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UlTImaTe

eqU¹pmeNT
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EQUIPAMENTO
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ÍNDICE

INTRODUÇÃO 4 CAPÍTULO 5: ITENS MARAVILHOSOS 204


Introdução 206
CAPÍTULO 1: ARMAS E ARMADURA 6 Itens Maravilhosos Slot de Cintos 208
armaduras Itens maravilhosos do slot do corpo 214
armas 8 16 Itens maravilhosos do compartimento do baú 220
Armas de fogo 41 Olhos Slot Itens Maravilhosos 224
47 Itens Maravilhosos Slot para os Pés 228
Grupos de armas de caça
Materiais especiais 48 Mãos Slot Itens Maravilhosos 234
Materiais Primitivos 52 Itens Maravilhosos do Slot da Cabeça 240
Itens maravilhosos do slot para tiara 248
CAPÍTULO 2: ENGRENAGEM 54 Itens Maravilhosos da Fenda do Pescoço 254
Equipamento de aventura 56 Ombros Slot Itens Maravilhosos 262
Ferramentas e kits de habilidades 76 Itens Maravilhosos Slot para Pulsos 270
Animais, montarias e equipamentos relacionados 80 Itens maravilhosos sem slot 276
Roupas 88
Entretenimento e Bens Comerciais 92 CAPÍTULO 6: ARTEFATOS E OUTROS ARTIGOS 326
Comida e bebida 94 Artefatos 328

Hospedagem e Serviços 98 Itens Amaldiçoados 340


Remédios alquímicos 100 Itens Inteligentes 352
ferramentas alquímicas 102
Armas alquímicas 106 APÊNDICES 360
venenos 110 Apêndice 1: Gerador de Tesouro 360
Apêndice 2: Gemas e Joias 388
CAPÍTULO 3: ARMAS E ARMADURA MÁGICAS 112 Apêndice 3: Objetos de Arte 390
Habilidades Especiais de Armadura 114
Armaduras e Escudos Mágicos Específicos 124 ÍNDICE 392
Habilidades Especiais da Arma 134
Armas Mágicas Específicas 150 LICENÇA DE JOGO ABERTO 398

CAPÍTULO 4: ANÉIS, VARAS E ADUAS 164


anéis 166
Hastes 178
Pautas 192
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EqUipmeNTo UlTimaTe

Introdução Engrenagem é o

Comece preparando-se para a batalha com esta extensa seleção de

grande equalizador. Quer seja a espada que


torna o half ling minúsculo de repente o mais mortal armaduras e escudos, desde os favoritos familiares, como armadura de
guerreiro em uma luta, ou a armadura que permite que um humano couro e cota de malha até a exótica armadura kikko e o escudo madu com
Mesmo ignorando o golpe de um gigante, as coisas que possuímos nos chifres. Também são apresentadas para sua conveniência regras para
protegem, nos ajudam a avançar em nossos objetivos e nos permitem nos entrar e sair da armadura, armadura obra-prima, armadura para criaturas
distinguir da multidão. Os itens que usamos nos definem - pois o uso de incomuns e muito mais.
ferramentas não é um dos grandes marcadores de criaturas sencientes? Em seguida, escolha sua arma com páginas e páginas de tabelas e
O equipamento é especialmente importante para os aventureiros. Um descrições de armas. Espadas e arcos, armas de haste e armas de fogo -
mago pode rir de um guerreiro por se envolver em uma armadura e confiar estão todos aqui, assim como regras para grupos de armas de caça
em aço afiado para resolver seus problemas - mas onde estaria esse expandidos, qualidades de armas e dano para armas de tamanhos incomuns.
mesmo mago sem seu cajado e anéis mágicos? Dos alambiques do

alquimista aos gazuas do ladino, todos os personagens do Pathfinder Por fim, oito páginas de materiais especiais garantem que suas armas e
Roleplaying Game contam com equipamentos e itens mágicos. Mas com armaduras tenham mecânicas tão únicas quanto suas aparências. Sua
itens espalhados por vários livros de referência e aventuras, pode ser difícil armadura será feita de pele de dragão ou adamantina? Pele de anjo ou
saber por onde começar. cristal de sangue? Talvez seu personagem primitivo carregue apenas
armas de pedra ou bronze?
Pathfinder RPG Ultimate Equipment é a sua experiência de compra A escolha é sua.
completa para RPG de fantasia. Dentro deste livro você encontrará todos
os equipamentos e itens mágicos anteriormente impressos na linha
CAPÍTULO 2: ENGRENAGEM
Pathfinder RPG - o Core Rulebook, Advanced Player's Guide, Ultimate
Combat e Ultimate Magic - bem como a nata da colheita de itens
apresentados no Advanced Race Guide, Adventurer's Armory, a linha
Pathfinder Campaign Setting, o concurso anual de design RPG Superstar
da Paizo e muito mais. Misturado a eles, há um tesouro de novos itens,
tanto mágicos quanto mundanos, criados para ajudá-lo a personalizar seu
personagem ou estocar uma masmorra com tesouros que seus jogadores
nunca imaginaram, mas precisam desesperadamente. Então vá em frente -
vire a página, abra o baú do tesouro e veja que maravilhas estão guardadas.

E lembre-se: quando as coisas ficam difíceis, o difícil


compre espadas melhores.

Há mais para se aventurar do que apenas armas e armaduras, e este


NAVEGANDO NESTE LIVRO Este livro está capítulo detalha o restante das necessidades. Primeiro vem o equipamento
organizado de acordo com o tipo de equipamento. de aventura - uma miscelânea de itens mundanos usados todos os dias
Dentro de cada capítulo, os tipos são divididos ainda mais, ajudando você por aventureiros de todos os tipos. Quer se trate de coisas simples como
a encontrar rapidamente o que precisa. uma mochila ou pé de cabra, ou itens mais esotéricos como uma bainha
Apresentamos aqui uma breve visão geral de cada capítulo. com compartimentos ocultos ou sapatos falsos para deixar pegadas falsas,
este capítulo tem tudo o que você precisa para estocar sua mochila, trem

CAPÍTULO 1: ARMAS E ARMADURA


de bagagem ou armazém geral. Depois disso, vem o equipamento
especializado, incluindo ferramentas e kits para ajudá-lo com todos os tipos
de habilidades e profissões. Isso é seguido por montarias e transporte,
variando de carruagens a bardos para o seu bastão de montaria.

Em seguida, vem a seção de roupas, que além de impedir que seu


personagem corra nu para a batalha, contém itens úteis como esquis,
máscaras e perucas.
Os itens de entretenimento oferecem coisas como cartas marcadas e dados
carregados, e mercadorias comerciais detalham o gado, alimentos e outros
itens que você pode vender para pagar quaisquer dívidas de jogo
resultantes. A seção de comidas e bebidas e a seção de hospedagem e
serviços apresentam iguarias para se deliciar

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INTRODUÇÃO

e lugares para ficar quando você voltar de suas aventuras, bem como
CAPÍTULO 5: ITENS MARAVILHOSOS
tarifas para pessoas como médicos e advogados.
Depois disso, as coisas ficam mais exóticas. Os remédios alquímicos
oferecem mais do que apenas antitoxinas - quem quer se aventurar sem
óleo de troll ou repelente de vermes?
As ferramentas alquímicas variam de colas e solventes a desfolhantes,
pastilhas de fumaça e tinta brilhante. As armas alquímicas incluem raios
engarrafados, fogos de artifício, granadas e muito mais, e o capítulo
termina com uma ampla seleção de venenos.

CAPÍTULO 3: ARMAS E ARMADURA MÁGICAS

Mais de 100 páginas de itens mágicos úteis e às vezes bizarros


preenchem este capítulo, organizados por slot de item mágico para ajudá-
lo a garantir que você esteja usando o máximo de magia possível. De
cintos e tiaras a sandálias dríades e botas de pesadelo, esta seção tem
toda a magia que você pode usar para se tornar uma figura de poder e
mito, bem como uma enorme seção de itens mágicos não usáveis, todos
organizados em ordem alfabética e por preço.

CAPÍTULO 6: ARTEFATOS E OUTROS ITENS

Este capítulo começa com uma grande seleção de habilidades especiais


mágicas que podem ser aplicadas a armaduras e escudos. Armazene
magicamente seu companheiro animal, familiar ou monte em uma
armadura de albergue , ou proteja-se contra seu tipo de criatura mais
odiado com uma armadura desafiadora . Esta seção é seguida por um
extenso catálogo de armaduras e escudos mágicos específicos. Depois
disso, é hora da arma, novamente começando com habilidades especiais.
Por que se contentar com uma simples espada longa +1 quando você
pode ter uma arma de busca de corações capaz de cortar a ocultação?
Por último, vem uma variedade de armas mágicas específicas.

CAPÍTULO 4: ANÉIS, VARAS E ADUAS


Por que se contentar com itens mágicos genéricos que qualquer
conjurador pode fabricar? Este capítulo aborda itens raros e preciosos
com histórias transformadas em lendas, como a pata do macaco, a pedra
filosofal e o baralho de muitas coisas. No entanto, nem todo artefato ou
item mágico é o benefício que parece ser - este capítulo também
apresenta uma ampla gama de itens amaldiçoados que um lojista
desonesto (ou GM desonesto) pode passar para os personagens dos
jogadores como maravilhas inestimáveis. Por fim, este capítulo aborda os
tesouros que respondem: itens inteligentes. Esta última seção inclui as
regras para criar e usar tais itens, poderes dedicados, peculiaridades de
personalidade e, claro, uma ampla seleção de itens inteligentes
específicos prontos para serem colocados no caminho dos jogadores.

Este capítulo apresenta cerca de 50 páginas de anéis mágicos, bastões APÊNDICES Para
e cajados específicos, organizados por tipo e apresentados ao lado de encerrar este livro, há um novo sistema inovador para geração
tabelas úteis que os organizam por valor monetário, permitindo que você aleatória de tesouros, projetado para ajudar os mestres a fornecer
encontre rapidamente equipamentos em sua faixa de preço. Se você é itens úteis a seus jogadores enquanto regula rigorosamente o valor
um monge procurando um anel mágico para protegê-lo enquanto avança do tesouro. A seguir, há uma seção sobre objetos de arte valiosos,
sem armadura para a batalha ou um conjurador ansioso para dominar o uma discussão completa sobre gemas e um índice detalhado para
campo de batalha com um poderoso bastão de poder, esta seção é para você. ajudá-lo a localizar rapidamente tópicos e itens específicos.

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1 Armas e Armaduras
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ARMADURAS

ARMAS

ESPECIAL
MATERIAIS

isto?"
Eu não disse Sajan
para vocêgritou.
não tocar
“Quem faz uma espada tão elegante,

coloca-a em um pedestal e espera que

ninguém a toque?” Lini respondeu.

Sajan apontou um polegar para trás sobre seu


ombro. "Ele!"

Atrás deles, o yai de fogo rugiu e abriu

caminho através do beco estreito, seus

passos sacudindo o chão atrás dos

aventureiros em fuga. Uma clava

pontiaguda do tamanho de uma carruagem

de cavalo penetrou profundamente na

terra em seus calcanhares, enviando

pedras quebradas para a floresta circundante.

“Eu ainda acho—” Lini começou.

“Pense depois!” Sajan gritou.


"Corra agora!"
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EqUipmeNTo UlTimaTe

permitem que eles usem certas armaduras ou mesmo escudos sem incorrer em
armaduras qualquer chance de falha de magia arcana para lançar magias de sua lista de magias

Para a maioria, a armadura é a maneira mais simples de se proteger em um mundo de classe.

de ameaças e perigos desenfreados. Muitos personagens podem usar apenas as Conjurando uma Magia Arcana em Armadura: Um personagem que conjura uma

armaduras mais simples e apenas alguns podem usar escudos. magia arcana enquanto estiver usando uma armadura geralmente deve fazer um

teste de falha de magia arcana. O número na coluna Chance de Falha de Feitiço


As entradas de armadura na Tabela 1–1: Armadura e escudos Arcano na Tabela 1–1: Armaduras e Escudos é a chance percentual de que o feitiço

conter as seguintes informações. falhe e seja arruinado. Se o feitiço carecer de um componente somático, no entanto,

CUSTO: O custo em peças de ouro da armadura para criaturas humanoides ele pode ser lançado sem chance de falha do feitiço arcano.
Pequenas ou Médias. Consulte a Tabela 1–2: Armadura para Criaturas Incomuns

para preços de armadura para outras criaturas. Escudos: Se um personagem estiver vestindo armadura e usando um escudo,

BÔNUS DE ARMADURA/ESCUDO: Cada tipo de armadura concede um bônus some as duas chances de falha de magia arcana para obter uma única chance de

de armadura à classe de armadura (CA), enquanto os escudos concedem um bônus falha de magia arcana.
de escudo à CA. O bônus de armadura de uma armadura não se acumula com VELOCIDADE: Armaduras médias ou pesadas reduzem a velocidade do usuário.

outros efeitos ou itens que concedem um bônus de armadura. Da mesma forma, o O número na Tabela 1–1: Armaduras e Escudos é a velocidade do personagem

bônus de escudo de um escudo não se acumula com outros efeitos que concedem enquanto estiver usando a armadura. Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs têm

um bônus de escudo. Em cada categoria de armadura (leve, média ou pesada), as um deslocamento livre de 9 metros. Eles usam a primeira coluna. Anões, gnomos e

armaduras são listadas em ordem do pior bônus de CA ao maior bônus de CA. half lings têm um deslocamento livre de 6 metros. Eles usam a segunda coluna.

Lembre-se, no entanto, que o deslocamento terrestre de um anão permanece 20 pés


BÔNUS MÁXIMO DE DEX: Este número é o bônus máximo de Destreza para mesmo em armadura média ou pesada ou quando carregando uma carga média ou

CA que este tipo de armadura permite. pesada.

Bônus de destreza acima desse número são reduzidos a esse número para fins de

determinação da CA do usuário. Armaduras mais pesadas limitam a mobilidade, Escudos: Escudos não afetam a velocidade de um personagem.

reduzindo a capacidade do usuário de desviar de golpes. Essa restrição não afeta PESO: Esta coluna dá o peso da armadura dimensionada para um usuário Médio.

nenhuma outra habilidade relacionada à Destreza. Um traço indica que a armadura A armadura ajustada para personagens Pequenos pesa metade, e a armadura para

não afeta o bônus máximo de Destreza de um personagem. personagens Grandes pesa o dobro.

Mesmo que o bônus de Destreza na CA de um personagem caia para 0 por

causa da armadura, esta situação não conta como perda de seu bônus de Destreza CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS DA ARMADURA Algumas

na CA. armaduras, particularmente aquelas feitas de materiais primitivos (consulte as

A sobrecarga de um personagem (a quantidade de equipamento carregado, páginas 52–53), são inferiores comparadas ao equipamento padrão. Essas

incluindo armadura) também pode restringir o bônus máximo de Destreza que pode armaduras têm o recurso especial frágil.

ser aplicado à sua Classe de Armadura.


Escudos: Escudos não afetam o bônus máximo de Destreza de um personagem, Frágil: Armadura com a qualidade frágil se desfaz quando atingida por golpes

exceto para escudos de torre. pesados. Se um atacante acertar uma criatura usando uma armadura frágil com uma

PENALIDADE DE VERIFICAÇÃO DE ARMADURA: Qualquer armadura mais jogada de ataque de 20 natural e confirmar o acerto crítico (mesmo que a criatura

pesada que couro, bem como qualquer escudo, aplica uma penalidade de verificação seja imune a acertos críticos), a armadura ganha a condição quebrada. Se já

de armadura a todas as verificações de perícia baseadas em Destreza e Força. A quebrada, a armadura é destruída em seu lugar. A armadura frágil é quebrada ou

carga de um personagem também pode incorrer em uma penalidade no teste de armadura. destruída apenas por ameaças críticas geradas por 20s naturais.

Escudos: Se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo,

ambas as penalidades de teste de armadura se aplicam.

Não proficiente com Armadura Usada: Um personagem que usa armadura e/ou Obra-prima e armadura frágil mágica não possuem essas leis, a menos que

usa um escudo com o qual não é proficiente recebe a penalidade de teste de indicado de outra forma na descrição do item ou na descrição do material especial.

armadura da armadura (e/ou escudo) nas jogadas de ataque, bem como em todas

as habilidades baseadas em Destreza e Força e testes de habilidade. A penalidade Se a armadura ganhar a condição quebrada dessa maneira, considera-se que

por falta de proficiência com armadura se acumula com a penalidade por escudos. essa armadura sofreu dano igual à metade de seus pontos de vida +1. Esse dano é

reparado por algo que aborda o efeito que concedeu à armadura a condição

Dormindo em Armadura: Um personagem que dorme em armadura média ou quebrada (como o talento Reparo de Campo do Ultimate Combat) ou os métodos de

pesada fica automaticamente fatigado no dia seguinte. Ele sofre -2 de penalidade reparo descritos na condição quebrada (Core Rulebook 566). Quando um efeito que

em Força e Destreza e não pode investir ou correr. Dormir com armadura leve não concede a condição quebrada é removido, a armadura recupera os pontos de vida

causa fadiga. que perdeu quando a condição quebrada foi aplicada. Dano causado por um ataque
CHANCE DE FALHA DE MAGIA ARCANA: A armadura interfere com os gestos contra armadura (como de uma manobra de combate de ruptura) não pode ser

que um conjurador deve fazer para lançar uma magia arcana que tem um componente reparado por um efeito que remova a condição quebrada.

somático. Conjuradores arcanos enfrentam a possibilidade de falha de magia arcana

se estiverem usando armadura.

Bardos, magos e invocadores possuem características de classe que

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

Tabela 1–1: Armaduras e Escudos


CHANCE DE FALHA FEITIÇO
DE PENALIDADE
ARCANO CHANCE DE BÔNUS ARMAS
Blindagem/escudo máx.
ARMADURA LEVE PREÇO BÔNUS DE DEX DE VELOCIDADE DE ARMADURA 30 PÉS. 20 pés. PESO 1 30 pés.20 pés 1 lb. 30 pés.20

Haramaki +1 — 0 0% pés.10 lbs. 30 pés.20 pés.15 ESPECIAL


3 PO
MATERIAIS
Acolchoado 5 PO +1 +8 0 5% libras. 30 pés.20 pés.4 libras.

pano acolchoado 100 PO +1 +8 0 10% 30 ft.20 ft.8 lbs. 30 pés.20

cerimonial de seda +1 — 0 0% pés.15 libras. 30 pés.20


30 PO
couraça lamelar 15 PO +2 +4 0 5% pés.20 libras. 30 pés 20 pés

Couro 10 PO +2 +6 0 10% 20 libras 30 pés 20 pés 25

Parada 25 PO +3 +5 –1 15% libras 30 pés.20 pés.25 libras.

couro cravejado 25 PO +3 +5 –1 15% 30 pés.20 pés.25 libras.

De madeira 20 PO +3 +3 –1 15%
camisa de corrente 100 PO +4 +4 –2 20%

Lamelar (couro) 60 PO +4 +3 –2 20%

ARMADURA MÉDIA
Casaco blindado 50 PO +4 +3 –2 20% 20 pés.15 pés.20 libras. 20
Esconder 15 PO +4 +4 –3 20% pés 15 pés 25 libras. 20 pés
Do-maru 200 PO +5 +4 –4 25% 15 pés 30 libras. 20 pés 15
Kikko 250 PO +5 +4 –3 20% pés 25 libras. 20 pés 15 pés

Lamelar (chifre) 100 PO +5 +3 –4 25% 30 libras. 20 pés 15 pés 30


Escala de correio 50 PO +5 +3 –4 25% libras. 20 pés 15 pés 25

peitoral ágil 400 PO +6 +3 –4 25% libras. 20 pés 15 pés 30

Peitoral 200 PO +6 +3 –4 25% libras. 20 pés.15 pés.40


cota de malha 150 PO +6 +2 –5 30% libras. 20 ft.15 ft.45 lbs. 20
quatro espelhos 125 PO +6 +2 –5 30% ft.15 ft.35 lbs. 20 pés.15

Lamelar (aço) 150 PO +6 +3 –5 25% pés.40 libras.

Padrão de montanha 250 PO +6 +3 –4 30%

ARMADURA PESADA

correio em banda 250 PO +7 +1 –6 35% 20 pés2 15 pés2 35 lbs. 20

Kusari gusoku 350 PO +7 +1 –7 35% pés2 15 pés2 45 lbs. 20 pés2

Lamelar (ferro) 200 PO +7 +0 –7 40% 15 pés2 50 lbs. 20 pés2 15

Tala de correio 200 PO +7 +0 –7 40% pés2 45 lbs. 20 pés2 15 pés2


tatame-do 1.000 PO +7 +3 –6 35% 45 lbs. 20 pés3 15 pés3 55

Meia placa ágil 850 PO +8 +0 –7 40% lbs. 20 pés2 15 pés2 50 lbs.

meio prato 600 PO +8 +0 –7 40% 20 pés2 15 pés2 45 lbs. 20

Lamelar (pedra) 500 PO +8 +0 –7 40% pés2 15 pés2 45 lbs. 20 pés2

O-yoroi 1.700 PO +8 +2 –6 35% 15 pés2 50 lbs. 15 pés2 10

prato cheio 1.500 PO +9 +1 –6 35% pés2 75 lbs.

placa de pedra 1.800 PO +9 +1 –6 35%

ESCUDOS
broquel +1 — –1 5% —— 5 libras. —— 6 libras.
5 PO
klar +1 — –1 5% ——7 libras. —— 6 libras.
12 PO
+1 — –2 5% —— 6 libras. —— 5 libras.
Saque rápido de aço leve 59 PO
+1 — –1 5% —— 5 libras. —— 6 libras.
aço leve 9 PO
Desenho rápido de madeira clara +1 — –2 5% ——15 libras. ——10
53 PO
+1 — –1 5% libras. —— 45 libras.
madeira clara 3 PO
+1 — –2 5%
Madu (couro) 40 PO
+1 — –2 5%
Madu (aço) 50 PO
+2 — –2 15%
aço pesado 20 PO
+2 — –2 15%
madeira pesada 7 PO
Torre 30 PO +44 +2 –10 50%

EXTRAS
— — — — ——+10 libras. ——+5
Picos de armadura +50 PO
— — libras. ——+5 libras.
manopla trancada +8 PO Especial N/A5
— — — —
Picos de escudo +10 PO

1 Os valores de peso são para armaduras dimensionadas para caber em personagens Médios. Armaduras para personagens Pequenos pesam a metade, e armaduras para
personagens Grandes pesam o dobro.
2 Ao correr com armadura pesada, você move apenas o triplo de sua velocidade, não quadruplica.
3 Ao correr em meia placa ágil, você ainda pode se mover quadruplicar sua velocidade, em vez da velocidade tripla normal para armaduras pesadas.
4 Em vez disso, um escudo de torre pode conceder cobertura. Veja a descrição.
5 Mão não está livre para lançar feitiços.

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DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS Quaisquer PREÇO 250 GP


CORREIO EM FAIXA
BÔNUS DE ARMADURA +7
benefícios especiais ou acessórios para os tipos de armaduras
encontrados na Tabela 1–1: Armaduras e Escudos são descritos abaixo. A cota de malha é feita de tiras de metal
sobrepostas, presas a um forro resistente
PREÇO 400 GP de couro e corrente. O tamanho das placas
PEITORAL ÁGIL
BÔNUS DE ARMADURA +6 de metal, bandas de metal interconectadas
Este peitoral é especialmente trabalhado de forma a permitir e camadas de armadura subjacente tornam
manobrabilidade extra para algumas atividades físicas. A penalidade uma defesa mais significativa do que
de teste de armadura para testes de Escalada e testes de Acrobacia armaduras semelhantes, como cota de
feitos para pular é de apenas -1 (as versões obra-prima e mitral desta malha ou malha de tala.
armadura reduzem essa penalidade, bem como a penalidade normal).
PREÇO 200 GP
PEITORAL
PREÇO 850 GP BÔNUS DE ARMADURA +6
MEIO PLACA ÁGIL
BÔNUS DE ARMADURA +8
Um peitoral protege o torso do usuário com
Este estilo de meia placa é especialmente uma única peça de metal esculpido,
elaborado de forma a permitir semelhante à peça central de um traje de
manobrabilidade extra para algumas placa completa. Apesar de sua robustez,
atividades físicas. A penalidade de teste de sua inflexibilidade e costas abertas o tornam
armadura para testes de Escalada e testes inferior a armaduras completas de metal,
de salto é de apenas -4 (as versões obra- mas ainda uma melhoria em relação à
prima e mitral desta armadura reduzem maioria das armaduras não metálicas.
essa penalidade, bem como a penalidade
normal). Além disso, ao contrário da maioria das armaduras pesadas, PREÇO 5 GP
BUCKLER
o usuário ainda pode correr em velocidade quádrupla em vez de velocidade tripla. BÔNUS DE ESCUDO +1

Este pequeno escudo de metal é usado


PREÇO +50 GP preso ao seu antebraço. Você pode usar
ESPIGAS DE ARMADURA
BÔNUS DE ARMADURA — um arco ou besta sem penalidade enquanto
Você pode ter espinhos adicionados à sua armadura, o que permite o carrega. Você também pode usar o braço
causar dano perfurante extra em um ataque de agarrar bem-sucedido do escudo para empunhar uma arma (quer
(consulte “armadura com espinhos” na Tabela 1–5: Armas marciais). esteja usando uma arma secundária ou
Os espinhos contam como uma arma marcial. Se você não for usando sua mão secundária para ajudar a
proficiente com eles, você sofre –4 de penalidade em testes de agarrar empunhar uma arma de duas mãos), mas
quando tentar usá-los. Você também pode fazer um ataque corpo a sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque ao fazê-lo. Esta
corpo regular (ou ataque de mão inábil) com os espinhos, e eles penalidade se acumula com aquelas que podem ser aplicadas para
contam como uma arma leve neste caso. (Você também não pode lutar com a mão inábil e para lutar com duas armas. Em qualquer
fazer um ataque com pontas de armadura se já tiver feito um ataque caso, se você usar uma arma em sua mão inábil, você perde o bônus
com outra arma inábil e vice-versa.) Um bônus de melhoria para uma de CA do broquel até seu próximo turno. Você pode lançar uma magia
armadura não melhora a eficácia das pontas, mas as pontas podem com componentes somáticos usando o braço do escudo, mas perde o
ser transformadas em armas mágicas por direito próprio. bônus de CA do broquel até o próximo turno. Você não pode fazer
uma batida de escudo com um broquel.

PREÇO 50 GP PREÇO 100 GP


CASACO BLINDADO CAMISA DE CORRENTE
BÔNUS DE ARMADURA +4 BÔNUS DE ARMADURA +4

Este casaco de couro resistente é reforçado Cobrindo o tronco, esta camisa é composta por milhares de anéis de
com placas de metal costuradas no forro. metal entrelaçados.
Um casaco blindado é mais pesado que
uma armadura leve, mas menos eficaz que PREÇO 150 GP
CORRENTE
a maioria das armaduras médias. A BÔNUS DE ARMADURA +6

vantagem disso é que uma pessoa pode Ao contrário de uma camisa de corrente,
vesti-lo ou removê-lo com uma ação de que cobre apenas o peito, a cota de malha
movimento (não há opção de “vestir protege o usuário com uma malha completa
apressadamente” para um casaco blindado). Se usado sobre outra de elos de corrente que cobrem o tronco e
armadura, use o melhor bônus de CA e o pior valor em todas as outras os braços e se estende abaixo da cintura.
categorias; um casaco blindado não tem efeito se usado com armadura Múltiplas peças interconectadas oferecem
pesada. Os únicos efeitos mágicos que se aplicam são os de proteção adicional sobre áreas vitais. O
armaduras, roupas ou itens usados por cima. traje inclui manoplas.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 200 GP PREÇO 20 GP


DO-MARU ESCUDO DE AÇO PESADO
BÔNUS DE ARMADURA +5 BÔNUS DE ESCUDO +2 ARMAS

A mais leve das armaduras tipicamente Você amarra um pesado escudo de aço em
ESPECIAL
preferidas pelos samurais, do-maru envolve o seu antebraço e o segura com a mão. Um MATERIAIS

corpo do usuário como um casaco curto escudo de aço pesado é tão pesado que você
blindado. Consiste principalmente em lamelar e não pode usar sua mão de escudo para mais
carece de um peitoral sólido ou mangas, nada. Seja de madeira ou aço, um escudo
deixando os ombros e a parte superior do corpo pesado oferece a mesma proteção básica e
um pouco expostos, mas permitindo ao usuário benefícios de ataque, embora as duas versões
maior flexibilidade do que a maioria das armaduras mais pesadas. respondam de forma diferente a algumas
magias e efeitos (como agarre enferrujado). Um druida pode usar um escudo
PREÇO 125 GP
QUATRO ESPELHOS pesado de madeira, mas não um escudo pesado de aço.
BÔNUS DE ARMADURA +6
Shield Bash Attacks: Você pode golpear um oponente com um escudo
Esta armadura consiste em quatro placas pesado. Consulte “escudo pesado” na Tabela 1–5: Armas marciais para o
amarradas com alças de couro. Duas placas dano causado por uma pancada de escudo com um escudo pesado. Usado
redondas protegem a frente e as costas, desta forma, um escudo pesado é uma arma de concussão marcial. Para
enquanto duas placas retangulares menores fins de penalidades nas jogadas de ataque, trate um escudo pesado como
cobrem as laterais do tronco. A armadura de uma arma de uma mão. Se você usar seu escudo como arma, você perde
quatro espelhos é usada sobre cota de malha seu bônus de CA até o próximo turno. Um bônus de aprimoramento em um
para fornecer proteção adicional e vem com escudo não melhora a eficácia de uma batida de escudo feita com ele, mas
um capacete pontudo com capuz de cota de malha. o escudo pode ser transformado em uma arma mágica por si só.

