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= FIM DA SESSÃO 1 =

[Avisos iniciais]

- Luiz: Pedir para maneirar no inuendo sexual, não to muito confortável mestrando com esse tipo de
coisa e não sei se o pessoal também ta suave, mas eu pessoalmente não tô, então só da uma maneirada
ai por favor.

- Iago: Me manda a região onde você e o Marcos nasceram, o Seu destino e a Sua profecia, são as únicas
que falta,

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Resumo: Na última sessão, vocês intrépidos aventureiros estavam aproveitando um dia de relaxamento
no pequeno vilarejo de Palma Flora, na Costa de Varre, com bebidas tropicais e uma competição de caça
á tubarão prestes a acontecer. Se conhecendo em situações adversas, vocês rapidamente se juntaram
para se defender de um ataque surpresa dos tritões do Abismo do Tubarão, a trincheira subáquatica
embaixo da ilhota que vocês estavam e casa desses tritões. Enquanto tremores levavam a ilha para o
subterrâneo, seus habitantes eram mortos pelas criaturas aquáticas, e cortando tudo que estavam em
seu caminho, vocês chegaram até as docas, á ponto de conseguirem embarcar no navio Quebra Ondas,
chefiado por Veronika Três-Brincos, uma capitã que os abrigou e lhe ofereceu uma proposta de trabalho
por 500 moedas de ouro.

O trabalho era simples: O que causou aquela destruição toda foi um objeto mágico chamado Cajado da
Retribuição, que estava nas mãos da tritã xamã Salechei, a nova líder das criaturas aquáticas e que
estava na trincheira, bem no fundo do mar. Aceitando o trabalho e tendo uma conversa privada com o
halfling Sam, vocês se dirijam até o pequeno vilarejo de Banco-Quebrado, para desabastecer os
refugiados que estavam no barco e ir conversar com Elias, um elfo xamã que devia um favor para a
capitã.

Dito e feito, Elias colocou em seus pulsos uma pulseira feita de corais com um fecho de prata e uma
trinca de ferro, falando que no momento que vocês estourarem essa trinca, vocês irão desenvolver
guelras por um tempo indeterminado, então é bom já estarem submergidos e não demorarem para
fazer o que tem de fazer.

No caminho de volta para a área onde a ilhota afundou, vocês foram emboscadas por um corrsário do
Consórcio de Clóvis que caçava a capitã, e a tripulação logo entrou em um conflito sangrento com a
outra, onde vocês acabaram frente a frente com o meio elfo capitão da embarcação inimiga. O meio-
elfo foi derrotado e finalizado pela capitã com um tiro na cabeça de sua pistola de pólvora, mas não
antes de revelar para vocês que Veronika era parte da Folia, ou conhecidos também como Ossos Cinzas,
o grupo de piratas que assola os mares da Costa de Varre e estão envolvidos em quase todo tipo de
crime que ocorre nessas águas. Finalizando o meio-elfo, a capitã afirmou que alguém da tripulação
havia traído ela e ela não tardaria a descobrir quem, e deu o resto do dia de descanso para vocês, que
vocês utilizaram para cuidar de seus ferimentos e dormirem antes do conflito com Salechei.
Capítulo 3: Hora do Show

Vocês passam o resto da viagem se recuperando do ataque do corsário no navio, ainda remoendo como
Veronika agiu com o meio-elfo que vocês estavam enfrentando. A capitã não falou muito com vocês
depois daquilo então vocês se retiraram para as redes, depois de cuidarem de suas feridas e comerem
uma refeição rápida.

Vocês ouvem a voz de Heidi Barba-Rala, a primeira comandante do anvio, gritando em um som para
vocês acordarem:

- Abismo do Tubarão! Chegamo!

Subindo para o deck após rapidamente colocar seus equipamentos, vocês veêm que está começando a
anoitecer. O vento fresco é bom de se sentir, e na distância, vocês veêm a parte do vilarejo que não foi
afundada, mas tudo está vazio e quieto, provavelmente abandonado pela população por medo de um
ataque mais forte dos tritões.

A água ao redor do navio parece serena, com apenas alguns pedaços de pedra e madeira flutuando, e
Veronika olha ao redor enquanto fala para vocês:

- Estourem o trinco da pulseira quando vocês pularem, para o encantamento dar certo, não se esqueçam
disso. Selachai é formidável, mas pelo que eu vi até agora de vocês, nada é um obstáculo muito grande
para vocês, não é mesmo?

Ela dá um sorriso honesto para vocês. [PERSONAGEM IAGO], devido á sua natrueza mais sobrenatural,
seus sendo de audição e olfato foram melhorados apó o ritual, então enquanto ela fala isso, você de
fundo consegue ouvir.

Alguém emergindo da água. Escalando madeira. Cheiro de peixe podre. Tudo vindo da parte do casco do
outro lado do barco. Tem inimigos subindo para emboscar vocês.

Quando você avisa, toda tripulação se vira e dez tritões pulam para cima da tripulação, tendo escalado o
casco de madeira do navio. Veronika dá a ordem para vocês pularem no Abismo, ela e o resto da
tripulação irá lidar com eles.

Vocês respiram fundo e se entreolham antes de pular para a trincheira subáquatica para onde a ilha
caiu. Querem falar algo entre si antes?

-> Combate Subáquatico

Deixando os sons da batalha para trás, vocês pulam e logo são submergidos pela água do oceano,
enquanto estouram o trinco da pulseira. Rapidamente, guelras aparecem no pescoço respectivo de cada
um, e vocês sentem que conseguem se mover na água da mesma forma que se movimentariam em terra
firme e seca.

Nadando mais á fundo para a trincheira subaquática, vocês veêm os restos precários da ilha que
afundou, semitravada na trincheira. O esqueleto das casas da ilhota ainda se mantém, mas de resto,
quase tudo está destruído e os restos dos aldeões que não tiveram sorte no ataque flutuam ao redor. No
centro, perto de uma estátua do fundador de Palma Flora, vocês veêm diversos tritões ajoelhados,
fazendo uma espécie de corredor que leva até a elevação no centro. No centro, vocês veêm uma tritã
trajando colares tribais, uma pele verde e dentes extremamente afiadas, mas boa parte de seu torso e
braços são cobertos de uma camada de pele roxa com olhos amarelos abertos, que piscam e olham para
todas as direções. Ela segura um cajado azul com conchas e corais encrustados no corpo dele e está
proclamando algo em uma linguagem desconhecida.

Descendo e parando no corredor, nenhum tritão reage e a tritã para de falar, encarando vocês. Um
estalo, os tritões param de se ajoelhas e forma um grande círculo, uma espécie de arena, e permanecem
parados. A tritã para e todos os olhos brilham, ela levanta o cajado e um pilar de eletricidade cai ao
redor dela, sem se espalhar pelo corpo d’água.

A tritã fala, em uma voz gutural:

- Uk’toa.... Aceite Uk’toa....

[STATS – SACHELIN]

- Classe de Armadura: 15

- Pontos de Vida: 48

Blood Frenzy. The warlock has advantage on melee attack roll s against any creature that doesn't have
all hit points.

Innate Spellcasting. The warlock's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with
spell attacks).

ACTIONS

Multiattack. The warlock makes two attacks: one with its bite and one with its Sword of Fathoms.

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to h it, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (l d4 + 2) piercing damage.

Sword of Fathoms. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (l1d1O + 2) slashing
damage, and if the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or begin
choking. The choking creature is incapacitated until the end of its next turn, when the effect ends on it.

Eldritch Blast (Cantrip). Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 5 (ld10) force
damage.

REACTIONS

Retribution (3/Day). When a creature the warlock can see within 60 feet of it damages the warlock, the
creature must make a DC 1 3 Dexterity saving throw, taking 11 (2d10) lightning damage on a failed save,
or half as much damage on a successful one.

Ao dar o ultimo golpe na bruxa tritã, vocês sentem uma onda de força emergir dela, onde ela começa a
gritar de desespero e eu corpo ser consumido por chamas verdes, enquanto ela repete Uk’toa. O cajado
vai flutuando de sua mão, quem vai pegar?

[Personagem], você pega o cajado e na hora tem um rápido flash de um olho enorme amarelo com um
corte negro falando “ Poder “ para você. Fora isso, você sahcoalha a cabeça e ta normal.
Vocês notam também que os outros tritões, vendo a derrota de sua líder, se dissiparam da área, cada
um fugindo para uma direção.

Tendo feito o trabalho que vocês foram contratados, voltam a subir para a superfície do oceano.
Emergindo da água, vocês ficam sem respirar rapidamente por alguns segundos, até as guelras se
fecharem novamente. Respirando fundo, vocês notam a tripulação jogando escadas de cordas para
vocês subirem no navio, e fazendo um esforço muito forte, pois uma exaustão súbita tomou conta do
corpo de vocês (contraefeito do encantamento provavelmente).

Subindo no deck, vocês veêm a tripulação jogando os corpos dos tritões mortos na água e separando os
marujos mortos para lhes dar um enterro digno. Veronika está esperando vocês, com um sorriso sincero
no rosto e fala:

- Sobreviveram ao afogamento de uma ilha, ao encantamento de Elias, á uma luta com um corsário e
mataram Sachelin. Palmas para os novatos, que me surpreenderam bem. Hildi, pegue o bastão e
tranque ele no nosso lugar enquanto eu converso uma proposta com nossos convidados.

Hildi, a anã, se aproxima e pega o cajado de vocês, bem singela, e leva para algum lugar do navio que só
ela e a capitã sabem, provavelmente. Veronika faz a moção para vocês seguirem ela até a cabine. Se
situando dentro, vocês sentam e ela permanece de pé, retirando as armas dela e colocando em cima da
mesa.

- Vou abrir o jogo, eu preciso levar esse cajado para o abrigo de Maré Negra, que vocês conhecem como
a capital dos piratas e lugar onde o Rei da Prancha reside. Eu tenho as quinhentas moedas de ouro
comigo, obviamente, mas pela nossa aventura toda, eu queria propor algo.

- Recebam o dinheiro e se juntem á mim para a viagem até Maré-Negra. Irei introduzir vocês para o Rei
e juramentá-los como membros primários da minha tripulação de início. Claro que um dia vocês poderão
ter seu próprio navio, mas de início, vocês estariam sob meu comando para as operações especiais que
devo fazer por aí.

- Estou lhes dando uma chance de se juntar á Folia, uma chance de não serem marionetes de reinos que
nem sabem da existência de vocês, uma chance de cravarem o nome de vocês nesse maldito mundo e
deixarem suas marcas. Se juntem á mim, e prometo que iremos atingir o céu, sob meu comando ou
como parceiros, futuramente.

Ela senta na cadeira, suspirando e fala:

- Mas se vocês não quiserem, o que seria uma perda de potencial total, eu posso lhes dar as quinhentas
moedas de ouro e lhes deixar na cidade mais próxima. Nicodranas e Porto Damali sempre tem trabalho
para mercenários como vocês e posso ver se há algum contato ainda nessas cidades que podem lhes
situar na área para fazer uma grana.

- E ai, o que vocês decidem?

Se juntar aos Ossos Cinzas.

Se juntar aos Ossos Cinzas. Veronika estende um sorriso de ponta a ponta da boca e puxa um barrilzinho
de cerveja, com algumas caneas debaixo de sua mesa. Ela levanta e serve uma caneca para todos,
inclusive para ela, e na outra mão, puxa um pergaminho limpo e uma adaga.
Ela fura a ponta do dedo e escreve com o sangue o nome dela, e sinaliza para vocês fazerem o mesmo.
Após todo mundo fazer isso, ela enrola o pergaminho e coloca dentro de uma gaveta, enquanto ergue o
caneco e fala:

- Para o início de uma parceria que irá nos elevar á reis

Não se juntar aos Ossos Cinzas.

Veronika fica visivelmente irritada com a decisão de vocês mas parece não querer falar nada, cerrando
seus olhos para lhes analisar em sua totalidade. Suspirando fundo, ela abre uma gaveta de sua mesa de
capitã e arremessa um saquinho de couro pesado com o símbolo da Folia (uma caveira rindo) e fala:

- Vão para o andar debaixo e descansem, isso vocês mereceram. Quando chegarmos em uma das duas
cidades, eu irei avisar vocês para desembarcar no momento que a tripulação sair para reabastecer nos
suprimentos. Dispensados.

Vocês começam a sair da cabine da capitã mas é difícil não sentir o olhar perfurante da capitã pelas suas
costas.

[UPAR OS PERSONAGENS PARA O NÍVEL 3]

-> Paulo:

+ Incremento de Vida

+ Melhoria no Ataque Furtivo: Seu ataque furtivo causa 2d6 ao invés de 1d6 de dano.

+ Mãos Rápidas (passiva, classe): você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para
fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma
armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

+ Andarilho de Telhados (passiva, classe): você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o
normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você.

-> Iago:

+ Incremento de Vida

-> Marcos:

+ incremento de Vida

+ Pontos de Mana aumentam para 4

+ Nuvem de Adagas (evocação, custo 2, requer concentração): Você invoca uma nuvem de adagas
negras feitas de energia necrótica no espaço onde uma criatura está. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área e
a mgia tem duração de 1 minuto (6 turnos) ou até quebrar concentração.
-> Arco 1: Novos Ossos, Velhas Lendas

Capítulo 1: Ajoelhem-se, perante o rei!

Enquanto vocês estão navegando no Busca-Ondas, o navio da Capitã Veronika “ Três-Brincos “, para
uma viagem relativamente longa até o covil de piratas conhecido como Maré-Negra, não é díficil vocês
reunirem informações sobre a Folia, conhecida também como os Ossos Cinzas, a organização de piratas
que atua na Costa de Varre e nos outros oceanos. Vocês querem buscar informações? Rolem um teste de
Intimidação OU Persuasão. (CD14)

Conversando com os piratas da tripulação e jantares a noite com a capitã e os outros oficiais do navio,
vocês descobrem as seguintes informações:

+ A organização teve como momento de fundação quando aliados do corpo governamental da Costa
estavam frustrados com a grande quantidade de impostos e o alto valor deles, tomando para si controle
de seu próprio destino.

