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Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determinação
para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e
espírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver
os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas habilidades sobre-humanas freqüentemente distinguem os
vencedores dos perdedores no circuito das lutas.
Muitos artistas marciais se destacam por seu domínio das Manobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante
capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. Um guerreiro é identificado e lembrado por suas
manobras especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis
vezes, um lutador pode aperfeiçoar uma manobra até níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Manobra
Especial é na verdade uma manifestação de uma habilidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da
meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes latentes em um verdadeiro artista marcial.
A descrição de cada Manobra Especial inclui números e informações que definem como a manobra é aprendida e usada em
combate. Todos estes números são explicados a seguir:
PRÉ-REQUISITOS
"Você deve aprender a andar antes que possa correr."
— Velho ditado.
Você não vê muitos lutadores iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um
Flaming Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após
muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut;
depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming
Dragon Punch.
A mesma progressão é verdadeira para qualquer lutador que deseje dominar um poder especial, especialmente as
manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um
personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Há dois tipos de Pré- requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na
Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco , então o lutador precisa ter três pontos em sua
Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.
O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter dominado o poder especial básico antes que possa
comprar uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos
de Poder ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.
Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo, tanto Soco como Dragon Punch
são necessários para comprar Flaming Dragon Punch.
PONTOS DE PODER
"Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de
borracha, porque não conseguia dar uma volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava acima da cabeça, e então a
gravidade me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma ascensão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no
concreto. Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas
não riem mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me derrubar — eles é que são derrubados por meu
'Flash Kick'."
— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine.
Dominar Manobras Especiais exige de um lutador uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados
interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O lutador não deve ser apenas capaz de realizar uma
técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao
movimento do oponente.
Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do
personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que
um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer
estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma
Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer
que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens
destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.
DESCRIÇÃO E SISTEMA
Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação sobre o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como
foi desenvolvida e como os artistas marciais treinam para aperfeiçoá-la.
Todas as informações sobre regras em cada poder são listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não
fazer sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você pode perguntar ao seu Narrador sobre elas.
MODIFICADORES
Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de
Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores
destas manobras básicas são dados neste mesmo capitulo adiante.
Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítulo também têm estes três modificadores, que
descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão
rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que
outras. Por exemplo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei
Long. Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap, menor que o Rekka Ken. De forma similar,
o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento
indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.
Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no Capítulo Oito do Livro básico da Dragão Brasil. Por
enquanto, mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números
para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este
número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por
exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a
Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de
"Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois. Então, um
personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano:
+0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído
da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu
hexágono neste turno.
DIFICULDADE
Cada manobra possui uma dificuldade especulada no seu contexto. Algumas são mais fáceis outras mais difíceis, algumas
não possuem dificuldade, como por exemplo: bloquear não tem dificuldade alguma, o jogador apenas informa ao narrador
que seu personagem irá bloquear e então recebe os benefícios da manobra, porém aplicar um Flaming Dragon Punch exige
uma dificuldade, logo a dificuldade para tal é 9. Outras manobras acrescentam na dificuldade, como por exemplo o
Psychokinetic Channeling que acrescenta +1 de dificuldade em cima de qualquer manobra básica de soco ou chute. Se uma
dificuldade é 7, significa que o jogador precisa tirar um resultado de 7 no dado de 10 faces e ele deve obter em geral 3
acertos para acertar o golpe (a não ser que seja dito o contrário). Para manobras de múltiplos impactos devem ser rolados
testes individuais para cada golpe (tirando casos excepcionais).
Obs.: Como existem diferentes regras de combate especificadas no Capítulo 3, a dificuldade poderá se aplicar de
forma diferente, para isso consulte esse capítulo.
MANOBRAS ESPECIAIS
Aqui estão elas — as descrições das Manobras Especiais. Os poderes estão agrupados em sete categorias (Soco, Chute,
Bloqueio, Apresamento, Esportes, Foco e Armas Brancas), de acordo com a técnica em que se baseiam. Por exemplo, você
encontrará o Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack de Blanka sob Esportes.
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MANOBRAS BÁSICAS
Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para
aprendê-las e desferi-las.
Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um
movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi
esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller's Screen).
É necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras
Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no
mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute
1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente,
Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.
Socos
Chutes
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: Nenhuma
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento; Dificuldade: Nenhuma
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrição a seguir); Dificuldade: 6
Bloqueios
Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção. Alguns ataques,
como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos provenientes dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor.
No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra.
Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupção.
Apresamentos
As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nível de Dano. Além disso, para se executar uma
Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do oponente.
As novas Manobras Básicas disponíveis para híbridos animais (veja o capítulo 4 para uma descrição mais detalhada)
são:
As novas Manobras Básicas disponíveis para duelistas (veja o capítulo 7 para uma descrição mais detalhada) são:
Acrobatic Claw
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 4
Esta bela manobra foi criada por Daysuke Nakata (um discípulo de Vega). O lutador salta girando o seu corpo com muita
graciosidade e direciona seu punho posicionando a garra (arma utilizada por Vega e seus pupilos) para cima, acertando e
ferindo seriamente qualquer oponente que esteja na trajetória do golpe. Esta manobra as vezes pode ser confundida com um
Dragon Punch, porém seu movimento, velocidade e graça são completamente diferentes.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, porém com modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Air Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador manda um poderoso soco através do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de choque.
Sistema: Air Fist pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual a Foco + (Soco -4) em hexágonos.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Alacier Wrist
Pré-requisitos: Soco , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Trek 2; Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 3; Outros 4
O lutador, como se estivesse imitando o salto de um sapo, separa suas pernas e pula sobre seu oponente acertando-o com
as duas mãos.
Sistema: O personagem deve realizar essa manobra em seu próprio hexágono ou em um adjacente, movendo-se para 2
hexágonos longe do oponente. Ao interromper um ataque do oponente, o oponente perde o ataque, pois você esta agora
atrás dele (como no Forward Flip Knee). Pode ser utilizado com Jump, como uma manobra básica comum.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Dois
Dificuldade: 7
Buffalo Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana , Luta Livre, Pankration, Selvagem, Stroheim, Glimae, Trek, Commando
Sanbo, Kung Fu (Louva-a-Deus, Urso, Leão, Touro), Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting1;
Outros 2
O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça
do seu oponente. Dizem que alguns Nativoamericanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém
poderoso, soco.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bull Head
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Head Butt
Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 4; Qualquer Estilo 5
Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponentes logo no início das lutas. Assim que combate
começa, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra seu oponente, que na melhor das hipóteses é
jogado ao chão, quando não é nocauteado. Esta manobra lembra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça!
Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. O lutador deve se
movimentar em uma linha hexagonal reta, e a Manobra causa Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Bull Horn
Pré- requisitos:Soco, Esportes, Bull Head
Pontos de Poder: Yagli Gures, Kung Fu (Touro) 2; Qualquer Estilo 3
Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O lutador trabalha habilidosamente sua
movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O lutador gira seu torso para longe
do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais
efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para
abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o
personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador
pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento
porque o lutador está se concentrando em preparar seu Bull Horn.
Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate.
Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Movimento Dificuldade
Um -1 +4 +1 8
Dois +0 +5 Um 8
Três +1 +6 Um 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.
Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de
projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador
perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da
tabela acima). Note também que o lutador somente pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull
Horn, não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é
finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2 FV)
Velocidade: -1 / +0 / +1 (Veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 ou +6 (Veja descrição acima)
Movimento: +1 ou Um (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8 / 8 ou 9 (Veja descrição acima)
Burn Haymaker
Pré- requisitos: Soco , Foco , Burn Knuckle, Haymaker
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Devastadora. Esta manobra é simplesmente devastadora. O arrasa-quarteirões predileto de Michael se chama Burn
Haymaker. Esta manobra nada mais é do que uma melhoria da já devastadora Burn Knuckle. Na verdade, é apenas uma
readaptação, já que Michael tornou esta manobra mais lenta, mas muito mais devastadora. O lutador corre na direção do
oponente, deixando o solo para executar um pequeno vôo rente ao chão com a mão arqueada para trás, executando o
mesmo movimento do Haymaker. A força do golpe aliada à velocidade conseguida com o vôo mandam a maioria dos
adversários de Michael para a lona instantaneamente.
Sistema: Funciona de forma similar a Burn Knuckle, mas com modificadores diferentes. Além disso, Burn Haymaker, causa
Knockdown e empurra o oponente um Hexágono para trás se causar dano e o oponente não estiver bloqueando.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: +2
Dificuldade: 9
Burn Knuckle
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Ler Drit, Kickboxing Ocidental, Savate, Místico 3; Outros 5
Terry Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esse ótimo golpe. Ele fica a uma baixa altura do chão, e vai "voando", para dar um
supersoco com chamas no oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa
Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Change of Direction
Pré- requisitos: Soco , Chute , Apresamento , Double- Hit Punch, Throw
Pontos de Poder: Luta Livre, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Scottish
Highlander Fighting 4; Outros 5
Essa manobra ficou popularizada nos ringues de Vale Tudo pelo guerreiro mundial francês Abel (de Street Fighter 4).
O lutador usa uma combinação de dois socos ou um soco e um chute perfeitamente conectados e em seguida o agarra
aplicando uma queda ou arremesso, fazendo-o beijar a lona.
Sistema: Funciona de forma similar ao Rekka Ken, com a exceção de não precisar fazer um “pequeno show” no final do
último turno, evitando assim as perdas e ganhos de glória. E também a velocidade do Change of Direction é menor, +2 de
Velocidade para qualquer soco ou chute básico.
Obrigatoriamente o primeiro ataque deve ser um Soco (Jab, Strong ou Fierce), que conta com o bônus de +2 de
Velocidade. O segundo pode ser um Soco (Jab, Strong ou Fierce) ou um Chute (Short, Forward ou Roundhouse), também
com o bônus de +2 de Velocidade. No último (terceiro) ataque o lutador deverá usar um apresamento (Throw). O mesmo
contará também com o bônus de +2 na Velocidade, e ficará com Movimento +0 e Dificuldade 8 (e +2 de Dano). Obviamente,
ele ainda causará Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade por golpe
Velocidade:Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento:Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Chi Mei
Pré- requisitos: Soco , Medicina
Pontos de Poder: Tien-Hsueh 5
Este golpe decisivo é uma das técnicas mais secretas do Tien-Hsueh, geralmente usado para matar a vítima após aleijá-la. É
um toque poderoso que inflige muita dor na vitima e poucas conseguem ficar de pé ante a eficácia deste golpe.
Sistema: O oponente é jogado um hexágono para trás após receber o golpe, a não ser que o oponente esteja bloqueando.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Crane Fist
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca e Garça Azul) 2
O punho da garça é uma formação do polegar e da ponta dos dedos, que causa um dano impressionante.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Dashing Clothesline
Pré-requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Após uma rápida movimentação pela arena, o lutador, quando chega à frente de seu oponente, aplica um forte cruzado,
atingindo seu oponente com grande força, derrubando-o no primeiro impacto.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dashing Haymaker
Pré- requisitos: Dashing Punch, Haymaker
Pontos de Poder: Boxe 2; Scottish Highlander Fighting 3
Essa manobra foi possivelmente criada por Balrog para o torneio Street Fighter IV. Ele se movimenta pela arena como no
Dashing Punch, porém quando se aproxima do seu alvo ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona
para seu oponente, podendo até mesmo atingi-lo se ele estiver agachado. O soco atinge em cheio a cabeça do oponente,
que normalmente é nocauteado por esse violento golpe.
Sistema: O Dashing Haymaker pode atingir oponentes que estejam executando Manobras de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade:8
Dashing Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe, Savate 4; Kickboxing Ocidental, Luta Livre, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting,
Zipota 5
Esta manobra explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos
treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente
com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos
uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.
Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street
Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dashing Uppercut
Pré- requisitos: Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 1; Savate, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 2
Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés
de um soco direto no final da corrida.
Sistema: O Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele
causa Knockdown além do dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade:8
Dempsey Roll
Pré- requisitos: Soco , Punches Rain
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5
Uma manobra arrasadora e fantástica. O lutador se aproxima de seu adversário, depois movendo apenas seu tronco
simultaneamente (alternando da direita para a esquerda, mantendo o bloqueio). Ao manter seu corpo para os lados, ele
realiza várias combinações de fortes cruzados que massacram seu oponente e o mandam para lona.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos
executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos
se combinam para atordoar o oponente. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (por soco)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Dim Mak
Pré- requisitos: Soco ,Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder:Aikidô, Tien-Hsueh, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus) 3; Kung Fu (Garça Azul, Garça
Branca, Escorpião), Lua, Tai Chi Chuan, Silat, Kalaripayt, Serket 4; Dô, Majestic Crow Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 5
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do
corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores
esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de
seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a
vítima do Dim Mak.
Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por
segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças
específicas e até mesmo matar com um único golpe.
A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor
qualificado é extremamente raro.
Sistema: Embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso
de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.
Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o
atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de
turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao
oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.
O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto
por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e
resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos
após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi (veja Capítulo 4, no Livro Básico
da Dragão Brasil em recuperando Chi).
Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à
Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do
oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Double Elbow
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Muay Thai 2; Kickboxing Ocidental, Savate, Forças Especiais, Karatê Kyokushin, Zipota 3; Outros 4
Embora não seja tão forte como Elbow Smash, Double Elbow é muito usado nos ringues de Muay Thai. O lutador aplica uma
cotovelada de baixo para cima, acertando seu oponente duas vezes, sendo a primeira na base do tórax e a segunda no
queixo.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Pode funcionar como uma manobra antiaérea, mas
neste caso acerta o oponente apenas uma vez ao invés de duas.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +0 / +0
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Double Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Aikidô, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokushin, Karatê Kyokugen-Ryu, Kempo, Kung Fu
(Palma de Ferro) 2; Outros 3
Um golpe visto comumente em muitas formas de Karatê, mas mesmo assim dificil de se executar e que possui um alto poder
de destruição. O Double Punch é um soco (de mãos abertas ou fechadas) aplicado com as duas mãos ao mesmo tempo, em
que o lutador atinge duplamente seu oponente na base do abdômen e do peito com grande força, que sofre muito e é
arremessado ao chão para uma dolorosa queda.
Sistema: A vitima do Double Punch sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Dragon Punch
Pré- requsitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder:Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Dragão, Chao Ta, Taisan),
Kusanagi Style, Yagami Style, Yata Style 4; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu , Muay Thai, Silat 5
Dizem que Gouken é o único mestre vivo que sabe ensinar esta incrível manobra. Ele a transmitiu para seus estudantes Ken
e Ryu, e eles a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos Guerreiros Mundiais. Ela é chamada de Shoryuken no
Karatê Shotokan, enquanto os praticantes de Muay Thai chamam-na de Tiger Uppercut, popularizada nos ringues tailandeses
por Sagat. Em essência todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes.
Sistema: O Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um
oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes
que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano a eles
(como se pudesse não causar!). Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força do
golpe. A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Salto
para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon
Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Dragon’s Rage
Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental (Água) , Dragon Punch
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Elemental (Água) 5
Desenvolvida por um antigo mestre de Kung Fu. O poder dessa manobra é tão grande que se compara ao poderoso Flaming
Dragon Punch de Ken, sendo que ele pode chegar a ser mais poderoso. Os que a dominaram são poucos e temidos. Ela
começa como um Dragon Punch normal, mas durante sua execução uma corrente de água surge em volta do corpo do
lutador e segue ao redor dele, terminando em seu punho, e atinge o oponente após o impacto do soco. Além disso, é um
golpe com afinidade com a água, e a energia desprendida se choca com a das águas fazendo-as ficarem muito agitadas.
Sistema: Funciona como o Flaming Dragon Punch, exceto pelo fato de que o golpe sempre atinge duas vezes. Se houver
água corrente no local durante a execução do golpe, ela ficará muito agitada.
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Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6 / +6 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Ducking Fierce
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Pankration, Dô, Kalaripayt, Stroheim 1; Outros 2
O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com guarda baixa.
Sistema: Funciona como uma manobra de agachamento
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ear Pop
Pré- requsitos: Soco
Pontos de Poder:Baraqah, Hip Hop Fighting, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Judô, Krav Magá, Luta Livre, Ninjitsu, Pankration, Luta
Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Sanbo, Sumô, Hsing-Yi Chuan, Trek, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na), Scottish
Highlander Fighting 2; Outros 3
Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que
pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável
movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente
com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente
causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).
Sistema: Este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Caso o lutador cause dano, no próximo turno seu
oponente estará atordoado (Dizzy). Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto temporário de
Honra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -4
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Penalidades: 1 ponto temporário de Honra
Elbow Smash
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Muay Thai, Hip Hop Fighting, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken,
Stroheim, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leopardo, Leão, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Shiranui-Ryu
Ninjitsu, Karatê Kyokushin 1; Outros 2
Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada em seu inimigo de cima para
baixo quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Eye Rake
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Ninjitsu, Lua, Selvagem, Hip Hop Fighting, Krav Magá, Tien-Hsueh, Heidern Style, Kung
Fu (Chin Na) 1; Outros 2
Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da
enorme dor, não causa danos permanentes.
Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra
tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota.
Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego. Se sua
Habilidade Luta às Cegas for zero, ele estará atordoado.
Um lutador forçado a recorrer a esse desesperado movimento perde 1 ponto temporário de Honra. Se o Eye Rake é
usado num torneio, ele perde mais 1 ponto temporário de Glória. Eye Rake ignora Manobras de Bloqueio.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: -3
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Penalidades: 1 ponto temporário de Honra e 1 ponto temporário de Gloria (caso seja usado em torneios)
Fingertip Attack
Pré- requisitos: Soco , Medicina
Pontos de Poder: Tien-Hsueh, Kung Fu (Mão de Veneno) 1; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 2; Aikidô,
Kalaripayt, Tai Chi Chuan 3
Este ataque é um dos mais incomuns golpes de mão possíveis; o lutador ataca com um simples dedo. Não é normalmente
usado pelo dano que causa (que é pouco mais é doloroso), mas para poder realizar golpes em pontos de pressão.
Sistema: Este ataque causa apenas 1 ponto de dano (sem precisar rolar, automático).
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Um (automático)
Movimento: +0
Dificuldade: 6
Fist Sweep
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Jiu Jitsu, Pankration, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish
Highlander Fighting 2
Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem
superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus
oponentes.
Sistema: As vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de
Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Flicker Jab
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 5
Um flicker jab de longe lembra o golpe Snake Punch, porém um observador atento verá diferenças consideráveis. Um Flicker
Jab é lançado de forma bastante diferente de um jab normal. Esse golpe é lançado a partir de um ângulo mais baixo e de
uma grande distância, requerendo uma boa elasticidade do braço. Desta forma o Flicker Jab é lançado de vários ângulos em
alta velocidade e com uma força considerável. A aparência que se tem do golpe são de chicotes lançados contra o oponente.
Sistema: O alcance do soco é de dois hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono adjacente pode pegar duas vezes.
O Flicker Jab pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou
para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2 ou +2/ +2
Movimento: Nenhum (Alcança dois hexágonos)
Dificuldade: 8
Galactica Phantom
Pré- requisitos:Soco , Foco
Pontos de Poder: Forças Especiais 5
Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que pudesse descarregá-lo num poderoso soco, podendo nocautear o oponente
num só golpe. O lutador se concentra durante alguns segundos e logo em seguida avança com um violento soco na direção
do oponente. Destrutivo, porém deixa o lutador vulnerável durante o momento em que precisa se concentrar.
Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força +
Soco) x2. A vítima não pode bloquear essa Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.
Se apropriado a campanha, Galáctica Phantom pode ser considerado um Danger Move.
Custo:2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: (Força + Soco) x 2
Movimento: +3
Dificuldade: 9
Guren Ken
Pré- requsitos: Chute, Rekka Ken
Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5
Essa manobra foi criada por Karin Kanzuki. Karin vendo o poder do Rekka Ken em combate, percebeu que poderia usar
também chutes para aumentar a sua versatilidade e eficiência. Assim ela criou o Guren Ken, que é uma manobra
extremamente rápida como o Rekka Ken e ao mesmo tempo muito versátil, pois o lutador pode combinar socos e chutes com
a força e a velocidade do Rekka Ken.
Sistema: Funciona de forma similar ao Rekka Ken, com a exceção de não precisar fazer um “pequeno show” no final do
último turno, evitando assim as perdas e ganhos de glória.
O lutador pode também substituir o segundo ou terceiro hit por um Chute (usando qualquer Chute básico), porém
assim que usar um Chute a manobra terminará. Portanto se usar um chute no segundo hit o Guren Ken terminará com dois
hits apenas. Note que o Chute só poderá ser usado a partir do segundo hit. Independente de quantos hits o personagem
usar, caso ele acerte um chute seu oponente sofrerá um Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo:1 Força de Vontade por turno
Velocidade:Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento:Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Gut Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Scottish Highlander Fighting, Boxe 2; Outros 3
Essa manobra é geralmente vista sendo executada nos bares da escócia pelos Highlanders. O lutador lança seu punho em
um amplo arco de baixo para cima, acertando em cheio a boca do estomago de sua vítima. Este golpe doloroso deixa muitas
de suas vítimas sem ar.
Sistema: Se a vítima do Gut Punch for atordoada por esse golpe, ela também sofrerá um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Dois
Dificuldade: 8
Hadou Shoryuken
Pré- requisitos: Soco , Foco , Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu (Dragão) 5
Despertando completamente a fúria do dragão, Ken desenvolveu esse poderosíssimo golpe. Ele se concentra e faz seu Chi
fluir, ficando envolto em chamas. Pronto, então Ken sobe aos ares como um dragão, desferindo um golpe lindo e letal.
Quando Ken sobe com Hadou-Shoryuken seu foco explode em chamas no momento em que ele soca.
Sistema: O personagem deve ficar durante 1 turno imóvel, se concentrando, para que possa executar essa manobra. Caso
seja atordoado, ele de nada terá adiantado o turno de concentração. No turno seguinte, o personagem pode executar esse
poder, que funciona de forma similar ao Dragon Punch, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente e a vítima não
pode bloquear sua manobra. O lutador pode escolher executar esse golpe para frente ou para cima.
Se apropriado a campanha, Hadou Shoryuken pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: (Força + Soco) x 2
Movimento: +3
Dificuldade: 9
Hammer Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Luta Livre, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu (Taisan), Le Parkour Fighting,
Karatê Kyokushin 2; Sanbo, Sumô 3; Outros 4
Esta manobra consiste em um salto normal na direção do oponente. Porém, o lutador usando o movimento da manobra
acerta especificamente a cabeça de seu oponente com a base do punho fechado ou com a faca da mão. A força adicional da
queda proporciona um bom dano ao golpe.
Sistema: é uma manobra Aérea, podendo ser usada para se esquivar de projéteis. Caso o lutador atinja um oponente em
Manobra Aérea com o Hammer Punch, a Manobra causará knockdown além do dano normal. Pelo ataque visar a cabeça,
oponentes agachados podem ser atingidos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Haymaker
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador realmente voa para cima como um arremesso de baseball para distribuir sua brutalidade num poderoso soco. Ele
primeiro se abaixa para perto do chão para que possa obter um bom balanço. Então ele joga seu punho num largo arco
acima de sua cabeça e direciona para seu oponente. O ímpeto colocado por sobre a cabeça gera uma tremenda força na
manobra. Por causa do salto requerido, é difícil acertar o tempo para executar essa manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Head Butt
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Krav Magá, Luta Livre, Ninjitsu, Pankration, Hip Hop Fighting, Rising Choke,
Selvagem, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Glimae, Kalaripayt, Sumo, Trek, Muay Boran, Kung Fu (Macaco, Touro),
Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu
arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar
esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça
em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do
lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Heart Punch
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kalaripayt, Muay Boran, Yagami Style, Yata Style, Serket2; Forças
Especiais, Sumô, Taekwondo, Hapkidô, Hsing-Yi Chuan, Heidern Style, Kung Fu (Mão de Veneno, Escorpião) 3; Boxe, Kung
Fu, Kickboxing Ocidental, Ninjitsu Koppo Ken, Kempo 4
Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto.
Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra
dependendo do lugar e situação.
Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um
combo Atordoante (Dizzy).
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +5 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Penalidades: 1 Ponto temporário de Honra (veja a descrição acima)
Houzantou
Pré-requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu
Ninjitsu, Kung Fu (Leão, Taisan), Kusanagi Style, Yagami Style 3; Outros 4
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o
braço e qualquer parte forte de seu corpo.
Sistema: Essa Manobra se esquiva de projéteis da mesma forma que Jump, e causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Hundred Punches
Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 3; Karatê Shotokan 4; Boxe, Muay Thai 5
Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-Ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca o oponente com
centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut, que derruba o alvo.
Sistema: Role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 / -1 / +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Hurricane Punch
Pré-Requisitos: Soco , Foco , Turbo Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 4
Um verdadeiro ciclone! Focalizando o Chi em volta de seu corpo, pernas e braços, Ihor gira rapidamente como um ciclone e
acerta seus inimigos com uma devastadora roda de socos. Vítimas dizem que só viram um redemoinho de braços os atingir,
dada a Velocidade e quantidade de socos. Com esta manobra, Ihor já arrasou muitos adversários que bloquearam
erroneamente usando Grappling Defense...
Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Clothesline, mas com modificadores diferentes, seguindo abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Hyper Fist
Pré- requsitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Boxe, Kempo, Kung Fu (Chao Ta, Boxe Chinês) 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô,
Ler Drit, Scottish Highlander Fighting 5
Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado
aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de
desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.
Sistema: O lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano:+0 / +0 / +0
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Hyper Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Scottish Highlander Fighting, Savate, Kickboxing Ocidental, Muai Thai, Zipota 3; Outros 4
Uma versão arrasadora do Power Uppercut! O lutador concentra suas forças no punho, e com um magnífico trabalho de
corpo consegue uma enorme potência, jogando longe o oponente atingido.
Sistema:funciona de forma similar ao Power Uppercut, exceto que causa Knockdown em qualquer oponente, além de ter
modificadores diferentes. Contra um oponente que esteja bloqueando, a manobra o empurra em um hexágono para trás ao
causar dano, mas não causa knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Improved Shockwave
Pré-Requisitos: Soco , Foco , Shockwave
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3; Outros 4
Michael Tornbell, conhecido como “O Demolidor”, foi o responsável por aprimorar o Shockwave e criar esta impressionante
manobra especial. Diminuindo e remodelando o alcance do Shockwave, de modo a adicionar mais força ao impacto, Michael
direcionou seus esforços no intuito de dominar a distribuição de seu Chi no solo. Embora o alcance desta manobra seja mais
curto, Michael consegue fazer seus inimigos voarem pelos ares muito mais facilmente, machucando-se mais ainda na queda.
Mesmo aqueles que não estão à sua frente sentem o tremor, e são envolvidos pela poderosa onda de choque.
Sistema: Esta manobra tem dois efeitos diferentes, que podem ser usados. Se ela for direcionada em linha reta, da mesma
forma que o Shockwave, o alcance será de Foco em Hexágonos, e o modificador de dano usado será de +3 contra qualquer
alvo que esteja no alcance da manobra. O segundo efeito é que, agora, o Improved Shockwave pode mandar uma onda de
choque para todos os hexágonos adjacentes ao usuário. O lutador se transforma num verdadeiro epicentro de um terremoto,
mandando ondas de choque para todas as direções. Neste caso, o alcance será de Foco/2 em Hexágonos (arredondado para
cima), e o modificador de dano usado será de +1 contra qualquer alvo que esteja no alcance da manobra. Da mesma forma
que Shockwave, Improved Shockwave causa Knockdown contra qualquer oponente, mesmo se estiver bloqueando.
Oponentes que estejam executando manobras aéreas não são afetados. Improved Shockwave é uma Manobra de
Agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +3 ou +1 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Iron Fists
Pré- requisitos: Soco , Maka Wara
Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Qualquer estilo 3
Golpeando os punhos, cotovelos, dedos ou mãos mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os
lutadores endurecem os mesmos ao longo do tempo. Porém, este treinamento deve ser feito corretamente, para não haver
risco de lesões (ou fraturas). O resultado de tanto treinamento é que seus punhos, mãos, cotovelos ou dedos serão duros
como pedra e resistentes como titânio. Mestres de Kung Fu chamam esta técnica de Tie Zhang (Palma de Ferro).
Sistema: Esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que usem os punhos, mãos, dedos ou cotovelos,
como Double-Hit Punch, Elbow Smash, One Inch Punch e até mesmo toques como Dim Mak. Ela adiciona +1 ao dano dessas
manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de soco, os efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem
usar seus punhos, dedos, cotovelos ou mãos ele terá esse +1 de bônus adicional.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Manobra de Soco usada (Veja descrição acima)
Dano: +1 para manobras que usem as mãos, punhos, cotovelos ou dedos (Veja descrição acima)
Movimento: Igual à da manobra Soco usada (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Jet Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 5
Manobra desenvolvida por Dudley, baseando-se nos poderosos uppercuts do Boxe. Ele ataca com a mão originalmente
usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Costuma ser muito eficaz.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Justice Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu 3; Boxe, Wu Shu 4; Outros 5
O lutador se concentra e desfere um poderoso soco, usando a força dos quadris e ativando o seu Chi. Às vezes, a ativação
do Chi é tão grande que cria uma aura em volta do lutador, fazendo com que ele anule ataques de energia direcionados a ele.
Sistema: Essa manobra causa Knockdown e empurra a vítima três hexágonos para trás, se causar dano. Durante a
execução da manobra, se o personagem interromper um ataque de projétil direcionado até ele, ele pode gastar 1 Chi e rolar
Raciocínio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy Reflection), o projétil é defletido por sua aura, explodindo e não
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causando dano algum. Após executar essa manobra, o personagem terá -2 Velocidade no próximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande força que emprega.
Custo: 1 Força de Vontade (+1 Chi por projétil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Liver Blow
Pré- requisitos: Soco , Lung Punch
Pontos de Poder: Boxe 3; Outros 4
Este forte e eficaz soco requer rotação e angulação perfeitas com a base de sustentação, que funciona como pivô do corpo, a
fim de fornecer o máximo do poder ao soco. O lutador aplica um devastador soco no fígado do oponente, rompendo-o,
causando sangramento interno e fazendo com que ele fique desorientado e com náuseas.
Sistema: além do dano normal, o ataque Liver Blow faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -1
no dano e -3 na Velocidade de todas as Manobras de Soco. Se o dano for maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica
atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se está bloqueando.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Lung Punch
Pré-requisitos: Soco
Pontos de Poder: Aikidô, Boxe 1; Forças Especiais, Kung Fu, Muay Thai, Ninjitsu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan,
Kalaripayt, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Yagami Style, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Com um soco bem colocado nas costelas de seu oponente, o lutador consegue lhe fazer perder parte do fôlego, prejudicando
sua movimentação e a velocidade de seus socos.
Sistema:além do dano normal, o ataque Lung Punch faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -
1 no dano e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Lunging Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Boxe, Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu , Kickboxing Ocidental, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken,
Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Essa manobra foi vista sendo executada por Ryu. Ele avança contra seu oponente, preparando um soco. Porém o soco visa
atingir o estômago do oponente, que normalmente é pego de surpresa e atingido em cheio pelo golpe.
Sistema: Apesar de um soco, Lunging Punch não pode ser bloqueado com Punch Defense. Para ganhar a absorção
necessária (de +4), deverá ser bloqueado com Kick Defense. Caso o oponente use Punch Defense bloqueará como se fosse
um chute (tendo a penalidade de -2).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Machine Gun Blow
Pré- requisitos: Soco , Hyperfist, Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxing Ocidental 3
Após desfrutar de todo o poder do Hyperfist, Dudley desenvolveu o Machine Gun Blow, onde ele soca rapidamente, no
entanto, se movimentando com graça e agilidade.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hyperfist, mas possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 / +0 / +0
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Metsu Shoryuken
Pré-Requisitos:Soco, Satsui no Hadou, Dragon Punch (Shoryuken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
Dizem que este poder só desperta nos corações mais obcecados por poder e por vitória. O único lutador que se tem notícia
que desferiu um Metsu Shoryuken foi o jovem Ryu, durante a batalha pelo título mundial contra Sagat. Ryu estava perdendo o
combate e obcecado pela vitória despertou todo o poder do Satsui no Hadou dentro dele, desferindo um poderoso Metsu
Shoryuken que marcou Sagat para sempre com uma horrenda cicatriz no peito. Dizem que um dos motivos que Akuma
persegue Ryu poderia ser para descobrir o segredo por trás dessa mortal técnica.
Sistema: o Metsu Shoryuken funciona de forma idêntica ao Shoryuken tradicional, porém possui modificadores diferentes e
causa Dano Agravado (fazendo o lutador perder um ponto temporário em Honra por utilização desta manobra), podendo
inclusive assassinar seu oponente (neste caso, perde-se um ponto permanente em Honra) a critério do Narrador. Para poder
utilizar o Metsu Shoryuken, além de pagar os custos normais em Chi e Força de Vontade, o lutador deve estar possuído pelo
Satsui no Hadou (ele sempre testa este Antecedente Único ao entrar em combate para verificar se está possuído), de outra
forma não é possível ativar esta manobra.
Os modificadores desta manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Mirage Strike
Pré- requsitos: Soco , Esportes , Mirage Power
Pontos de Poder: Yata Style 4; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico 5
O lutador desliza pela arena com o Poder da Miragem. Assim que chega até seu oponente ele abre os braços e golpeia
lateralmente com a faca da mão, causando-lhe um dano considerável por causa força obtida pela movimentação da miragem.
Sistema: O lutador pode escolher retornar ao seu hexágono original após o ataque ser completado, a menos que ele seja
interrompido e receba dano.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Moon Slice
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Heidern Style, Yagami Style 2; Ler Drit, Wu Shu, Dô, Kenjutsu 3; Outros 4
Esta manobra foi desenvolvida por Heidern, consiste em erguer as mãos, canalizar o Chi nelas e fazer um movimento em
arco de cima para baixo, em formato de uma lua.
Sistema: Essa manobra atinge e derruba oponentes que estejam realizando manobras aéreas e oponentes a até dois
hexágonos de distancia. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Mortal Elbow
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Elbow Smash
Pontos de Poder: Muay Boran 4
Esse golpe sem dúvida causa o fim de muitas lutas. Desenvolvido pelos antigos mestres de Muay Thai, esse golpe pode até
parecer um avanço da manobra Elbow Smash, em jogo pode até ser que sim, mas na prática tem uma função bastante
diferente. O lutador avança contra seu oponente, saltando sobre ele e aplicando uma forte cotovelada bem no centro da sua
cabeça. A força somada a técnica que é empregada no golpe costuma atordoar e nocautear os mais vigorosos oponentes.
Sistema: Mortal Elbow não conta como uma Manobra Aérea, portanto não permite se esquivar de projéteis. Se o dano for
maior que cinco níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor ou se está bloqueando.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Multi Strike
Pré- requisitos: Soco , Foco , Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 3
Luk Gordon “The Iceman” desenvolveu esta poderosa manobra. Aperfeiçoando o seu Dashing Punch e acrescentando foco a
ele, Luk criou o Multi Strike. O lutador desliza pela arena e concentra o foco em seu punho na direção do oponente, um
“mini tornado” se forma ao redor de sua mão que atinge o oponente com múltiplos impactos.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, com exceção que só acerta um oponente e no máximo de três vezes.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 / +1/ +1
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Null Magic Slap
Pré- requisitos: Soco , Foco , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo 3; Judô, Ler Drit, Místico, Sumô, Tai Chi Chuan, Dô, Yata Style 4
Um dos triunfos de Zangief. Ele gira o corpo, concentrando o Chi anulador em sua mão e batendo com ela (movimento similar
ao Spinning Back Fist), no objeto a ser eliminado, que pode ser uma Fireball, Improved Fireball, ou até algo mais forte. Desde
que se gaste a mesma quantidade de Chi para eliminar o projétil.
Sistema: O jogador deve gastar o seu Chi de acordo com a manobra do oponente (se o oponente atacar com uma Fireball
ele deverá gastar a mesma quantidade de Chi dela, e assim por diante). Um teste de Percepção + Perspicácia é necessário
(dificuldade 6) com três sucessos para o lutador ter a precisão necessária para eliminar o projétil. Cada sucesso abaixo de 3
aumenta em 1 a dificuldade de sucesso do golpe.
Custo: 1 Chi para cada Chi que o projétil do inimigo custou (Veja Descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: +2 (se estiver próximo ao oponente)
Movimento: Dois
Dificuldade: 7 (+1 para cada sucesso abaixo de 3 no teste de Percepção + Perspicácia, no máximo de 9)
One Inch Punch
Pré- Requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Kung Fu (Wing Chun) 1; Kung Fu, Tai Chi Chuan, Kempo 2
Essa manobra já foi vista sendo executada muitas vezes, mas Choi Long o discípulo de Fei Long resolveu aperfeiçoar essa
técnica. O lutador soca o oponente a uma distancia de uma polegada, ou seja, ele soca sem dobrar o braço. A pressão do
soco é tão grande que o adversário é jogado para trás sem encostar os pés no chão sofrendo uma queda dolorosa.
Sistema: Causa knockdown se causar dano. Alvos que estejam bloqueando não sofrem knockdown. Os alvos são
arremessados a Força do atacante em hexágonos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Overhead Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Goju-Ryu, Ninjitsu, Muay Thai, Rising Choke 2; Outros 3
Manobra comum nas artes marciais japonesas e tailandesas. O lutador soca a cabeça do oponente, mas não para seu
movimento, e o soco o atinge novamente. No entanto, se o oponente estiver de pé, o golpe o atinge na face e no peito.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes. Caso a vítima esteja em um Agachamento, o Dano soma para Atordoar. Se a vítima
estiver em uma Manobra Aérea, o Dano é rolado apenas uma vez.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0 / +0
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Pain Atemi
Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack
Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Mão de Veneno, Louva-a-Deus), Serket 3; Aikidô, Tai Chi Chuan,
Kalaripayt 4
Neste ataque, o lutador acerta um dos pontos vitais do oponente, causando um dano grave. Como resultado, os movimentos
do alvo ficam retardados e lentos, deixando-o vulnerável para o próximo e talvez definitivo toque...
Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente. Se usado corretamente, então o
oponente é atingido por uma intensa dor. A próxima ação do oponente sofre um redutor de –2 na Velocidade. São
necessários 3 sucessos em um teste de Soco + Medicina (dif. 8). Se o oponente bloquear, são necessários 4 sucessos com
dificuldade 8.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Palm of Buddah
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Kung Fu (Palma de Ferro), Tai Chi Chuan, Dô, Kempo 3; Karatê Shotokan, Kung Fu 4; Outros 5
Um dos movimentos mais antigos e poderosos das artes marciais, “Palm of Buddah" é um movimento que consiste, através
de técnicas de canalização, redirecionamento e maximização do chi por movimentos de captação de energia espiritual e
respiração, num único e brutal movimento com as duas palmas das mãos contra o abdômen do oponente, cujo impacto é
suficiente para projetar o adversário em distância considerável.
As origens dessa manobra remontam os primeiros movimentos criados pelo buda BohdiDarhma, que posteriormente
foram aprimorados dentro do mosteiro de Shao Lin. Posteriormente foi mantida dentro do estilo Karatê, quando esse foi
criado pelos imigrantes chineses de Okinawa.
Sistema: Esta manobra projeta o oponente a uma distância equivalente ao número de hexágonos igual a técnica de Soco do
personagem. Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Panther
Pré- requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Selvagem, Trek, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro, Leão, Gato), Serket 3
Como uma pantera, o lutador pula em cima de seu oponente, desferindo dois tapas de mão aberta, mas com os dedos
retraídos ou usando as unhas, como se fossem duas garras, rasgando o oponente. O movimento é parecido com um bote
(como em Pounce), mas mais rápido e praticamente imprevisível.
Sistema: O lutador faz dois testes de dano contra o oponente e ainda pode escolher causar dano agravado pelo rasgo (se
usar as unhas), mas nesse caso, é considerada uma manobra desonrada e o lutador é penalizado com dois pontos
temporários de Honra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3 / +3
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Penalidades: 2 pontos temporários de Honra
Paralyze Atemi
Pré- requisitos: Soco , Medicina , Fingertip Attack
Pontos de Poder: Tien-Hsueh 2; Lua, Kung Fu (Serpente, Louva-a-Deus), Serket 3
Sem dúvida esta é uma técnica formidável! Após muita experiência e técnica o mestre pode com um simples toque paralisar
um membro de sua vitima, causando muita dor e impossibilitando de usá-lo durante um bom tempo.
Sistema: O lutador precisa acertar um ponto vital desprotegido do corpo do oponente a ser paralisado. Se três ou mais
sucessos forem conseguidos em um teste de Soco + Medicina (dificuldade 8), o membro é paralisado. Se um braço é
paralisado, a vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos
próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Se uma perna for paralisada, a vítima
dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos próximos turnos. Seus
chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de movimento para todas as
manobras. Se ambas as pernas forem paralisadas, um personagem só pode ser arrastar durante 1 hexágono por turno, com
–2 na Velocidade com os 2 braços ou com –4 com um braço só.
A duração desses efeitos é igual aos sucessos obtidos na avaliação de dano do personagem. O oponente pode
tentar ignorar esses efeitos rolando seu Foco + Medicina e igualando ou superando seu oponente na sua avaliação de dano
(que é calculada por Força + Soco). O dano dessa manobra é calculado somente para fins de paralisação (turnos que o
membro do oponente ficará paralisado), e a dificuldade para tal é de 7 (ao contrario da dificuldade normal que é 6). No
entanto, metade do dano (arredonde para cima) é infligido.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Perfect Slap
Pré- requisitos: Soco ,Foco ,Perspicácia ,Mistérios , Improved Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Lua, Kung Fu, Dô, Aikidô, Tai Chi Chuan, Kempo, Tien-Hsueh,
Yata Style 5
Após desenvolver o Improved Chi Kung Healing, Chun-Kan Zi treinou com seu mestre Liura. Ele executou um treinamento
com ela, no qual exigiu que ela quebrasse uma rocha com apenas um tapa. Depois de meditar sobre seus ensinamentos, ela
conseguiu, eventualmente, analisar todas as partículas de matéria presentes na rocha, usando seu Chi para encontrar um
ponto destoante, seu ponto fraco. Ao fazê-lo, ela golpeou a rocha em neste ponto, conhecido como “centro de equilíbrio”, e
conseguiu atravessá-la literalmente com um simples tapa. Para aprimorar esta técnica, Chun-Kan Zi resolveu usar sua
técnica de meditação, que a permitia focalizar o centro de equilíbrio do paciente do Improved Chi Kung Healing, para explorar
este centro de equilíbrio nos combates. Com um simples tapa no centro de equilíbrio do oponente, Chun-Kan causa um
grande estrago no físico do oponente, freqüentemente deixando-o sem condições de lutar e levando-o a nocaute. Mas, para
isso, ela deve gastar algum tempo analisando o oponente, para descobrir qual é o seu centro de equilíbrio. Uma vez
descoberto, o resultado é devastador.
Sistema: O lutador assume uma postura defensiva enquanto analisa o oponente (similar aos turnos que antecedem o Turn
Punch), que precisa estar no alcance perfeito de sua visão (Percepção + Foco em hexágonos). Durante esta postura
defensiva, o lutador só poderá bloquear ou esquivar. Ao analisá-lo, o lutador gasta 1 Chi e precisa obter 3 sucessos em um
teste de Percepção + Perspicácia (Dificuldade 9) para descobrir o centro de equilíbrio do oponente. Uma vez descoberto, na
rodada seguinte ou após, ele pode decidir aplicar o Perfect Slap, gastando 1 Chi e 1 Força de Vontade. Se o lutador não
conseguir descobrir o centro de equilíbrio do oponente, ele pode tentar na rodada seguinte, gastando mais 1 Chi e fazendo
novamente o teste. Se o oponente bloquear corretamente (ou seja, especificar o lugar ou área do corpo que vai proteger) e
conseguir evitar que o tapa atinja o seu centro de equilíbrio, o tapa não tem a mesma efetividade e, para efeitos de
bloqueio, conta como se fosse um Fierce um pouco mais rápido. Porém, se o oponente bloquear incorretamente o tapa,
recebe o dano listado e sofre um Knockdown, além de ser jogado alguns hexágonos para trás (o número de hexágonos é
igual à força do lutador), mesmo que tenha bloqueado com San He, Toughskin e similares. A especificação correta deve
valer também para manobras como Punch Defense e Deflecting Punch, mas tudo depende de qual é o centro de
equilíbrio do oponente. Às vezes, bloquear corretamente não é o suficiente. Por exemplo, se o oponente que bloqueia
possuir seu centro de equilíbrio na palma da mão e usar um Punch Defense para defender o tapa, ele recebe o dano integral.
O Perfect Slap pode até mesmo ser usado como uma Manobra Aérea para afetar lutadores executando Manobras Aéreas ou
para acertar centros de equilíbrio difíceis, e também pode ser usado como uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Chi por tentativa (ver acima) + 1 Chi e 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7 (ou +3, veja texto)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Power Shockwave
Pré- requisitos: Soco , Foco , Shockwave, Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O lutador salta e desce com bastante força golpeando o chão com um potente soco, fazendo com que trema e rache. A força
do golpe manda uma onda de choque através do chão para todos os lados, capaz de derrubar objetos e pessoas.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Shockwave, mas é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis. O lutador se
transforma num verdadeiro epicentro de um terremoto, mandando ondas de choque para todas as direções. O alcance é de
Foco/2 em Hexágonos (arredondado para cima), e o modificador de dano usado é de +2 contra qualquer alvo que esteja no
alcance da manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade:+0
Dano:+2
Movimento: +0
Dificuldade:8
Power Uppercut
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio
com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador.
Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco
geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um
Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Projecting Punch
Pré-requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 2; Místico, Kabaddi 3
Mediante um curto período de concentração, o lutador atinge seu oponente de certa forma a causar grande projeção,
arremessando-o muitos metros para trás. Quanto mais o lutador se concentra, mais hexágonos ele projeta o oponente.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Projecting Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra
que o lutador está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Projecting Punch. Durante este mesmo turno, o
jogador pode usar qualquer outra Manobra que quiser, mas a Manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Projecting Punch. Isto pode continuar por um total de
quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer Manobra que escolher, mas com os redutores na Velocidade, Dano e
Movimento. A qualquer momento, incluindo o turno em que colocou a carta Projecting Punch, ele pode escolher usar o
Projecting Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Projecting Punch dependem de
quanto tempo o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um -1 +0 7
Dois -1 +1 7
Três +0 +2 7
Quatro +0 +3 8
Ao atingir o oponente, acontece o efeito especial da Manobra: o oponente é projetado para trás. O número de hexágonos da
projeção é calculado da seguinte maneira: o atacante faz um rolamento de Força + Soco + (nº de turnos carregando), e a
vítima da Manobra rola apenas Força. Caso a vítima vença, nada acontece. Se o atacante vencer, o número de hexágonos
que a vítima vai para trás é igual à margem de sucessos que ele teve a mais do que a vítima. A projeção acontece mesmo
que a Manobra não cause nenhum dano (a não ser que o atacante role um resultado Crítico). Ao final de qualquer turno, o
jogador pode escolher devolver a Carta Projecting Punch à mão, sem tê-la usado.
Custo:1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez
Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +0 (veja descrição acima)
Dano: +0 / +1 / +2 ou +3 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 7 / 7 / 7 ou 8 (veja descrição acima)
Punch Blast
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
O lutador concentra suas energias no punho, criando uma aura de energia, e vai correndo em um soco em linha reta ao
oponente. Alguns lutadores mudam esse soco para um uppercut ou um soco baixo, mas isso apenas muda o efeito visual.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Punch Down (Lariat)
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre 4; Outros 5
O lutador corre na direção de seu inimigo passando por ele e deixando o braço estendido, batendo com o antebraço no
pescoço ou mesmo no rosto do oponente, causando extrema dor e a sua queda.
Sistema: o lutador tem duas opções de realizar a Manobra: a primeira é a de partir pra cima do oponente com o braço
esticado e atingi-lo diretamente. A segunda (e mais eficaz) é a de esperar o movimento do oponente e interrompê-lo no
mesmo hexágono ou adjacente ao seu e só então aplicar o soco. Nas duas opções, Punch Down causará Knockdown, se
causar dano e oponente não bloquear. Outro aspecto interessante desta Manobra é que ela permite que o lutador se mova
até dois hexágonos (se seu movimento permitir) depois de rolar o dano no oponente, porém, o lutador precisa estar no
mesmo hexágono do oponente para acertar essa Manobra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Punch Down Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Punch Down
Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre 2; Outros 4
O lutador faz o mesmo movimento do Punch Down, mas não deixa o inimigo cair no chão. Ao invés disso ele atinge o inimigo
com o soco do Punch Down, e logo em seguida agarra o inimigo e o arremessa no chão, causando mais dano.