PREÇO 1.500 GP
PRATO COMPLETO
BÔNUS DE ARMADURA +9 PREÇO 7 GP
ESCUDO DE MADEIRA PESADO
BÔNUS DE ESCUDO +2
Este traje de metal compreende várias peças
de placas de metal interconectadas e Um escudo pesado de madeira é essencialmente
sobrepostas, incorporando os benefícios de o mesmo que um escudo pesado de aço,
vários tipos de armaduras menores. Um traje exceto que ele responde diferentemente a
completo de placa completa (ou cota de malha, algumas magias e efeitos (como o aperto
como costuma ser chamado) inclui manoplas, enferrujado). Um druida pode usar um escudo
pesadas botas de couro, um capacete com pesado de madeira, mas não um escudo
viseira e uma espessa camada de enchimento pesado de aço.
que é usada sob a armadura. Cada naipe de

placa completa deve ser ajustado individualmente


PREÇO 15 GP
ao seu dono por um mestre armeiro, embora um naipe capturado possa ser ESCONDER
BÔNUS DE ARMADURA +4
redimensionado para caber em um novo dono a um custo de 200 a 800 (2d4
x 100) peças de ouro. A armadura de couro é feita da pele curtida de

animais escondidos particularmente grossos,


PREÇO 600 GP
MEIO PRATO costurados com múltiplas camadas sobrepostas
BÔNUS DE ARMADURA +8
de couro bruto ou pedaços externos de couro
A armadura de meia placa combina elementos recheados com estofamento ou pele. Os danos
de placa completa e cota de malha, incorporando à armadura são normalmente reparados
várias placas consideráveis de metal esculpido recosturando cortes ou adicionando novos
com uma malha subjacente de elos de corrente. pedaços de couro, dando aos trajes mais
Embora este traje proteja áreas vitais com usados uma qualidade distinta de patchwork.
várias camadas de armadura, ele não é
esculpido na estrutura de um único indivíduo,
PREÇO 250 GP
reduzindo a mobilidade de seu usuário ainda KIKKO
BÔNUS DE ARMADURA +5
mais do que um traje completo. A armadura de meia placa inclui manoplas
e um elmo. A armadura Kikko consiste em um arranjo

inteligente de placas hexagonais feitas de ferro


PREÇO 3 GP
HARAMAKI e costuradas em tecido, garantindo ao usuário
BÔNUS DE ARMADURA +1
maior flexibilidade do que muitas armaduras
Também chamado de aquecedor de barriga, um haramaki é uma faixa de que oferecem defesa semelhante. As placas
seda simples forrada com cota de malha ou placas de metal articuladas e podem ficar expostas ou escondidas por uma
amarrada sobre o estômago para protegê-lo. camada de tecido.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 12 GP
como uma ação rápida combinada com um movimento regular. Se você possui o talento
KLAR
BÔNUS DE ESCUDO +1
Lutar com Duas Armas, pode sacar uma arma leve ou de uma mão com uma mão e
A forma tradicional desta arma tribal é uma lâmina um escudo de saque rápido com a outra no tempo que normalmente levaria para sacar

curta presa ao crânio de um grande lagarto com uma arma. Se você tiver o talento Saque Rápido, você pode colocar ou guardar um

chifres, mas um ferreiro habilidoso pode criar uma escudo de saque rápido como uma ação livre.

inteiramente de metal. Um klar tradicional conta como


um escudo de madeira leve com pontas de armadura;
PREÇO 9 GP
um klar de metal conta como um escudo de aço leve
ESCUDO DE AÇO LEVE BÔNUS DE ESCUDO +1
com pontas de escudo.

Você amarra um escudo de aço leve em seu antebraço e o segura com a mão. O peso

de um escudo de aço leve permite que você carregue outros itens nessa mão, embora
PREÇO 350 GP
você não possa usar armas com ele.
KUSARI GUSOKU BÔNUS DE ARMADURA +7
Seja de madeira ou aço, um escudo leve oferece a mesma proteção básica e benefícios

Kusari gusoku é semelhante à armadura tatami-do; no entanto, uma katabira - um tipo de ataque, embora as duas variedades respondam de maneira diferente a algumas

de jaqueta de corrente - é usada no lugar da armadura do peito. magias e efeitos (como o aperto enferrujado). Um druida pode usar um escudo leve de

madeira, mas não um escudo leve de aço.


PREÇO
LAMELAR VARIA
Shield Bash Attacks: Você pode golpear um oponente com um escudo leve. Consulte
Couro BÔNUS DE ARMADURA +4 60 GP
“escudo leve” na Tabela 1–5: Armas marciais para o dano causado por uma pancada
Buzina BÔNUS DE ARMADURA +5 100 GP
de escudo com um escudo leve. Usado desta forma, um escudo leve é uma arma de
Aço BÔNUS DE ARMADURA +6 150 GP
concussão marcial. Para fins de penalidades nas jogadas de ataque, trate um escudo
Ferro BÔNUS DE ARMADURA +7 200 GP
leve como uma arma leve.
Pedra BÔNUS DE ARMADURA +8 500 GP
Se você usar seu escudo como arma, você perde seu bônus de CA até o próximo turno.

Lamelar é um tipo de armadura em que pequenas placas de vários tipos de materiais Um bônus de aprimoramento em um escudo não melhora a eficácia de uma batida de

são amarradas em linhas paralelas usando um cordão fino. Placas lamelares podem escudo feita com ele, mas o escudo pode ser transformado em uma arma mágica por

ser construídas de couro envernizado, chifre ou mesmo pedra, embora as armaduras si só.

de ferro e aço sejam as mais comuns. A armadura lamelar pode ser trabalhada em
PREÇO 53 GP
várias formas, incluindo peças parciais, como peitorais, grevas ou até mesmo casacos
ESCUDO RÁPIDO DE MADEIRA CLARA
BÔNUS DE ESCUDO +1
inteiros, e vem com um conjunto de manoplas. As propriedades de trajes específicos e

peças de armadura lamelar são determinadas por seu material. Um escudo de saque rápido de madeira é

essencialmente o mesmo que um escudo de saque

rápido de aço, exceto que responde de maneira

diferente a algumas magias e efeitos (como o aperto


PREÇO 15 GP
enferrujado). Um druida pode usar um saque rápido
CUIRASS LAMELAR BÔNUS DE ARMADURA +2
de madeira pesado

Essa armadura consiste em um peitoral leve e ombreiras feitas de placas de couro escudo, mas não um escudo de aço de saque rápido.

laqueadas unidas e ajustadas sobre uma camisa de seda.


PREÇO 3 GP
ESCUDO DE MADEIRA LEVE BÔNUS DE ESCUDO +1

PREÇO 10 GP
COURO Um escudo de madeira leve é essencialmente o mesmo que um escudo de aço leve,
BÔNUS DE ARMADURA +2
exceto que ele responde de forma diferente a algumas magias e efeitos (como agarrar

A armadura de couro é composta de vários pedaços enferrujado). Um druida pode usar um escudo leve de madeira, mas não um escudo

de couro sobrepostos, fervidos para aumentar sua leve de aço.

resistência natural e depois costurados deliberadamente.


PREÇO +8 GP
Embora não seja tão resistente quanto a armadura de MANOPLA BLOQUEADA BÔNUS DE ARMADURA —
metal, a flexibilidade que permite aos usuários a torna

um dos tipos de armadura mais usados. Esta manopla blindada tem pequenas correntes e
braçadeiras que permitem ao usuário prender uma

arma na manopla para que ela não caia facilmente.

Ele fornece um bônus de +10 para sua Defesa de


PREÇO 59 GP
ESCUDO DE AÇO LEVE QUICKDRAW Manobra de Combate para evitar ser desarmado em
BÔNUS DE ESCUDO +1
combate.

Este escudo de aço leve é especialmente feito com uma série de tiras para permitir que

um personagem proficiente em escudos o prepare ou guarde nas costas de forma Remover uma arma de uma manopla trancada ou

rápida e fácil. Se você tiver um bônus base de ataque de +1 ou superior, você pode anexar uma arma a uma manopla trancada é uma ação de rodada completa que

vestir ou guardar um escudo de saque rápido provoca ataques de oportunidade.

12
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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

O preço dado é para uma única manopla trancada. O peso dado aplica-se terminar. A peça central do o-yoroi é uma couraça que consiste em duas partes
ARMAS
apenas se você estiver usando uma couraça, armadura leve ou nenhuma - um reforço separado para o lado direito chamado waidate e uma couraça kikko.
armadura. Caso contrário, a manopla bloqueada substitui uma manopla que você A parte superior do waidate consiste em uma placa de ferro revestida de couro.
ESPECIAL
já possui como parte da armadura. As alças de couro da couraça - chamadas watagami - também são blindadas MATERIAIS

Enquanto a manopla estiver bloqueada, você não pode usar a mão que a usa com placas de metal. Afixadas à couraça estão várias peças suplementares,
para lançar feitiços ou empregar habilidades. (Você ainda pode lançar feitiços incluindo amplas ombreiras lamelares, uma manga kikko para o braço do escudo,
com componentes somáticos, desde que sua outra mão esteja livre.) grevas de ferro lacado usadas sobre perneiras de seda acolchoadas, um conjunto
de manoplas e um protetor de virilha. O componente de assinatura de cada
Como uma manopla normal, uma manopla travada permite que você cause armadura é o capacete kabuto em camadas e sua máscara ho-ate que o
dano letal em vez de dano não letal com um ataque desarmado. acompanha. As máscaras ho-ate podem ser feitas de couro endurecido ou metal
e são moldadas em rostos assustadores, como oni, dragões ou outros seres
míticos.
PREÇO
MADU VARIA
Couro BÔNUS DE ESCUDO +1 40 GP
Aço BÔNUS DE ESCUDO +1 50 GP
PREÇO 5 GP
O madu é um escudo redondo de couro claro com dois chifres de animais - ACOLCHOADO
BÔNUS DE ARMADURA +1
geralmente de um antílope - estendendo-se das bordas opostas do escudo. Se
você for proficiente com o madu, você pode usá-lo para lutar defensivamente Mais do que roupas simples, a armadura
com uma penalidade de -2 em vez do normal -4, e sua penalidade de ataque por acolchoada combina tecido pesado e acolchoado
usar Combat Expertise aumenta em +1 (pena mínima de -1). Você não pode e camadas de enchimento densamente
segurar mais nada na mão que carrega um madu. compactado para criar uma proteção básica e barata.
É normalmente usado por aqueles que não
Se você não for proficiente com o madu, trate-o como um escudo leve com pretendem enfrentar um combate letal ou por
pontas. Um madu não pode ser desarmado. Embora os madus tradicionais sejam aqueles que desejam que sua capacidade de
feitos de couro e chifre de animal, eles podem ser feitos inteiramente de metal. manobra seja afetada o mínimo possível.
Seja couro ou aço, um madu oferece a mesma proteção básica e benefícios de
PREÇO 25 GP
ataque, embora as duas variedades respondam de maneira diferente a algumas
PARADA
BÔNUS DE ARMADURA +3
magias e efeitos (como o aperto enferrujado). Um druida pode usar um madu de
couro, mas não um madu de aço. A maioria dos países ricos com exércitos permanentes tem um uniforme diferente
para uso em situações vistosas sem combate, como desfiles, cerimônias de
coroação e assim por diante. A aparência dessa armadura varia de acordo com
PREÇO 250 GP
PADRÃO DE MONTANHA o país de origem e o ramo militar, mas ainda fornece alguma proteção caso o
BÔNUS DE ARMADURA +6
soldado precise lutar enquanto estiver em traje de desfile. Por exemplo, a
Esta armadura média consiste em centenas de armadura de desfile de um país pode ser uma camisa de corrente, tabardo,
pequenas peças de aço interligadas, moldadas grevas de couro e um elmo alado. Se você estiver usando a armadura de desfile
para se assemelhar a um antigo símbolo da de um país, você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia
palavra “montanha”. e Intimidação para influenciar uma pessoa daquele país. Dependendo do país, a
A cota de malha é então rebitada a um forro de armadura de desfile pode ser feita de couro, metal ou uma mistura de ambos.
tecido ou couro. É usado como uma cota de malha
e cobre o tronco, os ombros e as coxas.

PREÇO 100 GP
PANO ACOLCHOADO BÔNUS DE ARMADURA +1
PREÇO 1.700 GP
O-YOROI
BÔNUS DE ARMADURA +8
Esta forma aprimorada de armadura
Usado quase exclusivamente por samurais acolchoada tem camadas internas
de alto escalão, o-yoroi - ou "grande armadura" especificamente projetadas para prender
- é uma armadura de combate pesada que flechas, virotes, dardos, shuriken, adagas de
consiste em vários componentes suplementares arremesso e outras pequenas armas perfurantes de longo alcance.
que incluem elementos de placa e lamelares. Quando esses tipos de armas atingem você,
Cada terno é feito para um indivíduo específico elas tendem a ficar presas nessas camadas
e exibe a estética do proprietário. Após a e não conseguem prejudicá-lo.
conclusão, o traje é colorido e selado com Usar armadura de tecido acolchoado dá a
uma laca final você RD 3/— contra ataques desse tipo. As
camadas especiais da armadura
não tem efeito em outros tipos de armas.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 50 GP PREÇO 25 GP
ESCALA CORREIO COURO ESTITADO
BÔNUS DE ARMADURA +5 BÔNUS DE ARMADURA +3

A cota de malha é composta por dezenas de Uma forma melhorada de armadura de couro,
pequenas placas de metal sobrepostas. a armadura de couro cravejada é coberta com

Semelhante à cota de malha e cota de malha, dezenas de protuberâncias de metal.


a cota de malha tem um arranjo flexível de Embora esses pinos arredondados ofereçam

escamas na tentativa de evitar prejudicar a pouca defesa individualmente, nos números


mobilidade do usuário, mas à custa de omitir em que estão dispostos sobre essa armadura,
camadas protetoras adicionais de armadura. eles ajudam a pegar arestas letais e canalizá-
Um terno de cota de malha inclui manoplas. los para longe de pontos vitais.
A rigidez causada pelo metal adicional, no entanto, resulta em menos
mobilidade do que é proporcionada por uma armadura de couro normal.
PREÇO +10 GP
ESPINHOS DE ESCUDO
BÔNUS DE ESCUDO —

Picos mortais e projeções de lâminas se estendem de alguns escudos, PREÇO 1.000 PO


TATAMI-DO
BÔNUS DE ARMADURA +7
transformando tais peças de armadura em armas por si só. Espinhos de
escudo transformam um escudo em uma arma perfurante marcial e Usado pelos samurais como uma alternativa mais leve ao o-yoroi, o tatami-
aumentam o dano causado por uma batida de escudo como se o escudo do é uma armadura de campo de corpo inteiro que combina componentes
fosse projetado para uma criatura de uma categoria de tamanho maior lamelares de metal e kikko em uma cota de malha com forro de tecido.
(consulte “escudo leve com pontas” e “escudo pesado com pontas” na Normalmente inclui um capacete kabuto dobrável ou um capuz blindado,
Tabela 1–5 : Armas Marciais). Você não pode colocar pontas em um um conjunto de manoplas e protetores de braço, ombro e coxa.
broquel ou escudo de torre. Caso contrário, atacar com um escudo
pontiagudo é como fazer um ataque de escudo.
PREÇO 30 GP
Um bônus de aprimoramento em um escudo com pontas não melhora ESCUDO DA TORRE
BÔNUS DE ESCUDO +4
a eficácia de uma batida de escudo feita com ele, mas um escudo com
pontas pode ser transformado em uma arma mágica por si só. Este enorme escudo de madeira é quase tão
alto quanto seu usuário. Na maioria das
PREÇO 30 GP
CERIMONIAL DE SEDA situações, ele fornece o bônus de escudo
BÔNUS DE ARMADURA +1
indicado para sua CA. Como uma ação
Usado para exibições cerimoniais ou padrão, no entanto, você pode usar um
ocasionalmente usado (embora sem nenhum escudo de torre para garantir cobertura total
benefício adicional) sobre armaduras mais até o início do seu próximo turno.
pesadas, esses mantos consistem em várias Ao usar um escudo de torre dessa maneira,
camadas de tecido e uma camada externa de você deve escolher uma borda do seu espaço.
seda intrincadamente tecida com desenhos Essa borda é tratada como uma parede sólida
de brocado de ouro e coberta com tachas de para ataques direcionados apenas a você. Você ganha cobertura total
metal. para ataques que passam por essa borda e nenhuma cobertura para
ataques que não passam por essa borda (consulte a capa, Livro Básico
PREÇO 200 GP
CORREIO DE SPLINT 195). O escudo, no entanto, não fornece cobertura contra feitiços
BÔNUS DE ARMADURA +7
direcionados; um lançador de feitiços pode lançar um feitiço em você
A cota de tala é composta de camadas mirando no escudo que você está segurando. Você não pode bater com
sobrepostas de tiras de metal presas a um um escudo de torre, nem pode usar sua mão de escudo para qualquer
forro de couro ou tecido resistente. outra coisa.
Essas talas são de maior tamanho e Ao empregar um escudo de torre em combate, você sofre -2 de
durabilidade do que as que compõem uma penalidade nas jogadas de ataque por causa da sobrecarga do escudo.
malha de escamas, melhorando a proteção
que oferecem ao usuário, mas à custa da flexibilidade. PREÇO 20 GP
DE MADEIRA
Uma armadura de tala inclui manoplas. BÔNUS DE ARMADURA +3

Esta armadura de couro tem placas de


PREÇO 1.800 GP madeira tratada com fogo costuradas sobre
PLACA DE PEDRA
BÔNUS DE ARMADURA +9
áreas vitais. Embora não seja tão eficaz
Esta armadura é trabalhada por anões ferreiros a partir de placas de quanto a armadura de metal, oferece melhor
basalto fortalecidas alquimicamente. Stoneplate é pesado e difícil de proteção do que apenas couro. Ao contrário
manejar, mas oferece proteção incrível ao seu usuário. É usado da armadura de metal, a madeira é ligeiramente
principalmente por druidas anões que não podem usar armaduras de flutuante e a penalidade de teste de armadura
metal. por nadar nesta armadura é 0.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

ARMADURA OBRA-PRIMA Assim como REGRA VARIANTE: ARMADURA PEDAÇOSA Todas as armaduras no
ARMAS
com as armas, você pode comprar ou criar versões obra-prima Pathfinder Roleplaying Game assumem que você está lidando com uma
de armaduras ou escudos. Um item tão bem feito funciona como armadura completa que você está usando inteira ou não está usando. No
ESPECIAL
a versão normal, exceto que sua penalidade de teste de entanto, às vezes você não tem tempo para vestir uma armadura inteira ou MATERIAIS

armadura é diminuída em 1. não tem acesso a uma armadura completa e deve se contentar em usar
O feitiço de transformação obra-prima (Ultimate Magic 228) transforma apenas parte de um conjunto completo. Um conjunto variante de regras para
uma armadura não obra-prima em uma armadura obra-prima. Sem usar esta opção é apresentado na página 198 do Ultimate Combat.
magia, você não pode adicionar a qualidade obra-prima à armadura ou
escudo depois de criado; ele deve ser criado como um item obra-prima
(consulte a habilidade Ofício na página 91 do Livro Básico).
ARMADURA PARA CRIATURAS INCOMUNS Armaduras e
Uma armadura ou escudo obra-prima custa 150 po extras além do preço escudos para criaturas incomuns grandes, criaturas incomuns e
normal para aquele tipo de armadura ou escudo. criaturas não humanóides (como cavalos) têm preços e pesos
diferentes daqueles fornecidos na Tabela 1–1: Armaduras e
A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca fornece um Escudos. Consulte a linha apropriada na Tabela 1–2: Armadura
bônus nas jogadas de ataque ou dano, mesmo que a armadura ou escudo para Criaturas Incomuns e aplique os multiplicadores ao preço e
seja usado como uma arma. peso para o tipo de armadura em questão.
Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente
considerados de qualidade obra-prima.
Mesmo que alguns tipos de armaduras e escudos possam ser usados Tabela 1–2: Armadura para criaturas incomuns
como armas, você não pode criar uma versão obra-prima de tal item que HUMANÓIDE NÃO HUMANOIDE
confere um bônus de melhoria nas jogadas de ataque. No entanto, você TAMANHO PREÇO PESO PESO DO PREÇO

pode criar pontas de armadura e pontas de escudo obra-prima, que conferem Minúsculo ou menor*×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
seu bônus de aprimoramento nas jogadas de ataque para ataques feitos Pequeno ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
com as pontas. Médio ×1 ×1 ×2 ×1

Grande ×2 ×2 ×4 ×2
REGRA VARIANTE: ARMADURA COMO DR O ×4 ×5 ×8 ×5

sistema de armadura e Classe de Armadura é uma abstração Enorme ×8 ×8 ×16 ×8

em que uma jogada de ataque que “erra” representa erros reais, Colossal ×16 ×12 ×32 ×12

bem como ataques que falham em atingir o alvo com força ou Imenso *Divida o bônus de armadura por 2.
precisão suficiente para causar danos. Alguns jogadores e
mestres podem preferir um sistema diferente, onde uma falha na COLOCAR E RETIRAR A ARMADURA Colocar ou retirar a
rolagem de ataque é um erro real e a armadura absorve pontos armadura é um procedimento às vezes complicado. O tempo
de dano de ataques bem-sucedidos. necessário para vestir a armadura depende de seu tipo; consulte
Um conjunto variante de regras para esta mecânica de jogo é apresentado a Tabela 1–3: Vestir armadura.
na página 191 do Ultimate Combat. Neste sistema, uma criatura tem um DON: Esta coluna informa quanto tempo leva para um personagem
valor de Defesa em vez de uma Classe de Armadura (representando o quão colocar a armadura. (Um minuto são 10 rodadas.) Preparar (colocar) um
fácil ou difícil é acertar uma criatura), e o valor da Classe de Armadura da escudo é apenas uma ação de movimento.
armadura indica quantos pontos de RD ela concede contra ataques DON HASTILY: Esta coluna informa quanto tempo leva para colocar a
recebidos. Isso aumenta o fardo de contabilidade para criaturas com armadura com pressa. A penalidade de verificação de armadura e o bônus
armadura, mas pode dar resultados mais satisfatórios. de armadura para armadura vestida às pressas são cada um 1 ponto pior do
que o normal.

Para mais informações sobre como este sistema afeta escudos, acertos REMOVER: Esta coluna informa quanto tempo leva para remover a
críticos, armaduras naturais, criaturas com outras formas de RD (como RD/ armadura. Remover um escudo de seu braço e soltá-lo é apenas uma ação
concussão), veja Ultimate Combat. de movimento.

Tabela 1–3: Vestir armadura


TIPO DE ARMADURA VESTIR NÃO REMOVA RAPIDAMENTE

Escudo (qualquer) 1 ação de N/A 1 ação de

Acolchoado, couro, pele, couro cravejado ou camisa de corrente 5 rodadas Peitoral, cotamovimento
de malha, cota de malha, cota de movimento

malha, cota de malha ou tala 1 minuto Meia placa ou placa completa 4 minutos1 1 Se o 1 minuto 4 tiver alguma ajuda,
personagem 1 minuto1
minutos1
corte isto tempo pela metade. Um único personagem sem fazer mais nada pode ajudar um ou dois4 personagens
minutos2 adjacentes. 1 minuto1 1d4+1 minutos1

Dois personagens não podem ajudar um ao outro a vestir armaduras ao mesmo tempo.

2 O usuário deve ter ajuda para vestir esta armadura. Sem ajuda, só pode ser vestido às pressas.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

armas uma arma de tamanho apropriado pode atacar uma criatura a 4,5 ou 6 metros de
distância, mas não criaturas adjacentes ou criaturas a até 3 metros de distância.
Sem dúvida, as armas estão entre os bens mais cobiçados dos aventureiros.
Quer as armas sejam usadas como ferramentas para derrubar monstros imundos, Armas Duplas: Manguais Terríveis, martelos gnomos com gancho e espadas
como meio para aprimoramentos mágicos ou como saídas para uma série de de duas lâminas são exemplos de armas duplas. Um personagem pode lutar com
habilidades fundamentais de classe, poucos heróis entram em campo sem seu ambas as pontas de uma arma dupla como se estivesse lutando com duas armas,
favorito - ou talvez até mesmo um arsenal inteiro de seus favoritos. Esta seção mas incorre em todas as penalidades normais de ataque associadas ao combate
apresenta todos os tipos de armas não mágicas para os PJs comprarem e com duas armas, como se o personagem estivesse empunhando uma arma de
colocarem em uso, sejam quais forem suas aventuras. As armas apresentadas uma mão e uma arma leve.
aqui devem ser relativamente fáceis de encontrar e comprar na maioria das vilas
e cidades, embora os GMs possam querer restringir a disponibilidade de alguns O personagem também pode optar por usar uma arma dupla com as duas
dos itens mais caros e exóticos. mãos, atacando apenas com uma ponta dela. Uma criatura empunhando uma
arma dupla em uma mão não pode usá-la como uma arma dupla - apenas uma
extremidade da arma pode ser usada em qualquer rodada.

Todas as armas causam dano em pontos de vida. Este dano é subtraído dos Armas de Arremesso: Adagas, dardos, dardos, machados de arremesso,
pontos de vida atuais de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o resultado martelos leves e redes são exemplos de armas de arremesso.
da rolagem do dado para fazer um ataque é um 20 natural (ou seja, o dado O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado por armas de
realmente mostra um 20), isso é conhecido como uma ameaça crítica (embora arremesso (exceto para armas de impacto).
algumas armas possam marcar uma ameaça crítica em uma rolagem de menos É possível arremessar uma arma que não foi projetada para ser arremessada
de 20). ). Se uma ameaça crítica for marcada, outra jogada de ataque é feita, (isto é, uma arma corpo a corpo que não possui uma entrada numérica na coluna
usando os mesmos modificadores da jogada de ataque original. Alcance nas tabelas de armas a seguir), e um personagem que fizer isso leva um
- 4 de penalidade na jogada de ataque. Arremessar uma arma leve ou de uma
Se esta segunda jogada de ataque igualar ou exceder a CA do alvo, o acerto se mão é uma ação padrão, enquanto arremessar uma arma de duas mãos é uma
torna um acerto crítico, causando dano adicional. ação de rodada completa. Independentemente do tipo de arma, tal ataque marca
As armas são agrupadas em vários conjuntos interligados de categorias. Essas uma ameaça apenas em uma rolagem natural de 20 e causa o dobro de dano em
categorias dizem respeito ao treinamento necessário para se tornar proficiente um acerto crítico. Tal arma tem um incremento de alcance de 3 metros.
no uso de uma arma (simples, marcial ou exótica), a utilidade da arma em
combate corpo a corpo (corpo a corpo) ou à distância (à distância, que inclui
armas de arremesso e projéteis), sua sobrecarga relativa (leve, com uma ou duas Armas de projéteis: zarabatanas, bestas, arcos curtos, fundas, arcos longos e
mãos) e seu tamanho (pequeno, médio ou grande). cajados de fundas half ling são exemplos de armas de projéteis - armas que
lançam munição em um alvo. A maioria das armas de projéteis requer duas mãos
para usar (veja as descrições de armas específicas). Um personagem não pode
ARMAS SIMPLES, MARCIAIS E EXÓTICAS: A maioria das classes de aplicar seu modificador de Força em jogadas de dano com uma arma de projétil,
personagens são proficientes com todas as armas simples. Classes orientadas a menos que seja uma funda ou um arco curto ou arco longo composto
para o combate, como bárbaros, cavaleiros e guerreiros, são proficientes com especialmente construído. Se o personagem tiver uma penalidade por Força
todas as armas simples e marciais. baixa, aplique-a nas jogadas de dano quando ele usar um arco ou uma funda.
Personagens de outras classes são proficientes com uma variedade de armas
simples e possivelmente algumas armas marciais ou mesmo exóticas. Todos os
personagens são proficientes com ataques desarmados e quaisquer armas Munição: Armas de projéteis usam munição, como flechas para arcos, virotes
naturais que eles ganhem de sua raça. Um personagem que usa uma arma com para bestas, dardos para zarabatanas ou balas de funda para fundas e bastões
a qual não é proficiente sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque com aquela de funda de meia ling.
arma. Ao usar um arco, um personagem pode sacar munição como uma ação livre;
bestas e fundas requerem uma ação para recarregar (conforme observado em
ARMAS CORPO-A-CORPO E DE LONGE: Armas corpo a corpo são usadas suas descrições). De um modo geral, a munição que atinge o alvo é destruída ou
para fazer ataques corpo a corpo, embora algumas também possam ser lançadas. inutilizada, enquanto a munição que erra tem 50% de chance de ser destruída ou
Armas de longo alcance incluem armas de arremesso ou armas de projéteis que perdida.

não são eficazes em corpo a corpo.


