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D&D AVENTURAS EM

TAMRIEL

VOLUME 1
JOGADOR LIVRO DE
MÃO
Contents Index 2
MESA DE CONTEÚDO
Mesa de Conteúdo 3
Introdução 7
Mudanças 7
Construindo seu personagem: 10
CAPÍTULO 2: Corridas 14
CAPÍTULO 3: Aulas 25
O Guerreiro 25
O Ladrão 49
O Mago 66
CAPÍTULO 4: Planos de fundo 85
Sinais de nascimento 85
Província de Origem 88
Fundos 92
CAPÍTULO 5: Equipamento 128
Armas 128
Armadura 134
Riqueza 137
Pacotes de Equipamentos 138
Ferramentas 139
Montagens e Veículos 142
Bugigangas 145
CAPÍTULO 6: Costumização Opções 153
Personagem Avanço 153
Talentos 154
CAPÍTULO 7: Usando Habilidade Pontuações 176
Habilidade Pontuações e Modificadores 176
Vantagem e Desvantagem 177
Competência Bônus 178
Testes de Habilidade 178

Contents Index 3
Usando cada um Habilidade 182
Força 182
Destreza 183
Constituição 185
Inteligência 186
Sabedoria 187
Carisma 188
Salvando Lança 189
CAPÍTULO 8: Aventuras 192
Movimento 192
Hora 193
O Meio Ambiente 196
Comida e Água 198
Interação Social 199
Descansando 201
Entre Aventuras 202
Marcas de sombra 204
CAPÍTULO 9: Combate 206
O Ordem de Combate 206
Combate passo a passo 206
Iniciativa 207
Sua vez 207
Movimento e Posição 208
Criatura Tamanho 211
Ações em Combate 212
Fazendo um Ataque 214
Danos e Cura 218
Caindo para 0HitPoints 221
Salvando a Morte Lança 221
Monstros e Morte 222
Temporário Bater Pontos 223
Combate Montado 223

Contents Index 4
Embaixo da agua Combate 224
CAPÍTULO 10: Soletrar Fundição 225
O que É um feitiço? 225
Componentes 228
Duração 229
Concentração 229
Áreas de Efeito 230
Combinando Efeitos Mágicos 232
As Escolas de Magia 233
CAPÍTULO 11: Feitiços 235
Feitiços da Escola 235
Soletrar Descrição Mesa de Conteúdo 240
CAPÍTULO 12: Condições 389
CAPÍTULO 13: Alquimia 392
A Guia do jogador para Alquimia 392
Alquimia DM apenas 398
Papel 2: História 407
CAPÍTULO 1: Deuses e Divindades 407
Nove Divinos 407
Conhecido Daédrico Príncipes 407
CAPÍTULO 2: Conceitos 409
Torres 409
Pergaminhos Anciãos 414
Manto 415
CAPÍTULO 3: Alvorecer Era 417
CAPÍTULO 4: Merético Era 419
CAPÍTULO 5: Primeiro Era 426
CAPÍTULO 6: Segundo Era 439
CAPÍTULO 7: Terceiro Era 440
Crise do esquecimento 444

Contents Index 5
CAPÍTULO 8: Adiante Era 452
CAPÍTULO 9: Geografia 457
Tamriel 457
Outro Terras de Nirn 461
Reinos do Esquecimento 469
Índice 474

Contents Index 6
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao projeto de fãs D&D Adventures in Tamriel. Este jogo é uma adaptação de
D&D 5e para o universo Elder Scrolls que foi criado pela Bethesda.

Mudanças
Feitiços & Feitiço
Feitiços e lançamentos de feitiços agora são baseados em magicka. Os jogadores têm uma
certa quantidade de magicka que podem usar por dia para lançar feitiços. Eles podem
lançar feitiços que prepararam para que dia. O jogador pode elenco o preparado feitiços
até eles não mais longo ter a magicka para lançar esse feitiço. Além disso, cada classe
tem um gráfico de feitiços. Neste gráfico você vê os feitiços e em que nível seu
personagem pode expulsá-los dessa escola de magia. As escolas de magia são
desbloqueadas à medida que seu personagem sobe de nível. Ao atingir um nível no
gráfico, seu personagem ganha a habilidade de aprender e lançar esse nível de magia para
a escola correspondente.
Poções
Poções e venenos agora podem ser criados através da alquimia, conforme mostrado no
capítulo 13. Agora você pode consumir uma poção como uma ação bônus. Aplicar um
veneno ainda é uma ação, a menos que você tenha uma perícia que diga o contrário.
Aulas
O número de turmas do 5e foi reduzido para 3 turmas. Cada classe é baseada nos 3 estilos
de jogo principais do Elder Scrolls Skyrim, sendo eles The Mage, The Thief, e O
Guerreiro. O Mago é baseado no Mago e usou a ideia de feitiços preparados para
desenvolver o sistema mágico. O Ladrão é baseado no Rouge e usa furtividade e tem o
ataque furtivo que a classe Rouge usa. O Guerreiro é baseado no Lutador e utiliza estilos
de luta e foca no confronto direto dos oponentes. Cada classe possui muitas subclasses
chamadas Arquétipos. Esses Arquétipos adicionam muitos recursos de personalização
que foram perdidos com a redução das classes, cada um adicionando uma forma única de
jogar.
Multiclasse
A multiclasse foi completamente removida. As classes devem ser mantidas, mas as
especializações adicionam uma forma de multiclasse com cada um de seus estilos de jogo
exclusivos.
Armas E armaduras
Armas e armaduras permanecem praticamente inalteradas, exceto por algumas alterações
nas estatísticas. A maior mudança é a adição de armaduras e materiais de armas que são
como atualizações para armas e armaduras. Trocar de armas durante o combate agora é
Contents Index 7
uma ação bônus. Isso significa que você pode ataque com seu espada e ter seu arco
preparar para seu próximo vez.

Contents Index 8
Mas você deve ter em mente que só pode trocar de arma uma vez por turno. A armadura
média foi removida.
Sombra Marcas
Shadow Marks é uma nova mecânica importada de Skyrim. Os membros da guilda dos
ladrões podem identificar essas marcas para aprender mais sobre um edifício ou outros
locais importantes.
Corridas
As corridas de D&D não estão no jogo e foram substituídas pelas dez corridas jogáveis
em Skyrim. Cada um adicionando seus próprios benefícios e estilos de jogo exclusivos.
Isso foi feito para tornar o jogo mais amigável, já que algumas raças ficam em
desvantagem em algumas tarefas e se destacam em outras. Algumas raças têm benefícios
em sobreviver em diferentes regiões do que outras.
Criando seu personagem
Para criar seu personagem, você precisará da nova ficha de personagem personalizada,
pois ela é exclusiva deste jogo. Depois de obter a ficha, você seguirá as instruções do
capítulo 1. Não se surpreenda se seu personagem estiver desequilibrado ou deficiente em
uma área. O objetivo é que as criaturas nos pergaminhos antigos não sejam tão poderosas
quanto as do D&D 5e e esta é uma forma de equilibrar isso.
Habilidades
Lá são várias novas habilidades e alguns têm foram combinados e removidos.
Moeda
A moeda é a mesma, exceto que uma platina agora vale 100 ouro. Isso permite que os
jogadores carreguem mais dinheiro por vez e não se preocupem tanto ao se movimentar
entre os lugares.

Contents Index 9
Contents Index 10
PAPEL 1
CAPÍTULO 1: Criação de personagem
Prédio seu personagem:
Gerar Habilidade Pontuações
Primeiro escolha três valores de habilidade principais. Eles começarão às 12, enquanto os
outros três começarão às 9. Suas estatísticas podem ir até 15 antes de adicionar
modificadores raciais.
Escolher uma educação
Então, escolha uma educação. Cada um modifica duas estatísticas em +1. Ele também
oferece um pequeno recurso de RPG.
• Aprendiz: str ou dex, e cha, você conhece seu ofício. Escolha um tipo de trabalho.
Você pode realizar este trabalho com proficiência e saber onde encontrar outros
profissionais.
• Culto: int e cha, você conhece os costumes da nobreza e é capaz de agir perfeitamente
na presença dessas pessoas.
• Meio Aula: dois de seu escolha, você saber o em geral preço de maioria qualquer
coisa, e saiba onde comprar equipamentos.
• Duro: str e vigarista, você saber onde para encontrar o mais áspero peças de cidade,
e pode encontre bandidos prontos para brigar com bastante facilidade.
• Estrito: sábio e contra, você pode quebrar padrões com extrema facilidade e pode criar
tais padrões ou resolver quebra-cabeças muito bem.
• Estudioso: int e wis, você se lembra de tudo que vê ou ouve por até um mês depois
sendo exposto a isso.
• Ouriço: dex e vigarista, você são consciente de o maneirismos de comerciantes e
rico homens, sabendo identificar o homem mais rico de um grupo.
• Selvagem: dex e wis, você pode se alimentar na natureza e saber como se orientar pelas
estrelas.
Escolher um ideal
Também, escolher um ideal. Esse subvenções a +2 bônus para o pontuação escolhido.
• Poder e Destreza (str)

• Flexibilidade (dex)

• Resiliência (vigarista)

• Conhecimento (int)

• Praticidade e Compreensão (sábio)

• Relacionamentos (cha)

Contents Index 11
Escolher a Imperfeição
Escolher a imperfeição. Esse dá -2 para a pontuação. Isto não pode ser o mesmo como seu ideal.
• Fraco (str)

• Desajeitado (dex)

• Frágil (vigarista)

• Lento Pensamento (int)

• Sem noção (sabido)

• Estúpido (cha)

Escolher a Girando apontar


Próximo, escolher a girando apontar. Esse é o que causado seu personagem para tornar-se
um aventureiro. Isso dá +1 para uma estatística e -1 para outra.
• Abusado: +1 golpe, -1 dex

• Esquerda Atrás: +1 con, -1 sab

• Ruim Ferimento: +1 sabia, -1 dex

• Refugiado: +1 sab, -1 golpe

• Aventura: +1 str, -1 sabia

• Sobreviveu a Batalha: +1 str, -1 você

• Doença Horrível: +1 int, -1 con

• Descoberta: +1 int, -1 cha

• Novo Amigo: +1 cha, -1 int

• Perdido Amor: +1 cha, -1 corda

• Audaz Fuga: +1 dex, -1 força

• Roubado De: +1 dex, -1 int

• Crie seu próprio

Escolher um Evento
Escolha um dos valores de habilidade do seu personagem. Invente um evento no passado
do seu personagem que tenha causado um aumento naquele valor de habilidade. Você
ganha +1 nesse valor de habilidade. O evento também determina uma parte da sua
personalidade.

Escolher a Sinal de nascimento.


Esse vai te dar a poder ou a bônus para certo pontuações de habilidade .

Escolher Seu Corrida


Escolher seu corrida. Esse subvenções você bônus para habilidade pontuações e outro características
especiais .

Contents Index 12
Escolher Seu Fundo
Escolha seu plano de fundo. Isso lhe dá várias proficiências em ferramentas, 2
proficiências em habilidades e uma proficiência em testes de resistência. Ele também
oferece um recurso de bônus para fins de RPG. Escolha o plano de fundo que melhor se
adapta ao seu personagem. Tente não escolher com base nos benefícios do jogo.

Escolher Seu Província de Origem


Escolher sua província da origem. Isto concede a você uma habilidade de um curto lista.

Escolher Seu Aula


Escolher seu aula. Você ganho o características listado para primeiro nível personagens
de que aula. Cada vez que você ganha um nível, você ganha os novos recursos listados na
descrição daquela classe. Você não pode adicionar uma nova classe posteriormente.

Rolar Para Bugiganga


Ir para a seção de bugigangas e jogue um d100 para bugiganga.

Contents Index 13
Contents Index 14
CAPÍTULO 2: CORRIDAS
Altmer
Os Altmer, também conhecidos como High Elves, são uma raça de elfos que habitam
partes do Summerset Ilhas . Eles são um de o dez padrão jogável corridas, principalmente
conhecido para suas habilidades mágicas aprimoradas . Como raça, os Altmer se esforçam
para manter a aparência de sua raça ancestral, os Aldmer , principalmente através de
tradições altamente seletivas em torno do casamento e da reprodução.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: -1 força, +1 destreza e sabedoria, +2 velocidade
de movimento de inteligência: 30 pés
Habilidades: Escolher um de Arcano, Entendimento, e História.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Aldmeri.

Melhorou Magia: Os personagens Altmer começam o jogo conhecendo um truque e


uma magia de primeiro nível. Aumentou Mágica: Adicionar seu sabedoria bônus para
seu magia no 1º nível e cada nível par.
Bem-nascido: Depois a curto descansar, você recuperar magia igual para seu nível +
seu modificador de sabedoria
Fraqueza para o Elementos: Você pegar adicional dano igual para seu competência
modificador sempre que você sofrer dano de fogo, gelo ou raio.

Contents Index 15
Argoniano
Argonianos ou Saxhleel são uma raça ovípara de povos reptilianos nativos da grande e
pantanosa província conhecida como Pântano Negro , uma região de Tamriel . Eles
podem ser encontrados em menor número em todo o continente e têm aparecido em todos
os jogos principais até agora. Os Argonianos são uma das poucas raças completamente
alheias aos homens e aos mer, sendo descendentes diretamente dos Hist . Enigmático e
inteligente, o Os Argonianos são especialistas em táticas de guerrilha e suas habilidades
naturais combinam com sua terra natal pantanosa. Eles desenvolveram imunidade a
doenças que atormentaram muitos aspirantes a exploradores da região e são capazes de
explorar facilmente locais subaquáticos devido à sua capacidade de respirar água .
Argonianos também têm alguma resistência ao veneno. Argonianos são ladrões
proficientes , devido à sua excelente capacidade de arrombamento e furtividade .
habilidades . Eles também são guerreiros e arqueiros muito capazes devido ao uso
constante da guerra de guerrilha contra Tribos Guerreiras ou traficantes de escravos
Dunmer.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +2 constituição
Movimento Velocidade: 30 pés, nadar 40 pés
Habilidades: Escolher um de Acrobacias, Atletismo, e Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Gel.

Anfíbio: Você pode respirar embaixo da agua.


Doença Imunidade: Argonianos são completamente imune para doenças mundanas .
Natural Armadura: Quando sem armadura, Argonianos usam 13+ destreza para AC
devido à sua pele escamosa.
Tóxico Resistência: Você tem resistência a dano venenoso e tem vantagem em testes de
resistência contra venenos.
Estranho Armas: Você pode adicionar seu competência bônus para ataques com
a r m a s improvisadas .

Contents Index 16
Bosmer
Bosmer ( Aldmeris , "verde/floresta/árvore seiva eu r"), ou Madeira Elfos, saudação de o
província de Valenwood (Sudoeste papel de Tamriel ). Rejeitando o formalidades de o
civilizado mundo, os Bosmer descartaram a vida luxuosa por uma vida no deserto, entre a
natureza, as árvores e os animais. Na verdade, suas principais cidades estão localizadas
em gigantescas árvores ambulantes que vagam pela província florestal de Valenwood.
Eles decoram seus corpos para se parecerem com sua floresta arredores. Porque de esse,
muitos visualizar eles como bárbaros. Apesar de deles infâmia, eles são conhecido para
ser extremamente ágil e rápido. Deles agilidade serve eles melhor em qualquer arte que
envolva roubo. Muitos são arqueiros muito respeitados , devido ao seu domínio inerente
do arco. Os Elfos da Floresta são os vários clãs élficos bárbaros das florestas ocidentais
de Valenwood. Coletivamente, eles são conhecidos como "Elfos da Madeira", mas
Bosmer ou Tree Sap People são termos sinônimos para este grupo de pessoas. Tree Sap
sugere a vitalidade selvagem e a energia juvenil dos Elfos da Floresta, em contraste com
seus primos mais severos, os Altmer e Dunmer . Na língua Aldmeri, “bos” significa
“floresta” e “mer” significa “povo”, então “Bosmer” se traduz como “Povo da Floresta”.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 destreza, +1
sabedoria Velocidade de movimento: 35 pés
Habilidades: Escolher um de Acrobacias, Manejo de Animais, ou Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Aldmeri.

Arco Especialistas: Você ganha proficiência com arcos longos. Você causa +2 de dano
quando acerta com um ataque de arco.
Primitivo Comestíveis: Você são imune para lado efeitos de comendo cru ou c a rnes
não convencionais .
Luz baixa Visão: Você ignora a penalidade por penumbra, mas ainda não consegue ver
na escuridão. mascarar de o Selvagem: Você pode tentar se esconder mesmo quando
apenas ligeiramente obscurecido pelo ambiente natural.

Contents Index 17
bretão
Bretões (originalmente denominado Manmer pelo Aldme r) são os descendentes humanos
que vêm da província de High Rock . De acordo com o Terceiro Guia de Bolso do
Império , eles são descendentes dos Nedic e Aldmeri, enquanto outras fontes afirmaram
que eles eram uma mistura de sangue Atmoran e Aldmeri. Os Altmer pensaram em criar
uma nova raça com seu próprio sangue “ancião” ou “superior”, acasalando-se com outras
raças. Os bretões são às vezes chamados de 'Manmeri' por causa disso.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 sabedoria, +1
velocidade de movimento de inteligência: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Arcano, Alquimia, Entendimento, ou Medicamento.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.

Extra Mágica: Você ganho seu sabedoria modificador como extra magia no todo
nível divisível por 3.
Magia Resistência: Você ter vantagem para todos salvando lança contra Magia.

Contents Index 18
Dunmer
Os Dunmer, mais comumente chamados de Elfos Negros no resto de Tamriel , são os
elfos de pele escura originários da província de Morrowind. Conhecido por ser forte,
inteligente, rápido, indiferente e reservado, mas considerado por alguns como malfadado.
Os Dunmer geralmente se mantêm reservados, a maioria dos nativos Dunmer de
Morrowind nutrem uma amarga desconfiança e desdém por outras raças , considerando-
se superiores.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 constituição, destreza, e
inteligência. Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher um de Atletismo, Lore, ou furtivo.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Dunmeri.

Lâmina Especialistas: Você ganho competência com a com uma mão lâmina arma
no primeiro nível. Ao lutar com lâminas, você recebe +1 em suas jogadas de ataque.
Destruição Afinidade: Você pode adicionar seu competência bônus para o dano
de qualquer feitiço de Destruição que você lançar. Além disso, você começa a jogar
conhecendo o truque Flames.
Fogo Resistência: Você ter resistência para fogo dano.
Luz baixa Visão: Você ignora a penalidade por penumbra, mas ainda não consegue ver
na escuridão. Você também pode ver o dobro da distância através do tempo obscurecido.

Contents Index 19
Imperial
Nativos da cosmopolita província de Cyrodiil , os Imperiais são alguns dos mais
instruídos, próspero e bem dito de o corridas em Tamriel . Imperiais são também
conhecido por deles disciplina e treinamento de deles cidadão exércitos. Porque de esse, o
Imperiais dominaram Tamriel por mais de 2.000 anos.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 carisma, +1
sabedoria Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Entendimento, Investigação, Percepção, ou Persuasão.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.

Escudo Especialistas: Você ganho competência com Escudos. Você pode festa com a
escudo como a ação bônus. O ataque é baseado na força e causa 1d4 de dano.
Especializado Negociador: Você pode pechinchar os preços. Tudo que você compra
custa 10% menos por ponto de modificador de carisma que você possui.

Contents Index 20
Khajiit
Khajiit são uma das raças bestiais que habitam o continente de Tamriel , principalmente
sua província natal, Elsweyr . Eles são conhecidos por sua agilidade natural, furtividade e
pela produção de Moon Sugar , que pode ser refinado em skooma . Eles viajam vendendo
seus produtos mas geralmente não são confiáveis devido ao preconceito racial de muitas
raças em Tamriel resultante possivelmente de o crença que maioria Khajiit são ladrões.
Eles geralmente falam sobre si mesmos na terceira pessoa, como J'zargo e Kharjo :
"J'zargo está saindo agora, J'zargo se despede de você" ou "Kharjo está pronto para lutar
agora".

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 destreza, +1
carisma Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolha um de engano, Prestidigitação de Mão e Furtividade.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Ta'agra.

Felino Reflexos: Eficaz cair distâncias são reduzido por 20 pés, e você ganho
competência na habilidade acrobática.
Natural Armas: Você é proficiente em ataques desarmados, que causam 1d6 de dano
cortante e são considerados armas de precisão.
Nighteye: Você pode ver na escuridão como se fosse uma luz fraca, e uma luz fraca
como se fosse uma luz brilhante.

Contents Index 21
Norte
Nórdicos, também conhecidos como Filhos da Neve (D ovahzul : Kul-Do-Od, "Sons-
of-Snow") são uma raça de homens da província de Skyrim . Os Nórdicos têm uma
resistência natural à geada, que evoluiu devido ao seu assentamento na região norte e
mais fria de Nirn. Ansiosos por aprimorar suas habilidades marciais além dos métodos
tradicionais de Skyrim, eles se destacam em todos os tipos de guerra tradicional. A
cultura Nord centra-se na busca pela honra e glória, com ênfase também na família e na
comunidade.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +2
constituição Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Atletismo, Intimidar, Lore, e Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.

Frio Resistente: Você ter resistência para geada dano e vantagem sobre testes de
poupança de constituição para resistir aos efeitos do tempo frio.
Dois Entregue Especialistas Quando você segura uma arma branca com as duas mãos,
você pode rolar novamente sua jogada de dano, mas deve usar o novo resultado.

Contents Index 22
Orsimer
Os Orsimer, (A ldmeris para Orc), comumente conhecidos como Orcs, são considerados
povos bárbaros pela maioria das outras raças de Nirn e são originários das regiões
montanhosas. regiões do oeste de Tamriel . Eles estão centralmente localizados em
Orsinium , a Cidade dos Orcs, mas são comum em outro Localizações em Tamriel.
Orsimer são de Elfo sangue, mas esse herança ou não é reconhecido ou é esquecido por
muitos em Tamriel. Apesar do significado de seu nome ser "Orc", outras fontes afirmam
que o mais próximo da tradução de seu nome é "Pariah Folk".

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 força e constituição, -1 carisma
Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher qualquer Atletismo ou intimidação.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Orc.

Martelo Especialista: Você ganha proficiência no martelo de guerra e no malho. Ao usar


qualquer uma dessas armas, trate uma jogada de dano menor que a média em um dado
como a jogada média.
Implacável Resistência: Uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 HP
por um ataque, você fica reduzido a 1 HP.
Selvagem Crítico: Quando você pontuação a crítico bater, você pode rolar três vezes
dano dados, em vez de dois.

Contents Index 23
Guarda Vermelha
O Redguardas, antigamente conhecido como o Yokudanos, são a corrida de humanos
Quem saudação de o continente perdido de Yokuda e agora residem principalmente na
província de Hammerfell . Seu nome é derivado da corrupção do termo nativo Yokudan “
Ra Gada ”, que (traduzido livremente) significa “ onda guerreira ”. Devido à conquista
rápida e decisiva de Hammerfell, os Redguards são conhecidos como guerreiros
naturalmente talentosos . Sua ferocidade e versatilidade também se manifestam em sua
personalidade, o que explica por que eles são mais eficazes como batedores e em
pequenas unidades, em vez de serem destacados como soldados rasos.

Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +1 destreza, +1 constituição
Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Atletismo, Acrobacias, Percepção, e Medicina.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.

Espada Treinamento: Você são proficiente em o cimitarra.


Dois Arma Lutador: Quando empunhando dois armas, você pegar +1 para bater
com ambas as armas.
Dois Arma Defesa: Você ter +1 AC quando empunhando dois corpo a corpo armas.

Contents Index 24
Contents Index 25
CAPÍTULO _ 3 : AULAS
O Guerreiro
Bater Pontos (e Mágica)
Bater Pontos: 10+Con no primeiro nível, 1d10+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d10 por nível
Mágica: 2+guerreiro nível
Guerreiro 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -

Proficiências
Armas: Simples Armas, Marcial Armas, Desarmado Greves
Armaduras: Pesado Armaduras, Escudos
Salvando Lança: Escolher qualquer Força ou Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Intuição,
Intimidação, e Medicina

Equipamento
• ( a) arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais
• (a) 2 punhais ou (b) qualquer arma simples
• (a) a arco longo e 20 Setas; flechas, (b) 12 dardos, ou (c) a pesado besta e 20 parafusos
• (a) a terno de correio, ou (b) um camisa de correio
• (a) a calabouço pacote ou (b) um do explorador pacote

Contents Index 26
Aula Características
Lutador Especialização
Como a guerreiro, você pode escolher um de o seguindo características sob cada de
o dois categorias abaixo.

Defensiva Estilo
• Sem armadura: Ganhe sua sabedoria ou constituição (o que for maior) como um bônus
para sua habilidade sem armadura. AC. Apenas aplica-se quando vestindo não
armaduras ou vestes. Também, ganho 1,5 m taxa de movimento .
• Blindado: Ganho seu escudo bônus sobre destreza salvando lança para evitar dano
de efeitos que visam apenas você. Seu bônus de escudo aumenta em 1 ponto.
• Robusto: Quando vestindo pesado armaduras, ganho +1 para AC. Você ter
vantagem para resista a ser derrubado ou movido contra sua vontade.
• Proteção: Quando um inimigo ataques um aliado dentro de 5 pés de você, você
poderia usar sua reação para impor desvantagem a esse ataque. Você deve estar
empunhando um escudo.
• Folha no Vento: Ao usar armadura leve, se você se mover pelo menos metade de sua
velocidade de movimento, você ganha +2 para CA até o início do seu próximo turno.

Ofensiva Estilo
• Artes Marciais Ofensivas: Seu ataque desarmado é uma arma sutil que causa 1d4 de
dano. Se você fizer um ataque com seu ataque desarmado ou com uma arma de monge,
você pode fazer um ataque adicional com seu ataque desarmado como uma ação bônus.
Opcionalmente, você pode atacar duas vezes com seus ataques desarmados como uma
ação bônus. Esta habilidade é recarregada com um resultado de 5-6, obtido no início de
cada turno.
• Artes Marciais Defensivas: Seu ataque desarmado é uma arma sutil que causa 1d4 de
dano. Quando um inimigo atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para
rolar uma jogada de ataque, se você exceder a jogada de ataque do oponente, você não
sofre nenhum dano do ataque e, em vez disso, pode tentar empurrar ou agarrar o
oponente como parte da reação. Se você realizar a ação de esquiva, você não perderá
sua reação ao realizar esta ação.
• Pugilista: Seus ataques desarmados causam +2 de dano. Se você fizer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma ação bônus.
Quando você acerta um ataque desarmado, como ação bônus, você pode tentar uma
Contents Index 27
ação de empurrar ou agarrar.

Contents Index 28
• Duelista: Quando empunhando a arma em um mão e não outro armas, ganho +2
para dano.
• Especialista em Armas Pesadas: Quando você rola um 1 ou 2 na jogada de dano com
uma arma pesada ou de duas mãos, você pode rolar novamente o dado, mas deve usar o
novo resultado.
• Two Weapon Fighter: Você pode adicionar seu modificador de habilidade à sua jogada
de dano para sua arma secundária.
• Especialista em Adaga: Suas adagas causam 1d6 de dano e você pode ignorar a
desvantagem de lançá-las a longa distância.
• Tiro com arco: +2 para ataques à distância .

Contents Index 29
Nível Competência Características
Bônus

1 +2 Lutador Especialização, Segundo Vento

2 +2 Ação Surto (1/descanso)

3 +2 Marcial Arquétipo

4 +2 Habilidade Pontuação Melhoria

5 +3 Extra Ataque, Especialização Melhoria

6 +3 Habilidade Pontuação Melhoria

7 +3 Marcial Arquétipo Recurso

8 +3 Habilidade Pontuação Melhoria

9 +4 Marcial Treinamento

10 +4 Marcial Arquétipo Recurso

11 +4 Extra Ataque (2), Especialização Melhoria

12 +4 Habilidade Pontuação Melhoria

13 +5 2º Marcial Treinamento

14 +5 Habilidade Pontuação Melhoria

15 +5 Marcial Arquétipo Recurso

16 +5 Habilidade Pontuação Melhoria

17 +6 Ação Surto (2/descanso), 3º Marcial Treinamento

18 +6 Marcial Arquétipo Recurso

19 +6 Habilidade Pontuação Melhoria

20 +6 Extra Ataque (3), Especialização Melhoria

Contents Index 30
Segundo Vento
Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar para se proteger de perigos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10
+ seu nível de guerreiro.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.

Ação Surto
A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. Nas
suas Vez, você pode pegar um adicional Ação sobre principal de seu regular Ação e a
possível bônus Ação.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um
descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.

Marcial Arquétipo
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar em seus estilos e
técnicas de combate, como Bárbaro, Mestre de Batalha, Lutador, Campeão, Cruzado,
Cavaleiro, Mestre Arqueiro, Monge, Ranger e Espada Mágica. O arquétipo escolhido
concede características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.

Habilidade Pontuação Melhoria


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois Valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
Um alternativa para aumentando Habilidade pontuação é tomando 1 Façanha de o Lista de talentos .

Extra Ataque
A partir do 5º nível, você pode Atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Atacar no Seu Turno.

Contents Index 31
O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe e para
quatro quando você atinge o 20º nível nesta classe.

Especialização Melhoria
No 5º nível, e novamente no 11º e 20º nível, você pode optar por atualizar sua
especialização defensiva ou sua especialização ofensiva. Alternativamente, você pode
escolher uma nova especialização.
Defensiva Estilo
• Sem armadura: você aumentar seu movimento velocidade por 10 pés, e inimigos
não pode fazer ataques de oportunidade contra você.
• Blindado: Quando você ter sucesso sobre qualquer destreza salvando lançar, você pegar
não dano e todos os efeitos da magia ou efeito são negados.
• Robusto: Você tem RD 3 contra dano físico enquanto estiver usando armadura pesada e
se você não se move no seu turno, você ganha +1 para AC.
• Proteção: Você pode usar seu reação para metade o dano de um AOE soletrar
ou efeito prejudicial em um aliado em um raio de 1,5 m. Você deve estar empunhando
um escudo.
• Folha ao Vento: Você aumenta sua velocidade de movimento em 3 metros e pode
correr como uma ação bônus.

Ofensiva Estilo
• Artes Marciais Ofensivas: Você pode escolher derrubar um oponente a 1,5 m (str save
vs 8+dex ou str+prof) quando acertar com um ataque desarmado, e pode seguir sem
movimento custo. Alternativamente, você pode ter seu soco negócio um adicional 1d4
dano.
• Defensiva Marcial Artes: Quando um inimigo sente falta você com um ataque, você
pegar um ataque desarmado como uma ação livre contra eles.
• Pugilista: Uma vez por turno, quando você acerta um ataque desarmado, você pode
forçar seu oponente a fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 8 +
mod de força + mod de proficiência, reduzindo sua velocidade para 3 metros e dando-
lhe desvantagem nas jogadas de ataque. até o início do seu próximo turno em caso de
falha.
• Duelista: Ao ameaçar um oponente e empunhar uma arma em uma mão e nenhuma
outra arma, você pode realizar um ataque de oportunidade se o oponente tentar atacar
alguém além de você.
• Pesado Especialista em Armas: Você pode atacar com força com uma arma de duas
mãos ou pesada, recebendo -5 para acertar, mas ganhando +10 para dano.
• Two Weapon Fighter: Você pode empunhar armas duplas, mesmo que elas não tenham
a propriedade light.

Contents Index 32
• Especialista em Adaga: Um ataque bem-sucedido com uma adaga contra uma criatura
surpresa causa 1d6+6 pontos adicionais de dano. Isso funciona apenas uma vez por
alvo.
• Tiro com arco: Você ignora meia cobertura e ¾ de cobertura ao atacar com arco e não
tem desvantagem ao atirar de longa distância.

Marcial Treinamento
A partir do 9º nível, você ganha treinamento avançado em certos combates complexos.
técnicas. Escolha uma das seguintes opções no 9º, 13º e 17º nível.
• Indomável: Você pode rolar novamente uma falha no salvamento, mas deve usar a
nova jogada. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo. No 15º nível, você
pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
• Encontrar Fraqueza: Você pode estudar um oponente para descobrir sua fraqueza. Você
pode gastar uma ação para fazer um teste de percepção ou intuição, CD 15. Se tiver
sucesso, escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. Você tem
vantagem em todas as jogadas de ataque contra ele nos próximos 3 turnos. Você só
pode fazer isso uma vez por combate. No 15º nível, a duração aumenta até o final do
combate.
• Segundo Vento Aprimorado: Quando você usa seu segundo fôlego, você pode
recuperar magicka igual a 1d6 + seu modificador de sabedoria. Isso se torna 2d6 no 15º
nível. Além disso, você trata qualquer resultado de 4 ou menos em seu segundo dado de
vento como 5.
• Crítica brutal: Quando você consegue um acerto crítico, um de seus dados de dano é
automaticamente máximo. No 15º nível, seu limite crítico é aumentado em um (de 20
para 19, ou de 19 para 18)
• Chamado inspirador: como reação ao ser atingido por um inimigo, você e todos os
aliados a até 9 metros de você recuperar bater pontos igual para seu guerreiro nível.
Cada aliado afetado em esse caminho poderia use sua reação para fazer um ataque
contra o inimigo agressor. No 15º nível, você pode designar um aliado. Esse aliado não
precisa usar sua reação para atacar e simplesmente o faz de graça. Você pode usar essa
habilidade uma vez por descanso curto.

Contents Index 33
Marcial Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de personagens, todos exclusivo. Escolher seu arquétipo
sabiamente, aventureiro.

bárbaro
Selvagem guerreiros que voar em a ajustar de raiva quando entrando batalha.
Raiva
A partir do 3º nível, você pode ter um ataque de fúria em batalha. Você pode entrar em
fúria como uma ação bônus e ela dura um minuto ou até você ficar incapacitado ou não
realizar nenhuma ação agressiva em um turno. A raiva oferece os seguintes benefícios:
• Vantagem em testes de habilidade de Força
• +3 nas jogadas de dano
• Resistência para físico dano

Durante sua fúria, você não pode realizar ataques com armas à distância (embora possa
lançar armas) e não pode lançar magias. Você perde a concentração em todos os feitiços
em andamento quando entra em fúria. Você pode entrar em fúria duas vezes por descanso
longo no 3º nível. Isso aumenta para três vezes no 6º nível, 4 vezes no 10º nível e 5 vezes
no 15º nível.
Ameaça
No 7º nível, você ganha proficiência em intimidação, ou perícia se já tiver proficiência.
Além disso, você pode intimidar como uma ação bônus contra qualquer alvo atingido por
um ataque enquanto estiver em fúria.
Sentido de Perigo
No 10º nível, você ganha uma sensação estranha de quando as coisas próximas não estão
como deveriam ser, dando você um borda quando você desviar ausente de perigo. Você
ter vantagem sobre Testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você não pode ser Cego,
Ensurdecido, ou Incapacitado. Em Adição, você ter vantagem em testes de iniciativa.
Melhorou Raiva
No 15º nível, você pode conceder vantagem ao próximo ataque contra você para ganhar
vantagem em sua próxima jogada de ataque. Além disso, seu dano de raiva sobe para 5, e
você pode realizar a ação de investida como uma ação bônus enquanto estiver em fúria.
Primitivo Poder
No 18º nível, quando você faz um teste de habilidade de força, teste de resistência ou
teste de perícia menos maior que seu valor de força, você pode usar seu valor de força.

Contents Index 34
Contents Index 35
Mestre de batalha
Guerreiros que usar táticas e superior manobrando para ganho o superior mão
em a batalha.
Combate Superioridade
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são
alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras . Você aprende três manobras de sua escolha, detalhadas em “Manobras”
abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas
uma manobra por ataque.
Você aprender dois adicional manobras de seu escolha no 7º, 10º, e 15º nível. Cada Ao
aprender novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por
outra diferente .
Superioridade Dados . Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado
de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de
superioridade gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Você ganho outro superioridade morrer no 7º nível e um mais no 15º nível.
Salvando Lança . Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada
da seguinte forma:
Manobra salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (sua escolha)
Estudante de Guerra
No 3º nível, você ganho competência com um tipo de artesão ferramentas de seu escolha.
Saber Seu Inimigo
A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com
outra criatura fora do combate, você poderá aprender certas informações sobre suas
capacidades. em comparação com o seu. O Mestre lhe dirá se a criatura é igual, superior
ou inferior a você em relação a duas das seguintes características de sua escolha:

• Força pontuação
• Destreza pontuação
• Constituição pontuação
• armaduras Aula
• Atual pontos de vida
• Total aula níveis (se qualquer)
• Guerreiro aula níveis (se qualquer)

Contents Index 36
Melhorou Superioridade em Combate
No 10º nível, seu superioridade dados vez em d10s. No 18º nível, eles vez em d12s .
Implacável
A partir do 15º nível, quando você joga iniciativa e não tem mais dados de superioridade,
você recupera 1 dado de superioridade.
Manobras
O manobras são apresentado em ordem alfabética .
• Comandante Batida . Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode usar
imediatamente sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque.

• Desarmamento Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um ponto de superioridade morrer para tentar para desarmar o alvo,
forçando isto para derrubar um item de seu escolha que ele está segurando. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Força. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o objeto que
você escolher. O objeto cai a seus pés.

• Distração Batida . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque. A
próxima jogada de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá
vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

• Evasivo Trabalho de pés . Quando você se move, você pode gastar um dado de
superioridade, lançando o dado e somando o número obtido ao seu AC até você parar
de se mover.

• Finta Ataque . Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em
seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você
tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura. Se o ataque
acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.

•Incitação Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um
teste. Teste de resistência de sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo terá
Contents Index 37
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o final
do seu próximo turno.

Contents Index 38
• Pulando Ataque . Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma em seu turno,
você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em
1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
ataque.

• Manobrando Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus camaradas para
uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano
do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode
usar seu reação para se mover até metade de sua velocidade sem provocar ataques de
oportunidade do alvo de seu ataque.

• Ameaçador Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará com medo de você até o
final do seu próximo turno.

• Desviar-se . Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número que você rolar. em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

• Precisão Ataque . Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você
pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes de
qualquer efeito do ataque ser aplicado.

• Empurrando Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, você empurra o
alvo até 4,5 metros de distância de você.

• Corrida . No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
superioridade para reforçar a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos
de vida temporários iguais ao resultado do dado de superioridade + seu modificador de
Carisma.

•Resposta . Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar
sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo com
Contents Index 39
arma contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de
dano do ataque.
• Varrendo Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo
a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra
criatura com o mesmo ataque. Escolher outro criatura dentro de 5 pés de o original alvo
e dentro de seu alcançar. Se o

Contents Index 40
Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
número obtido em seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo
ataque original.

• Viagem Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, você derruba o
alvo.

Contents Index 41
Lutador
Esses enlouquecido lutadores pegar vantagem de agarra e improvisado armas
para pegar abaixo deles inimigos.
Não convencional Lutador
Começo no 3º nível, seu dano dados com seu punhos aumenta para 1d4 no 3º nível, 1d6
no 6º nível, 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível. Você ganha proficiência em armas
improvisadas. Você pode usar seu dado de ataque desarmado no lugar do dano de uma
arma improvisada. Você pode tentar um ataque poderoso com uma arma improvisada,
recebendo -2 para acertar, mas recebendo +5 para dano. Isso quebra a arma.
Mão para Mão Especialista
No 7º nível, você ganha proficiência em atletismo, ou perícia se já tiver proficiência.
Além disso, você ganha vantagem em testes contestados de atletismo contra oponentes
que sofreram dano desde o final do último turno.
Estrangular Segurar
No 10º nível, ao agarrar um oponente, você pode colocá-lo em um estrangulamento como
uma ação, o que lhe dá desvantagem em todos os testes de habilidade/perícia de força e
destreza e o força a fazer testes de resistência de constituição contestados por seus testes
de atletismo. Duas falhas consecutivas incapacitam o oponente. Você só pode atacar a
criatura agarrada.
Marfim
No 15º nível, você pode criar armas com qualquer coisa que tiver em mãos. Ao gastar
Em um minuto e usando pelo menos 5 libras de matéria-prima, você pode criar uma arma
improvisada que concede um bônus de +1 em acertos e danos. Ele quebra após 10 acertos
bem-sucedidos. O último golpe da arma é sempre um golpe crítico. A ataque de poder
conta como 5 acertos.
Martelo Braço
No 18º nível, sua força aumenta em 2 e sua força máxima aumenta para 22. Você também
rola novamente 1s e 2s em jogadas de dano desarmado.

Contents Index 42
Campeão
Esses guerreiros endurecem seus corpos para se tornarem lutadores perfeitos, ágeis,
atléticos e capazes de.
Poderoso Guerreiro
Começando no 3º nível, você obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20 (seu
alcance crítico aumenta em um). Além disso, você usa 12 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de destreza no lugar do bônus de sua armadura. AC, independentemente
da sua armadura ou falta dela.
Notável Atleta
No 7º nível, você ganha metade do seu modificador de proficiência em qualquer teste de
Força, Destreza e Constituição que ainda não adicione seu bônus de proficiência. Você
também pode saltar em distância um número adicional de pés igual ao dobro do seu
modificador de força após começar a correr.
Façanha de Força
No 10º nível, você pode usar uma ação bônus para obter vantagem em um teste de
habilidade de força ou de perícia.
Superior Crítico
No 15º nível, seu faixa crítica sobe por um novamente, normalmente das 19h20 às 18h20 .
Primitivo Poder
No 18º nível, se você começar seu turno com menos da metade de seus pontos de vida
restantes e não estiver com 0 HP, recupere 5+ seus pontos de vida do mod con.

Contents Index 43
Cruzado
Esses guerreiros se dedicam a uma divindade patrona, canalizando o poder sagrado para
lançar poderosas magias de cura.
Divino Magia
Começo no 3º nível, você tornar-se mais perto em afinação com o bênçãos de seu
escolhido divindade. Você ganha magicka igual ao seu modificador de sabedoria +3 e
ganha 2 pontos de magicka a cada nível, em vez de 1.
Você ganho o feitiços Cura Ferimentos e Cura Palavra. Seu Feitiço habilidade mudanças
à sabedoria, e você pode preparar um número de magias igual ao seu nível/3 + seu
modificador de sabedoria.
Cruzado Lutador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Deitar sobre Mãos
No 7º nível, você ganha experiência em medicina. Além disso, você tem uma reserva de
pontos de vida igual ao dobro do seu nível de guerreiro. Você pode gastar qualquer
número desses pontos para curar uma criatura que tocar. Ao gastar 5 desses pontos de
vida, você pode curar uma doença ou encerrar uma condição da criatura em vez de curá-
la. Impor as Mãos é uma ação.
Aura Protetora
No 10º nível, você exala uma aura de proteção sagrada. Seus aliados a até 3 metros de
você podem adicionar seu modificador de sabedoria a qualquer teste de resistência que
fizerem.
Sagrado Poder
No 15º nível, você pode destruir um inimigo. Ao declarar uma destruição, use uma ação
para atingir uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Até que a criatura
morra, ou uma hora se passa, você tem vantagem sobre todos ataque rolos contra que

Contents Index 44
criatura. Em Adição, o criatura leva um

Contents Index 45
adicional 2d8 pontos de dano cada tempo você bater o criatura com a corpo a corpo
ataque com arma .
Melhorou Aura
No 18º nível, o faixa de seu aura estende para 30 pés, e seu aliados pode adicionar
seu bônus de sabedoria em suas jogadas de ataque.

Contents Index 46
Cavaleiro
cerveja preta defensores e carismático líderes, esses nobre guerreiros direto e proteger
com praticado precisão.
Nobre Desafio
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação bônus para declarar um desafio contra uma
criatura. Quando você ataca uma criatura que está sob o efeito deste desafio, você pode
adicionar seu bônus de proficiência nas jogadas de dano. Além disso, quaisquer ataques
de oportunidade que você fizer contra a criatura não custarão sua reação.
Carga Furiosa
No 7º nível, você pode se mover até sua velocidade de movimento em linha reta
diretamente em direção a uma criatura durante uma ação de ataque. Se fizer isso, você
causa uma quantidade adicional de dano igual ao seu modificador de força no primeiro
ataque que atingir a criatura em direção à qual você se moveu. Você ganha proficiência
ou experiência (se tiver proficiência) em Conhecimento e Persuasão.
Mestre Montado
No 10º nível, você tem vantagem em todos os testes de atletismo enquanto estiver
montado, e sua montaria sofre metade do dano de todos os ataques corpo a corpo. Sua
montaria pode se mover até três vezes seu deslocamento se não realizar nenhuma outra
ação durante um turno. Você recebe +2 para acertar enquanto estiver montado.
Atropelar
No 15º nível, quando você estiver montado, se sua montaria passar a até 1,5 metro de
uma criatura do seu tamanho ou menor, aquela criatura deve fazer um teste de atletismo
contra uma CD de 8 + seu modificador de proficiência + o modificador de força da
montaria. Se falhar, a criatura cai no chão e sofre 2d8 de dano.
Superioridade Montada
No 18º nível, você causa o dobro de dano com todos os ataques corpo a corpo enquanto
estiver montado, desde que sua montaria não faça ataques durante o turno atual.

Contents Index 47
Mestre Arqueiro
O mestre de à distância ataques, esses especializado guerreiros são adepto no pousar até
o maioria impossível de tiros
Atirador de elite
Começando no 3º nível, você pode adicionar sua sabedoria ou inteligência, o que for
maior, às suas jogadas de dano com um arco, desde que você não se mova no seu turno.
Você pode usar tanto sua ação de movimento quanto sua ação bônus em um turno para
garantir vantagem em seu próximo (um) ataque à distância.
Arco Lutador
A partir do 7º nível, você sempre ameaça as áreas ao seu redor ao empunhar um arco e
pode usar um arco como bordão, causando 1d8 de dano. Este ataque usa seu modificador
de força, e requer ambos mãos. Em Adição, você ganho seu competência bônus, sobre
principal de tudo o que você já tem, para suas verificações de percepção e investigação.
Mirar para o Fraqueza
No 10º nível, você pode sofrer uma penalidade em ataques com arco até seu bônus de
proficiência. Se fizer isso, e seu ataque acertar, você poderá causar dano adicional igual
ao dobro da penalidade que sofreu .
Talentos de Precisão
No 15º nível, você ganha 3 pontos de precisão. Estes são gastos para realizar qualquer
uma das seguintes manobras. Você recupera pontos de precisão gastos sempre que obtém
um acerto crítico (1) ou quando rola iniciativa pela primeira vez em um combate (todos).
Debilitante Golpe: O inimigo fica lento em 3 metros (todos os tipos de velocidade) por
1 hora. Desarmar: Em vez de causar dano, você pode desarmar um oponente, acertando
um item segurado pelo alvo com tanta força que faz o objeto voar uma distância de
metros igual ao dano que teria sido causado ao alvo em qualquer direção que você
escolher.
Distração Tiro: Você dá desvantagem ao alvo em todos os ataques que ele fizer antes do
início do seu próximo turno.
Fixação Tiro: Se o alvo estiver próximo a um objeto estacionário, e a flecha puder
penetrar através do alvo e fixá-lo no objeto, isso acontece. Este é um ataque com uma CD
de fuga de 8 + seu modificador de ataque com arco.
Saque a descoberto
No 18º nível, seu alcance máximo com arco aumenta em 10 vezes seu modificador de
destreza. No lugar de todos os ataques que você poderia fazer em um turno, você pode
atacar um único alvo dentro do curto alcance do seu arco, rolando um d20 adicional e
escolhendo o maior. Se você acertar, causando 6d8 de dano base e dobrando quaisquer
modificadores que você tenha de dano. Esta habilidade é recarregada no lançamento de 5-
6 em um d6, lançado no início de cada um de seus turnos.
Contents Index 48
Monge
Esses artistas-guerreiros aprimorar deles habilidades com desarmado e sem armadura
defesas e ataques, forjamento eles mesmos em formidável armas
Monge Armas
Quando você escolhe este arquétipo, você pode usar seu dado de ataque desarmado no
lugar do dado de dano para espadas curtas, adagas, foices, bastões, katanas e dardos.
Você também pode usar Destreza para as jogadas de ataque de todas essas armas. Estas
contam como armas de monge. Você poderia escolher para ignorar um de o armas sobre
esse lista em e em vez de escolha uma única outra arma corpo a corpo de sua preferência.
Melhorou Marcial Artes
A partir do 3º nível, você ganha Marcial Ofensivo Artes ou Marcial Defensiva Artes. Seu
dado de dano para ataques desarmados sobe para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 11º nível e 1d10
no 19º nível. Você pode mudar sua Especialização Defensiva para Sem Armadura. Você
pode reduzir qualquer dano causado por uma queda em 5 vezes o seu nível de guerreiro
como reação. Além disso, você pode usar uma ação bônus no seu turno quando tiver uma
mão livre, ou tiver uma arma de monge em uma mão, para ganhar +2 CA até o início do
seu próximo turno.
Mobilidade Especializada
Começo no 7º nível, você ganho a permanente 5 pés bônus para movimento velocidade, e
poderia adicione seu bônus de proficiência às suas acrobacias, além de qualquer bônus
que você já tenha. Você também pode escolher qualquer outra habilidade de destreza,
sabedoria ou inteligência. Você ganha proficiência nessa habilidade. Você pode correr em
paredes até uma distância máxima de sua velocidade de movimento horizontalmente ou
½ seu movimento velocidade verticalmente. Depois esse distância, você cair. Você mova-
se a toda velocidade enquanto corre pela parede. A altura e a distância do salto são
duplicadas.
Capacitado Greves
No 10º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para fins de superar a
redução de dano. Você também ganha a habilidade de desviar mísseis. Como reação
quando um inimigo atinge você com um ataque de mísseis, você pode rolar 1d10+seu
modificador de destreza+seu nível de guerreiro. Se você reduzir o dano a 0, você pegará o
míssil. Sempre que você realizar uma reação, você pode fazer um teste de acrobacia, CD
15, para recuperá-la. Cada vez que você faz isso em uma rodada, a CD aumenta em 5.
Diamante Alma
No 15º nível, você ganha proficiência em todos os testes de resistência. Você não precisa
mais comer ou beber e não envelhece.
Palma trêmula
Contents Index 49
No 18º nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém.
Quando você bater a criatura com um desarmado batida, você pode começar esses
imperceptível vibrações,

Contents Index 50
que duram um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas,
a menos que você use sua ação para acabar com elas. Para fazer isso, você e o alvo
devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa esta ação, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8+mod de sabedoria+bônus de
proficiência). Se falhar, é reduzido para 0 acertos pontos. Se tiver sucesso, sofre 10d10
de dano necrótico. Você pode fazer isso várias vezes igual para seu sabedoria
modificador. Você recuperar todos usa de esse recurso quando você terminar um
descanso curto ou longo.

Contents Index 51
Guarda-florestal
Região selvagem guerreiros de furtividade e ervas destreza.
Favorecido Terreno
A partir do 3º nível, escolha um tipo de terreno. Ao viajar neste tipo de terreno, você e
aqueles que viajam com você podem se mover em toda a sua velocidade de movimento,
como se estivessem viajando por uma estrada, e podem fornecer comida para até 5
criaturas, incluindo você. Você também pode, enquanto atravessa este terreno, fazer um
único teste de furtividade por dia, com vantagem. Isso define a CD de um teste de
sobrevivência para rastrear todo o seu grupo.
Ervas Conhecimento
No 7º nível, você ganha proficiência em Alquimia e Medicina, ou especialização se já
tiver proficiência. Você ganha conhecimento sobre remédios de cura, que você pode criar
enquanto estiver em seu terreno favorito. Cada um cura 1d6 por ponto de bônus de
proficiência que você possui. Fazendo uma dessas pomadas leva 1 hora e é potente até 24
horas após ser preparada. Você só pode trabalhar um de cada vez.
Passar Despercebidas
No 10º nível, você ter vantagem sobre todos furtividade Verificações enquanto em seu
favorecido terreno. Você também pode escolher um segundo terreno preferido. Você
ganha um bônus em testes de furtividade igual ao seu modificador de sabedoria.
Letal Caçador
No 15º nível, você negócio um extra arma morrer de dano quando você bater a alvo que é
abaixo de seus pontos de vida completos.
Região selvagem Superioridade
No 18º nível, você nunca é prejudicado por terrenos difíceis e tem vantagem em todos os
testes de perícia quando estiver em seu terreno favorito, a menos que interaja com uma
criatura não nativa daquele ambiente.

Contents Index 52
Espada mágica
Empunhando lâmina e soletrar, esses guerreiros excel em misterioso combate.
Espada mágica Magia
Começando no 3º nível, você aprende 2 truques, chamas e duas magias de 1º nível, a
magia deve ser destruição, conjuração ou alteração. Em vez de sua magicka básica, você
usa a tabela abaixo. Seu modificador de lançamento de feitiços é Inteligência. Você
ganha um feitiço adicional de nível igual à metade do seu nível total sempre que sobe de
nível. Esses feitiços podem ser de qualquer escola. (conjuração como um mago)
Espada mágica 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lutador
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -

Nível
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Mag
os 8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 100
cka

Melhorou Feitiço Conhecimento


No 7º nível, você ganha proficiência na perícia Arcana, ou perícia se já tiver proficiência.
Você pode determinar sua reação ao identificar um feitiço enquanto ele está sendo
lançado. Se você fizer um teste de arcano bem-sucedido de 10 + o nível da magia, você
pode gastar magicka igual ao nível da magia, desde que conheça a magia, para dissipar
parcialmente o efeito, concedendo vantagem em um teste de resistência contra a magia
para qualquer um que seria afetado pelo feitiço. Você pode lançar um truque no lugar de
um ataque realizado em um turno.

Contents Index 53
Soletrar Evasão

Contents Index 54
No 10º nível, quando você faz um teste de resistência contra uma magia que causa dano,
você pode usar sua reação para sofrer metade do dano se falhar no teste de resistência e
nenhum se obtiver sucesso. Você pode conjurar uma magia ou truque de 1º nível como
uma ação bônus, desde que tenha o tempo de conjuração de uma ação padrão ou mais
rápido.
Melhorou Feitiço de Combate
No 15º nível, quando você acerta um ataque, você pode lançar uma magia de até 2º nível
como parte da ação de ataque (desde que tenha um tempo de lançamento de uma ação
padrão ou mais rápida), ou, se você obtiver um acerto crítico, o feitiço pode ser de
qualquer nível.
Soletrar Crítico
No 18º nível, quando você obtém um acerto crítico com um ataque ou um feitiço que
requer uma jogada de ataque, você pode gastar uma quantidade de magicka até o nível do
seu personagem para rolar tantos d6 e adicioná-los ao dano do ataque. O dano é de fogo,
frio ou raio.

Contents Index 55
O Ladrão
de vida :
Bater Pontos: 8+Con no primeiro nível, 1d8+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d8 por nível
Mágica: 2 + nível de ladrão
Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -

Proficiências:
Armas: Simples Armas, Mão Besta, Espada curta, Rapieira, Espada Longa
Armaduras: Luz armaduras
Ferramentas: Ladrões Ferramentas
Salvando Lança: Escolher qualquer Destreza ou Carisma
Habilidades: Escolher qualquer 4 habilidades.

Equipamento:
• ( a) espada curta ou (b) um florete
• (a) a ladrão pacote ou (b) um do explorador pacote
• A arco curto e 20 flechas
• Ladrões ferramentas e 20 picaretas
• Gambeson e 2 adagas

de classe :

Contents Index 56
Esgueirar-se Ataque
Uma vez por turno, quando você acerta um ataque, você pode causar dano extra de arma
conforme listado em o esgueirar-se ataque coluna de o aula gráfico. Para ganho esse
beneficiar, um aliado deve ser dentro de 5 pés do alvo, ou você deve ter vantagem na
jogada de ataque. Este bônus só se aplica ao usar destreza na jogada de ataque.

Ladrões Não pode


No primeiro nível, você aprende uma linguagem de gestos e insinuações ocultas que são
amplamente conhecidas pela comunidade malandra. Somente os ladrões conhecem essa
linguagem.

Perícia
No primeiro nível, você ganha experiência em duas habilidades nas quais é proficiente.
Você ganha este benefício novamente no 6º nível.

Contents Index 57
Nível Competênci Esgueir Características
a Bônus ar-se
Ataque
1 +2 1d6 Esgueirar-se Ataque, Perícia, Ladrões Não pode

2 +2 1d6 Ardiloso Ação, Ladrão Truque

3 +2 2d6 Malandro Arquétipo

4 +2 2d6 Habilidade Pontuação Melhoria

5 +3 3d6 Estranho Desviar

6 +3 3d6 Perícia, Novato Treinamento

7 +3 4d6 Evasão

8 +3 4d6 Habilidade Pontuação Melhoria

9 +4 5d6 Malandro Arquétipo Recurso

10 +4 5d6 Habilidade Pontuação Melhoria, Aprendiz


Treinamento
11 +4 6d6 Segundo Novato Treinamento

12 +4 6d6 Habilidade Pontuação Melhoria

13 +5 7d6 Malandro Arquétipo Recurso

14 +5 7d6 Adepto Treinamento

15 +5 8d6 Segundo Aprendiz Treinamento

16 +5 8d6 Habilidade Pontuação Melhoria

17 +6 9d6 Malandro Arquétipo Recurso

18 +6 9d6 Mestre Treinamento

19 +6 10d6 Habilidade Pontuação Melhoria

20 +6 10d6 AVC de Sorte

Contents Index 58
Ardiloso Ação
Começo no 2º nível, você pode se esconder, traço, ou desengatar como um bônus ação em sua vez.

Ladrão Truque
No 2º nível, você pode ganho vantagem sobre um destreza habilidade verificar,
habilidade verificar, ou salvamento. Você pode usar essa habilidade uma vez por
descanso curto ou longo.

Malandro Arquétipo
No 3º nível, você ganha uma especialização da classe ladrão. Ele concede habilidades de
3º, 9º, 13º e 17º níveis. Você pode escolher entre Acrobata, Assassino, Bardo, Nightblade,
Rogue, Scout, Shadow-Monk e Swashbuckler.

Habilidade Pontuação Melhoria


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois Valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
Um alternativa para aumentando Habilidade pontuação é tomando 1 Façanha de o Lista de talentos .

Esquiva Sobrenatural
Iniciando no 5 ª nível, você poderia usar seu reação para metade o dano de a solteiro
fonte. Você não pode fazer isso se seu movimento estiver de alguma forma prejudicado
ou se você estiver cego, restringido ou incapacitado.

Novato Treinamento
No 6º nível e novamente no 11º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo. Você
pode escolher cada opção apenas uma vez.
• Líder de Assalto: Se você errar um ataque, um aliado a até 1,5 metro do alvo
pretendido pode realizar um ataque contra aquela criatura como reação.
• Combate Truque: Ganho um de o guerreiro ofensiva especializações (primeiro nível)

• Defensiva Truque: Escolher qualquer o Folha sobre o Vento ou Sem armadura


especialização defensiva (primeiro nível, como guerreiro)

Contents Index 59
• Desaparecimento Eerie: Se você se mover pelo menos metade de sua velocidade antes
de fazer uma ação furtiva teste (você deve ter ocultação total), os inimigos não podem
notar para onde você se moveu, desde que você exceda sua percepção passiva.
• Duro enganar: ganhe vantagem em todas as verificações de insight.
• Make Do: Você pode usar pedaços de metal que tiver em mãos em vez de gazuas ou
ferramentas de ladrões. No entanto, você sofre uma penalidade de -2 em seu teste de
arrombamento.
• Ladrão: Você pode usar prestidigitação em combate no lugar de um ataque. Se você
tiver sucesso em um ataque contra o toque deles AC (ataque sutil), você pode tentar
roubar um item que não esteja em posse da criatura (prestidigitação contestada e
atletismo/acrobacia).
• Envenenador: Ganhe proficiência em alquimia, caso ainda não a tenha, e aprenda 10
ingredientes que causam o efeito de dano. Os venenos que você cria causam dano
adicional igual para seu inteligência modificador mais seu competência bônus (até se o
tóxico normalmente não causa dano).
• Queda Lenta: Quando você cai a até 1,5 metro de uma parede, você pode reduzir o
dano da queda em uma quantidade igual ao seu modificador de destreza mais cinco
vezes o seu nível de ladrão. Se você reduzisse o dano em um valor igual ou superior à
distância total de o cair em pés, você pode fazer um acrobacias verificar para pegar o
parede no qualquer apontar durante o outono e pare.
• Nadador Forte: Você ganha velocidade de natação igual à sua velocidade de
movimento, mas apenas enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
• Maestria em Paredes: Você pode subir qualquer parede perpendicular ou paralela
(como um canto ou corredor) com sua velocidade de movimento total sem fazer um
teste de escalada. Você também pode ficar empoleirado nessas situações,
permanecendo suspenso e abrindo as mãos para ações que normalmente exigem
ambos.
• Arma Treinamento: Ganho competência em três armas de seu escolha.

Evasão
A partir do 7º nível, sempre que você fizer um teste de resistência de destreza para resistir
a danos, você sofre metade do dano em caso de falha e nenhum dano em caso de sucesso.

Aprendiz Treinamento
No 10º nível, e novamente no 15º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo.
Alternativamente, você pode escolher um treinamento para iniciantes.
• Ladino Blindado: Você ganha proficiência em armaduras pesadas. Você pode ignorar a
destreza máxima para fins de ataque ao usar uma armadura obra-prima. Além disso,
contanto que você não mova mais da metade de sua taxa de movimento em um turno,
você pode ignorar a desvantagem em testes de furtividade ao usar uma armadura obra-
Contents Index 60
prima.

Contents Index 61
• Sentido Cego: Você tem vantagem em testes de percepção para perceber criaturas
escondidas ou invisíveis a até 9 metros de você.
• Erudito Esotérico: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, além de
qualquer bônus que já tenha, em qualquer teste de inteligência para coletar, recuperar
ou aprender informações.
• Vantagem de Altura: Quando estiver pelo menos 1,5 metro acima de uma superfície
horizontal e não estiver apoiado (como pendurado no teto, na parede ou no meio da
queda), você ganha vantagem em qualquer jogada de ataque que fizer.
• Duradouro Tóxico: Seu venenos durar para duas vezes o número de ataques normalmente .
• Letal Acrobacia: Faça um teste de acrobacia, com CD igual à CA de toque do
oponente, como a bônus Ação para negar o adversário deles destreza modificador para
AC e testes de resistência de destreza até o início do próximo turno.
• Tiro Instantâneo: Você pode considerar sua iniciativa como 20 para uma rodada
surpresa, mas só pode atacar com uma arma de longo alcance.
• Manobra Furtiva: Em vez de causar dano de ataque furtivo, você pode tentar tropeçar,
desarmar ou distrair o oponente. Essas habilidades são idênticas às manobras do
Battlemaster e só podem ser usadas com ataques corpo a corpo.
• Dissimulado: Se você surpreender um inimigo revelando uma arma escondida e
atacando imediatamente, você acerta seu ataque automaticamente. O ataque furtivo se
aplica a este ataque.

Adepto Treinamento
No 14º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo. Alternativamente, você pode
escolher um Treinamento para Iniciantes ou Treinamento para Aprendizes.
• Uso Rápido de Itens Mágicos: Você pode ativar itens mágicos que normalmente
requerem uma ação usando uma ação bônus.
• Mestre Envenenador: Você ter vantagem sobre qualquer habilidade verificar para arte a
tóxico, e isso é o efeito é sempre o máximo possível. Você pode escolher fazer um
veneno potente ou duradouro. Para um veneno potente, adicione seu modificador de
proficiência à CD. Poções duradouras dobram sua duração.
• Resiliente: Você ganho competência em a salvando lançar.

• Sacrifício: Você pode dar a um aliado a até 1,5 metro de você os benefícios da evasão
ou esquiva sobrenatural, renunciando aos benefícios você mesmo. Isso usa sua reação e
dura até o final do início do turno do seu aliado.
• Trapsense: Você são automaticamente consciente de qualquer armadilhas dentro de 5 pés de você.

Mestre Treinamento
No 18º nível, escolher um de o benefícios de o lista abaixo.
• Enganoso: Ataques contra você não pode ter vantagem enquanto você não estão incapacitados.

Contents Index 62
Contents Index 63
Malandro Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de personagens, todos exclusivo. Escolher seu arquétipo
sabiamente, aventureiro.

Acrobata
Em vez de que concentrando sobre deles precisão com armas ou truque de mão, esses
ladrões tom deles flexibilidade e agilidade para perfeição.
Felino Agilidade
A partir do 3º nível, você ganha perícia em acrobacias, caso ainda não a tenha. Você pode
usar acrobacias no lugar de qualquer teste de atletismo para realizar movimentos
especiais, como pular, escalar ou nadar. Sua velocidade de movimento aumenta em 3
metros.
Inigualável Destreza
No 9º nível, você pode adicionar seu modificador de destreza novamente a qualquer teste
de resistência de destreza ou teste de perícia acrobacia.
Trapaceiro astuto
No 13º nível, você ganha velocidade de subida de 6 metros e sua distância de salto dobra.
Além disso, você pode usar sua reação para fazer um teste de resistência de destreza
quando um inimigo o atingir com um ataque com arma. A CD é a jogada de ataque do
inimigo e, se você tiver sucesso, você não sofra nenhum dano. Se você falhar, você
recupera sua reação.
Sobrenatural Mobilidade
No 17º nível, você não pode mais ser contido por meios normais, apenas por magia, e
você pode se mover livremente pelos espaços inimigos em movimento total sem provocar
ataques de oportunidade. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em 3
metros.

Contents Index 64
Assassino
Esses ladrões são mestres de disfarce e decepção, e impressionante quando ao menos esperado.
Muitos Rostos
Começo no 3º nível, você ganha experiência no kit de disfarce.
Assassinar
A partir do 3º nível, você se torna mais mortal quando derruba seus inimigos. Você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado
do combate. Além disso, qualquer acerto obtido contra uma criatura que esteja surpresa é
um acerto crítico. Você também ter completo ao controle quando aplicando venenos para
armas ou comestíveis, não se colocando em risco ao fazer isso.
Infiltração Perícia
A partir do 9º nível, você pode infalivelmente criar identidades falsas para si mesmo.
Você deve gastar sete dias e 25 PO para estabelecer a história, a profissão e as afiliações
de uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a outra
pessoa. Por exemplo, você pode adquirir roupas adequadas, cartas de apresentação e
certificação de aparência oficial para se estabelecer como membro de uma casa comercial
de uma cidade remota, para que possa se insinuar na companhia de outros comerciantes
ricos. Depois disso, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas
acreditarão que você é essa pessoa até receberem uma razão óbvia para não fazê-lo.
Impostor
No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a fala, a escrita e o
comportamento de outra pessoa. Você deve passar pelo menos três horas estudando esses
três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo a fala, examinando a caligrafia e
observando os maneirismos. Seu estratagema é indiscernível para o observador casual. Se
uma criatura cautelosa suspeitar de algo é errado, você ter vantagem sobre qualquer
Carisma (Decepção) verificar você fazer para evitar a detecção.
Mestre Infiltrador
No 17º nível, você se tornou tão bom em imitar comportamentos que, mesmo quando as
pessoas estão investigando ativamente, elas não conseguem diferenciá-lo do original.
Você pode escolher 20 em qualquer teste de disfarce ou engano para criar ou retratar
outra persona.

Contents Index 65
Bardo
A contador de histórias e músico, esses vibrante povos são carismático e inteligente,
impressionante todos com deles canção e sagacidade.
Bardo Magia
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em um instrumento musical. Você também
aprende 2 truques e duas magias de 1º nível. Em vez de sua magicka básica, você usa a
tabela abaixo. Você também ganha proficiência na perícia Conhecimento, ou
especialização se já tiver proficiência. Seu modificador de lançamento de feitiços é
Carisma.
Bardo Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -

Níve
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
l_

Magi
8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 10
a
Inspiração Bárdica
No 9º nível, você pode usar uma ação para inspirar todos os seus aliados. Seus aliados
devem ser capazes de ouvir você. Cada aliado você conceder esse beneficiar ganhos a
bônus de 1d6 sobre todos rolos eles fazer até o início do seu próximo turno.
Mágico Segredos
A partir do 13º nível, você aprende qualquer magia de 6º nível ou inferior. Ele não conta
para o número de feitiços preparados e não precisa ser escrito ou revisado em um livro de
feitiços.

Contents Index 66
Herói Lendário
Ao atingir o 17º nível, você se torna muito conhecido. As reações do NPC em relação a
você e seus companheiros são modificadas pelo dobro do seu modificador de carisma.
Você pode solicitar até 25 PO em equipamentos ou serviços gratuitamente todos os dias.
Este valor não é cumulativo. Além disso, você atrai um ladrão de 7º nível, geralmente um
bardo, que o seguirá até que você perca a confiança dele. Se você perder este seguidor
por qualquer motivo, deverá esperar 3 meses por um novo. O seguidor conta como ½
membro do grupo para fins de XP, mas solicita apenas um quarto de qualquer saque.

Contents Index 67
Por conta própria
Esses povo são o típica mestres de trapaça e truque de mão.
Mãos rapidas
A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida pela sua Astúcia Ação para
fazer a Destreza (Prestidigitação de Mão) verificar, usar seu ladrões ferramentas para
desarmar a armadilha ou abra um cadeado ou execute a ação Usar um Objeto.
Supremo Esgueirar-se
No 9º nível, você tem vantagem em qualquer teste de Furtividade, desde que se mova
menos ou igual à metade de sua taxa de movimento naquele turno.
Incrível Sorte
No 13º nível, você ganha 2 pontos de sorte. Sempre que você faz um ataque teste de
habilidade ou teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de sorte para rolar um d20
adicional. Você pode usar essa habilidade depois o original rolar, mas antes o resultado é
revelado. Você escolher qual de o d20s é usado para jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra você. Role um d20 e escolha se a jogada do atacante usa a jogada do d20 ou a sua.
Você recuperar gasto sorte pontos quando você terminar a
longo descansar. Você ganha outro ponto de sorte no 20º
nível.
Ladrão Reflexos
Ao atingir o 17º nível, você se torna adepto de armar emboscadas e escapar rapidamente
do perigo. Você pode jogar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate.
Você realiza seu primeiro turno com sua iniciativa normal e seu segundo turno com sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar esse recurso quando estiver surpreso.

Contents Index 68
Escoteiro
A misturar de guerreiro e ladrão, esses escaramuçadores pato em um fora de combate,
observando o inimigo e atirando eles com Setas; flechas.
Superior Manobrando
A partir do 3º nível, você ganha os benefícios do ataque furtivo desde que já tenha
movido pelo menos metade de sua taxa de movimento neste turno. Além disso, você
adiciona +2 à sua classe de armadura contanto que você se mova metade de sua
velocidade de movimento ou mais em um turno. Este bônus aumenta para +3 no 11º
nível.
Águia Olho
No 9º nível, você não tem desvantagem em atacar a longa distância com um arco e ganha
experiência em percepção, caso ainda não a tenha. Se você fez isso, você pode escolher
uma nova proficiência em habilidade.
Sem rastros Etapa
A partir do 13º nível, você pode se mover livremente por terrenos naturais, ignorando
terrenos difíceis. Além disso, todas as tentativas de rastreá-lo são feitas em desvantagem.
Você também não aciona armadilhas de placas de pressão e, em vez disso, simplesmente
fica ciente delas.
Esconder em Simples Visão
Quando você atinge o 17º nível, você se torna tão bom em se esgueirar que consegue se
esconder mesmo quando apenas ligeiramente obscurecido pelo terreno natural. Você tem
vantagem em todos os testes de furtividade e de percepção.

Contents Index 69
Lâmina Noturna
Um assassino treinado em Magia, o Lâmina Noturna greves com venenos e fantasmas
onde outros seria usar lâminas.
Lâmina Noturna Magia
Começo no 3º nível, você aprender 2 truques, mago mão, e dois 1º nível feitiços, o feitiço
deve ser ilusão ou encantamento. Em vez de sua magicka básica, você usa a tabela
abaixo. Você também ganha proficiência na perícia Alquimia, ou especialização se já
tiver proficiência. Seu modificador de lançamento de feitiços é Inteligência. Você ganha
um feitiço adicional de nível igual à metade do seu nível total sempre que sobe de nível.
(conjuração como um mago)
Lâmina Noturna Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Conjuração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Destruição 3 4 8 12 16 20 - - - -
Restauração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Necromancia 3 4 8 12 16 20 - - - -
Misticismo 3 4 8 12 16 20 - - - -
Ilusão 3 3 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 3 3 3 5 7 9 11 13 15 17

Níve
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
l_

Magi
8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 10
a

Lâmina Ilusões
No 9º nível, você pode adicionar esgueirar-se ataque dano para qualquer solteiro alvo
soletrar que ofertas danos psíquicos. Se o feitiço durar mais de 1 turno, ele poderá causar
esse dano a cada rodada (sem contar para a regra de uma vez por turno).
Legerdemônio de Combate à Distância

Contents Index 70
A partir do 13º nível, você pode realizar testes de prestidigitação e arrombamento à
distância com Mão Mágica, e pode colocar um veneno de contato no bolso de uma pessoa
com Mão Mágica , dando ao oponente desvantagem em seu teste de resistência em um
teste bem-sucedido.
Furtividade Domínio
A partir do 17º nível, você pode gastar 2 magicka para se tornar invisível como uma ação
bônus. Isso termina quando você ataca ou interage com um objeto ou criatura. Você pode
lançar todos os feitiços silenciosamente e enquanto estiver invisível.

Contents Index 71
Sombra- Monge
Monges das Sombras são especialistas em furtividade e mão a mão combate,
impressionante chave pontos sobre o adversário para negócio máximo dano.
Ataques Desarmados
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em ataques desarmados. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano, são considerados armas de precisão e, quando você
ataca com um ataque desarmado durante seu turno, você pode realizar outro ataque (não
considerado combate com duas armas) como uma ação bônus. Você pode dividir o dano
do seu ataque furtivo da maneira que quiser entre quaisquer ataques desarmados que você
fizer durante o turno, mas deve resolver os ataques em ordem (por exemplo, se você
escolheu usar apenas 1d6 de dano de ataque furtivo no primeiro ataque de um turno, e
errou todos os outros ataques durante esse turno, o dano restante é desperdiçado). Seus
ataques com espadas curtas, facas, adagas e dardos contam como ataques desarmados,
para fins de dano e habilidades.
Escuridão Afinidade
No 9º nível, você pode usar Escuridão, como magia, como uma ação bônus à vontade.
Você também pode usar o feitiço Misty Step gastando magicka normalmente. Misty Step
só pode ser usado para se mover em áreas de escurecer luz ou escuridão. Você pode fazer
a furtividade verificar então longo como você estão na penumbra ou na escuridão, e
quando estão na escuridão, você tem vantagem em todos os testes de furtividade. Quando
você tem vantagem em sua jogada de ataque ao usar a ação de ataque para fazer um
ataque desarmado, você ganha um ataque adicional ao usar sua ação bônus para fazer
ataques adicionais. desarmado greves. Se você são considerado escondido de o inimigo
durante seu primeiro ataque desarmado durante um turno, o resto de seus ataques
desarmados durante o turno se qualificam para ataque furtivo, embora apenas o primeiro
tenha vantagem.
Passo Sombrio
A partir do 13º nível, você pode usar uma arte conhecida como viagem nas sombras.
Você pode usar sua ação bônus para se mover de qualquer espaço mal iluminado ou
escuro para outro dentro de 45 metros. Você deve estar ciente do local alvo, mas não
precisa vê-lo. Até que você se mova ou ataque após usar esta habilidade, você estará, para
todos os efeitos, invisível.
Escurecer Mak
Quando você atinge o 17º nível, ao surpreender um oponente e atacar com ataques
desarmados, você pode atacar duas vezes com sua ação de ataque, em vez de uma vez, e
causar dano total de ataque furtivo em todos os ataques que acertarem durante o turno. Se
você ganhar vantagem no primeiro ataque, você ganha vantagem em todos os ataques
subsequentes durante o turno.

Contents Index 72
Espadachim
A carismático e astuto lutador, esses mestres de o lâmina são especialistas em solteiro combate.
Hábil Espadachim
A partir do 3º nível, você é capaz de receber dano extra de ataques furtivos ao empunhar
uma lâmina, desde que esteja a até 1,5 metro de um alvo e ele não tenha aliados para
apoiá- lo em combate corpo a corpo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de
carisma à sua iniciativa.
Panache
No 9º nível, você ganha um recurso chamado Panache sempre que acerta um ataque
crítico e sempre que deseja ganhar inspiração. Seu Mestre também pode lhe dar mais
destes, a seu critério, para realizar feitos incríveis de acrobacias e outras coisas
semelhantes. Um ponto Panache pode ser usado para obter sucesso automático em um
teste de resistência, jogada de ataque ou habilidade/habilidade verificar. Você poderia
apenas ter a número de esses pontos no uma vez igual para seu modificador de carisma
(mínimo 1) e desaparecem após 1 minuto.
desviar-se e Resposta
A partir do 13º nível, você só provoca ataques de oportunidade se estiver a até 1,5 metro
de mais de um inimigo. Além disso, de agora em diante, quando você rolar o dano
máximo em um dado de dano de arma, você ganha um ponto de coragem. Além disso,
você pode gastar um ponto de coragem para ganhar um ataque como uma ação bônus.
Você pode adicionar metade dos seus dados de ataque furtivo ao dano deste ataque se
acertar, desde que atenda aos requisitos para receber dano de ataque furtivo. Se um
inimigo erra você em um ataque, você pode gastar um ponto de Panache para atacá-lo
como reação. Se o ataque acertar, você poderá aplicar dano de ataque furtivo
normalmente, desde que se qualifique para receber o dano extra, e o inimigo que você
atingiu não poderá realizar mais ataques contra você neste turno.
Final Florescer
Quando você atinge o 17º nível, quando você gasta um ponto de coragem para ter sucesso
em uma jogada de dados, você obtém um sucesso crítico. Sempre que você usa Aparar e
Ripostar, você ganha vantagem nas jogadas de ataque que realiza. Se você rolar a
iniciativa e atualmente tiver 0 pontos de Panache, você ganha 1.

Contents Index 73
O Mago
de vida :
Bater Pontos: 8+Con no primeiro nível, 1d8+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d8 por nível

Proficiências:
Armas: Simples Armadura
de Armas : Armadura
Leve Ferramentas:
Calígrafo Ferramentas
Salvando Lança: Escolher qualquer Inteligência ou Sabedoria
Habilidades: Escolher dois de Arcano, Lore, Percepção, Investigação, Entendimento, e Alquimia

Equipamento:
• a bordão ou (b) qualquer simples arma
• (a) a acadêmico pacote ou (b) um do explorador pacote
• Robes, 2 punhais, e a Recursos da
classe do livro de feitiços:

Feitiço
Mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -

Contents Index 74
Mágica
Os magos melhoraram a magicka em oposição às outras classes. Como de costume, toda
a magia é recuperada após um longo descanso. Cada nível par, adicione seu modificador
de sabedoria à sua pontuação total de magicka.
Fundição
Para lançar uma magia, um mago gasta magicka igual ao custo da magia. A CD para os
feitiços de um Mago é baseada em Inteligência, 8+modificador de proficiência+mod int.
O bônus de ataque mágico de um mago é bônus de proficiência + mod int. Para conjurar
uma magia, você deve ter um valor de inteligência de 8 mais o nível da magia, e deve ter
pelo menos o nível da magia que deseja conjurar. Você só pode lançar magias de 6º nível
ou superior uma vez por dia cada. Você aprende automaticamente dois feitiços cada vez
que sobe de nível. No 2º nível, essas magias devem ser de primeiro nível. No terceiro
nível, e a cada nível ímpar subsequente, o nível máximo das magias concedidas
automaticamente aumenta em 1.
Feitiços Conhecido e preparado
Você pode conhecer qualquer número de feitiços, desde que passe pelo processo de
aprendê-los. Você começa com um livro de feitiços contendo 3 truques e 2 magias de 1º
nível. A cada dia, você pode preparar um número de magias igual ao seu nível mais seu
modificador de inteligência. Seus feitiços preparados são armazenados na memória e
você pode passar até 1 mês sem reprepar feitiços. Você só pode lançar feitiços daqueles
que preparou. Para preparar feitiços, você deve ter acesso a um livro de feitiços contendo
o feitiço e deve conhecer cada feitiço que deseja preparar.

Contents Index 75
Nível Competênci Mágica Características
a Bônus

1 +2 5 Feitiço, Novato Caminho

2 +2 8 Mago Arquétipo, Melhorou Mágica Recuperar

3 +2 16 Novato Melhoria

4 +2 20 Habilidade Pontuação Melhoria

5 +3 30 Aprendiz Caminho

6 +3 35 Arquétipo Recurso

7 +3 41 Aprendiz Melhoria

8 +3 48 Habilidade Pontuação Melhoria

9 +4 60 2º Novato Caminho

10 +4 68 Arquétipo Recurso

11 +4 77 2º Novato Caminho Melhoria

12 +4 82 Habilidade Pontuação Melhoria

13 +5 87 Adepto Caminho

14 +5 92 Arquétipo Recurso

15 +5 98 2º Aprendiz Caminho

16 +5 105 Habilidade Pontuação Melhoria

17 +6 113 2º Aprendiz Caminho Melhoria

18 +6 121 Mestre Caminho

19 +6 130 Habilidade Pontuação Melhoria

20 +6 140 Arquimago

Contents Index 76
Novato Caminho
No primeiro nível, e de novo no 9º nível, escolher um de o opções abaixo:
• Alquimista Novato: Você pode adicionar sua sabedoria, bem como sua inteligência, aos
seus testes para criar uma poção ou veneno. Dois níveis após obter este benefício, você
pode adicionar seu modificador de sabedoria e modificador de inteligência a qualquer
efeito de cura ou restauração de magia de uma poção que você inventar.
• Novato Feiticeiro: Ganho competência em pesado armaduras. Você ganho DR 3
quando vestindo armadura pesada. Dois níveis depois de ganhar este benefício, você
ganha +1 CA sempre que estiver usando armadura.
• Mago de Batalha Novato: Ganhe proficiência em 3 armas marciais de sua escolha. Dois
níveis depois de ganhar esse benefício, você pode adicionar seu modificador de
inteligência à sua CA, desde que esteja usando vestes ou sem armadura.
• Sábio Novato: Ganhe proficiência em Conhecimento e Arcanos. Se você já possui um
ou ambos, adquira experiência. Dois níveis depois de obter este benefício, você ganha
vantagem em todos os testes de Inteligência feitos para encontrar ou recuperar
informações.
• Bruxo Novato: Você ganha Eldritch Blast. Não conta no número de feitiços preparados
e, quando você o lança, não custa magicka. Se desejar, você pode alterar
permanentemente sua habilidade de lançar feitiços para Carisma. Dois níveis depois de
obter esse benefício, você poderá lançar magias com o rótulo ritual que você conhece e
às quais tem acesso como rituais. Você também ganha uma invocação da lista de
invocações de bruxo. Ignore restrições e slots de descanso. Você pode trocar a
invocação obtida através deste recurso por outra sempre que ganhar um nível.
• Mago de Guerra Novato: Sempre que você lançar um feitiço, você pode se desengajar
ou avançar como uma ação bônus. Dois níveis depois de obter esse benefício, você
pode contra-mágica. Quando você observa outro mago conjurando uma magia, você
pode usar sua reação para fazer um teste contestado de Arcana e gastar magicka igual
ao nível da magia da tentativa de conjuração. Você deve saber o soletrar você são
tentando para contrafeitiço. Se o Arcano verificar é bem-sucedido, o feitiço do inimigo
fracassa e ele não pode usar magia novamente até o início do próximo turno.
• Mago Novato: Ganhe 1 magicka adicional em cada nível. Dois níveis depois de obter
esse benefício, escolha um dos truques que você conhece. Sempre conta como
preparado, não não conta no número de feitiços preparados e não custa magia para ser
lançado.

Melhorou Mágica regenerar


No 2º nível, você ganha a habilidade de recuperar sua magicka mais rapidamente. Uma
vez por dia quando você pegar a curto descansar, você poderia imediatamente recuperar
Contents Index 77
um quantia de magia igual para

Contents Index 78
1d8 por ponto de bônus de proficiência. O máximo de magicka recuperada com esta
habilidade é igual à metade do seu máximo de magicka.

Arquétipo
No segundo nível, escolha um dos seguintes arquétipos. Concede habilidades de 2º, 6º,
10º e 14º nível. Escolha entre Alteração, Conjuração, Destruição, Encantamento, Ilusão,
Restauração, Necromancia e Misticismo.

Habilidade Pontuação Melhoria


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois Valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.
Um alternativa para aumentando Habilidade pontuação é tomando um Façanha de o Lista de talentos
.

Aprendiz Caminho
No 5º nível, e de novo às 15 nível, escolha um de as opções abaixo:
• Aprendiz Alquimista: Ao rolar para efeito, você pode adicionar seu bônus de
proficiência à rolagem. Dois níveis depois de obter esse benefício, você ganha a
habilidade de fazer cervejas potentes ou duradouras. Uma poção potente tem uma CD 5
maior que uma poção normal do mesmo tipo, mas seu efeito é maximizado. Uma poção
duradoura tem uma CD 5 maior que uma poção normal do mesmo tipo, mas sua
duração é duplicada.
• Feiticeiro Aprendiz: Quando você usa sua ação para conjurar uma magia de toque, você
pode conjurar outra magia de toque com o tempo de conjuração de uma ação como uma
ação bônus, tendo como alvo a mesma criatura. Dois níveis depois de ganhar esse
benefício, você tem vantagem em testes de resistência contra magias que causam dano.
Os danos psíquicos não estão incluídos neste benefício.
• Aprendiz Mago de batalha: Você negócio adicional dano igual para seu inteligência modificador
+ seu bônus de proficiência ao acertar com uma arma branca. O dano é do tipo fogo,
gelo, trovão ou raio. Dois níveis depois de ganhar este benefício, você ataca duas vezes
cada ação de ataque.
• Sábio Aprendiz: Você tem vantagem em todos os testes de arcanos para aprender
magias. Dois níveis depois de obter esse benefício, você ganha proficiência em três
perícias de sua escolha e perícia em duas perícias de sua escolha.
• Aprendiz Bruxo: Você ganha proficiência nas perícias Persuasão e Enganação. Dois
níveis depois de obter esse benefício, você aprende duas invocações da lista de

Contents Index 79
invocações de bruxo. Ignore as restrições de descanso e espaços em feitiços. Você pode
trocar uma invocação obtida através deste recurso por outra sempre que ganhar um
nível.

Contents Index 80
• Aprendiz Mago de guerra: Você ganho competência em escudos. Você poderia usar a
luz escudo e uma arma corpo a corpo de uma mão na mesma mão, desde que a outra
mão esteja livre. Você pode usar seu modificador de inteligência como modificador
para ataques corpo a corpo com armas, desde que esteja usando vestes ou sem
armadura. Dois níveis depois de ganhar esse benefício, ao usar a ação de ataque, você
pode lançar um truque como parte dessa ação, além do(s) ataque(s).
• Aprendiz Mago: Ganho o habilidade para overchannel. Você poderia gastar adicional
magicka até um valor igual ao seu modificador de proficiência para “Aumentar o
Nível” de uma magia em 1 por ponto adicional gasto. Isso não pode elevar o nível de
uma magia acima de 9. Para propósitos de Arquétipos Arcanos, o nível da magia não
muda. Dois níveis depois de obter esse benefício, você pode obter o benefício da
regeneração mágica aprimorada duas vezes por dia.

Contents Index 81
Arcano Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de magos, cada especializando-se em a diferente campo de Magia.

Alteração
Você f f oc o sobre Magia t chapéu pode mudar t h eu
gente.
Alteração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -

Alteração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de alteração
em seu grimório são reduzidos pela metade.
Menor Alteração
A partir do 2º nível, quando você seleciona este arquétipo, você pode alterar
temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, transformando-o de
uma substância em outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um
objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro,
cobre ou prata, transformando-o em outro objeto diferente. de aqueles materiais. Para
cada 10 minutos você gastar atuando o procedimento, você pode transformar acima para
1 cúbico pé de material. Depois 1 hora, ou até você perder seu concentração (como se
você estivesse se concentrando em um feitiço), o material reverte à sua substância
original.
Mago armaduras
No 6º nível, você aumenta a duração de qualquer magia que lhe conceda maior classe de
armadura ou resistência por um fator de 3, até um máximo de 24 horas. Você não precisa
mais se concentrar em nenhum desses efeitos. O bônus, se houver, de um feitiço que
aumenta sua armadura, vai acima por 1. Esse bônus aumenta por um para todo 6 níveis
Contents Index 82
depois 6º, para a máximo de
+3 no 18º nível.

Contents Index 83
Atronach
No 10º nível, quando você é afetado por uma magia não conjurada por você, você
recupera magicka igual ao nível da magia (nenhuma para um truque). Se esse feitiço
causar dano, você pode gastar sua reação para reduzir o dano pela metade e recuperar
magicka adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Estabilidade
No 14º nível, a duração de todos os feitiços de alteração é duplicada. Você não precisa
mais se concentrar em nenhum efeito que dure uma hora ou mais.

Contents Index 84
Destruição
Você foco sobre Magia que ofertas dano.
Destruição mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de destruição
em seu grimório são reduzidos pela metade.
Esculpir Feitiços
Começo no 2º nível, você pode criar bolsos de relativo segurança dentro de o efeitos de
seus feitiços de evocação. Quando você lança uma magia de Evocação que afeta outras
criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da
magia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de
resistência contra a magia e não sofrem nenhum dano se normalmente receberiam metade
do dano em um teste de resistência bem-sucedido.
Potente Destruição
No 6º nível, você aumenta o dano de qualquer magia de evocação conjurada em uma
quantidade igual ao seu modificador de inteligência. Se a magia for um truque, você
causa esse dano mesmo que o oponente obtenha sucesso no teste de resistência.
Destruição Dual Fundição
No 10º nível, você pode gastar o dobro da magia em um feitiço para lançá-lo. Se você
fizer isso, o feitiço causará 50% a mais de dano e qualquer alvo terá desvantagem no teste
de resistência.
Overchannel
No 14º nível, você pode aumentar o poder de seus feitiços mais simples. Quando você
lança um feitiço de mago de 1º através 5 ª nível que ofertas dano, você pode negócio
máximo dano com aquele feitiço.
Contents Index 85
Na primeira vez que você fizer isso, você não sofrerá nenhum efeito adverso. Se você
usar esse recurso novamente antes de terminar um Descanso Longo, você sofrerá 2d6 de
dano necrótico para cada nível da magia, imediatamente após lançá-la. Cada vez que você
usar esse recurso novamente antes de terminar um Descanso Longo, o dano necrótico por
Nível de Feitiço aumenta em 1d6. Este dano ignora Resistência e Imunidade.

Contents Index 86
Restauração
Você foco sobre Magia que cura e protege.
Restauração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
restauração em seu grimório são reduzidos pela metade.
Melhorou Cura
A partir do 2º nível, quando você conjurar uma magia que restaure pontos de vida ou
conceda pontos de vida adicionais, aumente a quantidade em um número igual a 2 + o
nível da magia. Você também ganha uma reserva de pontos mágicos de cura igual à
metade do seu nível de Mago. Você pode gastar um desses pontos como uma ação bônus
para se curar em 1d4 pontos de vida. Você recupera todos os pontos de cura gastos
quando faz um descanso longo.
Recuperação
No 6º nível, quando você lança um feitiço de cura em outra criatura, você recupera
pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.
Seguro Da morte
No 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida, você se estabiliza automaticamente
se o dano não o matar. Se você tiver algum ponto restante em sua reserva de cura, você
pode gastar um ponto para despertar com 1 ponto de vida. Isso leva todo o seu turno.
Supremo Cura
No 14º nível, quando você lançaria dados para uma magia de cura, ou uma que conceda
HP temporário, você usa o máximo possível para cada dado.

Contents Index 87
Encantamento
Você foco sobre Magia que confunde e confunde o mente.
Encantamento mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Encantamento Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar um feitiço de
Encantamento em seu grimório são reduzidos pela metade.
Imponente Presença
A partir do 2º nível, você ganha a habilidade de causar medo ou admiração. Como uma
ação, escolha um número de criaturas até seu modificador de carisma (mín. 1). Essas
criaturas devem fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço ou
ficarão assustadas ou enfeitiçadas por você por um número de rodadas igual ao seu bônus
de proficiência. Cada criatura afetada recebe outro teste de resistência no início do seu
turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Potente Feitiços
No 6º nível, quando você conjura uma magia que afeta um certo número de pontos de
vida, você sempre usa o número máximo por dado de vida. Se qualquer magia que você
conjurar exigir um teste de resistência de qualquer valor de habilidade mental, a CD dessa
magia será 2 a mais que o normal.
Palavras de Poder
No 10º nível, você pode combinar suas palavras com uma porção de sua magicka. Você
ganha um bônus permanente de +2 em todos os testes de carisma e pode gastar 3 magicka
para obter vantagem em qualquer carisma verificar ou soletrar ataque. Você poderia dar
qualquer adversário Quem pode ouvir você lançar um feitiço com desvantagem de
componentes verbais no teste de resistência, gastando magicka adicional igual ao nível do
feitiço.
Contents Index 88
Irresistível Encantamento
No 14º nível, qualquer criatura afetada por uma magia de encantamento que você
conjurar deve faça um teste de resistência adicional quando o efeito terminar (ou quando
eles obtiverem sucesso no teste de resistência) com uma penalidade de -2 ou não
perceberem que alguma vez estiveram sob o efeito daquele feitiço. Eles racionalizam
todas as ações que podem ou não ter realizado através de algum outro método, e podem
repetir o salvamento se forem forçados a pensar sobre isso cuidadosamente por outra
pessoa que o observou. Eles só podem repetir o teste de resistência uma vez.

Contents Index 89
Ilusão
Você foco sobre Magia que ofertas com o sentidos.
Ilusão mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Encantamento 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia Ilusão em
seu grimório são reduzidos pela metade.
Melhorou Ilusões
A partir do 2º nível, quando você conjura a magia Ilusão Menor, você pode criar um
efeito visual e sonoro. Você aprende Ilusão Menor, ou outro truque, se já o tiver. Você
não precisa se concentrar neste feitiço, nem custa magia para usá-lo.
Melhorou Concentração de Ilusão
No 6º nível, você não precisa mais se concentrar em ilusões que tenham um nível ¼ do
seu ou inferior. Você pode gastar uma ação bônus em cada turno para fazer com que
todas as ilusões que você tem atualmente ativas assumam a forma que desejar durante
este turno.
Silencioso Fundição
No 10º nível, você pode ignorar o componente verbal de todos os feitiços que você lança.
Ilusão Domínio
No 14º nível, sempre que você conjurar uma magia de ilusão, você pode ficar invisível
como uma ação bônus. Essa invisibilidade dura até o final do seu próximo turno. Você
pode se concentrar em sua ação para tornar tangível e real uma parte de qualquer ilusão
que você tenha ativo. Aqueles que não acreditam nas suas ilusões não podem interagir
com esta parte real da ilusão, mesmo que isso os beneficie.

Contents Index 90
Conjuração
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Conjuração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Conjuração em seu grimório são reduzidos pela metade.
Menor Conjuração
Começando no 2º nível, você pode criar até 10 libras ou 1 pé cúbico de material não-
mágico. Ela desaparece após 1 hora ou quando você usa essa habilidade novamente. Esta
é uma ação.
Esquecimento Sintonização
No 6º nível, você tem um bônus igual ao seu modificador de proficiência em jogadas de
ataque contra, AR contra e testes de resistência contra as habilidades de todos os seres
não nativos de Nirn. Quaisquer criaturas conjuradas ou criadas por você também recebem
este bônus.
Difícil Conjurações
No 10º nível, qualquer criatura você convocar ou criar tem 40 adicional bater pontos.
Conjuração Domínio
No 14º nível, você pode lançar porta dimensional uma vez por dia. Você aprende
Dimension Door e sempre conta como um feitiço preparado para você. Você pode usar
Misty Step como uma ação bônus à vontade e pode usar qualquer feitiço de teletransporte
para trocar de lugar com uma criatura que esteja no local alvo. Eles recebem um teste de
resistência de sabedoria para resistir se não quiserem.

Contents Index 91
Necromancia
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Necromancia mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Necromancia em seu grimório são reduzidos pela metade.
Necromântico Energia Afinidade
A partir do 2º nível, você ganha resistência a dano necrótico, e sempre que lançar um
dado que causa dano necrótico, você pode usar a média desse dado se o resultado real for
menor.
Morto-vivo Afinidade
No 6º nível, você pode controlar passivamente um número de zumbis ou esqueletos
(permanentemente) igual ao seu bônus de carisma, bônus de inteligência e nível,
somados. Você pode gastar 10 magicka para tentar tomar o controle de uma criatura
morta-viva de outro necromante ou trazer mortos-vivos livres sob seu controle. Quando
você usa esta habilidade, todos os mortos-vivos a até 4,5 metros de um ponto que você
possa ver devem fazer um teste de resistência de carisma ou cairão. seu controle. Mortos-
vivos sob o controle de outro ganham +2 neste teste. Mortos-vivos capturados por esta
habilidade devem fazer um novo salvamento a cada 24 horas que passarem. Se o
salvamento for bem-sucedido, eles se libertarão; caso contrário, ficarão sob seu controle
por mais 24 horas. Você pode usar essa habilidade para estender o controle de qualquer
morto-vivo a até 9 metros de você que você comanda atualmente em 24 horas.
Fortaleza dos mortos-vivos

Contents Index 92
No 10º nível, mortos-vivos criados por você têm 2 pontos de vida extras por dado de
vida. Além disso, você pode gastar magicka igual ao nível do feitiço sempre que lançar
um feitiço de dano para transformar todo o dano causado em dano necrótico.
Necromântico Domínio
No 14º nível, quando você mata uma criatura com dano necrótico, ela surge como um
zumbi sob seu controle. Se o feitiço fosse de 5º nível, ele se tornaria um carniçal, se fosse
um humanóide, e se fosse um feitiço de 8º ou 9º nível, ele se tornaria uma cópia morta-
viva do original criatura, criada com pontos de vida máximos.

Contents Index 93
Misticismo
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Misticismo mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Místico Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Misticismo em seu grimório são reduzidos pela metade.
Presságio
A partir do 2º nível, você ganha um conjunto de jogadas de dados que podem ser usadas a
qualquer momento. Cada vez que você fizer um descanso longo, role 2 d20s. Guarde
esses rolos para mais tarde. A qualquer momento, você pode substituir a jogada de
qualquer criatura que você possa ver (em qualquer teste/resistência/ataque d20) por uma
dessas jogadas. Uma vez usado, o rolo desaparece da piscina. Você ganha um d20
adicional neste conjunto quando atinge o 15º nível.
Místico Conhecimento
No 6º nível, você pode gastar 10 magia para imediatamente ter sucesso (como se a
natural 20 era enrolado) em qualquer habilidade verificar para juntar Informação sobre a
assunto. Você poderia também poderia elenco qualquer feitiço da escola de Misticismo
como se tivesse um custo de magicka de um feitiço 2 níveis menor do que ele (truque
mínimo).
Arcano Entendimento
No 10º nível, todas as magias que você conjura têm um nível efetivo 1 a mais do que
teriam de outra forma. Isso não aumenta o nível de um feitiço para fins de custo de
magicka (incluindo a habilidade Conhecimento Místico), mas simplesmente conta todos
os efeitos dependentes do nível como se fossem um superior. Você também ganha +1
permanente na CD de qualquer magia que você lançar.

Contents Index 94
O Terceiro Olho
No 14º nível, você pode ver perfeitamente, ignorando ilusões de todos os tipos e
operando como se estivesse sob os feitiços Ver Invisibilidade, Visão Verdadeira e Visão
no Escuro, além de ser capaz de perceber nos planos astrais e etéreos (e, portanto, atingir
criaturas que você pode ver com feitiços que exigem linha de visão, mas não com feitiços
que causam dano e que têm manifestações físicas)

Contents Index 95
CAPÍTULO 4: ANTECEDENTES
Sinais de nascimento
O Aprendiz
Aqueles nascer sob o sinal de O Aprendiz ter aumentou Mágica, mas também ter a
fraqueza para isto.
Você ganho extra magia igual para duas vezes seu nível.
Você ter desvantagem sobre todos salvando lança contra mágico efeitos.

O Atronach
Aqueles nascer sob o sinal de O Atronach não pode regenerado Mágica
rapidamente, mas absorver a parte de qualquer Magia elenco no eles.
Você ganho extra magia igual para três vezes seu nível.
Você recuperar magia no ¼ regular avaliar, e nunca depois a curto descansar, mas
em vez de recuperar magicka igual ao nível do feitiço +1.
Você pegar metade dano de feitiços de a certo dano tipo, escolhido quando você
selecione este sinal.

O Senhora
Aqueles nascer sob o sinal de O Senhora ter aumentou Sabedoria e Constituição.
Seu sabedoria e constituição ambos aumentar por 2.

O Senhor
Aqueles nascer sob o sinal de O Senhor pode regenerado Saúde, mas são vulnerável
para fogo.
Uma vez por dia, você pode usar o Sangue de o Norte, recuperando 1 bater apontar
por nível, por rodada, por 5 rodadas. Ele para de funcionar se você atingir 0 pontos
de vida.
Você pegar dano igual para seu competência modificador em qualquer momento você pegar
fogo dano.
O amante
Aqueles nascer sob o sinal de O Amante pode paralisar outros com a beijo.
Uma vez por curto descansar, você pode fazer a tocar ataque, abraçando e se
beijando o alvo. Se você tiver sucesso, o oponente ficará paralisado até o final do seu
próximo turno. Se você errar, esse poder não será gasto.

O poeta
Contents Index 96
Aqueles nascer sob o sinal de O Poeta ter aumentou Inteligência e Carisma.

Contents Index 97
Seu inteligência e carisma ambos aumentar por 2.

O Mago
Aqueles nascer sob o sinal de O Mago ter aumentou Mágica.
Você ganho um adicional magia no todo nível.

A serpente
Aqueles nascer sob o sinal de O Serpente pode tóxico outros no o custo
de exaustão.
Você ganho o Tocar de o Serpente, qual ofertas 1d4 tóxico dano cada redondo para 1
minuto com o toque, além de se curar da condição de envenenamento e dissipar
todos Magia afetando você. Você pode usar esse habilidade uma vez por longo
descansar, e quando você fizer, você ganha um nível de exaustão.

A sombra
Aqueles nascer sob o sinal de O Sombra pode fazer eles mesmos invisível.
Você ganha o poder da sombra da lua. Uma vez por dia, você pode usar uma ação
bônus para ficar invisível para 1 hora ou até você ataque, elenco a soletrar, ou
interagir com um objeto você não são atualmente contenção. Abertura portas faz não
contar como interagindo com um objeto para este propósito. Você recupera esse
poder à meia-noite.

O Corcel
Aqueles nascer sob o sinal de O Corcel pode mover mais rápido.
Seu movimento velocidade aumenta por 15 pés.

O Ladrão
Aqueles nascer sob o sinal de O Ladrão ter aumentou Destreza, Velocidade, e Sorte.
Seu movimento velocidade aumenta por 5
pés. Sua pontuação de destreza aumenta em
2.
Quando você rola um 1 em qualquer rolo d20, rolar novamente o dado, mas você deve usar o
novo resultado.

O Torre
Aqueles nascer sob o sinal de O Torre pode desbloquear portas magicamente, e o
Torre Guardião poder protege você de dano.
Uma vez por dia, você pode usar o Bater
Contents Index 98
soletrar. Você pode usar o Guardião da
Torre

Contents Index 99
O Guerreiro
Aqueles nascer sob o sinal de O Guerreiro ter aumentou Força e Resistência.
Seu força e constituição ambos aumentar por 2.

Contents Index 100


Província de Origem
Skyrim
Skyrim, o mais ao norte província de Tamriel, é a frio e montanhoso região também
conhecido como o Velho Reino, Mereth, ou o Pátria, ou Keizaal em o Dragão língua.
Nórdico Resistência: Você ter vantagem sobre salvando lança para resistir o efeitos
de tempo frio .
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Ancestral Nórdico: Você pode ler e escrever Ancestral Norte (Dovahzul).

Alto Pedra
Alto Pedra é o mais a noroeste região de o Império de Tamriel. Isto fronteiras
Hammerfell para o sudeste e Skyrim para o leste. Isto é principalmente populosa por o
Bretões. Montanhista: Você pode ignorar níveis de exaustão até seu modificador de
constituição para atravessar terreno montanhoso (mínimo 1).
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Orc: Você pegar junto bem com orcs, e pode falar, ler, e escrever Orc.

Hammerfell
Hammerfell, uma vez conhecido como Hegathe, o Terra da Morte, e Volenfell, é a
província em o oeste de Tamriel, limítrofe Skyrim, Cyrodiil, e Alto Pedra. Esse província
é dominado por o terreno baldio de o Alik'r deserto. Isto é habitado por o humano
corrida de Redguardas, Quem fugiu para Tamriel depois deles lar, Yokuda, era
destruído.
Deserto Nômade: Você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos efeitos
nocivos da exaustão pelo calor.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Dwemer Historiador: Você poderia adicionar seu competência bônus sobre principal de
seu regular bônus em testes de perícia de Conhecimento feitos para recordar ou coletar
informações pertencentes ao Dwemer.

Contents Index 101


Cyrodiil
Cyrodiil, também conhecido como o Imperial Província, Dragão Império, Estrelado
Coração de Nirn, e Assento de Separado Reis, e Cyrod em Ayleid, é a província em o
Central sul região de Tamriel, e o lar de a humanóide corrida conhecido como
Imperiais. O Centro de deles Império e assento de governança, Cyrodiil é também
conhecido como "o Terra do coração". O capital de Cyrodiil, e de o todo Império, o
Imperial Cidade, é localizado sobre Cidade Ilha em o Centro de o província, qual ursos
o localização de Ouro Branco Torre, possivelmente o maioria renomado monumento de
Tamriel. Apesar de alguns contas descrevendo Cyrodiil como a selva, isto
principalmente tem a temperado clima.
Voz de o Imperador: Você poderia, uma vez por dia, ganho vantagem sobre a Persuadir
habilidade verificar. Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além
de seus bônus regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir
informações relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
História de o Império: Você conhece todos os meandros da história e do funcionamento
interno do Império.

Morrowind
Morrowind, anteriormente nomeado Dwemereth, Veloth, Resdayn, e Dunmereth, é o
província em o nordeste canto de Tamriel, e o lar de o Dunmer. Isto é dominado por o
grande ilha de Vvardenfell e isso é peça central, o vomitando cinzas Vermelho
Montanha, mas também inclui território sobre o continental continente. O Interno Mar
separa Vvardenfell de o continente, e o Mar de Fantasmas mentiras para o da província
norte. A curto tempo atrás, o Vermelho Montanha entrou em erupção, enviando
Morrowind em desordem.
Resistente Pulmões: Você ter vantagem sobre salvando lança contra o efeitos de inalado
toxinas e poluição.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Dunmeri: Você aprender para ler, escrever, e falar Dunmeri, qual usa o Daédrico alfabeto.

Preto Pântano
Preto Pântano, também conhecido como Argônia e o Lixo Pilha de Tamriel, é um de o
nove províncias de Tamriel. Isto é o lar de o Argonianos, o reptiliano nativos de esse
pântano floresta tropical. O província é preenchido com "ótimo interior hidrovias e
impenetrável pântanos."
Doença Resistência: Você ter vantagem sobre salvando lança para resistir doenças.

Contents Index 102


Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Mashland Médico: Você ganha conhecimento de todos os ingredientes que concedem
resistência a venenos ou curam doenças.

Elsweyr
"Elsweyr é um árido terra de desertos e rochoso desfiladeiros, onde o sol brilha
calorosamente, sempre." Lá é também um área de trópicos em Elsweyr.
Caravana Insider: Você pode adicionar seu bônus de proficiência aos seus bônus
regulares quando interagir com comerciantes viajantes ou quando tentar vender algo para
um “Aventureiro”.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Aquecer Resistência: Você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos
efeitos nocivos da exaustão pelo calor.

Floresta de Valen
Floresta de Valen é a sudoeste província de Tamriel, e lar para o Bosmer, ou Madeira
Elfos. Isto mentiras oeste de Elsweyr, sudoeste de Cyrodiil, e leste de o Abeceano Mar.
Selva Viajante: Você poderia mover livremente através densamente florestado terreno.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Natural Rastreador: Você tem vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência para
rastrear uma fera.

Conjunto de verão Ilhas


"O Conjunto de verão Ilha é a verde e prazeroso terra de fertil terras agrícolas, floresta
parques, e ancestral torres e mansões. Maioria assentamentos são pequeno e isolado, e
dominado por decisão assentos de o local mago ou senhor da guerra. O Ilha tem alguns
bom natural portos, e o nativos são hostil para estrangeiros, então o ancestral,
cavalheiresco alto cultura de o Aldmer é pequeno afetado por moderno Imperial
mercantilismo”.
Arcano Conhecimento: Você poderia adicionar seu competência bônus sobre principal
de seu regular bônus para Lore e Testes de habilidade Arcana feitos para recordar ou
coletar informações sobre Magia.

Contents Index 103


Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Saudável: Você tem resistência em testes de resistência contra doenças e enfermidades.
Você dura o dobro do tempo sem comida.

Contents Index 104


Planos de fundo
Acólito
Você passou sua vida a serviço de um templo a um deus específico ou a vários deuses.
Você atua como um intermediário entre o reino do mundo sagrado e o mortal, realizando
ritos sagrados e oferecendo sacrifícios a fim de conduzir os adoradores à presença de O
divino.
Habilidades: Você ganho História e qualquer Entendimento ou Medicamento.
Salvando Lançar: Sabedoria ou Carisma
Ferramentas e Idiomas: Suprimentos de Daédrico e Calígrafo ou Kit de Herbalismo
Equipamento: A sagrado símbolo (a presente para você quando você entrou o
sacerdócio), a livro de orações ou roda de orações, 5 bastões de incenso, vestimentas, um
conjunto de roupas comuns e uma bolsa para cinto contendo 15 PO
Abrigo dos Fiéis
Como um acólito, você impõe o respeito daqueles que compartilham sua fé e pode
realizar as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura
podem esperar receber cura e cuidados gratuitos em um templo, santuário ou outra
presença estabelecida de sua fé, embora você deva fornecer quaisquer componentes
materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham sua religião irão apoiá-
lo (mas somente você) com um estilo de vida modesto.
Você também pode ter vínculos com um templo específico dedicado à divindade ou
panteão escolhido e residir lá. Este poderia ser o templo onde você costumava servir ou
um templo onde você ter encontrado a novo lar. Enquanto aproximar seu têmpora, você
pode chamar sobre aos sacerdotes para obter assistência, desde que a assistência que você
pede não seja perigosa e você permaneça em situação regular com seu templo.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU idolatrar a especial herói de meu fé, e constantemente referir para que pessoas atos e
exemplo.
2. Consigo encontrar pontos em comum entre os inimigos mais ferozes, tendo empatia
por eles e trabalhando sempre pela paz.
3. EU ver presságios em todo evento e Ação. O Deuses tentar para falar para nós, nós
apenas precisar ouvir _
4. Nada pode abalar minha atitude otimista.
5. EU citar (ou citação errada) sagrado textos e provérbios em quase cada situação.
6. Sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões e respeito (ou condeno) a adoração
de outros deuses.
Contents Index 105
7. Eu tenho curtiu multar comida, bebida, e alto sociedade entre meu templo elite. Duro
viver me irrita.
8. Eu tenho gasto então longo em o têmpora que EU ter pequeno prático experiência
tratativa com pessoas do mundo exterior.

Ideais D6
1. Tradição. O ancestral tradições de adorar e sacrifício deve ser preservado e
mantido. (Legal)
2. Caridade. EU sempre tentar para ajuda aqueles em precisar, não matéria o que o pessoal custo.
(Bom)
3. Mudar. Nós deve ajuda trazer sobre o mudanças o Deuses são constantemente
trabalhando em o mundo. (Caótico)
4. Poder. EU ter esperança para um dia ascender para o principal de meu fé religioso hierarquia.
(Legal)
5. Fé. EU confiar que meu divindade vai guia meu ações, EU ter fé que se EU
trabalhar difícil, as coisas vão correr bem. (Legal)
6. Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor de meu deus, comparando minhas
ações com os ensinamentos dele ou dela. (Qualquer)

Ligação D6
1. EU morreria recuperar um ancestral relíquia de minha fé aquilo foi perdido muito tempo atras.
2. EU vai algum dia pegar vingança sobre o corrupto têmpora hierarquia Quem de
marca meu a herege.
3. EU devo minha vida para o padre que me levou quando meus pais morreram.
4. Tudo Eu faço é para as pessoas comuns.
5. EU fará qualquer coisa para proteger o templo onde Eu servi.
6. EU procurar para preservar a sagrado texto que meu inimigos considerar herético
e procurar para destruir.

Falha D6
1. EU juiz outros duramente, e eu mesmo até mais severamente.
2. EU colocar também muito confiar em aqueles Quem manejar poder dentro de meu templo
hierarquia.
3. Meu piedade às vezes pistas eu também cegamente confiar aqueles que professam fé em meu
Deus.
4. EU sou inflexível em meu pensamento.
5. EU sou suspeito de estranhos e esperar o pior deles .
6. Depois de escolher uma meta, fico obcecado por ela em detrimento de todo o resto.
minha vida.

Contents Index 106


Caravana Especialista
Você está acostumado com a vida na estrada. Você se orgulha de ter percorrido todos os
principais caminhos comerciais da região, incluindo as melhores estradas vicinais e
atalhos. Ao viajar por essas estradas, você sabe onde estão localizadas as melhores
pousadas, campings e fontes de água, bem como locais potenciais de perigo, como
emboscadas. Tendo trabalhado nas estradas por tanto tempo, você fez muitos conhecidos
e acha fácil obter informações e rumores que circulam de cidade em cidade. Você é hábil
com animais de carga e com o manejo e conserto de vagões de todos os tipos.
Habilidades: Você ganho Animal Manuseio e qualquer Persuadir ou Sobrevivência.
Salvando Lançar: Constituição ou Sabedoria
Ferramentas e Idiomas: Qualquer idioma ou Ferramentas de Carpinteiro e Veículos
(terrestres) Equipamento: Um chicote, uma tenda, um mapa regional, um conjunto de
roupas de viagem e uma bolsa para cinto contendo 10 po.
Mestre de carroça
Você está acostumado a ser o responsável pela operação e sua reputação de
confiabilidade o coloca em uma pequena lista quando o trabalho é crítico. A experiência
ensinou você a confiar em seu instinto. Outros reconhecem isso e procuram sua
orientação quando uma situação se torna séria. Você é capaz de identificar os locais mais
defensáveis para acampar. Se você fizer parte de uma caravana, poderá atrair dois
trabalhadores adicionais que sejam leais a você com base em sua reputação. Você tem
uma excelente memória para mapas e geografia e sempre pode determinar as direções
cardeais enquanto viaja.

Sugerido Características

d8 Traço de

personalidade
1. Qualquer grupo é apenas como forte como isso é mais fraco link. Todos tem para puxar
deles ter
peso.
2. Há sempre alguém lá fora tentando pegar o que Eu tenho pegou. Sempre ser Vigilância.
3. Qualquer coisa pode ser aprendido se você ter o certo professor. Maioria pessoas apenas precisar
uma chance.
4. Cedo para a cama e cedo para ascender; tanto pelo menos é sob meu controle.
5. Você pode me ouvir ou não e desejar ter ouvido. Todo mundo acaba de um lado
daquela cerca.
6. Eventualmente meu duro trabalhar vai ser recompensado. Talvez que tempo tem finalmente
chegou.
7. A boi forte ou cavalo é mais confiável do que a maioria das pessoas Eu conheci.

