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O Livro Completo do Mestre de RPG

Técnicas, conceitos e exercícios para subir de


nível na arte de narrar.

Vitor Gimenes

Nuckturp Studios
 
Direitos autorais © 2021 Vitor Gimenes

Todos os direitos reservados.

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recuperação, ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico, mecânico,
fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão expressa por escrito da editora.

ISBN-13: 9786500290981

Design da capa por: Lúcio de Godoy


A todos os Mestres que querem se dedicar a transformar o mundo através de
incríveis histórias.

Índice
 
Página do título
Direitos autorais
Dedicatória
Introdução
Capítulo 0: O que é RPG de Mesa?
Capítulo 1: Preparando a Mente do Mestre
Capítulo 2: Construindo sua aventura, primeiros passos
Capítulo 3: Narrando sua Aventura
Capítulo 4: E agora?
Capítulo 5: Criando sessões de RPG
Capítulo 6: Técnicas avançadas de worldbuilding
Capítulo 7 : Técnicas avançadas de narração
Capítulo 8 : Técnicas avançadas de combate
Capítulo 9 : Técnicas avançadas de liderança
Capítulo 10 : O hábito dos melhores mestres
Glossário
Sobre o autor
Introdução

O RPG de mesa é uma das atividades mais divertidas e poderosas


que nós conhecemos. Aqui na Nuckturp o RPG é um hobbie, uma
ferramenta de transformação humana e um movimento que agrega
diversos tipos de pessoas dentro de um único objetivo: se divertir!
Acreditamos que o RPG pode ser um grande desafio no
desenvolvimento da imaginação e isso fortalece diversos aspectos
do mestre e dos jogadores que podem ser usados na vida real.
​Como mestre de RPG você escolhe assumir um papel de alta
responsabilidade e comprometimento, pois aqui nós entendemos que
o mestre possui 3 grandes papéis: o líder, o criador e o narrador.
Você entenderá nos capítulos deste livro que foi construído com
carinho e atenção para você.
​Por isso, desenvolver suas habilidades como mestre, que
ensinamos neste livro e na própria Academia de Mestres, pode
transformar a sua vida. Porém, mais do que isso, pode te ajudar a se
tornar um mestre que todos ficarão na fila para jogar com você! Isso
é incrível, pois terá diversão infinita.
​O mestre narrador, líder e criador tem um papel importante na
vida das pessoas que jogam com ele e iremos te ensinar elementos
importantes para você criar aventuras memoráveis, para criar
eventos épicos, para fazer seus jogadores se tornarem pertencentes
e cocriadores da aventura, e para que tudo funcione de forma
organizada até mesmo nos momentos em que você não tem tempo
para organizar.
Reunimos conhecimento do mundo do RPG, do
desenvolvimento humano e técnicas de entretenimento para ajudar
você a se transformar num mestre diferenciado.
Porém, não é só a leitura de um livro que faz você o maior de
todos os mestres de RPG da história. É da prática, do
comprometimento, da aplicação e da constância que a gente
consegue ir se transformando sessão após sessão no mestre que
imaginamos.
Nós da Nuckturp vivemos essa história todos os dias.
Vivenciamos tudo que aprendemos, colocamos cada ideia em prática
e testamos. Algumas vezes pode dar certo, outras nem tanto. O que
funciona você encontrará aqui!
Agora queremos te fazer um convite! Um convite para um
pensamento que gostamos de ter antes de começar a leitura de
qualquer livro ou estudo. Te convidamos a se perguntar: O que você
pretende obter desse livro? Qual o aprendizado que você
busca? Ao se questionar você começa a direcionar o seu cérebro
para buscar as informações que são essenciais para você neste
momento. Assim, cada vez que ler as páginas desse material que
ficará eternamente contigo, você irá assimilar novas informações,
novos aprendizados e poderá colocar tudo em experiência.
Esse livro foi revisado por mestres novos na arte de mestrar e
por pessoas que já mestram a mais de 25 anos. A afirmação é de
que o conteúdo é incrível, que você pode se tornar um grande
mestre em pouco tempo, mas o conceito é o mesmo. Você precisa
investir seu tempo em aplicar.
Existe mestre bom ou ruim? Não. O que existe é uma falta de
prática em algumas técnicas que iremos falar adiante, existem
medos que nossa mente consciente imprime em nossa lógica e nos
impede de agir, existe uma falta de preparação e um julgamento
interno que limitam a sua atuação como esse mestre nesses 3
papéis.
Nós como líderes arcanos na arte de mestrar, improvisadores
corajosos e um pouco artistas queremos dizer que há um grande
mestre dentro de você! Um grande e corajoso líder que tem o poder
de criar histórias incríveis que serão vivenciadas por amigos e
familiares. Há um grandioso construtor de mundos, de personagens
e de cidades. Há um narrador único que sabe expressar os danos de
combate, cenários incríveis e uma vasta gama de personagens não-
jogáveis.
Perceba que em momento algum citamos sistemas ou
cenários, pois esses são elementos secundários da arte de mestrar.
Elementos que o mestre irá colocar de acordo com a sua vontade e
de seus jogadores.
Agora, se você chegou até aqui, significa que um mestre
incrível você irá se tornar.
Seja bem-vindo ao salão dos mestres, a primeira
passagem da sua história com a Nuckturp. Aproveite a leitura, se
divirta e coloque o que aprendeu em prática.
Capítulo 0: O que é RPG de Mesa?

RPG de mesa é um jogo que une dois fatores: O Role-Playing


Game (RPG) e o Wargame. A parte número 1, RPG, traduzida
literalmente significa “Jogo de Interpretação de Papéis” e você
provavelmente já ouviu falar ou jogou jogos assim. Skyrim, The
Witcher, Dragon Age e o próprio Pokémon se encaixam na categoria!
Porque? Porque em todos eles você está assumindo o papel
de um personagem e agindo através dele.
A segunda parte da definição, a “mesa”, é o que destaca esse
jogo de tantos outros.
Nos RPGs que citei acima, é através da tela de uma TV ou um
monitor que você interage com o mundo. No RPG de mesa, essa
interação ocorre em uma mesa - onde são rolados dados, ficam as
informações necessárias para o jogo e o tabuleiro envolvido no jogo.
E a magia desse jogo é justamente sair da tela e ir para uma
plataforma diferente.

Porque? Porque essa plataforma exige imaginação! E


imaginação é uma das mais poderosas ferramentas que nós
humanos temos conosco.

“Conhecimento te levará de A até B; imaginação te levará a


qualquer lugar”
 
- Albert Einstein
 

​A “mesa” servirá apenas como um elemento auxiliar. Você e os


demais jogadores irão usá-la como plataforma para rolar dados,
deixar as fichas com as informações de seus personagens e, claro,
os aperitivos e bebidas da partida.

​O jogo real acontece na imaginação dos jogadores.

COMO FUNCIONA UMA PARTIDA DE RPG


Um RPG de mesa se inicia com a definição de quem serão os
jogadores e quem será o mestre/narrador.
A função dos jogadores é criar um personagem e depois
interpretá-lo nas diferentes situações que surgirem e o desafiarem.
​A função do mestre é criar essas situações.
​O funcionamento de uma partida é simples:

1)      O Mestre descreve uma situação na qual os jogadores estão


inseridos
2)       Os jogadores tomam alguma ação com base no que foi
apresentado
3)       O Mestre descreve as consequências, possivelmente
pedindo alguma rolagem de dados
4)      Os jogadores tomam alguma nova ação
5)      O Mestre descreve as consequências

​ assim vai, repetindo o ciclo da descrição do mestre e das ações


E
dos jogadores.
​Perceba que o que o Mestre fala não aparece em nenhum lugar a
não ser a imaginação dos jogadores. As ações dos jogadores, idem!
Todos os envolvidos em um RPG de mesa descrevem suas ações e
é a imaginação coletiva que une todos os acontecimentos em um
jogo.

POR QUE PRECISA DE UM MESTRE?


Existem alguns jogos que funcionam de forma parecida, mas
sem um Mestre ou alguma outra figura como intermediador. No RPG
de mesa, essa figura é importante pelo caráter de liderança, criação
e condução que ele possui.
-       
Liderança: o Mestre é quem gerencia os jogadores - seja
durante as partidas de RPG ou no período entre elas. Ele
organiza os horários para os encontros, confere se todos
estão felizes e se dando bem, garante que não há nenhum
conflito preocupante e diversas outras ações e atitudes que
iremos explorar mais adiante.
-                  Criação: o Mestre é responsável por criar tudo que ele
descreverá aos jogadores durante as sessões. Desde o
cenário até a história dos personagens dos jogadores, nesse
papel o Mestre sai do Planeta Terra um pouco e vai a uma
realidade alternativa - que durante as partidas é apresentada
aos jogadores.
-          Narração: com o grupo reunido e o cenário criado, agora o
Narrador só precisa descrever as cenas e as consequências
das ações dos jogadores nelas!
​Cada um desses papéis possui uma infinidade de informações a
ser analisada, estruturada e treinada - e iremos passar por cada uma
delas ao longo desse material.
​Porém por enquanto entenda: o papel do mestre no RPG de
mesa é fundamental porque ele é quem intermedia as ações e
reações dos jogadores com o mundo.
​Os jogadores controlam seus próprios personagens; o Mestre
controla todo o resto! Os Personagens do cenário, as respostas do
cenário às ações dos jogadores, etc.

MAS… NÃO TEM REGRAS?


Existem regras SIM!
E elas são definidas de acordo com o Sistema de Jogo que
você e seu grupo escolher.
Existem inúmeros sistemas, cada um com uma temática pré-
definida ou preparado para abordar diferentes cenários: D&D, Call of
Cthulhu, Pathfinder, Tormenta 20, GURPS, Cyberpunk 2020 e The
Witcher TRPG são alguns deles.
O sistema de regras irá definir a aplicabilidade da imaginação
dos jogadores e mestre envolvidos nas sessões de RPG.
Se nas regras estiver exposto que um personagem não pode
ter uma bazuca, por exemplo, então ele não poderá ter uma bazuca!
Simples assim.
Se está explícito qual o dano de um ataque com uma espada
e ele não for suficiente para derrotar o rival, então ele permanece
vivo ao receber o golpe.
O objetivo do sistema é deixar justo os acontecimentos. É ser
um intermediador entre a imaginação e desejo dos jogadores e como
o cenário reage.
Mas… como escolher o sistema que vou utilizar? Fique
tranquilo! Falaremos mais disso mais adiante.

COMO CRIAR OS PERSONAGENS, DESAFIOS


E SITUAÇÕES?
Falaremos de tudo isso ao longo desse livro!
Para os jogadores é um pouco mais simples, pois tudo que
eles precisam pensar é na criação do personagem - que, geralmente,
está muito bem descrito no livro de regras que você escolher.
Os desafios e situações que o Mestre cria não possuem
limites pré-definidos a não ser o cenário que está sendo utilizado.
Existem aventuras prontas que já trazem esses elementos
prontos - o que pode ser muito útil especialmente para um narrador
iniciante.
Mas nada, absolutamente nada, impede que você mesmo
como Mestre crie todos os desafios de suas aventuras!
E fique tranquilo que o próprio sistema do jogo irá te dar as
diretrizes para criar desafios e situações coerentes para os jogadores
e seus personagens.

OS JOGADORES ESTÃO UNS CONTRA OS


OUTROS?
Não! O RPG de mesa é um jogo colaborativo entre jogadores
- e também entre o Mestre!
Muitos acham que o Mestre está contra os jogadores e que
seu objetivo é acabar com a vida deles e de seus personagens.
Isso não podia estar mais longe da verdade.
O Mestre é na verdade quem interpreta o mundo e os
acontecimentos nele, fornecendo desafios coerentes e interessantes
aos jogadores e seus personagens para que a história se desenvolva
de forma colaborativa.
Capítulo 1: Preparando a Mente do
Mestre

Você quer jogar RPG e dessa vez resolveu mestrar, perfeito!


Porém, antes de pensar na aventura, nos personagens e na história,
vamos preparar a sua mente para que você possa desfrutar de uma
grande campanha - que construirá você como um mestre divertido e
inovador.
Aquele mestre que os jogadores não faltam em uma sessão e
ficam ansiosos para a próxima.
Nessa primeira aula vamos falar de medos e desafios que
envolvem a sua preparação como mestre!

OS PAPÉIS DO MESTRE EM UMA MESA DE


RPG
O mestre possui diversas responsabilidades em uma mesa de
RPG, sendo ela presencial ou online, sendo dentro ou fora da
sessão. Você desenvolverá habilidades como liderança, capacidade
de narração, criatividade, improviso, organização, comunicação e
relacionamento interpessoal. Você irá descobrir um potencial dentro
de si que poderá ser usado no mundo além das mesas de RPG.
Como líder você irá organizar as datas, deixar tudo preparado
e garantir a presença e preparação dos jogadores. Você também irá
manter todos os jogadores alinhados em seus desejos e
personagens.
Como criador você irá construir universos, enredos e
aventuras que irão deixar seus jogadores curiosos e engajados.
Como narrador irá desenvolver habilidades de expressar os 5
sentidos do ser humano, irá conduzir encontros e interações, e até
irá interpretar personagens, trazendo assim o clima da história para
os jogadores.
Lembre-se que você não desenvolverá todas as habilidades
de uma única vez. O desenvolvimento como mestre é algo que
acontecerá ao longo da sua vida. Será uma jornada de constante
aprendizado, que vai desde os sistemas de RPG, as tecnologias e
recursos envolvidos, formatos de comunicação e uma compreensão
de como o ser humano funciona.

OS 7 PRINCIPAIS MEDOS DE UM MESTRE DE


RPG
​ urante algum tempo estamos questionando mestres iniciantes e
D
avançados de RPG sobre seus medos e anseios. Bloqueios que
inconscientemente se tornam impedimentos para algumas pessoas
mestrarem. O medo é uma barreira para a ação e acabamos
escolhendo não mestrar, para ficar no lugar mais confortável, mais
fácil.
Porém você que se inscreveu na Academia de Mestres está
disposto a se tornar uma pessoa corajosa e agir independente do
que sua mente diz, certo?
​O que vamos fazer aqui é explicar rapidamente como esses
medos são interpretações equivocadas dentro da sua mente e como
você pode lidar com eles de forma simples.

●        MEDO DO INESPERADO
Uma das habilidades que jogadores e mestres irão
aprender enquanto jogam RPG é a arte do improviso, pois como
todos da mesa são responsáveis pela narração da história,
sendo o mestre o narrador do ambiente e dos personagens, o
jogador narrador de seu personagem, a responsabilidade é
compartilhada.
Algumas vezes você se deparará com uma atitude
inusitada de um personagem que você pode escolher aceitar ou
não - falaremos disso com mais detalhes mais adiante - porém
nada impede que você, como mestre, peça 1, 5 ou 10 minutos
para ler uma regra, criar um novo ambiente ou um novo NPC (ou
em português, PdM - Personagem do Mestre) para aquele
determinado momento da história.
​Você perceberá que não existe nada de errado em não ter
alguma resposta. Só precisa avisar seus colegas para eles
esperarem você criar ou pesquisar a resposta para aquele
momento.
​A grande sacada aqui será ter um nível de preparação que
não seja excessivo a ponto de bloquear a narrativa, nem raso a
ponto de tornar o jogo monótono.

●        MEDO DE NÃO CONSEGUIR IMPROVISAR


Uma outra habilidade que o RPG traz para o mestre e
jogadores é a capacidade de tomar decisões rápidas e essa é a
arte do improviso. Algo que você irá treinar mais e mais, cada
vez que mestrar.
Você irá se preparar para as suas sessões, porém irá
deixar um espaço para que o improviso aconteça (geralmente é
quando as coisas mais legais acontecem). Improvisar é unir
elementos do repertório que você possui em sua mente, e você
irá puxar elementos dele de acordo com a necessidade daquele
momento.
Exercite assistir filmes, séries, ler livros e HQs com um
olhar analítico para entender a história e adicionar mais
elementos ao seu repertório. Participe de mesas de RPG para
ver como outros mestres atuam e quais são algumas
possibilidades que você pode adicionar na suas mesas.
Lembre-se que nada se cria, tudo se aprimora! Você
aprimora as experiências que teve e coloca o seu tempero.

●        MEDO DE NÃO ENTENDER SISTEMAS E MECÂNICAS


Entender 100% de um sistema que não foi você quem
criou pode ser um grande desafio. Ler um livro inteiro do D&D e
decorar cada detalhe das regras realmente leva tempo e
dedicação. Decorar todas as dezenas de raças e classes é
impossível para um ser humano comum. Por isso, você irá
começar com as mecânicas básicas de interação e combate, e
ao longo da sua jornada você irá aprender novas regras e até
desenvolver as suas, para que você tenha um jogo mais fluido e
divertido.
Você só precisa saber de sistemas e mecânicas o
suficiente para ensinar os seus jogadores. Uma dica aqui
interessante é deixar seus jogadores te ensinarem sobre seus
personagens: deixem que ELES te ensinem sobre suas magias,
armas e etc.

●        MEDO DE BALANCEAR ENCONTROS ERRONEAMENTE


Será que matará todo mundo no primeiro combate ou eles
irão matar o inimigo com o menor movimento de uma faca sem
fio de corte? Existem vários construtores de encontros no
mercado que podem te ajudar a construir os eventos, porém o
improviso irá te ajudar a adaptar o combate.
Por exemplo: colocou um inimigo muito forte pro grupo?
Reduza seus pontos de vida e seu poder de ataque, mas deixe-
o no jogo; ou então faça surgir um parceiro que irá ajudar o
grupo. São diversas opções que você poderá seguir.

 
●        MEDO DE PERDER O RITMO DA HISTÓRIA
​Quem dirá se o andamento da história está bom não será
você - será seus jogadores. Eles poderão lhe dar feedback após
todas as sessões, se você pedir, para que você saiba se o
combate foi longo demais, por exemplo.
​Você descobrirá que cada grupo tem uma necessidade e
uma vontade diferente. Você descobrirá mais adiante que
existem tipos diferentes de aventura. Como o Hack & Slash por
exemplo, que é uma aventura focada em combate e
desenvolvimento de atributos de combate dos personagens. O
objetivo é chegar ao nível máximo para superar os grandes
vilões e monstros.

●        MEDO DE SE PERDER COM OS PERSONAGENS


​Esse medo envolve duas coisas: conhecer bem os
personagens e localizar eles dentro do mapa.
​Conhecer bem os personagens não é papel seu. Esse é o
papel do jogador que precisa conhecer todos seus atributos,
perícias, habilidades e equipamentos que farão dele um grande
explorador no universo que você está criando.
​Localizar os personagens no mapa possui várias versões de
interpretação: você pode usar mapas abertos, mapas digitais ou
até mapas que ficarão ocultos dos jogadores e somente você
poderá ver. Se você for um mestre com uma capacidade de
imaginação pessoal forte, você conseguirá ver os personagens
em sua mente, conseguirá enxergá-los no ambiente que criou.
​Apresentaremos ferramentas e ideias mais para frente sobre
como fazer o gerenciamento da campanha em sessão e fora de
sessão.

●        MEDO DE NÃO IMPACTAR LOGO NO INÍCIO


Causar um impacto no início e deixar todo mundo
interessado pela aventura. Esse é um grande desafio para
mestres, escritores e diretores de todas as formas de arte que
envolvem histórias. É a diferença entre best-sellers e livros que
ficarão empoeirados nas livrarias. Só que essa é a real
preocupação do mestre?
É claro que um começo impactante irá ajudar o seu grupo
a ficar dentro da história, porém essa deve ser a sua última
preocupação no início da sua jornada, principalmente porque
você pode perder o fator surpresa que seus jogadores irão
apresentar.
Interessante observar todos esses medos, não é mesmo?
Todos esses assuntos serão abordados em aulas posteriores,
aumentando gradativamente sua coragem e ação sobre esses itens,
transformando-o em um mestre confiante que possibilitará muita
diversão!
Lembre-se que a experiência é a melhor professora! Então a
partir de agora sua jornada já se inicia com uma atividade: chamar
os primeiros jogadores para a sua aventura.