+ Basearam a organização deles numa ilha afastada conhecida como Maré-Negra, o santuário de todos
os piratas, base de operações do Rei da Prancha e seus conselheiros, e onde boa parte das famílias dos
piratas vivem.

+ A organização não tem um símbolo por si, preferindo símbolos aleatórios para confundir as
autoridades e olhares curiosos, mas o lema é “ Todo pirata se reconhece, na palavra ou na espada “.

Durante os dias de viagem, vocês desejam fazer algo?

-> Primeira Transformação Marcos

Em uma das noites de viagem, onde as duas luas de Hylftar brilham no céu e as estrelas que marcam o
céu denotam uma paisagem linda. O mar está calmo, o barulho das ondas quebrando o silêncio da noite
imposto no navio, e todos vocês estão fazendo algo antes de se retirarem para suas redes, todos menos
Boda.

Boda, você está respirando irregularmente, você sente o suor pingar de sua testa até o chão, suas mãos
tremendo, seus olhos erráticos. Hoje é uma noite de lua cheia, e você está cercado de pessoas cujo
sangue quente corre pelas veias delas. Você sente seus braços alongando e suas mãos se transformando
em garras, sua pele tomando um aspecto de pelo amarelo e negro listrado, seus caninos humanos
alongando enquanto seu rosto toma um aspecto de transformação de um felino, de um tigre. Seu olfato
é atiçado pelos diversos aromas e cheiros de um navio de aspecto militar, desde pólvora queimada até
comida sendo preparada. Você sente que está perdendo seu controle, e isso é ruim, principalmente para
as pessoas ao seu redor.

Em termos de jogo, você optou por ter uma maldição de transformação em seu destino, e essa maldição
não é algo legal. Você irá ter direito á uma ação e eu irei ter direito á próxima, enquanto a Lua estiver de
pé e você estiver são. A maldição do tigre impõe que você é rápido, feroz e letal, e você está cercado de
marujos que provavelmente não sabem lidar com isso. Mas, de qualquer maneira, você não tem
controle sobre você mesmo durante essas transformações, você perde a capacidade de discernir entre
aliado e inimigo e a única coisa que você sente é fome. Eu irei começar com a primeira ação, você logo
em seguida, mas se lembre o que eu falei.
1) Andando pelo deck inferior ao redor das redes, você dá largos passos para a frente, sua visão ainda se
acostumando com a de um predador, como é de praxe essas noites. Cada passo que você dá, você sente
seu corpo tomando mais um aspecto animalesco enquanto retém a forma bípede, e então, como sse
surgindo do nada, uma maruja de no máximo 18 anos, cabelos castanhos presos em um coque e roupa
de marinheira, com uma rapieira no cinto, vira um dos cantos, carregando dois baldes de água limpa.
Ela para na frente de você e tu consegue analisar todo aspecto de presa dela. Seus olhos estão
estalados, sua boca tremendo, suas pernas bambas, ela está totalmente congelada de medo. E então ela
grita.

Vocês, do grupo no caso, ouvem um grito vindo do deck inferior, vão investigar?

AÇÃO: Marcos, você avança para cima dela, dando dois passos largos e crescendo seu corpo para cima
dela para intimidá-la. Você expõe seus caninos e ela começa a tremer, se encostando numa parede
próxima, erguendo as mãos para se defender e virando o rosto. Sua vez

2) Descendo o deck rapidamente, vocês veêm um homem-tigre que cercou uma das marujas em uma
parede próxima dessa área e está com a boca aberta, e a garra virada para o lado. Não há sinal de
Doba, mas Evos, você sabe muito bem o que está acontecendo, como irmão dele e como alguém que
vira isso antes. Descendo ao lado de vocês, Hildi aparece com um machado de duas mãos, estalando os
olhos de surpresa e segurando o machado com força, dando curtos passos em direção á criatura
enquanto o resto da tripulação observa, com receio e ansiedade.

AÇÃO: Marcos, você se vira de sua presa encostada na parede, e tu consegue notar uma anã de cabelos
ruivos e barba rala se aproximando, com um machado de duas mãos, indo em sua direção. Você sente a
adrenalina e o sangue começarem a correr pela sua cabeça e corpo, e num momento de extrema
velocidade, você dá um giro e rasga o rosto da maruja com suas longas garras, que consegue desviar por
pouco, mas uma parte de seu rosto é atingida por uma das garras, abrindo um corte. Ela solta um grito e
cai no chão com a mão no rosto, sangue pingando entre seus dedos e caindo nas tábuas de madeira.
Você sente o cheiro de sangue fresco e sua mente ignora a anã, com sua presa caída e indefesa no chão.
O que você faz?

3) Hildi levanta o machado, indo com cuidado em direção á criatura e os outros marujos, vendo uma de
suas companheiras atingida, começam a puxar suas cimitarras e olhar com ira para Doba. Vocês sabem
que se não intervir, ele provavelmente mataará alguns antes de ser morto pela tripulação. O que vocês
fazem?

[Improvisar última ação]

Não tarda muito que, após boas duas semanas de viagem, vocês coneguem ver a ilha de Maré-Negra no
horizonte, único pedaço de terra ao redor, entrando em conflito com um céu nebuloso e feio do dia.
Olhando do ponto de vista de vocês, Maré-Negra é uma ilha bem de aparência vulcânica, com
penhascos desnivelados e rochas negras compondo esse assentamento, e cabanas e outros edíficios
construídos em rampas e nas bases de tais penhascos. Um píer modesto serve como ponto de entrada
para a cidade dos piratas, cujo chão é composto de pedra e foligem vulcânica, mas estranhamente,
parece um local seguro.

Esqueletos de outros navios permeiam ao redor da ilha, sinais medonhos de que segurança nesse lugar é
um ponto de vista, e deixar piratas e mercenários bravos não é a melhor idéia de todas. Ventos fracos
começam a atingir vocês enquanto estão no deck do navio, se banhando no cenário á frente, e um raio
corta o horizonte, acompanhado de um trovão. Vocês ouvem a voz de Veronika, que saiu da cabine do
capitão do navio.

[MOSTRAR OS DOIS ARTWORKS DE DARKTOW]

- Então, o que vocês acham do nosso pedacinho de paraíso aqui? Esse lugar é melhor ainda para nossos
gêmeos incríveis aqui, visto que luz solar raramente passa pelas nuvens pesadas que encobrem a região.
Presente do Rei da Prancha, vocês podem agradecer ele depois.

Ela se vira momentaneamente, para falar com a tripulação:

- Muito bem seus cachorros do mar, sobrevivemos mais um dia no mar e vocês mereceram seu descanso.
Falem com Hildi sobre seu pagamento e vão gastar nos bordéis, tavernas ou com suas famílias, não me
importo!

Veronika dá uma meia-volta e vai em direção á cabine, deixando vocês sozinhos.

Personagem que pegou o bastão. [PERSONAGEM], você se prepara para descer para pegar suas coisas
e se arrumar quando com um dos ventos bate em você, é possível ouvir, como se algo estivesse dentro
da sua cabeça, apenas uma palavra. “ Liberação “. Você olha ao redor mas não vê ninguém falando
diretamente com você, e uma sensação ruim se estabelece em seu estômago.

-> Maré Negra (Assentamento dos Piratas da Folia)

Descendo as escadas do navio, vocês chegam no pier dessa cidade. Com os traços de uma ilha vulcânica
secular, é possível ver diversas cabanas com luzes acessas ao redor, pessoas conversando trajando
roupas comuns em Costa de Varre até mesmo as mais exóticas de Estarya, mas todos muito bem
armados, até os mais jovens. Uma rua simples de terra batida se estende para conectar ao resto da
cidade para vocês e Veronika, obsevando a feição de vocês fala:

Veronika: Bem, temos alguns edíficios que acho que tomariam atenção de vocês. Para a esquerda daqui,
vocês irão encontrar o Templo de Kord, Senhor da Tempestade. Seguindo reto, primeira direita vocês vão
encontrar a Bota Perdida, a melhor estalagem daqui e seguindo a direita depois da estalagem, vocês vão
encontrar a Praça do Enfocardo, nosso mercado e área de julgamento. Se vocês planejam ficar com a
Folia por um tempinho, eu assumo que seria bom vocês se familiarizem com tudo.

Hildi (voz impaciente): Vamos Veronika, o rei não gosta de esperar e a reunião já começou, vejo os
navios de Garrick, Siene e DeMarquis já ancorados.

Veronika: Pois bem, nossa impaciente amiga quer acabar com isso logo e eu não posso julgar ela.
Quando estiverem prontos, sigam reto pela estradinha até o centro, vai ser impossível não ver a mansão
do rei.

-> Locais de Interesse: Templo de Kord, Estalagem Bota Perdida e Praça do Enforcado
* Avançar para a próxima cena após o grupo terminar de explorar a cidade

Capítulo 2: A visita com o Rei

Seguindo o caminho dito por Veronika e Hildi, vocês logo chegam no centro da ilha e veêm o claro
contraste entre ela e o resto. Uma mansão enorme, feita de pedra branca mas com musgo crescendo
nas fendas dos tijolos, contando com um jardim florido e vivíssmo enorme, com flores exóticas e
estátuas de ninfas e ninfos do mar, animais, etc, tudo separado por uma cerca de dois metros de altura
de aço sólido com pontas para segurança. Ao redor do lado de fora, está bem movimentado, com uma
multidão provavelmente querendo uma audiência com o Rei Pirata e outros visitantes, mas os portões
estão fechados no momento, com uma contigência de guardas bem armados fazendo uma espécie de
cordão ao redor do portão.

* Caso se aproximem, um guarda irá impedir a passagem e perguntar quem eles são. O guarda irá
afirmar que não conhece ninguém com esse nome e é para eles voltarem para trás da fila.

* Um teste de Persuasão (CD15) permite a passagem. Menção do trabalho do tritão abaixa o CD para
10.

* Em caso de falha, Hildi irá vir buscar os personagens

Passando pelos jardins lindos com fontes e pequenos lagos naturais, vocês adentram a enorme mansão
e acabam em uma espécie de salão enorme, com diversos oficiais de outras tripulações conversando
entre si, bebendo whisky e fumando cachimbos. Esse salão, que conta com uma escada ampla para o
segundo andar, possui chão de granito polido, decorações de todas as regiões do continente e na parede
há pinturas roubadas de diversas capitais, incluindo a lendária “ Ona Vrisa “. Ao redor, há serventes que
vocês podem avisar que chegaram e também há um grupo de oficiais encarando bem vocês, com o líder
sendo um elfo de cabelos ruivos, costeletas finas e trajando um sobretudo cor de creme, colete azul e
detalhes dourados.

* Caso o grupo tenha vido com Hildi, ela fala que irá avisar Veronika que vocês chegaram, se não o
grupo deve falar com um dos serventes.

* O elfo irá se aproximar do grupo, junto com outros quatro piratas. Ele tem uma atitude confrontosa e
arrogante.

Myler Rankoryn (arrogante): Myler é o primeiro-marujo e oficial primário da tripulação de Siene, e é


alguém que gosta de intimidar novos piratas, principalmente os da tripulação de Veronika, visto que
ambos tem uma richa antiga. Ele irá ver os personagens e irá tentar causar um confronto.

- “ Olhe quem está aqui, os novos cachorros de colo da Veronika. A dona de vocês deixou as crianças
sentarem na mesa dos adultos é? “ (Ele ri junto com o grupo)

- “ Ouça bem seus merdinhas, meu nome é Myler Rankoryn e vocês irão me tratar com respeito, eu
mereci minha posição no meu navio, e pelo que eu ouvi, o que vocês fizeram foi só matar um peixe no
fundo do mar e voalá, oficiais. Veronika sempre foi baixa, mas eu esperava mais - (Nesse momento mais
oficiais das outras tripulações começam a olhar) – Mas é como dizem, tal capitã tal tripulação, e uma
bastarda como ela só poderia andar com outra escória.
* Antes de um confronto irromper, um servente anunciará que a preseça dos oficiais de Veronika foram
chamados perante Wyatt, o que faz a sala cair num silêncio total.

Deixando Myler para trás, vocês sobem as escadas que possuem um tapete longo vermelho até uma
sala no corredor á frente de vocês. Abrindo um conjunto de portas duplas, vocês se encontram numa
sala mpla e quadrada, com duas janelas enormes no fundo, piso de mogno conservado, poltronas e uma
mesinha em um canto perto de uma fogueira, uma mesa central com diversos mapas em cima e
prateleiras de livros antigos na esquerda, e nas paredes quase não há decoração. Sentado na poltrona
atrás da mesa, há um golian de pele verde, cabelos em dreads e de aparência intimidadora. Na frente da
mesa ao lado, há duas figuras na esquerda desconhecidas e na direita há Veronika e mais uma figura.

O golian fala:

- Se apresentem, quero nomes.

[Mostrar artwork Wyatt]

* Após a apresentação, ele fica parado por um tempo e levanta da mesa, com um copo de rum na mão
enquanto as outras figuras permanecem paradas e quietas. Ele irá se aproximar de cada um enquanto
fala algo pessoal para o sujeito. Wyatt ignora respostinhas pois sabe que é uma reação natural, mas
mantém elas em mente.

Evos. “ Sinto cheiro do seu tipo de longe. Meio cachorros, meio homens, aberrações da natureza criados
por rituais profanos da magia de sangue e da comunhão com a Rainha dos Corvos. Mas gosto do jeito
que vocês matam, é sempre um espetáculo. “

Doba. “ Irmão gêmeo da aberração e alguém que fede á Faéricos. O que você fez ein, caiu no papo de
algum Faéri? Promessas? Pacto? De qualquer maneira, é bom ter alguém insano por perto, faz a gente
perceber o quão normais somos “

Modrigur. “ Um meio orc que é o símbolo vivo da selvageria, com roupas de uma compainha mercenária
responsável por massacrar inocentes em conflitos desnecessários. Vocês dos Corvos Sangrentos me
enojam, mas se você está aqui e não com eles, imagino que parou de concordar com seus caminhos há
muito tempo “

Sam. “ Ora ora, o que temos aqui, um halfling que parece estar se cagando só de estar perto de outros
piratas impiedosos. O que te levou a abandonar sua casinha, com seus jantarzinhos e almoçinhos ein,
halfling? Bem, pelo menos você é leve e ágil, algo que falta muito para algumas pessoas “

* Wyatt para na frente do grupo, encostado na mesa ao redor de seus oficais e toma um gole da rum.