Sistema: Idêntico ao Punch Down, exceto que se fazem dois rolamentos: um de Soco + Destreza (para o soco), e outro de
Apresamento + Destreza (para o apresamento). O segundo dano é calculado com Apresamento ao invés de Soco.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3 / +3
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Punches Rain
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Destreza, Double- Hit Punch
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Boxe, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Jeet Kune Dô, Kung Fu (Wing Chun,
Chao Ta, Boxe Chinês, Palma de Ferro, Louva-a-Deus), Yata Style 3; Kung Fu, Forças Especiais, Sumô 4
O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários socos ou tapas (no Sumô). A quantidade de socos executados varia
conforme a destreza do lutador. Essa combinação de vários socos somados com a força do lutador pode devastar um
oponente em segundos.
Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode
aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não
importa a quantidade de golpes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Reaping Palm
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kempô, Dô, Tai Chi Chuan, Kung Fu(Palma de Ferro, Gato), Karatê Kanzuki-Ryu,
Karatê Kyokushin 4; Kung Fu 5
O lutador corre através da arena e lhe aplica um devastador ataque com a palma da mão aberta, fazendo-o cair a sua frente.
Alguns dizem que Gouken é o possível criador desta poderosa manobra.
Sistema: Reaping Palm causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Enquanto o lutador se move para
aplicar o Reaping Palm ele pode se esquivar de projéteis como no Jump. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com
o Reaping Palm, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump e ainda lhe aplicar o soco.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Rekka Ken
Pré- requsitos: Soco ,Esportes
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Tai Chi Chuan, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu
(Wing Chun, Chao Ta, Boxe Chinês), Karatê Kanzuki-Ryu 4; Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Aikidô, Boxe, Majestic Crow
Kung Fu, Ninjitsu, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kung Fu 5
A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com
novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o
lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos
consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta
da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce).
O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco
comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de
cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).
Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos
contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de
confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o
+1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.
Custo: 1 Força de Vontade por turno Velocidade:
+3(Veja descrição acima)
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento:+0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Ressen Ha
Pré-requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 5
Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é
a arma perfeita da inglesa. Karin salta com o propósito de obter o maior alcance possível, levando a cintura e girando os
braços até 180° terminando quando atinge o chão. Para alcançar a simetria correta é preciso treinar muito e duramente, mas
quando se tem o balanceamento, fica simples de se reproduzir.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes aéreos.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Reverse Punch
Pré- requisitos: Soco , Double- Hit Punch.
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Bêbado) 2; Outros 3
Esta manobra foi criada por “El Diablo” o lutador de boxe, com o intuito de enganar os oponentes que tentavam bloquear seus
socos. O lutador finge socar o estômago do oponente, quando ele bloqueia, o lutador rapidamente muda de mão acertando
um soco cruzado na face do oponente desprevenido, fazendo-o “beijar a lona”.
Sistema: Funciona de forma similar ao Reverse Frontal Kick, exceto que é ececutado com Soco e possui modificadores
diferentes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Rising Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi, Baraqah, Místico, Kung Fu (Palma de Ferro) 4; Outros 5
O lutador salta de forma suave e poderosa em direção ao ar, estendendo o braço a frente com a palma da mão aberta, ele
gira seu corpo em 360 graus, para atingir seu oponente com grande força.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Running Dragon Punch
Pré- requisitos: Esportes , Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Muay Thai 5
Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Dragon
Punch! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora.
Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os
modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o
dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown. Essa Manobra só é
considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não
pode se esquivar de projéteis como o Dragon Punch.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Ryuu-Sen Ken
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder:Karatê Kyokugen-Ryu 4; Outros 5
O karateca brasileiro Marco Rodrigues é o responsável por contribuir com o Kyokugen-Ryu criando esta manobra. Conforme
a filosofia do Hienshippu (de adaptar o Ki aos golpes físicos), Marco criou este poderoso soco.
Mantendo a mente limpa e alerta, o lutador concentra-se para no momento certo avançar contra seu oponente com
uma velocidade assustadora, aplicando-lhe um devastador soco reto carregado de chi.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Ryuu-Sen Ken no início de qualquer turno de combate. Isto mostra
que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ryuu-Sen Ken. Durante este mesmo turno,
o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ryuu-Sen Ken.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Ryuu-Sen Ken, ele pode escolher executar o Ryuu-Sen Ken ao invés de usar alguma outra Carta de
Combate. Os modificadores do Ryuu-Sen Ken dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um +1 +4 8
Dois +2 +5 8
Três +3 +6 9
Quatro +3 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Ryuu-Sen Ken à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (quando a carta é colocada pela primeira vez)
Velocidade: +1 / +2 / +2 ou +3 (veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)
Senkju Tai
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Kung Fu (Palma de Ferro, Bêbado, Taisan), Karatê Kanzuki-Ryu, Kempo 4; Wu Shu,
Kung Fu 5
O lutador golpeia com um potente soco (ou tapa com uma ou duas mãos) na altura do estômago da vítima, que sofre muito e
é arremessada ao chão para uma dolorosa queda. Dizem que apesar de simples, esse golpe é originado de uma técnica
secreta, já que o golpe é localizado no ventre do alvo, um dos pontos de grande concentração de chi dos humanos.
Sistema: A vitima do Senkju Tai sofre um Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
- 172
-
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Shadow Uppercut
Pré- requisitos: Soco , Foco , Power Uppercut, Flying Knee Thrust
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3
Takeshi O’hara criou em um lampejo esta manobra. Este poderoso soco consiste em um gancho similar ao Power Uppercut
imbuído com a força do seu Chi, sendo bastante rápido devido ao movimento do joelho que afasta o inimigo. O golpe é tão
rápido que o inimigo pensa ter sido atingido por uma sombra.
Sistema: Shadow Uppercut é considerada uma manobra aérea, mas não serve para se esquivar de projéteis. O adversário é
empurrado o numero de Força do personagem em hexágonos (portanto alguém que esteja executando o Shadow Uppercut e
tenha Força 4 irá empurrar seu oponente 4 hexágonos para trás).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Shockwave
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder:Luta Livre Nativo Americana, Judô, Karatê Hakyoku-Seiken, Glimae, Kung Fu (Palma de Ferro, Taisan),
Scottish Highlander Fighting 3; Outros 4
Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do
golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até
mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de
choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao
personagem.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea
não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja
bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade:+0
Dano:+0
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 8
Shoryu-Dan
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Jump, Double- Hit Punch
Pontos de Poder: Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu 5
O lutador se lança para cima em uma chuva de socos, girando o corpo contra o oponente, fatalmente decidindo uma luta.
Muitos dizem que Andy Bogard (de Fatal Fury) desenvolveu esta manobra.
Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.
Imediatamente o lutador desfere um soco utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem
direito a um novo soco, e assim por diante, até um máximo de socos igual à sua técnica de Esportes. Para cada soco bem
sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada soco. Ao fim do
último soco, o oponente sofre um Knockdown.
Note que durante os socos, o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o
golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim
como a manobra Jump.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Skullo Head
Pré- requisitos: Soco , Jump, Head Butt
Pontos de Poder: Sumô, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Touro) 5
O lutador se abaixa, pegando impulso, e joga seu corpo para cima em um salto vertical com uma poderosa cabeçada.
Sistema: O Skullo Head funciona de forma similar ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Slide Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Yagli Gures, Trek 1; Capoeira, Kabaddi, Boxe 2
Como Slide Kick, mas com uma ou duas mãos. O lutador usa as pernas para se projetar para frente, derrubando os inimigos
que estiverem em seu caminho.
Sistema: Causa knockdown se causar dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Snake Punch
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Kung Fu (Serpente) 3; Ninjitsu, Wu Shu, Kung Fu 4
Desenvolvida por Ryuji Yamazaki, esta técnica consiste em um soco rápido, que usa o Chi para ir mais longe. Pode ser
disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do lutador.
Sistema: O alcance do soco é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono
adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Punch pode além de ser disparado para frente, ser disparado para cima,
atingindo oponentes em manobras aéreas ou para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: +3 ou +3/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Snake Strike
Pré-Requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Serpente) 3; Wu Shu, Kung Fu 4; Outros 5
O Kung Fu da Cobra ensina este "bote aéreo", onde o lutador salta em direção a uma vítima que já esteja no ar, desferindo
diversas "picadas da cobra" com as pontas dos dedos no oponente, até que a vítima caia inconsciente. O bote também pode
ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.
Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que
estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown.
Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.
- 174
Velocidade: +1 -
Dano: +1 / +1/ +1 ou +1 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Spinning Clothesline
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Trek, Kung Fu (Tigre Negro) 4; Forças
Especiais, Judô, Glimae 5
Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja
perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um
teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente.
Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e
repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu
Movimento ou decida parar.
Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano:+0 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Spinning Knuckle
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Spinning Back Fist
Pontos de Poder:Forças Especiais, Kusanagi Style 2; Baraqah, Kickboxing Ocidental, Ler Drit, Savate, Tai Chi Chuan, Wu
Shu, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Kung Fu (Garça Branca), Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 3; Outros 4
Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as
costas da mão, o lutador efetivamente dança para frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque.
O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists
no final.
Sistema:o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e
rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador interrompe um ataque de projéteis com o
Spinning Knuckle, ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Especial Jump (veja a seção de Manobras
Especiais de Esportes).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 / +1
Movimento:+3
Dificuldade: 8
Split Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3; Outros 4
Johnny Cage desenvolveu essa Manobra esmagadora. Ele faz uma abertura total, soca uma parte bem vulnerável no
oponente (sua genital), atordoando-o.
Sistema: Essa Manobra conta como um Agachamento. Quando realiza essa Manobra, o personagem realiza uma abertura
total e soca bem na área genital do oponente. O oponente não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser Bloqueado com
Kick Defense (ainda com o –2 do Kick Defense, pois é um soco). Caso Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja
bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser
que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor ainda absorve, mas conta apenas com a metade
(arredondado para baixo). O lutador que executa essa manobra pode (dependendo da circunstância) perder automaticamente
2 pontos temporários de Honra.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Storm Fists
Pré- requisitos: Soco , Punches Rain
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Jeet Kune Do 4; Outros 5
Essa manobra foi criada pelos mestres de Wing Chun Kung Fu, e sem dúvida é uma das manobras que elevaram tal estilo a
um dos melhores do circuito. O lutador avança enquanto desfere uma chuva de socos muito rápidos no oponente, visando o
seu tórax, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de socos e frequentemente hospitalizado em seguida.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Punch, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de socos
executados é igual ao total de pontos na técnica de soco (mínimo de cinco socos). Eles são tão rápidos que todos os danos
se combinam para atordoar o oponente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0 (por soco)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Superman Punch
Pré- requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung Fu (Boxe Chinês), Savate, Karatê Shotokan, Karatê Kyokushin,
Zipota 2; Outros 3
Popularizado nos ringues de Vale Tudo e em muitas brigas de rua, este golpe já causou o fim de muitas lutas. O lutador finta
um chute, e dá um pequeno salto a frente desferindo um rápido e forte soco em seu oponente. O nome do golpe se dá, pois o
lutador quando aplica o soco fica em posição semelhante ao vôo do Superman.
Sistema: Não conta como Manobra Aérea, mas pode se esquivar de rasteiras. Causa Knockdown se causar dano e o
oponente não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Triple Strike
Pré- requisitos: Soco , Chute
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu , Karatê Goju-Ryu, Hsing-Yi Chuan 1; Qualquer estilo 2
O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um
chute em qualquer alvo próximo.
Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano
(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e
três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que
teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é
calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +0 / +0/ +1 (Veja descrição acima)
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 6 dos dois socos e 7 do chute
Turn Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe , Savate 4; Muay Thai, Kickboxing Ocidental, Zipota 5
Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua
movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para
longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e
poder.
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que
o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o
jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de
Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um -1 +4 8
Dois -1 +5 8
Três +0 +6 9
Quatro +1 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a
carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira vez.
Velocidade: -1 / -1 / +0 ou +1 (veja descrição acima)
Dano: +4 / +5 / +6 ou +7 (veja descrição acima)
Movimento: Dois
Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)
Ura- Shuto
Pré-Requisitos: Soco , Apresamento , Shuto, Uranimai, Double-Hit Punch
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Rápida e eficaz, esta manobra segue uma filosofia parecida com a do Monkey Grab Punch, com a diferença de que o lutador
segura o braço do oponente, tirando sua defesa e aplicando em sequência um Shuto e um Uranimai. Esta manobra, é
simplesmente devastadora para oponentes que se baseiam quase que totalmente em bloqueio.
Sistema: Esta manobra ignora bloqueios. Caso o oponente bloqueie, toma direto os danos listados abaixo. Caso não
bloqueie, é feita uma jogada de Destreza + Apresamento (dificuldade 9). Caso acerte, infligirá o dano do Shuto e do Uranimai,
sem precisar de testes para acertar nenhum dos dois socos. Caso o oponente use Grappling Defense, conseguirá bloquear e
só tomará o dano do Shuto com modificador de +3 e do Uranimai com modificador de +2.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 / +4 ou +3 / +2 (veja acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 9 (Veja descrição acima)
Uranaraganu (Lance Fist)
Pré-Requisitos: Soco , Apresamento , Foco , Uranimai
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou4
Baseado na mesma filosofia do Uranimai, o Lance Fist é bem similar. A diferença é que o lutador corre até seu oponente,
agarra o seu braço, anulando o seu bloqueio, concentra o Chi em sua mão e “perfura” o seu oponente. O soco é
extremamente rápido, e o uso de Chi faz com que todos tenham a impressão de que o soco atravessou o oponente.
Sistema: Precisam ser feitos dois testes: Um para o apresamento e outro para o soco, Trate o apresamento como um
apresamento normal. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco
é devido ao fato de ele ter que ser localizado e o Chi ter que ser concentrado no movimento. O oponente sofre um
Knockdown após receber o soco. Note que se o oponente bloquear, o teste do apresamento não será necessário.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 (Apresamento) / +2 (Soco)
Dano: +6 (do soco)
Movimento: -2
Dificuldade: 6 (Apresamento) / 9 (Soco)
Vulcan Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Boxe, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 5
A versão do Hyper Fist de Ralf e Clark (de King of Fighter). O lutador avança sobre seu oponente e o ataca com centenas de
socos, muito rápidos.
Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, exceto que possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0/ +0/ +0
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Wicked Punch
Pré- requisitos: Soco
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental, Muay Thai 2; Karatê Shotokan, Kung Fu, Hsing-Yi Chuan, Kusanagi Style,
Yagami Style 3; Outros 4
Este golpe é muito utilizado sobre aqueles oponentes mais resistentes. É um soco forte projetado em um ponto nas costelas
do oponente, a força do soco faz com que os pulmões do adversário se esvaziem e este fique sem ar por alguns momentos,
momentos em que muitos lutadores encerraram suas lutas...
Sistema: O dano dessa manobra é calculado somente para fins de atordoamento (dizzy). No entanto, metade do dano
(arredonde para cima) é infligido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Widowmaker
Pré- requisitos: Soco , Jump, Haymaker
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Esse movimento é similar ao do Haymaker, exceto que o lutador executa um pequeno salto para causar um dano maior. A
gravidade faz com que a massa do lutador dê mais força ao seu punho, direcionado à cabeça do oponente. Esse movimento
é lento, mas quando acerta, geralmente acaba com uma luta.
Sistema: O lutador pode saltar até dois hexágonos para ficar ao lado do oponente e causar dano. Qualquer alvo que sofra
dano pelo Widowmaker é derrubado (Knockdown). Por causa do movimento de mãos envolvido nessa manobra, um alvo
aéreo não é acertado, e o soco não terá força real para ser completado.
O Widowmaker é uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis.
Custo: Nenhum
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: Dois (máx.)
Dificuldade: 8
Zan-ei
Pré- requisitos:Soco, Foco, Esportes, Medicina, Ansatsuken, Dim Mak
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Azul, Mão de Veneno, Garça Branca, Louva-a-Deus), Tien-Hsueh 5
O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter
grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste
mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção
ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do
mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!
Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros
pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo
eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as
consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.
Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do
oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak,
inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato
de todo o dano causado pelo Zan-ei ser considerado agravado, por ele ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos
de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao
invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).
Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma
tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra
do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: +0
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
CHUTE
Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que
usam apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais
com chutes são encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.
Ax Kick
Pré- requisitos: Chute , Jump
Pontos de Poder: Muay Thai, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Taisan, Boxe Chinês), Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Savate, Zipota 2; Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Rising Choke, Karatê Hakyoku-Seiken, Técnicas
Acrobáticas,Ninjitsu Koppo Ken, Heidern Style, Yagami Style, Stroheim, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin, Ninjitsu
Kodachi Nitou 3; KaratêShotokan, Karatê Goju-Ryu, Kung Fu, Wu Shu, Esgrima 4
Um dos chutes voadores que favorecem os lutadores de Savate, essa manobra é muito popular entre outros estilos. O
atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna
sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos Street Fighters
podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador avança
seu movimento usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça,
oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Backflip Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Taekwondo, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Hip Hop Fighting , Jeet Kune Dô, Técnicas
Acrobáticas, Dô, Selvagem, Hapkidô, Lucha Libre, Trek, Muay Boran, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour
Fighting 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Esgrima, Kempo, Tai Chi Chuan,
Shiranui-Ryu Ninjitsu, Serket 3; Outros 4
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao
mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira
ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a
cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque.
Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento:Dois (para trás)
Dificuldade: 7
Bicycle Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5
O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários
chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma manobra linda e mortal.
Sistema: funciona de forma similar a Manobra Especial de Esportes Tumbling Attack, exceto que o dano é calculado com
Chute e é considerada uma Manobra Aérea, mas não esquiva de projéteis como Jump.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Calamari Slide
Pré- requisitos:Chute, Esportes
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu 2; Outros 3
Esta é uma versão modificada do Slide Kick criada pelos luchadores mexicanos. No Calamari Slide, o lutador se joga em
direção ao oponente, mas deslizando no chão com as pernas à frente. Sabe-se que os lutadores de Kabaddi também
adotaram esta forma de executar o Slide Kick, mais baixa que o tradicional Slide Kick utilizado pelos outros estilos.
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Calamari Slide bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que
esteja bloqueando. Esta é uma Manobra de Agachamento, ao contrário do Slide Kick tradicional.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Cartwheel Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
O lutador gira numa acrobática cambalhota, acertando seus pés e punhos no seu oponente mais e mais vezes, o qual é
empurrado para trás cada vez mais. Essa manobra é usada para impor distância entre o lutador e o oponente que é
pressionado para trás duramente.
Sistema: O Cartwheel Kick deve viajar em uma linha hexagonal reta em qualquer uma das seis direções possíveis para o
Street Fighter. Quando um oponente é encontrado, o lutador não para, empurrando seu oponente para trás em um hexágono,
até o fim de seu movimento (similar a Hurricane Kick). Para cada hexágono que um oponente é empurrado, o oponente sofre
um ataque utilizando os modificadores abaixo. O lutador pode terminar seu turno em qualquer hexágono que cruzou ao longo
da linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 (por hexágono)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
- 181 -
Crack Shoot
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Le Parkour Fighting 3; Kung Fu, Wu Shu, Capoeira, Taekwondo, Commando
Sanbo 4; Outros 5
Usando seu Backflip de forma contrária, Terry desferia cambalhotas. Aliou essas cambalhotas a um chute, e isso se
transformou no Crack Shoot. Após uma cambalhota para frente, o lutador desfere um chute, bem na cabeça do oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se esquivar de projéteis. Essa
manobra não é afetada por agachamentos, mas pode afetá-los, como o Flying Fireball.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Crossed Chop
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2
O lutador desfere um chute frontal na horizontal que faz um arco de 180º da esquerda para a direita. Esse arco é o que dá a
potência ao chute. Essa manobra também é conhecida como martelo cruzado.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Deadly Knee
Pré- requisitos: Chute , Apresamento
Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Capoeira, Forças Especiais, Hip Hop Fighting 3; Outros 4
Avançando no adversário, o lutador o agarra, curvando-lhe o corpo e o tirando de sua posição de defesa, somente para
depois desferir uma potente joelhada em sua costela. Geralmente este golpe causa o fim de uma luta na arena.
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono de seu oponente para acertar o chute, esta manobra ignora bloqueios
como se fosse um apresamento, mas seu dano é calculado com a Técnica de Chute. Deadly Knee causa Knockdown se
causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Dive Kick
Pré- requisitos: Chute , Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Muay Thai, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca), Yata Style 2; Forças Especiais, Jeet
Kune Dô, Karatê Shotokan, Wu Shu, Taekwondo, Rising Choke, Selvagem, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Kung Fu,
Le Parkour Fighting 3; Outros 4
O lutador salta o mais alto que pode e desce fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo,
geralmente a acertando na cabeça. Como o chute sai em direção ao chão, talvez possa acertar oponentes que estejam
agachados.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projéteis como o Jump.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Dirty Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Essa é um chute simples, eficaz e desonrado. O lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com
toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol, porém esse chute é executado na genital do seu oponente,
geralmente o atordoando. Essa é uma das típicas manobras vistas em brigas de rua.
Sistema: Quando realiza essa Manobra, o personagem aplica um forte chute bem na área genital do oponente. O oponente
não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser Bloqueado com Kick Defense (já que se trata de um chute). Caso
Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará
automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor
ainda absorve, mas conta apenas com a metade (arredondado para baixo). O lutador que executa essa manobra pode
(dependendo da circunstância) perder automaticamente 2 pontos temporários de Honra.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Penalidades: 2 pontos temporários de Honra (Veja descrição acima)
Double Ax Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick, Ax Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Savate, Hapkidô, Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Wu Shu, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3
Um poderoso chute. O lutador levanta a sua perna acima da sua cabeça, numa abertura total, chutando o rosto do oponente.
Depois ele desce a perna com toda força, chutando a cabeça do oponente novamente, derrubando o oponente.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double-Hit Kick, exceto que possui modificadores maiores e em oponentes
agachados só acerta o segundo chute. Já em oponente aéreos, só o primeiro. A vítima sofre um Knockdown caso ambos os
chutes acertem e pelo menos o segundo cause dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 / +3
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Dragon Attack
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Karatê Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Wu Shu 4
Essa manobra já foi vista sendo executada por Sie Kensou (de King of Fighters). O lutador salta e desfere uma cotovelada no
oponente, à medida que continua saltando, ele desfere mais dois chutes, derrubando-o.
Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três golpes. O último golpe causa
Knockdown. O primeiro Dano é rolado com Soco, e os outros dois com Chute.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2 / +2 / +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Dragon Kick
Pré- requisitos:Chute, Foco , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Dragão) 4; Kung Fu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken 5
A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra
em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado
faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como ele, é uma Manobra Aérea.
Custo:1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6 ou +6/ +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Earthquake
Pré-requisitos: Chute , Foco
Pontos de Poder: Místico, Sumô, Taekwondo, Kung Fu (Tigre Negro) 3; Outros 4
Os sumotoris podem golpear o chão com um chute poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma
onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Earthquake pode até mesmo fazer com
que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.
Sistema: O personagem dá um poderoso pisão no chão, e este treme em um raio de três hexágonos em todas as direções,
tendo o lutador como centro. Qualquer um que esteja de pé em um dos hexágonos afetados (personagens em Manobra
Aérea não são afetados) sofre o dano e é derrubado. Note que o Earthquake derruba qualquer um, mesmo que o oponente
esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Flash Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Taekwondo 3; Forças Especiais, Majestic Crow Kung Fu, Hapkidô, Heidern Style 4; Outros 5
O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este
golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal
à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas
de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota
para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam
executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 9
Flower Kiss
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Capoeira 2; Wu Shu, Kung Fu (Escorpião), Serket 3; Kung Fu 4
O lutador apóia uma mão no chão, arqueando o corpo para frente e atingindo o inimigo com um chute de cima para baixo,
jogando-o contra o chão.
Sistema: Diferentemente do Handstand Kick, esta manobra não pode atingir oponentes aéreos, mas sim os que estiverem
executando uma Manobra de Agachamento. A vítima sofre um knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Flying Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu 3; Forças Especiais 4; Outros 5
Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang (de Mortal Kombat).
Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba.
Sistema: causa Knockdown, se causar Dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea, mas não se esquiva
de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Gekiro
Pré- requisitos:Chute, Esportes, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Branca, Garça Azul) 4; Kung Fu, Kempo 5
Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifuGen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais.
Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o
oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no
chão, possivelmente derrotada.
Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima.
Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causar algum dano no oponente, ele tem
direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem
sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do
último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.
Note que durante os chutes, o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o
golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim
como a manobra Jump.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Gordita Sobat
Pré- requisitos:Chute, Habanero Dash (Light Feet), Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4
Mais um dos golpes preferidos dos luchadores mexicanos. Na Gordita Sobat, o luchador corre freneticamente em direção ao
oponente, que não sabe o que esperar de um ataque maluco desses. Quando está bem próximo do oponente, o luchador se
joga em um chute voador em direção ao peito do oponente. Simples, eficaz e um espetáculo para o público!
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador deve
utilizar os modificadores abaixo. Esta manobra especial não pode ser combinada com o Habanero Dash, pois já utiliza os
seus bônus de Movimento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Handstand Kick
Pré- requisitos:Chute , Esportes
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Taekwondo, Místico, Técnicas Acrobáticas,
Selvagem, Kempo, Hip Hop Fighting, Trek, Kung Fu (Bêbado, Escorpião), Le Parkour Fighting, Serket 1; Outros 2
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta
bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma
queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.
Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Heel Stamp
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1;
Outros 3
O Heel Stamp é designado para criar distância entre o Ninja e o inimigo que o pressiona. O Ninja ergue sua perna para frente
e chuta, com o seu calcanhar no peito ou braços de bloqueio de um oponente próximo. Os dois guerreiros são propelidos
para longe um do outro.
Sistema: O Ninja causa um dano muito pequeno com o Heel Stamp; a manobra é primariamente usada para ganhar espaço
ou preparar algum golpe ofensivo para o próximo turno (ou empurrar o oponente em um penhasco, para uma cuba de ácido
sulfúrico, etc.). O Ninja se move em um hexágono para trás, e o alvo se move na direção oposta.
O alvo é movido numa distância em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja) menos a Força do alvo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Horse Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Sumô, Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Taekwondo, Glimae, Pankration 2;
Outros 4
O lutador se lança à frente e chuta forte o oponente na boca do estômago. Dizem que o chute é tão forte que o chamam de
Coice de Cavalo.
Sistema: Se o dano for maior que quatro níveis de saúde, a vítima fica atordoada, não importando qual seja seu Vigor.
Porém, para isso acontecer, o chute deve pegar no estômago (o que não aconteceria caso o oponente se agachasse ou
saltasse). Uma vítima atordoada por esta manobra também sofre um knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Hundred Kicks
Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Karatê Kyokugen-Ryu 4; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental; Wu Shu 5
Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero golpe. King também é
conhecida por usá-lo. O lutador ataca o oponente com centenas de chutes, muito rápidos, terminando com um poderoso
chute, que derruba o alvo.
Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0/ +0/ +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Hurricane Kick
Pré- requIsitos:Chute , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu
(Dragão, Tigre Negro) 4; Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu 5
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um
caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um
dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de
dano separado para cada pessoa atingida.
Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou
jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).
Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para
cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o
personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se
mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu
Movimento total em hexágonos.
Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não
se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Hyper Sweep
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Kusanagi Style, Serket 2; Outros 3
Esta manobra, mais rápida que o Foot Sweep, consiste em o lutador se agachar, chutar a junta atrás do joelho e logo após
aplicar um Foot Sweep.
Sistema: São feitos dos testes de dano, com os modificadores abaixo. O oponente sofre um Knockdown. Hyer Sweep é uma
Manobra de Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1 / +3
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Iaido Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul, Wing Chun, Gato) 3; Kung Fu 4
Um chute extremamente rápido e de potência razoável. Benimaru Nikaido teve que dominar muito suas técnicas de chute
para desenvolver essa Manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Iron Legs
Pré- requisitos: Chute , Maka Wara
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Funciona de forma similar à manobra Iron Fists, porém ao invés de o personagem treinar as mãos, eles treinam as pernas. O
resultado disso são pernas, canelas, joelhos e pés duros como ferro.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Iron Fists, porém essa manobra incrementa no dano de manobras de chute que
podem ser usadas com pés, joelhos, pernas ou canelas, como Double- Hit Kick, Flying Knee Thrust , Wounded Knne ou até
mesmo Letal Kick. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras. Não é necessário jogá-la com uma manobra de chute, os
efeitos são automáticos. E SEMPRE que o personagem usar seus pés, joelhos, pernas ou canelas ele terá esse +1 de dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Manobra de Chute usada (Veja descrição acima)
Dano: +1 para manobras que usem as pernas, joelhos, canelas e pés (Veja descrição acima)
Movimento: Igual à da manobra Chute usada (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
- 191 -
Jaguar Kick
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Muay Thai, Savate, Taekwondo, Wu Shu, Zipota 3; Outros 4
Adon é o responsável por esta bela manobra existir. O lutador salta à frente, em uma cambalhota, encolhendo uma das
pernas e acertando um chute de cima para baixo com a outra. Não fosse pela velocidade e pela distância da manobra, ela
poderia ser confundida com um Ax Kick.
Sistema: Jaguar Kick é uma Manobra Aérea e pode esquivar de projéteis, de forma similar ao Jump. Se Jaguar Kick atingir
inimigos que estejam executando manobras aéreas, estes sofrem um Knockdown. Pelo ataque visar à cabeça, oponentes
agachados (em manobras de agachamento) podem ser atingidos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Kicks Rain
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Destreza , Double- Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Hapkidô 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Capoeira, Savate, Zipota 4
O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários chutes. A quantidade de chutes executados varia conforme a
destreza do lutador. A combinação dos chutes somados com a força do lutador pode devastar um oponente em segundos.
Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode
aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não
importa a quantidade de golpes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Kippup Kicks
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Kippup
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu (Bêbado) 3
Chun-Kan desenvolveu esta manobra quando ela estava treinando para o torneio mundial. Ela queria uma manobra evasiva
que pudesse permitir a ela causar dano também, além do quê, esquivar apenas não ganha lutas! Ela combinou um chute na
cabeça do inimigo (como se fosse executar um Backflip Kick), seguido por uma queda ao chão dela mesma, jogando o corpo
para trás no ar e, apoiando as mãos no chão, usando uma espécie de Kippup, seguido por um outro chute na cabeça do
oponente. Perfeito para escapar de Foot Sweeps e contra-atacar na mesma rodada.
Sistema: O lutador que executa o Kippup Kicks não sofre os efeitos de uma manobra de Varredura, como Foot Sweep e
outras. O lutador começa se movendo para trás em usando o modificador Um de Movimento (esta queda para trás pode e
deve ser usado para atacar um oponente). Em seguida ele se move para frente avançando Um hexágono, acertando o
oponente e retornando a sua posição original.
Apesar do lutador ficar no ar por um breve período de tempo, Kippup Kicks não é uma Manobra Aérea. São dois
chutes sucessivos usando os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2 / +3
Movimento: Um (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Ko-Sen Kyaku
Pré- requisitos: Chute , Foco , Arrow Kick
Pontos de Poder:Karatê Kyokugen-Ryu 3; Outros 5
Com a mesma filosofia do Ryuu-Sen Ken, Marco Rodrigues criou esta manobra. Ela é bem parecida com o Ryuu-Sen Ken,
com a diferença que é executada com chute ao invés de soco.
Mantendo a mente limpa e alerta, o lutador concentra-se para no momento certo avançar como uma flecha, em uma
voadora reta carregada de chi!
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Ko-Sen Kyaku no início de qualquer turno de combate. Isto mostra
que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Ko-Sen Kyaku. Durante este mesmo turno,
o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e
Movimento porque o lutador está se concentrando em preparar seu Ko-Sen Kyaku.
Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas
todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno
em que colocou a Carta Ko-Sen Kyaku, ele pode escolher executar o Ko-Sen Kyaku ao invés de usar alguma outra Carta de
Combate. Os modificadores do Ko-Sen Kyaku dependem de quantos turnos de combate o lutador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate Velocidade Dano Dificuldade
Um +1 +5 8
Dois +1 +6 8
Três +2 +7 9
Quatro +3 +7 9
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher
devolver a carta Ko-Sem Kyaku à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi (quando a carta é colocada pela primeira vez)
Velocidade: +1 / +1 / +2 ou +3 (veja descrição acima)
Dano: +5 / +6 / +7 ou +7 (veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 8 / 8 / 9 ou 9 (veja descrição acima)
Kossack Kick
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Sanbo 1, Luta Livre Nativo Americana 2; Forças Especiais, Ler Drit, Pankration 3.
Ihor Kraustinov, tentando surpreender lutadores espertinhos que ficavam tentando lhe bandar, desenvolveu esta interessante
manobra, baseada na dança kossaka. O lutador se agacha e desfere um chute baixo reto, flexiona os joelhos à frente e, sem
sair do chão e da posição de cócoras, desfere outro chute baixo e reto, exatamente como se estivesse dançando a dança
kossaka. Uma manobra eficiente e, ao mesmo tempo, interessante. O primeiro chute empurra o oponente um pouco, criando
espaço para o segundo chute, que também empurra o oponente, criando um espaço entre o lutador e o oponente.
Sistema: Kossack Kick é uma manobra de agachamento. O lutador não pode atingir oponentes executando manobras aéreas
mas estes oponentes podem acertá-lo (dependendo da manobra). O lutador faz dois testes de dano com os modificadores
abaixo. O oponente é empurrado um hexágono para trás em cada chute bem-sucedido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 / +2
Movimento: Dois
Dificuldade: 7
Kuuchukyaku
Pré- requisitos: Dankuukyaku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Kusanagi Style 1; Forças Especiais, Muay Thai, Karatê Kyokugen-Ryu,
Kung Fu, Karatê Kyokushin 2
Dan, após aprender o Dankuukyaku, o melhorou ainda mais, deixando-o mais forte e mais alto, para se esquivar dos projéteis
de Sagat.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dankuukyaku, exceto que se esquiva de projéteis com dificuldade padrão (6).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0/ +2/ +4
Movimento: +4
Dificuldade: 8
Kyoja
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Místico, Wu Shu, Kung Fu (Garça Azul) 3; Outros 4
Essa manobra foi vista sendo executada pelo misterioso Garuda (de Street Fighter Ex). No Kyoja o lutador salta e chuta o
oponente, aplicando uma pisada em sua face. Aproveitando o impulso, faz isso mais uma duas vezes. Na ultima pisada o
lutador aproveita e se impulsiona para trás retornando à sua posição original.
Sistema: O lutador chuta o oponente e o empurra para trás, até que seu movimento acabe. No fim, pode voltar até a posição
original. Kyoja é uma manobra aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1/ -1
Movimento: Três
Dificuldade: 7
Leg Tomahawk
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Stroheim 4; Capoeira, Forças Especiais; Wu Shu 5
Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser (de Fatal Fury) por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute giratório
para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na
cabeça e nos joelhos.
Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming Dragon Punch), acerta duas
vezes. Causa Knockdown. É uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 ou +4/+4 (veja a descrição)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Lethal Kick
Pré- requisitos: Chute , Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Kung Fu (Garça Azul, Mão de Veneno, Escorpião), Taekwondo, Tai Chi Chuan, Tien-Hsueh, Serket 4
Muitos mestres do Dim Mak quando perceberam que seus toques já estavam famosos, resolveram aprimorar seus
conhecimentos sobre o toque da morte. Treinaram duro e desenvolveram-no com os pés. Alguns também dizem que essa
técnica não foi criada pelos mestres de Kung fu e sim pelos mestres de Taekwondo que observaram o poder e eficácia do
Dim Mak e decidiram incrementar ao seu estilo. Fora às lendas e histórias, o Lethal Kick não é nada mais que o Dim Mak
efetuado com os pés, causando os mesmos efeitos e danos.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Dim Mak, porém usa-se a técnica de Chute ao invés do Soco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Lightning Leg
Pré- requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Hapkidô, Kung Fu (Escorpião) 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Majestic Crow Kung Fu,
Silat, Muay Thai 4; Capoeira, Forças Especiais, Savate, Serket, Zipota 5
Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu
pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de
consciência. Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a
perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.
Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente
sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1/ +1/ +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Messiah Kick
Pré- requisitos:Chute, Esportes, Jump
Pontos de Poder:Kung Fu, Jeet Kune Dô, Wu Shu, Taekwondo 3
Esta manobra foi criada pelo gordinho Rufus de Street Fighter IV. Ela consiste em saltar alto no ar em um chute giratório,
terminando o salto em um espacate para em seguida desferir um segundo e poderoso chute para trás, semelhante ao Flash
Kick de Guile, mas com menos força. Este segundo chute projeta o oponente para trás, tombando no chão.
Sistema: esta é uma Manobra Aérea e pode ser utilizada para esquivar de Projéteis, assim como o Jump. O segundo chute
causa Knockdown se causar dano, a menos que o oponente esteja bloqueando. Use o primeiro modificador de dano para o 1º
chute e o segundo modificador para o 2º chute.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1 / +2
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Overhead Heel
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Reverse Frontal Kick
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Taekwondo 3; Wu Shu 4; Outros 5
O lutador salta o mais próximo possível de seu oponente e agarra um dos seus braços, puxando-o para baixo. Durante o
movimento, o lutador gira seu próprio corpo e, com o impulso adquirido, executa um poderoso chute, atingindo com o
calcanhar a nuca do infeliz oponente, levando-o para uma dolorosa queda.
Sistema: o personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Não pode ser bloqueada e causa Knockdown, além
do dano normal.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Overhead Kick
Pré- requisitos: Chute, Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Ao ver o Crack Shoot de Terry, Rock Howard criou o Overhead Kick, que até lembra em certo momento o Crack Shoot,
porém é mais lento e forte. O lutador salta de frente e girando em pleno ar aplica um forte chute sobre a cabeça do oponente,
como se executasse uma “bicicleta” de cima para baixo.
Sistema: Overhead Kick é uma Manobra Aérea que pode ser usada para se esquivar de projéteis. O personagem deve entrar
no mesmo hexágono do oponente. Overhead Kick causa Knockdown, além do dano normal, caso o oponente não bloqueie.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Power Knee
Pré- requisitos: Chute , Apresamento
Pontos de Poder: Muay Thai, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3
O lutador rapidamente puxa o corpo do oponente em sua direção e dá uma potente joelhada. O movimento é tão rápido e
pode até mesmo interromper certas manobras de chute.
Sistema: essa manobra não pode ser bloqueada. Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Power Strike
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Burn Knuckle
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Terry desenvolveu esse golpe. Ele ataca o oponente com um chute e gira o corpo, virando e socando-o com seu Burn
Knuckle. Numa variante, ele termina com mais um chute.
Sistema: o primeiro ataque será sempre um chute, com os modificadores abaixo. Em seguida, o lutador poderá causar um
segundo dano, com um chute igual ao primeiro ou com um Burn Knuckle (com o dano da manobra), gastando 1 Chi extra.
Custo: 1 Força de Vontade (veja descrição acima)
Velocidade: +2
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 7 ou 8 (caso aplique um Burn Knuckle na segunda manobra)
Rainbow Kick
Pré- requisitos: Chute , Esporte , Jump
Ponto de Poder: Capoeira, Le Parkour Fighting 2; Outros 4
Esta é uma bela e difícil manobra. O personagem corre e pula rodopiando vertical em direção ao oponente, juntando os dois
pés e derrubando-o com um chute em forma de arco-íris.
Sistema: O Rainbow Kick é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis e causa Knockdown se causar dano, a menos
que o oponente bloqueie.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Rainbow Shoot
Pré-Requisitos: Chute , Esportes , Foco , Crack Shoot
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Mary Jane conseguiu melhorar seu Crack Shoot adicionando um pouco de seu Chi e mudando um pouco o movimento. A
lutadora se projeta em uma cambalhota aérea com o corpo virado de lado, chutando da esquerda para a direita (ou da direita
para a esquerda) em um arco aéreo. Enquanto chuta, seu pé brilha em todas as cores do arco-íris. O chute em arco faz da
manobra um verdadeiro e estonteante arco-íris.
Sistema: Rainbow Shoot é uma Manobra Aérea e pode ser usada para escapar de projéteis. Oponentes que estejam no solo
são empurrados um hexágono para trás, e oponentes que estiverem no ar sofrem um Knockdown.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: +2
Dificuldade: 9
Rekuukyaku
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Taekwondo, Jeet Kune Dô, Hapkidô 3; Outros 4
Esta manobra já foi vista sendo executada por Fei Long. O lutador salta contra seu oponente num chute horizontal (uma
voadora), assim que o atinge ele gira no ar erguendo sua perna acima da cabeça, para em seguida baixá-la sobre a cabeça
ou ombro do alvo.
Sistema: Rekuukyaku é considerada uma Manobra Aérea, mas não se esquiva de projéteis. São feitos dois testes de dano e
acerto, se o primeiro chute não acertar o inimigo, o segundo chute falha automaticamente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 / +4
Movimento: Dois
Dificuldade: 8
Rhino Horn
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Crossed Chop
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Kung Fu (Macaco), Le Parkour Fighting, Serket 4
Um poderoso chute partindo do chão em direção ao ar. Essa Manobra foi inventada por Elena. Ela se prepara girando o
corpo com a base do Crossed Chop (martelo cruzado) e se joga contra seu oponente com um chute rodado de fora pra
dentro, se o oponente estiver próximo do lutador quando este executa a manobra é atingido duas vezes.
Sistema: Rhino Horn é uma Manobra Aérea, no entanto, ela não serve para escapar de projéteis. Se o oponente estiver no
hexágono do oponente ou adjacente é atingido por dois chutes, a dificuldade será 8 e não 7 e ainda sofre um Knockdown no
segundo. Caso o oponente não esteja nessas descrições recebe apenas um chute (com dificuldade 7) e ainda recebe um
Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +3
Dificuldade: 7 ou 8 (Veja descrição acima)
Rising Jaguar
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Knee
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Boxe Chinês) 5
Quando Adon viu que não conseguiria dominar o Tiger Knee de seu mestre Sagat, ele tratou de desenvolver uma variante,
chamada de Rising Jaguar (Jaguar Ascendente) onde ele parte para cima do oponente desferindo duas poderosas joelhadas
em um mesmo impulso. Alguns dizem que a criação de Adon superou a famosa técnica de seu mestre.
Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch, exceto que possui modificadores diferentes e é uma Manobra
de Chute.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2 ou +2/+2 (veja a descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Rising Lightning Leg
Pré- requisitos: Esportes , Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar outros lutadores
acrobatas (especialmente outros mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do alcance de seu Lightning Leg. Treinando
duro eles desenvolveram essa mortífera variação, em que o lutador salta para frente e para cima enquanto preenche o ar
com a fúria de seus chutes. Mesmo aqueles que se mantém com os pés no chão são arrancados do mesmo à medida que o
lutador sobe golpeando.
O treinamento para aprender está poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300
quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a
aprender o Rising Lightning Leg.
Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas é uma Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de projéteis como o
Dragon Punch. Vítimas sofrem um Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1 / +1/ +1
Movimento: Três
Dificuldade: 8
Rising Tackle
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Terry Bogard popularizou esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés apontando para cima,
girando o corpo. O lutador Duck King também apareceu com ela, não se sabendo onde a aprendeu.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor
são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima,
podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter
sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Roundabout Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais, Zipota 3;
Outros 4
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick
é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos
os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqüência
durante a primeira Final Fight.
Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute.
Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um
Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick.
Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ruffian Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças Especiais, Wu Shu 3; Outros 4
Este versátil e poderoso chute foi desenvolvido por Cody Travers de Final Fight e Street Fighter, onde o lutador avança contra
o seu oponente deslizando pela arena para acertá-lo com um chute baixo, um front kick ou um high kick.
Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. O lutador pode aplicar um chute baixo, médio ou alto.
Caso aplique um chute baixo o lutador poderá atingir oponentes em manobras de agachamento, como no Dashing Fist
Sweep, mas se aplicar um chute médio o chute funcionará normalmente como no Dashing Punch. Se o lutador aplicar um
chute alto poderá atingir oponentes em manobras aéreas, similar ao Dashing Uppercut. Em todos os casos a vitima sofre um
Knockdown se sofrer dano e não bloquear.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Sanren Geki
Pré- requisitos:Chute , Esportes
Pontos de Poder: Taekwondo, Kickboxing Ocidental 4; Kung Fu, Wu Shu, Savate, Karatê Shotokan, Hapkidô, Jeet Kune Dô,
Capoeira, Zipota 5
O Sanren Geki é essencialmente um tipo especial de combinação de chutes. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere
um chute extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois chutes consecutivos. Esta rápida combinação de
três chutes pode devastar um oponente em segundos.
Sistema: o Sanren Geki é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Sanren Geki, o jogador usa sua
carta da Manobra Especial Sanren Geki junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de Chute (Short,
Forward e Roundhouse). O ataque é resolvido normalmente, mas o Sanren Geki dá uma Velocidade extra de +3 além do seu
nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Sanren Geki junto com um ataque
comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o ataque. Cada ataque deve ser usado no mesmo oponente, e os danos
de cada ataque se combinam para atordoá-lo (dizzy).
Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade:+3(Veja descrição acima)
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento:+0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Scissor Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Dô, Taekwondo, Hapkidô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Kung Fu (Escorpião) 4
Essa manobra foi vista pela primeira vez quando M. Bison lutava. Ele arqueia seu corpo em uma cambalhota para frente,
acertando o oponente duas vezes com suas pernas. Também foi vista sendo executada por Kim Kaphwam, desta vez de um
modo diferente. Ele usava a mesma cambalhota para frente, mas erguia-se mais no ar e acertava o primeiro chute no ar e o
segundo quando chegava ao solo, parando numa abertura zero.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não serve para se esquivar
de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3 / +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Scorpion Kick
Pré- requisitos:Chute , Scorpion Stance
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 2
Esse chute requer bastante flexibilidade e técnica. Assumindo a postura do escorpião, o lutador aplica um chute como se
fosse uma picada com a cauda do escorpião. Esse chute é localizado com a ponta dos dedos em uma área vulnerável do
oponente.
Sistema: Um lutador pode decidir, quando aplicar o golpe se ele será ou não considerado uma manobra de agachamento.
Caso atinja um alvo sem proteção (bloqueio, toughskin ou similares) causa +1 Dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 ou +4 (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 7 (+3 de Dano) ou 8 (+4 de Dano)
Scorpion Sting
Pré- requisitos:Chute , Advanced Dim Mak, Paralyze Dim Mak, Scorpion Kick, Improved Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 5
A arte suprema do Serket! Completamente desconhecida e obscura, esta manobra pode ser considerada sem dúvida um dos
mais poderosos golpes existentes. O mestre escorpião ataca com um Scorpion Kick, porém ele concentra seu chi e produz
um efeito idêntico ao de envenenamento de um escorpião “morte rastejante”. O efeito é nada mais nada menos do que um
poderoso coquetel de neurotoxinas que provoca dor intensa e insuportável, febre, convulsões, coma, paralisia e morte.
Sistema: Essa manobra deve ser usada em conjunto com o Scorpion Kick ou Side Scorpion Kick. O personagem gasta 2 Chi
e 2 Força de Vontade e adiciona a Manobra os efeitos do Scorpion Sting e +1 de dano. Scorpion Sting não afeta Velocidade
ou Movimento da manobra, somente o Dano.
O alvo após atingido só terá 1 dia de vida. No entanto nos turnos que antecedem a sua morte ele recebe UM de
dano agravado automático a cada turno e -1 nos três modificadores de combate (Dano, Velocidade e Movimento), até que ele
caia inconsciente. Após isso o veneno entrará na corrente sanguinea, até ser levado ao coração e a morte do oponente.
Somente Improved Chi Kung Healing poderá salvar uma vitima do Scorpion Sting.
Qualquer dano causado à vitima não pode ser absorvido e é considerado dano agravado. O Vigor da vitima não é
considerado para absorção contra o dano dessa manobra.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade(Veja descrição acima)
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Shadow Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Outros 5
Johnny Cage (de Mortal Kombat) desliza até o oponente e o acerta um forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. É uma manobra clássica de Cage, e sombras de seu movimento ficam por onde passou, pelo modo como passa
rápido e o Chi explode no ar.
Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento
não são atingidos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Shinkuu Katategoma
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu 4
Essa manobra foi vista sendo executada por Benimaru Nikaido (de King of Fighters). O lutador se apóia em uma de suas
mãos e gira suas pernas o máximo que pode. Isso provoca grande Dano nos oponentes ao seu redor.
Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Shoot Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu Shu 4; Outros 5
Uma poderosa técnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois começa a se
movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karatê Shotokan.
Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o três vezes
com os modificadores abaixo. Depois, deverá se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano e
continuando a se movimentar, até que seu movimento acabe.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -2 (veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum / -3
Dificuldade: 7
Shower Kick
Pré- requisitos:Chute, Esportes , Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre 4
Esta manobra engloba muitas das características que os luchadores adoram usar em suas lutas: ela é rápida, aérea, causa
um dano considerável e a performance necessária para executá-la dá um show! O lutador realiza uma corrida curta em
direção ao adversário para em seguida dar um mortal para frente, caindo com os dois pés sobre a cabeça ou ombros do
oponente, de forma idêntica ao Ax Kick.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança
fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse
ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são
acertados e sofrem knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Silver Revolution
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Slide Kick
Pontos de Poder: Taekwondo, Wu Shu, Capoeira, Técnicas Acrobáticas 3; Outros 5
Esse golpe é basicamente um chute em que o lutador desliza pelo chão na direção do oponente. A energia Chi que o rodeia,
geralmente em um tom prateado, o propele para frente com incrível velocidade, ampliando também o dano.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Slide Kick, com exceção dos modificadores.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +2
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Skullo Slider
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 3
Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe é
aplicado muito próximo ao chão, o que facilita ao acrobata se esquivar de projéteis.
Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Também permite que o atacante tente se esquivar de um
projétil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Slash Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5
Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse
também vem cheio de fogo!
Sistema: É idêntico ao Burn Knuckle, mas o dano se calcula com Chute. O personagem deve se mover em uma linha
hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Slide Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Dô, Kendô e Kenjutsu, Krav Magá, Ler
Drit, Místico, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Savate, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Esgrima, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali,
Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu,
Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Serket, Zipota 2; Outros 3
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda,
o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que
esteja bloqueando.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Soaring Dragon
Pré- requisitos: Foco , Forward Back Flip Kick
Pontos de Poder:Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Wu Shu, Kung Fu 5
O ninja cria uma trilha onda de chamas de seus pés, conforme ele salta para frente e executa uma cambalhota para trás no
meio do ar, atingindo o oponente múltiplas vezes.
Sistema: Esta é uma manobra Aérea e causará um knockdown em oponentes saltando ou executando manobras aéreas. As
chamas infligem dois testes de dano contra um oponente executando manobras aéreas ou em um hexágono adjacente.
O alvo do Soaring Dragon será jogado para trás um hexágono (a menos que ele esteja bloqueando ou não receba dano).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 ou +4 / +4 (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Soccer Kick
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
É um chute simples: o lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se
chutasse uma bola de futebol.
Sistema: Causa um Knockdown se causar dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Standing Sweep
Pré- requisitos:Chute
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Muito similar ao Foot Sweep em seu efeito. O Lutador de pé, aproxima-se de seu adversário e com este chute baixo e
poderoso varre as pernas do oponente e o derruba no chão com uma rasteira.
Sistema: Vítimas de um Standing Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal, a
menos que estejam bloqueando.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Storm Leg
Pré-Requisitos: Chute ,Foco ,Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 4
Chun-Kan Zi criou esta manobra com um único intuito: superar o Lightning Leg de Chun-Li. Aperfeiçoando o Lightning Leg e
acrescentando o seu Chi para investir em velocidade, Chun-Kan Zi conseguiu criar uma verdadeira tempestade de chutes,
mais rápidos que no Lightning Leg. Esta manobra é devastadora, especialmente se o oponente a bloquear...
Sistema: Esta manobra, assim como o Lightning Leg, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de chutes executados é
igual ao total de pontos na técnica de chute (mínimo de cinco chutes). Eles são tão rápidos que todos os danos se combinam
para atordoar o oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +1 (por chute)
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Thunder Kick
Pré- requisitos: Chute , Foco , Ax Kick
Pontos de Poder: Taekwondo 2
Kim Hwang Li como sempre aprimorando seu elemental (eletricidade), conseguiu agora ajustá-lo ao seu já poderoso Ax Kick.
O lutador começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça ele concentra seu Chi elétrico
nela. Abaixando sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, ele explode seu Chi elétrico no momento do chute. Quando Kim
executa esse golpe, parece que um raio cai sobre o infeliz oponente enquanto Kim desce fulminante.
Sistema: Funciona da mesma forma que o Ax Kick, porém os modificadores são diferentes e causa Knockdown se causar
dano devido a grande carga elétrica que a vítima recebe. Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Obs.: O narrador pode permitir que personagens que dominem outros elementos, mudem a descrição desta manobra para
fogo ou gelo por exemplo. Tornando assim, um possível Flaming Ax Kick ou Freezing Ax Kick.
Tiger Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Foco , Flying Knee Thrust, Jump
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Outros 5
Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o golpe, que machuca muito
mais. Ele ainda sobe bem mais alto, para facilitar a esquiva de projéteis.
Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, e pode se esquivar de projéteis. Funciona de forma similar ao
Flaming Dragon Punch. Causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Caso atinja o oponente duas vezes a
dificuldade será 8.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4 ou +4/ +4
Movimento: -2
Dificuldade: 8 (Veja descrição acima)
Tiger Knee
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Muay Thai 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental, Selvagem, Trek, Commando Sanbo,
Kung Fu (Tigre, Leopardo, Leão, Taisan), Zipota 5
É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar
em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente.
Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se
causar Dano.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Tornado Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Muay Thai 2; Wu Shu 3; Karatê Shotokan, Taekwondo, Savate, Kung Fu, Zipota 4; Outros 5
Esta manobra ficou famosa graças a louraça King. O lutador chuta no ar dando um 180º da direita para a esquerda e de baixo
para cima com a perna direita acertando o primeiro chute e termina a manobra com um outro 180º acertando com a perna
esquerda de cima para baixo, fazendo o oponente literalmente quicar no ar e logo após sofrer uma queda.
Sistema: Tornado Kick é considerado uma Manobra Aérea, exceto no que diz respeito a esquivar de projéteis. Mesmo que
um dos chutes não atinja, o outro será executado e qualquer um dos chutes que atinja o oponente o fará sofrer um
Knockdown da mesma maneira.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2/ +2
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Tsumuji
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Forças Especiais 5
Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra. Primeiro ela avança sobre o oponente, desferindo três poderosos chutes,
derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e desfere mais um golpe, geralmente muito forte.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa Knockdown
no terceiro chute. Então, com o oponente caído, o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá +1 de dano, e se
o lutador aplicá-lo, ele perderá 1 ponto temporário de Honra.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1/ +1/ +3/ +1
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Wheel Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Luta Livre, Le Parkour Fighting, Karatê Kyokushin 1; Outros 2
Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile
para entrar na tão cobiçada divisão. Aproveitando o seu tamanho e massa muscular, Abel se lança contra seu oponente
girando no ar e usando o seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, atingindo em cheio a cabeça do
seu oponente.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança
fazendo o movimento no ar usando o modificador de +1 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse
ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são
acertados e sofrem knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Whirlwind Kick
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo 4; Karatê Shotokan, Capoeira, Majestic Crow Kung Fu, Técnicas Acrobáticas, Lucha
Libre, Hip Hop Fighting 5
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra requer atletismo e habilidade de chute
sobrehumanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de
chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma
manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Windmill
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Spinning Foot Sweep
Pontos de Poder: Hip Hop Fighting 4
Praticantes de Hip Hop desenvolveram o Windmill como parte de uma dança, vendo que poderia ser útil em combate os
lutadores de Hip Hop Fighting adaptaram o movimento para as lutas de rua.
Ao realizar um moinho de vento, o lutador se apoia no chão sustentando seu corpo e realiza sequências giratórias
em volta de seu corpo com as pernas esticada derrubando todos à sua volta. Sem dúvida é uma manobra extremamente útil
contra múltiplos oponentes.
Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Wounded Knee
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Judô, Baraqah, Hip Hop Fighting, Krav
Magá, Pankration, Rising Choke, Hapkidô, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Kung Fu (Leopardo, Boxe Chinês,
Chin Na), Taekwondo, Lua, Yagami Style, Stroheim, Karatê Kyokushin, Zipota 2; Outros 3
A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é
um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo
femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.
Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades
de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -1
Dificuldade: 8
BLOQUEIO
Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as
formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais
foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.
De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.
A menos que seja dito o contrário, o lutador ainda ganha seu bónus de +2 na Velocidade para bloquear no turno
seguinte ao que tenha executado um Bloqueio ou uma Manobra Especial de Bloqueio.
Aggressive Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Punch Defense, Kick Defense
Pontos de Poder: Muay Thai, Kung Fu (Leão, Taisan), Kusanagi Style, Yagami Style, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Aikidô, Karatê
Shotokan, Kung Fu, Silat, Kempo, Krav Magá, Karatê Kyokushin 3; Outros 4
Após aprender como se defender melhor de socos e chutes, o lutador aprende a se defender de forma melhor: causando
dano! Ele defende um soco, usando o cotovelo, ou um chute usando o joelho, defendendo de forma eficaz e causando certos
danos ao oponente.
Sistema: essa manobra é ativada sempre que o personagem usa o Punch Defense contra um soco ou o Kick Defense contra
um chute. Após bloquear e sofrer dano, o personagem rola um dano igual a Vigor + Bloqueio -4.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Barrier Kick
Pré- requisitos: Chute , Kick Defense
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun), Muay Boran, Yagami Style 3; Outros 4
Essa manobra requer perspicácia e precisão. O lutador prevê o chute do seu oponente, então o intercepta aplicando um
pisão com a sola do pé na perna de seu oponente. Mestres de Wing Chun Kung Fu costumam dizer que um Barrier Kick bem
executado deve quebrar a perna do adversário.
Sistema: o lutador deve interromper a Manobra de chute do seu oponente para Barrier Kick ter efeito. Apesar disso, deve
deixar o oponente realizar a jogada de dano primeiro, como em Kick Defense. Igualmente, pode acrescentar +4 à sua Técnica
Bloqueio para absorver o dano da Manobra de Chute do oponente, ou -2 para uma Manobra de outra Técnica. Após resolvido
o ataque adversário (que deverá ser um chute), o lutador faz sua jogada de ataque com o modificador de +2 de dano e
usando a sua técnica de Chute. Caso a jogada de ataque cause algum dano, a vítima sofrerá, nos próximos dois turnos,
penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute, desde que a
Manobra do adversário seja uma Manobra de Chute. Se o adversário realizar outro tipo de Manobra, nenhuma penalidade e
nenhum dano será aplicado contra ele.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Bullet Reflection
Pré-requsitos: Bloqueio , Destreza , Raciocínio, Perspicácia, Missile Reflection
Pontos de Poder: Forças Especiais, Heidern Style 4; Outros 5
Desenvolvendo sua capacidade de evitar ser atingido por balas, Smith Lockley logo galgou o nível seguinte, que seria o de
utilizar as próprias balas contra seus disparadores. Treinando seus reflexos acima de tudo, Smith desenvolveu uma maneira
de refletir balas disparadas por armas de fogo para os próprios atiradores, obviamente, de forma limitada. Mesmo assim, essa
manobra o torna quase invulnerável a armas de fogo, sendo um alvo mortífero quando as reflete de volta.
Sistema: Funciona de forma similar ao Missile Reflection, mas com algumas modificações. Quando esta Manobra Especial é
usada, o lutador se posiciona para refletir quaisquer balas disparadas por armas de fogo contra ele. Se este tipo de ataque for
dirigido a ele, o lutador tem uma chance de posicionar o objeto que utilizará para refletir o projétil e mandá-lo também contra o
atacante. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 5, desta vez) para posicionar-se de forma a refletir
adequadamente o projétil. Como em Missile Reflection, disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem
defletidos, mas agora podem ser enviados de volta ao atacante, ou direcionados para qualquer outro alvo no raio de alcance
do projétil (e na linha de visão do lutador). Como em Missile Reflection, para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo,
o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas
ricocheteiem. Então, o projétil será refletido contra outra pessoa, que sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no
alvo original. Diferentemente de Missile Reflection, porém, o lutador não pode refletir qualquer número de balas contra outros
alvos (incluindo o próprio atirador). O lutador pode defletir, por turno, um número de projéteis de armas de fogo igual à sua
Destreza (no mínimo 5) e mais um projétil para cada sucesso acima de três que o lutador obtiver no teste original de
Destreza. Por exemplo, Smith está tentando defletir o máximo possível de balas em um fogo cruzado. Smith possui Destreza
5. Logo, ele consegue 5 sucessos (5, 7, 8, 7, 9). Como sua Destreza é 5, Smith conseguiria refletir até 5 projéteis, mas como
conseguiu 5 sucessos no teste (dois acima do exigido), conseguirá defletir dois projéteis adicionais naquele turno (7
projéteis).
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno. Ele pode continuar a executar essa manobra pelo tempo que quiser,
podendo apenas se movimentar)
Velocidade: +4
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 5 (Veja descrição acima)
Counter Attack
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Kung Fu (Dragão, Louva-a-Deus, Leopardo, Wing Chun), Kusanagi Style, Karatê
Kanzuki-Ryu 1; Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu, Taekwondo, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Stroheim, Hsing-Yi
Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso,
após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.
Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de ataque (uma
manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade, para evitar que jogadores se aproveitem das regras) caso
a Velocidade da manobra que utilizará seja superior à manobra que o oponente aplicará em seguida à primeira, caso haja.
Ele deve, no início do turno, jogar a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack.
Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o
Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após Bloquear a
Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem ganha então +2 de Velocidade para
contra-golpear a primeira manobra que recebeu. Se o oponente puder lançar um segundo ataque, as velocidades são
comparadas e, caso o personagem não seja mais rápido que seu oponente, o Counter Attack não funcionará, e o lutador
receberá todo o dano proveniente dos próximos golpes. Isso também ocorrerá caso o lutador erre o contragolpe, mesmo
tendo maior velocidade. O lutador pode escolher, também, adiar sua ação de contragolpe em até dois turnos, recebendo +1
de Velocidade para cada turno em que adiou o contragolpe (no máximo tendo +4 de Velocidade para somar à manobra de
contragolpe). Se o oponente esgotar seus ataques antes de o contragolpe ter sido aplicado, o lutador deve aplicá-lo
imediatamente e, então, seguir com sua rodada normal de ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo
turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção. Há uma última coisa a se considerar: o personagem
pode jogar Punch Defense usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como
nas regras do Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Counter-Knee
Pré- requisitos: Bloqueio , Chute
Pontos de Poder: Forças Especiais, Hip Hop Fighting, Wu Shu, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Essa é uma Manobra simples. O lutador se defende, e se não sofrer nenhum dano, pode acertar uma fraca joelhada no
oponente. É um golpe muito conhecido no exército.
Sistema: Não precisa preencher uma Carta de Combate com ela, apenas anote o nome da manobra em sua Carta de
Bloqueio. Toda vez que o lutador conseguir fazer uma absorção total, pode aplicar esse golpe no mesmo instante (mais ou
menos como no Deflecting Punch). Não pode ser combinada com Punch ou Kick Defense (pois o lutador está concentrado
em bater a joelhada, e não tem como preparar uma defesa específica).
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: -2
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Cross Counter
Pré- requisitos: Soco , Manipulação , Deflecting Punch
Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3; Outros 5
Manobra desenvolvida por Dudley, onde o personagem finge estar distraído. Após o oponente atacar, ele bloqueia seu golpe
e contra-ataca, com um poderoso soco, que vinha sendo preparado no momento da provocação.
Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar
dano). Caso a vítima sofra Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos
temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo
contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o –2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o
dano passa a ser +2. O pré-requisito Manipulação é listado por que o personagem finge estar distraído ou desequilibrado,
para que quando o oponente o ataque, ele o surpreenda. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao
usar o Cross Counter.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4 ou +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Um (após absorver o dano)
Dificuldade: 8
Deflecting Grab
Pré- requisitos: Bloqueio , Grappling Defense, Throw
Pontos de Poder: Aikidô 2; Jiu Jitsu, Judô. Krav Magá, Sanbo, Commando Sanbo, Karatê Kanzuki-Ryu, Scottish Highlander
Fighting 3; Outros 5
Os lutadores de Aikidô estavam começando a perder terreno para os lutadores de Luta Livre, até que surgiu esta manobra,
que com certeza é arrebatadora e surpreendente. O lutador se posiciona bloqueando, esperando por um apresamento do
oponente para, então, tentar “reverter” o apresamento e jogá-lo ao chão.
Sistema: Se o oponente tentar agarrá-lo, o lutador defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7),
que, se bem-sucedido, faz com que o defensor agarre as mãos do oponente e lhe desfira um Throw (dano por Apresamento +
Força+ 2), empurrando-o para o chão ou arremessando-o longe. O seu oponente sofre um Knockdown derivado do Throw e
ainda pode ser arremessado como na manobra de mesmo nome.
Custo:1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Deflecting Punch
Pré- requisitos: Bloqueio , Soco , Punch Defense
Pontos de Poder: Kung Fu, Kickboxing Ocidental, Aikidô, Boxe, Judô, Savate, Ninjitsu, Jiu Jitsu, Baraqah, Dô, Hip Hop
Fighting, Krav Magá, Silat, Taekwondo, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô, Kempo, Hsing-Yi Chuan, Muay Boran,
Bushinryu Ninjitsu, Kusanagi Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Zipota 1; Outros 2
O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em
que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.
Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo
tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio
da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bónus de
bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco). Uma vez que o oponente
tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied),
jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.
Custo: Nenhum
Velocidade:+2
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Disarm
Pré-requisitos: Bloqueio , Técnica usada para desarmar , Weapon Guard
Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Karatê Shotokan, Kung Fu, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Hapkidô,
Esgrima, Krav Maga, Heidern Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 2;
Outros 3
A maioria dos lutadores usa essa Manobra não para lutar, mas para evitar uma luta desnecessária ou proteger alguém. Há
vários modos de um lutador desarmar seu oponente com essa Manobra, seja com um Soco na mão que segura a arma, ou
um Chute na arma,ou mesmo Agarrando-a e tirando das mãos do inimigo, qualquer que seja a arma (mesmo armas de fogo).
Sistema: o lutador bloqueando faz um teste de Força + Técnica Desejada contra a Força + Técnica de Arma do oponente
(dificuldade 6). Caso o lutador vença, o oponente estará desarmado, e a arma em questão irá cair em uma distância em
hexágonos igual ao número de sucessos extras que o lutador bloqueando teve em cima de seu oponente armado. Se essa
manobra for usada interrompendo um ataque com a arma em questão, o lutador bloqueando não sofrerá dano algum
(considerando que ele conseguiu desarmar o oponente). Caso ele vá desarmar o oponente e este não esteja usando a arma
para o ataque (atacou com um Soco ou um Chute, por exemplo), o lutador receberá o dano da Manobra do oponente
normalmente.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6 (Veja descrição acima)
Dragon Skin
Pré-Requisitos: Bloqueio , Foco , Toughskin
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Kung Fu (Dragão) 3; Outros 5
Dundee foi o inventor desta manobra de defesa. Incorporando finalmente o espírito do Dragão Dourado, conseguiu
desenvolver uma técnica para possuir as suas escamas. Se concentrando fortemente em bloquear, o lutador assume uma
postura fortemente defensiva e incorpora a dura pele de um dragão.
Sistema: O lutador bloqueia normalmente, ganhando +4 para absorção extras. Não se acumula com Toughskin, nem em
combos. Dragon Skin só pode ser usada com uma manobra básica de Bloqueio.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: Nenhum (+4 para Absorção ao Bloquear)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Energy Reflection
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Missile Reflection
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Místico, Kendô e Kenjutsu, Dô, Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Tai Chi
Chuan, Tien-Hsueh, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style 3; Outros 4
Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma
coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o
próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para "pegar" a energia projetada contra
ele e refleti-la.
Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia,
como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada
projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de
energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador
que o refletiu.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: o mesmo do projétil refletido (veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Impact Sponge
Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio , Drunken Monkey Roll
Pontos de Poder: Kung Fu (Cha Ta) 2; Outros 3
Esse movimento defensivo consiste em se dobrar e cair no chão ao ser atingido por um golpe, fazendo parecer com que o
dano máximo possível tenha sido sofrido.
Sistema: Interrompa a manobra do oponente com Impact Sponge, e adicione a técnica de Bloqueio +2 à absorção do
personagem. O usuário de Impact Sponge sofre um Knockdown. Qualquer um que ver esta manobra deve rolar um teste de
Inteligencia + Perspicácia (3 sucessos, dificuldade 7) pra saber que é só uma farsa.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Um (para trás)
Dificuldade: Nenhuma
Improved San He
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , San He
Pontos de Poder: Judô, Aikidô, Sumô, Kempo, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Kung Fu (Tigre, Tigre Negro) 4;
Karatê Goju-Ryu, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu 5
Aprimorando o seu bloqueio e adicionando mais Chi e concentração, Kim Hwang Li aprimorou ainda mais seu San He. Com
essa manobra ele consegue enraizar seu corpo no solo de maneira absurda, não podendo ser retirado de lá por nada, talvez
nem mesmo os mais fortes lutadores possam retirá-lo dessa postura avançada de bloqueio. Sem dúvida é uma ótima
manobra de defesa.
Sistema: Funciona de forma similar ao San He. Porém quando o lutador executa o Improved San He, o personagem adiciona
o triplo da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por exemplo, um personagem com Vigor 5 e uma Técnica de
Bloqueio de 5 terá um total de Absorção de 20 (!) no turno em que usar o Improved San He.
Como o lutador se enraíza no solo de maneira muito maior que no San He, se algum oponente tentar tirá-lo do seu
hexágono com um apresamento que vise “arremessá-lo” de alguma forma como na manobra Thow, Suplex, Pile Driver ou
similares, deverá rolar Força + Apresamento x Vigor + Bloqueio do lutador, ambos com dificuldade 7. Se o lutador vencer ele
não sai de seu hexágono e seu adversário não lhe causa dano, porém se perder será apresado, recebendo o dano normal da
manobra de seu oponente.
Exemplo: Kim executa em seu turno de defesa a manobra Improved San He. Seu adversário Zangief executa um
Spinning Pile Driver. Kim rola seu Vigor + Bloqueio contra Força + Apresamento de Zangief. Kim obtém 6 acertos, enquanto
Zangief obtém apenas 5. Kim vence a disputa e não sai de seu hexágono, não sofrendo assim dano pelo Spinning Pile Driver
de Zangief, e cancelando-o. Porém se Zangief executasse um Stomach Pump, Kim receberia o dano normal da manobra,
porque ela não visa arremessá-lo de alguma forma.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Interruptor
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Yata Style 2; Outros 3
Um oponente não pode te ferir se seu golpe não o atingir, assim é a filosofia de autodefesa de alguns monges. Esse é um
novo tipo de defesa, o Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro
do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte.
Sistema: O personagem deve interromper a manobra do alvo com este golpe e rolar Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)
contra Destreza + Técnica (dificuldade igual da manobra que está atacando) da manobra usada pelo oponente . Se vencer, a
vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua velocidade reduzida em -2, como se tivesse sofrido
um knockdown, pois agora estará de costas para o personagem. Personagens vítimas desse golpe perdem um ponto
temporário de glória.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Iron Dummy
Pré-requisitos: Bloqueio , Chute , Deflecting Kick (Riposte)
Pontos de Poder: Wu Shu, Taekwondo, Aikidô 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5
Mary Jane observou a lutadora Xiangfei em combate, usando o seu Wooden Dummy, e teve a brilhante idéia de desenvolver
uma manobra parecida. Assim, surgiu o Iron Dummy, que funciona de forma similar ao Wooden Dummy, com a diferença de
que o Iron Dummy serve para contra-atacar chutes em vez de socos.
Sistema: Idêntico ao do Wooden Dummy. Após conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção +
Raciocínio contra o oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo,
então ele realiza um número de ataques igual à quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente.
Exemplo:Kim tenta aplicar um Roundhouse em Mary Jane. Mary Jane decide contra-atacar com seu Iron Dummy. Depois de
realizar o bloqueio, ela e Kim rolam Percepção + Raciocínio. Mary Jane tem três sucessos, enquanto Kim tem apenas um,
significando que Mary Jane tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Kick Defense
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Taekwondo (grátis); Qualquer estilo 1
Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe
errado! Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e
joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um
ataque de Foco.
Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção
é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Maka Wara
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Krav Magá, Muay Thai, Pankration,
Silat, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Hsing-Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Kung Fu
(Palma de Ferro, Urso, Touro), Karatê Kyokushin 3; Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu, Selvagem, Bojutsu, Tien-Hsueh,
Kung Fu, Karatê Kanzuki-Ryu, Trek, Scottish Highlander Fighting 4; Outros 5
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos
dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos,
antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente,
metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por
uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se
formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para
sobrepujar um mestre de Maka Wara.
Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés
disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara
recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus
braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total
de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o
atacante não recebe dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Vigor + Bloqueio -3 (Veja descrição acima)
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Missile Reflection
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Místico, Tai Chi Chuan, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Qualquer estilo 2
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de
agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o
lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-
jogar.
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo
contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o
projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de
armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos.
Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto
capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o
mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao
atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número
de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 6
Ni Huei
Pré- requisitos: Impact Sponge
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Qualquer estilo 2
Ni Huei, ou "escondendo a lamentação" é um movimento em duas partes usado para intimidação. O personagem deve
primeiro interromper um ataque com Impact Sponge, a diferença é que ele leva a interpretação ao extremo e faz parecer
como se o golpe o tivesse matado! Então, o personagem se levanta, sua postura e expressão mostrando ao mundo (e
especialmente a câmera) que ele não será derrotado, NÃO IMPORTA PELO QUÊ.
Sistema: jogue a carta de combate Ni Huei após o uso de Impact Sponge. Qualquer personagem que assista a interpretação
deve fazer seu teste como no Impact Sponge, mas a dificuldade é 9 e são necessários quatro sucessos. Além disso, a
dificuldade do lutador para intimidar é reduzida em dois pontos.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: Nenhuma
Perfect San He
Pré- requisitos: Apresamento , Bloqueio , Foco , San He, Grappling Defense
Pontos de Poder: Aikidô, Judô 4; Kung Fu, Sumô, Baraqah, Jiu Jitsu, Ler Drit, Sanbo 5
O bloqueio perfeito! Usando a filosofia de “ossos mais duros que a pedra”, Ihor já utilizava seu San He com incrível sucesso.
Porém, a única falha desta manobra é a vulnerabilidade a apresamentoss. Assim sendo, Ihor começou a desenvolver uma
forma de assumir uma postura que privilegiasse o dinamismo, enquanto se mantinha enraizado ao solo pelo Chi.
Combinando sua Força de Vontade e sua técnica em evitar apresamentos, Ihor desenvolveu uma nova forma de San He, na
qual se adota uma postura alternativa, preparada para conter apresamentos, mas sem perder a eficiência da dureza rochosa.
Com esta manobra, Ihor é quase invencível!
Sistema: Esta manobra é muito similar ao San He, com a diferença de que, no caso de ser apresado por um oponente, o
lutador muda sua postura, ignorando os efeitos do San He, e passa a evitar o agarrão do oponente, de modo similar à
manobra Grappling Defense. Ou seja, para qualquer ataque que não seja apresamento, o bônus de bloqueio dobrado do San
He continua valendo; mas para o caso de um apresamento, no qual este bônus seria ignorado, assume-se que o lutador está
sob os efeitos de Grappling Defense, garantindo uma absorção igual ao seu Vigor + Apresamento contra a manobra do
oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum (Absorve Vigor + Bloqueio x2 ou Vigor + Apresamento)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Punch Defense
Pré- requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra
socos, mas deixa abertura contra outros ataques.
Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo
socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado
ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Reversal Aerial Throw
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Reversal Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá, Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Sanbo, Kung Fu, Commando Sanbo 3;
Outros 4
É similar ao Reversal Throw, mas funciona apenas contra manobras de soco, chute e golpes com o corpo que sejam aéreas.
Sistema: Veja Reversal Throw para mais detalhes. Esta manobra só funciona contra Manobras Aéreas.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
San He
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Judô, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Tigre, Louva-a-Deus, Leão, Taisan, Dragão) 2;
Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Baraqah, Dô, Jiu Jitsu, Ler Drit, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kalaripayt, Trek,
Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Místico, Majestic Crow Kung Fu, Karatê Goju-Ryu, Stroheim,
Karatê Kyokugen-Ryu, Karatê Kyokushin 4; Sanbo 5*
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta
mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta
postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes.
Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro - irremovível e resistente
a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por
exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que
usar o San He. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra
de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes
especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que
estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter
no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos,
mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno
seguinte ao que usou o San He.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
*Obs: Originalmente, Sanbo não pode aprender San He. O Narrador deve adicioná-lo à lista pagando um custo 5.
Steel Head
Pré- requisitos: Bloqueio , Maka Wara, Head Butt
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Maga, Muay Boran, Kung Fu (Palma de Ferro, Touro) 1; Kung Fu 2; Sumô, Kabaddi 3; Wu
Shu 4; Outros 5
Cabeça forte como o ferro. Lutadores que desenvolvem a Maka Wara frequentemente exploram o potencial de suas testas-
de-ferro. Golpeando a cabeça mais fortemente contra algumas superfícies duras como pedra e metal, os lutadores
endurecem o seu crânio ao longo do tempo, exatamente como fizeram com seus ossos. Porém, este treinamento deve ser
feito corretamente, para não haver risco de lesões no cérebro. O resultado de tanto treinamento é um crânio duro como pedra
e resistente como titânio.
Sistema: Esta manobra funciona de forma similar à Maka Wara, exceto por dois detalhes: Quem golpear o crânio do lutador
recebe (Vigor + Bloqueio) -3 de dano, além do quê, esta técnica pode ser usada para incrementar dano de manobras que
usem a cabeça, como por exemplo, Headbutt e Flying Headbutt. Ela adiciona +1 ao dano dessas manobras.
Custo: Nenhum
Velocidade: Igual à da Técnica de Bloqueio usada
Dano: +1 para manobras que usem a cabeça (Vigor + Bloqueio -3 para quem acertar o crânio do lutador)
Movimento: Igual à da Técnica de Bloqueio usada
Dificuldade: Nenhuma
Supreme Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Foco , Interruptor
Pontos de Poder: Kung Fu, Akidô, Tai Chi Chuan, Yata Style 4; Dô 5
Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por monges
shaolins. Ela consiste em quando o oponente atacar, devolver o ataque do oponente pra ele mesmo em um movimento
circular, fazendo assim não sofrer nenhum dano.
Sistema: O defensor interrompe o ataque do alvo com o Supreme Block e faz um teste de Destreza + Bloqueio (dificuldade 8)
x Destreza + Técnica do atacante (dificuldade igual a da manobra executada por ele), se o defensor obtiver mais sucessos
que o atacante ele não sofre dano algum e ainda empurra o oponente um hexágono para trás e este ainda sofre -2 de
velocidade no próximo turno como se tivesse sofrido um Knockdown. Qualquer manobra de ataque que vise o lutador pode
ser defletida, caso seja uma manobra de foco funcionará como no Energy Relfection. Manobras de ataque em área como
Typhoon Explosion ou Earthquake não podem ser defletidas.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Weapon Block
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Punch Defense, Kick Defense, Missile Reflection, Weapon Guard
Pontos de Poder: Aikidô, Krav Magá 3; Kung Fu, Forças Especiais, Judô, Heidern Style 4; Outros 5
Combinando todas as técnicas de Bloqueio anteriormente aprendidas, os mestres de Aikidô estudaram anos e anos para
desenvolver a técnica mais importante deste estilo. Com esta técnica, os lutadores aprendem a bloquear armas brancas de
corte, perfuração e concussão, sem sofrer dano. A técnica inclui a Defesa de Mão Nua para conter totalmente os ataques.
Sistema: Quando o oponente tentar acertar com uma arma branca alguém que esteja usando esta técnica, usa-se o seguinte
procedimento: O defensor assume uma certa posição, dependendo da arma usada contra ele, esperando o ataque. O
defensor faz um teste de Bloqueio + Destreza (dificuldade 9) e precisa de 3 sucessos para conter a arma. Porém, se
conseguir, não sofre dano algum e ainda empurra seu inimigo 1 Hexágono para trás. O oponente deve fazer um teste de
Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 6) ou sofrerá um Knockdown. Esta manobra só pode ser feita no solo, mas pode
ser usada contra oponentes que estejam executando tanto Manobras Aéreas como de Agachamento. Se o defensor não
passar no teste, recebe todo o dano automaticamente, sem direito a absorção de Bloqueio.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Weapon Guard
Pré-requisitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Kung Fu, Ninjitsu, Krav Magá, Kendô e Kenjutsu, Esgrima,
Heidern Style, Ninjitsu Kodachi Nitou 1; Karatê Shotokan, Wu Shu, Judô, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu
Ninjitsu, Karatê Kyokushin 2; Outros 3
Os lutadores que freqüentemente se vêem em situações onde enfrentam oponentes armados (principalmente Duelistas e
membros das Forças Especiais) prezam muito esta Manobra, onde adotam uma postura especial para se defender de golpes
com quaisquer armas brancas. Quando o oponente o ataca, ele visa defender não a arma em si, mas o braço que a
empunha. Com esse objetivo, o lutador avança na direção do oponente na hora da defesa, ou no caso de uma arma de longo
alcance (como um bastão), ele pode escolher recuar ao invés de avançar.
Sistema: o lutador deve interromper o ataque com arma de um oponente. Assim o fazendo, ele tem um bônus de +4 no seu
Total de Absorção para absorver o dano do ataque do oponente. Porém, por visar uma defesa contra uma arma, a Manobra
deixa o personagem mais exposto a golpes com mãos, pés e projéteis de ataques de Foco, recebendo -2 no seu Total de
Absorção para absorver o dano que seja originário de qualquer outra Técnica que não seja a Arma do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Um
Dificuldade: Nenhuma
Wolf Tackle
Pré- requisitos: Bloqueio , Apresamento , Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Aikidô 3; Wu Shu 4; Kickboxing Ocidental 5
Se o inimigo te atacar na base do tronco... é hora da Patada do Lobo. Consiste em no caso de o oponente lhe atacar na base
do tronco, você bloquear com as mãos o golpe (que deve ser qualquer soco ou chute) e, em seguida, passar a perna por
cima do braço ou perna do oponente, chutando a cabeça do oponente para cima e voltando, chutando-a para baixo.
Sistema: O lutador testa Apresamento + Destreza (3 sucessos, dificuldade 7), se bem-sucedido, agarra o oponente e dá o
dano dois chutes automaticamente, com cada chute tendo um rolamento de dano separado. Se falhar, recebe o golpe sem
direito a absorção de Bloqueio. Após os chutes o oponente vai um pouco para trás, mas não chega a sair do mesmo
hexágono. Essa manobra não funciona se o golpe do oponente não for desferido na base do tronco, ou se empurrar pelo
menos um Hexágono para trás, ou se for uma Manobra Antiaérea que saia do chão (como Dragon Punch, Dragon Kick e
Flying Thrust Kick).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: +1/ +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Wooden Dummy
Pré- requisitos: Bloqueio , Deflecting Punch
Pontos de Poder: Kung Fu (Wing Chun, Chao Ta), Tai Chi Chuan, Aikidô, Jeet Kune Dô, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Karatê
Kanzuki-Ryu 2; Outros 3
Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa
retaliar com uma seqüência de socos.
Sistema: Após conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção + Raciocínio (dificuldade 7) contra o
oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um
número de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente.
Exemplo:Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contra-atacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o
bloqueio, ela e Ralf rolam Percepção + Raciocínio. Xiangfei tem três sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando
que Xiangfei tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +4
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
APRESAMENTO
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da
arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembrem-se, todas as manobras de Apresamento requerem
que primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.
Active Tupon
Pré- requisitos: Esportes , Jump, Thigh Press
Pontos de Poder: Luta Livre, Lucha Libre, Commando Sanbo 2; Outros 3
Essa manobra foi criada pelo grande The Griffon – Tizoc (de Garou Mark of the Wolves). O lutador salta girando seu corpo
numa acrobacia perfeita e cai sobre seu oponente com os joelhos entre seu pescoço. Em seguida ele salta em um mortal
para trás ainda com as pernas enganchadas no pescoço do seu oponente, virando-o e levando-o ao solo para uma dolorosa
queda, enquanto o lutador aterrissa majestoso e imponente.
Sistema: Active Tupon é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis como no Jump. Além do dano normal, o oponente
sofre um Knockdown. Ao entrar no hexágono do oponente e apresá-lo o lutador o arremessa para trás um hexágono.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Acrobatic Leg Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump.
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Kempo, Lucha Libre, Muay Boran 3; Capoeira, Luta Livre, Forças Especiais,
Ninjitsu Espanhol, Serket 4; Outros 5
Esta Manobra é um pouco difícil de ser realizada, pois é bela, atlética e um tanto perigosa. O lutador salta executando um
Jump, em seguida ele cai sobre o infeliz oponente com os pés, joelhos ou coxas (sentado) e então torce o pescoço do
oponente, logo após ele salta largando-o.
Sistema: Acrobatic Leg Grab é considerada uma manobra aérea para alguns fins, portanto ela se esquiva de projéteis e
causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Air Suplex
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Suplex
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Rising Choke, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Zipota 1; Kabaddi, Glimae, Kalaripayt 2;
Outros 3
Vega fez muito sucesso com esta manobra, agarrando seus oponentes no ar e caindo com eles no chão de forma similar à
manobra Suplex. O lutador intercepta o seu oponente no meio de uma manobra aérea, agarrando-o e posicionando-o de
forma que caia na posição da manobra Suplex quando atingir o solo.
Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto que o atacante e o alvo terminam o turno no hexágono em que se
encontraram.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Air Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu Shu, Aikidô, Jeet Kune Dô, Judô,
Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Místico, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Pankration, Tai Chi Chuan, Kempo, Glimae,
Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Le Parkour Fighting, Zipota 2; Outros 3
Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um
gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão Este movimento letal também é visto no Sanbo, foi aprendido por muitos
soldados das Forças Especiais, e é visto até mesmo na arte aérea do Wu Shu.
Alguns guerreiros preferem apresas seus oponentes e cair com eles para esmagá-los no solo. Outros agarram os
oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de
cabeça no chão.
Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro
personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump
(como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo
hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer
ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um
Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +5
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Arm Breaker
Pré- requisitos: Soco , Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay
Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Garça Branca, Louva-a-Deus, Tigre Negro) 3; Forças
Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt,
Serket,Yagami Style, Karatê Kyokushin 4; Outros 5
O lutador agarra o braço do oponente, após defender um soco seu, deixando com o cotovelo para cima. O próximo passo é
dar um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco ou uma cotovelada) no cotovelo do oponente, literalmente
quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa.
Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um soco do oponente com Bloqueio, Punch Defense
ou San He. O personagem então gasta 2 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do
oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois
pontos de dano, o segundo será agravado.
Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como
recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!).
Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for
bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Arm Lock
Pré- requisitos: Apresamento , Pin
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Forças Especiais, Hapkidô, Pankration, Kalaripayt, Commando Sanbo, Heidern Style 3;
Outros 4
A popular chave de braço. Esta manobra tem vários nomes e versões. Consiste em, pura e simplesmente o lutador imobilizar
o braço da vítima através de uma série de movimentos de imobilização e fixá-lo em uma certa posição, em pé ou no solo, em
que a dor geralmente impeça a sua fuga. Assim o lutador, através de uma alavanca força o braço do oponente para quebrá-lo
ou fazê-lo desistir da luta.
Sistema: Arm Lock é um Apresamento Sustentado. Se o dano causado for igual ao Vigor da vítima +2, a vítima terá seu
braço quebrado.
Um oponente com o braço quebrado terá as mesmas penalidades do Dislocate Limb, exceto que ele não terá como
recolocar o braço no lugar (pois este estará quebrado!).
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Back Breaker
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Judô, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Forças
Especiais, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Heidern Style, Kung Fu (Urso, Touro),
Scottish Highlander Fighting 2
O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e
eficaz.
Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Backflip Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Backflip Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 5
Manobra rara de se ver, mas de grande eficiência. O lutador executa um movimento idêntico ao do Back Roll Throw, mas ao
invés de rolar no chão e arremessar o oponente para trás, o lutador apóia seus pés no peito da vítima e dá um grande
impulso para trás, derrubando-a e dando uma cambalhota, caindo de pé muitos metros atrás de onde estava.
Sistema: a vítima sofre um knockdown, caindo 1 hexágono atrás de onde está na hora do Apresamento. O lutador que usou
a Manobra pode se projetar uma distância em hexágonos, em linha reta, igual à soma de sua Força + Técnica de Chute.
Enquanto o lutador está se projetando, considera-se que ele está em uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bandit Chain
Pré- requisitos: Apresamento , Suplex, Throw
Pontos de Poder:Yagli Gures, Scottish Highlander Fighting 4; Qualquer Estilo 5
Mais uma Manobra inventada por Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex. Então, ao invés de derrubar a vítima, ele
executa outro Suplex. Com a vítima ainda em sua mãos, ele a arremessa, terminando tudo com o básico Throw.
Sistema: O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. No final, a vítima é arremessada como no Throw.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2/ +2/ +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Bear Hug
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Luta Livre, Pankration, Selvagem, Glimae, Yagli Gures,
Trek, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 1; Jiu Jitsu, Judô, Rising Choke, Híbrido Animal 2; Outros 3
Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de Luta Livre
estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também.
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Brain Cracker
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxing Ocidental, Boxe, Jiu Jitsu, Krav Magá,
Jeet Kune Dô, Muay Thai, Pankration, Luta Livre, Tai Chi Chuan, Rising Choke, Kalaripayt, Kung Fu (Macaco, Boxe Chinês),
Trek , Scottish Highlander Fighting 1; Outros 2
Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus
oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para
baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o
apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Butsumetsu Buster
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Sodom criou essa Manobra, que é mais ou menos a sua forma de aplicar o Mexican Typhoon. No entanto, é um pouco
diferente, mais adaptada a Sodom. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador salta e o projeta de cabeça para baixo para que
possa enterrar seu oponente no chão.
Sistema: Funciona de forma similar ao Storm Hammer, exceto que possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Capture Kick
Pré- requisitos: Apresamento , Chute
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte chute. Esse
movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador.
Sistema:Como se trata de um apresamento, Capture Kick ignora manobras de Bloqueio. O dano é calculado com a técnica
de Chute do personagem. O teste para acertar é baseado em Destreza + Chute e não em Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Capture Punch
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador avança contra seu oponente agarrando e tirando a sua defesa, para em seguida lhe aplicar um forte soco. Esse
movimento pode ser executado de formas bem diferentes dependendo do estilo de combate do lutador.
Sistema:Como se trata de um apresamento, Capture Punch ignora manobras de Bloqueio. O dano é calculado com a técnica
de Soco do personagem. O teste para acertar é baseado em Destreza + Soco e não em Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Chain Throw
Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Apresamento ,Throw
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Esta manobra já foi vista sendo executada por Whip (de King of Fighter). O lutador desfere um golpe com seu chicote (ou
corrente) na direção do oponente e enrosca-o em qualquer parte de seu corpo, puxando o seu oponente ele consegue
arremessá-lo para longe. Esse ataque pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima (interrompendo manobras
aéreas como no Air Throw), à escolha do lutador.
Sistema: O alcance da corrente / chicote é que diz o movimento da manobra. Ignora bloqueio. Causa Knockdown se causar
dano. O Dano é calculado por apresamento e não por técnica com arma. O Chain Throw pode também ser disparado para
cima, atingindo oponentes em manobras aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de
agachamento. O alvo é arremessado de forma idêntica a manobra Throw.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum (veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Chock Apress
Pré-requisitos: Apresamento , Eletric Channeling
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Rising Choke 3; Outros 5
Dean realmente tem a grande habilidade de realizar apresamentos destruidores. Percebendo a grande praticidade de suas
pegadas, Dean combinou seus apresamentos com seus choques rasantes para causar mais dano em seus oponentes.
Sistema: O lutador pode adicionar o dano da técnica ao Apresamento básico. O lutador também pode combinar esse poder
com manobras especiais de apresamento que não exijam Força de Vontade (isso fica a critério do narrador). Causa
Knockdown em qualquer apresamento devido a grande carga elétrica que a vítima recebe.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3 (Mais o dano do Apresamento)
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: + 1 na dificuldade de qualquer Apresamento (Veja descrição acima)
Choke Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Magá, Ninjitsu, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu 1; Lua, Pankration, Rising Choke,
Kalaripayt, Ninjitsu Koppo Ken, Zipota 2; Outros 3
O lutador salta e agarra a vítima no ar ou aterrissando. Este apresamento consiste em apresar o inimigo, pular e cair junto
com ele de cabeça para baixo em direção ao solo, fazendo com que a cabeça do oponente bata no solo e amorteça sua
queda.
Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no ar. Ambos terminam o turno no hexágono em que
foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Daikyou Burning
Pré- requisitos: Foco , Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: correndo até o inimigo com uma posição de encaixe já
preparada, o lutador apresa o oponente, então ele gira-o no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida
correr arrastando-o pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção
do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o "Burning" no nome.
Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o
movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Disengage
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Ninjitsu, Aikidô, Yagli Gures 1; Lua, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Sanbo, Jiu Jitsu,
Ninjitsu Epanhol, Krav Magá, Lucha Libre, Kalaripayt, Commando Sanbo, Serket 2; Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu 3;
Outros 4
Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um oponente.
Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado.
Quando executar, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe. Entretanto, para esse segundo
rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o
personagem pode se mover para longe do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: Destreza x Força (Veja descrição acima)
Dislocate Leg
Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration, Rising Choke, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay
Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Tigre Negro, Garra de Águia, Gato) 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi,
Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Krav Magá, Hapkidô, Kalaripayt, Kung Fu (Garça Azul,
Wing Chun), Serket 3
Essa não é nada menos que a versão do Dislocate Limb para as pernas. O lutador faz o movimento similar ao do Leg Lock
que consiste em: o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do
oponente e puxando a sua perna. A força da puxada é tão grande que chega a deslocar a rótula do joelho, fazendo assim
causar grande dor ao seu adversário...
Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos
próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Além disso a vitima recebe -3 de
movimento para todas as manobras. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando a perna no lugar, ou apenas usar
socos (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Dislocate Limb
Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration, Rising Choke, Hsing-Yi Chuan, Commando Sanbo, Muay
Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Tigre Negro, Garra de Águia, Gato) 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Kabaddi,
Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Krav Magá, Hapkidô, Kalaripayt, Kung Fu (Garça Azul,
Wing Chun), Serket 3
Pulando para frente o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele coloca seu pé no tórax do
oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão desloca a junta do ombro do oponente, causando dor
inacreditável e imobilizando o braço. Pouco dano é causado pela manobra, mas é muito efetiva contra oponentes
especializados em socos.
Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos
próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Um personagem pode gastar 1 turno
recolocando o braço no lugar, ou apenas usar chutes (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Elbow Crusher
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Muay Thai 2; Outros 3
Lutadores de Muay Thai são famosos por terminar muitas de suas lutas no clinche, espancando seus adversários com
cotoveladas e joelhadas. No Elbow Crusher o lutador imobiliza seu oponente no clinche, ou seja, segurando-o pela nuca e
pressionando sua cabeça para baixo e então o esmaga com diversas cotoveladas na cabeça, sejam laterais ou verticais.
Sistema: Elbow Crusher é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele
é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de
Soco em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Face Drag
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O lutador agarra seu oponente na cara, e então corre, enquanto arrasta a vitima, e então bate seu oponente de encontro a
uma parede (ou ao chão).
Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente,
depois corre o segundo modificador arrastando o oponente. Causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0 / +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Face Slam
Pré- requisitos: Apresamento , Força
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sumô, Glimae, Stroheim, Kung Fu (Palma de Ferro) 2; Sanbo, Rising Choke,
Lucha Libre, Luta Livre 3; Outros 5
O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi
inventada pelo Guerreiro Mundial E. Honda.
Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Fajita Buster
Pré-Requisitos:Apresamento, Esportes, Wall Spring
Pontos de Poder:Lucha Libre 3; Outros 4
O luchador corre e salta na direção do inimigo ou de encontro às cordas do ringue, ao córner, a uma parede próxima ou
mesmo em direção ao teto do recinto; para em seguida, com o impulso obtido, se atirar contra os ombros do oponente. Uma
vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se
prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão!