Contents Index 107


8. Nunca tive tempo para livros, mas gostaria de ter. Admiro pessoas que dedicaram
tempo para aprender.

d6 Ideal
1. Serviço: Usando meus talentos para ajude outros é o melhor caminho de ajudar eu mesmo. (Bom)

Contents Index 108


2. Egoísta: O que pessoas não saber VAI ferir eles, mas por que é que meu problema? (Mal)
3. Andarilho: EU ir onde o estrada leva meu. Às vezes isso é a bom coisa... (Caótico)
4. Mais apto: Sobre o abrir estrada, o lei de natureza vence. Vítimas são o
despreparado. (Legal)
5. Focado: Eu simplesmente tenho um trabalho a fazer, e eu vou fazer isso. (Neutro)
6. Motivado: Há a razão Eu sou bom no o que EU fazer, EU pagar atenção para o
detalhes. (Qualquer)

d6 Ligação
1. Meu irmão tem uma fazenda em uma cidade próxima e eu ajudei ele e seus vizinhos a
transportar suas mercadorias para a capital mais próxima e outras cidades vizinhas.
Essas são boas pessoas.
2. A A caravana que lidero foi atacada por bandidos e muitos inocentes morreram. Juro
que vou vingá-los matando todos os bandidos que encontrar.
3. Os soldados são, em sua maioria, mocinhos que entendem a importância de proteger
as estradas. A City Watch é quem você deve procurar. Se estiverem fiscalizando sua
mercadoria, prepare-se para pagar uma multa.
4. O novo comandante da guarda municipal entende a importância de estradas seguras.
Ele me contratou para vários empregos e estou grato.
5. Sempre há uma estrada pela qual nunca percorri antes. Estou sempre em busca de
novos lugares para explorar.
6. Fortuna e poder significar pequeno sem o liberdade para ir onde e quando você querer.

d6 Defeito
1. EU ter dificuldade confiando pessoas Eu tenho acabei de conhecer.
2. EU aproveitar o abrir estrada. Subterrâneo e apertado espaços fazer meu muito nervoso.
3. EU esperar outros prestar atenção meu pedidos e tem pequeno respeito ou simpatia se eles não.
4. EU sou muito orgulhoso e ter problemas admitir quando estou errado.
5. Uma vez eu decido com um claro ação, eu não renúncia.
6. EU gosto de explorar, e minha curiosidade às vezes vai conseguir me em apuros.

Contents Index 109


Cidade Assistir
Você serviu a comunidade onde cresceu, constituindo-se na primeira linha de defesa
contra o crime. Você não é um soldado, direcionando seu olhar para possíveis inimigos.
Em vez disso, o seu serviço à sua cidade natal foi ajudar a policiar a sua população,
protegendo os cidadãos de infratores da lei e malfeitores de todos os tipos.
Habilidades: Percepção ou Visão, e Atletismo ou Investigação
Salvando Lançar: Força ou Sabedoria
Ferramentas e Idiomas: Um tipo de conjunto de jogo e ferramentas de ferraria ou
carpintaria. Equipamento: UM uniforme no estilo de sua unidade e indicativo de sua
posição, um chifre para invocar ajuda, um conjunto de algemas e uma bolsa contendo 10
PO
Observador Olho
Sua experiência em fazer cumprir a lei e em lidar com infratores dá a você uma ideia das
leis e dos criminosos locais. Você pode facilmente encontrar o posto avançado local da
vigilância ou uma organização semelhante, e com a mesma facilidade identificar os
antros de atividades criminosas em uma comunidade, embora seja mais provável que
você seja bem-vindo nos primeiros locais do que nos últimos.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. Eu sou sempre educado e respeitoso.
2. Eu sou assombrada por recordações de guerra. EU não pode pegar o imagens de violência fora de
meu mente.
3. Eu tenho perdido também muitos amigos e Eu sou lento para faça novos .
4. Eu sou completo de inspirador e preventivo contos de meu militares experiência
relevante para quase todas as situações de combate.
5. EU pode olhar no inferno cão sem vacilar.
6. EU gosta de ser forte e como quebrar coisas.
7. EU tem um bruto senso de humor.
8. EU enfrentam problemas de cabeça erguida. A simples, direto solução é o melhor caminho para o
sucesso.

D6 Ideal
1. Maior Bom. Nosso muito é para deitar nosso vidas em defesa de outros. (Bom)
2. Responsabilidade. EU fazer o que EU deve e obedecer apenas autoridade. (Legal)
3. Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, elas adotam uma
espécie de tirania. (Caótico)
Contents Index 110
4. Poder. Em vida como em guerra, o mais forte força vence. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Ideais não são valor matando sobre ou indo para guerra para. (Neutro)
6. Nação. Meu cidade, nação, ou pessoas são todos que matéria. (Qualquer)

Contents Index 111


Ligação D6
1. EU ainda iria deitar minha vida para o pessoas com quem servi.
2. Alguém salvou meu vida sobre o campo de batalha. Para esse dia, EU vai nunca
deixar a amigo atrás.
3. Meu honra é minha vida.
4. Jamais esquecerei a derrota esmagadora que minha empresa sofreu ou os inimigos
que lidaram isto.
5. Aqueles Quem lutar ao lado meu são aqueles valor morrendo para.
6. EU lutar para aqueles Quem não pode lutar para eles mesmos.

Falha D6
1. O monstruoso inimigo nós enfrentou em batalha ainda folhas meu tremendo com medo.
2. EU tenho pouco respeito por ninguém Quem não é um guerreiro comprovado.
3. Cometi um erro terrível em batalha que custou muitas vidas — e faria qualquer coisa
para manter esse erro em segredo.
4. Meu ódio dos meus inimigos é cego e irracional.
5. EU obedecer o lei, até se o lei causa miséria.
6. Eu ia prefiro comer minha armadura do que admitir quando estou errado.

Contents Index 112


Charlatão
Você sempre teve jeito com as pessoas. Você sabe o que os motiva, você pode revelar os
desejos de seus corações depois de alguns minutos de conversa e, com algumas perguntas
importantes, você pode lê-los como se fossem livros infantis. É um talento útil e que você
está perfeitamente disposto a usar em seu benefício. Você sabe o que as pessoas querem e
cumpre, ou melhor, promete cumprir. O bom senso deve afastar as pessoas coisas que
som também bom para ser verdadeiro, mas comum senso parece para ser em curto
fornecer quando você estiver por perto.
Habilidades: Você ganho Enganar e qualquer Entendimento ou Prestidigitação de Mão.
Salvando Lançar: Destreza ou Carisma
Ferramentas e Línguas: Disfarce Conjunto e Falsificação Conjunto
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de golpe de
sua escolha (dez garrafas tampadas cheias de líquido colorido, um conjunto de dados com
pesos, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginário), e
uma bolsa de cinto contendo 15 PO
Falso Identidade
Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, conhecidos estabelecidos e
disfarces que lhe permitem assumir essa personalidade.
Além disso, você pode falsificar documentos, incluindo documentos oficiais e cartas
pessoais, desde que tenha visto um exemplo do tipo de documento ou da caligrafia que
está tentando copiar.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU cair em e fora de amor facilmente, e sou sempre perseguindo alguém.
2. EU ter uma piada para cada ocasião, especialmente ocasiões onde humor é inapropriado.
3. Bajulação é meu preferido truque para conseguir o que Eu quero.
4. Eu sou um nascido jogador que não consigo resistir tomando um risco para a potencial Pague.
5. EU mentira sobre quase tudo, até quando há não bom razão para.
6. Sarcasmo e insultos são meu armas de escolha.
7. Eu mantenho vários símbolos sagrados comigo e invoco qualquer divindade que
possa ser útil a qualquer momento.
8. EU embolsar qualquer coisa que eu veja que possa ter algum valor.

Ideais D6
1. Independência. eu sou um espírito livre - não um me diz o que fazer. (Caótico)
2. Justiça. EU nunca alvo pessoas Quem não pode dispor para perder a alguns moedas. (Legal)
Contents Index 113
3. Caridade. EU distribuir o dinheiro EU adquirir para o pessoas Quem realmente precisar isto.
(Bom)
4. Criatividade. EU nunca correr o mesmo vigarista duas vezes. (Caótico)

Contents Index 114


5. Amizade. Material bens vir e ir. Títulos de amizade durar para sempre. (Bom)
6. Aspiração. estou determinado fazer algo de eu mesmo. (Qualquer)

Ligação D6
1. Eu espoliei a pessoa errada e devo trabalhar para garantir que esse indivíduo nunca
cruze o meu caminho ou o de quem me importa.
2. EU dever tudo para meu mentor - um horrível pessoa quem é provavelmente
apodrecendo em prisão em algum lugar.
3. Em algum lugar fora lá, EU ter a criança Quem não saber meu. Eu sou fazendo o
mundo melhor para ele ou ela.
4. EU vir de a nobre família, e um dia Doente recuperar meu terras e título de
aqueles que os roubaram de mim.
5. A pessoa poderosa matou alguém Eu amo. Algum dia em breve, eu vou ter minha vingança.
6. EU enganado e arruinado a pessoa Quem não merecer isto. EU procurar para expiar
para meu erros, mas talvez nunca seja capaz de me perdoar.

Falha D6
1. EU não pode resistir a bonito face.
2. Eu sou sempre em dívida. EU gastar meu ilícito ganhos sobre decadente luxos
mais rápido que Eu os trago.
3. Eu sou convencido de que ninguém jamais poderia me enganar como eu engano os outros.
4. Eu sou também ambicioso para meu ter bom. EU não pode resistir tirando a
risco se há dinheiro envolvido.
5. EU não pode resistir fraude pessoas Quem são mais poderoso do que eu.
6. Odeio admitir e vou me odiar por isso, mas fugirei e preservarei minha própria pele
se as coisas ficarem difíceis.

Contents Index 115


Enclausurado Estudioso
Quando criança, você ficava curioso quando seus colegas eram possessivos ou
estridentes. Em seus anos de formação, você encontrou o caminho para um dos Os
grandes institutos de aprendizagem de Tamriel, onde você foi aprendiz e ensinou que o
conhecimento é um tesouro mais valioso do que ouro ou pedras preciosas. Agora você
está pronto para deixar sua casa, não para abandoná-la, mas para buscar novas tradições
para aumentar seu depósito de conhecimento.
Habilidades: Você ganho História e qualquer Alquimia ou Arcano.
Salvando Lançar: Inteligência ou Sabedoria
Ferramentas e Idiomas: Um idioma e Ferramentas de Calígrafo ou Ferramentas de
Cartógrafo Equipamento: As vestes acadêmicas de seu claustro, um kit de escrita
(pequena bolsa com pena, tinta, guardada pergaminho, e a pequeno canivete), a
emprestado livro sobre o assunto de seu estudo atual e uma bolsa contendo 10 PO
Acadêmica :
Para determinar a natureza do seu treinamento acadêmico, jogue um d8 ou escolha um
dos opções na tabela abaixo.
Especialidade d8
1. Alquimista
2. Astrônomo
3. Desacreditado acadêmico
4. Bibliotecário
5. Professor
6. investigador
7. do mago Aprendiz
8. Escriba

Biblioteca Acesso
Embora outros tenham que passar por entrevistas extensas e taxas significativas para
obter acesso até mesmo aos arquivos mais comuns da sua biblioteca, você tem acesso
fácil e gratuito à maioria de o biblioteca, no entanto isto poder também ter repositórios de
tradição que são também valioso, mágico ou secreto para permitir acesso imediato a
qualquer pessoa. Você tem um conhecimento prático do pessoal e da burocracia do seu
claustro e sabe como navegar nessas conexões com certa facilidade. Além disso, é
provável que você obtenha tratamento preferencial em outras bibliotecas das províncias,
como cortesia profissional demonstrada a um colega acadêmico.
Alternativa Recurso: investigador
Quando você tenta aprender ou relembrar um pedaço de conhecimento, se você não
souber essa informação, você muitas vezes saber onde e de a quem você pode obtivermos
isto. Geralmente, esse Informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou
de um sábio ou outra pessoa ou criatura erudita. Seu mestre poder regra que o
Contents Index 116
conhecimento você procurar é secretado ausente em um quase inacessível

Contents Index 117


lugar, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou até mesmo uma campanha inteira.

Sugerido Características

Traço de Personalidade

D8
1. EU usar polissilábico palavras que comunicar A impressão de grande erudição.
2. Eu tenho ler todo livro em o os mundos o melhor bibliotecas - ou EU como para vangloriar-se
que EU ter.
3. Eu sou usado para ajudando fora aqueles Quem não são como inteligente como
EU sou, e EU pacientemente explicar tudo e qualquer coisa aos outros.
4. Há nada EU como mais que a bom mistério.
5. Eu sou disposto ouvir para todo lado de um argumento antes eu faço meu próprio julgamento.
6. EU . . . falar . . . devagar . . . quando conversando . . . para idiotas, . . . qual . . .
quase . . . todos . . . é . . . comparado. . . para mim.
7. EU sou horrivelmente, horrivelmente estranho em Situações sociais .
8. Eu sou convencido de que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.

D6 Ideal
1. Conhecimento. O caminho para poder e auto-aperfeiçoamento é através
conhecimento. (Neutro)
2. Beleza. O que é lindo pontos nós além em si na direção o que é verdadeiro. (Bom)
3. Lógica. Emoções deve não nuvem nosso lógico pensamento. (Legal)
4. Não Limites. Nada deve grilhão o infinito possibilidade inerente em todos
existência. (Caótico)
5. Poder. Conhecimento é o caminho para poder e dominação. (Mal)
6. Auto-aperfeiçoamento. O objetivo de um vida de estudo é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

Ligação D6
1. Isto é meu dever proteger meus alunos.
2. EU ter um ancestral texto que detém Terrível segredos que deve não cair em o
m ã o s erradas .
3. EU trabalhar para preservar a biblioteca, universidade, scriptorium, ou mosteiro.
4. Meu da vida trabalhar é a Series de tomos relacionado para a específico campo de tradição.
5. Eu tenho estive procurando meu todo vida para o responda para uma determinada pergunta.
6. EU vendi meu alma para conhecimento. EU ter esperança para vai muito bem ações e ganhe
voltar.

Falha D6
1. EU sou facilmente distraído pelo promessa de informação.
Contents Index 118
2. Maioria pessoas gritar e correr quando eles ver a demônio. EU parar e pegar
notas sobre sua anatomia.
3. Desbloqueio um ancestral mistério vale a pena o preço de um civilização.

Contents Index 119


4. EU negligenciar óbvio soluções em Favor de complicado uns.
5. EU falar sem realmente pensamento através meu palavras, invariavelmente insultante outros.
6. EU não pode manter a segredo salvar meu vida, ou de qualquer outra pessoa.

Contents Index 120


Criminoso
Você é um criminoso experiente com um histórico de infringir a lei. Você passou muito
tempo entre outros criminosos e ainda tem contatos no submundo do crime. Você está
muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e
violência que permeia o ponto fraco de civilização, e você ter sobreviveu acima para esse
apontar por desrespeitando as regras e regulamentos da sociedade.
Habilidades: Você ganho Furtividade e qualquer Prestidigitação de Mão ou engano.
Salvando Lançar: Inteligência ou Destreza
Ferramentas e Línguas: Ladrões Ferramentas e um jogos definir.
Equipamento: UM pé de cabra, um conjunto de roupas comuns escuras incluindo um
capuz e uma bolsa para cinto contendo 15 po.
Especialização Criminal :
Escolher o papel você jogado em seu Criminoso vida, ou rolar sobre o
mesa abaixo. Especialidade D8
1. Chantagista
2. Assaltante
3. Executor
4. Cerca
5. Ladrão de estrada
6. Contratado Assassino
7. Batedor de carteira
8. Contrabandista

Criminoso Contato
Você ter a confiável e confiável contato Quem atos como seu ligação para a rede de
outros criminosos. Você sabe como enviar mensagens de e para seu contato, mesmo em
grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de
caravanas corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU sempre tenha um planejar o que fazer quando as coisas dão errado.
2. EU sou sempre calma, não matéria o que o situação. EU nunca elevação meu
voz ou deixar minhas emoções me controlam.
3. O primeiro coisa EU fazer em a novo lugar é observação o Localizações de tudo
valioso - ou onde tais coisas poderiam estar escondidas.
4. EU preferiria fazer um novo amigo do que um novo inimigo.
Contents Index 121
5. EU sou incrivelmente lento para confiar. Aqueles Quem parecer o mais justo muitas vezes ter o
maioria para esconder.

Contents Index 122


6. EU não pague atenção a os riscos em um situação. Nunca diga-me o chances.
7. O melhor maneira de me pegar fazer algo é me diga que não posso fazer isso.
8. EU explodir em o menor insulto.

Ideais D6
1. Honra. EU não roubar de outros em o troca. (Legal)
2. Liberdade. Correntes são significou para ser quebrado, como são aqueles Quem
seria forja eles. (Caótico)
3. Caridade. EU roubar de o próspero então que EU pode ajuda pessoas em precisar. (Bom)
4. Ambição. EU vai fazer qualquer que seja isto leva para tornar-se próspero. (Mal)
5. Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a quaisquer ideais, e todos os outros podem
viajar pelo Estige, pelo que me importa. (Neutro)
6. Redenção. Há a fagulha de bom em todos. (Bom)

Ligação D6
1. Eu sou tentando para pagar desligado um dívida antiga EU dever para a generoso benfeitor.
2. Meu ganhos ilícitos vão suportar Minha família.
3. Algo importante foi tirado de mim, e Meu objetivo é roubá-lo voltar.
4. EU se tornará o maior ladrão que já existiu.
5. Eu sou culpado de um crime terrível. EU ter esperança Eu posso me redimir por isso.
6. Alguém EU amado morreu por causa de a erro eu feito. Que vai nunca aconteceu denovo.

Falha D6
1. Quando EU ver algo de valor, EU não pode pense sobre qualquer coisa mas como para roubar
isto.
2. Quando enfrentou com a escolha entre dinheiro e meu amigos, EU geralmente
escolher o dinheiro.
3. Se há a plano, Doente esquecer isto. Se EU não esquecer isto, Doente ignorar isto.
4. EU tenha um “dizer” que revela quando estou mentindo.
5. EU virar a cauda e corra quando as coisas parece ruim.
6. Um pessoa inocente é em prisão para a crime que eu empenhado. Eu sou tudo bem com isso.

Contents Index 123


Artista
Você prospera na frente de um público. Você sabe como encantá-los, entretê-los e até
mesmo inspirar eles. Seu poético pode mexer o corações de aqueles Quem ouvir você,
despertar tristeza ou alegria, riso ou raiva. Sua música levanta o ânimo ou captura sua
tristeza. Seus passos de dança cativam, seu humor vai direto ao ponto. Quaisquer que
sejam as técnicas que você use, sua arte é sua vida.
Habilidades: Você ganho Desempenho e Acrobacias ou Atletismo
Salvando Lançar: Destreza ou Carisma
Ferramentas e Línguas: Um musical instrumento e Disfarce conjunto
Equipamento: Um musical instrumento (um de seu escolha), o Favor de um
admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou bugiganga), uma fantasia e uma bolsa para
cinto contendo 15 PO
do artista :
D10 Artista Rotinas
1 Ator 6 Instrumentalist
a
2 Dançarino 7 Poeta
3 Comedor de 8 Cantor
fogo
4 Bobo da corte 9 Contador de
histórias
5 Malabarista 10 Copo

Por demanda popular


Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou
taverna, mas possivelmente em um circo, em um teatro ou até mesmo na corte de um
nobre. Nesse local, você recebe hospedagem e alimentação gratuitas de padrão modesto
ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que se apresente
todas as noites. Além disso, seu desempenho faz de você uma espécie de figura local.
Quando estranhos reconhecem você na cidade onde você se apresentou, eles
normalmente gostam de você.
Alternativa Rotina: Gladiador
A O gladiador é tanto um artista quanto qualquer menestrel ou artista de circo, treinado
para transformar as artes do combate em um espetáculo que a multidão possa desfrutar.
Esse tipo de combate chamativo é sua rotina de entretenimento, embora você também
possa ter algumas habilidades como acrobata ou ator. Usando o recurso By Popular
Demand, você pode encontrar um lugar para se apresentar em qualquer lugar que ofereça
combate para entretenimento - talvez uma arena de gladiadores ou lutas secretas. clube.
Você pode substituir o instrumento musical do seu pacote de equipamento por uma arma
barata, mas incomum, como um tridente ou uma rede.

Contents Index 124


Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU saber uma história relevante para quase cada situação.

Contents Index 125


2. Em qualquer momento EU venha para um novo lugar, eu coletar local rumores e espalhar
fofocas.
3. Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquela “ alguém especial”.
4. Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por muito tempo, já que posso
neutralizar qualquer quantidade de tensão.
5. EU amo um bom insulto, mesmo um dirigido a mim.
6. EU ficar amargo se eu estiver não o centro das atenções.
7. Não me contentarei com nada menos que a perfeição.
8. EU mudar meu humor ou meu mente tão rapidamente quanto eu alterar a chave em um canção.

D6 Ideal
1. Beleza. Quando EU executar, EU fazer o mundo melhorar que isto era. (Bom)
2. Tradição. O histórias, legendas, e músicas de o passado deve nunca ser
esquecido, pois eles nos ensinam quem somos. (Legal)
3. Criatividade. O mundo é em precisar de novo Ideias e audacioso Ação. (Caótico)
4. Ambição. Estou nisso apenas por o dinheiro e a fama. (Mal)
5. Pessoas. EU como vendo o sorri sobre povos rostos quando EU executar. Isso é
todos aquilo importa. (Neutro)
6. Honestidade. A arte deveria refletir a alma; deve vir de dentro e revelar quem
realmente somos. (Qualquer)

Ligação D6
1. Meu instrumento é meu maioria estimado posse, e isto lembra meu de alguém
Eu amo.
2. Alguém roubou meu precioso instrumento, e algum dia eu vou conseguir isto voltar.
3. EU querer ser famoso, tanto faz leva .
4. EU idolatrar um herói do contos antigos e medir minhas ações contra que pessoas.
5. EU fará qualquer coisa provar eu mesmo superior para meu odiado rival.
6. EU faria qualquer coisa para os outros membros da minha antiga trupe.

Falha D6
1. Doente fazer qualquer coisa para ganhar fama e renome.
2. Eu sou um otário por um cara bonita .
3. Um escândalo impede meu de sempre indo lar de novo. Que tipo de dificuldade
parece para me seguir.
4. EU uma vez satirizado a nobre Quem ainda quer meu cabeça. Isto era a erro que
EU vai provavelmente se repetirá.
5. EU ter dificuldade guardando meu verdadeiro sentimentos escondidos. Meu afiado língua terras
meu em apuros.
6. Apesar de meu melhor esforços, Eu sou não confiável para meus amigos.

Contents Index 126


Distante Viajante
Quase todas as pessoas comuns e outras pessoas que se podem encontrar nas muitas
regiões do Tamriel tem uma coisa em comum: eles vivem suas vidas sem nunca viajarem
mais do que alguns quilômetros de onde nasceram. Você não é uma dessas pessoas. Você
vem de um lugar distante, tão remoto que poucas pessoas comuns em seu destino atual
percebem que ele existe, e há boas chances de que, mesmo que algumas pessoas que você
conheça tenham ouvido falar de sua terra natal, elas saibam apenas o nome e talvez um
nome. algumas histórias ultrajantes .
Habilidades: Você ganho Percepção e qualquer Entendimento ou Sobrevivência
Salvando Lançar: Constituição ou Sabedoria
Ferramentas e Idiomas: Um jogo ou instrumento musical específico para sua cultura e
um idioma
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante, qualquer instrumento musical ou
conjunto de jogo com o qual você seja proficiente, mapas mal elaborados de sua terra
natal que retratam onde você está em Tamriel, uma pequena joia no valor de 10 PO no
estilo artesanal de sua terra natal, e uma bolsa contendo 5 PO
Razão Para Viajando: d6 Razão
1 Emissário
2 Exílio
3 Andarilho
4 Peregrino
5 Turista
6 Fugitivo
Todos De olho Você
Seu sotaque, maneirismos, figuras de linguagem e talvez até mesmo sua aparência o
marcam como estrangeiro. Olhares curiosos são direcionados em sua direção aonde quer
que você vá, o que pode ser um incômodo, mas você também ganho o amigável interesse
de estudiosos e outros intrigado por terras distantes, para não falar das pessoas comuns
que estão ansiosas para ouvir histórias de sua terra natal. Você pode aproveitar essa
atenção para obter acesso a pessoas e lugares que de outra forma não teria, para você e
seus companheiros de viagem. Nobres senhores, estudiosos e príncipes mercantes, para
citar alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua terra natal e seu povo distante.

Sugerido Características

Traço de Personalidade

D6
1. EU ter diferente premissas de aqueles em volta meu relativo espaço pessoal .
2. EU ter meu ter Ideias sobre o que é e é não comida, e EU encontrar o comendo
Contents Index 127
hábitos daqueles ao meu redor fascinantes, confusos ou revoltantes.

Contents Index 128


3. EU tenha um código forte de honra ou sentido de propriedade que outros não compreender.
4. EU expressar afeição ou desprezo em caminhos que são desconhecido para outros.
5. EU honrar minhas divindades através práticas que são estrangeiro para esta terra .
6. EU começar ou fim meu dia com pequeno tradicional rituais que são
desconhecido para aqueles ao meu redor.

D6 Ideal
1. Abrir. EU ter muito para aprender de o gentilmente povo EU encontrar junto meu caminho.
(Bom)
2. Reservado. Como alguém novo nestas terras estranhas, sou cauteloso e respeitoso nas
minhas relações. (Legal)
3. Aventura. Eu sou longe de casa, e tudo é estranho e maravilhoso! (Caótico)
4. Ardiloso. Embora eu possa não conhecer os caminhos deles, eles também não
conhecem os meus, o que pode ser uma vantagem para mim. (Mal)
5. Inquisitivo. Tudo é novo, mas EU ter a sede para aprender. (Neutro)
6. Suspeito. EU deve tome cuidado, para EU não tem caminho de contando ao amigo de inimigo
aqui. (Qualquer)

Ligação D6
1. Então longo como EU ter esse símbolo de meu pátria, EU pode face qualquer
adversidade em esta terra estranha.
2. O deuses de meu povo são a conforto para eu tão longe de casa.
3. EU espere, não causa maior do que o meu serviço para meu povo.
4. Meu liberdade é meu maioria precioso posse. EU' tudo nunca deixar qualquer um
pegar isto de eu de novo.
5. Eu sou fascinado pela beleza e maravilha desta nova terra.
6. Embora não tenha tido escolha, lamento ter que deixar meus entes queridos para trás.
eu espero vê-los novamente um dia.

Falha D6
1. Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido da superioridade da minha
própria cultura sobre a desta terra estrangeira.
2. Finjo não compreender a língua local para evitar interações que preferiria não ter.
3. EU tenha um fraqueza para o novos intoxicantes e outros prazeres desta terra.
4. EU não pegar gentilmente para alguns ações e motivações de o pessoas de esse terra,
porque essas pessoas são diferentes de mim.
5. EU considerar o aderentes de outro Deuses para ser iludido inocentes no melhor,
ou tolos ignorantes, na pior das hipóteses.
6. EU tem uma fraqueza por a beleza exótica de o povo destes terras.

Contents Index 129


Folclórico Herói
Você vir de a humilde social classificação, mas você são destinada para então muito
mais. Já as pessoas da sua aldeia natal consideram você como seu campeão, e seu destino
o chama para enfrentar os tiranos e monstros que ameaçam as pessoas comuns em todos
os lugares.
Habilidades: Manejo de Animais e Sobrevivência ou Atletismo
Salvando Lançar: Força ou Constituição
Ferramentas e Línguas: Um tipo de artesãos ferramentas, e veículos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (uma à sua escolha), uma pá, uma
panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Definindo Evento
Definição D10 Evento
1. EU permaneceu acima para a agentes do tirano .
2. EU salvou pessoas durante um desastre natural.
3. EU ficou sozinho contra um monstro terrível.
4. EU roubou de um comerciante corrupto para ajudar os pobres.
5. EU liderado a milícia para lutar desligado um invadindo exército.
6. EU quebrado em a tirano castelo e roubou armas para braço o pessoas.
7. EU treinado o campesinato para usar fazenda implementos como armas contra a soldados do
tirano .
8. A senhor rescindido um impopular decreto depois eu liderei a simbólico agir de protesto contra
isto.
9. A daedra, Deus, ou criatura semelhante deu meu uma benção ou revelado meu segredo origem.
10. Recrutado em a senhor exército, EU rosa para liderança e era elogiado para
meu heroísmo.

Hospitalidade Rústica
Como você vem das fileiras das pessoas comuns, você se encaixa facilmente entre elas.
Você pode encontrar a lugar para esconder, descansar, ou recuperar entre outro plebeus, a
menos que você se mostrou um perigo para eles. Eles irão protegê-lo da lei ou de
qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidas
por você.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU julgar pessoas por suas ações, não suas palavras.
2. Se alguém está dentro problemas, estou sempre pronto para ajudar.
Contents Index 130
3. Quando eu coloco minha mente para algo, eu sigo através do não o que importa entra o meu
caminho.
4. Tenho um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais equitativa
para os argumentos.
5. Eu sou confiante em meu ter habilidades e fazer o que EU pode para incutir confiança em outros.
6. Pensamento é para outro pessoas. EU prefira ação.

Contents Index 131


7. EU uso indevido palavras longas em um tentar soar mais inteligente.
8. EU pegar entediado facilmente. Quando sou EU indo para pegar sobre com meu destino?

D6 Ideal
1. Respeito. As pessoas merecem ser Tratado com dignidade e respeito. (Bom)
2. Justiça. Não um deve pegar preferencial tratamento antes o lei, e não um está
acima da lei. (Legal)
3. Liberdade. Tiranos deve não ser permitido para oprimir o pessoas. (Caótico)
4. Poder. Se eu tornar-se forte, Eu posso tomar o que Eu quero o que Eu mereço. (Mal)
5. Sinceridade. Há não bom em fingindo para ser algo Eu sou não. (Neutro)
6. Destino. Nada e não um pode dirigir meu ausente de meu mais alto ligando. (Qualquer)

Ligação D6
1. EU ter a família, mas EU ter não ideia onde eles são. Um dia, EU ter esperança para ver eles de
novo.
2. EU trabalhei a terra, eu amo a terra e Eu protegerei a terra.
3. Um orgulhoso nobre uma vez deu meu a horrível espancamento, e EU vai pegar
meu vingança sobre qualquer valentão que eu encontrar.
4. Minhas ferramentas são símbolos da minha vida passada e eu as carrego para nunca
esquecer minhas raízes.
5. EU proteja aqueles quem não pode proteger eles mesmos.
6. EU desejo minha infância querido veio comigo para perseguir meu destino.

Falha D6
1. O tirano que governa meu terra vai parar em nada para me ver morto.
2. Estou convencido da importância do meu destino e cego para as minhas deficiências
e o risco de fracasso.
3. O pessoas Quem sabia meu quando EU era jovem saber meu vergonhoso
segredo, então EU nunca mais poderei voltar para casa.
4. EU ter a fraqueza para o vícios de o cidade, especialmente duro bebida.
5. Secretamente, EU acreditar que coisas seria ser melhorar se EU eram a tirano senhorio sobre a
terra.
6. EU ter dificuldade em confiar em meus aliados.

Contents Index 132


Guilda Artesão
Você é membro de uma guilda de artesãos, hábil em uma área específica e está
intimamente associado a outros artesãos. Você é uma parte bem estabelecida do mundo
mercantil, libertada pelo talento e pela riqueza das restrições de uma ordem social feudal.
Você aprendeu suas habilidades como aprendiz de um mestre artesão, sob o patrocínio de
sua guilda, até se tornar um mestre por direito próprio.
Habilidades: Persuasão e Visão ou Alquimia (adequado apenas para alquimistas)
Salvando Lançar: Inteligência ou Carisma
Ferramentas e Línguas: Um tipo de artesãos ferramentas, e a linguagem
Equipamento: Um conjunto de artesão ferramentas (um de seu escolha), a carta de
introdução da sua guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa para cinto
contendo 15 PO
Negócios da Guilda
d20 Negócios da Guilda
1 Alquimistas e boticários 11 Couros, esfoladores
2 Armeiros, serralheiros, e ferreiros 12 Maçons e cortadores de pedra
3 Cervejeiros, destiladores, e vinicultores 13 Pintores, limadores, e criadores de
sinais
4 Calígrafos, escribas, e escrivães 14 Oleiros e fabricantes de azulejos
5 Carpinteiros, telhadores, e estucadores 15 Construtores navais e velejadores
6 Cartógrafos, topógrafos, criadores de 16 ferreiros e forjadores de metal
gráficos
7 Sapateiros e sapateiros 17 Funileiros, estanho, e rodízios
8 Cozinheiros e padeiros 18 Fabricantes de vagões e
carpinteiros
9 Sopradores de vidro e vidraceiros 19 Tecelões e tintureiros
10 Joalheiros e lapidadores 20 Escultores, tanoeiros e
arqueiros

Membro da Guilda
Como membro estabelecido e respeitado de uma guilda, você pode contar com certos
benefícios que a associação oferece. Seus colegas membros da guilda fornecerão
hospedagem e alimentação, se necessário, e pagarão pelo seu funeral, se necessário. Em
algumas cidades e vilas, um guildhall oferece um local central para conhecer outros
membros de sua profissão, que pode ser um bom lugar para conhecer potenciais clientes,
aliados ou mercenários. As guildas muitas vezes exercem um tremendo poder político. Se
você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se um bom caso puder ser feito
para sua inocência ou se o crime for justificável. Você também pode obter acesso a
figuras políticas poderosas por meio da guilda, se for um membro em situação regular.
Tais conexões podem exigir a doação de dinheiro ou itens mágicos aos cofres da guilda.

Contents Index 133


Você deve pagar taxas de 5 po por mês para a guilda. Se você perder os pagamentos,
deverá compensar as dívidas atrasadas para permanecer nas boas graças da guilda.
Alternar Recurso: Guilda Comerciante

Contents Index 134


Em vez de um artesão guilda, você pode pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres
de caravanas ou lojistas. Você não cria itens sozinho, mas ganha a vida comprando e
vendendo obras de terceiros (ou as matérias-primas de que os artesãos precisam para
praticar seu ofício). Sua guilda pode ser um grande consórcio mercantil (ou família) com
interesses em toda a região. Talvez você transportasse mercadorias de um lugar para
outro, de navio, carroça ou caravana, ou as comprasse de comerciantes viajantes e as
vendesse em sua própria lojinha. De certa forma, a vida do comerciante viajante se presta
muito mais à aventura do que a vida de um artesão. Em vez de Alquimia, você pode
escolher Lore. Em vez de ser proficiente em ferramentas de artesão, você pode ser
proficiente em ferramentas de navegador ou em um idioma adicional. E em vez de
ferramentas artesanais, você pode começar com uma mula e uma carroça.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. EU acreditar que qualquer coisa valor fazendo é valor fazendo certo. EU não
pode ajuda isto- Eu sou um perfeccionista.
2. Eu sou a esnobe Quem visual abaixo sobre aqueles Quem não pode apreciar multar arte.
3. EU sempre querer para saber como coisas trabalhar e o que faz pessoas marcação.
4. Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tem um provérbio para todas as ocasiões.
5. Eu sou rude para pessoas que falta meu compromisso com trabalho duro e jogo limpo.
6. EU gostaria de falar longamente sobre minha profissão.
7. EU não papel com meu dinheiro facilmente e vai pechinchar incansavelmente
para pegar o melhor negócio possível.
8. Eu sou bem conhecido para meu trabalhar, e EU querer para fazer claro todos
agradece isto. Sempre fico surpreso quando as pessoas não ouviram falar de mim.

D6 Ideal
1. Comunidade. Isto é o obrigação de todos civilizado pessoas para fortalecer o
títulos comunidade e a segurança da civilização. (Legal)
2. Generosidade. Meu talentos eram dado para meu então que EU poderia usar eles para
beneficiar o mundo. (Bom)
3. Liberdade. Todos deve ser livre para perseguir dele ou dela ter sustento. (Caótico)
4. Ambição. Eu sou apenas em isto para o dinheiro. (Mal)
5. Pessoas. Estou comprometido com as pessoas que Cuidado sobre, não a ideais. (Neutro)
6. Aspiração. Eu trabalho duro para seja o melhor lá está no meu ofício.

Ligação D6
1. A oficina onde aprendi meu ofício é o lugar mais importante do mundo para meu.

Contents Index 135


2. Criei um ótimo trabalho para alguém e depois achei que ele era indigno de recebê-lo.
Ainda estou procurando alguém digno.
3. EU dever minha guilda um ótimo dívida para forjar eu em o pessoa eu sou hoje.
4. EU perseguir fortuna para seguro de alguém amor.
5. Um dia EU retornará para meu guilda e provar que eu sou o o melhor artesão de eles todos.
6. Vou me vingar das forças do mal que destruíram meu local de trabalho e arruinaram
meu sustento.

Falha D6
1. Doente fazer qualquer coisa para colocar minhas mãos algo raro ou inestimável.
2. Eu sou rápido em assumir que alguém está tentando me enganar.
3. Não é preciso sempre aprenda que eu uma vez roubou dinheiro dos cofres da guilda.
4. Eu sou nunca satisfeito com o que EU ter- EU sempre Quer mais.
5. Eu mataria para adquirir um título nobre .
6. Eu sou horrivelmente ciúmes de qualquer um Quem pode ofuscar meu trabalho
manual. Em todos os lugares EU vá, estou cercado por rivais.

Contents Index 136


Eremita
Você viveu em reclusão – seja em uma comunidade protegida, como um mosteiro, ou
totalmente sozinho – durante uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo longe do
clamor da sociedade, você encontrou tranquilidade, solidão e talvez algumas das
respostas que procurava.
Habilidades: Lore, e Medicina ou Insight
Salvando Lançar: Constituição ou Inteligência
Ferramentas e Línguas: Herbalismo conjunto e um linguagem
Equipamento: A rolagem caso recheado completo de notas de seu estudos ou
orações, a cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de fitoterapia e 5
PO
Vida de Reclusão:
Vida D8 de Reclusão
1. EU estava procurando para a iluminação espiritual.
2. EU era participando de comum vivendo em conformidade com o dita de a
o r d e m religiosa .
3. EU era exilado para a crime EU não se comprometeu.
4. EU recuou de sociedade depois a evento que altera a vida .
5. EU precisava de um lugar quieto trabalhar no meu arte, literatura, música ou manifesto.
6. EU precisava comungar com a natureza, longe da civilização.
7. EU era o zelador de um antigo ruína ou relíquia.
8. EU era um peregrino em busca de um pessoa, lugar, ou relíquia de espiritual significado.

Descoberta
O quieto isolamento de seu estendido eremitério deu você acesso para a exclusivo e
poderosa descoberta. A natureza exata desta revelação depende da natureza do seu
isolamento. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os seres
poderosos dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém
mais viu. Você pode ter descoberto um fato há muito esquecido ou desenterrado alguma
relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser informação que seria
prejudicial para as pessoas que ou consignado você para exílio, e por isso o razão para
seu retornar para sociedade. Trabalhar com seu DM para determinar os detalhes de sua
descoberta e seu impacto na campanha.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. Estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos e grunhidos
Contents Index 137
ocasionais.
2. EU estou completamente sereno, mesmo no diante do desastre.
3. O líder da minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre cada assunto e estou
ansioso para compartilhar essa sabedoria.

Contents Index 138


4. EU sentir tremendo empatia para todos Quem sofrer.
5. Eu sou alheio à etiqueta e expectativas sociais.
6. EU conecte tudo isso acontece para mim para um grande plano cósmico .
7. EU muitas vezes pegar perdido em meu ter pensamentos e contemplação,
tornando-se desatento para meu entorno.
8. EU sou trabalhando em um grande filosófico teoria e amor compartilhando minhas ideias.

D6 Ideal
1. Bem maior. Meus dons devem ser compartilhados com todos, e não usados para meu
próprio benefício. (Bom)
2. Lógica. Emoções deve não nuvem nosso senso de o que é certo e verdadeiro, ou
nosso pensamento lógico. (Legal)
3. Livre Pensamento. Investigação e curiosidade são o pilares de progresso. (Caótico)
4. Poder. Solidão e contemplação são caminhos na direção místico ou mágico
poder. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Intromissão em o romances de outros apenas causas dificuldade.
(Neutro)
6. Autoconhecimento. Se você saber você mesmo, há nada esquerda para saber. (Qualquer)

Ligação D6
1. Nada é mais importante que o outro membros de meu eremitério, ordem, ou
associação.
2. EU entrou isolamento para esconder de o uns Quem poder ainda ser Caçando
meu. EU algum dia deve enfrentá-los.
3. Eu sou ainda buscando o iluminação EU perseguida no meu isolamento, e isto ainda me escapa .
4. EU entrou reclusão porque eu amei alguém eu pudesse não tem.
5. Deve minha descoberta veio para luz, poderia trazer ruína para o mundo.
6. Meu isolamento deu eu, ótima visão em um grande mal que só Eu posso destruir.

Falha D6
1. Agora que eu tenho voltou para o mundo, eu gosto suas delícias um pouco demais .
2. EU Porto escuro, sanguinário pensamentos que meu isolamento e meditação fracassado para
acalmar.
3. EU sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
4. EU deixar meu precisar para ganhar argumentos ofuscar amizades e harmonia.
5. Eu ia arriscar muito para descobrir um perdi um pouco de conhecimento.
6. EU como guardando segredos e não vai compartilhar eles com qualquer um.

Contents Index 139


Nobre
Você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título de nobreza e sua família
é proprietária, coleta impostos e exerce influência política significativa. Você pode ser
um aristocrata mimado, não familiarizado com o trabalho ou o desconforto, um ex-
comerciante recém-elevado à nobreza ou um canalha deserdado com um senso
desproporcional de direito. Ou você pode ser um proprietário de terras honesto e
trabalhador, que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em
suas terras, profundamente consciente de sua responsabilidade para com elas.
Habilidades: Lore, e um outro apropriado Inteligência, Carisma, ou Habilidade de sabedoria
Salvando Lançar: Força ou Carisma
Ferramentas e Línguas: Um tipo de jogos definir e um idioma
Equipamento: A definir de multar roupas, a sinete anel, a rolagem de pedigree, e
a bolsa contendo 25 po

Posição de Privilégio
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é
bem-vindo na alta sociedade e as pessoas presumem que você tem o direito de estar onde
quer que esteja. As pessoas comuns e os comerciantes fazem todos os esforços para
acomodá-lo e evitar o seu desagrado, e outras pessoas de nascimento elevado tratam-no
como membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre
local se precisar.
Alternar Nobre: Cavaleiro
O título de cavaleiro está entre os títulos nobres mais baixos na maioria das sociedades,
mas pode ser um caminho para um status mais elevado. Se você deseja ser um cavaleiro,
escolha o recurso Lacaios (veja abaixo) em vez do recurso Posição de Privilégio. Um de
seus servidores plebeus é substituído por um nobre que serve como seu escudeiro,
ajudando você em troca de treinamento em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus
dois servos restantes podem incluir um cavalariço para cuidar de seu cavalo e um servo
que lustra sua armadura (e até ajuda você a vesti-la). Como emblema da cavalaria e dos
ideais do amor cortês, você pode incluir entre seu equipamento um estandarte ou outro
símbolo de um nobre senhor ou senhora a quem você entregou seu coração – em uma
espécie de devoção casta.
Alternar Nobre Recurso: Lacaios
Se seu personagem tiver uma origem nobre, você pode selecionar esta característica de
antecedentes em vez de Posição de Privilégio. Você conta com o serviço de três
servidores leais à sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e
um deles pode ser mordomo. Seus lacaios são plebeus que podem realizar tarefas
mundanas para você, mas eles não lutam por você, não irão segui-lo em áreas obviamente
perigosas (como masmorras) e irão embora se forem frequentemente ameaçados ou
abusados.
Contents Index 140
Características sugeridas

Personalidade D8 Característica
1. Meu eloquente lisonja faz todos EU falar para sentir como o maioria
maravilhoso e pessoa importante no mundo.
2. O gente comum me ama pela minha gentileza e generosidade.
3. Não um poderia dúvida por olhando no meu régio consequência que EU sou a
corte acima as massas sujas.
4. EU pegue ótimo dores para olho sempre meu melhor E siga o mais recente modas.
5. EU não como para pegar meu mãos sujo, e EU não vai ser capturado morto
em acomodações inadequadas .
6. Apesar do meu nascimento nobre, não me coloco acima das outras pessoas. Todos
nós temos o mesmo sangue.
7. Meu Favor, uma vez perdido, é perdido para sempre.
8. Se você fazer meu um ferida, EU vai crush você, ruína seu nome, e sal seu Campos.

D6 Ideal
1. Respeito. Respeito é devido para meu porque de meu posição, mas todos pessoas
sem considerar de posição merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
2. Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade daqueles que estão acima de
mim, assim como aqueles que estão abaixo de mim devem respeitar a minha. (Legal)
3. Independência. EU deve provar que EU pode lidar eu mesmo sem o mimando de
Minha família. (Caótico)
4. Poder. Se EU pode atingir mais poder, não um vai dizer meu o que para fazer. (Mal)
5. Família. Sangue corre mais grosso que água. (Qualquer)
6. Nobre Obrigação. Isto é meu dever proteger e cuidado para o pessoas abaixo meu. (Bom)

Ligação D6
1. EU enfrentará qualquer desafio para vencer o aprovação da minha família.
2. Meu casa aliança com outro nobre família deve ser sustentado no todos custos.
3. Nada é mais importante que o outros membros da minha família.
4. EU estou apaixonado por o herdeiro de um família que minha família despreza.
5. Meu a lealdade ao meu soberano é inabalável.
6. O gente comum deve me veja como um herói do povo.

Falha D6
1. EU secretamente acredito que todos está abaixo de mim.
2. EU esconder um verdadeiro escandaloso segredo que poderia arruinar meu família para sempre.
3. EU também muitas vezes ouvir velado insultos e ameaças em todo palavra
abordado para meu, e Eu fico com raiva rapidamente.

Contents Index 141


4. EU ter um insaciável desejo para prazeres carnais .
5. Em fato, o mundo faz gira em torno de mim.
6. Por meu palavras e ações, eu muitas vezes trazem vergonha de Minha família.

Contents Index 142


Outlander
Você cresceu na selva, longe da civilização e dos confortos da cidade e da tecnologia.
Você testemunhou a migração de rebanhos maiores que as florestas, sobreviveu a
condições climáticas mais extremas do que qualquer morador de cidade poderia
compreender e desfrutou da solidão de ser a única criatura pensante em quilômetros em
qualquer direção. A natureza selvagem está em seu sangue, seja você um nômade, um
explorador, um recluso, um caçador-coletor ou até mesmo um saqueador. Mesmo em
lugares onde você não conhece as características específicas do terreno, você conhece os
costumes da natureza.
Habilidades: Sobrevivência, e também Atletismo ou Alquimia
Salvando Lançar: Destreza ou Sabedoria
Ferramentas e Idiomas: Um tipo de instrumento musical e uma ferramenta artesanal
apropriada Equipamento: A funcionários, a Caçando armadilha, a troféu de um animal
você morto, a definir de roupas de viajante e uma bolsa para cinto contendo 10 PO
Origem
Origem D10
1. Silvicultor
2. Caçador
3. Homesteader
4. Guia
5. Caçador de Recompensa
6. Exílio ou pária
7. Peregrino
8. Tribal nômade
9. Caçador-coletor
10. Tribal saqueador

Andarilho
Você tem uma excelente memória para mapas e geografia e sempre consegue se lembrar
do layout geral do terreno, assentamentos e outras características ao seu redor. Além
disso, você pode encontrar comida e água fresca para você e até cinco outras pessoas por
dia, desde que a terra ofereça frutas silvestres, caça pequena, água e assim por diante.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. Eu sou conduzido por um desejo de viajar que levou eu longe de casa.
2. EU vigiar meus amigos como se eles eram uma ninhada de filhotes recém-nascidos.
Contents Index 143
3. Certa vez, corri quarenta quilômetros sem parar para avisar meu clã sobre a
aproximação de uma horda de orcs. Eu faria isso de novo se fosse necessário.

Contents Index 144


4. EU ter uma lição para cada situação, desenhada a partir de observando a natureza.
5. Não dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro e boas maneiras não vão
salvar você de um urso faminto.
6. Eu sou sempre escolhendo coisas acima, distraidamente brincando com eles,
e às vezes quebrando-os acidentalmente.
7. EU sinta-se longe mais confortável em torno de animais do que pessoas.
8. EU foi, na verdade, criado por lobos.

D6 Ideal
1. Mudar. Vida é como o temporadas, em constante mudar, e nós deve mudar com
isto. (Caótico)
2. Bem maior. É responsabilidade de cada pessoa proporcionar o máximo de felicidade
para o tribo inteira. (Bom)
3. Honra. Se EU desonra eu mesmo, EU desonra meu todo clã. (Legal)
4. Poder. O mais forte são significou governar. (Mal)
5. Natureza. O natural mundo é mais importante que todos o construções de
civilização. (Neutro)
6. Glória. EU deve ganhar glória em batalha, para eu mesmo e meu clã. (Qualquer)

Ligação D6
1. Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante da minha vida, mesmo quando
estão longe de mim.
2. Um lesão a o intocado deserto de minha casa é um lesão para mim.
3. EU vai trazer terrível ira para baixo sobre os malfeitores quem destruiu minha terra natal.
4. EU sou o último do meu tribo, e isso é acima para mim para garantir os nomes deles insira a
legenda.
5. EU sofrer horrível visões de a chegando desastre e vai fazer qualquer coisa para evitar isto.
6. Isto é meu dever para fornecer às crianças para sustentar minha tribo.

Falha D6
1. EU estou apaixonado demais de cerveja, vinho, e outros intoxicantes.
2. Há não sala para Cuidado em a vida vivido para o mais completo.
3. Lembro-me de cada insulto que recebi e guardo um ressentimento silencioso em
relação a qualquer pessoa quem já me ofendeu.
4. EU sou lento confiar membros de outras raças, tribos, e sociedades.
5. Violência é meu responder para quase qualquer desafio.
6. Não espere que eu salve aqueles que não conseguem salvar a si mesmos. É da
maneira natural que os fortes prosperem e os fracos pereçam.

Contents Index 145


Marinheiro
Você navegou em um navio durante anos. Naquela época, você enfrentou tempestades
poderosas, monstros das profundezas e aqueles que queriam afundar sua nave nas
profundezas sem fundo. Seu primeiro amor é a linha distante do horizonte, mas chegou a
hora de tentar algo novo. Discuta a natureza do navio que você navegou anteriormente
com seu Dungeon Master. Foi um navio mercante, um navio de guerra, um navio de
descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ou infame) é? É muito viajado? Ainda está
navegando ou está desaparecido e presumido perdido? Quais eram suas funções a bordo:
contramestre, capitão, navegador, cozinheiro ou algum outro cargo? Quem eram o
capitão e o primeiro imediato? Você deixou seu navio em boas relações com seus
companheiros ou em fuga?
Habilidades: Percepção e Atletismo
Salvando Lançar: Força ou Destreza
Ferramentas e Línguas: Do navegador Ferramentas, Veículos (água)
Equipamento: Um alfinete de segurança (porrete), 15 metros de corda de seda, um
amuleto da sorte, como uma pata de coelho ou uma pequena pedra com um buraco no
centro (ou você pode rolar para uma bugiganga aleatória na mesa de bugigangas no
capítulo 5), um conjunto de roupas comuns e uma bolsa para cinto contendo 10 PO

Navio Passagem
Quando precisar, você pode garantir passagem gratuita em um navio à vela para você e
seus companheiros de aventura. Você pode navegar no navio em que serviu ou em outro
navio com o qual tenha boas relações (talvez um navio capitaneado por um ex-
companheiro de tripulação). Como você está pedindo um favor, não pode ter certeza de
um horário ou rota que atenda a todas as suas necessidades. Seu Dungeon Master
determinará quanto tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em troca de sua
passagem gratuita, espera-se que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a
viagem.

Sugerido Características

D8 Traço de

personalidade
1. Meu amigos sei que eles pode confiar sobre eu não o que importa .
2. EU trabalhar duro para que Eu posso jogar duro quando o trabalho estiver concluído.
3. EU aproveitar navegação em novo portos e fazendo novo amigos sobre a jarro de cerveja.
4. EU esticar a verdade para o por causa de um boa história.
5. Para meu, a taberna briga é a legal caminho para pegar para saber a novo cidade.
6. EU nunca deixe passar uma aposta amigável.
Contents Index 146
7. Meu linguagem é tão sujo como um Ninho de CliffRacers .
8. EU como um trabalho muito bem, especialmente se eu puder convencer outra pessoa para fazer
isso.

Contents Index 147


D6 Ideal
1. Respeito. O que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre capitão e equipe.
(Bom)
2. Justiça. Nós todos fazer o trabalhar, então nós todos compartilhar em o recompensas. (Legal)
3. Liberdade. O mar é liberdade - o liberdade para ir em qualquer lugar e fazer
qualquer coisa. (Caótico)
4. Domínio. Eu sou a predador, e o outro navios sobre o mar são meu presa. (Mal)
5. Pessoas. Estou comprometido com meus companheiros de tripulação, não com ideais. (Neutro)
6. Aspiração. Algum dia Doente ter meu ter enviar e gráfico meu ter destino. (Qualquer)

Ligação D6
1. Eu sou leal para meu capitão primeiro, tudo senão em segundo lugar.
2. O enviar é mais importante - companheiros de tripulação e capitães vêm e ir.
3. Doente sempre lembrar meu primeiro enviar.
4. Em a cidade portuária, Eu tenho uma amante cujos olhos quase roubou meu de o mar.
5. EU era enganado fora de meu justo compartilhar de o lucros, e EU querer para pegar meu devido.
6. Impiedoso piratas assassinado meu capitão e companheiros de tripulação, saqueado
nosso enviar, e esquerda eu morrer. A Vingança será minha.

Falha D6
1. EU Seguir ordens, mesmo se eu acho que eles são errado.
2. Direi qualquer coisa para evitar ter que fazer coisas extras trabalhar.
3. Quando alguém questiona minha coragem, eu nunca recuo, não importa o quão
perigoso seja. a situação.
4. Uma vez EU começar bebendo, isso é duro para meu para parar.
5. EU não pode ajuda mas bolso solto moedas e outro bugigangas EU vir entre.
6. Meu o orgulho provavelmente levar à minha destruição.

Contents Index 148


Soldado
A guerra tem sido a sua vida desde que você se lembra. Você treinou quando jovem,
estudou o uso de armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência,
incluindo como para permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de
um exército nacional permanente ou de uma companhia mercenária, ou talvez membro de
uma milícia local que ganhou destaque durante a recente guerra. Quando você escolher
esse fundo, trabalhar com seu DM para determine de qual organização militar você fazia
parte, até que ponto você progrediu em suas fileiras e o que tipo de experiências você tive
durante seu militares carreira. Era isto a de pé exército, uma guarda municipal ou uma
milícia de aldeia? Ou pode ter sido o exército privado de um nobre ou comerciante, ou
uma companhia mercenária.
Perícias: Atletismo e Intimidação ou Medicina
Salvando Lançar: Força ou Constituição
Ferramentas e Línguas: Um tipo de jogos definir, veículos (terra)
Equipamento: Uma insígnia de classificação, um troféu tirado de um inimigo caído
(uma adaga, uma lâmina quebrada ou um pedaço de estandarte), um conjunto de dados de
osso ou baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa de cinto contendo
10 GP
Especialidade
1. d8 Especialidade
2. Policial
3. Curador
4. Escoteiro
5. Intendente
6. Infantaria
7. Porta- estandarte
8. Cavalaria
9. Apoiar funcionários (cozinhar, ferreiro, ou o como)

Hierarquia militar
Você tem uma patente militar proveniente de sua carreira como soldado. Os soldados
leais à sua antiga organização militar ainda reconhecem sua autoridade e influência, e se
submetem a você se forem de posição inferior. Você pode invocar sua posição para
exercer influência sobre outros soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporário. Geralmente, você também pode obter acesso a acampamentos
militares amigos e fortalezas onde sua posição é reconhecida.

Sugerido Características

Contents Index 149


Traço de Personalidade

D8
1. Eu sou sempre educado e respeitoso.
2. Eu sou assombrada por recordações de guerra. EU não pode pegar o imagens de violência fora de
meu mente.

Contents Index 150


3. Eu tenho perdido também muitos amigos e Eu sou lento para faça novos .
4. Eu sou completo de inspirador e preventivo contos de meu militares experiência
relevante para quase todas as situações de combate.
5. EU pode olhar no inferno cão sem vacilar.
6. EU gosta de ser forte e como quebrar coisas.
7. EU tem um bruto senso de humor.
8. EU enfrentam problemas de cabeça erguida. A simples, direto solução é o melhor caminho para o
sucesso.

D6 Ideal
1. Maior Bom. Nosso muito é para deitar nosso vidas em defesa de outros. (Bom)
2. Responsabilidade. EU fazer o que EU deve e obedecer apenas autoridade. (Legal)
3. Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, elas adotam uma
espécie de tirania. (Caótico)
4. Poder. Em vida como em guerra, o mais forte força vence. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Ideais não são valor matando sobre ou indo para guerra para. (Neutro)
6. Nação. Meu cidade, nação, ou pessoas são todos que matéria. (Qualquer)

Ligação D6
1. EU ainda iria deitar minha vida para o pessoas com quem servi.
2. Alguém salvou meu vida sobre o campo de batalha. Para esse dia, EU vai nunca
deixar a amigo atrás.
3. Meu honra é minha vida.
4. Jamais esquecerei a derrota esmagadora que minha empresa sofreu ou os inimigos
que lidaram isto.
5. Aqueles Quem lutar ao lado meu são aqueles valor morrendo para.
6. EU lutar para aqueles Quem não pode lutar para eles mesmos.

Falha D6
1. O monstruoso inimigo nós enfrentou em batalha ainda folhas meu tremendo com medo.
2. EU tenho pouco respeito por ninguém Quem não é um guerreiro comprovado.
3. Cometi um erro terrível em batalha que custou muitas vidas — e faria qualquer coisa
para manter esse erro em segredo.
4. Meu ódio dos meus inimigos é cego e irracional.
5. EU obedecer o lei, até se o lei causa miséria.
6. Eu ia prefiro comer minha armadura do que admitir quando estou errado.

Contents Index 151


Ouriço
Você cresceu sozinho nas ruas, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de
você ou para sustentá-lo, então aprendeu a se sustentar. Você lutou ferozmente por
comida e manteve uma vigilância constante contra outras almas desesperadas que
poderiam roubar de você. Você dormia em telhados e becos, exposto às intempéries, e
suportava doenças sem a vantagem de remédios ou de um lugar para se recuperar. Você
sobreviveu apesar de todas as probabilidades, e fez isso através de astúcia, força,
velocidade ou alguma combinação de cada um. Você começa sua carreira de aventureiro
com dinheiro suficiente para viver modestamente, mas com segurança, pelo menos dez
dias. Como fez você vir por que dinheiro? O que permitido você para quebrar livre de
suas circunstâncias desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Habilidades: Prestidigitação e Furtividade
Salvando Lançar: Destreza ou Constituição
Ferramentas e Línguas: Disfarce conjunto, ladrões ferramentas
Equipamento: Um pequeno faca, a mapa de o cidade você cresceu acima em, a bicho
de estimação rato, a símbolo para lembrar de seus pais, um conjunto de roupas comuns e
uma bolsa para cinto contendo 10 PO

Segredos da cidade
Você conhece os padrões secretos e o fluxo para as cidades e pode encontrar passagens
na expansão urbana que outros não perceberiam. Quando você não está em combate, você
(e seus companheiros liderados) podem viajar entre quaisquer dois locais da cidade duas
vezes mais rápido que sua velocidade normalmente permitiria.

Sugerido Características

Traço de Personalidade

D8
1. EU esconder recados de comida e bugigangas longe em meus bolsos.
2. EU Pergunte a um monte de perguntas.
3. EU gosto de me espremer em lugares pequenos onde ninguém mais pode chegar até mim.
4. Durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o que possuo embrulhado em
uma trouxa nos braços.
5. EU coma como um porco e tenha maus modos.
6. EU pensar qualquer um quem é legal para meu é escondido mal intenção.
7. EU não como para tomar banho.
8. EU dizer sem rodeios o que outras pessoas são insinuando ou escondendo.

D6 Ideal
Contents Index 152
1. Respeito. Todos pessoas, rico ou pobre, merecer respeito. (Bom)
2. Comunidade. Nós ter para pegar Cuidado de cada outro, porque não um outro é indo
para fazer isto. (Legal)

Contents Index 153


3. Mudar. Os humildes são elevados e os altos e poderosos são derrubados. A mudança
é a natureza das coisas. (Caótico)
4. Retribuição. O rico precisar para ser mostrando o que vida e morte são como em
o calhas. (Mal)
5. Pessoas. EU ajuda o pessoas Quem ajuda eu - isso é o que mantém nós vivo. (Neutro)
6. Aspiração. Vou provar que Eu sou digno de a vida melhor .

Ligação D6
1. Meu cidade ou cidade é meu lar, e Doente lutar para defender isto.
2. EU patrocinador um orfanato manter outros de duradouro o que eu era forçado aguentar .
3. EU devo minha sobrevivência para outro moleque que me ensinou a viver no ruas.
4. EU tenho uma dívida Eu nunca poderei retribuir para a pessoa que teve pena de mim.
5. EU escapou minha vida de pobreza por roubando um importante pessoa, e eu sou desejado por
isso.
6. Não outro deveria tem que suportar o dificuldades que eu tenho passou .

Falha D6
1. Se Estou em menor número, eu vai fugir de uma briga.
2. Ouro parece um muito dinheiro para eu, e eu vou fazer praticamente qualquer coisa para mais
disso .
3. EU nunca vai confie totalmente em qualquer pessoa além de mim mesmo.
4. Eu ia em vez de matar alguém em deles dormir que lute de forma justa.
5. Isso é não roubando se EU precisar isto mais que alguém outro.
6. Pessoas quem não sabe cuidar de eles mesmos recebem o que merecem.

Contents Index 154


Contents Index 155
CAPÍTULO _ 5 : Equipamento
Armas
Outro armas de fogo existir, mas eles são também numerosos para lista aqui. Todos são marcial
armas.

A espada longa pode ser usada para causar qualquer tipo de dano com meia espada.
Todos requerem duas mãos. Uma claymore, uma espada bastarda, uma katana e uma
espada de armamento contam como uma espada longa para fins de proficiência com
armas.

Simples Armas corpo


a corpo Custo Dano Peso Propriedades

Clube 1 esp 1d4 2 libras. Luz


espancamento

Punhal 2 po 1d4 perfurante 1 libra. sutileza, luz, lançado


(alcance 20/60)

Grande clube 2 sp 1d8 10 libras. Duas mãos


espancamento

Machado de mão 5 po 1d6 cortante 2 libras. Luz, sutileza, lançado


(alcance 20/60)

Dardo 5 sp 1d6 perfurante 2 libras. Jogado (faixa 30/120)

Luz martelo 2 po 1d6 2 libras. Luz, sutileza, lançado


espancamento (alcance 20/60)

Mace 5 po 1d8 4 libras. -


espancamento

Contents Index 156


Pessoal 2 sp 1d6 4 libras. Versátil (1d8)
espancamento

Foice 1 po 1d4 cortante 2 libras. Luz

Lança 1 po 1d8 perfurante 3 libras. Jogado (faixa 20/60),


versátil (1d10), Semi-
finesse

Simples Armas de
longo alcance Custo Dano Peso Propriedades

Besta, luz 25 po 1d8 perfurante 5 libras. Munição (alcance 80/320),


carregando, duas mãos

Dardo 5 pc 1d4 perfurante 1/4 libra. sutileza, jogado (faixa


20/60)

Arco curto 25 po 1d6 perfurante 2 libras. Munição (alcance 80/320),


duas mãos

Funda 1 esp 1d4 - Munição (faixa 30/120)


espancamento

Marcial Armas
corpo a corpo Custo Dano Peso Propriedades

Machado de batalha 10 po 1d8 cortante 4 libras. Versátil (1d10)

Mangual 10 po 1d8 2 libras. -


espancamento

Gládio 20 po 1d10 cortante 6 libras. Pesado, alcançar, duas


mãos

Machado Grande 30 po 1d12 cortante 7 libras. Pesado, duas mãos

Contents Index 157


Claymore 30 po 1d10 cortar, 4 libras. Duas mãos, Meio Espada
espancar ou
perfurar

Desgraçado Espada 30 po 1d8 cortar, 4 libras. Versátil (1d10), Meio


espancar ou Espada, mínimo linha
perfurar 14

Katana 50 po 1d8 cortante 4 libras Versátil (1d10), Finesse,


min str 12

Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 libras. Pesado, alcançar, duas


mãos

Lança 10 po 1d12 perfurante 6 libras. Alcançar, especial

Armando Espada 15 po 1d8 cortante 3 libras. Semi-Finesse

Malho 10 po 2d6 10 libras. Pesado, duas mãos


espancamento

Estrela da Manhã 15 po 1d8 perfurar 4 libras. -


ou espancar

Pique 5 po 1d10 perfurante 18 libras. Pesado, alcançar, duas


mãos

Florete 25 po 1d8 perfurante 2 libras. Delicadeza

Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 libras. sutileza, luz

Espada curta 10 po 1d6 perfurante 2 libras. sutileza, luz

Tridente 5 po 1d8 perfurante 4 libras. Versátil (1d10)

Guerra escolha 5 po 1d8 perfurante 2 libras. -

Contents Index 158


Martelo de guerra 15 po 1d8 3 libras. Versátil (1d10)
espancamento

Chicote 2 po 1d4 cortante 3 libras. sutileza, alcançar

Marcial Armas de
longo alcance Custo Dano Peso Propriedades

Zarabatana 10 po 1 piercing 1 libra. Munição (faixa 25/100),


carregando

Besta, mão 75 po 1d6 perfurante 3 libras. Munição (alcance


30/120), luz, carregando

Besta, pesado 50 po 1d10 perfurante 18 libras. Munição (alcance


100/400), pesada, de
carregamento, duas
mãos
Arco longo 50 po 1d8 perfurante 2 libras. Munição (alcance
150/600), pesado,
duas mãos

Líquido 1 po - 3 libras. Especial, jogado


(intervalo 5/15)

Obra-prima Armas
Armas obra-prima custam 3 vezes mais que armas normais do mesmo tipo. Uma arma
normal pode se tornar uma obra-prima pagando a diferença + 10gp. Uma arma obra-
prima recebe um bônus de +1 para acertar, mas não para causar dano, e não é considerada
mágica. As armas mágicas, entretanto, são sempre obras-primas.

Contents Index 159


Prata Armas
Armas de prata custam 4 vezes mais que armas normais do mesmo tipo, ou 50gp, o que
for maior. Uma arma de prata recebe -2 para acertar e causar dano, a menos que o alvo do
ataque seja fraco para armas de prata ou seja resistente a armas não prateadas. Quando
usada contra tais criaturas, uma arma funciona como uma arma mágica +1. Somente
armas metálicas podem ser transformadas em prata. Munição de prata custa 3 po por
flecha.

Arma Materiais
Custo: fator multiplicado por
custo. Peso: Multiplicador
Barragem: Dano bônus
Hit: para acertar o
bônus
Metal: sim (S), não (N) ou n/a (- )

Material Custo Peso Barrag Bater Metal Propriedades


em
bárbaro 0,75 1x -1 - -

Elfo Metal x3 0,5x - +1 S sutileza, Luz

Ébano x3 1x +1 - S Semi-Finesse

Orc Metal x2 1,5x +1 - S Pesado

Daédrico x10 1,5x +2 +1 S Vicioso

Anão Metal x5 1,5x +1 +1 S

Arma Propriedades
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme
mostrado na tabela Armas.
• Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade de munição para fazer um
ataque à distância somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez que você
ataca com o arma, você gastar um pedaço de munição. Desenho o munição de a tremor,
caso, ou outro recipiente é papel de o ataque (você precisar a livre mão para carregar
Contents Index 160
uma arma de uma mão). No final da batalha, você pode recuperar metade da munição
gasta gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha.
• Se você usar uma arma que tenha a propriedade de munição para realizar um ataque
corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada. A a funda deve ser
carregada para lidar qualquer dano quando usado desta forma.
• Delicadeza. Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu modificador
de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o
mesmo modificador para ambas as jogadas.
• Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas
pesadas. A o tamanho e o volume da arma pesada a tornam muito grande para uma
criatura pequena usá-la com eficácia.
• Luz. A luz arma é pequeno e fácil para lidar, fazendo isto ideal para usar quando
lutando com duas armas.
• Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para
dispará-la, independentemente do número de ataques que você normalmente pode
fazer.
• Faixa. A arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância tem um alcance
entre parênteses após a munição ou propriedade de arremesso. O intervalo lista dois
números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o segundo indica o longo
alcance da arma. faixa. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo
alcance da arma.
• Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você ataca com ela,
bem como ao determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela.
• Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras incomuns que regem seu
uso, explicadas na descrição da arma (veja “Armas Especiais” mais adiante nesta
seção).
• Jogado. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você poderá arremessá-la para
fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo
modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e dano que usaria para um
ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você lançar um machado de mão,
você usa sua Força, mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
Destreza, já que a adaga tem a propriedade de delicadeza.
• Duas mãos. Esse arma requer dois mãos quando você ataque com isto.
• Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre
parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
• Vicioso . arma tem um melhorou crítico ameaça faixa ( base 19-20)

Contents Index 161


armaduras
• Luz armaduras é utilizável por todos os personagens
• Armadura Pesada pode ser usada por qualquer personagem com Proficiência em
Armadura Pesada. Usar armadura pesada anula a penalidade por destreza negativa.
• Escudos o uso permanece inalterado, embora as estatísticas sejam mudado
• Tocar AC é 13+Dex
• Usar armadura sem proficiência impõe desvantagem em todos os testes de força e
destreza, e magias com componentes somáticos falham
• Não ameaçar ativamente com uma arma corpo-a-corpo ou defender-se com um escudo
dá vantagem a qualquer oponente em ataques corpo-a-corpo contra você. Feitiços de
toque e punhos de monge contam como armas para esse propósito.
• Quando não estiver usando armadura, se um personagem for proficiente em percepção
ou acrobacias, ele/ela pode adicionar 1 para AC (para cada de o dois). Se o
personagem tem perícia, esse aumenta para
+2. Um adicional +1 é ganhou no 11º nível e mais alto
• Quando vestindo armaduras você são proficiente com, você metade o peso.
• Toda armadura tem um valor mínimo de resistência. Sem isso, a velocidade é reduzida
para 6 metros. Os escudos não podem ser usados se o personagem não atender aos
requisitos de força.
• Obra-prima - custo de 1,5x ou +50 po (o que for maior), reduz o requisito de força em
2 e reduz o peso em 25% quando usado (portanto, alguém com proficiência em
armadura de placas usando um brigandine obra-prima, custando 375 po, teria seu peso
efetivo reduzido para 11 lb). Armaduras e escudos devem ser obras-primas para serem
aprimorados magicamente.
• Ao usar armadura com dex máxima, isso também se aplica a ataques de mísseis e
ataques com armas finas. (Máx. +2 para ataques com arco enquanto estiver usando
brigandine) As jogadas de dano permanecem inalteradas

Contents Index 162


Armaduras
Nome Custo Tip AC Valor Furtivid Peso Força
o ade

Pesado Roupas/ 3 po - 11+Dex - 5 libras -


Robes

Inverno 6 po eu 12+Dex - 15 libras 10


Engrenagem
Couro armaduras 8 po eu 12+Dex - 6 libras 6

Gambeson 10 po eu 14+Dex - 5 libras 6

Camisa de correio 60 po eu 15+Dex - 30 libras 10


(máximo 3)

Correspondência 85 po H 16+Dex Des 40 libras 11


(máximo 3)

Peitoral 150 po H 16+Dex - 30 libras 10


(máximo 3)

Brigandina 125 po H 17+Dex Des 45 libras 12


(máximo 2)

Meia Prato 300 po H 18+Dex Des 45 libras 13


(máximo 2)

Placa de Campo 600 po H 19+Dex Des 55 libras 14


(máximo 1)

Prato Cheio 1.200 H 20 Des 60 libras 15


GP

Luz Escudo 25 po S 13+Dex ou +1 - 7 libras 9

Escudo Pesado 40 po S 14+Dex ou +2 - 12 libras 13

Contents Index 163


Materiais de Armadura

Custo: fator multiplicado por custo.


Tipo: Mudanças todos armaduras para dado tipo, ou
AC inalterado: Modificador para AC base
Furtividade: você = inalterado, - = não desvantagem, dis =
Desvantagem Peso: Multiplicador
Dex: Mudar para máx. dex mod. Não pode ser Str
negativo: Mudança para o requisito de str mínimo
Metal: sim (S), não (N) ou n/a (- )

Material Custo Tipo AC Furtivida Peso Dex Str. Metal


de
Endurecido Aço 1,5x H +1 Des 1,2x -1 +1 S

bárbaro 0,75 - -1 você 1x - -1 -

Elfo Luz x3 eu -1 - 0,25x +1 -5 S

Elfo Metal x5 eu - - 0,5x - -2 S

Ébano x3 - +1 você 0,75x - - S

Orc Metal x2 H +1 Des 1,5x - +2 S

Imperial x1 - - - 1x - - -

Capa da x1 - - - 0,75x - -1 -
Tempestade
Daédrico x10 H +3 Des 1,5x - +2 S

Anão Metal x5 H +2 Des 1,5x -1 +3 S

Contents Index 164


Fortuna
conversão de Cobre Prata Ouro Platina
moeda
Cobre 1 0,1 0,01 0,0001
Prata 10 1 0,1 0,001
Ouro 100 10 1 0,01
Platina 10.000 1000 100 1
O linhas são igual para 1 de que moeda tipo. O colunas são quanto
de uma moeda se traduz na outra.
• 10 cobre faz uma prata
• 10 prata faz um ouro
• 100 ouro formam uma platina

Contents Index 165


Equipamento Pacotes
O equipamento inicial que você recebe em sua classe inclui uma coleção de
equipamentos de aventura úteis, reunidos em um pacote. O conteúdo desses pacotes está
listado aqui. Se você estiver comprando seu equipamento inicial, poderá adquirir um
pacote pelo preço indicado, que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
• Ladrão Pacote (16 GP). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 rolamentos de
esferas, 3 metros de barbante, um sino, 5 velas, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitons,
uma lanterna com capuz, 2 frascos de óleo, rações para 5 dias, uma caixa de pólvora e
um odre de água . A mochila também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada na
lateral.
• Diplomata Pacote (39 GP). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um
conjunto de roupas finas, um frasco de tinta, uma caneta, uma lamparina, 2 frascos de
óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, lacre e sabonete.
• Dungeoner Pacote (12 GP). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10
pitons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um odre. A mochila também
tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada na lateral.
• Artista Pacote (40 GP). Inclui mochila, saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de
rações, odre e kit de disfarce.
• do explorador Pacote (10 GP). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de
bagunça, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um odre de água. A mochila
também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada na lateral.
• Padre Pacote (19 GP). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo,
uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de
rações e um odre.
• Acadêmico Pacote (40 GP). Inclui a mochila, a livro de tradição, a garrafa de tinta, um
tinta caneta, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma faca pequena.

Contents Index 166


Ferramentas
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que de outra forma não poderia fazer, como
fabricar ou consertar um item, falsificar um documento ou arrombar uma fechadura. Sua
raça, classe, antecedentes ou talentos lhe dão proficiência com certas ferramentas.
Proficiência com uma ferramenta permite que você adicione seu bônus de proficiência a
qualquer teste de habilidade que você fizer usando essa ferramenta. O uso de ferramentas
não está vinculado a uma única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta
representa um conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre pode pedir
que você faça um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino com as ferramentas do
seu entalhador ou um teste de Força para fazer algo com madeira particularmente dura.
Item Custo Peso
Artesão ferramentas
Alquimista suprimentos 50 po 8 libras.
Cervejeiro suprimentos 20 po 9 libras.
Calígrafo Suprimentos 10 po 5 libras.
Carpinteiros ferramentas 8 po 6 libras.
Cartógrafo ferramentas 15 po. 6 libras.
Sapateiro ferramentas 5 po 5 libras.
cozinheiro utensílios 1 po 8 libras.
Sopradores de vidro ferramentas 30 po 5 libras.
Joalheiros ferramentas 25 po 2 libras.
Couro ferramentas 5 po 5 libras.
Mason ferramentas 10 po 8 libras.
Pintor suprimentos 10 po 5 libras.
de Potter ferramentas 10 po 3 libras.
Smith's ferramentas 20 po 8 libras.
Tinker's ferramentas 50 po 10 libras.
Tecelão ferramentas 1 po 5 libras.
Carpinteiro ferramentas 1 po 5 libras.

Contents Index 167


Conjuntos de jogos
Conjunto de dados 1 esp -
Conjunto de cartas de jogar 5 sp -
Musical instrumentos
Gaita de fole 30 po 6 libras.
Tambor 6 po 3 libras.
Dulcímero 25 po 10 libras.
Flauta 2 po 1 libra.
Alaúde 35 po 2 libras.
Lira 30 po 2 libras.
Buzina 3 po 2 libras.
Flauta pan 12 po 2 libras.
Shawm 2 po 1 libra.
viola 30 po 1 libra.
Do navegador ferramentas 25 po 2 libras.
Ladrões ferramentas 25 po 1 libra.
Veja Veja
Veículos (terra ou água)
montagens e montagens e
Veículos Veículos

Conjuntos & Ferramentas


Artesão Ferramentas : Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para
realizar um ofício ou comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de
ferramentas, cada uma fornecendo itens relacionados a um único ofício. A proficiência
com um conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione sua proficiência
bônus para qualquer Habilidade Verificações você fazer usando o ferramentas em seu
arte. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência separada.

Disfarce conjunto : Esta bolsa com cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços
permite criar disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este kit

Contents Index 168


permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer Testes de habilidade que
você faz para criar um disfarce visual.

Contents Index 169


Falsificação kit : Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos,
canetas e tintas, selos e lacre , folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários
para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este kit
permite que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer Testes de Habilidade
que você fizer para criar uma falsificação física de um documento.

Jogos Conjunto : Este item abrange uma ampla variedade de peças de jogo, incluindo
dados e baralhos de cartas (para jogos como Three-Dragon Ante). A poucos exemplos
comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos.
Se você for proficiente com um conjunto de jogos, poderá adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de habilidade que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de
conjunto de jogos requer uma proficiência separada.

Herbalismo kit : Este kit contém uma variedade de instrumentos, como tesouras,
almofariz e pilão, além de bolsas e frascos usados por fitoterapeutas para criar remédios e
poções. A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a
quaisquer testes de habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas. Além
disso, é necessária proficiência com este kit para criar antitoxina e poções de cura.

Musical Instrumento : Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são
mostrados na mesa como exemplos. Se você tiver proficiência com um determinado
instrumento musical, poderá adicionar seu bônus de proficiência a qualquer Testes de
habilidade que você faz para tocar música com o instrumento. A bardo pode usar um
instrumento musical como foco de conjuração. Cada tipo de instrumento musical requer
uma proficiência separada.

Do navegador Ferramentas : Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação


marítima. A proficiência com as Ferramentas do Navigator permite traçar o curso de um
navio e seguir as cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que você
adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para
evitar se perder no mar.

Envenenador Kit : O kit de um envenenador inclui frascos, produtos químicos e outros


equipamentos necessários para a criação de venenos . A proficiência com este kit permite
que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer Testes de Habilidade que você
faz para criar ou usar Venenos .

Ladrões Ferramentas : Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena lima, um


conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em um cabo de metal, um conjunto de
tesouras de lâmina estreita e um alicate. A proficiência com essas ferramentas permite
que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes de habilidade que você

Contents Index 170


fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Contents Index 171


Montagens e Veículos
A uma boa montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapidamente pela Terra Selvagem ,
mas seu objetivo principal é carregar o equipamento que, de outra forma, o atrasaria. As
montagens e outros A tabela de animais mostra a velocidade e a capacidade básica de
carga de cada animal.

Um animal puxando uma carruagem, carroça, carruagem, trenó ou carroça pode mover
peso até cinco vezes sua capacidade básica de carga, incluindo o peso do veículo. Se
vários animais puxarem o mesmo veículo, eles poderão somar sua capacidade de carga.

Outras montagens além das listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de
fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Estes incluem
montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e até montarias
aquáticas (cavalos-marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tal montaria geralmente
significa garantir um ovo e criar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com uma
entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.

Barding : Barding é uma armadura projetada para proteger a cabeça, o pescoço, o peito e
o corpo de um animal. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela de Armaduras pode
ser comprada como barda. O custo é quatro vezes o da armadura equivalente feita para
humanóides e pesa o dobro.
Selas : Uma sela militar sustenta o cavaleiro, ajudando você a manter seu assento em uma
montaria ativa durante a batalha. Isso lhe dá vantagem em qualquer teste que você fizer
para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para montar qualquer montaria
aquática ou voadora.

Veículo Proficiência : Se você tiver proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre
ou aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste que fizer
para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.

Remo Embarcações : Barcos de quilha e barcos a remo são usados em lagos e rios. Se
estiver descendo o rio, adicione a velocidade da corrente (normalmente 3 milhas por
hora) à velocidade do veículo. Esses veículos não podem ser remados contra nenhuma
corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais de tração nas
margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, caso os aventureiros o carreguem por terra.

Montagens e Outro Animais


Animal Custo Velocidad Capacidade
e

Contents Index 172


Camelo 50 po 50 pés. 480 libras.
Burro ou mula 8 po 40 pés. 420 libras.
Elefante 200 po 40 pés. 1.320 libras.
Cavalo, rascunho 50 po 40 pés. 540 libras.
Passeios a cavalo 75 po 60 pés. 480 libras.
Mastim 25 po 40 pés. 195 libras.
Pónei 30 po 40 pés. 225 libras.
Cavalo de Guerra 400 po 60 pés. 540 libras.
Aderência, Aproveitar, e Retirou Veículos
Item Custo Peso
Bardo ×4 ×2
Pedaço e freio 2 po 1 libra.
Transporte 100 po 600 libras.
Carrinho 15 po 200 libras.
Carruagem 250 po 100 libras.
Animal Alimentação (por dia) 5 pc 10 libras.
Sela, Exótica 60 po 40 libras.
Sela, Militar 20 po 30 libras.
Sela, Pacote 5 po 15 libras.
Cavalgando 10 po 25 libras.
Alforjes 4 po 8 libras.
Trenó 20 po 300 libras.
Estábulo (por dia) 5 sp -
Vagão 35 po 400 libras.
Transmitido pela água Veículos
Veículo Custo Velocidade
Galera 30.000 PO 6 km/h

Contents Index 173


Barco de quilha 3.000 PO 1 km/h
Navio longo 10.000 PO 3 mph

Barco a remo 50 po 1½ mph


Veleiro _ 10.000 PO 2 km/h
Navio de guerra 25.000 PO 2½ mph

Contents Index 174


9. Mão de Glória: A mão preservada que
Bugigangas ilumina igual a uma vela, mas apenas para
1. Observação de Beleidigungen: Um quem a segura.
pedaço de papel mágico que insulta o
leitor numa linguagem que ele não
entende.

2. O Não arredondar Pegar: Um


prisma retangular com o raio de uma
xícara que você sente vontade de colar em
espaços circulares de tamanho
semelhante.

3. Rosa Bolsa: Um porta-moedas azul


escuro que contém mais moedas do que
você esperaria.

4. Chave de Desafinado: Uma chave de


metal que faz os bardos próximos
cantarem notas erradas ocasionalmente.

5. Dragão Mármore: Uma bola de gude


laranja com 1d7 estrelas vermelhas dentro
dela.

6. Platina Moeda de Inerente


Inutilidade: A moeda de platina que as
pessoas se recusam a aceitar,
aparentemente por medo.

7. Covardemente Punhal: Uma adaga


que, ao ser lançada, para no meio do
caminho em direção ao alvo e retorna ao
lançador.

8. Olho de o Atrofiado Scamp: Um


globo ocular preservado que de alguma
forma parece mais animado quando está
perto do fogo.

Contents Index 175


17. “Voorch para Imperador": Um
conjunto de documentos que estabelecem
10. Pedra de Verdadeiro Precisão: um plano para colocar um goblin em uma
Uma pequena pedra que sempre atinge posição de alto poder, derrubando a
seu alvo quando lançada, presumindo linhagem do Imperador de o tempo…
que o lançamento possa ter atingido o mas esse plano nunca esquerda isso é
alvo.

11. O História Grudar: A mágico


falando andando grudar que é bem
versado em história.

12. Chifre de Guerra de o


Minotauro: Um chifre de guerra feito
do chifre de um Minotauro.

13. Rolagem de Convocar Rolagem


de Convocar Rolagem: Um
pergaminho que, quando usado, invoca
outro Pergaminho de Invocação.
Pergaminho de Invocação. O original
desaparece.

14. pele de hidromel de Apenas


Hidromel: Um odre que só contém
hidromel. Qualquer outro líquido
armazenado nele é cuspido depois de
um tempo.

15. Ilegível Preciso Mapa: Um mapa


que representa com precisão a região
atual, mas quem o lê perde a noção de
onde está no mapa.

16. Quebra-cabeça Cubo: Um cubo


com cada face dividida em a 3x3 grade
de a diferente cor. Depois de viradas,
poucas conseguem devolver as cores
aos seus respectivos lugares.

Contents Index 176


de desenvolvimento . 25. pitagórico Xícara: Um cálice que
despeja todo o seu líquido no fundo se for
18. Luneta de o Tremendo Ilhas: Uma cheio acima de um certo ponto.
luneta que funciona como um portal para
um lugar aleatório nas Shivering Isles, 26. Feio Bigode: Um bigode falso que
embora nada possa passar por ela. faz os espectadores fazerem um Teste de
Resistência de Constituição CD 8 ou
19. Inspirador Riekling Cabeça: Uma sentirem náuseas.
cabeça encolhida de Riekling para
encorajar seu dono (na língua do dono) 27. Dez Pé Pólo: Um pequeno poste, do
quando ele está triste. comprimento de um braço, que tem dez
pezinhos gravados nele.
20. Mapa de Inútil Marcações: Um
mapa que mostra com precisão locais de 28. Suporte Faca: Uma adaga de
particular desinteresse. aparência normal, mas a lâmina é etérea.

21. Legal Centauro: Um pequeno 29. Kagrenac Palito de dente: Um


centauro mecânico que dança quando há pequeno palito de dente anão que sempre
música ao redor, mas fica imóvel. fica naquele ponto exato para desalojar
qualquer comida presa entre os dentes.
22. Sem patch Busca Livro: A livro que
sempre diz para você fazer algo que você 30. Sonhar Apanhador: Uma pequena
já fez. A capa poderia usar algum rede para borboletas que mantém
remendo. pesadelos longe do dono, mas dá ruim
sonhos para o pessoa dormindo mais
23. Exigente Arma Prateleira: Um próxima quando o proprietário estiver
porta-armas portátil que faz com que acordado.
qualquer arma exibida pareça incrível. No
entanto, é muito exigente com relação às 31. Astrológico Fortuna : A pequeno
armas que possui, deixará cair qualquer escorregar de papel que diz: “Atire para
arma que não goste e não parece ter Masser. Mesmo se você errar, você
nenhum padrão consistente para pousará entre Aéterio”.
determinar o que gosta e o que não gosta.
32. Pensamento Boné: A pequeno
24. Caixa de bloqueio: Um cofre chapéu que ajuda o usuário a se
inquebrável com uma fechadura adequada concentrar um pouco melhor na escrita.
que só pode ser aberta ao arrombá-la.
Bloqueia automaticamente quando 33. Gourmet Livro de receitas: Um
fechado. livro que parece conter receitas, mas você
só parece interessado na seção intitulada "
O que Ingredientes NÃO para colocar em
Contents Index 177
Potagem Le Magnífico ”.

Contents Index 178


34. Multi-utensílio: Um cabo pequeno 44. Borboleta Símbolo: Uma pequena
contendo versões desdobráveis de um ficha que se transforma em uma Borboleta
garfo, uma colher e uma faca cega. Azul à vontade. A borboleta segue o
dono. Se a borboleta for capturada ou
35. Essencial Livro de Regras: Um morta, ela volta a ser a ficha.
livro que ocasionalmente diz por que você
não pode fazer algo. Caso contrário, lê-se 45. Anel de Barato Truque: Um anel
apenas "Sua vida é uma mentira". que desaparece quando armazenado. Para
encontrar isto, simplesmente coloque a
36. Anão Chave de Bloqueio: Uma mão atrás da orelha da pessoa mais
chave de metal anão que tranca qualquer próxima.
fechadura, mas não destranca nenhuma.
46. Funcionários de Desapontado Mago
37. Miniatura Mímico: A mímico Mão: Uma varinha que lança uma mão
domesticado em miniatura . visível, controlável pelo lançador. A mão
só pode ser controlada para demonstrar
38. Sol Copos: A par de óculos que cega gestos ofensivos para alguém. Contém 8
temporariamente o usuário com um flash cargas e ganha 1d4 cargas em repouso
brilhante de luz. prolongado.

39. Xícara de Metade: Um copo que, se 47. Questionável Astronomia Diário:


não estiver totalmente cheio nem vazio, Um jornal científico que descreve um
suscita debates filosóficos. “Sistema Solar Centrado em Magnus”.
No final, o autor fornece um DIY Guia de
40. Pena de Erro Correção: A pena rosa Mini-Orrery.
que faz a tinta desaparecer em vez de
escrever. 48. Corda de Não pode Nó: 20' de corda
que age etéreo consigo mesmo.
41. Punhal de Cura: Uma adaga que
cura a mesma quantidade de saúde que 49. Mini Lodo: Um lodo alquímico em
causa dano assim que sai de um ferimento. miniatura.

42. Salamandra de o Necromante: 50. Imóvel Copo: Um copo que não pode
Uma salamandra morta-viva que ser movido de onde está colocado, a
pertenceu a um poderoso necromante. menos que não contenha líquido.
Agora, é simplesmente um animal de
estimação. 51. Flauta de Distante Chamando: A
flauta que sempre soa como se estivesse
43. Corda de Inquebrável: Uma corda sendo tocada a 6 metros de distância do
inquebrável de 10'. que realmente está.

Contents Index 179


52. geada Punhal de Pacifismo: Uma
adaga que irradia magia de gelo. No
entanto, a adaga torna-se
temporariamente imóvel

Contents Index 180


quando isto é usado em combate. após 24 horas.
Bom para refrigerar bebidas.

53. Botas de Cegagem Velocidade:


Botas mágicas que permitem ao usuário
correr para frente, dobrando sua taxa de
movimento. No entanto, o usuário fica
cego quando sua velocidade normal de
movimento é ultrapassada.

54. Prato de Contenção: A prato de


servir que faz com que qualquer coisa que
caiba em cima pareça leve. Ótimo para
tabernas movimentadas.

55. Sabão de Relativo Higiene: Uma


barra de sabonete que só faz as pessoas ao
seu redor cheirarem pior.

56. Folha de Saindo: Uma folha da cor


do arco-íris que sempre parece estar se
afastando de você, embora esteja sempre
perto o suficiente para ser notada.

57. Vidro de espionagem: Uma pequena


luneta que mostra ao observador como
seria se a visão começasse meia polegada
à frente da lente. Isso permite ver através
de um material sólido muito fino,
assumindo que a lente esteja próxima do
objeto.

58. Não selecionável Trancar: Um


cadeado indestrutível que não pode ser
aberto com arrombadores. No entanto,
quase qualquer chave inserida na
fechadura irá desbloqueá-la.

59. Barril de o Mestre cervejeiro: Um


barril portátil que converte qualquer coisa
selado dentro disso em cerveja artesanal

Contents Index 181


60. Xícara e Corda: Um copo
pequeno com alguns centímetros de 66. O Peso de Estresse: Um peso
barbante pendurado no fundo. Parece pequeno que parece ficar mais pesado
que a corda foi cortada em algum quanto mais estressado o proprietário está.
momento. Se você colocar isso no
ouvido, geralmente poderá ouvir um
homem adulto sendo repreendido pela
mãe.

61. Copos de Mar: Um par de


óculos que realmente parece ajudar no
enjôo.

62. Lodo Peregrino Estátua: Uma


pequena estátua de madeira bem
esculpida de um caminhante do lodo.

63. Os mundos Melhor Piada Livro,


Vol. 1: Um livro que se diz conter a
maior parte piadas hilárias já contadas.
No entanto, parece que todas as piadas
foram armazenadas em um segundo
volume do livro, que não foi
encontrado em lugar nenhum.

64. Poção de Apagar Sede: A garrafa


mágica que transforma água doce em
uma poção que mata a sede, quase
como se você tivesse acabado de beber
água.

65. Amuleto de De alguma forma


Traduzindo: Um pequeno amuleto
que pode transmitir suas palavras a
outra criatura em um idioma que você
não fala. No entanto, às vezes adiciona
palavras aleatórias que mudam
completamente o significado da
afirmação. O amuleto não traduz o
diálogo da outra criatura para o
usuário.

Contents Index 182


67. Apoiar Grupo Panfleto: Um 76. Líquido Gelo Espectro: A frasco que
anúncio de algum tipo de grupo de apoio parece conter um espectro de gelo vivo
chamado “Felldew'ds Anonymous”. em forma líquida. Ele treme de excitação
quando a temperatura começa a cair.
68. Fogo-fátuo Repelente: Um óleo que
reivindicações para afastar Will-o-the- 77. Aetério Anel de Retornando: Um
Wisps. Resultados pode variar. anel feito com Aetherium. O efeito de
retorno mágico é tão forte que você
69. Vaso Spriggan: Um spriggan literalmente não consegue removê-lo de
permanentemente pequeno parcialmente sua pessoa. O anel simplesmente se
preso em um vaso de terra. Não faz teletransporta para algum outro lugar em
muito, exceto dançar ao som da música. sua pessoa. Você pode guardá-lo nos
bolsos, mas o anel se teletransporta de
70. faça você mesmo Dwemer Guia: volta para você se você tirar o que ele está
Um livro com instruções sobre como armazenado.
construir algo chamado “Numidium”, mas
faltam algumas páginas que parecem ter 78. Vazio Pastelaria Caixa: Uma caixa
sido importantes. que antes continha a doce. O doce era
roubado antes você tive a chance para
71. "O Carbonizador”: Uma garrafa comer isto. Olhar para a caixa te enche de
que carbonata qualquer líquido colocado desejo de vingança.
nela.
79. Xícara de Retida Fluidos: Um copo
72. Lenhador Machado de Solteiro do qual é quase impossível tirar líquido
Propósito: Um machado que só corta depois de cheio, mas que se derrama em
madeira. Ele simplesmente ricocheteia momentos inoportunos e aleatórios.
inofensivamente em qualquer outra coisa.
80. Chave Corrente: A corrente curta
73. Pode de Outros' Tesouro: A caixa e que toca em tons diferentes dependendo
tampa onde você coloca o lixo. Quando do elo que você está segurando.
você fecha a tampa, ela redistribui o lixo
para pessoas aleatórias na área, na 81. Não Então Vazio Caixa: A pequena
esperança de que possam chamá-lo de caixa que ocasionalmente detém a de
tesouros. pétalas vermelhas flor… Mas não o tempo
todo.
74. Bainha de Rotina Manutenção:
Uma bainha que limpa magicamente o 82. Inútil Guilda Filiação: A conjunto
lâmina que está embainhada nele. de documentos que comprovam que você
é membro de uma guilda que não existe.
75. Alaúde de o Flauta: A alaúde que Embora você tenha sido enganado para
soa como uma flauta. pagar por isso, você não tenho vontade de
Contents Index 183
me livrar dele.

Contents Index 184


83. Minotauro Estatueta: Uma pequena mais som há ao redor.
estatueta de minotauro esculpida em um
chifre de minotauro. Pesa um pouco mais
do que parece.

84. Frasco de o Perpétuo Alcoólico: Um


frasco que aparece no bolso do dono
sempre que ele o pega. Ele retém o
líquido dentro dele.

85. Livro de Mágico Letra da música:


A livro isso gera letras para uma nova
música do bardo de vez em quando, mas o
esquema de rima sempre parece estar
arruinado na última linha.

86. Voltar Bainha: Uma bainha que


permite guardar uma espada nas costas.
Você não sabe bem como funciona, mas a
lâmina parece passar pelo material quando
você o desenha.

87. Voltar Tremor: Uma aljava que


armazena flechas convenientemente nas
suas costas. Você parece capaz de puxar
uma flecha sem esforço, como se ela
passasse pelo material da aljava.

88. Manoplas de Contenção Seu Mão:


Um par de manoplas que sempre parecem
segurar suas mãos de uma maneira
reconfortante.

89. Encoberto Luvas de Como Metal:


Um par de luvas amortalhadas que
parecem ser de metal, mas na verdade não
são.

90. Pulseira de Som Níveis: Uma


pulseira prateada com uma faixa preta no
centro. A banda fica mais ampla quanto

Contents Index 185


91. Ilustrado "Tesouro Mapas”: A ocasionalmente responde.
alguns mapas do tesouro que você
adquiriu há algum tempo, mas os 98. Fabuloso Calça: Uma calça que
mapas parecem ter sido ilustrados por nunca deixa de ficar absolutamente
crianças e não são muito confiáveis. fabulosa.

92. Medalhão de Importante


Memória: Um medalhão onde você
guardou um bilhete muito importante
para não esquecer o que estava nele.
Você realmente não consegue se
lembrar o que era, porém, e o
medalhão parece emperrado.

93. Vermelho Tapete: Um pequeno


rolo de tecido vermelho que você
carrega consigo. Atravessá-la,
principalmente ao entrar em lugares,
faz você se sentir especial.

94. Anão Coisa: Uma coisinha feita


de algumas coisas. É tecnologia
Dwemer, mas isso é tudo que você
sabe.

95. Encolhido Duende Cabeça: A


cabeça encolhida de goblin que parece
fazer caretas para você quando você
está de costas.

96. Livro de Conselho: A livro que


geralmente lhe dá conselhos sobre suas
situações atuais. Às vezes, o conselho
é bom. Outras vezes, o conselho é
muito ruim. O problema é que você
nunca consegue realmente dizer a
diferença entre os dois.

97. Misterioso Diário: A diário em


branco que parece para absorver
qualquer coisa você escrever nele e

Contents Index 186


99. Javerrang: Um dardo que
geralmente voa em um amplo arco antes
de voltar para o lançador. É melhor você
pegar bem.

100. Nerd Estrepes: Um saco de estrepes


triangulares que parecem ter os números
impressos em cada uma das quatro pontas.

Contents Index 187


Contents Index 188
CAPÍTULO _ 6 : OPÇÕES DE
PERSONALIZAÇÃO
Personagem Avanço
Pontos de experiência Nível Competência Bônus
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

Contents Index 189


Talentos

Ator
Especializado no mimetismo e dramático, você ganho o seguintes benefícios:
• Aumentar seu Carisma pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) e Carisma (Desempenho) ao
tentar se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons produzidos por outras criaturas.
Você deve ter ouvido a pessoa falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo
menos 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado por seu
teste de Carisma (Enganação) permite ao ouvinte determinar que o efeito é falso.
Acrobata
Você tornar-se mais ágil, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Acrobacia. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se
você tiver sucesso, terreno difícil não lhe custará movimento extra até o final do turno
atual
Alquimista
Você ter estudado o segredos de alquimia e são um especialista em isso é prática,
ganhando os seguintes benefícios:
• Você poderia remover um efeito de a poção você criada
• Você ganho competência com alquimista suprimentos. Se você são já proficiente com
eles, você dobra seu bônus de proficiência em testes que fizer com eles.
• Com uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metro de você, como se a
tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício funcione.
• quando identificando um ingrediente você aprender ambos o primário e efeitos secundários

Alerta
Sempre sobre o olhe para perigo, você ganho o seguindo benefícios:
• Você não pode ser surpreso enquanto você são consciente.
• Você ganho a +5 bônus para iniciativa.
• Outro criaturas não ganho vantagem sobre ataque rolos contra você como a
resultado de estando escondido de você

Contents Index 190


Animal Manipulador
Você domina as técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumentar seu Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganha proficiência no Habilidade em manejo de animais. Se você já for
proficiente na perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que fizer com ela.
• Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar uma fera amiga a até 18
metros de você que possa ouvi-lo e que não esteja seguindo o comando de outra pessoa.
Você decide agora que ação a besta realizará e para onde ela se moverá durante seu
próximo turno, ou emite um comando geral que dura 1 minuto, como para proteger
uma área específica.
Arcanista
Você estudar o misterioso artes, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Arcana. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Você aprende a prestidigitação e detecta feitiços mágicos. Você pode lançar detectar
magia uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo
Atleta
Você ter sofreu extenso físico treinamento para ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua força ou Pontuação de destreza por 1, para um máximo de 20.
• Quando você é propenso, em pé up usa apenas 5 pés do seu movimento.
• Escalando não custo você movimento extra .
• Você pode dar um salto em distância ou em altura depois de mover apenas 1,5 metro a
pé, em vez de 3 metros.
Farpado Esconder
Pré-requisito: Argoniano
Um de seus ancestrais era um demônio farpado ou outro demônio pontiagudo. Farpas se
projetam de sua cabeça. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar seu Constituição ou Carisma pontuação por 1 para cima para um máximo de 20.
• Como uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas farpas se projetem por todo
o seu corpo ou fazê-las retrair. No início de cada um de seus turnos, enquanto as farpas
estiverem fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura que esteja
agarrando você ou a qualquer criatura agarrada por você.
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já for proficiente nisso, seu
bônus de proficiência será dobrado para qualquer teste que você fizer com ele.
Lâmina Domínio
Contents Index 191
Você domina a espada curta, a espada longa, a cimitarra, o florete e a espada grande.
Você ganha os seguintes benefícios ao usar qualquer um deles:
• Você ganho a +1 bônus para ataque rolos você fazer com a arma.
• No seu turno, você pode usar sua reação para assumir uma posição de defesa, desde que
você tenha a arma em mãos. Fazer isso concede um bônus de +1 ao seu CA até o
início do seu próximo turno ou até que você não esteja mais segurando a arma.
• Quando você faz um ataque de oportunidade com a arma, você tem vantagem na jogada
de ataque.
Abundante Sorte
Pré-requisito: Imperial
Sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros de você obtiver um 1 no d20 em
uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar
sua reação para permitir que o aliado jogue novamente o dado. O aliado deve usar o novo
teste.
Forte
Você tornar-se mais forte, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Força por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência no Habilidade atlética. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Você conta como se fosse um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga
Assaltante
Você orgulho você mesmo sobre seu rapidez e seu fechar estudar de certo
atividades clandestinas. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência com ferramentas de ladrões. Se você já é proficiente com eles,
você adicione o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você fizer com eles.
Carregador
Quando você usa sua ação para Correr, você pode usar uma ação bônus para fazer um
ataque corpo a corpo com arma ou empurrar uma criatura. Se você se mover pelo menos
3 metros em linha reta imediatamente antes de realizar esta ação bônus, você ganha um
bônus de +5 na jogada de dano do ataque (se você escolheu fazer um ataque corpo a
corpo e acertar) ou empurra o alvo até 3 metros. longe de você (se você decidir empurrar
e conseguir).
Criatura Amigo
Pré-requisito: madeira duende
Seu amizade com animais misticamente se aprofunda. Você ganho o seguindo benefícios:
• Você ganho competência em o animal Manuseio habilidade. Se você é já proficiente
em isso, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com
ele.
Contents Index 192
• Você aprende a magia falar com animais e pode lançá-la à vontade, sem gastar um
espaço de magia. Você também aprende a magia amizade animal e pode lançá-la uma
vez com esse talento, sem gastar um espaço de magia. Você recupera a habilidade de
lançá-lo desta forma quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
lançar feitiços para esses feitiços.
Besta Especialista
Obrigado para extenso prática com o besta, você ganho o seguintes benefícios:
• Você ignorar o carregando qualidade de bestas com qual você são proficiente.
• Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem ao seu ataque à
distância jogadas de ataque.
• Quando você usa a ação Atacar e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar um
ação bônus para atacar com uma besta de mão que você está segurando.
Defensiva Duelista
Pré-requisito: Destreza 13 ou mais alto
Quando você estiver empunhando uma arma de destreza com a qual você é proficiente e
outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
adicionar seu bônus de proficiência ao seu AC para esse ataque, potencialmente fazendo
com que o ataque erre você.
Diplomata
Você mestre o artes de diplomacia, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já é proficiente nesta perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Se você passar 1 minuto conversando com alguém que possa entender o que você diz,
você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) resistido pelo teste de Sabedoria
(Intuição) da criatura. Se você ou seus companheiros estiverem lutando contra a
criatura, seu teste falhará automaticamente. Se seu teste for bem-sucedido, o alvo ficará
encantado por você enquanto permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto
depois disso.
Dragão Esconder
Você herdado o poder e majestade de Dragões. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua força ou Pontuação de carisma por 1, até um máximo de 20.
• Você desenvolve garras retráteis nas pontas dos dedos. Estender ou retrair as garras não
requer nenhuma ação. As garras são armas naturais, que você pode usar para realizar
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
• Seu escalas endurecer; você ganho a +1 bônus para AC enquanto você não são vestindo armadura.

Contents Index 193


Alto Duende Magia
Pré-requisito: Alto duende

Contents Index 194


Você aprende mais sobre os feitiços típicos do seu povo. Você aprende a detectar magia
e pode lançá-la à vontade, sem gastar um espaço de magia. Você também aprende levitar
e dissipar magia , cada uma das quais você pode lançar uma vez sem magicka. Você
recupera a habilidade de conjurar a magia desta forma quando termina um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
Dual Portador
Você mestre brigando com dois armas, ganhando o seguindo benefícios:
• Você ganho a +1 bônus para CA enquanto você são empunhando a separado corpo a
corpo arma em cada mão.
• Você pode usar o combate com duas armas mesmo quando a arma corpo a corpo de
uma mão que você está empunhar não são leves.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando normalmente seria capaz
de desenhe ou guarde apenas um.
Masmorra Delver
Alerta para o escondido armadilhas e segredo portas encontrado em muitos
masmorras, você ganho os seguintes benefícios:
• Você ter vantagem na Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação)
verificações feitas para detectar a presença de portas secretas.
• Você ter vantagem sobre salvando lança feito para evitar ou resistir às armadilhas.
• Você ter resistência para o dano tratado por armadilhas.
• Você pode procurar para armadilhas enquanto viajando no a normal ritmo, em vez
de de apenas no a r i t m o lento .
Durável
Resistente e resiliente, você ganhar o seguintes benefícios:
• Aumentar sua Constituição pontuação por 1, para um máximo de 20.
• Quando você rolar a Bater Morrer para recuperar bater pontos, o mínimo número de
bater pontos que você recupera da rolagem é igual a duas vezes seu modificador de
Constituição (mínimo de 2).
Elementar Adepto
Quando você ganha esse talento, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
fogo, raio ou trovão.
Os feitiços que você lança ignoram a resistência ao dano do tipo escolhido. Além disso,
quando você rola dano para uma magia que você lançou que causa dano daquele tipo,
você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como 2.
Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que você fizer isso, você deve
escolher um tipo de dano diferente
Elfo Precisão
Pré-requisito: madeira Duende ou elfo negro
Você ter estranho mirar. Você ganho o seguindo benefícios:
Contents Index 195
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Em qualquer momento você tem vantagem em um jogada de ataque, você pode relançar um de o
dados uma vez.
Empático
Você possui uma visão aguçada de como as outras pessoas pensam e sentem. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Aumentar seu Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Insight. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão misteriosa sobre um humanóide
que você possa ver a até 9 metros de você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição)
contestado pelo teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se seu teste for bem sucedido,
você terá vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade contra o alvo até o final
do seu próximo turno.
Todo mundo Amigo
Pré-requisito: bretão
Você desenvolver seu magnético personalidade para facilidade seu caminho através o
mundo. Você ganho os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, até no máximo 20.
• Você ganho competência em o Decepção e Persuasão habilidades. Se você é já
proficiente em qualquer habilidade, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste que você fizer com aquela habilidade.
Desaparecer Ausente
Pré-requisito: Elfo alto
Você pode empate sobre seu mágico herança para escapar perigo. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até no máximo 20.
• Quando você sofre dano, você pode usar uma reação para ficar invisível magicamente
até o final do seu próximo turno ou até atacar, causar dano ou forçar alguém a fazer
uma defesa. lançar. Uma vez você usar esse habilidade, você não pode fazer então de
novo até você terminar a curto ou descanso prolongado.
Caiu Entregue
Você domina o machado de mão, o machado de batalha, o machado grande, o martelo de
guerra e o maul. Você ganha os seguintes benefícios ao usar qualquer um deles:
• Você ganho a +1 bônus para ataque rolos você fazer com a arma.
• Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo que fizer com
a arma e acertar, você pode derrubar o alvo se a menor das duas jogadas de d20
também atingir o alvo.
• Em qualquer momento você ter desvantagem sobre a corpo a corpo ataque rolar você
fazer com o arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força
Contents Index 196
(mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior dos dois lançamentos do d20 tivesse
acertado.

Contents Index 197


• Se você usar a ação Ajudar para ajudar no ataque corpo a corpo de um aliado enquanto
estiver empunhando a arma, você bater o alvo escudo aparte momentaneamente. Em
Adição para o aliado ganhando vantagem na jogada de ataque, o aliado ganha um
bônus de +2 na jogada se o alvo estiver usando um escudo
Divino Teletransporte
Pré-requisito: Duende (alto)
Baseando-se em sua ancestralidade divina, você aprendeu como se teletransportar. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você aprende o enevoado magia de passo e pode lançá-la uma vez sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a habilidade de lançá-lo desta forma quando termina
um descanso curto ou longo. Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para este
feitiço.
Mangual Domínio
O mangual é uma arma complicada de usar, mas você passou inúmeras horas dominando-
o. Você ganha os seguintes benefícios.
• Você ganho a +1 bônus para ataque rolos você fazer com a arma.
• Como uma ação bônus no seu turno, você pode se preparar para estender seu mangual
para varrer os alvos escudos. Até o final deste turno, suas jogadas de ataque com um
mangual ganham +2 de bônus contra qualquer alvo usando um escudo.
• Quando você acerta um ataque de oportunidade usando um mangual, o alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Força) ou será derrubado.
Chamas de tribunal
Pré-requisito: escuro duende
Você aprender para chamar sobre cinzas para servir seu comandos. Você ganho o seguindo
benefícios:
• Aumentar sua Inteligência ou Carisma pontuação por 1, para um máximo de 20.
• Quando você rola dano de fogo para um feitiço que você lançou, você pode rolar
novamente qualquer resultado de 1 nos dados de dano de fogo, mas você deve usar o
novo resultado, mesmo que seja outro 1.
• Sempre que você lançar um feitiço que cause dano de fogo, você pode fazer com que
chamas o envolvam até o final do seu próximo turno. As chamas não prejudicam você
ou seus pertences e emitem luz brilhante por até 9 metros e luz fraca por mais 9 metros
adicionais. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura a até 1,5 metro
de você que o atingir com um ataque corpo a corpo sofre 1d4 de dano de fogo.
Gourmand
Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo preparar pratos exóticos
com efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
Contents Index 198
• Aumentar sua Constituição pontuação por 1, para um máximo de 20.

Contents Index 199


• Você ganha proficiência com utensílios de cozinha. Se você já for proficiente com eles,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com eles.
• Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou prato de comida a até 1,5 metro
de você e determinar se está envenenado, desde que você possa vê-lo e cheirá-lo.
• Durante um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajude você e
seus aliados a se recuperarem dos rigores da aventura, desde que você tenha comida
adequada, utensílios de cozinha e outros suprimentos em mãos. A refeição serve até
seis pessoas, e cada pessoa que a come recupera dois Dados de Vida adicionais ao final
do descanso longo. Além disso, aqueles que participam da refeição têm vantagem nos
testes de resistência de Constituição contra doenças pelas próximas 24 horas.
Lutador
Pré-requisito: Força 13 ou mais alto
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter firme no combate corpo a
corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você ter vantagem sobre ataque rolos contra a criatura você são lutando.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para
isso, faça outro agarrar verificar. Se você ter sucesso, você e o criatura são ambos
contido até a luta termina.
Ótimo Arma Mestre
Você aprendeu a colocar o peso de uma arma a seu favor, deixando seu impulso
fortalecer seus ataques. Você ganha os seguintes benefícios:
• No seu turno, quando você obtém um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou
reduz uma criatura a 0 pontos de vida com uma, você pode realizar um ataque com
arma corpo a corpo como uma ação bônus.
• Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a qual você seja
proficiente, você pode optar por sofrer uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o
ataque acertar, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Portador de Rancor
Pré-requisito: norte
Você tem um ódio profundo por um tipo específico de criatura. Escolha seus inimigos,
um tipo de criatura para suportar o fardo de sua ira: aberrações, feras, celestiais,
construtos, dragões, elementais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanóides
(como gnolls e orcs). Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar seu Força, Constituição, ou Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Durante a primeira rodada de qualquer combate contra seus inimigos escolhidos, suas
jogadas de ataque contra qualquer um deles têm vantagem.
• Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos fizer um ataque de oportunidade
contra você, a jogada de ataque será realizada com desvantagem.

Contents Index 200


• Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou
Religião) para recordar informações sobre seus inimigos escolhidos, você adiciona o
dobro do seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que você normalmente não seja
proficiente.
Curador
Você são um capaz médico, permitindo você para emendar ferimentos rapidamente e
pegar seu aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma criatura moribunda, aquela
criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Como uma ação, você pode usar um kit de curandeiro para cuidar de uma criatura e
restaurar 1d6 + 4 pontos de vida a ela, mais pontos de vida adicionais iguais ao número
máximo de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida
deste talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Fortemente Blindado
Você ter treinado para mestre o usar de pesado armaduras, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Força pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganho competência com pesado armaduras.
Pesado armaduras Mestre
Pré-requisito: Competência com pesado armaduras
Você pode usar sua armadura para desviar ataques que matariam outras pessoas. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Força por 1, para no máximo 20.
• Enquanto você estiver usando uma armadura pesada, o dano de concussão, perfurante e
cortante recebido de armas não mágicas é reduzido em 3.
Historiador
Seu estudar de história recompensas você com o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade História. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Quando você realiza a ação Ajudar para ajudar no teste de habilidade de outra criatura,
você pode fazer um teste de Inteligência (História) CD 15. Se obtiver sucesso, o teste
daquela criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de proficiência, conforme você
compartilha conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber este bônus, a
criatura deve ser capaz de entender o que você está dizendo.
Humano Determinação
Pré-requisito: Humano
Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inalcançável ao seu alcance.
Você ganha os seguintes benefícios:
Contents Index 201
• Aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 1, até um máximo de 20.

Contents Index 202


• Quando você faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistência, você pode fazê-lo com vantagem. Depois de usar esta habilidade, você não
poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Infernal Constituição
Pré-requisito: argoniano
Diabólico sangue corre forte em você. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua Constituição pontuação por 1 para cima para um máximo de 20.
• Você ter resistência para frio e tóxico dano.
• Você ter vantagem sobre salvando lança contra ser envenenado.
Inspirador Líder
Pré-requisito: Carisma 13 ou mais alto
Você pode passar 10 minutos inspirando seus companheiros, reforçando sua
determinação de lutar. Ao fazer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que podem
incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e que possam entendê-
lo.
• Cada criatura pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível + seu
modificador de Carisma.
• Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários com este talento novamente
até que termine um descanso curto ou longo.
Investigador
Você ter um olho para detalhe e pode escolha fora o menor pistas. Você ganho o
seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Investigação. Se você já for proficiente na
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com
ela.
• Você pode pegar o Procurar Ação como a bônus Ação.
Ansioso Mente
Você tem uma mente que pode acompanhar o tempo, a direção e os detalhes com uma
precisão incrível. Você ganhar o
seguintes benefícios.
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você sempre saber qual caminho é norte.
• Você sempre saber o número de horas esquerda antes o próximo nascer do sol ou pôr do sol.
• Você pode com precisão lembrar qualquer coisa você ter visto ou ouviu dentro de o passado mês.
Linguista
Você ter estudado línguas e códigos, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.

