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GANCHOS & ARTEFATOS dicas de mestre RPG DAS MINAS caverna do saber AVENTURA SOLO
Itens e histórias para qualquer sistema Você não precisa saber o final da campanha Loucura e alorpração em Tormenta Apostando mais que pontos de vida O Tesouro da Montanha

Dragao
Brasil

toolbox
ANO 13 • EDIÇÃO 123

abrace o overpower

conto
o ataque da garra vermelha

Resenhas
shadowrun 5e • it: a coisa

guerrA DOS TRONOS


Lições da maior
série de todos
os tempos
Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
~
GANCHOS & ARTEFATOS dicas de mestre Game of thrones CAVERNA DO SABER aventura solo
Itens e histórias para qualquer sistema Você não precisa saber o final da campanha As valiosas lições da série Apostando mais que pontos de vida O Tesouro da Montanha

Dragao
Brasil

ANO 13 • EDIÇÃO 123

toolbox
abrace o overpower

conto
o ataque da garra vermelha

Resenhas
Shadowrun 5e • It: a coisa

O RPg das minas


Pepinos, deuses e
diversão na mesa mais louca
de todos os tempos
Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
EDITORIAL SUMÁRIO

diversão
~
Dragao 4 Notícias do Bardo 52 Game of Thrones

Brasil
Tá saindo da jaula o monstro! Aprendendo com a maior série de todos os tempos.

6 Pergaminhos dos Leitores 60 Caverna do Saber


Como os minotauros se reproduzem? Aumentando os riscos.
Quando você cria um mundo, normalmente cria com cuidado. Sim, eu
sei, vocês passaram quase duas décadas ouvindo como a gente criou vários 10 Resenhas 64 RPG das Minas
elementos de Tormenta por acaso ou na base do instinto, mas acreditem: o www.jamboeditora.com.br Shadowrun 5E e IT: A Coisa. Tudo sobre a mesa mais maluca de Arton.

14 Dicas de Mestre 76 Chefe de Fase


cuidado sempre esteve ali.
Editor-Chefe
Depois que o universo se consolida fica ainda mais difícil. Tudo parece Guilherme Dei Svaldi Você não precisa saber o futuro da sua campanha. O Pistoleiro de A Torre Negra.
amarrado delicadamente. Um plot encaixado no outro, como peças de um
20 Ganchos & Artefatos 80 O Tesouro da Montanha
Editor-Executivo
quebra-cabeça maluco, capaz de ser enxergado em sua totalidade apenas J.M. Trevisan
pelo mais fervoroso dos fãs. Há regras, normas, tradições, canônes, bíblias, Ladrões estilosos e suas criaturas incríveis! Uma nova aventura solo de Athos Beuren!
wikis, discussões em fóruns e grupos sobre o que é certo e o que é errado. Conselho Editorial

O que fazer, então, quando alguém pega tudo o que vocês fez e vira
Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio
“Katabrok” Saladino, Leonel Caldela, 26 Toolbox 90 Pequenas Aventuras
do avesso? Joga para o alto, inverte coisas, subverte outras, ignora toda e Quem tem medo do apelão? Lelandland, uma cidade um tanto estranha.
Gustavo “Calamis” Brauner
qualquer lógica que possa haver? Quando alguém ri na cara de todo o seu
cuidado?
Colaboradores
Textos: Álvaro “Jamil” Freitas, André
32 Gazeta do Reinado 92 Tesouros Ancestrais
A tragédia que abalou Arton. Toda a chatice carismática dos kenders!
A única resposta possível é: você aplaude. Gordirro, Athos Beuren, Bruno “BURP”
O RPG das Minas era desde o início um projeto improvável: não é nada
Schlatter, Davide Di Benedetto,
Eduardo Caetano, Flávia Gasi, João
34 O Ataque da Garra Vermelha 100 Lado B do RPG
fácil pegar um grupo iniciante e colocar para jogar regularmente em frente Um conto de André Gordirro. Todo o drama de um servo do Mal.
Paulo “Moreau do Bode” Pereira,
às câmeras. Nem todo mundo está disposto a aprender enquanto centenas
de pessoas assistem. Mas elas toparam. E mais que isso: transformaram seu
Leandropug, Marlon “Armagedon”
Teske, Nina Bichara, Thiago Rosa
44 Mestre da Masmorra 102 Quadrinhos
Abrace o cânone. Ou não. A DB recebe o Studio Seasons.
suposto desconhecimento (RPG é imaginação e não é preciso conhecimento Arte: Celtic Botan, Daniel Lustosa,
prévio para imaginar) em seu ponto mais forte. Leonel Domingos, Lobo Borges,
Matias Streb, Ricardo Mango, Sandro
50 Gabinete de Saladino 106 Amigos de Klunc
As Minas formam um grupo sem os vícios de anos e anos de RPG nas Stephen King, o gênio macabro. Mais que dois. Bem mais que dois!
“Zambi” Zamboni, Simone Beatriz
costas. Sem o ranço de qual sistema é melhor. Sem o vício de que estilo é mais
legal. Para elas o melhor RPG é aquele em que você se diverte mais, em que Quadrinho: Studio Seasons
nenhuma solução é maluca demais, idiota demais. Em que toda ideia é uma Fundo de tela: Simone Beatriz
boa ideia. E esse sempre foi o maior objetivo do RPG. Edição do podcast: Ramon Mineiro
Quisera eu que todo grupo fosse assim.

J.M. Trevisan
Mapa de batalha: Marco Morte
Diagramação
J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi
A CAPA
De Simone Beatriz, do
Revisão premiado Studio Seasons, a
Gustavo Brauner e Camila Gamino capa deste mês traz as per-
sonagens do nosso querido
esta edição RPG das Minas!
é dedicada à memória Apóie a Dragão Brasil
Além de se manterem vivas
de Cleusa Persi durante as streams semanais,
Saladino agora as Minas também são
Siga a Jambô Editora responsáveis por um feito
inédito: é a primeira vez que
um pepino aparece em uma
capa da Dragão Brasil!

Dragão Brasil é © 2016-17 Jambô Editora.

Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com


Notícias do Bardo
Monstros apelões, recorde e uma rainha a ser salva!
Wubba lubba dub dub
Os jogadores de RPG fãs da Car-
toon Network realmente não têm do que
reclamar.
A Nosolorol, empresa espanhola
Shadowrecorde
A quinta edição de Shadowrun se
firmou como o maior financiamento
coletivo de RPG do Brasil arrecadando
R$173,185 e quebrando o recorde de
Nessa versão resumida, você pode
conhecer o jogo se tornando uma agen-
te do Império Britânico, nos anos que
se seguem à primeira guerra mundial,
em busca da lança Longinus. Confira,
de graça, aqui.
responsável pelo RPG de Hora de Shadow of the Demon Lord (será que esse

Olha o vampiro!
Aventura (lançado aqui no Brasil re- negócio de “shadow” no nome tem a
“Admitir derrota é blasfemar
contra o Imperador!” centemente pela editora Retropunk) ver?). Junto com essa arrecadação recor-
anunciou mais dois jogos baseados em de vieram várias metas extras atingidas. A Fabrica Editora anunciou o
desenhos animados do canal: Rick & Se você ficou de fora, não precisa lançamento de Desmortos, um jogo sem
Morty e Steven Universe. ficar triste. Até dia 5 de outubro está dados baseado em Apocalypse World
Não se sabe ainda qual será o siste- rolando o late pledge (uma espécie de sobre vampiros, uma espécie de home-
ma base de Rick & Morty, mas os únicos última chance) no Catarse, permitindo nagem a Vampiro: a Máscara.
personagens jogáveis são versões multi- que você não só consiga as metas ex- O jogo foi resenhado por Eduardo
dimensionais dos personagens-título. Se tras como também o livro básico por um Caetano na coluna Lado B do RPG da
você ainda não conhece o humor ácido preço super camarada. DB 116. Que moral!
de Rick & Morty, basta saber que o de- Ah! E a resenha do livro você confere
senho é a extrapolação de uma sátira já nessa edição!
A
A seção
seção Notícias
Notícias do
do Bardo
Bardo é é feita
feita
do clássico De Volta Para o Futuro.
pela
pela equipe
equipe do
do RPG
RPG Notícias.
Notícias.
Steven Universe a gente sabe que
você conhece MUITO bem: a série ani-
Sério, salvem Clique
Clique abaixo
abaixo e
e visite
visite o
o site
site deles!
deles!

mada foi adaptada nas DBs 115 e 116. essa rainha!

monstro alpha!
Não existe ainda previsão de lança- O jogo indie mais esperado do
mento dos jogos nem confirmação de momento, Goddess Save the Queen
que serão lançados em português. de Julio Matos e Carolina Neves,
Fiquemos na torcida! finalmente lançou seu fastplay.

A Malandragem gratuita
cabou a espera angus- Divina. Desde kobolds explosivos e ele-
tiante! Um dos livros mentais imprevisíveis até divindades me-
nores e dragões-reis! Malandros, de Tom McGrenery, é
mais aguardados pe-
um jogo sobre o Rio de Janeiro do final
los jogadores de 3D&T Alpha Cada um dos monstros conta com
do século XIX.
está chegando. poderes únicos que tornarão as batalhas
contra eles ainda mais desafiantes — mas Focado na imagem folclórica do
Chega de reciclar as mesmas cria- também oferecem tesouros, materiais e malandro tradicional, esse jogo estran-
turas mil vezes! Nada de colorir de itens inéditos, que compensarão cada geiro mergulha no papel do grupo na
vermelho seus esqueletos para dizer que PV perdido em batalha. história brasileira. O livro foi financiado
é outro bicho! via Kickstarter já faz algum tempo, mas
O livro traz ainda novas vantagens
Com mais de 250 monstros entre únicas para tornar seus heróis e vilões agora conta também com uma versão
construtos, humanoides, feras, mortos-vi- mais coloridos e exóticos. Acompanhe o totalmente gratuita no RPG Now.
vos e youkai, o Manual dos Monstros: site da Jambô Editora para não perder o Por enquanto, está disponível somen-
Criaturas Fantásticas trará desafios para início da pré-venda do primeiro bestiário te em inglês. Mas quem sabe de repente
aventureiros em todos os patamares de desde o lançamento da versão Alpha de alguma editora se interessa malandra-
campanha: Heroica, Épica, Titânica e 3D&T. mente e isso muda em breve?
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Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
PERGAMINHOS DOS LEITORES
Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para
Proibido
dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto
Para Menores “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
Eu tava com uma dúvida de Tormenta
RPG, falei com o Cassaro e disse que ia

Dano Não Letal Druida Complicado


2) Seria possível adaptar para Tormenta mandar para os Pergaminhos, para vocês sabia essa resposta sobre reprodução e fui
RPG o dragão Banguela, de Como Treinar se virarem e entrar como regra, se tiverem perguntar ao Paladino. Ele ficou muito ner­
seu Dragão? Saudações (Anti-)(Chibi-)Paladino(a)! interesse nisso, claro. Vamos lá! Um druida deve necessariamente ser-
voso, vermelho e suando muito por baixo
Após ler a Trilogia Tormenta, Gregor No Manual das Raças, temos o minau- da máscara. Disse que eu ainda sou muito vir algum deus relacionado a natureza, ou
3) Seria possível adaptar para Tormenta
ro. Ali diz que minotauros se reproduzem pode simplesmente ser druida por amar a
RPG o monstro Fofo, do antigo e extinto virou um de meus personagens favoritos! pequenininha para saber dessas coisas.
com fêmeas de outras raças. Se o bebê mãe-natureza e o que ela representa?
Guia de Monstros de Arton? Entretanto, tentando emular alguns de seus Não entendi nada.
é menino, será minotauro; se for menina, Ainda, um druida poderia amar a na-
No mais, continuem com o excelente conceitos, tive alguns problemas... Depois eu perguntei para a Paladina.
pertencerá à raça da mãe. Mas, às vezes, tureza, mas tornar-se clérigo da Deusa do
trabalho! Abraços!!! Os Paladinos de Thyatis não podem nasce um meio-minotauro que pode per- Primeiro ela riu bastante. Depois ela disse Conhecimento? Pois o jogador acha que
Rafael Alves de Melo matar seus inimigos. Gregor então luta tencer a qualquer dos sexos, os minauros. que, quando duas pessoas se amam muito, adquirir conhecimento não fere o amor e
com maestria, até desmem­brando alguns Ok, belezinha até aí. mas muito mesmo, vem o dragão-cegonha convívio com as coisas naturais. Ele dei-
OIEEEE! Seus apoiadores fofinhos da Oi Rafael! Muito obrigada por sua car­ oponentes, mas nunca os matando. Em Mas o manual só cita essa forma de trazer um bebê pra elas. Isso quer dizer que xaria de ser druida, perdendo os poderes?
nova e fofíssima DRAGÃO BRASIL! Não, tinha! Não lembro se já respondi perguntas termos de regras, como isso poderia ser nascimento dos minauros. Não diz se eles minauros podem ser mamães e papais,
aqui não é o Paladino, nem a Paladina, nem antes, mas vamos lá: Porque a Deusa do Conhecimento não
emulado? É possível, de fato, ou foi uma podem se reproduzir entre si, ou com sim! Não é legal?
o Antinho chatinho. Hoje quem responde tem boas relações com a Deusa da Na-
1) Sim, claro que seria possível. adaptação para o romance, apenas? outras espécies. Sempre achei que seriam
às suas mensagens sou eu, que era a Anti­ E para não ficar nenhuma dúvida, tureza e indo por essa premissa poderia
2) Sim, claro que seria possível. Leonardo “Dunncan” Rezende, estéreis, mas nenhum lugar diz uma coisa
paladina e agora sou Chibi-Paladina, porque perguntei para o Antinho também. Acho ser uma afronta. No caso a multi-classe
ou a outra. Então, a questão é: minauros
é muito mais kawaii. 3) Sim, claro que seria possível. Barueri/SP que ele ia dizer alguma coisa muito, muito teria de ser tomada com cuidado porque
são estéreis? Ou eles podem reproduzir de
Puxa, isso foi fácil! Não sei por que o feia — mas não conseguiu, porque antes dependendo da relação dos deuses não
Olha, parece que foi todo mundo assis­ Obrigada por sua cartinha, Leonardo! Eu alguma forma?
Antinho reclamava tanto! o Paladino e a Paladina bateram muito, seria algo bom por assim dizer. Essas
tir à Guilda do Macaco. Eu adoro a Guilda, também gosto muito do Gregor, paladino de Isaura, a Minaura, Tiberus/Tapista
muito nele. O que será que ele ia dizer? Vou seriam as dúvidas.
adoro o Kadeen, Klunc, Lothar, Nargom, Hã? Não é assim que se faz? Ain, tá Thyatis, Deus da Ressurreição! Ele aparece
adoro até o Calamis elfo chatinho! Só bom, vamos tentar de novo: Oioi, Isaura Minaura! Então, eu não perguntar de novo! André Luis
no livro O Inimigo do Mundo. Quero ver
não estou vendo agora porque já assisti todo mundo lendo, hein?
1) Acho que é segredo, então vou contar
ao vivo no Twitch, hihi! Agora posso ficar
só pra você; sim, a última parte da trilogia Então, o deus Thyatis não gosta que
aqui e brincar de responder às cartinhas oi gente, lembram de mim? estou respondendo os paladinoooo! explica
Ruff Ghanor vai sair, e não demora! seus devotos saiam matando gente, isso é
de vocês! sou eu, a chibi-paladina! pergaminhos dos leitores! pra mim, de onde vêem os
2) Ué, não teve o Banguela ainda? feio, muito feio. Se você quiser fazer como mas este aqui, vou perguntar bebês dos minotauros?
para um adulto!
Esses colaboradores são muito lerdinhos, Gregor, em Tormenta RPG, precisa causar
Seria Possível? são sim! Vou pedir para o Klunc dar uma apenas dano não letal. Esse dano tira pon­
Parabéns à equipe DRAGÃO BRASIL avisadinha pra eles! tos de vida, mas não mata — se chegar a
pelo retorno ao mercado! Rapaz, vocês 3) FOFO! Ai, eu adoro esse bichinho, 0 PV, o alvo só fica desacordado.
realmente fizeram falta! Bem, bora lá com ele é tão macio e fofinho e cheiroso, parece Você pode causar dano não-letal lu­
os pedidos e dúvidas: uma massinha de pão! Como assim, não tando de mãos vazias, ou batendo com as
1) Seria possível entrarem em contato existe em Tormenta RPG ainda?! Esses partes não afiadas das armas (lutar assim
com o Caldela só pra saber se o terceiro autores precisam apanhar ou bocadinho, impõe redutor de –4 em seus ataques).
livro da trilogia Ruff Ghanor sairá? Tem precisam sim! Boa sorte batendo em seus inimigos sem
previsão? O projeto foi abandonado? Melhorou? matar, Leo!

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Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
LENDAS LENDÁRIAS
Obrigada por sua cartinha, André. Sua é considerado indefeso. Nesse caso, o Reflexos em Combate permite fazer um
pergunta é difícil! Em Arton, a Deusa da talento Reflexos em Combate me daria um ataque extra com uma ação livre contra um
Natureza é Allihanna, que é também a Mãe- ataque extra contra ele? oponente desprevenido.
Natureza. Como você faz para amar a Mãe- 2) Se eu agarrar meu oponente, ele é 2) Sim. Um oponente agarrado está
Natureza sem amar Allihanna? Você não considerado indefeso. Dessa forma, com desprevenido, então Reflexos em Combate
pode ser druida se escolher amar algum Reflexos de Combate, eu poderia agarrá-lo também vai funcionar contra ele.
outro deus que não seja deus da natureza. e atacar no mesmo turno — visto que, ao
Está no livro básico Tormenta RPG: ser bem-sucedido na manobra, eu o deixa- 3) Aiai, já fiquei com pena desse Macaco Caolho, e Só Após invadirmos a masmorra e lutar
oponente, tadinho! Sim, enquanto estiver contra esqueletos que vinham de todos os
druida precisa ser devoto de Allihanna, ria indefeso? Primeira sessão da campanha, perso- metros de altura? Aqueles que os acen-
agarrando o oponente, você pode usar Re- lados, o ladino estava com pouca vida e
Megalokk ou Oceano, caso contrário não 3) O oponente agarrado, enquanto não nagens recém-chegados a Malpetrim em tentou fugir, abandonando o grupo. dem devem precisar de grandes escadas!
flexos em Combate para bater mais nele. meio à Grande Feira.
é druida, não tem poderes de druida. Es­ se solta, permanece indefeso. Isso me da- Meu vampiro, que havia despertado
— Chibi-Paladina! Quem deixou você — COVARDE FILHO DA PU*# —
ses deuses são ciumentos, são sim! Eles ria dois ataques contra ele (um com uma O grupo resolve ir até uma taverna. primeiro e sabia algumas coisas moder-
aqui sozinha? Cadê aquele traste do An- manda a barda.
não gostam quando você tem vontade de ação padrão, outro com uma ação livre) Achei que seria divertido parodiar o nas, responde:
devotar-se a outro deus, ainda mais um em cada turno? tipaladino? Ele é que devia estar cuidando evento que gerou o nome da mais famosa O ladino caiu da escada e morreu.
deus adversário. de tudo aqui! — Kkkk! Aquilo são LAMPIDAS e são
Mestre V., o mestre que taverna da cidade, então coloco no balcão Raphael Gomes, o ranger, SP
alimentadas por uma feitiçaria que cha-
para ajudar seus jogadores — Oi, Paladina! O Antinho disse que um macaco com gosto por ouro. Não dá
mam ELTROCIDADE.
Desprevenido acabou se tornando um estava cansado de responder leitor cha- outra, o ladino do grupo, um halfling, se
aproxima do balcão para conseguir algu- Um Anelzinho de Nada Dilan, vampiro sabichão
pesquisador de combos to. Disse que todo mundo pode parar de
Aqui quem escreve é o Mestre V. De- mas informações. Entre uma cerveja e Para a aventura, o mestre pede ao fora de seu tempo
apoiar a nova DRAGÃO BRASIL, que ele
vido ao fato de ter muitos jogadores que Oi Mestre V! Puxa, então você é um outra, o macaco surrupia a bolsa de ouro grupo personagens de 5º nível.
está pouco se lixando. ••••••••••
querem jogar RPG, mas não querem se mestre que ajuda os jogadores a fazer do sujeito — e lá se vão todos os 20 TO — Eu tenho este clérigo pronto aqui
aprofundar nas regras, resolvi que ajudaria combos? Que diferente! Os outros mestre — ELE DISSE O QUÊ?!! Aham, com que ele possuía. Jogando a aventura Dia de Tormenta.
— diz o jogador que, para poupá-lo de
meus jogadores a construir suas fichas. que eu conheço só fazem combos com licença, mocinha! Vou ali pegar a maça +6 chacotas, vamos chamar pelo nome fic- A druida Odara, transformada em demô-
O halfling percebe o roubo e reage,
Por isso acabei me tornando um pesquisa- seus inimigos e monstros. Sua campanha vorpal para resolver um assunto rapidinho, tício de Chen. nio da Tormenta, recupera o controle por
tentando pegar o ouro de volta. Rola um
dor de combos: deve ser legal! e depois jogamos Castle Crashers, que tal? teste de Ladinagem: 1 natural. O macaco instantes e implora aos aventureiros:
— Ele tem itens mágicos?
1) Se eu uso a perícia Enganação para 1) Sim. Fintar deixa o oponente des- — Oba! Eu quero o amarelinho que ainda rola um 20 em Percepção, esquivan- — Rápido! Matem-me! Vocês preci-
— Ahn, só duas espadas +1 e (voz
fintar, no próximo turno meu oponente prevenido até o fim da próxima rodada, e parece o Paladino! do do ladino. O macaco rola um teste de sam me matar!
baixa) um anel.
Enganação: 20. O halfling não consegue — É PRA JÁ! — diz o bárbaro e ataca.
igualar. O símio convence, com gestos, Mais tarde, o mestre percebe algo:
— Que foi? Ela que pediu!
que o melhor para o ladino seria seguir a — CHEN!!! Clérigo de 5º nível com um
QUÊ
esse paladino mala não quer é fácil! primeiro você rola as seis
dizer como as pessoas nascem? vida sem o ouro. ANEL DE REGENERAÇÃO?!! Bispo, o Bárbaro Prestativo
habilidades básicas! depois, escolhe
deixa que eu explico tudão raça e classe! e depois tem as Por isso, em nossa campanha, o Ma- Os Troublemakers ••••••••••
pra você!
??! perícias, os talentos e...
ufa! caco Caolho nunca foi empalhado. — É uma Poção de Longevidade — diz
Raphael Vampiro Moderno o mercador. — Ela aumenta seu tempo de
vida em vinte anos.
Era uma crônica de Vampiro: a Másca-
Palavras Machucam ra. Cada jogador controlava um vampiro — Ah! Então, se beber — o bardo
ancestral com mais de 300 anos, desper- empolgado —, nada pode me matar pelos
Era uma mesa one-shot em um even-
tos do torpor nos dias atuais. próximos vinte anos? Eu compro!
to, onde joguei com um ranger. Também
haviaa uma barda com a habilidade de — Dilan — diz meu amigo —, você Ulf Stormwind, bárbaro nórdico
xingar e causar dano. vê aqueles postes com lamparinas a três com companheiros apelões

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RESENHAS RESENHAS

SHADOWRUN
em preconceito contra essas novas to e dos seus implantes pode definir o É extremamente prazeroso abrir um
“espécies”, incentivado em policlubes sucesso de uma missão. Recursos são livro e encontrar um trabalho tão intenso
como Humanis. É aqui que o cyber- importantes até para personagens Des- e dedicado como o que foi realizado
punk de William Gibson se enlaça pertos, para comprar focos para seus aqui. Não se trata somente de uma
à fantasia de Tolkien. Essas novas poderes. Implantes são extremamente tradução, mas sim de um processo

Fantasia futurista sob a lei das sombras espécies incluem os graciosos elfos, os
robustos anões, os poderosos orks e os
poderosos, praticamente necessários se
você não for Desperto. Eles não custam
completo de localização pensado para
diminuir estranhezas.
monstruosos trolls. As suas opções de apenas (muito) dinheiro, também cus- Não é raro encontrar gírias impor-
Há um novo recor- Após pragas biológicas, vírus
metatipo dependem da prioridade que tam Essência. Esse atributo começa em
dista no mundo dos de computador e guerras de tadas em jogos cyberpunk, a ponto
você escolhe para essa categoria. Na 6, mas diminui conforme os implantes que jogadores brasileiros muitas vezes
financiamentos coleti- escopo global, o cenário geo-
prioridade E, a única opção é humano. removem sua natureza mágica inata.
político internacional se tornou esperam encontrar termos em inglês per-
vos de RPG de mesa. Com as prioridades A e B, qualquer um Não deixe esse valor chegar a zero.
didos pelo texto, entendendo isso como
quase irreconhecível. A Amé-
A quinta edição do rica do Norte, por exemplo,
dos metatipos é acessível. uma marca do gênero. Não é a situação
clássico Shadowrun,
agora sob a tutela da
abriga mais de dez nações Atributos. São eles: Corpo, Agili-
dade, Reação, Força, Vontade, Lógica,
A Arte aqui. O clássico “chummer”, por exem-
plo, se torna “chapa”. As shadowruns
diferentes. Entre elas estão a
Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência Como é padrão para os títulos es-
New Order Editora, terra dos elfos Tir Tairngire, a são “incursões nas sombras”. Talvez
e Magia/Ressonância. Você só tem que colhidos pela New Order, o livro é vi- um outro termo acabe incomodando os
bateu cerca de vinte nação Sioux e o Estado Livre
sualmente estonteante. Shadowrun tem
metas extras, garan- da Califórnia. gastar seus pontos nos nove primeiros, mais puristas, mas é impossível negar a
os demais são determinados pelas suas uma identidade visual muito única, uma importância desse esforço ou o trabalho
tindo com folgas sua vasta gama de referências adquiridas
Vida de runner
prioridades em Magia e seus implantes. por trás dele.
publicação e fazendo Atributos também determinam o limite não só de suas fontes de inspiração
mas de obras que beberam das mesmas Shadowrun é em muitos aspectos
a festa dos fãs. máximo de sucessos em determinadas
Os jogadores encarnam fontes e do próprio Shadowrun. um jogo das ruas. A grande batalha
Mistura de fantasia e cyber- shadowrunners — também tarefas. é traduzir essa linguagem inerente ao
punk — com direito a versões chamados de runners — cri- Enquanto a segunda edição tinha
Magia. Se você não quer ser um texto original sem que ela se perca em
de raças tradicionais, como a diagramação simples tão comum na
minosos que vivem à margem personagem Desperto, sua escolha de português ou soe antinatural. Nesse
elfos e orcs —, Shadowrun época, essa quinta edição traz o feeling
da sociedade. Via de regra, os prioridade E fica fácil. Caso contrário, sentido, o livro é um sucesso absoluto.
teve um breve período de de 2070 em cada página virada. A
runners sequer possuem uma você vai precisar de alguma prioridade
publicação no Brasil nos anos quantidade de vermelho no livro todo
Conclusão
identidade oficial. Em 2070, boa aqui. Basicamente, se você quer
90, pelas mãos das editoras não permite que você esqueça jamais
o registro de identidade é feito ser um mago ou adepto místico, pode
Ediouro e Devir. que esse é um mundo cão; se bobear,
sincronizando um número SIN escolher prioridade A. Se quiser ser Shadowrun é um jogo com os dois
leva teco, sangra e morre.
Lá fora, o jogo voltou às à sua retina. Sem um SIN, os um tecnomante ou mago de aspecto, pés no passado falando sobre o futuro,
manchetes graças ao sucesso runners sofrem menos risco de prioridade B. Se quiser ser um adepto, Para os veteranos, um alerta: o visual um RPG que promete uma experiência
dos últimos games de PC da repercussão de suas atividades prioridade C. atual é bem diferente daquele dos tem- crua e cruel através de um sistema simu-
série (iniciada com Shado- ilegais. pos de Ediouro. Da mesma forma que lacionista igualmente cru e cruel.
Perícias. Esqueça a magia, os
wrun Returns), que fizeram o cyberpunk se transformou, Shadowrun
A criação de personagem equipamentos e os penteados. O que Não é e nem pretende ser um jogo
também mudou.
o RPG voltar com tudo, pronto funciona a partir da prioriza- realmente diferencia um shadowrunner revolucionário, apostando na força da
para os novos tempos através da editora da mistura que faz Shadowrun funcio-
ção de determinadas categorias. São de um qualquer na rua é o que ele sabe marca e no polimento das mecânicas para
Catalyst Game Labs. nar. Só que não foi uma mistura inicial
exatamente bonita. Não à toa, 2011 é
cinco prioridades, que vão de A a E, fazer. A lista de perícias de Shadowrun E a tradução, conquistar sua audiência. Julgando pelos
para serem divididas entre Metatipo, é bastante extensa, cobrindo toda sorte
meu chapa?
números do Catarse, deu muito certo.
conhecido como o Ano do Caos.
O Sexto Mundo De forma geral, o Despertar repre-
Atributos, Magia (ou Ressonância), Pe-
rícias e Recursos.
de habilidade criminosa (e algumas nem
tão criminosas assim). Como são muitas, Traduzir jogos cyberpunk é uma
PS: oficialmente o financiamento já
terminou, mas está aberto o late pledge,
O cenário de Shadowrun é o Sexto senta o aumento nos níveis de mana do Metatipos. São as raças. Com a as perícias podem ser compradas tanto tarefa hercúlea por conta da grande uma última oportunidade para quem
Mundo, surgido na timeline em 2011, du- planeta e as alterações causadas por ele mágica, o significado de “humano” foi individualmente quanto em grupo. quantidade de bagagem, fazendo refe- deixou a chance passar da primeira
rante o Despertar. Esse fenômeno marcou na natureza, incluindo a humanidade. redefinido. Várias espécies diferentes Recursos. O mundo do futuro rência a diferentes culturas e trabalhos vez. Para visitar a página, é só clicar
o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo. Foi o estopim de uma série de eventos de homo sapiens foram geradas, mas também é movido pelo dinheiro, seja anteriores do gênero. No caso de Sha- aqui.
Mas o que despertou, afinal? A res- que torna o Sexto Mundo um futuro o costumeiro medo de mudanças da isso uma coisa ruim ou boa. No Sexto dowrun é ainda mais complicado, com
posta é: magia, a grande catalisadora bastante diferente do nosso presente. humanidade frequentemente resulta Mundo, a qualidade do seu equipamen- sua longa história de autorreferência. Thiago Rosa “Shinken”
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RESENHAS

It: A coisa
Quem tem medo de palhaço?
Embora eu tenha nas- Cary Fukunaga (Beasts of No
cido no meio dos anos Nation, True Detective) assumiu a
setenta e passado a in- direção até deixá-la por “diferen-
ças criativas”. E é esse troca-troca
fância nos anos oitenta,
o responsável pelos poucos defei-
sempre me considerei tos do filme. Cary tinha uma visão
uma cria dos anos mais pessoal da história e descar-
noventa. E como todos tou vários elementos presentes no
os filhos dessa época original. Muschietti, fã do livro,
longínqua, também fui fez questão de incluir o que havia
aterrorizado por Penny- sido retirado.
wise, o palhaço de IT: A tentativa de ser fiel torna o
Uma Obra Prima do ritmo do filme um tanto atropela-
Medo (1990), interpre- do: muita coisa acontece ao mes-
tado por Tim Curry na mo tempo, relações são criadas
de maneira instantânea e cada
minissérie lançada aqui
conflito é resolvido rápido demais.
em VHS. Filmes de terror se beneficiam da
Justamente por isso, e por ser alternância de clima para causar
um fã dedicado e confesso de medo. Quando a atmosfera é uni-
Stephen King, fiz questão de forme, a mente se acostuma e fica
ver a nova versão, dirigida por dificil surpreender.
Andy Muschietti (Mama) logo É o problema que afeta o
na pré-estreia. Pennywise de Bill Skarsgård:
Na história, crianças da cida- suas roupas, maquiagem e trejei-
de de Derry são aterrorizadas e tos jamais deixam o espectador
assassinadas por uma figura so- esquecer que aquilo não é um
brenatural que aparece predomi- palhaço, é um monstro. A adap-
nantemente na forma de Penny- ven Spielberg desfruta atualmente, tação de 1990 envelheceu mal,
wise, o palhaço dançarino. Depois de seja graças ao frescor da lembrança de mas o Pennywise de Tim Curry ainda é
escaparem de encontros com a entida- Stranger Things, a mudança faz bem. mais eficiente, justamente por parecer
de, um grupo de garotos, conhecido Há até um ator mirim em comum: Finn um palhaço de festa de bairro.
como “Os Perdedores”, resolve se jun- Wolfhard, o Mike Wheeler da série
Obviamente, nenhuma destas críti-
tar para acabar com a ameaça. da Netflix, interpreta Richie Tozier, um
cas torna IT um filme ruim. A montagem,
Enquanto no livro original a histó- dos protagonistas.
as atuações e a trilha sonora — além da
ria dos garotos se passava na década A escolha não foi por acaso: os ir- própria história — compensam os deli-
de cinquenta, a nova adaptação traz o mãos Duffer, diretores de Stranger Things zes com sobras. Só não espere perder o
conflito para os anos oitenta. Seja pela comandaram o início da produção de IT sono apavorado.
afeição nostálgica que a época dos pri- e a presença de Wolfhard é um resquí-
meiros videogames e filmes de Ste- cio desta passagem. Depois da dupla, J.M. Trevisan
12
Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

PLANO DE CAMPANHA R
elembrando. Em RPG, uma campanha é
uma sucessão de aventuras. Enquanto
Episódios soltos
Já sabemos, uma campanha é uma sucessão de aventuras.
cada aventura é uma história com
Mas como essas aventuras são conectadas? Que elemento
começo, meio e fim, uma campanha pode comum as une? A resposta óbvia é que elas têm os mesmos
durar enquanto os jogadores quiserem (e/ protagonistas, são estreladas pelos mesmos personagens
ou os heróis sobreviverem). Aventuras em jogadores. Isso é tudo que realmente importa.
campanhas são como episódios em uma sé- Sim, isso é tudo. Você pode estar pensando em uma

Como seu grupo vai rie; enquanto A Pedra Filosofal é uma aven-
tura, a série Harry Potter é uma campanha.
saga épica com vilões recorrentes, tramas mirabolantes,
mistérios solucionados. Uma campanha pode ser realmente
E quando comparamos a campanha a uma longa série assim, mas não precisa. Podem ser apenas aventuras soltas,

chegar ao vigésimo nível? literária, também oferecemos uma ideia quanto à enormida-
de da tarefa. Planejar uma campanha pode ser tão difícil
independentes, que os mesmos personagens começam e
terminam. Não há mal nisso.
e trabalhoso quanto escrever romances, ou construir seu Mesmo em filmes e séries, nem sempre as histórias são

