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Vitor Gimenes
Nuckturp Studios
Direitos autorais © 2021 Vitor Gimenes
ISBN-13: 9786500290981
Índice
Página do título
Direitos autorais
Dedicatória
Introdução
Capítulo 0: O que é RPG de Mesa?
Capítulo 1: Preparando a Mente do Mestre
Capítulo 2: Construindo sua aventura, primeiros passos
Capítulo 3: Narrando sua Aventura
Capítulo 4: E agora?
Capítulo 5: Criando sessões de RPG
Capítulo 6: Técnicas avançadas de worldbuilding
Capítulo 7 : Técnicas avançadas de narração
Capítulo 8 : Técnicas avançadas de combate
Capítulo 9 : Técnicas avançadas de liderança
Capítulo 10 : O hábito dos melhores mestres
Glossário
Sobre o autor
Introdução
● MEDO DO INESPERADO
Uma das habilidades que jogadores e mestres irão
aprender enquanto jogam RPG é a arte do improviso, pois como
todos da mesa são responsáveis pela narração da história,
sendo o mestre o narrador do ambiente e dos personagens, o
jogador narrador de seu personagem, a responsabilidade é
compartilhada.
Algumas vezes você se deparará com uma atitude
inusitada de um personagem que você pode escolher aceitar ou
não - falaremos disso com mais detalhes mais adiante - porém
nada impede que você, como mestre, peça 1, 5 ou 10 minutos
para ler uma regra, criar um novo ambiente ou um novo NPC (ou
em português, PdM - Personagem do Mestre) para aquele
determinado momento da história.
Você perceberá que não existe nada de errado em não ter
alguma resposta. Só precisa avisar seus colegas para eles
esperarem você criar ou pesquisar a resposta para aquele
momento.
A grande sacada aqui será ter um nível de preparação que
não seja excessivo a ponto de bloquear a narrativa, nem raso a
ponto de tornar o jogo monótono.
● MEDO DE PERDER O RITMO DA HISTÓRIA
Quem dirá se o andamento da história está bom não será
você - será seus jogadores. Eles poderão lhe dar feedback após
todas as sessões, se você pedir, para que você saiba se o
combate foi longo demais, por exemplo.
Você descobrirá que cada grupo tem uma necessidade e
uma vontade diferente. Você descobrirá mais adiante que
existem tipos diferentes de aventura. Como o Hack & Slash por
exemplo, que é uma aventura focada em combate e
desenvolvimento de atributos de combate dos personagens. O
objetivo é chegar ao nível máximo para superar os grandes
vilões e monstros.
“Foque na diversão!”
Relembre sempre o objetivo de jogar com seus amigos, de criar
universos incríveis e de estar experienciando a construção de uma
narrativa criada por várias mentes. Deixe os jogadores brincarem e
ao mesmo tempo cuide do andamento do jogo. Você verá o quão
incrível será ao jogar de forma mais leve e sem apego ao estar certo
100% do tempo.
A) Criação de Cenário
B) Definição do sistema de RPG
C) Criação dos Personagens
D) Nenhuma das anteriores
Por isso, vamos falar de quais são esses pontos tão importantes!
“ Meus amigos não sabem jogar RPG.” - Essa é uma frase que a
gente escuta bastante na Nuckturp e aqui é uma grande
oportunidade de ensinar! Ensinar é um dos melhores meios de
aprender. Então invista uma parcela do seu tempo para ensinar
jogadores iniciantes e você aprimorará seu conhecimento sobre o
sistema, as regras e sobre sua própria aventura!
erceba que são passos simples. Como mestre, é claro que você
P
precisa saber o mínimo do sistema para ensinar (e pode aprender
com as perguntas dos jogadores depois), e o mínimo do ambiente e
cenário para passar o clima para seus jogadores. Uma excelente
sessão zero, que rola um bom entrosamento, garantirá uma divertida
aventura.
