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Estou começando a Adaptar os personagens dos FILMES e Series de Heróis para

Icons e para isso vou colocar aqui, Explicações sobre Regras Novas (Estarei
Usando os 4 Livros Básicos do Sistema. Icons, Great Power, A to Z e Origens) e
como interpretei os valores dos Atributos e Poderes. Para as Adaptações usarei
como base os Personagens do RPG da Marvel da TSR de 1998.

Tabela de Atributos

Marvel Icons
Fighting Proeza
Agility Coordenação
Strength Vigor = a média entre St e En
Endurence Arredondado para cima, respeitando
a tabela da Marvel
Reason Intelecto
Intuition Atenção
Psyche Vontade

“C” para Cósmico (Livro A to Z)

"Cósmico" é tanto um subgênero quanto um nível de poder em quadrinhos de


super-heróis: aventuras ocorrendo na vastidão do espaço envolvendo outros
planetas e estrelas, civilizações alienígenas e entidades vastas e poderosas. Os
personagens cósmicos tendem a ser bastante poderosos, operando em uma
escala maior do que os heróis preocupados apenas com uma única cidade,
nação ou mesmo planeta.

"Cósmico" é quase sempre uma questão de escala: aventuras cósmicas


ocorrem entre as estrelas, envolvendo tremendas distâncias, e personagens
cósmicos podem ter habilidades que vão além dos níveis mais altos da escala
dada em ICONS.

Habilidades Cósmicas

Estendendo a escala: a escala de 1 a 10 é em grande parte por simplicidade, e


não há nada que diga que ela não pode ser estendida além de 10 quase que
indefinidamente, embora haja um ponto além do qual a medição numérica
realmente não importe mais. Para um jogo cósmico, você pode estender a
escala de ICONS do nível 10 até onde desejar. Tenha em mente que o melhor
esforço que qualquer personagem conseguirá sem vantagem é (habilidade + 6),
então uma diferença de 5 níveis é extremamente significativa.
A escala pode até se tornar mais “granular” nos níveis cósmicos, não
precisando incluir todos os valores intermediários, mas ultrapassando alguns
deles para adicionar apenas alguns níveis realmente poderosos, como: Vasto
(12), Cósmico (15) e Divino (20). O nível cósmico (15) é tal que até mesmo um
personagem Supremo (10) só alcançará esse nível com um resultado massivo, e
Divino (20) é tão além do Supremo na escala quanto o Supremo (10) está além
do Horrível (1)! Habilidades de nível cósmico requerem alguma extensão da
Tabela de ICONS, como segue. A distância “virtualmente em qualquer lugar” do
nível 10 se torna “Estelar” (isto é, “virtualmente em qualquer lugar dentro do
mesmo sistema estelar”).
N Adjetivo Descrição Peso Material Distância Velocidade
Fraco,
1 Horrível Mínimo Tijolo Couro Alguns Metros Corrida
Humano
Abaixo Da
Do Outro Lado Da Golfinho,
2 Ruim Média Criança Plástico
Rua Cavalo
Humana
Carro,
Humano
3 Comum Saco Pesado Tijolo Uma Quadra Guepardo,
Mediano
Falcão
Acima Da
Carro De
4 Efetivo Média Pessoa Alumínio Algumas Quadras
Corrida
Humana
Humano De Dez A Vinte Helicóptero
5 Bom Motocicleta Concreto
Excepcional Quadras Rápido
Humano
Alguns Jato
6 Ótimo Extraordiná Carro Pedra
Quilômetros Comercial
rio
Super-
Tanque Ou Dezenas De Velocidade
7 Incrível Humano Ferro
Ônibus Quilômetros Do Som
Menor
Espetacu Super- Centenas De
8 Jato Ou Trem Aço Supersônico
lar Humano Quilômetros
Super-
Fantástic Milhares De Velocidade
9 Humano Edifício Diamante
o Quilômetros De Escape
Poderoso
Super- Virtualmente Próximo À
10 Supremo Humano Montanha Inobitênio Qualquer Lugar Velocidade
Supremo No Planeta Da Luz
Virtualmente
Sistema Velocidade
12 Vasto Asteroide Superliga Qualquer Lugar
Solar De Urdidura
No Sistema Solar
Virtualmente
Trans.
15 Cósmico Galáxia Planeta Estrela Anã Qualquer Lugar
Urdidura
Na Galáxia
Virtualmente
20 Divino Universal Estrela Invencível Qualquer Lugar Ilimitado
No Universo
Com Base nessa regra Eu criei uma tabela, onde temos mais níveis além do 10.