Acredite: você NÃO precisa saber! próprio mundo. Ou pode ser tão simples quanto conectar
duas aventuras. Tudo depende de quão longe você e seu
interligadas. Lembre-se de Caverna do Dragão. Ainda que
houvesse personagens secundários constantes (Mestre dos
grupo pensam ir. Magos, Uni, Tiamat, Vingador e seus asseclas) e um objetivo
final (achar o caminho de casa), cada episódio continha

Pense bem
uma história fechada, sem ligação com as demais. Nenhum
capítulo afetava outro. NPCs encontrados nunca retornavam
A primeira pergunta é: vocês querem jogar uma cam- — exceto pelos já citados, nenhum aliado ou inimigo apare-
panha? Tormenta RPG e seus irmãos — de Dungeons & ceu em mais de um episódio. Nunca voltamos a ver o Duque
Dragons a Pathfinder — em geral presumem que os joga- Guerreiro, o esqueleto Dekion, ou o cavaleiro Sir John, que
dores usam sempre os mesmos personagens, subindo de temia o Observador. De fato, os episódios podiam ser vistos
nível, acumulando tesouros mágicos, crescendo em poder em qualquer ordem sem que isso mudasse coisa alguma.
e experiência, desafiando oponentes cada vez mais fortes. Quase todas as antigas séries de tevê eram assim, para
Uma jornada do 1º ao 20º nível e além. facilitar a compreensão do público — e também a exibição
Claro que isso é empolgante, mas tem suas demandas. por parte das emissoras. Você não era forçado a assistir
Requer empenho e compromisso. Assim como você precisa desde o primeiro episódio; podia ver casualmente qualquer
reservar tempo para ler As Crônicas de Gelo e Fogo, ou para um, e teria uma história completa.
ver Game of Thrones na tevê, jogar uma campanha também Um mestre que usa apenas aventuras prontas prova-
exige regularidade. Todos no grupo devem estar disponíveis velmente conduz campanhas assim. Ele compra/baixa/
na hora e local acertados, a intervalos regulares; uma ou cria uma boa história, seu grupo joga, e pronto. Depois
duas vezes por semana, ou por mês, como combinarem. de explorar uma masmorra e acabar com os goblins que
Para algumas pessoas, não é problema. Para outras, é. ameaçavam a aldeia, embarcam em um navio pirata rumo a
Outra razão para não jogar uma campanha é que nem uma selva pré-histórica. A aventura seguinte não tem ligação
todo RPGista gosta de estar sempre preso ao mesmo perso- com a anterior. A vantagem, claro, está em poder escolher
nagem. Com tantas raças e classes, não é surpresa querer literalmente qualquer história, sem grandes preocupações
experimentar todas. Ou outros cenários. Outros jogos. Para quanto a ajustá-la na campanha. Liberdade total e completa.
estes, pode ser muito melhor jogar aventuras sem ligação, Histórias surpreendentes e imprevisíveis.
sempre diferentes. Ainda, talvez exista dificuldade em reunir A desvantagem, muitos de vocês já devem ter percebido;
o mesmo grupo todas as vezes. Algum jogador pode faltar. falta de continuidade, de uma história coesa. O passado
Outro, que andava sumido, pode aparecer. Sempre haverá não afetando o presente ou futuro. NPCs antigos jamais re-
jogadores diferentes. Neste caso, outra vez, pode ser mais tornando. Sejamos francos, qualquer fã queria que Caverna
vantajoso rolar aventuras fechadas, não conectadas. do Dragão tivesse uma cronologia.
Ah, então vocês querem mesmo jogar uma campanha. Então podemos dar um passo além; ter aventuras inde-
Querem muito. Ok, ninguém pode culpá-los. Vale o esforço! pendentes, sim, mas com alguns elementos contínuos. Pense

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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
em seriados japoneses, pense em Jaspion e Changeman. onde um importante vilão final da campanha se esconde. daria? Diversão irresponsável e colorida, com personagens •Onde tudo acontece? Que outros locais são impor-
Cada episódio era fechado, era sobre derrotar o monstro Você constrói as estatísticas do vilão e mapeia o covil vulcâ- esquisitos, situações engraçadas e liberdade para cometer tantes? Que cidades, reinos ou regiões no mundo de campa-
da semana. Mas havia uma cronologia, havia uma história nico. Mas, ao longo das aventuras, os jogadores acabam erros? Investigação, intriga, procura de pistas e resolução de nha você gostaria que os personagens visitassem? Lembre-
maior. Havia um grande vilão, invencível por enquanto, tomando decisões que nunca levam ao vulcão, ou sequer enigmas? Combates tensos, dramáticos, de vida ou morte? se, estes são os lugares que você precisa conhecer mais
reservado para a batalha final. Havia seus generais, que pensam em caçar o tal vilão. Outro vilão mais interessante Horror sobrenatural? Guerra e tragédia? Decida com cuida- profundamente — mas, ao mesmo tempo, a história pode
eram como chefes de fase — suas derrotas, sempre dra- pode ter surgido. Outros objetivos apareceram. O grupo do, pois precisará manter-se fiel ao tema escolhido: durante tomar rumos inesperados e nunca chegar ali. Deixar pistas
máticas e marcantes. Havia aliados que juntavam-se aos subiu de nível e agora está forte demais para aquele vilão. uma saga sangrenta em meio aos campos de batalha em ajuda: ao encontrar na masmorra um diário pertencente a
heróis. Ocasionalmente um herói morria, sendo substituído Você mesmo pode acabar tendo ideias melhores. A campa- Lamnor, nada de bardos engraçadinhos ou torneios de co- um nobre de Tapista, os próprios jogadores talvez decidam
por outro, ou ressuscitava em uma volta triunfal. Novos nha segue bem, mas seu esforço acabou desperdiçado. mer torta com halflings. Pelo menos, não o tempo todo! viajar ao Reino dos Minotauros em sua próxima aventura.
poderes eram revelados. Uma série tokusatsu não soa a Quando escrevi Holy Avenger, eu mesmo não sabia •Qual o objetivo final? Se a resposta é apenas “al- •Quem são os aliados? Mesmo sem nenhuma aven-
perfeita campanha de RPG? exatamente por onde a história levaria, ou como acabaria. cançar o 20º nível”, tudo bem. Mas você poderia decidir tura escolhida ou planejada, você pode querer construir um
Claro, havia protagonistas com objetivos, havia uma missão um objetivo mais grandioso. Nada modesto, nada pequeno; elenco de aliados a serem encontrados no futuro. Evite que
Sem planos principal a cumprir — encontrar os Rubis da Virtude e ressus-
citar o Paladino de Arton. Onde e com quem estariam esses
ninguém arrisca a vida nesse tipo de jornada por algo sem
importância. Será um objetivo comum, ou cada herói tem sua
sejam aleatórios, tente amarrá-los ao cenário ou à campa-
nha, fazer com que ajudem a conectar tudo. Se o objetivo
Talvez você realmente pretenda que sua campanha seja rubis, só foi decidido ao longo do caminho. Novas ideias própria meta? Derrotar um grande (ou mesmo o maior) vilão final é derrotar um deus-monstro maligno ou seu culto, um
como uma grande saga literária. Ambiciosa, trabalhosa, apareciam. Em algum momento, os personagens ganharam do mundo? Matar o monstro mais poderoso? Destruir um clérigo de uma divindade rival será um bom aliado. Para
densa de conteúdo. Tudo planejado, tudo encaixado. vida e tomavam suas próprias decisões — exatamente como grande culto ou organização? Ressuscitar um personagem obter favores da nobreza, um duque ou conde será útil. Se o
Assim que começar a pensar no assunto, vai perceber o os personagens jogadores, muitas vezes, farão coisas que importante, resgatando sua alma no inferno se necessário? grupo pretende derrotar um clã ninja, um fugitivo desse clã
peso da tarefa. Quantas coisas a decidir, rotas a planejar, você não espera. E a história pode acabar muito diferente Revelar a resposta de um grande mistério? Derrotar um deus pode ajudar. Aliados são sempre úteis para cobrir ausên-
personagens a construir, masmorras a mapear. Acalme-se. A do que você imaginou. Muito melhor. maligno? Tornar-se o mais poderoso guerreiro, mago, artista cias, compensar pontos fracos do grupo — se não há ladino
regra mais importante é que você não precisa decidir tudo marcial? Ainda, existe um objetivo final? Alguns grupos sim- para destrancar portas, ofereça um. E sempre vale lembrar,
Planejar é prudente, mas — mesmo sendo o mestre —
agora. Não precisa planejar, construir ou mapear tudo de plesmente seguem jogando, sem parar, sem fim. resista à tentação de construir aliados tão ou mais fortes que
não negue a si mesmo o prazer da descoberta. É verdade
uma vez. Quase nenhum autor trabalha assim. que você guia os jogadores, mas também é guiado por eles, •Quanto vai durar? Você não precisa de uma res- os personagens jogadores; eles são os protagonistas.
também viaja com eles; afinal, eles decidem os caminhos. posta final aqui, mas ajuda. Conforme a regularidade das •Quem são os inimigos? Muito provavelmente, cada
George Lucas é famoso por ter criado a saga Star
Forçá-los a seguir algum roteiro que você determinou é pos- sessões, campanhas podem durar muito. Podem ser inter- aventura terá um “chefe” final e, talvez, dois ou três “chefes”
Wars sem ter ainda todas as respostas, sem saber todos os
sível, mas nada divertido. rompidas por meses, até anos, e então retomadas. Podem intermediários. Evite repetir esses chefes. Se a campanha
finais, mas fazendo parecer que sim. Quando casualmente
não acabar nunca. Ou, como já dito, podem ser apenas envolve acabar com o Culto do Deus Feiticeiro, ter apenas
citadas por Ben Kenobi em Uma Nova Esperança, “guerras RPG é sobre infinitas possibilidades, é sobre ser livre para
duas ou três aventuras em sequência. Assim, ter uma ideia feiticeiros como inimigos vai se tornar cansativo bem rápido.
clônicas” era só um termo de ficção científica legal — ne- escolher. Faça planos, mas que sejam flexíveis, adaptáveis.
aproximada quanto à duração não é
nhum filme ou série a respeito estava planejado. E você acha
absolutamente necessário, mas pode
Perguntas Importantes
mesmo que Luke e Leia serem irmãos era algo já previsto em Changeman: um monstro
ajudar nas decisões seguintes.
O Império Contra-Ataca, quando se beijaram?! por semana e muito drama
Vou presumir que convenci você a planejar sua cam- •Onde tudo começa? Onde os
Outra história conhecida que não seguiu conforme os por episódio
panha apenas parcialmente, deixando brechas e pontas heróis estão quando se reúnem pela pri-
planos iniciais foi a série Lost. Entre tantas perguntas sem
soltas para resolver mais tarde. Muito bem! Boa parte de meira vez? Na cidade natal de todos,
respostas, havia o “monstro”, a fumaça negra. Também ou algum deles? Na tradicional taverna,
havia o misterioso poder de cura que afetava todos na ilha. seu sofrimento foi evitada. Ainda assim, você tai ter algum
trabalho. Vai precisar de algum planejamento. Em vez de ou durante um evento especial como um
Conforme rumores, a explicação “verdadeira” seria um festival, torneio ou guerra? No grupo,
enxame de nanomáquinas — milhões de robôs microscópi- um roteiro completo, atenha-se aos pontos mais importantes.
Tome algumas decisões, faça algumas escolhas — e então, há alguém de uma raça ou classe que
cos que curavam (ou até ressuscitavam) pessoas e, quando não existe aqui? Como explicar sua
concentrados, formavam o monstro. Mas alguns fãs teriam tente manter as aventuras dentro dessas regras. Digo “tente”
porque você não conseguirá 100% das vezes. Mas agora presença? Onde acontece a primeira
descoberto o segredo cedo demais (o diretor J.J. Abrams aventura? Em uma masmorra próxima,
teria mencionado, em algum lugar, que foi influenciado você já sabe, isso não tornará a campanha pior.
ou a semanas de viagem? Conforme
por um romance de ficção científica sobre nanomáquinas), Se puder responder às seguintes perguntas, você terá o tom de sua campanha, é importante
então os autores mudaram tudo. Recorreram a viagens no um bom esboço de campanha em mãos. Terá o básico para estabelecer como ponto de partida um
tempo e coisas assim. começar e terminar. local seguro, onde podem descansar,
Planejar tudo em detalhe com muita antecedência pode •Qual o tom da campanha? Esta decisão terá gran- comprar suprimentos e negociar tesou-
acabar sendo tempo perdido, ou até um obstáculo. Digamos de influência sobre todas as outras. Que tipo de histórias ros conquistados — pois é bem possível
que você decide sobre uma grande batalha em um vulcão, você e seu grupo preferem? Pura ação, aventura e panca- que voltem aqui algumas vezes.

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DICAS DE MESTRE
Ainda assim, faça um esforço para manter os chefes ligados
Caverna do de alguma forma ao tema da campanha — no caso, pode-
Dragão: aliados riam ser uma caçadora de bruxos que odeia rivalidade, um
de ocasião meio-golem movido a feitiçaria, ou um gladiador forçado a
lutar enquanto o culto mantém sua filha prisioneira. E não se
preocupe, ter um ou outro chefe destoante, exótico, não fará
mal; adversários inesperados fazem parte do jogo.
•Existem organizações? Uma entidade formada por
muitos membros é um elemento excelente para longas cam-
panhas — em vez de vários NPCs aleatórios sem ligação,
você pode dar a todos uma origem comum. Organizações
são como um aliado sempre presente, ou um inimigo que
precisa ser derrotado várias vezes. Se os aventureiros são
apoiados por uma igreja, podem ter acesso a cura quando
encontram um de seus clérigos. Uma universidade, museu ou
guilda de magos pode prover informações sobre tesouros,
e meios para viajar até onde estão. Por outro lado, uma
guilda de assassinos pode tentar atacar os heróis repeti-
das vezes — novos matadores serão enviados até que
tenham sucesso, ou a guilda seja vencida.
•Quais são os monstros? Mesmo que seu RPG
favorito ofereça diversos monstros a escolher, você
pode preferir fazer algumas escolhas antecipadas —
de preferência baseadas nos poderes dos jogadores.
Dê oportunidades para que usem suas habilidades. Se
gostam de pancadaria, hordas goblinoides podem ser
ideais. Havendo um clérigo, mortos-vivos combinam. Se
o grupo inclui um ranger caçador de espíritos, não fará mal
ter diabos e demônios pelo caminho. Se temos um anão,
que venham monstros grandes. O guerreiro tem uma
espada com bônus contra licantropos? Cuide
para que apareçam em número significativo
(acredite, uma vez eu incluí no tesouro uma
espada +4 contra licantropos, em um mundo
de campanha onde eles não existiam...).
Assim, como sempre acontece em RPG,
tudo depende de suas escolhas. Você pode
planejar em detalhes, mapear tudo, construir
todos os NPCs e monstros, se assim quiser;
ou pode decidir linhas gerais e deixar que
as coisas aconteçam, criando e adaptando
conforme a história acontece.
George Lucas e J.J. Abrams não se
preocuparam com isso. Por que você
acha que precisa?

Arte de Lobo Borges PALADINO

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M
uitas vezes, chega uma hora em que sua campanha de
RPG carece de um pouco de emoção, de uma mudança
brusca depois de um longo período de vitórias. Ou, de
repente, falta aquela ideia que serve de pontapé inicial para a
jornada toda. E o que pode ser melhor para chacoalhar as coisas
do que um artefato poderoso, curioso ou, por que não, perigoso?

Neste artigo, apresentaremos uma coleção de artefatos versáteis, com um ponto importante:
podem ser usados em qualquer sistema! Os efeitos de cada um serão indicados de maneira
genérica, de modo que você possa utilizá-los em sua mesa partindo apenas do bom senso. Os
ganchos de aventura atrelados a eles, embora pertencentes a um gênero específico — seja
fantasia, seja sci-fi —, também podem ser convertidos com facilidade. Como tudo é ficção,
é só usar um pouquinho de criatividade e adaptar a pequena narrativa para a aventura do
seu grupo.

O Coração de Cristal A Semente da Discórdia


Encontrado junto a um espólio de batalha, ao lado de Com os recursos escassos e todas as fontes de alimen-
um corpo inimigo, jaz uma pedra em formato de coração. to se esgotando, os cientistas e especialistas iniciam uma
O belo artefato chama a atenção dos personagens e pa- busca às distantes florestas quentes da galáxia vizinha
rece conter um grande poder. A tentação e o fascínio são para buscar a lendária Semente da Discórdia, a fim de

GANCHOS &
inevitáveis. Mas o que se esconde por trás deste item? terraformar o planeta adjacente e torná-lo habitável.
Lapidada em forma de coração, translúcida, vermelha Uma semente dourada, que se forma uma vez a cada
e tentadora, a pedra é capaz de restaurar totalmente os século e morre rapidamente, capaz de restabelecer vida
pontos de vida de um personagem uma vez ao dia. Ao em qualquer ambiente, não importa o quão estéril o
mesmo tempo, acende no coração do afetado a chama solo esteja. Planetas e espécies inteiras foram salvas por
das maiores desconfianças, tornando-o amargo, ranco- esta pequena fonte de esperança e vitalidade. A planta
roso e paranoico. Quanto mais a pedra for usada em da qual a semente se origina é uma espécie de bromélia
um mesmo personagem, mais aumentam a corrupção e que se apoia em uma planta extremamente venenosa

ARTEFATOS
desconfiança. Dizem que a maldição do coração só será em florestas tropicais. Seu nome vem do fato de que
encerrada quando ele voltar às mãos de seu criador, a muitos povos brigaram para obtê-la a fim de salvar seu
fonte dos sentimentos amargos impregnados na pedra. próprio ambiente.
Qualquer tipo de magia de sugestão, ilusão ou Como as brigas se prolongam, ambos os povos aca-
influência psicológica que possa afetar a mente dos bam por perder o tempo de proliferação da semente e se
personagens serve como efeito. O importante é criar veem sem saída para seu próprio problema.
desavenças internas. O gancho cai muito bem quando é Aqui entra um pouco de criatividade para usar o ar-
preciso agitar um pouco a dinâmica do grupo ou mesmo tefato: podemos estar falando de uma área desértica, um
quando há um NPC bom escondendo segredos amargos. reino afetado por algum tipo de praga ou mesmo sobre
Arte de Matias Streb

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uma viagem espacial em busca da semente para terrafor- com as consequências. O bandolim pode ser usada para
mar um planeta inteiro. A floresta é um ótimo elemento fazer o bem, mas será que o grupo é capaz de conviver Monólito do Caos Diadema de Roseta
para colocar uma boa quantidade de desafios juntos, com suas decisões? E se o artefato já estiver nas mãos Um dia comum amanhece. Os raios de sol entram Um grande alvoroço se forma no grande domo da
que podem ir de nativos hostis a formigas gigantes. de um vilão e um dos jogadores for o único com talento tímidos pelas frestas da janela e iluminam o espaço inter- cidade, todos os teleportes param e o povo se reúne para
suficiente para tocá-lo? Talvez o vilão esteja buscando um no. A cortina é puxada para que mais luz entre. Cai uma assistir a coroação da nova governante da capital mun-
Joias do Universo
bardo famoso — outro NPC — para executar o plano e a chuva fina do lado de fora, mas algo parece estranho, dial. O consenso diz que ela é o que a cidade precisa
função dos jogadores seja protegê-lo ou convencê-lo de fora do lugar…. Uma segunda olhadela e a surpresa: a para avançar cada vez mais e estender suas influências
Desperto de seu sono, o Grande Mal caminha sobre que a ideia não é tão boa quanto parece. chuva não está caindo e sim subindo da terra para o céu. a outros sistemas solares. Outros ainda ressaltam o belo
a terra espalhando desespero e perdição pelas terras que No centro da cidade um monólito de formas grotescas se diadema encomendado de um distrito distante para res-
passa. Famílias são destruídas, plantações inteiras são ar-
ruinadas, exércitos caem uns após os outros e parece não Verdisca levanta e nada mais funciona da mesma forma que antes. saltar sua beleza. Mas algo dá errado. No telão, uma
presença alienígena surge repentina e anuncia: a diade-
Um bloco de pedra porosa e escura, com pontas
haver poder capaz de deter a besta. Até que um sábio O inimigo parecia invencível! Qualquer beco em que ma é na verdade uma bomba permanentemente ligada
tentaculares e o centro com frisos espiralados. A partir
vai em busca de pessoas valorosas, capazes de reunir as tentassem se esconder, qualquer caverna que escolhes- à governante e que, ao explodir, destruíirá o planeta. A
do momento de sua aparição, tudo no ambiente passa a
lendárias joias responsáveis pela derrota anterior da besta. sem como abrigo, logo era desvendada por ele. Estavam menos é claro, que os terráqueos cedam seus jovens e
dar errado. A comida não sacia, as armas não infligem
Dotadas de grande poder elemental, as Joias do Uni- sem esperança e cansados, até que um deles notou, com crianças aos alienígenas e abdiquem de sua capacidade
dano, os trabalhadores perdem sua habilidade e toda
verso carregam o poder de um deus, e combinadas são o canto do olho, um estranho pássaro com um colar de e qualquer atividade sai do esperado. Com uma exce- de procriar.
capazes de derrotar qualquer tipo de ameaça. Mas os contas no pescoço. ção: os personagens dos jogadores. O que acontecerá A diadema é uma tiara de pequenas rosas de metal,
artefatos foram escondidas em cantos opostos do mundo A Verdisca é um anzol de jade, translúcido, moldado quando o resto do mundo perceber? E como remediar a incrustada com pedras opacas vermelhas, de grande
— ou universo, se você preferir aumentar a dificuldade — com espinhos no dorso, capaz de dar ao seu portador o situação se qualquer tentativa de destruir o monumento beleza e de uma perfeição de entalhes sem igual. Entre-
e grandes desafios aguardam aqueles que as procuram. poder de se metamorfosear em animais. O artefato não parece completamente inútil? tanto, como dito acima, se trata de uma bomba.
A chave deste tipo de gancho é espalhar os artefatos, é maior que uma mão e pode ser usado como pingente.
separá-los por reinos ou mesmo por galáxias e garantir A mecânica pode usar magias de metamorfose, invoca-
que seja uma aventura cheia de provações. Talvez elas es- ção de animais ou mesmo ser criada especialmente para
tejam sendo guardadas por seres poderosos. Talvez sejam o artefato. Pode ser aleatório (mais cômico) ou controlado
essenciais para a existência de um povo pacífico que nada pelo usuário (ainda que seja indicado que se limite a um
tem a ver com a empreitada dos personagens. Também é grupo, como apenas pássaros, apenas insetos, etc.).
possível acrescentar o fator tempo, exigindo que o grupo

Ofídica
encontre os artefatos em um prazo determinado.
Fique livre para escolher os elementos de cada pe-
dra; de exóticos como plasma, vácuo, luz ou metal, aos Com uma doença contagiosa e incurável se espalhan-
tradicionais como fogo, ar, terra e água. do pelo continente, os moradores de uma vila afetada
pela moléstia buscam aventureiros capazes de adquirir a
Ofídica dentro de um templo ancestral cheio de perigos.
O Bandolim do Antigo Máscaras podem armazenar rituais, espíritos e ha-
Instrumentos musicais sempre foram vistos como a bilidades. Entretanto qualquer poder cobra seu preço.
fonte canalizadora de poderes e manifestações divinas. Ofídica é uma máscara ritualística que pertenceu a uma
Há lendas, tão antigas quanto a humanidade, de um civilização antiga e contém todo conhecimento neces-
bandolim dotado do poder da criação. Ao ser dedilhado sário para curar qualquer doença, mas suga a vida do
por alguém de enorme talento, é capaz de erguer cida- portador aos poucos.
des, trazer os mortos de volta à vida e outros feitos. Mas Na prática, funciona como uma cura normal, mas
para cada maravilha, algo de igual proporção é morto inflige o mesma quantidade de dano ‘curado’ ao usuário
ou destruído para que o equilibrio seja mantido. da máscara. O importante neste gancho é como implan-
Além do clássico “vamos impedir que o artefato caia tar narrativamente as mazelas de um povo e os desafios
em mãos erradas”, é possível trabalhar a questão de arcar para recuperar o artefato.

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A arma está conectada diretamente à rede neural ele. Cada coisa solta que entra em contato com o martelo
da governante, e ninguém sabe o que pode acontecer é absorvido e pode ser visto flutuando dentro dele. Quem
se tentarem retirá-la (ela pode, por exemplo, se conectar quer que o criou, provavelmente tinha problemas sérios.
a outra pessoa).Como agentes especiais do governo, o Mecanicamente é possível usar uma tabela que indi-
que os personagens dos jogadores farão para resolver que a quantidade mínima de objetos absorvidos para
esta crise? modificar a força do martelo. O efeito pode ser aplicado
na dureza ou no dano.
Dodecaedro Pleocróico
Entre os itens encontrados pelo grupo está uma bela Espelho
pedra polida de várias faces, enigmática e aparentemen-
te valiosa. Após embolsar a pilhagem, estranhas coisas das Incertezas
começam a acontecer. Alguns ficam doentes, outros pas- Na espiral nublada que se formou na superfície do
sam por acidentes misteriosos e potencialmente fatais e espelho, formas indistintas apareciam aos poucos diante
qualquer tentativa de se livrar do objeto parece frustrada. de seus olhos. Na névoa, uma cena do seu medo mais
Ele sempre retorna de algum modo. profundo se concretizou no artefato: alguém te traia,
deixando-o para trás num momento de grande vulnerabi-
Este item é um estranho artefato com doze faces em
lidade durante uma missão. E você de repente soube que
forma de pentágono, com furos no centro de cada uma
um de seus amigos o abandonaria.
e feito de pedra. O objeto é notável por sua capacidade
de mudar de cor quando girado nas mãos ou quando se Entre as artes mais desejadas está sempre a habili-
encontra sob uma iluminação diferente. Entretanto, trata- dade de ler o futuro. Muitos almejam dominá-la ou pelo
se de um item amaldiçoado, trazendo desgraça a quem menos ter um pequeno vislumbre das possibilidades que
o possua e às pessoas próximas. o destino guarda. Não sendo o mais indicado para tanto,
o Espelho das Incertezas é um item capaz de prever os
Vale usar qualquer tipo de tormento na hora de caminhos do futuro.
demonstrar os efeitos desta belezinha: doenças, assom-
brações, armadilhas, desastres que vêm do nada. O O espelho de mão branco e ornamentado é muito
importante é causar medo ou pelo menos a sensação belo, mas não é muito preciso. Ou seja: a visões são
ruim de ser atormentado por um simples objeto. Pode apenas possibilidades e muitas vezes mostram o futuro
que o usuário mais gostaria que acontecesse, mesmo que
até ser algo interessante se o azar se transportar para
não saiba disso. Não é um item exatamente útil e segui-lo
a mesa de jogo e os dados pararem de ajudar. Peço
pode confundir muita gente, o que pode ser péssimo para
desculpas adiantadas.
os personagens, mas ótimo para a aventura.
O dodecaedro muitas vezes é recebido como presente
Mecanicamente, caso o sistema usado não tenha
de alguém não muito bem intencionado ou aparece sem
nada nesse sentido, o narrador pode ter a liberdade
motivo aparente. Ele pode ser tanto um problema para
de interpretar e responder a pergunta recebida com
os jogadores, como pode ser a fonte dos problemas de
boas ou más intenções para ajudar ou atrapalhar os
alguém que os procura em busca de ajuda. personagens.

Martelo de Gosma Nina Bichara


Um martelo gosmento (bem gosmento mesmo), roxo e
que fica pingando. O único lugar não grudento é o cabo,
que possui uma manopla de couro batido para que ele
possa ser usado. O martelo tem a capacidade de absor-
ver qualquer tipo de objeto pequeno e se fortalecer com

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OVERPOWER
3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T

O
s maiores pesadelos dos mestres de Quase todas as reclamações sobre poder de heróis po-
RPG costumam ser três: jogadores dem ser resumidas ao fato de que os parâmetros que regiam
que não aparecem na hora da ses- as ações dos personagens no início da narrativa param de
fazer sentido uma vez que eles se elevem acima disso tudo.
são, grupo que não leva a história a sério e
A maneira mais óbvia como isso se expressa é em poder
o grande bicho papão RPGístico, persona- de combate, como ali atrás. Mas o poder complica tudo de
gens poderosos demais. Talvez nada disso várias outras formas. Digamos que você escreve um livro
meta medo em você, caro leitor, ou talvez no qual o protagonista é um sacerdote. Em certo ponto da
existam outras coisas que lhe causem terror história, como bom clérigo de RPG, ele adquire o poder de
antes de começar a rolar os dados. Mas ressuscitar os mortos. Como fazer uma cena de morte dra-
a verdade é que, entre todos os tópicos mática, com o herói perdendo um grande amigo, quando

Como
discutidos em revistas e fóruns de RPG, o ele transcendeu a morte? Se o herói é um mago capaz de
parar o tempo, como descrever uma cena idílica sobre ele
excesso de poder dos personagens é um
e seu grande amor observando o pôr do sol antes de uma
dos campeões. batalha? Ele poderia parar o tempo e fazer esse momento

aprendi
Pessoalmente, sempre achei isso estranho. Personagens durar para sempre!
poderosos, no RPG ou na ficção, são alguns dos meus ele- Em suma: o poder se torna chato.
mentos de história favoritos! Mas eles parecem dar dor de
cabeça a muita gente. Então hoje vamos discutir como deixar Mas o grande problema não é poder. O problema é

a parar de me
de se preocupar e abraçar a escalada de poder dos heróis. afastar seu protagonista de todo tipo de sentimento humano
com o qual podemos nos identificar, seja perigo, seja tristeza
ou mesmo felicidade.
A maldição do poder
preocupar e
Quase toda a ficção é centrada em temas humanos, em
Em geral, começamos a coluna discutindo por que mes- reflexos das experiências que todos temos ao longo da vida.
tres ou escritores usam este ou aquele elemento narrativo em Quando o protagonista não pode mais passar por essas
suas obras. Mas o motivo de aumentar o poder dos heróis experiências, ele se torna fraco — mesmo que tenha força

amar as mais
é bem claro, não? Em RPG, o aumento de níveis é esperado suficiente para erguer um castelo!
e linear. À medida que se aventuram e vencem desafios, os
personagens jogadores ganham XP e níveis, passando de
Amor ao poder
terríveis
pés-rapados a semideuses.
Em um livro ou outro tipo de narrativa, o aumento de Certo, se poder é tão ruim assim, por que diabos um mes-
poder também é natural: para que os heróis possam triunfar tre ou escritor gostaria de usar esse elemento? Se ele afasta
sobre o grande vilão, devem ser capazes de evitar a morte o protagonista dos leitores, por que não bani-lo totalmente?

