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PREFÁCIO 002 Riqueza 233


INTRODUÇÃO 003 Armaduras e Escudos 234
Mundos de Aventura 004 Armas 237
Usando Este Livro 004 Equipamento de Aventura 240
Como Jogar 004 Ferramentas 245
Aventuras 006 Montarias e Veículos 246
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 009 Comércio de Bens 247
Além do 1º Nível 013 Despesas 248
CAPÍTULO 2: RAÇAS JOGÁVEIS 017 Bugigangas 250
Aarakocra 020 CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE
253
Aasimar 022 PERSONALIZAÇÃO
Anão 024 Multiclasse 253
Draconato 027 Talentos 256
Elfo 030 CAPÍTULO 7: UTILIZANDO
263
Firbolg 034 HABILIDADES
Genasi 036 Valores e Modificadores de Atributos 263
Gnomo 040 Vantagens e Desvantagens 263
Golias 043 Bônus de Proficiência 264
Halfling 045 Testes de Habilidades 264
Humano 048 Usando Cada Habilidade 267
Kenku 052 Salvaguarda (Testes de Resistência) 271
Meio-Elfo 055 CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE 273
Meio-Orc 057 Tempo 273
Povo Lagarto 059 Movimento 273
Tabaxi 062 O Ambiente 276
Tiefling 064 Interação Social 278
Tritões 066 Descanso 279
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PERSONAGENS 071 Entre Aventuras 280
Artífice 073 CAPÍTULO 9: COMBATE 283
Bárbaro 087 A Ordem do Combate 283
Bardo 095 Movimento e Posição 284
Bruxo 103 Ações em Combate 287
Clérigo 116 Realizando um Ataque 289
Druida 127 Cobertura 291
Feiticeiro 136 Dano e Cura 291
Guerreiro 146 Combate Montado 295
Ladino 157 Combate Submerso 295
Mago 166 CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS 297
Monge 177 O que é uma Magia 297
Paladino 188 Conjurando uma Magia 299
Ranger 200 Áreas de Efeito 301
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E CAPÍTULO 11: MAGIAS 305
211
ANTECDENTES Lista de Magias 305
Detalhes dos Personagens 211 Descrição das Magias 320
Inspiração 214 APÊNDICE A: CONDIÇÕES 428
Antecedentes 215 APÊNDICE B: OS PLANOS DE
430
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO 233 EXISTÊNCIA
Equipamento Inicial 233 POSFÁCIO DE EDIÇÃO 434

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de histórias fantástico ou um artista brilhante. Você pre-
PREFÁCIO cisa apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de
alguém que quer construir algo e partilhar com outros.
Era uma Vez, há muito, muito tempo, em um reino cha- Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de
mado Centro Oeste dos Estados Unidos – amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e
especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin – partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a
um grupo de amigos que se reuniu para alterar a história solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que po-
dos jogos para sempre. Não era a intenção deles fazer deria ser, ao invés de apenas aceitar o que é.
isso. Eles estavam cansados de apenas ler contos sobre
mundos de magia, monstros e aventura. Eles queriam jo- Os primeiros personagens e aventuras que você criará
gar nesses mundos, ao invés de apenas observá-los. provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconte-
Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e ceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre da
foi então que iniciaram a revolução dos jogos que conti- história até o pior. Aceite essa realidade e vá em frente
nua até os dias de hoje, demonstrando duas coisas. para criar o segundo personagem ou história, que será
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade deles melhor, depois o terceiro, que será ainda melhor. Repita
em perceber que os jogos são o meio perfeito de explorar isso ao decorrer do tempo e, em breve, você será capaz
mundos que não existiram de outra forma. Praticamente de criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um
todos os jogos modernos, tanto os jogados em meios di- personagem até um mundo épico de aventuras fantásti-
gitais quando os jogados em mesa, devem algo para D&D. cas.

Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo Quando você tiver essa perícia, ela será sua para sempre.
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um Incontáveis escritores, artistas e outros podem começar
próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e man- suas histórias com algumas páginas de notas de D&D, um
tem-se como um dos melhores do seu gênero. punhado de dados e uma mesa de cozinha.

Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer ao
todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou do- redor da mesa serão únicas para você. As aventuras que
minar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma você embarcar, os personagens que você criar, as memó-
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. rias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o seu
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter ami- cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem o
gos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com poder de fazer tudo que desejar.
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que ape-
nas entretenimento. Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as histórias
dos mundos, mas sempre se lembre que você é a pessoa
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você e que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de
seus amigos criam historias épicas cheias de tensão e tra- vida que você as concede.
mas memoráveis. Vocês criam piadas bobas que farão
vocês rirem anos depois. O dado será cruel com você, mas Mike Mearls Maio 2014
você irá domá-lo. A criatividade coletiva de vocês irá cons-
truir histórias que vocês iram contar de novo e de novo,
que vão desde o completo absurdo até coisas lendárias.

Caso você não tenha amigos interessados em jogar, não


se preocupe. Existe uma química especial que toma conta
de uma mesa de D&D da qual nada se compara.

Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os dois


acabem se tornando amigos. Esse é um efeito colateral
incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto
quanto a loja de jogos, fórum online ou convenção de jo-
gos mais próximos.

A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa,


ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que
vier na sua imaginação. Você não precisa ser um contador

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No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um
INTRODUÇÃO aventureiro (também chamado de personagem) e se une
a outros aventureiros (jogados por amigos). Trabalhando
O RPG DUNGEONS & DRAGONS é sobre contar histórias em conjunto, o grupo pode explorar uma escura mas-
em mundos de espadas e magia. Ele compartilha elemen- morra, cidades em ruínas, castelos assombrados, um
tos de jogos infantis e faz de conta. Como aqueles jogos, templo perdido nas profundezas de uma selva, ou uma
D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de visualizar um caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. Os
grande castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e aventureiros podem resolver enigmas, falar com outros
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia reagir personagens, combater monstros fantásticos e encontrar
aos desafios que aquela cena apresenta. itens mágicos fabulosos e outros tesouros.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a es- Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor
trada dá uma guinada repentina para o leste e o Castelo da história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para
Ravenloft aparece adiante. Torres em ruínas mantêm os personagens que navegam por seus perigos e decidem
uma vigília silenciosa sobre a aproximação de vocês. Elas os caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a en-
parecem guaritas abandonadas. Além delas, um abismo trada do Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que
se mostra e desaparece em uma névoa mais ao fundo. eles querem que seus aventureiros façam. Eles irão atra-
Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo, vessar a arriscada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma
conduzindo o caminho até uma entrada em arco para o corda para minimizar a chance de alguém cair se a ponte
jardim do castelo. As correntes da ponte levadiça rangem ceder? Ou vão conjurar uma magia que pode atravessá-
com o vento, o aço corroído pela ferrugem está tensio- los pelo penhasco?
nado com seu peso. Do alto da forte muralha, gárgulas de
pedra encaram vocês com as órbitas vazias e sorrisos hor- Então o Mestre determina os resultados das ações dos
ríveis. Uma grade levadiça de madeira apodrecida, aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
coberta de musgo que cresceu ali, segue dependurada no Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tenta-
túnel de entrada. Além disso, as portas do castelo estão tiva dos jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada
abertas, e uma luz quente e abundante chega até o jar- aventura pode ser excitante e inesperada.
dim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma his-
Eu acho que elas não são apenas estátuas. tória ou missão, outra pode começar criando um arco
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precá- contínuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
ria? Eu quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou jogam, mantêm suas campanhas por meses ou anos, en-
ela vai cair com o nosso peso? contrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
para retomar a história do ponto em que pararam. Os
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura às aventureiros crescem em poder à medida que a história
histórias, uma maneira de determinar as consequências avança. Cada monstro derrotado, cada aventura comple-
das ações dos aventureiros. Os jogadores rolam dados tada, cada tesouro retomado não apenas se insere na
para resolver se seus ataques acertam ou não, ou se seus história que continua, mas também garante novas capa-
personagens conseguem escalar um muro, se desviam do cidades aos aventureiros. Esse aumento de poder é
golpe de um relâmpago mágico, ou fazem alguma outra refletido pelo nível de um aventureiro.
tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados fazem al-
guns resultados mais prováveis que outros. Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando têm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam
para as gárgulas? uma história excitante de aventureiros ousados que en-
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser cria- frentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro
turas em vez de decoração? pode ter um fim sinistro, sendo partido em pedaços por
Mestre: Faça um teste de Inteligência. monstros ferozes ou finalizado por vilões corruptores.
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar por
Mestre: Claro! magias poderosas que são capazes de reviver seus com-
Phillip (rolando um d20): Pô! Sete. panheiros caídos, ou o jogador pode escolher criar um
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, personagem para continuar jogando. O grupo pode não
Riva está checando a ponte levadiça? conseguir completar uma aventura, mas se todos tiveram
um bom tempo juntos e criaram uma história memorável,
então todos são ganhadores!

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MUNDO DE AVENTURAS USANDO ESTE LIVRO
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são O Livro do Jogador é dividido em três partes:
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
aventuras espetaculares. Eles começam com a base na A Parte 1 é sobre a criação de personagens, fornecendo
fantasia medieval e depois é só adicionar criaturas, loca- as regras e diretrizes que você precisa para fazer o perso-
lidades e magia para fazê-los únicos. nagem que você irá jogar. Inclui informações sobre várias
raças, classes, antecedentes, equipamentos e outras op-
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em ções para personalização que você pode escolher. Muitas
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos ou- das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você
tros por caminhos estranhos e misteriosos, e a outros encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você não
planos de existência, como o Plano Elemental do Fogo e entender, consulte o índice do livro.
as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso existe A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além do
uma variedade infinita de mundos. Muitos deles foram básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o tipo
publicados como cenários oficiais para jogos de D&D. As de rolagem de dados que você faz para determinar o su-
lendas dos cenários os Reinos Esquecidos, Dragonlance, cesso ou falha nas tarefas que seu personagem se envolve
Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron estão entrelaça- e descreve as três categorias mais gerais de atividades do
das na estrutura do multiverso. Ao lado desses mundos jogo: exploração, interação e combate.
estão outras centenas de milhares, criados por gerações A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da magia
de jogadores de D&D em seus próprios jogos. E com toda nos mundos de D&D, as regras para conjurar magias e a
a riqueza do multiverso, você pode criar o seu próprio seleção típica de magias disponíveis para um personagem
mundo. ou monstro que usa magia no jogo.

Todos esses mundos compartilham características, mas


cada um é diferenciado por sua própria história e cultura, COMO JOGAR
monstros e origens étnicas distintas, geografia fantástica, O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo
masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm com os seguintes passos.
peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os hal-
flings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais 1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre diz
que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do deserto. aos jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores,
Alguns dos mundos possuem raças que são desconheci- apresentando um escopo básico de opções para eles
das nos demais cenários, como os forjados bélicos, (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que
soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Última está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por di-
Guerra. Alguns dos mundos são dominados por uma ante).
grande história, como a Guerra da Lança que tem um pa- 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas
pel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos são vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós
mundos de D&D, e você pode usar as regras desse livro seguimos pela porta leste", por exemplo. Aventureiros di-
para criar personagens e jogar em qualquer um deles. ferentes tomam ações diferentes, um aventureiro pode
procurar por um baú do tesouro, enquanto que um se-
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses gundo examina um símbolo esotérico cravado na parede
mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há tanta e um terceiro mantém a vigília à aproximação de mons-
diversidade entre os mundos de D&D, você pode conferir tros. Os jogadores não têm que agir em turnos, mas o
com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas e adap- Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas
tadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das ações. Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um
contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o
cenário, mesmo se for ambientado em um mundo publi- Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
cado. descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar tran-
cada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora
para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos,
o Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado de
uma ação.

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3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventurei- O D20
ros. Descrever os resultados leva a outro ponto de A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou ape-
decisão, o que faz com que o fluxo do jogo retorne para o nas resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro
passo 1. acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue
atravessar a nado um rio em fúria? Um personagem con-
Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelo- segue evitar a explosão de uma bola de fogo, ou ele sofre
samente explorando uma ruína, conversando com um todo o dano das chamas? Em casos como esses, quando
príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal os resultados são incertos, o jogo DUNGEONS &
contra um poderoso dragão. Em certas situações, particu- DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados,
larmente em combate, a ação é mais bem estruturada e um d20, para determinar sucesso ou falha.
os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e re- Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacida-
solver ações. Mas na maior parte do tempo, o jogo é des definidas por seis habilidades. As habilidades são
fluido e flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na Carisma, e elas estão tipicamente entre 3 e 18 para a mai-
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as oria dos aventureiros (monstros podem ter valores tão
descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. Al- baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Essas habilidades
guns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de e os modificadores derivados delas são a base para quase
sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um
jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para personagem ou monstro. Testes de habilidades, jogadas
os vários aventureiros, monstros e outros personagens de ataque, testes de resistência são os principais tipos de
que vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dis- jogadas feitas com o d20, formando a base das regras do
por de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para jogo. Todos os três seguem os seguintes passos.
representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
jogadores a acompanhar onde cada um está. 1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipica-
mente, é um modificador derivado de uma das seis
DADOS DE JOGO habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de profici-
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de ência para refletir uma perícia específica do personagem
lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cada habili-
e em livrarias. Nestas regras, os diferentes dados são re- dade e como determinar os modificadores das
ferenciados pela letra d seguido do número de lados: d4, habilidades).
d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de 2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma ca-
seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogos utili- racterística de classe, uma magia, uma situação em
zam). O dado percentual, ou d100, funciona um pouco particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus
diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois ou penalidade para um teste.
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado (esco- 3. Compare o total com o número alvo. Se o total for igual
lhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, jogada
unidades. Se vocês tirarem um 7 e um 1, por exemplo, o de ataque ou Teste de Resistência é um sucesso. Caso
número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados contrário, é um fracasso. O Mestre é quem geralmente
de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e determina os números alvos e diz aos jogadores se suas
por aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e uni- jogadas foram bem ou malsucedidas.
dades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e
0, tem-se 100. Quando você precisar jogar os dados, as O valor alvo para um teste de habilidade ou Teste de Re-
regras dizem quantos dados de um determinado tipo se- sistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O valor
rão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de
Por exemplo, "3d8 + 5" significa que você deve jogar três Armadura (CA). Essa simples regra governa a resolução da
dados de oito faces, adicioná-los, e somar 5 ao total. A maioria das atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7
mesma notação aparece nas expressões "1d3" e "1d2". fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resul-
tado pela metade (arredondando para cima). Para
simular "1d2", jogue. qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao
resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número
tirado é mais da metade do número de lados do dado,
tem-se um 2).

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VANTAGEM E DESVANTAGEM A aventura é o coração do jogo, uma história com um co-
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque meço, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
ou Teste de Resistência é modificado por uma situação pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma van- para se adequar às necessidades e desejos do Mestre.
tagem reflete uma circunstância positiva que envolve Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um ce-
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem re- nário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um
flete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade mo-
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a jo- vimentada. Ela apresenta um rico elenco de personagens:
gada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem os aventureiros criados e jogados pelos outros jogadores
vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses
exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa personagens podem ser patronos, aliados, inimigos, con-
o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos tratados, ou apenas personagens extras na história de
números, você usa o 17. uma aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem planos direcionam muitas das ações da aventura.
são apresentadas no capítulo 7.
Ao longo de suas aventuras, os personagens encontram
uma variedade de criaturas, objetos e situações que eles
O ESPECÍFICO VENCE O GERAL têm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes os aven-
Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
tureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para matar
que governam como se joga. Dito isso, muitos traços raci-
ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os aven-
ais, características de classe, magias, itens mágicos,
tureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos
habilidades de monstros e outros elementos do jogo que-
mágicos) com um objetivo em mente. É com frequência
bram as regras gerais de alguma forma, criando uma
que, os aventureiros passam o tempo tentando resolver
exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se
algum enigma, vencer um obstáculo, encontrar algo es-
disso: se uma regra específica contradiz uma regra geral,
condido ou resolver uma situação do momento.
a específica vence. Exceções às regras são geralmente mí-
Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo, to-
nimas. Por exemplo, muitos aventureiros não têm
mando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão
proficiência com arcos longos, mas todos os elfos da flo-
fazer a seguir.
resta têm por causa de um traço racial. Essa peculiaridade
cria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos de
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma
exceções às regras podem ser mais notáveis. Por exem-
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e
plo, um aventureiro não pode normalmente atravessar
pode tomar apenas uma sessão de jogo para se comple-
paredes, mas algumas magias fazem isso ser possível. Ma-
tar. Uma aventura longa pode envolver centenas de
gias contam como a maioria das exceções às regras.
combates, interações e outros desafios, e durar dúzias de
sessões a serem jogadas, se estendendo por semanas ou
ARREDONDE PARA BAIXO meses em tempo real. Geralmente, o final de uma aven-
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. tura é marcado pelos aventureiros voltando para a
Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde civilização para descansar e desfrutar dos espólios de seu
o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo trabalho. Mas isso não é o fim da história. Você pode pen-
que a parte da fração seja maior que a metade. sar que uma aventura é apenas um episódio de uma série
de TV, feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha
AVENTURAS é toda a série, um conjunto de aventuras em sequência,
com um grupo consistente de aventureiros seguindo a
narrativa do começo ao fim.
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz capacida-
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA
des particulares para a aventura, na forma de um valor de Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus
habilidade e perícia, característica de classe, traços raci- jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descre-
ais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é ver suas ações em três grandes categorias: exploração,
diferente, com várias forças e fraquezas, então, o melhor interação e combate.
grupo de aventureiros é aquele que os personagens são
completamente diferentes de seus companheiros. Os A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo
aventureiros devem cooperar para completar a aventura mundo, como suas interações com objetos e situações
com sucesso. que pedem sua atenção. A exploração é um momento de
troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu

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personagem faça e o Mestre diz o que acontece como re- Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave para a
sultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e paladi-
pode envolver os personagens gastando um dia na traves- nos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
sia de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bar-
subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode signi- dos e clérigos, os combatentes poderiam ser
ficar um personagem puxando uma alavanca em uma sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder
masmorra para ver o que acontece. mágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada
ameaça seria dez vezes pior.
A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando
com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. Muitas
um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin, aventuras são movidas pelas maquinações dos conjura-
obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar dores e que são muito empenhados em usá-las para
por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir algum fim doentio. O líder de um culto busca despertar
um espelho mágico tagarela a mostrar uma localização um deus adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
distante para os aventureiros. sequestra jovens para magicamente drenar o vigor de
suas vítimas, um mago louco trabalha para dar vida a um
As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e in- exército de autômatos, um dragão começa um ritual mís-
teração, bem como várias características de classes no tico para se elevar a deus da destruição. Essas são
capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4. algumas das ameaças mágicas que os aventureiros po-
dem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
outras criaturas brandindo armas, conjurando magias, prevalecer!
movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um
esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma de-
bandada. Combate é o elemento mais estruturado em
uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter
certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
contexto de um campo de batalha, são muitas oportuni-
dades para os aventureiros tentarem acrobacias malucas,
como deslizar escada abaixo sobre um escudo, examinar
o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e
interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos
e grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece fre-
quentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
capítulos 10 e 11.

Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, pra-


ticantes de magia são raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinários. O
povo comum pode até ver evidência de ma-
gia no dia a dia, mas geralmente é
pequena, como monstros fantásticos,
uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando
nas ruas com um escudo ani-
mado como guarda-costas
e por aí vai.

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Capítulo 1: Criação de Personagens
Seu primeiro passo para jogar uma Aventura em são: anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um persona- também têm sub-raças, como o anão da montanha ou o
gem para você. O personagem é uma combinação de elfo da floresta. O capítulo 2 fornece mais informações
estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imagina- sobre essas raças, assim como das raças menos difundi-
ção. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) e das como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
uma classe (como guerreiro ou mago). Você também in- tieflings. A raça que você escolher contribui para a identi-
venta a personalidade, a aparência e os antecedentes do dade de seu personagem de uma forma importante,
personagem. Depois de concluído, o personagem serve estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados.
DUNGEONS & DRAGONS. Antes de mergulhar no passo 1
logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que você A raça de um personagem garante certos traços raciais,
quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um la- tais como sentidos especiais, proficiência com certas ar-
dino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago mas ou ferramentas, a proficiência em uma ou mais
extravagante. Ou você pode estar mais interessado em perícias, ou a capacidade de usar magias menores. Esses
um personagem nada convencional, como um ladino vi- traços, às vezes, se encaixam com certas classes (veja o
goroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos halflings pés-
atirador de elite que liquida seus inimigos à distância. Se leves tornam-se ladinos excepcionais e os altos elfos ten-
você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos, dem a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa
você pode construir um personagem de uma dessas ra- tendência também pode ser divertido. Halflings paladinos
ças. Se você quer que seu personagem seja o aventureiro e anões da montanha magos podem ser personagens in-
mais resistente na mesa de jogo, você pode considerar comuns, mas memoráveis.
usar a classe guerreiro. Se você não sabe por onde come-
çar, você pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro Sua raça também aumenta um ou mais valores de habili-
para ver o que desperta seu interesse. dade, que você determina no passo 3. Você deve anotar
esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde.
Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na
estes passos em ordem e tome as decisões que refletem sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus idio-
seu desejo. A concepção do personagem pode evoluir a mas iniciais e seu deslocamento base também.
cada escolha que você faz. O importante é que você ve-
nha para a mesa com um personagem que o anime a CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
jogar. Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
um rude anão da montanha se encaixa bem no persona-
Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de per- gem que ele quer para jogar. Ele observa todos os traços
sonagem para se referir a tudo aquilo que você utiliza raciais dos anões em sua ficha de personagem, incluindo
para controlar seu personagem, desde uma ficha de per- o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que ele co-
sonagem formal (como aquela que se encontra no fim nhece: Comum e Anão.
desse livro), alguma forma de registro digital ou uma fo-
lha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D
2. ESCOLHA UMA CLASSE
é um bom lugar para começar, até que você saiba quais
Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe des-
as informações que ele precisa e como usá-las durante o
creve de modo geral a vocação de um personagem, quais
jogo.
aptidões especiais ele possui e as táticas mais comuns que
ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar contra
CONSTRUINDO BRUENOR monstros ou a realizar uma negociação tensa.
Cada passo do processo de criação de personagens inclui
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob constru- As classes de personagens são descritas no capítulo 3.
indo seu personagem, o anão Bruenor. Um personagem recebe uma série de benefícios a partir da es-
colha de uma classe. Muitos desses benefícios são
1. ESCOLHA UMA RAÇA características de classe – um conjunto de habilidades (inclu-
Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas sive de conjurar magias) que torna um personagem
espécies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As diferente dos membros de outras classes. Um persona-
raças mais comuns entre os personagens dos jogadores gem também ganha uma série de proficiências:

9
armaduras, armas, perícias, testes de
resistência e, algumas vezes, ferra- Sumário de Valores de Habilidade
mentas. As proficiências definem FORÇA
muitas das coisas que o personagem Características: Atletismo natural, poder corporal
pode fazer muito bem, desde o uso de Importante para: Bárbaros, Guerreiros e Paladinos
certas armas, até a maneira de contar DESTREZA
uma mentira muito convincente. Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio
Você deve anotar na ficha de perso- Importante para: Ladinos, Monges e Rangers
nagem todas as características que CONSTITUIÇÃO
sua classe proporciona a você no 1º Características: Saúde, vigor, força vital
nível. Importante para: Todos
INTELIGÊNCIA
Características: Acuidade mental, recordar informações, perícias analíticas
NÍVEL Importante para: Magos e Artífices
Normalmente, o personagem começa SABEDORIA
no 1º nível e sobe de nível ganhando Características: Consciência, intuição, perspicácia
pontos de experiência (XP). Um per- Importante para: Clérigos e Druidas
sonagem de 1º nível é inexperiente CARISMA
no mundo das aventuras, embora ele Características: Confiança, eloquência, liderança
possa ter sido um soldado ou pirata e Importante para: Bardos, Bruxos e Feiticeiros
ter feito coisas perigosas antes.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bô-
uma vida de aventuras. Se você já está familiarizado com nus de proficiência, que é de +2 para um personagem de
o jogo, ou está entrando em uma campanha de D&D em 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos
curso, o Mestre pode decidir que você comece em um ní- números que você vai anotar na sua ficha de personagem:
vel superior, pressupondo que o personagem já tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura
Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você • Testes de habilidade usando perícias que você é pro-
partir de um nível mais alto, você deve anotar os ficiente
elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. • Testes de habilidade usando ferramentas que você é
Registre também seus pontos de experiência. Um proficiente
personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de • Testes de resistência que você é proficiente
nível superior geralmente começa com a quantidade • CD dos testes de resistência das magias que você
mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja pode conjurar (explicado em cada classe conjuradora
"Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo). de magias)
A classe determina as proficiências com armas, as profici-
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA ências em testes de resistência, e algumas das
Os pontos de vida de um personagem definem o quão re-
proficiências em perícias e ferramentas (perícias são des-
sistente ele é em combate e em outras situações
critas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os
perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado
antecedentes de um personagem concedem proficiências
de Vida. No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida,
adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças
e o tipo de dado é determinado por sua classe. Ele co-
concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de
meça com uma quantidade de pontos de vida iguais à
anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de
jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como
proficiência, na sua ficha de personagem. Seu bônus de
indicado na descrição da classe (você também adiciona
proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a
seu modificador de Constituição, que será determinado
uma única rolagem de dado ou outro número. Ocasional-
no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de
mente, o bônus de proficiência pode ser modificado
vida. Você deve anotar os pontos de vida do seu persona-
(como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de
gem em sua ficha de personagem. Você também deve
aplicado. Se uma circunstância sugerir que o bônus de
registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o
proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada,
número de Dados de Vida que ele possui. Depois de um
ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez
descanso, você pode gastar Dados de Vida para recuperar
disso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas
pontos de vida (veja "Descanso", no capítulo 8).
uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.

10
Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve de-
CONSTRUÇÃO RÁPIDA terminar seus modificadores de habilidade usando a
Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para deter-
que oferece sugestões para construir rapidamente minar um modificador de habilidade sem consultar a
um personagem daquela classe, incluindo onde tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e en-
colocar seus maiores valores de habilidade, um tão dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo).
antecedente interessante para a classe e magias Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.
iniciais.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14, 13,
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um ma- guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua
chado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele próxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituição.
cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficiências Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
de classe do guerreiro de 1º nível na sua ficha de perso- que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder,
nagem. Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e Ca-
Dado de Vida – um d10 – e começa com pontos de vida risma. Depois de aplicar seus benefícios raciais
iguais a 10 + seu modificador de Constituição. Bob toma (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2),
nota disso e vai anotar o valor final depois que determinar os valores e modificadores de habilidades de Bruenor fi-
a Constituição de Bruenor (passo 3). Bob também anota cam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição
o bônus de proficiência para um personagem de 1º nível, 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma
que é de +2. 12 (+1). Bob preenche os pontos de vida finais de Brue-
nor: 10 + modificador de Constituição (+3 para
3. DETERMINANDO VALORES DE Constituição 16), chegando à um total de 13 pontos de
HABILIDADE vida.
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligên- VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES
cia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor DE HABILIDADE
que deve ser anotado na sua ficha de personagem. A critério do Mestre, você pode usar esta variação para
determinar seus valores de habilidade. O método descrito
As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos aqui permite que você crie um personagem com um con-
no capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade junto de valores de habilidade escolhido individualmente.
fornece uma referência rápida sobre quais qualidades são
medidas com cada habilidade, quais raças aumentam cer- Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habi-
tas habilidades e quais classes consideram certa lidade. O custo de cada valor de habilidade é mostrado na
habilidade particularmente importante. tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um
valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o
Você gera os seis valores de habilidade do personagem valor de habilidade mais alto que você pode conseguir ini-
aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, cialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não
ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. pode ter uma habilidade menor que 8. Esse método de
Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de determinar os valores de habilidade permite a criação de
modo que tenha seis números no final das jogadas. Se um conjunto de três números elevados e três baixos (15,
preferir economizar tempo ou não gosta da ideia de o 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da média
acaso determinar seus valores de habilidade, você pode e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer con-
usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. junto de números entre esses extremos.

Agora, você deve atribuir cada um dos seis números joga-


dos para cada uma das seis habilidades de seu
Custo de Pontos de Atributos
personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Valor Custo Valor Custo
Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as altera- 08 0 12 4
ções de seus valores de habilidade a partir da sua escolha 09 1 13 5
de raça (raça e sub-raça, quando houver). 10 2 14 7
11 3 15 9

11
4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM facilmente esquecer detalhes. Um personagem com Sa-
Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu bedoria alta tem bom senso, empatia e uma consciência
personagem, é hora de você transformá-lo em uma pes- geral do que está acontecendo. Um personagem com
soa. Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou esque-
minutos pensando sobre como o personagem se parece e cido. Um personagem com Carisma alto exala confiança,
como ele se comporta, em termos gerais. que normalmente é misturado com uma presença graci-
osa ou intimidante. Um personagem com um Carisma
Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar baixo pode parecer bronco, desarticulado ou tímido.
a aparência física e os traços de personalidade de seu per-
sonagem. Você deve escolher uma tendência (a bússola Valores e Modificadores de Atributos
moral que orienta suas decisões) de seu personagem e Valor Modificador Valor Modificador
seus ideais. O capítulo 4 também ajuda a identificar as coi- 1 -5 16-17 +3
sas mais queridas para o personagem, chamadas de 2-3 -4 18-19 +4
vínculos, e os defeitos que um dia poderão miná-lo. 4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele 8-9 -1 24-25 +7
vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo de 10-11 +0 26-27 +8
D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais 12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com você para criar um antecedente que mais
se ajuste ao seu conceito de personagem. Um antece-
dente concede ao personagem uma característica de CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu
perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua ten-
proficiência com certos tipos de ferramentas. Você deve dência (leal e bom). Sua elevada Força e Constituição
anotar essas informações, juntamente com a personali- sugerem um corpo atlético e saudável, e sua baixa Inteli-
dade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de gência sugere um grau de esquecimento.
personagem.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
Você deve levar em conta os valores de habilidade e a
aldeias remotas do Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor
raça de seu personagem para criar sua aparência e perso-
tem um destino heroico – reivindicar sua terra natal – as-
nalidade. Um personagem muito forte, com baixa
sim Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu
Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito
anão. Ele anota as proficiências e a característica especial
diferente de um personagem muito inteligente e com
que esse antecedente concede.
pouca Força.
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corres- Bruenor em mente, então ele ignora os traços de perso-
ponde com um corpo musculoso ou atlético, enquanto nalidade sugeridos no antecedente de Herói do Povo,
um personagem com um baixo valor de Força pode ser observando que algumas vezes Bruenor é um anão cari-
magro ou gordo, porém fraco. nhoso, sensível, que realmente ama seus amigos e
aliados, mas ele esconde esse coração mole atrás de um
Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal de jus-
e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa tiça a partir da lista em seu antecedente, observando que
pode ser tanto desengonçado e desajeitado ou pesado e Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.
com dedos grossos.
Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele as-
Um personagem com Constituição alta geralmente pa- pira recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra natal,
rece saudável, com os olhos brilhantes e energia do domínio do dragão das sombras que expulsou os
abundante. Um personagem com baixa Constituição anões de lá. Seu defeito está ligado ao seu carinho, sua
pode estar sempre adoentado ou fragilizado. natureza sensível – ele tem uma fraqueza por órfãos e as
almas desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,
Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente mesmo quando ela não pode ser garantida.
curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inte-
ligência baixa pode falar de maneira simples ou

12
5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento • Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e ou- seu modificador de Força nas jogadas de ataque
tros equipamentos de aventura. Você deve anotar esses e dano. A arma que possuir a propriedade acui-
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses dade, como uma rapieira, permite usar seu
itens são detalhados no capítulo 5. modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa seu
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e modificador de Destreza para jogadas de ataque
os antecedentes, você pode comprar o seu equipamento e dano. Uma arma que possuir a propriedade ar-
inicial. Você tem um número de peças de ouro (PO) para remesso, como uma machadinha, permite usar
gastar baseado em sua classe, como mostrado no capítulo seu modificador de Força ao invés disso.
5. Extensas listas de equipamentos, com preços, também
estão nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela Bu- Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do
gigangas no final do capítulo 5). antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial in-
clui uma cota de malha e um escudo, que combinados
O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17.
que o personagem pode transportar. Você deve tentar
não comprar equipamento com um peso total (em kg) su- Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
perior a 7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 tem batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha é
mais informações sobre a capacidade de carga. uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modifi-
cador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Seu
CLASSE DE ARMADURA bônus de ataque é o seu modificador de Força (+3) além
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o de seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O
personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os per- quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante.
sonagens podem usar armaduras e escudos. Sem Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o
armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas com
+ seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e
armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cor-
usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA tante quando acerta.
na sua ficha de personagem.
6. REÚNA UM GRUPO
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho.
escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a profi- Cada personagem desempenha um papel dentro de um
ciência em armaduras e escudos é determinada pela grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto
classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos com um objetivo comum. Trabalho em equipe e coopera-
se o personagem não tiver a proficiência necessária, con- ção melhoram muito as chances de um grupo sobreviver
forme explicado no capítulo 5. a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores
Algumas magias e características de classe fornecem uma e com o Mestre para decidir o que seus personagens sa-
maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários re- bem uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos
cursos que o concedem diferentes formas de calcular a de missões o grupo pode realizar juntos.
CA, você escolhe qual usar.
ALÉM DO 1° NÍVEL
ARMAS À medida que um personagem se aventura pelo mundo e
Para cada arma que seu personagem portar, você deve supera desafios, ele adquire experiência, representada
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou por pontos de experiência. Um personagem que atinja
causar dano quando acertar com ela. um determinado número de pontos de experiência apri-
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma mora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir
arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de profici- de nível.
ência (somente se você possuir proficiência com a arma)
e o modificador de habilidade apropriado.

13
Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de
vezes o concede características adicionais, conforme de- XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o
talhado na descrição da classe. Algumas dessas bônus de proficiência para personagens desses níveis.
características permitem que você aprimore seus valores
de habilidade, seja aumentando dois valores de habili- Consulte as informações da descrição da classe do seu
dade em 1 ponto ou aumentando um único valor de personagem para ver quais as outras melhorias que você
habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de adquire a cada nível.
habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiên-
cia do personagem aumenta em determinados níveis. ESTÁGIOS DE JOGO
A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mos-
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de tra os quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem
Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adi- quaisquer regras associados a eles, são apenas uma des-
cionar seu modificador de Constituição ao resultado, crição geral de como a experiência de jogo muda à
adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em medida que os personagens sobem de nível.
vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (ar- No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são efe-
redondado para cima). tivamente aventureiros aprendizes. Eles estão estudando
sobre as peculiaridades que os definem como membros
Quando o modificador de Constituição do personagem de uma classe em particular, incluindo as principais esco-
aumentar para um valor par, o máximo de pontos de vida lhas que identificam suas características de classe à
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do
que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças
nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituição que eles enfrentam são relativamente menores, geral-
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Consti- mente representando perigo para chácaras locais ou
tuição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos aldeias.
de vida aumenta em 8 pontos.
No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já es-
tão por conta própria. Os conjuradores ganham acesso ao
3º nível de magia no início desse estágio, alcançando um
Avanço de Personagem novo limiar de poder mágico com magias como bola de
Pontos de Nível Bônus de fogo e relâmpago. Nesse estágio, muitas classes que utili-
Experiência Proficiência zam armas adquirem a habilidade de realizar mais
0 1 +2 de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-
300 2 +2 se importantes, enfrentando perigos que ameaçam cida-
900 3 +2 des e reinos.
2.700 4 +2
6.500 5 +3 No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atin-
14.000 6 +3 gem um nível de poder que os coloca muito acima da
23.000 7 +3 população em geral e os torna especiais até mesmo entre
34.000 8 +3 os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores pas-
48.000 9 +4 sam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das quais
64.000 10 +4 criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os per-
85.000 11 +4 sonagens dos jogadores. Outros personagens ganham
100.000 12 +4 benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer
120.000 13 +5 manobras impressionantes com tais ataques. Esses aven-
tureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças em
140.000 14 +5
regiões e continentes inteiros.
165.000 15 +5
195.000 16 +5
No quarto estágio (níveis 17–20), os personagens estão
225.000 17 +6
no auge de seus benefícios de classe, tornando-se arqué-
265.000 18 +6 tipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O
305.000 19 +6 destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental
355.000 20 +6 do multiverso pode estar em jogo durante suas aventu-
ras.

14
15
16
Capítulo 2: Raças Jogáveis
Uma Visita às grandes cidades dos mundos de capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a Cidade Li- la como um personagem, incluindo personalidade, apa-
vre de Greyhawk, ou até mesmo a misteriosa Sigil, a rência física, características da sociedade e as inclinações
Cidade das Portas – sobrecarrega os sentidos. Vozes con- de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para
versam rápido em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora
de cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultu- aventureiros possam divergir bastante dos padrões da
adas e do pobre saneamento. Edifícios em uma miríade raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu
de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a
seus habitantes. E os próprios habitantes – pessoas de di- escolher os antecedentes e os traços da personalidade de
ferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um seu personagem.
espectro deslumbrante de estilos e tons – representam
muitas raças diferentes, desde os diminutos halflings e os TRAÇOS RACIAIS
robustos anões, até os majestosamente belos elfos, mis- A descrição de cada raça inclui traços raciais que são co-
turando-se entre uma grande variedade de etnias muns aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes
humanas. Espalhados entre os membros dessas raças aparecem entre os traços da maioria das raças.
mais comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multidão,
e um tiefling astuto, à espreita nas sombras, com malícia
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Toda raça aumenta os valores de um ou mais atributos.
em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um de-
les ativa um brinquedo de madeira inteligente que se
move por conta própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e IDADE
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer total- A idade mostra com quantos anos um membro daquela
mente à raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe raça é considerado adulto, bem como a expectativa de
da luz do sol, um solitário drow – um fugitivo da profunda vida da raça. Essa informação pode ajudar você a decidir
extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em um com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
mundo que teme a sua espécie. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
Por exemplo, se você interpretar um personagem muito
ESCOLHENDO UMA RAÇA jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Força ou Constituição particularmente baixo, en-
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, quanto que a idade avançada pode explicar um alto valor
mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, hal- de Inteligência ou Sabedoria.
flings, e inúmeras outras espécies fantásticas. Seu
personagem pertence a um desses povos. Nem toda raça TENDÊNCIA
inteligente do multiverso é apropriada para ser um aven- A maioria das raças tem predisposição para certas ten-
tureiro controlado por um jogador. Anões, elfos, halflings dências, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias
e humanos são as raças mais comuns em um grupo de para os personagens, mas considere qual o motivo de seu
aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, anão ser caótico, por exemplo, em desacordo com a soci-
meio-orcs e tieflings são aventureiros menos comuns. edade anã que é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu
Drow, uma sub-raça dos elfos, é ainda mais incomum. Sua personagem.
escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu perso- TAMANHO
nagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de Os personagens da maioria das raças são Médios, uma ca-
personagem que você quer jogar. Por exemplo, um hal- tegoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e
fling poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raças
um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser são de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de al-
um mestre da magia arcana. A raça do seu personagem tura), o que significa que certas regras do jogo afetam eles
não só afeta seus valores de habilidade e traços raciais, de forma diferente. O mais importante dessas regras é
mas também fornece sugestões para a construção da his- que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
tória do seu personagem. A descrição de cada raça nesse armas pesadas, como explicado no capítulo 5.

17
DESLOCAMENTO siga seu próprio caminho, você pode ignorar sua caracte-
Seu deslocamento determina quão longe você pode mo- rística de Aprimoramento de Atributo e determinar um
ver- se quando viajar (capítulo 8) ou em combate valor de atributo que se encaixe melhor ao seu persona-
(capítulo 9). gem. Aqui como fazer isso: pegue qualquer
Aprimoramento de Atributo que você ganha por sua raça
ou sub-raça e aplique em um atributo a sua escolha. Se
IDIOMAS você ganha mais de um aumento, você não pode aplicá-
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns
los no mesmo valor de atributo, e você não pode aumen-
no multiverso D&D. tar um atributo acima de 20. Por exemplo: se o
Aprimoramento de Atributo de sua raça ou sub-raça au-
menta a sua Constituição em 2 e sua Sabedoria em 1, você
SUB-RAÇAS poderia em vez disso aumentar sua inteligência em 2 e
Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma
seu Carisma em 1.
sub-raça têm os traços da raça parente em adição àqueles
especificados para a sua sub-raça. As relações entre as
sub-raças variam significativamente de raça para raça e IDIOMAS (REGRA OPCIONAL)
de um mundo para outro. No cenário de campanha de A raça do seu personagem inclui idiomas que se supõe
Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e os que seu personagem conheça, normalmente o Comum e
anões da colina vivem juntos como diferentes clãs do a linguagem de seus ancestrais. Por exemplo, é esperado
mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem dis- que um aventureiro Halfling conheça o idioma Comum e
tantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de Halfling. Esse é o ponto: aventureiros em D&D são extra-
anões do escudo e anões dourados, respectivamente. ordinários, e seu personagem pode ter crescido falando
linguagens diferentes daquelas listadas em sua caracterís-
tica de Idiomas. Para customizar as linguagens que você
OPCIONAL: CUSTOMIZANDO TRAÇOS conhece você pode substituir cada linguagem que você
RACIAIS conhece através de sua característica de idiomas por um
dos idiomas a seguir: Abissal, Anão, Celestial, Comum, Di-
Apesar da versatilidade das raças de D&D, uma raça típica aleto Obscuro, Diminuto, Dracônico, Élfico, Gigante,
de personagem inclui pouca ou nenhuma escolha – uma Gnômico, Goblin, Infernal, Orc, Primordial, Silvestre ou
falha que torna difícil desenvolver certos conceitos. A se- Subcomum. Seu DM pode adicionar ou remover idiomas
guir vamos apresentar algumas opções para as dessa lista, dependendo de quais idiomas são apropria-
características típicas das raças básicas, adicionando es- dos para sua campanha.
colha à sua raça, permitindo que você customize valores
de atributo, idiomas, e certas proficiências para se encai- PROFICIÊNCIAS (REGRA OPCIONAL)
xarem melhor à origem que você tem em mente para o
Algumas raças e sub-raças fornecem proficiências. Essas
seu personagem. A raça de personagem no jogo repre-
proficiências geralmente são culturais, e seu personagem
senta a espécie fantástica a qual você pertence,
pode não ter nenhuma conexão com a cultura em ques-
combinada com certas suposições culturais. As seguintes
tão ou pode ter se dedicado a um treinamento diferente.
opções fogem dessas suposições para pavimentar o cami-
Você pode substituir cada uma dessas proficiências por
nho de personagens verdadeiramente únicos.
uma diferente a sua escolha, seguindo as restrições da Ta-
bela Troca de Proficiência. Por exemplo, Alto elfos
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO aventureiros possuem proficiência com espada longa,
(REGRA OPCIONAL) que são armas marciais. Consultando a tabela de Troca de
Independente de qual raça você escolha para o seu per- Proficiência, nós vemos que seu alto elfo pode trocar essa
sonagem em D&D, você ganha uma característica proficiência por uma proficiência em outra arma ou em
chamada Aprimoramento de Atributo. Esse aumento re- uma ferramenta. Seu elfo pode ser um músico, que esco-
flete um pouco do estereótipo da excelência desse tipo lheu a proficiência com um instrumento musical – um tipo
de aventureiro no passado do D&D. Por exemplo, se você
é um anão, sua Constituição aumenta em 2, porque he- Troca de Proficiênca
róis anões em D&D frequentemente são muito Proficiência Proficiência Substituta
resistentes. Esse aumento não se aplica a todo anão, ape- Perícia Perícia
nas a anões aventureiros, e isso existe para reforçar um Armadura Arma Simples/Marcial ou Ferramenta
estereótipo. Esse reforço é apropriado se você deseja se- Arma Simples Arma Simples ou Ferramenta
guir com o estereótipo, mas não auxilia caso o seu Arma Marcial Arma Simples/Marcial ou Ferramenta
personagem fuja disso. Se você quer que seu personagem Ferramenta Arma Simples ou Ferramenta

18
de ferramenta – em vez de espadas longas. De forma
semelhante, elfos começam com a proficiência na pe-
rícia de Percepção. Seu elfo pode não ter os sentidos
aguçados associados ao seu povo e pode ter a profici-
ência em outra perícia, como Atuação. O capítulo
“Equipamento” no Livro do Jogador inclui armas e fer-
ramentas adequadas para essa troca, e seu Mestre
pode permitir opções adicionais

PERSONALIDADE DA RAÇA
(REGRA OPCIONAL)
A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas so-
bre o comportamento e personalidade dos
estereótipos de aventureiros desse povo. Você pode
ignorar essas sugestões, sejam elas sobre alinha-
mento, humor, interesses, ou qualquer outra
característica de personalidade. A personalidade do
seu personagem e seu comportamento cabe inteira-
mente a você determinar.

CUSTOMIZANDO SUA LINHAGEM


(REGRA OPCIONAL)
Em vez de escolher uma das raças do jogo para o seu
personagem de 1º nível, você pode utilizar as seguin-
tes características para representar a linhagem do seu
personagem, dando a você o controle total sobre
como a origem do seu personagem o moldou:

➢ Tipo de criatura. Você é um humanoide. Você de-


termina sua aparência e de que forma você se
assemelha aos outros de seu povo.
➢ Tamanho. Você é Pequeno ou Médio (a sua esco-
lha).
➢ Deslocamento. Seu deslocamento básico é de
9m.
➢ Aumento no Valor de Atributo. Um valor de atri-
buto a sua escolha é ampliado em 2.
➢ Talento. Você ganha um talento a sua escolha
para o qual você tenha os requisitos.
➢ Características variáveis. Você adquire uma das
seguintes opções a sua escolha:
• Visão no escuro com o alcance de 18m ou;
• proficiência em uma perícia a sua escolha.
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Co-
mum e mais um outro idioma que o seu Mestre
concorde que seja apropriado para o seu persona-
gem.

19
de volta ao ar. Aqueles que fazem do Plano Material seu
AARAKOCRA mundo consideram-no um lugar estranho. As vezes eles
esquecem ou ignoram as distâncias verticais, e eles não
sentem nada além de pena daqueles povos terrestres for-
Eu estava com tanto medo. Meus olhos não se abriam. çados a viver e trabalhar no chão.
Parecia que meu corpo iria se despedaçar. Foi então que
senti a direção do vento mudar e senti algo me abraçar MANEIRISMO DE AVE
com força e suavidade. Meus olhos se abriam lentamente. A semelhança dos aarakocra com pássaros não se limita
Um vislumbre de meu salvador e fez balbuciar – “Um às características físicas. Os aarakocra demonstram mui-
anjo? Os deuses mandaram um anjo para me salvar!” tos dos maneirismos dos pássaros comuns. Eles são
Uma voz que mais parecia um canto de pássaros tentou melindrosos com suas plumagens, frequentemente cui-
me explicar o que estava acontecendo: “Moça, nada sei dando de suas penas, limpando e removendo quaisquer
de anjo algum. Da próxima vez que tentar voar, tenha cer- passageiros minúsculos que eles tenham adquirido.
teza de ter asas.” Quando eles se dignam a descer do céu, eles frequente-
- Céus de Miridian, Livro das Origens. mente o fazem próximo de poças onde eles possam pegar
peixes e se banhar. Muitos aarakocra pontuam suas falas
Isolados em montanhas elevadas na copa de altas árvo- com gorjeios, sons que eles usam para transmitir ênfase
res, os aarakocra, às vezes chamados de povo pássaro, e para mascarar significado, similar ao que humanos fa-
provocam medo e admiração. Muitos aarakocra sequer zem através de expressões faciais e gestos. Um aarakocra
são nativos do Plano Material. Eles vêm de um mundo dis- pode ficar frustrado com pessoas que fracassem em per-
tante – dos horizontes sem fim do Plano Elemental do Ar. ceber suas nuances; uma ameaça de um aarakocra pode
Eles são imigrantes, refugiados, batedores e explorado- ser confundida com uma brincadeira e vice-versa.
res, seus postos de observação funcionam como bases
em um mundo estranho e alienígena. A ideia de posse confunde a maioria dos aarakocra. Afinal
de contas, a quem pertence o céu? Mesmo quando lhes é
BICOS E PENAS explicado, eles inicialmente consideram a noção de posse
De baixo, os aarakocra se parecem muito com incompreensível. Como resultado, os aarakocra que tem
pássaros gigantes. Apenas quando eles des- pouca interação com outros povos podem se tornar um
cem para se empoleirar em um galho ou andar estorvo, conforme eles caem do céu para arrebatar gado
pelo chão que sua aparência de humanoide se ou saquear a colheita de frutas e grãos. Objetos brilhan-
revela. Ficando em pé, um aarakocra pode al- tes e cintilantes
cançar até 1,5 metro de altura, possuem pernas
compridas e finas terminadas em garras afiadas. Pe-
nas cobrem seus corpos. Sua plumagem geralmente
denota sua filiação numa tribo. Machos são vivida-
mente coloridos, com penas vermelhas, laranjas ou
amarelas. As fêmeas têm cores mais opacas, geral-
mente marrom ou cinza. Suas cabeças completam a
aparência aviária, parecida com a de um papagaio
ou águia com variações tribais distintas.

GUARDIÕES DO CÉU
Nenhum lugar é mais confortável para os aa-
rakocra que o céu. Eles podem passar horas
no ar, e alguns passam até dias, travando
suas asas e deixando os ventos termais
mantê-los no ar. Em batalha, eles se mos-
tram dinâmicos e aviadores acrobáticos,
movendo-se com velocidade e graça memo-
ráveis, mergulhando para rasgar oponentes
com armas ou garras antes de virarem e voarem
para longe. Por serem aéreos, os aarakocra dei-
xam o céu com relutância. Em seu plano nativo, eles
podem voar por dias ou meses, aterrissando apenas
para pôr seus ovos e alimentar os filhotes antes de se sair

20
atraem sua atenção. Eles não têm dificuldade em arran- Mal Elemental. Segundo, os aarakocra são inimigos jura-
car o tesouro e levar de volta para seus assentamentos mentados dos elementais da terra, em particular das
para embeleza-los. Um aarakocra que passa anos entre gárgulas que servem Ogrémoch, o Príncipe da Terra. A pa-
outras raças pode aprender a inibir seus impulsos. O con- lavra Aarakocra para gárgula, é espontaneamente
finamento aterroriza os aarakocra. Estar aterrado, preso traduzida como "pedra voadora", e as batalhas entre aa-
no subterrâneo ou aprisionado pela fria e inflexível terra rakocra e gárgulas tem ocorrido através dos Planos
é um tormento que poucos aarakocra podem suportar. Elementais da Terra e do Ar, ocasionalmente se prolon-
Mesmo quando estão empoleirados em galhos altos ou gando para um mundo do Plano Material. Aarakocras
descansando em seus lares no topo de montanhas, eles nesse plano podem deixam suas colônias para auxiliar ou-
parecem alerta, com olhos inquietos e corpos preparados tros humanoides engajados em lutar contra os cultos da
para voar. terra e frustrar seus esforços.

TERRAS NATAIS NOMES AARAKOCRA


A maioria dos aarakocra vivem no Plano Elemental do Ar. Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra in-
Os aarakocra podem ser levados ao Plano Material, às ve- cluem estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer
zes, ao perseguirem inimigos ou para frustrar os planos outros povos terem dificuldade para pronuncia-los. Ge-
dos seus adversários lá. Acidentes também podem levar ralmente, um nome tem entre duas e quatro sílabas com
um ninho de aarakocra a cair em um mundo desse plano. sons agindo como conectores. Quando estão interagindo
Alguns poucos encontram seu caminho para um mundo com outras raças, os aarakocra podem usar apelidos da-
desse através de portais em seu próprio plano e estabe- dos por pessoas que os conheceram ou formas
lecem ninhos em altas montanhas ou nas copas de abreviadas de seus nomes completos. Um aarakocra de
árvores antigas. Quando tribos de aarakocra se estabele- qualquer gênero pode ter um desses nomes curtos:
cem em uma área, elas dividem o território de caça até Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, lkki, Kleeck, Oorr,
uma área que se estende até 160 quilômetros quadrados, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek ou Zeed.
com cada tribo caçando nas terras próximas de sua colô-
nia, indo além quando a caça fica escassa. Uma colônia TRAÇOS RACIAIS DOS AARAKOCRA
típica consiste em um grande ninho com um teto aberto Como um Aarakocra, você tem certos traços em comum
feito de esteiras de videiras. Os mais velhos agem como com seu povo. Ser capaz de voar desde o 1º nível é muito
líderes com o apoio de um xamã. eficiente em certas circunstâncias e excessivamente peri-
goso em outras. Dessa forma, jogar com um aarakocra
PROPÓSITO MAIOR requer considerações especiais do seu Mestre.
Os aarakocra gostam de paz e solidão. A maioria deles ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
tem pouco interesse em lidar com outros povos e menos treza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
interesse ainda em passar tempo no solo. Por essa razão, aumenta em 1.
é preciso uma circunstância excepcional para que um aa- ➢ Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos.
rakocra deixe sua tribo e ingresse na vida de aventureiro. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente
Nem tesouro nem glória são suficientes para afasta-los de não vive mais de 30 anos.
suas tribos; uma ameaça atroz ao seu povo, uma missão ➢ Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e rara-
de vingança ou uma catástrofe geralmente está no cora- mente escolhem lados em se tratando de ordem e
ção de um aarakocra que escolheu o caminho de caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, en-
aventureiro. quanto exploradores e aventureiros podem tender a
um lado caótico.
Outras duas circunstâncias podem chamar um aarakocra ➢ Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5
para a aventura. Primeiro, os aarakocra tem laços históri- metros de altura. Eles têm corpos magros e leves que
cos com os Duques do Vento de Aqaa. Indivíduos pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
excepcionais honram essa conexão e podem buscar os ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
pedaços perdidos do Bastão dos Sete Estilhaços, os restos nhada é 7,5 metros.
de um artefato feito pelos Duques do Vento há muito ➢ Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 me-
tempo atrás para derrotar o monstruoso campeão da Ra- tros. Para usar esse deslocamento, você não pode
inha do Caos, Mishka, o Lobo Aranha. Quando fincado no estar vestindo armadura média ou pesada.
corpo de Mishka, o caos em seu sangue quebrou o bastão ➢ Garras. Você é proficiente com seus ataques desar-
e espalhou seus pedaços pelo multiverso. Recuperar os mados, suas garras causam 1d4 de dano cortante em
pedaços significa ganhar honra e apreço aos olhos dos Va- um acerto.
ati que o forjaram e podem possivelmente recuperar uma ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Aa-
poderosa arma para se defender contra os agentes do rakocra e Auran.

21
que estariam ansiosos por derrubar um campeão celestial
AASIMAR se tivessem a chance. Ao viajar, Aasimar preferem capu-
zes, elmo fechado, e outros equipamentos que lhes
Eu a vi, envolta em asas de luz pura, seus olhos res- permitam esconder suas identidades. Eles, no entanto,
plandeciam a fúria dos deuses. Os diabos de ossos não hesitarão combater o mal abertamente. O desejo se-
pararam de avançar, protegendo suas faces. Sua lâ- creto é nunca pôr em risco os inocentes.
mina, agora um feixe de luz, moveu-se uma, duas,
três vezes. As cabeças dos diabos caiam ao chão, GUIAS DOS AASIMAR
Um Aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem
uma após outra. Então nós percebemos que uma Aa-
uma ligação com um ser angelical. Esse ser – geralmente
simar viajava em nosso bando diverso.
um deva - fornece orientação para o Aasimar, embora
-Geldon Parl, Da Tirania de Dragões. esta conexão funcione apenas em sonhos. Como tal, a ori-
entação não é um comando direto ou uma simples
Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos palavra pronunciada. Em vez disso, o Aasimar re-
céus. Eles descendem de cebe visões, profecias e sentimentos. O ser
humanos tocados pelo angélico está longe de ser onisciente. Sua ori-
poder do Monte Celestia, entação baseia-se em sua compreensão dos
o reino divino de muitos princípios da ordem e do bem, e pode
deuses leais e bons. Aasi- ter conhecimento de como combater
mar nascem para servir especialmente os males poderosos
como campeões dos deu- que conhece. Como parte do de-
ses, seus nascimentos são senvolvimento de um
vistos como eventos aben- personagem Aasimar, consi-
çoados. São um povo de dere a natureza do guia
visões de outro mundo, com angélico desse personagem.
traços iluminados que reve-
lam sua herança celestial.
ALMAS EM CONFLITO
Apesar de sua origem celes-
CAMPEÕES CELESTIAIS tial, um Aasimar é mortal e
Aasimar são colocados no
possui livre-arbítrio. Muitos
mundo para servir como guardi-
Aasimar seguem seu des-
ões da lei e do bem. Seus
tino, mas alguns crescem
patronos esperam que eles com-
vendo suas habilidades como
batam o mal, liderem pelo
uma maldição. Estes Aasimar
exemplo e promovam a causa da
descontentes geralmente se
justiça. Desde a infância, um Aasi-
contentam em se afastarem do
mar recebe visões e orientações
mundo, mas alguns se tornam
de entidades celestiais através dos
agentes do mal. Em suas mentes,
sonhos. Esses sonhos ajudam a for-
sua exposição a poderes celestiais
mar um Aasimar, concedendo um
representa pouco mais do que lava-
sentido de destino e um desejo de jus-
gem cerebral. Aasimar malignos
tiça. Cada Aasimar pode contar com
fazem inimigos mortais. O poder radi-
um agente celestial específico dos deu-
ante que comandavam se corrompeu
ses como um guia. Esta entidade é
em uma magia horrenda e definhante.
geralmente um deva, um anjo que
Seus guias angélicos os abandonam. Mesmo
age como um mensageiro para o
Aasimar totalmente dedicados ao bem às vezes
mundo mortal.
se sentem divididos entre dois mundos. Os anjos
que os guiam veem o mundo de um lugar dis-
ANDARILHOS RECLUSOS tante. Um Aasimar que deseja parar e ajudar uma
Enquanto Aasimar são inimigos de- cidade a se recuperar de uma seca pode ser orde-
clarados do mal, eles normalmente nado por um guia angélico para avançar em uma
preferem manter-se discretos. Um busca maior. Para um anjo distante, poupar alguns
Aasimar inevitavelmente chama a plebeus pode ser pouco em comparação com a der-
atenção de cultistas malignos, corrupto- rota de um culto de Orcus. Um guia do Aasimar é
res e outros inimigos do bem, todos os sábio, mas não infalível.

22
NOMES AASIMAR e no final do seu turno, você e cada criatura dentro
Muitos Aasimar nascem de pais humanos e eles usam os de 3 metros de você toma dano radiante igual a me-
mesmos nomes de sua cultura nativa. tade do seu nível (arredondado para cima). Além
disso, uma vez em cada um de seu turno, você pode
causar dano radiante extra a um alvo quando você
TRAÇOS RACIAIS DOS AASIMAR causar dano a ele com um ataque ou um feitiço. O
Seu personagem Aasimar tem as seguintes características
dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de
raciais.
usar essa característica, você não pode usá-la nova-
➢ Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de
mente até que tenha um descanso longo.
Carisma aumenta em 2.
➢ Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os hu-
manos, mas eles podem viver até 160 anos. AASIMAR CAÍDO
➢ Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a maioria Um Aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na
das Aasimar são bons. Aasimar párias são na maioria juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de
das vezes neutros ou mesmo malignos. Aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.
➢ Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os ➢ Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de
seres humanos. Força aumenta em 1.
➢ Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de ➢ Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você
9 metros. pode usar sua ação para liberar a energia divina den-
➢ Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, tro de você, fazendo com que seus olhos se
sua visão pode facilmente cortar através da escuri- transformem em piscinas de escuridão e duas asas
dão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 que não voam esqueléticas e fantasmagóricas bro-
metros como se fosse luz plena, e na escuridão como tem de suas costas. No instante em que você se
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores transforma criaturas a menos de 10 metros de você
na escuridão, apenas tons de cinza. que podem ver devem ter sucesso em um teste de
➢ Resistência celestial. Você tem resistência a dano ne- Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu mod.
crótico e dano radiante. de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de
➢ Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto
uma criatura e fazer com que ela recupere um nú- ou até que você a termine como uma ação bônus. Du-
mero de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de rante esse tempo, uma vez por turno, você pode
usar essa característica, você não pode usá-la nova- causar dano necrótico extra a um alvo quando você
mente até que você termine um descanso longo. causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O
➢ Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O ca- dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois
risma é sua habilidade de conjuração. Idiomas. Você de usar essa característica, você não pode usá-lo no-
pode falar, ler e escrever Comum e Celestial. vamente até que você tenha um descanso longo.
➢ Sub-raça. Existem três sub-raças de Aasimar: Aasimar
protetor, Aasimar flagelador e Aasimar caído. Escolha AASIMAR PROTETOR
um deles para o seu personagem. Aasimar Protetores são encarregados da guarda dos fra-
cos, para atacar o mal onde ele surge, e para ficar
AASIMAR FLAGELADOR vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, eles re-
Aasimar flageladores alimentam um poderoso desejo de cebem conselhos que exortam para enfrentar o mal.
destruir o mal - um desejo que é, no seu melhor, inflexível ➢ Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de
e, no pior dos casos, consumidor. Muitos Aasimar flagela- Sabedoria aumenta em 1.
dores usam máscaras como bloqueadores e se concentrar ➢ Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar
em conter seu poder, tirando-as apenas na batalha. sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
➢ Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas lu-
Constituição aumenta em 1. minosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua
➢ Consumação radiante. Começando no 3º nível, você transformação dura 1 minuto ou até que você ter-
pode usar sua ação para liberar a energia divina den- mine com uma ação bônus. Durante esse tempo, você
tro de você, fazendo com que uma luz abrasadora tem uma velocidade de voo de 9 metros, e uma vez
irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, ame- por turno, você pode causar dano radiante extra a um
açando te consumir. Sua transformação dura 1 alvo quando você causar dano com um ataque ou
minuto ou até que você a termine com uma ação bô- uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
nus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em Uma vez que você use esta característica, você não
um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, pode usá-la novamente até que tenha um descanso
longo.

23
que os orcs conquistaram sua fortaleza,
ANÃO forçando-os a um exílio que durou mais
de 250 anos. Essa longevidade concede
"Está atrasado, Elfo!", O Drow ouviu o tom áspero de aos anões uma perspectiva sobre o
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu mundo que falta às raças de menor longe-
pelas costas do adversário morto, descon- vidade, como os humanos e os Halflings.
siderando o fato de que o pesado monstro Anões são sólidos e duradouros como
suas amadas montanhas, resistindo
jazia sobre seu amigo élfico. Apesar
à passagem dos séculos com es-
desse novo desconforto, o nariz grande,
toica resistência e poucas
pontudo e várias vezes quebrado do mudanças. Eles respeitam as
anão – bem como sua barba vermelha, tradições de seus clãs, tra-
raiada de branco, mas ainda cor de çando a história de seus
fogo – surgiu como uma visão ancestrais a partir da funda-
agradável para Drizzt. "Eu sabia ção de suas mais antigas
que ia te encontrar encren- fortalezas, na juventude do pró-
cado se saísse para te prio mundo, e não as
procurar!" abandonam facilmente.
– R.A. Salvatore, A Estilha de Uma parte dessas tra-
dições envolve a
Cristal
devoção aos deuses
Reinos ricos de antiga
dos anões, aqueles
grandeza, salões escul-
que defendem os ide-
pidos nas raízes das
ais anões de ser
montanhas, o eco de pi-
trabalhador, hábil em
caretas e martelos nas
combate e devoto à
minas profundas e nas forjas
forja. Os anões são de-
ardentes, um compromisso
terminados e leais, fiéis à
com o clã e a tradição, e um ódio
sua palavra e decididos
impetuoso contra goblins e orcs
quando agem, às vezes a ponto de se-
– essas linhas comuns unem todos
rem teimosos. Muitos anões têm
os anões.
um forte senso de justiça e demo-
ram a se esquecer de erros cometidos
BAIXOS E ROBUSTOS contra eles.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como
hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa
e metal. embora tenham menos de 1,50 metro de altura, para todo seu clã. O que começa como uma busca por vin-
os anões são tão largos e compactos que podem pesar gança de um único anão, pode se tornar a ambição de
tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua todo um clã.
coragem e resistência compete facilmente com qualquer
povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro
CLÃS E REINOS
a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das mon-
mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como
tanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e
certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo sim-
forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos
ples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora
metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse
anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos rui-
amor transforma-se em avareza. O que não pode ser en-
vos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e
contrado em suas montanhas, eles adquirem através do
preparam-nas com cuidado.
comércio. Eles não gostam de barcos, embora os comer-
ciantes humanos e Halflings lidem frequentemente com
LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões de confiança de outras raças são bem-vindos em assenta-
mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mentos anões, embora algumas áreas dessas cidades
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões sejam vetadas até mesmo para eles. A unidade mor de
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam
Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos,

24
DIFÍCEIS DE CONFIAR
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo
é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil
ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os humanos.
Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra
a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis.
Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho.
E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não tão bom quanto um
anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói Halfling. Um império, um exército triunfante. Até
mesmo um tesouro conquistado pelas mãos de um Halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela
terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode
fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um
dragão ou o trono de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os ponha em apuros com
muita frequência."

altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dag-
de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filia- nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin,
ções de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamen- Torbera, Torgga, Vistra.
tos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão. Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dan-
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geral- kil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
mente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn.
mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua cora-
gem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços.
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
Um personagem anão possui uma variedade de habilida-
DEUSES, OURO E CLÃ des inatas, parte integrante da natureza dos anões.
Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser mo-
tivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Cons-
um propósito específico ou mesmo a partir do desejo al- tituição aumenta em 2.
truísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo ➢ Idade. Anões tornam-se maduros na mesma propor-
comando ou pela inspiração de uma divindade, um cha- ção que os humanos, mas são considerados jovens
mado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vi-
um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão vem 350 anos.
também são motivações importantes. Um anão pode ➢ Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam
buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma firmemente nos benefícios de uma sociedade bem or-
antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no ganizada. Eles tendem para o bem, com um forte
clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar senso de honestidade e uma crença de que todos me-
por um machado empunhado por um poderoso ancestral, recem compartilhar os benefícios de uma ordem
perdido no campo de batalha há séculos. social justa.
➢ Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de al-
NOMES ANÕES tura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
de acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões nhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é
têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O reduzido quando estiver usando armadura pesada.
nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um ➢ Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
anão que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao você tem uma visão superior no escuro e na penum-
clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de usar bra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
qualquer outro nome anão em seu lugar. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Far- apenas tons de cinza.
grim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, ➢ Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, resistência contra venenos e resistência contra dano
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. de veneno (explicado no capítulo 9).