Aproveitei para adaptar a tabela de referência do RPG Marvel.

Tabela geral de Conversão de Valores.

Marvel Valor Icons Valor


Feeble 2 Horrível 1
Poor 4 Ruim 2
Typical 6 Comum 3
Good 10 Efetivo 4
Exellent 20 Bom 5
Remarkable 30 Ótimo 6
Incredible 40 Incrível 7
Amazing 50 Espetacular 8
Monstrous 75 Fantástico 9
Unearthly 100 Supremo 10
Shift-X 150 11
Shift-Y 250 Vasto 12
Shift-Z 500 13
Class 1000 1000 Cósmico 15
Class 3000 3000 17
Class 5000 5000 Divino 20
Beyond ∞

“B” para Batalhas (Livro A to Z)

Enquanto os conflitos de quadrinhos no ICONS geralmente apresentam heróis e


vilões lutando individualmente ou em pequenos grupos, as histórias às vezes
incluem batalhas muito maiores de exércitos inteiros lutando entre si. Você
pode simplesmente usar as diretrizes para os testes Consecutivos de ICONS
para lidar com batalhas, geralmente tornando-as longas e competitivas testes
Consecutivos. O sistema a seguir adiciona alguns detalhes, mantendo o
processo de executar uma grande batalha de maneira bastante abstrata e
simples.

Forças e Habilidade

Uma batalha é composta de duas ou mais Forças em conflito. Uma Força é uma
abstração de um lado em uma batalha, e pode variar de um exército inteiro
para apenas um punhado de personagens, criaturas ou máquinas, dependendo
de sua composição.

Assim como os personagens, as Forças têm habilidades, classificadas na escala


de 1 a 10. Ao contrário dos personagens, as Forças têm apenas três habilidades:
Proeza e Vigor e Vontade.

Proeza

A Proeza de uma Força serve como sua eficácia de combate, combinando a


implantação tática e estratégica e a capacidade de executar planos de batalha.
A proeza é a habilidade de atuação e oposição na maioria dos testes de batalha.

Vigor

O Vigor de uma Força é o seu poder e habilidade gerais para resistir ao ataque,
que pode vir de números absolutos, treinamento, equipamento ou poderes
superiores, ou vários outros fatores.

Vontade

Por fim, a Vontade de uma Força mede sua moral e disciplina, a capacidade de
manter a coesão e continuar lutando em condições difíceis, após perdas e
assim por diante. É a habilidade de agir para testes de moral. Nos mesmos
casos, o Mestre de Jogo pode querer limitar as outras habilidades de uma Força
para testes de Vontade. Veja os Limites de Capacidade em Testes no capítulo
Básico do ICONS para detalhes.

Testes de Batalha

Uma vez que a batalha se inicia, faça um teste de Proeza para cada uma das
Forças.

O sucesso inflige a perda de um nível de Vigor na outra Força para cada grau
(Moderado, Maior ou Critico). Um sucesso Menor é um empate e não inflige
perdas, nem qualquer grau de falha. Portanto, dez graus totais de sucesso são
necessários para derrotar uma Força com Vigor Supremo (10) na batalha,
enquanto Forças com Vigor menores exigem menos graus de sucesso.

Se uma Força é reduzida para Vigor 0, ela é derrotada e removida da batalha.


Se apenas uma Força permanecer, é vitoriosa. Veja Perdas na Batalha, depois,
para determinar as consequências do conflito.