Contents Index 203


• Você aprender três línguas de seu escolha.

Contents Index 204


• Você pode criar cifras escritas habilmente. Outros não conseguem decifrar um código
você cria, a menos que você os ensine, eles terão sucesso em um teste de Inteligência
(CD igual ao seu valor de Inteligência
+ seu competência bônus), ou eles usar Magia para decifrar isto.
Sortudo
Você ter inexplicável sorte que parece para chute em no apenas o momento certo .
Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você fizer uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou um teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um
d20 adicional. Você pode optar por gastar um de seus pontos de sorte depois de lançar o
dado, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20s será usado
para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra você. Role um d20 e então escolha se o ataque usa a jogada do atacante ou a sua.
Se mais que um criatura gasta a sorte apontar para influência o resultado de a rolar, o
cancelar pontos cada outro fora; não adicional dados são rolou. Você recuperar seu gasto
sorte pontos quando você termina um descanso longo.
Mago Assassino
Você praticou técnicas úteis em combate corpo a corpo contra conjuradores de feitiços,
ganhando o seguintes benefícios:
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjura uma magia, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.
• Quando você dano a criatura que é concentrando sobre a soletrar, que criatura
tem desvantagem no teste de resistência que faz para manter sua concentração.
• Você tem vantagem em testes de resistência contra magias lançadas por criaturas a até
1,5 metro de distância. você.
Magia Iniciar
Escolher a aula: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo, ou mago. Você aprender dois
truques de sua escolha na lista de magias daquela classe.
Além disso, escolha uma magia de 1º nível da mesma lista. Você aprende essa magia e
pode lançá-la em seu nível mais baixo. Depois de lançá-lo, você deve terminar um
descanso longo antes de poder lançá-lo novamente.
Sua habilidade de conjurar essas magias depende da classe que você escolheu: Carisma
para bardo, feiticeiro ou bruxo; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
mago.
Marcial Adepto
Você ter marcial treinamento que permite você para executar especial combate manobras.
Você obter os seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas disponíveis para o
arquétipo Battle Master na classe lutador. Se uma manobra que você usa exige que seu
Contents Index 205
alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de
resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (sua escolha).

Contents Index 206


• Se você já possui dados de superioridade, você ganha mais um; caso contrário, você
terá um dado de superioridade, que é um d6. Esses dados são usados para alimentar
suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
seus dados de superioridade gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Mestre de Disfarce
Você aprimorou sua capacidade de moldar sua personalidade e de ler a personalidade dos
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, para no máximo 20.
• Você ganho competência com o disfarce kit. Se você são já proficiente com isto, você
adicione o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você fizer com ele.
• Se você passar 1 hora observando uma criatura, você poderá passar 8 horas criando
uma disfarce que você pode usar rapidamente para imitar aquela criatura. Fazer o
disfarce requer um kit de disfarce. Você deve fazer testes normalmente para se
disfarçar, mas pode assumir o disfarce como uma ação.
Médico
Você mestre o médico artes, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganho competência em o Medicamento habilidade. Se você são já proficiente em
o habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer
com ele.
• Durante um breve descanso, você pode limpar e curar as feridas de até seis feras e
humanóides voluntários. Faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para cada
criatura. Em caso de sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante este
descanso, aquela criatura pode renunciar ao teste e em vez disso, recupere o número
máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar. A a criatura pode fazer isso
apenas uma vez por descanso, independentemente de quantos Dados de Vida ela gasta.
Ameaçador
Você tornar-se assustador para outros, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um ataque
por uma tentativa de desmoralizar um humanóide que você possa ver a até 9 metros de
você e que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Intimidação) contestado
pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se seu teste for bem-sucedido, o alvo ficará
assustado até o final do seu próximo turno. Se seu teste falhar, o alvo não poderá ficar
assustado com você dessa forma por 1 hora.
Móvel
Você são excepcionalmente veloz e ágil. Você ganho o seguindo benefícios:
Contents Index 207
• Seu velocidade aumenta por 10 pés.

Contents Index 208


• Quando você usa a ação Dash, terreno difícil não custa movimento extra. aquela volta.
• Quando você faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você não provoca
ataques de oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, independentemente de
você ter acertado ou não.
Montado Combatente
Você é um inimigo perigoso de enfrentar enquanto estiver montado. Enquanto estiver
montado e não incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
desmontada que seja menor que sua montaria.
• Você pode força um ataque visadas no seu montar para alvo você em vez de.
• Se sua montaria estiver sujeita a um efeito que permita realizar um teste de resistência
de Destreza sofrer apenas metade do dano, em vez disso ele não sofrerá nenhum dano
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Naturalista
Seu extenso estudar de natureza recompensas você com o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Natureza. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Você aprende o druidismo, detectar tóxico e feitiços de doenças . Você pode lançar
detectar veneno e doença uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando termina um descanso longo.
Atento
Rápido perceber detalhes de seu ambiente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar seu Inteligência ou Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você
entende, você pode interpretar o que está dizendo lendo seus lábios.
• Você ter a +5 bônus para seu passiva Sabedoria (Percepção) e passiva
P o n t u a ç õ e s de Inteligência (Investigação).
Orc Agressão
Pré-requisito: orc
Como uma ação bônus, você pode se mover até seu deslocamento em direção a um
inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento
mais perto do inimigo do que começou.
Orc Fúria
Pré-requisito: orc
Seu fúria queimaduras incansavelmente. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Força ou Constituição pontuação por 1 para cima para um máximo de 20.

Contents Index 209


• Quando você acerta um ataque feito com uma arma simples ou marcial, você pode rolar
um dos dados de dano da arma uma vez adicional e adicioná-lo como dano extra do
tipo de dano da arma. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
• Imediatamente depois você usar seu Implacável Resistência característica, você pode
usar seu reação para fazer um ataque com arma.
Perceptivo
Você aprimorar seu sentidos até eles tornar-se navalha afiado. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Percepção. Se você já é proficiente na
habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer
com ele.
• Ser em a levemente obscurecido área não impor desvantagem sobre seu
Sabedoria (Percepção) verifica se você pode ver e ouvir.
Artista
Você domina o desempenho para poder comandar qualquer palco. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Performance. Se você já for proficiente na
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com
ela.
• Durante a atuação, você pode tentar distrair um humanóide que você pode ver e que
pode ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Desempenho) contestado pelo
humanóide Teste de Sabedoria (Intuição). Se seu teste for bem-sucedido, você chama a
atenção do humanóide o suficiente para que ele faça testes de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação) com desvantagem até que você pare de atuar.
Arma de fogo Mestre
Você pode manter seu inimigos no baía com alcançar armas. Você ganho o seguindo benefícios:
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca apenas com uma glaive, alabarda, lança
ou bordão, você pode usar a bônus Ação para fazer a corpo a corpo ataque com o
oposto fim da arma. Este ataque usa o mesmo modificador de habilidade da arma
primária. O dado de dano da arma para este ataque é um d4, e o ataque causa dano de
concussão.
• Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança ou bastão, outras
criaturas provocarão um ataque de oportunidade seu quando entrarem no alcance que
você tem com aquela arma.
Prodígio
Pré-requisito: bretão ou humano
Você ter a habilidade para aprendizado novo coisas. Você ganho o seguindo benefícios:
Contents Index 210
• Aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha uma proficiência em habilidade de sua escolha, uma proficiência em
ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.

Contents Index 211


Dedos rápidos
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você faça truques manuais. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação. Se você já for proficiente na
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com
ela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) para
plantar algo em outra pessoa, esconder um objeto em uma criatura, levantar uma bolsa
ou tirar algo do bolso.
Ferraria Rápida
Pré-requisito: Inteligência 13 ou mais alto
Você dominou a arte da invenção, melhoria e manipulação do júri em tempo real. Você
pode usar seus talentos para criar efeitos mágicos imediatos e de curto prazo, semelhantes
a feitiços, com tempo e um suprimento adequado de éter.
Ao escolher esse talento, você domina dois efeitos mágicos, cada um dos quais recria o
efeito de uma magia de 1º nível que possui a etiqueta ritual. Esses feitiços podem vir de
qualquer lista de classes, mas Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para eles.
Se você encontrar um esquema voltado para ferraria rápida ou estudar com outro ferreiro,
poderá adicionar outro feitiço aos efeitos que dominou. O nível do feitiço não pode ser
superior à metade do seu nível (arredondado para cima) e deve ter o ritual marcação. O
processo de domínio o soletrar leva 2 horas por nível de o soletrar, e custa 50 GP por
nível. O custo representa éter você usar como você experimentar com o soletrar efeito
para dominá-lo.
Além disso, você tem proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de ferreiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir
um minúsculo dispositivo mecânico. (AC 5, 1 HP). O dispositivo cessa para função
depois 24 horas a menos que você gastar 1 hora consertando-o para mantê-lo
funcionando. Você pode usar sua ação para desmontar o dispositivo, no qual apontar você
pode recuperar o materiais usado para criar isto. Você pode ter acima para três tais
dispositivos ativos por vez.
Quando você criar um dispositivo, escolher um de o seguintes opções:
• Mecanismo de relógio Brinquedo. Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa
mecânica, como um sapo, um rato, pássaro, Dragão, ou soldado. Quando colocada
sobre o chão, o brinquedo movimentos 5 pés pelo chão em cada um de seus turnos em
uma direção aleatória. Ele emite ruídos apropriados à criatura que representa.
• Fogo Iniciante. Este dispositivo produz uma chama em miniatura, que você pode usar
para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o dispositivo requer sua ação.
• Música Caixa. Quando aberta, esta caixa de música toca uma única música em volume
moderado. A caixa para de tocar quando chega ao final da música ou quando é fechada.
Contents Index 212
Resiliente
Escolher um habilidade pontuação. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar o escolhido pontuação de habilidade por 1, para um máximo de 20.
• Você ganho competência em salvando lança usando o escolhido habilidade.
Ritual Rodízio
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou mais alto
Você aprendeu vários feitiços que pode lançar como rituais. Esses feitiços estão escritos
em um livro de rituais, que você deve ter em mãos ao lançar um deles.
Ao escolher este talento, você adquire um livro ritual contendo duas magias de 1º nível à
sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo
ou mago. Você deve escolher seu feitiços de que aula soletrar lista, e o feitiços você
escolher deve ter a etiqueta do ritual. A classe que você escolhe também determina sua
habilidade de lançar magias para estas magias: Carisma para bardo, feiticeiro ou bruxo;
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Se você encontrar um feitiço escrito, como um pergaminho de feitiço mágico ou um livro
de feitiços de um mago, poderá adicioná-lo ao seu livro de rituais. O feitiço deve estar na
lista de feitiços da classe que você escolheu, o nível do feitiço não pode ser superior a
metade do seu nível (arredondado), e deve ter a etiqueta ritual. O processo de copiar a
magia em seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por nível. O
custo representa os componentes materiais que você gasta ao experimentar a magia para
dominá-la, bem como as tintas finas necessárias para registrá-la.
Selvagem Atacante
Uma vez por turno, quando você rolar o dano de um ataque corpo a corpo com arma,
você pode rolar novamente os dados de dano da arma e usar qualquer um dos totais.
Segundo Chance
Pré-requisito: imperial
Fortuna favores você. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Destreza, Constituição, ou Carisma pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Quando uma criatura que você pode ver atinge você em uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para forçar aquela criatura a rolar novamente. Depois de usar esta
habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo
Sentinela
Você dominou técnicas para aproveitar cada queda na guarda de qualquer inimigo,
ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da
criatura se torna 0 pelo resto do turno.

Contents Index 213


• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você, mesmo que realizem a ação
Desengajar antes de sair do seu alcance.
• Quando uma criatura dentro do alcance corpo a corpo de você faz um ataque contra um
alvo que não seja você (e esse alvo não possui esse talento), você pode usar sua reação
para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra a criatura atacante.
Anão Servo Construindo
Pré-requisito: Inteligência 13 ou mais alto
Você é hábil na criação de servos – pequenas construções que funcionam como
assistentes pessoais. Você pode lançar a magia encontrar familiar como um ritual, criando
um servo para servir como seu familiar em vez de um animal. As estatísticas de um servo
aparecem na seção “Criaturas Artefato” deste documento. Em todos os outros aspectos,
um servo familiar funciona conforme descrito na descoberta feitiço familiar .
Você pode se comunicar telepaticamente com seu servo familiar e perceber através de
seus sentidos, desde que esteja no mesmo plano de existência. Você pode falar através do
seu servo com sua própria voz.
Além disso, quando você toma o Ação de ataque, você pode abrir mão de um de seus
próprios ataques para permitir que seu servo familiar faça um ataque próprio.
Servo
Construção minúscula,
armadura desalinhada Aula
11 (natural armadura) Acertar
Pontos 10 (3d4 + 3)
Velocidade 20 pés.
FOR 4 (–3) DES 11 (+0) VIGARISTA 12 (+1) INT 3 (–4) SAI 10 (+0) ACS 7 (-2)
Dano Veneno de imunidade
Doença Imunidades Encantado, envenenado
Sentidos passiva Percepção 10
idiomas —
Desafio 0 (10 XP) Ações
Garra. Corpo a corpo Arma Ataque: +0 para bater, alcançar 5 pés, um alvo. Bater: 1 cortando dano.
Atirador afiado
Você domina armas de longo alcance e pode disparar tiros que outros consideram
impossíveis. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacante no longo faixa não impor desvantagem sobre seu à distância arma
j o g a d a s de ataque .
• Seu à distância arma ataques ignorar metade cobrir e três quartos cobrir.

Contents Index 214


• Antes de realizar um ataque com uma arma de longo alcance com a qual você seja
proficiente, você pode optar por sofrer uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o
ataque acertar, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Escudo Mestre
Você usa escudos não apenas para proteção, mas também para ataque. Você ganha os
seguintes benefícios enquanto empunha um escudo:
• Se você pegar o Ação de ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
tentar empurrar uma criatura a até 1,5 metro de você com seu escudo.
• Se você não são incapacitado, você pode adicionar seu escudo AC bônus para qualquer
Destreza teste de resistência que você faz contra uma magia ou outro efeito prejudicial
que atinja apenas você.
• Se você estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de
Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer
nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você
e a fonte do efeito. .
Língua prateada
Você desenvolve sua habilidade de conversação para enganar melhor os outros. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Carisma por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Decepção. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um ataque
por uma tentativa de enganar um humanóide que você possa ver a até 9 metros de você
e que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo
teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se seu teste for bem sucedido, seu movimento
não provoca ataques de oportunidade de o alvo e seu ataque rolos contra isto ter
vantagem; ambos benefícios dura até o final do seu próximo turno ou até você usar esta
habilidade em um alvo diferente. Se seu teste falhar, o alvo não poderá ser enganado
por você desta forma por 1 hora.
Especializado
Você ganho competência em qualquer combinação de 3 habilidades ou ferramentas de seu escolha.
Espreitador
Pré-requisito: Destreza 13 ou mais alto
Você são especialista no esgueirando-se através sombras. Você ganho o seguindo benefícios:
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido pela criatura da
qual você está. estão se escondendo.
• Quando você está escondido de uma criatura e a erra com um ataque de arma de longo
alcance, fazer o ataque não revela sua posição.
• Escurecer luz não impor desvantagem sobre seu Sabedoria (Percepção) Verificações
Contents Index 215
confiando à vista.

Contents Index 216


Lança Domínio
Embora a lança seja uma arma simples de aprender, ela recompensa você pelo tempo
gasto para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios.
• Você ganho a +1 bônus para ataque rolos você fazer com uma lança.
• Quando você usar a lança, isso é dano morrer mudanças de a d6 para a d8, e de a d8
para a d10 quando empunhado com as duas mãos. (Este benefício não tem efeito se
outro recurso já tiver melhorado o dado da arma.)
• Você pode configurar sua lança para receber uma carga. Com uma ação bônus, escolha
uma criatura que você possa ver que é no ao menos 20 pés ausente de você. Se que
criatura movimentos dentro de seu alcance da lança em seu próximo turno, você pode
fazer um ataque corpo a corpo contra ela com sua lança como reação. Se o ataque
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano perfurante extra, ou 1d10 de dano perfurante extra se
você empunhar a lança com as duas mãos. Você não pode usar esta habilidade se a
criatura usou a ação Desengajar antes de se mover.
• Como uma ação bônus no seu turno, você pode aumentar seu alcance com uma lança
em 1,5 metro pelo resto do seu turno.
Soletrar Atirador de elite
Pré-requisito: O habilidade para elenco no ao menos um soletrar
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de feitiços, obtendo
os seguintes benefícios:
• Quando você lança uma magia que exige que você faça uma jogada de ataque, o
alcance da magia é duplicado.
• Seu à distância soletrar ataques ignorar metade cobrir e três quartos cobrir.
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque na lista de
magias de bardo, clérigo, druida, feiticeiro, bruxo ou mago. Sua habilidade de lançar
feitiços para este truque depende da lista de feitiços que você escolheu: Carisma para
bardo, feiticeiro ou bruxo; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Agachamento Agilidade
Pré-requisito: gato, madeira elfo ou redguard
Você são incomumente ágil para seu corrida. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua força ou Pontuação de destreza por 1, para um máximo de 20.
• Aumentar sua velocidade de caminhada por 5 pés.
• Você ganha proficiência no Acrobacia ou Habilidade atlética. Se você já for proficiente
na perícia, seu bônus de proficiência será dobrado para qualquer teste que você fizer
com ela.
Furtivo
Você saber como melhor para esconder. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Furtividade. Se você já é proficiente na
Contents Index 217
habilidade, você adicione o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você
fizer com ele.

Contents Index 218


• Se estiver escondido, você pode se mover até 3 metros em campo aberto sem se revelar
se terminar o movimento em uma posição onde não esteja claramente visível.
Sobrevivencialista
Você mestre região selvagem tradição, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar seu Sabedoria pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência. Se você já for proficiente na
perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com
ela.
• Você aprende o feitiço do alarme . Você pode lançá-lo uma vez sem gastar um espaço
de magia e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Taberna Lutador
Acostumado a lutas violentas usando qualquer arma que esteja à mão, você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumentar sua força ou Constituição pontuação por 1, para um máximo de 20.
• Você são proficiente com improvisado armas.
• Seu desarmado greves usar a d4 para dano.
• Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada em seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
Teólogo
Seu extenso estudar de religião recompensas você com o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Inteligência por 1, até um máximo de 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Religião. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Você aprender o taumaturgia e detectar mal e bom feitiços. Você pode elenco detectar
mal e é válido uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de
fazê-lo quando termina um descanso longo.
Difícil
Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual ao dobro do seu nível
quando você ganha esse talento. Sempre que você ganha um nível depois disso, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Guerra Rodízio
Pré-requisito: O habilidade para elenco no ao menos um soletrar
Você praticou lançar feitiços no meio do combate, aprendendo técnicas que concedem
você os seguintes benefícios
• Você ter vantagem sobre Constituição salvando lança que você fazer para manter
sua concentração em um feitiço quando você sofre dano.
• Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando tiver armas
ou escudo em uma ou ambas as mãos.

Contents Index 219


• Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade seu,
você pode usar sua reação para lançar uma magia na criatura, em vez de fazer um
ataque de oportunidade. O soletrar deve ter a fundição tempo de 1 Ação e deve alvo
apenas que criatura.
Arma Mestre
Você ter praticado extensivamente com a variedade de armas, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua força ou Pontuação de destreza por 1, para um máximo de 20.
• Você ganho competência com quatro simples ou marcial armas de seu escolha.
Maravilha criador
Pré-requisito: orc ou norte
Você mestre o funileiro técnicas de seu pessoas. Você ganho o seguindo benefícios:
• Aumentar sua Destreza ou Inteligência pontuação por 1, para um máximo de 20.
• Quando você fazer a verificar usando seu competência com funileiro ferramentas,
você adicionar dobre seu bônus de proficiência no teste.
• Quando você fazer a dispositivo com seu Funileiro característica, você ter o
seguindo opções adicionais para o que você faz:
Alarme. Este dispositivo detecta quando uma criatura se move até 4,5 metros dele sem
falar em voz alta a senha escolhido quando você criar isto. Um redondo depois a criatura
movimentos em alcance, o alarme emite um toque estridente que dura 1 minuto e pode
ser ouvido a até 300 pés de distância.
Calculadora. Esse dispositivo faz fazendo somas fácil.
Levantador . Este dispositivo pode ser usado como bloco e talha, permitindo ao usuário
içar cinco vezes o peso que o usuário normalmente pode levantar.
Cronometrista. Esse bolso assistir mantém preciso tempo.
Clima Sensor . Quando usado como uma ação, este dispositivo prevê as condições
climáticas em um raio de 1 milha durante as próximas 4 horas, mostrando um símbolo
(nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada hora.
Madeira Duende Magia
Pré-requisito: Duende (madeira)
Você aprende a magia da floresta primitiva. Você aprende um truque de misticismo à sua
escolha. Você também aprende longstrider e pass sem trace , cada um dos quais você
pode lançar uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a habilidade de
conjurar a magia desta forma quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua
habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.

Contents Index 220


Contents Index 221
CAPÍTULO _ 7 : USANDO
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Seis HABILIDADES FORNECEM UMA DESCRIÇÃO RÁPIDA das características
físicas e mentais de cada criatura:
• Força, medindo físico poder
• Destreza, medindo agilidade
• Constituição, medindo resistência
• Inteligência, medindo raciocínio e memória
• Sabedoria, medindo percepção e entendimento
• Carisma, força de medição de personalidade
É a personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente?
Habilidade pontuações definir esses qualidades - uma criaturas
ativos como bem como fraquezas.
O três principal rolos de o jogo - o habilidade verificar, o salvando lançar, e o ataque rolar
– confie nos seis valores de habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por
trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de habilidade derivado de
um dos seis valores de habilidade e compare o total com um número alvo.
Este capítulo se concentra em como usar testes de habilidade e testes de resistência,
cobrindo as atividades fundamentais que as criaturas realizam no jogo. As regras para
jogadas de ataque aparecem no capítulo 9.
Habilidade Pontuações e Modificadores
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um valor, um número que define a
magnitude daquela habilidade. Um valor de habilidade não é apenas uma medida de
capacidades inatas, mas também abrange o treinamento e a competência de uma criatura
em atividades relacionadas a essa habilidade.
A pontuação de 10 ou 11 é a média humana normal, mas aventureiros e muitos monstros
estão um pouco acima da média na maioria das habilidades. Uma pontuação de 18 é a
mais alta que uma pessoa normalmente atinge. Os aventureiros podem ter pontuações de
até 20, e monstros e seres divinos podem ter pontuações de até 30.
Cada habilidade também possui um modificador, derivado da pontuação e variando de 5
(para um valor de habilidade de 1) a +10 (para um valor de 30). A tabela Valores de
Habilidade e Modificadores indica os modificadores de habilidade para o intervalo de
valores de habilidade possíveis, de 1 a 30.
Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, subtraia 10 do
valor de habilidade e então divida o total por 2 (arredondado para baixo).
Como os modificadores de habilidade afetam quase todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência, os modificadores de habilidade aparecem em jogo com
mais frequência do que seus valores associados.
Contents Index 222
Pontuação Modificador
1 -5
2-3 _ -4
4-5 _ -3 _
6-7 _ -2
8-9 _ -1
10-11 _ 0
12-13 _ +1
14-15 _ +2
16-17 _ +3
18-19 _ +4
20-21 _ +5
22-23 _ +6
24-25 _ +7
26-27 _ +8
28-29 _ +9
30 +10

Vantagem e Desvantagem
Às vezes, uma habilidade ou magia especial lhe diz que você tem vantagem ou
desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque. Quando
isso acontece, você rola um segundo d20 ao fazer a jogada. Use o maior dos dois testes se
tiver vantagem e use o menor se tiver desvantagem. Por exemplo, se você tiver
desvantagem e tirar um 17 e um 5, você usa o 5. Se, em vez disso, você tiver vantagem e
rolar esses números, você usa o 17.
Se múltiplo situações afetar a rolar e cada um subvenções vantagem ou eu sou poses
desvantagem nisso, você não rola mais do que um d20 adicional. Se duas situações
favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20 adicional.
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha vantagens e desvantagens, você está
considerado como não tendo nenhum deles, e você rola um d20. Isto é verdade mesmo
que múltiplas circunstâncias imponham desvantagens e apenas uma conceda vantagem ou
vice-versa. Em tal uma situação, você não tem vantagem nem desvantagem.
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo, como o halfling Sortudo
característica, vamos você rolar novamente o d20, você pode rolar novamente apenas
um de o dados. Você
Contents Index 223
Contents Index 224
escolher qual um. Para exemplo, se a halfling tem vantagem sobre um habilidade
verificar e rolos um 1 e um 13, o halfling poderia usar o traço Sorte para rolar novamente
o 1.
Você normalmente ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades
especiais, ações ou feitiços. Inspiração (ver capítulo 4) pode também dar a personagem
vantagem sobre Verificações relacionado à personalidade, ideais ou vínculos do
personagem. O Mestre também pode decidir que as circunstâncias influência a rolar em
um direção ou o outro e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.
Competência Bônus
Os personagens possuem um bônus de proficiência determinado pelo nível, conforme
detalhado no capítulo 1. Os monstros também possuem esse bônus, que é incorporado em
seus blocos de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de habilidade, testes de
resistência e jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado ou outro
número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode
adicionar seu bônus de proficiência a um teste de resistência de Sabedoria, você ainda
assim adiciona o bônus apenas uma vez ao fazer o teste de resistência.
Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (dobrado ou
dividido pela metade, por exemplo) antes de você aplicá-lo. Por exemplo, o recurso
Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para certos testes de habilidade.
Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao
mesmo teste, você ainda o soma apenas uma vez e o multiplica ou divide apenas uma
vez.
Da mesma forma, se uma característica ou efeito permitir que você multiplique seu bônus
de proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria de
seu bônus de proficiência, você ainda não adicionar o bônus para o verificar. Para que
verificar seu competência bônus é 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer
número ainda é 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você
não ganha nenhum benefício de um recurso que permite dobrar seu bônus de proficiência
ao fazer testes de Inteligência (História). .
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou testes
de resistência. Se um recurso ou efeito permitir que você faça isso, as mesmas regras se
aplicam.
Habilidade Verificações
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um personagem ou
monstro em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de habilidade
quando um personagem ou monstro tenta um Ação (outro que um ataque) que tem a
chance de falha. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados.
Para todo habilidade verificar, o DM decide qual de o seis habilidades é relevante para o
tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade.
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Quanto mais difícil for uma tarefa, maior será sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Típica mostra as CDs mais comuns.
Tarefa Dificuldade CC

Contents Index 226


Muito fácil 5
Fácil 10
Médio 15
Difícil 20
Muito duro 25
Aproximadamente impossível 30

Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade


relevante. Tal como acontece com outros d20 rolos, aplicar bônus e penalidades, e
comparar o total para o DC. Se o total for igual ou superior à CD, o teste de habilidade é
um sucesso – a criatura supera o desafio à mão. Caso contrário, é um fracasso, o que
significa que o personagem ou monstro não progride em direção ao objetivo ou progride
combinado com um revés determinado pelo Mestre.
Concursos
Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são diretamente opostos aos de
outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e apenas um
consegue, como tentar pegar um anel mágico que caiu no chão. Esta situação também se
aplica quando um deles está tentando impedir o outro de atingir um objetivo – por
exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro
está fechado. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma
especial de teste de habilidade, chamada competição.
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de habilidade apropriados aos
seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de
comparar o total com uma CD, comparam os totais de seus dois testes. O participante
com o maior total de cheques vence o concurso. Esse personagem ou monstro tem
sucesso na ação ou impede o outro de ter sucesso.
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a mesma de antes da disputa.
Assim, um competidor pode vencer a competição por padrão. Se dois personagens
empatarem em uma disputa para arrebatar a anel desligado o chão, nenhum personagem
agarra isto. Em a concurso entre a monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro
tentando manter a porta fechada, uma gravata significa que a porta permanece fechada.
Habilidades
Cada habilidade cobre uma ampla gama de capacidades, incluindo habilidades que um
personagem ou monstro pode ser proficiente em. A habilidade representa a específico
aspecto de um habilidade pontuação, e a proficiência de um indivíduo em uma habilidade
demonstra um foco nesse aspecto. (As proficiências iniciais de habilidade de um
personagem são determinadas na criação do personagem, e as proficiências de habilidade
de um monstro aparecem no bloco de estatísticas do monstro.)

Contents Index 227


Para exemplo, a Destreza verificar poder refletir a personagens tentar para puxar
desligado um manobra acrobática, pegar um objeto ou permanecer escondido. Cada um
desses aspectos da Destreza tem uma habilidade associada: Acrobacia, Prestidigitação e
Furtividade, respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na perícia
Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a se esgueirar e se
esconder.
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir.
(Nenhuma habilidade está relacionada para Constituição.) Ver um habilidade descrição
em o mais tarde Seções de esse capítulo para obter exemplos de como usar uma
habilidade associada a uma habilidade.
Força
• Atletismo
Destreza
• Acrobacias
• Prestidigitação _
• Furtividade
Inteligência
• Alquimia
• Arcano
• História
• Investigação
Sabedoria
• Manejo de Animais
• Entendimento
• Medicamento
• Percepção
• Sobrevivência
Carisma
• Decepção
• Intimidação
• Desempenho
• Persuasão

Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica – por
exemplo, "Fazer a Sabedoria (Percepção) verificar." No outro vezes, a jogador poder
perguntar o DM se proficiência em a especial habilidade aplica-se para a verificar. Em
qualquer caso, competência em a perícia significa que um indivíduo pode adicionar seu
bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam essa habilidade. Sem
proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal. para exemplo, se a
personagem tentativas para escalar acima a perigoso penhasco, o Masmorra O Mestre
pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo,
o o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste de Força. Se o
Contents Index 228
personagem não tiver isso proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.

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Variante: Habilidades com Diferente Habilidades Normalmente, seu competência em a
habilidade aplica-se apenas para um tipo específico de teste de habilidade. A proficiência
em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica à Força Verificações. Em alguns
situações, no entanto, seu competência poder razoavelmente aplicar para um tipo
diferente de verificação. Nesses casos, o Mestre pode pedir um cheque usando uma
combinação incomum de habilidade e habilidade, ou você poder perguntar seu DM se
você pode aplicar a proficiência para um teste diferente. Por exemplo, se você tiver que
nadar de uma ilha offshore até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de
Constituição para ver se você tem resistência para chegar tão longe. Neste caso, seu
Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e peça um teste de
Constituição (Atletismo). Então, se você é proficiente em Atletismo, você aplica seu
bônus de proficiência ao teste de Constituição como faria normalmente faça para um
teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando o seu bárbaro meio-orc usa um
demonstração de força bruta para intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste
de Força (Intimidação), mesmo que a Intimidação seja normalmente associada ao
Carisma.
Passiva Verificações
A teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve nenhuma
jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio de uma tarefa realizada
repetidamente, como procurar por portas secretas repetidas vezes, ou pode ser usado
quando o Mestre deseja determinar secretamente se os personagens tiveram sucesso em
algo sem rolar dados, como perceber um monstro escondido.
Aqui está como para determinar a personagens total para a
passiva teste: 10 + todos os modificadores que normalmente se
aplicam ao teste
Se o personagem tem vantagem sobre o verificar, adicionar 5. Para desvantagem,
subtrair 5. O jogo refere-se a um total de verificação passiva como pontuação.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tiver Sabedoria 15 e proficiência em
Percepção, ele ou ela tem uma passiva
Sabedoria (Percepção) pontuação de 14. O regras sobre escondido em o "Destreza" seção
abaixo dependem de verificações passivas, assim como as regras de exploração no
capítulo 8.
Trabalhando Junto
Às vezes dois ou mais personagens equipe acima para tentar a tarefa. O personagem
quem é liderando o esforço - ou aquele com o modificador de habilidade mais alto - pode
fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a ajuda fornecida por
o outro personagens. Em combate, esse requer o Ajuda Ação (ver capítulo 9).
A personagem pode apenas fornecer ajuda se o tarefa é um que ele ou ela poderia tentar
sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ladrões.
ferramentas, então um
Contents Index 230
personagem Quem falta que competência não pode ajuda outro personagem em que
tarefa. Além disso, um personagem só pode ajudar quando dois ou mais indivíduos
trabalhando juntos realmente seja produtivo. Algumas tarefas, como enfiar a linha na
agulha, não são mais fáceis com ajuda.

Contents Index 231


Verificações de grupo Quando vários indivíduos estão tentando realizar algo em grupo, o
DM poder perguntar para a grupo habilidade verificar. Em tal a situação, o personagens
que são qualificados em uma tarefa específica ajudam a cobrir aqueles que não o são.
Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no grupo fazem o teste de habilidade.
Se pelo menos metade do grupo tiver sucesso, todo o grupo terá sucesso. Caso contrário,
o grupo falhará.
Testes de grupo não acontecem com muita frequência e são mais úteis quando todos os
personagens são bem-sucedidos ou falham como um grupo. Por exemplo, quando
aventureiros estão navegando em um pântano, o Mestre poder chamar para a grupo
Sabedoria (Sobrevivência) verificar para ver se o personagens pode evitar areia
movediça, buracos e outros perigos naturais do meio ambiente. Se pelo menos metade do
grupo tiver sucesso, os personagens bem-sucedidos serão capazes de guiar seus
companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo tropeçará num destes perigos.
Usando Cada Habilidade
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode realizar no jogo é coberta por uma das
seis habilidades. Esta seção explica com mais detalhes o que essas habilidades significam
e como são usadas no jogo.
Força
A força mede a potência corporal, o treinamento atlético e até que ponto você pode
exercer força física bruta.
Força Verificações
Um teste de Força pode modelar qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou
quebrar algo, de forçar seu corpo através de um espaço ou de outra forma aplicar força
bruta a uma situação. O A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de
Força.
Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) cobre situações difíceis que você encontra
durante a escalada,
pulando, ou nadar. Exemplos incluem as seguintes atividades:
• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evita perigos ao escalar uma
parede ou se agarra a uma superfície enquanto algo tenta derrubá-lo.
• Você tentar para pular um incomumente longo distância ou puxar desligado a façanha meio do salto.
• Você luta para nadar ou permanecer à tona em correntes traiçoeiras, ondas agitadas por
tempestades ou áreas de algas marinhas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou
puxá-lo para baixo da água ou interferir de alguma forma na sua natação.
Outras verificações de força. O Mestre também pode solicitar um teste de Força quando
você tentar realizar tarefas como as seguintes:
Força abra um preso, bloqueado, ou porta trancada
• Quebrar livre de títulos
• Empurrar através de um túnel que é muito pequeno
Contents Index 232
• Pendurar em uma carroça enquanto é arrastado atrás dela
• Dica sobre a estátua

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• Evite que uma pedra role
Ataque Rolos e danos
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e à sua jogada de dano ao
atacar com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de batalha ou um
dardo. Você usa armas brancas para fazer ataques corpo a corpo em combate corpo a
corpo, e algumas delas podem ser lançadas para fazer um ataque à distância.
Elevação e carregando
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a
seguir definem o que você pode levantar ou carregar.
de carga .
Sua capacidade de carga é seu valor de Força multiplicado por 15. Esse é o peso (em
libras) que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a maioria dos personagens
normalmente não precise se preocupar com isso.
Empurrar, Arrastar, ou Elevador. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em
libras até o dobro de sua capacidade de carga (ou 30 vezes seu valor de Força). Ao
empurrar ou arrastar peso além de sua capacidade de carga, sua velocidade cai para 1,5
metro.
Tamanho e força. Criaturas maiores podem suportar mais peso, enquanto criaturas
minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio,
dobre a capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou
levantar. Para uma criatura minúscula, reduza esses pesos pela metade.
Variante : Ônus
As regras para levantar e transportar são intencionalmente simples. Aqui está uma
variante se você estiver procurando regras mais detalhadas para determinar como um
personagem é prejudicado pelo peso do equipamento. Ao usar esta variante, ignore a
coluna Força do Tabela de armadura no capítulo 5.
Se você carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de Força, você ficará
sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cairá 3 metros.
Se você carregar um peso superior a 10 vezes o seu valor de Força, até o seu peso
máximo de carga capacidade, você são em vez de fortemente sobrecarregado, qual
significa seu velocidade gotas por 6 metros e você tem desvantagem em testes de
habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência que usam Força, Destreza ou
Constituição.
Destreza
Destreza medidas agilidade, reflexos, e equilíbrio.
Destreza Verificações
A O teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover com agilidade,

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rapidez ou silêncio, ou de evitar cair em terrenos difíceis. O As perícias Acrobacia,
Prestidigitação e Furtividade refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza.

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Acrobacias.
Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma
situação complicada, como quando você está tentando correr através de uma camada de
gelo, equilibrar-se em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio
balançando. O Mestre também pode solicitar um teste de Destreza ( Acrobacia ) para ver
se você consegue realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens, cambalhotas e
cambalhotas.
Pouco de mão
Sempre que você tentar um ato de prestidigitação ou truque manual, como plantar algo
em outra pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Destreza
(Prestidigitação). O Mestre também pode solicitar um teste de Destreza (Prestidigitação)
para determinar se você pode tirar um porta-moedas de outra pessoa ou tirar algo do
bolso de outra pessoa.
Furtividade.
Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao tentar se esconder dos inimigos, furtivamente
passado guardas, escorregar ausente sem ser percebido, ou esgueirar-se acima sobre
alguém sem sendo visto ou ouvido.
Outro Destreza Verificações.
O DM poder chamar para a Destreza verificar quando você tentar para concluir
tarefas como a seguir:
• Ao controle uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme • Dirija um carruagem
em torno de um apertado vez
• Escolha uma fechadura
• Desabilitar uma armadilha
• Com segurança amarrar um prisioneiro
• Contorcer-se livre de títulos
• Jogar um instrumento de cordas
• Arte um objeto pequeno ou detalhado
Ataque Rolos e danos
Você adiciona seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e à sua jogada de dano
ao atacar com uma arma de longo alcance, como uma funda ou um arco longo. Você
também pode adicionar seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e à sua
jogada de dano ao atacar.
com a corpo a corpo arma que tem o sutileza propriedade, tal como a punhal ou a florete.
Escondido
Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). Até que você
seja descoberto ou pare de se esconder, o total desse teste é contestado pelo teste de
Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua
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presença.

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Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo e, se fizer barulho (como
gritar um aviso ou derrubar um vaso), você revela sua posição. Uma criatura invisível não
pode ser vista, por isso pode sempre tentar se esconder. No entanto, sinais de sua
passagem ainda podem ser notados e ele ainda precisa permanecer quieto.
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta a sinais de perigo ao redor, então se você
sair do esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela geralmente o verá. No entanto,
sob certas circunstâncias, o Dungeon Master pode permitir que você fique escondido ao
se aproximar de uma criatura distraída, permitindo que você ganhe vantagem em um
ataque antes de ser visto.
Passiva Percepção.
Quando você se esconde, há uma chance de alguém notar você, mesmo que não esteja
procurando. Para determinar se tal criatura percebe você, o Mestre compara sua Destreza
(Furtividade) verificar com que criaturas passiva Sabedoria (Percepção) pontuação, qual
é igual a 10
+ o modificador de Sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou
penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com bônus de proficiência de +2) tem
Sabedoria de 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem
Sabedoria passiva (Percepção) de 14.
O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar se você consegue
encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você consegue enxergar uma
área, que pode estar levemente ou muito obscurecida, conforme explicado no capítulo 8.
armaduras Aula / Classificação de armadura
Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar parte ou todo o seu
modificador de Destreza à sua Classe de Armadura, conforme descrito no capítulo 5.
Iniciativa
No início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de Destreza. A
iniciativa determina a ordem das criaturas turnos em combate, conforme descrito no
capítulo 9.
Constituição
Constituição medidas saúde, resistência, e força vital .
Constituição Verificações
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a testes de Constituição,
porque a resistência que esta habilidade representa é em grande parte passiva, em vez de
envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro.
A No entanto, a verificação de constituição pode modelar sua tentativa de ir além dos
limites normais. O DM poder chamar para a Constituição verificar quando você tentar
para concluir tarefas como a seguir:
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• Prenda a respiração

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• Marchar ou trabalho para horas sem descansar
• Vá sem dormir
• Sobreviver sem comida ou água
• goles um inteiro caneca de cerveja em uma só vez
Bater Pontos
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você
adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que você rola para seus
pontos de vida.
Se o seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de vida também
muda, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por exemplo, se você
aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4º nível e seu modificador de
Constituição aumentar de +1 para +2, você ajusta seu máximo de pontos de vida como se
o modificador sempre tivesse sido +2. Então você adiciona 3 pontos de vida para seus
três primeiros níveis e, em seguida, rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu
novo modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de
Constituição de modo a reduzir seu modificador de Constituição em 1, seu máximo de
pontos de vida será reduzido em 7.
Inteligência
Inteligência medidas mental acuidade, precisão de lembrar, e o habilidade raciocinar .
Inteligência Verificações
Um teste de Inteligência entra em ação quando você precisa recorrer à lógica, à educação,
à memória ou ao raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação,
Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.
Arcano.
Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede sua habilidade de recordar conhecimentos
sobre feitiços, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de
existência e os habitantes desses planos.
História.
Seu teste de Inteligência (História) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre
eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e
civilizações perdidas.
Investigação.
Quando você procura pistas e faz deduções com base nessas pistas, você faz um teste de
Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido,
discernir pela aparência de um ferimento que tipo de arma o causou ou determinar o
ponto mais fraco em um túnel que poderia causar seu colapso. Examinar pergaminhos
antigos em busca de um fragmento oculto de conhecimento também pode exigir um teste

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de Inteligência (Investigação).

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Alquimia.
Seu teste de Inteligência (Alquimia) mede sua habilidade de lembrar ingredientes e suas
efeitos.
Outra Inteligência Verificações.
O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar realizar tarefas como a
seguindo:
• Comunicar com a criatura sem usando palavras • Estimativa o valor de a item
precioso
• Junte um disfarce para se passar por guarda municipal
• Forja um documento
• Lembrar tradição sobre um arte ou comércio
• Ganhar a jogo de
habilidade
Conjuração
Habilidade
Os magos usam a Inteligência como habilidade de conjuração, o que ajuda a determinar o
salvamento lançar CDs de feitiços que eles lançam.
Sabedoria
Sabedoria reflete como sintonizado você são para o mundo em volta você e representa
percepção e intuição.
Sabedoria Verificações
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os
sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.
O As perícias Manejo de Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
Manejo de animais.
Quando houver alguma dúvida se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que
uma montaria fique assustada ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Manejo de Animais). Você também faz um teste de Sabedoria
(Manejo de Animais) para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.
Entendimento.
Seu teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras
intenções de uma criatura, como ao procurar uma mentira ou prever o próximo
movimento de alguém. Fazer isso envolve coletar pistas da linguagem corporal, hábitos
de fala e mudanças nos maneirismos.
Medicamento.
A O teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente estabilizar um companheiro
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moribundo ou diagnosticar uma doença. Verificações de Percepção.Sua Sabedoria
(Percepção)

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você vê, ouve ou detecta a presença de algo. Ele mede sua consciência geral do que está
ao seu redor e a agudeza de seus sentidos.
Encontrando a Escondido Objeto
Quando seu personagem procura por um objeto oculto, como uma porta secreta ou uma
armadilha, o Mestre normalmente pede que você faça um teste de Sabedoria (Percepção).
Essa verificação pode ser usada para encontrar detalhes ocultos ou outras informações e
pistas que você poderia ignorar.
Em maioria casos, você precisar para descrever onde você são olhando em ordem
para o DM para determinar sua chance de sucesso. Por exemplo, uma chave está
escondida sob um conjunto de chaves dobradas roupas na gaveta de cima de uma
cômoda. Se você disser ao Mestre que anda pela sala, olhando no o paredes e mobília
para pistas, você ter não chance ó f encontrar o chave, independentemente ó f seu
Sabedoria (Percepção) verificar resultado. Você seria ter para especificamos que você
estava abrindo as gavetas ou vasculhando a cômoda para ter alguma chance de sucesso.
Para exemplo, você poder tentar para ouvir a conversação através a fechado porta,
escute sob uma janela aberta ou ouça monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou
você pode tentar localizar coisas que estão obscuras ou fáceis de passar despercebidas,
sejam orcs emboscados em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou
à luz de velas sob uma porta secreta fechada. Sobrevivência. O DM poder perguntar
você para fazer uma sabedoria (Sobrevivência) verificar para seguir trilhas, caça
selvagem jogo, guia seu grupo através congeladas terrenos baldios, identificar sinais que
ursos-coruja vivem nas proximidades, prevêem o tempo ou evitam areia movediça e
outros perigos naturais.
Outro Sabedoria Verificações. O DM poder chamar para a Sabedoria verificar
quando você tentar para realizar tarefas como as seguintes:
• Pegar um intestino sentindo sobre que curso de ação seguir _
• Discernir se a aparentemente morto ou vivendo criatura é
Conjuração de mortos-vivos Habilidade
Clérigos, druidas, e guardas usar Sabedoria como deles Feitiço habilidade, qual
ajuda a determinar as CDs dos testes de resistência dos feitiços que eles lançam.
Carisma
Carisma medidas seu habilidade para interagir efetivamente com outros. Isto inclui tal
fatores como confiança e eloquência, e isto pode representar a encantador ou
personalidade comandante .
Carisma Verificações
A Carisma verificar poder surgir quando você tentar para influência ou entreter outros,
quando você tente causar uma boa impressão ou contar uma mentira convincente, ou
quando estiver passando por uma situação social complicada. As habilidades de
Enganação, Intimidação, Desempenho e Persuasão refletem aptidão em certos tipos de

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testes de Carisma.
Decepção.
Seu Carisma (Decepção) verificar determina se você pode convincentemente esconder
a verdade, qualquer verbalmente ou através seu ações. Esse decepção pode abranger
tudo

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desde enganar os outros através da ambiguidade até contar mentiras descaradas.
Situações típicas incluem tentar enganar um guarda, enganar um comerciante, ganhar
dinheiro com jogos de azar, passar-se disfarçado, atenuar as suspeitas de alguém com
falsas garantias ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.
Intimidação.
Quando você tentar para influência alguém através evidente ameaças, hostil ações,
e físico violência, o DM poder perguntar você para fazer a Carisma (Intimidação)
verificar.
Exemplos incluir tentando para alavanca Informação fora de a prisioneiro, convincente bandidos de
rua
para voltar abaixo de a confronto, ou usando o borda de a quebrado garrafa para
convencer um vizir zombeteiro para reconsiderar uma decisão.
Desempenho.
Seu teste de Carisma (Atuação) determina quão bem você consegue encantar o público
com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
Persuasão. Quando você tentar para influência alguém ou a grupo de pessoas com tato,
graças sociais, ou boa natureza, o Mestre pode pedir que você faça um teste de Carisma
(Persuasão). Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa fé, para promover
amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Exemplos de como
persuadir outros incluem convencer um camareiro a deixar seu grupo ver o rei, negociar a
paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de habitantes da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode solicitar um teste de Carisma quando você
tentar realizar tarefas como as seguintes:
• Encontrar o melhor pessoa para falar com para notícias, rumores e fofocas
• Mistura em a multidão para pegar o senso de chave tópicos de
conversação de feitiços Habilidade
Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam Carisma como habilidade de conjuração, o
que ajuda a determinar as CDs dos testes de resistência das magias que eles lançam.
Salvando Lança
Um teste de resistência – também chamado de salvamento – representa uma tentativa de
resistir a um feitiço, uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça semelhante.
Você normalmente não decide fazer um teste de resistência; você é forçado a fazer um
porque seu personagem ou monstro corre risco de ser ferido.
Para fazer a salvando lançar, rolar a d20 e adicionar o apropriado habilidade modificador.
Para Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para um teste de resistência de
Destreza. Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade
situacional e pode ser afetado por vantagens e desvantagens, conforme determinado pelo
Mestre. Cada classe dá proficiência em pelo menos dois testes de resistência. O mago,
por exemplo, é proficiente

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em Inteligência salva. Tal como acontece com as proficiências em perícias, a proficiência
em testes de resistência permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência
aos testes de resistência feitos usando um determinado pontuação de habilidade. Alguns
monstros também têm proficiência em testes de resistência.

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A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada pelo efeito que o
causa. Por exemplo, a CD para um teste de resistência permitido por uma magia é
determinada pela habilidade de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou fracassado também é detalhado
no efeito que permite o salvamento. Normalmente, um teste bem-sucedido significa que
uma criatura não sofre nenhum dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.

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CAPÍTULO _ 8 : AVENTURA
Este capítulo cobre os fundamentos da vida de aventura, desde a mecânica do movimento
para o complexidades de social interação. O regras para em repouso são também em
esse capítulo, junto com uma discussão sobre as atividades que seu personagem pode
realizar entre as aventuras. Se aventureiros são explorando a empoeirado masmorra ou
o complexo relacionamentos de numa corte real, o jogo segue um ritmo natural,
conforme descrito na introdução do livro:
1. O DM descreve o ambiente.
2. O jogadoras descrever o que eles querer para fazer. 3. O DM narra o resultados de
Suas ações.
Normalmente, o Mestre usa um mapa como um esboço da aventura, acompanhando o
progresso dos personagens enquanto eles exploram corredores de masmorras ou regiões
selvagens.
As notas do Mestre, incluindo uma chave para o mapa, descrevem o que os aventureiros
encontram ao entrar em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos
aventureiros determinam o que acontece, então o Mestre pode usar uma linha do tempo
ou um fluxograma para monitorar seu progresso em vez de um mapa.

Movimento
Nadar por um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de masmorra, escalar uma
montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental
nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
tempos de viagem: “Você viaja pela floresta e encontra a entrada da masmorra no final da
noite do terceiro dia”. Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra
ou uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre os encontros:
“Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza anã, você consulta seu mapa,
que o leva através de quilômetros de corredores ecoantes até um abismo atravessado por
um pedra estreita arco." Às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir de um
lugar a outro, se o responder é em dias, horas, ou minutos. O regras para determinando o
tempo de viagem depende de dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno sobre o qual elas estão se movendo.

Velocidade
Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância em pés que o
personagem ou monstro pode andar em 1 redondo. Esse número assume curto rajadas de
enérgico movimento em meio a uma situação de risco de vida.

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As regras a seguir determinam até onde um personagem ou monstro pode se mover em
um minuto, uma hora ou um dia.

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Viagem Ritmo
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo normal, rápido ou
lento, conforme mostrado na página Ritmo de Viagem.
Tempo
Em situações em que é importante acompanhar a passagem do tempo, o Mestre determina
o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente
dependendo do contexto da situação em questão. Em um ambiente de masmorra, a
movimentação dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Eles levam cerca de
um minuto para se arrastar por um longo corredor, outro minuto para verificar se há
armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para procurar na câmara
por algo interessante ou valioso.
Em uma cidade ou região selvagem, uma escala de horas costuma ser mais apropriada.
Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitária no coração da floresta correm por
aqueles quinze quilômetros em pouco menos de quatro horas.
Para longo viagens, a escala de dias funciona melhor.
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo depende de rodadas, um
intervalo de tempo de 6 segundos descrito no capítulo 9.

ViajarPace
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo normal, rápido ou
lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica até onde o partido
pode avançar num período de tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo acelerado
torna os personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível se
esgueirar e vasculhar uma área com mais cuidado (veja a seção “Atividade durante a
viagem” mais adiante neste capítulo para obter mais informações).
Forçado Marchar. A tabela Travel Pace assume que os personagens viajam 8 horas por
dia. Eles podem ir além desse limite, correndo o risco de exaustão.
Para cada hora adicional de viajar além de 8 horas,
os personagens percorrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição no final da hora. A CD é
10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Se falhar no teste de resistência, o personagem
sofre um nível de exaustão.
Montagens e Veículos . Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se
movem muito mais rápido que os humanóides. Um personagem montado pode galopar
por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância normal em um ritmo rápido. Se
novas montarias estiverem disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem
cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente
povoadas.

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Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um ritmo
normal. Os personagens em uma embarcação aquática são limitados à velocidade da
embarcação (veja o capítulo 5) e não sofrem penalidades por um ritmo acelerado nem
ganham benefícios por um ritmo lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da
tripulação, os navios podem viajar até 24 horas por dia.
Certas montarias especiais, como um pégaso ou um grifo, ou veículos especiais, como
um tapete voando, permitem que você viaje mais rapidamente.

Ritmo Minuto Hora Dia Efeito


Rápido 400 pés 4 milhas 30 milhas -5 de
penalidade na
passiva
Sabedoria ( P e
R c e p t eu ó n )
pontuações
Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas -
Lento 200 pés 2 milhas 18 milhas Capaz de
usar
furtividade

Teste de Força CD 10 (Atletismo) para ultrapassar um obstáculo baixo (não mais alto que
um quarto da distância do salto), como uma cerca viva ou muro baixo. Caso contrário,
você acertou.
Quando você pousa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você cairá propenso.
Pulo alto. Quando você fazer a alto pular, você salto em o ar a número de pés igual para 3
+ seu modificador de Força se você se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente
antes do salto. Ao dar um salto em altura, você só consegue pular metade dessa distância.
De qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta centímetros de
movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste
de Força (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente consegue.
Você pode ampliar seu braços metade do seu altura acima você mesmo durante o pular.
Por isso, você pode alcançar acima de você uma distância igual à altura do salto mais
11/2 vezes a sua altura.
AtividadeEnquanto Viajando
À medida que os aventureiros viajam por uma masmorra ou por áreas selvagens, eles
precisam permanecer alertas ao perigo, e alguns personagens podem realizar outras
tarefas para ajudar na jornada do grupo.

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Marcha Ordem
Os aventureiros deveriam estabelecer uma ordem de marcha. Uma ordem de marcha
torna mais fácil determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem
localizar inimigos ocultos e quais estão mais próximos desses inimigos quando uma luta
começa.

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Um personagem pode ocupar a primeira fila, uma ou mais filas intermediárias ou a última
fila. Personagens nas fileiras da frente e de trás precisam de espaço suficiente para viajar
lado a lado com outros em sua categoria. Quando o espaço é muito apertado, a ordem de
marcha deve mudar, geralmente movendo os personagens para uma posição
intermediária.
Menos Que Três Classificações. Se um grupo de aventureiros organizar sua ordem de
marcha com apenas dois fileiras, eles são a frente classificação e a voltar classificação. Se
há apenas um classificação, isso é considerado uma linha de frente.

Furtividade
Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem se mover furtivamente. Contanto
que não estejam ao ar livre, eles podem tentar surpreender ou se esgueirar por outras
criaturas que encontrarem. Veja as regras para se esconder no capítulo 7.

Percebendo Ameaças
Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens para determinar se
alguém no grupo percebe uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça
pode ser percebida apenas por personagens de um determinado nível. Por exemplo,
enquanto os personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir
que apenas os personagens nas fileiras de trás têm a chance de ouvir ou avistar uma
criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens nas fileiras da frente e do
meio não podem.

Difícil Terreno
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Ritmo de Viagem assumem terreno
relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorras limpos.
Mas os aventureiros muitas vezes enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas
cheias de escombros, montanhas íngremes e solo coberto de gelo – todos considerados
terrenos difíceis.
Você se move com metade do deslocamento em terreno difícil – mover 30 centímetros
em terreno difícil custa 60 centímetros de deslocamento – então você pode cobrir apenas
metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Especial _ Tipos de Movimento _
O movimento através de masmorras perigosas ou áreas selvagens geralmente envolve
mais do que simplesmente caminhar. Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar,
nadar ou pular para chegar aonde precisam.

Escalando, Natação, e Rastejando


Ao escalar ou nadar, cada metro de movimento custa 1 metro extra (2 pés extras em
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terreno difícil), a menos que a criatura tenha deslocamento de escalada ou natação. A
critério do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou

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alguém com poucos apoios para as mãos requer um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo). Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas agitadas pode exigir
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo).

Pulando
Seu Força determina como distante você pode pular.
Salto Longo. Quando você dá um salto em distância, você percorre um número de metros
até seu valor de Força. se você mover no ao menos 10 pés sobre pé imediatamente antes o
pular. Quando você fazer um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade
dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta
centímetros de movimento.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto sobre um
riacho ou abismo. A critério do seu Mestre, você deve ter sucesso em um

Encontro Criaturas
Se o Mestre determinar que os aventureiros encontram outras criaturas enquanto viajam,
cabe a ambos os grupos decidir o que acontece a seguir. Qualquer um dos grupos pode
decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Surpreendente Inimigos. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o
Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando o
combate começar. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.

Outro Atividades
Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o grupo viaja não estão
focados em observar para perigo. Esses personagens não contribuir deles passiva
Sabedoria (Percepção) pontua a chance do grupo de perceber ameaças ocultas.
Entretanto, um personagem que não esteja atento ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca, fazendo um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.
Empate a Mapa. O personagem pode desenhar um mapa
que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao curso se
conseguirem perdido. Nenhum teste de habilidade é necessário.
Acompanhar. A personagem pode seguir o faixas de outro criatura, fazendo a Sabedoria
(Sobrevivência) verifica quando o Mestre pede.
Forragem. O personagem pode ficar atento a fontes prontas de comida e água, fazendo
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.

O Ambiente
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Por sua natureza, a aventura envolve mergulhar em lugares sombrios, perigosos e cheios
de mistérios a serem explorados. As regras nesta seção cobrem algumas das maneiras
mais importantes pelas quais os aventureiros interagem com o ambiente nesses locais.
tem regras que cobrem situações mais incomuns.

Caindo
A cair a partir de um ótimo altura é um do maioria perigos comuns voltado para um aventureiro.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 10 pés
caiu, até um máximo de 20d6. A criatura cai no chão, a menos que evite receber dano do
cair.

Sufocante
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 + seu
modificador de Constituição (mínimo
de 30 segundos).
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do próximo turno,
ele cai para 0 pontos de vida e morre.

Divisão Acima a festa


Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventureiros, especialmente se você quiser que
um ou mais personagens explorem adiante. Você pode formar vários partidos, cada um
movendo-se em uma velocidade diferente. Cada grupo tem suas próprias fileiras de
frente, de meio e de trás.
A desvantagem desta abordagem é que o grupo será dividido em vários grupos menores
no caso de um ataque. A vantagem é que um pequeno grupo de personagens furtivos
movendo-se lentamente pode ser capaz de passar furtivamente por inimigos que
personagens mais desajeitados alertariam. A um ladino e um monge movendo-se em um
ritmo lento são muito mais difíceis de detectar quando deixam seu amigo paladino anão
para trás.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos.
Se começar a sufocar, ele terá 2 rodadas para alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de
vida.
Visão e Luz _
As tarefas mais fundamentais da aventura – perceber o perigo, encontrar objetos
escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar em um feitiço, para citar apenas
algumas – dependem fortemente da habilidade de visão do personagem. A escuridão e
outros efeitos que obscurecem a visão podem ser um obstáculo significativo.
Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. De uma forma
leve área obscurecida , como luz fraca, neblina irregular ou folhagem moderada, as
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criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

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A fortemente áreas obscurecidas – como escuridão, neblina opaca ou folhagem densa –
bloqueiam totalmente a visão. Uma criatura em uma área fortemente obscurecida sofre
efetivamente da condição de cegueira (ver apêndice A).
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz
forte, luz fraca e escuridão.
Brilhante a luz permite que a maioria das criaturas veja normalmente. Mesmo os dias
sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes
de iluminação dentro de um ambiente.
específico raio.
Escurecer a luz, também chamada de sombras, cria uma área levemente obscurecida.
Uma área de pouca luz geralmente é um limite entre uma fonte de luz brilhante, como
uma tocha, e a escuridão circundante. A luz suave
do crepúsculo e do amanhecer também conta como luz fraca. Uma lua cheia
particularmente brilhante pode banhar a terra com pouca luz.
A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens enfrentam a
escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das noites de luar), dentro dos limites de
uma masmorra apagada ou de um cofre subterrâneo, ou em uma área de escuridão
mágica.

Visão cega
A criatura com visão cega pode perceber isso é arredores sem confiando sobre visão,
dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, possuem
esse sentido.

Visão no escuro
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm
visão no escuro. Dentro de um alcance especificado, uma criatura com visão no escuro
pode ver na escuridão como se a escuridão fosse luz fraca, então áreas de escuridão são
apenas levemente obscurecidas no que diz respeito àquela criatura. No entanto, a criatura
não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Visão Verdadeira
A criatura com visão verdadeira pode, fora para a específico faixa, ver em normal e
mágico escuridão, vê criaturas e objetos invisíveis, detecta automaticamente ilusões
visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, e percebe a forma original de
um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura
pode ver o Plano Etéreo.

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Comida e Água

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Personagens que não comem nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A).
A exaustão causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o
personagem coma e beba a quantidade necessária.
Comida
A personagem precisa de meio quilo de comida por dia e pode fazer a comida durar mais
subsistindo com meias rações. Comer meio quilo de comida por dia conta como meio dia
sem comida.
A personagem pode ficar sem comer por um número de dias igual a 3 + seu modificador
de Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite, um personagem
sofre automaticamente um nível de exaustão.
A dia normal de comer redefine o contagem de dias sem comida a zero.
Água
Um personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois galões por dia se o tempo
estiver quente. A personagem que bebe apenas metade dessa quantidade de água deve ter
sucesso em um
CC 15 Constituição salvando lançar ou sofrer um nível de exaustão no o fim de o dia. Um
personagem com acesso a ainda menos água sofre automaticamente um nível de exaustão
no final do dia.
Se o personagem já tiver um ou mais níveis de exaustão, o personagem terá dois níveis
em ambos os casos.

Interagindo com Objetos


A a interação do personagem com objetos em um ambiente costuma ser simples de
resolver no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como
movendo uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se alguma coisa acontecer.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez,
levantar uma ponte levadiça, fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir
uma porta secreta em uma parede próxima. Porém, se a alavanca estiver enferrujada na
posição, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode pedir um
teste de Força para ver se o personagem consegue colocar a alavanca no lugar. O Mestre
define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.
Personagens pode também dano objetos com deles armas e feitiços. Objetos são imune a
veneno e dano psíquico, mas caso contrário, eles podem ser afetados por ataques físicos e
mágicos, assim como as criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos
de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a
certos tipos de ataques. (É difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo.) Objetos
sempre falham nos testes de resistência de Força e Destreza e são imunes a efeitos que
exigem outros testes de resistência.
Quando um objeto chega a 0 pontos de vida, ele se quebra. Um personagem também
pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para
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qualquer teste desse tipo.

Social Interação

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Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são partes essenciais das
aventuras de D&D. Não menos importantes, porém, são as interações sociais que os
aventureiros têm com outros habitantes do mundo.
A interação assume muitas formas. Talvez você precise convencer um ladrão sem
escrúpulos a confessar para alguns prevaricação, ou você poder tentar para bajular a
Dragão então que isto vai poupar sua vida. O Mestre assume os papéis de quaisquer
personagens que estejam participando da interação e que não pertençam a outro jogador
na mesa. Qualquer personagem desse tipo é chamado de personagem não-jogador (NPC).
Em termos gerais, a atitude de um NPC em relação a você é descrita como amigável,
indiferente ou hostil. NPCs amigáveis estão predispostos a ajudá-lo, e os hostis tendem a
atrapalhar. É mais fácil conseguir o que deseja de um NPC amigável, é claro.
Social interações ter dois primário aspectos: interpretação de papéis e habilidade Verificações.

Interpretação de papéis
Roleplaying é, literalmente, o ato de representar um papel. Nesse caso, é você, como
jogador, que determina como seu personagem pensa, age e fala.
A interpretação faz parte de todos os aspectos do jogo e vem à tona durante as interações
sociais. As peculiaridades, maneirismos e personalidade do seu personagem influenciam
a forma como as interações são resolvidas.
Existem dois estilos que você pode usar ao interpretar seu personagem: a abordagem
descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois
estilos. Use a combinação dos dois que funcionar melhor para você.

Descritivo Abordagem para RPG


Com esta abordagem, você descreve as palavras e ações do seu personagem para o
Mestre e os outros jogadores. Baseando-se na imagem mental de seu personagem, você
conta a todos o que seu personagem faz e como ele o faz.

Quando usando descritivo interpretação de papéis, mantenha o seguindo coisas em mente:


• Descrever seu personagens emoções e atitude.
• Foco sobre seu personagens intenção e como
outros podem perceber isso.
• Fornecer tanto enfeite quanto você se sente confortável .
Não preocupar sobre recebendo coisas exatamente certo. Apenas foco sobre
pensamento sobre o que seu personagem faria e descrevendo o que você vê em sua
mente.

Ativo Abordagem para RPG

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Se a interpretação descritiva diz ao seu Mestre e aos seus colegas jogadores o que seu
personagem pensa e faz, a interpretação ativa mostra a eles.
Ao usar a interpretação ativa, você fala com a voz do seu personagem, como um ator
assumindo um papel. Você pode até repetir os movimentos e a linguagem corporal do seu
personagem. Esta abordagem é mais envolvente do que a interpretação descritiva, embora
você ainda precise descrever coisas que não podem ser representadas de maneira
razoável.

Resultados de Interpretação de papéis


O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para determinar como um NPC
reage. Um NPC covarde cede diante de ameaças de violência. A anão teimoso se recusa a
deixar alguém incomodá-la. A dragão vaidoso absorve bajulação.
Ao interagir com um NPC, preste muita atenção à descrição do Mestre sobre o humor, o
diálogo e a personalidade do NPC. Você pode ser capaz de determinar os traços de
personalidade, ideais, falhas e vínculos de um NPC e, em seguida, usá-los para
influenciar a atitude do NPC.
As interações em D&D são muito parecidas com as interações na vida real. Se você puder
oferecer algo aos NPCs eles querer, ameaçar eles com algo eles temer, ou jogar sobre
deles simpatias e objetivos, você pode usar palavras para conseguir quase tudo o que
deseja. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados
de um nobre, seus esforços para convencer ou enganar serão insuficientes.

Habilidade Verificações
Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais para determinar o
resultado de uma interação.
Seu interpretação de papéis esforços pode alterar um NPCs atitude, mas lá poder ainda
ser um elemento de acaso na situação. Por exemplo, seu Mestre pode solicitar um teste de
Carisma a qualquer momento durante uma interação se ele quiser que os dados
desempenhem um papel na determinação das reações de um PdM. Outras verificações
podem ser apropriadas em certas situações, a critério do seu Mestre .
Preste atenção à sua proficiência em habilidades ao pensar em como você deseja interagir
com um NPC e empilhe as coisas a seu favor usando uma abordagem que dependa
sobre seu melhor bônus e habilidades. Se o grupo precisa para truque a guarda em de
locação eles em um castelo, o ladino que é proficiente em Enganação é a melhor aposta
para liderar a discussão. Quando negociando para a refém liberar, o clérigo com
Persuasão deve fazer maioria de a conversa.

Em repouso
Por mais heróicos que sejam, os aventureiros não podem passar todas as horas do dia no

Contents Index 265


meio de exploração, interação social e combate. Eles precisam de descanso - tempo para
dormir e comer, cuidar

Contents Index 266


suas feridas, refresque suas mentes e espíritos para lançar feitiços e prepare-se para novas
aventuras.
Os aventureiros podem fazer pequenos descansos no meio de um dia de aventura e um
longo descanso para encerrar o dia.

Breve descanso
A descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, durante
o qual o personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de
feridas.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descanso curto,
até o o número máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador lança o dado e
adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. O personagem recupera
pontos de vida iguais ao total. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional
após cada lançamento. A O personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

Longo Descansar
Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, de pelo menos 8 horas de
duração, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades leves: lendo,
conversando, comendo ou vigiando sem parar. mais que 2 horas. Se o descansar é
interrompido por a período de extenuante atividade - em ao menos
1 hora de caminhada, luta, lançamento de feitiços ou atividade de aventura semelhante - o
os personagens devem começar o resto novamente para obter qualquer benefício dele.
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos.
O personagem também recupera Dados de Vida gastos, até um número de dados igual à
metade do número total deles. Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida,
ele poderá recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de
24 horas e deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
benefícios.

Entre Aventuras
Entre viagens às masmorras e batalhas contra males antigos, os aventureiros precisam de
tempo para descansar, se recuperar e se preparar para a próxima aventura. Muitos
aventureiros também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como fabricar armas e
armaduras, realizar pesquisas ou gastar o ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição.
Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que um certo tempo

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se passou e permitir que você descreva em termos gerais qual é o seu objetivo.
personagem tem feito. Outras vezes, o Mestre pode querer acompanhar quanto tempo está
passando enquanto eventos além da sua percepção permanecem em movimento.

Contents Index 268


Estilo de vida Despesas
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de
manter esse estilo de vida, conforme descrito no capítulo 5.
Viver um estilo de vida específico não tem um grande efeito em seu caráter, mas seu
estilo de vida pode afetar a forma como outros indivíduos e grupos reagem a você. Por
exemplo, quando você leva um estilo de vida aristocrático, pode ser mais fácil influenciar
os nobres da cidade do que se você viver na pobreza.

Tempo de inatividade Atividades


Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante sua
ou seu tempo de inatividade. Os períodos de inatividade podem variar em duração, mas
cada atividade de inatividade requer um certo número de dias para ser concluída antes de
você obter qualquer benefício, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na
atividade de inatividade para que o dia seja contabilizado. Os dias não precisam ser
consecutivos. Se você tiver mais dias do que o mínimo para gastar, poderá continuar
fazendo a mesma coisa por um período mais longo ou mudar para uma nova atividade de
inatividade.
Atividades de tempo de inatividade diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se
você quiser que seu personagem gaste o seu ou ela desempenho de tempo de inatividade
uma atividade não coberto aqui, discuta isso com seu DM.

Construindo
Você pode arte não mágico objetos, Incluindo aventura equipamento e funciona de arte.
Você deve ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando criar
(normalmente ferramentas de artesão). Você também pode precisar de acesso a materiais
ou locais especiais necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente com
ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para fabricar uma espada ou armadura.
Para cada dia de inatividade gasto na elaboração, você pode fabricar um ou mais itens
com um valor total de mercado não superior a 5 PO e deve gastar matéria-prima no valor
de metade do valor total de mercado. Se algo que você deseja fabricar tiver um valor de
mercado superior a 5 PO, você progride todos os dias em incrementos de 5 PO até atingir
o valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (valor de mercado de
1.500 po) leva 300 dias para ser fabricada por você mesmo.
Vários personagens podem combinar seus esforços para a elaboração de um único item,
desde que o personagem

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Sombra marcas
Os personagens podem ter conhecimento das marcas sombrias através da guilda dos
ladrões ou outros meios. Usando esse conhecimento, eles podem procurar marcas de
sombra de duas maneiras. Primeiro, eles podem verificar se há marcas de sombra em um
edifício, fazendo um teste de percepção de CC 14. Se uma for encontrada, o Personagem
ganha o conhecimento associado à marca sombria. A segunda maneira pela qual um
personagem pode encontrar marcas de sombra é gastando 4 horas procurando (deve ser
em um assentamento). Após 4 horas de busca, o jogador rola x d10 igual ao seu nível
dividido por 2 mais um arredondado para baixo. As marcas encontradas correspondem ao
seguinte
1 Guilda
2 Saque
3 Cerca
4 Perigo
5 Vazio
6 Escapar rota
7 Protegido
8 Seguro
9 Ladrões Cashé
0 Não encontrei nada

O dinheiro de um Ladrão contém 1d10 po, 2d20


sp, 1d100 pc. Com fechadura de aprendiz se você
não tiver chave .

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Contents Index 271
C HAKTER G : COMBATE
O Ordem de Combate
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados, uma enxurrada de golpes
de armas, fintas, defesas, movimentos de pés e lançamento de feitiços. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. A rodada representa cerca de 6
segundos no mundo dos jogos. Durante uma rodada, cada participante da batalha realiza
um turno. A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de combate,
quando todos jogam a iniciativa. Assim que todos tiverem dado um turno, a luta continua
para o próximo round se nenhum dos lados tiver derrotado o outro.

Surpresa
Um bando de aventureiros se aproxima furtivamente de um acampamento de bandidos,
saltando das árvores para atacá-los. Um cubo gelatinoso desliza pela passagem de uma
masmorra, despercebido pelos aventureiros até o cubo engole um de eles. Em esses
situações, um lado de o batalha ganhos surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode ficar surpreso. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo,
eles automaticamente se notam. Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza
(Furtividade) de qualquer um que esteja escondido com o valor de Sabedoria passiva
(Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não
perceba uma ameaça fica surpreso no início do encontro.
Se você estiver surpreso, você não poderá se mover ou realizar uma ação no seu primeiro
turno de combate e não poderá realizar uma reação até o final do turno. A membro de um
grupo pode ficar surpreso mesmo que os outros membros não fiquem.

Combate Etapa por Etapa


1. Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no encontro de
combate ficará surpreso.
2. Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os personagens e monstros
estão localizado. Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou suas posições declaradas
na sala ou em outro local, o Mestre descobre onde os adversários estão – a que distância e
em que direção.
3. Rolar iniciativa. Todos envolvido em o combate encontro rolos iniciativa, determinar
a ordem dos turnos dos combatentes.
4. Pegar voltas. Cada participante em o batalha leva a vez em iniciativa ordem.
5. Começar o próximo redondo. Quando todos os envolvidos no combate tiverem
tido a sua vez, o pontas redondas. Repita o passo 4 até que a luta pare.

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Iniciativa
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Quando o combate
começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar sua posição na ordem
de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, então
cada membro do grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre classifica os combatentes em ordem daquele com o maior teste de Destreza
total para o um com o mais baixo. Esse é o ordem (chamado o iniciativa ordem) em qual
eles agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para
rodada.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas pelo
Mestre empatadas e os jogadores decidem a ordem entre seus personagens empatados. O
Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre um monstro e um personagem do
jogador. Opcionalmente, o Mestre pode fazer com que os personagens e monstros
empatados rolem um d20 para determinar a ordem, com o lançamento mais alto indo
primeiro.

Sua vez
Sobre seu vez, você pode mover a distância acima para seu velocidade e pegar um
Ação. Você decida se deve agir primeiro ou agir primeiro. Sua velocidade – às vezes
chamada de velocidade de caminhada – é anotada em sua ficha de personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas na seção “Ações em
Combate”, mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras
habilidades fornecem opções adicionais para sua ação.
A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo fornece as regras para seu
movimento. Você pode renunciar em movimento, tirando um Ação, ou fazendo
qualquer coisa no todos sobre seu vez. Se você não pode decidir o que para fazer
sobre seu vez, considerar tirando o Desviar ou Preparar Ação, conforme descrito em
“Ações em Combate”.

Bônus Ações
Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute
uma ação adicional em seu turno, chamada de ação bônus. O recurso Ação Astuta, por
exemplo, permite que um ladino realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação
bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo indicar
que você pode fazer algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não terá uma ação
bônus a realizar. Você também pode consumir poções.
Você pode pegar apenas um bônus Ação sobre seu vez, então você deve escolher qual
bônus ação a ser usada quando você tiver mais de uma disponível.
Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o momento
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da ação bônus seja especificado, e qualquer coisa que o prive de sua capacidade de
realizar ações também o impede de realizar uma ação bônus.

Contents Index 274


Outro Atividade sobre Seu Vez
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não exigem nem sua ação nem seu
movimento.
Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de breves declarações e gestos,
conforme for sua vez.
Você também pode interagir com um objeto ou recurso do ambiente gratuitamente,
durante seu movimento ou ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu
movimento enquanto avança em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como
parte da mesma ação que usa para atacar.
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens
mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados,
conforme indicado em suas descrições.
O Mestre pode exigir que você use uma ação para qualquer uma dessas atividades quando
ela precisar de cuidados especiais ou quando apresentar um obstáculo incomum. Por
exemplo, o Mestre poderia razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir
uma porta emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.

Reações
Certas habilidades especiais, feitiços e situações permitem que você execute uma ação
especial chamada reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho,
que pode ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito
mais adiante neste capítulo, é o tipo de reação mais comum.
Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu
próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura, essa criatura pode
continuar seu turno à direita após a reação.

Movimento e Posição
Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, muitas vezes
usando movimento e posição para obter vantagem.

Interagindo com Objetos Em volta Você


Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer em conjunto com seu
movimento e ação:
• abrir ou fechar uma porta
• retirar uma poção da sua mochila
• escolha até um machado caído
• pegue uma bugiganga de uma mesa

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• remover um anel do seu dedo
• coisa alguns comida em seu boca
• plantar uma bandeira no chão
• peixe a alguns moedas de seu cinto bolsa
• bebida toda a cerveja em uma jarra
• lançar a alavanca ou a trocar
• puxar uma tocha de uma arandela
• pegar um livro de uma estante que você pode alcançar
• apagar uma pequena chama
• coloque uma máscara
• puxar o capuz do seu manto para cima e sobre sua cabeça
• colocar seu ouvido para uma porta
• chutar uma pequena pedra
• vire um chave em uma fechadura
• tocar o chão com a 10 pés pólo
• entregar um item para outro personagem
No seu turno, você pode se mover uma distância até a sua velocidade. Você pode usar o
quanto quiser de sua velocidade no seu turno, seguindo as regras aqui.
Seu movimento pode incluir pulando, escalando, e natação. Esses diferente modos de
movimento podem ser combinados com a caminhada ou podem constituir todo o seu
movimento. Não importa como você esteja se movendo, você deduz a distância de cada
parte do seu movimento da sua velocidade até que ela se esgote ou até que você termine
de se mover.
O especial Tipos de Movimento'' A seção do capítulo 8 fornece detalhes sobre salto,
escalada e natação.

Quebra UpYour Mover


Você pode interromper seu movimento no seu turno, usando um pouco de sua velocidade
antes e após sua ação. Por exemplo, se você tiver um deslocamento de 9 metros, você
pode se mover 3 metros, realizar sua ação e depois se mover 6 metros.
Movendo-se entre ataques Se você realizar uma ação que inclua mais de uma arma
ataque, você pode interromper ainda mais seu movimento movendo-se entre esses
ataques. Por exemplo, um lutador que consegue fazer dois ataques com o Extra
Característica de ataque e quem tem deslocamento de 25 pés pode se mover 3 metros,
fazer um ataque, mover 4,5 metros e então atacar novamente.

Usando Diferente Velocidades


Se você tiver mais de uma velocidade, como velocidade de caminhada e velocidade de
vôo, poderá alternar entre suas velocidades durante seu movimento. Sempre que você
mudar, subtraia o distância você tem já mudou-se de o novo velocidade. O resultado
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determina

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até onde você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não poderá usar a nova
velocidade durante o movimento atual.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 e um deslocamento de vôo de 60
porque um mago lançou a magia voar em você, você poderia voar 6 metros, depois andar
3 metros e então saltar no ar para voar mais 9 metros.

Difícil Terreno
Combate raramente leva lugar em nu quartos ou sobre inexpressivo planícies.
Pedregulhos espalhados cavernas, florestas cobertas de sarças, escadas traiçoeiras – o
cenário de uma luta típica contém terreno difícil.
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta regra é verdadeira
mesmo que várias coisas em um espaço sejam consideradas terreno difícil.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
exemplos de terrenos difíceis. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta
como terreno difícil.

Estar propenso
Os combatentes muitas vezes ficam caídos no chão, seja porque foram derrubados ou
porque se atiraram ao chão. No jogo, eles estão propensos,
a condição descrita no apêndice A.
Você pode cair sem usar sua velocidade. Ficar de pé exige mais esforço; fazer isso custa
uma quantidade de movimento igual à metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento for 9 metros, você deverá gastar 4,5 metros de movimento para se levantar.
Você não pode se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua velocidade for 0.
Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar magia como teletransporte. Cada
metro de movimento enquanto rasteja custa 1 metro extra. Rastejando 30 centímetros em
terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.

Movendo-se Em volta Outro Criaturas


Você pode mover através a não hostil criaturas espaço. Em contraste, você pode mover
através o espaço de uma criatura hostil somente se a criatura for pelo menos dois
tamanhos maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é um
terreno difícil para você.
Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode encerrar seu movimento
voluntariamente no espaço dela.
Se você sair do alcance de uma criatura hostil durante seu movimento, você provoca um
ataque de oportunidade, conforme explicado mais adiante neste capítulo.

Movimento Voador
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As criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também
precisam lidar com o perigo de caindo. Se a vôo criatura é bateu propenso, tem isso é
velocidade reduzido para 0, ou é caso contrário, privada da capacidade de se mover, a
criatura cai, a menos que tenha a capacidade de pairar ou esteja sendo mantida no alto por
magia, como pelo feitiço voar .

Criatura Tamanho
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho controla em
combate. Às vezes, os objetos usam as mesmas categorias de tamanho.

Tamanho Categorias
Pequeno 21/2 por 2 1/2
pés Pequeno 5 por 5 pés.
Médio 5 por 5 pés.
Grande 10 por 10 pés.
Enorme 15 por 15 pés.
Gigantesco 20 por 20 pés. ou maior

Espaço
A espaço da criatura é a área em pés que efetivamente
controles em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média
típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla um espaço dessa largura.
Se um hobgoblin Médio estiver em uma porta de 1,5 metro de largura, outras criaturas
não poderão passar a menos que o hobgoblin permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar com eficácia.
Por esse motivo, há um limite para o número de criaturas que podem cercar outra criatura
em combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em um raio de
1,5 metro ao redor de outra .
Porque maior criaturas pegar acima mais espaço, menos de eles pode cercar a criatura.

Apertando em a Menor Espaço


Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para
uma criatura do mesmo tamanho menor que isso. Assim, uma criatura Grande pode se
espremer através de uma passagem com apenas 1,5 metro de largura. Ao se espremer
através de um espaço, uma criatura deve gastar 30 centímetros extras para cada metro que
se mover até lá, e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de
Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela está no
espaço menor.
Contents Index 279
Ações em Combate
Ao realizar sua ação no seu turno, você pode realizar uma das ações apresentadas aqui,
uma ação que você ganhou de sua classe ou um recurso especial, ou uma ação que você
improvisou. Muitos monstros têm suas próprias opções de ação em seus blocos de
estatísticas.
Quando você descreve uma ação não detalhada em outras partes das regras, o Mestre lhe
diz se aquela ação é possível e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para
determinar o sucesso ou o fracasso.

Ataque
O maioria comum Ação para pegar em combate é o Ataque Ação, se você estão
brandindo uma espada, disparando uma flecha com um arco ou brigando com os punhos.
Com esse Ação, você fazer um corpo a corpo ou à distância ataque. Ver o "Fazendo
um Seção Ataque” para as regras que regem os ataques.
Certos recursos, como o Extra Recurso de ataque do lutador, permite que você faça mais
de um ataque com esta ação.

Elenco a Soletrar
Conjuradores como magos e clérigos, assim como muitos monstros, têm acesso a feitiços
e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada feitiço tem um tempo de
lançamento, que especifica se o lançador deve usar uma ação, reação, minutos ou mesmo
horas para lançar o feitiço. Lançar um feitiço não é, portanto, necessariamente uma ação.
A maioria das magias tem um tempo de lançamento de 1 ação, então um conjurador
geralmente usa sua ação em combate para lançar tal magia. Veja o capítulo 10 para as
regras sobre conjuração.

Traço
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra para o turno atual. O aumento é
igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer modificadores. Com uma velocidade de 9
metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros em seu turno se correr.
Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse movimento adicional na
mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, por
exemplo, você poderá se mover até 30 pés nesta curva se você correr.

Desengatar
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade
pelo resto do turno.

Contents Index 280


Desviar
Quando você pegar o Desviar Ação, você foco inteiramente sobre evitando ataques. Até o
começar do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você terá
desvantagem se você puder ver o atacante e você fizer testes de resistência de Destreza
com vantagem. Você perde este benefício se estiver incapacitado (conforme explicado no
apêndice A) ou se sua velocidade cair para 0.

Ajuda
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. Quando você realiza a ação
Ajudar, a criatura que você ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
fizer para realizar a tarefa que você está executando. ajudando, desde que faça a
verificação antes o começar do seu próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até 1,5
metro de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma forma uma equipe
para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. Se o seu aliado atacar o alvo antes do seu
próximo turno, a primeira jogada de ataque será feita com vantagem.

Esconder
Quando você executa a ação Esconder-se, você faz um teste de Destreza (Furtividade) na
tentativa de se esconder, seguindo o regras em capítulo 7 para escondido. Se você ter
sucesso, você ganho certo benefícios, conforme descrito no “Invisível Atacantes e alvos”
mais adiante neste capítulo.

Improvisando um Ação
Seu personagem pode fazer coisas não cobertas pelas ações deste capítulo, como quebrar
portas, intimidador inimigos, de detecção fraquezas em mágico defesas, ou ligando para
uma negociação com um inimigo. Os únicos limites para as ações que você pode tentar
são sua imaginação e os valores de habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos
valores de habilidade no capítulo 7 para se inspirar enquanto você improvisa.
Quando você descreve uma ação não detalhada em outras partes das regras, o Mestre lhe
diz se aquela ação é possível e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para
determinar o sucesso ou o fracasso.

Preparar
Às vezes você quer saltar sobre um inimigo ou esperar por uma circunstância específica
antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a ação Preparar no seu turno para poder
agir mais tarde na rodada usando sua reação.
Primeiro, você decide qual circunstância perceptível irá desencadear sua reação. Então
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você escolhe o Ação você vai pegar em resposta para que acionar, ou você escolher
para mover acima para

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sua velocidade em resposta a isso. Os exemplos incluem “Se o cultista pisar no alçapão,
puxarei a alavanca que o abre” e “Se o goblin pisar perto de mim, eu me afasto”.
Quando o gatilho ocorre, você pode reagir logo após o gatilho terminar ou ignorá-lo.
Lembre-se de que você pode realizar apenas uma reação por rodada.
Quando você prepara um feitiço, você o lança normalmente, mas retém sua energia, que
você libera com seu reação quando o acionar ocorre. Para ser preparado, a soletrar deve
ter a fundição tempo de 1 ação, e manter a magia do feitiço requer concentração
(explicado no capítulo 10). Se sua concentração for interrompida, o feitiço se dissipa sem
fazer efeito. Por exemplo, se você estiver se concentrando no feitiço da web e na magia
pronta míssil, seu feitiço teia termina, e se você sofrer dano antes
você liberar Magia míssil com o seu reação, sua concentração pode ser quebrado.

Procurar
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua busca, o Mestre pode fazer com que você faça um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Usar um objeto
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra coisa, como quando
desembainha uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação
para
isso é usar, você pega o uso uma ação de objeto. Esta acção
é também útil quando você quiser interagir com mais que um objeto na sua vez.

Fazendo um Ataque
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou
fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma estrutura
simples.
1. Escolher a alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um
objeto ou um local.
2. Determinar modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você
tem vantagem ou desvantagem contra ele. Além disso, feitiços, especiais habilidades e
outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.
3. Resolver o ataque. Você faz a jogada de ataque. Se acertar, você rola o dano, a menos
que o ataque específico tenha regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques
causam efeitos especiais além ou em vez do dano.
Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é
simples: se você estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.

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Ataque Rolos

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Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra.
Para fazer um ataque rolar, rolar a d20 e adicionar o apropriado modificadores. Se o total
de o rolar mais modificadores é igual a ou excede o alvo armaduras Aula (AC), o ataque
exitos. O AC de um personagem é determinado na criação do personagem, enquanto o A
CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas.

Modificadores para o Rolar


Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois modificadores mais comuns
na jogada são um modificador de habilidade e o bônus de proficiência do personagem.
Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador fornecido
em seu bloco de estatísticas.
Modificador de habilidade. O modificador de habilidade usado para um ataque com arma
corpo a corpo é Força, e o modificador de habilidade usado para um ataque com arma de
longo alcance é Destreza. Armas que possuem a propriedade de delicadeza ou arremesso
quebram esta regra.
Alguns feitiços também exigem uma jogada de ataque. O modificador de habilidade
usado para um ataque de feitiço depende da habilidade de lançamento do feitiço do
conjurador, conforme explicado
no capítulo 10.
Competência Bônus. Você adiciona seu bônus de proficiência à sua jogada de ataque
quando ataca usando a arma com qual você ter competência, como bem como quando
você ataque com a soletrar.

Rolando 1 ou 20
Às vezes destino abençoa ou maldições a combatente, causando o novato para bater e o
veterano para faltar.
Se o d20 rolar para um ataque é a 20, o ataque exitos sem considerar de qualquer
modificadores ou o alvo AC. Além disso, o ataque é um acerto crítico, conforme
explicado mais adiante neste capítulo.
Se o d20 rolar para um ataque é a 1, o ataque sente falta sem considerar de qualquer
modificadores ou o alvo AC.

Despercebidas Atacantes e Alvos


Os combatentes muitas vezes tentam escapar dos ataques de seus inimigos observe se
escondendo, lançando o feitiço de invisibilidade ou espreitando na escuridão.
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada de
ataque. Isso é verdade quer você esteja adivinhando a localização do alvo ou esteja
mirando em uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no
local que você alvejou, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas

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diz que o ataque errou, e não se você adivinhou a localização do alvo corretamente.
Quando a criatura não pode ver você, você ter vantagem sobre ataque rolos contra isto.
Se você estiver escondido (invisível ou ouvido) ao fazer um ataque, você revela sua
localização quando o ataque acerta ou erra.

Contents Index 286


Ataques à distância
Quando você faz um ataque à distância, você dispara um arco ou besta, arremessa um
machado de mão ou envia projéteis para atingir um inimigo à distância. A monstro pode
atirar espinhos de sua cauda. Muitos feitiços também envolvem ataques à distância.

Faixa
Você pode fazer à distância ataques apenas contra alvos dentro de a Especificadas faixa.
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único alcance, você
não pode atacar um alvo além deste alcance.
Alguns à distância ataques, tal como aqueles feito com a arco longo ou a arco curto, ter
dois gamas. O número menor é o intervalo normal e o número maior é o intervalo longo.
Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal e
você não pode atacar um alvo além do alcance longo.

À distância Ataques em Fechar Combate


Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está próximo a você.
Quando você faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou algum outro meio,
você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver a até 1,5 metro de uma criatura
hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

Ataques corpo a corpo


Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um
inimigo dentro de seu alcance. alcançar. A ataque corpo a corpo normalmente usa uma
arma portátil, como uma espada,
um martelo de guerra ou um machado. A monstro típico faz um ataque corpo a corpo
quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Alguns
feitiços também envolvem ataques corpo a corpo.
Maioria criaturas ter a 1,5 metro alcançar e pode por isso ataque alvos dentro de 5 pés de
eles quando fazer a corpo a corpo ataque. Certo criaturas (tipicamente aqueles maior que
Médio) ter ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 metro, conforme observado
em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo fazendo um ataque
desarmado, como mostrado na tabela de armas no capítulo 5.

Ataques de oportunidade
Em a lutar, todos é constantemente assistindo para inimigos para derrubar deles guarda.
Você pode raramente passe descuidadamente por seus inimigos sem se colocar em
Contents Index 287
perigo; fazer isso provoca um ataque de oportunidade.

Contents Index 288


Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você pode
ver sair do seu alcance. Para realizar o ataque de oportunidade, você usa sua reação para
realizar um ataque corpo a corpo contra o atacante provocador.

Concursos em combate
A batalha geralmente envolve colocar sua destreza contra a de seu inimigo. Tal desafio é
representado por um concurso. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem
uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar essas
competições como modelos para improvisar outras.
criatura. O ataque interrompe o movimento da criatura provocadora, ocorrendo logo antes
de a criatura sair do seu alcance.
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar.
Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
quando alguém ou algo o move sem usar seu movimento, ação ou reação. Por exemplo,
você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do
alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você passe por um inimigo.

Duas armas Brigando


Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo a corpo leve que está
segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma
corpo a corpo leve diferente que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu
modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
negativo.
Se alguma das armas tiver a propriedade de arremesso, você poderá arremessar a arma,
em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Luta
Quando você quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você pode usar a ação Atacar
para realizar um ataque corpo a corpo especial, um agarrar. Se você for capaz de realizar
vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
O alvo do seu agarrar não deve ser maior que um tamanho maior que você e deve estar ao
seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um
teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) contestado pela Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) verificar (o alvo escolhe o habilidade para usar). Se você ter
sucesso, você sujeita o alvo à condição agarrado (veja o apêndice A). A condição
especifica as coisas que a encerram, e você pode liberar o alvo sempre que quiser
(nenhuma ação é necessária).
Escapando a Agarrar. Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para fazer
isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)

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contestado pelo seu teste de Força (Atletismo).

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Movendo-se a Agarrado Criatura. Quando você se move, você pode arrastar ou carregar
a criatura agarrada com você, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que
a criatura seja dois ou mais tamanhos menor que você.

Empurrando a Criatura
Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo especial para
empurrar uma criatura, seja para derrubá-lo ou afastá-lo de você. Se você for capaz de
realizar vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
O alvo do seu empurrão não deve ser maior que um tamanho maior que você e deve estar
ao seu alcance. Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade de usar). Se
você vencer a disputa, você derruba o alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.

Cobrir
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o
combate, tornando o alvo mais difícil para ferir. A alvo pode beneficiar de cobrir apenas
quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da capa.
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás múltiplas fontes de cobertura,
apenas as mais protetor grau de cobrir aplica; o graus não são adicionado junto. Para
exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que forneça meia cobertura e de um
tronco de árvore que forneça três cobertura de três quartos, a meta tem cobertura de três
quartos.
A alvo com metade cobertura tem um bônus de +2 para Testes de resistência de CA e
Destreza. A alvo tem metade cobrir se um obstáculo blocos no ao menos metade de isso é
corpo. O obstáculo poder ser a baixo parede, uma grande peça de mobília, um tronco
estreito de árvore ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo ou um amigo.
A meta com três quartos cobrir tem um bônus de +5 para Testes de resistência de CA e
Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura se cerca de três quartos dele estiver
coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma seteira ou um
tronco grosso de árvore.
A meta com total cobertura não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço,
embora alguns feitiços pode alcançar tal a alvo por Incluindo isto em um área de efeito. A
alvo tem total cobrir se estiver completamente oculto por um obstáculo.

Dano e Cura
Lesões e risco de morte são companheiros constantes de quem explora os mundos de
D&D. O golpe de uma espada, uma flecha bem posicionada ou uma explosão de chamas
de uma bola de fogo têm o potencial de danificar, ou até mesmo matar, as criaturas mais
resistentes.

Contents Index 291


Pontos de vida

Contents Index 292


Os pontos de vida representam uma combinação de durabilidade física e mental, vontade
de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles
com menos pontos de vida são mais frágeis.
A os pontos de vida atuais da criatura (geralmente chamados apenas de pontos de vida)
podem ser qualquer número desde o máximo de pontos de vida da criatura até 0. Este
número muda frequentemente conforme uma criatura sofre dano ou recebe cura.
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de seu pontos de acerto. A
perda de pontos de vida não tem efeito nas capacidades de uma criatura até que ela caia
para 0 pontos de vida.

Dano Rolos
Cada arma, feitiço e habilidade de monstro prejudicial especifica o dano que causa. Você
rola o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu
alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder um bônus ao
dano.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de habilidade – o mesmo
modificador usado para a jogada de ataque – ao dano. Um feitiço informa quais dados
rolar para causar dano e se deve adicionar algum modificador.
Se um feitiço ou outro efeito causar dano a mais que um alvo ao mesmo tempo, role o
dano uma vez para todos eles. Por exemplo, quando um mago lança uma bola de fogo ou
um clérigo lança chamas golpe , o dano da magia é rolado uma vez para todas as criaturas
atingidas pela explosão.

Crítico Exitos
Quando você pontuação a crítico bater, você pegar para rolar extra dados para o ataque
dano contra o alvo. Rolar todos de o ataque dano dados duas vezes e adicionar eles
junto. Então adicionar quaisquer modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o
jogo, você pode lançar todos os dados de dano de uma vez. Por exemplo, se você obtiver
um acerto crítico com uma adaga, role 2d4 para o dano, em vez de 1d4, e então adicionar
seu relevante habilidade modificador. Se o ataque envolve outro dano dados, como o do
rogue's Sneak Recurso de ataque, você lança esses dados duas vezes também.

Dano Tipos
Diferentes ataques, feitiços prejudiciais e outros efeitos prejudiciais causam diferentes
tipos de dano. Os tipos de dano não possuem regras próprias, mas outras regras, como
resistência a danos, dependem dos tipos.
Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano
a um novo efeito.
Ácido. O spray corrosivo do sopro de um dragão negro e as enzimas dissolvidas

Contents Index 293


secretadas por uma morcela causam dano ácido.

Contents Index 294


Espancamento. Cego força ataques - martelos, caindo, constrição, e o como - causar
dano de concussão.
Frio. O frio infernal que irradia da lança de um demônio de gelo e a explosão gélida do
sopro de um dragão branco causam dano de frio.
Fogo. Dragões vermelhos cospem fogo e muitos feitiços conjuram chamas para causar
dano de fogo. Força. Força é puro mágico energia focado em a prejudicial forma.
Maioria efeitos que causar dano de força são feitiços, incluindo magia míssil e espiritual
arma.
Raio. A raio O feitiço de raio e o sopro de um dragão azul causam dano elétrico.
Necrótico. Necrótico dano, tratado por certo Morto-vivo e a soletrar tal como frio
tocar, murcha a matéria e até a alma.
Perfurante. Perfuração e empalar ataques, Incluindo lanças e monstros' mordidas,
causar dano perfurante.
Tóxico. Venenoso picadas e o tóxico gás de a verde dragão respiração negócio
tóxico dano.
Psíquico. Habilidades mentais, como a explosão psiônica de um devorador de mentes,
causam dano psíquico. Radiante. Radiante dano, tratado por a do clérigo chama
batida soletrar ou um anjo arma devastadora, queima a carne como fogo e sobrecarrega
o espírito com poder.
Cortando. Espadas, eixos, e monstros' garras negócio cortando danos.
Trovão. A explosão concussiva de som, como o efeito do feitiço onda trovejante , causa
dano trovejante.

Dano Resistência e Vulnerabilidade


Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou extraordinariamente fáceis de
ferir com certos tipos de danos.
Se uma criatura ou objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano desse tipo é
reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura ou objeto tiver vulnerabilidade a um
tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra ele.
A resistência e depois a vulnerabilidade são aplicadas após todos os outros modificadores
de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a dano de concussão e é atingida por
um ataque que causa 25 de dano de concussão. A criatura também está dentro de uma
aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano são primeiro reduzidos em 5 e
depois reduzidos à metade, então a criatura sofre 10 de dano.
Múltiplo instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetar o mesmo dano tipo contar
como apenas uma instância. Por exemplo, se uma criatura tiver resistência a dano de
fogo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano de fogo não mágico
será reduzido pela metade contra a criatura, e não reduzido por três quartos.

Cura
Contents Index 295
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Até a morte é reversível através
de magia poderosa. O descanso pode restaurar os pontos de vida de uma criatura
(conforme explicado no capítulo 8) e métodos mágicos como a cura feitiço de feridas ou
uma poção de a cura pode remover o dano em um instante.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são
adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem
exceder seu máximo de pontos de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados que
excedam esse número serão perdidos. Por exemplo, um druida concede a um ranger 8
pontos de vida de cura. Se o ranger tiver 14 pontos de vida atuais e um máximo de 20
pontos de vida, o ranger recupera 6 pontos de vida do druida, e não 8.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que magia como a magia
revivificar a tenha restaurado à vida.

Caindo para 0 pontos de vida


Quando você chega a 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica inconsciente,
conforme explicado nas seções a seguir.

Instante Morte
Danos massivos podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano reduz você a 0 pontos
de vida e ainda há dano restante, você morre se o dano restante for igual ou exceder seu
máximo de pontos de vida.
Por exemplo, um clérigo com no máximo 12 pontos de vida possui atualmente 6 pontos
de vida. Se ela sofrer 18 de dano de um ataque, ela será reduzida a 0 pontos de vida, mas
12 de dano permanecerão. Como o dano restante é igual ao seu ponto de vida máximo, o
clérigo morre.

Caindo Inconsciente
Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-lo, você ficará
inconsciente. Esta inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.

Descrevendo o Efeitos de Dano


Dungeon Masters descrevem a perda de pontos de vida de diferentes maneiras. Quando
seu total de pontos de vida atual é metade ou mais do seu máximo de pontos de vida,
você normalmente não mostra sinais de lesão. Quando você cai abaixo da metade do seu
ponto de vida máximo, você mostra sinais de desgaste, como cortes e hematomas. Um
ataque que reduza você a 0 pontos de vida atinge você diretamente, deixando um
ferimento sangrando ou outro trauma, ou simplesmente deixando você inconsciente.

Contents Index 296


Morte Salvando Lança

Contents Index 297


Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer um teste de
resistência especial, chamado teste de resistência contra a morte, para determinar se você
se aproxima da morte ou se agarra à vida. Ao contrário de outros testes de resistência,
este não está vinculado a nenhum valor de habilidade. Você está nas mãos do destino
agora, auxiliado apenas por feitiços e recursos que melhoram suas chances de sucesso em
um teste de resistência.
Role um d20. Se o resultado for 10 ou superior, você obteve sucesso. Caso contrário,
você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só. No seu terceiro sucesso,
você se torna estável (veja abaixo). Na sua terceira falha, você morre. Os sucessos e
fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até coletar uma trinca. O
número de ambos é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida ou se torna
estável.

Rolando 1 ou 20.
Quando você faz um teste de resistência contra a morte e tira 1 no d20, isso conta como
duas falhas. Se você tirar 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Dano no 0 Pontos de Vida.


Se você sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofrerá uma falha no
teste de resistência contra a morte. Se o dano for de um acerto crítico, você sofre duas
falhas. Se o dano for igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida, você sofre
morte instantânea.

Estabilizando a Criatura
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura não
estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não seja morta
por uma falha no teste de resistência contra a morte.
Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma criatura inconsciente
e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD
10.
A estábulo criatura não fazer morte salvando arremessos, até no entanto isto tem 0 bater
pontos, mas ele permanece inconsciente. A criatura deixa de ser estável e deve começar a
fazer testes de resistência contra a morte novamente, se sofrer algum dano. A criatura
estável que não é curada recupera
1 ponto de vida após 1d4 horas.

Monstros e Morte
A maioria dos Mestres faz com que um monstro morra no instante em que cai para 0
pontos de vida, em vez de deixá-lo cair inconsciente e fazer testes de resistência à morte.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são exceções comuns; o Mestre
Contents Index 298
pode fazer com que eles fiquem inconscientes e sigam as mesmas regras dos personagens
dos jogadores.

Batendo a Criatura Fora

Contents Index 299


Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de desferir um golpe mortal.
Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo,
o atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer esta escolha no instante em
que o dano for causado. A criatura fica inconsciente e fica estável.

Temporário Bater Pontos


Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma
criatura. Os pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma
proteção contra danos, um conjunto de pontos de vida que protegem você de lesões.
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários
são perdidos primeiro e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida
normais. Por exemplo, se você tiver 5 pontos de vida temporários e
7 dano, você perde o pontos de vida temporários e então receba 2 de dano.
Como os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida reais, eles
podem exceder o seu máximo de pontos de vida. Um personagem pode, portanto, estar
com pontos de vida completos e receber pontos de vida temporários.
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles não podem ser somados. Se
você tiver pontos de vida temporários e receber mais pontos de vida, você decide se
deseja manter os que possui ou ganhar novos. Por exemplo, se uma magia concede 12
pontos de vida temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, e não 22.
Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários não restaura sua
consciência nem o estabiliza. Eles ainda podem absorver o dano direcionado a você
enquanto você estiver nesse estado, mas somente a verdadeira cura pode salvá-lo.
A menos que a recurso que subvenções você temporário bater pontos tem a duração, eles
durar até eles estão esgotados ou você termina um descanso longo.

Montado Combate
Um cavaleiro avançando para a batalha em um cavalo de guerra, um mago lançando
magias nas costas de um grifo ou um clérigo voando pelo céu em um pégaso, todos
desfrutam dos benefícios de velocidade e mobilidade que uma montaria pode fornecer.
Uma criatura voluntária que seja pelo menos um tamanho maior que você e que tenha
uma anatomia apropriada pode servir como montaria, usando as seguintes regras.

Montagem e Desmontando
Uma vez durante seu movimento, você pode montar em uma criatura que esteja a até 1,5
metro de você ou desmontar. Fazer isso custa uma quantidade de movimento igual à
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento for 9 metros, você
deverá gastar 4,5 metros de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode
montar isto se você não ter 15 pés de movimento esquerda ou se seu velocidade
Contents Index 300
é 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver montado nela,
você deverá ter sucesso em um teste de CD. 10 Destreza salvando lançar ou cair
desligado o montar, pousar propenso em a espaço dentro de 5 pés disso. Se você cair no
chão enquanto estiver montado, você deve fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la quando ela
cair e cair de pé. Caso contrário, você será desmontado e cairá em um espaço de até 1,5
metro isto.

Controle quantia _
Enquanto você é montado, você ter dois opções. Você pode qualquer ao controle o
montar ou permitir é agir de forma independente. Criaturas inteligentes, como os dragões,
agem de forma independente.
Você pode ao controle a montar apenas se isto tem estive treinado para aceitar a
cavaleiro. Domesticado Presume-se que cavalos, burros e criaturas semelhantes tenham
esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua
quando você a monta. Ele se move conforme você o direciona e tem apenas três opções
de ação: Dash, Disengage e Dodge. Uma montagem controlada pode se mover e agir
mesmo no turno em que você monta.
Uma montaria independente mantém seu lugar na ordem de iniciativa. Carregar um
cavaleiro não impõe restrições às ações que a montaria pode realizar, e ela se move e age
como deseja. Ele pode fugir do combate, correr para atacar e devorar um inimigo
gravemente ferido ou agir contra sua vontade.
Em qualquer caso, se o montar provoca um oportunidade ataque enquanto você é sobre
isto, o o atacante pode mirar em você ou na montaria.
Embaixo da agua Combate
Quando os aventureiros perseguem criaturas de volta às suas casas submarinas, lutam
contra tubarões em um antigo naufrágio ou se encontram em uma masmorra inundada,
eles devem lutar em um ambiente desafiador. Sob a água, aplicam-se as seguintes regras.
Ao fazer um corpo a corpo arma ataque, uma criatura que não tenha deslocamento de
natação (seja natural ou garantido por Magia) tem desvantagem sobre o ataque rolar a
menos que o arma é uma adaga, dardo, espada curta, lança ou tridente.
Um ataque à distância arma o ataque erra automaticamente um alvo além do alcance
normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque
tem desvantagem, a menos que a arma seja uma besta, uma rede ou uma arma lançada
como um dardo (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas e objetos que são completamente imerso em água ter resistência para fogo dano.

Contents Index 301


C HAKTER 10 : Feitiço _
O que É a Soletrar?
Um feitiço é um efeito mágico discreto. Os feitiços aproveitam as reservas de magia do
lançador. Magicka está presente em todos os seres vivos do universo Elder Scrolls, bem
como no próprio universo. Todos os seres sencientes são capazes de usar magicka, mas
com eficiências diferentes. Um Norte poderia não ser como eficaz com Magia como a
Alto Duende. Seres com mais alto magia pools podem optar por se tornar um Mago e
estudar as artes arcanas. Aqueles que fizerem isso serão capazes de lançar magia com
melhores resultados do que um não-mago.
Os feitiços podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Eles podem causar dano
ou desfazê-lo, impor ou remover condições, drenar a energia vital e restaurar a vida dos
mortos. Incontáveis milhares de feitiços foram criados ao longo da história de Tamriel, e
muitos deles foram esquecidos há muito tempo. Alguns ainda podem estar registrados em
livros de feitiços em ruínas, escondidos em ruínas antigas ou presos nos reinos do
Esquecimento. Ou podem algum dia ser reinventados por um personagem que acumulou
poder e sabedoria suficientes para fazê -lo.

Soletrar Nível
Cada feitiço tem um nível de 0 a 9. A o nível do feitiço é um indicador geral de quão
poderoso ele é, com a magia humilde (mas ainda impressionante) míssil no 1º nível e o
desejo de abalar a terra no 9º. Truques – magias simples, mas poderosas, que os
personagens podem lançar quase mecanicamente – são de nível 0. Quanto maior o nível
de uma magia, maior o nível que um conjurador deve ter para usá-la .
O nível do feitiço e o nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente,
um personagem deve ter pelo menos 17º nível, e não 9º nível, para lançar uma magia de
9º nível.
Nível Truque 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mágica 1 2 3 5 6 7 9 10 11 13
custo

Feitiços Conhecidos
Antes que um conjurador possa usar um feitiço, ele deve ter o feitiço firmemente fixado
em sua mente ou deve ter acesso ao feitiço em um item mágico. A mesma coisa se aplica
a muitos monstros que usam magia.
Não Mago Pode Aprender Todo Durar Soletrar
Feitiços encontrados por um mago no jogo requerem um Verifique os Arcanos para
Contents Index 302
aprender. A CD desta verificação é 15+o feitiço nível. Falhando por 5 ou mais
significa aprendizado o soletrar não pode ser

Contents Index 303


tentado novamente por 6 meses, enquanto qualquer valor acima disso você deve esperar 1
semana por ponto abaixo da CD. O aprendizado leva um dia para truques, ou o nível do
feitiço +1d4 dias.

Fundição em armaduras
Devido ao foco mental e aos gestos precisos necessários para lançar um feitiço, você deve
ser proficiente com a armadura que está vestindo para lançar um feitiço. Caso contrário,
você estará muito distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura para lançar
feitiços.
Em todos os casos, o número de feitiços que um lançador pode ter em mente a qualquer
momento depende do nível do personagem.

Mágica
Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele ou ela
pode lançar apenas um número limitado de magias antes de descansar.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela usa o custo de magicka do nível
daquela magia ou superior. Você pode pensar nisso como beber de uma garrafa de água.
Cada gole esgota a garrafa um pouco mais, mas goles maiores esgotam a garrafa mais do
que os menores.
Acabamento a longo descanso restaura seu reservas de magia .
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que lhes permitem lançar
feitiços sem usando magia.

Fundição a Soletrar no a Mais alto Nível


Quando um conjurador conjura uma magia usando um espaço de nível superior ao da
magia, a magia assume o nível mais alto para aquela conjuração. Por exemplo, se Dave
lança magia míssil como magia de 2º nível, aquela magia míssil é de 2º nível.
Efetivamente, o feitiço se expande para preencher o nível em que foi colocado.
Alguns feitiços, como magia míssil e cura feridas, têm efeitos mais poderosos quando
lançados em um nível superior, conforme detalhado na descrição de um feitiço.

Truques
Um truque é uma magia que pode ser lançada à vontade, sem usar um espaço de magia e
sem estar preparado com antecedência. A prática repetida fixou o feitiço na mente do
lançador e infundiu nele a magia necessária para produzir o efeito repetidamente. A o
nível do feitiço do cantrip é 0.

Rituais
Contents Index 304
Certos feitiços possuem uma etiqueta especial: ritual. Tal feitiço pode ser lançado
seguindo as regras normais para Feitiço, ou o soletrar pode ser elenco como a ritual. O
ritual versão de a soletrar leva 10 minutos a mais para ser lançado do que o normal.
Também não gasta magicka, o que significa que a versão ritual de um feitiço não pode ser
lançada em um nível superior. Para lançar uma magia como um ritual, um conjurador
deve ter uma característica que conceda a habilidade de fazê-lo. O conjurador também
deve ter a magia conhecida em sua lista de magias, a menos que a característica ritual do
personagem especifique o contrário.

Fundição um feitiço
Quando um personagem lança qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de feitiço no capítulo 11 começa com um bloco de informações, incluindo
o nome do feitiço, nível, escola de magia, tempo de lançamento, alcance, componentes e
duração. O resto de uma entrada de feitiço descreve o efeito do feitiço.

Fundição Tempo
A maioria dos feitiços requer uma única ação para ser lançada, mas alguns feitiços
exigem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para serem lançados.

Ação bônus
A feitiço lançado com uma ação bônus é especialmente rápido. Você deve usar uma ação
bônus em seu turno para lançar a magia, desde que ainda não tenha realizado uma ação
bônus naquele turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto
um truque com tempo de conjuração de 1 ação.

Reações
Alguns feitiços podem ser lançados como reações. Esses feitiços levam uma fração de
segundo para serem ativados e são lançados em resposta a algum evento. Se uma magia
puder ser conjurada como reação, a descrição da magia lhe dirá exatamente quando você
poderá fazê-lo.

Mais longo Fundição Tempos


Certos feitiços (incluindo feitiços lançados como rituais) requerem mais tempo para
serem lançados: minutos ou até horas. Quando você conjura uma magia com um tempo
de conjuração maior que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada
turno de conjuração da magia e deve manter sua concentração enquanto faz isso (veja
“Concentração” abaixo). Se sua concentração for prejudicada, a magia falha, mas você
Contents Index 305
não gasta um espaço de magia. Se quiser tentar lançar o feitiço novamente, você deve
começar de novo.

Contents Index 306


Faixa
O alvo de um feitiço deve estar dentro do alcance do feitiço. Para um feitiço como magia
míssil, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no
espaço onde a bola de fogo irrompe.
A maioria dos feitiços tem alcance expresso em pés. Algumas mágicas podem ter como
alvo apenas uma criatura (incluindo você) que você toca. Outras magias, como a magia
escudo , afetam apenas você. Esses feitiços têm um alcance próprio.
Feitiços que criar cones ou linhas de efeito que originar de você também ter a faixa de
self, indicando que o ponto de origem do efeito do feitiço deve ser você (veja “Áreas de
Efeito” mais adiante neste capítulo).
Certos feitiços possuem uma etiqueta especial: ritual. Tal feitiço pode ser lançado
seguindo as regras normais para Feitiço, ou o soletrar pode ser elenco como a ritual. O
ritual versão de a soletrar leva 10 minutos a mais para ser lançado do que o normal.
Uma vez que uma magia é lançada, seus efeitos não são limitados pelo seu alcance, a
menos que a descrição da magia diga o contrário.

Componentes
Os componentes de um feitiço são os requisitos físicos que você deve atender para lançá-
lo. Cada feitiço descrição indica se isto requer verbal (V), somático (S), ou material
(M) componentes. Se você não pode fornecer um ou mais de a feitiço componentes,
você não conseguem lançar o feitiço.

Verbal (V )
Maioria feitiços exigir o cantando de místico palavras. O palavras eles mesmos não são o
fonte do poder do feitiço; em vez disso, a combinação específica de sons, com altura e
ressonância específicas, coloca os fios da magia em movimento. Assim, um personagem
que esteja amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada pela magia
silêncio , não pode lançar uma magia com componente verbal.

Somático (S)
Gestos de feitiço podem incluir uma gesticulação enérgica ou um conjunto complexo de
gestos. Se um feitiço requer um componente somático, o conjurador deve usar livremente
pelo menos uma mão para realizar esses gestos.

Material (M)

Contents Index 307


Lançar alguns feitiços requer objetos específicos, especificados entre parênteses na
entrada do componente. A personagem pode usar um componente bolsa ou um feitiço
foco (encontrado no capítulo 5) no lugar dos componentes especificados para uma magia.
Mas se um custo for indicado para um componente, o personagem deve ter esse
componente específico antes de poder lançar a magia.
Se uma magia afirma que um componente material é consumido pela magia, o conjurador
deve fornecer esse componente para cada lançamento da magia.
Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar esses componentes, mas pode ser a
mesma mão que ele usa para executar os componentes somáticos.

Duração
A duração de um feitiço é o tempo que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até anos. Alguns feitiços especificam que seus efeitos duram
até que os feitiços sejam dissipados ou destruídos.

Instantâneo
Muitos feitiços são instantâneos. A magia prejudica, cura, cria ou altera uma criatura ou
objeto de uma forma que não pode ser dissipada, porque sua magia existe apenas por um
instante.