Armas de Alcance: Glaives, guisarmes, lanças, lanças longas, ranseurs e Embora os shuriken sejam armas de arremesso, eles são tratados como
chicotes são exemplos de armas de alcance. Uma arma de alcance é uma arma munição com o objetivo de desenhá-los e criar obras-primas ou versões especiais
corpo a corpo que permite ao seu usuário atacar alvos que não estão adjacentes deles, e do que acontece com eles depois de serem arremessados.
a ele. A maioria das armas de alcance dobra o alcance natural do usuário, o que
significa que um típico usuário Pequeno ou Médio de tal arma pode atacar uma ARMAS CORPO A CORPO LEVES, DE UMA MÃO E DE DUAS MÃOS: Esta

criatura a 3 metros de distância, mas não uma criatura em um quadrado adjacente. designação é uma medida de quanto esforço é necessário para empunhar uma
Um personagem Grande típico empunhando um alcance arma em combate. Indica se uma arma corpo-a-corpo, quando empunhada por
um personagem do mesmo

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

Tabela 1–4: Armas Simples


ARMAS
ATAQUES DESARMADOS PREÇO DMG (S) DMG (M) ALCANCE CRÍTICO PESO 1d2 TIPO ESPECIAL
ataque desarmado — 1d3 ×2 — — B não letal
ESPECIAL
MATERIAIS

ARMAS CORPO A CORPO LEVES

1d4 1d6 ×2 — 4 libras. B Ver texto


batalha aspergillum 5 PO
soqueiras 1d2 1d3 ×2 — 1 lb. B
1 PO Monge, veja o texto
Cestus 5 PO 1d3 1d4 19–20/×2 — 19–20/ 1 lb. B ou P Monk, ver texto
Punhal 2 PO 1d3 1d4 ×2 10 pés. 1 lb. P ou S —
manopla 1d2 1d3 ×2 — 1 lb. B-
2 PO
1d4 1d6 ×2 — 4 lbs. 1 B-
maça leve 5 PO
1d3 1d4 ×3 — libra. P-
punhal perfurante 2 PO
Foice 1d4 1d6 ×2 — 2 libras. S
6 PO Viagem

1d3 1d4 ×2 — 1 libra P-


manopla com pontas 5 PO
Estaca de madeira — 1d3 1d4 ×2 10 pés 1 libra P-

ARMAS CORPO A CORPO DE UMA MÃO

Clube — 1d4 1d6 ×2 10 pés 3 libras. B-


1d6 1d8 ×2 — 8 libras. B-
maça pesada 12 PO
mero clube 1d3 1d4 ×2 — 2 libras.
2 PO B ou P Frágil
1d6 1d8 ×2 — 6 libras. BeP-
Estrela da Manhã 8 PO
lança curta 1 PO 1d4 1d6 ×2 20 pés 3 libras. P-

ARMAS CORPO A CORPO DE DUAS MÃOS

1d6 ×2 — P-
Baioneta 1d4 1 libra

5 po 1d6 1d8 ×2 — P
lança de javali 5 8 libras Chave, veja o texto
po 1d6 5 po 1d8 ×3 — P
lança longa — 9 libras. Brace, alcance
×2 — B
bordão 1d4/1d4 1d6/1d6 1d6 2 po 4 libras. duplo, monge
Lança 1d8 ×3 20 pés 6 libras. P Braçadeira

ARMAS DE LONGE
Zarabatana 2 PO 1 1d2 ×2 20 1 lb. P-
Dardo 5 PO 1d3 1d4 ×2 pés 1/2 lb. 8 P-
besta pesada 50 PO 1d8 1d10 20 pés 19–20/×2 120 lbs. 2 P-
Dardo 1 PO 1d4 1d6 ×2 pés libras. P-
besta leve 35 PO 1d6 1d8 19–20/×2 30 4 libras. P-
— 1d3 1d4 ×2 pés — B-
Funda
Besta subaquática pesada 100 gp 1d8 1d10 80 pés 50 pés 19–20/ 8 libras. P-
Besta leve subaquática 70 gp 1d6 1d8 ×2 120 pés 19–20/×2 80 pés 4 libras. P-

categoria de tamanho, é considerada uma arma leve, uma arma de uma arma de uma mão se for usada na mão primária, ou metade
uma mão ou uma arma de duas mãos. de seu modificador de Força se for usada na mão inábil. Se uma
Luz: Uma arma leve é usada em uma mão. É mais fácil de usar arma de uma mão for empunhada com as duas mãos durante o
com a mão inábil do que com uma arma de uma mão, e pode ser combate corpo a corpo, adicione 1-1/2 vezes o modificador de
usado durante a luta. Adicione o modificador de Força do usuário Força do personagem às jogadas de dano feitas com aquela arma.
às jogadas de dano para ataques corpo a corpo com uma arma Duas mãos: Duas mãos são necessárias para usar uma
leve se for usada na mão primária, ou metade do modificador de arma corpo a corpo de forma eficaz. Aplique 1-1/2 vezes o
Força do usuário se for usada na mão inábil. Usar as duas mãos modificador de Força do personagem nas jogadas de dano
para empunhar uma arma leve não dá vantagem no dano; o para ataques corpo a corpo com tal arma.
modificador de Força se aplica como se a arma fosse segurada TAMANHO DA ARMA: Cada arma tem uma categoria de
apenas na mão primária do usuário. tamanho. Esta designação indica o tamanho da criatura para a
Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve. qual a arma foi projetada. A categoria de tamanho de uma arma
One-Handed: Uma arma de uma mão pode ser usada na não é a mesma que seu tamanho como objeto. Em geral, uma
mão principal ou na mão inábil. Adicione o modificador de arma leve é um objeto de duas categorias de tamanho menor que
Força do usuário às jogadas de dano para ataques corpo a corpo com
o usuário, uma arma de uma mão é um objeto de uma categoria de tamanho menor
17
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Tabela 1–5: Armas marciais


ARMAS CORPO A CORPO LEVES PREÇO DMG (S) DMG (M) ALCANCE CRÍTICO PESO TIPO ESPECIAL

Espada borboleta (2) 19–20/×2 — 20 PO 1d3 1d4 1 libra. S Monge

Dogslicer 19–20/×2 — 15 PO1D4 8 PO 1D4 1d6 1 libra. S Frágil


Gladius 19–20/×2 — 2 PO 1D4 6 PO 1D2 1d6 3 libras. P ou S Desempenho
— —
Machado de mão PO 1D4 8 PO 1D2 2 1d6 ×3 3 libras. S

×2 — P —
escova de ferro PO 1D3 8 PO 1D3 1 1d3 10 pés

×2 —
Jutte PO 1D3 4 PO 3 PO/9 1d6 1 libra B Desarme, monge
Kerambit 1D2 1D3 5 PO 1D4 1d3 ×3 — — S —
1 PO
Kukri —
10 PO1D3 6 PO 1D4 1d4 18–20/×2 — 20 pés. 2 libras. S

×2 —
martelo leve po/19 1d4 + 50 po 13 1d4 2 libras. B

po 1d3 1d3 24 1d4 ×4 — 3 libras. P —


Escolha de luz po
1d3 ×2 B —
escudo de luz 1d4 8 po 1d4 1 po 1d2 2 sp - Especial 10 pés 1 lb

Lungchuan tamo 1d4 ×2 2 lbs. 1 libra. 2 libras. Monge P ou S

1d6 ×2 — B não letal


Seiva

1d4 ×2 — S
Shang Gou Desarmar ou tropeçar, monge
espada curta 1d6 P —
19–20/×2 —
1d6 ×2 P —
Armadura com pontas — Especial — Especial
1d4 ×2 P —
Escudo de luz pontiagudo 20 pés 3 lbs. 10 pés 2
Starknife 1d4 ×3 libras. 1 libra P —

1d6 ×2 S —
Machado de arremesso

Tonfa 1d6 ×2 — B Bloqueio, monge


Dardo Wushu 1d3 ×2 10 pés — P Monge

ARMAS CORPO A CORPO DE UMA MÃO

Machado de batalha 1d6 10 PO 1d8 ×3 — 6 libras. S —

Sabre duplo de galinha 1d4 12 po 1d6 19–20/×2 — 3 libras. S Desarme, monge


1d6 ×4 — 6 libras. P —
Picareta Pesada 1d4 8 PO
1d4 ×2 B —
Escudo Pesado 7 PO/20 PO 1d3 - Especial 6 libras. 5
Klar 1d4 12 PO 1d6 ×2 — libras. S Ver texto

1d8 ×2 — 4 libras. B
Mangual leve 1d6 8 po Desarmar, viagem
1d8 4 libras. S —
Espada longa 1d6 15 PO 19–20/×2 —
1d8 ×3 — 2 libras. S Monge
Espada larga de nove anéis 1d6 15 po
1d6 4 libras. P —
Rapieira 1d4 20 PO 18–20/×2 — 18–20/×2 —
Cimitarra 1d4 15 PO 1d6 3 libras. S —

Scizore 1d8 20 PO 1d10 ×2 — 10 pés P Desempenho

Sibat 1d4 2 po 1d6 ×3 2 libras. P ou S Agarrar


1d6 ×2 P —
Escudo pesado pontiagudo 17 po/30 po 1d4 - Especial 4 libras. 2
Espada bengala 1d4 45 PO 1d6 ×2 — libras. P —

Terbutje 1d6 5 po 1d8 19–20/×2 — 10 pés. 4 libras. S Frágil


Tridente 1d6 15 PO 1d8 ×2 5 libras. P Braçadeira

Martelo de Guerra 1d6 12 PO 1d8 ×3 — B —

ARMAS CORPO A CORPO DE DUAS MÃOS

bardiche 13 PO 1d8 1d10 19–20/×2 — 14 libras. S Brace, alcance, veja o texto


bec de corbin 1d8 1d10 ×3 — 12 libras. B ou P
15 PO Brace, alcance, veja o texto
Conta 1d6 1d8 ×3 — 11 libras. S
11 PO Apoiar, desarmar, alcançar,
ver texto

disjuntor de terra 1d10 2d6 ×3 — 14 libras. B —


40 PO
Cimitarra 1d6 2d4 8 libras. S —
75 PO 18–20/×2 —
Gládio 1d8 1d10 ×3 — 10 libras. S Alcançar
8 PO
1d8 1d10 ×3 — 10 libras. S
Glaive-guisarme 12 PO Brace, alcance, veja o texto
machado grande 1d10 1d12 ×3 — 12 libras. S —
20 PO
grande clube 1d8 1d10 ×2 — 8 libras. B —
5 PO
espada grande 1d10 2d6 8 libras. S —
50 PO 19–20/×2 —

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

CORPO A CORPO COM DUAS MÃOS


ARMAS
ARMAS (CONT.) PREÇO DMG (S) DMG (M) ALCANCE CRÍTICO PESO 1d6 2d4 — 12 lbs. 9 po 1d8 1d10 — TIPO ESPECIAL

Guisarme 1d8 ×310 lbs. 15 PO 1d6 1d8 — 10 lbs. 3 PO


12 lbs. 10 PO 1d8 1d10 19–20/×2 — S Alcance,
ESPECIAL
Alabarda ×3 1d12 12 lbs. 15 po 1d6 2d4 — 12
1d10 — 12 lbs. 10 PO 1d6 1d8 — 10 lbs. 10 PO 1d10
lbs. 12 P ou S viagem Brace, MATERIAIS

Mangual po po 1d4/1d4 1d6/1d6 20 po 1d6 1d8 35 po 1d8 1d10 60 po 1d8 1d10 24 po 1d6 2d4 10 B viagem Desarme,
Pesado Lança com ×4po Foice 1d6 2d4 18 po Tepoztopilli
Rhomphaia 1d6 2d4 15 po Sansetsukon 1d8 1d10 8
1d8 P viagem Reach,

Gancho Picador de Cavalos ×3 de dois gumes 12 po 1d8 1d10


1d10 8 po Garfo tigre 1d6 1d8 5 po Tri-point espada P ou S viagem Reach,
Lança ×3 P viagem

martelo de lucerna ×2 — B ou P Reach Brace, alcance, veja o


picareta ×4 P texto
×2 —
pá de monge Frágil 12 lbs. B ou P ou S Duplo, monge 9 lbs.
×4 — S Alcance
Naginata
Nodachi 18–20/×2 — 8 libras. S ou P Braçadeira

gancho de ogro ×3 - 10 libras - 12 libras - P Viagem

ranseur ×3 10 libras 3 libras. - 10 P Desarmar, alcançar


×3 libras 8 libras. 8 libras. P ou S Cinta, frágil, alcance

19–20/×2 — 14 B Bloquear, desarmar, monge


×4 libras. P ou S Viagem

19–20/×2 — P ou S Frágil, alcance


×2 — P Brace, monge
×3 — P Alcançar

ARMAS DE LONGE

Amento — 1d4 1d6 ×2 50 pés 1 P Desempenho

atlatl 1d4 1d6 ×2 50 pés libra. 2 P —


2 PO
Chakram 1d6 1d8 ×2 30 pés libras. S —
1 PO
1d6 1d8 ×3 110 pés 1 libra. P —
arco longo composto 100 PO
1d4 1d6 ×3 70 pés 3 libras. P —
arco curto composto 75 PO
1d4 1d6 ×2 15 pés 2 libras. P —
Hunga munga 4 PO
1d6 1d8 ×3 100 pés 3 libras. P —
arco longo 75 PO
pilum 5 PO 1d6 1d8 ×2 20 pés 3 libras. P Ver texto

Tubo de areia envenenada — 4 libras. 1 lb. — Veja o texto 2 lbs. 1/2 lb.
1 PO Especial Especial — 1d6 1d4
Arco curto 1d4 ×3 60 pés P —
30 PO
Atirador de flechas de tubo 1d3 ×2 40 pés P —
3 PO

do que o usuário, e uma arma de duas mãos é um objeto da mesma categoria de ARMAS IMPROVISADAS: Às vezes, objetos não criados para serem armas, no

tamanho do usuário. entanto, são usados em combate - geralmente garrafas, pernas de cadeira, fêmures

Armas de Tamanho Inapropriado: Uma criatura não pode fazer o uso ideal de uma perdidos e esse tipo de coisa.

arma que não tenha o tamanho adequado para ela. Como esses objetos não são projetados para esse uso, qualquer criatura que usar uma

Uma penalidade cumulativa de -2 se aplica às jogadas de ataque para cada categoria arma improvisada em combate é considerada não proficiente com ela e sofre -4 de

de tamanho de diferença entre o tamanho de seu portador pretendido e o tamanho de penalidade nas jogadas de ataque feitas com esse objeto. Para determinar a categoria
seu portador real. Se a criatura não for proficiente com a arma, uma penalidade de -4 de tamanho e dano apropriado para uma arma improvisada, compare seu tamanho

por não proficiência também se aplica. relativo e potencial de dano com a lista de armas para encontrar uma correspondência

razoável. Uma arma improvisada marca uma ameaça crítica em uma rolagem natural
A medida de quanto esforço é necessário para usar um de 20 e causa o dobro de dano em um acerto crítico. Uma arma de arremesso

arma (se a arma é designada como arma leve, de uma mão ou de duas mãos para um improvisada tem um incremento de alcance de 3 metros.

usuário em particular) é alterada em um passo para cada categoria de tamanho de

diferença entre o tamanho do usuário e o tamanho da criatura para a qual a arma foi
projetado. Por exemplo, uma criatura Pequena empunha uma arma Média de uma mão

como uma arma de duas mãos (ainda recebe -2 de penalidade por usar uma arma de

tamanho inadequado). Se a designação de uma arma for alterada para algo diferente QUALIDADES DE ARMAS Aqui
de leve, uma mão ou duas mãos por esta alteração, a criatura não pode empunhar a está o formato para entradas de armas (dadas como
arma de forma alguma. títulos de coluna nas Tabelas 1–4 a 1–6 e Tabela 1–10).
PREÇO: Este valor é o preço da arma em peças de ouro (po) ou peças de prata

(sp). O preço inclui diversos equipamentos que acompanham a arma, como uma bainha

ou aljava.

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Tabela 1–6: armas exóticas


ARMAS CORPO A CORPO LEVES ESPECIAL
PREÇO DMG (S) DMG (M) FAIXA CRÍTICA PESO TIPO 5 gp 1 sp
Aklys 1d4 1d6 ×2 20 pés 2 libras. 19– B Desempenho, viagem
dan bong 1d2 1d3 20/×2 10 pés — B Bloqueando, monge,
ver texto
1d2 1d3 — P Ver texto
Emei piercer 3 po 19–20/×2 —
— — P
fã de luta 1d4 1d3 5 po 1d4 ×3 Distraindo, monge
kama po 2 po 1d4 9 1d6 ×2 - 2 libras - 2 libras S Monge, viagem
machado 1d340 po/50 po 1d6 ×3 — 5 lbs./6 lbs. - 2 S Monge, performance
Madu (couro/aço) 1d4 2 po 1d4 14 po 1d4 ×2 libras - 3 libras 19–20/ P Desempenho
nunchaku 8 po 1d4 1d6 ×2 ×2 — 2 libras. - 1 B Desarme, monge
pata 1d3 51d3 1 po 1d6 ×3 lb. - 3 lbs. - 1 lb. - P Desempenho

Quadriláteros po po 1d4 3 1d6 2 lbs. - 3 libras P Desempenho


sai 1d31d4 10 po 1d4 ×2 B Desarme, monge
chicote de escorpião po 10 po 1d2 2 1d4 ×2 S Desempenho

Siangham 1d4 35 po 1d6 ×2 P Monge


Sica 1d6 ×2 S Desempenho

punhal quebra-espadas 1d4 ×2 S Desarmar, ver texto


1d3 ×2 — — P
Tekko-kagi Desarmar, ver texto
wakizashi 1d6 18–20/×2 — 2 libras. P ou S Mortal

ARMAS CORPO A CORPO DE UMA MÃO

espada bastarda 1d8 1d10 S —


35 PO 19–20/×2 — 6 lbs. - 8 libras 19–20/
machado de guerra anão 1d8 1d10 ×3 ×3 — 4 libras. 19– S —
30 PO
falcata 18 PO 1d6 1d8 20/×2 — 4 libras. - 7 libras S-

grande terbutje 12 PO 1d8 1d10 S Frágil


Machado com gancho 20 PO 1d6 1d8 ×3 S Desarmar,

desempenho, viagem
Katana 50 PO 1d6 1d8 18–20/×2 — 6 lbs. 19–20/×2 — 8 S Mortal
Khopesh 20 PO 1d6 1d8 lbs. 19–20/×2 — 3 lbs. S Viagem

Chicote de nove seções 8 PO 1d6 1d8 B Bloqueio, distração,


monge, viagem
espada Rhoka —2 1d6 1d8 18–20/×2 — 6 lbs. 25 po 19–20/×2 S-
sabre dente de serra 1d6- 3 libras. 301d8 S —
19–20/
lbs. 35 PO PO 10 PO 1d8/1d4 1d10/1d6 ×2/×3 — 8 lbs.
hotel de tiro libras. ×2 — 31d6
lbs. 30 PO 18–20/×2
1d8 — 6 lbs.
×330 PO 10 pés 3 lbs. 3 PO - 2 P Desempenho
taiaha 1 po B ou P Duplo

espada do templo 1d6 1d8 S Monge, viagem


urumi 1d6 1d8 S Distração
wahaika 1d4 1d6 ×2 B Desarmar

Chicote 1d2 1d3 ×2 S Desarmar, não letal,

alcance, tropeçar

ARMAS CORPO A CORPO DE DUAS MÃOS

Bo pessoal 1 po 1d4/1d4 1d6/1d6 15 po ×2 - 3 libras - 13 B Bloqueio, duplo, monge


Lança de corrente 1d4/1d4 1d6/1d6 90 po 1d6/1d6 ×2 libras. - 10 libras P e S Duplo, viagem
mangual terrível 1d8/1d8 1d4 8 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 19–20/×2 — 6 lbs. B Desarmar, dobrar, trip
Dupla bengala katana 50 gp 1d6 - 4 libras. S-
Kama de cadeia dupla ×2 S Duplo, monge,
alcance, viagem
anão urgrosh 50 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 — 12 lbs. 1d8 1d10×3
18–20/×2 — 7 lbs. 80 PO 1d10 P ou S Braço, duplo
lâmina curva élfica 1d6 10 1d12 — 12 lbs. 40 PO 20 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 6 lbs. S-

Lâmina voadora pés 16 libras. 5 PO 12 PO 1d2/1d4 1d3/1d6


×3 — 3 lbs. S Desempenho, alcance
martelo de gancho gnomo B ou P duplo, viagem
Arpão 1d8 ×3 P Grapple, veja o texto
Kusarigama ×2 S ou B Duplo, agarrar,
monge, alcançar, tropeçar

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

CORPO A CORPO COM DUAS MÃOS


ARMAS
ARMAS (CONT.) PREÇO DMG (S) DMG (M) FAIXA CRÍTICA PESO TIPO ESPECIAL

Kyoketsu shoge 6 po, 1d3 1d4 ×2 20 pés 1 libra B, S ou P Desarmar, agarrar, monge ESPECIAL
alcance MATERIAIS

Mancatcher 1 1d2 — - 10 libras 15 po P


1d6 — Alcance, veja o texto
martelo meteoro 50 PO 10 libras. 10 PO 60 PO ×2 — 15 lbs. 1d8 1d10 — 7 libras.
1d81d6/1d6 1d8/1d8 B alcance, viagem
Orc machado duplo 1d6 2d4 — 10 lbs. 25 PO 1d8 1d10 — 10 lbs.×3
20 PO 100 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 S Dobro
espada de sete braços 19–20/×2 — 10 lbs. ×3 S Desarme, monge

Corrente com pontas ×2 P Desarmar, viagem


Tetsubo ×4 B —

Espada de duas lâminas S Dobro

ARMAS DE LONGE
Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 10 pés 2 B Não letal, viagem
Bumerangue 300 1d4 3 po 1d6 ×2 30 pés libras. B Ver texto
besta dupla po 1d6 1d6 20 po 1d8 19–20/×2 80 pés 80 pés 3 libras. P Ver texto
1d3 1d8 ×3 18 B —
Cajado de estilingue halfling 100 po
besta de mão P —
1 esp —1d6 1 po 1d4 libras. 3 libras. 19–20/×2 30 pés 2 lbs.
Kestro 20 po — 1d8 ×3 50 pés 1 lb. - 5 lbs. P —

Laço — — — Ver texto 10 pés 6 libras. — Veja o texto 19–


Líquido
— — 20/×2 30 pés 4 lbs. 19–20/×2 120 pés 12 lbs. 19–
1d4 P —
Besta manual de repetição 800 PO 1d3 20/×2 80 pés 6 lbs. 20 pés -
1d10 P —
Repetindo besta pesada 400 PO 1d8
Besta leve de repetição 250 PO 1d6 1d8 P-

Dardo de corda 1d3 1 po 1d4 ×2 P Bloqueio, distração, monge

Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 10 pés 1/2 lb 10 pés P Monge


— — 10 lbs 20 pés - P
Snag net 30 po — +50 po Viagem, ver texto

Escudo de arremesso 1d4 1d6 ×2 B Desempenho, viagem

Este preço é o mesmo para uma versão Pequena ou Média da arma. Uma dano. Algumas cabeças de armas duplas causam dano triplo e quádruplo em um
versão grande custa o dobro do preço listado. acerto crítico. 19–20/ ×2: A arma representa uma
DMG: Essas colunas fornecem o dano causado pela arma em um acerto bem- ameaça em uma rolagem natural de 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa
sucedido. A coluna denominada “Dmg (S)” é para armas pequenas. A coluna o dobro de dano em um acerto crítico. Algumas armas marcam uma ameaça em
rotulada como “Dmg (M)” é para armas Médias. Se duas faixas de dano forem um 18 natural também, ou causam dano triplo em vez de duplo em um acerto
dadas na mesma coluna, a arma é uma arma dupla. Use o segundo valor de dano crítico.
dado para o ataque extra da arma dupla. Tabela 1–8: Dano de armas pequenas
e grandes fornece valores de dano de armas para armas pequenas e grandes. ALCANCE: Qualquer ataque a mais do que esta distância é penalizado pelo
alcance. Além desse alcance, o ataque recebe uma penalidade cumulativa de -2
para cada incremento de alcance completo (ou fração dele) da distância até o
CRÍTICO: A entrada nesta coluna observa como a arma é usada com as alvo. Por exemplo, uma adaga (com alcance de 3 metros) lançada em um alvo a
regras para acertos críticos. Quando seu personagem obtiver um acerto crítico, 7,5 metros de distância incorreria em uma penalidade de -4. Uma arma de
role o dano duas, três ou quatro vezes, conforme indicado por seu multiplicador arremesso tem um alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Uma arma
de crítico (usando todos os modificadores aplicáveis em cada rolagem) e some de projétil pode disparar até 10 incrementos de alcance.
todos os resultados.
Dano extra além do dano normal de uma arma (como dano de ataque furtivo PESO: Esta coluna dá o peso de uma versão Média da arma. Reduza pela
ou dano bônus da qualidade de arma flamejante ) não é multiplicado quando você metade esse número para armas pequenas; dobre para armas grandes. Algumas
acerta um acerto crítico. ×2: A arma causa o dobro de dano em um acerto crítico. armas têm um peso especial. Veja a descrição da arma para detalhes.

TIPO: As armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que causam:
Algumas armas causam dano triplo ou quádruplo. B para concussão, P para perfuração ou S para corte. Alguns monstros podem
×2/ ×3: Uma cabeça desta arma dupla causa o dobro de dano em um acerto ser resistentes ou imunes a ataques de certos tipos de armas.
crítico. A outra cabeça trata o triplo

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Tabela 1–7: Munição Distração: Você ganha um bônus de +2 em testes de habilidade de Blefe para
ITEM PREÇO PESO fingir em combate enquanto empunha esta arma.
Flechas (20) libras. 3 Dupla: Você pode usar uma arma dupla para lutar como se estivesse lutando
dardo Atlatl gp 1 gp 2 lbs. 1 com duas armas, mas se o fizer, você incorrerá em todas as penalidades normais
Flechas com haste de bambu (10) 3 lbs.
1/2 lb. 1 gp 5 sp - de ataque associadas a lutar com duas armas, como se estivesse usando uma
Dardos de zarabatana (10) 2 gp 1 lb. 1 gp arma de uma mão e uma leve. arma. Você pode escolher empunhar uma das
Flechas cegas (20) 2 PO 3 lbs. pontas de uma arma dupla com as duas mãos, mas ela não pode ser usada como
Setas de besta (10) gp 1 5 libras. 5 uma arma dupla quando empunhada dessa forma - apenas uma ponta da arma
Flechas voadoras (20) 1 sp lb. 1 gp 5 lbs. pode ser usada em qualquer rodada.
Dardo Kestros (10) 2 po 10 gp - 3 lbs.

Setas de besta de repetição (5) Frágil: Armas frágeis não aguentam o mesmo impacto que armas mais
Balas de estilingue (10) resistentes. Uma arma frágil ganha a condição quebrada se o usuário obtiver um 1
flecha de fumaça natural em uma jogada de ataque com a arma. Se uma arma frágil já estiver

Flechas Assobiando (20) quebrada, o resultado de um 1 natural a destrói. Obra-prima e armas mágicas

frágeis não possuem essas leis, a menos que indicado de outra forma na descrição
Tabela 1–8: Danos de armas pequenas e grandes do item.
ARMA MÉDIA ARMA PEQUENA ARMA GRANDE
DANO DANO DANO Se uma arma ganha a condição quebrada desta forma, considera-se que
1d2 — 1d3 aquela arma sofreu dano igual à metade de seus pontos de vida +1. Esse dano é
1d3 1 1d4 reparado por algo que aborda o efeito que concedeu à arma a condição quebrada
1d4 1d2 1d6 (como limpeza rápida no caso de falha de tiro de arma de fogo ou o talento Reparo
1d6 1d3 1d8 de Campo do Ultimate Combat) ou pelos métodos de reparo descritos na condição
1d8 1d4 2d6 quebrada (Livro de Regras Básico 566). Quando um efeito que concede a condição
1d10 1d6 2d8 quebrada é removido, a arma recupera os pontos de vida que perdeu quando a
1d12 1d8 3d6 condição quebrada foi aplicada.
2d4 1d4 2d6

2d6 1d8 3d6

2d8 1d10 3d8 O dano causado por um ataque contra uma arma (como uma manobra de combate
2d10 2d6 4d8 de ruptura) não pode ser reparado por um efeito que remova a condição quebrada.

Algumas armas causam dano de vários tipos. Se uma arma causa dois tipos de Agarrar: Em um acerto crítico bem-sucedido com uma arma desse tipo, você

dano, o tipo que ela causa não é metade de um tipo e metade de outro; em vez pode tentar um teste de manobra de combate para agarrar seu oponente como uma

disso, todos os danos causados são considerados de ambos os tipos. Portanto, ação livre. Esta tentativa de agarrar não provoca um ataque de oportunidade da

uma criatura teria que ser imune a ambos os tipos de dano para ignorar qualquer criatura que você está tentando agarrar se essa criatura não estiver ameaçando

dano causado por tal arma. você. Enquanto você agarra a criatura usando uma arma de agarrar, você só pode

mover ou causar dano à criatura no seu turno. Você ainda é considerado agarrado,

Em outros casos, uma arma pode causar um dos dois tipos de dano. Em uma embora não precise estar adjacente à criatura para continuar a agarrar. Se você se

situação em que o tipo de dano é significativo, o usuário pode escolher qual tipo de mover para longe o suficiente para que a criatura que você está agarrando não

dano causar com tal arma. Por exemplo, o dano causado por uma adaga depende esteja mais ao alcance da arma, você termina o agarrar com aquela ação.

se o usuário está empurrando para causar dano perfurante ou cortando para causar

dano cortante.

ESPECIAL: Algumas armas possuem recursos especiais além daqueles

indicados em suas descrições. Monge: Uma arma de monge pode ser usada por um monge para realizar uma

Bloqueio: Quando você usa esta arma para lutar defensivamente, você ganha rajada de golpes (consulte Monge, Livro Básico 56).
+1 de bônus de escudo na CA. Não letal: Essas armas causam dano não letal (Livro Básico 191).
Brace: Se você usar uma ação preparada para definir uma arma de suporte

contra uma investida, você causa o dobro de dano em um acerto bem-sucedido Desempenho: Ao empunhar esta arma, se um ataque ou manobra de combate

contra uma criatura em investida (Livro Básico 203). feita com esta arma solicitar um teste de combate de desempenho (Ultimate Combat

Mortal: Quando você usa esta arma para desferir um golpe de misericórdia, ela 154), você ganha um bônus de +2 nesse teste.
ganha um bônus de +4 no dano ao calcular a CD do teste de resistência de Fortitude

para ver se o alvo do golpe de misericórdia morre com o ataque. O bônus não é Alcance: Você pode usar uma arma de alcance para atingir os oponentes 10

adicionado ao dano real do golpe de misericórdia. pés de distância, mas você não pode usá-lo contra um inimigo adjacente.

Imobilizar: Quando você usa uma arma de imobilização para fazer um ataque

Desarmar: Ao usar esta arma, você recebe um bônus de +2 em testes de de imobilização, se você for imobilizado durante sua própria tentativa de imobilização,

manobra de combate para desarmar um inimigo. você pode largar a arma para evitar ser imobilizado.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

DESCRIÇÃO DAS ARMAS As armas duas mãos e provoca ataques de oportunidade. O talento Rapid Reload pode ser
ARMAS
encontradas nas Tabelas 1–4, 1–5 e 1–6 são descritas abaixo. usado para atlatls, permitindo que você carregue um dardo como uma ação livre.

As armas de respingo são descritas em Armas Alquímicas no ESPECIAL


Capítulo Dois. MATERIAIS
PREÇO 1 GP
As armas neste livro são listadas em ordem alfabética por seus nomes completos.
ATLATL DART
munição TIPO
Em alguns casos, isso pode significar que a arma está listada de uma maneira

diferente da que estava no Livro Básico. Um dardo atlatl é o equivalente a um dardo, exceto que possui penas. Se for lançado

Por exemplo, o machado duplo orc é listado em ordem alfabética neste livro como sem um atlatl, trate-o como um dardo.
“machado duplo orc” em vez de “machado duplo, orc” como no Livro Básico. Isso

deve ajudar a encontrar armas mais facilmente, especialmente para armas com PREÇO 1 GP (10)
SETA EIXO DE BAMBU
munição TIPO
nomes complexos como “flecha de haste de bambu” e “espada de dois gumes de

ponta tripla”. Essas flechas de trinta centímetros são usadas como munição para tubos de flechas.

