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Treinamentos V2

Burn Blood
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

180 Dias 10.000 Sim Constituição 20, Corpo de Guerreiro

O Burn Blood é uma técnica criada por um Guerreiro que colocava o seu corpo no limite fazendo que seu
poder aumenta exponencialmente fazendo que seu poder fique massivo, mas seu corpo não está preparado
para esse poder e por isso ela é extremamente destrutiva em seu próprio usuário, você se torna possível
usar a técnica Burn Blood

Burn Blood (2º Grau)


Essa técnica aumenta o poder de seus ataques Corpo a Corpo aumentam o seu dano igual o marcador da
técnica você recebe o dano extra igual seu multiplicador
❖ 2x = 1d6
❖ 5x = 2d6
❖ 10x = 3d6
❖ 25x = 4d6
❖ 50x = 5d6
❖ 100x = 6d6
Você em todo turno com essa técnica ativa você recebe metade do dano dos seus dano extra do Burn Blud,
além disso para receber o multiplicador você deve adicionar na ativação 1 ponto de poder extra para cada
dado de dano extra {Exemplo: 5x o custo é 4 Pontos de Poder para ativar}
Cada turno ativo você gasta 1 de Energia.
Duração Ver Técnica
3
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Mestre das Explosões
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 10.000 Sim Sabedoria 20

Após o muita prática você aprendeu a misturar a teoria com a prática da explosão, com esse treinamento
você recebe os seguintes benefícios
❖ Você pode gastar 10.000 ฿ para fabricar uma Dinamite ao invés de comprá la
❖ Você pode gastar 15.000 ฿ para fabricar uma Bola Explosiva ao invés de a comprá la
➢ Quando necessário um teste de resistência para explosão feitas por equipamentos criados
por você sua DT se torna 10+Proficiência+Mod de Sabedoria além disso pode adicionar
1d6 de dano e seu alcance é adicionado 1.5 metros de raio
➢ Quando você arremessa um explosivo pode se ignorar criaturas na área até ou igual seu
modificador de proficiência
Vitalidade Superior
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

180 Dias 10.000 Não Retomar Fôlego

Esse treinamento lé dá uma vitalidade além do comum você recebe as seguintes características
❖ Seu retomar fôlego aumenta em 2 usos para classes que não tenham retomar o fôlego por padrão
❖ Você recebe o traço Regeneração das akuma no mi porém você não pode regenerar membros nem
órgãos de volta você só está recuperando suas energia, Essa habilidade só vale para classes que
tenham retomar o fôlego por padrão ou seja a sua segunda vez pegando esse treinamento
❖ Curas vindas por descanso são dobradas
❖ O tempo de recuperação de tratamentos é diminuído pela metade
Você pode pegar esse treinamento de novo para pegar a característica que você não pegou não contando
nos treinamentos máximos
Esse treinamento não ocupa espaço caso você tenha corpo de guerreiro
Usuário Amaldiçoado
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

180 Dias 10.000 Não Espírito 18 ou Constituição 20

Esse Treinamento permite enquanto você está utilizando armas amaldiçoadas você poder subverter a
maldição por um tempo para que ela te beneficie, porém com um preço durante um ataque você pode
escolher dar 1d6 a mais de dano psíquico em si mesmo e aumentar o poder da espada em 2d6 de daño
psíquico
❖ Você pode usar modificador de espírito no lugar do original do ataque
❖ Você pode ignorar a maldição de sua espada igual seu bônus de proficiência por descanso longo
porém a arma amaldiçoada tem seu efeito possível de ser usado mais uma vez após cada negação
Além disso, você se torna possível utilizar uma técnica chamada Corte da Maldição.

Corte da Maldição
Você ataca com uma maldição da sua arma a empregando fazendo assim um teste de ataque
contra seu inimigo, se acertar seu inimigo faz um teste de resistência de espírito com
desvantagem para não receber a condição amedrontado
(2º Grau) Duração Instantâneo
5 Alcance 9 Metros
Pontos de Poder Requisito Arma com uma Maldição
Dano 4d12 Psíquico
Ataque Combinado Possível
Aprendizado Ninja
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

45 Dias 5.000 Sim Destreza ou Sabedoria 16

Após treinar uma introdução ao caminho ninja se possibilitou aprender 2 artes ninjas a sua escolha da
classe ninja no capítulo 3

Também você recebe seu deslocamento normal em escalada


Demônio do Som
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 5.000 Sim Aprendizado Ninja

Você aprendeu a se mover o máximo possível podendo ter uma velocidade astronômica por isso você recebe
os seguintes caracteristicas
❖ Seu deslocamento se torna 18 metros de deslocamento
❖ Você pode Somar metade da sua proficiência em sua Cr
❖ Você caso se mova 9 metros do seu deslocamento você recebe vantagem em sua próxima jogada de
ataque
❖ Você pode usar Ataque Silencioso mas o dano pelo nível consta como metade do seu
Esse treinamento não conta nos seus treinamentos Máximos
Escudeiro Treinado
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Sim Força ou Constituição 16

Você se aperfeiçoou com o escudo o permitindo tanto atacar quanto defender você recebe as seguintes
características graças a isso
❖ Escudos são armas marciais com acuidade para você
❖ Com uma reação você pode se jogar na frente de um ataque de um inimigo a 9 metros e tomar
metade do dano junto da criatura que receberia o ataque
❖ Enquanto estiver empunhando o escudo ele tem a vida dobrada e o bônus CR proveniente dele é 4
ao invés de 2
Empunhadura Múltipla
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 10.000 Não Força 18 ou Constituição 20

