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VÓRTICE

MONTE COOK
12
SUMÁRIO
VÓRTICE 2
O TEMPLO 3
ATRAVÉS DO VÓRTICE 12

CRÉDITOS CRÉDITOS DA VERSÃO


Autor/Designer Monte Cook BRASILEIRA
Editora Chefe Shanna Germain
Editores Chefes Anésio Vargas Junior e Alexandre
Revisão Ray Vallese
“Manjuba” Seba
Letras Charles Ryan
Tradução Stephan Martins via Crônicas da Magia
Capa Roberto Pitturru
Revisão Anésio Vargas Junior, Alexandre
Artistas Dreamstime.com e Patrick McEvoy,
“Manjuba” Seba e Stephan Martins via Crônicas da Magia
Roberto Pitturru
Diagramação Natacha Castro
Cartógrafa Alyssa Faden
Numenera Equipe Editorial
Abril de 2016
David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
Land, Laura Wilkinsone e George Ziets
Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara –
São Gonçalo – RJ. Cep:24710-350
Fone:(21) 9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771v
Cook, Monte
Vórtice / Monte Cook ; [tradução] Stephan Martins via
Crônicas da Magia. – 1. ed. - Rio de Janeiro : New Order, 2016.
35 p. : il. color.
Tradução de: Vortex
ISBN: 978-85-68458-14-3
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying © 2016 Monte Cook Games, LLC
games”. I. Título Numenera e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e
outros paises. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem como
CDD – 793.93 CDU - 794:792.028
suas caracteristicas, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

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INTRODUÇÃO

VÓRTICE
Vórtice é uma aventura de Numenera™ que se passa em praticamente todo o Nono Mundo. É perfeita para
personagens iniciantes, e possui duas partes. Parte 1: O Templo detalha uma pequeno vilarejo, uma estrutura
estranha do passado, e um culto com um líder nefasto. Parte 2: Além do Vórtice surge outra estrutura do pas-
sado, ainda mais estranha, junto com um mistério tenebroso.
Vórtice é apresentada como um tipo de aventura “sandbox”. Em vez de guiar o Mestre por uma série de
possíveis encontros, ela apresenta todos os personagens, locais e criaturas presentes na aventura, além de um
encontro inicial. A partir daí, os PJs podem fazer o que eles bem quiserem.

HISTÓRIA
Há gerações, almas aventureiras descobriram uma estrutura do passado que existe fora do espaço normal,
uma entrada de algo que, em si, existe no mundo real, mas salta pela realidade física, então sua localização
sempre está mudando.
Dentro desta estrutura, existe um turbilhão, um vórtice de energia que alimenta a estrutura. Os desbrava-
dores acreditavam que este vórtice era um deus, e começaram a adorá-lo. Eles decidiram, portanto, usar a
estrutura como seu templo, e iniciaram o que eles chamam de Culto do Vórtice.
Muitos anos se passaram. De início, o culto aumentou e prosperou. Mas cerca de trinta anos atrás, as coi-
sas pioraram para o culto. Seus membros diminuíram. Cerca de dez anos atrás, o culto ficou sob a liderança
de um homem que tem abusado de seu poder. Ele ordenou que seus servos começassem a raptar pessoas,
para então doutriná-los no culto—um processo que nem sempre deu certo.
Os cultistas agora compreendem o templo muito mais do que nos tempos antigos, mas boa parte da estru-
tura ainda permanece um mistério.

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PARTE 1

O TEMPLO
Esta porção da aventura oferece muitas opções para ganhar um nível, além de receber um ponto de Arma-
os jogadores. Ela apresenta a informação necessária dura adicional.
para o Mestre de uma forma única. Todos os perso- Já para personagens de quinto ou sexto grau, o
nagens e locais envolvidos vêm antes. Depois, chega Mestre pode adicionar dois níveis para cada um dos
o encontro inicial que começa a aventura. Em segui- cultistas e para o Anjo do Aço, colocar dois mesome-
da, fica a cargo dos PJs determinar o que acontece mes no Lago do Cão, e modificar Abrassal de forma
em seguida, para onde eles vão, e o que eles farão. O significante. Este Abrassal tem nível 8, com 40 de
Mestre precisa se familiarizar com os cultistas e seus vitalidade, 2 de Armadura e um controle dos seus
diversos motivos, e também ter noção de onde cada poderes magnéticos muito mais completo, permitin-
membro do culto se encontra. do-o usar seu poder de forma ofensiva em distância
longa contra qualquer um utilizando metal, assim
SINOPSE como arremessar objetos de metal, causando 10
Para ver o mapa de jutte e
Mesmo Vórtice sendo desenvolvida para ir em pontos de dano sempre que usar esta habilidade.
de seus arredores, consulte
diversas direções, uma possibilidade é essa: Os a página 10.
PJs descobrem uma estrutura estranha nos ermos. JUTTE
Enquanto eles investigam, encontram um grupo de Jutte é um pequeno vilarejo, lar de 180 pessoas. Ele
cultistas tentando realizar um ritual, do lado de fora fica num local bem isolado. Nos arredores do vila-
da estrutura. Após o ritual, uma porta se abre na rejo, pastores cuidam de rebanhos de entelodontes
estrutura, e os cultistas entram. Logo em seguida, (suínos peludos, quase parecidos com hipopótamos)
a estrutura desaparece. Os cultistas, entretanto, e diversas plantações em pequenas quantidades,
deixaram pistas que permitem aos PJs saberem onde levando os produtos ao mercado do vilarejo para
a estrutura irá reaparecer, e quando isso vai aconte- comércio. Existe um pequeno lago que fica a alguns
cer. Se os PJs assim quiserem, eles podem ir até este minutos de caminhada da cidade (depois de uma
lugar, quem sabe até passando o intervalo de tempo colina) que dá peixe suficiente para aqueles que
num pequeno vilarejo chamado Jutte. Quando a es- quiserem pescar em barcos ou simplesmente pescar
trutura reaparece, uma única cultista sai do local. Ela na margem.
quer escapar do culto que reside lá dentro do que eles A líder do vilarejo é uma mulher anciã chamada
chamam de Templo do Vórtice, e apesar de conseguir Gralle, mas como está doente no momento, ela pas-
escapar, ela teve que deixar seu irmão para trás. Ela sa a maior parte do seu tempo dentro de casa. Trum-
implora aos PJs para ajudá-la. Se os PJs concordarem, mel, um combatente habilidoso, capaz e veterano de
eles descobriram que o interior da estrutura esquiva muitas guerras, mantém a ordem e protege a cidade
é enorme. Depois de um pouco de exploração, eles de ameaças externas. Por toda esta
descobrem e derrotam os cultistas, incluindo seu O mercado possui diversas opções, na maioria aventura,
terrível líder, Abrassal. Eles também descobrem um sendo frutas, vegetais e produtos secos, e de vez em referências
poderoso vórtice de energia que existe lá dentro, quando, alguém vendendo peixe. (Não há peixe à de página de vários
aquele que os cultistas adoram como um deus. venda quando os PJs chegarem pelo motivo explica- tópicos estarão acom-
panhadas por este
do abaixo.) Também existe uma vendedora que pos-
símbolo.Estas são refe-
MODIFICANDO A AVENTURA sui uma variedade de partes de todo tipo de disposi-
rências do livro básico
Esta aventura foi desenvolvida para personagens tivo numenera. Ela não tem nada que funcione, mas de Numenera, onde
de primeiro ou segundo grau, e como um jogo de os fundos do seu vagão são um verdadeiro tesouro você pode encontrar
convenções, deve ser usada com personagens de para um artesão ou improvisador. detalhes adicionais.
primeiro grau. Apesar de poder ser usada sem modifi- Não é necessário usar
cações com personagens de terceiro e até mesmo NOVIDADES NA CIDADE o livro básico para
quarto grau numa campanha regular, o Mestre pode O povo de Jutte fala sobre duas coisas. Primeiro, um jogar esta aventura;
grupo de estrangeiros veio para a cidade recente- é apenas uma forma
desejar adicionar um nível para cada um dos cultistas
mente (o dia antes do Encontro Inicial abaixo). Eles opcional de consultar
(concedendo +3 de vitalidade, +1 de dano, e outros
trouxeram alimentos e outros suprimentos, mas le- informações adicionais.
benefícios óbvios). O Anjo do Aço também pode

