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Nome Genervaldo de Skellige Posição Humano


Raça Humano Social
Gênero Masculino Vantagens
Idade 22 anos Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
jogada fracassada de Resistir Coerção
ou Coragem por três vezes por sessão
Nobre de jogo.

Perícia
Notoriedade 2
Essencial
Um Nobre adiciona seus Notoriedade de valor para
sua pontuação de reputação quando em seu país de Conhecimento 5
origem ou um país aliado com sua terra natal.
1 Habilidade de Combate 3
Ludibriar 3
INT 5 ATORD 6 Educação 3
REF 8 CORRER 24 Aparência e estilo 5
DES 10 SALTO 4m Percepção Humana 6
Reputação
CORPO 7 PV 30 Liderança 6
VEL 8 EST 30 Persuasão 6 Pontos de
EMP 5 FAR 70 Equitação 2 Melhoria
CRI 4 REC 6 Etiqueta social 3
VON 6 Soco 1d6+2 Arma Primária
SORTE 5 Chute 1d6+6 Machado de Berserker
Precisão da Arma +0
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 6d6 CO
Consciência +5 Arco e Flecha Alquimia Durabilidade 15
Negócios Atletismo Criar Mãos 2
Dedução Besta Disfarce
Alcance N/C
Educação +3 Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito Ablativa/ San. 25
Nórdico Furtividade
Porte IE
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 3
Etiqueta social +3 Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem +1 Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça 25
Ludibriar +3
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco 32
Belas Artes
Resistir a Magia B. direito
Apostar
Resistir a Coerção
Aparência e Estilo +5 B. esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana +6 P. direita 30
Esquivar/Escapar
Liderança +6 P. esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão +6 Notas
Cavalgar +2
Apresentação
Velejar Elmo Skellige - Visão Restrita - MA 1
Sedução Armadura de placa nilfgaardiana - MA 2 - VF 2
Lâminas Pequenas Grevas nilfgaardianas
Cajado/Lança
Esgrima +3
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Segurado 6
Machad Arremes 0 2d6 10 1 CO Corpox2m M 1 Notas
Broquel de Ferro
DUR 6

Equipamento
Nome Notas Peso
Anel de prata 0 Fardo 33
Broquel de Ferro 1
Penalidades
Machado de Batalha 1,5
Machado de Berserker Ablativa e Sangramento (25%) 3
Machado de Arrem. x5 Corpox2m 5
Bolsa 1
Elmo Skellige 3,5
Armadura de placa nilfga Coroas 1200
12
Grevas nilfgaardianas Coisas Valiosas
6
Troféu de Batalha 0
Símbolo sagrado +2 de carisma com pessoas da religião de Melitele 0

Componentes
Nome Peso
Vida Antiga
Roupas Um Uniforme
Genervaldo de Skellige, herdeiro de uma linhagem nobre, nasceu nas ásperas terras de Skellige, onde os
Personalidade Reservado mares bravios e as tradições moldam a vida das pessoas. Contudo, por trás da fachada da respeitável
família, existe um segredo profundo e sombrio, um mistério que, se revelado, poderia arruinar não apenas
Estilo de Genervaldo, mas toda a linhagem.
Corte Próprio Curto Desde cedo, Genervaldo testemunhou a dualidade de sua família. Seu pai, em busca de poder ou
Cabelo desespero, juntou-se a uma gangue local. Os encontros com essa gangue eram frequentes, e em alguns
momentos, Genervaldo viu-se forçado a realizar trabalhos obscuros para o grupo criminoso. Apesar
Trejeitos Tatuagens dessas ligações, a família residia em uma majestosa mansão, onde servos estavam sempre à disposição.
No entanto, mesmo em meio ao luxo, as expectativas sociais pesavam sobre Genervaldo, exigindo que
Pessoa ele se comportasse de acordo com os padrões nobres.
Você Mesmo
Importante A maior influência na vida de Genervaldo foi um conde ou condessa que, com paciência e sabedoria, o
guiou pelos intricados caminhos da etiqueta nobre. Esses ensinamentos moldaram seu comportamento e
Valor Conhecimento modo de vida, preparando-o para os desafios da alta sociedade de Skellige.

