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ABRIL 2016

MANUAL
DE JOGOS

PEGADAS
MANUAL DE JOGOS PEGADAS

// MENSAGEM INICIAL
Caríssimos animadores Pegadas,

Fizemos este manual para vocês e para que tornem os vossos Dando algumas dicas mais práticas, sugerimos que todos os
campos cada vez melhores! Fomos ambiciosos e reflectimos a jogos se liguem ao imaginário e, por exemplo, ter um sketch inicial
fundo sobre o que é que se tem feito no Pegadas e que jogos têm de apresentação do jogo, é o ideal.
contribuído para fazer os nossos miúdos crescer.
As regras dos jogos têm que ser muito claras e bastante bem
Percebemos que os miúdos que temos em campo precisam de explicadas logo desde o início. Sugere-se que não sejam nunca
jogos que os façam descobrir que têm valor e onde não haja jogos muito complexos ou com muitas regras (de relembrar que
azo a batotas, porque eles têm um sentido de justuça bem mais há miúdos com 6 e 17 anos em campo!).
apurado que o nosso. É também muito importante que os jogos
se adaptem à grande heterogenedade de idades que temos em Sintam total liberdade em alterar nomes de jogos, modificar ou
campo e que, acima de tudo, sejam jogos construtivos e muito acrescentar o que quer que seja. Este manual é bastante genérico,
divertidos, para os tornarmos pessoas melhores. também para fazer com que cada animador faça o exercício de
adaptar os jogos ao seu campo a os seus miúdos.
A um animador que prepara um jogo para um campo de
Pegadas, pedimos que tenha sempre presentes os valores que têm Por fim, esperamos que este manual cresca cada vez mais, um
caracterizado os nosso campos: simplicidade e creatividade. claro sinal de que a ambição nos leva a puxar pela cabça e a
Fazer muito com pouco! É possível!! inovar no sentido de formarmos pessoas melhores por Cristo,
com Cristo e em Cristo.

Catarina Sousa
João Captivo
Marta Sassetti
Rita Gomes

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

// SÍMBOLOS DO
MANUAL DE JOGOS
Este manual de jogos foi pensado para ser um apoio na elaboração Este processo é bastante simples e, juntamente com o índice
de um plano de campo de Pegadas. Para isso, decidimos que não de cada categoria, faz com que seja muito fácil adaptar jogos e
iríamos dividir os jogos pelas categorias-padrão, porque isto ia imaginar variantes. Podem pesquisar-se os jogos por nome ou
limitar cada jogo a uma só categoria. por categoria (ver os índices).

Então, foram definidas as categorias de jogos e a cada categoria Passamos então a mostrar cada símbolo e a explicar o que
foi associado um símbolo. Depois de ter o manual montado, significa. No manual, os símbolos estão no canto superior direito
atribuiu-se, a cada jogo, os símbolos que lhe pertenciam. de cada página.

JOGO DE ÁGUA JOGO NOCTURNO

JOGO DE APRESENTAÇÃO JOGO DE LAMA

JOGO DE EQUIPAS JOGO DE POSTOS

JOGO INDIVIDUAL JOGO DE RODA

JOGO ESPECIAL
Esta categoria inclui os jogos que contribuem muito para o
crescimento dos miúdos e que correm normalmente muito
bem.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

// ÍNDICE
INDICE POR ORDEM ALFABÉTICA ÍNDICE JOGOS DE ÁGUA

3, 2, 1, Cada Luz Mata Um .............................................................................................06 Aquashow ....................................................................................................................................09


Alguém Que ...............................................................................................................................07 Batalha Naval em Gincana ...........................................................................................12
Amas-me? ...................................................................................................................................08 Coliseu ................................................................................................................................................18
Aquashow ....................................................................................................................................09 Paint Esponja ............................................................................................................................27
Arraial ..................................................................................................................................................10 Squichy Squichy Sayonara .........................................................................................36
Assalto ao Castelo ..................................................................................................................11 World Of War...............................................................................................................................42
Batalha Naval em Gincana ...........................................................................................12
Catan ........................................................................................................................................13 e 14
Ca Ganda Frango ........................................................................................................15 e 16 ÍNDICE JOGOS DE APRESENTAÇÃO
Cluedo ................................................................................................................................................17
Coliseu ................................................................................................................................................18 Alguém Que ...............................................................................................................................07
Contrabandistas ......................................................................................................................19 Amas-me? ...................................................................................................................................08
Desafios ..........................................................................................................................................20 Jogo dos Sentidos.................................................................................................................25
Feira das Vaidades ...............................................................................................................21 Países ................................................................................................................................................28
Foot Galinha ...............................................................................................................................22
Gorila ..................................................................................................................................................23
Hunger Games ........................................................................................................................24
Jogo dos Sentidos.................................................................................................................25 ÍNDICE JOGOS DE EQUIPAS
Noite do Terror .........................................................................................................................26
Paint Esponja ............................................................................................................................27 Aquashow ....................................................................................................................................09
Países ................................................................................................................................................28 Arraial ..................................................................................................................................................10
Party & Co .....................................................................................................................................29 Batalha Naval em Gincana .............................................................................................11
Pegadas City................................................................................................................................30 Catan ........................................................................................................................................13 e 14
Pedras Preciosas .....................................................................................................................31 Ca Ganda Frango ........................................................................................................15 e 16
Postos Secos................................................................................................................................32 Cluedo ................................................................................................................................................17
Quiddich ............................................................................................................................33 e 34 Coliseu ................................................................................................................................................18
Sketches ..........................................................................................................................................35 Desafios ..........................................................................................................................................20
Squichy Squichy Sayonara .........................................................................................36 Foot Galinha ...............................................................................................................................22
Super Boi ........................................................................................................................................37 Gorila ..................................................................................................................................................23
Survivor ...........................................................................................................................................38 Hunger Games ........................................................................................................................2
Talentos ...........................................................................................................................................39 Jogo dos Sentidos.................................................................................................................25
Tens Mira ........................................................................................................................................40 Noite do Terror .........................................................................................................................26
Troika / Jogo do Rebuçado .........................................................................................41 Paint Esponja ............................................................................................................................27
World Of War...............................................................................................................................42 Países ................................................................................................................................................28
Party & Co .....................................................................................................................................29
Aplausos...........................................................................................................................................43 Pegadas City................................................................................................................................30
Ficha de Jogo.............................................................................................................................44 Pedras Preciosas .....................................................................................................................31
Postos Secos................................................................................................................................32
Quiddich ............................................................................................................................33 e 34
Sketches ..........................................................................................................................................35
Squichy Squichy Sayonara .........................................................................................36
Super Boi ........................................................................................................................................37
Talentos ...........................................................................................................................................39
Tens Mira ........................................................................................................................................40
Troika / Jogo do Rebuçado .........................................................................................41
World Of War...............................................................................................................................42

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

ÍNDICE JOGOS INDIVIDUAIS ÍNDICE JOGOS DE RODA

3, 2, 1, Cada Luz Mata Um .............................................................................................06 Alguém Que ...............................................................................................................................07


Alguém Que ...............................................................................................................................07 Amas-me? ...................................................................................................................................08
Amas-me? ...................................................................................................................................08 Ca Ganda Frango ........................................................................................................15 e 16
Contrabandistas ......................................................................................................................19 Jogo dos Sentidos.................................................................................................................25
Desafios ..........................................................................................................................................20 Países ................................................................................................................................................28
Feira das Vaidades ................................................................................................................21 Party & Co .....................................................................................................................................29
Jogo dos Sentidos.................................................................................................................25 Sketches ..........................................................................................................................................35
Noite do Terror .........................................................................................................................26
Países ................................................................................................................................................27
Survivor ...........................................................................................................................................38 ÍNDICE JOGOS ESPECIAIS
Talentos ...........................................................................................................................................39
Arraial ..................................................................................................................................................10
Assalto ao Castelo ..................................................................................................................11
ÍNDICE JOGOS NOCTURNOS Desafios ..........................................................................................................................................20
Hunger Games ........................................................................................................................24
3, 2, 1, Cada Luz Mata Um .............................................................................................06 Paint Esponja ............................................................................................................................27
Arraial ..................................................................................................................................................10 Party & Co .....................................................................................................................................29
Cluedo ................................................................................................................................................17 Pegadas City................................................................................................................................30
Contrabandistas ......................................................................................................................19 Sketches ..........................................................................................................................................35
Noite do Terror .........................................................................................................................26 Squichy Squichy Sayonara .........................................................................................36
Party & Co .....................................................................................................................................29 Super Boi ........................................................................................................................................37
Super Boi ........................................................................................................................................37 Survivor ...........................................................................................................................................38
Sketches ..........................................................................................................................................35 Talentos ...........................................................................................................................................39
Tens Mira ........................................................................................................................................40

ÍNDICE JOGOS DE LAMA

Aquashow ....................................................................................................................................09
Batalha Naval em Gincana ...........................................................................................12
Survivor ...........................................................................................................................................38

ÍNDICE JOGOS DE POSTOS

Aquashow ....................................................................................................................................09
Batalha Naval em Gincana ...........................................................................................12
Cluedo ................................................................................................................................................17
Feira das Vaidades ................................................................................................................21
Noite do Terror .........................................................................................................................26
Pegadas City................................................................................................................................30
Survivor ...........................................................................................................................................38
Talentos ...........................................................................................................................................39

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

3, 2, 1 CADA LUZ MATA UM


PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Chegar ao animador com a lanterna, sem se apanhado.

MATERIAL //
Lanternas.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo começa com todos os miúdos num lado do campo de jogos. Os animadores estão no lado contrário do campo, numa base,
com as lanternas desligadas.

2. Um dos animadores grita “3, 2, 1, cada luz mata um”. Logo depois de dizerem isto, ligam as lanternas. Os miúdos só se podem mexer
enquanto as luzes estiverem desligadas.

3. Quando se ligam as luzes, se os animadores virem alguém a mexer-se, essa pessoa tem que voltar tudo para trás.

SUGESTÕES //
- Este jogo dá muito azo a batotas. Pode ser bom ter animadores no meio do campo de jogos, para controlar.

VARIANTES //
- Pode haver animadores com lanternas também no meio do campo de jogo, e a base estar vazia.
- Na base podem pôr-se objectos (latas, bolas, ...) e quando se chega à base, leva-se um desses objectos de volta ao sítio inicial do
jogo. No fim, a equipa que tiver mais objectos ganha. Atenção para só se levar 1 objecto de cada vez.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

ALGUÉM QUE
PROPÓSITO //
Primeira aproximação entre os miúdos. Apresentação.

