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Sven's Respite
Sven's Respite é um mirante panorâmico que emerge de um complexo de cavernas enterradas
no topo de uma série de pequenas colinas à vista de Skalavik. A rede de cavernas gira e
serpenteia em várias direções, com quatro aberturas de cavernas e uma dúzia de locais
diferentes que os exploradores podem explorar. Há uma passagem específica que leva a uma
abertura perto da cachoeira. A boca da caverna perto do topo da cachoeira brilha à luz do sol e
brilha ao luar da névoa fina das cataratas: quase sempre é uma bela vista. O filho de Krysuvik,
Sven, passava um tempo aqui pensando e relaxando quando precisava.
Passagens Mazy
Todas Iguais A abertura de caverna mais óbvia e acessível começa perto do lado oeste da
montanha, perto do solo. A passagem inicial da caverna é estreita e gira para a esquerda por 20
pés e depois volta para a direita por 40 pés, o que leva à Junção A. As junções e áreas de
encontro e “salas” são detalhadas abaixo para facilitar a referência e para o GM descreva o que
os personagens veem usando uma apresentação no estilo “teatro da mente” se eles optarem
por não revelar um mapa diretamente.
Junções
Estes são os “pontos de decisão” encontrados durante a viagem pelas cavernas, apresentados
como um atalho para permitir que o GM indique rapidamente a decisão necessária para
prosseguir.
Junction A
Delvers pode continuar pela passagem, que vira imediatamente para a esquerda, ou virar para a
passagem que leva à direita. Se os exploradores escolherem ir para a direita, o caminho se
alarga e se estreita e se alarga novamente mais de 12 metros antes de se abrir em uma pequena
caverna (Sala 1) com uma saída no lado direito. Se os exploradores continuarem na lâmpada da
Sala 2, eles encontrarão um morcego imundo (Monstros p. 28) dormindo enquanto está
pendurado no teto. Barulhos altos ou conversas na Junção A podem acordar o morcego: Faça as
jogadas indicadas na Sala 2 em -2 da Junção A. Se os exploradores decidirem ir para a esquerda
na Junção A, o caminho faz uma curva para a esquerda por 12 metros e então vira à direita para
Sala 3.
Junção B
No canto superior direito da sala, a Junção B permite que os exploradores sigam para a
esquerda ou para a direita. Se os escavadores forem para a direita, a passagem vira à esquerda
e imediatamente à direita na Junção C. Se forem para a esquerda, uma passagem sinuosa e
inclinada para cima os leva à Junção F. É íngreme e cheia de pedras soltas: Faça um DX-2 rolar
(ou Acrobacia) ou correr o risco de deslizar para trás 1d jardas. Isso torna o equilíbrio terrível
em caso de luta (–4 para DX).
Junção C
Se os exploradores forem para a direita, a passagem continua por uma encosta rochosa que
serve de escada natural. Ele sobe e faz uma curva ligeiramente para a esquerda por cerca de 35
pés até o cruzamento D. Se os escavadores forem para a esquerda no cruzamento C, ele faz uma
curva para a esquerda e termina depois de 30 pés. O beco sem saída não é visível a partir da
junção, mas é óbvio após cerca de 15 pés dentro.
Junção D
Na Junção D, os exploradores podem ir para a direita na Junção E maior, ou podem ir para a
esquerda, que faz uma curva para a direita e depois para a esquerda no cruzamento F. Os
cruzamentos D e E fazem parte da mesma área. Cruzamento E No cruzamento E, os
exploradores podem ir para a esquerda, para a direita ou direto. Um teste de audição com -2
revela um estrondo baixo, que é o som da cachoeira em Sven's Respite. Se os escavadores
forem para a esquerda, a passagem continua e faz uma curva para a esquerda em um beco sem
saída. À direita, a passagem tem cerca de 15 metros e se abre para uma grande Sala 4, onde
moram dois ratos gigantes (Monstros p. 30). Se os exploradores seguirem direto na Junção E,
eles continuarão por 4,5 metros até a Junção H.
Junção F
Aproximando-se da Junção F a partir da Junção D, os escavadores podem ir para a esquerda,
direita ou direto.
The Crypt of Krysuvik 18 19
Sven's Respite
MAPA
À esquerda, o caminho sinuoso desce, curvando para a esquerda, depois para a direita e depois
para a esquerda novamente por cerca de 21 metros até o cruzamento B. A inclinação é
relativamente gradual e a base é boa . À direita, a passagem continua subindo uma inclinação
bastante incerta (–3 para DX enquanto nas “escadas”) para uma grande sala (Sala 5) contendo
cinco ratos gigantes. Se os ratos os ouvirem subindo as “escadas”, eles atacarão quando os
primeiros escavadores chegarem ao topo. Se os exploradores seguirem direto na Junção F, a
passagem faz uma curva para a esquerda e desce por 20 metros até a Junção G.
Junção G
Chegando na Junção G, os escavadores podem ir para a direita ou direto. Em frente, no
cruzamento G, há uma passagem sinuosa que faz uma curva para a direita e se abre para o
mundo exterior cerca de 6 metros acima da entrada inicial. À direita, no cruzamento G, a
passagem faz uma curva para a direita e termina depois de 20 pés. O beco sem saída é óbvio
depois de atingir a metade do túnel.
Junção H
Na Junção H, os exploradores podem virar à esquerda e continuar subindo a encosta, ou virar à
direita. A junção H está úmida e a área ao redor cheira a umidade. O som da cachoeira é
claramente audível da Junção H. Se os mergulhadores forem para a direita, a passagem vai 15
pés, depois faz uma curva para a esquerda por 10 pés e continua serpenteando para frente e
para trás por 30 pés até a Sala 7 (spoilers: é um pequeno caverna sem nada dentro). Se o grupo
virar à esquerda, a passagem continua por uma ladeira íngreme e escorregadia. Os exploradores
devem fazer um teste de DX para evitar escorregar. No topo da encosta está o Sven's Respite.
Cômodos
Nem todos os “cômodos”, que são em sua maioria aberturas naturais na formação da caverna,
têm algo de interessante (ou letal!) neles. Alguns fazem. Sven's Respite, a sala final, tem sua
própria seção.
Sala 1
Esta sala está repleta de pequenos ossos de animais que estão espalhados em diferentes
grupos. Uma abertura muito grande à direita exala um mau cheiro. A abertura leva a uma sala
muito maior (Sala 2) cheirando a animais e fezes.
Sala 2
Um morcego imundo (Monstros p. 28) está pendurado no teto, dormindo durante o dia. Os
personagens devem vencer uma Disputa Rápida de Furtividade contra Per-10 do morcego (se
estiver dormindo) ou Audição-18 (se estiver acordado) para evitar acordar o morcego. Se
acordar, ataca. Um teste bem-sucedido de Naturalista baseado no cheiro ao entrar na sala
informa os exploradores da presença do morcego (aqueles sem pontos em Naturalista sabem
que algo está na residência, mas não exatamente o quê). A sala 2 também está cheia de restos
de animais mortos e uma quantidade decente de guano de morcego (pode ser valioso para um
mago!).
Sala 3
Uma área que viu claramente o tráfego pedonal de inúmeros animais. Existem alguns ratos em
vários estados de decomposição espalhados pela sala. A junção B oferece duas opções de saída
da sala.
Sala 4
Dois ratos gigantes (Monstros p. 30) moram aqui. Eles são famintos e hostis e atacam assim que
detectam intrusos, independentemente das probabilidades. Mate-os, corra (eles os
perseguem!), ou seja mordido!
Sala 5
Oh... ratos. Esta sala é a principal morada de cinco ratos gigantes. Como todos eles, eles são
vorazes, teimosos e atacam assim que percebem o grupo. Se isso ocorrer enquanto os
exploradores estão subindo a ladeira que leva à sala, o primeiro sinal de ratos pode ser quando
eles se atiram na cabeça de quem lidera o grupo escada acima. Barulho (como brigas ou gritos)
traz os dois ratos da Sala 6 para a briga no Movimento 7! A sala 5 tem uma passagem saindo da
parede oposta que vira à direita por 45 pés para a sala 6. A Cripta de Krysuvik 20
Sala 6
Mais dois ratos gigantes residem aqui, abrigados em um ninho. Eles atacam sem provocação ao
detectar o grupo. Perto do ninho está um aventureiro falecido vestindo uma armadura de couro
mastigado. O cadáver tem um machado (ainda utilizável, embora enferrujado) e os restos
podres de um pequeno escudo (meramente sucata). Em volta do pescoço há um pequeno colar
de prata ($ 200) e embaixo do corpo há uma bolsa contendo $ 230 em moedas.
Sala 7
Uma pequena caverna sem nada.
Sven's Respite
Sven's Respite é uma caverna de tamanho médio (aproximadamente 15 pés por 25 pés em seus
pontos mais largos) que é muito molhada e úmida. Do lado oposto de onde os escavadores
entram, há uma grande abertura que espreita pela encosta da montanha, olhando para onde
fica a cidade. A cachoeira se acumula em um pequeno lago que deságua no rio principal que
eventualmente flui pela cidade. Perto da abertura há um velho banco de madeira podre com
um longo pacote embrulhado em couro bem oleado. Perto do banco à direita da parede, uma
inscrição grosseiramente esculpida diz: “Este lugar de descanso é o único lugar onde posso me
sentir em paz hoje em dia. Meu pai ficou mais frio e misterioso à medida que envelheceu, e
seus dias estão contados. Ele deseja ser enterrado de uma maneira estranha nas criptas sob a
cidade que ele ajudou a construir e eu disse que não faria parte disso e do que ele está
planejando. Há uma quebra na escrita, que continua: “Ele me deu a chave da tumba que eu
quebrei e escondi. Fechei as criptas e construí um túmulo sobre sua entrada para ser dedicado
aos meus descendentes. O homem que meu pai se tornou deveria permanecer enterrado.
