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TAMRIEL
VOLUME 1
JOGADOR LIVRO DE
MÃO
Contents Index 2
MESA DE CONTEÚDO
Mesa de Conteúdo 3
Introdução 7
Mudanças 7
Construindo seu personagem: 10
CAPÍTULO 2: Corridas 14
CAPÍTULO 3: Aulas 25
O Guerreiro 25
O Ladrão 49
O Mago 66
CAPÍTULO 4: Planos de fundo 85
Sinais de nascimento 85
Província de Origem 88
Fundos 92
CAPÍTULO 5: Equipamento 128
Armas 128
Armadura 134
Riqueza 137
Pacotes de Equipamentos 138
Ferramentas 139
Montagens e Veículos 142
Bugigangas 145
CAPÍTULO 6: Costumização Opções 153
Personagem Avanço 153
Talentos 154
CAPÍTULO 7: Usando Habilidade Pontuações 176
Habilidade Pontuações e Modificadores 176
Vantagem e Desvantagem 177
Competência Bônus 178
Testes de Habilidade 178
Contents Index 3
Usando cada um Habilidade 182
Força 182
Destreza 183
Constituição 185
Inteligência 186
Sabedoria 187
Carisma 188
Salvando Lança 189
CAPÍTULO 8: Aventuras 192
Movimento 192
Hora 193
O Meio Ambiente 196
Comida e Água 198
Interação Social 199
Descansando 201
Entre Aventuras 202
Marcas de sombra 204
CAPÍTULO 9: Combate 206
O Ordem de Combate 206
Combate passo a passo 206
Iniciativa 207
Sua vez 207
Movimento e Posição 208
Criatura Tamanho 211
Ações em Combate 212
Fazendo um Ataque 214
Danos e Cura 218
Caindo para 0HitPoints 221
Salvando a Morte Lança 221
Monstros e Morte 222
Temporário Bater Pontos 223
Combate Montado 223
Contents Index 4
Embaixo da agua Combate 224
CAPÍTULO 10: Soletrar Fundição 225
O que É um feitiço? 225
Componentes 228
Duração 229
Concentração 229
Áreas de Efeito 230
Combinando Efeitos Mágicos 232
As Escolas de Magia 233
CAPÍTULO 11: Feitiços 235
Feitiços da Escola 235
Soletrar Descrição Mesa de Conteúdo 240
CAPÍTULO 12: Condições 389
CAPÍTULO 13: Alquimia 392
A Guia do jogador para Alquimia 392
Alquimia DM apenas 398
Papel 2: História 407
CAPÍTULO 1: Deuses e Divindades 407
Nove Divinos 407
Conhecido Daédrico Príncipes 407
CAPÍTULO 2: Conceitos 409
Torres 409
Pergaminhos Anciãos 414
Manto 415
CAPÍTULO 3: Alvorecer Era 417
CAPÍTULO 4: Merético Era 419
CAPÍTULO 5: Primeiro Era 426
CAPÍTULO 6: Segundo Era 439
CAPÍTULO 7: Terceiro Era 440
Crise do esquecimento 444
Contents Index 5
CAPÍTULO 8: Adiante Era 452
CAPÍTULO 9: Geografia 457
Tamriel 457
Outro Terras de Nirn 461
Reinos do Esquecimento 469
Índice 474
Contents Index 6
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao projeto de fãs D&D Adventures in Tamriel. Este jogo é uma adaptação de
D&D 5e para o universo Elder Scrolls que foi criado pela Bethesda.
Mudanças
Feitiços & Feitiço
Feitiços e lançamentos de feitiços agora são baseados em magicka. Os jogadores têm uma
certa quantidade de magicka que podem usar por dia para lançar feitiços. Eles podem
lançar feitiços que prepararam para que dia. O jogador pode elenco o preparado feitiços
até eles não mais longo ter a magicka para lançar esse feitiço. Além disso, cada classe
tem um gráfico de feitiços. Neste gráfico você vê os feitiços e em que nível seu
personagem pode expulsá-los dessa escola de magia. As escolas de magia são
desbloqueadas à medida que seu personagem sobe de nível. Ao atingir um nível no
gráfico, seu personagem ganha a habilidade de aprender e lançar esse nível de magia para
a escola correspondente.
Poções
Poções e venenos agora podem ser criados através da alquimia, conforme mostrado no
capítulo 13. Agora você pode consumir uma poção como uma ação bônus. Aplicar um
veneno ainda é uma ação, a menos que você tenha uma perícia que diga o contrário.
Aulas
O número de turmas do 5e foi reduzido para 3 turmas. Cada classe é baseada nos 3 estilos
de jogo principais do Elder Scrolls Skyrim, sendo eles The Mage, The Thief, e O
Guerreiro. O Mago é baseado no Mago e usou a ideia de feitiços preparados para
desenvolver o sistema mágico. O Ladrão é baseado no Rouge e usa furtividade e tem o
ataque furtivo que a classe Rouge usa. O Guerreiro é baseado no Lutador e utiliza estilos
de luta e foca no confronto direto dos oponentes. Cada classe possui muitas subclasses
chamadas Arquétipos. Esses Arquétipos adicionam muitos recursos de personalização
que foram perdidos com a redução das classes, cada um adicionando uma forma única de
jogar.
Multiclasse
A multiclasse foi completamente removida. As classes devem ser mantidas, mas as
especializações adicionam uma forma de multiclasse com cada um de seus estilos de jogo
exclusivos.
Armas E armaduras
Armas e armaduras permanecem praticamente inalteradas, exceto por algumas alterações
nas estatísticas. A maior mudança é a adição de armaduras e materiais de armas que são
como atualizações para armas e armaduras. Trocar de armas durante o combate agora é
Contents Index 7
uma ação bônus. Isso significa que você pode ataque com seu espada e ter seu arco
preparar para seu próximo vez.
Contents Index 8
Mas você deve ter em mente que só pode trocar de arma uma vez por turno. A armadura
média foi removida.
Sombra Marcas
Shadow Marks é uma nova mecânica importada de Skyrim. Os membros da guilda dos
ladrões podem identificar essas marcas para aprender mais sobre um edifício ou outros
locais importantes.
Corridas
As corridas de D&D não estão no jogo e foram substituídas pelas dez corridas jogáveis
em Skyrim. Cada um adicionando seus próprios benefícios e estilos de jogo exclusivos.
Isso foi feito para tornar o jogo mais amigável, já que algumas raças ficam em
desvantagem em algumas tarefas e se destacam em outras. Algumas raças têm benefícios
em sobreviver em diferentes regiões do que outras.
Criando seu personagem
Para criar seu personagem, você precisará da nova ficha de personagem personalizada,
pois ela é exclusiva deste jogo. Depois de obter a ficha, você seguirá as instruções do
capítulo 1. Não se surpreenda se seu personagem estiver desequilibrado ou deficiente em
uma área. O objetivo é que as criaturas nos pergaminhos antigos não sejam tão poderosas
quanto as do D&D 5e e esta é uma forma de equilibrar isso.
Habilidades
Lá são várias novas habilidades e alguns têm foram combinados e removidos.
Moeda
A moeda é a mesma, exceto que uma platina agora vale 100 ouro. Isso permite que os
jogadores carreguem mais dinheiro por vez e não se preocupem tanto ao se movimentar
entre os lugares.
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Contents Index 10
PAPEL 1
CAPÍTULO 1: Criação de personagem
Prédio seu personagem:
Gerar Habilidade Pontuações
Primeiro escolha três valores de habilidade principais. Eles começarão às 12, enquanto os
outros três começarão às 9. Suas estatísticas podem ir até 15 antes de adicionar
modificadores raciais.
Escolher uma educação
Então, escolha uma educação. Cada um modifica duas estatísticas em +1. Ele também
oferece um pequeno recurso de RPG.
• Aprendiz: str ou dex, e cha, você conhece seu ofício. Escolha um tipo de trabalho.
Você pode realizar este trabalho com proficiência e saber onde encontrar outros
profissionais.
• Culto: int e cha, você conhece os costumes da nobreza e é capaz de agir perfeitamente
na presença dessas pessoas.
• Meio Aula: dois de seu escolha, você saber o em geral preço de maioria qualquer
coisa, e saiba onde comprar equipamentos.
• Duro: str e vigarista, você saber onde para encontrar o mais áspero peças de cidade,
e pode encontre bandidos prontos para brigar com bastante facilidade.
• Estrito: sábio e contra, você pode quebrar padrões com extrema facilidade e pode criar
tais padrões ou resolver quebra-cabeças muito bem.
• Estudioso: int e wis, você se lembra de tudo que vê ou ouve por até um mês depois
sendo exposto a isso.
• Ouriço: dex e vigarista, você são consciente de o maneirismos de comerciantes e
rico homens, sabendo identificar o homem mais rico de um grupo.
• Selvagem: dex e wis, você pode se alimentar na natureza e saber como se orientar pelas
estrelas.
Escolher um ideal
Também, escolher um ideal. Esse subvenções a +2 bônus para o pontuação escolhido.
• Poder e Destreza (str)
• Flexibilidade (dex)
• Resiliência (vigarista)
• Conhecimento (int)
• Relacionamentos (cha)
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Escolher a Imperfeição
Escolher a imperfeição. Esse dá -2 para a pontuação. Isto não pode ser o mesmo como seu ideal.
• Fraco (str)
• Desajeitado (dex)
• Frágil (vigarista)
• Estúpido (cha)
Escolher um Evento
Escolha um dos valores de habilidade do seu personagem. Invente um evento no passado
do seu personagem que tenha causado um aumento naquele valor de habilidade. Você
ganha +1 nesse valor de habilidade. O evento também determina uma parte da sua
personalidade.
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Escolher Seu Fundo
Escolha seu plano de fundo. Isso lhe dá várias proficiências em ferramentas, 2
proficiências em habilidades e uma proficiência em testes de resistência. Ele também
oferece um recurso de bônus para fins de RPG. Escolha o plano de fundo que melhor se
adapta ao seu personagem. Tente não escolher com base nos benefícios do jogo.
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Contents Index 14
CAPÍTULO 2: CORRIDAS
Altmer
Os Altmer, também conhecidos como High Elves, são uma raça de elfos que habitam
partes do Summerset Ilhas . Eles são um de o dez padrão jogável corridas, principalmente
conhecido para suas habilidades mágicas aprimoradas . Como raça, os Altmer se esforçam
para manter a aparência de sua raça ancestral, os Aldmer , principalmente através de
tradições altamente seletivas em torno do casamento e da reprodução.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: -1 força, +1 destreza e sabedoria, +2 velocidade
de movimento de inteligência: 30 pés
Habilidades: Escolher um de Arcano, Entendimento, e História.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Aldmeri.
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Argoniano
Argonianos ou Saxhleel são uma raça ovípara de povos reptilianos nativos da grande e
pantanosa província conhecida como Pântano Negro , uma região de Tamriel . Eles
podem ser encontrados em menor número em todo o continente e têm aparecido em todos
os jogos principais até agora. Os Argonianos são uma das poucas raças completamente
alheias aos homens e aos mer, sendo descendentes diretamente dos Hist . Enigmático e
inteligente, o Os Argonianos são especialistas em táticas de guerrilha e suas habilidades
naturais combinam com sua terra natal pantanosa. Eles desenvolveram imunidade a
doenças que atormentaram muitos aspirantes a exploradores da região e são capazes de
explorar facilmente locais subaquáticos devido à sua capacidade de respirar água .
Argonianos também têm alguma resistência ao veneno. Argonianos são ladrões
proficientes , devido à sua excelente capacidade de arrombamento e furtividade .
habilidades . Eles também são guerreiros e arqueiros muito capazes devido ao uso
constante da guerra de guerrilha contra Tribos Guerreiras ou traficantes de escravos
Dunmer.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +2 constituição
Movimento Velocidade: 30 pés, nadar 40 pés
Habilidades: Escolher um de Acrobacias, Atletismo, e Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Gel.
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Bosmer
Bosmer ( Aldmeris , "verde/floresta/árvore seiva eu r"), ou Madeira Elfos, saudação de o
província de Valenwood (Sudoeste papel de Tamriel ). Rejeitando o formalidades de o
civilizado mundo, os Bosmer descartaram a vida luxuosa por uma vida no deserto, entre a
natureza, as árvores e os animais. Na verdade, suas principais cidades estão localizadas
em gigantescas árvores ambulantes que vagam pela província florestal de Valenwood.
Eles decoram seus corpos para se parecerem com sua floresta arredores. Porque de esse,
muitos visualizar eles como bárbaros. Apesar de deles infâmia, eles são conhecido para
ser extremamente ágil e rápido. Deles agilidade serve eles melhor em qualquer arte que
envolva roubo. Muitos são arqueiros muito respeitados , devido ao seu domínio inerente
do arco. Os Elfos da Floresta são os vários clãs élficos bárbaros das florestas ocidentais
de Valenwood. Coletivamente, eles são conhecidos como "Elfos da Madeira", mas
Bosmer ou Tree Sap People são termos sinônimos para este grupo de pessoas. Tree Sap
sugere a vitalidade selvagem e a energia juvenil dos Elfos da Floresta, em contraste com
seus primos mais severos, os Altmer e Dunmer . Na língua Aldmeri, “bos” significa
“floresta” e “mer” significa “povo”, então “Bosmer” se traduz como “Povo da Floresta”.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 destreza, +1
sabedoria Velocidade de movimento: 35 pés
Habilidades: Escolher um de Acrobacias, Manejo de Animais, ou Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Aldmeri.
Arco Especialistas: Você ganha proficiência com arcos longos. Você causa +2 de dano
quando acerta com um ataque de arco.
Primitivo Comestíveis: Você são imune para lado efeitos de comendo cru ou c a rnes
não convencionais .
Luz baixa Visão: Você ignora a penalidade por penumbra, mas ainda não consegue ver
na escuridão. mascarar de o Selvagem: Você pode tentar se esconder mesmo quando
apenas ligeiramente obscurecido pelo ambiente natural.
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bretão
Bretões (originalmente denominado Manmer pelo Aldme r) são os descendentes humanos
que vêm da província de High Rock . De acordo com o Terceiro Guia de Bolso do
Império , eles são descendentes dos Nedic e Aldmeri, enquanto outras fontes afirmaram
que eles eram uma mistura de sangue Atmoran e Aldmeri. Os Altmer pensaram em criar
uma nova raça com seu próprio sangue “ancião” ou “superior”, acasalando-se com outras
raças. Os bretões são às vezes chamados de 'Manmeri' por causa disso.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 sabedoria, +1
velocidade de movimento de inteligência: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Arcano, Alquimia, Entendimento, ou Medicamento.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.
Extra Mágica: Você ganho seu sabedoria modificador como extra magia no todo
nível divisível por 3.
Magia Resistência: Você ter vantagem para todos salvando lança contra Magia.
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Dunmer
Os Dunmer, mais comumente chamados de Elfos Negros no resto de Tamriel , são os
elfos de pele escura originários da província de Morrowind. Conhecido por ser forte,
inteligente, rápido, indiferente e reservado, mas considerado por alguns como malfadado.
Os Dunmer geralmente se mantêm reservados, a maioria dos nativos Dunmer de
Morrowind nutrem uma amarga desconfiança e desdém por outras raças , considerando-
se superiores.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 constituição, destreza, e
inteligência. Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher um de Atletismo, Lore, ou furtivo.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Dunmeri.
Lâmina Especialistas: Você ganho competência com a com uma mão lâmina arma
no primeiro nível. Ao lutar com lâminas, você recebe +1 em suas jogadas de ataque.
Destruição Afinidade: Você pode adicionar seu competência bônus para o dano
de qualquer feitiço de Destruição que você lançar. Além disso, você começa a jogar
conhecendo o truque Flames.
Fogo Resistência: Você ter resistência para fogo dano.
Luz baixa Visão: Você ignora a penalidade por penumbra, mas ainda não consegue ver
na escuridão. Você também pode ver o dobro da distância através do tempo obscurecido.
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Imperial
Nativos da cosmopolita província de Cyrodiil , os Imperiais são alguns dos mais
instruídos, próspero e bem dito de o corridas em Tamriel . Imperiais são também
conhecido por deles disciplina e treinamento de deles cidadão exércitos. Porque de esse, o
Imperiais dominaram Tamriel por mais de 2.000 anos.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 carisma, +1
sabedoria Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Entendimento, Investigação, Percepção, ou Persuasão.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.
Escudo Especialistas: Você ganho competência com Escudos. Você pode festa com a
escudo como a ação bônus. O ataque é baseado na força e causa 1d4 de dano.
Especializado Negociador: Você pode pechinchar os preços. Tudo que você compra
custa 10% menos por ponto de modificador de carisma que você possui.
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Khajiit
Khajiit são uma das raças bestiais que habitam o continente de Tamriel , principalmente
sua província natal, Elsweyr . Eles são conhecidos por sua agilidade natural, furtividade e
pela produção de Moon Sugar , que pode ser refinado em skooma . Eles viajam vendendo
seus produtos mas geralmente não são confiáveis devido ao preconceito racial de muitas
raças em Tamriel resultante possivelmente de o crença que maioria Khajiit são ladrões.
Eles geralmente falam sobre si mesmos na terceira pessoa, como J'zargo e Kharjo :
"J'zargo está saindo agora, J'zargo se despede de você" ou "Kharjo está pronto para lutar
agora".
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 destreza, +1
carisma Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolha um de engano, Prestidigitação de Mão e Furtividade.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Ta'agra.
Felino Reflexos: Eficaz cair distâncias são reduzido por 20 pés, e você ganho
competência na habilidade acrobática.
Natural Armas: Você é proficiente em ataques desarmados, que causam 1d6 de dano
cortante e são considerados armas de precisão.
Nighteye: Você pode ver na escuridão como se fosse uma luz fraca, e uma luz fraca
como se fosse uma luz brilhante.
Contents Index 21
Norte
Nórdicos, também conhecidos como Filhos da Neve (D ovahzul : Kul-Do-Od, "Sons-
of-Snow") são uma raça de homens da província de Skyrim . Os Nórdicos têm uma
resistência natural à geada, que evoluiu devido ao seu assentamento na região norte e
mais fria de Nirn. Ansiosos por aprimorar suas habilidades marciais além dos métodos
tradicionais de Skyrim, eles se destacam em todos os tipos de guerra tradicional. A
cultura Nord centra-se na busca pela honra e glória, com ênfase também na família e na
comunidade.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +2
constituição Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Atletismo, Intimidar, Lore, e Sobrevivência.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.
Frio Resistente: Você ter resistência para geada dano e vantagem sobre testes de
poupança de constituição para resistir aos efeitos do tempo frio.
Dois Entregue Especialistas Quando você segura uma arma branca com as duas mãos,
você pode rolar novamente sua jogada de dano, mas deve usar o novo resultado.
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Orsimer
Os Orsimer, (A ldmeris para Orc), comumente conhecidos como Orcs, são considerados
povos bárbaros pela maioria das outras raças de Nirn e são originários das regiões
montanhosas. regiões do oeste de Tamriel . Eles estão centralmente localizados em
Orsinium , a Cidade dos Orcs, mas são comum em outro Localizações em Tamriel.
Orsimer são de Elfo sangue, mas esse herança ou não é reconhecido ou é esquecido por
muitos em Tamriel. Apesar do significado de seu nome ser "Orc", outras fontes afirmam
que o mais próximo da tradução de seu nome é "Pariah Folk".
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +2 força e constituição, -1 carisma
Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher qualquer Atletismo ou intimidação.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum e Orc.
Contents Index 23
Guarda Vermelha
O Redguardas, antigamente conhecido como o Yokudanos, são a corrida de humanos
Quem saudação de o continente perdido de Yokuda e agora residem principalmente na
província de Hammerfell . Seu nome é derivado da corrupção do termo nativo Yokudan “
Ra Gada ”, que (traduzido livremente) significa “ onda guerreira ”. Devido à conquista
rápida e decisiva de Hammerfell, os Redguards são conhecidos como guerreiros
naturalmente talentosos . Sua ferocidade e versatilidade também se manifestam em sua
personalidade, o que explica por que eles são mais eficazes como batedores e em
pequenas unidades, em vez de serem destacados como soldados rasos.
Corrida Características:
Habilidade Pontuações: +1 força, +1 destreza, +1 constituição
Velocidade de movimento: 30 pés
Habilidades: Escolher dois de Atletismo, Acrobacias, Percepção, e Medicina.
Línguas: Você falar, ler, e escrever Comum.
Contents Index 24
Contents Index 25
CAPÍTULO _ 3 : AULAS
O Guerreiro
Bater Pontos (e Mágica)
Bater Pontos: 10+Con no primeiro nível, 1d10+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d10 por nível
Mágica: 2+guerreiro nível
Guerreiro 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Proficiências
Armas: Simples Armas, Marcial Armas, Desarmado Greves
Armaduras: Pesado Armaduras, Escudos
Salvando Lança: Escolher qualquer Força ou Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacia, Percepção, Sobrevivência, Intuição,
Intimidação, e Medicina
Equipamento
• ( a) arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais
• (a) 2 punhais ou (b) qualquer arma simples
• (a) a arco longo e 20 Setas; flechas, (b) 12 dardos, ou (c) a pesado besta e 20 parafusos
• (a) a terno de correio, ou (b) um camisa de correio
• (a) a calabouço pacote ou (b) um do explorador pacote
Contents Index 26
Aula Características
Lutador Especialização
Como a guerreiro, você pode escolher um de o seguindo características sob cada de
o dois categorias abaixo.
Defensiva Estilo
• Sem armadura: Ganhe sua sabedoria ou constituição (o que for maior) como um bônus
para sua habilidade sem armadura. AC. Apenas aplica-se quando vestindo não
armaduras ou vestes. Também, ganho 1,5 m taxa de movimento .
• Blindado: Ganho seu escudo bônus sobre destreza salvando lança para evitar dano
de efeitos que visam apenas você. Seu bônus de escudo aumenta em 1 ponto.
• Robusto: Quando vestindo pesado armaduras, ganho +1 para AC. Você ter
vantagem para resista a ser derrubado ou movido contra sua vontade.
• Proteção: Quando um inimigo ataques um aliado dentro de 5 pés de você, você
poderia usar sua reação para impor desvantagem a esse ataque. Você deve estar
empunhando um escudo.
• Folha no Vento: Ao usar armadura leve, se você se mover pelo menos metade de sua
velocidade de movimento, você ganha +2 para CA até o início do seu próximo turno.
Ofensiva Estilo
• Artes Marciais Ofensivas: Seu ataque desarmado é uma arma sutil que causa 1d4 de
dano. Se você fizer um ataque com seu ataque desarmado ou com uma arma de monge,
você pode fazer um ataque adicional com seu ataque desarmado como uma ação bônus.
Opcionalmente, você pode atacar duas vezes com seus ataques desarmados como uma
ação bônus. Esta habilidade é recarregada com um resultado de 5-6, obtido no início de
cada turno.
• Artes Marciais Defensivas: Seu ataque desarmado é uma arma sutil que causa 1d4 de
dano. Quando um inimigo atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para
rolar uma jogada de ataque, se você exceder a jogada de ataque do oponente, você não
sofre nenhum dano do ataque e, em vez disso, pode tentar empurrar ou agarrar o
oponente como parte da reação. Se você realizar a ação de esquiva, você não perderá
sua reação ao realizar esta ação.
• Pugilista: Seus ataques desarmados causam +2 de dano. Se você fizer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma ação bônus.
Quando você acerta um ataque desarmado, como ação bônus, você pode tentar uma
Contents Index 27
ação de empurrar ou agarrar.
Contents Index 28
• Duelista: Quando empunhando a arma em um mão e não outro armas, ganho +2
para dano.
• Especialista em Armas Pesadas: Quando você rola um 1 ou 2 na jogada de dano com
uma arma pesada ou de duas mãos, você pode rolar novamente o dado, mas deve usar o
novo resultado.
• Two Weapon Fighter: Você pode adicionar seu modificador de habilidade à sua jogada
de dano para sua arma secundária.
• Especialista em Adaga: Suas adagas causam 1d6 de dano e você pode ignorar a
desvantagem de lançá-las a longa distância.
• Tiro com arco: +2 para ataques à distância .
Contents Index 29
Nível Competência Características
Bônus
3 +2 Marcial Arquétipo
9 +4 Marcial Treinamento
13 +5 2º Marcial Treinamento
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Segundo Vento
Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar para se proteger de perigos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10
+ seu nível de guerreiro.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.
Ação Surto
A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. Nas
suas Vez, você pode pegar um adicional Ação sobre principal de seu regular Ação e a
possível bônus Ação.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um
descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
Marcial Arquétipo
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar em seus estilos e
técnicas de combate, como Bárbaro, Mestre de Batalha, Lutador, Campeão, Cruzado,
Cavaleiro, Mestre Arqueiro, Monge, Ranger e Espada Mágica. O arquétipo escolhido
concede características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
Extra Ataque
A partir do 5º nível, você pode Atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Atacar no Seu Turno.
Contents Index 31
O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe e para
quatro quando você atinge o 20º nível nesta classe.
Especialização Melhoria
No 5º nível, e novamente no 11º e 20º nível, você pode optar por atualizar sua
especialização defensiva ou sua especialização ofensiva. Alternativamente, você pode
escolher uma nova especialização.
Defensiva Estilo
• Sem armadura: você aumentar seu movimento velocidade por 10 pés, e inimigos
não pode fazer ataques de oportunidade contra você.
• Blindado: Quando você ter sucesso sobre qualquer destreza salvando lançar, você pegar
não dano e todos os efeitos da magia ou efeito são negados.
• Robusto: Você tem RD 3 contra dano físico enquanto estiver usando armadura pesada e
se você não se move no seu turno, você ganha +1 para AC.
• Proteção: Você pode usar seu reação para metade o dano de um AOE soletrar
ou efeito prejudicial em um aliado em um raio de 1,5 m. Você deve estar empunhando
um escudo.
• Folha ao Vento: Você aumenta sua velocidade de movimento em 3 metros e pode
correr como uma ação bônus.
Ofensiva Estilo
• Artes Marciais Ofensivas: Você pode escolher derrubar um oponente a 1,5 m (str save
vs 8+dex ou str+prof) quando acertar com um ataque desarmado, e pode seguir sem
movimento custo. Alternativamente, você pode ter seu soco negócio um adicional 1d4
dano.
• Defensiva Marcial Artes: Quando um inimigo sente falta você com um ataque, você
pegar um ataque desarmado como uma ação livre contra eles.
• Pugilista: Uma vez por turno, quando você acerta um ataque desarmado, você pode
forçar seu oponente a fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 8 +
mod de força + mod de proficiência, reduzindo sua velocidade para 3 metros e dando-
lhe desvantagem nas jogadas de ataque. até o início do seu próximo turno em caso de
falha.
• Duelista: Ao ameaçar um oponente e empunhar uma arma em uma mão e nenhuma
outra arma, você pode realizar um ataque de oportunidade se o oponente tentar atacar
alguém além de você.
• Pesado Especialista em Armas: Você pode atacar com força com uma arma de duas
mãos ou pesada, recebendo -5 para acertar, mas ganhando +10 para dano.
• Two Weapon Fighter: Você pode empunhar armas duplas, mesmo que elas não tenham
a propriedade light.
Contents Index 32
• Especialista em Adaga: Um ataque bem-sucedido com uma adaga contra uma criatura
surpresa causa 1d6+6 pontos adicionais de dano. Isso funciona apenas uma vez por
alvo.
• Tiro com arco: Você ignora meia cobertura e ¾ de cobertura ao atacar com arco e não
tem desvantagem ao atirar de longa distância.
Marcial Treinamento
A partir do 9º nível, você ganha treinamento avançado em certos combates complexos.
técnicas. Escolha uma das seguintes opções no 9º, 13º e 17º nível.
• Indomável: Você pode rolar novamente uma falha no salvamento, mas deve usar a
nova jogada. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo. No 15º nível, você
pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
• Encontrar Fraqueza: Você pode estudar um oponente para descobrir sua fraqueza. Você
pode gastar uma ação para fazer um teste de percepção ou intuição, CD 15. Se tiver
sucesso, escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. Você tem
vantagem em todas as jogadas de ataque contra ele nos próximos 3 turnos. Você só
pode fazer isso uma vez por combate. No 15º nível, a duração aumenta até o final do
combate.
• Segundo Vento Aprimorado: Quando você usa seu segundo fôlego, você pode
recuperar magicka igual a 1d6 + seu modificador de sabedoria. Isso se torna 2d6 no 15º
nível. Além disso, você trata qualquer resultado de 4 ou menos em seu segundo dado de
vento como 5.
• Crítica brutal: Quando você consegue um acerto crítico, um de seus dados de dano é
automaticamente máximo. No 15º nível, seu limite crítico é aumentado em um (de 20
para 19, ou de 19 para 18)
• Chamado inspirador: como reação ao ser atingido por um inimigo, você e todos os
aliados a até 9 metros de você recuperar bater pontos igual para seu guerreiro nível.
Cada aliado afetado em esse caminho poderia use sua reação para fazer um ataque
contra o inimigo agressor. No 15º nível, você pode designar um aliado. Esse aliado não
precisa usar sua reação para atacar e simplesmente o faz de graça. Você pode usar essa
habilidade uma vez por descanso curto.
Contents Index 33
Marcial Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de personagens, todos exclusivo. Escolher seu arquétipo
sabiamente, aventureiro.
bárbaro
Selvagem guerreiros que voar em a ajustar de raiva quando entrando batalha.
Raiva
A partir do 3º nível, você pode ter um ataque de fúria em batalha. Você pode entrar em
fúria como uma ação bônus e ela dura um minuto ou até você ficar incapacitado ou não
realizar nenhuma ação agressiva em um turno. A raiva oferece os seguintes benefícios:
• Vantagem em testes de habilidade de Força
• +3 nas jogadas de dano
• Resistência para físico dano
Durante sua fúria, você não pode realizar ataques com armas à distância (embora possa
lançar armas) e não pode lançar magias. Você perde a concentração em todos os feitiços
em andamento quando entra em fúria. Você pode entrar em fúria duas vezes por descanso
longo no 3º nível. Isso aumenta para três vezes no 6º nível, 4 vezes no 10º nível e 5 vezes
no 15º nível.
Ameaça
No 7º nível, você ganha proficiência em intimidação, ou perícia se já tiver proficiência.
Além disso, você pode intimidar como uma ação bônus contra qualquer alvo atingido por
um ataque enquanto estiver em fúria.
Sentido de Perigo
No 10º nível, você ganha uma sensação estranha de quando as coisas próximas não estão
como deveriam ser, dando você um borda quando você desviar ausente de perigo. Você
ter vantagem sobre Testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver,
como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você não pode ser Cego,
Ensurdecido, ou Incapacitado. Em Adição, você ter vantagem em testes de iniciativa.
Melhorou Raiva
No 15º nível, você pode conceder vantagem ao próximo ataque contra você para ganhar
vantagem em sua próxima jogada de ataque. Além disso, seu dano de raiva sobe para 5, e
você pode realizar a ação de investida como uma ação bônus enquanto estiver em fúria.
Primitivo Poder
No 18º nível, quando você faz um teste de habilidade de força, teste de resistência ou
teste de perícia menos maior que seu valor de força, você pode usar seu valor de força.
Contents Index 34
Contents Index 35
Mestre de batalha
Guerreiros que usar táticas e superior manobrando para ganho o superior mão
em a batalha.
Combate Superioridade
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são
alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.
Manobras . Você aprende três manobras de sua escolha, detalhadas em “Manobras”
abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas
uma manobra por ataque.
Você aprender dois adicional manobras de seu escolha no 7º, 10º, e 15º nível. Cada Ao
aprender novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por
outra diferente .
Superioridade Dados . Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado
de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de
superioridade gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Você ganho outro superioridade morrer no 7º nível e um mais no 15º nível.
Salvando Lança . Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada
da seguinte forma:
Manobra salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (sua escolha)
Estudante de Guerra
No 3º nível, você ganho competência com um tipo de artesão ferramentas de seu escolha.
Saber Seu Inimigo
A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com
outra criatura fora do combate, você poderá aprender certas informações sobre suas
capacidades. em comparação com o seu. O Mestre lhe dirá se a criatura é igual, superior
ou inferior a você em relação a duas das seguintes características de sua escolha:
• Força pontuação
• Destreza pontuação
• Constituição pontuação
• armaduras Aula
• Atual pontos de vida
• Total aula níveis (se qualquer)
• Guerreiro aula níveis (se qualquer)
Contents Index 36
Melhorou Superioridade em Combate
No 10º nível, seu superioridade dados vez em d10s. No 18º nível, eles vez em d12s .
Implacável
A partir do 15º nível, quando você joga iniciativa e não tem mais dados de superioridade,
você recupera 1 dado de superioridade.
Manobras
O manobras são apresentado em ordem alfabética .
• Comandante Batida . Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode usar
imediatamente sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque.
• Desarmamento Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um ponto de superioridade morrer para tentar para desarmar o alvo,
forçando isto para derrubar um item de seu escolha que ele está segurando. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Força. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o objeto que
você escolher. O objeto cai a seus pés.
• Distração Batida . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque. A
próxima jogada de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá
vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.
• Evasivo Trabalho de pés . Quando você se move, você pode gastar um dado de
superioridade, lançando o dado e somando o número obtido ao seu AC até você parar
de se mover.
• Finta Ataque . Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em
seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você
tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura. Se o ataque
acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
•Incitação Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um
teste. Teste de resistência de sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo terá
Contents Index 37
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o final
do seu próximo turno.
Contents Index 38
• Pulando Ataque . Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma em seu turno,
você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em
1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
ataque.
• Manobrando Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus camaradas para
uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano
do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode
usar seu reação para se mover até metade de sua velocidade sem provocar ataques de
oportunidade do alvo de seu ataque.
• Ameaçador Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará com medo de você até o
final do seu próximo turno.
• Desviar-se . Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número que você rolar. em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
• Precisão Ataque . Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você
pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes de
qualquer efeito do ataque ser aplicado.
• Empurrando Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, você empurra o
alvo até 4,5 metros de distância de você.
• Corrida . No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
superioridade para reforçar a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos
de vida temporários iguais ao resultado do dado de superioridade + seu modificador de
Carisma.
•Resposta . Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar
sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo com
Contents Index 39
arma contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de
dano do ataque.
• Varrendo Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo
a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra
criatura com o mesmo ataque. Escolher outro criatura dentro de 5 pés de o original alvo
e dentro de seu alcançar. Se o
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Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
número obtido em seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo
ataque original.
• Viagem Ataque . Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, você derruba o
alvo.
Contents Index 41
Lutador
Esses enlouquecido lutadores pegar vantagem de agarra e improvisado armas
para pegar abaixo deles inimigos.
Não convencional Lutador
Começo no 3º nível, seu dano dados com seu punhos aumenta para 1d4 no 3º nível, 1d6
no 6º nível, 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível. Você ganha proficiência em armas
improvisadas. Você pode usar seu dado de ataque desarmado no lugar do dano de uma
arma improvisada. Você pode tentar um ataque poderoso com uma arma improvisada,
recebendo -2 para acertar, mas recebendo +5 para dano. Isso quebra a arma.
Mão para Mão Especialista
No 7º nível, você ganha proficiência em atletismo, ou perícia se já tiver proficiência.
Além disso, você ganha vantagem em testes contestados de atletismo contra oponentes
que sofreram dano desde o final do último turno.
Estrangular Segurar
No 10º nível, ao agarrar um oponente, você pode colocá-lo em um estrangulamento como
uma ação, o que lhe dá desvantagem em todos os testes de habilidade/perícia de força e
destreza e o força a fazer testes de resistência de constituição contestados por seus testes
de atletismo. Duas falhas consecutivas incapacitam o oponente. Você só pode atacar a
criatura agarrada.
Marfim
No 15º nível, você pode criar armas com qualquer coisa que tiver em mãos. Ao gastar
Em um minuto e usando pelo menos 5 libras de matéria-prima, você pode criar uma arma
improvisada que concede um bônus de +1 em acertos e danos. Ele quebra após 10 acertos
bem-sucedidos. O último golpe da arma é sempre um golpe crítico. A ataque de poder
conta como 5 acertos.
Martelo Braço
No 18º nível, sua força aumenta em 2 e sua força máxima aumenta para 22. Você também
rola novamente 1s e 2s em jogadas de dano desarmado.
Contents Index 42
Campeão
Esses guerreiros endurecem seus corpos para se tornarem lutadores perfeitos, ágeis,
atléticos e capazes de.
Poderoso Guerreiro
Começando no 3º nível, você obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20 (seu
alcance crítico aumenta em um). Além disso, você usa 12 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de destreza no lugar do bônus de sua armadura. AC, independentemente
da sua armadura ou falta dela.
Notável Atleta
No 7º nível, você ganha metade do seu modificador de proficiência em qualquer teste de
Força, Destreza e Constituição que ainda não adicione seu bônus de proficiência. Você
também pode saltar em distância um número adicional de pés igual ao dobro do seu
modificador de força após começar a correr.
Façanha de Força
No 10º nível, você pode usar uma ação bônus para obter vantagem em um teste de
habilidade de força ou de perícia.
Superior Crítico
No 15º nível, seu faixa crítica sobe por um novamente, normalmente das 19h20 às 18h20 .
Primitivo Poder
No 18º nível, se você começar seu turno com menos da metade de seus pontos de vida
restantes e não estiver com 0 HP, recupere 5+ seus pontos de vida do mod con.
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Cruzado
Esses guerreiros se dedicam a uma divindade patrona, canalizando o poder sagrado para
lançar poderosas magias de cura.
Divino Magia
Começo no 3º nível, você tornar-se mais perto em afinação com o bênçãos de seu
escolhido divindade. Você ganha magicka igual ao seu modificador de sabedoria +3 e
ganha 2 pontos de magicka a cada nível, em vez de 1.
Você ganho o feitiços Cura Ferimentos e Cura Palavra. Seu Feitiço habilidade mudanças
à sabedoria, e você pode preparar um número de magias igual ao seu nível/3 + seu
modificador de sabedoria.
Cruzado Lutador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Deitar sobre Mãos
No 7º nível, você ganha experiência em medicina. Além disso, você tem uma reserva de
pontos de vida igual ao dobro do seu nível de guerreiro. Você pode gastar qualquer
número desses pontos para curar uma criatura que tocar. Ao gastar 5 desses pontos de
vida, você pode curar uma doença ou encerrar uma condição da criatura em vez de curá-
la. Impor as Mãos é uma ação.
Aura Protetora
No 10º nível, você exala uma aura de proteção sagrada. Seus aliados a até 3 metros de
você podem adicionar seu modificador de sabedoria a qualquer teste de resistência que
fizerem.
Sagrado Poder
No 15º nível, você pode destruir um inimigo. Ao declarar uma destruição, use uma ação
para atingir uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Até que a criatura
morra, ou uma hora se passa, você tem vantagem sobre todos ataque rolos contra que
Contents Index 44
criatura. Em Adição, o criatura leva um
Contents Index 45
adicional 2d8 pontos de dano cada tempo você bater o criatura com a corpo a corpo
ataque com arma .
Melhorou Aura
No 18º nível, o faixa de seu aura estende para 30 pés, e seu aliados pode adicionar
seu bônus de sabedoria em suas jogadas de ataque.
Contents Index 46
Cavaleiro
cerveja preta defensores e carismático líderes, esses nobre guerreiros direto e proteger
com praticado precisão.
Nobre Desafio
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação bônus para declarar um desafio contra uma
criatura. Quando você ataca uma criatura que está sob o efeito deste desafio, você pode
adicionar seu bônus de proficiência nas jogadas de dano. Além disso, quaisquer ataques
de oportunidade que você fizer contra a criatura não custarão sua reação.
Carga Furiosa
No 7º nível, você pode se mover até sua velocidade de movimento em linha reta
diretamente em direção a uma criatura durante uma ação de ataque. Se fizer isso, você
causa uma quantidade adicional de dano igual ao seu modificador de força no primeiro
ataque que atingir a criatura em direção à qual você se moveu. Você ganha proficiência
ou experiência (se tiver proficiência) em Conhecimento e Persuasão.
Mestre Montado
No 10º nível, você tem vantagem em todos os testes de atletismo enquanto estiver
montado, e sua montaria sofre metade do dano de todos os ataques corpo a corpo. Sua
montaria pode se mover até três vezes seu deslocamento se não realizar nenhuma outra
ação durante um turno. Você recebe +2 para acertar enquanto estiver montado.
Atropelar
No 15º nível, quando você estiver montado, se sua montaria passar a até 1,5 metro de
uma criatura do seu tamanho ou menor, aquela criatura deve fazer um teste de atletismo
contra uma CD de 8 + seu modificador de proficiência + o modificador de força da
montaria. Se falhar, a criatura cai no chão e sofre 2d8 de dano.
Superioridade Montada
No 18º nível, você causa o dobro de dano com todos os ataques corpo a corpo enquanto
estiver montado, desde que sua montaria não faça ataques durante o turno atual.
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Mestre Arqueiro
O mestre de à distância ataques, esses especializado guerreiros são adepto no pousar até
o maioria impossível de tiros
Atirador de elite
Começando no 3º nível, você pode adicionar sua sabedoria ou inteligência, o que for
maior, às suas jogadas de dano com um arco, desde que você não se mova no seu turno.
Você pode usar tanto sua ação de movimento quanto sua ação bônus em um turno para
garantir vantagem em seu próximo (um) ataque à distância.
Arco Lutador
A partir do 7º nível, você sempre ameaça as áreas ao seu redor ao empunhar um arco e
pode usar um arco como bordão, causando 1d8 de dano. Este ataque usa seu modificador
de força, e requer ambos mãos. Em Adição, você ganho seu competência bônus, sobre
principal de tudo o que você já tem, para suas verificações de percepção e investigação.
Mirar para o Fraqueza
No 10º nível, você pode sofrer uma penalidade em ataques com arco até seu bônus de
proficiência. Se fizer isso, e seu ataque acertar, você poderá causar dano adicional igual
ao dobro da penalidade que sofreu .
Talentos de Precisão
No 15º nível, você ganha 3 pontos de precisão. Estes são gastos para realizar qualquer
uma das seguintes manobras. Você recupera pontos de precisão gastos sempre que obtém
um acerto crítico (1) ou quando rola iniciativa pela primeira vez em um combate (todos).
Debilitante Golpe: O inimigo fica lento em 3 metros (todos os tipos de velocidade) por
1 hora. Desarmar: Em vez de causar dano, você pode desarmar um oponente, acertando
um item segurado pelo alvo com tanta força que faz o objeto voar uma distância de
metros igual ao dano que teria sido causado ao alvo em qualquer direção que você
escolher.
Distração Tiro: Você dá desvantagem ao alvo em todos os ataques que ele fizer antes do
início do seu próximo turno.
Fixação Tiro: Se o alvo estiver próximo a um objeto estacionário, e a flecha puder
penetrar através do alvo e fixá-lo no objeto, isso acontece. Este é um ataque com uma CD
de fuga de 8 + seu modificador de ataque com arco.
Saque a descoberto
No 18º nível, seu alcance máximo com arco aumenta em 10 vezes seu modificador de
destreza. No lugar de todos os ataques que você poderia fazer em um turno, você pode
atacar um único alvo dentro do curto alcance do seu arco, rolando um d20 adicional e
escolhendo o maior. Se você acertar, causando 6d8 de dano base e dobrando quaisquer
modificadores que você tenha de dano. Esta habilidade é recarregada no lançamento de 5-
6 em um d6, lançado no início de cada um de seus turnos.
Contents Index 48
Monge
Esses artistas-guerreiros aprimorar deles habilidades com desarmado e sem armadura
defesas e ataques, forjamento eles mesmos em formidável armas
Monge Armas
Quando você escolhe este arquétipo, você pode usar seu dado de ataque desarmado no
lugar do dado de dano para espadas curtas, adagas, foices, bastões, katanas e dardos.
Você também pode usar Destreza para as jogadas de ataque de todas essas armas. Estas
contam como armas de monge. Você poderia escolher para ignorar um de o armas sobre
esse lista em e em vez de escolha uma única outra arma corpo a corpo de sua preferência.
Melhorou Marcial Artes
A partir do 3º nível, você ganha Marcial Ofensivo Artes ou Marcial Defensiva Artes. Seu
dado de dano para ataques desarmados sobe para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 11º nível e 1d10
no 19º nível. Você pode mudar sua Especialização Defensiva para Sem Armadura. Você
pode reduzir qualquer dano causado por uma queda em 5 vezes o seu nível de guerreiro
como reação. Além disso, você pode usar uma ação bônus no seu turno quando tiver uma
mão livre, ou tiver uma arma de monge em uma mão, para ganhar +2 CA até o início do
seu próximo turno.
Mobilidade Especializada
Começo no 7º nível, você ganho a permanente 5 pés bônus para movimento velocidade, e
poderia adicione seu bônus de proficiência às suas acrobacias, além de qualquer bônus
que você já tenha. Você também pode escolher qualquer outra habilidade de destreza,
sabedoria ou inteligência. Você ganha proficiência nessa habilidade. Você pode correr em
paredes até uma distância máxima de sua velocidade de movimento horizontalmente ou
½ seu movimento velocidade verticalmente. Depois esse distância, você cair. Você mova-
se a toda velocidade enquanto corre pela parede. A altura e a distância do salto são
duplicadas.
Capacitado Greves
No 10º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para fins de superar a
redução de dano. Você também ganha a habilidade de desviar mísseis. Como reação
quando um inimigo atinge você com um ataque de mísseis, você pode rolar 1d10+seu
modificador de destreza+seu nível de guerreiro. Se você reduzir o dano a 0, você pegará o
míssil. Sempre que você realizar uma reação, você pode fazer um teste de acrobacia, CD
15, para recuperá-la. Cada vez que você faz isso em uma rodada, a CD aumenta em 5.
Diamante Alma
No 15º nível, você ganha proficiência em todos os testes de resistência. Você não precisa
mais comer ou beber e não envelhece.
Palma trêmula
Contents Index 49
No 18º nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém.
Quando você bater a criatura com um desarmado batida, você pode começar esses
imperceptível vibrações,
Contents Index 50
que duram um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas,
a menos que você use sua ação para acabar com elas. Para fazer isso, você e o alvo
devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa esta ação, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 8+mod de sabedoria+bônus de
proficiência). Se falhar, é reduzido para 0 acertos pontos. Se tiver sucesso, sofre 10d10
de dano necrótico. Você pode fazer isso várias vezes igual para seu sabedoria
modificador. Você recuperar todos usa de esse recurso quando você terminar um
descanso curto ou longo.
Contents Index 51
Guarda-florestal
Região selvagem guerreiros de furtividade e ervas destreza.
Favorecido Terreno
A partir do 3º nível, escolha um tipo de terreno. Ao viajar neste tipo de terreno, você e
aqueles que viajam com você podem se mover em toda a sua velocidade de movimento,
como se estivessem viajando por uma estrada, e podem fornecer comida para até 5
criaturas, incluindo você. Você também pode, enquanto atravessa este terreno, fazer um
único teste de furtividade por dia, com vantagem. Isso define a CD de um teste de
sobrevivência para rastrear todo o seu grupo.
Ervas Conhecimento
No 7º nível, você ganha proficiência em Alquimia e Medicina, ou especialização se já
tiver proficiência. Você ganha conhecimento sobre remédios de cura, que você pode criar
enquanto estiver em seu terreno favorito. Cada um cura 1d6 por ponto de bônus de
proficiência que você possui. Fazendo uma dessas pomadas leva 1 hora e é potente até 24
horas após ser preparada. Você só pode trabalhar um de cada vez.
Passar Despercebidas
No 10º nível, você ter vantagem sobre todos furtividade Verificações enquanto em seu
favorecido terreno. Você também pode escolher um segundo terreno preferido. Você
ganha um bônus em testes de furtividade igual ao seu modificador de sabedoria.
Letal Caçador
No 15º nível, você negócio um extra arma morrer de dano quando você bater a alvo que é
abaixo de seus pontos de vida completos.
Região selvagem Superioridade
No 18º nível, você nunca é prejudicado por terrenos difíceis e tem vantagem em todos os
testes de perícia quando estiver em seu terreno favorito, a menos que interaja com uma
criatura não nativa daquele ambiente.
Contents Index 52
Espada mágica
Empunhando lâmina e soletrar, esses guerreiros excel em misterioso combate.
Espada mágica Magia
Começando no 3º nível, você aprende 2 truques, chamas e duas magias de 1º nível, a
magia deve ser destruição, conjuração ou alteração. Em vez de sua magicka básica, você
usa a tabela abaixo. Seu modificador de lançamento de feitiços é Inteligência. Você
ganha um feitiço adicional de nível igual à metade do seu nível total sempre que sobe de
nível. Esses feitiços podem ser de qualquer escola. (conjuração como um mago)
Espada mágica 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lutador
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Nível
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mag
os 8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 100
cka
Contents Index 53
Soletrar Evasão
Contents Index 54
No 10º nível, quando você faz um teste de resistência contra uma magia que causa dano,
você pode usar sua reação para sofrer metade do dano se falhar no teste de resistência e
nenhum se obtiver sucesso. Você pode conjurar uma magia ou truque de 1º nível como
uma ação bônus, desde que tenha o tempo de conjuração de uma ação padrão ou mais
rápido.
Melhorou Feitiço de Combate
No 15º nível, quando você acerta um ataque, você pode lançar uma magia de até 2º nível
como parte da ação de ataque (desde que tenha um tempo de lançamento de uma ação
padrão ou mais rápida), ou, se você obtiver um acerto crítico, o feitiço pode ser de
qualquer nível.
Soletrar Crítico
No 18º nível, quando você obtém um acerto crítico com um ataque ou um feitiço que
requer uma jogada de ataque, você pode gastar uma quantidade de magicka até o nível do
seu personagem para rolar tantos d6 e adicioná-los ao dano do ataque. O dano é de fogo,
frio ou raio.
Contents Index 55
O Ladrão
de vida :
Bater Pontos: 8+Con no primeiro nível, 1d8+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d8 por nível
Mágica: 2 + nível de ladrão
Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Proficiências:
Armas: Simples Armas, Mão Besta, Espada curta, Rapieira, Espada Longa
Armaduras: Luz armaduras
Ferramentas: Ladrões Ferramentas
Salvando Lança: Escolher qualquer Destreza ou Carisma
Habilidades: Escolher qualquer 4 habilidades.
Equipamento:
• ( a) espada curta ou (b) um florete
• (a) a ladrão pacote ou (b) um do explorador pacote
• A arco curto e 20 flechas
• Ladrões ferramentas e 20 picaretas
• Gambeson e 2 adagas
de classe :
Contents Index 56
Esgueirar-se Ataque
Uma vez por turno, quando você acerta um ataque, você pode causar dano extra de arma
conforme listado em o esgueirar-se ataque coluna de o aula gráfico. Para ganho esse
beneficiar, um aliado deve ser dentro de 5 pés do alvo, ou você deve ter vantagem na
jogada de ataque. Este bônus só se aplica ao usar destreza na jogada de ataque.
Perícia
No primeiro nível, você ganha experiência em duas habilidades nas quais é proficiente.
Você ganha este benefício novamente no 6º nível.
Contents Index 57
Nível Competênci Esgueir Características
a Bônus ar-se
Ataque
1 +2 1d6 Esgueirar-se Ataque, Perícia, Ladrões Não pode
7 +3 4d6 Evasão
Contents Index 58
Ardiloso Ação
Começo no 2º nível, você pode se esconder, traço, ou desengatar como um bônus ação em sua vez.
Ladrão Truque
No 2º nível, você pode ganho vantagem sobre um destreza habilidade verificar,
habilidade verificar, ou salvamento. Você pode usar essa habilidade uma vez por
descanso curto ou longo.
Malandro Arquétipo
No 3º nível, você ganha uma especialização da classe ladrão. Ele concede habilidades de
3º, 9º, 13º e 17º níveis. Você pode escolher entre Acrobata, Assassino, Bardo, Nightblade,
Rogue, Scout, Shadow-Monk e Swashbuckler.
Esquiva Sobrenatural
Iniciando no 5 ª nível, você poderia usar seu reação para metade o dano de a solteiro
fonte. Você não pode fazer isso se seu movimento estiver de alguma forma prejudicado
ou se você estiver cego, restringido ou incapacitado.
Novato Treinamento
No 6º nível e novamente no 11º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo. Você
pode escolher cada opção apenas uma vez.
• Líder de Assalto: Se você errar um ataque, um aliado a até 1,5 metro do alvo
pretendido pode realizar um ataque contra aquela criatura como reação.