Você aprendeu a otimizar o combate com duas ou mais armas se tornando possível desde que esteja
segurando duas armas ou mais com uma mão você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você pode realizar um ataque com a sua arma
❖ Ao invés de dar um ataque com a ação versátil você pode esquivar
❖ Você recebe 2 de Cr ao empunhar 2 ou mais armas
Brutamontes
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 5.000 Não Força ou Constituição 18

Você pode carregar muito mais peso que uma pessoa normal ganhando os seguintes Benefícios
❖ Você se torna capaz de agarrar criaturas de até tamanho Enorme
❖ Você se torna capaz de arremessar qualquer coisa que esteja segurando a até 15 metros de
distância de você
❖ Seus ataques corpo a corpo dão 1d4 a mais de dano
❖ Sua capacidade de carga é Quadruplicada
Para você usar esse treinamento você começa a consumir o dobro de comida que você consumiria
naturalmente
Olhos de Falcão
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 10.000 Não Sabedoria ou Espírito 18

Graças a seu árduo treino de visão e percepção você conseguiu atingir um nível sobre humano lhe
garantindo as seguintes características enquanto você conseguir enxergar
❖ Você não é pego desprevenido
❖ Consegue enxergar tudo envolta de você a até 15 metros perfeitamente
❖ O Alcance da sua Visão é dobrada
❖ Dobra seu bônus de proficiência em jogadas relacionadas a visão
❖ Consegue fazer ataques à distância com o dobro do alcance original
Seus olhos por serem muito sensíveis é necessário diariamente um uso do kit de remédio para que esse
treinamento funcione normalmente
Manipulação Corporal
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

180 Dias 10.000 Sim Controle Corporal

Você controlou ao máximo o seu corpo permitindo você fazer coisas nuncas antes pensadas possibilitando
as seguintes características
❖ Você pode modelar as proporções do corpo, para melhor atender certas situações. Desta forma,
você pode modificar algumas habilidades (Força, Destreza e Constituição), conforme modifica o
próprio corpo. Usando uma ação bônus, você pode assumir as seguintes formas:
➢ Corpo Largo: Reduz 2 pontos em Destreza e aumenta 2 pontos em Força, até o máximo de
22. Seu corpo fica maior e com mais potência nos membros.
➢ Corpo Magro: Reduz 2 pontos em Força e aumenta 2 pontos em Destreza, até o máximo
de 22. Seu corpo fica mais magro e suas pernas aumentam.
➢ Corpo Grande: Reduz 2 pontos em Força ou Destreza e aumenta 2 pontos em
Constituição, até o máximo de 22. Seu corpo fica maior, principalmente no tronco (não
altera seus Pontos de Vida).
❖ Além disso você pode aumentar e diminuir as parte do seu corpo podendo você transitar entre
tamanhos Pequenos, Médio e Grande com uma ação bônus
❖ Também é possível você aumentar o seu alcance em 1,5 metros em ataques corpo a corpo
desarmado
Para você usar esse treinamento você começa a consumir o dobro de comida que você consumiria
naturalmente
Este treinamento não conta no seu limite de treinamentos gerais
Quebrar Limitador
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

200 Dias 10.000 Dias Sim Corpo de Guerreiro

Você treinou para se melhorar fisicamente até o máximo permitindo que seu esforço quebre o limites do seu
corpo com esse treinamento você recebe as seguintes características
❖ Seu limite para um atributo de força constituição ou destreza se torna 22 naturalmente
❖ Uma vez por descanso longo você pode ignorar um dano que levaria um personagem a 0 de vida
porém você ao terminar o combate você recebe 1 nível de exaustão
❖ Seu dado de dano de qualquer ataque corpo a corpo se torna 1d12
Este treinamento não conta no seu limite de treinamentos gerais
Vingativo
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Dias Não Espirito 16

Você se tornou uma pessoa muito persistente e por conta disso nenhuma derrota sua ou de um aliado pode
passar em vão 1 vez por semana você pode gastar essa característica em uma criatura que já reduziu você ou
uma outra criatura aliada a 0 pontos de vida ao fazer isso você jura vingança a essa criatura, fazendo que
todos seus ataque a essa criatura seja feito com vantagem enquanto esse juramento estiver valendo

Seu juramento dura até que você o desfaça ou até que você ganhe da criatura você só pode ter 1 criatura
jurada por vez
Guerreiro Berserker
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Dias Não Espirito 16

Você ao entrar em um estado de fúria você ainda consegue manter um pouco do seu controle e por isso você
recebe as seguintes características
❖ Você com uma ação bônus você pode se induzir ao estado enfurecido ao ficar com metade da vida
❖ No estado enfurecido você recebe as seguintes características
➢ Seus ataques não são feitos mais com desvantagens vindas pelo enfurecido
➢ Des que esteja em seu alcance você pode escolher o alvo da sua fúria não sendo
necessário ser a mais próxima
➢ Você tem vantagem em testes de resistência de força
➢ Seu deslocamento aumenta 6 metros
➢ Seu deslocamento não pode ser diminuído por terreno
Armas Desproporcionais
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 7.000 Dias Não Força 18