25
➢ Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiên- ANÃO DA MONTANHA
cia com machados de batalha, machadinhas, Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
martelos leves e martelos de guerra. acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
➢ Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência provavelmente tem a descendência daqueles mais altos
em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro clara. Os anões do escudo do Norte de Faerûn, bem como
ou ferramentas de pedreiro. o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dra-
➢ Especialização em Rochas. Sempre que você realizar gonlance, são anões da montanha.
um teste de Inteligência (História) relacionado à ori- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
gem de um trabalho em pedra, você é considerado aumenta em 2.
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do ➢ Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu proficiência em armaduras leves e médias.
bônus de proficiência normal.
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
DUERGAR (ANÃO CINZENTO)
Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras
Os anões cinzentos, ou duergar, vivem nas profundezas
e sons guturais, e essa característica influencia, como
das Terras da Escuridão. Depois de se aprofundarem mais
um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
do que qualquer outra raça anã, eles foram escravizados
➢ Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de anões
por devoradores de mentes por eras. Apesar de eles
nos mundos de D&D: anões da colina e anões da mon-
eventualmente ganharem sua liberdade, esses cruéis
tanha. Os Duergar (Anões Cinzentos) são uma opção
anões de pele acinzentada, agora tomam escravos para si
que só estará disponível com a liberação do Mestre.
próprios de modo tão tirano quanto os seus antigos mes-
Você deve escolher uma dessas sub-raças.
tres. Fisicamente iguais aos outros anões em alguns
aspectos, duergars são rijos e magros, com olhos negros
ANÃO DA COLINA e cabeças carecas, com os homens possuindo longas e
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, cinzas barbas despenteadas.
maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados ➢ Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta
de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do em 1.
continente, são anões da colina, assim como os exilados ➢ Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui
Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dra- um raio de 36 metros.
gonlance. ➢ Linguagem Extra. Você pode falar, escrever e ler em
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabe- Subterrâneo.
doria aumenta em 1. ➢ Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos tes-
➢ Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida au- tes de resistência contra ilusões, e contra ser
mentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe enfeitiçado ou paralisado.
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional. ➢ Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível, você
pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si
mesmo com esse traço, usando somente a opção de
aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível
você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com
esse traço. Você não precisa de componentes maté-
rias para estas magias, e você não pode conjura-las
enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz
do sol não possuir efeito sobre a magia após ser lan-
çada. Você recupera a habilidade de conjurar essas
magias logo após um descanso longo ou curto. Inteli-
gência é o seu atributo de conjuração para estas
magias.
➢Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percep-
ção), que estejam relacionados à visão, quando você,
ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja ten-
tando perceber, esteja sob a luz direta do sol.

26
que se encontram à toa, sem um objetivo claro na vida.
DRACONATO
ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO
Seu pai ficou na primeira das três escadas que leva- Draconatos parecem muito com dragões em forma hu-
vam ao portal, imóvel. As escamas de sua face manoide, apesar de não possuírem asas nem uma calda.
tinham ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clan- O primeiro Draconato possuía escamas de matizes bri-
less Mehen ainda aparentava ser capaz de derrubar lhantes combinando com as cores do dragão de que
um urso atroz apenas com suas mãos. Ela já não
usava sua antiga armadura pesada, substituída por
uma armadura de escamas de cor violeta com deta-
lhes prateados brilhantes. Também havia um brasão
no seu braço, a marca de uma casa estrangeira. A es-
pada em suas costas era a mesma, aquela que ela
carregava mesmo antes de ter encontrado os gê-
meos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as
feições de seu pai era uma perícia que ela
ainda tinha que aprender. Um humano que
não conseguiria observar a mudança nos
olhos dela, Havilar certamente veria
apenas a indiferença de um dragão
no rosto de Clanless Mehen. Mas a
mudança das escamas, o arco de
sua crista, o conjunto de seus
olhos, o balbuciar de seus
dentes – a face de seu pai
dizia muito. Mas cada es-
cama, dessa vez, parecia
completamente imóvel –
a indiferença de um dra-
gão, mesmo para
Farideh.
–Erin M. Evans, O Ad-
versário

Descendentes de dragões,
como seus nomes demons-
tram, os Draconatos andam
orgulhosamente pelo mundo
que os saúda com um temor in-
compreensível. Moldados por
deuses dracônicos ou pelos pró-
prios dragões, Draconatos
originalmente nasceram de ovos
de dragão como uma raça única,
combinando os melhores atribu-
tos de dragões e humanos. Alguns
Draconatos são servos fiéis de
dragões verdadeiros, outros for-
mam as fileiras de soldados em
grandes guerras e ainda existem os

27
DRACONIANOS
No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite
que eles corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados draconianos.

Cinco tipos de draconianos, correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra
da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracônica, eles possuem habilidades magicas únicas.

descendia, mas gerações de misturas criaram uma apa- nome deve recordar um evento ou centrar- se em um há-
rência mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, bito.
normalmente são de cor bronze ou latão, algumas vezes Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre- es- Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
verdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Fla-
mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de gar- vilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann,
ras curvadas em cada mão. O sangue de um tipo Sora, Surina, Thava, Uadjit
particular de dragão corre fortemente nas veias de alguns Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious,
clãs de Draconatos. Esses Draconatos muitas vezes osten- Shieldbiter, Zealous
tam escamas de cores mais similares ao seu dragão Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Ker-
preto lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze me- rhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis,
tálico reluzente. Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
CLÃS AUTOSSUFICIENTES
Para qualquer Draconato, o clã é mais importante que sua TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS
própria vida. Eles devem ter devoção e respeito pelo seu Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que
clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de você partilha com outros Draconatos.
cada um reflete na honra do seu clã, e trazer desonra para
o clã pode resultar em expulsão e exílio. Cada um sabe da ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
sua posição e deveres para com o clã e a honra requer aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
manutenção dos laços da sua posição. Uma busca conti- ➢ Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles
nua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete na caminham horas após nascerem, adquirindo o tama-
autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valo- nho e desenvolvimento semelhante à de uma criança
rizam a perícia e excelência em todos os ramos. Eles humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam
odeiam fracassar e eles se forças a realizar esforços extre- a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
mos antes de desistir de algo. Um Draconato tem na ➢ Tendência. Os Draconatos tendem aos extremos, re-
maestria de uma perícia em particular como um objetivo alizando uma escolha consciente de um lado ou do
de vida. Membros de outras raças que partilham do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (repre-
mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o sentada pelos deuses Bahamut e Tiamat,
respeito de um Draconato. Apesar de todos os Dracona- respectivamente).
tos procurarem ser autossuficientes, eles reconhecem ➢ Tamanho. Os Draconatos são mais altos e mais pesa-
que ajuda, algumas vezes é necessária em situações difí- dos que os humanos, geralmente possuindo mais de
ceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg.
clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles buscam outros Seu tamanho é Médio.
clãs de Draconatos antes de procurarem ajuda de outras ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
raças – ou até mesmo dos deuses. nhada é 9 metros.
➢ Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dra-
NOMES DRACONATOS cônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu nas- Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano
cimento, mas eles colocam o nome dos seus clãs na frente são determinadas pelo tipo de dragão, como mos-
como uma demonstração de honra. Um nome de infância trado na tabela.
ou apelido geralmente é usado entre os companheiros ➢ Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar
como um termo descritivo ou uma forma carinhosa. O energia destrutiva. Seu ancestral dracônico deter-
mina o tamanho, formado e tipo de dano que você

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Ancestral Dracônico modificador de Constituição + seu bônus de profici-
Tipo de ência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso
Dragão Arma de Sopro e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta
Dano
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16°
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não po-
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) derá utilizá-la novamente até completar um descanso
Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) curto ou longo.
Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) ➢ Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con) ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser
uma das mais antigas línguas e ainda é usado no es-
expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada cri- tudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria
atura na área exalada deve realizar uma salvaguarda, das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas fir-
o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dra- mes.
cônico. A CD do Teste de Resistência é 8 + seu

29
média, eles são ligeiramente mais baixos do que os huma-
ELFO nos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco
mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que
"Eu nunca imaginei que tal beleza existisse”, Lua os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os ma-
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia chos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os
sido difícil, mas a recompensa no final estava muito machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas.
além de seus sonhos. Os companheiros estavam em
A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira
um alto rochedo sobre a lendária cidade de Quali-
que os humanos, e incluem peles em tons de cobre,
nost. Quatro pináculos delgados erguiam-se dos
bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de
cantos da cidade como tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas
hastes brilhantes, suas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos fa-
pedras brancas reluzentes ciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem
mescladas com um tom pra- roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam
teado cintilante. Arcos de joias simples, mas belas.
graciosos, ligando um piná-
culo a outro, se elevavam no
ar. Construídos por antigos UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
ferreiros anões, eles eram for- Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso
tes o suficiente para suportar dá a eles uma ampla perspectiva sobre even-
o peso de um exér- tos que possam perturbar profundamente
cito, no entanto, raças que vivem uma vida mais curta. Eles são
normalmente mais divertidos do que anima-
eles pareciam tão
dos, e provavelmente mais curiosos do que
delicados, que um
gananciosos. Elfos tendem a permanecer
pássaro pousado so- distantes e não se incomodam com uma
bre eles, poderia lhes pequena dose de acaso. No entanto,
tirar o equilíbrio. Estes quando perseguem um objetivo, seja
arcos cintilantes eram aventurando-se em uma missão ou
as únicas fronteiras da aprendendo uma nova habili-
cidade. Não havia nenhuma dade ou arte, os elfos podem
muralha em volta de Qualinost. ser focados e implacáveis.
A cidade élfica abria seus braços Eles são lentos para fa-
de forma amorosa para a imen- zer amigos e inimigos,
e ainda mais lentos
sidão.
para esquecê-los. Eles
– Margaret Weis & Tracy Hick-
respondem insultos
man, Dragões do Crepúsculo do mesquinhos com des-
Outono dém e insultos graves com vingança.

Elfos são um povo mágico de graça sobre- Assim como os galhos de uma árvore jo-
natural, vivendo no mundo sem pertencer vem, os elfos são flexíveis em face do
inteiramente a ele. Eles vivem em lugares perigo. Eles confiam primeiramente na
de beleza etérea, no meio de antigas flo- diplomacia para resolver as diferenças
restas ou em torres prateadas brilhando antes de partir para a violência. Eles
com luz feérica, onde uma música suave são conhecidos por recuar para suas
ecoa através do ar e fragrâncias suaves casas na floresta perante os intrusos,
flutuam na brisa. Elfos amam a natureza confiantes de que podem simples-
e a magia, a arte e o estudo, a música e a mente esperar os invasores irem
poesia, e as coisas boas do mundo. embora. Mas quando surge a necessi-
dade, os elfos revelam um poderoso
ESBELTOS E GRACIOSOS lado marcial, demonstrando habili-
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os dade com a espada, o arco e a
elfos parecem assustadoramente belos para os hu- estratégia.
manos e os membros de muitas outras raças. Em

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REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idi-
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais es- oma comum, enquanto outros continuam usando a
condidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e versão élfica.
cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Mella, Naill, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros nis, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Hadarai, Heian,
é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Paelias, Peren, Quarion,
boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
não têm interesse na mineração). Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral me- Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
nestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Shava, Silaqui,
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da
EXPLORAÇÃO E AVENTURA Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar.
Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Nailo (Brisa da Noite),
Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de sécu-
Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro).
los de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo
da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira
no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS
décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os per- Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, re-
mita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar sultado de milhares de anos de refinamento élfico.
suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mági-
cos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns podem ser ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto treza aumenta em 2.
outros podem ser campeões de causas morais. ➢ Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
NOMES ÉLFICOS compreensão élfica da idade adulta vai além da ma-
Elfos são considerados crianças até declararem-se adul- turidade física, abrangendo sua experiência sobre o
tos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta
durante este período eles são chamados por nomes de ecom cerca de 100 anos e pode viver 750 anos.
criança. Ao declarar a idade adulta, um elfo também sele- ➢ Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
ciona um nome de adulto, embora aqueles que o expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e su-
conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo avemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma protegem a liberdade dos outros como a sua própria,
criação única, embora possa refletir os nomes de respei- e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os
tados indivíduos ou outros membros da família. Há pouca drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles
diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos perversos e perigosos. Drow são geralmente mais
aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada maus que o contrário.
elfo tem um nome de família, normalmente uma combi- ➢ Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros de
nação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam altura e constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

ORGULHOSOS, PORÉM, GENTIS


Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas
expectativas – normalmente aqueles não elfos.
Anões. "Anões não são nada espertos, broncos desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras,
sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da qualidade élfica."
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente,
se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a
necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de completar algo antes que suas breves vidas acabem – os
esforços humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha para suas realizações e tem que apreciar suas
façanhas. Se ao menos eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte."

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➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- prateados ou negros. Os elfos da lua (também chamados
nhada é 9 metros. de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito mais páli-
➢ Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepuscu- dos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul.
lares e ao céu noturno, você possui uma visão Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado,
superior em condições de escuridão e na penumbra. negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e verme-
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros lho não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com
como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse manchas douradas.
na penumbra. Você não pode discernir cores no es- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteli-
curo, apenas tons de cinza. gência aumenta em 1.
➢ Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia ➢ Treinamento Élfico com Armas. Você possui profici-
Percepção. ência com espadas longas, espadas curtas, arcos
➢ Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de longos e arcos curtos.
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não ➢ Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da
podem colocá-lo para dormir. lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade
➢ Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, usado para conjurar este truque.
eles meditam profundamente, permanecendo semi- ➢ Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
conscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma adicional à sua escolha.
idioma comum para tal meditação é "transe".) En-
quanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo ELFO DA FLORESTA
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios men- Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição
tais que se tornam reflexos através de anos de aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente
prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os
os mesmos benefícios que um humano depois de 8 elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de
horas de sono. Dragonlance, bem como as raças chamadas de elfos da
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Él- floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em
fico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de elfos
sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos
diversa, e suas canções e poemas são famosos entre e desconfiados dos não elfos. A pele dos elfos da floresta
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua tende a ser de matiz cobreada, algumas vezes com traços
para que possam adicionar canções élficas ao seu re- esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou ne-
pertório. gro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de
➢ Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos re- cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
sultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabe-
os elfos da floresta, os drows (elfos negros) e os ela- doria aumenta em 1.
drin. Escolha uma dessas sub-raças. Em alguns ➢ Treinamento Élfico com Armas. Você possui profici-
mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas ência com espadas longas, espadas curtas, arcos
(como os elfos da lua nos Reinos Esquecidos), então longos e arcos curtos.
se você desejar, você pode escolher uma sub-raça ➢ Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
ainda mais específica. aumenta para 10,5 metros.
➢ Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
ALTO ELFO mesmo quando você está apenas levemente obscu-
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um do- recido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa
mínio da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, ou outro fenômeno natural.
existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui os
elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os Silvanesti DROW (ELFO NEGRO)
de Dragonlance, e os elfos do sol dos Reinos Esquecidos) Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele ne-
são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores gra, os drow foram banidos da superfície do mundo por
aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção.
(como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dra- Agora, eles construíram sua própria civilização nas pro-
gonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são fundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de
mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados en- Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow
tre humanos e outras raças. Os elfos do sol de Faerûn possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
(também chamado de elfos dourados ou elfos do ama- brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles
nhecer) têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confun-
negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, didos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa,

32
vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais ma- ➢ Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo ne-
gros que a maioria dos elfos. Aventureiros drow são raros buloso uma vez usando esse traço. Você recupera
e a raça não existe em todo o mundo. Verifique com seu essa habilidade quando terminar um descanso curto
Mestre se a sub-raça drow está disponível como um per- ou longo.
sonagem de jogador.
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
risma aumenta em 1.
➢ Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem al-
cance de 36 metros de raio.
➢ Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percep-
ção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu
ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
perceber, esteja sob luz solar direta.
➢ Magia Drow. Você possui o truque globos de luz.
Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a
magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível,
você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar
um descanso longo para poder conjurar as magias
desse traço novamente. Carisma é sua habilidade
chave para conjurar essas magias.
➢ Treinamento Drow com Armas. Você possui profici-
ência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

ELADRIN
Criaturas mágicas com uma forte ligação com a natureza,
os eladrin vivem no reino crepuscular de Faéria. Suas ci-
dades, às vezes, cruzam para o Plano Material,
aparecendo momentaneamente em vales montanhosos
ou clareiras floresta adentro antes de sumirem de volta
para Faéria. Eladrins possuem cabelos claros e brilhantes
e seus olhos possuem um brilho magico característico de
seres extra planares. Aventureiros eladrin são raros e a
raça não existe em todo o mundo. Verifique com seu Mes-
tre se a sub-raça dos eladrin está disponível como um
personagem de jogador.
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteli-
gência aumenta em 1.
➢ Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiên-
cia em arco curto, arco longo, espada curta e longa.

A ESCURIDÃO DOS DROW


Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depra-
vada e preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias
inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfí-
cie são inferiores, exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, Ranger
do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imer-
gindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus
passos, tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna do seu lar no Subterrâneo.
Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que desen-
volvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em
sobrepujar o preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio.

33
enquanto se esforçam para permanecer em equilíbrio
FIRBOLG com a natureza. Seus métodos refletem senso comum e
soluções extraordinárias. Durante um verão abundante,
Nós gastamos três meses seguindo o dragão verde antes eles armazenam o excesso de nozes, frutas e bagas.
de localizar a floresta em que ele procurou refúgio. No se- Quando o inverno chega, eles espalham tudo o que po-
gundo dia naquele lugar, acordamos com a cabeça do dem poupar para garantir que os animais da floresta
dragão colocada no centro do nosso acampamento. Sove- sobrevivam até a primavera. Nos olhos de um firbolg, não
liss disse-me que os Firbolgs devem ter reivindicado a há culpa maior do que a ganância. Os Firbolgs acreditam
floresta, e quiseram nos mostrar que nós não tínhamos que o mundo permanece mais saudável quando cada cri-
mais nenhum negócio lá. Se demorássemos, ele me ga- atura toma apenas o que precisa. Os bens materiais,
rantiu, nossas cabeças seriam as próximas. especialmente gemas preciosas e ouro, têm pouca impor-
-Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros tância para eles. Para que servem essas coisas quando o
inverno persiste e a comida é escassa?
As tribos de Firbolg enclausuram-se em fortalezas remo-
tas na floresta, preferindo passar seus dias em quieta DRUIDAS NATOS
harmonia com a mata. Quando provocados, os Firbolgs Os Firbolgs têm um talento para a magia druídica. Sua re-
demonstram habilidades formidáveis com armas e magia verência cultural pela natureza, combinada com suas
druídica. mentes fortes e perspicazes, torna o aprendizado dessa
magia uma parte instintiva de seu desenvolvimento.
HUMILDES GUARDIÕES Quase todos os Firbolgs aprendem algumas magias, ge-
Os Firbolgs não amam nada além de um dia tranquilo en- ralmente aquelas usadas para mascarar sua presença, e
tre as árvores de uma velha floresta. Eles veem as muitos passam a dominar a magia da natureza. Firbolgs
florestas como lugares sagrados, representando que se tornam druidas servem como líderes das fortale-
o coração do mundo e monumentos para a du- zas. Para cada ação que a tribo toma, os druidas não
rabilidade da vida. Em seu papel como pesam apenas as necessidades do grupo, mas o efeito que
cuidadores, Fir- cada ação terá na floresta e no resto do mundo natural.
bolgs vivem As tribos Firbolgs preferem passar fome a forçar a terra
fora da ci- durante a escassez.
vilização,
PASTORES OCULTOS
Como guardiões da terra, Firbolgs preferem permanecer
longe das vistas e da percepção. Eles não tentam dominar
a natureza, mas procuram assegurar que ela prospere
e sobreviva de acordo com suas próprias leis. Firbolgs
usam sua magia para manter sua presença em segredo
na floresta. Esta abordagem permite-lhes
evitar a políticas e as brigas dos elfos, huma-
nos e orcs. Tais eventos interessam aos
Firbolgs somente quando afetam a flo-
resta. Mesmo frente a uma intromissão,
Firbolgs preferem uma abordagem sutil,
gentil para evitar danos ao seu território.
Eles empregam sua magia para fazer
a floresta um lugar difícil de explorar
desviando temporariamente as nascentes,
afastando para longe, roubando ferramentas
importantes e alterando trilhas para deixar
a caça ou partes de madeira perdidas para
sempre. A presença dos Firbolgs é sentida
por uma ausência de animais e uma
estranha quietude, como se a flo-
resta desejasse evitar atrair atenção
para si mesma. Os viajantes mais
espertos decidem que é melhor se-
guir em frente. Se estas táticas

34
falham, os Firbolgs tentam uma ação mais direta. Suas ob- TRAÇOS RACIAIS DOS FIRBOLGS
servações de um assentamento determinam o que Seu personagem Firbolg tem as seguintes características
acontece depois. Se os forasteiros parecem pacíficos, os raciais.
Firbolgs aproximam-se e pedem gentilmente que partam,
mesmo oferecendo alimento e outros materiais para aju- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de
dar a sua partida. Se aqueles que insistem em ficar Sabedoria aumenta em 2, e sua pontuação de Força
respeitam a natureza, tomam apenas o que precisam, e aumenta em 1.
vivem em harmonia com a floresta, Firbolgs estudarão a ➢ Idade. Como são humanoides parentes das fadas, fir-
possibilidade de fazer amizade com eles, enquanto os fo- bolg têm vida longa. Um firbolg atinge a idade adulta
rasteiros prometam cuidar da floresta. Se os forasteiros em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode viver
mostram claramente intenções malignas, no entanto, os por 500 anos.
Firbolgs utilizarão sua força e magia em um único ataque ➢ Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da
esmagador. natureza e se veem como seus cuidadores, firbolg são
tipicamente neutros e bons. Os firbolg malévolos são
AVENTUREIROS FORASTEIROS raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Como guardiões da floresta, poucos Firbolgs sonhariam ➢ Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de al-
em deixar suas casas ou tentar se encaixar na sociedade tura e pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é
humana. Um Firbolg exilado, ou um cujo clã tenha sido Médio.
destruído, pode não ter uma escolha, no entanto. Muitos ➢ Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.
Firbolgs aventureiros caem nesta última categoria. Fir- ➢ Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e dis-
bolgs forasteiros podem nunca retornar para casa. Eles farçar-se em si mesmo com esta característica,
cometeram alguma coisa imperdoável, geralmente algo usando Sabedoria como habilidade de conjuração
que colocou sua terra natal em risco, como começar um mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia,
incêndio florestal ou matar uma rara ou bela criatura sel- você não pode lançá-la novamente como essa carac-
vagem. Estes Firbolgs são solitários que vagam pelo terística até que você tenha um descanso curto ou
mundo na esperança de encontrar um novo lugar para longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta
chamar de lar. Os Firbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ter 1 metro a menos do que o normal permitindo que
ou pátrias foram destruídos. Eles se tornam cruzados para você seja confundido facilmente com humanos e el-
a natureza, buscando vingar sua perda e evitar a destrui- fos.
ção do mundo natural. Alguns poucos Firbolgs são ➢ Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magi-
confiados pelo seu clã com uma missão importante que camente se tornar invisível até o começo de seu
os leva além de seus lares. Estes Firbolgs sentem-se como próximo turno ou até que você ataque, fazer uma ro-
peregrinos em uma terra estranha, e geralmente desejam lagem de dano, ou forçar alguém a fazer uma
apenas completar suas missões e retornar para casa o salvaguarda. Uma vez que você usar essa caracterís-
mais rápido possível. A tabela de Aventureiros Firbolg tica, você não pode usá-la novamente até que você
pode servir como inspiração para determinar porque um tenha um descanso curto ou longo.
personagem Firbolg sai de casa. ➢ Monumento Poderoso. Você conta como um tama-
nho maior para determinar a sua capacidade de carga
NOMES FIRBOLG e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com ➢ Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de
estranhos, embora considerem estranho o conceito de se comunicar de forma limitada com animais e plan-
nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da floresta tas. Eles podem entender o significado de suas
sem nomes formais e, em vez disso, identificam os filhos palavras, embora você não tenha nenhuma habili-
da floresta por seus atos, hábitos e outras ações. Da dade especial para compreendê-las. Você tem
mesma forma, seus nomes de tribo se referem basica- vantagem em todos os testes de carisma que você faz
mente a suas casas. Ao lidar com outras raças, Firbolgs se para influenciá-los.
referem a suas terras por qualquer nome que o povo local ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Él-
use, como uma questão de educação e hospitalidade, fico e Gigante.
mas entre os seus simplesmente chamam-na de "casa".
Às vezes, os Firbolgs adotam os apelidos ou títulos que os
forasteiros lhes dão sob a suposição de que aqueles que
precisam de nomes podem chamá-los como quiserem.

35
momento. Os poderosos gênios, porém, não enfrentam
GENASI tais problemas quando se aventuram no plano mortal.
Eles se adaptam bem à mistura de elementos do Plano
Aquela era para ser um dia como qualquer outro. Po- Material e às vezes o visitam – seja por vontade própria
rém algo no ar parecia trazer certo peso. Uma ou compelidos por magia. Alguns gênios podem adotar
disfarces mortais e viajarem incógnitos. Durante essas vi-
estranha sensação de sussurros mortais sendo profe-
sitas, um mortal pode chamar a atenção de um gênio.
ridos por lábios cheios de ódio e rancor. O sultão
Uma amizade se forma, um romance acontece e, às vezes,
estava em seus aposentos. Trancado e cercado por resulta em um filho. Essas crianças são os genasi: indiví-
guardas. Enorme foi a minha perplexidade ao ouvir o duos ligados a dois mundos, ainda assim, não
tímido grito de sua garganta. Não foi maior do que pertencendo a nenhum. Alguns genasi nascem de uniões
ver aquela forma humana de linhas atraentes e sua- de mortais com gênios, outros tem dois genasi como pais
ves, levitar para longe da torre. Não tive nem a e alguns poucos tem um gênio bem distante em sua ár-
reação de disparar um dardo. Como eu poderia atin- vore genealógica, manifestando uma herança elemental
gir a brisa da manhã? que permaneceu adormecida por gerações. Ocasional-
- Céus de Miridian, Livro das Origens mente, os genasi resulta da exposição a um surto de
poder elemental, através de fenômenos como uma erup-
Aqueles que pensam nos outros planos como um todo, ção dos Planos Interiores ou uma convergência planar. A
consideram-nos reinos remotos e distantes, mas a in- energia elemental satura qualquer criatura na área e
fluência planar pode ser sentida pelo mundo todo. Ela as pode alterar sua natureza o suficiente para que seus des-
vezes se manifesta em seres que, através de um nasci- cendentes com outros mortais nasçam como genasi.
mento acidental, carregam o poder dos planos em seu
sangue. Os genasi são pessoas desse tipo, a prole de gê- HERDEIROS DO PODER ELEMENTAL
nios e mortais. Os genasi herdam algo de ambos os lados de sua natureza
Os Planos Elementais geralmente são inóspitos para os dupla. Eles lembram humanos, mas tem pele de cores in-
nativos do Plano Material: terra se chocando, chamas lan- comuns (vermelho, verde, azul ou cinza) e existe algo
cinantes, céus intermináveis e mares infinitos tornam estranho neles. O sangue elemental flui através de suas
visitas a essas locais perigosas até por um breve veias manifestando-se diferentemente em cada genasi,

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frequentemente com poder mágico. Vendo-se a silhueta, governaram Calimshan. Quando esses governantes foram
um genasi pode facilmente se passar por um humano. destronados, seus filhos tocados pelos planos se disper-
Aqueles que descendem da terra ou água tendem a ser saram. Ao longo de milhares de anos, as linhagens dos
mais pesados, enquanto que os do ar ou fogo tendem a genasi tem se espalhado por outras terras. Muito obstan-
ser mais leves. Um determinado genasi pode ter alguns tes do comum, os genasi do ar e do fogo são mais
traços que lembrem seu parentesco mortal (orelhas pon- frequentemente encontrados nas regiões oestes de
tudas de um elfo, corpo atarracado e um cabelo espesso Faerûn, ao longo da costa norte de Calimshan até a Costa
de um anão, mãos e pés pequenos de um Halfling, olhos da Espada, e adentro das Terras Centrais do Ocidente ao
excessivamente grandes de um gnomo, e assim por di- leste. Contrastando, os genasi da água e da terra não pos-
ante). Os genasi na maioria das vezes nunca tiveram suem uma história em comum. Esses indivíduos têm
contato com seus parentes elementais. Os gênios rara- dificuldade em traçar sua própria linhagem e as descen-
mente têm interesse em sua prole mortal, enxergando-os dências ocasionalmente pulam uma geração ou duas.
como acidentes. Muitos não sentem nada por seus filhos Muitos genasi da terra originam-se no Norte e se espa-
genasi, na verdade. Alguns genasi vivem como proscritos, lham de lá. Os genasi da água vêm de áreas costeiras, a
levados ao exílio por sua aparência inquietante e magia maior concentração deles vem das regiões ao redor do
estranha, ou assumindo a liderança de humanoides selva- Mar das Estrelas Cadentes. Em terras distantes, os gênios
gens e cultos misteriosos em terras indômitas. Outros e conjuradores fazem barganhas e os genasi podem resul-
conseguem posições de grande influência, especialmente tar de tais pactos. Esses genasi são fontes de grande
onde seres elementais são reverenciados. Alguns poucos felicidade e angústia na história dessas terras.
genasi deixam o Plano Material para encontrar refúgio
nas famílias de seus parentes gênios. NOMES GENASI
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com
SELVAGENS E CONFIANTES os quais foram criados. Eles podem assumir nomes distin-
Os Genasi raramente carecem de confiabilidade, vendo a tos posteriormente, para capturar sua herança, como
si mesmos como iguais contra praticamente qualquer de- Chama, Âmbar, Onda ou Ônix.
safio em seu caminho. Isso certamente pode manifestar
como uma autoconfiança virtuosa em um genasi e como
TRAÇOS RACIAIS DOS GENASI
arrogância em outro. Tal autoconfiança pode, às vezes,
Seu personagem genasi tem certas características em co-
cegar o genasi para o perigo e seus grandes planos costu-
mum com todos os outros genasi.
mar colocar eles e outros em problemas. Muitos fracassos
podem minar a autoestima de um genasi, então eles
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Cons-
constantemente obrigam-se a melhorar, aprimorando
tituição aumenta em 2.
seus talentos e aperfeiçoando seu ofício.
➢ Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção
que os humanos e alcançam a idade adulta no final de
TERRAS DOS GENASIS sua adolescência. Eles vivem um pouco mais que os
Como seres raros, os genasi podem passar toda a vida humanos, chegando até os 120 anos.
sem encontrar outro de sua espécie. Não existem grandes ➢ Tendência. Independentes e autoconfiantes, os ge-
cidades ou impérios genasi. Os genasi raramente fazem nasi tendem a serem neutros.
comunidades próprias e geralmente adotam as culturas e ➢ Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus pa-
sociedades onde nasceram. Quanto mais estranha sua rentes mortais, mas geralmente tem compleição de
aparência, mas difícil é sua vida. Muitos genasis se ocul- humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metros de altura.
tam em cidades movimentadas, onde sua distinção Seu tamanho é Médio.
dificilmente atrai a atenção em lugares acostumados com ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
uma variedade de povos diferentes Aqueles que vivem na nhada é 9 metros.
fronteira, no entanto, passam por momentos mais difí- ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Pri-
ceis. As pessoas ali tendem a ser menos receptivas com mordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de
as diferenças. Às vezes, uma indiferença e um olhar des- sílabas ásperas e consoantes duras.
confiado são o máximo que um genasi pode esperar; em ➢ Sub-raças. Quatro sub-raças maiores de genasi são
locais mais retrógrados, eles enfrentam ostracismo e até encontradas entre os mundos de D&D: genasi da
mesmo violência por parte das pessoas que os confun- água, da terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas
dem com corruptores. Enfrentando uma vida difícil, os sub-raças.
genasi buscam isolamento em locais selvagens, fazendo
seus lares em montanhas ou florestas, próximas de lagos
ou subterrâneos. A maioria dos genasi do ar ou do fogo
nos Reinos são descendentes de djinn e efreet que já

37
GENASI DA ÁGUA poder sólido. Você tende a evitar decisões precipitadas,
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no parando tempo suficiente para considerar suas opções
vento, as profundezas do oceano – todas essas coisas antes de agir. O elemento da terra se manifesta de formas
atraem você. Você vaga livremente e orgulha-se de sua diferentes de um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi
independência, apesar de alguns considerarem você ego- da terra sempre tem porções de poeira caindo de seus
ísta. A maioria dos genasi da água parecem ter acabado corpos e lama presa a suas roupas, nunca estando limpos,
de se banhar, com pequenas gotas por todo o seu corpo não importa o quão frequentemente se banhem. Outros
e cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles são tão lustrosos e polidos quanto gemas, com tons de
azuis ou verdes são comuns, e a maioria tem olhos dema- pele do marrom escuro ao preto, e olhos brilhantes como
siadamente grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um ágatas. Os genasi da terra também podem ter corpos lisas
genasi da água pode flutuar livremente, balançando e on- e metálicas, com peles como ferro desbotado com marcas
dulando como se estivesse embaixo d'água. Alguns tem de ferrugem, um couro de cascalho e áspero, ou mesmo
vozes baixas que lembram a canção de baleias ou goteja- um revestimento de minúsculos cristais incorporados. Os
mento de córregos. mais rígidos têm fissuras no seu corpo, onde uma luz fraca
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabe- brilha.
doria aumenta em 1. ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
➢ Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de aumenta em 1.
ácido. ➢ Caminhada Terrestre. Você pode se mover em ter-
➢ Anfíbio. Você pode respirar ar e água. reno difícil feito de terra ou pedra sem gastar
➢ Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 me- movimento extra.
tros. ➢ Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia
➢ Chamar as Ondas. Você conhece o truque moldar passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem ne-
água. Quando você alcançar o 3º nível, você pode cessidade de componentes materiais, e você
conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com recupera a habilidade de conjurar dessa forma após
esse traço como uma magia de 2º nível, sem necessi- um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
dade de componentes materiais, e você recupera a para essa magia é Constituição.
habilidade de conjurar dessa forma após um des-
canso longo. Sua habilidade de conjuração para essa GENASI DO FOGO
magia é Constituição. Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e
a mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e
a fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder
sua aparência distinta, você a enaltece. Praticamente to-
dos os genasi do fogo são arduamente quentes como se
queimassem por dentro, uma impressão reforçada por
peles com tons de vermelho flamejante, preto-carvão ou
tons de cinza. Os mais parecidos com humanos têm cabe-
los vermelho-fogo que se retorcem sob emoções
extremas, enquanto que os espécimes mais exóticos pos-
suem chamas de verdade dançando sobre suas cabeças.
As vozes dos genasi do fogo podem soar como o crepitar
de chamas e seus olhos brilham quando irritados. Alguns
são acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteli-
gência aumenta em 1.
➢ Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até
18 metros de você como se fosse luz plena e na escu-
ridão como se fosse penumbra. Seus laços com o
Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro
incomum: tudo que você vê no escuro está em tons
GENASI DA TERRA de vermelho.
Como um genasi da terra, você é descendente dos ganan- ➢ Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de
ciosos e cruéis dao, apesar de você não ser fogo.
necessariamente mau. Você tem um pouco de controle ➢ Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar
inerente sobre a terra, revelado como força superior e chamas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode
conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse

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traço como uma magia de 1º nível, sem necessidade vozes sussurrantes, marcadas por um eco sutil. Alguns
de componentes materiais, e você recupera a habili- poucos demonstram padrões diferentes em sua pele, ou
dade de conjurar dessa forma após um descanso tem cristais brotando de seus escalpos.
longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
é Constituição. treza aumenta em 1.
➢ Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego
GENASIS DO AR indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão ➢ Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia le-
mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo para vitação uma vez com esse traço, sem precisar de
selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormen- componentes materiais e você recupera a habilidade
tas raramente duram muito. Os genasi do ar geralmente de conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua
têm pele, cabelo e olhos azul claros. Uma brisa fraca, mas habilidade de conjuração para essa magia é Constitui-
constante acompanha-os, desarrumando seu cabelo e ba- ção.
lançando suas roupas. Alguns genasi do ar falam com

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claros tendem a ser espichados, como se expressassem o
GNOMO insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta. A
personalidade de um gnomo é muito maior que sua apa-
Magrelo e de cabelos lisos, sua pele tem um tom rência. A barba de um gnomo macho, em contraste com
marron-noz e seus olhos são de uma cor turquesa seu cabelo bagunçado, mante se perfeitamente aparada,
surpreendente, Burgell parece ter metade da altura mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas.
de Aeron e precisa subir em um caixote para ver atra- Apesar da roupa de um gnomo geralmente possuir tons
modestos de terra, ele ostenta bordados, estampas ou
vés do olho mágico. Como a maioria das residências
joias reluzentes.
em Oeble, aquela casa em particular foi construída
por humanos e os residentes pequenos lidam com
isso sem se constranger da melhor forma que podem. DEDICAÇÃO INCRÍVEL
Mas, pelo menos a grandeza relativa do aparta- Até onde os gnomos têm conhecimento, estar vivo é uma
mento permitiu que Burgell tivesse espaço para coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo. Hu-
todas as suas bugigangas de tamanho gnomo. A sala
manos devem se perguntar como deve ser entediante o
principal era sua oficina e ela continha uma varie-
curso de uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo
dade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de joa- mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo
lheiro, jarros de pólvora e ingredientes picados para com tanto tempo, não seja suficiente para fazer ou
conjurar magias. Um gato cinza e gordo, o familiar ver tudo que eles querem.
do arcano, permanece deitado sobre um grimó-
Gnomos falam mais rápido que o
rio. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de
pensamento em suas
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, apa- cabeças consegue se
rentemente, voltou a dormir. formar. Mesmo en-
–Richard Lee Byers, O Buquê Negro quanto eles oferecem
uma vasta gama de
Um zumbido constante de atividades permeia a ideias ou opções, eles
vizinhança onde os gnomos formam ainda tendem a ouvir
suas comunidades pri- atentamente os outros, adicio-
vadas. Barulhos nando apropriadamente
estrondosos pontuam exclamações e surpresa e apre-
o zumbido: um tilintar ciação ao longo da conversa.
de engrenagens mo- Apesar dos gnomos adorarem pi-
endo aqui, uma pequena adas de todos os tipos,
explosão ali, um grito de principalmente trocadilhos e travessu-
surpresa ou comemora- ras, eles são igualmente dedicados a
ção e, principalmente, tarefas sérias que eles desempenhem.
muitas gargalhadas. Gno- Muitos gnomos são engenheiros, alquimis-
mos regozijam a vida, tas, engenhoqueiros e inventores habilidosos.
apreciando cada momento de Eles não se importam em cometer erros e riem
invento, exploração, investiga- de si mesmos no processo de aperfeiçoamento
ção, criação e brincadeira. do que fazem, sem medo de se arriscar (as ve-
zes imprudentemente) e sonhando alto.
EXPRESSÕES VIBRANTES
A energia e entusiasmo dos gno- TOCAS BRILHANTES
mos pela vida brilha em cada Os gnomos fazem suas casas em ter-
pedacinho do seu pequeno corpo. ras montanhosas de floresta. Eles
Um gnomo padrão tem aproximada- vivem no subterrâneo, mas saem
mente 90 centímetros de altura e pesa mais ao ar livre que os anões,
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou aproveitando a natu-
bronzeados são geralmente adornados reza viva do mundo na
com largos sorrisos (apesar dos seus prodi- superfície sempre que
giosos narizes) e seus olhos brilhantes podem. Suas casas são
vibram de emoção. Seus cabelos bem escondidas tanto

40
por construções inteligentes quanto por pequenas ilu- estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que se
sões. Visitantes desejados são rapidamente levados para eles estivessem realizando qualquer outra atividade que
as tocas quentes e iluminadas. Os que não são bem-vin- eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
dos dificilmente encontrarão a toca à primeira vista. Os para os seus companheiros de aventura.
gnomos que se estabelecem em terras humanas normal-
mente são lapidários, engenheiros, sábios ou TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um Seu personagem gnomo possui certas características em
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma comum com todos os outros gnomos.
mistura de aprendizado sério e divertimento encantador.
Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única fa- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteli-
mília humana ao curso de sua longa vida. gência aumenta em 2.
➢ Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção
NOMES GNOMOS que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e
meia dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de 500 anos.
um gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários ape- ➢ Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que
lidos de praticamente todos que podem, ou não, tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pes-
encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos geral- quisadores, escolásticos, investigadores ou
mente são variações do nome de ancestrais ou parentes inventores. Os que tendem ao caos são menestréis,
distantes, outros são puramente novas invenções. engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros capricho-
Quando lidando com humanos ou outros que são “abafa- sos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os
dos” com nomes, um gnomo aprende a não usar mais que trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões
três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um que perversos.
apelido, escolhendo cada um de cada categoria que soar ➢ Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e
mais engraçado. seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, nhada é 7,5 metros.
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, ➢ Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook você tem uma visão superior no escuro e na penum-
Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, bra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmot- como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
tin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
Shamil, Tana, Waywocket, Zanna apenas tons de cinza.
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, ➢ Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, Carisma contra magia.
Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sa- ➢ Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
pato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto
Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e
VENDO O MUNDO por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar natural.
como um meio de ver o mundo ou pela paixão por explo- ➢ Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontra-
rar. Como amantes de gemas e outros itens finos, alguns das ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
gnomos vão se aventurar como um meio rápido, apesar floresta, gnomos das rochas e gnomos das profunde-
de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do motivo zas (svirfneblin). Escolha uma dessas sub-raças.
que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse
GNOMO DA FLORESTA
SEMPRE AMIGÁVEIS Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo na-
É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser tural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos
que ele tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Eles mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e reserva-
sabem que a maioria das raças não compartilham do seu dos. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas
senso de humor, mas eles apreciam a companhia de silvestres, usando suas ilusões e truques para se esconde-
qualquer um, assim como eles apreciam tudo que que eles rem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de
se propõem a fazer. serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser

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amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e • Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais im- miniatura de chama, que você pode usar para
portantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o me-
com pequenos animais silvestres e contam com eles para canismo requer sua ação.
obter informações sobre ameaças que estejam perambu- • Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de
lando por suas terras. música toca uma canção a um volume moderado.
Seu personagem gnomo possui certas características em A caixa para de tocar quando alcança o fim da
comum com todos os outros gnomos. música ou quando é fechada.

➢ Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des- GNOMO DAS PROFUNDEZAS


treza aumenta em 1. Os gnomos das profundezas, também conhecidos como
➢ Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão me- svirfneblin mais parecem com criaturas de pedra que de
nor. Inteligência é a sua habilidade usada para carne. Sua pele coriácea é geralmente cinza, marrom ou
conjurá-la. de matiz parda, agindo como uma camuflagem natural
➢ Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, com as rochas a sua volta. Seus corpos são torneados com
você pode comunicar ideias simples para Bestas pe- músculos rígidos ou gordura. Eles são reservados e des-
quenas ou menores. Gnomos da floresta amam os confiados de forasteiros, os svirfneblin são astutos e
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, taciturnos, mas podem ser tão justos quanto caridosos,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como leais e compassivos quanto seus primos da superfície.
amados animais de estimação.
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
GNOMO DAS ROCHAS treza aumenta em 1.
Como um gnomo das rochas, você possui uma inventivi- ➢ Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
dade e resistência naturais acima dos outros gnomos. A um raio de 36 metros.
maioria dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das ➢ Linguagem Extra. Você pode falar, escrever e ler em
rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário Subterrâneo.
de Dragonlance. ➢ Camuflagem Rochosa. Você tem vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) feitos
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Cons- para se esconder em
tituição aumenta em 1. terreno
➢ Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer rochoso.
um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnoló-
gicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiên-
cia que você normalmente use.
➢ Engenhoqueiro. Você possui proficiência com ferra-
mentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e
10 PO em materiais para construir um mecanismo Mi-
údo (CA 5, 1 PV). O mecanismo para de funcionar
após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora repa-
rando-o para manter o mecanismo funcionando), ou
quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse
momento, você pode recuperar o material usado
para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanis-
mos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um
mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
• Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um ani-
mal, monstro ou pessoa mecânica, como um
sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 me-
tro pelo chão em cada um dos seus turnos em
uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropria-
dos a criatura que ele representa.

42
JOGO LIMPO
GOLIAS Para os Golias, a competição existe apenas quando ela é sustentada
por condições justas. A competição mede talento, dedicação e es-
Golias podem provar ser aliados úteis, mas nunca de- forço. Esses fatores determinam a sobrevivência no seu território
monstre a eles fraqueza. Eles são tão duros e natal, sem depender de itens mágicos, dinheiro ou outros elementos
implacáveis quanto a pedra da montanha, tão frios e que possam causar desequilíbrio de uma forma ou outra. Os Golias
confiam saudavelmente em tais benef ícios, mas eles são cautelosos
impiedosos quanto seus ventos amargos e gelados. para lembrar que tais vantagens sempre podem ser perdidas. Um Go-
Se você se demonstrar forte, eles po- lias que confie demasiadamente neles pode ficar
dem considerá-lo digno de uma complacente, uma receita para o de-
aliança. sastre nas montanhas. Esse tra ço se
manifesta fortemente quando os Go-
- Tordek, um Guia para os Pi- lias interagem com outros povos. O
cos relacionamento entre camponeses
e nobres intriga os Golias. Se um rei
Nos picos das mais altas montanhas – não tem inteligência ou instinto de
muito acima das encostas onde as ár- liderança, então é obvio que a pes-
vores crescem e onde o ar é rarefeito e soa mais talentosa no reino deveria
os ventos gelados urram – vivem os re- tomar seu lugar. Os Golias raramente
clusos Golias. Poucos podem dizer ter mantem tais opiniões para si
visto um Golias, e menos ainda podem di- mesmo e zombam de povos que
zer que fizeram amizade com eles. Os contam com estruturas sociais
Golias vagam por um ermo reino de ro- ou governos para manter o
chas, de vento e frio. Seus corpos parecem poder.
ter sido esculpidos de rocha montanhosa e
dão a eles grande força física. Eles se ani-
mam com os ventos errantes, fazendo
deles nômades que vagam de pico em
pico. Seus corações se enchem com o res-
peito imparcial do seu reino gelado,
deixando para cada Golias a responsabi-
lidade de merecer um lugar na tribo ou
morrer tentando.

COMPETIDORES
MOTIVADOS
Cada dia traz um novo desafio para um
Golias. Comida, água e abrigo são raros
nas altitudes mais elevadas das monta-
nhas. Um único erro pode trazer a desgraça
para toda uma tribo, enquanto que um es-
forço heroico individual pode garantir a
sobrevivência do grupo inteiro. Os Go-
lias dão muita importância a
autossuficiência e habilidade indivi-
SOBREVIVÊNCIA
dual. Eles têm compulsão em manter DO MAIS APTO
uma pontuação, contando seus feitos Entre os Golias, qual-
e calculando suas realiza ções para quer adulto que não
comparar com as dos outros. Os Go- possa contribuir para a
lias adoram vencer, mas eles veem a tribo é expulso. Um Go-
derrota como um estímulo para lias solitário tem pouca
aprimorar suas habilidades. Essa chance de sobreviver,
dedicação à competição tem especialmente um ve-
um lado obscuro. Os Golias s ão lho ou fraco. Golias tem
competidores ferozes, mas, pouca compaixão dos
acima de tudo, eles são leva- adultos que não po-
dos a superar seus esfor ços dem cuidar de si
anteriores. Se um Golias matar mesmos, no entanto,
um dragão, ele deve buscar ou- um indivíduo doente
tro dragão mais poderoso para ou ferido é tratado,
lutar. como resultado do
conceito de jogo limpo
dos Golias. Ainda se

43
espera que um Golias com um ferimento permanente carregue seu Nomes de Nascença: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,
fardo na tribo. Geralmente, um Golias desse morre tentando seguir llikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla,
adiante, ou esse Golias se vai durante a noite para buscar a imparcia-
lidade do destino. De certa forma, um Golias levado a partir alimenta Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea.
a inevitabilidade cruel do seu declínio e morte. Um Golias prefere mor- Nomes de Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Ka-
rer em batalha, no auge da sua for ça e habilidade, a enfrentar a lenta lagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
decadência da velhice. Poucos povos já encontraram um Golias ancião Thunukalathi, Vaimei-Laga.
e, até mesmo os Golias que deixaram o abra ço do seu povo com o Apelidos: Matador de Urso, Chamado da Alvorada, Des-
impulso de desistir de suas vidas conforme suas capacidades f ísicas se temido, Fazedor de Fogo, Entalha-Chifre, Olho-Vivo,
enfraquecem. Devido ao risco tomado, as tribos Golias sofrem de uma Caçador Solitário, Salto-Largo, Esmaga-Raiz, Vigia do Céu,
falta crônica de experiência oferecida por líderes de longo prazo. Eles
Mão Firme, Fio do Ciclone, Órfão-Duplo, Perna Torta, Pin-
contam com a sabedoria inata em sua lideran ça, já que eles raramente
contam com a sabedoria que vem com a idade. tor de Palavra.

NOMES DE GOLIAS TRAÇOS RACIAIS DOS GOLIAS


Cada Golias tem três nomes: um nome de nascença dado Os Golias partilham de uma quantidade de traços em co-
pela mãe e pai da criança, um apelido dado pelo chefe da mum uns com os outros.
tribo e um nome de família ou clã. Um nome de nascença
tem até três silabas longas. Nomes de clã tem cinco sila- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
bas ou mais e terminam em um vogal. Nomes de aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta
nascença raramente estão ligados ao gênero. Os Golias em 1.
enxergam fêmeas e machos como iguais em tudo e eles ➢ Idade. Os Golias têm uma expectativa de vida compa-
consideram sociedades com divisão de papéis por gênero tível com a dos humanos. Eles chegam a idade adulta
intrigantes ou dignas de escárnio. Para um Golias, a pes- no fim da adolescência, e geralmente vivem menos
soa que é melhor em um trabalho deveria ser aquela de um século.
designada a fazê-lo. O apelido de um Golias é uma descri- ➢ Tendência. A sociedade dos Golias, com seus papeis
ção que pode mudar com a vontade do chefe de tribo ou e tarefas bem definidos, tem uma forte inclinação à
do ancião tribal. Ele se refere a um feito notável, quer seja ordem. O sentido de justiça dos Golias, equilibrado
um sucesso ou um fracasso, cometido pelo Golias. Os Go- com ênfase na autossuficiência e responsabilidade
lias dão e usam apelidos aos seus amigos de outras raças pessoal, os impele à neutralidade.
e os mudam para se referir aos feitos notáveis do indiví- ➢ Tamanho. Os Golias têm entre 2,1 e 2,40 metros e
duo. Os Golias apresentam todos os três nomes quando pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.
se identificam, na ordem de nome de nascença, apelido e ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nome de clã. Em conversas casuais, eles usam seus apeli- nhada é 9 metros.
dos. ➢ Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atle-
tismo.
➢ Resistência da Pedra. Você pode se focar para ocasi-
onalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modificador de Constituição ao valor ro-
lado e reduza o dano por esse resultado. Após usar
esse traço, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
➢ Compleição Poderosa. Você é considerado como de
uma categoria de tamanho maior para determinar
sua capacidade de carga e o peso que você pode em-
purrar, arrastar ou erguer.
➢ Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas
altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros.
Você também é naturalmente adaptado a climas
frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gi-
gante.

44
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um
HALFLING tom corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou cas-
tanho claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou
Régis, O Halfling, o único de sua espécie num raio de amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás ostentam costeletas longas, mas barbas são raras entre
da cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar
tronco da árvore. Régis era baixo, mesmo para os pa- roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as co-
res claras.
drões de sua diminuta raça, e a lanugem de suas
madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapas-
A praticidade dos Halflings se estende para além de suas
sava a marca de um metro. Mas a barriga alargava- roupas. Eles se preocupam com as necessidades básicas e
se abundantemente, devido a seu amor por uma boa os prazeres simples, e não são inclinados à ostentação.
refeição — ou várias delas, dependendo das oportu- Mesmo o mais rico dos Halflings mantém seus tesouros
nidades que se apresentassem. O galho retorcido que trancados em um porão, em vez de expostos à vista de
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, todos. Eles possuem um talento especial para encontrar
seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé, e in- a solução mais simples para um problema e têm pouca
clinava-se sobre as águas plácidas do lago, paciência para indecisões.
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do
Maer Dualdon. GENEROSOS E CURIOSOS
– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os
laços de família e amizade, bem como o conforto do lar e
Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo
Halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de os aventureiros que existem entre eles normalmente
monstros saqueadores e embates de exércitos, com um aventuram-se no mundo por razões de comunidade, ami-
fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma be- zade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam
bida fina e boa conversa. Embora alguns descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais
Halflings vivam seus dias em remotas comu- como uma comida exótica ou um estilo estranho de ves-
nidades agrícolas, outros formam bandos tuário. Halflings são facilmente movidos pela piedade e
nômades que viajam constantemente, atraí- detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são genero-
dos pela estrada afora e o vasto horizonte sos, partilhando alegremente o que eles possuem,
para descobrir as maravilhas de novas mesmo em épocas de vacas magras.
terras e povos. Mas mesmo
esses Halflings andarilhos MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO
amam a paz, a comida, uma Halflings são adeptos de viver em comuni-
lareira e um lar, mesmo que o dades de humanos, anões ou elfos,
lar seja em uma carruagem, tornando-se valiosos e bem-vindos. A
empurrada ao longo de uma combinação de sua inerente furtivi-
estrada de terra, ou uma balsa dade e sua natureza modesta
flutuando rio abaixo. ajudam os Halflings a evitar uma
atenção indesejada. Os Halflings
PEQUENOS E PRÁTICOS trabalham facilmente com os
Os pequeninos Halflings sobrevivem outros, e são leais a seus ami-
em um mundo cheio de criaturas gos, sejam eles Halflings ou
maiores ao evitar serem notados, não. Eles podem demonstrar
ou evitando o combate direto. uma notável ferocidade
Com uns 90 centímetros quando seus amigos, familia-
de altura, eles parecem res, ou comunidades são
inofensivos e assim con- ameaçadas.
seguiram sobreviver por
séculos às sombras dos impé-
rios e à margem de guerras e
conflitos políticos. Eles nor-
malmente são robustos,
pesando entre 20 e 22,5 kg.

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JOVIALIDADE PASTORIL AFÁVEIS E POSITIVOS
A maioria dos Halflings vive em comunidades Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relu-
pequenas e pacíficas com grandes fazendas e tantes em fazer vastas generalizações – especialmente as
bosques preservados. Eles nunca negativas.
construíram um reino Anões. "Anões são amigos leais, e você pode confiar em
próprio, ou mesmo do- sua palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez
minaram muitas terras em quando?"
além de seus tranquilos Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua
condados. Eles geral- graça e tudo mais. É como se estivessem saído de um so-
mente não reconhecem nho maravilhoso. Mas não há como dizer o que está se
qualquer tipo de no- passando por trás de sua face sorridente – certamente
breza ou realeza muito mais do que eles demonstram."
Halfling, ao invés disso Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos
buscam conselhos com com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus cas-
os anciãos de suas famí- telos e fortalezas, vá conversar com os agricultores e
lias para guiá-los. As pastores, e você vai encontrar um povo bom e forte. Não
famílias preservam que haja algo de errado com os barões e os soldados – é
suas maneiras preciso admirar a sua convicção. E protegendo suas pró-
tradicionais prias terras, eles também nos protegem."
ao despeito
da ascensão NOMES HALFLINGS
e queda de Um Halfling tem um nome dado a ele, um nome de família
impérios. Mui- e possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas
tos Halflings vezes são apelidos que, de tão adequados, foram trans-
vivem entre ou- mitidos através das gerações.
tras raças onde Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Er-
seu trabalho duro rich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
e sua lealdade os ofe- Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
rece recompensas Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
abundantes e conforto. Al- Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
gumas comunidades Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Halflings preferem viajar Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
como forma de vida, diri- Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de
gindo carruagens ou Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
guiando barcos de lugar
em lugar sem manter um TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS
lar permanente.
Seu Halfling possui uma série de características em co-
mum com todos os outros Halflings.
EXPLORANDO
OPORTUNIDADES ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
Halflings geralmente par- treza aumenta em 2.
tem para o caminho do ➢ Idade. Um Halfling atinge a idade adulta aos 20 anos
aventureiro para defender e pode chegar a 150 anos.
suas comunidades, apoiar ➢ Tendência. A maioria dos Halflings é leal e boa. Via de
seus amigos, ou explorar regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
um mundo grande e cheio odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a
de maravilhas. Para eles, opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicio-
aventurar-se não é apenas nais, fortemente apegados à sua comunidade e ao
uma carreira, é mais uma conforto de suas antigas tradições.
oportunidade ou às vezes ➢ Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de
uma necessidade. altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tama-
nho é Pequeno.
➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 7,5 metros.

46
➢ Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a
jogada de ataque, teste de habilidade ou Teste de Re- variedade mais comum. Pés-leves são mais propensos à
sistência, você pode jogar de novo o dado e deve vontade de viajar do que os outros Halflings, e muitas ve-
utilizar o novo resultado. zes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida
➢ Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência nômade. No mundo de Greyhawk, estes Halflings são cha-
contra ficar amedrontado. mados pés-peludos ou companheiros altos.
➢ Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
espaço de qualquer criatura que for de um tamanho risma aumenta em 1.
maior que o seu. ➢ Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os criatura que for no mínimo um tamanho maior que o
Halflings são relutantes em compartilhá-la com os ou- seu.
tros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não
possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradi- ROBUSTO
ção oral é muito forte. Quase todos os Halflings falam Um Halfling robustos é mais resistente do que a média de
o idioma Comum para conversar com as pessoas das sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns di-
terras que habitam, ou através das quais eles estejam zem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos
viajando. Esquecidos, esses Halflings são chamados de austeros, e
➢ Sub-raça. Os dois tipos principais de Halflings, Pés- são mais comuns no sul.
Leves e Robustos, são mais como famílias bem próxi- ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Cons-
mas do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma tituição aumenta em 1.
destas sub-raças. ➢ Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em
testes de resistência contra veneno e tem resistência
PÉS LEVES contra dano de veneno.
Como um Halfling pés-leves, você pode esconder-se facil-
mente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem
com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os Halflings pés-

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HUMANO O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os huma-
nos se misturam com os membros de outras raças. Eles se
Estas são as histórias de um povo incansável que, há dão bem com quase todos, embora possam não ser próxi-
muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, mos de todos. Os humanos muitas vezes servem como
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para embaixadores, diplomatas, magistrados, comerciantes e
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor funcionários de todos os tipos.
pela aventura, que foi cantado em cada página. Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à
Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de velas sua palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína."
após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não
os humanos, mas essas histórias à fascinavam. Na- gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeiti-
çado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder
quelas páginas amareladas estavam os contos de
esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-
heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, primi- lo como um igual, você pode aprender muito com eles."
tivos deuses poderosos e uma magia que era parte e Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela
dava forma àquela terra distante. na casa de um Halfling, contanto que você não quebre sua
– Elaine Cunningham, Filha dos Drow cabeça no teto da casa – boa comida e boas histórias diante
de uma lareira acolhedora. Se os Halflings tivessem um
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a pingo de ambição, eles poderiam realmente conquistar al-
mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no guma coisa."
cenário mundial e com uma vida curta, se comparados
aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas
vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o além do alcance da memória de qualquer um dos huma-
máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sin- nos. Eles vivem plenamente o presente – tornando-os
tam que têm algo a provar às raças mais antigas, e é por bem adaptados a uma vida de aventuras – mas também
esta razão que eles constroem seus poderosos impérios planejam o futuro, esforçando-se para deixar um legado
através da conquista e do comércio. O que quer que os duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos
motive, os humanos são os inovadores, os realizadores e são oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às di-
os pioneiros dos mundos. nâmicas mudanças políticas e sociais.

UM AMPLO ESPECTRO INSTITUIÇÕES DURADOURAS


Com sua propensão para a migração e conquista, os hu- Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabili-
manos são fisicamente mais diversificados que as outras dade de proteger um local especial ou um poderoso
raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo segredo, os humanos fundam ordens sagradas e institui-
pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de altura e pesar ções para tais fins. Enquanto clãs anões e anciões
entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar do Halflings passam as antigas tradições para cada nova ge-
negro ao muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao ração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de lei
loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem pos- dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história.
suir pelos faciais esparsos ou abundantes. A diversidade Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
dos humanos pode ter uma pitada de sangue não hu- aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão
mano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras divina para escapar das garras da morte) somente alcan-
linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no fim da çam-na certificando-se que serão lembrados depois que
adolescência e raramente vivem um século. partirem. Embora alguns humanos possam ser xenófo-
bos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras
humanas dão as boas-vindas a um grande número de ra-
VARIADOS EM TUDO
ças não humanas em comparação com a proporção de
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambicio-
humanos que vivem em terras não humanas.
sos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e
distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas dife-
rentes regiões onde eles se instalaram. Quando se EXEMPLO DE AMBIÇÃO
estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles cons- Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e
troem cidades que duram por eras, e grandes reinos que ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça.
podem persistir por longos séculos. Um único humano Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus companhei-
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação ros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as
ou cultura humana preserva tradições com origens muito outras raças, os humanos defendem causas, em vez de
territórios ou grupos.

48
NOMES E ETNIAS HUMANAS
Possuindo muito mais diversidade do que
outras culturas, os humanos como um
todo não possuem nomes típicos. Alguns
pais humanos dão nomes de outras lín-
guas aos seus filhos, como nomes anões
ou élficos (pronunciando-os mais ou me-
nos corretamente), mas a maioria dos
pais humanos dá nomes que estão liga-
dos a cultura da sua região ou os nomes
tradicionais de seus antepassados. A cul-
tura material e as características físicas
dos humanos podem mudar muito de re-
gião para região. Nos Reinos Esquecidos,
por exemplo, o vestuário, a arquitetura,
a culinária, a música e a literatura dos hu-
manos são diferentes nas terras do
noroeste das Fronteiras Prateadas, da-
queles da distante Turmish ou Impiltur,
ao leste – e até mesmo mais distintas na
longínqua Kara-Tur. As características fí-
sicas dos humanos, no entanto, variam
de acordo com as antigas migrações dos
primeiros povos, de modo que os huma-
nos das Fronteiras Prateadas possuem
todas as variações possíveis de coloração
de pele e características.

CALISHITA
Mais baixos e de constituição mais leve
do que a maioria dos outros humanos, os
Calishitas possuem pele, cabelos e olhos
marrons escuros. Eles são encontrados
principalmente no Sudoeste.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir,
Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Su-
deiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar,
Rein.