O INÍCIO DA AVENTURA!
ma vez que todos os personagens estejam criados e prontos
U
para se aventurar, você, como Mestre, precisa iniciar a sua
campanha com uma primeira sessão de jogo.
Nessa hora, um dos maiores erros do Mestre é planejar demais.
Pensar em dezenas de personagens, criaturas, eventos e
consequências.
Imaginar o que os jogadores farão e tentar se preparar ao criar
uma cadeia de eventos e possibilidades do que pode ser feito.
A MENTE DO JOGADOR
eu papel é criar uma imagem na cabeça do jogador, deixando
T
claro o que ele está vendo, escutando e sentindo para que ele possa
entrar no papel do personagem e tomar as decisões de acordo com
ele.
Logo na primeira sessão você irá experimentar o descrever do
cenário. Veja uma possível descrição simplificada de uma possível
aventura.
USANDO OS 5 SENTIDOS
ma técnica muito utilizada é narrar imaginando estar dentro do
U
corpo do personagem, para explicar o que ele está percebendo ao
seu redor. Em estudos de comportamento humano dizem que os
sentidos são a forma de captarmos informações do mundo externo
para criarmos uma interpretação no mundo interno, por isso nada
melhor que usá-los para descrever o que é possível ser percebido no
ambiente.
Temos 5 sentidos em nosso corpo: visão, audição, olfato, paladar
e tato. Ambos muito ricos em informações para ilustrar o mundo.
Vamos ver eles funcionando?
VISÃO
“Você observa uma mesa de madeira com várias ranhuras,
algumas mais profundas e outras mais rasas, nela pode ver um
coração com duas iniciais e uma data. Apesar da baixa luz, você
também consegue visualizar as estacas de madeira que unem as
peças dessa mesa.”
AUDIÇÃO
“Você escuta um som de metais entrando pela porta da taverna
atrás de você. Por mais alto que esteja o barulho das pessoas
conversando, você consegue identificar a batida metálica no chão.
Elas vão se aproximando e se tornando cada vez mais agudas. Você
percebe agora que os esporões estão muito próximos, mas param de
bater no chão bem próximo a suas costas.”
LFATO
O
“O cheiro era inconfundível. A gordura assada já deveria estar
nos entremeios daquele prato que o taverneiro entregava em uma
das mesas. Agora um cheiro adocicado pelo açúcar de uma fruta
silvestre se misturava no ar com o da gordura e de uma carne
temperada com um pouco da fuligem da lenha.”
ALADAR
P
“Ao colocar aquela bebida em sua boca você pode perceber que
se trata de uma iguaria. Ela entra suavemente pela sua boca e traz
uma sensação mista de doce e amargo. A temperatura está ideal e
você sente descer pela sua garganta sem nenhum esforço.”
ATO
T
“Você caminha cautelosamente pela estrada e percebe que a
lama que entrava ao meio de seus dedos agora foram substituídas
por pequenas pedras que ao invés de amortecer cada passada,
agora se transformam em pequenas agulhas que cortam a sola de
seus pés.”
OS TIPOS DE DESCRIÇÃO
xistem duas formas de descrever o cenário e o ambiente para a
E
mesa. A forma direta e a forma indireta. Cada um tem suas
vantagens e desvantagens, porém uma mistura dos dois formatos
pode ser a melhor solução para uma boa narrativa.
O que irá determinar qual tipo de descrição usar será o ritmo da
sua narrativa. Muitas vezes ficamos perdidos em descrições longas e
profundas, o que torna o jogo moroso. Outras vezes descrevemos de
forma tão rasa ou entregamos a resposta para o jogador que o jogo
fica rápido e sem conexão. Os jogadores acabam não se vinculando
e perdem o interesse.
Ritmo é algo muito simples de saber se está bom ou não.
Observe seus jogadores! Se eles estão vidrados e querendo mais,
significa que você está indo bem. Se eles estiverem desinteressados,
olhando o celular e pensando em outras coisas, significa que talvez
haja um erro, provavelmente seja o ritmo. Você irá desenvolver o seu
método de narração com a experiência.