Sentimentos
São Ferramentas
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
Continuação da história de Genervaldo
porque o espaço de Vida Antiga é pequeno: 10 Aos 15 foi acusado de estupro, mas você descobriu o culpado

Aos 15 anos, Genervaldo enfrentou uma 20 Aos 20 fez um inimigo ex-amante que te chantageou. você o caçou para matá-lo
acusação séria de machucar uma mulher,
mas, com astúcia e determinação, descobriu
o verdadeiro culpado, livrando seu nome de 30
uma mancha permanente.
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No entanto, aos 20 anos, a vida de
Genervaldo tomou um rumo sombrio. Um
relacionamento romântico transformou-se em
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amargura, culminando na criação de um
inimigo mortal. Esse ex-amante, cheio de 60
rancor, iniciou uma chantagem perigosa,
forçando Genervaldo a uma perigosa caçada
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para eliminar a ameaça.

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Nome Finral de Povir Posição Humano


Raça Humano Social
Gênero Masculino Vantagens
Idade 27 anos Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
jogada fracassada de Resistir Coerção
ou Coragem por três vezes por sessão
Bardo de jogo.

Perícia
Espetáculo de Rua 1
Essencial
Um Bardo pode escolher uma
hora e realizar uma jogada de Espetáculo de Carisma 4
Rua no centro da cidade mais próxima.
Ludibriar 3
Apresentação 5
INT 8 ATORD 6 Língua Acestral 3
REF 6 CORRER 15 Percepção Humana 3
DES 4 SALTO 3 Persuasão 6
Reputação (+5)
CORPO 9 PV 30 Sabedoria das Ruas 6
VEL 5 EST 30 Belas Artes 2 Pontos de
EMP 5 FAR 90 Sedução 6 Melhoria
CRI 10 REC 6 Etiqueta Social 6
VON 4 Soco 1d6+4 Arma Primária
SORTE 5 Chute 1d6+8 Jambiya
Precisão da Arma +2
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 2d6 CO/PE
Consciência +5 Arco e Flecha Alquimia Durabilidade 10
Negócios +1 Atletismo Criar Mãos 1
Dedução +1 Besta Disfarce
Alcance N/C
Educação +3 Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito Sang. 25% e Per.
Nórdico +20 Furtividade
Porte P
Fala Ancestral +3 Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 0,5
Etiqueta social +6 Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas +6 Coragem +1 Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma +4
Ensinar Intimidação Cabeça 14
Ludibriar +3
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco 12
Belas Artes +2 Resistir a Magia B. direito
Apostar
Resistir a Coerção
Aparência e Estilo +5
B. esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana +3 P. direita 12
Esquivar/Escapar
Liderança +6 P. esquerda
Curta Distância +4 Treinamento com PM
Persuasão +7 Notas
Cavalgar +2
Apresentação +5
Velejar Capuz Blindado
Sedução +7 Couraça
Lâminas Pequenas Calças Blindadas
Cajado/Lança
Esgrima +3
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Segurado 6
Machad Arremes 0 2d6 10 1 CO Corpox2m M 1 Notas
Broquel de Aço

Equipamento
Nome Notas Peso
Papel de Nobreza +2 Reputação 0 Fardo 15,7
Totem Esculpido 0
Penalidades
Alaúde 1
Bainha de Coxa ND:18 em Consciência para notar 0,1
Baralho de Gwent 0,1
Corpox2m
Espelho de Mão 0,5
Jambiya Sangramento (25%) Perfura Armadura 0,5
Capuz Blindado Coroas 480
2
Couraça Coisas Valiosas
7
Calças Blindadas 3,5
Broquel de Aço 1
+2 de carisma com pessoas da religião de Melitele