O MAIOR DESAFIO EM UMA MESA DE RPG


​ maior desafio que mestres enfrentam em uma mesa de RPG
O
não está relacionado ao processo criativo de uma aventura e
personagens. Não é a capacidade de ensinar os iniciantes ou
controlar uma mesa de jogadores experientes. O maior desafio em
uma mesa de RPG é o comprometimento.
​Isso porque as pessoas não estão acostumadas a começar e
terminar as coisas, não pensam no tempo e na durabilidade de seus
compromissos. Porém, você como criador de um universo incrível
quer que as pessoas joguem e evoluam até um nível mais avançado,
quer que elas explorem os detalhes dos locais exóticos e conheça os
NPCs que fantasiou.
​Para que o comprometimento seja uma rotina dentro das suas
mesas de RPG você deve se preparar para ser um líder exemplar.
Sim, liderar por exemplo!
​Você precisa investir em uma organização (arma fundamental de
todos os mestres) e em comunicação. Na próxima aula falaremos
sobre como usar a agenda à seu favor e adiante algumas ideias
sobre como manter os seus jogadores engajados entre as sessões.
Se você falhar nesses dois itens até você perderá o interesse na
própria mesa que está narrando.
​Então saiba que não está sozinho nessa jornada e não tem nada
a ver com o caráter dos jogadores, mas com sua habilidade de
deixá-los curiosos e engajados por longo tempo. E verá que não é
difícil fazer isso, mas dá um pouco de trabalho, não podemos negar.

FRASES QUE TE AJUDARÃO A AUMENTAR


SUA CONFIANÇA COMO MESTRE
​ gora que você viu os medos e os desafios de um mestre de
A
RPG você está preparado para seguir na sua aventura em direção a
maestria do ser mestre de RPG! Nas próximas aulas começamos a
entrar em detalhes na preparação, criação, rotinas e encerramentos
para você saber mestrar com qualidade do começo ao fim de uma
campanha, garantindo ser sempre um mestre requisitado entre
amigos.
​Separamos algumas frases que são importantes mantermos
anotadas ou em nossas memórias, pois ajudam a nos manter em
nossa rota sem autocrítica e julgamentos.
“Ninguém nunca saberá que você errou, se você não
contar!”
O que acontece na mente do mestre fica na mente do mestre.
É uma escolha sua abrir o jogo e falar que errou ou manter o sigilo
seguindo no improviso. A melhor dica que damos é: continue o jogo
e peça uma pausa para rever alguns conteúdos quando necessário.
Você não precisa saber todas as regras, sistemas e magias da
história. Deixe que os seus jogadores te ensinem também.
Lembre que você também tem total poder, como mestre, para
editar as regras que acha necessário para a sessão ou para a
duração da campanha.

“Foque na diversão!”
​Relembre sempre o objetivo de jogar com seus amigos, de criar
universos incríveis e de estar experienciando a construção de uma
narrativa criada por várias mentes. Deixe os jogadores brincarem e
ao mesmo tempo cuide do andamento do jogo. Você verá o quão
incrível será ao jogar de forma mais leve e sem apego ao estar certo
100% do tempo.

“Você não precisa saber o fim…”


Você pode até começar uma aventura com um fim em mente,
mas não se apegue a esse final. Deixe fluir a história! A grande
diferença na construção de uma narrativa de RPG é que você como
mestre irá se surpreender com as ações de seus jogadores.
Inclusive, é chato um jogo onde você já sabe 100% o que eles irão
fazer. Então não se preocupe e descubra junto com eles o mistério.
Aliás, existe uma máxima no mundo do RPG que diz: se você
já sabe o final, então não está jogando RPG, está escrevendo um
livro. Tome cuidado para sempre respeitar as decisões dos
jogadores. Se você colocar um gigantesco troll dentro de uma
taverna e seus jogadores ignorarem e quiserem ficar conversando ou
fugir. Seu desafio é acompanhá-los, talvez fechar algumas portas,
porém não interferir em suas decisões.

“Não existe erro, apenas aprendizados.”


Não importa como seja uma sessão, sempre teremos alguns
pontos a melhorar. O importante é carregar com você o sentimento
de eterno aprendiz. Entender que até a última mesa que você
mestrar em sua vida você estará aprendendo. Essa é a graça do
RPG, se colocar em uma situação de criação ou liderança, por
exemplo, e aprender com o que fez e com a reação dos jogadores.

“O segredo que nunca devemos deixar os mestres


saberem é que eles não precisam de nenhuma regra.” - Gary
Gygax
Nessa frase de um dos criadores de Dungeons & Dragons
podemos perceber que contar histórias em grupo não exige regras,
não é necessário ter tudo minuciosamente detalhado para que o jogo
ande. O que importa é a diversão que terá com seus colegas e, para
nós, esse é o objetivo do RPG: conhecer pessoas e fazer novas
amizades!
Capítulo 2: Construindo sua aventura,
primeiros passos

Qual das alternativas abaixo você acha que é o PRIMEIRO PASSO


para uma aventura de RPG?

A)     Criação de Cenário
B)     Definição do sistema de RPG
C)    Criação dos Personagens
D)    Nenhuma das anteriores

A resposta certa é: Nenhuma das alternativas!

Pois a primeira coisa que precisamos pensar são nas pessoas,


na diversão e na organização da sua aventura. Sem isso, todo o
resto está fadado ao fim.

Há! Você não passou no teste de enganação!

Existem muitas mesas de RPG que acabam. E poucas delas


acabam porque o cenário não estava adequado, porque o sistema
era desinteressante para os envolvidos ou porque eles não gostam
do personagem.

Muitas mesas acabam antes de começar porque não têm alguns


pontos definidos desde o princípio.

Cenário, sistema, personagens e outras dessas informações


podem ser contornadas e redefinidas futuramente.
Mas existem alguns detalhes que, se não forem bem definidos
desde o começo, será apenas questão de tempo para a mesa ser
finalizada.

Por isso, vamos falar de quais são esses pontos tão importantes!

COMO CHAMAR AMIGOS PARA UMA


AVENTURA
​ qui na Nuckturp a gente acredita que uma aventura não precisa
A
estar pronta para chamar jogadores para nossa mesa. O que
precisamos é de um sistema que passa todas as informações úteis
para os interessados e que permite que eles avaliem o interesse
deles ou não no jogo.
​Lembre que vivemos em um mundo com perspectivas e gostos
diferentes, então nem todo mundo irá gostar do que você gosta e
nem todos irão querer jogar o seu sistema ou a sua história.
​Aqui na Nuckturp gostamos de usar o seguinte modelo:
 
Nome da Aventura:
Descrição da Aventura:
Sistema:
Dia, horário de início e término:
Duração da Aventura:
Número de Vagas:
Observações:

​ ome da Aventura - Aqui você irá colocar o nome da aventura.


N
Te desafiamos a criar um nome criativo e curioso. Aqui é a primeira
maneira de chamar a atenção do seu futuro jogador.
​Descrição da Aventura - Em um parágrafo descreva o cenário e
uma possível problemática que os heróis terão que enfrentar. Algum
conflito com um temível vilão? Impedir um cataclisma? Só você
saberá o que criou após esse capítulo.
​Sistema - Os seus jogadores podem ter alguma preferência ou
curiosidade sobre sistemas. Então avise qual irá mestrar D&D 5ª Ed.,
Call of Cthulhu, Pathfinder, Cyberpunk 2020, Starfinder, Numenera e
etc.
​ ia, horário de início e término - Como você viu no capítulo
D
anterior, esse é um item mega importante que tem que ter um índice
de imutabilidade alto, portanto veja os dias que você realmente
consegue se comprometer e estar no horário para potencializar isso
com seus jogadores. Exemplo - Quintas-feiras, das 19h às 22h,
semanalmente.
​Duração da Aventura - Que tipo de aventura é? One-shot, three-
shot, durará 3 meses, 6 meses ou 1 ano? Informação importante
para decidirem o nível de comprometimento.
​Números de Vagas - Quantos jogadores você pretende ter no
jogo e gerenciar?
​Observações - Coloque informações que serão importantes para
a inscrição como local para entrar em contato contigo (e-mail,
whatsapp ou discord, por exemplo), onde será executada a aventura
(roll20, foundry, presencial, zoom ou skype), qual o nível de
maturidade da mesa (pois algumas mesas apresentam conteúdos
que não são ideais para jogadores muito jovens e crianças), temas
proibidos na mesa e outras informações que achar relevante.

​ eu desafio agora é pegar essas informações da aula e


T
convidar seus primeiros amigos para a aventura!

“​ Meus amigos não sabem jogar RPG.” - Essa é uma frase que a
gente escuta bastante na Nuckturp e aqui é uma grande
oportunidade de ensinar! Ensinar é um dos melhores meios de
aprender. Então invista uma parcela do seu tempo para ensinar
jogadores iniciantes e você aprimorará seu conhecimento sobre o
sistema, as regras e sobre sua própria aventura!

AGENDA, SUA MAIOR ALIADA!


​ gora que as pessoas já entraram em contato com você e já
A
combinaram que irão participar da sua campanha, chegou a hora de
pegar o e-mail de todo mundo e jogar na agenda! Sem brincadeira,
use a agenda como sua aliada.
​Uma das garantias que você terá que seus jogadores estarão
presentes na sua mesa é garantir que o evento está na agenda
deles. É óbvio que iremos sugerir algumas outras atitudes que um
bom mestre, líder e comunicador fazem para deixar seu grupo
engajado, porém já marque todos os eventos previstos na sua
agenda do google.
​Veja abaixo o exemplo de uma agenda com os jogos agendados
em 1 semana:

​ erceba que com todos os jogos agendados é quase impossível


P
marcar eventos sobre os dias de jogos, concorda?
​Agora se torne um mestre do tempo e domine seus horários e
transforme-se em uma pessoa com alto nível de comprometimento.
Lembre-se: 80% do sucesso acontece só pelo simples fato de estar
presente!

OS TIPOS DE AVENTURA DE RPG


​ nquanto você aguarda seus amigos para a sessão 0 que dará
E
início a aventura de vocês, é interessante você já ter em mente
algumas possibilidade para a aventura!
​E, uma das definições mais importantes é o tipo de aventura que
vocês irão jogar!
​O RPG de mesa é constituído de 3 pilares principais: exploração,
interação e combate - e você e seus amigos podem organizar e
equilibrar esses 3 da forma que preferirem.

HACK & SLASH - AVENTURAS FOCADAS EM


COMBATE
    Caso o seu foco e o dos seus jogadores seja uma aventura
para coletar riquezas, matar criaturas e explorar masmorras, o estilo
“hack and slash” pode ser interessante!

    Nessa forma de aventura, os jogadores geralmente irão até


lugares perigosos e dominados por monstros e lá poderão matar
tudo que encontrarem e coletarem suas riquezas.

        Conforme fazem essas aventuras, retornam com ouro, itens


mágicos e uma reputação ampliada por ter salvo os vilarejos daquele
mal.

          A cada aventura os personagens ganham experiência,


sobem de nível e tornam-se capazes de ir em locais ainda mais
perigosos.

          Nesse sentido, perceba que o foco da aventura está em


sempre enfrentar o perigo com luta.

      Há pouco espaço para diplomacia, os conflitos políticos e as


dinâmicas do mundo são menos impactantes assim como o foco está
no objetivo final e não no que acontece até lá.

       Esse tipo de aventura é muito divertida e é considerada uma


“aventura raíz” pois é o foco que os primeiros RPGs exploravam
bastante.

        Se você é iniciante no RPG de mesa, de forma geral este é


o estilo mais indicado para as primeiras sessões!

HEXCRAWL - AVENTURAS FOCADAS EM


EXPLORAÇÃO
         Caso o seu foco como mestre e o interesse de seu grupo de
jogadores seja viajar pelo mundo, explorar e conhecer seus perigos
enquanto conhecem lugares únicos, então este é o estilo para vocês.

            Colocar uma mochila nas costas com alguns itens


essenciais para sobrevivência e partir em uma jornada com amigos
rumo ao desconhecido é algo animador.

      As motivações de cada personagem podem variar para


fazerem parte deste movimento, mas o ponto focal desta aventura é:
as histórias e descobertas que faremos ao longo do caminho.

             E, neste sentido, existe um ponto controverso entre os


mestres de RPG: como deixar uma viagem divertida e não apenas
uma sequência de dias andando sem nada acontecer?

         Para isso existe uma técnica conhecida como Hexcrawl,


que, traduzindo significaria algo como “caminhar por um mapa de
hexágonos”.

          Neste tipo de aventura você como narrador escolhe um


mapa, divide ele em hexágonos e define os perigos que habitam em
cada um deles.

        Conforme os jogadores viajam de um hexágono para o


outro, você vê as suas anotações sobre o que existe no mapa e a
partir disto aquele dia de viagem tem um ou mais acontecimentos
marcantes enquanto eles andam pela região.

INTERAÇÃO - AVENTURAS FOCADAS EM


INTERPRETAÇÃO
     Se você e seus jogadores apreciam uma forma de jogo com
muita relação com NPCs e as tramas e relações entre os
personagens, então aventuras focadas em interação podem ser a
melhor opção para seu grupo.
          Este tipo de aventura é geralmente focada em política,
motivos profundos e motivações bem pensadas em cada um dos
personagens que aparece na história.

        Nada é o que parece e as pessoas querem tirar benefícios


de todas as ações que fazem e da influência que causam nas vidas
dos personagens dos jogadores.

        De forma geral, é como se os personagens dos jogadores


fossem peças de um tabuleiro de xadrez, assim como todos os
NPCs, e cada um se move de acordo com suas crenças e
motivações.

            Cada decisão tem um impacto forte na história como um


todo pois diversas vidas, mentes e estratégias estão envolvidas ao
mesmo tempo.

INVESTIGATIVO - AVENTURAS FOCADAS EM


INVESTIGAÇÃO
                 E, por fim, existem aventuras cujo foco é investigar um
ou mais elementos e acontecimentos de uma região.

            De forma geral essas aventuras têm um caráter de terror


ou horror, como a grandiosa “Chamado de Cthullu” explora os
estranhos eventos e influências dos cultos.

              Mas essa temática não é necessária. A investigação


pode estar presente em épocas medievais, pode estar relacionada à
contemporaneidade mas com elementos naturais invés de
sobrenaturais e quaisquer outros que sua mente e a dos jogadores
criar!

       Nos RPGs de investigação o foco está em compreender os


fatos, localizar as pistas e ir de um lugar a outro tentando encaixar o
quebra-cabeça enquanto você se envolve em uma trama muito maior
do que você imaginava.
EQUILIBRANDO OS TIPOS DE AVENTURA
         Porém, nenhum RPG tem apenas um desses elementos.
                Mesmo o “Hack and Slash”, focado em combate,
naturalmente terá elementos de exploração, interação com NPCs e
investigação de elementos estranhos.
          Os demais, também. Em RPGs investigativos o combate
pode existir; nos de exploração a interação com NPCs pode ser
presente e marcante; e por aí vai!
            Quem define esse equilíbrio é você e seus jogadores
conforme jogam e co-criam a aventura de vocês.
E sem dúvidas a sua aventura pode ter todos esses elementos! A
grande questão é: em qual dessas formas e assuntos você e seus
jogadores se interessam?
Discuta isso com eles antes de pensar na sua aventura.
E o melhor momento para fazer isso é na sessão zero!

SESSÃO ZERO E SUA ESTRUTURA


​ sessão zero é responsável por unir os jogadores, apresentar o
A
cenário e construção de personagens. Nessa primeira conversa você
entenderá o que os seus jogadores gostam e estipulará algumas
regras da mesa.

ANTES DA SESSÃO ZERO


​ enha em fácil acesso as próximas datas agendadas da mesa e
T
crie as suas regras de comportamento. Conforme você for evoluindo
no seu processo de se transformar em um mestre épico, você irá
alterar essas regras a cada mesa que for cuidando.
Algumas regras que gostamos de sugerir:
​- Comprometimento com horário - Lembre-se de ser bacana
com os jogadores que acabam tendo um imprevisto e lembre que
imprevistos demais é sinal de falta de comprometimento e
organização, então equilibre isso.
​- Bonificação por horário - Se a pessoa chegou no horário dê
algum bônus na sessão para ela. Um bônus na rolagem de iniciativa,
ponto de inspiração ou até bônus na ficha do personagem, por
exemplo. Você decide o que combina mais.
-​ Turno de fala - Para mesas onde as pessoas falam muito em
cima das outras, gostamos de por turno de fala, além do turno de
combate. Assim o holofote sempre estará em um jogador e é
possível escutar a todos. Cada um terá seu tempo de brilhar no jogo.

FAZENDO A SESSÃO ZERO


​ qui apresentamos um modelo do que gostamos de seguir em
A
nossas mesas para uma sessão 0, pois facilita ter uma estrutura
mental do que precisa acontecer entre jogadores e mestre.

​ ASSO 01 - Apresente os jogadores entre si.


P
​Lembra que esse é um jogo para conhecer pessoas e fazer
amigos? Deixe cada um se apresentar falando sobre o que gosta no
RPG, sua experiência com o jogo, quais classes geralmente gosta de
jogar e o que o atrai em uma mesa de RPG.
​Aqui é a hora de coletar informações, pois você irá usar o seu
conhecimento sobre os jogadores para criar a aventura e o
dinamismo das sessões que possuem a maior probabilidade de
diverti-los.

​ ASSO 02 - Apresente o cenário/ambiente.


P
​Para os jogadores criarem personagens coerentes com a história
e se envolverem eles precisam saber onde estão inseridos. Aqui
você irá descrever o universo e como ele funciona. Aqui sugerimos
alguns pontos para apresentar:
●        História do Local - Por que o mundo, país, universo ou local
é do jeito que é?
●         Geografia - O que é comum ver ao caminhar? Árvores,
montanhas, prédios?
●               Clima - Qual a temperatura média? É muito sol como o
deserto ou frio como o ártico? Use o clima junto com a
geografia!
●         Cultura - Existem costumes desse lugar? Escolha pelo
menos uns três para apresentar.
●         Economia - Como as pessoas fazem o processo de troca?
O que as pessoas valorizam?
●         Política - Quem está no comando? Quem governa? Quem
tem poder?
●  Grupos e Facções - Há algum grupo que é importante as
     
pessoas saberem logo no começo?

​ embre de contar para seus jogadores apenas o essencial para


L
eles começarem a aventura e se situarem. Conte apenas aquilo que
é de conhecimento comum e deixe-os descobrirem durante as
sessões mais detalhes sobre o seu Universo.

​ ASSO 03 - Apresente o básico do sistema.


P
​Mostre para os jogadores suas fichas e como elas funcionam.
Não precisa se aprofundar, pois durante o processo de construção
dos personagens eles irão entender mais sobre o jogo e o que eles
podem editar.
​Um exemplo é combate! É melhor aprender na prática do que
explicar as rolagens de dados. Dica: Se você ver que tem muito
iniciante na mesa, comece com uma primeira sessão simples, para
eles se habituarem com as mecânicas.

​PASSO 04 - Criar os personagens.


​Agora é a hora de deixar seus jogadores criando suas fichas.
Esse é um momento delicioso, pois é onde a imaginação do jogador
vai voar! Deixe-os preenchendo a ficha e esteja ao lado deles, caso
eles tenham dúvidas.
​Uma dica legal para quem já for terminando suas fichas é a
criação da história dos personagens. Nós temos alguns posts em
nosso site que podem ajudar.

​PASSO 05 - Colete as informações dos personagens.


​Além das informações da ficha de personagem é legal obter mais
conhecimento sobre quem esses personagens são. Por isso é muito
legal dar um tempo para os jogadores criarem suas histórias. Aqui,
tente pegar de 3 a 5 fatos ou boatos sobre quem esses personagens
eram no passado. Você pode captar contatos, eventos e
relacionamentos que poderá usar na criação da sua aventura e
surpreender seus jogadores. Por isso, faça-os apresentarem seus
personagens para você ainda nessa sessão.

