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Grimdark Future v 2.

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Princípios Gerais Jogando o Jogo armas corpo a corpo, que funcionam
exatamente como em “Atirando”.
A Regra mais Importante: quando as regras O jogo deve ser jogado em “rodadas”, com
não forem claras, utilize senso comum e os jogadores se alternando na ativação de A unidade defensora pode escolher contra-
preferencias pessoais. Divirta-se! unidades, uma de cada vez, começando com atacar, porém depois de atacar corpo a
o jogador que venceu a rolagem de corpo pela primeira vez, a unidade apenas
Testes de Qualidade: role 1D6, se o vai acertar quando rolar 6 naturais em
posicionamento. A cada nova rodada o
resultado for maior ou igual ao valor de combates subsequentes, até o fim da
jogador que ficou sem unidades para ativar
Qualidade de unidade, o teste é um sucesso. rodada. Quando ambas as unidades
primeiro na rodada anterior, começa
Modificadores: a despeito de qualquer ativando. houverem terminado seus ataques o
modificador, uma rolagem natural de 6 é perdedor deve fazer um teste de Motivação
sempre sucesso e uma rolagem natural de 1 Ativação e a unidade que investiu deve retroceder 1
é sempre uma falha. polegada. Se uma das unidades tiver sido
O jogador escolhe uma de suas unidades e
destruída a outra pode mover até 3
Enfrentamento: ambos os jogadores rolam ela pode realizar uma das seguintes ações:
polegadas.
1D6, aquele que obtiver o maior resultado - Reter: Movimenta 0” e pode atirar.
vence. Se houver empate repita a rolagem. Motivação
- Avançar: Movimenta 6”, pode atirar após
Preparação terminar o movimento. Testes de Motivação: Sempre que uma
unidade sofrer ferimentos que reduzirem
O Campo de Batalha: O jogo deve ser jogado - Correr: Movimenta 12”, não pode atirar. seu número de modelos (ou valor de
em uma superfície lisa de 6’x4’, com 10 a 15 Robustez, para unidades com apenas um
- Investir: Movimenta 12”, mas precisa
peças de terreno sobre ela. modelo) à metade ou menos do inicial, ela
entrar em combate corpo a corpo.
Os Exércitos: Antes do jogo, os jogadores precisa fazer um teste de Motivação. Faça
devem montar dois exércitos com o mesmo Movimento um teste de qualidade, se houver falha a
número de pontos. (Recomenda-se 750 unidade fica Desordenada até o fim de sua
Os membros da unidade devem permanecer
pontos por jogador). próxima ativação. Unidades desordenadas
a até 2” de ao menos um outro membro, e a
apenas acertam em rolagens naturais de 6
Combinar Unidades: Duas copias da mesma até 6” de todos os outros membros.
durante corpo a corpo, falham
unidade podem ser posicionadas juntas, Unidades podem se mover a menos de 1” de
automaticamente em testes de Motivação e
porém melhorias que se aplicam a todos os outras apenas quando realizando uma
não podem realizar ações quando forem
modelos devem ter sido compradas para Investida, e só podem fazê-lo se ao menos
ativadas.
ambas. um modelo puder entrar contato de base
com um modelo do alvo. Resultados do Combate Corpo a Corpo:
Missão: Os jogadores realizam um Unidades em corpo a corpo não precisam
enfrentamento, e se alternam na colocação Atirando realizar testes devido a ferimentos ou
de 1D3+2 marcadores de objetivo, um de número de modelos, ao invés disso elas
Modelos com alcance e linha de visão
cada vez, começando pelo vencedor. Cada comparam o número de ferimentos que
podem atirar com todas as suas armas,
marcador deve ser posicionado a mais de cada unidade causou, e a unidade com o
unidades com múltiplos tipos de armas
12” das bordas longas da mesa, e a mais do menor total perde, devendo fazer um teste
podem atirar cada tipo de arma em um alvo
que 9” um do outro. No fim de cada rodada, de Motivação. Se falhar no teste e estiver
diferente. Modelos atirando fazem um teste
se uma unidade estiver a até 3” de um com metade ou menos do seu tamanho
de qualidade por ataque, e cada sucesso é
objetivo, então aquele objetivo está inicial (ou valor de Robustez), a unidade
um acerto. Para cada acerto os modelos se
capturado, exceto no caso de haver uma Debanda (remova-a do jogo), caso contrário
defendendo rolam um dado e tentam obter
unidade inimiga a até 3” daquele objetivo. ela fica Desordenada.
um resultado maior ou igual a sua Defesa,
Se houverem unidades de ambos os lados a
cada falha causando um ferimento. Para
até 3” de um mesmo marcador, ele então se Terreno
cada ferimento causado o defensor precisa
torna neutro. Um objetivo permanece
remover um modelo. Cobertura: Unidades que atiram em
capturado mesmo que não haja unidades
inimigos cuja maioria dos modelos está atrás
perto dele. Unidades Desordenadas não Perfil de Arma: as características de cada
de cobertura recebem -1 em seus testes de
podem capturar objetivos. arma são descritas mais ou menos assim:
atirar.
Nome (Alcance, Nº de Ataques, Regras
Posicionamento: os jogadores fazem um
Especiais). Armas com valor de Alcance são Terreno Difícil: Unidades se movendo
enfrentamento, o vencedor escolhe uma das
para atirar, e aquelas sem são para corpo a através de terreno difícil não podem se
bordas longas da mesa como sua “zona de
corpo. mover mais do que 6 polegadas de cada vez.
posicionamento”, e seu oponente fica com a
borda oposta. Depois os jogadores se Combate Corpo a Corpo Terreno Perigoso: Modelos se movendo
alternam posicionando uma unidade de através de terreno perigoso, ou que sejam
cada vez a até 12 polegadas das suas Modelos investindo devem se mover em ativados nele, devem rolar um dado (ou
respectivas bordas, começando pelo contato de base com seu alvo ou o mais tantos quantos seu valor de Robustez), para
jogador que ganhou a rolagem. próximo possível disso, depois os cada rolagem de 1 eles sofrem 1 ferimento.
defensores devem fazer o mesmo, se
movendo até 3”. Modelos a até 2” de um
inimigo podem atacar com todas as suas