Concentração
Alguns feitiços exigem que você mantenha a concentração para manter sua magia ativa.
Se você perder a concentração, esse feitiço termina.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse fato aparece em seu registro de
Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode
encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere na concentração. Os seguintes
fatores podem quebrar a concentração:
• Lançar outro feitiço que requer concentração. Você perde a concentração em uma
magia se lançar outra magia que exija concentração. Você não consegue se concentrar em
dois feitiços ao mesmo tempo.
• Tirando dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver concentrado em uma
magia, você deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua
concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofre, o número que for
maior. Se você sofrer dano de múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de dragão,
você fará um teste de resistência separado para cada fonte de dano.
• Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se estiver
incapacitado ou se morrer.

Contents Index 308


O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda
quebrando sobre você enquanto você está em um navio sacudido por uma tempestade,
exigem que você tenha sucesso em um teste de CD. 10 testes de resistência de
Constituição para manter a concentração em um feitiço.

Concentração não é Bobagem


A concentração é agora uma verificação específica, que pode ou deve ser feita sob certas
condições. O Modificador de Concentração é igual à sua habilidade de lançar feitiços
mais seu bônus de proficiência. Além de alterar o teste de concentração, um mago pode
se concentrar em um número de magias igual ao seu nível de conjurador completo
ajustado dividido por 4 (arredondado para cima). A bardo, cruzado, lâmina noturna ou
espada mágica podem se concentrar em uma magia a cada 6 níveis.
Concentração Verificações são feito em o seguintes ocasiões
• O mago é atingido por um ataque de oportunidade (CD 10+1⁄2 de dano sofrido)
• A concentração nunca é interrompida a menos que um personagem sofra dano igual a
1/4 de seu HP total ou mais, e então o personagem deve fazer um teste de Concentração
igual ao dano sofrido ou 13, o que for maior.

Alvos
Um feitiço típico exige que você escolha um ou mais alvos que serão afetados pela magia
do feitiço. A descrição de uma magia informa se a magia tem como alvo criaturas,
objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrito abaixo).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode nem saber que
foi alvo de uma magia. Um efeito como o crepitar do relâmpago é óbvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa
despercebido, a menos que uma magia diga o contrário.
A Claro Caminho para o Alvo
Para alvo algo, você deve ter a claro caminho para isto, então isto não pode ser atrás total cobrir.
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode ver e uma obstrução,
como uma parede, estiver entre você e esse ponto, o ponto de origem passa a existir no
lado mais próximo dessa obstrução.
Alvejando Você mesmo
Se uma mágica tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você pode escolher a si
mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil ou especificamente uma criatura que não
seja você. Se você estiver na área de efeito de um feitiço lançado, você pode mirar em si
mesmo.

Áreas de Efeito
Feitiços como mãos ardentes e cone de frio cobrem uma área, permitindo que afetem
Contents Index 309
múltiplas criaturas ao mesmo tempo.

Contents Index 310


A a descrição da magia especifica sua área de efeito, que normalmente tem uma das cinco
formas diferentes: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto
de origem, um local de onde a energia do feitiço irrompe. As regras para cada forma
especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de
origem é um ponto no espaço, mas algumas magias possuem uma área cuja origem é uma
criatura ou objeto.
A o efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma
linha reta desbloqueada se estender do ponto de origem até um local dentro da área de
efeito, esse local não será incluído na área da magia. Para bloquear uma destas linhas
imaginárias, uma obstrução deve proporcionar cobertura total, conforme explicado no
capítulo 9.

Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de origem. A largura
de um cone em um determinado ponto ao longo de seu comprimento é igual à distância
desse ponto ao ponto de origem. A área de efeito de um cone especifica seu comprimento
máximo.
O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do cone, a menos que
você decida o contrário.

Cubo
Você selecione a cubo apontar de origem, qual mentiras em qualquer lugar sobre a face
de o cúbico efeito. O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de cada lado.
O ponto de origem de um cubo não está incluído na área de efeito do cubo, a menos que
você decida o contrário.

Cilindro
A O ponto de origem do cilindro é o centro de um círculo de um raio específico,
conforme indicado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou no auge do
efeito do feitiço. A energia num cilindro se expande em linhas retas desde o ponto de
origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do feitiço então
sobe da base ou desce do topo, até uma distância igual à altura do cilindro.
A cilindro apontar de origem é incluído em o cilindro área de efeito.

Linha
A linha estende de isso é apontar de origem em a direto caminho acima para isso é
comprimento e capas um área definida pela sua largura.
O ponto de origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que
você decida o contrário.
Contents Index 311
Esfera
Você selecione a esfera apontar de origem, e o esfera estende para fora de que apontar. O
tamanho da esfera é expresso como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
A esfera apontar de origem é incluído em o esfera área de efeito.

Salvando Lança
Muitos feitiços especificamos que a alvo pode fazer a salvando lançar para evitar alguns
ou todos de a efeitos do feitiço. A magia especifica a habilidade que o alvo usa para
salvar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
A CD para resistir a uma de suas magias é igual a 8 + seu modificador de habilidade de
conjuração + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

Ataque Rolos
Alguns feitiços exigem que o lançador faça uma jogada de ataque para determinar se o
efeito do feitiço atinge o alvo pretendido. Seu bônus de ataque com um ataque mágico é
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
A maioria dos feitiços que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância.
Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada de ataque à distância se estiver
a até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja
o capítulo 9).

Tocar Feitiços são Poderoso


Ao mirar em uma criatura com um ataque mágico, a armadura do alvo é ignorada e, em
vez disso, uma CA base de 12+Dex é usada. Cobertura e outros bônus à CA ainda se
aplicam, bem como CA concedida por armaduras mágicas e feitiços. Armadura de Mago
e feitiços semelhantes (Escudo, Mago Maior Armadura), levante o toque AC para o novo
valor da classe de armadura.

Combinando Mágico Efeitos


Os efeitos de diferentes feitiços se somam enquanto as durações desses feitiços se
sobrepõem. Os efeitos do mesmo feitiço lançado várias vezes não se combinam,
entretanto. Em vez disso, o efeito mais potente — como o bônus mais alto — dessas
conjurações se aplica enquanto suas durações se sobrepõem.
Por exemplo, se dois magos lançarem bênção no mesmo alvo, aquele personagem ganha
o benefício da magia apenas uma vez; ele ou ela não consegue lançar dois dados de
bônus.

Contents Index 312


O Escolas de Magia
Academias de magia agrupam feitiços em oito categorias chamadas escolas de magia. Os
estudiosos, particularmente magos, aplicar esses categorias para todos feitiços,
acreditando que todos Magia funciona essencialmente da mesma maneira.
de restauração são de natureza protetora, embora alguns deles tenham usos agressivos.
Eles criar mágico barreiras, negar prejudicial efeitos, ferir invasores, ou banir
criaturas para outros planos de existência. Além de canalizar energia positiva para curar
feridas. Feitiços de conjuração envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local
para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador,
enquanto outras permitem o rodízio para teleporte para outro localização. Alguns
conjurações criar objetos ou efeitos do nada.
Os feitiços do misticismo revelam informações, seja na forma de segredos há muito
esquecidos, vislumbres de o futuro, o Localizações de escondido coisas, o verdade atrás
ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
de encantamento afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando seu
comportamento. Tais feitiços podem fazer com que os inimigos vejam o lançador como
um amigo, forçar as criaturas a seguirem um curso de ação, ou até mesmo controlar outra
criatura como uma marionete.
de destruição manipulam a energia mágica para produzir o efeito desejado. Alguns
evocam rajadas de fogo ou relâmpagos.
de ilusão enganam os sentidos ou mentes dos outros. Eles fazem com que as pessoas
vejam coisas que não existem, percam coisas que estão lá, ouçam ruídos fantasmas ou se
lembrem de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas
que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem
diretamente na mente de uma criatura.
de necromancia manipulam as energias da vida e da morte. Tais feitiços podem
conceder uma reserva extra de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar
mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida.
Criando os mortos-vivos através do uso de feitiços de necromancia, como animar morrer
não é uma boa ação, e apenas conjuradores malignos usam tais feitiços com frequência.
de alteração alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Eles podem
transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer
um objeto se mover sob o comando do lançador ou aprimorar as habilidades de cura
inatas de uma criatura para se recuperar rapidamente de um ferimento.

Contents Index 313


Contents Index 314
C HAKTER 11 : Feitiços
Feitiços por Escola
Aqui são os feitiços organizado pela escola de mágica.

prisão
Restauração Remover
Maldição 4º Poder Palavra Curar Parede
Truques (0 Nível) Nível Aura da Prismática
Resistência à Vida Aura da
Proteção da Pureza
Lâmina Banimento
1º Nível Ala da Morte
Alarme Liberdade de
armaduras de Mara Movimento Privado
Cura Feridas Cura Santuário Stoneskin
Word Mage 5 ª Banimento de
armaduras Concha Antivida
Proteção de Mal e bom de Nível Golpear
Escudo do Círculo de Poder
Santuário Dissipar Mal e Boa
Escudo de Fé Maior Restauração
2º Nível Massa Cura Feridas
Ajuda Ligação Planar
Bloqueio Arcano 6º Nível
Menor Passe de Massa Cura
Restauração sem Proibição de
Trace Oração de Feridas
Cura Curar
Proteção de Título de Globo de Guardas e
proteção contra veneno Sentinelas de
3º Farol de Nível Invulnerabilidade
de Contrafeitiço 7º Nível
de Esperança Símbolo
Cruzado Manto 8º Nível
Dissipar Magia Antimagia
Glifo de Proteção Campo Santo
Círculo Mágico Aura Mente em
Proteção sem detecção branco
de cura em massa de 9º Nível Cura
Energia em massa de
Contents Index 315
de Conjurar Animais
Conjuração esp Conjuram Barragem
Truques (0 Nível) inh Criar Comida e Fome
Produt os de Água dos Heróis
o em inv Tempestade de
spray isí Granizo
venen vel Espírito
oso Ser Guardiões da
para vo Nuvem
mão 2º Fedorenta 4º
de Ní Nível
Mage vel Conjurar Elementais Menores
com Nu
respin ve
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ácido de
Chama Ad
1ª aga
Armas s
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famil Mi
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m de Rede
nebli 3º Nível
na Chama
Disco r
flutuante relâmp
da chuva ago
Contents Index 316
Conjurar Floresta Porta P Orientação Verdadeira
Dimensão dos Seres or Golpe 1º Nível
Guardião da tã Compreender Idiomas detectam o
Videira o mal e o bem detectam magia
Agarrando Tempestade Detectar Tóxico e Marca do Caçador
Tentáculos de Desejo de de Doenças
Negros de Baú Vingança Identificar
Secreto da Fé Cão
Fiel 5º Nível Misticis Falar com Animais
2º Nível Besta
Cloudkill
Conjurar Elemental
mo Augúrica Senso
Detectar Pensamentos
Truques (0 Nível)
Conjurar Volley encontram armadilhas
Inseto Praga Localizar Animais ou Plantas
Teletransporte Passo localizam objeto
da árvore circular Ver Invisibilidade 3º Nível
6º Nível Arcane Línguas de Clarividência
Gate Conjura 4º Localização de
Fey adivinhação do olho arcano
Instantaneament de nível Criatura 5º Nível
e Invoca Heróis' Comuna
Festa Planar Comuna com Contato com a
Aliado natureza Outra lenda do avião
Transporte através História
da Parede de Telepático Vidência de
espinhos de plantas títulos
Palavra de 6º Localização de nível o
recordação Caminho Verdadeiro
7º Conjurar Vendo 9º Nível Previsão
Nível Forcecage
da Espada Encantamento
Flutuante
Celestial
Magnífico
Teletransporte de
mudança de avião
da mansão 8º Nível
Semiplano Labirinto
de Nuvens
Incendiárias
Tsunami
9 Nível

Contents Index 317


Truques (0 Nível) Sug a 6 Nível
Amigos estã Sugestão de Missa
Vicioso Zombaria o Dança Irresistível 8ª
1º Nível de Nível
Animal Pes Antipatia/Simpatia
Amizade soa Domina Monstro
Banida da Fraco
Abençoar Ver Poder Palavra Atordoar
Encantar dad
Pessoa e 4ª
Comando Nív
Compelido el
Duelo Co
Dissonante mp
Sussurra ulsã
Heroísmo o
S Co
o nfu
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o Do
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d 5º
e Nív
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i Domina
m r
a Pessoa
l Geas
Horrível Risada Seg
2º Nível ure
Animal Coroa a
Mensageira mod
Emoções ifica
Calmas de ção
Encantamento do
da Loucura mon
Segure a stro
Zona de Me
móri
Contents Index 318
9º Nível de Bola de fogo minúscula Cabana
Poder Palavra Matar Vitali Raio Palavra de parafuso Enviando
dade
Destruição Cega
Parede de Vento
4º Nível de Fogo Escudo Tempestade
Truques (0 Nível) nte de Gelo
Luzes Dançantes Golpe Escalonamento de Esfera Resiliente
Explosão Eldritch Luz Destruir Parede de Fogo
Fogo Luz de do 5 ª Nível
parafuso Dia Mão
Raio de Gelo Cone de Frio Destrutivo Onda Chama
Chama Sagrada Golpe Sagrado
Chocante Parede de Parede de Força de Pedra 6ª
Agarre 1º Nível Lâmina de Nível Barreira
queimando Corrente Congelamento de Contingência
mãos orbe Relâmpago Esfera Raio de Sol
cromático favor Muralha de Gelo 7ª Nível atrasado
divino fada Explosão Bola de Fogo Palavra Divina
fogo guiando Tempestade de Fogo
parafuso Prismático Pulverizar 8º Nível Telepatia do
repreensão terremoto Sunburst
infernal míssil 9º Nível
mágico Enxame de Meteoros
queimando ferir
Trovejante Ilusão
Golpear
Thunderwave
Witch Bolt Golpe
Colérico 2º Level
Branding Smite
Chama Contínua
Escuridão
Lâmina
Flamejante
Rajada de
Vento Ácido
Flecha de
Raio Lunar
Escaldante
Raio
Estilhaçado
Espiritual Arma
3º Nível Aura
Contents Index 319
T e Silenciosa 2ª
r Nível
u c Desfocar
q o Invisibilidade
u r Boca Mágica
e Imagem
d Espelhada
M e Mágica Aura
e Fantasma Forçar
n n Silêncio
o í 3º Nível
r v Temer
e Hipnótico
I l Padrão Imagem
l Principal
u a Phantom Steed
s u 4º Nível
ã t Maior Invisibilidade
o o Alucinatória
- Assassino Fantasma
1 i do Terreno 5º Nível
ª l Criação
u Sonho
D s Enganado
i ó Parecend
s r o 6º
f i Nível
a o Programado Ilusão
r 7º Nível
c S Miragem
e c Simulacro de
r Imagem do
d i Projeto Arcano
e p 9º Nível
t Esquisito
s
p I Necromancia
r m Truques (0 Nível)
a a
y g
e
d m
Contents Index 320
Chill Touch Projeção Astral
Sobressalente o Verdadeira Alteração
Morrendo Ressurreição Truques (0 Nível) Druidismo
primeiro Nível Consertando
Inquérito de Mensagem Prestidigitação
Vida Falsa Shillelagh Taumaturgia
Ferimentos Espinho Chicote 1º Nível
Raio da Doença 2º Criar ou Destruir Queda de penas
Nível de retiro rápido na água
Cegueira/surdez Goodberry Jump
repouso suave Longstrider
Raio do Purificar Comida e bebida
enfraquecimento 2º Nível Alterar Self
3º Animação de Barkskin
nível Doação Cordão de Flechas Visão no
Morta Escuro Aprimoradas
Xingamento Capacidade de
Fingir aumentar/reduzir o calor do
Morte metal Bater
Revivificar Levitar Magia Truque de
Falar com Toque corda com arma Aranha
Vampírico escalar crescimento de
Morto 4º Nível pico 3º Nível Piscar
Praga Elementar Mosca de Arma
5 ª Nível Gasoso Aceleração de
Contágio formulário
ressuscita
morto 6º
Círculo de
Nível de Morte
Cria Mordida
Ocular de
Morto-Vivo
Magia de
Dano
Jarra 7
Nível
Dedo de Morte
Ressurreição 8º
Nível Clone
9º Nível

Contents Index 321


Raio m 6º Nível
Flech a Desintegrar
a de Carne para
fundi pe Pedra Mover
da em dr Terra Vento
pedra a Caminhada 7º
Cresc po Nível Etéreo
iment li regenerado
o m Reverter
lento ór Sequestro de
da fic Gravidade
planta a 8º Controle de
Falar de formas de
com in animais de nível
Planta se Tempo Glibness
s que to 9º Nível Parada
respir gi de tempo de
am na ga mudança de
água nt forma
Cami e Verdadeiro Polimorfo
nhada 5º
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ic er
a Tele
fo cines
r e
Contents Index 322
Contents Index 323
Soletrar Descrição Mesa de Conteúdo
Ácido Respingo 251
Ajuda 251
Alarme 251
Altere-se 251
Animal Amizade 252
Animal Mensageiro 252
Animal Formas 253
Animar Morto 253
Animar Objetos 254
Concha Antivida 255
Campo Antimágico 255
Antipatia/Simpatia 256
ArcaneEye 257
Arcano Portão 257
Arcano Bloqueio 258
armaduras de Mara 258
Armas de Sithis 258
Projeção Astral 259
Augúrio 259
Aura da Vida 260
Aura de Pureza 260
Aura de Vitalidade 260
Despertar 261
Maldição 261
Banindo Golpear 261
Banimento 262
Pele de casca de árvore 262
Baliza de Esperança 262
Fera Sentido 262
Conceder Maldição 263
Mão Grande 263
Lâmina Barreira 264

Contents Index 324


Blade Ward 264
Abençoe 265
Praga 265
Golpe Cegante 265
Cegueira / Surdez 265
Piscar 266
Desfoque 266
Marca Golpear 266
Mãos Ardentes 267
Chamar Relâmpago 267
Calma Emoções 267
Corrente Relâmpago 268
Charme Pessoa 268
Chill Touch 268
Cromático Orbe 269
Círculo da Morte 269
Círculo do Poder 269
Clarividência 269
Clone 270
Nuvem de Adagas 270
Nuvem Matar 271
Spray Colorido 271
Comando 271
Comuna 272
Comuna com a Natureza 272
Compelido Duelo 273
Compreender Idiomas 273
Compulsão 273
Cone do Frio 274
Confusão 274
Conjurar Animais 274
Conjurar Barragem 275
Conjurar Celestial 275
Conjurar Elemental 275

Contents Index 325


Conjurar Fey 276
Elementais Menores 277
Conjurar Vôlei 277
Conjurar Floresta Seres 277
Contato Outro Avião 278
Contágio 278
Contingência 279
Contínuo Chama 279
Ao controle Água 280
Cordão de Setas 281
Contrafeitiço 281
Criar Comida e Água 281
Criar ou DestruirÁgua 282
Criar Mortos-vivos 282
Criação 283
Coroa de Loucura 283
Cruzado Manto 284
Cura Feridas 284
Luzes dançantes 284
Escuridão 284
Visão no Escuro 285
Luz do dia 285
Morte Distrito 285
Atrasado Explosão de bola de fogo 285
Semiplano 286
Destrutivo Onda 286
Detectar Mal e Bom 286
Detectar Magia 287
Detectar Tóxico e Doença 287
Detectar Pensamentos 287
Dimensão Porta 288
Disfarce Eu mesmo 288
Desintegrar 289
Dissipar Mal e Bom 289

Contents Index 326


Dissipar Magia 290
Dissonante Sussurros 290
Misticismo 290
Divino Favor 290
Divino Palavra 291
Dominar a Besta 291
Domine o Monstro 292
Dominar Pessoa 292
Instante Convocação 293
Sonho 293
Druidismo 294
Terremoto 294
Explosão 295
Elementar Arma 295
Melhorar Habilidade 296
Ampliar/Reduzir 296
Ataque Enredador 297
Emaranhado 297
Encantar 297
Etéreo 298
Preto Tentáculos 298
Rápido Retiro 299
Mordida ocular 299
Fabricar 299
Fada Fogo 300
Falso Vida 300
Medo 300
Pena Outono 301
Mente fraca 301
Fingir Morte 301
Encontre Familiar 302
Encontre o Corcel 302
Encontrar o Caminho 303
Encontrar Armadilhas 303

Contents Index 327


Dedo da Morte 304
Bola de Fogo 304
Raio de Fogo 304
Escudo de Fogo 305
Tempestade de Fogo 305
Lâmina Flamejante 305
Golpe de Chama 305
Flamejante Esfera 306
Carne para Pedra 306
Voar 307
Névoa Nuvem 307
Proibição 307
Gaiola de Força 308
Previsão 308
Liberdade do Movimento 308
Amigos 309
Forma Gasosa 309
Portão 309
Geadas 310
Repouso Suave 310
Gigante Inseto 310
Simplicidade 311
Globo de Invulnerabilidade 311
Glifo de Proteção 311
Goodberry 312
Agarrando Videira 313
Graxa 313
Maior Invisibilidade 313
Maior Restauração 313
Guardião de Fé 314
Guardas e Alas 314
Orientação 315
Parafuso Guia 315
Rajada do Vento 315

Contents Index 328


Saudação de Espinhos 316
Santificação 316
AlucinatórioTerreno 317
Dano 317
Pressa 318
Curar 318
CuraPalavra 318
Aquecer Metal 318
Infernal Repreensão 319
Heróis' Festa 319
Heroísmo 319
Hexadecimal 319
Segure o Monstro 320
Segure Pessoa 320
Sagrado Aura 320
Fome 321
Caçadores Marcos 321
Hipnótico Padrão 321
Gelo Tempestade 322
Identificar 322
Ilusório Roteiro 322
Prisão 323
Nuvem Incendiária 324
Infligir Ferimentos 324
Inseto Praga 324
Invisibilidade 325
Salte 325
Bata 325
Lenda História 325
Segredo Baú 326
Pequeno Cabana 326
Restauração Menor 327
Levitar 327
Luz 327

Contents Index 329


Raio Flecha 327
Relâmpago 328 _
Localizar Animais ou Plantas 328
Localizar Criatura 328
Localizar Objeto 329
Passo Longo 329
Mago Armadura 329
Mago Mão 329
Círculo Mágico 330
Magia Frasco 330
Míssil Mágico 331
Boca Mágica 331
Magia Arma 332
Principal Imagem 332
Massa Cura Feridas 333
Massa Curar 333
Massa Cura Palavra 333
Massa Sugestão 333
Labirinto 334
Combinar em Pedra 334
Ácido Flecha 335
Remendando 335
Mensagem 335
Enxame de Meteoros 335
MindBlank 336
Ilusão Menor 336
Miragem Arcano 336
Imagem Espelhada 337
Enganar 337
Enevoado Etapa 338
Modificar Memória 338
Raio lunar 339
Fiel Cão 339
Magnífico Mansão 339

Contents Index 330


Privado Santuário 340
Flutuando Espada 340
MoveEarth 341
Não detecção 341
Aura Mágica 341
Esfera Congelante 342
Esfera Resiliente 343
Dança Irresistível 343
Passar sem vestígios 343
Passagem 344
Fantasma Força 344
Fantasma Assassino 345
Fantasma Corcel 345
PlanarAlly 345
Ligação Planar 346
Mudança de Avião 347
Plantar Crescimento 347
Spray Venenoso 347
Polimorfo 348
Poder Palavra Curar 348
PowerWordKill348 _
Poder Palavra Atordoamento 349
Oração de Cura 349
Prestidigitação 349
Pulverizador Prismático 349
Prismático Parede 350
Produzir Chama 352
Ilusão Programada 352
Projeto Imagem 352
Proteção da Energia 353
Proteção de Mal e bom 353
Proteção do Veneno 353
Purificar Comida e Bebida 354
Elevação Morto 354

Contents Index 331


Vínculo Telepático 354
Raio do Enfraquecimento 354
Raio de Geada 355
Raio da Doença 355
Regenerar 355
Reencarnar 355
Remover Maldição 356
Resistência Revivificar 356
Ressurreição 356
Reverter Gravidade 356
Revivificar 357
Corda Truque 357
Chama Sagrada 357
Santuário 358
Escaldante Raio 358
Vidência 358
Golpe Abrasador 359
Veja Invisibilidade 359
Parecendo 359
Enviando 360
Sequestro 360
Mudança de forma 360
Estilhaçar 361
Escudo 362
Escudo da Fé 362
Shillelagh 362
Chocante Agarre 362
Silêncio 363
SilentImage 363
Simulacro 363
Dormir 364
Tempestade de granizo 364
Lento 365
Poupar o Morrendo 365

Contents Index 332


Falar com Animais 365
Falar com Morto 365
Falar com Plantas 366
Aranha Suba 366
Espinho Crescimento 366
Guardiões Espirituais 367
Espiritual Arma 367
Smite impressionante 367
Nuvem fedorenta 368
Pedra Forma 368
Pele de Pedra 368
Tempestade de Vingança 369
Sugestão 369
Raio de Sol 370
Raio de sol 370
Aljava rápida 370
Símbolo 371
Horrível Risos 372
Telecinese 372
Telepatia 373
Teleporte 373
Teletransporte Círculo 373
Flutuando Disco 374
Taumaturgia 374
Chicote de Espinhos 375
Trovejante Golpear 375
Onda Trovão 375
Tempo Parada 376
Línguas 376
Transporte através da Plantas 376
Árvore Passo 376
Verdadeiro Polimorfo 377
Verdadeiro Ressurreição 378
Verdadeiro Vendo 378

Contents Index 333


Verdadeiro Greve 378
Tsunami 378
Despercebidas Servo 379
Vampírico Toque 379
Vicioso Zombaria 380
Parede de Fogo 380
Parede de Força 380
Parede de Gelo 381
Parede de Pedra 381
Muralha de Espinhos 382
Proteção Vínculo 382
Água Respiração 383
WaterWalk 383
Rede 383
Estranho 383
WindWalk 384
Parede de Vento 384
Desejo 385
Bruxa Parafuso 386
Palavra de Lembre-se de 386
Colérico Golpear 386
Zona de Verdade 386

Contents Index 334


Soletrar Descrições de vida do alvo aumentam em um 5
adicionais para cada nível de slot acima do 2º.
O feitiços são apresentado em o r d e m
alfabética .

Ácido Respingo
Truque de conjuração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Você lança uma bolha de ácido. Escolha
uma criatura dentro do alcance ou escolha
duas criaturas dentro do alcance que
estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um
alvo deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6
de dano ácido.
O dano deste feitiço aumenta em 1d6
quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º
nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Ajuda
Fundição de
Restauração de 2º nível
Tempo: 1 Alcance de
ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno faixa
de pano branco )
Duração: 8 horas
Seu feitiço fortalece seus aliados com
resistência e determinação. Escolha até
três criaturas dentro do alcance. O
máximo de pontos de vida de cada alvo e
os pontos de vida atuais aumentam em 5
durante a duração.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, os pontos
Contents Index 335
Alarme magia durar, você pode encerrar uma
opção como uma ação para obter os
1º nível Restauração benefícios de outra diferente.
(ritual) Tempo de Adaptação Aquática. Você adapta seu
lançamento: 1 minuto corpo a um ambiente aquático, criando
Alcance: 9 metros guelras e teias entre os dedos. Você pode
Componentes: V, S, M (um pequeno respirar embaixo da agua e
sino e uma peça de multar prata arame)
Duração: 8 horas Você define um
alarme contra invasões indesejadas.
Escolha uma porta, janela ou área
dentro do alcance que não seja maior
que um cubo de 6 metros. Até o feitiço
terminar, um alarme alertas você em
qualquer momento a Pequeno ou
criatura maior toca ou entra na
enfermaria área. Ao lançar o feitiço,
você pode designar criaturas que não
dispararão o alarme. Você também
escolhe se o alarme é mental ou
sonoro. Um alarme mental alerta você
com um ping em sua mente se você
estiver dentro de 1,6 km da área
protegida. Este ping acorda você se
você estiver dormindo.
Um alarme sonoro produz o som de
uma campainha por 10 segundos em
um raio de 18 metros.

Alterar-se
Fundição de
Alteração de 2º
nível Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você assume uma forma diferente. Ao
lançar o feitiço, escolha uma das
seguintes opções, cujos efeitos duram
pela duração do feitiço. Enquanto a
Contents Index 336
ganhe um deslocamento de natação igual fazer mal a ela. Escolha uma fera que você
ao seu deslocamento de caminhada. possa ver dentro do alcance.
Mudar a aparência. Você transforma sua Isto deve ver e ouvir você. Se o besta
aparência. Você decide sua aparência,
incluindo altura, peso, características
faciais, som da sua voz, comprimento do
cabelo, coloração e características
distintivas , se houver.
Você pode aparecer como membro de
outra raça, embora nenhuma de suas
estatísticas mude. Você também não pode
aparecer como uma criatura de tamanho
diferente do que você, e sua forma básica
permanece a mesma; se você for bípede,
não poderá usar esse feitiço para se tornar
quadrúpede, por exemplo. A qualquer
momento durante a duração da magia,
você pode usar sua ação para mudar sua
aparência desta forma novamente.

Natural Armas. Você cria garras, presas,


espinhos, chifres ou uma arma natural
diferente de sua escolha. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano
contundente, perfurante ou cortante,
conforme apropriado para a arma natural
que você escolheu, e você é proficiente
com seus ataques desarmados.
Finalmente, a arma natural é mágica e
você tem um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano que fizer usando-a.
Animal Amizade
1º nível Fundição de
encantamento Tempo:
1 Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
comida) Duração: 24 horas
Este feitiço permite que você convença
uma fera de que você não tem intenção de
Contents Index 337
Inteligência for 4 ou superior, o feitiço para outros animais.
falha. Caso contrário, a fera deve ser Quando o mensageiro chega, ele entrega
bem sucedida em um teste de sua mensagem à criatura que você
resistência de Sabedoria ou ficará descreveu, replicando o som da sua voz. O
encantada por você durante a duração mensageiro fala apenas com uma criatura
da magia. Se você ou um de seus que corresponda à descrição que você deu.
companheiros ferir o alvo, a magia Se o mensageiro não chegar ao seu
termina. destino antes o soletrar termina, o
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, você
pode afetar uma fera adicional para
cada nível do espaço acima do 1º.
Animal Mensageiro
2 segundo nível
encantamento (ritual)
Tempo de lançamento: 1
ação
Faixa: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
comida) Duração: 24 horas
Por meio deste feitiço, você usa um
animal para entregar uma mensagem.
Escolha uma fera minúscula que você
possa ver ao alcance, como um
esquilo, a azul gaio, ou a bastão. Você
especificamos um local que você deve
ter visitado, e um destinatário que
corresponda a uma descrição geral,
como “um homem ou mulher vestido
com o uniforme da guarda da cidade”
ou “um anão ruivo usando um chapéu
pontudo”. Você também fala uma
mensagem de até vinte e cinco
palavras. O alvo fera viaja durante a
duração da magia em direção ao local
especificado
localização, cobrindo cerca de 80
quilômetros por 24 horas para um
mensageiro voador ou 40 quilômetros

Contents Index 338


a mensagem é perdida e a fera volta para transferido para sua forma normal. Contanto
onde você lançou o feitiço. que o dano excessivo não reduza a forma
Em níveis mais altos . Se você conjurar normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não
esta magia usando um espaço de magia de ficará inconsciente. O criatura é limitado em
3º nível ou superior, a duração da magia o
aumenta em 48 horas para cada nível do
espaço acima do 2º.
Animal Formas
Fundição de Alteração
de 8º nível Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 24 horas. Sua
magia transforma outros
em feras. Escolher qualquer
número de disposto criaturas que você
pode ver Dentro do
limite. Você transforma cada alvo em o
forma de um grande ou menor fera com
a classificação de desafio de 4 ou inferior.
Nos turnos subsequentes, você pode usar
seu Ação para transformar criaturas
afetadas em novas formas.
O transformação dura para o duração
para cada alvo, ou até o alvo gotas para
0 pontos de vida ou mortes. Você pode
escolher um formulário diferente para
cada alvo. As estatísticas de jogo de um
alvo são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida, embora o alvo mantenha
sua tendência e valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. O alvo assume os
pontos de vida de sua nova forma, e
quando reverte à sua forma normal,
retorna ao número
de bater pontos isto tive antes isto
transformado.
Se isto reverte como
como resultado da queda para 0 pontos de
vida, qualquer dano excessivo é
Contents Index 339
ações que pode realizar pela natureza decide qual ação a criatura realizará pegar
de seu novo forma, e isto não pode e onde isto vai mover durante seu próximo
falar ou elenco feitiços. O alvo turno, ou você pode emitir um comando
engrenagem combina em o novo geral, como guardar uma câmara ou
forma. O alvo não pode ativar, corredor específico. Se você não emitir
empunhar ou de outra forma se nenhum comando, o criatura apenas
beneficiar de qualquer um de seus defende
equipamentos.

Animar Morto
Conjuração de
necromancia de 3º nível
Tempo: 1 Alcance
minuto: 10 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de
sangue, um pedaço de carne,
e a pitada de osso pó) Duração:
Instantâneo
Esse soletrar cria um Morto-vivo servo.
Escolher a pilha
de ossos ou cadáver de um Médium ou
Pequeno humanóide dentro do alcance.
Seu feitiço imbui o alvo com uma
imitação de vida, elevando-o a uma
criatura morta-viva. O alvo se torna
um esqueleto se você escolher ossos ou
um zumbi se você escolher um cadáver
(o Mestre tem o jogo da criatura
Estatisticas).
Em cada um de seus turnos, você pode
usar uma ação bônus para comandar
mentalmente qualquer criatura que
você criou com esta magia se a criatura
estiver a até 18 metros de você (se
você

controlar múltiplas criaturas, você


pode comandar uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo
comando para cada uma delas). Você

Contents Index 340


contra criaturas hostis. Uma vez dada uma anima e se torna uma criatura sob seu
ordem, a criatura continua a segui-la até ao controle até o soletrar termina ou até
que sua tarefa seja concluída. ser reduzido a 0 pontos de vida.
A criatura fica sob seu controle por 24
horas, Como uma ação bônus, você pode
depois qual isto para obedecendo qualquer comandar mentalmente qualquer criatura
comando você tem dado isto. Para manter você feito com este feitiço se a criatura
ao controle de a criatura por outra estiver a até 150 metros de você (se você
24 horas, você deve lançar este feitiço na ao controle múltiplo criaturas, você pode
criatura comandar qualquer um ou todos eles ao
novamente antes que o período atual de 24 mesmo tempo, emitindo o mesmo
horas termine. Esse comando para cada um deles). Você
o uso da magia reafirma seu controle decide qual ação a criatura realizará e para
sobre até quatro criaturas que você onde ela se moverá durante seu próximo
animou com esta magia, em vez de animar turno, ou pode emitir um comando geral,
uma nova. como guardar uma câmara ou corredor
Em níveis mais altos . Quando você específico. Se você não emitir nenhum
elenco esse magia usando um espaço de comando, a criatura apenas se defenderá
magia de 4º nível ou superior, você anima contra criaturas hostis.
ou reafirma o controle sobre duas criaturas Uma vez dada uma ordem, a criatura
mortas-vivas adicionais para cada nível do continua para seguir isto até isso é tarefa
espaço acima do 3º. Cada uma das está completo.
Taman HP AC Ataque Str. De
criaturas deve vir de um cadáver ou pilha ho x
de ossos diferente. Pequen 20 18 +8 para bater, 4 18
Animar Objetos o
Pequen 25 16
1d4 +4 de dano
+6 para bater, 6 14
o 1d8 +2 de dano
5º nível Alteração Médi 40 13 +5 para bater, 10 12
o_ 2d6 + 1 dano
Fundição Tempo: 1 Grande 50 10 +6 para acertar, 14 10
Alcance de ação: 120 2d10
+2 de dano
pés Componentes: V, S Enorm 80 10 +8 para acertar,
2d12
18 6
e
Duração: Concentração, até 1 minuto +4 de dano

Objetos vir para vida no seu comando. Um animado objeto é a construir com
Escolha até dez objetos não mágicos CA, pontos de vida, ataques, Força e
dentro faixa que são não ser desgastado Destreza determinados por seu tamanho.
ou transportado. Alvos médios contam Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e
como dois objetos, Alvos grandes contam Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Seu
como quatro objetos, Alvos enormes deslocamento é de 9 metros; se o objeto
contar como oito objetos. Você não pode não tiver pernas ou outros apêndices que
anime qualquer objeto maior que Enorme. possa usar para locomoção, ele terá
Cada alvo velocidade de vôo de 30 pés e pode
Contents Index 341
pairar. Se o objeto estiver seguro
apegado para a superfície ou a maior

Contents Index 342


objeto, como uma corrente aparafusada a ataques com armas de longo alcance ou de
uma parede, seu deslocamento é 0. Ele alcance através da barreira.
tem visão cega com um raio de 9 metros e
fica cego além dessa distância. Quando o
objeto animado chega a 0 pontos de vida,
ele reverte à sua forma de objeto original e
qualquer dano restante é transferido para
sua forma de objeto original.
Se você comando um objeto para ataque,
isto pode realizar um único ataque corpo
a corpo contra uma criatura a até 1,5
metro dele. Ele realiza um ataque violento
com bônus de ataque e dano de concussão
determinados pelo seu tamanho. O Mestre
pode decidir que um objeto específico
inflige cortando ou piercing dano com
base em sua forma.

Em níveis mais altos . Se você conjurar


esta magia usando um espaço de magia de
6º nível ou superior, você pode animar
dois adicional objetos para cada nível de
slot acima do 5º.

Antivida Concha
5º nível Restauração

Fundição Tempo: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira brilhante se estende a partir
de você em um raio de 3 metros e se move
com você, permanecendo centralizada
nele.
você e protegendo outras criaturas além de
mortos-vivos e construções. A barreira
dura enquanto durar.
A barreira impede que uma criatura
afetada passe ou alcance. Uma criatura
afetada pode lançar feitiços ou fazer
Contents Index 343
Se você se mover de modo que uma tamanho. Sua Constituição é 10 e sua
criatura afetada seja forçada a passar Inteligência e Sabedoria
pela barreira, o feitiço termina.
Antimagia Campo
8 nível Restauração

Fundição Tempo: 1 Ação


Alcance: Próprio (esfera de raio de 3
metros) Componentes: V, S, M (uma
pitada de ferro em pó
ou limalha de ferro)
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Uma esfera invisível de antimagia com
3 metros de raio envolve você. Esta
área está divorciada da energia mágica
que permeia o multiverso. Dentro de o
esfera, feitiços não podem ser
lançados, criaturas invocadas
desaparecem e até mesmo itens
mágicos se tornam mundanos. Até a
magia terminar, a esfera se move com
você, centrada em você.
Feitiços e outros efeitos mágicos,
exceto aqueles criados por um artefato
ou divindade, são suprimidos na esfera
e não podem se projetar nela. Um slot
gasto para lançar
um feitiço suprimido é consumido.
Enquanto um efeito é suprimido, ele
não funciona, mas o tempo que ele
passa suprimido conta em relação à sua
duração.
Visadas Efeitos. Feitiços e outro
efeitos mágicos, como míssil mágico e
encantar pessoa, que têm como alvo
uma criatura ou objeto na esfera não
têm efeito naquele alvo.

Um objeto animado é um construto


com CA, pontos de vida, ataques,
Força e Destreza determinados por seu
Contents Index 344
Áreas de Magia. A área de outra magia ou Magia
efeito mágico, como bola de fogo, não
pode se estender para dentro da esfera.
Se a esfera se sobrepõe a uma área de
magia, a parte de
a área coberta pela esfera é suprimida. Por
exemplo, as chamas criadas por uma
parede de fogo são suprimidas dentro da
esfera, criando uma lacuna na parede se a
sobreposição for grande o suficiente.
Feitiços. Qualquer magia ativa ou outro
efeito mágico em uma criatura ou objeto
na esfera é suprimido enquanto a criatura
ou objeto estiver nela.
Itens Mágicos. O propriedades e poderes
de itens mágicos são suprimidos na esfera.
Por exemplo, uma espada longa +1 no
esfera funciona como uma espada longa
não-mágica.
As propriedades e poderes de uma arma
mágica são suprimidos se ela for usada
contra um alvo na esfera ou empunhada
por um atacante na esfera. Se uma arma
mágica ou uma peça de munição mágica
deixa totalmente a esfera (por exemplo, se
você disparar uma flecha mágica ou lançar
uma lança mágica em um alvo fora da
esfera), a magia do item deixa de ser
suprimida assim que ele sai. Viagem
Mágica. Teletransporte e viagem plana
falham em trabalhar na esfera, seja a
esfera o destino ou o ponto de partida para
tal viagem mágica. Um portal para outro
local, mundo ou plano de existência, bem
como uma abertura para um espaço
extradimensional como o criado por o
corda truque soletrar, fecha
temporariamente enquanto estiver na
esfera.
Criaturas e objetos. Uma criatura ou
objeto convocado ou criada por

Contents Index 345


desaparece temporariamente da intensa de sair da área e evitar o alvo.
existência na esfera. Tal a criatura Quando tal a criatura pode ver o alvo ou
imediatamente reaparece quando o vem dentro de 60 pés de Se isso
espaço que a criatura ocupava não acontecer, a criatura deve ser bem
estiver mais dentro da esfera. sucedida em um teste de resistência de
DispelMagia. Feitiços e efeitos Sabedoria ou ficará assustada. O
mágicos como dissipar magia não têm
efeito na esfera. Da mesma forma, as
esferas criadas por diferentes feitiços
de campo antimágico não se anulam.
Antipatia/Simpatia
8 nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Faixa horária: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
alume embebido em vinagre para o
efeito antipatia ou a derrubar de mel
para o efeito de simpatia )

Duração: 10 dias

Esta magia atrai ou repele criaturas de


sua escolha. Você tem como alvo algo
dentro do alcance, seja um objeto ou
criatura Enorme ou menor ou uma
área que não seja maior que um cubo
de 60 metros. Em seguida, especifique
um tipo de criatura inteligente, como
dragões vermelhos, goblins, ou
Vampiros. Você investir o alvo com
uma aura que atrai ou repele as
criaturas especificadas durante a
duração.
Escolher antipatia ou simpatia como o
efeito da aura.

Antipatia. O encantamento faz com


que criaturas do tipo que você
designou sente uma necessidade

Contents Index 346


a criatura permanece assustada enquanto como mágico. Além disso, uma criatura
puder ver o alvo ou estiver a até 18 afetada pela magia pode fazer outro teste de
metros dele. Enquanto estiver assustada resistência de Sabedoria a cada 24 horas
com o alvo, a criatura deve usar seu enquanto a magia persistir.
movimento para se mover para o mais
próximo seguro ver de qual isto não
consigo ver
o alvo. Se o criatura movimentos mais de
60 pés de o alvo e não pode ver isto, a
criatura não está mais assustada, mas fica
assustada novamente se recuperar visão de
o alvo ou movimentos dentro de 60 pés
dele.

Simpatia. O encantamento faz com que as


criaturas especificadas sintam um desejo
intenso de abordagem o alvo enquanto
dentro de 60 pés dele ou capaz de vê-lo.
Quando tal criatura puder ver o alvo ou
chegar a até 18 metros dele, a criatura
deve ter sucesso sobre a C isdom
salvando lançar ou usar seu movimento
em cada um de seus turnos para entrar na
área ou se mover ao alcance do alvo.
Quando a criatura tiver feito isso, ela não
poderá de boa vontade mover ausente de o
alvo.

Se o alvo danificar ou de outra forma


prejudicar um afetado criatura, o afetado
criatura pode fazer um Teste de
resistência de Sabedoria para encerrar o
efeito, conforme descrito abaixo.

Final o Efeito. Se um afetado Se a


criatura terminar seu turno enquanto não
estiver a até 18 metros do alvo ou não for
capaz de vê-lo, a criatura realiza um teste
de resistência de Sabedoria. Em um
sucesso salvar, o criatura é não não é
mais afetado pelo alvo e reconhece o
sentimento de repugnância ou atração
Contents Index 347
A criatura que com sucesso Você criar vinculado teletransporte portais que
economizar contra este efeito fica permanecem abertos durante todo o período.
imune a ele por 1 minuto, após o qual Escolha dois pontos no chão que você possa
pode ser afetado novamente. ver, um

ArcaneEye
4º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
bastão pele) Duração: Concentração,
acima para 1 hora

Você cria um olho mágico invisível


dentro faixa que paira em o ar para a
duração.

Você recebe mentalmente informações


visuais de o olho, qual tem normal
visão e visão no escuro até 30 pés. O
olho pode olhe em todas as direções.

Como uma ação, você pode mover o


olho até 9 metros em qualquer direção.
Não há limite para o quão longe de
você o olho pode se mover, mas ele
não pode entrar em outro plano de
existência. A sólido barreira blocos o
movimento do olho, mas o olho pode
passar por um abertura como pequeno
como 1 polegada em diâmetro.

Arcano Portão
6 nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 500 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 10 minutos

Contents Index 348


ponto a até 3 metros de você e um ponto a é
150 metros de você. Um portal circular,
10 pés em diâmetro, abre sobre cada
apontar. Se o portal se abrir no espaço
ocupado por uma criatura, a magia falha e
a conjuração é perdida.

Os portais são anéis brilhantes


bidimensionais cheios de névoa, pairando
a centímetros do solo e perpendiculares a
ele nos pontos que você escolher. Um anel
é visível apenas de um lado (seu escolha),
qual é o lado que funciona como portal.

Qualquer criatura ou objeto que entre no


portal sai do outro portal como se os dois
fossem adjacentes; passar por um portal
do lado não-portal não tem efeito. A
névoa que preenche cada portal é opaco e
blocos visão através dele. No seu turno,
você pode girar os anéis como uma ação
bônus para que o lado ativo fique voltado
em uma direção diferente.

Arcano Trancar
2 segundo nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (pó de ouro
valendo pelo menos 25 po, que o feitiço
consome) Duração: Até ser dissipado
Você toca uma porta, janela, portão, baú
ou outra entrada fechada e ela fica
trancada enquanto durar. Você e as
criaturas você designar quando você
elenco este feitiço pode abrir o objeto
normalmente. Você também pode definir
uma senha que, quando falada a até 1,5
metro do objeto, suprime esse feitiço
para 1 minuto. De outra forma, isto
Contents Index 349
intransponível até que seja quebrado Você invoca o poder de Sithis. Gavinhas
ou o feitiço seja dissipado ou de energia negra irrompem de você e
suprimido. Lançar bater no objeto atingem todas as criaturas a até 3 metros
suprime o bloqueio arcano por 10 de você. Cada criatura naquela área deve
minutos. fazer um salvamento de Força lançar.
Enquanto afetado por este feitiço, o Sobre a fracassado salvar, a alvo
objeto é mais difícil de quebrar ou
abrir à força; a CD para quebrá-lo ou
arrombar qualquer fechadura aumenta
em 10.
armaduras de Mara
1º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (a xícara de
água) Duração: 1 hora
A uma força mágica protetora envolve
você, manifestando-se como uma
geada espectral que cobre você e seu
equipamento.
Você ganha 5 pontos de vida
temporários durante a duração. Se uma
criatura atingir você com um ataque
corpo a corpo enquanto você tiver
esses pontos de vida, a criatura sofrerá
5 pontos de dano de frio.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, tanto
os pontos de vida temporários quanto o
dano de frio aumentam em 5 para cada
nível do espaço acima do 1º.
Armas de Sithis
1º nível conjuração

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: V, S Duração:
Instantâneo
Contents Index 350
sofre 2d6 de dano necrótico e não pode seu caminho lar. Se o cordão é cortado - algo
realizar reações até o próximo turno. Se que pode acontecer apenas
obtiver sucesso, a criatura sofre metade do
dano, mas não sofre nenhum outro efeito.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Astral Projeção
9º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa horária: 10 pés
Componentes: V, S, M (para cada criatura
que você afetar com este feitiço, você
deve fornecer um jacinto no valor de pelo
menos 1.000 po e uma barra de prata
esculpida valendo pelo menos 100 po,
tudo o que a magia consome)
Duração: Especial
Você e até oito criaturas voluntárias
dentro do alcance projetam seus corpos
astrais para o Plano Astral (o feitiço falha
e o lançamento é desperdiçado se você já
estiver naquele plano). O corpo material
que você deixa para trás está inconsciente
e em estado de animação suspensa; não
precisa de comida nem de ar e não
envelhece.
Seu corpo astral se assemelha à sua forma
mortal em quase todo caminho, replicando
suas estatísticas de jogo e posses. A
principal diferença é a adição de um
cordão prateado que se estende entre as
omoplatas e segue atrás você,
desaparecendo até a invisibilidade após 30
centímetros. Este cordão é a sua ligação
ao seu corpo material. Enquanto a corda
permanecer intacta, você pode encontrar

Contents Index 351


quando um efeito afirma permanecerão em suas formas astrais e
especificamente que sim, sua alma e deverão encontrar seu próprio caminho de
seu corpo são separados, matando você volta aos seus corpos, geralmente caindo
instantaneamente. para 0 pontos de vida.
Sua forma astral pode viajar Augúrio
livremente pelo Plano Astral e passar
por portais que levam a qualquer outro
plano. Se você entrar em um novo
plano ou retornar ao plano em que
estava quando lançou este feitiço, seu
corpo e seus pertences serão
transportados ao longo do cordão
prateado, permitindo que você entre
novamente em seu corpo ao entrar no
novo plano. Sua forma astral é uma
encarnação separada. Quaisquer danos
ou outros efeitos que se apliquem a ele
não terão efeito em seu corpo físico,
nem persistirão quando você retornar a
ele.
A magia termina para você e seus
companheiros quando você usa sua
ação para dispensá-la. Quando o feitiço
termina, a criatura afetada retorna ao
seu corpo físico,
e ele desperta.
O feitiço também pode terminar mais
cedo para você ou um de seus
companheiros. Um feitiço dissipar
magia bem-sucedido usado contra um
corpo astral ou físico encerra o feitiço
daquela criatura. Se o corpo original de
uma criatura ou sua forma astral cai
para 0 pontos de vida, a magia termina
para aquela criatura. Se a magia
terminar e o cordão prateado estiver
intacto, o cordão puxa a forma astral
da criatura de volta ao seu corpo,
encerrando seu estado de animação
suspensa.
Se você retornar ao seu corpo
prematuramente, seus companheiros
Contents Index 352
2 segundo nível Misticismo (ritual) ação Alcance: Auto (30 pés raio)

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Auto
Componentes: V, S, M (paus, ossos ou
fichas similares especialmente marcadas
valendo pelo menos 25 PO)
Duração: Instantâneo

Ao lançar varas incrustadas com pedras


preciosas, rolar ossos de dragão, dispor
cartas ornamentadas ou empregar alguma
outra ferramenta de adivinhação, você
recebe um presságio de uma entidade de
outro mundo. sobre o resultados de a
específico curso de ação que você planeja
tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre
escolhe entre os seguintes presságios
possíveis:
• Bem, para bom resultados
• Ai, para ruim resultados
• Bem-estar e ai, para ambos bom e
maus resultados
• Nada, para resultados que não são
especialmente bom ou ruim
A magia não leva em consideração
quaisquer circunstâncias possíveis que
possam alterar o resultado, como o
lançamento de magias adicionais ou a
perda ou ganho de um companheiro.
Se você lançar o feitiço duas ou mais
vezes antes de completar seu próximo
descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25 por cento para cada
lançamento após o primeiro você recebe
um aleatório leitura. O DM faz esse role
em segredo.
Aura da vida
4º nível Restauração

Tempo de lançamento: 1
Contents Index 353
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 Duração: Concentração, acima para 1 minuto
minutos Preservação da vida energia
irradia de você em uma aura com um
raio de 9 metros. Até o feitiço
termina, o aura movimentos com
você, centrado em você. Cada criatura
não hostil na aura (incluindo você) tem
resistência a necrótico dano, e isso é
bater o ponto máximo não pode ser
reduzido. Além disso, um país não
hostil, vivendo criatura recupera 1
ponto de vida quando isto começa
isso é vez em o aura com 0 pontos de
vida.
Aura da Pureza
4º nível Restauração

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Concentração, até 10
minutos A energia purificadora irradia
de você em uma aura com um raio de 9
metros. Até o feitiço terminar, a aura
se move com você, centrada em você.
Cada criatura não hostil na aura
(incluindo você) não pode ficar doente,
tem resistência para tóxico dano e tem
vantagem em testes de resistência
contra efeitos que causem qualquer
uma das seguintes condições: cego,
enfeitiçado, surdo, com medo,
paralisado, envenenado e atordoado.
Aura de Vitalidade
3º nível Destruição

Fundição Tempo: 1 Ação


Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Contents Index 354
A energia curativa irradia de você em uma amigável com você, com base em como você
aura com um raio de 9 metros. Até o a tratou enquanto ela estava encantada.
feitiço terminar, a aura se move com você, Banimento
centrada em você. Você pode usar uma
ação bônus para fazer com que uma 1º nível encantamento
criatura na aura (incluindo você) recupere
2d6 pontos de vida.
Despertar
5º nível Alteração

Fundição Tempo: 8
Faixa de horas:
Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata
valendo pelo menos 1.000 po, que o
feitiço consome) Duração: Instantânea
Depois gastando o fundição tempo
traçando caminhos mágicos dentro
de um pedra preciosa , você
tocar a Enorme ou animal ou planta
menor. O alvo não deve ter nenhum valor
de Inteligência ou ter Inteligência igual ou
inferior a 3. O alvo ganha Inteligência 10.
O alvo também ganha a habilidade de
falar um linguagem você saber. Se o
alvo é a plantar, isto ganhos o
habilidade para mova seus galhos, raízes,
vinhas, trepadeiras e assim adiante, e isto
ganhos sentidos semelhante para um
humano. Seu Mestre escolhe
as estatísticas apropriadas para o
desperto plantar, como as estatísticas do
arbusto despertado ou da árvore
despertada.
A fera ou planta despertada fica encantada
por você por 30 dias ou até que você ou
seus companheiros façam algo prejudicial
a ela. Quando a condição encantada
terminar,
a criatura desperta escolhe se permanecerá

Contents Index 355


Fundição Tempo: 1 soletrar termina, no qual apontar o alvo
Alcance de ação: 30 pés reaparece em o espaço isto esquerda ou
Componentes: V, S, M (uma gota de em
sangue) Duração: Concentração, até 1
minuto Até três criaturas à sua escolha
que você pode ver dentro de faixa
deve faça testes de resistência de Carisma
. Sempre que um alvo que
esse salvando lançar faz uma jogada
de ataque ou teste de resistência antes
do feitiço termina, o alvo deve rolar
a d4 e subtraia o número obtido na
jogada de ataque ou teste de
resistência.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, você
pode escolher uma criatura adicional
para cada nível do espaço acima do 1º.
Banindo Desbaratar
5º nível Restauração

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater a criatura
com um ataque com arma antes desta
magia terminar, sua arma estalos com
força, e o acordos de ataque um extra
5d10 força dano para o alvo. Além
disso, se este ataque reduzir o alvo
para 50 bater pontos ou menos, você
bane isto. Se o alvo é nativo para
diferente avião de existência que o
naquele em que você está, o alvo
desaparece, retornando ao seu plano
natal. Se o alvo for nativo do plano em
que você está, a criatura desaparece a
inofensivo semiplano. Enquanto há o
alvo é incapacitado. Isto restos lá até o
Contents Index 356
o espaço desocupado mais próximo se Pele de casca de árvore
esse espaço estiver ocupado.
2 segundo nível Alteração
Banimento
4º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um item
desagradável para o alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você
possa ver dentro de faixa para outro
avião de existência. O alvo deve ter
sucesso sobre um teste de resistência de
Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência
em que você está, você o bane para um
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá,
o alvo fica incapacitado. O alvo
permanece lá até a magia terminar,
momento em que o alvo reaparece no
espaço que deixou ou no espaço
desocupado mais próximo, se esse espaço
estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano diferente
de existência diferente daquele em que
você está, o alvo é banido com um leve
estalo, retornando ao seu plano natal.
Se a magia terminar antes de 1 minuto, o
alvo reaparece no espaço que deixou ou
no espaço desocupado mais próximo, se
esse espaço estiver ocupado. Caso
contrário, o alvo não retorna.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 5º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 4º.

Contents Index 357


Fundição Tempo: 1 fazer isso até
Faixa de ação: Toque você usa sua ação para retornar aos seus
Componentes: V, S, M (a punhado sentidos normais.
de c a s c a de carvalho )
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até
o feitiço terminar, a pele do alvo terá
uma aparência áspera, semelhante a
uma casca de árvore, e a CA do alvo
não pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de
armadura que ele esteja vestindo.
Baliza de Ter esperança
3º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.
soletrar concede ter esperança e
vitalidade. Escolher qualquer número
de criaturas Dentro do limite. Para o
duração, cada alvo tem vantagem na
Sabedoria salvando lança e morte
salvando arremessos, e recupera o
máximo número de bater pontos
possível de qualquer cura.
Fera Senso
2 segundo nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você toca uma fera voluntária. Para o
duração da magia, você pode usar sua
ação para ver através dos olhos da fera
e ouvir o que ela ouve, e continuar a
Contents Index 358
Ao perceber através dos sentidos da besta, efeito de tal maldição.
você ganha os benefícios de qualquer Em níveis mais altos . Se você lançar este
sentidos especiais possuídos por aquela feitiço usando a soletrar slot de 4º nível ou
criatura, embora você esteja cego e surdo mais alto, o
para o que está ao seu redor.
Doar Xingamento
3º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tocar a criatura, e que criatura
deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou tornar-se
amaldiçoado para o duração de o feitiço.
Ao lançar este feitiço, escolha a natureza
de o xingamento de o seguindo opções:
• Escolha um valor de habilidade.
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem em testes de habilidade e
testes de resistência feitos com aquele
valor de habilidade.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra
você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria
no início de cada um de seus turnos. Se
falhar, ele desperdiça sua ação naquele
turno sem fazer nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado,
seus ataques e feitiços causam 1d8 de
dano necrótico extra ao alvo.
Um feitiço remover maldição encerra este
efeito. A critério do Mestre, você pode
escolher uma alternativa xingamento
efeito, mas isto deve ser não mais
poderoso do que aqueles descritos acima.
O Mestre tem a palavra final sobre o

Contents Index 359


a duração é concentração, até 10 mágico corpo a corpo por
minutos. Se você usar a soletrar slot de a mão usando as estatísticas do jogo. Se
5 ª nível ou superior, a duração é de 8 acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de
horas. Se você usar um espaço de força.
magia de 7º nível ou superior, a
duração será de 24 horas. Se você usar
um espaço de magia de 9º nível, a
magia dura até ser dissipada. Usar um
espaço de magia de 5º nível ou
superior concede uma duração que não
requer concentração.
Grande Mão
5º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (um casca de
ovo e uma luva de pele de cobra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a Grande mão de
cintilante, translúcido força em um
desocupado espaço que você pode
ver dentro de faixa. O mão dura a
duração da magia e se move sob seu
comando, imitando os movimentos
de sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e
pontos de vida iguais ao seu máximo
de pontos de vida. Se cair para 0
pontos de vida, o feitiço termina. Isto
tem a Força de 26 (+8) e uma Destreza
de 10 (+0). A mão não preenche seu
espaço.
Quando você elenco o soletrar e
como a ação bônus em seus turnos
subsequentes, você pode mover o mão
acima para 60 pés e então causar um
dos seguintes efeitos com ele. Punho
Cerrado. A mão atinge
uma criatura ou objeto
dentro de 5 pés de isto. Faça um ataque
Contents Index 360
Mão Forte. A mão tenta empurrar uma agarrar mão aumenta por 2d6 para cada
criatura a até 1,5 metro dela em uma nível de slot acima do 5º.
direção que você escolher. Fazer a
verificar com o Força da mão contestada
Lâmina Barreira
pela Força (Atletismo) verificar de o alvo. 6 nível Destruição
Se o o alvo é Médio ou menor, você ter
vantagem no cheque. Se você tiver Fundição Tempo: 1 Alcance
sucesso, a mão empurra o alvo até 1,5 de ação: 90 pés
metro mais um número de metros igual a Componentes:V,S
cinco vezes seu modificador de habilidade Duração: Concentração, até 10 minutos
de conjuração. A mão se move com o alvo Você cria uma parede vertical de lâminas
para permanecer a 1,5 metro dele. giratórias e afiadas feitas de energia
Agarrando a mão. A mão tenta agarrar mágica. O parede parece dentro de faixa e
uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 dura enquanto durar. Você pode fazer uma
metro dela. Você usa o valor de Força da parede reta de até 30 metros de
mão para resolver o agarrar. Se o alvo for comprimento, 6 metros de altura e 1,5
Médio ou menor, você tem vantagem no metro de espessura, ou uma parede
cheque. Enquanto a mão estiver agarrando circular de até 18 metros de diâmetro, 6
o alvo, você pode usar uma ação bônus metros de altura e 1,5 metro de espessura.
para fazer com que a mão o esmague. A muralha fornece três quartos de
Quando você faz isso, o alvo leva cobertura para as criaturas atrás dela, e seu
espancamento dano igual a 2d6 + seu espaço é um terreno difícil.
Feitiço habilidade modificador. Mão Quando uma criatura entra na área da
interposta. A mão se interpõe entre você e muralha pela primeira vez em um turno ou
uma criatura que você escolher até que começa seu turno ali, a criatura deve
você dê um comando diferente à mão. A realizar um teste de resistência de
mão se move para ficar entre você e o Destreza. Se falhar na resistência, a
alvo, proporcionando meia cobertura criatura leva 6d10 cortando dano. Sobre
contra o alvo. O alvo não pode mover com sucesso, a criatura sofre metade do
através o mãos espaço se isso é Força dano.
pontuação é menos que ou igual ao valor
de Força da mão. Se seu valor de Força
BladeWard
for maior que o valor de Força da mão, o Restauração truque
alvo pode se mover em sua direção
através do espaço da mão, mas esse Fundição Tempo: 1
espaço é um terreno difícil para o alvo. Alcance de ação:
Em níveis mais altos . Quando você Próprio Componentes:
elenco esse soletrar usando a soletrar slot V, S Duração: 1 rodada
de 6º nível ou mais alto, o dano da opção
de punho cerrado aumenta por 2d8 e o Você estende a mão e traça um sigilo de
dano de o proteção no ar. Até o final do seu próximo

Contents Index 361


vez, você ter resistência contra

Contents Index 362


dano contundente, perfurante obtiver sucesso. Este feitiço não tem efeito
e cortante em mortos-vivos ou construtos.
causado por ataques com armas. Se você tiver como alvo uma criatura vegetal
Abençoar ou uma planta mágica, isto faz o salvando
lançar com
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a aspersão de
água benta )
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoar acima para três criaturas
de sua escolha dentro de faixa. Em
qualquer momento a alvo faz um ataque
rolar ou a salvando antes que a magia
termine, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número obtido à jogada de
ataque ou teste de resistência.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1º.
Praga
4º nível necromancia

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 9
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
A energia necromântica inunda uma
criatura de sua escolha que você possa ver
dentro do alcance, drenando umidade e
vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. O alvo
sofre 8d8 de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se

Contents Index 363


desvantagem, e o feitiço causa dano minuto
máximo a ele. Você pode cego ou ensurdecer a inimigo.
Se você tiver como alvo uma planta Escolher uma criatura que você pode ver
não-mágica que não seja uma criatura, dentro de faixa para
como uma árvore ou arbusto, ela não
realizará um teste de resistência;
simplesmente murcha e morre.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 5 ª nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de
espaço acima do 4º.
Cegagem Desbaratar
3º nível Destruição

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater a criatura
com um corpo a corpo arma ataque
durante esse duração do feitiço, seu
arma sinalizadores com luz brilhante,
e o ataque ofertas um extra 3d8 de
dano radiante ao alvo. Além disso, o
alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou
ficará cego até o fim da magia.
Uma criatura cegada por este feitiço
faz outro teste de resistência de
Constituição no final de cada um de
seus turnos. Em um salvamento bem-
sucedido, ele não fica mais cego.
Cegueira / Surdez
de 2º nível

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V Duração: 1
Contents Index 364
faça um teste de resistência de originou, que é moldado em tons de cinza, e
Constituição. Se falhar, o alvo fica cego você não pode ver nada lá a mais de 18
ou surdo (sua escolha) durante o período. metros de distância. Você pode apenas afetar
No final de cada um de seus turnos, o alvo e ser afetado
pode realizar um teste de resistência de
Constituição. Com um sucesso, a magia
termina.
Em Níveis Superiores . Quando você
conjura esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 2º.
Piscar
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio Componentes:
V, S Duração: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um de seus
turnos enquanto durar o feitiço. Em um
rolo de 11 ou mais alto, você desaparecer
de seu plano de existência atual e aparecer
no Plano Etéreo (o feitiço falha e a
conjuração é desperdiçada se você já
estiver naquele plano). No início do seu
próximo turno, e quando a magia terminar
se você estiver no Plano Etéreo, você
retorna para um espaço desocupado, à sua
escolha, que você pode ver a até 3 metros
do espaço de onde desapareceu. Se
nenhum espaço desocupado estiver
disponível dentro desse intervalo, você
aparece no espaço desocupado mais
próximo (escolhido aleatoriamente se
mais de um espaço estiver igualmente
próximo). Você pode descartar esta magia
como uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você
pode ver e ouvir o plano de onde você se

Contents Index 365


por outras criaturas no Plano Etéreo. Em níveis mais altos . Quando você
As criaturas que não estão lá não elenco esse soletrar usando a soletrar slot
podem perceber você ou interagir com de 3º nível ou mais alto,
você, a menos que tenham a
capacidade de fazê-lo.
Borrão
2 segundo nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Componentes
próprios: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Seu corpo torna-se borrado, mudando
e vacilando para todos que podem ver
você. Para a duração, qualquer criatura
tem desvantagem no ataque rolos
contra você. Um atacante é imune a
este efeito se não depender da visão,
como com visão cega, ou pode ver
através de ilusões, como acontece com
a visão verdadeira.
Marca Desbaratar
2 segundo nível Destruição

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio

Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater a criatura
com uma arma ataque antes esse
soletrar termina, a arma brilha com
astral brilho como você batida. O
ataque ofertas um 2 d 6 de dano
radiante extra ao alvo ,
que se torna visível se isso é
invisível, e o alvo galpões escurecer
luz em a 1,5 metro raio e não pode
ficar invisível até que o feitiço termine.
Contents Index 366
o extra dano aumenta por 1d6 para cada Nuvem de tempestade poderia aparecer
nível de slot acima do 2º. (para exemplo, se você
Queimando Mãos
1º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (15 pés
cone) Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Enquanto você mantém suas mãos com os
polegares se tocando e os dedos abertos,
uma folha fina de chamas brota das
pontas dos dedos estendidos. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve
realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
O fogo acende quaisquer objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo
usados ou carregados. Em níveis mais
altos . Quando você elenco esse soletrar
usando a soletrar slot de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 1º.
Chamar Raio
3º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade aparece em
forma de cilindro que
tem 3 metros de altura e um raio de 18
metros, centrado em um ponto que você
pode ver 30 metros diretamente acima de
você. O feitiço falha se você não
conseguir ver a apontar em o ar onde o

Contents Index 367


estão em uma sala que não pode alcance deve realizar um teste de
acomodar a nuvem). resistência de Carisma; uma criatura pode
Ao lançar o feitiço, escolha um ponto escolher
que você possa ver dentro do alcance.
Um raio desce da nuvem até aquele
ponto. Cada criatura a até 1,5 metro
desse ponto deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 3d10 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Em cada um dos seus
voltas até o soletrar termina, você pode
use sua ação para invocar relâmpagos
desta forma novamente, visando o
mesmo ponto ou um ponto diferente.
Se você estiver ao ar livre em
condições de tempestade quando
lançar este feitiço, o feitiço lhe dará
controle sobre a tempestade existente
em vez de criar um novo. Sob tais
condições, o dano do feitiço aumenta
em 1d10.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível
de slot acima do 3º.

Calma Emoções
2 segundo nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para suprimir forte
emoções em um grupo
de pessoas. Cada humanóide em uma
esfera de 6 metros de raio centrada em
um ponto que você escolher dentro do
Contents Index 368
falhar neste teste de resistência se desejar. ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se uma criatura falhar no teste de Em níveis mais altos . Quando você elenco
resistência, escolha um dos dois efeitos a esse soletrar usando a soletrar slot de 7º
seguir. nível ou mais alto,
Você pode suprimir qualquer efeito que
faça com que um alvo fique encantado ou
assustado. Quando esta magia termina,
qualquer efeito suprimido é retomado,
oferecido que isso é duração tem não
expirou entretanto.
Alternativamente, você pode tornar um
alvo indiferente em relação às criaturas de
sua escolha às quais ele é hostil. Esta
indiferença termina se o alvo for atacado
ou ferido por uma magia ou se
testemunhar algum de seus amigos sendo
ferido. Quando a magia termina, a criatura
se torna hostil novamente, a menos que o
Mestre determine o contrário.
Cadeia de Relâmpagos
6 nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
pele; um pedaço de âmbar, vidro ou
bastão de cristal; e três alfinetes de prata)
Duração: Instantâneo
Você cria um raio que se move em direção
a um alvo de sua escolha que você pode
ver dentro de faixa. Três parafusos então
saltar desse alvo para até três outros alvos,
cada um dos quais deve estar a até 9
metros do primeiro alvo. Um alvo pode
ser uma criatura ou um objeto e pode ser
alvo de apenas um dos raios.
Um alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8
de dano elétrico se falhar na resistência,

Contents Index 369


um raio adicional salta do primeiro V, S Duração: 1 rodada
alvo para outro alvo para cada nível de Você cria uma mão esquelética e
slot acima do 6º. fantasmagórica no espaço de uma criatura
Charme Pessoa dentro do alcance. Faça um intervalo
soletrar ataque contra o criatura para
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S Duração: 1
hora
Você tentar para charme a humanóide
você pode ver dentro do alcance. Ele
deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria e o faz com vantagem se
você ou seus companheiros estiverem
lutando contra ele. Se ele falhar no
teste de resistência, ele ficará
encantado por você até que a magia
termine ou até que você ou seus
companheiros façam algo prejudicial a
ele. A criatura encantada considera
você um conhecido amigável. Quando
a magia termina, a criatura sabe que foi
encantada por você.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, você
pode escolher uma
criatura adicional para cada nível de
slot acima 1º. O criaturas deve ser
dentro de
30 pés um do outro quando você os
mira.
Chill Touch
Necromancia truque

Fundição Tempo: 1
ação Alcance: 120
pés Componentes:
Contents Index 370
ataque-o com o frio da sepultura. Se Alcance de ação: 150 pés
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico Componentes: V, S, M (o pó de uma
e não pode recuperar pontos de vida até o pérola negra esmagada valendo pelo menos
início do seu próximo turno. Até então, a 500 PO)
mão se agarra ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele
também terá desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o final do seu
próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8
quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º
nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Orbe Cromático
1º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 50 PO)
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma esfera de energia de
10 cm de diâmetro em uma criatura que
você possa ver dentro do alcance. Você
escolhe ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
trovão para o tipo de orbe que você cria e
então faz um ataque mágico à distância
contra o alvo. Se o ataque acertar, a
criatura sofre 3d8 de dano do tipo que
você escolheu.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Círculo de Morte
6 nível necromancia

Fundição Tempo: 1

Contents Index 371


Duração: Instantâneo Clarividência
A esfera de energia negativa ondula em
uma esfera de 18 metros de raio a 3º nível Misticismo
partir de um ponto dentro do alcance.
Cada criatura naquela área deve fazer
um teste de resistência de Constituição.
Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico
se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 7º nível ou mais alto, o dano
aumenta em 2d6 para cada nível de
espaço acima do 6º.
Círculo de Poder
5º nível Restauração

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Concentração, até 10
minutos A energia divina irradia de
você, distorcendo e difundindo a
energia mágica a até 9 metros de você.
Até a magia terminar, a esfera se move
com você, centrada em você. Durante
esse tempo, cada criatura aliada na
área (incluindo você) tem vantagem
em testes de resistência contra magias
e outros efeitos mágicos. Além disso,
quando
uma criatura afetada for bem-sucedida
em um teste de resistência feito contra
uma magia ou efeito mágico que lhe
permita fazer um teste de resistência
para sofrer apenas metade do dano; em
vez disso, ela não sofrerá nenhum dano
se for bem-sucedida no teste de
resistência.

Contents Index 372


Fundição Tempo: 10 minutos cristal cheio de água salgada)
Alcance: 1 milha Duração: Instantâneo
Componentes: V, S, M (a foco valor
pelo menos 100 GP, qualquer com joias
buzina para audição ou olho de vidro
para ver) Duração: Concentração, até 10
minutos Você criar um invisível sensor
Dentro do limite em a localização familiar
para você (a lugar que você já visitou ou
viu antes) ou em um local óbvio que você
não conhece (como como atrás a porta,
em volta a canto, ou em um bosque). O
sensor permanece no lugar para o
duração, e isto não pode ser atacado ou
de outra forma interagido.
Ao lançar o feitiço, você escolhe ver ou
ouvir. Você pode usar o sentido escolhido
através do sensor como se estivesse em
seu espaço. Como sua ação, você pode
alternar entre ver e ouvir.
A criatura que pode ver o sensor (como
uma criatura que se beneficia da
invisibilidade ou da visão verdadeira) vê
um orbe luminoso e intangível do
tamanho do seu punho.
Clone
8º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa horária: Toque
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 1.000
gp e pelo menos 1 polegada cúbica de
carne da criatura que será clonada, que o
feitiço consome, e a navio valor no pelo
menos 2.000 PO que tenha uma tampa
selável e seja grande o suficiente para
conter uma criatura Média, como uma
urna enorme, um caixão, um cisto cheio
de lama no chão ou um recipiente de

Contents Index 373


Este feitiço cria uma duplicata inerte de magia de 3º nível ou superior, o dano
de uma criatura viva como salvaguarda aumenta em 2d4 para cada nível de espaço
contra a morte. Este clone se forma acima do 2º.
dentro de um recipiente lacrado e
atinge seu tamanho máximo e
maturidade após 120 dias; você
também pode optar por fazer com que
o clone seja uma versão mais jovem da
mesma criatura. Permanece inerte e
dura indefinidamente, enquanto sua
embarcação permanecer intacta.
A qualquer momento após o clone
amadurecer, se a criatura original
morrer, sua alma será transferida para
o clone, desde que a alma esteja livre e
disposto a voltar. O clone é
fisicamente idêntico ao original e tem a
mesma personalidade, memórias e
habilidades, mas nenhum equipamento
do original. Os restos físicos da
criatura original, se ainda existirem,
tornam-se inertes e não podem mais
ser restaurados à vida, uma vez que a
alma da criatura está em outro lugar.
Nuvem de Adagas
2 segundo nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma lasca de
vidro) Duração: Concentração, até 1
minuto Você preenche o ar com adagas
giratórias em um cubo 5 pés sobre
cada lado, centrado sobre um ponto
que você escolhe dentro do alcance. A
criatura sofre 4d4 de dano cortante
quando entra na área da magia pela
primeira vez em um turno ou começa
é a sua vez aí.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
Contents Index 374
Cloudkill Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto (15 pés cone)
5º nível conjuração Componentes: V, S, M (a pitada de pó

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de névoa venenosa
verde-amarelada com 6 metros de raio
centrada em um ponto que você escolhe
dentro do alcance. A neblina se espalha
pelas esquinas. Dura pela duração ou até
que um vento forte disperse a neblina,
encerrando o feitiço. Sua área está
fortemente obscurecida.
Quando uma criatura entra na área da
magia durante o primeiro tempo sobre a
vez ou começa isso é vire lá, aquela
criatura deve fazer
uma Constituição salvando
lançar. O a criatura sofre 5d8 de dano
venenoso se falhar na resistência, ou
metade como muito dano sobre a bem
sucedido. Criaturas são afetado até se
eles prendem a respiração ou não
precisam respirar. A neblina se afasta 3
metros de você no começar de cada de
seu voltas, rolando junto o superfície
de o chão. Os vapores, sendo mais
pesados que o ar, descem até os níveis
mais baixos nível de o terra, até
derramando aberturas para baixo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 5º.
Cor Pulverizar
1º nível ilusão
Contents Index 375
ou areia de cor vermelha, amarela e sucedido em um teste de resistência de
azul) Sabedoria ou seguir o comando em seu
Duração: 1 rodada próximo turno. O feitiço não tem efeito se
A uma variedade deslumbrante de o alvo for um morto-vivo, se isto não
luzes coloridas e piscantes brotam de entender seu
sua mão. Role 6d10; o total é quantos
pontos de vida das criaturas esta
soletrar pode efeito. Criaturas em a O
cone de 4,5 metros originado de você é
afetado em ordem crescente de seus
pontos de vida atuais (ignorando
criaturas inconscientes e criaturas que
não podem ver).
Começando com a criatura que tem os
pontos de vida atuais mais baixos, cada
criatura afetada por esta magia fica
cega até que a magia termine. Subtraia
os pontos de vida de cada criatura do
total antes de passar para a criatura
com os próximos pontos de vida mais
baixos. Os pontos de vida de uma
criatura devem ser iguais ou menores
que o total restante para que aquela
criatura seja afetada.

Em níveis mais altos . Quando você


elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, jogue
2d10 adicionais para cada nível do
espaço acima do 1º.
Comando
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
ação Alcance: 18
metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você fala um comando de uma palavra
para uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ser bem
Contents Index 376
idioma, ou se o seu comando for Você entra em contato com sua divindade
diretamente prejudicial a ele. ou um procurador divino e faz até três
Seguem alguns comandos típicos e seus perguntas que podem ser respondidas com
efeitos. Você pode emitir um comando sim ou não. Você deve fazer suas
diferente do descrito aqui. Se você fizer perguntas antes que o feitiço termine. Tu
isso, o Mestre determinará como o alvo se recebes a correto responder para cada
comportará. Se o alvo não conseguir pergunta. Os seres divinos não são
seguir seu comando, o feitiço termina. necessariamente oniscientes, então você
Abordagem. O alvo se move em sua pode receber “não claro” como resposta se
direção pela rota mais curta e direta, uma pergunta se referir a informações que
encerrando seu turno se ele se mover a até estão além o conhecimento da divindade.
1,5 metro de você. Num caso em que uma resposta de uma
Derrubar. O alvo larga tudo o que está palavra possa ser enganosa ou contrária
segurando e então termina seu turno. aos interesses da divindade, o Mestre pode
Fugir. O alvo passa seu turno se afastando oferecer uma frase curta como resposta .
de você pelos meios mais rápidos Se você lançar a magia duas ou mais
disponíveis. vezes antes de terminar seu próximo
Grovel. O alvo cai no chão e termina seu descanso longo, há a cumulativo 25 por
turno. cento chance para cada lançamento após o
Pare. O alvo não se move e leva sem primeiro em que você não obtém resposta.
ações. Uma criatura voadora permanece O Mestre faz esse teste em segredo.
no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se
precisar se mover para permanecer no ar, Comuna com a natureza
ele voará a distância mínima necessária
para permanecer no ar. 5º nível Misticismo (ritual)
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de Fundição Tempo: 1
magia de 2º nível ou superior, você pode Faixa de minutos: Auto
afetar uma criatura adicional para cada Componentes: V, S
nível do espaço acima do 1º. As criaturas Duração: Instantâneo
devem estar a até 9 metros uma da outra Você se torna brevemente um com a
quando você as atingir. natureza e adquire conhecimento do
Comuna território circundante. Ao ar livre, a magia
lhe dá conhecimento da terra a até 3
5º nível Misticismo (ritual) milhas de você. Em cavernas e outros
ambientes subterrâneos naturais, o raio é
Fundição Tempo: 1 limitado a 90 metros. O feitiço não
Faixa de minutos: Auto funciona onde a natureza foi substituída
Componentes: V, S, M (incenso e um pela construção, como em masmorras e
frasco de água benta ou profana) cidades.
Duração: 1 minuto Você instantaneamente ganha

Contents Index 377


conhecimento de até três fatos de seu
escolha sobre qualquer de o

Contents Index 378


seguindo assuntos como eles relacionar de você causar dano ao alvo ou lança a
para a área: prejudicial soletrar sobre isto, ou se
• terreno e corpos de água

• predominante plantas, minerais,


animais, ou povos
• poderosos celestiais, fadas,
demônios, elementais ou
mortos-vivos
• influência de outro aviões de existência

• edifícios
Por exemplo, você pode determinar a
localização de mortos-vivos poderosos na
área, a localização das principais fontes de
água potável e a localização de quaisquer
cidades próximas.
Compelido Duelo
1º nível Fundição de
encantamento Tempo: 1
bônus Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para obrigar a criatura em
um duelo. Uma criatura que você possa
ver dentro do alcance deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura é atraída para você,
compelido por seu divino demanda. Para
o duração, isto tem desvantagem no
ataque rolos contra criaturas outro do
que você, e deve fazer a Sabedoria
salvando arremessar cada vez que tentar
se mover para um espaço a mais de 30
metros de você; se isto consegue sobre
esse salvando arremesso, este feitiço
não restringe o movimento do alvo
naquele turno.
A magia termina se você atacar qualquer
outra criatura, se você lançar uma mágica
que tenha como alvo uma criatura hostil
que não seja o alvo, se uma criatura amiga
Contents Index 379
você termina seu turno a mais de 9 de seus turnos para designar uma direção.
metros de distância do alvo. que é horizontal para você. Cada afetado
Compreender línguas alvo deve usar como muito de seu
movimento como possível para mover
1º nível Misticismo (ritual) em que

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (uma pitada de
fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Durante o período, você entende o
significado literal de qualquer idioma
falado que você ouve. Você também
entende qualquer linguagem escrita
que vê, mas deve tocar a superfície em
que as palavras estão escritas. Demora
cerca de 1 minuto para ler uma página
de texto.
Esta magia não decodifica mensagens
secretas em ramal ou um glifo, como
um arcano sigilo, isso não faz parte de
uma linguagem escrita.
Compulsão
4º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes: V,
S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Criaturas de sua escolha que você possa
ver dentro faixa e que pode ouvir você
deve fazer a Sabedoria salvando lançar.
A segmentar automaticamente consegue
sobre esse teste de resistência se não
puder ser encantado. Em uma falha
salvar, a alvo é afetado por esse
soletrar. Até que a magia termine, você
pode usar uma ação bônus em cada um
Contents Index 380
direção em seu próximo turno. Ele pode nozes) Duração: Concentração, até 1 minuto
agir antes de se mover. Depois de se Este soletrar agressões e reviravoltas
mover dessa forma, ele pode fazer outro mentes das criaturas, gerando ilusões e
salvamento de Sabedoria para tentar provocando Ação. Cada criatura em a 10-
encerrar o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover em
direção a um perigo obviamente mortal,
como um incêndio ou um poço, mas
provocará ataques de oportunidade para se
mover na direção designada.
Cone de frio
5º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60
pés cone)
Componentes: V, S, M (a pequeno cristal
ou cone de vidro)
Duração: Instantâneo
A Uma rajada de ar frio irrompe de suas
mãos. Cada criatura em um cone de 18
metros deve faça um teste de resistência
de Constituição. Uma criatura leva 8d8
frio dano sobre a falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.
Uma criatura morta por este feitiço se
torna uma estátua congelada até
descongelar.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 5º.
Confusão
4º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (três cascas de

Contents Index 381


raio do pé esfera centrado sobre 3º nível conjuração
um ponto que você escolher dentro do
alcance deve ser bem sucedido em um Fundição Tempo: 1
teste de resistência de Sabedoria Alcance de ação: 60
quando você conjurar esta magia ou for pés Componentes: V, S
afetado por ela. Duração: Concentração, acima para 1 hora
Um alvo afetado não pode realizar
reações e deve rolar um d10 no início
de cada um de seus turnos para
determinar seu comportamento naquele
turno.

d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o seu movimento
para se mover em uma direção
aleatória. Para determinar a direção,
jogue um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado. A criatura não
realiza nenhuma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move nem realiza
ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para
realizar um ataque corpo a corpo contra
uma criatura determinada
aleatoriamente dentro de seu alcance.
Se não houver nenhuma criatura ao seu
alcance, a criatura não faz nada neste
turno.
9-10 A criatura pode agir e se mover
normalmente.
No final de cada um de seus turnos, um
alvo afetado pode fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se tiver
sucesso, este efeito termina para aquele
alvo.
AtHigherLevels .Quando você lança
este feitiço usando a soletrar slot de 5 ª
nível ou mais alto, o raio da esfera
aumenta em 1,5 metro para cada nível
do espaço acima do 4º.
Conjurar Animais
Contents Index 382
Você convocar feérico espíritos que pegar de munição ou arma de arremesso) Duração:
o forma de feras e aparecem em espaços Instantânea
desocupados que você pode ver dentro do
alcance. Escolha uma das seguintes
opções para o que aparece:
• Um fera do desafio classificação 2 ou
inferior
• Duas feras com classificação de desafio
1 ou inferior
• Quatro feras com classificação de
desafio 1/2 ou inferior • Oito feras com
classificação de desafio 1/4 ou menos
Cada fera também é considerada feérica e
desaparece quando chega a 0 pontos de
vida ou quando a magia termina.
As criaturas convocadas são amigáveis
com você e seus companheiros. Role a
iniciativa para as criaturas invocadas
como um grupo, que tem seus próprios
turnos. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emite a eles
(nenhuma ação exigida de sua parte). Se
você não der nenhum comando a eles, eles
se defenderão de criaturas hostis, mas por
outro lado não realizarão nenhuma ação.
O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
certo Nível superior soletrar slots, você
escolha uma das opções de invocação
acima e mais criaturas aparecerão: o dobro
com um slot de 5º nível, três vezes mais
com um slot de 7º nível e quatro vezes
mais com um slot de 9º nível.
Conjurar Barragem
3º nível conjuração

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60 pés
cone)
Componentes: V, S, M (um pedaço
Contents Index 383
Você joga uma arma não-mágica ou espaço de magia de 9º nível, você invoca
dispara uma munição não-mágica no ar um celestial com nível de desafio 5 ou
para criar um cone de armas idênticas inferior.
que disparam para frente e depois Conjurar Elemental
desaparecem. Cada criatura em um
cone de 18 metros deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de
dano se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
O tipo de dano é o mesmo da arma ou
munição usada como componente.
Conjurar Celestial
7º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de minuto:
90 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você invoca um celestial com nível de
desafio 4 ou inferior, que aparece em
um espaço desocupado que você pode
ver dentro do alcance. O celestial
desaparece quando chega a 0 pontos de
vida ou quando a magia termina.
O Celestial é amigável com você e
seus companheiros durante todo o
tempo. Role a iniciativa para o
celestial, que tem seus próprios turnos.
Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que você emitir (nenhuma ação
exigida por você), desde que eles não
violem seu alinhamento. Se você não
emitir nenhum comando para o
celestial, isto defende se protege de
criaturas hostis, mas não realiza
nenhuma ação.
O Mestre tem as estatísticas do
celestial. Em níveis mais altos .
Quando você elenco esse usando um
Contents Index 384
5º nível conjuração um espaço de magia de 6º nível ou
superior, o nível de desafio aumenta em 1
Fundição Tempo: 1 para cada nível do espaço acima do 5º.
Alcance minuto: 90
pés
Componentes: V, S, M (queimando
Conjurar Fey
incenso para o ar, argila mole para a terra,
6 nível conjuração
enxofre e fósforo para o fogo, ou água e
areia para a água) Fundição Tempo: 1
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance de minuto: 90
Você invoca um servo elemental. Escolha pés Componentes: V, S
uma área de ar, terra, fogo ou água que Duração: Concentração, acima para 1 hora
preencha um cubo de 3 metros dentro do Você invoca uma criatura feérica com
alcance. Um elemental de nível de desafio nível de desafio 6 ou inferior, ou um
5 ou inferior apropriado à área que você espírito feérico que leva o forma de a fera
escolheu aparece em um espaço de desafio avaliação 6 ou inferior. Ele
desocupado a até 3 metros de distância. aparece em um espaço desocupado que
isto. Por exemplo, um elemental do fogo você pode ver dentro do alcance. A
emerge de uma fogueira e um elemental criatura feérica desaparece quando chega
da terra surge do solo. O elemental a 0 pontos de vida ou quando a magia
desaparece quando chega a 0 pontos de termina.
vida ou quando o feitiço termina. A criatura feérica é amigável com você e
O elemental é amigável com você e seus seus companheiros durante todo o
companheiros durante todo o período. período. Role a iniciativa para a criatura,
Role a iniciativa para o elemental, que tem que tem seus próprios turnos. Ele obedece
seus próprios turnos. Ele obedece a a quaisquer comandos verbais que você
quaisquer comandos verbais que você emitir (nenhuma ação necessária
emitir (nenhuma ação exigida por você). por você), desde que não violem seu
Se você não der nenhum comando ao alinhamento. Se você não emitir nenhum
elemental, ele se defenderá de criaturas comando para a criatura feérica, ela se
hostis, mas não realiza nenhuma ação. defenderá de criaturas hostis, mas não
Se sua concentração for prejudicada, o realizará nenhuma ação.
elemental não desaparece. Em vez disso, Se seu concentração é quebrado, o
você perde o controle do elemental, ele se criatura feérica não desaparecer. Em vez
torna hostil com você e seus de, você perdeu ao controle de o feérico
companheiros e pode atacar. Um criatura, isto torna-se hostil com você e
elemental descontrolado não pode ser seus companheiros, e isto poder ataque.
dispensado por você e desaparece 1 hora Um descontrolado a criatura feérica não
após ser invocado . pode ser dispensada por você e desaparece
O Mestre possui as estatísticas do 1 hora depois de ser invocada. O Mestre
elemental. Em níveis mais altos . Quando tem as estatísticas da criatura feérica.
você elenco esse soletrar usando
Contents Index 385
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
a soletrar slot de 7º nível ou mais alto, o

Contents Index 386


desafio avaliação aumenta por 1 para como muitos com a 6º nível slot e três
cada nível de slot acima do 6º. vezes mais com uma vaga de 8º nível.
Conjurar Menor Elementais Conjurar Voleibol
4º nível conjuração 5º nível conjuração

Fundição Tempo: 1 Fundição Tempo: 1


Alcance de minuto: 90 Alcance de ação: 150 pés
pés Componentes: V, S Componentes: V, S , M (um pedaço de
Duração: Concentração, até 1 hora munição ou uma arma de arremesso)
Você invoca elementais que aparecem em Duração: Instantânea
espaços desocupados que você pode ver Você dispara uma munição não-mágica de
dentro do alcance. Você escolhe uma das uma arma de longo alcance ou joga uma
seguintes opções para o que aparece: arma não-mágica no ar e escolhe um
• Um elementar de desafio avaliação 2 ponto dentro do alcance. Centenas de
ou inferior duplicatas da munição ou arma caem de
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou cima e depois desaparecer. Cada criatura
inferior em a Raio de 40 pés. Um cilindro de 6
• Quatro elementais de classificação de metros de altura centrado nesse ponto
desafio 1/2 ou inferior deve realizar um teste de resistência de
• Oito elementais de nível de desafio 1/4 Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano
ou inferior. se falhar na resistência, ou metade desse
Um elemental invocado por esta magia dano se obtiver sucesso. O tipo de dano é
desaparece quando chega a 0 pontos de o mesmo da munição ou arma.
vida ou quando a magia termina.
As criaturas convocadas são amigáveis Conjurar Floresta Seres
com você e seus companheiros. Role a
4º nível conjuração
iniciativa para as criaturas invocadas
como um grupo, que tem seus próprios Fundição Tempo: 1
turnos. Eles obedecem a quaisquer Alcance de ação: 60 pés
comandos verbais que você emite a eles Componentes: V, S, M (uma baga de
(nenhuma ação exigida de sua parte). Se azevinho por criatura convocada)
você não der nenhum comando a eles, eles Duração: Concentração, acima para 1 hora
se defenderão de criaturas hostis, mas por Você invoca criaturas feéricas que
outro lado não realizarão nenhuma ação. aparecem em espaços desocupados que
O Mestre tem as estatísticas das criaturas. você pode ver dentro do alcance. Escolha
Em níveis mais altos . Quando você uma das seguintes opções para o que
elenco esse magia usando certos espaços aparece:
de magia de nível superior, você escolhe • Uma criatura feérica de nível de
um de o convocação opções acima, e desafio 2 ou inferior
mais criaturas aparecer: duas vezes

Contents Index 387


• Duas criaturas feéricas de nível de faça um teste de resistência de Inteligência
desafio 1 ou inferior CD 15. Com um
• Quatro feérico criaturas de desafio
classificação 1/2 ou inferior
• Oito feérico criaturas de desafio
classificação 1/4 ou inferior
Uma criatura invocada desaparece quando
chega a 0 pontos de vida ou quando a
magia termina.
As criaturas convocadas são amigáveis
com você e seus companheiros. Role a
iniciativa para as criaturas convocadas
como um grupo, que tem seus próprios
turnos. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emite a eles
(nenhuma ação exigida de sua parte). Se
você não der nenhum comando a eles, eles
se defenderão de criaturas hostis, mas por
outro lado não realizarão nenhuma ação.
O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando certos espaços
de magia de nível superior, você escolhe
um de o convocação opções acima, e
mais criaturas aparecer: duas vezes mais
muitos com a 6º nível slot e três vezes
mais com uma vaga de 8º nível.
Contato Outro avião
5º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Componentes próprios:
V Duração: 1 minuto
Você mentalmente contato a semideus, o
espírito de um sábio morto há muito
tempo ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Entrar em
contato com essa inteligência extraplanar
pode sobrecarregar ou até quebrar sua
mente. Quando você conjurar esta magia,
Contents Index 388
resistência. Depois de ter sucesso em três
falha, você sofre 6d6 de dano psíquico desses testes de resistência, a criatura se
e fica louco até terminar um descanso recupera da doença e a magia termina.
longo. Enquanto estiver insano, você
não consegue realizar ações, não
consegue entender o que outras
criaturas dizem, não consegue ler e fala
apenas coisas sem sentido. Um feitiço
de restauração maior lançado em você
encerra esse efeito.
Em um salvamento bem-sucedido,
você pode fazer até cinco perguntas à
entidade. Você deve fazer suas
perguntas antes que o feitiço termine.
O Mestre respostas cada pergunta com
um palavra, como “sim”, “não”,
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou
“não claro” (se a entidade não souber a
resposta para a pergunta). Se uma
resposta de uma palavra for enganosa,
o Mestre pode, em vez disso, oferecer
uma frase curta como resposta.
Contágio
5º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componente: V, S
Duração: 7 dias
Seu toque inflige doenças. Faça um
ataque mágico corpo a corpo contra
uma criatura ao seu alcance. Se acertar,
você aflige a criatura com uma doença
de sua escolha dentre qualquer uma das
descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele
deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Depois de falhar em três
desses testes de resistência, os efeitos
da doença duram enquanto a criatura
para de fazer esses testes de
Contents Index 389
Já que este feitiço induz uma doença 6 nível Destruição
natural em seu alvo, qualquer efeito que
remova uma doença ou melhore os efeitos Fundição Tempo: 10 minutos
de uma doença se aplica a ele.
Doença Cegante. A dor toma conta da
mente da criatura e seus olhos ficam
brancos leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e
testes de resistência de Sabedoria e fica
cega.
Sujeira Febre. A furioso febre varreduras
através do corpo da criatura. A criatura
tem desvantagem sobre Força
Verificações, Testes de resistência de
Força e jogadas de ataque que usam
Força.
Podridão da carne. A carne da criatura se
deteriora. A criatura tem desvantagem em
testes de Carisma e vulnerabilidade a
todos os danos.
Fogo mental. A mente da criatura fica
febril. O criatura tem desvantagem em
verificações de inteligência e inteligência
salvando arremessos, e o criatura se
comporta como se estivesse sob os efeitos
do feitiço confusão durante o combate.
Convulsão. A criatura é dominada pelo
tremor. A criatura tem desvantagem em
testes de Destreza, salvamento de
Destreza arremessos e jogadas de ataque
que
usar Destreza.
SlimyDoom. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem
desvantagem em testes de Constituição e
testes de resistência de Constituição.
Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o final do
próximo turno.
Contingência

Contents Index 390


Faixa: Auto 2 segundo nível Destruição
Componentes: V, S, M (a
estatueta sua imagem esculpida em Fundição Tempo: 1 Faixa de
marfim e decorada com pedras ação: Toque
preciosas no valor de pelo menos Componentes: V, S, M (pó de rubi no
1.500 PO) Duração: 10 dias valor de 50 PO, que o feitiço consome)
Escolha uma magia de 5º nível ou
inferior que você possa lançar, que
tenha um tempo de lançamento de 1
ação e que possa atingir você. Você
conjura essa magia – chamada de
magia contingente – como parte da
conjuração de contingência, gastando
espaços de magia para ambos, mas a
magia contingente não entra em vigor.
Em vez disso, entra em vigor quando
ocorre uma determinada circunstância.
Você descreve essa circunstância
quando lança os dois feitiços. Para Por
exemplo, uma contingência conjurada
com respiração na água pode estipular
que a respiração na água entra em
vigor quando você é engolfado por
água ou um líquido similar.
A magia contingente entra em vigor
imediatamente após a circunstância ser
encontrada pela primeira vez, quer
você queira ou não. e então a
contingência termina.
A magia contingente só tem efeito em
você, mesmo
se normalmente pode atingir outros.
Você pode usar apenas um feitiço de
contingência por vez. Se você lançar
esta magia novamente, o efeito de
outra magia de contingência em você
termina. Além disso, a contingência
termina com você se o componente
material não estiver com você .
Contínuo Chama

Contents Index 391


Duração: Até dissipado O nível da água permanece elevado até o
Uma chama, equivalente em brilho a uma feitiço termina ou você escolher a
tocha, brota de um objeto que você toca. diferente efeito.
O efeito se parece com uma chama Se esse efeito produzido
normal, mas não cria calor e não utiliza
oxigênio. Uma chama contínua pode ser a aceno, o aceno repete sobre o
coberta ou escondida, mas não sufocada começar do seu próximo turno enquanto
ou extinta. durar o efeito da inundação. Papel Água.
Ao controle Água Você faz com que a água na área se mova
separado e criar a trincheira. O trincheira
4º nível Alteração se estende entre o feitiço área, e o
separado água formulários a parede para
Fundição Tempo: 1 qualquer lado. O trincheira restos até o
Alcance de ação: 300 a magia termina ou você escolhe um
pés efeito diferente. A água então enche
Componentes: V, S , M (a derrubar de lentamente a vala sobre o curso de o
água e uma pitada de poeira) próximo redondo até o o nível normal
Duração: Concentração, até 10 minutos da água é restaurado.
Até o soletrar termina, você ao Fluxo de redirecionamento. Você causa
controle qualquer independente água fluindo água na área para se mover em
dentro um área você escolhe que é um uma direção que você escolha, mesmo
cubo de até 100 pés em um lado. Você que a água tenha que fluir sobre
pode escolher de qualquer de o obstáculos, subir paredes ou em outras
seguintes efeitos quando você lança esta direções improváveis. A água na área se
magia. Como uma ação no seu turno, você move conforme você direto isto, mas uma
pode repetir o mesmo efeito ou escolher vez isto movimentos além área da magia,
um diferente. Enchente. Você causa o ela retoma seu fluxo com base na terreno
água nível de todos de pé água em o condições. O água continua a se mover na
área para ascender por tanto quanto direção que você escolheu até que a magia
como 20 pés. Se o área inclui uma termine ou você escolha um efeito
costa, a água da inundação transborda diferente.
para a terra seca. Hidromassagem. Este efeito requer um
Se você escolher uma área em um grande corpo de água
corpo de água, você criará uma onda de 6 no ao menos 50 pés quadrado e 25 pés profundo.
metros de altura que viaja de um lado de o Você causa
área para a outra e depois cai. Quaisquer um redemoinho se formará no centro da
veículos enormes ou menores no caminho área. O redemoinho forma um vórtice com
da onda são carregados com ela para o 1,5 metro de largura no
outro lado. Qualquer veículo enorme ou base, até 50 pés de largura no topo e 25
menor atingido pela onda tem 25% de pés de altura. Qualquer criatura ou objeto
chance de virar. na água e a até 7,5 metros do vórtice é

Contents Index 392


puxado 3 metros em sua direção. Uma
criatura pode nadar para longe do
vórtice fazendo um teste de Força
(Atletismo) contra sua CD de
resistência de magia.

Contents Index 393


Quando uma criatura entra no vórtice pela lançar ou pegue 1d6 dano perfurante.
primeira vez em um turno ou inicia seu
turno lá, ele deve fazer um teste de
resistência de Força. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 2d8 de dano de
concussão e fica presa no vórtice até o
feitiço terminar. Com um bem sucedido,
a criatura sofre metade do dano e não é
pega no vórtice. Uma criatura pega no
vórtice pode usar sua ação para tentar
nadar para longe do vórtice. vórtice como
descrito acima, mas tem desvantagem no
teste de Força (Atletismo) para fazê-lo.
Na primeira vez em cada turno que um
objeto entra no vórtice, o objeto sofre 2d8
de dano de concussão; esse dano ocorre a
cada rodada que ele permanece no vórtice.
Cordão de Setas; flechas
2º nível Alteração

Doença
Calma Moderado vento Forte vento
Tempestade de vendaval
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 1,5
metros
Componentes: V, S, M (quatro ou
mais flechas ou parafusos)
Duração: 8 horas
Você planta quatro peças de munição não
mágica— Setas; flechas ou besta
parafusos
– no solo dentro do alcance e lançar magia
sobre eles para proteger uma área. Até a
magia terminar, sempre que uma criatura
que não seja você chegar a até 9 metros da
munição pela primeira vez em um turno
ou terminar seu turno ali, um pedaço de
munição voa para atingi-la. A criatura
deve ter sucesso em um teste de Destreza

Contents Index 394


A munição é então destruída. O feitiço Criar Comida e Água
termina quando não resta mais
munição. 3º nível conjuração
Ao lançar esta magia, você pode
designar quaisquer criaturas que
escolher, e a magia as ignora.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, a
quantidade de munição que pode ser
afetada aumenta em dois para cada
nível de slot acima do 2º.
Contrafeitiço
3º nível Restauração

Tempo de lançamento: 1 reação, que


você realiza quando vê uma criatura a
até 18 metros de você lançando um
feitiço
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração:
Instantâneo
Você tenta interromper uma criatura no
processo de fundição a soletrar. Se o
criatura estiver lançando uma magia de
3º nível ou inferior, sua magia falha e
não tem efeito. Se estiver conjurando
uma magia de 4º nível ou superior, faça
um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual
a 10 + o nível da magia. Se obtiver
sucesso, o feitiço da criatura falha e
não tem efeito.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 4º nível ou mais alto, o
interrompido soletrar tem não efeito se
isso é nível é menor ou igual ao nível
do espaço de magia que você usou.

Contents Index 395


Tempo de lançamento: ou o tamanho do cubo aumenta em 5 pés,
1 ação Alcance: 9 para cada nível de slot acima do 1º.
metros Componentes: Criar Morto-vivo
V, S Duração:
Instantâneo
Você cria 45 quilos de comida e 30 galões
de água no chão ou em recipientes dentro
do alcance, o suficiente para sustentar até
quinze humanóides ou cinco corcéis por
24 horas. A comida é insípida, mas
nutritiva, e estraga se não for consumida
após 24 horas. A água é limpa e não
estraga.
Criar ou Destruir Água
1º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água
se estiver criando água ou alguns grãos de
areia se estiver destruindo-a)
Duração: Instantâneo
Você qualquer criar ou destruir água.
Crie água. Você cria até 10 galões de água
limpa
água dentro do alcance em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água cai como
chuva em um cubo de 9 metros dentro do
alcance, extinguindo as chamas expostas
na área.
Destrua a água. Você destrói até 10 galões
de água em um recipiente aberto dentro do
alcance. Alternativamente, você destrói a
névoa em um cubo de 9 metros dentro do
alcance.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você criar
ou destruir 10 adicional galões de água,

Contents Index 396


6º nível necromancia manter o controle da criatura por mais 24
horas, você deve lançar esta magia na
Fundição Tempo: 1 criatura antes que o período atual de 24
Alcance minuto: 10 horas termine. Este uso de o soletrar
pés reafirma seu ao controle sobre acima
Componentes: V, S, M (um pote de
barro cheio de terra de sepultura, um
pote de barro cheio de água salobra e
um pote preto de 150 PO). pedra ônix
para cada cadáver)
Duração: Instantâneo
Você só pode lançar este feitiço à
noite. Escolha até três cadáveres de
humanóides Médios ou Pequenos
dentro do alcance. Cada cadáver se
torna um ghoul sob seu controle. (O
Mestre tem estatísticas de jogo para
essas criaturas.)
Como uma ação bônus em cada um de
seus turnos, você pode comandar
mentalmente qualquer criatura que
você animado com esse soletrar se o
criatura esteja a até 36 metros de você
(se você controlar múltiplas criaturas,
você pode comandar qualquer uma ou
todos de eles no o mesmo tempo,
emissão o mesmo comando para cada
um). Você decide qual ação a criatura
realizará e para onde ela se moverá
durante seu próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como
guardar uma câmara ou corredor
específico. Se você não emitir nenhum
comando, a criatura apenas se
defenderá contra criaturas hostis. Uma
vez dada uma ordem, a criatura
continua a segui-la até que a tarefa
está concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24
horas,
depois qual isto para obedecendo
qualquer comando que você deu. Para
Contents Index 397
a três criaturas que você animou com esta preciosos
magia, em vez de animar novas. Em
níveis mais altos . Quando você elenco
esse magia usando um espaço de magia de
7º nível, você pode animar ou reafirmar o
controle sobre quatro carniçais. Quando
você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 8º nível, você pode
animar ou reafirmar o controle sobre cinco
carniçais ou dois fantasmas ou criaturas.
Ao lançar esta magia usando um espaço
de magia de 9º nível, você pode animar ou
reafirmar o controle sobre seis carniçais,
três fantasmas ou criaturas, ou duas
múmias.
Criação
5º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de questão do mesmo
tipo de o item você plano para criar)
Duração: Especial
Você puxa fragmentos de material
sombreado do Pendor das Sombras para
criar um ambiente inanimado objeto de
matéria vegetal dentro do alcance:
produtos leves, corda, madeira ou algo
semelhante. Você também pode usar este
feitiço para criar objetos minerais como
pedra, cristal ou metal. O objeto criado
não deve ser maior que um cubo de 1,5
metro e deve ter uma forma e material que
você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto.
Se o objeto for composto por vários
materiais, use o de menor duração.
Material
Vegetal matéria Pedra ou cristal Metais

Contents Index 398


Gemas são ao seu alcance.
Adamantino ou Duração Nos turnos subsequentes, você deve usar
do mitral sua ação para manter o controle sobre o
• 1 dia alvo, ou o soletrar termina. Também, o
• 12 horas alvo
• 1 hora

• 10 minutos

• 1 minuto
Usar qualquer material criado por esta
magia como componente material de
outra magia faz com que aquela magia
falhe.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 6º nível ou mais alto, o cubo
aumenta em 1,5 metro para cada nível
de slot acima do 5º.
Coroa de Loucura
2º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um humanóide de seu escolha que
você pode ver dentro de faixa deve
ter sucesso sobre a Sabedoria
salvando lançar ou tornar-se encantado
por você para o duração. Enquanto o
alvo está encantado em esse caminho,
a torcido coroa de irregular ferro
parece sobre isso é cabeça, e a a
loucura brilha em seus olhos.
O Encantado alvo deve usar isso é
ação antes em movimento sobre cada
de isso é voltas para fazer a corpo a
corpo ataque contra a criatura
diferente de si mesma que você
escolhe mentalmente. O alvo pode agir
normalmente em seu turno se você
escolher não criatura ou se nenhum
Contents Index 399
pode fazer um teste de resistência de Destruição truque
Sabedoria no final de cada um de seus
turnos. Com um sucesso, a magia termina.
Cruzado Manto
3º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Componentes próprios:
V
Duração: Concentração, até 1 minuto O
poder sagrado irradia de você em uma
aura com raio de 9 metros, despertando
ousadia em criaturas amigas. Até o feitiço
terminar, o aura movimentos com você,
centrado sobre você. Enquanto estiver
na aura , cada criatura
não hostil na aura (incluindo
você) causa 1d4 de dano radiante extra
quando atinge um ataque com arma.
Cura Ferimentos
1º nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Uma criatura que você toca recupera um
número de pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de habilidade de
conjuração. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Dançando Luzes

Contents Index 400


Fundição Tempo: 1 cantos. Uma criatura com visão no escuro
Alcance de ação: 120 pés não pode ver através desta escuridão, e a
Componentes: V, S, M (a pedaço de luz não-mágica não pode iluminá-la.
fósforo ou wychwood, ou um Se o apontar você escolher é sobre um
pirilampo) objeto você está segurando ou que não
Duração: Concentração, até 1 minuto está sendo usado ou carregado, a
Você criar acima para quatro escuridão emana do objeto e
tamanho de tocha luzes dentro faixa, movimentos com isto. Completamente
fazendo eles aparecer como tochas,
lanternas, ou brilhante orbes que
pairam no ar durante todo o tempo.
Você também pode combinar o
quatro luzes em uma forma
vagamente
humanóide
brilhante de tamanho médio
. Qualquer que seja
a forma escolhida , cada
luz emite luz fraca em um raio de 3
metros.
Como uma ação bônus no seu turno,
você pode mover o luzes acima para
60 pés para a novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a até 6
metros de outra luz criada por esta
magia, e uma luz apaga se exceder o
alcance da magia.
Escuridão
2 segundo nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, M (pele de morcego
e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Duração: Concentração, até 10
minutos A escuridão mágica se espalha
a partir de um ponto você escolhe
dentro do alcance para preencher uma
esfera de 15 pés de raio para o
duração. A escuridão se espalha pelos
Contents Index 401
cobrir a fonte da escuridão com um objeto desta magia se sobrepuser a uma área de
opaco, como uma tigela ou um elmo, escuridão criada por a soletrar de 3º
bloqueia a escuridão.
Se alguma área desta magia se sobrepuser
a uma área de luz criada por a soletrar de
2º nível ou inferior, o feitiço que criou a
luz é dissipado.
Visão no escuro
2 segundo nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (qualquer a
pitada de cenoura seca ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você tocar a disposto criatura para
conceder isto a capacidade de ver no
escuro. Durante toda a duração, aquela
criatura terá visão no escuro até um
alcance de 18 metros.
Luz do dia
3º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz com 18 metros de raio
se espalha a partir de um ponto que você
escolher dentro do alcance. A esfera é luz
brilhante e emite luz fraca por mais 18
metros adicionais.
Se você escolheu um ponto em um objeto
que está segurando ou um que não é ser
desgastado ou transportado, o luz brilha
de o objeto e movimentos com isto.
Completamente cobrir o objeto afetado
com um objeto opaco, como uma tigela ou
um elmo, bloqueia a luz. Se alguma área

Contents Index 402


nível ou mais baixo, o soletrar que explosão de chamas que se espalha pelos
criada a escuridão é dissipada. cantos. Cada criatura em uma esfera de 6
Morte Ala metros de raio centrado sobre que apontar
deve fazer a
4º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você tocar a criatura e conceder
isto a medida de proteção contra a
morte.
Na primeira vez que o alvo cairia para
0 pontos de vida como resultado de
receber dano, o alvo cairia para 1
ponto de vida e a magia terminaria.
Se o feitiço ainda estiver em vigor
quando o alvo for submetido a um
efeito que o mataria instantaneamente
sem causar dano, esse efeito será
negado contra o alvo e o feitiço
terminará.
Atrasado Explosão Bola fogo
7º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Um feixe de luz amarela pisca quando
você aponta dedo, então condensa para
permanecer em um ponto escolhido
dentro do alcance como uma conta
brilhante enquanto durar. Quando o
feitiço termina, seja porque sua
concentração está quebrada ou porque
você decide encerrá-la, a conta
floresce com um rugido baixo em uma
Contents Index 403
Teste de resistência de destreza. Uma madeira ou pedra. Quando o feitiço termina, a
criatura pega fogo dano igual para o total porta desaparece, e qualquer criaturas
dano acumulado em caso de falha na ou
resistência, ou metade do dano em caso de
sucesso.
O dano base do feitiço é 12d6. Se no final
do seu turno a conta ainda não tiver
detonado, o dano aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do
intervalo expirar, a criatura que a tocou
deve fazer a Destreza salvando lançar. Se
falhar, o feitiço termina imediatamente,
fazendo a conta explodir em chamas. Em
um sucesso salvar, o criatura pode lançar a
conta até 40 pés. Quando atinge uma
criatura ou objeto sólido, o feitiço termina
e a conta explode.
O fogo danifica objetos na área e
incendeia inflamável objetos que não são
sendo usado ou carregado.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 8º nível ou mais alto, o dano base
aumenta em 1d6 para cada nível de slot
acima do 7º.
Semiplano
8 nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: S
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombria em uma
superfície plana e sólida que você pode
ver dentro do alcance. A porta é grande o
suficiente para permitir que criaturas
Médias passem sem impedimentos.
Quando aberta, a porta leva a um
semiplano que parece ser uma sala vazia
de 9 metros em cada dimensão, feita de

Contents Index 404


objetos dentro do semiplano Componentes: V, S
permanecem presos ali, pois a porta Duração: Concentração, acima para 10 minutos
também desaparece do outro lado.
Cada vez que você conjura esta magia,
você pode criar um novo semiplano ou
fazer com que a porta sombria se
conecte a um semiplano que você criou
com uma conjuração anterior desta
magia. Além disso, se você conhece a
natureza e o conteúdo de um
semiplano criado pela conjuração desta
magia por outra criatura, você pode ter
o sombrio porta conectar em vez disso,
para seu semiplano.
Destrutivo Aceno
5º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Instantâneo
Você atinge o chão, criando uma
explosão de energia divina
energia que ondula para fora de você.
Cada criatura que você escolher em um
raio de 9 metros de vocês devem ser
bem-sucedidos em um teste de
resistência de Constituição ou sofrerão
5d6 de dano trovejante, bem como 5d6
de dano radiante ou necrótico (à sua
escolha), e serão derrubados. Uma
criatura bem-sucedida em seu teste de
resistência sofre metade do dano e não
é derrubada.
Detectar Mal e Bom
1º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Contents Index 405
Durante o período, você sabe se há uma teixo) Duração: Concentração, até 10 minutos
aberração, celestial, elemental, feérica, Durante a duração, você pode
demoníaca ou Morto-vivo dentro de 30 sentir a presença e localização
pés de você, como bem como onde a de venenos,
criatura está localizada. Da mesma forma,
você sabe se existe um lugar ou objeto a
até 9 metros de você que foi consagrado
ou profanado magicamente.
O feitiço pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueado por 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Magia
1º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Durante a duração, você sente a presença
de magia a até 9 metros de você. Se você
sentir magia desta forma, você pode usar
sua ação para ver uma aura fraca ao redor
de qualquer criatura ou objeto visível na
área que contenha magia, e você aprende
sua escola de magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Tóxico e doença
1º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (uma folha de

Contents Index 406


criaturas venenosas e doenças a até 9 seu raciocínio (se houver), seu estado
metros de você. Você também emocional, e algo que aparece grande em
identifica o tipo de veneno, criatura sua mente (como algo que o preocupa,
venenosa ou doença em cada caso. ama ou odeia). Se tiver sucesso, o feitiço
A magia pode penetrar a maioria das termina. De qualquer forma, o alvo sabe
barreiras, mas é bloqueada por 30 que você são sondando em isso é mente,
centímetros de pedra, 2,5 centímetros e a menos que
de metal comum, uma folha fina de
chumbo ou 90 centímetros de madeira
ou terra.
Detectar Pensamentos
2 segundo nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (uma peça de
cobre) Duração: Concentração, acima
para 1 minuto

Durante o período, você pode ler o


pensamentos de certas criaturas.
Quando você conjura a magia e como
sua ação em cada turno até a magia
terminar, você pode focar sua mente
em qualquer criatura que você possa
ver a até 9 metros de você. Se a
criatura que você escolher tiver
Inteligência 3 ou inferior ou não falar
nenhum idioma, a criatura não será
afetada.
Você inicialmente aprende os
pensamentos superficiais da criatura –
o que está mais em sua mente naquele
momento. Como uma ação, você pode
mudar sua atenção para os
pensamentos de outra criatura ou tentar
investigar mais profundamente a mente
da mesma criatura. Se você investigar
mais profundamente, o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, você obtém insights sobre
Contents Index 407
você muda sua atenção para os desejado. Pode ser um lugar que você pode
pensamentos de outra criatura, a criatura ver, um lugar que você pode visualizar ou um
pode usar sua ação, por sua vez, é fazer lugar que você pode descrever afirmando
um teste de Inteligência contestado pelo distância e direção, tal como
seu teste de Inteligência; se tiver sucesso,
o feitiço termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura
alvo moldam naturalmente o curso de seus
pensamentos, então esta magia é
particularmente eficaz como parte de um
interrogatório.
Você também pode usar esta magia para
detectar a presença de criaturas pensantes
que você não pode ver. Quando você
conjura a magia ou como sua ação durante
a duração, você pode procurar
pensamentos a até 9 metros de você. A
magia pode penetrar barreiras, mas 60
centímetros de rocha, 5 centímetros de
qualquer metal que não seja chumbo ou
uma fina folha de chumbo bloqueiam
você. Você não pode detectar uma criatura
com Inteligência 3 ou inferior ou que não
fale nenhum idioma.
Uma vez você detectar o presença de a
criatura desta forma, você pode ler seus
pensamentos pelo resto da duração,
conforme descrito acima, mesmo que
você não consiga vê-lo, mas ainda deve
estar dentro do alcance.
Dimensão Porta
4º nível conjuração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 150
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você se teletransporta de sua localização
atual para qualquer outro local dentro do
alcance. Você chega exatamente ao local

Contents Index 408


“200 pés direto para baixo” ou “para para adicionar um chapéu à sua roupa, os
cima, para noroeste, em um ângulo de objetos passam pelo chapéu e quem toca
45 graus, 300 pés”. isto seria sentir nada ou seria sentir seu
Você pode trazer objetos desde que o
peso deles não exceda o que você pode
carregar. Você também pode trazer
uma criatura voluntária do seu
tamanho ou menor que carregue
equipamentos até sua capacidade de
carga. A criatura deve estar a até 1,5
metro de você quando você conjurar
esta magia.
Se você chegar em um lugar já
ocupado por um objeto ou criatura,
você e qualquer criatura viajando com
você sofrerão 4d6 de dano de força
cada um, e a magia não conseguirá
teletransportá-lo.
Disfarce Auto
1º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você mesmo faz - incluindo suas
roupas, armaduras, armas e outros
pertences sobre seu pessoa - olhe
diferente até que a magia termine ou
até você usar sua ação para descartá-la.
Você pode parecer 30 centímetros
mais baixo ou mais alto e pode parecer
magro, gordo, ou no meio. Você não
pode mudar seu tipo de corpo, então
deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica dos
membros. Caso contrário, a extensão
da ilusão depende de você.
As mudanças provocadas por este
feitiço não resistem à inspeção física.
Por exemplo, se você usar este feitiço
Contents Index 409
cabeça e cabelo. Se você usar esse feitiço for um objeto Enorme ou maior ou uma
para parecer mais magro do que é, a mão criação de força, este soletrar desintegra a
de alguém que estender a mão para tocá-lo Cubo de 10 pés
irá esbarrar em você enquanto
aparentemente ainda está no ar.
Para discernir que você está disfarçado,
uma criatura pode usar sua ação para
inspecionar sua aparência e deve ter
sucesso em um teste de Inteligência
(Investigação) contra sua CD de
resistência de magia.
Desintegrar
6 nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (a magnetita e
uma pitada de poeira)
Duração: Instantâneo
A um fino raio verde salta do
dedo que aponta para um alvo que
você pode ver dentro do alcance. O alvo
pode ser uma criatura, um objeto ou uma
criação de força mágica, como a parede
criada pela parede de força. A criatura
visadas por esse soletrar deve fazer a
Destreza salvando lançar. Sobre uma
falha salvar, o alvo leva 10d6 + 40 de
dano de força. Se este dano reduzir o alvo
a 0 pontos de vida, ele será desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo o que
ela veste e carrega, exceto itens mágicos,
são reduzidos a uma pilha de pó cinza e
fino. A criatura só pode ser restaurada à
vida por meio de uma ressurreição
verdadeira ou de um feitiço de desejo.
Este feitiço desintegra automaticamente
um objeto não mágico grande ou menor
ou uma criação de força mágica. Se o alvo

Contents Index 410


parte disso. Um item mágico não é levar a criatura de volta ao seu plano
afetado por este feitiço. natal. A criatura deve ser bem sucedida
Em níveis mais altos . Quando você em um teste de resistência de Carisma ou
elenco esse soletrar usando a soletrar será enviada de volta ao seu plano natal
slot de 7º nível ou mais alto, o dano (se ainda não estiver lá). Se eles não
aumenta em 3d6 para cada nível de estiverem sobre deles lar avião, Morto-
espaço acima do 6º. vivo são
Dissipar Mal e Bom
5º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (sagrado
água ou prata e ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma energia cintilante
envolve e protege você
de fadas, mortos-vivos,
e criaturas originário de além o
Plano Material . Enquanto
isso , celestiais,
elementais, fadas, demônios
e mortos-vivos têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra você.
Você pode fim o soletrar cedo por
usando qualquer uma das seguintes
funções especiais.
Quebre o encantamento. Como sua
ação, você toca uma criatura que você
possa alcançar e que esteja encantada,
assustada ou possuída por um celestial,
um elementar, a feérico, a demônio, ou
um morto-vivo. A criatura que você
toca não fica mais encantada, assustada
ou possuída por tais criaturas.
Demissão. Como sua ação, faça um
ataque mágico corpo a corpo contra
um celestial, um elemental, a feérico, a
demônio, ou um Morto-vivo Você
pode alcançar. Se acertar, você tenta
Contents Index 411
enviados para o Pendor das Sombras, e as deve usar imediatamente sua reação, se
fadas são enviadas para a Agrestia das disponível, para mover como distante como
Fadas. isso é velocidade permite ausente
Dissipar Magia
3º nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 36
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito
mágico dentro do alcance. Qualquer
magia de 3º nível ou inferior no alvo
termina. Para cada magia de 4º nível ou
superior no alvo, faça um teste de atributo
usando sua habilidade de conjuração. O
A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se
obtiver sucesso no teste, a magia termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 4º nível ou superior, você
encerra automaticamente os efeitos de
uma magia magia no alvo se o nível da
magia for igual ou menor que o nível do
espaço de magia que você usou.
Dissonante Sussurros
1º nível encantamento

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você sussurra uma melodia discordante
que apenas uma criatura de sua escolha
dentro do alcance pode ouvir, destruindo-a
com uma dor terrível. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, ele sofre 3d6 de dano psíquico e

Contents Index 412


de você. A criatura não se move após o primeiro você recebe um leitura
obviamente perigoso chão, tal como a aleatória. O Mestre faz esse teste em
fogo ou um poço. Se obtiver sucesso, o segredo.
alvo sofre metade do dano e não Divino Favor
precisa se afastar. Uma criatura surda
obtém sucesso automaticamente no
teste de resistência.
Em níveis superiores. Quando você
lança isso magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Misticismo
4º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (incenso e uma
oferenda de sacrifício apropriada à sua
religião, juntos valendo pelo menos 25
po, que a magia consome)
Duração: Instantâneo
Sua magia e uma oferenda colocam
você em contato com um deus ou com
os servos de um deus. Você faz uma
única pergunta sobre uma meta, evento
ou atividade específica que ocorrerá
dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma
resposta verdadeira. A resposta pode
ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração
quaisquer circunstâncias possíveis que
possam alterar o resultado, como o
lançamento de magias adicionais ou a
perda ou ganho de um companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais
vezes antes de terminar seu próximo
descanso longo, há a cumulativo 25
por cento chance para cada lançamento
Contents Index 413
1º nível Destruição
Dominar Fera
Fundição Tempo: 1 bônus
4º nível encantamento
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S Fundição Tempo: 1
Duração: Concentração, até 1 minuto Seu Alcance de ação: 60
oração capacita você com b r i l h o pés Componentes: V, S
divino . Até o feitiço terminar, Duração: Concentração, até 1 minuto
seus ataques com arma causam Você tentar para enganar a fera que
1d4 de dano radiante extra em um acerto. você pode ver dentro do alcance. Ele deve
Divino Palavra ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará encantado por você.
7º nível Destruição para o duração. Se você ou criaturas que
são amigável para você são brigando
Fundição Tempo: 1 bônus Ação Faixa: isto, tem vantagem no teste de resistência.
30 pés Enquanto a fera está encantada, você tem
Componentes: V um telepático link com isto como longo
Duração: Instantâneo como o dois de vocês estão no mesmo
Você pronuncia uma palavra divina, plano de existência. Você pode usar esta
imbuída do poder que moldou o mundo no ligação telepática para emitir comandos
início da criação. Escolha qualquer para a criatura enquanto você está
número de criaturas que você possa ver consciente (nenhuma ação é necessária),
dentro do alcance. Cada criatura que aos quais ela faz o possível para obedecer.
puder ouvir você deve fazer um teste de Você pode especificar um curso de ação
resistência de Carisma. Em uma falha no simples e geral, como “Atacar aquela
salvamento, uma criatura sofre um efeito criatura”, “Correr até lá” ou “Buscar
baseado em seus pontos de vida atuais: aquele objeto”. Se a criatura completar a
• 50 bater pontos ou menos: ordem e não receber mais orientações
ensurdecido para 1 minuto suas, ela se defenderá e se preservará da
• 40 bater pontos ou menos: melhor maneira possível.
ensurdecido e cego por 10 minutos Você pode usar sua ação para assumir o
• 30 bater pontos ou menos: cego, controle total e preciso do alvo. Até o
ensurdecido e atordoado por 1 hora final do seu próximo turno, a criatura
• 20 pontos de vida ou menos: morto realiza apenas as ações que você escolher
instantaneamente Independentemente de e não faz nada que você não permita.
isso é atual bater pontos, um celestial, Durante esse tempo, você também pode
um elementar, a feérico, ou a demônio fazer com que a criatura use uma reação,
isso falhar isso é salvar é forçado voltar mas isso exige que você use sua própria
para isso é avião de origem (se isto não reação também.
é lá já) e não pode retornar ao seu avião Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz
atual por 24 horas por qualquer significa um novo teste de resistência de Sabedoria
curto de a f e i t i ç o de desejo .
Contents Index 414
contra a magia. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, a magia
termina.