CHONDATHANO
Chondathanos são um povo delgado, de
pele morena e com cabelos castanhos
que variam do quase loiro ao quase ne-
gro. A maioria deles é alta e possuem os
olhos verdes ou castanhos, mas esses tra-
ços são quase universais. Humanos de
descendência Chondathana dominam as
terras centrais, do Mar Interior.

49
Nomes Chondathanos. (Masculinos)
Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim,
Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd. (Fe-
mininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.
(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
Dundragon, Evenwood, Greycastle,
Tallstag.

DAMARANO
Encontrados principalmente no Noro-
este de Faerûn, os Damaranos são de
altura e constituição mediana, com tons
de pele que vão desde o moreno ao
claro. Seu cabelo é geralmente castanho
ou negro, e seus olhos variáveis.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor,
Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mi-
val, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos)
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali,
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Neme-
tsk, Shemov, Starag.

ILLUSKANO
Illuskanos são um povo alto, de pele clara
com olhos azuis ou cinzentos como o aço.
A maioria tem cabelos negros, mas aque-
les que habitam o extremo noroeste
possuem cabelos loiros, ruivos ou casta-
nho claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander,
Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth,
Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos)
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara,
Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Bri-
ghtwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windrivver.

MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste
do Mar Interior, os Mulanos são geral-
mente altos, magros, e com pele morena
clara, com olhos amendoados ou casta-
nhos. Seus cabelos variam do negro ao
castanho, seus nobres e muitos outros
Mulanos costumam raspar o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth,
Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ra-
mas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu-
lara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.
(Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim,
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

50
RASHEMITA TETHYRIANO
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar Inte- Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
rior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as ter-
Geralmente têm pele e olhos escuros, e cabelos negros. ras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jan- cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos e
dar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. os olhos azuis são os mais comuns.
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é ge-
SHOU ralmente alto e musculoso, com pele escura como o
Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pie-
um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escu- ron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
ros. Os sobrenomes dos Shou são geralmente Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
apresentados antes do próprio nome. Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Domine, Falone,
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai,
Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan. É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes características.

➢ Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus va-


lores de habilidade aumentam em 1.
➢ Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
adolescência e vivem menos de um século.
➢ Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os pi-
ores são encontrados entre eles.
➢ Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
metro. Independentemente da sua posição entre es-
ses valores, o seu tamanho é Médio.
➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ou-
tro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
de rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras línguas: xingamentos orcs, expressões musi-
cais élficas, frases militares anãs e outros.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do
capítulo 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os
traços raciais alternativos que substituem as característi-
cas Aumento no Valor de Habilidade e Perícias.
➢ Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de ha-
bilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
➢ Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à
sua escolha.
➢ Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

51
conspirar contra seu patrono, a faísca da criatividade foi
KENKU arrancada de suas almas. Finalmente, para garantir que
os kenkus nunca pudessem divulgar quaisquer segredos,
O mapa que encontramos mostrou a entrada para o seu mestre removeu suas vozes. Uma vez que a entidade
tesouro do Rei Sacerdote, à caixa estava justamente estava convencida de que eles haviam sido suficiente-
no meio da zona em ruínas da cidade. Aproximamo- mente punidos, os kenkus foram libertos no Plano
nos de nosso destino, sem problema, mas quando Material. Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles
se instalam em lugares que os aceitam, geralmente cida-
chegamos ao edifício queimado, uma súbita cacofo-
des sombrias que caíram em tempos difíceis e são
nia entrou em erupção ao nosso redor. Os pássaros
infestadas pelo crime.
gritavam, os gatos sibilavam e os cães rosnavam.
Lidda empurrou-nos de volta para as alamedas mais
SONHO DE VOAR
seguras da cidade. Somente quando estávamos de
Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua ca-
volta, dentro da área patrulhada pelo guarda, ela ex- pacidade de voar. Cada kenku nasce com um
plicou que os ruídos indicavam que o povo sem desejo de se arrebatar pelos ares, e aqueles que
asas havia reivindicado está área, aprendem a conjurar magias, fazem-no na esperança
e que a invasão seria punida de dominar magias que lhes permitirá voar. Rumores de
com morte. itens mágicos como tapetes voadores, vassouras capazes
- Gimble, Notas de um Ca- de voar e objetos semelhantes provocam um grande de-
çador de Tesouros. sejo nos kenkus de adquirir os itens para si mesmos.
Apesar de sua falta de asas,
Assombrados por um antigo crime kenkus adoram viver em
que lhes roubou as asas, os kenkus torres e outras estru-
vagam pelo mundo como vagabun- turas altas. Eles
dos e ladrões que vivem na borda procuram ruínas
da sociedade humana. Kenkus que chegam ao céu,
sofrem de uma reputação si- embora não tenham a
nistra que não é inteiramente motivação e a criativi-
desmerecida, mas podem dade para fazer reparos ou
provar ser aliados valiosos. fortificar tais lugares. Mesmo
assim, seu peso leve e tama-
UMA MALDIÇÃO ANTIGA nho permite que eles
habitem em estrutu-
Os kenkus, uma vez, serviram a
ras frágeis que
uma misteriosa entidade pode-
entrariam em co-
rosa em outro plano de
lapso sob um
existência. Alguns acredi-
humano ou um orc.
tam que eram
Algumas guildas de
subordinados de Grazz't,
ladrões usam kenkus
enquanto outros dizem que eram Ran-
como vigias e mensageiros.
gers e exploradores para os Duques do
Os kenkus vivem nos edifícios
Vento de Aaqa. Seja qual for a verdade,
mais altos e torres controlas por
de acordo com a lenda, os kenkus tra-
guildas, permitindo
íram seu mestre. Incapazes de resistir
lhes espreitar nos ní-
à atração de um belo tesouro cintilante,
veis mais altos e vigiar a cidade
os kenkus conspiraram para roubar o item e
abaixo.
escapar para o Plano Material. Infelizmente
para os kenkus, seu mestre descobriu seu
plano, antes que pudessem concretiza-lo. En-
furecido, a entidade impôs três maldições
terríveis sobre eles. Primeiro, as amadas asas
dos kenkus murcharam e caíram de seus corpos,
deixando-os presos à terra. Em segundo
lugar, pelo fato de sua engenhosidade e
habilidade terem se voltado para

52
PLAGIADORES SEM ESPERANÇA KENKUS AVENTUREIROS
Como resultado de sua falta de criatividade, kenkus Aventureiros Kenku são geralmente os sobreviventes de
atuam confortavelmente como asseclas de um mestre uma revoada que tenha sofrido grandes perdas, ou um
poderoso. Os líderes de bandos reforçam a disciplina e kenku raro que tenha crescido cansado de uma vida de
minimizam os conflitos, mas falham no planejamento efi- crimes. Estes kenkus são mais ambiciosos e ousados do
caz ou na elaboração de esquemas de longo prazo. que seus companheiros. Outros atacam por conta própria
Embora incapazes de falar, por suas próprias vozes, em busca dos segredos do voo, dominam a magia, desco-
kenkus podem perfeitamente imitar qualquer som que brem o segredo da maldição e encontram um método
eles ouvem, da voz de um Halfling ao barulho de pedras para quebrá-la. Aventureiros Kenku, apesar de sua rela-
que chocalham em uma encosta. No entanto, kenkus não tiva independência, ainda possuem uma tendência a
podem criar novos sons e pode se comunicar apenas procurar um companheiro para imitar e seguir. Um kenku
usando sons que eles ouviram. A maioria dos kenkus usa gosta de imitar a voz e as palavras de seu companheiro
uma combinação de frases e efeitos sonoros para trans- escolhido.
mitir suas ideias e pensamentos. Da mesma forma,
kenkus não possuem capacidade de inventar novas ideias NOMES KENKU
ou criar coisas novas. Kenkus podem copiar itens existen- Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus no-
tes com habilidade excepcional, permitindo que eles se mes são extraídos de uma variedade assombrosa de
tornem excelentes artesãos e escribas. Eles podem copiar ruídos e frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três
livros, fazer réplicas de objetos e prosperar em situações categorias que não fazem distinção entre nomes masculi-
onde eles possam produzir um grande número de itens nos e femininos. Kenkus bandidos, guerreiros e valentões
idênticos. Poucos kenkus acham este trabalho satisfató- adotam os ruídos feitos pelas armas, tais como o clangor
rio, uma vez que sua busca pela liberdade de voar os de uma maça de encontro à armadura ou o som feito por
torna inadequados para se estabelecerem em uma rotina. um osso quebrando. Não-kenkus referem-se aos kenkus
descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome in-
ASSECLAS IDEAIS cluem Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor.
Kenkus se reúnem em grupos chamados Revoada. Uma Kenkus ladrões, vigaristas e arrombadores adotam ruídos
revoada é conduzida pelo mais velho e o mais experiente de animais, normalmente aqueles comuns em ambientes
Kenku com a memória ampla de conhecimentos para urbanos. Desta maneira, o kenku pode chamar um ao ou-
compartilhar, chamado frequentemente de Mestre. Em- tro enquanto aqueles que os ouvem os confundem com
bora kenkus não possam criar coisas novas, eles têm um animais comuns. Não kenkus usam nomes que se referem
talento para aprender e memorizar detalhes. Assim, ao som feito ou ao animal que o kenku imita, como Arra-
kenkus ambiciosos podem ser excelentes como espiões nhão do Rato, Assovio, Miado e Rosnador. Alguns kenkus
soberbos e Rangers. Um kenku que aprende esquemas in- viram as costas para o crime para seguir comércios legíti-
teligentes e planos inventados por outras criaturas pode mos. Estes kenkus adotam ruídos feitos como parte de
usá-los. O kenku não tem o talento para improvisar ou al- seu ofício. Um marinheiro duplica o som de uma vela tre-
terar um plano, mas um Mestre sábio coloca vários planos mulando, enquanto um ferreiro imita o bater de um
em movimento ao mesmo tempo, confiante de que os su- martelo no metal. Não-kenkus descrevem esse povo por
bordinados podem seguir ordens ao pé da letra. Por esta seus sons comerciais, como o Iça Velas, o Martelador e o
razão, muitos kenkus levam uma vida fácil servindo como Cortador.
mensageiros, espiões e vigias, para guildas de ladrões,
bandidos e outros cartéis criminosos. Uma rede de TRAÇOS RACIAIS DOS KENKUS
kenkus pode retransmitir um grito de pássaro ou ruído se- Seu personagem kenku tem as seguintes características
melhante em toda a cidade, alertando seus aliados da raciais.
aproximação de uma patrulha de guardas ou sinalizando
uma excelente oportunidade para um assalto. Já que o ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de des-
kenku pode reproduzir precisamente qualquer som, as treza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria
mensagens que carregam raramente sofrem perda ou aumenta em 1.
mudanças no significado. Mensageiros humanos podem ➢ Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres hu-
mudar palavras ou frases e confundir uma mensagem manos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12
inadvertidamente, mas o kenku produz cópias perfeitas anos e podem viver até 60 anos.
de tudo o que ouvem. ➢ Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente
fazendo compromissos duradouros, e eles se preocu-
pam principalmente com a preservação de suas

53
próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neu- ➢ Treinamento Kenku. Você é proficiente escolhendo
tros em perspectiva. dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enga-
➢ Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de al- nação, Furtividade e Prestidigitação.
tura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é ➢ Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,
Médio. incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que
➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- você faz pode dizer que eles são imitações com um
nhada é 9 metros. teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contra
➢ Perito em Falsificação. Você pode duplicar escrita e seu teste de Carisma (Enganação).
artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem ➢ Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran,
em todos os testes feitos para produzir falsificações mas você pode falar apenas usando o seu traço Mi-
ou duplicatas de objetos existentes. metismo.

54
se encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem
MEIO-ELFO uma vida solitária, vagando ou se juntando a outros desa-
fortunados e adentrando uma vida de aventuras
Flint olhava para o sol poente. Ele imaginou ter visto
a figura de um homem caminhando ao longo do ca-
minho. Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de
um alto pinheiro para ver melhor. As passadas do ho-
mem eram marcadas por uma graça natural – uma
graça élfica, Flint diria; no entanto, o corpo do ho-
mem espessura e musculatura de um humano,
enquanto que a barba definitivamente era de natu-
reza humana. Todos os anões podiam ver que a face
do homem por baixo do capuz verde tinha
uma pele bronzeada e uma barba marrom-
avermelhada. Um arco longo estava preso
em um dos seus ombros e uma espada
descansava no seu lado esquerdo.

Ele estava vestido em


couro macio, finamente te-
cido em intrincados desenhos
amados pelos elfos. Mas, ne-
nhum elfo no mundo de Krynn
poderia ter uma barba... nenhum
elfo, mas...
“Tanis?” disse Flint, hesitantemente, à
medida que o homem se aproximava.
“Eu mesmo.” O recém-chegado de rosto barbudo
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu
seus braços e, antes que o anão pudesse pará-lo, en-
volveu Flint em um abraço que o levantou do chão. O
anão apertou forte seu velho amigo por um instante,
depois, lembrando-se da sua compostura, se contor-
ceu e se livrou do abraço do meio- elfo.
–Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo de Outono

Vagando entre dois mundos, mas na verdade,


não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combi-
nam o que alguns dizem ser as melhores qualidades dos
seus parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventivi-
dade e ambição humanas temperadas pelos sensos
refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos elfos.
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados
por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus
amigos e amores envelhecer enquanto o tempo
malmente os toca. Outros vivem
entre os elfos, crescendo im-
pacientes à medida que
atingem a maturidade nos reinos élficos intermi-
náveis, enquanto seus amigos continuam a viver
como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de

55
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses
em comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir a indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria
humana. Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que
cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o outro lado).

DE DOIS MUNDOS NOMES DE MEIO-ELFOS


Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se
entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão es- encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
beltos quanto os elfos nem tão largos quanto os crescem entre humanos geralmente adotam nomes élfi-
humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de al- cos, e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam
tura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens nomes humanos.
apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Meio-elfos possuem pelos faciais e, às vezes, deixam a TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS
barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
cor e características dos meio-elfos reside entre seus pa- comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-
rentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até elfos.
que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter
os olhos dos seus pais elfos. ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
risma aumenta em 2 e outros dois valores de
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles ➢ Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos tempo que os humanos atingem a idade adulta, por
bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os hu-
em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, manos, no entanto, raramente ultrapassam os 180
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para for- anos.
mar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da ➢ Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica
companhia de outros meio-elfos, o único povo que real- da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liber-
mente entende o que é viver entre dois mundos. dade quanto sua expressão criativa, não
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são in- demonstrando qualquer apresso por líderes ou segui-
comuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos dores. Eles se irritam com regras, ressentindo com
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar exigências de outros e, às vezes, se provam incertos,
completamente companhias, vagando pela natureza ou pelo menos, imprevisíveis.
como caçadores, mateiros, ➢ Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a
Rangers ou aventurei- mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 me-
ros, visitando a tro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
civilização em raras ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
ocasiões. Como os nhada é 9 metros.
elfos, eles são guia- ➢ Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
dos pela sede por tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
viagens que Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
acompanha sua fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
longevidade. Ou- bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tros, em contraste, tons de cinza.
imergem no seio da ➢ Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes
sociedade, aprovei- de resistência contra encantamento e magia não
tando-se do seu pode colocar você para dormir.
carisma e perícias so- ➢ Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em
ciais efetuando papeis duas perícias, à sua escolha.
diplomáticos ou de ➢ Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Él-
vigaristas. fico e um idioma adicional, à sua escolha.

56
Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu valor en-
MEIO-ORC tre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos
desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos
O Comandante Mhurren despertou a si e a sua mu- seus poderosos feitos e notoriedade por seus costumes
lher de sua cama de peles, colocou a curta cota de bárbaros e fúria selvagem.
malha de aço em seu torso grosso e musculoso. Nor-
malmente ele acorda antes da maioria dos CICATRIZES E FORÇA
guerreiros, já que ele possui uma forte veia de san- A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas
gue humano e acha a luz do dia menos irritante que avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes
a maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras San- e corpos grandes torna sua herança orc notável para to-
dos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e
grentas, um guerreiro é julgado por sua força,
2,10 metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgu-
não é motivo para vergonha – desde que ele lho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
seja tão forte, resistente e sedento por bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
sangue quanto os de sangue puro. meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
Meio-orcs que sejam mais fra- Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo
cos que seus camaradas orcs dos orcs terá cicatrizes, independentemente de serem
não duram muito tempo marcas de humilhação ou de orgulho, recontando suas fa-
entre os Caveiras çanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc
Sangrentas ou em que viva entre os humanos deverá mostrar essas cicatri-
qualquer outra zes orgulhosamente ou escondê-las com
vergonha.
tribo orc que seja.
Mas, é considerado ver-
dade que uma pitada de A MARCA DE
sangue humano concede a um GRUUMSH
guerreiro a mistura exata de esper- Gruumsh, o deus
teza, ambição e autodisciplina caolho, criou os
orcs e, até
para ir além, como Mhurren fez.
mesmo os orcs
Ele era senhor de uma tribo que
que desistem de
reuniu duas mil lanças e era o adorá-lo não conse-
mais forte comandante em gue escapar
Thar. totalmente de sua
–Richard Baker, Lâmina Ar- influência. O
cana mesmo acontece
com os meio-orcs,
Quer estejam unidos sob a liderança de apesar do seu san-
um poderoso bruxo ou estejam lu- gue humano ter
tando por um impasse após anos de moderado o im-
conflito, tribos orcs e humanas as pacto da sua
vezes formam alianças, unindo for- herança orc. Al-
ças em uma vasta horda para o guns meio-orcs
pavor das terras civilizadas próxi- ouvem os sus-
mas. Quando essas alianças são surros de
seladas através do casamento, os Gruumsh em
meio-orcs nascem. seus sonhos,
influenciando-
Alguns meio-orcs crescem e se tor- os a liberar a fú-
nam orgulhosos comandantes de ria que fervilha
tribos orcs, seu sangue hu- dentro deles.
mano concede a eles um Outros poucos
diferencial perante seus ri- exultam o nome
vais orcs de sangue puro. de Gruumsh

57
ACEITAÇÃO RELUTANTE TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação Seu personagem meio-orc possui certas características
daqueles que odeiam os orcs. Alguns são reservados, derivadas da sua ancestralidade orc.
tentando não atrair atenção para si mesmos. Alguns
poucos demonstram piedade e bom coração em público ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
sempre que podem (não importando se tais
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta
demonstrações são genuínas ou não). E alguns
simplesmente tentam ser tão durões que os outros apenas em 1.
os evitam. ➢ Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
quando participam de um combate corpo-a-corpo – quer Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, rara-
exultem com ele ou tremam de medo e ódio. Meio-orcs mente, vivem mais de 75 anos.
não são maus por natureza, mas o mal espreita dentro ➢ Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao
deles, quer eles o abracem ou se rebelem contra ele. caos devido aos seus parentes orcs e não são forte-
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas mente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram
emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar
seus corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e ➢ Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e
forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, beber, mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 me-
lutar, tocar tambores e dançar selvagemente – enche os tro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
seus corações de alegria. Eles tendem a ter tempera- ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
mento explosivo e, às vezes, são rabugentos e mais nhada é 9 metros.
inclinados a ação que contemplação e a lutar que argu- ➢ Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem
mentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles com uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas. enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
TRIBOS E PARDIEIROS Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as de cinza.
outras raças, os humanos são os mais receptivos e a mai- ➢ Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Inti-
oria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras midação.
humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja pro- ➢ Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
vando seu poder em tribos bárbaras, quer seja tentando pontos de vida, mas não é completamente morto,
sobreviver em favelas em grandes cidades, os meio-orcs você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode
se firmam através de sua força física, sua resistência e da usar essa característica novamente até completar um
pura determinação que herdaram de seus ancestrais hu- descanso longo.
manos. ➢ Ataques Selvagens.
Quando você atinge um ataque
NOMES DE MEIO-ORCS crítico com uma arma corpo-a-
Os meio-orcs normalmente recebem seus no- corpo, você pode rolar um
mes de acordo com a cultura na qual foram dos dados de dano da arma
criados. Um meio-orc que deseje se inserir mais uma vez e adicioná-lo
entre os humanos deveria trocar seu ao dano extra causado pelo
nome ou por um nome humano. Alguns acerto crítico.
meio-orcs com nomes humanos deci- ➢ Idiomas. Você
dem adotar um nome orc gutural por sabe falar, ler e es-
acharem que isso os tornará mais inti- crever Comum, Orc.
midadores. O Orc é um idioma
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, ríspido, possuindo
Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, uma linguagem de
Mhurren, Ront, Shump, Thokk. consoantes duras.
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Ele não possui alfa-
Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, beto próprio, mas
Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, usa o alfabeto Anão.
Yevelda.

58
atacam, os homens-lagarto fogem, lutando apenas se en-
POVO LAGARTO curralados. Os homens-lagarto não têm medo de um troll;
ao contrário, eles entendem que um troll é uma criatura
Se você está considerando capturar um escamoso ao temível e perigosa e reagem de acordo. Homens-lagarto
longo de uma aventura, lembre-se deste fato impor- nunca ficam zangados como os outros ficam, mas agem
tante. O estranho brilho desumano em seus olhos, com agressividade contra criaturas que podem derrotar
enquanto observa você todo, é o mesmo olhar de que em um combate e que não podem ser tratadas de alguma
outra maneira. Eles são agressivos em relação à presa que
você poderia dar um bom bife assado.
querem comer, criaturas que querem prejudicá-los, e as-
-Tordek, anão guerreiro e aventureiro.
sim por diante. Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida
mais fácil para o povo lagarto. As coisas agradáveis devem
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além
ser preservadas e protegidas, às vezes à custa da própria
de humanoides escamosos. Apesar da sua forma física, o
segurança do povo lagarto. As criaturas e as coisas mais
povo lagarto tem mais em comum com iguanas ou dra-
agradáveis são aquelas que permitem que os lagartos
gões do que com humanos, anões ou elfos. O homem-
avaliem mais situações como benignas do que temíveis.
lagarto possui uma mentalidade inescrutável e exótica,
seus desejos e pensamentos são motivados por um con-
junto de princípios básicos diferente destas criaturas de FRIOS E CALCULISTAS
sangue quente. Seus lúgubres lares no pântano podem A maioria dos humanoides descreve
estar a centenas de quilômetros do assentamento hu- pessoas de sangue frio como ca-
mano mais próximo, mas a distância entre seu modo de rentes de emoção e empatia. O
pensar e o dos “peles macias” é muito maior. Apesar de mesmo rótulo serve como uma
suas perspectivas exóticas, alguns homens-lagarto fa- descrição apropriada para o
zem um esforço para entender e, de seu próprio modo, povo lagarto. Faltando quais-
fazer amizade com pessoas de outras raças. Esses ho- quer reações
mens-lagarto fazem aliados fiéis e qualificados. emocionais internas,
os homens-lagarto se
comportam de ma-
MENTES EXÓTICAS neira distante. Eles
A natureza reptiliana do homem-
não choram por com-
lagarto não se dá apenas em sua
panheiros caídos ou
aparência, mas também em
sentem raiva por seus
como eles pensam e agem. O
inimigos. Eles sim-
homem-lagarto experimenta
plesmente observam
uma vida emocional mais limi-
e reagem como
tada do que outros humanoides.
manda a situação.
Como a maioria dos répteis,
O povo lagarto não
seus sentimentos em grande
possui laços emoci-
parte giram em torno do
onais
medo, agressão e prazer. O
significati-
povo lagarto vivencia a maio-
vos com o
ria dos sentimentos com
pas-
isoladas descrições de criatu-
sado.
ras e situações. Por exemplo, os
seres humanos confrontados por um troll
raivoso vivenciam um medo em um nível básico.
Seus membros tremem, seu pensamento torna-se
amedrontado e atrapalhado, e reagem por instinto.
A emoção do medo domina e controla suas
ações. Em contraste, o povo lagarto veem as
emoções como traços atribuídos a outras cri-
aturas, objetivos e situações. Um homem-
lagarto não pensa: "Estou com medo". Em vez
disso, criaturas agressivas e fortes são registra-
das pelos Homens-lagarto como seres temíveis a
serem evitados, se possível. Se essas criaturas

59
Eles avaliam as situações com base em sua utilidade e im- seu nome definitivo. Eles usam descrições simples conce-
portância atuais e futuras. Em nenhum lugar isso didas pela tribo, com base em atos ou ações notáveis de
acontece com tanta força como quando os homens-la- um indivíduo. Por exemplo, Garurt significa "machado",
garto lidam com os mortos. Para um homem-lagarto, um um nome dado a um guerreiro homem-lagarto que der-
companheiro que morre torna-se uma fonte potencial de rotou um orc e reivindicou a arma de seu inimigo. Um
alimento. Esse companheiro poderia ter sido um guer- homem-lagarto que gosta de se esconder em um amon-
reiro ou caçador, mas agora o corpo é apenas carne toado de juncos antes de emboscar um animal, pode ser
recentemente abatida. Um homem-lagarto que vive en- chamado Achuak, que significa "verde" para descrever
tre outros humanoides pode, ao longo do tempo, como ele se mistura às folhagens. Os Homens-lagarto não
aprender a respeitar as emoções de outras criaturas. O fazem distinção entre macho e fêmea em suas conven-
homem-lagarto não compartilha esses sentimentos, mas ções de nomeação. Cada exemplo de nome inclui sua
os avalia da mesma maneira fria. Sim, o anão caído pode tradução entre parênteses.
ser mais útil como uma refeição, mas cortar o corpo em Nomes do Povo Lagarto: Achuak (verde), Aryte (guerra),
bifes demonstra ofensa aos outros humanoides e os tor- Baeshra (animal), Darastrix (dragão), Garurt (machado),
nam menos úteis na batalha. Irhtos (segredo), Jhank (martelo), Kepesk (tempestade),
Kethend (perigo), Kosj (pequeno), Kothar (demônio), Li-
UTILIDADE E SOBREVIVÊNCIA trix (armadura), Mirik (música), Othokent (esperto),
A mentalidade do povo lagarto pode parecer desnecessa- Sauriv (olho), Throkear (noite), Usk (ferro), Valignat (In-
riamente cruel, mas ajuda a sobreviver em um ambiente cendiar), Vargach (batalha), Verthica (montanha), Vutha
hostil. Os pântanos que habitam estão repletos de uma (preto), Vyth (aço).
espantosa variedade de ameaças. Homens-lagarto focam
na sobrevivência acima de tudo, sem sentimentalismo. O TRAÇOS RACIAIS DO POVO LAGARTO
povo lagarto avalia tudo e todos em termos de utilidade. Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes carac-
Arte e beleza têm pouco significado para eles. Uma es- terísticas raciais.
pada afiada serve a uma finalidade útil e boa, enquanto
uma espada cega é um peso morto, sem uma pedra de ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de cons-
amolar. O povo lagarto vê pouca necessidade em planejar tituição aumenta em 2 e seu valor de sabedoria
mais do que para uma temporada ou o mesmo para o fu- aumenta em 1.
turo. Esta abordagem permite-lhes manter o seu atual ➢ Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em
nível de influência no mundo, mas limita o seu cresci- torno dos 14 anos e raramente vivem mais que 60
mento. Os homens-lagarto não possuem interesse em anos.
desenvolver a escrita, fazer planos para longo prazo, ou ➢ Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra.
cultivar outros métodos para progredir além de sua exis- Eles veem o mundo como um lugar de predadores e
tência simples como caçadores e coletores. presas, onde a vida e a morte são processos naturais.
Eles desejam apenas sobreviver, e preferem deixar
AQUELES FRACOS INFELIZES outras criaturas por sua própria sorte.
No seu âmago, os homens-lagarto veem outros humanoi- ➢ Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volu-
des com uma indiferença que beira a piedade. Nascidos mosos e mais altos do que os seres humanos, e suas
no mundo sem escamas robustas e dentes afiados, é um escamas coloridas torna-os aparentemente ainda
espanto que eles conseguiram sobreviver por tanto maiores. Seu tamanho é médio.
tempo. O humano típico, mal conseguiria passar um dia ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nos pântanos. Ainda assim, se outras criaturas se revela- nhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de
rem úteis para os homens-lagarto, essas criaturas podem natação de 9 metros.
desencadear uma resposta protetora, tornando todas ➢ Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natu-
mais fortes através de sua aparente fraqueza. Os homens- ral, que você pode usar para executar ataques
lagarto avaliam tais seres como filhotes, jovens incapazes desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano
de se protegerem, mas que poderiam ser úteis no futuro perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em
se receberem cuidados. vez do dano normal causado por um ataque desar-
mado.
➢ Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso
NOMES DO POVO LAGARTO
curto, você pode colher ossos e couro de uma besta
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua dra-
morta, constructo, dragão, monstruosidade ou cria-
cônica. Até a maioridade eles são chamados de “filhote
tura planta de tamanho pequeno ou maior para criar
de” – seguido pelo nome de seu pai ou mãe. Quando al-
um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma
cançam a maioridade, ou realizam algo notável, recebem
azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para

60
usar essa característica, você precisa de uma lâmina, ➢ Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em
como um punhal, ou ferramentas apropriadas de ar- um frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bô-
tesão, como ferramentas de coureiro. nus, você pode fazer um ataque especial com sua
➢ Segurar Respiração. Você pode conter a respiração mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano nor-
por até 15 minutos de cada vez. mal, e você ganha pontos de vida temporários
➢ Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de Constitui-
com duas das seguintes perícias a sua escolha: Ades- ção, e você não pode usar esse traço novamente até
trar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e terminar um descanso curto ou longo.
Sobrevivência. ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
➢ Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Dracônico.
Quando você não estiver usando armadura, sua CA é
13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua
armadura natural para determinar sua CA se a arma-
dura que você vestir danificar deixando-o com a CA
mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
normalmente enquanto você usar sua armadura na-
tural.

61
COMPARTILHADORES DE CONHECIMENTO
TABAXI Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de coisas mate-
riais. Um baú cheio de moedas de ouro pode ser útil para
Tivemos um tabaxi por aqui uma vez, alguns invernos comprar comida ou um rolo de corda, mas não é profun-
atrás. Ela manteve a taverna cheia todas as noites damente interessante. Nos olhos do tabaxi, reunir riqueza
com suas histórias e passava a maioria dos dias co- é como embalar rações para uma longa viagem. É impor-
chilando em uma cadeira em frente à lareira. Nós tante sobreviver no mundo, mas não vale a pena se
pensávamos que ela era preguiçosa, mas quando Li- preocupar. Ao contrário, tabaxis valorizam as novas expe-
nene veio procurando nos arredores por um broche riências e o conhecimento. Seus ouvidos se animam em
perdido, ela estava porta afora antes que eu pudesse uma taverna cheia, e eles assediam por histórias com
ofertas de comida, bebida e moedas. Tabaxi pode ir em-
piscar um olho.
bora com algibeiras vazias, mas eles meditam sobre as
-Toblen Stonehill, dono da hospedaria.
histórias e rumores que eles coletaram como um ava-
rento contando moedas. Embora a riqueza material tenha
Provenientes de uma terra estranha e distante, os tabaxis
pouca atração para
errantes são humanoides semelhantes a felinos, guiados
os tabaxis, eles têm
pela curiosidade de colecionar artefatos interessantes,
um desejo insaciá-
reunir contos e histórias e colocar os olhos em todas as
vel de encontrar e
maravilhas do mundo. Viajantes absolutos, os tabaxis
inspecionar relíquias
curiosos raramente ficam em um lugar por muito
antigas, objetos má-
tempo. Sua natureza inata empurra-os para não
gicos e outros
deixar segredos ocultos, nem tesouros ou lendas
objetos raros. Além do
perdidas.
poder que tais itens po-
dem conferir, um tabaxi
PÁRIAS ERRANTES tem grande alegria em
A maioria dos tabaxis perma- desvendar as histórias por
nece em sua pátria distante, trás de sua criação e a his-
contentes, vivendo em clãs tória de seu uso.
apertados e pequenos. Es-
tes tabaxis caçam por
FANTASIAS FUGAZES
alimento, bens do ofício, e
Os tabaxis errantes são criatu-
mantém a maior parte para si mes-
ras inconstantes, trocando
mos. No entanto, nem todos os
uma obsessão ou paixão pela
tabaxi estão satisfeitos com
próxima, quando o capricho
tal vida. O Senhor Gato, a fi-
ataca. O desejo de um tabaxi
gura divina responsável
queima brilhante, mas uma vez
pela criação do tabaxi, dá a
encontrado, desaparece para ser
cada um de seus filhos um
substituído por uma nova obses-
traço específico de felino.
são. Objetos permanecem
Aqueles tabaxis dotados de
intrigantes apenas enquanto eles
curiosidade são obrigados a
ainda mantêm segredos. Um tabaxi la-
vagar para longe. Eles procu-
dino poderia alegremente gastar
ram histórias, artefatos e
meses conspirando para roubar uma
crenças. Aqueles
joia estranha de um nobre, só para
que sobrevivem a
trocá-la por uma passagem em um navio
este período de desejo
ou hospedagem de uma semana depois
de viajar retornam
de roubá-la. O tabaxi pode tomar notas ex-
para casa em seus
tensas ou memorizar cada faceta da gema
anos mais velhos
antes de passá-la, mas a joia não tem mais
para compartilhar
fascínio uma vez que seus segredos e natu-
notícias do mundo ex-
reza foram expostos.
terior. Desta forma, os
tabaxis permanecem isolados, mas
nunca ignorantes do mundo além
de sua casa.

62
Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nu-
vem), Cinco Vigas (Viga), Sapato de Jade
(Jade), Colibri Canhoto (Colibri), Sete Nu-
vens de Trovão (Trovão), Serpente de
Saia (Serpente), Espelho de Fumaça (Fu-
maça).
Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva
Distante, Árvore da Montanha, Ressoar
do Rio, Ronco da Montanha.

TRAÇOS RACIAIS DOS TABAXI


Seu personagem Tabaxi possui as seguin-
tes características raciais.

➢ Aumento no Valor de Habili-


dade. Seu valor de destreza aumenta em
2 e seu valor de carisma aumenta em 1.
➢ Idade. Tabaxi possui longevidade
equivalente a seres humanos.
➢ Tendência. Tabaxi tendem para
ARTESÕES E MENESTRÉIS alinhamentos caóticos, como eles deixam impulso e
A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados fantasia orientar suas decisões. Eles raramente são
fora de sua pátria, mas nem todos eles se tornam aventu- maus, com a maioria deles impulsionada pela curiosi-
reiros. Tabaxis que procuram um caminho mais seguro dade, em vez de ganância ou outros impulsos
para satisfazer suas obsessões tornam-se artesões erran- obscuros.
tes e menestréis. Estes tabaxis trabalham em pequenos ➢ Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que
grupos, geralmente constituídos por um ancião, um seres humanos e relativamente magros. Seu tamanho
tabaxi mais experiente que orienta até quatro jovens que é médio.
aprendem seu caminho no mundo. Eles viajam em carro- ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
ças pequenas e coloridas, movendo-se de assentamento nhada é 9 metros.
para assentamento. Quando eles chegam, eles montam ➢ Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de
um pequeno palco em uma praça pública onde eles can- gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar
tam, tocam instrumentos, contam histórias e oferecem na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
produtos exóticos na troca de itens que despertam o in- plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
teresse deles. Tabaxis relutantemente aceitam ouro, mas não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
eles preferem objetos interessantes ou porções de sabe- cinza.
doria como pagamento. Estes errantes mantêm-se em ➢ Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permi-
reinos civilizados, preferindo pechinchar em vez de aspi- tem mover-se com uma explosão de velocidade.
rar por métodos mais perigosos de saciar sua curiosidade. Quando você se move em seu turno de combate,
No entanto, eles não irão além de um pequeno roubo dis- você pode dobrar sua velocidade até o final do turno.
creto, para pôr suas garras em um item particularmente Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-
interessante quando um proprietário se recusa a vendê- lo novamente até que você mova 0 metros em um de
lo ou trocá-lo. seus turnos.
➢ Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem
NOMES TABAXI um deslocamento de escalada de 6 metros. Além
Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e disso, suas garras são armas naturais, que você pode
baseado em uma fórmula complexa que envolve astrolo- usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear
gia, profecia, história do clã e outros fatores esotéricos. com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
Os nomes de tabaxi podem se aplicar tanto a machos modificador de Força, em vez do dano normal cau-
quanto a fêmeas, e a maioria usa apelidos derivados ou sado por um ataque desarmado.
inspirados por seus nomes completos. Nomes de clãs ge- ➢ Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias
ralmente são baseados em um recurso geográfico Percepção e Furtividade.
localizado no ou perto do território do clã. A seguinte lista ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ou-
de exemplos de nomes tabaxi inclui apelidos entre parên- tro idioma de sua escolha.
teses.

63
aparência. Eles possuem grandes chifres em diversos for-
TIEFLING matos: alguns curvos, como um carneiro, outros
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres es-
“Mas você devia ver o jeito que as pessoas olham piralados e alongados, como os de um antílope. Eles
para você, criança do diabo.” possuem uma fina calda, medindo entre 1,20 e 1,50m de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas pernas
quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes cani-
inverno, que fitavam direto em seu coração e a seri-
nos são afiados e seus olhos possuem cores solidas –
edade repentina em sua voz sacudiu-a.
preto, vermelho, branco, prateado ou dourado – sem
“O que é que eles estão falando?” Ele pergun- esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele abran-
tou. gem todas as tonalidades da pele humana, mas
“Primeiro a curiosidade, segundo a conspi- também incluem variações de tons vermelho.
ração. Terceiro uma maldição”, ela concluiu. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, ge-
“Você acha que eu nunca havia ouvido essa ralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho,
bobagem antes?” azul ou roxo escuro.
“Eu sei que você já ouviu.” Quando ela o
fitou, ela concluiu, “Não é como se eu AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
estivesse entrando nas profundezas Os tieflings sobrevivem em pequenas mi-
da sua mente, minha querida. Esse norias encontradas geralmente em
é o fardo de todo tiefling. Alguns cidades ou vilas humanas, na maioria
conseguem transpô-lo, outros trans- das vezes em bairros mais barra-pe-
sada desses lugares, onde eles crescem
formam isso na mó em volta de seu
para se tornarem vigaristas, ladrões ou
pescoço, outros deleitam-se com
senhores do crime. Às vezes, eles vivem
isso.” Ele inclinou a cabeça nova- entre outras minorias populacionais em
mente, analisando-a, com um enclaves onde eles são tratados com mais
brilho depravado em seus respeito. Sem uma terra natal, os tie-
olhos. flings sabem que eles precisam traçar
“Você luta contra isso, não é seus próprios caminhos no mundo e
mesmo? Como um pequeno que eles precisam ser fortes para sobre-
gato do mato, aposto. Cada viver. Eles não confiam em qualquer um
espetada e comentário apenas que seja amistoso com facilidade, mas
afia suas garras.” quando o companheiro de um tiefling de-
monstra que confia nele, o tiefling
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre
aprende a retribuir essa confiança. E,
quando um tiefling concede sua leal-
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
dade a alguém, o tiefling se torna um
violência e insultos nas ruas, ver a desconfi-
amigo ou aliado confiável para toda a
ança e medo em cada olhar: esse é o fardo do
vida.
tiefling. E para completar
tudo, os tieflings sabem que
isso é graças ao pacto NOMES DE TIEFLINGS
feito gerações atrás que Os nomes dos tieflings fazem parte de três
infundiu a essência de vastas categorias. Os tieflings que nascem em
Asmodeus – senhor su- outra cultura normalmente terão nomes que
premo dos Nove Infernos – refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes
em sua linhagem. Sua aparência e na- derivados do idioma Infernal, passado através
tureza não é culpa deles, mas é o resultado de das gerações, que refletirá sua herança demo-
um pecado ancestral, pelo qual eles e seus her- níaca. E alguns tieflings mais jovens,
deiros serão eternamente responsabilizados. esforçando-se para encontrar um lugar no
mundo, adotarão um nome que demonstre
LINHAGEM INFERNAL honra ou outro conceito e, então, tentarão en-
carnar esse conceito. Para alguns, o nome
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
escolhido é uma nobre missão. Para outros, é
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No
um destino cruel.
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua

64
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que
Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, a linhagem dos tieflings não define sua personalidade de
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. forma relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, marcas na maioria dos tieflings, e eles respondem a isso
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna. de variadas formas. Alguns escolhem incorporar o este-
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, reótipo perverso, mas outros são virtuosos. A maioria
Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, está simplesmente muito consciente de como as pessoas
Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, Re- reagem a eles. Depois de lidar com essa desconfiança na
verencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta. juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve a capa-
cidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo intimidação.
que sua herança infernal também deixou marcas em sua
personalidade e moral, não apenas em sua aparência. TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
Vendedores mantem os olhos fixos em suas mercadorias Os tieflings compartilham certos traços raciais como re-
quando tieflings entram em suas lojas, o guarda da torre sultado de sua descendência infernal.
da cidade irá seguir um tiefling perambulando por um
tempo e demagogos culpam os tieflings por ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteli-
gência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta
O PACTO DE ASMODEUS em 2.
➢ Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo
Alguns servos de Asmodeus se esconderam em meio aos Tie- que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
flings que haviam se tornado nativos do plano material. A ➢ Tendência. Tieflings não possuem uma tendência
prole desses corruptores causou algumas mutações entre a inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Ma-
raça. O Mestre pode permitir as seguintes variações para seu ligno ou não, uma natureza independente inclina a
personagem tiefling, embora a Língua Demoníaca, o Fogo In- maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
fernal e as Asas sejam mutualmente exclusivos. ➢ Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
➢ Aparência. Seu tiefling pode não parecer como outros compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
tieflings. Ao invés de possuir as características físicas ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4+1 das seguin- nhada é 9 metros.
tes caracterizações: pequenos chifres; presas ou dentes ➢ Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
afiados; uma língua bifurcada; olhos felinos; seis dedos tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
em cada mão; pernas de bode; cascos rachados; uma Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
cauda bifurcada; uma pele escamosa ou parecido com fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
couro; pele vermelha ou azul escura; sem sombra ou re- bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
flexos; exala um cheiro de enxofre. tons de cinza.
➢ Feral. Seu atributo de Inteligência aumenta em 1, e seu ➢ Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
atributo de Destreza aumenta em 2. Este traço racial de fogo.
substitui o traço racial do aumento de atributo. ➢ Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
➢ Língua Demoníaca. Você conhece o truque escárnio per- Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar
verso. Quando você alcança o nível 3, você pode conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2°
enfeitiçar pessoas como uma magia de 2º nível pos- nível. Quando você atingir o 5° nível, você também
suindo este traço. Quando você alcança o nível 5 você poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa ter-
pode conjurar a magia encantar possuindo este traço. minar um descanso longo para poder usar as magias
Você precisa terminar um descanso longo para poder desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração
lançar novamente estas magias através deste traço. Ca- para essas magias é Carisma.
risma é o seu atributo de conjuração para estas magias. ➢ Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e In-
Este traço substitui o traço Legado Infernal. fernal.
➢ Fogo Infernal. Uma vez que alcançar o nível 3, você pode
conjurar a magia mãos flamejantes uma vez por dia
como magia de 2º nível. Este traço substitui a magia re-
primenda infernal do Legado Infernal.
➢ Asas. Você possui asas de morcego que brotam de suas
escápulas. Você possui uma velocidade de voo de 9 me-
tros. Este traço substitui o traço Legado Infernal.

65
TRITÕES
Ah, os tritões. imagine se os elfos gastassem al-
guns dos seus séculos no fundo do mar, onde sua
arrogância e pretensão poderiam crescer sem
ser perturbadas. Pelo menos os tritões passaram
esse tempo lutando contra sahuagins ou pior,
então você sabe que pode contar com eles em
uma luta.
-Brego Stoneheart, Capitão do Mar

Tritões guardam as profundezas do oceano, constru-


indo pequenos assentamentos ao lado de trincheiras
profundas, portais para os planos elementais e ou-
tros pontos perigosos longe dos olhos de pessoas
ligadas à terra. Guardiões há muito estabelecidos no
fundo do oceano profundo, nos últimos anos, os no-
bres tritões tornaram-se cada vez mais ativos no
mundo acima.

CRUZADOS AQUÁTICOS
Séculos atrás, os tritões entraram no mundo em res-
posta à crescente ameaça de elementais maus.
Tritões travaram muitas guerras contra seus inimigos
no Plano da Água, levando-os para as Profundezas
Escurecidas onde eles escaparam para a pressão es-
magadora e total escuridão. Com o tempo, os tritões
perceberam que seus antigos inimigos elementais
haviam ficado quietos. Expedições para as profunde-
zas revelaram que os krakens, sahuagin e inimigos
muito piores haviam fugido do Plano da Água para o
Plano Material. Os tritões, impulsionados por um
senso de dever e responsabilidade, não permitiriam
que seus inimigos escapassem tão facilmente. Um
grande conclave de tritões escolheu voluntários ha-
bilidosos em armas e magia como parte de uma força
expedicionária para entrar no Plano Material e pro-
curar seus inimigos. Esses tritões se espalharam
pelos oceanos do mundo e estabeleceram protetora-
dos para vigiar as trincheiras do mar profundo,
portais, cavernas submarinas e outros locais onde
seus inimigos poderiam espreitar. Eles derrotavam
seus inimigos quando os encontravam e levaram o
resto a se esconder. Com seus inimigos banidos para
os mais profundos limites do mar, tritões estabelece-
ram-se para observar qualquer sinal de seu retorno.
Ao longo do tempo, os tritões estenderam seu con-
trole sobre o fundo do mar de seus assentamentos
iniciais e construíram postos avançados para fazer
comércio com outras raças. Apesar dessa expansão,
poucas pessoas sabem disso. Seus assentamentos
são tão remotos que até o povo do mar e os elfos do
mar raramente os encontram.

66
NOBRES ALTIVOS Um tritão na superfície torna-se facilmente confuso pelo
Como consequência de seu isolamento e compreensão li- conjunto desconcertante de alianças, rivalidades e quei-
mitada do plano material, tritões podem parecer altivos e xas mesquinhas que impedem o povo da superfície de se
arrogantes. Eles veem-se como guardiões do mar, e espe- unificar verdadeiramente. No seu pior, a arrogância de
ram que outras criaturas lhes prestem o devido respeito, um tritão mistura-se a tendência do tritão. Não entendem
senão completa devoção. Essa atitude pode irritar os ou- os caminhos do mundo na superfície. É fácil para um tri-
tros, mas ela surge de uma semente de verdade. Poucos tão culpar as práticas sociais desconcertantes acerca do
sabem das grandes vitórias dos tritões sobre terríveis que o tritão percebe, como a barbárie, a fraqueza ou a
ameaças submarinas. Os tritões fazem pouco caso por tal covardia do povo da superfície.
ignorância e se deleitam em expor acerca da grande dí-
vida dos outros com eles. Tritões também possuem uma NOMES TRITÃO
tendência a emergir de seu isolamento sob a suposição A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três sílabas.
de que outras pessoas irão recebê-los como respeitados Os nomes masculinos normalmente terminam com uma
aliados e mentores. Novamente, a distância conduz muito vogal e a letra s, e os nomes femininos terminam tradici-
desta atitude. A visão limitada dos tritões sobre o mundo onalmente com um n. Os tritões usam seu protetorado de
os deixa ignorantes dos reinos, guerras e outras lutas na origem como um sobrenome, com o nome formado pela
superfície do mundo. Tritões facilmente veem tais preo- adição de uma vogal seguida de um "th" no final do nome
cupações como eventos secundários, um espetáculo à do protetorado.
parte ao papel dos tritões como os verdadeiros proteto- Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn, Felo-
res do mundo. ren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn.
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas, Ke-
CAMPEÕES LEAIS ros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis.
Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath, Vuuvaxath.
benevolentes no coração, convencidos de que outras ra-
ças civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude pode TRAÇOS RACIAIS DOS TRITÕES
incomodar, mas quando as frotas piratas rondam as on- Seu personagem Tritão possui as seguintes características
das ou um kraken desperta de seu sono, eles estão entre raciais.
os primeiros a pegar em armas para proteger os outros.
Os tritões sacrificam-se facilmente pelo bem comum. Eles ➢ Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força,
vão lutar e morrer por seres humanos, povos do mar, e Constituição e Carisma aumenta em 1.
outras criaturas, sem dúvida. Sua natureza egocêntrica ➢ Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15
faz com que eles negligenciem a história de outras criatu- anos e podem viver até 200 anos.
ras, mas também carregam um sentimento de culpa ➢ Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom.
sobre permitir que os males do Plano da Água entrem no Como guardiões dos confins mais escuros do mar, sua
Plano Material e ameacem seus habitantes. Os tritões cultura os empurra para a ordem e a benevolência.
acreditam que possuem uma dívida de honra com o ➢ Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os
mundo, e eles vão lutar e morrer para pagá-la. Às vezes seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 me-
sua devoção e ignorância do mundo podem levá-los a tro de altura. Seu tamanho é médio.
desnortear-se. Tritões encontrando outras criaturas pela ➢ Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
primeira vez podem subestimá-las, deixando os tritões nhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de
vulneráveis à engano. Com sua forte tradição marcial, tri- natação de 9 metros.
tões podem às vezes ficar muito ansiosos para saltar em ➢ Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
uma batalha. ➢ Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode re-
correr à magia do elemento ar e da água. Você pode
FORASTEIROS NA SUPERFÍCIE conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica.
Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca es- Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de
teve no mundo da superfície. Eles lutam com a ideia de vento com ela, e começando no 5º nível, você tam-
que eles não podem facilmente mover-se para cima e bém pode conjurar muralha de água com ela (veja a
para baixo fora da água, e a mudança das estações con- magia na caixa informativa). Depois de conjurar uma
funde-os. Tritões igualmente descobrem a variedade de magia com essa característica, você não pode fazê-lo
instituições sociais, reinos e outros costumes desconcer- novamente até que você termine um descanso longo.
tantes. Por toda a sua cultura orgulhosa, eles Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
permanecem inocentes do mundo da superfície. O prote- magias.
torado tritão típico é fortemente regimentado, ➢ Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem
organizado e unificado em torno de uma causa comum. uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você

67
pode transmitir ideias simples para bestas que po- ➢ Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundi-
dem respirar na água. Eles podem entender o dades oceânicas mais extremas, você tem resistência
significado de suas palavras, embora você não tenha ao dano frio e ignora qualquer das desvantagens cau-
nenhuma habilidade especial para compreendê-las sadas por um ambiente submarino profundo.
em troca. ➢ Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Pri-
mordial.

68
69
70
Capítulo 3: Classes de Personagens
Aventureiros são pessoas extraordinárias, motivados pela de combate, e ver a si próprio como apenas um peão em
ânsia e pela excitação de uma vida que os outros nunca um cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado,
ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os pode se ver como um servidor devotado nos planos de
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que um deus ou de um conflito que está se iniciando entre vá-
homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfren- rios deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com
tar. A classe é a definição principal de o quê um companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo pode
personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e devotos à
vocação de um personagem. causa de seu deus.

As classes modificam a forma de um personagem perce- A classe dá a você uma variedade de características espe-
ber e interagir com o mundo, bem como seu ciais, como a maestria em armas e armaduras de um
relacionamento com as outras pessoas e poderes do mul- guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a
tiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo classe confere apenas duas ou três características, mas à
através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras medida que os níveis evoluem, os números aumentam,

Classes de Personagens
Dado de Atributos Proficiência com Armas e Ar-
Classe Breve Descrição Resistências
Vida Primários maduras
Um engenhoqueiro arcano que mistura
Constituição Armaduras leves e médias, escu-
Artífice magia e tecnologia para realizer feitos d8 Inteligência
& Inteligência dos, armas simples
mirabolantes
Um feroz guerreiro de origem primitiva Armaduras leves e médias,
Força &
Bárbaro que pode entrar em fúria durante uma d12 Força escudos, armas simples e marci-
Constituição
batalha ais
Armaduras leves, armas sim-
Um místico inspirador que possui Destreza &
Bardo d8 Carisma ples, bestas de mão, espadas
poderes que ecoam a música da criação Carisma
longas, rapieiras, espadas curtas
Um portador de magia derivada de Sabedoria &
Bruxo d8 Carisma Armaduras leves, armas simples
barganha com uma entidade planar Carisma
Um campeão sacerdotal que empunha Sabedoria & Armaduras leves e médias, escu-
Clérigo d8 Sabedoria
magia divina a serviço de um poder maior Carisma dos, armas simples
Armaduras leves e médias (não-
Um sacerdote da Crença Antiga, detentor
metálicas), escudos (não-metáli-
dos poderes da natureza – luz da lua e Inteligência &
Druida d8 Sabedoria cos), clavas, adagas, dardos,
crescimento das plantas, fogo e relâmpa- Sabedoria
azagaias, maças, bordões, cimi-
gos – e capaz de adotar formas animais
tarras, foices, fundas e lanças
Um conjurador que possui magia latente Constituição Adagas, dardos, fundas, bor-
Feiticeiro d6 Carisma
advinda de um dom ou linhagem & Carisma dões, bestas leves
Um mestre do combate, perito em uma Força ou Força & Todas as armaduras, armas
Guerreiro d10
vasta gama de armas e armaduras Destreza Constituição simples e marciais
Um trapaceiro que utiliza de furtividade e Armaduras leves, armas sim-
Destreza &
Ladino astúcia para vencer os obstáculos e inim- d8 Destreza ples, bestas de mão, espadas
Inteligência
igos longas, rapieiras, espadas curtas
Um usuário de magia erudito, capaz de Inteligência & Adagas, dardos, fundas,
Mago d6 Inteligência
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bastões, bestas leves
Um mestre das artes marciais, utilizando
Destreza & Força &
Monge o poder corporal para atingir a perfeição d8 Armas simples, espadas curtas
Sabedoria Destreza
física e espiritual
Um guerreiro divino vinculado a um ju- Força & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
Paladino d10
ramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
Um combatente que utiliza de poderio Armaduras leves e médias,
Destreza & Força &
Ranger marcial e magia natural para enfrentar d10 escudos, armas simples e marci-
Sabedoria Destreza
ameaças nos limites da civilização ais

71
ganhando novas características e aumentando o poder previamente utilizou, você dispensa o custo em ouro, e o
das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela re- tempo de treinamento exigido cai pela metade
sumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma
explicação detalhada de cada característica. MUDANÇA SÚBITA (REGRA OPCIONAL)
Às vezes um personagem passa por uma transformação
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma dramática em suas crenças e habilidades. Quando um
classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e tri- personagem passa por uma profunda autorrealização ou
lhar o caminho do clérigo, podendo ainda continuar se depara com uma entidade ou local de poder, beleza ou
progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por com- terror avassalador, o Mestre pode permitir uma mudança
binarem treinamento marcial e mágico, avançando imediata de subclasse. Seguem alguns exemplos:
simultaneamente como guerreiro e mago. Regras opcio-
nais para combinar classes desta forma, denominada ➢ Uma paladina do Juramento da Devoção falha em im-
multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6. pedir uma horda demoníaca de devastar sua terra
natal. Depois de passar a noite em uma oração enlu-
Treze classes básicas – listadas na tabela Classes – são en- tada, ela se levanta na próxima manhã com as
contradas em quase (leia outra vez, QUASE) todos os características do Juramento da Vingança, pronta
mundos de D&D e definem um espectro de aventureiros para dizimar a horda.
típicos. ➢ Um mago adormece debaixo de um carvalho cujas ra-
ízes alcançam Faéria. Em seus sonhos, ele tem visões
OPCIONAL: MUDANDO SUA SUB-CLASSE. de múltiplas possibilidades futuras. Quando ele
acorda, suas características de subclasse foram subs-
Cada classe de personagem apresenta a escolha de uma tituídas por aquelas da Escola de Adivinhação.
subclasse no 1º, 2º ou 3º nível. A subclasse representa ➢ Uma clériga do Domínio da Guerra passou anos em
uma área de especialização e oferece diferentes caracte- conflito com os inimigos de seu templo. Mas, um dia,
rísticas de classe conforme você avança de nível. Com a ela encontrou uma clareira banhada pelo sol, onde
aprovação de seu Mestre, você pode mudar sua subclasse seu deus uma vez derramou uma lágrima de miseri-
quando você normalmente ganharia uma nova caracterís- córdia pelos sofrimentos do mundo. Bebendo do
tica da sua subclasse atual. Se você decidir realizar essa riacho que cortava a clareira, a clériga é preenchida
mudança, escolha outra subclasse que pertença a sua por tal compaixão por todas as pessoas que agora ela
classe e substitua todas as características de sua antiga carrega o poder do Domínio da Vida, pronta para cu-
subclasse pelas da nova que sejam de seu nível atual e dos rar em vez de fazer guerra.
níveis anteriores.

TEMPO DE TREINAMENTO
(REGRA OPCIONAL)
Para mudar sua subclasse, seu Mestre
pode exigir que você gaste um tempo de-
dicando-se à transição, conforme você
estuda os caminhos da nova especializa-
ção. Essa transição exige um número de
dias igual ao dobro do seu novo nível na
classe; um nível mais alto significa mais
para aprender. O Mestre pode também
exigir um investimento em dinheiro para
pagar por treinamento, reagentes mági-
cos, ou outros bens necessários para essa
transição. O custo é normalmente de
100po vezes o seu novo nível. Esse custo
pode ser acompanhado por uma missão de
algum tipo. Por exemplo, um feiticeiro que
queira adotar a Linhagem Dracônica pode
necessitar receber o sangue, uma benção,
ou ambos, de um dragão ancestral. Se você
retornar a uma subclasse que você

72
e vários ingredientes exóticos, eles criam poções e elixires
ARTÍFICE para ajudá-los em suas aventuras. Alquimia e engenharia
são as duas áreas de estudo mais comuns para artífices,
Mestres da invenção, os artífices utilizam engenhosidade mas existem outras. Todos os artífices estão unidos pela
e magia para desbloquear capacidades extraordinárias sua natureza inventiva. Para um artífice, a magia é uma
em objetos. Eles veem a magia como um sistema com- arte em evolução com uma vanguarda de descobertas e
plexo esperando para ser decodificado e então atrelado a de maestria que avança o conhecimento a cada ano que
suas magias conjuradas e invenções. Você vai encontrar passa. Os artífices valorizam a novidade e a descoberta.
tudo que precisa para interpretar um desses inventores Esta inclinação os leva a buscar uma vida de aventura.
nas próximas seções. Os artífices se utilizam de uma vari- Uma ruína escondida pode conter um item mágico esque-
edade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. cido ou um espelho maravilhosamente trabalhado,
Para conjurar uma magia, um artífice pode usar supri- perfeito para ser aprimorado magicamente. Artífices ga-
mentos de alquimia para criar um elixir potente, nham respeito e renome entre os seus por descobrir
suprimentos de caligrafia para escrever um selo de poder, novos conhecimentos ou inventar novos métodos de cri-
ou ferramentas de funileiro para criar um amuleto tem- ação, sejam de antigos ou novos
porário. A magia dos artífices está ligada a suas objetos.
ferramentas e aos seus talentos, e poucos outros perso-
nagens podem produzir a ferramenta certa para o
trabalho tão bem quanto um artífice.

ARTÍFICES EM MUITOS MUNDOS


Por todo o Multiverso do D&D, artífices criam in-
venções e itens mágicos de guerra e de paz.
Muitas vidas foram iluminadas ou salvas pelo
trabalho de artífices gentis, mas incontáveis vi-
das também foram perdidas pela destruição
em massa liberada pela criação de alguns de-
les. Nos Reinos Esquecidos, a ilha de Lantan é
o lar de diferentes artífices, e no mundo de
Dragonlance, gnomos engenhoqueiros são fre-
quentemente membros dessa classe. As tecnologias
estranhas nos Picos da Barreira no mundo de Greyhawk
inspiraram alguns povos a trilhar o caminho dos artífices,
e, em Mystara, várias nações empregam artífices para
manter seus navios voadores e outros dispositivos mara-
vilhosos em operação. Artífices na Cidade de Sigil
compartilham descobertas através do multiverso
e, de lá, a gnoma artífice Vi comanda um negó-
cio de abrangência cósmica que contrata
aventureiros para resolver problemas que ou-
tros consideram insolúveis. No mundo natal de Vi,
Eberron, magia é tratada como uma forma de ci-
ência, espalhada por toda a sociedade, em
grande parte pelo resultado das maravilhosas
engenharias dos artífices.

INVENTORES HABILIDOSOS
Cada artífice é definido por um ofício específico. Os artífi-
ces veem o domínio dos métodos básicos de um ofício
como o primeiro passo para o verdadeiro progresso, a
criação de novos métodos e abordagens. Alguns artífi-
ces são engenheiros, pesquisadores de invenções e
da guerra que fabricam armas de fogo mortíferas
que podem aprimorar com magia. Outros artífices
são os alquimistas. Usando seus conhecimentos de magia

73
RIVALIDADES INTENSAS CONSTRUÇÃO RÁPIDA
A motivação dos artífices para inventar e expandir seus Você pode construir um Artífice rapidamente seguindo
conhecimentos cria um impulso intenso para realizar no- essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habili-
vas descobertas mágicas. Um artífice que ouve notícias de dade mais alto em Inteligência, seguido por Constituição
um item mágico recém descoberto deve agir rapida- ou Destreza. A seguir, escolha o antecedente de artesão
mente para obtê-lo antes que qualquer rival o faça. da guilda.
Artífices de alinhamento bom recuperam itens em aven-
turas ou oferecem ouro ou itens maravilhosos para CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
aqueles que possuem os itens que estão interessados em Como um Artífice, você adquire as seguintes característi-
adquirir. Os maus não veem nenhum problema em come- cas de classe.
ter crimes para reivindicar o que desejam. Quase todos os
artífices têm, pelo menos, um rival, alguém que eles pro- PONTOS DE VIDA
curam superar a cada passo. Da mesma forma, os artífices Dado de Vida: 1d8 por nível de Artífice
com filosofias e teorias semelhantes se unem em guildas Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
flexíveis, compartilhando seus conhecimentos. tituição
PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
CRIANDO UM ARTÍFICE Constituição por nível de Artífice após o 1°
Ao criar um personagem artífice, pense sobre o passado PROFICIÊNCIAS
do seu personagem e sua motivação para segui a caminho Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escu-
como um aventureiro. O personagem tem ou teve algum dos.
tipo de rival? Qual é o relacionamento do personagem Armas: Armas simples.
com o artesão ou artífice que ensinou o básico do seu ofí- Obs: Se os segredos das armas de pólvora foram desco-
cio? Converse com o seu Mestre de jogo sobre o papel bertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu
desempenhado pelos artífices na campanha, e que tipo mestre usa as regras de armas de fogo do Guia do Mestre
de organizações ou guildas são compostas pelos mem- e seu artífice teve contato com a operação de tais armas,
bros dessa classe, que PdMs famosos ou infames são seu artífice é proficiente com elas.
artífices.