Posso ver claramente daqui, tudo o que ele construiu e tudo o que destruiu. O mundo nunca
mais deve conhecer sua crueldade. O pacote encadernado em couro no banco é uma espada
bastarda ornamentada com o nome Sven incrustado em ouro perto do guarda. Devido ao
envoltório em couro encharcado de óleo, a qualidade da espada não se degradou ao longo dos
anos.
Recompensa
A escultura tem uma pista para a localização da verdadeira tumba de Krysuvik nas catacumbas
sob a cidade, sendo a entrada o túmulo de Sven no cemitério da cidade. A Espada de Sven é
uma Espada Bastarda Anã Balanceada Ornamentada ($ 7.500, 5 libras).
O Filho
Krysuvik deu uma de suas chaves para seu filho, Sven. Cada chave tinha um arco estilizado em
forma de caveira com uma divisão na testa: o símbolo de Krysuvik. Sven não queria nada com o
plano injusto de seu pai. Ele considerou que ninguém deveria ser capaz de abrir a tumba,
quebrou a chave e escondeu os fragmentos à vista de todos, trabalhando-os nos desenhos da
cadeira do jarl na prefeitura principal. A cadeira fica na prefeitura, uma importante relíquia do
passado, mas fica desocupada a menos que o Regente faça um pronunciamento direto do Jarl.
Os governantes de Skalavik (tanto nobres quanto administrativos) foram instruídos a preservar a
cadeira e mantê-la no salão, mas não por que, como parte de seu juramento de proteger a
cidade. O bisneto de Sven, Bjorn, enlouqueceu antes de ser informado sobre a localização
secreta da chave e negligenciou o bem-estar de Skalavik e seu povo. O avô de Leif, Bjorn, acusou
Erik em um Alþingi de abandonar sua responsabilidade com a cidade; Erik respondeu com um
desafio espumante para o combate mortal. O enlouquecido Erik enlouqueceu e Bjorn o
decapitou na primeira troca de golpes. Desde então, apesar de seu tamanho, Skalavik teve um
prefeito - e agora um mordomo - em vez de uma liderança nobre. Orm Karisson é o primeiro
nobre a manter um domínio estável sobre as Terras Caçadas em gerações. O Ráðsmaðr - o
Steward Leif Felmansen - é formalmente empregado por Jarl Orm, com Orm tendo recebido o
título de Jarl Veiddarlönd, vassalo juramentado e huskarl de Hajarl Egil de Norðvörn, pelo Rei
Krail. A chave quebrada embutida no trono precisa ser removida e consertada antes do uso.
Orrig Smiðr, o ferreiro da cidade, estaria disposto a consertar a chave 21 Sven's Respite por uma
parte do tesouro. Mesmo a chave consertada pode quebrar quando usada em uma fechadura
adesiva. Orrig diz o mesmo ao grupo: “Se a fechadura estiver muito velha e enferrujada, a chave
pode quebrar.” Se as peças da chave forem encontradas e removidas da cadeira na presença de
Leif, ele hesitará em entregá-las aos aventureiros sem a promessa de uma peça do tesouro (ele
não é descendente de Krysuvik, então ele não não sinto que toda a horda pertence a ele).
O Conselheiro
A tumba de Guntar, o Sábio, conselheiro de Krysuvik, é um pequeno complexo de quatro
cômodos localizado a duas milhas a leste da pedra comemorativa de Krysuvik (veja o folheto da
Pedra Permanente). Não foi originalmente construído para Guntar, mas era uma relíquia de uma
época anterior. Infelizmente para os exploradores, as ruínas foram saqueadas, as coisas boas
foram retiradas. Pouco resta, exceto seções desmoronadas, vermes perigosos e armadilhas.
Nem tudo está perdido! Há um pouco de tesouro - o último caçador de tesouros a explorar as
ruínas foi vítima de uma armadilha e ainda permanece lá dentro, no fundo do Pit Room entre o
Hall e o Guntar's Barrow. Ela estava carregando uma cópia da chave e uma dica de onde usá-la.
A entrada para o túmulo de Guntar é uma porta de pedra sob um lintel de pedra na lateral de
um monte baixo, agora coberto de grama. Desafio. A porta não está escondida de forma
alguma: ela fica na pequena encosta. No meio da porta há uma Runa de Vigilância de 15 cm de
altura. Esculpidas em letras de 1 ”de altura ao redor da runa de proteção estão as palavras:
“Fale de volta o nome de quem falei proteção”. A porta está ligeiramente aberta por um pedaço
quebrado do lintel, acima, deixando cerca de 1 'de espaço. Se a runa for tocada ou a porta
forçada a abrir mais, a runa de proteção é acionada, a menos que alguém fale Krysuvik ao
contrário: Kivusyrk (pronuncia-se KIV-oo-sirk). Para que a porta se feche, o pedaço de lintel
quebrado (cerca de 20 libras) pode ser forçado de volta ao lugar. Requer um teste de entrada
forçada. Escondido. Logo após a porta há um fosso aberto (veja Armadilhas). Há 1' de saliência
de cada lado e o fosso tem apenas 3 metros de largura, por isso é facilmente evitado se a porta
não for forçada com muita força.
Adivisor Barrow
MAPA
Salão
Logo depois da porta há um salão com uma porta de pedra oposta à entrada; a porta está
escancarada. Escondido. Uma enorme aranha (Monstros, pp. 31–32) espreita na escuridão
acima da porta, pronta para atacar a primeira vítima que entrar na sala. A aranha pula de cima:
a menos que seja vista primeiro, ela surpreende e a vítima não pode se defender. Se for
avistado antes de atacar, o ataque de cima tem +2 para acertar e -2 para defender. A detecção
requer vencer uma Disputa Rápida de Visão com -4 contra a Furtividade-14 da aranha. Uma
busca dedicada usando uma fonte de luz revela a aranha (que então ataca).
Pit Room
Logo após a porta de pedra aberta é um quarto. No centro há um poço quadrado de 9 pés
(aparentemente, Guntar gostava de poços laminados). No lado oposto do poço há uma porta.
Escondido. No fundo do poço estão os restos mortais de um aventureiro que procurou o
tesouro décadas atrás. Ela saqueou o conselheiro de seus tesouros, mas só teve que explorar
uma última sala para saque. Ela pulou o fosso, mas perdeu o equilíbrio e caiu para trás,
fraturando o crânio e deixando-a inconsciente, após o que os ferimentos que sofreu com as
lâminas cobraram seu preço. Ela sangrou e morreu sem acordar. Debaixo de suas roupas velhas
e peitoral de couro está sua mochila. A maior parte de seu equipamento de acampamento foi
deixada do lado de fora com seu cavalo - ambos se foram há muito tempo. Os PJs só
encontrarão o corpo dela se abrirem propositadamente as portas da armadilha (“revista tudo!”)
ou se eles próprios caírem no poço. Uma espécie de prêmio de consolação.
Tesouro!
No corpo está:
• Machado ($ 40, 4 libras).
• Capacete de couro pesado ($ 38, 3 libras).
• Pesada armadura de torso de couro (US$ 158, 12,6 libras).
• Faca grande (US$ 40, 1 lb).
• Tocha ($ 3, 1 lb).
Dentro do pacote estão:
• Uma chave de caveira dividida ($ 100, Neg.).
• 22 moedas de prata e 38 moedas de cobre ($ 478, 1,2 libras).
• Colar de prata com a runa de Guntar ($ 300, neg.).
O túmulo de Guntar
Dentro da câmara do túmulo há uma plataforma elevada de pedra sobre a qual repousa o
esqueleto quebrado de Guntar, o Sábio (a maior parte). Seu crânio e um fêmur estão no chão
atrás da plataforma. Suas roupas estão esfarrapadas e gastas, e o quarto foi claramente
revistado. As paredes têm arranhões e marcas feitas por ferramentas de escavação, e os pisos
foram lascados por ferramentas. Cerâmica quebrada foi varrida para o canto direito. A maior
parte do tesouro aqui - e Guntar foi enterrado como o homem rico e poderoso que era - foi
levado embora. Os últimos pedaços foram descobertos pelo infeliz escavador no fundo do poço.
Escondido. No chão em frente à plataforma há um pedaço de chão nu com um rato morto no
meio e alguns insetos mortos nas bordas. Este é um Piso Tóxico circular de 3 metros de
diâmetro. É facilmente evitado se os contornos forem determinados. 23
Sven's Respite
Traps
Guntar, o Sábio, gostava de magia e armadilhas. Sua tumba contém três tipos de armadilhas.
Poço Lâmina
Um poço de três metros de profundidade com lâminas afiadas no fundo. A parte superior é um
alçapão ativado por pressão com contrapeso para voltar ao lugar. Detectar: Armadilhas
baseadas em -5.
• Desarmar: Armadilhas baseadas em DX em -3.