Contents Index 415


Em níveis mais altos . Quando você decisões totais e precisas
elenco esse magia com um espaço de controle do alvo. Até o final do seu próximo
magia de 5º nível, a duração é vez, o criatura leva apenas o
concentração, até 10 minutos. Quando
você usa um espaço de magia de 6º nível,
a duração é de concentração, até 1 hora.
Quando você usa um espaço de magia de
7º nível ou superior, a duração é de
concentração, até 8 horas.
Dominar Monstro
8 nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta enganar uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. Ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará encantado por você
enquanto durar. Se você ou criaturas
amigas a você estiverem lutando contra
ele, ele terá vantagem no teste de
resistência.
Enquanto a criatura estiver encantada,
você terá um efeito telepático link com
isto como longo como o dois de vocês
estão no mesmo plano de existência. Você
pode usar esta ligação telepática para
emitir comandos para a criatura enquanto
você está consciente (nenhuma ação é
necessária), aos quais ela faz o possível
para obedecer. Você pode especificar um
curso de ação simples e geral, como
“Atacar aquela criatura”, “Correr até lá”
ou “Buscar aquele objeto”. Se a criatura
completar a ordem e não receber mais
instruções suas, ela se defenderá
e se preserva da melhor maneira possível .
Você pode usar sua ação para tomar

Contents Index 416


ações que você escolhe e não faz nada especificar um curso de ação simples e
que você não permita. Durante esse geral, como “Atacar aquela criatura”,
tempo, você também pode fazer com "Correr sobre lá," ou "Buscar esse objeto.”
que a criatura use uma reação, mas isso Se a criatura completar o ordem e não
exige que você use sua própria reação recebe mais orientações suas, ele se
também. defende e se preserva com o melhor de
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz sua capacidade.
um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a magia. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, a magia
termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia com um espaço de
magia de 9º nível, a duração é
concentração, até 8 horas.
Dominar Pessoa
5º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para enganar a
humanóide que você pode ver dentro
do alcance. Ele deve ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você para o
duração. Se você ou criaturas que são
amigável para você são brigando isto,
tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver encantado,
você terá um efeito telepático link com
isto como longo como o dois de vocês
estão no mesmo plano
de existência. Você pode usar esta
ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto
você está consciente (nenhuma ação é
necessária), aos quais ela faz o
possível para obedecer. Você pode
Contents Index 417
Você pode usar sua ação para assumir o feitiço, você deve usar uma safira diferente.
controle total e preciso do alvo. Até o A qualquer momento depois disso, você pode
final do seu próximo turno, a criatura usar sua ação para falar o Unid nome e crush
realiza apenas as ações que você escolher
e não faz nada que você não permita.
Durante esse tempo você também pode
fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso exige que você use sua própria
reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele
realiza um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a magia. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, a magia
termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 6º nível, a duração
é concentração,
até 10 minutos. Quando você usa um
espaço de magia de 7º nível, a duração é
concentração, acima para 1 hora. Quando
você use um espaço de magia de 8º nível
ou superior, a duração é de concentração,
até 8 horas.
Instante Convocação
6 nível conjuração (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (a safira vale
1.000 PO)
Duração: Até dissipado
Você toca um objeto pesando 4,5 quilos
ou menos cuja maior dimensão é de 1,80
metro ou menos. O feitiço deixa uma
marca invisível em sua superfície e
inscreve invisivelmente o nome do item
na safira que você usa como componente
material. Cada vez que você lança este

Contents Index 418


a safira. O item aparece mensageiro aparece nos sonhos do alvo e
instantaneamente em sua mão, pode conversar com o alvo enquanto ele
independentemente da distância física permanecer dormindo, durante a duração
ou plana, e a magia termina. do sonho. o feitiço. O mensageiro
também pode moldar o ambiente de o
Se outra criatura estiver segurando ou sonhar, criando
carregando o item, esmagar a safira
não transporta o item para você, mas
em vez disso você aprende quem é a
criatura que possui o objeto e
aproximadamente onde essa criatura
está. está localizado naquele momento.
Dissipar magia ou um efeito similar
aplicado com sucesso à safira encerra o
efeito desta magia.
Sonhar
5º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Especial
Componentes: V, S, M (a punhado de
areia, um pouco de tinta,
e uma pena de escrever arrancada
de um pássaro adormecido)
Duração: 8 horas
Este feitiço molda os sonhos de uma
criatura. Escolha uma criatura
conhecida por você como alvo desta
magia. O alvo deve estar no mesmo
plano de existência que você. Criaturas
que não dormem, como elfos, não
podem ser contatadas por esta magia.
Você, ou uma criatura voluntária que
você toca, entra em estado de transe,
agindo como um mensageiro.
Enquanto está em transe, o mensageiro
está ciente do que está ao seu redor,
mas não pode realizar ações ou se
mover.
Se o alvo estiver dormindo, o
Contents Index 419
paisagens, objetos, e outro imagens. O do alcance:
mensageiro pode sair do transe a qualquer • Você cria um efeito sensorial minúsculo e
momento tempo, final o efeito de o inofensivo que prevê como será o clima.
soletrar cedo. O alvo se lembra
do sonho perfeitamente sobre
acordando. Se o alvo é acordado
quando você lança o
feitiço, o mensageiro sabe isto, e
pode qualquer terminar o transe (e o
soletrar) ou espere para o alvo para cair
dormindo, no qual apontar o mensageiro
aparece nos sonhos do alvo. Você pode
fazer o mensageiro parecer monstruoso
e aterrorizante para o alvo. Se você fizer
isso, o mensageiro
pode entregar uma mensagem de não mais
que dez palavras e então o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, os ecos da
monstruosidade fantasmagórica geram um
pesadelo que dura a duração de o alvo
dormir e impede o alvo de obter qualquer
benefício desse descanso. Além disso,
quando o alvo acorda, sofre 3d6 de dano
psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, uma
mecha de cabelo, um corte de unha ou
uma parte semelhante do corpo do alvo, o
alvo realiza seu teste de resistência com
desvantagem.
Druidismo
Alteração truque

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 9
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Sussurrando para os espíritos da natureza,
você cria um dos seguintes efeitos dentro

Contents Index 420


estar em seu local pelas próximas 24 criatura é quebrada.
horas. O efeito pode se manifestar
como um orbe dourado para claro
céus, a nuvem para chuva, flocos de
neve caindo para
neve e assim por diante. Este efeito
persiste por 1 rodada.
• Você instantaneamente faz uma flor
desabrochar, uma vagem se abre,
ou um flor do botão da folha .
• Você criar um instantâneo, efeito
sensorial inofensivo,
como folhas caindo, uma rajada de
vento, o som de um pequeno animal ou
o leve odor de gambá. O efeito deve
caber em um cubo de 1,5 metro .
• Você acende ou apaga
instantaneamente uma vela, uma tocha
ou uma pequena fogueira.
Terremoto
8 nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 500 pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
sujeira, um pedaço de rocha e um
pedaço de argila) Duração:
Concentração, até 1 minuto Você criar
a sísmico perturbação no a apontar o
chão que você pode ver dentro de
faixa. Durante esse período, um tremor
intenso rasga através o chão em a
100 pés- raio círculo centrado sobre
que apontar e sacode criaturas e
estruturas em contato com o solo
naquela área.
O terreno na área torna-se um terreno
difícil. Cada criatura sobre o chão que
está se concentrando deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, a concentração da
Contents Index 421
Quando você conjura esta magia e no final Ação para escapar.
de cada turno que você gasta O DM pode ajustar o DC mais alto
concentrando-se nela, cada criatura no ou inferior, dependendo da natureza dos
chão na área deve fazer um teste de escombros. Sobre a bem-sucedido salvar, o
resistência de Destreza. Se falhar na criatura
resistência, a criatura é derrubada. Este
feitiço pode ter efeitos adicionais
dependendo do terreno da área, conforme
determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem em toda a área
do feitiço no início do seu próximo turno
após você elenco o soletrar. A total de 1d6
tais fissuras abrem em locais escolhidos
pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de
largura e se estende de uma borda da área
da magia até o lado oposto.
Uma criatura parada em um local onde
uma fissura se abre deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza ou
cairá. Uma criatura que obtiver sucesso no
teste de resistência move-se com a borda
da fissura conforme ela se abre.
Uma fissura que se abre abaixo de uma
estrutura faz com que ela desmorone
automaticamente (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de
concussão a qualquer estrutura em contato
com o solo na área quando você lança a
magia e no início de cada um de seus
turnos até que a magia termine. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida, ela
entra em colapso e potencialmente causa
danos às criaturas próximas. Uma criatura
dentro da metade da distância da altura de
uma estrutura deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura leva 5d6
espancamento dano, é derrubado e
enterrado no escombros, exigindo Força
CD 20 (Atletismo) verificar como um

Contents Index 422


leva metade como muito dano e não dano extra do tipo escolhido quando
cai prostrado ou fica enterrado. atinge.
Em níveis mais altos . Quando você
Explosão elenco esse magia usando um espaço de
magia de 5º ou 6º nível, o bônus para
Destruição truque ataque rolos aumenta para +2 e

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Um feixe de faixas de energia
crepitantes em direção a uma criatura
dentro do alcance. Faça um intervalo
soletrar ataque contra o alvo. Sobre um
acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de
força.
A magia cria mais de um feixe quando
você atinge níveis mais altos: dois
feixes no 5º nível, três feixes no 11º
nível e quatro feixes no 17º nível.
Você pode direcionar o feixes no o
mesmo alvo ou no diferentes. Faça
uma jogada de ataque separada para
cada feixe.
Elementar Arma
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
A arma não-mágica que você toca
torna-se uma arma mágica. Escolha um
dos seguintes tipos de dano: ácido,
frio, fogo, raio ou trovão. Durante a
duração, a arma tem um bônus de +1
nas jogadas de ataque e causa 1d4 de
Contents Index 423
o dano extra aumenta para 2d4. Quando 2 segundo nível Alteração
você usa um espaço de magia de 7º nível
ou superior, o bônus aumenta para +3 e o Fundição Tempo: 1 Alcance
dano extra aumenta para 3d4. de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó
Melhorar Habilidade
ferro) Duração: Concentração, até 1
2 segundo nível Alteração minuto

Tempo de lançamento: Você causa a criatura ou um objeto você


1 ação Alcance: Toque pode ver dentro de faixa para crescer
Componentes: V, S, M (pelagem ou a maior ou menor durante a duração.
pena de uma fera) Escolha uma criatura ou um objeto que
Duração: Concentração, até 1 hora. Você não esteja vestido
toca uma criatura e concede a ela um nem transportado. Se o alvo não estiver
aprimoramento mágico. Escolha um dos disposto, ele pode fazer a Constituição
seguintes efeitos; o alvo ganhos esse salvando lançar. Em caso de sucesso, o
efeito até que a magia termine. feitiço
Bear'sEndurance.The alvo tem vantagem
tem nenhum efeito.
em verificações de Constituição. Ele
Se o alvo é a criatura, tudo isto está
também ganha 2d6 pontos de vida
vestindo e
temporários, que são perdidos quando a
magia termina. carregando mudanças de tamanho com
Força do Touro. O alvo tem vantagem em ele. Qualquer item caiu por um afetado
testes de Força e seu a capacidade de criatura retorna ao tamanho normal de
carga dobra. uma só vez.
Graça do gato. O alvo tem vantagem em
testes de Destreza. Ele também não sofre Prolongar. O tamanho do alvo duplica em
dano por cair 6 metros ou menos se não todas as dimensões e o seu peso é
estiver incapacitado. multiplicado por oito. Este crescimento
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem aumenta seu tamanho em um categoria -
em testes de Carisma. de Médio para Grande, por exemplo. Se
Astúcia de Fox. O alvo tem vantagem em não houver espaço suficiente para o alvo
testes de Inteligência. para dobro isso é tamanho, o criatura ou
Sabedoria da Coruja. O alvo tem objeto atinge o tamanho máximo possível
vantagem em testes de Sabedoria. no espaço disponível.
Em níveis superiores. Quando você lança Até a magia terminar, o alvo também tem
isso magia usando um espaço de magia de vantagem em testes de Força e testes de
3º nível ou superior, você pode escolher resistência de Força. As armas do alvo
uma criatura adicional para cada nível do também crescer para corresponder isso é
espaço acima do 2º. novo tamanho. Enquanto essas armas
estiverem ampliadas, os ataques do alvo
Ampliar/Reduzir com elas causam 1d4 de dano extra.
Contents Index 424
Reduzir. O alvo tamanho é dividido
pela metade em todas as dimensões, e
isso é peso é reduzido para

Contents Index 425


um oitavo do normal. Essa redução sucesso, o alvo é libertado.
diminui isso é tamanho por um categoria -
de Médio para Pequeno, para exemplo.
Até o feitiço termina,

o alvo também tem desvantagem em


testes de Força e testes de resistência de
Força. As armas do alvo também
encolhem para corresponder ao seu novo
tamanho. Embora essas armas sejam
reduzidas, os ataques do alvo com eles
negócio 1d4 menos dano (esse não pode
reduzir o dano abaixo de 1).

Enredando Batida
1º nível conjuração

Fundição Tempo: 1 bônus Alcance


de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você atingir uma


criatura com um ataque com arma antes
deste feitiço terminar, uma massa
contorcida de vinhas espinhosas aparecerá
no ponto de impacto e o alvo deverá ter
sucesso. sobre a Força salvando lançar ou
ser contido pelas vinhas mágicas até que o
feitiço termina. A Grande ou maior
criatura tem vantagem neste teste de
resistência. Se o alvo tiver sucesso no
teste, as vinhas murcham.

Enquanto estiver contido por este feitiço,


o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no
início de cada de isso é voltas. A criatura
contido pelas videiras ou alguém que
possa tocar a criatura pode usar sua ação
para fazer um teste de Força contra sua
CD de resistência de magia. Se obtiver

Contents Index 426


Em níveis mais altos . Se você Alcance: 18 metros
conjurar esta magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o Componentes: V, S
dano aumenta por 1d6 para cada nível
de slot acima do 1º.

Emaranhar
1º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 minuto

Agarrando ervas daninhas e videiras


brotar de o chão em um de 20 pés
quadrado iniciando de um ponto dentro
de faixa. Para o duração, essas plantas
transformam o solo da região em
terreno difícil.

A A criatura na área quando você


conjurou a magia deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Força ou será contida pelas plantas
emaranhadas até que a magia termine.
Uma criatura contida por o plantas
pode usar isso é ação para fazer
a Força verificar contra seu soletrar
salve DC. Com um sucesso, ele se
liberta.

Quando o soletrar termina, o


conjurado as plantas murcham.

Encantar
2 segundo nível

encantamento Tempo

de lançamento: 1 ação
Contents Index 427
Duração: 1 minuto consegue ver nada a mais de 18 metros de
distância.
Você tece uma série de palavras que Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só
distrai, fazendo com que criaturas de sua pode afetar e ser afetado por outras criaturas
escolha que você possa ver dentro de faixa no que avião. Criaturas que não são sobre o
e que pode ouvir você faça uma economia
de Sabedoria
lançar. Qualquer criatura que não pode ser
encantado consegue
sobre esse salvando lançar
automaticamente, e se você ou seus
companheiros estiverem lutando contra
uma criatura, isto tem vantagem sobre o
salvar. Se falhar na resistência, o alvo tem
desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) feitos para perceber qualquer
criatura outro que você até que o feitiço
termine ou até que o alvo não possa mais
ouvir você. O soletrar termina se você
estão incapacitados ou não conseguem
mais falar.

Etéreo
7º nível Alteração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio Componentes:
V, S Duração: Acima
para 8 horas
Você entra nas regiões fronteiriças do
Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe
ao seu plano atual. Você permanece na
Fronteira Etérea enquanto durar ou até
usar sua ação para anular a magia.
Durante esse tempo, você pode mover em
qualquer direção. Se você mover para
cima ou para baixo, cada metro de
movimento custa um metro extra. Você
pode ver e ouvir o avião de onde veio,
mas tudo lá parece cinza e você não
Contents Index 428
O Plano Etéreo não pode perceber Concentração, até 1 minuto Contorcendo-
você e não pode interagir com você, a se, ébano tentáculos preencher a 20 pés
menos que uma habilidade especial ou quadrados em terreno que você pode ver
magia tenha dado a eles a habilidade dentro do alcance. Para o duração,
de fazer isso. esses tentáculos
Você ignora todos os objetos e efeitos
que não estão no Plano Etéreo,
permitindo que você se mova através
de objetos que você percebe no plano
de onde você se originou.
Quando a magia termina, você retorna
imediatamente ao plano de origem, no
local que ocupa atualmente. Se você
ocupar o mesmo local que um objeto
sólido ou criatura quando isso
acontecer, você será imediatamente
desviado para o local desocupado mais
próximo. espaço que você pode ocupar
e sofre dano de força igual ao dobro do
número de pés que você move.
Esse soletrar tem não efeito se você
elenco isto enquanto você estiver no
Plano Etéreo ou em um plano que não
o faça fronteira, como um dos Planos
Externos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 8º nível ou
superior, você pode escolher até três
criaturas voluntárias (incluindo você)
para cada nível do espaço acima do 7º.
As criaturas devem estar a até 3 metros
de você quando você conjurar a magia.
Preto Tentáculos
4º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
tentáculo de um polvo gigante ou de
uma lula gigante) Duração:
Contents Index 429
vez o chão em o área em Um criatura de seu escolha dentro de 60 pés
terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada
pela primeira vez em um turno ou inicia
seu turno lá, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de
concussão e será contida pelos tentáculos
até o fim da magia. Uma criatura que
comece seu turno na área e já esteja
contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano
de concussão.
Uma criatura contida pelos tentáculos
pode usar sua ação para fazer um teste de
Força ou Destreza (à sua escolha) contra
sua magia . salve DC. Com um sucesso,
ele se liberta.
Rápido Retiro
1º nível Alteração

Fundição Tempo: 1 bônus Alcance


de ação: Próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Este feitiço permite que você se mova em


um ritmo incrível. Quando você lança este
feitiço, e então como a bônus Ação sobre
cada de seus turnos até que o feitiço
termine, você pode realizar a ação Correr.

Mordida ocular
6º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Para
o feitiço duração, seu olhos tornar-se um
escuro vazio imbuído com temor poder.
Contents Index 430
de você que você pode ver deve ter sucesso produtos do mesmo material. Por
em um teste de resistência de exemplo, você pode fabricar a de
Sabedoria ou ser afetado por um dos madeira ponte de a
seguintes efeitos de sua escolha
durante a duração. Em cada um dos
seus turnos até o soletrar termina, você
pode usar sua ação para mirar em outra
criatura, mas não pode mirar em uma
criatura novamente se ela tiver sucesso
em um teste de resistência contra este
lançamento de mordida ocular.
Dormindo. O alvo fica inconsciente.
Ele acorda se sofrer algum dano ou se
outra criatura usar sua ação para
acordar o dorminhoco.
Em pânico. O alvo é com medo de você.
Em cada
de seus turnos, a criatura assustada
deve assumir o
Corra e afaste-se de você pela rota
mais segura e curta disponível, a
menos que não haja para onde se
mover. Se o alvo se mover para um
local a pelo menos 18 metros de
distância de você, onde não possa mais
vê-lo, este efeito termina.
Enjoado. O alvo tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de
habilidade. No final de cada um de
seus turnos, ele pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria. Se
tiver sucesso,
o efeito termina.
Fabricar
4º nível Alteração

Fundição Tempo: 10
minutos Alcance: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você converte matérias-primas em
Contents Index 431
um grupo de árvores, uma corda feita de metros .
um pedaço de cânhamo e roupas de linho
ou lã.
Escolha matérias-primas que você pode
ver dentro faixa. Você pode fabricar a
Grande ou objeto menor (contido dentro
de um cubo de 10 pés, ou oito cubos
conectados de 5 pés), dado a suficiente
quantidade de cru material. Entretanto, se
você estiver trabalhando com metal, pedra
ou outra substância mineral, o objeto
fabricado não poderá ser maior que Médio
(contido em um único cubo de 1,5 metro).
A qualidade dos objetos feitos pelo feitiço
é proporcional à qualidade das matérias-
primas.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser
criados ou transmutados por esta magia.
Você também não pode usá-lo para criar
itens que normalmente exigem um alto
grau de habilidade, como joias, armas,
vidro ou armadura, a menos que você
tenha proficiência com o tipo de
ferramentas de artesão usadas para
fabricar tais objetos.
Fada Fogo
1º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto

Cada objeto em a 20 pés cubo dentro de


alcance é delineado em luz azul, verde ou
violeta (sua escolha). Qualquer criatura na
área quando a magia é lançada também é
delineada em luz se falhar em um teste de
resistência de Destreza.
Para o duração, objetos e as criaturas
afetadas emitem luz fraca em um raio de 3
Contents Index 432
Qualquer jogada de ataque contra uma tornar-se com medo para o duração.
criatura ou objeto afetado tem Enquanto estiver assustada com este
vantagem se o atacante puder vê-lo e a feitiço, uma criatura deve realizar a ação
criatura afetada ou objeto não pode Correr e se afastar você por o mais
beneficiar de sendo invisível. seguro disponível rota sobre

Falso Vida
1º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (uma pequena
quantidade de álcool ou bebidas
destiladas)
Duração: 1 hora
Reforçando-se com um fac-símile
necromântico da vida, você ganha 1d4
+ 4 pontos de vida temporários durante
a duração.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível do espaço
acima do 1º.
Temer
3º nível ilusão

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés cone)
Componentes: V, S, M (uma pena
branca ou coração de galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você projeto a fantasmagórico
imagem de uma criatura pior medos.
Cada criatura em um de 30 pés cone
deve ter sucesso sobre uma poupança
de sabedoria lançar ou derrubar
qualquer que seja isto é contenção e
Contents Index 433
cada um de seus turnos, a menos que não você pode ver dentro de faixa, tentando para
haja lugar mover. Se a criatura terminar quebrar
seu turno em um local onde isto não ter
linha de vista para você,
a criatura pode fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Sobre a bem-
sucedido salvar, o soletrar termina para
aquela criatura.
Queda de penas
1º nível Alteração

Fundição Tempo: 1 reação, qual você


recebe quando você ou uma criatura a até
18 metros de você cai

Faixa: 60 pés
Componentes: V, M (a pequeno pena ou
pedaço de penugem) Duração: 1 minuto

Escolher acima para cinco caindo


criaturas Dentro do limite. A a taxa de
descida da criatura em queda diminui para
18 metros por rodada até que a magia
termine. Se o criatura terras antes o a
magia termina, ela não sofre dano de
queda e pode pousar sobre isso é pés, e o
soletrar termina para aquela criatura.

Mente fraca
8 nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (a punhado de
argila, cristal, vidro,

ou mineral esferas) Duração:


Instantânea

Você explode a mente de uma criatura que


Contents Index 434
seu intelecto e personalidade. O alvo fica cego e incapacitado e sua velocidade
leva 4d6 psíquico dano e deve faça cai para
um teste de resistência de Inteligência. 0. O alvo tem resistência para todos dano,
exceto dano psíquico. Se o alvo for
Se falhar na resistência, a Inteligência
da criatura e Carisma pontuações
tornar-se e
1. A criatura não pode lançar feitiços,
ativar itens mágicos, compreender a
linguagem ou se comunicar de
qualquer forma inteligível. A criatura
pode, no entanto, identificar isso é
amigos, siga-os e até mesmo proteja-
os.

No o fim de todo 30 dias, o a criatura


pode repetir seu teste de resistência
contra esta magia. Se obtiver sucesso
no teste de resistência, a magia
termina.

O soletrar pode também ser terminou


por maior restauração, cura ou desejo.

Finja a morte
3º nível necromancia (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de
terra de cemitério) Duração: 1 hora

Você tocar a disposto criatura e


colocar leva-o a um estado cataléptico
que é indistinguível da morte.

Para o feitiço duração, ou até você


usar uma ação
tocar o alvo e descartar o feitiço, o
alvo parece morto para toda inspeção
externa e para feitiços usado para
determinar o status do alvo. O alvo
Contents Index 435
doente ou envenenado quando você lança novamente
o feitiço, ou fica doente ou envenenado
enquanto sob o feitiço efeito, o doenças e
venenos não têm efeito até que a magia
termine.

Encontrar Familiar
1º nível conjuração (ritual)

Fundição Tempo: 1 Faixa


horária: 10 pés
Componentes: V, S, M (10 GP valor de
carvão,

incenso, e ervas que deve ser consumido


pelo fogo em um braseiro de latão)
Duração: Instantâneo

Você ganha o serviço de um familiar, um


espírito que leva um animal forma você
escolher: morcego, gato, caranguejo, sapo
(sapo), falcão, lagarto, polvo, coruja,
cobra venenosa, peixe (quipper), rato,
corvo, cavalo-marinho, aranha ou
doninha. Aparecendo em um desocupado
espaço dentro faixa, o familiar tem o
estatísticas de o escolhido forma, no
entanto isto é a celestial, feérico ou
demoníaco (sua escolha) em vez de uma
fera.

Seu familiar age independentemente de


você, mas sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, isto rolos isso é
ter iniciativa e age por sua vez. Um
familiar não pode atacar, mas pode
realizar outras ações normalmente.

Quando o familiar gotas para 0 bater


pontos, ele desaparece, não deixando para
trás nenhuma forma física. Isto reaparece
depois você elenco esse soletrar
Contents Index 436
Enquanto seu familiar é dentro de 100 jogada.
pés de você, você
pode se comunicar com ele Encontrar Corcel
telepaticamente. Além disso, como
uma ação, você pode ver através dos 2 segundo nível conjuração
olhos do seu familiar e ouvir o que ele
ouve até o início do seu próximo Fundição Tempo: 10 minutos
turno, ganhando os benefícios de
quaisquer sentidos especiais que o
familiar possua. Durante este tempo,
você são surdo e cego com respeito
aos seus próprios sentidos.

Como um Ação, você pode


temporariamente dispense seu familiar.
Ele desaparece em uma dimensão de
bolso onde isto espera seu convocação.
Alternativamente, você pode descartá-
lo para sempre. Com uma ação
enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazer com que
ele reapareça em qualquer espaço
desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode ter mais que um


familiar no um tempo. Se você
conjurar esta magia enquanto já possui
um familiar, você fará com que ele
adote uma nova forma. Escolha um
dos formulários da lista acima. Seu
familiar se transforma na criatura
escolhida.

Finalmente, quando você elenco a


soletrar com a alcance de toque, seu
familiar pode lançar a magia como se
a tivesse lançado. Seu familiar deve
estar a até 30 metros de você e deve
usar sua reação para lançar o feitiço
quando você elenco isto. Se o soletrar
requer uma jogada de ataque, você
usa seu modificador de ataque para a

Contents Index 437


Alcance: 30 pés Você não pode ter mais de um cavalo
Componentes: V, S vinculado por este feitiço ao mesmo tempo.
Duração: Instantâneo Com uma ação, você pode libertar o corcel de
Você invoca um espírito que assume a seu vínculo a qualquer momento, fazendo
forma de um corcel extraordinariamente com que ele desapareça.
inteligente, forte e leal, criando um
vínculo duradouro com ele. Aparecendo
em um espaço desocupado dentro do
alcance, o corcel assume a forma que você
escolher, como um cavalo de guerra, um
pónei, a camelo, um alce, ou a mastim.
(Seu Mestre pode permitir que outros
animais sejam convocados como corcéis.)
O corcel tem as estatísticas da forma
escolhida, embora seja um celestial,
feérico ou demoníaco (sua escolha) em
vez de seu tipo normal. Além disso, se o
seu cavalo tiver Inteligência 5 ou menos,
Inteligência torna-se 6, e isto ganhos a
capacidade de compreender um idioma de
sua escolha que você fala.
Seu corcel serve como montaria, tanto em
combate quanto fora dele, e você tem um
vínculo instintivo com ele que lhe permite
lutar como uma unidade perfeita.
Enquanto montado sobre seu corcel, você
pode fazer qualquer soletrar você lança
aquele alvo apenas, você também mira em
seu corcel.
Quando o corcel chega a 0 pontos de vida,
ele desaparece, não deixando para trás
nenhuma forma física. Você também pode
dispensar seu corcel a qualquer momento
como uma ação, fazendo com que ele
desapareça. Em ambos os casos, lançar
este feitiço novamente convocação o
mesmo corcel, restaurado ao seu máximo
de pontos de vida.
Enquanto seu cavalo estiver a até 1,6 km
de você, você poderá se comunicar com
ele telepaticamente.

Contents Index 438


Encontrar o Caminho Duração: Instantâneo

6 nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Auto
Componentes: V, S, M (um conjunto
de ferramentas divinatórias - como
como ossos, marfim Gravetos,
cartões, dentes, ou esculpido runas
— valor 100 GP e um objeto do
local que você deseja encontrar)
Duração: Concentração, até 1 dia
Este feitiço permite que você encontre
a rota física mais curta e direta para um
local fixo específico com o qual você
esteja familiarizado. no mesmo plano
de existência. Se você nomear um
destino em outro plano de existência,
um destino que se mova (como uma
fortaleza móvel) ou um destino que
não seja específico (como “o covil de
um dragão verde”), a magia falha.
Durante o período, contanto que você
esteja no mesmo avião de existência
como o destino, você sabe a que
distância está e em que direção está.
Enquanto você viaja para lá, sempre
que lhe é apresentada uma escolha de
caminhos ao longo do caminho, você
determina automaticamente qual
caminho é o caminho mais curto e
direto (mas não necessariamente o
caminho mais seguro) para o destino.
Encontrar Armadilhas
2 segundo nível Misticismo

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Contents Index 439
Você sente a presença de qualquer Bola fogo
armadilha dentro do alcance que
está dentro da linha de visão. Uma
armadilha, para o propósito desta magia,
inclui qualquer coisa que possa infligir um
efeito repentino ou inesperado que você
considere prejudicial ou indesejável, que
foi especificamente concebido como tal
por seu criador. Assim, o feitiço sentiria
uma área afetada pelo feitiço de alarme,
um glifo de proteção ou uma armadilha
mecânica, mas não revelar uma fraqueza
natural no chão, um teto instável ou um
buraco escondido.
Este feitiço apenas revela que uma
armadilha está presente. Você não aprende
a localização de cada armadilha, mas
aprende a natureza geral do perigo
representado por uma armadilha que você
sente.
Dedo de Morte
7º nível necromancia

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Você envia energia negativa através de
uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, causando-lhe uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Sofre 7d8 + 30 de dano
necrótico em um falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.
A humanóide morto por esse soletrar sobe
no o início do seu próximo turno como
um zumbi que está permanentemente sob
seu comando, seguindo suas ordens
verbais da melhor maneira possível.

Contents Index 440


3º nível Destruição atingido por este feitiço se inflama se não
estiver sendo usado ou carregado.
Fundição Tempo: 1 O dano deste feitiço aumenta em 1d10
Alcance de ação: 150 pés quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º
Componentes: V, S, M (uma pequena nível (3d10) e 17º nível (4d10).
bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Instantâneo A Uma faixa
brilhante brilha do seu dedo apontador
para um ponto que você escolher
dentro do alcance e então floresce com
um rugido baixo em uma explosão de
chamas. Cada criatura
em uma esfera de 20 pés de raio
centrada nesse ponto deve fazer a
Destreza salvando lançar. A o alvo
sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo se espalha pelos cantos. Ele
acende objetos inflamáveis na área que
não estão sendo usados ou carregados.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 4º nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível de
espaço acima do 3º.
Raio de Fogo
Destruição truque

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Você atira um cisco de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance.
Faça um ataque mágico à distância
contra o
alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
dano de fogo. Um objeto inflamável
Contents Index 441
Escudo de Fogo ter pelo menos uma face adjacente à face de
outro cubo. Cada criatura em o área deve
4º nível Destruição fazer a

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (a pedaço de
fósforo ou um vaga-lume)
Duração: 10 minutos
Chamas finas e finas envolvem seu corpo
durante todo o período, lançando luz
brilhante em um raio de 3 metros e luz
fraca por mais 3 metros adicionais. Você
pode encerrar o feitiço mais cedo usando
uma ação para descartá-lo.
As chamas fornecem um escudo quente ou
a frio escudo, como você escolher. O
escudo quente concede resistência a danos
de frio, e o escudo de frio concede
resistência a danos de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a até
1,5 metro de você atingir você com um
ataque corpo a corpo, o escudo irrompe
em chamas. O atacante leva 2d8 fogo
dano de a esquentar escudo, ou 2d8 de
dano de frio de um escudo de frio.
Tempestade de fogo
7º nível Destruição

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 150
pés Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
A tempestade feito acima de folhas de
rugindo chama aparece
em a localização você escolher dentro de
faixa. A área da tempestade consiste em
até dez cubos de 3 metros, que você pode
organizar como desejar. Cada cubo deve

Contents Index 442


Teste de resistência de destreza. Alcance de ação: 60 pés
Recebe 7d10 de dano de fogo se falhar Componentes: V, S, M (pitada de
na resistência, ou metade desse dano se enxofre) Duração: Instantâneo
obtiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e
incendeia objetos inflamáveis que não
estão sendo usados ou carregados. Se
você escolher, plante vida na área não
é afetado
por este feitiço.
Chama Lâmina
2 segundo nível Destruição

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (folha de
sumagre) Duração: Concentração, até
10 minutos Você evocar a fogosa
lâmina em seu livre mão. A lâmina é
semelhante em tamanho e formato a
uma cimitarra, e isto dura para o
duração. Se você soltar a lâmina, ela
desaparece, mas você pode evocá-la
novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um
ataque mágico corpo a corpo com a
lâmina de fogo. Se acertar, o alvo sofre
3d6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emite luz
brilhante em um raio de 3 metros e luz
fraca por mais 3 metros adicionais.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 4º nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d6 para cada dois níveis
de espaço acima do 2º.
Chama Batida
5º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Contents Index 443
Uma coluna vertical de fogo divino desce Ao mover a esfera, você pode direto isto
dos céus em um local que você sobre barreiras acima para 5 pés alto e
especificar. Cada criatura em um cilindro
de 3 metros de raio e 12 metros de altura
centrado em um ponto dentro do alcance
deve fazer um teste de Destreza
salvamento. Uma criatura sofre 4d6 de
dano de fogo e 4d6 de dano radiante se
falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Em níveis mais altos. Quando você lança
este feitiço usando a soletrar slot de 6º
nível ou mais alto, o dano de fogo ou o
dano radiante (sua escolha) aumenta em
1d6 para cada espaço nível acima do 5º.
Flamejante Esfera
2 segundo nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pouco de
sebo, uma pitada de enxofre e um pouco
de ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
A 5 pés de diâmetro esfera de fogo parece
em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance e dura pela duração.
Qualquer criatura que termine seu turno a
até 1,5 metro da esfera deve realizar um
teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover
a esfera até 9 metros. Se você acertar a
esfera em uma criatura, essa criatura deve
realizar um teste de resistência contra o
dano da esfera, e a esfera para de se mover
neste turno.

Contents Index 444


pule em buracos de até 3 metros de enquanto petrificada, ela sofrerá
largura. A esfera acende inflamável deformidades semelhantes se reverter ao
objetos não sendo usado ou carregado, seu estado original. estado.
e emite luz brilhante em um raio de 6
metros e pouca luz por mais 6 metros
adicionais.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível
de espaço acima do 2º.
Carne para Pedra
6 nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta expulsar uma criatura que
possa ver dentro de faixa em pedra.
Se o alvo corpo é feito de carne, o
criatura deve fazer a Constituição
salvando lançar. Sobre a fracassado
salvar, isto é contido como isso é carne
começa para endurecer. Sobre a
bem-sucedido salvo, a criatura não é
afetada.
Uma criatura restringida por esta
magia deve fazer outro Constituição
salvando lançar no final de cada um de
seus turnos. Se ele resistir com sucesso
contra esta magia três vezes, a magia
termina. Se ele falhar no salvamento
três vezes, ele será desligado
apedrejado e submetido à condição
petrificada durante todo o tempo. Os
sucessos e fracassos não precisam ser
consecutivos; acompanhe ambos até
que o alvo colete uma trinca.
Se a criatura for fisicamente quebrada
Contents Index 445
Se você mantiver sua concentração neste de 2º nível ou mais alto,
feitiço por toda a duração possível, a
criatura se transformará em pedra até que
o efeito seja removido.
Voar
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a asa pena de
qualquer pássaro)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. O alvo
ganha deslocamento de vôo de 18 metros
enquanto durar. Quando a magia termina,
o alvo cai se isto é ainda no alto, a menos
que isto pode parar a queda.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 4º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 3º.
Névoa Nuvem
1º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de neblina com 6
metros de raio centrada em um ponto
dentro do alcance. A esfera se espalha
pelos cantos e sua área está fortemente
obscurecida. Dura enquanto durar ou até
que um vento de velocidade moderada ou
maior (pelo menos 16 quilômetros por
hora) o disperse.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot

Contents Index 446


o raio da neblina aumenta em 6 metros O feitiço área não pode sobreposição com
para cada nível de espaço acima do 1º. o área de outro feitiço de proibição. Se
Proibição você lançar a proibição todo dia para 30
dias em o
6 nível Restauração (ritual)

Fundição Tempo: 10
minutos Alcance:
Toque
Componentes: V, S, M (a aspersão de
água benta, incenso raro e rubi em pó
valendo pelo menos 1.000 PO)
Duração: 1 dia
Você cria uma proteção contra viagens
mágicas que protege até 40.000 pés
quadrados de chão espaço para a altura
de 30 pés acima o chão. Enquanto
durar, as criaturas não podem se
teletransportar para a área ou usar
portais, como aqueles criados pela
magia portão, para entrar na área. A
magia protege a área contra viagens
planares e, portanto, evita que criaturas
acessem a área por meio da magia
Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia
das Fadas, Pendor das Sombras ou
mudança de plano .
Além disso, o feitiço causa dano a
tipos de criaturas que você escolhe ao
conjurar isto. Escolha um ou mais dos
seguintes: celestiais, elementais,
feéricos, demônios e mortos-vivos.
Quando a escolhido criatura entra área
da magia pela primeira vez em um
turno ou começa seu turno lá, a
criatura leva 5d10 de dano radiante ou
necrótico (você escolhe ao lançar esta
magia).
Ao lançar este feitiço, você pode
designar uma senha. Uma criatura que
pronuncie a senha ao entrar na área
não sofre dano da magia.
Contents Index 447
mesmo local, o feitiço dura até ser primeiro fazer um teste de resistência de
dissipado e os componentes materiais são Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode
consumidos na última conjuração. usar aquela magia para sair da jaula. Sobre a
Gaiola de Força falha, o criatura não pode saída

7º nível Conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 100
pés
Componentes: V, S, M (rubi pó vale
1.500 PO)
Duração: 1 hora
Uma prisão imóvel, invisível e em forma
de cubo composta de força mágica surge
em torno de uma área que você escolher
dentro do alcance. A prisão pode ser uma
jaula ou uma caixa sólida, como você
escolher.
Uma prisão em forma de gaiola pode ter
até 6 metros de lado e é feita de barras de
1/2 polegada de diâmetro espaçadas de
1/2 polegada uma da outra. A prisão em o
forma de a caixa pode ser acima a 10 pés
de distância
um lado, criando uma barreira sólida que
impede que qualquer matéria passe por ele
e bloqueia quaisquer feitiços lançados
dentro ou fora da área.
Quando você lança o feitiço, qualquer
criatura que esteja completamente dentro
da área da jaula fica presa. Criaturas
apenas parcialmente dentro a área, ou
aqueles muito grandes para caber dentro
da área, são empurrados para longe do
centro da área até ficarem completamente
fora da área.
A criatura dentro o jaula não pode deixar
isto por meios não mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem
interplanar para sair da jaula, ela deve

Contents Index 448


a jaula e desperdiça o uso do feitiço ou a velocidade do alvo nem fazer com que o
efeito. A jaula também se estende até o alvo fique paralisado ou contido.
Plano Etéreo, bloqueando a viagem
etérea.
Este feitiço não pode ser dissipado por
dissipar magia.
Previsão
9º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes: V, S, M (a p e n a de
beija-flor )
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e
concede uma capacidade limitada de
ver o futuro imediato. Para o duração,
o alvo não pode fique surpreso e tenha
vantagem em jogadas de ataque, testes
de habilidade e testes de resistência.
Além disso, outras criaturas têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra o alvo enquanto durar o efeito.
Este feitiço termina imediatamente se
você lançá-lo novamente antes que sua
duração termine.
Liberdade de Movimento
4º nível Restauração

Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (uma pulseira
de couro amarrada no braço ou um
apêndice semelhante) Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária.
Durante esse tempo, o movimento do
alvo não é afetado por terreno difícil, e
feitiços e outros efeitos mágicos não
podem reduzir
Contents Index 449
O alvo também pode gastar 1,5 metro de está vestindo e carregando, em uma nuvem
movimento para escapar automaticamente nebulosa enquanto durar. O soletrar termina
de ataques não-mágicos. restrições, tal se o criatura
como algemas ou uma criatura que o
tenha agarrado. Finalmente, estar debaixo
d'água não impõe penalidades ao
movimento ou aos ataques do alvo.
Amigos
Encantamento truque

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: S, M (uma pequena
quantidade de maquiagem aplicada no
rosto enquanto o feitiço é lançado)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto durar o efeito, você terá
vantagem em todos os testes de Carisma
direcionados a uma criatura de sua escolha
que não seja hostil a você. Quando a
magia termina, a criatura percebe que
você usou magia para influenciar seu
humor e se torna hostil com você. Uma
criatura propensa à violência pode atacar
você. Outra criatura pode buscar
retribuição de outras maneiras (no DMs
critério), dependendo sobre o natureza de
sua interação com ele.
Forma Gasosa
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pedaço de gaze
e um fio de fumaça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma uma criatura voluntária
que você toca, junto com tudo o que ela

Contents Index 450


cai para 0 pontos de vida. Uma criatura escolher. O portal dura enquanto durar.
incorpórea não é afetada. O portal tem frente e verso em cada plano
Enquanto estiver nesta forma, o único onde isto parece. Viagem através o
método de movimento do alvo é um
deslocamento de vôo de 3 metros. O
alvo pode entrar e ocupar o espaço de
outra criatura. O alvo tem resistência a
danos não mágicos e tem vantagem em
Força, Destreza e Constituição
salvando arremessos. O O alvo pode
passar por pequenos buracos, aberturas
estreitas e até mesmo por meras
rachaduras, embora trate os líquidos
como se fossem superfícies sólidas. O
alvo não pode cair e permanece
pairando no ar mesmo quando
atordoado ou incapacitado.
Enquanto na forma de uma nuvem
nebulosa, o alvo não pode falar ou
manipular objetos, e quaisquer objetos
que ele carregava ou segurava não
podem ser derrubados, usados ou com
os quais interagir de outra forma. O
alvo não pode atacar ou lançar feitiços.
Portão
9º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a diamante
valor pelo menos 5.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um portal ligando um local
desocupado espaço você pode ver
Dentro do limite para a preciso
localização sobre a plano de
existência diferente. O portal é uma
abertura circular, que você pode fazer
de 1,5 a 6 metros de profundidade.
diâmetro. Você pode orientar o portal
em qualquer direção que você
Contents Index 451
portal só é possível movendo-se através diretamente contador para seu instruções,
de seu frente. Qualquer coisa que faz mas
então é instantaneamente transportado
para o outro plano, aparecendo no espaço
desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outro planar governantes
pode impedir que portais criados por esta
magia se abram em sua presença ou em
qualquer lugar dentro de seus domínios.
Ao lançar esta magia, você pode falar o
nome de uma criatura específica (um
pseudônimo, título ou apelido não
funciona). Se aquela criatura estiver em
um plano diferente daquele em que você
está, o portal se abrirá em o nomeado
criaturas imediato vizinhança e atrai a
criatura através dela para o espaço
desocupado mais próximo do seu lado do
portal. Você ganho não especial poder
sobre o criatura, e isto é livre para agir
como o DM considera apropriado. Pode
sair, atacá -lo ou ajudá-lo.
Geas
5º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
minuto Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: 30 dias
Você coloca um comando mágico em uma
criatura que você pode ver dentro do
alcance, forçando-a a realizar algum
serviço ou abster-se de alguma ação ou
curso de atividade conforme você decidir.
Se a criatura puder entendê-lo, ela deverá
ter sucesso em um teste de Sabedoria
salvando lançar ou tornar-se encantado
por você para o duração. Enquanto o
criatura fica encantada por você, ela sofre
5d10 de dano psíquico cada vez que age

Contents Index 452


não mais do que uma vez por dia. Uma Gigante Inseto
criatura que não consegue entender
você não é afetada pela magia. 4º nível Alteração
Você pode emitir qualquer comando
que escolher, exceto uma atividade que
resultaria em morte certa. Se você
emitir um comando suicida, o feitiço
termina.
Você pode encerrar o feitiço mais cedo
usando uma ação para descartá-lo. Um
feitiço remover maldição, restauração
maior ou desejo também o encerra.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 7º ou 8º nível, a duração é
de 1 ano. Quando você lança isso
magia usando um espaço de magia de
9º nível, a magia dura até ser encerrada
por uma das magias mencionadas
acima.
Gentil Repouso
2 segundo nível necromancia (ritual)

Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de
sal e uma peça de cobre colocada em
cada um dos olhos do cadáver, que
deve permanecer lá Para a duração)
Duração: 10 dias
Você toca um cadáver ou outros restos
mortais. Durante esse período, o alvo
fica protegido da decomposição e não
pode se tornar morto-vivo.
O feitiço também estende efetivamente
o limite de tempo para ressuscitar o
alvo dentre os mortos, já que os dias
passados sob a influência de esse
feitiço não conta contra o tempo limite
de feitiços como ressuscitar os mortos.
Contents Index 453
Fundição Tempo: 1 verdadeiro.
Alcance de ação: 30 Globo de Invulnerabilidade
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você transforma até dez centopéias, três
aranhas, cinco vespas, ou um escorpião
dentro do alcance em versões gigantes de
suas formas naturais durante todo o
período. Uma centopéia se torna uma
centopéia gigante, uma aranha se torna
uma aranha gigante, uma vespa se torna
uma vespa gigante e um escorpião se
torna um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos
verbais e, em combate, eles agem no seu
turno a cada rodada. O Mestre possui as
estatísticas dessas criaturas e decide suas
ações e movimentos.
A a criatura permanece em seu tamanho
gigante enquanto durar, até que ela caia a
0 pontos de vida, ou até que você use uma
ação para anular o efeito sobre ela.
O Mestre pode permitir que você escolha
alvos diferentes. Por exemplo, se você
transformar uma abelha, sua versão
gigante poderá ter as mesmas estatísticas
de uma vespa gigante.
Simplicidade
8 nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V
Duração: 1 hora
Até a magia terminar, quando você fizer
um teste de Carisma, você pode substituir
o número obtido por um 15. Além disso,
não importa o que você diga, a magia que
determinaria se você está dizendo a
verdade indica que você está sendo

Contents Index 454


6 nível Restauração superfície (tal como a mesa ou a Seção de
chão ou parede) ou dentro de um objeto
Tempo de lançamento: 1 que pode ser fechado (como um livro, um
ação Alcance: Auto (10 pergaminho ou um tesouro peito) para
pés raio) esconder o glifo. Se você escolher a
Componentes: V, S, M (a vidro ou superfície, o glifo pode cobrir
conta de cristal que se quebra quando o
feitiço termina) Duração:
Concentração, até 1 minuto. imóvel,
Fracamente cintilante barreira surge
em um raio de 3 metros ao seu redor e
permanece enquanto durar. Qualquer
magia de 5º nível ou inferior lançada
de fora da barreira não pode afetar
criaturas ou objetos dentro dela,
mesmo que a magia seja lançada
usando a mais alto nível soletrar slot.
Tal a feitiço pode ter como alvo
criaturas e objetos dentro da barreira,
mas o soletrar tem não efeito
neles. De forma similar, o área dentro
de o barreira é excluído de o áreas
afetado por tais feitiços.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 7º nível ou mais alto, a barreira
bloqueia feitiços de um nível superior
para cada nível de slot acima do 6º.
Glifo de Proteção
3º nível Restauração

Fundição Tempo:
1 Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (incenso e
diamante em pó valendo pelo menos
200 PO, que o feitiço consome)
Duração: Até ser dissipado ou
acionado Quando você elenco esse
soletrar, você inscrever um glifo que
prejudica outro criaturas, ou sobre a
Contents Index 455
um área de o superfície não maior que Cada
10 pés de diâmetro. Se você escolher um
objeto, esse objeto deverá permanecer em
seu lugar; se o objeto for movido a mais
de 3 metros de onde você lançou este
feitiço, o glifo será quebrado e o feitiço
terminará sem ser acionado.
O glifo é quase invisível e requer um teste
bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) contra sua CD de
salvamento de feitiço para ser encontrado.
Você decide o que aciona o glifo ao lançar
o feitiço. Para glifos inscritos em um
superfície, o maioria típica gatilhos
incluem tocar ou ficar sobre o glifo,
remover outro objeto que cobre o glifo,
aproximar-se a uma certa distância do
glifo ou manipular o objeto no qual o glifo
está inscrito. Para glifos inscritos em um
objeto, os gatilhos mais comuns incluem
abrir esse objeto, aproximar-se a uma
certa distância de o objeto, ou vendo ou
lendo o glifo. Assim que um glifo é
acionado, este feitiço termina.
Você pode refinar ainda mais o gatilho
para que o feitiço seja ativado apenas sob
certas circunstâncias ou de acordo com
características físicas (como altura ou
peso), criatura tipo (para exemplo, o ala
pode ser configurado para afetar
aberrações ou drow) ou alinhamento.
Você também pode definir condições para
criaturas que não acionar o glifo, como
aqueles que dizem uma determinada
senha.
Ao inscrever o glifo, escolha runas
explosivas ou um glifo mágico.
Runas Explosivas. Quando acionado, o
glifo irrompe com energia mágica em uma
esfera de 6 metros de raio centrada no
glifo. O esfera spreads em volta cantos.

Contents Index 456


criatura em o área deve fazer a Teste Faixa de ação: Toque
de resistência de destreza. Uma Componentes: V, S, M (um
criatura sofre 5d8 ácido, frio, fogo, raminho de visco)
raio, ou trovão dano em um teste de Duração: Instantâneo
resistência fracassado (sua escolha ao
criar o glifo), ou metade do dano em
um teste bem-sucedido.
Soletrar Glifo. Você pode armazenar
uma magia preparada de 3º nível ou
inferior no glifo, lançando-a como
parte da criação do glifo. A magia
deve ter como alvo uma única criatura
ou uma área. O feitiço armazenado não
tem efeito imediato quando lançado
desta forma. Quando o glifo é
acionado, o feitiço armazenado é
lançado. Se a mágica tiver um alvo, ela
terá como alvo a criatura que acionou
o glifo.
Se a magia afetar uma área, a área será
centrada naquela criatura. Se o feitiço
invocar criaturas hostis ou criar objetos
ou armadilhas prejudiciais, elas
aparecem o mais próximo possível do
intruso e o atacam. Se o feitiço exigir
concentração, ele dura até o final de
sua duração total.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano de um glifo de runas
explosivas aumenta em 1d8 para cada
nível do espaço acima do 3º. Se você
criar um glifo de feitiço, poderá
armazenar qualquer feitiço até o
mesmo nível do slot usado para o glifo
de proteção.
Goodberry
1º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Contents Index 457
Até dez frutas aparecem em sua mão e são A graxa escorregadia cobre o solo em um
infundidas com magia durante todo o quadrado de 3 metros centrado em um
tempo. Uma criatura pode usar isso é ponto dentro do alcance e o transforma em
Ação para comer um baga. Comer uma terreno difícil durante todo o tempo.
baga restaura 1 ponto de vida, e a baga Quando a graxa aparece, cada criatura que
fornece alimento suficiente para sustentar estiver em sua área deve ser bem sucedida
uma criatura por um dia. em um teste de resistência de Destreza ou
As bagas perdem sua potência se não cairá no chão. Uma criatura que entre na
forem consumidas dentro de 24 horas após área ou termine seu turno lá também deve
o lançamento deste feitiço. ter sucesso em um Teste de resistência de
Agarrando Videira Destreza ou queda propensa.
Maior Invisibilidade
4º nível conjuração
4º nível ilusão
Fundição Tempo: 1 bônus Alcance
de ação: 30 pés Fundição Tempo: 1
Componentes: V, S Faixa de ação: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Você conjurar a videira que brotos de o Duração: Concentração, até 1 minuto Você
chão em um desocupado espaço de sua ou a criatura você tocar fica invisível
escolha que você pode ver dentro de até o feitiço terminar. Qualquer coisa que o
faixa. Quando você elenco esse soletrar, alvo é vestindo ou carregando é invisível
você pode direcione a videira para atacar contanto que esteja na pessoa do alvo.
uma criatura em um raio de 9 metros de
isto que você pode ver. Que criatura
Maior Restauração
deve ser bem sucedida em um teste de 5º nívelRestauração
resistência de Destreza ou ser retirado 20
pés diretamente na direção a videira. Fundição Tempo: 1
Até que a magia termine, você pode Faixa de ação: Toque
direcionar a videira para atacar a mesma Componentes: V, S, M (pó de diamante
criatura ou outra como uma ação bônus valendo pelo menos 100 PO, que o feitiço
em cada um de seus turnos. consome) Duração: Instantâneo
Graxa Você imbui uma criatura que toca com
energia positiva para desfazer um efeito
1º nível conjuração debilitante. Você pode reduzir o nível de
exaustão do alvo em um ou encerrar um
Fundição Tempo: 1 dos seguintes efeitos no alvo:
Alcance de ação: 60 pés • Um efeito que encantou ou petrificou o
Componentes: V, S, M (a pedaço de carne alvo
de porco casca ou manteiga) • Uma maldição, incluindo a
Duração: 1 minuto sintonização do alvo com um item mágico

Contents Index 458


amaldiçoado

Contents Index 459


• Qualquer redução para um de o alvo Você cria uma proteção que protege até
valores de habilidade 2.500 quadrado pés de chão espaço (um
• máximo de pontos de vida do alvo área
Guardião de Fé 50 pés quadrados, ou cem quadrados de 5
pés ou vinte e cinco quadrados de 10 pés).
4º nível conjuração A área protegida pode ter até 6 metros de
altura e ter o formato que você desejar.
Fundição Tempo: 1 Você pode proteger vários andares de uma
Alcance de ação: 30 fortaleza dividindo a área entre eles, desde
pés Componentes: V que você possa entrar em cada área
Duração: 8 horas contígua enquanto lança o feitiço.
Um guardião espectral Grande aparece e Ao lançar esta magia, você pode
paira durante todo o tempo em um espaço especificar indivíduos que não serão
desocupado de sua escolha que você pode afetados por nenhum ou todos os efeitos
ver dentro do alcance. O guardião ocupa que você escolher. Você também pode
esse espaço e é indistinto, exceto por uma especificamos a senha que, quando falado
espada brilhante e um escudo estampado em voz alta, torna o falante imune a esses
com o símbolo de sua divindade. efeitos.
Qualquer criatura hostil a você que se Guardas e sentinelas criam os seguintes
mova para um espaço a até 3 metros do efeitos dentro da área protegida.
guardião pela primeira vez em um turno Corredores. A neblina preenche todos os
deve ter sucesso em um teste de Destreza corredores protegidos, tornando-os
salvando lançar. O criatura leva 20 fortemente obscurecidos. Além disso, em
radiante dano sobre a fracassado salvar, cada interseção ou passagem que oferece
ou metade do dano em caso de sucesso. O uma escolha de direção, há 50% de chance
guardião desaparece quando causa um de que uma criatura que não seja você
total de 60 de dano. acredite que está indo na direção oposta
Guardas e Alas àquela que escolheu.
Portas. Todas as portas na área protegida
6 nível Restauração são trancadas magicamente, como se
seladas por um feitiço de bloqueio
Fundição Tempo: 10 arcano. Além disso, você pode cobrir até
minutos Alcance: Toque dez portas com uma ilusão (equivalente à
Componentes: V, S, M (incenso ardente, função de objeto ilusório da magia ilusão
uma pequena medida de enxofre e óleo, menor) para fazê-las parecerem seções
um barbante com nó, uma pequena simples de parede.
quantidade de casca umber sangue, e a Escadaria. Teias preenchem todas as
pequeno prata haste valor pelo menos 10 escadas na área protegida de cima a baixo,
PO) como o feitiço teia. Esses fios crescer
Duração: 24 horas novamente em 10 minutos se eles são
queimados ou arrancados enquanto

Contents Index 460


durarem os guardas e proteções.
Outro SpellEffect. Você pode fazer sua
escolha de um de o seguindo
mágico

Contents Index 461


efeitos dentro da área protegida da habilidade . O feitiço então termina.
fortaleza. Orientando Parafuso
• Coloque luzes dançantes em quatro
corredores. Você pode designar um
programa simples que as luzes repitam
enquanto durarem os guardas e
enfermarias.
• Coloque a boca mágica em dois locais.
• Coloque nuvem fedorenta em dois
locais. Os vapores aparecem nos locais
que você designar; eles retornar dentro de
10 minutos se disperso por vento enquanto
guardas e as enfermarias duram.
• Coloque uma rajada de vento constante
em um corredor ou sala.
• Coloque uma sugestão em um local.
Você seleciona uma área de até 5 pés
quadrados e qualquer criatura que entre
ou passe pela área recebe a sugestão
mentalmente. Toda a área protegida
irradia magia. Uma dissipação Magia
elenco sobre a específico efeito, se for
bem-sucedido, remove apenas esse efeito.
Você pode criar a permanentemente
guardado e estrutura protegida ao lançar
este feitiço lá todos os dias durante um
ano.
Orientação
Misticismo truque

Fundição Tempo: 1 Faixa


de ação: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tocar um disposto criatura. Uma
vez antes do feitiço terminar, o alvo pode
rolar um d4 e adicionar o número
enrolado para um teste de habilidade à
sua escolha. Ele pode rolar o morrer
antes ou depois fazendo o t e s t e de

Contents Index 462


1º nível Destruição 60 centímetros de movimento para cada
30 centímetros que se mover ao se
Fundição Tempo: 1 aproximar de você.
ação Alcance: 120 A rajada dispersa gás ou vapor e extingue
pés Componentes: velas, tochas e chamas desprotegidas
V, S Duração: 1 semelhantes na área. Causa proteção
rodada chamas, tal como aqueles de
Um flash de luz atinge uma criatura de
sua escolha dentro do alcance. Faça um
intervalo soletrar ataque contra o alvo.
Sobre um acerto, o alvo sofre 4d6 de
dano radiante, e a próxima jogada de
ataque feita contra este alvo antes do
final do seu próximo turno tem
vantagem, graças à escuridão mística
luz brilhando no alvo até então.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 1º.
Rajada de Vento
2 segundo nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60
pés linha)
Componentes: V, S, M (uma semente de
leguminosa) Duração: Concentração,
acima para 1 minuto
A Uma linha de vento forte com 18
metros de comprimento e 3 metros de
largura sopra de você em uma direção
que você escolher durante a duração da
magia. Cada criatura que iniciar seu
turno na linha deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Força ou
será empurrada para 4,5 metros de
distância de você em uma direção
seguindo a linha.
Qualquer criatura na linha deve gastar
Contents Index 463
lanternas, para dançar descontroladamente Duração: Até dissipado
e tem 50% de chance de apagá-las. Você toca um ponto e infunde uma área
Como uma ação bônus em cada um de ao redor dele com poder sagrado (ou
seus turnos antes do fim da magia, você profano). A área pode ter um raio de até
pode mudar a direção em que a linha 18 metros, e a magia falha se o raio incluir
explode. você. uma área já sob o efeito de uma magia
consagrar. A área afetada está sujeita aos
Saudação de Espinhos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, fadas,
1º nível conjuração demônios e mortos-vivos não podem
entrar na área, nem tais criaturas podem
Fundição Tempo: 1 bônus encantar, assustar ou possuir criaturas
Alcance de ação: Próprio dentro dela. Qualquer criatura encantada,
Componentes: V assustada ou possuída por tal criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto. não fica mais encantado, assustado ou
próximo tempo você bater a criatura possuído ao entrar na área. Você pode
com um alcance arma ataque antes o o excluir um ou mais desses tipos de
feitiço termina, esse soletrar cria a chuva criaturas deste efeito.
de espinhos que brota de seu à distância Segundo, você pode vincular um extra
arma ou munição. Em Adição para o efeito para a área. Escolher o efeito de o
normal efeito do ataque, o alvo do ataque lista a seguir ou escolha um efeito
e cada criatura a até 1,5 metro dele devem oferecido pelo Mestre. Alguns destes
realizar um teste de resistência de efeitos se aplicam a criaturas na área; você
Destreza. A criatura leva 1dlO piercing pode determinar se o efeito se aplica a
dano sobre a falhou ao salvar, ou todas as criaturas, criaturas que seguem
metade como muito dano sobre a bem uma divindade ou líder específico, ou
sucedido. criaturas de um tipo específico, como orcs
Em níveis mais altos . Se você conjurar ou trolls. Quando uma criatura que seria
esta magia usando um espaço de magia de afetada entra na área da magia pela
2º nível ou superior, o dano aumenta em primeira vez em um turno ou inicia seu
1d10 para cada nível de espaço acima do turno lá, ela pode realizar um teste de
1º (até um máximo de 6d10). resistência de Carisma. Se obtiver
Santificado sucesso, a criatura ignora o efeito extra até
sair da área.
5º nível Destruição Coragem. As criaturas afetadas não
podem ficar assustadas enquanto
Fundição Tempo: 24 estiverem na área.
Faixa de horas: Toque Escuridão. A escuridão preenche a área. A
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e luz normal, assim como a luz mágica
incenso no valor de pelo menos 1.000 PO, criada por magias de nível inferior ao slot
que o feitiço consome) que você usou para lançar esta magia, não

Contents Index 464


pode iluminar a área.

Contents Index 465


Luz do dia. A luz brilhante preenche a natural. Assim, abra Campos ou a estrada
área. A escuridão mágica criada por pode ser feito para
feitiços de nível inferior ao slot que você
usou para lançar este feitiço não pode
extinguir a luz.
Proteção Energética. As criaturas afetadas
na área têm resistência a um tipo de dano
à sua escolha, exceto concussão,
perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade Energética. As criaturas
afetadas na área têm vulnerabilidade a um
tipo de dano à sua escolha, exceto
concussão, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na
área não podem ser transformados em
mortos-vivos.
Interferência Extradimensional. As
criaturas afetadas não podem se mover ou
viajar usando teletransporte ou por meios
extradimensionais ou interplanares.
Temer. As criaturas afetadas ficam
assustadas enquanto estão na área.
Silêncio. Nenhum som pode emanar de
dentro da área e nenhum som pode
alcançá-la.
Línguas. As criaturas afetadas podem se
comunicar com qualquer outra criatura na
área, mesmo que não compartilhem um
idioma comum.
Terreno Alucinatório
4º nível ilusão

Fundição Tempo: 10 minutos


Alcance: 300 pés
Componentes: V, S, M (a pedra, a galho, e
um pouco de planta verde)
Duração: 24 horas
Você faz com que o terreno natural em um
cubo de 150 pés de alcance pareça, soe e
cheire como algum outro tipo de terreno

Contents Index 466


assemelham-se a um pântano, colina, resistência, seu máximo de pontos de vida
fenda ou algum outro terreno difícil ou será reduzido por 1 hora em uma
intransitável. Um lago pode parecer quantidade igual ao dano necrótico. dano
como um prado gramado, um que sofreu. Qualquer efeito que remova
precipício como uma encosta suave, ou uma doença permite a criaturas bater
um barranco coberto de pedras como apontar
uma estrada larga e suave. Estruturas,
equipamentos e criaturas fabricadas
dentro da área não são alterados na
aparência.
As características táteis do terreno
permanecem inalterados, então as
criaturas que entram na área
provavelmente verão através da ilusão.
Se a diferença não for óbvia pelo
toque, uma criatura examinando
cuidadosamente a ilusão pode tentar
um teste de Inteligência (Investigação)
contra sua CD de resistência de magia
para desacreditá-la. Uma criatura que
discerne a ilusão pelo que ela é, vê-a
como uma imagem vaga sobreposta ao
terreno.
Ferir
6 nível necromancia

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Você libera uma doença virulenta em
uma criatura que você possa ver dentro
do alcance. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, ele sofre 14d6 de
dano necrótico, ou metade do dano se
obtiver sucesso. O dano não pode
reduzir o alvo bater pontos abaixo
1. Se o alvo falhar no teste de
Contents Index 467
máximo para voltar ao normal antes que 70 pontos de vida. Este feitiço também acaba
esse tempo passe. com a cegueira, surdez e quaisquer doenças
que afetem o alvo. Este feitiço não tem efeito
Pressa em construtos ou mortos-vivos.

3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a barbear de
raiz de alcaçuz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura voluntária que você
possa ver dentro faixa. Até o soletrar
termina, o alvo velocidade é dobrou,
isto ganhos a +2 de bônus na
CA, tem vantagem em
Destreza salvando arremessos, e isto
ganhos uma ação adicional em cada um
de seus turnos. Essa ação só pode ser
usada para tomar o Ataque (uma arma
apenas ataque ), Correr, Desengajar,
Esconder-se ou Usar uma ação de Objeto.
Quando o soletrar termina, o alvo não
pode mover ou pegar ações até depois isso
é próximo vez, como uma onda de letargia
se apodera dele.
Curar
6 nível D Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. Uma onda de energia
positiva passa por o criatura, causando
isto para recuperar

Contents Index 468


Em níveis mais altos . Quando você Até o magia termina, você pode usar uma
elenco esse soletrar usando a soletrar ação bônus em cada um dos seu
slot de 7º nível ou mais alto, a subseqüente voltas para causa esse
quantidade de cura aumenta em 10 por danificar novamente.
cada nível de slot acima do 6º.
Palavra de Cura
1º nível Restauração

Fundição Tempo: 1 bônus Ação


Faixa: 60 pés
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
A criatura de sua escolha que você
possa ver dentro do alcance recupera
pontos de vida iguais a 1d4 + seu
modificador de habilidade de
conjuração. Este feitiço não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, a
cura aumenta em 1d4 para cada nível
do espaço acima do 1º.
Aquecer Metal
2 segundo nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto de metal fabricado,
como a metal arma ou a terno de
pesado ou médio metal armaduras,
que você pode veja dentro faixa.
Você causa o objeto para brilhar em
brasa. Qualquer criatura em físico
contato com o objeto leva 2d8 fogo
dano quando você elenco o soletrar.
Contents Index 469
Se uma criatura estiver segurando ou Alcance: 30 pés
usando o objeto e Componentes: V, S, M (a gema incrustada
sofre o dano dele, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou deixar cair o objeto, se
puder. Se não deixar cair o objeto, ele terá
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de habilidade até o início do seu
próximo turno.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
acima do 2º.
Infernal Repreensão
1º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1 reação, que você


realiza em resposta ao dano de uma
criatura dentro de 60 pés de você que você
pode ver
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você apontar seu dedo, e o a criatura
que causou dano a você fica
momentaneamente cercada por
infernal chamas. O criatura deve fazer a
Destreza salvando lançar. Leva 2d10
fogo dano sobre a fracassado salvar, ou
metade do dano em caso de sucesso. Em
níveis mais altos . Quando você elenco
esse soletrar usando a soletrar slot de 2º
nível ou mais alto, o dano aumenta por
1dlO para cada nível de slot acima do 1º.
Heróis' Celebração
6 nível conjuração

Fundição Tempo: 10 minutos

Contents Index 470


tigela valendo pelo menos 1.000 PO, conjura esta magia usando um espaço de
que a magia consome) magia de 2º nível ou superior, você pode
Duração: Instantâneo escolher uma criatura adicional para cada
Você oferece um grande banquete, nível do espaço acima do 1º.
incluindo comida e bebida magníficas. Feitiço
O banquete leva 1 hora para ser
consumido e desaparece ao final desse
tempo, e os efeitos benéficos só se
manifestam quando essa hora termina.
Até doze outras criaturas podem
participar da festa.
Uma criatura que participa do
banquete ganha vários benefícios. A
criatura é curada de todas as doenças e
venenos, torna-se imune a tóxico e ser
com medo, e faz tudo Sabedoria
salvando lança com vantagem. Seu
máximo de pontos de vida também
aumenta em 2d10 e ele ganha o mesmo
número de pontos de vida. Esses
benefícios duram 24 horas.
Heroísmo
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Uma criatura voluntária que você toca
está imbuída de bravura. Até que a
magia termine, a criatura fica imune a
ficar assustada e ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador
de habilidade de conjuração no início
de cada um de seus turnos. Quando a
magia termina, o alvo perde todos os
pontos de vida temporários restantes
desta magia.

Em Níveis Superiores . Quando você


Contents Index 471
1º nível encantamento lançar ou ser paralisado para

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (o olho petrificado
de uma salamandra)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você lança uma maldição sobre uma
criatura que você possa ver dentro do
alcance. Até o feitiço terminar, você causa
1d6 de dano necrótico extra ao alvo
sempre que acertá-lo com um ataque.
Além disso, escolha uma habilidade ao
lançar o feitiço. O alvo tem desvantagem
em testes de habilidade feitos com a
habilidade escolhida.
Se o alvo chegar a 0 pontos de vida antes
desta magia terminar, você pode usar uma
ação bônus em um turno subsequente para
amaldiçoar uma nova criatura.
A remover xingamento elenco sobre o
alvo termina esse feitiço cedo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse usando um espaço de magia
de 3º ou 4º nível, você pode manter sua
concentração na magia por até 8 horas.
Quando você usa um espaço de magia de
5º nível ou superior, você pode manter sua
concentração na magia por até 24 horas.
Segurar Monstro
5º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a pequeno,
pedaço reto de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ter
sucesso sobre uma sabedoria salvando
Contents Index 472
a duração. Este feitiço não tem efeito 8 nível Restauração
em mortos-vivos. No final de cada um
de seus turnos, o alvo pode realizar Fundição Tempo: 1 Alcance
outro teste de resistência de Sabedoria. de ação: Próprio
Se obtiver sucesso, a magia termina no Componentes: V, S, M (a pequeno relicário
alvo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 6º nível ou superior, você
pode escolher uma criatura adicional
para cada nível do espaço acima do 5º.
As criaturas devem estar a até 9 metros
uma da outra quando você as atingir.
Segurar Pessoa
2 segundo nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno,
pedaço reto de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha a humanóide que você
pode veja dentro do alcance. O alvo
deve ter sucesso em uma sabedoria
salvando lançar ou ser paralisado
durante todo o tempo. No final de cada
um de seus turnos, o alvo
pode fazer outro teste de
Sabedoria salvando lançar. Sobre a
sucesso, a magia termina no alvo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, você
pode escolher um humanóide adicional
para cada nível do espaço acima do 2º.
Os humanóides devem estar a até 9
metros um do outro quando você os
mirar.
Sagrado Aura

Contents Index 473


valendo pelo menos 1.000 po contendo distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode
um relíquia sagrada, como um pedaço de iluminar a área, e as criaturas que estiverem
pano do manto de um santo ou um pedaço totalmente dentro da área ficam cegas.
de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Divino luz lavagens fora de você e
coalesce em a macio brilho em a Raio
de 30 pés em volta você. Criaturas de
sua escolha em que raio quando você
elenco este feitiço emite luz fraca em um
raio de 1,5 metro e tem vantagem em
todos os testes de resistência, e outras
criaturas têm desvantagem
no ataque rolos contra eles até o
feitiço termina. Em Adição, quando a
demônio ou um morto-vivo exitos um
afetado criatura com um ataque corpo a
corpo , a aura brilha com
brilho luz. O atacante deve ter sucesso
em a Constituição salvando lançar ou
ficará cego até o feitiço terminar.
Fome
3º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (a em conserva
t e n t á c u l o de polvo )
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abre um portal para a escuridão
entre as estrelas, uma região infestada de
horrores desconhecidos. Uma
esfera de escuridão e
frio intenso com 6 metros
de raio aparece, centrada
em um ponto com alcance e duração. Esse
vazio é preenchido por uma cacofonia de
sussurros suaves e ruídos sugadores que
podem ser ouvidos a até 9 metros de

Contents Index 474


O vazio cria uma deformação na
estrutura do espaço, e o área é difícil Hipnótico Padrão
terreno. Qualquer criatura que comece
seu turno na área sofre 2d6 de dano de 3º nível ilusão
frio. Qualquer criatura que termine seu
turno na área deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza
ou sofrerá 2d6 de dano ácido enquanto
tentáculos leitosos e sobrenaturais se
esfregam contra ela.
Caçadores Marca
1º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa
ver dentro do alcance e a marca
misticamente como sua presa. Até o
feitiço terminar, você causa 1d6 de
dano extra ao alvo sempre que acertá-
lo com um ataque com arma, e você
tem vantagem em qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência). fazer para encontrar
isto. Se o alvo gotas para 0 pontos de
vida antes desta magia terminar, você
pode usar uma ação bônus em um
turno subsequente para marcar uma
nova criatura.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 3º ou 4º nível,
você pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas. Quando você
usa um espaço de magia de 5º nível ou
superior, você pode manter sua
concentração na magia por até 24
horas.

Contents Index 475


Fundição Tempo: 1 tempestade em terreno difícil até o final do
Alcance de ação: 120 seu próximo turno.
pés
Componentes: S, M (um bastão de
incenso brilhante ou um frasco de cristal
cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a torcendo padrão de cores que
tece através o ar dentro a Cubo de 30
pés dentro de faixa. O padrão parece por
um momento e desaparece. Cada criatura
na área que vir o padrão deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria. Em uma
falha no salvamento, o criatura torna-se
Encantado para a duração. Enquanto
encantada por este feitiço, a criatura é
incapacitado e tem a velocidade de 0.
O soletrar termina para um afetado
criatura se sofrer qualquer dano ou se
alguém usar uma ação para tirar a criatura
de seu estupor.
Tempestade de gelo
4º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 300
pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó
e algumas gotas de água)
Duração: Instantâneo
Uma chuva de gelo duro como rocha
atinge o solo em um cilindro de 6 metros
de raio e 12 metros de altura centrado em
um ponto dentro do alcance. Cada criatura
no cilindro deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Granizo transforma a área de efeito da

Contents Index 476


Em níveis mais altos . Quando você algum outro material de escrita adequado
elenco esse soletrar usando a soletrar e imbui-o de uma ilusão poderosa que
slot de 5 ª nível ou mais alto, o dano de dura enquanto durar .
concussão aumenta em 1d8 para cada
nível de espaço acima do 4º.
Identificar
1º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes: V, S, M (a pérola
valor pelo menos 100 po e uma pena
de coruja)
Duração: Instantâneo
Você escolhe um objeto que deve tocar
durante a conjuração da magia. Se for
um item mágico ou algum outro item
imbuído de magia objeto, você
aprender isso é propriedades e como
usá-los, se requer sintonização para
usá-los e quantas cargas são
necessárias tem, se qualquer. Você
aprender se qualquer feitiços são
afetando o item e o que eles são. Se o
item foi criado por uma magia, você
aprende qual magia o criou.
Se, em vez disso, você tocar uma
criatura durante a conjuração, você
aprenderá quais magias, se houver, a
estão afetando no momento.
Escrita Ilusória
1º nível ilusão (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes:S,M(a baseado em
chumbo tinta vale pelo menos 10 po,
que o feitiço consome) Duração: 10
dias
Você escreve em pergaminho, papel ou
Contents Index 477
Para você e quaisquer criaturas que você criatura não precisar para respirar, comer, ou
designar quando você bebida, e não envelhece. Os feitiços de
lançar o feitiço, a escrita parece normal, misticismo não conseguem localizar ou
escrita em sua mão e transmite qualquer perceber o alvo.
coisa significado você pretendido quando
você escreveu o texto. Para todos os
outros, a escrita parece ter sido escrita em
uma escrita desconhecida ou mágica que é
ininteligível. Alternativamente, você pode
fazer com que a escrita pareça ser uma
mensagem totalmente diferente, escrita
com uma caligrafia e linguagem
diferentes, embora a linguagem deva ser
uma que você conheça.
Caso o feitiço seja dissipado, o roteiro
original e a ilusão desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode
ler a mensagem oculta.
Prisão
9º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma
representação em pergaminho ou uma
estatueta esculpida à semelhança do alvo,
e a especial componente que varia de
acordo com a versão do feitiço que você
escolher, valendo pelo menos 500 po por
Dado de Vida do alvo)
Duração: Até dissipado
Você cria uma restrição mágica para
manter uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ter
sucesso em um salvamento de Sabedoria
lançar ou ser vinculado por o soletrar; se
tiver sucesso, ele ficará imune a esta
magia se você lançá-la novamente.
Enquanto afetado por este feitiço, o

Contents Index 478


Ao lançar a magia, você escolhe uma quebrada enquanto o feitiço permanecer
das seguintes formas de em vigor.
aprisionamento. O componente especial para esta versão
Enterro. O alvo é sepultado bem do feitiço é uma pedra preciosa grande e
abaixo da terra em uma esfera de força transparente, como corindo, diamante ou
mágica que é grande o suficiente para rubi.
conter o alvo. Nada pode passar pela
esfera, nem qualquer criatura pode se
teletransportar ou usar viagem planar
para entrar ou sair dela.
O componente especial para esta
versão do feitiço é um pequeno orbe de
mitral.
Encadeamento. Correntes pesadas,
firmemente enraizadas no solo,
mantêm o alvo no lugar. O alvo é
contido até o soletrar termina, e não
pode se mover ou ser movido de forma
alguma até então.
O componente especial desta versão do
feitiço é uma fina corrente de metal
precioso. Coberto Prisão. O soletrar
transportes o alvo em um pequeno
semiplano que é protegido contra
teletransporte e planar viagem. O
semiplano pode ser um labirinto, uma
gaiola, uma torre ou qualquer estrutura
ou área confinada semelhante de sua
escolha.
O componente especial desta versão do
feitiço é uma representação em
miniatura da prisão feita de jade.
Contenção Mínima. O alvo encolhe até
uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado
dentro de uma pedra preciosa ou objeto
semelhante. A luz pode passar através
da gema normalmente (permitindo que
o alvo veja para fora e outras criaturas
vejam para dentro), mas nada mais
pode passar, mesmo por meio de
teletransporte ou viagem plana. A
gema não pode ser cortada ou
Contents Index 479
Sono. O alvo adormece e não pode ser centrada em um ponto dentro faixa. O
acordado. O componente especial para nuvem spreads em volta
esta versão do feitiço consiste em ervas
soporíficas raras.
Terminando o feitiço. Durante o elenco de
o feitiço,
em qualquer uma de suas versões, você
pode especificar uma condição que fará
com que o feitiço termine e libere o alvo.
A condição pode ser tão específica ou
elaborada quanto você escolher, mas o
Mestre deve concordar que a condição é
razoável e tem probabilidade de se
concretizar. As condições podem ser
baseadas no nome de uma criatura,
identidade, ou divindade mas de outra
forma deve ser baseado em ações
observáveis ou qualidades e não baseado
em intangíveis como nível, classe ou
pontos de vida.
Um feitiço dissipar magia pode encerrar o
feitiço somente se for lançado como uma
magia de 9º nível, visando a prisão ou o
componente especial usado para criá-la.
Você pode usar um componente especial
específico para criar apenas uma prisão
por vez. Se você conjurar a magia
novamente usando o mesmo componente,
o alvo da primeira conjuração será
imediatamente libertado de sua ligação.
Nuvem Incendiária
8 nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça
atravessada por brasas incandescentes
aparece em uma esfera de 6 metros de raio

Contents Index 480


cantos e está fortemente obscurecido. 5º nível conjuração
Isso dura enquanto durar ou até que
um vento de velocidade moderada ou Fundição Tempo: 1
superior (pelo menos 10 milhas por Alcance de ação: 300
hora) o disperse. pés
Quando a nuvem aparece, cada criatura Componentes: V, S, M (alguns grãos de
em ele deve fazer um teste de açúcar, alguns grãos e uma mancha de
resistência de Destreza. Uma criatura gordura)
sofre 10d8 de dano de fogo em um
falha no salvamento, ou metade do
dano em caso de sucesso. A criatura
também deve fazer isso salvando
lançar quando isto entra o área da
magia pela primeira vez em um turno
ou termina seu turno lá.
A nuvem se move 3 metros
diretamente para longe de você em
uma direção que você escolher no
início de cada um de seus turnos.
Infligir Feridas
1º nível necromancia

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Faça um ataque mágico corpo a corpo
contra uma criatura você pode
alcançar. Sobre a bater, o o alvo sofre
3d10 de dano necrótico.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível
de slot acima do 1º.

Inseto Praga

Contents Index 481


Duração: Concentração, até 10 minutos escolher uma criatura adicional para cada
Gafanhotos que atacam e mordem nível do espaço acima do 2º.
preenchem uma esfera de 6 metros de raio Pular
centrada em um ponto que você escolher
dentro do alcance. A esfera se espalha
pelos cantos. A esfera permanece por a
duração e sua área é levemente
obscurecida. A área da esfera é um terreno
difícil.
C Quando a área aparece, cada criatura
nela deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Uma criatura sofre 4d10
de dano perfurante se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A criatura também deve fazer isso
salvando lançar quando isto entra o área
da magia pela primeira vez em um turno
ou termina seu turno lá.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1d10 para cada nível de espaço acima
do 5º.
Invisibilidade
2 segundo nível ilusão

Fundição Tempo: 1 Faixa de


ação: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto
em goma arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você toca fica invisível
até que a magia termine. Qualquer coisa
que o alvo esteja vestindo ou carregando
ficará invisível enquanto estiver com ele.
A magia termina para um alvo que ataque
ou conjure uma magia.
Em níveis mais altos. Quando você
conjura esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, você pode

Contents Index 482


1º nível Alteração Lenda História
Fundição Tempo: 1 5º nível Misticismo
Faixa de ação:
Toque Fundição Tempo: 10 Faixa de
Componentes: V, S, M (a perna traseira minutos: Auto
do gafanhoto) Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (incenso valor no
Você toca uma criatura. A distância do
salto da criatura é triplicada até o fim da
magia.
Bater
2 segundo nível Alteração

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
Escolha um objeto que você possa ver
dentro do alcance. O objeto pode ser
uma porta, uma caixa, um baú, um
conjunto de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio
mundano ou mágico que impeça o
acesso.
Um alvo que é mantido fechado por
uma trava mundana ou que está preso
ou barrado torna-se destravado,
destravado ou destravado. Se o objeto
tiver vários bloqueios, apenas um deles
será desbloqueado.
Se você escolher um alvo que esteja
fechado com bloqueio arcano, esse
feitiço é suprimido por 10 minutos,
período durante o qual o alvo pode ser
aberto e fechado normalmente.
Quando você lança o feitiço, uma
batida forte, audível de uma distância
de até 90 metros, emana do objeto
alvo.
Contents Index 483
menos 250 po, que o feitiço consome, e 1,5 metros de você. Você pode enviar o peito
quatro tiras de marfim valendo pelo voltar para
menos 50 po cada)
Duração: Instantâneo
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou
objeto. O feitiço traz à sua mente um
breve resumo da tradição significativa
sobre o coisa você nomeado. O tradição
pode consistir em contos atuais, histórias
esquecidas ou até mesmo conhecimentos
secretos que nunca foram amplamente
conhecidos. Se a coisa que você nomeou
não é de lendário importância, você ganho
nenhuma informação. Quanto mais
informações você já tiver sobre o assunto,
mais precisas e detalhadas serão as
informações que você receberá.
Segredo Peito
4º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (um baú
requintado, 3 pés por 2 pés por 2 pés,
construído de materiais raros no valor de
pelo menos 5.000 po, e uma réplica
minúscula feita dos mesmos materiais no
valor de pelo menos 50 po)
Duração: Instantâneo
Você esconde um baú e todo o seu
conteúdo no Plano Etéreo. Você deve
tocar no baú e na réplica em miniatura que
serve como componente material para o
feitiço. O baú pode conter até 12 pés
cúbicos de material inanimado (3 pés por
2 pés por 2 pés).
Enquanto o baú permanecer no Plano
Etéreo, você pode usar um Ação e tocar a
réplica para recuperar o baú. Ele aparece
em um espaço desocupado no chão a até

Contents Index 484


o Plano Etéreo usando uma ação e do clima lá fora.
tocando o baú e a réplica. Até o soletrar termina, você pode
Após 60 dias, há uma chance comando o interior para tornar-se
cumulativa de 5% por dia de que o vagamente aceso ou escuro. O
efeito do feitiço termine. Este efeito
termina se você conjurar isto soletrar
de novo, se o menor réplica baú for
destruído ou se você decidir encerrar a
magia com uma ação. Se o feitiço
terminar e o baú maior estiver no
Plano Etéreo, ele estará
irremediavelmente perdido.

Pequeno Cabana
3º nível Destruição (ritual)

Fundição Tempo: 1 minuto


Alcance: Próprio (hemisfério de 3
metros de raio) Componentes: V, S, M
(uma pequena conta de cristal)
Duração: 8 horas
Uma cúpula de força imóvel com 3
metros de raio surge ao seu redor e
acima de você e permanece
estacionária enquanto durar. O feitiço
termina se você sair de sua área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou
menor podem ajustar dentro o cúpula
com você. O feitiço falha se isso é área
inclui a maior criatura ou mais de nove
criaturas. Criaturas e objetos dentro da
cúpula quando você conjura este
feitiço
pode se mover livremente por ele.
Todas as outras criaturas e objetos
estão impedidos de passar por ele.
Feitiços e outros efeitos mágicos não
podem se estender através da cúpula
ou ser lançados através dela. A
atmosfera dentro do espaço é
confortável e seco, independentemente
Contents Index 485
a cúpula é opaca por fora, de qualquer cor qualquer direção seu vez. Se você são o alvo,
que você escolher, mas é transparente de você pode
dentro.
Menor Restauração
2 segundo nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura e pode acabar com
uma doença ou condição que a aflija. A
condição pode ser cega, surda, paralisada
ou envenenada.
Levitar
2 segundo nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pequeno laço
de couro ou um pedaço de fio dourado
dobrado em forma de copo com uma haste
longa em uma das extremidades)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura ou objeto de sua escolha que
você possa ver dentro do alcance sobe
verticalmente, para cima para 20 pés, e
restos suspenso lá durante todo o tempo.
O feitiço pode levitar um alvo que pesa
até 500 libras. Uma criatura involuntária
que tenha sucesso em um teste de
resistência de Constituição não é afetada.
O alvo só pode se mover empurrando ou
puxando um objeto fixo ou superfície ao
seu alcance (como uma parede ou teto), o
que lhe permite mover-se como se
estivesse escalando. Você pode alterar a
altitude do alvo em até 6 metros em

Contents Index 486


mover para cima ou para baixo como Na próxima vez que você fizer um ataque
parte do seu movimento. Caso com arma de longo alcance durante o
contrário, você pode usar sua ação para feitiço duração, as armas munição, ou
mover o alvo, que deve permanecer o arma em si se isso é a jogado arma,
dentro do alcance da magia. transforma
Quando a magia termina, o alvo flutua
suavemente até o chão se ainda estiver
no ar.
Luz
Destruição truque

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, M (um vaga-
lume ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você tocar um objeto que é não maior
de 10 pés em qualquer dimensão. Até a
magia terminar, o objeto emite luz
brilhante em um raio de 6 metros e luz
fraca por mais 6 metros adicionais. A
luz pode ser colorida como você
quiser. Cobrir completamente o objeto
com algo opaco bloqueia a luz. A
magia termina se você lançá-la
novamente ou dispensá-la como uma
ação.
Se você mirar em um objeto segurado
ou usado por uma criatura hostil, essa
criatura deve tenha sucesso em um
teste de resistência de Destreza para
evitar o feitiço.
Raio Seta
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Contents Index 487
em um raio. Faça a jogada de ataque de 4º nível ou mais alto, o dano aumenta em
normalmente. O alvo sofre 4d8 de dano 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.
elétrico ao acertar, ou metade desse dano
sobre a perder, em vez de de o dano
normal da arma.
Quer você acerte ou erre, cada criatura a
até 3 metros do alvo deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Cada uma
dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico
se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
A munição ou arma retorna então à sua
forma normal.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 4º nível ou mais alto, o dano de ambos
os efeitos do feitiço aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 3º.
Relâmpago _
3º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (100 pés
linha)
Componentes: V, S, M (a pedaço de
pelagem e uma vareta de âmbar, cristal ou
vidro)
Duração: Instantâneo
Um raio formando uma linha de 30 metros
de comprimento e 1,5 metro de largura sai
de você na direção que você escolher.
Cada criatura na linha deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O raio incendeia objetos
inflamáveis na área que não estão sendo
usados ou carregados.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot

Contents Index 488


Localizar Animais ou plantas criatura você descrito ou nomeado é em a
diferente forma, tal como estar sob os
2º nívelMisticismo(ritual) efeitos de um feitiço polimorfo, esta
magia não localiza a criatura.
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (um pedaço de
pelo de um cão de caça)
Duração: Instantâneo
Descreva ou nomeie um tipo
específico de animal ou planta.
Concentrando-se na voz da natureza ao
seu redor, você aprende a direção e a
distância até a criatura ou planta mais
próxima desse tipo em um raio de 8
quilômetros, se houver alguma
presente.
Localizar Criatura
4º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (um pedaço de
pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Descrever ou nomeie uma criatura
que seja familiar para
você. Você sente a direção para o
criaturas localização, como longo
como que criatura está a até 300
metros de você. Se a criatura estiver
se movendo, você
conhece a direção de seu
movimento.
A magia pode localizar uma criatura
específica conhecida por você, ou a
criatura mais próxima de um tipo
específico (como um humano ou um
unicórnio), desde que você tenha visto
tal criatura de perto – dentro de 9
metros – a ao menos uma vez. Se o
Contents Index 489
Este feitiço não pode localizar uma velocidade aumenta em 3 metros até o feitiço
criatura se água corrente com pelo menos terminar.
3 metros de largura bloqueia um caminho Mais alto Níveis. Quando você elenco esse
direto entre você e o criatura. soletrar usando a soletrar slot de 2º nível
Localizar Objeto ou mais alto,

2 segundo nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (um galho
bifurcado) Duração: Concentração, até 10
minutos Descrever ou nome um objeto
que é familiar com você. Você senso o
direção para o localização do objeto,
desde que esse objeto esteja a até 300
metros de você. Se o objeto estiver em
movimento, você saber o direção de
seu movimento.
A magia pode localizar um objeto
específico conhecido por você, desde que
você o tenha visto de perto – num raio de
9 metros – pelo menos uma vez.
Alternativamente, a magia pode localizar
o objeto mais próximo de um tipo
específico, como um certo tipo de roupa,
joia, mobília, ferramenta ou arma.
Este feitiço não consegue localizar um
objeto se houver espessura de liderar, até a
afinar folha, bloqueia um caminho direto
entre você e o objeto.
Passo Longo
1º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de
sujeira) Duração: 1 hora
Você tocar a criatura. O alvo a

Contents Index 490


você pode escolher uma criatura recipiente, ou derramar o conteúdo fora de
adicional para cada nível do slot um frasco. Você pode mover a mão até 30
acima do 1º. pés cada vez que usá-la.
Mago armaduras
1º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pedaço de
c o u r o curado )
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que
não esteja usando armadura, e uma
força mágica protetora a envolve até
que a magia se esgote. O alvo base AC
torna-se13+i ts Modificador de
destreza. A magia termina se o alvo
vestir uma armadura ou se você
descartar a magia como uma ação.
Mago Mão
Conjuração truque

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S Duração: 1
minuto
A espectral, flutuando mão parece no a
ponto que você escolher dentro do
alcance. A mão dura enquanto durar ou
até você descartá-la como uma ação. A
mão desaparece se alguma vez for a
mais de 9 metros de distância de você
ou se você lançar esta magia
novamente.
Você pode usar sua ação para controlar
a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta
ou recipiente destrancado, arrumar ou
recuperar um item de uma entrada
Contents Index 491
O mão não pode ataque, ativar Em níveis mais altos . Quando você
i t e n s mágicos ou carregue mais de 5 elenco esse soletrar usando a soletrar slot
quilos. de 4º nível ou mais alto, a duração
Magia Círculo aumenta em 1 hora para cada nível de slot
acima do 3º.
3º nível Restauração Magia Jarra
Fundição Tempo: 1 6 nível necromancia
Alcance minuto: 10 pés
Componentes: V, S, M (sagrado água Fundição Tempo: 1
ou em pó prata e ferro valor no menos Faixa de minutos: Auto
100 po, que o feitiço consome) Duração: 1 Componentes: V, S, M (uma gema, cristal,
hora relicário ou algum outro recipiente
Você cria um cilindro de energia mágica ornamental valendo pelo menos 500 PO)
com 3 metros de raio e 6 metros de altura Duração: Até dissipado
centrado em um ponto no chão que você Seu corpo cai em um estado catatônico
pode ver dentro do alcance. Runas enquanto seu alma folhas isto e entra o
brilhantes aparecem onde quer que o recipiente que você usou para o
cilindro cruze o chão ou outra superfície. componente material da magia. Enquanto
Escolha um ou mais dos seguintes tipos sua alma habita o recipiente, você fica
de criaturas: celestiais, elementais, fadas, consciente do que está ao seu redor como
demônios ou mortos-vivos. O círculo se estivesse no espaço do recipiente. Você
afeta uma criatura do tipo escolhido das não pode se mover ou usar reações. A
seguintes maneiras: única ação que você pode realizar é
• A criatura não pode entrar projetar sua alma até 30 metros para fora
voluntariamente no cilindro por meios não do recipiente, seja retornando ao seu
mágicos. Se a criatura tentar usar corpo vivo (e encerrando a magia) ou
teletransporte ou viagem interplanar para tentando possuir um corpo humanoide.
fazer isso, ela deve primeiro ter sucesso Você pode tentar possuir qualquer
em um teste de resistência de Carisma. humanóide que você possa ver a até 30
• A criatura tem desvantagem nas jogadas metros de você (criaturas protegidas por
de ataque contra alvos dentro do cilindro. uma magia proteção contra o mal e o bem
• Os alvos dentro do cilindro não podem ou círculo mágico não podem ser
ser encantados, assustados ou possuídos possuídas). O alvo deve fazer um teste de
pela criatura. resistência de Carisma. Em caso de falha,
sua alma se move para o corpo do alvo e a
Ao lançar esta magia, você pode optar por alma do alvo fica presa no recipiente. Se
fazer com que sua magia opere na direção obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus
inversa, evitando que uma criatura do tipo esforços para possuí-lo e você não poderá
especificado deixe o cilindro e protegendo tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
alvos fora dele. Depois de possuir o corpo de uma

Contents Index 492


criatura, você a controla. Suas
estatísticas de jogo foram substituídas
por o Estatisticas de o criatura,

Contents Index 493


embora você mantenha seu alinhamento e pés Componentes: V, S
seus valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você retém o benefício de seus
próprios recursos de classe. Se o alvo tiver
algum nível de classe, você não poderá
usar nenhum de seus recursos de classe.
Enquanto isso, a alma da criatura possuída
pode perceber o conteúdo do recipiente
usando seus próprios sentidos, mas não
pode se mover ou realizar ações.
Enquanto possuindo a corpo, você pode
usar seu Ação para retornar de o hospedar
corpo para o recipiente se isto é dentro
de 100 pés de você, devolvendo a alma
da criatura hospedeira ao seu corpo. Se
o hospedar corpo morre enquanto você
está em isto, o criatura morre, e você
deve fazer a Carisma salvando lançar
contra seu ter Feitiço DC. Sobre um
sucesso, você retorna ao contêiner se ele
estiver dentro 100 pés de você. De outra
forma, você morre.
Se o recipiente for destruído ou o feitiço
terminar, sua alma retornará
imediatamente ao seu corpo. Se seu corpo
estiver a mais de 30 metros de você ou se
seu corpo estiver morto quando você tenta
retornar a ele, você morre. Se a alma de
outra criatura estiver no recipiente quando
ela for destruída, a alma da criatura
retornará ao seu corpo se o corpo estiver
vivo e a até 30 metros. Caso contrário,
aquela criatura morre.
Quando o feitiço termina, o contêiner é
destruído.
Magia Míssil
1º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120

Contents Index 494


Duração: Instantâneo a mensagem na sua voz e no mesmo
Você cria três dardos brilhantes de volume em que você falou. Se o objeto
força mágica. Cada dardo atinge uma escolhido tiver uma boca ou algo parecido
criatura de sua escolha que você possa com uma boca (por exemplo, a boca de
ver dentro do alcance. Um dardo causa uma estátua), o mágico boca parece lá
1d4 + 1 de dano de força ao seu alvo.
Todos os dardos atacam
simultaneamente e você pode
direcioná-los para acertar um criatura
ou várias.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, a
magia cria mais um dardo para cada
nível de espaço acima do 1º.
Magia Boca
2 segundo nível ilusão (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30
pés
Componentes: V, S, M (um pequeno
pedaço de favo de mel e jade pó valor
no ao menos 10 po, que a magia
consome)
Duração: Até dissipado
Você implantar a mensagem dentro de
um objeto no intervalo, uma
mensagem que é emitida quando uma
condição de disparo é atendida.
Escolha um objeto que você possa ver
e que não esteja sendo usado ou
carregado por outra criatura. Em
seguida, fale a mensagem, que deve ter
25 palavras ou menos, embora
pode ser entregue em até 10 minutos.
Finalmente, determine a circunstância
que acionará o feitiço para entregar sua
mensagem.
Quando essa circunstância ocorre, uma
boca mágica aparece no objeto e recita
Contents Index 495
para que as palavras pareçam vir da boca Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
do objeto. Ao lançar este feitiço, você Duração: Concentração, acima para 10
pode fazer com que o feitiço termine minutos
depois de entregar seu mensagem, ou isto
pode permanecer e repita sua mensagem
sempre que o gatilho ocorre.
A circunstância desencadeadora pode ser
tão geral ou tão detalhada quanto você
desejar, embora deve ser baseado em
condições visuais ou sonoras que ocorrem
a até 30 pés do objeto. Por exemplo, você
poderia instruir a boca para falar quando
qualquer criatura se move a até 9 metros
do objeto ou quando um sino prateado
toca a até 9 metros de distância isto.
Magia Arma
2 segundo nível Alteração

Fundição Tempo: 1 bônus


Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tocar a não mágico arma. Até o
feitiço termina, essa arma se torna uma
arma mágica com um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 4º nível ou mais alto, o bônus aumenta
para +2. Quando você usa um espaço de
magia de 6º nível ou superior, o bônus
aumenta para +3.

Imagem principal
3º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés

Contents Index 496


Você cria a imagem de um objeto, uma sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
criatura ou algum outro fenômeno Em níveis mais altos . Quando você
visível que não seja maior que um elenco esse soletrar usando a soletrar slot
cubo de 6 metros. A imagem aparece de 6º nível ou mais alto, o
em um ponto que você pode ver
dentro do alcance e dura enquanto
durar. Parece completamente real,
incluindo sons, cheiros e temperatura
apropriados à coisa retratada. Você não
pode criar suficiente aquecer ou frio
para causar dano, um som alto o
suficiente para causar dano trovejante
ou ensurdecer uma criatura, ou um
cheiro que pode enjoar uma criatura
(como o fedor de um troglodita).
Contanto que você esteja dentro do
alcance da ilusão, você pode usar sua
ação para fazer com que a imagem se
mova para qualquer outro local Dentro
do limite. À medida que a imagem
muda de local, você pode alterar sua
aparência para que seus movimentos
pareçam naturais para a imagem. Por
exemplo, se você criar a imagem de
uma criatura e movê-la, poderá alterar
a imagem para que ela pareça estar
andando. Da mesma forma, você pode
fazer com que a ilusão emita sons
diferentes em momentos diferentes, até
mesmo fazendo com que ela continue
uma conversa, por exemplo.
Interação física com a imagem revela
que é uma ilusão, porque as coisas
podem passar através isto. A criatura
que usa sua ação de examinar a
imagem pode determine que é uma
ilusão com um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) contra sua
CD para salvar feitiços. Se uma
criatura discerne o ilusão para o que
isto isto é, a criatura pode ver através
da imagem, e suas outras qualidades
Contents Index 497
magia dura até ser dissipada, curadas por este feitiço também são curadas
sem exigir sua concentração. de todas as doenças e de qualquer efeito que
Massa Cura Ferimentos as deixe cegas ou surdas. Este feitiço não tem
efeito em mortos-vivos ou construtos.
5º nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Uma onda de energia curativa desaparece
de um ponto de sua escolha dentro do
alcance. Escolha até seis criaturas em uma
esfera de 9 metros de raio centrada
naquele ponto. Cada alvo recupera pontos
de vida iguais a 3d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Este feitiço não
tem efeito em mortos-vivos ou
construções.