• Combate Truque: Ganho um de o guerreiro ofensiva especializações (primeiro nível)
Contents Index 59
• Desaparecimento Eerie: Se você se mover pelo menos metade de sua velocidade antes
de fazer uma ação furtiva teste (você deve ter ocultação total), os inimigos não podem
notar para onde você se moveu, desde que você exceda sua percepção passiva.
• Duro enganar: ganhe vantagem em todas as verificações de insight.
• Make Do: Você pode usar pedaços de metal que tiver em mãos em vez de gazuas ou
ferramentas de ladrões. No entanto, você sofre uma penalidade de -2 em seu teste de
arrombamento.
• Ladrão: Você pode usar prestidigitação em combate no lugar de um ataque. Se você
tiver sucesso em um ataque contra o toque deles AC (ataque sutil), você pode tentar
roubar um item que não esteja em posse da criatura (prestidigitação contestada e
atletismo/acrobacia).
• Envenenador: Ganhe proficiência em alquimia, caso ainda não a tenha, e aprenda 10
ingredientes que causam o efeito de dano. Os venenos que você cria causam dano
adicional igual para seu inteligência modificador mais seu competência bônus (até se o
tóxico normalmente não causa dano).
• Queda Lenta: Quando você cai a até 1,5 metro de uma parede, você pode reduzir o
dano da queda em uma quantidade igual ao seu modificador de destreza mais cinco
vezes o seu nível de ladrão. Se você reduzisse o dano em um valor igual ou superior à
distância total de o cair em pés, você pode fazer um acrobacias verificar para pegar o
parede no qualquer apontar durante o outono e pare.
• Nadador Forte: Você ganha velocidade de natação igual à sua velocidade de
movimento, mas apenas enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
• Maestria em Paredes: Você pode subir qualquer parede perpendicular ou paralela
(como um canto ou corredor) com sua velocidade de movimento total sem fazer um
teste de escalada. Você também pode ficar empoleirado nessas situações,
permanecendo suspenso e abrindo as mãos para ações que normalmente exigem
ambos.
• Arma Treinamento: Ganho competência em três armas de seu escolha.
Evasão
A partir do 7º nível, sempre que você fizer um teste de resistência de destreza para resistir
a danos, você sofre metade do dano em caso de falha e nenhum dano em caso de sucesso.
Aprendiz Treinamento
No 10º nível, e novamente no 15º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo.
Alternativamente, você pode escolher um treinamento para iniciantes.
• Ladino Blindado: Você ganha proficiência em armaduras pesadas. Você pode ignorar a
destreza máxima para fins de ataque ao usar uma armadura obra-prima. Além disso,
contanto que você não mova mais da metade de sua taxa de movimento em um turno,
você pode ignorar a desvantagem em testes de furtividade ao usar uma armadura obra-
Contents Index 60
prima.
Contents Index 61
• Sentido Cego: Você tem vantagem em testes de percepção para perceber criaturas
escondidas ou invisíveis a até 9 metros de você.
• Erudito Esotérico: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, além de
qualquer bônus que já tenha, em qualquer teste de inteligência para coletar, recuperar
ou aprender informações.
• Vantagem de Altura: Quando estiver pelo menos 1,5 metro acima de uma superfície
horizontal e não estiver apoiado (como pendurado no teto, na parede ou no meio da
queda), você ganha vantagem em qualquer jogada de ataque que fizer.
• Duradouro Tóxico: Seu venenos durar para duas vezes o número de ataques normalmente .
• Letal Acrobacia: Faça um teste de acrobacia, com CD igual à CA de toque do
oponente, como a bônus Ação para negar o adversário deles destreza modificador para
AC e testes de resistência de destreza até o início do próximo turno.
• Tiro Instantâneo: Você pode considerar sua iniciativa como 20 para uma rodada
surpresa, mas só pode atacar com uma arma de longo alcance.
• Manobra Furtiva: Em vez de causar dano de ataque furtivo, você pode tentar tropeçar,
desarmar ou distrair o oponente. Essas habilidades são idênticas às manobras do
Battlemaster e só podem ser usadas com ataques corpo a corpo.
• Dissimulado: Se você surpreender um inimigo revelando uma arma escondida e
atacando imediatamente, você acerta seu ataque automaticamente. O ataque furtivo se
aplica a este ataque.
Adepto Treinamento
No 14º nível, escolha um dos benefícios da lista abaixo. Alternativamente, você pode
escolher um Treinamento para Iniciantes ou Treinamento para Aprendizes.
• Uso Rápido de Itens Mágicos: Você pode ativar itens mágicos que normalmente
requerem uma ação usando uma ação bônus.
• Mestre Envenenador: Você ter vantagem sobre qualquer habilidade verificar para arte a
tóxico, e isso é o efeito é sempre o máximo possível. Você pode escolher fazer um
veneno potente ou duradouro. Para um veneno potente, adicione seu modificador de
proficiência à CD. Poções duradouras dobram sua duração.
• Resiliente: Você ganho competência em a salvando lançar.
• Sacrifício: Você pode dar a um aliado a até 1,5 metro de você os benefícios da evasão
ou esquiva sobrenatural, renunciando aos benefícios você mesmo. Isso usa sua reação e
dura até o final do início do turno do seu aliado.
• Trapsense: Você são automaticamente consciente de qualquer armadilhas dentro de 5 pés de você.
Mestre Treinamento
No 18º nível, escolher um de o benefícios de o lista abaixo.
• Enganoso: Ataques contra você não pode ter vantagem enquanto você não estão incapacitados.
Contents Index 62
Contents Index 63
Malandro Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de personagens, todos exclusivo. Escolher seu arquétipo
sabiamente, aventureiro.
Acrobata
Em vez de que concentrando sobre deles precisão com armas ou truque de mão, esses
ladrões tom deles flexibilidade e agilidade para perfeição.
Felino Agilidade
A partir do 3º nível, você ganha perícia em acrobacias, caso ainda não a tenha. Você pode
usar acrobacias no lugar de qualquer teste de atletismo para realizar movimentos
especiais, como pular, escalar ou nadar. Sua velocidade de movimento aumenta em 3
metros.
Inigualável Destreza
No 9º nível, você pode adicionar seu modificador de destreza novamente a qualquer teste
de resistência de destreza ou teste de perícia acrobacia.
Trapaceiro astuto
No 13º nível, você ganha velocidade de subida de 6 metros e sua distância de salto dobra.
Além disso, você pode usar sua reação para fazer um teste de resistência de destreza
quando um inimigo o atingir com um ataque com arma. A CD é a jogada de ataque do
inimigo e, se você tiver sucesso, você não sofra nenhum dano. Se você falhar, você
recupera sua reação.
Sobrenatural Mobilidade
No 17º nível, você não pode mais ser contido por meios normais, apenas por magia, e
você pode se mover livremente pelos espaços inimigos em movimento total sem provocar
ataques de oportunidade. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em 3
metros.
Contents Index 64
Assassino
Esses ladrões são mestres de disfarce e decepção, e impressionante quando ao menos esperado.
Muitos Rostos
Começo no 3º nível, você ganha experiência no kit de disfarce.
Assassinar
A partir do 3º nível, você se torna mais mortal quando derruba seus inimigos. Você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado
do combate. Além disso, qualquer acerto obtido contra uma criatura que esteja surpresa é
um acerto crítico. Você também ter completo ao controle quando aplicando venenos para
armas ou comestíveis, não se colocando em risco ao fazer isso.
Infiltração Perícia
A partir do 9º nível, você pode infalivelmente criar identidades falsas para si mesmo.
Você deve gastar sete dias e 25 PO para estabelecer a história, a profissão e as afiliações
de uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a outra
pessoa. Por exemplo, você pode adquirir roupas adequadas, cartas de apresentação e
certificação de aparência oficial para se estabelecer como membro de uma casa comercial
de uma cidade remota, para que possa se insinuar na companhia de outros comerciantes
ricos. Depois disso, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas
acreditarão que você é essa pessoa até receberem uma razão óbvia para não fazê-lo.
Impostor
No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a fala, a escrita e o
comportamento de outra pessoa. Você deve passar pelo menos três horas estudando esses
três componentes do comportamento da pessoa, ouvindo a fala, examinando a caligrafia e
observando os maneirismos. Seu estratagema é indiscernível para o observador casual. Se
uma criatura cautelosa suspeitar de algo é errado, você ter vantagem sobre qualquer
Carisma (Decepção) verificar você fazer para evitar a detecção.
Mestre Infiltrador
No 17º nível, você se tornou tão bom em imitar comportamentos que, mesmo quando as
pessoas estão investigando ativamente, elas não conseguem diferenciá-lo do original.
Você pode escolher 20 em qualquer teste de disfarce ou engano para criar ou retratar
outra persona.
Contents Index 65
Bardo
A contador de histórias e músico, esses vibrante povos são carismático e inteligente,
impressionante todos com deles canção e sagacidade.
Bardo Magia
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em um instrumento musical. Você também
aprende 2 truques e duas magias de 1º nível. Em vez de sua magicka básica, você usa a
tabela abaixo. Você também ganha proficiência na perícia Conhecimento, ou
especialização se já tiver proficiência. Seu modificador de lançamento de feitiços é
Carisma.
Bardo Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Níve
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
l_
Magi
8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 10
a
Inspiração Bárdica
No 9º nível, você pode usar uma ação para inspirar todos os seus aliados. Seus aliados
devem ser capazes de ouvir você. Cada aliado você conceder esse beneficiar ganhos a
bônus de 1d6 sobre todos rolos eles fazer até o início do seu próximo turno.
Mágico Segredos
A partir do 13º nível, você aprende qualquer magia de 6º nível ou inferior. Ele não conta
para o número de feitiços preparados e não precisa ser escrito ou revisado em um livro de
feitiços.
Contents Index 66
Herói Lendário
Ao atingir o 17º nível, você se torna muito conhecido. As reações do NPC em relação a
você e seus companheiros são modificadas pelo dobro do seu modificador de carisma.
Você pode solicitar até 25 PO em equipamentos ou serviços gratuitamente todos os dias.
Este valor não é cumulativo. Além disso, você atrai um ladrão de 7º nível, geralmente um
bardo, que o seguirá até que você perca a confiança dele. Se você perder este seguidor
por qualquer motivo, deverá esperar 3 meses por um novo. O seguidor conta como ½
membro do grupo para fins de XP, mas solicita apenas um quarto de qualquer saque.
Contents Index 67
Por conta própria
Esses povo são o típica mestres de trapaça e truque de mão.
Mãos rapidas
A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida pela sua Astúcia Ação para
fazer a Destreza (Prestidigitação de Mão) verificar, usar seu ladrões ferramentas para
desarmar a armadilha ou abra um cadeado ou execute a ação Usar um Objeto.
Supremo Esgueirar-se
No 9º nível, você tem vantagem em qualquer teste de Furtividade, desde que se mova
menos ou igual à metade de sua taxa de movimento naquele turno.
Incrível Sorte
No 13º nível, você ganha 2 pontos de sorte. Sempre que você faz um ataque teste de
habilidade ou teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de sorte para rolar um d20
adicional. Você pode usar essa habilidade depois o original rolar, mas antes o resultado é
revelado. Você escolher qual de o d20s é usado para jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra você. Role um d20 e escolha se a jogada do atacante usa a jogada do d20 ou a sua.
Você recuperar gasto sorte pontos quando você terminar a
longo descansar. Você ganha outro ponto de sorte no 20º
nível.
Ladrão Reflexos
Ao atingir o 17º nível, você se torna adepto de armar emboscadas e escapar rapidamente
do perigo. Você pode jogar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate.
Você realiza seu primeiro turno com sua iniciativa normal e seu segundo turno com sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar esse recurso quando estiver surpreso.
Contents Index 68
Escoteiro
A misturar de guerreiro e ladrão, esses escaramuçadores pato em um fora de combate,
observando o inimigo e atirando eles com Setas; flechas.
Superior Manobrando
A partir do 3º nível, você ganha os benefícios do ataque furtivo desde que já tenha
movido pelo menos metade de sua taxa de movimento neste turno. Além disso, você
adiciona +2 à sua classe de armadura contanto que você se mova metade de sua
velocidade de movimento ou mais em um turno. Este bônus aumenta para +3 no 11º
nível.
Águia Olho
No 9º nível, você não tem desvantagem em atacar a longa distância com um arco e ganha
experiência em percepção, caso ainda não a tenha. Se você fez isso, você pode escolher
uma nova proficiência em habilidade.
Sem rastros Etapa
A partir do 13º nível, você pode se mover livremente por terrenos naturais, ignorando
terrenos difíceis. Além disso, todas as tentativas de rastreá-lo são feitas em desvantagem.
Você também não aciona armadilhas de placas de pressão e, em vez disso, simplesmente
fica ciente delas.
Esconder em Simples Visão
Quando você atinge o 17º nível, você se torna tão bom em se esgueirar que consegue se
esconder mesmo quando apenas ligeiramente obscurecido pelo terreno natural. Você tem
vantagem em todos os testes de furtividade e de percepção.
Contents Index 69
Lâmina Noturna
Um assassino treinado em Magia, o Lâmina Noturna greves com venenos e fantasmas
onde outros seria usar lâminas.
Lâmina Noturna Magia
Começo no 3º nível, você aprender 2 truques, mago mão, e dois 1º nível feitiços, o feitiço
deve ser ilusão ou encantamento. Em vez de sua magicka básica, você usa a tabela
abaixo. Você também ganha proficiência na perícia Alquimia, ou especialização se já
tiver proficiência. Seu modificador de lançamento de feitiços é Inteligência. Você ganha
um feitiço adicional de nível igual à metade do seu nível total sempre que sobe de nível.
(conjuração como um mago)
Lâmina Noturna Ladrão 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Conjuração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Destruição 3 4 8 12 16 20 - - - -
Restauração 3 4 8 12 16 20 - - - -
Necromancia 3 4 8 12 16 20 - - - -
Misticismo 3 4 8 12 16 20 - - - -
Ilusão 3 3 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 3 3 3 5 7 9 11 13 15 17
Níve
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
l_
Magi
8 13 18 24 30 37 45 53 61 68 74 79 84 88 92 94 97 10
a
Lâmina Ilusões
No 9º nível, você pode adicionar esgueirar-se ataque dano para qualquer solteiro alvo
soletrar que ofertas danos psíquicos. Se o feitiço durar mais de 1 turno, ele poderá causar
esse dano a cada rodada (sem contar para a regra de uma vez por turno).
Legerdemônio de Combate à Distância
Contents Index 70
A partir do 13º nível, você pode realizar testes de prestidigitação e arrombamento à
distância com Mão Mágica, e pode colocar um veneno de contato no bolso de uma pessoa
com Mão Mágica , dando ao oponente desvantagem em seu teste de resistência em um
teste bem-sucedido.
Furtividade Domínio
A partir do 17º nível, você pode gastar 2 magicka para se tornar invisível como uma ação
bônus. Isso termina quando você ataca ou interage com um objeto ou criatura. Você pode
lançar todos os feitiços silenciosamente e enquanto estiver invisível.
Contents Index 71
Sombra- Monge
Monges das Sombras são especialistas em furtividade e mão a mão combate,
impressionante chave pontos sobre o adversário para negócio máximo dano.
Ataques Desarmados
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em ataques desarmados. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano, são considerados armas de precisão e, quando você
ataca com um ataque desarmado durante seu turno, você pode realizar outro ataque (não
considerado combate com duas armas) como uma ação bônus. Você pode dividir o dano
do seu ataque furtivo da maneira que quiser entre quaisquer ataques desarmados que você
fizer durante o turno, mas deve resolver os ataques em ordem (por exemplo, se você
escolheu usar apenas 1d6 de dano de ataque furtivo no primeiro ataque de um turno, e
errou todos os outros ataques durante esse turno, o dano restante é desperdiçado). Seus
ataques com espadas curtas, facas, adagas e dardos contam como ataques desarmados,
para fins de dano e habilidades.
Escuridão Afinidade
No 9º nível, você pode usar Escuridão, como magia, como uma ação bônus à vontade.
Você também pode usar o feitiço Misty Step gastando magicka normalmente. Misty Step
só pode ser usado para se mover em áreas de escurecer luz ou escuridão. Você pode fazer
a furtividade verificar então longo como você estão na penumbra ou na escuridão, e
quando estão na escuridão, você tem vantagem em todos os testes de furtividade. Quando
você tem vantagem em sua jogada de ataque ao usar a ação de ataque para fazer um
ataque desarmado, você ganha um ataque adicional ao usar sua ação bônus para fazer
ataques adicionais. desarmado greves. Se você são considerado escondido de o inimigo
durante seu primeiro ataque desarmado durante um turno, o resto de seus ataques
desarmados durante o turno se qualificam para ataque furtivo, embora apenas o primeiro
tenha vantagem.
Passo Sombrio
A partir do 13º nível, você pode usar uma arte conhecida como viagem nas sombras.
Você pode usar sua ação bônus para se mover de qualquer espaço mal iluminado ou
escuro para outro dentro de 45 metros. Você deve estar ciente do local alvo, mas não
precisa vê-lo. Até que você se mova ou ataque após usar esta habilidade, você estará, para
todos os efeitos, invisível.
Escurecer Mak
Quando você atinge o 17º nível, ao surpreender um oponente e atacar com ataques
desarmados, você pode atacar duas vezes com sua ação de ataque, em vez de uma vez, e
causar dano total de ataque furtivo em todos os ataques que acertarem durante o turno. Se
você ganhar vantagem no primeiro ataque, você ganha vantagem em todos os ataques
subsequentes durante o turno.
Contents Index 72
Espadachim
A carismático e astuto lutador, esses mestres de o lâmina são especialistas em solteiro combate.
Hábil Espadachim
A partir do 3º nível, você é capaz de receber dano extra de ataques furtivos ao empunhar
uma lâmina, desde que esteja a até 1,5 metro de um alvo e ele não tenha aliados para
apoiá- lo em combate corpo a corpo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de
carisma à sua iniciativa.
Panache
No 9º nível, você ganha um recurso chamado Panache sempre que acerta um ataque
crítico e sempre que deseja ganhar inspiração. Seu Mestre também pode lhe dar mais
destes, a seu critério, para realizar feitos incríveis de acrobacias e outras coisas
semelhantes. Um ponto Panache pode ser usado para obter sucesso automático em um
teste de resistência, jogada de ataque ou habilidade/habilidade verificar. Você poderia
apenas ter a número de esses pontos no uma vez igual para seu modificador de carisma
(mínimo 1) e desaparecem após 1 minuto.
desviar-se e Resposta
A partir do 13º nível, você só provoca ataques de oportunidade se estiver a até 1,5 metro
de mais de um inimigo. Além disso, de agora em diante, quando você rolar o dano
máximo em um dado de dano de arma, você ganha um ponto de coragem. Além disso,
você pode gastar um ponto de coragem para ganhar um ataque como uma ação bônus.
Você pode adicionar metade dos seus dados de ataque furtivo ao dano deste ataque se
acertar, desde que atenda aos requisitos para receber dano de ataque furtivo. Se um
inimigo erra você em um ataque, você pode gastar um ponto de Panache para atacá-lo
como reação. Se o ataque acertar, você poderá aplicar dano de ataque furtivo
normalmente, desde que se qualifique para receber o dano extra, e o inimigo que você
atingiu não poderá realizar mais ataques contra você neste turno.
Final Florescer
Quando você atinge o 17º nível, quando você gasta um ponto de coragem para ter sucesso
em uma jogada de dados, você obtém um sucesso crítico. Sempre que você usa Aparar e
Ripostar, você ganha vantagem nas jogadas de ataque que realiza. Se você rolar a
iniciativa e atualmente tiver 0 pontos de Panache, você ganha 1.
Contents Index 73
O Mago
de vida :
Bater Pontos: 8+Con no primeiro nível, 1d8+con por nível depois do primeiro
Bater Dados: 1d8 por nível
Proficiências:
Armas: Simples Armadura
de Armas : Armadura
Leve Ferramentas:
Calígrafo Ferramentas
Salvando Lança: Escolher qualquer Inteligência ou Sabedoria
Habilidades: Escolher dois de Arcano, Lore, Percepção, Investigação, Entendimento, e Alquimia
Equipamento:
• a bordão ou (b) qualquer simples arma
• (a) a acadêmico pacote ou (b) um do explorador pacote
• Robes, 2 punhais, e a Recursos da
classe do livro de feitiços:
Feitiço
Mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Contents Index 74
Mágica
Os magos melhoraram a magicka em oposição às outras classes. Como de costume, toda
a magia é recuperada após um longo descanso. Cada nível par, adicione seu modificador
de sabedoria à sua pontuação total de magicka.
Fundição
Para lançar uma magia, um mago gasta magicka igual ao custo da magia. A CD para os
feitiços de um Mago é baseada em Inteligência, 8+modificador de proficiência+mod int.
O bônus de ataque mágico de um mago é bônus de proficiência + mod int. Para conjurar
uma magia, você deve ter um valor de inteligência de 8 mais o nível da magia, e deve ter
pelo menos o nível da magia que deseja conjurar. Você só pode lançar magias de 6º nível
ou superior uma vez por dia cada. Você aprende automaticamente dois feitiços cada vez
que sobe de nível. No 2º nível, essas magias devem ser de primeiro nível. No terceiro
nível, e a cada nível ímpar subsequente, o nível máximo das magias concedidas
automaticamente aumenta em 1.
Feitiços Conhecido e preparado
Você pode conhecer qualquer número de feitiços, desde que passe pelo processo de
aprendê-los. Você começa com um livro de feitiços contendo 3 truques e 2 magias de 1º
nível. A cada dia, você pode preparar um número de magias igual ao seu nível mais seu
modificador de inteligência. Seus feitiços preparados são armazenados na memória e
você pode passar até 1 mês sem reprepar feitiços. Você só pode lançar feitiços daqueles
que preparou. Para preparar feitiços, você deve ter acesso a um livro de feitiços contendo
o feitiço e deve conhecer cada feitiço que deseja preparar.
Contents Index 75
Nível Competênci Mágica Características
a Bônus
3 +2 16 Novato Melhoria
5 +3 30 Aprendiz Caminho
6 +3 35 Arquétipo Recurso
7 +3 41 Aprendiz Melhoria
9 +4 60 2º Novato Caminho
10 +4 68 Arquétipo Recurso
13 +5 87 Adepto Caminho
14 +5 92 Arquétipo Recurso
15 +5 98 2º Aprendiz Caminho
20 +6 140 Arquimago
Contents Index 76
Novato Caminho
No primeiro nível, e de novo no 9º nível, escolher um de o opções abaixo:
• Alquimista Novato: Você pode adicionar sua sabedoria, bem como sua inteligência, aos
seus testes para criar uma poção ou veneno. Dois níveis após obter este benefício, você
pode adicionar seu modificador de sabedoria e modificador de inteligência a qualquer
efeito de cura ou restauração de magia de uma poção que você inventar.
• Novato Feiticeiro: Ganho competência em pesado armaduras. Você ganho DR 3
quando vestindo armadura pesada. Dois níveis depois de ganhar este benefício, você
ganha +1 CA sempre que estiver usando armadura.
• Mago de Batalha Novato: Ganhe proficiência em 3 armas marciais de sua escolha. Dois
níveis depois de ganhar esse benefício, você pode adicionar seu modificador de
inteligência à sua CA, desde que esteja usando vestes ou sem armadura.
• Sábio Novato: Ganhe proficiência em Conhecimento e Arcanos. Se você já possui um
ou ambos, adquira experiência. Dois níveis depois de obter este benefício, você ganha
vantagem em todos os testes de Inteligência feitos para encontrar ou recuperar
informações.
• Bruxo Novato: Você ganha Eldritch Blast. Não conta no número de feitiços preparados
e, quando você o lança, não custa magicka. Se desejar, você pode alterar
permanentemente sua habilidade de lançar feitiços para Carisma. Dois níveis depois de
obter esse benefício, você poderá lançar magias com o rótulo ritual que você conhece e
às quais tem acesso como rituais. Você também ganha uma invocação da lista de
invocações de bruxo. Ignore restrições e slots de descanso. Você pode trocar a
invocação obtida através deste recurso por outra sempre que ganhar um nível.
• Mago de Guerra Novato: Sempre que você lançar um feitiço, você pode se desengajar
ou avançar como uma ação bônus. Dois níveis depois de obter esse benefício, você
pode contra-mágica. Quando você observa outro mago conjurando uma magia, você
pode usar sua reação para fazer um teste contestado de Arcana e gastar magicka igual
ao nível da magia da tentativa de conjuração. Você deve saber o soletrar você são
tentando para contrafeitiço. Se o Arcano verificar é bem-sucedido, o feitiço do inimigo
fracassa e ele não pode usar magia novamente até o início do próximo turno.
• Mago Novato: Ganhe 1 magicka adicional em cada nível. Dois níveis depois de obter
esse benefício, escolha um dos truques que você conhece. Sempre conta como
preparado, não não conta no número de feitiços preparados e não custa magia para ser
lançado.
Contents Index 78
1d8 por ponto de bônus de proficiência. O máximo de magicka recuperada com esta
habilidade é igual à metade do seu máximo de magicka.
Arquétipo
No segundo nível, escolha um dos seguintes arquétipos. Concede habilidades de 2º, 6º,
10º e 14º nível. Escolha entre Alteração, Conjuração, Destruição, Encantamento, Ilusão,
Restauração, Necromancia e Misticismo.
Aprendiz Caminho
No 5º nível, e de novo às 15 nível, escolha um de as opções abaixo:
• Aprendiz Alquimista: Ao rolar para efeito, você pode adicionar seu bônus de
proficiência à rolagem. Dois níveis depois de obter esse benefício, você ganha a
habilidade de fazer cervejas potentes ou duradouras. Uma poção potente tem uma CD 5
maior que uma poção normal do mesmo tipo, mas seu efeito é maximizado. Uma poção
duradoura tem uma CD 5 maior que uma poção normal do mesmo tipo, mas sua
duração é duplicada.
• Feiticeiro Aprendiz: Quando você usa sua ação para conjurar uma magia de toque, você
pode conjurar outra magia de toque com o tempo de conjuração de uma ação como uma
ação bônus, tendo como alvo a mesma criatura. Dois níveis depois de ganhar esse
benefício, você tem vantagem em testes de resistência contra magias que causam dano.
Os danos psíquicos não estão incluídos neste benefício.
• Aprendiz Mago de batalha: Você negócio adicional dano igual para seu inteligência modificador
+ seu bônus de proficiência ao acertar com uma arma branca. O dano é do tipo fogo,
gelo, trovão ou raio. Dois níveis depois de ganhar este benefício, você ataca duas vezes
cada ação de ataque.
• Sábio Aprendiz: Você tem vantagem em todos os testes de arcanos para aprender
magias. Dois níveis depois de obter esse benefício, você ganha proficiência em três
perícias de sua escolha e perícia em duas perícias de sua escolha.
• Aprendiz Bruxo: Você ganha proficiência nas perícias Persuasão e Enganação. Dois
níveis depois de obter esse benefício, você aprende duas invocações da lista de
Contents Index 79
invocações de bruxo. Ignore as restrições de descanso e espaços em feitiços. Você pode
trocar uma invocação obtida através deste recurso por outra sempre que ganhar um
nível.
Contents Index 80
• Aprendiz Mago de guerra: Você ganho competência em escudos. Você poderia usar a
luz escudo e uma arma corpo a corpo de uma mão na mesma mão, desde que a outra
mão esteja livre. Você pode usar seu modificador de inteligência como modificador
para ataques corpo a corpo com armas, desde que esteja usando vestes ou sem
armadura. Dois níveis depois de ganhar esse benefício, ao usar a ação de ataque, você
pode lançar um truque como parte dessa ação, além do(s) ataque(s).
• Aprendiz Mago: Ganho o habilidade para overchannel. Você poderia gastar adicional
magicka até um valor igual ao seu modificador de proficiência para “Aumentar o
Nível” de uma magia em 1 por ponto adicional gasto. Isso não pode elevar o nível de
uma magia acima de 9. Para propósitos de Arquétipos Arcanos, o nível da magia não
muda. Dois níveis depois de obter esse benefício, você pode obter o benefício da
regeneração mágica aprimorada duas vezes por dia.
Contents Index 81
Arcano Arquétipos
Lá são muitos diferente tipos de magos, cada especializando-se em a diferente campo de Magia.
Alteração
Você f f oc o sobre Magia t chapéu pode mudar t h eu
gente.
Alteração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Alteração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de alteração
em seu grimório são reduzidos pela metade.
Menor Alteração
A partir do 2º nível, quando você seleciona este arquétipo, você pode alterar
temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, transformando-o de
uma substância em outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um
objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro,
cobre ou prata, transformando-o em outro objeto diferente. de aqueles materiais. Para
cada 10 minutos você gastar atuando o procedimento, você pode transformar acima para
1 cúbico pé de material. Depois 1 hora, ou até você perder seu concentração (como se
você estivesse se concentrando em um feitiço), o material reverte à sua substância
original.
Mago armaduras
No 6º nível, você aumenta a duração de qualquer magia que lhe conceda maior classe de
armadura ou resistência por um fator de 3, até um máximo de 24 horas. Você não precisa
mais se concentrar em nenhum desses efeitos. O bônus, se houver, de um feitiço que
aumenta sua armadura, vai acima por 1. Esse bônus aumenta por um para todo 6 níveis
Contents Index 82
depois 6º, para a máximo de
+3 no 18º nível.
Contents Index 83
Atronach
No 10º nível, quando você é afetado por uma magia não conjurada por você, você
recupera magicka igual ao nível da magia (nenhuma para um truque). Se esse feitiço
causar dano, você pode gastar sua reação para reduzir o dano pela metade e recuperar
magicka adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Estabilidade
No 14º nível, a duração de todos os feitiços de alteração é duplicada. Você não precisa
mais se concentrar em nenhum efeito que dure uma hora ou mais.
Contents Index 84
Destruição
Você foco sobre Magia que ofertas dano.
Destruição mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 5 10 15 20 - - - -
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de destruição
em seu grimório são reduzidos pela metade.
Esculpir Feitiços
Começo no 2º nível, você pode criar bolsos de relativo segurança dentro de o efeitos de
seus feitiços de evocação. Quando você lança uma magia de Evocação que afeta outras
criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da
magia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de
resistência contra a magia e não sofrem nenhum dano se normalmente receberiam metade
do dano em um teste de resistência bem-sucedido.
Potente Destruição
No 6º nível, você aumenta o dano de qualquer magia de evocação conjurada em uma
quantidade igual ao seu modificador de inteligência. Se a magia for um truque, você
causa esse dano mesmo que o oponente obtenha sucesso no teste de resistência.
Destruição Dual Fundição
No 10º nível, você pode gastar o dobro da magia em um feitiço para lançá-lo. Se você
fizer isso, o feitiço causará 50% a mais de dano e qualquer alvo terá desvantagem no teste
de resistência.
Overchannel
No 14º nível, você pode aumentar o poder de seus feitiços mais simples. Quando você
lança um feitiço de mago de 1º através 5 ª nível que ofertas dano, você pode negócio
máximo dano com aquele feitiço.
Contents Index 85
Na primeira vez que você fizer isso, você não sofrerá nenhum efeito adverso. Se você
usar esse recurso novamente antes de terminar um Descanso Longo, você sofrerá 2d6 de
dano necrótico para cada nível da magia, imediatamente após lançá-la. Cada vez que você
usar esse recurso novamente antes de terminar um Descanso Longo, o dano necrótico por
Nível de Feitiço aumenta em 1d6. Este dano ignora Resistência e Imunidade.
Contents Index 86
Restauração
Você foco sobre Magia que cura e protege.
Restauração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
restauração em seu grimório são reduzidos pela metade.
Melhorou Cura
A partir do 2º nível, quando você conjurar uma magia que restaure pontos de vida ou
conceda pontos de vida adicionais, aumente a quantidade em um número igual a 2 + o
nível da magia. Você também ganha uma reserva de pontos mágicos de cura igual à
metade do seu nível de Mago. Você pode gastar um desses pontos como uma ação bônus
para se curar em 1d4 pontos de vida. Você recupera todos os pontos de cura gastos
quando faz um descanso longo.
Recuperação
No 6º nível, quando você lança um feitiço de cura em outra criatura, você recupera
pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.
Seguro Da morte
No 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida, você se estabiliza automaticamente
se o dano não o matar. Se você tiver algum ponto restante em sua reserva de cura, você
pode gastar um ponto para despertar com 1 ponto de vida. Isso leva todo o seu turno.
Supremo Cura
No 14º nível, quando você lançaria dados para uma magia de cura, ou uma que conceda
HP temporário, você usa o máximo possível para cada dado.
Contents Index 87
Encantamento
Você foco sobre Magia que confunde e confunde o mente.
Encantamento mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 5 10 15 20 - - - -
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Encantamento Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar um feitiço de
Encantamento em seu grimório são reduzidos pela metade.
Imponente Presença
A partir do 2º nível, você ganha a habilidade de causar medo ou admiração. Como uma
ação, escolha um número de criaturas até seu modificador de carisma (mín. 1). Essas
criaturas devem fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço ou
ficarão assustadas ou enfeitiçadas por você por um número de rodadas igual ao seu bônus
de proficiência. Cada criatura afetada recebe outro teste de resistência no início do seu
turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Potente Feitiços
No 6º nível, quando você conjura uma magia que afeta um certo número de pontos de
vida, você sempre usa o número máximo por dado de vida. Se qualquer magia que você
conjurar exigir um teste de resistência de qualquer valor de habilidade mental, a CD dessa
magia será 2 a mais que o normal.
Palavras de Poder
No 10º nível, você pode combinar suas palavras com uma porção de sua magicka. Você
ganha um bônus permanente de +2 em todos os testes de carisma e pode gastar 3 magicka
para obter vantagem em qualquer carisma verificar ou soletrar ataque. Você poderia dar
qualquer adversário Quem pode ouvir você lançar um feitiço com desvantagem de
componentes verbais no teste de resistência, gastando magicka adicional igual ao nível do
feitiço.
Contents Index 88
Irresistível Encantamento
No 14º nível, qualquer criatura afetada por uma magia de encantamento que você
conjurar deve faça um teste de resistência adicional quando o efeito terminar (ou quando
eles obtiverem sucesso no teste de resistência) com uma penalidade de -2 ou não
perceberem que alguma vez estiveram sob o efeito daquele feitiço. Eles racionalizam
todas as ações que podem ou não ter realizado através de algum outro método, e podem
repetir o salvamento se forem forçados a pensar sobre isso cuidadosamente por outra
pessoa que o observou. Eles só podem repetir o teste de resistência uma vez.
Contents Index 89
Ilusão
Você foco sobre Magia que ofertas com o sentidos.
Ilusão mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Misticismo 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Ilusão 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Encantamento 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Ilusão Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia Ilusão em
seu grimório são reduzidos pela metade.
Melhorou Ilusões
A partir do 2º nível, quando você conjura a magia Ilusão Menor, você pode criar um
efeito visual e sonoro. Você aprende Ilusão Menor, ou outro truque, se já o tiver. Você
não precisa se concentrar neste feitiço, nem custa magia para usá-lo.
Melhorou Concentração de Ilusão
No 6º nível, você não precisa mais se concentrar em ilusões que tenham um nível ¼ do
seu ou inferior. Você pode gastar uma ação bônus em cada turno para fazer com que
todas as ilusões que você tem atualmente ativas assumam a forma que desejar durante
este turno.
Silencioso Fundição
No 10º nível, você pode ignorar o componente verbal de todos os feitiços que você lança.
Ilusão Domínio
No 14º nível, sempre que você conjurar uma magia de ilusão, você pode ficar invisível
como uma ação bônus. Essa invisibilidade dura até o final do seu próximo turno. Você
pode se concentrar em sua ação para tornar tangível e real uma parte de qualquer ilusão
que você tenha ativo. Aqueles que não acreditam nas suas ilusões não podem interagir
com esta parte real da ilusão, mesmo que isso os beneficie.
Contents Index 90
Conjuração
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Conjuração mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Conjuração 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Necromancia 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Conjuração em seu grimório são reduzidos pela metade.
Menor Conjuração
Começando no 2º nível, você pode criar até 10 libras ou 1 pé cúbico de material não-
mágico. Ela desaparece após 1 hora ou quando você usa essa habilidade novamente. Esta
é uma ação.
Esquecimento Sintonização
No 6º nível, você tem um bônus igual ao seu modificador de proficiência em jogadas de
ataque contra, AR contra e testes de resistência contra as habilidades de todos os seres
não nativos de Nirn. Quaisquer criaturas conjuradas ou criadas por você também recebem
este bônus.
Difícil Conjurações
No 10º nível, qualquer criatura você convocar ou criar tem 40 adicional bater pontos.
Conjuração Domínio
No 14º nível, você pode lançar porta dimensional uma vez por dia. Você aprende
Dimension Door e sempre conta como um feitiço preparado para você. Você pode usar
Misty Step como uma ação bônus à vontade e pode usar qualquer feitiço de teletransporte
para trocar de lugar com uma criatura que esteja no local alvo. Eles recebem um teste de
resistência de sabedoria para resistir se não quiserem.
Contents Index 91
Necromancia
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Necromancia mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Destruição 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Restauração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Necromancia 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Misticismo 1 1 5 10 15 20 - - - -
Ilusão 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Encantamento 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Necromancia em seu grimório são reduzidos pela metade.
Necromântico Energia Afinidade
A partir do 2º nível, você ganha resistência a dano necrótico, e sempre que lançar um
dado que causa dano necrótico, você pode usar a média desse dado se o resultado real for
menor.
Morto-vivo Afinidade
No 6º nível, você pode controlar passivamente um número de zumbis ou esqueletos
(permanentemente) igual ao seu bônus de carisma, bônus de inteligência e nível,
somados. Você pode gastar 10 magicka para tentar tomar o controle de uma criatura
morta-viva de outro necromante ou trazer mortos-vivos livres sob seu controle. Quando
você usa esta habilidade, todos os mortos-vivos a até 4,5 metros de um ponto que você
possa ver devem fazer um teste de resistência de carisma ou cairão. seu controle. Mortos-
vivos sob o controle de outro ganham +2 neste teste. Mortos-vivos capturados por esta
habilidade devem fazer um novo salvamento a cada 24 horas que passarem. Se o
salvamento for bem-sucedido, eles se libertarão; caso contrário, ficarão sob seu controle
por mais 24 horas. Você pode usar essa habilidade para estender o controle de qualquer
morto-vivo a até 9 metros de você que você comanda atualmente em 24 horas.
Fortaleza dos mortos-vivos
Contents Index 92
No 10º nível, mortos-vivos criados por você têm 2 pontos de vida extras por dado de
vida. Além disso, você pode gastar magicka igual ao nível do feitiço sempre que lançar
um feitiço de dano para transformar todo o dano causado em dano necrótico.
Necromântico Domínio
No 14º nível, quando você mata uma criatura com dano necrótico, ela surge como um
zumbi sob seu controle. Se o feitiço fosse de 5º nível, ele se tornaria um carniçal, se fosse
um humanóide, e se fosse um feitiço de 8º ou 9º nível, ele se tornaria uma cópia morta-
viva do original criatura, criada com pontos de vida máximos.
Contents Index 93
Misticismo
Você foco sobre Magia que traz coisas em existência ou empates eles de outro dimensões.
Misticismo mago 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Alteração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Conjuração 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Destruição 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Restauração 1 1 5 10 15 20 - - - -
Necromancia 1 1 5 10 15 20 - - - -
Misticismo 1 1 2 3 4 5 7 9 12 15
Ilusão 1 1 4 7 10 13 16 19 - -
Encantamento 1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Místico Sábio
No 2º nível, o tempo e o ouro necessários para aprender e copiar uma magia de
Misticismo em seu grimório são reduzidos pela metade.
Presságio
A partir do 2º nível, você ganha um conjunto de jogadas de dados que podem ser usadas a
qualquer momento. Cada vez que você fizer um descanso longo, role 2 d20s. Guarde
esses rolos para mais tarde. A qualquer momento, você pode substituir a jogada de
qualquer criatura que você possa ver (em qualquer teste/resistência/ataque d20) por uma
dessas jogadas. Uma vez usado, o rolo desaparece da piscina. Você ganha um d20
adicional neste conjunto quando atinge o 15º nível.
Místico Conhecimento
No 6º nível, você pode gastar 10 magia para imediatamente ter sucesso (como se a
natural 20 era enrolado) em qualquer habilidade verificar para juntar Informação sobre a
assunto. Você poderia também poderia elenco qualquer feitiço da escola de Misticismo
como se tivesse um custo de magicka de um feitiço 2 níveis menor do que ele (truque
mínimo).
Arcano Entendimento
No 10º nível, todas as magias que você conjura têm um nível efetivo 1 a mais do que
teriam de outra forma. Isso não aumenta o nível de um feitiço para fins de custo de
magicka (incluindo a habilidade Conhecimento Místico), mas simplesmente conta todos
os efeitos dependentes do nível como se fossem um superior. Você também ganha +1
permanente na CD de qualquer magia que você lançar.
Contents Index 94
O Terceiro Olho
No 14º nível, você pode ver perfeitamente, ignorando ilusões de todos os tipos e
operando como se estivesse sob os feitiços Ver Invisibilidade, Visão Verdadeira e Visão
no Escuro, além de ser capaz de perceber nos planos astrais e etéreos (e, portanto, atingir
criaturas que você pode ver com feitiços que exigem linha de visão, mas não com feitiços
que causam dano e que têm manifestações físicas)
Contents Index 95
CAPÍTULO 4: ANTECEDENTES
Sinais de nascimento
O Aprendiz
Aqueles nascer sob o sinal de O Aprendiz ter aumentou Mágica, mas também ter a
fraqueza para isto.
Você ganho extra magia igual para duas vezes seu nível.
Você ter desvantagem sobre todos salvando lança contra mágico efeitos.
O Atronach
Aqueles nascer sob o sinal de O Atronach não pode regenerado Mágica
rapidamente, mas absorver a parte de qualquer Magia elenco no eles.
Você ganho extra magia igual para três vezes seu nível.
Você recuperar magia no ¼ regular avaliar, e nunca depois a curto descansar, mas
em vez de recuperar magicka igual ao nível do feitiço +1.
Você pegar metade dano de feitiços de a certo dano tipo, escolhido quando você
selecione este sinal.
O Senhora
Aqueles nascer sob o sinal de O Senhora ter aumentou Sabedoria e Constituição.
Seu sabedoria e constituição ambos aumentar por 2.
O Senhor
Aqueles nascer sob o sinal de O Senhor pode regenerado Saúde, mas são vulnerável
para fogo.
Uma vez por dia, você pode usar o Sangue de o Norte, recuperando 1 bater apontar
por nível, por rodada, por 5 rodadas. Ele para de funcionar se você atingir 0 pontos
de vida.
Você pegar dano igual para seu competência modificador em qualquer momento você pegar
fogo dano.
O amante
Aqueles nascer sob o sinal de O Amante pode paralisar outros com a beijo.
Uma vez por curto descansar, você pode fazer a tocar ataque, abraçando e se
beijando o alvo. Se você tiver sucesso, o oponente ficará paralisado até o final do seu
próximo turno. Se você errar, esse poder não será gasto.
O poeta
Contents Index 96
Aqueles nascer sob o sinal de O Poeta ter aumentou Inteligência e Carisma.
Contents Index 97
Seu inteligência e carisma ambos aumentar por 2.
O Mago
Aqueles nascer sob o sinal de O Mago ter aumentou Mágica.
Você ganho um adicional magia no todo nível.
A serpente
Aqueles nascer sob o sinal de O Serpente pode tóxico outros no o custo
de exaustão.
Você ganho o Tocar de o Serpente, qual ofertas 1d4 tóxico dano cada redondo para 1
minuto com o toque, além de se curar da condição de envenenamento e dissipar
todos Magia afetando você. Você pode usar esse habilidade uma vez por longo
descansar, e quando você fizer, você ganha um nível de exaustão.
A sombra
Aqueles nascer sob o sinal de O Sombra pode fazer eles mesmos invisível.
Você ganha o poder da sombra da lua. Uma vez por dia, você pode usar uma ação
bônus para ficar invisível para 1 hora ou até você ataque, elenco a soletrar, ou
interagir com um objeto você não são atualmente contenção. Abertura portas faz não
contar como interagindo com um objeto para este propósito. Você recupera esse
poder à meia-noite.
O Corcel
Aqueles nascer sob o sinal de O Corcel pode mover mais rápido.
Seu movimento velocidade aumenta por 15 pés.
O Ladrão
Aqueles nascer sob o sinal de O Ladrão ter aumentou Destreza, Velocidade, e Sorte.
Seu movimento velocidade aumenta por 5
pés. Sua pontuação de destreza aumenta em
2.
Quando você rola um 1 em qualquer rolo d20, rolar novamente o dado, mas você deve usar o
novo resultado.
O Torre
Aqueles nascer sob o sinal de O Torre pode desbloquear portas magicamente, e o
Torre Guardião poder protege você de dano.
Uma vez por dia, você pode usar o Bater
Contents Index 98
soletrar. Você pode usar o Guardião da
Torre
Contents Index 99
O Guerreiro
Aqueles nascer sob o sinal de O Guerreiro ter aumentou Força e Resistência.
Seu força e constituição ambos aumentar por 2.
Alto Pedra
Alto Pedra é o mais a noroeste região de o Império de Tamriel. Isto fronteiras
Hammerfell para o sudeste e Skyrim para o leste. Isto é principalmente populosa por o
Bretões. Montanhista: Você pode ignorar níveis de exaustão até seu modificador de
constituição para atravessar terreno montanhoso (mínimo 1).
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Orc: Você pegar junto bem com orcs, e pode falar, ler, e escrever Orc.
Hammerfell
Hammerfell, uma vez conhecido como Hegathe, o Terra da Morte, e Volenfell, é a
província em o oeste de Tamriel, limítrofe Skyrim, Cyrodiil, e Alto Pedra. Esse província
é dominado por o terreno baldio de o Alik'r deserto. Isto é habitado por o humano
corrida de Redguardas, Quem fugiu para Tamriel depois deles lar, Yokuda, era
destruído.
Deserto Nômade: Você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos efeitos
nocivos da exaustão pelo calor.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Dwemer Historiador: Você poderia adicionar seu competência bônus sobre principal de
seu regular bônus em testes de perícia de Conhecimento feitos para recordar ou coletar
informações pertencentes ao Dwemer.
Morrowind
Morrowind, anteriormente nomeado Dwemereth, Veloth, Resdayn, e Dunmereth, é o
província em o nordeste canto de Tamriel, e o lar de o Dunmer. Isto é dominado por o
grande ilha de Vvardenfell e isso é peça central, o vomitando cinzas Vermelho
Montanha, mas também inclui território sobre o continental continente. O Interno Mar
separa Vvardenfell de o continente, e o Mar de Fantasmas mentiras para o da província
norte. A curto tempo atrás, o Vermelho Montanha entrou em erupção, enviando
Morrowind em desordem.
Resistente Pulmões: Você ter vantagem sobre salvando lança contra o efeitos de inalado
toxinas e poluição.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Dunmeri: Você aprender para ler, escrever, e falar Dunmeri, qual usa o Daédrico alfabeto.
Preto Pântano
Preto Pântano, também conhecido como Argônia e o Lixo Pilha de Tamriel, é um de o
nove províncias de Tamriel. Isto é o lar de o Argonianos, o reptiliano nativos de esse
pântano floresta tropical. O província é preenchido com "ótimo interior hidrovias e
impenetrável pântanos."
Doença Resistência: Você ter vantagem sobre salvando lança para resistir doenças.
Elsweyr
"Elsweyr é um árido terra de desertos e rochoso desfiladeiros, onde o sol brilha
calorosamente, sempre." Lá é também um área de trópicos em Elsweyr.
Caravana Insider: Você pode adicionar seu bônus de proficiência aos seus bônus
regulares quando interagir com comerciantes viajantes ou quando tentar vender algo para
um “Aventureiro”.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Aquecer Resistência: Você tem vantagem em testes de resistência para resistir aos
efeitos nocivos da exaustão pelo calor.
Floresta de Valen
Floresta de Valen é a sudoeste província de Tamriel, e lar para o Bosmer, ou Madeira
Elfos. Isto mentiras oeste de Elsweyr, sudoeste de Cyrodiil, e leste de o Abeceano Mar.
Selva Viajante: Você poderia mover livremente através densamente florestado terreno.
Local Cultura: Você pode adicionar seu bônus de proficiência além de seus bônus
regulares em testes de perícia Conhecimento feitos para recordar ou reunir informações
relativas à História e Cultura da terra de sua origem.
Natural Rastreador: Você tem vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência para
rastrear uma fera.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. EU idolatrar a especial herói de meu fé, e constantemente referir para que pessoas atos e
exemplo.
2. Consigo encontrar pontos em comum entre os inimigos mais ferozes, tendo empatia
por eles e trabalhando sempre pela paz.
3. EU ver presságios em todo evento e Ação. O Deuses tentar para falar para nós, nós
apenas precisar ouvir _
4. Nada pode abalar minha atitude otimista.
5. EU citar (ou citação errada) sagrado textos e provérbios em quase cada situação.
6. Sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões e respeito (ou condeno) a adoração
de outros deuses.
Contents Index 105
7. Eu tenho curtiu multar comida, bebida, e alto sociedade entre meu templo elite. Duro
viver me irrita.
8. Eu tenho gasto então longo em o têmpora que EU ter pequeno prático experiência
tratativa com pessoas do mundo exterior.
Ideais D6
1. Tradição. O ancestral tradições de adorar e sacrifício deve ser preservado e
mantido. (Legal)
2. Caridade. EU sempre tentar para ajuda aqueles em precisar, não matéria o que o pessoal custo.
(Bom)
3. Mudar. Nós deve ajuda trazer sobre o mudanças o Deuses são constantemente
trabalhando em o mundo. (Caótico)
4. Poder. EU ter esperança para um dia ascender para o principal de meu fé religioso hierarquia.
(Legal)
5. Fé. EU confiar que meu divindade vai guia meu ações, EU ter fé que se EU
trabalhar difícil, as coisas vão correr bem. (Legal)
6. Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor de meu deus, comparando minhas
ações com os ensinamentos dele ou dela. (Qualquer)
Ligação D6
1. EU morreria recuperar um ancestral relíquia de minha fé aquilo foi perdido muito tempo atras.
2. EU vai algum dia pegar vingança sobre o corrupto têmpora hierarquia Quem de
marca meu a herege.
3. EU devo minha vida para o padre que me levou quando meus pais morreram.
4. Tudo Eu faço é para as pessoas comuns.
5. EU fará qualquer coisa para proteger o templo onde Eu servi.
6. EU procurar para preservar a sagrado texto que meu inimigos considerar herético
e procurar para destruir.
Falha D6
1. EU juiz outros duramente, e eu mesmo até mais severamente.
2. EU colocar também muito confiar em aqueles Quem manejar poder dentro de meu templo
hierarquia.
3. Meu piedade às vezes pistas eu também cegamente confiar aqueles que professam fé em meu
Deus.
4. EU sou inflexível em meu pensamento.
5. EU sou suspeito de estranhos e esperar o pior deles .
6. Depois de escolher uma meta, fico obcecado por ela em detrimento de todo o resto.
minha vida.
Sugerido Características
d8 Traço de
personalidade
1. Qualquer grupo é apenas como forte como isso é mais fraco link. Todos tem para puxar
deles ter
peso.
2. Há sempre alguém lá fora tentando pegar o que Eu tenho pegou. Sempre ser Vigilância.
3. Qualquer coisa pode ser aprendido se você ter o certo professor. Maioria pessoas apenas precisar
uma chance.
4. Cedo para a cama e cedo para ascender; tanto pelo menos é sob meu controle.
5. Você pode me ouvir ou não e desejar ter ouvido. Todo mundo acaba de um lado
daquela cerca.
6. Eventualmente meu duro trabalhar vai ser recompensado. Talvez que tempo tem finalmente
chegou.
7. A boi forte ou cavalo é mais confiável do que a maioria das pessoas Eu conheci.
d6 Ideal
1. Serviço: Usando meus talentos para ajude outros é o melhor caminho de ajudar eu mesmo. (Bom)
d6 Ligação
1. Meu irmão tem uma fazenda em uma cidade próxima e eu ajudei ele e seus vizinhos a
transportar suas mercadorias para a capital mais próxima e outras cidades vizinhas.
Essas são boas pessoas.
2. A A caravana que lidero foi atacada por bandidos e muitos inocentes morreram. Juro
que vou vingá-los matando todos os bandidos que encontrar.
3. Os soldados são, em sua maioria, mocinhos que entendem a importância de proteger
as estradas. A City Watch é quem você deve procurar. Se estiverem fiscalizando sua
mercadoria, prepare-se para pagar uma multa.
