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The Crypt of Krysuvik

Intro & Background


The Crypt of Krysuvik é uma aventura baseada em localização para o Dungeon Fantasy
Roleplaying Game ambientado na região de Norðlond chamada The Hunted Lands, ou The
Veiddarlönd no idioma local. Ele foi projetado para personagens de 4 a 6 jogadores com
aproximadamente 125 pontos... e seis desses personagens são encontrados nas páginas 33 a
38. Personagens de pontos mais altos - especialmente exploradores de 250 pontos -
provavelmente acharão isso muito fácil.
Os exploradores de ponto inferior precisam de um jogo inteligente e um pouco de sorte nos
dados para superar as ameaças que enfrentam. A aventura se passa na cidade de Skalavik, três
locais de pistas (uma dentro da cidade), três locais de encontro e a própria cripta. A ordem na
qual os PCs vão para os locais não é importante. Tudo o que os exploradores realmente
precisam é de uma cópia da chave - há três a serem encontradas - e pistas suficientes para
encontrar a cripta perdida. Exploradores com uma inclinação para a conclusão podem visitar
todos eles. Os orientados para a missão podem tentar interromper o processo e ir direto para a
cripta assim que puderem. Existem riscos e recompensas em escolher qualquer um dos
caminhos.
Roubo de tumbas por diversão e lucro?
O principal objetivo desta aventura é saquear o túmulo de um ex-governante da área
legitimamente enterrado. Por que isso é bom para os mocinhos fazerem? O mestre sabe - e os
jogadores certamente suspeitarão - que o antigo governante era mais um nogoodnik e agora é
um morto-vivo malvado, obstinado e raivoso. Os personagens não, mas eles vão partir para
encontrar e saquear a tumba mesmo assim. Alguns tipos de exploradores fariam isso
independentemente. Clérigos, guerreiros sagrados e outros cidadãos honrados podem precisar
de mais justificativas. Os exemplos introdutórios devem deixar claro que todos sabem que
Krysuvik não era o homem bom que seus ancestrais eram, e que sua riqueza veio mais da
violência contra aqueles que não conseguiram impedir suas depredações do que de fontes
“legítimas”. Em outras palavras, sua riqueza era Sigurtákn, e não aquela que um líder ganha ao
liderar bem sua comunidade. Qualquer pessoa que faça uma pesquisa superficial descobre
esses fatos. Isso torna menos provável que alguém realmente se importe com um bando de
forasteiros aparecendo para saquear a tumba de um líder local falecido! Os “mocinhos”
provavelmente devem passar por algum outro saque fácil e acessível: saquear o saqueador
Krysuvik é uma coisa, mas espoliar seus parentes inocentes não cai bem com os habitantes
locais … ou quaisquer poderes superiores aos quais os PJs estejam conectados.
Começando a Aventura
Colocar os PJs na direção certa sem forçá-los a seguir em frente pode ser difícil. Os GMs têm
várias opções para fazer os PCs irem para o local da primeira pista. Aqui estão três opções para
colocá-los na perseguição.
A ovelha perdida. Um pastor perseguindo uma ovelha perdida a encontrou em uma fenda no
chão... e lá encontrou uma pista para a verdadeira localização da Cripta de Krysuvik! Não
querendo entrar, ele pegou suas ovelhas e saiu, mas não muito depois começou a tagarelar
sobre isso enquanto bebia na cidade. E todos sabem que o sombrio e maligno Krysuvik morreu
com um tesouro de prata e ouro... para não mencionar um machado mágico.
A canção do bardo. Um menestrel viajante conta a história do cruel Krysuvik e seu tesouro
perdido. Isso é suficiente para fazer com que um ou mais dos PJs ou NPCs próximos se lembrem
da pedra que leva o nome de Krysuvik. É possível que seu tesouro ainda não tenha sido
saqueado? O bardo não sabe, mas sabe que ninguém ainda afirmou plausivelmente tê-lo
encontrado.
O parente ganancioso. Um parente distante de Krysuvik há muito perdido quer as três chaves
da tumba de Krysuvik e um colar enterrado com ele. O parente está disposto a permitir que os
escavadores saqueiem a tumba para obter as chaves e o colar: seria uma forte prova de
parentesco se ele a tivesse ao apresentar seu caso perante um Alþingi. O parente não quer ser
identificado e aborda os garimpeiros (que não são daqui) por meio de um agente. Os locais
podem descobrir, então os investigadores que não vão tagarelar seriam muito preferidos! Claro,
o GM poderia apenas dizer “Esta aventura é sobre encontrar a cripta de Krysuvik, então comece
com isso!” É muito mais divertido jogar com a cobiça natural e a contrariedade dos jogadores
para que eles escolham ir. 3
Introdução e Histórico
Quem é Krysuvik?
O personagem titular desta campanha, Krysuvik, é atualmente um draug perigoso, de partir o
crânio, imortal e obcecado. Ele nem sempre foi o monstro que acabou se tornando. Quando
jovem (vivo), partiu sozinho para construir sua vida com um grande grupo de pessoas com a
intenção de criar um assentamento ao longo de uma das ramificações do Jotunnáin. Em seus
primeiros dias, a cidade de Skalavik era pouco mais do que algumas cabanas bem defendidas
construídas onde dois rios se encontram. Depois de um ano ou mais de construção, os
habitantes da cidade perceberam alguns bárbaros/bandidos descendo para o sul da floresta Otti
para saquear, esmagando pequenos assentamentos como Skalavik enquanto viajavam. Krysuvik
organizou uma milícia para proteger a cidade e lançou um ataque surpresa ao acampamento
bárbaro. Foi nessa batalha que Krysuvik descobriu seu verdadeiro talento: quebrar crânios.
Depois de seus esforços para derrotar os bárbaros do norte, os habitantes da cidade
naturalmente cederam a ele, efetivamente colocando-o no comando. Sabendo que suas
habilidades como líder militar eram maiores do que suas habilidades como governador, ele
rapidamente recrutou seu bom amigo Guntar como seu conselheiro e Sigurd Knutsen como seu
assistente pessoal. Com a ajuda de Guntar, o Sábio e Sigurd, Krysuvik organizou o pequeno
assentamento que defendia, construindo a cidade que Skalavik é hoje. Com o passar dos anos,
ele expandiu a milícia em uma guarda permanente paga, sempre pronta para o serviço.
“Exército permanente” não é exatamente o certo (e atrai a ira dos nobres), mas era a Hunted
Lands: Guerreiros fortes são sempre necessários e sempre ocupados. À medida que a cidade
crescia, a guarda se defendia contra bandidos, fadas e ocasionalmente eðlufólk que tentavam
invadir e pilhar Skalavik. Mesmo a milícia temporária tornou-se experiente e orgulhosa, mas os
bandidos e assaltantes continuaram a ameaçar a cidade. Eventualmente, Krysuvik decidiu que já
era o suficiente. Ele pegou metade de sua guarda e toda a sua milícia e marchou para a floresta
Otti para lidar com esse problema de invasão de uma vez por todas. Depois de muitas semanas,
Krysuvik voltou para Skalavik ensanguentado e quebrado, com menos de um quinto de seus
guerreiros. Krysuvik mal sobreviveu à longa jornada de volta para casa - ele sofreu muitos
ferimentos graves durante a campanha. Liderar na frente cobra um preço. Os bandidos nunca
mais voltaram para Skalavik, mas Krysuvik era um homem mudado. Ele ordenou a construção
de uma biblioteca de pedra dentro da cidade e enviou livros de todos os tipos de cidades e
assentamentos próximos e distantes. Principalmente longe. Ele passou o resto de sua vida
debruçado sobre tratados sobre imortalidade e necromancia, embora tenha mantido isso em
segredo da cidade. Ele se tornou recluso, passando seu tempo na parte privada do andar de
cima da biblioteca lendo por horas a fio. Infelizmente, o guerreiro não era muito estudioso. Sua
interpretação dos textos que obteve - incluindo aqueles que eram errados, contraditórios ou
meramente ilusórios - o levou a um caminho particular. Ele cortejaria a morte, buscando
imprudentemente a batalha e o caos, como parte dela. Krysuvik liderou ataques a
assentamentos menores na área entre Skalavik e a floresta Otti, alegando usar os mesmos
ataques preventivos que os salvaram dos primeiros bárbaros que tentaram destruir sua casa.
Sua obsessão com a morte e a imortalidade cresceu enquanto ele procurava a “melhor”
maneira de viver para sempre. Ele contou apenas a seu filho Sven, seu conselheiro Guntar, o
Sábio, e seu servo Sigurd Knutsen sobre seus planos e deu a cada um deles uma chave para a
tumba que construiu para si mesmo, antes de sua morte. Ele os informou que planejava que um
de seus descendentes - ou os descendentes de seu fiel conselheiro - pudesse restaurá-lo à sua
antiga glória para que ele pudesse viver para sempre. Sven não queria fazer parte disso e
destruiu sua chave. Sven manteve o legado de seu pai como governante de Skalavik. Sigurd
pegou a chave de seu túmulo e a colocou sob a proteção de um constructo. Guntar também
escondeu sua chave em seu túmulo, atrás de muitas armadilhas projetadas para deixar apenas
os bem informados passarem. O objetivo de Krysuvik não era se tornar um draug, mas se tornar
imortal. Ele falhou. Espetacularmente. Sua raiva frenética ao morrer o impediu de seguir em
frente. As Valquírias o rejeitaram e o Deus da Morte o rejeitou. Os esforços de Krysuvik foram
em vão, seus métodos errados, seus resultados acidentais e infelizes. Aqueles que esperam
encontrar algum caminho “secreto” para a imortalidade ficarão desapontados. Desde então,
muitos tentaram encontrar sua tumba e seu saque - e saquearam muitas riquezas de seus
aliados. Mas sua tumba e seu saque lendário (que cresceu na narrativa) não foram encontrados
… ainda.
A Cripta de Krysuvik
Skalavik
Skalavik já foi um nexo comercial vital, um bastião contra bandidos e fadas, apenas porque seu
líder, o bandido-cum-Herra Krysuvik, agressivamente o fez assim. Isso significava comércio
agressivo, desenvolvimento agressivo e guerra agressiva contra qualquer um com a riqueza para
financiar suas obsessões (veja Quem é Krysuvik?). A cidade ainda é uma fonte valiosa de
madeira e prata para Jarl Orm Karrisson, cuja família reivindicou domínio sobre as Terras
Caçadas por três gerações: ela prospera por meio do comércio e da mineração. Não é mais um
centro de atenção política de fora. Isso - e o declínio geral na atividade das fadas saindo do
Frostharrow - o torna um pouco "sonolento" para uma cidade comercial nas Terras Caçadas. Os
rumores recentes de uma pista para o “tesouro perdido de Krysuvik” animaram um pouco as
coisas. A cidade fica no rio Iron (Járnáin) em um ponto onde jangadas e barcos das minas e
florestas podem entregar sua carga pesada por meio de viagens aquáticas. A cidade em si está
situada na junção de dois riachos de tamanho considerável, proporcionando fácil acesso às
florestas e minas a oeste e extremamente defensável contra as travessuras de fadas e bandidos.
Isso é necessário: a cidade está fora da proteção fornecida pela Muralha de Audreyn e pela
Paliçada. Este local parecia ideal como a base local de operação dos representantes de quatro
guildas separadas. A mais proeminente é a guilda de mineração, extraindo grandes quantidades
de prata e estanho das colinas próximas. A guilda dos armeiros supervisiona o ferro extraído e
fundido na cidade, além de manter um controle cuidadoso sobre as importações e exportações
de e para lugares como Járngarðr. A Guilda dos Mercadores supervisiona o transbordo e a
distribuição de itens que devem ser descarregados dos navios no início das corredeiras logo ao
norte ou Norðvörn. A guilda madeireira é proeminente onde quer que as árvores sejam
derrubadas e colhidas, e a pequena floresta perto da cidade produz um número
desproporcional de espécies valiosas para a construção naval. O lugar dá a sensação de uma
movimentada cidade fronteiriça… mas também de uma cidade que não vai a lugar nenhum tão
cedo. Dois acampamentos sazonais sustentam a cidade, um localizado nas colinas a nordeste,
onde os animais pastam durante os meses de verão. O segundo acampamento muda
anualmente para qualquer parte da floresta que esteja sendo trabalhada pelos silvicultores e
mineiros. O ano recente tem sido ótimo - uma abundância de alimentos, prata, estanho,
madeira, lã e outros bens chegaram. O tempo tem estado especialmente bom e os habitantes
locais conseguiram caçar e capturar mais longe do que o habitual com grande sucesso. A
população – cerca de 1.350 pessoas – está literalmente gorda e feliz depois de uma temporada
tão boa.
Localização
Skalavik fica ao longo do rio Iron, onde o córrego Clearwater o encontra ao sul. O acesso à rede
fluvial que se ramifica a poente e a sul é a sua principal característica. Possui facilidade de
tráfego fluvial para trazer o comércio das cidades maiores a leste e torna mais fácil flutuar em
toras para a cidade - e para as cidades a leste - rio abaixo. A localização é um ponto privilegiado
para o comércio, e o terreno local torna-o facilmente protegido. A pedra local está disponível
em grandes quantidades - mas são gotas glaciais, pedregulhos e afloramentos rochosos
expostos: é funcional, não sofisticada ou decorativa. A madeira, no entanto, é prontamente
disponível e de alta qualidade. A construção dos edifícios da cidade reflete sua riqueza: casas e
grandes edifícios apresentam esculturas ornamentadas, esculturas de madeira ou pedra, cercas
decorativas ou todos os três. Pontos de referência importantes na própria cidade incluem o
salão principal (sempre um importante local de encontro), uma biblioteca muito grande (ainda
mais incomum por estar no que é basicamente uma cidade de fronteira), a taverna e pousada
Split Rock e o templo da tempestade Deus. Do lado de fora, há a (localmente) famosa Pedra
Erguida de Krysuvik, que detalha a história de seu notório ex-primeiro cidadão, e vários túmulos
de importância histórica, incluindo o do filho de Krysuvik, Sven, seu ex-conselheiro Guntar, o
Sábio, e o servo de Krysuvik e assistente Sigurd. Esses lugares são conhecidos pela maioria dos
habitantes da cidade, e as paradas comuns na “visita guiada” - geralmente oferecidas por uma
pequena taxa ou um grande número de bebidas no Split Rock - são realizadas depois que os
possíveis caçadores de tesouros se dão a conhecer. "Oh, você está procurando o tesouro de
Krysuvik, hein?" Finalmente, há uma cachoeira nas colinas que é supostamente uma vista
fantástica quando vista do rio abaixo.
Skalavik
Pessoas Importantes
Pequenas cidades e vilarejos são notoriamente movidos a relacionamentos. Sem nenhum nobre
real residente governando por decreto (veja Onde está Jarl Orm?), o equilíbrio de poder na
cidade depende muito das interações entre aqueles que representam as várias facções. Os
vários chefes de guilda, os membros do conselho e representantes do Jarl e alguns outros
diversos influenciam a tomada de decisões em Skalavik. Muitos têm algum conhecimento sobre
Krysuvik, direta ou indiretamente.
Regente: Leif Felmansen
Leif é o regente de Skalavik - seu título tradicional Ráðsmaðr significa "homem do conselho" - e
é o principal ponto de contato do Jarl Orm na cidade. Ele nasceu e cresceu em Skalavik e passou
quase toda a sua vida na área. Leif era o mais velho de seis filhos, todos meninos. Dois
morreram na infância, outros dois morreram violentamente no início da idade adulta em uma
gloriosa batalha no Dragongrounds. Essas mortes não parecem ter obscurecido sua
personalidade, ao contrário, fazendo com que ele valorizasse ainda mais sua casa. Ele viajou um
pouco - para Norðvörn, entre outras cidades ao longo do Jotunnáin - e se aventurou o suficiente
nos solos dos dragões ao norte da muralha de Audreyn e no próprio Veiddarlönd para chamar a
atenção do Jarl Orm. Na maior parte, ele passou uma vida relativamente tranquila na cidade,
que detém sua primeira e última lealdade. Como representante e executor do Jarl em Skalavik,
ele faz o que pode para ajudar seu povo e é um homem honesto e bom. Ele tem uma risada
sincera, um jeito aberto com as pessoas e um olhar severo que o torna popular entre os
Skalavikians. Ele tem pouca preocupação com o tesouro perdido de Krysuvik. Na verdade, ele
ficaria encantado se as pessoas o encontrassem, para que pudessem gastá-lo no mercado da
cidade! Ao contrário de um herra “real” com o título de propriedade, Leif não pode reivindicar
pessoalmente a riqueza que flui pela cidade. Ele é a voz e o representante dos Jarls, mas não é
nobre. Ele pode e irá contar a qualquer um que perguntar sobre os pontos turísticos locais: a
biblioteca, o grande salão, Sven's Respite, Krysuvik's Barrow e a tumba de Guntar. Ele tem uma
tolerância extremamente baixa para qualquer um que possa representar um perigo para
Skalavik. Exploradores que vêm com ameaças, ou insinuações de ameaças, rapidamente
incorrerão em sua ira, garantindo a falta de cooperação. Ele ama Skalavik, seu povo, sua
aparência e reputação - um senso de dever muito forte (Skalavik e seu povo). Ele não aceitará
bem ninguém que menospreze nada disso.
Onde está Jarl Orm?
Apenas os Norðlondr mais (tolos?) resistentes habitam o Veiddarlönd. Por milhares de anos, os
recursos não foram reclamados, assentamentos temporários e com um fim terrível. O atual jarl,
Orm Karisson, recebeu o título da terra como um reconhecimento de que ele e seus ancestrais
aparentemente domesticaram o indomável. Nem tudo é o que parece. Conforme detalhado em
The Cittadell att NNorrðvörrn, os ancestrais de Orm fizeram um pacto com um senhor das fadas
em troca de riqueza e poder... e esse pacto está chegando ao fim. Onde ele pensou que o preço
seria riquezas, na verdade é sua filha Ylsa: o tesouro mais valioso de Orm. Orm está procurando
desesperadamente uma maneira de quebrar sua promessa e, ao fazê-lo, está permitindo cada
vez mais influência das fadas sobre a terra além da Palisade de madeira que fica entre
Nethanfoss e Norðvörn, a fronteira sul de Veiddarlönd. Orm administra os assentamentos de
suas terras por meio de administradores competentes (Ráðsmaðr) e mercenários habilidosos.