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Grimdark Future v 2.10
Regras Especiais Herói até que todos os modelos não-herói modelo com Robustes se juntar a uma
estejam mortos. unidade sem, então ele deve ser removido
Aeronave: Este modelo não interage com por último quando a unidade sofrer
outros modelos e terreno, não podendo ser Imóvel: Não pode se mover ou Investir. ferimentos. Perceba que você precisa
movido em contato com outros modelos, ou continuar adicionando ferimentos e um
Impacto(X): causa X acertos automáticos
ter outros modelos movidos em contato único modelo robusto até que ele seja
quando investir com sucesso.
consigo. Unidades não aeronaves contam morto, antes de poder colocar eles no
como se estivessem a mais 12” de distância, Indireto: pode alvejar inimigos que não próximo modelo robusto.
além de sofrerem -1 de penalidade ao atirar. estão em linha de visão, mas sofre -1 nas
Quando ativado este modelo sempre deve rolagens de atirar após se movimentar. Transporte (X): pode transportar até X
se mover entre 18” e 36” em linha reta, e se outros modelos. Unidades embarcam se
for parar fora da mesa então sua ativação Veneno: Quando rolar um 6 natural para movimentando em contato, e podem usar
termina e ele pode ser posicionado de volta acertar, aquele acerto é multiplicado por 3. qualquer ação para desembarcar, mas só
em qualquer borda da mesa. podem se movimentar até 6” ao fazerem.
Psíquico (X): Pode lançar uma magia a Unidades também podem ser posicionadas
Emboscada: Este modelo pode ser mantido qualquer momento de sua ativação, antes dentro de transportes no início do jogo. Se
em reserva ao invés de ser posicionado. No de atacar. Escolha uma magia e um alvo em uma unidade estiver dentro de um
início de qualquer rodada depois da primeira linha de visão, depois role 1d6+X. Se o transporte quando ele for destruído, aquela
você pode colocar este modelo em qualquer resultado for maior ou igual ao número unidade deve fazer um teste de terreno
lugar a mais de 9” de quaisquer unidades entre parênteses o efeito é realizado. perigoso, fica desordenada e modelos
inimigas. Se ambos os jogadores possuírem Psíquicos inimigos a até 18” que tenham sobreviventes precisam ser colocadas a até
unidades com “Emboscada” eles devem linha de visão do conjurador podem rolar 6” do transporte antes de ele ser removido.
alternar o posicionamento delas, 1d6+X ao mesmo tempo, se o resultado for
começando pelo jogador que vencer em um maior a magia é bloqueada. Psíquicos
enfrentamento. devem escolher entre conjurar ou bloquear
uma magia por rodada.
Antiaéreo: Esta unidade não conta como se
estivesse a mais 12” de distância, ou recebe Regeneração: Quando sofrer um ferimento
penalidade de -1 ao atirar contra Aeronaves. role um dado. Em um resultado 5+ o
ferimento é ignorado.
AP (X) [Penetração de Armadura]: O alvo
recebe –X em rolagens de defesa quando Implacável: Quando realizando testes para
bloqueando acertos. acertar enquanto atira, para cada rolagem
natural de 6, este modelo pode rolar um
Explosão (X): Todos os acertos são ataque extra. Esta regra não se aplica aos
multiplicados por X. ataques gerados por ela.

Letal (X): Aloque cada ferimento a um Afiado: rolagens naturais de 6 para acertar
modelo e multiplique ele por X. Note que contam como se tivessem AP(4) e ignoram a
estes ferimentos não são passados adiante regra de Regeneração.
para outros modelos, caso o alvo seja morto.
Batedor: Este modelo pode ser posicionado
Rápido: Esta unidade movimenta 9” quando depois de todas as outras unidas, e quando
usa “Avançar” e 18” quando usa “Correr” e o fizer pode se movimentar até 12”,
“Investida”. ignorando terreno. Se ambos os jogadores
possuírem Batedores eles devem alternar o
Assustador: Sempre conta como se
posicionamento delas, começando pelo
houvesse causado +1d3 ferimentos quando
jogador que vencer em um enfrentamento.
decidindo quem ganhou no corpo a corpo.
Lento: Esta unidade movimenta 4” quando
Destemido: Recebe +1 em teste de
usa “Avançar” e 8” quando usa “Correr” e
Disposição.
“Investida”.
Voar: Pode se mover através de obstáculos
Franco Atirador: Atira com Qualidade 2+,
e pode ignorar os efeitos de terreno difícil.
ignora cobertura e pode escolher o modelo
Furioso: Recebe +1 Ataque com uma arma a que sofre os acertos.
sua escolha quando investe.
Furtivo: Inimigos sofrem -1 para acertar
Herói: Pode ser posicionado como parte de quando atiram nesta unidade.
qualquer unidade aliada, e aquela unidade
Strider: este modelo ignora os efeitos de
pode usar seu valor de qualidade para testes
terreno difícil.
de Disposição. Quando sofrer acertos você
deve usar o valor de defesa da unidade do Robustez (X): este modelo precisa sofrer X
ferimentos antes de ser morto. Se um
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