​PASSO 06 - Encerre a sessão com a próxima marcada.


​Não deixe para depois. Saia da sessão zero lembrando o grupo
do dia e horário da próxima mesa. Esses momentos de
comprometimento público aumentam a assiduidade dos jogadores e
principalmente o chegar no horário.

​ erceba que são passos simples. Como mestre, é claro que você
P
precisa saber o mínimo do sistema para ensinar (e pode aprender
com as perguntas dos jogadores depois), e o mínimo do ambiente e
cenário para passar o clima para seus jogadores. Uma excelente
sessão zero, que rola um bom entrosamento, garantirá uma divertida
aventura.

O INÍCIO DA AVENTURA!
​ ma vez que todos os personagens estejam criados e prontos
U
para se aventurar, você, como Mestre, precisa iniciar a sua
campanha com uma primeira sessão de jogo.
​Nessa hora, um dos maiores erros do Mestre é planejar demais.
​Pensar em dezenas de personagens, criaturas, eventos e
consequências.
​Imaginar o que os jogadores farão e tentar se preparar ao criar
uma cadeia de eventos e possibilidades do que pode ser feito.

“​ Se eles fizerem isso, então X vai acontecer; agora, se eles forem


para lá, então isso aqui ocorrerá”

Não se preocupe, você não é uma aberração se pensa assim.

Na verdade, a maioria dos mestres segue esse raciocínio e


planejamento.
E… errado não é! Mas aqui na Nuckturp nós gostamos de
usar um método diferente.

Se você nunca narrou, então esse capítulo é importante


especialmente para você!

PASSO 01 - Idealize um ambiente fechado


​Uma excelente forma de iniciar a mestrar uma aventura,


especialmente para iniciantes, é começando em um ambiente
fechado.
​“Ambiente fechado?”
​Sim! Algo como uma masmorra, uma escola, um hospício,
esgoto, prédio. Qualquer construção que faça com que o próprio
cenário imponha paredes e limites às possibilidades dos jogadores.
​Por quê?
​Porque assim você consegue restringir as opções dos jogadores,
ter mais controle do que irá acontecer e assim se sentir mais
preparado tanto antes quanto durante a sessão que estiver narrando.
​Por isso, faça o seguinte exercício: defina algum local fechado
para acontecer a primeira sessão. Alguns exemplos a seguir:
-          Masmorra
-          Hospício
-          Prisão
-          Porão
-          Esgoto
-          Escola
-          Caverna
-          Gruta
-          Espaçonave
-          Casa Assombrada

PASSO 02 - Crie o ambiente fechado


​Agora que você já definiu o tema desse lugar e suas


características gerais, é hora de atiçar seu lado artista!
​Pegue um pedaço de papel e um lápis ou caneta, e desenhe esse
lugar.
​Como são as bordas deles? É um lugar quadrado ou
arredondado?
​Quantos espaços diferentes existem? É apenas um ambiente ou
ele é dividido quase como um labirinto?

​Não pense, pois o juiz é inimigo do criador.


​Apenas sinta, concentre-se e deixe seu lado criativo fluir.

​Não há limites! Desenhe tudo que imaginar e vier na sua cabeça.

​ eja uma pequena masmorra de 3 salas ou uma mega


S
espaçonave com mais de 50 ambientações, esse ambiente fechado
criado irá marcar com categoria o início de sua aventura.

​Por isso, exercício: desenhe o mapa desse espaço fechado.

Dica: em média, os personagens exploram 5 ambientes com


uma quantidade média de informações a cada sessão de 3~4 horas
de jogo.

​ e você for narrar online, então existem ferramentas para


S
você criar esse mapa nelas ou passar a limpo depois para o
computador.

PASSO 03 - O que existe em cada espaço?

​Novamente, não há limites para sua criatividade.


​Em cada uma das salas do mapa que você criou, o que existe
ali?
Alguma criatura, alguma armadilha, câmeras, sinais nas
paredes, livros e pergaminhos com informações, ruínas?
Nessa hora
o Pinterest é uma ótima fonte de inspiração. Deixe sua imaginação
fluir e preencha esse grandioso espaço que você criou com tudo que
fluir pelo seu cérebro.

Exercício: preencha todas as salas do mapa que criou,


marcando em qual delas os jogadores irão começar a aventura. 
Dicas:
-                  Preencha as salas próximas ao início da aventura com
elementos e informações mais simples; deixe o que for mais
épico nas partes mais distantes do seu mapa.
- Defina um local onde todos os personagens começam,
         
juntos!
-           Defina o motivo deles estarem ali: prisioneiros? alguma
amnésia? é onde moram, mas algo estranho está
acontecendo? uma alucinação?

​ ó não esqueça de dar um propósito para todas as salas da


S
masmorra! Faça com que a cada exploração feita, haja algo a ser
descoberto ou enfrentado!

Para exemplificar e te ajudar neste exercício, trouxemos um


mapa que achamos no Patreon do Dungeon Mapster e criamos algo
para cada uma das salas deste espaço.

(Mapa do Dungeon Mapster, você pode obter gratuitamente no Patreon.)

Sala 1: assim que chegam nesta sala após descer a escadaria,


os jogadores precisam fazer um teste de percepção ou ativam uma
armadilha que cria um buraco abaixo deles e o barulho alerta o
esqueleto na parte 6 e a gosma na parte 2. As duas portas (para a
sala 7 e para a sala 9) estão trancadas e são extremamente difíceis
de abrir.

Sala 2: uma gosma se espalha pelo chão e os jogadores devem


fazer um teste de percepção para notá-la. Caso não passem, eles
ficam grudados. A gosma é na verdade uma criatura escondida e
ataca assim que prende algum dos jogadores - ou caso os jogadores
façam barulho em alguma das outras salas.

Sala 3: há diversas prateleiras cheias de livros e pergaminhos


que contam a história do local. Um teste de investigação revela a
história do local: um antigo mago estava pesquisando a fórmula da
imortalidade.

Sala 4: nesta sala estão diversos itens e jóias para estudos e


experimentos do antigo mago. É aqui que ele fazia os experimentos
dele.

Sala 5: abrir a porta para a sala 5 é fácil, mas existe uma


armadilha mágica nela. É possível perceber a armadilha mas, caso
os jogadores não a notem, abrí-la ativa um Glifo Mágico que emana
fogo na direção dos personagens dos jogadores. Aqui está o
sarcófago do antigo braço direito do Mago, ele é uma múmia e
acorda assim que os jogadores entram no local. A escadaria vai para
a superfície novamente, caso os jogadores queiram deixar o local.

Sala 6: aqui está o sarcófago de um ajudante do Mago. Ele é um


esqueleto e acorda caso os jogadores façam barulho, atacando o
grupo.
Sala 7: esta sala escura guarda um baú repleto de riquezas e
itens raros que os jogadores podem pegar. Porém, abrir a porta
desta sala é quase impossível e, caso consigam, verão apenas um
monte de escombros. Se passarem em um teste difícil de percepção
ou investigação, conseguem visualizar o ouro escondido no fundo da
sala.

Sala 8: este local guarda alavancas e mecanismos para ativar


labaredas de fogo no meio da sala. Pode ser usada pelos jogadores
na luta contra o Mago da sala 9.

Sala 9: caso os jogadores entrem no local ou pela sala 1 ou pela


sala 5, a menos que desarmem a armadilha, o resto do local desaba
e eles ficam presos na sala 9. Aqui, caso façam qualquer barulho na
masmorra, o mago múmia acorda e, junto com ele, as duas estátuas
ganham vida. Começa a batalha contra o chefão do local.

Sala 10: uma escadaria que dá acesso a uma sala subterrânea


secreta. O que tem aqui, você escolhe!

PASSO 04 - Adaptando ao sistema


​Agora que você criou o mapa onde se inicia a aventura e definiu
tudo que existe nele, é hora de definir a parte mecânica da aventura.
​Qual sistema de RPG você vai usar? Vá até o livro de regras e
procure as informações sobre como funciona cada item que você
criou nas salas.
​Se existe uma criatura ali, como ela funciona? Ela tem pontos de
vida, ataques, danos? Ela causa insanidade?
​Se existe uma armadilha, como detectá-la? Se os personagens
forem atingidos por ela, o que acontecerá? Perderão vida, ficarão
presos?

​ xemplo: há uma corda no chão que, se algum personagem


E
passar por ela, o teto desmorona em cima deles!

​ e em determinada sala eles fizerem barulho, como isso afeta o


S
que existe nas outras salas? Como o sistema define essas
questões?
​ xemplo: se os jogadores utilizarem tochas para andar por uma
E
caverna escura, os goblins os vêem se aproximando e liberam uma
barragem de água para expulsá-los dali! (Exemplo retirado da
aventura “A Mina perdida de Phandelver”.)

​ o analisar essas regras e já deixar estruturado para cada uma


A
das salas, você consegue deixar organizadas as informações que
precisa de acordo com onde os personagens forem e, assim, fica
fácil de acessar!

Pronto! O início de sua aventura está pronto.

E, antes de se preocupar com o que acontecerá com os


personagens quando eles saírem de lá, vamos falar sobre como
narrar essas sessões dentro do ambiente que você criou?
Capítulo 3: Narrando sua Aventura

Está na hora de aprender a narrar a sua aventura! Você já deixou a


maioria das ideias prontas, já sabe o início da sua jornada e chega a
hora de começar a colocar os jogadores imersos em uma jornada
ascendente de diversão em um universo que você criou e que será
aprimorado pelos seus jogadores.
Lembre que você como mestre tem o papel de liderar, narrar e
ensinar os seus jogadores mais novos.

UMA HISTÓRIA CRIADA POR VÁRIAS MENTES


​ iferente de um livro de ficção, uma história de RPG é criada
D
inicialmente na mente do narrador e depois complementada por
todos os jogadores integrantes da mesa. O narrador age como os
sentidos dos personagens, dizendo o que eles percebem do
ambiente onde estão, interpreta os demais personagens, explica o
que acontece e funciona como um árbitro, protegendo as regras do
sistema (e das que cria na cabeça também). O jogador entende o
ambiente e as oportunidades, define quais ações irá tomar e
interpreta o personagem criado.
Se você narrar a mesma história para diferentes grupos de
jogadores perceberá que ela pode tomar rumos diferentes,
dependendo das escolhas dos jogadores. Então, entenda que você
faz uma parte do trabalho, os jogadores fazem as demais. Pode dar
medo do inesperado, como falamos na aula 01, porém você tem o
poder de criar o que quiser para os jogadores experienciarem.

A MENTE DO JOGADOR
​ eu papel é criar uma imagem na cabeça do jogador, deixando
T
claro o que ele está vendo, escutando e sentindo para que ele possa
entrar no papel do personagem e tomar as decisões de acordo com
ele.
​Logo na primeira sessão você irá experimentar o descrever do
cenário. Veja uma possível descrição simplificada de uma possível
aventura.

“​ Vocês estão em uma taverna. O cheiro de lúpulo misturado


com suor e falta de banho dos frequentadores daquela taverna
infestavam o local. Você pode ver que todas as mesas ao redor
de vocês estão ocupadas por amigos, beberrões e algumas
mulheres sorridentes. Apesar da luz baixa, proveniente das
velas, é possível ver um homem na última mesa, ao lado do bar.
Um homem escondido sob um capuz e manto verde escuro, de
poucos movimentos e que se dirigia apenas ao taverneiro, que o
servia de tempos em tempos uma nova caneca de cerveja…”

​ sse é um exemplo simples de como podemos usar diversos


E
recursos para começar a levar para a mente do jogador o ambiente
em que ele está inserido, não é mesmo?

USANDO OS 5 SENTIDOS
​ ma técnica muito utilizada é narrar imaginando estar dentro do
U
corpo do personagem, para explicar o que ele está percebendo ao
seu redor. Em estudos de comportamento humano dizem que os
sentidos são a forma de captarmos informações do mundo externo
para criarmos uma interpretação no mundo interno, por isso nada
melhor que usá-los para descrever o que é possível ser percebido no
ambiente.
​Temos 5 sentidos em nosso corpo: visão, audição, olfato, paladar
e tato. Ambos muito ricos em informações para ilustrar o mundo.
Vamos ver eles funcionando?

​VISÃO
​“Você observa uma mesa de madeira com várias ranhuras,
algumas mais profundas e outras mais rasas, nela pode ver um
coração com duas iniciais e uma data. Apesar da baixa luz, você
também consegue visualizar as estacas de madeira que unem as
peças dessa mesa.”

​AUDIÇÃO
​“Você escuta um som de metais entrando pela porta da taverna
atrás de você. Por mais alto que esteja o barulho das pessoas
conversando, você consegue identificar a batida metálica no chão.
Elas vão se aproximando e se tornando cada vez mais agudas. Você
percebe agora que os esporões estão muito próximos, mas param de
bater no chão bem próximo a suas costas.”

​ LFATO
O
​“O cheiro era inconfundível. A gordura assada já deveria estar
nos entremeios daquele prato que o taverneiro entregava em uma
das mesas. Agora um cheiro adocicado pelo açúcar de uma fruta
silvestre se misturava no ar com o da gordura e de uma carne
temperada com um pouco da fuligem da lenha.”

​ ALADAR
P
​“Ao colocar aquela bebida em sua boca você pode perceber que
se trata de uma iguaria. Ela entra suavemente pela sua boca e traz
uma sensação mista de doce e amargo. A temperatura está ideal e
você sente descer pela sua garganta sem nenhum esforço.”

​ ATO
T
​“Você caminha cautelosamente pela estrada e percebe que a
lama que entrava ao meio de seus dedos agora foram substituídas
por pequenas pedras que ao invés de amortecer cada passada,
agora se transformam em pequenas agulhas que cortam a sola de
seus pés.”

​ sses são exemplos de como usar a descrição dos 5 sentidos


E
sem falar diretamente onde o personagem está e criar na imaginação
do jogador as sensações para que ele jogue sentindo o que o
personagem está sentindo.
​Veja, se eu pedir para você pensar em um elefante rosa, qual a
imagem que vem na sua cabeça? Se eu pedir para você sentir a
ponta dos seus dedos, para onde foi a sua atenção? Use os sentidos
como uma forma de explorar a mente imaginativa de todos na mesa.

EXERCÍCIO: TREINE A DESCRIÇÃO DOS SENTIDOS


​Hora de colocar um pouco os sentidos para trabalhar e treinar o
seu poder narrativo. Tente descrever os seguintes itens abaixo
usando pelo menos 3 sentidos. Vamos lá?

●        Seu quarto de dormir.


●        Sua cama.
●        O rosto do seu melhor amigo(a).
●        Seu prato de comida favorito.
●        Sua carteira.

OS TIPOS DE DESCRIÇÃO
​ xistem duas formas de descrever o cenário e o ambiente para a
E
mesa. A forma direta e a forma indireta. Cada um tem suas
vantagens e desvantagens, porém uma mistura dos dois formatos
pode ser a melhor solução para uma boa narrativa.
​O que irá determinar qual tipo de descrição usar será o ritmo da
sua narrativa. Muitas vezes ficamos perdidos em descrições longas e
profundas, o que torna o jogo moroso. Outras vezes descrevemos de
forma tão rasa ou entregamos a resposta para o jogador que o jogo
fica rápido e sem conexão. Os jogadores acabam não se vinculando
e perdem o interesse.
​Ritmo é algo muito simples de saber se está bom ou não.
Observe seus jogadores! Se eles estão vidrados e querendo mais,
significa que você está indo bem. Se eles estiverem desinteressados,
olhando o celular e pensando em outras coisas, significa que talvez
haja um erro, provavelmente seja o ritmo. Você irá desenvolver o seu
método de narração com a experiência.
​O Ritmo é dado tanto pelas descrições quanto pelo tempo de fala
e volume, falaremos disso um pouco mais abaixo.

​DESCRIÇÃO DIRETA
​É a descrição mais simples de fazer, pois é contar ao jogar que
uma mesa é uma mesa, que uma porta é uma porta e assim por
diante. É descrever que o homem à sua frente está emburrado e
pronto para o ataque.
​A descrição direta tem como objetivo entregar para o jogador
rapidamente o que está acontecendo para ele tomar a decisão. É
para ele não pensar. Geralmente deixamos esse tipo para fatos
normais ou irrelevantes, pois é o mestre pensando pelo jogador e a
decisão dele é o que ele irá fazer, não há necessidade criar uma
imagem mental precisa sobre o que está acontecendo.

​ ESCRIÇÃO INDIRETA
D
​Essa descrição demanda um pouco mais de energia cerebral e
até uma possível preparação. É um método de descrição onde você
apresenta fatos que o personagem pode estar percebendo, mas sem
dizer o que é, como fizemos no uso dos 5 sentidos anteriormente.
Você descreve com certos níveis de detalhes o que está na frente ou
acontecendo, e o jogador pode explorar mais e tirar suas conclusões.
​Usa-se a descrição indireta com objetos e fatos relevantes à
história, coisas que o personagem precisa explorar para obter uma
informação, por exemplo.

​ M MIX DE DESCRIÇÕES
U
​Numa narrativa é interessante brincar com os dois tipos de
descrição. Normalmente equilibrando a aventura em descrever o que
é novo, suspense e importante para a história de forma indireta,
deixa o jogador sentir o que o personagem está sentindo. Descrever
de forma direta o que ele já conhece e é comum. Não perca tempo
descrevendo uma mesa se não faz sentido algum para ambientação
ou história.

NÃO CONTE, MOSTRE


Uma das máximas das escritas narrativas e que está
vinculada com a descrição indireta e pode dar uma apimentada em
sua mesa de RPG. Se algo é importante, vamos mostrar para o
jogador que aquilo é importante, e como fazemos isso? Mostrando
ao invés de contar. O jogador aguça sua mente quando começam
aparecer fatos e movimentos que ele não conhece. Então, como
fazer isso?

O REI CRUEL

​Contando - Existe um Rei dentro daquele castelo e ele é cruel!


Ele fica sentado em seu trono e se aproveita dos mercadores e
artesãos de seu reino.

Mostrando

​Cena 1 - Os personagens estão caminhando pelo mercado em


direção ao castelo do Rei. Eles observam que alguns guardas reais
estão maltratando os mercadores e seus consumidores. Cospem em
suas comidas, dão risada alta e ainda pedem suas moedas.
Cena 2 - Os jogadores chegam na sala do trono e observam
uma grande fileira de guardas os encarando. O rei fica em seu trono
dando risada. Ele fala alguma coisa para seu bispo apontando para
vocês e os dois caem na gargalhada. Seu olhar não é normal, muito
cerrados e fixos nos aventureiros.
Cena 3 - O rei levanta e cospe aos pés dos aventureiros, com
sua taça de vinho na mão ele diz: “Quem ousa adentrar a minha
corte sem me trazer moedas de ouro? Vocês acreditam que posso
ajudá-los sem antes ser ajudado? Veja aquele pobre homem que me
trouxe sua última cabra para que eu pudesse dar minha humilde
opinião em uma disputa de terra.” - Ele ri alto. - “Eu não vou é
resolver nada e ainda vou comer essa cabra no jantar!” - Ri mais alto
ainda.

Perceba que é um pouco mais complexo descrever esse rei


cruel, mas há um ganho alto de envolvimento e suspense? Você já
não ficou com vontade de tomar alguma atitude contra esse Rei
Cruel?