Qualquer um que faça um juramento de lealdade a ele pode ser tocado por Ynfalchiawn, o
senhor das fadas que inicialmente negociou com o avô de Orm, então ele evita tais
complicações. Orm coleta conhecimento sobre fadas em busca de uma saída para a barganha
do demônio. Tanto quanto ele pode colocar em suas mãos. Para manter seu interesse em
segredo da “alta” sociedade, ele o armazena na biblioteca Skalavik. Orm, portanto, visita
Skalavik com mais frequência do que qualquer outro assentamento no Veiddarlönd, seu feudo,
e ainda é remoto e ausente, deixando Leif Felmansen, seu Ráðsmaðr, administrar a cidade.
A Cripta de Krysuvik
Sábio: Ragnar Felmansen
O irmão mais novo de Leif, Ragnar, é o mais aventureiro dos dois. Ele viajou extensivamente no
passado e deseja fazê-lo mais no futuro. Ragnar foi o terceiro dos seis meninos - seu irmão mais
velho, Sven, morreu antes de ele nascer, e todos os mais novos também morreram
posteriormente. A morte de seus irmãos mais novos informou suas escolhas de vida. Ele é um
viajante, mas não gosta de correr riscos. Ele se interessa por história, mas não arrisca a vida das
pessoas sob sua responsabilidade para fazê-la. Ele também valoriza o aprendizado e a
transmissão de lições. Ele se tornou o sábio e estudioso da cidade (embora veja Magic). Ele é a
melhor fonte para a história da cidade e arredores. Ele passa a maior parte do tempo na
“biblioteca da cidade” – na verdade, sua coleção pessoal, acumulada em suas viagens e por
meio de compras de viajantes. Combinado com os livros coletados por (e em nome de) Krysuvik
e adicionados por Orm (o Jarl também coleciona livros de conhecimento das fadas), é grande o
suficiente para exigir um prédio separado para abrigar. Para obter mais detalhes, consulte
Biblioteca Skalavik. Ragnar está disposto a pagar um prêmio por livros de qualquer tipo para sua
biblioteca - trate o vendedor como um nível de riqueza acima de seu nível real apenas para
materiais escritos vendidos a Ragnar. Ragnar ama muito seu irmão mais velho e o idolatrava em
sua juventude. Ele é mais temperado em seu afeto, mas ainda é muito leal à sua família. A
esposa de Ragnar, Olga, que ele conheceu em uma excursão juvenil a Járngarðr, é descendente
de uma família de imigrantes de terras distantes. Juntos, eles têm quatro filhos - suas filhas Ase
(12), Thurid (9), Hrefna (7) e Ingirid (4). Ragnar se lembra com carinho de seus irmãos e ainda
espera ter um filho para honrar sua memória; Olga parece satisfeita em continuar tentando. Ele
atua como um dos conselheiros formais do Steward. Ragnar sabe muito sobre a história da vida
de Krysuvik e o que a Standing Stone não lhe contará. Ele sabe que a história da pedra glorifica
o bem que Krysuvik fez e obscurece o mal que ele causou. Ele sabe que Krysuvik realizou muitos
"ataques defensivos preventivos" contra pessoas arbitrariamente consideradas seus inimigos, e
que ele e Guntar mantiveram os despojos de seus ataques. Dinheiro e poder se tornaram sua
obsessão e, quando ficou mais velho, ficou com medo de que alguém tentasse tirar isso dele e
de sua família depois que ele morresse. Ragnar é capaz de fornecer ao grupo algumas
informações sobre as pessoas próximas a Krysuvik que podem ter algo a ver com a tumba.
Ragnar está bem informado sobre o fim da vida de Krysuvik e pode fornecer os nomes dos três
detentores das chaves, embora não saiba que eram os detentores das chaves: Sven Krysuviksen
(O Filho), Guntar, o Sábio (O Conselheiro) e Sigurd Knutsen. (O servente). À medida que Krysuvik
envelheceu e ficou mais fraco, ele procurou maneiras de prolongar sua vida e restaurar sua
força anterior. Ele freqüentemente pesquisava e comprava livros de vilas e cidades distantes e
criou uma biblioteca abrangente que ainda existe no centro da cidade. Ragnar pode ser
encontrado na biblioteca a maior parte do tempo e oferece um passeio pela biblioteca com a
menor desculpa.
O Conselho da Cidade
O Conselho da Cidade consiste nos três líderes da guilda, Ragnar, Orrig, Arn, Gunnhild (quando
presente) e Astrid (a dona do Splitrock). Eles aconselham o Steward, que fala pelo Jarl Orm e é
capaz de anulá-los, se necessário. Ele sente por uma longa experiência que fazer isso não é
sábio, então Leif geralmente tenta encontrar um consenso. O conselho da cidade não é muito
difícil de lidar para assuntos normais, e enquanto a riqueza flui através de Leif para Jarl Orm, o
Jarl parece deixar o assentamento para administrar a si mesmo (embora ele ocasionalmente
pare para cavar em algo obscuro no biblioteca ou consulte Arn sobre o conhecimento das
fadas). Sobre o assunto de Krysuvik, suas opiniões são confusas. Eles não vão proibir ninguém
de tentar recuperar o tesouro. Alguns deles até querem isso para si mesmos, enquanto outros
se lembram da verdadeira reputação de Krysuvik como um personagem desagradável e acham
que é melhor deixar esses túmulos intactos. É possível que, se o GM quiser jogar com a política
faccional, pode haver uma facção que deseja patrocinar escavadores rivais, outra que deseja
desencorajar até mesmo uma busca simbólica e uma terceira que deseja ver o tesouro
encontrado, mas para possua-o para a cidade, sua guilda ou para bajular Jarl Orm ou mesmo
Hajarl Egil em Norðvörn. Veja Law and Order para o tipo de resposta que as pessoas podem ser
capazes de provocar - completamente legalmente! - se quiserem incitar os investigadores a uma
luta que pode custar-lhes o tesouro ou as chaves que encontraram!
Guilda dos Mineiros Skalavik: Balki Asulfsson
Balki Asulfsson é um homem magro, de cabelos escuros. Ele passou boa parte de sua vida no
subsolo, minerando ou gerenciando minas. Balki foi apelidado de "Balki, o Anão" por
abanadores e inimigos por esse fato. Ninguém diz isso na cara dele: ele é um bom lutador e um
ótimo lutador. Balki é casado com Grima e tem seis meninos e três meninas, com idades entre
21 e 2 anos. Ele raramente sorri e nunca brinca. Ele leva a mineração muito a sério e parece se
importar com pouco mais do que maximizar o lucro das minas e expandir a riqueza dos
membros de sua guilda. Ele não se importa com Krysuvik e seu saque - a menos que os
escavadores possam de alguma forma mostrar a ele uma conexão com o ferro, estanho e prata
que os membros de sua guilda extraem das colinas.
Guilda madeireira: Isulf Isulfson
Isulf, filho de Isulf, filho de Isulf (e assim por diante), é um pilar imponente de força, parecendo
tão enraizado na terra quanto as árvores de meio século que ele costumava derrubar. A madeira
representa uma boa parte das exportações (e a maior parte do material de construção) para
Skalavik. Madeira nobre para mastros e cascos de dracares é colhida nas florestas perto de
Skalavik, para ser enviada rio abaixo e vendida nas grandes cidades mercantis. Seus interesses
combinam foco em sua guilda, tentativas de expandir sua importância na cidade e além, e
impor sua vontade e desejos ao conselho. Ele se irrita facilmente e ocasionalmente fica furioso
em uma luta, duas vezes com um resultado fatal. Ele perdeu a paciência com quase todos na
aldeia em algum momento, exceto - estranhamente - Arn Eriksson. Os dois se dão muito bem.
Guilda dos Comerciantes: Vigdis Hrutsdottir
Vigdis é hospitaleira, amigável, extrovertida e genuinamente interessada nas pessoas com quem
lida. Ela também é uma empresária completamente implacável e experiente (Diplomacy-18,
Merchant-18). Seus objetivos são o engrandecimento e o enriquecimento da guilda e dela
mesma - e ela vê esses interesses como um e o mesmo. Seu pai era um comerciante, mas não
de nenhuma importância especial. Ela aprendeu a negociar no colo dele e a fazer política no
colo da mãe, que via a influência social combinada com o dinheiro como o único caminho
verdadeiro para o poder. Ela subiu para chefiar a guilda depois de trabalhar seu caminho
negociando lã, ferro, estanho e diversos produtos de luxo ao longo do Jotunnáin e além. Ela se
irrita com a pequenez de Skalavik e busca alavancar sua posição aqui para um papel mais
lucrativo em um dos principais assentamentos ao longo do Jotunnáin. Akkerisborg, talvez, ou
mesmo a capital Konungsborg. Ela às vezes tem objetivos opostos a Leif, já que os interesses de
seu Jarl em Skalavik nem sempre são os melhores para a guilda, e ela coloca os interesses da
guilda acima de tudo. Vigdis é um parente distante de Krysuvik através da linhagem de seu
irmão. Apenas ela e Arn sabem disso, e a reputação sombria de Krysuvik encoraja o silêncio
sobre o assunto. Se fosse necessário reivindicar parte do tesouro ou obter alguma outra
vantagem, ela não hesitaria em reivindicar um direito ancestral à propriedade de Krysuvik.
Afinal, os nomes têm poder, assim como as reivindicações de glória passada.
Ferreiro: Orrig Smiðr
O ferreiro da cidade pode ser encontrado trabalhando cerca de metade do tempo. A Guilda dos
Armeiros e a Guilda dos Comerciantes podem trazer produtos acabados de alta qualidade de
Járngarðr, abaixo do Jotunnáin, e embora seja um membro da guilda em boa posição, ele não
pode competir com essa produção. Orrig é próximo de Ragnar e Leif, e ambos os Felmansens
consideram muito sua opinião. Enquanto aqueles sem necessidades especiais vão às lojas da
Armorers' Guild em busca de itens padrão, Orrig fica mais do que feliz em gastar seu tempo em
pedidos especiais para aqueles dispostos a gastar o dinheiro. Ele e seus aprendizes também
trabalham rápido e geralmente podem entregar comissões especiais em uma semana, a menos
que seja algo especialmente complexo ou ornamentado. Orrig tem olhos de artista e fica feliz
em criar itens ornamentados decorados com prata trançada ou até mesmo fio de ouro ou
outros enfeites. Se você tiver o dinheiro. Ele pode avaliar e comprar equipamentos dos
aventureiros, se necessário, embora só esteja realmente interessado em armas sofisticadas.
Orrig é fascinado pelas histórias das armas de Krysuvik e é uma fonte de informações sobre
esses armamentos. Ele felizmente oferece um prêmio pelo machado de Krysuvik por sua beleza
e história. Se tiver a chance de obter a arma, ele pagará 20% sobre o preço de venda normal
para o nível de Riqueza e/ou Mercador do explorador.
Mago da Cidade: Arn Eriksson
Velho, rabugento, presunçoso... um arquetípico mago. Arn tolera mal os tolos, anseia por
moedas e é fascinado pelo poder. O excêntrico conjurador é rude e exigente com seus
aprendizes e qualquer pessoa mais jovem que ele. Ele tem quase 80 anos: essa é a maioria das
pessoas. Ele não gosta muito de pessoas de sua idade e desconfia de qualquer pessoa mais
velha que ele. Se isso soa como uma velha cabra teimosa que é tão irritável quanto um ninho de
vespas perturbadas, essa imagem está correta. Ele anda com um cajado de mago e não tem
vergonha de cutucar as pessoas com ele para chamar sua atenção, ou apenas para irritá-los. Ele
é inteligente (IQ 14), adepto da magia (Magery 4) e não hesita em lançar alguns feitiços
desagradáveis nas pessoas, se necessário. Ou se ele está irritado. Como especialista local em
fadas, Arn possui livros e pergaminhos sobre o assunto e alimentou sua pesquisa acadêmica
com alguns encontros pessoais com esses seres caprichosos. Ele menciona isso prontamente,
mas se recusa a fornecer quaisquer detalhes. Há uma estátua na cidade que supostamente é o
lembrete visível da última pessoa a realmente pressioná-lo pela verdade dessa anedota. A
estátua é uma semelhança incrivelmente realista de um aventureiro de aparência atraente de
gênero e até raça indeterminados, mas há pelo menos cinco rumores diferentes de quem eles
eram antes de supostamente atingirem o rosto de Arn o suficiente para que ele os
transformasse em pedra. Arn encoraja todos esses rumores, pois eles aumentam sua lenda, e
não confirma nem nega nenhuma história em particular, embora encoraje histórias criativas.
Arn não está disposto a ensinar magos visitantes sob nenhum incentivo (e, honestamente,
ninguém o toleraria por muito tempo), mas lança feitiços por dinheiro e dá consultas por uma
taxa. Arn fornece serviços discutidos em Magic e está totalmente mal-humorado com isso.
Steðji Brand Ottarsson
A “bigorna de deus”, Steðji Brand é o líder espiritual do templo do Deus da Tempestade. Ele é
particularmente dedicado à sua divindade mesmo entre Norðlondr e se concentra na liderança
espiritual de seu povo, excluindo muito mais. Ele lidera ou orienta todos os serviços religiosos,
mas fica fora das lutas leigas entre os habitantes da cidade, a guilda e Leif Steward. Não é que
ele não considere isso uma prerrogativa sua, mas sim que ele está pessoalmente acima de tais
questões e deve ser respeitado por todos os lados… afinal, não são todos igualmente devotados
à vontade do Deus da Tempestade? Brand oferece serviços de cura e outros serviços clericais
por taxas padrão (consulte Exploits, pp. 62–63). Ele não pode fornecer Ressurreição - esse é o
domínio da Deusa da Morte - embora o preço provavelmente a coloque fora do alcance dos
exploradores iniciantes.
Hamar Gunnhild Styrsdottir
O líder marcial do templo do Deus da Tempestade é conhecido como Hamar: o martelo. Hamar
Gunnhild está ainda menos envolvido na política local do que Brand. Ela é uma lutadora dura e
uma bebedora forte, e se orgulha de suas habilidades marciais e capacidade de beber sem
prejudicar sua capacidade de lutar. Gunnhild está interessado na história de Krysuvik como
guerreiro, mas menos em seus supostos tesouros. Ela está frequentemente ausente da cidade,
sempre aparentemente em busca de problemas que ela sabe que o Veiddarlönd não esqueceu
como distribuir. Ou talvez a área esteja tão silenciosa que ela sente um chamado para estar em
outro lugar. Nominalmente parte do conselho, ela raramente honra suas reuniões com sua
presença. Ela tem influência ou inspiração divina e, se surgirem problemas, não é impossível
que ela pareça enfrentá-los, por mais improvável que seja sua aparência. Afinal, as tempestades
podem ser imprevisíveis.
Skalavik
Biblioteca Skalavik
A Biblioteca Skalavik é o segundo maior edifício da cidade, com exceção do Grande Salão. A
biblioteca é um grande edifício contendo uma grande sala no térreo com muitas prateleiras de
livros. Há também um loft no andar de cima que continha a coleção pessoal de Krysuvik e ainda
contém algumas das adições mais recentes de Jarl Orm. As escadas de ambos os lados que
sobem para a coleção pessoal também funcionam como estantes. O centro do salão tem uma
longa mesa alinhada com castiçais. A mesa de Ragnar está localizada abaixo do loft.
Coleção pessoal de Ragnar
A seção loft é uma pequena sala de cerca de 15 'por 10' que é dominada por uma grande mesa
encostada na parede oposta à porta e as escadas que descem. A escrivaninha em si teve muito
uso e está manchada com cera e resíduos de sebo de muitos anos de uso. Ragnar tem o orgulho
de mostrar um anel de ferro habilmente trabalhado colocado em uma parede bastante
inconveniente, supostamente onde Krysuvik guardaria seu chifre de bebida antes de se envolver
em longas noites de estudo. Ragnar mantém um chifre vazio no ringue para mostrar esse
pedaço da história, mas não gosta de beber enquanto lê, temendo danificar o valioso acervo.
Ele também não é louco por outras pessoas bebendo em sua biblioteca, mas na verdade não vai
impedir alguém de fazer isso... apenas olhar com desaprovação na forma de bibliotecários de
todas as idades e culturas.
Coleção Secreta de Krysuvik
O desafio é encontrar a sala secreta na biblioteca onde Krysuvik guardava sua coleção escondida
de livros sobre mortos-vivos e alquimia. Desconhecido para Ragnar é que se um chifre cheio ou
qualquer peso suficiente for colocado no anel de ferro, ele destranca uma porta secreta atrás de
uma das estantes perto da mesa. A fim de entrar na sala secreta e, assim, encontrar o diário de
Krysuvik, que está aberto na última página que ele escreveu, estampado com o sigilo de uma
caveira partida (veja The Clue, abaixo), os exploradores devem empurrar para baixo o suporte
do chifre para beber. para abrir a porta escondida. Atrás da porta secreta há uma sala de 9 'por
9' contendo uma pequena mesa. As estantes desta sala estão menos lotadas do que as do lado
de fora, mas todos os livros nesta sala pertencem à necromancia, alquimia, cura não natural e
prolongamento da vida. Sobre a escrivaninha está um pequeno livro aberto, coberto de poeira
de anos de desuso, mostrando uma página meio escrita com uma caveira partida estampada.
