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alma maculada.

Algo em você é cruel e vil, sua alma, nela ha os piores males do mundo,, sua
existência selada, acorrentada a corrupção, os infernos, ou o abismo, sua
conexão com com esses lugares é profunda, seja isso por descender de
algum corruptor, por causa de algum pacto ancestral, pela exposição ao
poder infernal ou como um presságio do caos no mundo. Aqueles cuja alma
É maculada nunca estão sozinhos... sempre sendo observados, seja
pelasentidades que temem um problema ou pelos seres viz que
acompanham atentamente sua jornada.

Descendente da corrupção
1° nivel.
Você sabe ler e escrever infernal e abissal, além
disto, você sabe quando um corruptor está por
perto. Você ganha proficiência em enganação em
intimidação.

Magias do tormentador

1°. Repreensão infernal, infligir


ferimentos, enfeitiçar pessoa.
2°. invisibilidade, alterar-se.
3°. Invocar demônios menor, bola de fogo.
4°. Invocar demônio maior, muralha de fogo.
5°. Missão, dominar pessoa.

Recompensa do obscuro

A partir do 1° nível, quando você


reduzir uma criatura hostil a 0 pontos
de vida, você tem uma chance de 5%
de recuperar 1d4 pontos de feitiçaria.
Mal menor.
6°nivel. Sua conexão com os planos obscuros
cresceu, entregando lhe característica especiais a
sua escolha, você ganha passivas e ativas, eis as
opções:

Conde: você não pode ser enfeitiçado ou


amedrondato. Com uma ação bonus, você pode
encarar uma criatura que deve realizar um teste
de sabedoria, CD das suas magias, caso contrário
ela ficará atordoada por você por 10 minutos, ela
pode realizar a salvaguarda novamente no início
de cada turno dela. você só pode usar essa
característica uma vez, para recupera-la deve
realizar um descanso longo. Quando ativa seus
olhos tornan-se negros e vazios, e seus dentese
unhas afiados.

Cavaleiro: você ganha residência a dano cortante,


perfurante e contundente não mágico. Você pode
usar uma ação bonus para manisfestar uma
armadura (18) e assas naturais que o permitem
voar 18 metros por um minuto, uma vez
utilizado, requer um descanso longo.

marques: com exceção da ativa desta forma,


criaturs não tem vantagem em testes contra ser
enfeitiçadas pir você. Com uma ação você pode
tentar persuadir, enfeitiçar uma criatura, que
deve realizar uma salvaguarda de sabedoria( sua
Cd) caso contrário ela estará enfeitiçada, com a
diferença que você pode dar comandos nocivos
como dizer pra ela tentar se suicidar, atacando-
se, abrindo suas defesas, o feitiço dura até seu
próximo turno. Após utilizar essa característica,
não poderá usa-la até terminar um descanso
longo. Quando ativa vocês cria cornos.

quando você morrer, dentro de 10 minutos, se


ninguém revive-lo, a uma chance de 10% de você
voltar eternamente metamorfoseado na forma
escolhida, mas você se torna caótico e mal.
Mal maior.

14°nivel. Sua conexão com os planos obscuros cresceu ainda mais,


entregando lhe característica especiais a sua escolha, você ganha passivas
e ativas, eis as opções:

Visconde: você ganha resistência a dano necrótico e venenoso. Com uma


ação bonus por um minuto, você se transforma em uma criatura com
dent3s e garras afiados e grandes, seu peito se abre e saem tentáculo, cada
criatura na area6de e realizar um teste de sabedoria ou ficará
amedrontada pela duração, você ganha ataques múltiplos, um com os
dentes( 1d6 perfurante+carisma + 3d6 necrótico), um com as garras( 1d10
cortante+ carisma+ 2d6 necrótico) e um com os tentáculos (você causa
1d8+ carisma de dano de concusao e o alvo deve realizar uma salvaguarda
ou sera agarrado), o modificador de acerto é o igual ao de suas magias.
Uma vez que tenha usado essa característica não podera usa-la até
terminar um descanso longo.

Duque: você ganha residência a dano elétrico e trovejante. Você pode usar
uma ação bonus para manisfestar uma armadura (18) e assas naturais que
o permitem voar 18 metros por um minuto, durante a duração, você pode
conjurar uma vez a magia relâmpago no maior círculo que você possui.
sem gastar espacos de magia. uma vez utilizado, requer um descanso
longo.

Príncipe: você ganha resistência ao dano de fogo . Com uma ação você se
transforma por uma hora, chifres crescem, sua pele fica vermelha, se você
conjurar a magia convocar demônios menor, eles te obedecem sem exitar
pela duração além disto, você não precisa se concentrar., qualquer criatura
que tente ataca-lo faz isso com desvantagem.

quando você morrer, dentro de 10 minutos, se ninguém revive-lo, a uma


chance de 10% de você voltar eternamente metamorfoseado na forma
escolhida, mas você se torna caótico e mal.
Mal oculto.

18°. Com uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você
determina as especificidades das mudanças, incluindo coloração,
comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e
peso e alterar seu tamanho entre Médio e Pequeno. Você pode aparecer
como membro de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do jogo
mude. Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo que nunca viu
e deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros
que você possui. Suas roupas e equipamentos não são alterados por esta
característica.

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