4. O novo comandante da guarda municipal entende a importância de estradas seguras.
Ele me contratou para vários empregos e estou grato.
5. Sempre há uma estrada pela qual nunca percorri antes. Estou sempre em busca de
novos lugares para explorar.
6. Fortuna e poder significar pequeno sem o liberdade para ir onde e quando você querer.
d6 Defeito
1. EU ter dificuldade confiando pessoas Eu tenho acabei de conhecer.
2. EU aproveitar o abrir estrada. Subterrâneo e apertado espaços fazer meu muito nervoso.
3. EU esperar outros prestar atenção meu pedidos e tem pequeno respeito ou simpatia se eles não.
4. EU sou muito orgulhoso e ter problemas admitir quando estou errado.
5. Uma vez eu decido com um claro ação, eu não renúncia.
6. EU gosto de explorar, e minha curiosidade às vezes vai conseguir me em apuros.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. Eu sou sempre educado e respeitoso.
2. Eu sou assombrada por recordações de guerra. EU não pode pegar o imagens de violência fora de
meu mente.
3. Eu tenho perdido também muitos amigos e Eu sou lento para faça novos .
4. Eu sou completo de inspirador e preventivo contos de meu militares experiência
relevante para quase todas as situações de combate.
5. EU pode olhar no inferno cão sem vacilar.
6. EU gosta de ser forte e como quebrar coisas.
7. EU tem um bruto senso de humor.
8. EU enfrentam problemas de cabeça erguida. A simples, direto solução é o melhor caminho para o
sucesso.
D6 Ideal
1. Maior Bom. Nosso muito é para deitar nosso vidas em defesa de outros. (Bom)
2. Responsabilidade. EU fazer o que EU deve e obedecer apenas autoridade. (Legal)
3. Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, elas adotam uma
espécie de tirania. (Caótico)
Contents Index 110
4. Poder. Em vida como em guerra, o mais forte força vence. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Ideais não são valor matando sobre ou indo para guerra para. (Neutro)
6. Nação. Meu cidade, nação, ou pessoas são todos que matéria. (Qualquer)
Falha D6
1. O monstruoso inimigo nós enfrentou em batalha ainda folhas meu tremendo com medo.
2. EU tenho pouco respeito por ninguém Quem não é um guerreiro comprovado.
3. Cometi um erro terrível em batalha que custou muitas vidas — e faria qualquer coisa
para manter esse erro em segredo.
4. Meu ódio dos meus inimigos é cego e irracional.
5. EU obedecer o lei, até se o lei causa miséria.
6. Eu ia prefiro comer minha armadura do que admitir quando estou errado.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. EU cair em e fora de amor facilmente, e sou sempre perseguindo alguém.
2. EU ter uma piada para cada ocasião, especialmente ocasiões onde humor é inapropriado.
3. Bajulação é meu preferido truque para conseguir o que Eu quero.
4. Eu sou um nascido jogador que não consigo resistir tomando um risco para a potencial Pague.
5. EU mentira sobre quase tudo, até quando há não bom razão para.
6. Sarcasmo e insultos são meu armas de escolha.
7. Eu mantenho vários símbolos sagrados comigo e invoco qualquer divindade que
possa ser útil a qualquer momento.
8. EU embolsar qualquer coisa que eu veja que possa ter algum valor.
Ideais D6
1. Independência. eu sou um espírito livre - não um me diz o que fazer. (Caótico)
2. Justiça. EU nunca alvo pessoas Quem não pode dispor para perder a alguns moedas. (Legal)
Contents Index 113
3. Caridade. EU distribuir o dinheiro EU adquirir para o pessoas Quem realmente precisar isto.
(Bom)
4. Criatividade. EU nunca correr o mesmo vigarista duas vezes. (Caótico)
Ligação D6
1. Eu espoliei a pessoa errada e devo trabalhar para garantir que esse indivíduo nunca
cruze o meu caminho ou o de quem me importa.
2. EU dever tudo para meu mentor - um horrível pessoa quem é provavelmente
apodrecendo em prisão em algum lugar.
3. Em algum lugar fora lá, EU ter a criança Quem não saber meu. Eu sou fazendo o
mundo melhor para ele ou ela.
4. EU vir de a nobre família, e um dia Doente recuperar meu terras e título de
aqueles que os roubaram de mim.
5. A pessoa poderosa matou alguém Eu amo. Algum dia em breve, eu vou ter minha vingança.
6. EU enganado e arruinado a pessoa Quem não merecer isto. EU procurar para expiar
para meu erros, mas talvez nunca seja capaz de me perdoar.
Falha D6
1. EU não pode resistir a bonito face.
2. Eu sou sempre em dívida. EU gastar meu ilícito ganhos sobre decadente luxos
mais rápido que Eu os trago.
3. Eu sou convencido de que ninguém jamais poderia me enganar como eu engano os outros.
4. Eu sou também ambicioso para meu ter bom. EU não pode resistir tirando a
risco se há dinheiro envolvido.
5. EU não pode resistir fraude pessoas Quem são mais poderoso do que eu.
6. Odeio admitir e vou me odiar por isso, mas fugirei e preservarei minha própria pele
se as coisas ficarem difíceis.
Biblioteca Acesso
Embora outros tenham que passar por entrevistas extensas e taxas significativas para
obter acesso até mesmo aos arquivos mais comuns da sua biblioteca, você tem acesso
fácil e gratuito à maioria de o biblioteca, no entanto isto poder também ter repositórios de
tradição que são também valioso, mágico ou secreto para permitir acesso imediato a
qualquer pessoa. Você tem um conhecimento prático do pessoal e da burocracia do seu
claustro e sabe como navegar nessas conexões com certa facilidade. Além disso, é
provável que você obtenha tratamento preferencial em outras bibliotecas das províncias,
como cortesia profissional demonstrada a um colega acadêmico.
Alternativa Recurso: investigador
Quando você tenta aprender ou relembrar um pedaço de conhecimento, se você não
souber essa informação, você muitas vezes saber onde e de a quem você pode obtivermos
isto. Geralmente, esse Informação vem de uma biblioteca, scriptorium, universidade ou
de um sábio ou outra pessoa ou criatura erudita. Seu mestre poder regra que o
Contents Index 116
conhecimento você procurar é secretado ausente em um quase inacessível
Sugerido Características
Traço de Personalidade
D8
1. EU usar polissilábico palavras que comunicar A impressão de grande erudição.
2. Eu tenho ler todo livro em o os mundos o melhor bibliotecas - ou EU como para vangloriar-se
que EU ter.
3. Eu sou usado para ajudando fora aqueles Quem não são como inteligente como
EU sou, e EU pacientemente explicar tudo e qualquer coisa aos outros.
4. Há nada EU como mais que a bom mistério.
5. Eu sou disposto ouvir para todo lado de um argumento antes eu faço meu próprio julgamento.
6. EU . . . falar . . . devagar . . . quando conversando . . . para idiotas, . . . qual . . .
quase . . . todos . . . é . . . comparado. . . para mim.
7. EU sou horrivelmente, horrivelmente estranho em Situações sociais .
8. Eu sou convencido de que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.
D6 Ideal
1. Conhecimento. O caminho para poder e auto-aperfeiçoamento é através
conhecimento. (Neutro)
2. Beleza. O que é lindo pontos nós além em si na direção o que é verdadeiro. (Bom)
3. Lógica. Emoções deve não nuvem nosso lógico pensamento. (Legal)
4. Não Limites. Nada deve grilhão o infinito possibilidade inerente em todos
existência. (Caótico)
5. Poder. Conhecimento é o caminho para poder e dominação. (Mal)
6. Auto-aperfeiçoamento. O objetivo de um vida de estudo é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Ligação D6
1. Isto é meu dever proteger meus alunos.
2. EU ter um ancestral texto que detém Terrível segredos que deve não cair em o
m ã o s erradas .
3. EU trabalhar para preservar a biblioteca, universidade, scriptorium, ou mosteiro.
4. Meu da vida trabalhar é a Series de tomos relacionado para a específico campo de tradição.
5. Eu tenho estive procurando meu todo vida para o responda para uma determinada pergunta.
6. EU vendi meu alma para conhecimento. EU ter esperança para vai muito bem ações e ganhe
voltar.
Falha D6
1. EU sou facilmente distraído pelo promessa de informação.
Contents Index 118
2. Maioria pessoas gritar e correr quando eles ver a demônio. EU parar e pegar
notas sobre sua anatomia.
3. Desbloqueio um ancestral mistério vale a pena o preço de um civilização.
Criminoso Contato
Você ter a confiável e confiável contato Quem atos como seu ligação para a rede de
outros criminosos. Você sabe como enviar mensagens de e para seu contato, mesmo em
grandes distâncias; especificamente, você conhece os mensageiros locais, mestres de
caravanas corruptos e marinheiros decadentes que podem entregar mensagens para você.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. EU sempre tenha um planejar o que fazer quando as coisas dão errado.
2. EU sou sempre calma, não matéria o que o situação. EU nunca elevação meu
voz ou deixar minhas emoções me controlam.
3. O primeiro coisa EU fazer em a novo lugar é observação o Localizações de tudo
valioso - ou onde tais coisas poderiam estar escondidas.
4. EU preferiria fazer um novo amigo do que um novo inimigo.
Contents Index 121
5. EU sou incrivelmente lento para confiar. Aqueles Quem parecer o mais justo muitas vezes ter o
maioria para esconder.
Ideais D6
1. Honra. EU não roubar de outros em o troca. (Legal)
2. Liberdade. Correntes são significou para ser quebrado, como são aqueles Quem
seria forja eles. (Caótico)
3. Caridade. EU roubar de o próspero então que EU pode ajuda pessoas em precisar. (Bom)
4. Ambição. EU vai fazer qualquer que seja isto leva para tornar-se próspero. (Mal)
5. Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a quaisquer ideais, e todos os outros podem
viajar pelo Estige, pelo que me importa. (Neutro)
6. Redenção. Há a fagulha de bom em todos. (Bom)
Ligação D6
1. Eu sou tentando para pagar desligado um dívida antiga EU dever para a generoso benfeitor.
2. Meu ganhos ilícitos vão suportar Minha família.
3. Algo importante foi tirado de mim, e Meu objetivo é roubá-lo voltar.
4. EU se tornará o maior ladrão que já existiu.
5. Eu sou culpado de um crime terrível. EU ter esperança Eu posso me redimir por isso.
6. Alguém EU amado morreu por causa de a erro eu feito. Que vai nunca aconteceu denovo.
Falha D6
1. Quando EU ver algo de valor, EU não pode pense sobre qualquer coisa mas como para roubar
isto.
2. Quando enfrentou com a escolha entre dinheiro e meu amigos, EU geralmente
escolher o dinheiro.
3. Se há a plano, Doente esquecer isto. Se EU não esquecer isto, Doente ignorar isto.
4. EU tenha um “dizer” que revela quando estou mentindo.
5. EU virar a cauda e corra quando as coisas parece ruim.
6. Um pessoa inocente é em prisão para a crime que eu empenhado. Eu sou tudo bem com isso.
D8 Traço de
personalidade
1. EU saber uma história relevante para quase cada situação.
D6 Ideal
1. Beleza. Quando EU executar, EU fazer o mundo melhorar que isto era. (Bom)
2. Tradição. O histórias, legendas, e músicas de o passado deve nunca ser
esquecido, pois eles nos ensinam quem somos. (Legal)
3. Criatividade. O mundo é em precisar de novo Ideias e audacioso Ação. (Caótico)
4. Ambição. Estou nisso apenas por o dinheiro e a fama. (Mal)
5. Pessoas. EU como vendo o sorri sobre povos rostos quando EU executar. Isso é
todos aquilo importa. (Neutro)
6. Honestidade. A arte deveria refletir a alma; deve vir de dentro e revelar quem
realmente somos. (Qualquer)
Ligação D6
1. Meu instrumento é meu maioria estimado posse, e isto lembra meu de alguém
Eu amo.
2. Alguém roubou meu precioso instrumento, e algum dia eu vou conseguir isto voltar.
3. EU querer ser famoso, tanto faz leva .
4. EU idolatrar um herói do contos antigos e medir minhas ações contra que pessoas.
5. EU fará qualquer coisa provar eu mesmo superior para meu odiado rival.
6. EU faria qualquer coisa para os outros membros da minha antiga trupe.
Falha D6
1. Doente fazer qualquer coisa para ganhar fama e renome.
2. Eu sou um otário por um cara bonita .
3. Um escândalo impede meu de sempre indo lar de novo. Que tipo de dificuldade
parece para me seguir.
4. EU uma vez satirizado a nobre Quem ainda quer meu cabeça. Isto era a erro que
EU vai provavelmente se repetirá.
5. EU ter dificuldade guardando meu verdadeiro sentimentos escondidos. Meu afiado língua terras
meu em apuros.
6. Apesar de meu melhor esforços, Eu sou não confiável para meus amigos.
Sugerido Características
Traço de Personalidade
D6
1. EU ter diferente premissas de aqueles em volta meu relativo espaço pessoal .
2. EU ter meu ter Ideias sobre o que é e é não comida, e EU encontrar o comendo
Contents Index 127
hábitos daqueles ao meu redor fascinantes, confusos ou revoltantes.
D6 Ideal
1. Abrir. EU ter muito para aprender de o gentilmente povo EU encontrar junto meu caminho.
(Bom)
2. Reservado. Como alguém novo nestas terras estranhas, sou cauteloso e respeitoso nas
minhas relações. (Legal)
3. Aventura. Eu sou longe de casa, e tudo é estranho e maravilhoso! (Caótico)
4. Ardiloso. Embora eu possa não conhecer os caminhos deles, eles também não
conhecem os meus, o que pode ser uma vantagem para mim. (Mal)
5. Inquisitivo. Tudo é novo, mas EU ter a sede para aprender. (Neutro)
6. Suspeito. EU deve tome cuidado, para EU não tem caminho de contando ao amigo de inimigo
aqui. (Qualquer)
Ligação D6
1. Então longo como EU ter esse símbolo de meu pátria, EU pode face qualquer
adversidade em esta terra estranha.
2. O deuses de meu povo são a conforto para eu tão longe de casa.
3. EU espere, não causa maior do que o meu serviço para meu povo.
4. Meu liberdade é meu maioria precioso posse. EU' tudo nunca deixar qualquer um
pegar isto de eu de novo.
5. Eu sou fascinado pela beleza e maravilha desta nova terra.
6. Embora não tenha tido escolha, lamento ter que deixar meus entes queridos para trás.
eu espero vê-los novamente um dia.
Falha D6
1. Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido da superioridade da minha
própria cultura sobre a desta terra estrangeira.
2. Finjo não compreender a língua local para evitar interações que preferiria não ter.
3. EU tenha um fraqueza para o novos intoxicantes e outros prazeres desta terra.
4. EU não pegar gentilmente para alguns ações e motivações de o pessoas de esse terra,
porque essas pessoas são diferentes de mim.
5. EU considerar o aderentes de outro Deuses para ser iludido inocentes no melhor,
ou tolos ignorantes, na pior das hipóteses.
6. EU tem uma fraqueza por a beleza exótica de o povo destes terras.
Hospitalidade Rústica
Como você vem das fileiras das pessoas comuns, você se encaixa facilmente entre elas.
Você pode encontrar a lugar para esconder, descansar, ou recuperar entre outro plebeus, a
menos que você se mostrou um perigo para eles. Eles irão protegê-lo da lei ou de
qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidas
por você.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. EU julgar pessoas por suas ações, não suas palavras.
2. Se alguém está dentro problemas, estou sempre pronto para ajudar.
Contents Index 130
3. Quando eu coloco minha mente para algo, eu sigo através do não o que importa entra o meu
caminho.
4. Tenho um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais equitativa
para os argumentos.
5. Eu sou confiante em meu ter habilidades e fazer o que EU pode para incutir confiança em outros.
6. Pensamento é para outro pessoas. EU prefira ação.
D6 Ideal
1. Respeito. As pessoas merecem ser Tratado com dignidade e respeito. (Bom)
2. Justiça. Não um deve pegar preferencial tratamento antes o lei, e não um está
acima da lei. (Legal)
3. Liberdade. Tiranos deve não ser permitido para oprimir o pessoas. (Caótico)
4. Poder. Se eu tornar-se forte, Eu posso tomar o que Eu quero o que Eu mereço. (Mal)
5. Sinceridade. Há não bom em fingindo para ser algo Eu sou não. (Neutro)
6. Destino. Nada e não um pode dirigir meu ausente de meu mais alto ligando. (Qualquer)
Ligação D6
1. EU ter a família, mas EU ter não ideia onde eles são. Um dia, EU ter esperança para ver eles de
novo.
2. EU trabalhei a terra, eu amo a terra e Eu protegerei a terra.
3. Um orgulhoso nobre uma vez deu meu a horrível espancamento, e EU vai pegar
meu vingança sobre qualquer valentão que eu encontrar.
4. Minhas ferramentas são símbolos da minha vida passada e eu as carrego para nunca
esquecer minhas raízes.
5. EU proteja aqueles quem não pode proteger eles mesmos.
6. EU desejo minha infância querido veio comigo para perseguir meu destino.
Falha D6
1. O tirano que governa meu terra vai parar em nada para me ver morto.
2. Estou convencido da importância do meu destino e cego para as minhas deficiências
e o risco de fracasso.
3. O pessoas Quem sabia meu quando EU era jovem saber meu vergonhoso
segredo, então EU nunca mais poderei voltar para casa.
4. EU ter a fraqueza para o vícios de o cidade, especialmente duro bebida.
5. Secretamente, EU acreditar que coisas seria ser melhorar se EU eram a tirano senhorio sobre a
terra.
6. EU ter dificuldade em confiar em meus aliados.
Membro da Guilda
Como membro estabelecido e respeitado de uma guilda, você pode contar com certos
benefícios que a associação oferece. Seus colegas membros da guilda fornecerão
hospedagem e alimentação, se necessário, e pagarão pelo seu funeral, se necessário. Em
algumas cidades e vilas, um guildhall oferece um local central para conhecer outros
membros de sua profissão, que pode ser um bom lugar para conhecer potenciais clientes,
aliados ou mercenários. As guildas muitas vezes exercem um tremendo poder político. Se
você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se um bom caso puder ser feito
para sua inocência ou se o crime for justificável. Você também pode obter acesso a
figuras políticas poderosas por meio da guilda, se for um membro em situação regular.
Tais conexões podem exigir a doação de dinheiro ou itens mágicos aos cofres da guilda.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. EU acreditar que qualquer coisa valor fazendo é valor fazendo certo. EU não
pode ajuda isto- Eu sou um perfeccionista.
2. Eu sou a esnobe Quem visual abaixo sobre aqueles Quem não pode apreciar multar arte.
3. EU sempre querer para saber como coisas trabalhar e o que faz pessoas marcação.
4. Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tem um provérbio para todas as ocasiões.
5. Eu sou rude para pessoas que falta meu compromisso com trabalho duro e jogo limpo.
6. EU gostaria de falar longamente sobre minha profissão.
7. EU não papel com meu dinheiro facilmente e vai pechinchar incansavelmente
para pegar o melhor negócio possível.
8. Eu sou bem conhecido para meu trabalhar, e EU querer para fazer claro todos
agradece isto. Sempre fico surpreso quando as pessoas não ouviram falar de mim.
D6 Ideal
1. Comunidade. Isto é o obrigação de todos civilizado pessoas para fortalecer o
títulos comunidade e a segurança da civilização. (Legal)
2. Generosidade. Meu talentos eram dado para meu então que EU poderia usar eles para
beneficiar o mundo. (Bom)
3. Liberdade. Todos deve ser livre para perseguir dele ou dela ter sustento. (Caótico)
4. Ambição. Eu sou apenas em isto para o dinheiro. (Mal)
5. Pessoas. Estou comprometido com as pessoas que Cuidado sobre, não a ideais. (Neutro)
6. Aspiração. Eu trabalho duro para seja o melhor lá está no meu ofício.
Ligação D6
1. A oficina onde aprendi meu ofício é o lugar mais importante do mundo para meu.
Falha D6
1. Doente fazer qualquer coisa para colocar minhas mãos algo raro ou inestimável.
2. Eu sou rápido em assumir que alguém está tentando me enganar.
3. Não é preciso sempre aprenda que eu uma vez roubou dinheiro dos cofres da guilda.
4. Eu sou nunca satisfeito com o que EU ter- EU sempre Quer mais.
5. Eu mataria para adquirir um título nobre .
6. Eu sou horrivelmente ciúmes de qualquer um Quem pode ofuscar meu trabalho
manual. Em todos os lugares EU vá, estou cercado por rivais.
Descoberta
O quieto isolamento de seu estendido eremitério deu você acesso para a exclusivo e
poderosa descoberta. A natureza exata desta revelação depende da natureza do seu
isolamento. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os seres
poderosos dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém
mais viu. Você pode ter descoberto um fato há muito esquecido ou desenterrado alguma
relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser informação que seria
prejudicial para as pessoas que ou consignado você para exílio, e por isso o razão para
seu retornar para sociedade. Trabalhar com seu DM para determinar os detalhes de sua
descoberta e seu impacto na campanha.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. Estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos e grunhidos
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ocasionais.
2. EU estou completamente sereno, mesmo no diante do desastre.
3. O líder da minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre cada assunto e estou
ansioso para compartilhar essa sabedoria.
D6 Ideal
1. Bem maior. Meus dons devem ser compartilhados com todos, e não usados para meu
próprio benefício. (Bom)
2. Lógica. Emoções deve não nuvem nosso senso de o que é certo e verdadeiro, ou
nosso pensamento lógico. (Legal)
3. Livre Pensamento. Investigação e curiosidade são o pilares de progresso. (Caótico)
4. Poder. Solidão e contemplação são caminhos na direção místico ou mágico
poder. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Intromissão em o romances de outros apenas causas dificuldade.
(Neutro)
6. Autoconhecimento. Se você saber você mesmo, há nada esquerda para saber. (Qualquer)
Ligação D6
1. Nada é mais importante que o outro membros de meu eremitério, ordem, ou
associação.
2. EU entrou isolamento para esconder de o uns Quem poder ainda ser Caçando
meu. EU algum dia deve enfrentá-los.
3. Eu sou ainda buscando o iluminação EU perseguida no meu isolamento, e isto ainda me escapa .
4. EU entrou reclusão porque eu amei alguém eu pudesse não tem.
5. Deve minha descoberta veio para luz, poderia trazer ruína para o mundo.
6. Meu isolamento deu eu, ótima visão em um grande mal que só Eu posso destruir.
Falha D6
1. Agora que eu tenho voltou para o mundo, eu gosto suas delícias um pouco demais .
2. EU Porto escuro, sanguinário pensamentos que meu isolamento e meditação fracassado para
acalmar.
3. EU sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
4. EU deixar meu precisar para ganhar argumentos ofuscar amizades e harmonia.
5. Eu ia arriscar muito para descobrir um perdi um pouco de conhecimento.
6. EU como guardando segredos e não vai compartilhar eles com qualquer um.
Posição de Privilégio
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é
bem-vindo na alta sociedade e as pessoas presumem que você tem o direito de estar onde
quer que esteja. As pessoas comuns e os comerciantes fazem todos os esforços para
acomodá-lo e evitar o seu desagrado, e outras pessoas de nascimento elevado tratam-no
como membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre
local se precisar.
Alternar Nobre: Cavaleiro
O título de cavaleiro está entre os títulos nobres mais baixos na maioria das sociedades,
mas pode ser um caminho para um status mais elevado. Se você deseja ser um cavaleiro,
escolha o recurso Lacaios (veja abaixo) em vez do recurso Posição de Privilégio. Um de
seus servidores plebeus é substituído por um nobre que serve como seu escudeiro,
ajudando você em troca de treinamento em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus
dois servos restantes podem incluir um cavalariço para cuidar de seu cavalo e um servo
que lustra sua armadura (e até ajuda você a vesti-la). Como emblema da cavalaria e dos
ideais do amor cortês, você pode incluir entre seu equipamento um estandarte ou outro
símbolo de um nobre senhor ou senhora a quem você entregou seu coração – em uma
espécie de devoção casta.
Alternar Nobre Recurso: Lacaios
Se seu personagem tiver uma origem nobre, você pode selecionar esta característica de
antecedentes em vez de Posição de Privilégio. Você conta com o serviço de três
servidores leais à sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e
um deles pode ser mordomo. Seus lacaios são plebeus que podem realizar tarefas
mundanas para você, mas eles não lutam por você, não irão segui-lo em áreas obviamente
perigosas (como masmorras) e irão embora se forem frequentemente ameaçados ou
abusados.
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Características sugeridas
Personalidade D8 Característica
1. Meu eloquente lisonja faz todos EU falar para sentir como o maioria
maravilhoso e pessoa importante no mundo.
2. O gente comum me ama pela minha gentileza e generosidade.
3. Não um poderia dúvida por olhando no meu régio consequência que EU sou a
corte acima as massas sujas.
4. EU pegue ótimo dores para olho sempre meu melhor E siga o mais recente modas.
5. EU não como para pegar meu mãos sujo, e EU não vai ser capturado morto
em acomodações inadequadas .
6. Apesar do meu nascimento nobre, não me coloco acima das outras pessoas. Todos
nós temos o mesmo sangue.
7. Meu Favor, uma vez perdido, é perdido para sempre.
8. Se você fazer meu um ferida, EU vai crush você, ruína seu nome, e sal seu Campos.
D6 Ideal
1. Respeito. Respeito é devido para meu porque de meu posição, mas todos pessoas
sem considerar de posição merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
2. Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade daqueles que estão acima de
mim, assim como aqueles que estão abaixo de mim devem respeitar a minha. (Legal)
3. Independência. EU deve provar que EU pode lidar eu mesmo sem o mimando de
Minha família. (Caótico)
4. Poder. Se EU pode atingir mais poder, não um vai dizer meu o que para fazer. (Mal)
5. Família. Sangue corre mais grosso que água. (Qualquer)
6. Nobre Obrigação. Isto é meu dever proteger e cuidado para o pessoas abaixo meu. (Bom)
Ligação D6
1. EU enfrentará qualquer desafio para vencer o aprovação da minha família.
2. Meu casa aliança com outro nobre família deve ser sustentado no todos custos.
3. Nada é mais importante que o outros membros da minha família.
4. EU estou apaixonado por o herdeiro de um família que minha família despreza.
5. Meu a lealdade ao meu soberano é inabalável.
6. O gente comum deve me veja como um herói do povo.
Falha D6
1. EU secretamente acredito que todos está abaixo de mim.
2. EU esconder um verdadeiro escandaloso segredo que poderia arruinar meu família para sempre.
3. EU também muitas vezes ouvir velado insultos e ameaças em todo palavra
abordado para meu, e Eu fico com raiva rapidamente.
Andarilho
Você tem uma excelente memória para mapas e geografia e sempre consegue se lembrar
do layout geral do terreno, assentamentos e outras características ao seu redor. Além
disso, você pode encontrar comida e água fresca para você e até cinco outras pessoas por
dia, desde que a terra ofereça frutas silvestres, caça pequena, água e assim por diante.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. Eu sou conduzido por um desejo de viajar que levou eu longe de casa.
2. EU vigiar meus amigos como se eles eram uma ninhada de filhotes recém-nascidos.
Contents Index 143
3. Certa vez, corri quarenta quilômetros sem parar para avisar meu clã sobre a
aproximação de uma horda de orcs. Eu faria isso de novo se fosse necessário.
D6 Ideal
1. Mudar. Vida é como o temporadas, em constante mudar, e nós deve mudar com
isto. (Caótico)
2. Bem maior. É responsabilidade de cada pessoa proporcionar o máximo de felicidade
para o tribo inteira. (Bom)
3. Honra. Se EU desonra eu mesmo, EU desonra meu todo clã. (Legal)
4. Poder. O mais forte são significou governar. (Mal)
5. Natureza. O natural mundo é mais importante que todos o construções de
civilização. (Neutro)
6. Glória. EU deve ganhar glória em batalha, para eu mesmo e meu clã. (Qualquer)
Ligação D6
1. Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante da minha vida, mesmo quando
estão longe de mim.
2. Um lesão a o intocado deserto de minha casa é um lesão para mim.
3. EU vai trazer terrível ira para baixo sobre os malfeitores quem destruiu minha terra natal.
4. EU sou o último do meu tribo, e isso é acima para mim para garantir os nomes deles insira a
legenda.
5. EU sofrer horrível visões de a chegando desastre e vai fazer qualquer coisa para evitar isto.
6. Isto é meu dever para fornecer às crianças para sustentar minha tribo.
Falha D6
1. EU estou apaixonado demais de cerveja, vinho, e outros intoxicantes.
2. Há não sala para Cuidado em a vida vivido para o mais completo.
3. Lembro-me de cada insulto que recebi e guardo um ressentimento silencioso em
relação a qualquer pessoa quem já me ofendeu.
4. EU sou lento confiar membros de outras raças, tribos, e sociedades.
5. Violência é meu responder para quase qualquer desafio.
6. Não espere que eu salve aqueles que não conseguem salvar a si mesmos. É da
maneira natural que os fortes prosperem e os fracos pereçam.
Navio Passagem
Quando precisar, você pode garantir passagem gratuita em um navio à vela para você e
seus companheiros de aventura. Você pode navegar no navio em que serviu ou em outro
navio com o qual tenha boas relações (talvez um navio capitaneado por um ex-
companheiro de tripulação). Como você está pedindo um favor, não pode ter certeza de
um horário ou rota que atenda a todas as suas necessidades. Seu Dungeon Master
determinará quanto tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em troca de sua
passagem gratuita, espera-se que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a
viagem.
Sugerido Características
D8 Traço de
personalidade
1. Meu amigos sei que eles pode confiar sobre eu não o que importa .
2. EU trabalhar duro para que Eu posso jogar duro quando o trabalho estiver concluído.
3. EU aproveitar navegação em novo portos e fazendo novo amigos sobre a jarro de cerveja.
4. EU esticar a verdade para o por causa de um boa história.
5. Para meu, a taberna briga é a legal caminho para pegar para saber a novo cidade.
6. EU nunca deixe passar uma aposta amigável.
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7. Meu linguagem é tão sujo como um Ninho de CliffRacers .
8. EU como um trabalho muito bem, especialmente se eu puder convencer outra pessoa para fazer
isso.
Ligação D6
1. Eu sou leal para meu capitão primeiro, tudo senão em segundo lugar.
2. O enviar é mais importante - companheiros de tripulação e capitães vêm e ir.
3. Doente sempre lembrar meu primeiro enviar.
4. Em a cidade portuária, Eu tenho uma amante cujos olhos quase roubou meu de o mar.
5. EU era enganado fora de meu justo compartilhar de o lucros, e EU querer para pegar meu devido.
6. Impiedoso piratas assassinado meu capitão e companheiros de tripulação, saqueado
nosso enviar, e esquerda eu morrer. A Vingança será minha.
Falha D6
1. EU Seguir ordens, mesmo se eu acho que eles são errado.
2. Direi qualquer coisa para evitar ter que fazer coisas extras trabalhar.
3. Quando alguém questiona minha coragem, eu nunca recuo, não importa o quão
perigoso seja. a situação.
4. Uma vez EU começar bebendo, isso é duro para meu para parar.
5. EU não pode ajuda mas bolso solto moedas e outro bugigangas EU vir entre.
6. Meu o orgulho provavelmente levar à minha destruição.
Hierarquia militar
Você tem uma patente militar proveniente de sua carreira como soldado. Os soldados
leais à sua antiga organização militar ainda reconhecem sua autoridade e influência, e se
submetem a você se forem de posição inferior. Você pode invocar sua posição para
exercer influência sobre outros soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporário. Geralmente, você também pode obter acesso a acampamentos
militares amigos e fortalezas onde sua posição é reconhecida.
Sugerido Características
D8
1. Eu sou sempre educado e respeitoso.
2. Eu sou assombrada por recordações de guerra. EU não pode pegar o imagens de violência fora de
meu mente.
D6 Ideal
1. Maior Bom. Nosso muito é para deitar nosso vidas em defesa de outros. (Bom)
2. Responsabilidade. EU fazer o que EU deve e obedecer apenas autoridade. (Legal)
3. Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, elas adotam uma
espécie de tirania. (Caótico)
4. Poder. Em vida como em guerra, o mais forte força vence. (Mal)
5. Ao vivo e Deixar Ao vivo. Ideais não são valor matando sobre ou indo para guerra para. (Neutro)
6. Nação. Meu cidade, nação, ou pessoas são todos que matéria. (Qualquer)
Ligação D6
1. EU ainda iria deitar minha vida para o pessoas com quem servi.
2. Alguém salvou meu vida sobre o campo de batalha. Para esse dia, EU vai nunca
deixar a amigo atrás.
3. Meu honra é minha vida.
4. Jamais esquecerei a derrota esmagadora que minha empresa sofreu ou os inimigos
que lidaram isto.
5. Aqueles Quem lutar ao lado meu são aqueles valor morrendo para.
6. EU lutar para aqueles Quem não pode lutar para eles mesmos.
Falha D6
1. O monstruoso inimigo nós enfrentou em batalha ainda folhas meu tremendo com medo.
2. EU tenho pouco respeito por ninguém Quem não é um guerreiro comprovado.
3. Cometi um erro terrível em batalha que custou muitas vidas — e faria qualquer coisa
para manter esse erro em segredo.
4. Meu ódio dos meus inimigos é cego e irracional.
5. EU obedecer o lei, até se o lei causa miséria.
6. Eu ia prefiro comer minha armadura do que admitir quando estou errado.
Segredos da cidade
Você conhece os padrões secretos e o fluxo para as cidades e pode encontrar passagens
na expansão urbana que outros não perceberiam. Quando você não está em combate, você
(e seus companheiros liderados) podem viajar entre quaisquer dois locais da cidade duas
vezes mais rápido que sua velocidade normalmente permitiria.
Sugerido Características
Traço de Personalidade
D8
1. EU esconder recados de comida e bugigangas longe em meus bolsos.
2. EU Pergunte a um monte de perguntas.
3. EU gosto de me espremer em lugares pequenos onde ninguém mais pode chegar até mim.
4. Durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o que possuo embrulhado em
uma trouxa nos braços.
5. EU coma como um porco e tenha maus modos.
6. EU pensar qualquer um quem é legal para meu é escondido mal intenção.
7. EU não como para tomar banho.
8. EU dizer sem rodeios o que outras pessoas são insinuando ou escondendo.
D6 Ideal
Contents Index 152
1. Respeito. Todos pessoas, rico ou pobre, merecer respeito. (Bom)
2. Comunidade. Nós ter para pegar Cuidado de cada outro, porque não um outro é indo
para fazer isto. (Legal)
Ligação D6
1. Meu cidade ou cidade é meu lar, e Doente lutar para defender isto.
2. EU patrocinador um orfanato manter outros de duradouro o que eu era forçado aguentar .
3. EU devo minha sobrevivência para outro moleque que me ensinou a viver no ruas.
4. EU tenho uma dívida Eu nunca poderei retribuir para a pessoa que teve pena de mim.
5. EU escapou minha vida de pobreza por roubando um importante pessoa, e eu sou desejado por
isso.
6. Não outro deveria tem que suportar o dificuldades que eu tenho passou .
Falha D6
1. Se Estou em menor número, eu vai fugir de uma briga.
2. Ouro parece um muito dinheiro para eu, e eu vou fazer praticamente qualquer coisa para mais
disso .
3. EU nunca vai confie totalmente em qualquer pessoa além de mim mesmo.
4. Eu ia em vez de matar alguém em deles dormir que lute de forma justa.
5. Isso é não roubando se EU precisar isto mais que alguém outro.
6. Pessoas quem não sabe cuidar de eles mesmos recebem o que merecem.
A espada longa pode ser usada para causar qualquer tipo de dano com meia espada.
Todos requerem duas mãos. Uma claymore, uma espada bastarda, uma katana e uma
espada de armamento contam como uma espada longa para fins de proficiência com
armas.
Simples Armas de
longo alcance Custo Dano Peso Propriedades
Marcial Armas
corpo a corpo Custo Dano Peso Propriedades
Marcial Armas de
longo alcance Custo Dano Peso Propriedades
Obra-prima Armas
Armas obra-prima custam 3 vezes mais que armas normais do mesmo tipo. Uma arma
normal pode se tornar uma obra-prima pagando a diferença + 10gp. Uma arma obra-
prima recebe um bônus de +1 para acertar, mas não para causar dano, e não é considerada
mágica. As armas mágicas, entretanto, são sempre obras-primas.
Arma Materiais
Custo: fator multiplicado por
custo. Peso: Multiplicador
Barragem: Dano bônus
Hit: para acertar o
bônus
Metal: sim (S), não (N) ou n/a (- )
Ébano x3 1x +1 - S Semi-Finesse
Arma Propriedades
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme
mostrado na tabela Armas.
• Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade de munição para fazer um
ataque à distância somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez que você
ataca com o arma, você gastar um pedaço de munição. Desenho o munição de a tremor,
caso, ou outro recipiente é papel de o ataque (você precisar a livre mão para carregar
Contents Index 160
uma arma de uma mão). No final da batalha, você pode recuperar metade da munição
gasta gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha.
• Se você usar uma arma que tenha a propriedade de munição para realizar um ataque
corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada. A a funda deve ser
carregada para lidar qualquer dano quando usado desta forma.
• Delicadeza. Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu modificador
de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o
mesmo modificador para ambas as jogadas.
• Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas
pesadas. A o tamanho e o volume da arma pesada a tornam muito grande para uma
criatura pequena usá-la com eficácia.
• Luz. A luz arma é pequeno e fácil para lidar, fazendo isto ideal para usar quando
lutando com duas armas.
• Carregando. Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para
dispará-la, independentemente do número de ataques que você normalmente pode
fazer.
• Faixa. A arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância tem um alcance
entre parênteses após a munição ou propriedade de arremesso. O intervalo lista dois
números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o segundo indica o longo
alcance da arma. faixa. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do longo
alcance da arma.
• Alcançar. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você ataca com ela,
bem como ao determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela.
• Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras incomuns que regem seu
uso, explicadas na descrição da arma (veja “Armas Especiais” mais adiante nesta
seção).
• Jogado. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você poderá arremessá-la para
fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo
modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e dano que usaria para um
ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você lançar um machado de mão,
você usa sua Força, mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua
Destreza, já que a adaga tem a propriedade de delicadeza.
• Duas mãos. Esse arma requer dois mãos quando você ataque com isto.
• Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre
parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
• Vicioso . arma tem um melhorou crítico ameaça faixa ( base 19-20)
Imperial x1 - - - 1x - - -
Capa da x1 - - - 0,75x - -1 -
Tempestade
Daédrico x10 H +3 Des 1,5x - +2 S
Disfarce conjunto : Esta bolsa com cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços
permite criar disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este kit
Jogos Conjunto : Este item abrange uma ampla variedade de peças de jogo, incluindo
dados e baralhos de cartas (para jogos como Three-Dragon Ante). A poucos exemplos
comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos.
Se você for proficiente com um conjunto de jogos, poderá adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de habilidade que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de
conjunto de jogos requer uma proficiência separada.
Herbalismo kit : Este kit contém uma variedade de instrumentos, como tesouras,
almofariz e pilão, além de bolsas e frascos usados por fitoterapeutas para criar remédios e
poções. A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a
quaisquer testes de habilidade que você fizer para identificar ou aplicar ervas. Além
disso, é necessária proficiência com este kit para criar antitoxina e poções de cura.
Musical Instrumento : Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são
mostrados na mesa como exemplos. Se você tiver proficiência com um determinado
instrumento musical, poderá adicionar seu bônus de proficiência a qualquer Testes de
habilidade que você faz para tocar música com o instrumento. A bardo pode usar um
instrumento musical como foco de conjuração. Cada tipo de instrumento musical requer
uma proficiência separada.
Um animal puxando uma carruagem, carroça, carruagem, trenó ou carroça pode mover
peso até cinco vezes sua capacidade básica de carga, incluindo o peso do veículo. Se
vários animais puxarem o mesmo veículo, eles poderão somar sua capacidade de carga.
Outras montagens além das listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de
fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Estes incluem
montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e até montarias
aquáticas (cavalos-marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tal montaria geralmente
significa garantir um ovo e criar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com uma
entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.
Barding : Barding é uma armadura projetada para proteger a cabeça, o pescoço, o peito e
o corpo de um animal. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela de Armaduras pode
ser comprada como barda. O custo é quatro vezes o da armadura equivalente feita para
humanóides e pesa o dobro.
Selas : Uma sela militar sustenta o cavaleiro, ajudando você a manter seu assento em uma
montaria ativa durante a batalha. Isso lhe dá vantagem em qualquer teste que você fizer
para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para montar qualquer montaria
aquática ou voadora.
Veículo Proficiência : Se você tiver proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre
ou aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste que fizer
para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis.
Remo Embarcações : Barcos de quilha e barcos a remo são usados em lagos e rios. Se
estiver descendo o rio, adicione a velocidade da corrente (normalmente 3 milhas por
hora) à velocidade do veículo. Esses veículos não podem ser remados contra nenhuma
corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais de tração nas
margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, caso os aventureiros o carreguem por terra.
42. Salamandra de o Necromante: 50. Imóvel Copo: Um copo que não pode
Uma salamandra morta-viva que ser movido de onde está colocado, a
pertenceu a um poderoso necromante. menos que não contenha líquido.
Agora, é simplesmente um animal de
estimação. 51. Flauta de Distante Chamando: A
flauta que sempre soa como se estivesse
43. Corda de Inquebrável: Uma corda sendo tocada a 6 metros de distância do
inquebrável de 10'. que realmente está.
Ator
Especializado no mimetismo e dramático, você ganho o seguintes benefícios:
• Aumentar seu Carisma pontuação por 1, para a máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) e Carisma (Desempenho) ao
tentar se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons produzidos por outras criaturas.
Você deve ter ouvido a pessoa falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo
menos 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado por seu
teste de Carisma (Enganação) permite ao ouvinte determinar que o efeito é falso.
Acrobata
Você tornar-se mais ágil, ganhando o seguindo benefícios:
• Aumentar sua pontuação de Destreza por 1, para no máximo 20.
• Você ganha proficiência na habilidade Acrobacia. Se você já for proficiente na perícia,
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela.
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se
você tiver sucesso, terreno difícil não lhe custará movimento extra até o final do turno
atual
Alquimista
Você ter estudado o segredos de alquimia e são um especialista em isso é prática,
ganhando os seguintes benefícios:
• Você poderia remover um efeito de a poção você criada
• Você ganho competência com alquimista suprimentos. Se você são já proficiente com
eles, você dobra seu bônus de proficiência em testes que fizer com eles.
• Com uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metro de você, como se a
tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício funcione.
• quando identificando um ingrediente você aprender ambos o primário e efeitos secundários
Alerta
Sempre sobre o olhe para perigo, você ganho o seguindo benefícios:
• Você não pode ser surpreso enquanto você são consciente.
• Você ganho a +5 bônus para iniciativa.
• Outro criaturas não ganho vantagem sobre ataque rolos contra você como a
resultado de estando escondido de você
Vantagem e Desvantagem
Às vezes, uma habilidade ou magia especial lhe diz que você tem vantagem ou
desvantagem em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque. Quando
isso acontece, você rola um segundo d20 ao fazer a jogada. Use o maior dos dois testes se
tiver vantagem e use o menor se tiver desvantagem. Por exemplo, se você tiver
desvantagem e tirar um 17 e um 5, você usa o 5. Se, em vez disso, você tiver vantagem e
rolar esses números, você usa o 17.
Se múltiplo situações afetar a rolar e cada um subvenções vantagem ou eu sou poses
desvantagem nisso, você não rola mais do que um d20 adicional. Se duas situações
favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20 adicional.
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha vantagens e desvantagens, você está
considerado como não tendo nenhum deles, e você rola um d20. Isto é verdade mesmo
que múltiplas circunstâncias imponham desvantagens e apenas uma conceda vantagem ou
vice-versa. Em tal uma situação, você não tem vantagem nem desvantagem.
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo, como o halfling Sortudo
característica, vamos você rolar novamente o d20, você pode rolar novamente apenas
um de o dados. Você
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escolher qual um. Para exemplo, se a halfling tem vantagem sobre um habilidade
verificar e rolos um 1 e um 13, o halfling poderia usar o traço Sorte para rolar novamente
o 1.
Você normalmente ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades
especiais, ações ou feitiços. Inspiração (ver capítulo 4) pode também dar a personagem
vantagem sobre Verificações relacionado à personalidade, ideais ou vínculos do
personagem. O Mestre também pode decidir que as circunstâncias influência a rolar em
um direção ou o outro e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.
Competência Bônus
Os personagens possuem um bônus de proficiência determinado pelo nível, conforme
detalhado no capítulo 1. Os monstros também possuem esse bônus, que é incorporado em
seus blocos de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de habilidade, testes de
resistência e jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado ou outro
número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode
adicionar seu bônus de proficiência a um teste de resistência de Sabedoria, você ainda
assim adiciona o bônus apenas uma vez ao fazer o teste de resistência.
Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (dobrado ou
dividido pela metade, por exemplo) antes de você aplicá-lo. Por exemplo, o recurso
Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para certos testes de habilidade.
Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao
mesmo teste, você ainda o soma apenas uma vez e o multiplica ou divide apenas uma
vez.
Da mesma forma, se uma característica ou efeito permitir que você multiplique seu bônus
de proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria de
seu bônus de proficiência, você ainda não adicionar o bônus para o verificar. Para que
verificar seu competência bônus é 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer
número ainda é 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você
não ganha nenhum benefício de um recurso que permite dobrar seu bônus de proficiência
ao fazer testes de Inteligência (História). .
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou testes
de resistência. Se um recurso ou efeito permitir que você faça isso, as mesmas regras se
aplicam.
Habilidade Verificações
Um teste de habilidade testa o talento inato e o treinamento de um personagem ou
monstro em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de habilidade
quando um personagem ou monstro tenta um Ação (outro que um ataque) que tem a
chance de falha. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados.
Para todo habilidade verificar, o DM decide qual de o seis habilidades é relevante para o
tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade.
Contents Index 225
Quanto mais difícil for uma tarefa, maior será sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Típica mostra as CDs mais comuns.
Tarefa Dificuldade CC
Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica – por
exemplo, "Fazer a Sabedoria (Percepção) verificar." No outro vezes, a jogador poder
perguntar o DM se proficiência em a especial habilidade aplica-se para a verificar. Em
qualquer caso, competência em a perícia significa que um indivíduo pode adicionar seu
bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam essa habilidade. Sem
proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal. para exemplo, se a
personagem tentativas para escalar acima a perigoso penhasco, o Masmorra O Mestre
pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo,
o o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste de Força. Se o
Contents Index 228
personagem não tiver isso proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.
Movimento
Nadar por um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de masmorra, escalar uma
montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental
nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
tempos de viagem: “Você viaja pela floresta e encontra a entrada da masmorra no final da
noite do terceiro dia”. Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra
ou uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre os encontros:
“Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza anã, você consulta seu mapa,
que o leva através de quilômetros de corredores ecoantes até um abismo atravessado por
um pedra estreita arco." Às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir de um
lugar a outro, se o responder é em dias, horas, ou minutos. O regras para determinando o
tempo de viagem depende de dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno sobre o qual elas estão se movendo.
Velocidade
Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância em pés que o
personagem ou monstro pode andar em 1 redondo. Esse número assume curto rajadas de
enérgico movimento em meio a uma situação de risco de vida.
ViajarPace
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo normal, rápido ou
lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica até onde o partido
pode avançar num período de tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo acelerado
torna os personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível se
esgueirar e vasculhar uma área com mais cuidado (veja a seção “Atividade durante a
viagem” mais adiante neste capítulo para obter mais informações).
Forçado Marchar. A tabela Travel Pace assume que os personagens viajam 8 horas por
dia. Eles podem ir além desse limite, correndo o risco de exaustão.
Para cada hora adicional de viajar além de 8 horas,
os personagens percorrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição no final da hora. A CD é
10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Se falhar no teste de resistência, o personagem
sofre um nível de exaustão.
Montagens e Veículos . Por curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se
movem muito mais rápido que os humanóides. Um personagem montado pode galopar
por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da distância normal em um ritmo rápido. Se
novas montarias estiverem disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem
cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente
povoadas.
Teste de Força CD 10 (Atletismo) para ultrapassar um obstáculo baixo (não mais alto que
um quarto da distância do salto), como uma cerca viva ou muro baixo. Caso contrário,
você acertou.
Quando você pousa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você cairá propenso.
Pulo alto. Quando você fazer a alto pular, você salto em o ar a número de pés igual para 3
+ seu modificador de Força se você se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente
antes do salto. Ao dar um salto em altura, você só consegue pular metade dessa distância.
De qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta centímetros de
movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste
de Força (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente consegue.
Você pode ampliar seu braços metade do seu altura acima você mesmo durante o pular.
Por isso, você pode alcançar acima de você uma distância igual à altura do salto mais
11/2 vezes a sua altura.
AtividadeEnquanto Viajando
À medida que os aventureiros viajam por uma masmorra ou por áreas selvagens, eles
precisam permanecer alertas ao perigo, e alguns personagens podem realizar outras
tarefas para ajudar na jornada do grupo.
Furtividade
Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem se mover furtivamente. Contanto
que não estejam ao ar livre, eles podem tentar surpreender ou se esgueirar por outras
criaturas que encontrarem. Veja as regras para se esconder no capítulo 7.
Percebendo Ameaças
Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens para determinar se
alguém no grupo percebe uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça
pode ser percebida apenas por personagens de um determinado nível. Por exemplo,
enquanto os personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir
que apenas os personagens nas fileiras de trás têm a chance de ouvir ou avistar uma
criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens nas fileiras da frente e do
meio não podem.
Difícil Terreno
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Ritmo de Viagem assumem terreno
relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorras limpos.
Mas os aventureiros muitas vezes enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas
cheias de escombros, montanhas íngremes e solo coberto de gelo – todos considerados
terrenos difíceis.
Você se move com metade do deslocamento em terreno difícil – mover 30 centímetros
em terreno difícil custa 60 centímetros de deslocamento – então você pode cobrir apenas
metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Especial _ Tipos de Movimento _
O movimento através de masmorras perigosas ou áreas selvagens geralmente envolve
mais do que simplesmente caminhar. Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar,
nadar ou pular para chegar aonde precisam.
Pulando
Seu Força determina como distante você pode pular.
Salto Longo. Quando você dá um salto em distância, você percorre um número de metros
até seu valor de Força. se você mover no ao menos 10 pés sobre pé imediatamente antes o
pular. Quando você fazer um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade
dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você ultrapassa no salto custa trinta
centímetros de movimento.
Esta regra pressupõe que a altura do seu salto não importa, como um salto sobre um
riacho ou abismo. A critério do seu Mestre, você deve ter sucesso em um
Encontro Criaturas
Se o Mestre determinar que os aventureiros encontram outras criaturas enquanto viajam,
cabe a ambos os grupos decidir o que acontece a seguir. Qualquer um dos grupos pode
decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Surpreendente Inimigos. Se os aventureiros encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o
Mestre determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando o
combate começar. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.
Outro Atividades
Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o grupo viaja não estão
focados em observar para perigo. Esses personagens não contribuir deles passiva
Sabedoria (Percepção) pontua a chance do grupo de perceber ameaças ocultas.
Entretanto, um personagem que não esteja atento ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca, fazendo um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.
Empate a Mapa. O personagem pode desenhar um mapa
que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao curso se
conseguirem perdido. Nenhum teste de habilidade é necessário.
Acompanhar. A personagem pode seguir o faixas de outro criatura, fazendo a Sabedoria
(Sobrevivência) verifica quando o Mestre pede.
Forragem. O personagem pode ficar atento a fontes prontas de comida e água, fazendo
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.
O Ambiente
Contents Index 257
Por sua natureza, a aventura envolve mergulhar em lugares sombrios, perigosos e cheios
de mistérios a serem explorados. As regras nesta seção cobrem algumas das maneiras
mais importantes pelas quais os aventureiros interagem com o ambiente nesses locais.
tem regras que cobrem situações mais incomuns.
Caindo
A cair a partir de um ótimo altura é um do maioria perigos comuns voltado para um aventureiro.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 10 pés
caiu, até um máximo de 20d6. A criatura cai no chão, a menos que evite receber dano do
cair.
Sufocante
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 + seu
modificador de Constituição (mínimo
de 30 segundos).
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do próximo turno,
ele cai para 0 pontos de vida e morre.
Visão cega
A criatura com visão cega pode perceber isso é arredores sem confiando sobre visão,
dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, possuem
esse sentido.