Sistema: o personagem pode saltar contra o oponente normalmente até seu Movimento total, ou pode opcionalmente saltar
contra uma parede, assim, ele deve quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar o outro Movimento
completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingir
a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás.
Ele deve entrar no mesmo hexágono do oponente com seu segundo movimento para causar seu dano. Além do
dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e se esquiva de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0 ou +0 / +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Fish Hook
Pré-requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre, Kung Fu (Chin Na) 3; Outros 4
Esta brutal manobra é vista com maus olhos por todos os Street Fighters que possuem escrúpulos. Porém, aqueles sem o
menor respeito pelos seus adversários freqüentemente utilizam este golpe baixo para obter uma vantagem significativa.
Agarrando o seu oponente com brutalidade, o lutador leva-o ao chão, enquanto utiliza as mãos para, de forma violenta, forçar
com as duas mãos o maxilar de seu oponente para fora, abrindo-o mais do que o normal, visando quebrá-lo. A manobra
causa muita dor, e é considerada banida da maioria dos torneios Street Fighter.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Ao usar esta manobra, o lutador perde completamente todos os seus pontos
temporários e permanentes em Honra. Fish Hook é um Apresamento Sustentado. Se o alvo da manobra for mantido durante
três turnos apresado, considera-se que ele está atordoado, e qualquer dano proveniente da manobra a partir da terceira
rodada passa a ser agravado.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Penalidade: Perda completa de todos os pontos de Honra.
Flying Giga Buster
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Acrobatic Leg Grab
Pontos de Poder: Lucha Libre 4
El Fuerte criou esta manobra em busca de uma técnica que fosse razoavelmente rápida, como uma movimentação
considerável, que causasse um ótimo dano, e por último, mas não menos importante: que saltasse aos olhos da platéia como
a mais incrível manobra já vista! O resultado foi o Flying Giga Buster, uma manobra onde o luchador salta sobre seu
oponente colocando os dois pés no seu ombro (como no Acrobatic Leg Grab), enganchando as pernas no pescoço do
oponente para em seguida agarrar as pernas do mesmo enquanto mantém seu pescoço entre suas pernas (!!!), com uma
extrema força, o luchador salta no ar rodopiando com seu oponente nesta incômoda posição, para cair no solo batendo com a
cara do oponente e possivelmente para a derrota!
Sistema: Flying Giga Buster é considerada uma manobra aérea para alguns fins, portanto ela se esquiva de projéteis e causa
Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: +2
Dificuldade: 9
Flying Slice
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Moon Slice
Pontos de Poder: Ninjitsu, Heidern Style 3; Dô 4
Heidern, o grande general, desenvolveu esta manobra. Consiste em dar um salto rápido em direção ao oponente e agarrá-lo,
mesmo no alto, segurar em seu pescoço e usar seu Chi para girar rapidamente ao redor do seu corpo, usando a filosofia do
Moon Slice para “cortar” o oponente várias vezes.
Sistema: O dano é calculado só uma vez, a despeito dos inúmeros “cortes”. O oponente sofre um Knockdown, esteja no
chão ou no ar. Flying Slice é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis como no Jump e pode afetar
oponentes em manobras aéreas e de agachamento.
Custo:1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Flying Tackle
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.
Sistema: Caso nenhum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir
do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para
executá-la.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Get Down
Pré-requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre 3; Outros 4
Lutadores grandes ou bem fortes gostam de levantar seus oponentes acima de suas cabeças somente para depois jogá-los
de cabeça no chão. Simples e brutal. Essa manobra é muito louvada por amantes de luta livre, o que dá um imenso prestígio
aos lutadores que a usam.
Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. Além
disso, esta manobra ainda concede um ponto temporário de glória ao usuário, isso somente se for realizada num torneio ou
em algum local onde haja espectadores.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Grab Cracker
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Esta manobra é vista muitas vezes nas mais sujas e sangrentas arenas do submundo, onde os lutadores lutam sem a menor
honra. No Grab Cracker o lutador agarra seu oponente e bate repetidamente com sua cabeça ou face na parede, lataria de
carros, chão, pilastras ou qualquer superfície sólida.
Sistema: Só funciona se houver alguma superfície rígida, onde o lutador possa “quebrar” a cabeça ou a cara de seu
oponente (como foi descrito acima).
O lutador usa seu primeiro modificador de movimento para apresar o oponente, depois usa o segundo para arrastar
o oponente até o local desejado. O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo, após o último impacto o oponente
é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte.
Os lutadores que executam o Grab Cracker perdem 2 pontos temporários de Honra, aumentando para 3 se o
oponente for nocauteado por este golpe.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3 / +3 / +3
Movimento: Um / +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Grappling Defense
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Kung Fu (Chin Na), Karatê Kanzuki-Ryu 2; Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Judô, Tai
Chi Chuan, Baraqah, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Pankration, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures,
Commando Sanbo, Stroheim 3; Kung Fu, Jeet Kune Dô, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Scottish Highlander Fighting,
Ler Drit 4; Outros 5
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e
chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam
este treinamento.
Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra
manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu
Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu
oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica
de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda. Grappling Defense
pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o
dano infligido pelo apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Nenhuma
Ground Throw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Judô 2; Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu 3; Outros 4
Goro Daimon desenvolveu esta técnica para agarrar oponentes espertinhos que teimavam em agachar para esquivar de seus
golpes ou lhe passar uma rasteira. Com um movimento rápido, Daimon agarra oponentes agachados, deitados no solo, ou
até mesmo em pé, puxando-os pelas pernas e jogando-os no chão do outro lado.
Sistema: Ground Throw é considerada para alguns efeitos uma Manobra de Agachamento. O oponente ainda sofre um
Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Hair Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Místico, Ninjitsu, Silat, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu,
Dô, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras
acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os
salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo,
saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.
Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica, e a manobra de puxão de cabelo também é usada por
muitos grupos de Forças Especiais.
Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao
longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2
Dano:+5
Movimento: Dois
Dificuldade: 8
Head Bite
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Boxe, Selvagem, Híbrido Animal, Trek 1; Capoeira, Sanbo, Lua, Pankration, Kung Fu (Urso) 2; Outros 3
Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante,
mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que é mantido.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Head Butt Grab Attack
Pré- requisitos: Apresamento , Head Butt
Pontos de Poder: Boxe, Hip Hop Fighting, Selvagem, Sumo, Trek, Kung Fu (Touro) 2; Pankration, Glimae, Muay Thai 3;
Outros 4
O lutador agarra o seu oponente e lhe aplica uma forte cabeçada e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por Kazuya.
Sistema: Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Head Butt Hold
Pré- requisitos: Apresamento , Head Butt
Pontos de Poder: Hip Hop FIghting, Kung Fu (Touro) 1; Boxe, Kabaddi, Sumô, Rising Choke, Selvagem, Muay Thai,
Pankration, Glimae, Kalaripayt, Trek, Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3
O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça
uma na outra diante de um clinch. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus
oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até
que ele escape.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
High Thigh Press
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Thigh Press
Pontos de Poder: Lucha Libre, Commando Sanbo 4; Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Taekwondo 5
Blue Mary deixou todos embasbacados quando ergueu um oponente no ar com seu High Thigh Press pela primeira vez.
Parecia uma manobra impossível de ser realizada, mas Mary provou que nada pode superar a força de suas pernas. O High
Thigh Press tem o mesmo movimento que o Thigh Press, porém, o lutador engancha suas pernas no pescoço do oponente e
salta bem alto no ar, virando o oponente para cair na posição do Thigh Press no solo. O que aumenta o dano é a altura em
razão da maior pressão.
Sistema: Causa Knockdown. High Thigh Press é considerada uma manobra aérea enquanto os dois estiverem no ar.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Hold and Pull
Pré- requisitos: Apresamento , Chute
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4
O lutador agarra os dois braços do oponente e rapidamente desfere um chute de grande potência em seu tórax, usando as
duas pernas. A força do chute arremessa o oponente a uma certa distância do lutador.
Sistema: causa knockdown e lança a vítima para (Força + Chute) hexágonos de distância. O dano é calculado com chute ao
invés de apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Hooligan Roll
Pré- requisitos: Esportes , Jump, Thigh Press
Pontos de Poder: Forças Especiais, Lucha Libre, Commando Sanbo, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 3
Esta manobra é marca registrada da lorinha Cammy White. Ela consiste em uma espécie de Thigh Press aéreo, onde o
lutador salta por cima de projéteis e similares e ainda cai sobre seu oponente executando um Thigh Press.
Sistema: Holligan Roll é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis como no Jump. Além do dano normal, o oponente
sofre um Knockdown. Ao entrar no hexágono do oponente e apresá-lo o lutador o arremessa para trás um hexágono. Essa
manobra pode afetar oponentes em manobras aéreas também.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Ice Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Qualquer Estilo 3
O lutador agarra seu oponente quebrando sua defesa e então descarrega sobre ele seu Ice Blast, congelando-o
completamente. Muitos dizem que a criadora dessa manobra é Kula Diamond (de King of Fighters)...
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente e então realizar um teste de Apresamento + Destreza
(3 sucessos, dificuldade 6), e depois congelá-lo testando Foco + Percepção (3 sucessos, Dificuldade 8). O sistema do
congelamento é idêntico ao do Ice Blast. Como esta manobra é um Apresamento, o oponente não pode bloquear.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 6 (do Apresamento) / 8 (do Ice Blast)
Imobilize
Pré- requisitos: Apresamento , Ground Fighting, Improved Pin
Pontos de Poder: Judô, Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre, Forças Especiais 2; Outros 3
Uma técnica bem comum entre os judocas, que imobilizam seu oponente no chão para vencer as lutas no tatame. Existem
muitas versões desta manobra. Varia desde imobilizar os oponentes que estejam de pé pelas costas (mais comum em Forças
Especiais), à famosa Baiana, que consiste em pegar as duas pernas do oponente, alçá-lo ao chão e posicionar os joelhos
sobre seu tórax, segurando seus braços (mais comum em Jiu-Jitsu e Luta Livre), passando pela clássica imobilização de
pernas e braços no solo, típica do Judô. A imobilização não causa dano. Na maior parte das vezes, é útil para conter pessoas
sem machucá-las ou para ganhar lutas no tempo.
Sistema: Imobilize é um Apresamento Sustentado, em que o lutador ganha 3 sucessos garantidos para o rolamento Força X
Força (ou Força X Destreza no caso do Disengage), caso não esteja fazendo nada mais além de imobilizar o oponente. O
personagem pode também aplicar a manobra Improved Pin ou Pin a qualquer momento em uma vitima do Imobilize, neste
caso a regra será idêntica dessas manobras.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Improved Pin
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Lucha Libre, Hsing-Yi Chuan, Yagli Gures, Commando
Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt, Heidern Style,
Silat, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4
Essa Manobra é apenas um aperfeiçoamento da técnica do Pin.
Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin em qualquer alvo que esteja em seu hexágono ou no hexágono adjacente ou
pode se mover até seu oponente o quanto seu movimento permitir e apresá-lo, não importando se o alvo está caído ao chão
ou atordoado, usando os modificadores abaixo. Em todas as outras maneiras, a manobra age exatamente como um Pin.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno
Velocidade: +0
Dano: +2 (no primeiro turno) / +1 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno) / Dois (turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Iron Claw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Krav Magá, Lua, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Rising
Choke, Glimae 4; Judô, Ler Drit, Pankration, Selvagem, Trek, Stroheim 5
O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo
penetrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto
sobre a face causa dor intensa na vítima. Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exercícios para
aumentar a força de sua pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega um bloco
de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar o
concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o
concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.
Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Jaw Spin
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Tearing Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 3
Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera
pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o
oponente.
Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa
manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem
derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é
usado no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Jonin Press
Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Thigh Press, Throw, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Jiu Jitsu 2; Judô, Lucha Libre, Commando Sanbo 3
Este Apresamento é acrobático e mais comumente usado por estilos ligados ao Ninjitsu, mas alguns lutadores de outros
estilos também o adotaram, de algumas formas diferentes. O lutador dá um salto por trás do oponente e em seguida
engancha os pés no corpo do oponente e joga-o para o chão ou para o alto; em uma combinação de um Throw com um
Thigh Press, com a diferença de que é muito mais rápido, perfeito para contra-ataques.
Sistema: Jonin Press só é considerada uma Manobra Aérea enquanto o lutador estiver próximo ao oponente e preparando-
se para realizá-la. O oponente sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Jugular Strike
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Forças Especiais, Heidern Style, Kusanagi Style 3; Outros 4
Esta manobra já foi vista sendo executada pelo Comandante Heidern (de King of Fighters). Ela consiste em jogar o oponente
no solo próximo ao lutador e depois com a faca da mão aplicar um “soco” quase perfurando sua garganta, causando um dano
considerável e deixando o oponente com certa dificuldade em respirar.
Sistema:Precisam ser feitos dois testes: Um para o apresamento e outro para o soco. Trate o apresamento como um
apresamento normal. A intenção é quebrar o bloqueio do adversário para que o soco tenha total efetividade. O teste do soco
é devido ao fato de ele ter que ser localizado. O dano é basedo em Soco ao invés de Apresamento. O oponente sofre no
próximo turno -2 na velocidade devido à dificuldade de respirar.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 5 (Apresamento) / 8 (Soco)
Jumping Neck Throw
Pré-Requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw
Pontos de Poder: Sanbo, Lucha Libre, Yagli Gures, Le Parkour Fighting, Scottish Highlander Fighting, Glimae 3; Luta Livre,
Jiu Jitsu, Judô, Pankration 4; Outros 5
Ihor Kraustinov, discípulo de Zangief, sentiu que precisava urgentemente de uma manobra de apresamento que fosse em
movimento. Como Zangief não tinha muito tempo para ensiná-lo o Siberian Bear Crusher, e mesmo essa manobra lhe parecia
óbvia demais, ele partiu para desenvolver sua própria manobra. Esta manobra consiste em o lutador correr e saltar em linha
reta em direção ao pescoço do adversário com o intuito de jogá-lo ao chão, usando o peso de seu corpo para auxiliar na
queda e sair ileso.
Sistema: Tanto o lutador quanto o oponente sofrem um Knockdown, porém o lutador sempre conseguirá se levantar mais
rápido que o oponente pelo fato de se apoiar em seu corpo na queda, por isso ele recebe apenas -1 na Velocidade e que
pode ser anulada com Kippup. Como qualquer apresamento, ignora bloqueio. Se o oponente bloquear com Grappling
Defense, nenhuma vantagem em velocidade será concedida ao lutador. Jumping Neck Throw não é uma manobra Aérea,
pois é executada muito próxima do solo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Killer Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta Livre 4; Outros 5
King, o campeão de Luta Livre não se importa muito com as críticas que fazem à sua conduta de, quase sempre, finalizar
seus oponentes com o Killer Grab. Eles afirmam que o Killer Grab pode quebrar a espinha do oponente, matando-o. King não
se importa, pois até agora não matou ninguém. Até agora... O Killer Grab consiste em posicionar o oponente de deitado em
suas costas, segurando de um lado as pernas do oponente e de outro o seu torso. O lutador então deve segurar o oponente e
pular o mais alto que puder, usando a queda para fazer pressão para baixo na espinha do oponente, correndo sério risco de
quebrá-la. O oponente ainda sofre uma queda dolorosa ao solo.
Sistema: Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível
negativo de saúde a que tiver ido, há 10% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King
finaliza John com um Killer Grab. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John tem
40% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-se
que para cada dois níveis de saúde abaixo de 20, existe 1% de chances da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20
níveis de saúde quando recebeu um Killer Grab de King. O Killer Grab tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-14 = 6
dividido por 2 = 3. Ele tem 3% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é desonrada, qualquer um que
executá-la perde4 pontos tempoários de Honra, aumentando para 1 ponto permanente de Honra se oponente for
finalizado com esta manobra. Killer Grab causa um Knockdown, e somente pode contar como Manobra Aérea enquanto o
lutador está com seu oponente no ar.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Penalidades: Veja descrição acima
Knee Basher
Pré- requisitos: Apresamento , Chute
Pontos de Poder: Hip Hop Fighting, Muay Boran 1; Capoeira, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Luta Livre,
Muay Thai, Pankration, Rising Choke, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu Ninjitsu,
Sumô, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Outros 3
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com
joelhadas. Muitos Capoeiristas praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos.
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é
considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de
Chute em vez de Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Leaping Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4
Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa técnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direção do
oponente, rodopiando em cambalhotas, agarra-o ainda no ar, e quando põe os pés no chão o arremessa longe. As
cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a força do arremesso.
Sistema: funciona como o Throw comum, mas é uma Manobra Aérea que esquiva de projéteis como o Jump.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Leg Breaker
Pré- requisitos: Chute ou Soco , Bloqueio , Apresamento
Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Pankration, Ninjitsu, Muay Thai, Krav Magá, Hsing-Yi Chuan, Commando
Sanbo, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia, Tigre, Tigre Negro, Garça Branca) 3; Forças Especiais, Jiu Jitsu,
Judô, Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Yagami Style, Serket, Karatê
Kyokushin 4; Outros 5
O lutador agarra a perna do oponente, após defender um chute seu, deixando o joelho reto e esticado. O próximo passo é dar
um poderoso golpe com o braço (possivelmente um soco, cotovelada) no joelho do oponente, ou dar um chute na perna de
apoio do oponente, literalmente quebrando-o! É uma manobra muito forte e perigosa.
Sistema: Essa manobra deve ser usada após o personagem bloquear um chute do oponente com Bloqueio, Kick Defense ou
San He. O personagem então gasta 2 Força de Vontade e faz um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do
oponente. Se ele vencer, a manobra funciona. Se ela causar apenas um ponto de dano, nada acontece. Mas a cada dois
pontos de dano, o segundo será agravado.
O oponente com a perna quebrada terá as mesmas penalidades do Dislocate Leg, exceto que ele não terá como
recolocar a perna no lugar (pois este estará quebrado!).
Ao usar essa manobra o personagem perde automaticamente dois pontos temporários de Honra (mas se ela for
bem-sucedida, ele ganha dois pontos temporários de Glória).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +4
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 9
Penalidades: Veja descrição acima
Leg Lock
Pré- requisitos: Apresamento , Pin
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Kalaripayt, Commando Sanbo 3; Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Hapkidô,
Heidern Style 4; Outros 5
A não menos popular chave de perna ou trava de perna ou volante... Esta manobra também tem muitos nomes e versões.
Consiste em o lutador deitar o oponente no solo e travar sua perna com os braços, apoiando seus pés no tórax do oponente e
facilitando a imobilização. A perna é puxada e flexionada para fora da articulação, causando assim muita dor. No mesmo
movimento, através de uma alavanca força a perna do oponente para quebrá-lo ou fazê-lo desistir da luta.
Sistema: Leg Lock é um Apresamento Sustentado. Se o dano causado for igual ao Vigor da vítima +2, a vítima terá sua
perna quebrado.
Um oponente com a perna quebrada terá as mesmas penalidades do Dislocate Leg (-3 de Velocidade e Movimento
para todas as Manobras pelos próximos turnos. Seus chutes, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano), exceto
que ele não terá como recolocar a perna no lugar (pois esta estará quebrada!).
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Leg Trap
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Taekwondo, Savate, Zipota 4; Outros 5
O lutador se posiciona por trás do oponente, enlaçando seu pescoço com o braço direito, para prendê-lo. Em seguida, prende
a perna esquerda do oponente com sua perna direita, dando uma "chave" ainda de pé, segurando o braço esquerdo do
oponente com seu próprio braço esquerdo, para manter o equilíbrio. Com a perna esquerda livre, o lutador estende a mesma
para frente, dobrando-a para acertar a barriga do oponente com o calcanhar.
Sistema: Leg Trap é um Apresamento Sustentado, portanto, o número de turnos que o oponente ficará preso será igual à
técnica de Apresamento do Lutador. Devido à posição desfavorável, o oponente tem uma penalidade de 2 dados no
rolamento de Força X Força, e mesmo se usar o Disengage ainda terá uma penalidade de 1 dado no rolamento de Destreza
X Força.
Custo: 1 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Lion Killer
Pré- requisitos: Apresamento , Sleeper
Pontos de Poder: Jiu Jitsu 1; Sanbo, Luta Livre Nativo Americana,Krav Magá, Hapkidô, Forças Especiais, Commando
Sanbo 2; Judô 3; Outros 4
Também conhecida como Mata-Leão, esta poderosa e perigosa manobra já levou muitos lutadores à inconsciência, ou até
mesmo à morte. Esta mannobra pode ser executada tanto no solo quanto em pé, o lutador envolve o pescoço do oponente
com um braço, prendendo-o com o outro às costas do adversário, ele pode caso esteja no solo, envolver as pernas na cintura
do adversário para dificultar a saída ou caso esteja de pé colocar o joelho nas costas do oponente.
Sistema:Para este apresamento funcionar, o personagem precisa causar pelo menos 1 de dano em sua vítima no primeiro
turno. Se o personagem puder manter o apresamento por quatro turnos (incluindo o primeiro), causando dano em todos eles,
ele automaticamente desmaiará o oponente. Lion Killer ou Mata Leão óbviamente é um Apresamento Sustentado.
Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Lockley Lock
Pré-Requisitos: Apresamento , Improved Pin, Dislocate Limb e/ ou Dislocate Leg
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Forças Especiais, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 5
Após um duro treinamento para desenvolver o que ele considera a “chave perfeita”, Smith Lockley finalmente aprimorou sua
técnica de apresamento ao máximo, e criou o que ele chama de Lockley Lock. Muito mais complexo que o Improved Pin, o
Lockley Lock não apenas imobiliza o oponente, tirando-lhe qualquer possibilidade de reação, como também torce seus
membros, tornando-o muito menos apto a livrar-se e, é claro, infligindo mais dor. Smith considera que essa é a manobra
definitiva na repreensão a criminosos.
Sistema: Esta manobra funciona de forma similar ao Improved Pin até ser executada, utilizando-se os modificadores abaixo.
A diferença mais notável é que a chave é tão agressiva que Lockley literalmente “torce” os membros do adversário para fazer
com que ele, tomado pela dor, não consiga reagir. O dano é maior do que o do Improved Pin, mas a vantagem para o
rolamento de força x força ainda é de 3 dados extras para o lutador. Após sofrer a manobra, o oponente ainda recebe as
penalidades descritas na manobra Dislocate Limb ou Dislocate Leg, de acordo com a vontade do jogador. Qualquer oponente
que sofrer dano desta manobra durante três turnos consecutivos estará considerado atordoado, devido à dor aguda (similar à
manobra Sleeper). Lockley Lock é um Apresamento Sustentado.
Custo: 2 Força de Vontade (apenas no primeiro turno)
Velocidade: +0
Dano: +4 / +3 (+4 no primeiro turno, +3 nos turnos subseqüentes)
Movimento: +0 / -2
Dificuldade: 9
Monkey Grab Breaker
Pré- requisitos: Soco , Esporte , Apresamento , Brain Cracker
Ponto de Poder: Kung Fu (Macaco), Trek 3; Outros 4
O lutador agarra o adversário e escala o seu corpo até travar as pernas no pescoço do alvo, como sustento rapidamente o
lutador soca várias vezes a cabeça do oponente.
Sistema: O Dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo, após o último impacto o oponente é considerado
Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2 / +2 / +2
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Napalm Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Foco , Air Throw, Air Bomb
Pontos de Poder: Sanbo 4
Agarrando o oponente no ar com uma velocidade descomunal, Ihor usou a filosofia de seu Air Bomb para usar seu Chi com o
intuito de pressionar o seu corpo para baixo, colocando mais pressão do que a própria gravidade e aumentando o impacto. O
inimigo sofre um impacto similar à explosão de uma bomba Napalm quando atinge o solo, daí o nome da manobra.
Sistema: Similar ao do Air Throw, com a diferença de que o lutador leva o oponente até o solo para o impacto. O oponente
sofre um Knockdown e cai a 3 hexágonos do lutador. Possui modificadores diferentes, listados abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +7
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Neck Choke
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Judô, Luta Livre, Glimae, Lucha Libre, Stroheim,
Heidern Style 1; Sanbo, Pankration, Rising Choke, Selvagem, Lua, Kalaripayt, Trek, Scottish Highlander Fighting 2; Outros 3
O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar
seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento.
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano:+3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Oil Coaster
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Yagli Gures 5
Essa manobra foi desenvolvida pelo exótico Hakan de SSF IV. Ele apresa seu oponente, e o desliza sobre o seu próprio
corpo em velocidade crescente girando-o ao redor de si mesmo, com o corpo encharcado de óleo. Em seguida ele o solta em
meio ao rodopio para que o mesmo seja arremessado longe, como se saísse de uma roda gigante muito veloz em
movimento.
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores muito melhores, requer o gasto de 2 Força
de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Oil Dive
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Yagli Gures 3
Essa manobra foi possivelmente criada por Hakan de SSF IV. Ele corre contra seu oponente e quando se aproxima o
suficiente ele se joga contra ele agarrando-o e rolando com ele pelo solo, para no final esmagar seu oponente contra a
parede ou qualquer supercie sólida o suficiente.
Sistema: O lutador corre toda distancia do primeiro modificador de movimento para apresar o oponente, depois rola com ele
pelo solo com o segundo modificador. Oil Dive é considerada uma manobra de agachamento enquanto os lutadores rolam
pelo chão. Causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0 / +2
Dificuldade: 8
Pile Driver
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Kung Fu (Urso), Scottish Highlander Fighting 2; Luta Livre Nativo Americana ,
Forças Especiais, Pankration, Luta Livre, Stroheim, Glimae, Trek, Lucha Libre, Yagli Gures 3; Outros 4
O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo.
O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do
oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado.
Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.
Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Pin
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Judô, Lua, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Karatê Goju-Ryu, Hapkidô,
Lucha Libre, Yagli Gures, Commando Sanbo, Kung Fu (Chin Na) 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Silat,
Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style 3; Forças Especiais, Karatê Kanzuki-Ryu 4; Outros 5
Os praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de manter alguém imóvel. Para executar um Pin, o alvo deve ou ter
sofrido um Knockdown ou estar atordoado; o lutador se move para o hexágono de seu oponente e executa seu rolamento de
ataque. Se ele obtiver êxito, o oponente estará preso em um doloroso e imobilizante apresamento até que consiga se soltar –
uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu freqüentemente prende seu oponente próximo do final do combate, e então apenas
aguarda que o tempo se esgote. Esta manobra freqüentemente é comprada como a segunda parte de um combo com Throw
ou Air Throw.
Sistema: É um Apresamento Sustentado. Para funcionar, a vítima deve estar Atordoada ou sofrendo os efeitos do
Knockdown, e o atacante deve causar 1 ponto de Dano no primeiro turno. O lutador pode escolher infligir ou não dano a cada
turno após o primeiro; o alvo apenas utiliza seu Vigor e Grappling Defense contra este ataque. O personagem ganha +3
dados no teste de Força para manter esse Apresamento. Se o lutador for atordoado ou nocauteado por uma teceria pessoa, o
Pin é automaticamente interrompido.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno apenas
Velocidade: -1
Dano: +2 (no primeiro turno )/ +0 (turnos seguintes)
Movimento: +1 (no primeiro turno) / Nenhum (turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Power Bomb
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sanbo, Kung Fu (Urso, Touro), Pankration, Scottish Highlander Fighting, Glimae 5
Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. Depois de agarrar seu inimigo, o lutador
salta e o projeta de cabeça para baixo para que possa enterrar seu oponente do chão. A manobra é bastante violenta e sem
duvida causa o fim de muitas lutas.
Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Power Flip
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Karatê Kanzuki-Ryu, Karatê Hakyoku-Seiken, Tai Chi Chuan, Yata Style 3; Kung Fu 4;
Outros 5
O lutador agarra seu oponente girando seu braço em uma rotação de 360 graus, o inimigo é jogado por cima de sua cabeça,
para trás (erguido ao ar e arremessado ao chão com o “momentum”).
Sistema: Vítimas deste ataque sofrem um Knockdown e a vítima cai em um dos hexágonos adjacentes ao lutador. A vítima
do Power Flip não pode usar Breakfall, caso possua.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Power Spinning Choke Throw
Pré- requisitos: Foco , Spinning Choke Throw
Pontos de Poder:Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 5
Manobra utilizada por Hanzo e Galford (de Samurai Shodown). O lutador aplica um Spinning Choke Throw e quando o seu
adversário esta quase no chão o lutador libera seu Chi descarregando uma grande energia contra seu inimigo. O impacto
somado a explosão de Chi já levaram muitas vítimas dessa manobra à inconsciência.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Spinning Choke Throw, exceto pelos modificadores e que após o dano a vítima quica
a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Power Tackle
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Yagami Style 3; Qualquer Estilo 4
Um poderoso golpe. O personagem se aproxima muito da vítima, agarrando suas pernas e jogando-a no chão, subindo no
oponente ele junta as mãos como no Buffalo Punch e aplica um forte soco na sua face.
Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.
O dano é calculado com a técnica de Soco do personagem.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Ripping Bite
Pré- requisitos: Apresamento , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
Street Fighters híbridos animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer
enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e
outras como ela) que híbridos animais usam, dentro e fora de torneios.
Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca
no alvo -1 dado para Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os
redutores no oponente.
Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica
Apresamento para personagens híbridos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Running Grab
Pré- requisitos: Apresamento , Running Throw
Pontos de Poder: Kung Fu (Touro) 2; Qualquer estilo 3
Esse apresamento é sem duvida bastante violento. O lutador corre até o seu oponente e o segura, então o joga contra o chão
pressionado o seu corpo e o arrastando pela arena até o máximo que conseguir e no final o arremessado com um Throw.
Sistema: Como em um apresamento qualquer, o lutador deve entrar no hexágono da sua vitima e quando conseguir fazer, a
cada hexágono que o lutador se mover com seu oponente ele causará um de dano adicional.
Exemplo: Brian usa seu Running Grab contra Jeff. Brian tem Esportes 4 e está a 2 hexágonos de Jeff. Ele se move os 2
hexágonos e apresa Jeff, o resultado total de seu movimento é 6 (Esportes 4 + 2 de Movimento da manobra) o que causaria
+6 de dano. Porém Brian só se moveu com Jeff apresado durante 4 hexágonos, pois os outros 2 ele gastou o movimento
para chegar até Jeff. Então o seu dano final é de +4 (mais seu apresamento + força). Se Brian não precisasse de se mover
para apresar seu adversário, ele causaria o dano máximo da manobra (+6).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 por hexágono viajado com o oponente apresado (Veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /
Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Running Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô 2; Outros 3
O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa manobra para compensar sua falta
de projéteis e ataques de longo alcance.
Sistema: funciona igual ao Throw, mas o lutador deve se mover em uma linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Sado Maso
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Soco/Arma
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Essa Manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida pelo Sensei de Yamazaki. O lutador agarra a vítima caída, e a arrasta
pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma) com a outra. Ryuji Yamazaki prefere trocar as mãos a
cada golpe.
Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no
hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada
hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando
Soco/Arma ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que aplica
a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown
novamente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Um/ -2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 8
Sean Tackle
Pré- requisitos: Apresamento , Soco , Power Tackle
Pontos de Poder: Yagami Style, Kung Fu (Boxe Chinês) 1; Qualquer Estilo 2
Um poderoso golpe desenvolvido por Sean (de Street Fighter III). O personagem aproxima-se do oponente com um ágil salto,
agachando-se. Repentinamente, agarra as pernas do oponente, derrubando-o no chão. A seguir, “monta” sobre o alvo,
desferindo dois rápidos socos no rosto antes que ele possa reagir.
Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.
O primeiro dano é calculado com Apresamento, os dois seguintes, com Soco.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 / +1 / +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Shinkuu Nage
Pré- requisitos: Apresamento , Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Karatê Hakyoku-Seiken, Yata Style 3
Geese Howard (de Fatal Fury) é o possível criador desta manobra. O lutador se aproxima do oponente apresando-o, então
ele usa a força do prórpio oponente contra ele mesmo, fazendo um rápido e suave movimento circular ele o arremessa longe
para uma dolorosa queda.
Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser
projetada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento, do atacante.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Shoran Kyaku
Pré- requisitos: Esportes , Knee Basher
Pontos de Poder:Karatê Kyokugen-Ryu, Muay Thai 3; Outros 5
A técnica mais famosa do Kyokugen-ryu, e que já derrotou muitos oponentes de Takuma e lhe rendeu diversos títulos. O
lutador, a passadas largas, se aproxima do seu oponente, saltando sobre o seu corpo e puxando os seus braços para baixo,
desferindo diversas joelhadas em sua face, por fim o derrubando e saltando para trás.
Sistema: Role o dano três vezes usando a técnica Chute. Após o último golpe, o lutador pode saltar num backflip em até dois
hexágonos para trás, e a vítima sofre um knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 / +0 / +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Shoulder Attack
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador agarra seu oponente pelo braço ou camisa, quebrando sua guarda e o puxando para si, neste momento o lutador
desfere uma ombrada dolorosa que joga seu oponente para trás.
Sistema: Apesar de ser uma manobra de Apresamento, o dano de Shoulder Attack é calculado com Força + Esportes + o
dano da manobra. A vítima do Shoulder Attack não pode usar Breakfall, caso possua. Uma vítima do Shoulder Attack sofre
Knockdown e é arremessada em um hexágono para trás.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Shoulder Slam
Pré- requisitos: Apresamento , Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Rising Choke, Judô, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Scottish Highlander Fighting, Karatê Kyokushin 3;
Outros 4
O lutador agarra seu oponente pelo pescoço ou camiseta, e, usando suas mãos, o arremessa para o chão. É uma Manobra
relativamente poderosa.
Sistema: Ao usar essa Manobra, após rolar o Dano, o lutador troca de hexágono com a sua vítima, que sofre um Knockdown.
Caso o personagem já esteja no hexágono da vítima no início do turno, ele pode escolher em qual hexágono adjacente a
vítima cairá. A vítima do Shoulder Slam não pode usar Breakfall, caso possua.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Shoulder Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Shoulder Slam
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Rising Choke, Judô, Scottish Highlander Fighting 5
O lutador executa o Shoulder Slam em seu oponente, exceto que após fazê-lo, o arremessa novamente, dessa vez para o
outro lado.
Sistema: Funciona de forma similar ao Shoulder Slam, exceto que o Dano é rolado duas vezes (primeiramente com +4 e
depois com +5).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4 / +5
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Siberian Suplex
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Suplex
Pontos de Poder: Sanbo, Trek, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Luta Livre, Glimae 4; Rising Choke 5
Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do
Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o
lutador de Sanbo tivesse ao menos suado um pouco. Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o
Suplex normal - mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar. Enquanto está
no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão
Suplex contra o solo.
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de
distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima
também sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2/ +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Snake Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Foco , Throw (ou Extendible Limbs)
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Serket 1; Tai Chi Chuan, Ler Drit, Místico, Silat, Kung Fu (Serpente), Yata Style 2;
Kung Fu 3; Outros 4
Vice e Mature são as únicas até agora vistas executando esta manobra. Porém há a desconfiança que mestres de Kabaddi
dominam esta manobra, portanto há muitos rumores sobre ela. O lutador joga seu braço, usando o seu Chi para simular um
efeito parecido com o Extendible Limbs, mas o único efeito é agarrar o oponente e jogá-lo para o outro lado.
Sistema: O alcance do braço é determinado pela Técnica de Foco do lutador em hexágonos. O oponente ainda sofre um
Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um (alcance é igual à técnica de Foco em hexágonos)
Dificuldade: 8
Soul Throw
Pré- requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Místico 1; Outros 2
Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no
oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.
Sistema: Funciona como o Hair Throw.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois
Dificuldade: 9
Spider Crack
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Dislocate Limb
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Commando Sanbo 2; Luta Livre, Forças Especiais, Muay Boran, Kung Fu (Garra de Águia) 3
Blue Mary. Essa loirinha é terrível. Uma de suas melhores manobras é esta, que consiste em saltar em direção ao inimigo,
apoiar-se nele e cair com ele no chão de modo a posicionar suas pernas travando o braço do oponente e tentando deslocá-lo.
Após isso, o oponente sofre uma queda.
Sistema: Para efeitos de deslocamento, só pode ser feito com um dos braços, e o funcionamento é igual ao do Dislocate
Limb. A única diferença é o dano que é maior devido à pressão do salto e de cair com o inimigo em direção ao chão. Spider
Crack é uma manobra aérea que pode ser usada para se esquivar de projéteis e causa um Knockdown no oponente se
causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Spine Breaker
Pré- requisitos: Apresamento , Chute , Back Breaker
Ponto de Poder: Luta Livre, Sanbo, Kung Fu (Urso), Stroheim 4; Outros 5
Uma Manobra maldosa, utilizada por lutadores desonrados para acabar com lutas e carreiras. O lutador, após apresar a
vítima e subjugá-la, levanta-a acima de sua cabeça e arremessa-a em direção as suas pernas, acertando uma cruel joelhada
no meio da coluna.
Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no
hexágono da vítima, daí poderá executar a manobra.
Se o oponente for derrotado com esta manobra, há uma chance de sua espinha ser quebrada. Para cada nível
negativo de saúde a que tiver ido, há 15% de chances da espinha ter sido quebrada e o oponente morrer. Exemplo: King
finaliza John com um Spine Breaker. John tinha 3 níveis de saúde e recebeu 7 pontos de dano, indo para -4. Portanto, John
tem 60% de chances de ter sua espinha quebrada e morrer. Durante a luta também há uma chance mas é remota. Assume-
se que para cada nível de saúde abaixo de 20, existem 2% de chance da espinha ser quebrada. Exemplo: John tinha 20
níveis de saúde quando recebeu um Spine Breaker de King. O Spine Breaker tirou 6 níveis de saúde, deixando-o com 14. 20-
14 = 6 vezes 2 = 12. Ele tem 12% de chances de ter sua espinha quebrada. Como a manobra é extremamente desonrada,
qualquer um que executá-la perde completamente todos os seus pontos temporários e permanentes em Honra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Staff Grab
Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 2; Outros 3
Somando sua técnica de bastão com seus apresamentos, o lutador passa por trás do seu oponente envolve seu pescoço
com o bastão e o mantém em um apresamento sustentado de tirar o fôlego.
Sistema: É um apresamento sustentado. O dano é calculado com Apresamento ao invés da Técnica de Bastão.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Staff Throw
Pré- requisitos: Bastão ou Lança , Apresamento , Throw
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2
O lutador estende o seu bastão na direção do oponente e enrosca-o em sua roupa, ou, caso o inimigo esteja sem camisa ele
estende o bastão e o força sobre o seu abdômen, levantando-o e depois o arremessando longe.
Sistema: Funciona como um apresamento normal, exceto que se aplica o movimento do bastão. O dano é calculado com
Apresamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum (alcança um hexágono por causa do movimento que a arma fornece)
Dificuldade: 7
Stomach Pump
Pré- requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Trek 3; Stroheim,
Glimae 4
O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma
da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam
escapar do apresamento esmaga-órgãos.
Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Storm Hammer
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Rising Choke, Trek, Stroheim, Scottish Highlander Fighting 5
Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora
de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos,
salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena.
Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.
Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo
hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um
Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.
Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra
Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque
de projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump).
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Stunning Hit
Pré- requisitos: Apresamento , Espada
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 1
O atacante segura seu oponente e usa o cabo da katana para bater contra a cabeça do adversário.
Sistema: O dano não é absorvido pelo Vigor. Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: -3
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Super Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Força, Throw
Pontos de Poder: Forças Especiais, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Sanbo,
Lucha Libre 5
Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se
fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o
oponente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria
grande dano.
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o gasto de 1 Força de
Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual à Força + Apresamento do atacante.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Suplex
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Luta Livre, Pankration, Rising Choke, Jiu Jitsu,
Ninijtsu Espanhol, Glimae, Lucha Libre, Kalaripayt, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Stroheim, Heidern Style, Bushinryu
Ninjitsu, Kung Fu (Boxe Chinês), Scottish Highlander Fighting, Zipota 1; Outros 2
O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então
torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e,
simultaneamente, amortecendo a própria queda.
Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante
escolhe qual).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Tearing Bite
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa
sua força e arremessa a vítima para trás.
Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja
por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido
Animal no lugar da Técnica Apresamento para personagens híbridos calcular o dano do ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Tendon Tearing
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Aikidô, Kempo, Hapkidô, Ninjitsu, Forças Especiais, Lua, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Commando Sanbo,
Muay Boran, Heidern Style, Kung Fu (Chin Na, Garra de Águia), Serket 2; Outros 3
O lutador espera por um apresamento do oponente e então de forma perspicaz e ágil segura seus pulsos e com firmeza os
puxa para “abri-los”, isso faz que seja reduzida ao mínimo a capacidade de utilizar as mãos do adversário. Muitos lutadores
que enfatizam Apresamento já perderam a luta depois de terem seus “pulsos abertos”...
Sistema: caso o lutador cause dano, o oponente terá -2 de Dano e -2 na Velocidade de todas as suas Manobras de Soco e
Apresamento (além de manobras que necessitem do uso das mãos, como por exemplo no Handstand Kick que precisa de se
apoiar sobre as mãos), durante os próximos 2 turnos. Esta manobra ignora bloqueio já que se trata de um Apresamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Thigh Press
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Taekwondo, Lucha Libre,
Commando Sanbo, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 3
Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh
Press após conhecer a versão de Cammy.
O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a
cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso,
executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.
Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos
que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a
vítima cairá.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Throw
Pré- requisitos: Apresamento
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Judô, Vale Tudo (Grátis); Qualquer estilo 1
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris,
ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes
a mais de 6 metros pelo ar.
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw.
Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então
pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os
membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais
lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro,
outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no
Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei
Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção
total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola 7-4=3
dados de dano para Cammy.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Torax Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Sanbo, Yagli Gures 3; Outros 5
Darun Mister, o famoso lutador de Sanbo, desenvolveu esta manobra única. Aproveitando-se de sua excelente forma física e
seu abdômen definido, Darun desenvolveu esta manobra que consiste em puxar o oponente de encontro a si, deitar no chão
e literalmente empurrá-lo com a barriga para cima e para longe, fazendo com que o oponente tenha uma queda dolorosa.
Sisstema: O lutador deve entrar no hexágono do oponente para que possa executar esta manobra. Como qualquer
Apresamento, ignora bloqueios, até mesmo Grappling Defense, pois é a barriga do lutador que causa dano e atira o oponente
para longe (Força em Hexágonos). O acerto é baseado em Apresamento, mas o dano é jogado por Esportes. O oponente
sofre ainda um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Tornado Throw
Pré-Requisitos: Apresamento, Esportes , Air Throw
Pontos de Poder: Judô 4; Luta Livre, Forças Especiais, Jiu Jitsu 5
A técnica máxima de Abel (de Street Fighter IV)! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver
com o street fighter. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os
céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para
lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes e descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável
derrota!
Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo
hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um
Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.
Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é
considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e,
possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.
Custo:2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Twisting Wind
Pré-requisitos: Apresamento , Jump
Pontos de poder: Ninjitsu, Wu Shu, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2
O lutador pula até o oponente, o agarra pelos ombros e vira para trás dele, fugindo do ataque e ainda interrompendo-o.
Ficando atrás do adversário, isso garante uma boa vantagem sobre ele.
Sistema: Esse movimento interrompe um ataque do oponente similar ao Forward Flip Knee, se o Twisting Wind é mais rápido
que o ataque de seu oponente. Na outra rodada o personagem recebe um bônus de +1 na velocidade para qualquer
manobra. Como no Forward Flip Knee, Twisting Wind é uma Manobra Aerea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Typhoon Throw
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Air Throw, Super Throw
Pontos de Poder: Sanbo, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 4; Luta Livre, Lucha Libre, Forças Especiais 5
A gatíssima Mary Jane Parkinson criou esta manobra rápida e extremamente poderosa, que consiste em agarrar o inimigo, se
projetando para as suas costas e saltando com ele em um movimento giratório, muito similar ao do Super Throw, e, no auge
do salto, arremessando o inimigo para longe. Ao contrário do que se imaginaria, pode-se usar Typhoon Throw como um anti-
aéreo, ou seja, a lutadora salta, apresa seu oponente em pleno ar, gira com ele e o arremessa ao chão. O oponente fica
totalmente estonteado antes de ir ao chão.
Sistema: Typhoon Throw é uma manobra aérea enquanto o lutador estiver no ar. O lutador pode apresar seu oponente tanto
no solo como no ar, similar à manobra Choke Throw. O primeiro modificador corresponde se a manobra for executada no solo
e o segundo se ela for executada no ar. O oponente é arremessado a Apresamento + Força do atacante em hexágonos e
não pode usar Breakfall para atenuar o dano da queda. O oponente ainda sofre um Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Um/ +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Vacuum Grabs
Pré-Requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Sanbo 4; Outros 5
Esta incrível manobra foi desenvolvida por Ihor. Na verdade, ela é uma técnica que consiste em criar um “vácuo” sônico e
atrair o inimigo para os seus braços. Com esta manobra, Ihor simplesmente apavora seus oponentes, conseguindo agarrá-los
a praticamente qualquer distância.
Sistema: O Vacuum Grabs pode ser usado em conjunto com qualquer manobra de Apresamento, atraindo o inimigo que
estiver até uma quantidade de hexágonos de distância igual ao seu Foco. Se o inimigo estiver a 1 Hexágono de distância,
Ihor gasta 1 ponto de Chi e atrai este oponente para seu hexágono, provavelmente agarrando-o. Só funciona para manobras
de Apresamento de solo, o Air Throw, e similares, então, não poderão ser usados com Vacuum Grabs. O oponente para
escapar deve estar pulando ou executando uma Manobra Aérea. Como um exemplo mais prático: Ihor vai usar o Spinning
Pile Driver que tem Movimento Dois, pegando John a 2 Hexágonos. Só que John está a 3 Hexágonos de Ihor. Ihor então usa
Vacuum Grabs gastando 1 ponto de Chi, atraindo John 1 hexágono em sua direção, ficando a 2 Hexágonos e executando o
Spinning Pile Driver. Em uma visão mais prática, o Vacuum Grabs “aumenta o movimento” das manobras de Apresamento
em 1 para cada ponto de Chi gasto, sendo que o inimigo deve estar a uma distância máxima igual à sua Técnica de Foco em
Hexágonos. O sistema é o seguinte: Ihor joga Apresamento + Foco vs Destreza + Esportes de John. Se Ihor conseguir, tem
direito a tentar acertar seu Apresamento. Se John conseguir, consegue chegar 1 hexágono para trás e escapar do agarrão.
Se um contra-ataque for feito contra Ihor o esquema é parecido. Ex: Ihor ataca com Vacuum Grabs e John contra-ataca com
Dashing Punch. Se o rolamento de Apresamento + Foco de Ihor for maior do que o de Destreza + Soco de John, Ihor cancela
a manobra de John e tem direito a jogar para ver se acerta seu Apresamento. Se o de John for maior, Ihor recebe o dano e
sua manobra é cancelada.
Custo: 1 Chi para cada Hexágono a mais de “movimento” (ver acima)
Velocidade: +2
Dano: Igual ao da Manobra de Apresamento (ver acima)
Movimento: Igual ao da Manobra de Apresamento (atrai o inimigo 1 Hexágono a mais para cada ponto de Chi gasto)
Dificuldade: 8 / Igual a da Manobra de Apresamento (Veja descrição acima)
Vaulting Kick
Pré- requisitos: Chute , Apresamento , Esportes
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 4; Outros 5
Manobra desenvolvida por Allen Snider (de Stree Fighter Ex). Ele agarra o seu oponente e vai levando-o para o ar através de
vários chutes, terminando o movimento jogando-o no chão.
Sistema: Role três vezes o dano, respectivamente. A cada dano os dois se movimentam em um hexágono pelo ar. Depois de
terminar o golpe, o oponente cai no chão (Knockdown), mas o atacante pode continuar se movimentando até seu movimento
acabar. O dano é calculado com a técnica de Chute do lutador.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 / +1 / +2
Movimento: Um / +4
Dificuldade: 8
ESPORTES
Alguns Street Fignters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as
Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes +
Modificador da Manobra).
Accelerated Jump
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Ao gastar meio segundo para flexionar os músculos treinados das pernas, o lutador salta através do ar com incrível
velocidade, cobrindo uma inacreditável distância.