Em níveis mais altos . Quando você


elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, a cura aumenta
em 1d8 para cada espaço nível acima do
5º.
Massa Curar
9º nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
A uma inundação de energia curativa flui
de você para as criaturas feridas ao seu
redor. Você restaura acima para 700 bater
pontos, dividido como você escolhe entre
qualquer número de criaturas que você
possa ver dentro do alcance. As criaturas

Contents Index 498


Massa Cura Palavra que o curso de ação pareça razoável. Pedir
para a criatura se esfaquear, se atirar em
3º nível Restauração uma lança, se imolar, ou fazer alguns
outro obviamente prejudicial
Fundição Tempo: 1 bônus
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
Conforme você pronuncia palavras de
restauração, até seis criaturas de sua
escolha que você possa ver dentro do
alcance recuperam pontos de vida
iguais a 1d4 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Este feitiço
não tem efeito em mortos-vivos ou
construtos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 4º nível ou mais alto, a cura
aumenta em 1d4 para cada espaço
nível acima do 3º.
Massa Sugestão
6 nível encantamento

Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
60 pés
Componentes: V, M (uma língua de
cobra e um pouco de favo de mel ou
uma gota de óleo doce)
Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade
(limitado a uma frase ou duas) e
influencia magicamente até doze
criaturas de sua escolha que você pode
ver dentro do alcance e que podem
ouvir e compreender você. Criaturas
que não podem ser encantadas são
imunes a este efeito. A sugestão deve
ser formulada de forma a fazer com
Contents Index 499
agir anula automaticamente o efeito da ver dentro do alcance para um semiplano
magia. labiríntico. O alvo permanece lá enquanto
Cada alvo deve fazer um teste de durar ou até escapar do labirinto.
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele
segue o curso de ação que você descreveu
da melhor maneira possível. O curso de
ação sugerido pode continuar para o
inteiro duração. Se a atividade sugerida
puder ser concluída em menos tempo, a
magia termina quando o alvo terminar o
que foi solicitado.
Você também pode especificar condições
que desencadearão uma atividade especial
durante a duração. Por exemplo, você
pode sugerir que um grupo de soldados dê
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo
que encontrar. Se a condição não for
atendida antes do feitiço terminar, a
atividade não será realizada.
Se você ou qualquer um de seus
companheiros causar dano a uma criatura
afetada por esta magia, a magia termina
para aquela criatura.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 7º nível, a duração
é de 10 dias. Quando você usa uma magia
de 8º nível slot, a duração é de 30 dias.
Quando você use um espaço de magia de
9º nível, a duração é de um ano e um dia.
Labirinto
8 nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés

Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você bane uma criatura que você possa

Contents Index 500


O alvo pode usar sua ação para tentar Pequenos danos físicos à pedra não
escapar. Quando isto faz então, isto faz prejudicam você, mas sua destruição
a CC 20 Teste de inteligência. Se tiver parcial ou uma mudança em sua forma (na
sucesso, ele escapa e a magia termina medida em que você não cabe mais dentro
(um minotauro ou demônio goristro dela) expele você e ofertas 6d6
obtém sucesso automaticamente). espancamento
Quando a magia termina, o alvo
reaparece no espaço que deixou ou, se
esse espaço estiver ocupado, em o
mais próximo desocupado espaço.
Combinar em Pedra
3º nível Alteração (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você pisa em um objeto ou superfície
de pedra grande o suficiente para
conter totalmente seu corpo, fundindo-
se e todo o equipamento que você
carrega com a pedra durante o período.
Usando seu movimento, você pisa na
pedra em um ponto que pode tocar.
Nada da sua presença permanece
visível ou de outra forma detectável
por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver fundido com a pedra,
você não pode ver o que ocorre fora
dela, e qualquer teste de Sabedoria
(Percepção) que você fizer para ouvir
sons fora dela será feito com
desvantagem. Você permanece
consciente da passagem do tempo e
pode lançar feitiços sobre si mesmo
enquanto está fundido na pedra. Você
pode usar seu movimento para deixar a
pedra onde você entrou isto, qual
termina o soletrar. Caso contrário,
você não poderá se mover.
Contents Index 501
dano a você. A destruição completa da Este feitiço repara uma única quebra ou rasgo
pedra (ou alteração em uma substância em um objeto que você toca, como uma
diferente) expulsa você e causa 50 de corrente quebrada link, dois metades de a
dano de concussão a você. Se for expulso, quebrado chave, a
você cairá em um espaço desocupado
próximo de onde entrou pela primeira vez.
Ácido Seta
2 segundo nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo
em pó e estômago de víbora)
Duração: Instantâneo
A Uma flecha verde brilhante aponta em
direção a um alvo dentro do alcance e
explode em um jato de ácido. Fazer a à
distância soletrar ataque contra o alvo.
Sobre a bater, o alvo leva ácido 4d4
dano imediatamente e 2d4 dano ácido
no o fim de isso é próximo vez. Sobre
uma falta, o seta salpicos o alvo com
ácido pela metade do dano inicial e
nenhum dano no final do próximo turno.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 3º nível ou maior, o dano (
inicial e posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível de espaço acima
do 2º.
Consertando
Alteração truque

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (dois magnetitas)
Duração: Instantânea

Contents Index 502


manto rasgado ou um odre vazando. Instantâneo
Contanto que a ruptura ou rasgo não Ardente orbes de fogo prumo para o
seja maior que 30 centímetros em chão no quatro diferente pontos você pode
qualquer dimensão, você conserta. não ver
deixando vestígios do dano anterior.
Este feitiço pode reparar fisicamente
um item ou construto mágico, mas não
pode restaurar a magia de tal objeto.
Mensagem
Alteração truque

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a curto
pedaço de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta o dedo para uma criatura
dentro do alcance e sussurra uma
mensagem. O alvo (e somente o alvo)
ouve a mensagem e pode responder em
um sussurro que só você pode ouvir.
Você pode lançar este feitiço através
de objetos sólidos se estiver
familiarizado com o alvo e saber isto é
além o barreira. Silêncio mágico. 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros
de metal comum, uma folha fina de
chumbo ou 90 centímetros de madeira
bloqueiam a magia. O feitiço não
precisa seguir uma linha reta e pode
viajar livremente pelos cantos ou
através de aberturas.
Meteoro Enxame
9º nível Destruição

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S
Duração:
Contents Index 503
Dentro do limite. Cada criatura em uma Componentes: S, M (a pedaço de lã)
esfera de 12 metros de raio centrada em Duração: 1 minuto
cada ponto que você escolher deve
realizar um teste de resistência de
Destreza. O esfera spreads em volta
cantos. Uma criatura sofre 20d6 de dano
de fogo e 20d6 de dano de concussão se
falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Uma criatura na
área de mais de uma explosão de fogo é
afetada apenas uma vez.
O feitiço danifica objetos na área e
incendeia inflamável objetos que não são
sendo usado ou carregado.
MindBlank
8 nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque Componentes:
V, S Duração: 24 horas
Até que a magia termine, uma criatura
voluntária que você tocar estará imune a
dano psíquico, qualquer efeito que possa
sentir

suas emoções ou ler seus pensamentos,


feitiços de misticismo e a condição
encantada. O feitiço frustra até mesmo
feitiços e feitiços ou efeitos de poder
semelhante usados para afetar a mente do
alvo ou para obter informações sobre o
alvo.
Menor Ilusão
Ilusão truque

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés

Contents Index 504


Você cria um som ou uma imagem de 10 dias
um objeto dentro Você faz com que o terreno em uma área
intervalo que dura pela duração. A de até 1 milha quadrada pareça, soe,
ilusão também termina se você cheire e até pareça algum outro tipo de
descartá-la como uma ação ou conjurar terreno. O terreno em geral forma restos
esta magia novamente. o mesmo,
Se você criar um som, seu volume
pode variam de um sussurro a um
grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leão, a
batida de um tambor ou qualquer outro
som que você escolher. O som
continua inabalável durante toda a
duração, ou você pode emitir sons
discretos em momentos diferentes
antes do término da magia.
Se você criar a imagem de um objeto –
como uma cadeira, pegadas
enlameadas ou um pequeno baú – ela
não deverá ser maior que um cubo de
1,5 metro. A imagem não pode criar
som, luz, cheiro ou qualquer outro
efeito sensorial. Interação física com a
imagem revela que é uma ilusão,
porque as coisas podem passar por ela.
Se uma criatura usar sua ação para
examinar o som ou a imagem, a
criatura pode determine que é uma
ilusão com um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) contra sua
CD para salvar feitiços. Se uma
criatura discerne o ilusão para o que
isto isto é, a ilusão se torna fraca para a
criatura.
Miragem Arcano
7º nível ilusão

Fundição Tempo: 10
minutos Alcance:
Componentes de
visão: V, S Duração:
Contents Index 505
no entanto. Campos abertos ou estradas ação para descartar as duplicatas ilusórias.
podem ser transformados em pântanos,
colinas, fendas ou outros terrenos difíceis
ou intransitáveis. A lago pode ser feito
para parecer como um prado gramado, um
precipício como uma encosta suave, ou
um barranco coberto de pedras como uma
estrada larga e suave.
Da mesma forma, você pode alterar a
aparência das estruturas ou adicioná-las
onde não houver nenhuma. A magia não
disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos sonoros, visuais,
táteis e olfativos, de modo que pode
transformar terreno limpo em terreno
difícil (ou vice-versa) ou de outra forma
impedir movimento pela área. Qualquer
pedaço do terreno ilusório (como uma
rocha ou grudar) que é removido de o
feitiço área desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira pode ver
através de ilusão para o terreno
verdadeiro forma; no entanto, todos os
outros elementos da ilusão permanecem,
portanto, enquanto a criatura estiver ciente
do ilusão presença, o criatura a i n d a
pode interagir fisicamente com a ilusão.
Espelho Imagem
2º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio Componentes:
V, S Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você mesmo
aparecem em seu espaço. Até o feitiço
terminar, as duplicatas se movem com
você e imitam suas ações, mudando de
posição para que seja impossível rastrear
qual imagem é real. Você pode usar sua

Contents Index 506


Cada vez que uma criatura atacar você maneira que você escolher.
durante a duração da magia, jogue um Você pode ver através de seus olhos e
d20 para determinar se o ataque terá ouvir através isso é ouvidos como se
como alvo uma de suas duplicatas. você eram localizado
Se você tiver três duplicatas, deverá
obter um 6 ou mais para alterar o alvo
do ataque para uma duplicata. Com
duas duplicatas, você deve obter um 8
ou mais. Com uma duplicata, você
deve tirar 11 ou mais.
A CA de uma duplicata é igual a 10 +
seu modificador de Destreza. Se um
ataque atingir uma duplicata, a
duplicata será destruída. Uma duplicata
só pode ser destruída por um ataque
que a atinja. Ignora todos os outros
danos e efeitos. O feitiço termina
quando todas as três duplicatas forem
destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta
magia se não puder ver, se depender de
outros sentidos além da visão, tal
como visão cega, ou se isto pode
perceber ilusões co falso, co com
visão verdadeira. mo mo
Enganar
5º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo
tempo que um duplo ilusório seu
aparece onde você está. O duplo dura o
duração, mas o invisibilidade termina
se você atacar ou lançar um feitiço.
Você pode usar sua ação para mover
seu ilusório dobro acima para duas
vezes seu velocidade e faça-o
gesticular, falar e se comportar da
Contents Index 507
onde está. Em cada um de seus turnos, termina e nenhuma das memórias do alvo é
como uma ação bônus, você pode passar modificada.
do uso dos sentidos para o uso dos seus Enquanto este feitiço durar, você pode afetar
próprios sentidos ou vice-versa. Enquanto a memória do alvo de um
você usa seus sentidos, você está cego e evento que ele
ensurdecido em respeito para seu próprio
entorno.
Enevoado Etapa
2º nível conjuração

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Brevemente cercado por uma névoa
prateada, você se teletransporta até 9
metros para um espaço desocupado que
você possa ver.

Modificar Memória
5º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta remodelar as memórias de
outra criatura. Um criatura que você
pode ver deve fazer a Sabedoria salvando
lançar. Se você está lutando contra a
criatura, ela tem vantagem no teste de
resistência. Em uma falha no salvamento,
o alvo torna-se Encantado por você para
a duração. O alvo
encantado fica incapacitado e
inconsciente do que
está ao seu redor, embora ainda possa
ouvi-lo. Se isto leva qualquer dano ou é
visadas por outro feitiço, este feitiço

Contents Index 508


experimentado nas últimas 24 horas e de magia de 6º nível ou superior, você
que não durou mais de 10 minutos. pode alterar as memórias do alvo sobre
Você pode eliminar permanentemente um evento que pegou lugar acima para 7
toda a memória do evento, permitir dias atrás (6º nível), 30 dias atrás (7º
que o alvo se lembre do evento com nível), 1 ano atrás (8º nível) ou qualquer
perfeita clareza e detalhes exatos, momento no passado da criatura (9º
alterar sua memória dos detalhes do nível).
evento ou criar uma memória de algum
outro evento.
Você deve falar com o alvo para
descrever como
suas memórias são afetadas e ele deve
ser capaz de compreender sua
linguagem para que as memórias
modificadas criem raízes. Sua mente
preenche quaisquer lacunas nos
detalhes da sua descrição. Se a magia
terminar antes de você terminar de
descrever as memórias modificadas, a
memória da criatura não será alterada.
De outra forma, o modificado as
memórias tomam conta quando o
feitiço termina.
Uma memória modificada não afeta
necessariamente como a criatura se
comporta, particularmente se a
memória contradiz as inclinações,
tendência ou crenças naturais da
criatura. Uma memória modificada
ilógica, como a implantação de uma
memória de quanto a criatura gostou
de se banhar em ácido, é descartada,
talvez como um pesadelo. O Mestre
pode considerar uma memória
modificada muito absurda para afetar
uma criatura de maneira significativa.
A remover xingamento ou maior
restauração feitiço lançado no alvo
restaura a memória verdadeira da
criatura.
Em níveis mais altos . Se você
conjurar esta magia usando um espaço
Contents Index 509
Raio lunar Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30 pés
2º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (várias sementes
de qualquer planta moonseed e um pedaço
de feldspato opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe prateado de luz pálida brilha em
um cilindro de 1,5 metro de raio e 12
metros de altura centrado em um ponto
dentro do alcance. Até o feitiço terminar,
uma luz fraca preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da
magia pela primeira vez em um turno ou
começa seu turno lá, ela é envolvida por
chamas fantasmagóricas que causam uma
dor lancinante e deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Recebe 2d10
de dano radiante se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Um metamorfo faz seu teste de resistência
com desvantagem. Se falhar, ele também
reverte instantaneamente à sua forma
original e não poderá assumir uma forma
diferente até deixar a luz do feitiço.
Em cada um de seus turnos depois de
lançar esta magia, você pode usar uma
ação para mover o feixe 18 metros em
qualquer direção.
AtHigherLevels .Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, o dano aumenta em
1dlO para cada nível de slot acima do 2º.
Fiel Cão
4º nível conjuração

Contents Index 510


Componentes: V, S, M (um Duração: 24 horas
pequeno apito Você conjurar um extradimensional
prateado , um morando no intervalo
pedaço de osso e um fio) Duração: 8 que dura enquanto durar. Você escolhe
horas onde isso é um Entrada é localizado.
Você conjura um cão de guarda O
fantasma em um espaço desocupado
que você possa ver dentro do alcance,
onde ele permanece pela duração, até
que você o descarte como uma ação,
ou até que você se afaste mais de 30
metros dele .
O cão é invisível para todas as
criaturas, exceto você, e não pode ser
ferido. Quando uma criatura pequena
ou maior chega a até 9 metros dele sem
primeiro falar a senha que você
especificou ao lançar esta magia, o cão
começa a latir alto. O cão vê criaturas
invisíveis e pode ver o Plano Etéreo.
Ignora as ilusões.
No início de cada um dos seus turnos,
o cão tentativas para morder um
criatura dentro de
1,5 metro dele que é hostil a você. O
bônus de ataque do cão é igual ao seu
modificador de habilidade de
conjuração + seu bônus de
proficiência. Se acertar, causa 4d8 de
dano perfurante.
Magnífico Mansão
7º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance minuto:
300 pés
Componentes: V, S, M (um portal em
miniatura esculpido em marfim, um
pequeno pedaço de mármore polido e
uma pequena colher de prata, cada
item valendo pelo menos 5 PO)
Contents Index 511
a entrada brilha levemente e tem 1,5 metro 4º nível Restauração
de largura e 3 metros de altura. Você e
qualquer a criatura que você designou ao
lançar a magia pode entrar na morada
extradimensional enquanto o portal
permanecer aberto. Você pode abrir ou
fechar o portal se estiver a até 9 metros
dele. Enquanto fechado, o portal fica
invisível.
Além do portal há um magnífico foyer
com inúmeras câmaras. A atmosfera é
limpa, fresca e quente.
Você pode criar qualquer chão plano você
como, mas o espaço não pode exceder 50
cubos, cada cubo tendo 10 pés de cada
lado. O local é mobiliado e decorado
como você escolher. Contém comida
suficiente para servir um banquete de nove
pratos para até 100 pessoas. Uma equipe
de 100 servidores quase transparentes
atende todos que entram. Você decide a
aparência visual desses servos e seus
trajes. Eles são completamente obedientes
às suas ordens. Cada servo pode realizar
qualquer tarefa que um servo humano
normal poderia realizar, mas não pode
atacar ou realizar qualquer ação que possa
prejudicar diretamente outra criatura.
Assim, os servos podem buscar coisas,
limpar, consertar, dobrar roupas, acender
fogueiras, servir comida, servir vinho e
assim por diante. Os servos podem ir a
qualquer lugar da mansão, mas não podem
sair dela. Móveis e outros objetos criados
por este feitiço se dissipam em fumaça se
forem removidos da mansão. Quando a
magia termina, quaisquer criaturas dentro
do espaço extradimensional são expulsas
para os espaços abertos mais próximos da
entrada.
Privado Santuário
Contents Index 512
Fundição Tempo: 10 Assim, você poderia proteger um cubo
minutos Alcance: 120 que pode ter até 60 metros de lado
pés usando um espaço de magia de 5º nível.
Componentes: V, S, M (a afinar folha Flutuando Espada
de liderar um pedaço de opaco vidro, a
maço de algodão ou tecido e crisólita
em pó)
Duração: 24 horas
Você torna uma área dentro do alcance
magicamente segura. A área é um cubo
que pode ter de 1,5 metro a 30 metros
de cada lado. A magia dura enquanto
você usar uma ação para desfazê-la.
Ao lançar a magia, você decide que
tipo de segurança a magia oferece,
escolhendo uma ou todas as seguintes
propriedades:
• O som não pode passar pela barreira
na borda da área protegida.
• A barreira da área protegida parece
escura e nebulosa, impedindo a visão
(incluindo visão no escuro) através
dela.
• Sensores criados por feitiços de
Misticismo não podem aparecer
dentro da área protegida ou passar
pela barreira em seu perímetro.
• Criaturas em o área não pode ser
alvo de feitiços de Misticismo.
• Nada pode teleporte em ou fora de
a área protegida.
• Planar viagem é bloqueado dentro
de o área protegida.
Lançar este feitiço no mesmo local
todos os dias durante um ano torna
esse efeito permanente.
Em níveis mais altos . Quando você
conjura esta magia usando um
espaço de magia de 5º nível ou
superior, você pode aumentar o
tamanho do cubo em 30 metros para
cada nível do espaço além do 4º.
Contents Index 513
7º nível Conjuração preencher em a trincheira, ereto ou achatar
uma parede, ou formar um pilar. A extensão
Fundição Tempo: 1 de tais mudanças não pode exceder metade da
Alcance de ação: 60 área maior dimensão. Então, se você afetar
pés
Componentes: V, S, M (uma
miniatura de platina
espada com a pegada e pomo de cobre e
zinco, valendo 250 po) Duração:
Concentração, até 1 minuto Você cria um
plano de força em forma de espada que
paira dentro de faixa. Isto dura para a
duração. Quando o espada parece, você
realiza um ataque mágico corpo a corpo
contra um alvo de sua escolha a até 1,5
metro da espada. Sobre a bater. o alvo
leva 3d10 d a n o de força .

Até que a magia termine, você pode usar


uma ação bônus em cada um de seus
turnos para mover a espada até 6 metros
para um local que você possa ver e repetir
este ataque contra o mesmo alvo ou contra
um alvo diferente.
MoveEarth
6º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (uma lâmina de
ferro e um pequeno saco contendo uma
mistura de solos – argila, argila e areia)
Duração: Concentração, até 2 horas
Escolha um área de terreno não maior que
40 pés sobre a lado dentro de faixa.
Você pode remodelar sujeira, areia, ou
argila em o área em qualquer maneiras
você escolher para o duração. Você
pode aumentar ou diminuir
a elevação da área , criar ou
Contents Index 514
a 40 pés quadrado, você pode criar a ser alvo de nenhuma magia de Misticismo
pilar até 6 metros de altura, aumentar ou ser percebido através de sensores
ou diminuir a elevação do quadrado mágicos de vidência.
em até 6 metros, cavar uma trincheira Magia Aura
de até 6 metros de profundidade e
assim por diante. Leva 10 minutos para
que essas alterações sejam concluídas.
Ao final de cada 10 minutos que você
gasta se concentrando sobre o soletrar,
você pode escolha uma nova área de
terreno para afetar.
Como a transformação do terreno
ocorre lentamente, as criaturas na área
geralmente não podem ficar presas ou
feridas pelo movimento do solo.
Este feitiço não pode manipular pedras
naturais ou construções em pedra.
Rochas e as estruturas mudam para
acomodar o novo terreno. Se a maneira
como você molda o terreno tornar uma
estrutura instável, ela poderá desabar.
Da mesma forma, este feitiço não afeta
diretamente o crescimento das plantas.
A terra movida carrega consigo todas
as plantas.
Não detecção
3º nível Restauração

Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de pó
de diamante valor 25 GP polvilhado
sobre o alvo, que a magia consome)
Duração: 8 horas
Enquanto durar, você esconde um alvo
que você toca da magia do
Misticismo. O alvo pode ser uma
criatura voluntária ou um lugar ou
objeto não maior que 3 metros em
qualquer dimensão. O alvo não pode
Contents Index 515
2º nível ilusão
Congelando Esfera
Fundição Tempo: 1
6º nível Destruição
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pequeno Fundição Tempo: 1 Alcance
quadrado de seda) de ação: 300 pés
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (a pequeno
Você coloca uma ilusão em uma criatura cristal esfera)
ou objeto que você toca para que as Duração: Instantâneo
magias de Misticismo revelem A um globo gélido de energia fria flui da
informações falsas sobre ele. O alvo pode ponta dos seus dedos até um ponto de sua
ser uma criatura voluntária ou um objeto escolha dentro do alcance, onde explode
que não esteja sendo carregado ou usado em uma esfera de 18 metros de raio. Cada
por outra criatura. criatura dentro do
Ao lançar o feitiço, escolha um ou ambos área deve fazer um teste de resistência de
os seguintes efeitos. O efeito dura Constituição. Se falhar na resistência, uma
enquanto durar. Se você lançar esta magia criatura sofre 10d6 de dano de frio. Em
na mesma criatura ou objeto todos os dias um salvamento bem-sucedido, leva
durante 30 dias, aplicando o mesmo efeito metade do dano.
nela todas as vezes, a ilusão durará até ser Se o globo atingir um corpo de água ou
dissipada. um líquido que seja principalmente água
Falso Aura. Você mudar o caminho o alvo (não incluindo criaturas aquáticas), ele
aparece para feitiços e mágico efeitos, congela o líquido a uma profundidade de
como detectmagic, que detecta auras 6 polegadas em uma área de 30 pés
mágicas. Você pode fazer a não mágico quadrados. Este gelo dura 1 minuto.
objeto parecer mágico, um objeto mágico Criaturas que nadavam na superfície da
parecer não mágico ou alterar a aura água congelada ficam presas no gelo.
mágica do objeto para que pareça Uma criatura presa pode usar uma ação
pertencer para uma escola específica de para fazer um teste de Força verifique seu
magia que você escolher. Quando você feitiço, salve DC para se libertar .
usa este efeito em um objeto, você pode Você pode refrão de disparando o globo
tornar a falsa magia aparente para depois de completar o feitiço, se desejar.
qualquer criatura que manuseie o item. A pequeno globo do tamanho de uma
Mascarar. Você altera a forma como o pedra de funda, frio ao toque, aparece em
alvo aparece para mágicas e efeitos sua mão. A qualquer momento, você ou
mágicos que detectam tipos de criaturas, uma criatura para quem você deu o globo
como o Sentido Divino de um paladino ou pode arremessá-lo (a um alcance de 12
o gatilho de uma mágica de símbolo. metros) ou arremessá-lo com uma funda
Você escolhe um tipo de criatura e outras (ao alcance normal da funda). Ele se
magias e efeitos mágicos tratam o alvo estilhaça com o impacto, com o mesmo
como se fosse uma criatura daquele tipo efeito que o lançamento normal do
ou daquela tendência.
Contents Index 516
soletrar. Você pode também definir o
globo abaixo

Contents Index 517


sem quebrando isto. Depois 1 minuto, se o até metade do deslocamento da criatura. Da
Globo não tem já estilhaçado, isto mesma forma, o globo pode ser apanhado e
explode. Em níveis mais altos . Quando movido por outras criaturas.
você elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 7º nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
acima do 6º.

Resiliente Esfera
4º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a peça
hemisférica de claro cristal e a
pedaço hemisférico correspondente de
goma arábica) Duração: Concentração, até
1 minuto
Uma esfera de força cintilante envolve
uma criatura ou objeto de tamanho Grande
ou menor dentro do alcance. Uma criatura
relutante deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha
salvar, o criatura é anexo para a duração.
Nada – nem objetos físicos, energia ou
outros efeitos mágicos – pode passar pela
barreira, para dentro ou para fora, embora
uma criatura na esfera possa respirar ali. A
esfera é imune a todos os danos, e uma
criatura ou objeto dentro dela não pode ser
danificado por ataques ou efeitos
originados de fora, nem uma criatura
dentro da esfera pode danificar qualquer
coisa fora dela.
A esfera não tem peso e é grande o
suficiente para conter a criatura ou objeto
dentro dela. Uma criatura enclausurada
pode usar sua ação para empurrar as
paredes da esfera e, assim, rolar a esfera

Contents Index 518


Um feitiço de desintegração de você, mascarando você e seus
direcionado ao globo o destrói sem companheiros de detecção. Para o
danificar nada dentro dele.
Irresistível Dança
6º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um criatura que você pode
veja dentro faixa. O alvo começa a
dança cômica no lugar: arrastando os
pés, batendo os pés e saltando para o
duração. Criaturas que não podem ser
encantadas são imunes a este feitiço.
Uma criatura dançante deve usar todos
os seus movimentos para dançar sem
sair de seu espaço e tem desvantagem
em testes de resistência de Destreza e
jogadas de ataque. Enquanto o alvo for
afetado por esta magia, outras criaturas
terão vantagem nas jogadas de ataque
contra ele. Como uma ação, uma
criatura dançante faz um teste de
resistência de Sabedoria para recuperar
o controle de si mesma. Com um
sucesso no teste, o feitiço termina.
Passar sem Vestígio
2º nível Restauração

Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (cinzas de uma
folha queimada de visco e um raminho
de abeto) Duração: Concentração, até 1
hora
Um véu de sombras e silêncio irradia
Contents Index 519
duração, cada criatura que você escolher a Você cria uma ilusão que se enraíza na mente
até 9 metros de você (incluindo você) tem de uma criatura que você pode ver dentro do
um bônus de +10 em testes de Destreza alcance. O alvo deve fazer um
(Furtividade) e não pode ser monitorados
exceto por mágico significa. Uma criatura
que recebe este bônus não deixa rastros ou
outros vestígios de sua passagem.
Passagem
5º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
sementes de gergelim)
Duração: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto de
sua escolha que você pode ver em uma
superfície de madeira, gesso ou pedra
(como uma parede, teto ou chão) dentro
do alcance e dura por o duração. Você
escolher o dimensões da abertura: até 5
pés de largura, 8 pés de altura e 20 pés de
profundidade. A passagem não cria
instabilidade na estrutura que a rodeia.
Quando a abertura desaparece, quaisquer
criaturas ou objetos que ainda estejam na
passagem criada pela magia são ejetados
com segurança para um desocupado
espaço mais próximo para o superfície na
qual você lançou o feitiço.
Fantasma Força
2º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Contents Index 520


Teste de resistência de inteligência. Se pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo
falhar na resistência, você cria um se ele estiver na área do fantasma ou a até
objeto, criatura ou outro fenômeno 1,5 metro do fantasma, oferecido que o
fantasmagórico visível de sua ilusão é de um
propriedade. escolha que é não maior
que a Cubo de 3 metros e isso é
perceptível apenas para o alvo durante
a duração. Este feitiço não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
O fantasma inclui som, temperatura e
outros estímulos, também evidentes
apenas para a criatura.
O alvo pode usar sua ação para
examinar o fantasma com um teste de
Inteligência (Investigação) contra sua
CD de resistência de magia. Se o teste
for bem-sucedido, o alvo percebe que
o fantasma é uma ilusão e a magia
termina.
Enquanto um alvo for afetado pela
magia, o alvo trata o fantasma como se
fosse real. O alvo racionaliza
quaisquer resultados ilógicos da
interação com o fantasma. Por
exemplo, um alvo que tenta atravessar
uma ponte fantasmagórica que
atravessa um abismo cai quando pisa
para o ponte. Se o alvo sobrevive à
queda, ainda acredita que a ponte
existe e apresenta alguma outra
explicação para a sua queda – ela foi
empurrada, escorregou ou um vento
forte pode tê-la derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido
da realidade do fantasma que pode até
sofrer danos causados pela ilusão. Um
fantasma criado para aparecer como
uma criatura pode atacar o alvo. De
forma similar, a fantasma criada
aparecer como fogo, uma poça de
ácido ou lava pode queimar o alvo. A
cada rodada do seu turno, o fantasma
Contents Index 521
criatura ou perigo que poderia espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
logicamente causar dano, como atacando. alcance. Você decide o criaturas aparência,
O alvo percebe o dano como um tipo mas isto é
apropriado à ilusão.

Fantasma Assassino
4º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você aproveita os pesadelos de uma
criatura que você pode ver dentro de
faixa e criar uma manifestação ilusória
dos seus medos mais profundos, visíveis
apenas para que criatura. O o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar na resistência, o alvo fica
assustado durante o período. No início de
cada um dos alvos voltas antes o soletrar
termina, o alvo deve ter sucesso sobre
uma sabedoria teste de resistência ou
sofrerá 4d10 de dano psíquico. Com um
sucesso no teste, o feitiço termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 5 ª nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1dlO para cada nível de slot acima do
4º.
Fantasma Corcel
3º nível ilusão (ritual)

Fundição Tempo: 1
minuto Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma grande criatura semelhante a um
cavalo, quase real, aparece no chão em um

Contents Index 522


equipado com sela, freio e freio. (a escolha do Mestre).
Qualquer equipamento criado pela Quando a criatura aparece, ela não é
magia desaparece em uma nuvem de compelida a se comportar de nenhuma
fumaça se for carregado a mais de 3 maneira específica. Você pode perguntar o
metros de distância do corcel. criatura para executar um serviço em troca
Durante esse período, você ou uma de pagamento, mas não é obrigado a fazê-
criatura de sua escolha podem montar lo. A tarefa solicitada pode variar de
no corcel. A criatura usa as estatísticas simples (voar-nos através do abismo, ou
de um cavalo de montaria, exceto que ajuda nós lutar a batalha) para
tem uma velocidade de 30 metros e
pode viajar 16 quilômetros em uma
hora, ou 21 quilômetros em ritmo
acelerado. Quando o feitiço termina, o
corcel desaparece gradualmente, dando
ao cavaleiro 1 minuto para desmontar.
A magia termina se você usar uma
ação para dispensá-la ou se o cavalo
qualquer dano.
PlanarAlly
6 nível Fundição de
conjuração Tempo:
10 minutos Alcance:
60 pés Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Você implora por ajuda a uma entidade
de outro mundo. O ser deve ser
conhecido por você: um deus, um
primordial, um príncipe demônio ou
algum outro ser de poder cósmico.
Essa entidade envia um celestial, um
elemental ou um demônio leal a ela
para ajudá-lo, fazendo a criatura
aparecer em um espaço desocupado
dentro do alcance. Se você souber o
nome de uma criatura específica, você
pode falar esse nome quando lançar
esta magia para solicitar aquela
criatura, embora você possa obter uma
criatura diferente de qualquer maneira

Contents Index 523


complexo (espionar nossos inimigos ou recebendo uma parte integral dos pontos de
nos proteger durante nosso incursão em o experiência concedidos.
masmorra). Você deve ser capaz de se Planar Vinculativo
comunicar com a criatura para negociar
seus serviços.
O pagamento pode assumir diversas
formas. Um celestial pode exigir uma
doação considerável de ouro ou itens
mágicos para um templo aliado, enquanto
um demônio pode exigir um sacrifício
vivo ou um presente de tesouro. Algumas
criaturas podem trocar seus serviços por
uma missão realizada por você.
Como regra geral, uma tarefa que pode ser
medida em minutos exige um pagamento
de 100 po por minuto. A tarefa medida em
horas requer 1.000 po por hora. E uma
tarefa medida em dias (até 10 dias) requer
10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar
esses pagamentos com base nas
circunstâncias sob as quais você lançou o
feitiço. Se a tarefa estiver alinhada com o
espírito da criatura, o pagamento poderá
ser reduzido pela metade ou até mesmo
dispensado. Tarefas não perigosas
normalmente exigem apenas metade do
pagamento sugerido, enquanto tarefas
especialmente perigosas podem exigir um
presente maior. As criaturas raramente
aceitam tarefas que pareçam suicidas.
Após a criatura completar a tarefa, ou
quando a duração acordada do serviço
expirar, a criatura retorna ao seu plano
natal após reportar a você,
se apropriado para o tarefa e se possível.
Se você não conseguir chegar a um acordo
sobre o preço pelo serviço da criatura, a
criatura retornará imediatamente ao seu
plano natal.
Uma criatura alistada para se juntar ao seu
grupo conta como membro dele,

Contents Index 524


5º nível Restauração estiver em um em um plano de existência
diferente, ele retorna ao local onde você o
Fundição Tempo: amarrou e permanece lá até o fim da
1 Faixa horária: magia.
60 pés Em níveis mais altos . Quando você
Componentes:V, S, M (uma joia elenco esse soletrar usando a soletrar
valendo pelo menos 1.000 po, que o slot de a mais alto nível, o
feitiço consome) Duração: 24 horas
Com esta magia, você tenta vincular
um celestial, um elemental, uma fada
ou um demônio ao seu serviço. A
criatura deve estar dentro do alcance
durante todo o lançamento do feitiço.
(Normalmente, a criatura é primeiro
invocada para o centro de um círculo
mágico invertido para mantê-la presa
enquanto a magia é lançada.) Ao
completar a conjuração, o alvo deve
fazer um teste de resistência de
Carisma. Em caso de falha no
salvamento, ele certamente servirá a
você durante todo o tempo. Se a
criatura foi invocada ou criada por
outro feitiço, a duração desse feitiço
será estendida para corresponder à
duração
de esse feitiço.
Uma criatura vinculada deve seguir
suas instruções da melhor maneira
possível. Você pode ordenar que a
criatura o acompanhe em uma
aventura, guarde um local ou entregue
uma mensagem. A criatura obedece à
letra de suas instruções, mas se a
criatura for hostil para você, ele se
esforça para distorcer suas palavras
para atingir seus próprios objetivos. Se
a criatura seguir suas instruções
completamente antes da magia
terminar, ela viajará até você para
relatar esse fato se você estiver no
mesmo plano de existência. Se você
Contents Index 525
a duração aumenta para 10 dias com um criatura involuntária para outro plano.
slot de 6º nível, para 30 dias com um slot Escolha uma criatura ao seu alcance e faça a
de 7º nível, para 180 dias com um 8º nível corpo a corpo soletrar ataque contra isto.
slot, e para um ano e um dia com um Sobre a
espaço de magia de 9º nível.

Avião Mudança
7º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste de
metal bifurcada valendo pelo menos 250
PO, sintonizada com um plano de
existência específico)
Duração: Instantâneo
Você e até oito criaturas voluntárias que
dão as mãos em um círculo são
transportados para um plano de existência
diferente. Você pode especificar um
destino alvo em termos gerais, como a
Cidade de Bronze no Plano Elemental do
Fogo ou o palácio de Dispater no segundo
nível dos Nove Infernos, e você aparece
dentro ou próximo desse destino. Se você
está tentando chegar à Cidade de Bronze,
por exemplo, você pode chegar pela Rua
de Aço, antes do Portão das Cinzas, ou
olhar a cidade do outro lado do Mar de
Fogo, a critério do Mestre .
Alternativamente, se você conhece a
sequência de sigilos de um círculo de
teletransporte em outro plano de
existência, esta magia pode levá-lo a esse
círculo. Se o círculo de teletransporte for
muito pequeno para conter todas as
criaturas que você transportou, elas
aparecerão nos espaços desocupados mais
próximos do círculo.
Você pode usar este feitiço para banir uma

Contents Index 526


atingida, a criatura deve fazer um teste Tóxico Pulverizar
de resistência de Carisma. Se a criatura
falhar neste salvo, ele é transportado Conjuração truque
para um local aleatório no plano de
existência que você especificar. Uma Fundição Tempo: 1 Ação
criatura assim transportada deve
encontrar seu próprio caminho de volta
ao seu atual plano de existência.
Plantar Crescimento
3º nível Alteração

Tempo de lançamento: 1 ação ou 8


horas Alcance: 150 pés
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Este feitiço canaliza vitalidade para
plantas dentro de uma área específica.
Existem dois usos possíveis para o
feitiço, garantindo benefícios
imediatos ou de longo prazo.
Se você lançar este feitiço usando 1
ação, escolha um ponto dentro do
alcance. Todas as plantas normais em
um raio de 30 metros centradas em
esse ponto fica espesso e coberto de
vegetação. Uma criatura que se mova
pela área deve gastar 1,2 metro de
movimento para cada 30 centímetros
que se mover.
Você pode excluir uma ou mais áreas
de qualquer tamanho dentro da área da
magia de serem afetadas.
Se você lançar este feitiço durante 8
horas, você enriquecerá a terra. Todas
as plantas em um raio de oitocentos
metros centradas em um ponto dentro
do alcance ficam enriquecidas por 1
ano. As plantas produzem o dobro da
quantidade normal de alimento quando
colhidas.
Contents Index 527
Alcance: 10 pés nova forma. Quando ele voltar à sua forma
Componentes: V, S normal, o criatura retorna para o número de
Duração: Instantâneo golpe pontos isto tive antes isto
Você estende sua mão em direção a uma transformado. Se isto
criatura que você pode ver dentro do
alcance e projeta uma nuvem de gás
nocivo da palma da mão. A criatura deve
ter sucesso em um salvamento de
Constituição lançar ou pegar 1d12 tóxico
dano. O dano deste feitiço aumenta em
1d12 quando você atinge o 5º nível
(2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível
(4d12).
Polimorfo
4º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (um casulo
de lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora Esse
soletrar transforma a criatura que você
pode ver dentro do alcance em uma nova
forma. Um relutante criatura deve fazer
a Sabedoria
teste de resistência para evitar o efeito.
Um metamorfo é automaticamente bem-
sucedido neste teste de resistência.
A transformação dura pela duração ou até
que o alvo caia a 0 pontos de vida ou
morra. A nova forma pode ser qualquer
fera cujo nível de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nível do alvo,
se não tiver um nível de desafio). As
estatísticas de jogo do alvo, incluindo
habilidade mental pontuações, são
substituído por o estatísticas da besta
escolhida. Ele mantém seu alinhamento e
personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua

Contents Index 528


reverte como resultado da queda para 0 Alcance: 18 metros
pontos de vida, qualquer dano Componentes: V
excessivo é transferido para sua forma Duração: Instantâneo
normal. Contanto que o dano excessivo
não reduza a forma normal da criatura Você total a palavra de poder que
a 0 pontos de vida, ela não ficará pode obrigar um criatura você pode ver
inconsciente. dentro de
O criatura é limitado em o ações isto
pode realizar por o natureza de isso é
novo forma, e não pode falar, lançar
feitiços ou receber qualquer outra ação
que requer mãos ou fala. O alvo
engrenagem combina em o novo
forma. A criatura não pode ativar, usar,
empunhar ou de outra forma se
beneficiar de qualquer um de seus
equipamentos.
Poder Palavra Curar
9º nível Restauração

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
A Uma onda de energia curativa passa
pela criatura que você toca. O alvo
recupera todos os seus pontos de vida.
Se a criatura estiver encantada,
assustada, paralisada ou atordoada, a
condição termina. Se a criatura estiver
caída, ela poderá usar sua reação para
se levantar. Este feitiço não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
PowerWordKill
9º nível encantamento

Tempo de
lançamento: 1 ação
Contents Index 529
alcance para morrer instantaneamente. Se Prestidigitação
a criatura que você escolher tiver 100
pontos de vida ou menos, ela morre. Caso
contrário, o feitiço não terá efeito.
Poder Palavra Atordoar
8º nível encantamento

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você fala uma palavra de poder que pode
dominar a mente de uma criatura que você
possa ver dentro do alcance, deixando-a
pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida
ou menos, ele ficará atordoado. Caso
contrário, o feitiço não terá efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de
resistência de Constituição no final de
cada um de seus turnos. Em um
salvamento bem-sucedido, este efeito
impressionante termina.
Oração de Cura
2º nível Restauração

Fundição Tempo: 10
minutos Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea
Acima para seis criaturas de seu escolha
que você pode ver dentro de faixa cada
recuperar bater pontos iguais a 2d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração.
Este feitiço não tem efeito em mortos-
vivos ou construtos.
AtHigherLevels .Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível de slot acima do 2º.

Contents Index 530


Alteração truque

Fundição Tempo: 1
Prismático Pulverizar
Alcance de ação: 10
pés Componentes:
V, S Duração:
Acima para 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque
mágico que os conjuradores novatos
usam para praticar. Você cria um de o
seguindo mágico efeitos dentro do
alcance:
•Você cria uma sensação sensorial
instantânea e inofensiva efeito, tal
como a banho de faíscas, uma lufada
de vento, notas musicais fracas ou um
odor estranho.

•Você acende ou apaga


instantaneamente uma vela, uma tocha
ou uma pequena fogueira.

•Você limpa ou suja instantaneamente


um objeto de até 1 pé cúbico.

•Você resfria, aquece ou tempera até


30 centímetros cúbicos de material
inanimado por 1 hora.

•Você faz uma cor, uma pequena


marca ou um símbolo aparecer em um
objeto ou superfície por 1 hora.

•Você cria uma bugiganga não mágica


ou uma imagem ilusória que cabe em
sua mão e que dura até o final do seu
próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas
vezes, você pode ter até três de seus
efeitos não instantâneos ativos por vez,
e você pode descartar tal efeito como
uma ação.
Contents Index 531
7º nível Destruição 7. Tolet. Em caso de falha no salvamento,
o alvo fica cego. Ele deve então fazer um
Fundição Tempo: 1 Ação Faixa: Auto teste de resistência de Sabedoria no início
(cone de 60 pés) do seu próximo turno. A um salvamento
Componentes: V, S bem sucedido acaba com a cegueira. Se
Duração: Instantâneo falhar no teste, a criatura é transportada
Oito multicolorido raios de luz clarão da para outro plano de existência à escolha
sua mão. Cada raio tem uma cor diferente do Mestre e não fica mais cega.
e tem um poder e propósito diferentes. (Normalmente, uma criatura que está em
Cada criatura em um cone de 18 metros um plano que não é isso é lar avião é
deve faça um teste de resistência de banido casa, enquanto outras criaturas são
Destreza. Para cada alvo, jogue um d8 geralmente lançadas nos planos Astral ou
para determinar qual raio colorido o afeta. Etéreo.)
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano 8. Especial. O alvo é atingido por dois
de fogo se falhar na resistência, ou metade raios. Role mais duas vezes, rolando
desse dano se obtiver sucesso. novamente qualquer 8.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de
ácido se falhar na resistência, ou metade Prismático Parede
desse dano se obtiver sucesso.
9º nível Restauração
3. Amarelo. O alvo leva 10d6 dano
elétrico em caso de falha na resistência, ou Fundição Tempo: 1
metade do dano em caso de sucesso. Alcance de ação: 60
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano pés Componentes: V, S
venenoso se falhar na resistência, ou Duração: 10 minutos
metade desse dano se obtiver sucesso. A Um plano de luz cintilante e
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de multicolorido forma uma parede vertical
frio se falhar na resistência, ou metade opaca – de até 27 metros de comprimento,
desse dano se obtiver sucesso. 9 metros de altura e 2,5 centímetros de
6. Índigo. Em caso de falha no espessura – centralizada em um ponto que
salvamento, o alvo fica restringido. Ele você pode ver dentro do alcance.
deve então fazer um teste de resistência de Alternativamente, você pode moldar a
Constituição no final de cada um de seus parede em uma esfera de até 9 metros de
turnos. Se salvar com sucesso três vezes, o diâmetro. diâmetro centrado em um ponto
feitiço termina. Se falhar no salvamento que você escolher dentro do alcance. A
três vezes, parede permanece no lugar durante todo o
ele se transforma permanentemente em período. Se você posicionar a parede de
pedra e é submetido à condição modo que passe por um espaço ocupado
petrificada. Os sucessos e fracassos não por uma criatura, a magia falha e sua ação
precisam ser consecutivos; acompanhe e o espaço de magia são desperdiçados.
ambos até que o alvo colete uma trinca. A parede emite luz brilhante até um
alcance de 100

Contents Index 532


pés e pouca luz por mais 30 metros.
Você e as criaturas que você designar
no momento em que lançou a magia
podem passar e permanecer perto da
parede sem danos. Se outro criatura
que pode ver o

Contents Index 533


parede se mover até 6 metros dela ou metade desse dano se obtiver sucesso. Esta
começar seu turno lá, a criatura deve ter camada pode ser destruída causando pelo
sucesso em um teste de resistência de menos 60 de dano de força a ela.
Constituição ou ficará cego por 1 minuto.
A parede consiste em sete camadas, cada
uma com uma cor diferente. Quando uma
criatura tenta alcançar ou atravessar a
parede, isto faz então um camada no a
tempo através de todas as camadas da
parede. À medida que passa ou alcança
cada camada, a criatura deve fazer um
teste de resistência de Destreza ou será
afetada pelas propriedades daquela
camada conforme descrito abaixo.
A parede pode ser destruída, também uma
camada de cada vez, na ordem do
vermelho ao violeta, por meios específicos
para cada camada. Uma vez que uma
camada é destruída, ela permanece assim
durante a duração do feitiço. A bastão de
cancelamento destrói uma parede
prismática, mas um campo antimágico
não tem efeito sobre isso.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto esta camada estiver no lugar,
ataques à distância não mágicos não
podem atravessar a parede. A camada
pode ser destruída causando pelo menos
25 de dano de frio.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano
de ácido se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto esta camada estiver no lugar,
ataques mágicos de longo alcance não
poderão atravessar a parede. A camada é
destruída por
um vento forte.
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de
dano elétrico se falhar na resistência, ou

Contents Index 534


4. Verde. A criatura sofre 10d6 de que está em um plano que não é seu plano
dano de veneno se falhar na natal é banida para casa, enquanto outras
resistência, ou metade desse dano se criaturas são geralmente lançadas no
obtiver sucesso. Um feitiço de Planos Astrais ou Etéreos.) Esse camada é
passagem, ou outro feitiço de nível destruído por a dissipar magia soletrar ou
igual ou superior que possa abrir um a semelhante soletrar de igual ou
portal em uma superfície sólida,
destrói esta camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano
de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Esta camada pode ser destruído por
tratativa no ao menos 25 dano de fogo
a ele.
6. Índigo. Se falhar na resistência, a
criatura fica impedida. Ele deve então
fazer um teste de resistência de
Constituição no final de cada um de
seus turnos. Se salvar com sucesso três
vezes, o feitiço termina. Se falhar no
salvamento três vezes,
ele se transforma permanentemente em
pedra e é submetido à condição
petrificada. Os sucessos e fracassos
não precisam ser consecutivos;
acompanhe ambos até que a criatura
colete uma trinca.
Enquanto esta camada estiver no lugar,
os feitiços não podem ser lançados
através da parede. A camada é
destruída pela luz brilhante emitida por
uma magia luz do dia ou uma magia
similar de nível igual ou superior.
7. Tolet. Se falhar na resistência, a
criatura fica cega. Ele deve então fazer
um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. A um
salvamento bem sucedido acaba com a
cegueira. Se falhar nesse teste, a
criatura é transportada para outro avião
de o DMs escolhendo e é não mais
longo cego. (Tipicamente, a criatura
Contents Index 535
mais alto nível que pode fim feitiços dentro de faixa que ativa
e efeitos mágicos.
Produzir Chama
Conjuração truque

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama bruxuleante aparece em sua
mão. A chama permanece lá durante todo
o tempo e não prejudica você nem seu
equipamento. O chama galpões brilhante
luz em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros adicionais. A magia
termina se você descartá-la como uma
ação ou se você lançá-la novamente.
Você também pode atacar com a chama,
embora isso encerre o feitiço. Quando
você conjura esta magia, ou como uma
ação em um turno posterior, você pode
lançar a chama em uma criatura a até 9
metros de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
dano de fogo.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8
quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º
nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Programado Ilusão
6º nível ilusão

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e
pó de jade valendo pelo menos 25 PO)
Duração: Até dissipado
Você cria a ilusão de um objeto, uma
criatura ou algum outro fenômeno visível

Contents Index 536


quando uma condição específica 7º nível ilusão
ocorre. A ilusão é imperceptível até
então. Isto não deve ser maior que um
cubo de 9 metros, e você decide
quando lançar o feitiço como a ilusão
se comporta e como soa faz. Essa
performance com script pode durar até
5 minutos.
Quando a condição que você
especificou ocorre, a ilusão surge e
funciona da maneira que você
descreveu. Assim que a ilusão termina
de funcionar, ela desaparece e
permanece inativa por 10 minutos.
Após este tempo, a ilusão pode ser
ativada novamente.
A condição de disparo pode ser tão
geral ou detalhada quanto você desejar,
embora deva ser baseada em condições
visuais ou sonoras que ocorrem a até 9
metros da área. Por exemplo, você
pode criar uma ilusão de si mesmo
para aparecer e alertar os outros que
tentam abrir uma porta com armadilha,
ou você pode definir a ilusão para ser
ativada somente quando uma criatura
disser a palavra ou frase correta.
Interação física com a imagem revela
que é uma ilusão, porque as coisas
podem passar através isto. A criatura
que usa sua ação de examinar a
imagem pode determine que é uma
ilusão com um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) contra sua
CD para salvar feitiços. Se uma
criatura discerne o ilusão para o que
isto isto é, a criatura pode ver através
da imagem, e qualquer ruído que ela
faça soa vazio para a criatura.

Projeto Imagem
Contents Index 537
Fundição Tempo: 1 Proteção da Energia
Alcance de ação: 500
milhas 3º nível Restauração
Componentes: V, S, M (a pequeno
réplica de você feito de materiais que
valem pelo menos 5 po) Duração:
Concentração, até 1 dia Você criar um
ilusório cópia de de você mesmo isso
dura para o duração. O cópia de pode
aparecer no qualquer localização dentro
de faixa que você já vimos
antes, independentemente
de intervir obstáculos. O ilusão
olha e sons como você mas é intangível.
Se a ilusão sofrer algum dano,
ela desaparece e o feitiço termina.
Você pode usar sua ação para mover essa
ilusão até o dobro de sua velocidade e
fazê-la gesticular, falar e se comportar da
maneira que você escolher. Ele imita seus
maneirismos perfeitamente.
Você pode ver através de seus olhos e
ouvir através isso é ouvidos como se você
eram em isso é espaço. No seu turno,
como uma ação bônus, você pode passar
do uso dos sentidos para o uso dos seus
próprios sentidos ou vice-versa. Enquanto
você estiver usando seu sentidos, você são
cego e ensurdecido em relação ao seu
próprio entorno.
Interação física com a imagem revela que
é uma ilusão, porque as coisas podem
passar através isto. A criatura que usa sua
ação de examinar a imagem pode
determine que é uma ilusão com um teste
bem sucedido de Inteligência
(Investigação) contra sua CD para salvar
feitiços. Se uma criatura discerne o ilusão
para o que isto isto é, a criatura pode ver
através da imagem, e qualquer ruído que
ela faça soa vazio para a criatura.

Contents Index 538


Fundição Tempo: 1 Alcance de ação:
Faixa de ação: Toque Componentes:
Toque V, S Duração: 1 hora
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Durante a duração, a criatura
voluntária que você toca tem
resistência a um tipo de dano de sua
escolha: ácido, frio, fogo, raio ou
trovão.
Proteção de Mal e bom
1º nível Restauração

Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou
pó de prata e ferro, que o feitiço
consome) Duração: Concentração até
10 minutos
Até que a magia termine, uma criatura
voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de
criaturas: aberrações, celestiais,
elementais, feéricos, demônios e
mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios.
Criaturas desses tipos têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra o alvo. O alvo também não pode
ficar encantado, assustado ou possuído
por eles. Se o alvo já estiver
encantado, assustado ou possuído por
tal criatura, o alvo terá vantagem em
qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante.
Proteção de Veneno
2º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Contents Index 539
Você tocar a criatura. Se isto é afetaram a criatura no momento em que
envenenado, você neutraliza o veneno. Se morreu. Este feitiço, entretanto, não remove
mais de um veneno atingir o alvo, você doenças mágicas, maldições, ou semelhante
neutraliza um veneno que você sabe que efeitos; se esses
está presente ou neutraliza um
aleatoriamente.
Durante a duração, o alvo tem vantagem
em testes de resistência contra
envenenamento e tem resistência a dano
de veneno.
Purificar Comida e bebida
1º nível Alteração (ritual)

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 3
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Toda comida e bebida não-mágica dentro
de uma esfera de 1,5 metro de raio
centrada em um ponto de sua escolha
dentro do alcance é purificada e tornada
livre de veneno e doença.
Elevação Morto
de 5º nível

Fundição Tempo: 1
Faixa horária: Toque
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 500 po, que o feitiço
consome) Duração: Instantâneo
Você devolve a vida a uma criatura morta
que você toca, desde que ela esteja morta
há não mais que 10 dias. Se a alma da
criatura estiver disposta e tiver liberdade
para se juntar ao corpo, a criatura retorna
à vida com 1 ponto de vida.
Esse soletrar também neutraliza qualquer
venenos e cura doenças não-mágicas que

Contents Index 540


não são removidos antes de lançar o Raio do enfraquecimento
feitiço, eles entram em vigor quando a
criatura retorna à vida. O feitiço não 2º nível necromancia
pode devolver a vida a uma criatura
morta-viva.
Este feitiço fecha todas as feridas
mortais, mas não restaura partes
perdidas do corpo. Se a criatura não
tiver partes do corpo ou órgãos
essenciais para sua sobrevivência – sua
cabeça, por exemplo – a magia falha
automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O
alvo sofre uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. Cada
vez que o alvo termina um descanso
longo, a penalidade é reduzida em 1
até desaparecer.
Telepático Ligação
5º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (pedaços de
casca de ovo de dois tipos diferentes
de criaturas) Duração: 1 hora
Você estabelece um vínculo telepático
entre até oito criaturas voluntárias de
sua escolha dentro do alcance, ligando
psiquicamente cada criatura a todas as
outras durante a duração. Criaturas
com valores de Inteligência de 2 ou
menos não são afetadas por esta magia.
Até que a magia termine, os alvos
podem se comunicar telepaticamente
através do vínculo, tenham ou não uma
linguagem comum. A comunicação é
possível a qualquer distância, embora
não possa se estender a outros planos
de existência.
Contents Index 541
Fundição Tempo: 1 A Um raio de energia esverdeada e
Alcance de ação: 60 repugnante ataca uma criatura dentro do
pés Componentes: V, S alcance. Fazer a à distância soletrar
Duração: Concentração, até 1 minuto ataque contra o alvo. Se acertar, o alvo
Um raio negro de energia enervante sofre 2d8 de dano venenoso e deve
molas de seu dedo na direção a criatura realizar um teste de resistência de
dentro do alcance. Faça um ataque mágico Constituição. Sobre a fracassado salvar,
à distância contra o alvo. Sobre a bater, o isto é também envenenado até o final do
alvo causa apenas metade do dano com seu próximo turno.
ataques de arma que usam Força até o Em níveis mais altos . Quando você
feitiço terminar. elenco esse magia usando um espaço de
No final de cada turno do alvo, ele pode magia de 2º nível ou superior, o dano
realizar um teste de resistência de aumenta em 1d8 para cada nível do
Constituição contra a magia. Com um espaço acima do 1º.
sucesso, a magia termina.
Regenerado
Raio de geada
7º nível Alteração
Destruição truque
Fundição Tempo: 1 Faixa de
Tempo de lançamento: minutos: Toque
1 ação Alcance: 18 Componentes: V, S, M (uma roda de
metros Componentes: oração e água benta)
V, S Duração: Duração: 1 hora
Instantâneo Você toca uma criatura e estimula sua
Um feixe gelado de luz branco-azulada capacidade natural de cura. O alvo
atinge uma criatura dentro do alcance. recupera 4d8 + 15 bater pontos. Para o
Faça um intervalo soletrar ataque contra o duração de feitiço, o alvo recupera 1 ponto
alvo. Sobre um acerto, sofre 1d8 de dano de vida no início de cada de isso é voltas
de frio e seu a velocidade é reduzida em 3 (10 bater pontos cada minuto).
metros até o início do seu próximo turno. Os membros decepados do corpo do alvo
O feitiço dano aumenta por 1d8 quando (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se
houver, são restaurados após 2 minutos. Se
you reach 5th level (2d8), 11th level você tiver a parte cortada e segurá-la contra o
(3d8), and 17th level (4d8). coto, o feitiço instantaneamente fará com que
o membro se tricote
Ray of Sickness para o toco.
1st-levelnecromancy Reencarnar
Casting Time: 1 action 5º nível Alteração
Range: 60 feet
Components: V, S Fundição Tempo: 1
Duration: Instantaneous
Contents Index 542
Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (cru óleos e

Contents Index 543


unguentos valendo pelo menos 1.000 po, terminar, o alvo pode rolar um d4 e
que a magia consome) adicionar o número enrolado para um
Duração: Instantâneo
Você tocar a morto humanóide ou a
pedaço de um humanóide morto. Desde
que a criatura esteja morta há não mais
que 10 dias, o feitiço forma um novo
corpo adulto para ela e então chamadas o
alma para digitar que corpo. Se a alma do
alvo não estiver livre ou disposta a fazê-
lo, a magia falha.
A magia cria um novo corpo para a
criatura para habitar, qual provável causas
a corrida da criatura para mudar. O Mestre
escolhe um formulário.
Remover Xingamento
3º nível Restauração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Ao seu toque, todas as maldições que
afetam uma criatura ou objeto terminam.
Se o objeto for um item mágico
amaldiçoado, sua maldição permanece,
mas o feitiço quebra a sintonia de seu
dono com o objeto para que ele possa ser
removido ou descartado.

Resistência Revivificar
Restauração truque

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma capa em
miniatura) Duração: Concentração, até 1
minuto Você tocar um disposto
criatura. Uma vez antes do feitiço

Contents Index 544


teste de resistência de sua escolha. Ele muito. Até você terminar um descanso
pode lançar o dado antes ou depois de longo, você não poderá lançar magias
fazer o teste de resistência. O feitiço novamente e terá desvantagem em todas
então termina. as jogadas de ataque, testes de habilidade
Ressurreição e testes de resistência.
Reverter Gravidade
7º nível necromancia

Fundição Tempo:
1 Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (a diamante
valor pelo menos 1.000 po, que o
feitiço consome) Duração: Instantâneo
Você tocar a morto criatura que tem
esteve morto para não mais que a
século, que não morrer de velho
idade, e que não é Morto-vivo. Se
sua alma estiver livre e disposta, o alvo
volta à vida com todos os seus pontos
de vida. Esse soletrar neutraliza
qualquer venenos e cura doenças normais
que afligiam a criatura
quando ela morria. Contudo, não
remove mágico doenças, maldições, e
semelhantes; se tal efeitos não são
removido anterior antes de lançar o
feitiço, eles afligem o alvo quando ele
volta à vida.
Esse soletrar fecha todos mortal
ferimentos e restaura quaisquer partes
faltantes do corpo.
Voltar dos mortos é uma provação. O
alvo sofre uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. Cada
vez que o alvo termina um descanso
longo, a penalidade é reduzida em 1
até desaparecer.
Lançar este feitiço para restaurar a vida
de uma criatura que tem estive morto
para um ano ou mais impostos você
Contents Index 545
7º nível Alteração não pode devolver à vida uma criatura que
morreu de velhice, nem pode restaurar
Fundição Tempo: 1 quaisquer partes faltantes do corpo.
Alcance de ação: 100
pés
Componentes: V, S, M (a magnetita e
limalha de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto.
soletrar inverte gravidade em a Cilindro
de 50 pés de raio e 100 pés de altura
centrado em um apontar dentro de faixa.
Todos criaturas e objetos que não são de
alguma forma ancorado para o chão em
o área cair para cima e alcançar o
principal de o área quando você lançar
este feitiço. A criatura pode faça um teste
de resistência de Destreza para agarrar um
objeto fixo que possa alcançar, evitando
assim a queda.
Se algum objeto sólido (como um teto) for
encontrado em esse cair, caindo objetos e
as criaturas atacam exatamente como
fariam durante uma queda normal. Se um
objeto ou criatura chegar ao topo da área
sem atingir nada, ele permanecerá lá,
oscilando levemente, durante o período.
No o fim de o duração, afetado objetos e
criaturas caem novamente.
Revivificar
3º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes vale
300 PO, que a magia consome)

Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura que morreu no


último minuto. Essa criatura retorna à
vida com 1 bater apontar. Esse soletrar
Contents Index 546
Corda Truque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
2º nível Alteração Duração: Instantâneo
Um brilho semelhante a uma chama
Fundição Tempo: 1 desce sobre uma
Faixa de ação: Toque criatura que você pode ver dentro de
Componentes: V, S, M (em pó faixa.
extrato de milho e um laço torcido de
pergaminho) Duração: 1 hora
Você toca um pedaço de corda de até
18 metros de comprimento. Uma
extremidade da corda sobe no ar até
que toda a corda fique pendurada
perpendicularmente ao solo. Na
extremidade superior da corda, uma
entrada invisível se abre para um
espaço extradimensional que dura até o
fim do feitiço.
O espaço extradimensional pode ser
alcançado por escalando para o
principal de o corda. O espaço pode
conter até oito criaturas Médias ou
menores. A corda pode ser puxado
para dentro do espaço, fazendo com
que a corda desapareça da vista fora do
espaço.
Ataques e feitiços não podem
atravessar a entrada ou saída do espaço
extradimensional, mas aqueles que
estão dentro podem ver através dele
como se através de um raio de 90
centímetros de altura. janela de 5 pés
centrada na corda.
Qualquer coisa dentro do espaço
extradimensional desaparece quando o
feitiço termina.
Sagrado Chama
Destruição truque

Tempo de
lançamento: 1 ação
Contents Index 547
O alvo deve ser bem sucedido em um Você criar três raios de fogo e arremessar em
teste de resistência de Destreza ou sofrerá alvos dentro do alcance. Você pode
1d8 de dano radiante. O alvo não ganha arremessá-los contra um alvo ou vários.
nenhum benefício de cobertura neste teste
de resistência.
O feitiço dano aumenta por 1d8 quando
você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).
Santuário
1º nível Restauração

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
e s p e l h o de Prata )
Duração: 1 minuto
Você protege uma criatura dentro do
alcance contra ataques. Até o soletrar
termina, qualquer criatura que alvos o
protegido criatura com um ataque ou
feitiço prejudicial deve primeiro fazer um
teste de Sabedoria salvando lançar. Sobre
a fracassado Salve o criatura deve
escolher a novo alvo ou perder o ataque
ou feitiço. Este feitiço não protege o
protegido criatura de efeitos de área,
como a explosão de uma bola de fogo. Se
a criatura protegida fizer um ataque ou
lançar uma magia que afete
uma criatura inimiga , esta
magia termina.
Escaldante Raio
2º nível Destruição

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 36
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo

Contents Index 548


Fazer a à distância soletrar ataque +5 +0 - 5
para cada raio. Se acertar, o alvo sofre Salvar modificador
2d6 de dano de fogo. Em níveis mais -2
altos . Quando você elenco esse -4 - 10
soletrar usando a soletrar slot de 3º
nível ou acima, você cria um raio
adicional para cada nível de slot acima
do 2º.
Vidência
5º nível Misticismo

Fundição Tempo: 10
Faixa de minutos:
Auto
Componentes: V, S, M (um foco que
vale pelo menos 1.000 PO, como uma
bola de cristal, um espelho prateado ou
uma fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10
minutos Você pode ver e ouvir uma
criatura específica que você escolher e
que esteja no mesmo plano de
existência que você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria,
que é modificado pelo quão bem você
conhece o alvo e pelo tipo de conexão
física que você tem com ele. Se um
alvo souber que você está lançando
esta mágica, pode falhar o salvando
lançar voluntariamente se ele quer ser
observado.
Conhecimento
Usado (você ter ouviu de o alvo) Em
primeira mão ( você atingiu
o alvo) Familiar (você
conhece bem o alvo) Conexão
Posse de imagem ou
imagem ou vestuário
Parte do corpo, mecha de cabelo,
pedaço de unha ou algo semelhante
Salvar modificador
Contents Index 549
Se obtiver sucesso, o alvo não será chamas (como o alvo sendo submerso em
afetado e você não poderá usar este feitiço água), a magia termina.
contra ele novamente por 24 horas. Em níveis mais altos . Quando você
Se falhar, o feitiço cria um sensor elenco esse magia usando um espaço de
invisível a até 3 metros do alvo. Você magia de 2º nível ou superior, o inicial
pode ver e ouvir através do sensor como extra dano tratado por o o ataque aumenta
se estivesse lá. O sensor se move com o em 1d6 para cada espaço
alvo, permanecendo dentro 10 pés dele nível acima do 1º.
durante a duração. Uma criatura que pode
ver objetos invisíveis vê o sensor como
Veja Invisibilidade
uma esfera luminosa do tamanho do seu 2º nível Misticismo
punho.
Em vez de mirar em uma criatura, você Fundição Tempo: 1
pode escolher um local que você já tenha Alcance de ação:
visto antes como alvo desta magia. Ao Próprio
fazer isso, o sensor aparece naquele local Componentes: V, S, M (uma pitada de
e não se move. talco e uma pequena pitada de prata em
pó) Duração: 1 hora
Golpe Abrasador Durante esse período, você vê criaturas e
objetos invisíveis como se fossem visíveis
1º nível Destruição e pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e
objetos etéreos parecem fantasmagóricos e
Fundição Tempo: 1 bônus translúcidos.
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Aparente
Duração: Concentração, até 1 minuto. 5º nível ilusão
próximo tempo você bater a criatura
com um corpo a corpo arma ataque Fundição Tempo: 1
durante o duração do feitiço, seu arma Alcance de ação: 30
sinalizadores com intensidade pés Componentes: V, S
incandescente, e o ataque causa 1d6 extra Duração: 8 horas
fogo dano para o alvo e faz com que o Este feitiço permite que você altere a
alvo pegue fogo. No início de cada um de aparência de qualquer número de criaturas
seus turnos até o fim da magia, o alvo que você possa ver dentro do alcance.
deve fazer a Constituição salvamento. Você dá a cada alvo escolhido uma
Sobre a fracassado salvar, isto leva 1d6 aparência nova e ilusória. Um alvo
dano de fogo. Sobre a bem-sucedido relutante pode fazer um teste de
salvar, o feitiço termina. Se o alvo ou a resistência de Carisma e, se tiver sucesso,
criatura dentro de 5 pés de isto usa um não será afetado por esta magia.
Ação para colocar fora As chamas, ou O soletrar disfarces físico aparência bem
se alguns outro efeito encharca o como roupas, armaduras, armas e

Contents Index 550


equipamentos. Você pode fazer cada
criatura parecer 1 pé mais curta ou
mais alto e aparecer

Contents Index 551


magro, gordo ou intermediário. Você não pode responder da mesma maneira
pode mudar um alvo corpo tipo, então imediatamente. O feitiço permite que
você deve escolher uma forma que possui criaturas com Inteligência pontuações de
o mesmo arranjo básico de membros. no
Caso contrário, a extensão da ilusão é
acima para você. O soletrar dura para a
duração, a menos que você use sua ação
para dispensá-la mais cedo.
As mudanças provocadas por este feitiço
não resistem à inspeção física. Por
exemplo, se você usar esta magia para
adicionar um chapéu à roupa de uma
criatura, objetos passarão através do
chapéu e qualquer um que o tocar não
sentirá nada ou sentirá a cabeça e o cabelo
da criatura. Se você usar esse feitiço para
parecer mais magro do que é, a mão de
alguém que estender a mão para tocá-lo
irá esbarrar em você enquanto
aparentemente ainda está no ar.
Uma criatura pode usar sua ação para
inspecionar um alvo e fazer um teste de
Inteligência (Investigação) contra sua CD
de resistência de magia. Se tiver sucesso,
ele percebe que o alvo está disfarçado.
Enviando
3º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (a curto pedaço de
fio de cobre fino)
Duração: 1 rodada
Você envia uma mensagem curta de vinte
e cinco palavras ou
menos para uma criatura com a qual você
está familiarizado. A criatura ouve a
mensagem em isso é mente, reconhece
você como o remetente se conhece você e

Contents Index 552


pelo menos 1 para entender o termina se o alvo sofrer algum dano.
significado da sua mensagem. Mudança de forma
Você pode enviar a mensagem a
qualquer distância e até mesmo para 9º nível Alteração
outros planos de existência, mas se o
alvo estiver em um plano diferente que
você, lá é a 5 por cento chance de a
mensagem não chegar.
Sequestro
7º nível Alteração

Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (um pó
composto de pó de diamante,
esmeralda, rubi e safira no valor de
pelo menos 5.000 PO, que o feitiço
consome)
Duração: Até dissipado
Por meio deste feitiço, uma criatura ou
objeto voluntário pode ser escondido,
seguro da detecção durante todo o
período. Quando você lança o feitiço e
toca o alvo, ele se torna invisível e não
pode ser alvo de feitiços de Misticismo
ou percebido através de sensores de
vidência criados por feitiços de
Misticismo.
Se o alvo for uma criatura, ele entra
em um estado de suspenso animação.
Tempo deixa de fluir para ele e não
envelhece.
Você pode definir a doença para o
soletrar para terminar mais cedo. A
condição pode ser qualquer que você
escolher, mas deve ocorrer ou ser
visível dentro de 1,6 km do alvo. Os
exemplos incluem “depois de 1.000
anos” ou “quando o tarrasque
desperta.” Esse soletrar também
Contents Index 553
Fundição Tempo: 1 Você reter o beneficiar de qualquer
Alcance de ação: características de você aula, corrida, ou
Próprio outro fonte e pode usá-los, desde que seu
Componentes: V, S, M (a jade diadema novo formulário seja fisicamente capaz de
vale a pena ao menos 1.500 GP, qual você fazê-lo. Você não pode usar qualquer
deve lugar na sua cabeça antes de lançar o especial sentidos você ter (por
feitiço) Duração: Concentração, até 1 hora exemplo, visão no escuro) a menos que
Você assume a forma de uma criatura seu nova forma também tem que senso.
diferente durante o período. A nova forma Você pode só fale se a criatura puder
pode ser de qualquer criatura com nível de falar normalmente. Ao se transformar,
desafio igual ao seu nível ou inferior. A você escolhe se seu equipamento
criatura não pode ser um construto ou um cai no chão , se
morto-vivo, e você deve ter visto esse tipo funde na nova forma ou é usado por isto.
de criatura pelo menos uma vez. Você se Desgastado equipamento funções como
transforma em um exemplo comum normal. O Mestre determina se é prático
daquela criatura, sem nenhum nível de para o novo forma para vestir a
classe ou o Traço de feitiço. pedaço de equipamento, baseado sobre o
Suas estatísticas de jogo são substituídas criaturas forma e tamanho. Seu
pelas estatísticas da criatura escolhida, equipamento não alterar a forma ou o
embora você mantenha sua tendência e tamanho para corresponder ao novo
valores de Inteligência, Sabedoria e formato e qualquer equipamento que o
Carisma. Você também reter todos de seu novo forma não posso usar deve
habilidade e proficiências em testes de qualquer cair para o chão ou mesclar
resistência, além de ganhar as da criatura. em seu novo forma. Equipamento que
Se a criatura tiver a mesma proficiência mescla não tem efeito nesse estado.
que você e o bônus listado em suas Durante a duração deste feitiço, você pode
estatísticas for maior que seu, usar o usar sua ação para assumir uma forma
criaturas bônus no lugar do seu. Você não diferente seguindo as mesmas restrições e
pode usar nenhuma ação lendária ou de regras da forma original, com uma
covil do nova forma. exceção: se sua nova forma tiver mais
Você assume os pontos de vida e os dados pontos de vida do que a atual, seus pontos
de vida da nova forma. Quando você volta de vida permanecerão nos atuais. valor.
à sua forma normal, você retorna ao
Quebrar
número de acertos pontos você tive antes
você transformado. Se você reverter como 2º nível Destruição
resultado de cair para 0 pontos de vida,
qualquer dano excessivo será transferido Fundição Tempo: 1 Alcance
para sua forma normal. Contanto que o de ação: 60 pés
dano excessivo não reduz seu forma Componentes: V, S, M (a lasca de mica)
normal a 0 pontos de vida, você não fica Duração: Instantâneo
inconsciente. Um barulho repentino e alto,

Contents Index 554


dolorosamente intenso, irrompe de a
apontar de seu escolha dentro do
alcance. Cada criatura em um raio de 3
metros esfera centrado sobre que
apontar deve

Contents Index 555


faça um teste de resistência de A cintilante campo parece e cerca uma
Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de criatura de sua escolha dentro do alcance,
dano trovejante se falhar na resistência, ou concedendo-lhe um bônus de +2 na CA
metade desse dano se obtiver sucesso. pela duração.
Uma criatura feita de material inorgânico
como pedra, cristal ou metal tem
Shillelagh
desvantagem neste teste de resistência. Alteração truque
A objeto não mágico que não está sendo
usado ou carregado também sofre o dano Fundição Tempo: 1 bônus
se estiver na área da magia. Faixa de ação: Toque
Em níveis mais altos . Quando você Componentes: V, S, M (visco,
elenco esse magia usando um espaço de uma folha de trevo e uma
magia de 3º nível ou superior, o dano clava ou bordão) Duração: 1 minuto
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço A madeira de um porrete ou bastão que
acima do 2º. você está segurando está imbuída do
Escudo poder da natureza. Durante esse período,
você pode usar sua habilidade de
1º nível Restauração conjuração em vez de Força para as
jogadas de ataque e dano de ataques corpo
Tempo de lançamento: 1 reação, que você a corpo usando aquela arma, e o dado de
realiza quando é atingido por um ataque dano da arma se torna
ou alvo do feitiço míssil mágico um d8. A arma também se torna mágica,
Gama: Auto se ainda não estiver. A magia termina se
Componentes: V, você lançá-la novamente ou se você soltar
Duração : 1 rodada o arma.
Uma barreira invisível de força mágica
aparece e protege você. Até o começar do
Aperto Chocante
seu próximo turno, você recebe um bônus Destruição truque
de +5 na CA, inclusive contra o ataque
desencadeador, e não sofre dano de míssil Tempo de lançamento:
mágico. 1 ação Alcance: Toque
Escudo de Fé Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
1º nível Restauração Um raio brota de sua mão para causar um
choque em uma criatura que você tenta
Fundição Tempo: 1 bônus Alcance tocar. Faça um ataque mágico corpo a
de ação: 60 pés corpo contra o alvo. Você tem vantagem
Componentes: V, S, M (um pequeno na jogada de ataque se o alvo estiver
pergaminho com um texto sagrado escrito usando uma armadura feita de metal. Se
nele) Duração: Concentração, até 10 acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e
minutos não pode realizar reações até o início do

Contents Index 556


próximo turno.

Contents Index 557


O feitiço dano aumenta por 1d8 quando que a imagem se mova para qualquer ponto
você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível dentro do alcance. Como o imagem
(3d8) e 17º nível (4d8). mudanças localização, você pode
Silêncio
2º nível ilusão (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Durante esse tempo, nenhum som pode


ser criado ou passar através de uma esfera
de 6 metros de raio centrada em um ponto
que você escolher dentro do alcance.
Qualquer criatura ou objeto inteiramente
dentro da esfera é imune a dano trovejante
e as criaturas ficam surdas enquanto
inteiramente dentro isto. Fundição um
feitiço que inclua um componente verbal é
impossível ali.
Imagem silenciosa
Ilusão de 1º nível

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você criar o imagem de um objeto,
uma criatura, ou algum outro
fenômeno visível que é não maior
que a 15 pés cubo. O imagem parece no
a local dentro faixa e dura para o
duração. A imagem é
puramente visual; não está
acompanhado por som, cheiro, ou outros
efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer com

Contents Index 558


alterar sua aparência para que seus original, mas tem metade do máximo de
movimentos apareçam natural para o pontos de vida da criatura e é formado
imagem. Para Por exemplo, se você sem qualquer equipamento.
criar a imagem de uma criatura e
movê-la, poderá alterar a imagem para
que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela
que é uma ilusão, porque as coisas
podem passar através isto. A criatura
que usa sua ação de examinar a
imagem pode determine que é uma
ilusão com um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) contra sua
CD para salvar feitiços. Se uma
criatura discerne o ilusão para o que
isto isto é, a criatura pode ver através
da imagem.
Simulacro
7º nível ilusão

Fundição Tempo:
12 Faixa de horas:
Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo
em quantidade suficiente para fazer
uma cópia em tamanho real de o
duplicado criatura; alguns cabelo,
aparas de unhas ou outro pedaço do
corpo da criatura colocado dentro da
neve ou gelo; e rubi em pó no valor de
1.500 po, espalhado sobre a duplicata e
consumido pelo feitiço)
Duração: Até dissipado
Você molda uma duplicata ilusória de
uma besta ou humanóide que esteja
dentro do alcance durante todo o
tempo de lançamento da magia. A
duplicata é uma criatura, parcialmente
real e formada de gelo ou neve, e pode
realizar ações e ser afetada como uma
criatura normal. Parece ser igual ao
Contents Index 559
Caso contrário, a ilusão usa todas as (ignorando criaturas inconscientes).
estatísticas da criatura que duplica. Começando pela criatura que tem os pontos
O simulacro é amigável com você e com de vida atuais mais baixos, cada criatura
as criaturas que você designar. Obedece afetada por esse soletrar cai inconsciente
aos seus comandos falados, movendo-se e
agindo de acordo com seus desejos e
ações no seu turno de combate. O
simulacro não possui a habilidade de
aprender ou se tornar mais poderoso,
então ele nunca aumenta seu nível ou
outras habilidades, nem pode recuperar
espaços de magia gastos.
Se o simulacro estiver danificado, você
pode reparar isto em um alquímico
laboratório, usando ervas e minerais raros
no valor de 100 po por ponto de vida que
ele recupera. O simulacro dura até cair
para 0 pontos de vida, momento em que
ponto, ele volta a neve e derrete
imediatamente.
Se você lançar este feitiço novamente,
quaisquer duplicatas atualmente ativas que
você criou com este feitiço serão
destruídas instantaneamente.
Dormir
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Este feitiço coloca as criaturas em um
sono mágico. Role 5d8; o total é quantos
pontos de vida das criaturas que esta
magia pode afetar. Criaturas a até 6
metros de um ponto que você escolher
dentro do alcance são afetadas em ordem
crescente de seus pontos de vida atuais

Contents Index 560


até que a magia termine, o adormecido caso de falha no salvamento, ele cai no
sofre dano ou alguém usa uma ação chão.
para sacudi-lo ou esbofeteá-lo. Se uma criatura estiver concentrada na
Subtraia os pontos de vida de cada área da magia, o criatura deve fazer a
criatura do total antes de passar para a bem-sucedido
criatura com os próximos pontos de
vida mais baixos. Os pontos de vida de
uma criatura devem ser iguais ou
menores que o total restante para que
aquela criatura seja afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a
serem enfeitiçados não são afetados
por este feitiço.

Em níveis mais altos . Quando você


elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, jogue
2d8 adicionais para cada nível do
espaço acima do 1º.
Granizo Tempestade
3º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
pó e algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o soletrar termina, congelando
chuva e granizo cai em um cilindro de
6 metros de altura com um diâmetro de
12 metros raio centrado sobre a
apontar você escolher dentro de
faixa. O área é fortemente
obscurecido e as chamas expostas na
área são apagadas.
O solo da área é coberto por gelo
escorregadio, tornando o terreno
difícil. Quando uma criatura entra na
área da magia pela primeira vez em um
turno ou inicia seu turno lá, isto deve
fazer a Destreza salvando lançar. Em
Contents Index 561
Constituição salvando lançar contra Poupar O moribundo
seu feitiço salva CD ou perde a
concentração. Necromancia truque

Lento
3º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a derrubar de
melaço) Duração: Concentração, até 1
minuto Você altera o tempo em até seis
criaturas de sua
escolha em um cubo de 12 metros dentro
do alcance. Cada alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou será afetado por esta magia
enquanto durar.
A velocidade de um alvo afetado é
reduzida à metade, ele sofre uma
penalidade de -2 nos testes de resistência
de CA e Destreza e não pode usar reações.
Por sua vez, ele pode usar uma ação ou
uma ação bônus, não ambas.
Independentemente das habilidades ou
itens mágicos da criatura, ela não pode
realizar mais de um ataque corpo a corpo
ou à distância durante seu turno.
Se a criatura tentar lançar um feitiço com
tempo de lançamento de 1 ação, jogue um
d20. Com 11 ou mais, o feitiço não entra
em vigor até o próximo turno da criatura,
e a criatura deve usar sua ação naquele
vire para completar o feitiço. Se não
puder, o feitiço será desperdiçado.
Uma criatura afetada por esta magia
realiza outro teste de resistência de
Sabedoria no final do seu turno. Em um
teste bem-sucedido, o efeito termina.

Contents Index 562


Tempo de que ele responda às perguntas você pose.
lançamento: 1 ação O cadáver deve ainda
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Você toca uma criatura viva que possui
0 pontos de vida. A criatura fica
estável. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construções.
Falar com Animais
1º nível Misticismo (ritual)

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 10
minutos
Você ganha a habilidade de
compreender e se comunicar
verbalmente com feras enquanto durar.
O conhecimento e a consciência de
muitas feras é limitado por sua
inteligência, mas no mínimo, as feras
podem fornecer informações sobre
locais e monstros próximos, incluindo
tudo o que elas podem perceber ou ter
percebido no dia anterior. Você pode
persuadir uma fera a fazer um pequeno
favor para você, a critério do Mestre.
Falar com Morto
3º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 10 pés
Componentes: V, S, M (queimando
incenso) Duração: 10 minutos
Você concede uma aparência de vida e
inteligência a um cadáver de sua
escolha dentro do alcance, permitindo
Contents Index 563
tem boca e não pode ser morto-vivo. A pode transformar um terreno comum onde as
magia falha se o cadáver foi alvo desta plantas estão presentes em difícil terreno
magia nos últimos 10 dias. que dura para o
Até que o feitiço termine, você pode fazer
até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver
sabe apenas o que conheceu em vida,
incluindo as línguas que conheceu. As
respostas geralmente são apresentação,
enigmático, ou repetitivo, e o cadáver não
é obrigado a oferecer uma resposta
verdadeira se você for hostil a ele ou se
ele o reconhecer como inimigo. Este
feitiço não retorna a alma da criatura ao
seu corpo, apenas ao seu espírito
animador. Assim, o cadáver não consegue
aprender novas informações, não
compreende nada do que aconteceu desde
isto morreu, e não pode especular sobre
eventos futuros.
Falar com plantas
3º nível Alteração

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30 pés
raio) Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você imbui plantas a até 9 metros de você
com senciência e animação limitadas,
dando-lhes a capacidade de se
comunicarem com você e seguirem seus
comandos simples. Você pode questionar
plantas sobre eventos ocorridos na área da
magia no dia anterior, obtendo
informações sobre criaturas que passaram,
clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar terrenos
difíceis causados pelo crescimento de
plantas (como matagais e vegetação
rasteira) em terrenos comuns que
perduram por toda a duração. Ou você

Contents Index 564


duração, fazendo com que cipós e afiados ou sete galhos pequenos, cada um
galhos atrapalhem os perseguidores, afiado em uma ponta)
por exemplo. Duração: Concentração, acima para 10 minutos
As plantas podem ser capazes de
realizar outras tarefas em seu nome, a
critério do Mestre. O feitiço não
permite que as plantas se desenraízem
e se movam, mas elas podem mover
livremente galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura vegetal estiver na área,
você pode se comunicar com ela como
se compartilhasse uma linguagem
comum, mas não ganha nenhuma
habilidade mágica para influenciá-la.
Este feitiço pode fazer com que as
plantas criadas pelo feitiço emaranhar
liberem uma criatura contida.
Escalada de aranha
2º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de
betume e uma aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora Até
o soletrar termina, um disposto
criatura você tocar ganhos o
habilidade para mover cima baixo, e
entre vertical superfícies e de cabeça
para baixo ao longo do teto, deixando
seu mãos livre. O alvo também
ganhos a escalando velocidade igual
para isso é andando velocidade.
Pico de crescimento
2º nível Alteração

Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
150 pés
Componentes: V, S, M (sete espinhos
Contents Index 565
radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8
O solo em um raio de 20 pés centrado em necrótico dano (se você
um ponto dentro do alcance se torce e
brota espinhos e pontas duras. A área se
torna um terreno difícil durante o período.
Quando uma criatura se move para dentro
ou dentro da área, ela leva 2d4 piercing
dano para todo 5 pés que ele percorre.
A transformação do solo é camuflada para
parecer natural. Qualquer criatura que não
possa ver a área no momento em que a
magia é lançada deve fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) contra a CD de sua
magia para reconhecer o terreno como
perigoso antes de entrar nele.
Guardiões Espirituais
3º nível conjuração

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (15 pés
raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo
sagrado) Duração: Concentração, até 10
minutos Você invoca espíritos para
protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma
distância de 4,5 metros para o duração.
Se você são bom ou neutra, sua forma
espectral parece angelical ou feérica (você
escolhe). Se você for mau, eles parecerão
diabólicos.
Ao conjurar esta mágica, você pode
designar qualquer número de criaturas que
você posso ver para não ser afetado por
isso. O deslocamento de uma criatura
afetada é reduzido pela metade na área, e
quando a criatura entra na área pela
primeira vez em um turno ou inicia seu
turno lá, ele deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 3d8 de dano

Contents Index 566


são maus). Se obtiver sucesso, a Impressionante Desbaratar
criatura sofre metade do dano.
Em níveis mais altos . Quando você 4º nível Destruição
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 4º nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de
espaço acima do 3º.
Espiritual Arma
2º nível Destruição

Fundição Tempo: 1 bônus Ação


Faixa: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante
dentro do alcance que dura pela
duração ou até você lançar esta magia
novamente. Ao lançar a magia, você
pode realizar um ataque mágico corpo
a corpo contra uma criatura a até 1,5
metro da arma. Se acertar, o alvo
recebe dano de força igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de
conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno,
você pode mover a arma até 6 metros e
repetir o ataque contra uma criatura a
até 1,5 metros dela.
A arma pode assumir a forma que você
escolher. Clérigos de divindades
associadas com a especial arma (como
São Cuthbert é conhecido por sua
maça e Thor por seu martelo) faz com
que o efeito deste feitiço se assemelhe
a essa arma.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada dois
níveis de slot acima do 2º.

Contents Index 567


Fundição Tempo: 1 bônus Alcance rodadas. A
de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater a criatura
com um corpo a corpo arma ataque
durante esse duração do feitiço, seu arma
perfura ambos corpo e mente, e o ataque
ofertas um 4d6 extras psíquico dano
para o alvo. O alvo deve fazer um Teste
de resistência de sabedoria. Sobre a
fracassado salvar, isto tem desvantagem
no ataque rolos e habilidade
Verificações, e não posso aceitar reações,
até o fim de isso é próximo turno.
Fedorento Nuvem
3º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (a podre ovo ou
várias folhas de repolho-gambá)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a Raio de 20 pés esfera de
amarelo, nauseante gás centrado sobre a
ponto dentro faixa. O nuvem spreads nas
esquinas, e isso é área é fortemente
obscurecido. O nuvem permanece em o
ar para o duração.
Cada criatura que está completamente
dentro a nuvem no início de seu turno
deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra veneno. Se falhar na
resistência, a criatura gasta sua ação
vomitando e cambaleando. Criaturas que
não precisam respirar ou que são imunes a
veneno são automaticamente bem-
sucedidas neste teste de resistência.
Vento moderado (pelo menos 10 milhas
por hora) dispersa o nuvem depois 4

Contents Index 568


vento forte (pelo menos 32 km por
hora) o dispersa após 1 rodada. Este feitiço torna a carne de uma criatura
Forma de pedra voluntária que você toca tão dura quanto
pedra. Até que a magia termine, o alvo
4º nível Alteração tem resistência a danos não mágicos de
concussão, perfurantes e cortantes.
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (argila macia,
que deve ser trabalhada
aproximadamente no formato desejado
do objeto de pedra)
Duração: Instantâneo
Você toca um objeto de pedra de
tamanho Médio ou menor ou
uma seção de pedra com no máximo
1,5 metro em qualquer dimensão e dê-
lhe qualquer formato que se adapte ao
seu propósito. Assim, por exemplo,
você pode transformar uma pedra
grande em uma arma, ídolo ou cofre,
ou fazer uma pequena passagem
através a parede, como longo como o a
parede tem menos de 1,5 metro de
espessura. Você também pode moldar
uma porta de pedra ou sua moldura
para vedá-la. O objeto criado pode ter
até duas dobradiças e uma trava, mas
detalhes mecânicos mais precisos não
são possíveis.
Pele de pedra
4º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (diamante pó
no valor de 100 po, que o feitiço
consome) Duração: Concentração, até 1
hora
Contents Index 569
Tempestade de Vingança se torna um terreno difícil e está fortemente
obscurecida. Cada criatura lá leva 1d6
9º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Componentes de visão:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem de tempestade agitada se
forma, centrada em um ponto que você
pode ver e se espalhando por um raio de
360 pés. Raio pisca em na área, estrondos
de trovões e ventos fortes rugem. Cada
criatura sob a nuvem (não mais que 1.500
metros abaixo da nuvem), quando ela
aparecer, deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d6 de
dano trovejante e fica surda por 5
minutos. A cada rodada que você mantém
a concentração neste feitiço, a tempestade
produz efeitos adicionais no seu turno.
2 ª rodada. A chuva ácida cai da nuvem.
Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre
1d6 de dano ácido.
Rodada 3. Você invoca seis raios da
nuvem para atingir seis criaturas ou
objetos de sua escolha abaixo da nuvem.
Uma determinada criatura ou objeto não
pode ser atingido por mais de um raio.
Uma criatura atingida deve fazer um teste
de resistência de Destreza. A criatura
sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Rodada 4. Pedras de granizo caem da
nuvem. Cada criatura sob o nuvem sofre
2d6 de dano de concussão.
Redondo 5-10. Rajadas e congelando
chuva atacar a área sob a nuvem. A área

Contents Index 570


dano pelo frio. Ataques com armas de continuar para o inteiro duração. Se a
longo alcance no área são impossível. atividade sugerida puder ser concluída em
O vento e a chuva conta como uma menos tempo, a magia termina quando o
distração severa para fins de manter a alvo terminar o que foi solicitado.
concentração nos feitiços. Finalmente,
rajadas de vento forte (variando de 32
a 80 quilômetros por hora) dispersam
automaticamente neblina, névoas e
fenômenos similares na área, sejam
eles mundanos ou mágicos.
Sugestão
2º nível encantamento

Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
30 pés
Componentes: V, M (uma língua de
cobra e um pouco de favo de mel ou
uma gota de óleo doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugerir a curso de atividade
(limitado a a frase ou dois) e
magicamente influência a criatura
você pode ver Dentro do limite que
pode ouvir e entender você. Criaturas
que não podem ser encantadas
são imunes para esse efeito.
O sugestão deve ser redigido em tal
a maneiras como para fazer com
que o curso de
ação pareça razoável.
Perguntando o criatura para
esfaquear-se, atirar-se em uma lança,
imolar-se ou fazer algum outro ato
obviamente prejudicial encerra o
feitiço.
O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele
segue o curso de ação que você
descreveu da melhor maneira possível.
O curso de ação sugerido pode
Contents Index 571
Você também pode especificar condições 8º nível Destruição
que desencadearão uma atividade especial
durante a duração. Por exemplo, você
pode sugerir que um cavaleiro dê seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que
encontrar. Se a condição não for atendida
antes da magia expirar, a atividade não
será realizada.
Se você ou algum de seus companheiros
causar dano ao alvo, a magia termina.
raio de Sol
6º nível Destruição

Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60 pés
linha)
Componentes: V, S, M (a ampliação
vidro) Duração: Concentração, até 1
minuto
Um feixe de luz brilhante sai de sua mão
em uma linha de 1,5 metro de largura e 18
metros de comprimento. Cada criatura em
o linha deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e
fica cega até seu próximo turno. Em um
teste bem-sucedido, ele sofre metade do
dano e não fica cego por este feitiço.
Mortos-vivos e limos têm desvantagem
neste teste de resistência.
Você pode criar uma nova linha de brilho
como sua ação em qualquer turno até que
a magia termine.
Enquanto isso, uma partícula de brilho
brilhante brilha em sua mão. Ele emite luz
brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca
para um adicional 30 pés. Esse luz é a luz
solar.
reluzente

Contents Index 572


Fundição Tempo: 1 arma que usa munição da aljava. Cada vez
Alcance de ação: 150 pés que você fazer tal a à distância
Componentes: V, S, M (fogo e um ataque, seu
pedaço de pedra-do-sol)
Duração: Instantâneo
A luz solar brilhante brilha em um raio
de 18 metros centrado em um ponto
que você escolher dentro do alcance.
Cada criatura naquela luz deve fazer
um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, uma criatura
sofre 12d6 de dano radiante e fica cega
por 1 minuto. Em um teste bem-
sucedido, ele sofre metade do dano e
não fica cego por este feitiço. Mortos-
vivos e limos têm desvantagem neste
teste de resistência.
Uma criatura cegada por este feitiço
faz outro teste de resistência de
Constituição no final de cada um de
seus turnos. Em um salvamento bem-
sucedido, ele não fica mais cego.
Este feitiço dissipa qualquer escuridão
em sua área que tenha sido criada por
um feitiço.
Rápido Tremor
5º nível Alteração

Fundição Tempo: 1 bônus Faixa


de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a tremor
contendo pelo menos uma munição)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você transmuta sua aljava para que ela


produza um suprimento infinito de
munição não-mágica, que parece saltar
para sua mão quando você a pega.
Em cada um dos seus turnos até o fim
da magia, você pode usar uma ação
bônus para fazer dois ataques com uma
Contents Index 573
a aljava substitui magicamente a munição outro objeto que o cobre, aproximar-se dentro
que você usou por uma peça semelhante de um certo distância disso ,
de munição não-mágica. Quaisquer peças
de munição criadas por esta magia se
desintegram quando a magia termina. Se a
aljava sair de sua posse, o feitiço termina.
Símbolo
7º nível Restauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo
e diamante em pó e opala com a total
valor de no ao menos 1.000 GP, que a
magia consome)
Duração: Até ser dissipado ou acionado
Quando você elenco esse soletrar, você
inscrever um glifo prejudicial em uma
superfície (como um seção de chão, a
parede, ou a mesa) ou dentro um objeto
que pode ser fechado para esconder o
glifo (tal como a livro, um
pergaminho ou um baú de tesouro). Se
você escolher uma superfície, o glifo
poderá cobrir uma área da superfície de
até 3 metros de diâmetro. Se você escolher
um objeto, esse objeto deverá permanecer
em seu lugar; se o objeto for movido mais
que 10 pés de onde você lance isso
soletrar, o glifo é quebrado, e o feitiço
termina sem ser ativado.
O glifo é quase invisível, exigindo um
teste de Inteligência (Investigação) contra
sua CD de salvamento de feitiço para
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o glifo ao lançar
o feitiço. Para glifos inscritos em um
superfície, o maioria típica gatilhos
incluem tocar ou pisar no glifo, remover

Contents Index 574


ou manipular o objeto que o contém. Temer. Cada alvo deve fazer um
Para glifos inscritos em um objeto, os salvamento de Sabedoria lançar e tornar-
gatilhos mais comuns são abrir o se é com medo para
objeto, aproximar-se a uma certa 1 minuto em caso de falha no salvamento.
distância dele ou ver ou ler o glifo. Embora assustado, o alvo gotas qualquer
Você pode refinar ainda mais o gatilho que seja isto é
para que o feitiço seja ativado apenas
sob certas circunstâncias ou de acordo
com as características físicas da
criatura (como altura
ou peso) ou tipo físico (por exemplo, a
proteção pode ser configurada para
afetar bruxas ou metamorfos). Você
também pode especificar criaturas que
não acionar o glifo, como aqueles que
dizem uma determinada senha.
Ao inscrever o glifo, escolha uma das
opções abaixo para seu efeito. Uma
vez acionado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros
de raio com luz fraca
por 10 minutos, após o qual o feitiço
termina. Cada criatura em o esfera
quando o glifo ativado é alvo de seu
efeito, assim como uma criatura que
entra na esfera pela primeira vez em
um turno ou termina seu turno lá.
Morte. Cada alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição,
sofrendo 10d10 de dano necrótico se
falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Discórdia. Cada alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição.
Em caso de falha no salvamento, o
alvo briga e discute
com outras criaturas por 1 minuto.
Durante este tempo,
ele é incapaz de comunicação
significativa e tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de
habilidade.
Contents Index 575
segurando e deve se afastar pelo menos 9 e uma pena que é agitada no ar)
metros do glifo em cada um de seus Duração: Concentração, até 1 minuto
turnos, se possível. A criatura de sua escolha que você possa ver
Desesperança. Cada alvo deve fazer um dentro do alcance percebe tudo
teste de resistência de Carisma. Se falhar como
na resistência, o alvo fica desesperado por
1 minuto. Durante este tempo, ele não
pode atacar ou atingir qualquer criatura
com habilidades prejudiciais, feitiços ou
outros efeitos mágicos.
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste
de resistência de Inteligência. Se falhar no
salvamento, o alvo fica louco por 1
minuto. Uma criatura insana não consegue
realizar ações, não consegue entender o
que outras criaturas dizem, não consegue
ler e fala apenas coisas sem sentido. O
Mestre controla seu movimento, que é
errático.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição e fica
incapacitado com uma dor insuportável
por 1 minuto se falhar na resistência.
Dormir. Cada alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria e fica
inconsciente por 10 minutos se falhar na
resistência. Uma criatura desperta se
sofrer dano ou se alguém usar uma ação
para sacudi-la ou esbofeteá-la.
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria e fica
atordoado por 1 minuto se falhar na
resistência.
Horrível Risada
1º nível encantamento

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (pequeno tortas

Contents Index 576


hilariamente engraçado e cai na teste de habilidade com sua habilidade de
gargalhada se esse feitiço o afetar. O conjuração contestada pelo teste de Força
alvo deve ser bem sucedido em um da criatura. Se você vencer a disputa, você
teste de resistência de Sabedoria ou move a criatura para cima 30 pés em
cairá no chão, ficando incapacitado e qualquer direção, inclusive para cima, mas
incapaz de se levantar durante o não além o faixa de esse soletrar.
período. Uma criatura com valor de
Inteligência igual ou inferior a 4 não é
afetada.
No final de cada um de seus turnos, e
cada vez que sofrer dano, o alvo pode
realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. O alvo tem vantagem no
teste de resistência se for
desencadeado por dano. Com um
sucesso, a magia termina.
Telecinese
5º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 10
minutos Você ganha a habilidade de se
mover ou manipular criaturas ou
objetos pelo pensamento. Quando você
conjura a magia, e como sua ação a
cada rodada durante a duração, você
pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que você possa ver
dentro do alcance, causando o efeito
apropriado abaixo. Você pode afetar o
mesmo alvo rodada após rodada ou
escolher um novo a qualquer
momento. Se você trocar de alvo, o
alvo anterior não será mais afetado
pelo feitiço.

Criatura. Você pode tentar mover uma


criatura Enorme ou menor. Faça um
Contents Index 577
Até o final do seu próximo turno, a você e uma criatura voluntária com a qual
criatura fica contida em seu controle você são familiar. O criatura pode ser
telecinético. Uma criatura elevada é
suspenso no ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar
sua ação para tentar manter seu controle
telecinético sobre a criatura, repetindo a
disputa.
Objeto. Você pode tentar para mover um
objeto que pesa até 1.000 libras. Se o
objeto não estiver sendo usado ou
carregado, você o move automaticamente
até 9 metros em qualquer direção, mas não
além do alcance desta magia.
Se o objeto for usado ou carregado por
uma criatura, você deve fazer um teste de
atributo com sua habilidade de conjuração
contestado pelo teste de Força daquela
criatura. Se tiver sucesso, você puxa o
objeto para longe daquela criatura e pode
movê-lo até 9 metros em qualquer
direção, mas não além do alcance desta
magia.
Você pode exercer um controle preciso
sobre objetos com seu telecinético pegada,
tal como manipular uma ferramenta
simples, abrir uma porta ou recipiente,
guardar ou retirar um item de um
recipiente aberto ou despejar o conteúdo
de um frasco.
Telepatia
8 nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (a par de anéis
de prata ligados)
Duração: 24 horas
Você cria uma ligação telepática entre

Contents Index 578


em qualquer lugar no mesmo plano de determina se você chegará lá com sucesso.
existência que você. A magia termina O Mestre rola d100 e consulta a tabela.
se você ou o alvo não estiverem mais Teletransporte Círculo
no mesmo plano.
Até o soletrar termina, você e o alvo 5º nível conjuração
pode compartilhar instantaneamente
palavras, imagens, sons e outras
mensagens sensoriais entre si através
do link, e o alvo reconhece você como
a criatura com quem está se
comunicando. A magia permite que
uma criatura com um valor de
Inteligência de pelo menos 1 entenda o
significado de suas palavras e
compreenda o escopo de qualquer
mensagens sensoriais que você envia
para ele.
teleporte
7º nível conjuração

Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
Esta magia transporta
instantaneamente você e até oito
criaturas voluntárias de sua escolha
que você possa ver dentro do alcance,
ou um único objeto que você possa ver
dentro do alcance, para um destino que
você selecionar. Se você mirar em um
objeto, ele deve caber inteiramente
dentro de um cubo de 3 metros e não
pode ser segurado ou carregado por
uma criatura involuntária.
O destino que você escolher deve ser
conhecido por você e deve estar no
mesmo avião de existência como você.
Seu a familiaridade com o destino
Contents Index 579
Fundição Tempo: 1 feitiço no mesmo local todos os dias durante
Alcance minuto: 10 um ano. Você não precisa usar o círculo para
pés se teletransportar quando lance o feitiço desta
Componentes: V, M (giz raro e tinta forma.
infundida com gemas preciosas com 50 Flutuando Disco
po, que o feitiço consome)
Duração: 1 rodada
Ao lançar o feitiço, você desenha um
círculo de 3 metros de diâmetro no chão,
inscrito com sigilos que ligam sua
localização a um círculo de teletransporte
permanente de sua escolha, cuja sequência
de sigilos você conhece. e isso está no
mesmo plano de existência que você. A
portal cintilante se abre dentro do círculo
você atraiu e restos abrir até o final do seu
próximo turno. Qualquer criatura que
entre no portal aparece instantaneamente a
até 1,5 metro do círculo de destino ou no
espaço desocupado mais próximo, se esse
espaço estiver ocupado.
Muitos dos principais templos, guildas e
outros locais importantes possuem
círculos de teletransporte permanentes
inscritos em algum lugar dentro de seus
limites. Cada um desses círculos inclui
uma sequência de sigilos única – uma
série de runas mágicas dispostas em um
padrão específico. Quando você ganha a
habilidade de lançar esta magia pela
primeira vez, você aprende as sequências
de sigilos para dois destinos no Plano
Material, determinados pelo Mestre. Você
pode aprender sequências de sigilos
adicionais durante seu aventuras. Você
pode comprometer-se uma nova sequência
de sigilo para a memória depois de estudá-
la
por 1 minuto.
Você pode criar um círculo de
teletransporte permanente lançando este

Contents Index 580


1º nível conjuração (ritual) Componentes: V
Duração: Acima para 1
Fundição Tempo: 1 minuto
Alcance de ação: 30 pés Você manifesto a menor maravilha, a
Componentes: V, S, M (a derrubar de sinal do sobrenatural poder, dentro de
mercúrio) Duração: 1 hora faixa. Você
Este feitiço cria um plano de força
circular e horizontal, com 90
centímetros de diâmetro e 2,5
centímetros de espessura, que flutua 90
centímetros acima do solo em um
espaço desocupado, à sua escolha, que
você possa ver dentro do alcance. O
disco permanece durante todo o tempo
e pode aguenta até 500 libras. Se for
colocado mais peso sobre isto, o
soletrar termina, e tudo no disco cai no
chão.
O disco é imóvel enquanto você são
dentro de 20 pés dele. Se você se
afastar mais de 6 metros dele, o disco o
seguirá e permanecerá a 6 metros de
você. Isto pode mover-se através de
terreno irregular, subir ou descer
escadas, encostas e similares, mas não
pode atravessar uma mudança de
elevação de 10 pés ou mais. Para
exemplo, o disco não pode mover-se
através de um poço de 3 metros de
profundidade, nem poderia sair de tal
poço se fosse criado no fundo.
Se você se mover mais de 30 metros
do disco (normalmente porque ele não
consegue contornar um obstáculo para
segui-lo), a magia termina.
Taumaturgia
Alteração truque

Fundição Tempo: 1 Ação

Alcance: 30 pés
Contents Index 581
criar um de o seguindo mágico efeitos perto de você.
dentro do alcance: O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando
• Sua voz aumenta até três vezes mais alto você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
que o normal por 1 minuto. 17º nível (4d6).
• Você faz com que as chamas pisquem,
aumentem de brilho, diminuam ou mudem
de cor por 1 minuto.
• Você causa tremores inofensivos no
solo por 1 minuto.
• Você cria um som instantâneo que se
origina de um ponto de sua escolha dentro
do alcance, como o estrondo de um
trovão, o grito de um corvo ou sussurros
ameaçadores.
• Você instantaneamente faz com que
uma porta ou janela destrancada se abra
ou feche.
• Você alterar o aparência de seu olhos por
1 minuto.
Se você lançar este feitiço várias vezes,
você pode ter acima para três de isso é 1
minuto efeitos ativos por vez, e você pode
descartar tal efeito como uma ação.
Espinho Chicote
Alteração truque

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (caule de uma
planta com espinhos)
Duração: Instantâneo
Você cria um longo chicote em forma de
videira coberto de espinhos que ataca ao
seu comando em direção a uma criatura ao
alcance. Faça um ataque mágico corpo a
corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a
criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se
a criatura for Grande ou menor, você
puxar o criatura acima para 10 pés mais

Contents Index 582


Trovejante Desbaratar você pelo efeito do feitiço, e o feitiço
emite um estrondo estrondoso audível a
Destruição de 1º nível até 90 metros.

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
primeiro tempo você bater com a
corpo a corpo arma ataque durante
esse feitiço duração, seu arma argolas
com trovão que é audível dentro de
300 pés de você, e o ataque causa
2d6 de dano trovejante extra a o alvo.
Adicionalmente, se o alvo é uma
criatura, isto deve ter sucesso sobre a
Economia de força lançar ou ser
empurrado 10 pés longe de você e
caiu no chão.
Onda de trovão
1º nível Destruição

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Auto
(15 pés cubo)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força estrondosa sai de
você. Cada criatura em um cubo de 4,5
metros proveniente de você deve
realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 2d8 de dano
trovejante e é empurrada 3 metros para
longe de você. Sobre um teste bem-
sucedido, a criatura recebe metade
tanto dano e não é empurrado.
Além disso, objetos não protegidos que
estão completamente dentro da área de
efeito são automaticamente
empurrados a 3 metros de distância de
Contents Index 583
Em níveis mais altos . Quando você disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
elenco esse magia usando um espaço de que conheça pelo menos um idioma e possa
magia de 2º nível ou superior, o dano ouvir o alvo entende o que ele diz.
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Tempo Parar
9º nível Alteração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio
Componentes:V
Duração: Instantâneo
Você interrompe brevemente o fluxo do
tempo para todos, menos para você.
Nenhum tempo passa para outras
criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1
turnos consecutivos, durante os quais você
pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia termina se uma das ações que
você usar durante este período, ou
qualquer efeito que você criar durante este
período, afetar uma criatura que não seja
você ou um objeto que esteja sendo usado
ou carregado por alguém que não seja
você. Além disso, o feitiço termina se
você se mover para a lugar mais que 1.000
pés do local onde você o lançou.
Línguas
3º nível Misticismo

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, M (um pequeno modelo
de zigurate em argila)
Duração: 1 hora
Este feitiço concede à criatura que você
toca a capacidade de compreender
qualquer idioma falado que ouve. Além

Contents Index 584


Transporte através da Plantas em um local de sua escolha a até
1,5 metro do destino
6º nível conjuração árvore, usando outro 5 pés de
movimento. Se você ter não movimento
Fundição Tempo: 1 esquerda,
Alcance de ação: 3
metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Este feitiço cria uma ligação mágica
entre uma planta inanimada grande ou
maior dentro do alcance e outra planta,
a qualquer distância, no mesmo plano
de existência. Você deve ter visto ou
tocado a planta de destino pelo menos
uma vez antes. Durante esse período,
qualquer criatura pode entrar na planta
alvo e sair da planta destino usando 1,5
metro de movimento.
Árvore Passo
5º nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganho o habilidade para digitar
a árvore e passar de dentro dela para
dentro de outra árvore de o mesmo
tipo dentro de 500 pés. Ambas as
árvores devem estar vivas e pelo
menos do mesmo tamanho como
você. Você deve usar 5 pés de
movimento para digitar a árvore.
Você sabe instantaneamente a
localização de todas as outras árvores
do mesmo tipo em um raio de 150
metros e, como parte do movimento
usado para entrar na árvore, pode
passar por uma dessas árvores ou sair
da árvore em que está. Você aparece
Contents Index 585
você aparece a 1,5 metro da árvore em incluindo habilidade mental pontuações, são
que entrou. substituído por o estatísticas do novo
Você pode usar esta habilidade de formulário. Ele mantém seu alinhamento e
transporte uma vez por rodada durante personalidade.
toda a duração. Você deve terminar cada
turno fora de uma árvore.
Verdadeiro Polimorfo
9º nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma gota de
mercúrio, um bocado de goma arábica e
um fio de fumaça) Duração:
Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura ou objeto não
mágico que você possa ver dentro do
alcance. Você transforma a criatura em
uma criatura diferente, a criatura em um
objeto ou o objeto em uma criatura (o
objeto não deve ser usado nem carregado
por outra criatura). A transformação dura
pela duração ou até que o alvo caia a 0
pontos de vida ou morra. Se você se
concentrar neste feitiço durante todo o
período, a transformação se tornará
permanente.
Metamorfos não são afetados por este
feitiço. Um relutante criatura pode fazer a
Teste de resistência de Sabedoria e, se
tiver sucesso, não é afetado por esta
magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar
uma criatura em outro tipo de criatura, a
nova forma pode ser qualquer tipo que
você escolher cujo nível de desafio seja
igual ou menor que o do alvo (ou seu
nível, se o alvo não tiver um nível de
desafio). As estatísticas de jogo do alvo,

Contents Index 586


O alvo assume os pontos de vida de Criatura em Objeto. Se você virar um
sua nova forma e, quando volta à sua criatura em um objeto, isto transforma
forma normal, a criatura retorna ao junto com tudo o que ele está vestindo e
número de pontos de vida que tinha carregando nessa forma. As estatísticas da
antes de ser transformada. Se ele criatura tornam-se aqueles de o
reverter como resultado da queda para objeto, e o
0 pontos de vida, qualquer dano
excessivo será transferido para sua
forma normal. Contanto que o dano
excessivo não reduza a forma normal
da criatura a 0 pontos de vida, ela não
ficará inconsciente.
O criatura é limitado em o ações isto
pode realizar por o natureza de isso é
novo forma, e não pode falar, lançar
feitiços ou receber qualquer outra ação
que requer mãos ou fala, a menos que
sua nova forma seja capaz de tais
ações.
O alvo engrenagem combina em o
novo forma. A criatura não pode
ativar, usar, empunhar ou de outra
forma se beneficiar de qualquer um de
seus equipamentos.

Objeto em criatura. Você pode


transformar um objeto em qualquer
tipo de criatura, como longo já que o
tamanho da criatura não é maior que o
tamanho do objeto e o nível de desafio
da criatura é 9 ou inferior. A criatura é
amigável com você e seus
companheiros. Ele atua em cada um
dos seus turnos. Você decide que ação
será executada e como ela se move. O
Mestre possui as estatísticas da criatura
e resolve todas as suas ações e
movimentos.
Se a mágica se tornar permanente,
você não controlará mais a criatura.
Pode permanecer amigável com você,
dependendo de como você o tratou.
Contents Index 587
criatura não tem memória do tempo gasto Duração: 1 hora
nesta forma, depois que a magia termina e Esta magia dá à criatura voluntária que
ela retorna à sua forma normal. você toca a habilidade de ver as coisas
Verdadeiro Ressurreição como elas realmente são. Durante esse
período, a criatura tem visão verdadeira,
de 9º nível percebe portas secretas escondidas por
magia e pode ver o Plano Etéreo, tudo em
Fundição Tempo: 1 um alcance de 36 metros.
Faixa horária: Toque
Componentes: V, S, M (um borrifo de
Verdadeiro Batida
água benta e diamantes no valor de pelo Misticismo truque
menos 25.000 po, que o feitiço consome)
Duração: Instantâneo Fundição Tempo: 1
Você toca uma criatura que não está morta Alcance de ação: 30
há mais de 200 anos e que morreu por pés Componentes: S
qualquer motivo, exceto velhice. Se a Duração: Concentração, até 1 rodada
alma da criatura estiver livre e disposta, a Você ampliar seu mão e apontar a dedo
criatura volta à vida com todos os seus em um alvo ao alcance. Sua magia lhe
pontos de vida. concede uma breve visão do
Este feitiço fecha todas as feridas, defesas do alvo. No seu próximo turno,
neutraliza qualquer veneno, cura todas as você ganha vantagem na sua primeira
doenças e levanta quaisquer maldições jogada de ataque contra o alvo, desde que
afetando a criatura quando ela morreu. O esta magia não tenha terminado.
feitiço substitui órgãos e membros
danificados ou ausentes.
Tsunami
O feitiço pode até fornecer um novo corpo 8 nível conjuração
se o original não existir mais, no qual
caso você deve falar o nome da criatura. A Fundição Tempo: 1
criatura então aparece em um espaço Faixa de minutos:
desocupado, à sua escolha, a até 3 metros Componentes da visão:
de você. V, S
Verdadeiro Vendo Duração: Concentração, acima para 6 rodadas
A parede de água nasce em um ponto que
6 nível Misticismo você escolher dentro do alcance. Você
pode fazer a parede com até 300 pés de
Fundição Tempo: 1 comprimento, 300 pés de altura e 50 pés
Faixa de ação: Toque de espessura. A parede dura enquanto
Componentes: V, S, M (um pomada para durar.
os olhos que custam 25 PO; é feito de Quando a parede aparecer, cada criatura
cogumelo pó, açafrão, e gordo; e é dentro de sua área deve fazer um teste de
consumido pelo feitiço) resistência de Força. Em uma falha no

Contents Index 588


salvamento,
a criatura leva 6d10 espancamento

Contents Index 589


dano, ou metade do dano em um teste bem feitiço. O servo surge em um ambiente
sucedido. desocupado espaço sobre o chão dentro de
No início de cada um dos seus turnos
depois que a parede aparecer, a parede,
junto com quaisquer criaturas nela, se
moverá 15 metros para longe de você.
Qualquer criatura Enorme ou menor
dentro da parede ou em cujo espaço a
parede entra quando
ele se move deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força ou sofrerá 5d10 de
dano de concussão. Uma criatura pode
receber
esse dano apenas uma vez por rodada. No
final do turno, a altura da parede é
reduzida em 15 metros, e o dano que as
criaturas sofrem com o feitiço nas rodadas
subsequentes é reduzido em 1d10.
Quando o parede alcança 0 pés em altura,
o feitiço termina.
A criatura presa na parede pode se mover
nadando. Por causa da força da onda,
porém, a criatura deve fazer um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) contra sua
CD de resistência de magia para poder se
mover. Se falhar no teste, ele não poderá
se mover. Uma criatura que sai da área cai
no chão.
Despercebidas Servo
1º nível conjuração (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
barbante e um pouco de madeira)
Duração: 1 hora
Este feitiço cria uma força invisível,
estúpida e disforme que executa tarefas
simples sob seu comando até o fim do

Contents Index 590


faixa. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida Em níveis mais altos . Quando você
e Força 2 e não pode atacar. Se cair elenco esse soletrar usando a soletrar slot
para 0 pontos de vida, o feitiço de 4º nível ou mais alto, o dano aumenta
termina. em 1d6 para cada nível de espaço acima
Uma vez em cada um de seus turnos, do 3º.
como uma ação bônus, você pode
comandar mentalmente o servo para se
mover até 4,5 metros e interagir com
um objeto. O servo pode realizar
tarefas simples que um servo humano
poderia realizar, como buscar coisas,
limpar, remendar, dobrar roupas,
acender fogueiras, servir comida e
servir vinho. Depois de dar o comando,
o servo executa a tarefa da melhor
maneira possível até concluí-la e, em
seguida, aguarda seu próximo
comando.
Se você ordenar que o servo execute
uma tarefa que o afaste mais de 18
metros de você, a magia termina.
Vampírico Tocar
3º nível necromancia

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
O toque da sua mão envolta em
sombras pode sifão vida força de
outros para cure seu ferimentos.
Fazer a corpo a corpo soletrar ataque
contra uma criatura ao seu alcance.
Sobre
um acerto, o alvo sofre 3d6 ataques
necróticos dano, e você recuperar
bater pontos igual metade da
quantidade de dano necrótico causado.
Até que a magia termine, você pode
realizar o ataque novamente em cada
um de seus turnos como uma ação.
Contents Index 591
Vicioso Zombaria resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 5d8 de dano de
Encantamento truque fogo, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você lança uma série de insultos
misturados com encantamentos sutis em
uma criatura que você pode ver dentro de
faixa. Se o alvo pode ouvir você (embora
ele não precise entendê-lo), ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano
psíquico e terá desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final
de seu próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4
quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º
nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Parede de Fogo
4º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a parede de fogo sobre a sólido
superfície dentro faixa. Você pode fazer o
parede acima para
60 pés de comprimento, 20 pés de altura e
1 pé de espessura, ou uma parede circular
de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de
altura e 30 centímetros de espessura. A
parede é opaca e dura enquanto durar.
Quando a parede aparecer, cada criatura
dentro de sua área deve fazer um teste de

Contents Index 592


Um lado da parede, selecionado por Dura enquanto durar. Se a parede cortar o
você quando você conjura esta magia, espaço de uma criatura quando ela
causa 5d8 de dano de fogo a cada aparece, a criatura é empurrada para um
criatura que terminar seu turno a até 3 lado da parede (você escolhe qual lado).
metros daquele lado ou dentro da Nada pode passar fisicamente pela parede.
muralha. Uma criatura sofre o mesmo É imune a todos os danos e não pode ser
dano quando isto entra o parede para o dissipado por dissipar Magia. A
primeiro tempo com um vez ou
termina isso é vez lá. O outro lado da
parede não causa dano.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 5 ª nível ou mais alto, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de
espaço acima do 4º.
Parede de Força
5º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
pó feita a partir da trituração de uma
pedra preciosa transparente) Duração:
Concentração, até 10 minutos An
invisível parede de força molas em
existência no a apontar você escolher
dentro de faixa. A parede aparece em
qualquer orientação que você escolher,
como a horizontal ou vertical
barreira ou no um ângulo. Isto
pode ser flutuando livremente ou
apoiado em uma superfície sólida.
Você pode forma isto em a hemisférico
cúpula ou uma esfera com a raio de
acima para 10 pés, ou você pode
forma a plano superfície feito acima
muitas vezes 10 pés por- 10 pés
painéis. Cada painel deve ser contíguo
a outro painel. De qualquer forma, a
parede tem 1/4 de polegada de
espessura.
Contents Index 593
entretanto, o feitiço desintegrar destrói a através da folha de ar gelado pela primeira
parede instantaneamente. A parede vez em um turno deve fazer um teste de
também se estende até o Plano Etéreo, resistência de Constituição. Aquela criatura
bloqueando a viagem etérea através da sofre 5d6 de dano de frio se falhar
parede.
Parede de Gelo
6 nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de quartzo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma parede de gelo em uma
superfície sólida dentro do alcance. Você
pode transformá-lo em uma cúpula
hemisférica ou em uma esfera com um
raio de até 3 metros, ou pode moldar uma
superfície plana composta de dez painéis
de 3 metros quadrados. Cada painel deve
ser contíguo a outro painel. Em qualquer
forma, a parede tem 30 centímetros de
espessura e dura enquanto durar.
Se a parede cortar o espaço de uma
criatura quando ela aparecer, a criatura
dentro de sua área será empurrada para
um lado da parede e deverá fazer um teste
de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 10d6 de dano
de frio, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
A parede é um objeto que pode ser
danificado e por isso violado. Isto tem AC
12 e 30 pontos de vida por seção de 3
metros e é vulnerável a danos de fogo.
Reduzindo
uma seção de parede de 3 metros com 0
pontos de vida a destrói e deixa para trás
uma camada de ar gelado no espaço que a
parede ocupava. Uma criatura movendo-se

Contents Index 594


salvar, ou metade do dano em caso de parede.
sucesso. A parede pode ter qualquer formato que
Em níveis mais altos . Quando você você desejar, embora isto não pode ocupar
elenco esse soletrar usando a soletrar o mesmo espaço como a
slot de 7º nível ou mais alto, o dano
que a parede causa quando aparece
aumenta em 2d6, e o dano ao passar
pela camada de ar gelado aumenta em
1d6, para cada nível de espaço acima
do 6º.