OBJECTIVO //
Ser o primeiro a preencher o cartão com os 6 “alguém que” .

MATERIAL //
Canetas; Cartões com o “alguém que”.

EXPLICAÇÃO //
1. A cada miúdo é entregue um cartão com 6 espaços, que dizem “Alguém que...”, seguidos de 6 coisas diferentes. Ex: alguém que
tenha 5 irmãos / Alguém que não goste de Mac Donald’s / Alguém que calce 45 / ...

2. Ao som do apito o jogo começa.

3. No meio da confusão, os miúdos têm que perguntar uns aos outros se há ali, por exemplo, alguém que tenha 5 irmãos. Se
descobrirem alguém, escrevem o nome da pessoa no cartão, no espaço onde diz “alguém que tenha 5 irmãos”.

4. Quem completar todos os espaços em primeiro lugar ganha o jogo.

SUGESTÕES //
- Cortar cartolinas em rectângulos pequenos (A6).
- Escrever 60+ “alguém que” e distribuí-los aleatoriamente pelos 50 cartões.
- Colar os papeis em cartolina.
- Colar cartolina por trás dos papeis para ser mais resistente
- Ter o máximo possível de “alguém que”, para o jogo ser mais diversificado

VARIANTES //
- No fim podem sentar-se todos na roda e partilhar um dos “Alguém que” que descobriu.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

AMAS-ME?
PROPÓSITO //
Começar a formar espírito de grupo.

OBJECTIVO //
Apresentação.

MATERIAL //
Não precisa.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo começa com todos os miúdos e animadores sentados na roda.

2. Quem começa a jogar está de pé no meio da roda. Escolhe uma pessoa e senta-se ao seu colo. Muito alto, pergunta: “(Nome) tu
amas-me?”. Se a pessoa responder “Sim”, apenas trocam de lugar e a pessoa que estava sentada passa a ter que escolher alguém
para ir fazer a pergunta.

3. Se a pessoa diz “Não”, tem que dizer de seguida: “Amo todas as pessoas que ...”. E escolhe alguma coisa, por exemplo, “quem gosta
de chocolate”.

4. Aqui, todas as pessoas que gostam de chocolate têm de se levantar e trocar de lugares com quem está de pé. O último a ficar de pé
é quem tem que ir fazer uma nova pergunta.

5. O jogo termina com um apito.

SUGESTÕES //
- Este jogo não pode demorar muito tempo, para não ser aborrecido.

VARIANTES //
- Pode trocar-se a pergunta para alguma coisa que seja mais relacionada com o imaginário.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

AQUASHOW
PROPÓSITO //
Diversão e fomentação do trabalho em equipa.

OBJECTIVO //
Obter o maior número de pontos para recber mais protecções no
desafio final.
MATERIAL //
Balões de água/esponjas; 4 garrafas de 1,5l; 2 alguidares; Uma lona grande (10mx6m); uma bola de futebol; 4 cordas; água e
detergente; Alvo; Lona 6mx2m; 10 garrafas/garrafões; água e detergente; obstáculos.

EXPLICAÇÃO //
1. Este jogo está dividido por postos. Em cada posto joga-se um jogo de confronto entre duas equipas, excepto num (porque são 7
equipas). Cada posto demora 10min + 5min de troca de postos.

2. Os postos são:
a) Jogo do mata com balões de água: alternar, em roa, um miúdo de cada equipa. Está um animador a tocar guitarra enquanto
um balão de água é passado de mão em mão. Assim que a guitarra para de tocar, quem tem o balão na mão tem que matar outro
jogador, atirando-lhe o balão de água. Ninguém sai quando lhe acertam. Cada equipa tem 3 vidas. Vale matar a própria equipa.

b) Os animais têm sede: garrafa de 1,5l cortada ao meio e com furos. Cada equipa faz uma fila atrás de um alguidar e, à vez, correm
até à barragem, enchem a garrafa e trazem-na para despejar água no balde. Ganha a equipa que encher mais o balde.

c) Matraquilhos humanos: lona com água e detergente. Existe uma corda onde os miúdos se agarram e jogam futebol normal.

d) Catapulta de balões: Am equipa senta-se no chão, em fila indiana. O primeiro elemento recebe um balão de água e poe-no
nos pés. Deitando-se para trás, estica as pernas para passarem por cima da sua cabeça, até passar o balão para as mãos de quem
está atrás de si. Quem recebe o balão poe-no nos pés, e assim sucessivamente. O último elemento que recebe o balão tem de se
levantar e atirar para um alvo. Ganha a primeira equipa a completar o percurso.

e) Bowling humano: Numa lona, os miúdos fazem de bola e atiram-se para derrubar os pinos (garrafas de plástico com areia). Este
é o posto onde só há uma equipa.

3. No fim de todos os jogos, faz-se o desafio final, o “Salvem o Imperador”. Consoante o lugar de cada equipa na classificação, as eq-
uipas têm direito a diferentes objectos de protecção do seu imerador (um elemento escolhido). Distribuem-se guardanapos, panos
de cozinha, sacos do lixo. Existe um percurso de obstáculos, por onde a equipa tem que transportar o imperador, deixando que ele se
molhe o menos possível. OS nimadores estarão por todo o caminho a atirar água, balões de água, baldes, ...

SUGESTÕES //
- Este jogo deve ser jogado perto de uma lagoa ou barragem.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

ARRAIAL
PROPÓSITO //
Fim do campo em grande. Trabalho em equipa. Diversão.

OBJECTIVO //
Ganhar dinheiro para jantar.

MATERIAL //
Papel de cenário; Tintas e pinceis; Restos do material da sala dos
animadores.

EXPLICAÇÃO //
1. Durante a tarde as equipas juntam-se com o animador de equipa para decidirem que tipo de banca vão ter no arraial.

2. Os animadores livres devem estar na sala do material para gerir o que se empresta aos miúdos e para dar ideias creativas.

3. A banca do jantar é feita pelos animadores livres e pela equipa da cozinha.

4. Depois da missa, distribui-se dinheiro pelos animadores e estes vão gastá-lo nas bancas das equipas para dar dinheiro aos miúdos
para irem jantar.

5. Quando se quiser, põe-se música para dançarem.

SUGESTÕES //
- Verificar se o sítio do arraial tem luz
- O dinheiro pode ser feito com dólares e no lugar das caras dos presidentes, pôr caras de animadores.
- Banca de fotografias, com roupa para mascarar.
- Jantar deve ser fácil de levar e com pratos e copos de plástico. Bifanas (na panela) ou cachorros são boas opções.

VARIANTES //
- As bancas podem ser definidas antes e a cada banca atribui-se um animador. Os miúdos inscrevem-se na banca que quiserem.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

ASSALTO AO CASTELO
PROPÓSITO //
Superação de medos. Estratégia.

OBJECTIVO //
Entrar no castelo sem ser identificado.

MATERIAL //
Lanternas e fita bófia.

EXPLICAÇÃO //
1. Os animadores estão dentro do “castelo”, uma zona delimitada por fita bófia, normalmente no meio de árvores e bastante longe da
zona onde se inicia o jogo.

2. O jogo começa quando se ouve o apito. Os miúdos têm que se tentar aproximar do castelo sem ser notados.

3. Se os animadores disserem o nome certo do miúdo, ele tem que voltar para o ponto de partida. Ganha quem entrar sem ser
identificado.

4. Quando ganham, voltam atrás para tentar outra vez.

SUGESTÕES //
- É bom o terreno ter árvores e esconderijos.
- Não fazer o castelo com cisal!

VARIANTES //
- Castelo andante
- Castelo Falso
- Castelo feito com película aderente
- Sentinelas que estão em cima das árvores e deitam farinha por cima dos miúdos. Se entrarem no castelo e tiverem sido marcados,
a entrada não é válida.
- Quem ganha o jogo pode ficar dentro do castelo ou voltar a tentar ganhar.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

BATALHA NAVAL EM GINCANA


PROPÓSITO //
Descontracção

OBJECTIVO //
Entrar no castelo sem ser identificado

MATERIAL //
8 garrafas de água (só 4 cheias); Caneta de acetato (para marcar a quantidade de água de cada equipa); Lona (cortina); 8 limões. Posto
da Batalha naval: +/- 112 balões de água (2 por cada miúdo). Posto “Passar o balão”: +/- 40 balões (5 tentativas por equipa).

EXPLICAÇÃO //
1. Esta é uma batalha naval que passou a ser uma espécie de gincana para não estarem tantos miúdos de fora.

2. É composta por 4 postos: 3 com duas equipas e 1 com uma equipa. A rotação pode ser feita como está exemplificado nas sugestões.

3. Os postos podem variar. Sugerimos alguns nas sugestões.

MONTAGEM //
“Prender” se possível a lona para fazer de cortina
Encher balões de água e pô-los em alguidares com água para não rebentarem
Ir enchendo as garrafas para o posto 2.

SUGESTÕES //
Os postos podem ser:
- “Batalha Naval” – posto de duas equipas com uma lona pelo meio que atiram balões de água uns aos outros.
-“Encher a garrafa” – posto de duas equipas em que cada uma tem 2 garrafas cheias e 2 vazias. Um animador enche-lhes a boca de
água e assim têm de encher as duas vazias (têm de correr para chegar das garrafas cheias às vazias).
- “Comer limão” – posto de uma equipa, em que toda a equipa tem que comer meia rodela de limão sem fazer caretas.
- “Passar o balão” – posto de duas equipas que fazem uma corrida para ver quem é que consegue passar o balão de água pela equipa
toda (pelo pescoço de cada elemento da equipa) o mais depressa possível.

Sugestão de animadores: 7 nos vários postos (2 na BN; 2 no encher garrafa; 1 no “comer limão”, e 2 no “passar balão”).
Sugestão de rotação:

Tempos (10 min. Por posto Batalha naval Encher garrafa Comer limão Passar o balão de água
1º tempo P vs E G vs A D A1 vs S
2º tempo G vs A1 P vs D S A vs E
3º tempo A vs D A1 vs S E P vs G
4º tempo S vs P E vs G A D vs A1
(P repete) (G repete) (P, G e A1 não fazem) (A1 repete)

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

catan
PROPÓSITO //
Descontração. Desevolvimento do trabalho de equipa e estratégia.