Visão no escuro
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm
visão no escuro. Dentro de um alcance especificado, uma criatura com visão no escuro
pode ver na escuridão como se a escuridão fosse luz fraca, então áreas de escuridão são
apenas levemente obscurecidas no que diz respeito àquela criatura. No entanto, a criatura
não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Visão Verdadeira
A criatura com visão verdadeira pode, fora para a específico faixa, ver em normal e
mágico escuridão, vê criaturas e objetos invisíveis, detecta automaticamente ilusões
visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, e percebe a forma original de
um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura
pode ver o Plano Etéreo.
Social Interação
Interpretação de papéis
Roleplaying é, literalmente, o ato de representar um papel. Nesse caso, é você, como
jogador, que determina como seu personagem pensa, age e fala.
A interpretação faz parte de todos os aspectos do jogo e vem à tona durante as interações
sociais. As peculiaridades, maneirismos e personalidade do seu personagem influenciam
a forma como as interações são resolvidas.
Existem dois estilos que você pode usar ao interpretar seu personagem: a abordagem
descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois
estilos. Use a combinação dos dois que funcionar melhor para você.
Habilidade Verificações
Além da interpretação, os testes de habilidade são fundamentais para determinar o
resultado de uma interação.
Seu interpretação de papéis esforços pode alterar um NPCs atitude, mas lá poder ainda
ser um elemento de acaso na situação. Por exemplo, seu Mestre pode solicitar um teste de
Carisma a qualquer momento durante uma interação se ele quiser que os dados
desempenhem um papel na determinação das reações de um PdM. Outras verificações
podem ser apropriadas em certas situações, a critério do seu Mestre .
Preste atenção à sua proficiência em habilidades ao pensar em como você deseja interagir
com um NPC e empilhe as coisas a seu favor usando uma abordagem que dependa
sobre seu melhor bônus e habilidades. Se o grupo precisa para truque a guarda em de
locação eles em um castelo, o ladino que é proficiente em Enganação é a melhor aposta
para liderar a discussão. Quando negociando para a refém liberar, o clérigo com
Persuasão deve fazer maioria de a conversa.
Em repouso
Por mais heróicos que sejam, os aventureiros não podem passar todas as horas do dia no
Breve descanso
A descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, durante
o qual o personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de
feridas.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descanso curto,
até o o número máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador lança o dado e
adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. O personagem recupera
pontos de vida iguais ao total. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional
após cada lançamento. A O personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.
Longo Descansar
Um descanso longo é um período de inatividade prolongado, de pelo menos 8 horas de
duração, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades leves: lendo,
conversando, comendo ou vigiando sem parar. mais que 2 horas. Se o descansar é
interrompido por a período de extenuante atividade - em ao menos
1 hora de caminhada, luta, lançamento de feitiços ou atividade de aventura semelhante - o
os personagens devem começar o resto novamente para obter qualquer benefício dele.
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos.
O personagem também recupera Dados de Vida gastos, até um número de dados igual à
metade do número total deles. Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida,
ele poderá recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de
24 horas e deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus
benefícios.
Entre Aventuras
Entre viagens às masmorras e batalhas contra males antigos, os aventureiros precisam de
tempo para descansar, se recuperar e se preparar para a próxima aventura. Muitos
aventureiros também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como fabricar armas e
armaduras, realizar pesquisas ou gastar o ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição.
Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que um certo tempo
Construindo
Você pode arte não mágico objetos, Incluindo aventura equipamento e funciona de arte.
Você deve ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando criar
(normalmente ferramentas de artesão). Você também pode precisar de acesso a materiais
ou locais especiais necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente com
ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para fabricar uma espada ou armadura.
Para cada dia de inatividade gasto na elaboração, você pode fabricar um ou mais itens
com um valor total de mercado não superior a 5 PO e deve gastar matéria-prima no valor
de metade do valor total de mercado. Se algo que você deseja fabricar tiver um valor de
mercado superior a 5 PO, você progride todos os dias em incrementos de 5 PO até atingir
o valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (valor de mercado de
1.500 po) leva 300 dias para ser fabricada por você mesmo.
Vários personagens podem combinar seus esforços para a elaboração de um único item,
desde que o personagem
Surpresa
Um bando de aventureiros se aproxima furtivamente de um acampamento de bandidos,
saltando das árvores para atacá-los. Um cubo gelatinoso desliza pela passagem de uma
masmorra, despercebido pelos aventureiros até o cubo engole um de eles. Em esses
situações, um lado de o batalha ganhos surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode ficar surpreso. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo,
eles automaticamente se notam. Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza
(Furtividade) de qualquer um que esteja escondido com o valor de Sabedoria passiva
(Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não
perceba uma ameaça fica surpreso no início do encontro.
Se você estiver surpreso, você não poderá se mover ou realizar uma ação no seu primeiro
turno de combate e não poderá realizar uma reação até o final do turno. A membro de um
grupo pode ficar surpreso mesmo que os outros membros não fiquem.
Sua vez
Sobre seu vez, você pode mover a distância acima para seu velocidade e pegar um
Ação. Você decida se deve agir primeiro ou agir primeiro. Sua velocidade – às vezes
chamada de velocidade de caminhada – é anotada em sua ficha de personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas na seção “Ações em
Combate”, mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras
habilidades fornecem opções adicionais para sua ação.
A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo fornece as regras para seu
movimento. Você pode renunciar em movimento, tirando um Ação, ou fazendo
qualquer coisa no todos sobre seu vez. Se você não pode decidir o que para fazer
sobre seu vez, considerar tirando o Desviar ou Preparar Ação, conforme descrito em
“Ações em Combate”.
Bônus Ações
Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute
uma ação adicional em seu turno, chamada de ação bônus. O recurso Ação Astuta, por
exemplo, permite que um ladino realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação
bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo indicar
que você pode fazer algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não terá uma ação
bônus a realizar. Você também pode consumir poções.
Você pode pegar apenas um bônus Ação sobre seu vez, então você deve escolher qual
bônus ação a ser usada quando você tiver mais de uma disponível.
Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o momento
Contents Index 273
da ação bônus seja especificado, e qualquer coisa que o prive de sua capacidade de
realizar ações também o impede de realizar uma ação bônus.
Reações
Certas habilidades especiais, feitiços e situações permitem que você execute uma ação
especial chamada reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho,
que pode ocorrer no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito
mais adiante neste capítulo, é o tipo de reação mais comum.
Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu
próximo turno. Se a reação interromper o turno de outra criatura, essa criatura pode
continuar seu turno à direita após a reação.
Movimento e Posição
Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, muitas vezes
usando movimento e posição para obter vantagem.
Difícil Terreno
Combate raramente leva lugar em nu quartos ou sobre inexpressivo planícies.
Pedregulhos espalhados cavernas, florestas cobertas de sarças, escadas traiçoeiras – o
cenário de uma luta típica contém terreno difícil.
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta regra é verdadeira
mesmo que várias coisas em um espaço sejam consideradas terreno difícil.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
exemplos de terrenos difíceis. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta
como terreno difícil.
Estar propenso
Os combatentes muitas vezes ficam caídos no chão, seja porque foram derrubados ou
porque se atiraram ao chão. No jogo, eles estão propensos,
a condição descrita no apêndice A.
Você pode cair sem usar sua velocidade. Ficar de pé exige mais esforço; fazer isso custa
uma quantidade de movimento igual à metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento for 9 metros, você deverá gastar 4,5 metros de movimento para se levantar.
Você não pode se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua velocidade for 0.
Para se mover deitado, você deve rastejar ou usar magia como teletransporte. Cada
metro de movimento enquanto rasteja custa 1 metro extra. Rastejando 30 centímetros em
terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.
Movimento Voador
Contents Index 278
As criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade, mas também
precisam lidar com o perigo de caindo. Se a vôo criatura é bateu propenso, tem isso é
velocidade reduzido para 0, ou é caso contrário, privada da capacidade de se mover, a
criatura cai, a menos que tenha a capacidade de pairar ou esteja sendo mantida no alto por
magia, como pelo feitiço voar .
Criatura Tamanho
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho controla em
combate. Às vezes, os objetos usam as mesmas categorias de tamanho.
Tamanho Categorias
Pequeno 21/2 por 2 1/2
pés Pequeno 5 por 5 pés.
Médio 5 por 5 pés.
Grande 10 por 10 pés.
Enorme 15 por 15 pés.
Gigantesco 20 por 20 pés. ou maior
Espaço
A espaço da criatura é a área em pés que efetivamente
controles em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média
típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla um espaço dessa largura.
Se um hobgoblin Médio estiver em uma porta de 1,5 metro de largura, outras criaturas
não poderão passar a menos que o hobgoblin permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar com eficácia.
Por esse motivo, há um limite para o número de criaturas que podem cercar outra criatura
em combate. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em um raio de
1,5 metro ao redor de outra .
Porque maior criaturas pegar acima mais espaço, menos de eles pode cercar a criatura.
Ataque
O maioria comum Ação para pegar em combate é o Ataque Ação, se você estão
brandindo uma espada, disparando uma flecha com um arco ou brigando com os punhos.
Com esse Ação, você fazer um corpo a corpo ou à distância ataque. Ver o "Fazendo
um Seção Ataque” para as regras que regem os ataques.
Certos recursos, como o Extra Recurso de ataque do lutador, permite que você faça mais
de um ataque com esta ação.
Elenco a Soletrar
Conjuradores como magos e clérigos, assim como muitos monstros, têm acesso a feitiços
e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada feitiço tem um tempo de
lançamento, que especifica se o lançador deve usar uma ação, reação, minutos ou mesmo
horas para lançar o feitiço. Lançar um feitiço não é, portanto, necessariamente uma ação.
A maioria das magias tem um tempo de lançamento de 1 ação, então um conjurador
geralmente usa sua ação em combate para lançar tal magia. Veja o capítulo 10 para as
regras sobre conjuração.
Traço
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra para o turno atual. O aumento é
igual à sua velocidade, após aplicar quaisquer modificadores. Com uma velocidade de 9
metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros em seu turno se correr.
Qualquer aumento ou diminuição na sua velocidade altera esse movimento adicional na
mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, por
exemplo, você poderá se mover até 30 pés nesta curva se você correr.
Desengatar
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade
pelo resto do turno.
Ajuda
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. Quando você realiza a ação
Ajudar, a criatura que você ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
fizer para realizar a tarefa que você está executando. ajudando, desde que faça a
verificação antes o começar do seu próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até 1,5
metro de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma forma uma equipe
para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. Se o seu aliado atacar o alvo antes do seu
próximo turno, a primeira jogada de ataque será feita com vantagem.
Esconder
Quando você executa a ação Esconder-se, você faz um teste de Destreza (Furtividade) na
tentativa de se esconder, seguindo o regras em capítulo 7 para escondido. Se você ter
sucesso, você ganho certo benefícios, conforme descrito no “Invisível Atacantes e alvos”
mais adiante neste capítulo.
Improvisando um Ação
Seu personagem pode fazer coisas não cobertas pelas ações deste capítulo, como quebrar
portas, intimidador inimigos, de detecção fraquezas em mágico defesas, ou ligando para
uma negociação com um inimigo. Os únicos limites para as ações que você pode tentar
são sua imaginação e os valores de habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos
valores de habilidade no capítulo 7 para se inspirar enquanto você improvisa.
Quando você descreve uma ação não detalhada em outras partes das regras, o Mestre lhe
diz se aquela ação é possível e que tipo de teste você precisa fazer, se houver, para
determinar o sucesso ou o fracasso.
Preparar
Às vezes você quer saltar sobre um inimigo ou esperar por uma circunstância específica
antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a ação Preparar no seu turno para poder
agir mais tarde na rodada usando sua reação.
Primeiro, você decide qual circunstância perceptível irá desencadear sua reação. Então
Contents Index 281
você escolhe o Ação você vai pegar em resposta para que acionar, ou você escolher
para mover acima para
Procurar
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua busca, o Mestre pode fazer com que você faça um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
Usar um objeto
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra coisa, como quando
desembainha uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação
para
isso é usar, você pega o uso uma ação de objeto. Esta acção
é também útil quando você quiser interagir com mais que um objeto na sua vez.
Fazendo um Ataque
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou
fazendo uma jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma estrutura
simples.
1. Escolher a alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um
objeto ou um local.
2. Determinar modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você
tem vantagem ou desvantagem contra ele. Além disso, feitiços, especiais habilidades e
outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.
3. Resolver o ataque. Você faz a jogada de ataque. Se acertar, você rola o dano, a menos
que o ataque específico tenha regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques
causam efeitos especiais além ou em vez do dano.
Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é
simples: se você estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.
Rolando 1 ou 20
Às vezes destino abençoa ou maldições a combatente, causando o novato para bater e o
veterano para faltar.
Se o d20 rolar para um ataque é a 20, o ataque exitos sem considerar de qualquer
modificadores ou o alvo AC. Além disso, o ataque é um acerto crítico, conforme
explicado mais adiante neste capítulo.
Se o d20 rolar para um ataque é a 1, o ataque sente falta sem considerar de qualquer
modificadores ou o alvo AC.
Faixa
Você pode fazer à distância ataques apenas contra alvos dentro de a Especificadas faixa.
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tiver um único alcance, você
não pode atacar um alvo além deste alcance.
Alguns à distância ataques, tal como aqueles feito com a arco longo ou a arco curto, ter
dois gamas. O número menor é o intervalo normal e o número maior é o intervalo longo.
Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal e
você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
Ataques de oportunidade
Em a lutar, todos é constantemente assistindo para inimigos para derrubar deles guarda.
Você pode raramente passe descuidadamente por seus inimigos sem se colocar em
Contents Index 287
perigo; fazer isso provoca um ataque de oportunidade.
Concursos em combate
A batalha geralmente envolve colocar sua destreza contra a de seu inimigo. Tal desafio é
representado por um concurso. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem
uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar essas
competições como modelos para improvisar outras.
criatura. O ataque interrompe o movimento da criatura provocadora, ocorrendo logo antes
de a criatura sair do seu alcance.
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar.
Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
quando alguém ou algo o move sem usar seu movimento, ação ou reação. Por exemplo,
você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do
alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você passe por um inimigo.
Luta
Quando você quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você pode usar a ação Atacar
para realizar um ataque corpo a corpo especial, um agarrar. Se você for capaz de realizar
vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
O alvo do seu agarrar não deve ser maior que um tamanho maior que você e deve estar ao
seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um
teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) contestado pela Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) verificar (o alvo escolhe o habilidade para usar). Se você ter
sucesso, você sujeita o alvo à condição agarrado (veja o apêndice A). A condição
especifica as coisas que a encerram, e você pode liberar o alvo sempre que quiser
(nenhuma ação é necessária).
Escapando a Agarrar. Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para fazer
isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
Empurrando a Criatura
Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo especial para
empurrar uma criatura, seja para derrubá-lo ou afastá-lo de você. Se você for capaz de
realizar vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
O alvo do seu empurrão não deve ser maior que um tamanho maior que você e deve estar
ao seu alcance. Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade de usar). Se
você vencer a disputa, você derruba o alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.
Cobrir
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o
combate, tornando o alvo mais difícil para ferir. A alvo pode beneficiar de cobrir apenas
quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da capa.
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás múltiplas fontes de cobertura,
apenas as mais protetor grau de cobrir aplica; o graus não são adicionado junto. Para
exemplo, se um alvo estiver atrás de uma criatura que forneça meia cobertura e de um
tronco de árvore que forneça três cobertura de três quartos, a meta tem cobertura de três
quartos.
A alvo com metade cobertura tem um bônus de +2 para Testes de resistência de CA e
Destreza. A alvo tem metade cobrir se um obstáculo blocos no ao menos metade de isso é
corpo. O obstáculo poder ser a baixo parede, uma grande peça de mobília, um tronco
estreito de árvore ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo ou um amigo.
A meta com três quartos cobrir tem um bônus de +5 para Testes de resistência de CA e
Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura se cerca de três quartos dele estiver
coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma seteira ou um
tronco grosso de árvore.
A meta com total cobertura não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço,
embora alguns feitiços pode alcançar tal a alvo por Incluindo isto em um área de efeito. A
alvo tem total cobrir se estiver completamente oculto por um obstáculo.
Dano e Cura
Lesões e risco de morte são companheiros constantes de quem explora os mundos de
D&D. O golpe de uma espada, uma flecha bem posicionada ou uma explosão de chamas
de uma bola de fogo têm o potencial de danificar, ou até mesmo matar, as criaturas mais
resistentes.
Dano Rolos
Cada arma, feitiço e habilidade de monstro prejudicial especifica o dano que causa. Você
rola o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu
alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder um bônus ao
dano.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de habilidade – o mesmo
modificador usado para a jogada de ataque – ao dano. Um feitiço informa quais dados
rolar para causar dano e se deve adicionar algum modificador.
Se um feitiço ou outro efeito causar dano a mais que um alvo ao mesmo tempo, role o
dano uma vez para todos eles. Por exemplo, quando um mago lança uma bola de fogo ou
um clérigo lança chamas golpe , o dano da magia é rolado uma vez para todas as criaturas
atingidas pela explosão.
Crítico Exitos
Quando você pontuação a crítico bater, você pegar para rolar extra dados para o ataque
dano contra o alvo. Rolar todos de o ataque dano dados duas vezes e adicionar eles
junto. Então adicionar quaisquer modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o
jogo, você pode lançar todos os dados de dano de uma vez. Por exemplo, se você obtiver
um acerto crítico com uma adaga, role 2d4 para o dano, em vez de 1d4, e então adicionar
seu relevante habilidade modificador. Se o ataque envolve outro dano dados, como o do
rogue's Sneak Recurso de ataque, você lança esses dados duas vezes também.
Dano Tipos
Diferentes ataques, feitiços prejudiciais e outros efeitos prejudiciais causam diferentes
tipos de dano. Os tipos de dano não possuem regras próprias, mas outras regras, como
resistência a danos, dependem dos tipos.
Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano
a um novo efeito.
Ácido. O spray corrosivo do sopro de um dragão negro e as enzimas dissolvidas
Cura
Contents Index 295
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente. Até a morte é reversível através
de magia poderosa. O descanso pode restaurar os pontos de vida de uma criatura
(conforme explicado no capítulo 8) e métodos mágicos como a cura feitiço de feridas ou
uma poção de a cura pode remover o dano em um instante.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são
adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem
exceder seu máximo de pontos de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados que
excedam esse número serão perdidos. Por exemplo, um druida concede a um ranger 8
pontos de vida de cura. Se o ranger tiver 14 pontos de vida atuais e um máximo de 20
pontos de vida, o ranger recupera 6 pontos de vida do druida, e não 8.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que magia como a magia
revivificar a tenha restaurado à vida.
Instante Morte
Danos massivos podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano reduz você a 0 pontos
de vida e ainda há dano restante, você morre se o dano restante for igual ou exceder seu
máximo de pontos de vida.
Por exemplo, um clérigo com no máximo 12 pontos de vida possui atualmente 6 pontos
de vida. Se ela sofrer 18 de dano de um ataque, ela será reduzida a 0 pontos de vida, mas
12 de dano permanecerão. Como o dano restante é igual ao seu ponto de vida máximo, o
clérigo morre.
Caindo Inconsciente
Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-lo, você ficará
inconsciente. Esta inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.
Rolando 1 ou 20.
Quando você faz um teste de resistência contra a morte e tira 1 no d20, isso conta como
duas falhas. Se você tirar 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Estabilizando a Criatura
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura não
estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não seja morta
por uma falha no teste de resistência contra a morte.
Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma criatura inconsciente
e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD
10.
A estábulo criatura não fazer morte salvando arremessos, até no entanto isto tem 0 bater
pontos, mas ele permanece inconsciente. A criatura deixa de ser estável e deve começar a
fazer testes de resistência contra a morte novamente, se sofrer algum dano. A criatura
estável que não é curada recupera
1 ponto de vida após 1d4 horas.
Monstros e Morte
A maioria dos Mestres faz com que um monstro morra no instante em que cai para 0
pontos de vida, em vez de deixá-lo cair inconsciente e fazer testes de resistência à morte.
Vilões poderosos e personagens não-jogadores especiais são exceções comuns; o Mestre
Contents Index 298
pode fazer com que eles fiquem inconscientes e sigam as mesmas regras dos personagens
dos jogadores.
Montado Combate
Um cavaleiro avançando para a batalha em um cavalo de guerra, um mago lançando
magias nas costas de um grifo ou um clérigo voando pelo céu em um pégaso, todos
desfrutam dos benefícios de velocidade e mobilidade que uma montaria pode fornecer.
Uma criatura voluntária que seja pelo menos um tamanho maior que você e que tenha
uma anatomia apropriada pode servir como montaria, usando as seguintes regras.
Montagem e Desmontando
Uma vez durante seu movimento, você pode montar em uma criatura que esteja a até 1,5
metro de você ou desmontar. Fazer isso custa uma quantidade de movimento igual à
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento for 9 metros, você
deverá gastar 4,5 metros de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode
montar isto se você não ter 15 pés de movimento esquerda ou se seu velocidade
Contents Index 300
é 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver montado nela,
você deverá ter sucesso em um teste de CD. 10 Destreza salvando lançar ou cair
desligado o montar, pousar propenso em a espaço dentro de 5 pés disso. Se você cair no
chão enquanto estiver montado, você deve fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la quando ela
cair e cair de pé. Caso contrário, você será desmontado e cairá em um espaço de até 1,5
metro isto.
Controle quantia _
Enquanto você é montado, você ter dois opções. Você pode qualquer ao controle o
montar ou permitir é agir de forma independente. Criaturas inteligentes, como os dragões,
agem de forma independente.
Você pode ao controle a montar apenas se isto tem estive treinado para aceitar a
cavaleiro. Domesticado Presume-se que cavalos, burros e criaturas semelhantes tenham
esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua
quando você a monta. Ele se move conforme você o direciona e tem apenas três opções
de ação: Dash, Disengage e Dodge. Uma montagem controlada pode se mover e agir
mesmo no turno em que você monta.
Uma montaria independente mantém seu lugar na ordem de iniciativa. Carregar um
cavaleiro não impõe restrições às ações que a montaria pode realizar, e ela se move e age
como deseja. Ele pode fugir do combate, correr para atacar e devorar um inimigo
gravemente ferido ou agir contra sua vontade.
Em qualquer caso, se o montar provoca um oportunidade ataque enquanto você é sobre
isto, o o atacante pode mirar em você ou na montaria.
Embaixo da agua Combate
Quando os aventureiros perseguem criaturas de volta às suas casas submarinas, lutam
contra tubarões em um antigo naufrágio ou se encontram em uma masmorra inundada,
eles devem lutar em um ambiente desafiador. Sob a água, aplicam-se as seguintes regras.
Ao fazer um corpo a corpo arma ataque, uma criatura que não tenha deslocamento de
natação (seja natural ou garantido por Magia) tem desvantagem sobre o ataque rolar a
menos que o arma é uma adaga, dardo, espada curta, lança ou tridente.
Um ataque à distância arma o ataque erra automaticamente um alvo além do alcance
normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque
tem desvantagem, a menos que a arma seja uma besta, uma rede ou uma arma lançada
como um dardo (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas e objetos que são completamente imerso em água ter resistência para fogo dano.
Soletrar Nível
Cada feitiço tem um nível de 0 a 9. A o nível do feitiço é um indicador geral de quão
poderoso ele é, com a magia humilde (mas ainda impressionante) míssil no 1º nível e o
desejo de abalar a terra no 9º. Truques – magias simples, mas poderosas, que os
personagens podem lançar quase mecanicamente – são de nível 0. Quanto maior o nível
de uma magia, maior o nível que um conjurador deve ter para usá-la .
O nível do feitiço e o nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente,
um personagem deve ter pelo menos 17º nível, e não 9º nível, para lançar uma magia de
9º nível.
Nível Truque 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mágica 1 2 3 5 6 7 9 10 11 13
custo
Feitiços Conhecidos
Antes que um conjurador possa usar um feitiço, ele deve ter o feitiço firmemente fixado
em sua mente ou deve ter acesso ao feitiço em um item mágico. A mesma coisa se aplica
a muitos monstros que usam magia.
Não Mago Pode Aprender Todo Durar Soletrar
Feitiços encontrados por um mago no jogo requerem um Verifique os Arcanos para
Contents Index 302
aprender. A CD desta verificação é 15+o feitiço nível. Falhando por 5 ou mais
significa aprendizado o soletrar não pode ser
Fundição em armaduras
Devido ao foco mental e aos gestos precisos necessários para lançar um feitiço, você deve
ser proficiente com a armadura que está vestindo para lançar um feitiço. Caso contrário,
você estará muito distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura para lançar
feitiços.
Em todos os casos, o número de feitiços que um lançador pode ter em mente a qualquer
momento depende do nível do personagem.
Mágica
Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele ou ela
pode lançar apenas um número limitado de magias antes de descansar.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela usa o custo de magicka do nível
daquela magia ou superior. Você pode pensar nisso como beber de uma garrafa de água.
Cada gole esgota a garrafa um pouco mais, mas goles maiores esgotam a garrafa mais do
que os menores.
Acabamento a longo descanso restaura seu reservas de magia .
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que lhes permitem lançar
feitiços sem usando magia.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser lançada à vontade, sem usar um espaço de magia e
sem estar preparado com antecedência. A prática repetida fixou o feitiço na mente do
lançador e infundiu nele a magia necessária para produzir o efeito repetidamente. A o
nível do feitiço do cantrip é 0.
Rituais
Contents Index 304
Certos feitiços possuem uma etiqueta especial: ritual. Tal feitiço pode ser lançado
seguindo as regras normais para Feitiço, ou o soletrar pode ser elenco como a ritual. O
ritual versão de a soletrar leva 10 minutos a mais para ser lançado do que o normal.
Também não gasta magicka, o que significa que a versão ritual de um feitiço não pode ser
lançada em um nível superior. Para lançar uma magia como um ritual, um conjurador
deve ter uma característica que conceda a habilidade de fazê-lo. O conjurador também
deve ter a magia conhecida em sua lista de magias, a menos que a característica ritual do
personagem especifique o contrário.
Fundição um feitiço
Quando um personagem lança qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas,
independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de feitiço no capítulo 11 começa com um bloco de informações, incluindo
o nome do feitiço, nível, escola de magia, tempo de lançamento, alcance, componentes e
duração. O resto de uma entrada de feitiço descreve o efeito do feitiço.
Fundição Tempo
A maioria dos feitiços requer uma única ação para ser lançada, mas alguns feitiços
exigem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para serem lançados.
Ação bônus
A feitiço lançado com uma ação bônus é especialmente rápido. Você deve usar uma ação
bônus em seu turno para lançar a magia, desde que ainda não tenha realizado uma ação
bônus naquele turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto
um truque com tempo de conjuração de 1 ação.
Reações
Alguns feitiços podem ser lançados como reações. Esses feitiços levam uma fração de
segundo para serem ativados e são lançados em resposta a algum evento. Se uma magia
puder ser conjurada como reação, a descrição da magia lhe dirá exatamente quando você
poderá fazê-lo.
Componentes
Os componentes de um feitiço são os requisitos físicos que você deve atender para lançá-
lo. Cada feitiço descrição indica se isto requer verbal (V), somático (S), ou material
(M) componentes. Se você não pode fornecer um ou mais de a feitiço componentes,
você não conseguem lançar o feitiço.
Verbal (V )
Maioria feitiços exigir o cantando de místico palavras. O palavras eles mesmos não são o
fonte do poder do feitiço; em vez disso, a combinação específica de sons, com altura e
ressonância específicas, coloca os fios da magia em movimento. Assim, um personagem
que esteja amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada pela magia
silêncio , não pode lançar uma magia com componente verbal.
Somático (S)
Gestos de feitiço podem incluir uma gesticulação enérgica ou um conjunto complexo de
gestos. Se um feitiço requer um componente somático, o conjurador deve usar livremente
pelo menos uma mão para realizar esses gestos.
Material (M)
Duração
A duração de um feitiço é o tempo que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até anos. Alguns feitiços especificam que seus efeitos duram
até que os feitiços sejam dissipados ou destruídos.
Instantâneo
Muitos feitiços são instantâneos. A magia prejudica, cura, cria ou altera uma criatura ou
objeto de uma forma que não pode ser dissipada, porque sua magia existe apenas por um
instante.
Concentração
Alguns feitiços exigem que você mantenha a concentração para manter sua magia ativa.
Se você perder a concentração, esse feitiço termina.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse fato aparece em seu registro de
Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode
encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere na concentração. Os seguintes
fatores podem quebrar a concentração:
• Lançar outro feitiço que requer concentração. Você perde a concentração em uma
magia se lançar outra magia que exija concentração. Você não consegue se concentrar em
dois feitiços ao mesmo tempo.
• Tirando dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver concentrado em uma
magia, você deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua
concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofre, o número que for
maior. Se você sofrer dano de múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de dragão,
você fará um teste de resistência separado para cada fonte de dano.
• Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se estiver
incapacitado ou se morrer.
Alvos
Um feitiço típico exige que você escolha um ou mais alvos que serão afetados pela magia
do feitiço. A descrição de uma magia informa se a magia tem como alvo criaturas,
objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrito abaixo).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode nem saber que
foi alvo de uma magia. Um efeito como o crepitar do relâmpago é óbvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa
despercebido, a menos que uma magia diga o contrário.
A Claro Caminho para o Alvo
Para alvo algo, você deve ter a claro caminho para isto, então isto não pode ser atrás total cobrir.
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode ver e uma obstrução,
como uma parede, estiver entre você e esse ponto, o ponto de origem passa a existir no
lado mais próximo dessa obstrução.
Alvejando Você mesmo
Se uma mágica tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você pode escolher a si
mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil ou especificamente uma criatura que não
seja você. Se você estiver na área de efeito de um feitiço lançado, você pode mirar em si
mesmo.
Áreas de Efeito
Feitiços como mãos ardentes e cone de frio cobrem uma área, permitindo que afetem
Contents Index 309
múltiplas criaturas ao mesmo tempo.
Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de origem. A largura
de um cone em um determinado ponto ao longo de seu comprimento é igual à distância
desse ponto ao ponto de origem. A área de efeito de um cone especifica seu comprimento
máximo.
O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do cone, a menos que
você decida o contrário.
Cubo
Você selecione a cubo apontar de origem, qual mentiras em qualquer lugar sobre a face
de o cúbico efeito. O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de cada lado.
O ponto de origem de um cubo não está incluído na área de efeito do cubo, a menos que
você decida o contrário.
Cilindro
A O ponto de origem do cilindro é o centro de um círculo de um raio específico,
conforme indicado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou no auge do
efeito do feitiço. A energia num cilindro se expande em linhas retas desde o ponto de
origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do feitiço então
sobe da base ou desce do topo, até uma distância igual à altura do cilindro.
A cilindro apontar de origem é incluído em o cilindro área de efeito.
Linha
A linha estende de isso é apontar de origem em a direto caminho acima para isso é
comprimento e capas um área definida pela sua largura.
O ponto de origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que
você decida o contrário.
Contents Index 311
Esfera
Você selecione a esfera apontar de origem, e o esfera estende para fora de que apontar. O
tamanho da esfera é expresso como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
A esfera apontar de origem é incluído em o esfera área de efeito.
Salvando Lança
Muitos feitiços especificamos que a alvo pode fazer a salvando lançar para evitar alguns
ou todos de a efeitos do feitiço. A magia especifica a habilidade que o alvo usa para
salvar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
A CD para resistir a uma de suas magias é igual a 8 + seu modificador de habilidade de
conjuração + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.
Ataque Rolos
Alguns feitiços exigem que o lançador faça uma jogada de ataque para determinar se o
efeito do feitiço atinge o alvo pretendido. Seu bônus de ataque com um ataque mágico é
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
A maioria dos feitiços que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância.
Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada de ataque à distância se estiver
a até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja
o capítulo 9).
prisão
Restauração Remover
Maldição 4º Poder Palavra Curar Parede
Truques (0 Nível) Nível Aura da Prismática
Resistência à Vida Aura da
Proteção da Pureza
Lâmina Banimento
1º Nível Ala da Morte
Alarme Liberdade de
armaduras de Mara Movimento Privado
Cura Feridas Cura Santuário Stoneskin
Word Mage 5 ª Banimento de
armaduras Concha Antivida
Proteção de Mal e bom de Nível Golpear
Escudo do Círculo de Poder
Santuário Dissipar Mal e Boa
Escudo de Fé Maior Restauração
2º Nível Massa Cura Feridas
Ajuda Ligação Planar
Bloqueio Arcano 6º Nível
Menor Passe de Massa Cura
Restauração sem Proibição de
Trace Oração de Feridas
Cura Curar
Proteção de Título de Globo de Guardas e
proteção contra veneno Sentinelas de
3º Farol de Nível Invulnerabilidade
de Contrafeitiço 7º Nível
de Esperança Símbolo
Cruzado Manto 8º Nível
Dissipar Magia Antimagia
Glifo de Proteção Campo Santo
Círculo Mágico Aura Mente em
Proteção sem detecção branco
de cura em massa de 9º Nível Cura
Energia em massa de
Contents Index 315
de Conjurar Animais
Conjuração esp Conjuram Barragem
Truques (0 Nível) inh Criar Comida e Fome
Produt os de Água dos Heróis
o em inv Tempestade de
spray isí Granizo
venen vel Espírito
oso Ser Guardiões da
para vo Nuvem
mão 2º Fedorenta 4º
de Ní Nível
Mage vel Conjurar Elementais Menores
com Nu
respin ve
go de m
ácido de
Chama Ad
1ª aga
Armas s
de En
nível co
de ntr
Sithis am
Enredan Co
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Greve l
Emaran Esf
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Enco Fla
ntrar me
Grax jan
a te
famil Mi
iar sty
para Ste
nuve p
m de Rede
nebli 3º Nível
na Chama
Disco r
flutuante relâmp
da chuva ago
Contents Index 316
Conjurar Floresta Porta P Orientação Verdadeira
Dimensão dos Seres or Golpe 1º Nível
Guardião da tã Compreender Idiomas detectam o
Videira o mal e o bem detectam magia
Agarrando Tempestade Detectar Tóxico e Marca do Caçador
Tentáculos de Desejo de de Doenças
Negros de Baú Vingança Identificar
Secreto da Fé Cão
Fiel 5º Nível Misticis Falar com Animais
2º Nível Besta
Cloudkill
Conjurar Elemental
mo Augúrica Senso
Detectar Pensamentos
Truques (0 Nível)
Conjurar Volley encontram armadilhas
Inseto Praga Localizar Animais ou Plantas
Teletransporte Passo localizam objeto
da árvore circular Ver Invisibilidade 3º Nível
6º Nível Arcane Línguas de Clarividência
Gate Conjura 4º Localização de
Fey adivinhação do olho arcano
Instantaneament de nível Criatura 5º Nível
e Invoca Heróis' Comuna
Festa Planar Comuna com Contato com a
Aliado natureza Outra lenda do avião
Transporte através História
da Parede de Telepático Vidência de
espinhos de plantas títulos
Palavra de 6º Localização de nível o
recordação Caminho Verdadeiro
7º Conjurar Vendo 9º Nível Previsão
Nível Forcecage
da Espada Encantamento
Flutuante
Celestial
Magnífico
Teletransporte de
mudança de avião
da mansão 8º Nível
Semiplano Labirinto
de Nuvens
Incendiárias
Tsunami
9 Nível
Ácido Respingo
Truque de conjuração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Você lança uma bolha de ácido. Escolha
uma criatura dentro do alcance ou escolha
duas criaturas dentro do alcance que
estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um
alvo deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6
de dano ácido.
O dano deste feitiço aumenta em 1d6
quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º
nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Ajuda
Fundição de
Restauração de 2º nível
Tempo: 1 Alcance de
ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno faixa
de pano branco )
Duração: 8 horas
Seu feitiço fortalece seus aliados com
resistência e determinação. Escolha até
três criaturas dentro do alcance. O
máximo de pontos de vida de cada alvo e
os pontos de vida atuais aumentam em 5
durante a duração.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, os pontos
Contents Index 335
Alarme magia durar, você pode encerrar uma
opção como uma ação para obter os
1º nível Restauração benefícios de outra diferente.
(ritual) Tempo de Adaptação Aquática. Você adapta seu
lançamento: 1 minuto corpo a um ambiente aquático, criando
Alcance: 9 metros guelras e teias entre os dedos. Você pode
Componentes: V, S, M (um pequeno respirar embaixo da agua e
sino e uma peça de multar prata arame)
Duração: 8 horas Você define um
alarme contra invasões indesejadas.
Escolha uma porta, janela ou área
dentro do alcance que não seja maior
que um cubo de 6 metros. Até o feitiço
terminar, um alarme alertas você em
qualquer momento a Pequeno ou
criatura maior toca ou entra na
enfermaria área. Ao lançar o feitiço,
você pode designar criaturas que não
dispararão o alarme. Você também
escolhe se o alarme é mental ou
sonoro. Um alarme mental alerta você
com um ping em sua mente se você
estiver dentro de 1,6 km da área
protegida. Este ping acorda você se
você estiver dormindo.
Um alarme sonoro produz o som de
uma campainha por 10 segundos em
um raio de 18 metros.
Alterar-se
Fundição de
Alteração de 2º
nível Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você assume uma forma diferente. Ao
lançar o feitiço, escolha uma das
seguintes opções, cujos efeitos duram
pela duração do feitiço. Enquanto a
Contents Index 336
ganhe um deslocamento de natação igual fazer mal a ela. Escolha uma fera que você
ao seu deslocamento de caminhada. possa ver dentro do alcance.
Mudar a aparência. Você transforma sua Isto deve ver e ouvir você. Se o besta
aparência. Você decide sua aparência,
incluindo altura, peso, características
faciais, som da sua voz, comprimento do
cabelo, coloração e características
distintivas , se houver.
Você pode aparecer como membro de
outra raça, embora nenhuma de suas
estatísticas mude. Você também não pode
aparecer como uma criatura de tamanho
diferente do que você, e sua forma básica
permanece a mesma; se você for bípede,
não poderá usar esse feitiço para se tornar
quadrúpede, por exemplo. A qualquer
momento durante a duração da magia,
você pode usar sua ação para mudar sua
aparência desta forma novamente.
Animar Morto
Conjuração de
necromancia de 3º nível
Tempo: 1 Alcance
minuto: 10 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de
sangue, um pedaço de carne,
e a pitada de osso pó) Duração:
Instantâneo
Esse soletrar cria um Morto-vivo servo.
Escolher a pilha
de ossos ou cadáver de um Médium ou
Pequeno humanóide dentro do alcance.
Seu feitiço imbui o alvo com uma
imitação de vida, elevando-o a uma
criatura morta-viva. O alvo se torna
um esqueleto se você escolher ossos ou
um zumbi se você escolher um cadáver
(o Mestre tem o jogo da criatura
Estatisticas).
Em cada um de seus turnos, você pode
usar uma ação bônus para comandar
mentalmente qualquer criatura que
você criou com esta magia se a criatura
estiver a até 18 metros de você (se
você
Objetos vir para vida no seu comando. Um animado objeto é a construir com
Escolha até dez objetos não mágicos CA, pontos de vida, ataques, Força e
dentro faixa que são não ser desgastado Destreza determinados por seu tamanho.
ou transportado. Alvos médios contam Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e
como dois objetos, Alvos grandes contam Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Seu
como quatro objetos, Alvos enormes deslocamento é de 9 metros; se o objeto
contar como oito objetos. Você não pode não tiver pernas ou outros apêndices que
anime qualquer objeto maior que Enorme. possa usar para locomoção, ele terá
Cada alvo velocidade de vôo de 30 pés e pode
Contents Index 341
pairar. Se o objeto estiver seguro
apegado para a superfície ou a maior
Antivida Concha
5º nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Faixa horária: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
alume embebido em vinagre para o
efeito antipatia ou a derrubar de mel
para o efeito de simpatia )
Duração: 10 dias
ArcaneEye
4º nível Misticismo
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
bastão pele) Duração: Concentração,
acima para 1 hora
Arcano Portão
6 nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 500 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 10 minutos
Arcano Trancar
2 segundo nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (pó de ouro
valendo pelo menos 25 po, que o feitiço
consome) Duração: Até ser dissipado
Você toca uma porta, janela, portão, baú
ou outra entrada fechada e ela fica
trancada enquanto durar. Você e as
criaturas você designar quando você
elenco este feitiço pode abrir o objeto
normalmente. Você também pode definir
uma senha que, quando falada a até 1,5
metro do objeto, suprime esse feitiço
para 1 minuto. De outra forma, isto
Contents Index 349
intransponível até que seja quebrado Você invoca o poder de Sithis. Gavinhas
ou o feitiço seja dissipado ou de energia negra irrompem de você e
suprimido. Lançar bater no objeto atingem todas as criaturas a até 3 metros
suprime o bloqueio arcano por 10 de você. Cada criatura naquela área deve
minutos. fazer um salvamento de Força lançar.
Enquanto afetado por este feitiço, o Sobre a fracassado salvar, a alvo
objeto é mais difícil de quebrar ou
abrir à força; a CD para quebrá-lo ou
arrombar qualquer fechadura aumenta
em 10.
armaduras de Mara
1º nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (a xícara de
água) Duração: 1 hora
A uma força mágica protetora envolve
você, manifestando-se como uma
geada espectral que cobre você e seu
equipamento.
Você ganha 5 pontos de vida
temporários durante a duração. Se uma
criatura atingir você com um ataque
corpo a corpo enquanto você tiver
esses pontos de vida, a criatura sofrerá
5 pontos de dano de frio.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, tanto
os pontos de vida temporários quanto o
dano de frio aumentam em 5 para cada
nível do espaço acima do 1º.
Armas de Sithis
1º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Faixa horária: 10 pés
Componentes: V, S, M (para cada criatura
que você afetar com este feitiço, você
deve fornecer um jacinto no valor de pelo
menos 1.000 po e uma barra de prata
esculpida valendo pelo menos 100 po,
tudo o que a magia consome)
Duração: Especial
Você e até oito criaturas voluntárias
dentro do alcance projetam seus corpos
astrais para o Plano Astral (o feitiço falha
e o lançamento é desperdiçado se você já
estiver naquele plano). O corpo material
que você deixa para trás está inconsciente
e em estado de animação suspensa; não
precisa de comida nem de ar e não
envelhece.
Seu corpo astral se assemelha à sua forma
mortal em quase todo caminho, replicando
suas estatísticas de jogo e posses. A
principal diferença é a adição de um
cordão prateado que se estende entre as
omoplatas e segue atrás você,
desaparecendo até a invisibilidade após 30
centímetros. Este cordão é a sua ligação
ao seu corpo material. Enquanto a corda
permanecer intacta, você pode encontrar
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Auto
Componentes: V, S, M (paus, ossos ou
fichas similares especialmente marcadas
valendo pelo menos 25 PO)
Duração: Instantâneo
Tempo de lançamento: 1
Contents Index 353
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 Duração: Concentração, acima para 1 minuto
minutos Preservação da vida energia
irradia de você em uma aura com um
raio de 9 metros. Até o feitiço
termina, o aura movimentos com
você, centrado em você. Cada criatura
não hostil na aura (incluindo você) tem
resistência a necrótico dano, e isso é
bater o ponto máximo não pode ser
reduzido. Além disso, um país não
hostil, vivendo criatura recupera 1
ponto de vida quando isto começa
isso é vez em o aura com 0 pontos de
vida.
Aura da Pureza
4º nível Restauração
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Concentração, até 10
minutos A energia purificadora irradia
de você em uma aura com um raio de 9
metros. Até o feitiço terminar, a aura
se move com você, centrada em você.
Cada criatura não hostil na aura
(incluindo você) não pode ficar doente,
tem resistência para tóxico dano e tem
vantagem em testes de resistência
contra efeitos que causem qualquer
uma das seguintes condições: cego,
enfeitiçado, surdo, com medo,
paralisado, envenenado e atordoado.
Aura de Vitalidade
3º nível Destruição
Fundição Tempo: 8
Faixa de horas:
Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata
valendo pelo menos 1.000 po, que o
feitiço consome) Duração: Instantânea
Depois gastando o fundição tempo
traçando caminhos mágicos dentro
de um pedra preciosa , você
tocar a Enorme ou animal ou planta
menor. O alvo não deve ter nenhum valor
de Inteligência ou ter Inteligência igual ou
inferior a 3. O alvo ganha Inteligência 10.
O alvo também ganha a habilidade de
falar um linguagem você saber. Se o
alvo é a plantar, isto ganhos o
habilidade para mova seus galhos, raízes,
vinhas, trepadeiras e assim adiante, e isto
ganhos sentidos semelhante para um
humano. Seu Mestre escolhe
as estatísticas apropriadas para o
desperto plantar, como as estatísticas do
arbusto despertado ou da árvore
despertada.
A fera ou planta despertada fica encantada
por você por 30 dias ou até que você ou
seus companheiros façam algo prejudicial
a ela. Quando a condição encantada
terminar,
a criatura desperta escolhe se permanecerá
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um item
desagradável para o alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você
possa ver dentro de faixa para outro
avião de existência. O alvo deve ter
sucesso sobre um teste de resistência de
Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência
em que você está, você o bane para um
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá,
o alvo fica incapacitado. O alvo
permanece lá até a magia terminar,
momento em que o alvo reaparece no
espaço que deixou ou no espaço
desocupado mais próximo, se esse espaço
estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano diferente
de existência diferente daquele em que
você está, o alvo é banido com um leve
estalo, retornando ao seu plano natal.
Se a magia terminar antes de 1 minuto, o
alvo reaparece no espaço que deixou ou
no espaço desocupado mais próximo, se
esse espaço estiver ocupado. Caso
contrário, o alvo não retorna.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 5º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 4º.
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.
soletrar concede ter esperança e
vitalidade. Escolher qualquer número
de criaturas Dentro do limite. Para o
duração, cada alvo tem vantagem na
Sabedoria salvando lança e morte
salvando arremessos, e recupera o
máximo número de bater pontos
possível de qualquer cura.
Fera Senso
2 segundo nível Misticismo (ritual)
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você toca uma fera voluntária. Para o
duração da magia, você pode usar sua
ação para ver através dos olhos da fera
e ouvir o que ela ouve, e continuar a
Contents Index 358
Ao perceber através dos sentidos da besta, efeito de tal maldição.
você ganha os benefícios de qualquer Em níveis mais altos . Se você lançar este
sentidos especiais possuídos por aquela feitiço usando a soletrar slot de 4º nível ou
criatura, embora você esteja cego e surdo mais alto, o
para o que está ao seu redor.
Doar Xingamento
3º nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tocar a criatura, e que criatura
deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou tornar-se
amaldiçoado para o duração de o feitiço.
Ao lançar este feitiço, escolha a natureza
de o xingamento de o seguindo opções:
• Escolha um valor de habilidade.
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem em testes de habilidade e
testes de resistência feitos com aquele
valor de habilidade.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra
você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria
no início de cada um de seus turnos. Se
falhar, ele desperdiça sua ação naquele
turno sem fazer nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado,
seus ataques e feitiços causam 1d8 de
dano necrótico extra ao alvo.
Um feitiço remover maldição encerra este
efeito. A critério do Mestre, você pode
escolher uma alternativa xingamento
efeito, mas isto deve ser não mais
poderoso do que aqueles descritos acima.
O Mestre tem a palavra final sobre o
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (um casca de
ovo e uma luva de pele de cobra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a Grande mão de
cintilante, translúcido força em um
desocupado espaço que você pode
ver dentro de faixa. O mão dura a
duração da magia e se move sob seu
comando, imitando os movimentos
de sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e
pontos de vida iguais ao seu máximo
de pontos de vida. Se cair para 0
pontos de vida, o feitiço termina. Isto
tem a Força de 26 (+8) e uma Destreza
de 10 (+0). A mão não preenche seu
espaço.
Quando você elenco o soletrar e
como a ação bônus em seus turnos
subsequentes, você pode mover o mão
acima para 60 pés e então causar um
dos seguintes efeitos com ele. Punho
Cerrado. A mão atinge
uma criatura ou objeto
dentro de 5 pés de isto. Faça um ataque
Contents Index 360
Mão Forte. A mão tenta empurrar uma agarrar mão aumenta por 2d6 para cada
criatura a até 1,5 metro dela em uma nível de slot acima do 5º.
direção que você escolher. Fazer a
verificar com o Força da mão contestada
Lâmina Barreira
pela Força (Atletismo) verificar de o alvo. 6 nível Destruição
Se o o alvo é Médio ou menor, você ter
vantagem no cheque. Se você tiver Fundição Tempo: 1 Alcance
sucesso, a mão empurra o alvo até 1,5 de ação: 90 pés
metro mais um número de metros igual a Componentes:V,S
cinco vezes seu modificador de habilidade Duração: Concentração, até 10 minutos
de conjuração. A mão se move com o alvo Você cria uma parede vertical de lâminas
para permanecer a 1,5 metro dele. giratórias e afiadas feitas de energia
Agarrando a mão. A mão tenta agarrar mágica. O parede parece dentro de faixa e
uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 dura enquanto durar. Você pode fazer uma
metro dela. Você usa o valor de Força da parede reta de até 30 metros de
mão para resolver o agarrar. Se o alvo for comprimento, 6 metros de altura e 1,5
Médio ou menor, você tem vantagem no metro de espessura, ou uma parede
cheque. Enquanto a mão estiver agarrando circular de até 18 metros de diâmetro, 6
o alvo, você pode usar uma ação bônus metros de altura e 1,5 metro de espessura.
para fazer com que a mão o esmague. A muralha fornece três quartos de
Quando você faz isso, o alvo leva cobertura para as criaturas atrás dela, e seu
espancamento dano igual a 2d6 + seu espaço é um terreno difícil.
Feitiço habilidade modificador. Mão Quando uma criatura entra na área da
interposta. A mão se interpõe entre você e muralha pela primeira vez em um turno ou
uma criatura que você escolher até que começa seu turno ali, a criatura deve
você dê um comando diferente à mão. A realizar um teste de resistência de
mão se move para ficar entre você e o Destreza. Se falhar na resistência, a
alvo, proporcionando meia cobertura criatura leva 6d10 cortando dano. Sobre
contra o alvo. O alvo não pode mover com sucesso, a criatura sofre metade do
através o mãos espaço se isso é Força dano.
pontuação é menos que ou igual ao valor
de Força da mão. Se seu valor de Força
BladeWard
for maior que o valor de Força da mão, o Restauração truque
alvo pode se mover em sua direção
através do espaço da mão, mas esse Fundição Tempo: 1
espaço é um terreno difícil para o alvo. Alcance de ação:
Em níveis mais altos . Quando você Próprio Componentes:
elenco esse soletrar usando a soletrar slot V, S Duração: 1 rodada
de 6º nível ou mais alto, o dano da opção
de punho cerrado aumenta por 2d8 e o Você estende a mão e traça um sigilo de
dano de o proteção no ar. Até o final do seu próximo
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a aspersão de
água benta )
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoar acima para três criaturas
de sua escolha dentro de faixa. Em
qualquer momento a alvo faz um ataque
rolar ou a salvando antes que a magia
termine, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número obtido à jogada de
ataque ou teste de resistência.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 1º.
Praga
4º nível necromancia
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 9
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
A energia necromântica inunda uma
criatura de sua escolha que você possa ver
dentro do alcance, drenando umidade e
vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. O alvo
sofre 8d8 de dano necrótico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V Duração: 1
Contents Index 364
faça um teste de resistência de originou, que é moldado em tons de cinza, e
Constituição. Se falhar, o alvo fica cego você não pode ver nada lá a mais de 18
ou surdo (sua escolha) durante o período. metros de distância. Você pode apenas afetar
No final de cada um de seus turnos, o alvo e ser afetado
pode realizar um teste de resistência de
Constituição. Com um sucesso, a magia
termina.
Em Níveis Superiores . Quando você
conjura esta magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 2º.
Piscar
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio Componentes:
V, S Duração: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um de seus
turnos enquanto durar o feitiço. Em um
rolo de 11 ou mais alto, você desaparecer
de seu plano de existência atual e aparecer
no Plano Etéreo (o feitiço falha e a
conjuração é desperdiçada se você já
estiver naquele plano). No início do seu
próximo turno, e quando a magia terminar
se você estiver no Plano Etéreo, você
retorna para um espaço desocupado, à sua
escolha, que você pode ver a até 3 metros
do espaço de onde desapareceu. Se
nenhum espaço desocupado estiver
disponível dentro desse intervalo, você
aparece no espaço desocupado mais
próximo (escolhido aleatoriamente se
mais de um espaço estiver igualmente
próximo). Você pode descartar esta magia
como uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você
pode ver e ouvir o plano de onde você se
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Componentes
próprios: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Seu corpo torna-se borrado, mudando
e vacilando para todos que podem ver
você. Para a duração, qualquer criatura
tem desvantagem no ataque rolos
contra você. Um atacante é imune a
este efeito se não depender da visão,
como com visão cega, ou pode ver
através de ilusões, como acontece com
a visão verdadeira.