Múltiplas Forças
Em conflitos em que há mais de duas Forças disputando entre si, faça com que
cada uma delas faça um teste de Proeza contra cada uma das outras, lendo os
resultados como os testes de batalha anteriores. Esses múltiplos conflitos de
Força tendem a ser particularmente rápidos e cruéis, especialmente para as
Forças menores ou mais fracas!

No caso de duas ou mais Forças aliadas se unindo contra outra, faça ataques
simultaneamente porem com resultados separados.

Teste de Moral

Em qualquer página onde uma Força sofre uma perda, essa Força deve fazer
um teste de moral usando Vontade: a dificuldade básica é 2, +1 cumulativo por
nível total de Vigor que a Força perdeu na batalha. Então uma Força que sofre
uma perda Maior (2 níveis de Vigor) faz um teste de Vontade contra a
dificuldade 4 (base 2 + 2 para níveis de perda de Vigor). O próximo teste em
uma perda será pelo menos 5 (para 1 ou mais níveis de perda de Força), e assim
por diante.

Falha no teste de moral significa que a Força recuará, concedendo a batalha


(ver Concedendo, a seguir). Faça mais um teste de batalha de proeza na
seguinte página: a menos que a Força que falhou nos testes de moral tenha um
sucesso Moderado no teste de batalha, o conflito acabou e a outra Força vence.

Uma falha Critica em um teste de moral resulta em uma derrota: a batalha


termina imediatamente com a outra Força como vencedora e a Força perdida
se dispersa, fugindo ou se rendendo o mais rápido possível.

Concedendo

O comandante de uma Força pode optar por conceder o conflito a qualquer


momento. Isso termina a batalha em favor da Força adversária sem mais testes
de batalha. A Força concedente faz um teste final de moral: em uma falha
Critica, há uma derrota (assim como com uma falha Critica em qualquer outro
teste de moral). Caso contrário, a Força se rende de maneira ordenada.

Usando Condições em Batalhas

Ao contrário dos personagens, as forças geralmente não têm Condições


próprias, embora o Mestre possa escolher estabelecer algumas Condições
associadas ao campo de batalha ou situação quando e onde a batalha ocorrer.
Personagens também podem criar Condições associadas a uma Força ou
batalha através de suas ações (veja Personagens em Batalha, a seguir).
Durante a batalha, uma Força pode usar seu Quadro em uma Página para usar
uma manobra e ativar uma Condição, ao invés de fazer um teste de Proeza. Isso
significa que a dificuldade para o teste de Proeza da Força opositora será
apenas o nível de Proeza da Força que fez a Manobra, sem um teste de dados.

As Forças também podem usar táticas para ativar Condições, criando


problemas para elas mesmas. Isso geralmente reflete coisas como uma
abordagem mais agressiva que oferece um esforço melhorado no teste de
Proeza para atacar em troca de maior dificuldade no teste a ser defendido.

Personagens em uma Batalha

Heróis e vilões também podem agir durante uma batalha, procurando fazer a
diferença em seu resultado. Isso pressupõe que os personagens estão
assumindo papéis importantes na batalha, servindo como pontos de encontro
ou uma vanguarda para mudar o fluxo de combate a seu favor.

Isso é uma manobra, conforme descrito em Aprendendo e Criando Condições


na seção Testes Básicos de ICONS. O jogador que controla o personagem que
fara a manobra escolhe uma habilidade apropriada, dependendo da ação
descrita pelo personagem, e faz um teste, normalmente oposto a uma das
habilidades da força inimiga (Proeza e Vontade sendo mais comuns). O sucesso
cria a Condição desejada, e níveis mais altos de sucesso permitem que a Força
do personagem ative essa qualidade várias vezes para liberar vantagem ou criar
problemas para o lado oposto.

Intervir em batalha dessa maneira não é isento de riscos: um teste de manobra


malsucedido significa que o personagem sofre alguma perda de resistência
devido a danos, estresse ou outras condições de batalha: 2 pontos de Vigor por
grau de falha.

Personagens que fiquem com 0 Vigor dessa maneira são incapacitados, como
de costume.