Você treinou com armas pesadas e totalmente desbalanceadas sendo muitas maiores do que você e graças a
isso você consegue se aproveitar de diversas maneiras disso assim recebendo essas características enquanto
estiver usando uma arma com característica gigante
❖ Seu alcance com essa arma é 3 metros extras ao invés de 1,5 metros
❖ Você não recebe desvantagem ao atacar com armas com características gigantes
❖ Você pode diminuir 5 no seu acerto para adicionar 10 em dano extra
❖ Você pode escolher receber todos os seus ataques com vantagem em seu turno mas até o início do
seu próximo turno mas todos os ataques contra você recebe vantagem

Característica: Gigante

Qualquer arma pode ter sua versão gigante além disso as armas com essa característica a arma funciona
como uma armas:
❖ Pesada
❖ Duas mãos
❖ Alcance
❖ Arma de Cerco
E todas elas dão 1d12 de dano todos que tentam atacar com essa arma sem o treinamento você recebe
desvantagem em ataques o custo de construção dessa arma é igual a 2 vezes o custo da arma normal
Armeiro de Munições
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 7.000 Dias Sim Sabedoria 15

Você aprendeu como modificar munições podendo assim fazer suas próprias munições por metade do preço
das normais e também aprendeu a modificá las gastando uma quantidade de dinheiro extra em sua
confecção sendo elas
❖ Explosivas = 5.000 ฿ = Cada munição tem o mesmo efeito de uma Dinamite
❖ Venenosa = 7.500 ฿ = Você pode colocar Qualquer veneno nessa munição
❖ Cortante = 5.000 ฿ = Você coloca nessa bala várias lâminas em si mudando o dano da munição
para cortante
❖ Pop Green = 5.000 ฿ = Você pode usar essa munição em armas que não suportam a pop green sem
precisar modificar a arma
❖ Ant Material = 10.000 ฿ = Essa munição dá o dobro de dano em objetos e ignora coberturas
❖ Borrachas = 2.000 ฿ = Essas Mundo são dano não letal
❖ Medicinal = 15.000 ฿ = O dano que você daria normalmente se transforma em cura porém é
necessário uma característica de Primeiro socorros ou profissão médico para criar essa munição
❖ Estimulante = 15.000 ฿ = Essa munição só pode ser feita por médicos que saibam fazer drogas
dando o efeito delas aos atingidos por essa bala
Você pode fazer balas por dia igual seu Bônus de proficiência Vezes seu modificador de Sabedoria Os teste
de resistência de munições se torna 10+Mod de sabedoria+Mod de proficiência
Munições criadas por você pode se utilizar sabedoria no lugar de destreza para ataques ou dano
Especialista em Chicote
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

70 Dias 5.000 Sim Sabedoria 15

Você elevou o seu poder com chicote ao ápice podendo usar as seguintes características quando equipado
com um chicote você pode utilizar o modificador de sabedoria para ataque e dano para o chicote
❖ Gastando uma reação você pode diminuir um acerto de um ataque oponente igual o seu bônus de
proficiência de uma criatura a 9 metros de distância de você
❖ Você pode substituir cada um de seus ataques por uma jogada de ataque a 9 metros para prender a
criatura com seu chicote realizando um Teste de Ataque. Uma criatura presa só pode se mover
dentro do alcance de 9 metros de você, mas não se afasta além disso. Ela possui as mesmas regras
de “Agarrão” para se libertar.
➢ Gastando uma ação bônus você pode fazer um teste de força atletismo contra um teste de
resistência de força contra você se o oponente falhar você a criatura é puxada até você
ficando adjacente a você
❖ Seu alcance com o chicote se torna 9 metros e ela consta como uma arma marcial
Grimório do Copiador
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

45 Dias 5.000 Não Copiador

Uma vez por dia você pode gastar 1 hora para colocar uma técnica que você copiou e ainda possa usar e
colocá la em uma folha de papel ou qualquer outro objeto que você consiga escrever com detalhes de como
você pode executá la, após isso com aquela técnica fica registrada naquele objeto e você pode com uma
ação bônus reaprender a técnica seguindo a regras do treinamento copiador mas para isso você tem que
estar com o registro em mãos para isso
Dupla de Pistolas
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 8.000 Não Destreza 16

Você aprendeu a utilizar pistolas além de você receber proficiência com pistola você também recebe as
seguinte características quando estiver com 2 ou mais pistolas empunhadas
❖ Gastando uma ação bônus realizar a ação esquivar
❖ Você tira a característica de recarga da arma mas gasta a munição normal
❖ Fazendo uma ação de ataque você pode fazê la com desvantagem e dar o dano normal mais da sua
segunda munição utilizada
❖ Gastado uma ação de movimento para mirar seu próximo ataque terá vantagem mas até o início do
seu próximo turno você não poderá se mexer
Estilo Dualismo
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Sim Espirito 16

Você se aperfeiçoou em um combate 1 a 1 mano a mano por isso toda vez que você estiver sem nenhum
aliado e com apenas um inimigo a 9 metros de distância, você recebe as seguintes características para
duelar com ele
❖ Você recebe seu bônus em sua Cr Igual a metade do seu espírito
❖ Você tem vantagem contra provocar
❖ Você escolhe se recebe ou não a condição enfurecido
❖ Caso você seja acertado com um ataque normal você pode gastar uma reação e dar o dano de um
ataque normal seu esse dano se torna um redutor para um dano de um ataque normal feito contra
você, caso você reduza o dano deste ataque a 0 você recebe 1 ponto de energia
Beleza Natural
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