OBJECTIVO //
Chegar aos 6 pontos.

MATERIAL //
Papel de cenário com o tabuleiro de jogo desenhado (hexágonos), canetas de 6 cores diferentes, folhas A4 de 4 cores diferentes, folhas
brancas, fita-cola/blu tack, dado.

EXPLICAÇÃO //
1. As classificações são decididas consoante a ordem com que as equipas atingem os 6 pontos. Pontuação: 1 ponto por cidade, 1 ponto
bónus por cidade nas minas.

2. Este jogo é composto por 2 fases (mais uma fase virtual):


- 1ª fase (recolha): Igual ao jogo dos desafios. Cada animador tem um único tipo de recurso. Quando a equipa (ou apenas parte dela)
chegar ao animador este deve concordar um preço e uma tarefa com os participantes. Após esta tarefa ter sido executada o preço
não pode ser alterado. Cada animador deve dar 2-3 recursos por desafio, no entanto caso seja a maior parte de uma equipa a fazer
um desafio, a recompensa devera ser maior (4-6). Esta fase tem uma duração máxima de 7 min.

2ª fase (construção): ao apito, as equipas voltam para a roda, todas as tarefas incompletas são isso mesmo, incompletas. Rodar o
dado, o número que sair será a primeira equipa a jogar nessa fase.. Cada equipa tem 2 acções (faz uma e depois terá a hipótese
de fazer a segunda) nesta fase. Podem construir cidades nos vértices dos hexágonos e as estradas são os lados dos hexágonos.

3. Existem duas acções possíveis:


1- construir uma cidade (um recurso de cada: ceriais, gado, madeira e tijolo). Uma cidade pode ser construida num vértice desocu-
pado, que esteja conectado a uma estrada (dessa equipa) e a um mínimo três arestas de distância de uma outra cidade (as cidades
são representadads com uma bola da cor da equipa num vértice);
2- construir uma estrada (um de madeira e um de tijolo. Uma estrada pode ser contruida numa aresta desocupada que esteja
conectada a uma outra estrada ou cidade da mesma equipa (as estrada são representadas por um traço da cor da equipa sobre
uma aresta);

4. O jogo tem uma duração máx de 5 rondas.


Nota: Em caso de empate, quem tiver mais recursos é o vencedor.

MONTAGEM //
- Desenhar no papel de cenário um mapa grande de hexágonos pequenos, formando um hexágono maior (5 hex pequenos por lado).
- Colorir três telas centais de amarelo (mina de ouro), e colocar nos cantos uma bola (cidade) de cada cor.
- Escrever uma legenda ao lado do mapa: preço e ícone (cidade, estrada e bónus).
- Cortar as folhas A4 coloridas em 15 (3 por 5) e escrever cereais, gado, madeira e tijolo (um tipo por cor).
- Cortar as folhas brancas em 8 (2 por 4) e desenhar: um sinal de proibido, duas folhas, “-1”, “2x” e dois traços (um por folha ~5 de cada).
- Pendurar o mapa na roda e colar os bónus em cada tela branca..

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

VARIANTES //
- Comprar um bónus (um de gado e um de cereais). Os bónus vão estar no mapa virados para cima e uma equipa que queira comprar
um bónus terá de escolher um dos que esteja adjacente a uma cidade sua. O bónus acaba assim que todos fizerem as suas duas
acções (ou recusam fazer mais acções)

-Fase virtual (estatégia): oportunidade de jogar bónus (Nota: os bónus podem ser jogados em qualquer altura da fase de construção).
Sinal de proibido: uma equipa à escolha perde uma acção. Logo, já só tem direito a uma acção, depois de todas as outras equipas
fazerem a sua primeira.
Duas folhas: dois recursos à sua escolha.
-1: uma equipa à escolha perde um participante para a próxima fase de recolha.
2x: todos os custos de construção numa dada acção passam para metade ou os custos de uma única equipa são duplicados.
Dois traços: duas estradas.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

ca ganda frango
PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Ter 3 frangos em linha.

MATERIAL //
Tabuleiro (Idealmente com esferovite onde se prendem as casas do jogo e os frangos com fita-cola e pioneses, respectivamente);
Desenhar as 21 casas, incluindo as casas especiais, preferencialmente com desenhos alusivos à casa, para facilitar a explicação. Lista de
desafios; Lista de cartas bónus para se usar na Roleta da Franga; Adereços para o júri (tema relacionado com frangos OBVIAMENTE);
3 “frangos” x 6 cores; 1 frango especial para ser o joker; 1 frango especial para simbolizar a posição da roleta da franga; Comprimido da
Invencibilidade, para ajudar a simbolizar a equipa que o controla; Papel e caneta por equipa para escreverem as suas estratégias por
turno..

EXPLICAÇÃO //
1. Jogam 6 equipas, e é um jogo baseado no Jogo do Galo onde cada equipa controla 3 frangos. O objectivo é fazer uma linha
(pode ser diagonal) com esses frangos, no tabuleiro de jogo.

2. Cada galinheiro (casa do jogo do galo) só pode ser ocupado por um frango.

3. Por ronda, as equipas definem secretamente para onde vão mexer cada um dos frangos que têm. Cada frango só pode andar para o
galinheiro imediatamente ao lado (não pode andar na diagonal). Entregam a decisão ao animador que estiver a controlar o jogo,
o árbitro. As decisões de todas as equipas são desvendadas ao mesmo tempo e se mais do que um frango calhar no mesmo
galinheiro, têm de lutar num desafio. Quem ganhar o desafio fica com o galinheiro. Os frangos das equipas que perderam voltam
para o galinheiro onde estavam anteriormente, podendo, eventualmente, gerar um novo desafio, e assim sucessivamente. No limite, o
frango acaba por voltar para a mão da sua equipa (fora do tabuleiro).

4. No início, não há frangos em jogo. Joga-se um novo frango para qualquer galinheiro em todo o tabuleiro. As regras do desafio
aplicam-se de igual forma. Por turno, as equipas têm de decidir se entra um novo frango em jogo ou se mexem um que já esteja em
campo.

5. Os números servem para ser mais fácil identificar a casa. É útil para determinar as especialidades dos galinheiros e para quando as
equipas entregam as estratégias ao animador.

GALINHEIROS ESPECIAIS
Alguns galinheiros dão privilégios à equipa que os controlar:
17. Galinheiro dos Speedy Frangos – A equipa que controlar este galinheiro, quando mexe um frango, pode mexê-lo até dois galin-
heiros em vez de só um.

18. Chicken Intelligence Agency (C.I.A.) – A equipa que controlar este galinheiro, no início de cada turno, pode decidir a estratégia
depois de saber as estratégias das outras equipas

19. Galinheiro de Investigação – Se alguma equipa controlar este galinheiro, no final de 2 turnos seguidos, ganha automaticamente
um Comprimido da Invencibilidade que pode usar quando quiser, até ao final do jogo, ou até a equipa perder o galinheiro (perdendo
o respectivo bónus):

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

Comprimido da invencibilidade – A equipa ganha automaticamente o desafio. Este galinheiro só pode voltar a começar a ser usado
para investigação depois da equipa que controlar o bónus o usar ou perder (até lá funciona como um galinheiro normal).

20. Galinheiro dos Irmãos Frangos – A equipa que controlar este galinheiro pode mexer 2 Frangos por turno (no entanto, só pode
entrar um frango em jogo por turno, ou seja: não pode usar as duas jogadas que tem para introduzir frangos no tabuleiro)

21. Galinheiro do Joker Frango (a.k.a. Jango, ou Froker, mas é melhor ser Jango) – A equipa que controlar este galinheiro controla tam-
bém um Frango adicional que começa colocado na casa 6. Este Frango funciona como todos os outros, é como se a equipa controlasse
um total de 4 frangos em vez de 3.

Desafios – quando duas ou mais equipas colidem num galinheiro, têm de lutar num desafio para decidir quem fica com ele. Alguns
desafios requerem um júri para decidir a equipa vencedora. Sugere-se que o júri seja composto por 3 animadores (conhecidos como
os especialistas em frangos). Aqui está uma lista de desafios:

1. Luta de aplausos tradicionais – alternadamente as equipas têm mencionar aplausos. A primeira equipa que demorar, repetir um aplauso ou disser um aplauso
que mais ninguém conhece perde. O júri pode pedir para a equipa fazer esse aplauso a qualquer momento.

2. Luta de aplausos originais – cada equipa tem de criar um aplauso original em volta de um tema pré-definido em 5 minutos. O júri decide qual o aplauso mais
original. Sugestão de temas: galos, latrinas, caminhada...

3. Luta das músicas – cada equipa canta, alternadamente, músicas que contenham, em algum sítio uma palavra pré-definida (seja em que língua for, derivações
da palavra contam) ou falem sobre um tema específico. A primeira equipa a repetir uma música, cantar alguma que não seja válida, ou demorar mais tempo do
que o razoável, perde. Sugestão de palavras: amor, comida ou bebida de qualquer tipo, dinheiro, cores

4. A venda do frango com pão e com manteiga – As equipas têm 5 minutos para se reunir e criar quadras (quantas quiserem) para se cantar com a música “pão
com manteiga”. Ambas as equipas, com essas quadras, vão tentar vender um frango ao júri, que decide qual o frango que comprariam primeiro. Essa equipa
ganha.

5. Doutor preciso de ajuda – Cada equipa escolhe um elemento. Os restantes elementos de cada equipa fazem um círculo de mãos dadas e “baralham-se” de
forma a ficarem o mais confuso possível sem nunca largarem as mãos uns dos outros. O elemento escolhido vai à outra equipa e tenta desbaralhar tudo. A
primeira equipa a ser desbaralhada perde

6. Luta de galo – Cada equipa escolhe um galo. Desenha-se um círculo no chão/meio da roda. Faz-se luta de galos entre os dois membros. O primeiro a sair do
círculo perde.

7. Twister – Cada equipa tem de se colocar em número pré-definido de mãos/ pés/ cabeças/ rabos/ etc.. A primeira equipa a conseguir, ganha.

8. Desafio Final – Caso haja mais do que uma equipa a terminar o jogo (fazer a linha de 3) ao mesmo tempo, o vencedor é determinado por este desafio: “Im-
pressionar o júri”.