Os Mestres do Jogo podem tratar isso da mesma forma que um teste


Consecutivo Caro com a perda potencial de Vigor como o custo para intervir em
uma batalha (veja Testes Consecutivos no capítulo Básico de ICONS).

Perdendo a Batalha

Quando a batalha terminar, você pode querer avaliar as perdas para cada Força
envolvida.
Em alguns jogos de ICONS, isso não é importante: as perdas acontecem “fora
do Quadro” e as da Força inimiga não são tão importantes, particularmente se
a Força é composta de não-humanos, ou soldados não vivos (como robôs
criaturas vegetais, mortas-vivas ou animadas, por exemplo).

Se você quiser avaliar as perdas, faça a Força fazer um teste usando seu Vigor
não modificado contra a dificuldade de seu Vigor não modificado; cada grau de
sucesso restaura um nível de Vigor perdido, enquanto o fracasso ou o sucesso
marginal não surtem efeito. Os níveis restantes perdidos de Vigor são a
percentagem do Vigor perdido como vítimas (mortas ou destruídas). Para uma
Força com Vigor Supremo (10), cada nível perdido é igual a 1/10 da Força. Para
Forças menores, determine a porcentagem de cada nível de Vigor do total da
Força; uma Força com Vigor 6, por exemplo, perde 1/6 do seu total como
vítimas por nível de Vigor perdido. Uma Força reduzida a Vigor 0 que não
recupere nenhum nível de Vigor no resultado é completamente eliminada
(100% de baixas).

Dano Colateral

Perda de vida entre os participantes não é o único resultado trágico da batalha.


Há também os consideráveis danos colaterais que batalhas podem causar,
tanto em termos de espectadores e civis quanto de destruição de propriedade
e infraestrutura.

Mestres de Jogo que queiram levar este dano em consideração devem fazer um
teste não modificado, adicionando os níveis de Vigor perdidos pelo vencedor
(se houver) para a dificuldade e lendo o resultado como uma indicação da
quantidade de danos colaterais causados. Um sucesso Critico no teste significa
pouco ou nenhum dano colateral, enquanto uma falha Critica significa que a
área ao redor da batalha está praticamente destruida, com considerável perda
de vidas.

Os combatentes que fazem um esforço especial para limitar os danos colaterais


garantem esforços aprimorados (um bônus de +2) no teste para determiná-lo, a
um custo de sofrer algum problema de escolha do Mestre de Jogo durante a
batalha devido à sua maior cautela.

Modificadores para os 3 atributos.

Use o valor básico de cada atributo como base.

Ex. uma Força de Humanos teria 3 em cada um dos três atributos.


A Proeza vai depender do nível de treinamento.

Ex. se todos na Força forem ninjas treinados, a Força terá Proeza 5.

O Vigor recebe um Bônus de Acordo com a quantidade de membros envolvidos


como na tabela a seguir.

Membros Bônus
4 +1
16 +2
64 +3
256 +4
X4 +1

A Vontade depende dos indivíduos envolvidos.

Ex. Se todos na Força forem Monges a Força terá Vontade 5.

“Q” para Qualidades (A to Z e Origens)

As Qualidades são um tipo especial de característica, não sendo nem


Habilidades, Especialidades ou Poder. Uma Qualidade pode ter um dos efeitos a
seguir, escolhidos quando a Qualidade é criada e adquirida: Substituição,
Bônus, Poder ou Benefício:

 Substituição: um nível de Habilidade por outro em relação a um tipo


específico de teste ou uso. Por exemplo: trocar Força por Vontade em
um teste de intimidação ou Intelecto por Coordenação para esquiva;

 Bônus: +2 de bônus para um tipo de teste específico na forma:


“Porque eu [Qualidade], eu ganho um bônus quando eu [situação
específica ou teste]. Exemplo: “Porque eu tenho Contatos, eu ganho
um bônus de +2 quando preciso encontrar informantes. ”;

 Poder: efeito de Poder em um nível igual a uma Habilidade


relacionada que seja a base para a Qualidade. Observe que isso não
conta como o limite “Habilidade ligada” para poderes que a
apresentem;

 Benefício: dá um benefício ao jogador baseado em uma Especialização


específica, refletindo o conhecimento, experiência ou recursos do
personagem. Exemplo: “Como um expert em negócios, eu conheço
muita gente nessa área”. O benefício segue as mesmas orientações do
Retcon.