O Artífce Conhecidas Infundidos Conhecidos


Infusões Itens Truques
Bônus de Infusões Itens Truques Espaços de Magia
Nível Características
Proficiência Conhecidas Infundidos Conhecidos 1 2 3 4 5
1º +2 Engenharia Mágica, Conjuração - - 2 2 - - - -
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 - - - -
Especialização de Artífice, A ferramenta certa
3º +2 4 2 2 3 - - - -
para o trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3 - - - -
5º +3 Característica de Especialização de Artífice 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Maestria em Ferramenta 6 3 2 4 2 - - -
7º +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 - - -
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3 - - -
9º +4 Característica de Especialização de Artífice 6 3 2 4 3 2 - -
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 - -
11º +4 Item de Armazenar Magia 8 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3 - -
13º +5 8 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Versado em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 -
15º +5 Característica de Especialização de Artífice 10 5 4 4 3 3 2 -
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2 -
17º +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Maestria em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

74
Ferramentas: Nenhuma Ferramentas de ladrão, ferra- itens mundanos e estranhas invenções. Consulte o capí-
mentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a tulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias
sua escolha. e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de Artífice.
Testes de Resistência: Constituição e Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Inves- FERRAMENTAS EXIGIDAS
tigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação. Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de
suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração –
EQUIPAMENTO especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
Você começa com o seguinte equipamento, além do equi- ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar
pamento concedido pelo seu antecedente: qualquer magia com esta característica de Conjuração (o
• Duas armas simples a sua escolha. que significa que a magia tem um componente “M”
• Uma besta leve e 20 virotes. quando você a conjura). Você deve ser proficiente com a
• Você escolhe entre uma armadura de couro ba- ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de
tido ou uma brunea. equipamentos para as descrições dessas ferramentas. De-
• Ferramentas de ladrão e um pacote de explora- pois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
dor você também pode usar qualquer item que contenha
uma de suas infusões como um foco de conjuração.
ENGENHARIA MÁGICA
Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em TRUQUES
objetos mundanos. Para usar esta característica, você Você conhece dois truques à sua escolha da lista de ma-
deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de arte- gias do artífice. Em níveis mais altos, você aprende
são em mãos. Você então toca um objeto não mágico truques de artífice adicionais, conforme mostrado na co-
minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes luna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando
propriedades mágicas a sua escolha: você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um
dos truques de artífice que você conhece por outro da
• O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e mesma lista.
meia-luz por mais 1,5 metros.
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
metros de distância. Você pronuncia a mensagem tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar
quando concede esta propriedade ao objeto, e a gra- uma de suas magias de artífice de 1º círculo ou superior,
vação não pode ter mais do que 6 segundos de você deve gastar um espaço do círculo da magia ou supe-
duração. rior. Você recupera todos os espaços de magia gastos
• O objeto emite continuamente a sua escolha de um quando termina um descanso longo. Você prepara a lista
odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar de magias de artífice que estão disponíveis para você con-
ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptí- jurar escolhendo a partir da lista de magias do artífice. Ao
vel a até 3 metros de distância. fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual
ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma ma-
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. gia). As magias devem ser de um círculo para o qual você
Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um ob- tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um artí-
jeto cada vez que você utiliza esta característica, embora fice de 5ª nível, você tem quatro espaços de magia de
cada objeto possa conter apenas uma propriedade por primeiro círculo e dois de segundo círculo. Com Inteligên-
vez. O número máximo de objetos que você pode afetar cia 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro
dessa maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador magias de primeiro ou segundo círculo, em qualquer
de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar ex- combinação. Se você preparar a magia de primeiro círculo
ceder o seu máximo, a propriedade mais antiga é Curar Ferimentos, você pode conjurá-la usando um es-
imediatamente encerrada, e então a nova propriedade se paço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não
aplica. a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode
alterar sua lista de magias preparadas quando terminar
CONJURAÇÃO um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de
Você estudou o funcionamento da magia e de como con- artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de conju-
jurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os ração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para
observadores, você não parece conjurar magias de forma cada magia em sua lista.
convencional; você parece produzir maravilhas a partir de

75
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO número de dias igual ao seu modificador de Inteligência
Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você
de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia substituir o seu conhecimento daquela infusão. Você
permite que você a domine com uma habilidade avan- pode infundir mais de um objeto não mágico no final de
çada. Você usa sua inteligência sempre que uma magia de um descanso longo; o número máximo de objetos encon-
artífice se referir a seu atributo de conjuração. Adicional- tra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
mente, você usa seu modificador de Inteligência para Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
definir a CD das salvaguardas para as magias de artífice infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez.
que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que
magia. uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se
modificador de Inteligência encerra, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infu-
Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici- são tem seu efeito encerrado em um item que contém
ência + seu modificador de Inteligência outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo
aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu es-
CONJURAÇÃO DE RITUAL paço.
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um
ritual se ela possuir o descritor ritual e você tiver essa ma- ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
gia preparada. Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, Ar-
meiro, Atirador, ou Ferreiro de Batalha, cada uma delas
FOCO DE CONJURAÇÃO sendo detalhada depois da descrição da classe. Sua esco-
Você deve usar um foco arcano suas ferramentas de la- lha concede a você características no 5º nível e
drão ou de artesão (encontradas no capítulo 5) como foco novamente no 9º nível e no 15º nível.
de conjuração das suas magias de artífice.
A FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO
INFUNDIR ITEM Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta
Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de arte-
certas infusões mágicas, transformando esses objetos em são em mãos, você pode criar magicamente um conjunto
itens mágicos. de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a
até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de
trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um des-
INFUSÕES CONHECIDAS
canso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir
Quando você adquire essa característica, escolha quatro
de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem
infusões de artífice para aprender, selecionando entre
quando você utiliza essa característica novamente.
aquelas na seção "Infusões do Artífice" ao final da descri-
ção da classe. Você aprende infusões adicionais a sua
escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da ta- Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
bela O Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo
classe você pode substituir uma das infusões de artífice a sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores
que você conhece por uma nova. de atributo a sua escolha em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa
INFUNDINDO UM ITEM característica.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode to-
car um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas MAESTRIA EM FERRAMENTA
infusões de artífice, transformando-o em um item má- O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qual-
gico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de quer teste de habilidade que você faça que utilize sua
objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o proficiência com uma ferramenta.
item requer sintonização, você pode sintonizar-se com
ele no instante em que você infunde esse item. Se você LAMPEJO DE GENIALIDADE
decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fa- No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar solu-
zer isso através do processo normal para a sintonização ções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu
(veja as regras de sintonização no Guia do Mestre). Sua campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de
infusão permanece em um item indefinidamente, mas habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua rea-
quando você morre, a infusão desaparece após um ção para adicionar seu modificador de Inteligência ao

76
resultado. Você pode usar esta característica um número ESPECIALIZAÇÕES DE ARTÍFICE
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções
de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habili-
de especialização que você pode escolher no 3º nível.
dade ao terminar um descanso longo.

ALQUIMISTA
PERITO EM ITENS MÁGICOS Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes
Você alcançou uma compreensão profunda de como uti-
para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas cri-
lizar e criar itens mágicos: Você pode se sintonizar com
ações para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais
até quatro itens mágicos de uma vez. Se você criar um
antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há
item mágico com uma classificação de raridade de co-
muito tem sido valorizada em tempos de guerra e de paz.
mum ou incomum, isso demora um quarto do tempo
normal, e custa a metade do valor em ouro do que seria
habitual. PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
Você adquire proficiência com suprimentos de alqui-
mista. Se você já tem essa proficiência, você ganha
ITEM DE ARMAZENAR MAGIAS proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a
Agora você pode armazenar uma magia em um objeto. sua escolha.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode to-
car uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
MAGIAS DE ALQUIMISTA
Você sempre tem certas magias preparadas depois de al-
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
cançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme
segundo círculo da lista de magias do artífice que tenha
mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias
tempo de conjuração de 1 ação (você não precisa ter essa
contam como magias de artífice para você, mas elas não
magia preparada). Enquanto segura o objeto, uma cria-
são consideradas entre o número de magia de artífice que
tura pode gastar uma ação para produzir o efeito da
você prepara
magia a partir dele, usando o modificador de atributo de
conjuração do artífice. Se a magia exigir concentração, a
criatura deve se concentrar. A magia permanece no ob- Magias Expandidas de Alquimista
Nível da
jeto até que seja usada um número de vezes igual ao Artífice Magias
dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de 3º Palavra Curativa, Raio Nauseante
duas vezes) ou até que você use esta característica nova- 5º Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
mente para armazenar uma magia em um objeto. 9º Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa
13º Malogro, Proteção Contra a Morte
VERSADO EM ITEM MÁGICO 17º Névoa Mortal, Reviver os Mortos
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda: Você
pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma ELIXIR EXPERIMENTAL
vez. Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia Sempre que terminar um descanso longo, você pode ma-
e nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico. gicamente produzir um elixir experimental em um frasco
vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental
MAESTRIA EM ITENS MÁGICOS para o efeito do elixir, que é desencadeado quando al-
A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis guém o bebe. Usando uma ação, uma criatura pode beber
itens mágicos de uma vez. o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você
pode criar elixires experimentais adicionais gastando um
espaço de magia de 1º círculo ou superior para cada um.
ALMA DO ARTÍFICE
Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um
Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens
frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do
mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:
elixir da tabela Elixir Experimental. Criar um elixir experi-
Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas
mental requer que você tenha suprimentos de alquimista
para cada item mágico com o qual você esteja sintoni-
com você, e qualquer elixir que você cria com este recurso
zado. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não
dura até que seja consumido ou até o fim do seu próximo
morrer imediatamente, você pode utilizar sua reação
descanso longo. Quando você atinge níveis específicos
para encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice,
nesta classe, você pode criar mais elixires no final de um
fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em
descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role
vez disso.
para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir pre-
cisa ter seu próprio frasco.

77
Elixir Experimental MAESTRIA QUÍMICA
d6 Efeito do Elixir Você foi exposto a tantos produtos quí-
Cura. O consumidor recupera pontos de vida igual a 2d4 + o micos que eles representam pouco risco
1
modificador de Inteligência do Artífice. para você, que agora pode utilizá-los para
Celeridade. O deslocamento do consumidor é ampliado em 3m por remover certos malefícios rapidamente:
2
1 hora. Você ganha resistência a dano ácido e ve-
3 Resiliência. O consumidor ganha + l de CA por 10 minutos. nenoso, e você é imune à condição
Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar o número envenenado. Você pode conjurar Restau-
4 rolado para toda jogada de ataque e salvaguarda que fizer durante ração Maior e Cura Completa sem gastar
o próximo minuto um espaço de magia, sem preparar a ma-
Voo. O consumidor adquire deslocamento de voo de 3 metros por gia, e sem componentes materiais, desde
5
10 minutos. que você use suprimentos de alquimista
Transformação. O corpo do consumidor é transformado como se como o foco de conjuração. Depois de
6 estivesse sob efeito da magia Alterar-se. O usuário determina a conjurar qualquer uma das magias com
transformação causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos. esta característica, você não pode conju-
rar aquela magia dessa maneira
novamente até que você termine um
SÁBIO ALQUÍMICO descanso longo.
Você desenvolveu um domínio ma-
gistral de substâncias químicas
mágicas, aprimorando a cura e o
dano que você causa através delas.
Sempre que você conjura uma ma-
gia usando os suprimentos de
alquimista como foco de conjura-
ção, você ganha um bônus em uma
rolagem daquela magia. Esta rola-
gem deve restaurar pontos de vida
ou ser uma rolagem que provoca
dano ácido, ígneo, necrótico ou ve-
nenoso e o bônus é igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo
de +l).

REAGENTES RESTAURADORES
Você pode incorporar reagentes
restauradores em alguns de seus
trabalhos: Sempre que uma criatura
beber um elixir que você criou, a cri-
atura ganha pontos de vida
temporários iguais a 2d6 + seu mo-
dificador de Inteligência (mínimo de
1 ponto de vida temporário). Você
pode conjurar Restauração Menor
sem gastar espaços de magia e sem
preparar a magia, desde que você
use suprimentos de alquimista
como o foco de conjuração. Você
pode fazer isso uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de uma vez), e
você recupera todos os usos dessa
habilidade ao finalizar um descanso
longo.

78
ARMEIRO armadura se prende a você e não pode ser removida con-
Um artífice que se especializou como um Armeiro modi- tra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo
fica sua armadura para funcionar quase como uma o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o
segunda pele. A armadura é aprimorada para aguçar a elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qual-
magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar quer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao
uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, membro que ela substitui. Você pode tirar ou vestir a ar-
tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e re- madura como uma ação. A armadura continua a ser uma
fina suas capacidades mágicas. Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou mor-
rer.
MODELO DE ARMADURA
FERRAMENTAS IDEAIS
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você
você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de arma-
também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro.
dura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolhe
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ga-
fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada
nha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão
modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com
a sua escolha.
essa arma, você pode adicionar seu modificador de inte-
ligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas
MAGIAS DE ARMEIRO de ataque e dano. Você pode trocar o modelo da arma-
Você sempre tem certas magias preparadas depois de al- dura sempre que terminar um descanso curto ou longo,
cançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias con-
tam como magias de artífice para você, mas elas não são ➢ Guardião. Você projeta sua armadura para estar na
consideradas entre o número de magia de artífice que linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes re-
você pode preparar. cursos:
• Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas
da armadura conta como uma arma simples
Magias Expandidas de Armeiro
Nível de corpo a corpo, enquanto você não estiver segu-
Magias rando nada com ela, e ela provoca 1d8 de dano
Artífice
3º Mísseis Mágicos, Onda Trovejante trovejante em um acerto. Uma criatura atingida
5º Reflexos, Despedaçar pela manopla tem desvantagem nas jogadas de
9º Padrão Hipnótico, Relâmpago ataque contra outros alvos exceto você até o iní-
13º Escudo Ardente, Invisibilidade Maior cio de seu próximo turno, uma vez que a
17º Criar Passagem, Muralha de Energia
armadura emite magicamente um pulso de dis-
tração quando a criatura ataca outra pessoa.
ARMADURA ARCANA
Suas explorações metalúr-
gicas levaram você a fazer
de sua armadura um canal
para sua magia. Usando
uma ação, você pode trans-
formar uma armadura que
esteja vestindo em uma Ar-
madura Arcana, desde que
você tenha ferramentas de
ferreiro em mãos. Você ga-
nha os seguintes benefícios
ao usar esta armadura: Se a
armadura normalmente
tem um requisito de Força,
a Armadura Arcana não
tem esse requisito para
você. Você pode usar a Ar-
madura Arcana como um
foco de conjuração para
suas magias de artífice. A

79
• Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você magicamente obrigar a criatura a realizar uma
pode ganhar pontos de vida temporários iguais salvaguarda de Força contra sua CD para magias,
ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer puxando a criatura por até 9 metros em direção a
pontos de vida temporários que você já tenha. você para um espaço desocupado. Se você puxar o
Você perde esses pontos de vida temporários se alvo para um espaço a menos de 1,5 metros de você,
tirar a armadura. Você pode usar esta ação você poderá fazer um ataque corpo a corpo com arma
bônus um número de vezes igual ao seu bônus de contra ele como parte dessa reação. Você pode usar
proficiência, e você recupera todos os usos gastos esta reação um número de vezes igual ao seu bônus
quando terminar um descanso longo. de proficiência, e recupera todos os usos quando ter-
minar um descanso longo.
➢ Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ➢ Infiltrador. Qualquer criatura que sofrer dano elé-
ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos: trico de seu Lança-Relâmpago brilha com luz mágica
• Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante
uma gema aparece em um de seus punhos arma- emite meia-luz em um raio de 1,5 metros, e tem des-
durados ou em seu peito (a sua escolha). Ele vantagem nas jogadas de ataque contra você, uma
conta como uma arma simples de ataque à dis- vez que a eletricidade o sacode se ele o atacar. Adici-
tância, com um alcance normal de 27 metros e onalmente, a próxima jogada de ataque contra a
um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de criatura tem vantagem, e se esse ataque acertar, ela
dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada recebe 1d6 de dano elétrico extra.
um de seus turnos, ao acertar uma criatura com
essa arma, você pode causar 1d6 de dano elétrico ATIRADOR
extra a esse alvo. Um atirador é especialista em usar magia para disparar
• Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta energia, projéteis e explosões em um campo de batalha.
em 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se guerras de muitos mundos diferentes. E quando a guerra
a armadura normalmente impõe desvantagem passa, alguns membros desta especialidade procuram
em tais testes, a vantagem e desvantagem cance- construir um mundo mais pacífico usando seus poderes
lam uma a outra, como ocorre normalmente. para lutar contra as retomadas de conflitos. A viajante
gnoma artífice Vi já falou claramente sobre fazer as coisas
ATAQUE EXTRA certas: “Já era hora de consertarmos as coisas em vez de
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que explodir tudo para o inferno.”
executa a ação de Ataque no seu turno.
PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
MODIFICAÇÕES DA ARMADURA Você adquire proficiência com ferramentas de carpin-
Você aprende como utilizar suas infusões de artífice es- teiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha
pecificamente para modificar sua Armadura Arcana. Essa proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a
armadura agora conta como itens separados para os pro- sua escolha.
pósitos de sua característica Infundir Itens: armadura (a
peça do peito), botas, elmo e a arma especial da arma- MAGIAS DE ATIRADOR
dura. Cada um desses itens pode conter uma de suas Você sempre tem certas magias preparadas depois de al-
infusões, e as infusões são transferidas se você modificar cançar níveis específicos nesta classe, conforme
o modelo da armadura através da característica Modelo mostrado na tabela de Magias de atirador. Essas magias
de Armadura. Adicionalmente, o número máximo de contam como magias de artífice para você, mas eles não
itens que você pode ter infuso por vez aumenta em 2, mas contam para o número de magias de artífice que você
esses itens extras devem ser parte de sua Armadura Ar- prepara.
cana.
Magias Expandidas de Atirador
ARMADURA PERFEITA Nível de
Magias
Sua Armadura Arcana adquire benefícios adicionais com Artífice
base em seu modelo, conforme listado abaixo. 3º Escudo Arcano, Onda Trovejante
5º Raio Ardente, Despedaçar
9º Bola de Fogo, Muralha de Vento
➢ Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor
13º Tempestade Glacial, Muralha de Fogo
dentro do seu campo de visão termina o turno a até 17º Cone de Frio, Muralha de Energia
9 metros de você, você pode usar sua reação para

80
Canhões Místicos
Tipo de Canhão Ativação
O canhão exala fogo em uma área adjacente em Cone de 4,5m que você designar. Cada a criatura naquela
área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu teste de magia CD, levando 2d8 de dano de
Lança-Chamas
fogo em uma falha ou metade do dano em um teste bemsucedido. O fogo acende qualquer objeto inflamável
na área que não esteja sendo usado ou carregado.
Faça um ataque mágico de longo alcance, originando-se do canhão, em uma criatura ou objeto a 36m dele.
Força de Balista Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força e, se o alvo for uma criatura, ele é empurrado a até 1,5 metro
de distância do canhão.
O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesma e a cada criatura de sua escolha a
Protetor
3m dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de inteligência (mínimo +1).

CANHÃO MÍSTICO direcionar o canhão para caminhar ou subir até 15 pés


Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.
ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de ferreiro,
você pode realizar uma ação para criar magicamente um ARMA DE FOGO ARCANA
canhão pequeno ou minúsculo sobrenatural em um Você sabe como transformar uma varinha, ca-
espaço desocupado em uma superfície hori- jado ou bordão em uma arma de fogo
zontal a menos de 1,5 m de você. arcana, um canalizador para seus
Um pequeno canhão so- feitiços destrutivos. Quando
brenatural ocupa seu terminar um descanso
espaço, e um minúsculo longo, você pode usar as
pode ser segurado em uma ferramentas do carpinteiro
das mãos. Depois de criar para esculpir símbolos es-
um canhão, você não pode peciais em uma varinha,
fazê-lo novamente até ter- cajado, ou vara e assim trans-
minar um longo descanso formá-lo em sua arma de fogo
ou até gastar um espaço de feitiço arcana. Os símbolos desapare-
para criar um. Você pode ter ape- cem do objeto se você mais
nas um canhão por vez e não pode tarde esculpi-los em um item di-
criar um enquanto seu canhão estiver ferente. Caso não o faça os
presente. O canhão é um objeto mágico. Inde- símbolos duram indefinida-
pendentemente do tamanho, o canhão tem mente. Você pode usar sua arma
uma CA de 18 e um número de pontos de de fogo arcana como um foco de
vida igual a cinco vezes o seu nível de artí- feitiço para seus feitiços de
fice. É imune a danos por veneno e danos artífice. Quando você lança um
psíquicos. Se ele for forçado a fazer um feitiço de artífice através da arma
teste de habilidade ou teste de resistên- de fogo, role 1d8, e você ganhe um
cia, trate todos os seus valores de bônus igual a uma das jogadas de
habilidade como 10 (+ O). Se o feitiço dano do feitiço para o número rolado.
consertar for lançado sobre ele, ele re-
cupera 2d6 pontos de vida. Ele CANHÃO EXPLOSIVO
desaparece se for reduzido a 0 pontos Cada canhão antigo que você cria é agora
de vida ou após 1 hora. Você pode mais destrutivo: Todas as jogadas de dano
descartá-lo logo como uma ação. Ao do canhão aumentam em 1d8. Como uma
criar o canhão, você determina sua apa- ação, você pode comandar o canhão para
rência e se ele tem pernas. Você também detonar se você estiver a menos de 18 me-
decide qual é o tipo, escolhendo entre as tros dele. Fazendo assim destrói o canhão e
opções na tabela Canhões Místicos. Em cada força cada criatura dentro de 20 pés para fazer
um de seus turnos, você pode realizar uma um teste de resistência de Destreza (jogue
ação bônus para fazer com que o ca- contra o sua CD de Magias), sofrendo 3d8 de
nhão seja ativado se você estiver a dano de força em uma falha ou metade do
menos de 18 metros dele. Como dano em um sucesso.
parte da mesma ação bônus, você pode

81
POSIÇÃO FORTIFICADA DEFENSOR DE AÇO
Você é um mestre em formar posições bem protegidas Sua engenharia lhe trouxe um companheiro, um defensor
usando seu Canhão Místico: Você e seus aliados têm meia de aço. Ele é amigável com você e seus companheiros, e
cobertura enquanto estiverem à 3 metros de um canhão obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo
que você cria com Canhão Místico, como resultado de um dele no bloco de estatísticas Defensor de Aço, que usa seu
campo cintilante de magia proteção que o canhão emite. bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você deter-
Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você minar a aparência da criatura e se ele tem duas ou quatro
pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo es- pernas; sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas
paço de magia), e você pode ativar ambos eles com a de jogo. Em combate, o defensor compartilha sua conta-
mesma ação bônus. Você determina se os canhões são gem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após
idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta pró-
terceiro canhão enquanto você tem dois. pria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação
de Esquiva, a menos que você utilize sua ação bônus para
FERREIRO DE BATALHA comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma
em seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você
Os exércitos exigem proteção e alguém tem que conser-
estiver incapacitado, o defensor pode realizar qualquer
tar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de
ação a sua escolha, não apenas a Esquiva. Se a magia Re-
protetor e médico, um ferreiro de batalha é um especia-
parar for conjurada no defensor, ele recupera 2d6 pontos
lista em defender os outros e em consertar material e
de vida. Se ele morreu dentro da última hora, você pode
pessoal. Para ajudar em seu trabalho, ferreiros de batalha
usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-
são acompanhados por um defensor de aço, um compa-
lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e
nheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados
gaste um espaço de magia de 1° círculo ou superior. O de-
contam histórias de quase morte antes de serem salvos
fensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus
por um ferreiro de batalha e seu defensor de aço.
pontos de vida restaurados. No final de um descanso
longo, você pode criar um novo defensor de aço se você
PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS tiver ferramentas de ferreiro com você. Se você já tiver
Você adquire proficiência com ferramentas de ferreiro. Se um defensor de aço através dessa característica, o pri-
você já tem essa proficiência, você ganha proficiência meiro perece imediatamente. O defensor também perece
com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha. se você morrer.

MAGIAS DE FERREIRO DE BATALHA


ATAQUE EXTRA
Você sempre tem certas magias preparadas depois de
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que
atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado
você executa a ação de Ataque no seu turno.
na tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias
contam como magias de artífice para você, mas eles não
contam para o número de magias de artífice que você PULSO ARCANO
prepara. Você aprendeu novas formas de canalizar energia arcana
para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com um
ataque com arma mágica ou seu defensor de aço atinge
Magias Expandidas de Atirador
Nível de um alvo, você pode canalizar energia mágica através do
Artífice Magias ataque para criar um dos seguintes efeitos:
3º Escudo Arcano, Heroísmo • O alvo sofre 2d6 de dano extra de energia.
5º Marca da Punição, Vínculo de Proteção • Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a
9º Aura de Vitalidade, Invocar Barragem até de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o
13º Aura de Pureza, Escudo de Fogo
Banimento Destruidor, Curar Ferimentos em destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de
17º vida dele. Você pode usar essa energia um número de
Massa
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mí-
PRONTO PARA A BATALHA nimo de uma vez), mas você não pode fazer isso mais
Seu treinamento de combate e seus experimentos com do que uma vez por turno. Você recupera todos os
magia valeram a pena de duas maneiras: usos quando termina um descanso longo.
➢ Você ganha proficiência com armas marciais.
➢ Quando você ataca com uma arma mágica, você pode DEFENSOR APRIMORADO
usar seu modificador de Inteligência, em vez do Mo- Seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço tornam-se mais
dificador de Força ou Destreza, para jogadas de poderosos:
ataque e de dano.

82
➢ O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam AFIADOR MENTAL
para 4d6. Item: Uma armadura ou manto.
➢ Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na CA. O item infundido pode enviar um pulso para o usuário
➢ Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ata- para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando
que, o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para
seu modificador de Inteligência. manter a concentração em uma magia, o usuário pode
usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser
INFUSÕES DE ARTÍFICE bem-sucedido ao invés disso. O item recupera 1d4 cargas
As infusões de artífice são processos extraordinários que diariamente ao amanhecer.
transformam rapidamente um objeto não mágico em um
item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infu- ANEL DE REABASTECIMENTO DE MAGIA
sões informa o tipo de objeto que pode recebê-la, bem Pré-requisito: 6º nível de artífice.
como se o item mágico resultante requer sintonização. Al- Item: Um anel (requer sintonização).
gumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um es-
Você nãopode aprender essas infusões até que esteja paço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado
pelo menos nesse nível. A menos que a descrição de uma pode ser de terceiro círculo ou inferior. Uma vez usado, o
infusão diga o contrário, você não pode aprender uma in- anel não pode ser utilizado novamente até o próximo
fusão mais de uma vez. amanhecer.

DEFENSOR DE AÇO
Constructo médio
Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 2 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de
artífice (o defensor tem um número de dados de vida, [d8s] igual ao nível
de Artífice de Ferreiro de Batalha).
Deslocamento: 12m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14(+2) 12(+1) 14(+2) 04(-3) 10(+0) 06(-2)
Salvaguardas: DES 1 + BP, CON 2 + BP
Perícias: Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + (BPx2)
Imunidade: Dano Venenoso
Imunidade a Condições: Enfeitiçado, Exausto, Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 + (BPx2)
Idiomas: Entende os idiomas que você fala
Bônus de Proficiência: Igual ao do Artífice

Vigilante: O Defensor de Aço não pode ser surpreendido.

Ações
• Laceração de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modifi-
cador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo
que você possa ver. Acerto: 1d8 + BP de dano de energia.
• Reparar (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restau-
ram 2d8 + BP pontos de vida para ele mesmo ou para um construto
ou objeto a até 1,5m dele

Reações
• Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem na jogada de ataque
de uma criatura a até 1,5m de distância que ele possa ver, desde que
a jogada de ataque seja contra outra criatura que não o Defensor de
Aço

83
ARMA APRIMORADA
Itens Replicáveis (2º nível de Artífice) Item: Uma arma simples ou marcial.
Item Mágico Sintonização Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
Capa de Respirar na Água Não de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta
Corda de Escalada Não para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Jarra de Alquimia Não
Mochila de Carga Não ARMA BUMERANGUE
Óculos Noturnos Não
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
Pedras de Mensagens Não
Varinha de Detectar Magia Não
arremesso.
Varinha de Segredos Não Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de
ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão
Itens Replicáveis (6º nível de Artífice) do usuário imediatamente após ser usada para fazer um
Item Mágico Sintonização ataque à distância.
Anel de Andar na Água Não
Botas Élficas Não ARMA RADIANTE
Flauta Assombrada Não
Pré-requisito: 6º nível de artífice.
Lanterna de Revelação Não
Luvas do Ladrão Não Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização).
Manto da Arraia Não Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
Manto Élfico Sim de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a segura, o
Olhos de Encantamento Sim portador pode usar uma ação bônus para gerar luz plena
em um raio de 9m e meia-luz por 9m adicionais. O porta-
Itens Replicáveis (10º nível de Artífice) dor pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma
Item Mágico Sintonização possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser
Aljava de Ehlonna Não atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga
Anel de Escudo Mental Sim
para fazer com que o atacante fique cego até o final do
Anel de Saltar Sim
Botas Aladas Sim
próximo turno do atacante, a menos que ele seja bem-
Botas de Caminhar e Saltar Sim sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra sua
Botas de Inverno Sim CD de magia. A arma recupera 1d4 cargas gastas todos
Braceletes de Arquearia Sim diariamente ao amanhecer.
Broche do Escudo Sim
Chapéu de Disfarce Sim ARMADURA DA FORÇA MÁGICA
Elmo de Telepatia Sim Item: Uma armadura (requer sintonização).
Flauta dos Esgotos Sim Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as
Luvas de Apanhar Projéteis Sim cargas da armadura das seguintes maneiras: Quando o
Luvas de Nadas e Escalar Sim
usuário faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda de
Manoplas de Força do Ogro Sim
Manto de Proteção Sim
Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus
Medalhão de Pensamentos Sim ao teste igual ao seu modificador de Inteligência. Se a cri-
Olhos de Águia Sim atura seria derrubada, ela pode usar sua reação para
Periapto de Adaptação Sim gastar 1 carga e evitar isso. A armadura recupera 1d6 das
Periapto da Cricatrização Sim cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Sandálias de Pata de Aranha Sim
Tiara do Intelecto Sim
ARMADURA DA RESISTÊNCIA
Itens Replicáveis (14º nível de Artífice) Pré-requisito: 6º nível de artífice.
Item Mágico Sintonização Item: Uma armadura (requer sintonização).
Anel de Ação Livre Sim Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistên-
Anel de Proteção Sim cia a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe
Anel do Ariete Sim quando infundir o item: gélido, ígneo, energia, elétrico,
Braceletes de Defesa Sim necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trove-
Botas de Levitação Sim
jante.
Botas de Velocidade Sim
Cinturão de Força do Gigante da Colina Sim
Gema de Visão Sim ARMADURA DE PROPULSÃO ARCANA
Manto do Morcego Sim Pré-requisito: 14º nível de artífice.
Trombeta da Destruição Sim Item: Uma armadura (requer sintonização).

84
O portador desta armadura ganha estes benefícios: Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Arma-
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5m. dura enquanto empunha este escudo. O escudo possui 4
A armadura inclui manoplas, e cada uma delas é uma cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua rea-
arma mágica que só pode ser empunhada se estiver com ção imediatamente após ser atingido por um ataque
a mão livre. O portador é proficiente com as manoplas, e corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e em-
cada uma provoca 1d8 de dano de energia em um acerto purrar o atacante para até 4,5 metros de distância. O
e tem a propriedade arremessável, com um alcance nor- escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao ama-
mal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. nhecer.
Quando arremessada, a manopla se desprende e voa em
direção ao alvo do ataque, e então imediatamente re- FOCO ARCANO APRIMORADO
torna ao usuário e se reconecta. A armadura não pode ser Item: Um cajado, bastão, varinha ou kit de ferramentas
removida contra a vontade do usuário. Se o usuário não de ladrão ou de artesão (requer sintonização).
tiver algum dos membros, a armadura pode substituir es- Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus
ses membros – mãos, braços, pés, pernas ou apêndices de + 1 para jogadas de ataque com magia. Além disso, a
semelhantes. A função dessas peças é idêntica à dos criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com
membros substituídos. magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o
10º nível nesta classe.
BOTAS DO CAMINHO SINUOSO
Pré-requisito: 6º nível de artífice REPLICAR ITEM MÁGICO
Item: Um par de botas (requer sintonização). Usando esta infusão, você replica um item mágico espe-
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se cífico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada
teletransportar a até 4,5m com uma ação bônus para um vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você
espaço desocupado que ela possa ver. A criatura deve ter pode fazer com ela, escolhendo entre os itens das tabelas
ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. Itens Replicáveis. Os títulos das tabelas informam o nível
que você deve ter na classe para escolher um item delas.
DEFESA APRIMORADA Alternativamente, você pode escolher um item mágico
Item: Uma armadura ou escudo. entre os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo po-
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura ções ou pergaminhos. Nas tabelas, a entrada de um item
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) informa se o item requer sintonização. Veja a descrição
o item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando do item no Guia do Mestre para mais informações sobre
você atinge o 10º nível nesta classe. ele, incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabri-
cação.
DISPARO RECORRENTE
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de
munição (requer sintonização) Esta arma mágica concede
um bônus de +1 para jogadas de ataque e de danos feitas
com ela quando é utilizada para fazer um ataque à distân-
cia, e ela ignora a propriedade de munição se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua
própria, criando automaticamente uma peça de munição
mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
munição criada pela arma desaparece no instante após o
ataque, atingindo ou errando o alvo.

ELMO DA PRONTIDÃO
Pré-requisito: 10º nível de artífice.
Item: Um elmo (requer sintonização).
Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos
testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser
surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

ESCUDO DE REPULSÃO
Pré-requisito: 6º nível de artífice.
Item: Um escudo (requer sintonização).

85
SERVO HOMÚNCULO SERVO HOMÚNCULO
Constructo minúsculo
Item: Uma gema ou cristal com valor mínimo de
100po.
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural) Você aprende métodos complexos para criar magi-
Pontos de Vida: 1 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de
artífice (o homúnculo tem um número de dados de vida, [d4s] igual ao
camente um homúnculo especial que lhe serve. O
nível de Artífice). item que você infundir serve como o coração da cria-
Deslocamento: 6m, Voo 9m. tura, em torno do qual o corpo da criatura se forma
instantaneamente. Você determina a aparência do
FOR DES CON INT SAB CAR homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de
04(-3) 15(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 07(-2) aparência mecânica, enquanto outros preferem algo
como frascos alados ou caldeirões animados em
Salvaguardas: DES 2 + BP miniatura. O homúnculo é amigável com você e seus
Perícias: Furtividade 2 + (BPx2), Percepção 0 + (BPx2)
Imunidade: Dano Venenoso
companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja
Imunidade a Condições: Exausto, Envenenado as estatísticas de jogo da criatura no bloco de es-
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 + (BPx2) tatísticas do Servo Homúnculo, que usa seu bônus
Idiomas: Entende os idiomas que você fala de proficiência (BP) em vários locais. Em combate, o
Bônus de Proficiência: Igual ao do Artífice homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno
Evasão: Se o homúnculo é submetido a um efeito que o permita realizar dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode
uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, em se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda, e única ação que realiza em seu turno é a ação de Es-
apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica
se estiver incapacitado quiva, a menos que você utilize uma ação bônus no
seu turno para comandá-lo a realizar outra ação.
Ações Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas
• Disparo de Energia. Ataque à distância com arma: seu modificador ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o
de ataques de magia para acertar, alcance 9 m, um alvo que você
possa ver. Acerto: 1d4 + BP de dano de energia
homúnculo pode realizar qualquer ação que ele
quiser, não apenas a Esquiva. O homúnculo re-
Reações cupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for
• Canalizar Magia. O homúnculo transmite uma magia que você conjurada sobre ele. Se você ou o homúnculo mor-
conjurar com o alcance de toque. O homúnculo deve estar a até 36
metros de você para isso.
rer, ele desaparece, deixando o coração em seu
lugar.

86
UMA VIDA DE PERIGO
BÁRBARO Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bárba-
ros” por descendentes de sociedades civilizadas
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade den-
meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando tre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro
seu machado. Ele gargalha à medida que avança em dire- bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel simi-
ção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu lar como protetor do povo e líder em tempos de guerra.
povo arrebanhava. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de peri-
gos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis.
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para
autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar que o seu povo não precise fazê-lo.
seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que
ela fez com os outros seis rivais anteriores. Sua coragem em frente ao perigo torna os bárbaros per-
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na feitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas vezes,
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo ar- um meio de vida para tribos nativas e a vida desenraizada
madurado na direção do estomago de outro. de um aventureiro é um empecilho pequeno para um bár-
baro. Alguns bárbaros sentem falta das estruturas
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são familiares bem forjadas de suas tribos, mas, eventual-
definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irra- mente, encontram uma forma de substituí-las por laços
cional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a formados entre os membros dos seus grupos de aven-
ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável tura.
de uma tempestade, a turbulência agitada do mar.

Para alguns, sua fúria emerge da comunhão com ferozes


CRIANDO UM BÁRBARO
Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de
espíritos animais. Outras provem de um reservatório
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no
turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bár-
mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada
baro, a fúria é um poder que preenche não apenas o
para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante
frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e
fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a
proezas de força incríveis.

O BÁRBARO
INSTINTO PRIMITIVO Bônus de Dano de
As pessoas das cidades e vilas costumam Nível Características Fúrias
Proficiência Fúria
se vangloriar de como seus meios civiliza- 1º +2 Fúria, Defesa sem armadura 2 +2
dos os diferencia dos animais, como se 2º +2 Ataque descuidado, Sentido de perigo 2 +2
renegar sua própria natureza fosse um in- 3º +2 Caminho Primitivo 3 +2
dício de superioridade. Para um bárbaro, 4º +2 Aumento de valor de Atributo 3 +2
no entanto, a civilização não é nenhuma
5º +3 Ataque extra, Movimento rápido 3 +2
virtude, mas um sinal de fraqueza. Os for-
6º +3 Característica de caminho primitivo 4 +2
tes abraçam a sua natureza selvagem –
instintos aguçados, fisicalidade primitiva e 7º +3 Instinti selvage 4 +2
fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortá- 8º +3 Aumento de valor de Atributo 4 +2
veis quando estão cercados por muralhas 9º +4 Crítico brital (+1 dado) 4 +3
e multidões. Eles crescem na natureza sel- 10º +4 Característica de caminho primitivo 4 +3
vagem de suas terras natais: a tundra, 11º +4 Fúria implacável 4 +3
selva ou pradarias onde suas tribos vivem 12º +4 Aumento de valor de Atributo 5 +3
e caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos
13º +5 Crítico brital (+2 dado) 5 +3
em meio ao caos do combate. Eles podem
14º +5 Característica de caminho primitivo 5 +3
entrar num estado de furor quando sua fú-
15º +5 Fúria persistente 5 +3
ria toma controle, concedendo-lhes força e
resiliência sobre-humanas. Um bárbaro 16º +5 Aumento de valor de Atributo 5 +4
pode consumir desse reservatório de fúria 17º +6 Crítico brital (+3 dados) 6 +4
apenas algumas vezes antes de descansar, 18º +6 Força indomável 6 +4
mas essas poucas fúrias geralmente são 19º +6 Aumento de valor de Atributo 6 +4
suficientes para derrotar seja lá o que está 20º +6 Campeão primitivo ilimitado +4
ameaçando o seu caminho.

87
campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os FÚRIA
bárbaros são comuns? O que fez você seguir a vida de Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No
aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bô-
promessas de riqueza? Você uniu forças com os soldados nus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes
dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pe-
Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sada:
sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem?
Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acor- ➢ Você tem vantagem em testes de Força e testes de
rentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de resistência de Força.
ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu ➢ Quando você desferir um ataque
povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que com arma corpo-a-corpo usando Força,
você violou ou um golpe que depôs você de uma posição você recebe um bônus nas jogadas de
de autoridade. dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de bárbaro,
CONSTRUÇÃO RÁPIDA como mostrado na coluna Dano
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo de Fúria na tabela O Bárbaro.
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habili- ➢ Você possui resistência
dade mais alto em Força, seguido de Constituição. contra dano de concussão,
Segundo, escolha o antecedente forasteiro. cortante e perfurante.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Se você for capaz de


conjurar magias, você
Como um bárbaro, você adquire as seguintes carac-
não poderá conjurá-
terísticas de classe.
las ou se concentrar
nelas enquanto esti-
PONTOS DE VIDA
ver em fúria. Sua
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
fúria dura
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador
de Constituição
PVs nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu mo-
dificador de Constituição por nível de bárbaro
após o 1°
por 1 mi-
PROFICIÊNCIAS
nuto. Ela termina
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mé-
prematuramente se
dias e escudos
você cair inconsciente ou
Armas: Armas simples, armas marciais
se seu turno acabar e você
Ferramentas: Nenhuma
não tiver atacado nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
criatura hostil desde seu úl-
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
timo turno ou não tiver
Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e So-
sofrido dano nesse perí-
brevivência.
odo. Você também pode
terminar sua fúria no seu
EQUIPAMENTO
turno com uma ação bô-
Você começa com o se-
nus. Quando você tiver
guinte equipamento,
usado a quantidade de
além do equipamento con-
fúrias mostrada para o
cedido pelo seu antecedente:
seu nível de bárbaro na
• (a) um machado grande
coluna Fúrias da tabela
ou (b) qualquer arma mar-
O Bárbaro, você preci-
cial corpo-a-corpo
sará terminar um
• (a) dois machados de mão ou (b)
descanso longo antes
qualquer arma simples
de poder entrar em fú-
• Um pacote de aventureiro e qua-
ria novamente.
tro azagaias

88
DEFESA SEM ARMADURA INSTINTO SELVAGEM
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Des- vantagem nas jogadas de iniciativa.
treza + seu modificador de Constituição. Você pode usar Além disso, se você estiver surpreso no começo de um
um escudo e continuar a receber esse benefício. combate e não estiver incapacitado, você pode agir nor-
malmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
ATAQUE DESCUIDADO entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupa- neste turno.
ção com sua defesa para atacar com um desespero feroz.
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você CRÍTICO BRUTAL
pode decidir atacar descuidadamente. A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque arma adicional quando estiver determinando o dano ex-
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu tra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e
possuem vantagem até o início do seu próximo turno. três dados adicionais no 17° nível.

SENTIDO DE PERIGO FÚRIA IMPLACÁVEL


No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
quando as coisas próximas não estão como deveriam, independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você
concedendo a você uma chance maior quando estiver evi- cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não
tando perigos. morrer, você pode realizar uma salvaguarda de Constitui-
ção CD 10. Se você for bem-sucedido, você volta para 1
Você possui vantagem em testes de resistência de Des- ponto de vida ao invés disso.
treza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas Cada vez que você utilizar essa característica após a pri-
e magias. Para receber esse benefício você não pode estar meira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
cego, surdo ou incapacitado. descanso curto ou longo a CD volta para 10.

CAMINHO PRIMITIVO FÚRIA PERSISTENTE


No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natu- A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só ter-
reza da sua fúria. Os Caminhos Primitivos disponíveis mina prematuramente se você cair inconsciente ou se
estão detalhados no final da descrição de classe. Sua es- você decidir terminá-la.
colha lhe concederá características no 3° nível e
novamente no 6°, 10° e 14° níveis. FORÇA INDOMÁVEL
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° valor no lugar do resultado.
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores CAMPEÃO PRIMITIVO
de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu má-
característica. ximo para esses valores agora é 24.

ATAQUE EXTRA CAMINHO PRIMITIVO


A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queima-
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no ção que os leva a grandeza. Bárbaros diferentes, no
seu turno. entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para al-
guns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva
MOVIMENTO RÁPIDO são forjados numa fúria dura como aço. Outros veem-na
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 como uma bênção espiritual, uma dadiva de um totem
metros enquanto você não estiver vestindo uma arma- animal.
dura pesada.

89
CAMINHO DO FURIOSO CONSELHEIRO ESPIRITUAL
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural,
esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um cami- concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir
nho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe
você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar
batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem- com animais, mas apenas na forma de rituais, como des-
estar. crito no capítulo 10.

FRENESI TOTEM ESPIRITUAL


Começando no momento que você escolhe esse caminho A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho,
no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver você escolhe um totem espiritual e ganha suas caracterís-
em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você ticas. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como
pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o
com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico.
esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de Se você quiser, você também adquire pequenos atributos
exaustão (como descrito no apêndice A). físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por
exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você
FÚRIA INCONSCIENTE seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou totem for a águia, seus olhos teriam um brilho amarelado.
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos lis-
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o tados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra
efeito é suspenso pela duração da fúria. natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abu-
tre ao invés de águia.
PRESENÇA INTIMIDANTE
➢ Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para ame-
uma armadura pesada, as outras criaturas terão des-
drontar alguém com sua presença intimidante. Quando o
vantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros.
contra você e você pode usar a ação de Disparada
Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem-
como uma ação bônus no seu turno. O espírito da
sucedida numa salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 +
águia torna você um predador que pode vagar pelo
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma)
meio da briga com facilidade.
ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo
➢ Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos têm van-
turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação
tagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo
para estender a duração desse efeito na criatura ame-
realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de
drontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito
você que seja hostil a você. O espírito do lobo trans-
termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha
forma você em um líder de caça.
de visão ao a mais de 18 metros de você.
➢ Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a to-
dos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito
RETALIAÇÃO do urso torna você vigoroso o suficiente para perma-
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma cri- necer de pé diante de qualquer castigo.
atura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar ➢ Cervo. Enquanto você está em fúria e não está
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com usando armadura pesada, seu deslocamento au-
arma contra essa criatura. menta em 4,5m. O espírito do cervo torna você
extremamente veloz.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO ➢ Tigre. Enquanto você está em fúria, você pode adici-
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiri- onar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao
tual, a partir do momento que o bárbaro aceita um seu salto em distância vertical. O espírito do tigre
espírito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em aprimora seu salto.
batalha, seu espírito totêmico preenche você com força
sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria ASPECTO DA BESTA
bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado
um animal totêmico possui parentesco a um clã em parti- no totem que você escolheu. Você pode escolher o
cular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um dife-
mais de um espírito animal totêmico, apesar de existirem rente.
exceções.

90
➢ Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. alvos além de você ou outro personagem com essa
Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele
capaz de discernir até os menores detalhes quando não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser
estiver olhando para algo a menos de 30m de você. amedrontado.
Além disso, penumbra não causa desvantagem nos ➢ Cervo. Enquanto em fúria, você pode usar uma ação
seus testes de Sabedoria (Percepção). bônus durante seu movimento para passar através do
➢ Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um espaço de uma criatura Grande ou menor. Esta cria-
lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando es- tura precisa ter sucesso em uma salvaguarda de For
tiver viajando a passo rápido e você pode se mover (CD 8 + seu bônus de Força + seu bônus de proficiên-
furtivamente quando estiver viajando a passo normal cia) ou será derrubada e receberá dano de concussão
(veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem). equivalente a 1d12 + seu modificador de Força.
➢ Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade ➢ Tigre. Enquanto você está em fúria, se você se mover
de carga (incluindo carga máxima e capacidade de er- ao menos 6 metros em linha reta até um inimigo que
guer) é dobrada e você tem vantagem em testes de seja Grande ou menor em um momento antes de fa-
Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou zer um ataque corpo a corpo contra ele, você pode
quebrar objetos. usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a
➢ Cervo. Quando montado ou a pé, sua caminhada de corpo adicional contra ele.
travessia é duplicada, até dez companheiros podem
manter este ritmo de caminhada com você desde que CAMINHO DA FÚRIA DE BATALHA
não estejam a mais de 18 metros e que você não es- Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado
teja incapacitado (veja capítulo 8 para mais idiota”) em Anão, furiosos de batalha são anões
informações sobre viagens). O espírito do cervo lhe seguidores do deus da guerra e trilham o Caminho da
ajuda a vagar mais distante e veloz. Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com
➢ Tigre. Você recebe duas proficiências em duas perí- espinhos maciças e se lançar em combates, golpeando
cias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, com seu próprio corpo e aterrorizando sobre seus
Furtividade e Sobrevivência. O espírito gatuno afia inimigos a fúria da batalha.
seu senso de sobrevivência.

ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão
com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando
o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que
você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da
Besta aparece para você para transmitir a informação
que você busca.

SINTONIA TOTÊMICA
No 14° nível, você ganha um benefício magico base-
ado em um totem animal, à sua escolha. Você pode
escolher o mesmo animal que selecionou anterior-
mente ou um diferente.

➢ Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um


deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
de caminhada. Esse benefício funciona apenas em
pequenas explosões: você cai se terminar seu
turno no ar e não tiver nada em que possa se agar-
rar.
➢ Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar
uma ação bônus no seu turno para derrubar uma
criatura Grande ou menor no chão quando você
atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
➢ Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura
a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá
desvantagem nas jogadas de ataque contra outros

91
RESTRIÇÃO: APENAS ANÕES ARMADURA DE ESPINHOS
Apenas anões podem seguir o Caminho da Fúria de Armadura com espinhos é um tipo raro de armadura
Batalha. A Fúria de Batalha preenche um nicho pessoal da média feita por anões. Consiste em um casaco de couro
sociedade e cultura anã. Seu Mestre pode permitir esta e perneiras que são cobertos normalmente com
restrição para melhor se adequar à campanha. Esta espinhos de metal.
restrição existe para os Reinos Esquecidos, e talvez não se Custo:75gp
aplique ao cenário do seu Mestre ou à versão dos Reinos CA: 14 + Mod de Destreza (+2)
que seu Mestre criou. Furtividade: Desvantagem
Peso: 20kg
FÚRIA COM ARMADURA
Quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL
recebe a habilidade de usar a armadura com espinhos Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus
(veja a coluna lateral “Armadura com Espinhos”) como antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do
uma arma. Enquanto estiver usando esta armadura com passado permanecem no mundo como espíritos podero-
espinhos e estiver em fúria, você pode usar sua ação sos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um
bônus para fazer um ataque corpo a corpo usando sua bárbaro que segue este caminho se aguda, o bárbaro en-
armadura de espinhos em um alvo a até 1,5m de você. Se tra em contato com o mundo espiritual e convida esses
o ataque acertar, os espinhos causam 1d4 de dano espíritos guardiões para ajudar. Os bárbaros que se em-
perfurante. Use seu modificador de Força para as jogadas penham em seus guardiões ancestrais podem lutar
de ataque e de dano. Adicionalmente, quando você usa a melhor para proteger suas tribos e seus aliados. A fim de
ação “Atacar” para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 consolidar os vínculos com seus guardiões ancestrais, os
pontos de dano se o seu agarrão tiver sucesso. bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatua-
gens elaboradas que celebram atos de seus
ENTREGA IMPRUDENTE antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias
Começando no 6º nível, quando você usa Entrega contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.
Imprudente enquanto estiver em fúria, você também
recebe pontos de vida temporários igual ao seu PROTETOR ANCESTRAL
modificador de Constituição (mínimo de 1). Eles somem Começando quando você escolhe esse caminho
se qualquer um deles restar quando a fúria terminar. no 3º nível, os guerreiros espectrais aparecem
quando você entra em fúria. Enquanto você
INVESTIDA FURIOSA está em fúria, a primeira criatura que você
A partir do 10º nível, você pode fazer acertou com um ataque no seu
uma ação de Corrida como uma turno torna-se o alvo dos guer-
ação bônus enquanto reiros, o que dificulta seus
estiver em Fúria. ataques. Até o início do seu
próximo turno, esse alvo
RETRIBUIÇÃO tem desvantagem em qual-
quer jogada de ataque que
FARPADA não seja contra você, e
Começando no quando o alvo atingir uma
14º nível, criatura diferente de
quando uma cria- você com um ataque,
tura a até 1,5m de essa criatura tem resis-
você o acerta tência ao dano
com um golpe causado pelo ataque.
corpo a corpo, O efeito sobre o
esse atacante recebe alvo acaba
3 pontos de dano mais cedo
caso você esteja em fú- se sua
ria. se não estiver fúria
inconsciente e estiver termi-
usando uma armadura com es- nar.
pinhos.

92
ESCUDO ESPIRITUAL escolha de ambiente sempre que você ganha um nível
Começando no 6° nível, os guardiões espirituais que te nesta classe. Se os efeitos da sua aura exigirem uma sal-
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para vaguarda, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e ou- seu modificador de Constituição.
tra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, ➢ Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as ou-
você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. tras criaturas em sua aura recebem 2 de dano por
Quando você atinge determinados níveis nesta classe, fogo cada. O dano aumenta quando você alcança cer-
pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10° nível e tos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º
em 4d6 no 14° nível. nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no 20º nível.
➢ Mar. Quando este efeito é ativado, você pode esco-
CONSULTAR os ESPÍRITOS lher uma outra criatura que possa ver em sua aura. O
No 10º nível você ganha a habilidade de se consultar com alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. O alvo
seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conju- recebe 1d6 de dano elétrico em caso de falha, ou me-
rar as magias augúrio ou clarividência sem usar espaços tade de dano se bem-sucedido. O dano aumenta
de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um quando você alcança certos níveis nesta classe, au-
mentando para 2d6 no 1 Oº nível, 3d6 no 15º nível e
sensor esférico, esse uso da clarividência invoca invisivel-
mente um de seus espíritos ancestrais para o local 4d6 no 20º nível.
escolhido'. Sabedoria é a sua habilidade para conjurar ➢ Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura a
essa magia. Depois de conjurar qualquer magia desta sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida tem-
forma, você não pode usar essa característica novamente porários, já que os espíritos se acostumam ao
até terminar um descanso curto ou longo. sofrimento. Os pontos de vida temporários aumen-
tam quando você atinge certos níveis nesta classe,
aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no
ANCESTRAIS VINGATIVOS 15° nível e 6 no 20º nível.
No 14º nível, seus espíritos ancestrais aumentam de po-
der o suficiente e conseguem retaliar. Quando você usa
seu escudo espiritual para reduzir o dano de um ataque,
ALMA DA TEMPESTADE
o atacante recebe uma quantidade de dano de energia No 6º nível, a tempestade lhe concede benefícios mesmo
igual ao dano que seu escudo espiritual. quando sua aura não está ativa. Os benefícios são basea-
dos no ambiente que você escolheu para sua Aura da
Tempestade.
CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE ➢ Deserto. Você ganha resistência ao dano de fogo, e
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria não sofre os efeitos do calor extremo, conforme des-
lhes garante superioridade em força, durabilidade e velo- crito no Guia do Mestre. Além disso, como uma ação,
cidade. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da pode tocar em um objeto inflamável que não esteja
Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um sendo usado ou transportado por ninguém e incen-
manto de magia primal, que permeia envolta dele. diá-lo.
Quando em fúria um bárbaro desse caminho toca as for- ➢ Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode
ças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos. respirar debaixo d'água. Você também ganha um des-
Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que locamento de natação de 9 metros.
treinam junto a druidas, Rangers, e quaisquer outros que ➢ Tundra. Você ganha resistência ao fio, e não sofre os
jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempes- efeitos do fio extremo, conforme descrito no Guia do
tade aprimoram suas capacidades em cabanas destruídas Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar a
por tempestades, em picos congelados nos confins do água e transformar um cubo de 1,5 metros em gelo,
mundo, ou nos mais profundos desertos escaldantes. que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma
criatura estiver no cubo.
AURA DA TEMPESTADE
Começando no 3° nível, você emana uma aura tempestu- TEMPESTADE PROTETORA
osa e mágica enquanto você se enfurece. A aura se No 10º nível, você aprende a usar seu domínio da tem-
estende a 3 metros de você em todas as direções, mas
pestade para proteger os outros. Cada criatura a sua
não através da cobertura total. Sua aura tem um efeito
escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o
que se ativa quando você entra na sua fúria, e você pode
recurso Alma da Tempestade enquanto a criatura esteja
ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos
em sua Aura da Tempestade.
como uma ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou
tundra. O efeito da aura depende do ambiente escolhido,
conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua

93
TEMPESTADE FURIOSA FÚRIA DIVINA
No 14º nível, o poder da tempestade que você canaliza Começando quando escolher esse caminho no 3º nível,
cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é ba- você pode canalizar fúria divina em ataques de armas. En-
seado no ambiente que você escolheu para a Aura de quanto você estiver furioso, a primeira criatura que
Tempestade. atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de
➢ Deserto. Imediatamente depois que uma criatura em arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível
sua aura acerta um ataque conta você, pode usar sua bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você esco-
reação para forçar essa criatura a fazer um de Teste lhe o tipo de dano quando adquire essa característica.
de Resistência de Destreza. Em caso de falha, a cria-
tura recebe dano de fogo igual à metade do seu nível GUERREIRO DOS DEUSES
bárbaro. No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha infi-
➢ Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura nita. Se uma magia, como reviver os mortos, tiver o único
com um ataque, pode usar sua reação para forçar intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um
essa criatura a fazer um de Teste de Resistência de morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes
Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como materiais para conjurar a magia em você.
se tivesse sido atingido por uma onda.
➢ Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Tempes- FOCO FANÁTICO
tade estiver ativado, pode escolher uma criatura que A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria
possa ver na aura. Essa criatura deve ter sucesso em pode protegê-lo. Se você falhar em uma salvaguarda en-
uma salvaguarda de Força, ou seu deslocamento é re- quanto estiver furioso, pode refazê-lo, e deve usar o novo
duzido para O até o início do seu próximo turno, pois resultado. Você pode usar essa característica apenas uma
uma geada mágica o encobre. vez por fúria.

CAMINHO DO FANÁTICO PRESENÇA ZELOSA


Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lança- No 10º nível, você aprende a canalizar o poder divino para
rem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus,
fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em espeta- você desencadeia um grito de batalha imbuído com ener-
culares demonstrações de poder divino. Uma variedade gia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a até
de deuses em todo o mundo de D&D inspiram seus segui- 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem em
dores a abraçar esse caminho. Tempus em Reinos jogadas de ataque e testes de resistência até o início do
Esquecidos e Hextor e Erthnul de Greyhawk são exemplos seu próximo turno. Depois de usar esta característica,
excelentes. Em geral, os deuses que inspiram fanáticos você não pode usá-la novamente até terminar um des-
são divindades de combate, destruição e violência. Nem canso longo.
todos são maus, mas poucos são bons.
FÚRIA ALÉM DA MORTE
A partir do 14° nível, o poder di-
vino que alimenta sua fúria
permite que você ignore os gol-
pes fatais. Enquanto estiver
furioso, ter 0 pontos de vida não
o deixa inconsciente. Você
ainda deve fazer testes de resis-
tência contra morte, e sofre os
efeitos normais de receber
dano enquanto estiver com 0
pontos de vida. No entanto, se
você morreria devido a falhar
nos testes de resistência contra
morte, não morre até que sua
fúria termine, e só caso ainda
esteja com 0 pontos de vida.

94
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir
BARDO da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma,
e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda
Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta ressoam através do cosmos. A música dos bardos é uma
de um monumento antigo em uma ruína a muito esque- tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente
cida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o tecidas em suas magias e poderes.
conhecimento que brota de sua mente, conjurado atra-
vés da magia de sua música – conhecimento do povo que A maior força dos bardos é sua completa versatilidade.
construiu o monumento e a saga mística é descrita. Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapa-
Um austero guerreiro humano bate sua espada ritmica- lhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos são
mente contra sua brunea, ditando o andamento do seu capazes de se defender em combate corporal, se neces-
canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus sário, usando suas magias para aprimorar suas espadas e
companheiros. A magia da sua canção os fortalece e en- armaduras. Suas magias inclinam-se para os encantamen-
coraja. tos e ilusões ao invés de magias notavelmente
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite
sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres
as palavras dos seus companheiros serão bem recebidas. dos talentos que eles definem em suas mentes para a per-
feição, de performance musical até conhecimento
Não importa se um escolar, escaldo ou malandro, o bardo exotérico.
tece sua magia através de palavras e música para inspirar
aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar
ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.
APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA
Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo salti-
MÚSICA E MAGIA tando na corte real é um bardo. Descobrir a magia
No mundo de D&D, palavras e música não são meras vi- escondida na música requer árduo estudo e um pouco de
brações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O talento natural que a maioria dos trovadores e malabaris-
bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida tas não tem. No entanto, pode ser difícil perceber a

O Bardo
Bônus de Conjuração --------------Espaços de Magia------------
Nível Características
Proficiência Truques Magias 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2 - - - - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 4 3 - - - - - - -
5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Habilidade de Colégio de Bardo, Canção de Proteção 3 9 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Habilidade de Colégio de Bardo, Segredos Mágicos 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 2 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

95
diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha os tru-
de um bardo é gasta vagando através dos lugares cole- ques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes
tando conhecimento, contando histórias e vivendo da magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, pa-
gratidão das audiências, muito parecido com qualquer lavra curativa e onda trovejante.
outro artista. Porém, um profundo conhecimento, um ní-
vel de perícia musical e um toque de magia diferencia os CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
bardos dos seus companheiros. Como um bardo, você adquire as seguintes características
de classe.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar
por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens – PONTOS DE VIDA
para encontrar novos contos para contar, novas perícias Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
para aprender e novas descobertas além do horizonte – Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
tornam a carreira de aventureiro um chamado natural. tituição
Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, de PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
praticar uma variedade de perícias, de entrar em tumbas Constituição por nível de bardo após o 1°
a muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos místi-
cos, de decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares PROFICIÊNCIAS
estranhos ou de encontrar criaturas exóticas. Os bardos Armaduras: Armaduras leves
adoram acompanhar heróis para testemunhar seus feitos Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
em primeira mão. Um bardo que puder contar uma histó- rapieiras, espadas curtas
ria incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
renome dentre outros bardos. De fato, após contar tantas Testes de Resistência: Destreza, Carisma
histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por he- Perícias: Escolha três quaisquer
róis, muitos bardos tomam essa inspiração em seus EQUIPAMENTO
corações e assumem os papeis heroicos eles mesmos. Você começa com o seguinte equipamento, além do equi-
pamento concedido pelo seu antecedente:
CRIANDO UM BARDO
Bardos são contadores de histórias, não importando se • (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c)
essas histórias são reais ou não. O antecedente e motiva- qualquer arma simples
ções do seu personagem não são mais importantes que • (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de
as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, artista
você, seguramente, teve uma infância mundana. Não • (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento
existe uma história interessante sobre isso, então você musical
deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma • Armadura de couro e uma adaga
bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode ren-
der uma boa história. Alguns bardos adquirem sua música CONJURAÇÃO
mágica através de meios extraordinários, incluindo a ins- Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da
piração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais. realidade em harmonia com os seus desejos e música.
Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo
seguindo o mais experiente bardo até que você fosse ca- 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11
paz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou para a lista de magias de bardo.
em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de
bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha
TRUQUES
sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de ma-
de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou
gias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais,
você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado
à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na co-
por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de
luna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical,
além de sua vida e liberdade, mas por que preço?
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1°
CONSTRUÇÃO RÁPIDA nível e superiores você possui disponíveis para conjura-
Você pode construir um bardo rapidamente seguindo es-
ção. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar
sas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você
mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,

96
recobra todos os espaços de magia gastos quando você de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado
completa um descanso longo. de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Teste de Resistência que ela fizer. A criatura pode esperar
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços. até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração
de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a ro-
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E lagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de
SUPERIORES Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na
tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias Você pode usar essa característica um número de vezes
de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na vez). Você recupera todos os usos quando termina um
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° quando você atinge certos níveis na classe. O dado se
nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no
classe, você pode escolher uma magia de bardo que você 15° nível.
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
de bardo, que também deve ser de um nível
ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para
suas magias de bardo, portanto, você usa seu
Carisma sempre que alguma magia se re-
ferir à sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resis-
tência para as magias de bardo que você
conjura e quando você realiza uma jogada
de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de profi-


ciência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu
bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo
que você conheça como um ritual se ela pos-
suir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encon-
trado no capítulo 5) como foco de conjuração das
suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras anima-
doras ou música. Para tanto, você usa uma ação
bônus no seu turno para escolher uma outra cria-
tura, que não seja você mesmo, a até 18 metros

97
VERSATILIDADE criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu benefício. A atuação termina prematuramente se você
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qual- for incapacitado ou silenciado ou se você a terminar vo-
quer teste de habilidade que você fizer que ainda não luntariamente (não requer ação).
possua seu bônus de proficiência.
SEGREDOS MÁGICOS
CANÇÃO DE DESCANSO No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração cal- vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
mantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos qualquer classe, incluindo essa. A magia que você esco-
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura lher deve ser de um nível que você possa conjurar, como
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias es-
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais colhidas contam como magias de bardo para você e já
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas
pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais da tabela O Bardo. Você aprende duas magias adicionais
aumentam quando você alcança determinados níveis na de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.
classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para
1d12 no 17° nível. INSPIRAÇÃO SUPERIOR
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver ne-
COLÉGIO DE BARDO nhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um um uso.
Colégio de Bardo. Esses Colégios estão detalhados no fi-
nal da descrição da classe. Sua escolha lhe concede COLÉGIOS DE BARDO
características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível. O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de
APTIDÃO suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bar-
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é pro- dos formam associações esporádicas, que eles chamam
ficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em de colégios, para facilitar sua coleta e preservar suas tra-
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize dições.
qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é COLÉGIO DO CONHECIMENTO
proficiente para ganhar esse benefício. Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo so-
bre a maioria das coisas, coletando pedaços de
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eru-
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° ditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, baladas populares em taverna, quer seja elaborando
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores composições para cortes reais, esses bardos usam seus
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com aplausos acabam, os membros da audiência vão se ques-
essa característica. tionar se tudo que eles creem é verdade, desde sua
crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao
FONTE DE INSPIRAÇÃO rei ou aos regentes do reino.
Começando quando você atinge o 5° nível, você recupera
todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
quando você termina um descanso curto ou longo. verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que
CANÇÃO DE PROTEÇÃO o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas mu- colégio se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em faculda-
sicais ou palavras de poder para interromper efeito de des de verdade, completas com salas de aula e
influência mental. Com uma ação, você pode começar dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os
uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. outros. Eles também se encontram em festivais ou em as-
Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a suntos de estado, onde eles podem expor corrupção,
até 9 metros de você terá vantagem em testes de resis- desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
tência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma de autoridade.