O QUE ELE SENTE VOCÊ NÃO SABE


​ omo mestre, um dos maiores erros que podemos cometer é
C
dizer o que o personagem sente e o que ele faz. A responsabilidade,
e diversão, é do jogador! Somente ele sabe com profundidade o que
o personagem dele irá fazer e as razões para isso. Quando ele
escreveu uma história, ele já imaginou nos resultados que um
determinado trauma ou evento pode causar em suas decisões.
​Uma floresta pode ser um local maravilhoso para um determinado
personagem e um lugar horrível para outro. Um submarino pode ser
claustrofóbico para um loxodonte centauro, porém pode ser uma
maravilha para um genasi d’água.
​Quem sabe o que o personagem está sentindo é o jogador. Ele
irá dizer se está com medo, confiante, curioso, amoroso, com raiva,
tímido e etc.
​Lembre, você como mestre é o ambiente e o narrador dos
eventos, mas jamais estará dentro de um personagem.
​Então não fale: “Agora você está sentindo medo do Golem de
Pedra.”, pois no passado do personagem, se ao menos leu o que o
jogador escreveu, pode ter uma parte que diz que o personagem foi
criado e treinado com Ents e Golens de Pedra. Para ele é tranquila a
situação, inclusive pode até ter vantagem. Faz sentido?
​A melhor ideia dentro deste contexto é questionar de tempos em
tempos o que o personagem do jogador está sentindo. Entrou numa
sala nova ou descobriu alguma informação relevante? Questione o
que o personagem sente e você estará alinhado com ele, saberá um
pouco das reações e poderá montar mais elementos que tragam
sentimentos distintos.
​Por exemplo: Sairi acaba de descobrir que a consciência de seus
pais está no seu gato cibernético e fiel companheiro. Pergunte:
“Como a Sairi está se sentindo nesse momento?”

Uma saída de mestre para os mestres


​Uma coisa que é divertida de colocar no jogo é o uso dos dados
para testar alguma capacidade mental. Peça para o jogador fazer um
teste de sabedoria e veja se ele ficou um pouco louco, com medo ou
ansioso, por exemplo. Essa é uma dica divertida nossa, mas crie sua
própria regra para mexer nas emoções em momentos especiais.

ABANDONE OS ADJETIVOS
​ omo falamos anteriormente, você não sabe o que acontece na
C
mente do personagem do seu jogador. Você não conhece com
profundidade o seu histórico, portanto você não sabe o que é bonito
ou feio para ele. Deixe essas percepções de lado e deixe o jogador
construir em sua imagem mental a beleza do local, a grandiosidade
do evento e a exuberância do taverneiro.
​Na vida temos bilhões de perspectivas sobre o mesmo assunto,
por que no jogo vamos limitar ao que o mestre sente? Deixe os
jogadores imaginarem e verá de suas próprias bocas os adjetivos e
onomatopéias que irão representar os seus sentimentos internos.

EXERCÍCIO: TREINE A DESCRIÇÃO DE CENAS


​Bora colocar em prática esses aprendizados? Vamos treinar a
narrar algumas cenas? Pode ser verbalmente de você com você
mesmo ou pode escrever em seu caderno. Descreva as seguintes
situações abaixo misturando os tipos de descrição direta e indireta,
os sentidos e evitando estar dentro do personagem.

●        Um personagem indo dormir no seu quarto.


●        Dois personagens conversando em um bar.
●        Um rei bondoso conversando com um súdito.
●        Um ladrão roubando um diamante.
●        A conversa entre duas plantas ou árvores.

Parabéns por ter chegado até aqui. Temos tanta coisa para
aprender ainda! Porém, esse é o começo da sua aventura. Você já
está pronto para narrar. Lembre-se das frases de poder da Aula 01!
Para onde seguiremos nessa aventura? Esse é o tema da próxima
aula.

EXPLIQUE A CENA ANTES DE PEDIR TESTES


​ maioria dos sistemas de RPG pedem algum teste em situações
A
de tensão e perigo.
Seja o famoso teste de percepção ou algum teste de destreza
ou força, os jogadores sempre temem e se preocupam quando o
dado é quem irá definir seu destino.
Por ser um momento tão grandioso e famoso de tensão nas
mesas de RPG, garanta que os jogadores estão entendendo o
motivo de eles estarem rolando os dados e fazendo testes.
​É bem simples.
​Invés de falar: “Façam um teste de destreza” e, após ver os
resultados, falar “uma parede de espinhos vem na direção de vocês,
quem tirou 11 ou menos se machuca”;

​Fale: “Uma parede de espinhos vem na direção de vocês, façam um


teste de destreza” e, após ver os resultados, fale “quem tirou 11 ou
menos se machuca”.
​Além disso, você pode pedir para seus jogadores descreverem
suas ações antecipadamente e depois pedir a rolagem. É muito
comum, hoje em dia, o jogador perguntar: “mestre posso subir
naquela parede?”, “qual dado eu rolo para subir naquela parede?” e
você como mestre, tem que tomar cuidado nas respostas. O ideal é
você falar: tome a sua decisão, faça a ação e aí rolamos o resultado.
Lembre que na vida real a gente só sabe o resultado depois que
tomamos a nossa ação e não antes. Assim é na vida e assim é no
jogo.

​ arece um detalhe bobo, mas te garanto que vai gerar muito mais
P
imersão e empolgação nos jogadores!

​ om tudo isso que foi dito até aqui, você provavelmente já tem
C
tudo que precisa para narrar uma ou mais sessões dentro do
ambiente fechado que você imaginou!

​ or isso, espere eles saírem desse ambiente fechado antes de


P
continuar a leitura desse livro.

​ e você tiver dúvidas no processo, nosso servidor no Discord


S
está para te servir! Mestre Vitão e dezenas de outros mestres estão
lá para te ajudar a completar essa sua aventura com maestria!

​ , quando terminar essa aventura inicial, se prepare para


E
encarar… o mundo aberto!
Capítulo 4: E agora?

Parabéns! Você superou o primeiro desafio na hora de mestrar.


Você terminou a primeira parte da campanha (que também
chamamos de “arcos de campanha”).
Seus jogadores enfrentaram
inúmeros desafios e agora saíram daquele lugar onde estavam.
Estão ansiosos para pegar tudo que conheceram, conquistaram e
aprenderam e fazer algo com isso.
​Talvez algum deles tenha feito uma história complexa de
personagem e agora não vê a hora de voltar para sua família depois
de ter ficado tanto tempo sumido.
Talvez algum outro jogador tenha
adorado tanto que não vê a hora de entrar em outra masmorra ou
explorar algum outro local há muito esquecido.Ou talvez um deles
queira agora se exilar pois a experiência foi muito e ele precisa
meditar sobre o assunto.
​O mais difícil de acontecer agora é o seguinte: todos seus
jogadores terem o mesmo desejo do que fazer.
​O mais provável é que cada um queira fazer algo diferente do
outro e você como mestre terá que saber lidar com isso e administrar
a aventura de uma forma que todos fiquem felizes em vivenciar o
que acontece depois.

​Mas como eu vou fazer isso?

​Segura peão, porque sua aventura está apenas começando.

POR ONDE COMEÇAR A HISTÓRIA


É muito comum um mestre de RPG ter uma ideia fantástica


para uma campanha.
Visualizar o início, o meio e o fim dela com evento cada vez
mais épicos. Parece um filme ganhador de dezenas de oscars na
mente dele e cada momento a ser vivenciado o dá animação,
ansiedade e alegria.
E isso é incrível… para um livro!

Uma história de RPG é escrita pelos jogadores, não


apenas pelo mestre.

O mestre, assim como você fez na primeira parte da


campanha do ambiente fechado, é quem fornece os desafios e as
barreiras.
​Quem atravessa elas, interage, supera ou fracassa são os
jogadores. Os personagens que fazem o papel dos protagonistas do
filme são os próprios jogadores.
​Seu papel como mestre é o mesmo dos roteiristas de filme: você
precisa garantir que tudo aquilo faça sentido para os
personagens.

​ ada personagem que os jogadores criam é de um jeito diferente.


C
Cada um tem uma história, uma personalidade e anseios distintos.
​Por isso, cada um deles quer vivenciar algo diferente que seja
único para eles.

​ objetivo da sua história é que ela se torne pessoal para


O
todos os jogadores.

​E como fazer isso?

A HISTÓRIA DO RPG É A HISTÓRIA DOS


JOGADORES
Seu primeiro papel como mestre, após finalizar essa aventura
curta que eles fizeram, é olhar cuidadosamente para cada um dos
personagens. Analise suas fichas, suas raças, classes e,
principalmente, suas histórias e motivações. Entenda perfeitamente
quem cada um é, de onde cada um vem e para onde cada um quer
ir.

Quando tiver feito isso por completo, aí sim a sua história pode
começar. Aí sim você tem o que precisa para construir os próximos
desafios, os próximos encontros e as próximas dificuldades que eles
vão encontrar para superar e se desenvolver.

Exemplo: digamos que entre seus personagens sejam os


seguintes, um deles tenha fugido de casa e agora quer reencontrar
os pais; um outro quer encontrar a cura de uma doença para sua
amada; um terceiro deseje apenas se aventurar por ter se cansado
da mesmice de seu pequeno vilarejo e, um quarto personagem,
queira vingança contra alguém que destruiu seu vilarejo.

EXERCÍCIO: veja o exemplo acima e crie uma proposta de


campanha que abarque elementos e desejos de todos os jogadores

Não tem resposta certa e uma das formas possíveis é: os desejos


e motivações deles estão todos no mesmo lugar. Os pais do
personagem 1, a cura da doença do personagem 2, aventuras para o
personagem 3 e o destruidor do vilarejo do personagem 4.

Ao fazer isso, todos podem brigar o quanto quiserem no caminho


e ter formas totalmente opostas de fazer as coisas, mas algo muito
mais forte une o grupo em direção ao mesmo objetivo.

Um exemplo disso é a campanha pronta do D&D chamada Out of


the Abyss. Todos os jogadores foram presos e o objetivo em comum
é sair daquele lugar nefasto.

Os seus personagens terão motivações diferentes destas que


exemplificamos e o seu primeiro passo em construir a história é fazer
esse “link”, essa conexão que irá unir-los em torno de um mesmo
propósito.

Percebe que não foi você que estruturou o objetivo da


campanha?
Sim, talvez você como mestre tenha anteriormente dado um
empurrãozinho, uma motivação para os personagens iniciarem a
aventura por onde fizeram, talvez um tema geral do que está
acontecendo no mundo - e tudo isso é muito bem-vindo!

Mas, agora que eles estarão livres pelo mundo/universo, um


direcionamento em comum é a melhor forma de lidar com o grupo - e
mesmo assim eles podem decidir fazer alguma outra coisa, mas
falaremos disso depois.

EXERCÍCIO:
Analise a ficha dos seus jogadores. Raças, classes, história,
motivações, personalidade, tudo! Anote, deixe isso de forma fácil de
ser acessada. Use o método de organização que melhor funcionar
para você. Quando terminar, pense em algo para conectar todos os
personagens. Não precisa estruturar como incluir essa conexão
ainda, apenas visualize e escreva.
Capítulo 5: Criando sessões de RPG

Uma das mentalidades mais comuns dos mestres na hora de criar


uma aventura é achar que precisam pensar em tudo.
​Saber todas as saídas para todos os problemas, toda a cidade
criada com cada construção e NPC, todas as histórias e facções
interligadas com suas tramas, a economia e sua relação com o
mundo, a geografia do local e suas dificuldades, a presença e
história de cada monstro.
​Mas, o mais grave de tudo isso é querer adivinhar o que os
jogadores farão.
​Já falamos disso antes aqui no livro, mas retomando. Aquela
ideia de “Se os jogadores fizerem A, acontece X; mas se eles fizerem
B, acontece Y” é simplesmente impossível de ser aplicada por um
simples motivo: você jamais vai adivinhar o que os jogadores
farão na sessão.
​Pode ser que você adivinhe uma ou outra ação deles e esteja
100% preparado para elas quando acontecer.
​Mas… todas as ações deles durante toda a sessão? Impossível.

“​ Mas então como que eu como mestre me preparo para uma


aventura que não sei o que vai acontecer?”

​A-HÁ, é aqui que esse capítulo se encaixa perfeitamente!

VOCÊ PODE SUBIR NO DRAGÃO, MAS ELE


DECIDE PRA ONDE VAI
Imagine que o seu grupo de jogadores é um Dragão, e você vai
voar usando ele como montaria.
Para onde o dragão iria? O que chamaria a atenção dele? Com
quem ele ia querer se relacionar ou fazer? Quais pontos e locais
chamariam a atenção dele e fariam ele parar seu voo para
examinar?

É nisso que você precisa pensar para a sua aventura!

E sabe o mais louco de tudo isso? Você NÃO precisa definir onde
todos os locais, pessoas, itens e monstros estão.

A sua preparação como Mestre tem que ser pontual e


precisa.

E para te ajudar nessa tarefa deliciosa, criativa e


enriquecedora, criamos um passo a passo, com base em diversos
estudos e na nossa experiência que irá te ajudar a criar campanhas
mais rápida e em menos tempo.

Passo 1: Começo Impactante

​ oda aventura precisa de um começo impactante!


T
​Seja uma festa com eventos inesperados como a do Bilbo, um
ataque por White Walkers como em Guerra dos Tronos ou o ataque
de um Dragão Ancião como a nossa stream da primeira era de
Nindäle. Todas as histórias se iniciam de forma marcante.
​Pense na sua campanha de RPG como uma sequência de vários
filmes de uma imensa trilogia.
​Toda sessão deve começar de uma forma que dê o tom, clima e
empurrão para as próximas horas da aventura. O momento inicial de
cada sessão de jogo é quando a mente dos jogadores sai do mundo
real e entra na imaginação do RPG. É ali que seus interesses, ideias,
curiosidades e ansiedades se ligam ao que está prestes a acontecer.
E, justamente por isso, é um dos momentos mais importantes de
cada sessão!

​ té aqui você já narrou o seu primeiro ambiente fechado e já


A
sabe qual o tema geral da aventura de acordo com os personagens
que cada um dos jogadores criou.
​ gora, sua primeira ação é: qual início impactante pode
A
acontecer no começo dessa 1ª sessão de mundo aberto?

Alguns exemplos para te ajudar:


-          Encontro com algum NPC com informações relevantes
-          Algum evento em relação ao cenário que força os jogadores
a agirem
-          Uma criatura que surge para atacá-los
-           Algum barulho na distância, possivelmente também com
fumaça ou outro elemento visual ou de cheiro

Pense apenas no evento que irá acontecer. Agora são os


jogadores que têm o protagonismo de agir em relação a ele - pode
ser, inclusive, que eles fujam ou ignorem o que aconteceu logo de
início.

E não se preocupe com isso, porque agora vamos para o passo


2!

Mas antes, faça o exercício:


Crie um começo impactante para os seguintes cenários abaixo,
você pode escolher um e fazer ou exercitar sua imaginação e criar
algo para cada ambientação. Qual nível de desafio você escolhe?
●        Uma taverna
●        Uma masmorra
●        Uma nave espacial
●        Um bar na atualidade
●        Um encontro de amigos
●        Uma praia
●        Um cemitério

Exercitar pensar em todos esses possíveis inícios de aventura, te


ajudará a ampliar sua biblioteca interna, aquela que fica guardada no
seu subconsciente, e você ficará mais pronto para os improvisos e
construções rápidas.

Outro exercício:
Anote os 3 inícios de filmes ou livros mais impactantes para você,
aí no seu caderno de estudo. Quais foram esses inícios? Descreva a
situação rapidamente e se questione, por que esse início te chamou
a atenção?

Passo 2: Locais Fantásticos

Agora que você iniciou de forma impactante, pense em locais


fantásticos!

Aqueles lugares incríveis e inesquecíveis que os jogadores irão


encontrar e se lembrar para sempre.

Seja uma cidade esquecida como Mória, uma nave memorável


como a Millenium Falcon ou taverna marcante como a do livro O
Nome do Vento.

Não precisa ser épico, só precisa ser único.

Imagens da Internet são uma ótima fonte de inspiração para essa


parte!

Por aqui nós normalmente vamos à Internet ANTES de pensar


em locais fantásticos, colhendo inspirações e só então definimos os
detalhes deles com base nas imagens que separamos.

Dica extremamente importante: NÃO estruture onde ficam esses


lugares, apenas crie eles.

O truque é você apresentar esses locais quando fizer sentido


para o momento, desejo e ação dos jogadores.

Às vezes eles estão cansados, querem relaxar e a taverna que


você criou é uma boa.

Ou eles estão animados, querem combate e aquele vulcão em


erupção emanando elementais de fogo é uma ideia melhor.
Vamos para mais um exercício?
Pense em 5 locais fantásticos para a sua próxima sessão de
RPG. Talvez você queira abrir um local para salvar as imagens e os
elementos que te ajudarão a imaginar e descrever o local.

Caso queira uma inspiração, pense em:


●        Uma taverna - O que faria dessa sua taverna única?
●         Uma ruína - O que haveria dentro ou em volta dessa ruína
que seria interessante e memorável?
●         Um deserto - Como esse deserto poderia ser diferente do
que já conhecemos?
●         Uma arena de batalha - O que acontece nessa arena que
pode ser interessante?
●        Uma antiga mansão - O que há nessa mansão de atrativo e
que talvez deixe seus jogadores curiosos?

O momento de encaixar esses locais fantásticos falaremos logo


mais.

Passo 3: Segredos e Informações Importantes

Nessa altura, já temos um começo marcante para os jogadores e


também lugares que eles irão explorar.

Agora é um dos momentos mais divertidos, pois é como você irá


criar informações peculiares, ocultas e secretas.

É através desse passo que você preenche seu universo com


características únicas, fantásticas e que os jogadores farão de tudo
para explorar e ficarão animados pela aventura.

Informações e segredos tornam a sua aventura especial - e,


sempre que possível, utiliza a história dos personagens de sua
campanha para tornar esses detalhes ainda mais atraentes para os
jogadores.

E… adivinha! Não defina onde essas informações vão estar.


Apenas crie os segredos e as informações, pois onde e com
quem elas irão aparecer você irá definir durante o jogo.

Nem você como mestre sabe se a informação ou segredo vai


estar em uma ruína, nas mãos de um NPC ou dentro de algum
personagem.

Quem define quando as informações aparecem é você, de acordo


com o ritmo e curiosidade que vocês sentirem dos jogadores.

Exercício: No seu jogo atual, crie 10 informações ou segredos


que serão importantes para os seus jogadores durante a aventura

Lembre-se que talvez você não apresente todas logo na sessão


seguinte, mas é bom ter essas informações guardadas ou pré-
prontas para a próxima sessão ou as seguintes.

Passo 4: NPCs

Os NPCs, ou “Personagens Não Jogáveis”, são os maiores


responsáveis por incentivar os jogadores a interpretarem.

Quando você, como mestre, introduz um NPC que interage com


os personagens dos jogadores, eles vão querer absorver o máximo
de informação que conseguirem dele.

E esse é o momento em que você, como mestre, pode introduzir


os mais diversos temas, assuntos, cenários, rumores, etc do seu
cenário!

“Ah, já sei! Eles podem assim que sair encontrar o NPC x na


floresta, depois o Y na caverna e aí o monstro aparece e come esse
NPC da floresta”

Até dá pra fazer dessa forma, porém facilmente os jogadores irão


seguir um caminho diferente e você vai ter dificuldade de encaixar.
Facilmente, queremos dizer: quase sempre.
Por isso, crie os NPCs e suas personalidades, mas não as
informações que eles possuem ou onde eles estão.

Assim você consegue encaixar os NPCs quando for mais


propício!

“Mas, pera. Então quando eu criar um vilarejo eu não vou criar o


taverneiro, os guardas, a moça da estalagem, o senhor do estábulo e
o mago poderoso?”

Você pode criar sim, já definindo tudo sobre eles, porém isso tira
sua versatilidade como mestre e a sensação de exploração dos
jogadores. Além disso, reduz a sua capacidade de adaptação e de
criar um personagem memorável no meio do caminho.

Nossa sugestão é você separar NPCs das informações a serem


descobertas e dos locais a serem explorados.

Nós vamos explorar isso mais adiante.

Por enquanto, faça o seguinte exercício: crie 5 NPCs para a sua


próxima sessão e desenvolva os seguintes itens sobre eles:
-          Uma história pessoal em um parágrafo.
-          Um traço marcante de aparência
-          Um traço marcante de personalidade
-          Algum segredo pessoal sobre o personagem

Passo 5: Encontros

Ah sim, os combates!

Os encontros que a toda hora desafiam os jogadores a


permanecerem vivos e terminar a sua missão.