Uma investigação mais aprofundada do conteúdo revela que este era um diário que pertencia a
Krysuvik. Ele escreveu suas reflexões e ideias sobre maneiras de prolongar sua vida e sua força
e, eventualmente, preservar-se. A pista. No final do diário, Krysuvik escreve, como se finalmente
tomasse uma decisão: “Somente aqueles que carregam o crânio partido estarão em minha
presença novamente”, em clara referência à imagem em relevo de um crânio parecendo ter sido
profundamente fendido por um machado (não é surpresa qual seria esse machado). Esta
imagem em relevo só aparece nas teclas ou no livro.
Bem, isso foi sorte
Os jogadores podem não pensar em manipular o anel de ferro ou colocar um chifre de bebida
cheio no lugar do vazio que Ragnar mantém como uma peça de exibição. O que mais pode
revelar a pista? Isso acabou de se mover? Se um personagem remover o chifre vazio do anel,
faça com que os exploradores façam um teste de Percepção com -3 (ou Armadilhas baseadas
em Per se for melhor) para ver o anel se mover um pouco quando o chifre for removido. Isso
deve dar uma pista de que é um mecanismo e não meramente algo utilitário. Confia em Mim.
Se um personagem com Serendipity chegar ao alcance do anel, você apenas sabe que, se ele
não tiver usado a sorte, acabará se apoiando nele para soltar o trinco da porta ou bater no
caminho certo para ter o efeito desejado. Esta Casa Velha. É difícil esconder a presença de
oitenta e tantos metros quadrados de espaço extra de uma inspeção cuidadosa. Qualquer
pessoa com um bom olho para distâncias ou experiência em construção pode perceber que há
menos espaço dentro da sala do que fora. Isso requer ver o lado de fora com boa luz, e o GM
deve fazer um teste secretamente para determinar se os personagens com as habilidades
apropriadas percebem a discrepância.
Outros Locais Notáveis
Skalavik é uma cidade movimentada, apesar de seu pequeno tamanho e falta de ação violenta.
A cidade possui uma pousada, um templo para o Deus da Tempestade, várias tabernas e uma
biblioteca.
The Splitrock
O Splitrock é a principal pousada, taberna e ponto de encontro em Skalavik. Ele fica ao lado de
onde ficava uma grande pedra dividida até ser arrastada e inserida na fundação da parede
defensiva. É de propriedade e administrado por Astrid Bollidottir, que é a viúva de Ketil
Gormsson. Astrid é uma mulher grande e barulhenta - com quase um metro e oitenta de altura
e nem um pouco esbelta - famosa por gostar de bebidas, comida e folia. Como tal, o Splitrock é
um lugar barulhento, enérgico e alegre, conhecido por bebidas, comida e folia. Não é o único
lugar assim na cidade, mas Astrid diz a você (barulhentamente!) que é o único lugar que
importa - e a maioria dos outros concorda. Se os PJs souberam do tesouro de Krysuvik por meio
de um bardo (consulte A Canção do Bardo), provavelmente foi em The Splitrock. O Splitrock é
conhecido por suas grandes porções (a própria Astrid parece viver pelo lema “go big”) mais do
que pela qualidade da comida, mas certamente é bom o suficiente. O Splitrock tem duas
dezenas de quartos e uma grande área de dormir comum. É um local fácil de encontrar
hospedagem para visitantes da cidade, por exemplo: caçadores de tesouros.
O Templo do Deus da Tempestade
O templo do Deus da Tempestade está localizado muito perto do grande salão do Jarl. É uma
grande estrutura e, de acordo com a tradição, é liderada pelo Martelo e Bigorna de Deus (ver
Steðji e Hamar). Além desses anciãos, ele possui apenas uma “equipe” de três clérigos e 12
leigos que servem diretamente ao templo do Deus da Tempestade – cada um organizado em um
“punho” de cinco pessoas. Os punhos atuam como guardas do templo e estão sempre
fortemente armados, mesmo para as Terras Caçadas. Desconsiderar sua própria vida
protegendo os outros é uma acusação sagrada: eles levam isso muito a sério. Alguns dos
membros dos punhos estão a caminho de se tornarem guerreiros sagrados do deus da
tempestade. A igreja recarrega itens de poder, fornece cura (até mas não incluindo a
ressurreição, que continua sendo o domínio da Deusa da Morte) e, de outra forma, fornece
serviços clericais típicos das necessidades dos aventureiros. Se você precisar de ressurreição,
seus companheiros sobreviventes precisam transportar seu cadáver para Norðvörn.
Fortificações e Guarnição
Skalavik é protegida por uma paliçada de madeira pesada com tampo de madeira que se
estende entre os rios Járnáin e Clearwater. Sua fundação consiste em pedras e pilhas de rocha
argamassada. A muralha tem uma única entrada, guardada por pesados portões de madeira
flanqueados por torres que fornecem fogo enfurecido contra qualquer um que esteja perto do
portão. Há também um muro baixo de pedra, apenas na altura do peito, que corre ao longo das
duas margens convergentes. Os guardas ficam de olho no rio e no lado da terra de Aldwyn's Eye
- uma torre de vigia de madeira pesada, construída em uma colina rochosa dentro das
muralhas. Dois guardas vigiam o local dia e noite, prontos para tocar uma buzina para alertar a
cidade sobre o perigo. Pelo menos em teoria. A redução na atividade de bandidos e fadas nas
últimas gerações resultou em um grau não pequeno de complacência. Às vezes, apenas um
único guarda está disponível para ficar de olho nas abordagens do rio e do lado da terra.
Espalhados fora dos muros estão fazendas, pomares e campos. Em tempos de perigo, sinos e
buzinas soam, chamando os habitantes (e seu valioso gado!) para trás das muralhas. Tal
chamado tem sido raro desde a época de Krysuvik: a maioria ficaria mais surpresa do que
preocupada se ouvisse o alarme. Poucos ouviram falar sério. A cidade é protegida por seu
administrador (o título formal é Ráðsmaðr), Leif Felmansen e 14 guerreiros servindo como
guarda permanente. Além disso, a milícia da cidade pode reunir 135 combatentes fisicamente
aptos, mais ou menos no prazo de um dia. Mais da metade desse número apareceria
rapidamente – espera-se que os proprietários de terras aptos tenham armas, saibam como usá-
las e estejam prontos para responder. A maioria geralmente são. Esta é uma guarnição um tanto
pequena para uma cidade deste tamanho no Veiddarlönd. Os habitantes locais não sabem -
embora alguns suspeitem - que algum fator externo está mantendo as terras menos perigosas
do que poderiam ser (veja A Cidadela em Norðvörn para mais detalhes). Isso torna os
moradores complacentes com o perigo. Para os poucos ainda cautelosos, suas suspeitas
colorem sua disposição de ajudar estranhos que desejam bisbilhotar nas coisas “melhor deixar
em paz”. O mordomo (e seu irmão) leva a sério as ameaças em potencial e tem muito orgulho
das fortificações de sua cidade. Eles garantem que sejam mantidos em ótima forma o ano todo.
Comércio, Guildas e Manufatura
Os residentes de Skalavik compram muitos bens de luxo, armas e outros produtos acabados.
Eles exportam uma boa quantidade de madeira, estanho e prata, o que enriquece a cidade e
ajuda a tornar Orm Karrisson, Jarl de Veiddarlönd, um homem cuja riqueza rivaliza com Hajarl
Egil de Norðvörn. Como tal, a Guilda dos Mineiros, a guilda da madeira e a Guilda dos
Comerciantes carregam uma quantidade significativa de influência. Nenhum cidadão,
independentemente de sua posição ou poder, toma decisões que afetam esses grupos sem
pesar sua influência e desejos. As guildas pagam sua taxa de guilda ao Ráðsmaðr (que coleta e
atua como representante do Jarl Orm) por seus direitos de monopólio de seus ofícios na cidade.
Eles cobram taxas de associação de seus próprios membros e estabelecem preços para aqueles
que usam seus serviços. O mordomo erra do lado das guildas sempre que possível em suas
decisões. Nem as guildas nem os Ráðsmaðr podem passar razoavelmente sem o outro.
Aventureiros que procuram colocar um contra o outro, ou jogá-los entre si para obter lucro,
descobrirão que as guildas e os líderes da cidade são efetivamente unânimes quando se trata de
decisões econômicas. Os navios chegam ou partem pelo menos a cada dois dias em Skalavik,
trazendo e trazendo toneladas de carga, mercadores e passageiros. Uma média de nove vagões
de mercadorias entra e sai todos os dias, movimentando em média meia tonelada por vagão. Os
cidadãos percorrem as fazendas independentes próximas, os acampamentos e as várias
pequenas aldeias que pontilham a área trocando mercadorias que têm em abundância para as
mercadorias de que precisam. Um dos comerciantes viajantes mais populares é um criador de
gansos duergar chamado Thirlby, que mantém a cidade abastecida com ovos. Gado, gansos,
cavalos, ainda mais gansos, porcos, ovelhas e gansos adicionais vêm ao mercado aqui durante o
ano. Armas e armaduras padrão geralmente são importadas de Járngarðr. As ferramentas são
feitas localmente em grandes quantidades. Embora a cidade produza muitos fios, cordéis e lã,
ainda é necessário importar tecidos e roupas acabadas para atender às necessidades da cidade.
Skalavik importa alimentos principalmente porque pode; tanta coisa vai rio abaixo que os navios
trazem alimentos das áreas mais povoadas, em vez de viajarem vazios. Cada navio que chega à
cidade traz em média duas toneladas de alimentos (e de cinco a dez toneladas de outras
coisas)! Há um contingente de mineração ativo e importante que chama Skalavik de lar, com
talvez 50 mineiros ativos extraindo ferro, prata e estanho das colinas. Quase três milhas
quadradas (1.700 acres ou mais) de madeira na floresta são cuidadosamente cultivadas (sob o
olhar atento de batedores e druidas), com talvez 30 acres sendo ativamente derrubados a
qualquer momento.
Guia de Compras
Obter equipamentos padrão como barracas, roupas, ferramentas, cordas, contêineres e rações
é trivial, pois todos são fabricados ou importados em grande número e usados aqui
regularmente. Armaduras convencionais e armas pessoais padrão estão disponíveis para venda
prontas para uso. Armas incomuns e exóticas, como armas de artes marciais, armas de haste
longas e lanças, lanças e outras armas usadas para combate em formação e batalha formal
devem ser encomendadas ou feitas sob encomenda. Dito isto, uma estranheza sobre Skalavik é
que é um pouco mais fácil obter armaduras pesadas e armas de campo de batalha aqui. O fácil
acesso ao ferro significa mais matérias-primas e, apesar da tranquilidade relativamente recente
da área, a natureza encharcada de sangue do legado de Krysuvik resultou em algumas das
famílias mais antigas de Skalavik competindo gentilmente para ver quais parentes estavam mais
fortemente armados. Alguns até mantinham arsenais bem abastecidos contra um futuro
problema de bandidos ou incursão de fadas. Mestres dispostos a arriscar devem permitir que
quase qualquer arma seja encontrada, em algum lugar, em Skalavik com 6 ou menos em 3d...
embora fazer o proprietário vender exigiria um teste de reação. Oferecer acima do preço
normal é uma ótima forma de conseguir um bônus no rolê! Loot de Liquidação. Vários fatores,
lojas e indivíduos terão prazer em saquear as mãos dos exploradores, com destino a destinos
em todo o mundo por meio do Jotunnáin. Se o vendedor for um membro da Merchants' Guild,
ele pode caçar compradores diretamente. Caso contrário, os exploradores precisam encontrar
um fator ou representante da guilda para mover o saque. Isso é incorporado à fração usual do
valor de venda incluído na Riqueza (consulte Façanhas, pp. 15–16). Arn Eriksson, Orrig Smiðr e
Ragnar estão dispostos a pagar mais por certos tipos de espólios - veja suas entradas para mais
detalhes!
Lei e Ordem
Skalavik é uma cidade estabelecida, ordenada e bem liderada, mas existe em uma terra
potencialmente perigosa. Tem raízes na violência dentro e fora de suas paredes, e seu status de
cidade fronteiriça “bem-comportada” não muda o fato de estar, afinal, localizada no coração de
Veiddarlönd. Seus habitantes são durões, independentes e teimosos por natureza, e se
orgulham disso. Como em todas as cidades de Norðlond, a lei e a ordem são amplamente
mantidas pelos próprios cidadãos, sejam residentes ou visitantes. A natureza plana da
sociedade de Norðlondr – com efetivamente apenas três “classes”, as de jarls, karls e thralls –
tem as expectativas de cada estrato da sociedade bem estabelecidas.
Conflitos
Os conflitos dividem-se em dois tipos reconhecidos na cultura de Norðlondr: questões de
riqueza e questões de honra. Atos criminosos, incluindo assalto e roubo, são assuntos de honra
e tratados pessoalmente sempre que possível. Caso contrário, eles tendem a escalar para
unidades sociais cada vez maiores. Skalavik é relativamente pacífica, mas as Terras Caçadas
apresentam os perigos de ficar preso entre a cultura humana e das fadas e os problemas
desumanos do “selvagem” e seus monstros e animais perigosos. Não é improvável que uma
vingança estabelecida em particular e fora da vista seja atribuída a causas (não) naturais, como
ser emboscado por fadas ou ter sido atacado e comido por monstros. Existe uma tensão entre a
turbulenta cidade fronteiriça e a muito apreciada calma e paz proporcionada por Skalavik como
um bastião da civilização em uma terra selvagem. A sociedade espera que a maioria das ofensas
e ofensas sejam resolvidas de forma não letal, mas não necessariamente sem dor ou custo para
as partes envolvidas. Lutas agarradas, competições de “boxe” que têm poucas regras além de
“não o mate”, ou duelos com armas contundentes e clérigos prontos para aliviar contusões e
fraturas são usados para acertar contas pessoais em vez de meios mais letais. O uso de magia
em um duelo não é considerado “lutar injustamente” — na verdade, a maioria dos Norðlondr
não junta essas duas palavras sem rir. Assuntos de riqueza envolvem julgamentos de lucros,
propriedade e direitos à terra. Eles surgem quando duas partes desejam tirar conclusões
diferentes dos mesmos fatos (Olaf sente que trabalhou mais do que Sven está pagando),
enquanto questões de honra tendem a ser mais unilaterais (Olaf capturou a filha de Sven
durante um ataque). Os duelos judiciais podem ver as partes prejudicadas ou seus campeões
designados lutando para provar quem está certo. Espera-se que thegns robustos lutem suas
próprias batalhas. Um clérigo ou santo guerreiro da Lei ou do Inverno geralmente deve
testemunhar tal luta, mas em Skalavik, o Hamar (se ela estiver por perto), Steðji (se ele puder se
incomodar) ou um dos líderes dos três “punhos” de combatentes no templo geralmente são
suficientes. Ráðsmaðr Leif deseja manter a violência intracidadã ao mínimo necessário; ele
tenta resolver assuntos entre cidadãos importantes (ou cidadãos e comerciantes que vêm para
a cidade) com o mínimo de violência possível. Seu guarda tenta manter o caos no mínimo.
Crimes como assassinato, assassinato de crianças e sequestro não recebem tais concessões.
Aqueles pegos usando o controle da mente ou cometendo ataques mágicos ou mundanos na
vontade ou no corpo ainda estão indo para o combate mortal. Dado o legado de Krysuvik e os
rumores de sua obsessão com a morte, o transporte de necromancia de forma muito visível
também provoca uma reação semelhante!
Sigurtákn
O roubo é proibido. Esgueirar-se e tomar a propriedade de outra pessoa é punível com
proscrição e servidão. Desafiar alguém para lutar por uma posse cobiçada ou enfrentá-lo em
algum tipo de luta, real ou provocada, ainda permite ao vencedor uma grande margem de
manobra para reivindicar os despojos da batalha (em alguns casos, isso pode incluir
propriedades e, em tempos mais antigos, até família). A propriedade obtida dessa maneira é
chamada de sigurtákn (“ficha de vitória” ou “troféu”) e é considerada honrosa. Ou pelo menos
valorosos. Perigoso, talvez? Um homem enfeitado da cabeça aos pés com armaduras e armas
que são todas sigurtákn é um homem a ser mantido à distância. Essas pessoas são chamadas de
dýrð-óðir, ou “glorymad” (pelas costas) e recebem o mesmo tipo de respeito que você dá a um
escorpião, cobra venenosa ou cachorro selvagem - admiração por sua letalidade, mas não algo
para o qual você vira as costas. . Sempre. Krysuvik foi considerado dýrð-óðir mesmo em seu
próprio tempo, e o desdém mudo dos 13 Skalavik pelo ancestral mais (in)famoso da cidade
decorre do reconhecimento quase implícito de que Krysuvik se tornou mais predatório do que
os bandidos que ele afirmava estar eliminando.
Lutas e assassinatos
A distinção entre um assassinato e uma morte justa justificável pode ser muito tênue.
Assassinato é a morte ilegal de alguém que não poderia se defender. As crianças estão fora dos
limites, assim como as que estão grávidas. Espera-se que pessoas fisicamente aptas sejam
capazes de se defender e portar os meios para fazê-lo na forma de uma arma ou ferramenta
potencialmente letal - uma das razões pelas quais machados, facas baratas ou armas estilo
facão e porretes curtos são moda popular acessórios. Andar desarmado ou desprotegido como
adulto é um convite ao desafio. A natureza do desafio pode ser verbal (você grita e pula, de
forma atemporal) ou física (alguém coloca fogo na sua casa). Uma vez dado, está ligado, por
assim dizer. A violência aleatória sem motivo algum além de “Gostei do colar dele” não é
comum em áreas assentadas. Incursões letais como parte de uma rixa de sangue, ou mesmo
pela população de uma pequena vila em tempos difíceis, são - se não comuns - pelo menos não
incomuns. A legalidade do ferimento e da morte em retribuição a um caso de honra pode muito
bem ser resolvida no próximo Alþingi, após o fato, que servirá apenas de consolo para os
parentes mais próximos. Tais rixas atrapalham o comércio e tornam mais difícil a defesa contra a
ameaça quase esquecida de selvagens, fadas e até mesmo dragonkin, e é por isso que o
conselho da cidade de Skalavik tenta ficar um passo à frente de tais questões.