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vantaram suspeitas por irem a todo lugar sempre em significante (apesar de, sob a possível liderança de
grupo, todos usando mantos velhos e amarelados. Gregor, ainda não virar um lugar “agradável”).
Eram uns cinco ou seis—o conto muda dependen- Todos os membros do culto vestem mantos ama-
do de quem estiver contando. Algumas pessoas no relos, que agora estão um tanto desgastados.
mercado suspeitam que eles fossem ladrões, ou
Gregor: Nível 4, 1 ponto planejavam coisas muito piores (o que não é o caso). Gregor
de Armadura O incômodo surgiu muito mais pelo comportamento Gregor gosta de se imaginar como o subchefe de
rude e apático. Abrassal, mas isso se dá mais por que quando os
Segundo, existe um monstro no lago. Ninguém membros do culto saem do templo (algo que Abras-
chega perto dele já que os irmãos Dreavish desapa- sal nunca faz), ele manda em todos e ninguém ques-
receram a alguns dias, mas histórias de um tipo de tiona. Não há nenhum “posto oficial”. Eles obedecem
fera parecida com um caranguejo se misturam com a sua personalidade forte.
relatos de vozes fantasmagóricas e aparições terríveis Gregor é rude, ranzinza e não brinca em serviço.
por todo o Lago do Cão. Ele não liga para a própria aparência, normalmente
fedendo e constantemente desgrenhado. Ele fala alto
Mesomeme: Nível 5, LAGO DO CÃO e com firmeza. Ele carrega uma faca longa consigo o
move-se com furtividade O Lago do Cão é repleto de peixes, com uma su- tempo todo. Se tiver a oportunidade, ele pega uma
na água como nível 6, perfície cheia de insetos e aves aquáticas. O lago é besta dos seus aposentos para usá-la como arma.
detecta aqueles furtiva- relativamente raso, com bancos grossos e com canas Gregor utiliza um artefato nível 1 em seu pulso
mente na água como altas, além de outras plantas. que dá a hora perfeitamente, além de prever o clima
nível 7; 20 de vitalidade, Oculta no meio das canas reside uma criatura que, do dia seguinte com 80% de precisão, comunicando
3 de Armadura nesta região, alguns chamam de espreitador sussur- as duas informações por símbolos que precisam ser
rante, mas que é conhecida como mesomeme. decifrados. Isso não funciona dentro do templo.
Caçar o mesomeme não é difícil, já que se os PJs
forem para a água, a criatura começará a segui-los Fea´n
sorrateiramente. Ela já possui as cabeças de alguns Feán é, sem dúvida, o membro vivo mais inteligen-
dos aldeões (os irmãos Dreavish), além da cabeça ve- te do culto. Ele carrega consigo um caderno onde
lha de um murden, assim como a de alguns animais. desenhou um mapa, marcado com posições onde
Se os PJs conseguirem derrotar esta fera perigosa a Narthex (ver abaixo) aparecerá, junto com datas,
(algo nada fácil para personagens de primeiro grau), horários e durações de suas aparições.
eles recebem amor e respeito do povo de Jutte. O Feán é alto e magro, com feições angulares e um
povo não pode oferecer uma recompensa, mas eles nariz que parece grande demais para seu rosto. Ele é
sem dúvida dão comida e bebida de graça, e também bem amigável, mas parece constantemente distraído.
oferecem quaisquer coisas simples que os persona- Ele leva consigo um artefato nível 5 que dispara um
gens podem precisar durante sua estadia. feixe verde de disrupção neural em distância longa.
Aqueles atingidos sofrem 2 pontos de dano de Inte-
Feán: Nível 3, nível 4
lecto (ignora Armadura), e devem fazer uma rolagem
com qualquer tarefa CULTO DO VÓRTICE de defesa de Intelecto ou perder seu próximo turno,
que lide com numenera, O Culto do Vórtice acredita que o vórtice que seus
geografia ou história atordoados. Possui um esgotamento de 1 em 1d10.
antepassados descobriram é a fonte de todo o poder
e toda a vida no mundo. Eles creem que o povo dos
Norrid
mundos anteriores—fiéis e sábios, cientes da divin-
Norrid quase nunca fala, bem quieto e introvertido.
dade do Vórtice—construiu o templo para alojar e
Ele faz o que mandam, só utiliza violência de forma
proteger o Vórtice. O culto tomou esse dever para si.
Norrid: Nível 3. Se ele muito relutante, e rende-se rapidamente se alguém
e o jogador com quem Anos atrás, o culto possuía quase duzentas pes-
demonstrar grande força. Raramente está armado,
ele se parece ficarem soas, com famílias residindo no templo.
mas caso necessário, ele pega uma faca de seus
em distância imediata Alguns dos cultistas (Gregor, Feán, Relle, Ashlin)
aposentos.
um do outro, ambos são foram criados aqui. As coisas estão piores do que an-
Se houver um personagem homem no grupo,
afetados por um efeito tes, e esse fato afeta o comportamento dos membros
Norrid possui uma semelhança bizarra com ele. Se
mental de nível 7 que os restantes. Eles sentem-se isolados e também têm
não houver, ele se parece muito com uma “versão”
deixa inconscientes. rancor do resto do mundo, que não vê a verdade que
masculina de uma personagem feminina. Essa é
eles veem.
uma surpresa tão grande para ele quanto qualquer
O culto é maligno? Não em sua maioria, apesar de
personagem.
que todos toleram os gostos sombrios e perversos do
seu líder Abrassal, e facilitam seus atos horríveis. Isso
inclui (mas não se limita) a sequestros e basicamente
Relle
Relle: Nível 3, nível 5 Forte e simples, Relle se ofende fácil, desafiando o
lavagem cerebral de novos membros do culto. Abras-
em todas as ações de ofensor para uma briga, e ela é uma combatente
sal é abominável, e alguns dos outros membros não
combate e defesa; causa desarmada muito competente.
são tão legais, mas suas práticas religiosas e crenças,
6 pontos de dano com Relle é baixinha, com cabelo longo e moreno. Ela
em geral, são benignas. Eles não estão tão afim de
ataques desarmados; 18 porta óculos de proteção mecânicos escuros que já
uma grande batalha, mas não vão reagir bem a intru-
de vitalidade perderam sua energia, e agora só servem como filtro
sos invadindo seu espaço sagrado. Se Abrassal fosse
de proteção contra luz forte.
eliminado, a natureza do culto mudaria de forma

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O TEMPLO
Ashlin Savra é baixa e atarracada, com cabelo curto e
Ashlin é jovem, louca para se provar para os outros. grisalho.
Ainda assim, é muito curiosa sobre o mundo, já que Ashlin: Nível 2, nível 3
com seu lançador de
viveu a maior parte da sua vida dentro do templo. Shome dardos
Se encontrada fora do templo, é quase certo que é a Shome é um novo iniciado no culto. Ele e sua irmã
sua primeira saída em muito, muito tempo. Ashlin é Evanna foram raptados por Gregor e alguns outros Shome: Nível 2
a filha de Nile e Savra, apesar destes dois não serem membros, retirados de seu vilarejo numa parte remo-
mais um casal, e os três não formarem exatamente ta do mundo há dois meses. Ele nunca teve vontade
uma “família”. Ashlin tem o rosto redondo e altura de se unir ao culto, e é praticamente um prisioneiro
mediana. Ela possui um lançador de dardos de pulso, lá.
carregando-o consigo praticamente o tempo todo.
Evanna
Duranis and Nile Evanna Evanna é a irmã de Shome, e é uma prisio-
Duranis é um homem quieto e difícil. Nile é um neira do culto. Ela tentou aprender os costumes do
Evanna: Nível 2
homem mais velho, ansioso para provar que ainda é Vórtice, mas nunca os aceitou. Agora, ela quer fugir.
capaz. Eles não têm problemas em usar força contra Ela roubou uma chavara e quer usá-la para se libertar Duranis e Nile: Nível 3,
não-cultistas. Ambos estão dispostos e ansiosos a junto do irmão. Evanna está no fim da adolescência. nível 4 para todos os ata-
fazer o que Gregor diz, a não ser que Abrassal esteja Ela é esguia, com certa dificuldade de se portar e de ques assim como Potência
presente. Neste caso, eles obedecem a seu líder. Am- falar. e defesa de Velocidade; 2 de
bos vestem cota de malha quando saem do templo Armadura; 15 de vitalidade
ou quando o templo é ameaçado. Duranis carrega Abrassal
uma espada, enquanto Nile usa um machado. Abrassal um homem intenso. Ele lidera o culto e é
visto como seu sacerdote. Ele possui um complexo Abrassal: Nível 5, nível
Savra de messias e realmente acredita ser divino, sendo 7 para todos os atos de
Savra é uma mulher de meia-idade, com um compor- que todos deveriam servi-lo como o primeiro e único persuasão e debate; 22 de
tamento matronal com os outros cultistas. Ela sente representante do vórtice na Terra. Para ele, pessoas vitalidade
certa simpatia pela causa de Shome e Evanna, mas são coisas para serem usadas. Egoísta, arrogante, Savra: Nível 3
ainda é um membro devoto do culto, acreditando lascivo e horrível, ele é a pior pessoa para liderar um
que os dois vão perceber que seguir a “vontade do culto de adoradores dedicados, e ainda assim, ele o
Vórtice” é o melhor para todos. faz. Os outros cultistas costumam evitá-lo, levando