Os momentos em que a rolagem dos dados intensifica e é uma


questão de vida ou morte os números mostrados pelos dados que
rolam.
E aqui é o momento que você prepara os possíveis oponentes
que os jogadores irão enfrentar!

Por isso, usando o sistema, prepare alguns combates e


armadilhas interessantes para seus jogadores.

Avalie o nível deles, coloque um desafio de acordo com o nível de


dificuldade que você quer e até crie elementos do cenário se quiser
deixar ainda mais desafiador o combate.

E… adivinha: Você não irá definir onde fica cada encontro.

Nesse passo você cria apenas os oponentes e situações a serem


enfrentados, o momento, situação e motivo do surgimento deles você
cria durante a aventura.

De repente ao conversar com alguém nas ruelas de um vilarejo


os personagens buscam por algum tesouro - um bom momento para
usar uma informação que você tenha criado, porém ela estando
protegida por algum monstro perigoso (que você criou aqui nesse
passo).

Exercício: crie 3 encontros de combate para a sua próxima


sessão, faça para aprender:

●        Um encontro com apenas um grande oponente;


●         Um encontro com vários oponentes iguais, que juntos
somam o nível de dificuldade;
●         Um encontro com 3 oponentes diferentes, que juntos
somam o nível de dificuldade.

No D&D 5ª edição, por exemplo, os oponentes têm Níveis de


Desafios atrelados a eles e, quanto maior for esse nível de desafio,
mais difícil é o encontro!
Para que os encontros fiquem equilibrados, é interessante
distribuir esses níveis de dificuldade para o encontro.

Exemplos de um mesmo encontro construído de formas


diferentes:

-                  Um Gigante da Tempestade. Enfrentá-lo é um desafio


assombroso pois seus pontos de vida são altos, seus
ataques e poderes devastadores. Porém, ele age poucas
vezes. Os jogadores têm uma vantagem por estar em maior
número. É um duelo no qual: se o Gigante acerta um golpe, o
jogador provavelmente fica inconsciente; se ele erra, a luta
fica fácil.

-          Um grupo de Trolls. Enfrentar mais de um oponente exige


mais estratégia e atenção. Apesar de serem iguais, as
atenções não podem ser focadas em todos os alvos ao
mesmo tempo. Nesse sentido, qual seria melhor: focar as
atenções em um de cada vez? Distribuir o grupo? Os
jogadores iniciaram alguns questionamento sobre estratégia
nesse tipo de confronto.

-          Um Mago, seu Braço Direito e uma Aranha Gigante. Já


neste duelo, todos jogadores sabem a verdadeira ameaça: o
Mago. Porém, chegar nele não será fácil. Seu Braço Direito
irá deixá-lo difícil de derrubar enquanto a Aranha Gigante irá
atordoar os personagens dos jogadores. A estratégia
necessária para vencer este duelo é maior e, por isso, exige
mais união dos jogadores.

Pode parecer caótico e difícil no começo a estruturação de


combates, porém quanto mais você praticar a estruturação desses
combates, mais rápido e melhor ficará. E não importa o sistema que
está jogando.

Passo 6: Recompensas

E agora sim a parte tão “saborosa” da aventura! Ser


recompensado com moedas, riquezas ou itens incríveis e únicos que
marcam o fim do arco de uma luta desafiadora.

O que seus jogadores querem? Olhe para o personagem deles.

Eles querem uma informação valiosa, moedas de ouro, a receita


de algum item? Os personagens possuem motivações e, como
mestre, a melhor forma de fazê-los agirem na direção que imagina é
após algumas atitudes recompensá-los.

Avalie, observe e anote o que seus jogadores estão buscando,


pois é em recompensas que você irá estruturar isso.

É aqui que você dá os brilhos nos olhos dos jogadores ao


recompensá-los por seu tremendo esforço.

Exercício: crie 5 recompensas para seus jogadores


possivelmente obterem na próxima sessão. Lembre que você pode
criar recompensas para apenas um jogador ou uma recompensa
para todo o grupo, pois eles estão andando em grupo por um motivo,
não é mesmo?

JUNTANDO TUDO ISSO


Agora que você fez todos esses exercícios, a sua próxima sessão
de RPG está totalmente preparada!

Apenas una todas elas em algum lugar para ter fácil acesso
quando precisar acessar essas diferentes informações. É
interessante deixar tudo em apenas uma folha em sua frente, pelo
menos com os nomes e tópicos, pois assim poderá consultar
rapidamente como se fosse um sumário.

Durante a sessão tudo acontece tão rápido que é importante


bater o olho e já saber o que há em cada local, de forma resumida.
Além disso, só pelo fato de ter preparado, as informações já estão
em sua memória e as palavras servirão como gatilho para lembrar.

Aplique esse mesmo método não apenas na sua próxima sessão,


mas em todas as outras a partir dela.

Você, inclusive, não vai usar inúmeros dos elementos que você
criou - mas você pode reciclá-los!

Após a sessão, analise as anotações e preparações que fez e


veja o que faz sentido tirar e o que faz sentido manter.

“Mas calma, então eu não vou ter a campanha inteira planejada?”

Não!

Você irá planejar a primeira sessão e permitir que seus jogadores


explorem.Deixe-os se divertirem conhecendo novos lugares, pessoas
e buscando informações.

Perceba quais informações mais chamaram a atenção deles e


quais eles mais exploraram.Assim, a partir delas, crie o resto da
informação ao redor desses detalhes nos próximos eventos.

Você pode SIM ter um vilão grandioso e poderoso pensado desde


o começo.

Alguém que está influenciando no mundo e em tudo que os


jogadores estão vivenciando.

Mas crie ele e as influências dele nas informações que os


jogadores estão explorando e curiosos para descobrir.

Não force os personagens a irem até determinado lugar para


obter uma informação - traga a informação até onde eles foram.
Capítulo 6: Técnicas avançadas de
worldbuilding

Ser mestre de um RPG é jogar a mente nas maiores profundezas


que existem de você mesmo e ali encontrar todo um universo
esperando ser contado. Quando mergulhamos dentro de nós,
descobrimos coisas que nem imaginávamos existir.

E, como mestre, criar um mundo e apresentar a seus jogadores


conforme eles se aventuram é compartilhar com as pessoas o que
há de mais profundo em você.

Criar um mundo e exibi-lo é como se despir de qualquer medo e


vergonha. É assumir a sua autoconfiança no que você está criando e
ver as pessoas se deliciarem enquanto descobrem cada canto do
seu mundo.

Mas a verdade é: se você não fizer um worldbuilding legal e


coeso, seus jogadores podem não se prender à sua história.

Isso não significa que o que existe dentro de você é ruim, sem
criatividade ou desinteressante.

Isso significa apenas que faltou você usar alguma técnica para
prender mais seus jogadores, leitores e aventureiros.

Você pode ter deixado de lado a coesão do mundo, algum


detalhe único que você tem dentro de você para o mundo mas ainda
não soube como expor, dentre vários outros detalhes que amarram o
seu universo.
Então agora vou te passar algumas dicas que usei e ainda uso
constantemente nos meus Worldbuildings - especialmente em
Nindäle.

BIBLIOTECA MENTAL
Já dizia Lavoisier: “Na natureza
nada se cria, nada se perde, tudo
se transforma.”

Isso é 100% verdade para criação de mundos de RPG. As ideias


são sempre combinadas com tudo o que você já assistiu, leu e viveu.
É fazendo a junção de um ou mais elementos que surge algo novo e
que nunca foi pensado.

Todas as invenções da humanidade foram assim. Nada


simplesmente surgiu, tudo foi aos poucos combinado desde o início
dos tempos e sendo transformado em algo novo e único.

Por isso, não tente ser criativo, tente ser combinativo!

O que isso significa?

Significa que você deve buscar o maior número possível de


informações dentro e fora do assunto relacionado a seu mundo.
Quando você faz isso, sua biblioteca mental aumenta.

Com mais informações na mente, você é capaz de começar a


fazer mais links entre ideias e combinar elementos para criar algo
único.

Conforme você cria algo único, as pessoas ficam fascinadas em


explorar cada detalhe e aspecto daquele elemento que elas nunca
viram.

Por isso, faça um exercício. Olhe ao seu redor e escolha dois


elementos entre objetos, informações e qualquer outra coisa que
exista. Combine-os e crie algo único e novo que você nunca viu
antes.
Você vai notar que saiu algo totalmente inusitado simplesmente
por combinar esses elementos.

Nunca julgue as ideias que surgirem, pois o juiz é inimigo do


criador.

Deixe sua mente fluir, faça todas as combinações que conseguir


imaginar e apenas depois volte para analisar quais são legais e
fazem sentido e quais devem ser descartadas.

Por fim, sua biblioteca mental não é estática, ela é dinâmica.

Ao longo de toda sua vida, quem escolhe como alimentar sua


mente é você!

Quais livros, séries, posts, textos, imagens, vídeos, etc você tem
visto? Como contribuem para formar a sua biblioteca mental? Como
seu cérebro está ocupado no momento?

Alimente-se mentalmente do que torna seu cérebro um lugar


melhor, leia bastante, assista séries e filmes que trazem elementos
únicos e você vai perceber sua mente aos poucos ligando tudo.

A grande pergunta que você deve se fazer nessas horas é: “E


se…?”

Toda grande ideia começou com um “E se...”! O seu mundo e


história de RPG estão ansiosos para receber essa pergunta de você.

UNINDO ELEMENTOS
A parte mais difícil do processo de Worldbuilding é separar as
suas ideias e conceitos e uni-los conforme o que faz sentido estar
junto.

Às vezes você teve ideias de um mundo futurista e outras de uma


história no Brasil na década de 70 - apesar de unir as duas ideias ser
algo extremamente interessante, pode ser que você prefira agrupar
as ideias e conceitos de uma dessas temáticas separados da outra.
Comece agrupando todas as ideias em grupos separados que na
sua cabeça fazem sentido. Talvez tudo seja de um mesmo universo e
história, mas estão distribuídos em locais ou linhas temporais
diferentes.

A grande questão é: como VOCÊ gosta de unir os elementos?

O mestre Vitão se formou em economia, tem um pé na


engenharia e adora histórias. Por isso, criou uma fórmula mágica
para criar mundos e cenários:

A fórmula mágica é:

1)          Geografia em primeiro lugar. Porque? Porque ela define


muita coisa sobre o mundo. Recursos, onde vão estar os
personagens e locais fantásticos, como é a economia, como
é o clima, se existe ou não acesso a rios, se o lugar é
habitável ou não, etc.
2)          Cultura, Economia e Política. Uma vez pensado na
geografia, quais elementos aquela região tem acesso? Existe
algum material único produzido por eles que é desejado no
reino inteiro? Eles são autossuficientes ou precisam
comercializar com outros reinos para manter sua sociedade
funcionando? Como isso afeta a Cultura e a Política local?
Como as pessoas se organizam ao redor desses recursos e
vice-versa?
3)          Locais fantásticos. Agora é quando gostamos de ir na
internet buscar referências e mais ideias para minha
biblioteca mental. Começar a ver imagens, salvá-las e deixar
meu cérebro viajar criando elementos que eu mesmo me
surpreendo em ver se formando em minha mente. Aqui você
provavelmente vai começar a ver elementos fantásticos
surgindo em sua mente que podem ser usados depois.
4)      História. Agora é a hora de começar a pensar como todas
essas questões se encaixam em uma linha temporal. 
Quando o reino se formou? Quais foram os eventos e locais
marcantes nessa grandiosa trajetória do lugar? Existem
ruínas marcando a existência de um reino esquecido?
5)          Elementos Fantásticos.  Agora é uma das partes mais
divertidas. Quais são os elementos únicos do seu cenário?
Agora que construiu um pouco de todos os elementos acima,
quais ideias mirabolantes vieram à sua mente e que podem
ser aproveitadas? Essa é a hora de criar Deuses, Monstros e
demais elementos da sua mitologia própria.

COLOCANDO EM PRÁTICA
Falar é fácil né? Quero ver fazer! Então vamos fazer juntos todo
um processo de criação.

Ou melhor, eu vou apenas jogar elementos e o passo-a-passo, e


quem vai criar tudo é você!

Então, primeiro passo: geografia.

Geografia

Existem muitas formas de fazer um mapa - papel e lápis sendo


uma das melhores!

Mas, caso você seja igual a mim e não tem as habilidades


artísticas desenvolvidas, então existe um site muito show para vocês
usarem: inkarnate.

Basta criar sua conta e você terá acesso a diversos elementos de


criação de mapa totalmente gratuitos.

Para nosso exercício, vou simplesmente criar um mapa aleatório


usando esse recurso na plataforma.

E aqui está o resultado:


Então nossa geografia é focada no mar talvez? Ou nos portos e
terras próximas ao oceano?

Tire alguns minutos agora e preencha esse mapa com elementos


da sua própria criação:
1)      Existem montanhas em algum lugar?
2)      Existem rios ou apenas esse oceano?
3)          A terra é fértil em todo lugar ou ela é diferente em
determinadas regiões?
4)          Quais árvores, florestas, animais e outros elementos da
fauna e da flora você imagina existindo aqui?
5)          Existe algum recurso único em algum lugar desse mapa e
em mais nenhum lugar do mundo?
6)          Qual o nível de tecnologia da região? Medieval, energia a
vapor, energia elétrica?
7)    Quais os maiores desafios e realidades climáticas da
 
região?

Cultura, Economia e Política


Agora que sabemos bem como é a região e diversos detalhes de
sua geografia, como é sua economia?

Pode parecer besteira dependendo do RPG, mas a verdade é


que a economia determina tudo.

Um lugar próspero tem mais recursos para treinar e contratar


soldados, eliminando a existência de monstros mais cotidianos - ou
eles tem recursos para contratar aventureiros para fazer esse
trabalho para eles.

Lugares com poucos recursos podem sofrer por alimento, por


calor, frio ou diversos elementos como seca e tempestades de areia.
A escassez pode deixar alguns recursos mais caros ou desejáveis,
pois estão vinculados à sobrevivência.

Por isso, agora que já sabe a geografia do local, responda às


seguintes perguntas:

1)      Quais dos seguintes materiais é produzido em cada região?


Existe algum deles que não é possível obter ali?
a)      Tecidos
b)      Comida vegetal e animal
c)      Bebida
d)      Madeira
e)      Metal
f)        Quaisquer outros que achar essencial para a sua sociedade
2)      Além dos recursos acima, quais elementos únicos existem e
onde estão localizados? Carcaça de aranhas gigantes,
presas de tigres de gelo? Couraça de gigantes? Não há
limites para sua imaginação!
3)      A região é autossuficiente ou ela precisa de algum recurso
externo? Ela possui algum material que não é produzido em
nenhum outro lugar do mundo e por isso é extremamente
cobiçado?
4)          Como o clima afeta a economia e os recursos? A região é
árida e infértil? Tem plenas chuvas e é abundante em
comida? Existem vastos campos para criação de animais?
5)          Como as diferentes estações afetam os recursos dessa
sociedade e como elas se preparam para isso? O inverno é
brutal e eles estocam comida e por isso não abusam na
alimentação? Ou o verão deixa o solo extremamente fértil e
eles têm abundância plena para usar e abusar?

A economia é algo concreto que afeta diretamente a realidade


dos seus jogadores na aventura deles. Determina se há ou não
recursos básicos ou avançados que podem determinar o rumo da
aventura.

De repente eles podem ter que passar por uma vasta extensão
sem recursos, tendo que se preparar de antemão e ter pressa para
atravessar o lugar.

A economia e funcionamento da sociedade é parte fundamental


no processo de criação do seu cenário de RPG, pois esse elemento
ajuda a determinar possíveis motivações e formação de histórico dos
personagens.

Formas de governo:
1)       Monarquia: um governador exerce a função de chefe de
Estado;
2)       Aristocracia: uma classe social que detém o poder por
hereditariedade;
3)       Democracia: sistema político no qual o povo escolhe seu
líder político;
4)      etc..

Locais Fantásticos

Se até então você pensou nos elementos mundanos e mais


racionais do mundo, essa é a hora de deixar a imaginação fluir e
encantar seu mundo com aqueles elementos únicos.

É aqui que você preenche cada canto com algum elemento épico,
algo que seus jogadores talvez nunca tenham visto ou que anseiam
em encontrar mais uma vez.

Aqui a sua “combinatividade” pode ir onde você quiser, trazendo


elementos diversos juntos e os inserindo no seu mundo conforme
fizer sentido.

De repente aquele deserto infértil é assim pois inúmeras criaturas


moram abaixo dele e se alimentam das poucas raízes que ali
crescem.

Ou a floresta é fértil por uma invenção alienígena que chegou ali


e até agora ninguém encontrou.

Para encontrar esses elementos, faça o exercício a seguir:


1)          Faça uma lista despretensiosa de elementos únicos e
fantásticos de livros, filmes e séries com as quais você ficou
encantado em conhecer pela primeira vez;
2)          Vá na internet, em sites ou aplicativos com imagens de
fantasia do cenário no qual você está pensando em criar e
separe as que mais chamam a sua atenção;
3)          Pense em conceitos, ideias, filosofias e até religiões que
você acha interessante e também adicione à lista;
4)          Comece a olhar cada um dos elementos e a combiná-los,
criando quaisquer junções que vierem a mente - faça uma
lista com as primeiras ideias que vierem na cabeça, sem
julgamento;
5)      Analise as suas ideias, organizando elas entre as que fazem
sentido para o mundo que você vinha criando, as que não
fazem mas podem estar em outro lugar e as que servirão de
“Adubo Mental”;
6)          A última etapa enfim chega: insira os locais fantásticos no
mapa que você criou do cenário! Se pensou em uma religião,
onde ficam os templos dela? Caso tenha separado imagens
de cenários com neve, onde eles ficam? Distribua estes e os
demais elementos que você separou pelo seu mundo - e
controle a ansiedade para que seus jogadores os descubram!

Seguindo esses passos você preenche seu mundo com


elementos marcantes - por menor que sejam ou por menor que seja
o universo que você está criando.

Esses elementos sem dúvida podem ser inexistentes!

Seu mundo não precisa ter elementos míticos ou de fantasia para


ser interessante. Mas com certeza é legal que ele tenha elementos
únicos, por mais realistas que sejam.

História

Pensamos em Geografia, cultura, economia, política, elementos


fantásticos, está tudo  ficando muito interessante, coeso e trazendo
ansiedade pra jogar logo nosso RPG. Mas,como tudo isso foi parar
lá? Como tudo se formou? Como esses aspectos se desenvolveram
ao longo do tempo?

As construções, reinos, ruínas, monstros e cultura que estão ali,


sempre foram assim? Algo aconteceu no passado que foi marcante e
fez esses aspectos se desenvolverem assim?

Claro que mundos de fantasia possuem centenas, milhares ou


até milhões de anos e jamais conseguiremos pensar em TUDO que
aconteceu.

Mas sem dúvidas é possível pensar em aspectos principais que


mudaram o rumo dos reinos e do mundo.

Ou até alguns elementos simples, como a história de uma taverna


que existe há séculos e é sempre passada de geração em geração.

A história também traz elementos únicos que os personagens


ficarão ansiosos em conhecer, explorar e conhecer a fundo - pois
enriquecem o mundo no qual eles estão.
Nindäle, por exemplo, possui mais de 10.000 anos de história só
da humanidade. Você acha que o mestre Vitão sabe exatamente o
que aconteceu em cada um desses anos? Com certeza não!

Porém ele definiu aspectos gerais e definitivos de cada período -


que chamou de Era - e como cada um desses grupos de milênios
teve uma característica única.

Esse ponto é um que, empolgando-se, não tem fim. Começamos


a criar, criar e criar e não paramos mais - e não tem nenhum
problema nisso!

Mas, para facilitar e não ficarmos dezenas de anos na vida real


criando o que aconteceu na história toda desse universo, vamos para
um passo-a-passo simples para criar a história desse reino que
estamos usando aqui no exercício.