98
PROFICIÊNCIA ADICIONAL INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em
nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua es- batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração
colha. de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspi- for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua rea-
cácia para distrair, confundir e, de outras formas, ção para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar
atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gas- ATAQUE EXTRA
tar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da ro- de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no
lagem da criatura. Você escolhe usar essa característica seu turno.
depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade MAGIA DE BATALHA
foi bem ou malsucedido, ou antes da criatura causar No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração
dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar
puder ser enfeitiçada. sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode
SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS realizar um ataque com arma com uma ação bônus.
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
qualquer classe. As magias que você escolher devem ser COLÉGIO DO GLAMOUR
de um nível que você possa conjurar, como mostrado na O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que domina-
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas con- ram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas
tam como magias de bardo para você, mas não contam ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por
no número de magias de bardo que você conhece. sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos
aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar ou-
PERÍCIA INIGUALÁVEL tros. Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habi- de admiração e medo. Suas apresentações são materiais
lidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um dis-
Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número curso ou uma música que executem pode fazer com que
rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fa- seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um
zer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem do-
antes do Mestre dizer se foi bem ou malsucedido. minar bestas, também pode dobrar a mentes. Bardos
vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comu-
COLÉGIO DA BRAVURA nidade por semanas, abusando de sua magia para
transformar seus habitantes em escravos. Os bardos he-
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos
róis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os
de quem os contos mantem viva a memória dos grandes
oprimidos e prejudicar os opressores.
heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova ge-
ração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos MANTO DA INSPIRAÇÃO
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Quando se unir ao colégio do Glamour no 3º nível, você
Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes even- ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feé-
tos em primeira mão e para garantir que a memória rica que imerge seus aliados com vigor e velocidade. Com
desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas can- uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspira-
ções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar ções de Bardo para se conceder uma aparência
de realizações dos antigos heróis. maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de
criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma
distância de 18 metros de você, até um número de esco-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
lhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível,
um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários.
você adquire proficiência com armadura médias, escudos
Quando uma criatura ganha esses pontos de vida
e armas marciais.

99
temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se MAJESTADE INQUEBRÁVEL
deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportu- No 14º nível, sua aparência ganha traços permanentes
nidade. O número de pontos de vida temporários que faz com que um aspecto de outro mundo, parecendo
aumenta quando se atinge determinados níveis nesta mais adorável e feroz. Além disso, como uma ação de bô-
classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e nus, você pode assumir uma presença magicamente
14 no 15º nível. majestosa por 1 minuto ou até que esteja incapacitado.
Durante a duração, sempre que qualquer criatura tenta
PERFORMANCE DESLUMBRANTE atacá-lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve
A partir do 3º nível, você pode carregar sua performance fazer uma salvaguarda de Carisma contra o CD de resis-
com magia sedutora e feérica. Se você fizer isto, por pelo tência à magia. Se falhar, não poderá ataca-lo neste turno
menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em e deverá escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado.
sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. Em caso de um teste bem-sucedido, a criatura poderá
No final de sua atuação, escolha um número de humanoi- ataca-lo neste turno, mas terá desvantagem em qualquer
des a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, Teste de Resistência contra suas magias no próximo
até um número igual ao seu modificador de Carisma (mí- turno. Uma vez que assuma essa presença majestosa, não
nimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
salvaguarda de Sabedoria contra a CD de conjuração de longo ou curto.
magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado
dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu
COLÉGIO DAS ESPADAS
respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede
Bardos do colégio das espadas
qualquer um se oponha a você, evitando violên-
são chamados Lâminas e eles en-
cia, a menos que sejam inclinados para lutas
tretêm através de façanhas ousadas
em seus interesses. O efeito no alvo se
com a proeza nas armas. Os Lâmi-
encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer
nas executam acrobacias como
dano, ou se testemunhar seus ataques ou
engolir a espada, atirar facas e fa-
danos causados a qualquer um de seus alia-
zer malabarismo e combates
dos. Se o alvo obtiver sucesso no Teste de
simulados. Embora eles usem suas ar-
Resistência, ele não terá noção que tentou en-
mas para entreter, eles também são
canta-lo. Depois de usar essa característica, não
altamente treinados e habilidosos
pode usá-la novamente até terminar um des-
guerreiros natos. Seus talentos com ar-
canso curto ou longo.
mas inspiram muitos Lâminas a levarem
uma vida dupla. Um Lâmina pode usar
MANTO DA MAJESTADE uma trupe de circo como cobertura
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir de ações nefastas, como assassi-
com uma magia feérica que faz com que os outros nato, roubo e chantagem. Outros
queiram servi-lo. Como uma ação bônus, você Lâminas atacam os ímpios, tra-
conjura comando, sem gastar um espaço de ma- zendo justiça contra os cruéis e
gia, e adquire uma aparência de beleza poderosos. As maiorias dos grupos
sobrenatural por 1 minuto ou até que sua con- ficam felizes em aceitar o talento de
centração acabe (como se estivesse um Lâmina para acrescentar emoção
concentrando em uma magia). Durante este para as performances, mas poucos ar-
tempo, você pode conjurar comando como tistas confiam plenamente neles. Lâminas
uma ação bônus em qualquer um de que abandonam suas vidas como artistas
seus turnos, sem gastar um espaço sempre se deparam com problemas que tor-
de magia. Qualquer criatura en- nam impossível com que mantenham suas
cantada por uma conjuração vidas secretas. Um Lâmina pego roubando ou
utilizando essa característica au- se envolvendo com a justiça é uma responsabi-
tomaticamente falha em testes de lidade muito grande para a maioria das trupes.
resistências contra a magia co- Com suas habilidades em armas e magias, esses
mando. Uma vez usado esta Lâminas trabalham como responsáveis por guil-
característica, só poderá usá- das de ladrões ou atacam por conta própria
la novamente após terminar como aventureiros.
um descanso longo.

100
PROFICIÊNCIA BÔNUS causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3º nível, ao número que você rola no dado de inspiração de
você ganha proficiência com armadura média e cimitar- bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5
ras. Se você é proficiente com uma arma simples ou metros de distância de você, além de um valor de 30
marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus centímetros a cada número que você rola naquele
feitiços difíceis. dado. Você pode então usar instantaneamente sua
reação para se deslocar até um espaço desocupado
ESTILO DE LUTA dentro de 1,5 metros do alvo.
No 3º nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. ATAQUE EXTRA
Você não pode escolher um estilo uma opção mais No 6º nível, você pode atacar duas vezes ao in-
de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. vés de uma, sempre que você toma a ação
➢ Duelo. Quando você está empunhando uma Atacar em seu turno.
arma corpo a corpo em uma mão e ne-
nhuma outra, você ganha um bônus de FLOREIO DO MESTRE
+2 nas rolagens de ataque com essa No 14° nível, sempre que você usa o
arma. Floreio de Lâminas, você pode rolar
➢ Combate com Duas um d6 e usar ao invés de gastar um
Armas. Quando dado de Inspiração do Bardo.
você se empenha em
duas armas, você pode COLÉGIO DOS SUSSURROS
adicionar o modificador de A maioria das pessoas está feliz em
habilidade ao dano do segundo receber um bardo em seu meio.
ataque. Bardos do Colégio dos sussurros
usam isso como vantagem. Eles pa-
FLOREIO DE LÂMINAS recem ser como outros bardos,
No 3° nível, você aprende a realizar exibições compartilhando notícias, cantando
impressionantes de proeza e velocidade músicas e contando histórias ao pú-
marcial. Sempre que você toma a ação de Ata- blico que eles reúnem. Em verdade,
que no seu turno, sua velocidade de o Colégio dos sussurros ensina seus
caminhada aumenta 3 metros até o final do estudantes que eles são lobos entre
turno, e se um ataque de arma que você fez ovelhas. Esses bardos usam seus co-
como parte desta ação atinge uma criatura, nhecimentos e magias para
você pode usar uma das seguintes opções de descobrir segredos e usa-los contra
Floreios de Lâmina de sua escolha. Você outros através de extorsão e ame-
pode usar apenas uma opção por turno. aças. Muitos outros bardos
➢ Floreio Defensivo. Você pode gastar odeiam o Colégio dos sussurros,
uma Inspiração de Bardo para causar o vendo como um parasita que
dano extra ao alvo que acerta. O dano usa a reputação de um bardo
é igual ao número que você rola no para adquirir riqueza e poder.
dado de inspiração de bardo. Você Por esse motivo, os membros
também adiciona o número rolado deste colégio raramente reve-
a sua CA até o início de seu pró- lam sua verdadeira natureza.
ximo turno. Eles normalmente afirmam se-
➢ Floreio Cortante. Você pode guir outro colégio, ou eles
gastar uma de suas Inspirações mantem em segredo suas voca-
de Bardo para causar dano ex- ções verdadeiras para se
tra ao alvo que acerta e a infiltrar e explorar cortes reais
qualquer outra criatura de sua e outras configurações de po-
escolha que você possa a 1,5 der.
metros de você. O dano é igual ao LÂMINAS PSÍQUICAS
número que você rola no dado de Quando você entra no Colégio
inspiração de bardo. dos Sussurros no 3° nível, você
➢ Floreio Móvel. Você pode gastar uma ganha a habilidade de tornar
de suas Inspirações de Bardo para seus ataques de armas magicamente tóxicos

101
para a mente de uma criatura. Quando você ataca uma No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
criatura com um ataque de arma, você pode gastar uma negra em suas palavras e aproveitar os medos mais pro-
Inspiração de Bardo para causar um dano extra psíquico fundos de uma criatura. Como uma ação, você sussurra
de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso somente uma vez magicamente uma fase que apenas uma criatura de sua
por turno. O dano psíquico aumenta quando você alcança escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer
certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, uma salvaguarda de sabedoria contra o CD da magia. Ele
5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível. é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a
mesma língua sua ou não poder escuta-lo. Em um teste
PALAVRAS DE TERROR bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incom-
No 3º nível, você aprende a infundir palavras de aparên- preensíveis e não tem efeito. Em uma salvaguarda falho,
cia inocente com uma magia traiçoeira que pode inspirar o alvo é encantado por você para as próximas 8 horas ou
terror. Se você fala com um humanoide sozinho por pelo até que você ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo
menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em ou força-lo a fazer uma salvaguarda. Ele interpreta os sus-
sua mente. No fim da conversa o alvo deve ser bem-suce- surros como uma descrição de seu segredo mais
dido em uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD da mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo
magia ou ficará com medo de você ou outra criatura que está convencido de que você sabe. A criatura encantada
escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira por 1 obedece a seus comandos por medo de que você o revele.
hora, até que seja atacado ou ferido, ou até testemunhar Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a menos que
seus aliados sendo atacados ou feridos. Se o alvo for bem- já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e pre-
sucedido em seu Teste de Resistência, ele tem nenhum sentes que ofereceria a um amigo próximo. Quando o
indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o
característica, você não pode novamente até terminar dominou. Depois de usar esta característica, você não
um descanso curto ou longo. pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

MANTO DOS SUSSURROS


No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar
a personalidade de um humanoide. Quando
um humanoide morre a 9 metros de sua loca-
lização, você pode capturar magicamente sua
sombra usando sua reação. Você mantém
essa sombra até que a use ou termine um des-
canso longo. Você pode usar a sombra como
uma ação. Quando fiz isso, ela desaparece,
transformando-se magicamente em um dis-
farce que aparece em você. Agora se parece
com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este
disfarce dura uma hora ou até você terminar
com uma ação bônus. Enquanto está no dis-
farce, você ganha acesso a todas as
informações que o humanoide compartilharia
livremente com um conhecido casual. Essas
informações incluem detalhes gerais sobre
seus antecedentes e vida pessoal, mas não in-
cluem segredos. A informação é suficiente
para que você possa se passar como a pessoa,
inspirando-se em suas memórias. Outra cria-
tura pode velo através do disfarce se for
sucedida em um teste de Sabedoria (Percep-
ção) contra o seu teste de Carisma
(Enganação). Você ganha um bônus de +5 no
seu teste. Depois de capturar uma sombra
com esta característica, você não pode captu-
rar outra até terminar um descanso curto ou
longo.
CONHECIMENTO DAS SOMBRAS

102
JURAMENTO E DÍVIDA
BRUXO Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade
transcendental. Às vezes o relacionamento entre um
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jo- bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua di-
vem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, vindade, apesar de os seres que servem como patronos
tecendo um charme mágico através de suas doces pala- para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia lide-
vras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. rar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um
A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um arquidemônio ou uma entidade completamente aliení-
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu pa- gena – seres que, normalmente, não são servidos por
trono demoníaco, infundindo sua magia com poder clérigos. Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar
abissal. ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo
aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços oca-
Olhando, ora para um tomo surrado com capa que parece sionais realizados em nome do seu patrono.
couro de dragão ou couro comum que foi queimado no
fogo do inferno, ora para o alinhamento incomum das es- A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas du-
trelas acima, um tiefling de olhos selvagens e amarelados radouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a
profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma)
mundo distante. até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos li-
vrescos, os bruxos suplementam sua magia com
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em
existe escondido no tecido do multiverso. Através de pac- armaduras leves e sabem usar armas simples.
tos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos
tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conheci-
ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por co-
mento antigo de seres como nobres fadas, demônios,
nhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante,
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus
os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar
pactos e também molda suas carreiras. Histórias de bru-
seus próprios poderes.
xos criando elos com corruptores são vastamente
conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos que

O Bruxo
Bônus de Conjuração Espaços Nível Invocações
Nível Características
Proficiência Truques Magias de Magia de Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1° –
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2° 2
5º +3 – 3 6 2 3° 3
6º +3 Característica de Patrono Transcendental 3 7 2 3° 3
7º +3 – 3 8 2 4° 4
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4° 4
9º +4 – 3 10 2 5° 5
10º +4 Característica de Patrono Transcendental 4 10 2 5° 5
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5° 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5° 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5° 6
14º +5 Característica de Patrono Transcendental 4 12 3 5° 6
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5° 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5° 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5° 7
18º +6 – 4 14 4 5° 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5° 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8

103
não são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta truques rajada mística e toque arrepiante, além das se-
chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu se- guintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa e raio de
nhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem bruxa.
ter total ciência disso. E, às vezes, enquanto vasculha em
tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, po- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
rem enlouquecida de um estudante é levada a realidades Como um bruxo, você adquire as seguintes características
além do mundo material em direção a seres alienígenas de classe.
habitantes do vazio exterior.
PONTOS DE VIDA
Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e po- Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
der do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão tituição
poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefí- PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
cios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam Constituição por nível de bruxo após o 1°
seus dias em uma perseguição desenfreada por seus ob-
jetivos, que normalmente os leva a algum tipo de PROFICIÊNCIAS
aventura. Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples Fer-
ramentas: Nenhuma
CRIANDO UM BRUXO Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste al- Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, His-
gum tempo pensando em seu patrono e as obrigações tória, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fa-
zer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? EQUIPAMENTO
Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em Você começa com o seguinte equipamento, além do equi-
busca do ritual que permitia a você fazer contato com um pamento concedido pelo seu antecedente:
antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu pa-
trono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegre- arma simples
mente antes mesmo de receber as recompensas • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco ar-
prometidas a você? cano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
Converse com seu Mestre para determinar quão influente explorador
seu pacto será na carreira de aventureiro do seu persona- • Armadura de couro, qualquer arma simples e
gem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a duas adagas
aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pe-
quenos favores que você possa fazer entre aventuras. PATRONO TRANSCENDENTAL
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser trans-
É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O cendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o
quão importante seu patrono considera que você é? Qual Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da des-
a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece ou- crição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível
tros servos do seu patrono? e novamente no6°, 10° e 14° nível.

Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver


MAGIA DE PACTO
um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu
através dele. Alguns bruxos encontram mensagens de
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o ca-
seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas
pítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo
secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o
11 para a lista de magias de bruxo.
bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus
patronos nos sonhos, ou tem visões acordados.
TRUQUES
CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de ma-
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo es- gias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais,
sas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os ESPAÇOS DE MAGIA

104
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você conhecimento proibido que infundiram você com habili-
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espa- dade mágica permanente.
ços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível.
Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua
você deve gastar um espaço de magia. Você recobra to- escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no
dos os espaços de magia gastos quando você completa final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos
um descanso curto ou longo. níveis de bruxo, você adquire novas invocações à sua es-
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá colha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas
dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia na tabela O Bruxo.
de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um desses es-
paços e você a conjura como uma magia de 3° nível. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa
classe, você pode escolher uma invocação que você co-
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E nheça e substituí-la por outra invocação que você possa
SUPERIORES aprender nesse nível.
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo
mostra quando você aprende mais magias de
bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a
que você tenha acesso, como mostrado na ta-
bela na coluna de Nível de Magia para o seu
nível. Quando você alcança o 6° nível, por
exemplo, você aprende uma nova magia de
bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de bruxo que você co-
nheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias
de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que al-
guma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Ca-
risma para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de bruxo que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +


seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo
5) como foco de conjuração das suas magias de
bruxo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conheci-
mento oculto, você descobriu as
invocações místicas, fragmentos de

105
DÁDIVA DO PACTO INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
dom por seus leais serviços. Você adquire uma das carac- e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
terísticas a seguir, à sua escolha. à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
PACTO DA CORRENTE não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá- essa característica.
la como um ritual. Essa magia não conta no número de
magias que você conhece. Quando você conjura essa ma- ARCANA MÍSTICA
gia, você pode escolher uma das formas convencionais No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo má-
para o seu familiar ou uma das seguintes formas especi- gico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6°
ais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.
quando você realiza a ação de Ataque, você pode renun-
ciar a um dos seus ataques para permitir que seu familiar Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gas-
realize um ataque, com a reação dele. tar um espaço de magia. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua
em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma ma-
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é pro- gia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15°
ficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera
como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar re- todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina
sistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. um descanso longo.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desa-
parece se você usar essa característica novamente, se SUA DÁDIVA DO PACTO
você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de objeto especial que reflete a natureza do seu patrono.
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a • Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um
arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do
pode ser realizado durante um descanso curto. Você seu patrono, com sprites e pseudodragões vinculados
pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extra- à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao
dimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande
Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele.
arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se
• Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua
você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com ou- arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com
tra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora frondosas videiras. Se você serve o Corruptor, sua arma
para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus poderia ser um machado feito de metal negro e
pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono
elo for quebrado. for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de
aparência antiga, com gemas encrustadas na sua
PACTO DO TOMO ponta, esculpida para se parecer com um olho aberto.
• Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Som-
tomo elegante com adornos em suas pontas e repleto
bras. Quando você adquire essa característica, escolha de magias de encantamento e ilusão dado a você
três truques da lista de magias de qualquer classe. En- nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo
quanto o livro estiver com você, você poderá conjurar pesado costurado com couro de demônio e cravado
esses truques à vontade. Eles não contam no número de com ferro, contendo magias de conjuração e rico em
truques que você conhece. Esses truques são considera- conhecimento proibido sobre regiões sinistras do
dos magias de bruxo para você e não precisam ser da cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um
mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Som- diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao
bras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias
que apenas sua insanidade crescente permite que você
receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia
as entenda e conjure.
pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e
destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando
você morre.

106
MESTRE MÍSTICO PRESENÇA FEÉRICA
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habili-
poder místico quando suplicar ao seu patrono para recu- dade de projetar a sedução e temeridade da presença da
perar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada cria-
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recu- tura num cubo de 3 metros centrado em você, faça uma
perar todos os espaços de magia gastos da sua salvaguarda de Sabedoria com uma CD igual a de sua ma-
característica Magia de Pacto. Uma vez que você recupe- gia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram
rou espaços de magia com essa característica, você deve enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha)
terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente. até o início do seu próximo turno. Quando você usar essa
característica, você não poderá utilizá-la novamente an-
tes de realizar um descanso curto ou longo.
PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são
poderosos habitantes de outros planos de existência – NÉVOA DE FUGA
não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lu-
Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a dife- fada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando
rentes poderes e invocações, e esperam favores você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar in-
significativos em troca. visível e se teletransportar a até 18 metros para um
espaço desocupado que você possa ver. Você permanece
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conheci- invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar
mento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua um ataque ou conjurar uma magia. Após usar
habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros essa característica, você não poderá utilizá-
patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e la novamente até terminar um descanso
farão um pacto apenas com um bruxo. curto ou longo.

A ARQUIFADA DEFESA SEDUTORA


A partir do 10° nível, seu patrono ensina
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas,
você como voltar as magias de efeito mental
uma criatura lendária que detém segredos
dos seus inimigos contra eles. Você não pode
que foram esquecidos antes das raças
ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta en-
mortais nascerem. As motivações des-
feitiçá-lo, você pode usar sua reação para
ses seres são, muitas vezes,
tentar reverter o encanto de volta aquela
inescrutáveis e, às vezes, excêntricas e po-
criatura. A criatura deve ser bem-suce-
dem envolver esforços para adquirir
dida numa salvaguarda de Sabedoria contra a
grandes poderes mágicos ou resolução de
CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1
desavenças antigas. Incluem-se dentre esses
minuto ou até a criatura sofrer dano.
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas,
regente da Corte do Crepúsculo; Titânia da Corte do Ve-
rão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, DELÍRIO SOMBRIO
o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas. Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura
num reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria contra a
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista
CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeiti-
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
çada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
minuto ou até você quebrar sua concentração (como se
bruxo.
você estivesse se concentrando em uma magia). Esse
efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.
Magias Expandidas da Arquifada Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está
Nível da
Magias perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica
Magia
1º Fogo das Fadas, Sono a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a
2º Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica você e a sua ilusão. Você deve terminar um descanso
3º Piscar, Ampliar Plantas curto ou longo antes de poder usar essa característica no-
4º Dominar Besta, Invisibilidade Maior vamente.
5º Dominar Pessoa, Similaridade

107
O CORRUPTOR instantaneamente, transportar o alvo para os planos infe-
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de riores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo re-
mesmo se você se opuser a esses objetivos. Tais seres de- torna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o
sejam corromper ou destruir todas as coisas, em última espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um
análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bas- corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que
tante para forjar pactos incluem lordes demônios como toma conta da experiência traumática. Após usar essa ca-
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos racterística, você não poderá utilizá-la novamente até
como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores terminar um descanso curto ou longo.
das profundezas e balors que sejam excepcionalmente
poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths. O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
O Corruptor permite que você escolha magias de uma vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou
lista expandida quando você for aprender magias de ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas
bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mor-
magias de bruxo. tais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
Magias Expandidas do Corruptor comparação com os vastos segredos que ele detém. O
Nível da Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser
Magias
Magia totalmente indiferente a você, mas os segredos que você
1º Mãos Flamejantes, Comando desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
2º Cegueira/Surdez, Raio Ardente Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
3º Bola de Fogo, Névoa Fétida como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorren-
4º Escudo de Fogo, Muralha de Fogo tado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado;
5º Coluna de Chamas, Consagrar Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

BÊNÇÃO DO OBSCURO LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura O Grande Antigo permite que você escolha magias de
hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de uma lista expandida quando você for aprender magias de
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1). magias de bruxo.

SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO Magias Expandidas d Grande Antigo


A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para Nível da Magias
alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um Magia
teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar 1º Sussurro Dissonante, Riso Histérico de Tasha
essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você 2º Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica
3º Clarividência, Enviar Mensagens
pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que
4º Dominar Besta, Tentáculos Negros de Evard
qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa caracte-
5º Dominar Pessoa, Telecinésia
rística, você não poderá utilizá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
DESPERTAR A MENTE
RESISTÊNCIA DEMONÍACA A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
quando você terminar um descanso curto ou longo. Você Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer
adquire resistência contra esse tipo de dano até você es- criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você
colher um tipo de dano diferente com essa característica. não precisa partilhar um idioma com a criatura para com-
Dano causado por armas mágicas ou armas de prata igno- preender suas expressões telepáticas, mas a criatura
ram essa resistência. deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

LANÇAR NO INFERNO PROTEÇÃO ENTRÓPICA


A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magica-
com um ataque, você pode usar essa característica para, mente contra ataques e a transformar os ataques
malsucedidos de seus inimigos em boa sorte para você.

108
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque con- Magias Expandidas da Arquifada
tra você, você pode usar sua reação para impor Nível da Magias
desvantagem nessa jogada. Se o ataque errar você, sua Magia
próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe 1º Falsa Vida, Raio da Doença
2º Cegueira/Surdez, Silêncio
vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo
3º Morte Fingida, Falar com os Mortos
turno. Após usar essa característica, você não poderá uti-
4º Aura da Vida, Vigília da Morte
lizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
5º Contágio, Conheimento Lendário
longo.

ESCUDO DE PENSAMENTOS ENTRE OS MORTOS


Começando no 1º nível, você aprende o truque poupar os
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser
mortos, o qual conta como um truque de bruxo para você.
lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que
Você também ganha vantagem nos testes de resistência
você permita. Você também adquire resistência a dano
contra qualquer doença. Adicionalmente, mortos vivos
psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psí-
têm dificuldade em lhe machucar. Se um morto vivo lhe
quico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de
tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de
dano que você sofreu.
uma magia, tal criatura precisa fazer uma salvaguarda de
Sabedoria contra sua CD de resistência à magia (um
CRIAR LACAIO morto vivo não precisa fazer esse teste se você for alvo
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a de um efeito de magia em área, como uma explosão de
mente de um humanoide com a magia alienígena do seu bola de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve escolher
patrono. Você pode usar sua ação para tocar um huma- um novo alvo ou prevaricar um outro alvo que não você,
noide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em
por você até que a magia remover maldição seja conju- um teste bem-sucedido, a criatura fica imune a este efeito
rada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a este
ou você use essa característica novamente. Você pode se efeito por 24 horas se você o fizer alvo de um ataque ou
comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada de uma magia nociva.
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existên-
cia.
INCITANDO OS MORTOS
A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio
O ETERNO quando você engana a morte ou quando você ajuda al-
A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu guém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida
os segredos da vida eterna, embora como prêmio – como igual a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de
toda forma de poder – isso veio com um preço. Outrora 1 ponto de vida) quando você tiver sucesso em uma sal-
mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como vaguarda contra morte ou quando você estabiliza uma
estações, os dias e noites como um estalo. Ele possui os criatura com poupar os mortos. Uma vez que você usar
segredos das eras para compartilhar, os segredos da esta habilidade, você precisa de um descanso longo
vida e da morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, para recuperá-la.
Senhor da Mão e do Olho; o pavor reluzente; a rai-
nha lich Vol; a Eterna Corte de Aerenal; Vlaakith, a NATUREZA IMORTAL
rainha lich dos githyankis; e o mago imortal A partir do 10º nível, você pode prender o fô-
Fistandantalus. Nos Reinos, patronos Eter- lego por tempo indefinido, e você não
nos incluem Larloch o Rei Sombrio, precisa de comida, água, ou mesmo
mestre lendário da Cripta do Bruxo, e dormir, embora você ainda precise
Gilgeam, o Deus Rei de Unther. dormir para reduzir os efeitos da
exaustão e se beneficiar de efeitos
LISTA DE MAGIAS pós-descansos curtos e longos. Em
EXPANDIDAS soma, você envelhece lentamente.
O Eterno permite que você escolha Para cada 10 anos passados, seu
de uma lista de magia expandida corpo envelhece apenas 1 ano, e você
quando você aprende uma magia de fica imune a magias de envelheci-
bruxo. As seguintes magias são adicio- mento.
nadas a lista de magias do bruxo para
você.

109
VIDA INDESTRUTÍVEL uma ação bônus, você pode curar uma criatura que possa
Quando você alcança o 14º nível você partilha de alguns ver a 18 metros de alcance gastando dados dessa reserva.
dos verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você O número máximo de dados que pode gastar ao mesmo
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um
igual a 1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a
você repõe uma parte partida do seu corpo ao lugar de quantidade somada em pontos de vida. Sua reserva recu-
origem, quando usa esta habilidade, essa parte se une no- pera todos os dados gastos quando você terminar um
vamente ao seu corpo. Uma vez que tiver usado essa descanso longo.
habilidade, você não pode usar novamente até que ter-
mine um descanso curto ou longo. ALMA RADIANTE
A partir do 6º nível, sua conexão com o Celestial permite
O CELESTIAL que você sirva como um canal para a energia radiante.
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar
Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin, uni- uma magia que cause dano radiante ou de fogo, pode adi-
córnio ou outra entidade que reside nos planos das cionar seu modificador de Carisma as jogadas de dano
bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que radiante ou de dano de fogo dessa magia contra um dos
você experimente o toque mais alto da luz sagrada que alvos.
ilumina o multiverso. Estar conectado a tal poder pode
causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você RESILIÊNCIA CELESTIAL
pode se encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vi- A partir do 10º nível, você ganha pontos de vida tempo-
vos, vencer os demônios e proteger os inocentes. Às rários sempre que terminar um descanso curto ou longo.
vezes, seu coração também pode se encher com um de- Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível
sejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e uma bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até
vontade de vagar por esse paraíso para o resto dos seus cinco criaturas que possa ver no final deste descanso. Es-
dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, está sas criaturas ganham, cada uma, pontos de vida
entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz temporários iguais a metade do seu nível de bruxo + seu
para os lugares escuros do mundo. modificador Carisma.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA VINGANÇA ARDENTE


O Celestial permite que você escolha uma lista expandida A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As se- o permite que resista à morte. Quando tiver que realizar
guintes magias são adicionadas à sua lista de magias de uma salvaguarda contra a morte no início do seu turno,
bruxo. pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de
energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à
Magias Expandidas da Arquifada metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta
Nível da se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que es-
Magias
Magia teja dentro do alcance de 9 metros recebe dano radiante
1º Curar Ferimentos, Raio Guiador igual a 2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o
2º Esfera Flamejante, Restauração Menor final do turno atual. Depois de usar esta característica,
3º Luz do Dia, Revivificar não pode usá-la novamente até terminar um descanso
4º Guardião da Fé, Muralha de Fogo
longo.
5º Coluna de Chamas, Restauração Menor

O LÂMINA MALDITA
TRUQUES ADICIONAIS Você faz o seu pacto com uma entidade misteriosa do
No 1 ° nível, você aprende os truques luz e chama sa-
Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em ar-
grada. Eles contam como truques de bruxo para você,
mas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da
mas eles não contam para o seu número de truques co-
sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notá-
nhecidos.
vel dessas armas, que se espalharam pelo multiverso ao
longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas
ILUMINAÇÃO CURATIVA pode oferecer poder para guerreiros que formam pactos
No 1 ° nível, você ganha a capacidade de canalizar energia com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas
celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Ou-
d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número tros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a
de dados reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo. Como magia negra daquele plano ao conjurar suas magias.

110
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter frado a primeira GUERREIRO MALDITO
dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força No 1° nível, você adquire o treinamento necessário para
são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos da se armar efetivamente para a batalha. Você ganha profi-
lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para mani- ciência em armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize
Magias Expandidas da Arquifada sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
Nível da terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com
Magias
Magia
1º Escudo Arcano, Destruição Colérica
a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de
2º Nublar, Marca da Punição duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu
3º Piscar, Arma Elemental modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
Assassino Fantasmagórico, Destruição para os testes de ataque e danos. Este benefício dura até

Estonteante terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a ca-
5º Destruição Banidora, Cone de Frio racterística Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a
todas as armas de pacto que conjure com essa caracterís-
pular eventos no plano material até seus fins
tica, independentemente do tipo da arma.
inescrutáveis.
ESPECTRO AMALDIÇOADO
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de
A Lâmina Maldita permite que você
uma pessoa que mata, vinculando-a temporaria-
escolha uma lista expandida de ma-
mente aos seus serviços. Quando você mata um
gias quando aprende uma magia de
humanoide, pode fazer com que seu espírito se
bruxo. As seguintes magias são adiciona-
levante de seu cadáver como um espectro,
das à sua lista de magias de bruxo.
cujas estatísticas estão no Manual dos
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA Monstros. Quando o espectro aparece, ele
Começando no 1º nível, você ganha a habili- ganha pontos de vida temporários iguais à
dade de colocar uma maldição perniciosa metade do seu nível de bruxo. Role inicia-
em alguém. Como uma ação bónus, esco- tiva para o espectro, que tem seus
lha uma criatura que possa ver a até 9 próprios turnos. Ele obedece aos seus
metros de alcance. O alvo é amaldiço- comandos verbais, além disso, ganha
ado por 1 minuto. A maldição termina um bônus especial em seus testes de
mais cedo se o alvo morrer, você ataque iguais ao seu modificador
morrer, ou se você esti- Carisma (mínimo de +O). O es-
ver incapacitado. Até a pectro permanece aos seus
maldição terminar, você serviços até o final do próximo
ganha os seguintes benefí- descanso longo, momento em
cios: que se anula para a vida após a
• Você ganha um bónus para morte. Depois de vincular um es-
jogadas de dano contra o pectro com essa característica, não
alvo amaldiçoado. O pode usar a característica nova-
bónus é igual ao seu bô- mente até terminar um descanso
nus de proficiência. longo.
• Qualquer ataque
que faça contra o alvo ARMADURA DE
amaldiçoado é um MALDIÇÕES
golpe critico em um resul- No 10° nível, suas
tado de 19 ou 20 no d20. maldições são mais po-
• Se o alvo amaldiçoado mor- derosas. Se o alvo
rer, você recupera pontos de amaldiçoado pela Maldi-
vida iguais ao seu nível bruxo + ção da Lâmina Maldita o
seu modificador Carisma (mí- atinge com um teste de ataque,
nimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar sua reação para rolar um
pode usar essa característica nova- d6. Em um 4 ou superior, o ataque
mente até terminar um descanso instantaneamente filha sobre você,
curto ou longo. independentemente do resultado.

111
MESTRE DAS MALDIÇÕES CORRENTES DE CÁRCERI
A partir do 14º nível, você pode espalhar sua Mal- Pré-requisito: 15° nível, carac-
dição da Lâmina Maldita de uma criatura terística Corrente de
morta para outra criatura. Quando a cri- Cárcere
atura amaldiçoada pela Maldição da Você pode conjurar
Lâmina Maldita morre, você pode imobilizar monstro, à
aplicar a maldição a uma criatura vontade – tendo como
diferente que possa ver a até 9 alvo um celestial, cor-
metros de alcance, desde que ruptor ou elemental –
não esteja incapacitado. Quando sem precisar gastar um
aplica a maldição dessa maneira, espaço de magia ou
não recupera pontos de vida da componentes materi-
morte da criatura anteriormente ais. Você deve terminar
amaldiçoada. um descanso longo antes
de poder usar essa invocação
INVOCAÇÕES na mesma criatura novamente.
MÍSTICAS
Se uma invocação mística tiver DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS
pré-requisitos, você deve Pré-requisito: 5º nível
possuí-los para que possa Você pode respirar debaixo d'água e
aprendê-la. Você pode ganha um deslocamento de natação igual
aprender a invocação ao ao seu deslocamento de caminhada.
mesmo tempo que adquire os pré-re- Também pode conjurar a magia
quisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se respirar na água uma vez sem gastar um espaço de magia.
refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem. Recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo.
ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à DESTRUIÇÃO MÍSTICA
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
componentes materiais. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com
sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia
de bruxo causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo,
APERTO DE HADAR além de mais 1d8 por nível de espaço de magia, e você
Pré-requisito: truque rajada mística
pode derrubar se o oponente for enorme ou menor.
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma
criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa
criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção. ENCHARCAR A MENTE
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço
ARMA DE PACTO APRIMORADA de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente
Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
até terminar um descanso longo.
Você pode usar qualquer arma que conjure com sua cara-
terística Pacto da Lâmina como um foco de magia para
suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bô- ESCULTOR DE CARNE
nus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que Pré-requisito: 7° nível
seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso no-
curto, arco longo, besta leve ou besta pesada. vamente até terminar um descanso longo.

ASPECTO DA LUA EXPLOSÃO AGONIZANTE


Pré-requisito: característica Pacto do Tomo Pré-requisito: truque rajada mística
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a Quando você conjura rajada mística, adicione seu modifi-
dormir de qualquer maneira. Para obter os benefícios de cador de Carisma ao dano causado quando atingir.
um descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo
atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e man-
ter a vigília.

112
EXPLOSÃO REPULSIVA Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro
Pré-requisito: truque rajada mística das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que pos-
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mís- suam o descritor ritual da lista de magias de qualquer
tica, você pode empurrar a criatura até 3 metros para classe. A magia aparece no livro e não conta no número
longe de você em linha reta. de magias que você conhece. Com o seu Livro das Som-
bras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas
FUGA DO ESCAPISTA como rituais. Você não pode conjurar essas magias, ex-
Pré-requisito: 7° nível ceto na forma de rituais, a não ser que você tenha
Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez aprendido elas através de outros meios. Você também
em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recu- pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça
pera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não
descanso. precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas
aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao
seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais ma-
IDIOMA BESTIAL gias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem
igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredon-
precisar gastar um espaço de magia.
dado para baixo) e se você tiver tempo para gastar
transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o pro-
INFLUÊNCIA ENGANADORA cesso de transcrição levará 2 horas e custará 50 PO,
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persua- devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
são.
MÁSCARA DAS MUITAS FACES
LANÇA DA LETARGIA Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
Pré-requisito: truque rajada mística gastar um espaço de magia.
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma
criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o des-
MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA
locamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu
Pré-requisito: 5° nível, magia bruxaria ou uma caracterís-
próximo turno.
tica de bruxo que amaldiçoe
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psí-
LACAIOS DO CAOS quica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria
Pré-requisito: 9° nível ou característica de bruxo, como Maldições da Lâmina
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso,
um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada
novamente até terminar um descanso longo. criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 me-
tros de alcance. O dano psíquico é igual ao seu
LÂMINA SEDENTA modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina essa invocação, deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao deve estar até 9 metros de alcance.
invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque
no seu turno.

LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de
90 metros.

LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS


Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um es-
paço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS


Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo

113
MALDIÇÃO INCANSÁVEL uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos
Pré-requisito: 7º nível, magia bruxaria ou uma caracterís- como imagens fantasmagóricas e translúcidas. Uma vez
tica de bruxo que amaldiçoe que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. depois de um descanso curto ou longo.
Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente
até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS
dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu fa-
Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se tele- miliar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate
portar dessa maneira, precisa poder ver o alvo todos os dados rolados para determinar os pontos de vida
amaldiçoado. que recupera como tendo obtido seu valor máximo para
você.
MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
Pré-requisito: 15° nível PALAVRA TERRÍVEL
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar Pré-requisito: 7° nível
gastar um espaço de magia. Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um es-
paço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
MANTO DE MOSCAS novamente até terminar um descanso longo.
Pré-requisito: 5° nível
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica PASSO ASCENDENTE
que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 Pré-requisito: 9° nível
metros de alcance em todas as direções, mas não através Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade,
da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede materiais.
vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas des-
vantagem em todos os outros testes de Carisma. SALTO TRANSCENDENTAL
Qualquer outra criatura que comece o seu turno na aura Pré-requisito: 9° nível
recebe dano de veneno igual ao seu modificador de Ca- Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem
risma (mínimo de 0 de dano). Uma vez que utilize essa precisar gastar um espaço de magia ou componentes ma-
invocação, não poderá usa-la novamente até terminar um teriais.
descanso curto ou longo.
SINAL DE MAU AGOURO
OLHAR DE DUAS MENTES Pré-requisito: 5° nível
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide vo- Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um
luntário e perceber através dos seus sentidos até o final espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso no-
do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no vamente até terminar um descanso longo.
mesmo plano de existência que você, você pode usar sua
ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, SORVEDOURO DE VIDA
estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de ou- Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto,
tra criatura, você aproveita os benefícios de todos os a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adici-
sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego onal igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
e surdo ao que está a sua volta.
SUSSURROS DA SEPULTURA
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS Pré-requisito: 9° nível
Você pode ler todas as escritas. Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia.
OLHAR FANTASMAGÓRICO
Pré-requisito: 7° nível SUSSURROS SEDUTORES
Como ação, você ganha a capacidade de ver através de Pré-requisito: 7° nível
objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um es-
intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a paço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua novamente até terminar um descanso longo.
concentração terminar (como se estivesse concentrando

114
SUDÁRIO DAS SOMBRAS VISÕES DE REINOS DISTANTES
Pré-requisito: 15º nível Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar invisibilidade â vontade, sem gastar Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
um espaço de magia. gastar um espaço de magia.

TÚMULO DE LEVISTO VISÕES NAS BRUMAS


Pré-requisito: 5º nível Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir precisar gastar um espaço de magia ou componentes ma-
de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você teriais.
ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo,
o que retira a maior parte possível do dano que desenca- VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
deia a característica. Imediatamente depois de reduzir o Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu Você pode se comunicar telepaticamente com seu fami-
deslocamento é reduzido para O e você está incapaci- liar e perceber através dos sentidos do seu familiar
tado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existên-
temporários remanescentes, terminam quando o gelo cia. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos
derrete. Uma vez que utilize essa invocação, não pode sentidos do seu familiar, você também poderá falar atra-
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou vés dele com a sua voz, mesmo que seu familiar,
longo. normalmente, seja incapaz de falar.

UNO COM AS SOMBRAS


Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de
penumbra ou escuridão, você pode
usar sua ação para ficar invisível até se
mover ou realizar uma ação ou rea-
ção.

VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar vitalidade falsa
em si mesmo, à vontade, como uma
magia de 1° nível, sem precisar gastar
um espaço de magia ou componentes
materiais.

VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de
qualquer metamorfo ou criatura
oculta através de magias de ilusão ou
transmutação contanto que a criatura
esteja a até 9 metros de você e você
tenha linha de visão.

VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escu-
ridão, tanto mágica quanto normal,
com um alcance de 36 metros.

VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à
vontade, sem precisar gastar um es-
paço de magia.

115
AGENTES DIVINOS
CLÉRIGO Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é
necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são cha-
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma
mados para uma vida simples de servidão, propagando a
prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar com luz
vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não
própria, que irradia para curar seus surrados companhei-
através de magia ou poderio militar. Em algumas cidades,
ros em batalha.
o sacerdócio equivale a um escritório político, visto como
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com seu ma- um degrau sólido para alcançar patamares superiores de
chado por todos os lados, abrindo caminho em meio às autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deu- divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
ses por cada inimigo derrubado. hierárquicas.
Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, ge-
Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, ralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar peri-
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um gos além dos limites da civilização, destruindo o mal ou
momento se amontoavam sobre seus companheiros. buscando relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos
clérigos são ainda requisitados para defender os adorado-
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e res de seu deus, o que pode significar
o distante plano dos deuses. Tão variados quanto combater ogros em fúria, negociar a
os deuses que servem, clérigos se esforçam para paz entre nações ou selar um portal
ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas que permitiria que um corruptor en-
um sacerdote comum, mas alguém investido de trasse no Plano Material.
poder divino.
A maioria dos clérigos aventureiros
CURANDEIROS E mantém conexões com templos e or-
COMBATENTES dens de sua religião. Um templo pode
Magia divina, como o pedir a ajuda de um clérigo ou um
nome sugere, é o poder sumo-sacerdote pode ter poder
dos deuses fluindo deles suficiente para exigir seus ser-
para o mundo mortal. Cléri- viços.
gos são os condutores desse
poder, manifestando-o através
de efeitos milagrosos. Os deuses
não conferem esse poder a qualquer
um que o queira, mas apenas àqueles es-
colhidos para cumprir o chamado. Fazer uso do
poder divino não envolve estudo ou treina-
mento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e
preces específicas, mas a habilidade de usar ma-
gias divinas depende de devoção e de uma
intuição poderosa sobre os desejos da divindade.
Clérigos combinam o poder mágico de curar e ins-
pirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar
medo e pavor, espalhar pragas ou venenos, e
até lançar fogo divino para consumir seus ini-
migos. Para aqueles malfeitores que
merecem uma maça na têmpora, o clé-
rigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus ini-
migos corpo-a-corpo, auxiliado
pelo poder divino.

116
CRIANDO UM CLÉRIGO PONTOS DE VIDA
Quando você cria um clérigo, a questão mais importante Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
a se considerar é qual divindade servirá e quais os princí- Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
pios que levará consigo. O apêndice B inclui uma lista com tituição
diversas divindades do multiverso. Converse com seu PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Mestre para saber quais as divindades disponíveis na sua Constituição por nível de clérigo após o 1°
campanha. PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu rela- Armas: Todas as armas simples
cionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo Ferramentas: Nenhuma
por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você, Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina,
os outros servos desse deus veem você: como um líder ou Persuasão e Religião
como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A
sua divindade tem algum plano especial para você? Ou EQUIPAMENTO
você está tentando provar-se digno de uma causa maior? Você começa com o seguinte equipamento, além do equi-
pamento concedido pelo seu antecedente:
CONSTRUÇÃO RÁPIDA • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir estas proficiente)
sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de
mais alta, seguido de Força ou Constituição. Segundo, es- malha (se for proficiente)
colha o antecedente Acólito. • (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
Como um clérigo, você adquire as seguintes característi- aventureiro
cas de classe. • Um escudo e um símbolo sagrado

O Clérigo
Bônus de Truques --------------Espaços de Magia------------
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 – – – – – – – –
Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio
2º +2 3 3 – – – – – – – –
Divino
3º +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – –
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 – – – – – –
Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio
6º +3 4 4 3 3 – – – – – –
Divino
7º +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos Vivos
8º +3 4 4 3 3 2 – – – – –
(ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 – – – –
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13º +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15º +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
Destruir Mortos-Vivos (ND4 ) Característica de Domínio
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

117
CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO DE RITUAL
Como um canalizador de poder divino, você pode conju- Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você
rar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias
de clérigo. FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no ca-
TRUQUES pítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de ma- clérigo.
gias de clérigo. Você aprende truques de clérigo
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mos- DOMÍNIO DIVINO
trado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhe-
cimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses asso-
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. ciados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um magias de domínio e outras características. Ela também
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera to- concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Di-
dos os espaços gastos quando termina um descanso vindade quando você o ganhar no 2º nível, bem como
longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecio- outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
nando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um
número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria MAGIAS DE DOMÍNIO
+ seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas ma- Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de do-
gias devem ser de níveis que você possua espaços de mínio – que você adquire nos níveis especificados pelo
magia. Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio,
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no
nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas número de magias que você pode preparar a cada dia.
pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em Se você tem uma magia de domínio que não aparece na
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível cu- lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia
rar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de de clérigo para você.
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo con- CANALIZAR DIVINDADE
jurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia dire-
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
tamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Ex-
lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces
pulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu
e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais
cada magia preparada.
conforme você avança de nível, como consta na descrição
de cada domínio.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas ma- Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe
gias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso
que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sem- curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns
pre que alguma magia se referir a sua habilidade de efeitos requerem Teste de Resistência. Quando você usar
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clé-
de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência rigo.
para as magias de clérigo que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas
vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Você recupera os usos dessa característica quando ter-
modificador de Sabedoria mina um descanso curto ou longo.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici-
ência + seu modificador de Sabedoria

118
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS- DOMÍNIOS DIVINOS
VIVOS Em um panteão, cada divindade tem influência sobre cer-
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e tos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio uma divindade tem influência, têm-se um conjunto deno-
de 9 metros a partir de você, deve fazer uma salvaguarda minado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio
de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 mi- do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento,
nuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um as-
usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de pecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os
forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de poderes relativos àquele domínio.
você por vontade própria. Ela também não pode usar re-
ações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedi-
uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a im- cado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser
peça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode venerado em uma região como Phoebus (“radiante”)
usar a ação Esquivar. Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da
Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”),
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° o domínio que você escolher poderia simplesmente re-
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, presentar uma preferência pessoal, o aspecto da
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores divindade que mais agrada você.
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com A descrição de cada domínio inclui exemplos de divinda-
essa característica. des que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses
dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragon-
DESTRUIR MORTOS-VIVOS lance e de Eberron, além dos antigos panteões Celta,
Egípcio, Grego e Nórdico.
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no
Teste de Resistência contra a sua característica Expulsar
Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Ní- DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
vel de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gi-
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo. lean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e
compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o co-
Destruir Mortos-Vivos nhecimento deve ser coletado e partilhado em
Nível de bibliotecas e universidades ou promovem o conheci-
Destrói Mortos-Vivos de ND
Clérigo mento prático do artesanato e da invenção. Algumas
5º ½ ou menor divindades escondem conhecimentos e os mantem em
8º 1 ou menor segredo para si mesmos. E outros prometem a seus segui-
11º 2 ou menor dores que eles ganharão poderes tremendos se
14º 3 ou menor desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores
17º 4 ou menor desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e apren-
INTERVENÇÃO DIVINA dem tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento
A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade que promovem a prática de ofícios e criação incluem deu-
para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo ses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto
auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que e Goibhniu.
busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, Magias do Domínio do Conhecimento
sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da Nível de Magias
intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou ma- Clérigo
gia de domínio é apropriado como resultado. Se sua 1º comando, identificação
divindade intervir, você fica impedido de usar essa carac- 3º augúrio, sugestão
5º dificultar detecção, falar com os mortos
terística de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
7º olho arcano, confusão
la de novo após terminar um descanso longo. No 20º ní-
9º conhecimento lendário, vidência
vel, seus pedidos de intervenção funcionam
automaticamente, sem necessidade de rolagem de da-
dos.

119
BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO • Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. medita, você pode ter visões do dono anterior do ob-
Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua jeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natu- como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim
reza ou Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em como o evento recente mais significativo envolvendo
qualquer teste de habilidade que você fizer usando qual- o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra
quer dessas perícias. criatura num passado recente (dentro de um número
de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode
CANALIZAR DIVINDADE: gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para desco-
brir as mesmas informações sobre essa criatura.
CONHECIMENTO DAS ERAS
• Leitura Local. À medida que você medita, você tem
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin-
visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças pró-
dade para beber da fonte divina do conhecimento. Com
ximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até
uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por
15 metros cúbicos), voltando um número de dias
10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferra-
igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que
menta escolhida.
você meditar, você descobre sobre um evento signifi-
cativo, a partir dos mais recentes. Eventos
CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS significativos, normalmente envolvem emoções for-
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para tes, como batalhas e traições, casamentos e
ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto,
acesso a mente da criatura para comandá-la. também podem incluir eventos mais mundanos, que
podem ser, no entanto, relevantes na sua situação
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver atual.
que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve re-
alizar uma salvaguarda de Sabedoria, se for bem-sucedida
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
nesse teste, você não poderá usar essa característica con-
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidam-
tra ela novamente até terminar um descanso longo. Se a
mara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores
criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos
de travessuras e instigadores que se mantem como um
superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emo-
desafio constante para a aceitação das ordens tanto de
ções e no que você está pensando constantemente)
mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos la-
quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura
drões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
por 1 minuto.
Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, fe-
rindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos,
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para termi-
libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles
nar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura
preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lu-
sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automatica-
gar do confronto direto.
mente no Teste de Resistência contra essa magia.

CONJURAÇÃO PODEROSA Magias do Domínio da Enganação


Nível de
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sa- Clérigo Magias
bedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo. 1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3º reflexos, passos sem pegadas
VISÕES DO PASSADO 5º piscar, dissipar magia
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do pas- 7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoa, modificar memória
sado relacionadas a um objeto que você esteja segurando
ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos
1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode medi- A partir do momento em que você escolhe esse domínio,
tar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma cria-
valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante tura voluntária além de você mesmo para conceder
esse tempo, como se você estivesse conjurando uma ma- vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bên-
gia. Quando você usa essa característica, você não pode ção dura por 1 hora ou até você usar essa característica
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou novamente.
longo.

120
CANALIZAR DIVINDADE: DUPLICIDADE APRIMORADA
INVOCAR DUPLICIDADE A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin- de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplici-
dade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. dade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no má-
que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentra- ximo de 36 metros de distância.
ção (como se você estivesse se concentrando em uma
magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que DOMÍNIO DA GUERRA
você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bô- A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pes-
nus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros soas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e
para um espaço que você possa ver, mas ela deve perma- horripilante, com atos de crueldade e covardia obscure-
necer a até 36 metros de você. cendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os
casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os re-
Pela duração, você pode conjurar magias como se você compensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a
usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência
você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura como suas orações. Entre os deuses da guerra estão in-
que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de clusos campeões da honra e bravura (como Torm,
ataque contra essa criatura, devido a distração causada Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição
no alvo pela ilusão. e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e
deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus,
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promo-
desaparecer. vendo a guerra em todas as suas manifestações e
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia. Magias do Domínio da Guerra
Nível de Magias
Clérigo
GOLPE DIVINO 1º auxílio divino, escudo da fé
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata- 3º arma mágica, arma espiritual
ques com arma com veneno – uma dádiva da sua 5º manto do cruzado, espíritos guardiões
divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando 7º movimentação livre, pele de pedra
você acertar uma criatura com um ataque com arma, 9º coluna de chamas, imobilizar monstro
você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.

121
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Magias do Domínio da Luz
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais Nível de
Clérigo Magias
e em armaduras pesadas.
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
3º esfera flamejante, raio ardente
SACERDOTE DA GUERRA
5º luz do dia, bola de fogo
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração
7º guardião da fé, muralha de fogo
a você quando você está engajado em combate. Quando 9º coluna de chamas, vidência
você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque
com arma, com uma ação bônus. Você pode usar essa ca- de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com
racterística um número de vezes igual ao seu modificador radiação e o poder divino da visão do discernimento, co-
de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os nhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.
usos gastos após terminar um descanso longo.
TRUQUE ADICIONAL
CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ga-
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin- nha o truque luz se você ainda não o conhecia.
dade para golpear com precisão sobrenatural. Quando
você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu
LABAREDA PROTETORA
Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada.
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina
Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas
entre você e uma criatura atacante. Quando você for ata-
antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
cado por uma criatura a até 9 metros de você que você
pode ver, você pode usar sua reação para impor desvan-
CANALIZAR DIVINDADE: tagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na
BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um ata-
No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você cante que não puder ser cegado é imune a essa
realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação característica. Você pode usar essa característica um nú-
para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, mero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o após terminar um descanso longo.
ataque atingiu ou errou.
CANALIZAR DIVINDADE:
GOLPE DIVINO RADIAÇÃO DO AMANHECER
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata- A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin-
ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus dade para criar uma explosão de luz solar, banindo a
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque escuridão e causando dano radiante aos inimigos.
com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qual-
extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando quer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros
deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma cria-
AVATAR DA BATALHA tura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo
A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem-
concussão, cortante e perfurante de ataques não-mági- sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra
cos. você não é afetada.

DOMÍNIO DA LUZ LABAREDA APRIMORADA


Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Bran- No 6° nível, você também pode utilizar sua característica
chala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re- Horakhty Labareda Protetora quando uma criatura que você possa
– promovem as ideias do renascimento e renovação, ver- ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
dade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo
do sol. Alguns desses deuses são retratados como o pró- CONJURAÇÃO PODEROSA
prio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sa-
do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos pe- bedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
netram cada sombra e veem através de cada enganação.
Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que
a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos

122
COROA DE LUZ enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano.
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você a você a as criaturas que você designar.
dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num
raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. AMORTECER ELEMENTOS
Os seus inimigos na área de luz plena têm desvantagem No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros
nos testes de resistência contra suas magias que causam de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou tro-
dano de fogo ou dano radiante. vão, você pode usar sua reação para conceder resistência
a criatura contra aquele tipo de dano.
Magias do Domínio da Natureza
Nível de GOLPE DIVINO
Magias
Clérigo No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata-
1º amizade animal, falar com animais ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
3º pele de árvore, crescer espinhos turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
5º ampliar plantas, muralha de vento com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
7º dominar besta, vinha esmagadora de frio, fogo ou elétrico (à sua escolha) extra ao alvo.
9º praga de insetos, caminhar em árvores
Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para
2d8.
DOMÍNIO DA NATUREZA
SENHOR DA NATUREZA
Os deuses da natureza são tão variados como a própria
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de coman-
natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de pro-
dar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
fundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e
Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a al-
Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno
guma fonte ou bosque em particular (como Eldath).
para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem
deve fazer no próximo turno delas.
vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos
e recitando orações a muito esquecidas em sua própria
língua secreta. Porém, muitos desses deuses também DOMÍNIO DA TEMPESTADE
possuem clérigos, campeões que tem um papel mais Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade
ativo em promover os interesses particulares de um deus - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus
da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclu-
malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita sos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos
dos fiéis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deu- terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da vi-
ses. olência, força física e coragem. Em alguns panteões, um
deus com esse domínio comanda os outros deuses e é co-
ACÓLITO DA NATUREZA nhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos.
No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua es- Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses
colha. Você também ganha proficiência em uma das com esse domínio são divindades do oceano e patrono
seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natu- dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clé-
reza ou Sobrevivência. rigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para
mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para
oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira di-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL vina.
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência
com armaduras pesadas.
Magias do Domínio da Tempestade
Nível de
CANALIZAR DIVINDADE: Magias
Clérigo
ENFEITIÇAR ANIMAIS E PLANTAS 1º névoa obscurecente, onda trovejante
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin- 3º lufada de vento, despedaçar
5º convocar relâmpagos, nevasca
dade para enfeitiçar animais e plantas.
7º controlar a água, tempestade de gelo
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca
9º onda destrutiva, praga de insetos
o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que
puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará

123
PROFICIÊNCIA ADICIONAL PROFICIÊNCIA ADICIONAL
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ga-
marciais e armaduras pesadas. nha proficiência com armaduras pesadas.

IRA DA TORMENTA DISCÍPULO DA VIDA


Também a partir do 1° nível, você pode repreender ata- Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efeti-
ques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de vas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para
você que você possa ver, atingir você com um ataque, recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera
você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 2d8 de
dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
teste, e metade desse dano caso seja bem-sucedido. Você A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divin-
pode usar essa característica um número de vezes igual dade para curar os feridos.
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invo-
recupera todos os usos gastos após terminar um des- car energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu
canso longo. nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quais-
quer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA pontos entre elas. Essa característica só pode curar as cri-
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divin- aturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
dade para empunhar o poder da tormenta com Você não pode usar essa característica em um morto-vivo
ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou constructo.
ou trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade
para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo. CURANDEIRO ABENÇOADO
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para cu-
GOLPE DE RELÂMPAGO rar os outros também curam você. Quando conjurar uma
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma cria- magia de cura em outra criatura, você também recupera
tura Grande ou menor, você também pode empurrá-la pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.
para até 3 metros de distância de você.
GOLPE DIVINO
GOLPE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata-
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata- ques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o
trovejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
dano extra aumenta para 2d8.
CURA SUPREMA
FILHO DA TORMENTA A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que uma magia, você usa o maior resultado possível nos da-
você não esteja no subterrâneo ou em local fechado. dos. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de
vida, você recupera 12.
DOMÍNIO DA VIDA
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma
das forças fundamentais do universo – que sustenta toda Magias do Domínio da Vida
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sa- Nível de Magias
Clérigo
úde, curando os doentes e feridos, além de afastar as 1º bênção, curar ferimentos
forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda di- 3º restauração menor, arma espiritual
vindade não maligna pode alegar influência sobre esse 5º sinal de esperança, revivificar
domínio. Em particular, divindades da agricultura (como 7º proteção contra a morte, guardião da fé
Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, 9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos
Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilma-
ter, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade
(como Hestia, Hathor e Boldrei).

124
DOMÍNIO DA FORJA Magias do Domínio da Forja
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham Nível de
Clérigo Magias
com metal, de um ferreiro humilde que mora uma aldeia
no interior fabricando ferraduras e lâminas de arado, até 1º identificação, destruição lacinante
3º esquentar metal, arma mágica
para o poderoso artesão elfo, cujas lanças de mitral de
5º arma elemental, proteção contra energia
ponta de diamante derrubaram os senhores do abismo.
7º fabricar, muralha de fogo
Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho
9º animar objetos, criação
árduo, até mesmo o metal mais intratável pode ser trans-
formado de um nódulo para um objeto belamente
forjado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos
perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas in- ALMA DA FORJA
vadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e Começado no 6° nível, sua maestra em forja garante ha-
maravilhosos necessários para criar potentes itens mági- bilidades especiais:
cos. Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu • Você ganha resistência a dano de fogo.
trabalho e estão dispostos a cria e usar amaduras pesadas • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1
e aras poderosas para protegê-los. As divindades deste de bônus em CA.
domínio incluem Gond, Reor, Onata, Moradin, Hephaes-
tus e Goibhniu. lMPACTO DIVINO
No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir seus ata-
PROFICIÊNCIA BÔNUS ques com aas com o poder incandescente da forja. Uma
Quando escolhe esse domínio no 1 ° nível, você ganha vez por turno, quando acerar uma criatura com um ata-
proficiência com amadura pesada e ferramentas de fer- que com ara, pode fazer o ataque causa um dano extra de
reiro. 1d8 de dano de fogo. Ao alcançar o 14º nível, o dano é
aumentado para 2d8.
BENÇÃO DA FORJA
No 1 ° Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica SANTO DA FORJA E DO FOGO
em uma ara ou armadura. No f de um descaso longo, No 1 7° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e
pode toca um objeto não mágico que seja uma armadura ao metal e se toma mais poderoso:
ou uma ama simples ou macia. Até o fim do seu próximo • Você ganha imunidade a dano de fogo.
descaso longo ou até você morrer, o objeto se toma um • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resis-
item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se tência a dano cortante, concussão e perfurante de
for uma amadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque ataques não mágicos.
e dano dessa ama. Uma vez utado essa característica, não
pode usá-la novamente até termia um descanso longo. DOMÍNIO DA SEPULTURA
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a
CANALIZAR DIVINDADE: BENÇÃO DO ARTESÃO morte. Para estas divindades, a morte e a vida após a
Começado no 2° nível, você pode usa seu Canalizar Divin- morte são uma parte fundamental do multiverso. Profa-
dade para cria itens simples. Você conduz um ritual de nar a paz dos mortos é uma abominação. As divindades
uma hora de duração que cria um item não mágico que da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos An-
precisa incluir algum metal: Uma ama simples ou marcial, cestrais da Corte Divina, Hades, Anúbis e Osíris. Os
uma aradura, 10 peças de munição, um conjunto de fer- seguidores dessas divindades procuram colocar os espíri-
ramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5, tos errantes para descansa, destruir os mortos-vivos e
"Equipamento", para exemplos desses itens). A criação é aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também
completada no final da hora, aglutinando-se em um es- permite que eles adiem a morte por um tempo. Particu-
paço desocupado da sua escolha em uma superfície larmente para uma pessoa que anda tem um grande
dentro de 1,5 metros de você. O que você cria não pode trabalho para realizar no mundo. Este é um atraso da
valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você morte, não uma negação, pois a morte acabará por ser
precisa dispor de meta, cujo pode incluir moedas, com o entregue.
valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e
se transforma na sua criação no fim do ritual, magica- CÍRCULO DA MORTALIDADE
mente formando até partes não metais da criação. O No 1 ° Nível, você ganha a habilidade de manipular a linha
ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um
que contém metal, como uma chave, se você possuir o ou mais dados para restaurar os pontos de vida de uma
original durante o ritual. criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usa os

125
maiores valores possíveis de cada dado. Em adição, você
Magias do Domínio da Sepultura
aprende o truque estabilizar, sendo que este não conta Nível de
no número de truques de clérigo que conhece. Para você, Magias
Clérigo
ela tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-la como uma 1º falsa vitalidade, perdição
ação bônus. 3º raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
5º revivificar, toque vampírico
OLHOS DA SEPULTURA 7º malogro, proteger contra a morte
No 1 ° Nível, você ganha a habilidade de, ocasionalmente, 9º cúpula antivida, reviver os mortos
sentir a presença de mortos-vivos, cuja existência é um
insulto ao ciclo natura da vida. Como uma ação, pode CONJURAÇÃO POTENTE
abrir sua consciência para detectar magicamente os mor- Começado no 8° Nível, você adici-
tos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, conhece a ona seu modificador de
localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros Sabedora ao dano causado
que não esteja atrás de cobertura total e que não es- com qualquer truque.
teja protegido contra magias de adivinhação. Esse
sentido não diz nada sobre as capacidades ou a GUARDIÃO DAS ALMAS
identidade de uma criatura. Você pode A partir do 17° nível. Você pode
usar essa característica um número aproveita um vestígio de vitalidade
de vezes igual ao seu modificador de Sa- de uma alma em despedida e usá-la
bedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos para cura os vivos. Quando um ini-
os usos gastos quando termina um descaso longo. migo que possa ver more a menos
de 18 metros, você ou uma cria-
CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA tura da sua escolha que esteja
SEPULTURA a menos de 18 metros
de você recupera
Começado no 2º Nível, você pode usa seu Canali-
pontos de vida
zar Divindade para marca a terminação da vida de
iguais ao nú-
outra criatura. Como uma ação, você escolhe
mero de
uma criatura que possa ver dentro de 9 metros,
dados de
amaldiçoando-a até o final da próxima ro-
vida do
dada. Da próxima vez que você ou um aliado
inimigo.
atingir a criatura amaldiçoada com um ata-
Você pode
que, a criatura tem vulnerabilidade a todos
usa essa ca-
os danos desse ataque, e então a maldição
racterística
termina.
somente se você
não estiver incapa-
SENTINELA NAS PORTAS DA citado. Depois de
MORTE usá-lo, não pode fazê-lo
No 6° Nível, você ganha a habilidade de im- novamente até o início do
pedir o progresso da morte. Como uma seu próximo turno.
reação quando você ou uma criatura que
possa ver dentro de 9 metros sofrem um
acerto crítico, você pode transformar esse
acerto em um acerto norma. Todos os
efeitos desencadeados por um
acerto crítico são cancelados.
Você pode usar essa caracterís-
tica um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedora (mí-
nimo de uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando você
termina um descaso longo.