“Não mais do que um passo.”
O Allfather tem conselhos muito específicos para Norðlondr quando se trata de armas e
armaduras: Não saia de casa sem eles. “Um homem no campo não deve dar mais de um passo
de suas armas; nunca se pode ter certeza de quando uma lança será necessária para um
guerreiro. Este conselho é “bom senso” em Skalavik, mesmo que as ameaças letais tenham sido
um pouco silenciadas ultimamente. Roupas “casuais” a serem usadas na cidade podem ser
malha leve (para os ricos) ou couro pesado (para os menos ricos) tão facilmente quanto tecido
ou lã: Andar armado e blindado é considerado um sinal de estar preparado. Espera-se que um
skalavikiano possua e mantenha algum tipo de armadura para ajudar a reforçar a milícia (ou
participar dela) em tempos de necessidade, mas a agricultura e a mineração são trabalhos
quentes e pesados, mesmo sem vestir 25 libras de aço. Homens, mulheres e, às vezes,
adolescentes quase sempre carregam pelo menos uma longa faca ou adaga, se não uma espada
curta ou machado de combate; armas que também são ferramentas são favorecidas.
Armas, Reações e Sociedade
Aqueles que andam visivelmente desarmados (o cajado de um mago conta como armamento
visível) serão testados quanto à bravura e valor em qualquer oportunidade. Andar desarmado
implica que os outros o defenderão e que você não está pronto para defender os outros. Uma
visita a uma taverna ou um passeio pelo mercado pode trazer um desafiante em potencial que
oferece um insulto perscrutador ou um esbarrão deliberado ao passar. Recusar esse desafio é
um sinal de covardia, aceitar como uma coisa boa ganhar ou perder. O perdedor pode convidar
o vencedor para uma bebida em uma pousada. Para não atrapalhar o andamento do mercado,
conflitos casuais como esse costumam ser resolvidos na praça da cidade. As apostas são
comuns. The Crypt of Krysuvik 14 Em vez de armas e armaduras gritando: “Sou um
encrenqueiro!” (Aventureiros, p. 110), deixar de estar armado com pelo menos uma arma curta
resulta em -4 nas jogadas de reação. Usar armadura, mas não carregar uma arma óbvia,
convidará a desafios para lutas de luta livre (–2 para reações). Estar armado para a batalha
(escudos, capacetes, cobertura total, armas longas) em oposição à autodefesa vale –0 a –2,
dependendo de quão impraticável o kit (um pequeno escudo, gorro, cota de malha e espada
pode parecer como aceitável; placa completa, uma lança e um escudo de pipa é -2). Os GMs
que desejam expandir esta aventura, ou os jogadores que procuram descarrilá-la, podem
facilmente gerar muitos conflitos na cidade!
Infringir a lei e o costume
O risco de infringir a lei é alto — roubar pode fazer de você um escravo ou pária. Lutar é uma
coisa, mas assassinato é outra, e pode fazer com que você seja morto, insultado ou ambos.
Apesar das leis e consequências, essas coisas acontecem em Skalavik. Negociações e
dissimulação na apresentação de mercadorias, furtos ou até mesmo a tradicional conspiração
para cometer assassinato – nenhuma lei ou costume impede as pessoas de serem pessoas. Itens
feitos para tarefas normalmente ilícitas - gazuas, kits de localização de armadilhas, buzinas e
outros dispositivos de "segurança" estão disponíveis para venda, mas geralmente discutidos em
termos de pilhagem de tesouros antigos de ruínas antigas. Ninguém se importa com
exploradores pegando pilhagem de tesouros perdidos ou invadindo os covis de seres malignos
(ou maliciosos) … mas usar essas coisas na cidade traz problemas. Se os aventureiros decidirem
que gostariam de ganhar dinheiro extra (Exploits, p. 14) trabalhando com a multidão ou
desvalorizando moedas, as consequências são mais severas. Ser pego usando Pickpocket ou
Counterfeiting traz o risco de um desafio para combate judicial em vez de espancamento ou
membro aleijado. Dadas as tendências típicas do explorador (e níveis de habilidade), um
campeão pode ser convidado a substituir um morador da cidade (este pode ser um dos punhos
do Deus da Tempestade ou a própria Hamar, se ela estiver por perto). Como a pena para roubo
é a morte, servidão ou proscrição (que inclui banimento!), essa é uma consequência séria.
Mesmo se o acusado vencer o combate, as jogadas de reação na cidade nunca serão melhores
do que neutras (Exploits, p. 12), e as jogadas de dados são -2 para inicializar.
Magia
A magia é usada para extrair mais rendimento de campos teimosos (e acredita-se que seja de
uso comum como uma ajuda na agricultura), comungar com os espíritos e os mortos, solicitar
que os deuses devolvam uma alma que partiu e, é claro, transformar inimigos em briquetes de
carvão. O principal praticante em Skalavik of magic é Arn Eriksson, que também fornece recarga
de itens de poder, faz e vende paut e poções comuns (aquelas abaixo de $ 300 geralmente estão
disponíveis em 12 ou menos, ou podem ser feitas especialmente, com dinheiro necessário até
adiantado e uma semana para até 5 doses.) Ele cobra $ 100 adiantados por lançamento para
Analisar Magia (ele tem na habilidade 16), mas o sucesso não é garantido.
Outros Exploradores
Como está escrito, apenas os PJs estão procurando a tumba de Krysuvik no momento. Isso não é
necessariamente improvável: a essa altura, tantos tentaram encontrar seu saque que é
considerado um jogo de tolos. Os habitantes da cidade desencorajam as pessoas “sérias” de
tentar, e olham para os persistentes com a afetuosa diversão reservada para tolos obcecados
inofensivamente. Mas os PJs não precisam ser os únicos tolos. Um grupo rival de aventureiros -
especialmente um com aproximadamente o mesmo poder e tamanho dos PJs - pode ser um
grupo perigoso de inimigos. Dada a cobertura legal para a violência em nome da glória, justiça
autoproclamada ou para resolver “assuntos de honra”, tais conflitos podem rapidamente se
tornar sangrentos. Essa violência tem muito mais latitude fora da cidade do que dentro dela,
mas, mesmo assim, o ataque direto e aberto provavelmente é uma má escolha. A relação risco-
recompensa favorece a busca pelas próprias pistas, ou mesmo o jogo da espera, lançando-se
para apoderar-se de chaves, pistas ou mesmo do próprio tesouro. Os jogadores podem não
gostar de serem roubados depois de ganhar o dia, mas pode ser a configuração potencial para
um conflito maior em andamento ... especialmente se os PCs ou os NPCs foram contratados por
uma pessoa local ou regional importante para realizar esta tarefa. Talvez eles tenham sido
contratados pelo Jarl Orm, buscando uma “posse mais valiosa” para evitar seus próprios
problemas (veja A Cidadela de Norðvörn). GMs que desejam seguir esta rota podem criar novos
exploradores na faixa de 125 pontos ou usar os pregens com desvantagens adequadamente
alteradas. Ou desvantagens inalteradas, para um conjunto bem-intencionado de rivais
determinados a chegar primeiro ao tesouro!
Deserto
O Juramento de Ferro
Como Skalavik fica nas Terras Caçadas, alguns dos prédios mais antigos têm inserções de ferro
— proteções feéricas — em suas portas. A influência do poder da fada ainda se esconde em
suas regras e costumes. “Jurar na vara” ou “pela vara” são expressões antigas em Skalavik para
descrever um assunto sério. "Pela vara, isso é boa cerveja!" e “Juro pela vara, você cobra
demais!” são usos típicos. Mas tem uma origem séria e mágica. Isso se baseia na maneira como
os oradores perante o conselho devem tocar uma barra de ferro cerimonial em vez do torque
de ouro mais comum usado como anel de juramento em áreas mais civilizadas. Apenas as
palavras faladas enquanto segura a barra de ferro são consideradas não influenciadas e a
verdadeira vontade do conselho e dos deuses. Nos últimos tempos, é normalmente deixado de
lado para oradores de retorno, e até mesmo para os novos frequentemente honrados na
brecha... mas se surgirem dificuldades com as fadas, com certeza será ressuscitado em um ato
obrigatório.
Deserto
Há pouco "deserto" verdadeiro na área imediata ao redor de Skalavik. Herdades e fazendas se
estendem a partir de suas paredes, e o tráfego vem e vai regularmente em todas as direções.
Dito isso, essas são as Terras Caçadas, e os humanos não são a única — ou mesmo a mais
comum — ameaça à segurança.
Encontros aleatórios
No deserto, os encontros acontecem a cada 4 horas em um resultado de 12-. Se ocorrer um
encontro, role nas tabelas abaixo, conforme apropriado. Como alternativa, role 1d. Com 1, o
grupo tem três encontros espaçados ao longo do dia conforme o GM desejar. Em um 2–3, há
quatro encontros, um 4–5 resulta em cinco e um 6 dá seis encontros em um período de 24
horas. Jogue 1d: 1–2: Pessoas. Estes podem ser madeireiros, mineiros voltando de uma viagem,
caçadores, caçadores, comerciantes, etc. Tais encontros podem ser úteis, meros atrasos de
tempo ou batalhas letais se os PJs escolherem uma luta. Assuma um grupo de 1d para um grupo
pequeno ou 2d para um grupo maior. 3–4: Obstáculo. Um grande obstáculo bloqueia o
progresso fácil dos PJs - uma árvore caída em uma trilha, uma vala inesperada, uma ponte
destruída, etc. Isso causa um atraso de 2d horas, a menos que os PJs possam contornar o
problema: Tempo para os bárbaros, batedores e druidas para brilhar! 5: Insetos incômodos. A
maldição da viagem, os PJs se deparam com um enxame de mosquitos, moscas que picam ou
perturbam uma colônia de abelhas, vespas ou formigas. Cada PJ sofre 1d–4 PF (min 0) perdido
devido ao esforço, perda de sangue e irritação da pele. Todos os PJs devem rolar HT+2 (adicione
os benefícios de Resistente a Doenças, se apropriado). Em caso de falha, eles adquirem uma
condição de pele que os deixa desconfortáveis (-1 em todas as estatísticas e jogadas de
habilidade) por 1d+1 dias ou até que uma poção apropriada ou Cure Disease seja usada. 6:
Encontro potencialmente letal. Role 1d na tabela abaixo.
Encontro Potencialmente Letal
1: Animal venenoso. Os PJs perturbam uma cobra ou uma grande aranha venenosa. Role
aleatoriamente para determinar qual PJ não teve sorte - o animal ataca e morde o pé, a mão ou
a perna por 1d6–4 perfurações pequenas. Se o dano penetrar na armadura, o veneno conta
como um ataque subsequente. Dá um teste de HT para resistir; inflige 1d tóxico em caso de
falha, 1 tóxico em caso de sucesso. O animal ataca apenas uma vez antes de fugir. 2: Norðalfs.
1d6+1 norðalfs (Hall of Judgment, p. 87 ou use goblins, Monsters, p. 33) estão indo se encontrar
com outros norðalfar no Servant's Tomb. 3: Urso. Se estiver perto de The Standing Stone, este é
Skögul e seus filhotes. 4: Lobos Terríveis. 1d6+1 lobos terríveis liderados por um lobo alfa (por
Monstros p. 21). Faminto e hostil. Depois de reunidos, eles rastreiam os PJs e atacam na chance
de obter a melhor vantagem, desistindo apenas quando o alfa ou 50% do bando for morto, ou
se os PJs ocultarem com sucesso seus rastros e faro para abalá-los usando suas próprias
habilidades (rastreamento ou Sobrevivência). 5: Ogro! Este ogro (por Monstros, p. 44) vagou
pela área, procurando um novo lugar para viver e ficar. Embora não seja instantaneamente
hostil, ele está com fome e não tem medo de nenhum investigador insignificante. 6: Bandidos.
Bandidos expulsos da sociedade de Norðlondr por crimes graves perseguem os PJs e atacam.
Eles não são confiáveis e estão desesperados - os exploradores podem querer negociar e
potencialmente recrutá-los. Mas, novamente: não confiável. Existem 1d+2 bandidos, cada um
com 62 pontos. Crie-os usando Delvers to Grow, favorecendo pacotes de desvantagem como
Crooked, Unwelcome e Villain. A Cripta de Krysuvik 16
A Pedra Erguida
A pedra erguida de Krysuvik fica ao longo de um caminho através do deserto local, cerca de um
quilômetro e meio ao norte da cidade de Skalavik. A pedra fica em uma pequena clareira em
uma trilha na floresta perto de uma grande colina. A colina contém uma pequena entrada de
caverna que leva a uma alcova onde residem um grande urso e seus 3 filhotes. A pedra exibe
uma mistura de imagens e palavras esculpidas com detalhes intrincados. Com cerca de 2,5
metros de altura, a pedra é lida de cima para baixo, intercalada com pictogramas de cenas da
vida de Krysuvik. Veja o Folheto da Pedra Permanente para mais detalhes!
Tenha paciência comigo
A pedra fica ao lado do covil de um grande urso pardo e seus 3 filhotes. A ursa, chamada de
Skögul pelos habitantes locais, tem uma cicatriz proeminente visível no lado esquerdo - seu
cabelo está chamuscado e sua pele está marcada por muitas linhas. Um teste de Naturalista,
Sobrevivência (Florestas) ou Lidar com Animais o identifica como uma cicatriz de queimadura.
Ela nunca esqueceu a experiência de ser queimada com uma tocha quando era filhote. É
possível que os PJs se esgueirem e vejam a pedra ou lidem com o urso de maneira amigável.
Confrontada com a fumaça, ela leva seus filhotes para um lugar seguro. Violência oferecida, ela
luta para proteger seus filhotes. Ameaçada com fogo, ou se algum de seus filhotes for ferido, ela
enlouquece imediatamente, lutando até o fim. Se estiver furiosa, ela concentra seus ataques em
qualquer um que feriu um filhote primeiro, seguido por quem estiver mais próximo de um de
seus filhotes. Ela só se vira quando a vítima está claramente incapacitada e passa para a
próxima. Ela adora comida - especialmente doces - e aceita esses subornos com alegria. Em um
teste de reação bom ou melhor, ela está muito ocupada comendo e distribuindo comida para
seus filhotes para incomodar os exploradores. Da mesma forma, ela e seus filhotes seguirão
uma trilha de comida para longe da pedra. Os moradores locais - praticamente qualquer pessoa
que se aventura na floresta - podem dizer que ela tem uma queda por mel, maçãs, frutas
vermelhas e outros doces. Um cervo recém-abatido ou um salmão ainda se debatendo ou outro
peixe saboroso podem tentá-la (+1 reações), mas os doces quase certamente o farão (+3
reações). Rações simples não a impressionam nem um pouco - nem rolam. Ela recebeu muita
comida fresca e guloseimas para ser aceita por pedaços secos de comida de viagem.
Lenda aprendida
Armados com as informações da pedra e um mapa razoavelmente preciso da área, os PJs devem
ser capazes de localizar a Tumba do Conselheiro. Os mestres podem exigir que eles descubram
eles mesmos com um mapa, permitir um teste de Cartografia para identificar o ponto certo em
um mapa ou Navegação (com -3 sem um mapa) para ir da pedra até a área descrita.

Sven's Respite
Sven's Respite é um mirante panorâmico que emerge de um complexo de cavernas enterradas
no topo de uma série de pequenas colinas à vista de Skalavik. A rede de cavernas gira e
serpenteia em várias direções, com quatro aberturas de cavernas e uma dúzia de locais
diferentes que os exploradores podem explorar. Há uma passagem específica que leva a uma
abertura perto da cachoeira. A boca da caverna perto do topo da cachoeira brilha à luz do sol e
brilha ao luar da névoa fina das cataratas: quase sempre é uma bela vista. O filho de Krysuvik,
Sven, passava um tempo aqui pensando e relaxando quando precisava.
Passagens Mazy
Todas Iguais A abertura de caverna mais óbvia e acessível começa perto do lado oeste da
montanha, perto do solo. A passagem inicial da caverna é estreita e gira para a esquerda por 20
pés e depois volta para a direita por 40 pés, o que leva à Junção A. As junções e áreas de
encontro e “salas” são detalhadas abaixo para facilitar a referência e para o GM descreva o que
os personagens veem usando uma apresentação no estilo “teatro da mente” se eles optarem
por não revelar um mapa diretamente.
Junções
Estes são os “pontos de decisão” encontrados durante a viagem pelas cavernas, apresentados
como um atalho para permitir que o GM indique rapidamente a decisão necessária para
prosseguir.
Junction A
Delvers pode continuar pela passagem, que vira imediatamente para a esquerda, ou virar para a
passagem que leva à direita. Se os exploradores escolherem ir para a direita, o caminho se
alarga e se estreita e se alarga novamente mais de 12 metros antes de se abrir em uma pequena
caverna (Sala 1) com uma saída no lado direito. Se os exploradores continuarem na lâmpada da
Sala 2, eles encontrarão um morcego imundo (Monstros p. 28) dormindo enquanto está
pendurado no teto. Barulhos altos ou conversas na Junção A podem acordar o morcego: Faça as
jogadas indicadas na Sala 2 em -2 da Junção A. Se os exploradores decidirem ir para a esquerda
na Junção A, o caminho faz uma curva para a esquerda por 12 metros e então vira à direita para
Sala 3.
Junção B
No canto superior direito da sala, a Junção B permite que os exploradores sigam para a
esquerda ou para a direita. Se os escavadores forem para a direita, a passagem vira à esquerda
e imediatamente à direita na Junção C. Se forem para a esquerda, uma passagem sinuosa e
inclinada para cima os leva à Junção F. É íngreme e cheia de pedras soltas: Faça um DX-2 rolar
(ou Acrobacia) ou correr o risco de deslizar para trás 1d jardas. Isso torna o equilíbrio terrível
em caso de luta (–4 para DX).