• Evite: Automático se houver espaço para contornar ou colocando uma escada, tábua,
etc. sobre a abertura.
• Caso contrário, use DX ou Jumping para pular; falha significa que você cai.
• Teste de resistência: Esquiva, -2 sem Sentido de Perigo.
• Efeitos: 1d+2 empalamento.
• Rearme: Automático (a porta volta para a posição fechada).
• Roubar: Não.
Piso Tóxico
Uma seção do piso que lança toque mortífero em qualquer coisa sobre ele, continuamente.
Geralmente fáceis de detectar, pois acabam cheios de insetos mortos, vermes e escavadores.
• Detectar: Armadilhas baseadas em -0 para ver o local no chão cercado por insetos
mortos e pequenos roedores.
• Desarmar: Nenhum.
• Evitar: Automático se saltado ou cruzado sem tocar.
• Salvar: Nenhum.
• Efeitos: 1d tóxico por segundo, continuamente, para qualquer coisa viva ou morta-viva -
mas não constructos, golems, etc. Ignora todos os RD!
• Roubar: Não.
Runa de Vigilância
Uma runa mágica que inflige danos àqueles que a tocam - ou chegam a um metro dela - sem
falar uma senha adequada.
Detecte: Taumatologia baseada em -0 para perceber que a runa (que é a runa de Guntar)
também é uma armadilha. Adicione Magia à Percepção para este teste!
Desarmar: Taumatologia em -0 para desabilitar a runa permanentemente.
Evite: Falar a frase secreta desativará a runa por 1 minuto.
Resistência: Esquive para evitar - mas apenas se a vítima puder sair do arco de eletricidade.
Efeitos: 2d–2 descarga elétrica para tudo dentro de um raio de 3 metros da face externa da
runa; armadura de metal fornece apenas RD 1!
Tiros: Infinito.
Rearmar: Taumatologia em -2 para restaurar a eficácia da runa se ela tiver sido desativada com
a senha.
Roubar: Não.
O Servo
Um túmulo menor do servo de Krysuvik, Sigurd, fica a oeste do túmulo saqueado de Krysuvik.
Este túmulo é pequeno, se bem construído, e tem uma entrada pelo sul e alcovas ao norte e ao
oeste que o fazem parecer um iglu com três entradas. Do lado de fora, a localização é bastante
clara. Foi deixado sozinho em grande parte por causa da conhecida ameaça do guardião dentro
dele. Poucos sabiam que esta tumba menor continha uma das chaves (literalmente!) do tesouro
escondido de Krysuvik.
A entrada
O túmulo está sob uma colina redonda e nua, exposta em todas as direções à luz do sol, ao
vento e à chuva. A entrada é protegida por uma porta de pedra que se abre com facilidade
(nenhum teste de Entrada Forçada é necessário). A porta tem uma pequena inclinação angular
que dificulta a visão, mesmo quando a porta está aberta. Um teste de Rastreamento bem-
sucedido com +2 revela muitas pegadas pequenas e humanas feitas na área no dia anterior.
Muito tráfego recente passou pela entrada - incluindo arrastar coisas maiores por ela (veados,
principalmente, revelados com outro teste de Rastreamento ou Naturalista em -2 para
encontrar pedaços de pelo). A Cripta de Krysuvik 24
Sala Principal
O túmulo de Sigurd Knutsen é redondo com pequenas alcovas apontadas para o norte, sul (a
entrada) e oeste. No meio desta tumba nua está um sarcófago, aberto e roubado anos antes. A
totalidade da sala abobadada tem cerca de 30 pés de diâmetro. No túmulo há sete norðalfs
(Hall of Judgment, p. 87 ou use goblins, Monsters, p. 33), atualmente vivendo dentro. O líder,
Gleel, usa um capacete de escala de luz surrado, mas útil, que já foi ornamentado. Os norðalfs
saquearam completamente a cripta de tudo o que restou do saque - algumas moedas
espalhadas negligenciadas no saque original e um capacete de escamas deixado para trás por
saqueadores anteriores. Os norðalfs dormem em colchões saqueados, agora imundos e cheios
de piolhos. Garrafas e potes quebrados, ossos de animais que eles consumiram (um veado, um
grande número de coelhos, bem como vários ratos e texugos), pedras que eles rastrearam ou
trouxeram, e assim por diante, estão espalhados por todo o chão. Eles estão aqui há várias
semanas, tendo feito uma tentativa malsucedida na porta norte e o que está atrás dela no
primeiro dia. A oeste há uma porta aberta (madeira de ferro comum, dobradiças médias: veja
Portas, Exploits, p. 82) para uma alcova, há muito saqueada de qualquer coisa útil. Os norðalfs o
usam como banheiro. Ewww. Depois da porta norte (madeira reforçada com ferro, dobradiças
pesadas, teste de Entrada Forçada necessário) há uma pequena câmara contendo ainda outra
porta, atrás da qual está um golem de pedra com uma espada grande em punho. A porta da
sala principal estava aberta quando os norðalfs chegaram, mas eles rapidamente a fecharam
depois que dois deles foram mortos pelo golem.
Porta Guardada
Depois da porta norte há uma pequena alcova, fazendo uma pequena câmara. Dois cadáveres
de norðalf - um completamente dividido em dois - jazem no chão abaixo de um golem de pedra
danificado empunhando uma grande espada que bloqueia outra porta ao norte. O golem tem
uma grande rachadura em seu torso e uma picareta está perto do cadáver de Norðalf cortado
ao meio. Ao entrar na alcova, o golem de pedra pergunta com uma voz grave e oca: "Quem se
aproxima?" Se alguém estiver usando o capacete de escala leve (atualmente possuído por Gleel)
e mencionar Sigurd Knutsen, o golem se afastará e permitirá que eles (e todos claramente com
eles) entrem na sala além - um pequeno memorial (1 hex) para Krysuvik com um pequeno baú
de pedra no chão. Se ninguém estiver usando o capacete, o golem pode ou não acreditar neles -
faça uma disputa entre a Atuação, Lábia ou IQ-5 do orador e o IQ 8 do golem. lado como acima.
Em caso de empate ou falha – ou se ninguém responder apropriadamente (ou de jeito
nenhum!) – o golem anuncia: “Você não tem permissão para entrar aqui. Saia ou seja morto
pela vontade de Krysuvik! Qualquer um que ainda estiver dentro da alcova cinco segundos
depois disso é atacado. O golem não persegue fora da alcova a menos que esteja engajado com
armas de projétil e não persegue fora da tumba de forma alguma. É impossível obter uma linha
de visão do golem dentro da tumba do lado de fora, evitando que os exploradores fiquem
“longe o suficiente” do lado de fora para quebrá-lo em pedaços.
Notas do Desafio
Dois desafios estão à mão, os quais os PJs podem facilmente fundir em um se não jogarem suas
cartas corretamente. Se eles tentarem forçar a passagem pela porta norte antes de lidar com os
norðalfs, ou se deixarem alguns escaparem, então eles circulam e atacam pelo flanco ou pela
retaguarda.
Norðalfs
Os sete norðalfs carregam cada um uma faca longa, um arco curto e 10 flechas de estilete
revestidas com baba de monstro (Aventureiros, p. 116). Seu líder, Gleel the Fierce - estatísticas
normais, mas +1 para habilidades e defesas, táticas-8 e covardia (15) em vez do normal (12) -
envia metade deles para frente em corpo a corpo e a outra metade tenta ficar para trás e atirar
flechas. Gleel fica na retaguarda, aguardando a hora de atacar (ou fugir)! Norðalfs têm Covardia
(12) e relutam em atacar um grupo de aparência forte. Eles estão no limite após a morte
recente de seus companheiros: eles atiram flechas primeiro e correm, a menos que as flechas
tenham um efeito imediatamente revelador. Se o grupo lutar desde a entrada, encurralando-os,
e eles fizerem os testes de autocontrole de Covardia, eles ficarão para trás e atirarão flechas em
vez de fugir. É arriscado encurralar um covarde! Em combate, o maior risco é que os norðalfs se
envolvam em combate corpo a corpo contra inimigos que usam armas sem Reach C. Lá eles
abrem caminho para a vitória ou fogem e passam correndo para escapar! Norðalfs que escapam
voltarão quando tiverem a chance de atacar os PJs. Com Expert Backstabber 7 e boa visão
noturna, eles serão muito perigosos quando o fizerem. Eles não vão tentar escapar de um
guarda vigilante. 25
Refuse and Sujeira
Os ossos espalhados, sujeira, cacos de cerâmica e outros detritos tornam todo o piso Bad
Footing (-2 para acertar, -1 para defender, 2 pontos de movimento por hexágono) para todos,
exceto os norðalfs - eles está acostumado!
O Golem
O guardião é um golem de pedra (veja Monstros, p. 54), mas com apenas 20 HP - ele tem alguns
danos de batalha menores em todo o corpo de batalhas anteriores e uma rachadura clara no
centro do peito. Um golpe de picareta sortudo pelo infeliz norðalf que jaz dividido ao meio no
chão colocou uma séria falha no peito do golem. Isso efetivamente dá Ferimentos
(Aventureiros, p. 67). Uma rolagem Baseada em conhecimento oculto (construtos) ou baseada
em fisiologia (construtos) em +5, menos quaisquer penalidades de iluminação, identifica isso
como uma falha atacável. Qualquer explorador inteligente pode apenas adivinhar que é
vulnerável lá e atacá-lo; isso não exige nenhuma habilidade especial. A falha tem como alvo -7,
e qualquer dano que ultrapasse a RD 4 do golem ganha um multiplicador de dano ×1,5
(arredondado para cima). O golem é homogêneo: apenas armas cortantes e esmagadoras se
beneficiam da falha (como o norðalf que a criou pode atestar).