REGRAS ADICIONAIS
Roleta da Franga – Existe um Frango especial, neutro, que começa na casa 6 e que a cada turno vai andando num percurso cíclico nas
seguintes casas: 6-7-11-10-6. Quem controlar a casa onde está a roleta da franga nesse turno, ganha uma carta bónus que pode usar
quando quiser (e não precisa de mostrar às outras equipas antes de a usar). Lista de bónus da roleta:

1. Durante um desafio, todos os membros da equipa adversária têm de acabar todas as frases com um som de um galo ou galinha, ou
perdem o desafio
2. A equipa ganha vantagem no desafio (o bónus depende do desafio e deverá ser determinado pelo júri ou pelo árbitro)
3. A equipa pode escolher o desafio (desde que o júri aprove o desafio escolhido)
4. A equipa ganha um miminho da cozinha
5. ..

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

CLUEDO
PROPÓSITO //
Trabalho em equipa e desenvolvimento de raciocínio.

OBJECTIVO //
Descobrir quem é o assasino e como ocorreu o crime.

MATERIAL //
Papel e canetas para as equipas, para irem escrevendo o que ouvem das personagens; Roupa para caracterizar cada personagem;
Cadeiras (para os animadores se sentarem).

EXPLICAÇÃO //
1. Conta-se uma história na roda, sobre um crime e dá-se algumas pistas sobre as personagens intervenientes. Pode ser em sketch.

2. Pede-se que, por equipas, os miúdos vão entrevistar cada uma das personagens para descobrir o que se passou.

3. No fim deste tempo apita-se. Todos voltam à roda e cada equipa apresenta a sua versão da história.

4. Ganha quem se aproximar mais da história.

SUGESTÕES //
- Não desvendar muito no momento inicial. Assim a divergência nas versões é maior.
- A revelação da resolução do crime pode ser feita em sketch.

VARIANTES //
- Pode fazer-se o jogo como uma versão “light” da noite de terror. Tudo depende do tipo de história e das personagens que se
escolhe.
- Pode haver uma personagem que só aparece a algumas equipas. Ou uma que dá informações erradas.
- Para haver mais dinamismo, pode definir-se 5min por posto e, ao som do apito, todos têm que rodar de posto.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

coliseu
PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Rebentar os balões das outras equipas e manchar o máximo
numero de jogadores com a cor da minha equipa.
MATERIAL //
Balões e cisal (ou fita de presente). Baldes com 3 tintas diferentes. Esponjas em número grande (também funciona com bolas de meias)
Lona com sabão e água.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo são dois jogos em simultâneo. Dentro do recinto (lona com água e sabão) estão 3 equipas. Todos os membros dessas três
equipas têm um balão com sisal/cordel preso ao fundo da sua perna. Fora do recinto estão as outras 3 equipas com esponjas e cada
equipa tem um balde com uma tinta de cor diferente das outras duas.

2. As equipas que estão na lona tem de rebentar os balões das 2 equipas adversárias. Ganha quem ficar com o balão por rebentar. As
equipas que estão de fora têm de tentar acertar com as esponjas com tinta nos jogadores que têm balão. Os jogadores com balão não
sofrem qualquer repercussão no jogo por levarem com as esponjas. Só têm de se preocupar em rebentar balões.

3. Quando fica só uma equipa com balões por rebentar termina a primeira parte do jogo e procede-se à contagem de marcas de tintas
nas roupas de quem estava com balões, para ver que equipa ganhou a primeira parte do jogo. Depois desta contagem, as equipas
trocam de posição. As da lona passam para as esponjas e vice-versa.

4. Dentro do recinto só podem estar as equipas com os balões e um membro de cada equipa com esponjas para ir apanhando as
esponjas e devolvendo à sua equipa.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

contrabandistas
PROPÓSITO //
Estratégia e espírito de equipa.

OBJECTIVO //
Conseguirem o máximo de pontos possíveis (por equipa).

MATERIAL //
Fita bófia, Objectos para vender, Uma mesa (para o posto da loja)

EXPLICAÇÃO //
1. No campo de jogos cada equipa tem uma base com uma caixa/alguidar, bastante afastadas. E num dos lados do campo, afastado
de todas as bases, há uma loja onde há vários objectos, com vários preços.

2. O jogo começa ao som de um apito.

3. Os miúdos têm que atravessar o campo de jogos todo até a loja e comprar os objectos e trazer em segurança até a base (sem que
sejam apanhados).

4. Existem dois tipos de animadores a andar pelo campo:


- os polícias “Vilões” que estão a apreender o dinheiro e os objectos (que os miúdos acabaram de comprar, e estão a tentar
transportar para a base), revistando-os se for preciso;
- os traficantes “Professores” que, através de desafios, dão dinheiro aos miúdos para que estes possam ir buscar objectos à loja.

5. O jogo acaba ao som de um apito, sendo o tempo controlável.

SUGESTÕES //
- Os objectos podem ser caixas da cozinha que a mamã já não precise, como por exemplo pacotes de leite, de azeite, de ovos, etc. Cada
um deve ter um preço diferente e a quantidade pode variar consoante o preço (isto é, o objecto mais caro há em menos quantidade
do que o mais barato)
- Fazer perguntas relacionadas com coisas que eles aprendem na escola.
- Ter atenção aos mais pequenos e fazer desafios e perguntas que eles sejam capazes de cumprir.

VARIANTES //
- Em vez de uma loja, existem animadores (contrabandistas) que vendem palitos e pastilhas a troco de desafios ou respostas a
perguntas. Os miúdos têm que levar os palitos e as pastlhas de volta às suas bases. Mastigam as pastihas e usam-nas, em bola, para
colar 2 ou mais palitos, de modo a construir uma estrutura. É bom se a estrutura tive a ver com o imaginário. No fim, ganha quem teve
a construção melhor. Existem também os polícias que vão retirando os materiais aos miúdos.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

desaf ios .

PROPÓSITO //
Diversão

OBJECTIVO //
Ser a equipa com mais desafios completados.

MATERIAL //
1 caneta por animador

EXPLICAÇÃO //

1. Existem animadores espalhados pelo campo.

2. Cada miúdo vai ter com um animador e pede um desafio. Pode ser qualquer tipo de coisa. Pode ser mais que um miúdo por desafio,
é ideal até.

3. Por cada desafio concluído, o miúdo recebe um risco no braço.

4. No fim, contam-se os riscos. Quem tiver mais riscos é o vencedor.

SUGESTÕES //
- É melhor se os desafios forem feitos em grupos de 2 ou 3, porque dá mais dinamismo ao jogo.
- Aproveitar este jogo para se arrumar a roda, levar lixos para os contentores, fazer pente fino, etc.

VARIANTES //
- O jogo pode ser feito com classificação individual e de equipa. Pode dar-se prémios também a rapaz / rapariga com mais pontos.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

FEIRA DAS VAIDADES


PROPÓSITO //
Autoconhecimento, aprender a expor o que sou.

OBJECTIVO //
Pintar a cara com as cores que correspondem às características
individuais.
MATERIAL //
Várias tintas; Copos; Pinceis.

EXPLICAÇÃO //
1. Estão espalhados vários animadores pelo campo, cada um com um copo com tinta de uma cor e um pincel.

2. A cada cor é atribuída uma característica (ex: azul – egoísta, verde – atento)

3. Cada miúdo tem de escolher 4 cores, que correspondam a “qualidade que eu vejo em mim”, “qualidade que os outros veem em mim”,
“defeito que eu vejo em mim”, “defeito que os outros veem em mim”.

4. Os miúdos vão passando pelas várias cores e escolhem as 4 com que se identificam, enquanto conversam com os animadores para
fazerem reflexões sobre cada uma das características.

5. No fim, juntam-se todos na roda e é feita uma cruz na cara de cada miúdo e animador, simbolizando Jesus, que nos aceita e gosta
de nós com todas as nossas características. Pode ser feita uma reflexão final.

SUGESTÕES //
- Quando os miúdos escolherem as características, irem falando com o animador sobre essa característica e partilhar porque é que
a escolheram, o que é que podem mudar, etc. É ideal mesmo se o próprio aniamdor se identificar com a característica que está a
representar!
- Ter atenção às características que se escolhem. Têm que ter a ver com a vida que eles vivem e com as situações com as quais se
identificam.
- Não escolher caracterísitcas demasiado parecidas.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

FOOT GALINHA
PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Marcar o maior número de golos.

MATERIAL //
1 galinha; Objectos que delimitem o campo (depende do que houver disponível: película aderente à volta de postes, mesas deitadas
com os tampos para dento, caixotes, ...); Cartão amarelo e encarnado; Apito.

EXPLICAÇÃO //
1. Cada equipa começa no seu lado do campo.

2. A galinha é solta no meio campo e o jogo começa.

3. Sem tocar na galinha, os jogadores têm que fazer com que esta corra para a baliza da equipa adversária.

4. Tocar na galinha dá direito a cartão amarelo.

5. Agarrar a galinha dá direito a cartão encarnado e expulsão do jogo.

6. Ao apito o jogo acaba.

SUGESTÕES //
- Não esquecer de fazer as balizas. É ideal se forem reentrâncias, para a galinha entrar mesmo, e não apenas tocar no espaço da baliza.
- Se estiver muito calor, a galinha cansa-se muito rápido. Os jogos têm que ser curtos (7 minutos).
- O limite do campo tem que ser bem feito e acima dos 70/80cm porque a galinha salta e foge do campo.
- Jogo por eliminatórias.

VARIANTES //
- Pode jogar-se com um porco pequeno. Ideal mesmo se for possível untar o animal com azeite ou banha de porco, porque escorrega.
Aqui o objetivo é apanhar o porco.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

gorila
PROPÓSITO //
Diversão

OBJECTIVO //
Reunir o máximo de bolas da cor da equipa

MATERIAL //
300 bolas e 500 baloes de água e 7 alguidares; Fita bófia; Estacas.

EXPLICAÇÃO //
1. O campo de jogo tem a forma apresentada na imagem ao lado. Cada equipa tem um elemento em cada secção do campo (como
se pode ver pelas pintas coloridas).

2. Os animadores ficam atrás de um lençol, que está no topo da macaca. Este lençol tapa os animadores para que os miúdos não
consigam ver onde eles estão.

3. Os animadores vão lançando bolas de várias cores. Os miúdos têm de apanhar as da sua cor sem
saírem da sua área de acção e faze-las chegar aos alguidares que se encontram a 3 metros da secção
mais acima na figura. Simultaneamente, os animadores vão lançando balões de água.