- Agora só resta minhas introduções. Eu me chamo Wyatt Maranoss, Rei da Prancha atual, regente de
Maré-Negra e líder da folia. Agora eles aqui:
* Ele aponta para uma mulher trajando diversos tons de roxo e dourado, pele negra quase sem
cicatrizes, cabelos pretos e olhos pretos, com uma rapieira em seu cinto e um broche da insígnia do
Consórcio de Clóvis presa em seu cinto.

- Ela se chama Siene Coração de Corvo, nossa infiltrada no Consórcio, estrategista militar e cabeça da
inteligência aqui das ilhas. Sua embarcação é a “ Voô Sombrio “

* Siene responde com uma saudação clássica, se curvando com um braço pra frente virado e outro
atrás.

+ Siene Coração de Corvo (esquerda): Siene Coração de Corvo é uma estrategista impiedosa que vê na
Folia uma maneira de desvincular o Consórcio para permitir mais operações na terra firme de
acontecerem. Ela tende á gravitar mais para pessoas que pensam igual, não tolera fraquezas e é
conhecida pelos outros piratas por suas emboscadas sempre serem letais, além de ela nunca ter errado
um tiro até agora.

* Ele aponta para um tiefling trajando um longo sobretudo marrom com uma ombreira de aço
reluzente, uma camisa de linho branca por baixo, calças negras com botas iguais, pele vermelha sangue
e olhos que irradiam violência.

- Esse tiefling é Viktor DeMarquis, nosso melhor contrabandista e responsável pelos nossos pontos de
acesso em quase todo continente, além de conseguir se infiltrar com qualquer tipo de carga em qualquer
lugar, não importando a dificuldade de acesso.

+ Viktor DeMarquis (esquerda): Viktor deMarquis é um tiefling que fez seu nome de contrabandista
traficando susbtâncias ilegais por todo reino de Damyr e depois expandiu seus negócios para Sirion. Aos
poucos, ganhou renome e influência o suficiente para se juntar á mesa de Wyatt como uma peça chave
da Folia, ao lado de seus piratas contrabandistas.

* Ele aponta para a direita, para um gnomo ao lado de Veronika que possui bigode e cavanhaque azuis,
com um tapa olho e pele pálida e traja um chapéu que combina com suas vestes roxas-pálidas e
douradas.

- Esse gnomo é responsável pelo poderio militar de nossos navios, um ex-general de Sirion e que possui
uma mente para combates incomparável, e quando não há como executar as coisas da maneira
escondida, é ele quem você depende para fazer tudo explodir.

+ Garrick Olho-Cansado (direita): Ex-general Siriano, Garrick foi responsável por boa parte das vitórias
da Dinastia Kryn na área marítima de Sirion, antes de voltar para a pirataria como forma de ganhar
dinheiro mais fácil, além de poder aplicar suas técnicas menos éticas em prática.

* Ele aponta para Veronika

- Por último mas tão importante quanto qualquer um, Capitã Veronika Três Brincos, ex-druida de Charis
e terror do Oceano Lucídico, em toda operação e conflito importante nosso, Veronika está presente
controlando as condições climáticas e é uma boa especialista em objetos mágicos

+ Veronika Três Brincos (direita): Ex-Druida da região de Charis, Veronika aplica sua magia druídica para
impulsionar os feitos da Folia ao redor do oceano da Costa de Varre e impedir que embarcações chaves
sejam perdidas por condições climáticas, e está mais na Folia para encontrar sua irmã perdida.
* Rei Wyatt toma mais um longo gole do seu copo, terminando a rum e enquanto deixa de lado o copo,
fala:

- E vocês, jovens aventureiros, que eu nunca vi na minha vida, não sei o caráter de vocês muito menos se
são confiáveis, o que vocês podem trazer de bom para nossa organização que já não temos?

+ Wyatt aceita quaisquer respostas, contanto que demosntrem qualidades únicas. Após o grupo falar,
ele pesa suas opções e fala:

- Siene, onde está mesmo aquele entrinchamento da Míriade?

Siene dá um passo a frente, puxando um mapa.

- Pelo que meus corvos me dizem, há um grupo de Míriades utilizando do forte abandonado no fundo da
Ilha de Banco-Quebrado como ponto de acesso na nossa área, mas não sabem me dizer se estão
contrabandeando mercadorias ou com algum outro objetivo.

Siene volta a ficar quieta enquanto Wyatt olha bem para vocês, e fala:

- Vou lhes dar um trabalho simples, mas só porquê é simples, não quer dizer que não seja importante.
Como vocês bem sabem, a Míriade é uma organização criminosa baseada na terra firme, quase em
todas as regiões do continente possuem um quezinho deles, mas nossas organizações sempre deixaram
claro algo. O mar é dos piratas, as terras dos ladrões, algo cravado há muito tempo atrás.

- Se eles estão aqui por aqui, no meu oceano e sem pedir autorização, eu quero saber porquê. Vocês irão
chegar no Campo Vingança, o local que eles estão ocupados, e dar um jeito de descobrir o que eles estão
fazendo lá. Não me importo de derrubarem sangue, mas se forem fazer, tenham uma boa razão para eu
explicar os corpos para os líderes da Míriade, entenderam?

* Ele vira o rosto para Siene e pergunta algo, voltando a cabeça para vocês enquanto Siene dá uma
rápida saudação de saída para vocês.

- Nossa querida Siene proverá um navio mercantil para usar como cobertura para não afuguentar a
Míriade, mas vocês só conseguirão acessar o Campo Vingança por canoa, o que deve ter na vila daquela
ilhota de sobra. Siene esperará vocês no porto, ela só foi.... conversar, com o dono atual do barco, se me
entendem. Veronika e a tripulação necessária levarão vocês até lá, mas só para saberem, se o trabalho
for bem feito, eu consigo imaginar vocês em lindos sobretudos e chapéus de três pontas em um navio
próprio.

* Wyatt sorri enquanto Veronika se afasta e com um movimento da mão, ele libera o grupo, clamando q
tem trabalho a discutir com DeMarquis e Garrick, mas quando o grupo tiver saindo, ele fala em voz alta:

- Espero que saibam que o colega oficial de vocês, Myler Rankorin irá receber uma missão similar com o
grupo dele, e uma recompensa igual a de vocês espera eles caso o trabalho deles seja mais bem
executado que o de vocês.

Wyatt olha vocês no olho, com um sorriso na ponta da boca:

- Não me desapontem.
* O grupo é dispensado e podem sair da mansão, com Myler passando por eles com seu grupo para ir ao
chamado do Rei. O grupo pode fazer o quê quiser na cidade, quando estiverem prontos para sair,
apenas deverão encontrar Veronika e Siene no porto

Se aproximando do porto, vocês notam Siene e Veronika conversando enquanto um mercador assustado
é escoltado para perto da Bota Perdida. O navio, de tamanho similar ao Busca Ondas, possui velas de
cores verdes e laranjas, um mercador de alguma guilda autorizada pelo consórcio. Ambas piratas
parecem estar em uma conversa amigável, e quando vocês se aproximam, Siene faz uma saudação
cortês para Veronika e se afasta, enquanto a capitã de vocês arruma o cabelo e fala:

- Bem, o navio está pronto para partir, vamos?

Capítulo 3: Vingança no Campo Vingança

Vocês rapidamente se situaram no novo barco, com a tripulação trabalhando rapidamente para levar
vocês até Banco-Quebrado. O clima está agradável, mesmo com o tempo fechado e os ventos frios que
cortam o ar ao redor de vocês, com o som da ondas quebrando na casca do navio e gaivotas e outros
pássaros passando rasando entre vocês. Não demora muito para vocês verem Veronika encontrar com
vocês no deck de madeira, um de seus olhos brilhando um cinza-forte. Ela fala:

- Bem garoto, Siene me passou algumas informações e devemos planejar como iremos nos aproximar
dessa situação. Temos a aproximação direta, violenta e destrutível e a aproximação sutil, furtiva e
cirúrgica, quais que vocês preferem ouvir primeiro?

* Caso seja perguntada do olho, ela fala que é apenas um efeito secundário da magia que ela tá
utilizando para acelerar o barco.

-> Aproximação violenta

- Bem, é relativamente simples. Não dá pra afirmar com certeza quantos capangas estão em Campo
Vingança, mas sabemos que não são muitos e apenas um contingente. Poderíamos deixar vocês chegar
lá de canoa e cortar todas as cabeças que quiserem, no entanto, como o Rei da Prancha falou, vocês
terão de encontrar algo que justifique esse banho de sangue, se não teremos muito mais sangue entre a
Míriade e a Folia.

* A aproximação consiste em um ataque violento contra todos que estiverem no Campo Vingança.

* Dessa maneira, Xunnar Linha-Prateada irá fugir quando ouvir o alarme tocar, deixando para trás
poucas pistas.

* As pistas incluem um diário pessoal e um mapa para uma ruína antiga, mas os fragmentos da chave de
acesso e o mapa da estrutura do local estará com ele.

-> Aproximação sutil

- Bem, como estamos indo para o lugar onde aquele Xamã elfo mora, temos pelo menos um aliado em
terra firme lá que pode ajudar vocês, mas conquistar essa ajuda eu não sei como, Erick não valoriza
muito ouro, então a ajuda dele provavelmente teria que vir de algo que vocês tem ou podem oferecer
para ele.
- Segundo Siene, alguns capangas gostam de se embebedar na taverna local, usar o disfarce deles que
eles usam também é uma maneira de se infiltrar no Campo da míriade.

- Outra maneira também é de utilizar a mata ao redor para se esgueirar, alguém entrar e sair enquanto
o resto cria uma distração, clássico e que normalmente funciona.

* Caso busquem Erick, o Xamã ele proverá o grupo com encantos de invisibilidade que tem como
duração 20 minutos, e como troca, ele pedirá que garantam a ele um lugar no navio que eles irão
ganhar no futuro, pois ele quer ser parte da tripulação.

* Caso utilizem os disfarces, os três capangas estarão bebendo na taveerna local, que estará
relativamente vazia desde a presença deles. Os habitantes da ilha não irão dedurar ou agir contra os
personagens caso eles ataquem os capangas em plena luz do dia, mas sempre há outras maneiras de
obter os disfarces.

* A localização do campo, que está no outro lado da ilha, favorece uma infiltração furtiva e há alguns
pontos de interesse que podem ser utilizados para criar uma distração, tais como: Explosão de Barris de
Pólvora, Banda de Bardos naufragada, etc.

-> Banco-Quebrado

Resolvendo a aproximação de vocês, a pequena ilha de Banco-Quebrado aparece no horizonte, da


mesma forma que vocês encontraram antes mas com algumas cabanas agora á mais sendo construídas,
provavelmente pelos refugiados de Palma Flora que agora vivem nessa ilha. Estacionando o navio de
uma maneira que possibilita uma rápida fuga nos píeres, vocês descem do navio com seu objetivo em
mente, se adequando a aproximação que vocês escolheram.

- Aproximação Violenta

Pular direto para Campo Vingança

- Aproximação Sutil

 Aproximação: Erick

Seguindo a trilha que leva á uma área mais afastada da cidade, usando como direção á trilha de pedras
com musgo no chão, vocês logo se aproximam da cabana velha de Erick, e subindo os degraus de
madeira, estão parados na frente da porta.

* Ao baterem na porta, os personagens ouvem “ Já vai, já vai, pelo amor de deus é a porra da casa da
mãe joana aqui agora “. Seis trincas podem ser ouvidas sendo destrancadas.

Abrindo a porta, vocês veêm um Erick com seus cabelos negros para trás, pele branca, olhos pretos como
a noite, tatuagens tribais em seu rosto, uma veste verde e laranja com substâncias que vocês não
conseguem afirmar o que é, olhando diretamente para vocês.

- Onde está Veronika?

- Entrem, entrem, vocês já são de casa


* Erick pode ajudar o grupo concedendo á eles quatro encantos de invisibilidade, que tem duração
desconhecida de tempo, mas ele julga ser o suficiente.

* Em troca, os espíritos naturais concederam á ele que os personagens logo ganharão um navio, e ele
quer estar na tripulação deles pois sente falta das aventuras, mesmo estando mais velho.

* Ele dará uma pequena pedra quebradiça com um símbolo ritualístico no centro, quando eles
estiverem o símbolo, devem quebrar para convocar Erick para Maré-Negra.

Erick Folha-Azul (voz hilibily): Erick é um xamã elfo de uma antigo tribo do Império de Sirion, antes da
emergência dos elfos negros e a consolidação do império, mas também é um xarlatão nota 10. Um
agente da Míriade, recrutado antes da queda da organização, ele foi reativado recentemente para servir
como orelhas e olhos da organização no mar Lucídiano.

 Aproximação: Disfarces

Chegando no bar local, vocês veêm alguns habitantes da cidade saindo pela porta da frente, reclamando
de algo dentro, e adentrando o edíficio, vocês notam que dentro há três homens utilizando vestes negras
e cinzas, com símbolos em colares com uma estrela de cinco pontas curvadas de cor meio cobre. Eles
batem na mesa se divertindo e bebendo, notando que já há diversos canecos no chão. O barman, um
jovem humano, parece estar assustado e aterrorizado com a presença daqueles homens.

* É possível embebedar o grupo para eles caírem bêbados e seus trajes tomados.

* DC dos Testes: Persuasão (CD14) / Enganação (CD14) / Perfomance (CD15)

* Em caso de luta, lembra que eles estão bêbados e com a condição Inebriados (Desvantagem em todos
os checks de ataque e de habilidade)

* Em caso de interrogação, o que esses capangas sabem é o seguinte:

- Não cara, por favor, se acalma, a gente não sabe de nada. Fomos contratados só pra mover uma carga
que outro grupo repassou aqui pra área, eu juro.

- Quem sabe mesmo das operações é o Xunnar. O nome dele é Xunnar Linha-Prateada, ele é o chefe da
operação aqui agora, ele tá lá no campo, terminando de fechar a logística das coisas e fazendo as coisas
dele.