apelações
na ponta da espada de meros goblins. O poder é a con- Embora poder excessivo possa estragar sua história, isso
sequência natural da narrativa, por causa de regras ou da só vai acontecer se você não souber lidar com ele. Quando
lógica interna da história. Então vamos fazer outra pergunta bem utilizado, um protagonista poderoso é capaz de criar
— por que poder é problemático? histórias que outro mais humilde nunca conseguiria.
A resposta mais óbvia é: porque nada mais é desafio A primeira boa razão para permitir grande poder em sua
para os heróis. Você coloca um orc na frente deles, o coitado narrativa é a realização dos desejos do público. Em RPG,
morre antes de grunhir duas palavras. Coloca a milícia para pouca coisa seria mais frustrante que um mestre que impede
impedi-los de tomar o controle da cidade e logo os milicianos que os personagens se tornem poderosos, mesmo quando
não passam de hambúrguer. Coloca o rei para lhes dar uma os jogadores se esforçaram para isso. É injusto privá-los dos
missão, e Sua Majestade logo se transforma numa pequena frutos de suas conquistas. Na literatura, se você tiver feito
pilha de cinzas... Mesmo em um livro isso é um problema. seu trabalho direito, o leitor estará se identificando com o
Seus heróis podem não se rebelar contra você, mas você protagonista. É muito satisfatório acompanhar a escalada
mesmo notará que não existem ferramentas de controle para de poder de um herói com quem nos identificamos, e cortar
o comportamento deles, e que cada vez mais precisa usar esse elemento vai causar frustração. O leitor sofreu junto ao
artifícios para justificar que eles andem na linha. herói, ele quer uma recompensa!
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Vamos ao exemplo! Em Game of Thrones, acompanha- famosas do cenário. Numa campanha de Tormenta, um dilema. O importante é que o público
mos Arya Stark desde suas primeiras lições de esgrima. grupo de alto nível não será apenas uma máquina de massa- se conecte com o herói. Logo após criar Frodo: poderoso
Também vemos ela comer o pão que os Lannister amassa- crar hobgoblins. Eles conversarão com a Rainha Imperatriz esse vínculo, ele estará pronto para além das aparências
ram, sofrer como um cão sem dono e se esforçar de formas Shivara Sharpblade, treinarão com Alenn Toren Greenfeld, embarcar em outra aventura, tendo o
inimagináveis para se vingar. Imagine se, depois disso tudo, darão conselhos a Talude... Enquanto as aventuras de nível leitor/jogador a seu lado.
ela continuasse como uma simples garota indefesa. Não baixo provavelmente serão caçadas a gnolls e excursões por Mas podemos ir mais longe. Pense
seria apenas um anticlímax, seria uma grande traição com masmorras, as tramas de nível alto podem ser os grandes em todos os elementos do poder de
o público. Mais do que isso, seria inverossímil. Por mais problemas do mundo. Personagens poderosos podem estar seus personagens, e em como eles se
fantasiosa que seja a história de uma menina nobre que envolvidos com erradicar a Tormenta, enfrentar a Aliança ligam a emoções que todos sentimos.
adquire grande poder, é uma história que em nossa mente Negra ou derrotar os Finntroll. No começo da matéria, falamos do
faz sentido. A história da menina nobre sonhando com a O mais importante: os “famosos” do cenário não irão exemplo de um sumo-sacerdote capaz
vingança e nunca evoluindo pode ser algo que acontece na tratar protagonistas poderosos como meros lacaios. Não de ressuscitar os mortos, que se afasta
vida real o tempo todo... Mas, ao contrário da vida real, a exigirão obediência (a menos que sejam chatos arrogantes). do público porque elimina o medo e
ficção precisa fazer sentido. Tudo o que aconteceu serviu Eles os verão como iguais. Em outras palavras, quando o a tristeza da perda de entes queridos.
para completar o arco de personagem de Arya. Qualquer herói se torna poderoso, ele para de se curvar para o rei, Mas digamos que nosso clérigo perca
coisa menor que isso seria uma quebra do fluxo da história. mas diz ao monarca onde ele está errando... E o rei escuta! alguém e, ao ser ressuscitado, esse
Mas existe uma razão ainda melhor para dar poder aos alguém peça para morrer de novo. Era
heróis: eles podem resolver os problemas do mundo! Alguns
meses atrás, discutimos a figura do protagonista, e como Armadilhas do poder uma pessoa que, por quaisquer razões,
já tinha vivido o suficiente. Talvez ele
ele deve ativamente lidar com os conflitos da história. Em Bem, você já decidiu deixar que seus protagonistas se tor- estivesse aproveitando uma recompen-
quase todas as narrativas de aventura, existe um grande nem poderosos. Envolveu-os com figuras importantes de seu sa merecida em alguma espécie de
mal, ou pelo menos um grande obstáculo a ser detido. Um mundo e agora eles lutam contra as maiores ameaças que você paraíso. Súbito, o sacerdote tem que
pode conceber. Mas os problemas que discutimos no início
Poder e sangue
aventureiro pouco poderoso nunca conseguiria lidar com se confrontar com a realidade de que
isso. Ele precisa de poder! Isso não quer dizer que ele sim- ainda estão presentes, não? O poder ainda pode tornar os sua “bênção” pode ser egoísta. Ele se vê num dilema entre
plesmente precisa ser capaz de vencer vilões com espada e heróis muito distantes do público. Ainda pode se tornar chato! a aparente futilidade da morte e o livre arbítrio da pessoa Tudo isso é muito bonito, mas você já deve ter percebido
magia. Ele precisa de poder para estar inserido na política, Para evitar essas armadilhas, você precisa pensar no tipo que quer morrer. que as questões mais superficiais não foram resolvidas. Ok,
para ganhar a atenção de reis e arquimagos, para que suas de histórias que só ocorrem com personagens poderosos. E, é claro, não poderia faltar nosso outro exemplo do co- você está tecendo momentos lindos com seus heróis super-
decisões tenham real peso! E aqui não estamos falando de lutar contra arquivilões ou meço, sobre o arquimago capaz de parar o tempo. Ele nunca poderosos... Mas, na hora do combate, eles continuam arre-
O Senhor dos Anéis frequentemente é citado como exemplo trazer a paz eterna ao mundo. Falamos de algo mais sutil, mais terá o momento fugidio de um pôr do sol antes de uma bentando a fuça de todos os inimigos, enquanto bocejam e
de obra em que o protagonista é pouco poderoso. E realmen- mas também mais concreto: os momentos humanos. batalha, pois pode ter infinitos pôres do sol ao lado de seu lixam as unhas.
te, comparado a Aragorn, Legolas, Gimli e principalmente É relativamente fácil achar momentos humanos com pro- amado. Então, em vez de tentar negar isso, vamos continuar Isso nada mais é do que outra manifestação do tédio
Gandalf, Frodo pode parecer um zé ninguém. Mas, dentro tagonistas de baixo poder. Afinal, eles são como nós. Têm nesse tema. Antes de uma grande batalha, o mago resolve que surge do poder. Várias obras de ficção lidam com isso
do contexto da história, Frodo é extremamente poderoso. Ele tempo limitado, estão sujeitos à morte, precisam trabalhar passar um momento com seu amor. Ele para o tempo e esse de formas diferentes. Filmes costumam resolver o problema
é o único que pode levar o Um Anel sem ser (muito) tentado para ganhar dinheiro... Mas com grande poder, todos esses “momento” se estende. Estende-se por semanas. Depois por através do mero espetáculo visual. Na maior parte das ba-
por ele. Nem mesmo Galadriel é capaz desse feito! Tolkien foi limites são rompidos. Então pergunte-se quais momentos meses e anos. Os dois têm uma vida plena de felicidade, um talhas de O Senhor dos Anéis, não temos a menor dúvida
muito maroto ao dotar seu herói de enorme poder, ao mesmo humanos vêm da falta de limites? casamento de 50 anos, enquanto no fundo da mente o mago sobre a vitória de Aragorn, mas é muito divertido e esteti-
tempo mascarando-o como uma criatura tão normal quanto A solução mais clássica para desafiar um herói que já sabe que, um dia, precisará descongelar o tempo e voltar camente interessante vê-lo massacrar orcs. Ninguém achou
o próprio leitor. Mas grande parte das pessoas do mundo triunfou é confrontá-lo com o tédio da vitória. No início de O para a batalha. Não há um dia que seja ideal para desfazer que o Hulk apanharia dos chitauri no primeiro Vingadores,
real seria tentada por um artefato tão ardiloso. Frodo é muito Terceiro Deus, Orion Drake é senhor de seu próprio castelo, a magia. Mas, a cada dia que passa, a volta se torna mais mas o cinema inteiro vibrou quando ele derrubou a primeira
superior a nós, ainda que não saiba matar dois orcs com uma mas não suporta a vida monótona resolvendo os pequenos difícil. Essa felicidade toda pode ser verdadeira, mas ela não nave! Da mesma forma, na literatura você pode resolver esse
só flecha, nem seja o rei de Gondor... problemas de seus súditos. Em Sandman, Morpheus se vê en- passa do adiamento de algo potencialmente mortal... problema através de narração interessante. Permita que o
Mesmo que o poder seja um problema, se você analisar tendiado e deprimido após vencer seus inimigos e recuperar Você pode deixar seus heróis poderosos muito próximos leitor tenha o momento de catarse quando o herói debulha
a maior parte das histórias de aventura, verá que as mais seus objetos mágicos. Muitos de nós podem se identificar com do público, mas não se usar as mesmas táticas de quando dezenas de inimigos mais fracos. Descreva os golpes, mostre
saborosas utilizam personagens de grande poder. O truque a sensação de vencer um grande obstáculo e depois se depa- eles eram iniciantes. Em geral, esses momentos de fragili- capangas fugindo apavorados, torne a vitória mais do que
é não deixar que o poder seja limitado a capacidades físicas rar com o vazio da falta de desafios. Na ficção, isso quase dade e humanidade virão da capacidade que eles têm de apenas “ele atacou, o outro morreu”.
ou magia. Um herói poderoso será notado, será destacado sempre é resolvido quando outro conflito se apresenta para resolver problemas. Então faça com que a parte humana dos No RPG, deixe que os jogadores se divirtam um pouco
para grandes missões e receberá atenção das pessoas mais o herói, mas aqui não nos interessa tanto a resolução desse heróis não seja o problema, mas a solução. contra inimigos bem mais fracos. Afinal, eles mereceram!
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Estamos acostumados a combates desafiadores, que os he-
róis vencem por pouco, mas essa não é a única maneira de
Poder demais
narrar batalhas. A sensação de lavar o chão com os vilões Mesmo com todos esses cuidados, pode ser que o poder
pode ser muito satisfatória, desde que não seja repetitiva. dos heróis tenha saído do seu controle. Pode ser que você
tenha distribuído XP e itens mágicos demais. Pode ser que
Quando se lida com personagens fracos, em geral os
você tenha escrito cenas que elevam as capacidades de seu
desafios são justos. Tanto no RPG quanto na literatura, os
herói a níveis que você não pretendia. Você está preso a
fracotes enfrentam outros fracotes, e não há muita variação.
uma situação além de seu domínio.
Mas num nível de poder alto, as batalhas são tudo, menos
justas. Um combate pode envolver dezenas de capangas Certo, tudo bem. Respire fundo. E deixe a história seguir
sendo triturados pelas armas e magias dos heróis. O próximo o rumo natural.
pode ser um ataque do vilão mais poderoso do mundo, for- Nesta coluna sempre enfatizamos os benefícios do
çando os heróis a fugir! Personagens poderosos têm muitos planejamento cuidadoso, mas a verdade é que às vezes o
recursos. Você pode jogar desafios completamente desbalan- planejamento falha. Em vez de entrar em desespero e jogar
ceados contra eles, e provavelmente eles encontrarão uma tudo para o alto, o melhor é ir em frente.
maneira de sair vivos. Você pode se divertir com habilidades Digamos que os personagens estão poderosos demais
que nunca foi capaz usar, pode ser maldoso e ativamente até para todas as medidas de contingência que você criou.
perseguir os protagonistas. Embora isso pareça se aplicar No RPG, eles fizeram combos e alcançaram níveis que você
somente a mestres, escritores também podem utilizar essas não previa. Na literatura, você deu a eles poderes sem pen-
técnicas. Afinal, quando lida com um herói poderoso você sar muito bem nas consequências. Ótimo.
pode finalmente descrever invasões demoníacas e eventos
Deixe eles fazerem o que quiserem.
apocalípticos! Tente, é divertido!
Seus protagonistas massacraram o exército real e to-
Lembre-se também que o mundo reage a personagens
maram o poder? Então outros reinos aliados do antigo rei
poderosos. É claro que o nível de poder médio não aumenta
vêm atacá-los. Eles venceram também esses outros reinos?
só porque os protagonistas ficaram mais fortes — os orcs
Então agora eles são os governantes do mundo, verdadeiros
esfarrapados não ganharão equipamento mágico de uma
tiranos para Sauron nenhum botar defeito! Uma das maiores
hora para a outra apenas para desafiar os heróis. Mas os
belezas do poder é que ele dá aos personagens ferramentas
coadjuvantes de maior importância vão se adaptar à reali-
para fazerem o que quiserem. Talvez nem mesmo os joga-
dade desses deuses na terra.
dores percebam para onde estão levando a narrativa, até
Quer exemplos? Vamos lá! A cena clássica dos heróis que acabem como lordes malignos — o que é uma história
presos na masmorra precisa virar de cabeça para baixo se clássica de ascensão e queda! Não se pode narrar uma his-
o objetivo for deter personagens poderosos. Nada da velha tória sobre tiranos onipotentes sem personagens poderosos.
cela com grades enferrujadas e o carceireiro dormindo logo Então aproveite.
ao lado. Isso serve para personagens fracos! Os poderosos
Tentar negar algo a jogadores ou mesmo personagens
devem ser presos em celas tratadas magicamente, para bar-
de ficção em geral é um exercício frustrante. Você deve con-
rar seus poderes. Os carcereiros devem ser imunes a suas
trolar o fluxo de poder, mas não negá-lo. Deixe que os heróis
magias — talvez sejam demônios ou construtos? Ninguém
sejam poderosos. Deixe que conquistem o que desejam.
por ali deve ser tentado com promessas de ouro. No mundo
real, existem prisões de segurança máxima para lidar com Dê a eles exatamente o que eles querem, e permita que
pessoas realmente perigosas. Seu mundo fictício também eles lidem com as consequências.
precisa se adaptar à realidade do poder. Quando você realiza os desejos de alguém, muitas vezes
Da mesma forma, reis estarão protegidos contra ma- essa pessoa lhe mostra exatamente quem é... E isso pode ser
gias de leitura da mente ou dominação, bancos contarão uma história muito interessante!
com defesas mágicas... A não ser que os heróis sejam
realmente únicos, as primeiras pessoas do mundo a chegar
LEONEL CALDELA
a um nível de poder antes inimaginável, pense em uma
sociedade que se moldou para comportar gente assim —
mesmo que sejam exceções.
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Gazeta do Reinado De cabeça para baixo!
U m fenômeno está bagunçando tudo em Vila
dos Seixos, na região oeste de Petrynia. Todo
Madame Lua em Valkaria
O desaparecimento da Rainha-Imperatriz divul-
gado na última edição da Gazeta ainda reper-

inaugurada universidade
o lugarejo com pouco mais de duzentos habitantes cute, preocupando muitos grupos que se sentiam
recentemente amanheceu flutuando de cabeça para seguros e representados pela presença de uma pes-
baixo! Magos do reino estão investigando o ocorrido. soa guerreira e de coragem inabalável como Shivara
Porém, apesar do susto inicial, a rotina dos morado- Sharpblade.
res continuou quase inalterada. Dentre estas está Madame Lua, líder de um dos mais famosos
Os primeiros sinais de que havia algo estranho acontecendo e polêmicos grupos de magas de toda Arton: as Adoradoras
datam de algumas semanas, quando pequenos tremores fo- de Wynna. As Adoradoras são uma facção muito antiga que
ram sentidos. aceita apenas mulheres, sediada no reino de Wynlla. Com
uma hierarquia rígida e encontros mantidos no mais completo
Objetos também caíam das prateleiras, mas raramente que-
sigilo, elas lutam pelo reconhecimento de suas capacidades
bravam, como se uma força empurrasse tudo de volta para
como magas, repudiando preconceitos de outros estudiosos
cima. E dois dias antes de toda a cidade virar, objetos de fato
que as consideram meramente um bando de bruxas. Devido a
começaram a subir em vez de descer.
suas opiniões radicais, muitos crimes cometidos contra magos
Estranhamente, o uso de magia já foi descartado como o homens são creditados a membros das Adoradoras. Madame
responsável pela reviravolta no cotidiano da Vila. Alguns Lua sempre negou essas acusações. Há quem suspeite que não
moradores mencionaram a presença de uma quantidade passam de boatos para desacreditar a causa das magas.
incomum de pássaros do caos nas imediações, mas as auto-
A viagem para a capital do império tem um objetivo claro:
ridades locais descartaram imediatamente tal teoria. Esses
fiscalizar os esforços do Reinado e exigir total empenho nas
raríssimos bichos de fato poderiam causar o que aconteceu buscas. Lua teme que a ausência de Shivara seja vista como
em Seixos caso alguém muito azarado (ou muito sortudo) uma oportunidade para que o trono seja usurpado por al-
tivesse se deparado com eles, mas seria necessária uma enor- gum membro das famílias nobres que conspiram contra ela.
me revoada para fazer com que uma cidade inteira pudesse Na sua opinião, o desaparecimento de Shivara é no mínimo
decolar daquela maneira. suspeito. Ela também emitiu um pedido para que todas as
Como de costume, aventureiros dos mais variados tipos têm Adoradoras de Wynna se mobilizem e se preparem para os
sido atraídos pelo fenômeno. tempos difíceis que estão por vir.

Instituição de Salistick se dedicará aos estudos alquímicos Flauta envolvente que mexe com a mente
H á muitas instituições ligadas ao estudo do arca-
no espalhadas por diversos reinos do mundo.
opulência do projeto, o número de alunos ainda é modesto.
“É a lei da troca equivalente. Vamos oferecer condições ple-
H á uma infinidade de histórias que começam e terminam em Valkaria e ficam longe do grande público,
devido ao tamanho e a dinamicidade da cidade. Apenas eventos dignos de nota ganham notoriedade o
suficiente para ultrapassar os limites da maior metrópole de Arton. Não sabemos como, mas este é um deles.
Ainda que a melhor e mais conhecida seja a Acade- nas para desenvolver as habilidades, e isso irá atrair novos
mia Arcana, escolas menores especializadas em um alunos para a instituição” — disse. A Gazeta recebeu relatos provindos de inúmeras tavernas da cidade, todos com o mesmo elemento em comum: um qareen
único caminho surgem de tempos em tempos. Esse As obras, porém, não estão isentas de problemas. A prin- bardo com uma misteriosa flauta espalhando ritmo e música pela noite. O som envolvente afetava dezenas de pessoas que o
poderia ser o caso da novíssima Universidade Alquí- cipal desconfiança por parte das autoridades é a riqueza seguiam em transe durante as madrugadas. Conforme depoimentos, sempre que o qareen começava a tocar, as pessoas fica-
mica de Salistick, exceto por um motivo: ela parece repentina do doutor Salis. Existe suspeita sobre a transmu- vam hipnotizadas. Quando conquistava um número suficiente de seguidores, ele partia para outra taverna, levando os farristas
estar disposta a se tornar ainda maior do que a fan- tação de ouro pelos alquimistas, algo que poderia arruinar consigo. Ao findar da noite, uma verdadeira legião de valkarianos seguia pelas ruas da cidade embalados pelo som da flauta e
tástica escola de Talude. a economia do reino. entoando letras monossilábicas aparentemente sem sentido.
E dinheiro aparentemente não é problema para o reitor. Fun- Além disso, criaturas empregadas na construção nunca fo- Até agora, não houve nenhum acontecimento grave oriundo da farra da flauta envolvente. A milícia não sabe se o efeito ocorre
dada pelo renomado doutor Paranheit Salis há alguns anos, a ram vistas antes em Arton, lembrando híbridos entre seres devido a alguma magia ligada ao instrumento musical ou apenas devido a habilidade do bardo e seu ritmo contagiante. Mesmo
Excelsior está construindo um grande castelo em plena capital diferentes. “Já estavam aqui quando chegamos” — afirmou parecendo inofensivo, a milícia está empenhada em acabar com a bagunça. Uma recompensa já foi cogitada pelas autoridades.
do reino sem deuses, com planos para outros quatro prédios Salis. A previsão para inauguração do primeiro castelo coin-
no entorno, e um sexto, no centro do complexo. Apesar da cide com a passagem de Vectora, ainda esse ano. Goblins de Valkaria

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Um conto de
André Gordirro
ambientado
no mundo de
Os Portões do Inferno

LENDAS DE BALDÚRIA

O ATAQUE DA GARRA VERMELHA 34 35


Arte de Daniel Lustosa
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Ano 28 do Reinado do Grande Rei Krispinus, O meio-elfo deu uma risadinha e se aproximou de Dale.
o Deus-Rei Bosque do Vale do Sobro, Caramésia — Orelhas grandes? Você é que tem orelhas minúsculas, saijin. — Carantir apontou para o
bosque ao redor. — E os bichos ouviram, sim. Por que você acha que está procurando cervos

A
sem encontrá-los? Eu já vi dois fugindo de você. Venha comigo, vou te ensinar de novo a andar
menina andava com cautela pelo bosque. Olhar atento, passos evitando, na mata.
quando possível, as folhas caídas no chão, mãos seguras — para surpresa A menina humana se juntou ao meio-elfo, frustrada por não ter conseguido caçar sozinha e
dela — no arco que era do tamanho do tronco. De tempos em tempos, ve- um pouquinho feliz por rever o melhor amigo e mentor.
rificava se não tinha perdido alguma flecha da aljava na cintura, que teimava em — Vamos ver se essas orelhinhas escutam as minhas instruções desta vez — disse Carantir
se prender em algum arbusto e atrapalhar o avanço. Mesmo sendo sua primeira ao colocar a mão no ombro de Dale. — Você esqueceu várias vezes de pisar primeiro com o
caçada, Dale estava confiante de que levaria um cervo para casa. Ou um coelho, calcanhar. É ele que testa o terreno e controla a distribuição de peso; assim, o passo sai leve e
uma vez que ela já estava na mata há mais tempo do que pretendia, e não havia silencioso, sem estalar gravetos ou folhas secas.
sinal de nenhum cervo. O meio-elfo demonstrou de novo a lição que já dera algumas vezes. Ele se afastou a uma
Dale começou a culpar a própria altura por não ter encontrado a caça ainda. Com onze anos, pequena distância, sem que o bosque registrasse ou reagisse ao movimento. A menina obser-
alguns arbustos eram mais altos do que a menina, e afastá-los fatalmente assustaria a presa. vou com a mente dividida pela chateação de ter que ouvir tudo aquilo de novo e pela admira-
Ela tinha que dar muitas voltas, com risco de fazer mais barulho, para encontrar bons pontos ção de ver Carantir se mover com silêncio e graça inigualáveis. O olhar atento de Dale pulou
de observação. Não deu sorte no córrego onde apostou que um cervo estaria bebendo água. subitamente para a folhagem, arregalado, e atraiu a atenção de Carantir, que se voltou para a
Decidiu arriscar de novo no mesmo ponto, antes que se perdesse no bosque. Voltar sem caça mesma direção.
para Doza — o vilarejo onde morava — já seria frustrante, mas ter que ser resgatada acabaria Uma massa enorme se ergueu do chão, onde nenhum dos dois havia visto, escondida pelo
com a carreira de caçadora antes de sequer ter começado. bosque fechado. O focinho veroz do animal logo espantou os sinais de sono ao ver intrusos no
Já perto do córrego, em um frustrante retorno sem ver um miserável cervo que fosse, Dale ambiente e encarou com um misto de fome e raiva o corpinho frágil e carnudo de Dale.
foi atingida na têmpora por alguma coisa. Alguma coisa arremessada, não caída da copa das Em menor número, o urso-cerval ficou de pé, exibiu ameaçadoramente seus três metros de
árvores. Mesmo com o susto, conseguiu girar o corpo e levar uma flecha ao arco. Entre a euforia altura e rosnou para intimidar as futuras refeições.
diante da prontidão e o medo do que poderia ser a origem do ataque, Dale vasculhou o ponto
Dale reagiu com uma flechada que passou longe de um alvo tão grande. A de Carantir, po-
no meio da folhagem de onde imaginava que o projétil tivesse vindo.
rém, cravou-se certeira no pescoço do bicho. A massa de músculos e gordura do urso-cerval
Ela viu a silhueta de um elfo. evitou que a flechada fosse letal, e a fúria fez com que ele ignorasse a dor. O animal ficou de
A figura saiu dos arbustos sem fazer barulho, como se tivesse se desprendido das folhas e quatro bem no momento em que uma segunda flecha de Carantir passou no vácuo deixado
ganhado vida, tão natural naquele ambiente quanto a terra, a brisa e o bosque. O passo era pelo tronco e avançou contra a minúscula humana.
confiante, silencioso como o resto do corpo vestido em trajes de caçador; as mãos pairavam — Corra para cá! — berrou o meio-elfo para Dale, que prontamente saiu em velocidade para
relaxadas perto da cintura, onde estavam penduradas uma aljava e a bainha de uma burongue, onde Carantir estava.
a espada élfica tradicional. A expressão era jocosa e desafiadora.
O urso-cerval deu uma patada poderosa no ponto em que a menina deixara e levantou pratica-
Dale reconheceu o recém-chegado; não era um elfo, era um meio-elfo. mente meio bosque com a violência do golpe. Ele recuperou o equilíbrio e foi no encalço da presa,
— Deu sorte de não ter sido uma flecha — disse o sujeito que arremessou a pequena baga. oferecendo apenas o crânio duro da cabeçorra e os ombros musculosos como alvos para Carantir.
— Você faz mais barulho do que um javali no cio. Eu estou te ouvindo desde lá atrás. O meio-elfo tinha que agir rápido; na próxima passada, o animal estaria em cima de Dale,
Dale desmanchou a postura de combate, mas fechou a cara. e a patada seguinte dividiria o corpo da menina ao meio. Flechas normais não deteriam um
— Eu andei bem quietinha na mata, Carantir. Só essas suas orelhas grandes é que me ouvi- monstro daqueles. Só que Carantir não pretendia disparar uma flecha normal.
ram! Nem os bichos me escutaram passando! Ele tirou da aljava um projétil diferente, com uma pequenina gema vermelha embutida na

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ponteira de metal, levou-o perto da boca e sussurrou uma palavra de poder para acionar o sor- e criavam gado — outras atividades que os elfos da superfície não dominavam —; os alfares
tilégio. Carantir colocou a flecha no batente do arco no momento em que a pata do urso-cerval caçavam e faziam magias; as gemas eram usadas em sortilégios que iam do mundano ao fa-
se ergueu para matar Dale, puxou a corda, mirou e soltou. buloso; e assim as duas raças iam convivendo, procriando e prosperando. O grande conflito e
O animal explodiu em chamas com o impacto da flecha mágica, o que fez a menina sair ódio entre humanos e elfos eram questões de um mundo distante, sempre em guerra. Doza
voando e cair aos pés de Carantir, coberta por restos do urso-cerval e terra. Suja, em choque… vivia dias de paz.
mas viva. Esses dias chegariam ao fim hoje.
— Você está bem? — perguntou Carantir enquanto se abaixava para verificar.
Dale girou o corpo para cima e conseguiu assentir com a cabeça. O estrondo do galope das éguas trovejantes ecoava enquanto a Garra Vermelha sobrevoava
— Sim… ai… — respondeu ela em tom quase inaudível. o vilarejo e supervisionava a invasão das tropas caramesianas. Do alto, os olhos metálicos de
Caramir observavam a sistemática tomada do covil de rebeldes. Há tempos que ele ouvia ru-
— É por isso que não se deve falar alto na floresta. Nunca se sabe quem ou o que vai ouvir.
mores da existência de um enclave élfico isolado no vale, que poderia estar fornecendo abrigo
Dale achou a voz e conseguiu se sentar. para o Salim Arel. O rei elfo vinha se valendo de tais vilarejos como esconderijo, sempre em
— Acho que não quero mais lições por hoje, Carantir — disse a menina, segurando o braço movimento, sempre vários passos à frente de Caramir, que tinha destruído várias comunidades
direito, muito dolorido. — Ai… Já basta eu continuar ouvindo o estrondo da sua flecha. como aquela lá embaixo, sem piedade, atrás da presa — mas o alvo de hoje se provou diferente
Mas Carantir estava de pé, de prontidão, com as orelhas pontudas voltadas para um ponto de todos os anteriores.
distante, e uma expressão apreensiva no rosto delicado. De alguma forma, os elfos se aliaram a humanos traidores. Eles exploravam e comercializa-
— Isso não é estrondo de flecha. O barulho vem de Doza. Venha, saijin. vam gemas mágicas que vinham sendo usadas em atos terroristas contra a coroa. Pior ainda,
eles indignamente procriavam entre si, contra tudo que era natural.
Carantir saiu correndo pelo bosque. Desta vez, ele não se importou se estava fazendo baru-
lho ou não. Todos aqueles humanos e elfos sofreriam a justiça de Krispinus, a quem Caramir servia como
fiel agente e executor. Ele era o Flagelo do Oriente, e hoje os rebeldes sentiriam o estalo no
lombo até confessarem o paradeiro do salim.
A Vila de Doza era uma comunidade atípica no Grande Reino de Krispínia. Tinha sido fun-
— Ali — apontou Caramir para o garrano que voava ao lado dele. — Um grupo de humanos
dada há muitas gerações, quando colonos humanos descobriram veios de pedras preciosas
está correndo para as minas. Nossos soldados não os viram.
nos morros da região da Caramésia, como aquele território viria a ser batizado muitos anos
depois, quando o Deus-Rei Krispinus despachou seu fiel amigo Caramir para conquistar o — Eu serei os olhos deles, Senhor Duque — despediu-se o homem, que desceu com a égua
Oriente. Isolados no interior, os colonos de Doza passaram a fazer comércio com a pequena trovejante até as tropas mais próximas lá no solo, a fim de guiá-las.
comunidade élfica dos bosques do vale, num caso raro de convivência entre as espécies. Os Caramir não ficou para ver o resultado. Ele confiava em seus garranos — cada um seleciona-
elfos da superfície descobriram o potencial mágico das gemas e, sem traquejo para a atividade do pessoalmente entre os melhores caçadores e guerreiros que tivessem fortes motivos para
mineiradora, ofereceram madeira em troca, para que os colonos montassem casas e se aque- odiar elfos — e nos soldados que arregimentou ao tomar o Oriente. O comandante meio-elfo
cessem no inverno. Com o tempo, aqueles parceiros meramente comerciais estenderam os continuou conduzindo a Garra Vermelha no ar, voando acima do combate, agora para dar um
laços e passaram a coexistir como uma única comunidade que avançava até a mata, com um rasante sobre o bosque e a aldeia élfica sendo invadida. Os guerreiros caramesianos estavam
grande número de mestiços nascidos das relações entre humanos e elfos. A vida seguia pacata, prendendo alguns elfos para serem interrogados e reviravam as moradias atrás de algum sinal
afastada no interior ainda selvagem e esquecido pelo mundo ao redor, longe da campanha do salim. Pelo baixo nível de resistência e o conluio com os humanos, Caramir já considerava
sangrenta de Caramir para domar o resto da região e descobrir o paradeiro do Salim Arel — o que a busca não fosse dar em nada. Dificilmente o rei elfo teria se abrigado ali, naquela situação
rei elfo que estava se refugiando em algum vilarejo alfar, de onde movia uma campanha de de cumplicidade… Ou então seria o despiste perfeito. Arel era ardiloso e escorregadio. Jamais
terror contra os reinos humanos unificados sob o governo de Krispinus. se podia confiar em um elfo, até mesmo que fizesse o que era esperado.
A vila atípica de Doza permanecia sem ser afetada por tudo aquilo. Os humanos plantavam O Duque da Caramésia foi retirado do devaneio quando um garrano ao lado explodiu.

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Simplesmente explodiu. Caramir foi atingido por pedaços do homem, que ele nem chegou a — Prendam este filho da puta — ordenou o líder da Garra Vermelha. — Ele vai nos contar
reconhecer. Deveria ter sido Blasius ou Klinn. Não, não era hora de pensar nisso. tudo que sabe.
— Espalhem-se! — berrou Caramir para a Garra Vermelha. — Estamos sendo atacados! — E depois, Senhor Duque? — perguntou Klinn. — Podemos esquartejá-lo?
Os garranos executaram com perfeição a manobra para fugir de flechas e feitiços lançados — Não.
do solo, como eram intensivamente treinados a fazer. O céu foi tomado pelo clarão dos cascos A reação dos garranos foi de espanto e decepção, mas eles não ousariam contestar o Flagelo
das montarias em velocidade; a trovoada ecoou forte pelo vale e abafou outra explosão — mais do Oriente. Caramir pegou o rosto do outro meio-elfo, já erguido e devidamente contido pelos
um garrano foi consumido por uma explosão de chamas. garranos.
— Ali na mata, senhor! — gritou um garrano para Caramir. — Ele vai passar o resto dos dias em Bron-tor — respondeu Caramir com um sorriso perverso.
Era Klinn, que estava vivo então. O comandante meio-elfo nem conseguiu demonstrar alí- A menção da temida masmorra da Morada dos Reis fez os garranos repetirem a expressão
vio, pois acabara de perder outro homem para o agressor misterioso. do líder. Eles empurraram e agrediram o prisioneiro enquanto recuperavam as montarias para
— É um mago, possivelmente o ancião da aldeia ou um dos agentes do Salim — disse Cara- tirá-lo dali e retomar o combate.
mir. — É uma grande presa. Capturem-no vivo! Sem ter a mínima noção do que “Bron-tor” significava, sofrendo com as agressões e as
Ele e os garranos ao redor começaram a descer para o ponto indicado por Klinn, bem afasta- flechadas nas pernas, Carantir só conseguiu lançar um olhar para trás, na direção do bosque
dos um do outro, para evitar que um feitiço abrangente colhesse toda a tropa. A investida contra fechado, e torcer que Dale tivesse escapado de toda aquela crueldade e loucura.
a mata custou a vida de mais um integrante da Garra Vermelha, atingido pelo misterioso feitiço
lançado do meio da folhagem. Os olhos metálicos de Caramir, cheios de raiva e determinação,
localizaram a silhueta difusa de um arqueiro elfo escondido no bosque. O Duque da Caramésia
irrompeu contra o inimigo, passou pela copa das árvores e surgiu diante do responsável pela
morte de seus homens.
O sujeito era um meio-elfo. Como ele.
Este conto serve como prólogo ao segundo volume da série
A armadura de Caramir conteve uma flecha atirada às pressas, porém com uma precisão Lendas de Baldúria, do escritor, tradutor e crítico de cinema An-
impressionante. O projétil teria varado a loriga vermelha e o coração, se não fossem as proprie- dré Gordirro. O primeiro livro chama-se Os Portões do Inferno,
dades mágicas das escamas de vero-aço. No tempo em que o duque levou para saltar da égua lançado pelo selo Fábrica 231 da Editora Rocco, que foi baseado
trovejante e avançar contra o arqueiro, ele já não estava mais ali. A folhagem mal registrava o em uma campanha de RPG em que Gordirro atuou tanto como
avanço do adversário — mas Caramir caçava elfos há muito tempo, e não seria um meio-elfo mestre quanto como jogador.
que despistaria seu olhar treinado. As orelhas pontudas captaram trovões ao redor; os demais
No primeiro volume, um sexteto de anti-heróis recebe a missão
garranos estavam entrando e pousando na mata, para cercar a presa.
suicida de resgatar um rei anão destronado, em uma perigosa aven­
De repente, o arqueiro surgiu mais adiante, provavelmente com a rota de fuga bloqueada tura embaixo da terra. Paralelamente, os Portões do Inferno — a
por algum integrante da Garra Vermelha. Caramir decidiu pelo próprio arco e foi mais rápido fortaleza que sela a passagem para uma dimensão sobrenatural
ao disparar do que o adversário, que hesitou entre escapar ou flechar. O projétil o pegou em e impede que os demônios invadam os reinos — sofre ataque de
cheio na perna, para detê-lo com vida — por mais que a vontade do duque fosse de matá-lo. uma força invasora composta por elfos das profundezas, com a
Em seguida, a outra perna também ganhou uma flecha, disparada por Klinn, que surgiu entre motivação de espalhar as trevas sobre a superfície, para que eles
a folhagem. O inimigo meio-elfo tombou, mas se manteve agarrado teimosamente ao arco e voltem a habitá-la. Em algum momento, aquele idiossincrático e improvavelmente
levou uma flecha perto dos lábios, em desespero visível. carismático grupo de protagonistas terá que decidir se salva o mundo da ameaça demoníaca
Caramir fechou a distância entre os dois e deu um chute para desarmá-lo. Logo Klinn e mais ou se coloca tudo a perder por causa da própria ganância e da desconfiança mútua.
três garranos apareceram ao lado.

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A temporada terminou,
mas suas aventuras
em Westeros estão
recém começando!

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MESTRE DA MASMORRA MESTRE DA MASMORRA
— incluindo mestres de RPG — encaixem novas histórias em Sir Arthur Conan Doyle é que ela traz Holmes e Watson
Watson mulher, pontos específicos da linha de tempo do cenário. para o presente — quando eles são na verdade dois per-
pode? Mas é Usando o exemplo de Star Wars mais uma vez: Palpatine sonagens vitorianos. Você pode até torcer o nariz, é claro,
claro que pode! usa suas maquinações para ser eleito Chanceler da Repúbli- mas talvez a época em que se passam as histórias não seja
ca Galáctica, então Chanceler Supremo e, com o extermínio tão importante quanto a personalidade dos protagonistas
dos Jedi, declara-se Imperador. Ao mesmo tempo, Anakin — e essa está toda lá: Holmes é obcecado, Watson é mais
Skywalker vira seu aprendiz, tornando-se Darth Vader e humano, os dois têm suas brigas e desavenças, mas formam
participando do extermínio de sua antiga Ordem. Juntos, uma dupla imbatível de investigadores.
passam a governar o recém-formado Império Galáctico. Mas Note que o mesmo vale para Elementary, outra boa sé-
há um sem-número de histórias — de fanfics a publicações rie baseada nas aventuras de Sherlock Holmes — e, aqui,
oficiais — que se passam em momentos variados desses Watson sequer é homem e caucasiano, mas uma mulher
acontecimentos, inclusive com estes dois personagens. oriental, e as aventuras são em Nova York em vez da boa e
A sequência de eventos assegurada pelo cânone também velha Londres. Ainda assim, Elementary tem notas mais altas
ajuda a audiência a compreender melhor o cenário e seus e uma recepção por parte da crítica melhor que a própria
personagens. No caso de Vader, por exemplo, sabemos que Sherlock! Mas o importante de Elementary é que a essência
dos dois personagens e suas aventuras está lá.