VARIANTES //

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

hunger games
PROPÓSITO //
Diversão

OBJECTIVO //
Ser o último sobrevivente.

MATERIAL //
2 copos; 2 alguidares; papel de cenário; Megafone; Canetas de feltro; Papéis com imagens dos mantimentos; Sacos de sanduíche.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo divide-se em 2 fases: treinos e a batalha. Nos treinos existem 4 postos
a. Força – todos fazem flexões em simultâneo e vão desistindo. No fim somam-se as flexões de cada equipa.
b. Velocidade – Ir buscar água à barragem com um copinho e encher um alguidar no menor tempo possível.
c. Agilidade – Construção humana mais original, com condições dadas pelo animador (x pés nos chão)
d. Inteligência – número gigaaante escrito num papel de cenário e a equipa tem de ser capaz de o dizer. Ou um sudoku gigante.

2. No fim desta fase de treinos, os animadores reúnem a sua equipa e somam os pontos e, em conjunto, decidem quem é o eleito – o
jogador que na fase da batalha tem mais uma vida que os restantes.

3. Na batalha, as equipas formam um círculo grande, sendo que no meio estão muitos sacos de plástico, tipo os de sanduiche, com
mantimentos. Estes mantimentos são imagens de fósforos, mantas, comida, água e um kit de primeiros socorros.

4.Quando tocar o apito, os miúdos correm para o meio e apanham os sacos. Estão alguns animadores a guardar os mantimentos. Se
um animador toca num miúdo, este morre. Isto ajuda a controlar o desenrolar do jogo.

5. O objectivo é sobreviver, fazendo com que os outros morram. Para isto, é preciso tocar no outro para começar o desafio. Faz-se uma
luta de canetas de feltro. Morre-se com 5 riscos nos braços ou com 1 risco no calcanhar.

6. Os mantimentos servem para se sobreviver a catástrofes naturais, que vão sendo anunciadas no megafone pelo director. Ex: “Houve
uma tempestade de gelo. Quem não tem mantas morre!”. Nesta altura, o jogo para e os animadores ajudama verificar quem é que
continua a jogar e quem tem que sair do jogo.

7. Para complicar, vão existir animadores que oferecem mantimentos em troca de desafios.

VARIANTES //
- A primeira parte do jogo pode ser suprimida. A escolha do eleito é mais aleatória, mas não perde o sentido.

SUGESTÕES //
- Ter momentos durante o jogo em que “todos voltam à vida”, para dar oportunidade aos mais pequenos.
- Quem morre fica sem mantimentos, para tornar o jogo cade vez mais difícil.
- Não esquecer de dividir aleatoriamente os mantimentos pelos sacos.

-- 24 --
MANUAL DE JOGOS PEGADAS

JOGO DOS SENTIDOS


PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Descobrir quem são as equipas e o animador de equipa.

MATERIAL //
Depende da variante do jogo mas serão sempre necessárias
vendas para os olhos.

EXPLICAÇÃO //
1. Os miúdos estão em roda e venda-se os olhos a todos.

2. A cada equipa é atribuído um cheiro. Exemplo: alho. A todos os elementos dessa equipa esfrega-se um dente de alho no pulso.
Faz-se o mesmo a todos os miúdos, com os cheiros de acordo com as suas equipas.

3. Toca o apito e os miúdos têm de cheirar os pulsos uns dos outros até chegarem a alguém que tenha o mesmo queiro que eles.
Quando se encontram, dão a mão e vão juntos procurar os restantes elementos.

4. Quando uma equipa estiver completa tira a venda e passa para a parte de descobrir o animador de equipa, que pode ser igual a
este jogo ou outro totalmente diferente.

SUGESTÕES //
- Pôr o cheiro dos animadores nos pés.
- A descoberta do aniamdor de equipa pode ser através de um puzzle com uma fotografia do animador de equipa em bebé.

VARIANTES //
- Chamamos “Jogo dos Sentidos” porque existem variantes em que não se põe cheiros, mas dá-se sons e eles têm que fazer o som
que lhes foi atribuído e descobrir quem faz sons iguais.
- Pode jogar-se em cima de uma lona com sabão e água.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

noite do terror
PROPÓSITO //
Diversão e fomentação do espírito de equipa.

OBJECTIVO //
Chegar ao fim do percurso proposto.

MATERIAL //
Roupas para mascarar as personagens; tintas para a cara; Algum
material específico de um posto (ex: restos de carne do talho).

EXPLICAÇÃO //
1. Normalmente, a noite de terror começa com uma história introdutória. Poder ser relacionada com o imaginário, para estar mais de
acordo com o resto do campo.

2. As equipas (ou grupos mais pequenos) iniciam um percurso, normalemtne com postos, onde existem sustos. Os animadores devem
encontrar-se espalhados pelo percurso e pelos diferentes postos, para guiar os miúdos.

3. No fim, pede-se para voltarem à roda.

SUGESTÕES //
- Deixar o máximo possível montado enquanto os miúdos estão distraídos – altura dos banhos e antes do jantar, enquanto há luz.
- Estudar BEM o percurso para ter a certeza que não há possibilidade dos miúdos se perderem.
- A história que inicia a noite de terror deve ser minimamente credível e plausível... é de esquecer o “aqui há um antigo cemitério e hoje
à noite vão renascer 300 mortos”.
- Ter a certeza que os miúdos percebem que é uma noite preparada pelos animadores, para não se assustarem de mais
e ficarem agressivos. Cada equipa que tenha sensibilidade para perceber que tipo de grupo tem à frente e se este jogo é
adequado ou não.

VARIANTES //
- Se se achar que uma noite de terror é algo muito violento para os mais novos, pode fazer-se uma noite mais calma para eles, em
paralelo com a noite de terror. Para miúdos tão novos como há no Pegadas, pode não ser construtivo um jogo deste tipo.
- Para não ser óbvio que é uma noite de terror, pode fazer-se um jogo de 4 postos onde um deles é a noite de terror. Os outros devem
ser jogos onde haja muito barulho, para não se ouvir os gritos. Divide-se o campo em 8 equipas e vão jogando 2 a 2 equipas por posto,
avançando de posto até ao final, que é a noite do terror. Quem termina vai para a roda.

-- 26 --
MANUAL DE JOGOS PEGADAS

paint esponja
PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Chegar ao fim do jogo com menos tinta na roupa que as outras
equipas.
MATERIAL //
1 balde por equipa; 15 esponjas por equipa; 1 tinta de cor diferente por cada equipa; material que delimite o campo (se for em terra
basta marcar no chão)

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo é feito em equipas. Começa com um apito.

2. Num campo rectangular dividido ao meio, está uma equipa de cada lado. No fim de cada lado do campo está um balde com água
com tinta de uma cor. Ao lado do balde estão esponjas.

3. Os miúdos devem ir molhar as esponjas e atira-las para o outro campo, para tentar acertar na equipa adversária. Sempre que alguém
leva com uma esponja, morre.

4. Ganha a equipa que matar todos os jogadores da equipa adversária.

SUGESTÕES //
- Obrigatório trocar de roupa antes!
- Para a montagem: delimitar os campos. Encher os baldes com água e tinta. Pôr os baldes e as esponjas no sítio.

VARIANTES //
- Batalha naval. Campo dividido a meio com um lençol. Jogadores sentado. Cada um atira esponjas à vez. Para não ser preciso um
lençol, os miúdos podem estar só de costas para o meio campo e vendam os olhos com os lenços de equipa.

-- 27 --
MANUAL DE JOGOS PEGADAS

países
PROPÓSITO //
Diversão

OBJECTIVO //
Encontrar os elementos da equipa e o respectivo animador.

MATERIAL //
Balões de água; mapas-mundo.

EXPLICAÇÃO //
1. No principio do jogo é distribuído um papel a cada miúdo com uma frase característica de um pais/nacionalidade/povo (por exemplo
“oi cara” para o Brasil; “oh my god” para Inglaterra; “mamma mia” para Itália, etc).

2. Cada miúdo tem um determinado numero de balões de água (cerca de 5 ou 6)

3. O jogo acontece no campo de jogos (onde os miúdos estão espalhados) e começa ao som do apito.

4. O objectivo é acertar nos outros jogadores com os balões. Assim que se é acertado com um balão, começa-se a gritar a frase que
estava no papel.

5. Depois, têm que encontrarem as pessoas que gritam a mesma frase.

6. Quando a equipa estiver completa têm que procurar o animador de equipa, que está escondido pelo campo, com um mapa mundo
com o país respectivo pintado de uma cor diferente, e mascarado de acordo com o mesmo país da equipa.

SUGESTÕES //
- É bom definir sítios onde não se pode acertar com os balões (ombros para cima, etc).

-- 28 --
MANUAL DE JOGOS PEGADAS

party and co.


PROPÓSITO //
Fomentação do espírito de equipa e de grupo.

OBJECTIVO //
Ser a equipa com mais pontos.

MATERIAL //
Depende dos jogos. Normalmente, um dado é sempre
fundamental.

EXPLICAÇÃO //
1. Equipas espalham-se pela roda, deixando um espaço no meio para se jogar.

2. Lança-se o dado e joga-se a categoria que saiu.

3. É um jogo feito por rondas.

SUGESTÕES //
- Dependendo das categorias, altera-se o material necessário. Sugere-se que se escolham jogos onde não é preciso material para
jogar. Damos exemplos de ambos:
– Jogos que precisam de material: desenho, ouvir música e trautear,
– Jogos sem material: Mímica, palavra proibida, dançar com o adversário a tentar dizer algo à equipa, ABC corpo (escrever no chão
a palavra com o corpo), perguntas, furor*, ler lábios, acabar as rimas,
- Ter a categoria “não jogas”

VARIANTES //
- Ter cartas da sorte/azar que os miúdos podem pedir durante o jogo. Podem incluir “não jogas”, jogar contra animadores, todos jogam.
- A escolha das categorias pode ser feita do modo normal, com um tabuleiro de jogo e um dado numerado de 1 a 6.
- Jogarem rapazes contra raparigas corre sempre melhor e é mais dinâmico.

*Furor: diz-se uma palavra e, por ordem, as equipas têm que cantar músicas que tenham essa palavra, em qualquer idioma. As equipas que repetirem ou que não souberem mais
músicas vão saindo do jogo.
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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

PEGADAS CITY
PROPÓSITO //
Sensibilização para as desigualdades sociais. Reflexão sobre o
papel de cada um no mundo e na sociedade.
OBJECTIVO //
Chegar ao fim do jogo e ser rico.