[STATS – BANDITS]

- Classe de Armadura: 11

- Pontos de Vida:

1° 10 3° 11

2° 8

ACTIONS

Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing
damage.

 Aproximação: Furtividade

Se esgueirando pelas matas da ilha mais á fundo, vocês enxergam de onde vocês estão um grande
campo de vigia, um local com tendas brancas cercadas por uma palisada de madeira com diversas torres
de sentinelas, com arqueiros em cada uma vigiando ao redor. Uma trincheira de terra cavada ao redor
dessa palisada possui estacas de madeira afiadas presas nas paredes dessa trincheira. Dentro dessa
trincheira, há corpos queimados e com moscas voando em cima.

Há uma boa movimentação no campo, entrando e saindo, com alguns dos membros dentro da palisada
empilhando caixas em certos pontos da área, mas seria necessário um teste de Percepção ou
Investigação para ver o símbolo encrustado nas caixas. Vocês também conseguem ver um elfo drow,
cercado por dois outros capangas, entrando em uma das maiores tendas.

* Os testes (ambos CD15), revelam que são caixas pertencentes ao Império de Sirion, mais
especificamente, a Dinastia Kryn.

-> Campo Vingança

1) Barcos

Nessa área, há algumas canoas que servem como transporte para os indíviduos desse campo, com
algumas carregadas com caixas presas em redes ainda. Vocês também notam dois homens conversando
entre si, e um arqueiro vigiando diligentemente pela torre mais próxima. Mais á frente, no portão de
madeira, há dois guardas mais bem armados vigiando o portão.

* Em caso de combate, o arqueiro na torre ativa o alarme, o que faz todos as tropas da Míriade dentro
irem para essa área 1 e garante Xunnar um alerta para fugir.

* Caso eles estejam disfarçados, adicionar o seguinte texto:

Ambos os homens olham bem vocês enquanto vocês passam, cochicham algo entre si e com um olhar
meio estranho no rosto falam

- Aoba, as coisas tão suaves lá na cidade? Tamo pensando em ir mais tarde na taverna, cêis tão afim?

* Rolar um teste de Persuasão (CD14).

[STATS – BANDITS]

- Classe de Armadura: 12

- Pontos de Vida:

1° 11 3° 8 (Arqueiro)

2° 10

ACTIONS

Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 80/320 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing
damage.

2) Portão de Madeira

Chegando mais próximo, vocês veêm um portão de madeira enorme que no momento está fechado, com
dois guardas vestindo armaduras de malha, escudos e lanças, com um olhar entediado em suas faces.

* Os guardas liberam a entrada do grupo com um teste de Persuasão (CD13) ou sendo bem
convincentes.

[STATS – GUARDS]

- Classe de Armadura: 16

- Pontos de Vida:

1° 15

2° 14

ACTIONS

Spear. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing damage. two
handed

Spear. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 20/60 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) piercing damage

3) Torres de Guarda

As torres de guarda dessa palisada tem uma altura de uns bons 6 metros, com acesso feito por uma
escada presa na estrutura. Nos topos das torres, há um arqueiro atento olhando ao redor, armados com
bestas de duas mãos e tendo acesso á um sino preso na torre que indica como alarme.

4) Cercado de Animal

Há um cercadinho de animais nessa área, com duas cabras e dois porcos dentro. Alguém que conversar
com esses animais descobre as seguintes coisas:

- Te dizer amigão, a galera dos piratas que vivia aqui tão tudo espalhado pela trincheira ou no meu
estômago e dos meus colegas aqui. Esses cara atacaram de noite, principalmente aquele lá de pele roxa
nenhum deles teve piada.

- Eu vi esse ai de pele roxa se encontrando regularmente com uma figura toda encapuzada alta, mas faz
um tempin que não vejo ele.

- E aí patrão, tem um pedacinho de algo prá come não?

5) Tendas Hospitalares

Essa área abriga tendas de cunho mais médico, com alguns capangas deitados, alguns de ressaca outros
feridos, esse tipo de coisa. Espalhados, vocês veêm quatro desses capangas de pé, conversando com seus
colegas e um humano mais idoso que parece cuidar desses ferimentos e condições. Eles parecem não dar
muita atenção para vocês, com exceção do idoso, que se aproxima.

- Olá, olá meus jovens, vocês precisam do quê?

[STATS – GUARDAS]

- Classe de Armadura: 16

- Pontos de Vida:

1° 12 3° 11

2° 9 4° 10

ACTIONS

Spear. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing damage. two
handed

Spear. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 20/60 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) piercing damage

6) Tenda de Comando

Entrando nessa tenda maior, vocês se deparam com um interior iluminado por lanternas á óleo, com
uma mesa grande no centro, no fundo diversas caixas seladas com o símbolo do Império de Sirione
algumas com o do Império de Damyr, com um grande tapete fino embaixo da mesa. Debruçado sobre
ela, há um elfo trajando uma veste roxa escura com detalhes negros e púrpuras, e um chapéu negro com
uma grande pena preta como decoração, que entra em contraste com sua pele acizentada e com um
tapa-olho no rosto. Ao redor dele, há dois guardas que parecem ser mais competentes que os outros.

* Caso o grupo esteja disfarçado, Xunnar observará eles e falará “ Não lembro de ter visto vocês por
aqui, identificação agora “ (Teste de Persuasão ou Enganação CD15)

* Xunnar não espera uma emboscada dentro de seu campo, mas sempre está pronto para ataques, não
pode ser surpreendido.

* Em caso de ataque, ele manda um de seus guardas-costas irem buscar mais tropas e atacam os
personagens.

* Caso Xunnar veja que não consegue ganhar essa luta, ele irá estilhaçar o amuleto de teletransporte
dele para longe, mas deixará tudo para trás.

* O que Xunnar sabe:

- Eu me chamo Xunnar Linha-Prateada, sou o líder da operação que tá rolando aqui. Mesmo se eu
quisesse revelar meus chefes, eu não posso, to sob efeito de magia que me impede.

- Coisas maiores que vocês estão acontecendo nessa área, a Míriade vai se reerguer e vocês não tem o
que fazer para nos impedir. Sangue correrá pelo mar salgado novamente, esse é meu único aviso.

- Só se lembrem disso, “ Sangue por Sangue, Pólvora por Pólvora “ (Nesse momento ele atentará destruir
seu amuleto caso esteja capturado)
[STATS – XUNNAR]

- Classe de Armadura: 15

- Pontos de Vida: 58

Saving Throws Str +4, Dex +5, Wis +2

ACTIONS

Multiattack. The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or
the captain makes two ranged attacks with its daggers.

Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 3) slashing damage.

Dagger. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d4 + 3) piercing damage.

Dagger. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 20/60 ft., one target. Hit: (1d4 + 3) piercing damage.

REACTIONS

Parry. The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must
see the attacker and be wielding a melee weapon.

[STATS – THUGS]

- Classe de Armadura: 11

- Pontos de Vida:

1° 27

2° 25

ACTIONS

Multiattack. The thug makes two melee attacks.

Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: (1d6 + 2) bludgeoning damage.

Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 100/400 ft., one target. Hit: (1d10) piercing
damage.

* Um teste de Investigação (CD10) revela os seguintes itens nas diferentes partes dessa tenda:

Mesa. Em cima da mesa de comando, vocês fuçam entre relatórios de movimentos, de rações, logísticas,
etc, e encontram duas coisas que chamam a atenção de vocês. A primeira parece ser um diário do elfo,
escrito em uma linguagem codificada mas que alguém como Siene poderia facilmente quebrar para
descobrir o que há dentro. Além disso, há um mapa bem antigo para uma ruína do que parece ser um
templo numa ilha chamada Urukayxl, com uma caixinha com fragmentos de o que parece ser uma
chave.

- Diário de Urukayxl (item-chave)

- Mapa do Templo Arruinado em Urukayxl (item-chave)


- Caixinha com fragmentos de chave (item-chave)

Caixas. Saqueando algumas caixas abertas próximas, vocês descobrem alguns itens interessantes.

Fuçando em um armário, você encontra um sobretudo interessante e em boas condições. Ele é longo
para cair até perto das pernas, mas sua cor parece se alterar, indo de um preto absoluto, para um verde-
claro com desenhos de ondas animadas, um vermelho com chamas, etc. Parece que é possível controlar
a estampa e tecido desse sobretudo.

- Sobretudo Brilhante (item-mágico. Com as propriedades ilusórias desse sobretudo, você pode
adicionar 1d4 numa rolagem em algo relacionado á Persuasão ou Performance. Após usar essa
propriedade, você só pode usar novamente no dia seguinte)

Em um pequeno baú em cima de uma mesa, você encontra um par de braçadeiras de couro marrom
com desenhos de flechas, uma para a frente outra para trás. Uma inspeção mais próxima revela que é o
seguinte item:

- Braçadeiras do Arqueiro (item-mágico, requer sintonização. O usuário sintonizado ganha proficiência


com arcos curtos e longos, além de +2 nas rolagens de Dano de um ataque á distância)v

Vocês encontram um longo baú que parece ter sido saqueado á muito tempo de uma embarcação do
Império dos Anões, ao norte, devido ao jeito que a caixa ainda está fechada, as runas que adornam ela e
que há algo dentro. Um teste de Destreza com Ferramentas de Ladrão (DC13) ou um teste de Força
(CD16) é necessário para abrir essa arca.

Dentro, você encontra uma longa picareta de guerra de cabo de madeira negra com guardas de ferro
para aderência, cobertas de runas anãs que emanam um leve brilho e com as cabeças da arma sendo de
ferro de boa qualidade.

- Picareta de Guerra de Dhun Khaldur (Picareta de Guerra, causa 1d12 de dano concussivo, Pesada,
Força. Quando sintonizada, garante ao bárbaro que estiver em Fúria a função de Arremesso da arma
(10/25 metros) contra um alvo e fazer voltar na mão enquanto estiver em Fúria)

Por último, vocês encontram em um raque de armas próximas, uma espada longa élfica de cabo com
amarras azuis-escuros, uma lâmina levemente curvada feita de aço Siriano e com o nome “ Duvaltir “
escrito em runas élficas pelo corpo da lâmina, que possui dois anéis presos em seu corpo.

- Duvaltir +1 (Espada Longa, causa 1d8 (1d10 com duas mãos) de dano cortante e possui +1 para
rolagens de Ataque e Dano).

* Se o grupo quiser sair do Campo nesse momento, eles podem.

7) Tendas dos Guardas

O grupo de bandidos que habita o local parece dormir aqui, com alguns inclusive em um sono profundo e
outros acordando de maneira preguiçosa, se preparando para seu dia de trabalho.

8) Latrinas

Essa área é dedicada ás latrinas do campo.


-> Retorno para Maré-Negra

Retornando rapidamente para o navio mercante que vocês vieram, logo vocês se encontram já no deck
superior do navio, com suas canoas sendo puxadas pelos marujos da tripulação. O vento gelado corta o
rosto de vocês, mas não é o suficientemente frio para ser algo realmente incômodo. Descendo da canoa,
que os marujos voltam a prender no ganchos, vocês dão de frente com Hildi e Veronika, esperando
vocês. Veronika pigarreia e fala:

- E aí, como que foi tudo?

* Veronika pede que o grupo entregue tudo que eles encontraram para Hildi investigar e olhar, visto que
ela possui uma certa experiência com a Míriade.

* Caso falem sobre Erick, Veronika apenas olha estranho e fala “ Bem, vocês sabem o que estão fazendo,
Erick é uma figura.... curiosa “

* Se falarem a frase “ Sangue por sangue, pólvora por pólvora “, Veronika assume uma feição pesada e
fala que se isso significar o que ela pensa que é, não é apenas uma guerra entre impérios que o
continente irá ver.

* Veronika não reconhece o nome Xunnar, mas afirma que irá citar o nome para os outros capitães e ver
se eles sabem algo sobre o drow.

* Após tudo isso, eles estão dispensados para descansar enquanto voltam para a cidade de Maré-Negra.

A viagem passa sem muitos problemas, alguns navios do Consórcio no horizonte passam batidos,
provavelmente enganados pela aparência do navio mercador que vocês utilizaram para essa missão, e
Veronika e Hildi não vieram falar com vocês desde que chegaram, ocupadas com seus afazeres.

Após um dia de viagem mais ou menos, os marujos avisam que vocês estão ancorados no pier e podem
descer, e juntando todo seu equipamento, vocês se deparam com Veronika, Hildi e Siene esperando
vocês do lado de fora.

* Veronika dispensa Hildi, que carrega os achados do Campo Vingança para algum lugar, e ela e Siene
começam a caminhar, sinalizando para vocês seguirem.

* Ambas começam o trajeto para a Mansão do Rei da Prancha, levando vocês para reportar o que viram
e encontraram na missão de vocês. No trajeto, vocês ouvem Veronika e Siene conversando:

- Quando você me mandou aquela carta, eu comecei a puxar registros desse tal de Xunnar e encontrei
alguns pedaços de informação fragmentadas com ajuda de DeMarquis, aparentemente o cara é um
figurão da Míriade, dos tempos antigos.

- Não me preocupo com um elfo em uma missão, me preocupo com o que ele falou para os garotos. “
Sangue por sangue, pólvora por pólvora “. Você sabe muito bem o que isso significa.

- Eu sei Veronika, não se desespere, o que aconteceu da última vez não irá se repetir. Além do mais,
meus garotos encontraram algo também na missão deles, que não foi extremamente limpa mas
obtiveram resultados.
* O resto do trajeto é quieto, com ambas capitãs absorvidas em seus próprios pensamentos. O grupo irá
passar ssem problemas pelos portões da mansão e logo se veêm na sala de reunião do Rei, com todos as
figuras menos Garrick. Myler está na sala também.

Wyatt tem uma feição mais séria no rosto quando vocês entram, os dreads caindo na frente de sua face
enquanto ele está debulhado sob uma espécie de dispositivo dourado com runas e desenhos antigos que
vocês nunca viram. Ao notar a presença de vocês, Siene e Veronika tomam suas posições ao lado de
Wyatt, que entra na frente da mesa e fala:

- Myler aqui me trouxe algo curioso da missão dele, um dispositivo dos tempos dos Omuanos nessa área.
O que vocês conseguiram para mim, eu me pergunto? – Ele fala isso enquanto um servente traz a caixa
que Hildi carregava. Deixando a caixa na mesa, ele espera vocês falarem enquanto fuça nela.