30 Dias 7.000 Dias Não Espirito 16

Independente de sua aparência você conseguiu se tornar belo pode ser em seu jeito de agir pode ser pela sua
personalidade ou pela sua própria aparência mas independente disso você consegue fazer que pessoas se
fascinam e se apaixonem por vocês graças a isso você recebe as seguintes características
❖ Seu preconceito é diminuído a zero
❖ Você pode receber vantagem em qualquer teste social que você faça
❖ Gastando uma Ação Bônus você pode fazer que todas criaturas que possam o ver façam um teste de
resistência de espírito Cd igual a 10+Mod de Proficiência+Mod de Espírito quem falhar vai ficar
com a condição Apaixonado
Bardo
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 10.000 Sim Espírito ou Sabedoria 18

Você se torna capaz de tocar aos mais belas músicas graças a isso você recebe a característica ShowMan
da profissão músico e você recebe a seguinte característica também
❖ Você pode tocar as seguintes musicas do repertorio encantador com a Cd Igual a 10+Mod de
Proficiência+Mod de Espírito ou Sabedoria
➢ Música da Paz
➢ Música da Sedução
➢ Música da Dança Irresistível
➢ Música da Distração
■ Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência
Super Herói
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 7.000 Não Dupla Personalidade e Alter Ego Heroico

Você vincula seu lado heroico com a sua personalidade dominante fazendo assim toda vez que você se vestir
como um herói, ao fazer isso você a incorporar instantaneamente e continuará sem mudanças até que você
tire o traje assim sua personalidade sem o traje se torna a que te dá -2 nos testes enquanto a que está no
tragem +1, mas enquanto incorporado você recebendo seus benefícios da personalidade dominante e
também as seguintes características
❖ Você recebe vantagem em teste de resistências
❖ Seus ataques desarmados se tornam 1d10
❖ Imunidade a condição Amedrontado e resistência a condição enfeitiçado
0 -2 da personalidade sem o traje se torna apenas para testes de ataque e resistência e não mais para
perícias normais
Dragoon
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 8.000 Sim Força ou Destreza 18

Você utiliza armas de haste como Lanças, Bastões e Tridente (Ou qualquer arma de haste) você pode utilizar
o seu cabo longo para de propulsionar com uma ação versátil para cima assim fazendo um teste de
Acrobacia ou Atletismo CD 15 caso passe você você pula o seu modificador de habilidade do teste vezes 3
metros (Força se for atletismo) ou (Destreza se for acrobacia) fazendo assim enquanto estiver no ar você
pode realizar um ataque de mergulho fazendo assim você escolher um alvo dentro do seu deslocamento você
vai até ele e para cada 3 metros de altura que você estiver adicione 1d6 de dano perfurante

Ao realizar esse ataque você leva metade do dano extra vinda desta característica e além disso você não
recebe ataque de oportunidade normal ou superior por realizar o salto e você não recebe o dano vindo da
queda da regra normal
Pescador
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Sim Força ou Destreza 18

Essa é uma arma muito peculiar em seu estilo de uso sendo utilizada para um estilo de combate que varia
muito em uso mas em geral ele serva para tanto um combate a distância quanto para próximo quando
estiver utilizando a vara de pesca você recebe as seguintes características
❖ Você pode substituir cada um de seus ataques por uma jogada de ataque a 9 metros para prender a
criatura até tamanho enorme com sua vara de pesca realizando um Teste de Ataque. Uma criatura
presa só pode se mover dentro do alcance de 9 metros de você, mas não se afasta além disso. Ela
possui as mesmas regras de “Agarrão” para se libertar.
➢ Gastando uma ação bônus você pode fazer um teste de ataque contra um teste de
resistência de força contra você se o oponente falhar você a criatura é puxada até você
ficando adjacente a você
❖ Você gastando uma ação bônus você utiliza a linha da vara para se locomover fazendo assim que
receba 9 metros de movimento de escalada
➢ Porém você pode usar seu movimento de escalada como um movimento de voo des que
seja de uma construção a outra des que você termine o turno no chão ou adjacente a
alguma construção

Vara de Pesca para Combates


Preço: 800.000,00 ฿

Categoria: Arma Especial / Marcial / Acuidade /Alcance 9 metros

Descrição: Esta arma é uma vara de pesca comum com algumas resistências extras para combate assim
podendo utilizá la em combate
Venéfico
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

125 Dias 10.000 Sim Alquimia

Você se tornou especialista na arte da fabricação de venenos e antídotos graças a isso você recebe as
seguintes caraterísticas
❖ Seus venenos utilizam a sua Cd ou a do veneno qual for maior na dificuldade para resistir ao seu
veneno recebe ela
❖ Des que você tenha os recursos necessários para criá lo você fabrica veneno e antídotos com uma
ação bônus
❖ Você recebe imunidade a condição envenenado
❖ Ao criar o veneno você pode escolher o tipo dele para utilizá lo em combate
❖ Os efeitos do veneno criado tem o dobro do tempo de duração
Este treinamento não conta no seu limite de treinamentos gerais
Aura Elemental
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 10.000 Sim Haki do Armamento Treinado

