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Icons e para isso vou colocar aqui, Explicações sobre Regras Novas (Estarei
Usando os 4 Livros Básicos do Sistema. Icons, Great Power, A to Z e Origens) e
como interpretei os valores dos Atributos e Poderes. Para as Adaptações usarei
como base os Personagens do RPG da Marvel da TSR de 1998.
Tabela de Atributos
Marvel Icons
Fighting Proeza
Agility Coordenação
Strength Vigor = a média entre St e En
Endurence Arredondado para cima, respeitando
a tabela da Marvel
Reason Intelecto
Intuition Atenção
Psyche Vontade
Habilidades Cósmicas
Forças e Habilidade
Uma batalha é composta de duas ou mais Forças em conflito. Uma Força é uma
abstração de um lado em uma batalha, e pode variar de um exército inteiro
para apenas um punhado de personagens, criaturas ou máquinas, dependendo
de sua composição.
Proeza
Vigor
O Vigor de uma Força é o seu poder e habilidade gerais para resistir ao ataque,
que pode vir de números absolutos, treinamento, equipamento ou poderes
superiores, ou vários outros fatores.
Vontade
Por fim, a Vontade de uma Força mede sua moral e disciplina, a capacidade de
manter a coesão e continuar lutando em condições difíceis, após perdas e
assim por diante. É a habilidade de agir para testes de moral. Nos mesmos
casos, o Mestre de Jogo pode querer limitar as outras habilidades de uma Força
para testes de Vontade. Veja os Limites de Capacidade em Testes no capítulo
Básico do ICONS para detalhes.
Testes de Batalha
Uma vez que a batalha se inicia, faça um teste de Proeza para cada uma das
Forças.
O sucesso inflige a perda de um nível de Vigor na outra Força para cada grau
(Moderado, Maior ou Critico). Um sucesso Menor é um empate e não inflige
perdas, nem qualquer grau de falha. Portanto, dez graus totais de sucesso são
necessários para derrotar uma Força com Vigor Supremo (10) na batalha,
enquanto Forças com Vigor menores exigem menos graus de sucesso.
Múltiplas Forças
Em conflitos em que há mais de duas Forças disputando entre si, faça com que
cada uma delas faça um teste de Proeza contra cada uma das outras, lendo os
resultados como os testes de batalha anteriores. Esses múltiplos conflitos de
Força tendem a ser particularmente rápidos e cruéis, especialmente para as
Forças menores ou mais fracas!
No caso de duas ou mais Forças aliadas se unindo contra outra, faça ataques
simultaneamente porem com resultados separados.
Teste de Moral
Em qualquer página onde uma Força sofre uma perda, essa Força deve fazer
um teste de moral usando Vontade: a dificuldade básica é 2, +1 cumulativo por
nível total de Vigor que a Força perdeu na batalha. Então uma Força que sofre
uma perda Maior (2 níveis de Vigor) faz um teste de Vontade contra a
dificuldade 4 (base 2 + 2 para níveis de perda de Vigor). O próximo teste em
uma perda será pelo menos 5 (para 1 ou mais níveis de perda de Força), e assim
por diante.
Concedendo
Heróis e vilões também podem agir durante uma batalha, procurando fazer a
diferença em seu resultado. Isso pressupõe que os personagens estão
assumindo papéis importantes na batalha, servindo como pontos de encontro
ou uma vanguarda para mudar o fluxo de combate a seu favor.
Personagens que fiquem com 0 Vigor dessa maneira são incapacitados, como
de costume.
Perdendo a Batalha
Quando a batalha terminar, você pode querer avaliar as perdas para cada Força
envolvida.
Em alguns jogos de ICONS, isso não é importante: as perdas acontecem “fora
do Quadro” e as da Força inimiga não são tão importantes, particularmente se
a Força é composta de não-humanos, ou soldados não vivos (como robôs
criaturas vegetais, mortas-vivas ou animadas, por exemplo).
Se você quiser avaliar as perdas, faça a Força fazer um teste usando seu Vigor
não modificado contra a dificuldade de seu Vigor não modificado; cada grau de
sucesso restaura um nível de Vigor perdido, enquanto o fracasso ou o sucesso
marginal não surtem efeito. Os níveis restantes perdidos de Vigor são a
percentagem do Vigor perdido como vítimas (mortas ou destruídas). Para uma
Força com Vigor Supremo (10), cada nível perdido é igual a 1/10 da Força. Para
Forças menores, determine a porcentagem de cada nível de Vigor do total da
Força; uma Força com Vigor 6, por exemplo, perde 1/6 do seu total como
vítimas por nível de Vigor perdido. Uma Força reduzida a Vigor 0 que não
recupere nenhum nível de Vigor no resultado é completamente eliminada
(100% de baixas).
Dano Colateral
Mestres de Jogo que queiram levar este dano em consideração devem fazer um
teste não modificado, adicionando os níveis de Vigor perdidos pelo vencedor
(se houver) para a dificuldade e lendo o resultado como uma indicação da
quantidade de danos colaterais causados. Um sucesso Critico no teste significa
pouco ou nenhum dano colateral, enquanto uma falha Critica significa que a
área ao redor da batalha está praticamente destruida, com considerável perda
de vidas.