LIBERTE-SE!
Anakin não se tornou maligno de um momento para outro;
na verdade, ser um vilão nunca foi seu objetivo — ele queria Lembre-se que mexer no cânone tem tudo a ver com
era aprender um poder da Força que lhe permitisse salvar expectativas. Quando alguém pensa em Sherlock Holmes,
sua amada Padmé, que morria de novo e de novo em todas o que vêm à mente? Casos aparentemente sem solução e
as suas premonições. uma boa dose de discussões entre Holmes e Watson por
Esse também é o motivo de os fãs serem tão intolerantes: eles serem exatamente quem são. Tanto Sherlock quanto
mais do que esperar que as coisas sejam retratadas como no Elementary — e até mesmo os filmes com Robert Downey
cânone, eles não querem que este seja alterado, por medo Jr. — entregam exatamente isso. Apesar de todos serem
de que o que torna aqueles personagens o que são — o diferentes do cânone, sua essência está lá. Talvez isso não
motivo de serem tão adorados — seja deturpado. Por isso os agrade a todos os fãs de Sherlock Holmes, mas com certeza
fãs chiaram quando George Lucas introduziu coisas como satisfaz a grande maioria.
os midi-chlorians no Episódio I.

O cânone não precisa ser seu inimigo Mas, espere aí, George Lucas era o dono e criador do
cenário! Como pode ter errado? No caso específico dos
midi-chlorians, ele falhou por ter primeiro retratado a Força
Identificando a essência
Acredite: não são poucas as mensagens que recebo, ou

C
os comentários que vejo na internet, sobre como deveríamos
Está nas escrituras
como um elemento místico e então tê-la transformado em
ânone! Uma palavra que apavora fazer Tormenta diferente. Já houve quem sugerisse que deve-
algo científico — o que nunca sequer foi cogitado ao longo
mestres e jogadores. Campanhas em dos três filmes anteriores. É fácil entender por que os fãs ríamos acabar com o Império de Tauron porque não gostava
Cânone é todo o material reconhecido como parte oficial
universos como Star Wars, Forgotten ficaram revoltados. Mexer no cânone, então, tem tudo a ver de minotauros e achava que eles não deveriam ter um pa-
de uma história ou do universo ao qual ela pertence. Também pel tão proeminente no cenário, que o Paladino/Khalmyr/
Realms, Tormenta e a Terra-Média parecem com lidar com expectativas.
chamado de mitologia, linha do tempo e continuidade, ele Mestre Arsenal (as versões variam) deveria cacetear Thwor
fazer iniciantes e veteranos ligarem seus serve de base para todas as histórias que se passam em um Ironfist e acabar com a Aliança Negra, que vinte deuses
radares — qualquer coisa “fora de lugar”
é capaz de iniciar discussões acaloradas!
mesmo universo. Quebrando tabus são demais e deveríamos ficar com apenas um, e houve
Tome Star Wars, por exemplo. Sabemos que o Chanceler O que você deve estar se perguntando agora é: se o até quem sugerisse que deveríamos nos livrar da própria
Isso porque além de parecer corretos, estes Palpatine se torna Imperador em meio a intrigas e revira- Tormenta! Oh, well. Questão de opinião, é claro.
criador de Star Wars foi massacrado por ter mexido no (que
cenários também precisam estar corretos. voltas políticas. E que Darth Vader não é apenas seu braço parecia o) cânone de sua própria história, o que resta para Um Panteão rico e atuante faz parte da essência do
Mas será que existe mesmo essa necessida- direito, como também seu aprendiz nas artes dos Sith. Em mim, um reles mortal? Como vou contar minhas histórias, cenário. A ameaça contínua da Aliança Negra e a expec-
de ou isso é coisa de fanáticos? todas as histórias que se passem neste universo, esses fatos escrever minhas campanhas? Logo eu, que uso universos tativa pelos próximos movimentos de Thwor Ironfist também.
Na coluna de hoje, cujo tema os Conselheiros da Dragão serão verdade (ou não, como veremos adiante). publicados como pano de fundo para minhas aventuras? A Tormenta batiza o cenário. Então será que você deveria
Brasil ajudaram a escolher, vamos falar sobre como deixar o O cânone é importante porque estabelece não apenas Nada tema, jovem padawan — para tudo há solução. mexer neles? Ora, é claro que sim!
cânone de lado — ou usá-lo como aliado na hora de contar quais acontecimentos fazem parte daquele universo, mas Tome a ótima série Sherlock, por exemplo. Uma das pri- Mas você não deve mexer nesses elementos de maneira
suas próprias histórias. também quando ocorreram. Isso permite que outros autores meiras mudanças com relação ao cânone das histórias de leviana. É bom pensar primeiro no que representam, no que
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MESTRE DA MASMORRA MESTRE DA MASMORRA
forma sua essência, para então abordá-los. Tome o Panteão, Nada tema; se você mantiver a essência de cada elemento jogadores interpretarem os protagonistas de cada his-
por exemplo. Vinte deuses maiores disputando influência e — ou pelo menos dos elementos mais importante — tudo tória. E a campanha seguir à risca e repetir cada uma Palpatine
poder em Arton. Mas para fazer o quê, exatamente — qual será perdoado. Assim, mantenha elfos e goblinoides como de suas cenas. Numa “campanha” das Crônicas de pode ser um
seu objetivo? Angariar ainda mais influência e poder, talvez inimigos, seja na Arton pós-apocalíptica da Tormenta, seja Dragonlance, por exemplo, os heróis são Tanis, Sturm, dançarino de
até o posto de líder do Panteão. E como eles fazem isso? nas batalhas de espaçonaves da Arton futurista. Tas e os outros Heróis da Lança, e todos os eventos se mambo se
Marchando sobre Arton, convertendo seguidores dos inimi- Uma das coisas que mais limita mestres de RPG é o co- desenrolam exatamente como nos livros. Note que essa você quiser!
gos, dizimando fieis que não se dobrarem? Não. nhecimento que os jogadores têm do cânone — e, é claro, abordagem é mais parecida com o teatro ou cinema,
Nenhum age de maneira exagerada, para não despertar suas expectativas. Há pelo menos quatro formas de lidar onde os atores meramente seguem um roteiro, sem
a atenção — e contragolpes — de seus dezenove compa- com esse problema. controle nenhum sobre os rumos da história. Há quem
nheiros. Seria fácil para uma deusa como Marah exigir que goste, mas não é para mim. O que nos leva ao meu
A primeira é o método usado pela maioria das empresas.
seus seguidores saíssem por Arton impondo a paz e usando método preferido: chutar o balde.
Veja a BioWare e seus vários games de Star Wars. A desenvol-
seus poderes para acabar com todos os tipos de conflitos. vedora resolveu situar seus games milhares de anos antes dos
Mas quanto tempo isso duraria até que os seguidores de
Keenn começassem a atacar os templos de Marah em mas-
eventos contados nos filmes e na imensa maioria de histórias
do universo expandido. Isso permitiu que eles praticamente
Chutando o balde
sa, promovendo ainda mais conflito — o exato oposto dos criassem seu próprio universo de Star Wars, jogando com Sou da filosofia de que cada mestre de RPG é dono
dogmas da deusa da paz? os elementos do cenário como achassem necessário. Mas, do cenário em que mestra. Mais do que isso, ele é o ár-
Se você pretende usar os vinte deuses, sua melhor aposta atenção: note que a BioWare se manteve fiel à essência de bitro final e a divindade máxima do universo escolhido.
é retratar as ações de seus fiéis ao longo de várias aventuras Star Wars em todos os seus games. Existem o Lado Sombrio e Seja Tormenta, Star Wars ou a Terra-Média, o mestre é
rumo ao objetivo maior de sua divindade. Há clérigos de o da Luz, Sith e Jedi, tecnologia e viagens pelo hiperespaço, quem diz o que pode ou não acontecer. E os persona-
Marah promovendo a paz? Sim, e em número cada vez estações de batalha descomunais, droides, e todos os elemen- gens dos jogadores são os verdadeiros protagonistas
maior. Mas estão espalhados em células isoladas, tomando tos típicos com a essência devidamente mantida. Ao longo de da história. Isso dá liberdade extrema para você. Se No decorrer da campanha, as desavenças entre Dookan
Arton pelas beiradas. Quem sabe algum dia a paz não qualquer um desses games, você sente que está no mesmo você almeja sucesso total, mantenha-se fiel a essência do e o Conselho Jedi foram se tornando cada vez maiores, até
reinará sobre o planeta — e então sobre todos os mundos universo de Luke, Leia, Han, Anakin e Kenobi. Mas vive sua cenário e de seus personagens, mas não se deixe limitar ele abandonar a Ordem, como no cânone. Seu aprendiz,
dos deuses? Seria apenas lógico imaginar um levante dos própria história, sem nunca correr o risco de “estragar” os pelo que está descrito nos livros. um dos heróis, optou por ficar com os Jedi — mas foi convi-
seguidores de Keenn e uma declaração de guerra contra o filmes e outras histórias da franquia. Em uma de minhas campanhas de Star Wars, por exem- dado várias vezes para se tornar um aprendiz Sith depois
resto de Arton, não? Mas isso conseguiria apenas reunir os A segunda forma é a que a Standing Stone Games fez plo, decidi que seria melhor me livrar de Palpatine antes de de Dookan cair para o Lado Sombrio. Guardei Palpatine na
fiéis de todos os outros deuses — e não só — contra eles, com seu The Lord of the Rings Online. Devido à própria natu- ele se tornar Imperador. No início da campanha, os heróis, manga, pois sua morte poderia ter sido apenas forjada, mas
como já aconteceu. reza de seu contrato, a empresa não podia jogar a história ainda crianças, sobreviviam a um acidente com uma espaço- usei Darth Maul várias vezes — não só ele era o único Sith
Então a chave para usar o Panteão são ações sutis por para o passado ou para o futuro — afinal, estava criando nave, passavam por várias provações e, tendo sobrevivido, restante, como também os jogadores estavam doidos para
parte de seus clérigos, maquinações de longo prazo das um game situado na Terra-Média, baseado em nada menos foram considerados abençoados pela Força. Então cada um enfrentá-lo.
divindades (talvez até ao longo de diversas campanhas, que O Senhor dos Anéis! Qual a solução? Seu personagem se tornou padawan direto de um dos mestres do Conselho

Exibindo os louros
com o plano de um dos vinte deuses como a ligação entre se aventura em paralelo à Companhia do Anel. Ele até par- Jedi — isso mesmo: um era padawan de Mace Windu, outro
as diferentes eras e personagens). Esta é a essência das ticipa de momentos-chave dos livros, mas jamais interfere de de Conde Dookan (que ainda não havia se tornado Sith),
divindades artonianas e o que os fãs do cenário esperam. maneira a alterar o cânone. outro de Mestre Yoda e por aí afora. Mas sendo todos fãs de A chave para enfrentar o cânone é criar uma história
O jogo começa com o personagem envolvido em missões Star Wars, e os eventos de certa maneira levando para isso, aproveitando o que ele tem de melhor — e deixando o resto

Mantendo a essência para seu próprio povo e, à medida que a história avança, eles começaram a desconfiar do então Senador Palpatine. de lado. No final, sua campanha será um sucesso não só
vai encontrando Gandalf, Aragorn e os outros, aprendendo Quando ele se tornou Chanceler, os heróis estavam tão porque você deixou o cânone de lado, mas principalmente
O ponto, então, é captar a essência de certo elemento cada vez mais sobre a descoberta do Um Anel e a missão em cima do pobre Palpatine que a única saída seria matá-los porque se manteve fiel à essência de um universo e seus
do cânone e alterar seu entorno. Pode ser algo sutil, como para destruí-lo em Mordor. Mas você vive sua própria his- para que os planos de dominação galáctica pudessem acon- personagens. Diferente de seus últimos filmes, Batman não
um mundo mais pacífico onde os clérigos de Marah pouco tória, enfrentando tenentes de Sauron e outras ameaças à tecer — ou trazê-los para o Lado Sombrio. Mas decidi por precisa ser um assassino, Superman não precisa ser um abo-
a pouco vêm encerrando conflitos, ou algo completamente Terra-Média. Você nunca será Frodo, Sam ou Aragorn, mas outro caminho: Palpatine foi assassinado! No que deveria bado. Eles precisam ser um detetive implacável e um herói
chutado — como Arton sobrepujado pela Tormenta e os pro- pode vivenciar o universo de J.R.R. Tolkien de maneira ser um dia normal de trabalho, ele foi alvejado e morto em que não mede esforços para fazer o bem.
tagonistas tendo de viver em um mundo pós-apocalíptico que que os membros da Companhia do Anel jamais poderiam seu escritório no Senado. Um dos jogadores, apaixonado Se algum de seus amigos não gostar das mudanças que
pouco a pouco está sendo absorvido e deturpado pelos lefeu. ter feito — e torna-se um herói completo e celebrado, tanto por Star Wars, quis me matar — “Não foi assim que acon- você fez, tudo bem. Sempre haverá outras campanhas onde
Ou um universo artoniano futurista e tecnológico, onde os pela ajuda prestada à Companhia quanto pelos próprios e teceu!”, ele esbravejou. Os outros, felizmente, suspiraram fazer as coisas diferente. Mas, agora, aproveite a jornada.
reinos são planetas — como Yuden Prime e Valkaria Max — inúmeros feitos para salvar a Terra-Média. aliviados — “Ufa, agora podemos começar a jogar sem nos
e as aventuras são de fantasia espacial em vez de medieval. A abordagem que considero mais chata envolve os preocupar com o que aconteceu nos filmes”. Gustavo Brauner
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Aqui, se eu quisesse ser dramático, encaixaria um Máquina de Passar Roupa, um conto da coletânea Som-
parágrafo dizendo como os livros de King foram meu pri- bras da Noite, uma — surpresa! — máquina de passar
meiro contato com o terror, mas não seria verdade. Esse roupa industrial adquire gosto por sangue e cria vida. Em
posto pertence a Edgar Alan Poe (que, tenho certeza, Cujo, um cão São Bernardo mordido por um morcego
ainda vai ser assunto nessas páginas), mas a questão com raiva encurrala mãe e filho. Em Jogo Perigoso, um
é que, por mais assustadoras que fossem, as histórias marido algema à esposa a uma cama em uma cabana
do autor de O Corvo, por conta da temática, época e isolada — numa tentativa de ambos de apimentar a re-
linguagem, traziam consigo um certo distanciamento, lação — e morre de ataque cardíaco. Nenhuma ideia
uma sensação de segurança. Isso tem muito a ver com parece ser absurda demais.
uma tática que eu tenho para me defender do terror. É Por último, King foi quem me ensinou a fazer diá-
bem simples na real. logos. Seus personagens falam palavrão, citam marcas
Se uma história se passa na Inglaterra da era vito- conhecidas, vacilam, xingam. Enfim, não só são humanos

Longa riana, por mais assustadora que seja, me sinto a salvo,


porque não estou na era vitoriana. Se o conto é sobre
um pesquisador que encontra um livro ancestral numa
(ainda que às vezes sejam monstros), mas SOAM como
humanos. E poucas coisas são mais imprescindíveis para
um bom autor.

vida ao rei cabana, ok, porque eu não sou pesquisador e não vou Questionado ou não (houve um tempo em que o

Stephen king
fazer a besteira de me enfiar numa cabana isolada. Deu autor foi considerado popularesco demais; sua resposta
para entender, certo? Toda essa volta é para dizer que foi: “Sou o equivalente literário do Big Mac com fritas”),
Stephen King me pegou justamente — mas não só por Stephen King é o autor de terror mais influente de todos
isso — por jogar essa minha tática toda pela janela. As os tempos. E, pessoalmente, espero que continue sendo
armas de King para tirar seu sono estão à mostra, na sua assim por pelo menos mais 70 anos.
cara, no seu dia-a-dia.
Hein? Não falei dos filmes? Esses ficam para o dono
Em Carrie, uma garota perseguida na escola manifesta da coluna...
poderes especiais e resolve se vingar de seus desafetos.
Claro, não é qualquer um que pode sair por aí tacando J.M. Trevisan
coisas nos outros com a mente (embora eu não me atreva
a dizer que isso não existe), mas quem não sofreu humi-

N
ão que eu seja um homem supers- King havia investido em seu primeiro romance, mas lhação na época da escola ou conhece al-
não estava satisfeito com o resultado e, literalmente, jo- guém que foi humilhado e — esperamos que
ticioso (a menos que se trate de Sim, o mestre
gou o manuscrito no lixo. Sua esposa, Tabitha, encontrou a apenas hipoteticamente — faria o mesmo
futebol), mas preciso dizer isso: que a garota do título se fosse capaz? Em A do terror já foi
o calhamaço de folhas, o leu e persuadiu seu marido a
escrever como convidado na coluna do Coisa, um grupo de garotos é aterrorizado uma criança
continuar. Em 1973, a editora Doubleday & Co. aprovou fofinha.
meu amigo Rogerio Saladino justamente a publicação do livro. Era o primeiro de uma longa, mui- por bullies e por uma criatura que encarna
no mês em que Stephen King completa to longa, lista de best sellers na carreira de um dos mais seus mais terríveis medos. Em O Cemitério,
setenta anos só pode ser um bom sinal. prolíficos autores da literatura norte-americana. a inconformidade com a perda de um ente
querido leva um pai a cometer atos indizíveis.
A trajetória inicial de King é o exemplo clássico A única coisa capaz de pará-lo por um certo período
do escritor. Começou vendendo contos para revistas foi um acidente. Em junho de 1999, enquanto fazia sua Qualquer um é capaz de se relacionar
masculinas (em uma entrevista, ele conta que quando caminhada diária, Stephen King foi atingido por uma van com estes temas. E esse é um dos maiores
queria mandar cópias da publicação para que a mãe desgovernada. Seu corpo voou por cima do veículo e ater- super poderes de King. Ao universalizar o
visse, xerocava as páginas para cobrir as propagandas, rissou longe. Quem o viu ali caído, ferido, ficou surpreso medo, ele consegue atingir qualquer em
digamos assim, adultas), que escrevia nos intervalos de que ainda estivesse vivo. A recuperação foi lenta, dolorosa qualquer lugar, o que explica de maneira
seu trabalho em uma lavanderia industrial. Casado e e, não surpreendentemente, gerou mais um livro: Sobre a quase científica seu sucesso avassalador.
com uma filha, apertos financeiros eram comuns. Até Escrita, uma obra metade autobiográfica, metade análise Outra: King é capaz de fazer terror e
Carrie acontecer. da arte da escrita, indicadíssimo para fãs e não fãs. suspense com qualquer coisa. Sério. Em A

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As valiosas lições de

É Sem pressa Uma boa dose Mistério? Onde?


preciso ser um tanto imprudente
para querer adentrar o universo de
intrigas políticas, mortes sangui-
Mais do que alcançar um objetivo, as Crônicas de
Gelo e Fogo descrevem as jornadas no longo caminho
de Mindinho Lição básica em Westeros e além: segredos e conspi-
rações são para valer e todo mistério tende a permanecer
nárias e fantasia de Game of Thrones, até chegar lá. Assim, não apenas a trajetória de seus Com o seu mapa complexo em mãos, a mestra pode secreto por muito, muito, muito tempo. É normal que algo
mas se você está aqui, supomos que seja jogadores importa, mas a maneira como eles escolhem ter uma visão geral do todo, e prever quais os próximos insinuado na primeira temporada se resolva (ou se revele)
este o seu caso. A saída mais simples caminhar (figurativa e literalmente). Em vez de se preo- passos mais lógicos do grupo. Assim, você sempre pode só na sexta, por exemplo. O mesmo pode acontecer na
é buscar Guerra dos Tronos RPG, jogo cupar em colocar uma caverna ou uma cidade em um criar aquela chegada incrível dos piores tipos de soldados sua campanha.
oficial publicado pela Jambô Editora, com ponto do mapa e fazer com que seu grupo chegue lá o do mundo, ou trazer à tona aquela sacerdotisa que faz uma
Vale a pena deixar de resolver imediatamente o pas-
regras prontas para reproduzir a criação mais rápido possível, a mestra pode se atentar em criar oferta tentadora. Os personagens que você cria sempre
sado daquele personagem com amnésia, ou destrinchar
um mapa complexo para cada pedaço da aventura. É devem ser mais do que eles aparentam, já que um pouco
de George R. R. Martin. Mas e se você e espalhar pistas de porquê aquele inimigo conseguiu
importante que os jogadores tenham tempo para explorar de malícia é o que faz o mundo de Game of Thrones girar.
pudesse aplicar os ensinamentos dramá- possibilidades. Pense que Daenerys demorou seis tempo- O alinhamento moral dos personagens importa no mundo
acesso a uma informação relevante do grupo. Assim
ticos da série (e por que não) dos livros, como a casa Hightower e a Cidadela (dos livros), o
radas para conseguir chegar em Westeros e considere do RPG (e em GoT), então, coloque a visão de mundo do
na campanha que você já tem (ou pre- seu grupo sempre em choque com a realidade cruel. porquêHodor se chamava Hodor, etc, pode haver uma
quanta coisa aconteceu neste período.
tende criar), independente de sistema? parcela da sua história a ser revelada apenas nos últimos
Dê aos seus jogadores a possibilidade de fazer muitas Sim, a manipulação do Mindinho deve habitar o minutos da campanha, desde que a resolução esteja a
Segure-se no seu dragão, pegue um odre de sua missões secundárias. Cada NPC pode trazer uma deman- coração da mestra sempre. O vilão que amamos odiar é altura da expectativa criada.
bebida favorita e fique atenta aos movimentos de seus da nova. Sua campanha poderia, então, ser comparada um dos personagens centrais da trama da série porque
inimigos mais ferrenhos. É hora de aprender a turbinar aum belo roteiro arbóreo, cheio de ramificações conforme muitos dos outros núcleos se movimentam em decorrência O melhor de tudo é que o clima de conspiração pode
sua aventura com a maior série de televisão de todos os o que vai acontecendo no dia-a-dia dos aventureiros — das ações dele. Assim também deve ser a mestra: con- gerar teorias malucas por parte do jogadores, exatamen-
tempos (sim, há spoilers da série, e alguns — por cima post its podem ajudar bastante a conceber várias linhas duzindo, deve agir como essa força motriz que coloca o te como os debates infindáveis sobre a série online!
— dos livros. Então, fique atenta)! narrativas que se conversam. grupo em movimento, mas também em apuros. De repente você até aproveita alguma delas!

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Viradas e essas mudanças sejam permanentes e complicadas de se
lidarem no dia a dia do grupo. Não há salvação, ou há
um relacionamento incestuoso. E outros, como Ned Stark,
fazem do eixo moral seu guia.
ceito porque a magia não é vista faz muito tempo, ou
então podem ser tratados com escárnio e incredulidade.
consequências muito pouco dela. Contudo, ser moralmente bom não garante um Pergaminhos com novas magias serão bem raros, e suas
missões serão extremamente complicadas, por exemplo.
Diversos episódios são memoráveis por conta de suas final feliz. Inclusive, esse raramente é o caso da série.
viradas de trama, acontecimentos grandiosos que não Questão de cultura Nada melhor para criar um clima ameaçador do que
não recompensar seus jogadores de forma cartesiana.
Aliado ao clima de conspiração, pode haver uma
casta da sociedade (ou uma raça) que preferia que a
se limitam apenas ao episódio de final de temporada.
Roleplay e diálogos são cruciais para este tipo de mesa Foi bonzinho, ganha coisas legais. Foi malzinho, ganha feitiçaria realmente se extinguisse. Assim, seu grupo pode
Com isso em mente, uma mestra que deseja oferecer a
de RPG, e a mestra não fica de fora dessa equação. Para coisas ruins. A sua campanha deve ter suas próprias re- acabar na mira, e caçado.
malvadeza refinada do mundo de gelo e de fogo na sua
campanha deve estar preparada para criar guinadas na ajudar a criar imersão, mestrar deve ser a arte de usar mui- gras, e deve também ser um exercício de ética: será que O universo de Game of Thrones tem diversas insti-
história o tempo todo. tas faces (mas sem necessidade de assassinar as pessoas essa moral compensa? A moral de seu grupo pode servir tuições que funcionariam com bem mais poder se não
de quem quer utilizar o rosto), e, como nos mostra Game como ponto de partida para intrigas, e muitas vezes boas
O melhor caminho é fazer com que elas aconteçam houvesse magia na equação, como o Banco de Braavos,
of Thrones, ressaltar a diferença entre os povos pode ser o intenções podem causar problemas ainda mais sérios.
em virtude de decisões tomadas pelos personagens. Sim, ou a Cidadela. Se seu RPG favorito não tiver nenhuma
diferencial para mostrar um universo crível.
Ned Stark morreu porque os Lannister não prestam, mas dessas, você sempre pode criar um bando de mercenários
também por conta de uma série de escolhas que acaba-
ram se mostrando infelizes. O mais significativo é que
Os povos de Westeros são diferentes entre si, e ainda
mais discrepantes dos povos de Essos. Você pode comen- “Um sábio disse...” que servem a uma cidade, uma família poderosa, etc.

tar sobre os costumes, detalhar as roupas que os “O inverno está chegando”


NPCs usam, falar sobre o tipo de estradas que “Um Lannister sempre paga suas dívidas” Itens lendários
cada cidade tem, criar sotaques para cada região,
Uma garota
gosta de fazer as comidas, arquitetura...
“No jogo dos tronos, ou você ganha, ou você morre” de verdade
Game of Thrones é recheado de frases icônicas, dita- Por conta da escassez de itens mágicos, aqueles
tortas de carne Assim como numa descrição de livro, as
dos e citações históricas inteligentes (Tyrion que o diga). que você incluir na sua trama devem ser verdadeira-
possibilidades de mostrar a cultura de um local
Faça o mesmo na sua mesa. Incentive os jogadores a mente lendários.
dependem única e exclusivamente da vontade e
usarem frases que sejam marcas registradas de seus
empenho da mestra. Quanto maior o detalhamen- Na tradição do mundo de gelo e fogo, o aço valiriano
personagens. Permita que façam citações creditadas a
to cultural, maior a verossimilhança e imersão. é uma liga metálica especial criada com feitiços que nin-
personagens que você sequer havia imaginado.
Se os personagens dos jogadores vierem de uma guém sabe exatamente como reproduzir no mundo atual
cultura diferente do lugar onde estão, aproveite os Talves a barda do grupo goste de interpretar as can- — dizem que o aço era criado com fogo de dragões. As
mal-entendidos para proporcionar mais oportunida- ções populares de Varish Kanur, um poeta famoso em poucas lâminas valirianas que existem em Westeros são
de de interpretação. Também vale usar esse artifício Pohl, uma ilha de monges pouco conhecida. Ou quem preciosas e estão nas mãos de casas nobres, como Gelo,
para complicar ainda mais a vida do grupo. sabe o guerreiro tenha como principal influência militar o a grande e ancestral espada da Casa Stark. Após a exe-
livro de Ghid Mavalar, uma estrategista anã desapareci- cução de Eddard Stark em Porto Real, ela foi derretida e
da na Batalha de Pahlorm trezentos anos antes. Nenhum
o inferno das destes NPCs estava previsto na campanha, mas podem
reforjada em duas espadas longas: Lamento da Viúva e
Cumpridora de Promessas. Outro exemplo é Garralonga,
boas intenções dar cor ao cenário, além de deixar claro aos jogado-
res que eles não estão apenas se aventurando: estão
da Casa Mormont, atualmente em posse de Jon Snow,
que ganhou a arma de Lorde Jeor Mormont, por ter lhe
Enquanto moral é um conjunto de regras e ajudando a criar (ou expandir, no caso de um cenário
salvado a vida.
costumes societários que norteiam o indivíduo pronto como Tormenta) um mundo.
sobre o que está certo e o que está errado, a A sua campanha pode contar com itens mágicos que
ajudaram a forjar o universo ficcional do seu sistema fa-
ética pode ser considerada uma reflexão sobre a
moral. Game of Thrones é um exercício de ética, magia rara vorito. Podem ser reutilizações de artefatos antigos, como
no tocante de que muitos de seus personagens Esqueça o hábito de colocar itens mágicos por todos as gemas de Feanor que habitam as histórias de Tolkien.
questionam o que é ser bom ou mau. Claro, os lugares, e de ver a magia por todos os cantos. Faça Podem ser espadas reforjadas por célebres ferreiros.
muitos deles abandonam a ideia de que seguir com que a magia seja realmente misteriosa — ao menos De qualquer maneira, todos esses itens seriam dificíli-
de acordo com a moral vigente seja o mais ético no começo da jornada. Itens mágicos são praticamente mos de conseguir, e de manter consigo, afinal, quem não
para consigo, como Jaime e Cersei que optam por inexistentes, personagens magos podem sofrer precon- quer uma lâmina ancestral?

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Vilões nem sempre Por exemplo: um monarca que quer casar seu filho com
uma das aventureiras, como recompensa por um trabalho
sua sina parecia lacrada, sem saída. como uma mãe, pai ou irmão perdido. Isso não significa
que seja realmente quem ele diz.
O exílio pode ser a solução ideal para começar uma
querem o mundo bem feito. Enquanto a proposta é feita, a ex-noiva do prín-
cipe está na corte. O principal comandante de um exército
campanha, uma forma de juntar personagens de passa- Os modos de corrupção podem ser sutis, causando
Por vezes, quando pensamos em tramas grandiosas, dos diferentes que vão trilhar uma jornada de redenção. um estado que pode beirar a paranoia, em que seus
morreu, e começa uma eleição para determinar o futuro Claro, esse local de banimento pode apresentar mais aventureiros devem aprender a confiar apenas em si. Até
concebemos vilões com missões importantes e megalo-
da instituição militar. Os aventureiros descobrem, contudo, riscos e ameaças do que o mundo conhecido. Ademais, seu companheiro de jogo pode, no fundo, não ser tão
maníacas — destruir a galáxia, tomar o mundo. Porém,
que alguém está comprando votos e não sabem quem está o evento pode apresentar bandos, classes, e tipos de companheiro assim.
é bem mais complicado de se manter a integridade da
por trás (mas certamente é alguém bem poderoso). pessoas que os heróis não conheceriam de outra forma.
narrativa se o seu oponente principal já começa com O importante aqui é diminuir quantidade de meta-
grandes poderes e muitas ambições. Game of Thrones nos game: mesmo que os jogadores percebam para onde a
ensina que seu grande vilão pode estar presente desde
o começo, mas de maneira mais tímida, enquanto outros
A força da religião A corrupção história vai, seus heróis é quem devem compreender isso.

personagens vilanescos podem ser mais aterrorizantes


por estarem mais próximos ao seu bando de aventureiros.
Muitos cenários de RPG criaram seus próprios sistemas
de crença ou de religião, enquanto outros contemplam um de (quase) todos Força e foco
agrupamento de lendas ou de folclore. Algumas vezes, A motivação dos personagens de Game of Thrones
O Rei da Noite não começa mostrando todos seus Como falamos de um mundo de brigas políticas e tom
essas fés são muito importantes, e, outras, servem apenas nem sempre é clara, mas, quando se revela, pode ser
poderes (e provavelmente sequer vimos todos o seu arse- paranoico, os personagens repetidamente devem testar
como pano de fundo. usada contra ele. A mesma coisa pode acontecer com os
nal), mas pôde crescer aos poucos. Ao mesmo tempo em seus atributos de defesa ou capacidades como correspon-
Como pudemos ver em Game of Thrones, a crença personagens na sua mesa: quando começam a revelar
que os personagens principais conseguiam os recursos dentes a força de vontade, concentração, autocontrole,
dos personagens pode mover montanhas, fazer os mortos suas verdadeiras intenções, podem ser manipulados, e,
necessários para conhecer o antagonista principal, bata- fortitude, etc. Não é fácil focar no que se está fazendo
quem sabe, corrompidos.
lhavam contra personagem que representavam as partes andarem de novo, ou agitar pequenos dragões dentro de quando aparece um demônio de sombras, ou quando
mais mesquinhas da índole humana. seus ovos. Mais do que isso, a religião pode torcer o Se uma guerreira tiver por objetivo encontrar a sua alguém solta os cachorros na madrasta. É preciso muita
mundo politicamente, seja por seus milagres, seja porque família perdida, algum de seus NPCs pode aparecer dedicação e anseio para não escapar do caminho que
Não comece sua história com os genocidas excepcio-
algumas instituições podem inspirar tanta lealdade que
nais, inclua uma diversidade de obstáculos: um rei que
seus membros alteram o mundo. Daenerys e sua banda de
não quer governar, e por isso causa um bando de pro-
blemas; uma revolucionária que não mede esforços para Veja o caso da Fé Militante nos livros das Crônicas folk pop medieval
conseguir o que quer. Reserve uma vaga para um vilão de Gelo e Fogo: mais de uma vez no universo literário,
tão terrível quanto o Rei Joffrey, quiçá o personagem mais foram eles quem mudaram o rumo da monarquia. Seus
odiado de toda a série (depois de Theon Greyjoy – sim, personagens podem atender um chamado, presenciar um
isso foi pessoal). ritual que ninguém sabia que existia mais, ou até ficar à
mercê de uma guerra religiosa. O importante é atentar

A complexidade
que mesmo que o grupo não se importe com os rumos
religiosos do reino ou do mundo, seus planos podem ser

é humana alterados por instituições divinas e suas maquinações.