Você treinou e se especializou em utilizar seu haki para usá lo como elemento da natureza por isso você
pode ao terminar esse treinamento escolher um destes 5 elementos e ganhar o seu bônus
❖ Terra: Você recebe resistência a danos Fogo, Veneno, Frio, Eletricidade enquanto estiver com a
característica de endurecimento defensivo
❖ Fogo: Você uma vez por turno dá 3d6 de dano de fogo adicional
❖ Gelo: Você uma vez por turno adiciona 1d6 de dano de frio e se acertar um ataque crítico a
criatura fica com hipotermia por 1 minuto
❖ Eletricidade: Uma vez por turno você pode fazer uma jogada de ataque revestida com esta
habilidade você pode dar o dano na vida direta da criatura ignorando imunidades ou pontos de
vida temporários assim como Cr fornecida por itens ou por coberturas
❖ Ar: Você uma vez por turno dá 3d6 adiciona 1d6 de dano cortante e seu alcance de ataque corpo a
corpo se torna 6 metros porém todo o seu dano é considerado como cortante
Este treinamento não pode ser pegado por usuários de fruta que não sejam Zoans normais ou ancestrais
Você pode pegar este treinamento mais de uma vez para pegar outro elementos porém você tem que gastar
uma ação bônus para alterar o elemento em uso na hora podendo ter apenas um ativo por vez além disto
após a primeira vez que você pega esta treinamento nas vezes consecutivas não contará como o máximo do
seus treinamentos
Flagelo da Chamas
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 8000 Não Diabo Vermelho

Você treinou o seu corpo para suportar o limite físico da sua deterioração com o fogo por isso você recebe
mais força quanto mais seu corpo se fere por isso você recebe as seguintes características
❖ O Diabo vermelho agora é feito com uma ação livre porém cada vez que utilizar você receberá o
2d6 de dano de fogo pela metade em dano de fogo
❖ Após você estar com 25% dos pontos de vida você recebe a condição empoderado até o fim do
combate ou sua vida subir acima de 25%
❖ Se você usou o diabo vermelho neste turno a cada 10 pontos de vida perdidos você poderá reduzir
todo dano sofrido em 1 ponto de dano.
❖ Você pode diminuir pontos de vida até ou igual o seu nível de personagem e adicionar o dobro em
seu dano
Ao adquirir este treinamento você pode utilizar a característica de haki do armamento normalmente para
questão de anular resistências e imunidades a danos
Corte Cirúrgico
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7000 Sim Médico

Você estudou inúmeros livros de anatomia e análise o transformando no mestre nisso por conta disso não há
nada que orgânico ou não que você não saiba cortar por isso você recebe as seguintes características
❖ Proficiência com armas cortantes
❖ Enquanto você estiver utilizando uma arma cortante você pode utilizar seu modificador de
sabedoria como atributo chave além de em suas técnicas com requisito de armas cortantes se torna
possível usar sabedoria no lugar do atributo original
❖ Quando você executar um ataque crítico a criatura realiza um teste de resistência costituição conta
a dua Dt se falhar recebe a condição sangramento
➢ 3 vezes por descanso longo você pode fazer seu oponente forçar este teste mesmo que seu
ataque não tenha sido crítico mas tenha acertado
Aura Sanguinária
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 7000 Não Aura Assassina

Sua aura de medo pode se expandir a um nível muito extremo por conta disso você recebe as seguintes
características
❖ No início do combate sua aura se expande e todas as criaturas inimigas que possam o ver devem
fazer um teste de Cd 15+Mod Espírito para não ficar com a condição amedrontado este efeito dura
por uma quantidade de turnos igual a seu modificador de espírito
❖ Criaturas que estejam amedrontadas por voce ao acertar um ataque você pode dar o dano como se
fosse um dano crítico na criatura automaticamente você pode usar esta característica uma
quantidade de vezes igual seu bônus de proficiência
❖ Toda vez que você matar uma criatura todos os oponentes que possam o ver devem refazer o teste
de resistência para não ficar amedrontado novamente
Gênio
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10,000 Não Espírito 20

Você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir. Um aliado pode usar uma ação e pedir a
você para lançar uma técnica. Em termos de jogo, você lança uma técnica na iniciativa de seu aliado,
usando a ação padrão de seu aliado (ele deixa de agir para que você o faça).
Você ainda gasta pontos de energia ou usuário de forma normal. Você ainda pode agir em sua própria
iniciativa, você só pode usar esta característica 3 vezes por dia para cada personagem por descanso longo
Mult Trabalhos
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

140 Dias 10.000 Sim Sabedoria 18

Após muito trabalho você se tornou multi tarefa sabendo um pouco de tudo por isso você recebe as
seguintes características
❖ Caso não possua pau para toda obra: Você recebe uma profissão secundária seguindo as regras do
bônus vindo da individualidade pau para toda obra
❖ Caso você possua pau para toda obra: Você torna suas profissões vindo delas contando como
principais
Você pode pegar novamente este treinamento para adquirir a segunda característica caso não tenha
conseguido após a primeira vez neste caso você não precisa de tutor e conta como se você tivesse apenas 1
treinamento e não que você o pegou 2 vezes para pessoa que tem pau para toda obra não é necessário tutor
para treiná lo e leva metade do Xp e Tempo
Instinto Superior
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