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até ele o que ele pedir e se retirando rapidamente. Existem muitas chavaras, mas normalmente quan-
Eles o abominam, mas realmente creem que ele é do os cultistas saem do templo, só um deles (Gregor,
semidivino, baseando-se nas “visões” que o vórtice quase sempre) carrega uma.
o concedeu. Fazer suas vontades (e, às vezes, suas O Elevador: O elevador também precisa ser ativado
necessidades repulsivas) é apenas parte do preço que com uma chavara. Aqui também existe uma fechadu-
precisam parar para estar entre os fiéis. ra, e meramente colocar a chave não é o suficiente. É
Ao longo dos anos dentro do templo, de alguma necessário pressionar o último botão inferior na vara
forma, Abrassal desenvolveu um poder estranho que assim que ela for inserida para que o elevador seja
nem mesmo ele compreende por completo. Ele proje- ativado. Ele só possui um destino, e demora cerca
ta um campo hemisférico de uma poderosa repulsão de 45 segundos para alcançá-lo. Quando ele chega,
magnética, com cerca de 3 metros. Isso significa, as portas se abrem automaticamente, revelando não
basicamente, que nenhum tipo de metal pode se a parte exterior onde estava a Narthex, mas sim o
aproximar dele. Armas a distância de metal não po- interior da Nave.
dem tocá-lo, e qualquer um que esteja vestindo metal
é afastado e incapaz de se aproximar. O campo é um A NAVE
hemisfério e não se projeta para baixo, então ele pode A Nave é uma câmara gigantesca, que possui 305 de
andar normalmente em pisos de metal. comprimento. No entanto, ela é escura demais para
Ele não poderia, entretanto, se deitar ou cair numa ser possível avistar a câmara inteira, e nem mesmo
superfície do tipo, nem se aproximar de uma parede tochas ou globos luminosos ajudam muito. A sala é
de metal. Ele não possui controle desta habilidade basicamente um cilindro octogonal com uma altura
(mas nunca admitirá isso). muito superior à sua largura. Um poço. O elevador
Se Abrassal morrer, o resto do culto não ficaria de viaja por uma haste que se ergue pelo meio deste
luto. Na verdade, eles provavelmente duvidariam da poço, e quando as portas se abrem, elas revelam
sua divindade, e estariam aliviados com seu fim. uma passarela de metal suspensa sobre este grande
poço, que circunda a haste e enfim se estende na
Para alguns grupos, a
palavra “culto” é um
O TEMPLO escuridão em muitos caminhos diferentes, como os
O Templo do Vórtice é uma estrutura gigantesca, cuja eixos de uma roda. Cada um desses caminhos leva
termo pesado que pode
maior parte fica fora do espaço. Um pequeno pedaço a uma porta na orla exterior do poço. Em todos os
atrapalhar as ações dos
chamado Narthex ainda invade o mundo material em casos, a passarela tem 3,6 metros de largura, com
PJs.Se o Mestre acreditar
que isso possa acontecer, intervalos variáveis. Na verdade, o culto utiliza ape- um fino corrimão que fica a 90 cm de altura, nos dois
ele deve evitar o uso da nas um pequeno pedaço da estrutura, e nunca nem lados. Todas as portas estão fechadas. Assim como
palavra.Sinta-se livre chegou a explorar o local completamente mesmo na Narthex, quase tudo aqui dentro é durável demais
para substituir palavras vivendo ali por tantas décadas. para que os PJs possam danificar.
como “seita” ou “ordem”. Mas na escuridão, o final das passarelas não é visí-
A NARTHEX vel, exceto por um único caminho bem iluminado.
A Narthex aparenta ser uma estrutura única de metal
cinzento com pedaços sintéticos amarelos. Alguns O CAMINHO
símbolos brancos estão pintados de forma precisa O caminho é decorado com contas, velas (algumas
nas laterais, mas estão arranhados e gastos, além acesas, outras já queimadas), incenso, pequenos íco-
de não terem significado nenhum para ninguém no nes religiosos, e diversos objetos brilhantes (peque-
Nono Mundo. De cima, ela parece ter o formato de nos espelhos, pedaços de metal brilhante retirados
um olho humano (oval, com duas pontas) com cerca de máquinas, etc.). Existem milhares destes objetos,
de 6,1 metros de comprimento. Ela não tem janelas colocados aqui por gerações, marcando as laterais
nem portas aparentes. O metal do lado de fora da do caminho que leva do elevador até uma das portas.
Narthex é impenetrável a qualquer coisa que os PJs Tanto o caminho quanto os corrimões possuem esses
tentarem fazer para danificá-la. Entretanto, nada símbolos religiosos.
impede personagens fora de fase de entrar, ou de se Graças às velas acesas e ao incenso, o caminho é
teleportarem para dentro. levemente iluminado. É a única fonte de luz em toda
A “Fechadura”: A única coisa realmente notável na a Nave, fazendo o caminho ser a única parte distinta
parte externa da Narthex é uma pequena depressão num mar de escuridão.
retangular num dos lados, com cerca de 5 cm por Ícones Religiosos: Os ícones do Culto do Vórtice
2,5 cm e cerca de 2,5 cm de profundidade. Dentro da incluem padrões espirais, símbolos solares estiliza-
depressão existem dois pequenos buracos, mais ou dos, e imagens de um humanoide muito angular de
menos do tamanho de pregos. quatro braços (o Anjo do Aço; veja a página 10).
A Chavara: A chavara é uma vara de 20 cm de A Porta: O caminho leva até uma porta, através
comprimento com dois dentes de metal numa de uma das passarelas. É preciso de uma chavara
das pontas. Ela possui seis botões. Ela também se para abrir a porta; jogadores precisarão pressionar o
encaixa na fechadura do lado de fora da Narthex, e primeiro botão superior na vara para ativá-la. A porta
se for inserida, as portas se abrem. O culto crê que é tem quase 3 metros de largura e abre com um som
necessário realizar um ritual com a chavara do lado estrondoso.
de fora da Narthex antes que ela seja usada, mas isso Além da porta existe um corredor em formato
não é verdade. hexagonal. O corredor leva muito além dentro da

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ATRAVÉS DO VÓRTICE

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enorme estrutura. O caminho religioso continua, piso a 4,6 metros abaixo, além de uma plataforma de
ainda levemente iluminado pelas velas. Apesar de ter 3,7 metros de largura continuar em volta do perímetro
várias passagens e curvas, basta se manter dentro na mesma altura, dando dois andares ao cômodo. A
do caminho neste labirinto aparentemente sem fim rampa está coberta em diversos painéis de controle
para navegar facilmente ao centro do culto, uma área com telas, alavancas, botões luminosos, e mecanis-
chamada de Moradias. mos mais misteriosos. Tudo parece funcionar bem,
Sair do caminho pode ser perigoso. Veja “Saindo apesar de seu funcionamento não ser óbvio. Alguns
do Caminho” para mais informações. painéis tiveram componentes extraídos para adquirir
shins e outras coisas de valor.
AS MORADIAS No nível do térreo, sofás e poltronas vermelhas
O caminho eventualmente chega num ponto em que decoram o espaço, junto com pequenas mesas
se abre numa câmara circular e bem iluminada. A redondas. O chão em si é de sintético aclochoado, e
partir da entrada, uma rampa em espiral leva até o confortável de se andar. A sala parece bem movi-
mentada, com alguns livros e almofadas espalhadas
pelos sofás, pratos e canecos nas mesas, e, em mais
SAINDO DO CAMINHO de um lugar, é possível ver cinzeiros repletos de
O Templo do Vórtice é grande demais para ser completamente detalhado. bitucas. Existem nove portas pequenas retangula-
Assuma que ele é uma instalação que possui quilômetros e quilômetros. res em espaços equidistantes pela sala. Cada uma
Repleta de corredores escuros, mas com alguns iluminados por painéis no destas portas se abre facilmente, bastando deslizar
teto. Entretanto, alguns encontros para desbravadores podem incluir: para a parede (uma chavara não é necessária). Atrás
de cada uma delas ficam os aposentos de um a três
• Uma câmara grande e oval, com um globo preto pendurado no teto. dos membros do culto. Alguns não são utilizados
O globo tem nível 4 e detecta movimentos e também dispara feixes de atualmente. Cada um deles foi personalizado para
energia destrutiva em intrusos a distância longa, causando 8 pontos de cada cultista ou cultistas residentes, mas também
são simplórios e surrados. As camas e roupas de
dano. O globo possui 2 pontos de Armadura, 12 de vitalidade e está a
cama estão velhas, o chão está manchado, etc. Estas
7,6 metros do chão. Qualquer outra passagem que os PJs pegarem leva
salas são iluminadas por globos luminosos que
até o outro lado da câmara. deixam de funcionar se forem removidos.
• Uma câmara quadrada, com um teto muito alto além de uma piscina Além dos painéis de controle, exploradores tam-
profunda, com um fluído transparente e viscoso. Ele não é perigoso bém podem achar outro elevador no piso superior.
nem venenoso, mas é tão espesso que é impossível realmente “na- Este também necessita de uma chavara (pressio-
dar” nele. No entanto, no seu fundo existem alguns dispositivos bem nando o último botão inferior, novamente) para ser
interessantes que caíram há muito tempo. Se os PJs descobrirem como ativado e desce até aos aposentos de Abrassal e o
pegá-los, eles podem extrair 1d6+1 cifras aleatórias. vórtice.
• Um enorme painel de controle num longo salão. Se alguém passar Residentes: Se o contingente completo do culto
numa tarefa de dificuldade 5, é possível recuperar uma esquisitice alea- estiver no templo, todos exceto Norrid, Relle, Abras-
sal e Evanna estão aqui. Se forem surpreendidos,
tória do painel. Entretanto, uma intromissão do Mestre pode afirmar
eles estarão cuidando das próprias vidas, relaxando,
que um mecanismo se fecha repentinamente na mão do personagem,
conversando ou se exercitando. A maioria nem esta-
prendendo-o e causando 3 pontos de dano. rá vestindo seus mantos. Se eles estiverem esperan-