Tesouros
O golem carrega:
Oversized Executioner's Sword. ($ 1800, 10,5 libras.)
Perto dos corpos dos norðalfs mortos, vê-se:
Picareta. ($ 15, 8 lbs.) O equipamento norðalf usual (consulte Hall of Judgment, p. 87 ou use
goblins como substituto: Monstros, p. 33) Dentro do baú está: A chave. ($ 100, Neg.). 200
moedas de prata. (US$ 800, 0,8 lb.)
A Cripta de Krysuvik
A Cripta onde Krysuvik dorme está escondida abaixo de Skalavik. A entrada está escondida atrás
da própria tumba de Sven Krysuviksen.
Cemitério
Sven Krysuviksen está enterrado no cemitério Skalavik fora da cidade. Ele descansa em um
pequeno carrinho de mão no centro do cemitério. O interior simples do túmulo contém um
caixão de pedra simples assentado em grandes lajes de granito polido. Encontra-se contra a
parede oposta à porta com o nome Sven Krysuviksen e uma efígie mal trabalhada do próprio
homem gravada no topo. O túmulo é forrado com mais alguns esqueletos escondidos em
cubículos ao longo das paredes, nomes dos filhos, netos e bisnetos de Sven esculpidos abaixo
deles, seus ossos enegrecidos pelo fogo mostrando sinais dos ritos e rituais usados para enviá-
los para o próximo mundo. Ao examinar o caixão de perto, os exploradores sentem uma
corrente de ar vindo da área próxima ao caixão (todo escavador faz um teste de Percepção,
aquele que conseguir mais percebe a corrente de ar primeiro). Uma inspeção mais detalhada
revela uma lacuna entre o caixão e as lajes do carrinho de mão sobre o qual ele está assentado.
Um teste de Entrada Forçada com -2 desloca o caixão o suficiente para obter uma boa pegada
para um ou dois exploradores fortes moverem o caixão inteiro. Atrás encontra-se uma escada
descendo.
As Catacumbas
Depois de descer as escadas, os exploradores se encontram em uma antiga catacumba repleta
de ossos. Os ossos são velhos, muito mais velhos do que qualquer coisa que os exploradores
encontraram até agora. As catacumbas são estreitas e curtas, com um metro e oitenta de altura
na parte mais alta e apenas um metro e oitenta de largura. Do fundo da escada saem as
catacumbas em T, estendendo-se à esquerda e à direita (Enlace A). Tal como acontece com
Sven's Respite, as Junções e Câmaras são detalhadas separadamente.
Junções
Depois de descer as escadas do carrinho de mão de Sven, o grupo é apresentado a um
entroncamento em T na Junção A. Nenhuma das passagens ou salas está iluminada. Se os
escavadores não trouxeram luz com eles, a frase “escuro como a sepultura” não faz justiça.
Junção A A escolha é imediata, pois o grupo pode ir para a esquerda ou para a direita. A
passagem certa forma alcovas a cada 20 pés ou mais por 60 pés, cada uma com uma mesa de
madeira apodrecida há muito tempo e os restos de algumas lembranças outrora sagradas. A 80
pés, a passagem termina em um entroncamento em T (junção H). Os exploradores não têm
como saber disso, mas esta direção é o caminho para a Cripta de Krysuvik. A passagem à
esquerda não revela alcovas e continua pelo menos 80 pés antes de uma interseção no
cruzamento B. Junção B No cruzamento B, a opção é continuar em frente ou virar à direita.
Continuando em linha reta, após 30 pés a passagem vira à esquerda e imediatamente vira à
direita e continua por 50 pés até o cruzamento G. Em vez de formar uma alcova, a passagem à
direita continua por 20 pés e então se torna uma interseção de quatro vias (junção C ). Junção C
Esta é uma interseção de quatro vias, geralmente acessada a partir da Junção B. Os
exploradores podem ir para a esquerda, direto ou para a direita. Cada passagem continua por
pelo menos 40'. As junções C, D, E e F são os quatro cantos de uma passagem retangular, com
40' por 50' de extensão. Se os exploradores virarem à esquerda na Junção C, a passagem
percorre cerca de 18 metros antes de terminar em uma sala muito estreita repleta de
esqueletos. Esta pequena seção parece estar superlotada e há alguns restos no chão que
parecem ter acabado de ser jogados lá. Isso é pedir encrenca: veja Enterro Impróprio. The Crypt
of Krysuvik 28 Se os escavadores forem direto para a Junção C, eles continuarão por 12 metros
até a Junção D. Indo para a direita na Junção C, os escavadores 50' chegarão à Junção F, de
frente para uma abertura na Câmara 2. Junção D Chegando à Junção D , o grupo pode continuar
em frente, levando-os à Câmara 1, ou virar à direita, que os leva ao cruzamento E. Junção EA
escolha bastante simples. Virar à esquerda no cruzamento D ou direto no cruzamento F
percorre 20 minutos até o final da passagem. Virar à direita no cruzamento D leva o grupo ao
cruzamento F em frente à Câmara 2. Junção F A partir da Junção C, pode-se continuar na
Câmara 2 ou virar a passagem em direção à Junção E. Junção G Continuando após a Junção B da
Junção A (indo direto e navegando em uma breve corrida) leva os mergulhadores à Junção G, e
uma escolha de continuar direto por uma passagem reta muito longa, ou virando à direita em
outra passagem longa. Se os escavadores continuarem em linha reta, o túnel continua por 100 ',
com o início de alcovas inacabadas marcadas a cada 30'. Estas são as impressões mais simples
na parede de rocha, claramente destinadas a espaços reservados para expansão futura, e não
qualquer outra coisa. O corredor termina com uma curva à esquerda e, em seguida, um trecho
de 20 'na Câmara 3. Virando à direita na Junção G há outro longo corredor, cerca de 80', antes
que os exploradores alcancem dois conjuntos de alcovas, seguidos pela Câmara 4, cerca de 40
'depois disso . Cruzamento H Mover-se para a direita depois de descer as escadas no
cruzamento A coloca a pessoa no caminho mais direto para o túmulo de Krysuvik. No
cruzamento H, o grupo pode ir para a esquerda, onde o túnel continua por 30 pés, vira à
esquerda novamente e abre 40 pés depois em uma sala de 20' × 20' (Câmara 5). À direita está o
verdadeiro prêmio: a passagem continua 60 pés antes de terminar na poderosa porta de ferro
para Krysuvik's Barrow.
Câmaras
Além do túmulo de Krysuvik, as catacumbas têm cinco câmaras, cada uma usada anteriormente
para ritos de enterro, mantendo os mortos da cidade dentro de uma zona mais sagrada e
impedindo-os de serem saqueados por fadas saqueadoras. As ações impróprias de Krysuvik há
muito corromperam qualquer santidade residual aprimorada: as catacumbas são apenas um
complexo de túneis, nem profano nem sagrado...
Câmara 1 Os exploradores entram em uma sala quadrada de 20' × 20' e encontram um enxame
de ratos de um hexágono (consulte Monstros, p. 54–55 para regras para enxames). Faça um
teste de reação para os ratos -2 para os PJs serem intrusos no covil dos ratos, mas +3 (ou
possivelmente mais!) Com 12 ou menos, eles atacam; caso contrário, eles fogem. Dentro da
Câmara 2 há outro grupo de esqueletos que não foram devidamente enterrados. Eles parecem
espalhados ao acaso por toda a sala. Veja Enterro impróprio para saber por que este é um plano
ruim.
Câmara 3 Ao entrar nesta sala de 20'×20', três esqueletos despertam. Eles se armam com os
longos ossos da coxa de alguns de seus companheiros falecidos, preferindo isso a algo úmero.
Nós dissemos a você! (Ver Enterro Impróprio.)
Enterro Impróprio
Empilhar corpos em vez de colocá-los adequadamente para descansar é uma prática muito
perigosa. Tratar um thegn orgulhoso (uma pessoa digna de respeito devido ao seu poder) tão
mal arrisca que eles se tornem um esqueleto, vættr, raiðr, ou pior ainda: um draug. Aqueles que
não estão familiarizados com a cultura de Norðlond podem testar contra Ocultismo, Ritual
Religioso ou Teologia para saber que esta é uma prática perigosa; aqueles nascidos e criados em
Norðlond ou Barakthel (o reino dvergr) sabem disso como um fato básico da vida e da morte.
GMs que desejam aumentar o desafio também podem ter mortos-vivos errantes. Vættr (Hall of
Judgment, p. 96) é um desafio difícil e pode criar crias de wight (vættrhrogn, Hall of Judgment,
p. 99) como lacaios. Deixe o draug para Krysuvik, a menos que destrua as catacumbas inteiras
para um grupo de exploradores de força total. Krysuvik pode ser atualizado para um lich, seus
servos para draugr, e os insignificantes monstros errantes são vættr e suas crias. 29 Cripta de
Krysuvik
Câmara 4
Muito semelhante à Câmara 3, mas em vez de pilhas de esqueletos, existem urnas funerárias de
várias composições (cerâmica, madeira, algum bronze) com restos devidamente cremados no
interior. Se os escavadores decidirem vasculhar as urnas, eles encontrarão 34 moedas de prata
antigas e um colar de bronze (no valor de $ 50).