Componentes
Nome Peso
Vida Antiga
Roupas Um Uniforme
Finral de Povir, um jovem de 27 anos, carrega consigo uma história repleta de desafios e reviravoltas. Sua
Personalidade Amigável jornada começou em Kovir e Poviss, uma terra de contrastes marcantes, onde as marcas de sua infância
o moldaram de maneira profunda. Ele nasceu em uma região nobre da terra, em uma mansão majestosa
Estilo de onde o luxo e os privilégios eram parte integrante de sua vida. No entanto, não havia um sentido de
Cacheado Castanho liberdade completo, pois a alta sociedade esperava que ele se comportasse de acordo com os padrões
Cabelo rígidos de etiqueta e causasse sempre uma boa impressão. O pai de Finral, por outro lado, escolheu um
caminho muito diferente. Ele se uniu a uma gangue notória da região, mergulhando em uma vida de crime
Trejeitos Tatuagens e perigo. Finral não pôde evitar ver a gangue com frequência, e em algumas ocasiões, foi forçado a
trabalhar para ela. Esses confrontos com o submundo sombrio de Kovir e Poviss plantaram sementes de
Pessoa desconfiança e cautela em seu coração desde jovem. A maior influência na vida de Finral foi uma figura
Ninguém
Importante enigmática e amaldiçoada, uma pessoa que habitava os bosques próximos à mansão. Ela lhe ensinou a
nunca julgar severamente os outros, a olhar além das aparências e a encontrar beleza nas imperfeições
Valor Motivos Hedonistas do mundo. Essa lição de compaixão e empatia se tornou um pilar em sua vida, uma luz que o guiou
através das sombras que o cercavam.
Sentimentos
São Porcos Hedonistas
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
Continuação da história de Finral porque o
espaço de Vida Antiga é pequeno: 10 Acusação Falsa de Assassinato

Aos 10 anos, sua vida tomou um rumo 20 Alguma coisa se colocou entre você e sua amante e você foi forçado a matá-la.
sombrio quando ele foi acusado injustamente
de um assassinato que não cometeu. O
julgamento implacável da sociedade o 30
marcou profundamente, tornando-o cético em
relação às intenções das pessoas e às falhas 40
do sistema de justiça. Aos 25 anos, algo
sinistro e inexplicável se interpôs entre ele e
sua amante, uma mulher que ele amava
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profundamente. A situação forçou Finral a
tomar uma decisão desesperada, envolta em 60
tristeza e remorso, ele se viu obrigado a
cometer um ato terrível para protegê-la. A
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vida de Finral é uma tapeçaria complexa de
experiências e influências. Ele carrega as
cicatrizes de seu passado, mas também a 80
sabedoria daqueles que o guiaram. Agora,
aos 27 anos, ele busca reconciliar seu 90
passado turbulento e encontrar um caminho
que lhe permita usar suas experiências para
fazer a diferença no mundo, talvez como um 100
defensor da justiça ou como um bardo que
conta histórias de compaixão e redenção. 110

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Nome Aveline Valette Posição Humano


Raça Humana Social
Gênero Feminino Vantagens
Idade 27 anos Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
jogada fracassada de Resistir Coerção
ou Coragem por três vezes por sessão
Doutor de jogo.

Perícia
Mãos que Curam 1
Essencial
Para curar ferimentos críticos, um doutor precisa
fazer um número de jogadas bem-sucedidas de Resistir Coerção 5
Mãos que Curam baseadas na gravidade do
ferimento crítico. Carisma 3
Etiqueta Social 3
INT 7 ATORD 7 Coragem 3
REF 4 CORRER 24 Percepção Humana 5
DES 4 SALTO 4m Sobrevivência no Ermo 3
Reputação
CORPO 5 PV 35 Negócios 4
VEL 8 EST 35 Dedução 5 Pontos de
EMP 4 FAR 50 Lâminas Pequenas 5 Melhoria
CRI 7 REC 7 Alquimia 7
VON 10 Soco 1d6 Arma Primária
SORTE 7 Chute 1d6+4 Jambiya
Precisão da Arma +2
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 2d6 CO/PE
Consciência +5 Arco e Flecha Alquimia +7 Durabilidade 10
Negócios +4 Atletismo Criar Mãos 1
Dedução +5 Besta Disfarce
Alcance N/C
Educação +3 Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito Sang. 25% Perf.
Nórdico Furtividade
Porte P
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 0,5
Etiqueta social +4 Tolerância +1 Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem +3 Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma +3
Ensinar Intimidação Cabeça 14
Ludibriar +3
Sobrevivência no Ermo +3 Lançar Feitiço Tronco 12
Belas Artes +1 Resistir a Magia B. direito
Apostar
Resistir a Coerção +5
Aparência e Estilo +5
B. esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana +5 P. direita 12
Esquivar/Escapar
Liderança +6 P. esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão +6 Notas
Cavalgar +2
Apresentação
Velejar Capuz Blindado
Sedução Couraça
Lâminas Pequenas +5 Calças Blindadas
Cajado/Lança
Esgrima +3
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Segurado 6
Machad Arremes 0 2d6 10 1 CO Corpox2m M 1 Notas
Broquel de Aço