1)          A geografia do lugar sempre foi assim? Desde que se tem


conhecimento e vida no local, os mares, rios, montanhas e
planícies são assim ou algum evento modificou o cenário?
Alguma criatura ou povoado ocupava alguma região e hoje
não ocupa mais? Se sim, porquê?
2)          Como a cultura e crenças do povoado foram formadas?
Algum evento aconteceu que formou as opiniões das
pessoas? Existe alguma interferência direta ou indireta que
afeta a forma que todos pensam?
3)      Ao longo dos anos, como a economia foi transformada? Já
houveram outros modelos de trocas ou sempre foram como
era na época em que se passa o jogo? Algum reino ou
povoado já foi mais próspero ou pobre? Se sim, como se
transformaram ou foram transformados?
4)          Na política e nos jogos de poder, quem está no comando?
Sempre foi essa mesma pessoa ou família? Houve
alterações significativas ao longo da história no comando e
governo dessa região? Como foram as disputas de poder,
guerras e conflitos ao longo do tempo?
5)          Locais fantásticos e onde habitam. Esses locais sempre
estiveram ali? Como eles foram criados? O que já habitou o
lugar mas não habita mais? Como esses lugares marcaram e
foram marcados pelos eventos no mundo? Como eles
influenciaram e influenciam os povoados até os dias atuais?

Esses 5 pontos podem parecer muito na hora de criar um cenário


ou mundo.

Quando você se empolga, porém, te garantimos que nem verá o


tempo passar e sem perceber vai estar se surpreendendo com sua
própria criatividade.

Se quiser simplificar, escolha apenas um pequeno vilarejo ou


povoado desse território e desenvolva todos esses elementos
apenas sobre ele e a pequena região ao redor.

Crie com alguns detalhes históricos esse vilarejo e, conforme


conta para os jogadores, veja eles explorando cada detalhe e
curiosos para descobrir tudo que conseguirem enquanto são
desafiados.

Elementos Únicos

E agora, para finalizar, elementos sensacionais e únicos de seu


universo!

Lembra aquela ideia de fazer listas com elementos que você


adora de livros, séries, filmes, etc?

Aquele exercício entra aqui novamente! Mas dessa vez não


apenas para locais, mas também monstros, deuses, eventos,
criaturas, seres sencientes, fauna e flora ricas e diferenciadas.

Anote todas as dezenas de ideias que gosta, busque referências,


assista mais filmes e séries na temática que está pensando, veja
mais livros e histórias e crie uma biblioteca mental rica.

A partir dela, novamente faça uma lista com inúmeros elementos


e vá combinando eles.
De repente você percebe que sempre amou Dragões e fará igual
o Mestre Vitão fez em Nindäle, tornará os Dragões em Deuses em
seu mundo.

Ou você não gosta tanto assim de fantasia e um simples feitiço


de criar sombras se torna uma das magias mais poderosas e
temidas de todo o reino.

Independente de quão fantasioso você imagina que seu mundo


seja, combine esses elementos que você gosta e os distribua pelo
mundo nos locais, história e cultura que criou.

Vale lembrar que esse processo de criação pode levar anos,


então vá com calma. Foque todos esses elementos anteriores na
região em que pretende começar a campanha ou onde os
personagens estão no momento. Afinal, Tolkien não criou a Terra
Média em 1 mês.

No entanto, você pode utilizar um truque para dar a sensação que


o mundo está inteiro criado, ou pelo menos grande parte dele.

Pense em apenas uma curiosidade de outras regiões antes de


iniciar o processo todo de criação. Assim, quando um personagem
perguntar ou for pesquisar sobre ela, terá acesso a um pouco de
informação só para deixar a pulga atrás da orelha.

Vamos usar um clichê para exemplificar e dizer que um


personagem descobre que aquela floresta do outro lado do
continente é amaldiçoada.  Os moradores locais dizem que quem
anda pela borda da floresta durante a noite desaparece e nunca mais
é visto.

Nesse exemplo, somente criamos a ideia de uma região e depois


expandimos conforme os personagens viajam pelo seu mundo para
descobrir esses novos lugares. Comece com uma ideia simples e
quando for necessário siga os passos anteriores para criar a região
completa.
Se os jogadores decidirem não explorar esse lugar que você
pensou, a floresta continua lá com aquela “história inteira”  para ser
descoberta um dia.

ORGANIZANDO INFORMAÇÕES
Você estar preparado para narrar não adianta nada se você
também não estiver organizado para narrar.

Não adianta estar somente preparado para narrar. Você precisa


também estar organizado.

Se você perder tempo procurando onde está uma determinada


informação por vários minutos no meio da aventura, isso irá quebrar
o ritmo da mesa e os jogadores podem achar estranho e desanimar.

Não há problemas em pedir um tempo para se preparar e


entregar algo de valor aos jogadores, mas se existe algo que já
estava preparado e você simplesmente não o encontra, então isso é
um problema.

Por isso, organização é uma das habilidades-chave de um


mestre de RPG!

Saber onde estão as informações, deixá-las separadas e fáceis


de encontrar e saber indicar aos seus jogadores onde está o que
eles buscam irá te diferenciar e garantir uma experiência de jogo
mais fluida.

E para isso, existem várias formas de organização!

Alguns mestres preferem usar documentos online, outros


preferem papéis impressos e escrever à mão e outros gostam de
ferramentas de gerenciamento online de campanhas.

Não há uma ferramenta melhor que a outra, mas há a melhor


ferramenta pra você.
O que iremos fazer aqui é dar algumas diretrizes sobre como
organizar as informações para ficarem de fácil acesso a você!

E, para criação e gerenciamento de seus cenários e campanhas,


gostamos da plataforma Kanka. Se quiser dar uma olhada, vale a
pena!

Mundo x Campanha

Quando você cria um cenário próprio, com certeza ele é


preenchido de milhares de pequenas informações.

Porém, não confunda e ache que essas informações serão as


mesmas da campanha que você está narrando!

Existem informações sobre o mundo e informações sobre a


história atual no mundo sendo contada pelos jogadores.

Sim, sem dúvidas as informações que eles contam afetam o


mundo. Mas se elas virarão oficiais ou não, é você quem decide
depois!

Por isso, a primeira divisão clara que você precisa fazer em


sua organização de mesa de RPG é: de um lado, informações
sobre o mundo; do outro, informações sobre a campanha.

Informações sobre o Mundo

Uma vez separados esses 2 grupos de informações, agora sim


você deve organizar o seu cenário em categorias menores.

Um mundo é repleto de informações e você irá encontrar a sua


própria forma de organizá-las.

Porém, a forma que usamos aqui na Nuckturp que nos tem


auxiliado bastante não apenas na organização mas também no
desenvolvimento de cenários é a seguinte divisão:
-          Personagens: as informações dos NPCs que habitam o
mundo devem estar todas agrupadas para fácil acesso.
-                  Locais: lembra que falamos de locais fantásticos? É aqui
que eles ficam! Junto, claro, com as informações das demais
regiões do mundo.
-          Mapas: além das informações de cada local, é interessante
ter fácil acesso aos mapas. Se for o mapa de algum local
específico, pode deixar junto com as informações dele. Mas,
os demais, deixe juntos para fácil acesso.
-          Organizações e Famílias: seja uma guilda de mercadores,
a academia de magos ou os monges de um monastério, cada
organização possui características específicas e, deixá-las
organizadas é uma mão na roda quando seus jogadores
perguntarem sobre elas.
-                  Calendários e Linha do tempo: a forma que a história e
ações dos jogadores influenciam o mundo acontece em
algum momento da linha do tempo. Ter não apenas a forma
que o calendário é registrado, como também quando está se
passando o jogo e quando cada elemento acontece é
essencial para passar um senso de pertencimento ao mundo
dos jogadores.
-          Raças e Classes: dependendo do mundo criado, existirão
raças e classes com características únicas. Deixe-as à mão
para quando seus jogadores perguntarem sobre elas -
especialmente na criação de personagens.
-                  Itens: quais itens únicos, raros e/ou lendários existem no
mundo e onde eles estão? Se quiser, faça até uma pequena
carta e a deixe pronta para entregar a seu jogador quando
ele encontrar o item raro.

Informações sobre a campanha

As informações organizadas até agora visavam deixar mais clara


a organização sobre o mundo.

Agora, como que as ações dos jogadores afetam o cenário da


campanha? Como que você pode separar o que é exclusivo da
campanha deles do que é oficial no cenário?
Para isso, sugerimos o seguinte: faça a mesma organização
que você fez sobre o cenário, mas separe o que for exclusivo
sobre a campanha.

Existe alguma raça que está apenas na campanha, mas você


liberou por qualquer motivo e não tem certeza se fará parte do
cenário oficial? Então deixe esta informação dentro de raças, mas
dentro do grupo maior campanha.

E, sim, para cada campanha que você fizer em seu cenário, deixe
as informações separadas!

Assim você irá agrupar de um lado tudo que faz parte do cenário
e dos outros o que é exclusivo e informativo de cada campanha que
está acontecendo ou aconteceu.

E, sim, conforme você for gerenciando a campanha e eventos


interessantes acontecerem, você pode passar informações que são
da campanha para o cenário oficial!

Mas, além das informações exclusivas, existe uma outra


interessante de se configurar na campanha: Diário do Mestre.

Em jogos de RPG é fácil para o jogador entender o que fazer pois


existe um jornal já organizado com todas as missões dele.

Você como mestre deve fazer o mesmo para gerenciar a


campanha!

Deixe informações organizadas sobre a proposta da aventura e o


que está acontecendo.

Sugerimos separar o seu Diário do Mestre em:


-                  Missão Principal: qual a proposta da missão principal e
inicial do jogo? Quais eventos, locais e personagens estão
envolvidos com ele? Deixe anotadas essas informações para
saber onde buscar quando necessário.
-           Missões Secundárias: que outras aventuras paralelas os
jogadores estão se envolvendo? Quais as informações
internas de cada uma?
-                  Registro da Sessão: o que aconteceu em cada sessão?
Quais foram as ações e dúvidas principais dos jogadores?
Anote separadamente os eventos principais que
aconteceram em cada sessão de RPG e se surpreenda
quando você ver os registros de toda a aventura.
Capítulo 7 : Técnicas avançadas de
narração

Agora que você criou um mundo e uma aventura sensacional para


seus jogadores explorarem, tenho certeza que você quer saber como
passar as sensações que você quer para a aventura.

Afinal, de nada adianta criar uma obra grandiosa se não


soubermos contar para nossos ouvintes e passar a mensagem que
queremos?

Até agora falamos sobre algumas formas de narrar, descrever o


cenário, comunicar-se com seus jogadores e o básico sobre a arte
da narração.

Neste capítulo vamos apresentar técnicas avançadas de narração


para elevar os seus jogos para outro nível.

RITMOS DA HISTÓRIA
Uma história é um “crescendum” de acontecimentos.

Normalmente ela começa mais tranquila, enquanto os


personagens ainda entendem o mundo ao seu redor. Enquanto 
descobrem o que está acontecendo, ela cresce em problemáticas,
ritmo e intensidade.

Um RPG passa pelo mesmo processo.

Mesmo dentro de uma sessão de RPG com início impactante, a


história intercala momentos de alta tensão, de tranquilidade e de
profundidade.
Você como mestre deve narrar de acordo com eles.

Ritmo lento

Existem momentos em um jogo de RPG em que não há uma


pressão temporal ou de perigo iminente ao redor dos jogadores.

Neles, o foco pode estar na investigação, nas relações entre


personagens ou na exploração do cenário.

Isso não significa que não há perigo - muito pelo contrário.

Significa apenas que existe uma calma e atenção dos


personagens nesses momentos.

E essa calma deve ser 100% refletida através da sua narração


como mestre.

qEm momentos que o grupo está atento, cuidadoso, envolvido e


procurando por detalhes ou conectado com algum NPC, faça uma
narração lenta e detalhista.

Fale devagar e use pausas.

Nessas horas é muito importante captar a atenção dos jogadores,


então dê detalhes únicos. Descreva o olhar e feições dos NPCs,
objetos marcantes de uma sala ou até mesmo a poeira acumulada
de um local.

Exemplo de uma narração lenta. Cena: jogador conversando com


o filho do Rei.
(Falando lentamente, com pausas, olhando para os jogadores).

Vocês se aproximam da ante sala do rei. O calor da lareira acesa


vem até vocês. Um leve vento move a cortina da janela. O filho do rei
está sentado em um banco. Ele olha para o fogo com o corpo
curvado. Ele usa um gibão de peles branco e vermelho com uma
capa azul em seu ombro. A porta fecha com um estrondo, mas ele
não se mexe.
Ritmo médio

Existem cenas que servem como interlúdio de algo maior.

Elas saem de um momento mais calmo, tranquilo e cuidadoso


para uma sequência crescente de elementos importantes, perigosos
e alarmantes.

E, para criar essa cena de forma marcante, a sua narração deve


seguir o mesmo ritmo e intensidade.

Comece a falar mais rápido gradualmente, com mais elementos,


frases mais longas e ininterruptas.

Fique com a voz mais alta e com um tom mais severo para criar
suspense.

Descreva não apenas objetos estáticos mas sim a dinâmica que


acontece no ambiente, com as pessoas e com as consequências das
ações dos jogadores.

Mostre como os elementos se comportam, como eles afetam os


jogadores e as possibilidades de ação que surgem a partir disso.

Exemplo de uma narração média. Cena: jogador conversando


com o filho do Rei.
(Falando de forma mais acelerada, com poucas pausas, olhando
para os jogadores).

O filho do rei permanece imovel e apenas vocês estão na sala com


ele. Alguns momentos depois de estar na sala, um som parece sair
dele e vir na direção de vocês. Porém a boca dele não se mexe. O
corpo não se mexe. Apenas a cortina balança com a ação do vento.
A voz diz, diretamente de dentro da mente de vocês “ME AJUDEM!”.

Ritmo intenso

E enfim chega o clímax. O momento esperado (ou não) pelos


jogadores e personagens. O obstáculo que desafiará os jogadores a
arriscarem suas vidas para superar.
É o momento que nós, mestres, mais aguardamos para narrar.

E, justamente por isso, o que mais temos que tomar cuidado.

Quem tem que brilhar nesse momento são os jogadores, não o


mestre. Portanto, a sua narração tem que ser focada em fazer os
personagens sentirem que estão ao mesmo tempo em perigo e
arrasando.

Como fazer isso?

É mais simples do que parece. Foque em 3 passos:


1)      Descreva no máximo 3 elementos da cena, com entusiasmo
e velocidade. Muitas vezes no clímax o mestre se empolga e
acaba falando mais que os jogadores. Evite isso. Descreva 3
elementos e passe para o passo 2
2)      Logo após descrever, devolva o protagonismo ao jogador e
pergunte a ele: “o que você faz?”. Deixe ele falar a sua ação,
o que ele quer fazer, como ele pretende encarar aquele
desafio.
3)          Lembra que quem tem que brilhar é o jogador? Quem vai
descrever como acontece a ação do jogador é ele mesmo no
clímax, não você. Passe para ele a informação da
consequência da ação dele, mas não COMO ela acontece.
“Você arranca a carapaça no ombro do monstro, como isso
acontece?”, por exemplo.

Exemplo de uma narração intensa. Cena: jogador conversando


com o filho do Rei.
(Falando rapidamente sem pausas e olhando para os jogadores).

Essa voz causa um calafrio em vocês. O vento na janela para. A sala


fica escura por alguns segundos. O que vocês fazem?
“Eu quero ir correndo na direção dele e fazer um diagnóstico
médico nele”
“Legal, faz um teste de medicina”
“Tirei 15”
“Descreva como você diagnostica ele, você nota que ele está
frio.”
“Eu passo a minha mão na testa dele, vejo a pulsação,
temperatura e se ele está se mexendo”

INTERPRETANDO NPCs
E na hora de interpretar os NPCs que você criou ou improvisou, o
que fazer?

Como fazer os jogadores sentirem que estão falando com


personagens únicos, que não são todos o mesmo “Zé” ou “John”?

Através de vozes? Caretas? Descrições? Vamos falar um pouco


de tudo isso!

Personalidade

O primeiro passo para tornar os seus NPCs únicos, é pensar em


uma personalidade para cada um.

Personalidade é algo amplo e pode incluir inúmeras


características. Por isso, para simplificar até para você mesmo
interpretar cada um, pense em 3 elementos únicos para cada NPC:
-           Qualidade. Algo como corajoso, motivador, bonito ou
engraçado
-           Defeito. Alguma coisa que chama a atenção como feio,
nojento, grosso ou barulhento
-           Motivação. O que esse personagem quer? O que ele está
buscando? Define algo primordial que define todo o resto.

Se em cada personagem você definir essas 3 características e


elas forem diferentes entre eles, só nisso você já conseguirá
interpretar cada um de uma forma única e passar a sensação de que
eles realmente são personagens distintos e únicos.

Segredo

Todos guardamos segredos.


Seja algo que não contamos para alguém, algo que fazemos
quando estamos escondidos ou algum trauma do nosso passado que
não falamos para quase ninguém.

Todo NPC, portanto, também possui segredos.

Claro que ele terá várias informações que conhece e não


compartilha e você não precisa criar inúmeras delas para cada NPC.

Crie apenas um segredo para cada NPC.

De acordo com a personalidade que você criou para ele e com a


aventura que está sendo jogada, que segredo seria legal ele saber?

Qual informação os jogadores estão buscando que esse NPC


pode ter pelo menos alguma parte dela?

Ou, qual informação secreta do local em que eles estão o NPC


pode possuir e que ajudará o grupo de alguma forma?

Segredos de NPCs são como recompensas em forma de


interpretação.

Se os jogadores prestarem atenção, conversarem com os NPCs


e buscarem qual segredo eles possuem, o mundo se torna mais
imersivo.

Se eles percebem que são recompensados quando interagem


como personagens, eles farão isso mais vezes.

Traço único

Em termos de aparência, seus NPCs não precisam ter dezenas


de detalhes que chamam a atenção.

Ele precisa de apenas um. O Mestre Vitão gosta de chamar de


Traço Único.
Qual parte da aparência daquele personagem chama a atenção?
Um piercing? Uma tatuagem? Uma cicatriz?

Ao colocar muitos detalhes da aparência, dificulta a descrição e


lembrar todos os traços, além de também dificultar para os jogadores
gravarem o personagem.

Se você colocar apenas uma informação, você e seus jogadores


lembrarão dela.

Será comum eles falarem “Aquela mulher da tatuagem”, “Aquele


cara sem braço” e assim por diante.

Isso, por si só, já conta uma história.

E toda história contada torna o mundo um lugar mais imersivo.

Descrição

Assim como o cenário, descrever os NPCs é uma parte chave


para tornar o mundo mais imersivo e fazer os jogadores terem
vontade de interagir com os personagens.

Já demos várias dicas sobre descrição ao longo deste livro e


todas se aplicam para este momento também.

Assim como cada lugar no seu universo tem certas


características, cada personagem também tem.

Por isso, na hora de descrever um NPC não fale simplesmente


“tem um homem/mulher ali”. Descreva algumas informações sobre a
pessoa em questão para seus jogadores.

A regra das 3 descrições funciona muito bem aqui.

Você pode descrever a aparência do personagem, algo que ele


está fazendo, como ele está interagindo com o ambiente ou
comunicando com outros personagens, dentre outros.
Veja exemplos da diferença de uma descrição pouco envolvente
para uma memorável:
-           Vocês se aproximam da taverna e vêem alguns homens
circulando pela praça
-          Ao se aproximar da taverna vocês notam homens vestindo
armaduras prateadas e dando risada conforme patrulham o
local; no canto da praça, um jovem de roupas verdes e
brancas toca um alaúde para um gato que o observa
atentamente.

Uma parte importante de tornar seu universo único e imersivo, é


tornar os personagens que o habitam únicos e imersivos.

Você já os tornou únicos com os passos anteriores, basta passar


isso para os jogadores agora.

Descreva eles com capricho e metade do trabalho está feito.

“Flavor”

Agora sim, a parte que todos falam.