Câmara 5
Esta sala de 20' × 20' é idêntica em forma à Câmara 3 e Câmara 4. Esta sala de enterro contém
outro conjunto de restos devidamente cremados em urnas. Dentro das urnas há uma única
moeda de ouro, 19 moedas antigas de prata e um colar trabalhado de prata e cobre no valor de
$ 125.
Uma Porta Poderosa
A porta da tumba de Krysuvik é uma grande porta de metal (DR 50, HP 58), claramente
instalada mais recentemente do que o restante da infraestrutura das catacumbas. A porta é
gravada com desenhos complexos de corvos, caveiras e cobras entrelaçadas. As gravuras
cobrem quase toda a porta. Uma inscrição ao nível dos olhos diz: “Aqui Krysuvik caiu, Aqui
Krysuvik dorme, Aqui Krysuvik se levantará”. Abaixo da inscrição há uma grande imagem de um
crânio partido, como o símbolo do livro e como as chaves. A única diferença é que este crânio
tem uma cobra saindo da boca do crânio, com a cabeça da cobra enrolada em um buraco de
fechadura abaixo. Inserir a chave no buraco da fechadura e girá-la abre a fechadura. Esta
fechadura é feita de ferro meteórico e é quase impossível de abrir (Lockpicking em -10 com
ferramentas adequadas). Qualquer uma das três chaves abre a porta. É possível que os
investigadores tenham entendido mal as pistas para significar que precisam de todos os três,
mas enquanto alguns acreditam que seja esse o caso, não é verdade. Apesar do aviso de Orrig
sobre a chave consertada, o mecanismo da fechadura está limpo, suave e gira facilmente. A
menos que alguém deliberadamente tente quebrar a chave reparada, ela funciona tão bem
quanto as chaves não danificadas. Destrancar a porta faz com que ela se abra para dentro em
dobradiças surpreendentemente silenciosas na tumba de Krysuvik. A Cripta de Krysuvik 30
O túmulo de Krysuvik
A tumba tem 57 pés por 15 pés no chão e tem a forma de um barco viking invertido. A porta é
onde estaria o leme, na parte de trás da tumba de um lado. As paredes se inclinam para dentro,
muito mais altas do que qualquer quilha de navio seria, e as tábuas individuais e até os pregos
são trabalhados na pedra fina. Muitos artesãos trabalharam longa e duramente esculpindo o
local do enterro. A diferença das criptas para o túmulo é gritante e chocante. No túmulo de
Krysuvik há um sarcófago esculpido no meio da sala, um pouco atrás, onde um capitão pode
estar. A obra é ainda mais meticulosa e intrincada do que as paredes realistas do túmulo. Ao
longo das paredes mais longas há doze caixões de madeira em pé, notavelmente bem
preservados e colocados como se fossem remos. No chão, sob o sarcófago central, há um tapete
de 3 metros por 2,5 metros. No meio da sala, uma grande tapeçaria está pendurada,
representando uma caveira branca dividida flanqueada por duas cobras em um campo azul
escuro. É colocado como se fosse uma vela, completo com um mastro que vai do chão ao teto.
Incongruentemente com o layout meticuloso do navio funerário, na proa do navio há uma
cadeira de aparência confortável que já teve algum uso. Um punhado de livros antigos repousa
sobre uma mesa perto da cadeira. Alguns baús ficam ao longo das longas paredes, lembrando
baús de mar que Norðlondr levaria em viagens para invadir, negociar ou explorar. No sarcófago,
Krysuvik espera com impaciência e raiva todos os dias por sua ressurreição. A menos que os
exploradores entrem silenciosamente (com sucesso no Concurso Rápido de Furtividade contra o
Per-10 de Krysuvik começando quando eles destravam a porta), Krysuvik os ouve. Ao tomar
conhecimento de qualquer ser vivo entrando na sala, Krysuvik grita de dentro do sarcófago com
uma voz abafada: “Sven? Sigurd? Guntar? Isso é você?" Não importa como os escavadores
respondam, Krysuvik levanta a tampa do sarcófago e olha para os escavadores. Krysuvik é um
homem grande vestindo uma cota de malha. Grande parte da carne exposta que os
exploradores podem ver está parcialmente apodrecida; um pedaço de seu nariz está faltando.
Ele pergunta com sua voz estrondosa: “Quem é você, que vem e perturba meu descanso?” Não
importa a resposta, os exploradores não vão impressionar Krysuvik, pois ele está simplesmente
procurando uma desculpa para se exibir. Ele responde a qualquer discurso dizendo: “Se você
não está aqui para restaurar meu corpo, então está aqui para me entreter. Farei bom uso de
você para isso. Homens! Para mim!" Krysuvik então saca seu machado e sua espada
ornamentada. Ao ouvir “Homens! Para mim!" seis dos caixões se abrem e esqueletos
(Monsters, pp. 47–48) explodem, quatro empunhando machados longos prontos em ambas as
mãos; um esqueleto de cada lado tem um arco longo pronto e um seax (trate como uma faca
longa). Se os PJs interromperem seu monólogo de alguma forma, inclusive atacando, ele vai
direto ao ponto, convocando seus esqueletos gritando “Homens! Para mim!" K rys uv ika alterna
ataques com seu machado ou espada, a menos que tenha um alvo particularmente tentador
que exija um ou outro. Skullsplitter - seu machado - é especialmente eficaz contra o crânio (vá
entender). Se for capaz de atacar sem temer uma retaliação efetiva, ele emprega Ataque Total
(Determinado) para uma rede de 14 para atingir o crânio. Se um inimigo zombar dele ou atrair
sua ira, ele atacará a caveira dessa maneira pelo menos uma vez. Uma vez reduzido a 0 HP ou
menos, ele usa golpes de caveira para eliminar os lutadores mais fortes. Enquanto luta, Krysuvik
fala sobre seus objetivos, seu retorno à vida, sua eventual imortalidade e a injustiça que o
manteve aqui. Ele vê os escavadores como dignos apenas de serem pisoteados, embora como
um legado de como ele começou sua busca pela imortalidade, ele nunca leva nenhum inimigo
além de uma ameaça letal em potencial. Ele não é são e luta até ser destruído ou até matar
todos os seus inimigos. Ele está ciente de sua necessidade de retornar ao seu túmulo, mas não
deixará os inimigos em fuga escaparem se puder evitar. 31 Crypt of Krysuvik
Treasures
No draugr está: Krysuvik's axe, Skullsplitter, um ornamentado Fine Balanced Throwven Throwing
Ax que é encantado para causar um dano adicional de +2 ao atingir o rosto ou o crânio. Possui
filigrana incrustada de nós de ouro e prata e simbologia do Deus da Tempestade na lâmina e no
cabo do machado, e as bochechas do machado adjacentes ao olho são esculpidas com o mesmo
motivo de caveira dividida encontrado nas chaves. Espada de Krysuvik, ornamentada espada
larga fina Terno de malha. Capacete de escala pesada, ornamentado Colar de ouro
espalhafatosoManto de pele de lobo, ornamentado +2, Nos baús estão: 1.000 moedas de cobre,
500 moedas de prata15 moedas de ouro, A mobília vale: Tapeçaria de Krysuvik, 4 pés por 8 pés,
($ 1.280, 24 libras) Cadeira de teca com incrustação de ébano, ($ 810, 12 libras) Tapete, ($ 3.600
, 80 lbs) Faerie Mirror Pano, ($ 200, neg.) Mesa, ($ 120, 8 lbs) Na mesa estão: 5 livros, ($ 25
cada, 3 lbs cada) 1 Tome of Hidden Lore (Undead) ($ 100, 6 lbs) Nos esqueletos, há: 4 machados
longos dos anões, ($ 375 cada, 6 lbs cada) 2 arcos longos, ($ 200, 3 lbs) 2 facas longas
balanceadas ($ 600 cada; 1,5 lbs)
A Cripta de Krysuvik 32
Apostola de Pedra Permanente
Esta pedra esculpida fica no local onde Krysuvik lançou seu maior ataque para proteger Skalavik
de bárbaros e bandidos predadores. As runas estão na língua de Norðlond e podem ser
traduzidas como: Aqui poderosos thegns se reuniram sob Krysuvik para salvar Skalavik. Foram
três para um, mas Krysuvik triunfou. Quatorze foram para Valhalla. Nós os honramos. Krysuvik,
o Poderoso, e Guntar, o Sábio, construíram Skalavik orgulhoso e alto. Nós nos lembramos de
Krysuvik e seu poder. Conselheiro e servo estão por perto. Skalavik lembra. Colocado por Sven
Krysuviksen, em memória da queda de Skalavik. 33 ST DX IQ HT Danos Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de
controle de bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento (US$ 1.462, 89,25 lbs) Pré- Personagens gerados
Ketil Ketilsson
Humano Bárbaro
Ketil é um dos onze filhos, e mostra toda a imprudência de um homem acostumado a competir
com seus irmãos por mais atenção. Ele adora batalhas, adora competição e fica mal-humorado
por ser superado em combate. Ele tende a correr para a batalha - e através de portas, salas, etc.