Equipamento
Nome Notas Peso
1 anel de prata 1 Fardo 26,5
Penalidades
Broquel de Ferro 1
Machado de Batalha 0
Pó de Coagulação x10 Estanca o efeito de sangramento por 2d10 rodadas. 1
Kit Médico 1
Corpox2m
Cobertor 1,5
Tenda Grande Abriga oito pessoas e lugar para comerciantes venderem 8
Fluido Esterilizante x10 Aumenta a taxa de cura em 2 pontos e diminui 2 dias grave. Coroas 600
1
Jambiya Sangramento (25%) Perfura Armadura Coisas Valiosas
0,5
Broquel de Aço 1
Capuz Blindado 2
+2 de carisma com pessoas da religião de Melitele
Couraça 7
Calças Blindadas 3,5 Componentes
Nome Peso
Vida Antiga
Roupas Roupa Estranha
Aveline Valette nasceu nos domínios de Kaedwen, em uma mansão nobre onde a etiqueta e as boas
Personalidade Amigável maneiras eram valores fundamentais. Cresceu cercada por servos e a expectativa de que mantivesse
uma conduta irrepreensível para preservar o prestígio da família. No entanto, por trás da fachada de
Estilo de opulência, sua família enfrentava sérias dificuldades financeiras devido a dívidas acumuladas por apostas
Corte Próprio Curto ou favores para outros membros da alta sociedade.
Cabelo O destino de Aveline tornou-se ainda mais complexo quando sua mãe desertou para Nilfgaard, deixando
para trás um mistério sobre possíveis acordos e trocas de informações. Essa reviravolta na vida da família
Trejeitos Peles Valette deixou Aveline com uma necessidade urgente de dinheiro para lidar com as dívidas pendentes.
A maior influência de Aveline foi um conde ou condessa que a guiou no caminho da etiqueta refinada e do
Pessoa comportamento adequado à nobreza. Em meio às responsabilidades e às adversidades, Aveline ainda
Um Mentor
Importante encontrou espaço para amar. Aos 15 anos, uma rival se intrometeu em sua vida amorosa, roubando as
afeições de seu amante e lançando sombras sobre suas relações.
Valor Sobrevivência

Sentimentos
São Ferramentas
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
Continuação da história de Aveline porque o
espaço de Vida Antiga é pequeno: 10 Uma rival se meteu entre você e seu amor e roubou as afeições de seu amante.

A vida de Aveline tomou um rumo sombrio 20 Seu marido falece, morto por um monstro.
aos 20 anos, quando seu marido foi morto
por um monstro. Esse evento traumático
serviu como catalisador para uma nova 30
jornada. Aveline decidiu estudar medicina,
encontrando no conhecimento médico uma 40
forma de lidar com perdas e de ajudar os
outros. Hoje, aos 27 anos, ela se tornou uma
médica dedicada, utilizando suas habilidades
50
para aliviar o sofrimento dos necessitados
enquanto busca sanar as feridas de sua 60
própria história marcada por desafios e
traições.
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Nome Drystan de Cydaris Posição Bruxo


Raça Bruxo Social
Gênero Masculino Vantagens
Idade 60 anos Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
jogada fracassada de Resistir Coerção
ou Coragem por três vezes por sessão
de jogo.
Bruxo