Junção C
Se os exploradores forem para a direita, a passagem continua por uma encosta rochosa que
serve de escada natural. Ele sobe e faz uma curva ligeiramente para a esquerda por cerca de 35
pés até o cruzamento D. Se os escavadores forem para a esquerda no cruzamento C, ele faz uma
curva para a esquerda e termina depois de 30 pés. O beco sem saída não é visível a partir da
junção, mas é óbvio após cerca de 15 pés dentro.
Junção D
Na Junção D, os exploradores podem ir para a direita na Junção E maior, ou podem ir para a
esquerda, que faz uma curva para a direita e depois para a esquerda no cruzamento F. Os
cruzamentos D e E fazem parte da mesma área. Cruzamento E No cruzamento E, os
exploradores podem ir para a esquerda, para a direita ou direto. Um teste de audição com -2
revela um estrondo baixo, que é o som da cachoeira em Sven's Respite. Se os escavadores
forem para a esquerda, a passagem continua e faz uma curva para a esquerda em um beco sem
saída. À direita, a passagem tem cerca de 15 metros e se abre para uma grande Sala 4, onde
moram dois ratos gigantes (Monstros p. 30). Se os exploradores seguirem direto na Junção E,
eles continuarão por 4,5 metros até a Junção H.
Junção F
Aproximando-se da Junção F a partir da Junção D, os escavadores podem ir para a esquerda,
direita ou direto.
The Crypt of Krysuvik 18 19
Sven's Respite
MAPA
À esquerda, o caminho sinuoso desce, curvando para a esquerda, depois para a direita e depois
para a esquerda novamente por cerca de 21 metros até o cruzamento B. A inclinação é
relativamente gradual e a base é boa . À direita, a passagem continua subindo uma inclinação
bastante incerta (–3 para DX enquanto nas “escadas”) para uma grande sala (Sala 5) contendo
cinco ratos gigantes. Se os ratos os ouvirem subindo as “escadas”, eles atacarão quando os
primeiros escavadores chegarem ao topo. Se os exploradores seguirem direto na Junção F, a
passagem faz uma curva para a esquerda e desce por 20 metros até a Junção G.
Junção G
Chegando na Junção G, os escavadores podem ir para a direita ou direto. Em frente, no
cruzamento G, há uma passagem sinuosa que faz uma curva para a direita e se abre para o
mundo exterior cerca de 6 metros acima da entrada inicial. À direita, no cruzamento G, a
passagem faz uma curva para a direita e termina depois de 20 pés. O beco sem saída é óbvio
depois de atingir a metade do túnel.
Junção H
Na Junção H, os exploradores podem virar à esquerda e continuar subindo a encosta, ou virar à
direita. A junção H está úmida e a área ao redor cheira a umidade. O som da cachoeira é
claramente audível da Junção H. Se os mergulhadores forem para a direita, a passagem vai 15
pés, depois faz uma curva para a esquerda por 10 pés e continua serpenteando para frente e
para trás por 30 pés até a Sala 7 (spoilers: é um pequeno caverna sem nada dentro). Se o grupo
virar à esquerda, a passagem continua por uma ladeira íngreme e escorregadia. Os exploradores
devem fazer um teste de DX para evitar escorregar. No topo da encosta está o Sven's Respite.
Cômodos
Nem todos os “cômodos”, que são em sua maioria aberturas naturais na formação da caverna,
têm algo de interessante (ou letal!) neles. Alguns fazem. Sven's Respite, a sala final, tem sua
própria seção.
Sala 1
Esta sala está repleta de pequenos ossos de animais que estão espalhados em diferentes
grupos. Uma abertura muito grande à direita exala um mau cheiro. A abertura leva a uma sala
muito maior (Sala 2) cheirando a animais e fezes.
Sala 2
Um morcego imundo (Monstros p. 28) está pendurado no teto, dormindo durante o dia. Os
personagens devem vencer uma Disputa Rápida de Furtividade contra Per-10 do morcego (se
estiver dormindo) ou Audição-18 (se estiver acordado) para evitar acordar o morcego. Se
acordar, ataca. Um teste bem-sucedido de Naturalista baseado no cheiro ao entrar na sala
informa os exploradores da presença do morcego (aqueles sem pontos em Naturalista sabem
que algo está na residência, mas não exatamente o quê). A sala 2 também está cheia de restos
de animais mortos e uma quantidade decente de guano de morcego (pode ser valioso para um
mago!).
Sala 3
Uma área que viu claramente o tráfego pedonal de inúmeros animais. Existem alguns ratos em
vários estados de decomposição espalhados pela sala. A junção B oferece duas opções de saída
da sala.
Sala 4
Dois ratos gigantes (Monstros p. 30) moram aqui. Eles são famintos e hostis e atacam assim que
detectam intrusos, independentemente das probabilidades. Mate-os, corra (eles os
perseguem!), ou seja mordido!
Sala 5
Oh... ratos. Esta sala é a principal morada de cinco ratos gigantes. Como todos eles, eles são
vorazes, teimosos e atacam assim que percebem o grupo. Se isso ocorrer enquanto os
exploradores estão subindo a ladeira que leva à sala, o primeiro sinal de ratos pode ser quando
eles se atiram na cabeça de quem lidera o grupo escada acima. Barulho (como brigas ou gritos)
traz os dois ratos da Sala 6 para a briga no Movimento 7! A sala 5 tem uma passagem saindo da
parede oposta que vira à direita por 45 pés para a sala 6. A Cripta de Krysuvik 20
Sala 6
Mais dois ratos gigantes residem aqui, abrigados em um ninho. Eles atacam sem provocação ao
detectar o grupo. Perto do ninho está um aventureiro falecido vestindo uma armadura de couro
mastigado. O cadáver tem um machado (ainda utilizável, embora enferrujado) e os restos
podres de um pequeno escudo (meramente sucata). Em volta do pescoço há um pequeno colar
de prata ($ 200) e embaixo do corpo há uma bolsa contendo $ 230 em moedas.
Sala 7
Uma pequena caverna sem nada.
Sven's Respite
Sven's Respite é uma caverna de tamanho médio (aproximadamente 15 pés por 25 pés em seus
pontos mais largos) que é muito molhada e úmida. Do lado oposto de onde os escavadores
entram, há uma grande abertura que espreita pela encosta da montanha, olhando para onde
fica a cidade. A cachoeira se acumula em um pequeno lago que deságua no rio principal que
eventualmente flui pela cidade. Perto da abertura há um velho banco de madeira podre com
um longo pacote embrulhado em couro bem oleado. Perto do banco à direita da parede, uma
inscrição grosseiramente esculpida diz: “Este lugar de descanso é o único lugar onde posso me
sentir em paz hoje em dia. Meu pai ficou mais frio e misterioso à medida que envelheceu, e
seus dias estão contados. Ele deseja ser enterrado de uma maneira estranha nas criptas sob a
cidade que ele ajudou a construir e eu disse que não faria parte disso e do que ele está
planejando. Há uma quebra na escrita, que continua: “Ele me deu a chave da tumba que eu
quebrei e escondi. Fechei as criptas e construí um túmulo sobre sua entrada para ser dedicado
aos meus descendentes. O homem que meu pai se tornou deveria permanecer enterrado.
Posso ver claramente daqui, tudo o que ele construiu e tudo o que destruiu. O mundo nunca
mais deve conhecer sua crueldade. O pacote encadernado em couro no banco é uma espada
bastarda ornamentada com o nome Sven incrustado em ouro perto do guarda. Devido ao
envoltório em couro encharcado de óleo, a qualidade da espada não se degradou ao longo dos
anos.
Recompensa
A escultura tem uma pista para a localização da verdadeira tumba de Krysuvik nas catacumbas
sob a cidade, sendo a entrada o túmulo de Sven no cemitério da cidade. A Espada de Sven é
uma Espada Bastarda Anã Balanceada Ornamentada ($ 7.500, 5 libras).
O Filho
Krysuvik deu uma de suas chaves para seu filho, Sven. Cada chave tinha um arco estilizado em
forma de caveira com uma divisão na testa: o símbolo de Krysuvik. Sven não queria nada com o
plano injusto de seu pai. Ele considerou que ninguém deveria ser capaz de abrir a tumba,
quebrou a chave e escondeu os fragmentos à vista de todos, trabalhando-os nos desenhos da
cadeira do jarl na prefeitura principal. A cadeira fica na prefeitura, uma importante relíquia do
passado, mas fica desocupada a menos que o Regente faça um pronunciamento direto do Jarl.
Os governantes de Skalavik (tanto nobres quanto administrativos) foram instruídos a preservar a
cadeira e mantê-la no salão, mas não por que, como parte de seu juramento de proteger a
cidade. O bisneto de Sven, Bjorn, enlouqueceu antes de ser informado sobre a localização
secreta da chave e negligenciou o bem-estar de Skalavik e seu povo. O avô de Leif, Bjorn, acusou
Erik em um Alþingi de abandonar sua responsabilidade com a cidade; Erik respondeu com um
desafio espumante para o combate mortal. O enlouquecido Erik enlouqueceu e Bjorn o
decapitou na primeira troca de golpes. Desde então, apesar de seu tamanho, Skalavik teve um
prefeito - e agora um mordomo - em vez de uma liderança nobre. Orm Karisson é o primeiro
nobre a manter um domínio estável sobre as Terras Caçadas em gerações. O Ráðsmaðr - o
Steward Leif Felmansen - é formalmente empregado por Jarl Orm, com Orm tendo recebido o
título de Jarl Veiddarlönd, vassalo juramentado e huskarl de Hajarl Egil de Norðvörn, pelo Rei
Krail. A chave quebrada embutida no trono precisa ser removida e consertada antes do uso.
Orrig Smiðr, o ferreiro da cidade, estaria disposto a consertar a chave 21 Sven's Respite por uma
parte do tesouro. Mesmo a chave consertada pode quebrar quando usada em uma fechadura
adesiva. Orrig diz o mesmo ao grupo: “Se a fechadura estiver muito velha e enferrujada, a chave
pode quebrar.” Se as peças da chave forem encontradas e removidas da cadeira na presença de
Leif, ele hesitará em entregá-las aos aventureiros sem a promessa de uma peça do tesouro (ele
não é descendente de Krysuvik, então ele não não sinto que toda a horda pertence a ele).
O Conselheiro
A tumba de Guntar, o Sábio, conselheiro de Krysuvik, é um pequeno complexo de quatro
cômodos localizado a duas milhas a leste da pedra comemorativa de Krysuvik (veja o folheto da
Pedra Permanente). Não foi originalmente construído para Guntar, mas era uma relíquia de uma
época anterior. Infelizmente para os exploradores, as ruínas foram saqueadas, as coisas boas
foram retiradas. Pouco resta, exceto seções desmoronadas, vermes perigosos e armadilhas.
Nem tudo está perdido! Há um pouco de tesouro - o último caçador de tesouros a explorar as
ruínas foi vítima de uma armadilha e ainda permanece lá dentro, no fundo do Pit Room entre o
Hall e o Guntar's Barrow. Ela estava carregando uma cópia da chave e uma dica de onde usá-la.
A entrada para o túmulo de Guntar é uma porta de pedra sob um lintel de pedra na lateral de
um monte baixo, agora coberto de grama. Desafio. A porta não está escondida de forma
alguma: ela fica na pequena encosta. No meio da porta há uma Runa de Vigilância de 15 cm de
altura. Esculpidas em letras de 1 ”de altura ao redor da runa de proteção estão as palavras:
“Fale de volta o nome de quem falei proteção”. A porta está ligeiramente aberta por um pedaço
quebrado do lintel, acima, deixando cerca de 1 'de espaço. Se a runa for tocada ou a porta
forçada a abrir mais, a runa de proteção é acionada, a menos que alguém fale Krysuvik ao
contrário: Kivusyrk (pronuncia-se KIV-oo-sirk). Para que a porta se feche, o pedaço de lintel
quebrado (cerca de 20 libras) pode ser forçado de volta ao lugar. Requer um teste de entrada
forçada. Escondido. Logo após a porta há um fosso aberto (veja Armadilhas). Há 1' de saliência
de cada lado e o fosso tem apenas 3 metros de largura, por isso é facilmente evitado se a porta
não for forçada com muita força.
Adivisor Barrow
MAPA
Salão
Logo depois da porta há um salão com uma porta de pedra oposta à entrada; a porta está
escancarada. Escondido. Uma enorme aranha (Monstros, pp. 31–32) espreita na escuridão
acima da porta, pronta para atacar a primeira vítima que entrar na sala. A aranha pula de cima:
a menos que seja vista primeiro, ela surpreende e a vítima não pode se defender. Se for
avistado antes de atacar, o ataque de cima tem +2 para acertar e -2 para defender. A detecção
requer vencer uma Disputa Rápida de Visão com -4 contra a Furtividade-14 da aranha. Uma
busca dedicada usando uma fonte de luz revela a aranha (que então ataca).
Pit Room
Logo após a porta de pedra aberta é um quarto. No centro há um poço quadrado de 9 pés
(aparentemente, Guntar gostava de poços laminados). No lado oposto do poço há uma porta.
Escondido. No fundo do poço estão os restos mortais de um aventureiro que procurou o
tesouro décadas atrás. Ela saqueou o conselheiro de seus tesouros, mas só teve que explorar
uma última sala para saque. Ela pulou o fosso, mas perdeu o equilíbrio e caiu para trás,
fraturando o crânio e deixando-a inconsciente, após o que os ferimentos que sofreu com as
lâminas cobraram seu preço. Ela sangrou e morreu sem acordar. Debaixo de suas roupas velhas
e peitoral de couro está sua mochila. A maior parte de seu equipamento de acampamento foi
deixada do lado de fora com seu cavalo - ambos se foram há muito tempo. Os PJs só
encontrarão o corpo dela se abrirem propositadamente as portas da armadilha (“revista tudo!”)
ou se eles próprios caírem no poço. Uma espécie de prêmio de consolação.
Tesouro!
No corpo está:
• Machado ($ 40, 4 libras).
• Capacete de couro pesado ($ 38, 3 libras).
• Pesada armadura de torso de couro (US$ 158, 12,6 libras).
• Faca grande (US$ 40, 1 lb).
• Tocha ($ 3, 1 lb).
Dentro do pacote estão:
• Uma chave de caveira dividida ($ 100, Neg.).
• 22 moedas de prata e 38 moedas de cobre ($ 478, 1,2 libras).
• Colar de prata com a runa de Guntar ($ 300, neg.).

O túmulo de Guntar
Dentro da câmara do túmulo há uma plataforma elevada de pedra sobre a qual repousa o
esqueleto quebrado de Guntar, o Sábio (a maior parte). Seu crânio e um fêmur estão no chão
atrás da plataforma. Suas roupas estão esfarrapadas e gastas, e o quarto foi claramente
revistado. As paredes têm arranhões e marcas feitas por ferramentas de escavação, e os pisos
foram lascados por ferramentas. Cerâmica quebrada foi varrida para o canto direito. A maior
parte do tesouro aqui - e Guntar foi enterrado como o homem rico e poderoso que era - foi
levado embora. Os últimos pedaços foram descobertos pelo infeliz escavador no fundo do poço.
Escondido. No chão em frente à plataforma há um pedaço de chão nu com um rato morto no
meio e alguns insetos mortos nas bordas. Este é um Piso Tóxico circular de 3 metros de
diâmetro. É facilmente evitado se os contornos forem determinados. 23
Sven's Respite
Traps
Guntar, o Sábio, gostava de magia e armadilhas. Sua tumba contém três tipos de armadilhas.
Poço Lâmina
Um poço de três metros de profundidade com lâminas afiadas no fundo. A parte superior é um
alçapão ativado por pressão com contrapeso para voltar ao lugar. Detectar: Armadilhas
baseadas em -5.
• Desarmar: Armadilhas baseadas em DX em -3.
• Evite: Automático se houver espaço para contornar ou colocando uma escada, tábua,
etc. sobre a abertura.
• Caso contrário, use DX ou Jumping para pular; falha significa que você cai.
• Teste de resistência: Esquiva, -2 sem Sentido de Perigo.
• Efeitos: 1d+2 empalamento.
• Rearme: Automático (a porta volta para a posição fechada).
• Roubar: Não.
Piso Tóxico
Uma seção do piso que lança toque mortífero em qualquer coisa sobre ele, continuamente.
Geralmente fáceis de detectar, pois acabam cheios de insetos mortos, vermes e escavadores.
• Detectar: Armadilhas baseadas em -0 para ver o local no chão cercado por insetos
mortos e pequenos roedores.
• Desarmar: Nenhum.
• Evitar: Automático se saltado ou cruzado sem tocar.
• Salvar: Nenhum.
• Efeitos: 1d tóxico por segundo, continuamente, para qualquer coisa viva ou morta-viva -
mas não constructos, golems, etc. Ignora todos os RD!
• Roubar: Não.
Runa de Vigilância
Uma runa mágica que inflige danos àqueles que a tocam - ou chegam a um metro dela - sem
falar uma senha adequada.
Detecte: Taumatologia baseada em -0 para perceber que a runa (que é a runa de Guntar)
também é uma armadilha. Adicione Magia à Percepção para este teste!
Desarmar: Taumatologia em -0 para desabilitar a runa permanentemente.
Evite: Falar a frase secreta desativará a runa por 1 minuto.
Resistência: Esquive para evitar - mas apenas se a vítima puder sair do arco de eletricidade.
Efeitos: 2d–2 descarga elétrica para tudo dentro de um raio de 3 metros da face externa da
runa; armadura de metal fornece apenas RD 1!
Tiros: Infinito.
Rearmar: Taumatologia em -2 para restaurar a eficácia da runa se ela tiver sido desativada com
a senha.
Roubar: Não.
O Servo
Um túmulo menor do servo de Krysuvik, Sigurd, fica a oeste do túmulo saqueado de Krysuvik.
Este túmulo é pequeno, se bem construído, e tem uma entrada pelo sul e alcovas ao norte e ao
oeste que o fazem parecer um iglu com três entradas. Do lado de fora, a localização é bastante
clara. Foi deixado sozinho em grande parte por causa da conhecida ameaça do guardião dentro
dele. Poucos sabiam que esta tumba menor continha uma das chaves (literalmente!) do tesouro
escondido de Krysuvik.