Haki da Observação Treinado,


200 Dias 10.000 Sim
Concentração Inabalável

Você dominou a técnica de se movimentar juntando com o seu Haki da observação e sua concentração por
isso você pode utilizar a Técnica de Instintos Superior

Instinto Superior
Você para de confiar apenas em seu corpo e começa a confiar em seu instinto por isso você pode somar a
somar em sua Cr e em Testes de Resistência de Destreza a quantidade extra de bônus igual os seus pontos
de ambição gastos em seu Haki além disso recebe as seguintes características
❖ Qualquer teste de Resistência que não seja Mental você rola com Destreza
❖ Quando você for alvo de um efeito que exige um Teste de Resistência de Destreza para sofrer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Essa técnica acaba quando você perder a sua concentração
Duração Concentração
15
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus
Punho Esmagador da Água Corrente
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

360 Dias 10.000 Sim Bom Nadador

Você aprendeu um conceito da água na arte marcial Punho Destruidor sendo a vertente que treinou o Punho
Esmagador da Água Corrente e por isso você recebe as seguintes características
❖ Fluidez da Água: Seu dano desarmado se torna 1d8 e pode usar sabedoria em seus ataque
❖ Redirecionar: Você pode escolher gastar sua reação e escolher um ataque que errou para te dar
metade do dano caso faça isso você pode devolver a outra metade do dano a uma criatura a até 1,5
metros de você
❖ Aparar: Você pode aparar ataques à distância ou corpo a corpo com uma reação você pode usar
seu ataque desarmado e diminuir o dano que receberia igual o dado do seu ataque Corpo a Corpo
❖ Reativo: Uma vez por rodada você pode gastar 2 pontos de energia e ter uma reação Extra
❖ Você aprende a técnica Punho Esmagador da Corrente

Punho Esmagador da Corrente


Você começa a golpear seu oponente rapidamente e só para quando errar o ataque

Ao executar essa técnica, você recebe +5 na jogada de acerto do primeiro ataque, a cada nova jogada de
ataque esse número diminui em 1, continuando a reduzir sua jogada de acerto até que ela chegue a -30.
Duração Instantâneo
15 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Ação, Desarmado
Dano Ver Tecnica
Jujutsu Homem Peixe
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

Bom Nadador ou Respirar embaixo


140 Dias 10.000 Sim
da Água

Você consegue controlar a água ao redor ganhando duas Opções dentro e Fora de água
❖ Controlando a água na atmosfera ao seu redor, você se torna capaz de emitir sua jogada de ataque
desarmado corpo-a-corpo a uma distância de 6 metros
❖ Enquanto dentro da Água você pode respirar por 1 Hora para cada mod de constituição que o
personagem tenha, você pode nadar sem se cansar, pode viajar nadando a 40 Nos fora de combate
além disso seu deslocamento dentro da água é 18 metros em combate
Batalha em Dupla
Treinamento de Armas

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 7.000 Não Sabedoria 16

Você aprendeu a combater juntamente de seus aliados por isso você recebe alguns benefícios, você escolhe
um personagem para ser a sua dupla e receber os seguintes benefícios
❖ Na iniciativa os dois rolam porém o que tirou menor na iniciativa ao invés de ficar na sua ordem
normal age logo em seguida de sua dupla mudando seu posicionamento na iniciativa
❖ Se sua dupla estiver do outro lado da criatura paralelo a você, ambas recebem vantagem nas
jogadas de ataque enquanto estiverem fazendo isso
❖ Um membro da dupla pode gastar uma reação e receber o dano no lugar do outro membro da
dupla
Caçador
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 10.000 Não Sabedoria 16

Você treinou para caçar suas presas fazendo assim ir até o fim para encontrá las por isso você recebe
Proficiência Especial: Caça e pode usar Informações Confiáveis e Alvo Marcado do Caça Recompensas
caso você já seja um caçador de recompensas você soma duas vezes seu bônus de proficiência em suas
perícias da Profissão e você tem vantagem em qualquer teste de ataque feita ao alvo marcado.
Hamon
Treinamentos

Esse é um tipo especial de treinamento só podendo ser feito com a aprovação do mestre e também
eles têm regras especiais para eles

Usuario Hamon
Corpo de Aço
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 10.000 Sim Sabedoria 16

Você estudou preparou e treinou para você se Cyborgzar obviamente você não vai conseguir fazer isso tão
facilmente porém com ajuda de um médico e cientista você consegue fazer isso recebendo as seguintes
características
❖ Você pode ter 2 características do Corpo Robótico
❖ Você pode usar o Buster Gun
❖ Você pode usar Propulsão de emergência com metade dos usos que você teria normalmente
❖ Sua Classe de Resistência recebe o valor fixo de 17 (ignora modificadores), aumentando para 19
no 6º nível de ciborgue e para 21 no 10º nível
Corpo melhorado
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 10.000 Sim Corpo de Aço

Você melhorou suas partes recebendo os seguintes benefícios


❖ Você aprende 1 Habilidade do Guerreiro da Ciência
❖ Você não é mais afetado por qualquer tipo de ferimentos ou Doenças
Corpo Vigoroso
Treinamento de Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