O Ritmo é dado tanto pelas descrições quanto pelo tempo de fala
e volume, falaremos disso um pouco mais abaixo.
DESCRIÇÃO DIRETA
É a descrição mais simples de fazer, pois é contar ao jogar que
uma mesa é uma mesa, que uma porta é uma porta e assim por
diante. É descrever que o homem à sua frente está emburrado e
pronto para o ataque.
A descrição direta tem como objetivo entregar para o jogador
rapidamente o que está acontecendo para ele tomar a decisão. É
para ele não pensar. Geralmente deixamos esse tipo para fatos
normais ou irrelevantes, pois é o mestre pensando pelo jogador e a
decisão dele é o que ele irá fazer, não há necessidade criar uma
imagem mental precisa sobre o que está acontecendo.
ESCRIÇÃO INDIRETA
D
Essa descrição demanda um pouco mais de energia cerebral e
até uma possível preparação. É um método de descrição onde você
apresenta fatos que o personagem pode estar percebendo, mas sem
dizer o que é, como fizemos no uso dos 5 sentidos anteriormente.
Você descreve com certos níveis de detalhes o que está na frente ou
acontecendo, e o jogador pode explorar mais e tirar suas conclusões.
Usa-se a descrição indireta com objetos e fatos relevantes à
história, coisas que o personagem precisa explorar para obter uma
informação, por exemplo.
M MIX DE DESCRIÇÕES
U
Numa narrativa é interessante brincar com os dois tipos de
descrição. Normalmente equilibrando a aventura em descrever o que
é novo, suspense e importante para a história de forma indireta,
deixa o jogador sentir o que o personagem está sentindo. Descrever
de forma direta o que ele já conhece e é comum. Não perca tempo
descrevendo uma mesa se não faz sentido algum para ambientação
ou história.
O REI CRUEL
Mostrando
ABANDONE OS ADJETIVOS
omo falamos anteriormente, você não sabe o que acontece na
C
mente do personagem do seu jogador. Você não conhece com
profundidade o seu histórico, portanto você não sabe o que é bonito
ou feio para ele. Deixe essas percepções de lado e deixe o jogador
construir em sua imagem mental a beleza do local, a grandiosidade
do evento e a exuberância do taverneiro.
Na vida temos bilhões de perspectivas sobre o mesmo assunto,
por que no jogo vamos limitar ao que o mestre sente? Deixe os
jogadores imaginarem e verá de suas próprias bocas os adjetivos e
onomatopéias que irão representar os seus sentimentos internos.
Parabéns por ter chegado até aqui. Temos tanta coisa para
aprender ainda! Porém, esse é o começo da sua aventura. Você já
está pronto para narrar. Lembre-se das frases de poder da Aula 01!
Para onde seguiremos nessa aventura? Esse é o tema da próxima
aula.
arece um detalhe bobo, mas te garanto que vai gerar muito mais
P
imersão e empolgação nos jogadores!
om tudo isso que foi dito até aqui, você provavelmente já tem
C
tudo que precisa para narrar uma ou mais sessões dentro do
ambiente fechado que você imaginou!
Quando tiver feito isso por completo, aí sim a sua história pode
começar. Aí sim você tem o que precisa para construir os próximos
desafios, os próximos encontros e as próximas dificuldades que eles
vão encontrar para superar e se desenvolver.
EXERCÍCIO:
Analise a ficha dos seus jogadores. Raças, classes, história,
motivações, personalidade, tudo! Anote, deixe isso de forma fácil de
ser acessada. Use o método de organização que melhor funcionar
para você. Quando terminar, pense em algo para conectar todos os
personagens. Não precisa estruturar como incluir essa conexão
ainda, apenas visualize e escreva.
Capítulo 5: Criando sessões de RPG
E sabe o mais louco de tudo isso? Você NÃO precisa definir onde
todos os locais, pessoas, itens e monstros estão.