“Flavor” é tudo que traz “sabor” ao personagem, tudo que dá


aquela pitada final em um NPC bem construído.

Vozes, caretas, tonalidades, sotaques e quaisquer capacidades


artísticas que você tiver servem bem nessa hora.

Perceba que só vem no fim e é apenas uma adição aos NPCs.

Se todo o resto estiver bem construído, seus jogadores nem vão


ligar se você não souber fazer vozes ou sotaques.

Basta interpretá-los de acordo com tudo que você criou.

Mas, caso você saiba, sem dúvidas agrega bastante.

Busque referências de personagens que você já conhece de


séries, filmes, desenhos, etc. Tente imitar as vozes deles.
Quando conseguir, use-as em seus NPCs.

Treine sozinho em casa quando quiser.

Depois, comece a entender o que é único em cada uma dessas


vozes e o que elas passam.

Uma voz mais rouca talvez passe a sensação de mais idade, uma
voz mais grossa de mais imponência e assim por diante.

E então, agregue sotaques e trejeitos a esses elementos e os use


para passar a sensação do personagem.

Um NPC mais velho e rude vai ter uma voz áspera e grossa, uma
criança inocente uma voz mais aguda e limpa.

Atuação vocal é uma arte, e como toda arte exige prática.

Com treinamento você chega lá!

DESCRIÇÃO IMPACTANTE
Existem inúmeras formas de descrever uma mesma cena,
elemento ou acontecimento.

Cada uma tem um propósito, uma qualidade e, o mais importante:


cada uma passa uma emoção diferente.

Emoção é a chave na hora de descrever algo como Mestre.

E para passar emoção, a descrição precisa ter qualidade.

Ela precisa ser capaz de passar aos jogadores uma sensação


perfeita de onde eles estão, gerando assim imersão, atenção e
emoção.

Além de todas as dicas que demos até agora, que já interferem


totalmente com a emoção dos jogadores, existem algumas técnicas
para que a descrição tenha mais impacto.
Cenário+Mistério+Perigo

Sempre que quiser gerar mais emoção e impacto em uma cena,


inclua esses 3 elementos na sua descrição: cenário, mistério e
perigo.

O cenário é essencial para os jogadores saberem onde estão, o


que podem fazer e como podem interagir - e, claro, como eles se
sentem, mas vamos falar disso depois.

O mistério tem a função de deixar os jogadores atentos e em


busca de informações, desejando interagir com os elementos que
estão ao seu redor.

O perigo irá deixá-los ansiosos e envolvidos, para que consigam


fazer o que desejam sem sofrerem consequências negativas para
eles mesmos ou para seus aliados.

Ao colocar esses três elementos, você consegue deixá-los


envolvidos, curiosos e ao mesmo tempo tensos.

Isso gera emoção. E quando seu jogador tem alguma emoção,


ele está em um nível acima de imersão - ou seja, você fez seu
trabalho como mestre.

Foque no clima

Mais do que descrever o cenário através dos sentidos, busque


passar os elementos que fazem o jogador sentir o clima do ambiente.

Para fazer isso foque nas especificidades do ambiente, NPCs e


demais elementos do cenário.

Não descreva apenas que existe uma parede de pedra, mas sim
que ela tem dezenas de metros de altura, tem musgo nela inteira e
alguns insetos voando de flor em flor.

Conte para os jogadores a umidade do ambiente, a textura do


chão e a temperatura e intensidade do vento no local.
São diversos elementos que adicionam bastante valor ao
envolvimento e eles são específicos. Aqui está uma lista para você
ter em mãos quando quiser dar aquela caprichada:
-          Intensidade do vento (inexistente, brisa leve, vento forte)
-          Umidade da sala (seca, umidade pesada ou leve)
-          Textura do chão (duro, mole, macio)
-          Cor e textura de objetos (tapeçarias, mesas, cadeiras)
-           Interação das roupas dos NPCs com o cenário (luz
refletida, movimento com o vento, sujeiras de comidas)
-          Arquitetura do lugar (estrutura e forma de construção, feita
com quais materiais, altura e nível de preservação)
-           Marcas do tempo no ambiente e pessoas (rugas,
arranhões, detritos, paredes descascadas)

A pergunta mágica

E agora a pergunta milenar.

A pequena questão que irá tirar o jogador totalmente de qualquer


viagem mental que ele está e o fará se conectar imediatamente com
seu personagem.

Aquela pergunta que, ao refletir sobre ela, o jogador irá pensar


em seu personagem como talvez nunca tenha pensado antes e a
partir dali irá se conectar até o fim da sessão com o personagem.

E a pergunta é: “Jogador, como seu personagem se sente?”

Essa é uma informação que nem vou me delongar.

Apenas teste.

Faça isso em uma mesa sua em algum momento após você


descrever uma cena e veja a reação de seus jogadores.

FINALIZAR ANTES DO FIM


Sabe qual a cena mais importante da sua sessão de RPG? A
última!

A forma como termina uma sessão de jogo define totalmente


como ficará o ânimo dos jogadores até o próximo encontro.

E se você quer que os jogadores retornem na próxima sessão,


você precisa deixá-los animados com o que pode acontecer na
sessão seguinte.

Se a sessão terminar com a resolução de todos os conflitos, os


jogadores ficarão felizes mas podem ter um estímulo a menos para
retornar.

Por isso, só finalize 100% os problemas e mistérios de uma


aventura se ela for a última sessão de jogo do grupo.

Até lá, todas as suas sessões tem que terminar antes do fim!

“Como assim?”

Simples.

Quando a sessão estiver se aproximando do fim, prepare algum


conflito iminente.

Seja um diálogo tenso com um NPC, a descoberta de uma


informação ou um combate.

Narre normalmente, construindo a cena para ela chegar no seu


ápice.

E, na hora que ele chegar, pare de narrar e diga “a gente continua


na próxima sessão”.

Sim.

Termine a sessão logo antes da rolagem da iniciativa, logo antes


de revelar o que é aquele amuleto que eles estão procurando há 2
meses ou assim que o NPC diz “Ok, vou contar para vocês a
verdade sobre a sua jornada”.

Isso deixará os jogadores ao mesmo tempo irritados com você e


ansiosos para a próxima sessão.

Afinal, eles com certeza querem voltar logo para ter aquele
combate ou descobrir aquela informação.

Terminar uma sessão com um gancho interessante - assim como


no episódio de uma série - é a melhor forma de você deixar seus
jogadores animados para o próximo encontro.

Como me preparar para isso?

É mais simples do que parece!

Lembra lá no começo que falamos de agenda ser a sua melhor


amiga?

Isso se aplica não apenas ao dia e horário que começa o RPG,


mas também ao horário que ele termina.

Portanto, conforme a sessão está acontecendo, você como


mestre deve ficar atento ao relógio na vida real.

Se a sessão ficou combinada de ir até as 22h e já são 21h30,


você sabe que sobra apenas 1 hora para terminar o jogo.

Portanto, você teria 30 minutos para construir uma tensão.

De forma geral, um combate dura 1 hora e os demais encontros


duram 30 minutos.

Leve isso em conta quando se aproximar do fim de um RPG.

Uma regra de bolso para você é colocar um alerta para quando


faltar 1 hora da sessão de jogo. A partir disso:
-                  Se você tem um combate prestes a acontecer, descreva
lentamente a cena até a chegada da luta. Deixe os jogadores
interagirem, interpretarem, conversarem. Adicione os
elementos aos poucos. Não fale diretamente da aparição do
oponente, dê pistas de que ele está ali e deixe os jogadores
explorarem. Quando ele aparecer, encerre a sessão.

-                  Se você tem alguma cena de exploração ou interação


prestes a acontecer, faça a mesma coisa. Deixe os jogadores
explorarem cada detalhe, interagirem sem limites e descreva
os elementos aos poucos. Na hora que o mistério estiver
quase sendo revelado, encerre a sessão.

Ao seguir essa dica e todas as demais que falamos antes, a


tendência é que seus jogadores fiquem extasiados e extremamente
imersivos.

Tenha esse capítulo com você antes, durante e após as sessões


de RPG que você narrar.

Faça autoavaliações de quais técnicas gostou, quais não achou


interessante e onde você acha que pode melhorar.

O caminho de todo bom mestre é continuar evoluindo!


Capítulo 8 : Técnicas avançadas de
combate

Ah sim, o combate! O grandioso e perigoso momento que a maioria


das pessoas aguarda em suas aventuras.

Enfrentar o troll, os orcs, soldados do exército inimigo, cultistas e


inúmeros outros oponentes.

A hora dos jogadores olharem com afinco para as fichas de seus


personagens e tentarem usá-la com maestria e interpretação.

E, também, a parte mais chata da maioria das mesas.

“Mas hein?”

Pois é. Para quem já jogou inúmeras mesas de RPG, sabe que o


combate costuma ser a parte mais chata.

Porque?

Por que o combate é o momento em que o RPG para de ser


sobre interpretação e ação em grupo e se torna algo individual, em
que jogadores alternam turnos demorados e de ação única.

Demora-se minutos para chegar o turno de cada um, para cada


um decidir o que irá fazer, rolar os dados, ver o resultado de suas
ações e assim por diante.

Pelo menos na maioria dos sistemas e das mesas ocorre dessa


forma.
E se você já passou por isso ou sentiu que estava narrando um
combate chato, esse capítulo é para você!

Não vamos falar aqui de especificidades de cada sistema e como


criar combates mais interessantes em cada um deles.

Vamos falar de temas e aspectos gerais que podem ser utilizados


em quaisquer sistemas, pois são formas avançadas de organização
e estruturação de suas mesas.

E assim, quem sabe, o combate pode se tornar de fato o


momento mais interessante das suas mesas de RPG!

ROLAGENS PRIMEIRO, INTERPRETAÇÕES


DEPOIS
Já passou por aquela situação no RPG em que o jogador faz uma
descrição excepcional e tira um resultado horrível na rolagem de
dados?

Pois é, acho que a maioria de nós já passou por isso.

E, apesar de engraçado, esse é um motivo totalmente evitável


que torna os combates muito mais lentos e prolongados.

Se cada jogador descrever toda a ação que irá fazer,


interpretando cada aspecto dela, sua luta será exatamente igual uma
luta de anime - três episódios de luta com dezenas de interações
entre os golpes.

Se esse for o objetivo, beleza! Caso contrário, evite.

Como resolver?

Simples!

Primeiro faça as rolagens e determine os resultados, depois sim


faça as descrições do que aconteceu.
Foque na parte objetiva primeiro, apenas depois faça as
interpretações.

Dessa forma você irá interpretar já sabendo exatamente todos os


resultados e consequências.

Você, como mestre, pode nesse momento falar algo como “fale
como que você arrancou o olho da criatura”.

Isso poupa muito tempo na mesa, tornando o combate mais


dinâmico e rápido - como ele deve ser.

LIMITE DE TEMPO PARA TOMAR DECISÃO


Combate é algo muito rápido.

Por regra de bolso, cada rodada dura 6 segundos. Isso significa


que todos os jogadores agem juntos, ao mesmo tempo, dentro de um
espaço na vida real de 6 segundos.

O que você consegue fazer na vida real em 6 segundos?

Quase nada!

Porém imagina lutar com alguém por 6 segundos sem parar.


Depois mais 6, e mais 6, e mais 6.

Uma luta é uma atividade física de extrema intensidade e, mais


do que isso, de uma absurda necessidade de reflexo.

Os personagens não pensam muito antes de agir, não há tempo


hábil para tomar decisões complexas.

Eles simplesmente agem, de reflexo, de intuição, de memória


muscular.

E se você quer que seus combates sejam rápidos e dinâmicos


como eles seriam na vida real, você precisa limitar o tempo de seus
jogadores.
Limitar tempo dos jogadores

Se cada personagem tem apenas 6 segundos para agir no


combate dentro da interpretação, então o jogador deve ter o mesmo
tempo para decidir.

Se chegou na vez do jogador e ele ainda não sabe o que fazer,


ele provavelmente irá perder o turno.

Tudo bem ele tirar algumas dúvidas rápidas, como o


funcionamento de uma magia ou algum detalhe sobre a luta.

Mas se chegou o turno dele e só ali ele começou a pensar, então


ele titubeou naqueles 6 segundos da luta e não fez nada.

Eu sei que parece intolerante, mas te garanto que os jogadores


vão adorar.

Talvez no início eles fiquem bravos, achem você duro e


impaciente.

Mas na primeira vez que você fizer isso, o jogador com certeza
vai estudar a ficha para que consiga agir assim que chegar o próximo
turno dele.

Todos os jogadores vão ficar aflitos e ansiosos para agir porque


sabem que se não decidirem rápido, vão perder a vez.

A intolerância às vezes é uma virtude, basta saber usá-la!

ORGANIZAÇÃO É A CHAVE
Sabe quem é um dos principais responsáveis pela fluidez da
batalha?

Sim, você, o Mestre!

Mas não apenas porque você conduz a narrativa em todos os


pontos, mas também pela sua organização.
Se você como mestre não tiver uma plena consciência perfeita de
tudo que está acontecendo, seus jogadores também não terão.

E nessa hora a sua organização é a resposta.

Já saiba de antemão todos os detalhes dos oponentes que os


jogadores vão enfrentar.

Tenha em mãos a todos os momentos a ficha, vida, defesa e


informações cruciais de cada um deles.

Saiba também perfeitamente a posição de cada um no mapa de


batalha e a situação em que eles estão.

Independente de COMO você se organizar, tenha um


detalhamento excelente e uma organização impecável que seus
combates irão fluir com muito mais rapidez.

JOGADOR E O GOLPE FINAL


No início do capítulo falamos da interpretação das ações de
combate.

Mas quer saber o truque dos truques, que o grandioso Matthew


Mercer usa em suas narrações?

O jogador descreve apenas o golpe final.

Sim, só quando o oponente é derrotado que o jogador descreve


exatamente o que ele fez.

Em todas as outras etapas do combate, é você, Mestre, que vai


narrando e interpretando as consequências do que cada jogador faz.

Assim você vai criando rapidez, fluidez e dinâmica no combate ao


longo dele.

E cada jogador fica extremamente ansioso para que você peça


para ele descrever a sua ação.
Pelo simples motivo de que eles já sabem que, quando eles
descrevem a ação de ataque, significa que eles derrotaram o
oponente.

E o mais legal de tudo é que nessa hora a liberdade criativa é


total.

O jogador derrotou o oponente, então ele que escolhe se cegou


ele, arrancou uma perna e afins.

Tudo é permitido, o jogador é o protagonista e ele tem total


liberdade criativa para derrotar o oponente com um golpe
devastador.

DESCRIÇÃO OBJETIVA
Por maior que seja a ânsia de chegar ao combate e descrever
cada detalhe com maestria e precisão, cuidado.

Cada jogador já está esperando um tempão para chegar a vez


dele.

Por isso, é essencial que você descreva de forma objetiva as


cenas.

Isso não significa não descrever nada, não falar o que acontece
ou não descrever consequências.

Muito pelo contrário!

Significa fazer exatamente o oposto disso, porém de forma


objetiva.

Não gaste diversos minutos descrevendo como a espada crava


na pele do monstro, gaste apenas alguns segundos.

Descreva os movimentos como eles são: rápidos, brutais e


instintivos.
MONSTROS JUNTOS AGEM JUNTOS
Quer coisa mais demorada no combate do que o Mestre tirando
iniciativa de cada um dos 10 monstros que o grupo está
enfrentando?

E depois contando quando cada um age?

E organizando e seguindo a ordem de cada um, de acordo com


sua iniciativa, ao mesmo tempo em que analisa vida e CA de cada
um?

É difícil, chato e toma tempo à toa!

Uma regra de bolso: monstros agem juntos.

Role apenas uma iniciativa para todos eles usando o que tem
maior iniciativa entre eles, ou a iniciativa do líder caso haja algum.

Dessa forma, você torna o combate mais ágil para seus


jogadores pois você tem apenas um turno no combate todo: o turno
dos monstros.

Os jogadores conseguem, inclusive, já se organizar mentalmente


com mais facilidade sabendo que as criaturas irão agir antes do
jogador X e depois do jogador Y.

E, claro, você não gasta tempo olhando insanamente para a


ordem de iniciativa dos 30 seres que estão lutando intensamente.
Capítulo 9 : Técnicas avançadas de
liderança

Se você chegou até aqui, significa que talvez já tenha narrado


algumas sessões em um cenário fechado e já preparou a sua
próxima sessão no mundo aberto!

E agora você está quase pronto para narrar uma campanha no


mundo aberto e em uma história que você idealizou em sua mente.

Mas, antes disso, você precisa garantir que está tudo bem com
seus jogadores.

Que eles estão felizes com os personagens, que gostaram da


primeira sessão, que os objetivos e personalidades estão coerentes
e que será interessante eles se aventurarem juntos.

Vamos falar de COESÃO.

OS PERFIS DE JOGADORES DE RPG


Todo mundo possui alguns traços de determinados perfis em sua
forma de jogar RPG de mesa.

Alguns são mais comunicativos e abertos, outros são


interpretadores natos e alguns só querem saber de fazer um
personagem forte e derrotar monstros.

E a verdade é… você provavelmente não tem como saber antes


de jogar com eles algumas sessões.
E o lado bom é que você já fez isso nessa altura da campanha!

Você experimentou narrar para todos no ambiente fechado que


criou e com certeza pode observar muito bem como cada um joga.

Então, esse capítulo é focado em você conhecer os perfis de


jogadores e saber lidar com cada um deles!

Existem sete tipos de jogadores que identificamos ao longo do


tempo e que é interessante você ter em mente cada um deles. Não
precisa decorar, mas apenas saber que eles existem e que você tem
esse livro para consultar sempre que precisar.
Cada tipo de jogador tem uma necessidade e uma motivação
dentro do jogo. Se você unir um jogador que ama interpretação com
um jogador que gosta de combate e estratégia, terá que acha o meio
termo nas suas sessões. Senão, um dos dois sairá frustrado e isso
pode encerrar uma mesa rapidinho ou, no mínimo, abrir uma vaga
nela.

Vamos conhecer os tipos de jogadores que podemos encontrar


por aí.

1)      O Combeiro

Também conhecido como “Combeiro”, esse é aquele jogador que


é um verdadeiro Engenheiro das Regras.

O Combeiro é aquele jogador que é um verdadeiro engenheiro


das regras. Ele irá fazer de tudo para ficar o mais forte que conseguir
e muitas vezes vai pedir várias coisas para você - itens, liberar
determinadas regras, fazer determinadas coisas diferentes.

Dica para lidar com esse tipo de jogador: ouça as sugestões dele,
mas mantenha-se firme nas regras que definir; e deixe ele ficar forte!
Apenas coloque oponentes mais desafiadores para que ele teste
seus poderes e se torne a estrela do show durante os encontros.

2)      O Assassino
Esse jogador gosta de destruição, caos e assassinato.

Não significa que ele é malvado. Significa apenas que ele quer
matar brutalmente todos os oponentes que enfrentar.

Diplomacia é raramente uma opção, pois eles irão sempre ansiar


pelo combate e agir assim que tiverem uma oportunidade.

Isso pode ser um conflito para jogadores que querem ver a


história se desenvolver e ter relações mais profundas com os seus
NPCs.

Por isso, a dica é: mostre que as ações dele têm consequências.


Não tenha medo de puní-lo ao aprisioná-lo por ser cruel demais, ou
mostrar que um oponente na verdade era inocente.

3)      O Táctico

Semelhante aos dois anteriores, porém seu foco não está no seu
personagem mas sim no grupo!

Esse é aquele jogador que irá liderar os outros jogadores a


tomarem determinadas ações durante o combate.

Isso é bom por um lado, pois seu grupo normalmente terá alguém
como foco e que pode fortalecer as ações dele em combate.

Porém, pode ser muito chato pois ele pode querer dominar a
partida, falando fora do turno dele, demandando que as pessoas
façam determinadas ações e ofendendo quem não seguir suas dicas.

Por isso, para esse tipo de jogador, permita que ele faça o que
deseja! Deixe ele falar com seus colegas e sugerir ações.