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O TEMPLO
do os PJs, eles estarão em guarda, e vestindo seus Pilhagem: Abrassal guarda uma grande quantida-
mantos. de de pílulas e papelotes de pólvora numa vasilha de
Importante notar que até os cultistas, que passa- cerâmica. A maior parte das pílulas são sedativos e
ram anos e anos nesta sala, não descobriram o que alucinógenos, mas três são cifras anoéticas de nível
os controles da sala realmente fazem. Eles extraíram 4:
alguns deles para arranjar objetos de valor em troca
de comida quando saem do templo. 1. Restaura 1d6+4 pontos em qualquer Reserva de
Pilhagem: Qualquer extração adicional dos painéis característica
de controle irá gerar 3d10 shins e 1d6 cifras alea- 2. Concede ao usuário +1 de Margem de Velocida-
tórias. Também é bem possível que qualquer um de por uma hora
vasculhando as câmaras encontrará pelo menos uma 3. Deixa o usuário inconsciente por uma hora (ou
chavara. até ser acordado vigorosamente)

APOSENTOS DE ABRASSAL O VÓRTICE


Este é um covil repulsivo e mal iluminado. Abrassal Esta sala é o local mais sagrado do templo. É uma
abusou de sua posição, tomando para si todo o luxo câmara grande e retangular, e no centro de uma das
e riqueza do culto. Aqui se encontram uma cama lu- longas paredes está erguida uma plataforma circular,
xuosa, cadeiras e sofás estofados, uma mesa repleta cercada por um maquinário complexo. Um vórtice
de comida e vinho, belas obras de arte nas paredes, de energia turbilha sobre esta plataforma como um
tapetes macios no chão e mais, tudo iluminado por redemoinho no ar. Seu brilho e calor intenso tornam
um brilho avermelhado que vem do teto baixo. Um olhar e chegar perto tarefas incômodas e difíceis.
personagem atento pode notar que não existe metal Ele também cria um leve efeito mental graças ao po-
nenhum nesta sala. tente vazão eletromagnético em frequências específi-
Residentes: Se Abrassal ainda não souber que os cas.Aqueles expostos ficarão com uma sensação sutil
PJs estão vindo, é bem capaz de ele estar aqui. De de espanto religioso, como se estivessem testemu-
qualquer forma, Shome pode ser encontrado aqui, nhando algo realmente especial.
acorrentado numa grande cadeira, com grilhões sin- Os cultistas sabem muito bem o que acontece
téticos e ansioso para fugir. A chave sintética para quando algo tenta entrar no vórtice. Seja o que for,
os grilhões está dentro de um baú de madeira, cheio é incinerado num brilho de luz e calor que nem
de outros pertences. mesmo deixa poeira. Eles consideram isso uma ira

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se alguém ameaçar de qualquer forma o maquinário
desta câmara, ele atacará.
É claro, o anjo não pode se aproximar de Abrassal
e vice-versa.

Anjo do Aço 4 (12)


Descrição: O Anjo do Aço é um autômato feito de
vidro e metal, com um corpo redondo e quatro
pernas longas. Ele pode gerar quatro braços a
partir de painéis dentro de seu peito redondo
para manipular objetos, ou, se necessário,
atacar e defender. Ele não possui propósito
nenhum além de defender e manter o vórtice.
Motivação: Defesa
Vitalidade: 16
Dano Causado: 6 pontos
Armadura: 3 (10 contra calor)
Combate: O autômato pode atacar até quatro opo-
nentes como uma ação, mas precisa estar em
distância imediata dos alvos.
Interação: Não é possível conversar com o
autômato.
Pilhagem: Se for destruído, é possível extrair 1d6
cifras dos seus destroços.

ENCONTRO INICIAL
Os PJs estão nos ermos, distantes de qualquer área
civilizada (cerca de seis horas de caminhada do
vilarejo de Jutte, mas eles ainda não sabem disso).
Eles chegam num riacho raso que flui por uma área
levemente arborizada. Ao descansar para beber
água no riacho, eles notam que, mais adiante, algo
artificial surgiu da água.
Ao investigar, eles descobrem que é a Narthex,
mas não há uma entrada. PJs que investiguem o lei-
to do rio verão que a posição da areia e das pedras
indica que a estrutura, por mais antiga que seja, não
divina. Isso é, basicamente, 100 pontos de dano de chegou ali há muito tempo. Perto da estrutura tam-
uma só vez. bém estão diversos peixes, sapos e insetos mortos.
O vórtice, na verdade, é um buraco de minhoca Enquanto observam a estrutura, eles notam a
que leva diretamente ao sol. A estrutura em volta (o aproximação de algumas pessoas. Elas são Gregor,
que o culto chama de templo) usa isso como fonte Feán, Ashlin, Duranis, e Nile. Elas carregam sacos
de energia. Isso não é, de forma alguma, inteligente. de comida e outros produtos que adquiriram em
Não é nem mesmo o foco central desta estrutura Jutte. Se deixados em paz, os cultistas realizam um
tão grande. ritual religioso perante a Narthex, que consiste em
No centro de uma das paredes mais baixas da Gregor pegar uma chavara, abrir a porta, entrar,
câmara retangular, o culto construiu um altar. fechar a porta, e só. Se os PJs continuarem por ali,
Ele está coberto com diversos ícones, contas, ve- a Narthex simplesmente desaparece depois de vinte
las e incenso, que nem o caminho. Numa platafor- minutos, sem nenhum sinal da sua presença além
ma de madeira, alcançável por degraus de madeira, de alguns peixes mortos e uma bagunça na areia
é possível encontrar alguns livros religiosos escritos que deve logo voltar ao normal. Exceto por uma
à mão com décadas de idade, que contam da glória coisa; durante o ritual, Feán deixou para trás o que
do vórtice de autoria de membros anteriores do estava carregando—um gordo saco de pano com
culto. vegetais, e uma sacola de couro com pequenas fer-
O Anjo do Aço: Uma figura de metal redonda ramentas, uma caneta e seu caderno (ver abaixo).
e com quatro pernas está ao lado do vórtice. O guar- Se os cultistas forem confrontados—educada-
dião do Vórtice é um construto mecânico que o cul- mente ou não—, Gregor é arrogante e pede, com
to chama de Anjo do Aço. O culto acredita que ele é desdém, para que vão embora. Se eles não forem,
um servo direto do divino—um ser sagrado. O autô- ele diz para Ashlin dar um shin para cada um para
mato se movimenta pela câmara, de vez em quando irem embora. Os cultistas não farão seu ritual se
ajustando ou alterando parte do maquinário. Ele houverem pessoas próximas o suficiente para en-
não consegue falar ou interagir com ninguém, mas trarem na Narthex com eles. Se os PJs concordarem

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O TEMPLO
em se afastar e dar bastante espaço, os cultistas
não se importam se eles observarem de longe (já VÓRTICE COMO JOGO DE
que vão logo desaparecer). Importante notar que os CONVENÇÕES
cultistas estão com tempo apertado, e eles sabem Esta aventura foi criada originalmente para ser-
disso. vir como um jogo de duas partidas na GenCon
Se os PJs ameaçarem ou atacarem (uma coisa 2013, o lançamento do jogo Numenera. Se você
bem extrema de se fazer, mas nem todo PJ é um mestrar esse jogo numa convenção, o segredo é
mocinho), eles não hesitarão em revidar. Mas eles
o ritmo. Existem formas de acelerar ou desa-
se focarão em se livrar dos PJs o quanto antes, nem
celerar o ritmo como desejado para criar uma
que isso signifique afastá-los em vez de matá-los.
Se os PJs fugirem, eles não os perseguirão. Essa aventura satisfatória no espaço de tempo dis-
precisa ser uma luta difícil para os PJs, então não ponível. Por exemplo, se os PJs querem explorar
hesite em utilizar uma intromissão de Mestre para o templo, não os deixe perder muito tempo em
dificultar as coisas. Jutte. Mas se há pouco interesse no culto ou na
É bem fácil transplan-
Se eles observarem a Narthex desaparecer, os Narthex, focar o jogo nas interações de Jutte e tar esta aventura para
jogadores decidem o que fazer: ir para Jutte, ir para seu monstro do lago pode dar uma sessão bem qualquer outro local do
o local próximo marcado no caderno de Feán, ou divertida. Nono Mundo.A região
ignorar tudo e continuar a vagar pelos ermos. Se entrarem no templo, mas insistirem em levemente arborizada
Se eles matarem os cultistas, eles terão o mapa sair do caminho, o Mestre pode decidir por pode ser, facilmente, um
e a chave. Se forem rápidos o suficiente, até podem deserto, ou uma tundra
colocar muitas portas fechadas, ou de repente
conseguir entrar antes que a coisa desapareça do de neve, ou mesmo uma
labirintos de corredores que acabam levando-os cadeia de montanhas.
leito.
bem onde o culto e o vórtice estão.
Obviamente, como um jogo de convenções, o
CADERNO DE FEÁN objetivo é a diversão. Mas caso os PJs libertem
Este caderno está repleto de mapas, incluindo um
Shome e lidem com Abrassal, de um jeito ou de
mapa (no final do caderno) da área próxima com o
local atual marcado, além de horários e datas que outro, esta será a grande conquista no Templo
indicam três dias atrás e o exato momento em que do Vórtice, e deixa-os bem preparados para a
a Narthex desaparece. Também possui um mapa de próxima parte.
uma área completamente diferente do mundo (irre-
conhecível aos PJs) com datas e horários, indicando
VÓRTICE COMO JOGO FORA DE
que a Narthex se transportará por locais inalcançá- CONVENÇÕES
veis pelos PJs por mais ou menos dez dias. Se a aventura for usada como parte de uma
Entretanto, o mapa que mostra esta área também campanha, você pode definir o ritmo do jogo
possui um local marcado que fica a uns quatro dias como quiser, e deixar os PJs explorar (ou não) o
de caminhada, do outro lado (e bem além) de um
quanto quiserem.
vilarejo chamado Jutte. A data e o horário para a
Para um jogo de campanha, premie 2 XP para
aparição estão marcadas para dez dias, e a área é
numa série de morros, muito distante de qualquer cada personagem que ajudar a libertar Shome e
tipo de cidade. a fugir do templo. A descoberta do vórtice tam-
bém vale 2 XP para cada personagem envolvido.