Exílio e redenção
Mesmo que você decida ter demônios, monstros, cientis-
tas malucos ou magos superpoderosos, aprendemos nesta
sete temporadas que a complexidade está na variedade Game of Thrones nos mostrou que personagens exi-
possível de reações humanas. Uma narrativa não pode lados, ou que não podem andar livremente por todos
depender apenas de forças não humanas para causar con- os territórios, podem ter um porvir heroico pela frente.
flito e tensão, afinal o foco aqui não é um conto linear. As Seja Jon Snow que decidiu ir para a Patrulha da Noite,
relações entre personagens devem ser como uma teia: com por livre e espontânea pressão psicológica de Ned Stark;
potencial para se desdobrar em infinitos tipos de interação. Daenerys Targaryen, fugitiva com seu irmão de Porto Real
Para isso, proponha enfrentamentos que podem pare- depois de seu pai e mãe serem mortos; e até Tyrion Lan-
cer simples, mas que mostram como as coisas podem se nister, que escapou para Essos para não ser condenado
complicar rapidamente. por assassinato. Todos eles tiveram momentos em que

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o personagem propôs para si. A mestra pode ex- De uma forma ou de outra, a concepção de servir a relação emocional com seus personagens e dos amigos,
plorar esse recurso de forma bem literal nas suas algum princípio, deus, ou história, é algo que faz muito para que essas mortes tenham impacto.
mesas de RPG, já que testes do tipo estão previstos sentido dentro de um RPG. A ficção tende a passar uma noção falsa de perigo o
na maioria dos sistemas. Se pensarmos no termo de um modo abrangente, tempo todo: você sabe que aquela heroína vai sobrevi-
Em meio ao combate ou a uma situação de podemos aplicá-lo a todo tipo de pano de fundo de ver aos obstáculos. A morte, como nos mostra Game of
vivência sobrenatural, mesmo que fora da briga, é personagens. Ou seja, mesmo os heróis que batalham Thrones, não deve acontecer apenas por acontecer, mas
sempre importante checar para ver se as emoções menos, os que não tem passado em luta corporal podem para entregar uma experiência verdadeira de ameaça.
tomaram conta dos aventureiros. Que o diga Jon ter papéis grandiosos durante a campanha. Seus heróis Dessa forma, os jogadores devem receber ferramentas
Snow viu os dragões pela primeira vez. podem realmente escapar ou nunca participar de uma suficientes para escapar do óbito quando a possibilidade
batalha, desde que sejam espertos o suficiente para es- surgir, mas o medo de perecer deve ser constante. NPCs
importantes criados por você ou conhecidos da narrativa
Falhas podem
caparem delas.
do sistema também devem entrar nesse paradigma.

ser geniais A dor do combate Já que todos os homens (e mulheres) devem morrer,
é indispensável que as pessoas que habitam seu mundo
Ninguém gosta de falhar, mas, por vezes, são Independentemente de seu jogo, o modo de combate ficcional percebam que a situação não é favorável.
os lapsos que fazem a história se tornar épica. Vale de Game of Thrones pode ser aplicado com a máxima: Em um mundo tomado pela angústia constante, o mais
recordar que muita coisa não teria acontecido na as brigas devem ser audaciosas. Seu grupo nunca pode interessante é criar NPCs que podem ser tão amáveis
série (e nos livros) se Ned Stark não tivesse morrido, entrar em uma batalha com a certeza de que vai ganhar, quanto assustadores.
ou se Catelyn não tivesse soltado Jaime Lannister nem as que parecem simples ou triviais, e você pode Por fim, repense as possibilidades de ressureição.
da sua prisão. Esses são, claro, grandes aconteci- deixar isso claro logo nos primeiros encontros. Toda vez Melisandre, a feiticeira vermelha, é antiquíssima (lembra
mentos, mas você pode adaptar essa visão para que o grupo entrar em combate, deve estar bem prepa- dela sem o colar?), e ainda assim tinha dúvidas quanto
qualquer falha crítica que ocorra na sua mesa. rado ou sofrer as consequências. Ou seja, entrar em uma à sua habilidade de trazer Jon Snow de volta à vida.
O mais cativante é que você pode brincar de briga é algo corajoso (ou imprudente). Dessa forma, trazer um personagem de volta deve ser um
agente do caos com a menor das interações, mes- Ademais, os combates podem e devem ser brutais, e trabalho árduo e longo, e nem sempre possível.
mo fora das pelejas. Uma falha crítica em catar podem acontecer com ou sem pompa. A regra de julga- No universo de Game of Thrones, o sobrenatural,
abacates, por exemplo, pode começar um efeito mento por combate, em que um suspeito de crime pode muitas vezes, está ligado ao religioso. As repercussões
borboleta com efeitos lá para o final da trama. escolher um guerreiro para batalhar por sua honra pode disso podem ser atrativos, afinal será que os ressurgidos
Nesse sentido, muitos dos seus jogadores po- ser o começo de um grupo, ou uma ponte de partida entre os seus aventureiros acabam devotos como Beric
dem ficar até satisfeitos em ver os efeitos que suas para um personagem mercenário. E, ainda que algumas Dondarrion, ou será que não viram nada no pós-morte,
falhas anteriores tiveram no mundo. lutas possam ser resolvidas de maneira rápida e sem ce- como Snow? Outro eco possível da ressureição, e que
rimônia, as batalhas épicas com exércitos e envolvendo acontece com Dondarrion, é fazer com que cada vez
Valar Dohaeris grandes grupos podem aparecer na sua campanha. que o personagem é trazido de volta, um fragmento de
sua vida, um naco de suas memórias se perca. Além
Valar Dohaeris é um termo em alto valiriano,
que pode ser traduzido como “todos os homens Valar Morghulis disso, os ferimentos que o levaram à morte jamais são
totalmente curados.
devem servir”. É uma fala comum em Essos, no Assim como o combate deve ser doloroso e ter conse-
qual a resposta, ou contra resposta, deve ser “Valar quências, a morte deve ser parte integrante de seu jogo. Flávia Gasi
Rei Joffrey, o Morghulis”, ou “todos os homens devem morrer”. Game of Thrones é conhecido por assassinar seus perso-
primeiro de Nos livros e na série, há grande ligação dessas nagens sem nenhum pudor, e você pode ser um mestre
seu nome, Rei palavras com a Casa do Preto e Branco, um templo que coloca seu grupo nesses mesmos tipos de desafios.
dos Ândalos do deus de muitas faces, do deus da morte. Claro, não adianta matar todos os aventureiros na
e mimadinho Uma teoria dos fãs assume que a frase não seja primeira sessão (mesmo que isso passe uma mensagem
mau caráter a servidão dos homens ao mundo, mas que, no bem evidente), já que as mortes do mundo de gelo e fogo
final das contas, todos servem ao deus da morte. são significativas: os jogadores devem, primeiro, ter uma

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Felizmente, há. A verdade é que é um erro achar que a Nesta opção, não há pontos de vida negativos. Se um
única coisa que um personagem pode arriscar é sua vida. personagem for reduzido a 0 ou menos pontos de vida, fica

Duas opções Na vida real, por exemplo, a maior parte das pessoas evita
muito entrar numa briga física. Isso porque, mesmo quando
a chance de morrer é baixa ou nula, ainda há a chance de
com 0 pontos de vida, inconsciente e sangrando. No início
de seu próximo turno, deve fazer um teste de Constituição
(CD 10 + 2 por teste já realizado) e consultar a Tabela de

de sistema
se machucar! Por exemplo, numa briga de bar é muito difícil Morte, abaixo. A CD é cumulativa por cena. Ou seja, se um
ser morto... Mas não é difícil quebrar o nariz ou perder um personagem cair, for curado e depois cair de novo, a CD
dente. Ou seja, há um risco — se não de morte, de dor. inicial já será 12.

para aumentar
A essa altura, você pode pensar que os personagens Ferimento permanente: quando este resultado é rolado,
arriscam alguma coisa em cada cena de ação, mesmo o personagem perde 1 ponto permanente numa habilidade
naquelas em que não há chance concreta de morte: seus básica (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
pontos de vida. O problema é que a “aposta” de um ponto por diante). De acordo com o mestre, o personagem pode

a tensão na
de vida é muito baixa, já que na maior parte dos sistemas estancar ou continuar sangrando, para campanhas especial-
eles são facilmente recuperáveis. mente cruéis e realistas.
Seria como ir num cassino sabendo que você vai recu- Como a CD inicial é 10, e um personagem morre apenas

mesa de jogo
perar qualquer dinheiro perdido no fim da noite. Seria bem se falhar por 10 ou mais, é praticamente impossível morrer,
confortável, claro... mas tiraria toda a emoção do lugar! pelo menos na primeira rodada. Por outro lado, sofrer um
Para gerar emoção, os personagens precisam arriscar algo ferimento permanente é mais provável. Como jogadores
de que realmente sentirão falta. Algo não tão drástico quanto nunca gostam de ver seus personagens ficarem mais fracos,
sua existência, sim... Mas mais precioso que meros PV. essa chance coloca o medo no coração deles!
A seguir, temos dois sistemas alternativos
para Tormenta RPG (mas, como sempre, com
Em GoT você

APOSTA DE RISCO
uma lógica facilmente adaptável para outros sis-
até pode enganar
temas), que podem ser usados para aumentar o
a morte, mas
risco — e, consequentemente, a emoção — de
perde o olho
suas aventuras.
no caminho

Ferimentos Permanentes
O primeiro sistema se baseia na realidade.
Na vida real, temos medo de situações fisi-

C
camente perigosas porque não tememos ape-
enas de ação podem deixar uma his- Transpondo isso para o RPG, a conclusão é óbvia. Para
nas pelas nossas vidas, mas também por nossa
tória mais emocionante. Quando um termos cenas emocionantes, a segurança dos personagens
integridade. Sistemas como Tormenta RPG são
personagem está numa luta, persegui- não pode ser garantida.
um pouco irreais ao garantir que personagens
ção ou situação similar, o espectador fica Quem acompanha a Guilda do Macaco sabe como sempre saiam incólumes de uma luta (ou mor-
mais atento, mais ligado ao que está lendo gosto de mestrar: com os dados abertos, sem “passar a mão tos). Não há um meio termo, o que prejudica a
na cabeça” dos jogadores. Não faço isso por crueldade, vida dos mestres. Se você quer meter medo nos
ou assistindo. nem necessariamente para tornar o jogo um desafio tático seus jogadores, mas sua única arma para isso
Isso decorre do risco. Não saber se o personagem vai (embora, admito, esse aspecto do jogo me atraia). Faço é matá-los (pois o sistema não permite outro
escapar vivo aumenta a “aposta” da cena, o que automati- isso para aumentar a emoção dos jogadores (e, no caso da tipo de consequência negativa) e ao mesmo
camente aumenta nosso interesse. Reflita como isso funciona Guilda, dos espectadores). tempo isso você não quer fazer, você fica de
melhor em histórias nas quais a sobrevivência dos heróis Risco, portanto, é bom. Mas matar seus personagens mãos atadas.
não é garantida! Quando sabemos que nada vai acontecer toda hora não é. Afinal, matar um personagem pode por a A ideia, portanto, é ter outra consequência
com o personagem — ou seja, quando não há risco — nosso perder uma história construída ao longo de sabe-se lá quan- para os combates que não seja necessariamente
interesse diminui. Por outro lado, em obras como Game of tas sessões de jogo. Há como gerar a sensação de risco sem ser morto.
Thrones ou The Walking Dead, ficamos mais envolvidos. necessariamente chacinar seu grupo toda hora?
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CAVERNA DO SABER
TABELA DE MORTE
Tabela de Constituição Consequência
Falha por 10 ou mais Morre.
Falha por 5 ou mais Sofre um fermimento permanente. TM

Falha Continua sangrando, refaz o teste na próxima rodada.


Sucesso Estanca. Não precisa mais fazer testes e acorda em 1d4
horas com 1PV.
Sucesso por 5 ou mais Acorda com 1PV.

Mesmo num combate fácil, em que o grupo sabe que não você pode alterar o nome da ação de acordo (por exemplo,
há chance de “TPK” (morte total do grupo), os jogadores “desafiando Ragnar”, em Tormenta). Quando o jogador faz
ainda ficarão tensos, pois a chance de sofrer um ferimento isso, ganha 1d4+1 pontos de ação, que deve usar até o fim
permanente estará sempre pairando sobre eles... Isso inclusi- da cena. Porém, durante esta cena, se ele chegar ao limite de
ve pode ajudar na interpretação. Jogadores que normalmen- pontos de vida negativos, irá morrer de verdade.
te não hesitam antes de entrar numa briga (afinal, sabem Em outros sistemas, o mestre deve fornecer benefícios si-
que não têm muito a perder) podem começar a pensar duas milares. Bônus numéricos ou mesmo dados extras em testes,
vezes ao perceber que podem não sair incólumes. vantagens gratuitas, etc. Os bônus devem ser temporários,
De acordo com o mestre, outros tipos de ferimentos per- durando apenas uma cena, mas devem ser substanciais.
manentes podem ser possíveis, além da perda de pontos Ou seja, não seja sovina! Lembre-se de que o jogador está
de habilidade. O suplemento Guia da Trilogia traz um fazendo a aposta máxima — a vida de seu personagem.
conjunto diferente de regras, com coisas como perda de Como dito anteriormente, esta opção coloca o contro-
membros, ideal justamente para a visão brutal de Tormenta le nas mãos dos jogadores. Um jogador sempre poderá
imaginada por Leonel Caldela. escolher entre lutar normalmente, tendo mais chance de
Nesta opção sem pontos de vida negativos, personagens ser derrotado e sofrer algum revés, como ser preso ou ver
que já estejam caídos e sofram dano devem imediatamente seu reino ser destruído (lembre-se: normalmente, morrer
fazer outro teste de Constituição e consultar a tabela. A CD está fora de questão); ou desafiar a morte para ter mais
aumenta em +2 a cada ferimento sofrido (cumulativo com o chance de vencer, mas arriscando ser morto caso tudo dê
aumento por rodada). errado. Isso pode ser muito tentador numa luta contra um
vilão odiado, por exemplo, ou caso um ente querido esteja

Desafiando os Deuses da Morte em perigo — os personagens não podem morrer, mas não
falamos nada de NPCs...
Esta opção inspira-se em conceitos narrativistas, colocan- Esta opção garante que os personagens não morram
do mais controle na mão dos jogadores. Eles decidem o em cenas secundárias — nada de perder um herói querido
quanto “apostam”. para um ataque de goblins aleatórios — ao mesmo tempo
Com esta regra, os personagens não morrem. Simples em que fornece a chance dos personagens realizarem feitos
assim. Caso um personagem “morra”, ou seja, alcance o realmente heroicos quando quiserem. É importante ter em
limite de pontos de vida negativos, em vez disso fica fora do mente o seguinte: um jogador nunca deve ser obrigado a
jogo até a próxima cena (mesmo que alguém tente curá-lo, desafiar os deuses da morte. Para que esta regra funcione,
ele estará muito ferido para voltar à ativa). Se o mestre quiser isso deve ser sempre uma escolha.
ser mais cruel, pode fazer com que cada personagem perca
Se o jogador arriscar, pode gravar sua marca no mun-
1 ponto permanente numa habilidade básica (role 1d6,
do. Mas se perder... bem, ele sabia dos riscos que estava

Em breve...
sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por diante).
correndo.
A qualquer momento, um jogador pode declarar que está
“desafiando a morte”. Se há um deus da morte em seu cenário, Guilherme Dei Svaldi
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P
ense numa campanha de RPG em que qualquer coisa pode aconte-
cer. Imagine que ela se passa no cenário mais conhecido e querido
do Brasil e que a mesa é, em sua maioria, composta de jogadoras
com pouca experiência de mesa. Ah, sim, considere também que o jogo é
transmitido via streaming semanalmente, com centenas de espectadores
atentos participando no chat. Esse é o RPG das Minas. O nosso RPG.
Inicialmente o grupo era composto por Flávia Gasi, Bárbara Micael (Player Barbie), Monique
Alvez (Horror Database) e Marina Formaglio (Garotas Geeks), todas conduzidas por Felipe Della
Corte (entre outras coisas, integrante da primeira Guilda do Macaco) como o mestre que as iniciou neste
caminho louco (cantam os menestréis mais alucinados que o grupo também já teve uma fada, mas Nimb a matou
e foi tão horrível que ninguém fala mais nisso).
A inexperiência, claro, não foi obstáculo algum. Engajadas na zoeira e loucas para entrar no mundo de
Arton, achamos nosso lugar rapidinho e tudo fluiu naturalmente. Quando o público menos esperava, a barda
Talisa já estava cantando seu funk enquanto Nozomi dava cortes mais certeiros que as facas Ginsu. Tudo isso
fez com que o programa arrebanhasse um séquito de fãs fiéis, ajudando a criar o já enorme repertório de
piadas internas, montagens fantásticas e ilustrações que aquecem nossos corações sempre que chegam. Não é
nem puxando a sardinha para o nosso lado, mas assistir ao RPG das Minas é também fazer parte dele. Muitos
nomes, decisões, episódios que foram salvos e aparições de Power Rangers só aconteceram por causa do chat.
Outro aspecto interessante é algo que surgiu desde o nascimento do projeto: parte do dinheiro arrecadado
com as assinaturas do canal é doado para organizções beneficientes, como a Associação Mata Ciliar. É uma
excelente troca: vocês ajudam os bichinhos que adotamos e em troca recebem diversão e boas doses de risadas.
O RPG das Minas divide a mesma casa que a Guilda do Macaco, mas enquanto eles moldam o futuro de
Arton, a gente vira tudo de ponta cabeça, porque se nos deixassem sair mudando tudo o cenário estaria uma
zona, cheio de filhotinhos e bichos fofinhos. Dessa forma, podemos dizer que não somos uma mesa OFICIAL com
tudo escrito assim em caps, mas somos oficiais do nosso jeito. E somos inesquecíveis também, pois enquanto o
RPG das Minas existir nenhuma piada será ignorada, nenhum bichinho ficará indefeso e nenhum mimotauro (é,
mimotauro) estará a salvo!

A Jornada das Minas


Arte de abertura: Simone Beatriz
Arte das personagens: Celtic Botan

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Astrid O Elenco ”Ela faz pelos crescerem nos outros, eu gosto dela.
Ela tem uma marca na pela que ela ganhou depois de
quente no lindo rosto da minha cremosa! Se ela acordar
com um bigode magicamente encaixado no rosto dela,
Hoje, além de Flávia, Marina e Bárbara, remanes- mais crescida, que é bonita como a minha. Ela faz apa- eu já digo que sou sonâmbula”.
centes da formaç ão original, o RPG das Minas conta recer umas imagens legais no ar também. Ah, e ela me — Astrid
com Camila Gamino e Marielle Zum Bach. A atual ensina quando palavras não fazem sentido”.
mestra sou euzinha, Nina Bichara, também conheci- “Quem é Jarya? Ah é… aquela mina lá! Só espero
— Lua que ela seja eternamente grata pela cicatriz super desco-
da como Usurpa Nina (só porque consegui meu posto
através de um mirabolante plano do mal) mas a posição “Essa novinha é sacerdotisa, é especialista, você não lada que dei pra ela”.
já pertenceu ao Della, à Marielle e ao Guilherme Dei viu o que ela faz no baile funk com as amigas… AMO — Talisa
Svaldi (que fugiu lá para a Guilda do Macaco). DE PAIXÃO ESSA CREMOSA!”
“Ela era do bem, daí ela virou do mal, daí ela virou
Mais do que uma simples aventura em Arton, o RPG — Talisa do bem. Ela me confunde. Eu gosto quando ela e a
das Minas toma um caráter todo especial por suas perso- barbuda imitam gatos. Não gosto quando ela engana
nagens únicas e extraordinárias que muito mais do que ”A Astrid é legal, só deu o azar de ficar no fandom meninas de metal”.
meras fichas, dão todo o tom da aventura. Prepare-se — Lua
errado. Inclusive, se Talisa vacilar… #teamJarya”.
para conhecer mais sobre elas e sobre o que uma acha
da outra também. Ah, sim! As fichas de personagem — Jarya
serão publicadas na próxima edição da Dragão Brasil!
Lua
Jarya Lua é mulher do mato, da selva, caminhante das flo-
Astrid A boa e velha gatuna da aventura nossa de cada dia.
restas e amiga dos Carvalhões. A meio dríade, forte e
grande e alta possui esvoaçantes cabelos verdes e bate
Astrid é a maga do grupo, uma qareen linda, alegre e Sabe abrir fechaduras, roubar e passar a lábia para sair
nas pessoas que batem nas matas. Suas habilidades de
extremamente mortal, presença garantida nas quebradas. das mais estranhas situações. Além disso, Jarya dedicou
ranger garantem a sobrevivência (meio que literalmente)
Quem fica sabendo de sua história se assusta: ela era parte de sua vida ao estudo da criação de venenos,
do grupo nos mais diversos ambientes e sua liderança,
parte de um convento, mas ao quebrar todas as regras bombinhas e badulaques malucos, fazendo com que sua
mesmo com palavras não tão elaboradas, foi essencial
e tradições do lugar saiu do convívio dos meio-gênios e bandoleira de acessórios seja mais versátil que o cinto de
para que o grupo não entrasse em mais enrascadas.
resolveu se juntar às outras meninas. utilidades do Batman.
Lua pode não entender muito bem o que são carro-
Morrer é o segundo nome de Astrid, tanto que ela tem Antes de se juntar oficialmente ao grupo, Jarya conhe-
ças, pois saiu do mato há pouco tempo, mas ela ficou
uma icônica tatuagem de fênix (que muitos conhecem ceu as meninas na breve passagem delas pelo plano de
sabendo dos minotauros subjugando as pessoas e não
como o Pinto da Astrid — fênix é um pássaro e filhotinhos Khalmyr, na qual ela foi julgada por roubar comida para
gostou. Ela não gosta de gente malvada com bichinhos
de pássaro sao tipo pintinhos. Não pensem besteira!) em alimentar seus avós. Foi ela quem deu o amuleto de Khal-
ou com pessoas indefesas.
homenagem a essa habilidade incrível de sempre ficar myr para Nozomi após ensiná-las que o senso de justiça
no limiar entre a vida e a morte. Mas não é um desenho vai muito além das leis que estão no papel. Ao unir-se, Depois de conhecer Alihanna e estreitar sua relação
a toa feito numa feira hippie: a fênix é uma benção dada oficialmente, às garotas que a salvaram na época, ela com ela e com a mata, Lua também adquiriu especiali-
por Thyatis, que se compadeceu da mortalidade da moça, fez amigos e inimigos (além de ter ganhado uma cicatriz dades de druida e agora falar com bichos se tornou o
uma vez que ela trocou todo poder do mundo para ficar muito daora no período em que esteve sob a influência de grande forte da moça verde.
ao lado das amigas. um artefato mágico que a transformou, brevemente, em
Ao longo da jornada ela tem estudado muitos livros Evil Jarya). A sua verdadeira origem esconde um grande “Eu gosto da menina-árvore. Pena que ela não tem
que tem encontrado na ânsia de aprender magias de segredo, mas será que algum dia ele será revelado? barba!”
cura o suficiente para parar de morrer tão rápido durante — Mahrín
os combates. “Essa menina tem probleminhas… Acho que precisa “A Lua é a casca grossa do grupo, literalmente. Não
é de uma boa cerveja anã!” pode falar muito difícil perto dela! Palavras como ‘mimo-
“Ela voa…” — Mahrín tauros’ podem despertar seu carvalhão”.
— Mahrím ”Tem que ficar esperta com essa Jarya… Ela tacou café — Astrid

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“A Lua vive no mundo dela e não entende o que a
gente fala 99% do tempo! Apesar de curtir uma picanha,
“Ela gosta de beber e de pessoas com barba. Eu
gosto do martelo mágico dela. Já inclusive sei de um Outros Lua
eu adoro essa cabeça de alface — nem preciso mais das grupo de aventureiros malucos que pagaria um bom
ervinhas dela, a presença dela me dá onda”.
— Talisa
dinheiro por ele...”
— Jarya
Nozomi
Destemida samurai de origem nobre, séria e cheia
“A Lua não entende o valor do ouro. Acho ótimo,
das lições de moral, Nozomi fez parte do grupo até o
porque se acabarmos ganhando algum durante essa
busca por não sei o quê, posso convencê-la a dar tudo Talisa episódio 27, trazendo a justiça de sua espada, Diploma-
cia, e um pouco de sanidade ao grupo.
pra mim. Ou simplesmente pegar”. Diva!
Única a carregar bondade e lealdade em seu coração,
— Jarya Maravilhosa! Nozomi é uma das solitárias sobreviventes da Guerra de
Barda humana, com um belo rosto andrógino e pre- Tamu-ra. Por ter perdido a família inteira na guerra, a

Mahrín cursora do amor-livre, ela se adapta sempre. Por vezes


menino e em outras menina, sendo aquilo que sua sedu-
jovem saiu pelo mundo para ajudar as pessoas e impedir
que passem pelo que ela passou. Sua força e foco foram
O grupo estava precisando de alguém pra dar e levar ção precisa. irredutíveis durante toda a sua jornada.
porrada. É aí que entra a Mahrín. Ela é uma anã guer- Nozomi deixou a companhia das Minas ao receber
Um tanto rude, ninguém imagina que ela já foi uma
reira, forte como um touro e burrinha como uma porta. notícias de que sua irmã havia sido encontrada: um
inocente menina da fazenda! A vida sozinha nas cidades
Mahrín tem 30 anos e passou boa parte deste tempo samurai da guarda de sua família a reconheceu em uma
foi endurecendo e moldando sua personalidade, mos-
bebendo até cair e arrumando todas as brigas possíveis prisão subterrânea no Deserto Sem Retorno e se propôs
trando que uma garota não poderia se mostrar indefesa
em Doherimm, o reino dos anões. a levar Nozomi até lá.
em um mundo tão cruel. Talisa é a responsável por toda
Desenvolveu muito gosto pela música, embora sempre sedução do grupo e também pela maior parte das curas e Nozomi não ficaria mais sozinha e apenas este forte
a estrague quando tenta cantar. Saiu de sua terra natal das cantorias. laço poderia tirá-la de perto das outras Minas.
após muito pedidos de “fãs” para que ela tentasse car-
Às vezes ela traz cantos de outras terras, numa cone-
reira no mundo externo! Como ela chegou na superfície,
xão direta com as diferentes dimensões da música.
não se sabe.
Mahrín só lembra de beber para se despedir de Dohe- Um recado da Nozomi
rimm e acordar encostada numa árvore ao lado de uma “Formamos uma ótima dupla! Ela acompanha bem É sempre um prazer estar na companhia das outras
área de Tormenta, com um bando de minas esquisitas na minha maravilhosa voz!” minas. Elas me ensinaram muitas coisas, aliás, o RPG
volta precisando de ajuda. E bom, ela não tinham muito — Mahrín todo me ensinou muita coisa, mas a principal delas é a
mais o que fazer do que seguir com elas, né? de que as amizades e o companheirismo são coisas muito
“A barda mais linda de Arton! quando suas canções
reverberam em nossos ouvidos, meus pelinhos do buço importantes e essenciais para a nossa vida. Saber que a
até arrepiam! É como diz a música: a Jarya é xereta, A gente tem com quem contar nas horas de desespero e
“Ela tem barba. Obviamente ela é legal. É pequena
Lua sem caixeta, sou eu assim sem você! aflição é muito bom, dá aquele alívio na alma.
demais pra ser tão enfezada, mas daí ela bebe aquelas
serjevas e fica numa boa”. Apesar do jeito fechado e mais sério da Nozomi, ela
— Astrid
estava sempre “rindo por dentro” das trapalhadas de
— Lua “Ela me deu meu apelido, que eu imagino que signifi- todas, trapalhadas das quais ela também fazia parte,
“Se procurar no dicionário “boca de litro”, você vai ver que uma grande honra entre o povo dela. Afinal, alface afinal, ela era parte de um time.
a cara da Mahrín por lá. Adoro quando ela canta ópera”. é a base de toda refeição. Deste dia em diante, eu sabia
A palavra certa aqui é gratidão pelos ensinamentos,
— Astrid que seríamos grandes amigas. Ela tentou beijar a Julia,
pelas risadas, pelos momentos de apuro onde ficamos
mas eu entendo. Ela tentou beijar todo mundo”.
“Se juntou com a amiga e foi lá pra casa, abriu a todas juntas e nenhuma foi deixada para trás, não impor-
geladeira, pegou a catuaba (ela adora qualquer coisa — Lua tavam as circunstâncias.
que tenha -OH). Depois de uns corte ela ficou animada”. “Ela tá na party, né?” — Monique Alves
— Talisa — Jarya

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Tetsuko Lei e Ordem Encontro com Beluhga
Revelada durante a Saga de Oz, quando as Minas
estavam perdidas num vórtice dimensional, Tetsuko é (episódios 1 a 6) (episódios 7 a 9)
uma mashin (uma nova raça feita especialmente para o Ainda que em uma jornada totalmente despretensiosa Ao desbravar as Uivantes as Minas não só encon-
futuro Império de Jade e interpretada pela linda e fofa em busca de mimotauros (sim, são minotauros, mas a tram o seu primeiro mascote, o grifo filhote Squall,
Mikannn) que foi sequestrada pelos macacos voadores, Lua tem um jeitinho especial de falar) as Minas acabam como também dão de cara com o primeiro integrante
levada para o Mundo de Oz e encarcerada no castelo sendo alvo do interesse dos deuses de Arton. A jornada da família Della.
da Bruxa do Norte. delas se torna cada vez mais perigosa sempre que elas O ranger e guardião Triston das Uivantes, que deveria
Evil Jarya dá um banquete não tão bem intencionado ganham algum tipo de marca divina (que é um nome ser belo, forte e viril, automaticamente adquire na mente
em homenagem a ela e descobre que Tetsuko — por ser chique para tatuagem tipo aquelas de chiclete) de algum de todas o corpo e as feições de Felipe Della Corte. Por
na verdade uma engenhoca tamuraniana — não pode ser membro do Panteão. Apesar de se meterem nas mais uma brincadeira do chat e ganha o nome de Tristan Della,
envenenada! Além disso, ela também fica sabendo que diversas enrascadas por causa disso, elas ainda não têm dando origem à lendária— e agora tradicional — família
a mashin pode ser a irmã sobrevivente de Nozomi! A ideia de porque precisam das marcas. Della. Embora nem os autores do cenário saibam, esta
confusão gerada na pequena construto desmemoriada é Começando no Reino de Fortuna, Lua, Talisa, Nozomi linhagem nobre e versátil se espalha por quase todos os
grande, e Jarya piora a situação inventando que Nozomi e Astrid foram azaradas o suficiente para encontrarem lugares de Arton e é responsável por pelo menos metade
morreu por culpa das outras minas. dificuldades desde o início: na verdade, o que a gente dos rostos masculinos que aparecem na aventura.
No fim, Tetsuko se vê frente a frente com a ladina en- chama pretensiosamente de “A Jornada das Minas” co- Entrando desavisadamente em uma caverna de cristais
feitiçada e recupera o Coração de Cristal, que ao voltar meçou mesmo com elas se juntando para escapar dos e se deparando com a bela estátua de Beluhga, as Minas
para sua dona restabelece sua tendência bondosa e as minotauros, vilões escravagistas terríveis. recebem uma benção da Rainha dos Dragões Brancos,
memórias da construto. Nimb (sim, o deus em pessoa) Elas resolvem escapar pelas montanhas, por um mas não só isso. Elas recebem também um aviso de que
aparece e a ajuda a voltar para casa. caminho onde parecia bem mais fácil se esconder das um grande mal está se aproximando.
No portal que se abre no ar a visão das irmãs se patrulhas, mas se deparam com um grupo da já citada “Isto que vocês carregam em seus corpos é
encontrando é tocante, mas em troca, Nimb traz Nozomi raça vilanesca e bovina fazendo um ritual maligno com uma marca divina, uma marca de um dos deu-
de volta para a companhia das Minas antes que qualquer um clérigo. O servo dos deuses é salvo, mas as Minas ses do bem! Eles colocaram essas marcas como
uma delas possa reagir. são interceptadas por um batalhão táurico. Apesar do uma salvaguarda, para que heróis pudessem
momento de perigo, eles apenas pedem que elas aba- encontrá-las e deter qualquer mal que amea-
çasse a vida em Arton!
Guia de Episódios
fem o caso e sigam seu caminho escoltando o clérigo
para casa. O fato de vocês terem encontrado estas
Toda série decente precisa de um guia de episódios, O clérigo é levado de volta e elas conseguem ajuda marcas significa que a hora de reuní-las está se
do tipo que explica tudo o que aconteceu e tudo mais.É e um banquete de um velho, chamado Senhor Woddles, aproximando! Vocês foram escolhidas, queren-
útil para quem está começando a assistir é incrível para responsável pela cidade e pela taverna local. O bondoso do ou não, e agora que encontraram a primeira
quem já viveu esses momentos maravilhosos ao vivo e senhor dá a elas um mapa das Montanhas Uivantes, a marca é dever de vocês encontrarem todas as
quer relembrar tudo de novo! área mais fria do Reinado e lar da Rainha dos Dragões outras.”
Como a jornada das Minas já se encontra com mais Brancos, Beluhga. As marcas seriam de deuses bons do panteão, sendo
de 40 episódios vamos apenas ressaltar os momentos Antes que elas partam, porem, Woddles as alerta que elas, neste momento as portadoras da marca de Marah, a
mais importantes dos episódios antigos e resumir os mais o grupo na verdade está destinado a um caminho repleto deusa da paz. Mas Behluga não deu instruções de como
recentes. Sim, a gente bem queria dominar a edição toda de perigos e desafios, e que os feitos das garotas serão as marcas funcionavam, então logo elas esqueceriam a
e contar tudo nos mínimos detalhes, mas o Trevisan não muito importantes para o destino não só de Arton, mas importância da missão de achar as marcas restantes.
deixou (ele até cortou o trecho dos mascotes!) de todo o cosmos. Várias coisas acontecem: Astrid ganha a marca de
Se você sair desta leitura mais confusa do que estava Como se num presságio de sua grande missão, as uma fênix no braço — porque ela morre e volta demais
Mahrín — e elas acham um mamute perdido que resolvem adotar.
antes dela, tudo bem. É sinal que você entendeu como minas recebem também nesta aventura a marca da deusa
funciona o RPG das Minas. Marah. E era apenas o começo... Tudo normal em se tratando de RPG das Minas.