Parede de Pedra
5º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
bloquear de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma parede não-mágica de pedra
sólida surge existência no a apontar
você escolher Dentro do limite. A
parede tem 15 centímetros de espessura
e é composta por dez painéis de 3
metros por 3 metros. Cada painel deve
ser contíguo a pelo menos um outro
painel. Alternativamente, você pode
criar Painéis de 3 x 6 metros com
apenas 7 centímetros de espessura.
Se a parede cortar o espaço de uma
criatura quando ela aparecer, a criatura
será empurrada para um lado da parede
(à sua escolha). Se uma criatura for
cercada por todos os lados pela parede
(ou pela parede e outra superfície
sólida), aquela criatura pode fazer um
teste de resistência de Destreza. Se
obtiver sucesso, ele pode usar sua
reação para avançar até seu velocidade
para que não fique mais cercado pela
Contents Index 595
criatura ou objeto. A parede não precisa metros de comprimento, 3 metros de altura e
ser vertical ou apoiada em uma base 1,5 metro de espessura ou um círculo que tem
sólida. Deve, no entanto, fundir-se e ser a 20 pés diâmetro e é acima
solidamente suportado por existir pedra.
Assim, você pode usar este feitiço para
transpor um abismo ou criar uma rampa.
Se você criar um vão com mais de 6
metros de comprimento, deverá reduzir
pela metade o tamanho de cada painel
para criar suportes. Você pode moldar a
parede de maneira grosseira para criar
ameias, ameias e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que
pode ser danificado e assim rompido.
Cada painel tem AC 15 e 30 bater pontos
por polegada de espessura. Reduzir um
painel a 0 pontos de vida o destrói e pode
causar o colapso dos painéis conectados a
critério do Mestre.
Se você mantiver sua concentração neste
feitiço durante toda a sua duração, o muro
se tornará permanente e não poderá ser
removido. dissipado. Caso contrário, a
parede desaparece quando o feitiço
termina.
Muralha de Espinhos
6 nível conjuração

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a punhado de
espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma parede de arbustos
resistentes, flexíveis e emaranhados,
cheios de espinhos pontiagudos. O parede
parece dentro de faixa sobre uma
superfície sólida e dura enquanto durar.
Você escolhe fazer a parede com até 18

Contents Index 596


a 20 pés de altura e 5 pés de espessura. testes de resistência, e tem resistência a
A parede bloqueia a linha de visão. todos dano. Além disso, cada vez que
Quando a parede aparecer, cada sofre dano, você sofre a mesma
criatura dentro de sua área deve fazer quantidade de dano.
um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, uma criatura sofre
7d8 de dano perfurante, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura pode se mover através da
parede, embora de forma lenta e
dolorosa. Para cada 30 centímetros que
uma criatura se move através da
parede, ela deve gastar 1,2 metros de
movimento. Além disso, a primeira
vez que uma criatura entra na parede
num turno ou termina seu turno lá, a
criatura deve
fazer a Destreza salvando lançar. Isto
sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Em níveis mais altos
. Quando você elenco esse soletrar
usando a soletrar slot de 7º nível ou
maior, ambos os tipos de dano
aumentam em 1d8 para cada nível de
espaço acima do 6º.
Proteção Ligação
2º nívelRestauração

Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (um par de
anéis de platina valendo pelo menos 50
po cada, que você e o alvo devem usar
durante o período) Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura
voluntária que você toca e cria uma
conexão mística entre você e o alvo até
que a magia termine. Enquanto o alvo
estiver a até 18 metros de você, ele
ganha um bônus de +1 para AC e
Contents Index 597
A magia termina se você chegar a 0 Se você tiver como alvo uma criatura
pontos de vida ou se você e o alvo ficarem submersa em um líquido, o feitiço carrega o
separados por mais de 18 metros. alvo para a superfície de o líquido no a
Também termina se o feitiço for lançado avaliar de 60 pés por rodada.
novamente em qualquer uma das criaturas
conectadas. Você também pode descartar
a magia como uma ação.
Água Respirando
3º nível Alteração (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a curto junco
ou pedaço de palha)
Duração: 24 horas
Este feitiço concede a até dez criaturas
voluntárias que você possa ver dentro do
alcance a habilidade de respirar debaixo
d'água até o feitiço termina. As criaturas
afetadas também mantêm seu modo
normal de respiração.
Caminhada na Água
3º nível Alteração (ritual)

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
cortiça) Duração: 1 hora
Este feitiço concede a habilidade de se
mover em qualquer superfície líquida -
como água, ácido, lama, neve, areia
movediça, ou lava - como se fosse solo
sólido inofensivo (criaturas que cruzam a
lava derretida ainda podem sofrer danos
com o calor). Até dez criaturas voluntárias
que você possa ver dentro do alcance
ganham essa habilidade enquanto durar.

Contents Index 598


Rede 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura
que comece seu turno no fogo.
Esquisito
2º nível conjuração
9º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
teia de aranha) Duração:
Concentração, até 1 hora

Você conjura uma massa de teia grossa


e pegajosa em um ponto de sua escolha
dentro do alcance. As teias preenchem
um cubo de 6 metros a partir desse
ponto durante toda a duração. As teias
são terrenos difíceis e obscurecem
levemente sua área.
Se as teias não estiverem ancoradas
entre duas massas sólidas (como
paredes ou árvores) ou espalhadas por
um chão, parede ou teto, a teia
conjurada desmorona sobre si mesma e
a magia termina no início do seu
próximo turno. As teias colocadas em
camadas sobre uma superfície plana
têm uma profundidade de 1,5 metro.
Cada criatura que inicia seu turno nas
teias ou que entra nelas durante seu
turno deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura fica contida
enquanto permanecer nas teias ou até
se libertar.
Uma criatura contida pelas teias pode
usar seu Ação para fazer a Força
verificar contra seu feitiço, salve CD.
Se tiver sucesso, não será mais
restringido.
As teias são inflamáveis. Qualquer
cubo de 1,5 metro de teia exposto ao
fogo queima em 1 rodada, causando
Contents Index 599
Fundição Tempo: 1 o qual a criatura fica incapacitada e não pode
Alcance de ação: 120 se mover. Até o feitiço termina, a criatura
pés Componentes: V, S pode reverter para nuvem
Duração: Concentração, acima para um
minuto Baseando-se nos medos mais
profundos de um grupo de criaturas, você
cria criaturas ilusórias em suas mentes,
visíveis apenas para elas. Cada criatura
em uma esfera de 9 metros de raio
centrada em um ponto à sua escolha
dentro do alcance deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura fica assustada
durante o período. A ilusão invoca os
medos mais profundos da criatura,
manifestando os seus piores pesadelos
como uma ameaça implacável. No início
de cada turno da criatura assustada, ela
deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou sofre 4d10 de
dano psíquico. Se obtiver sucesso, a magia
termina para aquela criatura.
Caminhada no vento
6 nível Alteração

Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30 pés
Componentes: V, S, M (fogo e sagrado
água) Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntárias que
você pode ver dentro do alcance assumem
uma forma gasosa enquanto durar,
aparecendo como tufos de nuvem.
Enquanto estiver nesta forma de nuvem,
uma criatura tem deslocamento de vôo de
90 metros e tem resistência para dano de
armas não-mágicas. As únicas ações que
uma criatura pode realizar nesta forma são
a ação Dash ou reverter à sua forma
normal. A reversão leva 1 minuto, durante

Contents Index 600


formulário, que também requer a parede é desviada para cima e
transformação de 1 minuto . falha automaticamente. (Pedregulhos
Se uma criatura estiver na forma de arremessados por gigantes ou cerco
nuvem e voando quando o efeito motores, e projéteis semelhantes não
terminar, a criatura desce 18 metros são afetados.)
por rodada durante 1 minuto até
pousar, o que ela faz com segurança.
Se não puder terra depois 1 minuto, o
criatura cai a distância restante.
Parede de Vento
3º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
fã e uma pena de origem exótica)
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Uma parede de vento forte se ergue do
chão em um ponto que você escolher
faixa. Você pode fazer o parede acima
para 50 pés de comprimento, 15 pés de
altura e 1 pé de espessura. Você pode
moldar a parede da maneira que
desejar, desde que ela faça um
caminho contínuo ao longo do solo. A
parede dura enquanto durar.
Quando o parede parece, cada
criatura dentro isso é área deve
fazer a Economia de força lançar.
Uma criatura sofre
3d8 de concussão dano sobre
a fracassado salvar, ou metade do
dano em caso de sucesso. O forte
vento mantém névoa, fumaça, e
outros gases sob controle. Criaturas ou
objetos voadores pequenos ou menores
não podem passar pela parede. Solto,
leve materiais trazido para o parede
voar para cima. Setas; flechas,
parafusos e outros projéteis comuns
lançados contra alvos atrás a
Contents Index 601
Criaturas em gasoso forma não pode imunes ao ataque de drenagem de vida de
passe por isso. um lich.
Desejar
9º nível conjuração

Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio Componentes:
V Duração: Instantâneo
Desejo é o feitiço mais poderoso que uma
criatura mortal pode lançar. Simplesmente
falando em voz alta, você pode alterar os
próprios fundamentos da realidade de
acordo com seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar
qualquer outra magia de 8º nível ou
inferior. Você não precisa atender a
nenhum requisito desse feitiço, incluindo
componentes caros. O feitiço
simplesmente entra em vigor.
Alternativamente, você pode criar um dos
seguintes efeitos de sua escolha:
• Você criar um objeto de acima para
25.000 gp em valor que não é um item
mágico. O objeto não pode ter mais de
300 pés em qualquer dimensão e
aparece em um espaço desocupado que
você pode ver no solo.
• Você permite que até vinte criaturas que
você pode ver recuperem todos os
pontos de vida e encerra todos os efeitos
sobre elas descritos na magia
restauração maior.
• Você concede até dez criaturas que você
pode ver resistência a um tipo de dano
que você escolher.
• Você concede a até dez criaturas que
você pode ver imunidade a um único
feitiço ou outro efeito mágico por 8
horas. Por exemplo, você pode tornar
você e todos os seus companheiros
Contents Index 602
• Você desfaz um único evento recente terminar um descanso longo, você sofre
forçando uma nova jogada de 1d10 de dano necrótico por nível daquela
qualquer jogada feita na última magia. Este dano não pode ser reduzido
rodada (incluindo seu último turno). ou evitado de forma alguma. Além disso,
A realidade se remodela para sua Força cai para 3, se isto não é 3 ou
acomodar o novo resultado. Por mais baixo já, para 2d4
exemplo, um desejo O feitiço pode
desfazer o salvamento bem-sucedido
de um oponente, o acerto crítico de
um inimigo ou a falha no salvamento
de um amigo. Você pode forçar a
rerrolagem a ser feita com vantagem
ou desvantagem, e pode escolher se
deseja usar a rerrolagem ou a
rolagem original.
Você pode conseguir algo além do
escopo dos exemplos acima. Declare
seu desejo ao Mestre com a maior
precisão possível. O Mestre tem grande
liberdade para decidir o que ocorre em
tal um instância; quanto maior o
desejo, maior a probabilidade de algo
dar errado. Este feitiço pode
simplesmente falhar, o efeito que você
deseja pode ser alcançado apenas
parcialmente ou você pode sofrer
alguma consequência imprevista como
resultado de como formulou o desejo.
Por exemplo, desejar que um vilão
estivesse morto pode impulsioná-lo
para um período em que esse vilão não
esteja mais vivo, removendo-o
efetivamente do jogo. Da mesma
forma, desejar um item mágico ou
artefato lendário pode transportá-lo
instantaneamente para a presença do
atual proprietário do item.
O estresse de lançar esta magia para
produzir qualquer efeito que não seja
duplicar outra magia enfraquece você.
Depois de suportar esse estresse, cada
vez que você conjurar uma magia até
Contents Index 603
dias. Para cada um daqueles dias que você Fundição Tempo: 1
passa descansando e não fazendo mais Alcance de ação: 1,5
nada do que atividades leves, o tempo metros
restante de recuperação diminui em 2 dias.
Finalmente, há 33% de chance de você
nunca mais conseguir realizar o desejo se
sofrer esse estresse.
Bruxa Parafuso
1º nível Destruição

Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (um galho de uma
árvore que foi atingida por um raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe de energia azul crepitante é
lançado em direção a uma criatura dentro
do alcance, formando um arco sustentado
de relâmpago entre você e o alvo. Faça
um ataque mágico de longo alcance
contra aquela criatura. Se acertar, o alvo
sofre 1d12 de dano elétrico e, em cada um
de seus turnos durante o período, você
pode usar sua ação para causar 1d12 de
dano elétrico ao alvo automaticamente. A
magia termina se você usar sua ação para
fazer qualquer outra coisa. A magia
também termina se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se tiver cobertura
total de você.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
inicial aumenta em 1d12 para cada nível
do espaço acima do 1º.
Palavra de Lembrar
6 nível conjuração

Contents Index 604


Componentes: V Zona de Verdade
Duração:
Instantâneo 2º nível encantamento
Você e acima para cinco disposto criaturas dentro
de
1,5 metro de você se teletransporta
instantaneamente para um santuário
previamente designado. Você e
qualquer criaturas que teleporte com
você aparecer em o mais próximo
desocupado espaço para o local que
você designou quando preparou seu
santuário (veja abaixo). Se você lançar
esta magia sem primeiro preparar um
santuário, a magia não terá efeito.
Você deve designar a santuário por
lançar esta magia em um local, como
um templo, dedicado ou fortemente
ligado à sua divindade. Se você tentar
lançar a magia dessa maneira em uma
área que não seja dedicada à sua
divindade, a magia não terá efeito.
Colérico Desbaratar
1º nível Destruição

Fundição Tempo: 1 bônus


Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater com a
corpo a corpo arma ataque durante
esse feitiço duração, seu ataque
ofertas um extra 1d6 psíquico dano.
Adicionalmente, se o alvo é uma
criatura, isto deve fazer a Sabedoria
teste de resistência ou ser com medo
de você até o feitiço termina. Com
uma ação, a criatura pode fazer um
teste de Sabedoria contra seu teste de
resistência de magia CC para aço isso
é resolver e fim esse feitiço.
Contents Index 605
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege
contra engano em uma esfera de 4,5
metros de raio centrada em um ponto de
sua escolha dentro do alcance. Até a
magia terminar, uma criatura
que entra o feitiço área para o primeiro
vez em um turno ou inicia seu turno, ele
deve fazer um teste de resistência de
Carisma. Em uma falha salvar, a criatura
não pode falar a deliberar mentir enquanto
estiver no raio. Você sabe se cada criatura
obteve sucesso ou falhou em seu teste de
resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia
e pode, portanto, evitar responder
perguntas às quais normalmente
responderia com uma mentira. Tal criatura
pode ser evasiva em
suas respostas enquanto permanecer
dentro os limites da verdade.

Contents Index 606


Contents Index 607
C HAKTER 12 : CONDIÇÕES
AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DA CRIATURA DE várias
maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma característica de classe,
ataque de um monstro ou outro efeito. A maioria das condições, como a cegueira, são
deficiências, mas algumas, como a invisibilidade, podem ser vantajosas.
A A condição dura até ser anulada (a condição propensa é anulada levantando-se, por
exemplo) ou por uma duração especificada pelo efeito que impôs a condição.
Se múltiplo efeitos impor o mesmo doença sobre a criatura, cada instância de o a
condição tem duração própria, mas os efeitos da doença não pioram. Uma criatura tem
uma condição ou não.
As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura enquanto ela está
sujeita a uma condição.
Cego
• A cego criatura não pode ver e automaticamente falhar qualquer habilidade
verificar que requer visão.
• Ataque rolos contra o criatura ter vantagem, e o criaturas ataque rolos tem
desvantagem.
Encantado
• A a criatura encantada não pode atacar o encantador ou atingi-lo com habilidades
prejudiciais ou efeitos mágicos.
• O encantador tem vantagem sobre qualquer habilidade verificar para interagir socialmente com o
criatura.
Ensurdecido
• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de
habilidade que exija audição.
Com medo
• A com medo criatura tem desvantagem sobre habilidade Verificações e ataque rolos
enquanto a fonte de seu medo está dentro da linha de visão.
• O criatura não pode de boa vontade mover mais perto para o fonte de isso é temer.
Agarrado
• A lutou criaturas velocidade torna-se 0, e isto não pode beneficiar de qualquer bônus para isso é
velocidade.
• O doença termina se o lutador está incapacitado (ver a condição).

• O doença também termina se um efeito remove o lutou criatura de o alcançar de o


efeito de agarrar ou agarrar, como quando uma criatura é arremessada pelo feitiço onda
trovejante.
Incapacitado
• Um incapacitado criatura não pode pegar ações ou reações.
Invisível

Contents Index 608


• Um criatura invisível é impossível veja sem o
ajuda de magia ou de um sentido especial. Com o propósito de se esconder, a criatura
fica fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
ruído que ela faça ou por qualquer rastro que ela deixe.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as jogadas de ataque da
criatura têm vantagem.
Paralisado
• A paralisado criatura é incapacitado (ver o doença) e não pode mover ou falar.

• O criatura falha automaticamente Força e Destreza salvando lances.

• Ataque rola contra a criatura tenha vantagem.

• Qualquer ataque que exitos o criatura é a crítico bater se o atacante é dentro de 5


pés de a criatura.
Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer objeto não mágico que
esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida inanimada (geralmente pedra).
Seu peso aumenta dez vezes e ele para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar e não sabe
do seu entorno.
• Ataque rola contra a criatura tenha vantagem.

• O criatura falha automaticamente Força e Destreza salvando lances.

• O criatura tem resistência a todos os danos.

• A criatura é imune a venenos e doenças, embora um veneno ou doença já presente em


seu sistema seja suspenso, não neutralizado.

Exaustão
Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como a fome e os efeitos a longo
prazo de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode dar a uma
criatura um ou mais níveis de exaustão, conforme especificado na descrição do efeito.
Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Velocidade reduzida pela metade
3 Desvantagem sobre jogadas de ataque e salvando lança 4 Ponto de acerto máximo dividido pela
metade
5 Velocidade reduzido a 0
6 Morte
Se uma criatura já exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível atual de
exaustão aumenta na quantidade especificada na descrição do efeito.
A a criatura sofre o efeito de seu nível atual de exaustão, bem como de todos os níveis
inferiores. Por exemplo, uma criatura que sofre exaustão de nível 2 tem seu deslocamento
reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade.

Contents Index 609


Um efeito que remove exaustão reduz isso é nível como Especificadas em o efeito
descrição, com todos os efeitos de exaustão terminando se o nível de exaustão de uma
criatura for reduzido abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão da criatura em 1, desde que a
criatura também tenha ingerido alguma comida e bebida.
Envenenado
• A criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Propenso
• A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a menos que ela se
levante e assim termina a condição.
• O criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque.

• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5
metro da criatura. criatura. Caso contrário, a jogada de ataque terá desvantagem.
Contido
• A contido criaturas velocidade torna-se 0, e isto não pode beneficiar de qualquer
bônus para sua velocidade.
• Ataque rolos contra o criatura ter vantagem, e o criaturas ataque rolos tem
desvantagem.
• O criatura tem desvantagem em Testes de resistência de destreza .
Atordoado
• A a criatura atordoada fica incapacitada (veja a condição), não pode se mover e só
consegue falar de maneira hesitante.
• O criatura falha automaticamente Força e Destreza salvando lances.

• Ataque rola contra a criatura tenha vantagem.


Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
falar e não tem consciência do que está ao seu redor
• O criatura gotas qualquer que seja isso é contenção e cai propensa.

• O criatura falha automaticamente Força e Destreza salvando lances.

• Ataque rola contra a criatura tenha vantagem.

• Qualquer ataque que exitos o criatura é a crítico bater se o atacante é dentro de 5


pés de a criatura.

Contents Index 610


C HAKTER 13 : Alquimia
A Jogadoras Guia para Alquimia
Onde Alquimia é feito
Qualquer um pode usar alquimia, desde que esteja em um laboratório de alquimia.
Laboratórios de alquimia podem ser encontrados em drogarias e você pode pagar 1gp
para usar o laboratório por 1 dia. Você pode fazer alquimia em qualquer lugar com
suprimentos de alquimista, mas deve ter proficiência para usá-los.

Como
Fazer uma poção é feito combinando 2 ingredientes em uma mesa de alquimia. Cada
ingrediente tem 4 efeitos (Primário, Secundário, Terciário e Quaternário). Cada nível de
efeito é restrito pela sua habilidade em alquimia. Qualquer um pode usar o efeito primário
de poções. O secundário requer proficiência. Os outros níveis podem ser alcançados
através de sua classe ou talentos. Para criar a poção você primeiro precisar para encontrar
compatível ingredientes. Esse significa que os 2 ingredientes compartilham um efeito que
você pode usar. A descoberta do efeito de um ingrediente pode ser feita experimentando
você mesmo o ingrediente. Isso é feito consumindo todo o Ingrediente e fazendo um teste
de alquimia CD 15. Ter sucesso na verificação descobrirá todos os efeitos que você pode
usar neste ponto. Outra forma é através do treinamento em alquimia, onde você pode
aprender os efeitos dos ensinamentos e notas de outros alquimistas.

Rolando para uma poção


Para criar uma poção você deve ter sucesso em um teste de alquimia CD 15. A força da
poção depende de quão alto você rola mais seu modificador de alquimia. Os efeitos
determinam qual variável você substitui. Para ver o resultado, você substitui a variável de
substituição pelo DC correspondente com o qual você criou a poção. O efeito resultante
deve ser lido com a variável substituída. Ao falhar no teste, duas coisas acontecem
dependendo do que você rolou. 5 e abaixo destruam ambos os ingredientes. Entre 6 e 14
você deve rolar para cada Individual ingrediente para ver se isto é destruído o chances
para esse são 50/50. EU sugira rolar um d6 se for par, o ingrediente será salvo; se for
ímpar, será destruído.

Efeito Substituir
variável
Curar doença Cura doenças/veneno n/D

Contents Index 611


Prejudicar a S mais alquimia dos criadores moda Veneno prejudicial S
saúde
Efeito Substituir
variável
Dano S mais alquimia dos criadores moda dano a magia S
Mágico piscina
Dano Mágico Magika regeneração é dividido pela metade até curar n/D
regenerar
Vigor Menos o criadores alquimia moda para dex rolos para X
de X voltas
danos
Vigor de danos Adicionar um nível de exaustão e menos 10 velocidade X
regenerar de movimento por X minutos
Temer Adiciona condição assustada por X turnos X
Fortificar Alteração custo de feitiços 50% menos magia por X X
Alteração turnos
Fortalecer Troca Mais o criadores alquimia moda para Persuasão X
negociando preços por X minutos
Fortalecer Mais o criadores alquimia moda para AC quando X
Bloquear usando um escudo por X turnos
Fortalecer Não penalidade para sobre oneração por X horas X
Carregar
peso
Fortificar Conjuração custo de feitiços 50% menos magia por X X
Conjuração turnos
Fortificar Destruição custo de feitiços 50% menos magia por X X
Destruição turnos
Fortificar Encantador custo de feitiços 50% menos magia por X X
Encantamento turnos
Fortalecer mais criadores alquimia moda para máx. saúde para X X
Saúde minutos a saúde adicional permanece após o efeito
terminar e atua como saúde temporária

Contents Index 612


Fortalecer Para X Voltas Adicionar o criadores alquimia moda para X
Armadura AC se estiver usando armadura pesada
pesada
Fortalecer Ilusão custo de feitiços 50% menos magia para X voltas X
Ilusão

Efeito Substituir
variável
Fortalecer Para X Voltas Adicionar o criadores alquimia moda para X
Armadura leve AC se estiver usando armadura leve
Fortificar Mais o criadores alquimia moda para trancar escolhendo X
arrombamento para X minutos
Fortifica Mais criadores alquimia moda para máx. Mágica para X
r X minutos adicionais de Magicka diminuem para seu
Magicka máximo de magicka após o efeito terminar
Fortificar Mais o criadores alquimia moda para bater com armas X
atirador de longo alcance por X turnos
Fortalecer Com Mais o criadores alquimia moda para bater com 1 X
uma mão entregou armas por X turnos
Fortificar o Mais o criadores alquimia moda para pouco de cheques X
batedor de manuais (batedores de carteira) por X minutos
carteiras
Fortificar Ilusão custo de feitiços 50% menos magia para X X
Restauração minutos
Fortifica Mais Criadores alquimia moda para sucesso enquanto X
r forja dura X dias
Metalurg
ia
Fortalecer Resistir exaustão e Mais 5 movimento velocidade para X
Energia X horas
Fortalecer Mais os criadores mod de alquimia esgueirar-se por X X
Esgueirar-se minutos
Fortalecer Mais o criadores alquimia moda para bater com 2 X
Duas mãos entregou armas por X turnos

Contents Index 613


Frenesi Alvo ataques mais próximo ser para X voltas X
Invisibilidade Efetuado é invisível para X voltas X
Dano 1d4 de dano por X turnos X
Persistente
Saúde
Dano Persistente 1d4 de dano mágico por X/2 turnos X
Magicka

Contents Index 614


Substituir Variável Mesa

CC X S Z
1- 14 Falh Falha Falhar
ar r
15-16 2 1d6 1d10
_
17-18 3 2d6 2d10
_
19-20 5 2d6 2d10
_
21-22 6 3d6 3d10
_
23-24 7 3d6 3d10
_
25-26 9 4d6 4d10
_
27-28 10 5d6 5d10
_
29-30 11 6d6 6d10
_
31-32 13 7d6 7d10
_
33-34 15 8d6 8d10
_
35-36 17 9d6 9d10
_
37-38 19 10d6 10d10
Contents Index 615
_
39-40 20 12d6 12d10
_

Contents Index 616


Efeito Substituir
variável
Resistência a Mais 2 níveis de exaustão por X horas X
danos
persistentes
Paralisia Efetuado é paralisado para X vez. X
Devastação Z Veneno prejudicial Z
Saúde
Devasta Z dano à magia Z
ção
Mágica
Vigor Menos criadores alquimia moda para bater com força X
devasta armas baseadas em X turnos
dor
Regenerar Mais 1d4 de saúde por X turnos X
Saúde
Regenerar Mais 1d4 magia por X turnos X
Magicka
Regenerar Vigor Atos como X horas de dormir X

Resistir Fogo Efetuado ganhos resistência para fogo para X minutos X


Resistir geada Efetuado ganhos resistência para frio para X minutos X
Resistir Magia Efetuado ganhos resistência para fontes de Magia para X X
minutos
Resistir Tóxico Efetuado ganhos resistência para tóxico para X minutos X
Resistir Choque Efetuado ganhos resistência para eletricidade para X X
minutos
Restaurar a Z mais do criador alquimia moda saúde Z
saúde
Restaura Z mais criadores alquimia mod mágico Z
r
Magicka
Restaur Restaurar um nível de exaustão n/D
ar

Contents Index 617


resistên
cia
Lento Movimento a velocidade é diminuída em 50% para X X
turnos
Respiração Efetuado ganhos água respirando para X minutos X
aquática

Efeito Substituir
variável
Fraqueza Nega resistência para Fogo dano ou vulnerabilidade X
disparar _ disparar dano e desvantagem em salvamentos contra
Efeitos de fogo por X turnos
Fraqueza Nega resistência a dano de Gelo ou vulnerabilidade a X
para geada Gelo dano, e desvantagem sobre economizar contra
Efeitos de gelo por X turnos
Fraqueza Desvantagem sobre economizar contra mágico efeitos X
para magia para X voltas
Fraqueza Nega resistência para Tóxico dano ou vulnerabilidade ao X
envenenar dano de veneno e desvantagem em testes de resistência
contra efeitos de veneno por X turnos
Fraqueza Nega resistência a danos ou vulnerabilidade de X
chocar eletricidade para Eletricidade dano, e desvantagem em
testes de resistência contra efeitos de eletricidade por
X turnos

Contents Index 618


Alquimia DM Apenas

Ingredient
Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP
o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Abecean Fraqueza Fortifi Fraqueza Fortificar 15
o para geada car envenenar Restauração
Barbata furtivo
na
Longa
Antepassado Vigor Fortificar Dano Fortificar 2
Mariposa de Conjuração Magicka Encantamento
Asa danos Regener
ação
Cinzas Vigor Invisibilidade Resistir Fogo Fortificar 20
rastejar de Destruição
danos
Cinzas Funil Restaur Fortalecer Resistir Fraqueza 20
Geléia ar a Armadura Choque para geada
saúde leve
Cinzento Resistir Fogo Fraqueza Fortificar Fortificar 1
Grama chocar arrombamento furtivo
Vagem
Urso Garras Restaur Fortifi Fortalecer Dano 2
ar car a Com uma mão Magicka
resistên saúde Regener
cia ação
Abelha Restaur Vigor Regenerar Fraqueza 3
ar devasta Vigor chocar
resistên dor
cia
Colméi Resist Fortalecer Fortalecer Fortificar 5
a Casca a ao Armadura Esgueirar-se Destruição
Venen leve

Contents Index 619


o
Sangra Fraqueza Bloco Fraqueza Resistir Magia 10
mento disparar _ Fortifi envenenar
Coroa car
Blisterwort Vigor Frenesi Restaur Fortifica 12
de ar a r
danos saúde Metalurg
ia
Azul Vigor Fortificar Dano Fortificar 2
Borbolet de Conjuração Magicka Encantamento
a Asa danos Regener
ação
Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP
o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Azul Resistir Fortificar o Restaur Temer 1
Dardo Choque batedor de ar a
carteiras saúde
Azul Restaur Fortificar Fortifi Dano 2
Montanh ar a Conjuração car a Magicka
a Flor saúde saúde Regener
ação
Javali Presa Fortific Fortifi Fortalecer Frenesi 20
ar a car a Bloquear
resistên saúde
cia
Osso Vigor Resistir Fogo Fortificar Vigor 5
Refeição de Conjuração devasta
danos dor
Briar Restaura Bloco Paralisia Fortifica 20
Coração r Fortifi r
Magicka car Magicka
Queimad Fraqueza Fortificar Dano Lento 20
o disparar _ Alteração Magicka
Spriggan Regener
Madeira ação

Contents Index 620


Borboleta Restaur Fortale Resistência Dano 3
Asa ar a cer a a danos Mágico
saúde troca persistentes
Canino Raiz Vigor Fortalecer Fortificar Paralisia 5
de Com uma atirador
danos mão
Carboni Restaur Curar doença Resistir Restaurar 1
zado ar Tóxico Saúde
Skeever resistên
Esconde cia
r
Chaurus Fraqueza Fortific Dano Invisibilidade 10
Ovos envenenar ar a Mágico
resistên
cia
Chaurus Vigor Fortificar Dano Fortificar 2
Caçador de Conjuração Magicka Encantamento
Antenas danos Regener
ação
Frango Resist Dano Respiração Resistência 2
Ovo aà Magicka aquática a danos
magia Regener persistentes
ação

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Rasteja Restaura Regener Fortalecer Fraqueza 1
r r ação de Carregar para magia
Conjun Magicka Vigor peso
to de Dano
Carmesi Prejudic Vigor Invisibilidade Resistir Magia 10
m ar a de
Nirnroot saúde danos
Cirodílico Vigor Fortificar Temer Devastação 15
Rabo de de Restauração Saúde
Espada danos

Contents Index 621


Daedra Restaur Regener Dano Temer 250
Coraçã ar a ação de Mágico
o saúde Vigor
de Dano
Sino da Prejudic Vigor Lento Fraqueza 4
morte ar a devasta envenenar
saúde dor
Dragão Resistir Fogo Fortale Fortific Fortalecer 5
Língua cer a ar a Duas mãos
troca Ilusão
Anão Fraqueza Fortific Regenerar Restaura 15
Óleo para magia ar a Magicka r
Ilusão Magicka
Ectoplasma Restaura Fortificar Fortifica Prejudic 25
r Destruição r ar a
Magicka Magicka saúde
Elfos Orelha Restaura Fortificar Fraqueza Resistir Fogo 10
r atirador para geada
Magicka
Imperad Prejudic Fortifica Regenerar Fortalecer 1
or ar a r Saúde Duas mãos
Guarda- saúde Magicka
sol
Musgo
Olho de Restaur Devast Dano Restaurar 2
Sabre Gato ar ar Mágico Saúde
resistên Saúde
cia
Falmer Prejudic Frenesi Resistir Fortificar 10
Orelha ar a Tóxico arrombamento
saúde
Felsaad Restaur Fortalecer Curar doença Resistir Magia 15
Andorin ar a Armadura
ha-do- saúde leve
mar
Penas

Contents Index 622


Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP
o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Fogo Sais Fraqueza Resistir Fogo Restaura Regenerar 50
para geada r Magicka
Magicka
Voar Resistir Fogo Fortalecer Frenesi Regenerar 2
Amanita Duas mãos Vigor
geada Resistir Fortifi Devasta Vigor de danos 1
Miriam geada car ção regenerar
furtivo Mágica
geada Sais Fraqueza Resistir geada Restaura Fortificar 100
disparar _ r Conjuração
Magicka
Alho Resist Fortific Regenerar Regenerar 1
a ao ar a Magicka Saúde
Venen resistên
o cia
Gigant Fraqueza Devast Fraqueza Restaura 5
e chocar ar envenenar r
Líque Saúde Magicka
n
Gigante Vigor Fortifi Fortalecer Vigor de danos 20
Dedo do pé de car a Carregar regenerar
danos saúde peso
Brilho ah Resist Temer Regenerar Paralisia 5
aà Saúde
magia
Brilho Pó Dano Dano Fortificar Resistir Choque 20
Mágico Magicka Destruição
Regener
ação
Brilhante Resistir Fortificar Fortifica Fortificar a 5
Cogumelo Choque Destruição r saúde
Metalurg
ia
Grama Resist Devasta Fortificar Restaura 1

Contents Index 623


Vagem a ao ção Alteração r
Venen Mágica Magicka
o
Hagraven Resist Dano Fortificar Fortalecer a 20
Garra aà Persistente Encantamen troca
magia Magicka to
Hagraven Dano Fortificar Frenesi Fraqueza 20
Penas Mágico Conjuração chocar

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Pendura Dano Fortifi Dano Fortalecer Com 1
do Mágico car a Magicka uma mão
Musgo saúde Regener
ação
Falcão Bico Restaur Resistir geada Fortalecer Resistir Choque 15
ar Carregar
resistên peso
cia
Falcão Curar Fortalecer Fortalecer Fortificar 15
Penas doença Armadura Com uma mão furtivo
leve
Falcão Ovo Resist Dano Respiração Resistência 2
aà Magicka aquática a danos
magia Regener persistentes
ação
Histcarpo Restaur Fortifica Regener Respiração 6
ar r ação de aquática
resistên Magicka Vigor
cia de Dano
Favo de mel Restaur Bloco Fortalecer Vigor 5
ar Fortifi Armadura devasta
resistên car leve dor
cia
Human Prejudic Paralisia Restaura Fortificar 1
o ar a r furtivo

Contents Index 624


Carne saúde Magicka
Human Prejudic Dano Dano Frenesi 1
o ar a Mágico Magicka
Coraçã saúde Regener
o ação
Gelo Fraqueza Fortifi Invisibilidade Fraqueza 30
Espectro para geada car disparar _
Dentes Armad
ura
Pesada
Criança Prejudic Saúde com Paralisia Restaurar 1
levada Banco ar a danos Saúde
saúde persistentes
Jarrin Raiz Prejudic Dano Vigor Dano 10
ar a Mágico de Magicka
saúde danos Regener
ação
Jazbay Fraqueza Fortifica Regenerar Devastação 1
Uvas para magia r Magicka Saúde
Magicka

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Zimbro Fraqueza Fortificar Regenerar Vigor de danos 1
Bagas disparar _ atirador Saúde regenerar
Grand Restaur Fortific Lento Vigor de danos 2
e ar ar a regenerar
Chifres resistên resistên
cia cia
Lavanda Resist Fortific Devasta Fortificar 1
aà ar a ção Conjuração
magia resistên Mágica
cia
Lua Dano Fortalecer Regenerar Invisibilidade 5
Mariposa Mágico Armadura Saúde
Asa leve

Contents Index 625


Lua Açúcar Fraqueza Resistir geada Restaura Regenerar 50
disparar _ r Magicka
Magicka
mora Restaura Saúde com Regenerar Fortificar a 4
Tapinela r danos Vigor Ilusão
Magicka persistentes
Carangu Restaur Curar doença Resistir Resistir Fogo 2
ejo-lama ar Tóxico
Quitina resistên
cia
Namira Dano Fortificar Temer Regenerar 0
Podridão Mágico arrombamen Saúde
to
Rede Geléia Paralisia Fortalecer Restaur Temer 20
Carregar ar
peso resistên
cia
Beladona Prejudic Dano Resistência Fortificar 8
ar a Magicka a danos Destruição
saúde Regener persistentes
ação
Nirnroot Prejudic Vigor Invisibilidade Resistir Magia 10
ar a de
saúde danos
Nórdico Dano Respiração Regenerar Fortificar o 5
Craca Mágico aquática Saúde batedor de
carteiras
Laranja Restaur Devasta Fortificar o Saúde com 1
Dardo ar ção batedor de danos
resistên Mágica carteiras persistentes
cia

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Pérola Restaur Bloco Restaura Resistir Choque 2
ar Fortifi r

Contents Index 626


resistên car Magicka
cia
Pinho Restaur Fortificar Fraqueza Resistir Choque 2
Tordo Ovo ar arrombamen envenenar
resistên to
cia
Tóxico Prejudic Lento Fortalecer Temer 5
Flores ar a Carregar
cer saúde peso
Em pó Restaur Fortifi Fraqueza Temer 2
Mamute ar car disparar _
Presa resistên furtivo
cia
Roxo Restaur Fortifi Dano Resistir geada 2
Montanh ar car Persistente
a Flor resistên furtivo Magicka
cia
Vermelho Restaura Devasta Fortifica Prejudic 2
Montanh r ção r ar a
a Flor Magicka Mágica Magicka saúde
Rio Betty Prejudic Fortificar Lento Fortalecer 15
ar a Alteração Carregar
saúde peso
Pedra Restaur Fortalecer Vigor Fraqueza 2
Toutine ar a Com uma de para magia
gra Ovo saúde mão danos
Sabre Restaur Fortifi Fortifica Fraqueza 2
Gato ar car r envenenar
Dente resistên Armad Metalurg
cia ura ia
Pesada
Salmão Ovas Restaur Respiração Fortifica Regenerar 5
ar aquática r Magicka
resistên Magicka
cia

Contents Index 627


Sal Pilha Fraqueza Fortificar Lento Regenerar 2
para magia Restauração Magicka
Escamo Fraqueza Fortific Regenerar Fortalecer 4
so para magia ar a Vigor Carregar
Pholiota Ilusão peso

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Scathecraw Devast Vigor Devasta Saúde com 1
ar devasta ção danos
Saúde dor Mágica persistentes
Lado Restaur Regener Devast Resistir geada 15
prateado ar ação de ar
Poleiro resistên Vigor Saúde
cia de Dano
Skeever Regener Devast Prejudic Fortalecer 3
Cauda ação de ar ar a Armadura leve
Vigor Saúde saúde
de Dano
Abate h Resist Fortificar o Saúde com Fortific 3
Ovo a ao batedor de danos ar a
Venen carteiras persistentes resistên
o cia
Abate h Resistir Saúde com Fortalecer Bloco Fortificar 3
Balanças geada danos Pesado
persistentes armaduras
Pequen Fraqueza Fortificar Resistência Prejudic 2
o envenenar Restauração a danos ar a
Chifres persistentes saúde
Pequeno Restaur Fortalecer Fortificar Resistir geada 2
Pérola ar Com uma Restauração
resistên mão
cia
Amoras da Resistir Fogo Fortificar Resistir geada Resistir Choque 4
neve Encantamen

Contents Index 628


to
Gerar Vigor Resistir Fogo Fortificar Devasta 20
Cinzas devasta Encantamen ção
dor to Mágica
Aranha Ovo Vigor Dano Fortificar Fortificar 5
de Magicka arrombamento atirador
danos Regener
ação
Spriggan Dano Fortificar Fortifica Fortificar 15
Seiva Magicka Encantamen r Alteração
Regener to Metalurg
ação ia

Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP


o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Pântano Resistir Dano Paralisia Restaurar 5
Fúngico Choque Persistente Saúde
Vagem Magicka
Raiz Fraqueza Fortific Regenerar Restaura 15
principal para magia ar a Magicka r
Ilusão Magicka
Cardo Resistir Vigor Resistir Fortalecer 1
Filial geada devasta Tóxico Armadura
dor pesada
Tocha Tórax Restaur Dano Fraqueza Fortific 1
ar Persistente para magia ar a
resistên Magicka resistên
cia cia
Trama Raiz Fraqueza Fortalecer Dano Lento 1
chocar Carregar Mágico
peso
Provocador Resist Fortalecer Frenesi Prejudic 15
Gordo a ao Duas mãos ar a
Venen saúde
o
Tundra Resist Fortifica Fortalecer Fortalecer a 1

Contents Index 629


Algodã aà r Bloquear troca
o magia Magicka
Vampiro Invisibilidade Restaura Regenerar Cura Doença 25
Pó r Saúde
Magicka
Vazio Sais Fraqueza Resistir Prejudic Fortifica 125
chocar Magia ar a r
saúde Magicka
Trigo Restaur Fortifi Regener Dano 5
ar a car a ação de Persistente
saúde saúde Vigor Magicka
de Dano
Branco Boné Fraqueza Fortifi Restaura Devasta 1
para geada car r ção
Armad Magicka Mágica
ura
Pesada
Fogo-fátuo Restaur Fortificar Fortalecer Resistir Magia 2
Embrulhos ar Destruição Carregar
resistên peso
cia
Amarelo Resist Fortificar Fortifi Vigor de danos 2
Montanh a ao Restauração car a regenerar
a Flor Venen saúde
o

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kart 2: CONHECIMENTO
C HAKTER 1 : DEUSES E DIVINDADES
Nove Divinos
• Akatosh – O Dragão Deus de Tempo e chefe Deus de o panteão
• Arkay – Deus do o Ciclo de Vida, Morte, e Mortais enterros e funeral ritos
• Dibella – Deusa da Beleza
• Julianos – Deus de Sabedoria e Lógica
• Kynareth – Deusa de Ar, vento, céu e o Elementos
• Mara – Deusa do Amor e da compaixão, a Deusa Mãe
• Estandar – Deus de Misericórdia, Justiça, caridade, sorte, e justo regra por poder e
tolerância misericordiosa
• Talos – Deus-herói de Humanidade, Deus de Poder, Honra, Estado, Lei, Homem,
Guerra e Governança
• Zenitar – Deus de Trabalhar e Comércio, Comerciante Deus

Conhecido Daédrico Príncipes


• Azura – A Príncipe que mantém/tira poder do equilíbrio entre noite e dia, luz e
escuridão
• Boethiah – O Príncipe do engano, segredo, conspiração, traição e derrubada ilegal de
autoridade
• Clavicus Vile – O Príncipe dos acordos, pactos, poder, barganhas e serenidade através
da realização de desejos.
• Hermaeus mora – O sem forma Daédrico Principe de conhecimento e memória,
procura possuir tudo o que é cognoscível
• Hircine – O Príncipe de A caçada, esporte, o Ótimo jogo, e a Perseguir
• Jyggalag – O Principe de lógico ordem e dedução, defende estrito ordem acima todos outro
• Malacat – O príncipe cujo esfera é o patrocínio de o rejeitado e condenado ao ostracismo
• Mehrunes Dagom – O Principe de destruição, violento revolta, energia, e ambição
mortal
• Mephala – O Principe de desconhecido parcelas e ofuscação, a mestre manipulador, a
esgoto da discórdia
• Meridia – O Príncipe das energias de todas as coisas vivas, inimigo dos mortos-vivos e
de todos que perturbam o fluxo da vida
• Molag Bal – O Principe de dominação e espiritual escravização, procura para
enredar almas dentro de seu domínio

Contents Index 631


• Namir – O Principe de o "ancestral escuridão," o patrono de todos coisas
considerado repulsivo
• Noturno – O Principe do noite e escuridão, o patrono de todos coisas secretas
• Perita – O Capataz, o Daédrico Principe de Peste, desejos ordem em dele domínio
• Sanguíneo – O Príncipe do hedonismo, da libertinagem e das indulgências adicionais
de alguém natureza mais sombria
• Sheogorath – O infame Principe de Loucura, cujo motivos são incognoscível
• Vaermina – O Príncipe dos sonhos e pesadelos, um libertador de maus presságios e
trevas presságios

Contents Index 632


C HAKTER 2 : Conceitos
Torres
Descrição: O Torres são vários construções, ambos natural e artificial, localizado por toda
Nirn. A existência deles garante que Mundus permaneça estabilizado enquanto defendem
as barreiras entre o plano mortal e os reinos do Esquecimento.
Cada torre ursos a pedra que serve como isso é coração e fornece isto com estabilidade e
poder. Se uma pedra for removida ou destruída de uma torre, a torre torna-se inerte ou
desativada. Se todas as torres existentes falharem, o próprio Mundus deixaria de existir.
Para completamente entender o conceito de o Torres, isto é importante para entender
deles origens. Quando Mundus era originalmente criada, diversos Et'Ada tornou-se
insatisfeito com deles criação e deixou o plano mortal. Um dos mais notáveis foi Magnus
, o deus da magia e arquiteto de Mundus. Na sua partida para Aurbis ele abriu um buraco
Aetherius , que se tornou o sol. Logo depois que muitos outros Et'Ada o seguiram, eles
ficaram conhecidos como Magna Ge e deixaram buracos menores no céu, que se
tornaram as estrelas.

Convenção
Após a partida do Et'Ada Akatos h/ Auri-El retornou a Mundus e marcou uma reunião
com os restantes Aedra fora do tempo áurbico. O objetivo desta reunião, conhecida como
Convenção, era para decidir Lorkha 's punição para dele envolvimento em o criação de
Mundus.
A nave de Akatosh plantou-se em Nirn e tornou-se o Adamantino Torre, também
conhecida como Adamantia ou Torre Ur, e isto era sobre esse primeiro torre que o
Convenção pegou lugar:
"Auriel-que-é-Akatosh devolvida para Mundex Arena de dele domínio planeta,
sinalização todos Aedra para convocar no a estático reunião que seria durar
fora de aurbico tempo. Dele lustroso e prata navio tornou-se a espinho em o
mudando terra e o ventos brilhantes de isso é impacto avisou qualquer espírito
que entrou aura com isto seria tornar-se gravado-- que por consentimento de
presença deles ações aqui seria durar de a período inatacável, e seria ser então
qualquer que seja poder vir mais tarde para esses espíritos, até se eles voltou o
éter ou sucumbiu de boa vontade ou por traição para a sitita apagamento. Por
isso poderia o Aedra e deles coortes verdadeiramente covene em realismo."
-Nu -Mantia Interceptar, Carta 4

O Zero Pedra
O conceito de Pedra também é introduzido, especificamente a Pedra Zero. Quando
Adamantia era criada, isso é pedra era o Convenção em si. Esse Zero Pedra também
Contents Index 633
tornou-se a base para todas as outras pedras que vieram depois.

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"Nosso ancestrais serra o ereção de Adamantia, Torre Ur, e o Zero Pedra. Deixar o
Anciãos reconhecer esse verdade: todo Torre ursos isso é Pedra. O impossível de o
Convenção era o primeiro, no entanto outro ursos o verdadeiro título de Primeiro
Pedra."

As próprias pedras são construções mágicas ou físicas que permitem que uma torre
concentre sua energia para moldar a criação. As pedras estão imbuídas de magia creatia
que vem diretamente de Aéterio , no entanto pedras eram muitas vezes emprestado de o
reino de Esquecimento e enxertado na torre, pois isso era muito mais fácil do que tentar
acessar Aeterius.

Coração de Lorkhan
O resultado da Convenção foi separar Lorkhan de seu coração divino como punição
para dele papel em o criação de Mundus. Trinimac rasgou fora Lorkhan coração e Auri-
El prendeu-o a uma flecha e atirou-o no mar onde a Montanha Vermelha finalmente se
formou.
O Vermelho Montanha tornou-se o segundo Torre e isso é pedra era o Coração de
Lorkhan , também conhecida como a Primeira Pedra. O Coração de Lorkhan concedeu a
Mundus um tipo especial de divindade e permitiu que o Et'Ada restante partisse sem que
ele se desfizesse, enquanto a Pedra Zero fornecia linearidade de existência. Os Et'Ada que
permaneceram morreram ou eventualmente degeneraram nos Ehlnofey , os progenitores
do homem e do mer.
Cada torre ursos um de esses concentrando pedras que fornece isto com estabilidade e
poder. Se uma pedra for removida de uma torre ou se a ligação entre a pedra e a torre for
cortada, a torre será desativada.

Aldmeri cisma
Os mais poderosos dos espíritos inferiores no período posterior à Convenção foram os
Aldmer . Sobre testemunhando deles chefe divindade, Auri-El , deixar Mundus, eles
eram ansioso para seguir em seus passos. Eles procuraram imitar as duas torres
existentes, então construíram várias delas para alcançar a divindade.
Eventualmente, o Aldmer começou para dividir em distinto cultural grupos que deu
aniversário para as diversas raças de Mer , como os Altmer , Dwemer , Chimer e
Ayleidas . Cada corrida tentada para alcançar divindade em deles ter caminho. O Altmer
construído Lei Cristalina, os Ayleids fundaram a Torre de Ouro Branco e os Dwemer
criaram o Numidium .
Nu-Hatta afirma que o continente de Aldmeris , a suposta pátria original dos Aldmer, é a
mito. Ele explica o "destruição de Aldmeris " era em facto o cisma que aconteceu entre o
Aldmer, e que o conceito de Aldmeris ou Velho Ehlnofey era simplesmente a definir de

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compartilhado ideais Elfos mantido no o começo de tempo. Ele conclui esse com a
afirmação de que toda a vida mortal começou em Tamriel .

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Conhecido Torres
O exato número de torres é desconhecido. Ada-Mantia e o Vermelho Torre são o apenas
dois que foram criados pelos et'Ada, a maioria dos outros foram feitos pelas diversas
raças de Mer.

Ada-Mantia
O Adamantino Torre, também conhecida como Direnni Torre foi a primeira Torre. Foi
criado sobre o ilha de Balfiera em o Ilíaco Baía e é acreditava para ser o mais antigo
estrutura conhecida em Tamriel. É considerada uma torre ativa e sua pedra é conhecida
como Pedra Zero, que é a Convenção.
Vermelho Torre
Red Mountain foi a segunda Torre que foi criada quando Auri-El e Trinimac mataram
Lorkhan e atiraram em seu coração em Vvardenfell . A Montanha Vermelha cresceu em
torno de sua pedra, o Coração de Lorkhan , e concedeu um tipo especial de divindade a
Mundus. Com duas torres em lugar Mundus era estábulo, então Auri-El e diversos outro
Aedra esquerda o mortal avião. O Aldmer, buscando seguir Auri-El e alcançando a
divindade, começaram a construir suas próprias Torres.
A Torre Vermelha foi desativada na conclusão de The Elder Scrolls III: Morrowind
quando o Nerevarine se infiltrou na cidadela de Dagoth Ur e destruiu vários poderes de
exploração. encantamentos colocada em volta o Coração de Lorkhan. Uma vez o
encantamentos foram destruídos, o Coração desapareceu. A montanha entrou em erupção
mais tarde em 4E 05.
Lei semelhante a um cristal
O Cristal Torre é localizado em Alinor em o Conjunto de verão Ilha . Isto era construído
por o Altmer nos tempos antigos e serviu como o auge da pesquisa misteriosa, anterior
ao Arcano Universidade e Faculdade de Winterhol d. Durante o Esquecimento Crise ,
isto era virou sobre para o Thalmor , no entanto isto era atacado e destruído por legiões
de Daedra . Isso é pedra foi dito ser "uma pessoa".
Ouro Branco
A Torre Ouro Branco é a antiga estrutura que domina a Cidade Imperial em Cyrodiil .
Isto era construído por o Ayleidas como a significa de reorientando o poderes de criação
para alcançar a divindade, em vez de deixar o poder da magia se espalhar.
Embora o torre era construído com a central pináculo o estrutura em si se assemelha o
Roda, com oito torres menores formando um anel ao seu redor. Esta formação é descrita
como uma "Roda dentro da Roda" única e dá à Torre Ouro Branco um poder sobre a
creatia diferente de qualquer uma das outras Torres. Enquanto outras Torres prendem a
magia e a sangram, a Torre Ouro Branco aproveita o poder da criação.
Sua pedra era o Chim-el Adabal , a pedra preciosa central do Amuleto dos Reis . Durante
o eventos de O Mais velho Pergaminhos 4: Esquecimento o Amuleto era destruído, qual
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em

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vez desativado o Torre, no entanto isto poderia ter estive reativado com o intervenção do
avatar de Akatosh no Templo do Único .
De acordo com para o Profecia de o Draconato gravado sobre Alduin Parede , o cair de
o branco Torre ocorreu durante o Esquecimento Crise - "Quando o Draconato
Governante perde seu trono e a Torre Branca cai."
Oricalco
O Oricalco Torre era acreditava para ter estive localizado sobre o continente de Yokuda .
Isto foi construído pelos Elfos Canhotos e provavelmente foi construído a partir de
Orichalcum .
A Torre foi desativada quando um Redguard tentou executar o golpe de espada
"Pankratosword" e Yokuda afundou em o oceano. Isso é pedra era disse para ser "a
espada".
Caminhada - Latão
Andar Latão, também conhecido como o Latão Torre , é o Numídio - o latão Deus criada
pelo Dwemer . Durante a Batalha da Montanha Vermelha em 1E 700, toda a raça
Dwemer desapareceu. Permaneceu adormecido até ser negociado com Tiber Septim pelo
Tribunal para obter autonomia de Cyrodiil . Foi usado para atacar o Segundo Aldmeri
Dominion e unir o Império. Mais tarde foi destruído por Zurin Arctus , o Subrei.
Durante o eventos de O Mais velho Pergaminhos II: Adaga isto era reconstruído e usado
de novo, que resultou na Warp in the West , após a qual desapareceu da existência.
Isso é pedra era originalmente o Coração de Lorkha n. O Mantela , a poderoso alma
gema que continha o Superalma de Talos , Zurin Arctus e Ysmir , era usado como
isso é substituição após o desaparecimento do Dwemer.
Verde- Seiva
Seiva Verde tem estive afirmou para ser feito acima de a grande rede de Carvalho Graht
árvores em que começou com a Elden Tree do secreto Elden Grove , todas plantadas com
uma 'talvez bolota'. O pedra de Seiva Verde é disse para ser "a fruta", com a por acaso
bolota sendo chamada de pedra.
Seguindo o Rebelião dos Escravos Alessianos, os Elden A árvore quase foi convertida
em um novo Branco-Ouro depois de uma Ayleid conhecida como Anumaril tentou
converter a região em um novo lar para o Ayleidas. Anumaril parou o Elden Árvore de
em movimento por girando talvez sua bolota em uma bolota definitiva, mas seu plano
para converter a árvore não teve sucesso. Quando Rainha Ayrenn entrou no Orrery sob
a Elden Tree em 2E 582, ela emergiu como ela mesma, provando ao Bosmer que ela
era uma rainha justa e verdadeira.
Outro principal eixo de o Seiva Verde torre é o Carvalho Graht de Falinesti . Em o tarde
Terceiro Era a cidade que parou de andar e se enraizou pela primeira vez na história
registrada.
Neve Garganta
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Neve Garganta, também conhecido como o Neve Torre, é tipicamente interpretado como
o Garganta de o Mundo em Skyrim . De acordo com Alduin Parede , a neve A Torre está
"dividida, sem rei, sangrando" na Quarta Era .

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Isso é pedra é disse para ser "O Caverna." O pico é descrito como ser apenas metade lá
- isso alude para o tempo ferimento e o Dragão Quebrar que ocorreu no o cume
durante a Guerra do Dragão.

Desativação de o Torres
Porque o Torres manter o barreiras entre o mortal avião e Esquecimento, sempre que
alguém é desativado ou destruído, a barreira enfraquece.
A A torre pode ser desativada de várias maneiras. Estas incluem a destruição da Torre, da
sua Pedra ou o corte da ligação entre o Torre e a Pedra que a alimenta. Um exemplo disso
é quando o Imperador Uriel VII foi morto durante o Esquecimento. Este evento cortou
temporariamente a ligação entre a Torre Ouro Branco e a sua Pedra, a Amuleto dos Reis.
Esse em vez enfraquecido o barreiras de o mortal avião e o Esquecimento Crise foi o
resultado, conforme previsto por Nu Hatta.
Em outro texto escrito por Michael Kirkbride, denominado Comentário Altmeri sobre
Talos , palestras de a Thalmor trama a respeito de Talos e homem . O texto
essencialmente revela o Aldmeri Dominion está possivelmente envolvido em um plano
mestre onde deseja desfazer o próprio plano mortal desativando as últimas Torres
conhecidas.

Para matar Homem é para alcançar Paraíso, de onde nós veio antes o Ruína Bateria
iniquidade. Quando nós concluir esse, nós pode escapar o zombaria e longo vergonha de
o Material Prisão. Para alcançar esse meta, nós deve:

1 Apagar o Subir na vida Talos de o mítico. Dele presença fortalece o Roda de o


Convenção, e liga nosso almas para esse avião.
2 Remover Homem não apenas de o mundo, mas de o Padrão de Possibilidade,
então que o muito ideia de eles pode ser esquecido e deste modo nunca de
novo repetido.
3 Com Talos e o Filhos de Talos removido, o Dragão vai tornar-se nosso para
desvincular. O mundo de mortais vai ser sobre. O Dragão vai desenrolar dele
segurar sobre o estagnação de linear tempo e mover como Livre Serpente de
novo, em movimento através o Éter sem medir ou fardo, derramando tempo junto
o inumeráveis estradas nós uma vez viajei. E com que nós vai recuperar o manto
de o imperecível espírito.

Deuses caídos
De acordo com para o Aldmeri criação mito, o Aldmer eram uma vez Deuses. Lorkhan
enganado o outro Aedra para criar Mundus, prendendo assim seus descendentes, os
Aldmer, como mortais. Eles considerado esse a ótimo crueldade como eles eram cortado

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de deles divino raízes. Com o passar do tempo e o surgimento das várias raças de Mer,
nem todos viram sua mortalidade como algo negativo. A Ordem Psijic aceitou sua
mortalidade e meditou sobre ela. O Dunmer vê

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deles mortalidade como a desafio. Muitos Altmer procurar para alcançar novamente
divindade através outros meios, como seguir o exemplo de Auri-El.
Thalmor fim do jogo
De acordo com para esse texto, em o Quarto Era o Terceiro Aldmeri Domínio adotado a
postura militante sobre o assunto e procurou retornar à imortalidade a qualquer custo.
Esse severo curso de Ação era o resultado de o Altmer não mais longo tendo o
conhecimento de alcançando divindade que Auri-El ensinado deles ancestrais. Porque de
esse eles ver não preciso no Torres. Eles não são mais portas de entrada para Aetherius
de sua prisão material, mas sim as barras de ferro de sua cela. O Aldmeri Dominion,
portanto, deseja quebrar essas barras e escapar do plano mortal.
Deles método de alcançar divindade primeiro envolve removendo Talos , Rei de Deus de
homem, do panteão de adoração. Em um mundo onde as crenças de seus habitantes têm
influência direta sobre os Deuses, interromper a adoração de Talos faria com que ele
deixasse de existir e, portanto, não fosse mais um obstáculo no caminho. O esquema de
Thalmor. Esta parte do esquema foi parcialmente realizada com o saque da Cidade
Imperial durante a Grande Guerra e a introdução da Concordata Ouro Branco , a lei que
proíbe o culto a Talos no Império.
Os “Filhos de Talos” ou Homens também são vistos como um obstáculo, por isso
procuram retirar o Homem do o equação. Simplesmente matando todo humano seria não
satisfazer, em vez de o muito a noção de homem deve ser eliminada. Isto seria
conseguido através da desativação das mencionadas Torres que sustentam Mundus.
Na Quarta Era várias Torres já foram desativadas ou destruídas, nomeadamente Torre
Vermelha, Torre de Cristal, Orichalc e Walk Brass. O Ouro Branco pode ter sido
reativado com o intervenção de Akatosh no o têmpora de o Um durante o Esquecimento
Crise e não se sabe se Green-Sap ou Snow Throat estão ativos ou não.
Uma vez alcançados esses dois objetivos, o plano mestre do Thalmor para alcançar a
divindade seria ser completo. Se todos o Torres eram desativado, o eterno ciclo de a
morte cessaria e Mundus se dissolveria de volta ao seu estado primordial original, livre
de o leis de física e realidade; tempo e espaço seria ter não significado, nenhum se
desesperaria ou discordaria.

Mais velho pergaminhos


The Elder Scrolls são artefatos de origem e quantidade desconhecidas, sendo
simultaneamente arquivos de histórico, passado e futuro eventos. Eles muitas vezes dizer
de eventos que exigir a Herói para resolvê-los, embora os próprios Pergaminhos não
selecionem tais indivíduos. Elas também são conhecidas como "Profecias Aédricas",
sugerindo que podem ter sido criadas pelo Aedra , embora esta designação possa ser
imprecisa. Sem ajuda tecnológica, Elder

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Pergaminhos não pode ser ler sem extremo efeitos colaterais, entre qual são cegueira [3][4]
e insanidade.
O Mais velho Pergaminhos são disse para "ultrapassarem ambos Aedra e Daedra ",
implicando que nenhum grupo de divindades os criou.
Até que os eventos que cada pergaminho descreve aconteçam, eles contêm informações
sobre possíveis eventos em o futuro, com cada vendo contendo a possível versão de
eventos. Uma vez que uma profecia contida em um Elder Scroll é promulgada em
Tamriel , o texto do pergaminho torna-se fixo. Após esse período, todos os leitores
ingerem a mesma mensagem divina, criando um documento histórico que declara a
verdade inequívoca de um acontecimento passado. Os estudiosos não podem contestar a
parcialidade do escritor de um Pergaminho Antigo, e o conteúdo de um pergaminho, uma
vez solidificado, não pode ser alterado por nenhuma magia conhecida.
Os Manuscritos têm alguma relação com o tempo e oferecem uma visão através de um
ponto fixo no tempo até o fluxo para tempo em si. No entanto, eles aparecer para ser
dependente sobre o fluxo de tempo em ordem para funcionar; eventos que alteram a
linearidade do tempo, conhecidos como Dragon Breaks , não podem ser registrados ou
previstos pelos Elder Scrolls.
Paarthurnax explica que os dragões são exclusivamente vulneráveis aos efeitos dos Elder
Scrolls, ser nascer de Akatos h, o Deus de tempo. Esse seria explicar como Alduin era
lançado no futuro e como um Time Wound foi formado no momento de seu exílio.

Manto
Manto é a processo através do qual um Individual pode alcançar apoteose ; que é, tornar-
se um Deus. É frequentemente considerado um dos Seis Caminhos, o Quarto, e às vezes
é chamado de Passos dos Mortos.
O processo de manto parece envolver a assunção de um papel, que então concede à
pessoa o poder e, para um extensão, o identidade, associado com que papel. Isto pode ser
usado para remodelar a natureza dos deuses, e nos exemplos que temos do processo,
todos envolvem a manipulação de uma divindade de alguma forma.
Possível exemplos
Observação que nenhum de esses exemplos são completamente confirmado por
independente fontes, ou declarado totalmente como "manto" em qualquer contexto. O
seu estatuto é, portanto, discutível, mas é discutido aqui para fornecer exemplos deste
conceito.
Talos
O A Heresia Arcturiana dá um relato que implica que Hjalti Early-Beard, Zurin Arctus e
Wulfharth cobrem Lorkhan na construção e uso do Numidium . De particular
observação, o Underking perde dele coração e lágrimas a buraco em Zurin's peito,
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imitando o de Auriel ou Trinimac _ rasgando fora de Lorkha 's coração. Em Adição para
esse, Tibre Setembro liderou uma guerra contra os mer, assim como Lorkhan liderou
uma guerra contra Auri-El.

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Sheogorath
Durante o Marcha Cinzenta no o fim de o Terceiro Época , o Campeão de Cyrodiil
empreendeu uma variedade de tarefas para derrotar Jyggala g. No final deste processo,
Jyggalag dirige-se ao Campeão como Sheogorath, sugerindo que eles ter tornar-se o
mesmo ser no que apontar.
O Tribunal
Um dos escritos de Vivec pode implicar que o Tribunal tenha ocultado o Antecipações,
ao afirmar que “Seis são os guardiões de Velot h, três antes e nascem de novo”, Vivec é
implicando que o Tribunal pegou sobre o papéis de Azura , Boécia e Mephala por manto.
O Tribunal têmpora implica que esse poderia ser deles ortodoxo alegar para divindade,
afirmando que o Tribunal se tornou "espíritos ancestrais elevados", onde os Daedra são
"espíritos ancestrais", com o forte implicação que o Tribunal e o Daedra tornou-se um e o
mesmo tipo de ser, pelo menos no que diz respeito à teologia Dunmer.
O Julgamento de Vivec avançar implica que o Tribunal roubou adorar de o Antecipações,
e Vivec afirma, "a partir [do Com base nas antecipações] brotamos, chamados ao céu pela
violência, nosso povo jogando nossos mantos para nós através das estrelas, e através do
tempo, e magia e sonho, e aqui permanecemos."No entanto, a mesma fonte afirma que
este não foi o O caminho principal do Tribunal para a divindade.

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C HAKTER 3 : ALVORECER ERA

O Alvorecer Era é o período de pré-história que inclui o criação de o universo, antes do


advento dos mortais em Tamriel . Os eventos que ocorreram durante esta época são
conhecidos apenas através de mitos e ensinamentos religiosos, e as interpretações variam
de cultura para cultura. Durante a Era do Amanhecer, o tempo não existia originalmente,
e mesmo quando foi criado, seguido um incompreensível não linear caminho, tal como o
que é visto em a Dragão Quebrar . [1] A maioria dos estudiosos, entretanto, concorda com
uma única série comum de eventos que levaram ao início da história registrada.
Criação
A criação do universo começou com o Caos do pré-universo. Desse nada primordial
surgiram as forças gêmeas da ordem e do caos, na forma de Anu e Padomay . Anu e
Padomay ambos nascido deles ter almas, Anui-El (Ânus alma) e Sithis (alma de
Padomay), e a interação entre essas duas forças opostas criaram o que é conhecido como
Aurbis . Depois disso, outros seres começaram a se formar no Vazio. Os primeiros entre
estes foram Auri-El e Lorkhan , que foram as almas nascidas de Anui-El e Sithis,
Lorkhan nascendo de Sithis enquanto Auri-El nasceu de Anui-El. Auri-El trouxe à
existência o conceito de tempo. Com a gênese do tempo, o turbulento Aurbis começou a
se estabilizar e outros et'Ada foram capazes de formar suas próprias identidades, distintas
entre si, e centenas desses seres divinos foram formados.

Lorkhan plano
A luta constante de Anu e Padomay criou uma série de planos para os et'Ada habitarem,
mas não todos de eles eram contente. Um, chamado Lorkhan , Quem era criada por Sithis
abordou os outros com um plano para criar seu próprio avião. Ele propôs a criação do
plano mortal, Mundus, e sua população com seres criados pelos et'Ada.
Lorkhan conseguiu convencer vários de seus colegas a ajudá-lo em seu plano, incluindo
Auri-El. Esses teólogos são chamados coletivamente de Aedra , enquanto o resto dos
et'Ada são Daedra . (Esses termos não têm significado durante a Era do Amanhecer,
pois são explicitamente relativos aos mer e às suas crenças ancestrais.) Esses Aedra
começou a formar o plano mortal, mas logo percebeu que haviam sido enganados.
Embora Anu e Padomay eram infinitos, os et'Ada não. Eles perceberam que estavam
desistindo de partes de si mesmos para forma esse novo mundo, algo Lorkhan (de
acordo com para mer tradição) tinha plena consciência. [2]
Durante esse processo, Lorkhan coração era removido, e feito em a mágico pedra.
Partida de o Deuses

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Muitos dos deuses partiram do plano mortal antes que ele estivesse completo. O principal
deles foi Magno , o arquiteto de Lorkhan plano, Quem fugiu Mundus para retornar para
Aeterius. Sua partida abriu um buraco na barreira entre os planos, permitindo que a magia
inundasse Mundus. Nem todos os deuses escolheram partir, entretanto. Alguns, os Oito
Divinos , vincularam-se ao novo plano, mas no final retornaram aos seus próprios planos.
Estes se tornaram os Deuses de muitos de o novo habitantes de o mundo, e eram visto de
Nirn como planetas no céu noturno.
Um grupo desses seres rendeu totalmente sua divindade e formou os Ehlnofey. Isso agora
mortal corrida começou para procriar em o físico senso, e eventualmente divergiu em as
raças mortais da Era Mítica . Os teólogos restantes, antes de deixar Nirn para o mortais,
criou o Torre Adamantina , e se reuniu lá para decidir o destino de Lorkhan.
No final do amanhecer Idade, Lorkhan estava permanentemente ligado à sua criação
quando seu coração foi arrancado de seu corpo e jogado em Tamriel. Lá formaria
Vvardenfell, o Vermelho Montanha vulcão, e permanecer dormente para milhares de
anos. Os deuses restantes então deixaram Nirn, permitindo que o tempo se estabilizasse e
fluísse linearmente. Isto marcou o início da história élfica registrada e o início da Era
Merética .

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C HAKTER 4 : MERÉTICO ERA
O Merético Era (Significado "Era de Elfos " em Nórdico), coloquialmente conhecido
como o A Era Mítica na língua Cirodílica e também conhecida como Era Merítica, foi o
período de tempo imediatamente após a Era do Amanhecer , um período durante o qual
o tempo seguiu um caminho não linear e foi geralmente considerado como a era do
tempo durante a qual o Aedra criou os reinos de Mundus e Aetherius e os Daedra
criaram as várias esferas do Esquecimento. O termo "Merético" veio da língua nórdica e
significava literalmente "A Era dos Elfos". A Era Merética foi pensada pelos primeiros
estudiosos Nórdicos como uma série de anos numerados em ordem cronológica inversa
(começando com ME2500 e contando regressivamente a cada ano que passa) desde o
"início dos tempos" - a fundação da Dinastia Camoran no Bosmer , ou Wood Elf, terra
natal de Valenwood que foi registrada como Ano Zero da Primeira Era .
Os eventos pré-históricos da Era Merética foram compilados por ambos Estudiosos
Aldmer e Nedic , mas geralmente foram registrados usando suas datas Meréticas
Nórdicas tradicionais. O mais antigo Merético data citado por Rei Haral d's Nórdico
estudiosos em Skyrim durante o
A Primeira Era foi ME 2500 – o cálculo nórdico do primeiro ano do tempo linear, em
oposição ao tempo amplamente não linear da Era do Amanhecer anterior. Como tal, a Era
Merética estendeu-se de ME 2.500, no passado distante, até ME 1 – o ano anterior à
fundação do Camoran. Dinastia em Floresta de Valen por o Bosmer e o construção e
estabelecimento da Torre Ouro Branco como uma cidade-estado independente em
Cyrodiil pelo Aylei d.
Cedo Merético Era
O primeiro ano de o Merético Era era MEU 2500 e era considerado o primeiro ano de
vez em Nirn. O Merético Era era a Series de anos numerado em reverter cronológico
encomendar de o fundação de o Camoran Dinastia e por isso o Merético Era estendido
de ME 2500 no passado distante para ME 1 - um ano antes da fundação da Dinastia
Camoran. Durante o início da Era Merética, os aborígines Betmer , ou povos-fera, de
Tamriel - progenitores dos modernos Khajiit , os modernos Argonia n, o moderno Sloa
d, o moderno Dreugh e outros “gente fera”, alguns desaparecidos no final da Terceira
Era e alguns tão tímidos ou raros que sua presença raramente era detectada, viviam em
comunidades pré-alfabetizadas por Tamriel. Em algum momento durante esta Era, ou
possivelmente na Era do Amanhecer anterior , as Pedras Rúnicas de Cyrodiil foram
construídas.
Eventualmente, porém, chegou ao ponto em que o Esquecimento começou a incomodar
os habitantes de Nirn. Na maior parte, os Príncipes Daédricos ficaram satisfeitos com o
seu arranjo, para eles sempre tive adoradores e funcionários e brinquedos fechar no mão.
Contents Index 649
Mas, ao mesmo tempo, às vezes eles olhavam com inveja para os Reinos Mortais, ou
Mundus , pois embora considerassem os mortais imundos, fracos e desprezíveis, seus

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paixões e ambições eram também distante mais surpreendente e divertido que o
palhaçadas da Daedra Menor . Assim os Príncipes Daédricos cortejaram e seduziram
certos espécimes divertidos das Raças Mortais, especialmente os apaixonados e
poderosos. Isso deu um prazer especial aos Príncipes Daedricos roubar de Lorkhan e do
Aedra o maiores e mais ambiciosos mortais.
No rescaldo da guerra, os Mer mantiveram o seu antigo poder e conhecimento, mas os
Nedes , ou Homens, eram mais numerosos e endurecidos pela sua longa luta para
sobreviver em Nirn. Esta guerra remodelou a face de Nirn quando Lorkhan dividiu a terra
em muitas, afundando grande parte da terra sob novos oceanos e deixando as terras como
o povo do Terceiro Reino. Era sabia eles: Tamriel, Akavir , Atmora , e Yokuda . O
Merish reino, embora arruinado, tornou-se Tamriel.
O Culto do Dragão também foi formado, com vários líderes conhecidos como Dragon
Priests , estacionados por todo Skyrim e Solstheim . O culto era feito acima de o maioria
seguidores leais de dragões , que na época governavam Skyrim.
O primeiro assentamentos eram distribuído no largo intervalos sobre ilhas junto o inteiro
costa de Tamriel. Eles se estabeleceram nas Ilhas Summerset e começaram a se espalhar
para o leste.
Mais tarde, assentamentos no interior foram fundados principalmente em planícies
férteis no sudoeste e no centro de Tamriel. Cedo A sociedade Aldmer era agrícola e
politicamente igualitária e empregava a sistema de antepassado adorar. Onde quer que o
Apostador encontrado o Aldmer, o sofisticado, alfabetizado e tecnologicamente
avançado As culturas Aldmer deslocaram o primitivo Betmer para as selvas, pântanos,
montanhas e terrenos baldios.
Gradualmente, como o sociedade cresceu, social estratificação aumentou. A hierarquia de
Aulas começou a se formar, o que ainda era amplamente aplicado em Summerset na
Quarta Era . A religião do povo também mudou por causa desta mudança na sociedade: já
não Os Aldmer adoram seus próprios ancestrais, mas os ancestrais de seus "melhores".
Auri-El , Trinimac , Syrabane e Phynaster estavam entre os muitos espíritos ancestrais
que se tornaram deuses.
A grupo de Anciãos se rebelou contra esta tendência, autodenominando-se Psijics , os
guardiões dos velhos modos de Aldmeris . Com seus poderes místicos, conseguiram se
estabelecer em Artaeum , ausente de o que eles considerado o corrupção de deles
sociedade. Eles continuaram a retornar à terra para atuar como conselheiros, mas nunca
mais chamariam Summerset de lar. Isto era sobre que tempo que muitos Aldmer
esquerda Conjunto de verão para resolver o continente de Tamriel. Os exploradores
Aldmeri mapearam as costas de Vvardenfell , construindo as torres dos magos Altos
Élficos da Primeira Era em Ald Redaynia , Bal Fell , Tel. Aruhn e Tel Mora em
Morrowind. O mer chamado Topal, o Piloto , o mais antigo conhecido Aldmer
explorador de Tamriel, pode ter navegado o mares em volta Tamriel no esse tempo.
Além disso, três navios eram atribuído para encontrar uma passagem de volta para
Aldmeris para que o Aldmer que agora mora em Summerset poderia aprender o que

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aconteceu com sua antiga terra natal. Eles usaram três variedades de bolas cristalinas
para tentar isso, uma que apontava para o sul, uma que apontava para nordeste e uma que
apontava para noroeste; sintonizados com linhas específicas de poder.

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Estas eram as Waystones , que cada um dos pilotos usava para apontar sua nave na
direção que lhes foi designada. A navio com nome não mencionado viajou para noroeste,
em direção Thras e Yokuda. O Pasquiniel tomou a pedra do sul e deve ter navegou
abaixo em direção a Piandonéia . Topal e dele nordeste pedra de passagem encontrado o
continente de Tamriel. Eles foram pegos por uma tempestade e aqueles que
sobreviveram encontraram o caminho para as Ilhas Summerset, mas sem suas pedras de
referência eles não sabiam em que direção estava sua terra natal. Apenas um dos navios
retornou e não se sabe se um ou ambos os outros dois encontraram Aldmeris, ou pereceu
no mar ou nas mãos dos antigos Maormer , Sload, ou Redguards .
Durante este tempo, minerais celestes genuínos foram recolhidos por viajantes para
Aetherius, provavelmente por o Sol Pássaros de Alinor. O insustentável despesas
obrigatório para alcance a magia por magicka , Aetherius, pôs fim a esses
empreendimentos.
O Altmer que permaneceu nas Ilhas Summerset fez o possível para defender "a vontade
de Anuiel " e então abraçado o crisálida de o Convenção; no entanto o Adamantino A
Torre em High Rock foi redescoberta e capturada pelo Clã Direnni , um proeminente e
poderoso Clã Aldmeri. Como eles eram os mais poderosos dos espíritos inferiores nas
eras seguintes o Convenção e ansioso para emular, imitar o que eles serra, o descendentes
de o Aldmer iniciou a construção de suas próprias torres. O fato de terem construído mais
de um mostrou que estavam não de um mente. O Cristal A Torre , também conhecida
como Crystal-Like-Law, foi construída nas Ilhas Summerset.
Com várias explorações feitas e os Direnni encontrando o Torre Adamantina, os Ayleids
se estabeleceram em Cyrodiil. Aqui a Torre Ouro Branco foi construída pelo Ayleids, que
foi para Cyrodiil e colhido náufrago criaturas de Esquecimento por entrando a pacto com
os Daedra . A Torre, um canal de criação, foi construída para provocar uma reversão do
processo de congelamento espiritual sangrar causado por o Convenção. Em outro
palavras, isto era a ponto de foco para alcançar novamente o divino.
O Os assentamentos de Ayleid, ou Elfos Selvagens, floresceram nas florestas ao redor da
Torre de Ouro Branco; preservando as magias da Era do Amanhecer e a linguagem do
Aldmer. Ostensivamente uma terra de tributo para o Alto Rei de Alinor , o Coração do
coração longo linhas de comunicação da soberania das Ilhas Summerset efetivamente
isolou Cyrodiil dos Altos Reis na Torre de Cristal. Com o tempo, eles se tornaram um
povo distinto, criando uma civilização cujas ruínas continuaram a confundir e fascinar os
arqueólogos e aventureiros da Terceira Era. Foi com a vinda do Ayleid que a história
Cyrodílica realmente começou.
Ao longo de muitos anos, o Mer de Tamriel, ou Aldmer, começou a se dividir em linhas
culturais de acordo com para deles novo ambientes e sobre como melhor para espalhar
criação e deles peças iniciar. Cada Torre que era construído exemplificado a separado
conformidade. O Elfos eram divisão e que a divisão de propósito é o mito da "destruição
de Aldmeris." No início, a divisão foi apenas por temperamento, mas depois eles se
tornaram raças fisicamente muito distintas, separadas umas das outras. O Aldmer se

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tornariam assim as várias raças merish: os Dwemer , Falmer, Chimer , Altmer, Bosmer,
Maormer, Orsimer e Ayleid.

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Outras Torres também foram construídas: Orichalc em Yokuda, Seiva Verde em
Valenwood, Garganta de Neve, também conhecido como o Garganta de o Mundo , em
Skyrim, e diversos outros. O As torres eram ecos mágicos e físicos da Torre Ur,
Adamantia, assim como as Pedras são ecos mágicos e físicos da Pedra Zero , pela qual
um A Tower pode concentrar sua energia para moldar a criação.
Muitas vezes, os Stones pegaram emprestada a criação excedente do Oblivion,
enxertando-a no mundo terrestre. domínio de isso é ungido Torre. Isto era difícil para
desviar Esquecimento para ir Diretamente a criação fonte, o Aeterius. Isto era feito no
entanto, mas não sem ótimo despesa, mundano e de outra forma. No entanto, acesso para
Esquecimento, o Vazio que cercado A Arena Mundex, ou Mundus, que os habitantes de
Nirn podiam tocar todas as noites, era brincadeira de criança em comparação. Cultivando
creatia que lavado em o Vazio de Aetéreo tornou-se a regra entre os Stones.
Os reinos Daédricos foram formados praticamente no mesmo princípio que o Torres
construídas no Mundus. Desde o terras em volta eles congelado em o ausência de o
Deuses eles foram incapazes de igualar os caprichos da Daedra.

Tarde Merético Era


A Era Merética Tardia foi o período da Alta Cultura Veloti. As primeiras colônias
Dwemer Freehold datam deste período. Os Dwemer, também conhecidos como Anões,
um povo recluso e de pensamento livre O clã Aldmer , dedicado aos segredos da ciência,
da engenharia e da alquimia, estabeleceu cidades e comunidades subterrâneas na
cordilheira, que seriam mais tarde tornar-se conhecido como o Velothi Montanhas ,
separando Skyrim e Morrowind. Outras raças merish como os Chimer, ancestrais dos
Dunmer da Terceira Era , ou Elfos Negros, refutaram todas as ordens e medidas édricas.
Os Chimer eram dinâmicos, ambiciosos e longevos Clãs Aldmer dedicados ao culto
fundamentalista aos ancestrais. Eles seguiram o Profeta Veloth desde o ancestral Terras
natais dos Aldmer, todas sob a orientação de Boethia h.
Alguns Chimer ficaram órfãos dos Exoditas Velothi e permaneceram Chimer no
Terceiro Era. Trinimac , para a muito longo tempo, enganado o Aldmeri em pensamento
que as lágrimas foram a melhor resposta à Separação.
Trinimac e seus seguidores tentaram deter o movimento dissidente Velothi, ou Chimer,
então Boethiah enganou Trinimac para entrar em sua boca, comê-lo e anulá-lo. Boethiah
falou como Trinimac por um tempo e reuniu gente suficiente para ouvi-lo. Boécia
mostrou eles o mentiras de o et'Ada, o Aedra , e contado eles que Trinimac foi o maior
mentiroso de todos, dizendo tudo isso com a voz de Trinimac. Boethiah contou às massas
antes dele a Verdade Triangular . Ele lhes mostrou, com Mephala , as regras do Psijic
Endeavour . Ele os ensinou como construir casas e quais itens enterrar nos cantos. Ele
demonstrou uma maneira diferente de usar a pele. Ele executou o caminho para

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andar para alcançar um êxodo. Então Boécia aliviado ele mesmo de Trinimac certo lá
sobre o terreno diante deles para provar que todas as coisas que ele disse eram verdade;
os Orsimer , ou Orcs, foram criados nessa época; Altmer foi distorcido pela destruição de
seu líder Trinimac.
Quando Trinimac foi comido por Boethiah e transformado em seu interior, os seguidores
de Trinimac foram transferidos para os Orcs. O antigo nome dos Orcs era "Orsimer", que
significava "O Povo Pária". Eles então seguiram o Príncipe Daédrico Malacat h, os restos
mortais de Trinimac. Desprezado por todos, especialmente o inviolável Auri-El , eles
rapidamente fugiu para os desertos do norte, perto de Saarthal . Eles lutaram contra os
Nórdicos e os Chimer por um lugar no mundo, mas não conseguiram muito.
Depois disso, São Veloth, profeta e místico, continuou a liderar os Chimer para fora das
Ilhas Summerset e para o nordeste para se estabelecerem nas terras conhecidas como
Resdaynia, ou Morrowind. Através esse o regra de o Dwemer era contestado por outro
grupo de Mer, o Quimer. Desprezando a cultura secular e as práticas profanas dos
Dwemer, os Chimer também cobiçaram as terras e recursos dos Dwemer, e durante
séculos os provocaram com pequenos ataques e disputas territoriais.
Os remanescentes dos Homens ficaram divididos nos outros três continentes: os Nórdicos
de Atmora, o Redguardas de Yokuda, e o Akaviri de Akavir; com Humano assentamentos
em Hammerfell , High Rock e Cyrodiil já em ME 800-M E 1000. Os Hist eram
espectadores no Guerra Aldmeris , mas a maior parte de seu reino foi destruída quando a
guerra passou isto. A pequeno canto de isto sobreviveu para tornar-se Preto Pântano em
Tamriel, mas maioria de seu reino foi afundado no mar.
Para forma o Khajiit , Azura feito isto passar o Lunar Malha e pegou o floresta pessoas
que estavam divididos entre homens e animais, e ela os colocou nos melhores desertos e
florestas de Tamriel, e nomeado eles Khajiit. O Luas brilhou abaixo sobre o pântanos e
deles a luz virou açúcar, mas os desertos ficaram quentes e as areias cortantes, as
florestas ficaram úmidas e cheias de venenos. Também, Y'ffre pegou e transformou
alguns dos povos da floresta em Elfos e nomeado eles Bosmer . Eles pegou Masculino
esposas e residia em Valenwood, jurando nunca matar, ferir ou comer qualquer parte da
vegetação de sua nova casa.
A Era Merética Tardia marca o declínio vertiginoso da cultura Velothi. Alguns Velothi se
estabeleceram em aldeias próximas às antigas torres Velothi em declínio e abandonadas.
Durante este período, a alta cultura Velothi desapareceu na Ilha Vvardenfell . Os Velothi
degenerados evoluíram para culturas tribais que, com o tempo, evoluíram para as
Grandes Casas de Morrowind da Terceira Era, ou persistiram como as culturas bárbaras.
Tribos Ashlander . Os únicos vestígios dessa cultura tribal que sobreviveram até a
Terceira Era foram as torres Velothi espalhadas e o Nômades de Ashlander sobre
Vvardenfell Ilha. O original Primeiro Era Alto Elfo mago torres junto as costas de
Tamriel também foram abandonadas nessa época.
Eventualmente, os Homens retornaram para Tamriel. Os Humanos pré-alfabetizados, os
chamados “Povos Nédicos”, do continente de Atmora, também Altmora ou Elder Wood

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em Aldmeris, migrou e se estabeleceu no norte Tamriel. Eles colonizaram a costa norte
de Tamriel antes gravado história. Isto era não a solteiro invasão, mas a Series de eles
sobre centenas

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anos, criando muitas culturas Nédicas diferentes. Esses chamados "Povos Nédicos",
incluindo o prot o-Cirodílicos , o ancestrais de o bretões , a misturar entre o Nedes e
Aldmer, os aborígenes de Hammerfell, e talvez uma população humana agora
desaparecida de Morrowind.
Último dos Sacerdotes Dragões eleitos . Suas novas máscaras eram feitas de Ferro,
madeira e ouro d. A principal esforço de colonização foi liderado pelo lendário
Ysgramor , que foi creditado por desenvolver uma transcrição rúnica da fala nórdica
baseada nos princípios élficos. Ysgramor seguia uma longa tradição de migração de
Atmora; Tamriel serviu como uma “válvula de segurança” para Atmora para séculos
antes Ysgramor's chegada. Descontentes, dissidentes, rebeldes, sem terra mais jovem
filhos, todos feito o difícil cruzando de Atmora para o "Novo Mundo" de Tamriel. Ele e
sua família desembarcaram pela primeira vez em Tamriel, em Hsaarik Head, no extremo
norte do Cabo Quebrado de Skyrim . Esses primeiros colonos chamaram a terra de
"Mereth", em homenagem aos Elfos que vagavam pela região selvagem indomada que
então cobria toda Tamriel. Durante algum tempo, as relações entre os Atmorans e o
residente Mer de Skyrim, a Neve Os elfos eram harmoniosos e os humanos prosperaram
em sua nova terra, trazendo mais parentes do norte para construir a cidade de Saarthal .
Os povos Nédicos floresceram e se expandiram ao longo dos últimos séculos da Era
Merética, posteriormente reforçados pela fundação do Primeiro Império por Ysgramor.
Embora as relações entre os novos colonos humanos e os Elfos da Neve fossem pacíficas,
os Elfos da Neve ficaram alarmados com a rapidez com que a raça de vida curta (para os
padrões dos Elfos) se reproduziu. Considerando-os pouco mais que feras, os Elfos da
Neve não sentiram vergonha quando eles atacado e destruído o Atmoran povoado de
Saarthal, em um evento que passou a ser conhecida como a Noite das Lágrimas . Os
sobreviventes do ataque, Ysgramor e seus filhos Yngol e Ylgar , fugiu para Atmora e
voltou com Quinhentos de Ysgramor Companheiros , começo a genocida abate de quase
todo Neve Duende vivendo em Skyrim. Alguns dos primeiros povos Nédicos tropeçaram
em High Rock e na cultura altamente sofisticada dos Direnni, e foram rapidamente
dominados e absorvidos. Uma das primeiras histórias de Khosey descreveu um grupo de
ataque Nord atacando um grupo do que eles presumiam ser Aldmer, mas que eram,
olhando mais de perto, uma raça mestiça entre Elfos e Humanos, os remanescentes da
antiga tribo Nédica perdida. Eles eram chamados de maneira um tanto estranha de
"Manmeri", mas eram conhecidos na Terceira Era como os bretões.
Isto é disse que o Atmoran Dragão Culto era destruído junto com o sacerdotes (exceto
para Rahgot).
Também durante a Era Merética Superior, o lendário herói imortal, guerreiro, feiticeiro e
rei conhecido como Pelinal Whitestrake , Harrald Hairy Breeks, Ysmir, Hans the Fox,
etc., vagou por Tamriel, reunindo exércitos, conquistando terras, governando e depois
abandonando seus reinos. vagar novamente. A Dinastia Camoran foi fundada pelo Rei
Eplear Camara n, gravado como Ano Zero de o Primeiro Era e o estudiosos de Tamriel
começou a contar o tempo adiante.

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Fim de o Era

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O evento que marcou o fim da Era Mítica também representou o fim oficial do domínio
Altmeri em Tamriel. Durante a maior parte da Era Mítica, todas as comunidades élficas
em Tamriel prometeu pelo menos lealdade simbólica ao rei em Summerset. No fim de o
era, no entanto, o províncias tive majoritariamente dividir desligado, e geralmente
ignorado eventos de outras regiões.
A situação chegou a uma conclusão permanente no último ano da Era Mítica, quando um
Bosmer em Valenwood, Eplear, declarou-se o primeiro rei da Dinastia Camoran. Floresta
de Valen oficialmente declarado em si independente de Conjunto de verão. Com a
amortecedor entre eles e o reino insular, o Ayleid de Cyrodiil também se declarou
cidades-estado independentes, e a Era Mítica terminou oficialmente.

Contents Index 660


C HAKTER 5 : PRIMEIRO ERA

O Primeiro Era, também chamado o Primeiro Idade, era a tempo período duradouro
2920 anos. Esse artigo é um registro cronológico da Primeira Era acontecimentos: desde
a fundação da Dinastia Camoran ao assassinato do Imperador Reman Cyrodiil III.
Primeiro Era
▪ Adaga derrotas o Akaviri Invasão ("Se Adaga tive não gasto seus
primeiros mil anos se preparando para as batalhas dos próximos mil anos, é de fato
concebível que a Baía Ilíaca hoje possa ser Akaviri .")
1º Século
1E 0
▪ Rei Epear começa o Primeira Era por fundação o Dinastia Camorana .
1E 20
▪ As primeiras gravações da Ordem Psijic são registradas, contando a história do
renomado bretão sábio e autor Voernet, viajando para o Ilha de Artaeum para
encontre-se com Iachesis , o Ritemaster dos Psijics.
1E 68
▪ O durar Visita de Atmora para Tamriel ocorre: dois navios, largamente
carregado com cadáveres.
2º Século
1E 113
▪ Harald é nascer. Ele mais tarde torna-se o primeiro Governante nórdico .
1E 139
▪ Rei Harald pedidos a campanha contra o restante Neve Elfos em o região perto
do Lago Honric h.
▪ Um de o durar restos de o Dragão Culto é descoberto em o mosteiro
isolado de Forelhost por um dos exércitos do rei Harald.
1E 140
▪ Skorm Snow-Strider encontra Forelhost desprovido de vida, os cultistas que
anteriormente habitavam o fortaleza tendo fenda deles ter pulsos ou estive
envenenado. Ele perde metade dos seus homens à água envenenada encontrada
dentro do mosteiro.
1E 143
▪ Rei Harald conquista Skyrim, tornando-se Skyrim primeiro Alto Rei.
1E 198
Contents Index 661
▪ O Limpeza de Wendelbeck , a batalha durante o Narfinsel Cisma , ocorre,
marcando o clímax da guerra.
3º Século
1E 200
▪ O Tamriliano Tratados são escrito.
1E 221
▪ Rei Harald morre em 108 anos de idade.
▪ O Moot é criado.
▪ Hjalmer , o filho de Rei Harald, leva dele trono.
1E 221
▪ Em o anos seguindo Rei Harald's morte, o Dwemer de Skyrim descoberto uma
fonte considerável de Aetherium bruto em Blackreac h.
▪ Uma aliança entre quatro cidades Dwemer de Arkngthamz , Raldbthar , Mzulft e
Bthar-zel (agora conhecido como Profundo Folclórico Cruzando) é criada para
vigiar o extração, processamento e estudo de Aetherium .
▪ O Dwemer construir conhecido como o Aetério Forja é construído sob o
cidade de Bthalft .
▪ O Aetério Guerras pegar lugar entre o Dwemer cidade estados de Skyrim. Isto
dura várias décadas.
1E 222
▪ Rei Hjalmer morre.
▪ Regra de Nórdico Alto Rei Fúria o Dotado começa, certo depois o morte
de Hjalmer .
1E 227
▪ O Gradual Massacre começa.
1E 240
▪ Rei Fúria começa o Skyrim Conquistas , qual envolve o anexação de
Morrowind e High Rock .
1E 240
▪ No alguns apontar depois 1E 240, Rei Gellir torna-se Alto Rei de Skyrim e
conquista as enfraquecidas cidades-estado Dwemer em todo o país.
1E 242
▪ Alessia , dela semideus amante, Morihaus-Breath-of-Kyne, e Pelinal
Whitestrake, inicie o levante humano Cyrodiilic contra os Aylei d.
1E 243
▪ Ouro Branco Torre cai. Esse é visto como o simbólico fim de o Ayleid Império.
▪ Alessiano Império de Cyrodiil é oficialmente formado. (O "Primeiro Império")

Contents Index 662


1E 246
▪ Adaga é fundado como a capital na Baía Ilíaca .
1E 263
▪ Diversos Ayleid príncipes continuar para regra, como vassalos de o novo
Imperatriz. De aqui até 1E 498, Os Ayleids continuariam a ter uma influência
menor, no que pode ser chamado de "Período Ayleid Final".
1E 266
▪ O Apoteose de Alessia .
▪ Alessiano artigos e Os calendários começam deste ano.
▪ Belharza o Homem-Touro torna-se o Segundo Imperador do Império Alessiano .
4º Século
1E 340
▪ O Bosmer Camoran Dinastia de Floresta de Valen formulários a tratado com
o Alessiano Ordem .
1E 355
▪ Clã Direnni sobe para poder em Rocha alta k.
1E 358
▪ O Direnni Hegemonia ocorre, durante qual Skyrim perde significativo valores de
terra para os Direnni.
1E 361
▪ Alessianos ganho ao controle de o Império, e impor o Alessiano Doutrinas
de Marukh em todo o Império.
▪ Ayleid senhorios são proibido.
▪ Pequeno resistência para esse, e então maioria Ayleidas simplesmente
esquerda Cyrodiil, e muitos são absorvidos pela população nativa de Elfos em
Valenwood.
1E 369
▪ O Selvagem Caçar leva lugar, e Rei Borgas de Winterhold é morto.
▪ Guerra de Sucessão começa.
▪ Skyrim começa perder suas participações em Pedra alta e Morrowind.
1E 376
▪ O tradicional regra de Yokuda imperadores é derrubado. Cada sucessivo O
imperador, embora mantivesse o status de figura de proa do império, teve seus
poderes bastante reduzidos. Desde então, decorrem 300 anos de guerra civil quase
contínua entre Senhores da guerra Yokeda , monges guerreiros e bandidos, todos
lutando entre si por terras e poder.
1E 393

Contents Index 663


▪ O Sagrado Irmãos de Marukh liderar por Abbott Cosme para Malada , com o
intenção de limpá-lo.
5 ª Século
1E 401
▪ Skyrim perde isso é estrangeiro território durante o Guerra de Sucessão.
1E 415
▪ Fim de o Conquistas de Skyrim .
1E 416
▪ Indoril Nerevar e Dumac Rei Anão forma um oficial aliança para junto proteger
Resdayn contra a invasão nórdica .
1E 420
▪ Olavo Caolho se torna Rei Supremo de Skyrim depois de derrotar Numine x.
▪ O Pacto de Chefes é assinado formalmente.
▪ Rourken Clã de Dwemer chega em Hammerfell , chegando no "Terras da Morte."
▪ Dwemer estabelecer Volenfell como deles capital.
1E 448
▪ Rislav Laric h, o futuro Rei de Skingra d, nasce ao rei Mhorus.
▪ Rainha Lynada, de Rislav mãe, morre Em breve depois dando aniversário para dela filho.
1E 452
▪ Fim de Olavo O reinado de 32 anos de Caolho .
1E 461
▪ Rislav Larich é mencionado como papel de o rolos de honra para o
coroação do Imperador Gorieus .
1E 472
▪ O Reinos de Skingrad e Kvatch tive antigamente estive no guerra com um outro,
mas a paz é declarada neste ano.
▪ Isto pode ser presumido que o crianças, Rislav e Belene, filha de O rei
Justinius de Kvatch se casou aqui para fazer as pazes.
1E 477
▪ Clã Direnni ganhos ao controle de significativo porções de Hammerfell e Skyrim.
1E 478
▪ Batalha de Sungard: O Alto Chefe de Skyrim (Kjoric o Branco) é morto pelo
Imperador Gorieus .
▪ Rislav Larich é conhecido ser em Kvatc h, com Belene .
▪ A grande praga varre Cyrodiil , destruindo o Rei Mhorus e o resto do Larich
família, exceto Dorald, Quem tive sobreviveu, como ele era em Imperial Cidade ,
como sacerdote de Marukh.

Contents Index 664


▪ Dorald Volta para casa e assume o trono do rei de Skingra d.
▪ Dorald cede o reino de Skingrad para o Império, como ele tive estive ensinado por
os monges Alessianos de Marukh que "resistir ao Império era resistir aos Deuses".
▪ Rislav Larich cavalga de Kvatch com sua esposa e duas dúzias de membros do Rei
de Kvatch cavalaria, eles chegar no Skingrad e facilmente derrota o da cidade
guardas, como eles odiavam o novo governante. Ele mata Dorald e é coroado Rei
de Skingrad.
▪ Rislav Larich promete lutar contra o Imperador Gorieus, apesar de ter pouca
experiência em ambos guerra ou realeza. Quando Gorieus chega, ele diz ele que
dele força é "muito grande para Skingra d" e "Da próxima vez, escreva antes de
vir".
▪ Rislav derrotas o exército de o Imperador, usando arqueiros para escolha
desligado um exército que não tem escolha a não ser segui-lo.
▪ O Direnni clã é inspirado por esses eventos e começa fazendo planos rebelar -se .
1E 479
▪ Ryain Direnni foras da lei o Reforma Alessiana .
1E 480
▪ Aiden Direnni vence muitas batalhas contra o Alessianos.
1E 482
▪ Raven Direnni protege final vitória de o reformistas no Glenumbria Mouros .
▪ "O Durar Rei de o Ayleidas" junta-se o batalha no Glenumbria Mouros , sobre o
lado do Clã Direnni foi derrotado decisivamente pelo Alessianos.
Nenalata é a possível em repouso lugar para esse final Ayleid rei, embora esse é
incerto.
1E 498
▪ Fim de o "Tarde Ayleid Período," como o Alessiano Ordem ganhos poder e
influência enquanto os Elfos de High Rock a perdem.
▪ O Clã Direnni Cai fora de poder.
6º Século
1E 500
▪ A música é feita sobre Wulfharth de Atmora. Após a morte do Rei Hoag
Merkiller de o Alessiano exércitos no Glenumbria Mouros , Wulfharth é feito
King seguindo o Pacto dos Chefes.
▪ Alto Rocha é libertado de Aldmeri tirania por volta desse horário.
7º Século
1E 609
▪ Rei Thagore de Derrotas de Daggerfall o Exército de Glenpoint.
▪ Daggerfall se torna "a força econômica, cultural e militar proeminente no sul
Alto Pedra, a posição o reino tem precariamente mantido sempre desde."
Contents Index 665
▪ Mansel Sesnit se torna proeminente em Guarda Vermelha sociedade.
1E 617
▪ Mansel Sesnit é assassinado, e a plebeu leva sobre o governo. Randico Torn
continua o trabalho de Sesnit, solidificando grande parte do Império.
1E 660
▪ Mauloch é derrotado no o Batalha de Dragão Parede no esse tempo, e lenda
credita a erupção da Montanha Vermelha oito anos depois à raiva que se seguiu.
1E 668
▪ O historiador Borgusilus Mailer teoriza que foi neste ano que os enclaves Dwemer
foram convocados por um de seus poderosos filósofos-feiticeiros, possivelmente
"Kagrenak", para embarcar em uma grande jornada, de tão sublime profundidade.
que eles abandonado todos deles cidades e terras para juntar o busca para climas
estrangeiros como uma cultura inteira.
▪ Vermelho Montanha irrompe, e o do Sol Morte ocorre.
▪ Isto é suposto que o " Sol Morte " evento muito afetado o Nirnroot espécies
de plantas .
1E 675
▪ O eventos de Poison Song acontecem em Gorne .
8º Século
1E 700
▪ A Dragão Quebrar ocorre; como tal, não conta de o que acontece no Vermelho
Montanha neste ano é necessariamente mais preciso do que qualquer outro.
▪ Batalha da Montanha Vermelha n.
▪ A Guerra do Primeiro Conselho termina: A conflito religioso entre as seculares
Casas Dunmer Dwemer e Dagoth e as ortodoxas Casas Dunmer Indoril , Redora
n, Dres , Olá , e Telvanni . O Primeiro Conselho era o primeiro pan-Dunmer
corpo governante, que entrou em colapso devido a disputas sobre feitiçarias e
encantamentos praticados pelos Dwemer e declarados profanos pelas outras
Casas."
▪ Desaparecimento de o Dwemer. ca. 1E700.
1E 720
▪ Frandar Caçando (Guarda Vermelha ) nasceu em isso aproximado ano.
1E 734
▪ Frandar's pai morre.
1E 737
▪ Randico Rasgado morre.
1E 750

Contents Index 666


▪ Por esse aproximado ano, Frandar Caçando tem ganho sobre noventa batalhas;
tendo matado seus oponentes em cada um deles, ele é considerado
"virtualmente invencível com uma espada".
1E 760
▪ Diva Caçando, conhecido como 'O Cantor', Filho de Frandar Caçando, e
"maioria bem conhecido dos heróis Redguard ", nasceu neste ano.
1E 771
▪ Diva o Cantor entra o "Salão de o Virtudes de Guerra" e começa dele
treinando lá.
1E 776
▪ Diva o Cantor folhas o "Salão de o Virtudes de Guerra" em raiva, rompe
suas espadas e jura "se tornar um acrobata em um circo itinerante".
1E 780
▪ Frandar Caçando, aposentado e vivendo como a eremita em Montar E você,
escreve dele livro, o Livro dos Círculos , um livro para Cantores de Espadas
imitarem seu estilo de luta.
1E 792
▪ O Hiradirge , a rebelde Ansei grupo, destruir Yokuda , afundando isto abaixo o ondas.
9º Século
1E 800
▪ Isto é sugerido que Descanso de caminho era fundado no desta vez.
1E 803
▪ Redguardas chegar em o Ilíaco Baía e Adaga área depois fugindo deles
afundando a pátria.
1E 808
▪ Rá Gada (Guerreiro Aceno) de Yokuda chegar em Volenfell .
1E 874
▪ Thulge g's exército de Orcs e Duendes são forçado para fugir nordeste
depois sendo parado em Bangkorai Pass .
10º Século
1E 907
▪ Peregrino Direnni repele o Guarda Vermelha invasão de Balfiera .
1E 937
▪ Gaiden Shinji (Mestre da Lâmina) é citado como ditado "O melhor técnicas são
transmitida pelos sobreviventes."
1E 948

Contents Index 667


▪ Primeira referência histórica oficial a Wayrest , uma carta do Rei Joile , para
Gaiden Shinji de o Ordem de Diagna , qual lê: "O Orcs ter estive muito
assolando os Wayresters e impedindo o tráfego para o coração daquela terra."
1E 950
▪ O Cerco de Orsinium começa. (Esta última referência menciona esta ocorrência,
embora, isto faz não fazer a referência de o ano esse ocorreu, e em outro lugar,
sugere que os eventos do livro ocorreram em 1E 675)
▪ Gaiden Shinji morre durante o Cerco de Orsinium.
1E 973
▪ O memória pedra de Makela Leki é encontrado no Bancorai Passar em esse
ano, que retratava o
1E 980
▪ O combinado exércitos de Daggerfall , Sentinela , e o Ordem de Diagno
combinam-se, causando a queda de Orsinium .
1E 983
▪ O cidade de Sempre é fundado por o Rio Cavalo Bretão .
▪ O Bjoulsae Rio abre e muito troca ocorre, estimulando sobre avanços
tecnológicos, como a escrita.
1E 989
▪ Descanso de caminho tem a significativo impulsionar em população e
tamanho, crescente de a pequena aldeia para uma grande cidade.
11º Século
1E 1030
▪ O lendário Reachman conhecido como Vermelho Águia é disse para ter existia
em volta desta vez.
▪ Imperatriz Hestra tenta Expandir o Império no _ Alcance e Rocha alta k.
1E 1033
▪ Imperatriz Hestra demandas "o cabeça de o maioria infame de o brigadeiros",
Bramma Vermelho n.
12º Século
1E 1100
▪ Farangel Gardner , de uma família mercantil de sucesso, é proclamado como o
primeiro Rei de Descanso de caminho depois ser aceitaram por embaixadores de
o Camoriano Império. A cidade teria então quatro dinastias principais em tempos
posteriores: a de Gardner, Cumberland, Horley e, finalmente, Septim.
▪ Descanso de caminho torna-se a Cidade- Estado.
1E 1102

Contents Index 668


▪ Ceyra n, a menor Ayleid senhor da guerra, é morto por um desconhecido assassino.
1E 1188
▪ Fervídio Tharn torna-se o líder do Seletiva Marukhati .
13º Século
1E 1200
▪ O Amanhecer Médio começa.
▪ O Marukhati Seletivo acidentalmente (ou propositalmente) criar a Dragão
Quebrar que dura mil e oito anos. Sabe-se que os poucos textos que sobreviveram
a este período entram em conflito entre si devido à falta de uma linha do tempo
linear.
1E 1250
▪ O Enciclopédia Tamrielica sugere o fim de o Alessiano Ordem ocorre em este
ano.
14º Século
1E 1301
▪ O Saco de Observação do céu ocorre, de o Cargas de Thras ataque sobre o
Conjunto de verão Ilhas .
15º Século
1E 1427
▪ Batalha da Ponte Duncreigh : A "famosa vitória" de O Duque de Anticlere sobre o
vilarejo vizinho de Sensford é celebrado em High Rock todos os anos pelo povo
marcha abaixo Sensford's principal rua. Esse resultados em numerosos lesões de
ambos os lados, mesmo quando não provoca uma breve guerra entre as duas
“ordens de cavaleiros” das duas aldeias. A batalha em si não resultou em nada,
porque ambas as aldeias ainda se orgulham da antiga linhagem das suas famílias
governantes.
23º Século
1E 2200
▪ Thrassiano Praga começa, matando metade de de Tamriel população.
1E 2208
▪ O Amanhecer Médio termina.
▪ Depois um mil e oito anos de conflitante não linear tempo, o A Quebra do
Dragão termina.
1E 2260
▪ Trassiano Praga alcança Elsweyr .
24º Século
1E 2305
Contents Index 669
▪ O Alessiano Ordem tentativas para trazer Alto Pedra voltar em o Primeiro
Império mas falha.
1E 2321
▪ Guerra de Justiça : Alessiano guerra começa.
▪ Lago Cânulo , entre outro localidades, é destruído.
▪ Fim de o Ordem Alessiana .
▪ Maioria de o histórico Texto:% s de esse tempo eram destruído
durante o Guerra da Justiça.
▪ Guerra de Justiça significativamente reduz o população de Daggerfall .
1E 2331
▪ Depois dez anos de guerra, o Guerra de Justiça vem para um fim
28º Século
1E 2702
▪ Maioria de Descanso de caminho é forçado para mover dentro de o alto
paredes de o cidade, para proteger-se contra os Piratas, os Akaviri e a Peste
Thrassiana .
1E 2703
▪ Akavir ataque Tamriel.
▪ Batalha de pálido O passe é disputado. Akaviri exército derrotado.
▪ Reman Cyrodiil se torna imperador do Império Cirodílico.
1E 2704
▪ O Alcançar é dividir entre Alto Pedra e Skyrim por Reman Cyrodiil em ordem
para impedir que os Reachmen formem conspirações contra ele e para impedir
que qualquer entidade ou grupo obtenha controle total sobre as minas de prata da
região.
▪ Reman Cyrodiil solidifica dele ao controle sobre dele territórios.
1E 2705
▪ Kalie n, a rejeitado membro de o Guarda Dracônica, sacos Winterhold e
estabelece cerco ao Templo Sky Haven .
1E 2714
▪ Floresta de Valen cede para o Cirodílico Império.
1E 2762
▪ Reman Cyrodiil morre.
1E 2790
▪ O Aylei d, Tjurhane Fyrre , é nascer.
1E 2794
▪ Reman Nasce Cyrodiil II .
29º Século
Contents Index 670
1E 2801
▪ Castav governa o Império.
▪ Castav pedidos a apreensão de reféns em Markarth e Hrolda n.
1E 2804
▪ A Rebelião de Winterhold irrompe no Império Reman devido à implementação de
impostos extremamente elevados pelo Imperador Kastav , e políticas duras para
garantir que disse impostos eram pago. O Guarda Dracônica pegar não ação, -
porque fazer isso violaria seu juramento de Lealdade – então os suprimentos para
eles são cortados.
▪ Renegado anotado como ajudando o Akaviri em Céu Paraíso Têmpora .
1E 2805
▪ Imperador Kastav sitia Sky Haven Têmpora.
▪ Kalie n, a fracassado recrutar para o Guarda Dracônica, ataques Winterhol d, demissão isto.
1E 2806
▪ Reman Cyrodiil II torna-se Imperador, de acordo com para o Anuais de a Guarda Dracônica.
▪ O cerco sobre Céu Refúgio têmpora é levantado.
1E 2809
▪ Relatórios de a Dragão em Skyrim .
1E 2811
▪ O Batalha de Argônia é disputado, e o Cirodílico Império derrotas o Argonianos
naquele que será o seu último exército organizado.
▪ O Argonianos retiro para Helstrom .
▪ Em geral Buco leva comando de o Quarto Imperial Legião e começa sua
campanha para conquistar os pântanos internos da Argonia.
1E 2812
▪ Reman Cyrodiil II é coroado Imperador, de acordo com para dele túmulo em Sancre Tor .
▪ Preto Pântano é oficialmente incorporado em o Cirodílico Império.
▪ Alduin Parede oficialmente começa construção.
1E 2813
▪ Trabalhar sobre Alduin parede retarda quando diversos artesãos são demitido do serviço.
▪ O linguagem Cirodílico substitui Alto Elfo como o dominante linguagem para
documentos legais em Tamriel.
1E 2815
▪ Grão-Mestre de o Guarda Dracônica visitas Céu Refúgio Têmpora , para
investigar rumores sobre o custo de Muralha de Alduin e, conseqüentemente,
escreve um Mandado de Requisição para mais suprimentos.
1E 2816
▪ Em geral Bucco's legião é esgotado para a mero seis coortes. Reforços são
trazidos em para ajuda dele conquista mas são em vez de usado para
Contents Index 671
construir a fornecer autoestrada

Contents Index 672


1E 2818
▪ Alduin Parede oficialmente concluído.
1E 2820
▪ Érico de Guis é Embaixador de o Reman Dinastia para o Altmer de Conjunto
de verão Ilhas .
▪ Depois um tentada motim, Em geral Buco pedidos a retiro de Argônia. Toda
a Quarta Legião se perde no processo, com Bucco junto com ela.
▪ O Mais velho Conselho reconstitui o Quarto Legião e coloca isto sob o comando
do General Regulus Sardecus, iniciando a segunda campanha do Blackwater
Guerra .
1E 2823
▪ Em geral Sardeco readquire todos o território perdido em Em geral Bucco's retiro.
1E 2828
▪ A difundido floresta fogo, mais tarde conhecido como o "Ótimo Queimar"
ocorre em Preto Pântano, forçando Em geral Sardeco para retiro de o região.
Sardeco morre em o processo.
▪ Em geral Lucinia Falcão é colocada em comando de o legião Em breve depois
Morte de Sardeco .
1E 2833
▪ O "Falcão Doutrina" é colocar em completo efeito, completamente revisando o
Imperial plano de batalha na Guerra Blackwater.
1E 2834
▪ O Água Preta Guerra evolui em a guerrilha conflito.
1E 2836
▪ O Argonianos inexplicavelmente parar brigando e retornar para deles casas,
trazendo um fim informal para a guerra de Blackwater.
1E 2837
▪ O Segundo Império anexação de Argônia é completo, oficialmente criando a
província de Marte Negro h.
1E 2840
▪ Quatro Pontuação Guerra começa, entre Morrowind e o Cirodílico Império.
1E 2843
▪ Reman Cirodiil II morre, de acordo para Reman II: O Limites de Ambição.
1E 2851
▪ Reman Cirodiil II morre, segundo a data em seu túmulo em Sancre Tor .
1E 2871
▪ O dragão Krahjotdaan está morto em algum lugar em as montanhas Jerall .
1E 2877
Contents Index 673
▪ Reman III consegue ao trono.
1E 2899
▪ Imperatriz Távia (esposa de Reman Cyrodiil III) é enviado para Gideão, Preto
Marte h, e acusado de traição.
30º Século
1E 2903
▪ Almalexia folhas Morrowind para o Ilha de Arteu .
1E 2911
▪ Começo de o Guerra de o Uvichil , a guerra entre o Carregar de Thras e o
Altmer das Ilhas Summerset .
1E 2917
▪ O Fim de o Guerra de o Uvichil , a guerra entre o Carregar de Thras e o
Altmer das Ilhas Summerset .
1E 2920
▪ Morag língua assassina Imperador Reman Cyrodiil III.
▪ Velho Mournhold é destruído por Mehrunes Dagon.