Outro exercício:
Anote os 3 inícios de filmes ou livros mais impactantes para você,
aí no seu caderno de estudo. Quais foram esses inícios? Descreva a
situação rapidamente e se questione, por que esse início te chamou
a atenção?
Passo 4: NPCs
Você pode criar sim, já definindo tudo sobre eles, porém isso tira
sua versatilidade como mestre e a sensação de exploração dos
jogadores. Além disso, reduz a sua capacidade de adaptação e de
criar um personagem memorável no meio do caminho.
Passo 5: Encontros
Ah sim, os combates!
Passo 6: Recompensas
Apenas una todas elas em algum lugar para ter fácil acesso
quando precisar acessar essas diferentes informações. É
interessante deixar tudo em apenas uma folha em sua frente, pelo
menos com os nomes e tópicos, pois assim poderá consultar
rapidamente como se fosse um sumário.
Você, inclusive, não vai usar inúmeros dos elementos que você
criou - mas você pode reciclá-los!
Não!
Isso não significa que o que existe dentro de você é ruim, sem
criatividade ou desinteressante.
Isso significa apenas que faltou você usar alguma técnica para
prender mais seus jogadores, leitores e aventureiros.
BIBLIOTECA MENTAL
Já dizia Lavoisier: “Na natureza
nada se cria, nada se perde, tudo
se transforma.”
Quais livros, séries, posts, textos, imagens, vídeos, etc você tem
visto? Como contribuem para formar a sua biblioteca mental? Como
seu cérebro está ocupado no momento?
UNINDO ELEMENTOS
A parte mais difícil do processo de Worldbuilding é separar as
suas ideias e conceitos e uni-los conforme o que faz sentido estar
junto.
A fórmula mágica é:
COLOCANDO EM PRÁTICA
Falar é fácil né? Quero ver fazer! Então vamos fazer juntos todo
um processo de criação.
Geografia
De repente eles podem ter que passar por uma vasta extensão
sem recursos, tendo que se preparar de antemão e ter pressa para
atravessar o lugar.
Formas de governo:
1) Monarquia: um governador exerce a função de chefe de
Estado;
2) Aristocracia: uma classe social que detém o poder por
hereditariedade;
3) Democracia: sistema político no qual o povo escolhe seu
líder político;
4) etc..
Locais Fantásticos
É aqui que você preenche cada canto com algum elemento épico,
algo que seus jogadores talvez nunca tenham visto ou que anseiam
em encontrar mais uma vez.
História
Elementos Únicos
ORGANIZANDO INFORMAÇÕES
Você estar preparado para narrar não adianta nada se você
também não estiver organizado para narrar.
Mundo x Campanha
E, sim, para cada campanha que você fizer em seu cenário, deixe
as informações separadas!
Assim você irá agrupar de um lado tudo que faz parte do cenário
e dos outros o que é exclusivo e informativo de cada campanha que
está acontecendo ou aconteceu.
RITMOS DA HISTÓRIA
Uma história é um “crescendum” de acontecimentos.
Ritmo lento
Fique com a voz mais alta e com um tom mais severo para criar
suspense.
Ritmo intenso
INTERPRETANDO NPCs
E na hora de interpretar os NPCs que você criou ou improvisou, o
que fazer?
Personalidade
Segredo
Traço único
Descrição
“Flavor”
Uma voz mais rouca talvez passe a sensação de mais idade, uma
voz mais grossa de mais imponência e assim por diante.
Um NPC mais velho e rude vai ter uma voz áspera e grossa, uma
criança inocente uma voz mais aguda e limpa.
DESCRIÇÃO IMPACTANTE
Existem inúmeras formas de descrever uma mesma cena,
elemento ou acontecimento.
Foque no clima
Não descreva apenas que existe uma parede de pedra, mas sim
que ela tem dezenas de metros de altura, tem musgo nela inteira e
alguns insetos voando de flor em flor.
A pergunta mágica
Apenas teste.
Até lá, todas as suas sessões tem que terminar antes do fim!