100 Dias 10.000 Não Corpo de Guerreiro e Constituição 18

Seu corpo é um templo que foi moldado para resistir a qualquer ataque feito contra ele por isso você seu
dado de vida se torna 1d12 além disso a vida que você recebe por nível se torna automaticamente 12+seus
bônus sem precisar de rolar o dado e pode recalcular sua vida com essa habilidade

Esse treinamento não conta no número de Treinamentos Máximos mas não pode se pegar quando você tem o
Heavy Point
Artista Marcial
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

90 Dias 7000 Sim Destreza ou Constituição 16

Você aprendeu a manipular as armas marciais de jeitos único por isso você se torna proficiente com elas
caso não tenha Ataque Desarmado elas contam como 1d8 de dano, e recebem as seguintes características
especiais para cada arma Ver tabela abaixo

Bastão Seu alcance com essa arma vira 4.5 Metros

Kanabo Sua proficiência é dobrada para acertar ataques em objetos

Luva de Espinhos Quando você tirar crítico contra uma criatura uma vez por rodado você pode aplicar a
condição sangramento

Nunchaku Em uma ação de ataque você uma vez por rodada por realizar um ataque Extra

Par de Tonfas Ao estar equipado com essa arma sua Cr aumenta igual metade de sua Proficiência

Punhal Essa arma tem Margem de Crítico diminuída em 1

Nome Dano Descrição: Acuidade, Arremesso 9/12 Metros

Punhal Cortante Uma adaga moldada para o formato de sua mão que lhe permite bater junto da lâmina
Guerreiro Bêbado
Treinamento de Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 8.000 Sim Constituição 20

Você aprendeu a lutar totalmente Embriagado mesmo com armas por isso ao ficar com a condição Bêbado
recebe as seguintes características
❖ Você recebe vantagem em testes de ataque
❖ Nenhum ataque tem vantagem contra você
❖ Seu movimento não provoca reações de nenhum tipo, mesmo as que ignorem esse tipo de
característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
❖ No início de cada um dos seus turnos, você deve jogar 1d12; em um resultado 4 ou menor, você não
pode usar ações, ações bônus ou se movimentar; em um resultado 8 ou menor, você segue o seu
turno normalmente; em um resultado 12 ou menor, você ganha uma ação adicional. A ação pode
ser usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque corpo-a-corpo desarmado,
apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um Objeto”
Você pode acabar com a condição bêbado gastando uma ação bônus quando quiser
Respiração da Água
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Bom Nadador

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com suas armas cortantes por isso
enquanto estiver usando uma arma cortante você recebe as seguintes características
❖ Uma vez por rodada você pode dar 1 ataque extra com sua arma cortante
❖ Quando você receber uma jogada de ataque a distancias feitas contra você com uma reação voce
também pode rolar o seu dado de acerto, se o seu resultado for maior que a do seu oponente você
pode redirecionar esse ataque para outra criatura a 1.5 metros em volta de você
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Relâmpago
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Corredor

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com suas armas cortantes por isso
enquanto estiver usando uma arma cortante você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você pode até o início do seu próximo turno você pode passar por
lugares ocupados por criaturas sem diminuir deslocamento e você não é mais afetado por Ataques
de Oportunidade Superior
❖ Toda vez que você realizar um ataque você também pode usar antes ou depois de chegar no
alcance da criatura uma disparada junto do ataque
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Som
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Espadachim Treinado

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com duas lâminas por isso
enquanto estiver usando Duas Arma Cortante você recebe as seguintes características
❖ Em uma ação de ataque você pode dar o dado de dano em todas criaturas a 1.5 metros de você
caso acerte o ataque original
❖ Dinamites servem como uma arma de Arremesso de 9/12 Metros e ao acertar uma criatura com um
teste de ataque ela recebe 3d6 de dano de fogo (Esse efeito toma lugar do efeito normal da
dinamite)
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Chama
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Diabo Vermelho

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com suas armas cortantes por isso
enquanto estiver usando uma arma cortante você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus o efeito de dano extra do diabo vermelho serve para todos os ataques
feitos em seu turno até com arma e no final do seu turno você recebe o dano tomado em vida
temporária
❖ Você se torna capaz de somar sua Vida temporária que você ganhar até o limite igual 5 vezes o seu
bônus de proficiência acima disso você não pode mais somar vida temporária voltando a regra
normal dela
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Sol
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Corpo de Guerreiro

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com suas armas cortantes por isso
enquanto estiver usando uma arma cortante você recebe as seguintes características
❖ Seus ataques que causam dano esse dano não pode ser recuperado pelo traço de regeneração
sendo só possível curar isso com habilidades de classe ou com descanso.
❖ Seus ataques não podem ser negados pelos inimigos com imunidade ao dano cortante, por isso eles
tomam metade do seu dano cortante se você acertar a jogada de ataque.
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Besta
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Rastreador

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com duas armas cortantes por isso
enquanto estiver usando duas cortante você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você consegue localizar qualquer pessoa a 18 metros em volta de voce
com uma visão a cegas até o inicio do seu proximo turno
❖ Suas ações de ataque podem dar o dado de dano de suas duas espadas juntas porém com apenas 1
bônus
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Névoa
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Invisibilidade

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas cortantes por isso
enquanto estiver usando uma cortante você recebe as seguintes características
❖ Toda vez que você realizar um ataque você também executa uma ação de se Esconder
❖ Você pode atacar uma vez por rodada sem sair da furtividade
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Amor
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Equilíbrio Perfeito

