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Bases de Jogo

Geoterra é um rpg,ou seja,um jogo de interpretação de personagens,onde um grupo de jogadores se juntam com a função de criar uma história,como
se estivessem escrevendo um livro,porém possui a imprevisibilidade de vários protagonistas fazendo decisões,somado a aleatoriedade de um conjunto
de dados decidindo o resultado de cada ação.
Em geoterra,assim como qualquer outro rpg, existem dois tipos de jogadores: Os Jogadores,que controlam personagens individuais,e o Mestre, que
cria a história, descreve eventos e comanda o mundo ao redor dos jogadores.
Em geoterra,as decisões são tomadas pelos jogadores ou mestre,porém um dado deve ser usado para decidir se a ação se sucede ou não. Utilizar um
dado para determinar o sucesso de uma ação é chamado realizar um teste,o objetivo de um teste é alcançar um número maior ou igual a uma
dificuldade ,quando feito pelos jogadores, o mestre decide a dificuldade, quando feito pelo mestre, normalmente a dificuldade será baseada em
informações nas fichas dos jogadores.
Geoterra faz uso de alguns dados de 6 dados,ou d6,além de poderem ser usados como d3 ou d2,apenas dividindo o resultado por 2 ou
3,respectivamente. Além de dados,Geoterra também faz uso de fichas: folhas de papel que documentam as características e habilidades dos
personagens.
Para realizar uma ação,um jogador diz a ação que deseja fazer e o mestre decide se a mesma necessita de um teste ou não,se for necessário,o mestre
determina um valor mínimo que deve ser atingido e um atributo apropriado ao teste,e o jogador rola um número de dados igual ao atributo
requisitado e soma todos seus resultados com o objetivo de atingir o valor mínimo,se ele passar,é um sucesso,do contrário,uma falha.
Caso um teste passe a dificuldade do teste por 7 pontos ou mais,o sucesso foi um crítico,ou seja,o mesmo possui resultados acima do comum,como um
golpe bem encaixado ou desmantelar um cadeado ao invés de apenas destrancar.

Combate
Em geoterra,o combate é algo importante,desde dois Couraçados em meio a uma luta honrada até uma batalha campal entre dois povos,combate não
pode ser ignorado.No combate,os dois rolam um teste de Agilidade,e os resultados determinam a ordem de ações,ordem decrescente,e cada
personagem toma sua ação. Um personagem possui 3 ações,que podem ser tomadas para realizar um ataque,movimento,conjurar ou manejar um
objeto. Quando um personagem toma uma ação para prejudicar outra,o mesmo pode fazer um teste contrário para tentar impedir,essa ação não conta
como uma de suas ações,isso é chamado de reação

Armas
O combate é algo que nunca está verdadeiramente completo sem armas. As armas em Geoterra se dividem entre: Leves,Médias e Pesadas.Armas
leves podem ser utilizadas com uma mão e causam 1D3 de dano,e armas a distância podem alcançar até 12m e sempre utilizam duas mãos. Armas
leves não atraem suspeita em lugares civilizados;Armas Médias causam 1D6 de dano,e podem ser usadas com as duas mão para receber +1 de dano,a
distância elas alcançam até 18m e sempre utilizam ambas as mãos;Armas Pesadas causam 2D3+2 e devem ser usadas com as duas mãos,armas a
distância alcançam até 24m. Acertos Críticos ignoram a rolagem de dados e causam dano máximo.

Armaduras
Em combate,armaduras são equipamentos que geram um valor mínimo de defesa sem necessidade de testes de defesa,em troca de seu alto peso.
Armaduras se dividem entre: Leves e Pesadas. Armaduras Leves fornecem defesa básica de 7 em troca de -2 em testes de Agilidade. Armaduras
Pesadas fornecem defesa básica de 14 em troca de -5 em testes de agilidade.

Criação de Personagem
Em geoterra,os jogadores devem criar indivíduos que eles devem controlar ao longo da história criada pelo mestre,os personagens. Um personagem
é representado por sua ficha,que representa todas suas capacidades e informações superficiais, e a interpretação feita pelo jogador,que representa
todas as características do personagem. Nesta parte,serão descritas todas as etapas de criação de uma ficha.

Atributos Básicos
Geoterra,um personagem possui 5 atributos básicos: Robustez,Agilidade,Intelecto,Charme e Percepção.