A REAPARIÇÃO
Se os PJs quiserem ir onde a Narthex estará em dez
dias, ela surge bem no horário. Logo depois de rea-
parecer, a porta se abre, e Evanna sai de dentro. Ela
está tentando fugir e sente-se culpada e temerosa
de deixar Shome para trás. Se for confrontada, ela
implorará aos PJs para que entrem e encontrem
Shome. Ela os entregará sua chavara.
Se os PJs não interagirem com ela, Gregor irá
liderar outra pequena expedição para fora do templo
mais adiante, para pegar água fresca e comida dos
ermos.

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PARTE 2

ATRAVÉS DO
VÓRTICE

O Vórtice no templo leva a um habitat artificial Por exemplo, vários cavaleiros do esplendor que
que flutua impossivelmente dentro do sol. O local ameaçam os PJs de forma constante. Ou o colapso
é conhecido (para poucos) como a Cidadela do das carapaças protetoras enquanto os PJs ainda
Esplendor. Mesmo sem um propósito conhecido, estão na cidadela, exigindo conhecimento numenera
ela ainda abriga vários construtos de pura energia (exigido pelo Mestre em momentos diferentes para
Mestres podem modificar mental, guardados numa série complexa de séries personagens diferentes, dificuldade 7) para mantê-
o teor da aventura
de alta energia. A cidadela está prestes a finalmente -las após, digamos, a primeira hora.
alterando os objetivos dos
sucumbir às incríveis forças agindo contra ela—prin-
PJs e ligando-os a outros
cipalmente o calor e a gravidade—, e está começando
eventos na campanha.
a ruir. Sem proteção especial, nenhuma criatura viva
O SER-RELÍQUIA AMEAÇADO
Talvez eles precisem Tudo começa imediatamente após a morte (ou remo-
de um item dentro da poderia sobreviver por muito tempo.
ção) de Abrassal, quando um dos PJs sente algo “es-
Cidadela.Ou quem sabe tranho”. É como se houvesse uma presença que não
Aerridomos revelará SINOPSE existia antes. Em seguida, os personagens recebem
um segredo que os PJs Aerridomos, um ser artificial inteligente, entra em uma mensagem telepática—tipo uma mensagem de
necessitem, caso eles o
contato com os PJs e pede que eles venham até a rádio diretamente no cérebro. De início, a mensagem
ajudem.
Cidadela do Esplendor. Antes disso, eles precisam vem num idioma incompreensível. Depois, num
encontrar uma câmara especial dentro do templo que idioma ainda indecifrável. Finalmente, a mensagem é
irá cobri-los numa armadura protetora, permitindo entendível, como se alguém ajustasse a transmissão.
que sobrevivam à jornada pelo vórtice e também ao A mensagem diz “A murada se foi.”
que está do outro lado. A câmara, chamada de Sala Ela vem de uma criatura muito estranha, chamada
Transformadora, é um lugar complexo de guardiões Aerridomos. Aerridomos é um construto artificial,
e bênçãos, sendo que algumas não deveriam se alimentado pelas energias psíquicas geradas pelas
chamar assim. milhões de mentes diferentes que ajudaram a criá-lo
Os PJs exploram a Cidadela do Esplendor, mas sua (e outros como ele) no distante passado. Ele (esse?)
presença lá só aumenta seu colapso. Para ajudar Aer- é um dos que sobreviveram por muito tempo dentro
ridomos, eles precisam descobrir como “descarregar” da Cidadela do Esplendor, mas que em breve será
o local e libertar os construtos lá dentro ou, melhor destruído quando a estrutura ruir. Um sintoma das
(e mais difícil) ainda, reparar a cidadela para que seu estranhas mutações de Abrassal era um bloqueio de
colapso cesse. Mas quanto mais tempo passam lá qualquer tentativa de sentir ou se comunicar com
dentro, o habitat fica cada vez mais instável e perigoso. qualquer coisa neste lado do vórtice. Agora, sem
Abrassal, ele pode tentar se comunicar com criaturas
MODIFICANDO A AVENTURA inteligentes além do vórtice (no Templo), e os primei-
Esta parte de Vórtice não possui muitos comba- ros a serem contatados são os PJs.
tes. Ajustes podem ser necessários para facilitar o Outras mensagens incluem “O convite está aber-
reparo da Cidadela do Esplendor ou mesmo escapar to” e “Se vierem onde estou, qualquer desejo pode
com vida de lá, mas isso não é recomendado, na ser concedido.” Por fim, “Mas precisam se vestir
verdade. As duas tarefas devem ser extremamente a caráter.” Esta última mensagem é acompanhada
desafiadoras para personagens iniciantes, e muito por uma série de direções mentais, guiando os PJs
fáceis para personagens avançados. O que os até a Sala Transformadora no templo. Conforme o
Mestre podem fazer para personagens avançados é tempo passa, Aerridomos irá contatar vários dos PJs
apresentar uma segunda complicação na cidadela. (possivelmente todos eles, no fim). Ele deixará de

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ATRAVÉS DO VÓRTICE
interagir novamente (ou de forma mais clara) até que quase imediatamente. Mas é um idioma muito
cheguem à Cidadela do Esplendor. estranho, fisicamente difícil de se falar. Além
disso, boa parte do vocabulário que ele aprende
A SALA TRANSFORMADORA serve para criaturas, locais, objetos, e outras coi-
Esta câmara enorme e de formato estranho possui sas que ele não consegue entender. Obviamente,
uma plataforma de 7,6 metros de altura. Outras duas ninguém em todo o Nono Mundo consegue falar
plataformas menores e redondas, suportadas por um esse idioma, pelo menos no momento.
único poste, ficam em alturas similares nas laterais • Personagem fica inconsciente por um minuto,
da plataforma. Além da plataforma existe uma piscina e não pode ser despertado durante este tempo.
circular, com duas máquinas grandes de metal na Quando ele acordar, está morrendo de sede.
parede logo acima, cada uma com um enorme braço Mas depois de beber, ele nunca mais sentirá
mecânico. Personagens certamente notarão os dois sede.
enormes cristais amarelos sobre estandes de már- • Personagem flutua no ar a 3 metros de altura
more, dentro de alcovas que flanqueiam a rampa que por uma rodada. Depois, ele cai e sofre 1 ponto
leva à plataforma central. Próximos da porta estão de dano. Se o personagem ficar a 9 metros dos
dois tripés dourados, da altura de um homem médio. cristais, isso acontece novamente.
O teto tem o dobro da altura das plataformas. Uma • Um pequeno animal surge (literalmente criado
pequena sala lateral se conecta por um pequeno túnel cir- pelos cristais, molécula por molécula), algo que
cular com 2,4 metros de diâmetro. Ela possui um único parece um pássaro peludo do tamanho de uma
painel de controle. galinha e com quatro patas felinas. Seu pelo tem
Esta câmara complexa possui muitos dispositivos, listras pretas e laranjas. Ele lambe o personagem
dos quais diversos são controlados mentalmente. com uma longa língua mamífera, e vai embora.
Entretanto, eles não foram feitos para os cérebros • Um líquido começa a condensar por todo o cor-
dos humanos do Nono Mundo, então os resultados po do personagem, até ele estar completamente
são bizarros. mergulhado numa mistura laranja e melada. É
Tripés: Estes dispositivos de nível 8 são muito azeda, mas não venenosa. Entretanto, é muito
firmes e bem presos ao chão. Eles não fazem nada, difícil de ser removida e também incrivelmente
até alguém começar a subir a rampa. Quando isso repelente a outros líquidos, grudenta mesmo
acontece, cada uma dessas coisas começa a gerar quando alguém tenta se limpar.
protuberâncias longas, que rapidamente formam Se os cristais forem destruídos de alguma forma,
uma grade circular como um “floco de neve” globu- os personagens conseguem extrair três fragmentos
lar, com 1,2 metros de largura. Eles são lançados pela de cristal (por cada cristal grande) que servem como
sala até o invasor, fazendo ataques giratórios com cifras de nível 7, e restauram 7 pontos da Reserva de
seus afiadíssimos espinhos de cristal. Mas ainda Intelecto do usuário.
mais perigoso é o seu controle sobre as percepções As Plataformas: Personagens que parem ou andem
das criaturas, fazendo com que elas ataquem seus sobre qualquer uma das plataformas sentem um
amigos em vez de seus oponentes, andar para fora da formigamento nos pés, e escutam o que parecem ser
plataforma sem perceberem, etc. gritos e guinchos distantes. A direção e distância (e a
Se os flocos de neve forem destruídos, persona- origem) do som não pode ser identificada.
gens podem extrair um pequeno fragmento de cristal Se qualquer criatura subir no estrado da plata-
(um por floco) que age como uma cifra anoética forma, os braços mecânicos da parede, de nível 6,
nível 4 e restaura 4 pontos da Reserva de Intelecto do tentam agarrá-la. Se conseguirem, elas imediatamen- Floco de Neve Mortal:
usuário. te mergulham a criatura no líquido da piscina. Nível 4; 2 de Armadura; 6
Não mais do que dois flocos de neve são criados a A Piscina: A piscina está cheia de um composto pontos de dano; qualquer
cada 28 horas. líquido de várias moléculas inteligentes. Se uma um em distância imediata
Os Cristais: Estas estruturas cristalinas de nível 7 criatura for totalmente imersa no líquido, este forma- deve fazer uma rolagem de
são altas suficientes para que os personagens não al- defesa de Intelecto, ou o
rá uma camada complexa de armadura cerâmica e
floco de neve toma conta
cancem seu topo, mesmo com braços esticados. Eles metálica em volta dela. A criatura é completamente
da percepção sem que a
imediatamente entram em sintonia com quem entrar envolta. A armadura sobrepõe qualquer outra que o criatura afetada perceba.
na sala. Seja qual for seu uso original, eles agora são personagem já esteja usando (ela não é danificada,
estranhos e perigosos. Os efeitos possivelmente cria- mas torna-se supérflua). A criatura protegida fica
dos variam, e dependem de cada indivíduo. O Mestre com 4 pontos de Armadura, além de 100 pontos de
deve escolher (de forma aleatória ou não) o efeito Armadura contra fogo e calor (podendo sobreviver à
em cada personagem que adentrar a sala. (Não se transição pelo vórtice). Se a armadura for violada (ou
esqueça dos PNJs que podem estar presentes.) Não seja, quando seu usuário sofrer mais de 4 pontos de
use nenhum dos efeitos duas vezes, gerando sempre dano de uma vez), o buraco se sela automaticamente
novos efeitos estranhos quando necessário. dentro de um segundo. Esta armadura dura por 28
• Personagem sofre uma poderosa e dolorosa horas antes de se decompor.
recomposição molecular que demora um minu- Além disso, a armadura emite um som de alta
to—tempo em que ele não pode fazer nada—e, frequência quando se forma, que coloca o caminho
quando acabar, está 7,6 cm mais alto. direto até o vórtice na mente do usuário
• Personagem consegue falar um novo idioma Painel de Controle: Não é possível entender o