126
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes
DRUIDA são chamadas de Crença Antiga, contrastando com a ado-
ração de deuses em templos ou santuários.
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma
elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explo- As magias de druida são orientadas para a natureza e para
sivos de eletricidade para destruir os orcs carregando os animais – o poder da presa e garra, do sol e da lua, do
tochas que ameaçam sua floresta. fogo e da tormenta. Os druidas também adquirem a ha-
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das árvores bilidade de transformarem em animais e alguns druidas
na forma de um leopardo, um humano espreita para fora fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando até
da selva, em direção da estranha construção de um Tem- mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas for-
plo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os olhos fixos mas naturais.
nas atividades dos cultistas.
PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO
Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio- elfo Para os druidas, a natureza existe em um equi-
investe em direção a uma massa de soldados esqueléti- líbrio precário. Os quatro elementos que
cos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas fizeram o mundo – água, ar, fogo e terra
criaturas o semblante falso de vida. – devem permanecer em equilíbrio. Se
um elemento começar a ganhar mais po-
Quer seja convocando as forças elementais da natureza, der que os outros, o mundo pode ser
ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas
são encarnações da resistência, astúcia e fúria da
natureza. Eles não se consideram donos da na-
tureza. Ao invés disso, eles se veem
como extensões da vontade indo-
mável da natureza.

FORÇA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a
natureza acima de tudo, ad-
quirindo suas magias e outros
poderes mágicos, ou da força
da natureza per si ou de uma
divindade da natureza.
Muitos druidas buscam
uma espiritualidade mís-
tica de união
transcendental com a
natureza ao invés de
se devotarem a
uma entidade di-
vina, enquanto
outros servem
deuses da natu-
reza selvagem,
animais ou
forças

127
destruído, se transformando em um dos planos elemen- em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por
tais e se despedaçando em seus componentes um druida após ser abandonado nas profundezas de uma
elementais. Por tanto, os druidas se opõem a cultos de floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro dra-
Elementais Malignos e outros que promovem um ele- mático com um espírito da natureza, ficando face-a- face
mento, excluindo os outros. com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a
experiência. Ou ainda, seu
Os druidas também estão preocupados com o delicado personagem nasceu durante uma tempestade ou erup-
equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal ção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal
e a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia que, se tornar um druida era parte do destino do seu per-
com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas acei- sonagem.
tam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é
natural, incluindo aberrações (como observadores e de- Você sempre foi um aventureiro como parte do seu cha-
voradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e mado druídico ou você primeiro gastou um tempo como
vampiros). Os druidas, às vezes, lideram incursões contra um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez,
tais criaturas, especialmente quando os monstros inva- sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você in-
dem o território do druida. gressou na vida de aventuras com esperança de
encontrar uma nova casa ou proposito.
Druidas, às vezes, são encontrados guardando locais sa-
grados ou vigiando regiões de natureza intocada. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando Você pode construir um druida rapidamente seguindo es-
o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, sas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Se-
as ameaças, como aventureiros. gundo, escolha o antecedente eremita.

CRIANDO UM DRUIDA
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo
de seu personagem ter um elo tão próximo com a natu-
reza. Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade

O Druida
Bônus de Truques --------------Espaços de Magia------------
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +2 Druídico, Conjuração 2 2 – – – – – – – –
2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 – – – – – – – –
3º +2 – 2 4 2 – – – – – – –
Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor
4º +2 3 4 3 – – – – – – –
de Habilidade
5º +3 – 3 4 3 2 – – – – – –
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 – – – – – –
7º +3 – 3 4 3 3 1 – – – – –
Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor
8º +3 3 4 3 3 2 – – – – –
de Habilidade
9º +4 – 3 4 3 3 3 1 – – – –
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 – – – –
11º +4 – 4 4 3 3 3 2 1 – – –
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 – – –
13º +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 – –
15º +5 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17º +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

128
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mos-
Como um druida, você adquire as seguintes característi- trado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
cas de classe.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
PONTOS DE VIDA A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons- Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um
tituição espaço do nível da magia ou superior. Você recupera to-
PVs nos Níveis Seguintes: (ou 5) + seu modificador de dos os espaços gastos quando termina um descanso
Constituição por nível de druida após o 1°. longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecio-
PROFICIÊNCIAS nando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escu- número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria
dos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas ma-
feitos de metal) gias devem ser de níveis que você possua espaços de
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, magia.
cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Ani- Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode
mais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qual-
Sobrevivência quer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de ma-
EQUIPAMENTO gia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a
Você começa com o seguinte equipamento, além do equi- retira de sua lista de magias preparadas, podendo con-
pamento concedido pelo seu antecedente: jurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

• (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
simples quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
• (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a- lista de magias de druida requer tempo gasto em preces
corpo simples e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de cada magia preparada.
explorador
• Armadura de couro, um pacote de aventureiro e HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
um foco druídico Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas ma-
gias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e
DRUÍDICO sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensa- magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabe-
gens escondidas. Você e outros que conheçam esse doria para definir a CD dos testes de resistência para as
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros magias de druida que você conjura e quando você realiza
perceberão a presença da mensagem se passarem num uma jogada de ataque com uma magia.
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não consegui-
rão decifrá-lo sem magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici-
ência + seu modificador de Sabedoria
Baseado na essência divina da própria natureza, você
pode conjurar magias para moldar sua essência a sua von-
tade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de CONJURAÇÃO DE RITUAL
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
druida. conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

TRUQUES FOCO DE CONJURAÇÃO


Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de ma- Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo
gias de druida. Você aprende truques de druida 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.

129
FORMA SELVAGEM inconsciente.
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de
magicamente a forma de uma besta que você já tenha fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos
visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. são limitadas pelas capacidades da forma da besta
Você recupera os usos quando termina um descanso que você assumiu. Transformar-se não interrompe
curto ou longo. sua concentração em uma magia que você já tenha
conjurado, no entanto, nem previne você de realizar
Seu nível de druida determina as bestas em que você ações que são parte da conjuração, como convocar
pode se transformar, como mostrado na tabela Formas relâmpagos que você já tenha conjurado.
de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transfor- • Você mantem os benefícios de todas as característi-
mar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou cas de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las
inferior que não possua deslocamento de voo ou natação. caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.
No entanto, você não pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser
Formas de Besta
Nível de ND que a sua nova forma também tenha esse sentido.
Limitações Exemplo • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão
Druida Máx.
Sem deslocamento de no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é
2º ¼ Lobo
voo ou natação
Sem deslocamento de usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
4º ½ Crocodilo funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
voo
Águia equipamento é viável para a nova forma vestir ou
8º 1 -
Gigante
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de forma ou tamanho para
Você pode continuar na forma de besta por um número se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento
de horas igual à metade do seu nível de druida (arredon- que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no
dado para baixo). Então, você volta a sua forma original, chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimi-
a não ser que você gaste outro uso dessa característica. lados não terão efeito até você deixar a forma.
Você pode reverter a sua forma normal prematuramente
usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte auto-
maticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida
CÍRCULO DRUÍDICO
ou morrer. No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de
druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe.
aplicam: Sua escolha lhe concede características no 2° nível e no-
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas esta-
vamente no 6°, 10° e 14° nível.
tísticas da besta, mas você mantem sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Carisma. Você também mantem suas proficiências Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
em todas as suas perícias e testes de resistência, além e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
de receber as proficiências da criatura. Se a criatura à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
possuir a mesma proficiência que você e o bônus no de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
bloco de estatística dela for maior que o seu, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a cria- essa característica.
tura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você
não pode usá-las. CORPO ATEMPORAL
• Quando você se transforma, você assume os pontos Começando no 18° nível, a magia primordial que você
de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você re- controla faz com que você envelheça mais lentamente.
verte a sua forma normal, você retorna ao número de Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Po- apenas 1.
rém, se você reverter como resultado de ter caído a 0
pontos de vida, todo o dano excedente será transfe- MAGIAS DA BESTA
rido para a sua forma normal. Por exemplo, se você
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas
sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver
magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre
Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos
9 de dano. Contanto que o dano excedente não re-
e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
duza você a 0 pontos de vida, você não cairá
você não é capaz de prover os componentes materiais.

130
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS
ARQUIDRUIDA O druida tem certas plantas como sagradas, entre alas o
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um nú- amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro,
mero ilimitado de vezes. Além disso, você pode ignorar os visco, carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas ve-
componentes verbais e somáticos das suas magias de zes, usam essas plantas como parte de seu foco de
druida, assim como qualquer componente material que conjuração, incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ra-
não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você mos de visco branco.
recebe esse benefício tanto na sua forma normal, quanto Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
na forma de besta da sua Forma Selvagem. outros objetos, com armas e escudos. O teixo está associ-
ado a morte e renascimento, então, empunhaduras de
cimitarras ou foices seriam feitas com esse material. O
CÍRCULOS DRUÍDICOS freixo está associado com a vida e o carvalho com a força.
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a mai- Essas madeiras fazem excelentes cabos ou armas inteiras,
oria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma como clavas ou bordões, assim como escudos. O amieiro é
sociedade que se espalham pela terra, ignorando barrei- associado ao ar e seria usado para armas de arremesso,
ras políticas. Todos os druidas são nominalmente como dardos e azagaias.
membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns in- Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas
divíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a aqui, têm que escolher outras plantas para usos similares.
ver membros de alta patente da sociedade ou participa- Por exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria
ram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se a árvore da iúca e as plantas de cacto.
irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto,
os druidas, às vezes, competem, ou mesmo
caçam uns aos outros. Em uma escala local,
os druidas são organizados em círculos que
partilham de certas perspectivas de natu-
reza, equilíbrio e modos de um druida.

CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos
e sábios que salvaguardam conhecimento e
ritos antigos através de uma vasta tradição
oral. Esses druidas se encontram em círculos
sagrados de árvores ou monólitos para sus-
surrar segredos primordiais em Druídico. Os
membros mais sábios do círculo presidem
como os sacerdotes-dirigentes de comunida-
des que creem na Crença Antiga, e servem
como conselheiros para os governantes des-
ses povos. Como membro desse círculo, sua
magia é influenciada pela terra onde você é
iniciado nos ritos misteriosos do círculo

TRUQUE ADICIONAL
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível,
você aprende um truque de druida adicional,
à sua escolha.

RECUPERAÇÃO NATURAL
A partir do 2° nível, você pode recuperar
parte da sua energia mágica parando para fa-
zer uma meditação e comunhão com a
natureza. Durante um descanso curto, você
escolhe espaços de magia gastos para recu-
perar. O espaço de magia pode ter um nível

131
combinado igual ou menor que metade do seu nível de MAGIAS DE CÍRCULO
druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços Sua conexão mística com a terra infunde você com a ha-
pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não bilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível,
pode usar essa característica novamente até terminar um você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno
descanso longo. Por exemplo, quando você for um druida em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico,
de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espa- costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
ços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
2° nível, quanto duas magias de 1° nível. Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo,
você sempre poderá prepará-la e ela não conta no nú-
Ártico mero de magias que você pode preparar a cada dia. Se
Nível de Druida Magias de Círculo você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista
3° imobilizar pessoa, crescer espinho
5° nevasca, lentidão de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia
7° movimentação livre, tempestade de gelo de druida para você.
9° comunhão com a natureza, cone de frio
Costa CAMINHO DA FLORESTA
Nível de Druida Magias A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil
3° passo nebuloso, reflexos não-mágico não te custará nenhum movimento extra.
5° andar na água, respirar água Você também pode passar através de plantas não-mági-
7° movimentação livre, controlar água cas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se
9° vidência, conjurar elemental elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Deserto Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
Nível de Druida Magias contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para
3° nublar, silêncio impedir movimentação, como as criadas pela magia cons-
5° criar alimentos, proteção contra energia trição.
7° praga, terreno alucinógeno
9° muralha de pedra, praga de insetos
PROTEÇÃO NATURAL
Floresta Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfei-
Nível de Druida Magias
tiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se
3° patas de aranha, pele de árvore
5° convocar relâmpagos, crescer plantas torna imune a venenos e doenças.
7° adivinhação, movimentação livre
9° comunhão com a natureza, passo de árvore SANTUÁRIO NATURAL
Montanha A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sen-
Nível de Druida Magias tem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar
3° crescer espinho, patas de aranha você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa cri-
5° mesclar-se às rochas, relâmpago atura deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra
7° moldar rochas, pele de pedra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha,
9° criar passagem, muralha de pedra
a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque
Pântano erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se
Nível de Druida Magias torna imune a esse efeito por 24 horas. A criatura está ci-
3° escuridão, flecha ácida ente deste efeito antes de resolver atacar você.
5° andar na água, névoa fétida
7° localizar criatura, movimentação livre
9° vidência, praga de insetos
Planície
Nível de Druida Magias
3° invisibilidade, passos sem pegadas
5° luz do dia, velocidade
7° adivinhação, movimentação livre
9° praga de insetos, sonho
Subterrâneo
Nível de Druida Magias
3° patas de aranha, teia
5° forma gasosa, névoa fétida
7° invisibilidade maior, moldar rochas
9° praga de insetos, névoa mortal

132
CÍRCULO DA LUA natura entre eles e fadas de bom alinhamento. Esses drui-
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na das procuram preencher o mundo com uma maravilha
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para sonhadora. Sua magia cura feridas e traz alegria aos cora-
partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram ções abatidos, e os reinos que eles protegem são lugares
as partes mais profundas das florestas, onde eles podiam reluzentes e frutíferos, onde os sonhos e a realidade se
ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro misturam e onde os cansados podem encontra o descaso.
humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável
quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO
como um grande felino, voar sobre a copa das árvores No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte de
como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vege- Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um des-
tação rasteira como um urso para expulsar um monstro caso para ferimentos. Você tem uma infusão de energia
invasor. A selvageria está no sangue do druida. feérica representada por um número de d6 igual ao seu
nível druida. Como uma ação de bônus, você pode esco-
FORMA SELVAGEM DE COMBATE lher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você re- alcance e gasta uma série desses dados iguais à metade
cebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu do seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e adi-
turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. cione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida
Além disso, enquanto você estiver transformando pela igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida
sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus temporário por dado gasto. Você recupera todos os da-
para gastar um espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de dos gastos quando terma um descanso longo.
vida por nível do espaço de magia gasto.
LAREIRA DE SOMBRA E LUAR
FORMAS DE CÍRCULO No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. Du-
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se rante um descanso curo ou longo, você pode invocar o
transformar em formas animais mais poderosas. A partir poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a pro-
do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se teger seu descaso. No início do seu descanso, você toca
transformar em uma besta com nível de desafio até 1 um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisí-
(você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, vel de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. A
mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). cobertura total bloqueia a esfera. Enquanto estiver den-
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma tro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de +5 em Destreza (Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e
druida dividido por 3, arredondado para baixo. qualquer luz dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou
similares) não são visíveis de fora dela. A esfera desapa-
rece ao final do descaso ou quando saírem da esfera.
ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta con-
tam como mágicos com os propósitos de ultrapassar CAMINHOS OCULTOS
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. A partir do 10° nível, você pode usar o caos escondidos e
mágicos que algumas fadas usam para atravessar o es-
paço em um piscar de olhos. Como uma ação de bônus no
FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
seu turno, você pode se teletransportar até 18 metros
No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Sel-
para um espaço desocupado que possa ver. Alternativa-
vagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
mente, pode usar sua ação para teletransportar uma
elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou
criatura disposta que você toque até 9 metros para um
elemental da terra.
espaço desocupado que possa ver. Pode usar essa carac-
terística um número de vezes igual ao seu modificador de
MIL FORMAS Sabedoria (no mínimo uma vez) e recupera todas as utili-
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua zações gastas quando termina um descaso longo.
forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a
magia alterar-se à vontade.
CAMINHANTE DOS SONHOS
No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a
CÍRCULO DOS SONHOS capacidade de viaja mentalmente ou fisicamente através
Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são dos países dos sonhos. Quando termina um pequeno des-
provenientes de regiões que têm fortes laços com a caso, você pode conjura uma das seguintes magias, sem
Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos gasta um espaço de magia ou exigir componentes
druidas do mundo natural faz com que uma aliança

133
matérias: sonho (com você atuando como o mensageiro), mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode in-
vidência ou círculo de teleporte. Este uso do círculo de te- vocar magicamente um espírito incorpóreo até um ponto
leporte é especial. Ao invés de abrir uma porta para um que possa ver em até 18 metros de alcance. O espírito cria
círculo de teleporte permanente, ele abre uma porta para uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto.
o último local onde terminou um descaso longo no seu Ele conta como nem uma criatura nem um objeto, em-
plano de existência atua. Se você não descasou muito no bora tenha a aparência espectral da criatura que
seu plano atua, a magia falhará, mas não será desperdi- representa. Coro ura ação bônus, você pode mover o es-
çada. Depois de usar esta característica, não pode usá-la pírito até 18 metros em um ponto que possa ver. O
novamente até terminar um descanso longo. espírito persiste por 1 minuto ou até você fica incapaci-
tado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la
CÍRCULO DO PASTOR novamente até termina um descanso curo ou longo. O
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espí- efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que
ritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais você convoca das opções abaixo:
e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajuda. Esses ➢ Espírito do Urso. O espírito do urso concede a você e
druidas reconhecem que todos os seres vivos desempe- seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de
nham um papel no mundo natura, no entanto, eles se sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha
concentram em proteger animais e criaturas feéricas que pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de
têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são druida. Além disso, você e seus aliados ganham van-
conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabi- tagem em testes de Força e testes de resistência de
lidades. Eles impedem os monstros que os ameaça, Força enquanto permanecerem na aura.
repreendem os caçadores que mata mais presas do que o ➢ Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador
necessário e impedem a civilização de invadi os habitats consumado, ajudando você e seus aliados com sua vi-
raros dos animais e os locas sagrados para as fadas. Mui- são apurada. Quando uma criatura fizer um teste de
tos desses druidas são mais felizes longe das cidades, que ataque contra um avo na aura do espírito, você pode
se contenta em passa os dias em companhia dos aas e das usar sua reação para conceder vantagem a esse teste.
criaturas feéricas das selvas. Os membros deste círculo se Além disso, você e seus aliados têm vantagem em tes-
tornam aventureiros para se oporem às forças que ame- tes de Sabedora (Percepção) enquanto estiverem na
açam suas responsabilidades ou busca conhecimento e aura.
poder que os ajudem a proteger melhor seus desígnios.
Onde quer que estes druidas forem, os espíritos da natu-
reza estarão com eles.

VOZ DA NATUREZA
No 2° nível, você ganha a capacidade
de conversa com bestas e muitos feéri-
cos. Você aprende a falar, ler e
escrever Silvestre. Além disso, os ani-
mais podem entender o seu discurso, e
você ganha a capacidade de decifra
seus ruídos e movimentos. A maioria
dos animais não tem inteligência para
transmitir ou entender conceitos sofis-
ticados, mas uma besta amigável pode
transmitir o que viu ou ouviu no pas-
sado recente. Esta habilidade não lhe
concede amizade com bestas, embora
você possa combinar essa habilidade
com presentes para angariar favores
com eles como faria com qualquer
PdM.

ESPÍRITO TOTÊMICO
A partir do 2° nível, você pode chamar
espíritos da natureza para influenciar o

134
➢ Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio
concede proteção aos que estão nas proximi-
dades. Você e seus aliados ganham vantagem
em todos os testes de habilidades feitos para
detectar criaturas dentro aura do espírito.
Além do mais, se você conjura uma maga
usado um espaço de magia que restaure pon-
tos de vida para qualquer criatura dentro ou
fora da aura, cada criatura de sua escolha na
aura também recupera pontos de vida iguais
ao seu nível druida.

INVOCADOR PODEROSO
A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você con-
jure são mais resistentes do que o normal.
Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por
uma magia que tenha usado ganha os seguintes be-
nefícios:
• A criatura surge com mais pontos de vida do
que o normal: 2 pontos de vida adicionas por
cada Dado de Vida que ela tenha.
• O dano de suas armas naturas será conside-
rado mágico com o objetivo de superar a
imunidade e resistência a ataques e danos não
mágicos.

ESPÍRITO GUARDIÃO
A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico pro-
tege os animais e feéricos que invoque com sua
maga. Quando uma besta ou feérico que tenha
convocado ou criado com uma magia terna seu
turno na aura do Espírito Totêmico, essa criatura
recupera pontos de vida iguais a metade do nível
de druida.

CHAMADO DE FIDELIDADE
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com
os quase você comunga o protegem quando estiver
mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de
vida ou estiver incapacitado contra sua vontade,
pode ganhar imediatamente os benefícios da ma-
gia conjurar animai, como se fosse conjurado
usando um espaço de magas do nível 9. Convoca
quatro bestas de sua escolha, desde que seja de um
nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjura-
dos aparecem em até de 6 metros de alcance. Se
eles não recebem nenhum comando seu, eles o
protegem contra danos e ataca seus inimigos. A
maga dura 1 hora, não requer nenhuma concentra-
ção, ou até que a descanse (não é necessária
nenhuma ação). Depois de usa esta característica,
não pode usá-la novamente até terminar um des-
canso longo

135
ser dominado. Alguns feiticeiros carregam magia que
FEITICEIRO emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incon-
Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas trolável dentro de si, uma tormenta caótica que se
mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. manifesta de formas inexplicáveis.
A medida que um inferno consome seus oponentes, asas
de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar. A aparência dos poderes de feitiçaria é vastamente im-
Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, previsível. Algumas linhagens dracônicas produzem
um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras li-
para trás. Erguendo-o momentaneamente do chão, uma nhas de descendência, todos os indivíduos serão
onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de feiti-
uma poderosa explosão de relâmpago. çaria aparecem aparentemente ao acaso. Alguns
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu
aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma ex- poder, enquanto outros o relacionam com estranhos
plosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge eventos de suas vidas. O toque de um corruptor, a bênção
a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa de uma dríade no nascimento de um bebê ou experimen-
com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem dei- tar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o
xou sua pele com um brilho azulado. dom da feitiçaria. Também é possível adquirir esse dom
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido de uma divindade da magia, da exposição as forças ele-
a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de ou- mentais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do
tro mundo ou exposição a forças cósmicas Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da rea-
desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se lidade.
aprende um idioma, assim como não se aprende a viver
uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os pode- Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos
res escolhem o feiticeiro. tomos de conhecimento místico buscados pelos magos,
nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias,
MAGIA BRUTA como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis
mente e espírito com um poder latente que espera para formas de liberar esse poder.

O Feiticeiro
Bônus de Pontos de Conjuração --------------Espaços de Magia------------
Nível Características
Proficiência Feitiçaria Truques Magias 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +2 – Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 – – – – – – – –
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 – – – – – – – –
3º +2 3 Metamágica 4 4 4 2 – – – – – – –
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3 – – – – – – –
5º +3 5 – 5 6 4 3 2 – – – – – –
6º +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – –
7º +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – –
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – –
9º +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – –
10º +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – –
11º +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
12º +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
13º +5 13 – 6 4 3 3 3 2 1 1 – – -
14º +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
15º +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17º +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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PODERES INEXPLICÁVEIS Como você se sente em relação ao poder mágico que
Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-
um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventu- lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma
ras de alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que
em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você
ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de ser exer- queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Tal-
cida e tem uma tendência de fluir de maneiras vez você creia que esse poder lhe foi dado para algum
imprevisíveis se não for chamada. propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe
dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você
Muitas vezes, os feiticeiros têm motivações obscuras ou quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu po-
quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma der ligue você a um poderoso indivíduo no mundo – a
maior compreensão da força mágica que os infunde ou a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dra-
resposta do mistério de sua origem. Outros, espe- gão que colocou uma gota de seu sangue em suas
ram encontrar uma forma de se livrar dele ou de veias, o lich que criou você através de um
liberar seu potencial máximo. experimento ou a divindade que esco-
lheu você para carregar seu poder.
Independente dos seus objetivos, os feiticei-
ros são tão uteis para um grupo de CONSTRUÇÃO RÁPIDA
aventureiros quanto os magos, com- Você pode construir um feiticeiro rapi-
pensando a falta de variedade de tipos damente seguindo essas sugestões.
de efeitos mágicos com uma enorme Primeiro, coloque seu valor de habili-
flexibilidade no uso das magias que eles dade mais alto em Carisma, seguido de
conhecem. Constituição. Segundo, escolha o ante-
cedente eremita. Terceiro, escolha os
CRIANDO UM FEITICEIRO truques luz, prestidigitação, raio de
A pergunta mais importante gelo e toque chocante, além das
a se considerar quando esti- seguintes magias de 1° nível: es-
ver criando seu feiticeiro é a cudo arcano e misseis mágicos.
origem do seu poder. Quando co-
meçar o seu personagem, você irá
escolher uma origem que o vincula a uma
linhagem dracônica ou a influência da magia
selvagem, mas a fonte exata do seu poder
cabe a você decidir. É uma maldição de
família, passada a você de um ances-
tral distante? Ou algum evento
extraordinário não apenas aben-
çoou você com magia inerente,
mas também deixou uma cica-
triz?

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou su-
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes caracterís- perior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
ticas de classe. quando você completa um descanso longo. Por exemplo,
se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flame-
PONTOS DE VIDA jantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flame-
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Cons- jantes usando qualquer dos dois espaços.
tituição
PVs nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E
Constituição por nível de feiticeiro após o 1° SUPERIORES
PROFICIÊNCIAS Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
Armaduras: Nenhuma lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais
Ferramentas: Nenhuma magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas ma-
Testes de Resistência: Constituição, Carisma gias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, In- mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o
tuição, Intimidação, Persuasão e Religião 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia
EQUIPAMENTO de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um
Você começa com o seguinte equipamento, além do equi- nível nessa classe, você pode escolher uma magia de fei-
pamento concedido pelo seu antecedente: ticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da
lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer nível ao qual você tenha espaços de magia.
arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco ar- HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
cano Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas ma-
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de gias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da
aventureiro sua capacidade de projetar sua vontade no
mundo. Use seu Carisma sempre que al-
CONJURAÇÃO guma magia se referir à sua habilidade
Um evento do seu passado ou na vida de um parente de conjurar magias. Além disso,
ou ancestral, deixou uma marca indelével em você usa o seu modificador de Ca-
você, infundindo você com magia arcana. A risma para definir a CD dos testes
fonte desse poder, independente da sua de resistência para as magias de
origem, flui em suas magias. Veja o capí- feiticeiro que você conjura e
tulo 10 para as regras gerais de quando você realiza uma jogada de
conjuração e o capítulo 11 para a lista ataque com uma magia.
de magias de feiticeiro.
CD para suas magias = 8 + bônus de profi-
ciência + seu modificador de Carisma
TRUQUES
Modificador de ataque de magia = seu bô-
Você conhece quatro truques, à
nus de proficiência + seu modificador de
sua escolha, da lista de magias
Carisma
de feiticeiro. Você aprende tru-
ques de feiticeiro adicionais, à
FOCO DE CONJURAÇÃO
sua escolha, em níveis mais al-
Você pode usar um foco arcano (encontrado no ca-
tos, como mostrado na coluna
pítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
Truques Conhecidos da tabela
feiticeiro.
O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
ORIGEM DE FEITIÇARIA
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte
A tabela O Feiticeiro mostra
do seu poder mágico inato. As Origens de Feitiçaria
quantos espaços de magia de 1°
estão detalhados no final da descrição da classe. Sua
nível e superiores você possui
escolha lhe confere características quando você a esco-
disponíveis para conjuração. Para
lhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
conjurar uma dessas magias, você

138
FONTE DE MAGIA MAGIA CUIDADOSA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia Quando você conjurar uma magia que obriga outras cria-
dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos turas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger
de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade algumas dessas criaturas da força total da magia. Para
de efeitos mágicos. tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um nú-
mero dessas criaturas até o seu modificador de Carisma
PONTOS DE FEITIÇARIA (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida automaticamente no Teste de Resistência contra a magia.
que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca po- MAGIA DISTANTE
derá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na Quando você conjurar uma magia que tenha distância de
tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
feitiçaria gastos quando termina um descanso longo. para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura
uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar no- metros.
vos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para
ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas MAGIA DUPLICADA
formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
níveis elevados. Os espaços de magia criados desapare- mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
cem ao final de um descanso longo. possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
• Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
pontos de feitiçaria disponíveis em um espaço de ma- segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1
gia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar
um espaço de magia de determinado nível. Você não MAGIA ESTENDIDA
pode criar espaços de magia acima do 5° nível. Quando você conjurar uma magia que tenha duração de
• Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Fei- 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
tiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24
pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar horas.
uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível
do espaço. MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar
METAMÁGICA 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mí-
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ga- nimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode
nha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha
escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. usado uma opção diferente de Metamágica durante a
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em conjuração da magia.
uma magia quando a conjura, a não ser que esteja des-
crito o contrário. MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1
MAGIA ACELERADA ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer compo-
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo nente somático ou verbal.
de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de
feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
bônus para essa magia. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
MAGIA AUMENTADA à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um essa característica.
alvo da magia no primeiro Teste de Resistência feito con-
tra ela.

139
RESTAURAÇÃO MÍSTICA ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dra-
sempre que você terminar um descanso curto. gão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua
CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

ORIGENS DE FEITIÇARIA AFINIDADE ELEMENTAL


A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
sua magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma li-
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
nhagem dracônica e magia selvagem.
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
LINHAGEM DRACÔNICA não há diversas rolagens.
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi mistu-
rada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. ASAS DE DRAGÃO
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par
descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade de asas de dragão das suas costas, ganhando desloca-
que fizeram uma barganha com um dragão ou que te- mento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você
nham um dragão como parente. Algumas dessas pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno.
linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus
é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o no seu turno. Você não pode manifestar suas
primeiro de uma nova linhagem, como asas quando estiver vestindo uma armadura,
resultado de um pacto ou de outra cir- a não ser que a armadura seja feita para aco-
cunstância excepcional. modá-las, e roupas que não forem feitas
para se acomodar às suas asas devem
ANCESTRAL DRACÔNICO ser destruídas quando você mani-
No 1° nível, você escolhe festá-las.
um tipo de dragão como
seu ancestral. O tipo PRESENÇA
de dano associado
DRACÔNICA
a cada dragão
A partir do 18° nível,
será usado por
você pode canalizar
características
a assustadora pre-
que você ga-
sença do seu
nhará
ancestral dracô-
posterior-
nico, fazendo com
mente. Você
que aqueles que o
pode falar, ler
rodeiam fiquem
e escrever em
impressionados ou
Dracônico.
amedrontados.
Além disso,
Com uma ação,
sempre que
você pode gastar 5
você fizer um
pontos de feitiçaria
teste de Carisma
para recorrer a esse po-
quando estiver intera-
der e exalar uma aura de
gindo com dragões, seu bônus
admiração ou medo (à sua es-
de proficiência será dobrado se ele se
colha) a uma distância de 18
aplicar a esse teste.
metros. Por 1 minuto ou até você
perder sua concentração (como se
RESILIÊNCIA DRACÔNICA você tivesse conjurado uma magia de
A medida que a magia flui pelo seu corpo, concentração), cada criatura hostil que
ela faz com que os traços físicos do seu an- começar seu turno nessa aura, deve ser bem-
cestral dracônico surjam. No 1° nível, seu sucedido numa salvaguarda de Sabedoria
máximo de pontos de vida aumenta em 1 ou ficará enfeitiçada (se você escolheu
e aumenta em mais 1 sempre que você

140
admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar
a aura terminar. Uma criatura que seja bem-sucedida no que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela
Teste de Resistência ficará imune a sua aura por 24 horas. Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico ale-
atório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o
MAGIA SELVAGEM efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter exige concentração, nesse caso não será necessário; a
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um magia permanece por sua duração total.
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou
ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido MARÉS DE CAOS
abençoado por uma poderosa criatura feérica ou mar- A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do
cado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão apa- ataque, teste de habilidade ou Teste de Resistência.
rente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo an-
dentro de você, esperando por qualquer brecha. tes de poder usar essa característica novamente. A
qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa ca-
SURTO DE MAGIA SELVAGEM racterística, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selva- de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recu-
gem. Imediatamente após você conjurar uma magia de pera o uso dessa característica.

DOBRAR A SORTE
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade
de mudar o destino usando sua magia selva-
gem. Quando outra criatura que você possa ver
realizar uma jogada de ataque, um teste de ha-
bilidade ou uma salvaguarda, você pode usar
sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria
para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como
um bônus ou uma penalidade (à sua escolha)
na jogada da criatura. Você pode fazer isso de-
pois da criatura fazer a jogada, mas antes do
efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO
No 14° nível, você ganha um controle modico
sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre
que você rolar a tabela Surto de Magia Selva-
gem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas
magias se intensifica. Quando você rolar o dano
de uma magia e rolar o maior dano possível em
qualquer dado, escolha um desses dados, role
ele novamente e adicione o valor rolado ao
dano. Você pode usar essa característica ape-
nas uma vez por rodada.

141
Surto de Magia Selvagem
d100 Efeito d100 Efeito
Role nesta tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelo Um escudo espectral flutua próximo a você por 1 minuto, con-
01–02 51–52
próximo minute. Ignore este resultado nessas rolagens. cedendo +2 de CA e imunidade a misseis mágicos.
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível,
03–04 53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos 5d6 dias.
se você tiver linha de visão
Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, aparece em
05–06 um espaço desocupado a 1,5 metro de você, depois de- 55–56 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
saparece após 1 minuto.
Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você to-
Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° nível, cen-
07–08 57–58 car, que não esteja sendo segurado ou carregado por outra
trada em você.
criatura, entra em combustão.
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° nível. 59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3cm x o re-
11–12 61–62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
sultado. Ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você. 63–64 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você, sofrem
15–16 65–66
começo de cada um dos seus turnos. 4d10 de dano elétrico.
Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela dura até
Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim do seu
17–18 você espirrar, no momento que as penas explodirão para fora 67–68
próximo turno.
do seu rosto.
Cada criatura a 9m de você, fica invisível pelo próximo minuto.
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você. 69–70 A invisibilidade termina em uma criatura quando ela ataca ou
conjura uma magia.
Criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra a
21–22 71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo minuto.
próxima magia que você conjurar no próximo minute.
Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia remover Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica envenenada
23–24 73–74
maldição pode acabar com esse efeito. por 1d4 horas.
Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. Durante esse Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo próximo
25–26 tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Per- 75–76 minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a 1,5 metro
cepção) relacionados à visão. de você, ficará cega até o fim do próximo turno.
Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de con- Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no teste de
27–28 77–78
juração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 ação bônus resistência, você se torna uma ovelha pela duração da magia.
Você se teletransporte a até 18 metros para um local deso- Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até de 3
29–30 79–80
cupado, à sua escolha, que você possa ver. metros de você pelo próximo minuto.
Você é transportado para o Plano Astral até o fim do seu próx-
imo turno, após esse tempo, você volta para o espaço que
31–32 81–82 Você pode realizar uma ação adicional imediatamente.
estava anteriormente ou para o espaço desocupado mais próx-
imo, se o espaço estiver ocupado.
Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de dano
Maximize o dano da próxima magia que causar dano que você
33–34 83–84 necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de vida
conjurar no próximo minuto.
igual a soma do dano necrótico causado.
Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado
35–36 da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 85–86 Você conjura reflexos.
1 ano). Se for par, você fica mais velho.
1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em espaços
37–38 desocupados a até 18 metros de você e estarão com medo de 87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 metros.
você. Eles desaparecem após 1 minuto.
Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse período,
39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida. 89–90 outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina
quando você atacar ou conjurar uma magia.
Você se transforma numa planta num vaso até o início do seu
próximo turno. Enquanto for uma planta, você estará incapac- Se você morrer no próximo minuto, você volta imediatamente
41–42 91–92
itado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se você cair a 0 a vida através da magia reencarnação.
PV, seu vaso quebra e sua forma é revertida.
Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até 6 met-
43–44 93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo minuto.
ros, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham vulnerabi-
45–46 Você conjura levitação em si mesmo. 95–96
lidade a dano perfurante pelo próximo minuto.
Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em um espaço Você é envolto por uma suave, música etérea pelo próximo
47–48 97–98
a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto depois. minuto.
Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que
49–50 99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.
você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.

142
FEITIÇARIA DA TEMPESTADE FÚRIA DA TEMPESTADE
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos A partir do 14° nível, quando você é atingido por um ata-
com este poder podem emanar sua magia devido a uma que corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar
experiência de quase morte causada pela Grande Chuva, dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de
mas talvez você tenha nascido durante um vendaval tão feiticeiro. O atacante também deve fazer uma salva-
poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre guarda de Força contra a CD de resistência de sua magia
esse dia, ou sua linhagem talvez inclua a influência de po- de feiticeiro. Se falhar o atacante é empurrado em uma
derosas criaturas do ar, como um vaati ou djinn. Qualquer linha direta de 6 metros para longe de você.
que seja o caso, a magia da tempestade permeia sua exis-
tência. Feiticeiros da tempestade são membros de ESPÍRITO DO VENTO
imenso valor entre a tripulação de um navio. Sua magia No 18º nível, você ganha imunidade a danos elétricos e
permite que eles exerçam controle sobre os ventos e o trovejantes. Você também ganha um deslocamento má-
clima na área ao seu redor. Suas habilidades também se gico de voo de 18 metros. Como uma ação, você pode
provam úteis em repelir ataques dos sahuagin, piratas e reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1
outras ameaças do mar. hora e escolher um número de criaturas a até 9 metros
de você, na quantidade de 3 + seu modificador de Ca-
ORADOR DO VENTO risma. As criaturas escolhidas ganham deslocamento de
A magia arcana que você comanda está imbuída com ar voo mágico de 9 metros por 1 hora. Uma vez que você
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. (Co- reduza deste modo a velocidade de voo, você não poderá
nhecer esta linguagem permite que você entenda e seja fazer isso novamente até que tenha completado um des-
entendido por aqueles que falam o dialeto Aquan, Auran, canso curto ou longo.
Ignan e Terran.)

MAGIA TEMPESTUOSA
A partir do 1º nível você pode usar uma ação bônus em
seu turno para fazer com que redemoinhos de ar surjam
brevemente em volta de você, imediatamente antes ou
depois que você lançar uma magia de 1º nível ou maior.
Ao fazer isso, é permitido que você voe até 3 metros sem
provocar ataques de oportunidade.

CORAÇÃO DA TEMPESTADE
No 6º nível você ganha resistência a dano elétrico e tro-
vejante. Além disso, toda vez que você começar a
conjurar uma magia de nível 1 ou maior que cause dano
elétrico ou trovejante, a magia da tempestade irrompe
de você. Esta erupção faz com que criaturas à sua escolha
e que você possa ver a até 3 metros de você recebam
dano elétrico ou trovejante (à sua escolha cada vez que
a habilidade for ativada) igual a metade do seu nível de
feiticeiro.

GUIA DA TEMPESTADE
No 6º nível, você ganha a habilidade de subitamente con-
trolar o clima a sua volta. Se estiver chovendo, você pode
usar uma ação para fazer com que a chuva pare de cair
em um raio esférico de 6 metros, centrado em você. Você
pode encerrar esse efeito como uma ação bônus. Se for
uma ventania, você pode usar sua ação bônus em cada
rodada para escolher em qual direção o vento irá soprar
em um raio esférico de 30 metros centrado em você. O
vento sopra naquela direção até o final de seu próximo
turno. Esta habilidade não altera a velocidade do vento.

143
ALMA FAVORECIDA CURA FORTALECIDA
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um ali-
uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica ado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados para
inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas po- determinar o número de pontos de vida que uma magia
derosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para re-
anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar petir qualquer número desses dados uma vez, desde que
em nome de Deus. Ou o seu nascimento pode se alinhar você não esteja incapacitado. Você pode usar essa carac-
com uma antiga profecia, marcando você como servo dos terística apenas uma vez por turno.
deuses ou um escolhido portador da magia divina. Um
Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto ASAS TRANSCENDENTAIS
como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
Como um estranho que domina o poder sagrado, um manifestar um par de asas espectrais em suas costas. En-
Alma Favorecida pode minar uma ordem existente, rei- quanto as asas estão presentes, você tem um
vindicando uma ligação direta com o divino. Em algumas deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que
culturas, somente aqueles que podem reivindicar o poder você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma
de um Alma Favorecida pode comandar o poder religioso. ação bônus. A afinidade que você escolheu para sua ca-
Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas racterística de Magia Divina determina a aparência das
por algumas linhagens e preservadas ao longo das gera- asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem,
ções. asas de morcego para o mal ou o caos e asas da libélula
para a neutralidade.
MAGIA DIVINA
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda ma- RECUPERAÇÃO SUBLIME
gias da classe clérigo. Quando a sua característica como No 18º nível, você ganha a capacidade de superar lesões
conjurador permite que você aprenda ou substitua um graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da
truque ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar
você pode escolher a nova magia da lista de magias do um número de pontos de vida igual à metade dos seus
clérigo ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obe- pontos de vida máximos. Depois de usar essa caracterís-
decer a todas as restrições para selecionar a magia, e isso tica, não pode usá-la novamente até terminar um longo
a torna uma magia de feiticeiro para você. Além disso, es- descanso.
colha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o
bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você ADEPTO DAS SOMBRAS
aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata vem
como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua li-
você, mas não conta para o seu número de magias conhe- nhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha
cidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve sido exposto à sua energia caída e transformado por ela.
substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo. O poder da magia das sombras molda uma aura estranha
pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o
Afinidade Magia sustenta está abafada, como se ela lutasse para perma-
Bem Curar Ferimentos necer viável contra a energia escura que imbui sua alma.
Mal Infligir Ferimentos Na sua opção, você pode escolher ou rolar na tabela Pe-
Ordem Benção
culiaridades do Adepto das Sombras para criar uma
Caos Perdição
Proteção Contra o Bem e peculiaridade para o seu personagem.
Neutralidade o Mal
OLHOS DA ESCURIDÃO
FAVORECIDO PELOS DEUSES A partir do 1 º nível, você tem uma visão no escuro de
A partir do 1° nível, o poder divino protege seu destino. alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível
Se você falhar em uma salvaguarda ou errar um ataque, nesta classe, aprende a magia escuridão, que não conta
pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alte- para o seu número de magias conhecidas. Além disso,
rando o resultado. Depois de usar essa característica, não pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gas-
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto tando um espaço de magia. Se conjurá-la com pontos de
ou longo. feitiçaria, pode ver através da escuridão criada pela ma-
gia.

144
FORÇA DO TÚMULO CAMINHAR NAS SOMBRAS
A partir do 1 ° nível, sua existência em um estado de cre- No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
púsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota. sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou escu-
Quando receber dano que o reduz a 0 pontos de vida, ridão, com uma ação bônus, pode se teleportar
pode fazer uma salvaguarda de Carisma (CD 5 + o dano magicamente até 36 metros para um espaço desocupado
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto que possa ver que também esteja em luz faca ou escuri-
de vida. Você não pode usar essa característica se for re- dão.
duzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um
golpe crítico. Depois de fazer uma salvaguarda desse FORMA UMBRAL
bem-sucedido, não pode usar essa característica nova- A partir do 18º nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria
mente até terminar um descanso longo. com uma ação bônus para se transformar magicamente
em uma forma de sombras. Nesta forma, você tem resis-
CÃO DO MAL PRESSÁGIO tência a todos os danos, exceto dano de energia e dano
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma cria- radiante, e pode se mover através de outras criaturas e
tura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. objetos como se fossem terrenos difíceis. Você
Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria recebe 5 de dano de energia se terminar seu turno dentro
para invocar magicamente um cão do mal presságio para de um objeto. Você permanece nessa forma por 1 mi-
atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros nuto. Ela termina caso
de alcance. O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o você fique incapacitado,
Manual dos Monstros ou o apêndice C no Livro do Joga- caso morra, ou se você
dor), com as seguintes alterações: desfizer a forma umbral
• O cão é tamanho médio, não grande, e conta como como uma ação bô-
uma monstruosidade, não uma fera. nus.
• Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
temporários iguais à metade do seu nível de feiti-
ceiro.
• Ele pode se mover através de outras criaturas e obje-
tos como se fosse terreno difícil. O cão leva 5 de dano
de energia se terminar a sua vez dentro de um objeto.
• No início do turno dele, o cão conhece automatica-
mente a localização do alvo. Se o alvo estava
escondido, ele não está mais escondido do cão. O cão
aparece em um espaço desocupado de sua escolha
dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão.
No turno dele, ele pode se mover apenas em direção
ao seu alvo pela rota mais direta, e pode usar sua
ação apenas para atacar seu alvo.

O cão pode fazer ataques de oportunidade,


mas apenas contra o alvo.
Além disso, enquanto o cão
ficar até 1,5 metros do alvo,
esse alvo tem desvantagem
em testes de resistência con-
tra qualquer magia que
conjurar. O cão desaparece se
for reduzido a 0 pontos de vida, se
seu alvo for reduzido para 0 pon-
tos de vida ou após 5 minutos.

145
ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
GUERREIRO Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de com-
bate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos
Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, sal- em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma
pica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de
arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro
os ataques dos dois combatentes para obter a melhor se especializa em certo estilo de combate. Alguns se con-
vantagem. centram na arquearia, outros em lutar com duas armas
ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimo-
Um anão em sua ram suas habilidades marciais com magia. Essas
cota de malha co- combinações de ampla capacidade generalista e uma
loca seu escudo vasta especialização tornam os guerreiros combatentes
entre à clava de superiores nos campos de batalha e masmorras.
um ogro e seu
companheiro, direcio-
TREINADO PARA O PERIGO
nando o ataque mortal para o
Nem todo membro da patrulha da ci-
outro lado. Seu companheiro, um
dade, da milícia ou do exército da
meio-elfo em sua brunea, brande
rainha é um guerreiro. Muitos de-
suas duas cimitarras em um turbi-
les são soldados
lhão de golpes, rodeando o ogro
relativamente treinados so-
a procura de um ponto fraco
mente com o básico do
em suas defesas.
conhecimento
de combate.
Um gladiador luta por esporte
Soldados
em uma arena, um mestre
veteranos, oficiais milita-
com seu tridente e rede, hábil
res, guarda-costas treinados,
em prender os inimigos e
cavaleiros dedicados e figuras si-
arrastá-los para delírio da
milares são guerreiros.
plateia – e sua própria
vantagem tática. A espada
Alguns guerreiros são compelidos a usar seu
de seu oponente lampeja
treinamento como aventureiros. Explorar mas-
com um brilho azul um ins-
morras, matar monstros e outros trabalhos
tante antes de um relâmpago
perigosos, comuns a aventureiros, são uma
atingi-lo pelas costas.
segunda natureza para o guerreiro, não
tão diferente da vida que ele ou ela dei-
Todos esses heróis são guerrei-
xou para trás. Talvez existam grandes
ros, talvez a mais diversificada
riscos, mas também grandes recom-
classe de personagens nos mundos
pensas – poucos guerreiros na
de DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros
patrulha da cidade têm a opor-
em missões, lordes conquistadores,
tunidade de descobrir a
campeões reais, infantaria de elite,
espada mágica lín-
mercenários rígidos e bandidos reis,
gua flamejante,
como guerreiros, eles compartilham
por exemplo.
de uma maestria com armas e ar-
maduras sem precedentes, bem
como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles es-
tão bem familiarizados com a
morte, seja simplesmente conhe-
cendo-a ou desafiando-a cara a
cara.

146
O Guerreiro mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você
Bônus de quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia
Nível Características
Proficiência (ou acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria ser em
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar o ar-
2º +2 Surto de Ação (um uso) quétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, escolha o
3º +2 Arquétipo Marcial antecedente soldado.
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
6º +3 Incremento no Valor de Habilidade Como um guerreiro, você adquire as seguintes caracterís-
7º +3 Característica de Arquétipo Marcial
ticas de classe.
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
PONTOS DE VIDA
9º +4 Indomável (um uso) Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Cons-
11º +4 Ataque Extra (2) tituição
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade PVs nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador
13º +5 Indomável (dois usos) de Constituição por nível de guerreiro após o 1°
14º +5 Incremento no Valor de Habilidade
PROFICIÊNCIAS
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade simples, armas marciais Ferramentas: nenhum
Surto de Ação (dois usos), Indomável (três Testes de Resistência: Força, Constituição
17º +6
usos)
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Ani-
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial
mais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
Percepção e Sobrevivência
20º +6 Ataque Extra (3)
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM GUERREIRO Você começa com o seguinte equipamento, além do equi-
Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pamento concedido pelo seu antecedente:
pensar em dois elementos relativos à história do seu per- • (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco
sonagem: onde você conseguiu seu treinamento em longo e 20 flechas
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas ar-
redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma mas marciais
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional de- • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois macha-
dicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento dos de arremesso
em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, po- explorador
dem ser todos esses motivos.
ESTILO DE LUTA
Você pode ter aproveitado um treinamento formal no
Você adota um estilo de combate particular que será sua
exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias,
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um auto-
vez, mesmo se puder escolher de novo.
didata – rude, mas bem testado. Você escolheu o
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
ARQUEARIA
para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde ob-
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
teve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso
com uma arma de ataque à distância.
militar ou uma herança de família, talvez você tenha eco-
nomizado por muitos anos para comprá-las. Seus
armamentos são agora suas posses mais importantes – as
COMBATE COM ARMAS GRANDES
únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte. Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja em-
punhando com duas mãos, você pode rolar o dado
CONSTRUÇÃO RÁPIDA novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo es-
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou ver-
tas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
sátil para ganhar esse benefício.

147
COMBATE COM DUAS ARMAS SURTO DE AÇÃO
Quando você estiver engajado em uma luta com duas ar- A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
mas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade além do normal por um momento. Durante o seu turno,
de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.
DEFESA Uma vez que você use essa característica, você precisa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bô- terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
nus em sua CA. novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes
antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- ARQUÉTIPO MARCIAL
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esfor-
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. çará para seguir as técnicas e estilos de combate dele.
Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Bata-
PROTEÇÃO lha, todos detalhados no final da descrição da classe. O
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo arquétipo confere a você características especiais no 3º
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
reação para impor desvantagem na jogada de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo. INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
RETOMAR O FÔLEGO 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de ha-
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para bilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você com essa característica.
use essa característica, você precisa terminar um des-
canso curto ou longo para usá-la de novo. ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você al-
cançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando
alcançar o 20º nível de guerreiro.

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salva-
guarda que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor
e não pode usar essa característica de novo antes de ter-
minar um descanso longo. Você pode usar esta
característica duas vezes entre descansos longos quando
chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos
quando chegar no 17º nível.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial
que você escolher seguir reflete essa escolha.

CAMPEÃO
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura
força física acompanhada por uma perfeição mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combi-
nam rigorosos treinamentos com excelência física para
desferir golpes devastadores.

148
CRÍTICO APRIMORADO magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem em um grimório.
uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque. CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu pode-
ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO rio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capí-
de proficiência (arredondado para cima) em qualquer tulo 11 para a lista de magias de mago.
teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não ➢ Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha,
aplique seu bônus de proficiência. da lista de magias de mago. Você aprende um truque
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 ➢ Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro
vezes o seu modificador de Força. Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível
e superiores você possui disponíveis para conjuração.
ESTILO DE LUTA ADICIONAL Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de um espaço de magia do nível da magia ou superior.
Combate da sua característica de classe. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo. Por exem-
plo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
CRÍTICO SUPERIOR
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de
A partir do 15º nível, seus ataques com armas ad-
1° nível e um de 2° nível disponíveis, você po-
quirem uma margem de acerto crítico de 18 a
derá conjurar escudo arcano usando
20 nas jogadas de ataque.
qualquer dos dois espaços.
➢ Magias Conhecidas de 1° Nível e
SOBREVIVENTE Superiores. Você conhece três magias
No 18º nível, você alcança o de 1° nível, à sua escolha, as quais
topo da resiliência em bata- duas delas você deve escolher das magias de
lha. No começo de cada um de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A
seus turnos, você recupera uma coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração
quantidade de pontos de vida igual a 5 do Cavaleiro Arcano mostra quando você
+ seu modificador de Constituição aprende mais magias de mago, de 1° nível
se não estiver com mais ou superior. Cada uma dessas magias
que metade de seus deve ser uma magia de abjuração
pontos de vida. Você ou evocação, à sua escolha, de um
não recebe esse bene- nível a que você tenha acesso,
fício se estiver com 0 como mostrado na tabela.
pontos de vida. Por exemplo, quando você
alcança o 7° nível da classe, você
pode aprender uma nova magia de
CAVALEIRO ARCANO 1° ou 2° nível. As magias que você aprende
no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qual-
O arquétipo de Cavaleiro Ar-
quer escola de magia. Além disso, quando
cano combina a maestria
você adquire um nível nessa classe, você
marcial comum a todos os guerrei-
pode escolher uma magia de mago que
ros, com um cuidadoso estudo de
você conheça e substituí-la por outra ma-
magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas
gia da lista de magias de mago, que também
mágicas similares as praticadas pelos ma-
deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
gos. Eles focam seu estudo em duas das oito
magia e deve ser uma magia de abjuração ou evoca-
escolas: abjuração e evocação. As magias de
ção, a não ser que você esteja substituindo a magia
abjuração concedem proteção adicional em
que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou 20º nível de qual-
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evo-
quer escola de magia.
cação causam dano a vários oponentes de uma
➢ Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conju-
vez, estendendo o alcance do guerreiro em com-
ração é Inteligência para suas magias de mago,
bate. Esses cavaleiros aprendem,
portanto, você usa sua Inteligência sempre que al-
comparativamente, um pequeno número de
guma magia se referir à sua habilidade de conjurar

149
magias. Além disso, você usa o seu modificador de In- MAGIA DE GUERRA
teligência para definir a CD dos testes de resistência A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para con-
para as magias de mago que você conjura e quando jurar um truque, você pode realizar um ataque com arma,
você realiza uma jogada de ataque com uma magia. com uma ação bônus.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu GOLPE MÍSTICO


modificador de Inteligência No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus
Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici- golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura
ência + seu modificador de Inteligência às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no
Conjuração do Cavaleiro Arcano próximo Teste de Resistência que ela fizer contra uma
Espaços de magia
Nível de Truques Magias
por Nível
magia que você conjurar antes do final do seu próximo
Guerreiro Conhecidos Conhecidas turno.
1º 2º 3º 4º
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - - INVESTIDA ARCANA
5º 2 4 3 - - - No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletranspor-
6º 2 4 3 - - - tar até 9 metros para um espaço desocupado que você
possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você
7º 2 5 4 2 - -
pode se teletransportar antes ou depois da ação adicio-
8º 2 6 4 2 - -
nal.
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
11º 3 8 4 3 - - A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para con-
12º 3 8 4 3 - - jurar uma magia, você pode realizar um ataque com
13º 3 9 4 3 2 - arma, com uma ação bônus.
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 - MESTRE DE BATALHA
16º 3 11 4 3 3 - Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
17º 3 11 4 3 3 - empregam técnicas marciais passadas de geração em ge-
18º 3 11 4 3 3 - ração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um
19º 3 12 4 3 3 1 campo acadêmico, às vezes, incluindo assuntos além da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
20º 3 13 4 3 3 1
absorve as lições de história, teoria e arte que são refleti-
das no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que
conseguem, tornam-se guerreiros bem- supridos de
VÍNCULO COM ARMA
grande perícia e conhecimento.
No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um des- SUPERIORIDADE EM COMBATE
canso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. aprende manobras que são abastecidas com dados espe-
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você ciais chamados dados de superioridade.
não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha,
esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas ma-
existência, você pode invocar essa arma com uma ação nobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só
bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instan- pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas
taneamente para a sua mão. Você pode ter até duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível.
armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com A cada vez que você aprende uma nova manobra, você
sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma ter- pode substituir uma manobra conhecida por outra.
ceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de su-
outras duas. perioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados
de superioridade gastos quando terminar um descanso
curto ou longo. Você adquire outro dado de superiori-
dade no 7° nível e mais um no 15° nível.

150
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a
que o alvo realize uma salvaguarda contra o efeito da ma- jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou
nobra. A CD do Teste de Resistência é calculada a seguir: menor, ele deve realizar uma salvaguarda de Força.
Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu você.
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) ❖ Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de supe-
rioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
ESTUDIOSO DA GUERRA fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de fer- como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jo-
ramenta de artesão, à sua escolha. gada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se
o ataque atingir, você adiciona seu dado de superio-
CONHEÇA SEU INIMIGO ridade ao dano do ataque.
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto ❖ Ataque de Manobra. Quando você atingir uma cria-
observando ou interagindo com outra criatura fora de tura com um ataque com arma, você pode gastar um
combate, você pode aprender certas informações sobre dado de superioridade para tentar manobrar um de
as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta seus companheiros para uma posição mais vantajosa.
a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
respeito de duas das seguintes características, à sua esco- dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que
lha: possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar
• Valor de Força
sua reação para se mover até metade do seu desloca-
• Valor de Destreza
mento, sem provocar ataques de oportunidade do
• Valor de Constituição
alvo do seu ataque.
• Classe de Armadura
❖ Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jo-
• Pontos de Vida atuais
gada de ataque com arma contra uma criatura, você
• Nível total de classe (se possuir)
pode gastar um dado de superioridade para adicioná-
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)
lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou
depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-
la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA ❖ Ataque Desarmante. Quando você atingir uma cria-
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam
tura com um ataque com arma, você pode gastar um
d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele
IMPLACÁVEL esteja empunhando. Você adiciona o dado de superi-
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver ne- oridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
nhum dado de superioridade restante, você recupera um realizar uma salvaguarda de Força. Se fracassar, ele
dado de superioridade. derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés
dele.
MANOBRAS ❖ Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para aumentar o al-
❖ Aparar. Quando outra criatura causar dano a você cance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir,
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua você adiciona o seu dado de superioridade ao dano
reação e gastar um dado de superioridade para redu- causado pelo ataque.
zir o dano pelo número rolado no dado de ❖ Ataque Provocante. Quando você atingir uma cria-
superioridade + seu modificador de Destreza. tura com um ataque com arma, você pode gastar um
❖ Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma cria- dado de superioridade para tentar incitar a alvo a ata-
tura com um ataque com arma, você pode gastar um car você. Você adiciona seu dado de superioridade a
dado de superioridade para tentar amedrontar o jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar uma
alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jo- salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá des-
gada de dano do ataque e o alvo deve realizar uma vantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
medo de você até o final do seu próximo turno. ❖ Ataque Trespassante. Quando você atingir uma cria-
❖ Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma cria- tura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
tura com um ataque com arma, você pode gastar um pode gastar um dado de superioridade para tentar
dado de superioridade para tentar empurrar o alvo causar dano a outra criatura com o mesmo ataque.

151
Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e GINETE
que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque ori- Ginetes são membros de uma ordem de cavalaria
ginal atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual subordinada a algum reino. Comprometidos em proteger
ao número rolado no dado de superioridade. O dano a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das
é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar pela
❖ Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com terra como cavaleiros errantes, confiando em seu
um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria,
reação e gastar um dado de superioridade para reali- para guia-los a fim de derrotar os malfeitores. Um Ginete
zar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa inspira grandeza em outros por cometer atos de bravura
criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de em batalha. A mera presença de um cavaleiro em uma
superioridade a jogada de dano do ataque. aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos
❖ Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um prefiram outras presas mais fáceis. Um cavaleiro solitário
ataque com arma, você pode gastar um dado de su- é um guerreiro habilidoso, mas um cavaleiro liderando
perioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você um bando de aliados, pode transformar mesmo a mais
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano pobremente equipada milícia em um bando de guerra
do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve feroz. Um Ginete prefere liderar através dos seus atos,
realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo não de suas palavras. Como a ponta de uma lança de um
ficará caído no chão. cavaleiro em um ataque, as ações do Ginete podem
❖ Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura despertar as reservas de coragem e convicção em aliados
com um ataque com arma, você pode gastar um dado que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.
de superioridade para tentar distrair a criatura,
abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você
RESTRIÇÃO: FIDALGUIA
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano
Ginetes são ligados a uma ordem de cavalaria e eles
do ataque. A próxima jogada de ataque realizada con-
carregam o nome dessa ordem com orgulho e convicção.
tra o alvo por uma criatura diferente de você, tem
O Reino de Cormyr pode ter uma ordem de cavaleiros que
vantagem, se o ataque for realizado antes do começo
recebe o nome de Dragões Púrpuras, nesse reino os
do seu próximo turno.
Ginetes serão conhecidos como Cavaleiros Dragão
❖ Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação
Púrpura. O fato é que eles são membros de uma
de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um
organização e como tal terão deveres, obrigações e, por
dos seus ataques e usar uma ação bônus para direci-
quê não, restrições.
onar o ataque de um dos seus companheiros. Quando
você faz isso, escolha uma criatura amigável que
possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superio- PRANTO DA UNIÃO
ridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua Quando você escolhe esse arquétipo, no 3º nível você
reação para realizar um ataque com arma, adicio- aprende como inspirar seus aliados para a luta, ignorando
nando seu dado de superioridade a jogada de dano seus ferimentos. Quando você usa sua característica de
do ataque. Retomar o Fôlego, você pode escolher até três criaturas a
❖ Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bô- até 18 metros de você que sejam aliadas. Cada uma
nus e gastar um dado de superioridade para reforçar recupera pontos de vida iguais ao seu nível de guerreiro,
a determinação dos seus companheiros. Quando o fi- desde que a criatura possa ver e ouvir você.
zer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de ENVIADO REAL
PVs temporários igual a sua rolagem de dado de su- Um Ginete serve como um enviado da coroa de quem é
perioridade + seu mod Carisma. afiliado. É esperado de cavaleiros de alto posto uma
❖ Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode conduta graciosa. No 7º nível você ganha proficiência na
gastar um dado de superioridade, role o dado e adici- perícia Persuasão. Se você já for proficiente nisto, você
one o número rolado a sua CA até você terminar seu ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua
deslocamento. escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação ou
Atuação. Seu bônus de proficiência é dobrado para
qualquer teste de habilidade que você faça que use
Persuasão. Você recebe este benefício independente da
proficiência em perícia que você ganha desta
característica.

152
ONDA INSPIRADORA NASCIDO PARA A SELA
A partir do 10º nível quando você usa sua característica A partir do 3º nível, seu domínio como cavaleiro torna-se
de Surto de Ação, você pode escolher uma criatura aliada evidente. Você tem vantagem em testes de resistência
a até 18 metros de você. Esta criatura pode fazer um para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua mon-
ataque corpo a corpo ou à distância como uma reação, taria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em
desde que ela possa ver e ouvir você. A partir do nível 17, pé se você não estiver incapacitado. Finalmente, montar
você pode escolher até dois aliados a 18 metros de você, ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros
ao invés de um. de deslocamento, em vez de metade do seu desloca-
mento.
BASTIÃO
A partir do 15° nível, você pode ampliar os benefícios de MARCA INABALÁVEL
sua característica Indomável para um aliado. Quando No início do 3° nível, você pode ameaçar seus inimigos,
você decide usar o Indomado para jogar novamente uma frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos ou-
salvaguarda de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, e você tros. Quando atingir uma criatura com um ataque de
não está incapacitado, você pode escolher um aliado a até arma corpo-a-corpo, pode marcar a criatura até o final do
18 metros de você que também tenha falhado no Teste seu próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se
de Resistência contra este mesmo efeito. Se essa criatura você estiver incapacitado ou caso morra, ou se alguém
puder ver e ouvir você, ela pode jogar novamente o Teste marcar a criatura. Enquanto estiver dentro de 1,5 metros
de Resistência e deve usar o novo resultado. de alcance, uma criatura marcada por você tem desvan-
tagem em qualquer ataque que não o tenha como alvo.
CAVALEIRO Além disso, se uma criatura marcada por você causar
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate mon- dano a alguém além de ti, você pode fazer um ataque ar-
tado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na mado especial corpo-a-corpo contra a criatura marcada
corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do como uma ação bônus no seu próximo turno. Você tem
reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em vantagem no ataque, e se ele atingir, a arma de ataque
um jantar real. Cavaleiros tam- causa dano extra ao alvo igual metade do seu nível de
bém sabem como guerreiro. Independentemente do número de criaturas
proteger aqueles que que você marcar, só poderá fazer esse ataque especial
estão sob sua res- um número de vezes igual a seu modificador de Força
ponsabilidade (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações
do mal, servindo quando terminar um descanso longo.
frequentemente
como protetores de MANOBRA DE
seus superiores e PROTEÇÃO
dos fracos. Compro- No 7° nível, você aprende
metidos com os a afastar os golpes desferidos, con-
seus deveres ou tra a sua montaria e/ou outras criaturas
ganhar prestígio, próximas. Se você ou uma criatura que possa
muitos desses guerreiros ver a 1,5 metros de alcance for atingida por
deixam suas vidas de con- um ataque, poderá rolar 1d8 como uma re-
forto para embarcarem ação caso esteja empunhando uma arma
em gloriosas aventuras. corpo-a-corpo ou um escudo. Role um
dado e adicione o número rolado para
a CA do alvo contra esse ataque. E
BÔNUS DE se o ataque ainda atingir, o
PROFICIÊNCIA alvo tem resistência contra o
Quando você escolhe esse dano do ataque. Você pode
arquétipo no 3º nível, você usar essa característica um
ganha proficiência em uma número de vezes igual ao
das seguintes habilidades de seu modificador de Consti-
sua escolha: Lidar com Animais, tuição (mínimo de uma vez), e
História, Intuição, Atuação ou Persu- recupera todas as utilizações gastas
asão. Alternativamente, você aprende quando terminar um descanso longo.
um idioma de sua escolha.