* Diário de Xunnar: “ Um diário de um operador da Míriade? Isso é bem valioso, principalmente se não
for algo usado para confundir nossas pistas. Siene, você consegue decriptar isso daqui?

* Fragmentos da Chave: “ Isso não é estranho, esses pedaços possuem desenhos Omuanos nela, mas
nem consigo imaginar como reparar ela ou o intuito dela. DeMarquis, você acha que consegue descobrir
o que isso daqui é?

* Mapa do Templo Arruinado: “ Um mapa de um templo em Urakayxl? Isso daqui é perigoso garotos,
aquela ilha é um centro de atividade do Povo Serpente recentemente, e ainda não conseguimos
investigar o porquê. Não sabemos ainda o que há lá dentro.

: “ Bem, há muitos anos atrás, muito tempo mesmo, a Míriade entrou em conflito direto com a Folia por
domínio do mar. Nós ganhamos, mas á um custo bem alto, nossa organização quase foi erradicada se
não fosse pelo planejamento genial de alguns dos meus colegas que já faleceram. Se ele falou isso,
imagino que a Míriade não aceitou a derrota e querem uma revanche. Problemas, problemas grandes...

* Após falar tudo, Wyatt vira, pega um copo de uma gaveta para todos do grupo, coloca um na mão de
cada um e serve uma garrafa sem rótulo, mas cuja bebida cheira á whisky envelhecido. Ele serve uma
para Veronika, Siene e para ele mesmo e fala:

- Vocês fizeram um ótimo trabalho para a Folia hoje, e eu não esqueço das minhas dívidas. Assim como
Myler aqui, vocês descobriram mais sobre a situação envolvendo um rival nosso e merecem ser
recompesados.

- Siene, Veronika, eu garanto á esse grupo posse do antigo navio de Débora e peço que uma de vocês
faça uma lista de possíveis tripulantes para manejar o navio de nossos colegas, seguindo as normas e
leis da Folia. Bem vindos á Folia, piratas, não me deixem na mão.

Ele brinda e dá um longo gole do whisky e após terminar, fala:

- O navio está ancorado no píer, se vocês quiserem ir dar uma olhada. Acredito que logo, logo uma das
duas deixará a lista e mandará entregar para vocês. Se familiarizem com o navio, com a tripulação e
aguardem uma ordem minha, irei planejar algo ainda com base em tudo que vocês recuperaram.

- Myler, fique aqui, temos que discutir sobre a missão que você estava encarregado e a sua falha.
* Vocês são dispensados da sala de Wyatt, ao lado de Siene e Veronika. Siene faz uma saudação cortês
para vocês e congratulata o grupo enquanto Veronika mantém uma cara quieta e fala que irá levar
vocês até o navio enqaunto Siene reúne a tripulação.

* No caminho até o píer, Veronika fala que Débora era sua irmã mais nova, morta em uma emboscada
do Consórcio de Clóvis em parceria com o império de Damyr. O navio foi recuperado por sentinelas de
Siene mas Débora e sua tripulação estavam desaparecidos, sinais de conflito pelo barco todo. Desde
então, o barco teve uma reputação ruim pelos piratas.

-> O Barco

Se aproximando do píer, vocês veêm um navio um pouco menor que o Busca-Ondas mas ainda sim
magnífico de se ver. A madeira do navio é negra-fosca, com as velas sendo brancas-acizentadas e na
ponta do navio possuir uma estatueta de uma sereia com os braços abertos. Subindo do navio, vocês
exploram ele em sua inteiridade:

Deck de Carga: O Deck de Carga do navio comporta bastante coisas, e já está equipado com caixas de
rações não perecíveis, barris para armazenamento de água de chuva, prateleiras com salva-guardas,
esse tipo de coisa.

Área da Tripulação/Cozinha: A área da tripulação possui redes espalhadas e confortáveis, com


pequenas caixas para pertencer pessoais. Nessa parte, vocês veêm uma cozinha modesta apropriada por
tamanho do barco.

Tipo do Navio: Esse tipo de navio é considerado um Navio Sentinela, ele é ágil e leve, não carregando
consigo canhões alimentados por pólvora nem nada. Perfeito para viagens rápidas e missões de
reconhecimento, horrível para combate.

Cabine do Capitão: Uma cabine ampla, com uma mesa com mapas da região, duas poltronas e uma
cadeira grande, janelas com vista para os lados e para o horizonte, armários e prateleiras, uma cama
grande, é uma sala bonita. Em cima da mesa, há um chapéu de três pontas preto e empoeirado,
provavelmente o chapéu da última capitã.

Após explorar o navio todo, vocês se reúnem em cima do deck principal pois tem duas coisas á decidir:

* Qual será o nome do navio?

* Quem será o capitão que os oficiais e a tripulação irão responder?

* Resolvidos isso, Siene se aproxima de vocês no navio com uma lista na mão e entrega, congratulando
vocês novamente por conseguirem um barco próprio e lhes deseja sorte.

- A Lista da Tripulação –

OFICIAIS:

- Dridanir Salgado (Cozinheiro): Dridanir construiu uma reputação como um ótimo cozinheiro oriundo do
Império de Sirion, mas sua personalidade díficil e sua super proteção com seu cachorro, Bigode,
difilcutam a vida do meio-orc em tripulações. Dispensado do seu último navio por ameaçar o capitão
com uma faca de carniceiro, ele espera uma nova chance. [Estalagem Bota Perdida]
- John Maluco (Primeiro-Imediato): John Maluco tem esse nome devido ao seu comportamento
recorrente. Um bom estrategista e navegador, John afirma que sua perícia vem das vozes de sua cabeça
que são todos seus antepassados que viviam no mar, e segue ferrenhamente essas vozes na maior parte
dos casos, ainda sim, uma boa escolha. [Estalagem Bota Perdida]

- Anna, a Carniceira (Contramestre): Anna, conhecida também como A Carniceira, é uma figura infâme
entre as tripulações. Sua mente para manejo de suprimentos, livros financeiros, cargas, etc só é
comparável a sua ferocidade em combate, que quando deixada fora do controle, acaba por atingir a
própria tripulação, como acconteceu em diversos incidentes. [Praça do Enforcado]

- Filipi Desmont (Carpinteiro): Filipi é um jovem que acabou de atingir a maioridade e fugiu do reino
militarista de Damyr para tentar uma vida como pirata. Possui um medo terrível de combate, mal
sabendo segurar uma cimitarra, mas seu conhecimento de reparos de navio em diversas situações é
importante para toda tripulação. [Praça do Enforcado]

- Erick, o Xamã (Arcanista e Conselheiro Espiritual): Erick só mandou um aviso para vocês estourarem a
pedra para ele se juntar a tripulação mesmo.

TRIPULAÇÃO:

- 20x marujos novos, salário total de 80 moedas de ouro por semana (contando com o salário dos
oficiais).

* A tripulação pode ser recrutada apenas colocando um aviso no quadro de oportunidades da Praça,
enquanto vocês devem conversar individualmente com cada oficial para conhecê-los e recrutá-los.

+ Dridanir Salgado (cozinheiro, Homem-Lagarto):

Entrando na estalagem, é díficil não enxergar de cara o tal do Dridanir na mesa onde ele está. Dridanir é
um homem lagarto, alto, trajando uma armadura de couro com uma arco preso em suas costas e olhos
amarelos, carregando um ar de quem já viu muita coisa em seus dias de luta mais jovens, e sentado no
colo dele, há um pequeno schanuzer preto e branco, com uma barba bem cortada, que dorme
preguiçosamente.

* Dridanir aceita sem nenhum problema ser o cozinheiro do navio, sob a condição de que Bigode, seu
companheiro de pelo, terá um lugar na tripulação e não será maltratado.

+ John Maluco (Primeiro-Imediato, Anão):

Do outro lado da estalagem, vocês veêm um anão com cabelos castanhos em dreads com acessórios, um
lenço azul na cabeça, camisa escura que mostra seus braços bem torneados e mascando algo, enquanto
conversa sozinho em seu canto, fazendo com que todos o evitem.

* John conversa entre si durante o papo com os personagens. Após consultar “ as vozes “, ele se junta
ao grupo e pergunta qual navio que ele deve se dirigir.

+ Anna, A Carniceira (Contramestre, Elfa):

Vocês encontram Anna facilmente no mercado da praça, brutalmente espancando um homem meio-orc
do dobro do tamanho dela no chão com um braço enquanto segura um caneco de cerveja na outra e ri
maniacament, enquanto o orc grita por ajuda.
* Anna aceita se juntar á tripulação sem problemas, afirmando que sente saudades do mar e está
ansiosa para trabalhar com sangue-novo.

+ Filipi Desmont (Carpinteiro, Humano):

Encontrando um humano vestindo uma camisa de cor salmão, um lenço azul no pescoço, calças e
sapatos comuns, Filipi está sentado lendo um livro sobre carpintaria élfica no meio-fio da praça.

* Filipi aceita se juntar á tripulação com a condição de que ele não terá de ver combate nem se
envolver.

[Upar todos os personagens para o nível 4]

-> Paulo:

- Aumento de Vida

- +2 pontos em um atributo OU +1 ponto em dois atributos

-> Luiz:

- Aumento de Vida

- +2 pontos em um atributo OU +1 ponto em dois atributos

-> Marcos:

- Aumento de Vida

- +2 pontos em um atributo OU +1 ponto em dois atributos

- Passo Místico (custo 1, magia): Você se cerca em uma névoa prateada rapidamente como uma ação
bônus e pode se teletransportar para uma área desocupada até 9 metros de você.

-> Iago:

- Aumento de Vida

- +2 pontos em um atributo OU +1 ponto em dois atributos

* Com a tripulação recrutada, o grupo volta para o navio quando são interceptadas por um servente de
Wyatt, que carrega uma carta com as ordens do Rei Pirata.

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Capítulo 1: Mistérios em Porto Damali

* A carta possui uma grafia bem distinta, leve e cursiva, como se espera da letra de alguém de
Rexxentrum ou de outras cidades com grande cocnentração de escolares.

“ O conselho decidiu que por questões de senioridade e experiência, Capitão Myler ficaria responsável
pela exploração de Urukayxl, utilizando do mapa que vocês encontraram no entre os achados do elfo
Xunnar, mas lhe damos uma missão tão importante quanto.
O início da decriptação do diário do elfo revelou que ele ficará responsável por uma reunião entre
agentes da Míriade na cidade de Porto Damali, se aproveitando do Baile das Cores que irá acontecer na
propriedade da família Valmont. Esse baile ocorre com fantasias e máscaras para esconder identidades
das pessoas, e é um momento perfeito para uma reunião entre entidades do crime. A missão de vocês
possui dois objetivos claros, retos e fáceis de entender, mas de díficil execução:

- Encontrem com a pirata Lara Stiller, na estalagem Marujo Bebâdo na área do Beco Frisado. Ela terá
mais informações de como proceder nessa área.

- Se infiltrem no Baile das Cores com a ajuda de Lara, encontrem os agentes da Míriade e participem da
reunião ou obtenham as informações de alguma maneira.

Retornem para Maré Negra após a conclusão dessa tarefa com sucesso, se falharem, não se preocupem
de aparecer aqui novamente.

P.S: Cuidado coma Zhalezo (guarda da cidade), eles não são gentis em seus punhos e irão fazer seus
corpos boiarem no caís se atrapallharem eles.

P.P.S: Queimem essa carta depois de ler. “

* Com o objetivo claro em mãos, o grupo pode se dirigir para o barco e falar com John Maluco para
navegarem até Porto Damali.

* Quaisquer coisas que os personagens queiram fazer antes de partir deve ser feito agora.

-> No Navio

Entrando no navio sentinela de vocês ancorado no caís, a tripulação termina de carregar suprimentos
que faltavam para abastecer o barco, ás ordens de Anna que grita com os marujos e marujas que
parecem fazer seu trabalho preguiçosamente. Atravessando o navio, vocês veêm Dodrinar e Bigode
conversando com alguns marujos que ele converteu em ajudantes da cozinha, com Bigode empoleirado
em seu braço e descansando o rosto no ombro do homem-lagarto.

Vocês avistam John Maluco conversando sozinho e acendendo um cachimbo perto da roda de
navegação do navio, e os outros oficiais devem estar espalhados pelo barcos, terminando seus afazeres.

* John para de falar sozinho enquato o grupo se aproxima e dá uma longa tragada. Ao ouvir que o
destino será Porto Damali, John faz alguns cálculos de cabeça enquanto conversa com as “ vozes “.

* Ele explica que levará quatro dias de viagem com ventos normais, três com ventos decentes para
chegar lá, e afirma que conhece o pessoal da alfândega de lá, então não terão problemas para ancorar.

* Após isso, o grupo tem total liberdade para interagir com os outros oficiais se quiserem, fazerem algo
ou apenas avançar o dia

Com o por do sol no horizonte, vocês deixam o caís de Maré Negra para trás e começam seu caminho
até a lendária cidade de Porto Damali, a jóia da Costa de Varre.
1° Dia de Viagem: [Nenhum problema ocorre/Lore dump da cidade] (Pedir para rolarem um D20)

* No primeiro dia, o grupo se encontra perto de John Maluco e Anna, na área da roda de navegação.

A noite brilha com estrelas no céu escuro como se fosse uma longa tapeçaria bonita, e as duas luas no
céu estão passando por um período minguante, os ventos calmos e no geral um tempo serene. Vocês
estão perto de John Maluco e Anna na área da roda de navegação, alguns encostados no guarde-rei
outros apenas observando ao redor, uma pequena pausa de seus respectivos afazeres. John pigarreia e
começa a falar:

John: “ Ah, Porto Dumali. Linda cidade, linda cidade, a Elizabeth me contou que é a maior cidade da
Costa de Varre sabiam? 82 mil pessoas moram lá, número impressionante. “

Anna: “ Ouvi dizer que lá dá pra encontrar de tudo, legalmente e ilegalmente. Será que é por isso que a
Míriade ta agindo por lá? “ (Ela olha para o grupo ao falar isso)

John: “ A Míriade eu não sei, mas eu, você, Dodrinar, Filipi iremos aproveitar que estamos numa cidade
tão grande e dar um rolêzinho enquanto os chefias fazem o que tem de fazer para lá. O que me diz
Anna, uma visitinha em uma das Arenas Subterrâneas?