- sem pensar muito. Ele está atrás de glória e tesouro antes de tudo, e fazer um nome para si
mesmo (e assim iluminar seus ancestrais) é seu objetivo permanente.
Ataque extra 1 [25] Alto limiar de dor [10] Homem ao ar livre 2 [20] Curioso (12) [-5]
Impulsividade (9) [-15] Excesso de confiança (12) [-5] Altruísta (12) [-5] Senso of Duty
(Aventureiros Companheiros) [-5] Mente aberta [-1] Mal-humorado pela manhã [-1] Odeia os
mortos-vivos e aqueles que os criam [-1] Levemente ciumento do sucesso de combate dos
outros [-1] Com cicatrizes deixadas bochecha—não vou discutir como aconteceu [-1]
Machado/Maça-14 [12] Machado (14): 2d+2 corte Briga-11 [1] Camuflagem-12 [1] Pesca-14 [1]
Caminhada- 11 [1] Faca-12 [2] Mimetismo (Sons de Animais)-10 [1] Naturalista-10 [1]
Navegação-11 [1] Escudo (Buckler)-13 [4] Furtividade-10 [1] Sobrevivência (Florestas )-13 [1]
Natação-12 [1] Rastreamento-13 [1] Luta livre-10 [1] Carga de combate: 52,8 lbs (Leve
Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4) Kit Básico* (US$ 233, 36,45 lbs) Anão Machado (US$ 200,
4 lbs) Armadura do Guarda** (US$ 929, 32,8 lbs) Faca Grande (US$ 40, 1 lb) Escudo Médio (US$
60, 15 lbs) 38 moedas de cobre (US$ 38, 0,76 lbs) 14 11 10 12 1d/2d 5 [0] 10 [0] 5 [-15] 39 lbs 12
[10] 5 [0] 12 16 [4] 1 7 14 21 28 [0] 10+2 (Axe) 8+2 (BBrrawl wling) 8+ 2 (Faca) 8+2 (Wrrestltling)
7+2 9+2 2 [40] [20] [0] [20] *Kit Básico (Investigações para Crescer, p. 37): 1 bolsa de cinto ($ 10,
0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um frasco de brilho ($ 30, 0,5 lb); um terno
de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena (US$ 40, 3 libras) contendo um cobertor
enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$ 42, 10,5 libras), uma barraca para 1
pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um odre de um galão ($ 10, 8,25 lbs
quando cheio). **Guard's Armor (Delvers to Grow, p. 38): 1 par de pesadas botas de couro (US$
52, 4,2 lbs); calças pesadas de couro (US$ 112, 9 libras); 1 par de luvas de malha leve (US$ 50,
1,2 lb); 1 par de mangas de malha leve (US$ 250, 6 libras); 1 peitoral de placa segmentada leve
($ 315, 8,4 lbs); 1 elmo de pote de prato segmentado leve ($ 150, 4 lbs). “+2” representa o
Bônus de Defesa do escudo médio pronto. 34 ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP Vontade por
movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de controle de
bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento ($2.878, 106,85 lbs) Pré- Personagens gerados
Helga Leifdottir
Guerreira sagrada humana de 125 pontos Helga é uma mistura de contradições - amigável,
tagarela e extrovertida por um lado, mas também séria, honesta ao extremo e dedicada a lutar
contra os mortos-vivos por outro. Ela sente pelas vítimas dos mortos-vivos e trabalha para
salvá-los e defendê-los. Ela derrotará os mortos-vivos irracionais, mas os verá como vítimas dos
mortos-vivos obstinados. Ela não vai descansar até que tenha feito tudo o que pode para
derrotar o mal e os inimigos não-vivos da humanidade. No entanto, sua personalidade
ensolarada e vontade de fazer amizade com qualquer pessoa - e qualquer coisa - a tornam uma
companheira preciosa para seus amigos. Born War-Leader 1 [5] Propósito Superior (Matar
Mortos-vivos) 3 [15] Santidade 2 [5] Resistente a Doenças 2 [2] Resistente a Venenos 2 [2] Rest
in Pieces [1] Movimento de Marca Registrada (Espada larga cortada no pescoço ) [1] Trocando
Pontos de Personagem por Dinheiro 4 [4] Amizade [-5] Honestidade (9) [-15] Altruísta (12) [-5]
Senso de Dever (Aventureiros Companheiros) [-5] Voto (Não possuir mais do que um cavalo
pode carregar) [-10] Xenofilia (12) [-10] Tagarela [-1] Ritual diário: orações matinais antes de
levantar acampamento [-1] Não gosta de alturas [-1] Humilde [-1] Considera mortos-vivos
irracionais como infelizes vítimas, não monstros [-1] Broadsword-15 [12] Broadsword (15): 1d+3
corte/1d+1 imp Briga-12 [2] Medicina Esotérica (Sagrado)-9 [1] Exorcismo-11 [4] Conhecimento
oculto (mortos-vivos)-10 [1] Intimidação-12 [1] Liderança-10 [1] Meditação-11 [1] Fisiologia
(mortos-vivos)-10 [1] Psicologia (mortos-vivos)-10 [1] Ritual religioso-9 [1] Escudo (Escudo)-13
[4] Lança-11 [2] Arremesso de Lança-12 [2] Estratégia-9 [1] Tática-9 [1] Teologia-9 [1] Luta Livre-
11 [2] Combate carga: 70,4 lbs (Carga Média, –2 Esquiva, Movimento 3) Kit Básico* (US$ 233,
36,45 lbs) Armadura de Huscarl (US$ 1.905, 47,4 lbs) Faca Grande (US$ 40, 1 lb) Escudo Médio
(US$ 60, 15 lbs) Lança ( 40, 4 lbs) Empurrando Broadsword ($ 600, 3 lbs) 6 moedas de prata, 2
moedas de cobre (US$ 122, 0,16 libras) 12 11 11 13 1d–1/1d+2 6 [0] 13 [10] 6 [0] 29 libras 11 [0]
6 [0] 13 12 [0] [0] 1 6 12 18 24 10+2 (BBrroadswworrd) 9+2 (BBrrawl wling) 8+2 (SSppearr) 8+2
(Wrrestltling) 7+2 9+2 3/1 [20] [20] [20 ] [30] *Kit Básico (Investigadores para Crescer, p. 37): 1
bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um frasco de brilho ($
30, 0,5 lb); um terno de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena (US$ 40, 3 libras)
contendo um cobertor enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$ 42, 10,5 libras),
uma barraca para 1 pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um odre de um galão
($ 10, 8,25 lbs quando cheio). **Huskarl's Armor (Delvers to Grow, p. 38): Camisa de cota de
malha leve com touca (braços, corpo e caveira, US$ 900, 21,6 lbs); leggings leves (US$ 375, 9
libras); manoplas de placas segmentadas (US$ 90, 2,4 libras); leme de placa segmentada ($ 225,
6 lbs); soleiras de placas segmentadas (US$ 315, 8,4 libras). “+2” representa o Bônus de Defesa
do escudo médio pronto. 35 Personagens pré-gerados ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de
controle de bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento ($ 1.808, 55,15 lbs)
Arn Ulfsson
Human LAdrão
Arn nasceu um homem livre, mas em uma família urbana pobre. Ele aprendeu cedo que apenas
os perspicazes podem evitar ser pisoteados pelos fortes, e ele era mais esperto do que forte. A
única coisa importante no mundo de Arn é o dinheiro. Ele o gasta quase tão rápido quanto
entra e raramente fica satisfeito com a velocidade com que entra ou sai. Na batalha, ele fica
para trás e usa sua besta. Confrontado por sua falta de armas, ele alegará ser um comerciante
primeiro, um besteiro depois e um brigão nunca. Flexibilidade [5] Aparelhos 1 [5] Alta Destreza
Manual [5] Face Honesta [1] Riqueza (Confortável) [10] Gastos Compulsivos (6) [-10] Código de
Honra (Fora da Lei) [-5] Ganância (12) [-15] Preguiça [-10] Senso do dever (companheiros
aventureiros) [-5] Bisbilhoteiro [-1] Não gosta de altura [-1] Prefere morenas [-1] Começa
qualquer negociação com “Vamos falar de negócios”. [-1] Gorjetas generosas, mas não para
caridade.[-1] Acrobacias-10 [1] Brigas-12 [1] Farras-13 [2] Connoisseur (Arte)-11 [1] Connoisseur
(Luxos)- 12 [2] Escalada-11 [1] Besta-13 [1] Besta (13): 1d+4 imp Rng 260/325 Fuga-10 [1] Filch-
11 [1] Entrada forçada-12 [1] Jogo- 11 [1] Gesto-12 [1] Holdout-11 [2] Faca-13 [1] Faca Grande
(14): 1d–1 corte/1d–1 imp Arrombamento-12 [2] Mercador-13 [4] Batedor de carteiras -11 [2]
Pesquisa-10 [1] Roubo-11 [1] Sombra-11 [1] Prestidigitação-10 [1] Contrabando-11 [1]
Furtividade-13 [4] Manha-12 [2] Armadilhas -12 [2] Sobrevivência urbana-11 [2] Carga de
combate: 18,7 lbs (sem sobrecarga) Kit básico* (US$ 233, 36,45 lbs) Besta (ST 13) (US$ 150, 6
lbs) Estilingue de besta (US$ 200, 2 lbs) Fino Faca grande balanceada ($ 320, 1 lb) Pé de cabra ($
50, 2 lb) Cordão de seda de aranha gigante (20 jardas) ($ 200, 1 lb) Boas gazuas (+1 na
habilidade) ($ 250, 0,5 lb) Aljava de quadril com 20 parafusos ($ 55, 2,2 lbs) Spy's Horn ($ 100, 2
lbs) Bom kit de localização de armadilhas (+1 na habilidade) ($ 250, 2 lbs) 9 prata, 12 moedas de
cobre ($ 192, 0,42 lbs) 10 12 12 11 1d–2/ 1d 5 [0] 12 [10] 5,75 [0] 20 lbs 13 [5] 5 [0] 11 10 [0] 1 5
10 15 20 [10] 9 (BBrrawl wling) 8 (Faca) 8 NA 0 [0 ] [40] [40] [10] *Kit Básico (Investigando para
Crescer, pág. 37): 1 bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um
frasco de brilho ($ 30, 0,5 lb); um terno de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena
(US$ 40, 3 libras) contendo um cobertor enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$
42, 10,5 libras), uma barraca para 1 pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um
odre de um galão ($ 10, 8,25 lbs quando cheio). 36 Personagens pré-gerados Vantagens
Desvantagens Habilidades Equipamento
Floki Eriksen
Human Scout
Floki é um solitário do sul da floresta de Greniheim. Seu pai era um caçador que vivia na borda
sul da floresta, perto de onde o rio Odin se ramifica na floresta. Floki cresceu caçando com seu
pai e irmã nas florestas e vendendo caça na cidade vizinha de Mosfell. Tudo mudou para Floki
um dia, quando ele e sua irmã saíram para caçar sozinhos e encontraram um grupo de bandidos
em busca de alvos fáceis. Floki e sua irmã conseguiram matar todos os bandidos com seus
arcos, mas não antes que ela perdesse o braço direito em uma espada. Sem dois caçadores para
trazer a caça para vender, a família não conseguia mais se sustentar apenas com os esforços de
Floki e ele partiu em busca de façanhas mais lucrativas para sustentar sua irmã e seu pai idoso.