153
MANTENHA A FORMAÇÃO tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência
No 10º nível, você se torna um mestre em travar seus ini- entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe
migos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade a aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.
você quando elas se movem 1,5 metros ou mais, en-
quanto dentro do seu alcance, e se você atingir uma DISPARO ARCANO
criatura com um ataque de oportunidade, o desloca- No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos espe-
mento do alvo é reduzido para 0 até o final do turno atual. ciais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa
característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da
INVESTIDA FEROZ sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo).
A partir do 15°, você pode controlar seus inimigos mais Uma vez por turno quando você dispara uma flecha má-
facilmente, se estiver montado ou não. Caso se desloque gica de um arco curto ou arco longo como parte da ação
pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma atacar, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano
criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não en-
bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será volva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa
derrubado ao chão. Você pode usar essa característica característica, e recupera todos os usos quando terminar
apenas uma vez em cada um de seus turnos. um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adi-
cional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança
DEFENSOR VIGILANTE certos níveis nesta classe: 7º, 10º, 15º e 18º. Cada opção
A partir do 18º nível, você responde ao perigo com extra- também melhora quando se tornar um Guerreiro do 18º
ordinária agilidade. Em combate, obtém uma reação nível.
especial que pode realizar uma vez no turno de cada cria-
tura exceto em seu turno. Você pode usar essa reação FLECHA MÁGICA
especial somente para fazer um ataque de oportunidade, No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas
e não pode usá-lo no mesmo turno qual realizou uma re- com magia. Sempre que disparar uma flecha
ação normal. não mágica de um arco curto ou arco
longo, pode torná-la mágico para o pro-
ARQUEIRO ARCANO pósito de superar a resistência e a imunidade
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico não mágica para ataques e danos. A magia de-
único de arquearia que mistura magia em saparece da flecha imediatamente após
ataques para produzir efeitos so- acertar ou errar o alvo.
brenaturais. Os Arqueiros
Arcanos são alguns dos maiores TIRO CURVADO
guerreiros de elite entre os elfos. No 7° nível, você aprende a direcionar
Eles vigiam as fronteiras dos domínios uma flecha sem destino em
élficos, mantendo um olho afiado direção a um novo
para intrusos e usando flechas in- alvo. Quando realiza
fundidas com magia para um ataque com uma flecha mágica
derrotar monstros e inva- e erra, pode usar uma ação
sores antes bônus para rolar nova-
que eles possam chegar mente a jogada de
aos povoados. Ao ataque contra um
longo dos séculos, os alvo diferente den-
métodos destes el- tro de 18 metros do
fos arqueiros alvo original.
foram aprendidos por
membros de outras ra- DISPARO SEMPRE
ças que também pode PRONTO
equilibrar a aptidão ar- A partir do 15° nível, o seu tiro
cana com o arco e flecha. com arco mágico está disponí-
vel sempre que a batalha começar. Se
TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO você rolar a iniciativa e não tiver utili-
No 3º nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos zações de Tiro Arcano restantes,
segredos da natureza - típicos para praticantes desta recupera uma utilização.

154
OPÇÕES DE DISPARO ARCANO sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o
A característica do Disparo Arcano permite que você es- dano causado por seus ataques de armas é reduzido
colha opções para ela em certos níveis. Todas elas são para metade até o início do seu próximo turno. O
efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das es- dano necrótico aumenta para 4d6 quando você al-
colas de magia. Se uma opção requer uma salvaguarda, o cança 18° nível nesta classe.
teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de pro- ❖ Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmuta-
ficiência + seu modificador de Inteligência. ção para dá a sua flecha uma qualidade etérea.
❖ Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com Quando você usa essa opção, você não faz uma rola-
energia extraída da escola de evocação. A energia de- gem de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha
tona após o ataque. Imediatamente após a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de lar-
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas gura e 9 metros de comprimento, antes de
dentro de 3 metros de distância recebe 2d6 de dano desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
de energia cada. O dano de energia aumenta para 4d6 objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa li-
quando você alcança 18° nível nesta classe. nha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma
❖ Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento faz falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido
com que essa flecha temporariamente seduza seu acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfu-
alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano adi- rante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano.
cional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus aliados O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você al-
dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter sucesso cança 18° nível nesta classe.
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou está encan- ❖ Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação,
tado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo você concede sua flecha a capacidade de perseguir
turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz
o alvo encantado, causar dano a ele, ou forçá-lo a fa- uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, es-
zer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para colha uma criatura que você viu no último minuto. A
4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe. flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se
❖ Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu em torno de cantos e curvas se necessária e igno-
alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados de rando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se
espinheiros venenosos que agarram e envolve o alvo. o alvo estiver dentro do alcance da arma e há um ca-
A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano ve- minho grande o suficiente para que a flecha viaje para
nenoso adicionais, o deslocamento é reduzido em 3 o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Des-
metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 cen- treza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois
tímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo
2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura recebe o dano como se fosse atingido pela flecha,
que possa alcança-lo pode usar sua ação para remo- mais 1d6 de dano de energia, e você aprende a posi-
ver o espinheiro com um teste de Força (Atletismo) ção atual do alvo. Em um teste com sucesso, o alvo
contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os es- leva metade do dano, e você não sabe sua localiza-
pinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta ção. O dano de energia aumenta para 2d6 quando
opção novamente. O dano do veneno e o dano de você alcança 18° nível nesta classe.
corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18° ❖ Flecha Sombra. Você entrelaça sua magia de ilusão
nível nesta classe. na sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu
❖ Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração inimigo com sombras. A criatura atingida pela flecha
para tentar temporariamente banir seu alvo para um recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter su-
local inofensivo em Agrestia das Fadas. A criatura cesso em uma salvaguarda de sabedoria ou será
atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salva- impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 me-
guarda de carisma ou deve ser banido. Enquanto tros de distância, até o seu próximo turno. O dano
banido dessa forma, a velocidade do alvo é O, e está psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18°
incapacitado. No final do próximo turno da criatura, nível nesta classe.
o alvo reaparece no espaço que originalmente estava
ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço
estiver ocupado. Depois de atingir o 18° nível nesta
classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando
a flecha o atinge.
❖ Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia
necromante a sua flecha. A criatura atingida pela fle-
cha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter

155
SAMURAI ataque usando armas até o final do seu turno. Quando fi-
O Samurai é um lutador que se baseia em um implacável zer isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários.
espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do O número de pontos de vida temporário aumenta quando
samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho atingir determinados níveis nessa classe, incrementado
do Samurai tem duas escolhas: render-se ou Morrer lu- para 10 no 10º nível e 15 no 15° nível. Você pode usar
tando. essa característica três vezes, e recupera todas as utiliza-
ções quando terminar um descanso longo.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você ga- CORTESÃO ELEGANTE
nha proficiência em uma das seguintes perícias de sua A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção a detalhes
escolha: História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alter- permite que se destaque em situação sociais. Sempre que
nativamente, você aprende um idioma de sua escolha. fizer um teste de Carisma (Persuasão), ganha um bônus
para o teste igual aos seu modificador de Sabedoria. Seu
autocontrole também o faz ganhar proficiência em Testes
ESPÍRITO GUERREIRO
de Resistência de Sabedoria. Caso já possua essa profici-
A partir do 3º nível, seu ímpeto em batalha pode o res-
ência, em vez disso ganhe proficiência
guardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus
em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de
ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 1 Oº nível, quando rolar iniciativa e
não tiver nenhuma utilização de Espírito da
Batalha restante, recupera uma utilização.

GOLPE RÁPIDO
A partir do 15° nível, você aprende a trocar a
precisão dos seus ataques por um golpe veloz.
Se escolher fazer uma ação de Ataque no seu
turno e tiver vantagem em um ataque contra
um dos alvos, pode renunciar à vantagem
desse rolamento para fazer um ataque ar-
mado adicional contra esse alvo. Você pode
fazer isso somente uma vez por turno.

FORÇA DIANTE DA MORTE


A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro
pode atrasar o abraço da morte. Se receber
um dano que o reduz a O pontos de vida e não
te matar por definitivo, poderá usar sua rea-
ção para atrasar o efeito de cair inconsciente,
e pode imediatamente realizar mais um turno
extra, interrompendo o turno atual. Enquanto
tiver O pontos de vida durante o turno extra,
sofrer ferimentos provoca fracasso no Teste
de Resistência contra a morte, o que normal-
mente acontece, e três fracassos no Teste de
Resistência contra a morte ainda podem
mata-lo. Quando o turno extra se encerrar,
você cai inconsciente se ainda estiver com 0
pontos de vida. Depois que utilizar essa carac-
terística, não poderá utilizar novamente até
que termine um descanso longo

156
problema, demonstrando desenvoltura e ver-
O Ladino
Bônus de Ataque
satilidade, a chave de qualquer grupo
Nível Características aventureiro de sucesso.
Proficiência Furtivo
1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão
2º +2 1d6 Ação Ardilosa PERÍCIA E PRECISÃO
3º +2 2d6 Arquétipo de Ladino Ladinos dedicam muito de seus recursos para
4º +2 2d6 Incremento no Valor de Atributo se tornarem mestres em várias perícias, bem
5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
como aperfeiçoar suas habilidades em com-
bate, adquirindo uma vasta experiência que
6º +3 3d6 Especialização
poucos personagens podem alcançar. Muitos
7º +3 4d6 Evasão
ladinos focam na furtividade e trapaça, en-
8º +3 4d6 Incremento no Valor de Atributo quanto outros refinam suas perícias para
9º +4 5d6 Característica de Arquétipo de Ladino ajudá-los nas masmorras, como escalada, en-
10º +4 5d6 Incremento no Valor de Atributo contrar e desarmar armadilhas, e abrir
11º +4 6d6 Talento Confiável fechaduras.
12º +4 6d6 Incremento no Valor de Atributo
13º +5 7d6 Característica de Arquétipo de Ladino Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez
14º +5 7d6 Sentido Cego
de força bruta. O ladino sempre prefere desfe-
rir um ataque preciso, bem naquele lugar que
15º +5 8d6 Mente Escorregadia
mais machuca, do que derrubar um oponente
16º +5 8d6 Incremento no Valor de Atributo
com uma série de ataques. Ladinos possuem
17º +6 9d6 Característica de Arquétipo de Ladino uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
18º +6 9d6 Elusivo perigo, e alguns poucos aprendem truques de
19º +6 10d6 Incremento no Valor de Atributo magia para incrementar suas outras habilida-
20º +6 10d6 Golpe de Sorte des.

LADINO VIVENDO ÀS SOMBRAS


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior estereótipo da classe, levando a
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma hal- vida como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou viga-
fling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela ristas. Geralmente, esses canalhas são organizados em
encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e guildas de ladrões ou famílias criminosas. A maior parte
abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desa- dos ladinos opera independentemente, mas às vezes re-
parece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu crutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes e
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive honesta-
um chute. mente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em
Uma humana espreita nas sombras de um beco, en- um mundo que ratos atrozes – e homens-rato – assom-
quanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na bram os esgotos.
emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de
escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o trafi- Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os la-
cante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina dos da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram
corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
qualquer som. outros levam uma vida de aventura para escapar da lei.
Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e crip-
e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do tas escondidas na busca de tesouros.
guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas
mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companhei-
ros estão livres para escapar.
CRIANDO UM LADINO
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnera- seu personagem com a lei. Você tem um passado – ou
bilidades de seus inimigos para obter vantagem em presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua gui-
para encontrar a solução para praticamente qualquer lda em busca de mais riscos e maiores recompensas? É a

157
ambição que o direciona em suas aventuras ou algum ou- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
tro desejo ou ideal? Como um ladino, você adquire as seguintes característi-
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? cas de classe.
Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado
que fez você reavaliar sua carreira? Talvez você tenha tido PONTOS DE VIDA
sorte em um roubo bem-sucedido e conseguiu dinheiro Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
suficiente para escapar da sua vida miserável. Será que a Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
sede pela estrada finalmente chamou você para longe de tituição
seu lar? Talvez você tenha se encontrado subitamente se- PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
parado de sua família ou mentor, e precisou encontrar Constituição por nível de ladino após o 1°
uma nova forma de sustento. Ou talvez tenha feito um
novo amigo – outro membro de seu grupo de aventurei- PROFICIÊNCIAS
ros – que o mostrou novas possibilidades de ganhar a vida Armaduras: Armaduras leves
e empregar seus talentos particulares. Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
CONSTRUÇÃO RÁPIDA Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atle-
mais alto em Destreza. Depois, faça tismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Inteligência seu segundo mais alto Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção,
se quiser se sobressair em In- Persuasão e Prestidigitação
vestigação ou planeja
adquirir o arquétipo de Tra- EQUIPAMENTO
paceiro Arcano. Você começa com o seguinte equipamento,
Escolha Carisma, no além do equipamento concedido pelo seu
entanto, se pla- antecedente:
neja enfatizar • uma rapieira ou (b) uma espada
enganação e in- longa.
teração social. • (a) um arco curto e uma aljava
Segundo, es- com 20 flechas ou (b) uma espada
colha o curta.
antecedente • (a)um pacote de assaltante ou (b)
charlatão. um pacote de aventureiro ou (c) um
pacote de explorador.
• Armadura de couro, duas adagas
e ferramentas de ladrão

ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de
suas perícias que seja proficiente,
ou uma perícia que seja proficiente
e ferramentas de ladrão. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com
elas. No 6º nível, você pode escolher
outras duas de suas proficiências
(em perícias ou ferramentas de
ladrão) para ganhar esse benefí-
cio.

158
ATAQUE FURTIVO ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qual- para reduzir pela metade o dano sofrido.
quer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas
jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de EVASÃO
acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas Quando você for alvo de um efeito que exige uma salva-
jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta guarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não
conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado sofre dano algum se passar, e somente metade do dano
na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. se falhar.

GÍRIA DE LADRÃO TALENTO CONFIÁVEL


Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de la- No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfei-
drão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que ção. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no
permitem você passar mensagens secretas durante uma qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensa-
gens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir
SENTIDO CEGO
essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos
da localização de qualquer criatura escondida ou invisível
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
a até 3 metros de você.
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é terri-
tório de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo,
se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indi- MENTE ESCORREGADIA
car lugares seguros para ladinos se esconderem. No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabe-
AÇÃO ARDILOSA doria.
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar ELUSIVO
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que rara-
combate. Esta ação pode ser usada somente para Dispa- mente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada
rada, Desengajar ou Esconder. de ataque tem vantagem contra você, desde que você
não esteja incapacitado.
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará GOLPE DE SORTE
para se equiparar através de exercícios de suas habilida- No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter su-
des de ladino. As opções de Arquétipos de Ladino estão cesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha ga- seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
rante a você características no 3º nível e de novo no 9º, transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
13º e 17º nível. teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo
teste como um 20
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO natural. Uma vez que você
use essa característica,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°,
você não pode
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
fazê-lo de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
novo até
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como pa-
terminar
drão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
um descanso
de 20 com essa característica.
curto ou longo.

159
ARQUÉTIPOS DE LADINO PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Ladinos possuem muitas características em comum, in- Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ga-
cluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na nha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos ASSASSINAR
orientam seus talentos em direções variadas, personifica- A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega
das pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
escolhido reflete o seu foco – não necessariamente a in- jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
dicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso,
preferidas. qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que
está surpresa, será um ataque crítico.
ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
Aqueles que se devotam a esse arquétipo são diversos: A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar iden-
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa tidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias
e, até mesmo, padres especialmente treinados em exter- e 25 PO para estabelecer o histórico, profissão e filiações
minar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, para uma identidade. Você não pode estabelecer uma
veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponen- identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você de-
tes com eficiência mortífera. veria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e
um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comércio de uma cidade
remota, assim, você poderia introduzir-se na
companhia de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identi-
dade como disfarce, outras criaturas
acreditarão que você é aquela pessoa, até te-
rem algum motivo obvio para pensarem o
contrário.

IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imi-
tar a fala, escrita, maneirismos e
comportamento de outra pessoa, infalivel-
mente. Você deve gastar pelo menos três horas
estudando esses três componentes do compor-
tamento de uma pessoa, ouvindo sua
articulação, examinando sua escrita e obser-
vando seus maneirismos. Seu ardil é
imperceptível para um observador casual. Se
uma criatura desconfiada suspeitar que algo
está errado, você tem vantagem em qualquer
teste de Carisma (Enganação) que você fizer
para evitar ser detectado.

GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte
instantânea. Quando você atacar e atingir uma
criatura que esteja surpresa, ela deve realizar
uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + seu
modificador de Destreza + seu bônus de profici-
ência). Se ela falhar, dobre o dano do seu
ataque contra a criatura.

160
LADRÃO USAR INSTRUMENTO MÁGICO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pe- No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a ma-
quenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e gia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os re-
mas também aqueles ladinos que preferem se ver como quisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer
caçadores de tesouro profissionais, exploradores de mas- item mágico.
morras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade
e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar REFLEXOS DE LADRÃO
ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer
que normalmente não poderia. emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
MÃOS RÁPIDAS cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua ini-
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus con- ciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
cedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza Você não pode usar essa característica quando está sur-
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para preso.
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou re-
alizar a ação de Usar um Objeto. TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtivi-
ANDARILHO DE TELHADOS dade e agilidade com magia, aprendendo truques de
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rá- encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não so-
pido que o normal. Escalar agora não possui custo mente batedores de carteira e assaltantes, mas também
adicional de movimento para você. Além disso, quando trapaceiros, enganadores e um número significativo de
você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aventureiros.
aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu
modificador de Destreza. CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habili-
FURTIVIDADE SUPREMA dade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Des- gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias
treza (Furtividade) se você não se mover mais do que a de mago.
metade de seu deslocamento em um turno. Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e ou-
tros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
Conjuração do Trapaceiro Arcano mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua
Espaços de magia escolha, no 10° nível.
Nível de Truques Magias
por Nível
Ladino Conhecidos Conhecidas
1º 2º 3º 4º
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Ar-
3º 3 3 2 - - -
cano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
4º 3 4 3 - - -
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço
5º 3 4 3 - - -
de magia do nível da magia ou superior. Você recobra to-
6º 3 4 3 - - - dos os espaços de magia gastos quando você completa
7º 3 5 4 2 - - um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar
8º 3 6 4 2 - - a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um es-
9º 3 6 4 2 - - paço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis,
10º 4 7 4 3 - - você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer
11º 4 8 4 3 - - dos dois espaços.
12º 4 8 4 3 - -
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você co-
nhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
13º 4 9 4 3 2 -
delas você deve escolher das magias de encantamento e
14º 4 10 4 3 2 -
ilusão da lista de magias de mago. A coluna Magias Co-
15º 4 10 4 3 2 - nhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano
16º 4 11 4 3 3 - mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1°
17º 4 11 4 3 3 - nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
18º 4 11 4 3 3 - magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um
19º 4 12 4 3 3 1 nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
20º 4 13 4 3 3 1 Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe,

161
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As LADRÃO DE MAGIA
magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
de qualquer escola de magia. Além disso, quando você roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura
magia de mago que você conheça e substituí-la por outra conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua
magia da lista de magias de mago, que também deve ser você na sua área de efeito, você pode usar sua reação
de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda com o
ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as ma- modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é
gias substituídas no 8°, 14° e 20º. igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da
é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível
usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de
à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e
o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura
testes de resistência para as magias conjuradas e quando não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se
você realiza uma jogada de ataque com uma magia. passado. Uma vez que você tenha usado essa caracterís-
tica, você não pode usá-la novamente até ter terminado
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu um descanso longo.
modificador de Inteligência.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici- MANIPULADOR
ência + seu modificador de Inteligência.
O seu foco está nas pessoas e nas influências e segredos
que elas possuem. Muitos espiões, cortesãos e manipula-
MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS dores seguem esse arquétipo, conduzindo uma vida de
A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, intrigas. Palavras são suas armas mais frequentes do que
você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá facas e venenos, e segredos e favores são os seus espólios
realizar as seguintes tarefas adicionais: preferidos.
• Você pode guardar um objeto que a mão estiver se-
gurando em um recipiente vestido ou carregado por MESTRE DA INTRIGA
outra criatura. Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você re-
• Você pode recuperar um objeto guardado em um re- cebe proficiência com kit de disfarce, kit de forjaria, e um
cipiente vestido ou carregado por outra criatura. jogo de azar à sua escolha. Você também recebe duas lin-
• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fe- guagens extras à sua escolha. Adicionalmente você pode
chaduras ou desarmar armadilhas à distância. de modo infalível imitar e acentuar os padrões de um dis-
curso de uma criatura que você tenha ouvido por pelo
Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser no-
menos 1 minuto, permitindo que você se
tado por uma criatura se for bem-sucedido num teste de
passe como um orador nativo de
Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabe-
uma terra em particular, conside-
doria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar
rando que você conheça a
a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para con-
linguagem.
trolar a mão.

EMBOSCADA MÁGICA MESTRE TÁTICO


Começando no 3º nível, você
A partir do 9° nível, se você estiver escondido de
pode usar essa ação de Ajuda
uma criatura quando conjurar uma magia nela, a cri-
como uma ação bônus. Adicional-
atura terá desvantagem em qualquer Teste de
mente, quando você usar a ação
Resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.
Ajuda para auxiliar um aliado a atacar
uma criatura, o alvo do ataque pode es-
TRAPACEIRO VERSÁTIL tar a até 9 metros de você, ao invés de
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair al- 1,5m apenas, desde que o alvo ali-
vos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, ado possa ver ou ouvir você.
no seu turno, você pode designar uma criatura
a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa
magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jo-
gadas de ataque contra essa criatura até o final do
turno.

162
MANIPULADOR INTUITIVO ESPADACHINS E COMBATER COM DUAS ARMAS
Começando no 9º nível, se você gastar pelo menos 1 mi- O espadachim requer um bom conhecimento das regras
nuto observando ou interagindo com outra criatura fora do D&D para explorar ao máximo seu potencial, especial-
do combate, você pode aprender certas informações so- mente se ele pretende lutar com duas armas. Outros
bre suas capacidades comparadas as suas. O Mestre personagens precisam usar uma ação para Desengajar se
informa se a criatura possui valor igual, superior ou infe- eles querem escapar de um ataque corpo a corpo, mas a
rior ao seu em duas das seguintes características à sua habilidade Passo Elegante do Espadachim engloba uma
escolha: versão mais limitada do Desengajar com seu ataque. Isto
- Valor de Inteligência - Valor de Carisma permite que você use sua ação bônus para lutar com duas
- Valor de Sabedoria - Nível de Classe (se houver) armas, e então se evadir de modo seguro de cada inimigo
que você atacou.
Como opção para o Mestre, ele pode permitir que você
descubra parte da história do alvo ou um dos seus traços AUDÁCIA DEVASSA
de personalidade, caso ele possua. A partir do 3º nível sua confiança evidente impulsiona
você em batalha. Você pode adicionar seu modificador de
EXTRAVIADOR Carisma em suas jogadas de iniciativa. Em soma, você não
Começando no 13º nível, você pode algumas vezes fazer precisa de vantagem em sua jogada de ataque para usar
com que outra criatura sofra o ataque dirigido a você. seu Ataque Furtivo se mais nenhuma outra criatura, além
Quando você é alvo de um ataque ao mesmo tempo em do seu alvo, estiver a 1,5m de você. Todas as demais re-
que uma criatura a 1,5m de você lhe concede cobertura gras do Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.
contra este ataque, você pode usar sua reação para trans-
formar a criatura no alvo do ataque. PENACHAR
No 9º nível seu charme se torna extraordinariamente se-
ALMA TRAPACEIRA dutor. Como uma ação, você pode fazer um teste de
Começando no 17º nível, seus pensamentos não podem Carisma (Persuasão) resistido contra um teste de Sabedo-
ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você ria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz
permita. Você pode revelar falsos pensamentos fazendo de ouvir você, e ambos devem compartilhar a mesma lin-
um teste de Carisma (Blefe) contestado pelo teste mental guagem. Se você tiver sucesso e a criatura for hostil a
de Sabedoria (Intuição) do leitor. Adicionalmente, não im- você, ele ganha desvantagem em todas as jogadas de ata-
porta o que você diga, magias que determinam se você que feitas contra qualquer alvo que não seja você, e
está dizendo a verdade indicam que você está sendo sin- também não pode dar ataques de oportunidades contra
cero, se assim você escolher, e você não pode ser alvos que não sejam você. Este efeito dura por 1 minuto,
compelido a dizer a verdade por magia. até que um dos seus aliados ataque o alvo ou o afete com
alguma magia, ou até que você e o alvo estejam em uma
distância de 18 metros. Se você tiver sucesso e a criatura
ESPADACHIM
não for hostil a você, ela estará enfeitiçada por você por
Você foca seu treinamento na arte da lâmina, confiando
1 minuto. Enquanto estiver enfeitiçada ela lhe tem como
na velocidade, elegância e encanto de formas iguais. En-
um amigo. Este efeito encerra imediatamente se você ou
quanto alguns guerreiros são brutos vestidos em suas
um de seus aliados fizer algo que a machuque.
armaduras pesadas, seu método de luta mais parece uma
performance. Duelistas e piratas quase sempre perten-
cem a este arquétipo. Um espadachim se destaca em um MANOBRA ELEGANTE
combate individual, e pode lutar com duas armas en- A partir do 13º nível você pode usar uma ação bônus no
quanto se mantém afastado de modo seguro seu seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de
oponente. Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você fizer
no mesmo turno.
PASSO ELEGANTE
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você MESTRE DUELISTA
aprende como mergulhar no oponente com um golpe, e A partir de 17º nível, sua maestria com lâminas permite
então recuar sem causar represálias. Durante o seu turno, que transforme a falha em um sucesso dentro do com-
se você fizer um ataque corpo a corpo contra uma cria- bate. Se você erra uma jogada de ataque, você pode rolar
tura, aquela criatura não pode fazer ataques de novamente com vantagem. Uma vez que você o fizer,
oportunidade contra você pelo restante do seu turno. você só poderá recuperar essa habilidade após um des-
canso longo ou curto.

163
INQUIRIDOR se possuir desvantagem. Esse benefício dura por 1 minuto
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar ou até você ser bem-sucedido usando esta característica
segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus em outro alvo.
olhos afiados para detalhes, mas também em sua habili-
dade finamente aprimorada para ler palavras e atos de OLHAR CONSTANTE
outras criaturas e determinar suas reais intenções. Você Começando no 9º nível você tem vantagem em qualquer
se destaca em derrotar as criaturas que se escondem e se tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (In-
alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição vestigação) caso não tenha se movido mais da metade de
e suas dúvidas deduções tornam-se bem equipados para seu deslocamento no mesmo turno.
expor e acabar com os males ocultos.
OLHAR INFLEXÍVEL
OUVIR DO ENGANADOR A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desen- de serem despistado. Como uma ação, você percebe a
volve um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz presença de ilusões, metamorfoses que não estejam em
um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma sua forma original e outras magias projetadas para des-
criatura está mentindo, trate um resultado de 9 ou infe- pistar os sentidos em até 9 metros de alcance, caso não
rior no d20 como um 10. esteja cego ou caído. Você sente que algum efeito está
tentando enganá-lo, mas não obtém nenhuma visão so-
OLHAR DO DETALHE bre o que está escondido ou em sua verdadeira natureza.
Começando no 3° nível, você pode usar sua ação bônus Você pode usar essa característica um número de vezes
para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detec- igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
tar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de vez) e recupera todas as utilizações gastas quando termi-
Percepção (Investigação) para descobrir pistas. nar um descanso longo.

COMBATENTE PERSPICAZ OLHAR DA FRAQUEZA


No 3º nível você obtém a habilidade de decifra a tática do No 17º nível você aprende a explorar a fraqueza de uma
oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. criatura estudando calmamente sua tática e seus movi-
Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sa- mentos. Enquanto seu olhar de fraqueza estiver sobre o
bedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) alvo seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
do alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se
for bem-sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra
o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não

164
BATEDOR
Você é hábil em furtividade e sobrevivência
longe das ruas de uma cidade, permitindo que al-
cance à frente de seus companheiros durante as
expedições. Os ladinos que abraçam este arqué-
tipo sentem-se em casa no deserto e entre os
bárbaros e os Rangers, e muitos batedores ser-
vem como olhos e ouvidos. Emboscadores,
espiões, caçadores de recompensas - estes são
apenas alguns dos papéis que os batedores assu-
mem à medida que vagam pelo mundo.

ESCARAMUÇA
A partir do 3º nível, você é difícil de encontrar
durante uma luta. Você pode mover-se até a me-
tade do seu deslocamento com uma reação
quando um inimigo termina seu turno dentro de
1,5 metros de alcance. Este movimento não pro-
voca ataques de oportunidade.

SOBREVIVENTE
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você ganha proficiência nas perícias Natureza e
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é dupli-
cado para qualquer teste de perícia que faça que
use qualquer uma dessas proficiências.

MOBILIDADE SUPERIOR
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada au-
menta em 3 metros. Se você possui um
deslocamento de escalada ou natação, este au-
mento aplica-se a esse deslocamento também.

MESTRE DE EMBOSCADA
A partir do 13º nível, você se destaca nas princi-
pais emboscadas. Você tem vantagem em testes
de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que
atingiu durante a primeira rodada de um com-
bate torna-se mais fácil para você e outros
atacarem. As ações de ataque contra esse alvo
têm vantagem até o início do seu próximo turno.

GOLPE SÚBITO
Começando no 1 7º nível, você pode atacar com
velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque
em seu turno, pode fazer um ataque adicional
como uma ação bônus. Este ataque pode se be-
neficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já
o usou neste turno, mas somente se o ataque for
o único que fazer contra este alvo neste turno.

165
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
MAGO arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros pla-
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma nos de existência, vislumbra o futuro ou transforma
elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se podem transformar uma substância em outra, evocar me-
agitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma teoros que caem do céu ou abrir portais para outros
pequena centelha de fogo em direção dos inimigos, ex- mundos.
plodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o
inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, en- poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
tão espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, mol-
graciosas. Quando o círculo está completo, ele murmura dando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma
um longo encantamento. Um buraco se abre no espaço magia básica requeira meramente a pronúncia de algu-
dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de ou- mas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um
tro plano bem distante. punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses mate-
riais mal denotam a experiência alcançada após anos de
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbo-
los místicos escritos, murmurando algumas palavras de Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é
poder sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões secundário. Eles aprendem novas magias à medida que
mais claramente, acena com a cabeça lentamente, então eles experimentam e crescem em experiência. Também
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem podem aprender magias de outros magos, de tomos anti-
à sua esquerda. gos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas)
que são imersas em magia.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e de-
finidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o

O Mago
Bônus de Truques --------------Espaços de Magia------------
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 – – – – – – – –
2º +2 Tradição Arcana 3 3 – – – – – – – –
3º +2 - 3 4 2 – – – – – – –
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – –
5º +3 - 4 4 3 2 – – – – – –
6º +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 – – – – – –
7º +3 - 4 4 3 3 1 – – – – –
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 – – – – –
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 – – – –
10º +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 – – – –
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

166
O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais pró- Como um mago, você adquire as seguintes características
ximo de uma vida normal que um mago pode conseguir é de classe.
ser um sábio ou professor em uma biblioteca ou universi-
dade, ensinando aos outros os segredos do multiverso. PONTOS DE VIDA
Outros magos vendem seus serviços como videntes, tra- Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
balham com as forças militares, ou buscam uma vida de Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Cons-
crimes ou dominação. Mas o fascínio pelo conhecimento tituição
e poder atrai até mesmo os magos mais reservados para Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
longe da segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
os envia para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles PROFICIÊNCIAS
acredita que os magos de civilizações antigas conheciam Armaduras: Nenhuma
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses se- Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
gredos pode abrir caminhos para um poder maior do que Ferramentas: Nenhuma
qualquer magia conhecida na presente época. Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intui-
CRIANDO UM MAGO ção, Investigação, Medicina e
Criar um personagem mago requer uma história com pelo Religião
menos um evento extraordinário. Como foi o seu pri-
meiro contato com a magia? Como você descobriu EQUIPAMENTO
que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento Você começa com o se-
natural ou estudou muito e praticou incessan- guinte equipamento, além do
temente? Você encontrou alguma equipamento concedido pelo
criatura mágica ou um tomo seu antecedente:
muito antigo que ensinou a você
o básico da magia? O que tirou • (a) um bordão ou (b) uma
você de uma vida de estudos? adaga
Seu primeiro contato com o co- • (a) uma bolsa de compo-
nhecimento mágico o deixou nentes ou (b) um foco arcano
sedento por mais? Você obteve • (a) um pacote de estudi-
uma informação de uma fonte oso ou (b) um pacote de
secreta de conhecimento, ina- explorador
cessível a outros magos? Talvez • Um grimório
você esteja simplesmente ansi-
oso para testar suas habilidades CONJURAÇÃO
com magia recém descobertas Como um estudante da magia ar-
frente aos perigos. cana, você possui um livro de
magias (ou grimório) que revela os
CONSTRUÇÃO RÁPIDA primeiros vislumbres de seu verda-
Você pode construir um mago rapida- deiro poder. Consulte o capítulo 10
mente ao seguir estas sugestões. para as regras gerais sobre conjuração
Primeiro, coloque seu valor de habili- de magias e o capítulo 11 para conferir a
dade mais alto em Inteligência, lista de magias de mago.
seguido por Constituição ou Destreza.
Se você planeja se unir a Escola de En- TRUQUES
cantamento, faça com que Carisma A partir do 1º nível, você conhece três
seja seu próximo melhor valor. Se- truques à sua escolha da lista de magias
gundo, escolha o antecedente sábio. de mago. Você aprende truques adicio-
Terceiro, escolha os truques luz e nais conforme avança de nível, como
raio de gelo, além de adicionar as se- mostra a coluna Truques Conhecidos na
guintes magias de 1º nível ao seu tabela O Mago.
grimório: armadura arcana, enfeitiçar
pessoas, mãos flamejantes, mísseis mági-
cos, queda suave e sono.

167
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
>>Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode
adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para
decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para
seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a
escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório
com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os
componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para
escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
>>Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer
uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido
e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e
10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever
suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias,
como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
>>A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé.
Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente
encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas
amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

GRIMÓRIO HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


No 1º nível, você possui um grimório contendo seis ma- Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
gias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
contém truques. através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligên-
cia sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modifica-
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você dor de Inteligência para definir a CD dos testes de
possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. resistência para as magias de mago que você conjura e
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um quando você realiza uma jogada de ataque com uma ma-
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera to- gia.
dos os espaços gastos quando termina um descanso
longo. Você prepara a lista de magias de mago que esta- CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
rão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você modificador de Inteligência
escolhe um número de magias de mago de seu grimório Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici-
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de ência + seu modificador de Inteligência
mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de
um nível que você tenha espaços de magia. Por exemplo, CONJURAÇÃO DE RITUAL
se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de Você pode conjurar qualquer magia de mago como um
magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode in- em seu grimório. Você não precisa ter essa magia prepa-
cluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em rada.
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º ní-
vel mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um FOCO DE CONJURAÇÃO
espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo
a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode 5) como foco de conjuração das suas magias de mago.
mudar sua lista de magias preparadas quando terminar
um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU
mago requer que você gaste um tempo estudando seu SUPERIOR
grimório e memorizando as palavras e gestos, para efeti- A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
vamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma
de magia para cada magia da sua lista. dessas magias deve ser de um nível que você possua

168
espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço.
suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adi- Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de
cioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser con-
Seu Grimório"). jurar essas magias com espaços de níveis superiores, a
magia gastará espaços de magia, como normalmente se
RECUPERAÇÃO ARCANA faz.
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando TRADIÇÕES ARCANAS
você terminar um descanso curto, você pode escolher es- O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras des-
paços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços cobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer com- nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao
binação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou seu complexo estudo. As tradições arcanas mais comuns
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, atra-
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por vés das eras, catalogaram milhares de magias,
exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recu- agrupando-as em oito categorias chamadas escolas,
perar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar como descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas
o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas tradições são literalmente escolas. Um mago pode estu-
magias de 1º nível. dar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um
ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento.
TRADIÇÃO ARCANA Em outras instituições, elas funcionam mais como depar-
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tra- tamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo
dição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que
oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encan- treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, uti-
tamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e lizam essa divisão da magia em escolas como um
Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola
classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de requerem um domínio de técnicas diferentes.
novo no 6º, 10º e 14º nível.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, ex-
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° pulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores asserções positivas. Você compreende, no entanto, que
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir in-
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com fluências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É
essa característica. uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjura-
dores, membros dessa escola são procurados quando
DOMINAR MAGIA espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando lo-
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em deter- cais importantes devem ser guardados contra
minadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você espionagem mágica e quando portais para outros planos
escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de de existência precisam ser selados.
mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu
nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as ti- ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
ver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
um espaço de nível superior, porém gastará espaços de tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
magia, como normalmente se faz. escola de abjuração em seu grimório é reduzido à me-
tade.
ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio com- PROTEÇÃO ARCANA
pleto de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta
muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível para proteção. Quando você conjura uma magia de abju-
em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sem- ração de 1° nível ou superior, você pode,
pre tem essas magias preparadas e elas não contam como simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
magias preparadas em sua lista, além de você poder con- para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura
jurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, até você terminar um descanso longo. A proteção tem

169
pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu de habilidade feito por você ou por outra criatura que
modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer você possa ver por uma das rolagens de premunição.
dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano redu- Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você
zir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma
dano remanescente. vez por rodada. Cada rolagem de premonição pode ser
Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não usada apenas uma vez. Quando você termina um des-
poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. canso longo, você perde qualquer rolagem de
Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de premonição que não tenha sido usada.
1° nível ou superior, a proteção recupera um número de
pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tor-
novamente até terminar um descanso longo. nou tão fácil para você que isso requer apenas uma fração
do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma
PROTEÇÃO PROJETADA magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa espaço de magia, você recupera um espaço de magia
ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de
para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser
dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, maior que 5° nível.
a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanes-
cente. O TERCEIRO OLHO
ABJURAÇÃO APRIMORADA A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para au-
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de mentar seus poderes de percepção. Quando o fizer,
abjuração que requeira que você realize um teste de ha- escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você fi-
bilidade como parte da conjuração da magia (como em car incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo.
contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus Você não pode usar essa característica novamente até ter
de proficiência a esse teste de habilidade. terminado um descanso longo.
• Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
RESISTÊNCIA À MAGIA alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8.
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de re- • Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com al-
sistência contra magia. cance de 18 metros.
Além disso, você tem resistência contra o dano de magias. • Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
• Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha
linha de visão.
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que bus-
cam uma compreensão mais clara do passado, presente e PRODÍGIO MAIOR
futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensi-
os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que ficam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do
você possa ver claramente. Você trabalha para dominar que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua
magias de discernimento, visão remota, conhecimento característica Prodígio, ao invés de dois.
sobrenatural e previsão.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA Como um conjurador, você prefere magias que produzam
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros
escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à me- lugares para lutar por você. À medida que seu domínio
tade. cresce, você aprende magias de teletransporte pode se
teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para ou-
tros planos de existência, em um instante.
PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola,
vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consci- CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
ência. Quando você termina um descanso longo, role dois Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
d20s e anote os números rolados. Você pode substituir tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
qualquer jogada de ataque, Teste de Resistência ou teste escola de conjuração em seu grimório é 50% menor.

170
CONJURAÇÃO MENOR OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas
pode usar sua ação para conjurar até um objeto inani- palavras suaves e olhar encantador podem escravizar ma-
mado em sua mão ou no chão, em um espaço gicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
desocupado que você possa ver, a até 3m de você. Esse criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo pu-
objeto não pode ter mais de 90cm de largura nem pesar der ver ou ouvir você, ele deve ser bem-sucedido numa
mais de 5kg e sua forma deve ser de um objeto não-má- salvaguarda de Sabedoria contra uma CD igual das suas
gico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final
(emanando uma leve aura). O objeto desaparece depois do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfei-
de 1 hora, quando você usa essa característica nova- tiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e
mente ou se ele sofrer ou causar qualquer dano. visivelmente aturdida. Nos turnos subsequentes, você
pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo
TRANSPOSIÇÃO BENIGNA sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto,
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se tele- o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da
transportar até 9 metros em um espaço desocupado que criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você
você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um ou se a criatura sofrer dano. Assim que o efeito terminar,
espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pe- ou se a criatura for bem-sucedida no Teste de Resistência
quena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa ca-
dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que racterística nessa criatura novamente até terminar um
você usa essa característica, não pode usá-la novamente descanso longo.
até terminar um descanso longo ou até conjurar uma ma-
gia de conjuração de 1° nível ou superior. ENCANTO INSTINTIVO
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você
CONJURAÇÃO FOCADA puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concen- contra você, você pode usar sua reação para desviar o
trado em uma magia de conjuração, sua concentração ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do
não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido ataque. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Sa-
dano. bedoria contra uma CD igual das suas magias de mago.
Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais pró-
INVOCAÇÕES RESISTENTES xima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual de-
ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos seja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa
de vida temporários. característica contra o atacante novamente até
terminar um descanso longo. Você deve escolher
ESCOLA DE ENCANTAMENTO usar essa característica antes de saber se o ata-
que atingiu ou errou. Criaturas
Como um membro da Escola de Encantamento,
que não podem ser enfeiti-
você afiou sua habilidade de entrar magica-
çadas são imunes a esse
mente e seduzir outras pessoas e monstros.
efeito.
Alguns encantadores são pacifistas que fasci-
nam os violentos para que larguem suas
armas e enfeitiçam os cruéis para mos- DIVIDIR
trar misericórdia. Outros são ENCANTAMENTO
tiranos que dominam magica- A partir do 10° nível,
mente os involuntários, quando você conjurar
obrigando-os a servi-lo. A maioria uma magia de encanta-
dos encantadores está em algum lugar mento de 1° nível ou
entre esses extremos. superior que tenha uma
única criatura como
ENCANTAMENTO INSTRUÍDO alvo, você pode fa-
Quando você escolhe essa escola zer com que ela
no 2º nível, o ouro e o tempo que afete uma segunda
você precisa gastar para copiar uma criatura.
magia da escola de encantamento
em seu grimório é reduzido à metade.

171
ALTERAR MEMÓRIAS qualquer magia de evocação de mago que você conjurar.
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma cria- O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da ma-
tura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. gia, não à múltiplas rolagens.
Quando você conjura uma magia de encantamento para
enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a com- SOBRECARGA
preensão de uma criatura para que ela continue sem A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas
saber que está sendo enfeitiçada. Além disso, assim que magias mais simples. Quando você conjurar uma magia
a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que
com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez
permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem-suce- que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Po-
dida numa salvaguarda de Inteligência contra uma CD rém, se usar de novo essa característica antes de terminar
igual das suas magias de mago ou perderá uma quanti- um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico
dade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la.
de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a cria- Cada vez que você usar essa característica antes de termi-
tura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode nar um descanso longo, o dano necrótico por nível da
exceder a duração da sua magia de encantamento. magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer re-
sistência ou imunidade.
ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos ele- ESCOLA DE ILUSÃO
mentais, como um frio cortante, uma chama intensa, um Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sen-
trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ar- tidos, confundem a mente e enganam até mesmo os
dente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões cria-
militares, servindo como artilharia para explodir fileiras das pela sua mente afiada fazem o impossível parecer
inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos
para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho – são vigaristas benignos que usam suas magias para en-
próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de ti- treter. Outros são mestres mais sinistros da enganação,
ranos. usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para
ganhos pessoais.
EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o ILUSÃO INSTRUÍDA
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade. tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança ILUSÃO MENOR APRIMORADA
relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse
outras criaturas que você possa ver, você pode escolher truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua
um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolha. O truque não conta no número de truque que
escolhidas passam automaticamente em seus testes de você conhece. Quando você conjurar ilusão menor, você
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma
dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso única conjuração da magia.
no Teste de Resistência.
ILUSÕES MOLDÁVEIS
TRUQUE POTENTE A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você
mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão
Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão),
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não considerando que você pode ver a ilusão.
sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador
de Inteligência no resultado das jogadas de dano de

172
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da
vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus
estudos nessa tradição, você aprende a manipular a ener-
gia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride,
você aprende a retirar a força vital de uma criatura en-
quanto sua magia destrói seu corpo, transformando a
energia vital em poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças,
ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com
a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas
as forças que eles manipulam são consideradas tabu por
diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimório é reduzido à me-
tade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que você mata com suas ma-
gias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você re-
cupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro
do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia per-
tencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse
benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu
EU ILUSÓRIO
grimório se você ainda não a possuir. Quando você conju-
Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata
rar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha
ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação
de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto,
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jo-
como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo
gada de ataque contra você, você pode usar sua reação
através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios
para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você.
adicionais:
O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se
• Máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa
dissipa. Uma vez que você usa essa característica, não
quantidade igual a seu nível de mago.
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
• A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas
jogadas de dano.
REALIDADE ILUSÓRIA
A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como
tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semir- ACOSTUMADO À MORTE-VIDA
reais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necró-
nível ou superior, você pode escolher um objeto inani- tico e seu máximo de pontos de vida não pode ser
mado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-
objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma vivos e com as forças que os animam que você se acostu-
ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto mou a alguns dos seus piores efeitos.
permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode
criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois COMANDAR MORTOS-VIVOS
torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer
atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros
tipo de ferimento direto a ninguém. magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-

173
vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções
deve realizar uma salvaguarda de Carisma com CD igual a seguir:
das suas magias de mago. Se ela for bem-sucedida, você • Visão no escuro com alcance de 18 metros, como des-
não poderá usar essa característica nela novamente. Se crito no capítulo 8.
ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá • Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto
seus comandos até você usar essa característica nova- a criatura não estiver sobrecarregada.
mente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar • Proficiência em testes de resistência de Constituição.
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele • Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou tro-
terá vantagem no Teste de Resistência. Se ele fracassar vejante (escolhido por você quando escolhe esse
no Teste de Resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, benefício)
ele poderá repetir o Teste de Resistência ao final de cada
hora até que obtenha sucesso e se liberte. Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de
1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pe-
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO dra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova
Você é um estudante de magias que modificam energia e pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas
sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um METAMORFO
agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualida- grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
des mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
tornar o ferreiro na forja da realidade. Alguns transmuta- fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
dores são vigaristas ou brincalhões, transformando transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou me-
pessoas em sapos e transformando cobre em prata por nor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma,
diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estu- você não poderá fazê-lo novamente até terminar um des-
dos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o canso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la
poder dos deuses de criar e destruir mundos normalmente usando espaços de magia disponíveis.

TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA MESTRE TRANSMUTADOR


Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consu-
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da mir a reserva de magia de transmutação armazenada
escola de transmutação em seu grimório é reduzido à me- dentro da sua pedra de transmutador em uma única ex-
tade. plosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos.
Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser
ALQUIMIA MENOR refeita até terminar um Descanso longo.
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você • Transformação Maior. Você pode transmutar um ob-
pode alterar temporariamente as propriedades físicas de jeto não-mágico – não maior que 1,5m³ – em outro
um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia objeto não-mágico de tamanho e massa similares e
para outra. Você realiza um procedimento alquímico es- de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minu-
pecial em um objeto composto inteiramente de madeira, tos manipulando o objeto para transformá-lo.
pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou • Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças
prata, transformando-o em um material diferente dentre e venenos afetando uma criatura que você tocar com
esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando sua pedra de transmutador. A criatura também recu-
esse procedimento, você pode transformar 30 centíme- pera todos os seus pontos de vida.
tros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder • Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos
sua concentração (como es estivesse se concentrando em em uma criatura que você tocar com sua pedra de
uma magia) o material reverte à sua substancia original. transmutador, sem gastar espaço de magia ou preci-
sar ter a magia no seu grimório.
PEDRA DE TRANSMUTADOR • Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmu-
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma tador em uma criatura voluntária e a idade aparente
pedra de transmutador que armazena magia de transmu- da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo
tação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da cri-
outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua es- atura.
colha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando

174
MAGO DE GUERRA magia de mago, pode gastar um surto de poder para cau-
Uma variedade de escolas de magia se especializa em sar dano de energia adicional a esse alvo. O dano
treinar magos para guerras. A tradição do Mago de adicional causado é igual à metade do seu nível de mago.
Guerra combina os princípios de evocação e abjuração,
em vez de se especializar em apenas uma delas. Ela ensina MAGIA DURADOURA
técnicas que qualificam as magias do conjurador, en- A partir do 10º nível, a magia que você canaliza ajuda a
quanto provê métodos para que magos reforcem suas evitar danos. Enquanto mantiver a concentração em uma
defesas. Seguidores desta tradição são conhecidos como magia, você terá de +2 na CA/testes de resistência.
magos de guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como
arma, como armadura, um recurso superior a qualquer BLINDAGEM DEFLETORA
peça de aço. Magos de guerra agem rápido na batalha, No 14º nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma
usando suas magias para obterem um controle tático so- magia mortal. Quando utilizar sua característica Deflexão
bre a situação. As suas magias atingem com força, Arcana, pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até
enquanto suas habilidades defensivas repelem as tentati- três criaturas de sua escolha que possa ver dentro do al-
vas de seus oponentes de contra-atacar. Os magos da cance de 18 metros entre cada uma recebem dano de
guerra também são adeptos a transformar a energia má- energia igual a metade do seu nível de mago.
gica de outros conjuradores contra eles mesmos. Em
grandes confrontos, um mago de guerra pode se juntar à LÂMINAS CANTANTES
evocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evoca- Os Lâminas Cantantes são elfos que bravamente defen-
dores em particular, às vezes provocam os magos de dem seu povo e sua terra. Eles são elfos magos que se
guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um tornam mestres em uma escola de luta com espadas fun-
mago de guerra normalmente responderia a isso com damentada em uma tradição de magia arcana. Em
algo como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma po- combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de com-
derosa bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir plexas e ao mesmo tempo elegantes manobras que
conjurá-la?" afastam o perigo e permitem que ele canalize sua magia
em ataques devastadores e em uma defesa astuta.
DEFLEXÃO ARCANA
No 2º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se RESTRIÇÃO: APENAS ELFOS
fortificar contra danos. Quando for atingido por um ata- Somente elfos e meio-elfos podem escolher a tradição ar-
que ou falhar numa salvaguarda, pode usar sua reação cana Lâmina Cantante. No mundo de Faerun, elfos
para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus guardam com afinco os segredos dos Lâminas Cantantes.
de +4 naquele Teste de Resistência. Quando utilizar essa Seu Mestre pode suspender essa restrição para melhor se
característica, não pode conjurar magias que não sejam adequar à campanha. Esta restrição reflete a história dos
truques até o final do próximo turno. Lâminas Cantantes dos Reinos Esquecidos, mas talvez não
se aplique ao modelo de campanha de seu Mestre, ou à
ASTÚCIA TÁTICA versão dos Reinos que foi idealizada por ele.
A partir do 2º nível, sua aguda capacidade de avaliar situ-
ações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. TREINANDO NA GUERRA E NA CANÇÃO
Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa Quando você adota esta tradição, no 2º nível você recebe
igual ao seu modificador de Inteligência. proficiência com armaduras leves e você recebe profici-
ência com um tipo de arma de uma mão à sua escolha.
SURTO DE PODER Você também ganha proficiência na perícia Atuação caso
A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica você já não a tenha.
dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas
posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia
é chamada de Surto de Poder. Você pode armazenar um
número máximo de surtos de poder igual ao seu modifi-
cador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que
terminar um descanso longo, seu número de surtos de
poder é reiniciado para um. Sempre que terminar com su-
cesso uma magia dissipar magia ou contra mágica, ganha
um surto de poder, como se roubasse a mágica da magia
que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de
poder, ganha um surto de poder. Uma vez por turno,
quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma

175
CANÇÃO DA LÂMINA • Você ganha um bônus em qualquer Teste de Resis-
A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica tência de Constituição que você fizer para manter sua
secreta chamada de Canção da Lâmina, considerando que concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu
você não esteja vestindo uma armadura média ou pe- modificador de Inteligência (mínimo de +1).
sada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com
uma velocidade sobrenatural, agilidade e foco. Você pode ATAQUE EXTRA
usar uma ação bônus a Canção da Lâmina, a qual dura por A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
1 minuto. Ela se encerra caso você fique incapacitado, se de apenas uma, sempre que você dispuser de uma ação
você fizer uso de uma armadura média ou pesada, ou de de Ataque no seu turno.
um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para ata-
car com uma arma. Você também pode cancelar a Canção CANÇÃO DE DEFESA
da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é requerida). A partir do 10º nível, você pode direcionar sua magia para
Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recu- absorver dano enquanto sua Canção da Lâmina está ativa.
pera todos os usos após terminar um descanso curto ou Quando você recebe dano, você pode usar sua reação
longo. Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você para gastar um espaço de magia e reduzir este dano em
ganha os seguintes benefícios: você em uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço
• Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modifi- de magia utilizado.
cador de Inteligência (mínimo de +1). Seu
deslocamento aumenta em 3 metros. CANÇÃO DA VITÓRIA
• Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acroba-
A partir do 14º nível, você adiciona o seu modificador de
cia). Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de sua
arma corpo a corpo enquanto sua
Canção da Lâmina está ativa.

176
incríveis em seus ataques desarmados. À medida que eles
MONGE ganham experiência, seu treinamento marcial e sua ma-
estria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e
Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma re- sobre os corpos dos seus adversários.
voada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras TREINAMENTO E ASCETICISMO
de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribu- Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisa-
indo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, gens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo
finalmente, apenas ela está de pé. da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges
que vivem aí, buscam pelo auto aperfeiçoamento através
Respirando profundamente, um humano coberto por ta- de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram no
tuagens toma uma postura de batalha. Quando os monastério ainda crianças, enviados para viver lá quando
primeiros orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma seus pais morrem, quando não se pode encontrar comida
rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada
oponentes. pelos monges a suas famílias.

Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com Alguns monges vivem totalmente a parte da população
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa im-
e emerge de outra mancha sombria numa sacada a pedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um
poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina juramento de isolação, surgindo apenas para servir
para fora da bainha de panos enrolados e se es- como espiões ou assassinos ao comando de seus lí-
gueira através da janela aberto em direção ao deres, um nobre patrono ou outro poder mortal
príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do ou divino. A maioria dos monges não se afasta de
sono. sua vizinhança, fazendo visitas frequentes a ci-
dades ou vilas vizinhas e trocando seus
Qualquer que seja suas disciplinas, os serviços por comida e outros bens. Como
monges partilham de sua habilidade versáteis guerreiros, os monges,
de aproveitar magicamente da ener- muitas vezes, acabam por prote-
gia que flui em seus corpos. Se ger seus vizinhos de monstros e
canalizada como uma exibição im- tiranos.
pressionante de

maestria do combate, ou como um


foco mais sutil de habilidade defen-
siva e velocidade, essa energia
infunde tudo que um monge faz. Para
um monge, se tor-
A MAGIA DO CHI nar um aventureiro significa
Monges fazem estudos cuidado- abandonar um estilo de vida
sos da energia mágica que a estruturado e comunal para se
maioria das tradições monásticas tornar um viajante. Essa transição
chama de chi. Essa energia é um ele- pode ser dura e os monges não a
mento da mágica que inunda o tomam de forma agradável. Aque-
multiverso – especificamente, os ele- les que abandonam seus
mentos que fluem através dos corpos mosteiros levam seus trabalhos a
vivos. Os monges atrelam sério, conduzindo suas aventuras
esse poder dentro de si mesmos para como testes pessoais de seu cresci-
criar efeitos mágicos e exceder a capa- mento físico e espiritual. Como uma
cidade física de seus corpos, e alguns regra, os monges pouco se importam
dos seus ataques especiais podem blo- com riqueza material e são guiados por
quear o fluxo de chi nos seus um desejo de cumprir uma missão
oponentes. Usando essa energia, os maior, ao invés de meramente matar
monges canalizam velocidade e força monstros e saquear seu tesouro.

177
O Monge
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Características
Proficiência Marciais de Chi sem Armadura
1º +2 1d4 - - Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3º +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4º +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5º +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6º +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8º +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10º +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11º +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento

CRIANDO UM MONGE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


À medida que você criar seu personagem monge, pense Como um monge, você adquire as seguintes característi-
sobre suas conexões com o monastério onde você apren- cas de classe.
deu suas perícias e passou os seus anos de formação.
Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do PONTOS DE VIDA
monastério? Seus pais prometeram você para o monas- Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
tério como forma de gratidão por serviços prestados Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Cons-
pelos monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se tituição
esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a PVs nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
vida monástica por vontade própria? Constituição por nível de monge após o 1°

Considere o porquê de você partir. O líder do seu monas- PROFICIÊNCIAS


tério escolheu você para uma missão particularmente Armaduras: Nenhuma
importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido ex- Armas: Armas simples, espadas curtas
pulso por violar algum das regras da comunidade. Você Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo ou um instrumento musical
que você esperava concluir fora do monastério? Você es- Testes de Resistência: Força, Destreza
tava ansioso para voltar para sua casa? Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furti-
vidade, História, Intuição e Religião
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade
monástica e a disciplina necessária para dominar o chi, os EQUIPAMENTO
monges, quase sempre, tem um alinhamento leal. Você começa com o seguinte equipamento, além do equi-
pamento concedido pelo seu antecedente:
CONSTRUÇÃO RÁPIDA • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples.
Você pode construir um monge rapidamente seguindo • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habili- aventureiro
dade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. • 10 dardos
Segundo, escolha o antecedente eremita.

178
DEFESA SEM ARMADURA Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indispo-
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo ne- nível até você terminar um descanso curto ou longo, no
nhuma armadura nem empunhando um escudo, sua fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam para você.
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Des- Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
treza + seu modificador de Sabedoria. meditando para recuperar seus pontos de chi.

Algumas das características de chi requerem que seu alvo


ARTES MARCIAIS realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da caracte-
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
rística. A CD do Teste de Resistência é calculada a segui:
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes de-
sarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência +
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham
seu modificador de Sabedoria
a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os se-
guintes benefícios enquanto estiver desarmado ou
empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo RAJADA DE GOLPES
nenhuma armadura ou empunhando um escudo: Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
➢ Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jo- seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
gadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados dois golpes desarmados com uma ação bônus.
e de suas armas de monge.
➢ Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos DEFESA PACIENTE
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
dado muda à medida que você adquire níveis de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na
tabela O Monge. PASSO DO VENTO
➢ Quando você usa a ação de Ataque com um golpe de- Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
sarmado ou uma arma de monge no seu turno, você Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
pode realizar um golpe desarmado com uma ação bô- turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
nus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bordão, você também poderá realizar um MOVIMENTO SEM ARMADURA
golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 me-
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse tros enquanto você não estiver usando armadura nem
turno. empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando
você alcança determinados níveis, como mostrado na ta-
Determinados monastérios usam formas especializadas bela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se
de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no
clava feita por dois pedaços de madeira conectados por seu turno, sem cair durante o movimento.
uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma
foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). TRADIÇÃO MONÁSTICA
Qualquer que seja o nome que você use para uma arma
de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostra- Quando você alcança o 3° nível, você ingressa em uma das
das para as armas no capítulo 5. tradições monásticas detalhadas no final da descrição
dessa classe. Sua tradição concede a você características
CHI no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
energia é representado por um número de pontos de chi.
Seu nível de monge determina o número de pontos que
você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da ta-
bela O Monge. Você pode gastar esses pontos para
abastecer várias características de chi. Você começa co-
nhecendo três dessas características: Rajada de Golpes,
Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais ca-
racterísticas de chi à medida que adquire níveis nessa
classe.

179
DEFLETIR PROJÉTEIS ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 3° nível, você A partir do 5° nível, você pode interferir no
pode usar sua reação fluxo de chi do corpo de um oponente.
para defletir ou apa- Quando você atingir outra criatura com
nhar o projétil um ataque corpo-a-corpo com arma,
quando você é atin- você pode gastar 1 ponto de chi para
gido por um tentar um ataque atordoante. O alvo
ataque de arma deve ser bem-sucedido numa salva-
à distância. guarda de Constituição ou
Quando o fizer, ficará atordoado até o fi-
o dano que você so- nal do seu próximo
frer do ataque é reduzido turno.
em 1d10 + seu modificador de Des-
treza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a GOLPES DE CHI
0, você pode apanhar o projétil se ele for pe- A partir do 6° nível, seus
queno o suficiente para ser segurando em golpes desarmados contam
uma mão e você tenha, pelo menos, uma como armas mágicas com o
mão livre. Se você apanhar um projétil propósito de ultrapassar a
dessa forma, você pode gastar 1 ponto resistência ou imunidade a
de chi para realizar um ataque à distân- ataques e danos não-mági-
cia com a arma ou munição que você cos.
acabou de pegar, como parte da
mesma reação. Você realiza esse
EVASÃO
ataque com proficiência, indepen-
A partir do 7º nível, você
dentemente das armas em que
pode esquivar-se agil-
você é proficiente, e o projétil
mente de certos efeitos
conta como uma arma de monge
em área, como o sopro
para o ataque. A distância do
elétrico de um dragão
ataque do monge é de 6/18
azul ou uma magia bola de
metros.
fogo. Quando você for alvo de
um efeito que exige uma salva-
INCREMENTO NO guarda de Destreza para sofrer
VALOR DE ATRIBUTO metade do dano, você não sofre
Quando você atinge o 4° ní- dano algum se passar, e somente
vel e novamente no 8°, 12°, metade do dano se falhar.
16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habi- MENTE TRANQUILA
lidade, à sua escolha, em 2 A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para termi-
ou você pode aumentar dois va- nar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando
lores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, ou amedrontando.
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
com essa característica.
PUREZA CORPORAL
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tor-
QUEDA LENTA nando-o imune a doenças e venenos.
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido
por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge. IDIOMAS DO SOL E DA LUA
A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras
ATAQUE EXTRA mentes fazendo com que você compreenda todos os idi-
omas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
entender um idioma poderá entender o que você fala.
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no
seu turno.