Contents Index 674


C HAKTER 6 : SEGUNDO ERA
Império Cirodílico continuou a ser uma força de grande poder durante os primeiros
quatrocentos e trinta anos sob o regra de o Akaviri Potentados . No entanto estrangeiro
para Imperial cultura, eles estabelecido alguns de o ótimo tradições de Tamriel ,
concessão cartas para organizações como a Fighters Guild e a Mages Guil d. Outro sinal
de paz e prosperidade ocorreu no ano 2E 309 quando Elsweyr foi criada pela união das
duas tribos Khajiit Anequina e Pelitina . Mas fora das fronteiras do Império muitas forças
conflitantes lutam pelo trono Imperial como o Daggerfall Covenant e Aldmeri Domínio.
Quando o último Potentado, Savirien-Chora k, foi assassinado em 2E 430, sem deixar
herdeiros, o grande Império foi severamente enfraquecido e posteriormente destruído.
Black Marsh se separou à força das terras dos homens, já que a gripe Knahaten tornou a
terra inabitável para todos mas o Argonianos eles mesmos. Akaviri forças uma vez de
novo invadido Tamriel , apenas mal rejeitado após atacar Morrowind na 2E 572. A guerra
e a rebelião continuaram a crescer de um extremo ao outro do continente.
O primeiro sinal de reunificação ocorreu no Ocidente. O Altmer de Summerset , há
muito preocupado com suas próprias guerras com outros reinos insulares, aliou-se a
Valenwood para formar a Segunda Domínio Aldmeri. Ainda maior, porém, foi a força
que surgiu da antiga sede dos imperadores, Cyrodiil . A grande general, Talos , sem
feudo após o assassinato de seu senhor, começou dele carreira como o o melhor
conquistador em o história de o terra. Melhor saber por dele Imperial nome, Tibre
Setembro , dele exércitos conquistado todos de Tamriel, criando o Império que leva seu
nome até hoje, e inaugurando a Terceira Era .

Contents Index 675


C HAKTER 7 : TERCEIRO ERA
Para trinta e oito anos, o Imperador Tibre Setembro reinou, legando o trono de Tamriel
para seu neto Pelágio em seu leito de morte. A família Septim , ocasionalmente incluindo
membros adotados e casados, tem governado desde então.
Dentro de algumas gerações, entretanto, a família começou a desenvolver rivalidades e
ciúmes que explodiram em uma guerra civil no ano 3E 120. A Guerra do Vermelho
Diamante terminou com o morte de Uriel III e dele mãe Rainha Potema de Solidão , mas
as suas reverberações ainda podem ser sentidas hoje. A unidade do Império nunca mais
seria assumida.
O Imperadores Quem seguido, tal como o Sheogorat beijou Pelágio Setembro III, cedeu à
autoridade do Conselho dos Anciãos para manter alguma aparência de ordem no terra.
Isto Era evidente o que ocorre quando o Império tenta manter a unidade sem um líder
forte. No exemplo mais horrível, o povo de Valenwood, do Ocidente Coloviano e de
Hammerfell sofreu sob o depredações de o Camoran Usurpador , cujo Morto-vivo e
hordas daédricas devastaram a terra por quase vinte anos antes de sua derrota em 3E 267.
A Imperatriz Morihatha trouxe uma mudança nos governantes de Tamriel, que desde
então têm sido notavelmente mais forte e mais capaz. Esse forte central poder tem não
significou que os últimos cento e vinte anos foram os mais pacíficos da história de
Tamriel, totalmente desprovidos de derramamento de sangue, mas apenas as guerras e os
problemas do passado recente são inofensivos em comparação com a violência total e os
destroços do passado.
O maioria famoso dificuldade de recente anos veio cedo em o reinado de Imperador Uriel Setembro
V II. Por meio de astúcia e feitiçaria, seu confiável mago de batalha, Jagar Tharn,
aprisionou e se passou por seu soberano. Os dez anos em que Tharn reinou, o chamado
Império Imperial Simulacro , era a tempo quando velho problemas ressurgiu, esquecido
ressentimentos reacendido, e guerras irromperam por todo o país. No leste, Morrowind
atacou Black Marsh na Guerra Arnesiana ; no norte, Skyrim lutou contra High Rock e
Hammerfell na Guerra de Bend'r-Mahk; no sul, Elsweyr pegou em armas contra
Valenwood nos Cinco Ano Guerra ; e no oeste, Valenwood perdeu terras para seu antigo
aliado Summerset no Guerra do Azul Divida .
Ainda todos de esses problemas, e até mais recente bizarro circunstâncias em o Ilíaco
Baía e Morrowind pintam apenas uma imagem de sangue. No ano 3E 422, o Império
permanece forte e unido.

Tibre Setembro
Imperador Tiber Septim, também chamado de Hjalti Early-Beard, General Talos
Stormcrown, o Vermelho Rei, e Ysmir , era a Draconato e o primeiro Imperador de o
Setembro Império . Ele é considerado um dos As figuras mais famosas de Tamriel , tendo
Contents Index 676
sido a única na história

Contents Index 677


para unir o continente. Começando com seu serviço sob o imperador Cyrodilic Cuhlecai
n, Tiber Septim lutou sob o nome de "General Talos" para unificar Cyrodiil ,
eventualmente sucedendo ou usurpando Cuchlecain e tornando-se imperador. Após sua
unificação de Tamriel, um esforço que culminou em o aniversário de o Terceiro Império,
ele terminou o longo Interregno e deu início à Terceira Era . Tiber Septim deu seu nome à
linhagem de Cyrodiil Imperadores, o Sétimos . Sobre dele morte ele tornou-se o
divindade Talos e pegou seu lugar no panteão dos Nove Divinos .
Educação e conquistas
Contas diferir sobre Tibre Septim biografia. Lá são dois comumente aceitaram teorias,
com as primeiras geralmente prevalecendo sobre as últimas.
Ortodoxia
A história mais aceita dentro do Império é que Tiber Septim nasceu em Atmora como
Talos, que significa Stormcrown em Ehlnofex, daí Coroa da Tempestade Talos. Ele tinha
um irmão nomeado Agnorito h. Ele cresceu acima em Skyrim e aprendido o caminhos de
guerra lá. Talos tornou-se General dos Estados Colovianos sob o Rei (e mais tarde
Imperador) Cuhlecain.
O General Talos encontrou o exército combinado de Skyrim e High Rock nos penhascos
de Sancre Tor, Quem eram hostil para Cuhlecaína. O Skyrim exército ingressou ele
quando eles serra ele usava o thu'um e sabia que ele era o sangue do Dragão e herdeiro
dos Impérios dos Homens.
No entanto, lá são também registros que estado que o Nórdicos ingressou Tibre Setembro
depois ele os pegou desprevenidos.
Cuhlecain e Talos conquistaram West Cyrodiil em um ano. Ninguém poderia resistir às
tempestades de Talos. Eles marcharam para o leste e os magos de batalha do inimigo se
renderam diante de seus exércitos. Em 2E 854 eles conquistado o Imperial Cidade e por
isso ganhou o completo ao controle sobre Cyrodiil. Naquele ano, uma lâmina noturna de
High Rock conseguiu assassinar Cuhlecain e cortar a garganta de Talos, queimando o
palácio no processo. Talos sobreviveu, mas não conseguia mais gritar, liderando exércitos
com um sussurro. A certa altura, Talos teve um caso com Barenziah de Morrowind, que
engravidou. Talos rapidamente abortou o feto para evitar conflito com seu herdeiro
legítimo.
Os reinos humanos foram conquistados, até mesmo Hammerfell , o que se previa ser uma
tarefa árdua. Depois de enviar o comandante da Marinha do Novo Oeste Amiel Richton
para Stros M’kai , o Batalha de Stros M'kai tive começou. Richton's assassino Dram
tomada a flecha envenenada no Príncipe de Hammerfell A'Tor , matando-o e derrotando
os últimos membros da resistência da Coroa. Depois deste Tiber Septim nomeado Amiel
Richton como governador provisório da ilha.
Depois o conquista de Hammerfell, Tibre virou para Morrowind. Seguindo alguns
escaramuças iniciais e depois aumentando interno atrito entre Morrowind's Ótimo Casas ,
um tratado foi assinado por Tibre ou Zurin Arcto. Isso incluiu Vivec dando o Numidium
ao Tibre em troca de um maior grau de autonomia e autogoverno para Morrowind.

Contents Index 678


O aquisição de o Numídio permitido Tibre para conquistar o Conjunto de verão Ilhas,
completando a conquista de Tamriel.
Heresia
Tiber Septim nasceu no reino insular Alcaire , como Hjalti Early-Beard, em 2E 828, onde
ele aprendido para usar a espada. Nórdicos e Bretões tive estive brigando para séculos no
a fronteira norte de Falkreath, um reino nos Estados Colovianos . Aos vinte anos, Hjalti
liderado o forças de Skyrim contra o Alcances de Alto Pedra. Durante aqueles dias ele
conheceu Cuhlecai n, o rei de Falkreath, que veio para proteger sua fronteira norte. Eles
se tornaram aliados e Hjalti foi nomeado general das forças unidas. Hjalti era um
estrategista astuto, e seu pequeno bando de tropas colovianas e berserkers nórdicos
quebrou a linha dos Reachmen, forçando-os a recuar para além dos portões da Velha
Hrol'dan. A o cerco parecia impossível, pois Hjalti não podia esperar reforços de
Falkreath. Naquela noite, uma tempestade veio e visitou o acampamento de Hjalti.
Escondido na tempestade estava Wulfharth , um rei nórdico há muito falecido, que falou
com ele em sua tenda e lhe ensinou o Caminho da Voz . Ao amanhecer, Hjalti foi até os
portões e a tempestade seguiu logo acima de sua cabeça. Ele gritou contra as muralhas do
Velho Hrol'dan, e seus homens invadiram. Após a vitória, os nórdicos chamaram Hjalti
de " Talos ", que significa "Coroa da Tempestade".
A intenção de Cuhlecain era coroar-se imperador. Mas Talos ainda estava assombrado
pela profecia dada a ele pelos Greybeards. Antes que Cuhlecain pudesse ser coroado,
Talos secretamente assassinado ele. O Imperial Palácio era queimado para o chão em o
Ação, e Talos cortou a própria garganta para tirar as suspeitas dele. Embora ele estivesse
vivo, sua Voz falhou. Para evitar que Cyrodiil desmorone novamente, Zurin Arctus , o
Grande Mago de Batalha , coroado Talos como Tiber Septim, novo Imperador de
Cyrodiil. Para esconder seu envolvimento no assassinato, mentiu-se que a garganta do
próprio Tibre foi cortada.
Seguindo o assassinato, Hjalti alistado o ajuda de ambos Ysmir Wulfharth e Zurin
Arctus para ajudar a administrar o império. Ysmir estava constantemente pressionando
por novas invasões em Hammerfell e Morrowind, mas Tibre resistiu aos seus apelos.
Wulfharth finalmente deixou Tiber enojado por sua inação. Hammerfell e Morrowind
foram finalmente trazidos para o império por uma combinação de acomodação pacífica e
apoio de várias facções em guerra, em vez de uma conquista unilateral.
Em que tempo, o ótimo Dunmer em geral Símaco , a amigo de Tibre Septim, trouxe
Barenziah para a Cidade Imperial, onde conheceu o Imperador e eles se apaixonaram. O
Imperador e Barenziah noivo em um assunto mas isto era breve descoberto que Barenziah
estava grávida. Septim determinou que não poderia permitir tal ameaça ao domínio de
seu filho e então ordenou que um curandeiro forçasse Barenziah a abortar. Barenziah foi
despachado da Cidade Imperial logo depois disso.[13]
Depois de receber o Numidium do Tribunal, Tiber Septim convocou Wulfharth de volta
para dele tribunal, ditado que ele tive estive certo todos junto. Sobre dele retornar, Tibre
apreendido ele e teve sua alma arrancada para alimentar o Mantella , uma joia da alma
Contents Index 679
que funcionava como o

Contents Index 680


poder fonte para Numídio. esse permitido o dispositivo para ser ativado e completo A
conquista das Ilhas Summerset pelo Tibre.

Divindade
Talos morreu em 3E 38, e era sucesso por dele Neto, Pelágio. Depois dele morte A
maioria acredita que Septim ascendeu à divindade. Ele se tornou Talos novamente, o
Deus da Guerra e Governança, para depois a vida de guerra, ele tive unido Tamriel para o
primeiro tempo na história. Após sua ascensão, os Oito Divinos tornaram-se os Nove .
Durante a Grande Guerra entre o Império e o No entanto, no Domínio Aldmeri, a paz foi
acordada com uma das condições sendo que o Império deixasse de reconhecer Talos.
como um de o Divinos. Depois palavra pegou fora que o Império não foi fazer cumprir o
Proibição de Talos, o Thalmor teve todos os santuários dedicados a ele removidos dos
templos nas cidades leais ao Império. O Capas de Tempestade em o província de Skyrim
rejeitar o Ouro Branco Concordata que institui esta lei.
Se Talos fez subir, isto é possível ele fez então por manto Lorkha n.
Legado
Tiber Septim tinha uma linhagem, mas foi extinta na linha principal com a morte de
Pelagius Septim . A linhagem então mudou para a prima de Pelágio, Kintyra , e seus
herdeiros, que eram o descendentes de Tibre Septim irmão, Agnorito h. Tibre Setembro
era o fundador da Dinastia Septim , que governou Tamriel por todo Terceira Era até a
linhagem morrer com Martin Septim .
Deusa do tribunal Almalexia encomendou uma expansão de Mournhold como uma
reação ao Septim ascendente grandeza, retornando o cidade para isso é antigo glória
desde isso é destruição em 1E 2920. A expansão foi concluída no início da terceira era.
Um aspecto do Tibre apareceu na 3E 427, como a aposentado Imperial Legionário
nomeado Wul f. Ele AIDS o Nerevarina por pedindo-lhe para ficar com sua moeda da
sorte enquanto eles viajam para a Montanha Vermelha para derrotar Dagoth Ur .
Mais tarde, um sacerdote Imperial em Ebonheart diz ao Nerevarine que Wulf pode ter
sido na verdade uma manifestação divina de Tiber Septim e que esta visitação pode ser
“um sinal de grande destruição” para o Herói. O diálogo de Wulf sobre o
enfraquecimento do império e o antigo imperador mais tarde ocorreu durante o
Esquecimento Crise de 3E 433, com o Setembro linhagem terminando com o sacrifício
de Martin Septim.
Conflitante Relatórios
Lá são ainda conflitante relatórios sobre Tibre vida devido para muitos aspectos de dele
cedo reinado sendo reescrito, e é por isso que há tanta confusão sobre suas origens.
Criado por Ysmir em A Heresia Arcturiana:
▪ Dele local de nascimento é esquerda como a matéria de debate. Aclaire
reivindicações para ser o local de nascimento de Tiber Septim, enquanto várias
outras fontes sugerem que ele nasceu em Atmora.
Contents Index 681
▪ Tibre Setembro começa para mudar em personagem e personalidade
depois dele conquistas estrondosas .
▪ Isto é esquerda pouco claro por que Tibre Setembro traído dele Mago de batalha.
▪ Isto é desconhecido se o Mantela é o coração de o Mago de batalha, o
coração de Ysmir, ou o coração de Tiber Septim.
No entanto, isto deve ser observado que o Heresia em si é o único fonte para muitos de
essas discrepâncias e, portanto, podem não ser confiáveis.

Esquecimento crise
A Crise do Esquecimento, também conhecida como a Grande Angústia para o Altme r[1]
ou o Tempo dos Portões de Mankar Camora n,[2] foi um período de grande turbulência e
conflito armado, travado entre o Império de Tamriel e os Planos do Esquecimento, e
abrangendo os eventos de o Assassinato de Uriel Setembro V II, o Daédrico Invasão de
Tamriel, o Destruição de Kvatch, as Batalhas de Bruma , e a Batalha da Cidade Imperial .
A Crise do Esquecimento é apontada como um evento significativo na história
Tamriellic, pois marca o encerramento da Terceira Era e o fim da Dinastia Septim . A
crise afetou quase todas as partes de Tamriel; no entanto, a maior parte dos combates
ocorreu na província de Cyrodiil .

Visão geral
O conflito foi desencadeado pelo assassinato do Imperador Uriel Septim VII em 3E 433
pelas mãos da Ordem da Aurora Mítica , um culto dedicado à adoração do Príncipe
Daédrico Mehrunes Dagon. Dagon conspirou para conquistar toda Nirn e Mundus ,
auxiliado por Mankar Camara n, o líder de o Mítico Alvorecer. Dagom acordado para
estabelecer Camoran como o governante imortal de Tamriel.
Normalmente, os reinos de Oblivion e Mundus são divididos por uma barreira mágica
que é intransponível tanto para Daedra quanto para mortais. A barreira só existe com a
presença de um Septim no Trono de Cyrodiil e enquanto as Chamas do Dragão estão
queimando. Com o último setembro Imperador e dele apenas três herdeiros morto, no
entanto, Dagom era garantido a significa de acesso para o mortal mundo através da o
Esquecimento Portões e era capaz para digitar para Nirn junto com as Forças Daedricas
de Destruição para invadir Tamriel.
A tarefa de combater os Daedra e a Aurora Mítica coube ao último filho sobrevivente de
Uriel Septim, Martin Septim , bem como a seu companheiro conhecido apenas como "O
Herói de Kvatc h." Juntos, Martin e o Herói recuperaram o Amuleto dos Reis de Mankar
Camoran e o Mítico Alvorecer. O Amuleto era a divino artefato obrigatório para reavivar
as Dragonfires e restaurar as barreiras entre os dois mundos.
Contents Index 682
O Esquecimento Crise devastado todos o províncias de Tamriel, mas o principal teatro
em onde ocorreu foi a província imperial de Cyrodiil. Uma cidade foi totalmente
destruída e vários outros esquerda em ruína sobre o curso de o Crise. Eventualmente, o
Herói recuperado o Amuleto dos Reis de Camoran. Martin derrotou Mehrunes Dagon na
Batalha da Cidade Imperial e selou os Portões do Esquecimento, encerrando assim a
Crise e evitando que os Daedra iniciassem outra invasão.

Fundo
O início da Crise do Esquecimento foi principalmente obra de Mankar Camoran, que
preparou o cenário para o invasão para começar. Camoran, aprendizado que Dagom
planejado para ataque e precisou remover as barreiras mágicas, imediatamente começou a
trabalhar em um plano para matar o imperador e todos os seus herdeiros, escurecendo as
Chamas do Dragão pela primeira vez em séculos. O Mítico Alvorecer, fanático
adoradores de Dagom, agiu como o Daedra Senhor terreno agência, e eles se prepararam
para sua vinda, preparando o cenário para o conflito.
O Assassinatos
O Mítico Alvorecer prosseguiu para lançar um ataque contra o real família. O os três
herdeiros do imperador, Geldall, Enman e Ebel Septim, foram mortos antes que qualquer
tentativa pudesse ser feita para protegê-los. A preocupação aumentou imediatamente
com a vida do Imperador Uriel Septim, e sua segurança se tornou prioridade máxima. A
organização de guarda-costas do imperador, os Blades , planejava levar Uriel para um
esconderijo.
Os Blades providenciaram para que Uriel Septim fosse retirado da Cidade Imperial antes
que qualquer tentativa de assassinato pudesse ser feita. Três Lâminas, liderados pelo
Capitão Renault, levaram o Imperador para longe do palácio e pela rota de fuga secreta
sob as prisões da cidade. No começo da rota de fuga, no entanto, eles foram encontrou
um obstáculo improvável: o célula que alojado o segredo Entrada era erroneamente
ocupado por a prisioneiro . Como por onde passaram, Uriel parou para olhar o prisioneiro
e declarou que eles tinham um grande papel a desempenhar nos próximos
acontecimentos. Uriel pediu ao prisioneiro que fosse com eles.
O grupo deixou as prisões e entrou nos túneis abaixo da Cidade Imperial. Eles tiveram a
infelicidade de que o Mythic Dawn os alcançou e foram emboscados repetidamente
enquanto escapavam. Durante a primeira emboscada, Renault foi morto e Glenroy, outro
Blade, assumiu a liderança. Glenroy os conduziu ainda mais pelas passagens até que
finalmente em a passagem chamado o Santuário, o Mítico Alvorecer eram bem-sucedido
em captura eles. Enquanto seus guardas lutavam desesperadamente, Uriel virou-se para o
prisioneiro e entregou-lhe o Amuleto dos Reis que estava em seu próprio pescoço. O
imperador disse ao prisioneiro para procurar Jauffre, o Grão-Mestre das Lâminas, que
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conhecia a localização do quarto e último herdeiro. "Encontre-o", disse o imperador, "e
feche as Mandíbulas do Esquecimento!" Naquele momento, um assassino apareceu por
uma entrada secreta e esfaqueou Uriel Septim VII, matando-o.

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Antes o assassino poderia matar o prisioneiro, Baurus, o último Blade sobrevivente do
grupo, veio e morto o assassino. Baurus lamentado dele imperador, então Ouvido para o
história do prisioneiro e o enviou para encontrar Jauffre.
Kvatch
O Mythic Dawn, tendo conseguido seu primeiro mandato de matar o imperador, agora
começou a trabalhar no segundo: a abertura dos Portões do Esquecimento que
permitiriam o ataque das forças de Dagon. Isso começou na cidade Cyrodiilica de
Kvatch. O ataque a Kvatch foi ao mesmo tempo uma forma de iniciar a guerra e um
método de matar o herdeiro final. O Mythic Dawn lançou o ataque à noite, abrindo três
Portões do Esquecimento na frente de Kvatch. Os exércitos Daédricos de Dagon
invadiram a cidade, e ainda assim os três Portões menores foram apenas o começo. The
Dawn então abriu um Grande Portão do Esquecimento, uma porta enorme que permitido
Dagom Daédrico Cerco rastejante para surgir. O Cerco rastejante disposto resíduos para
Kvatch, incendiando a cidade e destruindo a maioria de seus edifícios.
Ao final do ataque, poucos sobreviveram. Aqueles que sobreviveram conseguiram
escapar o cidade, ou eram furado acima em o Capela de Akatosh. Quando isto era sobre
e Kvatch foi queimado, os Daedra ocuparam a cidade. O Siege Crawler recuou para o
Grande Portão, que foi fechado junto com dois dos portões menores. O Mythic Dawn
deixou um portão abrir em frente de o da cidade portão para evitar qualquer tentar no isto
ser retomado por o que foi deixado de o Kvatch guarda, liderado por Capitão Savliano
Matius.O _ herdeiro, no entanto, era não morto. Martin Septim conseguiu chegar à
segurança da Capela, mas foi cercado pelos Daedra. Ele era para ser resgatado por um
improvável herói. O prisioneiro, Quem tive alcançado Jauffre em Weynon Priorado
aproximar o cidade de Chorrol , tive aprendido que Martinho era a padre em Kvatch e
partiu para recuperá-lo. Ao chegar a Kvatch, o prisioneiro soube da história do ataque e
era contado que Martinho era encurralado ao lado outros dentro de o cidade. O O
prisioneiro então decidiu trabalhar com o Capitão Matius para levantar o cerco,
destruindo de alguma forma o Portão do Esquecimento que ainda bloqueava o caminho
para Kvatch.
O prisioneiro passou a entrar no Portão buscando uma forma de fechá-lo, levando a luta
até o próprio Esquecimento. Dentro do Portão, o prisioneiro enfrentou muita resistência,
mas acabou sendo bem-sucedido em tirando o Portão Sigilo Pedra, qual era o objeto que
ancorou o Portão para o mundo mortal. A remoção da Pedra do Sigilo causou a
destruição do Portão, e o prisioneiro seguiu com Matius e suas tropas para salvar os
cidadãos na Capela e retomar o Castelo Kvatch. Com a vitória em Kvatch, os Daedra
sofreram sua primeira derrota e o prisioneiro encontrou Martin. Após uma breve
discussão, Martin concordou em acompanhar o prisioneiro até Weynon Priory e Jauffre.
Quando soube dessa reviravolta, Mankar Camoran fez da morte de Martin a principal
prioridade do Mythic Dawn. Ele também ordenou um ataque a Weynon Priory, durante o
qual o O Amuleto dos Reis, deixado aos cuidados de Jauffre, foi roubado. Weynon Priory
foi salvo de total ruína por o chegada de Martinho e o prisioneiro. Sobre aprendizado de
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Martins segurança, Jauffre liderado eles ambos para Nuvem Governante Têmpora, o
fortaleza, e quartel general de o Lâminas.

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No esse apontar, o Mítico Alvorecer começou abertura Esquecimento Portões todos entre
Tamriel. A crise do esquecimento havia começado.
Caçando o Mítico Alvorecer
Enquanto Martin estava se instalando no Cloud Ruler Temple, o prisioneiro, que ficou
conhecido como o Herói de Kvatc h, trabalhado com Baurus em o Imperial Cidade para
acompanhar abaixo os assassinos do imperador, que Baurus identificou como o Mythic
Dawn. O Herói conseguiu três das quatro cópias dos Comentários sobre o Mysterium
Xarxes, um compêndio Mythic Dawn escrito por Mankar Camoran. O quarto volume foi
recebido quando Baurus e o Herói provaram ser vitoriosos sobre o filho e tenente de
Mankar, Raven Camoran, em uma escaramuça nos esgotos da Cidade Imperial. Com
esses quatro volumes, o Herói foi capaz de adivinhar a localização da base oculta do
Mythic Dawn e do Santuário para Mehrunes Dagon.
O Herói se infiltrou no santuário secreto do Mythic Dawn e lá testemunhou Mankar
Camoran deixar o mundo mortal para seu próprio reino pessoal de Oblivion, o Paraíso.
Camoran levou consigo o Amuleto dos Reis, tornando impossível recuperá-lo por meios
comuns. Ele deixou para trás o Mysterium Xarxes , o Livro Sagrado da Aurora Mítica
escrito pelo próprio Mehrunes Dagon. O Herói pegou os Xarxes e foi forçado a lutar dele
caminho fora de o santuário através muitos a Mítico Alvorecer membro, Incluindo Filha
de Mankar e segunda em comando, Ruma Camoran. Com o Xarxes em mãos, o Herói
retornou ao Cloud Ruler Temple. Martin começou a estudar os Xarxes em busca de uma
maneira de entrar no Paraíso de Camoran e recuperar o Amuleto dos Reis.
Ao mesmo tempo, o Mythic Dawn aumentou sua produtividade, abrindo dezenas de
Oblivion Portões em Cyrodiil e o outro províncias, Incluindo Portões fora todo principal
cidade de Tamriel. As forças de Dagon começaram a invadir para valer e o Império foi
duramente pressionado para retaliar.
Outras Frentes
Embora o principal teatro da guerra fosse Cyrodiil, as outras províncias também foram
atacadas, embora em menor grau. Não se sabe muito sobre a Crise do Esquecimento nas
outras províncias, embora duas delas, Morrowind e Skyrim , tenham sido mencionadas
como sendo bater duro. Relatórios de Skyrim indicado enorme números de Daedra
esmagando os nórdicos .
Morrowind também estava em perigo, embora mais devido a lutas internas do que ao
número de Daedra. As Grandes Casas políticas Hlaalu e Dres destruíram a Casa Indoril
quando Indoril se opôs à abolição do comércio de escravos em Morrowind. Os Nórdicos
de Skyrim sitiados Morrowind's Casa Redoran. De alguma forma ironicamente, Casa
Telvanni era esquerda para combater os Daedra, mas teve dificuldades em fechar os
Portões. As coisas ficaram ainda mais complicadas com o desaparecimento de duas
figuras poderosas de Morrowind. Senhor Vivec , o último Vivendo Deus de o Tribunal ,
misteriosamente desapareceu, e o Nerevarina , o Herói de

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Morrowind, esquerda sobre um expedição para Akavir . Em última análise, Casa Redoran
pegou o maior golpe da crise na Batalha de Ald'ruhn.
A Contudo , uma história diferente estava em evidência na província de Black Marsh . Os
Argonianos se reuniram para combater os Daedra, liderados por uma facção política
chamada An-Xileel . O Argonianos defendido deles terra, gerenciando até para pegar o
batalha em Esquecimento; eles atacaram com tanta ferocidade que os próprios Daedra
foram forçados a fechar muitos de seus próprios portões. Black Marsh foi mantido até o
final da guerra, trazendo o An-Xileel com grande destaque.
Na época da crise, Daedra o culto tornou-se proeminente no Conjunto de verão Ilhas . A
boicote de Imperial bens era já em progresso quando o Daedra chocado. A Ilha
Summerset foi atormentada por hordas de Daedra, com a Torre de Cristal sendo o O
último bastião de esperança de Altmer e, portanto, abrigou muitos refugiados que fugiam
da violência. Daedra cercou a torre e depois de alguns dias lançou um massacre que
levou ao massacre de muitos elfos e ao eventual colapso da Torre de Cristal.
O Ritual Missões
Por ordem de Jauffre, o Herói rastreou dois espiões do Mythic Dawn que estavam
operando de Bruma. Inteligência coletado de esses espiões revelado que o Mítico
Alvorecer estavam cientes da presença de Martin no Cloud Ruler Temple e planejaram
atacar Bruma em um esforço para matá-lo. Não muito tempo depois, um Portão do
Esquecimento se abriu na frente de Bruma. O Herói trabalhou com o guarda Bruma e o
Capitão Burd para fechar o Portão do Esquecimento.
Prevendo que o Mythic Dawn lançaria um ataque ainda maior mais tarde, Jauffre
encarregou o Herói com ganhando aliados de o outro cidades de Cyrodiil para ajuda em
Defesa de Bruma .
Enquanto isso, Martin foi capaz de discernir um método para seguir Mankar Camoran até
seu Paraíso. Para criar um portal para o Paraíso, Martin precisava de quatro objetos de
poder: O Sangue de um Lorde Daedra, o Sangue de um Divino, uma Grande Pedra
Welkynd e, por último, um Grande Sigilo Pedra. O Herói questionado para esses Unid,
recebendo a Daédrico artefato de um dos Príncipes Daédricos e tendo sucesso onde
outros falharam na limpeza do Santuário de Sancre Tor, a Lâminas peregrinação site que
tive caído sob o escravo de mal. Depois o O herói pegou a Grande Pedra Welkynd do Nas
ruínas Ayleid de Miscarcand, Martin revelou que a Grande Pedra do Sigilo só poderia ser
obtida em um Grande Portão do Esquecimento. Assim, eles teriam que permitir que o
Mythic Dawn prosseguisse com seu plano de atacar Bruma.
O Batalha de Bruma
O Herói foi a todas as cidades de Cyrodiil e pressionou as tropas para não fecharem os
Portões que ameaçado o cidades. Quando no durar Bruma era como bem defendido como
isto poderia ser, Martin, o Herói, e seu exército Cyrodiilic marcharam para a batalha
contra as Forças Daedric.
O Segundo Batalha de Bruma era disputado então e era o maior noivado contra a Daedra

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até esse ponto. Os soldados conseguiram adiar o ataque Daedric por tempo suficiente
para o Herói de Kvatch para digitar o Ótimo Portão quando isto aberto. Passagem em o
Esquecimento

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plano além, o Herói abriu caminho até a Torre do Sigilo e pegou o Grande Sigilo Pedra .
O Ótimo Portão era fechado até como o monstruoso Cerco rastejante emergiu de isto. O
Siege Crawler foi destruído e os Daedra derrotados. O Império obteve uma vitória
poderosa e com o componente final do ritual do portal em mãos, Martin abriu um portal
para o Paraíso de Camoran, onde o Herói entrou em busca do Amuleto dos Reis.
O Morte de Mankar Camoran
No Paraíso, o Herói teve que abrir caminho através do cenário utópico do reino de
Camoran. Enquanto lá, o Herói era constantemente confrontado por o voz de Mankar
Camoran, que lhe disse, entre outras coisas, que a invasão de Dagon era justificada, que
Tamriel era na verdade outro reino do Esquecimento, e Dagon procurou libertá-lo.
Na Gruta Proibida, o Herói recebeu ajuda na forma de Eldamil, um ex-tenente de
Mankar Camoran que mudou de ideia e agora queria redimir dele passado atos. Junto, o
Herói e Eldamil escapou o Proibido Gruta e confrontou Mankar Camoran.
A luta contra Camoran foi difícil, em parte devido a Ruma e Raven Camoran, que foram
ressuscitados pelo poder do Paraíso. Mas o Herói saiu vitorioso; Mankar Camoran era
morto. No dele morte, Paraíso desmoronou, e o Herói era transportado de volta ao
Templo do Governante da Nuvem com o Amuleto dos Reis. Com o Mythic Dawn
derrotado, Martin e o Herói voltaram sua atenção para a Cidade Imperial, onde os
Dragonfires estavam esperando.
O Derrota de Mehrunes Dagom
Na Cidade Imperial, Martin e o Herói compareceram diante do Alto Chanceler Ocat o,
que atuou como regente em o Imperador ausência. Não mais cedo tive Ocato aceitaram
Martins alegar ao Trono do Dragão, um mensageiro relatou que a Cidade Imperial estava
sob ataque.
Esquecimento Portões apareceram dentro das paredes. A capital estava em chamas.
Na luta que se seguiu, Martin, o Herói e Ocato seguiram para o Templo do Um , onde
estavam as Dragonfires. Lá eles contemplaram a verdadeira forma de Mehrunes Dagon,
quando ele emergiu do Oblivion para participar desta última e desesperada luta. A
princípio, parecia que toda a esperança havia desaparecido; A aparição de Dagon
significou que as barreiras entre os mundos eram completamente obliterado. Mas
Martinho era chocado por um ideia e perguntado o Herói para fazê-lo passar por Dagon.
O Herói obedeceu e, no Templo, Martin despediu-se do Herói e correu para as Chamas
do Dragão.
Naquele momento, a cúpula do Templo desabou e Dagon entrou. Mas Martin quebrou o
Amuleto de Reis, e em a ótimo explodido de chama, o Fogos de dragão transformou-o em
um dragão flamejante: o Avatar de Akatosh. No Templo do Único, o Dragão e o Príncipe
Daédrico lutaram, Aedra contra Daedra, até que finalmente o Dragão lançou Dagon de
volta ao Esquecimento. Naquele momento, todos os Portões do Esquecimento foram
fechados, e o mágico

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enfermarias contra o invadindo Daedra eram restaurado. Em o Têmpora, o Dragão virou
apedrejar, e a Crise do Esquecimento acabou.
Consequências
Após a batalha final, o Império ficou sem imperador. Martinho não tinha herdeiro e,
portanto, o trono ficou vazio. Mas a extrema necessidade de um Imperador desapareceu,
os Portões do Esquecimento eram selado para sempre, e o Daedra poderia nunca ataque
Tamriel de novo. O Herói de Kvatch, pelos serviços prestados durante a Crise, foi
declarado Campeão de Cirodiil .
O Império Septim, desprovido de sua dinastia abençoada por Deus, passou por tempos
difíceis após o fim da crise. As feridas políticas e culturais deixadas pela guerra
continuariam a agravar-se muito depois de a crise ter diminuído. Em particular, a
secessão de Black Marsh e a subsequente queda de Morrowind deixaram o leste em
dúvida. Tamriel entraria em um estado de desordem nunca visto desde o cair de o
Potentados e o Segundo Império . Mas o maioria de o Império seria ser restaurado sob
Tito Mede , usando a conquista para restabelecer o controle.
Táticas
A principal tática dos Daedra e do Mythic Dawn parecia ser a abertura do Oblivion
Portões e o ataques sobre o cidades de Tamriel. Em o região selvagem, Esquecimento
Portões foram abertos para permitir que criaturas Daedric ameaçassem o campo. Dagon
e o Mythic Dawn concentraram sua atenção nas principais cidades, usando o Daedric
Siege Engine para devastá-las. Atualmente, as únicas vezes conhecidas onde isso foi
usado foram no Kvatch e Bruma. Além que, o mal forças focado todos deles poder sobre
matando Martin e acabando com a linhagem Septim. Se tivessem tido sucesso, a crise
teria sem dúvida sido ainda mais destrutiva.
Sobre o outro mão, o Império, tendo não conhecimento de como exatamente para derrota
o Daedra fizeram o melhor que puderam para conter os ataques. Embora os Portões do
Esquecimento estivessem fechados, parecia não haver uma maneira permanente de
acabar com a crise. Os governantes das cidades ordenaram que seus guardas
permanecessem nas muralhas no caso de um ataque e, no meio da guerra, toda a Legião
Imperial estava totalmente comprometida com as províncias. Foi só com a aparição
pública de Martin que a vitória pareceu possível.
Batalhas e Conflitos
Embora pouco se saiba sobre as batalhas nas outras províncias, em Cyrodiil houve
muitos confrontos entre o Império e o Daedra com deles Mítico Alvorecer aliados. Eles
são como segue (principais conflitos em negrito):
Cyrodiil
▪ Batalha de Kvatch
▪ Emboscada no Iona
▪ Escaramuça no Weynon Priorado

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▪ Missão no Cidade imperial

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▪ Ataque no Santuário Dagon
▪ Primeiro Batalha de Bruma
▪ Primeiro Batalha de Ione Portão do Esquecimento
▪ Segundo Batalha de Portão do Esquecimento de Ione
▪ Batalha de Cheydinhal
▪ Batalha do forte Sutch
▪ Segundo Batalha de Bruma
▪ Duelo no Paraíso
▪ Batalha de o Imperial Cidade
Morrowind
▪ Batalha de Ald'ruhn
Preto Pântano
▪ An-Xileel Daédrico resistência
Em Adição, lá eram numerosos ocasiões onde Esquecimento Portões em o região
selvagem foram inseridos, bem como o fechamento dos Portões pelo Herói fora de todas
as cidades de Cyrodiil.
Conjunto de verão Ilhas
▪ O Daedra destruído o Cristal Torre em o Conjunto de verão Ilhas depois
conquistando muito de o Ilhas. Isso é colapso morto todos de o defensores, e o
refugiados dentro de.

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C HAKTER 8 : ADIANTE ERA
Primeiro Século
4E 0 – Fim de o Esquecimento Crise .
▪ O banimento de Mehrunes Dagon de Tamriel pelo Herói de Kvatc h, Martin
Setembro , e o avatar de Akatosh termina o Esquecimento Crise. O Setembro a
linhagem termina e o Amuleto dos Reis é destruído. A Terceira Era termina,
marcando o início da Quarta.
▪ O Quarto Era começa com não Imperador sobre o trono de Tamriel. Alto
Chanceler Ocat , o Mais velho Conselho , e o Lâminas tentar para manter ordem.
O províncias começar a tirar vantagem do estado enfraquecido do Império.
▪ Depois o destruição de o Cristal Torre durante o Esquecimento Crise, o Thalmor
começa para ascender para político poder, tendo reivindicado crédito para
dirigindo voltar o Daedra. Eles começam a expurgar a oposição do governo.
▪ Preto Pântano separa de o Império durante o consequências de o Crise do esquecimento .
4E c.5-6 – Vermelho Montanha irrompe, destruindo Vvardenfell .
▪ Na ausência de Vivec , o Ministério da Verdade torna-se instável. Vuhon cria
um Ingenium que usa almas para estabilizar em si. Em um esforço para livre um
de o cativos usados para alimentá-lo, o Ingenium é destruído e a rocha cai na
cidade de Vivec com toda a energia que tinha originalmente. O impacto faz com
que a Montanha Vermelha entre em erupção e destrua toda a ilha de
Vvardenfell, além de causar destruição massiva ao resto da província.
4E 06 – O Argonianos invadir sulista Morrowind depois o erupção de Vermelho
Montanha.
▪ Alguns afirmam que foi incitado pelos Thalmor, outros afirmam que foi resultado
da escravidão que Morrowind teve no passado. Em um evento conhecido como
Argoniano Invasão, a grupo de Argonianos invade e sacos o cidade de Luto,
resultando na morte de milhares de pessoas, fazendo com que vários refugiados
fugissem por Tamriel, principalmente Skyrim. Depois, a capital oficial de
Morrowind muda-se para oeste, para a cidade de Blacklight.
4E 10 – Graciano Caerélio morre profundo dentro um subterrâneo meu em Raven Pedra .
▪ Depois de receber uma carta da East Empire Company , Gratian Caerellius e seu
assistente Millius zarparam para Raven Rock, na costa de Solestheim. Assim que
eles chegarem, eles digitar o meu para examinar qualquer que seja o mineiros
descoberto. Eles revelam que os mineiros descobriram um antigo túmulo nórdico ,
pertencente a algo chamado Clã Bloodskal. Então, eles encontram uma arma
chamada Bloodskal Blade e remova-o de seu pedestal, apenas para ser
imediatamente atacado por Draugr. Apesar de terem matado o Draugr com
sucesso, os dois homens morrem devido aos ferimentos, mas não antes de se
depararem com uma porta estranha com marcas incomuns. Infelizmente,
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deles corpos eram nunca encontrado, e o meu era fechar abaixo Em breve depois,
prejudicando a reputação de Raven Rock.
4E c. 15-22 – Ocato, Imperial Potentado desde o Mais velho Conselho feito um mal
sucedido oferta para selecione a novo Imperador, é assassinado.
▪ O Coroa da Tempestade Interregno segue, fraturando o Mais velho Conselho e
principal à guerra civil enquanto pretendentes tentam reivindicar o Trono Rubi .
4E 16 – O Alto Rei de Skyrim dá o ilha de Solstheim para Morrowind para ajuda o
refugiados de o província depois o erupção de Vermelho Montanha. 4E 22 – O
Thalmor aproveitar ao controle de Conjunto de verão Ilha e renomear isto Alinor .
▪ Aproveitando-se da confusão imperial decorrente do Interregno da Coroa da
Tempestade, o Thalmor derrubar o existir Altmer monarquia, purgar não-Altmer,
bem como dissidentes.
4E c. 22-29 – Tito Mede é coroado Imperador após tomar a Cidade Imperial .[2]. Esta
fonte nos diz que Titus Mede encerra o Interregno da Coroa da Tempestade após 7 anos.
É provável, no entanto, que ele tenha sido coroado antes de 4E 29, pois o Thalmor
precisaria de tempo para engenheiro a golpe em Valenwood, qual provável obrigatório
conhecimento de o Imperador.
▪ Sete anos depois o assassinato de Potentado Ocato, o Coloviano senhor da guerra
Titus Mede toma a Cidade Imperial à força com apenas 1.000 homens, tornando-
se o novo Imperador.
4E 29 – O Aldmeri Domínio é recriado depois Alinor e Floresta de Valen proclamar
a União, e todos contato é cortado com o Império para 70 anos.
▪ A união surgiu depois que um golpe apoiado por Thalmor derrubou o governo de
Valenwood. O Império e seus aliados Bosmeri são pegos de surpresa e derrotados
por Altmer forças que invadido Floresta de Valen suportado por Bosmeri soldados
após o golpe.
4E 42 – O Noite de Verde Fogo ocorre em Sentinela _ refugiado distrito.
▪ A grupo de Dissidentes de Altmer fugindo da perseguição da opressão do
Aldmeri Dominion, refugie-se na Sentinela em Hammerfell. No entanto, uma
equipe de agentes Thalmor ataques que noite, resultante em ambos lados
brigando com mágico ataques. A Legião Imperial chega pouco depois, apenas
para descobrir que todo o distrito foi destruído e que todos os dissidentes foram
mortos.
4E 49 – Umbriel , a flutuando cidade, parece sobre o costa de Preto Pântano,
cabeçalho na direção Morrowind.
▪ O cidade de Lilmoth , Preto Marte h, o lar de Annaïg Hoïnart , é destruído em o
processo.
4E 98 – O dois luas de Nirn , Massa e Em segundo lugar, desaparecer para dois anos
em o que torna-se conhecido como o Vazio Noites .[8]

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Segundo Século
4E 100 – O Vazio Noites fim, com o Thalmor tirando crédito para o retornar de
Nirn's luas.
▪ O Khajiit crédito o Thalmor como deles salvadores e Imperial influência em
Elsweyr começa a diminuir dramaticamente.
4E 101 – A Ilha de Artaeum desaparece misteriosamente, levando consigo a Ordem
Psijic . Numa reviravolta chocante, a Ordem Psijic recua para a Ilha de Artaeum, apenas
para desaparecer completamente novamente. Porém, aproximadamente 100 anos depois,
um aprendiz de o Faculdade de Winterhold começa vendo visões de membros de o
Psíquico Ordem, alertando-os sobre o perigo inevitável que se avizinha. 4E 115 – A
Confederação Elsweyr se dissolve devido ao golpe nos dois reinos de Anequina e
Pelletine , que o Domínio Aldmeri aceita como estados clientes.
4E 122 – O Grande Colapso de Winterhold ocorre, mas o Colégio de Winterhold
permanece intocado.[10] O Mar de Fantasmas atinge a costa, causando vários distritos do
cidade de Winterhold para desaparecer durante a noite, devastador isto e causando
enorme dano. Numa reviravolta chocante, o Colégio permanece ileso. Isso gerou diversas
polêmicas, onde algumas pessoas acreditam que o Colégio foi o causador, enquanto
outras acreditam que o Colégio sabia disso e optou por não contar ou avisar ninguém.
Outras pessoas, no entanto, acreditam que o colapso pode ter sido causado pela explosão
da Montanha Vermelha, alegando que houve muitas consequências de longo alcance, que
só puderam ser sentidas vários anos depois. Infelizmente, Winterhold nunca se recuperou
e a reputação do Colégio foi arruinada para sempre.
4E 168 – Imperador Tito Medes II sobe para o trono.
▪ O Império é agora a sombra de isso é antigo glória. Floresta de Valen e Elsweyr
tive foi cedido ao Thalmor, Black Marsh foi perdido para o domínio Imperial
desde a Crise do Esquecimento , Morrowind ainda não havia se recuperado
totalmente da erupção do Red Mountain e Hammerfell foram atormentados por
lutas internas entre as facções Crown e Forbear. Apenas High Rock , Cyrodiil e
Skyrim permaneceram prósperos e pacíficos.
4E 171 – O Ótimo Guerra começa com exércitos de o Aldmeri Domínio invadindo o
Imperial províncias de Hammerfell e Cyrodiil.
▪ O Aldmeri Domínio _ invasão força oprime Defesas imperiais .
▪ Depois que Titus II rejeita um ultimato para fazer concessões massivas aos
Thalmor, os exércitos Aldmeri invadem. Um exército liderado pelo general
Thalmor, Lord Naarifin, emerge de campos escondidos no norte de Elsweyr e
ataca o sul de Cyrodiil, flanqueando o Império Imperial. defesas junto o Floresta
de Valen fronteira. Leyawiin cai para o invasores, e Bravil é cercado e sitiado.
Simultaneamente, um exército sob Senhor Arannelya atravessa o oeste de
Cyrodiil, contornando Anvil e Kvatch e entrando em Hammerfell.

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Esse exército é ingressou por menor forças pousar sobre Hammerfell's costa. As
tropas imperiais são forçadas a recuar através do Deserto de Alik'r .
4E 174 – O Imperial Cidade é demitido por Aldmeri forças.
▪ Tito II foge norte de o cidade, esmagador através o em torno da Aldmeri forças
com seu exército principal e unindo-se a reforços em direção ao sul de Skyrim sob
o comando do General Jonna. A Cidade Imperial cai nas mãos dos invasores. O
Imperial O palácio é queimado, a Torre Ouro Branco é saqueada e o Aldmeri
comete muitas atrocidades contra a população indefesa.
▪ O Alcances gerenciar para derrubar o Nórdicos em o Alcançar e pegar ao
controle do Castelo, devido à guarnição da Legião ser chamada de volta a
Cyrodiil.
4E 175 – O Batalha de o Vermelho Anel resultados em o completo destruição de o
Aldmeri exército em Cyrodiil, a vitória para o Império precipitando o fim de o
Ótimo Guerra .
▪ A combinado Cyrodílico-Skyrim exército liderado por Tito II é montado no
Bruma . O exército então ataca a Cidade Imperial.
▪ A Cidade Imperial é retomada e a decisão de Tito II de retirar-se dela no ano
anterior ano é justificado. Apesar de esse retumbante vitória, no entanto, o O
Império está exausto e incapaz de continuar a guerra. Percebendo isso, Tito II
procura negociar com o Aldmeri Dominion para acabar com a guerra.
4E 175 – O Ótimo Guerra termina com o Ouro Branco Concordata.
▪ A Concordata é um tratado de paz entre o Império e o Domínio Aldmeri. O
termos de tratado deu o Thalmor livre reinado para carimbo fora o adorar de
Talos por toda parte o Império, e cedido a grande seção de sulista Hammerfell.
Nota dos críticos que esses termos são quase idêntico para o ultimato que Tito II
rejeitado no início da guerra.
4E 175 – Hammerfell folhas o Império depois rejeitando o Ouro Branco Concordata.
▪ Tito II renuncia Hammerfell como a província de o Império para preservar o
tratado depois que os Redguards se opuseram à cedência de suas terras. Os
Redguards veem isso como uma traição, e a duradouro amargura entre
Hammerfell e o Império é semeado para o deleite do Thalmor. Hammerfell
continua em guerra com o Aldmeri Dominion pelos próximos cinco anos.
4E 176 – O Markarth Incidente leva lugar. 4E 180 – O Segundo Tratado de Stros
M'kai é assinado.
▪ Tendo sido combatido até a paralisação pelos Redguards, o Aldmeri Dominion
retira-se completamente de Hammerfell. O Aldmeri Dominion perdeu quase um
terço de sua força de invasão durante o processo. As terras imperiais são deixadas
em ainda mais ruínas e lá é político instabilidade. O Aldmeri Domínio avançar
dominar o Império em termos militares e econômicos.
▪ O Ótimo Reconstrução começa em Cyrodiil, Hammerfell, Valenwood, e
Morrowind.
Contents Index 697
Terceiro Século
4E 201 – O Alto Rei de Skyrim é morto por Ulfric Capa da Tempestade , jarl de Windhelm.
▪ Ulfric mata o Alto Rei Torygg com o Qui'um e proclama certo para o trono,
seguindo o antigo costume nórdico.
4E 201 – O Nórdicos de Skyrim envolver em a Civil Guerra .
▪ Ulfric começa o Capa da Tempestade rebelião em um tentar para pegar o trono de
o Rei Supremo e se separar do Império.
▪ Ulfric é capturado e enviado para Helgen para ser executado junto com outro
rebeldes e dois não relacionado prisioneiros depois a surpresa emboscada
liderado por Imperial Em geral Túlio .
▪ Ulfric Capa da Tempestade escapa o execução, e currículos o posição de o jarl
de Windhelm.
4E 201 – O Dragão Crise começa.
▪ Antes de Ulfric ser executado, o primeiro dragão visto em séculos ataca e
destrói a pequena fortaleza de Helge n, matando principalmente todos que
defendiam a fortaleza do lado de fora, mas saindo a pequeno número de
sobreviventes em dele acordar: Imperial soldados, Stormcloaks e um
prisioneiro desconhecido.
▪ O Durar Draconato descobre seu poder.

Contents Index 698


CAPÍTULO G: GEOGRAFIA
Tamriel
Tamriel, também conhecida como Dawn's Beauty em Aldmeris , Starry Heart em Ehlnofe
x, Starry Heart de Amanhecer Beleza, Taazokaan e o Arena, é um de diversos continentes
localizado em Nirn, e durante grande parte de sua história foi dividido nas nove
províncias de Black Marte h, Cyrodiil , Elsweyr , Hammerfell , High Rock, Morrowind,
Skyrim , o Conjunto de Verão Ilhas e Valenwood. Todos os jogos The Elder Scrolls até
agora se concentraram no continente de Tamriel.
Geografia
Tamriel é normalmente dividida em nove províncias, descritas abaixo. Eles flutuaram ao
longo da história de Tamriel, mas são a forma mais comum de referência.
▪ Pântano Negro – Também chamado Argonia, esta região enorme e quase
desconhecida de zonas úmidas com vegetação densa fica no extremo sudeste de Tamriel.
As árvores Argonians e Hist são nativas desta província.
▪ Cirodiil – Esta província fica no centro de Tamriel e é o lar dos Imperiais
humanos . Cyrodiil é principalmente uma extensão de floresta e montanhas. No seu
coração está o Vale Nibenay , uma vasta planície cercada por florestas tropicais
equatoriais. Muitos rios correm esse área, e como um empreendimentos avançar sul, o
terra devagar torna-se cada vez mais subtropical. Durante grande parte da história de
Tamriel, é a sede do Império . Cyrodiil é o cenário de The Elder Scrolls IV: Oblivion.
▪ Elsweyr – Dividida entre terras áridas ao Norte e uma zona subtropical
mais populosa ao Sul, esta região marca a costa sul de Tamriel. Elsweyr é o lar dos
Khajiit .
▪ Hammerfell – Situada no oeste de Tamriel, esta província é dominada pelo
Deserto Alik'r . Hammerfell é o lar da raça humana Redguard , que se estabeleceu lá em
uma série de migrações em massa de Yokuda algum tempo depois de 1E 792. Parte de
Hammerfell faz parte do cenário do jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall.
▪ High Rock – Lar dos bretões , esta província foi dividida em múltiplas
cidades-estado e reinos menores durante grande parte de sua história. Seguindo a Warp
em no Ocidente , vários desses reinos consolidaram-se num punhado de estados maiores.
É uma região costeira temperada no noroeste de Tamriel. A província contém
Adamantino Torre , onde se diz que os deuses decidiram o destino de Lorkhan e Mundus.
Em vários pontos de sua história, High Rock continha Orsinium , uma província
pertencente aos Orcs. A região sul de High Rock faz parte do cenário do jogo The Elder
Scrolls II: Daggerfall.
▪ Morrowind – A província no canto nordeste de Tamriel e lar dos Dunmer
(Elfos Negros). Consiste em um continente continental e uma grande ilha no centro
chamado Vvardenfell , separado por um entrada de o Mar de Fantasmas , O Interno
Mar .
Contents Index 699
Vvardenfell é também o localização de Vermelho Montanha , a vulcão que tem entrou em
erupção no ao menos duas vezes na história registrada de Tamriel. A província é o
cenário do jogo The Elder Scrolls III: Morrowind. Há também uma ilha a noroeste de
Morrowind chamada Solstheim , que é o cenário do segundo complemento de
Morrowind, The Elder Scrolls. III: Bloodmoon e terceiro complemento de Skyrim, The
Elder Scrolls V: Dragonborn.
▪ Skyrim – Esta região norte, coberta de neve e montanhosa é o lar dos
Nórdicos e dos Falmer . Skyrim contém algumas das montanhas mais altas de Tamriel,
mais notavelmente a Garganta do Mundo . Skyrim é menos urbanizado que Cyrodiil, mas
as cinco maiores cidades têm uma população considerável, com as outras quatro cidades
sendo mais parecidas com vilas. Skyrim é o cenário de The Elder Scrolls V: Skyrim.
▪ Ilhas Summerset – Esta província está localizada no Oceano Eltérico , com
o Mar Abeceano separando as ilhas do continente Tamriel. É composto por duas ilhas
principais e um arquipélago de ilhas menores. Estas ilhas são o lar dos Altmer (High
Elves) e, como o local onde os Aldmer chegaram pela primeira vez a Tamriel, são
consideradas por alguns como o berço da civilização Tamriel.
▪ Valenwood – A província na região sudoeste de Tamriel. Esta província é
composta principalmente por florestas selvagens. As costas são dominadas por
manguezais e florestas tropicais, enquanto chuvas fortes alimentam as florestas tropicais
temperadas do interior. Valenwood é o lar dos Bosmer (Elfos da Floresta).
Províncias de o Quarto Era
Nos 200 anos anteriores a Skyrim, o Império havia perdido grande parte de seu território.
Em 4E 22, as Ilhas Summerset pertenciam à facção Thalmor . Por 4E 115, o Terceiro
Aldmeri O Domínio foi formado, compreendendo as Ilhas Summerset (agora renomeadas
como "Alinor") e Valenwood, que foi apreendido por simpatizantes de Thalmor durante
um golpe. Por volta de 4E 5-6, Vermelho Montanha entrou em erupção em Vvardenfell,
destruindo o ilha e muito de norte de Morrowind. Com Morrowind severamente
enfraquecido, o Os Argonianos (que se separaram do Império) invadiram, conquistando
os Dunmer. Além disso, devido à Grande Guerra e à Guerra Branca Concordata do Ouro
que se seguiu, Hammerfell travou uma guerra de independência e agora não pertence nem
ao Império nem ao Domínio. A partir de 4E 201, Skyrim está em estado de guerra civil e,
embora nominalmente ainda faça parte do Império, seu status futuro é incerto.
Abaixo são a lista de todas as províncias e sua afiliação:
Unido províncias:
Setembro Império
▪ Cyrodiil (Capital: Cidade imperial )
▪ Alto Rocha (Capital: Daggerfall )
▪ Skyrim * (Capital: Solidão )
▪ Morrowind (Capital: Luz negra )
Aldmeri Domínio
▪ Conjunto de verão Ilhas (Capital: Alinor)
Contents Index 700
▪ Floresta de Valen (Capital: Falinesti )
▪ Elswe ano ** (Capital: Torval )
Independente províncias:
▪ Hammerfell (Capital: Sentinela )
▪ Preto Marsh (Capital: Lilmot h)
* – estado de guerra civil
** – dividido em dois estados clientes, Anequina e Pelletine
Império dos
Governos
Desde a Segunda Era , Tamriel é governado pelo Terceiro Império que, até a Crise do
Esquecimento , era liderado por um Imperador da Dinastia Septim . O centro do Império
era Cyrodiil, que era a casa tanto do Imperador quanto do Conselho Ancião , que
desempenha funções administrativas e como governo interino em tempos de
instabilidade. Após a morte do Imperador, o novo Imperador é geralmente o filho
legítimo mais velho (de preferência a filho) de o morto Imperador. No entanto, cônjuges,
mais jovem crianças, irmãos e em pelo menos uma ocasião, um filho ilegítimo assumiu o
trono.
Depois o morte de o durar de o Setembro Imperador e o desaparecimento de o durar O
herdeiro de Septim, o chefe do Conselho Ancião e chefe de estado de fato era o Alto
Imperial Chanceler, Grande Mago de Batalha Ocat o. Após o Interregno da Coroa da
Tempestade no início da Quarta Era, a Dinastia Meda é a família governante do império.
Cada província tem sua própria forma de governo que cuida dos assuntos daquela
província. Isto pode variar entre serem reinos, conselhos ou governadores provinciais,
dependendo da província em questão. Também pode haver um certo grau de
administração Imperial direta em alguns lugares, com uma burocracia Imperial instalada,
mas o grau em que isso é comum não é claro.
Aldmeri Domínio
O Aldmeri Dominion é uma aliança que ocorreu repetidamente entre o Altmer das Ilhas
Summerset, o Bosmer de Valenwood e o Khajiit da Confederação Elsweyr (ou dos reinos
de Anequina e Pelletine ). O Domínio da Segunda Era foi o poder mais estável em
Tamriel até a vinda do Tiber Septim, e no final do Interregno , Tamriel foi dividida entre
o Império e o Domínio.
O corpo governante do Domínio, o Thalmor , é um congresso de chefes Bosmeri e
diplomatas Altmeri, e seus exércitos foram responsáveis por repelir as invasões
Colovianas. de Valenwood, e os Justiciars Thalmor também ajudaram a remover todos os
espiões dos Blades em Summerset e Valenwood. No final da Segunda Era, o Rei de
Alinor e o Mago de Batalha Imperial , Zurin Arctus , deveriam firmar um tratado de paz
entre o Império e o Domínio. No entanto, Tiber Septim decidiu usar o Deus de Bronze,
Numidium, para conquistar o Conjunto de verão Ilhas, um evento que é ainda lembrei
por muitos vivendo Altmer
Contents Index 701
com horror. No início da Quarta Era , o O Domínio Aldmeri foi restabelecido após mais
de quatrocentos anos.
Cultura
Religião
Muitos deuses diferentes são adorados em Tamriel, com cada cultura tendo seu próprio
panteão de deuses. A uma lista completa deles pode ser encontrada no livro Variedades
de Fé em o império . No entanto, muitos destes panteões representam as mesmas
divindades, que podem ser divididas em dois grupos:
• Aedra - O termo Aedra vem do Aldmer e significa 'ancestrais'. Isso corresponde ao
sistema de crença Aldmeri original de que os Altmer são descendentes diretos dos
deuses. O Aedra são os et'ada que Lorkhan persuadiu ou enganou para criar Mundus .
Esses deuses formam o núcleo do panteão imperial: juntamente com Tiber Septim
formam os Nove Divinos .
• Daedra – O termo Daedra significa 'não nossos ancestrais', sendo o primeiro usado
pelos Chimer para enfatizar sua separação dos outros Aldmer . Outras raças adaptaram
o termo para um uso mais amplo que inclui todos os deuses alinhados a Padomay
(mudança), embora sejam também referido para como demônios. O Daedra consiste de
dezessete príncipes e a grande número de Daedra menores. Ao contrário da crença
popular, nem todos os Daedra são inerentemente maus.
Observe que mesmo onde os panteões parecem venerar as mesmas divindades, há alguma
variação na forma como eles são adorados e em quais outras divindades são adoradas.
Cada cultura tem uma interpretação diferente dos deuses e de suas ações, o que impacta
suas crenças.
Demografia
As principais raças de Tamriel são os Bretões , Redguards , Imperiais , Argonianos ,
Khajiit , Altmer (Altos Elfos), Dunmer (Elfos Negros), Bosmer (Elfos da Floresta), Orcs
e Nórdicos .
Outro corridas em Tamriel incluir o seguindo:
• Os Falmer ou Elfos da Neve , os habitantes élficos originais de Skyrim, considerados
por muitos como um mito. Eles foram derrotados pelos Nórdicos, com a última batalha
notável sendo a Batalha de o Moesring. O restante Neve Elfos procurado fora abrigo
com o Dwemer, em troca de comer um fungo tóxico , deixando-os cegos e tornando-os
seus escravos. Em algum momento depois disso, os Elfos da Neve se rebelaram contra
os Dwemer, o que iniciou a Guerra do Penhasco .
• Os Dwemer, que significa "Elfos das Profundezas, Povo das Profundezas", "Povo das
Profundezas", "Elfos Inteligentes (baseados na Teoria Dlyxéxica)", ou como eram
comumente chamados pelos Homens, "Anões", eram um povo antigo e perdido. raça de
Mer que habitou a maior parte de Tamriel, incluindo Morrowind, Skyrim, High Rock e
Hammerfell.Sua história é um tanto incompleta e desconhecida, a raça inteira
desapareceu instantaneamente durante a Batalha da Montanha Vermelha , quando Lord
Contents Index 702
Nerevar liderou os Chimer em um ataque contra os Anões para impedi-los de usar as
Ferramentas de Kagrenac.Os Dwemer estavam tentando usar as ferramentas para criar
um deus para si mesmos. O Quimera serra esse como um afronta para deles Deuses,
qual em última análise liderado para

Contents Index 703


guerra. Acredita-se que Kagrenac tentou usar as ferramentas em uma aposta
desesperada, fazendo com que o Dwemer fosse removido de toda a existência.
• O Ayleidas eram a corrida de Mer Quem eram o original governantes de Cyrodiil mas
muitos foram mortos e outros eram dirigido em escondido durante Alessia _ rebelião e
regra. Deles ruínas podem ser encontradas espalhadas por Cyrodiil e são um
empreendimento lucrativo para qualquer pessoa habilidosa e corajosa o suficiente para
se aventurar em uma e retornar com tesouros.
• O Chimer , que significa "povo mudado" em Aldmeris, eram um pequeno culto de
Altos Elfos que foram liderados pelo profeta Veloth à terra prometida de Resdayn,
agora chamada de Morrowind, na Era Merética. Durante a Primeira Era, sua pele
mudou para cinza e seus olhos mudaram para vermelho, o que geralmente é
considerado uma maldição de Azura pelas ações do Tribunal, seja assassinando
Nerevar ou usando as Ferramentas de Kagrenac no Coração de Lorkhan .
• Os Gigantes, uma raça de humanóides gigantescos, são encontrados na região selvagem
de Skyrim. Famosos por sua altura colossal e imensa força, os Gigantes compartilham
pouca interação civil com os humanos . Gigantes são frequentemente encontrados com
mamutes , processando seu leite em queijo e comendo-os ocasionalmente.

Outro Terras de Nirn


Aldmeris
Aldmeris, também conhecido como Velho Ehlnofey, é um possível continente em Nirn.
Muito pouco se sabe sobre a suposta pátria dos Elfos , e muitas vezes é considerada
apenas um mito. Sua localização, ambiente, política, religião e até mesmo sua existência
atual são questões de conjectura. Traduções das tapeçarias e textos da Torre de Cristal da
Ilha de Summerset produziu apenas os esboços mais básicos de uma terra bonita, mas
muito estranha. As representações de Aldmeris são desprovidas de qualquer
representação de vida além dos próprios Aldmer. Ela aparece sempre como uma cidade
sem fim, construída sobre si mesma repetidas vezes, até que nada reste da natureza. As
torres mais altas são reservadas para enterrar os mortos, tradição continuada pela própria
Torre de Cristal.
História
Existem poucos registros de eventos relacionados a Aldmeris. Um relato fala do Aldmer
Foresailor High Lord Torinaa n, que deixou as costas de sua casa, Aldmeris, a fim de
"escapar da desgraça alheio" e desembarcou em Auridon, fazendo um juramento de
reivindicar a área recém-descoberta e nunca mais se afastar dela. . Outra frota de Aldmer
se estabeleceu no continente ao sul de Tamriel , conhecido como Pyandonea , embora
esta terra fosse considerada "baixa, pantanosa e infestada de insetos" em comparação com
Summerset. Os Aldmer que colonizaram Summerset ficaram conhecidos como Altmer , e
aqueles que colonizaram Pyandonea tornaram-se Maormer . Não se sabe se algum povo
permaneceu em Aldmeris após a colonização Aldmeri de terras estrangeiras.
Contents Index 704
O que aconteceu em Aldmeris desde que os elfos que se estabeleceram em Tamriel
partiram é talvez o mais antigo de todos os mistérios. Por incontáveis séculos, os
aventureiros procuraram Lost Aldmeris, apenas para retornar decepcionado, se eles
retornar no todos. Alguns dizer que Aldmeris era afundado em o mar pelos deuses
furiosos do Aldmer . Outros afirmam que a pátria élfica deixou Mundus e só retornará
quando as raças de Mer estiverem unidas como uma só. As lendas dizem que ainda
existem elfos habitando a área, não querendo sair.

Akavir
Akavir ( Aldmeris / Ehlnofex e Tsaesci : "Dragão Terra") ou Dovahnor (D ovahzul :
Dovah- Nem, "Terra do Dragão") é a continente mentindo para o leste de Tamriel . Isto é
o pátria de quatro raças aparentemente não relacionadas, coletivamente chamadas de "
Akaviri ", que é composto pelos Neve Demônios de Kamal , o homens-serpente de
Tsaesci , o Macaco Pessoas de Espiga M o, e os Dragões Tigre de Ka'Po'Tun. Pouco mais
se sabe sobre o continente ou sobre o povo de Akavir, já que poucos povos Tamrielic
ousaram cruzar o vasto oceano que o separava de Tamriel. Acreditava-se que os humanos
viveram em Akavir uma vez, mas eventualmente foram "comidos" pelos Tsaesci, que
lançaram vários ataques contra Tamriel em eras passadas. O último contato com Akavir
foi tentado pelo Nerevarine , que supostamente lançou uma viagem para Akavir após
derrotar Dagoth Ur .
No entanto Akavir pode parecer bestial demais para ser notado à primeira vista, foi uma
figura importante e uma influência na história de Tamriel. Akavir influenciou Tamriel
durante incontáveis séculos, tanto em tempos de paz quanto de guerra, já que os dois
continentes sempre tiveram uma relação tumultuada.
História
A história de Akavir envolve principalmente lendas e contos de batalhas entre os
exércitos de Akavir e Tamriel . Uma história mítica afirma que um grande guerreiro
nórdico viajou para Akavir e, com a ajuda de um dragão, matou um exército de Tsaesci.
O primeiro encontro específico e registro escrito ocorreu no final da Primeira Era .
Tamriel foi invadida pelos Tsaesci, mas a invasão foi interrompida por Reman I e seus
exércitos. As forças Akaviri foram destruídas e aqueles que permaneceram vivos
receberam anistia para lutar pelo império. O Akaviri, que aceitou mais tarde,
desempenhou papéis importantes na crescente sociedade de Tamriel.
Em algum momento durante a Terceira Era, Uriel V assumiu o trono do Império. Ele
liderou uma série de invasões que levaram a um ataque a Akavir. A invasão em Akavir
falhou e Uriel V morreu em o Batalha no Ionita. O terras de o Tsaesci eram o
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principal alvos de o

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invasão, e a princípio a invasão correu bem, com duas cidades caindo sem resistência às
Legiões Imperiais na força expedicionária. No entanto, vários fatores naturais e o uso de
poderoso magia por o Tsaesci liderado para o forte enfraquecimento de o força,
permitindo o Tsaesci para sitiá-lo e derrotá-lo. Rumores de ataques de magia eram
controle do clima e interferência na comunicação da magia do Battlemage . Embora
muitos homens tenham sido salvos pela marinha, pelo menos uma legião inteira foi
destruída (quatro foram levados) e muitos dos navios oceânicos que transportaram a
invasão foram danificados e/ou destruídos.

Cultura
Demografia Tang
Mo
Tang Mo é o lar de uma raça de povo-macaco (não confundir com o povo-macaco
conhecido como Imga ) que está sendo oprimido constantemente pelas outras três raças
de Akavir. Todas as outras nações de Akavir tentaram invadir Tang Mo em algum
momento, e o povo macaco tem um ódio especial pelo povo cobra de Tsaesci. No
entanto, o povo macaco aliou-se desde então ao povo tigre de Ka Po Tun.
Kamal
Kamal é habitado por demônios primitivos que descongelam uma vez por ano e atacam
Tang Mo, mas o povo macaco sempre consegue expulsá-los. Um senhor da guerra
demoníaco, Ada'Soom Dir-Kamal, uma vez tentou conquistar Morrowind , mas foi
destruído na Montanha Vermelha por Almalexia e o Underking. Foi durante esta invasão
que Vivec teria inundado o ilha de Vvardenfell e ensinado o inteiro Dunmer corrida para
respirar água. Este é o único encontro conhecido com um Raça Akaviri além dos Tsaesci.
Ka'Po'Tun
Anteriormente Po Tun, Império Tigre, Ka Po' Tun é a pátria do povo tigre. Depois que os
homens-serpente comeram todos os homens de Akavir, eles também tentaram comer
todos os dragões. Os dragões vermelhos foram comidos, mas os dragões negros fugiram
para o que era então conhecido como Po Tun. Seguiu-se uma grande guerra em Akavir,
deixando todos os dragões restantes mortos e os povos serpente e tigre fracos. Desde
então, o povo tigre tentou se tornar dragões. Seu líder, Tosh Raka , já conseguiu isso e é o
maior dragão do mundo. Os relatórios mais recentes afirmam que os Po Tun formaram
uma aliança com os seus vizinhos simeus, os Tang mo. Seus planos são para a
aniquilação ou o domínio completo e a escravização dos Tsaesci. Os estudiosos esperam
que esta nova aliança e o seu sucesso potencial possam fazer com que estas duas
potências se voltem uma contra a outra, trabalhem no sentido de comércio e melhores
relações externas, ou pior: uma nova invasão contra Tamriel.
Tsaesci
Tsaesci é o maior e presumivelmente o mais poderoso dos reinos de Akavir. Era o
primeiro região sobre Akavir para tentar a Tamriélico invasão, com moderado sucesso.
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Segundo a lenda, Tsaesci é a pátria dos homens-serpente vampiros imortais. Os homens
que existiam em Akavir foram todos comidos por esta raça. Os Tsaesci também
escravizaram goblins que eles usaram para trabalho e sangue.
Talvez o maioria bem conhecido Tsaesci de esse região era Potentado Versão Shaie , que
governou o Império Cirodílico após a morte do Rei Reman III. Sua linhagem governou
por quatrocentos anos, antes de ser assassinado pelos Morag Tong.
Humanos
Isto é desconhecido o que ocorrido para o humanos de Akavir. Um fonte diz eles eram
"comido" pelos Tsaesci. No entanto, há muito pouca explicação sobre o significado de
“comer” nesse contexto, e há relatos conflitantes sobre o Akaviri; a representação dos
Tsaesci em múltiplas fontes indica que eles são literalmente serpentinos. Mas outras
fontes, como a Tradução do Diário de Akaviri, implicam que havia pessoas humanóides
com os Tsaesci , isto pode significar que os humanos de Akavir ainda está vivo.
Localizações
• Espiga Mo (Mil Macaco Ilhas)
• Kamal (Neve Inferno)
• Ka Po' Tun
• Tsaesci
• Ionita
• Septímia

Atmora
Atmora, também conhecida como Altmora ou Ancião Wood em Ehlnofe x, é um
continente congelado localizado bem ao norte de Tamriel , do outro lado do Mar dos
Fantasmas . Foi o lar de uma raça de homens conhecidos como Atmorans por volta da
Era Merética .
Clima
As expedições a Atmora na Terceira Era descrevem um local de inverno permanente,
com pouca vida e nenhum sinal de habitação humana. Os relatórios que descrevem o
clima antes do congelamento variam. A série de livros Canções do Retorno faz várias
menções a "verões verdes distantes" e "costas verdes arrepiantes". Outros relatórios
afirmam que nunca foi um clima temperado local e, como tal, os primeiros colonizadores
eram caçadores sem nenhum conhecimento de agricultura.
Origens de homens
Diz a lenda que os primeiros humanos pré-alfabetizados chegaram a Tamriel vindos do
continente de Atmora no final da Era Merética. Não foi uma invasão única, mas uma
série delas ao longo de centenas de anos, dando origem aos Nórdicos , Imperiais e
Bretões . O último dos invasores foi o lendário Ysgramor e seus Quinhentos
Companheiros .

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Migração

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Pré-retorno eventos
Ysgramor reuniu aqueles que desejavam partir Atmora devido à violenta guerra civil.
Eles navegaram sul e eventualmente o frota pousado no Hsaarik Cabeça no o extremo
norte dica da Capa Quebrada de Skyrim . Foi aqui que construíram a lendária cidade de
Saarthal .
Após a chegada em Tamriel , os Atmorans conheceram e fizeram amizade com os Elfos
da Neve locais . Os nórdicos chamavam a terra de “ Meret h”, em reconhecimento ao
grande número de Mer que ali viviam. Os elfos rapidamente perceberam a taxa de
crescimento da população humana e logo perceberam que esses homens eram a primeira
grande ameaça à civilização élfica em Tamriel.
Os Elfos da Neve lideraram ataques pelos assentamentos de homens que vieram para
Tamriel. A maioria dos Atmorans foram caçados e a cidade de Saarthal foi totalmente
queimada. Esses eventos ficaram conhecidos como a " Noite de Lágrimas ." Ysgramor e
seus dois filhos, Yngol e Ylgar , sobreviveram e fugiram de volta para Atmora.
Retornar
Quando Ysgramor e seus filhos retornaram à sua terra natal, descobriram que Atmora
havia se tornado uma terra pacífica. Eles contaram histórias de traição e assassinatos
élficos em Saarthal. Isso inspirou os homens de Atmora a formar um exército e vingar os
caídos, reivindicando Mereth para si.
Ysgramor reuniu um exército conhecido como Quinhentos Companheiros e partiu de a
cidade mais ao sul de Jylkurfyk para invadir Tamriel, isso ficou conhecido como o Dia de
Passagem Final . Quando eles chegaram, eles retomaram Saarthal e caçaram Elfos da
Neve e outros Mer, e tornaram possível a ascensão dos homens, eventualmente
estabelecendo o Primeiro Império . Esta série de eventos ganhou o nome de " O Retorno"
e desde então levou a um forte ódio e preconceito entre as raças dos Homens e dos Mer .
Destino
Tiber Septim foi o último suposto imigrante de Atmora, que teria deixado o continente
em sua juventude durante a Segunda Era . No entanto, dado que a última onda de
migração registada ocorreu em 1E 68, a veracidade disto é questionável.
Não se sabe exatamente o que causou a deterioração tão drástica do clima. O Os
Atmorans que não conseguiram fugir, sem dúvida sucumbiram ao clima cada vez pior há
muitos séculos.
De acordo com as 36 Lições de Vivec, Sermão 17, Vivec e Nerevar viajaram para
Atmora, mas encontrou apenas reis barbudos congelados.

Piandonéia
Piandonéia é o ilha-continente localizado distante sul de o Conjunto de verão Ilhas e é lar
para o indescritível Maormer . A cadeia de ilhas é coberta principalmente por densa

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floresta tropical e é um playground para os espíritos da água do sul.

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Geografia
Em o ano 2E 486, a pequeno Maormeri frota era avistado desligado o costa de
Alinor , e o rei Hidellith ordenou que sua marinha iniciasse a perseguição. A marinha
seguiu os navios por águas desconhecidas, até uma emboscada na própria Pyandonea. A
maior parte da marinha de Alinor foi destruída, mas um único navio de guerra retornou a
Summerset para descrever a terra como uma “selva marinha”. Enormes planaltos repletos
de vegetação formam labirintos em torno dos vales do oceano. Gavinhas de algas
ondulantes prendem todos, exceto os próprios navios do Maormer, e fornecem um lar
bem camuflado para as serpentes marinhas que são guardas de Orgnum e montarias
ocasionais. Tempestades de neblina se espalham pela terra, desorientando ainda mais a
visão. O fato de apenas um navio ter sobrevivido é uma prova do gênio marítimo do
Altmer .

História e política
Antigamente, acreditava-se que os Maormer de Pyandonea eram originalmente exilados
da Ilha Summerset. No entanto, traduções de tapeçarias na Torre de Cristal contam a
história de como os Maormer provavelmente foram separados em sua terra natal,
Aldmeris . Segundo a lenda, Orgnum era um nobre Aldmer fenomenalmente rico , que
usou suas finanças para lançar uma rebelião contra os poderes da terra. Ele e seus
seguidores foram banidos por isso para um lugar separado de Aldmeris por uma névoa
impenetrável, Piandonéia, "O Véu de Névoa ." Esse limite comprovado então eficaz que
o seguidores de Orgnum nunca mais perturbaram seus ex-compatriotas em Aldmeris.
Os Maormer foram incansáveis em seu esforço para conquistar Summerset, e há apenas
um ano por todo o Primeiro ou Segundo Eras quando eles fez não devastação o
litorais do Altmer . Cada ataque lançado pelos Maormer contra Summerset foi liderado
pelo próprio Orgnum e, apesar do número de guerras e estratégias empregadas pelos
Maormer, cada um desses ataques provou ser um fracasso final.
O Segundo Domínio Aldmeri fez aliados dos Maormer, embora o Domínio tenha
permitido que os reis da Colóvia eliminassem os postos avançados Maormer que haviam
sido estabelecidos ao longo da costa ocidental do continente.
A última aparição documentada do Maormer foi em 3E 110 na Guerra da Ilha . A aliança
unida dos reis de Summerset e Antíoco , combinando o Império Imperial frota e o real
marinhas de Conjunto de verão Ilha, junto com o mágico poderes de a Ordem Psijic ,
conseguiu destruir a armada invasora Pyandoneana. Foi dito que a tempestade criada pelo
Psijic de Artaeum aniquilou tanto a frota de Orgnum que ele nunca mais foi capaz de
reunir força suficiente para ousar outra batalha.

Thras
Thras, também conhecido como Reino Coral, ou Reino Coral de Thras, é um território
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parcialmente submerso. continente oeste de Tamriel e tem estive a poderoso,
antagonizando poder

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contra as Ilhas Summerset desde antes do tempo registrado. O Sload pode até ter
chamado Summerset de parte de Thras. Por milênios, as criaturas gigantescas, parecidas
com lesmas, notórias por seu domínio necromântico , aterrorizaram os Altmer ,
conjurando monstros marinhos ao longo da costa e sitiando Skywatch . Mas apesar de
todos os ataques, horror e devastação vindos de Thras, muito pouco se sabe sobre a terra
em si.
Geografia
Os primeiros mapas feitos por cartógrafos, que navegaram até Thras e viveram para
contar a história, mostram um grupo de dezesseis ilhas em semicírculo, como um coral
parcialmente submerso. atol. Ao longo dos séculos, outros mapas foram mapeados por
espiões e o número e tamanho das ilhas variaram, sugerindo que o anfíbio Sload tem um
reino volátil que flutua na massa de terra, seja pelas marés ou por algum outro meio
menos natural. O mapa acima mostra-o como uma pequena cadeia centrada entre
Summerset, Yokuda e Hammerfell. A maior das ilhas, Agonia parece ser a mais estável,
embora mapas posteriores mostrem-na consideravelmente maior do que mapas anteriores.
O aspecto verdadeiro e permanente de Thras, no entanto, não é algo que os cartógrafos
saberiam apenas olhando para a terra acima da superfície. Muitos Altmer foram
capturados pelo Sload, mas alguns conseguiram escapar para contar sobre a lagoa salobra
no centro da cadeia de ilhas. Lá, as criaturas flutuantes se movem com relativa rapidez e
graça através de uma intrincada rede de formações de corais e antigos naufrágios.
História
O alcance de Thras foi sentido muito além de suas próprias terras. A Peste Thrassiana que
dizimou a população de Tamriel no ano 2260 da Primeira Era foi o ataque mais ultrajante
contra o continente. Quando os Redguards chegaram a Tamriel em 1E 808, eles
trouxeram consigo a tradição de enterrar seus criminosos em ilhas próximas à sua costa,
para evitar que seus espíritos malignos perturbassem os vivos. Os Sload aproveitaram
esses cemitérios do litoral, encontrando neles laboratórios adequados para sua
necromancia. Os Redguards reagiram contra os invasores, mas relatos de Sload vivendo
da costa perto de terras colonizadas de Stros M'kai a Abibon-Gora surgiram bem no
Terceira Era . O Sload N'Gasta é visto em Stros M'kai em The Elder Scrolls Aventuras:
Redguard.
Recentemente, o Sload tem estado quieto. Seu herói, o Rei dos Worms, Mannimarc o,
também deixou de incomodar Tamriel.

Yokuda
Yokuda, às vezes escrito Yakuda fica a oeste de Tamriel e era a terra natal dos Elfos
Canhotos e Redguards , que na época eram conhecidos como Yokuda. A maior parte do
continente afundou no mar em 1E 792, embora a causa desta catástrofe ainda seja
debatida hoje. Alguns sugerem que uma série de terremotos naturais causou isso,
Contents Index 714
enquanto outros discutir que isto era o Ansei grupo, o Hiradirge . O Yokudanos escapou
esse

Contents Index 715


desastre viajando para Tamriel , na província do que mais tarde se tornaria Hammerfell ,
chegando no ano 808 da Primeira Era . Uma referência afirma que “os Redguards
destruíram Yokuda para que pudessem fazer sua jornada” para Tamriel, mas não dá mais
detalhes.
Geografia
O continente, quando existiu, era um lugar onde "colinas rochosas e áridas eram
acompanhadas pela combinação fecunda de agricultura sofisticada, política e guerra. Era
um ambiente hostil, treinando bem os Yokudans para suas vidas em Tamriel.
Ilhas conhecidas
• Akos Kasaz
• Samara
• Kanesh
• Yath

História
O pouco que se sabe sobre o continente é que uma série de guerras aconteceram lá. A
primeira delas ocorreu no século IV , e a segunda durante o século VIII . Durante a última
guerra civil, os únicos participantes conhecidos foram um "bando renegado de Ansei
chamado Hiradirge ", que foi derrotado em 1E 792. Em algum momento, os Redguards
travaram uma guerra com os Elfos Canhotos , a quem derrotaram usando armas
Orichalcum .
Religião
O principal religião de Yokuda é a misturar de deles tradicional panteão e adoração aos ancestrais .
• Satakal – Deus Yokudan de tudo. Uma fusão dos conceitos de Anu e Padomay .
Basicamente, Satakal é muito parecido com o nórdico Alduin , que destrói um mundo
para começar o próximo. Na mitologia Yokudan, Satakal fez, e ainda faz isso muitas
vezes, um ciclo que provocou o nascimento de espíritos que poderiam sobreviver à
transição. Esses espíritos acabam se tornando o panteão Yokudan. Deus popular do
Alik'r nômades.
• Ruptga – Divindade principal do panteão Yokudan. Ruptga, mais comumente 'Tall
Papa', era o primeiro Deus para figura fora como para sobreviver o Fome de Satakal.
Seguindo dele liderar, os outros deuses aprenderam o 'Walkabout', ou um processo pelo
qual eles podem persistir além de uma vida. Tall Papa colocou as estrelas no céu para
mostrar aos espíritos inferiores como fazer isso também. Porém, quando havia muitos
espíritos para controlar, Ruptga criou um ajudante a partir da pele morta de mundos
passados. Este ajudante é Sep, que mais tarde cria o mundo dos mortais.
• Tu'whacca - deus Yokudan das almas. Tu'whacca, antes da criação do mundo, era o
deus do cosmos. Quando Tall Papa empreendeu a criação do Walkabout, Tu'whacca
encontrou um propósito; ele se tornou o zelador de Far Shores e continua para ajudar
os Redguards a encontrar o caminho para a vida após a morte. Seu culto às vezes é
Contents Index 716
associado com Arkay nas regiões mais cosmopolitas de Hammerfell.

Contents Index 717


• Zeht – Deus Yokudan da agricultura. Renunciou ao pai depois que o mundo foi criado,
e é por isso que Tall Papa torna tão difícil o cultivo de alimentos.
• Morwha – Deusa da fertilidade Yokudan. Divindade fundamental no Panteão Yokudan
e a favorita das esposas de Tall Papa. Ainda adorado em diversas áreas de Hammerfell ,
incluindo Stros M'kai. Morwha é sempre retratada como tendo quatro braços, para que
possa 'conquistar mais maridos'.
• Tava – espírito Yokudan do ar. Tava é mais famoso por liderar os Yokudans até a ilha
de Herne após a destruição de sua terra natal. Desde então, ela foi assimilada pela
mitologia de Kynaret h. Ela ainda é muito popular em Hammerfell entre os
marinheiros, e seus santuários podem ser encontrados na maioria das cidades
portuárias.
• Malooc- _ Um deus inimigo dos Ra'Gada. Liderou os goblins contra os Redguards
durante a primeira era. Fugiu para o leste quando o exército de Hoon Ding alcançou
suas hordas de goblins.
• Diagna – Antigo culto bandido dos Redguards. Originado em Yokuda durante o
massacre popular das vinte e sete cobras. Diagna foi um avatar do HoonDing que
alcançou permanência. Ele foi fundamental para a derrota dos Elfos Canhotos, pois
trouxe armas oricalcas para o povo Yokudan para vencer a luta. Em Tamriel, ele
liderou um grupo muito unido de seguidores contra os Orcs de Orsinium durante o auge
de seu antigo poder, mas depois desapareceu na obscuridade. Ele agora é pouco mais
que um espírito de poder local das montanhas Dragontail.
• Setembro – Yokudan versão de Lorkhan. Setembro é nascer quando Alto Papai cria
alguém para ajude-o a regular o comércio de bebidas espirituosas. Sep, porém, fica
louco pela fome de Satakal, e ele convence alguns de o Deuses para ajuda ele fazer um
mais fácil alternativa para o Jornada. Este, claro, é o mundo como o conhecemos, e os
espíritos que seguiram Sep ficaram presos aqui, para viverem suas vidas como mortais.
Sep é punido por Tall Papa por suas transgressões, mas sua fome continua viva como
um vazio nas estrelas, um “não-espaço” que tenta impedir a entrada mortal nas Far
Shores.
• Hoonding – Espírito Yokudan de 'perseverança sobre os infiéis'. O HoonDing tem se
materializado historicamente sempre que os Redguards precisam “abrir caminho” para
seu povo. Na história Tamriélica isso só aconteceu três vezes – duas vezes na primeira
era durante a invasão Ra Gada, uma vez durante a Guerra do Tibre. Nesta última
encarnação, o HoonDing teria sido uma espada ou uma coroa, ou ambos.
• Leki – Deusa filha de Tall Papa, Leki é a deusa da esgrima aberrante. O Na-Totambu
de Yokuda lutou até parar durante a era mítica para decidir quem lideraria o ataque
contra os Elfos Canhotos. Seus mestres espadachins, porém, eram tão habilidosos nos
Cortes Mais Conhecidos que combinavam de maneira uniforme. Leki introduziu a
Finta Efêmera; depois, um vencedor emergiu e a guerra com o Aldmer começou.
• Onsi – Notável deus guerreiro do Yokudan Ra'Gada, Onsi ensinou a humanidade como
transformar suas facas em espadas.

Contents Index 718


Reinos De Esquecimento

Contents Index 719


Azura Sombra da Lua
Moonshadow é descrito como um mundo incrivelmente lindo e incrível, feito de tons de
cores impossíveis e crepúsculo perpétuo. Acredita-se que este reino esteja
permanentemente isolado dos mortais, mas aqueles que se aventuraram lá no passado
geralmente ficaram meio cegos ou meio loucos por causa da beleza não natural.
Boethias Cobra Montar ou Participação de atribuição
de Boethiah é composto por vastos labirintos, jardins e labirintos, e a arquitetura tem uma
aparência muito distorcida e sinistra. Traição e engano são uma questão de lei natural
neste reino. Seu recente torneio sangrento em Oblivion pode ter sido em Mehrunes
Dagom Deadlands , pois parecia basicamente o mesmo de acordo com o vencedor .
Clavicus Vile's Reino
O domínio do Esquecimento criado e governado pelo Príncipe Daédrico dos Negócios,
Clavicus Vile. Parece uma paisagem idílica pontilhada por majestosas cidades mercantis,
campos de trevos brancos, prados florestais, folhagens retorcidas e lugares estranhos de
aparência derretida. O céu é azul com nuvens felpudas com manchas cinza-esverdeadas, e
o ar cheira tanto a perfume quanto a carne podre. O verdadeiro nome deste plano do
Esquecimento é desconhecido.
Hermaeus Mora Apócrifo
Este é o repositório central de todo o conhecimento de todo o universo e diz-se que se
assemelha a uma biblioteca infinita. Águas turvas jorram tentáculos por todo o abismo.
Seus livros são todos idênticos, com capa preta e sem títulos, mas existe um de cada livro
já escrito e inclui conhecimentos normalmente proibidos aos humanos . Mortais que
vagam aqui geralmente morrem e ficam para trás como fantasmas, ainda em busca de
conhecimento. Somente através dos misteriosos Livros Negros de Hermaeus Mora as
pessoas encontraram seu caminho para Apócrifo.
Hircine Caçando Terrenos
Este plano consiste em uma vasta extensão de ilhas, habitadas por vários Daedra , ou por
vastas florestas, planícies, pastagens e labirintos intrigantes. O plano de Hircine tem uma
população de atronachs maior que o normal e é o lar de lobisomens e criaturas muito
maiores que as de Tamriel . As presas caçadas mais populares são aqueles infelizes
mortais que se encontram aqui acidentalmente. As almas mortais que foram abençoadas
com a Licantropia são enviadas para cá.
Malacath Poço de cinza
O Poço de cinza é a estéril, quase habitável terreno baldio. De aqueles reinos acessível
por mortais, este é considerado o mais difícil de alcançar. O reino é descrito como não
tendo superfície nem fim. Está cheio de partículas de cinza e fumaça, cheio de maldições
e promessas quebradas. Isto é conhecido como o final em repouso lugar para Orsimer
Quem ao vivo e morrer honrosamente, tantos orcs são ouviu fazendo comentários tal
Contents Index 720
como "Por o Poço de cinza." De acordo com para comentários

Contents Index 721


feito pelo Príncipe Daédrico Sheogorat h, este plano tem algum tipo de espinha dorsal,
devido ao seu comentário de que a espinha dorsal do reino de Malacath é uma espinha
dorsal real.
Mehrunes Dagom Terras Mortas
As Terras Mortas representam o mais próximo da visão mortal do Inferno quanto
qualquer um dos planos do Esquecimento. Isto é também possivelmente o melhor
conhecido de todos Daédrico reinos para mortais sobre Nirn. Durante a fracassada
invasão de Nirn pelas forças de Dagon perto do final da Terceira Era, várias forças
Tamrielicas, especialmente em Cyrodiil e Black Mars h, na verdade invadiu as Terras
Mortas e obteve vitórias lá. Tempestades de cinzas e vastos mares de lava constituem a
maior parte deste reino, que é povoado pelos altamente inteligentes Dremora , bem como
por muitos seres semi ou não inteligentes. Os seres incluem Tempestade Atronachs ,
Chama Atronachs , Clannfear , Scamps , Daedrot h, Xivilai e Spider Daedra . É a partir
deste reino que Dagon tentou lançar suas repetidas invasões a Nirn. Formações rochosas
irregulares dividem a paisagem em vales em miniatura. As pessoas que caem nas fendas
dessas rochas irregulares muitas vezes nunca conseguem escapar.
Meridia Quartos Coloridos
Pouco se sabe sobre este reino, exceto que os Auroreanos são nativos deste plano. Foi
para lá que o espírito de Umaril fugiu quando Pelinal Whitestrake o matou. O reino está
nublado por uma espessa névoa roxa e cercado por rochas flutuantes e os céus parecem
estar perpetuamente iluminados por estrelas.
Molag Bal's Coldharbour
Molag Bal construiu seu reino para se parecer com um Nirn apocalíptico, onde marcos
familiares parecem queimados e arruinados. Foi descrito como seria a aparência de Nirn,
se fosse passar por séculos de guerra cataclísmica. Outro Palácio Imperial está localizado
neste reino, mas está carregado de cadáveres em decomposição e pingando sangue
gelado. Os mortais que chegam até aqui geralmente acabam nos vastos e numerosos
currais de escravos ou cemitérios do reino, destinados à eternidade como Soul Shrive n.
A única região intocada é Atmora, já que Molag Bal achava desagradável o seu status de
terreno baldio congelado e, portanto, permanece como um terreno baldio congelado.
Coldharbour é um dos reinos mais inóspitos de Oblivion. O céu queima constantemente,
mas todo o reino está além do congelamento. O chão nada mais é do que lodo, formações
rochosas irregulares e ravinas e grama morta e contaminada. Dremora e Daedroths são
conhecidos por vagarem pelo reino em grande número, em busca de mais escravos.
Coldharbour é habitável até certo ponto por mortais, já que uma cidade controlada por
Meridia está localizada em o reino depois dela esforços para realocar a Tamriélico cidade
para Coldharbour devido para as fronteiras entre Mundus e Oblivion foram enfraquecidas
e em meados da Segunda Era, os mortais de Tamriel realmente viviam lá e a cidade
funcionava como uma cidade Tamriélica normal, com comerciantes fazendo negócios e
até morando em casas. No entanto, a cidade estava lá apenas para servir de base para um
Contents Index 722
ataque a Coldharbour pelas guildas de Lutadores e Magos para impedir o Planemeld de
Molag Bal. Não se sabe se a cidade ainda existe ou não.

Contents Index 723


Namira Afundando Vazio
Pouco se sabe sobre o reino de Namira além do seu nome, e que nenhum mortal
conhecido viajou para lá e retornou.
Noturno Evergloam
O Evergloam é o misterioso reino de noturno , e parece para ter alguns conexão com a
“sorte” que os ladrões parecem gostar. Pouco se sabe sobre Evergloam, assim como sua
amante. Os locais conhecidos dentro de Evergloam são Shade Perilous , a fortaleza de
Nocturnal dentro de seu reino, e Crow's Wood.
A conexão entre Nirn e Evergloam está localizada no templo conhecido como Crepúsculo
Sepulcro . Membros de o Rouxinóis guarda esse têmpora durante vida e morte, até que
Nocturnal considere seu contrato concluído; eles são enviados para Evergloam para se
tornarem um com as sombras.
O artefato Daedric conhecido como Chave Mestra mantém a conexão entre Nirn e
Evergloam. Uma vez removido, o portal será fechado, cortando todos os laços com o
Nocturnal.
Perita Poços
Este plano é considerado uma das ordens mais baixas do Esquecimento e possivelmente é
mais de um plano. Os menores Daedra menores moram aqui. Pouco se sabe sobre este
plano, pois é completamente inacessível aos mortais. As pessoas mais próximas
chegaram ao Poços eram a pequeno banda de dele adoradores cujo espíritos eram retirado
em Esquecimento em uma tentativa fracassada de convocá- lo . No entanto, é provável
que estes espíritos tenham acabado na casa de Mehrunes Dagon. Deadlands , como o
plano do Esquecimento em que eles estavam presos, continham os mesmos oceanos
vermelhos superaquecidos, as mesmas criaturas Daedric e as mesmas rochas negras
irregulares e perigosas. Opondo-se a esta hipótese está o fato de que o portão que Peryite
usou para transportar um herói para este plano tinha uma aparência diferente em
comparação com os grandes portais permanentes em forma de olho de gato vermelho
ardente de Mehrunes Dagon. Isto pode ser simplesmente porque um Daedra diferente
abriu o portão, ou porque foi um portão de curto prazo. Este portão era azul, retangular.
pequeno e cercado por pedaços quebrados de pedra levitando ou alguma outra substância.
Sanguíneo _ Reinos
Diz-se que Sanguine controla dezenas de milhares de reinos individuais e sem nome que
abrigam todas as formas de prazer e decadência. Um desses reinos é chamado Misty
Grove ; lembra uma agradável clareira na floresta com fogueira, onde os foliões se
reúnem, bebem álcool e cantam. Isso faz parte da missão " A Noite para se recordar ."
Sheogorat h's Hospício ( tremendo Ilhas )
The Madhouse , assim como seu mestre, tem dupla personalidade. Metade deste reino
parece alegre e alegre, mas esconde uma tendência maníaca mais profunda . A outra
Contents Index 724
metade é mais obviamente sinistro, representando de Sheogorath lado demente . Esse é
um de o poucos reinos

Contents Index 725


que tem habitantes mortais permanentes. Cada divisão é governada por um duque ou
duquesa. As principais cidades das Shivering Isles incluem New Sheot h, Bliss, the
Crucible e Passwall .
Vaermina Atoleiro
O Atoleiro é a fonte de todos os pesadelos e terrores. Os mortais neste reino descrevem
cenas de horror impossível, que se transformam a cada poucos minutos, com um clarão
ofuscante de relâmpago, em visões cada vez mais horríveis. Mortais no meio de um
pesadelo frequentemente roçam os limites deste reino.

Contents Index 726


Índice
Mesa de Conteúdo 3
Introdução 7
Mudanças 7
Feitiços e Conjuração 7
Poções 7
Aulas 7
Multiclasse 7
Armas E Armadura 7
Marcas de Sombra 8
Corridas 8
Criando seu personagem 8
Habilidades 8
Moeda 8
Prédio seu personagem: 10
Gerar Pontuações de habilidade 10
Escolher uma educação 10
Escolher um ideal 10
Escolher a Falha 11
Escolher a Girando ponto 11
Escolher um Evento 11
Escolher um sinal de nascimento. 11
Escolher Seu Corrida 11
Escolher Seu Antecedentes 12
Escolher Seu Província de Origem 12
Escolher Seu Classe 12
Role para um Bugiganga 12

CAPÍTULO 2: Corridas 14
Contents Index 727
Altmer 14
Argoniano 15
Bosmer 16
Bretão 17
Dunmer 18
Imperial 19
Khajiit 20
Norte 21
Orsimer 22
Redguarda 23

CAPÍTULO 3: Aulas 25
O Guerreiro 25
Bater Pontos (e Magicka) 25
Proficiências 25
Equipamento 25
Bárbaro 32
Raiva 32
Ameaça 32
Sentido de Perigo 32
Melhorou Raiva 32
Primitivo Poder 32
Mestre de Batalha 34
Superioridade de Combate 34
Estudante da Guerra 34
Saber Seu Inimigo 34
Melhorou Combate Superioridade 35
Implacável 35
Manobras 35

Contents Index 728


Lutador 38
Lutador Não Convencional 38
Especialista corpo a corpo 38
Estrangular Segure 38
Marfim 38
Martelo Braço 38
Campeão 39
Poderoso Guerreiro 39
Notável Atleta 39
Façanha de Força 39
Superior Crítico 39
Primitivo Poder 39
Cruzado 40
Magia Divina 40
Deitar nas mãos 40
Protetor Aura 40
Santo Poder 40
Melhorou Aura 41
Cavaleiro 42
Nobre Desafio 42
Furioso Carga 42
Mestre Montado 42
Atropelar 42
Superioridade Montada 42
Mestre Arqueiro 43
Atirador 43
Lutador de Arco 43
Aponte para o Fraqueza 43
Feitos de Precisão 43

Contents Index 729


Saque a descoberto 43
Monge 44
Monge Armas 44
Melhorou Marcial Artes 44
Mobilidade Especializada 44
Capacitado Greves 44
Alma Diamante 44
Tremendo Palma 44
Ranger 46
Favorecido Terreno 46
Ervas Conhecimento 46
Passe Invisível 46
Letal Caçador 46
Região selvagem Superioridade 46
Espada Mágica 47
Espada Mágica 47
Melhorou Soletrar Conhecimento 47
Feitiço Evasão 47
Melhorou Soletrar Combate 48
Feitiço Crítico 48
O Ladrão 49
de vida : 49
Proficiências: 49
Equipamento: 49
Acrobata 56
Felino Agilidade 56
Inigualável Destreza 56
Astuto Dodger 56
Sobrenatural Mobilidade 56

Contents Index 730


Assassino 57
Muitas Faces 57
Assassinar 57
Infiltração Especialização 57
Impostor 57
Infiltrador Mestre 57
Bardo 58
Bardo Magia 58
Inspiração Bárdica 58
Segredos Mágicos 58
Lendário Herói 59
Ladino 60
Mãos Rápidas 60
Supremo Esgueirar-se 60
Incrível Sorte 60
Reflexos do Ladrão 60
Escoteiro 61
Superior Manobrando 61
Águia Olho 61
Sem rastros Etapa 61
Esconda-se à vista de todos 61
Lâmina Noturna 62
Lâmina Noturna Mágica 62
Ilusões Lâminas 62
À distância Legumes 62
Maestria Furtiva 63
Sombra - Monge 64
Desarmado Greves 64
Escuridão Afinidade 64

Contents Index 731


Passo Sombrio 64
Dim Mak 64
Espadachim 65
Hábil Espadachim 65
Panache 65
desviar-se e Resposta 65
Florescimento Final 65
O Mago 66
de vida : 66
Proficiências: 66
Equipamento: 66
Magia 67
Fundição 67
Feitiços Conhecido e preparado 67
Alteração 72
Alteração Sábio 72
Menor Alteração 72
Mago Armadura 72
Atronach 73
Estabilidade 73
Destruição 74
Destruição Sábio 74
Esculpir Feitiços 74
Destruição Potente 74
Destruição Fundição Dupla 74
Overcanal 74
Restauração 76
Restauração Savant 76
Cura Melhorada 76

Contents Index 732


Recuperação 76
Seguro De Morte 76
Supremo Cura 76
Encantamento 77
Encantamento Savant 77
Imponente Presença 77
Feitiços Potentes 77
Palavras de Poder 77
Irresistível Encantamento 78
Ilusão 79
Ilusão Savant 79
Ilusões Melhoradas 79
Melhorou Concentração de Ilusão 79
Fundição Silenciosa 79
Maestria de Ilusão 79
Conjuração 80
Conjuração Savant 80
Conjuração Menor 80
Esquecimento Sintonização 80
Difícil Conjurações 80
Conjuração Maestria 80
Necromancia 81
Necromancia Sábio 81
Necromântico Energia Afinidade 81
Morto-vivo Afinidade 81
Fortaleza dos mortos-vivos 81
Necromântico Maestria 82
Misticismo 83
Místico Sábio 83

Contents Index 733


Presságio 83
Místico Conhecimento 83
Arcano Visão 83
O Terceiro Olho 84

CAPÍTULO 4: Planos de fundo 85


Sinais de nascimento 85
O Aprendiz 85
O Atronach 85
O Senhora 85
O Senhor 85
O Amante 85
O Poeta 85
O Mago 86
O Serpente 86
O Sombra 86
O Corcel 86
O Ladrão 86
O Torre 86
O Guerreiro 87
Província de Origem 88
Skyrim 88
Alto Rocha 88
Martelo 88
Cirodiil 89
Morrowind 89
Pântano Negro 89
Elsweyr 90
Valenwood 90
Conjunto de verão Ilhas 90

Contents Index 734


Fundos 92
Acólito 92
Especialista em caravana 94
Cidade Assistir 96
Charlatão 98
Enclausurado Acadêmico 100
Criminoso 103
Artista 105
Distante Viajante 107
Herói Popular 109
Guilda Artesão 111
Eremita 114
Nobre 116
Estrangeiro 119
Marinheiro 121
Soldado 123
Ouriço 125

CAPÍTULO 5: Equipamento 128


Armas 128
Obra-prima Armas 131
Prata Armas 132
Arma Materiais 132
Arma Propriedades 132
Armadura 134
Armaduras 135
armaduras Materiais 136
Riqueza 137
Equipamento Pacotes 138

Contents Index 735


Ferramentas 139
Conjuntos e Ferramentas 140
Montagens e Veículos 142
Bugigangas 145
CAPÍTULO 6: Costumização Opções 153
Personagem Avanço 153
Talentos 154
Ator 154
Acrobata 154
Alquimista 154
Alerta 154
Animal Manipulador 155
Arcanista 155
Atleta 155
Farpado Ocultar 155
Lâmina Maestria 155
Abundante Sorte 156
Forte 156
Ladrão 156
Carregador 156
Criatura Amigo 156
Besta Especialista 157
Defensiva Duelista 157
Diplomata 157
Dragão Ocultar 157
Alto Duende Magia 157
Dual Portador 158

Contents Index 736


Masmorra Delver 158
Durável 158
Elementar Adepto 158
Elfo Precisão 158
Empático 159
Todo mundo Amigo 159
Desaparecer Fora 159
Caiu Entregue 159
Divino Teletransporte 160
Mangual Maestria 160
Chamas de tribunal 160
Gourmand 160
Lutador 161
Ótimo Arma Mestre 161
Portador de Rancor 161
Curador 162
Fortemente Blindado 162
Pesado armaduras Mestre 162
Historiador 162
Humano Determinação 162
Infernal Constituição 163
Inspirador Líder 163
Investigador 163
Ansioso Mente 163
Lingüista 163
Sorte 164
Mago Assassino 164
Magia Iniciar 164

Contents Index 737


Marcial Adepto 164
Mestre de Disfarce 165
Médico 165
Ameaçador 165
Móvel 165
Montado Combatente 166
Naturalista 166
Observador 166
Orc Agressão 166
Orc Fúria 166
Perceptivo 167
Intérprete 167
Arma de fogo Mestre 167
Prodígio 167
Dedos Rápidos 168
Ferraria Rápida 168
Resiliente 169
Ritual Conjurador 169
Selvagem Atacante 169
Segundo Chance 169
Sentinela 169
Anão Servo Elaboração 170
Servo 170
Atirador de elite 170
Escudo Mestre 171
Língua prateada 171
Qualificado 171
Espreitador 171

Contents Index 738


Lança Maestria 172
Soletrar Atirador 172
Agachamento Agilidade 172
Furtivo 172
Sobrevivencialista 173
Taberna Lutador 173
Teólogo 173
Difícil 173
Guerra Conjurador 173
Arma Mestre 174
Maravilha Criador 174
Madeira Duende Magia 174

CAPÍTULO 7: Usando Habilidade Pontuações 176


Habilidade Pontuações e Modificadores 176
Vantagem e Desvantagem 177
Competência Bônus 178
Habilidade Cheques 178
Tarefa Dificuldade CD 178
Concursos 179
Habilidades 179
Verificações Passivas 181
Trabalhando Juntos 181
Usando Cada Habilidade 182
Força 182
Força Cheques 182
Rolagens de Ataque e Dano 183
Elevação e Carregando 183
Carregando Capacidade. 183

Contents Index 739


Variante : Ônus 183
Destreza 183
Destreza Cheques 183
Acrobacias. 184
Pouco de mão 184
Furtividade. 184
Outro Verificações de Destreza . 184
Rolagens de Ataque e Dano 184
Escondendo 184
Passiva . 185
armaduras Aula / Classificação de Armadura 185
Iniciativa 185
Constituição 185
Constituição Cheques 185
Pontos de Vida 186
Inteligência 186
Inteligência Cheques 186
Arcano. 186
História. 186
Investigação. 186
Alquimia. 187
de inteligência . 187
Sabedoria 187
Sabedoria Cheques 187
Manejo de animais. 187
Entendimento. 187
Medicamento. 187
Encontrando um Objeto Oculto 188
Carisma 188

Contents Index 740


Verificações de Carisma 188
Decepção. 188
Intimidação. 189
Desempenho. 189
Salvando Lança 189
CAPÍTULO 8: Aventuras 192
Movimento 192
Velocidade 192
Viagem Ritmo 193
Hora 193
TravelPace 193
Marcha Pedido 194
Furtividade 195
Percebendo Ameaças 195
Difícil Terreno 195
Escalar, nadar e rastejar 195
Saltando 196
Encontrando Criaturas 196
Outro Atividades 196
O Meio Ambiente 196
Caindo 197
Sufocante 197
Dividindo o Partido 197
Visão Cega 198
Visão no Escuro 198
Visão Verdadeira 198
Comida e Água 198
Comida 199

Contents Index 741


Água 199
Interagindo com Objetos 199
Social Interação 199
Interpretação 200
Descritivo Abordagem para o RPG 200
Ativo Abordagem ao RPG 200
Resultados de RPG 201
Verificações de Habilidade 201
Descansando 201
Descanso Curto 202
Longo Descanso 202
Entre Aventuras 202
Despesas de estilo de vida 203
Tempo de inatividade Atividades 203
Elaboração 203
Sombra marcas 204
CAPÍTULO 9: Combate 206
O Ordem de Combate 206
Surpresa 206
Combate Etapa por Etapa 206
Iniciativa 207
Sua vez 207
Bônus Ações 207
Outro Atividade sobre Seu Turno 208
Reações 208
Movimento e Posição 208
Interagindo com Objetos Em volta Você 208
Quebra UpYour Mover 209

Contents Index 742


Usando Diferente Velocidades 209
Difícil Terreno 210
Ser Propenso 210
Movendo-se Em torno de outras criaturas 210
Movimento Voador 210
Criatura Tamanho 211
Categorias de tamanho 211
Espaço 211
Espremendo-se em um Espaço Menor 211
Ações em Combate 212
Ataque 212
Elenco um Feitiço 212
Traço 212
Desengatar 212
Esquivar 213
Ajuda 213
Esconder 213
Improvisando um Ação 213
Pronto 213
Pesquisa 214
Use um objeto 214
Fazendo um Ataque 214
Rolagens de Ataque 214
Modificadores para o Role 215
Rolando1or20 215
Despercebidas Atacantes e Metas 215
Ataques à distância 216
Alcance 216
À distância Ataques em Combate Fechado 216

Contents Index 743


Ataques corpo a corpo 216
Ataques de oportunidade 216
Concursos em Combate 217
Duas armas Lutando 217
Luta 217
Empurrando uma Criatura 218
Capa 218
Dano e Cura 218
Rolagem de Dano 219
Acertos Críticos 219
Dano Tipos 219
Dano Resistência e Vulnerabilidade 220
Cura 220
Caindo para 0 Pontos de Vida 221
Morte Instantânea 221
Caindo Inconsciente 221
Descrevendo o Efeitos de Dano 221
Morte Salvando Lança 221
Rolando 1 ou 20. 222
Dano em 0HitPoints. 222
Estabilizando uma Criatura 222
Monstros e Morte 222
Derrubando uma criatura Fora 222
Temporário Bater Pontos 223
Montado Combate 223
Montagem e Desmontagem 223
Controle um Monte 224
Embaixo da agua Combate 224

Contents Index 744


CAPÍTULO 10: Soletrar Fundição 225
O que É a Soletrar? 225
Feitiço Nível 225
Feitiços Conhecidos 225
Não Mago Pode Aprender Todo Último Feitiço 225
Fundição em Armadura 226
Magia 226
Fundição um feitiço de nível superior 226
Truques 226
Rituais 226
Fundição um Feitiço 227
Fundição Hora 227
Ação Bônus 227
Reações 227
Mais longo Fundição Vezes 227
Alcance 228
Componentes 228
Verbal (V ) 228
Somático (S) 228
Material (M) 228
Duração 229
Instantâneo 229
Concentração 229
Concentração não é BS 230
Metas 230
Áreas de Efeito 230
Cone 231
Cubo 231

Contents Index 745


Cilindro 231
Linha 231
Esfera 232
Salvando Lança 232
Rolagens de Ataque 232
Tocar Feitiços são Poderoso 232
Combinando Mágico Efeitos 232
O Escolas de Magia 233
CAPÍTULO 11: Feitiços 235
Feitiços por Escola 235
Soletrar Descrição Mesa de Conteúdo 240
CAPÍTULO 12: Condições 389
CAPÍTULO 13: Alquimia 392
A Jogadoras Guia para Alquimia 392
Onde A alquimia está feita 392
Como 392
Rolando por um poção 392
Alquimia DM Apenas 398
Papel 2: História 407
CAPÍTULO 1: Deuses e Divindades 407
Nove Divinos 407
Conhecido Daédrico Príncipes 407
CAPÍTULO 2: Conceitos 409
Torres 409
Mais velho pergaminhos 414
Manto 415

Contents Index 746


CAPÍTULO 3: Alvorecer Era 417
CAPÍTULO 4: Merético Era 419
CAPÍTULO 5: Primeiro Era 426
CAPÍTULO 6: Segundo Era 439
CAPÍTULO 7: Terceiro Era 440
Esquecimento crise 444
CAPÍTULO 8: Adiante Era 452
CAPÍTULO 9: Geografia 457
Tamriel 457
Outro Terras de Nirn 461
Aldméris 461
Akavir 462
Atmora 464
Pyandonea 465
Thras 466
Yokuda 467
Reinos De Esquecimento 469
Azura Sombra da Lua 470
Boethias Cobra Montar ou Atribuição Compartilhe 470
Clavicus Vile's Reino 470
Hermaeus Mora Apócrifos 470
Hircine Campos de Caça 470
Malacath Cinzeiro 470
Mehrunes Terras Mortas de Dagon 471
Meridia Colori Quartos 471
Molag Bal's Coldharbour 471

Contents Index 747


Namira Afundando Vazio 472
Noturno Evergloam 472
Perita Poços 472
Reinos Sanguíneos 472
de Sheogorath Hospício ( Ilhas Trêmulas ) 472
Vaermina Atoleiro 473

Índice 474

Contents Index 748

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