Como uma arma corpo-a-corpo improvisada, eles causam dano equivalente ao de

Algumas armas tiveram seus nomes alterados para serem consistentes com o uma manopla com pontas. Eles vêm em um tubo de bambu que contém 10 eixos.

nome de outras armas; por exemplo, o livro básico de regras tem “mangual” e

“mangual pesado”, mas neste livro eles são chamados de “mangual leve” e “mangual
PREÇO 13 GP
pesado”.
BARDICHE:
TIPO marcial
PREÇO 5 GP
AKLYS
TIPO exótico

O aklys é um taco de arremesso em forma de gancho

com uma corda de 20 pés de comprimento, geralmente A lâmina crescente do machado desta arma de haste é presa ao cabo em dois

de couro trançado; você pode recuperar o aklys depois pontos: o centro da lâmina se conecta a um soquete no topo do cabo e o ponto

de jogá-lo como uma ação de movimento. O gancho inferior da lâmina se conecta a um ponto de montagem secundário. A lâmina

permite que você faça ataques de imobilização à distância. costuma ser muito longa, às vezes quase tão longa quanto o cabo. Você ganha um

Alguns aklyses têm buracos perfurados e assobiam bônus de +2 em seu CMD para resistir a tentativas de ruptura feitas contra um

quando arremessados. bardiche.

PREÇO —
AMENTUM
TIPO marcial PREÇO 35 GP
ESPADA BASTARDA
Um amentum é uma tira de couro longa que se prende a um dardo padrão. Antes
TIPO exótico

de lançar, o amento é enrolado na haste do dardo. Em seguida, você lança o dardo

enquanto segura o amentum, dando giro à arma e melhorando muito seu alcance.

Prender um amentum a um dardo é uma ação de movimento e enrolá-lo é uma ação

de rodada completa. Uma espada bastarda tem cerca de 1,2 metros de comprimento, tornando-a muito

grande para ser usada com uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma

Javelins podem ser armazenados com amenta já enrolados sobre eles. Um ferimento exótica. Você pode usar uma espada bastarda com as duas mãos como uma arma

de dardo com um amentum é considerado uma arma marcial. marcial.

PREÇO 5 GP
BATALHA ASPERGILLUM
PREÇO 1 GP (20) TIPO simples
SETAS; FLECHAS
munição TIPO
Com o nome do aspergilum comum, uma ferramenta parecida com uma maça usada

Uma flecha usada como uma arma corpo a corpo é tratada como uma arma leve pelos sacerdotes para borrifar água benta, esta maça leve tem uma cabeça oca e

improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma um plugue de metal fechando o orifício através do qual a cabeça é preenchida.

adaga de seu tamanho (multiplicador de crítico x 2). As flechas vêm em uma aljava Quando a maça atinge uma criatura, água benta espirra através de pequenos

de couro que contém 20 flechas. orifícios na cabeça da arma; criaturas sujeitas a dano de água benta recebem 1

ponto de dano além do efeito normal de serem atingidas pela maça (um aspergillum
PREÇO 2 GP
não mágico pode causar dano de água benta a uma criatura incorpórea dessa
ATLATL
TIPO marcial
maneira, mesmo que a própria maça não cause dano) . Após 5 acertos, o aspergillum

Esta arma da Idade da Pedra é um pedaço fino de madeira ou chifre usado como de batalha está vazio e precisa ser recarregado. Preenchê-lo com água benta é uma

alavanca para lançar um dardo especialmente ajustado. Um atlatl dá um alcance ação padrão que provoca ataques de oportunidade (como beber uma poção). Um

muito maior a um dardo, mas deve ser carregado como uma arma de projétil. Seu aspergilum cheio é normalmente carregado na vertical, para evitar que a água benta

modificador de Força se aplica às jogadas de dano quando você usa um atlatl, assim vaze enquanto a arma se move.

como para armas de arremesso. Você pode disparar, mas não carregar, um atlatl

com uma mão. Carregar um atlatl é uma ação de movimento que requer

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 10 GP PREÇO 2 PO (20)


MACHADO DE BATALHA SETAS BUCTAS
TIPO marcial munição TIPO

O cabo deste machado é longo o suficiente Essas flechas têm pontas de madeira arredondadas que causam dano de
para que você possa manejá-lo com uma ou concussão em vez de perfuração. Um arqueiro pode usar uma flecha cega
duas mãos. A cabeça pode ter uma lâmina ou para causar dano não letal (com a penalidade de ataque normal de -4 por usar
duas, com formas de lâmina que variam de uma arma letal para causar dano não letal).
meia-lua a bordas quadradas, como versões
PREÇO 1 GP
mais estreitas de machados de corte de madeira.
BO PESSOAL
TIPO exótico
O cabo de madeira pode ser protegido e
reforçado com faixas de metal chamadas Semelhante a um bordão, apenas mais fino e afilado em uma extremidade, o
langets. cajado bo é tanto um dispositivo defensivo quanto uma arma.

PREÇO 5 GP PREÇO 5 GP
BAIONETA LANÇA DE JAVALI
TIPO simples TIPO simples

As baionetas são armas de combate corpo-a-corpo projetadas para caber nas


ranhuras ou bocas de bestas e armas de fogo. Eles permitem que você faça Esta lança tem uma barra de metal para protegê-lo contra atacantes que
ataques corpo a corpo com essas armas, mas as tornam temporariamente avançam. Se você preparar uma lança de javali contra uma investida e seu
inúteis como armas de longo alcance. Prender ou remover uma baioneta é ataque acertar, você ganha +2 de bônus de escudo em sua CA contra aquela
uma ação de movimento. criatura até seu próximo turno.

PREÇO 15 GP PREÇO 5 GP
BEC DE CORBIN BOLAS
TIPO marcial TIPO exótico

O bec de corbin é uma arma de haste muito semelhante ao martelo de luzerna, Uma bola é um par de pesos de madeira, pedra
mas a cabeça do martelo é ligeiramente mais rombuda e a ponta é mais ou metal conectados por uma corda ou corda
robusta e mais curvada. Você ataca principalmente com o pico. Você ganha fina. Você pode girar e arremessar esta arma

um bônus de +2 em testes de manobra de combate para quebrar armaduras para fazer um ataque à distância contra um
médias ou pesadas com um bec de corbin. oponente. Você não pode ser tropeçado durante
sua própria tentativa de viagem ao usar bolas.
PREÇO 11 GP
CONTA
TIPO marcial
PREÇO 3 GP
BUMERANGUE
TIPO exótico

A lâmina desta arma de haste é uma lâmina de corte curva ou em forma de


gancho com uma projeção pontiaguda na parte de trás da lâmina. O pico é
comumente usado para bloquear e desviar. Ao lutar defensivamente ou com O bumerangue é principalmente uma ferramenta de caça, mas não é incomum
defesa total, esta arma lhe dá +1 de bônus de escudo na CA. Um oponente que essas versáteis armas de arremesso sejam carregadas para a batalha.
montado atingido por um projeto de lei sofre -1 de penalidade em seu teste de Um bumerangue é feito de madeira e é plano, com uma haste longa, uma
Cavalgar para permanecer montado. curva pronunciada para a frente e uma curva acentuada para trás na cabeça.
Um bumerangue de caça não voa em um caminho de retorno.
PREÇO 2 GP
ZARABATANA
TIPO simples
PREÇO 1 GP
JUNTAS DE LATÃO
TIPO simples

Essas armas se encaixam perfeitamente nos


As zarabatanas são geralmente usadas para lançar venenos debilitantes (mas nós dos dedos e permitem que você cause
raramente fatais) à distância. Eles são quase silenciosos quando disparados. dano letal com um ataque desarmado. Você
Para obter uma lista de venenos apropriados, consulte Venenos na página 110. pode segurar, mas não empunhar, uma arma
ou outro objeto em uma mão usando soqueiras.
PREÇO 5 SP (10) Você pode conjurar uma magia com um
DARDOS DE ARMA DE SOBRA
munição TIPO componente somático enquanto estiver usando soqueiras se fizer um teste de
Os dardos finos e leves usados em uma zarabatana geralmente são feitos de concentração bem-sucedido (CD 10 + o nível da magia que está conjurando).
madeira dura com uma franja estabilizadora de penugem ou pêlo. Um dardo Os monges são proficientes com soqueiras. As soqueiras não podem ser
geralmente é carregado na parte de trás antes de disparar. desarmadas.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 20 GP (2) uma penalidade de -1 em sua jogada de ataque com a arma e deve ter
ESPADA DE BORBOLETA
TIPO marcial ARMAS
sucesso em um teste de Reflexos CD 15 ou cortar-se na lâmina (metade do
Essas espadas curtas combinadas vêm em pares, dano, sem modificador de Força). Você não precisa fazer este teste de
ESPECIAL
habilmente aninhadas para parecerem uma única lâmina. resistência se estiver usando armadura pesada. MATERIAIS

Ambas as armas podem ser sacadas ao mesmo tempo


e podem ser separadas como uma ação livre e PREÇO —
CLUBE
empunhadas com ambas as mãos para fazer golpes e TIPO simples

cortes perversamente eficazes. Suas lâminas finas e


largas se estendem por apenas 30 cm de comprimento.
Uma espada borboleta tem um punho de madeira
coberto com cordão trançado e uma proteção de metal Esta arma geralmente é apenas um pedaço de madeira moldado, às vezes
em forma de D para proteger a mão do usuário. O preço listado é para um par com alguns pregos ou pregos embutidos nele.

de espadas de borboleta. Espadas de borboleta obra-prima custam 320 gp


PREÇO 100 GP
para o par. Se você adicionar bônus de aprimoramento mágico ou propriedades ARCO LONGO COMPOSTO
TIPO marcial
a uma espada borboleta, trate cada espada do par como uma arma separada
(por exemplo, adicionar um bônus de aprimoramento mágico de +1 a um par
de espadas borboleta obra-prima custa 4.000 PO).

PREÇO 5 GP
CESTUS
TIPO simples Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, independentemente
O cestus é uma luva de couro ou pano grosso que cobre do seu tamanho. Você pode usar um arco longo composto enquanto estiver
o usuário do meio do dedo ao meio do antebraço. A montado. Todos os arcos compostos são feitos com uma classificação de
arma de combate corpo-a-corpo é reforçada com placas resistência específica (ou seja, cada um requer um modificador mínimo de
de metal sobre os dedos e muitas vezes alinhadas com Força para usá-lo com proficiência). Se seu modificador de Força for menor
pontas perversas ao longo das costas das mãos e que o valor de força do arco composto, você não pode usá-lo efetivamente,
pulsos. Enquanto estiver usando um cestus, você é então sofre –2 de penalidade nos ataques com ele. O arco longo composto
considerado armado e seus ataques desarmados padrão requer um modificador de Força de +0 ou superior para ser usado com
causam dano letal. Se você é proficiente com um cestus, proficiência. Um arco longo composto pode ser feito com uma classificação
você pode fazer com que seus ataques desarmados de alta resistência para tirar vantagem de uma pontuação de Força acima da
causem dano de concussão ou perfuração. média; esta característica permite que você adicione seu modificador de Força
Os monges são proficientes com o cestus. Ao usar um cestus, seus dedos nas jogadas de dano, até o bônus máximo indicado para o arco. Cada ponto
ficam mais expostos, permitindo que você empunhe ou carregue itens naquela de bônus de Força concedido pelo arco adiciona 100 PO ao seu custo. Se
mão, mas a constrição da arma em seus dedos lhe dá uma penalidade de -2 você tiver um modificador negativo devido à baixa Força, aplique-o às jogadas
em todas as tarefas baseadas em precisão envolvendo aquela mão (como de dano ao usar um arco longo composto. Um arco longo composto dispara
abrir fechaduras). Um cestus não pode ser desarmado. flechas.
Para propósitos de Proficiência em Arma e feitos similares, um
PREÇO 15 GP
LANÇA DE CORRENTE
arco longo composto é tratado como se fosse um arco longo.
TIPO exótico
PREÇO 75 GP
Esta arma é frequentemente utilizada em eventos ARCO COMPOSTO
TIPO marcial
de gladiadores devido à sua versatilidade. O corpo
da arma é uma lança curta, usada principalmente
para estocar. A ponta da lança é encaixada com
um pedaço de corrente, muitas vezes pontiagudo,
com um gancho na ponta. O gancho e a corrente

podem ser usados para fazer ataques de imobilização. Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, independentemente
Se seu ataque de imobilização falhar por 10 ou do seu tamanho. Você pode usar um arco curto composto enquanto estiver
mais, você pode soltar a lança de corrente para evitar ser derrubado. montado. Todos os arcos compostos são feitos com uma classificação de
resistência específica (ou seja, cada um requer um modificador mínimo de
PREÇO 1 GP
CHAKRAM Força para ser usado com proficiência). Se seu modificador de Força for
TIPO marcial
menor que o valor de força do arco composto, você não pode usá-lo
O chakram é uma arma de arremesso simples, efetivamente, então sofre –2 de penalidade nos ataques com ele. O arco curto
elegante e altamente portátil. É um disco de composto padrão requer um modificador de Força de +0 ou superior para ser
metal achatado, de centro aberto, com uma usado com proficiência. Um arco curto composto pode ser feito com uma
borda afiada. Você pode empunhar o chakram classificação de alta resistência para tirar vantagem de uma pontuação de
como uma arma corpo a corpo, mas ele não Força acima da média; esta característica permite que você adicione seu
foi projetado para tal uso; você toma modificador de Força nas jogadas de dano, até o bônus máximo indicado para o arco.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 8 GP
Cada ponto de bônus de Força concedido pelo arco adiciona 75 PO ao seu DOGSLICER
TIPO marcial
custo. Se você tiver um modificador negativo devido à baixa Força, aplique-
o às jogadas de dano ao usar um arco curto composto. Um arco curto
composto dispara flechas.
Para fins de Proficiência em Arma, Foco em Arma e talentos
semelhantes, um arco curto composto é tratado como se fosse um arco
curto. Esta lâmina curta e curva foi criada por goblins, que costumam fazer vários
furos nela na tentativa de reduzir seu peso. A maioria dos Dogslicers são
PREÇO 1 GP (10) dimensionados para pequenas criaturas.
VIROS DE BESTA
munição TIPO

Uma seta de besta usada como uma arma PREÇO 12 GP


SABRE DUPLO DE FRANGO
TIPO marcial
corpo-a-corpo é tratada como uma arma leve
improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de
ataque) e causa dano como uma adaga de
seu tamanho (multiplicador de crítico ×2). Os
parafusos vêm em uma caixa ou aljava que
contém 10 parafusos. Todas as bestas, exceto

as bestas de repetição, usam esses tipos de A ponta desta espada de lâmina reta de 90 cm de comprimento é dobrada
virotes, que são em duas esporas afiadas opostas que podem ser usadas para puxar armas
às vezes chamados de "brigas". das mãos de um oponente.

PREÇO 2 GP PREÇO 300 GP


PUNHAL BESTA DUPLA
TIPO simples TIPO exótico

Uma adaga é uma faca de combate. Esta arma pesada dispara um par de
Sua lâmina geralmente tem setas com ponta de ferro com um único
menos de 30 centímetros de aperto do gatilho. Por causa de seu
comprimento e pode ser curva ou reta, com um fio ou dois. Os designs de tamanho e peso, você sofre –4 de
adagas variam muito e podem ter muitos nomes diferentes (como uma penalidade em sua jogada de ataque se
adaga de estocada sendo chamada de “punhal”). Você recebe um bônus for proficiente com ela, ou –8 se não for.
de +2 em testes da perícia Prestidigitação feitos para esconder uma adaga em seu corpo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano
de ambos os dardos. Acertos críticos,
PREÇO 1 PO dano de ataque furtivo e outros danos
DAN BONG
TIPO exótico
baseados em precisão se aplicam apenas ao primeiro raio. Recarregar um
Esses bastões curtos e cegos são mantidos nas raio é uma ação padrão; o talento Rapid Reload reduz isso a uma ação de
mãos para aprimorar as técnicas marciais movimento. Crossbow Mastery (Guia Avançado do Jogador) permite que
desarmadas e presos por uma corda enrolada você recarregue ambas as setas como uma ação de movimento. Uma
no polegar. Eles fornecem ao usuário a besta dupla dispara setas de besta.

habilidade de bloquear um oponente e atingir


pontos de pressão, concedendo a você um PREÇO 50 GP
BENGALA DUPLA KATANA TIPO exótico
bônus de +2 em testes de manobra de combate
para agarrar. Este único estojo contém um par de espadas de combate perfeitamente
equilibradas para serem empunhadas como um par. Apesar do nome, as
PREÇO 5 SP
lâminas se assemelham mais ao wakizashi mais curto. Quando sacadas,
DARDO
TIPO simples as lâminas usam as estatísticas listadas na tabela. Quando as lâminas
Esta arma de arremesso é maior que uma flecha e mais curta que um estão escondidas em seu estojo, esta arma pode ser usada como bordão.
dardo, com uma ponta ponderada e um alcance menor que um dardo.
A maioria dos dardos são hastes de madeira com uma ponta de metal grossa.
PREÇO 8 GP
KAMA DE CADEIA DUPLA
PREÇO 90 GP TIPO exótico
DIRE FLAIL
TIPO exótico Esta arma compreende um par de kamas conectados com uma corrente
Um mangual terrível consiste em duas esferas de ferro pontiagudo de 2,5 metros. O portador pode atacar como se estivesse armado com um
penduradas em correntes nas extremidades opostas de um longo cabo. único kama em cada mão ou estender a corrente para fazer um ataque de
Esta arma se destaca em golpes curtos, mas poderosos, e normalmente é alcance único. Ao balançar a corrente, o usuário pode chicotear o kama
balançada em um movimento constante de agitação. O portador de um para desarmar ou derrubar os oponentes.
mangual atroz deve ter grande força, tanto para usar a arma de forma Além disso, se uma das armas cair, o usuário pode recuperá-la como uma
eficaz quanto para não se cansar. ação livre puxando a corrente.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 50 GP PREÇO 3 GP
ANÃO URGROSH TIPO exótico
EMEI PIERCER TIPO exótico ARMAS

Um urgrosh anão é uma arma dupla - uma cabeça de


ESPECIAL
machado e uma ponta de lança nas extremidades MATERIAIS

opostas de um cabo longo. A cabeça do machado do

urgrosh é uma arma cortante que causa 1d8 pontos de Esta arma é usada para aumentar as técnicas marciais desarmadas.

dano. Sua ponta de lança é uma arma perfurante que Ele consiste em uma ponta de aço de ponta dupla de 8 a 10 polegadas de comprimento,

causa 1d6 pontos de dano. Você pode usar qualquer montada em giros e montada em um anel, para que possa ser girada em alta velocidade

uma das cabeças como arma principal; o outro se torna quando deslizada sobre o dedo anelar do portador. O anel impede que o usuário seja

a arma inábil. Se você usar um urgrosh contra um desarmado e transforma ataques desarmados em ataques perfurantes.

personagem em carga, a ponta da lança é a parte da

arma que causa dano. Os anões tratam os urgroshes

anões como armas marciais.


PREÇO 18 GP
FALCATA TIPO exótico

PREÇO 30 GP
DWARVEN WARAXE TIPO exótico Esta lâmina pesada tem uma única borda afiada, côncava na parte inferior e convexa

Um machado de guerra anão tem uma cabeça grande na parte superior, com punho em forma de gancho. Sua forma distribui o peso para dar-

e ornamentada montada em um cabo grosso, tornando- lhe o impulso de um machado com o fio de uma espada, muito parecido com uma

o grande demais para ser usado com uma mão sem versão maior de um kukri.

treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Um O punho em forma de gancho às vezes é esculpido para se assemelhar à cabeça de

personagem Médio pode usar um machado de guerra um cavalo ou ave de rapina e pode ter uma corrente fina esticada em sua abertura,
anão com as duas mãos como arma marcial, ou uma atuando como uma proteção parcial para a mão e os dedos.

criatura Grande pode usá-lo com uma mão da mesma


PREÇO 75 GP
forma. Um anão trata um machado de guerra anão
CIMITARRA TIPO marcial
como uma arma marcial, mesmo quando o usa com

uma mão.

PREÇO 40 GP
Esta espada tem uma borda curva e afiada como uma cimitarra, com a borda traseira
DISJUNTOR DE TERRA
TIPO marcial
não afiada e plana ou ligeiramente curvada. Seu peso é maior no final, tornando-o
O metal bruto da cabeça deste martelo maciço termina em melhor para cortar em vez de esfaquear.

várias pontas rombas que ajudam a concentrar a força de

um golpe poderoso em uma área menor e mais focada,

permitindo que ele esmague a armadura com maior


PREÇO 5 GP
FÃ DE LUTA TIPO exótico
facilidade. Devido ao enorme tamanho e peso de sua

cabeça, um destruidor de terra é mal equilibrado e requer Feito para se assemelhar a um leque de

duas mãos para levantar e controlar adequadamente. cortesão, este dispositivo consiste em

papel de seda esticado e dobrado sobre

uma estrutura dobrável de aço endurecido.

Os fãs de luta são normalmente


PREÇO 80 GP
empunhados em pares usando uma técnica que distrai o oponente. Os leques exibem
LÂMINA CURVA Élfica TIPO exótico
pontas afiadas, que podem ser envenenadas.

Para obter uma lista de venenos apropriados, consulte Venenos na página 110.

PREÇO 2 PO (20)
SETAS DE VOO munição TIPO

Essencialmente uma versão mais longa de uma cimitarra, mas com uma lâmina mais

fina, a lâmina curva élfica é excepcionalmente rara. Você recebe +2 de bônus de

circunstância em seu CMD sempre que um inimigo tentar partir sua lâmina curva élfica

por causa de seu metal flexível.

Você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Essas flechas têm hastes leves e penas especiais para maior alcance. O incremento de

Destreza em vez de seu modificador de Força em jogadas de ataque com uma lâmina alcance de uma flecha voadora é 6 metros maior com arcos longos e 3 metros maior

curva élfica que é dimensionada para você, mesmo que não seja uma arma leve. com arcos curtos.

Eles causam dano como se fossem uma categoria de tamanho menor.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 40 GP multiplicador × 4). Você pode usar qualquer uma das cabeças como arma principal.
LÂMINA VOADORA
TIPO exótico Os gnomos tratam os martelos com gancho como armas marciais.

Uma lâmina voadora é uma grande lâmina em forma de meia-lua ancorada em

uma corrente de 3 metros. Você luta com uma lâmina voadora girando-a sobre sua PREÇO 12 GP
GRANDE TERBUTJE
cabeça ou arremessando-a na direção de um oponente. TIPO exótico

Como a lâmina voadora é uma arma desajeitada, você recebe -2 de penalidade Esta arma da Idade da Pedra é uma versão de 4 pés de comprimento do terbutje.

nas jogadas de ataque com ela, mas quando faz ataques de oportunidade É muito grande para ser usado com uma mão sem treinamento especial; assim, é

provocados pelo movimento, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque em uma arma exótica. Você pode usar um grande terbutje com as duas mãos como

vez da penalidade. uma arma marcial.

PREÇO 2 GP PREÇO 20 GP
MANOPLA GREATAXE
TIPO simples TIPO marcial

Esta luva de metal permite que você cause dano Este machado de batalha de duas mãos é pesado

letal em vez de dano não letal com ataques o suficiente para que você não possa manejá-lo
desarmados. Um ataque com uma manopla é com uma mão. A cabeça pode ter uma ou duas

considerado um ataque desarmado. O custo e o lâminas e pode ser “barbuda” (ou seja, curvada ou
peso fornecidos são para uma única manopla. rastejando na parte inferior) para aumentar o poder

de corte e ajudar a derrubar os escudos inimigos.

Armaduras médias e pesadas (exceto peitorais)

vêm com manoplas. O cabo geralmente tem de 3 a 4 pés de comprimento.

Seu oponente não pode usar uma ação de desarmar

para desarmar você das manoplas. PREÇO 5 GP


GREATCLUB
TIPO marcial
PREÇO 15 GP Esta versão maior e mais volumosa do clube
GLADIUS
TIPO marcial comum é pesada o suficiente para que você não

O gladius é a espada favorita dos gladiadores, com uma lâmina mais pesada que possa empunhá-lo com uma mão. Pode ser
a espada curta padrão. Talentos e habilidades que afetam espadas curtas se ornamentado e esculpido, reforçado com metal ou

aplicam ao gládio. um simples galho de árvore. Como os clubes

simples, os grandes clubes têm muitos nomes,


PREÇO 8 GP como porretes, clavas, shillelaghs e muito mais.
GLÁDIO
TIPO marcial

PREÇO 50 GP
GRANDE PALAVRA
Um glaive é composto por uma lâmina simples montada na ponta de um poste de TIPO marcial

cerca de 2,1 metros de comprimento.

PREÇO 12 GP
GLAIVE-GUISARME
TIPO marcial

Esta imensa espada de duas mãos tem cerca de 1,5 metro de comprimento. Uma

espada grande pode ter uma lâmina inferior cega que pode ser agarrada.

Esta arma de haste combina a lâmina de um glaive com um gancho perverso. Um PREÇO 9 GP
GUISARME
oponente montado atingido por um glaive-guisarme sofre -2 de penalidade em seu
TIPO marcial

teste de Cavalgar para permanecer montado.

PREÇO 20 GP
MARTELO DE GANCHO GNOMO
TIPO exótico Um guisarme é uma haste de 2,5 metros de comprimento com uma lâmina e um

Um martelo gnomo com gancho é uma arma dupla gancho montado na ponta.

- uma ferramenta engenhosa com uma cabeça de


martelo em uma extremidade do cabo e uma PREÇO 10 GP
ALABARDA
picareta longa e curva na outra. A cabeça romba TIPO marcial
do martelo é uma arma de concussão que causa

1d6 pontos de dano (multiplicador crítico ×3). Seu

gancho é uma arma perfurante que causa 1d4

pontos de dano (crítico Uma alabarda é semelhante a uma lança de 1,5 metro de comprimento, mas também possui uma

pequena cabeça semelhante a um machado montada perto da ponta.

28
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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 20 GP PREÇO 50 GP
CAJADO MALFLING SLING BESTA PESADA ARMAS
TIPO exótico TIPO simples

Feito de uma funda especialmente projetada presa a um Você puxa uma besta pesada para
ESPECIAL
porrete curto, uma funda de halfling pode ser usada por um trás girando um pequeno guincho. MATERIAIS

usuário proficiente com um efeito devastador. Seu Carregar uma besta pesada é uma ação

modificador de Força se aplica às jogadas de dano quando de rodada completa que provoca ataques

você usa um cajado de funda halfling, assim como para de oportunidade. Uma besta pesada

armas de arremesso. Você pode disparar, mas não carregar, dispara setas de besta.

um bastão de estilingue halfling com uma mão. Normalmente, operar uma besta pesada requer duas mãos. No entanto, você pode

atirar, mas não carregar, uma besta pesada com uma mão com uma penalidade de -4

Carregar um bastão de estilingue halfling é uma ação de movimento que requer as duas nas jogadas de ataque. Você pode disparar uma besta pesada com cada mão, mas sofre

mãos e provoca ataques de oportunidade. uma penalidade nas jogadas de ataque como se estivesse atacando com duas armas de

Um cajado de estilingue halfling dispara balas. Você pode arremessar pedras comuns uma mão. Esta penalidade é cumulativa com a penalidade por disparo com uma mão.

com uma funda de halfling, mas as pedras não são tão densas ou redondas quanto as

balas. Assim, tal ataque causa dano como se a arma fosse projetada para uma criatura

de uma categoria de tamanho menor que você e você sofre -1 de penalidade nas jogadas
PREÇO 15 GP
de ataque.
MANGUEIRA PESADA
TIPO marcial
Um cajado de funda halfling pode ser usado como uma arma simples que causa dano

de concussão igual ao de uma clava de seu tamanho. Semelhante a um mangual leve, um mangual pesado tem uma bola de metal maior e um

Halflings tratam os bastões de funda halfling como armas marciais. cabo mais longo.

PREÇO 100 GP PREÇO 12 GP


BESTA DE MÃO MAÇA PESADA
TIPO exótico TIPO simples
Você pode sacar uma besta de mão Uma maça pesada tem uma cabeça maior e um cabo mais longo do que uma maça leve.

de volta com a mão.

Carregar uma besta de mão é uma


ação de movimento que provoca PREÇO 8 GP
ESCOLHA PESADA
TIPO marcial
ataques de oportunidade. Uma besta

de mão dispara setas de besta padrão, como aquelas usadas por bestas leves e pesadas. Esta variante da palheta de luz

tem uma alça mais longa e pode

Você pode atirar, mas não carregar, uma besta de mão com uma mão sem penalidade. ser usada com uma ou duas

Você pode disparar uma besta de mão com cada mão, mas sofre uma penalidade nas mãos.

jogadas de ataque como se estivesse atacando com duas armas leves. É uma arma comum e barata para soldados montados, pois pode ser usada efetivamente

a cavalo.

PREÇO 6 GP PREÇO 7 GP/20 GP


MACHADO DE MÃO ESCUDO PESADO
TIPO marcial TIPO marcial

Este machado de uma mão é curto Você pode bater com um escudo pesado em vez de usá-lo para defesa.

(cerca de 30 cm de comprimento) e As entradas de escudos para escudos pesados aparecem na página 11.

projetado para ser usado com uma


PREÇO 20 GP
mão. Ao contrário dos machados de arremesso, não é bem equilibrado para um
MACHADO EM GANCHO
TIPO exótico
movimento gracioso de queda e, em vez disso, é mais pesado na cabeça.

Tomahawks, machados de guerra e outros nomes semelhantes geralmente se referem a A extremidade curvada da lâmina deste machado pode ser usada para desarmar inimigos

machados de mão. ou desequilibrá-los. Um machado com gancho pode ser usado como uma arma marcial

(caso em que funciona como um machado de guerra).