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Júlia e seus segredos de areia movediça e se separam novamente. Uma parte
do grupo temta seguir para uma cidade. No caminho
tão bom quanto qualquer outro e rpgísticamente muito
plausível, se me permitem o comentário. Talisa

(episódios 12 a 15 )
elas ficam sabendo da existência de uma arena. O rastro as leva até o mais impensável dos lugares: a
Enquanto isso, a outra metade do grupo vaga em periferia de uma área de Tormenta! O lugar mais perigo-
Ainda tentando atravessar as Uivantes! meio a corredores de areia, onde encontram jaulas e so de Arton. Mas elas não recuam.
Talisa consegue o feito de matar um idoso de amor: mais jaulas onde bichos e pessoas aprisionadas espera- O miasma vermelho e ácido toma conta dos pulmões
ele era o protetor de uma ponte e Talisa não mediu a vam cabisbaixos por algum destino terrível. No caso, a das Minas e terríveis tempestades de raios incidem sobre
dose da sedução na hora de tentar convencê-lo a liberar arena do temível rei Dignon Della. elas. Dor e sofrimento predominam enquanto nossas
a passagem. O que elas não sabiam é que o pobre se- Uma guarda do lugar surpreendente começa a ajudá aventureiras tentam enfrentar uma ameça que mesmo os
nhor era na verdade um protetor de mamutes, que tinha -las e se revela como ninguém mais ninguém menos que maiores heróis de Arton temem. A esperança parece per-
uma fazenda de proteção aos bichinhos. Bom… elas não Jarya, disfarçada, tentando salvar os bichos e as meninas. dida, até que as Minas mais uma vez recorrem a Astrid:
tinham como saber que o cara era do bem, não é mesmo? O amuleto de Khalmyr que a ladina manteve consigo em através de um desejo, elas pedem que os lobinhos surjam
Depois de enfrentar o Chtulhu da ponte, sem o pro- vez de entregar para as meninas (episódio 10) despertou mais perto, evitando que elas adentrem ainda mais na
tetor para ajudar, elas se veem numa grande enrascada em seu coração o senso de justiça, fazendo com que ela área de Tormenta.
e conhecem Júlia, a neta do homem que acabaram da passasse meses procurando o grupo. O plano da certo, os lobinhos são salvos e, agradeci-
matar — e que ficou muito brava com a notícia. Elas se juntam e com a ajuda de Jarya e de mais dos, os lobos adultos deixam com Lua um dos filhotinhos:
Rola muita lição de moral, muita bronca até as meninas um grande desejo de Astrid, teletransportam o malvado Alihobo, um lindo lobo guará com a marca de uma ár-
entenderem que mataram alguém legal, um defensor dos Dignon Della para o centro da arena, lotada de bichos vore no lombo. Ele passa a ser o companheiro de Lua,
mamutes na região. Elas e se arrependem muito do que fize- famintos, irritados e agora libertos. Sim, graças a isso o despertando as habilidades druídicas da garota.
ram e mas Nozomi acalma os ânimos. Juntas, elas acabam final da temporada ficou um tanto mais sangrento que Mahrin recebeu uma marca: um escudo cruzado por
dando um jeito em um grupo de caçadores de mamutes que o normal, mas convenhamos que um rei que sacrificava uma espada longa, que ninguém sabe o que é na verdade.
roubava os bichos e vendia para outros reinos. escravos e bichos em uma arena de gladiadores merece
se dar mal desse jeito! Jarya e Nozomi recebem marcas
A caixa do Nimb
Talisa e Astrid gastam um desejo para que Júlia ganhe
de Khalmyr nesse dia.
um bigode. Lua e a garota ficam muito próximas e Júlia
ensina a ela muitas coisas sobre a natureza, os bichos e Enquanto salva os outros bichos e escravos, Nozomi
a vida. A meio-dríade fica completamente apaixonada
mas Júlia diz que elas precisavam partir pois o destino do
dá de cara com um conterrâneo tamuraniano, que a
reconhece: é um samurai que fazia parte da guarda da
(episódios 31 a 33)
família dela, e ele traz consigo boas notícias. A irmã de Enquanto caminham por uma Floresta a oeste do
mundo dependia delas.
Nozomi sobreviveu à guerra! Pela primeira vez a samurai deserto, tentando lembrar o que é que Beluhga tinha
Na hora da despedida, Júlia beija Lua e revela que pedido que elas fizessem, parte das Minas é sequestrada
viu um fio de esperança. Ela decide seguir o samurai em
na verdade é Alihanna, Deusa da Natureza, disfarçada. (só Talisa e Lua ficam para trás)!
busca de irmã e se despede das amigas. Todas ficam
tristes mas sabem que ela ficará mais feliz junto à família Na carroça em que foram subitamente levadas elas
Adeus Nozomi depois de tudo o que passou.
Após darem adeus a Nozomi, Lua ouve um pedido de
encontram várias pessoas com tatuagens icônicas, mas
antes que possam fazer algo, caem no sono. Quando

(episódios 25 a 27) socorro vindo de dois lobos. Eles contam que seus filhotes acordam, estão em uma cela escura, desarmadas e com
foram sequestrados e levados por estranhos humanos a capacidade de fazer apenas pequenas magias. Mas
Após muitas tretas e de horríveis experiências (tão encapuzados e as Minas tomam por missão salvar os este é o RPG das Minas, então elas escapam mesmo
horríveis que os episódios bugaram e se perderam) com filhotes. assim e decidem explorar a masmorra.
Nimb e com os monstros conhecidos como Aflicetas, Elas viajam por alguns dias seguindo o rastro e o Lá ela encontram ninguém menos que Nimb, o
Beluhga se revela em sonho e manda as meninas sem cheiro dos filhotinhos, até que encontram na orla de uma Deus do Caos, da Sorte e do Azar! Astrid descobre que
armas e sem ajuda para o meio do Deserto Sem Retorno. floresta uma anã chamada Mahrín. A anã, que parece é a divindade quem a está ajudando com os grandes
Lá elas deveriam reunir as marcas dos deuses restantes, acordar de uma nada eve ressaca, decide se juntar ao desejos, os teletransportes em massa e outros feitos exa-
mas antes que isso aconteça, elas caem em um buraco grupo por não ter nada melhor para fazer — um motivo gerados (achou que a gente não sabia que membros da
raça qareen não são capazes de fazer tudo isso assim

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do nada?). Antes de partir, ele deixa um presente: uma não era a da vovó. A caixa errada continha um item te diz que as Minas mataram Nozomi e a prisioneira
Jarya
caixa com armas. chamado Coração de Cristal, um coração enfeitiçado fica ainda mais perdida. Muita confusão acontece, Jarya
Usando a magia de invisibilidade de Astrid e fingindo por estar fora do corpo de seu dono (veja mais sobre ele tropeça e o Coração de Cristal acaba entrando no corpo
serem gatos com as enganações de Jarya, elas passam na matéria Ganchos & Artefatos) . mecanoide de Tetsuko, cessando a maldição. Jarya finge
pelos guardas e chegarem a um grande salão onde Mah- A vovó enlouquece, ataca as meninas e só aí elas que não lembra de nada, Zé é deixado de lado e Nimb
rín está presa a uma mesa. Na mesma sala um grande descobrem que a caixa de jóias verdadeira estava dentro aparece de novo.
minotauro vestindo uma capa ornamentada e encapuzado da cabana da vovó o tempo todo, caída atrás de uma Desta vez, num surto de bondade, o deus ajudaria
está proferindo palavras estranhas para um ritual, muito cômoda. Mas era tarde demais e as Minas já tinham as Minas a voltarem para Arton e leva Tetsuko para casa
parecido com o que aconteceu nos primeiros episódios. cortado a mão da vovó para livrá-la da influência do através de um portal… só para trazer Nozomi de volta
Elas o enfrentam com fúria e bravura e o deixam gago, Coração de Cristal. pelo mesmo em seguida, sem deixar que as duas irmãs se
sem roupas e cheio de medo. Jarya busca a caixa de Preocupadas com a segurança da xamâ, maneta e encontrem. Para coroar o desespero, ele ainda leva Mah-
Nimb nesse meio tempo e a mesma se abre com um por- sozinha na floresta, elas a ajudam dando uma linda mão rín embora num estalar de dedos. As duas são levadas
tal roxo onde elas entram e desaparecem. de motosserra para ela. A vovó fica feliz e as ajuda a ir de volta para a masmorra onde estavam os sacerdotes
embora. Sem que ninguém veja, Jarya guarda o Coração encapuzados, porque Nimb declara ter interesse em ver
no que toda a situação vai dar.
O Morro de Alihanna de Cristal para si ao invés de dá-lo para Estevão, como
havia sido combinado.
Nina Bichara
(Episódios 34 a 39) Quando elas entram no portal Astrid tem visões de
pessoas caídas no chão, todas com tatuagens muito
A caixa de Nimb direciona as meninas para Arborea,
mundo da deusa Allihanna. Lá elas conhecem dois cen-
parecidas com as delas.
Acompanhando as Minas
Evil Jarya e Tetsuko
tauros guardiões: centauro Auro e centaura Laura, que Obviamente a aventura não acaba aqui. Recentemen-
além de cuidar de uma fazenda de pepinos as levam te o mestre Della volou, elas enfrentaram seres incorpó-
para a Grande Árvore, onde habita Allihanna. reos, sacerdotes malignos e até a própria morte. O que
Após se encontrarem com a deusa em sua forma de (episódios 40 a 44) as aguarda? Qual o próximo personagem a ganhar um
apelido fofinho e exclusivo?
muitas cabeças, ela se transforma em Júlia e Talisa e Um vento forte desvia as Minas do portal dimensio-
Astrid se interessam muito por ela e sua bela casa na nal criado pela vovó Juju e elas vão parar numa estrada O único meio de saber tudo isso é acompanhar as
árvore. As meninas se alimentam e recebem conselhos amarela que segue até uma casa abandonada. transmissões. A mesa rola às quartas-feiras, ao vivo, no
da deusa, recebendo também a missão de procurar uma canal da Dragão Brasil na Twitch. Se você quer
velha xamã capaz levá-las de volta a Arton: a vovó Juju. Jarya é afetada pelo Coração de Cristal. Em suas
assistir os episódios que geraram esta matéria linda,
visões, ela vê as amigas tentando roubar o artefato e
No caminho elas se deparam — do nada, porque a também pode passar no canal no Youtube da Jambô
reage com violência, jogando café quente em Talisa.
vida é assim, cheia de surpresas — com Klunc, o bárbaro e conferir a playlist!
A barda responde com uma labareda diretamente no
(palmas para o primeiro crossover entre a Guilda e as rosto de Jarya. A ladina sai da casa e encontra fora
Minas!). Bárbaro, mas gentil, Klunc as ajuda a acabar da casa um miquinho chamado Zé, que a convence a
com ameaçadores limos sangrentos e se vê um tanto con- deixar as meninas e ir com ele para uma casa nova.
fuso ao ter que dividir a atenção entre todas as Minas. Jarya é levada para o castelo da Bruxa do Norte, agora
Vovó Juju surge e se livra de vez dos limos usando desabitado.
um de seus truques caseiros. Ela também manda Klunc As outras meninas ignoram a amiga do mal e de-
para casa, com uma trancinha da barba de Mahrín de cidem passear em uma fazenda. Lá conhecem Glinda,
presente, e traz Trebuchet (ou Tebubu, seu novo nome), o uma bela moça de traços angelicais que pede ajuda
cavalo de Lothar para auxiliar as aventureiras. A velhinha para combater um nova Bruxa no Norte que surgiu.
promete ajudá-las, mas apenas se acharem sua caixinha Enquanto isso, na masmorra de seu novo castelo, Jarya
perdida. Apesar das instruções, as Minas trazem um encontra Tetsuko, uma mashin sem memória que parece
esqueleto, chamado Estevão, portando uma caixa que ter uma forte relação com Nozomi. Jarya maléficamen-

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O Personalidade & Aparência
homem de preto fugia pelo deserto
r o c o m a m ã o ;
Eu não mi e o pistoleiro ia atrás — Roland
Deschain, o último pistoleiro da Roland é um homem velho, embora, no Mundo Médio
devastado, um mundo que “seguiu adiante”, o próprio tem-
ir a c o m a m ã o Afiliação, herdeiro da linhagem de Arthur
Aquele que m
po tenha perdido o significado. Possui uma personalidade
Eld e do trono caído de Gilead. No Mundo
prática, pouco dada ao planejamento excessivo, confiando
Médio devastado, ele vaga para cumprir a mais no seu instinto e reflexo para reagir aos problemas que
eu o r o s to d o pai. sua última missão: alcançar a Torre Negra
esquec
surgem. Por isso, tende a ficar impaciente com frequência,
que se ergue no horizonte, subir até seu abrindo pouco espaço para piadas ou rodeios.
último andar, e questionar qual seja o
Embora sua busca pela torre beire algumas vezes a
.
Miro com o olho
deus ou demônio que lá se encontre. Da obsessão, ou mesmo o vício, ele ainda possui um senso
obra do mestre Stephen King, um de seus de heroísmo muito particular, oriundo da sua criação nos
mais icônicos personagens.
;
preceitos da Afiliação. Com frequência termina por des-
t ir o c o m a m ã o
Eu não a
viar do caminho para ajudar aqueles em necessidade,
A Torre em especial os seus companheiros de ka-tet.

at ir a c o m a m ã o Como equipamento, Roland carrega consigo um par de


Aquele que
A Torre é uma estrutura titânica, de seiscentos anda-
res, que fica no centro de toda a existência. Incontáveis revólveres que recebeu do pai, considerados o símbolo da
mundos podem ser acessados de seu interior, através de realeza de Gilead. Onde quer que vá pelo Mundo Médio,

o r o s to d o pa i. assim que os exibe, o pistoleiro é reconhecido. Eles são


esqueceu
portas que se abrem para o multiverso. Ela existe em to-
dos os mundos simultaneamente, embora possa adquirir feitos de um metal azulado, forjado a partir da própria
formas variadas — de um simples castelo de cartas até Excalibur deste mundo, traçando a origem da linhagem

r o c o m a men t e . uma casa abandonada ou um ser vivo — e por vezes dos Deschain desde o próprio rei Arthur Eld das lendas.
Ati chega a quase parecer uma entidade sensciente, um deus

a ;
que governa toda a existência.
3D&T (24 pontos - Ningen)
o c o m a a r m É apenas no próprio Mundo Médio, no entanto, que
Eu não mat ela pode ser alcançada, e onde é possível adentrá-la F1 H5 R3 A2 PdF6 (8)
através da sua única porta externa. 15 PVs 15 PMs

at a c o m a a r m a
Aquele que m
A busca de Roland começou cedo, quando, ainda Vantagens/Desvantagens: par de pistolas de
adolescente, se tornou o mais jovem recruta a ganhar Gilead (PdF+2); Boa Fama, Sobrevivência, Tiro Carregá-
suas armas e tornar-se um pistoleiro. Movido por um de-

u o r o s to d o pa i. vel, Tiro Múltiplo, Código de Honra dos Heróis, Devoção

esquece
sejo de vingança contra Marten Broadcloak — o homem (chegar à Torre Negra), Munição Limitada.

O
de preto, a quem perseguiria até o fim dos tempos —,

LEI R
Roland sacrificou seu falcão, David, para vencer seu

O
FATE Acelerado

S T
ã o.

I
or a ç

P
c
mestre e passar no teste final, demonstrando desde então
Mato c o m o

O
sua propensão a fazer sacrifícios pelos seus objetivos.
Conceito: o último pistoleiro de Gilead.
Após o teste, enviado para uma missão em um vilare-
jo distante, formou o seu primeiro ka-tet — um grupo de Dificuldade: obcecado pela Torre Negra.
companheiros ligados pelo ka, a força misteriosa que Aspectos: o ka é uma roda; sacrifiquei tudo o que
move o destino do mundo — com seus companheiros já me importou pela Torre Negra, e temo que sempre
de juventude. farei o mesmo; tenho pouca imaginação, mas não sou
Deste grupo, apenas Roland restou; e, conforme no- enganado facilmente.
vos companheiros unem-se à sua jornada, ele teme que Abordagens: Ágil Excepcional, Cuidadoso Ótimo,
os sacrificará de novo para que a busca se complete. Esperto Razoável, Estiloso Bom, Poderoso Bom, Sorra-
O ka é uma roda, afinal. teiro Ótimo.

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Dust Devils com Rapidez de Recarga), e puxar o gatilho para mover
o tambor gasta uma ação de movimento (ação livre com
Punhos 5, Visão 2, Culhão 3, Coração 3 Rapidez de Recarga).
Traços: pouca imaginação, rápido como um raio.
No passado, foi um aprendiz de pistoleiro e herdeiro
do trono de Gilead. No presente, é o último pistoleiro da
Mutantes & Malfeitores NP 10
Afiliação. For 12 (+1) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 12
(+1) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Demônio: obsessão pela Torre. Para Roland nada
mais importa exceto chegar à Torre Negra. Res +2 For +7 Ref +12 Von +9
Feitos: Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Pode-

Tormenta RPG
roso, Avaliação, Benefício (status - pistoleiro), Duro de
Matar, Esforço Supremo (Mira Suprema), Especialização
Roland Deschain: humano, ranger 13/guerreiro em Ataque (revólveres) 2, Equipamento 1, Esquiva Fa-
7, NB; Médio, desl. 12m; PV 151; CA 27 (+10 nível, +7 bulosa (mental - sexto sentido), Fascinar (Performance
Des); à distância: pistolas de Gilead +30/+30 (3d6+17, [Oratória]), Foco em Ataque (distância) 4, Inspirar 2,
16-20/x3); hab. armadilhas, caminho da floresta, camu- Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Maestria em
flagem, empatia selvagem +18, ervas curativas, evasão, Perícia (Furtividade, Intimidação, Intuir Intenção, Notar),
inimigo predileto (humanoides +6, animais +2, mortos- Iniciativa Aprimorada 2, Rastrear, Saque Rápido 2, Sorte
vivos +2), terreno predileto (planície +4, deserto +2), 2, Tiro Preciso 2, Tomar a Iniciativa
rastreador eficaz, rastro invisível; Fort +16, Ref +19, Von Perícias: Acrobacia 6 (+10), Arte da Fuga 6 (+10),
+14; For 12, Des 24, Con 18, Int 16, Sab 18, Car 20. Blefar 6 (+8), Cavalgar 6 (+10), Concentração 7 (+10),
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +28, Atletismo Conhecimento (Arcano) 4 (+5), Conhecimento (História
+24, Conhecimento (história) +26, Conhecimento (reli- do Mundo Médio) 5 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+7),
gião) +26, Cura +27, Diplomacia +28, Iniciativa +34, Diplomacia 7 (+9), Escalar 4 (+5), Furtividade 8 (+12),
Intimidação +28, Intuição +27, Ofício (armeiro) +26, Idiomas 1 (Língua Alta; base: Língua Baixa [Inglês]), In-
Percepção +27, Sobrevivência +27; Combater com timidação 8 (+10), Intuir Intenção 14 (+17), Lidar com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Animais 4 (+6), Notar 14 (+17), Ofícios (mecânica) 6
Combater com Duas Armas Maior, Duro de Matar, En- (+7), Performance (Dança) 4 (+6), Performance (Ora-
trada Triunfal, Foco em Arma (pistola de tambor), Foco tória) 6 (+8), Prestidigitação 8 (+12), Procurar 6 (+7),
em Perícia (Iniciativa), Fortitude Maior, Grudar o Cano, Sobrevivência 8 (+11)
Iniciativa Aprimorada, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Poderes: Dispositivo 3 (fácil de perder - 3pp/grad;
Mosca, Rapidez de Recarga (pistola de tambor), Rastrear, par de revólveres: Raio 6 [Ataque Dividido, Ricochete,
Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Espe- Crítico Aprimorado/19-20])
cial, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso
Equipamento: faca (Golpe 1 [Pujante, Arremessa-
Aprimorado, Tiro Rápido, Tolerância, Usar Armaduras
do, Crítico Aprimorado/19-20, Preciso])
(leves e médias), Usar Armas (simples e marciais*).
Combate: Ataque +6 / +10 (distância) / +14 (re-
*No Mundo-Médio, considere que armas de fogo são
vólveres), Dano +2 (faca) / +6 (revólveres), Defesa 18,
tratadas como armas marciais, no lugar de exóticas.
Iniciativa +12
Equipamento: adaga, munição de pistola (30), pisto-
Atributos 26 + Salvamentos 19 + Feitos 32 + Perícias
las de Gilead. Considere-as como pistolas de tambor ma-
36 (144 graduações) + Poderes 9 + Combate 28 = 150pp
gistrais afiadas precisas de adamante (veja o Manual
do Combate e o Manual do Malandro). Diferente
das pistolas de tambor normais, no entanto, elas podem
carregar até seis balas de cada vez. Recarregar todas BRUNO “BURP” SCHLATTER
as balas gasta uma ação padrão (ação de movimento

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A torre do mago Saralasha fica às
margens de um bosque. Na cidade,
o ancião é conhecido tanto por sua
sabedoria quanto por sua reclusão, por isso
1 Seu primeiro desafio é uma grande parede de
rochas salientes, uma subida vertical de vinte
metros. A entrada da caverna inexplorada deve
estar em um platô no alto desta formação. Se quiser
usar a corda para subir, vá para 41. Se antes preferir
deve haver um bom motivo para ele tê-lo gastar algum tempo contornando a montanha e
chamado à sua presença. Ao chegar diante

2
conhecendo seu entorno, vá para 16.
da pesada porta de carvalho, você toca um
sino pendurado numa viga. Depois de um Dentro da caixa você encontra oito peças de ouro
minuto, Saralasha o recepciona e o conduz e uma máscara de ébano com uma expressão
pela escadaria em espiral até um aposento sonolenta. Se quiser experimentar a máscara, vá
no alto da torre de pedra. para 15. Se resolver colocá-la na face da estátua de-
moníaca, vá para 34. Se preferir apenas escolher um
— Eu o chamei aqui para lhe oferecer a chance dos caminhos para avançar, poderá ir pela esquerda
de fazer fortuna. Há uma caverna inexplorada na (vá para 40) ou pela direita (vá para 26).

3
Montanha Adormecida, cuja entrada encontrei há
poucos dias usando a visão dos pássaros. Escrituras
As garras da criatura rasgam sua armadura como
antigas dizem que o local guarda um tesouro mag-
papel e penetram fundo em sua carne. Você
nífico, entre o qual está o Tomo Púrpura, um livro
deixa a tocha cair no chão e o terrível gargân-
de segredos arcanos. Se você o trouxer para mim, o tuam morde e arranca sua cabeça com as monstruosas
resto do tesouro é todo seu. mandíbulas que possui. Sua aventura termina aqui!

4
Imaginando as riquezas que poderá encontrar,
você aceita a oferta do mago. Saralasha lhe entrega um Você chega a um salão escuro onde se depara

Montanha
pergaminho com um mapa da localização da caverna com um fogareiro. Quando o acende com sua
e lhe dá uma tocha, uma corda e uma poção de cura – tocha, a chama corre do prato para o chão
que restaura cinco pontos de Vida quando consumida. queimando uma trilha de óleo que inflama outros
— Assim que estiver com o livro, concentre-se fogareiros em sequência. O último queima uma
em meu nome e irei ajudá-lo a retornar em segurança corda que se arrebenta e deixa cair uma grade às suas
— garante o mago. costas, bloqueando a passagem de volta.
No centro do salão há um enorme bloco de cera
Na manhã seguinte você veste sua armadura,
que começa a derreter diante do calor dos fogareiros
apanha sua espada e parte. Um dia depois, você che-
em seu entorno. Atrás dele, uma passagem no alto
por Athos Beuren ga aos pés da Montanha Adormecida. Você possui
20 pontos de Vida. Sua aventura começa aqui!
de um patamar está fora do seu alcance. Quando a
camada de cera já está bem fina, a criatura dentro se
arte de Ricardo Mango Vá para 1. liberta! É uma espécie de rinoceronte com seis patas e

80 81
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corpo repleto de espigões. Tão logo ele toma ciência na pedra para chamar a atenção da criatura para a esmurra a porta até ela ceder, mas acaba machucado continuar explorando o local. Se quiser seguir pela
de sua presença, o behemoth dispara em sua direção! entrada do covil, vá para 27. — role um dado, desconte o resultado de seus pontos esquerda, vá para 40. Se for pela direita, vá para 26.

8 16
de Vida e, depois, vá para 39.

12
Para derrotá-lo, role um d6 até tirar duas vezes
o número seis. Se você estiver usando uma máscara Você desata a pulseira e a coloca em seu pró- Alguns minutos depois você avista uma
de ébano, poderá tirar apenas uma vez um número prio punho. De repente, os topázios brilham Ao completar a perigosa subida com suces- fonte de água mineral que escorre do in-
maior que quatro para acertar em cheio o coração do energizados e a lâmina de sua espada se torna so, você se encontra em um platô na meia terior da montanha pelas pedras. No chão
monstro e vencer. De qualquer forma, cada vez que incandescente! Agora seus ataques também causarão altura da montanha. Do outro lado está a à frente dela há uma bota caída em meio a marcas
o resultado for outro que não o necessário, reduza dano por fogo! Satisfeito, você decide dar meia volta entrada da caverna descrita por Saralasha mas, entre de luta. Parece que, no fim, seu dono foi arrastado
dois ponto de Vida. Se vencer, vá para 48. e segue pelo outro caminho. Vá para 26. você e ela, há um gigantesco ninho de ave que ocupa para dentro de uma abertura escondida atrás de

5 9
todo o espaço do platô. Três ovos do tamanho de uma grande rocha, provavelmente o covil de alguma
Ao tocar os lábios da vampira adormecida, ela O fogo consome sua carne e o derruba antes uma criança repousam dentro dele, mas não há sinal criatura. Se quiser investigar, vá para 7. Se resolver
da mãe. Se quiser atravessar o ninho até a entrada, vá voltar e iniciar a subida, vá para 41.

17
acorda e o segura com força sobre-humana! Ela o mesmo que consiga cruzar o arco. Ao me-
para 24. Se resolver investigar os ovos, vá para 49.

13
morde com as presas pontudas e suga seu sangue, nos a dor dura pouco. Sua aventura termina
fortalecendo o próprio despertar e drenando toda sua aqui. Você ignora a dor terrível e empunha sua

10
vida até a última gota. Sua aventura termina aqui. espada para derrotar a mulher-demônio.

6
Sem conseguir ativar o mecanismo do car-
rinho, você procura por outras passagens Para vencer a rainha infernal, role um
Com sua tocha acesa você ilumina o in-
A águia tenta apanhá-lo, mas você se esquiva dentro da Montanha Adormecida, mas dado até tirar cinco vezes o número seis — mas se
terior da caverna. O primeiro ambiente é
entre seus pés. Ela voa para longe fazendo uma encontra apenas perigos e armadilhas mortais. Não possuir uma arma que cause dano por fogo, apenas
um aposento pequeno, com duas saídas.
nova curva para investir outra vez, então você tarda para que acabe numa enrascada que custa a três vezes são necessárias. Cada vez que o resultado
No centro dele, uma estátua demoníaca segura uma
sua vida. Sua aventura termina aqui. for qualquer outro, reduza um ponto de Vida. Se

14
aproveita para correr até a entrada da caverna. Bem caixa de pedra. O lugar inexplorado certamente
quando a ave estica as garras para pegá-lo, você se atira guarda muitos segredos. vencer, role mais um dado. Se o resultado for maior
que dois, vá para 50. Caso contrário, vá para 29.

18
montanha adentro. A águia tenta alcançá-lo com seu Se quiser abrir a caixa, vá para 2. Se resolver Você molha o dedo na tinta e escreve seu
bico afiado, mas a cabeça dela é larga demais para ignorá-la, poderá escolher um dos caminhos para nome no livro, mas isso só faz com que a
a abertura. Embora esteja aliviado, o tombo não foi avançar na caverna da Montanha Adormecida. Nes- estátua desperte e o ataque! Para vencer o A águia o apanha com as garras e o tira do
indolor — reduza dois pontos de Vida. Vá para 10. guardião, role um dado até tirar duas vezes o núme- chão. Ela se afasta do ninho voando cada

7
te caso, se quiser ir pela esquerda, vá para 40. Se for
pela direita, vá para 26. ro seis. Cada vez que o resultado for qualquer outro, vez mais alto e então o solta, deixando-o

11
reduza um ponto de Vida. Se vencer, você segue por cair por centenas de metros até a base da Montanha
Além da entrada, o ar se torna quente e ran-
uma passagem escondida atrás da estátua agora em Adormecida. Sua aventura termina aqui.

19
çoso. A cada passo você evita uma porção de A porta deve ter ao menos cinco dedos de
pedaços. Vá para 45.

15
ossos espalhados pelo chão. O cheiro de car- espessura e está firmemente trancada. Derru-
niça o faz cobrir o nariz com a roupa. Você avança bá-la parece uma tarefa bastante árdua, mas Assim que puxa um dos itens para fora
até ouvir uma respiração áspera e pesada, e então talvez não seja necessário fazê-lo. Há uma presilha de Ao vestir a máscara, seus reflexos parecem da água, ele simplesmente desaparece em
continua com cautela até onde pode enxergar. Se cobre no meio da porta que se parece com um encai- ampliados e se torna mais fácil antecipar suas mãos – mas isso não é tudo! Ao sumir,
quiser acender sua tocha para continuar explorando, xe. Se você possuir uma argola de cobre, vá para 20. os acontecimentos ao seu redor, então o objeto parece levar consigo parte de sua energia e
vá para 33. Se preferir recuar e bater com sua espada Caso contrário, terá que recorrer à força bruta: você você decide ficar com ela. Em seguida você resolve enfraquecê-lo, portanto, role um dado e desconte o

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resultado de seus pontos de Vida. Se sobreviver, você
resolve deixar a fonte para trás e seguir em frente. Vá
para 35. 23 O amuleto de madeira não o protege,
pelo contrário, ele permite que a criatura
demoníaca invada sua mente e o controle 27 A criatura emerge da escuridão do covil,
ávida por devorá-lo! O gargântuam é
um quadrúpede corpulento coberto de
que pode e, por último, apanha o Tomo Púrpura. As
paredes ao seu redor explodem e o aposento começa
a ser tomado por lava. Sua única esperança então é

20
como bem entender! Enquanto outro herói não vier escamas azuis e cravos de um amarelo reluzente que confiar no poder do livro mágico, que você aperta
salvá-lo ou acabar com sua vida miserável, você será descem do alto da cabeça até o meio das costas. Suas contra o peito desejando estar fora dali – mas nada
Você engata a argola na presilha, forman-
um escravo das trevas na Montanha Adormecida. patas possuem garras mortais e seus olhos brilham acontece! O lugar se transforma em sua sepultura.
do uma aldrava. Usando-a para bater na
Sua aventura termina aqui. de voracidade acima da bocarra violenta. Agora você Sua aventura termina aqui.

24 30
madeira, após o terceiro toque você escuta
terá que enfrentá-lo! Para vencer o gargântuam, role
um estalo e a porta se abre para dentro. Vá para 39.

21
um dado até tirar duas vezes o número seis. Cada
A entrada está coberta por uma cortina Ao desvendar o código, você libera a trava
vez que o resultado for qualquer outro, reduza um
Você escapa do golpe da criatura por um de hera venenosa, mas ela é facilmente do mecanismo de impulsão do carrinho.
ponto de Vida.
triz e, vendo-se em plena desvantagem, transponível. Se quiser avançar caverna Você entra nele e puxa a alavanca que
Após duas rodadas de combate você poderá fugir o aciona. O veículo começa a mover-se e adquirir
corre para fora do covil para ter melho- adentro, vá para 10. Se antes preferir incendiar a
do monstro, mas deve reduzir três pontos de Vida. velocidade. O trilho faz algumas curvas desviando
res chances de vencer o monstro — sem esquecer planta com sua tocha, vá para 36.

25
Se vencer, a criatura derruba a entrada do covil antes de colunas de pedra que emergem da lava e mais
da capa que amarra em torno do pescoço antes do de dar seu último suspiro, impedindo que volte a
combate. Vá para 27. adiante entra em um túnel escuro, no qual faz uma

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Mais adiante, a passagem se alarga e explorar o lugar. De qualquer forma, não resta nada descida vertiginosa antes de voltar ao salão anterior e
segue até acabar em um abismo. Cem exceto voltar e iniciar a subida até a entrada da ca- correr a poucos metros acima do lago incandescente,
Role um dado para descobrir que item metros abaixo, o fundo é uma lagoa de verna encontrada por Saralasha – vá para 41.

28
tornando a subir gradualmente durante os próximos
conseguiu pegar: lava. Um trilho de ferro que inicia na beirada faz um minutos.
trajeto que se perde na distância, mas promete levar
Se você jogou um saco com bolas de De repente, outro carrinho surge vindo de uma
a outra seção da caverna. Um carrinho que corre gude raras, a oferta é bem-vinda. A fonte
1. Amuleto de madeira seção diferente da caverna e emparelha ao lado do
sobre ele o aguarda no início do percurso, porém o mágica retribui o presente fazendo um
2. Saco com bolas de gude raras seu, seguindo um trilho paralelo que faz o mesmo
mecanismo que o impulsiona está protegido por um escudo de aço com o símbolo de um leão vir à su- trajeto. Enquanto observa o veículo vazio, um novo
3. Algibeira com cinco peças de ouro código que você será obrigado a desvendar se quiser perfície da água. Enquanto usá-lo, some um ponto tremor sacode a Montanha Adormecida! De repen-
4. Poção de cura (restaura cinco pontos de Vida fazê-lo funcionar: às suas rolagens de dado em combates. Se você jogou te, a lava no fundo borbulha e se agita formando
quando consumida) 1 = 2 | 2 = 6 | 3 = 12 | 4 = 20 | 5 = _____ dinheiro, a água que bebeu ativa suas propriedades ondas. Pedras enormes caem do alto da caverna.
5. Varinha mágica (pode ser usada uma única Se souber desvendá-lo, vá para a referência-res- mágicas e trata de curar seus ferimentos – restaure Agora, chegar até o fim dos trilhos será uma questão
vez para disparar uma bola de fogo, somando cinco posta. Caso contrário, vá para 13. tantos pontos de Vida quantas forem as peças de ouro de sorte e agilidade!

26
pontos a uma rolagem de dado em combate) que usou. Qualquer outro item que tenha jogado na
Seu primeiro desafio é abaixar a cabeça a tem-
6. Espada de adamante (soma um ponto às suas fonte não surte efeito algum. Após terminar, você
po de evitar ser decapitado por um estalactite logo
O caminho leva até uma bifurcação. Se segue em frente. Vá para 35.

29
rolagens de dado em combates) acima do carrinho. Depois, uma enorme pedra cai
quiser continuar em frente, vá para 4.
Satisfeito o bastante para não correr mais o risco do teto e destrói seu trilho, obrigando-o a saltar
de acordar a criatura, você deixa o covil e retoma a Se resolver seguir por uma passagem Ao derrotar a rainha infernal, a Monta- para o veículo adjacente enquanto o seu mergulha
tarefa de escalar a parede de rochas até a entrada da que faz uma curva à direita, vá para 42. nha Adormecida volta a estremecer. Você na lava. Esta mesma pedra, ao atingir a lava agitada
caverna descoberta por Saralasha. Vá para 41. enche sua mochila com todo o tesouro pelo tremor, produz uma gigantesca onda incan-

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descente que acelera em sua direção, mais rápida
que a velocidade do carrinho: só a mão do destino
despertar a criatura, vá para 38. Se resolver contentar-
se com um item mais fácil, vá para 22.
38 Você anda na ponta dos pés até alcançar
a capa. Ao puxá-la, porém, o monstro
37. Se preferir dar meia volta e seguir pelo outro
caminho, vá para 26.

34 41
poderá salvá-lo! desperta! A criatura urra e tenta dilace-
Para cada um dos três eventos, role um dado e rá-lo com um poderoso golpe! Role um dado. Se
Você põe a máscara cobrindo a face da Após amarrar a corda na cintura e escalar
reze para tirar dois ou mais – resultados que o farão o resultado for maior que dois, vá para 21. Caso
estátua, mas nada acontece – ela sequer alguns metros, você a prende na rocha
contrário, vá para 3.

39
ter sucesso em suas ações. Se for azarado o bastante combina com o formato da pedra. Se para auxiliá-lo e garantir sua segurança ao
para obter o número um em qualquer das jogadas, resolver experimentá-la em você mesmo, vá para 15. longo da subida. De repente, um tremor faz algumas
você morre decapitado, caindo na lava ou atingido Caso contrário, você pode continuar explorando o Depois da porta há um pequeno apo- pedras rolarem do alto da parede! Role um dado. Se
pela onda. Neste caso, sua aventura termina aqui. Se local seguindo pelo caminho da esquerda (vá para sento de teto baixo no qual parece não o resultado for maior que dois, vá para 12. Caso
sobreviver, vá para 47. haver outra saída. No fundo, a estátua de

31
contrário, vá para 46.