Marca Desbaratar
2 segundo nível Destruição
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto.
próximo tempo você bater a criatura
com uma arma ataque antes esse
soletrar termina, a arma brilha com
astral brilho como você batida. O
ataque ofertas um 2 d 6 de dano
radiante extra ao alvo ,
que se torna visível se isso é
invisível, e o alvo galpões escurecer
luz em a 1,5 metro raio e não pode
ficar invisível até que o feitiço termine.
Contents Index 366
o extra dano aumenta por 1d6 para cada Nuvem de tempestade poderia aparecer
nível de slot acima do 2º. (para exemplo, se você
Queimando Mãos
1º nível Destruição
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (15 pés
cone) Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Enquanto você mantém suas mãos com os
polegares se tocando e os dedos abertos,
uma folha fina de chamas brota das
pontas dos dedos estendidos. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve
realizar um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
O fogo acende quaisquer objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo
usados ou carregados. Em níveis mais
altos . Quando você elenco esse soletrar
usando a soletrar slot de 2º nível ou
maior, o dano aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 1º.
Chamar Raio
3º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade aparece em
forma de cilindro que
tem 3 metros de altura e um raio de 18
metros, centrado em um ponto que você
pode ver 30 metros diretamente acima de
você. O feitiço falha se você não
conseguir ver a apontar em o ar onde o
Calma Emoções
2 segundo nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para suprimir forte
emoções em um grupo
de pessoas. Cada humanóide em uma
esfera de 6 metros de raio centrada em
um ponto que você escolher dentro do
Contents Index 368
falhar neste teste de resistência se desejar. ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se uma criatura falhar no teste de Em níveis mais altos . Quando você elenco
resistência, escolha um dos dois efeitos a esse soletrar usando a soletrar slot de 7º
seguir. nível ou mais alto,
Você pode suprimir qualquer efeito que
faça com que um alvo fique encantado ou
assustado. Quando esta magia termina,
qualquer efeito suprimido é retomado,
oferecido que isso é duração tem não
expirou entretanto.
Alternativamente, você pode tornar um
alvo indiferente em relação às criaturas de
sua escolha às quais ele é hostil. Esta
indiferença termina se o alvo for atacado
ou ferido por uma magia ou se
testemunhar algum de seus amigos sendo
ferido. Quando a magia termina, a criatura
se torna hostil novamente, a menos que o
Mestre determine o contrário.
Cadeia de Relâmpagos
6 nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
pele; um pedaço de âmbar, vidro ou
bastão de cristal; e três alfinetes de prata)
Duração: Instantâneo
Você cria um raio que se move em direção
a um alvo de sua escolha que você pode
ver dentro de faixa. Três parafusos então
saltar desse alvo para até três outros alvos,
cada um dos quais deve estar a até 9
metros do primeiro alvo. Um alvo pode
ser uma criatura ou um objeto e pode ser
alvo de apenas um dos raios.
Um alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8
de dano elétrico se falhar na resistência,
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S Duração: 1
hora
Você tentar para charme a humanóide
você pode ver dentro do alcance. Ele
deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria e o faz com vantagem se
você ou seus companheiros estiverem
lutando contra ele. Se ele falhar no
teste de resistência, ele ficará
encantado por você até que a magia
termine ou até que você ou seus
companheiros façam algo prejudicial a
ele. A criatura encantada considera
você um conhecido amigável. Quando
a magia termina, a criatura sabe que foi
encantada por você.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, você
pode escolher uma
criatura adicional para cada nível de
slot acima 1º. O criaturas deve ser
dentro de
30 pés um do outro quando você os
mira.
Chill Touch
Necromancia truque
Fundição Tempo: 1
ação Alcance: 120
pés Componentes:
Contents Index 370
ataque-o com o frio da sepultura. Se Alcance de ação: 150 pés
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico Componentes: V, S, M (o pó de uma
e não pode recuperar pontos de vida até o pérola negra esmagada valendo pelo menos
início do seu próximo turno. Até então, a 500 PO)
mão se agarra ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele
também terá desvantagem nas jogadas de
ataque contra você até o final do seu
próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8
quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º
nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Orbe Cromático
1º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 50 PO)
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma esfera de energia de
10 cm de diâmetro em uma criatura que
você possa ver dentro do alcance. Você
escolhe ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
trovão para o tipo de orbe que você cria e
então faz um ataque mágico à distância
contra o alvo. Se o ataque acertar, a
criatura sofre 3d8 de dano do tipo que
você escolheu.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Círculo de Morte
6 nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Concentração, até 10
minutos A energia divina irradia de
você, distorcendo e difundindo a
energia mágica a até 9 metros de você.
Até a magia terminar, a esfera se move
com você, centrada em você. Durante
esse tempo, cada criatura aliada na
área (incluindo você) tem vantagem
em testes de resistência contra magias
e outros efeitos mágicos. Além disso,
quando
uma criatura afetada for bem-sucedida
em um teste de resistência feito contra
uma magia ou efeito mágico que lhe
permita fazer um teste de resistência
para sofrer apenas metade do dano; em
vez disso, ela não sofrerá nenhum dano
se for bem-sucedida no teste de
resistência.
Fundição Tempo: 1
Faixa horária: Toque
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 1.000
gp e pelo menos 1 polegada cúbica de
carne da criatura que será clonada, que o
feitiço consome, e a navio valor no pelo
menos 2.000 PO que tenha uma tampa
selável e seja grande o suficiente para
conter uma criatura Média, como uma
urna enorme, um caixão, um cisto cheio
de lama no chão ou um recipiente de
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma lasca de
vidro) Duração: Concentração, até 1
minuto Você preenche o ar com adagas
giratórias em um cubo 5 pés sobre
cada lado, centrado sobre um ponto
que você escolhe dentro do alcance. A
criatura sofre 4d4 de dano cortante
quando entra na área da magia pela
primeira vez em um turno ou começa
é a sua vez aí.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
Contents Index 374
Cloudkill Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto (15 pés cone)
5º nível conjuração Componentes: V, S, M (a pitada de pó
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de névoa venenosa
verde-amarelada com 6 metros de raio
centrada em um ponto que você escolhe
dentro do alcance. A neblina se espalha
pelas esquinas. Dura pela duração ou até
que um vento forte disperse a neblina,
encerrando o feitiço. Sua área está
fortemente obscurecida.
Quando uma criatura entra na área da
magia durante o primeiro tempo sobre a
vez ou começa isso é vire lá, aquela
criatura deve fazer
uma Constituição salvando
lançar. O a criatura sofre 5d8 de dano
venenoso se falhar na resistência, ou
metade como muito dano sobre a bem
sucedido. Criaturas são afetado até se
eles prendem a respiração ou não
precisam respirar. A neblina se afasta 3
metros de você no começar de cada de
seu voltas, rolando junto o superfície
de o chão. Os vapores, sendo mais
pesados que o ar, descem até os níveis
mais baixos nível de o terra, até
derramando aberturas para baixo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 5º.
Cor Pulverizar
1º nível ilusão
Contents Index 375
ou areia de cor vermelha, amarela e sucedido em um teste de resistência de
azul) Sabedoria ou seguir o comando em seu
Duração: 1 rodada próximo turno. O feitiço não tem efeito se
A uma variedade deslumbrante de o alvo for um morto-vivo, se isto não
luzes coloridas e piscantes brotam de entender seu
sua mão. Role 6d10; o total é quantos
pontos de vida das criaturas esta
soletrar pode efeito. Criaturas em a O
cone de 4,5 metros originado de você é
afetado em ordem crescente de seus
pontos de vida atuais (ignorando
criaturas inconscientes e criaturas que
não podem ver).
Começando com a criatura que tem os
pontos de vida atuais mais baixos, cada
criatura afetada por esta magia fica
cega até que a magia termine. Subtraia
os pontos de vida de cada criatura do
total antes de passar para a criatura
com os próximos pontos de vida mais
baixos. Os pontos de vida de uma
criatura devem ser iguais ou menores
que o total restante para que aquela
criatura seja afetada.
Fundição Tempo: 1
ação Alcance: 18
metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você fala um comando de uma palavra
para uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ser bem
Contents Index 376
idioma, ou se o seu comando for Você entra em contato com sua divindade
diretamente prejudicial a ele. ou um procurador divino e faz até três
Seguem alguns comandos típicos e seus perguntas que podem ser respondidas com
efeitos. Você pode emitir um comando sim ou não. Você deve fazer suas
diferente do descrito aqui. Se você fizer perguntas antes que o feitiço termine. Tu
isso, o Mestre determinará como o alvo se recebes a correto responder para cada
comportará. Se o alvo não conseguir pergunta. Os seres divinos não são
seguir seu comando, o feitiço termina. necessariamente oniscientes, então você
Abordagem. O alvo se move em sua pode receber “não claro” como resposta se
direção pela rota mais curta e direta, uma pergunta se referir a informações que
encerrando seu turno se ele se mover a até estão além o conhecimento da divindade.
1,5 metro de você. Num caso em que uma resposta de uma
Derrubar. O alvo larga tudo o que está palavra possa ser enganosa ou contrária
segurando e então termina seu turno. aos interesses da divindade, o Mestre pode
Fugir. O alvo passa seu turno se afastando oferecer uma frase curta como resposta .
de você pelos meios mais rápidos Se você lançar a magia duas ou mais
disponíveis. vezes antes de terminar seu próximo
Grovel. O alvo cai no chão e termina seu descanso longo, há a cumulativo 25 por
turno. cento chance para cada lançamento após o
Pare. O alvo não se move e leva sem primeiro em que você não obtém resposta.
ações. Uma criatura voadora permanece O Mestre faz esse teste em segredo.
no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se
precisar se mover para permanecer no ar, Comuna com a natureza
ele voará a distância mínima necessária
para permanecer no ar. 5º nível Misticismo (ritual)
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de Fundição Tempo: 1
magia de 2º nível ou superior, você pode Faixa de minutos: Auto
afetar uma criatura adicional para cada Componentes: V, S
nível do espaço acima do 1º. As criaturas Duração: Instantâneo
devem estar a até 9 metros uma da outra Você se torna brevemente um com a
quando você as atingir. natureza e adquire conhecimento do
Comuna território circundante. Ao ar livre, a magia
lhe dá conhecimento da terra a até 3
5º nível Misticismo (ritual) milhas de você. Em cavernas e outros
ambientes subterrâneos naturais, o raio é
Fundição Tempo: 1 limitado a 90 metros. O feitiço não
Faixa de minutos: Auto funciona onde a natureza foi substituída
Componentes: V, S, M (incenso e um pela construção, como em masmorras e
frasco de água benta ou profana) cidades.
Duração: 1 minuto Você instantaneamente ganha
• edifícios
Por exemplo, você pode determinar a
localização de mortos-vivos poderosos na
área, a localização das principais fontes de
água potável e a localização de quaisquer
cidades próximas.
Compelido Duelo
1º nível Fundição de
encantamento Tempo: 1
bônus Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para obrigar a criatura em
um duelo. Uma criatura que você possa
ver dentro do alcance deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura é atraída para você,
compelido por seu divino demanda. Para
o duração, isto tem desvantagem no
ataque rolos contra criaturas outro do
que você, e deve fazer a Sabedoria
salvando arremessar cada vez que tentar
se mover para um espaço a mais de 30
metros de você; se isto consegue sobre
esse salvando arremesso, este feitiço
não restringe o movimento do alvo
naquele turno.
A magia termina se você atacar qualquer
outra criatura, se você lançar uma mágica
que tenha como alvo uma criatura hostil
que não seja o alvo, se uma criatura amiga
Contents Index 379
você termina seu turno a mais de 9 de seus turnos para designar uma direção.
metros de distância do alvo. que é horizontal para você. Cada afetado
Compreender línguas alvo deve usar como muito de seu
movimento como possível para mover
1º nível Misticismo (ritual) em que
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (uma pitada de
fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Durante o período, você entende o
significado literal de qualquer idioma
falado que você ouve. Você também
entende qualquer linguagem escrita
que vê, mas deve tocar a superfície em
que as palavras estão escritas. Demora
cerca de 1 minuto para ler uma página
de texto.
Esta magia não decodifica mensagens
secretas em ramal ou um glifo, como
um arcano sigilo, isso não faz parte de
uma linguagem escrita.
Compulsão
4º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes: V,
S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Criaturas de sua escolha que você possa
ver dentro faixa e que pode ouvir você
deve fazer a Sabedoria salvando lançar.
A segmentar automaticamente consegue
sobre esse teste de resistência se não
puder ser encantado. Em uma falha
salvar, a alvo é afetado por esse
soletrar. Até que a magia termine, você
pode usar uma ação bônus em cada um
Contents Index 380
direção em seu próximo turno. Ele pode nozes) Duração: Concentração, até 1 minuto
agir antes de se mover. Depois de se Este soletrar agressões e reviravoltas
mover dessa forma, ele pode fazer outro mentes das criaturas, gerando ilusões e
salvamento de Sabedoria para tentar provocando Ação. Cada criatura em a 10-
encerrar o efeito.
Um alvo não é obrigado a se mover em
direção a um perigo obviamente mortal,
como um incêndio ou um poço, mas
provocará ataques de oportunidade para se
mover na direção designada.
Cone de frio
5º nível Destruição
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60
pés cone)
Componentes: V, S, M (a pequeno cristal
ou cone de vidro)
Duração: Instantâneo
A Uma rajada de ar frio irrompe de suas
mãos. Cada criatura em um cone de 18
metros deve faça um teste de resistência
de Constituição. Uma criatura leva 8d8
frio dano sobre a falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.
Uma criatura morta por este feitiço se
torna uma estátua congelada até
descongelar.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 6º nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1d8 para cada nível de espaço acima
do 5º.
Confusão
4º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (três cascas de
d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o seu movimento
para se mover em uma direção
aleatória. Para determinar a direção,
jogue um d8 e atribua uma direção a
cada face do dado. A criatura não
realiza nenhuma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move nem realiza
ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para
realizar um ataque corpo a corpo contra
uma criatura determinada
aleatoriamente dentro de seu alcance.
Se não houver nenhuma criatura ao seu
alcance, a criatura não faz nada neste
turno.
9-10 A criatura pode agir e se mover
normalmente.
No final de cada um de seus turnos, um
alvo afetado pode fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se tiver
sucesso, este efeito termina para aquele
alvo.
AtHigherLevels .Quando você lança
este feitiço usando a soletrar slot de 5 ª
nível ou mais alto, o raio da esfera
aumenta em 1,5 metro para cada nível
do espaço acima do 4º.
Conjurar Animais
Contents Index 382
Você convocar feérico espíritos que pegar de munição ou arma de arremesso) Duração:
o forma de feras e aparecem em espaços Instantânea
desocupados que você pode ver dentro do
alcance. Escolha uma das seguintes
opções para o que aparece:
• Um fera do desafio classificação 2 ou
inferior
• Duas feras com classificação de desafio
1 ou inferior
• Quatro feras com classificação de
desafio 1/2 ou inferior • Oito feras com
classificação de desafio 1/4 ou menos
Cada fera também é considerada feérica e
desaparece quando chega a 0 pontos de
vida ou quando a magia termina.
As criaturas convocadas são amigáveis
com você e seus companheiros. Role a
iniciativa para as criaturas invocadas
como um grupo, que tem seus próprios
turnos. Eles obedecem a quaisquer
comandos verbais que você emite a eles
(nenhuma ação exigida de sua parte). Se
você não der nenhum comando a eles, eles
se defenderão de criaturas hostis, mas por
outro lado não realizarão nenhuma ação.
O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
certo Nível superior soletrar slots, você
escolha uma das opções de invocação
acima e mais criaturas aparecerão: o dobro
com um slot de 5º nível, três vezes mais
com um slot de 7º nível e quatro vezes
mais com um slot de 9º nível.
Conjurar Barragem
3º nível conjuração
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60 pés
cone)
Componentes: V, S, M (um pedaço
Contents Index 383
Você joga uma arma não-mágica ou espaço de magia de 9º nível, você invoca
dispara uma munição não-mágica no ar um celestial com nível de desafio 5 ou
para criar um cone de armas idênticas inferior.
que disparam para frente e depois Conjurar Elemental
desaparecem. Cada criatura em um
cone de 18 metros deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de
dano se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
O tipo de dano é o mesmo da arma ou
munição usada como componente.
Conjurar Celestial
7º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de minuto:
90 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você invoca um celestial com nível de
desafio 4 ou inferior, que aparece em
um espaço desocupado que você pode
ver dentro do alcance. O celestial
desaparece quando chega a 0 pontos de
vida ou quando a magia termina.
O Celestial é amigável com você e
seus companheiros durante todo o
tempo. Role a iniciativa para o
celestial, que tem seus próprios turnos.
Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que você emitir (nenhuma ação
exigida por você), desde que eles não
violem seu alinhamento. Se você não
emitir nenhum comando para o
celestial, isto defende se protege de
criaturas hostis, mas não realiza
nenhuma ação.
O Mestre tem as estatísticas do
celestial. Em níveis mais altos .
Quando você elenco esse usando um
Contents Index 384
5º nível conjuração um espaço de magia de 6º nível ou
superior, o nível de desafio aumenta em 1
Fundição Tempo: 1 para cada nível do espaço acima do 5º.
Alcance minuto: 90
pés
Componentes: V, S, M (queimando
Conjurar Fey
incenso para o ar, argila mole para a terra,
6 nível conjuração
enxofre e fósforo para o fogo, ou água e
areia para a água) Fundição Tempo: 1
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance de minuto: 90
Você invoca um servo elemental. Escolha pés Componentes: V, S
uma área de ar, terra, fogo ou água que Duração: Concentração, acima para 1 hora
preencha um cubo de 3 metros dentro do Você invoca uma criatura feérica com
alcance. Um elemental de nível de desafio nível de desafio 6 ou inferior, ou um
5 ou inferior apropriado à área que você espírito feérico que leva o forma de a fera
escolheu aparece em um espaço de desafio avaliação 6 ou inferior. Ele
desocupado a até 3 metros de distância. aparece em um espaço desocupado que
isto. Por exemplo, um elemental do fogo você pode ver dentro do alcance. A
emerge de uma fogueira e um elemental criatura feérica desaparece quando chega
da terra surge do solo. O elemental a 0 pontos de vida ou quando a magia
desaparece quando chega a 0 pontos de termina.
vida ou quando o feitiço termina. A criatura feérica é amigável com você e
O elemental é amigável com você e seus seus companheiros durante todo o
companheiros durante todo o período. período. Role a iniciativa para a criatura,
Role a iniciativa para o elemental, que tem que tem seus próprios turnos. Ele obedece
seus próprios turnos. Ele obedece a a quaisquer comandos verbais que você
quaisquer comandos verbais que você emitir (nenhuma ação necessária
emitir (nenhuma ação exigida por você). por você), desde que não violem seu
Se você não der nenhum comando ao alinhamento. Se você não emitir nenhum
elemental, ele se defenderá de criaturas comando para a criatura feérica, ela se
hostis, mas não realiza nenhuma ação. defenderá de criaturas hostis, mas não
Se sua concentração for prejudicada, o realizará nenhuma ação.
elemental não desaparece. Em vez disso, Se seu concentração é quebrado, o
você perde o controle do elemental, ele se criatura feérica não desaparecer. Em vez
torna hostil com você e seus de, você perdeu ao controle de o feérico
companheiros e pode atacar. Um criatura, isto torna-se hostil com você e
elemental descontrolado não pode ser seus companheiros, e isto poder ataque.
dispensado por você e desaparece 1 hora Um descontrolado a criatura feérica não
após ser invocado . pode ser dispensada por você e desaparece
O Mestre possui as estatísticas do 1 hora depois de ser invocada. O Mestre
elemental. Em níveis mais altos . Quando tem as estatísticas da criatura feérica.
você elenco esse soletrar usando
Contents Index 385
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
a soletrar slot de 7º nível ou mais alto, o
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Componentes próprios:
V Duração: 1 minuto
Você mentalmente contato a semideus, o
espírito de um sábio morto há muito
tempo ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Entrar em
contato com essa inteligência extraplanar
pode sobrecarregar ou até quebrar sua
mente. Quando você conjurar esta magia,
Contents Index 388
resistência. Depois de ter sucesso em três
falha, você sofre 6d6 de dano psíquico desses testes de resistência, a criatura se
e fica louco até terminar um descanso recupera da doença e a magia termina.
longo. Enquanto estiver insano, você
não consegue realizar ações, não
consegue entender o que outras
criaturas dizem, não consegue ler e fala
apenas coisas sem sentido. Um feitiço
de restauração maior lançado em você
encerra esse efeito.
Em um salvamento bem-sucedido,
você pode fazer até cinco perguntas à
entidade. Você deve fazer suas
perguntas antes que o feitiço termine.
O Mestre respostas cada pergunta com
um palavra, como “sim”, “não”,
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou
“não claro” (se a entidade não souber a
resposta para a pergunta). Se uma
resposta de uma palavra for enganosa,
o Mestre pode, em vez disso, oferecer
uma frase curta como resposta.
Contágio
5º nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componente: V, S
Duração: 7 dias
Seu toque inflige doenças. Faça um
ataque mágico corpo a corpo contra
uma criatura ao seu alcance. Se acertar,
você aflige a criatura com uma doença
de sua escolha dentre qualquer uma das
descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele
deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Depois de falhar em três
desses testes de resistência, os efeitos
da doença duram enquanto a criatura
para de fazer esses testes de
Contents Index 389
Já que este feitiço induz uma doença 6 nível Destruição
natural em seu alvo, qualquer efeito que
remova uma doença ou melhore os efeitos Fundição Tempo: 10 minutos
de uma doença se aplica a ele.
Doença Cegante. A dor toma conta da
mente da criatura e seus olhos ficam
brancos leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e
testes de resistência de Sabedoria e fica
cega.
Sujeira Febre. A furioso febre varreduras
através do corpo da criatura. A criatura
tem desvantagem sobre Força
Verificações, Testes de resistência de
Força e jogadas de ataque que usam
Força.
Podridão da carne. A carne da criatura se
deteriora. A criatura tem desvantagem em
testes de Carisma e vulnerabilidade a
todos os danos.
Fogo mental. A mente da criatura fica
febril. O criatura tem desvantagem em
verificações de inteligência e inteligência
salvando arremessos, e o criatura se
comporta como se estivesse sob os efeitos
do feitiço confusão durante o combate.
Convulsão. A criatura é dominada pelo
tremor. A criatura tem desvantagem em
testes de Destreza, salvamento de
Destreza arremessos e jogadas de ataque
que
usar Destreza.
SlimyDoom. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem
desvantagem em testes de Constituição e
testes de resistência de Constituição.
Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o final do
próximo turno.
Contingência
Doença
Calma Moderado vento Forte vento
Tempestade de vendaval
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 1,5
metros
Componentes: V, S, M (quatro ou
mais flechas ou parafusos)
Duração: 8 horas
Você planta quatro peças de munição não
mágica— Setas; flechas ou besta
parafusos
– no solo dentro do alcance e lançar magia
sobre eles para proteger uma área. Até a
magia terminar, sempre que uma criatura
que não seja você chegar a até 9 metros da
munição pela primeira vez em um turno
ou terminar seu turno ali, um pedaço de
munição voa para atingi-la. A criatura
deve ter sucesso em um teste de Destreza
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água
se estiver criando água ou alguns grãos de
areia se estiver destruindo-a)
Duração: Instantâneo
Você qualquer criar ou destruir água.
Crie água. Você cria até 10 galões de água
limpa
água dentro do alcance em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água cai como
chuva em um cubo de 9 metros dentro do
alcance, extinguindo as chamas expostas
na área.
Destrua a água. Você destrói até 10 galões
de água em um recipiente aberto dentro do
alcance. Alternativamente, você destrói a
névoa em um cubo de 9 metros dentro do
alcance.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você criar
ou destruir 10 adicional galões de água,
Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de questão do mesmo
tipo de o item você plano para criar)
Duração: Especial
Você puxa fragmentos de material
sombreado do Pendor das Sombras para
criar um ambiente inanimado objeto de
matéria vegetal dentro do alcance:
produtos leves, corda, madeira ou algo
semelhante. Você também pode usar este
feitiço para criar objetos minerais como
pedra, cristal ou metal. O objeto criado
não deve ser maior que um cubo de 1,5
metro e deve ter uma forma e material que
você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto.
Se o objeto for composto por vários
materiais, use o de menor duração.
Material
Vegetal matéria Pedra ou cristal Metais
• 10 minutos
• 1 minuto
Usar qualquer material criado por esta
magia como componente material de
outra magia faz com que aquela magia
falhe.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar
slot de 6º nível ou mais alto, o cubo
aumenta em 1,5 metro para cada nível
de slot acima do 5º.
Coroa de Loucura
2º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um humanóide de seu escolha que
você pode ver dentro de faixa deve
ter sucesso sobre a Sabedoria
salvando lançar ou tornar-se encantado
por você para o duração. Enquanto o
alvo está encantado em esse caminho,
a torcido coroa de irregular ferro
parece sobre isso é cabeça, e a a
loucura brilha em seus olhos.
O Encantado alvo deve usar isso é
ação antes em movimento sobre cada
de isso é voltas para fazer a corpo a
corpo ataque contra a criatura
diferente de si mesma que você
escolhe mentalmente. O alvo pode agir
normalmente em seu turno se você
escolher não criatura ou se nenhum
Contents Index 399
pode fazer um teste de resistência de Destruição truque
Sabedoria no final de cada um de seus
turnos. Com um sucesso, a magia termina.
Cruzado Manto
3º nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Componentes próprios:
V
Duração: Concentração, até 1 minuto O
poder sagrado irradia de você em uma
aura com raio de 9 metros, despertando
ousadia em criaturas amigas. Até o feitiço
terminar, o aura movimentos com você,
centrado sobre você. Enquanto estiver
na aura , cada criatura
não hostil na aura (incluindo
você) causa 1d4 de dano radiante extra
quando atinge um ataque com arma.
Cura Ferimentos
1º nível Restauração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Uma criatura que você toca recupera um
número de pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de habilidade de
conjuração. Este feitiço não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Dançando Luzes
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, M (pele de morcego
e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Duração: Concentração, até 10
minutos A escuridão mágica se espalha
a partir de um ponto você escolhe
dentro do alcance para preencher uma
esfera de 15 pés de raio para o
duração. A escuridão se espalha pelos
Contents Index 401
cobrir a fonte da escuridão com um objeto desta magia se sobrepuser a uma área de
opaco, como uma tigela ou um elmo, escuridão criada por a soletrar de 3º
bloqueia a escuridão.
Se alguma área desta magia se sobrepuser
a uma área de luz criada por a soletrar de
2º nível ou inferior, o feitiço que criou a
luz é dissipado.
Visão no escuro
2 segundo nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (qualquer a
pitada de cenoura seca ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você tocar a disposto criatura para
conceder isto a capacidade de ver no
escuro. Durante toda a duração, aquela
criatura terá visão no escuro até um
alcance de 18 metros.
Luz do dia
3º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz com 18 metros de raio
se espalha a partir de um ponto que você
escolher dentro do alcance. A esfera é luz
brilhante e emite luz fraca por mais 18
metros adicionais.
Se você escolheu um ponto em um objeto
que está segurando ou um que não é ser
desgastado ou transportado, o luz brilha
de o objeto e movimentos com isto.
Completamente cobrir o objeto afetado
com um objeto opaco, como uma tigela ou
um elmo, bloqueia a luz. Se alguma área
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você tocar a criatura e conceder
isto a medida de proteção contra a
morte.
Na primeira vez que o alvo cairia para
0 pontos de vida como resultado de
receber dano, o alvo cairia para 1
ponto de vida e a magia terminaria.
Se o feitiço ainda estiver em vigor
quando o alvo for submetido a um
efeito que o mataria instantaneamente
sem causar dano, esse efeito será
negado contra o alvo e o feitiço
terminará.
Atrasado Explosão Bola fogo
7º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
bola de guano de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Um feixe de luz amarela pisca quando
você aponta dedo, então condensa para
permanecer em um ponto escolhido
dentro do alcance como uma conta
brilhante enquanto durar. Quando o
feitiço termina, seja porque sua
concentração está quebrada ou porque
você decide encerrá-la, a conta
floresce com um rugido baixo em uma
Contents Index 403
Teste de resistência de destreza. Uma madeira ou pedra. Quando o feitiço termina, a
criatura pega fogo dano igual para o total porta desaparece, e qualquer criaturas
dano acumulado em caso de falha na ou
resistência, ou metade do dano em caso de
sucesso.
O dano base do feitiço é 12d6. Se no final
do seu turno a conta ainda não tiver
detonado, o dano aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do
intervalo expirar, a criatura que a tocou
deve fazer a Destreza salvando lançar. Se
falhar, o feitiço termina imediatamente,
fazendo a conta explodir em chamas. Em
um sucesso salvar, o criatura pode lançar a
conta até 40 pés. Quando atinge uma
criatura ou objeto sólido, o feitiço termina
e a conta explode.
O fogo danifica objetos na área e
incendeia inflamável objetos que não são
sendo usado ou carregado.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 8º nível ou mais alto, o dano base
aumenta em 1d6 para cada nível de slot
acima do 7º.
Semiplano
8 nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: S
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombria em uma
superfície plana e sólida que você pode
ver dentro do alcance. A porta é grande o
suficiente para permitir que criaturas
Médias passem sem impedimentos.
Quando aberta, a porta leva a um
semiplano que parece ser uma sala vazia
de 9 metros em cada dimensão, feita de
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés raio) Componentes:
V
Duração: Instantâneo
Você atinge o chão, criando uma
explosão de energia divina
energia que ondula para fora de você.
Cada criatura que você escolher em um
raio de 9 metros de vocês devem ser
bem-sucedidos em um teste de
resistência de Constituição ou sofrerão
5d6 de dano trovejante, bem como 5d6
de dano radiante ou necrótico (à sua
escolha), e serão derrubados. Uma
criatura bem-sucedida em seu teste de
resistência sofre metade do dano e não
é derrubada.
Detectar Mal e Bom
1º nível Misticismo
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Contents Index 405
Durante o período, você sabe se há uma teixo) Duração: Concentração, até 10 minutos
aberração, celestial, elemental, feérica, Durante a duração, você pode
demoníaca ou Morto-vivo dentro de 30 sentir a presença e localização
pés de você, como bem como onde a de venenos,
criatura está localizada. Da mesma forma,
você sabe se existe um lugar ou objeto a
até 9 metros de você que foi consagrado
ou profanado magicamente.
O feitiço pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueado por 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Magia
1º nível Misticismo (ritual)
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Durante a duração, você sente a presença
de magia a até 9 metros de você. Se você
sentir magia desta forma, você pode usar
sua ação para ver uma aura fraca ao redor
de qualquer criatura ou objeto visível na
área que contenha magia, e você aprende
sua escola de magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
metal comum, uma folha fina de chumbo
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Detectar Tóxico e doença
1º nível Misticismo (ritual)
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (uma folha de
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (uma peça de
cobre) Duração: Concentração, acima
para 1 minuto
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 150
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você se teletransporta de sua localização
atual para qualquer outro local dentro do
alcance. Você chega exatamente ao local
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você mesmo faz - incluindo suas
roupas, armaduras, armas e outros
pertences sobre seu pessoa - olhe
diferente até que a magia termine ou
até você usar sua ação para descartá-la.
Você pode parecer 30 centímetros
mais baixo ou mais alto e pode parecer
magro, gordo, ou no meio. Você não
pode mudar seu tipo de corpo, então
deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica dos
membros. Caso contrário, a extensão
da ilusão depende de você.
As mudanças provocadas por este
feitiço não resistem à inspeção física.
Por exemplo, se você usar este feitiço
Contents Index 409
cabeça e cabelo. Se você usar esse feitiço for um objeto Enorme ou maior ou uma
para parecer mais magro do que é, a mão criação de força, este soletrar desintegra a
de alguém que estender a mão para tocá-lo Cubo de 10 pés
irá esbarrar em você enquanto
aparentemente ainda está no ar.
Para discernir que você está disfarçado,
uma criatura pode usar sua ação para
inspecionar sua aparência e deve ter
sucesso em um teste de Inteligência
(Investigação) contra sua CD de
resistência de magia.
Desintegrar
6 nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (a magnetita e
uma pitada de poeira)
Duração: Instantâneo
A um fino raio verde salta do
dedo que aponta para um alvo que
você pode ver dentro do alcance. O alvo
pode ser uma criatura, um objeto ou uma
criação de força mágica, como a parede
criada pela parede de força. A criatura
visadas por esse soletrar deve fazer a
Destreza salvando lançar. Sobre uma
falha salvar, o alvo leva 10d6 + 40 de
dano de força. Se este dano reduzir o alvo
a 0 pontos de vida, ele será desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo o que
ela veste e carrega, exceto itens mágicos,
são reduzidos a uma pilha de pó cinza e
fino. A criatura só pode ser restaurada à
vida por meio de uma ressurreição
verdadeira ou de um feitiço de desejo.
Este feitiço desintegra automaticamente
um objeto não mágico grande ou menor
ou uma criação de força mágica. Se o alvo
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (sagrado
água ou prata e ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma energia cintilante
envolve e protege você
de fadas, mortos-vivos,
e criaturas originário de além o
Plano Material . Enquanto
isso , celestiais,
elementais, fadas, demônios
e mortos-vivos têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra você.
Você pode fim o soletrar cedo por
usando qualquer uma das seguintes
funções especiais.
Quebre o encantamento. Como sua
ação, você toca uma criatura que você
possa alcançar e que esteja encantada,
assustada ou possuída por um celestial,
um elementar, a feérico, a demônio, ou
um morto-vivo. A criatura que você
toca não fica mais encantada, assustada
ou possuída por tais criaturas.
Demissão. Como sua ação, faça um
ataque mágico corpo a corpo contra
um celestial, um elemental, a feérico, a
demônio, ou um Morto-vivo Você
pode alcançar. Se acertar, você tenta
Contents Index 411
enviados para o Pendor das Sombras, e as deve usar imediatamente sua reação, se
fadas são enviadas para a Agrestia das disponível, para mover como distante como
Fadas. isso é velocidade permite ausente
Dissipar Magia
3º nível Restauração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 36
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito
mágico dentro do alcance. Qualquer
magia de 3º nível ou inferior no alvo
termina. Para cada magia de 4º nível ou
superior no alvo, faça um teste de atributo
usando sua habilidade de conjuração. O
A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se
obtiver sucesso no teste, a magia termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 4º nível ou superior, você
encerra automaticamente os efeitos de
uma magia magia no alvo se o nível da
magia for igual ou menor que o nível do
espaço de magia que você usou.
Dissonante Sussurros
1º nível encantamento
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você sussurra uma melodia discordante
que apenas uma criatura de sua escolha
dentro do alcance pode ouvir, destruindo-a
com uma dor terrível. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, ele sofre 3d6 de dano psíquico e
Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (incenso e uma
oferenda de sacrifício apropriada à sua
religião, juntos valendo pelo menos 25
po, que a magia consome)
Duração: Instantâneo
Sua magia e uma oferenda colocam
você em contato com um deus ou com
os servos de um deus. Você faz uma
única pergunta sobre uma meta, evento
ou atividade específica que ocorrerá
dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma
resposta verdadeira. A resposta pode
ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração
quaisquer circunstâncias possíveis que
possam alterar o resultado, como o
lançamento de magias adicionais ou a
perda ou ganho de um companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais
vezes antes de terminar seu próximo
descanso longo, há a cumulativo 25
por cento chance para cada lançamento
Contents Index 413
1º nível Destruição
Dominar Fera
Fundição Tempo: 1 bônus
4º nível encantamento
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S Fundição Tempo: 1
Duração: Concentração, até 1 minuto Seu Alcance de ação: 60
oração capacita você com b r i l h o pés Componentes: V, S
divino . Até o feitiço terminar, Duração: Concentração, até 1 minuto
seus ataques com arma causam Você tentar para enganar a fera que
1d4 de dano radiante extra em um acerto. você pode ver dentro do alcance. Ele deve
Divino Palavra ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará encantado por você.
7º nível Destruição para o duração. Se você ou criaturas que
são amigável para você são brigando
Fundição Tempo: 1 bônus Ação Faixa: isto, tem vantagem no teste de resistência.
30 pés Enquanto a fera está encantada, você tem
Componentes: V um telepático link com isto como longo
Duração: Instantâneo como o dois de vocês estão no mesmo
Você pronuncia uma palavra divina, plano de existência. Você pode usar esta
imbuída do poder que moldou o mundo no ligação telepática para emitir comandos
início da criação. Escolha qualquer para a criatura enquanto você está
número de criaturas que você possa ver consciente (nenhuma ação é necessária),
dentro do alcance. Cada criatura que aos quais ela faz o possível para obedecer.
puder ouvir você deve fazer um teste de Você pode especificar um curso de ação
resistência de Carisma. Em uma falha no simples e geral, como “Atacar aquela
salvamento, uma criatura sofre um efeito criatura”, “Correr até lá” ou “Buscar
baseado em seus pontos de vida atuais: aquele objeto”. Se a criatura completar a
• 50 bater pontos ou menos: ordem e não receber mais orientações
ensurdecido para 1 minuto suas, ela se defenderá e se preservará da
• 40 bater pontos ou menos: melhor maneira possível.
ensurdecido e cego por 10 minutos Você pode usar sua ação para assumir o
• 30 bater pontos ou menos: cego, controle total e preciso do alvo. Até o
ensurdecido e atordoado por 1 hora final do seu próximo turno, a criatura
• 20 pontos de vida ou menos: morto realiza apenas as ações que você escolher
instantaneamente Independentemente de e não faz nada que você não permita.
isso é atual bater pontos, um celestial, Durante esse tempo, você também pode
um elementar, a feérico, ou a demônio fazer com que a criatura use uma reação,
isso falhar isso é salvar é forçado voltar mas isso exige que você use sua própria
para isso é avião de origem (se isto não reação também.
é lá já) e não pode retornar ao seu avião Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz
atual por 24 horas por qualquer significa um novo teste de resistência de Sabedoria
curto de a f e i t i ç o de desejo .
Contents Index 414
contra a magia. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, a magia
termina.
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta enganar uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. Ele deve ter
sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará encantado por você
enquanto durar. Se você ou criaturas
amigas a você estiverem lutando contra
ele, ele terá vantagem no teste de
resistência.
Enquanto a criatura estiver encantada,
você terá um efeito telepático link com
isto como longo como o dois de vocês
estão no mesmo plano de existência. Você
pode usar esta ligação telepática para
emitir comandos para a criatura enquanto
você está consciente (nenhuma ação é
necessária), aos quais ela faz o possível
para obedecer. Você pode especificar um
curso de ação simples e geral, como
“Atacar aquela criatura”, “Correr até lá”
ou “Buscar aquele objeto”. Se a criatura
completar a ordem e não receber mais
instruções suas, ela se defenderá
e se preserva da melhor maneira possível .
Você pode usar sua ação para tomar
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tentar para enganar a
humanóide que você pode ver dentro
do alcance. Ele deve ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você para o
duração. Se você ou criaturas que são
amigável para você são brigando isto,
tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver encantado,
você terá um efeito telepático link com
isto como longo como o dois de vocês
estão no mesmo plano
de existência. Você pode usar esta
ligação telepática para emitir
comandos para a criatura enquanto
você está consciente (nenhuma ação é
necessária), aos quais ela faz o
possível para obedecer. Você pode
Contents Index 417
Você pode usar sua ação para assumir o feitiço, você deve usar uma safira diferente.
controle total e preciso do alvo. Até o A qualquer momento depois disso, você pode
final do seu próximo turno, a criatura usar sua ação para falar o Unid nome e crush
realiza apenas as ações que você escolher
e não faz nada que você não permita.
Durante esse tempo você também pode
fazer com que a criatura use uma reação,
mas isso exige que você use sua própria
reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele
realiza um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a magia. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, a magia
termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 6º nível, a duração
é concentração,
até 10 minutos. Quando você usa um
espaço de magia de 7º nível, a duração é
concentração, acima para 1 hora. Quando
você use um espaço de magia de 8º nível
ou superior, a duração é de concentração,
até 8 horas.
Instante Convocação
6 nível conjuração (ritual)
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (a safira vale
1.000 PO)
Duração: Até dissipado
Você toca um objeto pesando 4,5 quilos
ou menos cuja maior dimensão é de 1,80
metro ou menos. O feitiço deixa uma
marca invisível em sua superfície e
inscreve invisivelmente o nome do item
na safira que você usa como componente
material. Cada vez que você lança este
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Especial
Componentes: V, S, M (a punhado de
areia, um pouco de tinta,
e uma pena de escrever arrancada
de um pássaro adormecido)
Duração: 8 horas
Este feitiço molda os sonhos de uma
criatura. Escolha uma criatura
conhecida por você como alvo desta
magia. O alvo deve estar no mesmo
plano de existência que você. Criaturas
que não dormem, como elfos, não
podem ser contatadas por esta magia.
Você, ou uma criatura voluntária que
você toca, entra em estado de transe,
agindo como um mensageiro.
Enquanto está em transe, o mensageiro
está ciente do que está ao seu redor,
mas não pode realizar ações ou se
mover.
Se o alvo estiver dormindo, o
Contents Index 419
paisagens, objetos, e outro imagens. O do alcance:
mensageiro pode sair do transe a qualquer • Você cria um efeito sensorial minúsculo e
momento tempo, final o efeito de o inofensivo que prevê como será o clima.
soletrar cedo. O alvo se lembra
do sonho perfeitamente sobre
acordando. Se o alvo é acordado
quando você lança o
feitiço, o mensageiro sabe isto, e
pode qualquer terminar o transe (e o
soletrar) ou espere para o alvo para cair
dormindo, no qual apontar o mensageiro
aparece nos sonhos do alvo. Você pode
fazer o mensageiro parecer monstruoso
e aterrorizante para o alvo. Se você fizer
isso, o mensageiro
pode entregar uma mensagem de não mais
que dez palavras e então o alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, os ecos da
monstruosidade fantasmagórica geram um
pesadelo que dura a duração de o alvo
dormir e impede o alvo de obter qualquer
benefício desse descanso. Além disso,
quando o alvo acorda, sofre 3d6 de dano
psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, uma
mecha de cabelo, um corte de unha ou
uma parte semelhante do corpo do alvo, o
alvo realiza seu teste de resistência com
desvantagem.
Druidismo
Alteração truque
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 9
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Sussurrando para os espíritos da natureza,
você cria um dos seguintes efeitos dentro
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 500 pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
sujeira, um pedaço de rocha e um
pedaço de argila) Duração:
Concentração, até 1 minuto Você criar
a sísmico perturbação no a apontar o
chão que você pode ver dentro de
faixa. Durante esse período, um tremor
intenso rasga através o chão em a
100 pés- raio círculo centrado sobre
que apontar e sacode criaturas e
estruturas em contato com o solo
naquela área.
O terreno na área torna-se um terreno
difícil. Cada criatura sobre o chão que
está se concentrando deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, a concentração da
Contents Index 421
Quando você conjura esta magia e no final Ação para escapar.
de cada turno que você gasta O DM pode ajustar o DC mais alto
concentrando-se nela, cada criatura no ou inferior, dependendo da natureza dos
chão na área deve fazer um teste de escombros. Sobre a bem-sucedido salvar, o
resistência de Destreza. Se falhar na criatura
resistência, a criatura é derrubada. Este
feitiço pode ter efeitos adicionais
dependendo do terreno da área, conforme
determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem em toda a área
do feitiço no início do seu próximo turno
após você elenco o soletrar. A total de 1d6
tais fissuras abrem em locais escolhidos
pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de
largura e se estende de uma borda da área
da magia até o lado oposto.
Uma criatura parada em um local onde
uma fissura se abre deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza ou
cairá. Uma criatura que obtiver sucesso no
teste de resistência move-se com a borda
da fissura conforme ela se abre.
Uma fissura que se abre abaixo de uma
estrutura faz com que ela desmorone
automaticamente (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de
concussão a qualquer estrutura em contato
com o solo na área quando você lança a
magia e no início de cada um de seus
turnos até que a magia termine. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida, ela
entra em colapso e potencialmente causa
danos às criaturas próximas. Uma criatura
dentro da metade da distância da altura de
uma estrutura deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura leva 5d6
espancamento dano, é derrubado e
enterrado no escombros, exigindo Força
CD 20 (Atletismo) verificar como um
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Um feixe de faixas de energia
crepitantes em direção a uma criatura
dentro do alcance. Faça um intervalo
soletrar ataque contra o alvo. Sobre um
acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de
força.
A magia cria mais de um feixe quando
você atinge níveis mais altos: dois
feixes no 5º nível, três feixes no 11º
nível e quatro feixes no 17º nível.
Você pode direcionar o feixes no o
mesmo alvo ou no diferentes. Faça
uma jogada de ataque separada para
cada feixe.
Elementar Arma
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
A arma não-mágica que você toca
torna-se uma arma mágica. Escolha um
dos seguintes tipos de dano: ácido,
frio, fogo, raio ou trovão. Durante a
duração, a arma tem um bônus de +1
nas jogadas de ataque e causa 1d4 de
Contents Index 423
o dano extra aumenta para 2d4. Quando 2 segundo nível Alteração
você usa um espaço de magia de 7º nível
ou superior, o bônus aumenta para +3 e o Fundição Tempo: 1 Alcance
dano extra aumenta para 3d4. de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó
Melhorar Habilidade
ferro) Duração: Concentração, até 1
2 segundo nível Alteração minuto
Enredando Batida
1º nível conjuração
Emaranhar
1º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Encantar
2 segundo nível
encantamento Tempo
de lançamento: 1 ação
Contents Index 427
Duração: 1 minuto consegue ver nada a mais de 18 metros de
distância.
Você tece uma série de palavras que Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só
distrai, fazendo com que criaturas de sua pode afetar e ser afetado por outras criaturas
escolha que você possa ver dentro de faixa no que avião. Criaturas que não são sobre o
e que pode ouvir você faça uma economia
de Sabedoria
lançar. Qualquer criatura que não pode ser
encantado consegue
sobre esse salvando lançar
automaticamente, e se você ou seus
companheiros estiverem lutando contra
uma criatura, isto tem vantagem sobre o
salvar. Se falhar na resistência, o alvo tem
desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) feitos para perceber qualquer
criatura outro que você até que o feitiço
termine ou até que o alvo não possa mais
ouvir você. O soletrar termina se você
estão incapacitados ou não conseguem
mais falar.
Etéreo
7º nível Alteração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio Componentes:
V, S Duração: Acima
para 8 horas
Você entra nas regiões fronteiriças do
Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe
ao seu plano atual. Você permanece na
Fronteira Etérea enquanto durar ou até
usar sua ação para anular a magia.
Durante esse tempo, você pode mover em
qualquer direção. Se você mover para
cima ou para baixo, cada metro de
movimento custa um metro extra. Você
pode ver e ouvir o avião de onde veio,
mas tudo lá parece cinza e você não
Contents Index 428
O Plano Etéreo não pode perceber Concentração, até 1 minuto Contorcendo-
você e não pode interagir com você, a se, ébano tentáculos preencher a 20 pés
menos que uma habilidade especial ou quadrados em terreno que você pode ver
magia tenha dado a eles a habilidade dentro do alcance. Para o duração,
de fazer isso. esses tentáculos
Você ignora todos os objetos e efeitos
que não estão no Plano Etéreo,
permitindo que você se mova através
de objetos que você percebe no plano
de onde você se originou.
Quando a magia termina, você retorna
imediatamente ao plano de origem, no
local que ocupa atualmente. Se você
ocupar o mesmo local que um objeto
sólido ou criatura quando isso
acontecer, você será imediatamente
desviado para o local desocupado mais
próximo. espaço que você pode ocupar
e sofre dano de força igual ao dobro do
número de pés que você move.
Esse soletrar tem não efeito se você
elenco isto enquanto você estiver no
Plano Etéreo ou em um plano que não
o faça fronteira, como um dos Planos
Externos.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 8º nível ou
superior, você pode escolher até três
criaturas voluntárias (incluindo você)
para cada nível do espaço acima do 7º.
As criaturas devem estar a até 3 metros
de você quando você conjurar a magia.
Preto Tentáculos
4º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
tentáculo de um polvo gigante ou de
uma lula gigante) Duração:
Contents Index 429
vez o chão em o área em Um criatura de seu escolha dentro de 60 pés
terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada
pela primeira vez em um turno ou inicia
seu turno lá, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de
concussão e será contida pelos tentáculos
até o fim da magia. Uma criatura que
comece seu turno na área e já esteja
contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano
de concussão.
Uma criatura contida pelos tentáculos
pode usar sua ação para fazer um teste de
Força ou Destreza (à sua escolha) contra
sua magia . salve DC. Com um sucesso,
ele se liberta.
Rápido Retiro
1º nível Alteração
Mordida ocular
6º nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Para
o feitiço duração, seu olhos tornar-se um
escuro vazio imbuído com temor poder.
Contents Index 430
de você que você pode ver deve ter sucesso produtos do mesmo material. Por
em um teste de resistência de exemplo, você pode fabricar a de
Sabedoria ou ser afetado por um dos madeira ponte de a
seguintes efeitos de sua escolha
durante a duração. Em cada um dos
seus turnos até o soletrar termina, você
pode usar sua ação para mirar em outra
criatura, mas não pode mirar em uma
criatura novamente se ela tiver sucesso
em um teste de resistência contra este
lançamento de mordida ocular.
Dormindo. O alvo fica inconsciente.
Ele acorda se sofrer algum dano ou se
outra criatura usar sua ação para
acordar o dorminhoco.
Em pânico. O alvo é com medo de você.
Em cada
de seus turnos, a criatura assustada
deve assumir o
Corra e afaste-se de você pela rota
mais segura e curta disponível, a
menos que não haja para onde se
mover. Se o alvo se mover para um
local a pelo menos 18 metros de
distância de você, onde não possa mais
vê-lo, este efeito termina.
Enjoado. O alvo tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de
habilidade. No final de cada um de
seus turnos, ele pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria. Se
tiver sucesso,
o efeito termina.
Fabricar
4º nível Alteração
Fundição Tempo: 10
minutos Alcance: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você converte matérias-primas em
Contents Index 431
um grupo de árvores, uma corda feita de metros .
um pedaço de cânhamo e roupas de linho
ou lã.
Escolha matérias-primas que você pode
ver dentro faixa. Você pode fabricar a
Grande ou objeto menor (contido dentro
de um cubo de 10 pés, ou oito cubos
conectados de 5 pés), dado a suficiente
quantidade de cru material. Entretanto, se
você estiver trabalhando com metal, pedra
ou outra substância mineral, o objeto
fabricado não poderá ser maior que Médio
(contido em um único cubo de 1,5 metro).
A qualidade dos objetos feitos pelo feitiço
é proporcional à qualidade das matérias-
primas.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser
criados ou transmutados por esta magia.
Você também não pode usá-lo para criar
itens que normalmente exigem um alto
grau de habilidade, como joias, armas,
vidro ou armadura, a menos que você
tenha proficiência com o tipo de
ferramentas de artesão usadas para
fabricar tais objetos.
Fada Fogo
1º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Falso Vida
1º nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (uma pequena
quantidade de álcool ou bebidas
destiladas)
Duração: 1 hora
Reforçando-se com um fac-símile
necromântico da vida, você ganha 1d4
+ 4 pontos de vida temporários durante
a duração.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível do espaço
acima do 1º.
Temer
3º nível ilusão
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30
pés cone)
Componentes: V, S, M (uma pena
branca ou coração de galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você projeto a fantasmagórico
imagem de uma criatura pior medos.
Cada criatura em um de 30 pés cone
deve ter sucesso sobre uma poupança
de sabedoria lançar ou derrubar
qualquer que seja isto é contenção e
Contents Index 433
cada um de seus turnos, a menos que não você pode ver dentro de faixa, tentando para
haja lugar mover. Se a criatura terminar quebrar
seu turno em um local onde isto não ter
linha de vista para você,
a criatura pode fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Sobre a bem-
sucedido salvar, o soletrar termina para
aquela criatura.