* O olhar de Anna se perde no céu, provavelmente com pensamentos de sangue, morte e violência em
um combate de gladiadores enquanto John dá mais uma tragada de seu cachimbo. Deixar claro que os
jogadores podem perguntar sobre Porto Dumali para os dois, caso queiram obter mais informações:

- “ Porto Dumali é famosa na costa de Varre porquê simboliza o acordo entre o Consórcio de Clóvis e
Império de Damyr. Tropas do Império complementam a guarda e a marinha de Porto Dumali, e em
troca, eles dão passe livre pras tropas do império irem e virem. “ (John)

- “ A real é que da pra achar o que quiser naquela cidade, tudo é tão dividido que quando você tiver em
uma área mais barra pesada, coisas como escravos, itens da Costa Praguenta, de Passagem de Eisel, de
todas as regiões mais exósticas são encontrados, principalmente os ilegais, tóxicos, drogas, animais
exóticos, tudo pode ser comprado se você tiver a moeda certa “ (Anna)

- “ O Festival das Cores é algo que Elizabeth ouviu enquanto tava viva e morando na cidade.
Aparentemente é uma enorme festa fundada por nobres e comerciantes ricos para eles agirem de
maneira anônima sem reconhecerem, alguns até alterando seu modo de fala magicamente para
dificultar essa identificação, e então todo tipo de acordo ocorre entre eles. “ (John)

2° Dia de Viagem (ataque de corsários) [Pedir para rolar um D20]

Todos vocês estão em pontos separados no navio, o sol brilhando em um céu azul com poucas nuvens, o
que incomoda bastante Evos e Doba pela sua natureza de elfo drow. De repente, vocês ouvem um grito
vindo de John Maluco:

- CORSÁRIOS! AOS POSTOS SOLDADOS!

* Subindo para o deck, o grupo vê um barco com as cores do Consórcio se aproximando rapidamente,
com a tripulação disparando ganchos que prendem na madeira do navio dos personagens para se
aproximar.

* Eles tem tempo de preparar uma ação para a invevitável briga que irá ocorrer.
* O grupo ficará responsável por eliminar 3x Fist of Banes e 1x Iron Consul (resskinados para corsários)

Tudo vira um pandemônio quando a prancha para se embarcar é colocada em cima do navio de vocês, e
ambas tripulações pulam nas gargantas um dos outros, com Anna liderando o ataque do lado de vocês.
Vocês não tem de esperar muito para ver uma unidade desses corsários avançando para cima de vocês,
três deles carregando escudos e maças, os quatro com armaduras de malha mas apenas três com
escudos, o terceiro segurando uma lança e dando ordens para seus corsários.

[STATS – FISTS OF CLÓVIS]

- Classe de Armadura: 18

- Pontos de Vida:

1° 23 3° 20

2° 21

Condition Immunities. Frightened

Tactical Discipline. The fist of Bane has advantage on all ability checks and saving throws made during
combat.

ACTIONS

Mace. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.

[STATS – IRON CONSUL]

- Classe de Armadura: 16

- Pontos de Vida: 40

Saving Throws: Wis: +4

Skills: Intimidation +5, Perception +4

Condition Immunities: frightened

Tactical Discipline. The iron consul has advantage on all ability checks and saving throws made during
combat.

ACTIONS

Multiattack. The iron consul makes one attack with its spear and can use its Voice of Command ability.

Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6
(1d6+3) piercing damage, or 7 (1d8+3) piercing damage when used with two hands to make a melee
attack.

Voice of Command. The iron consul selects up to two allies within 90 feet of it that can hear its
commands. Each ally can immediately use its reaction to make one melee attack.
Após finalizar essa unidade, a tripulação inimiga aos poucos começa a recuar mas são mortos pelos seus
marujos, principalmente Anna, que cai em cima de um inimigo caído que se arrastava para longe, crava
sua cimitarra nas costas dele e abre um enorme rasgo, com sangue marcando seus braços e rosto
enquanto ela sorri magnificamente.

Após as tensões abaixarem, Anna, John e Filipi se aproximam para conversar e dar um relatório pós
batalha.

* John afirma que as perdas de dois marujos do navio ocorreram durante o combate, seus corpos serão
separados e propriamente enterrados em Damali, e ele irá encontrar substitutos.

* Anna diz que mandou a tripulação conduzir uma busca no navio inimigo e recuperar quaisquer coisas
utéis, como de prache da Folia, o saque será dividido entre todos e vocês receberão sua parte.

* Filipi explica que os reparos serão mínimos e não terão de parar o navio para fazer eles.

* Parte do Saque do grupo: 340 moedas de ouro, parte do Capitão e seus Oficiais Superiores.

3° Dia de Viagem: Encontro com os Escravgistas (rolar um D20)

Está um dia comum de viagem, vocês todos no deck superior tomando um ar fresco, conversando entre
si ou com a tripulação, e enquanto estão nesse momento de paz, vocês ouvem a voz forte de John, da
área de navegação:

- Capitão! Oficiais! Aqui, por favor

* Ao se aproximarem, John oferece a sua luneta para o personagem capitão. Através dela, é possível ver
um navio passando perto, mas não engajando, com as velas de uma corrente cruzada. Um navio de
mercenários escravagistas.

* John fala:

- Eles parecem que não irão nos incomodar, provavelmente porquê assumem que somos da Folia, mas
eu vou falar a verdade, escravidão é algo horrível, Kord saberia o quão ficaria feliz da gente salvar
algumas pessoas ou até mesmo trazer elas como marujos.

- Mas obviamente, fazer isso tem seus riscos. Elizabeth diz que o combate será bem feio pois esses dai
são mercenários fortes, treinados para proteger carga valiosa como pessoas e dinheiro vivo. A chamada
é de vocês.

* Caso decidam ignorar, o grupo continua a viagem, ignorando o navio dos escravos. (próximo dia)

* Caso decidam intervir, John começa a gritar ordens para a tripulação e os oficiais inferiores se
posicionarem, e fala para vocês estarem prontos para o combate.

Se aproximando do navio, marujos já começam a preparar a prancha de embarcação no navio inimigo


enquanto Anna e Dedranir seguram suas armas com ansiedade, querendo sangue, ainda mais de seres
vis como escravagistas. Quando a prancha é colocada, vocês imediatamente pulam no navio inimigo,
com gritos de guerra cortando ao redor, sangue sendo derramado, tudo.
Evos. Evos, um desses mercenários aparece na sua frente, pulando de um degrau para cima de você,
mas ele calcula errado a manobra e pousa no chão perdendo o equilíbrio e o momentum do ataque,
como você utiliza dessa brecha para matar ele?

Modrigur. Modrigur, você mal limpou seu machado no corpo do homem caído á sua frente quando um
meio-orc aparece para te atacar, com um martelo de duas mãos. Ele erra o ataque e você tem um
momento de brecha para atacar. Como você mata ele?

Doba. Doba, você acabou de explodir a cabeça de um inimigo com uma rajada mística quando dois
engajam simultaneamente com você, mas suas salvação veêm na forma de Bigode, que morde a perna
de um dos mercenários e passa pelas pernas do outro, confundindo ambos e lhe dando uma brecha para
acabar com dois de uma vez. Como você faz isso?

Sam. Sam, se esgueirando pelo navio e matando com ataques certeiros, você logo é confrontado por
outro halfling carregando duas pistolas de pólvora e que sorri quando você aparece nas miras dele, e o
sorriso se desfaz quando ambas pistolas falham em atirar, e você pressiona esse momento de sorte.
Como você mata esse halfling?

O banho de sangue está quase no fim quando vocês se encontram todos no centro do deck, de costas um
para o outro, sujos com foligem, sangue fresco e poeira. Uma voz retumba da frente de vocês, um
homem humano em seus cinquenta anos, trajando uniforme negro desses mercenários, com outros dois
marujos mais fortes cobrindo seus flancos. Ele olha para vocês, enquanto puxa uma espada e estala um
chicote no céu, eles se movem para engajar vocês enquanto seus guarda costas, trajando armaduras de
escalas, protegem seu flanco

[STATS – SLAVER CAPTAIN]

- Classe de Armadura: 17

- Pontos de Vida: 55

ACTIONS

Multiattack. The veteran makes two longsword attacks. If it has a whip, it can also use a whip attack.

Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d8 + 3) slashing damage. one
handed

Whip. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 15 ft, one target. Hit: (1d6+3) slashing and damage and
the target has to make a Strength saving throw (DC12) or be pulled closer to the captain.

[STATS – GUARDS]

- Classe de Armadura: 15

- Pontos de Vida:

1° 18

2° 16

ACTIONS
Spear. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing damage. Two
handed

Spear. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d6 + 1) piercing damage.

Finalizando o capitão inimigos, vocês ouvem um urro de vitória vindo da tripulação de vocês, alguns se
abraçando, Dodrinar e Bigode comemorando, Filipi surgindo do navio de vocês para observar a cena,
Anna dilacerando o corpo de um dos escravagistas, seus oficiais inferiores estão felizes. Olhando ao
redor, os marujos já começam a reunir os corpos inimigos e jogar para o mar, enquanto John se
aproxima e faz um sinal com a cabeça para vocês seguirem ele para a parte inferior, ver quantos
escravos há.

Descendo as escadas, vocês andam ao redor e veêm uma área convertida para possuir jaulas de aço
presas no chão, com pessoas dentro que olham para vocês com medo e ansiedade do que vocês talvez
possam infligir nelas. Doba, seu olho é atraído para um em especial. Um homem, com trapos de vestes
brancas rasgadas, correntes nos pescoço, mãos e pés, enquanto sua pele morena possui marcas de
chicoteamento e seu cabelo está desgrenhado. Esse homem foi o acólito que salvou sua vida em Palma
Flora, tanto tempo atrás.

* No total, há 12 escravos presos. John e os outros marujos começam a destrancar as jaulas e levar os
escravos para seu navio, enquanto o acólito se apresenta como Kalir Ul-Mahad, um servo de Bahamut e
grato aos personagens.

* Kalir explica que essas pessoas que estão aqui eram os sobreviventes da vila em terra firme de Palma
Flora, e foram emboscados por escravagistas enquanto iam para Nicodranas. Eles estão nessa situação á
pouco mais de 1 mês e estavam sendo transportados para Porto Damali.

* Kalir pergunta se há um espaço para ele na tripulação de vocês, afirmando que pode fazer serviços de
um clérigo menor, como cura básica, benções, esses tipos de coisa.

* O saque desse navio equivale á 600 moedas de ouro para vocês no final e a decisão: Abandonar o
navio como um sinal para os outros escravagistas com uma marca de vocês ou apenas queimar e se
livrar da evidência?

4° Dia de Viagem: Chegada em Porto Damali.

No quarto dia, vocês acordam com o navio sendo ancorado no caís de Porto Damali. Pegando apenas
seus equipamentos necessários, vocês emergem da parte inferior do navio para um John Maluco
conversando com dois guardas Zalezhos e um homem com aparência mais oficiail. John pisca para vocês
enquanto vocês passam e o resto da tripulação se prepara para travar o navio e ir para a cidade fazer o
que eles tem de fazer, aproveitando que é bem de manhãzinha ainda.

Vocês desembarcam na parte da cidade conhecida como Luz do Bombordo, uma grande área que cobre
a parte marítima da cidade e serve como ponto para a alfândega, os oficiais marítimos do Consórcio de
Clóvis e do Império Damyniano, comerciantes, etc. Vocês devem ir para a estalagem Marujo Bêbado, na
parte do Beco Frisado, em busca de Lara, a pirata da Folia e sua conexão aqui na cidade.
Capítulo 2: Uma cidade de Mil e Uma Maravilhas.

O caminho até essa taverna é bem suave, vocês andando por ruas cheias de comerciantes ambulantes,
cidadãos, guardas que vigiam atentamente os locais, artistas de rua fazendo malabarismos, etc. Sam,
você principalmente mantém um olhar atento nos pertences de seus amigos e os seus que estão em seus
cintos e bolsas, evitando que trombadinhas consigam lhes roubar. Não demora muito para chegar numa
taverna entre dois edíficios, paredes de cor salmão, com duas janelas abertas, porta de madeira com
uma plaquinha de “ Aberto “ e a placa com um desenho de um homem caído no chão escrito “ O Marujo
Bêbado “ repousa em cima dela.

* O interior posssui diversas decorações marítimas, peixes taxidermados, rodas de navegação de


embarcações antigas, bandeiras de piratas lendários, esse tipo de coisa. Há um bom movimento na
taverna, incluindo alguns guardas que estão sentados numa mesa conversando entre si, com serventes
deixando comida e bebida nas mesas. Eles avistam uma mulher humana no fundo, sozinha em uma
mesa enquanto bebe vinho e come lula frita.

* Essa humana traja uma armadura meio que pesada, de anéis de malha com placas de couro e outros
metais, uma espada na cintura e encostada na cadeira há um escudo circular, se portando de modo
quase militar. Ela é Lara Stiller, o contato do grupo.

* Ao notar o grupo, ela acena para sentarem junto com ela na mesa, e pede uma rodada de cerveja
Damali para todos beberem.

- Prazer, o nome é Lara Stiller, ex-comandante de uma unidade no exército de Damyr, pirata em terra
firme e amiga da Folia. Poderia ter o prazer do nome de vocês?

- Bem, vamos direto ao ponto, visto que não temos muito tempo para perder. Assumo que vocês
conhecem Xunnar e estão familiarizados com ele? Pois bem, meus contatos me relataram que ele
chegou aqui na cidade uns três dias atrás, e ta organizando tudo que pode para uma reunião entre ele e
outra figura no Festival das Cores, então temos que conseguir entrada para vocês nisso.