MATERIAL //
Jogos para o casino (dados, roleta, ...); Envelopes com as designações iniciais; Tintas para pintar os “quartos”. Um copo e um pincel por
posto. Perguntas do quizz.

EXPLICAÇÃO //
1. Quando se explicam as regras na roda, as equipas tiram à sorte (em envelopes) para saber se são ricas, médias ou pobres. Nesse
envelope vem também os graus de sabedoria e nr de “quartos”:
QUARTOS - Cada elemento tem a sua cara dividida em 4, por uma cruz pintada. O seu objectivo é chegar ao fim do jogo com o maior nr de “quartos” pintados
(1/4). Ganham quartos através de desafios que cumprem.
GRAUS DE SABEDORIA - Os graus de sabedoria são adquiridos se as equipas forem ter aulas com os sábios. Estes sábios são 3 ou 4 animadores que
preparam uma aula a sério, sobre um tema onde se sintam confortáveis.

3. Para aumentar os quartos, as equipas podem:


a. Participar num quizz de 10 perguntas, onde o nr de quartos que ganham depende das respostas certas e da posição social (ex: ricos ganham mais por
terem 5 respostas certas do que ganharia um médio pelas mesmas 5 respostas.)
b. Fazer campanha publicitária. Propor a um comité alterações/melhorias ao campo. À semelhança do quizz, as equipas ganham mais consoante o seu nível
de sabedoria e posição social.
c. Casino. Aqui não há distinção de classe social, a sorte ou azar calham a todos! Fazer apostas no nr que sai nos dados, roleta com rolos de papel higiénico etc.
d. Aulas com os sábios. Aulas verdadeiras de 20 min dadas por animadores que se sintam à vontade no tema X.

5. Existe um polícia que se certifica de que o jogo corre bem e que no fim só há UMA equipa de ricos. Pode retirar quartos.

6. O jogo funciona em rondas de 20min + 5min de troca de posto. As equipas rodam ao som do apito.

7. O jogo termina com um almoço/jantar na roda onde os ricos têm um jantar de sonho, os médios jantam normalmente e os pobres
comem da panela.

SUGESTÕES //
- É muito positivo que no fim do jogo se faça uma reflexão geral na roda. Possivelmente com a inclusão do padre, que explique como
é que nós, como cristãos, devemos lidar com as desigualdades sociais e como gerir a compaixão/pena que sinto por essas pessoas.

VARIANTES //
- Este jogo pode ser jogado individualmente, mas se há miúdos muito novos, podem não perceber o jogo.
- Tornar + complexo: adicionar mais níveis de sabedoria ou um posto em que se executam diferentes tipos de trabalho. Quanto mais
sabedoria têm, mais específico (e difícil) é o trabalho, mas mais “quartos” recebem. Assim, para ganhar mais, os miúdos têm que ir ao
posto do sábio. Pode haver contrabandistas que vendam níveis de sabedoria falsos e, se são apanhados, perdem-nos.
- É algo irreal, mas fazer com que este jogo durasse 3 ou 4 dias podia ser bastante educativo e proveitoso. Divide-se os miúdos em
famílias, em que os pais trabalham e os filhos vão à escola. Com o dinheiro que as equipas ganhavam podia repetir uma segunda vez,
sentar-se nos melhores lugares, ...
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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

pedras preciosas
PROPÓSITO //
Estratégia. Fomentação do espírito de equipa.

OBJECTIVO //
Ser a única equipa em jogo no final.

MATERIAL //
3 pedras x número de equipas

EXPLICAÇÃO //
1. Cada equipa escolhe uma base e lá guarda as suas pedras preciosas.

2. Ao som do apito, o jogo começa. Os miúdos dividem-se entre guardar a base ou ir atacar as bases dos outros e roubar pedras.

3. Se uma equipa roubar a última pedra de outra equipa, a equipa perdedora junta-se à primeira e fica parte dessa equipa, perdendo
assim a sua base.

4. Todos os jogadores têm um lenço / tshirt / cordel preso à parte de trás das calças. Se alguém retirar o lenço, a pessoa morre. Quem
mata tem que levar quem morreu para a prisão. Neste caminho não pode haver ataques a nenhum dos dois, nem se pode roubar
pedras que eventualmente um deles tenha.

5. Se um jogador estiver a fugir com uma pedra e for morto, tem que dar a pedra ao seu adversário.

6. Os jogadores saiem da prisão após cumprirem 5min presos.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

postos secos
PROPÓSITO //
Diversão, entreajuda e união de equipa

OBJECTIVO //
Ser a equipa mais rápida/com mais pontos em cada posto.

MATERIAL //
Balões; Balões de água; Espuma de barbear; Gillete; Chantilly (x2); Caixa de cereais; Palhinhas; Cisal; Caneta; Bolachas Maria ; Gar-
rafões; Maçã; Sacos do pão; Colher de pau; Batatas.

EXPLICAÇÃO //
1. Cada equipa vai para um posto diferente. Ao som do apito começam todas a jogar e rodam os postos ao som do apito.

2. O jogo termina quando todas as equipas fizerem todos os postos.

SUGESTÕES //
Sugestões de postos:
- Barbear o balão: cobrem-se balões com espuma de barbear e o objetivo é, com uma gillete, barbear o balão sem o rebentar;
- Cara com chantilly- um miúdo enche a cara com chantilly e os outros têm de, com uma palhinha, sugar cereais, um de cada vez,
e colá-los na cara de quem tem o chantilly. Ganha a equipa que tiver mais cereais colados na cara.
- Caneta na garrafa: ata-se uma corda à volta da cintura de um miúdo e na ponta da corda está presa uma caneta. O objectivo
é conseguir pôr a caneta dentro da garrafa, estando o miúdo em posição de fazer cócó nas latrinas. Ganha a equipa onde mais
elementos tiverem conseguido completar a tarefa.
- Comemos todos o mesmo: os miúdos sentam-se em círculo e têm de passar com os pés uma bolacha maria entre todos, tendo
sempre de dar uma trinca. Ganha a equipa que demorar menos tempo a passar a bolacha entre todos.
- Enche o garrafão: Num sítio têm uma mangueira/balde com água/charca, e noutro têm um garrafão, que têm de encher sem
receberem nenhum objecto (ensopam as tshirts, guardam na boca, etc). Ganha a equipa que encher mais o garrafão.
- Rebenta o balão: pendurar balões de água, que têm que ser rebentados usando um garfo de plástico na boca. Ganha a equipa
que rebentar mais balões
- Trinca a maçã: maçã suspensa e o objectivo é dar uma trinca na maçã sem usar as mãos. Ganha a equipa que tiver comido maior
quantidade de maçã.
- Galinha tonta: cada elemento da equipa dá X voltas a um pau e depois ir e vir a correr uma certa distância. Ganha a equipa que
o fizer em menos tempo.
- Salta com o saco: Um elemento de cada vez tem de fazer determinado percurso dentro de um saco. Vão trocando até todos
terem feito. Ganha a equipa que demorar menos tempo
- Não comas a batata: como na corrida de sacos, toda a equipa tem que fazer individualmente um percurso em que tem que
transportar o mais rápido possível uma batata numa colher de pau, utilizando apenas a boca. Se deixarem cair a batata, voltam para
trás. Ganha a equipa que demorar menos tempo.

- Ter mesmo muitos balões de água cheios porque rebentam pelo caminho
- Estarem dois animadores no posto dos balões de água, para ser rápido trocar os balões rebentados

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

quiddich
PROPÓSITO //
Trabalho em equipa, diversão.

OBJECTIVO //
Ganhar o maior número de pontos possível. Defender e atacar.
Apanhar a snitch.
MATERIAL //
28 bolas de ténis, 1 bola azul, 14 coletes reflectores amarelos, 7 vassouras, 21 balões de água, 1 fato amarelo, Bolas surprise (esponjas),
7 cestos (em alternativa pode-se cavar o “cesto”, depende do terreno), 1 apito, 7 canetas e 7 folhas (para os animadores de equipa).

EXPLICAÇÃO //
1.. Dentro de cada equipa, dividem-se as seguintes posições:
– 1 livre (só pode marcar com as bolas azul e amarela)
– 1 seeker (apanha a snitch quando esta for lançada. Antes disso joga como livre)
– 1 Capitão (vai sortear e buscar a bola azul na sua vez. Tirando isso, joga como livre)
– 1 Vassoura (para interceptar a bola azul a qualquer jogador)
– 2 coletes amarelos (defendem e só podem interceptar a bola amarela da equipa contrária. Estão dentro da área de defesa.)
– 1 Bola Surprise (vai procurar as bolas surprise)

2. A cada equipa é destinada uma equipa que têm de atacar e outra da qual se vão defender (ver imagem no tópico “Montagem”).