A entrada
O túmulo está sob uma colina redonda e nua, exposta em todas as direções à luz do sol, ao
vento e à chuva. A entrada é protegida por uma porta de pedra que se abre com facilidade
(nenhum teste de Entrada Forçada é necessário). A porta tem uma pequena inclinação angular
que dificulta a visão, mesmo quando a porta está aberta. Um teste de Rastreamento bem-
sucedido com +2 revela muitas pegadas pequenas e humanas feitas na área no dia anterior.
Muito tráfego recente passou pela entrada - incluindo arrastar coisas maiores por ela (veados,
principalmente, revelados com outro teste de Rastreamento ou Naturalista em -2 para
encontrar pedaços de pelo). A Cripta de Krysuvik 24
Sala Principal
O túmulo de Sigurd Knutsen é redondo com pequenas alcovas apontadas para o norte, sul (a
entrada) e oeste. No meio desta tumba nua está um sarcófago, aberto e roubado anos antes. A
totalidade da sala abobadada tem cerca de 30 pés de diâmetro. No túmulo há sete norðalfs
(Hall of Judgment, p. 87 ou use goblins, Monsters, p. 33), atualmente vivendo dentro. O líder,
Gleel, usa um capacete de escala de luz surrado, mas útil, que já foi ornamentado. Os norðalfs
saquearam completamente a cripta de tudo o que restou do saque - algumas moedas
espalhadas negligenciadas no saque original e um capacete de escamas deixado para trás por
saqueadores anteriores. Os norðalfs dormem em colchões saqueados, agora imundos e cheios
de piolhos. Garrafas e potes quebrados, ossos de animais que eles consumiram (um veado, um
grande número de coelhos, bem como vários ratos e texugos), pedras que eles rastrearam ou
trouxeram, e assim por diante, estão espalhados por todo o chão. Eles estão aqui há várias
semanas, tendo feito uma tentativa malsucedida na porta norte e o que está atrás dela no
primeiro dia. A oeste há uma porta aberta (madeira de ferro comum, dobradiças médias: veja
Portas, Exploits, p. 82) para uma alcova, há muito saqueada de qualquer coisa útil. Os norðalfs o
usam como banheiro. Ewww. Depois da porta norte (madeira reforçada com ferro, dobradiças
pesadas, teste de Entrada Forçada necessário) há uma pequena câmara contendo ainda outra
porta, atrás da qual está um golem de pedra com uma espada grande em punho. A porta da
sala principal estava aberta quando os norðalfs chegaram, mas eles rapidamente a fecharam
depois que dois deles foram mortos pelo golem.
Porta Guardada
Depois da porta norte há uma pequena alcova, fazendo uma pequena câmara. Dois cadáveres
de norðalf - um completamente dividido em dois - jazem no chão abaixo de um golem de pedra
danificado empunhando uma grande espada que bloqueia outra porta ao norte. O golem tem
uma grande rachadura em seu torso e uma picareta está perto do cadáver de Norðalf cortado
ao meio. Ao entrar na alcova, o golem de pedra pergunta com uma voz grave e oca: "Quem se
aproxima?" Se alguém estiver usando o capacete de escala leve (atualmente possuído por Gleel)
e mencionar Sigurd Knutsen, o golem se afastará e permitirá que eles (e todos claramente com
eles) entrem na sala além - um pequeno memorial (1 hex) para Krysuvik com um pequeno baú
de pedra no chão. Se ninguém estiver usando o capacete, o golem pode ou não acreditar neles -
faça uma disputa entre a Atuação, Lábia ou IQ-5 do orador e o IQ 8 do golem. lado como acima.
Em caso de empate ou falha – ou se ninguém responder apropriadamente (ou de jeito
nenhum!) – o golem anuncia: “Você não tem permissão para entrar aqui. Saia ou seja morto
pela vontade de Krysuvik! Qualquer um que ainda estiver dentro da alcova cinco segundos
depois disso é atacado. O golem não persegue fora da alcova a menos que esteja engajado com
armas de projétil e não persegue fora da tumba de forma alguma. É impossível obter uma linha
de visão do golem dentro da tumba do lado de fora, evitando que os exploradores fiquem
“longe o suficiente” do lado de fora para quebrá-lo em pedaços.
Notas do Desafio
Dois desafios estão à mão, os quais os PJs podem facilmente fundir em um se não jogarem suas
cartas corretamente. Se eles tentarem forçar a passagem pela porta norte antes de lidar com os
norðalfs, ou se deixarem alguns escaparem, então eles circulam e atacam pelo flanco ou pela
retaguarda.
Norðalfs
Os sete norðalfs carregam cada um uma faca longa, um arco curto e 10 flechas de estilete
revestidas com baba de monstro (Aventureiros, p. 116). Seu líder, Gleel the Fierce - estatísticas
normais, mas +1 para habilidades e defesas, táticas-8 e covardia (15) em vez do normal (12) -
envia metade deles para frente em corpo a corpo e a outra metade tenta ficar para trás e atirar
flechas. Gleel fica na retaguarda, aguardando a hora de atacar (ou fugir)! Norðalfs têm Covardia
(12) e relutam em atacar um grupo de aparência forte. Eles estão no limite após a morte
recente de seus companheiros: eles atiram flechas primeiro e correm, a menos que as flechas
tenham um efeito imediatamente revelador. Se o grupo lutar desde a entrada, encurralando-os,
e eles fizerem os testes de autocontrole de Covardia, eles ficarão para trás e atirarão flechas em
vez de fugir. É arriscado encurralar um covarde! Em combate, o maior risco é que os norðalfs se
envolvam em combate corpo a corpo contra inimigos que usam armas sem Reach C. Lá eles
abrem caminho para a vitória ou fogem e passam correndo para escapar! Norðalfs que escapam
voltarão quando tiverem a chance de atacar os PJs. Com Expert Backstabber 7 e boa visão
noturna, eles serão muito perigosos quando o fizerem. Eles não vão tentar escapar de um
guarda vigilante. 25
Refuse and Sujeira
Os ossos espalhados, sujeira, cacos de cerâmica e outros detritos tornam todo o piso Bad
Footing (-2 para acertar, -1 para defender, 2 pontos de movimento por hexágono) para todos,
exceto os norðalfs - eles está acostumado!
O Golem
O guardião é um golem de pedra (veja Monstros, p. 54), mas com apenas 20 HP - ele tem alguns
danos de batalha menores em todo o corpo de batalhas anteriores e uma rachadura clara no
centro do peito. Um golpe de picareta sortudo pelo infeliz norðalf que jaz dividido ao meio no
chão colocou uma séria falha no peito do golem. Isso efetivamente dá Ferimentos
(Aventureiros, p. 67). Uma rolagem Baseada em conhecimento oculto (construtos) ou baseada
em fisiologia (construtos) em +5, menos quaisquer penalidades de iluminação, identifica isso
como uma falha atacável. Qualquer explorador inteligente pode apenas adivinhar que é
vulnerável lá e atacá-lo; isso não exige nenhuma habilidade especial. A falha tem como alvo -7,
e qualquer dano que ultrapasse a RD 4 do golem ganha um multiplicador de dano ×1,5
(arredondado para cima). O golem é homogêneo: apenas armas cortantes e esmagadoras se
beneficiam da falha (como o norðalf que a criou pode atestar).
Tesouros
O golem carrega:
Oversized Executioner's Sword. ($ 1800, 10,5 libras.)
Perto dos corpos dos norðalfs mortos, vê-se:
Picareta. ($ 15, 8 lbs.) O equipamento norðalf usual (consulte Hall of Judgment, p. 87 ou use
goblins como substituto: Monstros, p. 33) Dentro do baú está: A chave. ($ 100, Neg.). 200
moedas de prata. (US$ 800, 0,8 lb.)
A Cripta de Krysuvik
A Cripta onde Krysuvik dorme está escondida abaixo de Skalavik. A entrada está escondida atrás
da própria tumba de Sven Krysuviksen.
Cemitério
Sven Krysuviksen está enterrado no cemitério Skalavik fora da cidade. Ele descansa em um
pequeno carrinho de mão no centro do cemitério. O interior simples do túmulo contém um
caixão de pedra simples assentado em grandes lajes de granito polido. Encontra-se contra a
parede oposta à porta com o nome Sven Krysuviksen e uma efígie mal trabalhada do próprio
homem gravada no topo. O túmulo é forrado com mais alguns esqueletos escondidos em
cubículos ao longo das paredes, nomes dos filhos, netos e bisnetos de Sven esculpidos abaixo
deles, seus ossos enegrecidos pelo fogo mostrando sinais dos ritos e rituais usados para enviá-
los para o próximo mundo. Ao examinar o caixão de perto, os exploradores sentem uma
corrente de ar vindo da área próxima ao caixão (todo escavador faz um teste de Percepção,
aquele que conseguir mais percebe a corrente de ar primeiro). Uma inspeção mais detalhada
revela uma lacuna entre o caixão e as lajes do carrinho de mão sobre o qual ele está assentado.
Um teste de Entrada Forçada com -2 desloca o caixão o suficiente para obter uma boa pegada
para um ou dois exploradores fortes moverem o caixão inteiro. Atrás encontra-se uma escada
descendo.
As Catacumbas
Depois de descer as escadas, os exploradores se encontram em uma antiga catacumba repleta
de ossos. Os ossos são velhos, muito mais velhos do que qualquer coisa que os exploradores
encontraram até agora. As catacumbas são estreitas e curtas, com um metro e oitenta de altura
na parte mais alta e apenas um metro e oitenta de largura. Do fundo da escada saem as
catacumbas em T, estendendo-se à esquerda e à direita (Enlace A). Tal como acontece com
Sven's Respite, as Junções e Câmaras são detalhadas separadamente.
Junções
Depois de descer as escadas do carrinho de mão de Sven, o grupo é apresentado a um
entroncamento em T na Junção A. Nenhuma das passagens ou salas está iluminada. Se os
escavadores não trouxeram luz com eles, a frase “escuro como a sepultura” não faz justiça.
Junção A A escolha é imediata, pois o grupo pode ir para a esquerda ou para a direita. A
passagem certa forma alcovas a cada 20 pés ou mais por 60 pés, cada uma com uma mesa de
madeira apodrecida há muito tempo e os restos de algumas lembranças outrora sagradas. A 80
pés, a passagem termina em um entroncamento em T (junção H). Os exploradores não têm
como saber disso, mas esta direção é o caminho para a Cripta de Krysuvik. A passagem à
esquerda não revela alcovas e continua pelo menos 80 pés antes de uma interseção no
cruzamento B. Junção B No cruzamento B, a opção é continuar em frente ou virar à direita.
Continuando em linha reta, após 30 pés a passagem vira à esquerda e imediatamente vira à
direita e continua por 50 pés até o cruzamento G. Em vez de formar uma alcova, a passagem à
direita continua por 20 pés e então se torna uma interseção de quatro vias (junção C ). Junção C
Esta é uma interseção de quatro vias, geralmente acessada a partir da Junção B. Os
exploradores podem ir para a esquerda, direto ou para a direita. Cada passagem continua por
pelo menos 40'. As junções C, D, E e F são os quatro cantos de uma passagem retangular, com
40' por 50' de extensão. Se os exploradores virarem à esquerda na Junção C, a passagem
percorre cerca de 18 metros antes de terminar em uma sala muito estreita repleta de
esqueletos. Esta pequena seção parece estar superlotada e há alguns restos no chão que
parecem ter acabado de ser jogados lá. Isso é pedir encrenca: veja Enterro Impróprio. The Crypt
of Krysuvik 28 Se os escavadores forem direto para a Junção C, eles continuarão por 12 metros
até a Junção D. Indo para a direita na Junção C, os escavadores 50' chegarão à Junção F, de
frente para uma abertura na Câmara 2. Junção D Chegando à Junção D , o grupo pode continuar
em frente, levando-os à Câmara 1, ou virar à direita, que os leva ao cruzamento E. Junção EA
escolha bastante simples. Virar à esquerda no cruzamento D ou direto no cruzamento F
percorre 20 minutos até o final da passagem. Virar à direita no cruzamento D leva o grupo ao
cruzamento F em frente à Câmara 2. Junção F A partir da Junção C, pode-se continuar na
Câmara 2 ou virar a passagem em direção à Junção E. Junção G Continuando após a Junção B da
Junção A (indo direto e navegando em uma breve corrida) leva os mergulhadores à Junção G, e
uma escolha de continuar direto por uma passagem reta muito longa, ou virando à direita em
outra passagem longa. Se os escavadores continuarem em linha reta, o túnel continua por 100 ',
com o início de alcovas inacabadas marcadas a cada 30'. Estas são as impressões mais simples
na parede de rocha, claramente destinadas a espaços reservados para expansão futura, e não
qualquer outra coisa. O corredor termina com uma curva à esquerda e, em seguida, um trecho
de 20 'na Câmara 3. Virando à direita na Junção G há outro longo corredor, cerca de 80', antes
que os exploradores alcancem dois conjuntos de alcovas, seguidos pela Câmara 4, cerca de 40
'depois disso . Cruzamento H Mover-se para a direita depois de descer as escadas no
cruzamento A coloca a pessoa no caminho mais direto para o túmulo de Krysuvik. No
cruzamento H, o grupo pode ir para a esquerda, onde o túnel continua por 30 pés, vira à
esquerda novamente e abre 40 pés depois em uma sala de 20' × 20' (Câmara 5). À direita está o
verdadeiro prêmio: a passagem continua 60 pés antes de terminar na poderosa porta de ferro
para Krysuvik's Barrow.
Câmaras
Além do túmulo de Krysuvik, as catacumbas têm cinco câmaras, cada uma usada anteriormente
para ritos de enterro, mantendo os mortos da cidade dentro de uma zona mais sagrada e
impedindo-os de serem saqueados por fadas saqueadoras. As ações impróprias de Krysuvik há
muito corromperam qualquer santidade residual aprimorada: as catacumbas são apenas um
complexo de túneis, nem profano nem sagrado...
Câmara 1 Os exploradores entram em uma sala quadrada de 20' × 20' e encontram um enxame
de ratos de um hexágono (consulte Monstros, p. 54–55 para regras para enxames). Faça um
teste de reação para os ratos -2 para os PJs serem intrusos no covil dos ratos, mas +3 (ou
possivelmente mais!) Com 12 ou menos, eles atacam; caso contrário, eles fogem. Dentro da
Câmara 2 há outro grupo de esqueletos que não foram devidamente enterrados. Eles parecem
espalhados ao acaso por toda a sala. Veja Enterro impróprio para saber por que este é um plano
ruim.
Câmara 3 Ao entrar nesta sala de 20'×20', três esqueletos despertam. Eles se armam com os
longos ossos da coxa de alguns de seus companheiros falecidos, preferindo isso a algo úmero.
Nós dissemos a você! (Ver Enterro Impróprio.)
Enterro Impróprio
Empilhar corpos em vez de colocá-los adequadamente para descansar é uma prática muito
perigosa. Tratar um thegn orgulhoso (uma pessoa digna de respeito devido ao seu poder) tão
mal arrisca que eles se tornem um esqueleto, vættr, raiðr, ou pior ainda: um draug. Aqueles que
não estão familiarizados com a cultura de Norðlond podem testar contra Ocultismo, Ritual
Religioso ou Teologia para saber que esta é uma prática perigosa; aqueles nascidos e criados em
Norðlond ou Barakthel (o reino dvergr) sabem disso como um fato básico da vida e da morte.
GMs que desejam aumentar o desafio também podem ter mortos-vivos errantes. Vættr (Hall of
Judgment, p. 96) é um desafio difícil e pode criar crias de wight (vættrhrogn, Hall of Judgment,
p. 99) como lacaios. Deixe o draug para Krysuvik, a menos que destrua as catacumbas inteiras
para um grupo de exploradores de força total. Krysuvik pode ser atualizado para um lich, seus
servos para draugr, e os insignificantes monstros errantes são vættr e suas crias. 29 Cripta de
Krysuvik
Câmara 4
Muito semelhante à Câmara 3, mas em vez de pilhas de esqueletos, existem urnas funerárias de
várias composições (cerâmica, madeira, algum bronze) com restos devidamente cremados no
interior. Se os escavadores decidirem vasculhar as urnas, eles encontrarão 34 moedas de prata
antigas e um colar de bronze (no valor de $ 50).
Câmara 5
Esta sala de 20' × 20' é idêntica em forma à Câmara 3 e Câmara 4. Esta sala de enterro contém
outro conjunto de restos devidamente cremados em urnas. Dentro das urnas há uma única
moeda de ouro, 19 moedas antigas de prata e um colar trabalhado de prata e cobre no valor de
$ 125.