PREÇO 5 GP
ARPÃO
TIPO exótico PREÇO 3 GP
LANÇA EM GANCHO
TIPO marcial

Um arpão é uma lança farpada com uma corda presa de 15 metros ou menos de

comprimento. A maioria dos arpões tem pontas de metal, mas alguns usam marfim ou

são feitos inteiramente de madeira. Se você é proficiente com o arpão, é uma arma de Esta arma de haste fina de 3 metros de comprimento tem um gancho adicional saindo da

agarrar. O peso de um arpão inclui 10 libras para o peso de 50 pés de corda de cânhamo. cabeça que é usado para prender as roupas e armaduras dos oponentes. Uma lança

O peso pode ser reduzido usando uma corda mais curta ou mais leve. Se você não é com gancho, ao contrário de uma lança, não pode ser empunhada com uma mão

proficiente com um arpão, trate-o como uma lança. enquanto montado e não causa dano extra se usado enquanto montado.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 10 GP PREÇO 50 GP
HORSECHOPPER KATANA
TIPO marcial TIPO exótico

Especificamente construídas para samurais, as katanas empregam vários tipos


Fabricada por goblins para batalhar contra cavalos, esta arma é essencialmente de aço combinados em um processo de forjamento distinto. O resultado são
uma alabarda de cabo longo com um gancho maior na lâmina. espadas conhecidas por suas lâminas perversamente afiadas, mas delgadas e
A maioria dos horsechoppers são dimensionados para pequenas criaturas. suavemente curvas, projetadas para fazer golpes de corte graciosos capazes
de cortar cabeças e membros dos oponentes. Embora bem equilibradas, essas
PREÇO 4 GP lâminas são difíceis de dominar. Os personagens podem usar uma katana com
HUNGA MUNGA
TIPO marcial as duas mãos como uma arma marcial, mas devem obter o talento Proficiência
Também chamada de mambele, danisco, em Arma Exótica (katana) para usá-la com uma mão.
goleyo, njiga ou qualquer um dos muitos
nomes menos conhecidos, esta adaga de três PREÇO 2 GP
KERAMBIT
lâminas destina-se a arremesso, mas pode ser TIPO marcial

usada como uma arma corpo a corpo. Este pequeno punhal curvo tem um laço de metal
Embora o design básico de três lâminas seja na base do cabo, permitindo que seja preso com
o mais comum, os hunga mungas podem um mindinho ou usado em uma corda amarrada no
assumir uma ampla variedade de formas. cabelo. Embora relativamente pequena, a lâmina
curva pode criar ferimentos brutais. Facilmente
PREÇO 2 GP escondida (você ganha um bônus de +2 em testes
ESCOVA DE FERRO
TIPO marcial de Prestidigitação feitos para esconder um kerambit
Esta é uma versão com em seu corpo), é a arma favorita de ninjas e assassinos.
cabo de ferro do pincel
de um estudioso com

cabo afiado. Embora cause pouco dano, é facilmente escondido (você ganha PREÇO 1 GP
KESTROS
um bônus de +2 em testes de Prestidigitação feitos para esconder uma escova TIPO exótico

de ferro em seu corpo) e pode ser arremessado a curtas distâncias ou usado O kestros é um estilingue de formato estranho da Idade do Bronze usado para
para golpear grupos nervosos e pontos de acupuntura. para um efeito lançar dardos de kestros. Seu modificador de Força se aplica às jogadas de
surpreendentemente devastador. dano quando você usa um kestros, assim como para armas de arremesso.
Você pode disparar, mas não carregar, um kestros com uma mão. Carregar
PREÇO 1 GP um kestros é uma ação de movimento que requer as duas mãos e provoca
DARDO
TIPO simples ataques de oportunidade. Halflings tratam os kestros como uma arma marcial.

PREÇO 5 PO (10)
KESTROS DART
Um dardo é uma lança de arremesso fina. Uma vez que não é projetado para munição TIPO

corpo a corpo, você é tratado como não proficiente com ele e sofre -4 de Este dardo, destinado a ser lançado usando um kestros, consiste em uma
penalidade nas jogadas de ataque se usar um dardo como arma corpo a corpo. ponta de metal pesado com cerca de 9 polegadas de comprimento presa a
uma haste de madeira com cerca de 12 polegadas de comprimento, emplumada
PREÇO 8 GP
JUTE com penas para estabilidade. Se usado como uma arma corpo a corpo, é uma
TIPO marcial
arma leve improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano
como uma adaga de seu tamanho (multiplicador de crítico x 2). Os dardos
Kestros vêm em uma aljava que contém 10 dardos.

Esta arma semelhante a um bastão é equipada com um gancho de metal que PREÇO 20 GP
KHOPESH
pode ser usado para bloquear e imobilizar a arma do oponente. Algumas TIPO exótico

variações são pontiagudas com uma ponta ou lâmina de metal afiada.

PREÇO 2 GP
KAMA
TIPO exótico Esta lâmina pesada tem uma curva convexa perto do final, tornando sua forma
Semelhante a uma foice - e em algumas regiões ainda usada para colher grãos semelhante à de um machado de guerra. Um khopesh típico tem 20 a 24
- um kama é uma lâmina curta e curva presa a um cabo simples, geralmente polegadas de comprimento. Seu formato curvo permite ao usuário contornar as
feito de madeira. Às vezes também é referido como kai e é freqüentemente defesas e derrubar os inimigos. A forma elegante de um khopesh leva alguns
usado em pares por artistas marciais. artesãos a cobri-los com decorações ornamentadas.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 12 GP PREÇO 1 PO
KLAR LAÇO
TIPO marcial TIPO exótico ARMAS

A forma tradicional desta arma tribal é uma pequena lâmina de metal presa ao Esta arma de arremesso é um pedaço de corda com um simples nó aberto em
ESPECIAL
crânio de um grande lagarto com chifres, mas um ferreiro habilidoso pode criar uma das pontas que permite enredar um inimigo como se estivesse usando uma MATERIAIS

uma inteiramente de metal. Um klar tradicional conta como um escudo de madeira rede. A CD para lançar uma magia enquanto estiver enredado com um laço é 10
leve com pontas de escudo; um klar de metal conta como um escudo de aço leve + o nível da magia que está sendo lançada. Uma criatura emaranhada pode
com pontas de escudo. A entrada do escudo do klar aparece na página 12. escapar com um teste bem-sucedido de Artista da Fuga CD 15 como uma ação
de rodada completa. O laço tem 2 pontos de vida e CA 10, e requer um teste de

Força CD 23 para quebrar. Em um golpe bem-sucedido, o laço aperta; para usá-


PREÇO 9 GP
KNUKLE AXE lo novamente, você deve gastar uma ação padrão deslizando o nó para aumentar
TIPO exótico
o laço.
Machados de junta, geralmente usados em pares, lembram lâminas de machado
montadas em soqueiras de latão. Você pode segurar, mas não empunhar, uma
PREÇO 35 GP
BESTA LEVE
arma ou outro objeto em uma mão usando um machado de punho. TIPO simples

Ao contrário de usar soqueiras, você não pode usar uma mão usando um Você puxa uma besta leve para
machado de soqueira para lançar feitiços. trás puxando uma alavanca.
Carregar uma besta leve é uma
PREÇO 8 GP
KUKRI ação de movimento que provoca
TIPO marcial
ataques de oportunidade. Uma besta
Um kukri é uma lâmina curva, leve dispara setas de besta.

com cerca de 30 centímetros Normalmente, operar uma besta leve requer duas mãos.
de comprimento. No entanto, você pode atirar, mas não carregar, uma besta leve com uma mão
com uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Você pode atirar com uma
PREÇO 12 GP
besta leve com cada mão, mas sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
KUSARIGAMA
TIPO exótico
como se estivesse atacando com duas armas leves. Esta penalidade é cumulativa

Esta arma tem um único kama ou foice com a penalidade por disparo com uma mão.
segurado na mão inábil, preso por 3
PREÇO 8 GP
metros de corrente fina a uma bola de MANGUEIRA LEVE
metal pesada. A foice pode ser usada TIPO marcial

para fazer ataques de viagem, golpes Um mangual leve consiste em uma ponta pesada

e bloqueios, enquanto a bola é girada conectada a um cabo por uma corrente resistente.

em alta velocidade e depois esmagada Embora muitas vezes imaginado como uma bola, às

no oponente, ou usada para emaranhar vezes com pontas como a cabeça de uma estrela da

a espada ou lança de um oponente, permitindo que o usuário manhã, a cabeça de um mangual leve pode, na

ataque com a foice. . Para um kusarigama Médio, a ponta da verdade, assumir muitas formas diferentes, como

foice causa 1d6 pontos de dano cortante e a ponta da corrente barras curtas. Os manguais militares são evoluções

causa 1d3 pontos de dano de concussão mais robustas dos manguais agrícolas, que são usados
para debulhar - bater pilhas de grãos para separar os
PREÇO 6 GP
úteis
KYOKETSU SHOGE
TIPO exótico
grãos de suas cascas.
Esta arma consiste em uma lâmina de dois
PREÇO 1 GP
gumes de trinta centímetros de comprimento,
MARTELO LEVE
TIPO marcial
com outra lâmina de gancho curvada menor
saindo do lado como uma espora de galo. A Uma versão mais leve de um martelo de guerra, esta arma geralmente tem uma
lâmina é amarrada a um grande aro de ferro cabeça de metal elegante com uma superfície de impacto.
com um comprimento de corda de 3 metros. A
lâmina pode ser usada como uma arma corpo- PREÇO 5 GP
MAÇA LEVE
a-corpo improvisada ou lançada como uma adaga, enquanto a corda e o diadema TIPO simples

podem ser girados e lançados contra os oponentes como uma arma de alcance
contundente.

PREÇO 10 GP Uma maça é feita de uma cabeça de metal ornamentada presa a uma haste
LANÇA
TIPO marcial simples de madeira ou metal. A cabeça da maça geralmente é flangeada para

Uma lança causa o dobro de dano quando usada na parte de trás de uma montaria causar mais dor ou dano. Algumas maças mais primitivas são feitas com pedra
de carregamento. Enquanto estiver montado, você pode empunhar uma lança presa a um cabo de madeira com tiras de couro.
com uma mão.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 4 GP PREÇO 40 GP/50 GP


PICADOR DE LUZ MADU
TIPO marcial TIPO exótico

Esta arma, adaptada da

ferramenta picareta, tem uma


cabeça com uma armadura

ligeiramente curvada O madu é um escudo redondo de couro claro com dois chifres de animais - geralmente de

ponta perfurante e um contrapeso em forma de martelo. um antílope - estendendo-se de lados opostos. Se você for proficiente com o madu, você

pode usá-lo para lutar defensivamente com uma penalidade de -2 em vez do normal -4, e
PREÇO varia
ESCUDO DE LUZ sua penalidade de ataque por usar Combat Expertise aumenta em +1 (pena mínima de -1).
TIPO marcial
Você não pode segurar mais nada na mão que carrega um madu. Se você não for proficiente

Você pode bater com um escudo de luz em vez de usá-lo para defesa. com isso, trate-o como um escudo leve com pontas. Um madu não pode ser desarmado.

As entradas de escudos para escudos de luz aparecem na página 12.

PREÇO 75 GP PREÇO 400


MACHADO
ARCO LONGO ENGANCHADO Pode ser feito inteiramente de metal, mas ambas as versões oferecem a mesma proteção
SP TIPO marcial PESO 25 lb.
básica e benefícios de ataque, embora respondam de maneira diferente a alguns feitiços e

Light Shield: Você pode bater com um escudo de luz em vez de usá-lo para defesa. efeitos. Um druida pode usar um madu de couro, mas não um madu de aço.

PREÇO 15 GP
MANCATCHER
TIPO exótico
Com quase 1,5 metro de altura, um arco longo é feito de uma peça sólida de madeira

cuidadosamente curvada. Você precisa de duas mãos para usar um arco, independentemente

do seu tamanho. Um arco longo não pode ser usado enquanto estiver montado. Se você

tiver uma penalidade por Força baixa, aplique-a nas jogadas de dano ao usar um arco

longo. Você pode aplicar seu modificador de Força nas jogadas de dano ao usar um arco Esta arma de haste consiste em duas bandas de metal curvas que se fecham em torno de

longo composto, mas não um arco longo regular. Um arco longo dispara flechas. um alvo quando você ataca, permitindo que você prenda um oponente. Um apanhador de

homens é construído para capturar uma criatura de uma determinada categoria de tamanho

(como Pequeno ou Médio) e não funciona em criaturas de tamanho errado. Faça um ataque
PREÇO 5 GP de toque para acertar um oponente e um teste de manobra de combate para agarrá-lo (sem
LANÇA LONGA
TIPO simples a penalidade de -4 por não ter as duas mãos livres); sucesso significa que você e o alvo

estão agarrados. Assim que o alvo estiver agarrado, você pode realizar um movimento ou

uma ação de agarrar de dano contra ele. O apanhador de homens tem dureza 10 e 5

pontos de vida; quebrá-lo requer um teste de Força CD 26. Se você largar o apanhador de

Uma lança longa tem cerca de 2,5 metros de comprimento. homens, o alvo pode se libertar com uma ação padrão.

PREÇO 15 GP
PALAVRA LONGA
TIPO marcial
PREÇO 12 GP
MATTOCK
TIPO marcial

Uma enxada se assemelha a uma picareta de duas mãos, mas com uma lâmina semelhante

Esta espada tem cerca de 3-1/2 pés de comprimento. a um cinzel em vez de uma ponta.

PREÇO 15 GP PREÇO 2 GP
MARTELO DE LUCERNA mero clube
TIPO marcial TIPO simples

Uma arma da Idade da Pedra tradicionalmente feita de pedra esculpida, um mero (MEH-

reh) é uma clava curta, de lado plano e ponta afiada.

Esta arma de haste tem uma cabeça de martelo com pontas para golpes esmagadores e
PREÇO 10 GP
METEORO MARTELO
uma cabeça pontiaguda para perfurar e descascar armaduras. O cabo longo permite que o
TIPO exótico

usuário coloque uma força incrível atrás da cabeça desta arma. Você ganha um bônus de Esta arma consiste em um ou dois pesos

+2 em testes de manobra de combate para quebrar armaduras médias ou pesadas com um esféricos presos por uma corrente de 3 metros.

martelo de luzerna. Você gira os pesos e os envolve no corpo do

oponente. Se você for bem-sucedido em uma


PREÇO 5 GP tentativa de imobilização com um martelo de
LUNGCHUAN TAMO
TIPO marcial meteoro, poderá arrastar seu oponente 1,5

O que parece ser um bastão comum embainha um par de adagas de lâminas finas metro para mais perto de você, em vez de

combinando - lâminas de arremesso perfeitamente equilibradas.

32
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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

derrubando-a de bruços. Você pode usar esta arma de duas maneiras Uma rede deve ser dobrada para ser lançada com eficácia. A primeira vez
ARMAS
diferentes: No modo meteoro você a usa como arma dupla, enquanto no modo que você lança sua rede em uma luta, você faz uma jogada normal de ataque
fortaleza você não pode usá-la como arma dupla, mas ganha alcance e +1 de de toque à distância. Depois que a rede é desdobrada, você sofre -4 de
ESPECIAL
bônus de escudo na CA. Alternar entre esses dois modos é uma ação livre penalidade nas jogadas de ataque com ela. Leva 2 rodadas para um usuário MATERIAIS

decidida no início do seu turno. proficiente dobrar uma rede e o dobro desse tempo para um não proficiente
fazê-lo.

PREÇO 20 GP PREÇO 15 GP
ESPADA DE MONGE ESPADA DE NOVE ANÉIS
TIPO marcial TIPO marcial

Esta arma de haste é uma


arma dupla. Um lado é
equipado com uma lâmina

afiada larga, semelhante a uma pá, enquanto o lado oposto é equipado com Esta arma de lâmina larga tem nove anéis pesados enfiados em sua espinha,
uma lâmina crescente que se projeta como um par de chifres de touro. A pá do fornecendo peso adicional para aumentar a força de seu impressionante poder
monge causa muitos tipos de dano. O tipo de dano que causa depende de de corte.
como é empunhado, com o lado da pá capaz de golpear e cortar e o lado
PREÇO 8 GP
crescente capaz de cortar e perfurar. CHICOTE DE NOVE SEÇÕES
TIPO exótico

O chicote de nove seções consiste em barras de


PREÇO 8 GP
ESTRELA DA MANHÃ aço ligadas entre si. A barra final é um pico
TIPO simples ponderado de 6 polegadas. Esta arma pode ser

Uma estrela da manhã é empunhada como uma arma de uma mão, uma
uma bola de metal arma de duas mãos ou em pares.
pontiaguda afixada a uma alça. Os chicotes de nove seções costumam ter
bandeiras de pano coloridas presas às pontas
PREÇO 35 GP para facilitar o controle.
NAGINATA
TIPO marcial
PREÇO 60 GP
NODACHI
TIPO marcial

A naginata consiste em um cajado de 1,8 m preso a uma lâmina de 60 cm de


comprimento, ligeiramente curvada, semelhante a uma espada. A haste foi
projetada para manter o usuário fora do alcance de espadas e armas mais curtas. Esta arma muito longa de duas mãos tem uma lâmina delgada, mas
perversamente afiada, de 1,2 metros de comprimento em uma das extremidades.
PREÇO 20 GP
LÍQUIDO É predominantemente usado por tropas terrestres para atacar guerreiros
TIPO exótico
montados e pode ser usado para cortar cavaleiros de suas montarias ou para

Uma rede é usada para enredar os inimigos. receber uma carga.


Quando você joga uma rede, você faz um
PREÇO 2 GP
ataque de toque à distância contra seu alvo. NUNCHAKU
TIPO exótico
O alcance máximo de uma rede é de 3
metros. Se acertar, o alvo fica emaranhado. Um nunchaku é formado por
duas barras de madeira ou metal

Uma criatura emaranhada sofre –2 de conectadas por um curto


penalidade nas jogadas de ataque e –4 de penalidade em Destreza, pode se comprimento da corda ou corrente.

mover apenas com metade do deslocamento e não pode investir ou correr. Se


PREÇO 24 GP
você controlar a corda arrastada obtendo sucesso em um teste resistido de GANCHO DE OGRE
TIPO marcial
Força enquanto a segura, a criatura emaranhada pode se mover apenas dentro
dos limites permitidos pela corda. Se a criatura emaranhada tentar lançar uma Este grande cajado de
magia, ela deve ser bem sucedida em um teste de concentração com CD 15 + metal afiado facilita
nível da magia ou será incapaz de lançar a magia. tropeçar e pegar oponentes
em fuga. Inventados por
Uma criatura emaranhada pode escapar com um teste bem-sucedido de ogros, a maioria dos ganchos de ogro são Grandes e grosseiramente moldados
Artista da Fuga CD 20 (uma ação de rodada completa). A rede tem 5 pontos de - geralmente de metal arrancado de armas e armaduras de vítimas anteriores.
vida e pode ser estourada com um teste bem-sucedido de Força CD 25 Apesar de seu acabamento pobre, a raridade e o perigo envolvidos na obtenção
(também uma ação de rodada completa). Uma rede é útil apenas contra de ganchos de ogro tornam esses itens bastante valiosos.
criaturas dentro de uma categoria de tamanho de você.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 60 GP PREÇO 2 GP
ORC DOUBLE AX TIPO exótico Adaga de perfuração
TIPO simples

Uma arma cruel com lâminas colocadas nas

extremidades opostas de um cabo longo, um machado

duplo orc é uma arma dupla.

Embora inventado e tradicionalmente associado aos

orcs, o machado duplo também pode ser fabricado e A lâmina de uma adaga de perfuração é presa a um cabo horizontal que se projeta

manejado por outras raças, embora muitos o para fora do punho quando segurado.

desprezem por seu peso extremo e falta de jeito. Por


PREÇO 8 GP
causa das lâminas em cada extremidade do machado,
QUADRENS TIPO exótico
o portador deve segurar um machado duplo orc no

meio de seu cabo e utilizar um estilo de luta de tecelagem e corte mais semelhante ao Um quadrens se parece com

de um bastão do que ao de um machado grande ou machado de batalha. uma adaga robusta, mas

com quatro pontas montadas

em um padrão quadrado no lugar de uma lâmina. Quando você acerta um acerto

crítico com um quadren, o ferimento aberto resultante causa 1 ponto de dano de


PREÇO 14 GP sangramento. Além de perfurar couro e armadura, as pontas também podem ser
PATA TIPO exótico usadas para prender as lâminas dos oponentes e torcê-las para fora de suas garras.
Uma evolução da adaga de

perfuração, a pata é uma


PREÇO —
espada curta que termina em
QUATERSTAFF
um cabo de manopla cheio e sem dedos. Você soca em vez de esfaquear com a arma, TIPO simples

permitindo que você coloque mais força em cada golpe. Enquanto estiver usando um

pata, você não pode usar essa mão para mais nada. Um pata fornece um bônus de

+10 ao seu CMD contra tentativas de desarmar.

Um bordão é um simples pedaço de madeira, com cerca de 1,5 metro de comprimento.

Em batalha, é segurado com uma mão na coronha e a outra um quarto acima do


PREÇO 5 GP bastão, permitindo bloquear golpes e fazer golpes rápidos.
PILUM TIPO marcial

PREÇO 10 GP
RANSEUR TIPO marcial

A ponta deste dardo pesado foi projetada para quebrar e se cravar em um escudo

assim que acertar. Assim como a munição, um pilum arremessado que atinge seu alvo

é destruído. Se você acertar um oponente portando escudo com um pilum, ele perde

os bônus de CA desse escudo até que ele execute uma ação padrão para erguer os De aparência semelhante a um tridente, um ranseur tem uma única lança em sua

restos do pilum de seu escudo. ponta, flanqueada por um par de lâminas curtas e curvas.

PREÇO 20 GP
PREÇO 1 GP
RAPIER TIPO marcial
TUBO DE AREIA ENVENENADA
TIPO marcial

Assemelhando-se a uma
caixa de rolagem fina feita

de bambu ou metal, este


tubo é preenchido com areia fina que é embebida ou revestida com veneno inalado ou Você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza

de contato. Quando carregado com 3 doses desses tipos de veneno, você pode soprar em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque com um florete do tamanho

no tubo para dispersar a areia envenenada no rosto de seus inimigos em um cone de para você, mesmo que não seja uma arma leve. Você não pode empunhar um florete

4,5 metros. Cada criatura no cone é afetada como se estivesse com 1 dose do veneno. com as duas mãos para aplicar 1-1/2 vezes seu modificador de Força ao dano.
Mesmo quando carregado com areia não envenenada, o tubo libera um irritante

poderoso, e um oponente atingido deve ter sucesso em um teste de resistência de

Fortitude CD 12 ou ficará deslumbrado por 1 rodada. Uma vez esgotado, o tubo deve PREÇO 1 GP (5)
VIROS DE BESTA REPETIDO munição TIPO
ser reembalado antes de poder ser usado novamente.

Os parafusos para uma besta de repetição são projetados para caber na caixa do

parafuso de uma besta de repetição. Eles são um pouco mais caros do que os dardos

Reembalar um tubo requer uma ação de rodada completa ou uma ação padrão se normais e vendidos em incrementos de 5 em vez de 10 (para corresponder à

você tiver o talento Rapid Reload. capacidade do estojo do dardo).

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 800 GP PREÇO 1 GP


BESTA DE MÃO DE REPETIÇÃO SAI
TIPO exótico ARMAS
TIPO exótico

Esta arma funciona de forma idêntica a uma besta pesada de repetição, exceto Um sai é uma ponta de
ESPECIAL
que seus valores de dano, crítico e alcance são equivalentes aos de uma besta metal flanqueada por um MATERIAIS

de mão. par de pontas usadas para


prender a arma de um inimigo. Ao empunhar um sai, você recebe um bônus de
PREÇO 400 GP +2 em testes de manobra de combate para quebrar a arma de um inimigo.
BESTA PESADA DE REPETIÇÃO
TIPO exótico Embora pontiagudo, um sai não é normalmente usado para esfaquear. Em vez
A besta pesada de repetição contém 5 virotes de besta de repetição. Contanto disso, é usado principalmente para espancar os inimigos, socando com o punho,
que contenha virotes, você pode recarregá-lo puxando a alavanca de recarga ou então para pegar e desarmar armas entre seus dentes. Sais geralmente são
(uma ação livre). Carregar uma nova caixa de 5 virotes é uma ação de rodada usados em pares.
completa que provoca ataques de oportunidade.
Você pode disparar uma besta de repetição com uma mão ou disparar uma PREÇO 8 GP
SANSETSUKON
besta de repetição em cada mão da mesma maneira que faria com uma besta TIPO marcial

normal do mesmo tamanho. No entanto, você deve disparar a arma com as Também chamado de cajado de três seções, esta

duas mãos para usar a alavanca de recarga e deve usar as duas mãos para arma é dividida em três segmentos de 2 pés de
carregar uma nova caixa de parafusos. comprimento encadeados, permitindo ao usuário
maior flexibilidade do que um cajado normal e
PREÇO 250 GP permitindo que a arma seja girada rapidamente
BESTA LEVE DE REPETIÇÃO
TIPO exótico para criar um bloqueio defensivo, envolver e
Esta arma funciona de forma idêntica a uma pegar armas, ou aproveitar o impulso através
besta pesada de repetição, exceto que
seus valores de dano, crítico e alcance são um movimento de chicotada para golpes poderosos.
equivalentes aos de uma besta leve em vez
de uma besta pesada. Sua construção e PREÇO 1 GP
SEIVA
tração significativamente mais leves o TIPO marcial

tornam mais portátil e mais útil para aqueles


que dependem de discrição ou velocidade.

Esta arma consiste em um invólucro macio em torno de um núcleo duro e


PREÇO 25 GP denso, normalmente uma bainha de couro em torno de uma haste de chumbo.
ESPADA RHOKA
TIPO exótico A cabeça é mais larga que o cabo e projetada para espalhar a força do golpe,
tornando menos provável que sangre ou quebre ossos.

PREÇO 35 GP
SABRE DENTE DE SERRA
Esta espada é usada quase exclusivamente pelos urdefhans que odeiam a vida TIPO exótico

(Bestiário 2 276). A espada é do tamanho de uma espada longa, mas consiste


em duas lâminas serrilhadas colocadas lado a lado.

PREÇO 15 GP
RROMFAIA
TIPO marcial A arma característica de certos cultos assassinos, o sabre dente de serra é uma
Esta arma da Idade do Bronze é uma arma de haste antiga que consiste em arma cruelmente eficiente. Você pode usar um sabre dente de serra como uma
uma longa lâmina de um único gume presa a um bastão robusto, às vezes arma marcial (caso em que funciona de forma idêntica a uma espada longa). Se
ligeiramente curvado. Serve tanto como uma arma de corte quanto de estocada. você tiver o talento Proficiência em Arma Exótica (sabre dente de serra), para o
propósito de lutar com duas armas, você pode tratá-la como uma arma corpo a
PREÇO 1 GP corpo leve; para todos os outros propósitos, é uma arma corpo a corpo de uma
DARDO DE CORDA
TIPO exótico mão.
Esta arma enganosamente complexa parece ser
nada mais do que uma corda de 3,6 metros PREÇO 15 GP
CIMITARRA
presa a uma ponta de metal cônica de 15 TIPO marcial

centímetros de comprimento. Semelhante a um


martelo de meteoro, ele pode ser girado em

grandes velocidades e, em seguida, direcionado


Esta espada curva é mais curta que uma espada longa e mais longa que uma
para atacar e perfurar os oponentes com grande alcance.
Assim que atingir, o usuário pode rapidamente espada curta. Apenas a borda externa é afiada e a parte de trás é plana, dando
recuperar a arma com um puxão da corda como uma ação livre. à lâmina uma seção transversal triangular.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 20 GP Essas armas ganham o recurso especial de desarmar quando são usadas
SCIZORE
TIPO marcial individualmente. Um par de shang gou também pode ser formado em uma única
O scizore é um tubo arma de uma mão para obter o recurso especial de viagem.
endurecido que se encaixa

no antebraço, terminando

em uma lâmina semicircular. O scizore concede +1 de bônus de escudo na CA, mas PREÇO 30 GP
ARCO CURTO
se você atacar com a lâmina, você perde o bônus de CA naquela rodada e sofre -1 TIPO marcial

de penalidade nas jogadas de ataque com ela.

Enquanto estiver usando uma scizore, você não pode usar essa mão para mais

nada. Um scizore fornece um bônus de +10 ao seu CMD contra ser desarmado de

seu scizore. Vestir um scizore é uma ação de rodada completa. Um arco curto é feito de um pedaço de madeira com cerca de 3 pés de comprimento.

Você precisa de duas mãos para usar um arco, independentemente do seu tamanho.
PREÇO 5 GP Você pode usar um arco curto enquanto estiver montado. Se você tiver uma
CHICOTE DE ESCORPIÃO
TIPO exótico penalidade por Força baixa, aplique-a nas jogadas de dano ao usar um arco curto.

Este chicote tem uma série de lâminas afiadas inseridas ao longo de sua ponta. Se você tiver um bônus para alta Força, você pode aplicá-lo às jogadas de dano

Ele causa dano letal, mesmo em criaturas com bônus de armadura. quando usar um arco curto composto, mas não um arco curto regular. Um arco curto

Se você for proficiente com o chicote de escorpião e o chicote, poderá usar um dispara flechas.

chicote de escorpião da maneira normal (como uma arma de desempenho leve) ou

como um chicote. Quando você usa um chicote de escorpião como chicote, ele é

equivalente a um chicote, mas causa dano letal e pode ferir criaturas PREÇO 1 GP
LANÇA CURTA
independentemente de seu bônus de armadura. TIPO simples

PREÇO 18 GP
Foice
TIPO marcial

Esta arma consiste em uma longa haste de madeira com Uma lança curta tem cerca de um metro de comprimento, o que a torna uma arma

alças salientes e uma lâmina curva afiada em ângulo de arremesso adequada.

reto. Derivada de uma ferramenta agrícola usada para

ceifar plantações, uma foice requer duas mãos para ser PREÇO 10 GP
PALAVRA CURTA
usada e é pesada, mas capaz de infligir ferimentos TIPO marcial

graves. Suas conotações como símbolo da morte o

tornam uma arma intimidadora.