PORÉM, desde que ele faça isso dentro do personagem e que


respeite a ordem do turno de todos - caso contrário, dê limites para
que todos possam se divertir.

4)      O Especialista
Esse jogador irá fazer um mesmo personagem em quase todas
as mesas que jogar. Seja em termos de personalidade, raça, classe
ou mecânica, ele é especialista em jogar sempre da mesma forma.

Se o personagem dele morrer, o próximo provavelmente será


apenas uma adaptação do anterior. Pois ele é um especialista, ama
o personagem em questão e irá fazer de tudo para vê-lo prosperar.

Quer deixar esse jogador feliz? Deixe ele explorar o personagem


ao máximo!

Desafie-o, coloque eventos e situações que ele possa prosperar -


mas que também façam ele duvidar de suas capacidades

5)      O Ator

Apaixonados por interpretação, fazem um personagem complexo,


com diversas camadas como motivação, traços únicos e vozes
marcantes.

Fazem um background de mais de 10 páginas explicando as


origens do personagem e sabem usar cada uma delas na hora de
jogar.

Esse jogador é ótimo de ter na mesa pois a imersão de todos os


jogadores aumenta muito graças a ele.

Existe apenas um risco inerente com ele: a personalidade do


personagem.

E se ele for um cara malvado, que quer enganar o grupo e agir


sem ligar para a aventura? Por isso, garanta que a personalidade e
alinhamento escolhidos sejam coerentes com os outros
personagens, com o propósito do grupo e com a história.

6)      O Contador de Histórias

Esse tipo de jogador não se apega ao personagem, se apega à


História! Ele não liga de morrer pois sabe que isso levará a história
para frente.

Seu objetivo é ver que o mundo é influenciado pelas decisões dos


jogadores e que a história fique cada vez mais densa e interessante.

Por isso, se tiver um tipo de jogador assim, invista em tornar a


história interessante, dinâmica e dramática. Busque entender qual
tipo de história ele gosta, quais são os elementos que ele aprecia e
peça feedback para ele constantemente. Assim, talvez, você até
consiga ideias para sua aventura sem muito esforço. E ainda, ele irá
pensar que ele estava certo desde o começo.

7)      O Jogador Casual

Também existem os jogadores que gostam de se unir para jogar


RPG apenas pela brincadeira. Não ligam tanto para histórias épicas,
personagens envolventes ou combates inesquecíveis.

Eles gostam mesmo é de se reunir com amigos, comer alguns


petiscos, beber alguma coisa enquanto dá risada com seus colegas.

Isso pode ser perigoso, pois ele pode sair muito do personagem e
atrapalhar a imersão dos demais que não são desse perfil.

Mas também traz leveza e animação para o jogo!

Lidar com ele é simples, apenas não o envolva em decisões


extremamente marcantes e importantes - ele odeia ser o centro de
decisão do grupo e odiaria ser responsável por algo dar errado.

8)      O Cientista Louco

O explorador de todas as regras possíveis, quer ver como tudo


funciona e onde estão as “falhas” do sistema. Irá procurar fazer as
ações mais inusitadas e doidas que conseguir pensar, apenas para
ver o que acontece.

Gosta da liberdade que o RPG lhe dá e quer explorar isso ao


máximo, especialmente por não ver as consequências em sua vida
real mas sim apenas no jogo.

Se tiver esse tipo de jogador em sua mesa, garanta que as


expectativas estão alinhadas com as do grupo.

Pois se ele começar a fazer coisas muito malucas, o grupo pode


desanimar da aventura.

COMO LIDAR COM TUDO ISSO?


Sim, sei que pode parecer muito pensar em lidar com tudo isso.

Já adianto, dificilmente seus jogadores vão ter o mesmo perfil


todos - e isso é ótimo, pois traz diversidade e forças diferentes para a
mesa tornando o jogo mais dinâmico.

A questão é ter consciência disso.

É saber que cada jogador vai ter um perfil diferente e que você
como mestre precisa assumir o papel de liderança e saber lidar com
cada um dos jogadores.

Saber olhar para a preparação que fez e ver se faz sentido com o
grupo para o qual está mestrando.

Faz sentido colocar só combate para jogadores com perfil de


ator? Ou colocar apenas diplomacia para quem gosta de muita luta?

Vá entendendo os perfis que cada jogador tem, use essas dicas e


não apenas prepare as sessões com base nisso, mas também use
essas técnicas e dicas na hora de mestrar.

E porque não perguntar para os jogadores qual o tipo deles


também?

A maioria adora ler sobre o assunto e se identificar com um ou


mais desses tipos.
Levar essa consciência a seus jogadores fará com que eles
mesmos saibam mais sobre si mesmos e comecem a querer evoluir
como jogadores para contribuir com a mesa.

A INTOLERÂNCIA COMO UMA VIRTUDE


Falar de ser intolerante parece sempre um xingamento. Eu sei
porque já convivi diariamente com pessoas intolerantes e eu me
irritava bastante.

Porém, quando se fala de ser mestre, de ser líder, a tolerância


precisa ser muito bem balanceada com a intolerância.

Você precisa dosar com sabedoria o que irá tolerar em sua mesa
e o que é proibido.

As regras mecânicas do jogo, de interação social, de horários e


muito mais.

Então, quando falamos de RPG, fique atento às seguintes regras


e tenha certeza de definir muito bem tudo antes de começar as
sessões de jogo.

Horário de Início e Término

Lá no começo desse livro falamos sobre a agenda ser a sua


melhor amiga.

E a primeira parte de uma sessão de RPG realmente acontecer é


que os horários estejam estabelecidos. Porém, poderá haver atrasos
- tanto para iniciar quanto para terminar a sessão - pois vocês estão
ali pelo grupo, pelo social e pela diversão.

E a grande questão é: como você Mestre lida com isso?

Obviamente que você, Narrador, precisa chegar na sessão no


horário. Você é o líder! Sua função é dar o exemplo daquilo que pede
para seus jogadores. Se você não faz, por que seu jogador irá fazer?
E se seus jogadores atrasarem? Avisando ou não avisando?

Não existe uma regra universal para isso, mas você tem que
escolher uma regra para sua mesa.

Na Nuckturp a gente costuma ter duas regras:


-           Jogador que chega antes do horário ganha algum tipo de
benefício (como um ponto de inspiração).
-          A mesa pode começar com até 15 minutos de atraso, desde
que os jogadores atrasados tenham avisado.

O principal ponto dessas regras é gerenciar a expectativa do


grupo para que todos estejam na mesma página.

Assim ninguém fica estressado porque chegou na hora e o outro


atrasou, porque alguém deixou de ir na sessão, etc.

PvP

Ah o PvP, o famoso “Player vs Player”, ou Jogador contra


Jogador

Basta jogar RPG tempo suficiente para ver dois ou mais


personagens entrando em conflito - muitas vezes calorosos e tensos.
E é comum que eles queiram agir um contra o outro. Provar que é
mais forte, mais convincente, mais bonito ou mais poderoso.

E claro que isso não tem problema quando é o personagem do


jogador interagindo com um personagem do mestre (NPC). Mas e
quando o jogador quer que o personagem dele soque na cara o
personagem do outro jogador?

Ou atacá-lo com uma espada com intenções reais de machucá-lo


e até matá-lo? Quando isso acontece, a situação fica muito mais
complicada e tensa.

Afinal, é muito difícil gerenciar uma luta entre dois jogadores.


Não apenas pela parte mecânica de estratégia e fichas de
personagem escondidas. Mas também porque o conflito,
naturalmente, escala para a vida real e se torna algo pessoal entre
os jogadores.

Por isso, regra de ouro:


-          Mesa pouco madura: PvP é proibido 100%
-          Mesa de maturidade média: PvP é permitido em casos sem
riscos de vida, como um braço de ferro ou um agarramento.
-                  Mesa de maturidade alta: PvP 100% permitido e liberado,
pois os jogadores estão tranquilos de perder o personagem e
sabem manter o conflito dentro do jogo

Daí cabe apenas a você, junto com seus jogadores, definir o nível
de maturidade da mesa de vocês.

E, a partir daí, definir o nível de PvP.

Hora de falar

Já falamos dos tipos de personalidade de jogadores e como um


tem interesses opostos aos outros. Mas além dos interesses dentro
do jogo, os jogadores também têm personalidades distintas na forma
de jogar - não apenas interesses da história.

Jogadores que falam mais, outros que são mais reservados,


alguns que se empolgam na história e outros que são mais ausentes
e distantes.

E o maior problema disso é: hora de fala.

Se deixados livres, alguns jogadores vão ocupar o espaço e


tempo dos outros. Não por maldade ou por qualquer outro
sentimento negativo, mas porque é a forma como cada um age e
pelo nível de empolgação de cada um.

E, dentro dessa realidade, cabe a você como Mestre garantir que


todos estão jogando, se divertindo e envolvidos. A gente gosta de
fazer uma analogia ao teatro, onde cada um tem o seu momento de
ficar sob o holofote. Assim, todos tem o seu momento de fala.

Por isso, esteja atento aos jogadores, à expressão deles, se


estão se divertindo ou sendo cortados toda hora. Não deixe que um
jogador fale em cima do outro. Quando isso acontecer, peça para ele
esperar o outro terminar e depois ele fala.

Se necessário, faça turnos para os jogadores agirem, garantindo


que todos pensem e façam algo naquela cena. Essa é uma
estratégia bem interessante para mesas que as pessoas falam
demais ou para iniciantes.

Para jogadores mais quietos, estimule-os! Peça para que eles


falem, faça sugestões e deixe que o brilho deles surja aos poucos.
Às vezes os jogadores são muito tímidos e é interessante dar o
espaço para que essa timidez vá embora aos pouquinhos, assim o
RPG se transforma em mais do que apenas contar histórias.

Em uma mesa com iniciantes, é normal encontrar um jogador


mais tímido e que tem medo de expor sua ideia. Assim, você como
mestre, pode questioná-lo, dizendo que não existe “certo ou errado"
existe só o que quer fazer e deixá-lo confortável, validando todas as
suas ideias.

A ausência de julgamento por parte do mestre, como exemplo


para toda a mesa, irá ajudar jogadores que não conseguem se
expressar a fazê-lo.

Uma outra regra que pode ser interessante é você perguntar a


todos os jogadores o que eles querem fazer antes de descrever a
consequência da cena.

Então, você narrador explica a cena e pergunta a cada um dos


jogadores o que eles farão. E só daí você descreve as
consequências, pede os testes e fala, jogador a jogador, o que
aconteceu.

Personalidade do Personagem x Ações do Jogador


Existem jogadores “babacas”, não tem como negar essa
realidade.

Porém, muitas vezes esses jogadores “escondem” sua


personalidade tóxica e ruim ao jogo nas máscaras de um
personagem com personalidade chata.

“Como assim?”

Alguma vez você já ouviu um jogador fazer algo terrível e


totalmente contrário ao grupo, justificando com “é o que o meu
personagem faria”?

Esse tipo de jogador existe e eu já te adianto: ele está mentindo e


talvez não saiba.

“Como assim?”

Se ele está prejudicando o grupo, é porque ele mesmo quer fazer


isso, não o personagem. Talvez por algum trauma ou experiência
que o machucou e o afetou e ele veja no RPG uma forma de buscar
sua vingança.

Porém o seu grupo de jogadores não tem nada a ver com isso e
não merece essa pena.

Nesse sentido, o seu papel de mestre é evitar esse tipo de


comportamento.

É deixar extremamente claro desde o princípio que o grupo deve


agir em cooperação, e não uns contra os outros - a menos que a
proposta do seu RPG seja diferente, com um grupo extremamente
maduro.

O Mestre deve sempre melhorar como narrador, mas os


jogadores também!

Deixe isso claro para seu grupo: bons jogadores agem em grupo,
com coesão e auxiliando a história a se desenvolver.
E caso surja esse tipo de jogador em sua mesa, separe um
tempo para falar com ele.

Explique que o personagem foge da proposta da aventura, que


ele não trabalha sozinho e que o grupo necessita do auxílio dele -
não do desafio constante.

Assuntos e Temas proibidos

Cada grupo tem distintos níveis de tolerância.

Ou melhor, cada jogador possui níveis de interesse diferentes


para assuntos distintos.

E na maioria dos temas você já deve ter alinhado até aqui.

Mas existem alguns temas polêmicos e difíceis que devem ser


debatidos, se possível de forma particular com cada jogador, para
que todos se sintam bem na mesa.

Temas que costumamos dar atenção especial são:


-          Estupro. Para nós é totalmente proibido e desprezível esse
tema em mesas, por mais cruel que seja o cenário. Para seu
grupo pode ser diferente, confirme com eles.
-          “Gore”. O nível de detalhe de violência pode variar bastante
de grupo para grupo. Uma mesma cena pode ser descrita
como “um corte” e outra com “entranhas saindo do estômago
do oponente”. Entenda o que o seu grupo goste e adeque
sua narrativa de acordo.
-                  Terror/Horror. Cenas aterrorizantes, suspense demasiado,
medo proposital incutido na mente dos jogadores. Esses
temas podem ser amados ou odiados pela sua mesa,
converse com eles antes para ajustar.

Existem outros temas,porém,pontuamos alguns que usamos


constantemente.

Converse com seus jogadores, busque entender traumas ou


experiências ruins que eles tiveram e não queriam repetir no RPG.
De repente a escola de um dos jogadores foi alvo de um ataque
armado quando era criança e esse é um tema que deve ser evitado.

Fale com cada jogador particularmente e busque por experiências


nesse sentido que ocorreram e as evite em sua aventura.

Faltas

Você prepara a aventura com carinho, está 100% ansioso para a


mesa, para reunir seus jogadores e ver como eles irão superar os
desafios que você inseriu.

Tudo está pronto.

A música, os mapas, os tokens, a história.

E, na hora H, faltando poucos minutos para a sessão, um ou mais


jogadores avisam que não vão poder comparecer.

Frustrante, né?

Só quem já passou por isso sabe como é ruim - especialmente se


acontece repetidas vezes.

A grande questão é: como lidar com isso?

Seu grupo vai aceitar faltas na mesa tranquilamente? Apenas


quando avisar antes? Existe limite de faltas permitidas?

Cada mesa lida com isso de um jeito, mas você como narrador
deve garantir que as regras sendo usadas não atrapalham o
andamento da mesa.

Aqui na Nuckturp nós gostamos de seguir as seguintes regras:


-           A mesa acontece da forma prevista independente do
número de jogadores presentes, nem que seja apenas um
jogador
-           Falta sem aviso prévio é permitida apenas uma única vez,
caso se repita o jogador está fora da mesa
- Falta com aviso prévio é permitida três vezes, caso
         
aconteça uma quarta vez o jogador está fora da mesa.

Brutal, né? Nós sabemos! Porém, jogar em alto nível é coisa séria
e achamos que assim funciona melhor.

Como falamos lá no início, RPG demanda compromisso em


grupo de todos os envolvidos.

E, se os envolvidos começam a faltar, acabou o compromisso,


então acabou o RPG: rumo ao próximo grupo!
Capítulo 10 : O hábito dos melhores
mestres

“O verdadeiro Mestre é aquele que está sempre aprendendo”

Nós falamos muito sobre a arte de mestrar até aqui.


Falamos sobre os 3 pilares do mestre e nos aprofundamos em
cada um deles.

Passamos da descrição inicial do que é RPG de mesa até as


técnicas mais avançadas dos melhores narradores.

E se você acha que tudo que você precisa está nessas páginas…
você está errado!

Pois o mestre verdadeiramente bom não é aquele que aprende,


considera-se sábio e para aí.

Mas sim aquele que está sempre em busca de conhecimento,


sempre tentando ser melhor - tanto através de estudo teórico quanto,
principalmente, de prática!

Por isso, o Hábito dos melhores Mestres é a melhoria constante.


É usar tudo que aprendeu na teoria, aplicar, analisar e depois
tentar ser ainda melhor.

Repetir isso dezenas e dezenas de vezes, cada vez ficando mais


contente com o resultado de sua mestragem.

E quando seu grupo já estiver acostumado com o quão bom você


é, considere mestrar para   mais um grupo!

Desafie-se a narrar para jogadores mais experientes que irão te


proporcionar desafios que você não enfrentou com o grupo que
estava acostumado.

O estudo e a auto-melhoria devem ser constantes.

Assim você é o mestre que é eterno discípulo: sempre aberto a


aprender.

Agora aproveite para conhecer o universo da Nuckturp. Acesse


todo nosso ecossistema a partir de https://www.nuckturp.com.br
Glossário

RPG de Mesa - jogo de tabuleiro que empresta elementos da


interpretação de papéis para criar uma experiência imersiva e
dinâmica;
Mestre de RPG - pessoa responsável por liderar, criar e narrar
aventuras de RPG de mesa.
Jogador de RPG - pessoa responsável por criar um personagem
e reagir aos elementos que o Mestre de RPG insere em uma
aventura de RPG de mesa;
Personagem - papel que o jogador cumpre na mesa ao criar uma
ficha e interagir com a história contada pelo mestre.
Personagem do Mestre (PdM ou NPC) - personagem que o
Mestre de RPG cria e que apenas ele controla. É um personagem
não-jogável.
Encontro de RPG - é o momento em que acontece o jogo,
quando Mestre e Jogadores se reúnem para iniciar a aventura.
Encontro em um RPG - desafios que os jogadores enfrentam e
são de 3 tipos: Exploração, Interação e Combate.
Exploração - momento de um RPG de mesa no qual os
personagens estão explorando e investigando um cenário.
Interação - momento de um RPG de mesa no qual os
personagens estão interagindo com Personagens do Mestre (PdM)
Combate - momento de um RPG de mesa no qual os
personagens lutam contra oponentes.
Hack & Slash - aventura de RPG focada em combates para
ganhar experiência e deixar os personagens mais fortes.
Campanha de RPG - nome dado a uma aventura de RPG que
possui diversas sessões seguidas em uma mesma história.
One-Shot - aventura de RPG que inicia e termina em uma
mesma sessão. Idealmente dura por volta de 3 horas.
Sessão 0 - a primeira sessão de uma aventura. É quando
Mestres e Jogadores alinham como será a aventura de RPG de
mesa.
Hexcrawl - traduzindo, "caminhar por hexágonos". É um estilo de
RPG de mesa no qual os jogadores têm como foco caminhar por um
mapa hexagonal.
Arco de Campanha - um trecho de sua aventura de RPG com
seus próprios desafios, vilões e obstáculos. Uma campanha é
constituída de diversos Arcos de Campanha.
Ficha de Personagem - documento no qual estão todos os
detalhes dos personagens (dos jogadores ou dos mestres), de
história a atributos e equipamentos.
Worldbuilding - ato de criar mundos/universos fantásticos.
Biblioteca Mental - conjunto de informações que reside em sua
mente, esperando ser utilizadas e combinadas em algo maior.
Interpretação - ato de se conectar com um personagem (real ou
fictício) e agir como ele através de falas e trejeitos.
Flavor - um retoque de capricho em algo que você criou para
trazer um aspecto interessante.
Sessão de RPG - nome dado a cada encontro feito para jogar
uma aventura de RPG. Uma campanha é constituída por várias
sessões enquanto uma one-shot possui apenas 1 sessão.
 

Sobre o autor
Vitor Gimenes
 

Descobriu seus poderes em 2006, quando seus amigos o


convidaram para jogar RPG mas não tinham quem mestrar. Mesmo
sem saber o que essas três letras maiúsculas juntas significavam,
aceitou o desafio. A partir desse momento, um novo horizonte se
abriu e sua vida se transformou. Descobriu que poderia construir
novos mundos, personagens e histórias a partir de suas próprias
ideias. Estudou muito e viu o sofrimento nos aprendizes ao redor do
continente. Cresceu, amadureceu e se transformou em construtor de
mundos, sendo hoje o grande arquiteto de Nindäle. E através desse
novo universo, hoje é um andarilho que busca dia após dia ensinar
para as pessoas como elas podem evoluir enquanto se divertem.

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