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com um chicote ou arma
semelhante por isso enquanto estiver usando um chicote ou arma semelhante você recebe as seguintes
características
❖ Seus ataques corpo a corpo com chicote tem o alcance estendido para 6 metros
❖ Em uma ação de ataque você pode dar o dado de dano em todas criaturas a 1.5 metros de você
caso acerte o ataque original
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Inseto
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Alquimista

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma arma perfurante ou arma
semelhante por isso enquanto estiver usando uma arma perfurante ou semelhantes você recebe as seguintes
características
❖ Todos seus venenos fabricados por voce recebem a condição de contato e se torna a Dt de sua
Classe
❖ Usando uma Kimono apropriado e próprio para isso e gastando uma ação bônus, você ganha os
Traços de Planar, Voo Superior, Sobre Voo e Ataque de Mergulho até o início do próximo turno,
com uma ação livre você pode gastar 1 Pe para manter essas características ativas por mais um
turno
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Pedra
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Robusto

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas Pesada por isso
enquanto estiver usando uma arma Pesada você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você pode receber resistência entre Perfurante, Cortante ou
Contundente essa resistência dura até o inicio do próximo turno, com uma ação livre você pode
gastar 1 Pe para manter essas características ativas por mais um turno
❖ Você em um ataque pode diminuir seu acerto em -5 para se você acertar adicionar +10 de dano
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Cobra
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Improvisador

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas Cortante por isso
enquanto estiver usando uma arma Cortante você recebe as seguintes características
❖ Gastando uma ação bônus você pode fazer uma disparada e você não recebe ataque de
oportunidade superior até o início do seu turno
❖ Toda vez que você zerar os pontos de vida do oponente você ganha mais uma ação de ataque
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Vento
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Espadachim Treinado

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas Cortante por isso
enquanto estiver usando uma arma Cortante você recebe as seguintes características
❖ Seus ataques corpo a corpo com espada tem o alcance de 9 metros
❖ Gastando uma ação bônus você pode se mover metade do deslocamento e usar a ação esquiva
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração da Flor
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Alquimista

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas Cortante por isso
enquanto estiver usando uma arma Cortante você recebe as seguintes características
❖ Todos seus venenos fabricados por voce recebem a condição de contato e se torna a Dt de sua
Classe
❖ Em uma ação de ataque você pode dar o dado de dano em todas criaturas a 1.5 metros de você
caso acerte o ataque original
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Respiração do Lua
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

120 Dias 10.000 Sim Concentração Inabalável

Esse estilo de respiração permite que você utilize um estilo de luta único com uma armas Cortante por isso
enquanto estiver usando
❖ Uma vez por rodada em ataque Corpo a Corpo com espada tem um alcance de 3 metros cone todos
dentro da área você deve fazer um teste de ataque se acertar você dá o dano das criaturas com que
você passe da CR
❖ Quando você tiver um acerto crítico você pode escolher causa a condição sangramento no seu
oponente você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo
Você pode sempre ganhar uma técnica de classe, você pode trocá-la por uma que você possa criar. Você
segue as regras de criar técnicas de Akuma no mi para isso, todas elas tem pré requisito uma arma cortante
e que você respirar para executar a técnica
Músico Esgrimista
Treinamento de Arma

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

60 Dias 7.000 Não Músico

Existe uma pequena parcela de músicos que aprimoraram sua música para ser usada em combate fazendo
sua música tocar no ritmo do combate por isso você pode somar seu Espírito no Cd de suas músicas e pode
fazer as seguintes características:
❖ Você pode tocar uma música do repertório encantador com uma ação bônus e quando você se
tornar mestre na profissão músico você pode manter sua música tocando com uma ação livre
porém você tem que gastar 1 Ponto de Poder para mantê la tocando
❖ Quando com uma arma cortante ou acuidade você pode utilizar seu modificador de espírito no
atributo chave para ataque e dano e se você tiver uma técnica que utilize uma arma cortante ou
com acuidade você pode usar espírito no lugar do modificador original
Técnica Final
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

160 Dias 10.000 Não Corpo de Guerreiro

Você conseguiu elevar seu corpo ao limite permitindo que você realize um ataque final a um alto custo por
isso uma vez por semana você pode em uma técnica que use uma jogada de ataque, ao fazer isso você
recebe as seguintes características quando declarar que usara essa técnica
❖ Você dá o dano máximo e logo em seguida o dobra, e após dar esse dano você recebe metade dele
de volta em seus pontos de vida
❖ Você pode escolher ter um acerto automático ou que seu acerto tenha uma margem de ameaça de
15~20
❖ O dano dessa técnica Ignora imunidades sendo que essa imunidade vira resistência ao dano
❖ Você não gasta pontos de energia nessa técnica
Após executar essa técnica você recebe níveis de exaustão equivalente ao Grau da técnica
Estilo Único
Treinamento Geral

Tempo Experiência Necessária Tutor Necessário Requisito

365 Dias 10.000 Não Um atributo no 18

Você desenvolveu sua própria variação do seu estilo de combate podendo criar suas próprias Técnicas, por
isso você sempre que aprender Técnicas do seu estilo de combate você pode escolher quais você quer trocar
por uma nova técnica criada por você, seguindo as regras de criação de técnica de Akuma no Mi

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