Sistema: Esta manobra funciona como um Jump normal, exceto pelo modificador de Velocidade e Movimento. Ela pode ser
jogada com qualquer manobra básica de soco ou chute, fornecendo um bônus de +1 na Velocidade e +2 no Movimento de
todas as manobras básicas executadas. O lutador não poderá saltar mais alto que seu nível de Esportes x 30cm, a menos
que salte verticalmente (por exemplo, esta manobra leva-o tão alto quanto um Jump normal levaria, embora a distância seja
maior). Esta manobra pode ser intercambiada com um Jump comum em Combos.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1 (Veja descrição acima)
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: +2 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Igual da manobra básica +1
Advanced Kippup
Pré- requisitos: Esportes , Chute , Kippup
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Hip Hop Fighting, Majestic Crow Kung Fu, Bushinryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 2;
Outros 3
Vendo a grande utilidade do kippup em ajudá-los a levantar rapidamente do chão, alguns artistas marciais resolveram
aprimorar esta técnica a qual sempre é utilizada, para que com a mesma possam causar dano nos oponentes mais
distraídos. Ao se levantarem com o kippup (dobrando as pernas junto ao corpo e chutando o ar enquanto arqueiam as
costas), os lutadores que possuam o Advanced Kippup, podem também atingir os seus oponentes mais próximos com o
chute que é desferido no ar. Apesar de ser um golpe de fraca potência, pode ajudar muito em situações difíceis. Muitos
lutadores começaram a introduzir esta manobra em seus arsenais.
Sistema: O lutador que executa o Advanced Kippup não sofre os efeitos de uma manobra de Varredura, como Foot Sweep e
outras. Apesar do lutador ficar no ar por um breve período de tempo, Advanced Kippup não é uma Manobra Aérea. O dano é
calculado com Chute, ao invés de Esportes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: Força + Chute - 1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Air Bomb
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Air Smash
Pontos de Poder: Sanbo 3; Sumô 4
Ihor inventou um novo conceito para a palavra “bomba”. Pulando alto, ele usa seu Chi para pressionar seu corpo contra o
chão mais fortemente do que a gravidade, caindo como uma bomba em cima do pobre oponente, que é lançado ao chão pelo
impacto.
Sistema: Air Bomb é uma manobra aérea que se esquiva de projéteis, e o oponente sempre sofre um Knockdown, a menos
que esteja bloqueando, além de sofrer o dano com os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Air Smash
Pré-requsitos: Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Krav Magá, Luta Livre, Majestic Crow Kung Fu, Pankration,
Bojutsu, Naginatadô, Kempo, Arnis/ Escrima/ Kali, Glimae, Lucha Libre, Stroheim, Yagli Gures, Le Parkour Fighting, Scottish
Highlander Fighting 1; Outros 2
Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta
bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash o
apelido "Butt Crush".
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de
ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o
movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Arc Claw
Pré- requisitos: Soco ou Arma , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu 4
Dizem que Vega desenvolveu esta manobra, porém ela também é vista na arte de Kung Fu Garra de Águia e pelo pequeno
ninja Shiranui Hokutomaru (de Garou Mark of the Wolves). Ele salta, posicionando seu corpo na vertical de cabeça para
baixo, caindo e abrindo os seus braços em forma de arco, atingindo duplamente o seu inimigos, como uma águia.
Sistema: O Arc Claw é uma manobra aérea que permite o lutador se esquivar de projéteis e causa Knockdown se causar
dano e o oponente não bloquear. O dano é calculado com a Técnica de Soco ou Arma do Personagem, ao invés de Esportes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: +5
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Backflip
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas,
Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting, Ninjitsu Kodachi Nitou 2;
Selvagem, Trek 3; Outros 4
Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras
executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para
trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser
atingido, somente antes ou depois.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Beast Roll
Pré- requisitos: Esportes , Rolling Attack, Vertical Rolling Attack
Pontos de Poder:Capoeira, Selvagem, Técnicas Acrobáticas, Trek, Kung Fu (Macaco), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour
Fighting, Hip Hop Fighting 3
Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a
gravidade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola para frente em uma outra série de cambalhotas
aéreas para atropelar o oponente.
Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador
começa se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser
usado para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir
um segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele
veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano:+3
Movimento: -2 / +2
Dificuldade: 7
Cannon Drill
Pré-requsitos: Esportes
Pontos de Poder: ForçasEspeciais,NinjitsuKoppoKen4; Kabaddi, WuShu, MajesticCrow KungFu, Taekwondo,Kalaripayt5
Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter.
Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem
sucedidos.
Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado
horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto
poderoso e dá bom movimento ao lutador.
Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Combo Strike
Pré- requisitos: Esportes , Técnica primária
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre até o alvo e desfere uma
arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos ataques. Letal!
Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os dois primeiros ataques do
Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de dano usando uma de suas técnicas, somadas ao
modificador de dano abaixo. Isso representa vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se
seu personagem escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco
não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher uma de suas manobras especiais (não
pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu Deadly Rave e Kim seu Flash Kick. Isso varia de
lutador para lutador. O importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o ainda
terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher alguma manobra básica (ou alguma
manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais forte (Fierce, Roundhouse, etc...), e ainda terá um bônus de +1 no
dano, no entanto gastará 1 Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque).
Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não +4 como está
escrito abaixo.
Se apropriado a campanha, Combo Strike pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: +3 / +3 / + Dano Final (veja descrição acima)
Movimento: +4 ou Um (veja descrição acima)
Dificuldade: 8 / 8 / Varia (veja descrição acima)
Dancing Punches
Pré- requisitos: Esportes , Soco
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Hip Hop Fighting 1; Boxe, Muay Thai 2; Outros 3
Movimentando-se a todo instante e usando o seu jogo de pés, quadris e de corpo, o lutador consegue socar com muito mais
eficiência, sendo bem mais rápido que o normal.
Sistema:Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer soco que não seja manobra de
agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um soco, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o Dancing
Punches é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá os bônus da técnica, caso vá usar
um soco. Caso não soque, o gope será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o Dancing
Punches, uma vez que use socos em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com
Dancing Punches.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1 (Veja descrição acima)
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Dash Blast
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Essa Manobra desenvolvida por Geese Howard (de Fatal Fury) é muito parecida com o Dashing Punch do Boxe, exceto que
o lutador corre e desfere o soco envolto de Chi e com a palma da mão aberta.
Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma manobra de Esportes, o Dano é calculado com Soco.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Displacement
Pré- requisitos: Bloqueio , Esportes , Soco/ Arma , Esquives
Pontos de Poder: Aikidô, Kung Fu (Bêbado) 1; Savate, Tai Chi Chuan, Esgrima, Kung Fu (Garça Branca), Yata Style,
Ninjitsu Kodachi Nitou, Zipota 2; Ninjitsu Espanhol, Le Parkour Fighting 3; Wu Shu, Karatê Goju-Ryu 4
Esse movimento consiste numa rápida esquiva, onde o lutador desvia um ataque inimigo. O lutador pode então executar um
curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos oponentes ficam intensamente frustrados por causa dessa evasão,
que é comum entre lutadores do Savate. Displacement é também é muito usado na Esgrima, porém utilizada com a rapieira.
Sistema: Essa manobra é completamente efetiva somente se o lutador teve Movimento para iniciar um contra-ataque e é
mais rápido que o adversário. Quando o oponente inicia o seu ataque, o lutador deve usar sua Velocidade para interromper o
ataque; senão, o Displacement não é efetivo. O lutador executa o Displacement então se move para esquerda ou direita e
alcança seu oponente. Uma vez que a manobra do oponente é completada, o lutador que se esquivou move-se de volta e
executa um contra-ataque. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis.
A Técnica Soco ou Arma do Street Fighter é usada com o propósito de calcular o dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: -1 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Diving Hawk
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump
Pontos de Poder: Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Luta Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol, Selvagem, Lucha Libre,
Kung Fu (Garça Branca, Garra de Águia) 4
A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos
projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e
posiciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima
com uma colisão total.
Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mesma
forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para entrar no hexágono do oponente e causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dragon's Tail
Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Híbrido Animal 3
Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação
motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar
seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na
parte de cima do corpo do alvo.
Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon's Tail é empurrado
em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.
Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Drunken Roll
Pré- requisitos: Esportes , Drunken Monkey Roll ou Marseille Roll
Pontos de Poder: Kung Fu (Macaco, Bêbado), Trek, Hip Hop Fighting 3; Outros 4
O lutador rola pela arena no solo em uma cambalhota como no Drunken Monkey Roll, no entanto ele avança contra o seu
oponente para usar seu corpo como arma e derrubá-lo para uma queda dolorosa.
Sistema: Essa é uma manobra de agachamento, que causa Knockdown se causar dano e o oponente não bloquear. Como é
feita muito próxima ao solo, pode se esquivar de projéteis. O lutador deve ter movimento suficiente para atravessar o
hexágono do alvo e lhe causar o dano e a queda.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Drunken Strikes
Pré- requisitos: Esportes , Soco , Chute
Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4
Essa é uma manobra clássica do estilo bêbado que mostra visivelmente a expressão máxima da embriaguez. O lutador
avança cambaleando de forma atabalhoada, típico de um bêbado, porém conforme vai se movendo ele golpeia seu oponente
várias vezes com seu corpo, punhos e pés literalmente o arrastando pela arena.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo
hexágono de sua vítima para cada teste de Dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 (por ponto de Esportes)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Escape
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser sobreviver em South Town.
Essa manobra consiste simplesmente em o lutador desviar-se rapidamente do ataque do oponente sem sair do lugar,
buscando uma melhor forma de escapar do golpe do oponente.
Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes (dificuldade igual a da manobra do
oponente) contra a Técnica do ataque do oponente (Destreza + Técnica usada). Se falhar, além de sofrer o ataque, o
personagem sofre um Knockdown.
Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Esquives
Pré- requisitos: Esportes , Bloqueio
Pontos de Poder: Aikidô, Ninjitsu Koppo Ken 1; Savate, Hip Hop Fighting, Selvagem, Tai Chi Chuan, Esgrima, Heidern
Style, Kung Fu (Garça Branca, Bêbado, Leopardo), Yata Style, Karatê Kanzuki-Ryu, Le Parkour Fighting, Serket, Ninjitsu
Kodachi Nitou, Zipota 2; Outros 3
Uma técnica de evasão similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador usa simples posições de pés para sair do ataque,
saindo do lugar que era o alvo. Como no Boxe, estratégias de Savate dependem de se esquivar dos ataques dos adversários.
Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante, então ele rola Destreza + Esportes (3 sucessos,
dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, ele simplesmente se esquivou dois hexágonos para um dos lados (esquerdo ou
direito), esquivando-se de possíveis golpes, note que alguns golpes ainda podem acertar, dependendo da descrição do golpe.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Dois
Dificuldade: 7
Fake Attack
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 2
Essa manobra habilita um personagem a realizar um ataque que parece extremamente poderoso, heróico e inacreditável,
embora na verdade ele apenas pareça ser assim...
Sistema: Jogue com qualquer manobra de soco ou chute (incluindo Manobras Especiais). O golpe se torna mais lento, mas
MUITO impressionante. Qualquer pessoa que observe esse golpe deve ter sucesso em um teste de Inteligência +
Conhecimento de Estilo (dificuldade 7, três sucessos). Caso falhe, ele não percebe que é um golpe "falso", e a partir daí
todas as jogadas de Intimidação do lutador contra ele têm a dificuldade reduzida em dois pontos.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1 (aplique sobre a manobra-base)
Dano: -1 (aplique sobre a manobra-base)
Movimento: +0 (aplique sobre a manobra-base)
Dificuldade: Igual a da manobra base (veja descrição acima)
Falling Elbow
Pré-requisitos: Esportes , Soco , Air Smash
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre, Lucha Libre, Sanbo 2; Outros 3
Manobra muito comum em ringues de luta livre, nesta manobra o lutador dobra o cotovelo e se joga em cima do corpo de seu
oponente, usando a força e o peso do próprio corpo para ferir seu oponente. Geralmente uma manobra dessas encerra com
chave de ouro a maioria dos combates entre Wrestlers.
Sistema: Esta manobra só pode ser usada em oponentes que sofreram uma queda (Knockdown) ou que estão atordoados
(dizzy). O lutador que usar essa manobra sofrerá uma queda e será considerado Knocked down.
Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: Força + Vigor + Esportes
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Femina Wind
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 1; Outros 2
Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto
no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possíveis ameaças.
Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com
qualquer outra manobra básica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto)
Dificuldade: 5
Flamingo Stance
Pré- requisitos: Chute
Pontos de Poder: Taekwondo 1; Karatê Shotokan, Serket 2; Outros 3
Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um
golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes.
Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer chute que não seja manobra de
agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um chute, o lutador terá +1 Velocidade. Outra forma de invocar o flamingo
é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o bônus da técnica, caso vá usar um chute.
Caso não chute, o golpe será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez
que use chutes em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis com o Flamingo Stance.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Galactic Tornado
Pré-Requisitos:Esportes
Pontos de Poder:Sanbo 3; Capoeira, Kung Fu 4; Outros 5
Rufus desenvolveu este fascinante ataque após ver como os mocinhos dos filmes de Kung Fu faziam para lidar com diversos
oponentes ao mesmo tempo. Lutadores como Bruce Lee tinham de ficar desferindo golpes nos inimigos um a um, até que
todos caíssem. Pensando em desenvolver uma manobra razoavelmente rápida e que pudesse acertar todos os oponentes
que estivessem ao seu redor, Rufus criou um movimento parecido com o Spinning Clothesline de Zangief, no entanto ele não
usava os braços para causar dano e sim o seu próprio corpo. Assim surgiu o Galactic Tornado.
Sistema: o Galactic Tornado usa o mesmo sistema do Spinning Clothesline. Ao usar o Galactic Tornado o lutador se move e
ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam
compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar
um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua
avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.
Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Greased Lightning
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 1; Outros 3
Esse kata permite ao personagem realizar uma incrivelmente rápida seqüência de golpes... Apesar de eles não serem
exatamente... Efetivos.
Sistema: Role o dano 3 vezes com os modificadores abaixo. O dano é rolado usando a técnica de Esportes.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: -4 / -4 / -4
Movimento: -2
Dificuldade: 5
Ground Fighting
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Pankration, Jiu Jitsu, Judô, Kung Fu (Escorpião), Serket 2; Luta Livre Nativo Americana, Luta Livre,
Sanbo, Trek, Yagli Gures, Commando Sanbo, Scottish Highlander Fighting 3; Forças Especiais, Hip Hop Fighting 4
Alguns Estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um
lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa Manobra.
Sistema: Ao sofrer um Knockdown, ou por sua vontade, um lutador pode preferir combater no chão. Neste estado, ele luta
normalmente, mas não pode usar Manobras Aéreas e outras Manobras que necessitem de estar de pé para serem
executadas (como Double Dread Kick e a maioria dos chutes, por exemplo). Um lutador que não possua essa Manobra e
queira lutar no chão terá -3 na sua Velocidade e no seu Dano para todas as Manobras. Ataques físicos contra um oponente
no chão têm -2 de Velocidade e Dano, exceto por Manobras de Agachamento e ataques baixos (como o Pin).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Improved Wall Spring
Pré- requisitos: Esportes , Wall Spring
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
Essa manobra foi criada entre os praticantes de Parkour, ela é na verdade um avanço da manobra Wall Spring. Quando o
lutador salta contra uma parede ou obstáculo, pode usar o impulso obtido para causar mais danos a seu oponente e ainda ir
mais longe.
Sistema: Funciona de forma similar ao Wall Spring, porém com algumas modificações. O primeiro é que o lutador adiciona
+3 de movimento ao invés de +2 depois de quicar contra uma parede ou obstáculo. O segundo e ultimo é que com o impulso
obtido o lutador adiciona +2 dados de dano caso use uma manobra básica em conjunto com o Improved Wall Spring.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade:+2 / Varia conforme a velocidade da manobra básica
Dano: Nenhum / igual ao da manobra básica +2 (ver descrição acima)
Movimento: +0 primeiro salto / +3 depois de quicar (Veja descrição acima)
Dificuldade: 6 (se for apenas para saltar) / Igual a da manobra base +1
Jump
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que
conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques
com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a
Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.
Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3
metros no ar.
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute,
ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena
com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Ação Interruptora (veja Capítulo de Combate).
Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente
para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em
uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados mais tarde neste capítulo), o lutador deve distinguir entre
uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o
Combo. Por exemplo, ele pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping
Roundhouse. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra
Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.
Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare
como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataqíie de projéteis, ele poderá interromper o ataque e
tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando
a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que
salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar
imediatamente o seu turno.
Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil
e ainda desferir o soco ou chute.
Custo:Nenhum
Velocidade: +3 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Dano: Nenhum / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Movimento: +0 / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Kippup
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Hip Hop Fighting (grátis); Qualquer estilo 1
Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que
permite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao
mesmo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do chão e
fique de pé.
Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kippup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno
seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de
Combate; seu efeito é automático.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Kuhadan
Pré- requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
Idêntico ao Cannon Drill, mas conta como uma manobra aérea, e é executada em arco, na direção do oponente. Andy Bogard
(de Fatal Fury) aprendeu o Kuhadan com o grande Heizo Shiranui.
Sistema: Como é mais alto que o Cannon Drill, é uma manobra aérea, que permite se esquivar de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +4
Dificuldade: 8
Kung Sao
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Soco , Chute
Pontos de Poder: Kung Fu (Chao Ta) 2; Outros 3
Literalmente, "forçando a multidão a aplaudir". Nessa manobra, o personagem "concentra suas energias" com os costumeiros
gritos de filmes de kung fu, e então ataca com um soco ou chute poderoso, geralmente com resultados espetaculares.
Sistema: Jogue a carta de combate Kung Sao. No turno seguinte, caso uma manobra de soco ou chute seja usada (incluindo
Manobras Especiais), ela ganha um bônus de +2 em Velocidade e Movimento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (veja acima)
Dano: +0 (veja acima)
Movimento: +2 (veja acima)
Dificuldade: 8
Light Feet
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Lua, Ninjitsu Espanhol, Lucha Libre, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Garça Azul, Macaco,
Garça Branca), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 3; Técnicas Acrobáticas, Taekwondo, Hapkidô, Zipota,
Ninjitsu Koppo Ken 4; Outros 5
Após treinar suas pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No
entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é
muito cansativo. Essa manobra é chamada de Hayagate no Ninjitsu, enquanto os luchadores chamam-na de Habanero Dash,
popularizada nos ringues de Lucha Libre por El Fuerte. Todas são a mesma manobra, mas ensinada por senseis diferentes.
Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um
personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar
+3 de Movimento ao invés de +1.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: +1 ou+3 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Marseille Roll
Pré- requisitos:Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O Marseille Roll nada mais é do que uma versão francesa do Drunken Monkey Roll, muito utilizada nos ringues de Vale-Tudo
para escapar dos ataques adversários ou mesmo para se aproximar sem ser atacado.
Sistema: o Marseille Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo
e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da
Manobra Jump).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
Dificuldade: 6
Monkey Fury (Hou Quan)
Pré- requisitos: Soco , Esportes , Foco , Drunken Monkey Roll, Drunken Roll
Pontos de Poder: Kung Fu (Macaco) 5
De repente você começa a agir como um macaco. Você salta muito mais alto, e sua destreza, assim como sua agilidade
aumentou. Você ainda estuda todos os golpes do seu oponente, sem contar no poderoso soco de mão fechada que você
desfere na diagonal enquanto pula. Esse é o degrau final do Kung Fu do Macaco, também conhecido como Hou Quan.
Sistema: O lutador irá aumentar sua Destreza e sua técnica de Esportes em 2 pontos. Ele ainda ficará conhecendo alguns
golpes do oponente toda vez que fizer um teste de Estilos + Inteligência (3 sucessos, dificuldade 7). Os demais efeitos podem
permanecer pagando-se o custo a cada rodada.
O narrador pode opcionalmente permitir que essa manobra também seja combinada com outras manobras que não
tenham efeitos adicionais, como por exemplo: permitir que o personagem aplique os efeitos do Monkey Fury à um Double Hit-
Punch ou um Power Uppercut.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 (essa manobra não dá qualquer bônus de velocidade)
Dano: +2 (para qualquer soco básico)
Movimento: +1 (para qualquer manobra)
Dificuldade: 9
Pounce
Pré- requisitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem, Trek, Kung Fu (Leopardo, Gato) 2
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa.
Lutadores experientes percebem o pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.
Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de
projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras
Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica
Esportes para o modificador de Dano para personagens híbridos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +4
Dificuldade: 7
Power Charge
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador corre até seu oponente e desfere uma poderosa ombrada, geralmente derrubando-o. Uma ótima manobra, que
Terry Bogard adicionou ao seu arsenal.
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do oponente, para que a manobra possa ser aplicada. Um oponente
que sofra dano é empurrado em 1 hexágono para trás. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Power Dunk
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Jump, Burn Knucle
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Terry desenvolveu essa Manobra. Aperfeiçoando o Burn Knucle, ele salta, usando os joelhos e o corpo, atingindo o corpo do
oponente. No final, ele desfere um poderoso soco na face da vítima.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch no início, com todos os benefícios e desvantagens. Após atingir a
vítima (e empurrá-la em um hexágono para trás), o personagem deve se movimentar para o mesmo hexágono (ou adjacente)
à vítima para desferir o soco, como no Double Dread Kick. Se tudo for feito corretamente, o soco causa Knockdown. Caso a
vítima não esteja a seu alcance, o personagem pode ignorar o primeiro dano e atingir a vítima apenas com o soco
(exatamente como no Double Dread Kick). Esse efeito traz ainda mais uma vantagem para essa Manobra: o lutador pode
esquivar do projétil do oponente (como em um Dragon Punch, perdendo seu primeiro dano), e descer com o soco. No
entanto, se o primeiro dano não foi rolado, a vítima não sofre Knockdown pelo soco (pois não foi levada para o ar), a menos
que esteja em uma Manobra Aérea. O primeiro dano é calculado com Esportes, e tem o modificador de -1, e o segundo é
causado com Soco, e tem o modificador de +5.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 / +5
Movimento: +0
Dificuldade: 6 (Esportes) / 8 (Soco)
Rear Crush
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Manobra inventada pela estrela Rainbow Mika. Ela se vira de costas ao oponente e usa o impulso do corpo para desferir uma
poderosa bundada nele! Não é à toa que muitos homens já foram derrotados por esse golpe...
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa Manobra não é afetada por Manobras de Agachamento, mas pode afetá-los.
Usar essa Manobra garante ao lutador 1 ponto temporário de Glória, e caso a vítima seja atordoada ou nocauteada pelo
golpe, ela perde 1 ponto temporário de Glória.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Reverse Kippup
Pré- requisitos: Esportes , Kippup
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Essa é uma manobra simples e bastante útil. Ao invés de se levantar no Kippup original (para frente), o lutador ao sofrer a
queda joga o corpo para trás num rolamento se impulsionando e distanciando do seu oponente.
Sistema: Ao sofrer um Knockdown, o lutador pode opcionalmente escolher por usar o Kippup normal ou o Reverse Kippup.
Em qualquer um dos casos o lutador recebe apenas -1 de velocidade quando sofrer um Knockdown. Se o lutador usar o
Reverse Kippup, ele se distanciará para trás podendo se mover até dois hexágonos da sua posição original.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Rolling Attack (Deadly Ninja Bees)
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu, Hip Hop Fighting, Ninjitsu, Técnicas Acrobáticas, Selvagem, Kung Fu (Macaco),
Trek, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Le Parkour Fighting 3; Majestic Crow Kung Fu 4; Outros 5
Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando
pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em
qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. Além
de ser um bom ataque, o Rolling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos
ou passando através da janela de um carro de fuga.
Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um
alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante
personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente dele. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +4
Dificuldade: 7
Scorpion Stance
Pré- requisitos: Chute , Esportes
Pontos de Poder: Serket, Kung Fu (Escorpião) 1
Essa é uma técnica de postura avançada, utilizadas pelos escorpiões do deserto e adotada também pelos praticantes de
Kung Fu Escorpião. O lutador assume a postura do escorpião, abaixando-se rente ao solo, caminhando em três apoios e
deixando uma perna solta e leve como se fosse a cauda do escorpião, sempre pronta a atacar. Essa postura permite o
lutador a realizar golpes rápidos com a perna traseira, como se fosse picar com a cauda, ou ainda executar manobras de
agachamento com maior velocidade.
Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer manobra que seja considerada de
agachamento. Com isso, no próximo golpe, se for uma manobra de agachamento ou chute, o lutador terá +1 Velocidade.
Outra forma de invocar o Scorpion Stance é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá o
bônus da técnica, caso vá usar tais manobras. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o scorpion
stance, uma vez que use tais manobras em seqüência. Não é possível usar manobras aéreas que se esquivem de projéteis
com o Scorpion Stance.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Shadow Shoulder
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 3
Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada
nele, derrubando-o! O Chi empregado na Manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e
visual à Manobra.
Sistema: Essa Manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Skullo Crasher
Pré- requisitos: Esportes , Head Butt
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Trek 4
O acrobata salta bem alto e em seguida literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeçada.
Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. Oponentes
agachados podem ser atingidos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Skullo Dash
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Le Parkour Fighting 2; Outros 3
O lutador faz uma carga sobre seu oponente, jogando o corpo contra o solo e deslizando pela arena uma distância
impressionante e chutando os pés da vítima com velocidade e força para lhe causar uma queda dolorosa.
Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe. Causa Knockdown se causar dano.
Skullo Dash é uma manobra de agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +3
Dificuldade: 7
Spin
Pré- requisitos: Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Outros 5
Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao (de Mortal Kombat). Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador
começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o
atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.
Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente.
Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido
novamente. Acerta um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário, e termina causando um knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Tail Sweep
Pré- requisitos: Esportes , Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2
Agachando-se próximo ao chão e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. É claro, o lutador precisa ter uma cauda.
As rasteiras com a cauda formam um círculo, atingindo os pés de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos
sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes aéreos não são atingidos.
Sistema: Qualquer um nos seis hexágonos adjacentes sofre o ataque e (se o ataque casar dano), também sofrem um
Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep é usado. O Tail Sweep é uma Manobra de
Agachamento.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Tech-hit
Pré- requisitos: Apresamento , Esportes , Jump, Breakfall
Pontos de Poder: Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta Livre, Lucha Libre, Judô, Le Parkour Fighting 2; Hip Hop Fighting, Sanbo,
Kung Fu 3; Outros 4
É uma forma avançada do Breakfall. Ao invés de rolar no chão para amenizar o dano, o personagem executa uma acrobacia
no ar e cai em pé, escapando do arremesso do oponente.
Sistema: Deve ser usada após sofrer algum arremesso. O personagem espera o oponente rolar o dano, e então declara que
está usando a manobra. Ele deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 7), e deve obter mais sucessos que o dano da
manobra. Se conseguir, o personagem não sofrerá dano nenhum e nem Knockdown, mas terá -1 Velocidade no próximo
turno (não podendo ser eliminado pelo Kippup), pelo tempo que levou fazendo a acrobacia. Se não conseguir, o personagem
sofrerá TODO o dano da manobra, além de não poder executar o Breakfall, pois caiu.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Veja descrição acima
Thunderstrike
Pré- requisitos: Esportes, Jump
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Selvagem, Kung Fu (Garra de Águia), Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Trek 1
Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto total.
Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for.
Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para imitar uma ave de rapina.
Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do
oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e permite
que seu usuário se esquive de ataques com projéteis.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Tumbling Attack
Pré- requisitos: Esportes , Backflip
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Técnicas Acrobáticas, Lucha Libre, Hip Hop Fighting, Kung Fu (Macaco) 3;
Selvagem, Trek 4; Outros 5
Vega foi o responsável pelo aparecimento desta manobra no circuito Street Figher. O lutador salta a frente e desferindo um
rolamento no chão, o lutador pode atacar a vítima com seu próprio corpo, a cada cambalhota do seu rolamento.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que só acerta um oponente e o lutador deve entrar no mesmo
hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 (por ponto de Esportes)
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Typhoon Tail
Pré- requisitos: Esportes , Tail Sweep, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 3
O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua
perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas - colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo
com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo.
Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento
o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos
joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo
da trajetória do lutador. E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são
atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano
do segundo ataque é +2. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica
base para o dano - e não o Antecedente Híbrido Animal.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5 (hexágono central), +2 para todos os hexágonos adjacentes
Movimento: +1
Dificuldade: 8
Web Spin
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Outros 5
Uma Manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma
Manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e controle do Chi.
Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. Assim, ele deve
atravessar o hexágono do alvo, que sofrerá os efeitos de um atordoamento daí em diante.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +3
Dificuldade: 8
FOCO
Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados
desenvolveram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos miraculosos.
Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa
os Atributos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui
a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano.
Absorb Chi
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Dô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Místico, Heidern Style, Yata Style 3;
Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana 4; Outros 5
Esta terrível manobra é uma das mais desejadas por lutadores que aprendem os mistérios do Chi. Ela consiste em um
Apresamento Sustentado, similar ao Leech, onde o lutador usa o seu próprio Foco, com uma técnica desconhecida para
literalmente “roubar” o Chi do oponente, sugando-o para si.
Sistema: Como em qualquer apresamento, o lutador deve estar a, no máximo, um Hexágono para que possa ser alcançado.
Uma vez apresado, o oponente sofre um “dano” em seu Chi, que é literalmente sugado pelo lutador. O dano no Chi é
calculado como Foco + Vigor do lutador, se o lutador tiver Vigor 3 e Foco 4, no máximo 7 Chi podem ser retirados do
oponente. Se o máximo de dano ultrapassar o total de Chi que o oponente possui, o Chi do mesmo cai a 0, mas ele pode
continuar lutando. Dano real não é causado, no entanto esta manobra pode interromper e cancelar o ataque da vítima
atingida pelo Absorb Chi, caso o lutador absorva qualquer ponto de Chi do oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: Vigor + Foco em Chi que é sugado para si (Veja descrição acima)
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Acid Breath
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Selvagem 3; Qualquer estilo 4
Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem
misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o
oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido
pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e
quaisquer outros materiais vulneráveis.
Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham
que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima.
Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele ter sua vítima em sua linha de visão.
Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno
de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o
ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo
dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3.
Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos
diferentes de dano ao final de cada turno.
É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3/ +0/ -3
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Acid Puke
Pré- requisitos:Foco, Acid Breath
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com
esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador
causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.
Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexágono adjacente ao do lutador
recebe os efeitos desta manobra.
Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno
de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o
ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo
dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0.
Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes
de dano ao final de cada turno.
É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4/ +2/ +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Air Blast
Pré- requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e
freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência +
Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns.
Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar
interromper este ataque com sua própria manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Air Lightning
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Lightning, Jump
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Qualquer estilo 3
Observando que determinados lutadores que possuíam a Flying Fireball levavam vantagem em algumas situações, Kim
Hwang Li começou a treinar duro para desenvolver esta manobra. Similar a Flying Fireball, o lutador pula e desfere o
Lightning para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo.
Sistema: Funciona de forma similar à manobra Flying Fireball. Porém possui modificadores diferentes
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Air Missile
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
O elementalista invoca uma grande explosão de ar, dirigindo-a contra seu oponente. A força dos ventos arremessa longe e
destrói tudo que estiver no caminho. Sem dúvida, os efeitos são devastadores.
Sistema: Air Missile funciona de forma similar ao Air Blast, porém com modificadores melhores e ele atinge todos em uma
linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco + Elemental -3 em hexágonos. Caso o alvo receba qualquer dano,
ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além do primeiro,
obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.
O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando.
Exemplo: Fujin lança sobre Raiden um Air Missile. Raiden está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2 hexágonos
para trás. Se Raiden não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.
Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o
lutador, devido à enorme força desta manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Aura Strike
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Yata Style 4; Qualquer estilo 5
Com extrema concentração o mestre através de sua força interior, o seu chi, consegue manifestar uma representação virtual
sua, chamada de Aura Strike e desferir um ataque com sua aura, tornando-o mais poderoso e devastador. Sua aura surge
como uma replica sua ou com a aparência que o personagem queira, contanto que a Aura atenda as necessidades para
efetuar a manobra. O tamanho da Aura é igual à no mínimo a sua altura e o máximo o triplo da sua altura. Muitos mestres
usam essa manobra não somente como forma de ataque, mas também como forma de intimidação para que seus oponentes
fujam da luta.
Sistema: Aura Strike pode ser combinada com qualquer manobra que o personagem possua, mas não pode ser um Combo
Strike ou Danger Move, qualquer que seja o ataque, o dano é calculado com a soma do Atributo preferencial + Técnica do
personagem + dano da manobra usada com Aura Strike + 3 de dano (da Aura Strike). O alcance do ataque com a Aura Strike
é igual ao dobro do alcance normal da manobra. A velocidade de qualquer manobra com a Aura Strike é diminuída em 1. O
personagem pode manter os efeitos pagando o custo em Chi e Força de Vontade e mantendo a concentração (não podendo
ser atingido, pois caso seja, a Aura se dissipará imediatamente). A Aura Strike somente pode ser usada para ataques,
portanto não pode ser usada com manobras de bloqueio. Na Aura Strike apenas a aura se move, portanto o personagem não
sai de seu hexágono e sim sua aura.
Exemplo: Sokaku usa sua Aura Strike para desferir um Buffalo Punch em seu adversário. Seu dano causado é de 5
(Técnica de Soco) + 4 (Atributo de Força) + 5 (dano do Buffalo Punch) +3 de dano (adicional da Aura Strike), totalizando em
17 dados de dano. Retirando o Vigor do alvo que é 5 Sokaku joga 12 dados de dano. Seu Buffalo Punch com a Aura Strike se
move dois hexágonos (alcance normal do Buffalo Punch é UM, mais o movimento da Aura Strike torna-se DOIS), mas torna-
se mais lento tendo -3 de Velocidade (-2 de velocidade do Buffalo Punch, e -1 de velocidade da Aura Strike).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1 de Velocidade em cima da manobra base (Veja descrição acima)
Dano: +3 em cima de qualquer manobra (Veja descrição acima)
Movimento: Dobro do movimento da manobra base (Veja descrição acima)
Dificuldade: Igual à da manobra base +2 (mínimo de 8 e máximo de 9)
Obs.: A quantidade de manobras que o usuário pode combinar com Aura Strike deve ser igual ao seu Foco menos dois
(mínimo de 3), portanto, um personagem com Foco 5 poderia ter três manobras que pudesse executar com Aura Strike. Ao
comprar essa manobra, o jogador definirá quais manobras irá combinar com Aura Strike.
Awakening Orochi
Pré- requisitos: Foco , Sangue de Orochi , Sense Orochi
Pontos de Poder: Orochi 4
Com esse poder, o Orochi pode, após localizar outro Orochi, despertar o sangue nele. São poucos os que dominam esse
poder (só são conhecidos os líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas ele é muito útil.
Sistema: Essa Manobra só pode ser usada em um Orochi. Se isso for feito corretamente, basta se usar as regras da
Manobra Psychic Rage. Mas note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic Rage, e sim os efeitos do sangue despertado.
Se usado em pessoas normais, causa os mesmos efeitos que o Psychic Rage.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Awakening the Beast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Selvagem, Trek 5
Os “mestres” de Selvagem dizem que todo homem tem um animal dentro de si. Esse animal está relacionada em tudo na vida
do lutador, seja em seu modo de lutar ou em sua personalidade. Com essa manobra o lutador pode despertar o seu “animal
interior” adquirindo as características do mesmo. O personagem recebe as qualidades do animal, que por exemplo pode ser
desde um lobo até um tigre.
Sistema: O personagem deve especificar qual animal ele consegue receber as qualidades na compra do poder. Ele deve
gastar o seu turno inteiro se concentrando, para que no próximo turno ele receba os benefícios. Ele receberá 3 pontos de
atributos de acordo com o seu “animal interior”, além de qualidades físicas similares a do seu animal, por exemplo: caso a
“besta interior” de um lutador seja um tigre, o personagem poderia adquirir olhos do tipo felino, ficar mais forte, mais “peludo”
e suas unhas como garras. Os benefícios do poder duram por um número de rodadas igual ao foco do personagem. O
narrador também pode permitir que nesse período o lutador adquira as habilidades naturais de seu “animal interior”, como
corrida, resistência ao frio e etc (para mais detalhes das habilidades naturais, veja no Capítulo 4 – Antecedentes a seção
Híbrido Animal). Abaixo estão alguns exemplos, o jogador poderá criar outras combinações em acordo com o narrador.
Exemplos de Animais:
Urso: +2 Força, +1 Vigor
Tigre: +1 Força, +1 Destreza, +1 Vigor
Lobo: +1 Força, +2 Destreza
Gorila: +2 Força, +1 Destreza
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Balance
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Dô, Kung Fu (Garça Azul, Garça Branca, Gato), Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu, Lua, Silat, Baraqah, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 3;
Karatê Shotokan, Capoeira, Aikidô, Selvagem, Kempo, Trek 4
Focalizando sua existência interior, o lutador consegue reduzir sua massa até o ponto em que ele pode se tornar
efetivamente mais leve conforme sua vontade, amortecendo quedas, se movendo mais rapidamente e com maior
desenvoltura e desafiar a gravidade, tornando seus saltos mais longos que o normal. Um lutador usando esta habilidade pode
ficar sobre o braço esticado de alguém sem que este sinta seu peso. É dito que esta habilidade foi desenvolvida por lutadores
que assistiram faquires indianos deitando em camas de espinhos sem serem cortados. Especialistas podem realmente
dançar sobre a cabeça de um pino.
Sistema: Esta habilidade está sempre em efeito e permite ao lutador adicionar +1 de Movimento quando estiver usando uma
Manobra Aérea. Nenhum custo de Chi é exigido, pois somente uma certa concentração é necessária, mas com o tempo e a
prática torna-se dispensável. É só querer e você estará saltando mais longe e caindo mais lentamente, quase planando no ar
(é só observar Dhalsim pulando). Outros possíveis efeitos da manobra Balance seriam de: amortecer e suavizar quedas e até
mesmo reduzir seu peso momentaneamente (observe a descrição da manobra para mais detalhes). Porém não deixe que o
personagem abuse destes defeitos (muito vantajosos por sinal), peça testes para tarefas mais difíceis e use sempre o bom
senso nesses casos.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: +1 de bônus para Manobras Aéreas
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Battle Ginga
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Capoeira 1
Muitas pessoas acreditam que a ginga dos lutadores de Capoeira os dá vantagem nas batalhas por alguma razão. E muitos
lutadores de Capoeira sabem a razão. Os lutadores que conseguem dominar o básico sobre o Chi aprendem a usar a ginga
da Capoeira para proveito próprio, deixando de ser meramente uma base para se tornar algo radicalmente importante.
Quando o lutador se concentra inteiramente na sua ginga, ele adquire uma vantagem sobrenatural em combate, proveniente
do uso do seu Chi para se concentrar no oponente. Muitos lutadores acreditam que a ginga só funciona bem quando aliada
ao som do berimbau.
Sistema: O lutador deve gastar um turno preparando a Battle Ginga, assumindo a ginga da Capoeira. Depois desse turno, o
lutador passa a ganhar +1 na Velocidade, Dano ou Movimento (até +2 se usado em conjunto com o Musical Accompaniment)
até ser atordoado ou sofrer um Knockdown. Se o lutador for atordoado ou sofrer um Knockdown, ele perde os bônus
provenientes da Battle Ginga até que gaste mais um turno preparando a ginga.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Blind
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit 3; Kabaddi 5
Os monges da escuridão perpétua têm esse nome pelo poder de infligir escuridão em incrédulos. Com um simples gesto, o
monge transforma o mundo da vítima em eterna escuridão.
Sistema: A escuridão pode ser infligida numa vítima até Raciocínio + Foco de distância, em hexágonos. O atacante rola
Inteligência + Foco (dificuldade 7) contra Vigor + Mistérios (dificuldade 7) da vítima. Se vencer, o alvo é completamente
cegado. A cada turno a vítima pode tentar escapar a cada turno, rolando Inteligência contra a Inteligência (também com
dificuldade 7) do atacante. Se vencer, ela escapa.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Bomb
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador cria uma bola de energia em sua mão e a arremessa na arena ou no seu oponente. Ela fica estável por alguns
instantes, então explode. Ela também explode caso seja tocada por outra pessoa (então logicamente caso seja arremessado
contra seu oponente ela explode imediatamente).
Sistema: A bomba de energia tem o alcance igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Apesar da Bomba de energia ser
arremessada, o lutador faz apenas um teste que é feito com Foco + Percepção (3 sucessos, dif. 7). Caso erre o oponente, a
bomba fica no chão e explode depois de Foco em turnos. Caso o lutador queira explodir a bomba antes do tempo, ele deverá
gastar 1 Chi extra e a bomba explodirá no momento que desejar, contando como uma ação livre (máximo de Foco em
turnos). A explosão atinge o hexágono em que a bomba se localiza e os adjacentes. O dano é calculado normalmente. Caso
um lutador passe por um hexágono em que a bomba se encontra, ela explodirá, a não ser que ele passe pulando. A bomba
de energia não causa dano em quem a lançou, tendo em vista que a energia chi é a mesma.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Bone Strike
Pré- requisitos: Soco ou/e Chute , Foco
Pontos de Poder: Kempo, Kung Fu, Karatê Shotokan, Krav Magá, Lua, Majestic Crow Kung Fu, Muay Boran, Hsing-
Yi Chuan, Ninjitsu Koppo Ken, Karatê Kyokushin 4; Outros 5
Esta é uma manobra extremamente violenta e destrutiva, pois o lutador aprende a golpear exatamente nos ossos do seu
oponente, causando assim muitos danos a eles. Dor extrema, luxações, fissuras e até mesmo fraturas são muitas das vezes
alguns dos resultados deste golpe debilitante.
Sistema: Bone Strike pode ser combinado com qualquer soco ou chute básico, esses golpes passarão a gastar 1 Chi e 1
Força de Vontade e os danos serão aumentados em um ponto e considerados agravados. O Vigor da vitima será reduzido
pela metade (arredondado para cima), mas se a vitima possuir a manobra Maka Wara poderá contar com seu Vigor completo
em sua absorção. Caso o oponente bloqueie e não possua Maka Wara, receberá o dano sem contar com seu Bloqueio,
absorvendo apenas com seu Vigor completo, mas se possuir Maka Wara poderá adicionar sua técnica de bloqueio a sua
absorção total (além de seu Vigor Completo).
O jogador deverá escolher quando compra a manobra se aplicará o Bone Strike com seus socos ou chutes, no
entanto ele poderá comprar essa manobra duas vezes podendo usá-la com as duas técnicas. A primeira vez que compra a
manobra ele pagará o seu custo normal, porém na segunda compra ele pagará apenas a metade arredondada para baixo.
Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +1 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos) – Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9
(cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Boomerang Hat
Pré- requisitos: Foco , Nice Hat (Fireball)
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Após dominar a técnica de arremessar seu chapéu, imbuindo-o com Chi, Smith Lockley desenvolveu um estágio mais
avançado de sua técnica. Concentrando mais Chi para controlar o chapéu, Smith o dispara, fazendo-o ir e voltar, percorrendo
uma trajetória elíptica. Todos os alvos que estiverem no caminho são acertados pelo magnífico chapéu.
Sistema: Funciona de forma similar a Fireball, mas tem algumas diferenças. A primeira delas é que, no Nice Hat, o chapéu
apenas volta para Smith depois de arremessado (Fireball), e neste caso o chapéu descreve uma trajetória retilínea, com
alcance de Foco + Raciocínio em hexágonos, acertando todos os alvos que estejam nesta linha. Ao contrário da Fireball, o
chapéu não se detém ao acertar um inimigo, mas o ultrapassa, acertando-o no caminho e continuando sua trajetória. Na
rodada subseqüente, Smith está livre para fazer qualquer outra ação, mas, mesmo assim, o chapéu ainda terá a chance de
acertar o(s) mesmo(s) inimigo(s) de anteriormente, pois ele fará uma curva no final do movimento e voltará na mesma
trajetória retilínea, na rodada seguinte, até chegar a Smith, acertando todos os oponentes no caminho, da mesma forma.
Oponentes aéreos ou executando manobras de agachamento podem ser afetados, mas isso depende de Smith, pois ele
determinará se o chapéu será lançado na ida para acertar que tipo de oponentes (em manobra aérea, de pé, em
agachamento ou deitados no solo) e também na volta (em manobra aérea, de pé, em agachamento, ou deitados no solo),
sendo que as duas trajetórias têm de ser diferentes, devido à curva (o chapéu não poderia acertar oponentes em manobra
aérea na ida e na volta, mas poderia acertar oponentes em manobra aérea na ida e oponentes de pé na volta). Oponentes
executando manobras aéreas sofrem um Knockdown.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2 (em duas rodadas subseqüentes, veja texto)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Burning Hands
Pré- requisitos: Improved Fireball
Pontos de Poder:Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Místico 4
Invocando o poder do fogo literalmente, o personagem canaliza essa energia em seus golpes normais, acarretando maior
dano e arremessando longe seus oponentes. Esse poder se parece muito com o Flaming Fist dos elementalistas do fogo,
mas é mais cansativo, pois invocar chamas é muito difícil (somente elementalistas o fazem com facilidade).
Sistema: O personagem gasta 2 Chi e adiciona +3 de Dano e efeitos do Knockdown a qualquer Soco ou Chute básico (e
algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador). Burnning Hands não afeta Velocidade ou Movimento da manobra,
somente o Dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Celestial Hit
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Yata Style 3; Aikidô, Kung Fu, Ninjitsu Koppo Ken 4
"Há males que vêm para o bem". Baseando-se nesse velho ditado, alguns monges e artistas marciais desenvolveram
técnicas misteriosas que conseguem além de causar dano em seus oponentes, restaurar o equilíbrio da vítima. Ao realizar
um ataque, símbolos de orações explodem em partículas de energia quando a mão do atacante atinge a vítima. Esta
manobra não tem como objetivo destruir o oponente, mas sim levá-lo para o caminho da "iluminação", porém há certos casos
em que as chances da iluminação são muito poucas e o desequilíbrio impera no espírito do ser, e isso acaba ativando um
efeito colateral do Celestial Hit, onde o ataque se torna mortalmente destrutível.
Sistema: Oponentes atingidos pelo golpe recuperam no final do combate um ponto de Chi e Força de vontade e aquele que
realizou a manobra recebe um ponto temporário de Honra. Oponentes com Honra 0, recebem um dano maior de +6 ao invés
do normal de +0 e NÃO recebem os benefícios da manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0 ou +6 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7 (se o oponente for honrado) / 9 (se o oponente for desonrado)
Chi Booster
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kung Fu (Bêbado) 4; Qualquer estilo 5
Invocando o poder de seu chi e canalizando-o através de seu corpo, o personagem pode temporariamente aumentar seus
atributos físicos. Os efeitos são geralmente devastadores, já que o lutador consegue em um istante o que muitos treinam
durante toda a vida, mesmo que seja por pouco tempo...
Sistema: Esse bônus dura um número de turnos igual ao Foco do personagem. O aumento máximo que pode ser aplicado
aos atributos escolhidos é igual à metade do Foco do personagem arredondado pra cima. Cada bônus de +1 custa 1 Chi.
Portanto, um personagem com Foco 4 poderia aumentar em 2 pontos os atributos escolhidos gastando 2 de Chi. Nenhum
atributo pode ser aumentado acima de 8.
Exemplo: Tung usa Chi Booster. Ele possui Foco 5, portanto pode aumentar em 3 pontos os atributos escolhidos. Ele
aumenta 1 ponto na sua Força, 1 ponto em sua Destreza e 1 ponto em seu Vigor. E no final de tudo Tung gasta 3 de Chi. Os
benefícios do Chi Booster em Tung irá durar 5 turnos.
Custo: 1 Chi por bônus de +1 (ver acima)
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Chi Breaker
Pré- requisitos: Soco , Foco , Soul Destroyer (Reikiru)
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Aikidô, Kabaddi, Ler Drit, Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Palma de Ferro),
Yata Style 4; Dô, Kung Fu, Tien-Hsueh, Baraqah, Místico 5
Essa manobra é um avanço da manobra Soul Destroyer. Após dominar a arte de golpear e enfraquecer o Chi do oponente, o
lutador pode golpear diretamente o fluxo de Chi (Chakra) do oponente, bloqueando-o temporariamente e impedindo-o de usar
durante um tempo. Sem dúvida este golpe pode fazer a diferença contra oponentes que possuam sua especialidade em
manobras que utilizem o Chi.
Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente. Cada ponto de Dano causado indica o número de turnos
que o oponente não poderá usar o seu Chi (portanto não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade especial que gaste
Chi) e ainda impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de
Vigor. Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Chi Breaker estiver sob o efeito de alguma manobra de Foco,
como Chi Booster ou Elemental Skin, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o golpe. Embora não
cause dano, Chi Breaker pode cancelar o ataque do oponente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Chi Mirror
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Místico, Silat, Dô, Tai Chi Chuan, Aikidô, Baraqah, Yata Style 4; Outros 5
O lutador cria a sua frente um escudo de chi que permite refletir projéteis disparados contra o lutador ou até mesmo ferir seus
oponentes com o escudo de energia apenas (caso nenhum projétil seja direcionado contra o lutador).