42
40) ou pelo caminho da direita (vá para 26).

35
um feroz guerreiro bárbaro segura um livro de pedra
gravado com uma lista de nomes. Numa das bordas
Você aponta a varinha na direção da ave gi- O novo caminho segue até uma passagem
O trajeto termina em uma sala com al- do livro há um tinteiro, mas não existe nada que
gante e dispara uma poderosa bola de fogo! em arco no alto da qual há uma enorme
gumas colunas tortas que conduzem até possa usar para escrever. Se estiver levando uma pena
A esfera flamejante explode contra a águia cabeça de dragão feita de ferro. Quando
uma porta de madeira no final dela. No colorida, vá para 32. Caso contrário, vá para 14.

40
e ela cai deixando um rastro de fumaça atrás de si. O você passa por ela, as mandíbulas da peça metálica
meio do caminho, à esquerda, você vê uma escada de
pássaro desaparece além da montanha e você agora se abrem e você é atingido por um poderoso jato de
cordas que leva até um nicho no alto. Se quiser subir,
tem caminho livre até a entrada da caverna. Descarte Quando a passagem desemboca em um fogo! Se estiver usando uma capa vermelha, ela o
vá para 43. Se preferir abrir a porta, vá para 11.

36
a varinha que se tornou inútil e vá para 24. novo aposento, sua tocha faz brilhar os

32
protege das chamas e você fica ileso ao cruzar o arco
olhos de uma centena de morcegos pen- (vá para 25). Caso contrário, vá para 9.

43
Você usa sua tocha para atear fogo à hera, durados no teto de cabeça para baixo. Embora você
Você molha a ponta da pena na tinta e
mas a fumaça da planta é extremamente os tenha perturbado, eles permanecem quietos. Você
escreve seu nome no livro. As letras fi- Quando inicia a subida, você percebe
tóxica! Sem querer, você inala o veneno. avança com cautela até um esquife de pedra sobre o
cam gravadas na página de pedra como que os degraus de corda estão úmidos.
Os efeitos são imediatos: sua garganta e pulmões qual está deitada uma mulher de beleza estonteante.
se tivessem sido esculpidas. Em seguida, a estátua De repente, a escada começa a enrolar-
estremece e se move girando para o lado, revelando queimam dolorosamente, os olhos ardem como se Ela está imóvel, não respira, mas não parece estar se em você e puxá-lo para o alto. Ela é na verdade a
uma passagem escondida atrás dela. Vá para 45. estivessem em brasas e você se recurva em náuseas realmente morta. Sua pele alva contrasta com os ca-

33
língua de um mímico, uma criatura que pode mudar
insuportáveis. Role um dado e desconte o resultado belos negros e lábios de um rubro vívido. A mulher
o próprio corpo para simular objetos e enganar as
de seus pontos de Vida. Se sobreviver, você espera a usa um vestido discreto e elegante, de tons escuros
Com a tocha acesa você segue covil vítimas que planeja devorar!
fumaça se dissipar e entra na caverna – vá para 10. e cordéis, e uma pulseira de topázios amarelos. Na

37
adentro. Depois de uma curva à direita, a tampa de vidro do esquife há uma mensagem grava- O monstro se revela na beirada do nicho com a
passagem termina em um ambiente onde da com uma elegante escrita prateada: boca escancarada. A língua que enrola você também
dorme uma feroz criatura. Além de ossos de animais Com cuidado, você abre a tampa de vi- assume sua verdadeira forma, negra e viscosa, e o
“Um beijo nos lábios para acordar
e de aventureiros malfadados, há uma porção de ob- dro e toca a pulseira procurando o fecho aperta até seus ossos estalarem – reduza três pontos
jetos espalhados no local. O mais interessante deles é para soltá-la. Role um dado. Se o resul- A donzela que exalta somente o luar” de Vida. Em uma manobra desesperada, você liber-
uma reluzente capa vermelha sobre a qual está uma tado for maior que dois, vá para 8. Caso contrário, O que fará? Se quiser beijar os lábios da mulher, ta a mão da espada e decepa a língua do mímico,
das patas do monstro. Se quiser tentar pegá-la sem vá para 44. vá para 5. Se resolver tirar a pulseira dela, vá para caindo antes que ele possa mordê-lo.

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Guinchando e babando uma gosma fétida, o
monstro salta do nicho e o ataca! Para derrotar o
mímico, role um dado até tirar duas vezes o número
seis. Cada vez que o resultado for qualquer outro,
reduza um ponto de Vida. Se vencer, você respira
longo dotado de um aguilhão mortal. Sua mãos não
passam de garras monstruosas e acima da face tétrica
ela possui uma crista de cravos ao invés de cabelos.
Aos pés do trono há uma pilha de tesouros conten-
do peças de ouro e prata, joias, itens e gemas preciosas
48 O behemoth cai sem vida, mas acaba em
cima de sua perna – reduza três pontos
de Vida. Depois de se livrar do monstro,
você arranca uma argola de cobre que lhe servia de
enfeite no nariz e a guarda consigo. Você também
— Use o livro! Nossa conexão telepática permi-
tirá que você utilize qualquer encanto como se fosse
eu — diz o mago agora em sua mente.
Rapidamente, você encontra uma magia que
pode teleportá-lo da Montanha Adormecida para a
aliviado por ter sobrevivido à cilada e volta sua aten- entre os quais você imediatamente avista o Tomo encontra em meio à cera derretida algumas peças de torre de Saralasha e a conjura. Seu corpo se torna
ção para a porta de madeira. Vá para 11. ouro entre os ossos de um aventureiro desafortuna-

44
Púrpura requisitado por Saralasha – um livro grosso etéreo e você voa através da matéria viajando a uma
que parece envolto por uma aura mágica! A mulher do – role um dado para saber quantas. Depois, você incrível velocidade até seu destino. Quando dá por
infernal desce pelo monte espalhando o tesouro e berra sobe no corpo do behemot para alcançar a passagem si, está em pé diante do mago.
Quando você desata a pulseira, a vam-
no alto e segue em frente. Vá para 25.

49
pira adormecida acorda! Ela grita e tão alto que faz seus ouvidos sangrarem – reduza dois — Muito bem, jovem! Eu estava certo ao confiar
voa do esquife sobre você, arranhando pontos de Vida. Se estiver usando amuleto de madeira, em sua capacidade. Tenho certeza de que o tesouro
vá para 23. Caso contrário, vá para 17.

46
e mordendo com violência histérica – reduza dois Os ovos brancos com manchas azuis é recompensa suficiente por seu trabalho, mas acho
pontos de Vida. Em seguida, você se defende com são grandes o bastante para que não que você vai gostar de ver isso — ele o convida a
a espada e a atinge com a tocha, ateando fogo ao Você encosta a cabeça na parede e se consiga abraçá-los. Entre eles, porém, aproximar-se da janela de onde observa o horizonte.
vestido dela. agarra firme enquanto as pedras rolam você encontra uma pena colorida. Ela reluz como Ao lado de Saralasha, você vê a Montanha Ador-
Os morcegos se agitam e voam pela sala for- e caem do alto. Uma delas atinge seu um arco-íris diante da luz do sol. De repente, você mecida despertar e erguer-se como um gigante de
mando uma perigosa nuvem negra. Coberta pelas ombro, mas felizmente não o derruba – reduza três escuta um guincho alto vindo do céu e uma sombra pedra tão alto que o topo some entre as nuvens. O
chamas, a morta-viva salta e o ataca novamente em pontos de Vida. Quando a montanha estabiliza, passa rápido sobre o platô! megálito boceja e começa a vagar para longe, pro-
meio ao caos. Para acabar com a vampira, role um você continua a subida. Vá para 12. curando outro lugar para dormir por mais 500 anos

47
Uma águia gigante voa fazendo círculos no cume
dado até tirar uma vez o número seis, mas, cada da montanha, furiosa por você ter invadido seu ni- antes de levantar-se novamente.
vez que o resultado for qualquer outro, reduza dois nho. Ela se prepara para dar um rasante e atacá-lo! Se Quando a montanha viva some na paisagem,
O carrinho chega até outra seção na
pontos de Vida. Se vencer, você sai imediatamente você tiver uma varinha mágica, poderá usá-la antes você conta seu tesouro e decide o que fazer com
caverna onde os trilhos terminam. Você
da sala e corre na direção oposta. Vá para 26.

45
salta dele e corre para longe do abismo , que a águia o alcance (vá para 31). Caso contrário, toda a riqueza que conquistou com coragem e de-
escapando por pouco quando a onda de lava quebra role um dado. Se o resultado for maior que dois, vá terminação. Diante das possibilidades, seus antigos
para 6. Caso contrário, vá para 18. sonhos parecem pequenos – então você decide ser

50
Você entra em um grande salão ilumi- contra a rocha. Aliviado, você segue por uma nova
nado por uma cascata de lava que corre passagem até encontrar uma fonte. No fundo da maior do que eles!
na parede do fundo. A pedra derretida água rasa e cristalina você pode ver uma porção de Ao derrotar a rainha infernal, a Monta- Fim
escorre por sulcos que formam desenhos no chão, objetos além de peças de cobre, prata e ouro, que nha Adormecida estremece novamente.
pintando-os com seu incandescente brilho verme- não o impedem de beber alguns goles para se refres- Você enche sua mochila com todo o
lho-laranja. O cheiro de enxofre é absoluto. car antes de decidir o que fazer. tesouro que pode e, por último, apanha o Tomo
Em frente à cascata há um trono ladeado por es- Se quiser apanhar algo da fonte, vá para 19. Se Púrpura. As paredes ao seu redor explodem e o apo-
tátuas de criaturas terríveis, representações quase tão resolver jogar algo na água cristalina, decida o quê e sento começa a ser tomado por lava. Antes que o
aterradoras quanto a mulher-demônio que se levanta vá para 28 – se forem peças de ouro, decida a quan- lugar se transforme em sua sepultura, você aperta o
da cadeira de ferro e ossos! Ela tem o dobro de sua al- tidade. Se preferir ignorar a fonte e seguir em frente, livro contra o peito e concentra seu pensamento em
tura, pernas de bode terminadas em cascos e um rabo vá para 35. Saralasha, esperando que ele possa tirá-lo dali.

88 89
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PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

era proibida). Há também uma ex-fábrica de locomotivas surreal: o trem está em chamas e estranhas criaturas brin-
a vapor, convertida em museu, uma estação de trem cam entre as chaminés e vagões. Todos na cena, PJs e
abandonada convertida em albergue e um vagão de oponentes, precisam fazer testes de medo ou insanidade.
trem reformado para ser um restaurante. Também precisam resistir ao som infernal, emitido pelo
A empresa que controlava a cidade faliu há muitos apito do trem (falhar pode resultar em surdez parcial ou
anos e a população é formada na maioria por ex-fun- permanente). A locomotiva avança e é preciso libertar os
cionários. A percepção do passado da cidade varia, cativos, antes que sejam atropelados.
dependendo para quem se pergunta: A primeiro facção,
habitantes que ocupavam cargos de condutor, maquinista
ou funções administrativas, são nostálgicos. Falam numa
Epílogo
“era de ouro” e veem o atual estado da cidade como Os personagens podem ou não salvar os cativos a
decadente. A segunda facção, ex-operários de fábrica, tempo. Se os cativos forem salvos, o trem passa e desa-
empregados nos vagões de trem e membros de grupos parece. Os cultistas restantes param de lutar e se rendem,
historicamente discriminados ou segregados, falam de caindo de joelhos, em prantos, implorando que o trem
imposições e abusos desumanos e preferem o atual es- volte. Alguns tiram a própria vida e outros caem num

LELANDLAND
tado das coisas, compensando a falta de emprego com estado de catatonia e demência.
empreendimentos próprios, voltados para os turistas. Caso a locomotiva atropele os cativos, o trem irá
Deixe que os personagens explorem a cidade, intera- parar, retroceder e então parar novamente. Da cabine
jam com personalidades locais e entre si. Deixe o grupo da locomotiva sai o cadáver de Henry T. Lelland I, o fun-
aproveitar o primeiro dia no local, sem pressa. dador da cidade. Ele cumprimenta a todos. Os cultistas
vão em direção a ele e, mesmo aqueles que morreram,
A cidade parece tranquila, exceto por um rumor:
se levantam e entram em vagões luxuosos.
pessoas têm desaparecido, sem que o departamento de
polícia, localizado numa cidade vizinha, tome qualquer “Todos a bordo!” grita o magnata morto-vivo agitan-
providencia efetiva. do seu chapéu. E o trem parte com os novos passageiros,

E
ssa mini-aventura está à disposição última aventura. Eles chegam à cidadezinha de Lelalan- desaparecendo no ar após alguns instantes.
de mestras e mestres para ser rou- dland, uma ex-company town. Se estão num país diferen-
Reféns amarrados no trilho
bada e usada em RPGs de terror e te dos E.U.A, o lugar logo chama sua atenção, pois a
arquitetura destoa de outras cidades que visitaram. Para No segundo dia de sua estadia, eles são abordados
Dicas
aventuras pulp — Chamado de Cthulhu, Lelandland não oferece grandes dificuldades de
aumentar o contraste, você pode situar a cidade num por alguém que pertença à segunda facção.
Rastro de Cthulhu, Godess Save the lugar remoto como o deserto ou a selva. adaptação. Seus principais antagonistas são humanos
Uma mulher, chamada Camille, foi raptada, na noite
Queen e quaisquer outros jogos que comuns e boa parte da aventura pode ser conduzida
Company towns existiram historicamente. Eram ci- passada, por seu ex (Henry T. Leland III, neto do magnata
comportem os gêneros. apenas através da interpretação dos jogadores. Você
dades criadas e controladas por uma empresa, com a que fundou a cidade). Ele sumiu com a mulher, seguindo
pode acrescentar quantos NPCs quiser para aumentar o
Ao contrário de uma aventura pronta essa é uma finalidade de prover moradia e outros benefícios aos seus a antiga linha de trem, além da estação. Caso o grupo
ar de mistério.
estrutura de história simplificada, que quem narra pode funcionários. Elas foram populares no início do século XX resolva investigar, encontrarão Camille no caminho. Ela
expandir, elaborar e adaptar conforme a realidade e de- e algumas seguiam ideais quase paternalistas, onde o conseguiu se libertar do captor e está armada, mas pede A aparição do trem demoníaco exigirá apenas testes
empregador controlava e dirigia vários dos aspectos da ajuda: as pessoas desaparecidas estão amarradas nos para que os personagens evitem sofrer efeitos de medo/lou-
mandas da própria mesa de jogo! Lelandland pode ser
vida dos empregados. Lelandland costumava ser assim. trilhos do trem e um grupo de homens pretende matá-las. cura e surdez, facilmente simulados em no jogo escolhido.
jogada como uma aventura rápida de uma única sessão
ou como parte de uma campanha. Fundada pelo falecido magnata das ferrovias Henry Se eles auxiliarem Camille no resgate, enfrentarão um O importante é criar um ar de desconfiança. A pró-
T. Leland, a cidade conta com prédios de apartamentos grupo de cultistas, que encontrarão orando diante dos trilhos. pria paranoia dos jogadores fará com que a aventura se
desenvolva quase sozinha!
A Cidade (ex-dormitórios adaptados), uma escola, um hospital, uma São pessoas do vilarejo, pertencentes à primeira facção.
igreja, uma biblioteca, um cinema e a torre do relógio, Estão armados com martelos, pás, picaretas e pistolas.
DAVIDE DI BENEDETTO
Os PJs são turistas, viajando por um país ou território reformada e transformada por comerciantes locais em Durante o confronto, algo acontece: todos sentem
diferente, ou talvez estejam apenas descansando após a bar (quando a empresa controlava a cidade, a bebida cheiro de enxofre. Ao longe surge um trem. É uma visão

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KENDERS! Q Origem
uando chegamos à cidade por-
tuária de Collarthan, atendendo à
convocação para uma missão, um “O pior castigo para um kender é ser tran-
cado em um quarto vazio; o pior castigo para
mensageiro nos abordou com uma triste
qualquer um é ser trancado em um quarto vazio
notícia: nossa guia havia contraído uma
com um kender.”
estranha doença e estava debilitada.
Felizmente, disse o mensageiro, um novo –– Ditado popular no mundo de Krynn.
guia já havia sido providenciado. Posso afirmar sem margem de erro que os kenders

As criaturas mais chatas de todos os RPGs Todos ficamos impressionados com ele. Na verdade,
em todas as minhas andanças eu jamais tinha visto uma
criatura como aquela. Sua aparência era a de uma
não são originários deste mundo. O meio como eles vêm
para cá varia. Trish dizia que veio através de um enorme
portal feito de guano de morcego e bolas de vidro co-
criança élfica. Segurava um bastão longo, bifurcado em loridas, moldadas em um enorme poço: outros afirmam
uma das pontas, e carregava inúmeras bolsas. Dizem que vieram nas costas de dragões ou em barcos enormes
que a primeira impressão é a que fica: minha primeira carregados por peixes gigantes que flutuam entre as es-
impressão de Trish (este era seu nome, como viria a trelas, cruzando a fronteira entre os mundos. Tais relatos
saber mais tarde) era de que ele parecia ser uma pes- não podem ser tidos como confiáveis em hipótese algu-
soa simpática e que, provavelmente, daria um ótimo ma, pois os kenders tendem a cometer certos exageros
companheiro de viagem. em suas narrativas, como explicarei mais adiante.
Quem, em nome de todos os deuses, poderia ima- Os kenders não são o que costumo denominar
ginar que eu poderia estar tão errado? Quem poderia como raça “pura”. Uma “raça pura” é aquela criada
imaginar que alguém de aspecto tão inofensivo poderia diretamente pelas mãos dos deuses, com um propósito
ser tão… tão CHATO?
definido, encaixando-se em uma espécie de “esquema
—do diário de Talas Goldleaf de planejamento cósmico”. Mas os kenders, por mais
que neguem isso, surgiram por acaso. Na verdade, são
Trish era um kender. Uma raça diferente, exótica e gnomos magicamente transformados quando entraram
que provavelmente não pertence a este mundo. Apesar em contato com a Graystone de Gargath, um poderoso
dos empecilhos que sua presença nos provocou (princi- artefato proveniente de seu mundo nativo.
palmente a Talas, que se mostrou muito aborrecido, como Pode-se dizer, então, a grosso modo, que os kenders
vocês podem ver pela nota que extraí de seu diário), são parentes distantes de nós, gnomos. Isso não costuma
suas características únicas atiçaram minha curiosidade e agradar muito os membros de minha raça: perdi três
acabei por me tornar um estudioso desta raça tão singu- amigos assim que apresentei esta teoria. Alguns afirmam,
lar. Para tanto, passei a vagar pelos mundos conhecendo
entretanto, que os kenders têm muito mais em comum com
todos os kenders que pude e tomando notas a respeito de
os elfos do que conosco –– ou seja, seriam o resultado da
suas características e peculiaridades (alguns costumam
transformação ocorrida com elfos através da Graystone.
rotular-me como louco por causa disso. Hah! Um louco
seria capaz de inventar uma estrutura tão complexa Já vi mais de uma vez os humanos confundirem um kender
quanto meus ancoradouros para cidadelas voadoras?). com uma criança élfica (nosso arqueiro elfo, Talas, era
frequentemente interpretado como o pai de nosso pequeno
E foi com base em minhas anotações colhidas em
amigo Trish, durante a missão no Vale da Morte Serena).
todos estes anos de trabalho que pude finalmente orga-
nizar a obra que você hoje tem em mãos. O primeiro e Controvérsias à parte, tanto os elfos quanto nós,
único Relatório Extremamente Preciso Baseado em Fatos gnomos, tentamos evitar problemas para nossas respec-
Verídicos Sobre o Modo de Viver e Pensar dos Kenders, tivas raças, ignorando com veemência qualquer suposto
por eu mesmo, Lorde Niebling, o gnomo. parentesco –– seja ele verdadeiro ou não.

Dragão – 92 Dragão – 93
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CARACTERÍSTICAS FÍSICAS tém o espírito jovial de seus velhos tempos. Independente
da idade, este aspecto é uma característica da própria
cordas, botões, dentes de animais, ossos, frutas
secas, tintas, brinquedos, apitos, papéis, lenços,
“Um kender? Não, obrigado” raça e está presente em todos os seus membros. bonecos, velas e linhas são só alguns exemplos
— Slotius Tokanium, administrador do mer- A voz dos kenders costuma ser estridente e irritante, mas das “relíquias” que podem ser encontradas em
cado de escravos de Tiberus. vai adquirindo um tom mais rouco com a idade. Alguns posse de um kender.
deles são capazes de imitar o canto de certos pássaros. Certa vez Trish me chamou de lado durante a
noite. Retirou de sua mochila o que dizia ser “a
Kenders são baixos para os padrões humanos (o ken-
der mais alto que conheci tinha metro e meio), orelhas COSTUMES mão de um poderoso mago maligno” executado
por seu hoopak. A mão estava podre, cheirava
pontudas, cabelos geralmente lisos e longos, feições infan-
“Pela décima vez, meu senhor, ELE NÃO É mal e não servia para coisa alguma, mas Trish
tis e o mesmo apreço pela natureza dos elfos. Além disso,
MEU FILHO!” carregou-a como um troféu durante semanas,
possuem um traço bastante curioso: não têm barba ou
–– Talas Goldleaf, o elfo, questionado sobre até que ela se decompôs e ele precisou jogá-la
bigode. De alguma forma este tipo de característica. tão
sua suposta paternidade com relação a Trish, fora. Aliás, só existem dois meios de fazer com
prezada entre nossos primos anões, inexiste nestes seres.
o kender. que um kender livre-se de seus “tesouros”: força
Como já mencionei antes, um kender geralmente maior (tanto física quanto das circunstâncias) ou
lembra uma criança élfica –– seus olhos têm o mesmo Os kenders apreciam ouvir e contar histórias. Trish aborrecimento. Se um kender perde o interesse
ar inquisidor e curioso. A cor dos cabelos fica entre um contou-me certa vez sobre um tio chamado Trapspringer
por um objeto, apenas joga-o fora.
louro-escuro e o castanho, com algumas variações de que atingiu mais de 150 anos –– o que me leva a uma
ruivo em certos casos. Os olhos costumam ser de um azul- observação curiosa sobre as histórias dos kenders: todas
claro, verde-água ou oliva e castanho-claro. Embora não elas mencionam um tio chamado Trapspringer! Ainda
não pude determinar se é apenas um nome comum ou
PERSONALIDADE
seja regra geral, boa parte dos kenders usa os cabelos “Não sei quem lhe disse isso, garoto,
presos em longos rabos-de-cavalo ou tranças. alguma figura mítica, mas a presença do Tio Trapspringer
é uma constante dentro das inúmeras histórias contadas mas a resposta é NÃO. Eu não consigo
É importante destacar também o enorme orgulho com fazer aparecer um dragão de dentro do
pelos kenders. Talvez seja algum antigo herói kender, mas
que eles tratam seus cabelos longos; guardadas as devi- meu chapéu.”
qualquer afirmação nesse sentido seria mera suposição.
das proporções, para alguns kenders, o rabo-de-cavalo
Outra tradição bastante difundida entre os kenders é –– Selleth Kanthallas, mago da corte de
tem o valor da barba para os anões. Suas roupas são
o uso do hoopak — uma espécie de arma que, para os Bielefeld, interrompido por um kender a
geralmente rústicas e duráveis (dado o aspecto nômade
kenders, é praticamente um símbolo da raça. O hoopak é respeito de suas capacidades arcanas.
da raça) e sempre com muitos bolsos e algibeiras.
um bastão pouco maior que o próprio usuário, com uma O aspecto destacado da personalidade dos
A vida dos kenders estende-se por volta dos cem anos. A curiosidade é outro traço marcante da personali-
bifurcação e uma tira de couro na extremidade superior kenders torna esta raça fascinante como objeto
Eles alcançam a idade adulta por volta dos vinte anos e dade kender. Este aspecto, combinado com a ausência
(formando uma espécie de funda ou estilingue) e uma de estudo. Não que as outras raças mais comuns e —
são considerados idosos aos setenta –– mas mesmo nos de medo, faz com que os kenders sejam campeões em
ponta metálica na extremidade inferior. A arma pode por que não dizer? — normais não tenham suas carac-
estágios mais avançados da velhice o kender ainda man-
ser utilizada de várias formas diferentes: como uma terísticas comuns, mas os kenders ultrapassam qualquer procurar encrencas. Eles são,atraídos por qualquer coisa
funda, para atirar pedras; como um bastão comum, tentativa de comparação no quesito “peculiaridades”. que seja diferente — e eles têm seu próprio conceito de

NOVA ARMA: HOOPAK


para golpear; ou como uma lança rústica. Há outros Para começar, um kender não tem medo de nada. “diferente“: o que existe em grande quantidade é comum,
tipos de armamentos curiosos típicos dos kenders, É como se desde sua criação a raça simplesmente não e as coisas raras é que importam, independente de seu
Tormenta RPG: dependendo de como estiver sendo mas suas finalidades variam tanto que ocupariam tivesse “aprendido” o que é ter medo. Por causa deste valor monetário. Coloque diante de um kender dez moe-
usado, o hoopak usa as estatísticas de dano, crítico, incre- um relatório inteiro. Além disso, o uso do hoopak é fator, a maioria deles parece contrair um equivocado sen- das de prata e uma colher enferrujada, e observe. Posso
mento de alcance e tipo de uma lança, uma funda ou uma muito mais difundido e tradicional. timento de imortalidade (novamente um comportamento afirmar sem medo de errar que o pequenino passará
clava. Arma Exótica • Preço 5 TO • Peso 2kg Mas de todos os costumes dos kenders, o mais semelhante ao das crianças). horas interessado na colher, sem ligar para as moedas.
Old Dragon: dependendo de como estiver sendo conhecido e difundido é o hábito de colecionar Que fique bem claro, entretanto, que os kenders sem- Tudo que é único torna-se interessante para um kender,
usado, o hoopak usa as estatísticas de dano, alcance e quinquilharias. Os kenders têm o maior prazer seja um simples botão cor-de-abóbora ou uma estatueta
pre fazem o possível para evitar que esta sua caracterís-
iniciativa de uma lança, uma funda ou um bordão/cajado. em recolher objetos inúteis e guardá-los em suas de jade cravejada de diamantes.
tica em particular ponha a vida de seus companheiros
Tamanho M • Preço 5 PO • Peso 2kg inúmeras algibeiras e bolsos, onde pode-se achar
em perigo. Embora não sejam o primor da sensatez, os Os kenders são atraídos também por itens mágicos e
praticamente qualquer coisa: pedras, penas, anéis,
kenders nada têm de estúpidos. criaturas fantásticas (Trish, por exemplo, tinha verdadeiro

Dragão – 94 Dragão – 95
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fascínio por dragões e magos). Geralmente, tudo que
envolva magia é capaz de capturar a atenção de um
isso é importante dentro de um grupo, é inteligente usar
psicologia para tornar a tarefa interessante aos olhos do
três vezes. Convencionou-se dizer que os kenders têm
“um grande coração” e uma capacidade muito elevada
ESTILO DE VIDA
kender. Cheguei a ver em posse de Trish pelo menos três kender – feito isso, ele executará o serviço de muito bom para o perdão. Os kenders são capazes de relevar até “Por todos os deuses, NÃO ME CHAME DE
anéis mágicos e uma fascinante adaga de dano extraor- grado. Lembro-me muito bem de quando convenci Trish a as mais profundas desavenças vindas de amigos. ‘TIO PALADA’!”
dinário, que provavelmente era encantada. Este aspecto juntar lenha contando que “se você pegar os ramos certos A característica que mais contribui para a falta de — Resposta de um estressado paladino a
também faz com que eles sejam tidos como “exploradores na velocidade certa e somente com a mão esquerda, o popularidade dos kenders vem a seguir. Eles têm o que uma carta escrita por um kender.
naturais”: sua eterna procura por “coisas interessantes” Grande Deus Verme aparecerá para pegar de volta seus podemos chamar de “cleptomania natural”. Entre eles Os kenders geralmente escolhem campos e florestas
torna-os capazes de estudar cada canto de uma sala ou galhos preferidos”. Logicamente jamais existiu um Grande não existe o que chamamos de senso de propriedade; para formar suas comunidades, construindo suas casas
caverna. Diz um provérbio humano que “por onde passa Deus Verme e nada aconteceu: Trish achou apenas que em sua própria sociedade, tudo é de todos. Eles pegam o sobre árvores e ligando-as através de cordas e pontes. A
um rato, passam dois kenders”. não tinha feito a coisa direito e, mais tarde, confessou- que querem de quem querem quando querem – qualquer cidade é construída de modo a mesclar-se ao ambiente.
Se a força motriz de um anão é o trabalho e as ba- me que havia pego um dos ramos com a mão direita. objeto que permaneça nais de uma semana na mesma
Jamais suspeitou que foi ludibriado. Este sentimento de Kenders vivem em casais e costumam ter de dois a
talhas, a de um kender é o divertimento. Kenders são casa já é tido como relíquia de família!
independência e liberdade também torna o kender muito três filhos (que equivalem a pelo menos dez crianças hu-
capazes de tudo por diversão. A palavra “diversão” Quando os kenders vêm para o nosso convívio, seu
impulsivo. O ato de agir sem pensar nas consequências manos, em termos de barulho e bagunça). O kender vive
também tem um significado bastante singular para os ken- instinto comunitário permanece e eles tomam posse de
já colocou inúmeros companheiros de kenders em perigo. em sua cidade e com sua família até atingir a idade de
ders – para eles as coisas mais simples, como observar o coisas que originalmente não lhes pertenciam. Costumam vinte anos. Nesse momento um sentimento de curiosidade
voo de uma abelha, podem ser extremamente divertidas. Os kenders têm um talento extremamente curioso, pegar tudo que acham interessante. É importante dizer, e desejo de conhecer o mundo invade o jovem kender,
Não há coisa pior no mundo, porém, que um kender embora não muito bem aceito pelas outras pessoas: a entretanto, que esta característica dos kenders nada tem e ele parte. Esse sentimento é chamado pelos próprios
aborrecido. Dizem as lendas (e graças aos deuses ainda habilidade de irritar com ofensas. Um kender é capaz a ver com a prática do roubo (embora pouquíssimas kenders de wanderlust; ele voltará à comunidade apenas
não pude comprová-las) que não há tortura pior que ser de disparar os insultos mais escabrosos e ofensivos que pessoas entendam a diferença). O gatuno rouba por ga- quando estiver velho, fixando-se ali até a morte.
trancado em uma sala com um kender entediado. Este qualquer um já possa ter ouvido. Geralmente tais ofen- nância ou sobrevivência, e busca objetos de maior valor
fato, entretanto, é relativamente raro, uma vez que os sas têm como alvo o orgulho do oponente, na tentativa Não existe governo dentro da sociedade kender.
monetário; o kender, no entanto, coleta inocentemente
kenders costumam encontrar divertimento em quase tudo. geralmente bem-sucedida de deixá-lo nervoso e fora de Cada um cuida de seus próprios negócios sem a neces-
objetos que acha interessantes, sem ao menos perceber
controle. Esse “poder de insulto” tão perigoso é tido como sidade de alguma autoridade tomando qualquer decisão
Os kenders também têm um forte senso de indepen- que está burlando leis ou qualquer outra coisa.
uma espécie de “arma natural” dos kenders. por eles. Se existe algum tipo de regime que se identifica
dência. Eles acreditam nos direitos e na liberdade do Um kender jamais aceitará ser chamado de ladrão. com o modo de pensar do kender, é a anarquia.
indivíduo, levando consigo os princípios da anarquia e Apesar de individuais, os kenders costumam ter um Quando apanhado “com a mão na massa” ele fornece
do caos (uma raça que surgiu “por acaso” só poderia senso muito forte de amizade e compaixão para com as algumas respostas inocentes e devolve com o maior pra-
ter este tipo de sentimento enraizado em suas mentes).
É praticamente impossível obrigar um kender a realizar
outras pessoas. Costuma-se dizer que os kenders fazem
“amigos para a vida inteira”. Eu mesmo pude comprovar
zer o objeto surrupiado a seu verdadeiro dono. Algumas PCs Kenders
respostas dos kenders incluem preciosidades como “eu
qualquer espécie de tarefa contra a sua vontade. Quando isso, uma vez que Trish salvou minha vida pelo menos
3D&T Alpha
estava guardando para você”, “você disse que não
queria mais” ou “deve ter caído dentro do meu bolso”.
Embora sejam desculpas falsas, eles próprios realmente Vantagem Única de 1 ponto

Kenders e o mundo de Dragonlance acreditam nelas, sendo capazes de entrar em sérias dis-
cussões se alguém insistir no contrário.
• Habilidade +1. Kenders são ligeiros e habilidosos.
• Aptidão para Crime. Para kenders, a perícia Crime
Surgido na década de 1980, Dragonlance foi publicado como mundo de cam- Um kender tem também a capacidade de aumentar custa apenas 1 ponto.
panha de Advanced Dungeons & Dragons pela editora TSR. Criação de Margaret histórias para que elas se tornem mais emocionantes.
Weis e Tracy Hickman, Dragonlance carregava consigo um tom épico e diversas • Modelo Especial. Kenders não podem usar roupas,
Claro, pode até funcionar, mas isso faz com que a veraci- armas ou equipamentos feitos para humanos.
parcularidades: os deuses e os dragões haviam sumido — e posteriormente retornado dade dos fatos narrados por um kender esteja seriamente
após a Guerra da Lança, evento narrado em uma série de romances —, as moedas comprometida. Certa vez Trish contou-me sobre quando • Sem Medo. Kenders são imunes a medo, o que inclui
de aço eram mais valiosas que as moedas de ouro, magos precisavam fazer um teste matou um enorme dragão vermelho apenas atingindo seu a magia Pânico.
perigoso e mortal após o terceiro nível para serem aprovados na ordem da magia olho esquerdo com uma pedra lançada com seu hoopak; • Provocação. Kenders sabem irritar seus inimigos,
correspondente a seu alinhamento... e havia os kenders. A raça surgiu porque Tracy ou quando salvou uma vila inteira ao resgatar uma pedra fazendo com que eles percam a paciência e a concen-
não gostava da vocação ladina dos halflings, mas entendia que a classe devia ser mágica que estava em posse de três magos muito pode- tração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia
representada. Sua ideia foi criar um tipo de personagem que roubava de forma rosos. De qualquer forma, os kenders adoram histórias e para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se
inocente, por pura curiosidade. Por isso os haflings não existem no mundo de Krynn. o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–1 até o fim do
são capazes de escutar qualquer uma só pelo prazer de
ouvir a narração das façanhas contadas. combate.