As espadas curtas são algumas das armas mais comuns encontradas em qualquer
PREÇO 50 GP sociedade marcial e, portanto, os designs são extremamente variados, dependendo
ESPADA DE SETE RAMOS
TIPO exótico da região e do criador. A maioria tem cerca de 2 metros de comprimento. Suas

lâminas podem ser curvas ou retas, de um ou dois gumes, largas ou estreitas. Os

punhos podem ser ornamentados ou simples, com guardas cruzados, punhos de

cesta ou sem guarda. Essas armas costumam ser usadas sozinhas, mas também

Esta espada tem uma lâmina reta de 60 centímetros de comprimento com seis podem ser combinadas como um conjunto combinado ou usadas em conjunto com

lâminas mais curtas em forma de L saindo dela, três de cada lado. As lâminas mais uma adaga ou uma espada mais longa.

curtas podem ser usadas para prender as roupas ou armaduras dos oponentes, ou

podem mirar em armas para desarmá-los. Para prender armaduras ou roupas, o

atacante faz uma tentativa de imobilização. PREÇO 30 GP


SHOTEL
Se for bem-sucedida, a vítima não cai, mas tropeça para frente e fica com os pés no TIPO exótico

chão pelo resto da rodada. O shotel é uma espada curvada para baixo projetada

para alcançar sobre ou ao redor do escudo de um


PREÇO 6 GP oponente. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas
SHANG GOU
TIPO marcial de ataque com um shotel contra oponentes usando

Forjadas em pares, essas lâminas de metal sólido broquel, escudo leve ou escudo pesado. A curva da
terminam em ganchos curvos, enquanto os lâmina de um shotel varia de espada para espada, e

protetores de mão são martelados em crescentes alguns modelos são de dois gumes, enquanto outros

pontiagudos voltados para fora. são de um único gume, com a borda traseira capaz

Tanto o crescente quanto a ponta do punho são de ser apoiada contra um escudo para poder adicional. Shotéis são particularmente

afiados para o combate. Eles podem ser úteis para enganchar combatentes montados e arrancá-los de seus corcéis.

empunhados como armas únicas ou com estilos de

luta de duas armas.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

SHURIKEN PREÇO 1 GP (5) Assim, tal ataque causa dano como se a arma fosse projetada para uma criatura de uma
TIPO exótico ARMAS
categoria de tamanho menor que você e você sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque.

Um shuriken é um pequeno pedaço de metal com bordas


ESPECIAL
afiadas, projetado para arremessar. Uma shuriken não MATERIAIS

pode ser usada como arma corpo a corpo. Embora sejam BALAS DE SLING PREÇO 1 SP (10)
armas de arremesso, os shuriken são tratados como munição TIPO

munição com o objetivo de desenhá-los e criar obras- As balas de estilingue são bolas de metal em forma,

primas ou versões especiais deles, e do que acontece projetadas para serem usadas por um bastão de funda

com eles depois de serem arremessados. ou funda de halfling. As balas vêm em uma bolsa de

couro que contém 10 balas.

PREÇO 3 GP PREÇO 10 GP
SIANGHAM FLECHA DE FUMAÇA
TIPO exótico munição TIPO

Esta arma é uma haste de mão equipada com uma ponta pontiaguda para esfaquear os Esta flecha é na verdade um bastão de fumaça de formato especial que pode ser disparado

inimigos. Assemelha-se a uma flecha (muito mais resistente) com uma empunhadura de um arco. Ele deixa rastros de fumaça enquanto voa e cria um cubo de fumaça de 1,5

projetada para combate corpo a corpo. metro onde atinge. Caso contrário, funciona como uma flecha normal em termos de dano,

alcance e assim por diante.


PREÇO 2 GP
SIBAT
TIPO marcial PREÇO 30 GP
SNAG NET
Esta arma é semelhante a uma lança curta com uma haste flexível de vime ou bambu e TIPO exótico

uma cabeça farpada elaborada. As farpas podem prender carne, roupas ou armaduras para Esta rede curta e larga é coberta por laços farpados e nós corrediços. Funciona como uma

prender um inimigo. rede típica, exceto que possui o recurso especial de arma de disparo. Se você emaranhar

um oponente e segurar a corda, no seu turno, no lugar de um ataque corpo a corpo, você
PREÇO 10 GP pode fazer um teste de manobra de combate para tropeçar contra esse oponente; se for
SICA
TIPO exótico bem-sucedido, você pode derrubar seu oponente ou causar 1 ponto de dano perfurante a

Esta lâmina é uma versão menor e mais leve do shotel. Você ganha um bônus de +1 nas ele. A CD de concentração para lançar enquanto estiver preso em uma rede é 17 + o nível

jogadas de ataque com uma sica contra oponentes usando broquel, escudo leve ou escudo da magia. A CD do Escape Artist para escapar de uma rede é 22.

pesado.

PREÇO 6 GP
FOICE
TIPO simples PREÇO 2 GP
LANÇA
Originada como uma ferramenta agrícola usada para TIPO simples

colher grãos, esta arma de uma mão tem uma lâmina


com uma curva forte que pode facilmente pegar o
membro ou armadura de um oponente. Sua lâmina
pode ser lisa ou serrilhada, e algumas foices de Uma lança tem 1,5 metro de comprimento e pode ser arremessada.

combate são afiadas em ambos os lados perto da


PREÇO +50 GP
ponta, facilitando o enganche na carne do oponente. ARMADURA COM ESPINHOS
TIPO marcial

Você pode equipar sua armadura com pontas, que podem causar dano em uma luta ou
PREÇO — como um ataque separado. Consulte a entrada de pontas de armadura na página 10 para
FUNDA
TIPO simples obter detalhes. Picos de armadura não podem ser desarmados.

Uma funda é pouco mais que um copo de couro preso a

um par de cordas. Seu modificador de Força se aplica PREÇO 25 GP


CORRENTE COM ESPINHOS
às jogadas de dano quando você usa uma funda, assim TIPO exótico

como para armas de arremesso. Você pode disparar, Uma corrente com pontas tem cerca de 1,2 metros de

mas não carregar, uma funda com uma mão. Carregar comprimento e é coberta por farpas perversas. Alguns

uma funda é uma ação de movimento que requer as têm argolas de metal para usar como alças.

duas mãos e provoca ataques de oportunidade. Você pode usar o talento Acuidade com Arma para

aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu

modificador de Força para jogadas de ataque com uma

Um estilingue dispara balas de estilingue. Você pode arremessar pedras comuns com corrente com pontas do tamanho para você, mesmo

uma funda, mas as pedras não são tão densas ou redondas quanto as balas. que não seja uma arma leve.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 5 GP PREÇO 10 GP
MANOPLA COM ESPINHOS ADAGA QUEBRA-ESPADAS
TIPO simples TIPO exótico

Esta é uma manopla de couro grosso ou metal com Você pode usar esta adaga

lâminas ou pontas projetando-se acima dos nós para desarmar ou cortar

dos dedos, permitindo que o usuário apunhale com lâminas inimigas, prendendo-
a força de um soco. O custo e o peso fornecidos as nas ranhuras na parte de trás da lâmina e usando sua arma como uma alavanca.

são para uma única manopla. Um ataque com uma Se você for proficiente com esta arma, adicione um bônus de +4 em testes de

manopla com pontas é considerado um ataque manobra de combate para desarmar ou separar armas brancas enquanto a usa.

armado. Seu oponente não pode desarmá-lo de

manoplas com pontas.


PREÇO 10 GP
TAIAHA
TIPO exótico

PREÇO 17 GP/30 GP A taiaha da Idade da Pedra é uma vara longa e pesada, em forma de clava em uma
ESCUDO PESADO COM ESPINHOS
TIPO marcial extremidade e com ponta de lança de madeira ou metal na outra. Você o empunha

Escudos com pontas são armas intimidadoras e podem ter uma única ponta central com uma combinação de golpes sólidos com a clava e movimentos de defesa com

saliente, bordas de escudo afiadas ou uma floresta inteira de saliências mortais. a lança. Um taiaha pode ser empunhado como uma arma marcial que causa 1d8

Você pode bater com um escudo pesado com pontas em vez de usá-lo para defesa. pontos de dano de concussão (1d6 se pequeno) e tem um crítico ×2.

Um escudo pesado com pontas não pode ser desarmado. Consulte a entrada de

pontas de armadura na página 10 para obter detalhes.


PREÇO 2 GP
TEKKO-KAGI
PREÇO 13 GP/19 GP TIPO exótico
ESCUDO DE LUZ ESPIRITUAL
TIPO marcial Também conhecido como

Você pode bater com um escudo de luz pontiagudo em vez de usá-lo para defesa. garra de ferro, este

Um escudo de luz cravado não pode ser desarmado. Consulte a entrada de pontas dispositivo consiste em

de armadura na página 10 para obter detalhes. uma estrutura em forma de leque de três ou mais lâminas de 10 polegadas presas

a um cabo robusto preso ao antebraço da mão inábil. Pode ser usado como arma
PREÇO 24 GP ofensiva ou defensiva como um broquel, ou usado para desarmar um oponente
STARKNIFE
TIPO marcial sem provocar um ataque de oportunidade.

De um anel de metal central, quatro lâminas de Ele fornece ao seu dono um bônus de circunstância de +2 nas tentativas de

metal afuniladas se estendem desta arma como desarmar ou dividir espadas ou outras armas de lâmina delgada.

pontos em uma rosa dos ventos. Segurando a barra

transversal que atravessa o meio aberto da arma, PREÇO 30 GP


ESPADA DO TEMPLO
o usuário pode atacá-la como uma arma corpo a TIPO exótico

corpo mortal. Alternativamente, segurando-o pela Lâminas pesadas normalmente usadas por guardiões

borda externa, o design leve e aerodinâmico de um de locais religiosos, as espadas do templo têm

starknife permite que ele seja arremessado a curtas lâminas distintas em forma de crescente, que

distâncias de maneira semelhante a um chakram. parecem ser um amálgama de foice e espada.

Muitos têm orifícios perfurados na lâmina ou no


pomo para que amuletos, sinos ou outras bugigangas

PREÇO 45 GP sagradas possam ser anexados para refletir a


BENGALA DE ESPADA
TIPO marcial devoção do proprietário ou servir como foco para
oração ou meditação. Os monges são proficientes

com a espada do templo.

Esta lâmina delgada e leve está dentro de um recipiente de madeira que serve PREÇO 8 GP
TEPOZTOPILLI
tanto como bainha quanto como esconderijo. Você pode sacar a lâmina com uma TIPO marcial

ação rápida (ou uma ação livre se tiver o talento Saque Rápido). Um observador A cabeça desta arma de haste de madeira da Idade da Pedra é afiada com pedaços

deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 20 para perceber que uma bengala irregulares de obsidiana, vidro, dentes ou materiais semelhantes. A cabeça larga

de espada não sacada é uma arma em vez de uma bengala; a CD diminui para 10 serve bem para ataques perfurantes e cortantes.

se o observador for capaz de manusear a arma. Você pode usar o talento Acuidade

com Arma para aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de PREÇO 5 GP
TERBUTJE
Força para atacar jogadas com uma bengala de espada do tamanho para você, TIPO marcial

mesmo que não seja uma arma leve. Você não pode empunhar uma bengala de Esta arma da Idade da Pedra, também chamada de macuahuitl, é feita de um

espada com as duas mãos para aplicar 1-1/2 vezes seu modificador de Força ao pedaço de madeira temperada. Tem pedaços de dentes de tubarão, obsidiana,

dano. vidro ou materiais semelhantes cravejados ao longo de todo o seu comprimento.

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

PREÇO 20 GP PREÇO 12 GP
TETSUBO ESPADA DE DOIS GUMES DE TRIPONTAS
TIPO exótico TIPO marcial ARMAS

ESPECIAL
MATERIAIS

Uma ligeira melhoria em relação ao grande porrete, esta arma consiste em No topo da cabeça desta haste de 1,5 metro de comprimento estão três
um comprimento longo e fino de madeira ou metal cuja metade superior é longas lâminas curvadas para trás, moldadas na aparência de uma flor de
calçada com uma folha grossa de ferro cravejado. O ferro dá mais peso e lótus. A cabeça extraordinariamente grande foi projetada para acertar
força ao clube, enquanto os pinos são projetados para quebrar capacetes golpes pesados e causar vários ferimentos que se abrem um para o outro.
e armaduras.

PREÇO 8 GP PREÇO 3 GP
LANÇAMENTO DE MACHADO ATIRADOR DE FLECHA DE TUBO
TIPO marcial TIPO marcial

Este machado de uma mão é pequeno e Esta arma consiste em


perfeitamente equilibrado para arremessar e um pequeno tubo de

pode ser usado como uma arma corpo a corpo. metal escondido dentro

Os machados de arremesso têm uma variedade de uma manga; o tubo contém uma haste curta de bambu com mola. Você
de nomes alternativos, incluindo franciscas, ganha um bônus de +2 em testes de Prestidigitação feitos para esconder
tomahawks e muito mais. O machado é um atirador de flechas tubulares em seu corpo. Soltar o prendedor permite
normalmente agarrado pelo cabo e arremessado que a mola force a flecha para fora. Depois que um eixo é disparado, o tubo
para cima, fazendo uma rotação completa no ar antesdeve
de ser recarregado antes de poder ser usado novamente.
mordendo o alvo com a cabeça do machado. Recarregar um tubo é uma ação de rodada completa, ou uma ação padrão
se o usuário possuir o talento Recarga Rápida.
PREÇO +50 GP
ESCUDO DE ARREMESSO
TIPO exótico PREÇO 100 GP
ESPADA DE DUAS LÂMINAS
TIPO exótico
Este escudo foi projetado para arremessar e possui alças especialmente
projetadas que permitem que você solte e arremesse como uma ação livre.
Escudos de torre não podem ser escudos de arremesso.
Nem o bônus de aprimoramento de um escudo na CA nem seus picos de

escudo se aplicam em suas jogadas de ataque ou dano. Um escudo de Uma espada de duas lâminas é uma arma dupla - lâminas gêmeas se
arremesso não pode ser desarmado. estendem de cada lado de um cabo curto e central, permitindo ao usuário
atacar com floreios graciosos, mas mortais.
PREÇO 5 GP
FORQUILHA TIGRE
TIPO marcial PREÇO —
ATAQUE DESARMADO
Esta longa arma semelhante a um tridente consiste em um garfo de metal TIPO simples

de três pontas colocado em uma haste de 2,5 metros de comprimento. É Um ataque desarmado é um ataque como um soco ou um chute em que o
empunhado como um bastão, com o portador segurando a haste do centro atacante não está usando uma arma para fazer o ataque.
e golpeando com sua ponta bifurcada. Um garfo de tigre pode ser Um personagem Médio causa 1d3 pontos de dano não letal com um ataque
configurado para receber uma carga. desarmado. Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano não letal.
Um monge ou qualquer personagem com o talento Ataque Desarmado
PREÇO 1 GP
TONFA Aprimorado pode causar dano letal ou não letal com ataques desarmados
TIPO marcial
a seu critério. O dano de um ataque desarmado é considerado dano de
Esses bastões de luta em arma para efeitos de efeitos que lhe dão um bônus nas jogadas de dano de
forma de L são bons para arma.
golpear e bloquear.
O portador segura o cabo e Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve.
gira o bastão ou golpeia com o bastão cobrindo o antebraço. Portanto, você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu
modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para jogadas
de ataque com um ataque desarmado. Ataques desarmados não contam
PREÇO 15 GP
TRIDENTE como armas naturais (Livro Básico 182). Um ataque desarmado não pode
TIPO marcial ser desarmado.

PREÇO 100 GP
BESTA PESADA SUBAQUÁTICA
TIPO simples

Um tridente tem três pinos de metal no final de um eixo de 4 pés de Acima da água, esta arma é idêntica a uma besta pesada.
comprimento. Esta arma pode ser arremessada. Você pode usá-lo debaixo d'água, onde tem um incremento de alcance

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PREÇO 1 GP
de 20 pés. Conta como uma besta pesada para fins de proficiência e habilidades CHICOTE
TIPO exótico
especiais.
Um chicote não causa dano a qualquer criatura
PREÇO 70 GP
com um bônus de armadura de +1 ou superior ou
BESTA DE LUZ SUBAQUÁTICA
TIPO simples um bônus de armadura natural de +3 ou superior.
Uma besta leve subaquática funciona como sua contraparte normal acima da O chicote é tratado como uma arma corpo a corpo
água e pode ser usada debaixo d'água. Quando disparada debaixo d'água, a com alcance de 4,5 metros, embora você não
besta tem um incremento de alcance de 20 pés. Qualquer pessoa proficiente ameace a área na qual pode fazer um ataque.
com uma besta leve normal pode usar uma besta leve subaquática. Além disso, ao contrário da maioria das outras
armas com alcance, você pode usá-la contra
inimigos em qualquer lugar ao seu alcance.
PREÇO 30 GP
(incluindo inimigos adjacentes).
URUMI
TIPO exótico
Usar um chicote provoca um ataque de oportunidade, como se você
Comumente conhecida como uma espada de chicote, tinha usado uma arma de longo alcance.

esta arma mortal é formada de um a quatro lâminas Você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador
de aço flexível de 1,5 metros de comprimento, afiadas de Destreza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque com
como navalhas, quase como um gato de nove um chicote do tamanho certo para você, mesmo que não seja uma arma leve.
caudas de metal. A arma é empunhada chicoteando Você não pode empunhar um chicote com as duas mãos para aplicar 1-1/2
as lâminas no oponente. vezes seu modificador de Força nas jogadas de dano.
A lâmina enrolada é fina e flexível o suficiente para

ser usada como um cinto, e seus usuários geralmente PREÇO 2 PO (20)


SETA SIBILANTE
munição TIPO
carregam as lâminas embaladas.
em torno de si mesmos desta forma. Essas flechas vêm com ranhuras e penas especialmente projetadas que as
fazem emitir um som agudo audível a até 150 metros de sua trajetória de vôo.
PREÇO 3 GP
WAHAIKA Eles são vendidos em quantidades de 20.
TIPO exótico

Este pequeno e largo bastão da Idade da Pedra é feito de madeira endurecida


ou osso. Tem um entalhe de um lado que é usado para pegar armas. Se você PREÇO —
ESTACA DE MADEIRA
for proficiente com a arma, você pode usar o entalhe no wahaika para desarmar TIPO simples

seus inimigos. Esta arma de combate

Caso contrário, trate esta arma como um porrete. Talentos e habilidades que corpo a corpo é apenas
afetam os clubes se aplicam ao wahaika. um pedaço de madeira
afiado. Espinhos de ferro usados como armas causam dano como estacas de
PREÇO 35 GP madeira.
WAKIZASHI
TIPO exótico
PREÇO 1 PO
DARDO WUSHU
TIPO marcial

Esta ponta de madeira afiada pode ser usada como uma arma de soco, mas
Essas lâminas curtas e finas têm entre 1 a 2 pés de comprimento. Eles são também é perfeitamente equilibrada para arremessar.
usados principalmente como armas de backup, para decapitar inimigos
derrotados ou para cometer seppuku (ritual de suicídio) como uma questão de ARMAS MASTERWORK Uma arma masterwork é uma

honra. Essas lâminas são usadas especificamente por samurais e devem ser versão finamente trabalhada de uma arma normal. Empunhá-lo fornece um
combinadas com uma katana. Juntos, esse conjunto de lâminas é chamado de bônus de aprimoramento de +1 nas jogadas de ataque.
daisho.

Sem usar magia, você não pode adicionar qualidade de obra-prima a uma
PREÇO 12 GP
MARTELO DE GUERRA arma depois que ela é criada; ela deve ser criada como uma arma obra-prima
TIPO marcial
(consulte a habilidade Ofício na página 93 do Livro Básico). O feitiço de
Esta arma consiste em um cabo de madeira e uma transformação obra-prima (Ultimate Magic) transforma uma arma não obra-
pesada cabeça de metal. A cabeça pode ser simples prima em uma arma obra-prima.
(como um martelo de carpinteiro) ou dupla (como
uma marreta). O cabo é longo o suficiente para que A qualidade obra-prima adiciona 300 PO ao custo de uma arma normal (ou
você possa manejá-lo com uma ou duas mãos. 6 PO ao custo de uma única unidade de munição).
Embora pesados e relativamente lentos de manejar, Adicionar a qualidade obra-prima a uma arma dupla custa o dobro do aumento
os martelos de guerra são capazes de desferir golpes normal (+600 PO).
imensos, esmagando armaduras e carnes. A munição obra-prima é danificada (e efetivamente destruída) quando
usada. O bônus de aprimoramento da obra-prima

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

Tabela 1–9: Munição de Arma de Fogo


a munição não se acumula com nenhum bônus de aprimoramento da arma de
ARMAS
projétil que a dispara. ITEM PREÇO PESO

Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas de qualidade Cartucho alquímico (sopro do dragão) 40 po — Cartucho alquímico (tiro
ESPECIAL
obra-prima. O bônus de aprimoramento concedido pela qualidade obra-prima emaranhado) 40 po — Cartucho alquímico (refletor) 10 po — Cartucho MATERIAIS

não se acumula com o bônus de aprimoramento fornecido pela magia da arma. alquímico (papel, bala ou pelota) 12 po — Cartucho alquímico (tiro de
sal) 12 po — Pó preto ( dose) 10 gp — Pó preto (barril) 1.000 gp 5 lbs.
Mesmo que alguns tipos de armaduras e escudos possam ser usados como
armas, você não pode criar uma versão obra-prima de tal item que confere um
bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em vez disso, armaduras e escudos

obra-prima diminuíram as penalidades de teste de armadura. Bala de arma de fogo (1) 1 po — Cartucho de metal 15 po — Pellets
(punhado) 1 po — Bala sem caroço 5 po —

Armas de fogo
Esta seção apresenta uma coleção anacrônica de armas portáteis de pólvora cartuchos que são carregados em uma câmara em vez de empurrados para
negra adequadas para uma ampla variedade de campanhas de aventura e baixo no cano.

fantasia. A maioria deles são carregadores de tiro único com mecanismos de CAPACIDADE: A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que
acionamento altamente ineficientes - espadas tradicionais e armas de fogo de ela pode realizar ao mesmo tempo. Ao fazer uma ação de ataque total, você
feitiçaria. Armas de fogo mais avançadas também são apresentadas para pode disparar uma arma de fogo quantas vezes tiver ataques, até este limite, a
aqueles corajosos o suficiente para misturar sua fantasia com uma tecnologia menos que você possa recarregar a arma como uma ação rápida ou livre
muito mais próxima da do Velho Oeste do que as armas lentas e instáveis que enquanto faz uma ação de ataque total. No caso das primeiras armas de fogo,
deram nome aos mosqueteiros. Claro, é decisão do GM se armas de qualquer a capacidade geralmente indica o número de canos que uma arma de fogo
tipo são ou não permitidas em uma campanha. possui. No caso de armas de fogo avançadas, normalmente indica o número

de câmaras que a arma possui.

O que se segue são regras adicionais para o uso de armas de fogo. ALCANCE E PENETRAÇÃO: A blindagem, seja manufaturada ou natural,
Esta seção refere-se a proezas com armas de fogo no Ultimate Combat. fornece pouca proteção contra a força de uma bala a curta distância.
PROFICIÊNCIA COM ARMAS DE FOGO: O talento Proficiência em Arma
Exótica (armas de fogo) permite que você use todas as armas de fogo sem Armas de fogo antecipadas: Ao disparar uma arma de fogo antecipada, o
penalidade. Um personagem não proficiente sofre a penalidade padrão de -4 ataque é resolvido contra a CA de toque do alvo quando o alvo estiver dentro
nas jogadas de ataque com armas de fogo, e um personagem não proficiente do primeiro incremento de alcance da arma, mas esse tipo de ataque não é
que carregue uma arma de fogo aumenta todos os valores de erro de tiro em 4 considerado um ataque de toque para propósitos de talentos e habilidades
para os tiros que carrega. como Objetivo mortal. Em incrementos de alcance mais altos, o ataque resolve
Mesmo que o talento Proficiência em Arma Exótica (armas de fogo) conceda normalmente, incluindo a penalidade cumulativa normal de -2 para cada
a você proficiência com todas as armas de fogo, sempre que você escolher um incremento de alcance completo. Ao contrário de outras armas de projéteis, as
talento que modifique um único tipo de arma (como Foco em Arma ou Recarga primeiras armas de fogo têm um alcance máximo de cinco incrementos de
Rápida), você ainda deve escolher um tipo específico de arma de fogo (como alcance.
como mosquete, mosquete de machado, bacamarte, pistola ou pistola dupla)
para que esse talento afete. Armas de Fogo Avançadas: Armas de fogo avançadas resolvem seus

ataques contra toque CA quando o alvo está dentro dos primeiros cinco
Todas as armas de fogo fazem parte do mesmo grupo de armas para o incrementos de alcance, mas este tipo de ataque não é considerado um ataque
propósitos da característica de classe de treinamento de armas do guerreiro. de toque para efeitos de talentos como Deadly Aim. Em incrementos de alcance
CATEGORIAS DE ARMAS DE FOGO: As armas de fogo neste capítulo mais altos, o ataque resolve normalmente, incluindo a penalidade cumulativa
em uma das duas categorias: armas de fogo antigas ou avançadas. normal de -2 para cada incremento de alcance total. As armas de fogo
Armas de fogo antigas: Armas de fogo antigas são tipicamente armas avançadas têm um alcance máximo de 10 incrementos de alcance.
matchlock, wheellock ou flintlock, e requerem mais sutileza e cuidado para usar
do que armas de fogo avançadas. As primeiras armas de fogo são carregadas CARREGANDO UMA ARMA DE FOGO: Você precisa de pelo menos uma mão livre para carregar

pelo cano, exigindo que uma bala e pólvora (ou outras substâncias alquímicas armas de fogo de uma mão e de duas mãos. No caso de armas de duas

especiais) sejam enfiadas no cano antes que a arma seja disparada. As mãos, você segura a arma em uma mão e a carrega com a outra - você só
primeiras munições de armas de fogo podem ser carregadas a partir de um precisa segurá-la com as duas mãos para mirar e disparar a arma de fogo.
cartucho, mas esse cartucho é feito de material macio (como papel ou tecido)
que é rasgado para que o conteúdo possa ser empurrado para o cano. O talento Rapid Reload reduz o tempo necessário para carregar armas de
fogo de uma e duas mãos. Carregar qualquer arma de fogo provoca ataques
Armas de fogo avançadas: As armas de fogo avançadas são mais confiáveis de oportunidade. Outras regras para carregar uma arma de fogo dependem se
e precisas do que as primeiras armas de fogo. A munição para uma arma de a arma de fogo é uma arma de fogo antiga ou uma arma de fogo avançada.
fogo avançada assume a forma de metal (geralmente latão)

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EqUipmeNTo UlTimaTe

Armas de fogo antigas: As primeiras armas de fogo são todas carregadas no DEFLETINDO E ARRECADANDO BALAS: O talento Def lect Arrows e o talento

cano, exigindo que balas ou projéteis e pólvora negra sejam enfiados no cano. Se Snatch Arrows podem ser usados para desviar balas, mas não projéteis disparados

uma arma de fogo antiga tiver vários canos, cada cano deve ser carregado de uma arma de dispersão.
separadamente. SATTER (QUALIDADE DE ARMA): Uma arma com a qualidade de dispersão
É uma ação padrão carregar cada cano de uma arma de fogo antiga de uma mão pode disparar dois tipos diferentes de munição. Ele pode disparar balas normais
e uma ação de rodada completa carregar cada cano de uma arma de fogo antiga que atingem uma criatura, ou pode fazer um tiro de dispersão, atacando todas as
de duas mãos. criaturas dentro de um cone. Canhões com a qualidade de arma de dispersão
Armas de fogo avançadas: As armas de fogo avançadas são carregadas na disparam apenas metralha, a menos que suas descrições indiquem o contrário.
câmara. É uma ação de movimento carregar uma arma de fogo avançada de uma Quando uma arma de dispersão ataca todas as criaturas dentro de um cone, ela
ou duas mãos até sua capacidade total. O talento Rapid Reload reduz isso a uma faz uma jogada de ataque separada contra cada criatura dentro do cone. Cada
ação livre. jogada de ataque tem uma penalidade de -2, e seu dano de ataque não pode ser
FALHAS: Se o resultado natural de sua jogada de ataque com uma arma de modificado por dano de precisão ou proezas de aumento de dano, como Golpe

fogo for igual ou menor que o valor de falha de tiro da arma de fogo, o tiro falhou, Vital. Efeitos que concedem camuflagem, como névoa ou fumaça, ou as magias
mesmo que você tivesse acertado o alvo. Quando uma arma de fogo falha, ela borrão, invisibilidade ou imagem espelhada , não frustram um ataque de dispersão.
ganha a condição quebrada. Enquanto estiver quebrada, ela sofre as desvantagens Se qualquer uma das jogadas de ataque ameaçar um crítico, confirme o crítico
normais que armas quebradas sofrem, e seu valor de falha de tiro aumenta em 4, apenas para essa jogada de ataque.
a menos que o usuário tenha treinamento de arma de fogo no tipo específico de

arma de fogo. Nesse caso, o valor de falha de ignição aumenta em 2 em vez de 4.

Uma arma de fogo que faz um tiro de dispersão falha apenas se todas as jogadas

de ataque forem falhas de tiro. Se uma arma de dispersão explodir em uma falha
Armas de fogo antigas: Se uma arma de fogo antiga com a condição quebrada de tiro, ela causa o triplo de seu dano a todas as criaturas dentro do raio de falha
falhar novamente, ela explode. Quando uma arma de fogo não mágica explode, a de tiro.

arma é destruída. As armas de fogo mágicas são destruídas, o que significa que
não podem disparar até que sejam totalmente restauradas (o que requer o feitiço PREÇO varia
CARTUCHO ALQUÍMICO PESO -
make whole ou o talento Gunsmithing do Ultimate Combat).
respiração do dragão 40 GP

tiro emaranhado 40 GP
Quando uma arma explodir, escolha um canto do seu quadrado - a explosão cria
sinalizador 10 GP
uma explosão a partir desse ponto de origem. Cada arma de fogo inicial tem um
Papel 12 GP
tamanho de explosão anotado entre parênteses após seu valor de falha de tiro.
tiro de sal 12 GP
Qualquer criatura dentro desta explosão (incluindo o portador da arma de fogo)

sofre dano como se tivesse sido atingido pela arma - um teste de resistência de Um cartucho alquímico é um pacote preparado de pólvora negra com uma bala ou

Reflexo CD 12 reduz esse dano pela metade. pellets, às vezes com material mais exótico adicionado, que é então embrulhado
Armas de fogo avançadas: armas de fogo avançadas podem falhar, mas quando em papel ou pano e selado com cera de abelha, banha ou sebo. Existem muitos

o fazem, elas apenas ganham a condição quebrada. Uma falha de ignição tipos de cartuchos alquímicos, sendo o mais simples o cartucho de papel - uma

subsequente não faz com que explodam. simples mistura de pólvora negra e pellets ou uma bala. Os cartuchos alquímicos
MUNIÇÃO: A munição de arma de fogo assume duas formas: pólvora negra e facilitam o carregamento de uma arma de fogo, reduzindo o tempo para carregar

balas (balas ou pellets) ou cartuchos. A munição de arma de fogo é destruída uma arma de fogo em um passo (uma ação de rodada completa torna-se uma

quando é usada. Ao contrário de outros tipos de munição, não há chance de ação padrão, uma ação padrão torna-se uma ação de movimento e uma ação de

recuperar munição de arma de fogo que erra. Nenhuma parte de um cartucho pode movimento torna-se uma ação livre), mas eles tendem a ser instável. O valor de

ser reutilizada para criar novos cartuchos. A munição de arma de fogo não pode falha de tiro de uma arma disparando um cartucho alquímico aumenta conforme

ser tratada com veneno, a menos que você esteja usando uma bala sem caroço. listado em cada entrada.