Robustez: Robustez determina sua habilidade de combate físico com armas brutas e sua resiliência física. Sua Robustez é usada para testes que
exijam proeza física,resistência física ou força bruta.

Agilidade:Agilidade representa sua agilidade física e proeza manual. Sua Agilidade é usada ao tentar se esquivar,atingir alguém a distância ou
apenas realizar atividades que exijam proeza manual.

Intelecto:Intelecto representa sua habilidade cognitiva e proeza acadêmica. Seu modificador de Intelecto é usado em testes que exijam sua
capacidade de pensar racionalmente,lembrar informações ou manipular a energia neural.

Charme:Charme determina suas habilidades sociais,simpatia ou comando. Seu Charme é usado em seus testes que exijam sua habilidade de
interação social.
Percepção:Percepção mede seus sentidos e noções das coisas a sua volta.Sua Percepção é usada em seus testes que exijam seus sentidos.

Geração de atributos
Para determinar os atributos de um personagem,o jogador deve rolar 5D3 e atribuir cada número a um atributo,isso deve ser feito antes de qualquer
outro bônus ser atribuído.
Alternativamente,o mestre pode optar por apenas fornecer os números 1,1,2,2 e 3 e permitir os jogadores atribuírem os números a seus atributos.

Classes de Andarilho
Andarilhos são pessoas que caminham pelos ermos secos de Geoterra solucionando problemas para as pessoas,ou as vezes os causando. Andarilhos
aparecem de diversas formas e com diversas habilidades que os jogadores podem escolher,que determinam suas habilidades,especialmente em
combate.

Arturianos
Arturianos recebem esse apelido por uma estranha lenda de um mundo além das estrelas de um herói e líder chamado Arthur,que detinha uma len-
dária lâmina e liderava incontáveis soldados como ele. Arturianos são andarilhos conhecidos por sua proeza elevada com armas e uma habilidade na-
tural de comando. Como uma classe,arturianos são aqueles que podem liderar um grupo em combate e lidar com pessoas de alto status social.

Arturianos em Sociedades: Arturianos normalmente são membros de alta classe,como líderes de povoados,generais ou donos de grandes áreas de
terra,em poucos casos,até Matriarcas de Capitólios de Caspia. Um andarilho arturiano normalmente porta uma arma de lâmina e um assento de
importância em alguma organização,na linha de frente de uma guerra como General de Vidro ou apenas líder de um grupo insignificante de comba-
tentes maltrapilhos.

Arturianos em Grupos: Arturianos normalmente integram um cargo de líder em grupos de andarilhos,ou ao mínimo seu representante em interações
sociais ou batalhas. Muitos sentiriam orgulho em lutar ao lado de um Arturiano,exceto aqueles que sentem algum desgosto por qualquer forma de
posição que o arturiano porte.

+1 ponto de Robustez ou Charme a cada grau ímpar.


Comandos: Um arturiano possui a habilidade de comandar seus aliados,ou até inimigos, para realizar ações com mais proeza.
Influência: A influência de um arturiano detém uma relativa influência sobre pessoas comuns.

Habilidades de 1* Grau
Arturianos de 1* grau possuem as seguintes habilidades.
Comando: Destruir: Um arturiano pode realizar um teste de charme (D:7),e caso suceder,seus aliados recebem +1 em seus testes de ataque até o fim
do combate.
Comando: Continue: Um Arturiano pode realizar um teste de charme(D:8),e recuperar 1 PV de um aliado caído. Caso o aliado não seja tratado em até
1 hora,ou o mesmo irá perder esse ponto de vida. Esse comando só pode ser utilizado uma vez por aliado por dia.
Influência Menor: Pessoas comuns aumentam em 1 seu grau de simpatia para com o Arturiano.

Habilidades de 2* Grau
Arturianos de 2* grau possuem as seguintes habilidades.
Proeza Marcial: Um Arturiano de 2* grau pode escolher entre: Lâminas médias,Lanças Médias,Martelos Médios ou Pesados ou Garras Leves. Você re-
cebe +2 em testes de ataque com estas armas
Comando: Não Morra: Um Arturiano de 2* grau pode realizar,uma vez por batalha, um teste de charme(D:8),e conceder +3 em testes defensivos fei-
tos por seus aliados.
Comando: Pense De Novo: Um Arturiano de 2* grau pode realizar um teste de Charme (D:9),e permitir um aliado repetir um teste intelecto.