Perícia
Treino de Bruxo 2
Essencial
Num ambiente hostil ou terreno difícil, o bruxo pode
diminuir penalidades pela metade do valor de seu Consciência 4
Treino de Bruxo. Pode ser usado no lugar de
Conhecimento sobre Monstros. Dedução 4
Lançar Feitiços 5
INT 9 ATORD 8 Alquimia 4
REF 6 CORRER 24 Esquivar/Escapar 5
DES 10 SALTO 4m Sobrevivência no Ermo 3
Reputação
CORPO 7 PV 40 Esgrima 6
VEL 8 EST 40 Atletismo 6 Pontos de
EMP 6 FAR 70 Furtividade 3 Melhoria
CRI 7 REC 8 Cavalgar 2
VON 10 Soco 1d6+2 Arma Primária
SORTE 4 Chute 1d6+6 Espada de Aço de Bruxo
Precisão da Arma +0
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 4d6+2 PE/ CO
Consciência +5 Arco e Flecha Alquimia +4 Durabilidade 15
Negócios Atletismo +6 Criar Mãos 1
Dedução +4 Besta Disfarce
Alcance N/C
Educação +3 Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito Meteorito Perf.
Nórdico Furtividade +3
Porte IE
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 2,5
Etiqueta social +3 Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem +1 Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça 14
Ludibriar +3
Sobrevivência no Ermo +3 Lançar Feitiço +5 Tronco 8
Belas Artes
Resistir a Magia B. direito
Apostar
Resistir a Coerção
Aparência e Estilo +5
B. esquerdo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana +6 P. direita 8
Esquivar/Escapar +5
Liderança +6 P. esquerda
Curta Distância +2 Treinamento com PM
Persuasão +6 Notas
Cavalgar +2
Apresentação
Velejar Capuz blindado
Sedução Jaquetão de tecido duplo
Lâminas Pequenas Calças de tecido duplo
Cajado/Lança
Esgrima +6
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Besta de Mão 1 2d6+2 5 1 50 Recarga Lenta G 0,5 Segurado 6
Espada de Prata 0 1d6+2 10 1 CO Prata (3d6) IE 1,5 Notas
Broquel de Ferro
DUR 6

Equipamento
Nome Notas Peso
Uma Besta de Mão 0,5 Fardo 14,1
Kit de Alquimia Permite que você crie itens alquímicos 3
Penalidades
Medalhão de Bruxo 20m de qualquer monstro ou maldição o medalhão vibra 0,1
Espada de Aço de Bruxo 2,5
Ablativa e Sangramento (25%)
Espada de Prata 1,5
Corpox2m
Fórmulas Sangue Preto O sangue de bruxo envenena 3 pontos de dano por rodada 0,1
Fórmulas Trovoada +3 em dano em ataques físicos 0,1
Fórmula Óleo de vampir +5 de dano contra vampiros Coroas 200
0,1
Fórmula Veneno do Enfo +5 de dano contra humanoides Coisas Valiosas
0,1
Fórmula Bruxa Sepulcral +2 em regeneração de PV por cada inimigo morto 0,1
Capuz blindado 2
+2 de carisma com pessoas da religião de Melitele
Jaquetão de tecido duplo 2,5
Calças de tecido duplo 1,5 Componentes
Nome Peso
Feitiços/Invocações/Sinais Vigor 4

Nome Custo Efeito ALC Duração Estamina


Yrden variável Cria um círculo mágico grande no raio de 5 rodadas Atual Usado
chão à sua volta. -VEL -REF = EST 3m

Quen variável Cria um escudo com 5 Pontos de si 10 rodadas


Vida por ponto de Estamina. mesmo ou exausto

Aard variável Dispara uma onda de força cone imediata


telecinética, desequilibrando. de 2m

Igni variável dispara uma onda de faíscas e fogo cone imediata Foco
que provoca 1d6 de dano por EST de 2m

Axii variável atordoa o oponente até fazer teste 8m até ser Notas
resis. Atord. em -1. por 2 EST superado