ESCONDER ARMAS DE FOGO: Como armas leves e bestas de mão, armas Cartucho de Sopro do Dragão: Este cartucho contém compostos alquímicos

de fogo de uma mão são fáceis de esconder em sua pessoa. Algumas armas de que, quando disparados, produzem um cone de fogo em vez do ataque normal de

fogo menores (como a pistola de casaco) podem conceder bônus para esconder uma arma de fogo de uma ou duas mãos com a qualidade de arma de dispersão.

uma arma em sua pessoa. A chama não mágica causa 2d6 pontos de dano de fogo a todos os alvos dentro
BUCKLERS: Você pode usar uma mão ou duas mãos do cone da arma de fogo de dispersão (reflexo CD 15 para metade).

arma de fogo sem penalidade enquanto carrega um escudo.


Atire enquanto estiver caído: armas de fogo, como bestas, podem ser disparadas Esses cartuchos não podem ser usados em armas de fogo que não tenham a

enquanto seus usuários estão caídos. qualidade de arma de dispersão. Como essa munição força um teste de resistência

ARMAS DE FOGO, PÓ NEGRA E ÁGUA: A pólvora negra torna-se inútil em vez de fazer uma jogada de ataque, as regras de falha de tiro são um pouco

quando exposta à água, mas os chifres e cartuchos de pólvora protegem a pólvora diferentes. Se você rolar um 1 com qualquer um dos dados de dano, a arma de

negra da exposição. Normalmente, você não pode carregar uma arma de fogo fogo falhará.

antiga debaixo d'água ou disparar qualquer arma de fogo debaixo d'água sem Cartucho de Tiro Emaranhado: Esta mistura de pólvora negra e uma resina

ajuda mágica. tratada alquimicamente forte o suficiente para sobreviver ao

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

Tabela 1–10: Armas de fogo


ARMAS
ARMAS DE LONGE DE UMA MÃO

(ARMAS DE FOGO ANTIGAS) PREÇO DMG (S) DMG (M) ALCANCE CRÍTICO CAPACIDADE DE FALTA DE FOGO PESO TIPO ESPECIAL 750 PO 1d4
ESPECIAL
Arma de broquel ×4 1 (5 pés) 740 PO 1d3 1d4 10
1d6 10 pés 1 (5 pés) 750 PO 1d3 1d4 10 pés 2 6 libras. B e P — 1 lb. B e P MATERIAIS

pistola de casaco ×3(5 pés) 1.000 PO 1d4 1d6


pés 1 (5 pés) 1.750 PO 1d6 1d8 20 pés 1–2 1 — 1 lb. B e P — 5 lbs. B e P

pistola punhal especial 1–2 (5 pés) 3.000 PO 1d6 1d8 20×3


pés 1–2 (5 pés) 1.000 PO 1d6 1 - 3 lbs. B e P Scatter 5 lbs.

Pistola de cano duplo ×41 (5 pés)


1d8 20 pés 1 (5 pés) 775 po 1d3 1d4 10 pés 2 B e P - 4 libras. B e P — 1 lb.

Pistola dragão ×4 1 BeP—

Pepperbox ×4 6
Pistola ×4 1

pistola de espada ×3 1

ARMAS DE LONGE DE DUAS MÃOS (ARMAS DE FOGO ANTIGAS)


Machado mosquete 1d8 1.600 PO 1d6 ×4 30 pés 1–2 (5 pés) 1 6 libras. B e P - 8 lbs. B e P
Bacamarte 1d8 2.000 PO 1D6 ×2 Especial 1–2 (10 pés) 1 Scatter 40 lbs. B e P Scatter 18
Culverina 2d8 4.000 PO 2D6 ×4 30 pés 1 (10 pés) 50 1 lbs. B e P - 11 libras. B e P - 4
Duplo hackbut 2d12 4.000 PO 2D10 ×4 pés 1–2 (5 pés) 10 2 libras. 9 libras. B e P - 6 libras.
Mosquete de cano duplo 1d12 2.500 PO 1D10 1D4 ×4 pés 1–3 (5 pés) 10 2 BeP-
Lança de fogo 1d6 25 ×4 1 P —
PO pés 1–4 (5 pés ) 40
Mosquete 1d12 1.500 PO 1D10 ×4 pés 1–2 (5 pés) 30 1
Mosquete Warhammer 1d8 1.600 PO 1D6 ×4 pés 1–2 (5 pés) 1

ARMAS DE ALCANCE DE UMA MÃO (ARMAS DE FOGO AVANÇADAS)


Revólver 4.000 PO 1d6 1d8 ×4 20 pés 1 6 4 libras. B e P -

ARMAS DE DUAS MÃOS À DISTÂNCIA (ARMAS DE FOGO AVANÇADAS)

Espingarda de cano duplo 7.000 PO 1d6 1d8 ×2 20 pés 1–2 2 15 libras. B e P Scatter 15 lbs. B

Rifle Pepperbox 7.000 PO 1d8 1d10 ×4 80 pés 1–2 4 e P - 12 libras. B e P - 12


Rifle 5.000 PO 1d8 1d10 ×4 80 pés 1 1 libras. Dispersão B e P

Espingarda 5.000 PO 1d6 1d8 ×2 20 pés 1–2 1

PREÇO 1.600 GP
tiro só pode ser carregado em um bacamarte, uma pistola de dragão ou outra
AX MOSQUETE
TYPE cedo
arma de dispersão. Ele causa metade do dano àqueles atingidos por um ataque
de cone feito com esta arma, mas qualquer criatura atingida pelo tiro deve ter Este mosquete curto

sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 15 ou ficará enredada por apresenta uma lâmina de

2d4 rodadas. Um cartucho de tiro emaranhado aumenta o valor de falha de tiro machado na ponta do

da arma de fogo em 2. cano. Pode ser usado

Cartucho sinalizador: Quando um cartucho sinalizador atinge seu alvo, ele tanto como mosquete quanto como machado de guerra. É considerada uma

causa apenas metade do dano normal, mas a criatura atingida fica cega por 1 arma dupla para fins de criação de obras-primas ou versões mágicas desta
rodada (Fortitude CD 15 reduz isso a ofuscamento), e as criaturas dentro de arma. Se esta arma de fogo ganhar a condição quebrada, tanto o componente
uma explosão de 6 metros ficam ofuscadas por 1 rodada (Fortitude CD 15 anula da arma de fogo quanto o machado serão considerados quebrados. Um
o efeito). Cartuchos sinalizadores também são úteis para enviar sinalizadores mosquete de machado usa uma bala e uma única dose de pólvora negra ou um

sinalizadores. Disparar um cartucho sinalizador aumenta o valor de falha de cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce.
disparo da arma de fogo em 2, a menos que seja disparado de um bacamarte
ou uma pistola de dragão, caso em que isso aumenta apenas o valor de falha
PREÇO varia
de disparo da arma de fogo em 1. Os sinalizadores podem ser usados apenas
PÓ PRETO munição TIPO
para atacar criaturas individuais; eles não funcionam como um tiro para o
1 dose PESO - PREÇO 10 GP
ataque de cone de uma arma de dispersão.
1 barril PESO 5 libras. PREÇO 1.000 PO
Cartucho de Papel: Esta mistura simples de pó preto e
quer chumbinhos ou uma bala aumenta o valor de falha de tiro em 1. A pólvora negra é o principal componente explosivo dentro de uma arma de
Cartucho de Tiro de Sal: Esta mistura de pólvora negra e sal-gema só pode fogo que permite que ela funcione, mas em quantidades maiores esse material
ser carregada em um bacamarte, uma pistola de dragão ou outra arma de alquímico também pode ser bastante destrutivo por si só. Uma única dose de
dispersão. Ele causa dano não letal em vez de letal e aumenta o valor de falha pólvora negra é suficiente para disparar um único tiro da maioria das armas de
de tiro em 1. Você pode usá-lo apenas com o ataque de cone de uma arma de fogo de uma e duas mãos, enquanto 10 doses são necessárias para disparar
dispersão. um canhão. Pó preto é

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muitas vezes armazenado e transportado em barris (que contêm 100 doses), mas para acender uma carga de pólvora. Um estoque de madeira envolve parcialmente

nesta quantidade o próprio pó torna-se perigoso. o cano, permitindo que você o carregue debaixo do braço com facilidade.
A exposição ao fogo, eletricidade ou uma explosão de falha de ignição faz com Disparar uma colubrina sem apoio (como uma parede, uma janela ou um suporte)

que a pólvora negra exploda - um único barril que exploda dessa maneira causa impõe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e derruba você. Uma colubrina

5d6 pontos de dano de fogo a qualquer um em uma explosão de 6 metros (reflexos usa 4 doses de pólvora negra e metralha (um punhado de pellets) como munição.

CD 15 metade). Armazenar pólvora negra em um chifre de pólvora protege o pó Essas estatísticas simulam apenas as colubrinas portáteis originais - seus
da explosão. descendentes maiores são considerados canhões e são tratados na seção de

armas de cerco do Ultimate Combat. Esta é uma arma de fogo precoce.


PREÇO 2.000 PO
BACAMARTE
TYPE cedo
PREÇO 740 GP
PISTOLA DAGGER
TYPE cedo
Uma combinação de uma

pistola de casaco e uma

lâmina, a pistola de punhal


Esta arma dispara pellets ou uma bala de seu cano em forma de trombeta, pode ser usada como ambas as armas. A estranheza da configuração significa

tornando-a uma arma eficaz para caçar aves ou uma arma de defesa pessoal de que você não ganha o bônus em testes de Prestidigitação que qualquer uma

combate corpo a corpo. O bacamarte dispara em um cone de 4,5 metros ao dessas armas independentes concede.

disparar pelotas e tem um incremento de alcance de 3 metros ao disparar uma A pistola punhal é considerada uma arma dupla com o propósito de criar obras-

bala. Um bacamarte usa uma bala ou pellets e uma única dose de pólvora negra primas ou versões mágicas desta arma. Se esta arma de fogo ganhar a condição

ou um único cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce. quebrada, tanto o componente da arma de fogo quanto o componente da adaga

são considerados quebrados. Uma pistola punhal usa uma bala e 1 dose de

pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma
PREÇO 750 GP de fogo precoce.
ARMA DE BUCKLER
TYPE cedo
A frente deste escudo é equipada com uma PREÇO 4.000 PO
DUPLO HACKBUT
pequena arma de cano duplo que pode ser TYPE cedo
disparada enquanto estiver usando o escudo. Este rifle de comprimento duplo usa
Ao contrário de uma pistola de cano duplo, você um par de munhões para montar seu

pode disparar apenas um cano por vez. Você deve cano em um mecanismo giratório preso
remover o escudo para recarregar a arma. Cada ao topo de uma carruagem leve de

cano de uma arma de escudo usa uma bala e 1 duas rodas. É necessária uma ação

dose de pólvora negra ou um único cartucho de rodada completa para preparar a

alquímico como munição. carruagem. A carruagem tem uma

Por causa de sua construção desajeitada, uma espingarda de broquel é sempre perna traseira, permitindo que o usuário gire o dispositivo e imediatamente o
considerada uma arma improvisada. Esta é uma arma de fogo precoce. sustente para estabilidade durante o combate. Ao contrário de outras armas de

fogo de duas mãos, você deve disparar o hack duplo enquanto ele estiver montado,
PREÇO 750 GP ou então disparar causa uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e o recuo o
PISTOLA DE REVESTIMENTO
TYPE cedo derruba. Uma criatura Grande ou maior pode disparar um hack duplo, mas um

Embora menos poderosa tamanho menor do que ela, sem a montagem da arma como uma arma normal de

do que outras armas de duas mãos e sem o perigo de ser derrubada, mas sofre a penalidade normal por
fogo maiores, esta pistola disparar uma arma de tamanho inadequado. Um hackbut duplo usa uma bala e 6

é pequena o suficiente doses de pólvora negra. Esta é uma arma de fogo precoce.
para ser facilmente

escondida em uma jaqueta ou casaco. Você ganha um bônus de +2 em testes de


Prestidigitação feitos para esconder uma pistola de revestimento em seu corpo.

Uma pistola de revestimento usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único PREÇO 2.500 PO
MOSQUETE DE CANO DUPLO
cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce. TYPE cedo

PREÇO 4.000 PO
CULVERINA
TYPE cedo
Este mosquete tem dois canos paralelos; cada cano pode ser disparado

independentemente como ataques separados, ou ambos podem ser disparados

de uma vez como uma ação padrão (a ação de ataque). Se ambos os canos forem
A colubrina, também conhecida como bomba de mão, consiste em um tubo disparados ao mesmo tempo, eles devem atingir a mesma criatura ou objeto, e a
simples de alma lisa, selado em uma extremidade, exceto por um pequeno orifício usado arma se torna extremamente imprecisa, sofrendo -4 de penalidade em

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

cada tiro. Cada cano de um mosquete de cano duplo usa uma bala e 1 dose PREÇO 1 GP
BALA DE ARMA DE FOGO
munição TIPO ARMAS
de pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição. Esta é uma
arma de fogo precoce. A munição da maioria das armas de fogo de uma ou duas mãos, as balas de
ESPECIAL
armas de fogo normalmente assumem a forma de pequenas bolas de chumbo MATERIAIS
PREÇO 1.750 GP ou algum outro metal. Trinta balas pesam meio quilo.
PISTOLA DE CANO DUPLO
TYPE cedo
PREÇO 15 GP
Esta pistola tem dois
CARTUCHO DE METAL
canos paralelos; cada
munição TIPO

barril pode ser disparado Essas versões mais robustas de cartuchos alquímicos servem como munição
independentemente como
para armas de fogo avançadas. Eles podem conter balas ou pelotas.
em ataques separados, ou
ambos podem ser disparados de uma vez como uma ação padrão (a ação de ataque).
Se ambos os canos forem disparados ao mesmo tempo, eles devem atingir a PREÇO 1.500 GP
MOSQUETE
mesma criatura ou objeto, e a pistola se torna totalmente imprecisa, impondo TYPE cedo

uma penalidade de -4 em cada tiro. Esta é uma arma de fogo precoce.

PREÇO 7.000 PO
ESPINGARDA DE CANO DUPLO
TIPO avançado
Esta arma de fogo de cano longo tem um alcance muito maior do que uma
pistola. Um mosquete usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único
cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce.

Os canos desta espingarda de cano duplo podem ser disparados


PREÇO 1 GP
independentemente como ataques separados, ou ambos podem ser disparados
PELLETS
ao mesmo tempo como uma ação padrão (a ação de ataque). Um tiro duplo
munição TIPO

que dispara balas é impreciso e leva -4 de penalidade em ambos os ataques. Um punhado de pellets, junto com 1 dose de pólvora negra, é comumente
Um tiro duplo que dispara balas atinge apenas uma única criatura e aumenta usado como munição para armas de fogo de uma e duas mãos com a
o dano de cada cano para 2d6 pontos (Pequeno) ou 2d8 pontos (Médio) para qualidade de arma de dispersão, embora pedras ou outros pequenos pedaços
um total de 4d6 ou 4d8 pontos de dano. Uma espingarda de cano duplo usa de material duro possam ser usados no lugar dos pellets. Usar qualquer coisa

cartuchos de metal (carregados com uma bala ou pellets) como munição. Esta que não seja pellets ou cartuchos alquímicos ao disparar um ataque de cone
é uma arma de fogo avançada. com uma arma de dispersão aumenta o alcance de falha de tiro da arma em 1
(embora esse aumento possa ser removido voltando à munição padrão).
PREÇO 1.000 PO
PISTOLA DRAGÃO
TYPE cedo Trinta punhados de pellets pesam meio quilo.
Como um bacamarte em

miniatura, a pistola de PREÇO 3.000 PO


PEPPERBOX
dragão dispara projéteis TYPE cedo

ou uma bala de seu cano Esta pistola tem seis


alargado. Ele dispara em um cone de 4,5 metros ao disparar chumbinhos e canos em vez de um.

tem um incremento de alcance de 3 metros ao disparar uma bala. Todo o compartimento do

Uma pistola de dragão usa uma bala ou um grupo de pellets e 1 dose de cano pode ser girado
pólvora negra ou um único cartucho alquímico (com balas ou pellets) como rapidamente com a mão
munição. Esta é uma arma de fogo precoce. entre os tiros (uma ação livre que requer uma mão livre), permitindo que todas
as seis balas sejam disparadas antes que a arma seja recarregada. Cada barril
PREÇO 25 GP de uma caixa de pimenta usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único
LANÇA DE FOGO
TYPE cedo cartucho alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce.
Esta arma de fogo primitiva é apenas
um longo tubo que, quando aceso,
lança uma pequena gota de chama e PREÇO 7.000 PO
RIFLE PEPPERBOX
TIPO avançado
um dardo. Ao contrário de outras
armas de fogo, a lança de fogo é
extremamente imprecisa e visa AC
em vez de tocar AC. Uma lança de

fogo é sempre tratada como tendo a Os quatro canos deste rifle são colocados em uma carcaça giratória que pode
condição quebrada com o propósito de determinar os efeitos de uma falha de ser girada rapidamente com a mão (uma ação livre) entre os tiros. Um rifle
tiro. Uma lança de fogo usa um dardo e 2 doses de pólvora negra como pepperbox usa cartuchos de metal como munição.
munição. Esta é uma arma de fogo precoce. Esta é uma arma de fogo avançada.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 1.000 PO estabilizando-o e evitando o tombamento comum em projéteis de armas de


PISTOLA
TYPE cedo fogo mais simples. Como resultado, um rifle pode disparar significativamente
A pistola básica de tiro único é uma mais longe e com mais precisão do que as primeiras armas de fogo de cano
das armas de fogo mais comuns, longo.
embora na maioria das campanhas Um rifle usa cartuchos de metal como munição. Isto é um
ainda seja rara o suficiente para ser arma de fogo avançada.

objeto de inveja ou curiosidade para a


maioria. Como tal, pode assumir uma variedade de formas diferentes, desde PREÇO 5.000 PO
ESPINGARDA
obras-primas descontroladamente ornamentadas na forma de dragões TIPO avançado

cuspidores de fogo até as pistolas de cabo de madeira mais comuns, ou nada


mais do que um simples tubo de metal com um dispositivo de gatilho.

Uma pistola usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único cartucho
alquímico como munição. Esta é uma arma de fogo precoce. Esta versão avançada do bacamarte dispara em um cone de 30 pés ao disparar

pellets e tem um incremento de alcance de 20 pés ao disparar uma bala


(geralmente chamada de slug). As espingardas podem ser simples e funcionais,
PREÇO 5 GP ou peças de arte por direito próprio, com gravuras e incrustações nas coronhas
BALA COROADA
munição TIPO e culatras. Aqueles usados pela classe alta são muitas vezes estampados com
Esta munição é perfurada com um padrão de pequenas bolsas nas quais imagens de animais de caça, brasões de família ou elaboradas marcas de
compostos venenosos especialmente formulados podem ser aplicados. Um fabricantes.
composto venenoso é um derivado de uma toxina padrão que é alquimicamente Uma espingarda usa cartuchos de metal (carregados com uma bala
reduzida a uma forma sólida. Estes podem ser feitos a partir de qualquer ou pelotas) como munição. Esta é uma arma de fogo avançada.
ferimento padrão ou veneno de contato com um teste bem-sucedido de Ofício
(veneno) igual à CD do veneno + 4. + 20 PO. Uma vez fabricado, o composto PREÇO 775 GP
PISTOLA DE BENGALA DE ESPADA
pode ser colado no desenho da munição e endurecido. Após a conclusão, a TYPE cedo
bala pode ser disparada de uma arma de fogo apropriada, liberando o composto
venenoso em seu alvo após o impacto, mas a CD do veneno é reduzida em 2.
Uma bala sem caroço não pode ser usada com um cartucho alquímico. O custo
listado não inclui o custo do veneno.
Uma arma combinada, esta arma mistura uma pistola de casaco com uma
bengala de espada. A pistola de cana-de-espada é considerada uma arma
dupla com o propósito de criar obras-primas ou versões mágicas desta arma.
O acessório da pistola torna a natureza da arma um pouco mais difícil de
esconder.
Um observador deve ter sucesso em um teste de Percepção CD 15 para
PREÇO 4.000 PO perceber que uma pistola de cana-de-espada não sacada é uma arma em vez
REVÓLVER
TIPO avançado de uma simples bengala; a CD diminui para 5 se o observador for capaz de
Um revólver é uma pistola com um manusear a arma. Uma pistola de cana-de-espada usa uma bala e 1 dose de
cilindro giratório contendo seis pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição. A parte da
câmaras. espada da arma deve ser sacada para carregar a parte da pistola da arma. Esta
Cada câmara pode conter um é uma arma de fogo precoce.
cartucho de metal e, quando um
cartucho é disparado, o cilindro gira automaticamente (sem necessidade de
mão ou ação extra), preparando a próxima câmara para o disparo. Um revólver PREÇO 1.600 GP
MOSQUETE MARTELO DE GUERRA
usa cartuchos de metal como munição. Esta é uma arma de fogo avançada. TYPE cedo
Este mosquete tem uma cabeça
de martelo de guerra no final do
PREÇO 5.000 PO cano, o que permite que ele seja
RIFLE
TIPO avançado usado tanto como mosquete
quanto como martelo de guerra. É considerada uma arma dupla para fins de

criação de obras-primas ou versões mágicas desta arma. Se esta arma de fogo


ganhar a condição quebrada, tanto o componente da arma de fogo quanto o
martelo de guerra serão considerados quebrados. Um mosquete de martelo de
guerra usa uma bala e 1 dose de pólvora negra ou um único cartucho alquímico

Esta melhoria no mosquete apresenta um cano ranhurado que confere um como munição. Esta é uma arma de fogo precoce.
movimento espiral de torção à bala quando ela sai,

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

GRUPOS DE ARMAS DE CAÇADOR Para o


Lança
FLAILS
de corrente, mangual atroz, kama de corrente dupla, mangual (leve
ARMAS
propósito da habilidade de treinamento de armas da classe de caça,
os grupos de armas são definidos como segue. mangual), lâmina voadora, mangual pesado, kusarigama, kyoketsu shoge,
ESPECIAL
martelo de meteoro, estrela da manhã, chicote de nove seções, nunchaku, MATERIAIS

sansetsukon, chicote de escorpião, corrente com pontas, urumi e chicote


EIXOS

Bardiche, machado de batalha, machado de guerra anão, machado grande, machado

de mão, picareta pesada, machado de gancho, machado de junta, picareta leve,


MARTELOS
picareta, machado duplo orc, pata e machado de arremesso

Aklys, battle aspergillum, clava, destruidora de terras, clava grande, maça


pesada, martelo leve, maça leve, clava simples, taiaha, tetsubo, wahaika e
LÂMINAS, PESADAS
martelo de guerra
Espada bastarda, chakram, sabre de galinha dupla, katana de bengala dupla,

lâmina curva élfica, falcata, falchion, grande terbutje, espada larga, katana,
MONGE
khopesh, espada longa, espada larga de nove anéis, nodachi, espada rhoka,
sabre dente de serra, cimitarra, foice, espada de sete braços, shotel, espada Bastão Bo, soco inglês, espada borboleta, cestus, dan bong, kama encadeado
do templo, terbutje e espada de duas lâminas duplo, sabre frango duplo, perfurador emei, leque de luta, jutte, kama,
kusarigama, kyoketsu shoge, lungchuan tamo, pá de monge, espada larga de
nove anéis, nove chicote de seção, nunchaku, bordão, dardo de corda, sai,
sansetsukon, espada de sete braços, shang gou, shuriken, siangham, garfo de
LÂMINAS, LUZ
tigre, tonfa, espada de dois gumes de três pontas, golpe desarmado, urumi e
Baioneta, espada borboleta, adaga, cortador de cães, gladius, hunga munga, dardo wushu
kama, kerambit, kukri, pata, quadrens, florete, espada curta, sica, foice, faca
estelar, bastão de espada, punhal quebra-espadas e wakizashi

NATURAL
ARCOS
Ataque desarmado e todas as armas naturais, como mordida, garra, sangue
Arco longo composto, arco curto composto, arco longo e arco curto coagulado, cauda e asa

POLARMAS
FECHAR
Bardiche, bec de corbin, bico, glaive, glaive-guisarme, guisarme, alabarda,
Picos de armadura, baioneta, soco-inglês, dan bong, emei piercer, leque de lança em forma de gancho, picador de cavalo, martelo de luzerna, apanhador
luta, manopla, escudo pesado, escova de ferro, klar, escudo leve, madu, mera de homens, pá de monge, gancho de ogro, naginata, nodachi, ranseur e garfo
clava, punhal de perfuração, sap, scizore, espinhos de escudo, manopla com de tigre
pontas, tekko- kagi, tonfa, ataque desarmado, estaca de madeira e dardo wushu

MOTORES DE CERCO

Ballista, bombard, catapult, corvus, firerake, firewyrm, gallery, ram, siege tower,
BELAS
springal, trebuchet e todos os outros mecanismos de cerco (veja Ultimate
Besta dupla, besta de mão, besta pesada, besta leve, besta de mão de Combat para mais detalhes)
repetição, besta pesada de repetição, besta leve de repetição, atirador de flecha
tubular, besta leve subaquática e besta pesada subaquática
LANÇAS

Amentum, lança de javali, dardo, arpão, lança, lança longa, pilum, lança curta,
sibat, lança, garfo de tigre e tridente
DOBRO

Cajado Bo, lança de corrente, mangual atroz, katana de bengala dupla, kama
JOGADO
de corrente dupla, urgrosh anão, martelo de gancho gnomo, kusarigama, pá de
monge, machado duplo orc, bordão, taiaha e espada de duas lâminas Aklys, amentum, atlatl, zarabatana, bolas, bumerangue, chakram, clava, adaga,
dardo, cajado de estilingue halfling, arpão, hunga munga, dardo, laço, kestros,
martelo leve, rede, pilum, tubo de areia envenenada, dardo de corda, lança
curta , shuriken, sibat, funda, snag net, lança, starknife, machado de arremesso,
ARMAS DE FOGO
escudo de arremesso, tridente e dardo wushu
Todas as armas de fogo de uma mão, de duas mãos e de cerco

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EqUipmeNTo UlTimaTe

sofre -1 de penalidade na rolagem de dano (com um mínimo de 1 ponto de


Materiais especiais dano). O processo alquímico de prata não pode ser aplicado a itens não
Armas e armaduras podem ser criadas usando materiais que possuem metálicos e não funciona em metais raros como adamantina, ferro frio e mitral.
propriedades especiais inatas. Se você fizer uma armadura ou uma arma com
mais de um material especial, obterá o benefício apenas do material A prata alquímica tem 10 pontos de vida por polegada de espessura
predominante. No entanto, você pode construir uma arma dupla com cada e dureza 8.

cabeça feita de um material especial diferente.


TIPO DE ARTIGO ALQUÍMICO DE PRATA MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO

Cada um dos materiais especiais descritos abaixo tem um efeito de jogo Munição +2 PO por item
definido. Algumas criaturas têm redução de dano que as torna resistentes a arma leve +20 PO
todos, exceto um tipo especial de dano, como o causado por armas de Arma de uma mão ou uma cabeça de uma +90 PO
tendência maligna ou armas de concussão. Outros são vulneráveis a armas arma dupla
de um determinado material. Os personagens podem optar por carregar Arma de duas mãos ou ambas as cabeças de +180 PO
vários tipos diferentes de armas, dependendo dos tipos de criaturas que uma arma dupla
encontram com mais frequência.
PREÇO 350 SP
PELE DE ANJO
PESO 45 lb.
PREÇO 850 GP
A pele preservada de um anjo retém uma porção da graça celestial e pode
ADAMANTINO
PESO 55 libras. ser trabalhada em couro, couro ou armadura de couro cravejado. Angelskin
Extraído de rochas que caíram do céu, esse metal irradia uma aura boa moderada que mascara auras malignas. Qualquer aura
ultrarrígido aumenta a qualidade de uma arma ou maligna irradiada pelo usuário tem sua força reduzida em 10 Dados de Vida.
armadura. Auras reduzidas abaixo de 1 Dado de Vida não podem ser detectadas por
Armas feitas de adamantino têm uma habilidade meios como detectar o mal; a criatura não é detectada como má, embora isso
natural de contornar a dureza ao dividir armas ou não tenha efeito em outros aspectos do alinhamento da criatura. Por exemplo,
atacar objetos, ignorando dureza menor que 20. uma criatura caótica fraca usando armadura de pele de anjo é detectada
Armaduras feitas de adamantino concedem ao usuário redução de dano de 1/ como caótica, mas não má.
— se for armadura leve, 2/— se for armadura média, e 3/— se for armadura Feitiços e habilidades sobrenaturais que têm efeitos especiais quando
pesada. Adamantino é tão caro que as armas e armaduras feitas com ele são lançados ou usados contra criaturas com tendências malignas (mesmo efeitos
sempre obras-primas; o custo da obra-prima está incluído nos preços abaixo. benéficos) têm 20% de chance de tratar um usuário maligno como neutro.
Assim, armas e munições adamantinas têm um bônus de melhoria de +1 nas Efeitos contínuos, como destruir o mal, fazem esse teste na primeira vez em
jogadas de ataque, e a penalidade de verificação de armadura da armadura que são usados contra a criatura; se o efeito tratar o alvo como neutro, ele o
adamantina é reduzida em 1 em comparação com a armadura comum de seu fará pelo restante da duração do efeito. Se o efeito contínuo se aplicar a uma
tipo. Itens sem peças de metal não podem ser feitos de adamantino. Uma área e o usuário deixar essa área, a chance percentual deve ser jogada
flecha pode ser feita de adamantino, mas um bordão não. novamente. Itens mágicos permanentes, como armas sagradas , sempre
tratam o usuário como mau. A armadura construída com pele de anjo é
sempre de qualidade obra-prima; o custo da obra-prima está incluído nos
Armas e armaduras normalmente feitas de aço que são feitas de preços abaixo.
adamantino têm um terço a mais de pontos de vida do que o normal.
Adamantino tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20. Angelskin tem 5 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.