Queda de penas
1º nível Alteração
Faixa: 60 pés
Componentes: V, M (a pequeno pena ou
pedaço de penugem) Duração: 1 minuto
Mente fraca
8 nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (a punhado de
argila, cristal, vidro,
Finja a morte
3º nível necromancia (ritual)
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de
terra de cemitério) Duração: 1 hora
Encontrar Familiar
1º nível conjuração (ritual)
6 nível Misticismo
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Auto
Componentes: V, S, M (um conjunto
de ferramentas divinatórias - como
como ossos, marfim Gravetos,
cartões, dentes, ou esculpido runas
— valor 100 GP e um objeto do
local que você deseja encontrar)
Duração: Concentração, até 1 dia
Este feitiço permite que você encontre
a rota física mais curta e direta para um
local fixo específico com o qual você
esteja familiarizado. no mesmo plano
de existência. Se você nomear um
destino em outro plano de existência,
um destino que se mova (como uma
fortaleza móvel) ou um destino que
não seja específico (como “o covil de
um dragão verde”), a magia falha.
Durante o período, contanto que você
esteja no mesmo avião de existência
como o destino, você sabe a que
distância está e em que direção está.
Enquanto você viaja para lá, sempre
que lhe é apresentada uma escolha de
caminhos ao longo do caminho, você
determina automaticamente qual
caminho é o caminho mais curto e
direto (mas não necessariamente o
caminho mais seguro) para o destino.
Encontrar Armadilhas
2 segundo nível Misticismo
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Contents Index 439
Você sente a presença de qualquer Bola fogo
armadilha dentro do alcance que
está dentro da linha de visão. Uma
armadilha, para o propósito desta magia,
inclui qualquer coisa que possa infligir um
efeito repentino ou inesperado que você
considere prejudicial ou indesejável, que
foi especificamente concebido como tal
por seu criador. Assim, o feitiço sentiria
uma área afetada pelo feitiço de alarme,
um glifo de proteção ou uma armadilha
mecânica, mas não revelar uma fraqueza
natural no chão, um teto instável ou um
buraco escondido.
Este feitiço apenas revela que uma
armadilha está presente. Você não aprende
a localização de cada armadilha, mas
aprende a natureza geral do perigo
representado por uma armadilha que você
sente.
Dedo de Morte
7º nível necromancia
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Você envia energia negativa através de
uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, causando-lhe uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Sofre 7d8 + 30 de dano
necrótico em um falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.
A humanóide morto por esse soletrar sobe
no o início do seu próximo turno como
um zumbi que está permanentemente sob
seu comando, seguindo suas ordens
verbais da melhor maneira possível.
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Você atira um cisco de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance.
Faça um ataque mágico à distância
contra o
alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
dano de fogo. Um objeto inflamável
Contents Index 441
Escudo de Fogo ter pelo menos uma face adjacente à face de
outro cubo. Cada criatura em o área deve
4º nível Destruição fazer a
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (a pedaço de
fósforo ou um vaga-lume)
Duração: 10 minutos
Chamas finas e finas envolvem seu corpo
durante todo o período, lançando luz
brilhante em um raio de 3 metros e luz
fraca por mais 3 metros adicionais. Você
pode encerrar o feitiço mais cedo usando
uma ação para descartá-lo.
As chamas fornecem um escudo quente ou
a frio escudo, como você escolher. O
escudo quente concede resistência a danos
de frio, e o escudo de frio concede
resistência a danos de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a até
1,5 metro de você atingir você com um
ataque corpo a corpo, o escudo irrompe
em chamas. O atacante leva 2d8 fogo
dano de a esquentar escudo, ou 2d8 de
dano de frio de um escudo de frio.
Tempestade de fogo
7º nível Destruição
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 150
pés Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
A tempestade feito acima de folhas de
rugindo chama aparece
em a localização você escolher dentro de
faixa. A área da tempestade consiste em
até dez cubos de 3 metros, que você pode
organizar como desejar. Cada cubo deve
Fundição Tempo: 1
Contents Index 443
Uma coluna vertical de fogo divino desce Ao mover a esfera, você pode direto isto
dos céus em um local que você sobre barreiras acima para 5 pés alto e
especificar. Cada criatura em um cilindro
de 3 metros de raio e 12 metros de altura
centrado em um ponto dentro do alcance
deve fazer um teste de Destreza
salvamento. Uma criatura sofre 4d6 de
dano de fogo e 4d6 de dano radiante se
falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Em níveis mais altos. Quando você lança
este feitiço usando a soletrar slot de 6º
nível ou mais alto, o dano de fogo ou o
dano radiante (sua escolha) aumenta em
1d6 para cada espaço nível acima do 5º.
Flamejante Esfera
2 segundo nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pouco de
sebo, uma pitada de enxofre e um pouco
de ferro em pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
A 5 pés de diâmetro esfera de fogo parece
em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance e dura pela duração.
Qualquer criatura que termine seu turno a
até 1,5 metro da esfera deve realizar um
teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover
a esfera até 9 metros. Se você acertar a
esfera em uma criatura, essa criatura deve
realizar um teste de resistência contra o
dano da esfera, e a esfera para de se mover
neste turno.
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta expulsar uma criatura que
possa ver dentro de faixa em pedra.
Se o alvo corpo é feito de carne, o
criatura deve fazer a Constituição
salvando lançar. Sobre a fracassado
salvar, isto é contido como isso é carne
começa para endurecer. Sobre a
bem-sucedido salvo, a criatura não é
afetada.
Uma criatura restringida por esta
magia deve fazer outro Constituição
salvando lançar no final de cada um de
seus turnos. Se ele resistir com sucesso
contra esta magia três vezes, a magia
termina. Se ele falhar no salvamento
três vezes, ele será desligado
apedrejado e submetido à condição
petrificada durante todo o tempo. Os
sucessos e fracassos não precisam ser
consecutivos; acompanhe ambos até
que o alvo colete uma trinca.
Se a criatura for fisicamente quebrada
Contents Index 445
Se você mantiver sua concentração neste de 2º nível ou mais alto,
feitiço por toda a duração possível, a
criatura se transformará em pedra até que
o efeito seja removido.
Voar
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a asa pena de
qualquer pássaro)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária. O alvo
ganha deslocamento de vôo de 18 metros
enquanto durar. Quando a magia termina,
o alvo cai se isto é ainda no alto, a menos
que isto pode parar a queda.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 4º nível ou superior, você pode
escolher uma criatura adicional para cada
nível do espaço acima do 3º.
Névoa Nuvem
1º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de neblina com 6
metros de raio centrada em um ponto
dentro do alcance. A esfera se espalha
pelos cantos e sua área está fortemente
obscurecida. Dura enquanto durar ou até
que um vento de velocidade moderada ou
maior (pelo menos 16 quilômetros por
hora) o disperse.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
Fundição Tempo: 10
minutos Alcance:
Toque
Componentes: V, S, M (a aspersão de
água benta, incenso raro e rubi em pó
valendo pelo menos 1.000 PO)
Duração: 1 dia
Você cria uma proteção contra viagens
mágicas que protege até 40.000 pés
quadrados de chão espaço para a altura
de 30 pés acima o chão. Enquanto
durar, as criaturas não podem se
teletransportar para a área ou usar
portais, como aqueles criados pela
magia portão, para entrar na área. A
magia protege a área contra viagens
planares e, portanto, evita que criaturas
acessem a área por meio da magia
Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia
das Fadas, Pendor das Sombras ou
mudança de plano .
Além disso, o feitiço causa dano a
tipos de criaturas que você escolhe ao
conjurar isto. Escolha um ou mais dos
seguintes: celestiais, elementais,
feéricos, demônios e mortos-vivos.
Quando a escolhido criatura entra área
da magia pela primeira vez em um
turno ou começa seu turno lá, a
criatura leva 5d10 de dano radiante ou
necrótico (você escolhe ao lançar esta
magia).
Ao lançar este feitiço, você pode
designar uma senha. Uma criatura que
pronuncie a senha ao entrar na área
não sofre dano da magia.
Contents Index 447
mesmo local, o feitiço dura até ser primeiro fazer um teste de resistência de
dissipado e os componentes materiais são Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode
consumidos na última conjuração. usar aquela magia para sair da jaula. Sobre a
Gaiola de Força falha, o criatura não pode saída
7º nível Conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 100
pés
Componentes: V, S, M (rubi pó vale
1.500 PO)
Duração: 1 hora
Uma prisão imóvel, invisível e em forma
de cubo composta de força mágica surge
em torno de uma área que você escolher
dentro do alcance. A prisão pode ser uma
jaula ou uma caixa sólida, como você
escolher.
Uma prisão em forma de gaiola pode ter
até 6 metros de lado e é feita de barras de
1/2 polegada de diâmetro espaçadas de
1/2 polegada uma da outra. A prisão em o
forma de a caixa pode ser acima a 10 pés
de distância
um lado, criando uma barreira sólida que
impede que qualquer matéria passe por ele
e bloqueia quaisquer feitiços lançados
dentro ou fora da área.
Quando você lança o feitiço, qualquer
criatura que esteja completamente dentro
da área da jaula fica presa. Criaturas
apenas parcialmente dentro a área, ou
aqueles muito grandes para caber dentro
da área, são empurrados para longe do
centro da área até ficarem completamente
fora da área.
A criatura dentro o jaula não pode deixar
isto por meios não mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem
interplanar para sair da jaula, ela deve
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes: V, S, M (a p e n a de
beija-flor )
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e
concede uma capacidade limitada de
ver o futuro imediato. Para o duração,
o alvo não pode fique surpreso e tenha
vantagem em jogadas de ataque, testes
de habilidade e testes de resistência.
Além disso, outras criaturas têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra o alvo enquanto durar o efeito.
Este feitiço termina imediatamente se
você lançá-lo novamente antes que sua
duração termine.
Liberdade de Movimento
4º nível Restauração
Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (uma pulseira
de couro amarrada no braço ou um
apêndice semelhante) Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária.
Durante esse tempo, o movimento do
alvo não é afetado por terreno difícil, e
feitiços e outros efeitos mágicos não
podem reduzir
Contents Index 449
O alvo também pode gastar 1,5 metro de está vestindo e carregando, em uma nuvem
movimento para escapar automaticamente nebulosa enquanto durar. O soletrar termina
de ataques não-mágicos. restrições, tal se o criatura
como algemas ou uma criatura que o
tenha agarrado. Finalmente, estar debaixo
d'água não impõe penalidades ao
movimento ou aos ataques do alvo.
Amigos
Encantamento truque
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: S, M (uma pequena
quantidade de maquiagem aplicada no
rosto enquanto o feitiço é lançado)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto durar o efeito, você terá
vantagem em todos os testes de Carisma
direcionados a uma criatura de sua escolha
que não seja hostil a você. Quando a
magia termina, a criatura percebe que
você usou magia para influenciar seu
humor e se torna hostil com você. Uma
criatura propensa à violência pode atacar
você. Outra criatura pode buscar
retribuição de outras maneiras (no DMs
critério), dependendo sobre o natureza de
sua interação com ele.
Forma Gasosa
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pedaço de gaze
e um fio de fumaça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma uma criatura voluntária
que você toca, junto com tudo o que ela
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a diamante
valor pelo menos 5.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um portal ligando um local
desocupado espaço você pode ver
Dentro do limite para a preciso
localização sobre a plano de
existência diferente. O portal é uma
abertura circular, que você pode fazer
de 1,5 a 6 metros de profundidade.
diâmetro. Você pode orientar o portal
em qualquer direção que você
Contents Index 451
portal só é possível movendo-se através diretamente contador para seu instruções,
de seu frente. Qualquer coisa que faz mas
então é instantaneamente transportado
para o outro plano, aparecendo no espaço
desocupado mais próximo do portal.
Divindades e outro planar governantes
pode impedir que portais criados por esta
magia se abram em sua presença ou em
qualquer lugar dentro de seus domínios.
Ao lançar esta magia, você pode falar o
nome de uma criatura específica (um
pseudônimo, título ou apelido não
funciona). Se aquela criatura estiver em
um plano diferente daquele em que você
está, o portal se abrirá em o nomeado
criaturas imediato vizinhança e atrai a
criatura através dela para o espaço
desocupado mais próximo do seu lado do
portal. Você ganho não especial poder
sobre o criatura, e isto é livre para agir
como o DM considera apropriado. Pode
sair, atacá -lo ou ajudá-lo.
Geas
5º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
minuto Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: 30 dias
Você coloca um comando mágico em uma
criatura que você pode ver dentro do
alcance, forçando-a a realizar algum
serviço ou abster-se de alguma ação ou
curso de atividade conforme você decidir.
Se a criatura puder entendê-lo, ela deverá
ter sucesso em um teste de Sabedoria
salvando lançar ou tornar-se encantado
por você para o duração. Enquanto o
criatura fica encantada por você, ela sofre
5d10 de dano psíquico cada vez que age
Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de
sal e uma peça de cobre colocada em
cada um dos olhos do cadáver, que
deve permanecer lá Para a duração)
Duração: 10 dias
Você toca um cadáver ou outros restos
mortais. Durante esse período, o alvo
fica protegido da decomposição e não
pode se tornar morto-vivo.
O feitiço também estende efetivamente
o limite de tempo para ressuscitar o
alvo dentre os mortos, já que os dias
passados sob a influência de esse
feitiço não conta contra o tempo limite
de feitiços como ressuscitar os mortos.
Contents Index 453
Fundição Tempo: 1 verdadeiro.
Alcance de ação: 30 Globo de Invulnerabilidade
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você transforma até dez centopéias, três
aranhas, cinco vespas, ou um escorpião
dentro do alcance em versões gigantes de
suas formas naturais durante todo o
período. Uma centopéia se torna uma
centopéia gigante, uma aranha se torna
uma aranha gigante, uma vespa se torna
uma vespa gigante e um escorpião se
torna um escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos
verbais e, em combate, eles agem no seu
turno a cada rodada. O Mestre possui as
estatísticas dessas criaturas e decide suas
ações e movimentos.
A a criatura permanece em seu tamanho
gigante enquanto durar, até que ela caia a
0 pontos de vida, ou até que você use uma
ação para anular o efeito sobre ela.
O Mestre pode permitir que você escolha
alvos diferentes. Por exemplo, se você
transformar uma abelha, sua versão
gigante poderá ter as mesmas estatísticas
de uma vespa gigante.
Simplicidade
8 nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V
Duração: 1 hora
Até a magia terminar, quando você fizer
um teste de Carisma, você pode substituir
o número obtido por um 15. Além disso,
não importa o que você diga, a magia que
determinaria se você está dizendo a
verdade indica que você está sendo
Fundição Tempo:
1 Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (incenso e
diamante em pó valendo pelo menos
200 PO, que o feitiço consome)
Duração: Até ser dissipado ou
acionado Quando você elenco esse
soletrar, você inscrever um glifo que
prejudica outro criaturas, ou sobre a
Contents Index 455
um área de o superfície não maior que Cada
10 pés de diâmetro. Se você escolher um
objeto, esse objeto deverá permanecer em
seu lugar; se o objeto for movido a mais
de 3 metros de onde você lançou este
feitiço, o glifo será quebrado e o feitiço
terminará sem ser acionado.
O glifo é quase invisível e requer um teste
bem-sucedido de Inteligência
(Investigação) contra sua CD de
salvamento de feitiço para ser encontrado.
Você decide o que aciona o glifo ao lançar
o feitiço. Para glifos inscritos em um
superfície, o maioria típica gatilhos
incluem tocar ou ficar sobre o glifo,
remover outro objeto que cobre o glifo,
aproximar-se a uma certa distância do
glifo ou manipular o objeto no qual o glifo
está inscrito. Para glifos inscritos em um
objeto, os gatilhos mais comuns incluem
abrir esse objeto, aproximar-se a uma
certa distância de o objeto, ou vendo ou
lendo o glifo. Assim que um glifo é
acionado, este feitiço termina.
Você pode refinar ainda mais o gatilho
para que o feitiço seja ativado apenas sob
certas circunstâncias ou de acordo com
características físicas (como altura ou
peso), criatura tipo (para exemplo, o ala
pode ser configurado para afetar
aberrações ou drow) ou alinhamento.
Você também pode definir condições para
criaturas que não acionar o glifo, como
aqueles que dizem uma determinada
senha.
Ao inscrever o glifo, escolha runas
explosivas ou um glifo mágico.
Runas Explosivas. Quando acionado, o
glifo irrompe com energia mágica em uma
esfera de 6 metros de raio centrada no
glifo. O esfera spreads em volta cantos.
Fundição Tempo: 1
Contents Index 457
Até dez frutas aparecem em sua mão e são A graxa escorregadia cobre o solo em um
infundidas com magia durante todo o quadrado de 3 metros centrado em um
tempo. Uma criatura pode usar isso é ponto dentro do alcance e o transforma em
Ação para comer um baga. Comer uma terreno difícil durante todo o tempo.
baga restaura 1 ponto de vida, e a baga Quando a graxa aparece, cada criatura que
fornece alimento suficiente para sustentar estiver em sua área deve ser bem sucedida
uma criatura por um dia. em um teste de resistência de Destreza ou
As bagas perdem sua potência se não cairá no chão. Uma criatura que entre na
forem consumidas dentro de 24 horas após área ou termine seu turno lá também deve
o lançamento deste feitiço. ter sucesso em um Teste de resistência de
Agarrando Videira Destreza ou queda propensa.
Maior Invisibilidade
4º nível conjuração
4º nível ilusão
Fundição Tempo: 1 bônus Alcance
de ação: 30 pés Fundição Tempo: 1
Componentes: V, S Faixa de ação: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Você conjurar a videira que brotos de o Duração: Concentração, até 1 minuto Você
chão em um desocupado espaço de sua ou a criatura você tocar fica invisível
escolha que você pode ver dentro de até o feitiço terminar. Qualquer coisa que o
faixa. Quando você elenco esse soletrar, alvo é vestindo ou carregando é invisível
você pode direcione a videira para atacar contanto que esteja na pessoa do alvo.
uma criatura em um raio de 9 metros de
isto que você pode ver. Que criatura
Maior Restauração
deve ser bem sucedida em um teste de 5º nívelRestauração
resistência de Destreza ou ser retirado 20
pés diretamente na direção a videira. Fundição Tempo: 1
Até que a magia termine, você pode Faixa de ação: Toque
direcionar a videira para atacar a mesma Componentes: V, S, M (pó de diamante
criatura ou outra como uma ação bônus valendo pelo menos 100 PO, que o feitiço
em cada um de seus turnos. consome) Duração: Instantâneo
Graxa Você imbui uma criatura que toca com
energia positiva para desfazer um efeito
1º nível conjuração debilitante. Você pode reduzir o nível de
exaustão do alvo em um ou encerrar um
Fundição Tempo: 1 dos seguintes efeitos no alvo:
Alcance de ação: 60 pés • Um efeito que encantou ou petrificou o
Componentes: V, S, M (a pedaço de carne alvo
de porco casca ou manteiga) • Uma maldição, incluindo a
Duração: 1 minuto sintonização do alvo com um item mágico
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60
pés linha)
Componentes: V, S, M (uma semente de
leguminosa) Duração: Concentração,
acima para 1 minuto
A Uma linha de vento forte com 18
metros de comprimento e 3 metros de
largura sopra de você em uma direção
que você escolher durante a duração da
magia. Cada criatura que iniciar seu
turno na linha deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Força ou
será empurrada para 4,5 metros de
distância de você em uma direção
seguindo a linha.
Qualquer criatura na linha deve gastar
Contents Index 463
lanternas, para dançar descontroladamente Duração: Até dissipado
e tem 50% de chance de apagá-las. Você toca um ponto e infunde uma área
Como uma ação bônus em cada um de ao redor dele com poder sagrado (ou
seus turnos antes do fim da magia, você profano). A área pode ter um raio de até
pode mudar a direção em que a linha 18 metros, e a magia falha se o raio incluir
explode. você. uma área já sob o efeito de uma magia
consagrar. A área afetada está sujeita aos
Saudação de Espinhos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, fadas,
1º nível conjuração demônios e mortos-vivos não podem
entrar na área, nem tais criaturas podem
Fundição Tempo: 1 bônus encantar, assustar ou possuir criaturas
Alcance de ação: Próprio dentro dela. Qualquer criatura encantada,
Componentes: V assustada ou possuída por tal criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto. não fica mais encantado, assustado ou
próximo tempo você bater a criatura possuído ao entrar na área. Você pode
com um alcance arma ataque antes o o excluir um ou mais desses tipos de
feitiço termina, esse soletrar cria a chuva criaturas deste efeito.
de espinhos que brota de seu à distância Segundo, você pode vincular um extra
arma ou munição. Em Adição para o efeito para a área. Escolher o efeito de o
normal efeito do ataque, o alvo do ataque lista a seguir ou escolha um efeito
e cada criatura a até 1,5 metro dele devem oferecido pelo Mestre. Alguns destes
realizar um teste de resistência de efeitos se aplicam a criaturas na área; você
Destreza. A criatura leva 1dlO piercing pode determinar se o efeito se aplica a
dano sobre a falhou ao salvar, ou todas as criaturas, criaturas que seguem
metade como muito dano sobre a bem uma divindade ou líder específico, ou
sucedido. criaturas de um tipo específico, como orcs
Em níveis mais altos . Se você conjurar ou trolls. Quando uma criatura que seria
esta magia usando um espaço de magia de afetada entra na área da magia pela
2º nível ou superior, o dano aumenta em primeira vez em um turno ou inicia seu
1d10 para cada nível de espaço acima do turno lá, ela pode realizar um teste de
1º (até um máximo de 6d10). resistência de Carisma. Se obtiver
Santificado sucesso, a criatura ignora o efeito extra até
sair da área.
5º nível Destruição Coragem. As criaturas afetadas não
podem ficar assustadas enquanto
Fundição Tempo: 24 estiverem na área.
Faixa de horas: Toque Escuridão. A escuridão preenche a área. A
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e luz normal, assim como a luz mágica
incenso no valor de pelo menos 1.000 PO, criada por magias de nível inferior ao slot
que o feitiço consome) que você usou para lançar esta magia, não
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Você libera uma doença virulenta em
uma criatura que você possa ver dentro
do alcance. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, ele sofre 14d6 de
dano necrótico, ou metade do dano se
obtiver sucesso. O dano não pode
reduzir o alvo bater pontos abaixo
1. Se o alvo falhar no teste de
Contents Index 467
máximo para voltar ao normal antes que 70 pontos de vida. Este feitiço também acaba
esse tempo passe. com a cegueira, surdez e quaisquer doenças
que afetem o alvo. Este feitiço não tem efeito
Pressa em construtos ou mortos-vivos.
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a barbear de
raiz de alcaçuz)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura voluntária que você
possa ver dentro faixa. Até o soletrar
termina, o alvo velocidade é dobrou,
isto ganhos a +2 de bônus na
CA, tem vantagem em
Destreza salvando arremessos, e isto
ganhos uma ação adicional em cada um
de seus turnos. Essa ação só pode ser
usada para tomar o Ataque (uma arma
apenas ataque ), Correr, Desengajar,
Esconder-se ou Usar uma ação de Objeto.
Quando o soletrar termina, o alvo não
pode mover ou pegar ações até depois isso
é próximo vez, como uma onda de letargia
se apodera dele.
Curar
6 nível D Restauração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. Uma onda de energia
positiva passa por o criatura, causando
isto para recuperar
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de
ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto de metal fabricado,
como a metal arma ou a terno de
pesado ou médio metal armaduras,
que você pode veja dentro faixa.
Você causa o objeto para brilhar em
brasa. Qualquer criatura em físico
contato com o objeto leva 2d8 fogo
dano quando você elenco o soletrar.
Contents Index 469
Se uma criatura estiver segurando ou Alcance: 30 pés
usando o objeto e Componentes: V, S, M (a gema incrustada
sofre o dano dele, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou deixar cair o objeto, se
puder. Se não deixar cair o objeto, ele terá
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de habilidade até o início do seu
próximo turno.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 3º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível de espaço
acima do 2º.
Infernal Repreensão
1º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Uma criatura voluntária que você toca
está imbuída de bravura. Até que a
magia termine, a criatura fica imune a
ficar assustada e ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador
de habilidade de conjuração no início
de cada um de seus turnos. Quando a
magia termina, o alvo perde todos os
pontos de vida temporários restantes
desta magia.
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a pequeno,
pedaço reto de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ter
sucesso sobre uma sabedoria salvando
Contents Index 472
a duração. Este feitiço não tem efeito 8 nível Restauração
em mortos-vivos. No final de cada um
de seus turnos, o alvo pode realizar Fundição Tempo: 1 Alcance
outro teste de resistência de Sabedoria. de ação: Próprio
Se obtiver sucesso, a magia termina no Componentes: V, S, M (a pequeno relicário
alvo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 6º nível ou superior, você
pode escolher uma criatura adicional
para cada nível do espaço acima do 5º.
As criaturas devem estar a até 9 metros
uma da outra quando você as atingir.
Segurar Pessoa
2 segundo nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno,
pedaço reto de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha a humanóide que você
pode veja dentro do alcance. O alvo
deve ter sucesso em uma sabedoria
salvando lançar ou ser paralisado
durante todo o tempo. No final de cada
um de seus turnos, o alvo
pode fazer outro teste de
Sabedoria salvando lançar. Sobre a
sucesso, a magia termina no alvo.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, você
pode escolher um humanóide adicional
para cada nível do espaço acima do 2º.
Os humanóides devem estar a até 9
metros um do outro quando você os
mirar.
Sagrado Aura
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés
Componentes: V, S, M (a em conserva
t e n t á c u l o de polvo )
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abre um portal para a escuridão
entre as estrelas, uma região infestada de
horrores desconhecidos. Uma
esfera de escuridão e
frio intenso com 6 metros
de raio aparece, centrada
em um ponto com alcance e duração. Esse
vazio é preenchido por uma cacofonia de
sussurros suaves e ruídos sugadores que
podem ser ouvidos a até 9 metros de
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 300
pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó
e algumas gotas de água)
Duração: Instantâneo
Uma chuva de gelo duro como rocha
atinge o solo em um cilindro de 6 metros
de raio e 12 metros de altura centrado em
um ponto dentro do alcance. Cada criatura
no cilindro deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Granizo transforma a área de efeito da
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes: V, S, M (a pérola
valor pelo menos 100 po e uma pena
de coruja)
Duração: Instantâneo
Você escolhe um objeto que deve tocar
durante a conjuração da magia. Se for
um item mágico ou algum outro item
imbuído de magia objeto, você
aprender isso é propriedades e como
usá-los, se requer sintonização para
usá-los e quantas cargas são
necessárias tem, se qualquer. Você
aprender se qualquer feitiços são
afetando o item e o que eles são. Se o
item foi criado por uma magia, você
aprende qual magia o criou.
Se, em vez disso, você tocar uma
criatura durante a conjuração, você
aprenderá quais magias, se houver, a
estão afetando no momento.
Escrita Ilusória
1º nível ilusão (ritual)
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos: Toque
Componentes:S,M(a baseado em
chumbo tinta vale pelo menos 10 po,
que o feitiço consome) Duração: 10
dias
Você escreve em pergaminho, papel ou
Contents Index 477
Para você e quaisquer criaturas que você criatura não precisar para respirar, comer, ou
designar quando você bebida, e não envelhece. Os feitiços de
lançar o feitiço, a escrita parece normal, misticismo não conseguem localizar ou
escrita em sua mão e transmite qualquer perceber o alvo.
coisa significado você pretendido quando
você escreveu o texto. Para todos os
outros, a escrita parece ter sido escrita em
uma escrita desconhecida ou mágica que é
ininteligível. Alternativamente, você pode
fazer com que a escrita pareça ser uma
mensagem totalmente diferente, escrita
com uma caligrafia e linguagem
diferentes, embora a linguagem deva ser
uma que você conheça.
Caso o feitiço seja dissipado, o roteiro
original e a ilusão desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode
ler a mensagem oculta.
Prisão
9º nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma
representação em pergaminho ou uma
estatueta esculpida à semelhança do alvo,
e a especial componente que varia de
acordo com a versão do feitiço que você
escolher, valendo pelo menos 500 po por
Dado de Vida do alvo)
Duração: Até dissipado
Você cria uma restrição mágica para
manter uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ter
sucesso em um salvamento de Sabedoria
lançar ou ser vinculado por o soletrar; se
tiver sucesso, ele ficará imune a esta
magia se você lançá-la novamente.
Enquanto afetado por este feitiço, o
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça
atravessada por brasas incandescentes
aparece em uma esfera de 6 metros de raio
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
Faça um ataque mágico corpo a corpo
contra uma criatura você pode
alcançar. Sobre a bater, o o alvo sofre
3d10 de dano necrótico.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço
de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível
de slot acima do 1º.
Inseto Praga
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
Escolha um objeto que você possa ver
dentro do alcance. O objeto pode ser
uma porta, uma caixa, um baú, um
conjunto de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio
mundano ou mágico que impeça o
acesso.
Um alvo que é mantido fechado por
uma trava mundana ou que está preso
ou barrado torna-se destravado,
destravado ou destravado. Se o objeto
tiver vários bloqueios, apenas um deles
será desbloqueado.
Se você escolher um alvo que esteja
fechado com bloqueio arcano, esse
feitiço é suprimido por 10 minutos,
período durante o qual o alvo pode ser
aberto e fechado normalmente.
Quando você lança o feitiço, uma
batida forte, audível de uma distância
de até 90 metros, emana do objeto
alvo.
Contents Index 483
menos 250 po, que o feitiço consome, e 1,5 metros de você. Você pode enviar o peito
quatro tiras de marfim valendo pelo voltar para
menos 50 po cada)
Duração: Instantâneo
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou
objeto. O feitiço traz à sua mente um
breve resumo da tradição significativa
sobre o coisa você nomeado. O tradição
pode consistir em contos atuais, histórias
esquecidas ou até mesmo conhecimentos
secretos que nunca foram amplamente
conhecidos. Se a coisa que você nomeou
não é de lendário importância, você ganho
nenhuma informação. Quanto mais
informações você já tiver sobre o assunto,
mais precisas e detalhadas serão as
informações que você receberá.
Segredo Peito
4º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (um baú
requintado, 3 pés por 2 pés por 2 pés,
construído de materiais raros no valor de
pelo menos 5.000 po, e uma réplica
minúscula feita dos mesmos materiais no
valor de pelo menos 50 po)
Duração: Instantâneo
Você esconde um baú e todo o seu
conteúdo no Plano Etéreo. Você deve
tocar no baú e na réplica em miniatura que
serve como componente material para o
feitiço. O baú pode conter até 12 pés
cúbicos de material inanimado (3 pés por
2 pés por 2 pés).
Enquanto o baú permanecer no Plano
Etéreo, você pode usar um Ação e tocar a
réplica para recuperar o baú. Ele aparece
em um espaço desocupado no chão a até
Pequeno Cabana
3º nível Destruição (ritual)
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura e pode acabar com
uma doença ou condição que a aflija. A
condição pode ser cega, surda, paralisada
ou envenenada.
Levitar
2 segundo nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pequeno laço
de couro ou um pedaço de fio dourado
dobrado em forma de copo com uma haste
longa em uma das extremidades)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura ou objeto de sua escolha que
você possa ver dentro do alcance sobe
verticalmente, para cima para 20 pés, e
restos suspenso lá durante todo o tempo.
O feitiço pode levitar um alvo que pesa
até 500 libras. Uma criatura involuntária
que tenha sucesso em um teste de
resistência de Constituição não é afetada.
O alvo só pode se mover empurrando ou
puxando um objeto fixo ou superfície ao
seu alcance (como uma parede ou teto), o
que lhe permite mover-se como se
estivesse escalando. Você pode alterar a
altitude do alvo em até 6 metros em
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, M (um vaga-
lume ou musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você tocar um objeto que é não maior
de 10 pés em qualquer dimensão. Até a
magia terminar, o objeto emite luz
brilhante em um raio de 6 metros e luz
fraca por mais 6 metros adicionais. A
luz pode ser colorida como você
quiser. Cobrir completamente o objeto
com algo opaco bloqueia a luz. A
magia termina se você lançá-la
novamente ou dispensá-la como uma
ação.
Se você mirar em um objeto segurado
ou usado por uma criatura hostil, essa
criatura deve tenha sucesso em um
teste de resistência de Destreza para
evitar o feitiço.
Raio Seta
3º nível Alteração
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (100 pés
linha)
Componentes: V, S, M (a pedaço de
pelagem e uma vareta de âmbar, cristal ou
vidro)
Duração: Instantâneo
Um raio formando uma linha de 30 metros
de comprimento e 1,5 metro de largura sai
de você na direção que você escolher.
Cada criatura na linha deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura
sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O raio incendeia objetos
inflamáveis na área que não estão sendo
usados ou carregados.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V, S, M (um pedaço de
pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Descrever ou nomeie uma criatura
que seja familiar para
você. Você sente a direção para o
criaturas localização, como longo
como que criatura está a até 300
metros de você. Se a criatura estiver
se movendo, você
conhece a direção de seu
movimento.
A magia pode localizar uma criatura
específica conhecida por você, ou a
criatura mais próxima de um tipo
específico (como um humano ou um
unicórnio), desde que você tenha visto
tal criatura de perto – dentro de 9
metros – a ao menos uma vez. Se o
Contents Index 489
Este feitiço não pode localizar uma velocidade aumenta em 3 metros até o feitiço
criatura se água corrente com pelo menos terminar.
3 metros de largura bloqueia um caminho Mais alto Níveis. Quando você elenco esse
direto entre você e o criatura. soletrar usando a soletrar slot de 2º nível
Localizar Objeto ou mais alto,
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (um galho
bifurcado) Duração: Concentração, até 10
minutos Descrever ou nome um objeto
que é familiar com você. Você senso o
direção para o localização do objeto,
desde que esse objeto esteja a até 300
metros de você. Se o objeto estiver em
movimento, você saber o direção de
seu movimento.
A magia pode localizar um objeto
específico conhecido por você, desde que
você o tenha visto de perto – num raio de
9 metros – pelo menos uma vez.
Alternativamente, a magia pode localizar
o objeto mais próximo de um tipo
específico, como um certo tipo de roupa,
joia, mobília, ferramenta ou arma.
Este feitiço não consegue localizar um
objeto se houver espessura de liderar, até a
afinar folha, bloqueia um caminho direto
entre você e o objeto.
Passo Longo
1º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de
sujeira) Duração: 1 hora
Você tocar a criatura. O alvo a
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pedaço de
c o u r o curado )
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que
não esteja usando armadura, e uma
força mágica protetora a envolve até
que a magia se esgote. O alvo base AC
torna-se13+i ts Modificador de
destreza. A magia termina se o alvo
vestir uma armadura ou se você
descartar a magia como uma ação.
Mago Mão
Conjuração truque
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V, S Duração: 1
minuto
A espectral, flutuando mão parece no a
ponto que você escolher dentro do
alcance. A mão dura enquanto durar ou
até você descartá-la como uma ação. A
mão desaparece se alguma vez for a
mais de 9 metros de distância de você
ou se você lançar esta magia
novamente.
Você pode usar sua ação para controlar
a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta
ou recipiente destrancado, arrumar ou
recuperar um item de uma entrada
Contents Index 491
O mão não pode ataque, ativar Em níveis mais altos . Quando você
i t e n s mágicos ou carregue mais de 5 elenco esse soletrar usando a soletrar slot
quilos. de 4º nível ou mais alto, a duração
Magia Círculo aumenta em 1 hora para cada nível de slot
acima do 3º.
3º nível Restauração Magia Jarra
Fundição Tempo: 1 6 nível necromancia
Alcance minuto: 10 pés
Componentes: V, S, M (sagrado água Fundição Tempo: 1
ou em pó prata e ferro valor no menos Faixa de minutos: Auto
100 po, que o feitiço consome) Duração: 1 Componentes: V, S, M (uma gema, cristal,
hora relicário ou algum outro recipiente
Você cria um cilindro de energia mágica ornamental valendo pelo menos 500 PO)
com 3 metros de raio e 6 metros de altura Duração: Até dissipado
centrado em um ponto no chão que você Seu corpo cai em um estado catatônico
pode ver dentro do alcance. Runas enquanto seu alma folhas isto e entra o
brilhantes aparecem onde quer que o recipiente que você usou para o
cilindro cruze o chão ou outra superfície. componente material da magia. Enquanto
Escolha um ou mais dos seguintes tipos sua alma habita o recipiente, você fica
de criaturas: celestiais, elementais, fadas, consciente do que está ao seu redor como
demônios ou mortos-vivos. O círculo se estivesse no espaço do recipiente. Você
afeta uma criatura do tipo escolhido das não pode se mover ou usar reações. A
seguintes maneiras: única ação que você pode realizar é
• A criatura não pode entrar projetar sua alma até 30 metros para fora
voluntariamente no cilindro por meios não do recipiente, seja retornando ao seu
mágicos. Se a criatura tentar usar corpo vivo (e encerrando a magia) ou
teletransporte ou viagem interplanar para tentando possuir um corpo humanoide.
fazer isso, ela deve primeiro ter sucesso Você pode tentar possuir qualquer
em um teste de resistência de Carisma. humanóide que você possa ver a até 30
• A criatura tem desvantagem nas jogadas metros de você (criaturas protegidas por
de ataque contra alvos dentro do cilindro. uma magia proteção contra o mal e o bem
• Os alvos dentro do cilindro não podem ou círculo mágico não podem ser
ser encantados, assustados ou possuídos possuídas). O alvo deve fazer um teste de
pela criatura. resistência de Carisma. Em caso de falha,
sua alma se move para o corpo do alvo e a
Ao lançar esta magia, você pode optar por alma do alvo fica presa no recipiente. Se
fazer com que sua magia opere na direção obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus
inversa, evitando que uma criatura do tipo esforços para possuí-lo e você não poderá
especificado deixe o cilindro e protegendo tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
alvos fora dele. Depois de possuir o corpo de uma
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30
pés
Componentes: V, S, M (um pequeno
pedaço de favo de mel e jade pó valor
no ao menos 10 po, que a magia
consome)
Duração: Até dissipado
Você implantar a mensagem dentro de
um objeto no intervalo, uma
mensagem que é emitida quando uma
condição de disparo é atendida.
Escolha um objeto que você possa ver
e que não esteja sendo usado ou
carregado por outra criatura. Em
seguida, fale a mensagem, que deve ter
25 palavras ou menos, embora
pode ser entregue em até 10 minutos.
Finalmente, determine a circunstância
que acionará o feitiço para entregar sua
mensagem.
Quando essa circunstância ocorre, uma
boca mágica aparece no objeto e recita
Contents Index 495
para que as palavras pareçam vir da boca Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
do objeto. Ao lançar este feitiço, você Duração: Concentração, acima para 10
pode fazer com que o feitiço termine minutos
depois de entregar seu mensagem, ou isto
pode permanecer e repita sua mensagem
sempre que o gatilho ocorre.
A circunstância desencadeadora pode ser
tão geral ou tão detalhada quanto você
desejar, embora deve ser baseado em
condições visuais ou sonoras que ocorrem
a até 30 pés do objeto. Por exemplo, você
poderia instruir a boca para falar quando
qualquer criatura se move a até 9 metros
do objeto ou quando um sino prateado
toca a até 9 metros de distância isto.
Magia Arma
2 segundo nível Alteração
Imagem principal
3º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Uma onda de energia curativa desaparece
de um ponto de sua escolha dentro do
alcance. Escolha até seis criaturas em uma
esfera de 9 metros de raio centrada
naquele ponto. Cada alvo recupera pontos
de vida iguais a 3d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Este feitiço não
tem efeito em mortos-vivos ou
construções.
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
A uma inundação de energia curativa flui
de você para as criaturas feridas ao seu
redor. Você restaura acima para 700 bater
pontos, dividido como você escolhe entre
qualquer número de criaturas que você
possa ver dentro do alcance. As criaturas
Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
60 pés
Componentes: V, M (uma língua de
cobra e um pouco de favo de mel ou
uma gota de óleo doce)
Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade
(limitado a uma frase ou duas) e
influencia magicamente até doze
criaturas de sua escolha que você pode
ver dentro do alcance e que podem
ouvir e compreender você. Criaturas
que não podem ser encantadas são
imunes a este efeito. A sugestão deve
ser formulada de forma a fazer com
Contents Index 499
agir anula automaticamente o efeito da ver dentro do alcance para um semiplano
magia. labiríntico. O alvo permanece lá enquanto
Cada alvo deve fazer um teste de durar ou até escapar do labirinto.
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele
segue o curso de ação que você descreveu
da melhor maneira possível. O curso de
ação sugerido pode continuar para o
inteiro duração. Se a atividade sugerida
puder ser concluída em menos tempo, a
magia termina quando o alvo terminar o
que foi solicitado.
Você também pode especificar condições
que desencadearão uma atividade especial
durante a duração. Por exemplo, você
pode sugerir que um grupo de soldados dê
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo
que encontrar. Se a condição não for
atendida antes do feitiço terminar, a
atividade não será realizada.
Se você ou qualquer um de seus
companheiros causar dano a uma criatura
afetada por esta magia, a magia termina
para aquela criatura.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando
um espaço de magia de 7º nível, a duração
é de 10 dias. Quando você usa uma magia
de 8º nível slot, a duração é de 30 dias.
Quando você use um espaço de magia de
9º nível, a duração é de um ano e um dia.
Labirinto
8 nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você bane uma criatura que você possa
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você pisa em um objeto ou superfície
de pedra grande o suficiente para
conter totalmente seu corpo, fundindo-
se e todo o equipamento que você
carrega com a pedra durante o período.
Usando seu movimento, você pisa na
pedra em um ponto que pode tocar.
Nada da sua presença permanece
visível ou de outra forma detectável
por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver fundido com a pedra,
você não pode ver o que ocorre fora
dela, e qualquer teste de Sabedoria
(Percepção) que você fizer para ouvir
sons fora dela será feito com
desvantagem. Você permanece
consciente da passagem do tempo e
pode lançar feitiços sobre si mesmo
enquanto está fundido na pedra. Você
pode usar seu movimento para deixar a
pedra onde você entrou isto, qual
termina o soletrar. Caso contrário,
você não poderá se mover.
Contents Index 501
dano a você. A destruição completa da Este feitiço repara uma única quebra ou rasgo
pedra (ou alteração em uma substância em um objeto que você toca, como uma
diferente) expulsa você e causa 50 de corrente quebrada link, dois metades de a
dano de concussão a você. Se for expulso, quebrado chave, a
você cairá em um espaço desocupado
próximo de onde entrou pela primeira vez.
Ácido Seta
2 segundo nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo
em pó e estômago de víbora)
Duração: Instantâneo
A Uma flecha verde brilhante aponta em
direção a um alvo dentro do alcance e
explode em um jato de ácido. Fazer a à
distância soletrar ataque contra o alvo.
Sobre a bater, o alvo leva ácido 4d4
dano imediatamente e 2d4 dano ácido
no o fim de isso é próximo vez. Sobre
uma falta, o seta salpicos o alvo com
ácido pela metade do dano inicial e
nenhum dano no final do próximo turno.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 3º nível ou maior, o dano (
inicial e posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível de espaço acima
do 2º.
Consertando
Alteração truque
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (dois magnetitas)
Duração: Instantânea
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a curto
pedaço de fio de cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta o dedo para uma criatura
dentro do alcance e sussurra uma
mensagem. O alvo (e somente o alvo)
ouve a mensagem e pode responder em
um sussurro que só você pode ouvir.
Você pode lançar este feitiço através
de objetos sólidos se estiver
familiarizado com o alvo e saber isto é
além o barreira. Silêncio mágico. 30
centímetros de pedra, 2,5 centímetros
de metal comum, uma folha fina de
chumbo ou 90 centímetros de madeira
bloqueiam a magia. O feitiço não
precisa seguir uma linha reta e pode
viajar livremente pelos cantos ou
através de aberturas.
Meteoro Enxame
9º nível Destruição
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S
Duração:
Contents Index 503
Dentro do limite. Cada criatura em uma Componentes: S, M (a pedaço de lã)
esfera de 12 metros de raio centrada em Duração: 1 minuto
cada ponto que você escolher deve
realizar um teste de resistência de
Destreza. O esfera spreads em volta
cantos. Uma criatura sofre 20d6 de dano
de fogo e 20d6 de dano de concussão se
falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Uma criatura na
área de mais de uma explosão de fogo é
afetada apenas uma vez.
O feitiço danifica objetos na área e
incendeia inflamável objetos que não são
sendo usado ou carregado.
MindBlank
8 nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Toque Componentes:
V, S Duração: 24 horas
Até que a magia termine, uma criatura
voluntária que você tocar estará imune a
dano psíquico, qualquer efeito que possa
sentir
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Fundição Tempo: 10
minutos Alcance:
Componentes de
visão: V, S Duração:
Contents Index 505
no entanto. Campos abertos ou estradas ação para descartar as duplicatas ilusórias.
podem ser transformados em pântanos,
colinas, fendas ou outros terrenos difíceis
ou intransitáveis. A lago pode ser feito
para parecer como um prado gramado, um
precipício como uma encosta suave, ou
um barranco coberto de pedras como uma
estrada larga e suave.
Da mesma forma, você pode alterar a
aparência das estruturas ou adicioná-las
onde não houver nenhuma. A magia não
disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos sonoros, visuais,
táteis e olfativos, de modo que pode
transformar terreno limpo em terreno
difícil (ou vice-versa) ou de outra forma
impedir movimento pela área. Qualquer
pedaço do terreno ilusório (como uma
rocha ou grudar) que é removido de o
feitiço área desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira pode ver
através de ilusão para o terreno
verdadeiro forma; no entanto, todos os
outros elementos da ilusão permanecem,
portanto, enquanto a criatura estiver ciente
do ilusão presença, o criatura a i n d a
pode interagir fisicamente com a ilusão.
Espelho Imagem
2º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Próprio Componentes:
V, S Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de você mesmo
aparecem em seu espaço. Até o feitiço
terminar, as duplicatas se movem com
você e imitam suas ações, mudando de
posição para que seja impossível rastrear
qual imagem é real. Você pode usar sua
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: S
Duração: Concentração, acima para 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo
tempo que um duplo ilusório seu
aparece onde você está. O duplo dura o
duração, mas o invisibilidade termina
se você atacar ou lançar um feitiço.
Você pode usar sua ação para mover
seu ilusório dobro acima para duas
vezes seu velocidade e faça-o
gesticular, falar e se comportar da
Contents Index 507
onde está. Em cada um de seus turnos, termina e nenhuma das memórias do alvo é
como uma ação bônus, você pode passar modificada.
do uso dos sentidos para o uso dos seus Enquanto este feitiço durar, você pode afetar
próprios sentidos ou vice-versa. Enquanto a memória do alvo de um
você usa seus sentidos, você está cego e evento que ele
ensurdecido em respeito para seu próprio
entorno.
Enevoado Etapa
2º nível conjuração
Modificar Memória
5º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta remodelar as memórias de
outra criatura. Um criatura que você
pode ver deve fazer a Sabedoria salvando
lançar. Se você está lutando contra a
criatura, ela tem vantagem no teste de
resistência. Em uma falha no salvamento,
o alvo torna-se Encantado por você para
a duração. O alvo
encantado fica incapacitado e
inconsciente do que
está ao seu redor, embora ainda possa
ouvi-lo. Se isto leva qualquer dano ou é
visadas por outro feitiço, este feitiço
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (várias sementes
de qualquer planta moonseed e um pedaço
de feldspato opalescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe prateado de luz pálida brilha em
um cilindro de 1,5 metro de raio e 12
metros de altura centrado em um ponto
dentro do alcance. Até o feitiço terminar,
uma luz fraca preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da
magia pela primeira vez em um turno ou
começa seu turno lá, ela é envolvida por
chamas fantasmagóricas que causam uma
dor lancinante e deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Recebe 2d10
de dano radiante se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Um metamorfo faz seu teste de resistência
com desvantagem. Se falhar, ele também
reverte instantaneamente à sua forma
original e não poderá assumir uma forma
diferente até deixar a luz do feitiço.
Em cada um de seus turnos depois de
lançar esta magia, você pode usar uma
ação para mover o feixe 18 metros em
qualquer direção.
AtHigherLevels .Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, o dano aumenta em
1dlO para cada nível de slot acima do 2º.
Fiel Cão
4º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance minuto:
300 pés
Componentes: V, S, M (um portal em
miniatura esculpido em marfim, um
pequeno pedaço de mármore polido e
uma pequena colher de prata, cada
item valendo pelo menos 5 PO)
Contents Index 511
a entrada brilha levemente e tem 1,5 metro 4º nível Restauração
de largura e 3 metros de altura. Você e
qualquer a criatura que você designou ao
lançar a magia pode entrar na morada
extradimensional enquanto o portal
permanecer aberto. Você pode abrir ou
fechar o portal se estiver a até 9 metros
dele. Enquanto fechado, o portal fica
invisível.
Além do portal há um magnífico foyer
com inúmeras câmaras. A atmosfera é
limpa, fresca e quente.
Você pode criar qualquer chão plano você
como, mas o espaço não pode exceder 50
cubos, cada cubo tendo 10 pés de cada
lado. O local é mobiliado e decorado
como você escolher. Contém comida
suficiente para servir um banquete de nove
pratos para até 100 pessoas. Uma equipe
de 100 servidores quase transparentes
atende todos que entram. Você decide a
aparência visual desses servos e seus
trajes. Eles são completamente obedientes
às suas ordens. Cada servo pode realizar
qualquer tarefa que um servo humano
normal poderia realizar, mas não pode
atacar ou realizar qualquer ação que possa
prejudicar diretamente outra criatura.
Assim, os servos podem buscar coisas,
limpar, consertar, dobrar roupas, acender
fogueiras, servir comida, servir vinho e
assim por diante. Os servos podem ir a
qualquer lugar da mansão, mas não podem
sair dela. Móveis e outros objetos criados
por este feitiço se dissipam em fumaça se
forem removidos da mansão. Quando a
magia termina, quaisquer criaturas dentro
do espaço extradimensional são expulsas
para os espaços abertos mais próximos da
entrada.
Privado Santuário
Contents Index 512
Fundição Tempo: 10 Assim, você poderia proteger um cubo
minutos Alcance: 120 que pode ter até 60 metros de lado
pés usando um espaço de magia de 5º nível.
Componentes: V, S, M (a afinar folha Flutuando Espada
de liderar um pedaço de opaco vidro, a
maço de algodão ou tecido e crisólita
em pó)
Duração: 24 horas
Você torna uma área dentro do alcance
magicamente segura. A área é um cubo
que pode ter de 1,5 metro a 30 metros
de cada lado. A magia dura enquanto
você usar uma ação para desfazê-la.
Ao lançar a magia, você decide que
tipo de segurança a magia oferece,
escolhendo uma ou todas as seguintes
propriedades:
• O som não pode passar pela barreira
na borda da área protegida.
• A barreira da área protegida parece
escura e nebulosa, impedindo a visão
(incluindo visão no escuro) através
dela.
• Sensores criados por feitiços de
Misticismo não podem aparecer
dentro da área protegida ou passar
pela barreira em seu perímetro.
• Criaturas em o área não pode ser
alvo de feitiços de Misticismo.
• Nada pode teleporte em ou fora de
a área protegida.
• Planar viagem é bloqueado dentro
de o área protegida.
Lançar este feitiço no mesmo local
todos os dias durante um ano torna
esse efeito permanente.
Em níveis mais altos . Quando você
conjura esta magia usando um
espaço de magia de 5º nível ou
superior, você pode aumentar o
tamanho do cubo em 30 metros para
cada nível do espaço além do 4º.
Contents Index 513
7º nível Conjuração preencher em a trincheira, ereto ou achatar
uma parede, ou formar um pilar. A extensão
Fundição Tempo: 1 de tais mudanças não pode exceder metade da
Alcance de ação: 60 área maior dimensão. Então, se você afetar
pés
Componentes: V, S, M (uma
miniatura de platina
espada com a pegada e pomo de cobre e
zinco, valendo 250 po) Duração:
Concentração, até 1 minuto Você cria um
plano de força em forma de espada que
paira dentro de faixa. Isto dura para a
duração. Quando o espada parece, você
realiza um ataque mágico corpo a corpo
contra um alvo de sua escolha a até 1,5
metro da espada. Sobre a bater. o alvo
leva 3d10 d a n o de força .
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (uma lâmina de
ferro e um pequeno saco contendo uma
mistura de solos – argila, argila e areia)
Duração: Concentração, até 2 horas
Escolha um área de terreno não maior que
40 pés sobre a lado dentro de faixa.
