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Arcano de Cartas Rogue 3

CLASSE & NÍVEL HISTORIAL NOME DO JOGADOR


Delian Pristine Elfo da Floresta
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 17 5 10,5 Eu sempre tenho um plano para

0
quando as coisas derem errado.
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Máximo de Pontos de Vida 27
0 Força
DESTREZA 7+2 Destreza
Liberdade: Correntes foram feitas para

5
3 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS
serem quebradas, bem como quem as
5+2 Inteligência
forjou.
2 Sabedoria
20
0 Carisma IDEAIS

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA

3 5+12 Acrobacia (Des)


3 Algo importante foi roubado de mim, e
eu vou recuperá-lo.

16 2 Adestrar Animais…
3+22 Arcana (Int) VÍNCULOS

INTELIGÊNCIA 0 Atletismo (For)

3
0 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
Quando vejo algo valioso, não consigo
3 História (Int)
Shortbow 5+d4 1d6+5 Pierci… pensar em mais nada, além de roubá-lo
2+12 Perspicácia (S…
16
0 Intimidação (Car)
Dagger 5+d4 1d4+5 Pierci…
3 Investigação (Int) DEFEITOS
SABEDORIA
2 Medicina (Sab) Dagger 5+d4 1d4+5 Pierci…

2 3 Natureza (Int)
2+12 Perceção (Sab) Rapier 5+d4 1d8+5 Pierci… Visão no escuro
14 0 Atuação (Car) Ancestralidade feérica
Shortbow 5+d4 1d6+5 Pierci…
0 Persuasão (Car) Transe
CARISMA
3 Religião (Int)
Mascara da Natureza

0
Dagger 5+d4 1d4+5 Pierci…
10+22 Prestidigitaçã…
5+12 Furtividade (Des) Mobilidade
Dagger 5+d4 1d4+5 Pierci…
10 2 Sobrevivência (S… CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS

APTIDÕES ATAQUES & CONJURAÇÃO

70
36 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA
CP SP EP GP PP

1 Shortbow
FERRAMENTA: Ferramentas de Ladrão
1 Dagger
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS 1 Dagger
1 Leather Armor
1 Pouch
20 Flecha
1 Rapier

EQUIPAMENTO
NOME ATQ DANO/TIPO
Total: Total:
CP SP EP GP PP

Rapier 5+d4 1d8+5 Piercing


1 Backpack

Shortbow 5+d4 1d6+5 Piercing 0


0 Total: Total:
Dagger 5+d4 1d4+5 Piercing 0
0
Dagger 5+d4 1d4+5 Piercin… 1 Armadura de Couro Batido
1
Total: Total:
Rapier 5+d4 1d8+5 Piercing 1 Luvas de Pericia
1 Ferramentas de Ladrão

ATAQUES & CONJURAÇÃO

EQUIPAMENTO
INTELIGÊNCIA 11+2 3+2

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

Mãos Mágicas

Ilusão Menor
4 0 7 0
Lâmina Estrondosa

1 0 5 0 8 0

Convocar Familiar

9 0
2 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Visão no escuro Transe
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
noturno, você possui uma visão superior em meditam profundamente, permanecendo
Mobilidade
condições de escuridão e na penumbra. Você pode semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você
enxergar na penumbra a até 18 metros como se Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de
ganha os seguintes benefícios: • Seu deslocamento
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na certo modo. Esses sonhos na verdade são
aumenta em 3 metros. • Quando você usa a ação
penumbra. Você não pode discernir cores no exercícios mentais que se tornam reflexos através
de Disparada, mover-se por terreno difícil não lhe
escuro, apenas tons de cinza. de anos de prática. Depois de descansar dessa
custa qualquer movimento adicional neste turno. •
forma, você ganha os mesmos benefícios que um
Ancestralidade feérica Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo
humano depois de 8 horas de sono.
Você tem vantagem nos testes de resistência para contra uma criatura, você não provoca ataques de

resistir a ser enfeitiçado e magias não podem Mascara da Natureza oportunidade para essa criatura pelo resto do

colocá-lo para dormir. Você pode tentar se esconder mesmo quando você turno, independentemente de ter atingido ou não.