TIPO DE ITEM ADAMANTINO MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO TIPO DE ITEM DE PELE DE ANJO MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO

Munição +60 PO por item Armadura leve +1.000 PO


Armadura leve +5.000 PO Armadura média +2.000 PO
Armadura média +10.000 PO
PREÇO 850 GP
Armadura pesada +15.000 PO
CRISTAL DE SANGUE
Arma +3.000 PO
PESO 55 libras.
A radiação misteriosa nas profundezas da
PREÇO 850 GP
superfície da terra transforma o quartzo
PRATA ALQUÍMICA
PESO 55 libras. comum em uma pedra sedenta por sangue.
Um processo complexo envolvendo metalurgia e Se um ataque com uma arma de cristal de
alquimia pode unir prata a uma arma feita de aço sangue perfurante ou cortante atingir um
para que ela ignore a redução de dano de criaturas alvo sofrendo de um efeito de sangramento, a criatura sofre 1 ponto adicional
como licantropos. de dano do ataque, pois o cristal de sangue drena o sangue do ferimento.
Em um ataque bem-sucedido com uma arma

prateada cortante ou perfurante, o portador Isso se aplica mesmo se a criatura estiver recebendo dano de sangramento

48
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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

antes do ataque com a arma de cristal de sangue. Isso não aumenta a ou armaduras de metal. Armaduras feitas de tecidos de folhas escuras são
ARMAS
quantidade do efeito de sangramento. sempre obras-primas; o custo da obra-prima está incluído nos preços listados.
O cristal de sangue não alimentado tem uma tonalidade rosa pálida,
ESPECIAL
escurecendo para o carmesim profundo à medida que fica saturado de Tecido Darkleaf tem 20 pontos de vida por polegada de espessura e MATERIAIS

sangue. Armas perfurantes ou cortantes compostas total ou parcialmente de dureza 10.

metal podem ser feitas de cristal de sangue. Cristal de sangue não trabalhado
tem um valor de 500 PO por libra. Armas feitas com cristal de sangue têm TIPO DE ARTIGO DE PANO DARKLEAF MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO

metade dos pontos de vida normais. Armaduras e escudos não podem ser Roupas +500 PO
feitos de cristal de sangue, pois se alimentariam das próprias feridas do Armadura leve +750 PO
usuário. Armadura média +1.500 PO
O cristal de sangue tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e Outros itens +375 PO/lb.
dureza 10.
PREÇO 850 GP
MADEIRA ESCURA
TIPO DE ITEM DE CRISTAL DE SANGUE MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO
PESO 55 libras.
Munição +30 PO por item Esta rara madeira mágica é tão dura quanto
Arma +1.500 PO a madeira normal, mas muito leve. Qualquer
item de madeira ou principalmente de
PREÇO 850
FERRO FRIO madeira (como um arco ou lança) feito de
GP PESO 55 lbs.
madeira escura é considerado uma obra-

Este ferro, extraído no subsolo e conhecido por sua prima e pesa apenas metade do que um item de madeira normal desse tipo.
eficácia contra demônios e criaturas feéricas, é Itens que normalmente não são feitos de madeira ou apenas parcialmente de
forjado a uma temperatura mais baixa para madeira (como um machado de guerra ou uma maça) não podem ser feitos
preservar suas propriedades delicadas. Armas de madeira escura ou não ganham nenhum benefício especial por serem
feitas de ferro frio custam duas vezes mais do que feitos de madeira escura. A penalidade de verificação de armadura de um
suas contrapartes normais. Além disso, adicionar escudo de madeira escura é reduzida em 2 em comparação com um escudo
quaisquer aprimoramentos mágicos a uma arma de ferro frio aumenta seu comum de seu tipo. Para determinar o preço de um item de madeira escura,
preço em 2.000 PO. Este aumento é aplicado na primeira vez que o item é use o peso original, mas adicione 10 po por quilo ao preço de uma versão
aprimorado, não uma vez por habilidade adicionada. obra-prima desse item. Darkwood tem 10 pontos de vida por polegada de
espessura e dureza 5.
Itens sem peças de metal não podem ser feitos de ferro frio.
PREÇO 850 GP
Uma flecha pode ser feita de ferro frio, mas um bordão não. Uma arma dupla DRAGONHED
PESO 55 libras.
com uma metade de ferro frio custa 50% a mais que o normal.
Armeiros podem trabalhar com as peles de

O ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10. dragões para produzir armaduras ou escudos
de qualidade magistral.
Um dragão produz couro suficiente para fazer
PREÇO 350 SP
PANO DE FOLHA ESCURA uma única armadura de couro obra-prima para
PESO 45 lb. uma criatura de uma categoria de tamanho
O pano Darkleaf é uma forma especial de material flexível feito pela tecelagem menor que o dragão. Ao selecionar apenas escamas de escolha e pedaços
de folhas e finas tiras de casca de árvores darkwood, em seguida, tratando o de couro, um ferreiro pode produzir uma armadura de armadura para uma
tecido resultante com processos alquímicos especiais. O material resultante criatura dois tamanhos menor, uma armadura de meia placa para uma criatura
é resistente como couro curado, mas muito mais leve, tornando-o um três tamanhos menor, ou um peitoral ou armadura de placa completa para
excelente material para criar armaduras. As chances de falha de feitiço para uma criatura quatro tamanhos menor. Em cada caso, couro suficiente está
armaduras feitas de tecido de folhas escuras diminuem em 10% (até um disponível para produzir um escudo leve ou pesado obra-prima além da
mínimo de 5%), os bônus máximos de Destreza aumentam em 2 e as armadura, desde que o dragão seja Grande ou maior. Se a pele de dragão
penalidades de teste de armadura diminuem em 3 (até um mínimo de 0). vier de um dragão que tinha imunidade a um tipo de energia, a armadura
também é imune a esse tipo de energia, embora isso não confira nenhuma
Um item feito de tecido de folhas escuras pesa metade do mesmo item proteção ao usuário. Se posteriormente a armadura ou escudo receber a
feito de couro, peles ou peles. Itens não feitos principalmente de couro, pele habilidade de proteger o usuário contra aquele tipo de energia, o custo para
ou couro não são significativamente afetados por serem parcialmente feitos adicionar tal proteção é reduzido em 25%.
de tecido de folha escura. Como tal, armaduras acolchoadas, armaduras de
couro, armaduras de couro cravejadas e armaduras de couro podem ser feitas Como a armadura de dragão não é feita de metal, os druidas podem usá-
de tecido de folha escura (embora outros tipos de armaduras feitas de couro la sem penalidade.
ou couro possam ser possíveis). Como o pano de folha escura permanece A armadura de pele de dragão custa o dobro da armadura obra-prima
flexível, ele não pode ser usado para construir itens rígidos, como escudos. desse tipo, mas não leva mais tempo para ser feita do que a armadura comum
desse tipo (o dobro de todos os resultados de Ofício).

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EqUipmeNTo UlTimaTe

Dragonhide tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza Portador. Quando é transformado em armadura, o calor é canalizado para
10. A pele de um dragão é tipicamente entre 1/2 polegada e 1 polegada de longe do usuário, oferecendo alguma proteção limitada. A armadura feita de
espessura. aço forjado no fogo concede ao usuário resistência ao fogo 2.
Armas feitas de aço forjado a fogo também canalizam o calor para longe
PREÇO 350 SP
do usuário; isso não concede ao usuário resistência à energia. Em vez disso,
ESCONDE DE ENGUIA
PESO 45 lb. a lâmina absorve e canaliza o calor para as partes da arma que entram em
Este material flexível oferece tanta proteção quanto o couro, mas é mais contato com os inimigos. Se a arma for exposta a 10 pontos ou mais de dano
flexível e resistente à eletricidade. Couro, couro ou armadura de couro de fogo (como de uma bola de fogo do oponente ou segurá-la em uma
cravejado podem ser produzidos com couro de enguia. fogueira por 1 rodada completa), a arma adiciona +1d4 pontos de dano de
A penalidade de verificação de armadura de tal armadura é reduzida em 1 fogo a seus ataques pelas próximas 2 rodadas . Se o usuário estiver usando
(para um mínimo de 0) e o bônus máximo de Destreza da armadura é uma armadura forjada com fogo e usando uma arma forjada com fogo, esse
aumentado em 1. Além disso, usar pele de enguia concede ao usuário bônus de dano aumenta para 1d6 pontos de dano de fogo e dura 4 rodadas.
resistência à eletricidade 2. Armadura feita de pele de enguia é sempre Este dano bônus não se acumula com dano de fogo de aprimoramentos de
considerado obra-prima, e os custos da obra-prima estão incluídos nos preços armas, como chamas.
listados.
A pele de enguia tem os mesmos pontos de vida e dureza do couro. Armaduras ou armas feitas de aço forjado no fogo são sempre consideradas
obras-primas, e os custos das obras-primas estão incluídos nos preços listados.
TIPO DE ARTIGO DE COURO DE ENGUIA MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO

Armadura leve +1.200 PO O aço forjado a fogo tem os mesmos pontos de vida e dureza do aço.
Armadura média +1.800 PO
TIPO DE ARTIGO DE AÇO FORJADO AO FOGO MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO
PREÇO 350 SP Munição +15 PO por item
BRONZE ELÍSIO
PESO 45 lb. Armadura leve +1.000 PO
Feito pela primeira vez nas profundezas do tempo pelos titãs e concedido Armadura média +2.500 PO
como presente a heróis matadores de monstros entre as raças inferiores, o Armadura pesada +3.000 PO
bronze Elysian mantém a coloração de bronze de seu homônimo, mas é tão Arma +600 PO
duro quanto o aço. Uma arma feita de bronze Elísio adiciona um bônus de +1
PREÇO 350 SP
nas jogadas de dano da arma contra bestas mágicas e humanóides
AÇO FORJADO
monstruosos; este dano é multiplicado em um acerto crítico. Após uma PESO 45 lb.
criatura usar uma arma de bronze Elísio para causar dano a uma besta Este material é a mesma substância que o aço forjado a fogo com uma sutil
mágica ou humanóide monstruoso, o portador ganha um bônus de +1 nas diferença no alinhamento do metal durante a fabricação.
jogadas de ataque contra aquele tipo de criatura específico (por exemplo, Em vez de canalizar o calor para longe do usuário, ele canaliza o calor para o
contra quimeras, nem todas as bestas mágicas) pelos próximos 24 horas, ou usuário. O aço forjado no gelo funciona de maneira semelhante ao aço forjado
até que a arma cause dano a um tipo diferente de besta mágica ou humanóide no fogo, exceto que seus efeitos se aplicam a dano de frio em vez de dano de
monstruoso. fogo. Isso significa que as armas de aço forjadas com gelo são menos úteis
A armadura feita de bronze Elysian também protege seu usuário contra as do que suas contrapartes forjadas com fogo, pois existem poucas fontes não
armas naturais ou ataques desarmados de bestas mágicas e humanóides mágicas de frio que podem imbuí-las rapidamente com energia fria suficiente
monstruosos, proporcionando redução de dano como se fosse adamantina (1/ para causar dano adicional.
— para armadura leve, 2/— para armadura média, ou 3/— para armadura Armaduras e armas feitas de aço forjado no gelo são sempre consideradas
pesada). Ele não fornece essa proteção contra criaturas de outros tipos. obras-primas, e os custos das obras-primas estão incluídos nos preços listados.

O bronze elísio tem os mesmos pontos de vida e dureza do aço. Aço forjado a frio tem os mesmos pontos de vida e dureza que
aço. O aço forjado a frio custa o mesmo que o aço forjado a fogo.
TIPO DE ITEM DE BRONZE ELÍSIO MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO
PREÇO 350 SP
Munição +20 PO por item
GREENWOOD
Armadura leve +1.000 PO PESO 45 lb.
Armadura média +2.000 PO O segredo da madeira verde está em sua colheita. Cada comprimento é
Armadura pesada +3.000 PO retirado, com as folhas ainda presas, de uma árvore animada por um ente e
Arma +1.000 PO cortado com cuidado para evitar a morte da árvore. Uma dríade então fala e
molda a madeira, persuadindo o verde vivo das folhas no veio da própria
PREÇO 350 SP
madeira. A madeira resultante permanece viva desde que seja encharcada
AÇO FORJADO AO FOGO
PESO 45 lb. com pelo menos um galão de água (mais 1 galão para cada 10 libras de peso
Anões se depararam com o segredo de fabricar aço forjado a fogo em um do item) uma vez por semana e deixada em repouso por uma hora em contato
esforço para fazer ferramentas fáceis de forjar. Não demorou muito para com solo fértil. Qualquer item de madeira ou principalmente de madeira (como
adaptar suas propriedades únicas a armas e armaduras. Aço forjado a fogo um arco ou lança) feito de madeira verde é
canaliza o calor em uma direção para proteger seu usuário ou

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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

considerada uma obra-prima. Itens normalmente não feitos de madeira ou criatura vestindo armadura de aço vivo ou empunhando um escudo de aço
ARMAS
apenas parcialmente de madeira (como um machado de guerra ou uma maça) vivo, o item deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 20 ou ganhará
não podem ser feitos de madeira verde ou não ganham nenhum benefício a condição quebrada. Se a arma já tiver a condição quebrada, ela será ESPECIAL
especial por serem feitos de madeira verde. destruída. Aço vivo não pode danificar armas adamantinas desta forma. MATERIAIS

Quando úmido e em contato com solo fértil, a madeira verde viva cura o
dano a si mesma a uma taxa de 1 ponto de vida por hora, até mesmo Aço vivo tem 35 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.
reparando quebras e regenerando peças perdidas. Se a arma estiver
quebrada, ela é consertada na primeira hora de contato com o solo fértil. Itens
de madeira verde recebem apenas um quarto do dano de fogo. TIPO DE ARTIGO DE AÇO VIVO MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO

Munição +10 PO por item


A madeira verde pode ser alterada ou aprimorada com magia de Armadura leve +500 PO
modelagem de madeira, como madeira de ferro, madeira de forma e madeira Armadura média +1.000 PO
de urdidura. A duração de qualquer efeito em um item de madeira verde é dobrada. Armadura pesada +1.500 PO
Para determinar o preço de um item de madeira verde, use o peso original, Arma +500 PO
mas adicione 50 PO por libra ao preço de uma versão obra-prima desse item. Escudo +100 PO
Itens feitos de madeira escura não podem ser transformados em madeira Outros itens +250 PO/lb.
verde.
PREÇO 850 GP
Greenwood tem os mesmos pontos de vida e dureza que a madeira.
MITHRAL PESO 55 libras.
PREÇO 350
Mithral é um metal prateado raro que é mais
GRIFFON MANE SP PESO 45 lb.
leve que o aço, mas igualmente duro.
Este pano grosseiro, variando em cores do marrom-dourado ao marrom- Quando trabalhada como aço, pode ser usada
escuro, é tecido com a crina de bestas mágicas leoninas, principalmente para criar armaduras incríveis e ocasionalmente
grifos, mas também quimeras e mantícoras, e é excepcionalmente forte e também é usada para outros itens. A maioria
leve. Vestir uma capa, manto, roupa ou armadura acolchoada ou acolchoada das armaduras de mitral são uma categoria

feita de crina de grifo concede +2 de bônus de competência em testes de mais leve que o normal para fins de movimento
Voar. Se um item feito de crina de grifo recebe magicamente a habilidade de e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias e
voar, o custo para adicionar essa propriedade mágica específica é reduzido armaduras médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são
em 10%, embora isso não reduza o custo de quaisquer outras habilidades tratadas como leves. Essa diminuição não se aplica à proficiência em usar a
que o item tenha. armadura. Um personagem usando placa completa de mitral deve ser
proficiente em usar armadura pesada para evitar adicionar a penalidade de
A crina do Griffon tem o dobro de pontos de vida do normal teste de armadura em todas as suas jogadas de ataque e testes de habilidade
pano e dureza 1. que envolvem movimento. As chances de falha de feitiço para armaduras e
escudos feitos de mithral são reduzidas em 10%, os bônus máximos de
TIPO DE ITEM DE GRIFFON MANE MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO
Destreza são aumentados em 2 e as penalidades de verificação de armadura
Armadura leve +200 PO são reduzidas em 3 (até um mínimo de 0).
Outros itens +50 PO/lb. Um item feito de mithral pesa metade do que o mesmo item feito de outros
metais. No caso de armas, esse peso mais leve não altera a categoria de
PREÇO 850 GP
tamanho de uma arma ou a facilidade com que ela pode ser empunhada (seja
AÇO VIVO PESO 55 libras.
ela leve, com uma ou duas mãos). Itens que não sejam principalmente de
Algumas árvores sugam metal não são significativamente afetados por serem parcialmente feitos de
minerais potentes através de mitral. (Uma espada longa pode ser uma arma de mithral, enquanto um
suas raízes, da mesma forma bordão não pode.) As armas de mithral contam como prata para o propósito
que outras extraem água do de superar a redução de dano.
solo. Embora essas árvores sejam cegas com serras e machados usados
para cortá-las e resistir ao fogo, elas eventualmente sucumbem ao tempo ou Armas e armaduras feitas de mithral também são sempre obras-primas; o
aos elementos. Quando devidamente colhidas, essas árvores caídas custo da obra-prima está incluído nos preços abaixo.
produzem pepitas de um metal chamado aço vivo. Este metal verde brilhante
se repara lentamente. Um item feito de aço vivo repara o dano a si mesmo a Mithral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.
uma taxa de 2 pontos de vida por dia, ou 1 ponto de vida por dia se estiver
TIPO DE ARTIGO DE MITRIAL MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO
quebrado.
Itens que não são principalmente de metal não são significativamente afetados Armadura leve +1.000 PO
por serem parcialmente feitos de aço vivo. Armadura média +4.000 PO
Armaduras e escudos feitos de aço vivo podem danificar armas de metal Armadura pesada +9.000 PO
que os atinjam. Sempre que o usuário de uma arma de metal obtiver um 1 Escudo +1.000 PO
natural em uma jogada de ataque contra um Outros itens +500 PO/lb.

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EqUipmeNTo UlTimaTe

PREÇO 850 GP
VIRIDIUM poderosas armas wyroot podem ganhar até 3 pontos de vida por dia e
PESO 55 libras.
manter até 3 pontos de vida por vez. Quaisquer pontos de vida não
Este vidro vulcânico verde gastos se dissipam ao anoitecer. Uma criatura pode converter pontos
profundo é semelhante à vitais de apenas uma arma wyroot por dia.
obsidiana, mas é formado Wyroot pode ser usado para construir qualquer arma branca feita
quando a rocha derretida é contaminada com minerais anômalos das inteiramente de madeira ou com cabo de madeira. Construir uma arma
profundezas da terra, cujas emanações são tóxicas para os seres vivos. que pode conter 1 ponto de vida aumenta o custo em 1.000 PO, construir
Ele pode ser fragmentado com precisão de navalha, mas mesmo uma uma que pode conter até 2 pontos de vida aumenta o custo em 2.000
pequena quantidade de virídio em contato com a corrente sanguínea PO e construir uma que pode conter até 3 pontos de vida aumenta o
pode transmitir uma doença debilitante. custo em 4.000 PO. .
Qualquer acerto bem-sucedido com uma arma de virídio faz com que
o alvo contraia lepra (Fortitude CD 12 anula). Em um acerto crítico bem- MATERIAIS PRIMITIVOS A campanha

sucedido, um minúsculo fragmento de virídio quebra dentro do alvo, padrão do Pathfinder Roleplaying Game ocorre em um período de tempo
afetando-o como se fosse óleo de sangue verde (Fortitude CD 13 anula). semelhante à idade medieval e do início da Renascença do ferro e do
aço. Mas mesmo em campanhas de fantasia ambientadas nessa época,
Uma criatura carregando uma arma de virídio deve resistir a cada 24 algumas culturas carecem de aço e outras carecem totalmente de
horas ou contrair lepra, a menos que a arma seja mantida dentro de um metalurgia. Às vezes, esse déficit se deve ao afastamento geográfico,
espaço extradimensional (como uma aljava eficiente) ou uma bainha falta de recursos, repressão por um senhor forte ou tabus sociais. Outras
forrada com chumbo. campanhas podem ser definidas antes da era medieval ou em um futuro
Limos, plantas e forasteiros são imunes às emanações mortais do sombrio, onde os sobreviventes do apocalipse ganham a vida com as
virídio. melhores ferramentas que podem encontrar. Alguns podem até escolher
As armas de virídio têm metade da dureza de sua arma básica e têm um nível inferior de tecnologia como motivo de orgulho, por motivos
a qualidade frágil. Viridium pode ser fortalecido magicamente com um religiosos, como uma afirmação de destreza marcial superior, ou mesmo
custo adicional de +1.000 gp para uma arma ou +20 gp para munição. para homenagear guerreiros ancestrais usando seus ossos para fazer
Isso remove a qualidade frágil do item, mas não afeta suas habilidades. armas, permitindo-lhes simbolicamente continuar lutando por sua tribo.
ou família do além-túmulo.

TIPO DE ARTIGO VIRIDIUM MODIFICADOR DE PREÇO DO ARTIGO


As campanhas primitivas podem ser divididas em duas grandes
Munição +20 PO por item categorias com base no nível de tecnologia. A primeira é a Idade da
Arma +200 PO Pedra, onde os metais trabalhados são praticamente desconhecidos. A
segunda é a Idade do Bronze, onde as armas de metal aparecem, mas
PREÇO 350 o ferro e o aço não foram dominados ou são raros.
WHIPWOOD SP PESO 45 lb.
A seção a seguir apresenta regras gerais para armaduras e armas
Os marceneiros Vanara fabricam esse material extremamente flexível feitas de osso, bronze, ouro, obsidiana e pedra. A maioria desses
em um processo demorado. Whipwood é na verdade um composto de materiais não são tão fortes quanto o aço e remetem à qualidade frágil
várias fibras de madeira dobráveis tecidas e fundidas para formar uma de armas e armaduras (consulte a página 22).
unidade flexível, mas resistente. Somente armas de madeira ou armas
com cabos de madeira (como machados e lanças) podem ser feitas de Itens feitos com esses materiais podem ser fortalecidos magicamente
madeira chicoteada. Uma criatura empunhando uma arma whipwood a um custo adicional de 100 po por quilo. Consulte as descrições de
ganha um bônus de +2 em seu CMD ao se defender contra tentativas materiais individuais para ver o efeito que isso tem nas propriedades do
de ruptura contra a arma. Os pontos de vida de uma arma whipwood material.
aumentam em +5.
PREÇO 850 GP
Whipwood perde suas qualidades especiais se estiver sob o efeito de
OSSO
um feitiço de pau-ferro . As armas Whipwood custam 500 PO a mais do PESO 55 libras.
que as armas normais de seu tipo. O osso pode ser usado no lugar da madeira e
do aço em armas e armaduras. Outros materiais
PREÇO 350 SP
de origem animal, como chifre, concha e marfim,
WYROOT
PESO 45 lb. também usam as regras para armas e armaduras
A raiz da árvore wyrwood tem uma qualidade peculiar. Quando uma de osso. O custo de uma arma de osso ou
arma construída com wyroot confirma um acerto crítico, ela absorve um armadura de osso é metade do preço de
pouco da força vital da criatura atingida. A criatura atingida fica ilesa e a uma arma normal ou armadura de seu tipo.
arma wyroot ganha 1 ponto de vida. Com uma ação rápida, um portador Armas brancas leves e de uma mão, bem como armas de duas
com uma reserva de ki ou uma reserva arcana pode absorver 1 ponto mãos que causam apenas dano de concussão, podem ser criadas a
de vida da arma wyrwood e convertê-lo em 1 ponto de ki ou 1 ponto de partir do osso. Armas de duas mãos com cabo, como lanças, podem ser
reserva arcana. Uma arma wyroot pode ganhar no máximo 1 ponto de criadas com pontas de osso, assim como pontas de flechas.
vida por dia e manter até 1 ponto de vida por vez. Mais Outras armas de duas mãos não podem ser feitas de osso.

52
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ARMAS E ARMADURA

ARMADURAS

As armas de osso têm metade da dureza de suas armas básicas e têm a ouro. Itens folheados a ouro triplicam o preço base de armas e armaduras e têm as
ARMAS
qualidade de arma frágil. As armas de osso obra-prima também têm a qualidade mesmas propriedades do item banhado a ouro. Itens construídos exclusivamente

frágil, mas as armas de osso mágicas não. Armas de osso recebem -2 de penalidade com ouro custam 10 vezes o preço normal de itens de seu tipo. Itens de ouro pesam
ESPECIAL
nas jogadas de dano (mínimo 1 de dano). 50% a mais do que armas ou armaduras típicas de seu tipo. MATERIAIS

Couro cravejado, cota de malha, peitorais e escudos de madeira podem ser O ouro geralmente é muito macio para manter uma borda decente, mas armas

construídos usando osso. O osso substitui os componentes de metal da armadura leves que causam dano perfurante ou cortante podem ser construídas com ouro ou

ou, no caso de escudos de madeira, grandes pedaços de osso ou concha substituem alguma liga quase dourada. Eles recebem -2 de penalidade nas jogadas de dano

a madeira. (mínimo 1 dano).

As armas de ouro têm metade da dureza de suas armas básicas e também têm

A armadura de osso tem dureza 5 e tem a qualidade de armadura frágil. A a qualidade frágil.

armadura de osso obra-prima também tem a qualidade frágil, mas a armadura de O ouro pode ser transformado em armaduras de metal leves ou médias.

osso mágica não. O bônus de armadura/escudo da armadura de osso é reduzido A maciez e o peso do metal diminuem o bônus de armadura/escudo em 2 e

em 1, mas no caso de couro cravejado, a penalidade no teste de armadura também aumentam a penalidade de teste de armadura em 2.

é reduzida em 1 (para 0). Osso fortalecido magicamente não tem a qualidade frágil A armadura de ouro tem dureza 5 e a qualidade frágil. O ouro fortalecido

ou bônus reduzido de armadura/escudo. magicamente é o equivalente ao aço e pode ser transformado em qualquer armadura

ou arma que possa ser feita de aço.

PREÇO 850 GP PREÇO 850 GP


BRONZE OBSIDIANA
PESO 55 libras. PESO 55 libras.

Antes do advento do ferro e do aço, o bronze Este vidro vulcânico preto é extremamente afiado e

dominava o mundo. Este metal facilmente trabalhado pode ser moldado em uma variedade de armas que

pode ser usado no lugar do aço para armas e causam dano perfurante e cortante. Pedaços de

armaduras. Para simplificar, metais similares ou obsidiana inseridos em um pedaço de madeira

componentes, como latão, cobre ou mesmo estanho, temperada criam espadas eficazes chamadas terbutjes

podem seguir as seguintes regras, embora na

realidade o bronze seja mais duro (consulte a página 38).

As armas de obsidiana custam metade dos itens básicos de suas


e mais confiável do que esses metais. tipo e pesam 75% do que os itens básicos de seu tipo fazem.

Armas leves e de uma mão podem ser feitas de bronze. Da mesma forma, A obsidiana pode ser usada para criar armas leves e de uma mão que causam

pontas de lança, pontas de flecha e cabeças de machado podem ser feitas de dano perfurante ou cortante, bem como pontas de lança e pontas de flecha.

bronze, mesmo aquelas que são partes de armas de duas mãos. O bronze é muito

fraco para ser usado em armas de duas mãos feitas inteiramente de metal e As armas de obsidiana têm metade da dureza de sua base

normalmente não pode ser usado para fabricar armas de haste, com exceção da armas e têm a qualidade frágil.

rhomphaia (consulte a página 35). A frágil natureza de vidro da obsidiana é perfeita para criar pontas afiadas e

lâminas, mas essas mesmas qualidades a tornam inadequada para a criação de

As armas de bronze têm a dureza de suas armas básicas, mas também têm a armaduras. A armadura não pode ser construída a partir de obsidiana. A obsidiana

qualidade frágil. As armas de bronze causam o mesmo dano que as armas de aço fortalecida magicamente não tem a qualidade frágil e pode ser transformada em

do mesmo tipo e têm o mesmo custo e peso. qualquer armadura ou arma que possa ser feita de pedra.

O bronze pode ser usado para criar qualquer armadura média ou leve que seja
PREÇO 350 SP
feita inteiramente de metal ou que tenha componentes de metal. PEDRA
PESO 45 lb.
A armadura de bronze protege uma criatura tão bem quanto a armadura de aço,

mas tem a qualidade frágil. A armadura de bronze tem o mesmo custo e peso que As armas da Idade da Pedra quase sempre utilizam a pedra de alguma forma.

a armadura de aço normal de seu tipo. A armadura de bronze tem dureza 9. O De pedras amarradas a cabos de madeira para criar maças e machados primitivos,

bronze fortalecido magicamente não tem a qualidade frágil e pode ser transformado a facas de sílex e pontas de flechas de pedra, essas armas primitivas ainda são

em armadura pesada. mortais.

As armas de pedra custam um quarto do preço dos itens básicos de suas armas.
PREÇO 850 GP
OURO tipo e pesam 75% do que os itens básicos de seu tipo fazem.
PESO 55 libras.
Armas de concussão leves e de uma mão, lanças, machados,

Normalmente usado apenas para armas e armaduras adagas e pontas de flechas podem ser feitas de pedra.

cerimoniais e para exibição, o equipamento de metal As armas feitas de pedra têm metade da dureza de suas armas básicas e têm a

feito de ouro é frágil, pesado e caro. condição frágil. Com algumas exceções (como placas de pedra, consulte a página

14), armaduras geralmente não podem ser construídas com pedra. A pedra

Muitas vezes, a armadura dourada é banhada a fortalecida magicamente não tem a qualidade frágil.

ouro, em vez de construída inteiramente de

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