Uma Porta Poderosa
A porta da tumba de Krysuvik é uma grande porta de metal (DR 50, HP 58), claramente
instalada mais recentemente do que o restante da infraestrutura das catacumbas. A porta é
gravada com desenhos complexos de corvos, caveiras e cobras entrelaçadas. As gravuras
cobrem quase toda a porta. Uma inscrição ao nível dos olhos diz: “Aqui Krysuvik caiu, Aqui
Krysuvik dorme, Aqui Krysuvik se levantará”. Abaixo da inscrição há uma grande imagem de um
crânio partido, como o símbolo do livro e como as chaves. A única diferença é que este crânio
tem uma cobra saindo da boca do crânio, com a cabeça da cobra enrolada em um buraco de
fechadura abaixo. Inserir a chave no buraco da fechadura e girá-la abre a fechadura. Esta
fechadura é feita de ferro meteórico e é quase impossível de abrir (Lockpicking em -10 com
ferramentas adequadas). Qualquer uma das três chaves abre a porta. É possível que os
investigadores tenham entendido mal as pistas para significar que precisam de todos os três,
mas enquanto alguns acreditam que seja esse o caso, não é verdade. Apesar do aviso de Orrig
sobre a chave consertada, o mecanismo da fechadura está limpo, suave e gira facilmente. A
menos que alguém deliberadamente tente quebrar a chave reparada, ela funciona tão bem
quanto as chaves não danificadas. Destrancar a porta faz com que ela se abra para dentro em
dobradiças surpreendentemente silenciosas na tumba de Krysuvik. A Cripta de Krysuvik 30
O túmulo de Krysuvik
A tumba tem 57 pés por 15 pés no chão e tem a forma de um barco viking invertido. A porta é
onde estaria o leme, na parte de trás da tumba de um lado. As paredes se inclinam para dentro,
muito mais altas do que qualquer quilha de navio seria, e as tábuas individuais e até os pregos
são trabalhados na pedra fina. Muitos artesãos trabalharam longa e duramente esculpindo o
local do enterro. A diferença das criptas para o túmulo é gritante e chocante. No túmulo de
Krysuvik há um sarcófago esculpido no meio da sala, um pouco atrás, onde um capitão pode
estar. A obra é ainda mais meticulosa e intrincada do que as paredes realistas do túmulo. Ao
longo das paredes mais longas há doze caixões de madeira em pé, notavelmente bem
preservados e colocados como se fossem remos. No chão, sob o sarcófago central, há um tapete
de 3 metros por 2,5 metros. No meio da sala, uma grande tapeçaria está pendurada,
representando uma caveira branca dividida flanqueada por duas cobras em um campo azul
escuro. É colocado como se fosse uma vela, completo com um mastro que vai do chão ao teto.
Incongruentemente com o layout meticuloso do navio funerário, na proa do navio há uma
cadeira de aparência confortável que já teve algum uso. Um punhado de livros antigos repousa
sobre uma mesa perto da cadeira. Alguns baús ficam ao longo das longas paredes, lembrando
baús de mar que Norðlondr levaria em viagens para invadir, negociar ou explorar. No sarcófago,
Krysuvik espera com impaciência e raiva todos os dias por sua ressurreição. A menos que os
exploradores entrem silenciosamente (com sucesso no Concurso Rápido de Furtividade contra o
Per-10 de Krysuvik começando quando eles destravam a porta), Krysuvik os ouve. Ao tomar
conhecimento de qualquer ser vivo entrando na sala, Krysuvik grita de dentro do sarcófago com
uma voz abafada: “Sven? Sigurd? Guntar? Isso é você?" Não importa como os escavadores
respondam, Krysuvik levanta a tampa do sarcófago e olha para os escavadores. Krysuvik é um
homem grande vestindo uma cota de malha. Grande parte da carne exposta que os
exploradores podem ver está parcialmente apodrecida; um pedaço de seu nariz está faltando.
Ele pergunta com sua voz estrondosa: “Quem é você, que vem e perturba meu descanso?” Não
importa a resposta, os exploradores não vão impressionar Krysuvik, pois ele está simplesmente
procurando uma desculpa para se exibir. Ele responde a qualquer discurso dizendo: “Se você
não está aqui para restaurar meu corpo, então está aqui para me entreter. Farei bom uso de
você para isso. Homens! Para mim!" Krysuvik então saca seu machado e sua espada
ornamentada. Ao ouvir “Homens! Para mim!" seis dos caixões se abrem e esqueletos
(Monsters, pp. 47–48) explodem, quatro empunhando machados longos prontos em ambas as
mãos; um esqueleto de cada lado tem um arco longo pronto e um seax (trate como uma faca
longa). Se os PJs interromperem seu monólogo de alguma forma, inclusive atacando, ele vai
direto ao ponto, convocando seus esqueletos gritando “Homens! Para mim!" K rys uv ika alterna
ataques com seu machado ou espada, a menos que tenha um alvo particularmente tentador
que exija um ou outro. Skullsplitter - seu machado - é especialmente eficaz contra o crânio (vá
entender). Se for capaz de atacar sem temer uma retaliação efetiva, ele emprega Ataque Total
(Determinado) para uma rede de 14 para atingir o crânio. Se um inimigo zombar dele ou atrair
sua ira, ele atacará a caveira dessa maneira pelo menos uma vez. Uma vez reduzido a 0 HP ou
menos, ele usa golpes de caveira para eliminar os lutadores mais fortes. Enquanto luta, Krysuvik
fala sobre seus objetivos, seu retorno à vida, sua eventual imortalidade e a injustiça que o
manteve aqui. Ele vê os escavadores como dignos apenas de serem pisoteados, embora como
um legado de como ele começou sua busca pela imortalidade, ele nunca leva nenhum inimigo
além de uma ameaça letal em potencial. Ele não é são e luta até ser destruído ou até matar
todos os seus inimigos. Ele está ciente de sua necessidade de retornar ao seu túmulo, mas não
deixará os inimigos em fuga escaparem se puder evitar. 31 Crypt of Krysuvik
Treasures
No draugr está: Krysuvik's axe, Skullsplitter, um ornamentado Fine Balanced Throwven Throwing
Ax que é encantado para causar um dano adicional de +2 ao atingir o rosto ou o crânio. Possui
filigrana incrustada de nós de ouro e prata e simbologia do Deus da Tempestade na lâmina e no
cabo do machado, e as bochechas do machado adjacentes ao olho são esculpidas com o mesmo
motivo de caveira dividida encontrado nas chaves. Espada de Krysuvik, ornamentada espada
larga fina Terno de malha. Capacete de escala pesada, ornamentado Colar de ouro
espalhafatosoManto de pele de lobo, ornamentado +2, Nos baús estão: 1.000 moedas de cobre,
500 moedas de prata15 moedas de ouro, A mobília vale: Tapeçaria de Krysuvik, 4 pés por 8 pés,
($ 1.280, 24 libras) Cadeira de teca com incrustação de ébano, ($ 810, 12 libras) Tapete, ($ 3.600
, 80 lbs) Faerie Mirror Pano, ($ 200, neg.) Mesa, ($ 120, 8 lbs) Na mesa estão: 5 livros, ($ 25
cada, 3 lbs cada) 1 Tome of Hidden Lore (Undead) ($ 100, 6 lbs) Nos esqueletos, há: 4 machados
longos dos anões, ($ 375 cada, 6 lbs cada) 2 arcos longos, ($ 200, 3 lbs) 2 facas longas
balanceadas ($ 600 cada; 1,5 lbs)
A Cripta de Krysuvik 32
Apostola de Pedra Permanente
Esta pedra esculpida fica no local onde Krysuvik lançou seu maior ataque para proteger Skalavik
de bárbaros e bandidos predadores. As runas estão na língua de Norðlond e podem ser
traduzidas como: Aqui poderosos thegns se reuniram sob Krysuvik para salvar Skalavik. Foram
três para um, mas Krysuvik triunfou. Quatorze foram para Valhalla. Nós os honramos. Krysuvik,
o Poderoso, e Guntar, o Sábio, construíram Skalavik orgulhoso e alto. Nós nos lembramos de
Krysuvik e seu poder. Conselheiro e servo estão por perto. Skalavik lembra. Colocado por Sven
Krysuviksen, em memória da queda de Skalavik. 33 ST DX IQ HT Danos Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de
controle de bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento (US$ 1.462, 89,25 lbs) Pré- Personagens gerados
Ketil Ketilsson
Humano Bárbaro
Ketil é um dos onze filhos, e mostra toda a imprudência de um homem acostumado a competir
com seus irmãos por mais atenção. Ele adora batalhas, adora competição e fica mal-humorado
por ser superado em combate. Ele tende a correr para a batalha - e através de portas, salas, etc.
- sem pensar muito. Ele está atrás de glória e tesouro antes de tudo, e fazer um nome para si
mesmo (e assim iluminar seus ancestrais) é seu objetivo permanente.
Ataque extra 1 [25] Alto limiar de dor [10] Homem ao ar livre 2 [20] Curioso (12) [-5]
Impulsividade (9) [-15] Excesso de confiança (12) [-5] Altruísta (12) [-5] Senso of Duty
(Aventureiros Companheiros) [-5] Mente aberta [-1] Mal-humorado pela manhã [-1] Odeia os
mortos-vivos e aqueles que os criam [-1] Levemente ciumento do sucesso de combate dos
outros [-1] Com cicatrizes deixadas bochecha—não vou discutir como aconteceu [-1]
Machado/Maça-14 [12] Machado (14): 2d+2 corte Briga-11 [1] Camuflagem-12 [1] Pesca-14 [1]
Caminhada- 11 [1] Faca-12 [2] Mimetismo (Sons de Animais)-10 [1] Naturalista-10 [1]
Navegação-11 [1] Escudo (Buckler)-13 [4] Furtividade-10 [1] Sobrevivência (Florestas )-13 [1]
Natação-12 [1] Rastreamento-13 [1] Luta livre-10 [1] Carga de combate: 52,8 lbs (Leve
Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4) Kit Básico* (US$ 233, 36,45 lbs) Anão Machado (US$ 200,
4 lbs) Armadura do Guarda** (US$ 929, 32,8 lbs) Faca Grande (US$ 40, 1 lb) Escudo Médio (US$
60, 15 lbs) 38 moedas de cobre (US$ 38, 0,76 lbs) 14 11 10 12 1d/2d 5 [0] 10 [0] 5 [-15] 39 lbs 12
[10] 5 [0] 12 16 [4] 1 7 14 21 28 [0] 10+2 (Axe) 8+2 (BBrrawl wling) 8+ 2 (Faca) 8+2 (Wrrestltling)
7+2 9+2 2 [40] [20] [0] [20] *Kit Básico (Investigações para Crescer, p. 37): 1 bolsa de cinto ($ 10,
0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um frasco de brilho ($ 30, 0,5 lb); um terno
de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena (US$ 40, 3 libras) contendo um cobertor
enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$ 42, 10,5 libras), uma barraca para 1
pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um odre de um galão ($ 10, 8,25 lbs
quando cheio). **Guard's Armor (Delvers to Grow, p. 38): 1 par de pesadas botas de couro (US$
52, 4,2 lbs); calças pesadas de couro (US$ 112, 9 libras); 1 par de luvas de malha leve (US$ 50,
1,2 lb); 1 par de mangas de malha leve (US$ 250, 6 libras); 1 peitoral de placa segmentada leve
($ 315, 8,4 lbs); 1 elmo de pote de prato segmentado leve ($ 150, 4 lbs). “+2” representa o
Bônus de Defesa do escudo médio pronto. 34 ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP Vontade por
movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de controle de
bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento ($2.878, 106,85 lbs) Pré- Personagens gerados
Helga Leifdottir
Guerreira sagrada humana de 125 pontos Helga é uma mistura de contradições - amigável,
tagarela e extrovertida por um lado, mas também séria, honesta ao extremo e dedicada a lutar
contra os mortos-vivos por outro. Ela sente pelas vítimas dos mortos-vivos e trabalha para
salvá-los e defendê-los. Ela derrotará os mortos-vivos irracionais, mas os verá como vítimas dos
mortos-vivos obstinados. Ela não vai descansar até que tenha feito tudo o que pode para
derrotar o mal e os inimigos não-vivos da humanidade. No entanto, sua personalidade
ensolarada e vontade de fazer amizade com qualquer pessoa - e qualquer coisa - a tornam uma
companheira preciosa para seus amigos. Born War-Leader 1 [5] Propósito Superior (Matar
Mortos-vivos) 3 [15] Santidade 2 [5] Resistente a Doenças 2 [2] Resistente a Venenos 2 [2] Rest
in Pieces [1] Movimento de Marca Registrada (Espada larga cortada no pescoço ) [1] Trocando
Pontos de Personagem por Dinheiro 4 [4] Amizade [-5] Honestidade (9) [-15] Altruísta (12) [-5]
Senso de Dever (Aventureiros Companheiros) [-5] Voto (Não possuir mais do que um cavalo
pode carregar) [-10] Xenofilia (12) [-10] Tagarela [-1] Ritual diário: orações matinais antes de
levantar acampamento [-1] Não gosta de alturas [-1] Humilde [-1] Considera mortos-vivos
irracionais como infelizes vítimas, não monstros [-1] Broadsword-15 [12] Broadsword (15): 1d+3
corte/1d+1 imp Briga-12 [2] Medicina Esotérica (Sagrado)-9 [1] Exorcismo-11 [4] Conhecimento
oculto (mortos-vivos)-10 [1] Intimidação-12 [1] Liderança-10 [1] Meditação-11 [1] Fisiologia
(mortos-vivos)-10 [1] Psicologia (mortos-vivos)-10 [1] Ritual religioso-9 [1] Escudo (Escudo)-13
[4] Lança-11 [2] Arremesso de Lança-12 [2] Estratégia-9 [1] Tática-9 [1] Teologia-9 [1] Luta Livre-
11 [2] Combate carga: 70,4 lbs (Carga Média, –2 Esquiva, Movimento 3) Kit Básico* (US$ 233,
36,45 lbs) Armadura de Huscarl (US$ 1.905, 47,4 lbs) Faca Grande (US$ 40, 1 lb) Escudo Médio
(US$ 60, 15 lbs) Lança ( 40, 4 lbs) Empurrando Broadsword ($ 600, 3 lbs) 6 moedas de prata, 2
moedas de cobre (US$ 122, 0,16 libras) 12 11 11 13 1d–1/1d+2 6 [0] 13 [10] 6 [0] 29 libras 11 [0]
6 [0] 13 12 [0] [0] 1 6 12 18 24 10+2 (BBrroadswworrd) 9+2 (BBrrawl wling) 8+2 (SSppearr) 8+2
(Wrrestltling) 7+2 9+2 3/1 [20] [20] [20 ] [30] *Kit Básico (Investigadores para Crescer, p. 37): 1
bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um frasco de brilho ($
30, 0,5 lb); um terno de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena (US$ 40, 3 libras)
contendo um cobertor enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$ 42, 10,5 libras),
uma barraca para 1 pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um odre de um galão
($ 10, 8,25 lbs quando cheio). **Huskarl's Armor (Delvers to Grow, p. 38): Camisa de cota de
malha leve com touca (braços, corpo e caveira, US$ 900, 21,6 lbs); leggings leves (US$ 375, 9
libras); manoplas de placas segmentadas (US$ 90, 2,4 libras); leme de placa segmentada ($ 225,
6 lbs); soleiras de placas segmentadas (US$ 315, 8,4 libras). “+2” representa o Bônus de Defesa
do escudo médio pronto. 35 Personagens pré-gerados ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Desvio Esquiva Limites de
controle de bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Vantagens Desvantagens Habilidades
Equipamento ($ 1.808, 55,15 lbs)
Arn Ulfsson
Human LAdrão
Arn nasceu um homem livre, mas em uma família urbana pobre. Ele aprendeu cedo que apenas
os perspicazes podem evitar ser pisoteados pelos fortes, e ele era mais esperto do que forte. A
única coisa importante no mundo de Arn é o dinheiro. Ele o gasta quase tão rápido quanto
entra e raramente fica satisfeito com a velocidade com que entra ou sai. Na batalha, ele fica
para trás e usa sua besta. Confrontado por sua falta de armas, ele alegará ser um comerciante
primeiro, um besteiro depois e um brigão nunca. Flexibilidade [5] Aparelhos 1 [5] Alta Destreza
Manual [5] Face Honesta [1] Riqueza (Confortável) [10] Gastos Compulsivos (6) [-10] Código de
Honra (Fora da Lei) [-5] Ganância (12) [-15] Preguiça [-10] Senso do dever (companheiros
aventureiros) [-5] Bisbilhoteiro [-1] Não gosta de altura [-1] Prefere morenas [-1] Começa
qualquer negociação com “Vamos falar de negócios”. [-1] Gorjetas generosas, mas não para
caridade.[-1] Acrobacias-10 [1] Brigas-12 [1] Farras-13 [2] Connoisseur (Arte)-11 [1] Connoisseur
(Luxos)- 12 [2] Escalada-11 [1] Besta-13 [1] Besta (13): 1d+4 imp Rng 260/325 Fuga-10 [1] Filch-
11 [1] Entrada forçada-12 [1] Jogo- 11 [1] Gesto-12 [1] Holdout-11 [2] Faca-13 [1] Faca Grande
(14): 1d–1 corte/1d–1 imp Arrombamento-12 [2] Mercador-13 [4] Batedor de carteiras -11 [2]
Pesquisa-10 [1] Roubo-11 [1] Sombra-11 [1] Prestidigitação-10 [1] Contrabando-11 [1]
Furtividade-13 [4] Manha-12 [2] Armadilhas -12 [2] Sobrevivência urbana-11 [2] Carga de
combate: 18,7 lbs (sem sobrecarga) Kit básico* (US$ 233, 36,45 lbs) Besta (ST 13) (US$ 150, 6
lbs) Estilingue de besta (US$ 200, 2 lbs) Fino Faca grande balanceada ($ 320, 1 lb) Pé de cabra ($
50, 2 lb) Cordão de seda de aranha gigante (20 jardas) ($ 200, 1 lb) Boas gazuas (+1 na
habilidade) ($ 250, 0,5 lb) Aljava de quadril com 20 parafusos ($ 55, 2,2 lbs) Spy's Horn ($ 100, 2
lbs) Bom kit de localização de armadilhas (+1 na habilidade) ($ 250, 2 lbs) 9 prata, 12 moedas de
cobre ($ 192, 0,42 lbs) 10 12 12 11 1d–2/ 1d 5 [0] 12 [10] 5,75 [0] 20 lbs 13 [5] 5 [0] 11 10 [0] 1 5
10 15 20 [10] 9 (BBrrawl wling) 8 (Faca) 8 NA 0 [0 ] [40] [40] [10] *Kit Básico (Investigando para
Crescer, pág. 37): 1 bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lb) contendo itens pessoais básicos ($ 5, 1 lb) e um
frasco de brilho ($ 30, 0,5 lb); um terno de roupas comuns ($ 0, 2 libras); 1 mochila pequena
(US$ 40, 3 libras) contendo um cobertor enrolado (US$ 20, 4 libras), rações para 1 semana (US$
42, 10,5 libras), uma barraca para 1 pessoa (US$ 50, 5 libras), duas tochas (US$ 6, 2 lbs) e um
odre de um galão ($ 10, 8,25 lbs quando cheio). 36 Personagens pré-gerados Vantagens
Desvantagens Habilidades Equipamento
Floki Eriksen
Human Scout
Floki é um solitário do sul da floresta de Greniheim. Seu pai era um caçador que vivia na borda
sul da floresta, perto de onde o rio Odin se ramifica na floresta. Floki cresceu caçando com seu
pai e irmã nas florestas e vendendo caça na cidade vizinha de Mosfell. Tudo mudou para Floki
um dia, quando ele e sua irmã saíram para caçar sozinhos e encontraram um grupo de bandidos
em busca de alvos fáceis. Floki e sua irmã conseguiram matar todos os bandidos com seus
arcos, mas não antes que ela perdesse o braço direito em uma espada. Sem dois caçadores para
trazer a caça para vender, a família não conseguia mais se sustentar apenas com os esforços de
Floki e ele partiu em busca de façanhas mais lucrativas para sustentar sua irmã e seu pai idoso.