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que esses controles fazem. Mas se um personagem se transportar do Templo do Vórtice, eles sofreriam
com duas cifras alimentadas (um dispositivo, nada 5 pontos de dano de calor a cada rodada. O dano é
de pílulas, líquidos ou coisas parecidas) mexer nos causado imediatamente, então se o traje protetor de
controles, um surto de energia elétrica causa 3 pon- um PJ for violado, mesmo por um momento, ele so-
tos de dano em todos dentro de distância imediata fre os 5 pontos de dano. Graças às carapaças, os PJs
que falharem uma rolagem de defesa de Velocidade. podem não notar que o interior da cidadela é quente
E o personagem que mexeu nos controles fica com assim, pelo menos de início.
uma cifra drenada de energia, e a outra pode ser Superfícies: Todas as superfícies (pisos, paredes e
usada duas vezes. Este efeito estranho só acontece teto) são de sintético verde, lisas e com cantos redon-
uma vez. dos. É um contraste perceptível do Templo do Vórtice.
É possível extrair o seguinte deste painel: Portas: Todas as portas na cidadela estão presas
graças à expansão da estrutura interna. Abrir qualquer
• 32 shins
uma delas envolve uma tarefa de Potência nível 4, com
• Um artefato nível 7, chamado a morte angular.
custo inicial de 1 de Potência.
• Este objeto pode ser usado como uma arma que
Destroços: Há destroços por toda a parte. A não
dispara feixes de energia até distância longa. O
ser que seja especificamente descrito, limpar uma
feixe sempre ricocheteia em materiais inorgâ-
área marcada de destroços no mapa exige dez horas
nicos, mas não em tecido vido ou materiais
de trabalho (a não ser que os trabalhadores tenham
orgânicos. Em suma, a arma só pode ser usado
ferramentas sofisticadas de corte ou dispositivos
contra alvos vivos (ou alvos não vivos que sejam
numenera que facilitariam tudo).
Custo inicial, orgânicos). Mas o feixe é inofensivo se ele não
página 89 ricochetear antes numa superfície. Bizarramente,
o feixe nunca ricocheteia de forma previsível, A ESTRUTURA ARRUINADA
então qualquer rolagem de ataque com a arma Forças catastróficas estão dobrando e quebrando a
fica dois passos mais difícil que o normal. A cidadela. Nada de novo aqui. Isso acontece há eras.
arma causa 7 pontos de dano. Usuários mais ha- Mas o habitat já sobreviveu bem mais do que seus
bilidosos descobrem que, se o feixe ricocheteia criadores planejaram, e agora, o calor e pressão
em mais de uma superfície, o dano aumenta. A inimagináveis finalmente estão vencendo. Os campos
dificuldade aumenta em um passo por superfície de força e materiais hiper avançados da estrutura
adicional, mas o dano aumenta em 3 para cada começaram a falhar décadas atrás.
ricocheteio (máximo de 19 pontos). O esgota- O interior da estrutura também está vacilante. As
Intromissão de Mestre: mento do artefato é de 1 em 1d20. vigas de suporte se dobram e quebram. Painéis do
Com um arranhar e um • Uma cifra anoética nível 3, no formato de um teto caem. Destroços se despedaçam e acumulam no
tremor, parte da sala pequeno jarro de óleo. Se um personagem cobrir chão, impedindo o acesso a certas áreas. Há destro-
ou corredor em volta do um item inanimado com este óleo, o objeto ços por todo o lugar.
personagem desaba.Se torna-se praticamente indestrutível (trate como A presença dos PJs acaba por acelerar o colapso,
falhar numa rolagem de a não ser que eles sejam extremamente cuidadosos.
nível 10 para durabilidade). Há o suficiente para
defesa de Velocidade, o É bem possível que passem por eventos dramáticos
um único objeto, do tamanho de uma espada,
personagem sofre 6 pon- e perigosos enquanto estiverem lá dentro, e é bem
tos de dano e fica preso
um escudo, ou uma maleta.
• Uma esquisitice no formato de três losangos capaz que precisem fugir para escapar com vida da
no lugar (lembre-se que
separados de prata com 2,5 cm, que se aderem cidadela.
o rompimento do traje
à carne (podem ser retirados, com dificulda- Não há nenhum cronograma nem rolagem de
causa 5 pontos de dano
adicionais).Para libertar de) apenas se todos os três estão na mesma dados específica. Em vez disso, o Mestre deve utilizar
um personagem preso, é criatura. intromissões para deixar claro para os jogadores que
necessário fazer uma ro- as coisas estão se acelerando. De começo, o Mestre
pode descrever só os sons dos metais e sintéticos
lagem de Potência nível 7, DE VOLTA AO VÓRTICE
ou duas horas completas se dobrando e partindo. Os PJs precisam sentir as
O retorno ao vórtice é calmo e monótono.
de trabalho.Mesmo se superfícies em volta tremerem. Enfim, depois de uma
Quaisquer cultistas que sobraram certamente fugirão
a rolagem de defesa de meia hora—ou depois dos PJs explorarem quatro
e se esconderão dos PJs com os invólucros de ar-
Velocidade for bem suce- ou mais áreas da cidadela—o Mestre deve usar uma
dida, o personagem sofre madura recebidos na Sala Transformadora (que eles
intromissão de Mestre para um PJ potencialmente
3 pontos de dano. nunca viram antes).
ser pego no colapso.
A frequência disso deve acelerar. O próximo colap-
A CIDADELA DO ESPLENDOR so perigoso deve ocorrer depois que explorarem mais
A Cidadela do Esplendor literalmente flutua dentro da três áreas. Depois duas. Depois do terceiro colapso
coroa do sol. As partes acessíveis para aqueles que que pode danificar um personagem, o próximo pode
viajam pelo vórtice são, na verdade, apenas um peda- afetar todos os personagens. E, depois deste último,
ço de uma grande estrutura orbital que flutuou a cidadela começa a entrar em colapso catastrófico.
por milhões de anos, suportando o ambiente Colapso Catastrófico: Assim que isso acontecer,
impossível. os PJs devem fugir pelo vórtice rapidamente, ou
Mas a cidadela agora está começando a falhar. Os ficarão presos e morrerão. PJs precisam passar em
escudos de calor falha, e as salas e os corredores três tarefas separadas de Velocidade (dificuldade 4).
já passam dos 82ºC de temperatura. Sem os trajes Sucesso em todos os três significa que o personagem
protetores que os PJs certamente utilizaram para fugiu da cidadela antes do colapso. Falha num dos