Embora não seja o homem mais extrovertido ou amigável, Floki protegerá aqueles ao seu redor
e não hesitará em remover ameaças quando elas se apresentarem. Ele manda dinheiro para sua
família sempre que pode e planeja voltar para a floresta um dia. Heroic Archer [20]
Outdoorsman 2 [20] Strongbow [1] Trocando Pontos de Personagem por Dinheiro 2 [2] Mestre
de Armas (Arco) [20] Mau temperamento [-10] Curioso (12) [-5] Impulsividade (9) [ -15] Solitário
[-5] Sem senso de humor [-10] Excesso de confiança (12) [-5] Cara desonesta [-1] Não fala muito
[-1] Sede de sangue menor [-1] Avareza [-1] Ligeiramente egoísta [-1] Bow-18 [24] Comp. Arco
(18): 1d+4 imp, Rng 240/300 Camuflagem-12 [1] Cartografia-10 [2] Escalada-9 [1] Saque Rápido
(Seta)-14 [4] Gesto-10 [1] Caminhada -11 [1] Mimetismo (Pássaros)-11 [2] Navegação-11 [1]
Observação-11 [1] Espada-curta-13 [4] Furtividade-9 [1] Sobrevivência (Florestas)-13 [1]
Rastreamento- 13 [1] Armadilhas-10 [2] Carga de combate: 70,4 lbs (Carga média, –2 Dodge,
Move 3) Bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lbs) Glow Vial ($ 30, 0,5 lbs) Básicos pessoais ($ 5, 1 lbs) 1
rações ($ 2, 0,5 lbs) Arco composto (ST12) ($ 900, 4 lbs) Hip Quiver ($ 15, 1 lbs) com 20 Cutting
Point Arrows ($ 2, 0,1 lbs) Hip Quiver, Large ($ 30, 2 lbs) com 50 Flechas (US$ 2, 0,1 lb) Aljava de
quadril, grande (US$ 30, 2 lb) com 50 flechas (US$ 2, 0,1 lb) Armadura de couro leve (US$ 53,
6,3 lb) Botas de couro leve (US$ 17, 2,1 lb) Luvas de couro leve (US$ 5, 0,6 lb) Capuz de couro
claro (US$ 13, 1,5 lb) Perneiras de couro claro (US$ 37, 4,5 lbs) Faca longa (US$ 120, 1,5 lbs)
Mangas de malha (US$ 450, 7,5 lbs) 3 moedas de cobre (US$ 3, 0,15 lbs) ST DX IQ HT Dano
Elevação Básica HP Vontade Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Desvio
Esquiva Bloqueio Limites de Controle 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 10 12 10 12 1d–2/1d
6 [0] 10 [0] 6 [0] 20 lbs 12 [10] 6 [0] 10 12 [0] [0] 1 5 10 15 20 9 (BBarre HHands) 9 NA 1 [0] [40]
[0] [20] 37 Pré- Personagens gerados
Ofsi Bani
Hrafnar Mago
Ofsi é um pássaro curioso de Löngbrú que passou sua juventude na biblioteca aprendendo
feitiços. Ela mostrou aptidão para a magia desde jovem e foi rapidamente contratada pelo mago
da corte de Löngbrú como aprendiz. Ofsi sempre sonhou em conhecer o mundo, mas não tinha
permissão para sair de casa, pois seu mestre sempre precisava de um assistente para seus
experimentos e afirmava que ela “sempre tem mais a aprender”. Depois de anos servindo ao
mago da corte, ela procurou um assistente para substituí-la para que seu professor e mestre
não tivesse como negar seu espírito aventureiro. Ofsi é uma espécie de colecionadora que não
pode deixar de coletar todas as coisas novas e interessantes que encontrou durante suas
viagens. Ela está sempre disposta a dar uma mão e ajudar as pessoas ao seu redor. Ofsi
freqüentemente se oferece como voluntária para os trabalhos e tarefas “porcarias” porque ela
quer ver os outros felizes, e nada é tão ruim quanto limpar os experimentos de seu antigo
mestre. Ela usa bugigangas brilhantes em todo o manto e constantemente adiciona novas
bugigangas a eles quando tem a chance.
Vantagens Desvantagens Reserva de Energia (Mágica) 3 [9] Magia 4 [45] Escudo Mental 1 [4]
Voz Penetrante [1] Memória Fotográfica [10] Bico Afiado [1] Empatia Espiritual [10] Falador
Espiritual 1 [5] Negociação Pontos de personagem por dinheiro 1 [1] Caridoso (12) [-15] Curioso
(12) [-5] Fácil de ler [-10] Credulidade [-10] Cleptomania (15) [-7] Altruísta [-5] Senso of Duty
(Aventureiros Companheiros) [-5] Magro [-5] Veracidade [-5] Xenofilia [-10] Colecionador
compulsivo [-1] Distraído por objetos brilhantes [-1] Mantém suas penas caindo [-1] Paranóia
menor [ -1] Gritos quando perturbado [-1] Distribuição de feitiços-15 [1] Contra-feitiço-15 [1]
Criar Ar-15 [1] Criar Terra-15 [1] Dissipar Magia-15 [1] Terra para Ar-15 [ 1] Terra para Pedra-15
[1] Entombment-15 [1] Carne para Pedra-15 [1] Grande Velocidade-15 [2] Velocidade-15 [1]
Visão Aguçada-15 [1] Emprestar Energia-15 [1] ] Levitação-15 [1] Relâmpago-15 [1] Purificar Ar-
15 [1] Recuperar Energia-15 [1] Procurar Terra-15 [1] Formar Ar-15 [1] Formar Terra-15 [1]
Fedor- 15 [1] Stone Missile-15 [1] Walk on Air-15 [1] Wizard Eye-15 [1] Equipamento (US$ 1.538,
58,75 lbs) Carga de combate: 22,3 lbs (Leve Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4) Básico Kit*
(US$ 233, 36,45 lbs) Colar de ouro (item de poder de 9 pontos) (US$ 1.115, 0,3 lb) Armadura
leve de tecido (US$ 53, 6,3 lbs) Botas leves de tecido (US$ 17, 2,1 lbs) Luvas leves de tecido (US$
5, 0,6 lbs) Capuz de tecido leve (US$ 13, 1,5 lb) Perneiras de tecido leve (US$ 37, 4,5 lbs) Mangas
de tecido leve (US$ 25, 3 lbs) Cajado do mago (US$ 40, 4 lbs) ST DX IQ Dano HT Elevação básica
HP Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico Limiares de controle de
bloqueio de esquiva FP Parry 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 10 10 13 12 1d–2/1d 5 [0] 13
[0] 5,5 [0] 20 lbs 13 [0] 5 [0] 12 8 [-4] 1 5 10 15 20 [0] 11 (Pessoal) 8 NA 1 [0] [0] [60] [20]
Habilidades Alquimia-12 [4] Materiais Perigosos-12 [1] Conhecimento Oculto (Espíritos)-13 [1]
Ataque Inato (Projétil)-12 [4] Meditação-12 [1] Ocultismo-13 [1] Pesquisa-12 [1] Leitura Rápida-
12 [1] Cajado-11 [ 4] Cajado (11): 1d/1d+2 cr, Alcance 1,2 Ensino-12 [1] Taumatologia-14 [1] 38
Personagens Pré-gerados
Tofa Guntardottir
Clérigo Humano
Tofa é um devoto e obstinado garota do Templo do Deus da Tempestade em Norðvörn. Ela está
muito em contato com sua cultura, bem como com a adoração do Deus da Tempestade. Sua
dedicação à adoração vai tão longe a ponto de tentar liderar outras pessoas em oração sempre
que possível. Tofa tem uma bela voz cantada de seu tempo no coro do templo e seu tom
contagiante leva a melhor sobre a maioria das pessoas ao seu redor. Embora um pouco
obstinada, Tofa ama profundamente e sua bondade e otimismo são incomparáveis. Sua
personalidade otimista é derivada de seu tempo no templo que a levou a perceber que ela pode
fazer qualquer coisa que quiser. Tofa sente falta de Norðvörn e de seus amigos no Templo do
Deus da Tempestade, mas ela sentiu que seu chamado era levá-la para outro lugar e acabar com
a heresia com o incrível poder que o Deus da Tempestade lhe deu. Tofa não pode ser
confundida com nada além de um padre em missão em suas vestes amarelas e brancas e suas
luvas e botas. Ela também é conhecida por bater na cabeça dos descrentes com seu taco de
madeira quando necessário. Vantagens Desvantagens Investimento clerical [5] Sorte [15]
