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asriel CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

25 18
FORÇA

20 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
Força

310
DESTREZA
Destreza

26 x
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+8 x Sabedoria
x Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

20
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+5 ● x Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

30 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des) Forças divinas: vc roba slot de
+10 x História (Int)
magia da pessoa se elea
x Intimidação (Car)
falhar no teste de inteligencia
SABEDORIA Intuição (Sab)
com o seu cd
25
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
x Medicina (Sab)
resistencia lendaria: vc possui
+7 a resistencia de uma
x Natureza (Int)
x Percepção (Sab) divindade magias t5e dao
CARISMA
Persuasão (Car) metade do dano armas
22 Prestidigitação (Des) magicas nao te afeta e nem
x Religião (Int) ilusao e dano necrotico
+6 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Magia Negra: vc simplismente


conjura magias de seu pai vel
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
cajado arcano kos onde vc pode da um
ataque apenas uma vez por
possui todos os idiomas PP dia aonde suas maos vc solta
um raio poderoso que da 6d6
PE
de dano necrotico e rcupera
PO
8d9 de vida

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

AÇÕES LENDÁRIAS 3:
vc possui uma mana e um
conhecimento tao alto que vc O Olho de Agamotto2 : se a pessoar falhar no teste de resistencia
possui todas as magias de de inteligencia ela fica com uma ilusao eterna onde ele podera
mago mas vc ainm mana ver oque quiser asssim causando 6d6 de dano mas se ele falhar
entao vc pode lançar no teste ele nao percebe que ta na ilusao e toma esse dano ele
qualquer magia mas ainda deve executar um teste todo final de turno se nao ficara na ilusao
utiliza o slot tipo vc pode usar se ele passar no teste toma metade do dano e nao fica na ilusao
duas magia de nivel 9 a cada
descanaso mas vc pode usar mundo inverso2: vc manda a pessoa para tua dimensao onde vc
qualquer magia de nivel 9 tem o controle e ele tomara 8d6 de dano pisiquico e ele so voltara
tipo qualquer classe depois de 4 turnos

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

CAJADO DO
ARCANO
Cajado, lendário (requer sintonização com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
que concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando
-o, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absorção de Magias. Enquanto estiver empunhando
o cajado, você tem vantagem em testes de resistência
contra magias. Além disso, você pode usar sua reação
quando outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a
mágica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma
quantidade de cargas igual ao nível da magia absorvida.
Porém, se fazer isso elevar o número total de cargas do
cajado acima de 50, o cajado explode como se você tivesse
ativado seu golpe de retribuição (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias através
dele, usando a CD de resistência e bônus de ataque de
suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de
7° nível, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas),
HISTÓRIA DO PERSONAGEM relâmpago (versão de 7° nível, 7 cargas), teia (2 cargas)
telecinésia (5 cargas) ou
TESOURO
tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuição. Você pode usar uma ação para
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Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
o cajado no seu joelho ou em uma superfície sólida,
realizar um golpe de retribuição. O cajado é destruído e
libera sua mágica restante em uma explosão que se
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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