Você pode remodelar sujeira, areia, ou
argila em o área em qualquer maneiras
você escolher para o duração. Você
pode aumentar ou diminuir
a elevação da área , criar ou
Contents Index 514
a 40 pés quadrado, você pode criar a ser alvo de nenhuma magia de Misticismo
pilar até 6 metros de altura, aumentar ou ser percebido através de sensores
ou diminuir a elevação do quadrado mágicos de vidência.
em até 6 metros, cavar uma trincheira Magia Aura
de até 6 metros de profundidade e
assim por diante. Leva 10 minutos para
que essas alterações sejam concluídas.
Ao final de cada 10 minutos que você
gasta se concentrando sobre o soletrar,
você pode escolha uma nova área de
terreno para afetar.
Como a transformação do terreno
ocorre lentamente, as criaturas na área
geralmente não podem ficar presas ou
feridas pelo movimento do solo.
Este feitiço não pode manipular pedras
naturais ou construções em pedra.
Rochas e as estruturas mudam para
acomodar o novo terreno. Se a maneira
como você molda o terreno tornar uma
estrutura instável, ela poderá desabar.
Da mesma forma, este feitiço não afeta
diretamente o crescimento das plantas.
A terra movida carrega consigo todas
as plantas.
Não detecção
3º nível Restauração
Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (a pitada de pó
de diamante valor 25 GP polvilhado
sobre o alvo, que a magia consome)
Duração: 8 horas
Enquanto durar, você esconde um alvo
que você toca da magia do
Misticismo. O alvo pode ser uma
criatura voluntária ou um lugar ou
objeto não maior que 3 metros em
qualquer dimensão. O alvo não pode
Contents Index 515
2º nível ilusão
Congelando Esfera
Fundição Tempo: 1
6º nível Destruição
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (a pequeno Fundição Tempo: 1 Alcance
quadrado de seda) de ação: 300 pés
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (a pequeno
Você coloca uma ilusão em uma criatura cristal esfera)
ou objeto que você toca para que as Duração: Instantâneo
magias de Misticismo revelem A um globo gélido de energia fria flui da
informações falsas sobre ele. O alvo pode ponta dos seus dedos até um ponto de sua
ser uma criatura voluntária ou um objeto escolha dentro do alcance, onde explode
que não esteja sendo carregado ou usado em uma esfera de 18 metros de raio. Cada
por outra criatura. criatura dentro do
Ao lançar o feitiço, escolha um ou ambos área deve fazer um teste de resistência de
os seguintes efeitos. O efeito dura Constituição. Se falhar na resistência, uma
enquanto durar. Se você lançar esta magia criatura sofre 10d6 de dano de frio. Em
na mesma criatura ou objeto todos os dias um salvamento bem-sucedido, leva
durante 30 dias, aplicando o mesmo efeito metade do dano.
nela todas as vezes, a ilusão durará até ser Se o globo atingir um corpo de água ou
dissipada. um líquido que seja principalmente água
Falso Aura. Você mudar o caminho o alvo (não incluindo criaturas aquáticas), ele
aparece para feitiços e mágico efeitos, congela o líquido a uma profundidade de
como detectmagic, que detecta auras 6 polegadas em uma área de 30 pés
mágicas. Você pode fazer a não mágico quadrados. Este gelo dura 1 minuto.
objeto parecer mágico, um objeto mágico Criaturas que nadavam na superfície da
parecer não mágico ou alterar a aura água congelada ficam presas no gelo.
mágica do objeto para que pareça Uma criatura presa pode usar uma ação
pertencer para uma escola específica de para fazer um teste de Força verifique seu
magia que você escolher. Quando você feitiço, salve DC para se libertar .
usa este efeito em um objeto, você pode Você pode refrão de disparando o globo
tornar a falsa magia aparente para depois de completar o feitiço, se desejar.
qualquer criatura que manuseie o item. A pequeno globo do tamanho de uma
Mascarar. Você altera a forma como o pedra de funda, frio ao toque, aparece em
alvo aparece para mágicas e efeitos sua mão. A qualquer momento, você ou
mágicos que detectam tipos de criaturas, uma criatura para quem você deu o globo
como o Sentido Divino de um paladino ou pode arremessá-lo (a um alcance de 12
o gatilho de uma mágica de símbolo. metros) ou arremessá-lo com uma funda
Você escolhe um tipo de criatura e outras (ao alcance normal da funda). Ele se
magias e efeitos mágicos tratam o alvo estilhaça com o impacto, com o mesmo
como se fosse uma criatura daquele tipo efeito que o lançamento normal do
ou daquela tendência.
Contents Index 516
soletrar. Você pode também definir o
globo abaixo
Resiliente Esfera
4º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a peça
hemisférica de claro cristal e a
pedaço hemisférico correspondente de
goma arábica) Duração: Concentração, até
1 minuto
Uma esfera de força cintilante envolve
uma criatura ou objeto de tamanho Grande
ou menor dentro do alcance. Uma criatura
relutante deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha
salvar, o criatura é anexo para a duração.
Nada – nem objetos físicos, energia ou
outros efeitos mágicos – pode passar pela
barreira, para dentro ou para fora, embora
uma criatura na esfera possa respirar ali. A
esfera é imune a todos os danos, e uma
criatura ou objeto dentro dela não pode ser
danificado por ataques ou efeitos
originados de fora, nem uma criatura
dentro da esfera pode danificar qualquer
coisa fora dela.
A esfera não tem peso e é grande o
suficiente para conter a criatura ou objeto
dentro dela. Uma criatura enclausurada
pode usar sua ação para empurrar as
paredes da esfera e, assim, rolar a esfera
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés Componentes:
V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um criatura que você pode
veja dentro faixa. O alvo começa a
dança cômica no lugar: arrastando os
pés, batendo os pés e saltando para o
duração. Criaturas que não podem ser
encantadas são imunes a este feitiço.
Uma criatura dançante deve usar todos
os seus movimentos para dançar sem
sair de seu espaço e tem desvantagem
em testes de resistência de Destreza e
jogadas de ataque. Enquanto o alvo for
afetado por esta magia, outras criaturas
terão vantagem nas jogadas de ataque
contra ele. Como uma ação, uma
criatura dançante faz um teste de
resistência de Sabedoria para recuperar
o controle de si mesma. Com um
sucesso no teste, o feitiço termina.
Passar sem Vestígio
2º nível Restauração
Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
Próprio
Componentes: V, S, M (cinzas de uma
folha queimada de visco e um raminho
de abeto) Duração: Concentração, até 1
hora
Um véu de sombras e silêncio irradia
Contents Index 519
duração, cada criatura que você escolher a Você cria uma ilusão que se enraíza na mente
até 9 metros de você (incluindo você) tem de uma criatura que você pode ver dentro do
um bônus de +10 em testes de Destreza alcance. O alvo deve fazer um
(Furtividade) e não pode ser monitorados
exceto por mágico significa. Uma criatura
que recebe este bônus não deixa rastros ou
outros vestígios de sua passagem.
Passagem
5º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
sementes de gergelim)
Duração: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto de
sua escolha que você pode ver em uma
superfície de madeira, gesso ou pedra
(como uma parede, teto ou chão) dentro
do alcance e dura por o duração. Você
escolher o dimensões da abertura: até 5
pés de largura, 8 pés de altura e 20 pés de
profundidade. A passagem não cria
instabilidade na estrutura que a rodeia.
Quando a abertura desaparece, quaisquer
criaturas ou objetos que ainda estejam na
passagem criada pela magia são ejetados
com segurança para um desocupado
espaço mais próximo para o superfície na
qual você lançou o feitiço.
Fantasma Força
2º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Fantasma Assassino
4º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você aproveita os pesadelos de uma
criatura que você pode ver dentro de
faixa e criar uma manifestação ilusória
dos seus medos mais profundos, visíveis
apenas para que criatura. O o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar na resistência, o alvo fica
assustado durante o período. No início de
cada um dos alvos voltas antes o soletrar
termina, o alvo deve ter sucesso sobre
uma sabedoria teste de resistência ou
sofrerá 4d10 de dano psíquico. Com um
sucesso no teste, o feitiço termina.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse soletrar usando a soletrar slot
de 5 ª nível ou mais alto, o dano aumenta
em 1dlO para cada nível de slot acima do
4º.
Fantasma Corcel
3º nível ilusão (ritual)
Fundição Tempo: 1
minuto Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma grande criatura semelhante a um
cavalo, quase real, aparece no chão em um
Avião Mudança
7º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste de
metal bifurcada valendo pelo menos 250
PO, sintonizada com um plano de
existência específico)
Duração: Instantâneo
Você e até oito criaturas voluntárias que
dão as mãos em um círculo são
transportados para um plano de existência
diferente. Você pode especificar um
destino alvo em termos gerais, como a
Cidade de Bronze no Plano Elemental do
Fogo ou o palácio de Dispater no segundo
nível dos Nove Infernos, e você aparece
dentro ou próximo desse destino. Se você
está tentando chegar à Cidade de Bronze,
por exemplo, você pode chegar pela Rua
de Aço, antes do Portão das Cinzas, ou
olhar a cidade do outro lado do Mar de
Fogo, a critério do Mestre .
Alternativamente, se você conhece a
sequência de sigilos de um círculo de
teletransporte em outro plano de
existência, esta magia pode levá-lo a esse
círculo. Se o círculo de teletransporte for
muito pequeno para conter todas as
criaturas que você transportou, elas
aparecerão nos espaços desocupados mais
próximos do círculo.
Você pode usar este feitiço para banir uma
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60 pés
Componentes: V, S, M (um casulo
de lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora Esse
soletrar transforma a criatura que você
pode ver dentro do alcance em uma nova
forma. Um relutante criatura deve fazer
a Sabedoria
teste de resistência para evitar o efeito.
Um metamorfo é automaticamente bem-
sucedido neste teste de resistência.
A transformação dura pela duração ou até
que o alvo caia a 0 pontos de vida ou
morra. A nova forma pode ser qualquer
fera cujo nível de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nível do alvo,
se não tiver um nível de desafio). As
estatísticas de jogo do alvo, incluindo
habilidade mental pontuações, são
substituído por o estatísticas da besta
escolhida. Ele mantém seu alinhamento e
personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:
Instantâneo
A Uma onda de energia curativa passa
pela criatura que você toca. O alvo
recupera todos os seus pontos de vida.
Se a criatura estiver encantada,
assustada, paralisada ou atordoada, a
condição termina. Se a criatura estiver
caída, ela poderá usar sua reação para
se levantar. Este feitiço não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
PowerWordKill
9º nível encantamento
Tempo de
lançamento: 1 ação
Contents Index 529
alcance para morrer instantaneamente. Se Prestidigitação
a criatura que você escolher tiver 100
pontos de vida ou menos, ela morre. Caso
contrário, o feitiço não terá efeito.
Poder Palavra Atordoar
8º nível encantamento
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você fala uma palavra de poder que pode
dominar a mente de uma criatura que você
possa ver dentro do alcance, deixando-a
pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida
ou menos, ele ficará atordoado. Caso
contrário, o feitiço não terá efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de
resistência de Constituição no final de
cada um de seus turnos. Em um
salvamento bem-sucedido, este efeito
impressionante termina.
Oração de Cura
2º nível Restauração
Fundição Tempo: 10
minutos Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea
Acima para seis criaturas de seu escolha
que você pode ver dentro de faixa cada
recuperar bater pontos iguais a 2d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração.
Este feitiço não tem efeito em mortos-
vivos ou construtos.
AtHigherLevels .Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de
3º nível ou superior, a cura aumenta em
1d8 para cada nível de slot acima do 2º.
Fundição Tempo: 1
Prismático Pulverizar
Alcance de ação: 10
pés Componentes:
V, S Duração:
Acima para 1 hora
Este feitiço é um pequeno truque
mágico que os conjuradores novatos
usam para praticar. Você cria um de o
seguindo mágico efeitos dentro do
alcance:
•Você cria uma sensação sensorial
instantânea e inofensiva efeito, tal
como a banho de faíscas, uma lufada
de vento, notas musicais fracas ou um
odor estranho.
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama bruxuleante aparece em sua
mão. A chama permanece lá durante todo
o tempo e não prejudica você nem seu
equipamento. O chama galpões brilhante
luz em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros adicionais. A magia
termina se você descartá-la como uma
ação ou se você lançá-la novamente.
Você também pode atacar com a chama,
embora isso encerre o feitiço. Quando
você conjura esta magia, ou como uma
ação em um turno posterior, você pode
lançar a chama em uma criatura a até 9
metros de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
dano de fogo.
O dano deste feitiço aumenta em 1d8
quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º
nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Programado Ilusão
6º nível ilusão
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e
pó de jade valendo pelo menos 25 PO)
Duração: Até dissipado
Você cria a ilusão de um objeto, uma
criatura ou algum outro fenômeno visível
Projeto Imagem
Contents Index 537
Fundição Tempo: 1 Proteção da Energia
Alcance de ação: 500
milhas 3º nível Restauração
Componentes: V, S, M (a pequeno
réplica de você feito de materiais que
valem pelo menos 5 po) Duração:
Concentração, até 1 dia Você criar um
ilusório cópia de de você mesmo isso
dura para o duração. O cópia de pode
aparecer no qualquer localização dentro
de faixa que você já vimos
antes, independentemente
de intervir obstáculos. O ilusão
olha e sons como você mas é intangível.
Se a ilusão sofrer algum dano,
ela desaparece e o feitiço termina.
Você pode usar sua ação para mover essa
ilusão até o dobro de sua velocidade e
fazê-la gesticular, falar e se comportar da
maneira que você escolher. Ele imita seus
maneirismos perfeitamente.
Você pode ver através de seus olhos e
ouvir através isso é ouvidos como se você
eram em isso é espaço. No seu turno,
como uma ação bônus, você pode passar
do uso dos sentidos para o uso dos seus
próprios sentidos ou vice-versa. Enquanto
você estiver usando seu sentidos, você são
cego e ensurdecido em relação ao seu
próprio entorno.
Interação física com a imagem revela que
é uma ilusão, porque as coisas podem
passar através isto. A criatura que usa sua
ação de examinar a imagem pode
determine que é uma ilusão com um teste
bem sucedido de Inteligência
(Investigação) contra sua CD para salvar
feitiços. Se uma criatura discerne o ilusão
para o que isto isto é, a criatura pode ver
através da imagem, e qualquer ruído que
ela faça soa vazio para a criatura.
Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou
pó de prata e ferro, que o feitiço
consome) Duração: Concentração até
10 minutos
Até que a magia termine, uma criatura
voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de
criaturas: aberrações, celestiais,
elementais, feéricos, demônios e
mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios.
Criaturas desses tipos têm
desvantagem nas jogadas de ataque
contra o alvo. O alvo também não pode
ficar encantado, assustado ou possuído
por eles. Se o alvo já estiver
encantado, assustado ou possuído por
tal criatura, o alvo terá vantagem em
qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante.
Proteção de Veneno
2º nível Restauração
Fundição Tempo: 1
Contents Index 539
Você tocar a criatura. Se isto é afetaram a criatura no momento em que
envenenado, você neutraliza o veneno. Se morreu. Este feitiço, entretanto, não remove
mais de um veneno atingir o alvo, você doenças mágicas, maldições, ou semelhante
neutraliza um veneno que você sabe que efeitos; se esses
está presente ou neutraliza um
aleatoriamente.
Durante a duração, o alvo tem vantagem
em testes de resistência contra
envenenamento e tem resistência a dano
de veneno.
Purificar Comida e bebida
1º nível Alteração (ritual)
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 3
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Toda comida e bebida não-mágica dentro
de uma esfera de 1,5 metro de raio
centrada em um ponto de sua escolha
dentro do alcance é purificada e tornada
livre de veneno e doença.
Elevação Morto
de 5º nível
Fundição Tempo: 1
Faixa horária: Toque
Componentes: V, S, M (a diamante valor
pelo menos 500 po, que o feitiço
consome) Duração: Instantâneo
Você devolve a vida a uma criatura morta
que você toca, desde que ela esteja morta
há não mais que 10 dias. Se a alma da
criatura estiver disposta e tiver liberdade
para se juntar ao corpo, a criatura retorna
à vida com 1 ponto de vida.
Esse soletrar também neutraliza qualquer
venenos e cura doenças não-mágicas que
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30 pés
Componentes: V, S, M (pedaços de
casca de ovo de dois tipos diferentes
de criaturas) Duração: 1 hora
Você estabelece um vínculo telepático
entre até oito criaturas voluntárias de
sua escolha dentro do alcance, ligando
psiquicamente cada criatura a todas as
outras durante a duração. Criaturas
com valores de Inteligência de 2 ou
menos não são afetadas por esta magia.
Até que a magia termine, os alvos
podem se comunicar telepaticamente
através do vínculo, tenham ou não uma
linguagem comum. A comunicação é
possível a qualquer distância, embora
não possa se estender a outros planos
de existência.
Contents Index 541
Fundição Tempo: 1 A Um raio de energia esverdeada e
Alcance de ação: 60 repugnante ataca uma criatura dentro do
pés Componentes: V, S alcance. Fazer a à distância soletrar
Duração: Concentração, até 1 minuto ataque contra o alvo. Se acertar, o alvo
Um raio negro de energia enervante sofre 2d8 de dano venenoso e deve
molas de seu dedo na direção a criatura realizar um teste de resistência de
dentro do alcance. Faça um ataque mágico Constituição. Sobre a fracassado salvar,
à distância contra o alvo. Sobre a bater, o isto é também envenenado até o final do
alvo causa apenas metade do dano com seu próximo turno.
ataques de arma que usam Força até o Em níveis mais altos . Quando você
feitiço terminar. elenco esse magia usando um espaço de
No final de cada turno do alvo, ele pode magia de 2º nível ou superior, o dano
realizar um teste de resistência de aumenta em 1d8 para cada nível do
Constituição contra a magia. Com um espaço acima do 1º.
sucesso, a magia termina.
Regenerado
Raio de geada
7º nível Alteração
Destruição truque
Fundição Tempo: 1 Faixa de
Tempo de lançamento: minutos: Toque
1 ação Alcance: 18 Componentes: V, S, M (uma roda de
metros Componentes: oração e água benta)
V, S Duração: Duração: 1 hora
Instantâneo Você toca uma criatura e estimula sua
Um feixe gelado de luz branco-azulada capacidade natural de cura. O alvo
atinge uma criatura dentro do alcance. recupera 4d8 + 15 bater pontos. Para o
Faça um intervalo soletrar ataque contra o duração de feitiço, o alvo recupera 1 ponto
alvo. Sobre um acerto, sofre 1d8 de dano de vida no início de cada de isso é voltas
de frio e seu a velocidade é reduzida em 3 (10 bater pontos cada minuto).
metros até o início do seu próximo turno. Os membros decepados do corpo do alvo
O feitiço dano aumenta por 1d8 quando (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se
houver, são restaurados após 2 minutos. Se
you reach 5th level (2d8), 11th level você tiver a parte cortada e segurá-la contra o
(3d8), and 17th level (4d8). coto, o feitiço instantaneamente fará com que
o membro se tricote
Ray of Sickness para o toco.
1st-levelnecromancy Reencarnar
Casting Time: 1 action 5º nível Alteração
Range: 60 feet
Components: V, S Fundição Tempo: 1
Duration: Instantaneous
Contents Index 542
Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (cru óleos e
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Ao seu toque, todas as maldições que
afetam uma criatura ou objeto terminam.
Se o objeto for um item mágico
amaldiçoado, sua maldição permanece,
mas o feitiço quebra a sintonia de seu
dono com o objeto para que ele possa ser
removido ou descartado.
Resistência Revivificar
Restauração truque
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma capa em
miniatura) Duração: Concentração, até 1
minuto Você tocar um disposto
criatura. Uma vez antes do feitiço
Fundição Tempo:
1 Faixa horária:
Toque
Componentes: V, S, M (a diamante
valor pelo menos 1.000 po, que o
feitiço consome) Duração: Instantâneo
Você tocar a morto criatura que tem
esteve morto para não mais que a
século, que não morrer de velho
idade, e que não é Morto-vivo. Se
sua alma estiver livre e disposta, o alvo
volta à vida com todos os seus pontos
de vida. Esse soletrar neutraliza
qualquer venenos e cura doenças normais
que afligiam a criatura
quando ela morria. Contudo, não
remove mágico doenças, maldições, e
semelhantes; se tal efeitos não são
removido anterior antes de lançar o
feitiço, eles afligem o alvo quando ele
volta à vida.
Esse soletrar fecha todos mortal
ferimentos e restaura quaisquer partes
faltantes do corpo.
Voltar dos mortos é uma provação. O
alvo sofre uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. Cada
vez que o alvo termina um descanso
longo, a penalidade é reduzida em 1
até desaparecer.
Lançar este feitiço para restaurar a vida
de uma criatura que tem estive morto
para um ano ou mais impostos você
Contents Index 545
7º nível Alteração não pode devolver à vida uma criatura que
morreu de velhice, nem pode restaurar
Fundição Tempo: 1 quaisquer partes faltantes do corpo.
Alcance de ação: 100
pés
Componentes: V, S, M (a magnetita e
limalha de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto.
soletrar inverte gravidade em a Cilindro
de 50 pés de raio e 100 pés de altura
centrado em um apontar dentro de faixa.
Todos criaturas e objetos que não são de
alguma forma ancorado para o chão em
o área cair para cima e alcançar o
principal de o área quando você lançar
este feitiço. A criatura pode faça um teste
de resistência de Destreza para agarrar um
objeto fixo que possa alcançar, evitando
assim a queda.
Se algum objeto sólido (como um teto) for
encontrado em esse cair, caindo objetos e
as criaturas atacam exatamente como
fariam durante uma queda normal. Se um
objeto ou criatura chegar ao topo da área
sem atingir nada, ele permanecerá lá,
oscilando levemente, durante o período.
No o fim de o duração, afetado objetos e
criaturas caem novamente.
Revivificar
3º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes vale
300 PO, que a magia consome)
Duração: Instantâneo
Tempo de
lançamento: 1 ação
Contents Index 547
O alvo deve ser bem sucedido em um Você criar três raios de fogo e arremessar em
teste de resistência de Destreza ou sofrerá alvos dentro do alcance. Você pode
1d8 de dano radiante. O alvo não ganha arremessá-los contra um alvo ou vários.
nenhum benefício de cobertura neste teste
de resistência.
O feitiço dano aumenta por 1d8 quando
você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).
Santuário
1º nível Restauração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 36
metros Componentes:
V, S Duração:
Instantâneo
Fundição Tempo: 10
Faixa de minutos:
Auto
Componentes: V, S, M (um foco que
vale pelo menos 1.000 PO, como uma
bola de cristal, um espelho prateado ou
uma fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10
minutos Você pode ver e ouvir uma
criatura específica que você escolher e
que esteja no mesmo plano de
existência que você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria,
que é modificado pelo quão bem você
conhece o alvo e pelo tipo de conexão
física que você tem com ele. Se um
alvo souber que você está lançando
esta mágica, pode falhar o salvando
lançar voluntariamente se ele quer ser
observado.
Conhecimento
Usado (você ter ouviu de o alvo) Em
primeira mão ( você atingiu
o alvo) Familiar (você
conhece bem o alvo) Conexão
Posse de imagem ou
imagem ou vestuário
Parte do corpo, mecha de cabelo,
pedaço de unha ou algo semelhante
Salvar modificador
Contents Index 549
Se obtiver sucesso, o alvo não será chamas (como o alvo sendo submerso em
afetado e você não poderá usar este feitiço água), a magia termina.
contra ele novamente por 24 horas. Em níveis mais altos . Quando você
Se falhar, o feitiço cria um sensor elenco esse magia usando um espaço de
invisível a até 3 metros do alvo. Você magia de 2º nível ou superior, o inicial
pode ver e ouvir através do sensor como extra dano tratado por o o ataque aumenta
se estivesse lá. O sensor se move com o em 1d6 para cada espaço
alvo, permanecendo dentro 10 pés dele nível acima do 1º.
durante a duração. Uma criatura que pode
ver objetos invisíveis vê o sensor como
Veja Invisibilidade
uma esfera luminosa do tamanho do seu 2º nível Misticismo
punho.
Em vez de mirar em uma criatura, você Fundição Tempo: 1
pode escolher um local que você já tenha Alcance de ação:
visto antes como alvo desta magia. Ao Próprio
fazer isso, o sensor aparece naquele local Componentes: V, S, M (uma pitada de
e não se move. talco e uma pequena pitada de prata em
pó) Duração: 1 hora
Golpe Abrasador Durante esse período, você vê criaturas e
objetos invisíveis como se fossem visíveis
1º nível Destruição e pode ver o Plano Etéreo. Criaturas e
objetos etéreos parecem fantasmagóricos e
Fundição Tempo: 1 bônus translúcidos.
Alcance de ação: Próprio
Componentes: V
Aparente
Duração: Concentração, até 1 minuto. 5º nível ilusão
próximo tempo você bater a criatura
com um corpo a corpo arma ataque Fundição Tempo: 1
durante o duração do feitiço, seu arma Alcance de ação: 30
sinalizadores com intensidade pés Componentes: V, S
incandescente, e o ataque causa 1d6 extra Duração: 8 horas
fogo dano para o alvo e faz com que o Este feitiço permite que você altere a
alvo pegue fogo. No início de cada um de aparência de qualquer número de criaturas
seus turnos até o fim da magia, o alvo que você possa ver dentro do alcance.
deve fazer a Constituição salvamento. Você dá a cada alvo escolhido uma
Sobre a fracassado salvar, isto leva 1d6 aparência nova e ilusória. Um alvo
dano de fogo. Sobre a bem-sucedido relutante pode fazer um teste de
salvar, o feitiço termina. Se o alvo ou a resistência de Carisma e, se tiver sucesso,
criatura dentro de 5 pés de isto usa um não será afetado por esta magia.
Ação para colocar fora As chamas, ou O soletrar disfarces físico aparência bem
se alguns outro efeito encharca o como roupas, armaduras, armas e
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (a curto pedaço de
fio de cobre fino)
Duração: 1 rodada
Você envia uma mensagem curta de vinte
e cinco palavras ou
menos para uma criatura com a qual você
está familiarizado. A criatura ouve a
mensagem em isso é mente, reconhece
você como o remetente se conhece você e
Fundição Tempo:
1 Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (um pó
composto de pó de diamante,
esmeralda, rubi e safira no valor de
pelo menos 5.000 PO, que o feitiço
consome)
Duração: Até dissipado
Por meio deste feitiço, uma criatura ou
objeto voluntário pode ser escondido,
seguro da detecção durante todo o
período. Quando você lança o feitiço e
toca o alvo, ele se torna invisível e não
pode ser alvo de feitiços de Misticismo
ou percebido através de sensores de
vidência criados por feitiços de
Misticismo.
Se o alvo for uma criatura, ele entra
em um estado de suspenso animação.
Tempo deixa de fluir para ele e não
envelhece.
Você pode definir a doença para o
soletrar para terminar mais cedo. A
condição pode ser qualquer que você
escolher, mas deve ocorrer ou ser
visível dentro de 1,6 km do alvo. Os
exemplos incluem “depois de 1.000
anos” ou “quando o tarrasque
desperta.” Esse soletrar também
Contents Index 553
Fundição Tempo: 1 Você reter o beneficiar de qualquer
Alcance de ação: características de você aula, corrida, ou
Próprio outro fonte e pode usá-los, desde que seu
Componentes: V, S, M (a jade diadema novo formulário seja fisicamente capaz de
vale a pena ao menos 1.500 GP, qual você fazê-lo. Você não pode usar qualquer
deve lugar na sua cabeça antes de lançar o especial sentidos você ter (por
feitiço) Duração: Concentração, até 1 hora exemplo, visão no escuro) a menos que
Você assume a forma de uma criatura seu nova forma também tem que senso.
diferente durante o período. A nova forma Você pode só fale se a criatura puder
pode ser de qualquer criatura com nível de falar normalmente. Ao se transformar,
desafio igual ao seu nível ou inferior. A você escolhe se seu equipamento
criatura não pode ser um construto ou um cai no chão , se
morto-vivo, e você deve ter visto esse tipo funde na nova forma ou é usado por isto.
de criatura pelo menos uma vez. Você se Desgastado equipamento funções como
transforma em um exemplo comum normal. O Mestre determina se é prático
daquela criatura, sem nenhum nível de para o novo forma para vestir a
classe ou o Traço de feitiço. pedaço de equipamento, baseado sobre o
Suas estatísticas de jogo são substituídas criaturas forma e tamanho. Seu
pelas estatísticas da criatura escolhida, equipamento não alterar a forma ou o
embora você mantenha sua tendência e tamanho para corresponder ao novo
valores de Inteligência, Sabedoria e formato e qualquer equipamento que o
Carisma. Você também reter todos de seu novo forma não posso usar deve
habilidade e proficiências em testes de qualquer cair para o chão ou mesclar
resistência, além de ganhar as da criatura. em seu novo forma. Equipamento que
Se a criatura tiver a mesma proficiência mescla não tem efeito nesse estado.
que você e o bônus listado em suas Durante a duração deste feitiço, você pode
estatísticas for maior que seu, usar o usar sua ação para assumir uma forma
criaturas bônus no lugar do seu. Você não diferente seguindo as mesmas restrições e
pode usar nenhuma ação lendária ou de regras da forma original, com uma
covil do nova forma. exceção: se sua nova forma tiver mais
Você assume os pontos de vida e os dados pontos de vida do que a atual, seus pontos
de vida da nova forma. Quando você volta de vida permanecerão nos atuais. valor.
à sua forma normal, você retorna ao
Quebrar
número de acertos pontos você tive antes
você transformado. Se você reverter como 2º nível Destruição
resultado de cair para 0 pontos de vida,
qualquer dano excessivo será transferido Fundição Tempo: 1 Alcance
para sua forma normal. Contanto que o de ação: 60 pés
dano excessivo não reduz seu forma Componentes: V, S, M (a lasca de mica)
normal a 0 pontos de vida, você não fica Duração: Instantâneo
inconsciente. Um barulho repentino e alto,
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você criar o imagem de um objeto,
uma criatura, ou algum outro
fenômeno visível que é não maior
que a 15 pés cubo. O imagem parece no
a local dentro faixa e dura para o
duração. A imagem é
puramente visual; não está
acompanhado por som, cheiro, ou outros
efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer com
Fundição Tempo:
12 Faixa de horas:
Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo
em quantidade suficiente para fazer
uma cópia em tamanho real de o
duplicado criatura; alguns cabelo,
aparas de unhas ou outro pedaço do
corpo da criatura colocado dentro da
neve ou gelo; e rubi em pó no valor de
1.500 po, espalhado sobre a duplicata e
consumido pelo feitiço)
Duração: Até dissipado
Você molda uma duplicata ilusória de
uma besta ou humanóide que esteja
dentro do alcance durante todo o
tempo de lançamento da magia. A
duplicata é uma criatura, parcialmente
real e formada de gelo ou neve, e pode
realizar ações e ser afetada como uma
criatura normal. Parece ser igual ao
Contents Index 559
Caso contrário, a ilusão usa todas as (ignorando criaturas inconscientes).
estatísticas da criatura que duplica. Começando pela criatura que tem os pontos
O simulacro é amigável com você e com de vida atuais mais baixos, cada criatura
as criaturas que você designar. Obedece afetada por esse soletrar cai inconsciente
aos seus comandos falados, movendo-se e
agindo de acordo com seus desejos e
ações no seu turno de combate. O
simulacro não possui a habilidade de
aprender ou se tornar mais poderoso,
então ele nunca aumenta seu nível ou
outras habilidades, nem pode recuperar
espaços de magia gastos.
Se o simulacro estiver danificado, você
pode reparar isto em um alquímico
laboratório, usando ervas e minerais raros
no valor de 100 po por ponto de vida que
ele recupera. O simulacro dura até cair
para 0 pontos de vida, momento em que
ponto, ele volta a neve e derrete
imediatamente.
Se você lançar este feitiço novamente,
quaisquer duplicatas atualmente ativas que
você criou com este feitiço serão
destruídas instantaneamente.
Dormir
1º nível encantamento
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90
pés
Componentes: V, S, M (a pitada de
areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Este feitiço coloca as criaturas em um
sono mágico. Role 5d8; o total é quantos
pontos de vida das criaturas que esta
magia pode afetar. Criaturas a até 6
metros de um ponto que você escolher
dentro do alcance são afetadas em ordem
crescente de seus pontos de vida atuais
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
pó e algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o soletrar termina, congelando
chuva e granizo cai em um cilindro de
6 metros de altura com um diâmetro de
12 metros raio centrado sobre a
apontar você escolher dentro de
faixa. O área é fortemente
obscurecido e as chamas expostas na
área são apagadas.
O solo da área é coberto por gelo
escorregadio, tornando o terreno
difícil. Quando uma criatura entra na
área da magia pela primeira vez em um
turno ou inicia seu turno lá, isto deve
fazer a Destreza salvando lançar. Em
Contents Index 561
Constituição salvando lançar contra Poupar O moribundo
seu feitiço salva CD ou perde a
concentração. Necromancia truque
Lento
3º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a derrubar de
melaço) Duração: Concentração, até 1
minuto Você altera o tempo em até seis
criaturas de sua
escolha em um cubo de 12 metros dentro
do alcance. Cada alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou será afetado por esta magia
enquanto durar.
A velocidade de um alvo afetado é
reduzida à metade, ele sofre uma
penalidade de -2 nos testes de resistência
de CA e Destreza e não pode usar reações.
Por sua vez, ele pode usar uma ação ou
uma ação bônus, não ambas.
Independentemente das habilidades ou
itens mágicos da criatura, ela não pode
realizar mais de um ataque corpo a corpo
ou à distância durante seu turno.
Se a criatura tentar lançar um feitiço com
tempo de lançamento de 1 ação, jogue um
d20. Com 11 ou mais, o feitiço não entra
em vigor até o próximo turno da criatura,
e a criatura deve usar sua ação naquele
vire para completar o feitiço. Se não
puder, o feitiço será desperdiçado.
Uma criatura afetada por esta magia
realiza outro teste de resistência de
Sabedoria no final do seu turno. Em um
teste bem-sucedido, o efeito termina.
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: 10
minutos
Você ganha a habilidade de
compreender e se comunicar
verbalmente com feras enquanto durar.
O conhecimento e a consciência de
muitas feras é limitado por sua
inteligência, mas no mínimo, as feras
podem fornecer informações sobre
locais e monstros próximos, incluindo
tudo o que elas podem perceber ou ter
percebido no dia anterior. Você pode
persuadir uma fera a fazer um pequeno
favor para você, a critério do Mestre.
Falar com Morto
3º nível necromancia
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 10 pés
Componentes: V, S, M (queimando
incenso) Duração: 10 minutos
Você concede uma aparência de vida e
inteligência a um cadáver de sua
escolha dentro do alcance, permitindo
Contents Index 563
tem boca e não pode ser morto-vivo. A pode transformar um terreno comum onde as
magia falha se o cadáver foi alvo desta plantas estão presentes em difícil terreno
magia nos últimos 10 dias. que dura para o
Até que o feitiço termine, você pode fazer
até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver
sabe apenas o que conheceu em vida,
incluindo as línguas que conheceu. As
respostas geralmente são apresentação,
enigmático, ou repetitivo, e o cadáver não
é obrigado a oferecer uma resposta
verdadeira se você for hostil a ele ou se
ele o reconhecer como inimigo. Este
feitiço não retorna a alma da criatura ao
seu corpo, apenas ao seu espírito
animador. Assim, o cadáver não consegue
aprender novas informações, não
compreende nada do que aconteceu desde
isto morreu, e não pode especular sobre
eventos futuros.
Falar com plantas
3º nível Alteração
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (30 pés
raio) Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você imbui plantas a até 9 metros de você
com senciência e animação limitadas,
dando-lhes a capacidade de se
comunicarem com você e seguirem seus
comandos simples. Você pode questionar
plantas sobre eventos ocorridos na área da
magia no dia anterior, obtendo
informações sobre criaturas que passaram,
clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar terrenos
difíceis causados pelo crescimento de
plantas (como matagais e vegetação
rasteira) em terrenos comuns que
perduram por toda a duração. Ou você
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de
betume e uma aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora Até
o soletrar termina, um disposto
criatura você tocar ganhos o
habilidade para mover cima baixo, e
entre vertical superfícies e de cabeça
para baixo ao longo do teto, deixando
seu mãos livre. O alvo também
ganhos a escalando velocidade igual
para isso é andando velocidade.
Pico de crescimento
2º nível Alteração
Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
150 pés
Componentes: V, S, M (sete espinhos
Contents Index 565
radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8
O solo em um raio de 20 pés centrado em necrótico dano (se você
um ponto dentro do alcance se torce e
brota espinhos e pontas duras. A área se
torna um terreno difícil durante o período.
Quando uma criatura se move para dentro
ou dentro da área, ela leva 2d4 piercing
dano para todo 5 pés que ele percorre.
A transformação do solo é camuflada para
parecer natural. Qualquer criatura que não
possa ver a área no momento em que a
magia é lançada deve fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) contra a CD de sua
magia para reconhecer o terreno como
perigoso antes de entrar nele.
Guardiões Espirituais
3º nível conjuração
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (15 pés
raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo
sagrado) Duração: Concentração, até 10
minutos Você invoca espíritos para
protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma
distância de 4,5 metros para o duração.
Se você são bom ou neutra, sua forma
espectral parece angelical ou feérica (você
escolhe). Se você for mau, eles parecerão
diabólicos.
Ao conjurar esta mágica, você pode
designar qualquer número de criaturas que
você posso ver para não ser afetado por
isso. O deslocamento de uma criatura
afetada é reduzido pela metade na área, e
quando a criatura entra na área pela
primeira vez em um turno ou inicia seu
turno lá, ele deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 3d8 de dano
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 90 pés
Componentes: V, S, M (a podre ovo ou
várias folhas de repolho-gambá)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a Raio de 20 pés esfera de
amarelo, nauseante gás centrado sobre a
ponto dentro faixa. O nuvem spreads nas
esquinas, e isso é área é fortemente
obscurecido. O nuvem permanece em o
ar para o duração.
Cada criatura que está completamente
dentro a nuvem no início de seu turno
deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra veneno. Se falhar na
resistência, a criatura gasta sua ação
vomitando e cambaleando. Criaturas que
não precisam respirar ou que são imunes a
veneno são automaticamente bem-
sucedidas neste teste de resistência.
Vento moderado (pelo menos 10 milhas
por hora) dispersa o nuvem depois 4
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Toque
Componentes: V, S, M (diamante pó
no valor de 100 po, que o feitiço
consome) Duração: Concentração, até 1
hora
Contents Index 569
Tempestade de Vingança se torna um terreno difícil e está fortemente
obscurecida. Cada criatura lá leva 1d6
9º nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
Componentes de visão:
V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem de tempestade agitada se
forma, centrada em um ponto que você
pode ver e se espalhando por um raio de
360 pés. Raio pisca em na área, estrondos
de trovões e ventos fortes rugem. Cada
criatura sob a nuvem (não mais que 1.500
metros abaixo da nuvem), quando ela
aparecer, deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 2d6 de
dano trovejante e fica surda por 5
minutos. A cada rodada que você mantém
a concentração neste feitiço, a tempestade
produz efeitos adicionais no seu turno.
2 ª rodada. A chuva ácida cai da nuvem.
Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre
1d6 de dano ácido.
Rodada 3. Você invoca seis raios da
nuvem para atingir seis criaturas ou
objetos de sua escolha abaixo da nuvem.
Uma determinada criatura ou objeto não
pode ser atingido por mais de um raio.
Uma criatura atingida deve fazer um teste
de resistência de Destreza. A criatura
sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Rodada 4. Pedras de granizo caem da
nuvem. Cada criatura sob o nuvem sofre
2d6 de dano de concussão.
Redondo 5-10. Rajadas e congelando
chuva atacar a área sob a nuvem. A área
Fundição Tempo:
1 Alcance de ação:
30 pés
Componentes: V, M (uma língua de
cobra e um pouco de favo de mel ou
uma gota de óleo doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugerir a curso de atividade
(limitado a a frase ou dois) e
magicamente influência a criatura
você pode ver Dentro do limite que
pode ouvir e entender você. Criaturas
que não podem ser encantadas
são imunes para esse efeito.
O sugestão deve ser redigido em tal
a maneiras como para fazer com
que o curso de
ação pareça razoável.
Perguntando o criatura para
esfaquear-se, atirar-se em uma lança,
imolar-se ou fazer algum outro ato
obviamente prejudicial encerra o
feitiço.
O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele
segue o curso de ação que você
descreveu da melhor maneira possível.
O curso de ação sugerido pode
Contents Index 571
Você também pode especificar condições 8º nível Destruição
que desencadearão uma atividade especial
durante a duração. Por exemplo, você
pode sugerir que um cavaleiro dê seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que
encontrar. Se a condição não for atendida
antes da magia expirar, a atividade não
será realizada.
Se você ou algum de seus companheiros
causar dano ao alvo, a magia termina.
raio de Sol
6º nível Destruição
Tempo de lançamento: 1
ação Alcance: Auto (60 pés
linha)
Componentes: V, S, M (a ampliação
vidro) Duração: Concentração, até 1
minuto
Um feixe de luz brilhante sai de sua mão
em uma linha de 1,5 metro de largura e 18
metros de comprimento. Cada criatura em
o linha deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e
fica cega até seu próximo turno. Em um
teste bem-sucedido, ele sofre metade do
dano e não fica cego por este feitiço.
Mortos-vivos e limos têm desvantagem
neste teste de resistência.
Você pode criar uma nova linha de brilho
como sua ação em qualquer turno até que
a magia termine.
Enquanto isso, uma partícula de brilho
brilhante brilha em sua mão. Ele emite luz
brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca
para um adicional 30 pés. Esse luz é a luz
solar.
reluzente
Fundição Tempo: 1
Faixa de minutos:
Toque
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo
e diamante em pó e opala com a total
valor de no ao menos 1.000 GP, que a
magia consome)
Duração: Até ser dissipado ou acionado
Quando você elenco esse soletrar, você
inscrever um glifo prejudicial em uma
superfície (como um seção de chão, a
parede, ou a mesa) ou dentro um objeto
que pode ser fechado para esconder o
glifo (tal como a livro, um
pergaminho ou um baú de tesouro). Se
você escolher uma superfície, o glifo
poderá cobrir uma área da superfície de
até 3 metros de diâmetro. Se você escolher
um objeto, esse objeto deverá permanecer
em seu lugar; se o objeto for movido mais
que 10 pés de onde você lance isso
soletrar, o glifo é quebrado, e o feitiço
termina sem ser ativado.
O glifo é quase invisível, exigindo um
teste de Inteligência (Investigação) contra
sua CD de salvamento de feitiço para
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o glifo ao lançar
o feitiço. Para glifos inscritos em um
superfície, o maioria típica gatilhos
incluem tocar ou pisar no glifo, remover
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (pequeno tortas
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés Componentes:
V, S
Duração: Concentração, até 10
minutos Você ganha a habilidade de se
mover ou manipular criaturas ou
objetos pelo pensamento. Quando você
conjura a magia, e como sua ação a
cada rodada durante a duração, você
pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que você possa ver
dentro do alcance, causando o efeito
apropriado abaixo. Você pode afetar o
mesmo alvo rodada após rodada ou
escolher um novo a qualquer
momento. Se você trocar de alvo, o
alvo anterior não será mais afetado
pelo feitiço.
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação:
Ilimitado
Componentes: V, S, M (a par de anéis
de prata ligados)
Duração: 24 horas
Você cria uma ligação telepática entre
Tempo de
lançamento: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Duração:
Instantâneo
Esta magia transporta
instantaneamente você e até oito
criaturas voluntárias de sua escolha
que você possa ver dentro do alcance,
ou um único objeto que você possa ver
dentro do alcance, para um destino que
você selecionar. Se você mirar em um
objeto, ele deve caber inteiramente
dentro de um cubo de 3 metros e não
pode ser segurado ou carregado por
uma criatura involuntária.
O destino que você escolher deve ser
conhecido por você e deve estar no
mesmo avião de existência como você.
Seu a familiaridade com o destino
Contents Index 579
Fundição Tempo: 1 feitiço no mesmo local todos os dias durante
Alcance minuto: 10 um ano. Você não precisa usar o círculo para
pés se teletransportar quando lance o feitiço desta
Componentes: V, M (giz raro e tinta forma.
infundida com gemas preciosas com 50 Flutuando Disco
po, que o feitiço consome)
Duração: 1 rodada
Ao lançar o feitiço, você desenha um
círculo de 3 metros de diâmetro no chão,
inscrito com sigilos que ligam sua
localização a um círculo de teletransporte
permanente de sua escolha, cuja sequência
de sigilos você conhece. e isso está no
mesmo plano de existência que você. A
portal cintilante se abre dentro do círculo
você atraiu e restos abrir até o final do seu
próximo turno. Qualquer criatura que
entre no portal aparece instantaneamente a
até 1,5 metro do círculo de destino ou no
espaço desocupado mais próximo, se esse
espaço estiver ocupado.
Muitos dos principais templos, guildas e
outros locais importantes possuem
círculos de teletransporte permanentes
inscritos em algum lugar dentro de seus
limites. Cada um desses círculos inclui
uma sequência de sigilos única – uma
série de runas mágicas dispostas em um
padrão específico. Quando você ganha a
habilidade de lançar esta magia pela
primeira vez, você aprende as sequências
de sigilos para dois destinos no Plano
Material, determinados pelo Mestre. Você
pode aprender sequências de sigilos
adicionais durante seu aventuras. Você
pode comprometer-se uma nova sequência
de sigilo para a memória depois de estudá-
la
por 1 minuto.
Você pode criar um círculo de
teletransporte permanente lançando este
Alcance: 30 pés
Contents Index 581
criar um de o seguindo mágico efeitos perto de você.
dentro do alcance: O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando
• Sua voz aumenta até três vezes mais alto você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e
que o normal por 1 minuto. 17º nível (4d6).
• Você faz com que as chamas pisquem,
aumentem de brilho, diminuam ou mudem
de cor por 1 minuto.
• Você causa tremores inofensivos no
solo por 1 minuto.
• Você cria um som instantâneo que se
origina de um ponto de sua escolha dentro
do alcance, como o estrondo de um
trovão, o grito de um corvo ou sussurros
ameaçadores.
• Você instantaneamente faz com que
uma porta ou janela destrancada se abra
ou feche.
• Você alterar o aparência de seu olhos por
1 minuto.
Se você lançar este feitiço várias vezes,
você pode ter acima para três de isso é 1
minuto efeitos ativos por vez, e você pode
descartar tal efeito como uma ação.
Espinho Chicote
Alteração truque
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (caule de uma
planta com espinhos)
Duração: Instantâneo
Você cria um longo chicote em forma de
videira coberto de espinhos que ataca ao
seu comando em direção a uma criatura ao
alcance. Faça um ataque mágico corpo a
corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a
criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se
a criatura for Grande ou menor, você
puxar o criatura acima para 10 pés mais
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: Auto
(15 pés cubo)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de força estrondosa sai de
você. Cada criatura em um cubo de 4,5
metros proveniente de você deve
realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 2d8 de dano
trovejante e é empurrada 3 metros para
longe de você. Sobre um teste bem-
sucedido, a criatura recebe metade
tanto dano e não é empurrado.
Além disso, objetos não protegidos que
estão completamente dentro da área de
efeito são automaticamente
empurrados a 3 metros de distância de
Contents Index 583
Em níveis mais altos . Quando você disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
elenco esse magia usando um espaço de que conheça pelo menos um idioma e possa
magia de 2º nível ou superior, o dano ouvir o alvo entende o que ele diz.
aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Tempo Parar
9º nível Alteração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio
Componentes:V
Duração: Instantâneo
Você interrompe brevemente o fluxo do
tempo para todos, menos para você.
Nenhum tempo passa para outras
criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1
turnos consecutivos, durante os quais você
pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia termina se uma das ações que
você usar durante este período, ou
qualquer efeito que você criar durante este
período, afetar uma criatura que não seja
você ou um objeto que esteja sendo usado
ou carregado por alguém que não seja
você. Além disso, o feitiço termina se
você se mover para a lugar mais que 1.000
pés do local onde você o lançou.
Línguas
3º nível Misticismo
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, M (um pequeno modelo
de zigurate em argila)
Duração: 1 hora
Este feitiço concede à criatura que você
toca a capacidade de compreender
qualquer idioma falado que ouve. Além
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganho o habilidade para digitar
a árvore e passar de dentro dela para
dentro de outra árvore de o mesmo
tipo dentro de 500 pés. Ambas as
árvores devem estar vivas e pelo
menos do mesmo tamanho como
você. Você deve usar 5 pés de
movimento para digitar a árvore.
Você sabe instantaneamente a
localização de todas as outras árvores
do mesmo tipo em um raio de 150
metros e, como parte do movimento
usado para entrar na árvore, pode
passar por uma dessas árvores ou sair
da árvore em que está. Você aparece
Contents Index 585
você aparece a 1,5 metro da árvore em incluindo habilidade mental pontuações, são
que entrou. substituído por o estatísticas do novo
Você pode usar esta habilidade de formulário. Ele mantém seu alinhamento e
transporte uma vez por rodada durante personalidade.
toda a duração. Você deve terminar cada
turno fora de uma árvore.
Verdadeiro Polimorfo
9º nível Alteração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (uma gota de
mercúrio, um bocado de goma arábica e
um fio de fumaça) Duração:
Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura ou objeto não
mágico que você possa ver dentro do
alcance. Você transforma a criatura em
uma criatura diferente, a criatura em um
objeto ou o objeto em uma criatura (o
objeto não deve ser usado nem carregado
por outra criatura). A transformação dura
pela duração ou até que o alvo caia a 0
pontos de vida ou morra. Se você se
concentrar neste feitiço durante todo o
período, a transformação se tornará
permanente.
Metamorfos não são afetados por este
feitiço. Um relutante criatura pode fazer a
Teste de resistência de Sabedoria e, se
tiver sucesso, não é afetado por esta
magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar
uma criatura em outro tipo de criatura, a
nova forma pode ser qualquer tipo que
você escolher cujo nível de desafio seja
igual ou menor que o do alvo (ou seu
nível, se o alvo não tiver um nível de
desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 60
pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
barbante e um pouco de madeira)
Duração: 1 hora
Este feitiço cria uma força invisível,
estúpida e disforme que executa tarefas
simples sob seu comando até o fim do
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
O toque da sua mão envolta em
sombras pode sifão vida força de
outros para cure seu ferimentos.
Fazer a corpo a corpo soletrar ataque
contra uma criatura ao seu alcance.
Sobre
um acerto, o alvo sofre 3d6 ataques
necróticos dano, e você recuperar
bater pontos igual metade da
quantidade de dano necrótico causado.
Até que a magia termine, você pode
realizar o ataque novamente em cada
um de seus turnos como uma ação.
Contents Index 591
Vicioso Zombaria resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 5d8 de dano de
Encantamento truque fogo, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance: 18
metros Componentes:
V Duração: Instantâneo
Você lança uma série de insultos
misturados com encantamentos sutis em
uma criatura que você pode ver dentro de
faixa. Se o alvo pode ouvir você (embora
ele não precise entendê-lo), ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano
psíquico e terá desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final
de seu próximo turno.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4
quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º
nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Parede de Fogo
4º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você criar a parede de fogo sobre a sólido
superfície dentro faixa. Você pode fazer o
parede acima para
60 pés de comprimento, 20 pés de altura e
1 pé de espessura, ou uma parede circular
de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de
altura e 30 centímetros de espessura. A
parede é opaca e dura enquanto durar.
Quando a parede aparecer, cada criatura
dentro de sua área deve fazer um teste de
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de
pó feita a partir da trituração de uma
pedra preciosa transparente) Duração:
Concentração, até 10 minutos An
invisível parede de força molas em
existência no a apontar você escolher
dentro de faixa. A parede aparece em
qualquer orientação que você escolher,
como a horizontal ou vertical
barreira ou no um ângulo. Isto
pode ser flutuando livremente ou
apoiado em uma superfície sólida.
Você pode forma isto em a hemisférico
cúpula ou uma esfera com a raio de
acima para 10 pés, ou você pode
forma a plano superfície feito acima
muitas vezes 10 pés por- 10 pés
painéis. Cada painel deve ser contíguo
a outro painel. De qualquer forma, a
parede tem 1/4 de polegada de
espessura.
Contents Index 593
entretanto, o feitiço desintegrar destrói a através da folha de ar gelado pela primeira
parede instantaneamente. A parede vez em um turno deve fazer um teste de
também se estende até o Plano Etéreo, resistência de Constituição. Aquela criatura
bloqueando a viagem etérea através da sofre 5d6 de dano de frio se falhar
parede.