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dois primeiros testes significa que o personagem está ÁREA 3: DEPÓSITO
devagar demais, e a dificuldade de todas as tarefas Um personagem (pequeno ou fino) pode se arrastar
seguintes aumenta em um passo. Então se um per- pelos destroços e entrar nesta sala, desde que passe
sonagem falhar na primeira tarefa, as próximas duas numa tarefa de Velocidade dificuldade 5. Se falhar, ele
são dificuldade 5, e se falhar na próxima, a dificuldade estará aprisionado ou imobilizado. Será necessário
Intromissão de Mestre:
é 6. O último teste é o mais importante, já que seu fazer uma tarefa de Potência dificuldade 4, o que faz
Há um grande ronco, e
depois um estouro.Todos os sucesso ou fracasso determina se o personagem os destroços se deslocar ainda mais, derrubando
personagens devem fazer conseguiu fugir a tempo ou se ficou para trás, pego mais pedaços do teto. Isso aumenta a dificuldade de
uma rolagem de defesa no colapso. testes seguintes (em ambas as tarefas) em um passo.
de Velocidade, e qualquer Mestres podem modificar as dificuldades dos tes- Dentro da sala existem diversos produtos—paco-
falha significa que o per- tes à vontade, baseando-se na localização do perso- tes sintéticos fechados com comida e água, ferramen-
sonagem cai numa fenda nagem quando ele começa a fugir, assim como outras tas estranhas, e itens desconhecidos aos PJs—em al-
que se formou no chão circunstâncias. Aqueles ao lado do vórtice na área 1, gumas prateleiras ou em recipientes sintéticos ovais
por causa da distorção por exemplo, sempre devem fugir sem problemas. que se selam quando fechados, mas são facilmente
da cidadela.Personagens
abertos. Alguns dos objetos aqui foram retorcidos,
sofrem 5 pontos de dano e
são aprisionados (lembre-
ÁREA 1: O OUTRO LADO DO VÓRTICE derretidos ou estragados de outras formas pelo calor.
Esta câmara retangular possui uma plataforma A comida, por exemplo, já se queimou (se é que era
-se que a brecha do traje
causa 5 pontos de dano elevada, presa numa parede. Um vórtice de energia digerível por humanos), mas a água, apesar de estar
adicionais).Para libertar turbilha sobre esta plataforma como um redemoinho quase fervendo, ainda está boa. Todas as ferramen-
um personagem aprisiona- dourado no ar. Seu brilho e calor intenso tornam tas ainda prestam, mas não têm nenhuma serventia
do, é necessário fazer uma olhar e chegar perto tarefas incômodas e difíceis. Ele óbvia aos PJs. Não existem armas aqui.
rolagem de Potência nível também cria um leve efeito mental graças ao potente O Mestre está livre para adicionar 1d6 esquisitices
7, ou duas horas completas vazão eletromagnético em frequências específicas. aleatórias aqui dentro do monte de itens incompreen-
de trabalho. Aqueles expostos ficarão com uma sensação sutil de síveis que não funcionam.
espanto religioso, como se estivessem testemunhan-
do algo realmente especial. ÁREA 4: O ESTRANHO ESQUELETO
Os personagens podem ouvir as “boas vindas” de Dentre os destroços da sala está o esqueleto antigo
Aerridomos quando chegarem nesta câmara. (mas muito bem preservado) de uma criatura assimé-
trica de vários membros, mãos com três dedos, e um
ÁREA 2: CÂMARA LIMPA crânio grande e triangular. Não há conhecimento de
Não há destroços nesta área. Mas se os PJs entra- uma criatura assim no Nono Mundo.
rem nesta sala, uma luz vermelha pisca no teto.
Mesmo sem nenhum efeito óbvio, o cavaleiro do ÁREA 5: OS ESCUDOS SOLARES
esplendor da área 7 foi alertado e está vindo para Este corredor fica na parte mais externa da cidadela.
encontrá-los entre um e dois minutos depois da luz As janelas são bem protegidas, mas muita da radia-
começar a piscar. ção externa chega a entrar.
Na área mais larga e retangular está um painel
de controle nível 3. A maior parte dele parece não

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ATRAVÉS DO VÓRTICE
funcionar, mas alguém entendido pode conseguir fe-
char as janelas por completo, com escudos sintéticos
pesados do lado de dentro. Além disso, um grande
mecanismo no lado de fora pode ser controlado, e ele
aumentará a proteção para esta metade da cidadela.
Mas este mecanismo está defeituoso, e mexer nele
desestabiliza ainda mais a estação, com um terrível
Intromissão de Mestre:
som de triturar. Com isso, salvar a estação ficou ainda
Mexer em qualquer painel
mais difícil (consulte a área 9). de controle na cidadela
Usar este painel ativa uma luz vermelha semelhan- acidentalmente faz com
te à da área 2, que atrai o cavaleiro do esplendor da que a gravidade artificial-
área 7 em cerca de um minuto. mente controlada fique
Desmontar e extrair este painel concede 3d6 shins com defeito, fazendo
e 1d6 cifras aleatórias. com que o lugar fique em
gravidade zero pelo resto
ÁREA 6: CÉLULAS DE ENERGIA da aventura (a não ser que
Esta sala está repleta de colunas transparentes seja reparada).
que vão do chão até o teto. Cerca de metade está
quebrada, mas o restante ainda pulsa com energia.
As energias de fora da cidadela são canalizadas e
armazenadas aqui, mas os usos para esta energia Lutando em
não existem mais. gravidade
Se um personagem passar numa tarefa numenera zero, página
de nível 5, ele pode recuperar duas células de energia 100
menores das colunas quebradas. Elas podem ser
colocadas numa cifra usada, concedendo um uso adi-
cional da cifra, desde que outra tarefa numenera seja
bem-sucedida (use o nível da cifra como dificuldade).

ÁREA 7: O CAVALEIRO DO
usada como um artefato que age como uma espada
ESPLENDOR de lâmina larga que causa 5 de dano de calor, com
O perímetro desta câmara grande é todo revestido esgotamento de 1 em 1d100. Falhar na tarefa de nu-
com colunas feitas de tubos transparentes como os menera faz com que a lâmina pare de funcionar.
da área 6, mas bem mais complexos. No meio da
sala está um pedestal com um grande cristal, por sua
vez conectado a uma tela curva, pequena e transpa-
ÁREA 8: SALA DE COMUNICAÇÕES
Ao chegar nesta sala, os PJs sofrem mais um evento
rente. As colunas são células de armazenamento que
de colapso (sem nenhuma intromissão do Mestre).
guardam construtos como Aerridomos. O pedestal
Com um gemido e um tremor, o chão desmorona sob
é um painel de controle de nível 4 que monitora as
um personagem. Ele precisa passar numa rolagem de
celas. Um exame das células indica que elas arma-
defesa de Velocidade, ou cairá no buraco que leva até
zenam formas vivas de energia (diferente da área 6),
a superestrutura da cidadela. O personagem sofre 5
lembrando de certa forma uma prisão, mas nenhuma
pontos de dano e é aprisionado (lembre-se que a brecha
destas observações está totalmente correta. Os cons-
do traje causa 5 pontos de dano adicionais). Para libertar Cavaleiro do Esplendor:
trutos dentro das células não estão vivos, mas são
um personagem aprisionado, é necessário fazer uma Nível 5, defende como nível
conscientes e inteligentes. Eles não estão aprisiona-
rolagem de Potência nível 7, ou duas horas completas 6 graças ao escudo; 24 de
dos contra sua vontade, mas não conhecem nenhum
de trabalho. vitalidade; 4 de armadura
outro tipo de existência.
Tela de Comunicações: longo de uma parede há
Desmontar e extrair este pedestal concede uma
uma enorme tela de vidro. Este é um dispositivo de
cifra aleatória.
nível 2 que, se ativado, permite que os PJs visualizem
Numa das pequenas salas laterais, atrás da porta,
Aerridomos, uma criatura de cabos de energia inter-
está um autômato blindado e criado por bioen-
ligados. É possível conversar com ele pela primeira
genharia, chamado o cavaleiro do esplendor. Este
vez. Aerridomos fala de um jeito afetado e alienígena.
guardião porta uma armadura similar à carapaça que
Ele não sabe nada do Nono Mundo, nem mesmo
os PJs vestem, mas a dele parece mais voltada para a
da Terra. Só sabe que ele sempre existiu aqui num
batalha. Ele ignora a gravidade e porta um escudo e
estado de êxtase perpétuo. Ele sabe que a cidadela
uma lâmina de energia embutida. Se o cavaleiro não
flutua dentro do sol, e que não existirá por muito
tiver saído, ele o fará quando os PJs entrar nesta área, Não esqueça que brechas
mais tempo. Ele pergunta se os PJs podem consertar
atacando imediatamente. Não é possível dialogar no traje resultam em 5
a cidadela (ele não sabe como). Se disserem que não
com ele — todos os intrusos são atacados, e ele luta pontos de dano adicionais.
podem, ele responderá que é possível exilá-lo para Isso vale tanto para o
até a morte.
um local seguro, a partir de algum ponto da cidadela. cavaleiro do esplendor
Se o cavaleiro for morto, a lâmina pode ser remo-
Ele prefere que os personagens façam isso a permitir quanto para os PJs.
vida com uma rolagem de numenera, podendo ser
que ele (e outros como ele) morra. Ele também sabe