Sistema: Essa manobra possui dois efeitos distintos. Vejamos abaixo:
* Primeiro efeito: O efeito primário da manobra permite que ela reflita projéteis de maneira similar a da manobra Energy
Reflection, com a exceção de não precisar de um teste de Raciocínio para refletir o projétil. Portanto o lutador testa apenas
seu Foco + Percepção, devendo obter 3 sucessos com dificuldade igual a do projétil lançado contra ele. Os gastos de Chi e
F.V também são diferentes, o lutador gasta exatamente quanto seu oponente gasta pra executar a manobra, então se o
oponente gasta 2 Chi para executar sua Repeating Fireball o lutador gastará 2 Chi para refleti-la com seu Chi Mirror.
* Segundo efeito: O efeito secundário permite que o lutador use Chi Mirror como uma manobra de ataque podendo causar
dano contra seu oponente com o escudo de chi. O escudo forma-se à frente do lutador e atinge o alvo no hexágono
adjacente. Neste caso o modificador de dano será +0, lutador gastará apenas 1 Chi e essa manobra causará Knockdown se
causar dano e o oponente não bloquear. A dificuldade para executá-la desta forma será 7 (3 acertos).
Em todos os casos Chi Mirror não pode refletir projéteis que venham por trás do lutador, já que o escudo forma-se a
sua frente.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Chi Press
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Dô, Paranormal, Yata Style 1; Outros 2
Esta é uma manobra bastante simples. Chi Press consiste em empurrar objetos ou oponentes com a força do Chi. O lutador
concentra a força telecinética do Chi em suas mãos e a manda em direção ao oponente.
Sistema: O oponente deve estar a, no máximo Foco + Raciocínio do lutador em Hexágonos. Se o lutador passar em um teste
de Percepção + Foco, dificuldade 7, empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco. O
oponente deve fazer um teste de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não cair no chão. Se não passar no
teste, sofre o dano com os modificadores listados abaixo, além de sofrer um Knockdown. O dano é calculado por Foco +
Inteligência do lutador.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum / +0 (veja acima)
Movimento: Nenhum (alcance igual a Foco + Raciocínio)
Dificuldade: Veja a descrição acima
Chi Push
Pré- requisitos: Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Paranormal 4; Aikidô, Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan,
Kempo, Tien-Hsueh, Ninjitsu Koppo Ken, Yata Style, Serket, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
Os mestres do Chi Kung podem, ao invés de usar seu Chi para curar, usá-lo para ferir. Uma técnica extremamente poderosa,
é muito mais secreta do que se imagina.
Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na
Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada ponto de Dano diminuído. Essa é uma
manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Uma vítima que
esteja usando o San He não é afetada, e a mesma pode aumentar sua absorção por 2 Chi para cada ponto.
Custo: 2 Chi + Especial (Veja descrição acima)
Velocidade: -3
Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Até +3 de dano a dificuldade é 7/ De +4 à +5 de dano a dificuldade é 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9 /
Após +7 a dificuldade é 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Chi Weapon
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O personagem é capaz de criar uma arma feita de pura energia Chi para enfrentar seus oponentes.
Sistema: O personagem gasta 2 Chi e cria a arma de Chi, podendo usar qualquer manobra básica, podendo usar qualquer
manobra básica no turno em que é criada, porém com -1 em todos os modificadores de combate, mas só poderá usar apenas
manobras básicas, nenhuma manobra especial. Nos turnos seguintes o personagem poderá usar qualquer manobra especial
que não utilize a arma sem a técnica e manobra necessária. Caso queira usar uma manobra com a arma, só poderá usar se
possuir a técnica de armas brancas apropriada e a respectiva manobra armada. Caso o contrário, poderá atacar com a arma,
mas será considerado um ataque armado básico (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce), porém será jogado com a
Técnica de Foco para rolamentos de dano e acerto. A arma de Chi irá durar uma quantidade de rodadas igual ao Foco do
lutador, podendo ser dissipada a qualquer momento pelo lutador.
As estatísticas das armas são idênticas as da arma criada (veja o cap.7 duelistas para mais detalhes). Mesmo que
sejam criadas armas cortantes ou perfurantes, Chi Weapon não causará dano agravado.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Chill Touch
Pré- requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Místico, Glimae, Elemental (Gelo) 4; Outros 5
Um lutador que domine os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch,
onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma.
Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco ou Chute básico (e algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador). O
personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano. O Chill Touch não afeta Velocidade ou
Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Cobra Charm
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Selvagem, Glimae, Trek, Paranormal, Serket 2; Ler Drit, Místico, Híbrido Animal, Yata Style 3;
Outros 4
Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma
flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.
Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos
dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja
olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 7) contra a vítima. Se o
encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o
apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver
hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc.
O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se
concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o
apresamento é quebrado.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano:Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)
Concealing Mist Technique
Pré- requisitos: Focus , Herança de Clã
Pontos de Jutsu: Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
Esta técnica foi criada por um clã sombrio. Cobrindo uma área com uma névoa densa e cegante, e usando seus aguçados
sentidos, estes habilidosos ninjas são capazes de eliminar seus oponentes sem nem mesmo permitir que vejam quem os
matou. É dito que um famoso ninja deste clã, usou esta técnica para infiltrar-se no castelo de um importante Senhor Feudal e
matá-lo, enquanto todo seu exército nem sequer notou a sua presença.
Sistema: Ao invocar este poder, o ninja é capaz de cobrir com uma névoa densa, uma área de raio igual ao dobro da sua
Técnica de Foco. Todos os que estiverem nesta área de efeito, são considerados cegos, para propósitos de combate. Caso
alguém esteja a 1 hexágono de distância de outro personagem, ele conseguirá vê lo com muita dificuldade e tentar acertá-lo
requer um teste de Luta às Cegas, caso falhe o alvo receberá um bônus de + 2 dados em sua Absorção (representando a
dificuldade de localizá-lo). Criaturas além desta distância estão completamente ocultas e tentar acertá-las requer 3 sucessos
em um teste de Luta às Cegas, caso falhe o alvo não poderá ser localizado. Se o ninja tentar acertar um hexágono
aleatoriamente e este for o hexágono de um alvo, o mesmo receberá um bônus de + 4 em sua Absorção. Esta técnica possui
uma duração em turnos igual ao triplo do Focus do ninja. A névoa pode ser dispersada em 5 turnos por um vento moderado,
ou imediatamente por um vento forte.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Concentrated Fireball
Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Outros 5
Essa manobra foi criada pelo grande mestre Gouken. Ele conseguiu adicionar mais poder e velocidade a sua Improved
Fireball à medida que concentrava seu chi antes de arremessá-la contra seu oponente. O lutador fica na posição da sua
Fireball (Gouken executa sua Fireball com apenas uma mão, ao invés de duas, como Ken e Ryu), se concentrando. À medida
que fica nessa posição, uma bola de fogo vai crescendo nas suas mãos. Quando dispara, o projétil sai com muito mais poder
e velocidade. Essa manobra é muito parecida com o Haoh Shokokendo Karatê Kyokugen, mas o projétil é um pouco menor,
logo seus efeitos também.
Sistema: Funciona igual a Improved Fireball normal, com a exceção dos modificadores. Outra diferença é que o lutador pode
escolher passar o turno se concentrando, ao invés de disparar o projétil imediatamente. Dessa forma ele pode adicionar +1
de dano por cada turno concentrando a Concentrated Fireball, até um máximo de 2 turnos.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8 / De +6 à +7 de dano a dificuldade é 9
Criminal Upper
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Aikidô, Baraqah, Silat 4; Outros 5
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente próximo, jogando-o longe e causando grandes danos.
Geralmente o chão fica todo destruído no lugar onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Causa
Knockdown, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Cross Cutter
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Heidern Style, Ninjitsu, Kendô e Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
O personagem concentra seu chi cortante em suas mãos e cria uma meia lua de energia ao fazer um movimento com as
mãos e com os dedos esticados, logo depois ele o arremessa essa meia lua de energia cortante em direção ao oponente.
Sistema: Cross Cutter funciona como um ataque de projéteis, possuindo o alcance de Raciocínio + Foco. Ao contrário da
Fireball que pode ser usada para incendiar objetos combustíveis, Cross Cutter pode ser usado para cortar objetos, como
madeira, bambu, roupas, metais leves e com pouca densidade etc.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Criokynesis
Pré- requisitos:Foco, Elemental (Gelo) , Ice Blast
Pontos de Poder: Paranormal 3; Elemental (Gelo) 4
A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa
simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os
poucos elementalistas do gelo que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas.
Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros...
Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve
ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar
dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o elementalista baixar a Carta de
Combate. Isso faz com que o elementalista congele o que está naquele hexágono alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.
O personagem joga para acertar Percepção + Foco (dificuldade 9, 3 acertos), se acertar e causar dano, a vítima é
presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada
turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada
testando sua Força para escapar. Alternativamente, se a vítima é atingida, o gelo quebra (mas a vítima recebe dano).
Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do
turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado
pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se
liberta.
Se desejar, o elementalista pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando
segundo modificador (+2), pagando 1 Chi por turno ao invés de 2 e jogando para acertar com dificuldade 7 (3 acertos). Note
que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo.
Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma
nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.
Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do
turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está paralisado pelo turno
seguinte. No segundo turno, o elementalista decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3
sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3
placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda
não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.
Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.
Custo: 2 Chi (1º turno) / 1 Chi (turnos subsequentes)
Velocidade: -2
Dano: +5 / +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 / 7 (Veja descrição acima)
Danger Move
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus
golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é.
Sistema: ao comprar essa manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode ser comprado
mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do
que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 Dano e o efeito Knockdown.
Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o personagem
estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela “pode ser considerada um
Danger Move”.
Para manobras de múltiplo impacto baseado em movimento, o Danger Move adiciona +2 Movimento ao golpe, e
para aquelas em que o dano é rolado independente da movimentação, ele adiciona mais dois acertos. Manobras como
Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um último acerto com dano +5 e +1 Movimento. Em todos os casos,
permanece o efeito knockdown.
Danger Move é uma manobra criada especificamente para o mundo de King of Fighter, logo o narrador terá duas
opções. A 1º é de fazer com que manobras poderosas sejam Danger Moves. A 2º é de abolir o Danger move, mas claro que
isso fica a critério do mestre e este também pode fazer uma campanha com suas regras.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Igual a da manobra base +2 (máximo de 9)
Obs.: Manobras que já possuem dificuldade 9 podem chegar a dificuldade 10 (ou mesmo designar uma dificuldade 9 porém
ao invés de apenas 3 acertos pedir 5 ou 6 acertos), mas isso é lógico fica a critério do mestre. Caso a manobra já seja
naturalmente um Danger Move, não há nenhum acréscimo à dificuldade.
Death's Visage
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Paranormal, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Fazeno um sinal especial com as mãos, o Ninja consegue extrair o medo do coração de um oponente e manifestá-lo em sua
própria face, especialmente em seus olhos. Apenas um lutador muito corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o Ninja.
Sistema: Todos dentro da visão do usuário deste sinal com as mãos devem ter sucesso em um teste resistido de Força de
Vontade (dificuldade 7) contra Manipulação + Foco (dificuldade 7) do Ninja. Qualquer um que falhar no teste deve correr do
Ninja o quão longe puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes
amedrontados irão continuar a fugir do Ninja até que consigam sucesso em um teste resistido ou até que três turnos de
combate tenham se passado.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja a descrição acima
Demolition Kick
Pré- requisitos: Elemental , Foco , Chute
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4
Esta manobra consiste em o lutador levantar a perna até a altura da cabeça, criando um arco de fogo com a perna que atinge
o inimigo, erguendo-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda.
Sistema: Os oponentes devem estar a, no máximo, um hexágono do lutador para serem atingidos. O dano é calculado por
Elemental + Inteligência e não por Chute. Porém é usado Destreza + Chute para se acertar o oponente. O oponente ainda
sofre um Knockdown. Essa manobra afeta oponentes em manobras aéreas (também lhes causando Knockdown).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Devastator Hurricane
Pré- requisitos: Foco , Screw Upper
Pontos de Poder: Boxe, Muay Thai 4
Luk Gordon é o responsável por esta manbora arrasadora. O lutador se concentra como se fosse executar um Screw Upper,
porém quando este aplica o golpe, o temível furacão suga todos os oponentes que estejam nas proximidades, causando os
devastadores efeitos do Devastator Hurricane.
Sistema: Oponentes que estejam a até 2 hexágonos de distância (ou quaisquer outras coisas que tenham um peso
equivalente) são literalmente tragados pelo vácuo que se forma a frente do lutador. A quantidade de hits do Devastator
Hurricane é igual a técnica de foco do lutador. No mínimo de 5 hits. O oponente sofre um Knockdown depois do último
golpe.Se o oponente estiver a dois hexágonos e perceber o movimento pode tentar um Teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 9, 3 sucessos) para sair da área e evitar o golpe. Se falhar, só poderá bloquear ou rezar para que o oponente
erre o golpe. Note que só um rolamento para acerto é necessário. Os demais acertos são automáticos.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 (por hit)
Movimento: Nenhum (traga os oponentes a até dois hexágonos)
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Divine Light
Pré- requisitos: Foco , Sangue de Orochi
Pontos de Poder: Orochi 5
Somente o verdadeiro Orochi sabe esse poder. Ele levanta as mãos aos céus e invoca uma forte luz que queima e cega
todos os oponentes que estiverem nas proximidades. Poucos conseguem ficar de pé após ter recebido esse ataque.
Sistema: Afeta um raio de 4 hexágonos. Essa manobra não pode ser bloqueada nesses 4 hexágonos. Essa manobra afeta
oponentes aéreos ou em manobras de agachamento, os oponentes aéreos sofrem um knockdown. As vitimas atingidas pela
manobra devem fazer um teste de Lutas às Cegas + Percepção (dif. 8, 3 acertos), ou ficarão cegas no próximo turno.
Se apropriado a campanha, Divine Light pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade : 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Drain
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo
é realmente expelida pelos poros dele. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.
Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um
projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil.
Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o
alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absorção, sem Vigor)
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Drench
Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho de água e chicoteia o alvo. Este poder costuma
se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o
que torna o Drench imprevisível).
Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em
Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Earth Prison
Pré- requisitos: Foco , Apresamento , Elemental Stride (Terra)
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Após aprender a viajar através da solo, o elemetalista pode surpreender seu oponente saindo debaixo da terra, e puxando-o
para debaixo dela, deixando-o apenas com a cabeça para fora.
Sistema: Só pode ser utilizado em um turno seguinte ao elementalista ter utilizado a manobra especial Elemental Stride. O
elementalista deve entrar no mesmo hexágono do seu oponente para poder executar essa manobra.
Apesar de ser uma manobra de Foco, Earth Prison é considerado um Apresamento Sustentado. O elementalista rola
para acertar seu Apresamento + Destreza (dificuldade 8, 3 acertos) e se acertar irá puxar seu oponente para debaixo da terra.
Para livrar-se, o oponente deve fazer um teste de Força contra uma Força igual a 5 (independente do nível da Força do
elementalista). O oponente só irá desprender-se completamente desta manobra ao conseguir 8 sucessos em um teste
resistido. Ao completar 4 sucessos o oponente estará com metade de seu corpo liberto, o que lhe permitirá usar algumas
manobras especiais e até mesmo bloquear. Enquanto não estiver completamente liberto o oponente não poderá usar
manobras de Chute, Esportes ou qualquer manobra que seja necessário mover-se ou usar as pernas. Apesar de ser
considerado um Apresamento Sustentado o elementalista pode executar outras manobras especiais livremente.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Elemental Accompaniment
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Qualquer) , Sense Element
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 3
Esta manobra é sem dúvida fantástica! O elementalista consegue invocar o seu elemento e fazê-lo presente no momento da
luta (ou fora dela também), ajudando-o e prejudicando aos seus adversários. Os elementalistas do ar conseguem fazer que o
local seja coberto por ventos fortes e turbulentos; quanto aos da água conseguem fazer cair tempestades torrenciais e
poderosas (apesar de que fazer chover não faz parte apenas da água, mas você entendeu né?); os do fogo deixam o local
tão quente que os seus adversários parecem estar num vulcão; e os da terra conseguem gerar vibrações intensas no solo e
fazer com que o campo magnético da terra seja ampliado sobremaneira que torna mais difícil de se lutar ali. Os
elementalistas do gelo conseguem fazer com que um frio intenso tome conta da arena chegando até mesmo nevar bastante;
os da eletricidade fazem com que os raios o ajudem, relampejando e caindo trovões sobre a arena (nenhum desses raios
causam dano, somente um efeito interpretativo).
Sistema: o personagem deve gastar um turno para se concentrar e executar a manobra. Os adversários sofrem
automaticamente -1 em todos os modificadores de combate, enquanto o personagem recebe +1 em todos os modificadores
de combate. A duração deste efeito é igual ao Elemental do personagem +2 nos combates, e fora deles, o narrador pode
permitir que dure uma cena.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Elemental Channeling
Pré- requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1
O lutador recorre aos seus dotes elementais, usando-os para aumentar o dano de suas manobras especiais. Esta manobra
dá aos elementais muita vantagem em combate.
Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer manobra básica ou especial que o elementalista possua, a única
diferença é que se gasta 1 Chi e soma +1 ao Dano do ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma
Dano: +1 (para as manobras especiais escolhidas, veja acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Igual a da manobra base
Elemental Skin
Pré- requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas
sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um
número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.
Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O
elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de
costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
Água: Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se
alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).
Ar: Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo
ataque de projétil semelhante a Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).
Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador
de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.
Eletricidade: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka
Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa
como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no
modificador.
Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador
de dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) não terão efeito sobre o personagem. Ataques
baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bônus de –1 na dificuldade para atacar e +1 no dano.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: Variável. Ver acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Elemental Stride
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através disto para aparecer
magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da
água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.
Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem
esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o elementalista pode se mover
invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora.
Custo: 1 Chi (fora de combate o custo de Chi é 1 por hora viajada)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima.
Dificuldade: 9
Elemental Wall
Pré-requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com esta manobra o elementalista pode criar a partir do seu elemento uma parede de energia. Os do ar, costumam criar uma
barreira cinética, impedindo vários tipos de ataques. Já os do fogo, preferem uma barreira de fogo, que bloqueia menos, mas
causa grande dano! Os da água, como os do ar, preferem uma barreira que protege muito. Os da terra, têm a mais forte
barreira, que além de proteger muito ainda causa certo dano. Os do gelo podem criar uma barreira sólida similar à da terra. E
os da eletricidade podem criar uma barreira, que bloqueia pouco, mas causa grandes danos a quem tentar ultrapassá-la.
Sistema: independente da "muralha elemental" que se forma, cada elemento tem os seus efeitos diferenciados. A única coisa
em comum, é a proporção da muralha e o gasto em Chi e F.V que é o mesmo. O elementalista seleciona um hexágono
qualquer onde ele vai criar a muralha elemental. O alcance desse poder é igual à Percepção + Foco. Qualquer um no
hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado no seu elemento. A duração da manobra equivale ao
nível de Elemental do lutador. A altura que a muralha alcança equivale ao seu Elemental -2 em metros.
Fogo: A muralha de fogo não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis flamejantes e de ar, nesse caso tais
projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco + Elemental
+2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra. A muralha de fogo
também incendeia qualquer material inflamável ou comburente que entre no alcance da mesma, similar a Fireblast,
causando o dano secundário a cada turno da manobra em questão (Foco + Inteligência + 0) a cada turno, até que o
oponente apague as chamas.
Água: A muralha de água pode bloquear, diferentemente do fogo. Os projeteis aquáticos, congelantes e flamejantes se
"desfazem" quando entram em contato com a muralha. O dano causado no momento da manobra é pouco, Foco +
Elemental -3, apenas para simular o volume de água empurrando o oponente. Uma muralha de água tem um nível de
Saúde igual à metade Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente,
o Elementalista pode “trazer” o oponente para dentro da muralha, com um Apresamento Sustentado, por exemplo.
Enquanto estiver “preso” na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Envelop (apenas o efeito de
afogamento).
Ar: A muralha de ar pode bloquear qualquer projétil e estes quando entram em contato com ela se "desfazem"
automaticamente. A muralha de ar não causa dano quando é criada, no entanto empurra quem estiver no hexágono em
2 hexágonos para trás, cancelando o seu possível ataque. Uma muralha de ar tem um nível de Saúde igual à metade
Foco do Elementalista, e um Vigor igual à metade do seu Antecedente Elemental. Opcionalmente, o Elementalista pode
“trazer” o oponente para dentro da muralha, como um Apresamento Sustentado, por exemplo. Enquanto estiver “preso”
na muralha, o oponente sofrerá um efeito parecido com a manobra Vacuum (nesse caso, aplica-se o dano da manobra a
cada turno).
Terra: A muralha de terra pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente. A
muralha de terra pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com algum
Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco, devido à dureza da mesma. Uma muralha de terra tem
um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa
dano igual à Foco + Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra.
Eletricidade: A muralha de eletricidade não pode bloquear nenhum ataque, a não ser os projeteis elétricos, nesse caso
tais projeteis se "desfazem" quando entram em contato com a muralha. No entanto ela causa dano igual à Foco +
Elemental +2, a qualquer oponente que tentar atravessá-la ou estiver no hexágono no momento da manobra, e o
oponente deve realizar um teste de Força de Vontade (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar paralisado devido ao
choque durante um turno (trate como atordoamento – dizzy). A muralha ainda pode ser utilizada como fonte de
eletricidade, gerando até 110 volts por nível de Elemental do lutador.
Gelo: A muralha de gelo pode bloquear qualquer projétil, no entanto eles causam dano na muralha normalmente, exceto
os projéteis flamejantes, que causam +3 de dano e os de gelo, de água e de ar que não causam dano algum a muralha.
A muralha de gelo pode bloquear todos os ataques do oponente normalmente, no entanto quando este atacá-la com
algum Soco, Chute ou Arma Branca sofrerá dano de Elemental + Foco. Uma muralha de gelo tem um nível de Saúde
igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. No entanto ela causa dano igual à Foco
+ Elemental, a qualquer oponente que estiver no hexágono no momento da manobra, e o mesmo deve realizar um teste
de Destreza + Esportes (3 sucessos, dificuldade 7) para não ficar aprisionado na muralha quando tentar atravessá-la.
Esse efeito simularia o aprisionamento da manobra Iceblast, e exigiria o mesmo número de sucessos (4 sucessos) em
um teste de Força para se libertar.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade (o custo mantém a manobra por dois turnos. O lutador pode gastar 1 Chi a partir do
terceiro turno para mantê-la por um turno para cada 1 Chi gasto, até o limite do seu nível em Elemental)
Velocidade: -2
Dano: (Veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Eletric Channeling
Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade), Rising Choke 3; Qualquer estilo 4
Dean tem poderes elétricos superiores àqueles apresentados por muitos no mundo – provavelmente maiores até que os de
Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domínio tão rotineiro que permite adicionar
a fúria do relâmpago a seus golpes.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric
Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referência clara
a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A
eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta
Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9 – Short 8 / Forward 8 / Roundhouse 9
Obs.: Para outras manobras a dificuldade será igual a da manobra base +2 (máximo de 9)
Electric Fury
Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5 ELECTRIC FURY
O ápice das manobras elétricas! Com o absoluto controle do seu Personagem
Chi elétrico Kim Hwang Li conseguiu ampliar de forma absurda
seu Shock Treatment, aumentando a área de seu efeito e
Área Afetada
atingindo todos os tolos que tentarem se aproximar.
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que
estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas
as direções, causando um Knockdown nos mesmos e
empurrando-os um hexágono para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Dura um turno e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Eletric Fury pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Energy Ball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Heidern Style 3; Kabaddi, Silat, Místico 4
Manobra criada por Leona Heidern (de King of Fighters). Ela concentra seu Chi e consegue criar uma bola de energia na sua
frente, que pulsa e causa dano em seus oponentes.
Sistema: funciona de forma similar à manobra Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Energy Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Essa manobra já foi vista sendo executada por Heavy ‘D (de King of Fighters), mas lutadores contestam que ele não é o
único que a possui. O lutador se concentra, acumulando Chi em seu punho, então ele golpeia o solo descarregando a energia
Chi, provocando uma verdadeira explosão de energia ao seu redor.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown se causar dano, a menos que o oponente bloqueie. Essa manobra também pode afetar oponentes em manobras
aéreas. Energy Blast é uma manobra de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Energy Fist
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Soco
Pontos de Poder: Baraqah, Lua, Silat, Ler Drit, Tai Chi Chuan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Aikidô, Kabaddi,
Karatê Shotokan, Ninjitsu, Kung Fu, Wu Shu, Bushinryu Ninjitsu 3; Outros 4
Mais simples que a Fireball, Energy Fist é a manobra predileta de muitos lutadores. O lutador canaliza o Chi em seu punho e
dá um passo à frente, lançando a energia junto com o seu punho, como Ryo Sakazaki, ou apenas lança a energia a sua
frente ficando parado como Robert Garcia. A desvantagem é que não vai muito longe, mas em compensação é muito mais
rápida e ainda causa Knockdown. Essa manobra pode parecer bastante com o Short Fireball, criada por Dan Hibiki, porém
caso o lutador repare bem, ele verá que ela possui muitas diferenças.
Sistema: Energy Fist funciona de modo similar a Fireball, mas só alcança no máximo Dois Hexágonos, pois é projetada pelo
punho do lutador, enquanto ele se move à frente, ou fica parado lançando apenas a energia. O oponente sofre um
knockdown se a manobra causar qualquer dano..
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum, Um ou Dois (ver acima)
Dificuldade: 7
Entrancing Cobra
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu 4
Gesticulando com seus sinais de mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja
através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os
gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.
Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco (dificuldade 7) contra Raciocínio + Mistérios
(dificuldade 7) do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja a descrição acima
Envelop
Pré-requisitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem,
o contornarão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este
poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito tempo.
Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento
Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para
não ficar atordoado pela falta de oxigênio.
O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão
sem ninguém no caminho.
Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do
Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se
mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.
Custo: 1 Chi (somente no primeiro turno)
Velocidade: -2
Dano: +1 (no primeiro turno) -1 a cada um dos seguintes turnos
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Extendible Limbs
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt, Trek 4; Silat 5
Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles
estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da
distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento
normal. O membro parece se esticar.
Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar
oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar.
Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima,
serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para
recuperar um objeto perdido.
Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é
simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou
Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao
seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a
seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).
O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer
oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao
lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o
punho ou o pé esticado do lutador).
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Igual a da manobra base
Farsight
Pré- requisitos: Foco , Mind Reading
Pontos de Poder:Paranormal 3; Dô, Kabaddi, Ler Drit, Místico 4; Outros 5
Não é uma manobra de combate, e tem certas semelhanças com o poder elemental Sense Element. No entanto, no Farsight,
o artista marcial pode ver algum lugar que nunca viu usando seu Chi. Quanto mais poderoso é o lutador, mais detalhes ele
pode ver.
Sistema: pode ser usada tanto em combate como fora dele. O personagem deve gastar 1 Chi para cada 1000 milhas de
distância em que estiver o lugar. O máximo é seu Foco. Então ele rola Percepção + Foco (dificuldade 7). Confira a seguir:
1 sucesso = apenas vê o lugar em flashes
2 sucessos = consegue mensurar o tamanho do lugar, aproximadamente
3 sucessos = também é capaz de ver quantas pessoas/animais estão lá
4 sucessos = também vê o que as pessoas estão carregando, mas com pequena precisão
5 sucessos = descobre até o que há em gavetas e bolsos
Geralmente o personagem estará procurando alguma coisa, ou então estará apenas descrevendo o lugar (isso é
muito comum entre militares). Ele também pode usar na arena para ver o que seus oponentes têm nos bolsos, ou ainda num
concurso de moda para ver qual nota sua namorada ganhará! Note que o tamanho da área vista é igual a Percepção + Foco
do personagem, em raio. Portanto, se você tiver Percepção + Foco = 7, poderá ver um círculo de 7 metros de raio. Todos que
estiverem lá poderão ser vistos.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Final Tenchu
Pré-requisito: Foco , Esporte , Herança de Clã
Ponto de Poder: Ninjitsu 5
Duas palavras: bela e mortal!! O lutador aproxima-se de seu adversario com bastante velociade e pode-se ver ao seu redor
vários kanjis se aproximando dele, então o lutador atravessa-o e começa a fazer movimentos com as mãos (que os ninjas
chamam de selos), daí os kanjis começam a explodir no oponente à medida que o lutador vai realizando os selos. Por ultimo
um kanji escrito “purificação” (lutadores honrados) ou “morte” (lutadores desonrados) explode fazendo um clarão de luz.
Quando a poeira abaixa só se vê o oponente caído, e o ninja atrás dele de costas.
Sistema: O lutador deve gastar seu movimento para atravessar o hexagono do oponente. O número de hits do Final Tenchu
é igual ao total de pontos na técnica de foco do lutador (mínimo de cinco hits).
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1 (por foco)
Movimento: +3
Dificuldade: 9
Fire Blast
Pré- requisitos: Elemental (Fogo) , Foco , Spontaneous Combustion
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 4; Elemental (Fogo) 5
Linda e mortal! Essa explosiva manobra é uma das técnicas
supremas dos filhos do fogo. O elementalista simplesmente
FIRE BLAST
explode tudo ao seu redor numa grande esfera de fogo, afetando Personagem
tudo e todos que estejam nesta área. A força da explosão
arremessa longe as vitimas que estejam no caminho da mortal Área Afetada
esfera flamejante.
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que
estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas
as direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos,
empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento,
pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma
esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Fire Blast absorve (e consome) também projéteis que sejam lançados contra
o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra.
Se apropriado a campanha, Fire Blast pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Fire Strike
Pré-requisitos: Foco , Elemental , Flaming Fist
Pontos de Poder: Kusanagi Style, Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3
Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos
elementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa
linha reta a partir do lutador.
Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha
da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike
ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer
personagem que esteja nos hexágonos afetados.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Místico, Kabaddi, Karatê Shotokan, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kempo, Karatê
Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Kung Fu,
Majestic Crow Kung Fu, Lua, Muay Thai, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kendô e Kenjutsu, Tien-Hsueh 4; Outros 5
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de
seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para
harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.
A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são
conhecidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias
entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.
Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas
também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor
ficará fracamente iluminada por um par de turnos.
Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4,
logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos! Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o
lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
LINHA DE
VISÃO
Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é
chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma
régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio
ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver
entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa
vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que
estiver no caminho, ao invés da sua vítima.
Atém disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se
aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um
Street FIghter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.
Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um
teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para
ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o
Flaming Fist
Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 2
O elementalista do fogo pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo
fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e
executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 8 / Strong 8 / Fierce 9
Flaming Heel
Pré-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo)
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2
Alguns elementalistas do fogo preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos,
apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do Chute básico e
executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Short 8 / Forward 9 / Roundhouse 9
Flareblast
Pré-Requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 5
O Flareblast é uma manobra recém-descoberta pelos lutadores de Kabaddi. Similar ao Fireball, porém mais forte, o Flareblast
consiste em o lutador disparar de suas mãos (ou boca) um único projétil flamejante que, ao atingir o oponente, ateia chamas
em seu corpo, consumindo-o a cada rodada.
Sistema: O lutador lança o projétil normalmente, como se fosse uma Fireball, mas o oponente começa a se consumir em
chamas e deve gastar uma rodada de combate para apagar as chamas ou tomar o Foco do lutador menos Vigor por rodada.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3 (Foco menos Vigor do oponente de dano por rodada até que o fogo seja extinto)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Flight
Pré- requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar), Paranormal 2
Com esse poder, o elementalista é capaz de voar em alta velocidade para qualquer direção.
Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem não pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos próximos turnos, o personagem
pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser aéreas. Seu Movimento será sempre o Vigor, e
ele terá +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem só pode ser atingido por Manobras Aéreas e
projéteis. Fora de combates, sua velocidade é de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Custo: 1 Chi por turno (em combates) / 1 Chi por hora (fora de combates)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor
Dificuldade: 8
Flying Bomb
Pré-requisitos: Foco, Bomb, Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Similar a Flying Fireball, o lutador pula e arremessa a Bomba de Energia para baixo, em diagonal, em direção ao inimigo.
Sistema: Idêntico a Flying Fireball só que com os modificadores e efeitos do Bomb.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Flying Fireball
Pré-requisitos: Foco, Fireball, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah,
Majestic Crow Kung Fu, Silat, Karatê Hakyoku-Seiken, Kempo, Kusanagi Style, Yagami Style 3
Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos
continuem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em
pleno ar.
Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou
uma Manobra Aérea similar. Flying Fireball é uma manobra aérea que permite se esquivar de projéteis. As restrições de linha
de visão ainda se aplicam.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Gamma Wall
Pré-Requisitos: Foco , Shocking Gamma Wave
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Simplesmente a manobra suprema de Michael Tornbell. Combinando parte da filosofia observada nas manobras Power
Geiser e Raising Storm, Michael decidiu criar sua própria versão assemelhada a estas manobras. Focalizando seu punho
para o chão na vertical enquanto acumulava a energia Chi de seu Gamma Wave ao máximo, Michael descobriu que
conseguia gerar um efeito de ação e reação no solo. Ao mesmo tempo em que seu punho rompia a estrutura do chão, o Chi
concentrado em sua mão rebatia e se erguia na vertical, subindo muito alto, juntamente com fragmentos do próprio solo
arrancados por Michael, criando uma coluna de energia, terra e pedras. Esta coluna, ao atingir qualquer inimigo, costuma
nocauteá-lo na hora e jogá-lo para trás. Uma poderosa barreira criada por um poderoso guerreiro.
Sistema: Gamma Wall ergue-se um hexágono à frente do lutador que a utiliza (ponto central da manobra), e estende-se um
hexágono para cada um dos lados a partir do ponto central, cobrindo uma área hexagonal reta de três hexágonos à frente do
lutador. Qualquer oponente que se encontre nesta área quando Gamma Wall for executada é atingido e arremessado três
hexágonos para trás (um se estiver bloqueando) e sofre um Knockdown (mesmo bloqueando). Mesmo oponentes executando
manobras aéreas são atingidos. Gamma Wall é uma manobra de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ghost Form
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Akidô, Baraqah, Lua, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae, Yata Style 5
Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem
fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para
todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.
Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também
levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma
forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar
seus corpos, voltando ao normal.
Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas,
incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres
ainda vagam pelo mundo.
Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas,
rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras
Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo
pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento
Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.
Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem se tornar insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por turno em que o personagem permanecer na Ghost Form.
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Great Wave
Pré- requisitos: Soco , Foco , Sonic Boom
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5
Manobra desenvolvida por Mickey Rogers. Ele desfere um Uppercut lançando uma imensa onda sônica, que causa muitos
danos a um oponente.
Sistema: Causa Knockdown além do dano normal.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ground Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Hakyoku-Seiken, Stroheim, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Karatê Shotokan, Silat 4;
Outros 5
Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde passa. Apesar de não afetar
oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo preferida por alguns lutadores.
Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em uma Manobra Aérea não
são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra. Também é importante salientar que por a Ground Fireball percorrer
seu movimento muito rente ao solo, qualquer salto, mesmo que seja “mínimo” pode escapar dela. Como por exemplo, Crack
Shoot não escaparia de uma Fireball comum, mas sem dúvida poderia escapar da Ground Fireball.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Heatwave
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Fogo)
Pontos de Poder: Yagami Style 2; Elemental (Fogo) 3
O elemental do fogo pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto - tornando difícil sua
respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma
sauna. Tontura e náuseas são comuns.
Sistema: O Dano dessa Manobra é rolado somente para atordoar. Essa Manobra não pode ser Bloqueada, mas pode ser
esquivada como um ataque de projéteis comum.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Hurricane Cutter
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Essa é a uma forma diferente de se executar o Hurricane Upper. O lutador faz um tornado em volta de si mesmo, que não é
arremessado até o oponente. A medida que gira, o lutador sobe pelo ar.
Sistema: Essa Manobra causa Knockdown e empurra o oponente em 1 hexágono para trás. Todos os oponentes no mesmo
hexágono e em todos os seis hexágonos adjacentes são afetados. Essa manobra pode afetar também oponentes aéreos
causando-lhes um Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Hurricane Upper
Pré- requisitos: Soco ou Arma , Foco
Pontos de Poder: Muay Thai, Boxe, Kenjutsu 3; Outros 4
Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu o som de um tornado e foi
jogado a vários metros de altura! Dizem que Joe Higashi inventou essa manobra aliando seu domínio sobre seus socos a
seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que "constrói" um mini-tornado. Haohmaru de Samurai Shodown também a
possui, porém ele usa sua katana ao invés de seus punhos para criar o mini-tornado.
Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio + Foco do personagem. Na verdade, o Dano é causado pela fúria dos ventos e
pela queda, portanto essa manobra causa Knockdown, se causar Dano. Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Ice Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer estilo 4
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que
muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.
Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos.
Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de
gelo.
Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios.
Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao
toque.
Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é
possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.
Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode
tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada
testando sua Força para escapar. Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno,
ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo
turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.
Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ice Clone
Pré- requisitos:Ice Blast, Jump
Pontos de Poder:Elemental (Gelo) 2; Outros 3
O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está
absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este "clone de
gelo" desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o
Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de
gelo no lugar onde estava. Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e
deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o
clone.
Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos
da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo
efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.
A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar
com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como
Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma
vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum (Veja descrição acima)
Movimento: Dois (para trás)
Dificuldade: 7
Ice Coffin
Pré- requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder:Glimae, Elemental (Gelo) 3; Qualquer Estilo 4
Inferno gelado! Após dominar o Ice Blast, o personagem desenvolve ainda mais seu poder de congelar o ar (e o oponente),
gerando partículas extremamente geladas que cobrem o corpo do oponente, paralisando-o.
Sistema: idêntico ao Ice Blast, exceto que, para se libertar do gelo, o personagem precisa acumular 8 sucessos no teste de
Força. Além disso, ironicamente, o gelo que o está aprisionando também o protege. Quando um oponente ataca um lutador
preso pelo Ice Coffin, o gelo absorve 4 pontos do Dano da Manobra do atacante. Apresamentos não podem ser usados sobre
oponentes presos no Ice Coffin. Exemplo: um lutador de Força 4 e Vigor 4 está preso pelo Ice Coffin. No fim do turno, ele
obtém 2 sucessos no teste de Força, necessitando de 6 agora. Porém, seu oponente o ataca mesmo preso, lhe aplicando um
Drop Kick de 15 de Dano. Descontando seu Vigor somado com o do gelo, ele rolará 7 dados, dos quais 5 são sucessos. Além
de provocar 5 pontos de Dano no lutador, o oponente causou 5 pontos de “Dano” no gelo, fazendo com que o lutador
aprisionado precise agora de apenas 1 sucesso no teste para se libertar.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ice Geiser
Pré- requisitos: Soco , Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 4; Qualquer estilo 5
Kula Diamond foi quem aparentemente criou esta bela e poderosa manobra. Ice Geiser é muito parecida com Power Geiser,
porém ao invés de se formar um gêiser de fogo, forma-se um gêiser de gelo que quando atinge o oponente o congela.
Sistema: Funciona de forma idêntica a manobra Power Geiser. Use os modificadores abaixo.
Se apropriado a campanha, Ice Geiser pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Ice Shower
Pré- requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder:Elemental (Gelo) 3; Ninjitsu, Glimae 4; Outros 5
O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar em cima do oponente, fazendo com que uma chuva
de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se esquivar com
Manobras Aéreas. Ice Shower afeta oponentes em Manobras de Agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Ice Storm
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Gelo) , Ice Coffin,
Ice Shower ICE STORM
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5
Esta é a técnica suprema das manobras de gelo, e pode ser Personagem
apenas feito por um Elementalista do Gelo. O elementalista
invoca uma tempestade de gelo, congelando todos os oponentes Área Afetada
em sua área de alcance.
Sistema: Este ataque funciona igual ao Ice Shower normal (com
a exceção dos modificadores), mas acerta todos os oponentes
em um raio de dois hexágonos, sendo o elementalista o centro
da área. Os oponentes são atingidos apenas uma vez. Esta
manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de
agachamento.
Se apropriado a campanha, Ice Storm pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 3 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Ice Stride
Pré-Requisitos: Elemental , Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Qualquer estilo 3
Esta manobra foi desenvolvida por Tetsuo Aoy Yshigari. O lutador literalmente “explode”, sumindo da frente do oponente,
liberando uma rajada de gelo em cima dele, fazendo grandes estragos nele e nas suas proximidades, aparecendo um pouco
atrás de onde estava. É uma manobra muito boa pois causa dano e é evasiva ao mesmo tempo.
Sistema: O lutador some do hexágono onde estava, liberando farpas de gelo nos três hexágonos adjacentes à frente do
hexágono o qual o lutador estava. Na verdade, o lutador não some, mas se move de forma muito rápida dois hexágonos para
trás, literalmente “sumindo” e “aparecendo”. Use os modificadores abaixo. Calcule o dano nos três hexágonos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2 (em cada um dos três hexágonos adjacentes, veja acima)
Movimento: Nenhum / 2 Hexágonos para trás (veja acima)
Dificuldade: 8
Ice Weapon
Pré- requisitos: Chill Touch
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Depois de se especializar nas artes do gelo, podendo congelar inimigos com o toque, alguns poucos mestres, aqueles
possuidores de conhecimentos obscuros sobre as artes do congelamento, criaram uma nova forma ainda mais devastadora
de congelar o inimigo. Com um treinamento dedicado e intensivo, os mestres do gelo conseguiam formar poderosas armas
de gelo, que ao toque, congelavam o inimigo sem piedade.
Sistema: O personagem gasta 2 Chi e cria a arma de gelo, podendo usar qualquer manobra básica no turno em que é criada,
porém com -1 em todos os modificadores de combate, mas só poderá usar apenas manobras básicas, nenhuma manobra
especial. Nos turnos seguintes o personagem poderá usar qualquer manobra especial que não utilize a arma sem a técnica e
manobra necessária. Caso queira usar uma manobra com a arma, só poderá usar se possuir a técnica de armas brancas
apropriada e a respectiva manobra armada. Caso o contrário, poderá atacar com a arma, mas será considerado um ataque
armado básico (Ataque Jab, Ataque Strong ou Ataque Fierce), porém será jogado com a Técnica de Foco para rolamentos de
dano e acerto. A arma de gelo irá durar uma quantidade de rodadas igual ao Foco do lutador. Quando o adversário é atingido,
a arma é quebrada e este é congelado como no Ice Blast.
A arma de gelo criada adiciona a Manobra utilizada os efeitos do Ice Blast e +2 de dano. O Ice Weapon não afeta
Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9
Obs.: Para manobras especiais a dificuldade será igual a da manobra base +2
Improved Bomb
Pré- requisitos: Foco , Bomb
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Após treinar arduamente, alguns lutadores conseguiram melhorar ainda mais a manobra Bomb. Acumulando mais Chi em
sua mão, o lutador arremessa na arena ou no seu oponente uma devastadora bomba criada a partir do seu foco. A bomba
fica estável por alguns instantes segundo a vontade do lutador, e quando este desejar ela explode. Ela também explode caso
seja tocada por outra pessoa (então logicamente caso seja arremessado contra seu oponente ela explode imediatamente). A
força da explosão costuma arremessar os oponentes para longe da arena e para a inconsciência.
Sistema: A bomba de energia tem o alcance igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Apesar da Bomba de Energia ser
arremessada, o lutador faz apenas um teste que é feito com Foco + Percepção (3 sucessos, dif. 8). Caso erre o oponente, a
bomba fica no chão, explodindo quando o lutador desejar, no entanto o tempo máximo é de Foco em turnos, caso o lutador
não exploda a bomba durante esse tempo ela explodirá automaticamente no último turno.
Exemplo: John tem a técnica de Foco 5. Ele arremessa a Improved Bomb na arena, ele pode explodir a bomba a qualquer
hora até o 5º turno. Caso ele não exploda nesse tempo, a bomba explodirá no 5º turno mesmo que ele não queira.
A explosão atinge o hexágono em que a bomba se localiza e os adjacentes. A vítima sofre Knockdown e é
arremessada por um número máximo de hexágonos igual ao Foco do personagem. Caso um lutador passe por um hexágono
em que a bomba se encontra, ela explodirá, a não ser que ele passe pulando. A bomba de energia não causa dano em quem
a lançou, tendo em vista que a energia chi é a mesma.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Improved Chi Kung Healing
Pré-Requisitos: Foco , Chi Kung Healing
Pontos de Poder: Kabaddi, Tai Chi Chuan, Lua, Tien-Hsueh, Yata Style, Serket 3; Kung Fu, Wu Shu, Dô, Aikidô, Kempo 4
É estranho que nenhum lutador de Kabaddi tenha pensado sobre isso e Chun-Kan Zi tenha. Ela estudou a fundo os segredos
do Chi Kung Healing e vários aspectos da medicina (como a acupuntura) para poder criar esta manobra. Ela aprendeu ainda
a canalizar melhor o Chi e melhorar o Chi Kung Healing. Os pacientes do Improved Chi Kung Healing agradecem.
Sistema: Esta manobra é similar ao Chi Kung Healing, mas a cada ponto de Chi gasto, são curados o dobro de pontos de
saúde da vítima. Assim, Chun-Kan Zi, com Foco 5, pode gastar no máximo 5 pontos de Chi para curar 10 pontos de Saúde
de seu amigo machucado. O sistema é o mesmo do Chi Kung Healing.
Custo: 1 Chi para cada 2 pontos de Saúde recuperados
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Improved Drain
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Drain
Pontos de Poder: Elemental (Água) 4
Um poder cruel e que exige muito controle. Todo ser humano possui água em seu corpo e o elementalista aprende a
controlar tanto seu elemento que consegue extrair ao máximo a água do corpo de seus oponente. A água mantida pelo corpo
do alvo é realmente expelida pelos seus poros. Lutadores afetados ficam muito fracos e desidratados, eles escorrem em suor,
mesmo em tempos extremamente frios.
Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um
projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil.
Um alvo golpeado sofre um ponto de dano para cada ponto de Elemental que o lutador possua, sem levar em
consideração o Vigor ou Bônus de absorção. Assim, um elementalista com essa manobra já causa automaticamente 3 pontos
de dano em seu alvo, podendo causar mais se sua afinidade com a Água for maior. Nos próximos dois turnos, o alvo sofrerá
penalidades de -1 em Velocidade e Movimento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: (Veja descrição acima)
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Improved Fireball
Pré- requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Karatê Kyokugen-Ryu, Ninjitsu Koppo Ken, Stroheim, Kung Fu (Dragão) 3; Místico, Tai
Chi Chuan, Tien-Hsueh, Kusanagi Style, Yagami Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu
Shu, Kendô e Kenjutsu, Baraqah, Majestic Crow Kung Fu, Silat, Kempo 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu Dragon Punch além e acima do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou
sua Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
Sistema: a Improved Fireball é similar a Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em
qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Invisibility
Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (apenas no Ninjitsu tradicional), Mistérios , Shrouded Moon
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
O degrau final de todos os ensinamentos do ninjitsu! Neste nível supremo o ninja é a síntese do seu estilo! O ninja consegue
focalizar o seu chi para literalmente desaparecer e tornar-se invisível no meio do combate ou até mesmo de muitas pessoas.
Muitos ninjas utilizam bombas de fumaça para disfarçar e ninguém desconfiar desta técnica, talvez por isso muitos digam que
ela não existe.
Sistema: Ao realizar essa Manobra o ninja deve rolar Furtividade + Foco (dificuldade 9). Se o Ninja conseguir realizar a
manobra, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de vista por completo, não podendo
acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de Velocidade, pois precisará redirecionar
seu ataque. Lembre- se que o ninja torna-se invisível e não inaudível. A duração deste efeito é igual ao numero de sucessos
obtidos no teste de Furtividade + Foco (fora de um combate o narrador pode deixar que os efeitos durem uma cena).