A parte mais importante sobre as Qualidades, conforme o livro, é que cada


Qualidade custa 1 nível PERMANENTE de Determinação. Desta forma, um
personagem não precisa gastar Determinação para usar uma Qualidade, nem
ativar uma Condição para usá-la. Assim, um personagem pode usar uma
Qualidade quantas vezes forem necessárias e permitidas pelo mestre

EXEMPLOS DE QUALIDADES

A seguir, uma amostra de toda a gama de possíveis itens. Você pode criar uma
lista bastante extensa de Qualidades para usar em seu jogo, e fique à vontade
para permitir os jogadores a criarem os suas próprias conforme o desejado,
informando-as previamente.

Ambidestria: Você é igualmente coordenado com qualquer uma das mãos (ou
com todas as suas mãos, se você tiver mais de duas), e ignora o aumento da
dificuldade que pode estar associado ao uso de uma mão inábil para realizar
uma tarefa.

Arte da Fuga: Enquanto você não for observado e for capaz de agir, poderá
escapar de qualquer confinamento.

Ataque Atordoante: O seu domínio dos pontos de pressão, lhe permite fazer
um ataque atordoante corpo a corpo com nível igual ao seu Vigor (ou outra
habilidade, escolhido quando você escolhe essa Qualidade).

Ataque Impressionante: Você pode bater com suas mãos uma na outra ou
atingir o chão, com Força suficiente para infligir dano a todos os alvos próximos
a você igual ao seu nível em Vigor. Role contra o Vigor dos alvos.

Ataque em Movimento: Você pode atacar corpo a corpo, e depois se afastar do


seu alvo em uma mesma ação. Se o seu alvo tem o valor de Atenção maior do
que a sua coordenação e seu nível de poder de movimento (se houver), ele
pode atacar você no seu quadro antes que saia de perto.

Ataque Penetrante: Um dos seus ataques - geralmente seu ataque desarmado -


pode infligir um possível efeito de Espancar, Atordoar ou Morte mesmo que o
ataque não cause Dano.

Ataque Preciso: Com sua precisão incomum, você pode utilizar sua
Coordenação ao invés de Proeza em testes de ataque corpo a corpo.
Atraente: Por ser bonito e atraente, você tem bônus de +2 em testes em que
sua aparência pode influenciar o resultado.

Avaliar Oponente: você pode dizer com um olhar e um teste de interação de


percepção se o nível efetivo de proeza ou coordenação de outro personagem é
maior, menor ou igual ao seu.

Bloqueio Reflexivo: Seu treinamento de combate, lhe permite bloquear como


uma reação em vez de consumir sua ação para isso (consulte Bloqueando na
ação capítulo dos ÍCONS).

Conhecedor de Trivialidades: Se uma pergunta envolvendo curiosidades


estranhas e obscuras surgir, você saberá a resposta (se houver), ou ao menos
como a mesma pode ser encontrada.

Consciência Cósmica: Devido à sua conexão com poderes superiores, você


pode usar a sua Atenção ao invés do seu Intelecto, para determinar se você
sabe coisas de natureza cósmica. Você também pode ter ocasionalmente, o
Benefício (separado) de ser capaz de apenas saber certas coisas com base na
sua conexão com o cosmos - isso conta como duas habilidades se você puder
fazer as duas coisas.

Contatos: Conhece pessoas que normalmente lhe devem algo ou estão


dispostas a ajudar. Em qualquer situação nova, você pode conhecer alguém que
possa ajudá-lo, se for apropriado para o seu histórico ou se você puder inventar
uma história para isso.

Dano Calculado: Aplicando sua inteligência para causar mais dano, você pode
usar o seu Intelecto ao invés da sua Força para causar dano com ataques Corpo
a Corpo.