está apenas levemente obscurecido por folhagem,


chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.
FEITIÇOS
Mãos Mágicas Ilusão Menor Convocar Familiar
Conjuração cantrip Abjuração cantrip Conjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 9 metros Alcance: 9 Metros Alcance: 3 metros
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S Componentes: V M Componentes: V S M
Duração: 1 minuto Duração: 1 Minuto Duração: Instantânea
Descrição: Descrição: Descrição:
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, Você cria um som ou uma imagem de um objeto, Você adquire os serviços de uma familiar, um
à sua escolha, dentro do alcance. A mão dentro do alcance, que permanece pela duração. A espírito que toma a forma de um animal, à sua
permanece pela duração ou até você dissipa-la ilusão também termina se você dissipa-la usando escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho,
com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto,
metros de você ou se você conjurar essa magia você criar um som, seu volume pode variar entre morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo)
novamente. Você pode usar sua ação para um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
controlar a mão. Você pode usar a mão para voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de desocupado dentro do alcance, o familiar tem as
manipular um objeto, abrir uma porta ou tambor ou qualquer outro som que você quiser. O mesmas estatísticas da forma escolhida, no
recipiente destrancado, guardar ou pegar um item som permanece no mesmo volume durante toda entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à
de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo duração ou você pode fazer sons distintos em sua escolha) ao invés de uma besta. Seu familiar
de um frasco. Você pode mover a mão até 9 momentos diferentes, antes da magia acabar. Se até independentemente de você, mas ele sempre
metros a cada vez que a usa. A mão não pode você criar uma imagem de um objeto – como uma obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno.
quilos. ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A Um familiar não pode atacar, mas ele pode
Em Níveis Superiores: Você pode guardar um imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou realizar outras ações, como de costume. Quando
objeto que a mão estiver segurando em um qualquer outro efeito sensorial. Interação física um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
recipiente vestido ou carregado por outra criatura. com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele
 Você pode recuperar um objeto guardado em que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura reaparece depois de você conjurar essa magia
um recipiente vestido ou carregado por outra usar sua ação para examinar a imagem, ela pode novamente. Enquanto seu familiar estiver a até 30
criatura.  Você pode usar ferramentas de ladrão determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso metros de você, você pode se comunicar
para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à num teste de Inteligência (Investigação) contra a telepaticamente com ele. Além disso, com uma
distância. CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão ação, você pode ver através dos olhos do familiar
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do
criatura. seu próximo turno, adquirindo os benefícios de
qualquer sentido especial que o familiar possua.
Lâmina Estrondosa Durante esse período, você estará cego e surdo em
Evocação cantrip relação aos seus próprios sentidos. Com uma ação,
Tempo de Conjuração: 1 ação você pode, temporariamente, dispensar seu
Alcance: Pessoal familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa
Alvo: dimensional onde ele aguarda sua convocação.
Componentes: S M Alternativamente, você pode dispensa-lo para
Duração: Instantâneo sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver
Descrição: temporariamente dispensado, você pode fazê-lo
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9
magia e faz um ataque corpo a corpo contra uma metros de você. Você não pode ter mais de um
criatura a té 1,5m de você. Em um acerto, o alvo familiar por vez. Se você conjurar essa magia
sofre os efeitos normais do ataque da arma e então enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você
fica envolvo em energia estrondosa até o começo faz seu familiar existente adotar uma nova forma.
do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m Escolha uma das formas da lista acima. Seu
ou mais de forma voluntária após isso, ele recebe familiar se transforma na criatura escolhida.
1d8 de dano trovejante, e a magia se encerra. Finalmente, quando você conjura uma magia com
Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta alcance de toque, seu familiar pode transmitir a
quando você alcança certos níveis. No 5º nível, o magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu
ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano familiar precisa estar a até 30 metros de você e
trovejante adicional se acertar, e o dano que o deve usar a reação dele para transmitir a magia
alvo recebe por se mover aumenta para 2d8. quando você a conjurar. Se a magia necessitar de
Ambos os danos aumentam em 1d8 no 11º nível uma jogada de ataque, você usa seu modificador
(2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e de ataque para essa jogada.
4d8).

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