- Entretanto, temos outra pista para investigar também. Um laboratório alquímico escondido na área
pobre da cidade, Os Tropeços, foi descoberto por um dos meus agentes, e Xunnar e seus capangas
estavam fazendo viagens regulares de ida e vinda para dentro do local, e parece ser uma possível pista
também para quaisquer planos que a Míriade tenha para a Costa de Varre.

- Então, de cara, já temos algumas operações á serem feitas.

- Primeiro, Xunnar vai deixar algo importante com um de seus subordinados por aqui no Beco Frisado,
precisamos de alguém que seja leve, rápido e saiba perseguir pessoas pelos telhados sem ser visto para
ver o que ele irá entregar, e até mesmo roubar da pessoa. Os convites, máscaras e roupas eu irei
conseguir.

- Além disso, precisamos de alguém bom com disfarces para se infiltrar na mansão Velmont e descobrir o
que eles estão guardando lá dentro que seja do interesse da Míriade.
- Depois, eu e meus colegas estamos mantendo um agente da Míriade preso em uma casa nos Tropeços,
um de vocês que tenha sangue frio e saiba infligir dor e retirar informação irá precisar ter uma
conversinha com essa pessoa. Eu recomendaria dois de vocês fazerem isso para realmente impor o medo
saca?

- Vocês acham que conseguem executar esses trabalhos?

[- Encontro Bônus: A Marca do Corvo]

Vocês estão andando pelas ruas próximas á sair do Beco Frisado para Os Tropeços quando ouvem uma
voz no fundo, atrás de vocês:

- Matador de Criança, você...

* Virando, o grupo vê uma senhora humana de idade, com um traje comum de idosa, meio corcunda,
uma bengala torta e de cabelos grisalhos, e aponta um dedo para Modrigur.

* Ela repete a mesma coisa, e fala:

- Você.... Você estava no dia do massacre em Halfest, no Vale da Essência. Você matou aqueles
inocentes, você é um matador de criancinha.

* Nesse momento, descrever para Modrigur um evento chave de seu passado. O evento é ao seguir:

“ Modrigur, ela fala Halfest e seu sangue gela e sua mente fica branca por um instante. Você sabe
exatamente do que ela tá falando, porquê você foi diretamente responsável pelo que aconteceu. Em um
inverno pesado, sua compainha mercenária chegou na cidade e comandou que os cidadãos dessem
suprimentos deles para vocês sobreviverem, com risco de morte caso recusassem. Você era uma besta
totalmente diferente naquela época, só liberado no campo de batalha possuindo uma raiva e fúria que
até hoje você não conseguiu igualar, e acessar, algo mais brutal e primal.

Os cidadãos lutaram contra, mas a milícia foi derrotada facilmente e os cidadãos colocados no centro da
cidade. Você estava vendo vermelho de ira, de raiva, como você não sabia, mas você queria ver sangue
cair. Sua comandante soltou você em cima do povo da cidade e não sobrou ninguém, desde homens até
mulheres e crianças, com exceção de uma garotinha, que quando você foi matar, algo lhe impediu. Era a
última vítima, e você deixou ela fugir.

Antes que você pudesse responder por esse ato, ainda descontrolado pela fúria, você andou até a
floresta, e então um branco bate na sua memória nesse momento. Você só lembra de ter se
desentransformado da sua forma de urso um bom tempo depois e enquanto viajava pelas cidades do
Vale em direção á Costa de Varre, você ouviu o nome que deram para o evento em Halfest, o Massacre
da Besta, e você descobriu que era conhecido como A Besta de Halfest, um título que você carrega para
sempre com você “

* Todos do grupo percebem que Modrigur, pela primeira vez, está drenado de toda cor e pálido, sem
reação com a acusação da velhinha.

* A senhor grita, mais alto:

- A Besta de Halfest está aqui! O matador de crianças está aqui! Assassino! Monstro!
-> Missão “ Perseguindo um velho amigo “

Lara se ajeita na mesa, puxando de um saco próximo dela um grande pedaço de pergaminho e um
pedaço de carvão, e começa a falar:

- Xunnar desfruta das vantagens de ser um membro da Míriade, e isso inclui proteção das sombras dos
membros da organização, então mais que uma pessoa perseguir esse elfo será perigoso para vocês e
para quem estiver ao redor. Também há questão de dois lugares que precisam ser reconhecidos e
familairizados por vocês antes de Xunnar agir, então nessa missão vocês terão que se dividir:

* Alguém do grupo, que tenha facilidade em escalada e andança em telhado, deve ser quem vai
perseguir Xunnar e descobrir o que ele está fazendo e onde está indo.

* Alguém do grupo, que tenha facilidade em lidar com pessoas ou uma forma de não ser reconhecido,
deve encontrar uma maneira de entrar na propriedade de Velmont e ver o que está acontecendo lá
dentro que pode interessar Xunnar e a Míriade.

* Dois de vocês terão de encontrar a base de operadores da Míriade na área da cidade conhecida como
Tropeços, para ver quantas pessoas vocês terão de lidar mas evitem chamar muita atenção para não
levantar suspeitas.

Lara olha bem para cada um e pergunta como vocês irão se dividir. Com os trabalhos separados, vocês
não perdem tempo e cada um segue o caminho para cumprir suas funções.

+ Perseguindo Xunnar (1° parte)

A cena abre com Sam no telhado próximo, que foi rapidamente escalado devido á sua facilidade e
experiência com esse tipo de coisa. O sol irradia no céu, indicando que deve ser pós hora do almoço e seu
estômago ronca, protestando a falta de uma refeição gostosa. Isso rapidamente é ignorado quando
você vê um drow encapuzado de porte de físico similar ao de Xunnar que você se lembra se esgueirando
pela multidão, e essa é a brecha para você perseguir ele.

Xunnar anda bem rápido, e você tem de manter ritmo com ele.

* Faça um teste de Atleticismo (DC12) para manter o ritmo de Xunnar.

Você está conseguindo seguir o elfo pelas ruas de Porto Damali, mas as coisas complicam quando você
vê que o elfo toma uma rota para a esquerda, e a única maneira de continuar no telhado é passando por
uma série de cabos de corda amarrados juntos que conectam dois telhados cruzando a rua.

* Faça um teste de Acrobacia (DC13) para conseguir atravessar essa corda sem problemas.

Ignorando as consequências de uma possível queda, você rapidamente atravessa essa corda grossa e
continua seguindo o alvo, que se esgueira pelas multidões que atravessam a rua nesse horário.
Continuando pelos telhados, você nota que Xunnar para e conversa com outra figura encapuzada,
sentada numa espécie de cadeira com mesinha circular de madeira em uma loja modesta. Ele entrega
um pergaminho para essa pessoa e sai andando, se perdendo na multidão, mas você acredita que
consegue roubar aquele pergaminho.

* Faça um teste de Furtividade (DC13) para descer do telhado sem atrair atenção para você.
Na rua, você enxerga o homem encapuzado segurando uma maçã e mordendo ela preguiçosamente,
com o pergaminho em cima da mesinha ao redor dele. Como você planeja roubar ele?

* Faça um teste de Furtividade (DC13) ou Prestidigiação (DC12).

Após um roubo de sucesso, você entra em um beco próximo longe do alvo e abre o pergaminho, notando
que é um mapa para uma estrutura de uma mansão, com diversas anotações e um círculo vermelho em
uma das áreas dessa mansão. O nome da estrutura é “ Mansão Velmont “.

+ Um disfarce para a ocasião (2° parte)

A câmera desce para observarmos nosso querido bruxo encostado em uma parede, numa praça circular,
vendo três figuras que parecem que serão os disfarces perfeitos para ele usar com Máscara de Muitas
Faces, a invocação de bruxo que ele tem acesso.

* A primeira pessoa é um humano com trajes de cor do Império Damyniano, mas com um aspecto mais
diplomata, com cabelo arrumado, óculos circulares, tecido nobre nas roupas e uma insígnia do reino de
Damyr anexada em sua cintura, com um pequeno livrinho.

* A segunda pesosa é uma elfa com um traje prático, com bolsas de carteiro atravessando seu corpo,
papeís, compassos e penas tinteiras em pacotes e que tem um ar bem distinto de arquiteta, um disfarce
bom para se infiltrar em uma área rica.

* A terceira, e última pessoa é um meio-orc de aspecto bruto, trajando uma armadura completa de
placas com a insígnia de Damyr (a águia pousando em cima da coroa) presa em seu peito, uma espada
longa na bainha e tudo nesse meio-orc grita capitão da guarda, até porquê no momento ele está
gritando com dois recrutas Zalezhos.

Você observa bem a aparência dessas pessoas e mantém os limites da magia em sua cabeça. Com o
disfarce mágico, você não pode deixar pessoas tocarem em você em área que são apenas ilusões, seja a
armadura de placas do meio-orc, as bolsas da elfa, o livrinho do diplomata, e tem de tomar cuidado no
geral para não deixar as pessoas serem físicas, pois essa é a maneira mais certa de descobrirem seu
disfarce. Qual você quer, Doba?

* Elfa. Você concentra na figura da elfa e todos seus pormenores e dá de costas para a praça, passando
sua mão que emite um brilho amarelado com pequenos pontos brilhantes, e quando você emerge da
multidão, você está com a aparência da elfa arquiteta, objetos, roupas, tudo, mesmo que seja uma
ilusão.

* Humano. Você foca na aparência e modo de falar do homem, e dá de costas para a situação e entra
em uma multidão, enquanto você emite um brilho amarelado com pontos brilhantes de sua mão e
coloca no rosto. Emergindo da multidão do outro lado, você está igual ao diplomata do Império
Damyniano.

* Meio-Orc. Você estuda bem a aparência e maneirismos do capitão da guarda e quando se sente
pronto, entra na multidão que corta a rua e começa a emitir um brilho amarelado com pontos
brilhantes, que você concentra na sua mão e coloca no rosto. Emergindo do outro lado, você está
similar, se não igual, ao capitão meio-orc.
Não demora muito para você fazer seu caminho até a porta da enorme villa dos Velmont, uma
propriedade localizada na Esplanada Dourada, a área residencial dos ricos e poderosos da cidade. Há
uma enorme cerca de aço sólido com espinhos que protegem e delimitam a área, os portões fechados
com dois guardas mercenários vigiando a entrada. Mais á frente, há uam enorme área ao ar livre no
jardim e no centro, uma mansão de dois andares de tijolos brancos com detalhes dourados e lindas
vinhas. Você tem que entrar para investigar mais á fundo, mas a entrada está vigiada por esses dois
mercenários que parecem casca-dura.

* Elfa. Se aproximando, ambos guardas trocam um olhar e perguntam se você é a Madame Viex, pois a
Senhora Lucassina Velmont está aguardando ela para discutir os detallhes da reforma da mansão.

* Humano. Se aproximando, os guardas se endireitam e engolem seco, e um deles pergunta se você é o


Diplomata Lucas Antariel, representante da capital que veio discutir problemas de relação com o Senhor
Viktor Velmont.

* Meio-Orc. Se aproximando, sua presença aterradora faz com que ambos os guardas se endireitem e
batam continência para você, enquanto um deles fala que o jovem Garrett espera ansiosamente você,
Capitão Husk, para as aulas de combate marcial.

(Todas as opções necesitam de um teste de Persuasão)

Passando pelo portão, você rapidamente se encontra cercado por um mato extremamente verde, com
estátuas verdejantes feitas de arbustos, fontes e bancos de pedra sólida, esculturas de ninfas
elementais, elfos guerreiros, anões, tudo, todos decorados com flores exóticas vindas das mais diversas
regiões do continente. Enquanto absorvido nesse ambiente, você ouve uma voz te chamar.

* Elfa. Uma mulher humana trajando uma robe de seda vermelha com detalhes dourados de um dragão
se aproxima, que possui cabelos longos castanhos presos com um hashi prendendo o cabelo em um
coque e com sandálias finas de madeira. Ela se aproxima e dá uma curta saudação com ambas as mãos e
extende a dela para você, falando:

- Prazer Madame Viex, me chamo Lucassina Velmont, mulher de Viktor e responsável por esse barraco
aqui. Por favor, me siga

* Humano. Um homem vestindo uma calça negra, sapatos comuns, camisa de seda fina com colarinho
longo, de aparência halfling com cabelos grisalhos curtos se aproxima, com um sorriso branco perfeito
armado em seu rosto, abrindo o corpo para um abraço enquanto se aproxima:

- Lucas, meu velho amigo! Quanto tempo não te vejo, e quando te vejo, é para negócios do reino! Venha
cá, me dê um abraço.

* Meio-Orc. Um jovem humano de cabelos esfarrapados castanhos, vestindo uma camisa de linho
branca, calças e botas comuns, com diversas correntes, brincos e pulseiras como acessórios se aproxima,
com um palito de dente na boca e estendendo a mão:

- Capitão Husk, você chegou mais cedo do que eu esperava! Mas isso não importa, melhor ainda, mais
tempo para eu lhe derrotar nos duelos, há!

(Um teste de Persuasão ou Enganação é necessário para não levantar suspeitas)


Acompanhado de seu convidado, você começa a fazer o caminho pela mansão, passando pelo amplo e
enorme jardim, e não deixando de notar os trabalhadores físicos que montam pequenos palanques de
madeira, cortam e aparam as flores, limpam as estátuas, etc, e guardas mercenários conduzindo treinos
pelos jardins. Notando sua curiosidade....

* Elfa. A senhora fala, como se tivesse comentando algo do dia a dia:

- Não se incomode com essas pessoas trabalhando aqui no jardim, finjam que elas não existam, só
ignorar o cheiro deles. Viktor quer tudo nos perfeitos detalhes e a segurança tem que ser exímia,
contando ainda pelo fato da compra mais recente de Viktor...

- Ah Madame, você terá de me perdoar mas eu sei que é algo relacionado ao povo antigo das ilhas aqui
da Costa, eu não perdi muito meu tempo vendo e acho que não vem muito ao caso de nosso trabalho
juntas, não é?

* Humano. Viktor fala:

- Ignore a bagunça meu bom amigo, as preparações para o Festival estão quase finalizadas e só estamos
terminando os detalhes, os guardas aqui tão se preparando para possíveis ladrões da guilda local, da
Folia, etc. Ainda mais, tive que redobrar a guarda devido á minha mais recente aquisição.