Habilidades de 3* Grau
Arturianos de 3* grau possuem as seguintes habilidades.
Comando: Pare: Um Arturiano de 3* grau pode realizar um teste de charme contra um teste de intelecto de um alvo inimigo,e se você alcançar um
resultado superior,o alvo não pode se mover ou atacar por uma rodada.
Influência Mediana: Um Arturiano de 3* grau faz pessoas comuns e pessoas pouco influentes aumentarem em 2 seu grau de simpatia em relação a
eles.

Habilidades de 4* Grau
Arturianos de 4* grau possuem as seguintes habilidades.
Comando: Esmague Todos: Um Arturiano de 4* grau pode realizar um teste de charme(D:11),e garantir +4 em testes de ataque para todos os aliados.
Duelista: Um Arturiano de 4* grau pode escolher um inimigo em combate e declarar um duelo contra aquele inimigo. Ataques contra outro membro
de um duelo recebem +1. Caso ataque alguém além do outro duelista,o duelo termina.

Habilidades de 5* Grau
Arturianos de 5* grau possuem as seguintes habilidades.
Comando: Crie Coragem: Um Arturiano de 5* grau pode realizar um teste de charme(D:7) e livrar um aliado da condição Aterrorizado.
Influência Maior: Um Arturiano de 5* grau aumenta em 3 o grau de simpatia de pessoas com elevada influência.
Habilidades de 6* Grau
Arturianos de 6* grau possuem as seguintes habilidades.
Comando: Se Levante: Um Arturiano de 6* grau pode realizar um teste de charme(D:14) e permitir um aliado reduzido a -6PV voltar a 1 PV.
Mestre da Excalibur: Um Arturiano de 6* grau que utilizar sua arma de proeza marcial,todos os acertos recebem +5 em dano.

Bubônico
Bubônico é o termo utilizado para representar todos os tipos de médico,cirurgião ou doutor,em suma,pessoas que mantém a saúde de outros quase
imaculada. Bubônicos andarilhos normalmente viajam com malas com vinhas e ervas medicinais,embora alguns façam uso de concussões e elixirs que
muitos veriam como mágicos,já outros usam tecnologia esquecida,de forma a aparentemente curar alguém à base de nada.

Bubônicos em Sociedades: Bubônicos são médicos,normalmente realizando cirurgias com pequenas lâminas e ervas,mas as vezes usam elixires como
vacinas e antibióticos,e alguns até chegam a usar tecnologia esquecida,oque pode mudar a visão social sobre eles. Desde de serem vistos como
intelectuais,bruxos ou curanderos.

Bubônicos em Grupos: Bubônicos normalmente entram em grupos para proteger as pessoas que mais se põe em perigo,já outros apenas entram em
grupos por dinheiro,algo que é justo,afinal, os bubônicos são profissionais.

Couraçado
Couraçado é o termo usado para guerreiros versáteis capazes de utilizar toda forma de armas e armaduras,desde lâminas pesadas e armaduras leves
até cospe-fogo com auxílio de armaduras pesadas. Couraçados são,talvez,o tipo de andarilho mais comum de todos,conhecidos por sua proeza marcial
em qualquer área imaginável,em contraste com seu nome nem sempre usando armaduras. Como uma classe, os couraçados são uma arma de força
bruta em meio ao combate.

Couraçados em Sociedades: Couraçados são soldados,mercenários e guardas,em poucas palavras,soldados e combatentes de ranques simples,e em
poucos casos,escravos armados,normalmente combatentes circenses. Pouquíssimos couraçados detém um ranque alto em sociedade,normalmente
filhos e filhas de lordes treinados em combate para manter controle local.

Couraçados em Grupos: Couraçados em grupos de andarilhos normalmente representam a principal força em áreas de combate,com extrema
habilidade em destruir seus inimigos com técnicas avançadas de combate.

+1 ponto de Agilidade ou Robustez a cada grau ímpar .


Manobras: Um Couraçado pode escolher uma manobra no 1* Grau e duas a cada Grau seguinte.