Membros Bônus
4 +1
16 +2
64 +3
256 +4
X4 +1
EXEMPLOS DE QUALIDADES
A seguir, uma amostra de toda a gama de possíveis itens. Você pode criar uma
lista bastante extensa de Qualidades para usar em seu jogo, e fique à vontade
para permitir os jogadores a criarem os suas próprias conforme o desejado,
informando-as previamente.
Ambidestria: Você é igualmente coordenado com qualquer uma das mãos (ou
com todas as suas mãos, se você tiver mais de duas), e ignora o aumento da
dificuldade que pode estar associado ao uso de uma mão inábil para realizar
uma tarefa.
Arte da Fuga: Enquanto você não for observado e for capaz de agir, poderá
escapar de qualquer confinamento.
Ataque Atordoante: O seu domínio dos pontos de pressão, lhe permite fazer
um ataque atordoante corpo a corpo com nível igual ao seu Vigor (ou outra
habilidade, escolhido quando você escolhe essa Qualidade).
Ataque Impressionante: Você pode bater com suas mãos uma na outra ou
atingir o chão, com Força suficiente para infligir dano a todos os alvos próximos
a você igual ao seu nível em Vigor. Role contra o Vigor dos alvos.
Ataque Preciso: Com sua precisão incomum, você pode utilizar sua
Coordenação ao invés de Proeza em testes de ataque corpo a corpo.
Atraente: Por ser bonito e atraente, você tem bônus de +2 em testes em que
sua aparência pode influenciar o resultado.
Dano Calculado: Aplicando sua inteligência para causar mais dano, você pode
usar o seu Intelecto ao invés da sua Força para causar dano com ataques Corpo
a Corpo.
Dano Preciso: Com a sua precisão incomum, você pode utilizar sua
Coordenação ao invés de Vigor, para causar dano com ataques de combate
corpo a corpo.
Empatia Animal: Por causa de sua forte conexão com os animais, receba um
bônus de +2 nos testes para interagir com eles (veja “I for Interaction” em
ICONS A to Z para idéias adicionais). Esta Qualidade também funciona como um
modelo para outros tipos de empatia com outros tipos específicos de criaturas,
como: alienígenas, demônios, plantas, máquinas, espíritos ou fantasmas, e
assim por diante.
Engenhoqueiro: Seu gênio inventivo é tal que você tem o poder Dispositivos
em um nível igual ao seu Intelecto, desde que você tenha acesso a peças,
equipamentos e recursos para montar vários Dispositivos.
Interpor-se: Seus reflexos de proteção são tais que você tem o benefício de se
interpor entre um aliado e um ataque contra ele como uma reação em vez de
uma ação de movimento. Funciona uma vez por página. O ataque ignora seu
aliado e você se torna o novo alvo do ataque, que é resolvido contra você
normalmente.
Longevidade: Você tem uma vida longa, pode até parecer ter uma certa idade,
mas o personagem não é afetado por nenhum maleficio envolvendo o
envelhecimento.
Luta as Cegas: Devido a treinamento ou habilidade nata, você ignora a
dificuldade crescente de lutar contra um oponente que você não possa ver
(devido à escuridão, invisibilidade ou cegueira).
Precisão Calculada: Aplicando sua inteligência à precisão, você pode usar o seu
Intelecto ao invés da sua Coordenação ou Proeza para um determinado tipo de
teste de ataque.
Senso Comum: Sempre que seu herói está prestes a fazer algo imprudente ou
potencialmente perigoso, você tem o benefício do Mestre do Jogo dando a
você um aviso, geralmente na forma de "Tem certeza de que quer fazer isso,
porque…? ” Entre outras coisas, isso permite que um jogador impulsivo jogue
facilmente com um herói consciente e equilibrado.
Mente Sobre a Matéria: Você usa Força de Vontade ao invés de Força para
testes de resistência, superação da dor e assim por diante.
Ocultista: Seu conhecimento ou talento oculto é tal, que você tem o poder
Magia em um nível igual ao seu Intelecto ou Vontade (escolha um) com o limite
Ritualístico.
Plano Mestre: Por causa do seu talento para planejamento, você recebe um
bônus de +2 em testes onde você tem a oportunidade de planejar todas as
circunstâncias com antecedência.
Super-Sopro: Seu Pulmão é tão poderoso, que você pode exalar uma poderosa
Rajada de ar capaz de abater alvos a uma distância curta (Poder Rajada igual ao
Vigor, Extra Explosao e Limitado a um alcance curto). Soprar também apaga
fogo e move objetos pequenos com peso menor ou igual ao seu nível de Vigor.
Trabalho em equipe: Por saber trabalhar muito bem em equipe, receba um
bônus de +2 em todos os testes de esforço combinados para ajudar aliados de
sua equipe. (Veja Esforço Combinado no Livro Básico de ICONS).