Dano Preciso: Com a sua precisão incomum, você pode utilizar sua
Coordenação ao invés de Vigor, para causar dano com ataques de combate
corpo a corpo.

Defesa Poderosa: Você sabe como usar um poder para se defender em


combate, usando o nível desse poder para as manobras de reações adequadas.
O poder tem que ser um que você usa ativamente e você tem que ser capaz de
agir para usá-lo defensivamente.

Desaparecer: Você é tão furtivo, que pode literalmente desaparecer quando


ninguém está olhando diretamente para você. Você é capaz de se mover, e
cobrir toda sua distância de movimento sem ser visto. Isso pode ocorrer,
quando os outros estão momentaneamente distraídos por algo como uma
bomba de fumaça ou um ataque debilitante. Você também pode optar por
reaparecer de seu esconderijo.

Empatia Animal: Por causa de sua forte conexão com os animais, receba um
bônus de +2 nos testes para interagir com eles (veja “I for Interaction” em
ICONS A to Z para idéias adicionais). Esta Qualidade também funciona como um
modelo para outros tipos de empatia com outros tipos específicos de criaturas,
como: alienígenas, demônios, plantas, máquinas, espíritos ou fantasmas, e
assim por diante.

Engenhoqueiro: Seu gênio inventivo é tal que você tem o poder Dispositivos
em um nível igual ao seu Intelecto, desde que você tenha acesso a peças,
equipamentos e recursos para montar vários Dispositivos.

Grande Resistência: Por causa de sua grande resistência, você recebe um


bônus de +2 para Testes de Vigor para resistir à dor, à fadiga e continuar firme
diante de dificuldades físicas.

Imunidade: Devido a uma resistência extraordinária, sistema imunológico ou


treinamento, você é imune a doenças comuns ou a toxinas (Cada uma custa 1
ponto de Determinação).

Inimigo Favorito: Devido ao estudo cuidadoso de um oponente em particular,


você ganha um bônus de +2 ao fazer testes de ataque contra esse inimigo. Isso
pode incluir vilões individuais ou um tipo geral de bandidos como demônios,
nazistas, ou robôs.

Interpor-se: Seus reflexos de proteção são tais que você tem o benefício de se
interpor entre um aliado e um ataque contra ele como uma reação em vez de
uma ação de movimento. Funciona uma vez por página. O ataque ignora seu
aliado e você se torna o novo alvo do ataque, que é resolvido contra você
normalmente.

Lenda Viva: Você é incrivelmente conhecido e amado. As pessoas geralmente


agem de maneira favorável a você.

Longevidade: Você tem uma vida longa, pode até parecer ter uma certa idade,
mas o personagem não é afetado por nenhum maleficio envolvendo o
envelhecimento.
Luta as Cegas: Devido a treinamento ou habilidade nata, você ignora a
dificuldade crescente de lutar contra um oponente que você não possa ver
(devido à escuridão, invisibilidade ou cegueira).

Reflexos Rapidos: Suas habilidades de combate e reflexos permitem que você


use seu valor de Proeza ao invés do seu valor em Coordenação para a reação
Esquivando-se, assim permitindo que você use Proeza para Esquivar de Ataques
a Distância.

Sempre Armado: Não importam as condições, de alguma forma você sempre


tem uma arma disponível seja com você ou por perto.

Sorte de Principiante: por causa da sorte do principiante, você tem um bônus


de +2 para testes quando você está tentando algo que você nunca tentou antes
(e não tem alguma especialidade que possa ser usada).

Precisão Calculada: Aplicando sua inteligência à precisão, você pode usar o seu
Intelecto ao invés da sua Coordenação ou Proeza para um determinado tipo de
teste de ataque.

Senso Comum: Sempre que seu herói está prestes a fazer algo imprudente ou
potencialmente perigoso, você tem o benefício do Mestre do Jogo dando a
você um aviso, geralmente na forma de "Tem certeza de que quer fazer isso,
porque…? ” Entre outras coisas, isso permite que um jogador impulsivo jogue
facilmente com um herói consciente e equilibrado.

