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Nome do personagem Fenrir Jörmun Acrobacia (Destreza)

Nome do jogador Cobra Agiota Arcanismo (Inteligência) CA 23 PC


Classe e nível Paladino da conquista 20 Atletismo (Força) X Iniciativa +0 PP capacidade de carga
Raça Aasimar flagelo Atuação (Carisma) Deslocamento 9m PE
Experiência 355.000/355.000 Blefar (Carisma) PO Poço de cura
alinhamento Caotico Bom Furtividade (Destreza) Pontos de vida atuais 295 PL 100
Antecedente História (Inteligência) Pontos de vida máximo 215 Moedas
Intimidação (Carisma) X Pontos de vida temporários
Força 20(+5) inspiração Intuição (Sabedoria) Dado de vida d10

Destreza 10(+0) +6 Bônus de proficiência Investigação (Inteligência) Dados de vida totais 20d10 Nome do item tipo Peso Custo Características "Backstory."
Constituição 12(+1) Lidar com Animais (Sabedoria) Inventário que deus tenha piedade da alma dos
meus inimigos...por que eu não vou
inteligência 6(-2) Medicina (Sabedoria) Espada longa arma marcial 1d8 cortante (1d10 versátil) ter.
Sabedoria 12(+1) Natureza (Inteligência) Escudo Escudo +2 CA
Carisma 17(+3) Percepção (Sabedoria) Traços de personalidade Armadura de placas +2 Armadura média CA 18 +2, desvantagem, for 15
Persuasão (Carisma) -Calmo Simbolo sagrado (Gravura de Bahamut na espada)
-Determinado
Força +5 Prestidigitação (Destreza) -"Eu vou estraçalhar qualquer um que sequer ousar tentar me (5x) Azagaias
ferir"
Destreza +0 Religião (Inteligência)
Constituição +1 Sobrevivência (Sabedoria)
Inteligência -6
Sabedoria +7 X Percepção passiva 11
Carisma +9 X
Testes de resistência proficiências e idiomas
Armadura: Todas as armaduras, escudos
Armas: armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Ideais
Eu vou estraçalhar qualquer criatura maligna e ajudar aqueles
Idiomas: comum e celestial de bem

Quero conquistar o máximo de vitórias possíveis em batalhas

vínculos

aparência

Defeitos
-Temperamento explosivo
-Cruel

Características e habilidades

Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua


visão pode facilmente atravessar a escuridão. Você pode ver
na penumbra a menos de 18 metros de você, como se fosse
uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz
fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.

Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e


dano radiante.

Mãos Curadoras. Como uma ação, você pode tocar uma


criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica,
você não pode usá-la novamente até terminar um longo
descanso.

Portador da luz. Você sabe que a Luz pode viajar. Carisma é


sua habilidade de lançar feitiços para isso.

Manto Necrótico. Começando no terceiro nível, você pode


usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
fazendo com que seus olhos se transformem em poças de
escuridão e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas e não
voadoras brotem de suas costas. No instante em que você se
transforma, outras criaturas a até 3 metros de você que podem
ver você devem cada uma ter sucesso em um teste de
resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma) ou ficar com medo de você até o
final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto
ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante ele,
uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano
necrótico extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque
ou feitiço. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até terminar um longo descanso.

Sentido Divino. A presença de um mal poderoso é registrada


nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso
badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma
ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual
a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um
descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Cura pelas mãos. Seu toque abençoado pode curar


ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com essa
reserva, você pode restaurar um número total de pontos de
vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você
pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para
restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o
máximo de pontos restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua
reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um. Essa característica não gera
nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de luta. No 2° nível, você adota um estilo de combate


particular que será sua especialidade.
Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.

Destruição divina. A partir do 2° nível, quando você atingir uma


criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar
dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8
para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de
5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou
um morto-vivo.

Saúde divina. No 3° nível, a magia divina flui através de você


tornando você imune a doenças.

Canalizar divindade. Quando você faz este juramento no 3º


nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalizar da
Divindade.

Presença conquistadora. Você pode usar seu Canalizar


Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Como uma
ação, você força cada criatura de sua escolha que pode ver a
até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha de resistência, a criatura fica com
medo de você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir
este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

Ataque guiado. Você pode usar seu Canal Divindade para


atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma
jogada de ataque, você pode usar seu Canal Divindade para
ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha
depois de ver o teste, mas antes que o Mestre diga se o
ataque acertou ou errou.

Cortador. Voce aprendeu aonde cortar para ter os melhores


resultados, voce ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Uma vez por turno quando você acertar uma criatura com um
ataque de dano cortante, você pode reduzir a velocidade de
um alvo por 3 metros até o inicio do seu próximo turno.
Quando você acertar um acerto crítico que dê dano cortante
na criatura, você pode gravemente a ferir. Até o início do seu
próximo turno, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
de ataque.