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 9
Kagero no Mai
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken 5
Essa manobra foi criada pelo clã ninja Shiranui e posteriormente copiada por outros ninjas. O lutador concentra seu chi
flamejante e executa um selamento de mãos, nesse mesmo instante chamas surgem do chão ao redor do lutador e o
envolvem, queimando qualquer um que esteja próximo suficiente.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Kawarimi no Jutsu
Pré- requisitos: Foco , Herança de Clã (apenas no Ninjitsu tradicional)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4
Esta técnica faz com que o ninja substitua seu corpo por um objeto qualquer na iminência de ser atacado (geralmente são
deixados toras de madeira), fazendo com que os ataques de seu oponente atinjam o objeto. É uma técnica impressionante
que deixa o ataque de muitos oponentes frustrados. Logo após os ataques o objeto desaparece.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu, deixando em
seu lugar o objeto que será atacado pelo seu oponente. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu
personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência +
Foco. Por exemplo, Daysuke usa o seu Kawarimi no Jutsu na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 5 e Foco 5. Logo, o
jogador pode remover Daysuke do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 10 hexágonos
(5+5=10) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de
se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8 KIKOU-SHOU
Personagem
Kikou-Shou
Pré- requisitos: Foco ,Fireball
Área Afetada
Pontos de Poder: Wu Shu, Kabaddi, Místico, Silat 4; Outros 5
Invocando o poder de seu Kikou-Ken (Fireball) de modo a
preencher toda a área à sua volta, Chun Li desenvolveu uma
potente manobra de ataque e de defesa. Uma explosão
pulsante em cores brilhantes é vista em volta do lutador por um
momento, arrasando tudo que estiver ao seu redor. No caso de
Chun Li, a energia brilhante toma a forma de uma esfera fatal.
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as
direções, causando um Knockdown nos mesmos e empurrando-os um hexágono para trás. Esta manobra afeta oponentes
executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma esfera. Kikou
Shou dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Kikou Shou pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Leech
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu, Dô, Místico, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Heidern Style, Serket 3; Kung Fu, Tien-
Hsueh 4
Ninguém sabe qual ordem antiga descobriu este poder, embora alguns poucos mestres de Kabaddi especulem que ele
descende do império Mongol. Eles acreditavam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da corte de Genghis Khan
em uma fútil tentativa de descobrir a imortalidade. Khan acreditava que as energias vitais de seus oponentes poderiam
sustentar sua vida através dos séculos. Leech é similar à manobra Regeneration, exceto que cada Chi gasto permite que o
combatente drene um nível de Saúde de seu oponente e o transfira para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve
conseguir tocar seu oponente.
Sistema: Para executar essa Manobra, o personagem deve prender a vítima em um Apresamento Sustentado. A partir daí, o
atacante pode passar 1 ponto de Saúde da vítima para si mesmo pelo custo de 1 Chi por turno, ou seja, ele pode drenar 1
ponto de saúde da sua vida a cada turno que estiver sustentando seu oponente. O número máximo de Chi que pode ser
gasto é igual à técnica de Foco do atacante. O numero de turnos que você mantém o apresamento equivale a sua técnica de
apresamento, no entanto se o seu foco for menor você irá sustentar o Leech por menos tempo. Sendo assim,mesmo que
você possua Apresamento 5, se tiver Foco 4, o máximo que conseguirá é manter o oponente preso durante 4 turnos,
drenando dele 1 de Saúde por 1 Chi por turno. O 5º turno, nesse caso, não valeria de nada. O Atacante também não
pode possuir mais Saúde que o seu limite.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Levitation
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Místico, Yata Style 3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4
Por meio de intensa concentração e autocontrole, o praticante pode libertar seu corpo do solo, usualmente sentando na
posição de lótus – pernas cruzadas, costas eretas, palmas juntas na frente do tórax.
Sistema: O praticante pode se mover até o seu Foco por turno em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo,
para os lados) gastando 1 Chi por turno.
Custo: 1 Chi por turno (Veja descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 7
Lightness
Pré-requisitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo próximo. Mesmo que seja
por pouco tempo, o usuário desse poder se torna um ser letal.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele próprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado ganha +2
Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um número de turnos igual ao Foco do
elementalista.
Custo:1 Chi
Velocidade: +1 (no primeiro turno)/ +2 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (no primeiro turno)/ +3 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dificuldade: 8
Lightning
Pré- requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder:Elemental (eletricidade) 3; Qualquer Estilo 4
Dizem que apenas Rayden sabe essa manobra no mundo todo, mas já foram vistos lutadores que a possuíam. Estes
elevaram seu Shock Treatment a um nível tão grande que conseguem soltar descargas elétricas como se fossem projéteis.
Assim como no Shock Treatment este poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos
como computadores e televisores.
Sistema: Lightning possui um Alcance igual a Inteligência + Foco, e pode ser esquivado como uma fireball.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Lightning Fist
Pré- requisitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Silat, Tai Chi Chuan 3; Outros 4
Uma Manobra forte e relativamente rápida. O lutador envolve seu punho com eletricidade, e soca o oponente, atingindo-o
somente com essa energia. O choque costuma mandar vítimas para o chão.
Sistema: Além do Dano normal, essa Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Medusa Eyes
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu, Kabbadi 2; Outros 4
Através do reflexo de algum objeto brilhante, que esteja sendo iluminado no momento, o ativador deste poder alcança os
olhos do oponente. O que a princípio causaria apenas um atordoamento momentâneo devido à luz dirigida contra os olhos
leva à total paralisia do oponente, como se tivesse sido visado pelos olhos da Medusa! Qual é o segredo? Na verdade, o
ativador do poder usa a luz refletida como uma direcionadora de sua atenção para a mente do oponente, um focus místico
para seu Chi. Praticantes de Kenjutsu costumam usar a Katana para fazer a reflexão de luz, mas espelhos e outras
superfícies reflexivas também são válidos.
Sistema: a manobra funciona como um Apresamento Sustentado. No turno em que é ativada, o ativador para o custo e rola
seu Raciocínio + Mistérios (dificuldade 7) contra a Força de Vontade do adversário (dificuldade 7). Se vencer, o oponente é
considerado atordoado pelo tempo em que o Apresamento Sustentado durar. No final de cada turno em que durar a Manobra,
os personagens comparam Inteligência no lugar da Força para manter o Apresamento Sustentado. A distância máxima em
que a Manobra pode ser efetuada normalmente será Raciocínio+ Foco (em metros) do ativador, mas o Narrador pode dar um
bônus devido a melhores condições de luz (Exemplo: +3m em dias intensamente luminosos, ao ar livre). Em lugares
fechados, deve haver no mínimo a luz de uma vela para ser direcionada pela superfície reflexiva, caso contrário, a Manobra
não pode ser usada.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum.
Movimento: +0
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Mesmerize
Pré- requisitos: Foco , Manipulação , Mistérios , Paranormal (apenas para Paranormais), Cobra Charm
Pontos de Poder: Místico, Kabaddi, Paranormal 3; Trek 4; Outros 5
Um poder cruel e que sobrepuja a mente de muitos lutadores. Gesticulando com sinais de mãos, usando seu chi e proferindo
palavras místicas, o feiticeiro hipnotiza o oponente com seus poderes mágicos, fazendo-os cair sobre seu controle e marchar
rumo a derrota.
Sistema: um lutador que esteja usando Mesmerize deve estar perto o bastante de sua vítima para poder estabelecer o
contato hipnótico. Ele deve estar a pelo menos Foco em hexágonos de distância do alvo. Uma vez que esteja dentro deste
alcance ele pode tentar hipnotizar sua vitima, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios (dificuldade 8)
contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.
Uma vez que o Mesmerize tenha começado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o
apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver
hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos do hipnotizador que podem ser quaisquer um desde que não
ponham em risco claro a vida do hipnotizado. Assim o personagem pode ordenar que o personagem se ataque causando
danos a si próprio, mas não pode ordenar claramente que ele se suicide com um tiro na cabeça. Obviamente o narrador deve
ser o arbitro das ações que o personagem executará enquanto estiver sob o efeito do Mesmerize.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano:Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Teste resistido de Raciocínio + Mistérios x Raciocínio + Mistérios (Veja descrição acima)
Metsu Hadouken
Pré- requisitos:Foco, Satsui no Hadou, Improved Fireball (Shakunetsu Hadouken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados
à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória?
Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e
almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se
sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.
Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode
ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único
sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra
do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será permanente.
Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Mind Control
Pré- requisitos: Foco , *Psycho Power, Mind Reading, Psychic Vise
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 5
Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa
pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas,
e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder.
Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade
(temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências (dificuldade 7), e se o atacante
vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês
Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.
Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do
usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
*Obs.: Originalmente a manobra Mind Control não possui o antecedente Psycho Power como Pré- requisito. Essa é uma
regra opcional para valorizar a manobra e torná-la mais realista.
Mind Reading
Pré- requsitos: Foco , Telepathy
Pontos de Poder: Paranormal 2; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Dô, Kenjutsu, Ler Drit, Lua, Místico, Silat, Glimae, Yata Style,
Serket 3; Outros 4
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental
de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações.
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu
personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os
dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7).
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a
ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve estar a um número de
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante.
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo
personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua mente está
sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja a descrição acima
Mind Transferring
Pré-requisitos: Mistérios, Mind Control
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 5
Talvez o maior poder do mundo. Com o total controle da alma, o lutador é capaz de transferir sua consciência para outro
corpo, podendo deixar um corpo doente ou envelhecido, virtualmente se tornando imortal. Diz-se que apenas poderes que
atacam o íntimo do lutador podem matá-lo de verdade, como o Psychic Vise e o Instant Hell Murder, por exemplo.
Sistema: Para usar este poder, o lutador deve ter efetuado o Mind Control na vítima com pelo menos três sucessos a mais
no teste de Inteligência. Ele, então, após se concentrar por um turno, abandona seu corpo e assume o novo. É feita uma ação
resistida de Inteligência (dificuldade 7) como no caso do Mind Control, e o número de sucessos determinará quanto tempo
aquilo poderá ser mantido, da mesma forma. Em alguns casos, todavia (como com o uso do Canhão Mental e de outros
artefatos da Shadaloo), o psíquico reduz tanto a vontade própria da vítima que pode usar o corpo permanentemente.
Após ser abandonado, seu antigo corpo morre após pouco tempo, a não ser que seja preservado de alguma forma,
para que ele o reassuma. No novo corpo, todas as características físicas do corpo serão mantidas; apenas Atributos Mentais,
Carisma e Manipulação, Conhecimentos e algumas Perícias e Talentos (de acordo com o Narrador) são levados, além do
Chi, Força de Vontade, Foco (e manobras de Foco) e Honra. As manobras físicas e o estilo antigos serão mantidos, mas
podem ser requeridos testes para que a mente se acostume a executá-los, já que os músculos e membros estão
predispostos a fazê-lo.
Enquanto está no novo corpo, o transferidor mental pode seguir usando seu poder quando o tempo estiver se
esgotando, e se for bem-sucedido ele permanecerá no controle do corpo. Após seguir no controle por três vezes seguidas, a
antiga alma se perde para sempre, não o incomodando mais. Se ele perder o controle e não tiver algum outro corpo para se
refugiar (alguém que está sendo controlado mentalmente por ele), ele morrerá em um número de turnos igual ao seu Foco.
Mas, a cargo do Narrador, pode ocupar corpos de animais ou até mesmo plantas, dependendo do formato da Crônica.
A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante.
Custo: 5 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Mirage Power
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Yata Style 3; Dô, Kabaddi 4; Baraqah, Místico 5
Dizem que esta misteriosa técnica foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e depois incorporada à outros estilos de forma
desconhecida. Nela o lutador pode criar uma duplicata sua que pode se mover e atacar o oponente enquanto ele nem ao
menos sai do lugar. No entanto, com esta técnica é possível que o lutador também se mova com a miragem deixando uma
imagem sua no lugar de origem, que desaparecerá logo após o ataque ou movimentação.
Sistema: O Mirage Power deve ser usado em conjunto com qualquer manobra básica de Soco e Chute e também com Jump.
O lutador poderá escolher onde aparecerá após usar um ataque Mirage. Use duas miniaturas (uma para o original e uma
para o que está executando o ataque), a menos que o Mirage seja interrompido por um ataque, o lutador pode escolher que
miniatura remover do mapa hexagonal após o ataque ter sido feito. Os ataques executados com Mirage Power podem fazer
que o lutador retorne instantaneamente para o local que ele estava no começo da rodada, após um ataque. Na verdade,
aqueles que são muito perceptivos verão que o lutador nunca sai do lugar de origem, ele na verdade está em dois lugares ao
mesmo tempo. Além disso, o Mirage Power (Poder da Miragem) permite ao lutador esquivar de projéteis como uma carta
Jump. Se ele for interrompido e receber dano durante um ataque Mirage, o Mirage Power é cancelado para aquela rodada, e
ele não tem a escolha de retornar ao seu hexágono de origem, parando no hexágono onde foi atingido.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Nenhuma
Multiplication
Pré- requisitos: Foco , Speed of The Mongoose ou Speed of Light
Pontos de Poder: Yata Style 4; Ninjitsu, Ler Drit, Místico, Dô, Paranormal, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
Esta cobiçada técnica tem porquê ser cobiçada, pois as imagens criadas também causam dano. O lutador pára por um
momento e invoca este poder. Várias imagens idênticas surgem, e auxiliam o lutador na batalha, como se fossem realmente
parte de sua alma...
Sistema: Um teste de Percepção + Foco, dificuldade 9, três sucessos é necessário para invocar as imagens. O número de
imagens idênticas a ele que podem aparecer é igual a seu Foco -1. Para um lutador com Foco 6, até 5 imagens aparecerão e
um lutador com Foco 7 fará aparecer no máximo 6 imagens (podem fazer aparecer menos imagens se preferirem). O mais
espantoso é que as imagens podem lutar e causar dano real, mas se forem tocadas por alguém desaparecerão (geralmente
um soco ou chute é o bastante). Em contrapartida elas não são tão fortes e têm somente a metade dos atributos do lutador
que as criou e só podem atacar com socos e chutes normais. Se o lutador não usar socos ou chutes normais na rodada e
tentar outra manobra, elas tentarão imitar o lutador mas não causarão dano. Se o lutador estiver brandindo uma arma eles
também brandirão uma mas em hipótese alguma causarão dano agravado, mesmo se a arma do lutador for cortante e ele
estiver usando ataques normais com a arma. É impossível identificar qual das imagens é a verdadeira, sobrando para o
oponente tentar acertar puramente na sorte. O Chi gasto equivale a 1 Chi para cada imagem criada, mas não é preciso pagar
custo adicional de Chi por rodada que elas durarem. Elas duram até serem atingidas pelo oponente, serem dissipadas
voluntariamente pelo lutador ou se o lutador for acertado pelo oponente.
Custo: 1 Chi para cada imagem invocada
Velocidade: +1 (para invocar as imagens)
Dano: Nenhum (veja acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Musical Accompaniment
Pré-requsitos: Foco
Pontos de Poder: Capoeira, Hip Hop Fighting, Lua, Kalaripayt, Trek 1; Outros 2
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge
quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros
também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.
Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bónus
de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador
ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Musical Influence
Pré- requisitos: Foco , Musical Accompaniment
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
O Rock´n Roll sempre fez parte da vida de Michael Tornbell, desde sua caótica infância e adolescência até seus recentes
problemas na sua movimentada vida adulta. Portanto, nada consegue exprimir melhor o que Michael sente nas arenas de
combate do que o ritmo pesado da guitarra e da bateria. Michael se aprofundou no estudo da relação entre a música e as
arenas, envolvendo seu próprio Chi. Despertando seu Chi com as vibrações da música, com o tempo ele desenvolveu uma
habilidade especial atrelada ao seu gênero musical favorito, passando a lutar melhor ainda enquanto ouvia rock e era
motivado pelo ritmo das notas musicais. Com isto, seus golpes passaram a encaixar com mais facilidade e seu bloqueio
passou a funcionar melhor, como se seu ritmo de batalha fosse paralelo ao ritmo da música, fluindo junto com ela.
Sistema: Musical Influence pode ser jogada com qualquer outra carta de combate. Enquanto durar o Musical Influence, o
lutador recebe automaticamente os bônus do Musical Accompaniment. O lutador escolhe uma de três melhorias possíveis
como efeitos na rodada de combate:
+1 Velocidade, Dano e Movimento (cumulativos com o bônus do Musical Accompaniment);
-1 na dificuldade de sua manobra;
+1 na Absorção com sua técnica de Bloqueio.
O lutador pode escolher um efeito a cada rodada, mas deve declarar o efeito ao mesmo tempo em que usa a manobra
que será jogada ao mesmo tempo. Cada rodada de utilização do Musical Influence consome 1 Chi.
Custo: 1 Chi por turno (Veja descrição acima)
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento:Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma (Veja descrição acima)
Net
Pré-requisitos: Foco , Cibernéticos
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax (de Mortal Kombat) ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele
joga uma rede de energia no oponente, podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a não ser Cyrax, foi
visto usando esse estranho poder.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede tem o dano de um número de dados igual ao Foco do
personagem. No entanto, o dano é rolado a cada turno. Para se soltar, o personagem deve testar Força (6 sucessos, Dif. 6)
ou Destreza (4 sucessos, Dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Overhead Eletrocution
Pré- requisitos:Foco, Elemental (Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment
Pontos de Poder:Elemental (Eletricidade) 3
Os elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo
do que meros segundos como feitos normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente
até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não
conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés
do tradicional Força + Apresamento.
Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar
seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser
atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.
Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos
temporários em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).
Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do elemental, pois o que
mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.
Custo: 1 Chi (Veja descrição acima)
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Pit
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco é criado bem embaixo
de um oponente, embora regras de torneios não permitam tal tipo de ataque.
Sistema: Um buraco é criado no hexágono alvo. Quem estiver no hexágono sofre Dano pela queda, e pode tentar subir
usando Movimento com –4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Aérea não é afetado. O usuário deste
poder perde 1 ponto temporário de Glória. Para funcionar, o elementalista deve estar em contato com a terra.
O buraco tem (5 + Foco) pés de profundidade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Pool
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Água)
Pontos de Poder: Elemental (Água) 2
O elementalista dissolve o próprio corpo numa poça d’água. Nesta forma, ele pode se arrastar, podendo passar por frestas,
grades ou tubulações, mas não pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo estando em estado líquido, o elementalista ainda
terá controle sobre sua coesão.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem não será afetado por Manobras físicas, somente por projéteis. No
entanto, ele poderá apenas se movimentar. O personagem poderá passar por frestas, grades ou tubulações, como foi
descrito.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Power Geiser
Pré- requisitos: Soco , Foco , Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Kusanagi Style, Yagami Style 4
Após muitas jornadas, Terry descobriu que seu Ground Fireball já estava
ultrapassado. Treinou até desenvolver esse supremo golpe. Ao socar o chão,
ele desperta o Chi da terra e seu próprio Chi e gera um gêiser de energia.
Sistema: Num raio de dois hexágonos, à frente do usuário, todos os
oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos
que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura um turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Power Geiser pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Preemptive Strike
Pré-requisitos: Zen No Mind
Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi, Ninjitsu, Místico, Dô, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Kung Fu, Wu Shu, Tien-Hsueh
2; Outros 3
É como diz o ditado: “um homem prevenido vale por dois”. Lutadores experientes aprendem com o tempo a sentir quando há
perigo à sua volta, e estão sempre prontos para agir.
Sistema: sempre que o personagem quiser (quando entrar em um lugar desconhecido, por exemplo), ele poderá fazer um
teste de Percepção + Prontidão ou Manha, o que o Narrador achar mais adequado (3 sucessos, dif. 7). Caso tenha sucesso
no teste, ele poderá pôr na mão Cartas de Combate que poderão ser usadas em qualquer situação em que seja agredido,
mesmo de surpresa, pois já estava preparado. O jogador pode dispor de um número de Cartas de Combate igual ao número
de Pontos de Foco que ele possui ACIMA DE 2 (um lutador com Foco 5 iria dispor de 3 Cartas de Combate).
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 7
Psychic Rage
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3
O Psychic Rage desperta toda a fúria guardada lá no fundo de um oponente. Essa fúria, é capaz de fazer ele executar o mais
terrível dos atos. Vítimas do Psychic Rage não se lembram do que fizeram na sua fúria cega.
Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus
níveis permanentes de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos,
usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de
Força de Vontade contra Manipulação (também dificuldade 7) do controlador para escapar da fúria. A vítima perde Honra
pelas ações feitas no Psychic Rage.
Custo:1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Veja descrição acima
Psychic Vise
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Dô, Místico, Paranormal, Yata Style 4; Kabaddi 5
Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com
os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo.
Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve
o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e
impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder
mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda
podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Psycho Ball
Pré- requisitos: Esportes , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O jovem Bao de King of Fighters criou esta manobra. O lutador se lança contra seu oponente em direção ao ar ou em linha
reta, dobrando o corpo em posição fetal e acumulando o Chi em volta dele, em um movimento bem similar ao Rolling Attack.
Sistema: o personagem deve se mover em linha reta e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que pode ser um
personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. O Psycho Ball pode também ser executado para cima, tornando-se
e atingindo oponentes em manobras aéreas e se esquivando de projeteis pode ser executado para frente.
Custo:1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Psycho Crusher
Pré- requisitos: Esportes , Foco , *Psycho Power , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Ler Drit 5
Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu
Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo,
resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.
Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente.
Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho
Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante
reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo. Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo
psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no
momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono). Se o oponente estiver
Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará o dano listado
abaixo. O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono
restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, após o qual o atacante continua se movendo atrás de
seu oponente.
Custo:2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5 (Veja descrição acima)
Movimento: +6
Dificuldade: 9
*Obs.: Originalmente a manobra Psycho Crusher não possui o antecedente Psycho Power como Pré- requisito. Essa é uma
regra opcional para valorizar a manobra e torná-la mais realista.
PSYCHO DESTRUCTION
Psycho Destruction
Personagem
Pré- requisitos: Foco , Psycho Power , Psycho
Explosion
Pontos de Poder: Ler Drit 4 Área Afetada
Esta é sem dúvida uma das manobras mais devastadoras que
alguém já pode criar. Mr. Bison possuindo um controle absurdo
do Psycho Power, conseguiu explodir essa energia em área,
literalmente destruindo tudo o que estiver no caminho. Psycho
Destruction pode ser considerada como uma manobra de
destruição em massa.
Sistema: Esta manobra acerta quaisquer oponentes que estejam a até dois hexágonos de distância do lutador, em todas as
direções (em raio), causando um Knockdown nos mesmos, empurrando-os dois hexágonos para trás. Esta manobra afeta
oponentes executando manobras aéreas e de agachamento, pois preenche a área em volta do lutador como se fosse uma
esfera. Assim como na manobra Serpent Wave, Psycho Destruction absorve (e consome) também projéteis que sejam
lançados contra o lutador, podendo absorver os projeteis e continuar a manobra.
Se apropriado a campanha, Psycho Destruction pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Psycho Explosion
Pré- requisitos: Foco ,Psycho Power, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Ler Drit 2
Aprimorando cada vez mais o seu Psycho Power, Bison criou esta poderosa manobra. Ele concentra a energia psíquica em
todo o seu corpo fazendo fluir nele as terríveis chamas azuis que emanam do seu foco. Com isso ele explode liberando-as e
ferindo seriamente todos os seus oponentes com seu Psycho Explosion.
Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o
dano sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a energia psíquica corre por seus corpos. Um
personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Psycho Shot
Pré- requisitos:Foco, Psycho Power
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal 3
Mr. Bison desenvolveu tanto seu Psycho Power que se tornou capaz de explodir essa energia para fora de seu corpo em
forma de projéteis de energia psíquica.
Sistema: Psycho Shots têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os
ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Psychokinetic Channeling
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Místico, Hsing-Yi Chuan, Kung Fu (Palma de Ferro), Paranormal 3; Aikidô, Baraqah, Silat , Dô,
Ninjitsu KoppoKen 4; Outros 5
Se concentrando, o Street Fighter pode enviar sua energia psíquica para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos
causados por eles. Uma estranha aura azul pode ser vista no ponto de impacto.
Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se
soma +2 ao Dano do ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Jab 7 / Strong 7 / Fierce 8 – Short 7 / Forward 8 / Roundhouse 9
Push
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Batendo as suas duas mãos juntas e empurrando-as para frente, o elementalista afunila uma verdadeira lufada de vento com
a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados foram arremessados a dezenas de metros pelos ventos
produzidos.
Sistema: Uma rajada de ar com a largura (em hexágonos) igual à técnica de Foco do personagem começa em uma linha
hexagonal em frente ao personagem e continua indo à frente por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofrerá um
golpe, que pode ser bloqueado normalmente. Use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano é
empurrado a número de hexágonos igual ao dano causado pelo lutador em uma linha reta para longe do Elemental.
Lutadores que estejam saltando ou executando manobras aéreas também sofrerão um Knockdown se forem atingidos pela
manobra. Porém note que oponentes executando manobras aéreas, como Jump por exemplo, poderiam se esquivar deste
golpe, caso consigam saltar para longe da área ameaçada (veja a manobra Jump, para saber como ela funciona contra
ataque de projéteis).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Raida
Pré- requisitos: Apresamento , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu 4; Outros 5
Raida é uma das muitas manobras do arsenal da bela e perigosa ninja Ibuki (de Street Fighter 3). O lutador concentra o seu
Chi na palma da mão enquanto avança contra o seu oponente, assim, quando chega muito próximo a ele, o lutador retira sua
guarda e arremessa seu Chi contra seu corpo desprotegido, causando sérios danos e arremessando-o longe.
Sistema: A vítima sofre Knockdown e é arremessada por um número máximo de hexágonos igual ao Foco do personagem..
O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Essa manobra ignora bloqueio.
Custo:1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Rainbow Wall
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Depositando seu Chi no solo, Mary Jane cria uma coluna de luz com todas as cores do arco-íris, que sai do chão e vai até os
céus. Muitos oponentes são atingidos por ela e, apesar da beleza, se machucam bastante.
Sistema: Rainbow Wall acerta todos os oponentes no mesmo hexágono ou no hexágono imediatamente à frente da lutadora.
Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem um Knockdown. Oponentes que estejam no hexágono à frente sofrem o
dano abaixo e são jogados um hexágono para trás. Oponentes que estejam no mesmo hexágono são jogados dois
hexágonos para trás e sofrem o dano listado abaixo duas vezes. O pilar de luz tem a altura do Foco do lutador em metros.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Raising Storm
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5
Manobra desenvolvida por Geese em oposição ao Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio Power Geiser foi criado
após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi nelas, e abaixa, quase socando chão. Após o
movimento, um geiser de energia sobe, em volta do lutador.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa
Knockdown. Esta manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento. Raising Storm dura um turno,
e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Raising Storm pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Record
Pré- requisitos: Foco , Inteligência , Cibernético ou Memória Eidética
Pontos de Poder: Kabaddi, Místico 4; Outros 5
Quem controla o Record tem o grande poder de gravar todos os golpes de uma pessoa simplesmente vendo esta pessoa
executar as manobras.
Sistema: Quem usar o Record tem que fazer um teste de Foco + Inteligência, 3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade do
golpe que ele quer gravar (se não houver dificuldade, a mesma fica a critério do mestre), para o caso de conseguir ver o
oponente executando a manobra perfeitamente. Se o oponente não conseguir executar direito a manobra, o jogador deve
fazer um teste de Percepção + Estilos (3 sucessos, dificuldade igual à dificuldade da manobra e , se não houver dificuldade, a
mesma fica a critério do Narrador) antes do teste de Foco + Inteligência anteriormente descrito. A manobra gravada só pode
ser usada durante a cena, mas usos contínuos de Record observando a mesma manobra, acabam, depois de um tempo,
habilitando o lutador a aprendê-la sem muito esforço.
Em meio a um combate a manobra Record pode ser usada em conjunto com um Bloqueio ou Movimento, mas nunca
com um ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja descrição acima
Regeneration
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Dô, Místico, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Yata Style, Kung Fu (Escorpião),
Serket 1; Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana, Karatê Goju-Ryu, Kendô e Kenjutsu, Ler Drit, Lua, Selvagem, Silat,
Naginatadô, Kempo, Karatê Kyokugen-Ryu, Híbrido Animal, Glimae, Trek, Muay Boran, Karatê Kanzuki-Ryu 2; Outros 3
Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase
instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária
para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.
Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de
Chi e testar Percepção + Foco (dificuldade 7, 3 sucessos) para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi
recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível
de Foco. Por exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um
turno de Regeneração.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Repeating Fireball
Pré-requisitos: Foco, Fireball
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis
menores.
Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um
lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes
que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de
visão do lutador.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada
Fireball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Raciocínio + Foco).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Repeating Stone
Pré-requisitos: Foco, Elemental , Stone
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Com esse poder o elementalista da terra pode, ao invés de criar uma grande rocha e arremessar contra seu oponente, criar
diversas rochas menores que massacram seu oponenente como uma rajada furiosa de pedras.
Certamente, a Repeating Stone é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Stones equivalente ao seu nível em Elemental. Portanto, um
lutador com Elemental (Terra) 5 poderia disparar uma salva de 5 Stones. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou
oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na
linha de visão do lutador.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada
Stone lançada contra ele. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para
determinar o dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Rising Fireball
Pré- requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Místico, Wu Shu, Kung Fu, Silat, Kabaddi, Kempo 3; Outros 4
Dundee queria desenvolver o Kadouken (Fireball) que ascendesse aos céus como um dragão em vôo. Com isso criou esta
manobra que é similar à Fireball, porém mais rápida e servindo como anti-aérea. O lutador concentra o Chi em suas mãos e
manda-a para cima, em diagonal e para frente.
Sistema: Só afeta oponentes que estejam executando manobras aéreas, os quais sofrem um Knockdown. O alcance para
frente é igual ao da Fireball e para cima é igual ao Foco + Raciocínio em metros. Oponentes muito próximos que não estejam
agachados correm o risco de serem atingidos, porém, nesse caso, não sofrerão Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Round Wave
Pré- requisitos: Foco , Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3
Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Ground Fireball usava seu soco para enviar uma onda de fogo até o
oponente, seu Round Wave também é desferido com um soco ao chão, mas, no entanto, a onda é maior. A manobra é muito
forte, e tem a velocidade e força do Hurricane Upper, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas
Terry a usa contra oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso, ele se
movimenta um pouco.
Sistema: Causa Knockdown se causar Dano. O alcance é sempre 2. Oponentes numa Manobra Aérea também são afetados,
mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um Jump), no entanto terão +1 na dificuldade.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Sakki
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Ninjitsu Koppo Ken, Bushinryu Ninjitsu, Kung Fu (Tigre Negro), Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu
Kodachi Nitou 3
Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e
também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacá-lo é
percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou
perigo iminente. Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer
agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em
posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.
O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em
seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo.
O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.
Sistema: O Ninja sabe quando algo acontecerá contra ele, e pode agir de acordo com essa informação. Ele pode se mover
Foco + Esportes, em hexágonos para evitar a ameaça. Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o
personagem está dormindo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
- 311 -
Screw Upper
Pré- requisitos: Foco , Hurricane Upper
Pontos de Poder: Muay Thai 4; Boxe 5
Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval.
E não é pra menos! Ele cria um verdadeiro tornado!
Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos
os oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do
usuário, e todos que estiverem nele tomam dano
(e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil
direcionado até lá.
Se apropriado a campanha, Screw Upper pode ser
considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Seal Orochi
Pré- requisitos: Foco , Sense Orochi
Pontos de Poder: Yata Style 4
Esse é uma técnica exclusiva do clã Yata, e somente eles a possuem e podem ensiná-la. Com esse poder, a guardiã pode,
selar ou suprimir o sangue de Orochi em alguém. São poucas as guardiãs que conhecem está técnica que é a principal arma
do clã Yata contra Orochi. A guardiã toca no Orochi e um símbolo místico, criado a partir de seu foco, é deixado em seu
corpo, selando assim o poder de Orochi em sua vítima, enquanto o símbolo durar.
Sistema: Essa manobra só pode ser usada em um Orochi (alguém que possua o Sangue de Orochi). Essa manobra não
pode ser bloqueada. O personagem testa o seu Chi contra o Chi do seu oponente (dificuldade 8 para ambos). Se o
personagem vencer, o oponente irá perder todos os benefícios do Sangue de Orochi imediatamente e ele ficará selado
(inativo) durante algum tempo. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês
6 sucessos: 1 ano
Veja que essa manobra possui efeitos temporários, portanto o selo pode ser quebrado ou reforçado. Talvez um ritual
místico possa selar por muito mais tempo o poder de Orochi em alguém, ou um ritual profano executado por um Orochi mais
forte possa quebrar o selo imposto a alguém, mas isso caberá ao narrador desenvolver em sua crônica, usando sempre o
bom senso.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: +0
Dificuldade: 8(Veja descrição acima)
Senpuken
Pré- requisitos: Soco , Foco , San He
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4; Stroheim 5
Uma Manobra perdida e lendária. Usando o Chi da Terra, o lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só
Tung Fu Rue pode ensinar este golpe, na forma tradicional do Hakyoku-Seiken. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão
de Geese) possui uma versão similar do golpe, por algum motivo associada ao seu estilo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto. No entanto, a
Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de três ataques o lutador é obrigado a parar.
Se apropriado a campanha, Senpuken pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Força + Soco + Foco (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Sense Element
Pré-requisitos: Foco , Elemental (qualquer)
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1
Esse poder varia de acordo com o elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas criaturas, estrutura, e
composição de um sólido. Já os do ar, podem sentir a poluição do ar, pressão atmosférica, temperatura e sentir presenças
atrás de portas. Os da água, podem discernir a composição de líquidos e descobrir a quantidade de água no corpo de
pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de um objeto e de uma área, de uma pessoa, e descobrir o ponto de
ebulição de um certo objeto.
Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental (dificuldade 6) para descobrir informações sobre seu
elemento nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Sense Orochi
Pré- requisitos: Foco ou , Sangue de Orochi (Apenas para personagens que possuam o Sangue de Orochi)
Pontos de Poder: Orochi 1; Yata Style 2
Esse é o poder de sentir um Orochi só de se aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas por Orochi e seu Reis
Divinos, mas há exceções, como por exemplo o Clã Yata que possui esse poder sem possuir o Sangue de Orochi.
Sistema: Quando algum Orochi estiver no campo de vista do personagem (o Narrador deve mandá-lo fazer o teste, sem
avisar para o que é), o personagem rola Percepção + Orochi (dificuldade 6). Se ele conseguir pelo menos 1 sucesso, ele
identifica o Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem identificar Orochi que nunca foram despertados e três sucessos
identificam Orochi, seus servos e pessoas de má índole. Se o personagem não tirar nenhum sucesso ele ainda percebe um
Orochi, mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso de falha crítica o personagem não percebe nada.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Obs.: Como foi mencionado acima, os praticantes do estilo Yata Style podem adquirir esta manobra sem a necessidade de
possuir o antecedente Sangue de Orochi. No entanto eles devem possuir Foco .
Serpent Wave
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Elemental , Fire Strike
Pontos de Poder: Kusanagi Style 5
A técnica mais forte do clã Kusanagi. O Serpent Wave é uma técnica fortíssima, que causa bastante dano e faz o oponente
sofrer um Knockdown. O lutador concentra o Chi flamejante em suas mãos e o solta, fazendo ele circular por todo o seu
corpo e um pouco à frente do lutador, que se move enquanto executa a manobra.
Sistema: O lutador se move 1 hexágono para frente, mas Serpent Wave alcança oponentes que estejam a até 3 hexágonos
de distância. Oponentes que estejam executando manobras aéreas e estejam próximos a até 3 hexágonos no ar, tomam o
dano igualmente e sofrem um Knockdown também. Serpente Wave absorve (e consome) também projéteis que sejam
lançados contra o lutador, podendo absorver projeteis e continuar a manobra.
Exemplo: Kyo Kusanagi executa seu Serpent Wave, Ryo Sakazaki contra-ataca com sua Fireball. Eles estão a 3 hexágonos
de distância, portanto o Serpent Wave tem movimento suficiente para chegar e poder atingir Ryo Sakazaki. Kyo avança os
hexágonos e mesmo se deparando com a Fireball de Ryo não para seu movimento, consumindo o projétil e ainda podendo
atingir seu oponente.
Se apropriado a campanha, Serpent Wave pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 3 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um (alcança a três Hexágonos)
Dificuldade: 9
Shinkuu Hadouken
Pré-Requisitos:Foco, Improved Fireball (Shankunetsu Hadouken)
Pontos de Poder:Karatê Shotokan 3
O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um
vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns
instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan
seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.
Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar a Improved Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos
em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexágonos. Todos que entrarem nessa linha reta até o
final do turno serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo. Essa é uma manobra de
projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection ou qualquer
manobra similar. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Shock Treatment
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Selvagem, Rising Choke, Elemental (eletricidade), Paranormal 3; Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis
impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais
que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
eletricidade que queima no ozônio.
O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores.
Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia
segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.
Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o
choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um
personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Shocking Gamma Wave
Pré-Requisitos: Foco , Improved Shockwave, Gamma Wave (Ground Fireball)
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4; Outros 5
Não querendo prosseguir seu treinamento no caminho da melhoria do Gamma Wave (Ground Fireball), Michael resolveu
mesclar a efetividade das duas manobras em uma. Após extenso treinamento, Michael conseguiu desenvolver uma manobra
arrasadora, que combinava os efeitos do Gamma Wave com o tremor intenso de seu Shockwave. Com isso, uma onda
imensa de energia roxa, terra e pedras vai em direção ao oponente, acertando-o com toda a força de sua técnica.
Sistema: O Shocking Gamma Wave funciona como um ataque de projétil comum, podendo ser evitado com uma manobra ou
saindo da área ameaçada. A manobra percorre uma linha reta em direção ao oponente. Oponentes atingidos sofrem
Knockdown e são empurrados um hexágono para trás mesmo se estiverem bloqueando. Porém, nesse caso, a absorção de
bloqueio ainda contará para diminuir o dano causado. Shocking Gamma Wave é uma manobra de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Soco + Foco + 5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Short Fireball
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Kung Fu, Silat, Ninjitsu Koppo Ken 3; Outros 4
Frustrado ao não conseguir aprender a Fireball, Dan Hibiki criou uma versão diferente dela, que é rápida e queima duas
vezes. No entanto, ela não tem um alcance muito grande.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo
hexágono ou no hexágono adjacente. Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada
hexágono a mais de alcance. Note que o dano é reduzido dos dois testes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Shrouded Moon
Pré- requisitos: Esportes , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Bushinryu Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Tien-Hsueh 3
Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as sombras. É uma técnica excelente, mas não surtirá bons efeitos se usada em
plena luz do dia, pois o Ninja precisa de muita escuridão para emboscar a vítima.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o oponente deve rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 7) contra Furtividade + Foco
(dificuldade 7) do Ninja. Se o Ninja vencer, ele terá um bônus de +1 de Velocidade no próximo turno, e a vítima o perderá de
vista por completo, não podendo acertar o ninja. Se o oponente arriscar, e atacar no hexágono errado, ele terá -2 de
Velocidade, pois precisará redirecionar seu ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: Veja descrição acima
Sonic Boom
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Silat 3; Qualquer estilo 4
Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um
ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre
seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda
quando é liberado.
Dee Jay é o único outro Street Fighter proeminente que dominou o ataque sônico. Seu Max Out é bem similar ao
Sonic Boom de Guile, mas o som lembra mais um intenso feedback de amplificador.
Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como
Inteligência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -3
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Sonic Wave
Pré- requisitos: Foco , Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Uma onda de energia sônica! Ihor desenvolveu esta manobra treinando na cachoeira de uma vila indiana. Ihor estava
treinando o seu Sonic Boom quando ele percebeu que o seu Sonic Boom não podia passar por toda a cachoeira, mas
somente por uma parte, no centro. Ele então pensou: “se eu puder amplificar minhas ondas sônicas de Chi em um nível
apropriado, elas poderiam passar por toda a cachoeira e isto poderá me dar uma vantagem na luta. O inimigo raramente irá
evitar o meu ataque”. Ele então treinou duro e conseguiu. Esta manobra é mais lenta que o Sonic Boom, mas o inimigo não
tem para onde correr ou fugir, restando a ele apenas as opções de pular ou bloquear.
Sistema: O Sonic Wave afeta dois hexágonos para a esquerda e para a direita do hexágono principal, totalizando um total de
cinco hexágonos de largura, em toda a extensão de alcance, varrendo tudo que estiver no alcance de seu Foco + Raciocínio
em hexágonos. Se o oponente pular ou executar uma manobra aérea que esquive de projéteis, é bem capaz que consiga
escapar. Note que usar a manobra Esquives não adianta de nada, pois o Esquives vai a dois hexágonos para um dos lados e
esse é exatamente o alcance do Sonic Wave. Use os modificadores abaixo.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -4
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Soul Spiral
Pré- requisitos: Foco , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Místico 2; Ler Drit 3; Silat 4
Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito
mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do
Psycho Crusher.
Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0/ +0/ +0
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Speed Burner
Pré-Requisitos: Foco , Elemental (Fogo) , Esportes , Elemental Skin, Jump
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 5
Dundee Zeron foi o criador desta incrível manobra. O lutador concentra o seu elemento em volta de seu corpo e se atira como
uma flecha em chamas para cima de seus oponentes, queimando-os literalmente.
Sistema: O movimento é calculado por Foco ao invés de Esportes e o dano é calculado por Elemental + Força ao invés de
Foco. Pode ser executado no alto de um salto. Se assim o for, ele pode ser usado para escapar de projéteis. Speed Burner
pode ser usado em qualquer momento do salto e, se for usado assim, passa a ser uma Manobra Aérea. Inimigos em
hexágonos adjacentes sofrem somente dano por Elemental + Modificador de Dano, devido ao calor. O oponente atingido
diretamente é empurrado para trás um hexágono e sofre um Knockdown.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Speed of Light
Pré- requisitos: Soco , Chute , Esportes , Foco
Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Dô, Bushinryu Ninjitsu, Yata Style, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3;
Kung Fu, Silat 4; Outros 5
O corpo humano tem limites. Não é possível mesmo ao mais forte humano superar a pujança física de um búfalo ou a
velocidade do falcão peregrino sem o auxílio de seu Chi. A manobra Speed of Light é uma das técnicas criadas para quebrar
os limites do corpo através do uso de Chi. Essa postura mística, existente em vários estilos com pequenas variantes, usa o
Chi para acelerar o corpo - mas deixa sua guarda aberta.
Sistema: Ao usar esse poder, no próximo turno, o personagem pode atacar usando as Manobras Básicas de Soco ou Chute
com um bônus de +2 em Velocidade e Movimento, mas fica impossibilitado de usar Manobras de Interrupção. Não é possível
usar Speed of Light por mais turnos consecutivos que seu Vigor.
Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2
Dano: Ver descrição
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Spontaneous Combustion
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Heatwave
Pontos de Poder: Paranormal, Kusanagi Style, Yagami Style 3; Elemental (Fogo) 4
Com este poder letal, o elementalista pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos
sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que
apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas.
Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco (dificuldade 9). Se o elementalista vencer, o
defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista pode continuar
gastando 1 Chi e testando Percepção + Foco (dificuldade 7, 3 acertos) para manter o fogo queimando. O personagem
afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre
será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.
Custo: 2 Chi no primeiro turno / 1 Chi nos turnos seguintes
Velocidade: +0
Dano: +5 no primeiro turno / +2 nos turnos seguintes
Movimento: -2
Dificuldade: 9 / 7 (Veja descrição acima)
Stone
Pré- requisitos: Foco , Soco , Elemental , Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.
Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar a Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a
pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Força + Técnica Foco
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Stone Arms
Pré- requisitos: Foco , Elemental Channeling (Terra), Elemental Skin (Terra)
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Os elementalistas da terra são geralmente conhecidos por serem grandes, corpulentos e devastadores, e não é pra menos.
Com o Stone Arms, o lutador pode transformar seus braços em rocha extremamente dura. O resultado disso é que seus
socos tornam-se devastadores, e com os braços de rocha ainda podem bloquear com mais eficiência muitos ataques.
Sistema: Ao usar esta manobra o lutador recebe um bônus de Dano em seus ataques baseados em Soco, igual a sua
Técnica de Elemetal. Ao usar uma manobra de Bloqueio, sua Absorção recebe um bônus de +2 pontos. Stone Arms dura
uma quantidade de turnos igual ao Foco do lutador.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Stone Fury
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Terra) , Improved Stone
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5
Simplesmente impressionante! O elementaista pode após muito
contato, treinamento e esforço com a terra, fazer com que do
chão saiam pedras que são violentamente arremessadas contra STONE FURY
seus inimigos dentro da área de alcance, atingindo e causando Personagem
graves danos aos seus oponentes. Alguns elementalistas
aplicam um forte golpe no chão, fazendo as pedras saltarem
contra seus inimigos, outros apenas se agacham e se Área Afetada
concentram produzindo os mesmos efeitos da manobra.
Sistema: Este ataque funciona de forma similar a manobra
Improved Stone, com a exceção do dano que é maior e é
calculado com Elemental + Foco (ao invés de Força + Foco) e
que acerta todos os oponentes em um raio de 2 hexágonos,
sendo o elementalista o centro da área. Os oponentes são
atingidos apenas uma vez. Essa manobra afeta oponentes executando manobras aéreas e de agachamento.
Se apropriado a campanha, Stone Fury pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Stunning Scream
Pré-Requisitos: Foco , Stunning Shout
Pontos de Poder: Sumo, Kung Fu (Leão, Tigre) 2; Karatê Shotokan, Trek 3, Outros 4
Amplificando as suas ondas sonoras vocais, Mary Jane conseguiu criar uma versão melhorada do Stunning Shout. O grito é
tão estridente que pode ser ouvido a mais de 800 metros! A maioria dos oponentes, ao ouvir o grito, cai ao chão de joelhos,
tapando intensamente os ouvidos. Outros ficam atordoados imediatemente.
Sistema: Stunning Scream funciona de maneira parecida ao Stunning Shout, mas tem um alcance maior e possui dois efeitos
distintos. O lutador não precisa focalizar seu Scream sobre um oponente, pois o grito atinge uma área equivalente a seu
Foco + (Raciocínio x2) em todas as direções. As vítimas devem fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade
permanente e a Força de Vontade permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning
Scream não causa seu efeito primário. Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a
vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e
estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno,
cada sucesso extra obtido pelo lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da
vítima. Por exemplo, um lutador usando o Stunning Scream tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma
penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras no próximo turno. Ainda, qualquer vítima do Stunning Scream deve
realizar outro teste, um teste resistido de Vigor (dificuldade 8) contra Foco + Perspicácia (dificuldade 7) do lutador. Se a vítima
obtiver maior número de sucessos que o lutador, sofrerá apenas o efeito primário (caso tenha falhado). Se o lutador obtiver o
maior número de sucessos, a vítima estará atordoada pelo segundo efeito e sofrerá as penalidades do primeiro efeito assim
que se recuperar (mesmo se tiver conseguido êxito no primeiro teste).
Custo: 2 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: 7
Stunning Shout
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumô, Dô, Karatê Goju-Ryu, Kendô e Kenjustu, Místico, Silat, Kung Fu (Tigre, Leão),
Taekwondo 2; Aikidô, Ler Drit, Majestic Crow Kung Fu, Selvagem, Tai Chi Chuan, Trek, Karatê Kanzuki-Ryu 3; Outros 4
Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através
das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enervá-los durante uma batalha.
Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo
nível pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a sua Força de Vontade permanente e a Força de
Vontade permanente do lutador (dificuldade 7). Se a vítima obtiver o maior número de sucessos, o Stunning Shout não causa
nenhum efeito.
Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela
perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o
oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo
lutador no teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da próxima manobra da vítima. Por exemplo, um
lutador usando o Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele terá uma penalidade de -4 sobre a
Velocidade das suas manobras no próximo turno.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: Veja descrição acima
Supersonic Scream
Pré-Requisitos: Foco , Stunning Scream
Pontos de Poder: Kung Fu (Leão) 4; Qualquer Estilo 5
Esta manobra, desenvolvida por Mary Jane, realmente é impressionante. Ela grita tão forte e tão alto que chega a emitir
ondas de Chi sônicas de sua boca para todas as direções. Ela chega a quebrar vidraças e materiais frágeis, e a ensurdecer
os lutadores menos incautos.