Dragão – 96 Dragão – 97
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Old Dragon Sem medo e sem noção. Sempre que o kender for afe-
tado por um efeito de medo, ele tem 50% de chance de
• Kenders normalmente tendem ao caos em seus ali- ignorar este efeito, e 50% de chance de ficar fascinado
nhamentos; pela fonte do medo.
• Medem quase sempre entre 1,10 e 1,20 metros e Armas raciais. Para kenders, hoopaks e outras armas
pesam entre 30 kg e 35 kg; kender são consideradas armas simples.
• Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua +4 em testes de Ladinagem. Kenders são ladrões natos,
expectativa de vida gira em torno dos 100 anos; e podem fazer testes de Ladinagem para prestidigitação
• Costumam aprender o comum e os idiomas dos mesmo que não tenham Ladinagem como perícia treinada.
povos amigos; –4 em testes de Identificar Magia e Intuição. Kenders
• Pela agilidade e pouca força física, recebem +2 na não tem a paciência necessária para dominar as artes
Destreza e –2 na Força; mágicas, e são muito crédulos.
• Pela sua maneira de ver o mundo, são imunes aos Provocação. Kenders recebem o talento Insulto Sa-
efeitos de medo. gaz, sem precisar cumprir seus pré-requisitos.
• Por ser pequeno, recebem um bônus de +2 na Clas- Cleptomania. Todos os dias, o kender deve ser bem
se de Armadura contra alvos grandes ou maiores. sucedido em um teste de Ladinagem para prestidigitação.
• Recebem um bônus de 10% em Pungar; Se não conseguir nada naquele dia (seja por falhar ou
ser descoberto), ficará desanimado (fatigado) por todo o
• Movimento base de 9 metros; dia seguinte.
• Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos; Talentos raciais. Kenders podem ignorar os pré-re-
• Não podem usar armas grandes (nem mesmo com quisitos de raça dos seguintes talentos (mas ainda de-
as duas mãos) e não conseguem usar efetivamente arma- vem cumprir outros pré-requisitos): Encanto das Fadas,
duras confeccionadas para as outras raças. Faz-Tudo, Pequeno Alpinista e Sem Medo (este talento se
• Podem usar o poder do “insulto extraordinário”: sobrepõe ao traço racial sem medo e sem noção). Eles
quando um kender começa a insultar alguém, o oponente também podem comprar os seguintes talentos regionais
precisa fazer uma jogada de proteção modificada pela ignorando os pré-requisitos de nativo (mas ainda devem
sua Sabedoria ou fica extremamente furioso com o kender cumprir outros pré-requisitos): Conhecimento de Lendas,
durante 1d10 rodadas, sofrendo uma penalidade de -2 Contador de Histórias ou Cosmopolita.
no ataque e CA.
ÁLVARO “JAMIL” FREITAS
Tormenta RPG J.M. TREVISAN
+4 Destreza, +2 Carisma, –2 Força. Kenders são
ágeis e cativantes, mas fisicamente fracos.
Tamanho Pequeno. Kenders recebem classe de arma-
dura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de
Furtividade, mas precisam usar armas menores e recebem
–4 em testes de manobra.
Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, kenders são
rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
+2 em todos os testes de resistência, por sua sorte.

Dragão – 98 99
Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com
Sua coluna sobre o que há de momento, todos têm a oportunidade de inserir os elemen- valor total ganha a disputa. A pilha de dados é determi-
mais interessante e desafiador tos que desejam ver na história. É a partir desta criação nada pela natureza do conflito, e geralmente soma-se ou
no mundo dos jogos indie! que os ingredientes nucleares são delineados, servindo diminui-se os valores dos atributos. Por exemplo: para
de base para a criação posterior dos personagens dos agir com Violência e Vilania, os servos rolam um número

Como ser um servo do Mal


jogadores. Descobre-se se o Senhor é mais Cerebral ou de dados igual a soma de Medo + Auto-Aversão, contra
Bestial, suas Necessidades e Desejos e o equilíbrio entre o valor de Razão (do Povoado) - Tédio (do servo).
o Medo por ele imposto e a influência da Razão, repre-
sentada pelo Povoado. Estas características, mesmo sen- Todos os atributos do jogo possuem valores flutuantes,
do expressas em números, servem mais para provocar o e quando certas condições e relações entre estes valores
são alcançadas, engatilham cenas-chaves da história. Se

D
debate inicial do cenário como um todo, do que engessar
os jogos criados Em My Life With Master estereotipicamente os personagens do jogo. o Tédio de um servo alcançar durante o jogo um valor
durante o dito os jogadores representam os superior à Razão do Povoado, ele é Capturado. Se a
Criados (Minions) de um(a)
Yes, Master!!!
“levante indie” Auto-Aversão for maior que Amor + Razão, um horror é
Senhor(a) vilanesco(a) — o revelado à população. E se por acaso, o Amor alcançar
do início dos anos tal Master do título — e se- Os servos, por sua vez, apesar de sua aparência um valor maior que Medo + Tédio, é possível engatilhar
2000, alguns ainda rão encarregados das mais assustadora, desfigurada, de suas cicatrizes físicas e o fim do jogo, onde através de uma série de cenas cli-
permanecem ocultos monstruosas tarefas a fim mentais e seus comportamentos antissociais bizarros, máticas, culmina-se, de uma forma ou de outra, com a
do grande público, de satisfazer as vontades e morte do Senhor pelas mãos de um de seus servos. Como
são fundamentalmente humanos. Possuem sentimentos,
mesmo tendo uma re- necessidades do patrão. Este
desejam desesperadamente a felicidade, mas sofrem Epílogo, cada personagem compara os valores finais de
levância crucial para é o tema central: a luta deses-
horrivelmente nas garras do Senhor. Portanto, dentre suas características, pois estas indicaram o destino de
o desenvolvimento perada por manter-se humano
suas características básicas, destacam-se a Auto-Aversão seus personagens. Se, por exemplo, Amor + Razão for
e embasamento da frente às forças diabólicas e
e o Tédio, que representam o quanto eles enxergam a si maior que Auto-Aversão + Tédio, o servo é reintegrado
circunstâncias adversas. Para
discussão teórica que expressar esse conflito, Czege
mesmos como monstros quanto oferecem a abertura para ao Povoado. Se o resultado for o inverso, ele é morto.
viria a se firmar logo agirem como tal. Em contrapartida, existe um valor para
escolheu o vago cenário de Mesmo com uma leve pegada de humor negro, e até
em seguida. My Life Amor, expresso através de Conexões de empatia que os
uma cidadezinha no interior caricata (a la corcunda Igor), trata-se de um jogo de horror.
servos podem construir com as pessoas do Povoado, e
With Master, de Paul da Europa central, por volta Mais do que algo imposto pelo mestre de jogo, este horror é
que servem de âncora para sua humanidade. E como
Czege, é um desses. de 1805. gerado pelos jogadores, para os jogadores, inevitavelmen-
meio de tornar cada personagem individual e especial
Publicado durante o auge O jogo possui regras à sua maneira, define-se duas características opostas: te através das ações de seus personagens, tornando-se um
do “the Forge” em 2003, enxutas, que essencialmente Mais que Humano e Menos que Humano. Uma descreve ótimo exercício de empatia, humildade e humanidade.
MLWM inspirou inúmeras amarram todos os elementos uma habilidade que o servo tem de forma poderosa e Apesar de sua singeleza, My Life With Master foi (e
publicações e designers sub- temáticos a que se propõe. até mesmo fantástica, surreal, superior à humana, e a ainda é) um jogo muito influente na cena indie. A partir
sequentes, talvez por resumir Alguns poucos atributos e ca- outra descreve uma limitação excessiva, deformação ou de diversos hacks de sua estrutura básica (dentre eles,
de forma concisa e elegante racterìsticas descrevem meca- disfunção que os afasta da compreensão de humanida- o infame My Life With Joker) designers iniciantes come-
os princípios até então debatidos na cena da época. É nicamente os Criados, o Senhor e o Povoado. Um círculo de. Diferentemente das outras características, estas não çaram a produzir seus próprios jogos. Meu Brinquedo
um jogo obrigatório, tanto por seu valor histórico quanto vicioso de conflito de interesses é armado, permitindo possuem valores numéricos, sendo apenas fatos dentro
o escalonamento da história em poucas sessões, até o Preferido o tem como principal referência e inspiração, e
pelo design, proposta e experiência de jogo. Merecia, da ficção que limitam ou bonificam as ações através do
inclusive, ter uma versão nacional publicada. clímax de uma pequena campanha, onde o Senhor é de ainda sonho publicar o My Life With Strahd.
contexto das cenas..
O design do jogo possui uma estética essencial- alguma forma derrotado e o destino geralmente trágico Paul Czege é um designer excepcional e merece ser
de seus criados, é determinado. acompanhado. Mesmo com poucas publicações comer-
mente gótica. Não como o goticismo contemporâneo
de Vampiro: a Máscara, mas sim deliberadamente Fórmulas Secretas ciais, ele disponibiliza muito de seus jogos gratuitamente.
baseado na tradição dos clássicos da literatura român-
tica do século XIX, como Castelo de Otranto, Drácula,
A gênese do Mal A mecânica básica de MLWM é bastante simples.
Dois lados em um conflito rolam uma pilha de d4, onde
Todo o seu trabalho pode ser conferido no site do autor.

Frankenstein e Carmilla, levemente temperado com O primeira passo do jogo é criar coletivamente o qualquer valor 4 é descartado, e os demais são somados Eduardo Caetano
uma dose de humor negro. personagem do Senhor, o principal antagonista. Neste e comparados ao total do adversário. Aquele com maior visite a página do autor no Patreon!

100 101
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AMIGOS DE KLUNC
Elisa Rocha Fernando Del Valle Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Elton Rigotto Genari Fernando Do Nascimento
Elton Rodriguez Fernando Junior
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Aventureiros André Peres Bruno Stoy Locatelli Emily Matias Fernando Takao
Adalbero Marinho André Tepedino Bruno Vinicius Da Emir Beltrao Da Silva Neto Fernando Xavier Gregório De Almeida Hiromi Honda Jose Ricardo Da Silva
Da Silva Júnior André Turtelli Poles Silva -= Zaba =- Eric M. Souza Filipe Itagiba Fonseca Hudson Ornelas Jota Sobreiro
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Aggeu Luna Antonio Lucas Da Ericki Haras Filippe Spósito Guilherme Da Silva Alves
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Albano Francisco Schmidt Arthur Electo De Gonçalves Fabio Casanova Guilherme Lacombe
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Moura Lima Daniel Poleti Diego Dos Santos Oliva Da Fonseca
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Diego Fernandes Santos Isabelle Viana Felix Karl Fontes
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Danilo Bensi Diogo Fabio Rezende Aguiar Sobreira
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Diego Noura Frederico De Faria E Silva Ives Bernardelli De Mattos
Gomes Batista Danilo Carlos Martins Fabricio Macieira Kauê Rodrigues
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Da Silveira Araújo Melo Mariz Danilo Domingues Quirino Kellisson Felipe
Diogo Kawer De Gustavo Creutzberg João Guilherme
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Ásbel Torres Da Cunha Danilo Machado Gustavo Da Rocha Pereira Leandro Ferraro
Lima Carneiro João Pedro Dos S. Thomé
Alexandre Lunardi Celso Guedes De Jesus Felipe Antonio Da Gabriel Fernandes
Augusto Baptista Danyel Pablo Batista Muniz Gustavo De Oliveira Leilton Luna
Diogo Peres Dos Santos Silva Malandrin Sarmento João Rodrigues
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Felipe Campos Gabriel Kolbe Teixeira
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Davi Mascote Domingues Douglas Ramos Da Silva João Trindade Leo Martins
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David Sousa De Oliveira Jonathan Goularte Silva Leonardo Bacchi
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Bruno Bertuga Haniel Ferreira Fernandes
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Álvaro Da Rosa Cunha Cleiton Chaves Felipe Fernandes Gabriel Reis De Meira
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Álvaro Ferreira Bruno Daniel Cristhian Heck Felipe Lara
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Alysson Lago Cristian Drovas Denis G Santana Felipe Leonardo De Mattos George Leandro
Bruno De Jesus Heitor De Almeida Jorge Monteiro Pedrosa Leonardo Dos
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Amauri Matos De Jesus Farias Silva Cristiano Alberti Linhares Felipe Lippelt Vieira Francisco Santos Gedraite
Macedo Da Silva Edney “Interney” Souza Gervasio Da Silva Filho José Eduardo Da Silva
Ana Lucia Lieuthier Bruno De Mello Pitteri Cristiano Motta Antunes Felipe Sousa Helder Poubel Leonardo Menzani Silva
Dennys Laubé Eduardo Cesar Silva Gilmar Rocco José Everton Guimarães
Anderson Corte Bruno Della Ripa Dan Cruz Felipe Wagner Henrik Chaves Gregorio De Oliveira Leonardo Neves
Rodrigues Assis Dheyrdre Machado Eduardo Luciano Camolez Giovanne Bittar Da Costa
André Felipe Menezes Daniel Araujo Gomes Fellipe Da Silva Henrique Da Costa José Moacir De Carvalho Lex Bastos
Dos Santos Bruno Groposo Pavão Daniel Baz Dos Santos Diego Aparecido Alves Eduardo Mendes Marcucci Fellipe De Paula Campos Gisele Sena Bertolazo Gallo Neto Araújo Júnior Lídia Granemann
Bruno Lira De Oliveira Gomes Figueira Eduardo Rafael Schmidt Giuliano Bortolassi
André Luís Daniel De Paula Ferreira Fernando Augusto Heristhon Max José Paulo Gemo Montovani
Bruno Machado Nascimento Diego Barboza Eduardo Tavares Machado Iwata Yamamoto Glauber Monteiro Moreira Libânio José Rafael Batista Lincoln Ruteski
André Nazareth
De Almeida Bruno Meneghetti Daniel Marques Diego Bernardo Chumah Eliel Junior Fernando De Castro Assis Glauco Theodoro Hernani Ilek Lebre Ferreira Dos Santos

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Lipe Ragazzi Marcone Francisco Pablo Henrique Rafael Cmb Richard Sassoon Soren Francis De Victor Hugo Simões Alessandra Rodrigues Breno D. Coimbra Cristiano “Leishmaniose”
Lucas Arruda Lira Barbosa Marques Soares Rafael Da Silveira Roberto Levita Rezende Santos Santos Alessandro Souza Bruna Alencar Cavalcante

Lucas Danez Marcos André Panda Vital Melo Devera Roberto Marinho Oliveira Tadeu Augusto Victor Miranda De Oliveira Bruno Belloc Nunes Cristiano Cristo
Macedo Martins Patrick Zanon Rafael De Andrade Teixeira Bustamante Dias Rangel Silva Schlatter Dan De Paula
Lucas Henrique Robertson Schitcoski Alex Angelo
Martins Faria Marcos Goulart Lima Paulo Augusto Galembeck Rafael De Oliveira Lima Tales De Azevedo E Vinicius Camargos Bruno Bianco Melo Daniel Carlos
Robson De Braga Castelo Alex Eustáquio Gontijo
Marcos Mazo Vasconcellos Vinicius Dinofre
Lucas Marques De Paulo C. Holanda Rafael Ferraz Branco Junior Alex Farias De Lima Bruno Cobbi Silva Daniel Chaves Macedo
Camargos Marcos Santos Tales Pereira Vinícius Ferreira
Paulo Fernando Rafael Lichy Rodolfo Angeli Alex Frey Bruno Cury Daniel Duran Galembeck
Lucas Oliveira Marcus Antônio Gomes Velloso Talles Magalhães Vinicius Gomes Alfama Da Silva
Rafael Nicoletti Rodolfo Caravana Alex Pongitori Bruno De Oliveira Sales
Santana Santos Tayara De Paula Fernandez Daniel Paes Cuter
Lucas Santos Borba Paulo Herique Dihl Rafael Panczinski Rodolfo Moreira Vinicius Rodrigues Bruno Fávaro Piovan
Alexander Ischaber Xavier
De Araujo Marcus Leopoldino De Oliveira Cavalcante Thales Campelo Daniel Ramos
Paulo Ítalo Medeiros Vinicius Rodrigues Bruno Fernandes
Alexandre Lins De
Lucas Teixeira Da Cunha Mario Felipe Rinaldi Rafael Ricardo Rodolfo Santos Jeronimo Thales Coletti Gagliardi Gonçalves Danillo Roger Ribeiro
Paulo Ramon Nogueira Albuquerque Lima Bruno Leão Pereira
Luciano Portella Mateus Fuzzato De Freitas Martinho Vigil Rodrigo Aparecido Theógenes Rocha Vitor Gabriel Etcheverry Danilo M. Lemos
Alexandro Barros Bruno Pozzi
Rodovalho Mateus Guida Pedro Arthur Pinto Rafael Sangoi De Toledo Vitor Godoi Mendes
Thiago Barz Alexsandro Teixeira Danilo Sales Barbosa
Luis Augusto De Bravo Durão Rodrigo Canalle De Freitas Bruno Trejes
Matheus Hobit Rafael Schreiber De Souza Thiago Colás Vitor Oliveira Nascimento Cuenca Dante Souza E Souza
Lara Cavalcanti Pedro Cesar Bento Mendes Bruno Vieira
Matos Cr Rafael Silva Rodrigo Colts Thiago Costa Vitto Giancristoforo Alfredo Santos Júnior David De Andrade Nunes
Luís Felipe Hussin Bento Pedro Curcio Dos Santos Cadu Fernandes
Mauricio Bomfim Rafael Souza Oliveira Rodrigo Da Silva Santos David José Neves Baldi
Thiago De Oliveira Allan José Da Silva Pinto
Luis Guilherme B G Ruas Pedro Henrique Guimarães Rannyere Xavier Rodrigo Lopes Wagner Armani Caesar Ralf Franz Hoppen
Mauricio Mendes Goncalves Allan Vieira Denis Denarelli
Luiz Cláudio Da Rocha Ramos Pires Raphael Carlos Rodrigo Marques Wagner Azambuja Caio Andrade
Thiago Destri Cabral Anderson Costa Soares Derek Moreira
Luiz Fernando Maehana Mauricio Michel Pedro Henrique Raphael Everton Rodrigo Menezes Wagner Rodero Junior Caio Cesar Mazon
Thiago Henrique Andre Andrade Diego Toniolo Do Prado
Luiz Fernando Taddeo Klagenberg Seligmann Soares Gonçalves Da Silva Caio César Viel
Rodrigo Mokepon Thiago Nicolas Szoke Wallison Viana De Diosh Smith
Maurício Silva Araujo Pedro Lunaris André Bessa
Luiz Geraldo Dos Raphael Galimbertti Rodrigo Montecchio Carvalho Caio Delgado
Thiago Ozório André Centeno De Oliveira Dmitri Gadelha
Santos Junior Mauro Juliani Junior Pedro Mansur Raquel Gutierrez Wanderson Teixeira Caique Felipe Serafim
Rogério Fabiano Thiago Roberto Doc Lagoon
Luiz Paulo De Lima Max Fischer Pedro Morhy Borges Leal Raul Galli Alves Dos Passos Barbosa André Dorte Dos Santos Dos Santos
Thiago Zenark Reis André Duarte De Doug Floriano
Lutero Cardoso Strege Miguel Peters Pedro Netto Raul Guimarães Sampaio Ronald Luis Silva Siqueira Wefferson David De Calleu Fuzi
Tiago Alves Araujo Souza Silva Ávila Ribeiro Douglas Camillo-Reis
Maicon Hackenhaar Mike Ewerton Alves Jorge Pedro Rafahel Lobato Reginaldo Santiago Ronaldo Akio Calvin Semião
De Araujo Tiago Barbosa Da Fonseca Wellington Poi André Faccas Douglas Nascimento
Mitae Do Mato Pedro Victor Da Renan Nicastri Ivo Ronaldo Rodrigues De Camila Gamino Da Costa
Manoel Mozzer Silva Ferreira Araujo Dos Santos Tiago Cubas Wesley Francisco Da Silva Andre Ramos Douglas Vieira Dias
Mitelus Morion Renato Da Cunha Silva Carine Ribeiro
Marcel Pinheiro Pedro Vitor Schumacher Sairo Santos Tiago Ferreira Yargo Reis Andre Roberto Felipe Éder “Dzr13” Fialho
Murilo Vieira Guidoni Renato De Faria Cavalheiro Carlos Castro
Marcelo Barandela Abio Péricles Vianna Migliorini Samuel Filizzola Tiago Magalhães Lyrio Ygor Vieira Andre Veras Melo Edgar Cutar Junior
Nando Machado Renato Motta Carlos Frederico Veiga
Marcelo Cardoso Peterson Lopes Sanderson Átomo Tiago Monnerat Yuri Nóbrega Antônio Henrique Botticelli Ednardo Oliveira
Narciso Dos Santos Filho Renzo Rosa Reis Carlos Laurentino
De F. Lopes Pena Araújo
Marcelo Drudi Miranda Philippe Pittigliani Magnus Sandro Da Silva Cavalheiro Artur Barroso Mirço
Carlos Victor
Conselheiros
Nathan Arocha Ricardo César Ribeiro
Tiago Moura Eduardo Bailo
Marcelo Jose Dos Anjos Phillipe Ferreira De Lyra Dos Santos Sandro Ripoll Artur Duduch Rodrigues Lopes
Nathasha Paixao Eduardo Batista Dos
Marcelo Monteiro De Pitterson Marcus Tiago Rafael Vieira Adriano Anjos De Jesus Athus Ferreira Cavaleiro Morto
Neilson Soares Cabral Ricardo Da Silva Ramada Sasukerdg Mendes Santos Saigh
Aquino Bertazzo De Paula Reis Tom Azevedo Adriano Guido Bergson Ferreira Celso Giordano Tonetti
Nicolle Mathias Ricardo De Oliveira Souza Sebastião Augusto Eduardo De Souza
Marcelo Seara Mendonça Rafael 47 Pedroso Uelerson Canto Agamenon Nogueira Lapa Do Bonfim Cesar Hitos Araujo
De Almeida Ricardo Maia Mascarenhas
Marcio Dias Nikolas Martins Rafael Artur Ricardo Mallen Sérgio Gomes Valdo Nóbrega Agostinho Bartolomeu Bernardo Stamato Cj Saguini Eduardo Fernandes
Márcio Homem Brandão Oliveira Rafael Bezerra Machado De Souza Seuraul Vanilo Alexandre Alcyr Neto Braz Dias Clarissa Sant´Anna Augusto
Marco Antonio Fogaça Nikos Elefthérios Rafael Blotta Ricardo Pereira Ramalho Shur Stephano Vicente Fonseca Aldenor C. Madeira Neto Breno Costa Fernandes Da Rosa Eduardo Galvão Zolin

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Eduardo Kikuchi Itiama Frederico Jose Hyago Pereira Jorge Vieira Lucas Bernardo Monteiro Matheus Back Almeida Rafa Juri Barbosa Robson Luciano Stefano Calis Vinicius França Basto
Ribeiro Franca Ícaro Cardoso Da Silva José Alexandre Lucas Humberto Matheus Borges Ziderich Rafael Baquini Bueno Pinheiro Ferreira Dos Tamires Lazaretti De Souza Vinícius Lemos
Eduardo Maciel Ribeiro
Frederico Moreira Buso Weiller Santos Pereira
Eduardo Zimerer Igleson Freire De Figueredo Lucas Pereira Baumgartner Matheus Faria Rafael Beckmann Genú Tarcísio Nunes Vinícius Matioli Marconi
Gabriel Braga E Braga José Elso Rodolfo Xavier
Elvys Da Silva Benayon Igor Andre Lucas Porto Lopes Matheus Peregrina Rafael Costa Teresa Augusto Vinícius Nery Cordeiro
José Guilherme De Hernandes Rodrigo Basso
Gabriel Cesar Duarte Igor Daniel Côrtes Gomes Lucas Sandrini Bezerra Thadeu Silva Vinicius Oliveira
Enzo Venturieri Rafael Duarte Collaço
Souza Silva Matheus Primo Rodrigo Costa De Almeida
Gabriel Cholodovskis Igor Silva Lucas Silva De Deus Thalles Oliveira Vinicius Soares Lima
Erick Nunes Rafael Freire
Machado José Roberto Froes Mia Alexandra Rodrigo Dani
Ilidio Junhior Lucas Tanaka Rafael Guimarães Thalles Rezende Vitor Albani
Estevão Costa Da Costa Rodrigo Falleiro
Gabriel Madeira Pessoa Murilo Melleiro
Ismael Alcântara Da Silva Lucas Tessari Thiago Alduini Mizuno Vitor Alves Patriarcha
Fabiano Silveira Joshua Raiser Rafael Ishikawa Rodrigo Keiji
Gabriel Moreira Nathan Gurgel
Ismael Marinho Lucian Ks Dos Santos Thiago Barbosa Ferreira Vitor Augusto Joenk
Fabio Bompet Machado Judson Jeferson Rodrigo L Provietti
Gabriel Novaes Nicholas Lemos
Italo Henrique Silvestre Pereira Moraes Luciana Cruz Bianco Rafael Lohmann Thiago Da Silva Moreira Vítor Lucena
Fabio Carvalho Gabriel Paiva Rega Nicole Mezzasalma Rodrigo Nassar Cruz
Iuri Gelbi Silva Londe Juliano Azzi Dellamea Luciano Del Monaco Rafael Machado Saldanha Thiago Freitas Wellington Barros Moraes
Fábio Gicquel Silveira George Carlos Nikolas Jorge Santiago Rodrigo Quaresma
Iury De Paula Lopes Julierme Luciano Jorge De Jesus Rafael Monte Thiago Lemos D’Avila Wellington Vieira Ferreira
Fábio Rodrigues Gonçalves Da Silva Carneiro De Andrade
Ivan Ivanoff De Oliveira Júlio César Eiras Luciano Vellasco Rafael Padilha Thiago Mello Welton Sousa
Dos Santos Geraldo Abílio Nivaldo Pereira De Rodrigo Sávio
Ivanildo Nascimento Julio Cezar Silva Luciano Viana Oliveira Junior Rafael Rafindio Thiago Morani Wesley Rossi Yamauti
Fabrícius Viana Maia Gilvan Gouvêa Rodrigo Silveira Pinto
Dos Santos Junior Carvalho De Toledo Luis Oliveira Thiago Rafael Becker Wil Gouvea
Fábul Henrique Odmir Fortes Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo Tadeu
Giuliano Vieira Sant’Anna
Jean Blaskoski Kayser Martins Feitosa Luiz Aparecido Gonçalves Pablo Urpia Thiago Santos Dos Santos Wiliam Fonseca Lino
Felipe Asfora Givanio Jose De Melo Rafael Silveira Da Silva Rogê Antônio
Jefferson Anderson Kelvin Sammer Luiz Felipe Golze Reis Paulo Halliwell Tiago Lima Yuri Kleiton Araujo
Felipe Baía Gláucio José Magalhães Ferreira Gonçalves Marques Ramon Alberto Roger Andressa Lewis
Luiz Filipe Carvalho Sanches
Paulo Henrique Machado Costa Roger Firak Zorzi Tiago Martins
Felipe Damorim Glauco Lessa Jefferson Frias Keyler Queiroz Cardoso Yuri Lima
Luiz Gustavo Pelatieri Procopio Da Silva Ramon Couto Chamuinho Bastos
Felipe Intasqui Glauco Madeira De Toledo Jefferson Ramos Ouvidor Leandro Bitencourt Teixeira Romullo Assis Dos Santos
Paulo Ribeiro Da Silva Tiago Ribeiro
Ramon Marques Borges Rômulo Ribeiro
Felipe Leite Gregório Tkotz Jessé Adriano Dias Leandro Candeia Luiz Henrique Moreira Paulo Teixeira Tiago Soares
Fiamenghi Rangele Guimarães Ronald Santos
Felipe Massao T. Masutani Guilherme Aurélio Da Jessé Ulisses Luiz Otavio Silva Santos Paulo Vitor
Gois Da Silva Uberlan Rodrigues Pimenta
Silva Arantes Leandro Casanova Raoni Godinho
Felipe Nunes Porto Jhonas Diego Manoel D’Mann Martiniano Paulo Weber Louvem Ugo Portela Pereira
Guilherme Correa Virtuoso Leandro Franco Miranda Raphael Alves Moure Ronaldo Filho
Felipe Rizardi Tomas João Antonio Marcello Bicalho Gomes
Ruan Pablo Vandersson Carvalho
Guilherme Da Mota Leandro L. C. E Rodrigues Márcio Kubiach Pedro Almeida Raphael Estevao
Fernando Abdala Tavares João Lucas Roriz Vevé Leon
Martinez Borges De Oliveira Sarah Helena Bedeschi
João Pedro Andrade Leandro Lima Dos Santos Marcio Sidney Lino Junior Pedro Anselmo
Fernando Borges Guilherme Teixeira De Camargo Vicente Gomes Pinto
Leandro Sardim Raphael Montero
Joao Pereira Marco Bym Veloso Pedro Henrique
Fernando Modesto Dutra Guilherme Tsuguio Tanaka Sascha Borges Lucas Victor Cabral Xavier
Leonardo Avena Rodrigues Monteiro Pires Rauldouken O’Bedlam
Filipe Caetano Da Silva João Queiróz Gonçalves Marco Menezes Sarmento De Figueiredo
Harley Lucas Gonçalves Renan Carvalho Saulo Alves De Brito
Leonardo Marques Pedro Lima
João Ricardo Bittencourt Marcos Felipe Victor Castro De Sa
Filipe Luiz Helio Paiva Neto Renan Rodrigues Cação Sávio Luiz Leite Barros
Leonardo Mota Pedro Lopes
João Victor Lessa Nunes Marcos Gerlandi De Sousa Victor Lagoas
Filipe Santos Helio Rodrigues Pedro Machado Sérgio Henrique
Leonardo Oliveira Renato Bartilotte
João Zonzini Marcos Neiva Silva Aguiar Victor Leir Bethonico
Flávio Haag Henrique Santos Pedro Passos M. Oliveira
Joaquim Silva Leonardo Rafael De Marcos Pincelli Sérgio Meyer Vassão De Souza
Flávio Martins De Araújo Henrique Soares Silva Bairos Rezende Pedro R De Jesus Renato Potz
Jorge Alberto Marcus Andrade Shane Morgan Victor T Melo
Flavio Rodrigo Sacilotto Herbert Aragão Leonardo Renner Koppe Pedro Ribeiro Martins Ricardo Ferreira Gerlin
Carvalho Sena Marcus Vinicius Lemos Baraboskin Standen Victor Tamura
Francisco José Marques Hugo Rebonato Liano Batista Pedro Santos Ricardo Gambaro
Jorge Botelho Marlos C. Machado Silvino Pereira De Vinícius Alexandre
Francisco Menezes Humberto Gs Junior Lincoln Ribeiro Péricles Da Cunha Lopes Ricardo Okabe Amorim Neto Squinelo Lopes Zanetti
Jorge Eduardo Dantas Mateus Trigo
Francisco Villalva Neto Humberto Villela De Oliveira Lourenço Vilar Pietro Vicari Robson Araujo Sócrates Melo Vinicius Cipolotti

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EXTRAS EXTRAS

Kenders vam comida de monstro, o kender continuou no grupo.


Tanto eu quanto os outros jogadores amávamos aquela
A Nozomi ilustrada pela Celtic Botan
ficou de fora da matéria, mas você
A maioria dos rpgistas tem um persona- criatura meio insana, que só falava bobagem, fazia pia- confere aqui!
gem favorito. Ele é especial por alguma das impróprias e sempre achava um jeito de roubar o
item errado na hora errada. Sempre que alguém fazia
razão: talvez tenha te acompanhado
um comentário off-character na hora errada, havia um
em uma aventura única, uma one-shot acordo tácito na mesa que dizia simplesmente “foi o
memorável; ou numa campanha longa, kender quem disse”. Jamil se tornou, de certa forma, um
cheia de perigos, combates, rolagens de NPC controlado conjuntamente pelo grupo todo, mestre
dados e muitas risadas com amigos e e jogadores.
amigas. Quando me juntei à primeira comunidades de fãs de
Talvez ele seja especial porque você conseguiu montar Tormenta na internet, a finada Lista Tormenta, precisava
aquele combo perfeito, matado um monstro que ninguém de um apelido. Já usava o nome do Jamil no saudoso
mais conseguiu, ou talvez você tenha escrito 20 páginas bate-papo de RPG do UOL; foi um pulo adotar não só o
frente e verso do histórico dele em um caderno de folha apelido, mas a persona completa do kender como minha
pautada. Diabos, seu personagem favorito pode ter co- presença na internet rpgística.
meçado como uma piada que se desenvolveu e ganhou E isso durou muitos anos. Até hoje, ainda tem gente
vida própria! que me chama de Jamil –– eu ainda assino meus artigos
Meu personagem favorito de RPG é um desse último com esse nome! Meu primeiro trabalho remunerado de
tipo, mas curiosamente, ele não era meu. RPG recebeu um cheque nominal para “Álvaro J Freitas”
(meu nome tem muitas letras, mas não tem a letra J...
No primeiro final de semana de junho de 1999,
de Jamil). De algum modo, acho que Jamil o kender e
juntei meus comparsas (“a Patota”) para começarmos
a sua personalidade meio enlouquecida, mas bem-inten-
uma nova campanha de AD&D 2ª Edição. O cenário ia
cionada, me ajudaram a vencer um monte de obstáculos
ser Tormenta, lançado há apenas uma semana. Todos
na vida. Não à toa, pedi para resgatar a matéria sobre
estavam empolgadíssimos. Como mestre do jogo, liberei
kenders na seção Tesouros Ancestrais.
acesso não só a todos os parcos suplementos de AD&D a
que tínhamos acesso, como tudo que houvesse saído em Porque quem sabe se essa matéria não influencia po-
revistas Dragão Brasil. sitivamente mais gente? Funcionou pelo menos pra esse
maluco aqui. A propósito... essa carteira é sua? Achei no
Além da mistureba já tradicional nos jogos modernos
chão. ; )
de Tormenta RPG (ranger humano, samurai tamuraniano,
ladrão dragão-gazela), um dos jogadores resolveu usar
ÁLVARO “JAMIL” FREITAS
as regras para kenders, publicadas na Dragão Brasil
#21. Pra complicar ainda mais a minha vida, ele quis (velho, gordo, careca e barbudo...
jogar com um druida. mas sempre um kender no coração)
Graças à muita criatividade por parte do jogador e
muito jogo de cintura do meu lado, nasceu naquele dia
Jamil Kastrock Ronzicaid Crinos Rônfred Yts, o único ken-
der de Arton. Sim, era a mesma piada de lorde Niebling,
transferida para um kender.
A campanha durou um ano. Depois das primeiras
sessões, o jogador do kender passou a se dedicar mais
à guitarra do que ao RPG, mas ao contrário de outros
personagens, que simplesmente saíam do grupo ou vira-

112 113
Bruno Santos 22784 brunomessias@gmail.com

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