Ataque extra. A partir do 5° nível, você pode atacar duas


vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno.

Aura da proteção. A partir do 6° nível, sempre que você ou


uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer
um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no
seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1).
Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura conquistadora. A partir do 7º nível, você constantemente


emana uma aura ameaçadora enquanto não está
incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas
as direções, mas não através de uma cobertura total. Se uma
criatura tem medo de você, seu deslocamento é reduzido para
0 enquanto na aura, e aquela criatura sofre dano psíquico
igual à metade do seu nível de paladino se começar seu turno
ali. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Conjurador de guerra. Pré-requisito: Capacidade de conjurar


pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate,
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:]

Você tem vantagem em testes de resistência deConstituição


para manter sua concentração em umamagia quando você
sofrer dano.

Você pode realizar os componentes somáticos de umamagia


Ataque extra. A partir do 5° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno.

Aura da proteção. A partir do 6° nível, sempre que você ou


uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer
um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no
seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1).
Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura conquistadora. A partir do 7º nível, você constantemente


emana uma aura ameaçadora enquanto não está
incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas
as direções, mas não através de uma cobertura total. Se uma
criatura tem medo de você, seu deslocamento é reduzido para
0 enquanto na aura, e aquela criatura sofre dano psíquico
igual à metade do seu nível de paladino se começar seu turno
ali. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Conjurador de guerra. Pré-requisito: Capacidade de conjurar


pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate,
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:]

Você tem vantagem em testes de resistência deConstituição


para manter sua concentração em umamagia quando você
sofrer dano.

Você pode realizar os componentes somáticos de umamagia


mesmo quando está com armas ou um escudoem uma ou
ambas as mãos.

Quando o movimento de uma criatura hostil provocarum


ataque de oportunidade para você, você pode usarsua reação
para conjurar uma magia na criatura, aoinvés de realizar o
ataque de oportunidade. A magiadeve ter um tempo de
conjuração de 1 ação e deve terapenas uma criatura como
alvo.

Aura da coragem. Começando no 10° nível, você e as


criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você
não podem ser amedrontadas enquanto você estiver
consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição divina aprimorada. No 11° nível, você fica tão


infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques
corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre
que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a
criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também
usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse
dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor


igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais.

Toque purificador. A partir do 14° nível, você pode usar sua


ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma
criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual a seu modificador de
Carisma (mínimo uma
vez). Você recupera os usos gastos quando termina um
descanso longo.

Repreensão desprezível. A partir do 15º nível, aqueles que


ousam bater em você são punidos psiquicamente por sua
audácia. Sempre que uma criatura acerta você com um
ataque, aquela criatura sofre dano psíquico igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver
incapacitado.

Proteção angelical.
Pré-requisito: Aasimar
A resistência inata à magia que os anjos possuem se estende
a você. Você tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços e outros efeitos mágicos.

Conquistador invencivel. No 20º nível, você ganha a habilidade


de dominar proezas marciais extraordinárias. Como uma ação,
você pode se tornar magicamente um avatar da conquista,
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto: Você tem
resistência a todos os danos.
Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode fazer
um ataque adicional como parte dessa ação. Seus ataques de
arma corpo a corpo obtêm um acerto crítico em uma jogada de
19 ou 20 no d20. Depois de usar esse recurso, você não pode
usá-lo novamente até terminar um longo descanso.
Conjurador Status de conjuração
Bônus de ataque CD do tr
Paladino Carisma +9 17

Nível espaços usados espaços disponíveis Espaços totais 1° nível 2° nivel 3° Nível 4° Nível 5° Nível
0 -- -- -- auxílio divino Ajuda Arma Elemental Aura da pureza Arma sagrada
1 0 4 4 benção Arma mágica Aura da vitalidade Aura de vida Círculo de poder
2 0 3 3 cerimônia Convocar montaria Círculo mágico Banimento Destruição banidora
3 0 3 3 X comando Localizar objeto Criar alimentos Destruição estonteante Dissipar o Bem e Mal
4 0 3 3 destruição colérica Marca da punição X Destruição cegante Encontrar montaria maior Invocar celestial
5 0 2 2 destruição lancinante Proteção contra veneno Dissipar magia Localizar criatura Missão
X destruição trovejante Restauração menor Luz do dia proteção contra morte X Onda destrutiva
detectar magia Zona da verdade Manto do cruzado Pele de pedra Reviver os mortos
detectar o bem e mal imobilizar pessoa mortalha espiritual Dominar monstro
X escudo da fé X passo nebuloso Remover maldição
heroísmo Arma espiritual Revivificar
proteção contra bem e mal X Dominar pessoa X Rogar maldição
Purificar alimentos Medo
Armadura de Agathys
X Curar ferimentos

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