Investidura de poder 4 [40] Trocar pontos de personagem por dinheiro 1 Caridade (12) [-15]
Altruísmo (12) [-5] Senso do dever (companheiros de aventura) [-5] Voto (Sem armas afiadas) [-
10] Sempre mantém suas vestes tão limpas quanto possível [-1] Leve obsessão para matar um
demônio [-1] Nunca usa linguagem vulgar [-1] Canta canções de igreja em fogueiras [-1] Tenta
para proselitizar companheiros [-1] Habilidades Magias Espada-12 [4] Clube (12): 1d+2 cr,
alcance 1 Medicina Esotérica (Sagrado)-11 [2] Exorcismo-11 [2] Primeiros Socorros-12 [1]
Conhecimento Oculto (Mortos-Vivos)-11 [1] Ataque Inato (Projétil)-11 [1] Meditação-10 [1]
Falar em Público-11 [1] Ritual Religioso-10 [1] Escudo (Buckler)-11 [1] Teologia -10 [1]
Despertar-14 [1] Limpeza-14 [1] Luz Contínua-14 [1] Curar Doença-14 [1] Arma Flamejante-14
[1] Emprestar Energia-14 [1] Cura Maior-13 [ 1] Cura Menor-14 [1] Recuperar Energia-14 [1]
Resistir ao Fogo-14 [1] Raio Solar-14 [1] Luz Solar-14 [1] Transformar Zumbi-14 [1]. Equipamento
(US$ 1.500, 71,35 lbs) Carga de combate: 34,9 lbs (Leve Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4)
Kit Básico* (US$ 233; 36,45 lb) Botas de placas segmentadas leves (US$ 210; 5,6 lbs) Armadura
de tecido leve (US$ 53; 6,3 lb) ) Capuz de tecido leve (US$ 13; 1,5 lb) Leggings de tecido leve
(US$ 37; 2 lb) Mangas de tecido leve (US$ 25; 3 lb) Clube (US$ 10; 3 lb) Luvas de placa (US$ 250;
2 lb) Buckler pequeno (US$ 40; 8 lb) ) Símbolo Sagrado, Abençoado (Jóias; Item de Poder de 2
Pontos) ($625; 1 lb) 4 moedas de cobre ($4; 0,08 lbs) ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Aparar Esquiva Bloqueio
Controle Limites 1 /10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 11 11 12 12 1d–1/1d+1 5 [0] 12 [0] 5 [-15]
24 lbs 12 [0] 5 [0] 12 11 [0] 1 6 11 16 22 [0] 9 (Porrete) 8 9 1 [10] [20] [40] [20] 39
Monstros
ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP Vontade por movimento Velocidade básica Movimento
básico FP Parry Limiares de Controle de Bloqueio de Esquiva 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM
DR Traços Ataques Habilidades SSpeci ciais AAbibilidades ST DX IQ HT Dano Elevação Básica HP
Vontade por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Desvio Esquiva Limites de
Controle de Bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Traços Ataques Habilidades SSppeci
ciais AAbibilidades
Giant Rat
(Animal Gigante; )
Pouco se pode dizer sobre os ratos gigantes: são tão astutos e hábeis quanto os ratos normais,
mas enormes, do tamanho das crianças que levam como alimento. Quase todas as masmorras
os têm - especialmente esgotos. Eles são forragem para aventureiros bem equipados, mas de
vez em quando, 20 ou 30 deles vão enlouquecer e invadir uma festa de qualquer maneira. Visão
Noturna 5 Ataque Semi-Vertical ST 2 Mordida de Animal Selvagem (15): 1d–1 cortante. Alcance
C. Briga-15 Furtividade-15 Após a batalha, qualquer um ferido por ratos gigantes deve fazer um
teste de HT para evitar a infecção com alguma doença ou outra. A podridão do esgoto (-1 em
todos os atributos e jogadas de habilidade até parar com Cure Disease) é típica. 9 13 5 13 1d–
1/1d+1 7 12 6.5 16 lbs 13 7 9 1 5 9 14 18 10 NA 9 NA 1
Krryssuvikik
(Morto-vivo)
Krysuvik agora é um draug—um morto-vivo raivoso sendo enfurecido por estar preso em
mortos-vivos. Ele anseia por estar vivo e odeia todos aqueles que ainda vivem enquanto a
imortalidade que ele desejava lhe é negada. Não se dê ao trabalho de falar com ele — ele não
está interessado em suas preocupações, apenas na injustiça que lhe foi feita. Cheiro ruim Mau
temperamento (12) Sede de sangue (12) Reflexos de combate Dependência de visão no escuro
(Descanse na própria tumba 1/3 de cada dia ou perca 1 HP/hora) Não respira Não come nem
bebe Assusta animais Escondido Limite de dor alto Imunidade a Doenças Imunidade a Venenos
Intolerância Indomável (Os vivos) Sem Obsessão de Sangue (Recupere sua vida, ganhe a
imortalidade e governe para sempre) Hábito pessoal odioso (Discussões sobre sua obsessão e
objetivos) Tolerância de temperatura obstinada 5 (Frio) Tolerância de temperatura 5 (Calor)
Unhealing (Total) Vulnerabilidade (Fogo x2) Machado (17): 4d+3 corte. Alcance 1. Espada larga
(16): 4d+2 cortando ou 2d+3 empalando. Alcance 1. Soco (16): 2d+2 esmagamento (inclui +1
para manopla). Alcance C. Machado/Maça-16 Briga-16 Espada-16 Escudo-16 Luta livre-14
Machado causa 4d+5 no crânio. 22 13 10 15 2d/4d 7 10 7 97 lbs 10 7 27 2 11 22 33 44 15 12
(Axe) 12 (BBrroadswworrd) 11 (Wrrestltling) 11 12 6 (4 vs. esmagamento) 40 Monstros ST DX IQ
HT Dano Básico Aumentar HP Vontade Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP
Aparar Esquiva Bloquear Limites de Controle 1/10 1/2 CM CM 1.5×CM >2×CM DR Traços
Ataques Habilidades SSpeci ciais AAbibilidades ST DX IQ HT Dano Básico Elevação HP Vontade
Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Aparar Esquiva Limites de Controle de
Bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Características Ataques Habilidades
Skköggul
Animal;
Uma mãe ursa protetora, Skögul tem uma cicatriz de queimadura de um incidente de queima
quando ela era um filhote. Ela se irrita facilmente com o fogo, mas tem um bom gosto por doces
e está disposta a ficar tranquila para pegá-los. Mau temperamento (9) Ataque de constrição
Olfato discriminatório Sem manipuladores finos Semi-vertical Tolerância de temperatura 2 (frio)
Mordida de animal selvagem (13): 2d cortante. Alcance C, 1. Garra (13): 2d+2 esmagamento.
Alcance C, 1. Agarrar (13): Aplique a diferença de SM nas jogadas de ataque (+1 vs. SM 0
humanos). Invariavelmente seguido de um abraço (Ataque de Constrição) que conta como um
ataque. Alcance C, 1. Briga-13 Natação-13 Wrestling-13 Se seus filhotes forem feridos ou
ameaçados com fogo, ela ganha Berserk (6) e ficará furiosa imediatamente. 19 11 4 13 2d–
1/3d+1 8 12 6 Water Move 3 72 lbs 10 8 19 2 10 19 29 38 13 9 (UUnarrmed) 9 NA 2 Skalavik e
arredores
Filhote de urso
Animal,
Essas criaturinhas fofas têm o tamanho de um homem, estão famintas e curioso. Mau
temperamento (9) Ataque de constrição Curiosidade (9) Olfato discriminatório Sem
manipuladores refinados Semi-erectos Tolerância de temperatura 2 (Frio) Mordida de animal
selvagem (13): 1d+1 cortante. Alcance C, 1. Garra (13): 1d+3 esmagamento. Reach C, 1. Grapple
(13): Invariavelmente seguido por um abraço (Ataque de Constrição) que conta como um
ataque. Reach C, 1. Briga-13 Natação-13 Luta livre-13 14 11 4 13 1d/2d 8 10 6 Water Move 3 39
lbs 10 8 14 1 7 14 21 28 13 9 (UUnarrmed) 9 NA 2