Parede de Gelo
6 nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
pedaço de quartzo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma parede de gelo em uma
superfície sólida dentro do alcance. Você
pode transformá-lo em uma cúpula
hemisférica ou em uma esfera com um
raio de até 3 metros, ou pode moldar uma
superfície plana composta de dez painéis
de 3 metros quadrados. Cada painel deve
ser contíguo a outro painel. Em qualquer
forma, a parede tem 30 centímetros de
espessura e dura enquanto durar.
Se a parede cortar o espaço de uma
criatura quando ela aparecer, a criatura
dentro de sua área será empurrada para
um lado da parede e deverá fazer um teste
de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 10d6 de dano
de frio, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
A parede é um objeto que pode ser
danificado e por isso violado. Isto tem AC
12 e 30 pontos de vida por seção de 3
metros e é vulnerável a danos de fogo.
Reduzindo
uma seção de parede de 3 metros com 0
pontos de vida a destrói e deixa para trás
uma camada de ar gelado no espaço que a
parede ocupava. Uma criatura movendo-se
Parede de Pedra
5º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação:
120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
bloquear de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma parede não-mágica de pedra
sólida surge existência no a apontar
você escolher Dentro do limite. A
parede tem 15 centímetros de espessura
e é composta por dez painéis de 3
metros por 3 metros. Cada painel deve
ser contíguo a pelo menos um outro
painel. Alternativamente, você pode
criar Painéis de 3 x 6 metros com
apenas 7 centímetros de espessura.
Se a parede cortar o espaço de uma
criatura quando ela aparecer, a criatura
será empurrada para um lado da parede
(à sua escolha). Se uma criatura for
cercada por todos os lados pela parede
(ou pela parede e outra superfície
sólida), aquela criatura pode fazer um
teste de resistência de Destreza. Se
obtiver sucesso, ele pode usar sua
reação para avançar até seu velocidade
para que não fique mais cercado pela
Contents Index 595
criatura ou objeto. A parede não precisa metros de comprimento, 3 metros de altura e
ser vertical ou apoiada em uma base 1,5 metro de espessura ou um círculo que tem
sólida. Deve, no entanto, fundir-se e ser a 20 pés diâmetro e é acima
solidamente suportado por existir pedra.
Assim, você pode usar este feitiço para
transpor um abismo ou criar uma rampa.
Se você criar um vão com mais de 6
metros de comprimento, deverá reduzir
pela metade o tamanho de cada painel
para criar suportes. Você pode moldar a
parede de maneira grosseira para criar
ameias, ameias e assim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que
pode ser danificado e assim rompido.
Cada painel tem AC 15 e 30 bater pontos
por polegada de espessura. Reduzir um
painel a 0 pontos de vida o destrói e pode
causar o colapso dos painéis conectados a
critério do Mestre.
Se você mantiver sua concentração neste
feitiço durante toda a sua duração, o muro
se tornará permanente e não poderá ser
removido. dissipado. Caso contrário, a
parede desaparece quando o feitiço
termina.
Muralha de Espinhos
6 nível conjuração
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120
pés
Componentes: V, S, M (a punhado de
espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma parede de arbustos
resistentes, flexíveis e emaranhados,
cheios de espinhos pontiagudos. O parede
parece dentro de faixa sobre uma
superfície sólida e dura enquanto durar.
Você escolhe fazer a parede com até 18
Fundição Tempo: 1
Faixa de ação: Toque
Componentes: V, S, M (um par de
anéis de platina valendo pelo menos 50
po cada, que você e o alvo devem usar
durante o período) Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura
voluntária que você toca e cria uma
conexão mística entre você e o alvo até
que a magia termine. Enquanto o alvo
estiver a até 18 metros de você, ele
ganha um bônus de +1 para AC e
Contents Index 597
A magia termina se você chegar a 0 Se você tiver como alvo uma criatura
pontos de vida ou se você e o alvo ficarem submersa em um líquido, o feitiço carrega o
separados por mais de 18 metros. alvo para a superfície de o líquido no a
Também termina se o feitiço for lançado avaliar de 60 pés por rodada.
novamente em qualquer uma das criaturas
conectadas. Você também pode descartar
a magia como uma ação.
Água Respirando
3º nível Alteração (ritual)
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a curto junco
ou pedaço de palha)
Duração: 24 horas
Este feitiço concede a até dez criaturas
voluntárias que você possa ver dentro do
alcance a habilidade de respirar debaixo
d'água até o feitiço termina. As criaturas
afetadas também mantêm seu modo
normal de respiração.
Caminhada na Água
3º nível Alteração (ritual)
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (a pedaço de
cortiça) Duração: 1 hora
Este feitiço concede a habilidade de se
mover em qualquer superfície líquida -
como água, ácido, lama, neve, areia
movediça, ou lava - como se fosse solo
sólido inofensivo (criaturas que cruzam a
lava derretida ainda podem sofrer danos
com o calor). Até dez criaturas voluntárias
que você possa ver dentro do alcance
ganham essa habilidade enquanto durar.
Fundição Tempo: 1
Alcance minuto: 30 pés
Componentes: V, S, M (fogo e sagrado
água) Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntárias que
você pode ver dentro do alcance assumem
uma forma gasosa enquanto durar,
aparecendo como tufos de nuvem.
Enquanto estiver nesta forma de nuvem,
uma criatura tem deslocamento de vôo de
90 metros e tem resistência para dano de
armas não-mágicas. As únicas ações que
uma criatura pode realizar nesta forma são
a ação Dash ou reverter à sua forma
normal. A reversão leva 1 minuto, durante
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 120 pés
Componentes: V, S, M (a pequeno
fã e uma pena de origem exótica)
Duração: Concentração, acima para 1 minuto
Uma parede de vento forte se ergue do
chão em um ponto que você escolher
faixa. Você pode fazer o parede acima
para 50 pés de comprimento, 15 pés de
altura e 1 pé de espessura. Você pode
moldar a parede da maneira que
desejar, desde que ela faça um
caminho contínuo ao longo do solo. A
parede dura enquanto durar.
Quando o parede parece, cada
criatura dentro isso é área deve
fazer a Economia de força lançar.
Uma criatura sofre
3d8 de concussão dano sobre
a fracassado salvar, ou metade do
dano em caso de sucesso. O forte
vento mantém névoa, fumaça, e
outros gases sob controle. Criaturas ou
objetos voadores pequenos ou menores
não podem passar pela parede. Solto,
leve materiais trazido para o parede
voar para cima. Setas; flechas,
parafusos e outros projéteis comuns
lançados contra alvos atrás a
Contents Index 601
Criaturas em gasoso forma não pode imunes ao ataque de drenagem de vida de
passe por isso. um lich.
Desejar
9º nível conjuração
Tempo de lançamento:
1 ação Alcance:
Próprio Componentes:
V Duração: Instantâneo
Desejo é o feitiço mais poderoso que uma
criatura mortal pode lançar. Simplesmente
falando em voz alta, você pode alterar os
próprios fundamentos da realidade de
acordo com seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar
qualquer outra magia de 8º nível ou
inferior. Você não precisa atender a
nenhum requisito desse feitiço, incluindo
componentes caros. O feitiço
simplesmente entra em vigor.
Alternativamente, você pode criar um dos
seguintes efeitos de sua escolha:
• Você criar um objeto de acima para
25.000 gp em valor que não é um item
mágico. O objeto não pode ter mais de
300 pés em qualquer dimensão e
aparece em um espaço desocupado que
você pode ver no solo.
• Você permite que até vinte criaturas que
você pode ver recuperem todos os
pontos de vida e encerra todos os efeitos
sobre elas descritos na magia
restauração maior.
• Você concede até dez criaturas que você
pode ver resistência a um tipo de dano
que você escolher.
• Você concede a até dez criaturas que
você pode ver imunidade a um único
feitiço ou outro efeito mágico por 8
horas. Por exemplo, você pode tornar
você e todos os seus companheiros
Contents Index 602
• Você desfaz um único evento recente terminar um descanso longo, você sofre
forçando uma nova jogada de 1d10 de dano necrótico por nível daquela
qualquer jogada feita na última magia. Este dano não pode ser reduzido
rodada (incluindo seu último turno). ou evitado de forma alguma. Além disso,
A realidade se remodela para sua Força cai para 3, se isto não é 3 ou
acomodar o novo resultado. Por mais baixo já, para 2d4
exemplo, um desejo O feitiço pode
desfazer o salvamento bem-sucedido
de um oponente, o acerto crítico de
um inimigo ou a falha no salvamento
de um amigo. Você pode forçar a
rerrolagem a ser feita com vantagem
ou desvantagem, e pode escolher se
deseja usar a rerrolagem ou a
rolagem original.
Você pode conseguir algo além do
escopo dos exemplos acima. Declare
seu desejo ao Mestre com a maior
precisão possível. O Mestre tem grande
liberdade para decidir o que ocorre em
tal um instância; quanto maior o
desejo, maior a probabilidade de algo
dar errado. Este feitiço pode
simplesmente falhar, o efeito que você
deseja pode ser alcançado apenas
parcialmente ou você pode sofrer
alguma consequência imprevista como
resultado de como formulou o desejo.
Por exemplo, desejar que um vilão
estivesse morto pode impulsioná-lo
para um período em que esse vilão não
esteja mais vivo, removendo-o
efetivamente do jogo. Da mesma
forma, desejar um item mágico ou
artefato lendário pode transportá-lo
instantaneamente para a presença do
atual proprietário do item.
O estresse de lançar esta magia para
produzir qualquer efeito que não seja
duplicar outra magia enfraquece você.
Depois de suportar esse estresse, cada
vez que você conjurar uma magia até
Contents Index 603
dias. Para cada um daqueles dias que você Fundição Tempo: 1
passa descansando e não fazendo mais Alcance de ação: 1,5
nada do que atividades leves, o tempo metros
restante de recuperação diminui em 2 dias.
Finalmente, há 33% de chance de você
nunca mais conseguir realizar o desejo se
sofrer esse estresse.
Bruxa Parafuso
1º nível Destruição
Fundição Tempo: 1
Alcance de ação: 30
pés
Componentes: V, S, M (um galho de uma
árvore que foi atingida por um raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe de energia azul crepitante é
lançado em direção a uma criatura dentro
do alcance, formando um arco sustentado
de relâmpago entre você e o alvo. Faça
um ataque mágico de longo alcance
contra aquela criatura. Se acertar, o alvo
sofre 1d12 de dano elétrico e, em cada um
de seus turnos durante o período, você
pode usar sua ação para causar 1d12 de
dano elétrico ao alvo automaticamente. A
magia termina se você usar sua ação para
fazer qualquer outra coisa. A magia
também termina se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se tiver cobertura
total de você.
Em níveis mais altos . Quando você
elenco esse magia usando um espaço de
magia de 2º nível ou superior, o dano
inicial aumenta em 1d12 para cada nível
do espaço acima do 1º.
Palavra de Lembrar
6 nível conjuração
Exaustão
Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como a fome e os efeitos a longo
prazo de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode dar a uma
criatura um ou mais níveis de exaustão, conforme especificado na descrição do efeito.
Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Velocidade reduzida pela metade
3 Desvantagem sobre jogadas de ataque e salvando lança 4 Ponto de acerto máximo dividido pela
metade
5 Velocidade reduzido a 0
6 Morte
Se uma criatura já exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível atual de
exaustão aumenta na quantidade especificada na descrição do efeito.
A a criatura sofre o efeito de seu nível atual de exaustão, bem como de todos os níveis
inferiores. Por exemplo, uma criatura que sofre exaustão de nível 2 tem seu deslocamento
reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade.
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5
metro da criatura. criatura. Caso contrário, a jogada de ataque terá desvantagem.
Contido
• A contido criaturas velocidade torna-se 0, e isto não pode beneficiar de qualquer
bônus para sua velocidade.
• Ataque rolos contra o criatura ter vantagem, e o criaturas ataque rolos tem
desvantagem.
• O criatura tem desvantagem em Testes de resistência de destreza .
Atordoado
• A a criatura atordoada fica incapacitada (veja a condição), não pode se mover e só
consegue falar de maneira hesitante.
• O criatura falha automaticamente Força e Destreza salvando lances.
Como
Fazer uma poção é feito combinando 2 ingredientes em uma mesa de alquimia. Cada
ingrediente tem 4 efeitos (Primário, Secundário, Terciário e Quaternário). Cada nível de
efeito é restrito pela sua habilidade em alquimia. Qualquer um pode usar o efeito primário
de poções. O secundário requer proficiência. Os outros níveis podem ser alcançados
através de sua classe ou talentos. Para criar a poção você primeiro precisar para encontrar
compatível ingredientes. Esse significa que os 2 ingredientes compartilham um efeito que
você pode usar. A descoberta do efeito de um ingrediente pode ser feita experimentando
você mesmo o ingrediente. Isso é feito consumindo todo o Ingrediente e fazendo um teste
de alquimia CD 15. Ter sucesso na verificação descobrirá todos os efeitos que você pode
usar neste ponto. Outra forma é através do treinamento em alquimia, onde você pode
aprender os efeitos dos ensinamentos e notas de outros alquimistas.
Efeito Substituir
variável
Curar doença Cura doenças/veneno n/D
Efeito Substituir
variável
Fortalecer Para X Voltas Adicionar o criadores alquimia moda para X
Armadura leve AC se estiver usando armadura leve
Fortificar Mais o criadores alquimia moda para trancar escolhendo X
arrombamento para X minutos
Fortifica Mais criadores alquimia moda para máx. Mágica para X
r X minutos adicionais de Magicka diminuem para seu
Magicka máximo de magicka após o efeito terminar
Fortificar Mais o criadores alquimia moda para bater com armas X
atirador de longo alcance por X turnos
Fortalecer Com Mais o criadores alquimia moda para bater com 1 X
uma mão entregou armas por X turnos
Fortificar o Mais o criadores alquimia moda para pouco de cheques X
batedor de manuais (batedores de carteira) por X minutos
carteiras
Fortificar Ilusão custo de feitiços 50% menos magia para X X
Restauração minutos
Fortifica Mais Criadores alquimia moda para sucesso enquanto X
r forja dura X dias
Metalurg
ia
Fortalecer Resistir exaustão e Mais 5 movimento velocidade para X
Energia X horas
Fortalecer Mais os criadores mod de alquimia esgueirar-se por X X
Esgueirar-se minutos
Fortalecer Mais o criadores alquimia moda para bater com 2 X
Duas mãos entregou armas por X turnos
CC X S Z
1- 14 Falh Falha Falhar
ar r
15-16 2 1d6 1d10
_
17-18 3 2d6 2d10
_
19-20 5 2d6 2d10
_
21-22 6 3d6 3d10
_
23-24 7 3d6 3d10
_
25-26 9 4d6 4d10
_
27-28 10 5d6 5d10
_
29-30 11 6d6 6d10
_
31-32 13 7d6 7d10
_
33-34 15 8d6 8d10
_
35-36 17 9d6 9d10
_
37-38 19 10d6 10d10
Contents Index 615
_
39-40 20 12d6 12d10
_
Efeito Substituir
variável
Fraqueza Nega resistência para Fogo dano ou vulnerabilidade X
disparar _ disparar dano e desvantagem em salvamentos contra
Efeitos de fogo por X turnos
Fraqueza Nega resistência a dano de Gelo ou vulnerabilidade a X
para geada Gelo dano, e desvantagem sobre economizar contra
Efeitos de gelo por X turnos
Fraqueza Desvantagem sobre economizar contra mágico efeitos X
para magia para X voltas
Fraqueza Nega resistência para Tóxico dano ou vulnerabilidade ao X
envenenar dano de veneno e desvantagem em testes de resistência
contra efeitos de veneno por X turnos
Fraqueza Nega resistência a danos ou vulnerabilidade de X
chocar eletricidade para Eletricidade dano, e desvantagem em
testes de resistência contra efeitos de eletricidade por
X turnos
Ingredient
Ingrediente Primári Secundári Terciário Quaternário Valor GP
o Efeito o Efeito Efeito Efeito
Abecean Fraqueza Fortifi Fraqueza Fortificar 15
o para geada car envenenar Restauração
Barbata furtivo
na
Longa
Antepassado Vigor Fortificar Dano Fortificar 2
Mariposa de Conjuração Magicka Encantamento
Asa danos Regener
ação
Cinzas Vigor Invisibilidade Resistir Fogo Fortificar 20
rastejar de Destruição
danos
Cinzas Funil Restaur Fortalecer Resistir Fraqueza 20
Geléia ar a Armadura Choque para geada
saúde leve
Cinzento Resistir Fogo Fraqueza Fortificar Fortificar 1
Grama chocar arrombamento furtivo
Vagem
Urso Garras Restaur Fortifi Fortalecer Dano 2
ar car a Com uma mão Magicka
resistên saúde Regener
cia ação
Abelha Restaur Vigor Regenerar Fraqueza 3
ar devasta Vigor chocar
resistên dor
cia
Colméi Resist Fortalecer Fortalecer Fortificar 5
a Casca a ao Armadura Esgueirar-se Destruição
Venen leve
Convenção
Após a partida do Et'Ada Akatos h/ Auri-El retornou a Mundus e marcou uma reunião
com os restantes Aedra fora do tempo áurbico. O objetivo desta reunião, conhecida como
Convenção, era para decidir Lorkha 's punição para dele envolvimento em o criação de
Mundus.
A nave de Akatosh plantou-se em Nirn e tornou-se o Adamantino Torre, também
conhecida como Adamantia ou Torre Ur, e isto era sobre esse primeiro torre que o
Convenção pegou lugar:
"Auriel-que-é-Akatosh devolvida para Mundex Arena de dele domínio planeta,
sinalização todos Aedra para convocar no a estático reunião que seria durar
fora de aurbico tempo. Dele lustroso e prata navio tornou-se a espinho em o
mudando terra e o ventos brilhantes de isso é impacto avisou qualquer espírito
que entrou aura com isto seria tornar-se gravado-- que por consentimento de
presença deles ações aqui seria durar de a período inatacável, e seria ser então
qualquer que seja poder vir mais tarde para esses espíritos, até se eles voltou o
éter ou sucumbiu de boa vontade ou por traição para a sitita apagamento. Por
isso poderia o Aedra e deles coortes verdadeiramente covene em realismo."
-Nu -Mantia Interceptar, Carta 4
O Zero Pedra
O conceito de Pedra também é introduzido, especificamente a Pedra Zero. Quando
Adamantia era criada, isso é pedra era o Convenção em si. Esse Zero Pedra também
Contents Index 633
tornou-se a base para todas as outras pedras que vieram depois.
As próprias pedras são construções mágicas ou físicas que permitem que uma torre
concentre sua energia para moldar a criação. As pedras estão imbuídas de magia creatia
que vem diretamente de Aéterio , no entanto pedras eram muitas vezes emprestado de o
reino de Esquecimento e enxertado na torre, pois isso era muito mais fácil do que tentar
acessar Aeterius.
Coração de Lorkhan
O resultado da Convenção foi separar Lorkhan de seu coração divino como punição
para dele papel em o criação de Mundus. Trinimac rasgou fora Lorkhan coração e Auri-
El prendeu-o a uma flecha e atirou-o no mar onde a Montanha Vermelha finalmente se
formou.
O Vermelho Montanha tornou-se o segundo Torre e isso é pedra era o Coração de
Lorkhan , também conhecida como a Primeira Pedra. O Coração de Lorkhan concedeu a
Mundus um tipo especial de divindade e permitiu que o Et'Ada restante partisse sem que
ele se desfizesse, enquanto a Pedra Zero fornecia linearidade de existência. Os Et'Ada que
permaneceram morreram ou eventualmente degeneraram nos Ehlnofey , os progenitores
do homem e do mer.
Cada torre ursos um de esses concentrando pedras que fornece isto com estabilidade e
poder. Se uma pedra for removida de uma torre ou se a ligação entre a pedra e a torre for
cortada, a torre será desativada.
Aldmeri cisma
Os mais poderosos dos espíritos inferiores no período posterior à Convenção foram os
Aldmer . Sobre testemunhando deles chefe divindade, Auri-El , deixar Mundus, eles
eram ansioso para seguir em seus passos. Eles procuraram imitar as duas torres
existentes, então construíram várias delas para alcançar a divindade.
Eventualmente, o Aldmer começou para dividir em distinto cultural grupos que deu
aniversário para as diversas raças de Mer , como os Altmer , Dwemer , Chimer e
Ayleidas . Cada corrida tentada para alcançar divindade em deles ter caminho. O Altmer
construído Lei Cristalina, os Ayleids fundaram a Torre de Ouro Branco e os Dwemer
criaram o Numidium .
Nu-Hatta afirma que o continente de Aldmeris , a suposta pátria original dos Aldmer, é a
mito. Ele explica o "destruição de Aldmeris " era em facto o cisma que aconteceu entre o
Aldmer, e que o conceito de Aldmeris ou Velho Ehlnofey era simplesmente a definir de
Ada-Mantia
O Adamantino Torre, também conhecida como Direnni Torre foi a primeira Torre. Foi
criado sobre o ilha de Balfiera em o Ilíaco Baía e é acreditava para ser o mais antigo
estrutura conhecida em Tamriel. É considerada uma torre ativa e sua pedra é conhecida
como Pedra Zero, que é a Convenção.
Vermelho Torre
Red Mountain foi a segunda Torre que foi criada quando Auri-El e Trinimac mataram
Lorkhan e atiraram em seu coração em Vvardenfell . A Montanha Vermelha cresceu em
torno de sua pedra, o Coração de Lorkhan , e concedeu um tipo especial de divindade a
Mundus. Com duas torres em lugar Mundus era estábulo, então Auri-El e diversos outro
Aedra esquerda o mortal avião. O Aldmer, buscando seguir Auri-El e alcançando a
divindade, começaram a construir suas próprias Torres.
A Torre Vermelha foi desativada na conclusão de The Elder Scrolls III: Morrowind
quando o Nerevarine se infiltrou na cidadela de Dagoth Ur e destruiu vários poderes de
exploração. encantamentos colocada em volta o Coração de Lorkhan. Uma vez o
encantamentos foram destruídos, o Coração desapareceu. A montanha entrou em erupção
mais tarde em 4E 05.
Lei semelhante a um cristal
O Cristal Torre é localizado em Alinor em o Conjunto de verão Ilha . Isto era construído
por o Altmer nos tempos antigos e serviu como o auge da pesquisa misteriosa, anterior
ao Arcano Universidade e Faculdade de Winterhol d. Durante o Esquecimento Crise ,
isto era virou sobre para o Thalmor , no entanto isto era atacado e destruído por legiões
de Daedra . Isso é pedra foi dito ser "uma pessoa".
Ouro Branco
A Torre Ouro Branco é a antiga estrutura que domina a Cidade Imperial em Cyrodiil .
Isto era construído por o Ayleidas como a significa de reorientando o poderes de criação
para alcançar a divindade, em vez de deixar o poder da magia se espalhar.
Embora o torre era construído com a central pináculo o estrutura em si se assemelha o
Roda, com oito torres menores formando um anel ao seu redor. Esta formação é descrita
como uma "Roda dentro da Roda" única e dá à Torre Ouro Branco um poder sobre a
creatia diferente de qualquer uma das outras Torres. Enquanto outras Torres prendem a
magia e a sangram, a Torre Ouro Branco aproveita o poder da criação.
Sua pedra era o Chim-el Adabal , a pedra preciosa central do Amuleto dos Reis . Durante
o eventos de O Mais velho Pergaminhos 4: Esquecimento o Amuleto era destruído, qual
Contents Index 637
em
Desativação de o Torres
Porque o Torres manter o barreiras entre o mortal avião e Esquecimento, sempre que
alguém é desativado ou destruído, a barreira enfraquece.
A A torre pode ser desativada de várias maneiras. Estas incluem a destruição da Torre, da
sua Pedra ou o corte da ligação entre o Torre e a Pedra que a alimenta. Um exemplo disso
é quando o Imperador Uriel VII foi morto durante o Esquecimento. Este evento cortou
temporariamente a ligação entre a Torre Ouro Branco e a sua Pedra, a Amuleto dos Reis.
Esse em vez enfraquecido o barreiras de o mortal avião e o Esquecimento Crise foi o
resultado, conforme previsto por Nu Hatta.
Em outro texto escrito por Michael Kirkbride, denominado Comentário Altmeri sobre
Talos , palestras de a Thalmor trama a respeito de Talos e homem . O texto
essencialmente revela o Aldmeri Dominion está possivelmente envolvido em um plano
mestre onde deseja desfazer o próprio plano mortal desativando as últimas Torres
conhecidas.
Para matar Homem é para alcançar Paraíso, de onde nós veio antes o Ruína Bateria
iniquidade. Quando nós concluir esse, nós pode escapar o zombaria e longo vergonha de
o Material Prisão. Para alcançar esse meta, nós deve:
Deuses caídos
De acordo com para o Aldmeri criação mito, o Aldmer eram uma vez Deuses. Lorkhan
enganado o outro Aedra para criar Mundus, prendendo assim seus descendentes, os
Aldmer, como mortais. Eles considerado esse a ótimo crueldade como eles eram cortado
Manto
Manto é a processo através do qual um Individual pode alcançar apoteose ; que é, tornar-
se um Deus. É frequentemente considerado um dos Seis Caminhos, o Quarto, e às vezes
é chamado de Passos dos Mortos.
O processo de manto parece envolver a assunção de um papel, que então concede à
pessoa o poder e, para um extensão, o identidade, associado com que papel. Isto pode ser
usado para remodelar a natureza dos deuses, e nos exemplos que temos do processo,
todos envolvem a manipulação de uma divindade de alguma forma.
Possível exemplos
Observação que nenhum de esses exemplos são completamente confirmado por
independente fontes, ou declarado totalmente como "manto" em qualquer contexto. O
seu estatuto é, portanto, discutível, mas é discutido aqui para fornecer exemplos deste
conceito.
Talos
O A Heresia Arcturiana dá um relato que implica que Hjalti Early-Beard, Zurin Arctus e
Wulfharth cobrem Lorkhan na construção e uso do Numidium . De particular
observação, o Underking perde dele coração e lágrimas a buraco em Zurin's peito,
Contents Index 644
imitando o de Auriel ou Trinimac _ rasgando fora de Lorkha 's coração. Em Adição para
esse, Tibre Setembro liderou uma guerra contra os mer, assim como Lorkhan liderou
uma guerra contra Auri-El.
Lorkhan plano
A luta constante de Anu e Padomay criou uma série de planos para os et'Ada habitarem,
mas não todos de eles eram contente. Um, chamado Lorkhan , Quem era criada por Sithis
abordou os outros com um plano para criar seu próprio avião. Ele propôs a criação do
plano mortal, Mundus, e sua população com seres criados pelos et'Ada.
Lorkhan conseguiu convencer vários de seus colegas a ajudá-lo em seu plano, incluindo
Auri-El. Esses teólogos são chamados coletivamente de Aedra , enquanto o resto dos
et'Ada são Daedra . (Esses termos não têm significado durante a Era do Amanhecer,
pois são explicitamente relativos aos mer e às suas crenças ancestrais.) Esses Aedra
começou a formar o plano mortal, mas logo percebeu que haviam sido enganados.
Embora Anu e Padomay eram infinitos, os et'Ada não. Eles perceberam que estavam
desistindo de partes de si mesmos para forma esse novo mundo, algo Lorkhan (de
acordo com para mer tradição) tinha plena consciência. [2]
Durante esse processo, Lorkhan coração era removido, e feito em a mágico pedra.
Partida de o Deuses
O Primeiro Era, também chamado o Primeiro Idade, era a tempo período duradouro
2920 anos. Esse artigo é um registro cronológico da Primeira Era acontecimentos: desde
a fundação da Dinastia Camoran ao assassinato do Imperador Reman Cyrodiil III.
Primeiro Era
▪ Adaga derrotas o Akaviri Invasão ("Se Adaga tive não gasto seus
primeiros mil anos se preparando para as batalhas dos próximos mil anos, é de fato
concebível que a Baía Ilíaca hoje possa ser Akaviri .")
1º Século
1E 0
▪ Rei Epear começa o Primeira Era por fundação o Dinastia Camorana .
1E 20
▪ As primeiras gravações da Ordem Psijic são registradas, contando a história do
renomado bretão sábio e autor Voernet, viajando para o Ilha de Artaeum para
encontre-se com Iachesis , o Ritemaster dos Psijics.
1E 68
▪ O durar Visita de Atmora para Tamriel ocorre: dois navios, largamente
carregado com cadáveres.
2º Século
1E 113
▪ Harald é nascer. Ele mais tarde torna-se o primeiro Governante nórdico .
1E 139
▪ Rei Harald pedidos a campanha contra o restante Neve Elfos em o região perto
do Lago Honric h.
▪ Um de o durar restos de o Dragão Culto é descoberto em o mosteiro
isolado de Forelhost por um dos exércitos do rei Harald.
1E 140
▪ Skorm Snow-Strider encontra Forelhost desprovido de vida, os cultistas que
anteriormente habitavam o fortaleza tendo fenda deles ter pulsos ou estive
envenenado. Ele perde metade dos seus homens à água envenenada encontrada
dentro do mosteiro.
1E 143
▪ Rei Harald conquista Skyrim, tornando-se Skyrim primeiro Alto Rei.
1E 198
Contents Index 661
▪ O Limpeza de Wendelbeck , a batalha durante o Narfinsel Cisma , ocorre,
marcando o clímax da guerra.
3º Século
1E 200
▪ O Tamriliano Tratados são escrito.
1E 221
▪ Rei Harald morre em 108 anos de idade.
▪ O Moot é criado.
▪ Hjalmer , o filho de Rei Harald, leva dele trono.
1E 221
▪ Em o anos seguindo Rei Harald's morte, o Dwemer de Skyrim descoberto uma
fonte considerável de Aetherium bruto em Blackreac h.
▪ Uma aliança entre quatro cidades Dwemer de Arkngthamz , Raldbthar , Mzulft e
Bthar-zel (agora conhecido como Profundo Folclórico Cruzando) é criada para
vigiar o extração, processamento e estudo de Aetherium .
▪ O Dwemer construir conhecido como o Aetério Forja é construído sob o
cidade de Bthalft .
▪ O Aetério Guerras pegar lugar entre o Dwemer cidade estados de Skyrim. Isto
dura várias décadas.
1E 222
▪ Rei Hjalmer morre.
▪ Regra de Nórdico Alto Rei Fúria o Dotado começa, certo depois o morte
de Hjalmer .
1E 227
▪ O Gradual Massacre começa.
1E 240
▪ Rei Fúria começa o Skyrim Conquistas , qual envolve o anexação de
Morrowind e High Rock .
1E 240
▪ No alguns apontar depois 1E 240, Rei Gellir torna-se Alto Rei de Skyrim e
conquista as enfraquecidas cidades-estado Dwemer em todo o país.
1E 242
▪ Alessia , dela semideus amante, Morihaus-Breath-of-Kyne, e Pelinal
Whitestrake, inicie o levante humano Cyrodiilic contra os Aylei d.
1E 243
▪ Ouro Branco Torre cai. Esse é visto como o simbólico fim de o Ayleid Império.
▪ Alessiano Império de Cyrodiil é oficialmente formado. (O "Primeiro Império")
Tibre Setembro
Imperador Tiber Septim, também chamado de Hjalti Early-Beard, General Talos
Stormcrown, o Vermelho Rei, e Ysmir , era a Draconato e o primeiro Imperador de o
Setembro Império . Ele é considerado um dos As figuras mais famosas de Tamriel , tendo
Contents Index 676
sido a única na história
Divindade
Talos morreu em 3E 38, e era sucesso por dele Neto, Pelágio. Depois dele morte A
maioria acredita que Septim ascendeu à divindade. Ele se tornou Talos novamente, o
Deus da Guerra e Governança, para depois a vida de guerra, ele tive unido Tamriel para o
primeiro tempo na história. Após sua ascensão, os Oito Divinos tornaram-se os Nove .
Durante a Grande Guerra entre o Império e o No entanto, no Domínio Aldmeri, a paz foi
acordada com uma das condições sendo que o Império deixasse de reconhecer Talos.
como um de o Divinos. Depois palavra pegou fora que o Império não foi fazer cumprir o
Proibição de Talos, o Thalmor teve todos os santuários dedicados a ele removidos dos
templos nas cidades leais ao Império. O Capas de Tempestade em o província de Skyrim
rejeitar o Ouro Branco Concordata que institui esta lei.
Se Talos fez subir, isto é possível ele fez então por manto Lorkha n.
Legado
Tiber Septim tinha uma linhagem, mas foi extinta na linha principal com a morte de
Pelagius Septim . A linhagem então mudou para a prima de Pelágio, Kintyra , e seus
herdeiros, que eram o descendentes de Tibre Septim irmão, Agnorito h. Tibre Setembro
era o fundador da Dinastia Septim , que governou Tamriel por todo Terceira Era até a
linhagem morrer com Martin Septim .
Deusa do tribunal Almalexia encomendou uma expansão de Mournhold como uma
reação ao Septim ascendente grandeza, retornando o cidade para isso é antigo glória
desde isso é destruição em 1E 2920. A expansão foi concluída no início da terceira era.
Um aspecto do Tibre apareceu na 3E 427, como a aposentado Imperial Legionário
nomeado Wul f. Ele AIDS o Nerevarina por pedindo-lhe para ficar com sua moeda da
sorte enquanto eles viajam para a Montanha Vermelha para derrotar Dagoth Ur .
Mais tarde, um sacerdote Imperial em Ebonheart diz ao Nerevarine que Wulf pode ter
sido na verdade uma manifestação divina de Tiber Septim e que esta visitação pode ser
“um sinal de grande destruição” para o Herói. O diálogo de Wulf sobre o
enfraquecimento do império e o antigo imperador mais tarde ocorreu durante o
Esquecimento Crise de 3E 433, com o Setembro linhagem terminando com o sacrifício
de Martin Septim.
Conflitante Relatórios
Lá são ainda conflitante relatórios sobre Tibre vida devido para muitos aspectos de dele
cedo reinado sendo reescrito, e é por isso que há tanta confusão sobre suas origens.
Criado por Ysmir em A Heresia Arcturiana:
▪ Dele local de nascimento é esquerda como a matéria de debate. Aclaire
reivindicações para ser o local de nascimento de Tiber Septim, enquanto várias
outras fontes sugerem que ele nasceu em Atmora.
Contents Index 681
▪ Tibre Setembro começa para mudar em personagem e personalidade
depois dele conquistas estrondosas .
▪ Isto é esquerda pouco claro por que Tibre Setembro traído dele Mago de batalha.
▪ Isto é desconhecido se o Mantela é o coração de o Mago de batalha, o
coração de Ysmir, ou o coração de Tiber Septim.
No entanto, isto deve ser observado que o Heresia em si é o único fonte para muitos de
essas discrepâncias e, portanto, podem não ser confiáveis.
Esquecimento crise
A Crise do Esquecimento, também conhecida como a Grande Angústia para o Altme r[1]
ou o Tempo dos Portões de Mankar Camora n,[2] foi um período de grande turbulência e
conflito armado, travado entre o Império de Tamriel e os Planos do Esquecimento, e
abrangendo os eventos de o Assassinato de Uriel Setembro V II, o Daédrico Invasão de
Tamriel, o Destruição de Kvatch, as Batalhas de Bruma , e a Batalha da Cidade Imperial .
A Crise do Esquecimento é apontada como um evento significativo na história
Tamriellic, pois marca o encerramento da Terceira Era e o fim da Dinastia Septim . A
crise afetou quase todas as partes de Tamriel; no entanto, a maior parte dos combates
ocorreu na província de Cyrodiil .
Visão geral
O conflito foi desencadeado pelo assassinato do Imperador Uriel Septim VII em 3E 433
pelas mãos da Ordem da Aurora Mítica , um culto dedicado à adoração do Príncipe
Daédrico Mehrunes Dagon. Dagon conspirou para conquistar toda Nirn e Mundus ,
auxiliado por Mankar Camara n, o líder de o Mítico Alvorecer. Dagom acordado para
estabelecer Camoran como o governante imortal de Tamriel.
Normalmente, os reinos de Oblivion e Mundus são divididos por uma barreira mágica
que é intransponível tanto para Daedra quanto para mortais. A barreira só existe com a
presença de um Septim no Trono de Cyrodiil e enquanto as Chamas do Dragão estão
queimando. Com o último setembro Imperador e dele apenas três herdeiros morto, no
entanto, Dagom era garantido a significa de acesso para o mortal mundo através da o
Esquecimento Portões e era capaz para digitar para Nirn junto com as Forças Daedricas
de Destruição para invadir Tamriel.
A tarefa de combater os Daedra e a Aurora Mítica coube ao último filho sobrevivente de
Uriel Septim, Martin Septim , bem como a seu companheiro conhecido apenas como "O
Herói de Kvatc h." Juntos, Martin e o Herói recuperaram o Amuleto dos Reis de Mankar
Camoran e o Mítico Alvorecer. O Amuleto era a divino artefato obrigatório para reavivar
as Dragonfires e restaurar as barreiras entre os dois mundos.
Contents Index 682
O Esquecimento Crise devastado todos o províncias de Tamriel, mas o principal teatro
em onde ocorreu foi a província imperial de Cyrodiil. Uma cidade foi totalmente
destruída e vários outros esquerda em ruína sobre o curso de o Crise. Eventualmente, o
Herói recuperado o Amuleto dos Reis de Camoran. Martin derrotou Mehrunes Dagon na
Batalha da Cidade Imperial e selou os Portões do Esquecimento, encerrando assim a
Crise e evitando que os Daedra iniciassem outra invasão.
Fundo
O início da Crise do Esquecimento foi principalmente obra de Mankar Camoran, que
preparou o cenário para o invasão para começar. Camoran, aprendizado que Dagom
planejado para ataque e precisou remover as barreiras mágicas, imediatamente começou a
trabalhar em um plano para matar o imperador e todos os seus herdeiros, escurecendo as
Chamas do Dragão pela primeira vez em séculos. O Mítico Alvorecer, fanático
adoradores de Dagom, agiu como o Daedra Senhor terreno agência, e eles se prepararam
para sua vinda, preparando o cenário para o conflito.
O Assassinatos
O Mítico Alvorecer prosseguiu para lançar um ataque contra o real família. O os três
herdeiros do imperador, Geldall, Enman e Ebel Septim, foram mortos antes que qualquer
tentativa pudesse ser feita para protegê-los. A preocupação aumentou imediatamente
com a vida do Imperador Uriel Septim, e sua segurança se tornou prioridade máxima. A
organização de guarda-costas do imperador, os Blades , planejava levar Uriel para um
esconderijo.
Os Blades providenciaram para que Uriel Septim fosse retirado da Cidade Imperial antes
que qualquer tentativa de assassinato pudesse ser feita. Três Lâminas, liderados pelo
Capitão Renault, levaram o Imperador para longe do palácio e pela rota de fuga secreta
sob as prisões da cidade. No começo da rota de fuga, no entanto, eles foram encontrou
um obstáculo improvável: o célula que alojado o segredo Entrada era erroneamente
ocupado por a prisioneiro . Como por onde passaram, Uriel parou para olhar o prisioneiro
e declarou que eles tinham um grande papel a desempenhar nos próximos
acontecimentos. Uriel pediu ao prisioneiro que fosse com eles.
O grupo deixou as prisões e entrou nos túneis abaixo da Cidade Imperial. Eles tiveram a
infelicidade de que o Mythic Dawn os alcançou e foram emboscados repetidamente
enquanto escapavam. Durante a primeira emboscada, Renault foi morto e Glenroy, outro
Blade, assumiu a liderança. Glenroy os conduziu ainda mais pelas passagens até que
finalmente em a passagem chamado o Santuário, o Mítico Alvorecer eram bem-sucedido
em captura eles. Enquanto seus guardas lutavam desesperadamente, Uriel virou-se para o
prisioneiro e entregou-lhe o Amuleto dos Reis que estava em seu próprio pescoço. O
imperador disse ao prisioneiro para procurar Jauffre, o Grão-Mestre das Lâminas, que
Contents Index 683
conhecia a localização do quarto e último herdeiro. "Encontre-o", disse o imperador, "e
feche as Mandíbulas do Esquecimento!" Naquele momento, um assassino apareceu por
uma entrada secreta e esfaqueou Uriel Septim VII, matando-o.
Akavir
Akavir ( Aldmeris / Ehlnofex e Tsaesci : "Dragão Terra") ou Dovahnor (D ovahzul :
Dovah- Nem, "Terra do Dragão") é a continente mentindo para o leste de Tamriel . Isto é
o pátria de quatro raças aparentemente não relacionadas, coletivamente chamadas de "
Akaviri ", que é composto pelos Neve Demônios de Kamal , o homens-serpente de
Tsaesci , o Macaco Pessoas de Espiga M o, e os Dragões Tigre de Ka'Po'Tun. Pouco mais
se sabe sobre o continente ou sobre o povo de Akavir, já que poucos povos Tamrielic
ousaram cruzar o vasto oceano que o separava de Tamriel. Acreditava-se que os humanos
viveram em Akavir uma vez, mas eventualmente foram "comidos" pelos Tsaesci, que
lançaram vários ataques contra Tamriel em eras passadas. O último contato com Akavir
foi tentado pelo Nerevarine , que supostamente lançou uma viagem para Akavir após
derrotar Dagoth Ur .
No entanto Akavir pode parecer bestial demais para ser notado à primeira vista, foi uma
figura importante e uma influência na história de Tamriel. Akavir influenciou Tamriel
durante incontáveis séculos, tanto em tempos de paz quanto de guerra, já que os dois
continentes sempre tiveram uma relação tumultuada.
História
A história de Akavir envolve principalmente lendas e contos de batalhas entre os
exércitos de Akavir e Tamriel . Uma história mítica afirma que um grande guerreiro
nórdico viajou para Akavir e, com a ajuda de um dragão, matou um exército de Tsaesci.
O primeiro encontro específico e registro escrito ocorreu no final da Primeira Era .
Tamriel foi invadida pelos Tsaesci, mas a invasão foi interrompida por Reman I e seus
exércitos. As forças Akaviri foram destruídas e aqueles que permaneceram vivos
receberam anistia para lutar pelo império. O Akaviri, que aceitou mais tarde,
desempenhou papéis importantes na crescente sociedade de Tamriel.
Em algum momento durante a Terceira Era, Uriel V assumiu o trono do Império. Ele
liderou uma série de invasões que levaram a um ataque a Akavir. A invasão em Akavir
falhou e Uriel V morreu em o Batalha no Ionita. O terras de o Tsaesci eram o
Contents Index 705
principal alvos de o
Cultura
Demografia Tang
Mo
Tang Mo é o lar de uma raça de povo-macaco (não confundir com o povo-macaco
conhecido como Imga ) que está sendo oprimido constantemente pelas outras três raças
de Akavir. Todas as outras nações de Akavir tentaram invadir Tang Mo em algum
momento, e o povo macaco tem um ódio especial pelo povo cobra de Tsaesci. No
entanto, o povo macaco aliou-se desde então ao povo tigre de Ka Po Tun.
Kamal
Kamal é habitado por demônios primitivos que descongelam uma vez por ano e atacam
Tang Mo, mas o povo macaco sempre consegue expulsá-los. Um senhor da guerra
demoníaco, Ada'Soom Dir-Kamal, uma vez tentou conquistar Morrowind , mas foi
destruído na Montanha Vermelha por Almalexia e o Underking. Foi durante esta invasão
que Vivec teria inundado o ilha de Vvardenfell e ensinado o inteiro Dunmer corrida para
respirar água. Este é o único encontro conhecido com um Raça Akaviri além dos Tsaesci.
Ka'Po'Tun
Anteriormente Po Tun, Império Tigre, Ka Po' Tun é a pátria do povo tigre. Depois que os
homens-serpente comeram todos os homens de Akavir, eles também tentaram comer
todos os dragões. Os dragões vermelhos foram comidos, mas os dragões negros fugiram
para o que era então conhecido como Po Tun. Seguiu-se uma grande guerra em Akavir,
deixando todos os dragões restantes mortos e os povos serpente e tigre fracos. Desde
então, o povo tigre tentou se tornar dragões. Seu líder, Tosh Raka , já conseguiu isso e é o
maior dragão do mundo. Os relatórios mais recentes afirmam que os Po Tun formaram
uma aliança com os seus vizinhos simeus, os Tang mo. Seus planos são para a
aniquilação ou o domínio completo e a escravização dos Tsaesci. Os estudiosos esperam
que esta nova aliança e o seu sucesso potencial possam fazer com que estas duas
potências se voltem uma contra a outra, trabalhem no sentido de comércio e melhores
relações externas, ou pior: uma nova invasão contra Tamriel.
Tsaesci
Tsaesci é o maior e presumivelmente o mais poderoso dos reinos de Akavir. Era o
primeiro região sobre Akavir para tentar a Tamriélico invasão, com moderado sucesso.
Contents Index 707
Segundo a lenda, Tsaesci é a pátria dos homens-serpente vampiros imortais. Os homens
que existiam em Akavir foram todos comidos por esta raça. Os Tsaesci também
escravizaram goblins que eles usaram para trabalho e sangue.
Talvez o maioria bem conhecido Tsaesci de esse região era Potentado Versão Shaie , que
governou o Império Cirodílico após a morte do Rei Reman III. Sua linhagem governou
por quatrocentos anos, antes de ser assassinado pelos Morag Tong.
Humanos
Isto é desconhecido o que ocorrido para o humanos de Akavir. Um fonte diz eles eram
"comido" pelos Tsaesci. No entanto, há muito pouca explicação sobre o significado de
“comer” nesse contexto, e há relatos conflitantes sobre o Akaviri; a representação dos
Tsaesci em múltiplas fontes indica que eles são literalmente serpentinos. Mas outras
fontes, como a Tradução do Diário de Akaviri, implicam que havia pessoas humanóides
com os Tsaesci , isto pode significar que os humanos de Akavir ainda está vivo.
Localizações
• Espiga Mo (Mil Macaco Ilhas)
• Kamal (Neve Inferno)
• Ka Po' Tun
• Tsaesci
• Ionita
• Septímia
Atmora
Atmora, também conhecida como Altmora ou Ancião Wood em Ehlnofe x, é um
continente congelado localizado bem ao norte de Tamriel , do outro lado do Mar dos
Fantasmas . Foi o lar de uma raça de homens conhecidos como Atmorans por volta da
Era Merética .
Clima
As expedições a Atmora na Terceira Era descrevem um local de inverno permanente,
com pouca vida e nenhum sinal de habitação humana. Os relatórios que descrevem o
clima antes do congelamento variam. A série de livros Canções do Retorno faz várias
menções a "verões verdes distantes" e "costas verdes arrepiantes". Outros relatórios
afirmam que nunca foi um clima temperado local e, como tal, os primeiros colonizadores
eram caçadores sem nenhum conhecimento de agricultura.
Origens de homens
Diz a lenda que os primeiros humanos pré-alfabetizados chegaram a Tamriel vindos do
continente de Atmora no final da Era Merética. Não foi uma invasão única, mas uma
série delas ao longo de centenas de anos, dando origem aos Nórdicos , Imperiais e
Bretões . O último dos invasores foi o lendário Ysgramor e seus Quinhentos
Companheiros .
Piandonéia
Piandonéia é o ilha-continente localizado distante sul de o Conjunto de verão Ilhas e é lar
para o indescritível Maormer . A cadeia de ilhas é coberta principalmente por densa
História e política
Antigamente, acreditava-se que os Maormer de Pyandonea eram originalmente exilados
da Ilha Summerset. No entanto, traduções de tapeçarias na Torre de Cristal contam a
história de como os Maormer provavelmente foram separados em sua terra natal,
Aldmeris . Segundo a lenda, Orgnum era um nobre Aldmer fenomenalmente rico , que
usou suas finanças para lançar uma rebelião contra os poderes da terra. Ele e seus
seguidores foram banidos por isso para um lugar separado de Aldmeris por uma névoa
impenetrável, Piandonéia, "O Véu de Névoa ." Esse limite comprovado então eficaz que
o seguidores de Orgnum nunca mais perturbaram seus ex-compatriotas em Aldmeris.
Os Maormer foram incansáveis em seu esforço para conquistar Summerset, e há apenas
um ano por todo o Primeiro ou Segundo Eras quando eles fez não devastação o
litorais do Altmer . Cada ataque lançado pelos Maormer contra Summerset foi liderado
pelo próprio Orgnum e, apesar do número de guerras e estratégias empregadas pelos
Maormer, cada um desses ataques provou ser um fracasso final.
O Segundo Domínio Aldmeri fez aliados dos Maormer, embora o Domínio tenha
permitido que os reis da Colóvia eliminassem os postos avançados Maormer que haviam
sido estabelecidos ao longo da costa ocidental do continente.
A última aparição documentada do Maormer foi em 3E 110 na Guerra da Ilha . A aliança
unida dos reis de Summerset e Antíoco , combinando o Império Imperial frota e o real
marinhas de Conjunto de verão Ilha, junto com o mágico poderes de a Ordem Psijic ,
conseguiu destruir a armada invasora Pyandoneana. Foi dito que a tempestade criada pelo
Psijic de Artaeum aniquilou tanto a frota de Orgnum que ele nunca mais foi capaz de
reunir força suficiente para ousar outra batalha.
Thras
Thras, também conhecido como Reino Coral, ou Reino Coral de Thras, é um território
Contents Index 712
parcialmente submerso. continente oeste de Tamriel e tem estive a poderoso,
antagonizando poder
Yokuda
Yokuda, às vezes escrito Yakuda fica a oeste de Tamriel e era a terra natal dos Elfos
Canhotos e Redguards , que na época eram conhecidos como Yokuda. A maior parte do
continente afundou no mar em 1E 792, embora a causa desta catástrofe ainda seja
debatida hoje. Alguns sugerem que uma série de terremotos naturais causou isso,
Contents Index 714
enquanto outros discutir que isto era o Ansei grupo, o Hiradirge . O Yokudanos escapou
esse
História
O pouco que se sabe sobre o continente é que uma série de guerras aconteceram lá. A
primeira delas ocorreu no século IV , e a segunda durante o século VIII . Durante a última
guerra civil, os únicos participantes conhecidos foram um "bando renegado de Ansei
chamado Hiradirge ", que foi derrotado em 1E 792. Em algum momento, os Redguards
travaram uma guerra com os Elfos Canhotos , a quem derrotaram usando armas
Orichalcum .
Religião
O principal religião de Yokuda é a misturar de deles tradicional panteão e adoração aos ancestrais .
• Satakal – Deus Yokudan de tudo. Uma fusão dos conceitos de Anu e Padomay .
Basicamente, Satakal é muito parecido com o nórdico Alduin , que destrói um mundo
para começar o próximo. Na mitologia Yokudan, Satakal fez, e ainda faz isso muitas
vezes, um ciclo que provocou o nascimento de espíritos que poderiam sobreviver à
transição. Esses espíritos acabam se tornando o panteão Yokudan. Deus popular do
Alik'r nômades.
• Ruptga – Divindade principal do panteão Yokudan. Ruptga, mais comumente 'Tall
Papa', era o primeiro Deus para figura fora como para sobreviver o Fome de Satakal.
Seguindo dele liderar, os outros deuses aprenderam o 'Walkabout', ou um processo pelo
qual eles podem persistir além de uma vida. Tall Papa colocou as estrelas no céu para
mostrar aos espíritos inferiores como fazer isso também. Porém, quando havia muitos
espíritos para controlar, Ruptga criou um ajudante a partir da pele morta de mundos
passados. Este ajudante é Sep, que mais tarde cria o mundo dos mortais.
• Tu'whacca - deus Yokudan das almas. Tu'whacca, antes da criação do mundo, era o
deus do cosmos. Quando Tall Papa empreendeu a criação do Walkabout, Tu'whacca
encontrou um propósito; ele se tornou o zelador de Far Shores e continua para ajudar
os Redguards a encontrar o caminho para a vida após a morte. Seu culto às vezes é
Contents Index 716
associado com Arkay nas regiões mais cosmopolitas de Hammerfell.
CAPÍTULO 2: Corridas 14
Contents Index 727
Altmer 14
Argoniano 15
Bosmer 16
Bretão 17
Dunmer 18
Imperial 19
Khajiit 20
Norte 21
Orsimer 22
Redguarda 23
CAPÍTULO 3: Aulas 25
O Guerreiro 25
Bater Pontos (e Magicka) 25
Proficiências 25
Equipamento 25
Bárbaro 32
Raiva 32
Ameaça 32
Sentido de Perigo 32
Melhorou Raiva 32
Primitivo Poder 32
Mestre de Batalha 34
Superioridade de Combate 34
Estudante da Guerra 34
Saber Seu Inimigo 34
Melhorou Combate Superioridade 35
Implacável 35
Manobras 35
Índice 474