3. Bolas:
- Bola amarela – só pode haver uma bola amarela a circular de cada vez, por equipa. Pode ser conduzida por qualquer um e
pode ser passada desde que os jogadores estejam a 5m de distância. O objectivo é marcar o ponto (encestar) na base da equipa
sorteada a atacar, e apenas a essa equipa. Se for interceptada pelo colete amarelo da equipa adversária, este tem de a levar à base
da sua própria equipa.
- Bola azul – Através do sorteio inicial, o director do campo, define quem começa com a bola e qual a ordem pela qual roda. Com
esta bola pode-se marcar ponto em qualquer base. Só é interceptada pelos Vassouras e sempre que a bola é interceptada, ou é
marcado um ponto com ela, regressa ao director, e a sua posse passa para a próxima equipa.
- Balões de água – Durante o jogo, cada equipa tem 3 hipóteses de desmascarar o seeker da equipa atacante. Qualquer membro
pode tentar, basta chegar à base e pedir ao animador da base um balão. Se acertarem no seeker, este já não pode correr atrás da
snitch quando esta for lançada.
- Snitch (é sempre engraçado ser o Padre!) – quando a snitch for lançada, ouve-se o apito. Nesta altura, suspende-se o jogo e
apenas os seekers (que não tenham levado com 1 balão de água) correm atrás da snitch. Depois do apito já não se podem lançar
balões de água e a tentativa de fraude será penalizada.
- Bolas surprise – haverá várias bolas espalhadas pelo campo, cujo efeito é incerto. Se um jogador as apanha, tem de correr até à
própria base lá recebe instruções, percebendo se a bola surprise é uma bola com ponto ou com consequência (são os animadores
que estão nas bases que decidem se a bola vale ponto ou consequência. Caso seja consequência, inventam-na)

4. Este jogo é mais fácil de perceber imaginando que são 3 jogos distintos + 1 extra, mas estão todos a acontecer ao mesmo tempo:
- Jogo 1 – Existem elementos a tentar encestar com as bolas amarelas, enquanto dois Coletes Amarelos de cada equipa defendem
as bases, dentro da área de defesa.
- Jogo 2 – Existem elementos de uma equipa a tentar marcar com uma bola azul, em qualquer base, enquanto que os Vassouras das
outras 6 equipas tentam interceptar essa bola. A cada golo ou intercepção, a bola é devolvida ao director.
- Jogo 3 – Um jogador por equipa procura bolas escondidas e leva-as para a própria base, para saber se têm consequência ou pontos.
- Jogo extra – Existe um seeker que vai tentar apanhar a snitch, quando esta for lançada. Mas se, durante o jogo, qualquer pessoa lhe
acertar com um balão de água, já não pode tentar apanhar a snitch.
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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

5. Explicação para animadores:


- Director: Vai ter de se certificar que as regras da bola azul são cumpridas. Ver regras no ponto 3 – bola azul.
- Directora: gerir os timings do jogo, controlar a snitch e lançar a snitch quando for tempo disso, mais ou menos 10 minutos antes
do fim do jogo.
- Animadores livres: certificarem-se que não há violência no jogo e que as regras pelas quais se rege a bola amarela e a sua
intercepção são cumpridas.
- Animadores Equipa: ficam na base e certificam-se que os ponto sao efectivamente marcados; certificam-se que apenas há uma
bola amarela a circular de cada vez; controlam os pontos que são marcados contra a sua equipa (imagem 2); verificam as bolas
surprise (se for caso disso, aplicam a consequência; se não, pontuam a bola surprise)

6. Pontuação:
- Bola amarela: 10 pts
- Bola azul: 25 pts
- Bola surprise: 15 pts
- Snitch: 70 pts

MONTAGEM //
P
- Dispôr 7 cestos num círculo muito grande, com as respectivas E
linhas de defesa (circunferências com 5 S
passos de raio) G
- Espalhar as equipas em círculo, conforme a imagem, distribuindo
as bolas destinadas a cada equipa pelas bases: A2
A1
D

SUGESTÕES //
- Dar a cada animador a folha onde preenche os pontos da sua equipa.
- Desenhar no chão uma linha limite que não pode ser ultrapassada por quem vem encestar uma dada base.
- Caso as equipas tenham mais de 7 elementos, estes entram como “Jogador Livre”.

Bolas Amarelas (marcadas pela equipa S):


Xxx

Bola Surprise (marcadas pela própria equipa):


Xxx

Número de Bolas Azuis marcado na base P:

E G A1 D A2 S

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

SKETCHES
PROPÓSITO //
Catequese.

OBJECTIVO //
Criar um sketch a partir de uma parábola / passagem da Bíblia.

MATERIAL //
Roupa para mascarar.

EXPLICAÇÃO //
1. A cada equipa é dado um texto onde está escrita uma passagem da Bíblia.

2. Num tempo determinado, a equipa deve montar um sketch para apresentar a sua história ao resto do campo, na roda.

SUGESTÕES //
- Dividir o tempo de equipa em: explicação e debate da passagem, com o animador de equipa; criação do sketch; apresentação ao
campo; explicação.
- É ideal se se conseguir que seja um miúdo a explicar o ensinamento da parábola.

VARIANTES //
- Fomentar um grande debate final sobre o que se ouviu.
- Dar aos animadores livres, directores, mamã e tia, um sketch. Ideal se for o da passagem bíblica que explica o tema do ano.

Este jogo recebe o sinal de “Jogo Especial” porque é um momento muito importante de catequese.
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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

Squichy Squichy Sayonara


PROPÓSITO //
Diversão, descontracção.

OBJECTIVO //
Encher o balde com o máximo de água possível.

MATERIAL //
Muitas esponjas, cordel, 1 alguidar por equipa.

EXPLICAÇÃO //
1. A cada equipa é dado um monte de esponjas e um cordel (cisal ou parecido).

2. Num dado tempo (7min), as equipas têm que escolher um elemento e construir-lhe um fato feito de esponjas, presas com o cordel.

3. O campo de jogo é a àgua, um distância de cerca de 10 metros até aos alguidares (um por equipa).

4. As equipas dispõem-se em linha recta, paralelas à àgua e atrás dos alguidares.

5. O jogo começa ao som do apito. O elemento de cada equipa que tem o fato sai a correr para a àgua, deixa que a água seja absorvida
pelas esponjas e volta a correr para a sua equipa. Entra dentro do alguidar.

6. Sem usar as mãos, os restantes elementos da equipa devem espremer a àgua para o alguidar.

7. Repete-se a ida à àgua as vezes que forem necessárias, até encher o alguidar.

SUGESTÕES //
- Este jogo só se pode fazer numa barragem, lago, praia, ...
- Animadores de equipa devem jogar, para motivar a equipa e evitar batotas!

VARIANTES //
- O fato do Skwichy pode já estar previamente feito pelos animadores.
- Pode usar-se as mãos para espremer a água.
- Os animadores ou as equipas que estão fora a ver as outras a jogar podem estar com chouriços de piscina no percurso que os
squichys têm de fazer desde o ponto de água até ao seu balde a tentar bater-lhes com os chouriços para tira água dos fatos.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

super boi
PROPÓSITO //
Fomentação do espírito de equipa.

OBJECTIVO //
Ser a equipa com mais vacas (kg) trazido para o curral.

MATERIAL //
Papel e caneta para anotar a pontuação.

EXPLICAÇÃO //
1. Cada animador é uma vaca, com o respectivo peso escrito na mão e os animadores estão espalhados pelo campo de jogo. As vacas
mais pesadas valem mais pontos.

2. As equipas têm de encontrar as vacas e, sem lhes tocar, fazer com que se riam. Assim que fizerem com que a vaca se ria, devem
leva-la para o curral (roda) sem que nenhuma parte do corpo da vaca toque no chão. Se isto acontecer, a equipa tem obrigatoriamente
que largar a vaca.

3. Existe uma vaca mais valiosa (tem que valer 3 ou 4x mais), que é o Super Boi. O Super Boi pode ser igualmente apanhado mas, se
uma equipa lhe pegar, ele chama todas as vacas, que vêm a correr para o salvar. As vacas obrigam a equipa a largar o Super Boi, e o
jogo volta à normalidade.

4. Se uma vaca for apanhada, pode pedir socorro ao Super Boi, gritando “MUU”. Assim que o Super Boi chegar ao pé da equipa diz:
“Larguem essa vaca, eu sou o Super Boi” e a equipa tem que largar a vaca, e o jogo volta à normalidade.

5. Existe um animador na roda a registar os pesos de cada vaca que é trazida pelas equipas.

6. O jogo termina ao som do apito.

SUGESTÕES //
- Se o campo tiver miúdos muito pequenos é possível que o jogo seja mais fisicamente desgastante para os animadores, porque os
miúdos não vão aguentar com o peso e vão deixar as vacas cair algumas vezes.

VARIANTES //
- Em vez de “vacas” e “super boi” podem ser outros nomes, consoante o imaginário.
- Pode tirar-se a parte em que as vacas se riem e ser só correr até à vaca e tocar-lhe para a poder levar para o curral. Nesta variante do
jogo, ter atenção ao terreno se se jogar à noite, para não ser num sítio onde se possa cair, tropeçar, ...
- Misturar com o jogo dos sons: cada equipa recebe um cartão onde diz que animais deve caçar (2 vacas, 1 cavalo, 1 burro etc). Cada
animador é um animal, e faz o respectivo som, enquanto se esconde no terreno de jogo. As equipas procuram os animais que neces-
sitam para completar o seu cartão e, quando encontram o animador, joga-se igual ao super boi. A diferença é que em vez de querer o
máximo de kg, aqui têm de completar um cartão e encontrar a combinação de animais que foi pedida.
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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

survivor
PROPÓSITO //
Superação individual.

OBJECTIVO //
Completar o percurso proposto.

MATERIAL //
Cisal, lona, detergente loiça, pás ou enxadas para cavar,

EXPLICAÇÃO //
1. Existe um percurso e, dois a dois ou um de cada vez, partem para fazer o percurso até ao fim.

SUGESTÕES //
- É um jogo de demora sempre muito tempo a montar, por isso é indicado que seja no primeiro dia ou numa altura onde antes existe
tempo em que os animadores livres possam ser dispensados.
- Um animador faz o percurso uma primeira vez para exemplificar.
- Jogos podem incluir: percurso a rastejar na lama, corrida, teia de cisal entre árvores, corrida na lona para acabar numa poça,

VARIANTES //
- Pode fazer-se a prova cronometrada e ver quem faz o melhor tempo.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

talentos
PROPÓSITO //
Descoberta das virtudes de cada um. Perceber que somos mais que os nossos talentos;
somos também a forma como os utilizamos e os disponibilizamos ao serviço do Outro.
OBJECTIVO //
Completar as tarefas propostas, através de trabalho em grupo.

MATERIAL //
Depende dos postos.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo é feito em equipas. Começa com um apito.

2. Os animadores estão espalhados pelo campo, em postos. Cada animador representa um talento. As equipas vão ter com o animador
e, depois de lhes explicarem o jogo, escolhem qual o elemento da equipa que vai jogar.

3. Ao apito passam para o desafio seguinte.

4. O jogo termina quando todas as equipas tiverem passado por todos os postos.

SUGESTÕES //
- É ideal que o animador se identifique com o talento que está a representar, para saber explicar como é que se põe aquele talento
específico ao serviço e para ser um testemunho por actos e não tanto por palavras.
- Os jogos podem ser: estafetas, enigmas, vendedor aldrabão (shark tank), desfile de moda, carregar algum peso, ídolos, ...
- Terminar o jogo com a parábola dos talentos e fazer uma pequena reflexão.

VARIANTES //
- Os postos podem ser apresentados na roda e cada miúdo escolhe em que posto vai passar o tempo do jogo. Aqui os desafios têm
de ser mais compridos, por exemplo, fazer um salame, inventar uma dança, decorar a capela, fazer uma música, curso de primeiros
socorros, entrevistas pelo campo, ...