Lista de Manobras
1) Agarrar: Couraçados podem realizar um teste de Robustez contra um teste de Robustez inimigo e restringir movimentos inimigos. Um inimigo pode
sair de suas restrições ao repetir o duelo de testes.
2) Agilidade de Combate: Couraçados podem atacar com Agilidade ao invés de Robustez para ataques com armas leves.
3) Ambidestria: Couraçados podem usar duas armas leves,uma em cada mão e atacar com ambas,em troca de receber -3 em seu teste de ataque com
seu segundo ataque.
4) Arquearia: Couraçados podem causar +3 em testes de dano com armas a distância.
5) Ataque Extra: Couraçados podem realizar uma segunda ação de ataque todo turno.
6) Ataque Giratório: Um Couraçado pode realizar um teste de Agilidade (D:7) e atacar todos oponentes adjacentes.
7) Barganha Armada: Um Couraçado recebe +1 dado em testes de Charme para reduzir o preço de uma arma.
8) Conheça seu Inimigo: Um Couraçado pode saber os valores de Robustez e Agilidade de um inimigo se realizar um teste de Intelecto (D:7).
9) Couraça Exterior: Couraçados podem escolher entre armadura leve e pesada,se escolher a leve,não possui suas desvantagens,se escolher
pesada,reduz a desvantagem é reduzida para -3.
10) Derrubar: Um Couraçado pode fazer um teste de Robustez contra um teste de Robustez de um inimigo e o deixar caído.
11) Desarmar: Um Couraçado pode fazer um teste de Agilidade contra um teste de Agilidade inimigo,e fazer o alvo derrubar sua arma.
12) Golpe Descuidado: Couraçados podem receber +4 em testes de ataque e dano em um certo ataque,em troca de receber -5 em testes defensivos.
13) Golpe Implacável: Couraçados podem reduzir o dano de seu acerto por 2 pontos e causar dano máximo como se fosse um crítico.
14) Maestria Armada: Escolha um tipo de arma e receba +3 em testes de ataque com esse tipo de arma. Essa habilidade pode ser escolhida várias
vezes.
15) Momentum Militarizado: Um Couraçado recebe +4 em ataque e dano caso esteja usando uma ataque montado.
16) Punhos Pesados: Os golpes desarmados de um Couraçado causam 1D6-2 de dano,ao invés de 1D2-1,você pode escolher essa habilidade uma
segunda vez para tornar o dano em 1D6.
17) Treino Árduo: Um Couraçado pode receber +1 ponto em Robustez e Agilidade. Essa habilidade pode ser escolhida uma segunda vez.
18) Vigor: Um Couraçado recebe +3pV por nível,e recebe +1 dado em testes de resistência a efeitos como venenos ou toxinas.

Dyson’s
Nomeados em nome a estranha estrutura envolta do Sol de Geoterra,a Gaiola Dysoniana,Dyson's são aqueles com extrema devoção a uma causa,tal
qual a gaiola que prende o sol desde os primórdios do tempo,seja essa causa uma religião,juramento ou talvez um contrato,e de alguma forma,essa
causa os fornece poderes fora da compreensão de pessoas comuns,alguns diriam até de forma a os aterrorrizar.
Dyson's em Sociedades: Dyson's normalmente são respeitados em quase toda forma de sociedades,desde de povoados moribundos até cortes luxuo-
sas, devendo isso a sua aparente lealdade as leis e regras da sociedade,mesmo que isso nem sempre seja o correto,já que em certos casos,as causas de
um Dyson Pode entrar em conflitos com as normas sociais de certos grupos.

Dyson’s em Grupos: Dyson’s são representados por sua causa,o que os torna em um caso complicado em grupos,especialmente se seu grupo possuir
membros com ideais que entrem em conflitos com sua causa,algo que pode gerar falhas nas habilidades do Dyson ou causar conflitos,normalmente
violentos,entre o Dyson e aqueles que ele considere um problema a sua causa.

+1 ponto de Charme no 1*,3* e 6* grau.


Devoção: Um Dyson deve escolher as bases e habilidades concedidas por sua Devoção.
Manifestações: Um Dyson pode manifestar sua fé ou vontade em sua causa em uma forma física,talvez por uma aptidão neural ou micromáquinas.