Sistema: Funciona de forma similar ao Stunning Scream, exceto por dois diferenciais: Supersonic Scream causa dano, além
de atordoar o oponente, gerando um terceiro efeito que não pode ser evitado; e esta manobra funciona de maneira similar à
manobra Thunderclap, afetando vidraças e materiais frágeis na área de efeito [Foco + (Raciocínio x2 em hexágonos para
todas as direções)]. Todas as vítimas que estiverem na área de efeito sofrerão o primeiro efeito, que evita o Movimento ou
reduz a Velocidade do oponente; o segundo efeito, que atordoa o oponente; o terceiro efeito, o dano listado abaixo; e o
quarto efeito, similar à da manobra Thunderclap.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Telepathy
Pré- requsitos: Foco
Pontos de Poder: Dô, Paranormal, Yata Style 1; Kabaddi, Aikidô, Baraqah, Ler Drit, Místico, Tai Chi Chuan, Glimae,
Serket 2; Outros 3
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus
pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco.
Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a 3 outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um
alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo
turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los.
Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo:1 Chi por turno
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Teleport
Pré- requisitos: Foco , Psycho Power
Pontos de Poder: Ler Drit, Paranormal, Yata Style 5
M. Bison, usando seus poderes psíquicos, não encontrou dificuldades em imitar o Yoga Teleport de Dhalsim. Esta manobra
aumentou consideravelmente a facilidade em fugir de quem ele quiser, apesar de Bison não precisar fugir de ninguém.
Sistema: Similar ao Yoga Teleport, usa o mesmo sistema, com a diferença de que pode ser feito tanto no ar quanto no solo.
Se for feita no ar, é considerada uma Manobra Aérea.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Inteligência + Foco em Hexágonos
Dificuldade: 9
Thunderbolt
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Elemental (eletricidade) 4; Qualquer estilo 5
Essa manobra é fascinante e muito difícil de ser aprendida. O lutador invoca um raio dos céus que cai direto no infeliz
oponente. Essa manobra geralmente causa o fim de muitas lutas.
Sistema: Causa Knockdown se causar dano, arremessando o alvo a três hexágonos para trrás. O alcance desta manobra é
determinado pelo Foco + Raciocínio do lutador, mas o Raio só cai em um hexágono, afetando todos os seis hexágonos
adjacentes. O local onde cai o raio é escolhido pelo lutador, mas como foi dito acima esse alcance deve estar a no máximo
Foco + Raciocínio do lutador em hexágonos. Esta manobra pode também interromper manobras aéreas e afetar oponentes
em manobras de agachamento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: Nenhum (veja descrição acima)
Dificuldade: 9
Thunder Clap
Pré- requisitos: Foco , Soco
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1; Judô, Trek 2
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o guerreiro libera o som do trovão. Os tremores causados pelo Thunder Clap são fortes o
bastante para estilhaçar janelas e estontear os oponentes do guerreiro. O som pode ser ouvido a milhas de distância.
Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer um que esteja a 3 hexágonos do guerreiro. O dano é Inteligência + Foco -3
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: -3 (Inteligência + Foco – 3)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Tornado Ripper
Pré- requisitos: Foco , Hurricane Cutter
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Essa Manobra foi desenvolvida por Choi Bounge durante seu treinamento com Kim. Após observar Joe Higashi lutando, Choi
conseguiu imitar seu Screw Upper, mas ele o fez em volta de si mesmo. Assim nasceu o Tornado Ripper.
Sistema: Essa Manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexágono ou nos 6 hexágonos adjacentes ao lutador
(causando knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Tornado Ripper atinge oponentes em
manobras aéreas e de agachamento.
Se apropriado a campanha, Tornado Ripper pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Totem Gift
Pré- requisitos: Foco
Pontos de poder: Luta Livre Nativo Americana 5
Cada tribo de índios norte-americana possui um totem, que simboliza o espírito protetor daquela região. Muitos espíritos
estão relacionados aos animais da natureza. O detentor do conhecimento desse poder pode pedir ao espírito de seu totem
lhe dar a capacidade de absorver as qualidades do seu animal-símbolo. O personagem recebe as qualidades do animal, que
pode ser desde uma águia até um grande urso pardo.
Sistema: O personagem deve especificar qual animal ele consegue receber as qualidades na compra do poder. Ele deve
gastar o seu turno inteiro se concentrando, para que no próximo turno ele receba os benefícios. Ele receberá 3 pontos de
atributos de acordo com o seu Totem (animal-símbolo). Os benefícios do poder duram por um número de rodadas igual ao
foco do personagem.
Exemplos de Totens:
Urso Pardo: +2 Força, +1 Vigor
Águia: +2 Destreza, +1 Percepção
Lobo: +1 Força, +2 Destreza
Cervo: +2 Destreza, +1 Vigor
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 8
Obs.: O jogador está livre para criar outras combinações (de acordo com o narrador).
Toughskin
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Sumô, Aikidô, Krav Magá, Pankration, Naginatadô, Híbrido Animal, Glimae, Muay Boran 2; Boxe, Jiu Jitsu,
Judô, Lua, Muay Thai, Tai Chi Chuan, Savate, Selvagem, Trek, Kung Fu (Dragão, Urso), Serket, Karatê Kyokushin, Zipota 3;
Outros 4
Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras conhecidas do estilo é a habilidade de
focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra.
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A
Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Triple Fireball
Pré- requisitos: Foco , Improved Fireball
Pontos de Poder:Kusanagi Style, Yagami Style 4; Qualquer estilo 5
O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir.
Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta três vezes.
Custo: 3 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4 /+4/ +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
True Hadouken
Pré-requisitos: Foco , Improved Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 5
Esse golpe Ryu aprendeu na tutela de Dhalsim. É um grande poder, altamente destrutivo e cansativo de se realizar.
Geralmente há pessoas propensas a aprendê-lo, e esses indivíduos são raros. De qualquer forma, é muito difícil encontrar
um mestre que saiba esse segredo. O lutador se concentra e faz seu Chi fluir por todo o corpo, enquanto em suas mãos ele
armazena tal energia, em seguida ele descarrega sobre seu oponente liberando a fúria do True Hadouken.
Sistema: O personagem precisa se concentrar por um turno para que possa realizar esse poder. No turno seguinte, o projétil
será lançado com os modificadores abaixo. Funciona de forma similar ao Improved Fireball, exceto que a vítima não pode
bloquear sua manobra. Este ataque possui o dobro do alcance de um projétil normal.
Se apropriado a campanha, True Hadouken pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: (Foco + Inteligência) x 2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Typhoon Explosion
Pré- requisitos: Soco , Screw Upper
Pontos de Poder: Boxe 4
É realmente difícil de se acreditar, mas essa manobra foi criada
TYPHOON EXPLOSION
por um boxeador... Luk Gordon é seu nome. Após ter dominado Personagem
o seu Screw Upper, Luk partiu para desenvolver esta manobra
arrasadora. Vendo a necessidade de um golpe que fosse Área Afetada
eficiente contra múltiplos oponentes Luk criou o Typhoon
Explosion. O lutador se abaixa e soca o chão com bastante
força, lembrando até mesmo o Power Geiser de Terry Bogard,
porém quando o soco atinge o chão, um verdadeiro furacão se
forma ao redor do lutador que explode logo em seguida
devastando tudo ao seu redor e levando seus inimigos para
longe com a força do Typhoon Explosion.
Sistema: Typhoon Explosion afeta em um raio de dois hexágonos em todas as direções, tendo o lutador como centro.
Qualquer um que esteja de em um dos hexágonos afetados sofre o dano e é jogado longe pela força do golpe (Foco do
lutador em hexágonos). Note que o Typhoon Explosion joga longe qualquer um, mesmo que o oponente esteja bloqueando
ou não tenha sofrido qualquer dano com a Manobra. Caso o oponente estiver usando San He ou qualquer avanço desta
manobra, pode-se fazer um teste resistido de Foco + Inteligência (dif. 7) do atacante x Bloqueio + Vigor (dif. 7) da vitima, se a
vitima obtiver mais sucessos que o atacante não será jogada longe. Esta manobra afeta oponentes executando manobras
aéreas e de agachamento.
Se apropriado a campanha, Typhoon Explosion pode ser considerado um Danger Move.
Custo: 2 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9 (cinco ou seis acertos) ou 10 (três acertos)
Typhoon Rage
Pré- requisitos: Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra é uma versão alterada do Hurricane Upper. A diferença é que ela é realizada girando a perna e gerando um
vento cortante, ela é mais forte, mas possui um alcance menor.
Sistema: O alcance desta manobra é igual ao Foco do personagem. Esta manobra também causa Knockdown se causar
dano, a não ser que o oponente esteja bloqueando.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Vacuum
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área.
Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na
atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e
simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.
Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser
bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo
com os modificadores abaixo.
Elementalistas do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover
para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Venom
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Apresamento , Bite
Pontos de Poder: Híbrido Animal, Selvagem 2
O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas
somente deixam mais lento fortes Street Fighters.
Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a
vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode
ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida - embora ele seja feito com uma efetiva combinação com
outros ataques de mordida.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2 (Efeitos persistem pelos próximos dois turnos. Veja descrição acima.)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Wall
Pré- requisitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu
ataque.
Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder é igual a
Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim
sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a
terra para que a manobra seja efetiva.
Uma parede tem um nível de Saúde igual ao Foco do Elementalista, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Water Blast
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Elemental (Água) 3
Alguns elementalistas da água desenvolveram tanto seu Chi aquático que são capazes de explodir essa energia para fora de
seus corpos como projéteis aquáticos. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar
o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.
A maioria dos lutadores dispara seus projéteis aquáticos das palmas das mãos, mas outros lutadores podem
disparar de maneiras diferentes.
Projéteis (ou rajadas) de água podem ser usadas para apagar “pequenas chamas”. Lógicamente a proporção das
chamas que o personagem vai tentar apagar com sua Watter Blast deve estar de acordo com a manobra. Portanto o
personagem não poderia apagar um grande incêndio com uma simples Water Blast.
Sistema: Funciona de forma similar a manobra Fireball. O alcance como “todo” ataque de projéteis é baseado em Raciocínio
+ Foco em hexágonos, assim como na fireball, Water Blast deve se mover uma linha hexagonal reta. Use os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento Nenhum
Dificuldade: 7
Water Snake
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Água) , Water Blast
Pontos de Poder: Elemental (Água) 4
O elementalista invoca uma torrente de água tão forte, que é capaz de arremessar seu oponente longe. Este golpe é o
perfeito exemplo de como a água, pode tornar-se uma arma mortal. O nome é feito porque a torrente de água parece uma
enorme serpente aquática.
Sistema: Water Snake funciona de forma similar a Water Blast normal, porém com alguns acréscimos. Caso o alvo receba
qualquer dano, ele é empurrado 1 hexágono para trás. Esta distância aumenta em 1 hexágono para cada dois sucessos além
do primeiro, obtidos na avaliação de Dano, mesmo que o oponente esteja bloqueando.
O Alvo desta manobra recebe um Knockdown em adição ao dano, a não ser que esteja bloqueando.
Exemplo:Suijin lança sobre Takashi uma Water Snake. Takashi está bloqueando e recebe 3 de Dano, isto o empurra 2
hexágonos para trás. Se Takashi não estivesse bloqueando, além de ser arremessado para trás ele estaria no chão também.
Caso o oponente interrompa este ataque, com Energy Reflection, ele não poderá direcionar o ataque de volta para o
lutador, devido à enorme força desta manobra.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Weight
Pré- requisitos: Foco , Elemental , Wall, Stone, Pit
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
A grande essência do planeta os elementalistas da terra podem invocar. Isso inclui a gravidade! O elemental força o planeta a
puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de
calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado.
Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. De qualquer maneira o alvo não poderá saltar no
turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado
sucessivamente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Wind Dash
Pré-requisitos: Lightness
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Com esse poder impressionante, o elementalista do ar pode diminuir o peso de seu corpo e se mover com uma velocidade
impressionante. Ao contrário do Lightness, Wind Dash pode ser usado tanto em terra, quanto no ar, porém em um período
mais curto.
Sistema: Ao usar esse poder, o elementalista ganha como bônus, no próximo turno, +2 de Velocidade e +3 de Movimento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Wind Press
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar) , Push
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Uma manobra fantástica! Com esta manobra o elementalista do ar pode usar o poder dos ventos para trazer, empurrar,
arremessar ou suspender ao ar seus oponentes e objetos.
Através de alguns movimentos de suas mãos o elementalista concentra seu foco e direciona os ventos na direção do
oponente, daí ele escolhe se irá trazer, arremessar, empurrar contra uma parede, suspender ao ar e depois jogar ao chão (e
mais variações possíveis)...
Sistema: Funciona como um ataque de projéteis, o lutador envia os ventos na direção do inimigo, se este não se esquivar de
alguma forma, poderá ser arremessado, empurrado ou jogado para qualquer direção da arena desde que esteja ao alcance
de Foco + Raciocínio do atacante. Para que tal ato seja realizado deve-se fazer um teste de Foco + Elemental (dificuldade 9).
A distancia que o lutador consegue arremessar, jogar ou empurrar o seu oponente também é igual ao seu Foco + Raciocínio.
Se o alvo bloquear essa manobra ele também é arremessado, a não ser que esteja usando San He. Nem mesmo o Supreme
Block consegue ignorar esses efeitos.
Fora dos combates o lutador consegue mover 50kg por ponto de Elemental. Cada sucesso acima de 3 permite o
lutador mover mais 50kg.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: Foco + Elemental +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Wind Slice
Pré- requisitos: Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Com este incrível poder o elementalista do ar pode criar uma rajada de vento dolorosa que combinado com seu chi pode
cortar o seu oponente.
Sistema: Wind Slice empurra o inimigo para trás um número de Hexágonos igual à sua técnica de Foco e causa Knockdown
se causar dano, a menos que o oponente bloqueie.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
X-Caliber
Pré- requisitos: Foco , Esportes , Jump
Pontos de poder: Místico, Heidern Style, Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
O lutador salta até o oponente e desenha um “X” no ar, o movimento desenvolve duas faixas de energia que causam dano.
Sistema: Pode desviar de projéteis. Oponentes aéreos sofrem knockdown se algum dano é causado.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1 (baseado em esportes)
Dificuldade: 8
Yoga Flame
Pré- requisitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, SIlat, Kung Fu (Bêbado) 3
Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante
pela boca.
Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica
que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano
contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso
até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também
sofrerá dano.
O Yoga Flame é ainda mais quente que a Fireball; portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um
Dificuldade: 9
Yoga Inferno
Pré- requisitos: Foco , Yoga Flame
Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu (Bêbado) 3
Muito similar ao Yoga Flame, o Yoga Inferno consiste em mandar um Yoga Flame para o ar, para baixo e para frente,
acertando inimigos aéreos ou em manobras de agachamento. Dhalsim criou o Yoga Inferno para pegar os lutadores que
tentavam escapar de seu Yoga Flame.
Sistema: O sistema é similar ao Yoga Flame, mas as chamas só ocupam o Hexágono Adjacente ao lutador e os dois
Hexágonos além dele, para o alto, para frente e para baixo. Inimigos que estejam de pé no mesmo hexágono do lutador
também são atingidos. Qualquer vítima do Yoga Inferno sofre um Knockdown.
Custo:2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Yoga Teleport
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Dô 5
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer
de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: eesa
técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer
momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância
de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo, Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade
apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer
em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final
do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: 9
Zen No Mind
Pré- requisitos: Foco
Pontos de Poder: Dô, Tai Chi Chuan, Yata Style 2; Kung Fu, Aikidô, Baraqah, Jeet Kune Dô, Jiu Jitsu, Karatê Goju-Ryu,
Muay Thai, Ninjitsu, Silat, Kempo, Ninjitsu Koppo Ken, Judô, Bushinryu Ninjitsu, Karatê Kanzuki-Ryu, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Karatê Kyokushin, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
Mestres da filosofia Zen são capazes de agir mais rápido que o pensamento. Os mestres se tornam parte do fluxo natural do
mundo, logo, suas ações não meramente respondem a alguma força exterior, mas passam a existir conforme são
necessárias.
Sistema: o jogador pode selecionar três Cartas de Combate do maço do personagem. Ele deve então esperar até que todos
os outros tenham se movido e feito seus ataques naquele turno. No fim do turno, o jogador pode selecionar uma das três
Cartas de Combate e usá-la imediatamente como ação do personagem.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Zero Technique
Pré- requisitos: Chi Breaker
Pontos de Poder: Yata Style, Dô, Tai Chi Chuan, Kabaddi 4; Baraqah, Kung Fu, Místico 5
Esta manobra sem dúvida é fantástica. Não se sabe a origem certa dela, mas dizem que foi desenvolvida por pelo Clã Yata, e
depois incorporada à outros estilos de forma desconhecida. Usando a mesma filosofia do Chi Breaker, o oponente concentra
o Chi em sua mão e ataca com um tapa (ou um soco) o centro de equilíbrio do personagem, nesse momento ele descarrega
seu Chi sobre o personagem que fica completamente incapacitado e debilitado, voltando literalmente a estaca zero. Sendo
assim os lutadores não podem executar nenhum movimento mais complexo que um soco ou chute básico ou apenas se
defender ou se mover.
Sistema: Esta manobra não causa nenhum dano ao seu oponente.O dano causado indica o número de turnos que o
oponente não poderá usar QUALQUER MANOBRA ESPECIAL. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor.
Esta manobra não poder ser bloqueada. Se a vitima do Zero Technique estiver sob o efeito de QUALQUER MANOBRA
ESPECIAL, como Chi Booster ou Flamingo Stance, por exemplo, a mesma será anulada no momento em que receber o
golpe. Sendo assim o personagem só poderá usar manobras básicas enquanto o poder durar. Embora não cause dano, Zero
Technique pode cancelar o ataque do oponente.
Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
ARMAS BRANCAS
Esta categoria representa as manobras especiais realizadas com armas brancas. Vale lembrar que estas manobras SÓ
podem ser realizadas com armas: se o lutador for desarmado, ele não pode usar nenhuma manobra especial que dependa da
arma até recuperá-la.
Berserker Barrage
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
Essa manobra já foi vista executada por Mr. Big (de Art of Fighting). O lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea,
rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo do campo de batalha para atingir o oponente com sua arma.
A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador.
Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Berserker Barrage não conta como uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Blade Runner
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kenjutsu, Silat, Kung Fu, Naginatadô, Esgrima 4; Outros 5
O personagem acelera em direção ao oponente, arma em punho, pronto para impalar o adversário. Blade Runner pode
representar o famoso ataque em carga dos anões em fantasia medieval, bem como técnicas mais elaboradas, como o
Gatoutsu de Saitou Hajime.
Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: +3
Dificuldade: 8
Buffalo Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali 1; Qualquer estilo 2
O lutador junta as mãos segurando a arma acima da sua cabeça e baixa ambos os braços visando atingir com força o seu
oponente. Este golpe é lento, porém mortal e muitas vezes já causou o fim de uma luta.
Sistema: Use os modificadores abaixo
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Burning Weapon
Pré- requisitos: Foco , Técnica com Arma
Pontos de Poder:Shiranui-Ryu Ninjitsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer Estilo 4
O lutador pode envolver sua arma em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Sua arma
queima no momento em que acerta o oponente e então se apaga após o golpe ter se realizado.
Sistema:O personagem gasta 1 Chi e adiciona +3 no dano de qualquer Manobra básica de sua arma. Armas arremessáveis
como Shurikens também podem ser usadas com Burning Weapon, no entanto, gasta-se 1 Chi por cada arma “flamejante”,
independente da quantidade que pode ser arremessada. Essa manobra deve ser usada em conjunto com Manobras básicas
com uma Arma Branca, no entanto o narrador pode permitir que o personagem a execute com Manobras Especiais Armadas,
no entanto essa é uma regra opcional que deve ser analisada pelo narrador.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9
Dark Spark
Pré- requisitos: Corrente/Chicote , Foco
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atacá-lo,
através da arma.
Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque não causa dano, o segundo não será rolado. O
segundo dano é baseado em Inteligência + Foco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Dashing Strike
Pré- requisitos: Espada, Faca, Lança, Armas de Impacto , Esportes
Pontos de Poder: Esgrima 4; Outros 5
O lutador desliza rapidamente pela arena até seu oponente e o golpeia com sua arma rápida e poderosamente. Esse golpe
costuma causar o fim de muitas lutas.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade: 8
Dashing Upper Strike
Pré- requsitos: Dashing Strike, Upperslash
Pontos de Poder: Esgrima 1; Outros 2
Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Strike. A diferença é que o lutador desfere um ataque uppercut ao invés
de um ataque direto no final da corrida.
Sistema: O Dashing Upper Strike pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes,
ele causa Knockdown além do dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
Dificuldade:8
Deflecting Strike
Pré- requisitos: Bloqueio , Técnica com Arma , Weapon Defense
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque próprio.
Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua
Absorção completa contra o ataque armado, que é feito primeiro. O usuário desta manobra então faz seu contra-ataque a
menos que ele tenha sido Atordoado, jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Técnica com Arma para
determinar o dano desta manobra
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 6
Devastator Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Uppeslash
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns duelistas conseguiram ampliar a manobra Upperslash. Colocando mais força no gancho com sua arma o duelista
pode aplicar um ataque devastador que tira o seu oponente do chão, lançando-o no ar e fazendo-o sofrer uma queda
dolorosa. A força empregada na manobra costuma acabar com suas vitimas.
Sistema: O oponente é lançado no ar e cai a até a Força do lutador em Hexágonos de distância. Também funciona se o
oponente estiver executando uma Manobra Aérea. O alvo logicamente sofre um Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
*Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar
o Devastator Strike com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada.
Gokou Juuji
Pré- requisitos: Espada
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3
Também conhecido como “Cruz em Curvatura do Sol Poente”, o lutador ataca visando o pescoço da vitima com suas
espadas na forma de uma cruz. São necessarias duas espadas para utilizar a manobra.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Iaido – Ichi
Pré- requisito: Espada
Pontos de Poder: Kenjutsu 2
O ofensor retira sua espada da bainha num movimento rápido e semicircular, após ter agarrado a bainha com uma de suas
mãos, que passará a ser sua mão livre. Esta é uma das poucas Manobras conhecidas em que o atacante causa danos aos
oponentes no mesmo movimento de saque da arma.
Sistema: Após executada essa manobra, devido ao afastamento exacerbado do braço que atacou em relação ao corpo, o
personagem sofre uma penalidade de –1 na Velocidade de sua próxima Manobra (no turno seguinte), se ela for uma Manobra
de Katana.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Iaido – Ni
Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ichi
Pontos de Poder: Kenjutsu 1
O atacante acrescenta ao movimento da Iaido- Ichi um movimento simultâneo da bainha, que parte para atacar os ossos e
músculos desprotegidos do oponente após ele já ter sido atingido pela katana.
Sistema: o primeiro ataque é tratado como na Manobra Iaido- Ichi. O segundo ataque ocorre a seguir e tem os Modificadores
mostrados abaixo. A bainha da katana, vazia, tem os seguintes modificadores para atacar: Velocidade +0, Dano +1,
Movimento +0, Técnica Básica: Espada (Katana) ou Armas de Impacto (para ser usada individualmente). O dano da segunda
investida é baseado no dano da Bainha. O oponente não tem direito a bloquear ou aparar o segundo ataque, que é um
ataque surpresa.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0 /+0
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Iaido – San
Pré- requisitos: Espada , Iaido- Ni, Uperslash
Pontos de Poder: Kenjutsu 2
No mesmo movimento do Iaido o personagem saca sua arma atacando seu oponenenteem um movimento ascendente e
fluido, com velocidade impressionante, bem parecido com um Upperslash, porém mais rápido. Em seguida, com tamanha
destreza ele aplica mais um corte em um movimento descendente contrário que faz a espada retornar para a bainha.
Sistema: Os dois ataques são executados com a espada. No segundo ataque o oponente embainha novamente sua espada.
Oponentes interrompidos em meio de Manobras Aéreas ou de Agachamento só são atingidos pelo primeiro dano e sofrem
Knockdown automaticamente, se sofrerem dano.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 / +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Kaiten Kembu
Pré- requisitos: Espada ou Faca , Esportes , Strikes Rain
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
Uma manobra extremamente poderosa. O espadachim avança enquanto desfere uma chuva de ataques com sua espada (ou
faca) muito rápidos, o oponente é massacrado por essa devastadora sequência de cortes. Muitos já morreram tentando
dominar essa técnica e tambem nas mãos dela.
Sistema: Esta manobra, assim como o Double- Hit Strike, é uma manobra de múltiplo impacto. O número de ataques
executados é igual ao total de pontos na técnica de Armas Brancas apropriadas (mínimo de cinco ataques). Eles são tão
rápidos que todos os danos se combinam para atordoar o oponente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0 (por Armas Brancas)
Movimento: +0
Dificuldade: 9
Killing Strike
Pré- requisitos:Técnica com Arma, Jump, Upperslash
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Um lindo e mortal golpe. O duelista salta com maestria aplicando um Upperslash em seu oponenete, ascendendo aos céus
como o vôo de um Dragão. Lembra muito a manobra de soco Dragon Punch.
Sistema: Funciona de forma similar a manobra de soco Dragon Punch, porém é executado com a Técnica de Armas Brancas
apropriada.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2
Dificuldade: 9
Knuckle Breaker
Pré- requisito: Armas de Impacto, Bastão
Pontos de poder: Arnis/ Escrima/ Kali 3; Outros 4
Usada por muitos praticantes de Escrima, Knuckle Breaker é na verdade uma manobra violenta e agressiva. O lutador
golpeia a mão do seu oponente, visando quebrar seu punho, dedo ou qualquer parte da sua mão.
Sistema: O Vigor da vitima será reduzido pela metade (arredondado para cima), mas se a vitima possuir a manobra Maka
Wara poderá contar com seu Vigor completo em sua absorção.
Se a manobra causar qualquer dano a sua vítima, a mesma estará nos próximos dois turnos com uma penalidade de
-1 no Dano e -2 na Velocidade de todas as manobras de soco. Se o dano causado for dois níveis acima do Vigor do
oponente, o golpe irá fissurar (ou quebrar) sua mão. O dano será considerado agravado e a penalidade irá durar até que o
personagem receba tratamento médico adequado ou seja curado.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Lightning Strike
Pré- requisitos:Técnica com Arma, Double-Hit Strike
Pontos de Poder: Esgrima, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê, Naginatadô, Bojutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Qualquer estilo 4
O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois.
Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano no oponente
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1 /+1/+1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Lunging Rapier
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Esgrima 2; Outros 3
O lutador corre rapidamente à frente do oponente e desfere um ataque abaixado na sua guarda aberta. Esse ataque
geralmente surpreende o oponente. Surpresa essa que às vezes pode causar o fim de uma luta...
Sistema: É uma Manobra de Agachamento. Não pode ser bloqueado com Weapon Guard ou Weapon Defense. Apenas com
bloqueio (aparar) normal.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Onmyou Kousa
Pré- requisitos: Espada , Foco , Gokou Juuji
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 4
Também conhecido como “Cruzamento de Luz e Sombra”. O golpe acontece da mesma forma que o Gokou Juuji, mas o
golpe sai mais poderoso, pois o lutador usa seu chi para aumentar a força e velocidade do golpe.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Perfect Cut
Pré- requisitos: Espada ou Faca , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu 4; Outros 5
Com essa incrível manobra o lutador pode golpear com sua “espada” mesmo estando longe de seu alvo e cortá-lo. Sim. Ele
pode cortar a distancia, como se estivesse cortando normalmente em um combate corporal. Essa manobra sem duvida é
muito poderosa e difícil de ser aprendida. Dizem que como treinamento os praticantes devem desenvolver seu foco e tentar
cortar a distancia na seguinte ordem: papel, madeira e depois até mesmo a pedra, logo o personagem estará apto para utilizá-
la com perfeição.
Sistema: Os ataques com a espada ou faca do lutador ganham o alcance de Foco em hexágonos. Esta manobra pode ser
utilizada com qualquer Ataque de Espada (ou Faca) Básico.
Custo: 1 Chi
Velocidade: igual a do ataque básico +0
Dano: igual ao do ataque básico +1
Movimento: igual ao do ataque básico -2
Dificuldade: Ataque Jab 8 / Ataque Strong 8 / Ataque Fierce 9 / Ataque Furioso 9
Position
Pré-requisito: Espada
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu 1
Da mesma forma que cada arte marcial tem sua base de luta, o kendô e o kenjutsu tambem possuem algumas bases de luta.
Com esta manobra, o “samurai” pode adquirir quaisquer bases de luta que o Kendô e o Kenjutsu possam usufruir.
Sistema: Qualquer Position funciona de forma similar ao Flamingo Stance (exceto que tem bônus diferentes). Veja a seguir
os Positions mais comuns (o Narrador pode criar ou adaptar outros):
- Posição Frontal: O lutador ergue sua espada horizontalmente acima da cabeça com o cabo voltado na direção do inimigo e
a lamina para as cotas do jogador (como se fosse aplicar um buffalo strike). Essa posição concede +1 no dano e –1 na
velocidade de todas as manobras relativas à técnica de espada.
- Posição de Guarda (Iaijutsu): O lutador mantém sua espada embainhada, provavelmente na cintura, na mesma postura do
Iaido. Essa posição dá ao lutador um bônus de +1 na velocidade e -1 no movimento para manobra Iaido (todos Iaidos). Se o
personagem possuir Speed Draw também recebe +1 na velocidade e -1 no movimento de todas as manobras relativas à
técnica de espada. Para adquirir esse Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.
- Posição (Estilo) Niten Mirumoto – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a
Wakizashi em outra. No entanto, essa técnica não é usada para atacar com as duas espadas. Em vez disso, a wakizashi
serve para defender melhor, como se fosse um escudo. O lutador recebe um bônus de +1 na absorção contra ataques
armados e -1 no movimento para todas as manobras relativas à técnica de espada.
- Posição (Estilo) Gatotsu – O lutador empunha sua espada horizontalmente deixando-a na altura de seu rosto, com o fio da
lâmina voltada para cima e apontada para seu inimigo. O ataque principal dessa posição é a perfuração com a espada. Essa
postura dá ao lutador +1 na velocidade e -1 no dano de todas as manobras relativas à técnica de espada. Para adquirir esse
Position o personagem deve ser adepto do estilo Kenjutsu.
- Posição (Estilo) Niten Mitsurugi – Esse é um estilo de combate em que o lutador usa a Katana em uma mão e a
Wakizashi em outra. No entanto, esse estilo usa as duas espadas para confundir o oponente e atacar enganosamente com
uma espada criando brechas para um ataque mortal com a outra. O seu oponente receberá +1 na dificuldade de qualquer
tentativa de esquivar-se de seus golpes e +1 na dificuldade de prever qualquer golpe seu. Porém o estilo não favorece
ataques muito rápidos, dando ao lutador -1 de penalidade na velocidade.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
Obs.: Existem outras formas e posições de luta. Porém nem todas estão listadas aqui, então todos os outros “Positions”
podem ser criados, com a aprovação do mestre é claro.
Power Slash
Pré- requisitos: Espada , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu, Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 5
O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido
que o olho humano não consegue enxergar.
Sistema: O atacante tem que ter movimento suficiente para atravessar o hexágono onde seu adversário está. Aplique os
modificadores abaixo. Causa Knockdown se causar dano (e tem como não?!!!)
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: +1
Dificuldade: 9
Projectiles Reflection
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Bloqueio
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
O lutador que possua esta manobra pode com sua arma desviar facas, flechas, e as armas similares, arremessadas contra
ele. O lutador pode também refletir os “projeteis” arremessadas contra ele para seu oponente, ferindo-o.
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de desviar o projétil para qualquer
direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para desviar o projétil. Armas arremessadas como facas,
shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois
sucessos. Armas de fogo não podem ser refletidas desse modo, a menos que o Narrador permita em um momento de grande
perigo, para tal, o jogador precisará de três sucessos. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo
dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a
menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis
direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Dificuldade: 6
Propellant Move
Pré- requisitos: Bastão, Lança , Jump
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô 1; Outros 2
Esta manobra serve basicamente como uma movimentação. O lutador usa o seu bastão contra o chão, ou outra superfície
para lhe conceder uma propulsão maior, saltando ainda mais longe.
Sistema: Funciona exatamente como o Jump, mas utiliza-se os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +3 / Varia conforme a Velocidade da manobra básica
Dano: Nenhum / Varia conforme o Dano da manobra básica
Movimento: +2 / Varia conforme o Movimento da manobra básica +1
Dificuldade: Nenhuma se for apenas saltar / Varia conforme a dificuldade da manobra básica
Reverse Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Ninjitsu Kodachi Nitou 2; Outros 3
Com uma destreza inigualável o lutador gira sua arma na direção do seu inimigo, porém na hora do impacto ele reverte o seu
movimento e o ataca em uma área inesperada. Muitas vezes lutadores já foram surpreendidos e subjugados por esta
manobra.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Reverse Frontal Kick, no entanto é executado com Armas Brancas.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: -1
Dificuldade: 7
Rise Staff Blow
Pré-requisitos: Bastão, Lança , Esportes , Chute , Propellant Move
Pontos de Poder: Bojutsu 3; Outros 4
O lutador usa o seu bastão para se projetar ao alto, girando e aplicando um chute enquanto sobe, para depois descer com
sua arma para um golpe poderoso usando o peso do seu corpo e altura para causar ainda mais dano.
Sistema: É uma Manobra Aérea, que pode ser usada para esquivar de projéteis assim como o Jump. Caso o oponente esteja
no mesmo hexágono, ou em um hexágono adjacente ao lutador, acerta duas vezes. No primeiro dano acerta no trajeto de
subida com um poderoso chute, usando a técnica de Chute para os rolamentos de acerto e dano (que causa Knockdown,
caso o oponente sofra algum dano). No segundo dano o lutador cai sobre seu oponente aplicando um golpe com sua arma,
usando a técnica de Bastão ou Lança para os rolamentos de acerto e dano. Caso o oponente esteja distante do lutador,
acertará apenas uma vez usando o segundo modificador e causando dano pela Técnica de Bastão do lutador.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3 ou +3 / +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +2
Dificuldade: 7
Slice Upper
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Kalaripayt, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Silat, Kung Fu 5
O espadachim dá um salto extremamente alto e desce em seguida atingindo o oponente com a força combinada do golpe, da
queda e do peso do espadachim (a região acima da cabeça é um ponto cego para qualquer ser humano, sendo muito
desprotegida).
Sistema: Slice Upper conta como uma Manobra Aérea e afetará qualquer oponente no chão ou no ar. Oponentes aéreos irão
sofrer um Knockdown. Esta manobra também leva o atacante ao ar, e pode ser usado para evitar ataques de projéteis (da
mesma forma que o Jump).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Snake Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma (menos armas de haste e de duas mãos) , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra é muita parecida com o Snake Punch. Esta técnica consiste em um golpe rápido com a arma, que usa o Chi
para ir mais longe e se tornar muito mais veloz. Pode ser disparado para baixo, para frente ou para cima, à escolha do
lutador.
Sistema: O alcance do ataque é igual à técnica de foco do lutador em hexágonos. Se o inimigo estiver em um hexágono
adjacente pode pegar duas vezes. O Snake Attack pode também ser disparado para cima, atingindo oponentes em manobras
aéreas ou pode ser disparado para baixo, atingindo oponentes em manobras de agachamento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: +3 ou +3/ +3
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Speed Draw
Pré- requisito: Arma
Pontos de Poder:Ninjitsu Kodachi Nitou (Grátis); Qualquer estilo 1
Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca
Sistema: A manobra dá um bônus de +1 na Velocidade de uma manobra com arma quando usado logo depois de uma
manobra que não requeira a arma. O Speed Draw precisa ser declarado no começo do ataque, e a Força de Vontade gasta é
perdido não importando se o ataque foi bem sucedido ou não.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja acima
Dano: Veja acima
Movimento: Veja acima
Dificuldade: Nenhum (Veja acima)
Spin Slash
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes
Pontos de Poder: Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Maculelê 3; Outros 4
O personagem que executa essa manobra gira numa velocidade impressionante, levando a arma consigo no rodopio e
atingindo todos os oponentes ao seu redor. Com essa manobra, muitos adversários certamente passarão a temê-lo.
Sistema: o lutador atinge todos os oponentes que estiverem à volta. O dano deve ser rolado separadamente para cada um.
Todos os oponentes que tiverem sido atingidos são jogados um hexágono para trás, na direção oposta do atacante.
Como em Hurricane Kick, o atacante agora passa a viajar em linha reta pelos hexágonos, causando dano outra vez
para cada hexágono em que entrar, jogando adversários para trás e assim sussecivamente, até que ele decida parar ou até
que acabe seu movimento. Oponentes que bloqueiem podem continuar bloqueando a cada ataque que sofrerem. Os danos
não se combinam para atordoar, como na maioria das Manobras de Múltiplo Impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1
Dificuldade: 8
Spinning Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Este ataque obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Attack, ele avança com o pé de trás e,
tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com a arma em punhos, atingir o oponente. Esta manobra é
poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1
Dificuldade: 7
Spinning Weapon
Pré- requisitos: Bastão, Armas de Impacto, Cabos Conectados ou Lança
Pontos de Poder: Kung Fu, Arnis/ Escrima/ Kali, Bojutsu, Kalaripayt, Maculelê, Naginatadô 4; Outros 5
Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o
oponente diversas vezes numa única investida.
Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 / +1 /+1
Movimento: Um
Dificuldade: 8
Staff Sweep
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê 2; Outros 3
O personagem usa seu bastão, lança ou arma para bater no pé de seu adversário e lhe causar uma queda dolorosa.
Sistema: Se causar dano causa Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Um
Dificuldade: 7
Strikes Rain
Pré- requisitos: Técnicas com Arma , Esportes , Destreza, Double- Hit Strike
Pontos de Poder: Kendô e Kenjutsu, Bojutsu, Naginatadô, Arnis/ Escrima/ Kali, Kalaripayt, Maculelê, Shiranui-Ryu Ninjitsu,
Esgrima, Ninjitsu Kodachi Nitou 4; Outros 5
O lutador corre até o seu oponente e desfere nele vários ataques com sua arma. A quantidade de ataques executados varia
conforme a destreza do lutador. Essa combinação de vários ataques somados com a força do lutador pode devastar um
oponente em segundos.
Sistema: O lutador deve rolar Destreza com dificuldade 7. A quantidade de sucessos é a quantidade de golpes que ele pode
aplicar. Após o rolamento de Destreza rola-se para acertar individualmente os golpes. Sempre seu mínimo será 2, não
importa a quantidade de golpes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: +1
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Stun Attack
Pré- requisitos: Técnica com Arma
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
É um ataque muito simples e muitas das vezes considerado desonrado. O lutador ataca com sua arma (que deve ter alguma
parte concussiva, como por exemplo o cabo de uma espada, um bastão e etc) dando uma pancada na cabeça ou pescoço do
seu oponente. A força da pancada e o ponto em que é desferida faz com que o alvo perca a consciência no momento e caia
atordoado, ficando extremamente vulnerável para o próximo impacto.
Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar, no entanto, metade do dano arredondado pra baixo é infligido. Essa
Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: -2
Dificuldade: 8
Penalidades: 1 Ponto temporário de Honra (veja a descrição acima)
The Impaler
Pré- requisitos: Espada , Foco
Pontos de Poder: Kenjutsu, Ninjitsu Kodachi Nitou 3
Um praticante de Kenjutsu com um bom nível de manipulação do chi, pode usar a sua espada como um projétil, disparando
ela em direção ao adversário com o intuito de atacá-lo, logo depois a espada retornará para seu dono.
Sistema: Igual a uma fireball, mas caso o ataque seja bloqueado ou atinja uma parede ou outro objeto sólido a arma ficará
presa, e o lutador terá que recuperá-la manualmente. Os modificadores de dano e de velocidade da arma serão usados.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Throttle
Pré- requisitos: Chicote / Corrente ou Cabos Conectados
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Uma manobra cruel. O lutador passa o chicote ou corrente em volta do pescoço do oponente, o enforcando até que ele caia
inconsciente.
Sistema: Throttle é considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por três turnos, o oponente fica
automaticamente Atordoado.
Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro turno
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: Nenhum (O alcance é baseado no alcance da arma)
Dificuldade: 8
Weapon Defense
Pré- requisitos:Técnica com Arma ou Bloqueio – não precisa das duas técnicas
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas.
Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando
bloquear/aparar outros tipos de manobras.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Dificuldade: Nenhuma
Weapon Shockwave
Pré- requisitos: Técnica com Arma* , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns duelistas podem golpear o chão com sua arma fazendo com que o chão rache e trema. A força do golpe em conjunto
do chi empregado nele manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas.
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de
choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao
personagem.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea
não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Weapon Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente
esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.
Custo:1 Chi
Velocidade:+0
Dano:+0
Movimento:Nenhum
Dificuldade: 8
*Obs.: O narrador deve decidir quais armas podem ser usadas com essa manobra. Seria um tanto estranho um lutador usar
o Weapon Shockwave com uma faca. Agora seria aceitável fazer isso com uma espada.
Yin-Yang Strike
Pré- requisitos: Técnica com Arma , Esportes , Foco , Double- Hit Strike
Pontos de Poder: Kenjutsu, Arnis/ Escrima/ Kali, Ninjitsu Kodachi Nitou 3; Outros 5
Esta manobra extremamente poderosa era ensinada por alguns mestres de Escrima, mas foi adaptada para o Kenjutsu por
Seijuro Matsubara-Okano. O lutador avança em dois golpes precisamente cronometrados com suas armas, enquanto
canaliza o Chi para suas pernas e braços aumentando a força, velocidade e impulsão do golpe.
Sistema: Yin-Yang Strike acerta duas vezes, e oponentes podem Bloquear apenas um dos golpes. Os impactos múltiplos
não se combinam para Atordoar um oponente. Apenas uma jogada para acerto é necessária.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2 / +2
Movimento: +0
Dificuldade: 8
ARREMESSO
Esta categoria inclui todas as manobras especiais executadas com armas de arremesso. O alcance dos projéteis de
Arremesso é sempre baseado em Forças + Arremesso do lutador, a não ser que a manobra diga o contrário. Para mais
detalhes sobre as armas de arremesso, veja o capítulo 7.
Double Toss
Pré- requisitos: Arremesso
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 1; Outros 2
Uma manobra simples, mas que requer prática e destreza. O personagem arremessa duas armas de uma só vez.
Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras
armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas “aos montes”, como as shurikens que podem ser
arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se uma arma e são arremessados o total divido pelo
numero de vezes que irá arremessar. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Double Toss. Sendo assim Eiji arremessará 6 Shurikens, sendo 5 do seu
arremesso e mais 1 do Double Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo mais 3 Shurikens.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7
Kunai Dagger
Pré- requisitos: Arremesso , Jump
Pontos de Poder:Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 3; Outros 4
Um ótimo ataque quando se tem disponível uma arma de arremesso e não está se preocupando com pega-la novamente.
O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa a arma no inimigo com força
mediana para manter a estabilidade.
Sistema: Funciona de forma similar ao Flying Fireball, mas é necessária uma arma de arremesso e caso não esteja
disponível não será possível utilizar este ataque. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1 (veja descrição acima)
Dano: +0 (veja descrição acima)
Movimento: +0
Dificuldade: 7
Raining Penknives
Pré- requisitos: Arremesso
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
Uma chuva de canivetes!!! Esta foi a última coisa que vários lutadores que enfrentaram esta devastadora técnica viram. O
lutador bombardeia todos os seus oponentes arremessando sobre eles várias de suas armas, sejam elas shurikens, facas ou
outras armas parecidas.
Sistema: o lutador arremessa um número de armas equivalente ao seu nível em Arremesso. Portanto, um lutador com
Arremesso 5 poderia disparar uma saraivada de 5 kunais. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser
(ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). O alvo deve estar na linha de visão do lutador.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada
Arma lançada contra ele. O alcance é baseado em Arremesso + Força do lutador.
No caso de armas que podem ser arremessadas “aos montes”, como as shurikens que podem ser arremessadas
pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se uma arma para cada ponto na técnica de Arremesso do
Personagem, a partir do segundo ataque e são arremessados o total divido pelo numero de vezes que irá arremessar.
Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Raining Penknives. Sendo assim Eiji arremessará 9 Shurikens, sendo 5 do seu
arremesso e mais 4 do Raining Penknives. Eiji arremessa no primeiro teste 2 Shurikens e mais 2 no segundo, terceiro e
quarto. No ultimo teste ele arremessará apenas 1 Shuriken, totalizando 9 Shurikens arremessadas contra sua infeliz vítima.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0 (Veja descrição da manobra)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 9
Steel Hail
Pré- requisitos: Kunai Dagger, Triple Toss
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 4; Outros 5
O lutador salta e quando adquire estabilidade (exatamente no meio do salto), arremessa três armas no inimigo com força
mediana para manter a estabilidade.
Sistema: Funciona de forma idêntica ao Triple Toss, exceto pelos modificadores e que é uma manobra aérea que se esquiva
de projéteis.
Custo:2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 / -1 / -1
Movimento: +0
Dificuldade: 8
Triple Toss
Pré- requisitos: Arremesso , Double Toss
Pontos de Poder: Ninjitsu, Shiranui-Ryu Ninjitsu 2; Outros 4
Triple Toss é o avanço do Double Toss, onde o personagem arremessa três armas de uma só vez.
Sistema: Só funciona para armas de arremesso leves (facas, leques, shurikens etc). Não funcionará para lanças ou outras
armas do gênero. No caso de armas que podem ser arremessadas “aos montes”, como as shurikens que podem ser
arremessadas pelo numero de Arremesso do personagem, acrescenta-se duas arma e são arremessados o total divido pelo
numero de vezes que irá arremessar. O alcance do “projétil” é baseado em Força + Arremesso em hexágonos.
Exemplo: Eiji possui Arremesso 5, ele usa o Triple Toss. Sendo assim Eiji arremessará 7 Shurikens, sendo 5 do seu
arremesso e mais 2 do Triple Toss. Eiji arremessa no primeiro teste 3 Shurikens e no segundo 2 Shurikens e no terceiro mais
2 Shurikens.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1 / -1 / -1
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 8
Weapon Bomb
Pré-requisitos: Arremesso , Bomb
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
Combinando o poder da manobra Bomb com técnicas de arremesso, o lutador pode concentrar a energia do Bomb em seu
projétil e arremessá-lo contra seu oponente, causando-lhe um estrago terrível.
Sistema: Funciona de forma idêntica a um arremesso comum, porém o lutador acrescenta o dano e efeitos da manobra
Bomb. Efetuando assim 2 possíveis testes de dano. Caso o arremesso acerte o oponente, o lutador fará dois testes de dano.
O primeiro com Arremesso + Força + Dano da Arma e o segundo com Foco + Inteligência. Caso o lutador não acerte o
arremesso no oponente, terá direito apenas ao segunto teste de dano como foi visto acima. Em todos os casos, dois testes
são feitos para o acerto da manobra. O primeiro é feito com Arremesso + Destreza (dificuldade 7) e o segundo com Foco +
Percepção (dificuldade 7)
Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0 / +2 ou +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Dificuldade: 7 (Veja descrição acima)
Wind Razors
Pré-requisitos: Arremesso , Foco
Pontos de Poder: Ninjutsu 4; Outros 5
Usando o poder cortante dos ventos, o ninja é capaz de fazer seus projéteis cortarem rochas ao meio!
Sistema: Esta manobra especial deve ser usada juntamente com um Arremesso básico (e algumas Manobras Especiais,
analisadas pelo Narrador). O Custo em Chi é em adição ao custo da manobra utilizada, caso seja uma manobra especial.
Wind Razors não altera nenhuma outra característica da manobra escolhido, apenas o Dano.
Custo: 2 Chi (Veja descrição acima)
Velocidade: +0 (Veja descrição acima)
Dano: +3 (Veja descrição acima)
Movimento: +0 (Veja descrição acima)
Dificuldade: +1 na dificuldade de qualquer manobra (mínimo de 8)
ANSATSUKEN
O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, "punhos assassinos" ou "golpes assassinos") é uma designação genérica japonesa a
um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o
nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na
morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista
marcial que treina em qualquer estilo.
Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a
forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre
do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro
notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o
Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras
Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.
Ansatsuken
Pré- requisitos:Foco, Herança de Clã (somente Ninjitsu)
Pontos de Poder:Kung Fu, Hsing Yi Chuan, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 4; Outros 5
Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas
técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a
morte do oponente e não apenas vencer a luta.
Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder
mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto
(Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de
Combos na ficha do personagem, no formato "Shoryuken (Ansatsuken)", indicando que o Shoryuken pode ser usado pelo
lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente
perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.
Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerado um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força
de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Shoryuken, seriam gastos
2 Força de Vontade para executar um Shoryuken Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, o dano proveniente deste ataque
é considerado Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário
em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará
morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.
Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para
cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou
menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser
transformada em Ansatsuken. Não se esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como
explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito
(como o Zan-ei). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Dificuldade: Nenhuma
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