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que há algo com poderes incríveis na cidadela, que O Poço dos Desejos não pode ser removido desta
ele chama de Poço dos Desejos, mas não faz ideia do câmara. Ele consome a energia absorvida do sol, e
que o poço faz ou como usá-lo. nunca funcionaria em outro lugar.
A tela também permite que os PJs visualizem Cada tentativa falha de reparo da estação com o
outros construtos, mas nenhum deles consegue se dispositivo certamente irá acelerar seu fim.
comunicar.
ÁREA 10: O PAINEL DOS EXILADOS
ÁREA 9: O POÇO DOS DESEJOS Esta câmara possui um único painel de controle nível
A porta de nível 5 nesta sala está trancada. Dentro 3. Seu uso ativa a luz vermelha descrita nas áreas 2
dela, há uma esfera radiante e flutuante com 60 cm e 5. Este painel tem uma função—ele descarrega os
de tamanho. Esta esfera é um reformador molecular construtos mentais das células da área 7 para um
incrivelmente avançado e poderoso, de nível 8. Um lugar diferente. Ele não revela onde, mas é sempre
Se um PJ usar o Poço
personagem que tente usá-la precisa colocar suas longe da estação.
dos Desejos mais de uma
mãos dentro da bola de luz, manipulando-a com Desmontar e extrair este painel concede 3d6 shins
ou duas vezes, o preço
é alto.Mestres estão suas duas mãos e sua mente. Fazer isso é muito e 1d6 cifras aleatórias.
livres para causar dano difícil, como fazer múltiplos cálculos matemáticos de
permanente de Intelecto uma só vez. Se conseguir, o usuário pode redese- OUTRAS IDEIAS DE AVENTURAS
nos personagens que nhar qualquer matéria que esteja nesta estação. Um O Templo do Vórtice é enorme, e seus cultistas nem
arriscarem demais. personagem ferido pode ser curado, um personagem exploraram uma fração do local. Ele pode ter inú-
saudável pode ser fisicamente aprimorado (adicio- meras maravilhas. Também é possível que ele tenha
nando 1d6 pontos na sua Reserva de Potência ou outras entradas e saídas que se movem pelo espaço
Velocidade), ou um dispositivo pode ser reparado ou de forma diferente da Narthex.
até mesmo criado do nada (desde que o “desejador” A Cidadela do Esplendor quase certamente estará
consiga fazer o dispositivo). E a cidadela pode ser re- destruída no fim da ventura, mas para onde Aerrido-
parada ou ao menos estabilizada, apesar de que isso mos e os outros construtos foram, caso tenham sido
Intromissão de Mestre: exigiria pelo menos dois usos do dispositivo graças “exilados”? Fica a encargo do Mestre decidir isso.
Enquanto os ao tamanho e complexidade da estrutura—três, se os Mas quem sabe os PJs ainda vão ouvir falar de seu
PJs utilizarem o Poço PJs causaram dano adicional como usar o painel da estranho amigo—que agora os deve um favor.
dos Desejos para tentar área 5.
reparar a estação, As possibilidades do dispositivo são amplas. O
uma fissura se abre no Mestre pode ser bem generoso na interpretação dos
casco externo, puxando
efeitos já que, neste ponto, a pressão do tempo será
o personagem para fora
significante e a tarefa tão difícil.
e dentro do sol a não ser
que ele (ou outro perso- Usar o Poço dos Desejos é desgastante. Há um
nagem próximo) consiga custo inicial de 4 pontos de Intelecto, e a dificuldade
fazer uma rolagem de de usos posteriores, sem um descanso significativo,
Velocidade dificuldade 4. aumenta em um passo.

JOGO DE CONVENÇÕES
Esta parte da ambientação só é aplicável a um jogo de convenções se for um jogo em duas partes, continuando da Parte 1. Esta
foi a segunda rodada na GenCon 2013, e só um de doze grupos conseguiu avançar para jogá-la. Os jogadores que se qualificaram
para a segunda rodada foram Aaron Peterson, Michael Sanders, Nick Barone, Yoshi Creelman, e Troy Pichelman, com um de-
sempenho incrível e uma vitória parcial, salvando Aerridomos, mas não a cidadela. Ela também pode ser usada como um evento
separado, mas seria necessário criar um outro ponto de início.
O segredo para rodar esse como um cenário de convenções é garantir que o final—que quase sempre envolve o colapso com-
pleto da cidadela—seja dramático e os PJs sobrevivam por muito pouco. Existem muitas intromissões de Mestre neste cenário,
mas o final pode exigir uma quantidade de XP recebida suficiente para fazer rerolagens e escapar em segurança
O uso do painel para descarregar Aerridomos e os outros pode ser visto como uma vitória parcial, sendo que o uso do Poço dos
Desejos para reparar a estação seria uma vitória total (mas algo improvável sem personagens avançados).
Cada parte pode gerar de três a cinco horas de jogo.

JOGO FORA DE CONVENÇÕES


Este é um cenário muito difícil e perigoso, que facilmente resulta na morte de PJs, mesmo que os mesmos usem uma armadura
super avançada boa parte do tempo. Um Mestre precisará monitorar a situação com cuidado. PJs que descubram a Sala Transfor-
madora ganham 2 XP, e também podem receber 2 XP por explorar a Cidadela do Esplendor. Eles devem receber 2 XP bônus por
salvarem Aerridomos exilando-o com os controles na área 10, ou 4 XP por reparar a cidadela.

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QUAIS AS PRÓXIMAS NOVIDADES
DO NONO MUNDO?

A ESPINHA O BESTIÁRIO DO
DO DIABO NONO MUNDO
Esta seleção de aventuras conec- Este livro de criaturas total-
tadas, mas separadas mostram mente colorido, ricamente
a estrutura da narrativa de ilustrado e com capa dura,
Numenera, e oferece novas cria- apresenta criaturas e persona-
turas, personagens, e itens para gens únicos para se usar em
adicionar a sua campanha. Numenera. Item obrigatório
96 páginas para todo Mestre
de Numenera.
160 páginas

GUIA DO JOGADOR ALÉM DOS


MUNDOS
Este livro resume muitas informa-
ções pertinentes encontradas no Você não acha que o Inferno é
livro básico, funciona como um real? Que ele não existe? Que é
grandioso auxílio para o Mestre um conceito fora de moda, an-
com informações para os joga- tiquado, nascido de superstição
dores. Item obrigatório para todo e medo que não têm lugar no
jogador de Numenera. Nono Mundo? Então você é um
64 páginas tolo. o Inferno é real. Ele existe. E
eu estive lá. Além dos Mundos é
uma aventura para habitantes do
Nono Mundo, preferencialmente
de Segundo Grau ou mais.
22 páginas

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Z-Corps é um jogo de interpretação que te
oferece descobrir um mundo devastado pelo
apocalipse zumbi que vem se estendendo
pouco a pouco.
Ainda que a principio se limite a alguns
territórios, a epidemia irá se estendendo
progressivamente por todas as partes,
aumentando a sensação de urgência e
insegurança. A medida que vão acontecendo
as aventuras, os personagens deveram reagir
mais rápido para deter a progressão do
contágio e averiguar sua origem.
Você escolhe se quer desempenhar o papel
de um Sobrevivente, que foge das hordas
de zumbis famintos, ou como um membro
das unidades Z-Corps, a milícia privada e
independente da Companhia OneWorld,
encarregada de cobrir as falhas do exército e
de explorar o terreno.
Este livro apresenta de forma detalhada
o universo de Z-Corps, assim como todas as
regras do jogo, que seguem o sistema OpenD6.

Em 2048 algo sombrio retornou ao Japão. Um


esforço internacional criou um bloqueio naval
ao redor do país para conter a ameaça e agora
nada entra ou sai da ilha. Seu personagem é
prisioneiro e sobrevivente deste cenário de
horror japonês com um toque de cyberpunk
com implantes e bioware. Novas religiões
surgem para aplacar os anseios da população
como uma mistura de tecnologia e shintoísmo
chamado de Occultech.
O livro descreve Shin-Edo, a nova Tóquio,
como uma cidade avançada onde as pessoas
comuns tem amplo acesso a tecnologia de
ponta como andróides de companhia. Shin-
Edo é descrita em detalhes assim como sua
sociedade, infra estrutura, distritos, etc e
também detalhes da cultura japonesa como a
complexa etiqueta oriental.
As regras são simples e acessíveis onde
o jogador rola uma pilha de d6 e soma o
resultado comparando com um valor de corte,
mas com dois detalhes: o 6 natural “explode”
e é rejogado e o 4 natural é descartado porque
em japonês 4 (shi) também significa morte.
Kuro é um prato cheio para fãs tanto de ficção
científica como de horror.

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Vórtice é uma aventura de Numenera™ que se passa em praticamente todo o Nono Mundo. É perfeita para personagens iniciantes,
e possui duas partes. Parte 1: O Templo detalha uma pequeno vilarejo, uma estrutura estranha do passado, e um culto com um líder
nefasto. Parte 2: Além do Vórtice surge outra estrutura do passado, ainda mais estranha, junto com um mistério tenebroso.
Vórtice é apresentada como um tipo de aventura “sandbox”. Em vez de guiar o Mestre por uma série de possíveis encontros, ela
apresenta todos os personagens, locais e criaturas presentes na aventura, além de um encontro inicial. A partir daí, os PJs podem
fazer o que eles bem quiserem.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

12 violência

Não recomendado para


menores de 12 ANOS

© 2015 Monte Cook Games, LLC


Numenera e suas logo são marcas registradas de Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e
outros países. Todos os jogos da Monte Cook personagens e nomes de personagens, e as
semelhanças distintivas dos mesmos, são marcas registradas de Monte Cook Games, LLC.

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