Hexes
Nome Custo Efeito

Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes
Vida Antiga
Roupas Roupa Estranha
Drystan de Cydaris foi levado quando ainda era um bebê, com apenas 1 ou 2 anos de idade, para se
Personalidade Sério tornar um bruxo. Ele não tem memórias de sua vida antes de se tornar um bruxo e não teve nada a que se
agarrar durante o rigoroso Teste das Ervas. Seu treinamento ocorreu em Kaer Y Seren, situado na costa
Estilo de das Montanhas do Dragão, onde ele passou por um treinamento intensivo que se concentrou
Uniformemente Curto principalmente na luta contra qualquer número de oponentes e na maximização de seu poder mágico
Cabelo limitado. Durante seu treinamento, Drystan sofreu um ferimento grave no treinamento com o pêndulo. Ele
caiu de uma grande altura e quebrou vários ossos nas rochas abaixo. Mesmo depois de ser curado, ele
Trejeitos Insígnias e Placas permaneceu resiliente e mais determinado do que nunca. O Teste das Ervas, no entanto, correu bem para
Drystan, e ele se tornou um bruxo com nada além de memórias da dor e sofrimento de seu treinamento
Pessoa brutal. Ao contrário da maioria dos bruxos, que tendem a se manter neutros e evitar relacionamentos
Você Mesmo
Importante sérios, Drystan experimentou o amor e a vontade de se estabelecer. No entanto, essa fase passou, e ele
acabou se tornando mais cínico e desiludido com o mundo. Uma de suas primeiras aventuras notáveis
Valor Conhecimento envolveu a caça a um Wyvern, um tipo de draconídeo, que havia ameaçado uma cidade. Foi uma luta
particularmente difícil, travada em terreno desfavorável contra um oponente poderoso. .
Sentimentos
Neutro
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento
+2 em todo teste de Treino de Bruxo
relacionado 10 Foi tirado jovem, entre 1 e 2 anos de idade, da sua família e começou o treinamento.
Não sofrem penalidades em áreas de pouca
luz. 20 Finalizou seus treinamentos e começou a vagar pelo mundo
Habilidade de rastrear coisas somente
através do cheiro.
Imunes a doenças e são capazes de usar 30 Sem cautela, inicia uma caçada contra um Wyvern que estava numa cidade, Foi uma
luta particularmente difícil, onde o empregador é o culpado de tudo
mutagênicos.
Os bruxos não precisam realizar testes de 40 Faz amizade com uma soldada, vocês se conheceram enquanto estavam bêbados. ela
coragem contra Intimidação morreu num ataque de bandidos

Continuação da história de Drystan porque o


50 Nada aconteceu, só caças de monstros

espaço de Vida Antiga é pequeno:


60 Nada aconteceu, só caça de monstros
No entanto, ao final da caçada, Drystan
descobriu que seu próprio empregador havia
70
sido o culpado por trazer o Wyvern para a
cidade desde o início. Um evento marcante
em sua vida foi a amizade que ele formou 80
com uma soldada. Eles se conheceram em
uma noite de bebedeira, mas essa amizade 90
foi efêmera, pois ele a viu morrer em um
ataque de bandidos. Após essa tragédia,
Drystan se afastou de aventuras 100
significativas e passou a aceitar
recompensas por caçar monstros, 110
mantendo-se ocupado com trabalhos
menores. Agora, aos 60 anos, Drystan de
Cydaris é um bruxo experiente e endurecido
120
pelo tempo, com um passado cheio de
desafios e escolhas difíceis que o moldaram 130
em um caçador de monstros implacável e
solitário
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Limpar Ficha

Nome Ingrid Bjornsen Posição Humano


Raça Humano Social
Gênero Feminino Vantagens
Idade 25 anos Um humano pode invocar a sua
coragem e jogar novamente uma
jogada fracassada de Resistir Coerção
ou Coragem por três vezes por sessão
Mago de jogo.

Perícia
Treinamento em Magia 1
Essencial
toda vez que encontra um fenômeno mágico, um
feitiço desconhecido ou uma questão sobre teoria Percepção Humana 3
mágica. E detecta magia que está sendo usada ou
espectros. Lançar Feitiços 6
Criar Hex 4
INT 10 ATORD 3 Resistir a Magia 5
REF 16 CORRER 27 Cajado/Lança 3
DES 5 SALTO 5m Educação 4
Reputação
CORPO 3 PV 15 Criar Ritual 4
VEL 9 EST 15 Etiqueta Social 5 Pontos de
EMP 9 FAR 30 Sedução 5 Melhoria
CRI 4 REC 3 Aparência e Estilo 4
VON 4 Soco 1d6-2 Arma Primária
SORTE 10 Chute 1d6+2 Cajado de Ferro
Precisão da Arma +0
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo 3d6 CC
Consciência +5 Arco e Flecha Alquimia Durabilidade 15
Negócios Atletismo Criar Mãos 2
Dedução +1 Besta Disfarce
Alcance N/C
Educação +4 Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito Longo Alc.Foco 2
Nórdico Furtividade
Porte IE
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria 1
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso 4
Etiqueta social +5 Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem +2 Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas +4
Carisma +1
Ensinar Intimidação Cabeça 14
Ludibriar +3
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço +6 Tronco 5
Belas Artes
Resistir a Magia +5 B. direito
Apostar
Resistir a Coerção
Aparência e Estilo +4 B. esquerdo
Brigar Criar Ritual +4
Percepção Humana +3 P. direita 5
Esquivar/Escapar
Liderança +6 P. esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão +1 Notas
Cavalgar +2
Apresentação
Velejar Capuz blindado
Sedução +6 Jaquetão de Aedirn
Lâminas Pequenas Calças acolchoadas
Cajado/Lança +3
Esgrima +3
Arma de Suporte Escudo
Local PP DANO
Jambiya 2 2d6 10 1 NC Sang. 25% e Per. P 0,5 Segurado 6
Machad Arremes 0 2d6 10 1 CO Corpox2m M 1 Notas
Broquel de Ferro
DUR 6