Devoção
Um Dyson deve escolher o tipo de devoção que ele seguirá,definindo de onde ela vem ou oque ela é.
Devoção ao Aço
Limitações: Um Dyson devoto ao aço não deve ferir nenhuma forma de máquina ciente ou profanar um código. A exata razão pode variar de ver má-
quinas e códigos como sagrados,ser uma máquina,ter feito algum contrato com um espírito binário ou ter sido salvo por tecnologia elevada.
Manifestações
Comunicação Binária: Um Dyson devoto do aço pode se comunicar com máquinas cientes a partir do 1* Grau. A partir do 3* Grau,um Dyson causa
máquinas cientes a aumentar seu nível de simpatia em 1.
Auxílio do Fogo: Um Dyson devoto do aço recebe +2 em testes de ataque e dano com Cospe-Fogo Leves ou Pesados a partir do 1* Grau. Esse bônus
aumenta em +1 para cada ponto de Charme que possuir.
Mente Binária: Um Dyson devoto do aço não pode ser aterrorizado a partir do 2* Grau.
Auxílio do Aço: A partir do 3* Grau,um devoto do aço pode utilizar seu modificador de Charme ao invés de Robustez em testes defensivos.
Muralha de Aço: A partir do 5* Grau,um devoto do aço recebe +2 em sua armadura base quando usando armadura.
Inquebrável: A partir de 6* Grau,um devoto do aço se torna imune a ataques feitos por armas leves,e não pode ter sua armadura base reduzida usando
armadura.

Devoção ao Caos
Limitações: Um Devoto do Caos não pode realizar testes de Charme com intenções de criar qualquer forma de ordem. A razão pode vir de um desejo
anárquico inato ou um desejo de vingança ao grupo daqueles que buscam ordem ou contrato para um grupo de liberadores.
Manifestações
Irrestrição: Um Devoto do Caos recebe +3 em testes para se libertar de restrições físicas.
Evasão: Se um devoto do Caos possuir liberdade de movimento,recebe +2 em testes defensivos de Agilidade
Causador de Loucura: A partir do 3* Grau,um devoto do Caos pode realizar um teste de Charme (D:7) e deixar um oponente aterrorizado.
Confundir Sentidos: A partir do 5* Grau,um devoto do caos reduz em 3 qualquer teste de Percepção feito em sua presença.
Libertador: A partir do 6* Grau,um devoto do caos nunca tem seus movimentos restringidos,como por agarrões ou algemas,mas ainda pode ser preso
em celas e câmaras.

Devoção as Estrelas
Limitações: Um Devoto das Estrelas deve dar sua vida para manter a ordem para todos à sua volta,nunca mentir e sempre ajudar os aflitos. O motivo
pode ser uma devoção religiosa ou uma doutrina justiceira.
Manifestações
Intuição: Um Devoto das Estrelas sempre sabe quando alguém está mentindo.
Charme: Um Devoto das Estrelas recebe +1 em testes de Charme para aumentar o nível de simpatia de outras pessoas em 1.
Charme Aliviante: A partir do 3* Grau,um Devoto das Estrelas pode gastar sua ação e recuperar PVs um aliado igual a seus pontos de Charme.
Aura contra Injustiça: A partir do 5* Grau,um Devoto das Estrelas pode causar 1 ponto de dano para cada um de seus pontos de Charme a todos os
inimigos em um raio de 6m. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por batalha,e caso os inimigos tenham intenções maliciosas.
Restauração: A partir do 6* Grau,um Devoto das Estrelas pode fazer um teste de Charme (D: 8) e recuperar um aliado com ao menos 1 PV,até seus
PVs máximos.

Devoção a Guerra.
Limitações: Um Devoto da Guerra nunca pode recusar um chamado ao combate. O motivo pode ser um ideal de sobrevivência do mais forte ou apenas
uma fúria insaciável.
Manifestações
Maestria: Um Devoto da Guerra recebe +3 em cada teste de ataque e +2 de dano.
Físico Elevado: Um Devoto de Guerra recebe +3 em todos os testes de robustez fora de combate.
Resiliência: A partir do 3* Grau,um Devoto da Guerra recebe +1 em testes defensivos.
Crítico Aprimorado: A partir do 5* Grau,os ataques de um Devoto da Guerra causam um crítico se ultrapassar o resultado por 5 ou mais.
Recuperar Fôlego: A partir do 6* Grau,um Devoto da Guerra pode gastar seu turno em combate para recuperar um número de D3 igual a seus valor de
Robustez.
Arturiano
Bubônico
Couraçado
Dyson
Hawking
Robin

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