“Como assim?”
Simples.
Sim.
Afinal, eles com certeza querem voltar logo para ter aquele
combate ou descobrir aquela informação.
“Mas hein?”
Porque?
Como resolver?
Simples!
Você, como mestre, pode nesse momento falar algo como “fale
como que você arrancou o olho da criatura”.
Quase nada!
Mas na primeira vez que você fizer isso, o jogador com certeza
vai estudar a ficha para que consiga agir assim que chegar o próximo
turno dele.
ORGANIZAÇÃO É A CHAVE
Sabe quem é um dos principais responsáveis pela fluidez da
batalha?
DESCRIÇÃO OBJETIVA
Por maior que seja a ânsia de chegar ao combate e descrever
cada detalhe com maestria e precisão, cuidado.
Isso não significa não descrever nada, não falar o que acontece
ou não descrever consequências.
Role apenas uma iniciativa para todos eles usando o que tem
maior iniciativa entre eles, ou a iniciativa do líder caso haja algum.
Mas, antes disso, você precisa garantir que está tudo bem com
seus jogadores.
1) O Combeiro
Dica para lidar com esse tipo de jogador: ouça as sugestões dele,
mas mantenha-se firme nas regras que definir; e deixe ele ficar forte!
Apenas coloque oponentes mais desafiadores para que ele teste
seus poderes e se torne a estrela do show durante os encontros.
2) O Assassino
Esse jogador gosta de destruição, caos e assassinato.
Não significa que ele é malvado. Significa apenas que ele quer
matar brutalmente todos os oponentes que enfrentar.
3) O Táctico
Semelhante aos dois anteriores, porém seu foco não está no seu
personagem mas sim no grupo!
Isso é bom por um lado, pois seu grupo normalmente terá alguém
como foco e que pode fortalecer as ações dele em combate.
Porém, pode ser muito chato pois ele pode querer dominar a
partida, falando fora do turno dele, demandando que as pessoas
façam determinadas ações e ofendendo quem não seguir suas dicas.
Por isso, para esse tipo de jogador, permita que ele faça o que
deseja! Deixe ele falar com seus colegas e sugerir ações.
4) O Especialista
Esse jogador irá fazer um mesmo personagem em quase todas
as mesas que jogar. Seja em termos de personalidade, raça, classe
ou mecânica, ele é especialista em jogar sempre da mesma forma.
5) O Ator
6) O Contador de Histórias
7) O Jogador Casual
Isso pode ser perigoso, pois ele pode sair muito do personagem e
atrapalhar a imersão dos demais que não são desse perfil.
8) O Cientista Louco
É saber que cada jogador vai ter um perfil diferente e que você
como mestre precisa assumir o papel de liderança e saber lidar com
cada um dos jogadores.
Saber olhar para a preparação que fez e ver se faz sentido com o
grupo para o qual está mestrando.
Você precisa dosar com sabedoria o que irá tolerar em sua mesa
e o que é proibido.
Não existe uma regra universal para isso, mas você tem que
escolher uma regra para sua mesa.
PvP
Daí cabe apenas a você, junto com seus jogadores, definir o nível
de maturidade da mesa de vocês.
Hora de falar
“Como assim?”
“Como assim?”
Porém o seu grupo de jogadores não tem nada a ver com isso e
não merece essa pena.
Deixe isso claro para seu grupo: bons jogadores agem em grupo,
com coesão e auxiliando a história a se desenvolver.
E caso surja esse tipo de jogador em sua mesa, separe um
tempo para falar com ele.
Faltas
Frustrante, né?
Cada mesa lida com isso de um jeito, mas você como narrador
deve garantir que as regras sendo usadas não atrapalham o
andamento da mesa.
Brutal, né? Nós sabemos! Porém, jogar em alto nível é coisa séria
e achamos que assim funciona melhor.
E se você acha que tudo que você precisa está nessas páginas…
você está errado!
Sobre o autor
Vitor Gimenes