Equipamento
Nome Notas Peso
Um Símbolo Sagrado 0 Fardo 9,2
Lente de Aumento 0
Penalidades
Jambiya Sangramento (25%) Perfura Armadura 0,5
Cajado de Ferro 4
Ablativa e Sangramento (25%)
Bainha de Coxa ND:18 em Consciência para notar 0,1
100 coroas em comp. 0
Pochete 0,1
Capuz blindado Coroas 300
2
Jaquetão de Aedirn Coisas Valiosas
1,5
Calças acolchoadas 1
Símbolo sagrado +2 de carisma com pessoas da religião de Melitele 0

Componentes
Nome Peso
Feitiços/Invocações/Sinais Vigor 5

Nome Custo Efeito ALC Duração Estamina


Espinho de Barro 5 Cria uma estalagmite provoca 5d6 6m Imediata Atual Usado
de dano, destruído com 20 de dano.

Cura Mágica 3 Cura 3 pontos de dano por turno. 2m 1d10


Pode usar repetidamente. rodadas

Prisão de Talfryn 3 prender o alvo com raízes, 10m até ser


aguentam 15 de dano até destr. destruído

Espelho de Afan 3 cria 1d10 cópias ilusórias de quem 10m ativo (2 Foco
conjurou. EST)

Desfazer variável anule um feitiço/ritual/hex dentro 10m imediata Notas


do alcance do feitiço Desfazer.

Hexes
Nome Custo Efeito
O Comichão causa pústulas
Eterno inflamadas e
irritadiças nos órgãos
genitais do alvo. -1 em
tarefas

Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes
Sessão 5 entra em contato com o espírito de uma pessoa morta. A 5 12 permanent sang.do falecido (x1),
Espirita sessão traz a alma de volta como um espectro, com a rodada e cogumelos de esgoto (x2),
consciência da pessoa original. s acônito (x2), enxofre (x2).
Vida Antiga
Roupas Um Uniforme
Ingrid Bjornsen nasceu nas gélidas terras de Skellige, crescendo em uma fazenda no interior. Sua vida era
Personalidade Reservada simples, porém perigosa, enfrentando os desafios cotidianos da região. Contudo, a tragédia se abateu
sobre ela quando bandidos invadiram sua fazenda, roubaram tudo o que possuía e massacraram sua
Estilo de família, deixando-a completamente sozinha no mundo.
Comprido e Solto Apesar das adversidades, Ingrid encontrou uma guia inesperada em um soldado local que a ensinou a se
Cabelo defender. No entanto, o destino reservou para ela um caminho diferente quando seus poderes mágicos
latentes foram descobertos. A força de sua magia atraiu a atenção de bruxos de Aretuza, e ela foi levada
Trejeitos Insígnias e Placas à força para a escola de magia.
Aos 16 anos, Ingrid desenvolveu uma inimizade com uma cultista poderosa, resultando em um ferimento
Pessoa terrível que a marcou fisicamente e emocionalmente. Essa cultista, com grande poder físico, deixou uma
Você Mesmo
Importante cicatriz permanente na vida de Ingrid.
Aos 20 anos, Ingrid foi acusada de um crime que não cometeu e enviada para a prisão, onde passou sete
Valor Sobrevivência meses enfrentando adversidades e injustiças. Essa experiência moldou ainda mais sua determinação e
fortaleceu sua vontade de superar os desafios impostos pela vida.
Sentimentos
Neutro
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento

10 Fez uma inimiga cultista forte que te causou um ferimento terrível. Ela tem grande poder
físico.

20 Foi acusada de um crime e foi para a prisão por 7 meses.

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