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

tens mira
PROPÓSITO //
Descontração e desenvolvimento do pensamento estratégico.

OBJECTIVO //
Matar o queijo da equipa contrária.

MATERIAL //
Não é necessário.

EXPLICAÇÃO //
1. Existem duas equipas. Em cada equipa existem as seguintes patentes: Queijo, Imperador, General, Comandante, Tenente,
Soldado, Estratega. As patentes distinguem quem, em confronto, mata e quem morre. O Queijo é morto por todas as patentes menos
o Imperador e mata apenas o Imperador. O Imperador mata todos os que estão abaixo dele e o General mata também todos os que
estão abaixo e assim sucessivamente. O estratega não entra nas contas de mortes porque não mata nem morre. O estratega é quem
organiza as tropas e chama as personagens(quando são miúdos mais novos dá jeito que o estratega seja um animador).

2. O jogo tem duas fases. A fase de matar e a fase de andar. Na fase de matar toda a gente está parada,normalmente deitada. Na fase
de andar toda a gente tem de sair do sítio onde está e ir para outro diferente. As fases começam e acabam ao som do apito.

3. Antes de começar a fase de andar é necessário o estratega definir as patentes por cada miúdo. (Só pode haver um queijo e
normalmente existem mais personagens com patente mais baixa do que alta). Depois de terem distribuído as patentes (é importante
que existam o mesmo número de imperadores, generais etc em cada equipa), cada personagem escolhe um nome de código. Esse
nome de código é o nome que o estratega vai usar para chamar essa pessoa.

4. O jogo inicia-se sempre com uma fase de andar. Os jogadores partem das suas bases que são em pontos opostos do campo de
jogo.

5. Na fase de matar, os estrategas vão chamar dois nomes da sua equipa à vez. Dizm: ”nome de código” tens mira?. A pessoa que ele
chamou vai dizer “sim” ou “não”. Se disser “não” a sua vez passa para a outra equipa, mas se disser que “sim” o árbitro aproxima-se pede
para ver o papel de patente que o participante tem e pede para ele lhe indicar a direcção em que ele acha que está a ver alguém. O
árbitro segue essa direcção e se não encontrar ninguém o tiro foi “água”. Se encontrar alguém, pergunta a patente a essa pessoa e
de acordo com as patentes dos dois, um deles vai morrer. Como explicado em cima, as patentes matam pela ordem em que estão,
excepto o queijo que apenas mata o imperador. Quando as patentes são iguais, ganha quem dispara. Quando alguém morre, o árbitro
grita alto o nome de código de quem matou e de quem morre. Por exemplo se quem matou se chamar “Puré” e quem morreu se
chamar “Batata” o árbitro diz: “ Puré matou Batata”.

8. O jogo processa-se assim até o queijo de uma equipa ser morto.

SUGESTÕES //
- É bom ter animadores a jogar pelas equipas, para ajudar a orientar os miúdos.
- Podem existir animadores bomba no meio do campo que quando são mortos explodem e morre toda a gente num raio de 5m (é
bom para acelerar o jogo se for necessário).
- O nome e o número das patentes pode, e deve, variar de acordo com o imaginário e com o número de miúdos em cada equipa.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

troika /jogo do rebuçado


PROPÓSITO //
Fomentação do espírito de equipa e interacção com a
comunidade.
OBJECTIVO //
Chegar ao fim do jogo com o melhor objecto.

MATERIAL //
1 rebuçado por equipa.

EXPLICAÇÃO //
1. A cada equipa é dado um rebuçado.

2. Pretende-se que os miúdos vão trocando o objecto que têm por algo melhor.

3. Não são permitidas vendas, compras nem dinheiro.

4. Quem chegar a campo com o melhor objecto ganha o jogo.

SUGESTÕES //
- Definir os critérios da escolha do melhor objecto: o mais criativo, o maior, ...
- Podem dar-se prémios extra para a equipa que fez mais trocas, a equipa com o objecto mais pesado, ...
- Definir bem o tempo de fim do jogo. Tem que haver um relógio na equipa, ou então o animador de equipa joga também.

VARIANTES //
- Já que se está numa comunidade pode aproveitar-se para juntar mais aspectos ao jogo, como por exemplo, ver quem recolhe mais
assinaturas de habitantes daquele sítio.
- Lista de objectos estranhos que têm que encontrar ou pedir (ex: trevo de 4 folhas)

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

world of war (triângulo de guerra)


PROPÓSITO //
Diversão.

OBJECTIVO //
Fazer o maior número de pontos.

MATERIAL //
Baldes e 3 tintas; nr de esponjas adequado ao número de membros de cada equipa; espadas para os cavaleiros; 3 pincéis; lenços de
equipa, excepto os escudeiros; Pedaços de cartão para os escudeiros usarem como escudo; cisal para delimitar o campo de jogo.

EXPLICAÇÃO //
1. O jogo é feito com 3 equipas, cada uma com uma base. Essa base está no vértice do triângulo que é o campo de jogo. O jogo é
processado por duas fases: a fase de jogo e a fase de contar mortes..

2. Na fase de jogo as equipas partem ao som do apito e saem das suas bases para o centro do campo de jogo para tentar matar os
participantes das outras duas equipas. Cada morte conta um ponto e quando alguém mata outra pessoa, leva essa pessoa à sua base
para o animador que está na base contar a morte. Depois disto voltam ambos para o campo de jogo.

3. Na fase de contar mortes, os animadores dizem ao árbitro quantas mortes tem cada equipa. A fase de jogo começa e termina com
um apito. Normalmente fazem-se 3 fases de jogo mas podem ser feitas quantas quiserem.

4. Existem cinco categorias de jogadores em cada equipa: Escudeiros, Cavaleiros, Arqueiros, Evangelistas, Ninjas, Bombas e Bombistas.
Cada categoria tem a sua forma de matar ou defender.
- Os escudeiros, como o nome indica, só defendem, não podendo ser mortos (usam um cartão para fazer de escudo).
- Os cavaleiros usam espadas.
- Os arqueiros usam lama ou água com esponjas para lançarem
- Os evangelistas andam só com um pincel e têm como objectivo pintar o maior número de quadrados possível de um papel de
cenário (1m×2m) que está colocado em cada base adversária, com quadrados desenhados por pintar.
- Os ninjas matam tirando o lenço que cada jogador tem na parte de trás das calças (os escudeiros não precisam de ter lenço porque
não morrem).
- Os bombas e bombistas são a mesma arma, mas têm de ser duas pessoas. A bomba está de olhos vendados e irá estar ao lado do
bombista. O bombista dirá para ele dar x passos para a frente/lado. Quando completar o percurso, explode e diz “BUM”. Morre toda a
gente num raio de 3m (os escudeiros continuam a não morrer).

5. O número de participantes que tem as categorias depende do número de participantes por equipa. É importante referir que as
patentes são distrubuídas dentro da equipa como a equipa quiser, mas tem de haver todas as patentes.

VARIANTES //
- Podem ser postas em jogo umas “cartas de estratégia” que dão benefícios na fase de jogo seguinte (tais como: na próxima ronda
cada morte dessa equipa vale por dois, ou qualquer outro benefício que beneficie a equipa que usa ou prejudica as outras equipas)
- Podem ser dispostos uns objectos no meio do campo do jogo que valem pontos se forem levados para a base da equipa. Ajuda que
os miúdos saiam da sua base depois do apito para tentar ganhar pontos para a sua equipa e assim têm confronto mais rapidamente.
- Animador em cada base para contar as mortes e vários animadores espalhados pelo campo de jogo para controlar as batotas.

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

// APLAUSOS
De seguida deixamos-te uma lista dos aplausos que se costumam Pónei;
fazer em campo. Power;
Quando os pegadas bailam bailam bailam;
1 caramelo olé; Que é que tás a fazer pá?!;
Achica catcha atcha atcha; Samba piripita;
AEIUO pararara; Soltar o rato na roda (miúdos levantam-se);
Animal com cio; Sopa, nao quero mais sopa, sopa sempre igual sabe sempre mal,
Arram Sam Sam; pudim, não quero mais pudim, pudim e gelatina, levam-te à la-
Árvore da montanha; trina.. pão, pão com nutela faz me pensar nela;
Bananas United; Tias que delícia, que craques na cozinha, que cromas que perícia;
Batatas Fritas; Trabalho escravo;
Break the Wall, waterfall, girl you thing you got at all; Uh la la uh,;
Brousse; Vento frio vento da manha;
Cada um no seu quadrado; Who makes the best move;
Carro; Who gives the best hugg?;
Casa assim assim; Yehehehe yehehehe yehhehehe yehehehe uau a ua;
Chackra ackra uh crá crá (galinhas possuídas);
Chamamento!;
Cocktail de Fruta;
Coco mole, coco dura;
Côcô;
Corrida de cavalos;
Dois samba de piripita pimenta;
E eles são fenomenais;
Ela foi-se embora no feriado, disse que ia para o CARREGADO;
Eu tenho uma casinha assim-assim;
Família sapo;
Fazer o bolo;
Fi, fi fai, fi fai fo, kumalara kumalara, kumala vista (bis);
Foguete;
Fome titia;
Fundo do mar;
Get lose;
Jantar é Peixe frito;
Juice juice espreme espreme;
King kong;
Konga;
Lá vai o ganso;
Lá vai o pato;
Lanterna;
Latinha de compaixão;
Let me see your bigalu;
Melancia gorda;
Motorizada – para a pagar só me falta o papel;
O senhor tem muitos filhos;
Peito estala palma;
Peixinho fora de água;
Pipoca;
Poker face – pão a chegar;

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MANUAL DE JOGOS PEGADAS

// FICHA DE JOGO
As fichas de jogo são usadas nos campos para sintetizar a que qualquer animador que as leia, perceba muito rapidamente
informação relativa a cada jogo ou actividade que se faça. Servem em que é que consiste o jogo.
para ajudar os animadores livres a montar o jogo e, por terem um Em baixo, deixamos um sugestão de ficha de jogo, a ser preenchi-
formato standart, usam-se para da pelo animador responsável.

Nome do Jogo Tipo de Jogo Equipa, Roda, Noite, ...

Dia e Altura

Propósito e Encaixe no Imaginário Objectivo

Descrição do Jogo

Material

Duração Animadores Necessários

Responsáveis

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