- Ah sim, não noticiei muito entre nossos círculos para não atiçar a inveja dos nossos semelhantes, mas é
algo incrível, um artefato que dizem ter vindo diretamente do Povo Omuano que habitava essa região há
muito tempo atrás, coisa insana, mas que ainda devo estudar mais á fundo.

* Meio-Orc. Garret fala:

- Me perdôe pela bagunça, Capitão, Papai e Mamãe estão preparando a casa para o Festival das Cores e
tudo está uma bagunça, ainda mais com esses mercenários por todo canto desde que Papai comprou
aquele maldito artefato.

- Ele não me deixou muito olhar, mas pelo que eu entendi, tem relação ao Povo Omuano que vivia aqui
na região antes da conquista e de eles desaparecerem, algo relacionado á uma criatura antiga, coisa
maluca tribal.

(Testes de Persuasão e Enganação)

Com esse possível artefato na cabeça, você começa a mastigar as possibilidades de caminho que você
pode seguir para ver pessoalmente onde está e como ele é. Utilizando de seu disfarce ao máximo,
quando você está dentro da mansão, e virando para você...

* Elfa. A Madame olha para você e pergunta:

- Bem aqui estamos, qual o melhor lugar você acha para começarmos a pensar na redecoração? Eu
estava pensando nos quartos, ou no pequeno jardim ou no...

- A sala do tesouro? Bem, você tem um ponto, se não mantermos o lugar das nossas riquezas intactos e
bonito, o que as outrass famílias pensarão de nós!

* Humano. Viktor te olha e fala:


- Uma passadinha para ver o artefato antes de iniciarmos nossa reunião? Claro, claro, o que não faço
para um velho amigo.

- Só ignore a bagunça, normalmente os serventes jogam tudo de qualquer maneira lá mas isso tá numa
parte especial.

* Meio-Orc. Garrett te olha e fala:

- Bem, papai não me deixa frequentar la dentro mas eu sei como entrar!

- Você pode aproveitar e me ensinar como desviar das armadilhas e defesas também, vai ser incrível!

(Testes de Persuasão ou Enganação)

Andando pelo interior da mansão, que você registra sendo apenas bem grande e mobiliada, você
rapidamente se encontra no centro do primeiro andar, onde no chão há um grande piso quadriculado
com detalhes em ouro puro, um servente próximo passa e [Pessoa] requere que ele vá na livraria puxar o
“ livro vermelho “, que ele assente e vai rapidamente...

*Elfa, Humano e Meio Orc. A madame/Viktor/Garrett vê sua reação e fala:

- Nossos serventes todos são subjugados quando contratados por um feitiço que os impede de revelar
informações como essa para qualquer um de fora, sabia?

- Nosso cofre de tesouros está literalmente embaixo desse quadrado, acessível puxando o livro
vermelho da livraria lá de cima. Coisa bem simples mas que deixa muita gente confusa porquê se
recusam a aceitar que é tão simples assim. Vem.

O piso diferenciado em frente de vocês abre aos poucos, com duas partes deslizando para dentro e
revelando uma escadaria de pedra fina iluminada por orbes mágicas brancas que flutuam iluminando o
local. Descendo a escada, que se divide em duas, você se encontra em uma área quadricular com
diversas mesas de madeira em cima de plataformas de pedra com os mais variados artefatos dentro de
caixas de vidro, passando por uma estátua do deus Girval, O Martelo da Justiça, mas no centro está o
que chama sua atenção.

Em uma plataforma de pedra com acesso por duas rampas, há uma estrela de Asmodeus no centro que
emana uma energia arcana abjurativa, e no centro dessa estrela, há uma estatueta de uma serpente
enrolado em um pilar, e a serpente possui olhos abertos em todo seu corpo. Vendo sua reação...

*Elfa, Humano e Meio-Orc. A Madame/Viktor/Garret falam:

- Um de nossos grupos de aventureiros que patrocinamos voltou com isso, falando que trouxe de uma
ruína na selva de Sapesca onde o grupo inteira da pobre coitada faleceu, e ela afirmava que a estátua
falava com ela.

- Aproveitamos que ela estava em um nível afetado de sanidade, pegamos a estátua para nós e jogamos
a jovem na rua, ela iria se virar. Artefatos Omuanos são raros demais para serem deixados na mãos de
mentes simples como pessoas como ela, melhor estarem guardados sob a vigilância decente.

- Por exemplo, aquelas duas estátuas ali na frente são gárgulas, prontas para atacar caso alguém desça
desacompanhado de algum membro da família daqui. Os livros em cima da mesa são encantados para
atacar invasores letalmente e caso tudo falhe, se a estrela não for desfeita da maneira certa, as paredes
são forradas com saídas para enchher essa câmara de água até o topo até desativarmos manualmente,
efetivamente afogando quaisquer invasores.

* Doba, você marca mentalmente todos esses detalhes: A armadilha na estrela, o acesso ao cofre pelo
livro vermelho, as gárgulas, o artefato, tudo, e então você ouve algo tão valioso quanto tudo isso.

- Você pode achar isso bizarramente defensivo demais, mas uns meses atrás tivemos problemas com
alguns bandidos locais que quase roubaram nosso cofre, quando esse artefato chegou aqui.

- Com o festival sendo conduzido na nossa propriedade, tememos que eles tentem novamente então
forramos o lugar com essas proteções, entende?

* Você conseguiu as informações que queria, agora é só sair antes de arriscar que sua contraparte
verdadeira chegue para a respectiva reunião. Como você sai da mansão?

+ Bandidos por aí (3° Parte)

Vocês dois se encontram numa adega simples no subterrâneo de uma casa, um lugar úmido, quente e
com barris de vinho que já viraram vinagre alinhados na parede, e na frente de vocês há uma mesa com
um homem gnomo de cabelo raspado, roupas negras raspadas e com um olho roxo e um lábio aberto.
Ele está algemado e mantido amarrado numa cadeira, desmaiado no momento, e a iluminação de
tochas simples da adega é o bastante para obscurecer bem a face de vocês se quiserem.

Se lembrem, vocês tem de descobrir o que conseguirem sem infligir ferimentos letais nele, e para isso,
Lara providenciou uma caixa com ferramentas simples para você usarem, que está no canto da sala com
um laço rosa em cima.

* Testes de Persuasão, Intimidação ou Força são necessários para tirar informação deste gnomo, feitos
com Vantagem visto que são dois torturadores.

* O gnomo sabe apenas as seguintes coisas:

I) “ Caras eu juro, eu sou novo na organização, a Míriade tava morta até uns meses atrás quando as
células começaram a ser ativadas novamente, porra cara eu to na organização não faz nem seis meses “

II) “ Eu fui transferido pra Damali junto com Xunnar e o resto para um trabalho único, recebemos
rumores de que um artefato poderoso dos Omuanos para nossa chefe, que eu não sei quem é, juro, só
Xannar conversava com ela “

III) “ Nosso plano é simples, estamos produzindo uma substância química em um laboratório alquímico
aqui em Damali que causa efeitos similares ao da Besta de Halfest só que em massa, pra gente usar no
festival. Quando todos os convidados estiverem nos pescoços um dos outros, a gente invade a mansão e
rouba o artefato “

IV) “ Não tem nem mais como impedir, nossos infiltrados já plantaram os frascos que irão explodir no
momento certo, a operação tava planejada há meses, não íamos deixar algo tão crucial pro final. “
V) “ Olha, a única coisa que eu sei do artefato, é que ele foi feito por um deus menor dos Omuanos e que
contém uma magia extremamente poderosa dentro, poderosa até para a Assembléia de Cerberus usar. “

O destino do anão fica nas mãos dos dois.

-> Reunião

Vocês todos chegam na Marujo Bêbado novamente quase simultaneamente, com o sol começando a se
por no fundo. Abrindo a porta, vocês veêm um bar extremamente vazio, o barman limpando copos e as
únicas pessoas dentro sendo Lara e um gnomo de cabelos curtos azuis, costeletas fartas, usando uma
veste fina verde-clara com um lenço vermelho no pescoço, e quando vocês chegam, ele já se aproxima
com uma régua e um livrinho com uma pena mágica que levita ao lado dele, enquanto Lara faz um sinal
para vocês esperarem.

* O gnomo faz comentários do corpo de todos, medindo braços pernas, etc. Após alguns minutos, ele
assente para Lara e deixa o bar.

- Perdoôem por Gulnar, ele é o melhor costureiro dessa cidade e vai ficar responsável por fazer as roupas
de vocês, que inclusive jajá devem estar prontas, ele só queria confirmar para fazer alguns ajustes.
Vamos lá, sentem-se, temos coisas á discutir.

Todos vocês se reunem na mesa, com copos de cerveja esperando ver quem vai começar a falar.

[Em termos de jogo, lembrar os personagens]

Sam. Sam, você conseguiu a planta da mansão Velmont e os pontos de estrada, inclusive que há um
cofre subterrâneo embaixo do saguão principal, mas a planta também mostra pontos chaves onde
caixas marcadas com um x azul serão deixadas no jardim.

Doba. Da sua infiltração, você descobriu que os Velmonts possuem um artefato Omuano em sua posse
extremamente poderoso que é alvo de tentativas de roubo pela Míriade, que o cofre é acessível por um
mecanismo na livraria pessoal da mansão e que há armadilhas protegendo o cofre.

Modrigur e Evos. Vocês tiraram do gnomo que o artefato Omuano é desejado pelo alto escalão da
Míriade por alguma razão e que eles planejam causar um ataque químico no Festival para usar como
distração para invadirem a mansão.

* Com as informações distribuídas, Lara fica pensativa e começa a falar:

- Bem, vamos por partes.

I) Se há risco de um ataque usando essa substância química, pessoas irão definitivamente morrer. Irei
conduzir meus operativos para impedir que nada vaze de dentro da mansão, deixe os nobres se
matarem, eu me preocupo com o resto. O mapa delimita bem onde as caixas irão ficar, então fiquem
atentose longe delas, prontos paara invadir a mansão no momento que tudo for pro caralho.

II) Foquem em recuperaar o artefato Omuano antes da Míriade conseguir. Os deuses Omuanos eram
muitas vezes ligados á entidades primais da região, e só os deuses sabem quantas dessas entidades
permanecem dormentes, principalmente embaixo do mar.
III) Vocês terão uma janela antes de tudo ir pro caralho, imagino, tentem se posicionar perto da mansão
o mais perto que conseguirem sem atrair atenção desnecessária, e mantendo um olho em Xunnar que
pelo que descobri, estará usando uma máscara de raposa.

* Após repassar tudo, a porta de repente se abre, com o gnomo e outros dois ajudantes entrando, com
linhas, agulhas e outros instrumentos de costura. Ele e seus ajudantes depositam uma pilha de roupas
em uma mesa próxima, e ele começa a apontar para vocês virem pegar as roupas que ele entrega e se
vestirem nos fundos.

* As respectivas roupas são:

“ Quando Lara me falou que havia um Caçador de Sangue entre vocês, fiquei inspirado a produzir algo
que realçasse seu modo de vida nômade e protetor, então de nada “

Evos. Sua roupa de festa é um longo sobretudo preto-fosco com um desenho de um lobo (tipo do the
witcher) em forma tribal nas costas, com uma camisa vermelha, colete preto, faixa vermelha com
detalhes dourados na cintura, calças negas e botas cinzas, com uma pulseira de ouro singela no braço
direito. Sua máscara é a de um lobo.

“ Um bárbaro das Terras Gélidas, ainda mais um com seu tamanho e porte físico precisa de algo que
mostre que mesmo você sendo uma máquina de matar, é uma máquina responsável “

Modrigur. Um longo gibão feito de pele de urso com forro cinza e bem costurado cobre o torso e sua
pélvis, completando com uma calça negra e botas negras. Como acessório, em diversos pontos dessse
gibão há safiras vermelhas presas em correntes e pulseiras, e o gibão deixa uma parte de seu torso
exposto, mostrando as cicatrizes de batalha. Sua máscara é uma pantera.

“ Seu gêmeo foi prático na hora de escolher seu traje visto que vocês tem as mesmas proporções
praticamente, então foi fácil achar algo que entrasse em contraste com a dele “

Doba. Sua roupa é uma veste branca com detalhes dourados nas pontas, um sobretudo amarelo-
brilhante que cai até seu joelho, todos seus dedos possuem anéis de prata e ouro e na cabeça você tem
uma tiara de platina com uma única gema verde no centro, bem discreta. Sua máscara é a de uma Fada.

“ Por último mas não esquecido, nosso querido halfling aqui eu tomei inspiração de heróis que
compartilham da mesma raça para criar essa veste “

Sam. Sua roupa é um kimono adequado a seu tamanho e com as mangas abertas e grandes, com cores
cinzas e negras e desenhos de rosas espinhadas percorrendo as costas. Embaixo do kimono, você usa
uma veste branca bem fechada cujas mangas passam pela do kimono e descem até o seu pulso, com
calças adequadas e sandálias de madeira fina. Sua máscara é de um Gato.

* O gnomo pigarreia enquanto vocês estão terminando de se vestir e tirando os trajes depois de alguns
ajustes, e ele fala:
- Com isso fora do caminho e pela emergência do trabalho, espero meu pagamento em cima da mesa da
minha oficina antes de eu chegar para o trabalho amanhã, Lara. Tenham uma boa noite.

* O gnomo parte, deixando vocês sozinho e Lara começa a se levantar, enquanto fala:

Os quartos do andar de cima estão reservados para vocês, cortesia de Veronika. O festival começa na
propriedade dos Velmont amanhã no final da tarde, não se atrasem. Os convites – Ela deixa quatro
envelopes em cima da mesa – Não percam pois tivemos um bom trabalho para garantir esses para
vocês.

- Quando recuperarem o artefato e saírem da mansão, corram para lados diferentes para confundir os
agentes da Míriade do lado de fora, e depois vão direto para seu navio, vocês deverão fugir antes que a
coisa esquente. Irei mandar alguém para avisar sua tripulação que ela deverá ficar preparada.
Descansem e boa sorte, espero poder trabalhar com vocês outro dia.

Capítulo 3: Convergência das Cores

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