Sentido de direção: você tem um senso de direção infalível e não pode se


perder, contanto que você tenha algum meio de saber mais ou menos onde
você está. Você sempre pode refazer seu caminho de volta para onde você
veio, até onde isso for fisicamente possível.

Presença Terrível: Sua terrível presença, aparência ou maneira funciona como


“Controle de Emoções” em um nível igual à sua Força de Vontade com o extra
de Explosão, mas limitado a causar medo.

Levantar-se Instantaneamente: Devido ao seu treinamento em agilidade e


reflexos de combate, você tem o benefício de ser capaz de se levantar logo
após ter sido derrubado como uma reação em vez de uma ação de
movimentação. Funciona uma vez por página.

Meditação: Ao entrar em um transe meditativo, você pode utilizar a sua


Atenção ou Vontade (o que for maior) para testes de Intelecto para resolver
quebra-cabeças ou tarefas semelhantes.
Memoria Fotográfica: Você tem o benefício de poder recordar exatamente
qualquer coisa que experimentou, incluindo detalhes de como memorizar toda
a escrita já lida, ou mesmo redesenhando mapas ou diagramas vistos somente
uma vez.

Mente Brilhante: Sua incomparável disciplina mental lhe dá Resistência a


Poderes Mentais iguais ao seu nível de Intelecto.

Mente Sobre a Matéria: Você usa Força de Vontade ao invés de Força para
testes de resistência, superação da dor e assim por diante.

Mestre dos Disfarces: Suas habilidades com maquiagem, figurino e atuação


técnica, lhe conferem os efeitos do poder de Transformação em um nível igual
a sua Atuação ou Furtividade (o que for maior) para personificar outras
pessoas.

Ocultista: Seu conhecimento ou talento oculto é tal, que você tem o poder
Magia em um nível igual ao seu Intelecto ou Vontade (escolha um) com o limite
Ritualístico.

Plano Mestre: Por causa do seu talento para planejamento, você recebe um
bônus de +2 em testes onde você tem a oportunidade de planejar todas as
circunstâncias com antecedência.

Rastreador: Você é tão hábil em seguir rastros, que parece possuir a


capacidade de rastreamento proporcionada pelo poder Super Sentidos (Faça
testes de Atenção para seguir uma trilha ou rastrear um alvo).

Ricochete: Você pode "ricochetear" um ataque à distância de um alvo ou


superfície para outro. Isso permite que você ataque dois alvos separados com
uma ação de ataque. Role os dois ataques separadamente.

Riqueza: Sendo possuidor de altas finanças e consideráveis recursos materiais,


você tem o benefício de poder resolver alguns problemas usando dinheiro para
tal. Coisas como viagens ou bens mundanos, por exemplo, são triviais para
você. (Veja “W” é para “wealth” no livro ICONS A to Z para mais opções)

Super-Sopro: Seu Pulmão é tão poderoso, que você pode exalar uma poderosa
Rajada de ar capaz de abater alvos a uma distância curta (Poder Rajada igual ao
Vigor, Extra Explosao e Limitado a um alcance curto). Soprar também apaga
fogo e move objetos pequenos com peso menor ou igual ao seu nível de Vigor.
Trabalho em equipe: Por saber trabalhar muito bem em equipe, receba um
bônus de +2 em todos os testes de esforço combinados para ajudar aliados de
sua equipe. (Veja Esforço Combinado no Livro Básico de ICONS).

Transe: Você pode entrar em um Transe parecido com o Coma, recebendo


assim o Extra Suspenção do Poder Controle do Tempo (ver Great Powers)
(entra em estado de animação suspensa assim suspendendo efeitos de avanço
de idade, alguma condição ou a perda de Vigor enquanto estiver morrendo)
pelo o resto do capítulo, ou até que você escolha terminá-lo.

Velocidade do Pensamento: você pode usar o seu intelecto ou consciência


(escolha um quando você escolhe essa Qualidade) no lugar de sua Coordenação
para testes de iniciativa.

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