Embora não seja o homem mais extrovertido ou amigável, Floki protegerá aqueles ao seu redor
e não hesitará em remover ameaças quando elas se apresentarem. Ele manda dinheiro para sua
família sempre que pode e planeja voltar para a floresta um dia. Heroic Archer [20]
Outdoorsman 2 [20] Strongbow [1] Trocando Pontos de Personagem por Dinheiro 2 [2] Mestre
de Armas (Arco) [20] Mau temperamento [-10] Curioso (12) [-5] Impulsividade (9) [ -15] Solitário
[-5] Sem senso de humor [-10] Excesso de confiança (12) [-5] Cara desonesta [-1] Não fala muito
[-1] Sede de sangue menor [-1] Avareza [-1] Ligeiramente egoísta [-1] Bow-18 [24] Comp. Arco
(18): 1d+4 imp, Rng 240/300 Camuflagem-12 [1] Cartografia-10 [2] Escalada-9 [1] Saque Rápido
(Seta)-14 [4] Gesto-10 [1] Caminhada -11 [1] Mimetismo (Pássaros)-11 [2] Navegação-11 [1]
Observação-11 [1] Espada-curta-13 [4] Furtividade-9 [1] Sobrevivência (Florestas)-13 [1]
Rastreamento- 13 [1] Armadilhas-10 [2] Carga de combate: 70,4 lbs (Carga média, –2 Dodge,
Move 3) Bolsa de cinto ($ 10, 0,2 lbs) Glow Vial ($ 30, 0,5 lbs) Básicos pessoais ($ 5, 1 lbs) 1
rações ($ 2, 0,5 lbs) Arco composto (ST12) ($ 900, 4 lbs) Hip Quiver ($ 15, 1 lbs) com 20 Cutting
Point Arrows ($ 2, 0,1 lbs) Hip Quiver, Large ($ 30, 2 lbs) com 50 Flechas (US$ 2, 0,1 lb) Aljava de
quadril, grande (US$ 30, 2 lb) com 50 flechas (US$ 2, 0,1 lb) Armadura de couro leve (US$ 53,
6,3 lb) Botas de couro leve (US$ 17, 2,1 lb) Luvas de couro leve (US$ 5, 0,6 lb) Capuz de couro
claro (US$ 13, 1,5 lb) Perneiras de couro claro (US$ 37, 4,5 lbs) Faca longa (US$ 120, 1,5 lbs)
Mangas de malha (US$ 450, 7,5 lbs) 3 moedas de cobre (US$ 3, 0,15 lbs) ST DX IQ HT Dano
Elevação Básica HP Vontade Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Desvio
Esquiva Bloqueio Limites de Controle 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 10 12 10 12 1d–2/1d
6 [0] 10 [0] 6 [0] 20 lbs 12 [10] 6 [0] 10 12 [0] [0] 1 5 10 15 20 9 (BBarre HHands) 9 NA 1 [0] [40]
[0] [20] 37 Pré- Personagens gerados
Ofsi Bani
Hrafnar Mago
Ofsi é um pássaro curioso de Löngbrú que passou sua juventude na biblioteca aprendendo
feitiços. Ela mostrou aptidão para a magia desde jovem e foi rapidamente contratada pelo mago
da corte de Löngbrú como aprendiz. Ofsi sempre sonhou em conhecer o mundo, mas não tinha
permissão para sair de casa, pois seu mestre sempre precisava de um assistente para seus
experimentos e afirmava que ela “sempre tem mais a aprender”. Depois de anos servindo ao
mago da corte, ela procurou um assistente para substituí-la para que seu professor e mestre
não tivesse como negar seu espírito aventureiro. Ofsi é uma espécie de colecionadora que não
pode deixar de coletar todas as coisas novas e interessantes que encontrou durante suas
viagens. Ela está sempre disposta a dar uma mão e ajudar as pessoas ao seu redor. Ofsi
freqüentemente se oferece como voluntária para os trabalhos e tarefas “porcarias” porque ela
quer ver os outros felizes, e nada é tão ruim quanto limpar os experimentos de seu antigo
mestre. Ela usa bugigangas brilhantes em todo o manto e constantemente adiciona novas
bugigangas a eles quando tem a chance.
Vantagens Desvantagens Reserva de Energia (Mágica) 3 [9] Magia 4 [45] Escudo Mental 1 [4]
Voz Penetrante [1] Memória Fotográfica [10] Bico Afiado [1] Empatia Espiritual [10] Falador
Espiritual 1 [5] Negociação Pontos de personagem por dinheiro 1 [1] Caridoso (12) [-15] Curioso
(12) [-5] Fácil de ler [-10] Credulidade [-10] Cleptomania (15) [-7] Altruísta [-5] Senso of Duty
(Aventureiros Companheiros) [-5] Magro [-5] Veracidade [-5] Xenofilia [-10] Colecionador
compulsivo [-1] Distraído por objetos brilhantes [-1] Mantém suas penas caindo [-1] Paranóia
menor [ -1] Gritos quando perturbado [-1] Distribuição de feitiços-15 [1] Contra-feitiço-15 [1]
Criar Ar-15 [1] Criar Terra-15 [1] Dissipar Magia-15 [1] Terra para Ar-15 [ 1] Terra para Pedra-15
[1] Entombment-15 [1] Carne para Pedra-15 [1] Grande Velocidade-15 [2] Velocidade-15 [1]
Visão Aguçada-15 [1] Emprestar Energia-15 [1] ] Levitação-15 [1] Relâmpago-15 [1] Purificar Ar-
15 [1] Recuperar Energia-15 [1] Procurar Terra-15 [1] Formar Ar-15 [1] Formar Terra-15 [1]
Fedor- 15 [1] Stone Missile-15 [1] Walk on Air-15 [1] Wizard Eye-15 [1] Equipamento (US$ 1.538,
58,75 lbs) Carga de combate: 22,3 lbs (Leve Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4) Básico Kit*
(US$ 233, 36,45 lbs) Colar de ouro (item de poder de 9 pontos) (US$ 1.115, 0,3 lb) Armadura
leve de tecido (US$ 53, 6,3 lbs) Botas leves de tecido (US$ 17, 2,1 lbs) Luvas leves de tecido (US$
5, 0,6 lbs) Capuz de tecido leve (US$ 13, 1,5 lb) Perneiras de tecido leve (US$ 37, 4,5 lbs) Mangas
de tecido leve (US$ 25, 3 lbs) Cajado do mago (US$ 40, 4 lbs) ST DX IQ Dano HT Elevação básica
HP Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico Limiares de controle de
bloqueio de esquiva FP Parry 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 10 10 13 12 1d–2/1d 5 [0] 13
[0] 5,5 [0] 20 lbs 13 [0] 5 [0] 12 8 [-4] 1 5 10 15 20 [0] 11 (Pessoal) 8 NA 1 [0] [0] [60] [20]
Habilidades Alquimia-12 [4] Materiais Perigosos-12 [1] Conhecimento Oculto (Espíritos)-13 [1]
Ataque Inato (Projétil)-12 [4] Meditação-12 [1] Ocultismo-13 [1] Pesquisa-12 [1] Leitura Rápida-
12 [1] Cajado-11 [ 4] Cajado (11): 1d/1d+2 cr, Alcance 1,2 Ensino-12 [1] Taumatologia-14 [1] 38
Personagens Pré-gerados
Tofa Guntardottir
Clérigo Humano
Tofa é um devoto e obstinado garota do Templo do Deus da Tempestade em Norðvörn. Ela está
muito em contato com sua cultura, bem como com a adoração do Deus da Tempestade. Sua
dedicação à adoração vai tão longe a ponto de tentar liderar outras pessoas em oração sempre
que possível. Tofa tem uma bela voz cantada de seu tempo no coro do templo e seu tom
contagiante leva a melhor sobre a maioria das pessoas ao seu redor. Embora um pouco
obstinada, Tofa ama profundamente e sua bondade e otimismo são incomparáveis. Sua
personalidade otimista é derivada de seu tempo no templo que a levou a perceber que ela pode
fazer qualquer coisa que quiser. Tofa sente falta de Norðvörn e de seus amigos no Templo do
Deus da Tempestade, mas ela sentiu que seu chamado era levá-la para outro lugar e acabar com
a heresia com o incrível poder que o Deus da Tempestade lhe deu. Tofa não pode ser
confundida com nada além de um padre em missão em suas vestes amarelas e brancas e suas
luvas e botas. Ela também é conhecida por bater na cabeça dos descrentes com seu taco de
madeira quando necessário. Vantagens Desvantagens Investimento clerical [5] Sorte [15]
Investidura de poder 4 [40] Trocar pontos de personagem por dinheiro 1 Caridade (12) [-15]
Altruísmo (12) [-5] Senso do dever (companheiros de aventura) [-5] Voto (Sem armas afiadas) [-
10] Sempre mantém suas vestes tão limpas quanto possível [-1] Leve obsessão para matar um
demônio [-1] Nunca usa linguagem vulgar [-1] Canta canções de igreja em fogueiras [-1] Tenta
para proselitizar companheiros [-1] Habilidades Magias Espada-12 [4] Clube (12): 1d+2 cr,
alcance 1 Medicina Esotérica (Sagrado)-11 [2] Exorcismo-11 [2] Primeiros Socorros-12 [1]
Conhecimento Oculto (Mortos-Vivos)-11 [1] Ataque Inato (Projétil)-11 [1] Meditação-10 [1]
Falar em Público-11 [1] Ritual Religioso-10 [1] Escudo (Buckler)-11 [1] Teologia -10 [1]
Despertar-14 [1] Limpeza-14 [1] Luz Contínua-14 [1] Curar Doença-14 [1] Arma Flamejante-14
[1] Emprestar Energia-14 [1] Cura Maior-13 [ 1] Cura Menor-14 [1] Recuperar Energia-14 [1]
Resistir ao Fogo-14 [1] Raio Solar-14 [1] Luz Solar-14 [1] Transformar Zumbi-14 [1]. Equipamento
(US$ 1.500, 71,35 lbs) Carga de combate: 34,9 lbs (Leve Sobrecarga, –1 Esquiva, Movimento 4)
Kit Básico* (US$ 233; 36,45 lb) Botas de placas segmentadas leves (US$ 210; 5,6 lbs) Armadura
de tecido leve (US$ 53; 6,3 lb) ) Capuz de tecido leve (US$ 13; 1,5 lb) Leggings de tecido leve
(US$ 37; 2 lb) Mangas de tecido leve (US$ 25; 3 lb) Clube (US$ 10; 3 lb) Luvas de placa (US$ 250;
2 lb) Buckler pequeno (US$ 40; 8 lb) ) Símbolo Sagrado, Abençoado (Jóias; Item de Poder de 2
Pontos) ($625; 1 lb) 4 moedas de cobre ($4; 0,08 lbs) ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP
Vontade por movimento Velocidade básica Movimento básico FP Aparar Esquiva Bloqueio
Controle Limites 1 /10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR 11 11 12 12 1d–1/1d+1 5 [0] 12 [0] 5 [-15]
24 lbs 12 [0] 5 [0] 12 11 [0] 1 6 11 16 22 [0] 9 (Porrete) 8 9 1 [10] [20] [40] [20] 39
Monstros
ST DX IQ HT Dano Elevação básica HP Vontade por movimento Velocidade básica Movimento
básico FP Parry Limiares de Controle de Bloqueio de Esquiva 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM
DR Traços Ataques Habilidades SSpeci ciais AAbibilidades ST DX IQ HT Dano Elevação Básica HP
Vontade por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Desvio Esquiva Limites de
Controle de Bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Traços Ataques Habilidades SSppeci
ciais AAbibilidades
Giant Rat
(Animal Gigante; )
Pouco se pode dizer sobre os ratos gigantes: são tão astutos e hábeis quanto os ratos normais,
mas enormes, do tamanho das crianças que levam como alimento. Quase todas as masmorras
os têm - especialmente esgotos. Eles são forragem para aventureiros bem equipados, mas de
vez em quando, 20 ou 30 deles vão enlouquecer e invadir uma festa de qualquer maneira. Visão
Noturna 5 Ataque Semi-Vertical ST 2 Mordida de Animal Selvagem (15): 1d–1 cortante. Alcance
C. Briga-15 Furtividade-15 Após a batalha, qualquer um ferido por ratos gigantes deve fazer um
teste de HT para evitar a infecção com alguma doença ou outra. A podridão do esgoto (-1 em
todos os atributos e jogadas de habilidade até parar com Cure Disease) é típica. 9 13 5 13 1d–
1/1d+1 7 12 6.5 16 lbs 13 7 9 1 5 9 14 18 10 NA 9 NA 1
Krryssuvikik
(Morto-vivo)
Krysuvik agora é um draug—um morto-vivo raivoso sendo enfurecido por estar preso em
mortos-vivos. Ele anseia por estar vivo e odeia todos aqueles que ainda vivem enquanto a
imortalidade que ele desejava lhe é negada. Não se dê ao trabalho de falar com ele — ele não
está interessado em suas preocupações, apenas na injustiça que lhe foi feita. Cheiro ruim Mau
temperamento (12) Sede de sangue (12) Reflexos de combate Dependência de visão no escuro
(Descanse na própria tumba 1/3 de cada dia ou perca 1 HP/hora) Não respira Não come nem
bebe Assusta animais Escondido Limite de dor alto Imunidade a Doenças Imunidade a Venenos
Intolerância Indomável (Os vivos) Sem Obsessão de Sangue (Recupere sua vida, ganhe a
imortalidade e governe para sempre) Hábito pessoal odioso (Discussões sobre sua obsessão e
objetivos) Tolerância de temperatura obstinada 5 (Frio) Tolerância de temperatura 5 (Calor)
Unhealing (Total) Vulnerabilidade (Fogo x2) Machado (17): 4d+3 corte. Alcance 1. Espada larga
(16): 4d+2 cortando ou 2d+3 empalando. Alcance 1. Soco (16): 2d+2 esmagamento (inclui +1
para manopla). Alcance C. Machado/Maça-16 Briga-16 Espada-16 Escudo-16 Luta livre-14
Machado causa 4d+5 no crânio. 22 13 10 15 2d/4d 7 10 7 97 lbs 10 7 27 2 11 22 33 44 15 12
(Axe) 12 (BBrroadswworrd) 11 (Wrrestltling) 11 12 6 (4 vs. esmagamento) 40 Monstros ST DX IQ
HT Dano Básico Aumentar HP Vontade Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP
Aparar Esquiva Bloquear Limites de Controle 1/10 1/2 CM CM 1.5×CM >2×CM DR Traços
Ataques Habilidades SSpeci ciais AAbibilidades ST DX IQ HT Dano Básico Elevação HP Vontade
Por Movimento Velocidade Básica Movimento Básico FP Aparar Esquiva Limites de Controle de
Bloqueio 1/10 1/2 CM CM 1,5×CM >2×CM DR Características Ataques Habilidades
Skköggul
Animal;
Uma mãe ursa protetora, Skögul tem uma cicatriz de queimadura de um incidente de queima
quando ela era um filhote. Ela se irrita facilmente com o fogo, mas tem um bom gosto por doces
e está disposta a ficar tranquila para pegá-los. Mau temperamento (9) Ataque de constrição
Olfato discriminatório Sem manipuladores finos Semi-vertical Tolerância de temperatura 2 (frio)
Mordida de animal selvagem (13): 2d cortante. Alcance C, 1. Garra (13): 2d+2 esmagamento.
Alcance C, 1. Agarrar (13): Aplique a diferença de SM nas jogadas de ataque (+1 vs. SM 0
humanos). Invariavelmente seguido de um abraço (Ataque de Constrição) que conta como um
ataque. Alcance C, 1. Briga-13 Natação-13 Wrestling-13 Se seus filhotes forem feridos ou
ameaçados com fogo, ela ganha Berserk (6) e ficará furiosa imediatamente. 19 11 4 13 2d–
1/3d+1 8 12 6 Water Move 3 72 lbs 10 8 19 2 10 19 29 38 13 9 (UUnarrmed) 9 NA 2 Skalavik e
arredores

Filhote de urso
Animal,
Essas criaturinhas fofas têm o tamanho de um homem, estão famintas e curioso. Mau
temperamento (9) Ataque de constrição Curiosidade (9) Olfato discriminatório Sem
manipuladores refinados Semi-erectos Tolerância de temperatura 2 (Frio) Mordida de animal
selvagem (13): 1d+1 cortante. Alcance C, 1. Garra (13): 1d+3 esmagamento. Reach C, 1. Grapple
(13): Invariavelmente seguido por um abraço (Ataque de Constrição) que conta como um
ataque. Reach C, 1. Briga-13 Natação-13 Luta livre-13 14 11 4 13 1d/2d 8 10 6 Water Move 3 39
lbs 10 8 14 1 7 14 21 28 13 9 (UUnarrmed) 9 NA 2

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