180
ALMA DE DIAMANTE CAMINHO DA MÃO ABERTA
A partir do 14° nível, sua maestria do chi con- Monges do Caminho da Mão Aberta são os mes-
cede a você proficiência em todos os tres supremos das artes de combate marcial,
testes de resistência. Além disso, toda tanto armado quanto desarmado. Eles
vez que você realizar uma salva- aprendem técnicas para em-
guarda e falha, você pode purrar e derrubar seus
gastar 1 ponto de chi para jo- oponentes, manipulando
gar novamente e ficar com o o chi para curar os feri-
segundo resultado. mentos dos seus corpos e
praticando uma meditação
CORPO ATEMPORAL avançada que os protege de
No 15° nível, seu chi sus- mazelas.
tenta você tanto que
você não sofre os TÉCNICA DA MÃO ABERTA
efeitos da velhice e Começando quando você escolhe essa tradição, no
não pode envelhecer 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo
magicamente. Você quando você controla o seu. Toda vez que você
ainda morrerá de ve- atingir uma criatura com um dos seus ataques ga-
lhice, no entanto. Além disso, rantidos por sua Rajada de Golpes, você pode
você não precisa mais de comida ou impor um dos seguintes efeitos no alvo:
água. • Ele deve ser bem-sucedido numa salva-
guarda de Destreza ou cairá no chão.
CORPO VAZIO • Ele deve realizar uma salvaguarda de
A partir do 18° nível, você Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
pode usar sua ação para metros para longe de você.
• Ele não pode realizar reações até o final
gastar 4 pontos de chi e fi-
car invisível por 1 minuto. do seu próximo turno.
Durante esse tempo,
você também adquire re- INTEGRIDADE CORPORAL
sistência a todos os danos, No 6° nível, você ganha a habilidade
exceto dano de energia. de se curar. Com uma ação, você recu-
Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi pera uma quantidade de pontos de vida
para conjurar a magia projeção astral, igual a três vezes seu nível de monge. Você deve ter-
sem precisar de componentes minar um descanso longo antes de poder usar
materiais. Quando o fizer, você essa característica novamente.
não pode levar qualquer outra criatura com
você. TRANQUILIDADE
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado espe-
AUTO APERFEIÇOAMENTO cial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica.
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver ne- No final de um descanso longo, você ganha o efeito da
nhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de magia santuário que dura até o começo do seu próximo
chi. descanso longo (a magia pode terminar prematuramente,
como normal). A CD do Teste de Resistência para a magia
é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de profi-
TRADIÇÕES MONÁSTICAS ciência.
Três tradições de busca monástica são comuns nos mo-
nastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
PALMA VIBRANTE
monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações
alguns poucos honram as três tradições e instruem cada
letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma cria-
monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas
tura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos
as três tradições compartilham as mesmas técnicas bási-
de chi para começar essas vibrações imperceptíveis, que
cas, divergindo à medida que o estudante se torna mais
duram por um número de dias igual ao seu nível de
adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradi-
monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você
ção apenas quando alcançar o 3° nível.

181
use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e
o alvo devem estar no mesmo plano de existên-
cia. Quando você usa essa ação, a criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela
falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se
ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito
dessa característica por vez. Você pode escolher
terminar as vibrações inofensivamente, sem
usar uma ação.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS


Você segue uma tradição monástica que ensina
você a dominar os elementos. Quando você foca
seu chi, você pode se alinhar com as forças da
criação e moldar os elementos a sua vontade,
usando-os como uma extensão do seu corpo. Al-
guns membros dessa tradição se dedicam a um
único elemento, mas outros tecem os elementos
juntos. Muitos monges dessa tradição tatuam
seus corpos com representações dos seus pode-
res de chi, normalmente representadas através
de dragões enrolados, mas também como fênix,
peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS


Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você aprende disciplinas mágicas que manipu-
lam o poder dos quatro elementos. Uma
disciplina requer que você gaste pontos de chi
cada vez que você a usa. Você conhece a disci-
plina Sintonia Elemental e uma outra disciplina,
à sua escolha, que são detalhadas na seção
“Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende
uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11°
e 17° nível. Toda vez que você aprende uma nova
disciplina elemental, você pode substituir uma
disciplina elemental que você já conhecia por
para conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base
uma disciplina elemental diferente.
da disciplina de 2 pontos mais 1). O número máximo de
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas ele-
pontos de chi que você pode gastar para conjurar uma
mentais permitem que você conjure magias. Veja o
magia dessa forma (incluindo seu custo de chi base e
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para con-
quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para
jurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração
elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge,
da mesma e suas outras regras, mas você não precisa for-
como mostrado na tabela Magias e Pontos de Chi.
necer os componentes materiais dela. Quando você
alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar pontos Magias e Pontos de Chi
de chi adicionais para aumentar o nível da magia de disci- Nível de Pontos de Chi Máximos para uma
plina elemental que você conjurar, considerando que a Monge Magia
magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível 5º - 8º 3
superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível 9º - 12º 4
da magia aumenta em 1 para cada ponto de chi adicional 13º - 16º 5
que você gastar. Por exemplo, se você for um monge de 17º - 20º 6
5° nível e usar Golpe de Varredura Cauterizante para con-
jurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi

182
DISCIPLINAS ELEMENTAIS ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano
alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requi- de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando
sito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la. atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo
➢ Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode adicional.
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si ➢ Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão
mesmo. de ar comprimido que atinge como um poderoso
➢ Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura
➢ Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, a
com uma ação, para criar um chicote de água que em- criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais
purra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de
criatura que você possa ver a até 9 metros deve rea- chi adicional que você gastar e você pode empurrar a
lizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la
criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
de dano de concussão extra para cada ponto de chi dano e você não a empurra ou derruba.
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar ➢ Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pon-
a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para tos de chi para conjurar onda trovejante.
perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre me- ➢ Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você
tade do dano e você não a puxa ou derruba. pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de
➢ Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). fogo.
Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele ➢ Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).
de pedra em si mesmo. Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imo-
➢ Golpe de Varredura Cauterizante. Você pode gastar bilizar pessoa.
2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes. ➢ Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
➢ Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar momentaneamente, controlar as forças elementais
3 pontos de chi para conjurar despedaçar. próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua
➢ Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gas- escolha:
tar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. • Criar, instantaneamente, um efeito sensorial ino-
➢ Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode fensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra,
gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo como uma chuva de faíscas, um sopro de vento,
ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo
metros de você. Você pode transformar água em gelo de pedra.
dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo • Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
na área da maneira que desejar. Você pode levantar tocha ou pequena fogueira.
ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, • Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgâ-
erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A nico por até 1 hora.
extensão dessas mudanças não pode exceder metade • Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa
da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afe- caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde
tou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de em uma forma bruta que você esculpiu por 1 mi-
até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a eleva- nuto.
ção do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de • Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode
4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma
criatura na área.
➢ Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você
pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de
pedra.
➢ Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.
➢ Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação
de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-
se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ata-
ques desarmados aumenta em 3 metros durante essa

183
CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem
uma tradição que valoriza furtividade e
subterfugio. Esses monges devem ser
chamados de ninjas ou dançarinos das
sombras e eles servem como espiões e
assassinos. Às vezes, os membros de um
monastério ninja são membros da
mesma família, formando um clã
que jurou sigilo sobre suas artes e
missões. Outros monastérios pare-
cem mais com guildas de ladrões,
oferecendo seus serviços a nobres,
mercadores ricos ou qualquer um
que possa pagar suas taxas. Inde-
pendente dos seus métodos, os
líderes desses monastérios espe-
ram obediência inquestionável de
seus esperam obediência inquestio-
nável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS
Começando quando você escolhe essa tra-
dição, no 3° nível, você pode usar seu chi
para simular o efeito de certas magias.
Com uma ação, você pode gastar 2 pon-
tos de chi para conjurar escuridão, visão
no escuro, passos sem pegadas ou silêncio,
sem precisar de componentes materiais. Além
disso, você ganha o truque ilusão menor,
se você ainda não o conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS


No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar
em uma sombra e sair em outra. Quando
você estiver sob penumbra ou na escuridão,
com uma ação bônus, você pode se teletranspor-
tar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver que também esteja sob penum-
bra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do
final do seu turno.

MANTO DE SOMBRAS
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as OPORTUNISTA
sombras. Quando você estiver em uma área de pe- No 17° nível, você pode explorar um momento de distra-
numbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se ção de uma criatura quando ela é atingida por um ataque.
tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de atingida por um ataque realizar por outra criatura dife-
luz plena. rente de você, você pode usar sua reação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

184
CAMINHO DA MORTE EXTENSA CAMINHO DO MESTRE BÊBADO
Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se
com os meios e mecanismos da morte. Eles capturam cri- moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis
aturas e preparam elaborados experimentos para coletar, de um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante
registrar e entender o momento do passamento. Então em seus passos desequilibrados, apresentando o que
eles usam esse conhecimento para guiar sua compreen- parece ser um incompetente combatente que está
são das artes marciais, moldando um estilo de luta insatisfeito em lutar. Os movimentos erráticos do mestre
mortal. bêbado escondem uma dança cuidadosamente
executada repleta de bloqueios, esquivas, avanços,
TOQUE DA MORTE ataques e recuos. Um mestre bêbado muitas vezes gosta
Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível de bancar o idiota para trazer alegria aos
seus estudos da morte lhe permitem extrair vitali- desanimados ou demonstrar humildade para o
dade de uma outra criatura que esteja próxima do arrogante, mas quando entra em batalha, o mestre
passamento. Quando você reduz uma criatura a bêbado pode ser um inimigo magistral.
1,5m de você a 0 pontos de vida, você ganhar
pontos de vida temporários igual ao seu mo- PROFICIÊNCIAS BÔNUS
dificador de Sabedoria + seu nível de monge Quando você escolhe essa tradição no 3º
(mínimo de 1 ponto de vida temporário). nível, você recebe proficiência na perícia
atuação se você não tiver. Suas técnicas
HORA DA COLHEITA de artes marciais misturam
No 6º nível, você ganha a habili- treinamento em combate com a
dade de abalar ou amedrontar precisão de um dançarino e a
aqueles a sua volta como uma excentricidade de um palhaço.
ação, pois sua alma tem sido Você também ganha proficiência
tocada pela sombra da morte. para usar suprimento do
Quando você usa essa ação, cervejeiro se você não tiver.
toda criatura a 9 metros
de você e que lhe possa TÉCNICA BÊBADA
ver, deve ter sucesso em No 3º nível você aprende
uma salvaguarda de Sa- como girar e desviar
bedoria ou ficará rapidamente como parte da
amedrontada até o final sua Rajada de Golpes. Quando
do próximo turno do monge. usar sua Rajada de Golpes,
você ganha o benefício da
CONTROLE DA MORTE ação Desengajar e seu
A partir do 11º nível você usa de deslocamento é aumentado
sua familiaridade com a morte em 3 metros até o final do turno.
para escapar de suas garras.
Quando você é reduzido a 0 BALANÇO BÊBADO
pontos de vida, você pode gas- No 6º nível você pode,
tar 1 ponto de ki (nenhuma repentinamente, mover-se de forma
ação é requerida) para retornar a cambaleante. Você ganha os
1 ponto de vida. seguintes benefícios:
• Levantar do Chão. Quando você
TOQUE DA MORTE EXTENSA estiver caído poderá levantar-se usando 3
A partir do 17º nível seu toque pode canalizar a metros de seu deslocamento, no lugar de usar
energia da morte em uma criatura. Como uma ação, metade do deslocamento.
você toca uma criatura a até 1,5m de você, e você • Redirecionar Ataque. Quando uma
gasta de 1 a 10 pontos de ki. O alvo deve fazer uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra
salvaguarda de Constituição, e recebe 2d10 de você, você poderá gastar 1 ponto de ki como
dano necrótico por ponto de ki gasto se falhar reação para fazer com que esse ataque acerte
no teste, ou metade se tiver sucesso. outra criatura à sua escolha, desde que você possa
ver essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

185
SORTE DO BÊBADO arremessa em um ponto que você possa ver a até 45 me-
A partir do 11º nível, você parece ter uma maré de sorte tros, onde ela se rompe em uma esfera radiante de luz
no momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, por um instante breve, porém letal. Cada criatura em um
um ataque ou uma salvaguarda e tiver desvantagem nas raio esférico de 6 metros do ponto da explosão deve ter
jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para cancelar a sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou receberá
desvantagem na jogada. 2d6 de dano radiante. Uma criatura não precisa rolar o
teste se esta criatura estiver por trás de uma cobertura
FRENESI DO BÊBADO total que seja opaca. Você pode aumentar o dano da es-
No 17º nível você ganha a habilidade de fazer um número fera gastando pontos de ki. Cada ponto de ki gasto, até
de ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. um máximo de 3, aumenta o dano em 2d6.
Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até
três ataques adicionais (totalizando cinco ataques da ESCUDO DO SOL
Rajada de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de No 17º nível, você fica coberta de uma aura luminosa.
Golpes atinja uma criatura diferente nesse turno. Você emana luz plena em um raio de 9 metros e penum-
bra em um raio adicional de 9 metros. Você pode
CAMINHO DA ALMA DO SOL extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus. Se
uma criatura acertar você com um ataque corpo-a-corpo
Monges do Caminho da Alma do Sol aprendem a canalizar
enquanto estiver emanando esta luz, você pode usar sua
sua própria energia de vida em lancinantes raios de luz.
reação para causar um dano radiante nessa criatura. O
Eles ensinam que esta meditação pode liberar a habili-
dano radiante é igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
dade de soltar a luz indomada vertida pela alma de cada
criatura viva.
CAMINHO DO KENSEI
RAIO DE SOL RADIANTE Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente
Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível, com suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma
você pode arremessar lancinantes raios de radiação má- extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com
gica. Você recebe um ataque à distância que você pode espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes
usar com uma ação de Ataque. O ataque tem um alcance armas. Um kensei vê uma arma da mesma forma que um
de 9 metros. Você é proficiente com ele, e você pode adi- poeta ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa
cionar seu modificador de Destreza para suas rolagens de a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para
ataque e dano. O tipo de dano é radiante, e o dado de expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse
dano é o d4. Este dado muda à medida que você ganha nível de domínio faz de um Kensei um inigualável
níveis de monge, conforme mostrado na coluna de Artes guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa
Marciais da tabela do Monge. Quando você usa sua ação devoção, prática e estudo.
de Ataque no seu turno para lançar esse ataque especial,
você pode gastar um ponto de ki para fazer dois ataques MESTRE DAS ARMAS
adicionais do mesmo gastando apenas uma ação bônus. Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu
treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de
ATAQUE SEMI-CIRCULAR DOLOROSO certo tipo de armas. Esse caminho também inclui
No 6º nível você ganha a habilidade de canalizar seu ki em instruções na fina arte da caligrafa ou pintura. Você ganha
ondas lancinantes de energia. Imediatamente depois que os seguintes benefícios.
• Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para
você fizer sua ação de Ataque no seu turno, você pode
gastar 2 pontos de ki para lançar a magia mãos flamejan- serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e
tes como uma ação bônus. Você pode gastar pontos de ki outra arma a distância. As armas podem ser armas
adicionais para lançar mãos flamejantes como uma magia simples ou armas marciais que não tenham as
de nível superior. Cada ponto de ki gasto aumenta o nível propriedades pesada e especial. O arco longo é uma
da magia em 1. O número máximo de pontos de ki (2 mais escolha válida. Você ganha proficiência com essas
qualquer ponto adicional) que você pode gastar nesta armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas
magia equivale à metade do seu nível de monge (arredon- de monge para você. Muitas características dessa
dado para baixo). tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Quando alcançar os níveis, 6º, 11º e 17º na classe de
monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a
EXPLOSÃO SOLAR DOLOROSA
distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei
Nó nível 11, você ganha a habilidade de criar um orbe de
para você, seguindo os critérios acima.
luz que irrompe em uma explosão devastadora. Como
• Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado,
uma ação, a orbe criado com esta característica pode ser

186
como parte da sua ação de ataque, e estiver Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que
segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para a Arma causa dano extra igual ao seu dado de Artes
se defender (desde que seja uma arma corpo-a- Marciais. Você pode usar essa característica somente
corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você uma vez em cada um dos seus turnos.
não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2
na CA até o começo do próximo turno. APRIMORAR A LÂMINA
• Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar
seu turno, para fazer seus ataques a distância com suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bónus você
uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma
essa habilidade, qualquer alvo que você atingir Kensei que você toque, um bônus nas rolagens de ataque
usando uma Arma Kensei a distância aplica dano e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que
adicional de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar
mantém esse benefício até o final do seu turno atual. essa característica novamente. Essa característica não
• Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com acumula Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes
Suprimentos de Caligrafa ou com Ferramentas de de ataque e dano.
Pintor, escolha um.
PRECISÃO INFALÍVEL
UNO COM A LÂMINA No 17º nível seu domínio com armas garante a você uma
No 6º Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei, extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando
garantindo os seguintes benefícios. uma arma de monge no seu turno, você pode atacar
• Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas novamente. Essa característica só poderá ser usada uma
Kensei contam como armas mágicas com o propósito vez em cada um dos seus turnos.
de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e
danos não-mágicos.
• Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma

187
PALADINO O PALADINO
Bônus de Espaços de Magia
Nível Características
Proficiência 1º 2º 3º 4º 5º
Vestido em uma armadura de pla- 1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos - - - - -
cas que reluz a luz do sol, a 2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 - - - -
despeito da poeira e sujeira de 3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -
uma longa viagem, um humano 4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 - - - -
larga sua espada e escudo e coloca 5º +3 Ataque Extra 4 2 - - -
suas mãos em um homem fatal- 6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - -
mente ferido. Radiação divina - - -
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3
brilha de suas mãos, o ferimento - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
do homem se fecha e seus olhos se
9º +4 - 4 3 2 - -
arregalam com espanto.
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 - -
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - -
Um anão se esgueira por detrás de
um afloramento, seu manto negro 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 - -
o torna praticamente invisível du- 13º +5 - 4 3 3 1 -
rante a noite, e observa uma banda 14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -
de guerra orc celebrando sua re- 15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 -
cente vitória. Em silêncio, ele 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 -
espreita em meio a eles e sussurra 17º +6 - 4 3 3 3 1
seu juramento e dois orcs morrem 18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
antes mesmo de perceberem que 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
ele estava ali. 20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são se-
que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com cundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de
exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os mor-
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante con- tos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
torcendo-se, até que finalmente sua luz supera a unirem a eles na luta pela justiça.
escuridão dele.
ALÉM DA VIDA MUNDANA
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma
são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra vida de aventura. A menos que um ferimento perma-
as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus nente o tenha impedido de se aventurar por um tempo,
com um sacerdote como testemunha, quer seja em uma cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cós-
clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres mica contra o mal. Guerreiros são raros o suficiente nas
feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com fileiras de milícias e exércitos do mundo, mas ainda me-
os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um nos pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de
paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder um paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
que transforma um guerreiro devotado em um campeão guerreiros deixam suas antigas ocupações e se armam
abençoado. para lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos
os levam a servir à coroa como líderes de grupos de elite
A CAUSA DA JUSTIÇA de cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se é com a causa da justiça, não com a coroa ou país. Paladi-
manter com as coisas boas do mundo contra a invasão nos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A
das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se investigação de uma ruína antiga ou de uma cripta empo-
esconda. Diferentes paladinos se focam em vários aspec- eirada pode ser uma missão guiada por um proposito
tos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas mas-
juramentos que lhes concede poder para fazer seu traba- morras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor
lho sagrado. Embora, muitos paladinos serem devotos de vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica para
deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do longe do esquecimento.
comprometimento com a justiça per si, quanto de um
deus. Os paladinos treinam por anos para aprender as pe-
rícias de combate, dominando uma variedade de armas e

188
CRIANDO UM PALADINO recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
O aspecto mais importante de um personagem paladino paladino era sua vocação, praticamente como se você ti-
é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da caracterís- vesse sido enviado para o mundo com esse propósito
tica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer estampado em sua alma.
até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a des-
crição dos juramentos no final da classe. Você é um servo Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos ra-
devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra, um ramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria
cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventu- deles trilham o caminho da caridade e justiça.
rando-se para destruir o mal? Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na
sua busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você
Você é um glorioso campeão da luz, acalen- diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e tendên-
tando todas as belezas que se opõem contra cia devem ser harmônicos ou seu juramento deve
as sombras, um cavaleiro cujo juramento des- representar padrões de comportamento que você ainda
cende de tradições mais antigas que muitos não tenha alcançado.
deuses?
Ou você é CONSTRUÇÃO RÁPIDA
amargu- Você pode construir um paladino rapidamente se-
rado solitário guindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser
que jurou se seu valor de habilidade mais alto, seguido por
vingar contra Carisma. Segundo, escolha o antecedente no-
aqueles que bre.
fizeram
grande mal, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
enviado como Como um paladino, você adquire as se-
um anjo da morte guintes características de classe.
pelos deuses ou
guiado pela sua própria PONTOS DE VIDA
vingança? O apên- Dado de Vida: 1d10 por nível de
dice B tem uma paladino
lista de muitos Pontos de Vida no 1° Nível: 10
deuses adorados por + seu modificador de Cons-
paladinos através do tituição
multiverso, como Torm, PVs nos Níveis Se-
Tyr, Heironeous, Paladine, guintes: 1d10 (ou
Kiri-Jolith, Dol Arrah, o 6) + seu modifica-
Chama Prateada, Bahamut, dor de
Athena e Heimdall. Constituição por
nível de paladino
Como você vivenciou o seu após o 1°
chamado para servir como pala-
dino? Você ouviu um sussurro PROFICIÊNCIAS
de um deus ou anjo oculto en- Armaduras: Todas as
quanto você rezava? Outro armaduras, escudos
paladino sentiu o potencial Armas: Armas simples,
dentro de você e decidiu treina- armas marciais Ferra-
o como um escudeiro? Ou al- mentas: Nenhum
gum terrível evento – a Testes de Resistência:
destruição da sua casa, talvez – Sabedoria, Carisma
o levou às suas buscas? Talvez Perícias: Escolha duas
você tenha tropeçado em um dentre Atletismo, Intui-
bosque sagrado ou num enclave ção, Intimidação,
élfico escondido e se encontrou Medicina, Persuasão e
compelido a proteger todos es- Religião
ses refugiados da bondade e
beleza. Ou você pode ter

189
EQUIPAMENTO COMBATE COM ARMAS GRANDES
Você começa com o seguinte equipamento, além do equi- Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
pamento concedido pelo seu antecedente: um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja em-
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas punhando com duas mãos, você pode rolar o dado
marciais novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou ver-
corpo- a-corpo sátil para ganhar esse benefício.
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aven-
tureiro DEFESA
• Cota de malha e um símbolo sagrado Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bô-
nus em sua CA.
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus DUELISMO
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
você pode expandir sua consciência para detectar tais for- +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
ças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo PROTEÇÃO
a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua iden- reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque
tidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta
a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consa-
grar. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos
os usos gastos.

CURA PELAS MÃOS


Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem
uma reserva de poder curativo que se enche quando
você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você
pode restaurar um número total de pontos de vida igual
ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode
tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para
restaurar um número de pontos de vida da criatura, até
o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativa-
mente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua
reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você
pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos ve-
nenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
pontos de vida separadamente para cada um. Essa ca-
racterística não gera nenhum efeito em mortos-vivos e
constructos.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Com-
bate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

190
CONJURAÇÃO DESTRUIÇÃO DIVINA
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com
de meditação e oração para conjurar magias, como um um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de con- um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
juração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino. radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corrup-
você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superi- tor ou um morto-vivo.
ores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você re- SAÚDE DIVINA
cupera todos os espaços gastos quando termina um No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando
descanso longo. Você prepara a lista de magias disponí- você imune a doenças.
veis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você
seleciona um número de magias igual ao seu modificador
JURAMENTO SAGRADO
de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredon-
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento
dado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias
que o torna um paladino para sempre. Até então, você
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho,
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você pos-
mas ainda não jurado a ele. Suas opções de juramento são
sui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode
confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15°
incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em
e 20° nível. Tais características incluem as magias de jura-
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível cu-
mento e a característica Canalizar Divindade.
rar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
MAGIAS DE JURAMENTO
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo con-
Cada juramento possui uma lista de magias associada a
jurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especifi-
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
cados na descrição do juramento. Uma vez que você
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você
lista de magias de paladino requer tempo gasto em pre-
sempre a terá preparada. Magias de juramento não con-
ces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia
tam no número de magias que você pode preparar a cada
para cada magia preparada.
dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não
apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO entanto, uma magia de paladino para você.
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias
de paladino, já que seu poder deriva da força das suas CANALIZAR DIVINDADE
convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma Seu juramento permite que você canalize energia divina
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para Divindade concedida por um juramento explica como
definir a CD dos testes de resistência para as magias de usá-la. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você
paladino que você conjura e quando você realiza uma jo- escolhe qual opção usar. Você deve terminar um des-
gada de ataque com uma magia. canso curto ou longo para pode usar seu Canalizar
Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divin-
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu dade requerem uma salvaguarda. Quando você usar tais
modificador de Carisma efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias
Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici- de paladino.
ência + seu modificador de Carisma
INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
FOCO DE CONJURAÇÃO Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no ca- e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
pítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
paladino. de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

191
ATAQUE EXTRA JURAMENTO DE DEVOÇÃO
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés O Juramento de Devoção vincula um paladino às mais su-
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no blimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
seu turno. chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
AURA DE PROTEÇÃO armadura brilhante, agindo com honra em busca de jus-
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura ami- tiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos
gável a até 3 metros de você tiver que fazer uma padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o
salvaguarda, aquela criatura ganha um bônus no seu teste pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mes-
de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um mos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas
garantir esse bônus. de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consi-
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 me- deram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus
tros. ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus
elmos ou brasões.
AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis DOGMAS DE DEVOÇÃO
dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de
amedrontadas enquanto você estiver consciente. Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 me- partilham desses dogmas.
tros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA


No 11° nível, você fica tão infundido com o poder
da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo
com arma carregam poder divino neles. Sempre
que você atingir uma criatura com um ataque corpo-
a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se
você também usar sua Destruição Divina em um ataque,
você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição
Divina.

TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para termi-
nar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntária que você tocar. Você pode usar essa carac-
terística um número de vezes igual a seu
modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você re-
cupera os usos gastos quando termina um descanso
longo.

JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve fazer votos que vin-
culam o paladino a causa da justiça, um caminho
ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito
quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de
todo o treinamento do paladino. Alguns persona-
gens com essa classe não se consideram paladinos de
fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento.
Para outros, a tomada de posse do juramento é uma for-
malidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no
coração do paladino.

192
• Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua Ela também não pode realizar reações. Nas ações de-
palavra ser sua garantia. las, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
• Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a tentar escapar de um efeito que as impeça de se mo-
cautela ser sensata. ver. Se não houver lugar para se mover, a criatura
• Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna pode usar a ação de Esquivar.
aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos
seus adversários, mas tempere isso com sabedoria. AURA DE DEVOÇÃO
• Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus fei- A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3
tos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você esti-
máximo de bem possível causando a menor quanti- ver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura
dade de mazelas. aumenta para 9 metros.
• Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos PUREZA DE ESPÍRITO
cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da
sobre você. magia proteção contra o bem e mal.

MAGIAS DE JURAMENTO HALO SAGRADO


Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura
descritos. de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num
raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além.
Magias de Juramento da Devoção Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na
Nível de Magias
Paladino luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além
3º proteção contra o bem e mal, santuário disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de
5º restauração menor, zona da verdade resistência contra magias conjuradas por corruptores ou
9º sinal de esperança, dissipar magia mortos-vivos. Uma vez que você use essa característica,
13º movimentação livre, guardião da fé não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um des-
17º comunhão, coluna de chamas canso longo.

CANALIZAR DIVINDADE JURAMENTO DOS ANCIÕES


Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos
as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de
• Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros
arma que você esteja empunhando com energia po- dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam
sitiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as
você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do
de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de mundo, não necessariamente porque eles acreditam em
+1). A arma também emite luz plena num raio de 6 princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas
metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem
ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa du- – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprome-
ração. Você pode terminar o efeito no seu turno, timento em preservar a vida e a luz no mundo.
como parte de qualquer ação. Se você não estiver
mais segurando ou portando a arma, ou estiver in- DOGMAS DOS ANCIÕES
consciente, esse efeito termina. Os dogmas do Juramento dos Anciões têm sido preserva-
• Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta dos por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os
seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem
corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Di- ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples.
vindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver • Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia,
ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no
uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar no mundo, afastando o desespero.
Teste de Resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou • Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso
até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode
turno tentando se mover para longe de você da me- engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se con-
lhor forma possível e não pode, voluntariamente, se tra as forças que podem torná-la estéril.
mover para um espaço a menos de 9 metros de você. • Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e

193
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover,
morra em seu coração, você não poderá preservá-la a criatura pode usar a ação de Esquivar.
no mundo.
• Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vi- AURA DE VIGILÂNCIA
vem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em
coragem brilhar através de todos os seus feitos. você que ela forma uma proteção mística. Você e as cria-
turas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de
MAGIAS DE JURAMENTO magias. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino 9 metros.
descritos.
SENTINELA IMORTAL
Magias de Juramento dos Anciões A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos
Nível de de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher
Paladino Magias
cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use
3º golpe constritor, falar com animais essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter
5º raio lunar, passo nebuloso terminado um descanso longo. Além disso, você não sofre
9º ampliar plantas, proteção contra energia nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode
13º tempestade de gelo, pele de pedra
envelhecer magicamente.
comunhão com a natureza, caminhar em
17º árvores

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divin-
dade.
• Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canali-
zar Divindade para invocar forças primitivas
para enredar um oponente. Com uma ação,
você pode fazer com que vinhas espectrais
cresçam e alcancem uma criatura a até 3 me-
tros de você, que você possa ver. A criatura
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de
Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará im-
pedida. Enquanto estiver impedida pelas
vinhas, a criatura repete o Teste de Resistência
no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.
• Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canali-
zar Divindade para pronunciar palavras antigas
que são dolorosas para fadas e corruptores
que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu
símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que
puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 me-
tros, deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria. Se a criatura falhar no Teste de Re-
sistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até
sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno ten-
tando se mover para longe de você da melhor
forma possível e não pode, voluntariamente, se
mover para um espaço a menos de 9 metros de
você. Ela também não pode realizar reações. Nas
ações delas, elas só poderão realizar a ação de Dis-
parada ou tentar escapar de um efeito que as

194
CAMPEÃO DOS ANCIÕES aqueles prejudicados pelos delitos.
No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga
força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por MAGIAS DE JURAMENTO
exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com descritos.
aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galha-
das ou uma juba como a de um leão. Usando sua ação, Magias de Juramento da Vingança
você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha Nível de Magias
os seguintes benefícios: Paladino
3º perdição, marca do caçador
➢ No início de cada um dos seus turnos, você recupera
5º imobilizar pessoa, passo nebuloso
10 pontos de vida.
9º velocidade, proteção contra energia
➢ Sempre que você for conjurar uma magia de paladino
13º banimento, porta dimensional
que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você 17º imobilizar monstro, vidência
pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
➢ Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvan-
tagem em testes de resistência contra suas magias de
paladino e as opções de Canalizar Divindade. CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
Uma vez que você use essa característica, não poderá as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. • Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu sím-
bolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
JURAMENTO DE VINGANÇA seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene 18 metros de você que você possa ver. A criatura
de punir aqueles que cometeram pecados graves. deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, a não
Quando forças malignas chacinam camponeses indefe- ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e
sos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos mortos-vivos tem desvantagem nesse Teste de Resis-
deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna tência. Num fracasso no Teste de Resistência, a
violenta e poderosa, quando um dragão investe através criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até so-
da zona rural – em momentos como esses, paladinos sur- frer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o
gem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo deslocamento da criatura será 0 e ela não pode rece-
o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes ber qualquer bônus de deslocamento. Em um
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à me-
própria pureza não é tão importante quando trazer jus- tade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
tiça. • Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura
DOGMAS DE VINGANÇA que você possa ver a até 3 metros, usando seu Cana-
lizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino
ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair
para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de
a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defen-
dem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até
mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre VINGADOR IMPLACÁVEL
aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas ve- No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a
zes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são com um ataque de oportunidade, você pode se mover até
brutalmente simples. metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
• Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. não provoca ataques de oportunidade.
Eu escolho o mal maior.
• Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns ALMA DE VINGANÇA
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos ju- A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala
rados não. seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu ini-
• A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no migo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
caminho do extermínio dos meus inimigos. Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação
• Restituição. Se meus inimigos causaram ruína no para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

195
ANJO VINGADOR • Desafio do Campeão. Você emite um desafio que
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vin- compele outras criaturas a batalhar com você. Cada
gador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 me-
Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios: tros de você deve fazer uma salvaguarda de
➢ Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslo- Sabedoria. Se falhar, uma criatura não pode, por von-
camento de voo de 18 metros. tade própria, se mover para além de 9 metros de
➢ Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 me- distância de você. Este efeito se encerra sobre a cria-
tros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga tura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a
entrar na aura ou começar seu turno nela, durante criatura de algum modo se mover para além de 9 me-
uma batalha, a criatura deve ser bem-sucedida numa tros de você.
salvaguarda de Sabedoria ou ficará amedrontada em • Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode au-
relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer xiliar criaturas machucadas com o seu Canalizar
dano. Jogadas de ataque contra a criatura amedron- Divindade. Cada criatura à sua escolha que possa lhe
tada tem vantagem. ouvir a até 9 metros de você, recupera pontos de vida
igual a 1d6 + seu modificador de Carisma (mínimo de
Uma vez que você use essa característica, não poderá 1 ponto de vida) caso ele não tenha mais da metade
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. dos pontos de vida.

JURAMENTO DA COROA MAGIAS DE JURAMENTO


O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da civili- Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
zação, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma descritos.
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e re-
gência. Os paladinos que abraçam este juramento se Magias de Juramento da Coroa
dedicam a servir a sociedade e, em particular, às leis jus- Nível de Magias
Paladino
tas que mantêm a sociedade unida. Esses paladinos são 3º Comando, Duelo Compelido
guardiões vigilantes nas muralhas, se impondo contra as 5º Elo de Proteção,Zona da Verdade
marés caóticas do barbarismo que ameaçam por abaixo 9º Aura da Vitalidade, Guardiões Espirituais
tudo o que a civilização ergueu, eles são comumente co- 13º Banimento, Guardião da fé
nhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas. 17º Círculo de Poder, Obrigação
Frequentemente paladinos servos desta ordem são mem-
bros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma
nação ou de um soberano, e submetem seu juramento ALIANÇA DIVINA
como parte de sua admissão para sua qualificação junto A partir do nível 7, quando uma criatura a até 1,5m de
à ordem. você recebe dano, você pode usar sua reação para magi-
camente substituir sua própria saúde para a criatura alvo,
fazendo com que a criatura não receba o dano. Ao invés
DOGMAS DA COROA
disso, você recebe o dano. Este dano causado em você
Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente
não pode ser reduzido ou prevenido de nenhum modo.
impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas ge-
ralmente enfatiza os seguintes princípios.
• Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pe-
ESPÍRITO OBSTINADO
dras da civilização unidas, e como tal deve ser A partir do nível 15, você possui vantagem nos testes de
respeitada. resistência para evitar ser paralisado ou aturdido.
• Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade,
juramentos e leis perdem seu significado. CAMPEÃO EXALTADO
• Coragem. Você deve fazer o que for necessário para No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma
manter a ordem. Mesmo em face da maior desvanta- inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
gem. Se você não tomar uma atitude, quem tomará? usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios du-
• Responsabilidade. Você deve lidar com as conse- rante 1 hora:
quências de suas ações e você é responsável pela ➢ Você ganha resistência a danos de concussão, cor-
execução de seus deveres e obrigações. tante e perfurante de armas não mágicas.
➢ Seus aliados têm vantagem nos testes de resistência
CANALIZAR DIVINDADE contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você re- você.
cebe as seguintes opções de Canalizar Divindade.

196
➢ Você tem vantagem nos testes de resistência de Sa-
Magias de Juramento da Conquista
bedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de Nível de Magias
você. Paladino
3º Armadura de Agathys, Comando
Este efeito logo se encerra assim que você morrer ou ficar 5º Imobilizar Pessoa, Arma Espiritual
incapacitado. Uma vez que você usar essa habilidade, ela 9º Rogar maldição, Medo
somente poderá ser usada novamente após um descanso 13º Dominar Besta, Pele Rochosa
longo. 17º Névoa Mortal, Dominar Pessoa

CANALIZAR DIVINDADE
JURAMENTO DA CONQUISTA Quando você segue este juramento, no 3º nível, você ga-
O Juramento da Conquista chama os paladinos que bus- nha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja
cam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. a característica da classe do Juramento Sagrado sobre
Eles devem esmaga as forças do caos. Às vezes, chamados como funciona a Canalização Divina.
de cavaleiros tiranos ou algozes, aqueles que seguem a
• Presença Conquistadora. Você pode usar seu Canali-
este juramento, se reúnem em ordens sombrias que ser- zar Divindade para impor uma presença
vem deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada
ordenado. Alguns desses paladinos chegam a conspirar criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de
com os poderes dos Nove Infernos, valorizando o domínio um raio de 9 metros de você para fazer um teste re-
da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O Arqui-diabo Bel, sistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura
senhor da guerra de Avernus, conta com muitos desses fica com medo de você por 1 minuto. A criatura as-
paladinos - chamados cavaleiros do inferno - como seus sustada pode repetir o teste no final de cada um de
mais fervorosos adeptos. Os cavaleiros do inferno cobrem seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
suas armaduras com troféus tirados de inimigos caídos, um sucesso.
um aviso sombrio para quem se atreve a se opor a eles e • Ataque Guiado. Você pode usar sua Canalização Di-
aos decretos de seus senhores. Esses cavaleiros são mui- vina para ataca com precisão sobrenatural. Quando
tas vezes resgatados por outros paladinos desse você faz uma rolagem de ataque, você pode usar seu
juramento, que acreditam que os cavaleiros do inferno Canalizar Divindade para ganha um bônus de + 1 O na
vagaram muito para a direção da escuridão. rolagem. Você pode fazer essa escolha depois de ver
o resultado, mas ates que o mestre diga se o ataque
DOGMAS DA CONQUISTA acertou ou errou.
Um paladino que toma este juramento tem os princípios
da conquista queimados no braço. AURA DA CONQUISTA
• Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas
A partir do 7° nível, você emana constantemente uma
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser aura ameaçadora. A aura se estende a 3 metros de você
tão esmagadora que a vontade de seus inimigos de em todas as direções, mas não através de cobertura total.
lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode aca- Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é re-
bar com uma vida. O medo pode acabar com um duzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura toma
império. dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se
• Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você con-
ela começar seu turno dentro dela. No 18° nível, o alcance
quistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra dessa aura aumenta a 9 metros.
é lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos.
Aqueles que o desafiam, serão punidos como um
exemplo para todos os que o seguem.
REPREENSÃO ARROGANTE
A partir do 15º nível, aqueles que se atrevem a atacar
• Força Acima de Tudo. Você deve governar até surgir
você, são punidos por sua audácia. Sempre que uma cria-
alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e
tura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano
enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.
psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
1) se você não estiver incapacitado.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
listados na tabela de Juramento da Conquista. Veja as ca-
CONQUISTADOR INVENCÍVEL
No 20º nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma
racterísticas da classe de Juramento Sagrado para saber
extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode
como as magias do juramento funcionam.
tornar-se magicamente um avatar da conquista, ga-
nhando os seguintes benefícios por 1 minuto:
➢ Você ganha resistência a todo tipo de dano;

197
➢ Quando você faz uma ação de ataque em seu turno, DOGMAS DA REDENÇÃO
você pode fazer um ataque adicional como parte Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um pa-
dessa ação; ladino com um alto padrão de paz e justiça.
➢ Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes crí- • Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplo-
ticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20. macia e compreensão são os caminhos para a paz
duradoura.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la • Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um
novamente até terminar um descanso longo. estado inocente, e é o meio ambiente deles ou a in-
fluência das forças das trevas que as levam ao mal.
JURAMENTO DA REDENÇÃO Definindo um exemplo apropriado e trabalhando
O Juramento da Redenção estabelece um caminho difícil para curar as feridas de um mundo profundamente
ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a vio- imperfeito, você pode ajustar qual quer um no cami-
lência apenas como último recurso. Paladinos que se nho justo.
dedicam para este juramento acreditam que qualquer • Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que cami-
pessoa possa ser redimida e que o caminho da benevo- nharam pelo caminho dos ímpios devem receber
lência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros.
caminhar. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas Uma vez que você plantou a semente da justiça em
com a esperança de trazer seus inimigos à luz, e eles ma- uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para
tam seus inimigos somente quando tal ação claramente permitir que essa semente sobreviva e floresça.
salvará outras vidas. Os paladinos que seguem esse cami- • Sabedora. Seu coração e mente devem permanecer
nho são conhecidos como redentores. Os redentores são claros, pois eventualmente você será forçado a admi-
idealistas, eles não são tolos. Os redentores sabem que os tir a derrota. Embora toda criatura possa ser
mortos-vivos, demônios, diabos, corruptores e outras redimida, alguns estão tão aprofundados no caminho
ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malig- do mal, que você não tem mais escolha do que acabar
nos. Contra essas criaturas, os paladinos que seguem este com suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse
juramento, trazem a ira completa de suas armas e magias. tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as conse-
No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, quências completamente entendidas, mas uma vez
até criaturas malignas, encontrarão a sua própria reden- que você tomou a decisão, siga com ela sabendo que
ção. este é seu caminho.

198
MAGIAS DE JURAMENTO Magias de Juramento da Redenção
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Nível de Magias
listados na tabela de Juramento de Redenção. Veja as ca- Paladino
racterísticas da classe de Juramento Sagrado para saber 3º Santuário, Sono
como os feitiços do juramento funcionam. 5º Imobilizar Pessoa, Acalmar Emoções
9º Contramágico, Padrão Hipnótico
13º Esfera Resiliente de Otluke, Pele Rochosa
CANALIZAR DIVINDADE 17º Imobilizar Monstro, Muralha de Energia
Quando você segue este juramento no 3° nível, você ga-
nha as seguintes duas opções de que possam acompanhar o dano, e
Canalização Divina. esse dano não pode ser reduzido de
• Emissário da Paz. Você pode forma alguma. No 18º nível, o al-
usar sua Canalização Divina cance desta aura aumenta para 9
para aumentar sua presença metros.
com o poder divino. Como ação
bônus, você concede um bônus ESPÍRITO PROTETOR
de +5 ao teste de Carisma (Per- A partir do 15° nível, uma presença
suasão) pelos próximos 10 sagrada repara suas feridas na bata-
minutos. lha. Você recupera pontos de vida iguais
• Repreendendo a Violência. Você
a 1d6 + metade do seu nível de paladino
pode usar sua Canalização Divina
se você terminar o seu turno em combate
para repreender aqueles que usam a com menos da metade de seus pontos de
violência. Imediatamente após um vida restantes e você não estiver incapaci-
atacante a até 9 metros de você, cau- tado.
sar dano com um ataque contra uma
criatura diferente de você, você pode
usar sua reação para forçar o ata-
EMISSÁRIO DA REDENÇÃO
cante a fazer uma salvaguarda de No 20º nível, você se torna um avatar da
paz, o que lhe dá dois benefícios:
sabedoria. Caso falhe no teste, o ata-
➢ Você tem resistência a todos os
cante recebe dano radiante igual ao
danos causados por outras criaturas (seus
dano que acabou de fazer. Se obtiver
ataques, feitiços e outros efeitos).
sucesso, ele recebe metade do dano.
➢ Sempre que uma criatura atingir
você com um ataque, ela recebe dano ra-
AURA DO GUARDIÃO diante igual à metade do dano que você
A partir do 7º nível, você pode proteger os recebe.
outros de danos ao custo de sua própria
saúde. Quando uma criatura dentro de 3 Se você atacar uma criatura, conjurar uma
metros de você receber dano, você pode magia sobre ela, ou causa danos a ela por
usar sua reação para magicamente, tire qualquer meio, além dessa característica, ne-
esse dano, ao invés d'aquela criatura. Esta ca- nhum desses benefícios funciona contra essa
racterística não transfere quaisquer outros efeitos
criatura até você terminar um descanso longo.

QUEBRANDO SEU JURAMENTO


Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível.
Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois
males e, às vezes, o calor da emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento.

Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de
outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília, orando, como sinal de penitência,
ou realizar um ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado.

Se um paladino, por vontade própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as
consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser forçado a abandonar
essa classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Guia do Mestre.

199
CAÇADORES MORTAIS
RANGER Guerreiros da natureza, os Rangers se especializaram em
caçar monstros que ameaçam as margens da civilização.
De aparência áspera e selvagem, um humano espreita so- Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores
zinho através das sombras das árvores, caçando os orcs fazem, movendo-se silenciosamente e se escondendo
que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fa- onde conseguirem. Os Rangers focam seu treinamento de
zenda próxima. Segurando uma espada curta em cada combate em técnicas que sejam especialmente úteis con-
mão, ele se transforma em um vendaval de aço, talando tra seus inimigos favoritos específicos.
um inimigo após o outro.
Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os Ran-
Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa en- gers adquiriram a habilidade de conjurar magias atreladas
contra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando ao poder da natureza. Suas magias, assim como suas ha-
uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo bilidades de combate, enfatizam a velocidade, furtividade
que emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu e caça. Os talentos e habilidades de um Ran-
sopro, ela envia uma flecha após a outra tentando encon- ger são afinados com o foco mortal na
trar uma brecha entre as espessas escamas do dragão. árdua tarefa de proteger as fronteiras.

Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia


para o falcão que o circunda acima, chamando o pás-
saro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções
em Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele es-
tava rastreando e envia o falcão para distrair a
criatura enquanto ele prepara seu arco. Longe
do alvoroço das cidades e vilas, passando
das divisas que abrigam a fazendas mais
longínquas dos horrores do ermo, en-
tre as árvores densas de florestas sem
trilhas e através das vastas planícies
vazias, os Rangers mantem sua vigí-
lia interminável.

200
AVENTUREIROS INDEPENDENTES exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você do-
Apesar de um Ranger ganhar a vida como um caçador, um minasse os modos de Ranger? Você abandonou seu
guia ou um rastreador, a verdadeira vocação de um Ran- aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo
ger é defender as zonas periféricas da civilização das mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favo-
investidas de monstros e hordas de humanoides que vem rito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como
das regiões selvagens. Em alguns lugares, os Rangers se parte de um bando de Rangers afiliados a um círculo dru-
reúnem em ordens secretas ou juntam forças com os cír- ídico, treinados em caminhos místicos assim como em
culos druídicos. Um Ranger, possivelmente, é a última conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um
linha de defesa de uma região. recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até
mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a ne-
Essa independência feroz faz dos Rangers ótimos aventu- cessidade de sobreviver no ambiente selvagem.
reiros, já que eles são acostumados a vida longe do
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de
com aventureiros mais urbanos que reclamam e chora- inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou
mingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem, os destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição
Rangers respondem com uma mistura de divertimento, causada por esses monstros e se impeliu a acabar com
frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente apren- suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma
dem que os outros aventureiros que podem carregar seus continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras,
próprios fardos em uma luta contra os inimigos da civili- ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a
zação são dignos de qualquer encargo adicional. Gente um bando de aventureiros? Você achou que seria desafi-
mimada da cidade podem não saber como se alimentar ador ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou
ou encontrar água fresca nas florestas, mas eles compen- você apreciou a libertação da solidão que eles oferece-
sam isso de outras maneiras. ram?

CRIANDO UM RANGER CONSTRUÇÃO RÁPIDA


Quando você for criar seu personagem Ranger, considere Você pode construir um Ranger rapidamente seguindo
a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capa- essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habili-
cidades particulares. Você treinou com um mentor dade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.

O RANGER
Bônus de Magias Espaços de Magias
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural 3 - - - - -
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 3 2 - - - -
3º +2 Conclave de Ranger, Consciência Primitiva 3 3 - - - -
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 4 3 - - - -
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 - - -
6º +3 Inimigo Favorito Aprimorado e Explorador Natural Aprimorado 4 4 2 - - -
7º +3 Característica de Conclave de Ranger 4 4 3 - - -
8º +3 Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra 4 4 3 - - -
9º +4 - 4 4 3 2 - -
10º +4 Explorador Natural Superior, Sumir de Vista 5 4 3 2 - -
11º +4 Característica de Conclave de Ranger 5 4 3 3 - -
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 - -
13º +5 - 5 4 3 3 1 -
14º +5 Inimigo Favorito Superior e Desaparecer 5 4 3 3 1 -
15º +5 Característica de Conclave de Ranger 5 4 3 3 2 -
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 2 -
17º +6 - 5 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 5 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 5 4 3 3 3 2

201
(Alguns Rangers que se focam no combate com duas ar- bem como em testes de Inteligência para se lembrar de
mas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo, informações sobre eles. Ao ganhar esta característica,
escolha o antecedente forasteiro. você também aprende um idioma falado por seus inimi-
gos favoritos, se forem capazes de falar. Você pode
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE escolher um outro inimigo favorito, assim como um idi-
Como um Ranger, você adquire as seguintes característi- oma adicional, no 6° e 14° níveis. Conforme ganha níveis,
cas de classe. suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que
você encontrou nas suas aventuras.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Ranger EXPLORADOR NATURAL
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Cons- Você está particularmente familiarizado com um tipo de
tituição terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver
PVs nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador quando se encontrar nele. No nível 1, escolha um tipo de
de Constituição por nível de Ranger após o 1° terreno favorito: ártico, colina, costa, deserto, floresta,
PROFICIÊNCIAS montanha, pântano, planície, subaquático, subterrâneo
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escu- ou urbano. Ao realizar um teste de Inteligência ou Sabe-
dos doria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver
Armas: Armas simples, armas marciais usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus
Ferramentas: Nenhuma de proficiência é dobrado. Ao viajar por uma hora ou mais
Testes de Resistência: Força, Destreza no seu terreno favorito, você ganha os benefícios a seguir:
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção • Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos.
e Sobrevivência • Mesmo quando estiver engajado em outra atividade
enquanto viaja (forrageando, guiando ou rastre-
EQUIPAMENTO ando), você se mantém alerta ao perigo.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equi- • Se estiver viajando sozinho, você pode mover-se fur-
pamento concedido pelo seu antecedente: tivamente em ritmo normal.
• (a) brunea ou (b) armadura de couro • Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples do que normalmente encontraria.
corpo-a-corpo • Ao rastrear outras criaturas, você também descobre
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de seus tamanhos, há quanto tempo passaram pela
aventureiro área, e seu número exato.
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6° e 10° ní-
INIMIGO FAVORITO veis.
Desde o 1° nível, você acumulou uma experiência razoá-
vel estudando, rastreando, caçando e até mesmo ESTILO DE LUTA
comunicando-se com um certo tipo de inimigo. Escolha No 2° nível, você adota um estilo de combate particular
um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celesti- que será sua especialidade. Escolha uma das opções a se-
ais, constructos, corruptores, dragões, elementais, guir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
feéricos (fadas), gigantes, limos/gosmas, mortos-vivos, mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
monstruosidades ou plantas. Se preferir, pode selecionar
duas raças humanoides (gnolls, orcs, etc.) como inimigos ARQUEARIA
favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, com uma arma de ataque à distância.

INIMIGO FAVORITO OPCIONAL


Em alguns cenários de fantasia, as raças possuem uma variedade de opções comportamentais sociais que tornam impossí-
vel a utilização do Inimigo favorito fazendo apenas uma separação por raça. Sendo assim, alguns mestres podem achar
interessante usar outro aspecto para determinar o uso da característica Inimigo Favorito. Uma opção interessante é usar o
ambiente, seguindo o mesmo entendimento da característica Explorador Natural, para definir os inimigos favoritos. No
Guia do Mestre, no Apêndice B: Lista de Monstros, existe uma separação de Monstros por ambiente. Este é só um exemplo,
além desse, tendência, tamanho ou mesmo uma lista definida de antemão pelo mestre podem ser usados para esse pro-
pósito.

202
COMBATE COM DUAS ARMAS dos testes de resistência para as magias de Ranger que
Quando você estiver engajado em uma luta com duas ar- você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
mas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade com uma magia.
na jogada de dano do seu segundo ataque.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
DEFESA modificador de Sabedoria
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bô- Modificador de ataque de magia = seu bônus de profici-
nus em sua CA. ência + seu modificador de Sabedoria

DUELISMO CONCLAVE DE RANGER


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha de um conclave de Ranger. Eles são detalhados no final
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. da descrição da classe. Sua escolha lhe concede caracte-
rísticas no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.
CONJURAÇÃO
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a es- CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
sência mágica da natureza para conjurar magias, como Começando no 3° nível, você pode usar sua ação e gastar
um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de um espaço de magia de guardião para focar sua consciên-
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Ran- cia na região ao seu redor. Durante um minuto por círculo
ger. do espaço de magia gasto, você pode sentir se as criaturas
a seguir estão presentes num raio de 1,5 quilômetros (ou
a até 9 quilômetros, caso se trate do seu terreno favo-
ESPAÇOS DE MAGIA
rito): aberrações, celestiais, dragões, feéricos,
A tabela O Ranger mostra quantos espaços de magia você
corruptores e mortos-vivos. Esta característica não revela
tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores.
a localização das criaturas ou o seu número.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você re-
cobra todos os espaços de magia gastos quando você INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
completa um descanso longo. Por exemplo, se você qui- Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
ser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível dis- à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
poníveis, você poderá conjurar amizade animal usando de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
qualquer dos dois espaços. não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E
SUPERIORES ATAQUE EXTRA
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
lista de magias de Ranger. A coluna Magias Conhecidas na de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no
tabela O Ranger mostra quando você aprende mais ma- seu turno.
gias de Ranger à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mos- PASSO DA TERRA
trado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° A partir do 8° nível, mover-se através de terreno difícil,
nível da classe, você pode aprender uma nova magia de não -mágico, não lhe custa movimento adicional. Você
1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível também pode passar por vegetação não mágica sem ser
nessa classe, você pode escolher uma magia de Ranger atrasado e sem sofrer dano. Além disso, você tem vanta-
que você conheça e substituí-la por outra magia da lista gem em salvaguardas contra plantas criadas ou
de magias de Ranger, que também deve ser de um nível manipuladas magicamente para impedir movimento,
ao qual você tenha espaços de magia. como aquelas criadas pela magia constrição.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO SUMIR DE VISTA (MIMETISMO)


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de A partir do 10° nível, você pode dedicar 1 minuto a criar
Ranger, já que sua magia vem da sua sintonia com a na- uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha
tureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, naturais semelhantes. Uma vez camuflado, você pode
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD

203
tentar se esconder, posicionando-se contra uma superfí- semelhantes. Rangers do Conclave da Besta desenvolvem
cie sólida que seja, no mínimo, tão alta e larga quanto um vínculo poderoso com uma besta, posteriormente for-
você, como uma árvore ou uma parede. Você ganha um talecendo esse vínculo com o uso de magia.
bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) en-
quanto permanecer imóvel e sem executar ações. Caso se FERA COMPANHEIRA
mova ou execute alguma ação ou reação, você deve se No 3° nível, você ganha uma fera que o acompanha em
camuflar novamente para recuperar este benefício. suas aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha
uma fera que não seja de tamanho maior do que Médio,
DESAPARECER e que tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o
Começando no 14° nível, você pode usar a ação apêndice D apresenta o falcão, o mastim e a pantera
de Esconder, com uma ação bônus, no seu como exemplos). Adicione o seu bônus de proficiên-
turno. Além disso, você não pode ser rastre- cia à CA, às jogadas de ataque e ao dano da fera,
ado por meios não-mágicos, a não ser que assim como a quaisquer salvaguardas e testes de
você decida deixar um rastro. perícia nos quais ela seja proficiente. Os pontos de
vida máximos da fera são iguais ao número de
SENTIDOS SELVAGENS pontos de vida indicados no bloco de esta-
No 18° nível, você ganha sentidos sobrena- tísticas dela ou quatro vezes seu nível
turais que o ajudam a lutar contra como Ranger, o que for maior. As-
criaturas que você não pode ver. sim como qualquer criatura, ela
Quando você atacar uma criatura que pode gastar Dados de Vida durante
você não possa ver, sua incapacidade um descanso curto para recuperar
em vê-la não impõem desvantagem nas pontos de vida. A fera se esforça
suas jogadas de ataque contra ela. ao máximo para obedecer aos
Você também está ciente da localiza- seus comandos. Ela age durante
ção de qualquer criatura invisível a a sua iniciativa, embora não re-
até 9 metros de você, considerando alize ações a menos que você
que a criatura não esteja se escon- ordene. No seu turno, você
dendo de você e você não esteja pode indicar verbalmente para
cego ou surdo. onde ela deve se mover (isso
não requer nenhuma ação).
Você poderá usar sua ação
MATADOR DE INIMIGOS para comandá-la verbal-
No 20° nível, você se torna um mente a Atacar, Correr,
caçador incomparável. Uma vez Desengajar ou Ajudar. Se
em cada um dos seus turnos, você você não emitir um comando,
pode adicionar seu modificador de ela executará a ação Esquivar.
Sabedoria na jogada de ataque e de Quando adquirir a característica
dano de um ataque que você fizer. Ataque Extra, você pode realizar um
Você pode escolher usar essa carac- ataque armado e simultanea-
terística antes ou depois da rolagem, mente comandar a fera a Atacar.
mas antes de qualquer efeito da jogada Quando você está incapacitado
ser aplicado. ou ausente, a fera age por
conta própria, concentrando-
CONCLAVES DE RANGER se em protegê-lo e a si
Através do ambiente selvagem, Rangers se mesma. Ela não precisa do
reúnem para formar conclaves – associações seu comando para usar sua
independentes cujos membros partilham uma própria reação, como ao realizar
visão similar da melhor forma de proteger a na- ataques de oportunidade. Enquanto estiver
tureza daqueles que a despojam. viajando em seu terreno favorito acompa-
nhado somente da fera, você pode mover-se
CONCLAVE DO SENHOR DAS BESTAS furtivamente em ritmo normal. Se a fera mor-
Muitos Rangers sentem-se mais à vontade no rer, você pode obter um novo companheiro
ambiente selvagem que na ci- após passar 8 horas vinculando-se magica-
vilização, ao ponto de que os mente a outra fera que não seja hostil a você e
animais os tratem como seus que se encaixe nestes requisitos.

204
MAGIA DO SENHOR DAS BESTAS • Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais ou maior, que esteja a até 1,5 metro de distância,
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mos- atacá-lo, você pode usar sua reação para contra-ata-
trado na tabela de Magias do Senhor das Bestas. A magia car.
conta como uma magia de Ranger para você, mas não • Destruidor de Hordas. Uma vez por turno, ao realizar
conta para o número de magias conhecidas de Ranger. um ataque armado, você pode realizar outro ataque,
com a mesma arma contra outra criatura que esteja
Magias do Senhor das Bestas a até 1,5 metros do alvo do primeiro ataque e dentro
Nível de Magias do alcance da sua arma.
Ranger
3º Fogo das Fadas
5º Bafo de Dragão
MAGIA DO CAÇADOR
9º Transferência de Vida A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais
13º Dominar Besta quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mos-
17º Círculo de Poder trado na tabela de Magias do Caçador. A magia conta
como uma magia de Ranger para você, mas não conta
TREINAMENTO EXCEPCIONAL para o número de magias conhecidas de Ranger.
A partir do 7° nível, sempre que sua fera companheira não
atacar, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a Magias do Caçador
Nível de Magias
Correr, Desengajar ou Ajudar. Além disso, agora os ata- Ranger
ques dela contam como mágicos, para propósitos de 3º Falar com Animais
vencer resistência e imunidade a ataques e dano não má- 5º Aprimorar Habilidade
gicos. 9º Glifo de Vigilância
13º Cão Fiel de Mordenkainen
TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS 17º Despistar
A partir do 11° nível, sempre que você mandar a sua fera
companheira realizar a ação Atacar, ela pode realizar dois TÁTICAS DEFENSIVAS
ataques ou, se estiver disponível, a ação Ataques Múlti- No 7° nível, você ganha uma das características a seguir,
plos. à sua escolha:
• Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra

COMPARTILHAR MAGIAS você são feitos com desvantagem.


• Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma cria-
A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma ma-
gia que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua tura o atacar, você ganha um bônus de +4 na sua CA
Fera Companheira com a mesma magia, desde que ela es- contra todos os ataques subsequentes feitos por essa
teja a até 9 metros distância de você. criatura no restante do turno.
• Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguar-
das contra ser amedrontado.
CONCLAVE DO CAÇADOR
Assumir o arquétipo do Conclave do Caçador significa
ATAQUE MÚLTIPLO
aceitar seu papel como uma barreira entre a civilização e
No 11° nível, você ganha uma das características a seguir,
os horrores dos ermos. Ao seguir este caminho, você
à sua escolha.
aprende técnicas especializadas no combate às ameaças
• Saraivada. Você pode usar uma ação para realizar um
que enfrenta, desde ataques de ogros e hordas de orcs,
ataque à distância contra qualquer número de criatu-
até imponentes gigantes e terríveis dragões.
ras que estejam a até 3 metros de um ponto que você
possa ver, e, por sua vez, esteja ele mesmo ao alcance
PRESA DO CAÇADOR da sua arma. Você precisa ter munição suficiente para
No 3° nível, você ganha uma das características a seguir, atacar todos os alvos, e deve realizar uma jogada de
à sua escolha: ataque separada para cada um deles.
• Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derru- • Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer
bar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra qualquer número de
uma criatura com um ataque armado, se os pontos de criaturas que estejam a até 1,5 metro de distância, re-
vida dela estiverem abaixo dos pontos de vida máxi- alizando uma jogada de ataque separada para cada
mos, ela sofre 1d8 pontos de dano adicional. Você uma.
pode causar esse dano adicional apenas uma vez por
turno.

205
DEFESA DO CAÇADOR corajosamente na escuridão, buscando emboscar amea-
No 15° nível, você ganha uma das características a seguir, ças antes que essas possam chegar ao mundo externo.
à sua escolha: Esses Rangers são frequentemente encontrados no Sub-
• Evasão. Quando submetido a qualquer efeito - como terrâneo, mas eles vão a qualquer lugar onde o mal se
o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a magia esconde nas sombras.
relâmpago - que lhe permita realizar uma salvaguarda
de Destreza para reduzir o dano pela metade, caso MAGIA DO PERSEGUIDOR OBSCURO
obtenha sucesso na salvaguarda, não sofre qualquer A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais
dano e, caso obtenha falha, sofre apenas metade do quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mos-
dano. trado na tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A
• Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil fa- magia conta como uma magia de Ranger para você, mas
lha ao atacá-lo, você pode usar sua reação para forçá- não conta para o número de magias conhecidas de Ran-
la a repetir o ataque contra outra criatura (que não ger.
seja ela mesma), à sua escolha.
• Esquiva sobrenatural. Quando um atacante à sua
Magias do Perseguidor Obscuro
Nível de Magias
vista o atingir, você pode usar sua reação para reduzir Ranger
o dano pela metade. 3º Disfarçar
5º Truque de Corda
PERSEGUIDOR OBSCURO 9º Medo
13º Invisibilidade maior
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambien-
17º Similaridade
tes escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios,
florestas primitivas e qualquer lugar que seja aonde a luz EMBOSCADOR TERRÍVEL
seja ínfima. A maioria das pessoas entra em tais lugares No nível 3, você domina a arte da emboscada. Você re-
com receio, mas um Perseguidor Obscuro se aventura cebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu
modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada
combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em
3 metros, que dura até o fim desse turno. Se você realizar
uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque
com arma adicional como parte dessa ação. Se esse ata-
que acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do
mesmo tipo de dano da arma.

VISÃO UMBRAL
No 3º nível você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Caso já possua visão escura proveniente de sua
raça, ela aumenta em 9 metros. Você também é um
adepto de evitar criaturas que dependem da visão no es-
curo. Enquanto nas trevas, fica invisível a qualquer
criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo
nas trevas.

MENTE DE FERRO
No 7º nível, você treinou para resistir aos poderes de al-
terações mentais das suas presas. Você ganha
proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso
já possua essa proficiência, então ela passa a ser em tes-
tes de resistência de Inteligência ou Carisma.

AGITAÇÃO PERSEGUIDORA
No 11° nível, você aprende a atacar com uma velocidade
tão inesperada que pode transformar uma falha em outro
ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando ob-
tiver uma falha com um ataque com arma, pode fazer
outro ataque de arma como parte da mesma ação.

206
EVASIVA SOMBRIA criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do
A partir do 15° nível você pode se esquivar de maneiras ataque. Quando você atinge o 11º nível nesta classe, o
imprevisíveis com um punhado de sombras sobrenaturais dano adicional aumenta para 2d8.
à sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de
ataque contra você e não possua vantagem na jogada, PASSO ETÉREO
você pode usar a sua reação para impor desvantagem so- No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo.
bre ela. Você deve usar essa característica antes de Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma eté-
conhecer o resultado da jogada de ataque. rea com essa característica, sem gastar um espaço de
magia, mas a magia termina no final do turno atual. De-
ANDARILHO DO HORIZONTE pois de usar essa característica, não pode usá-la
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra amea- novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ças que se originam de outros planos ou que procuram
devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles ATAQUE DISTANTE
procuram portais para outros planos e os vigiam, se arris- No 11º nível, você ganha a habilidade de passar entre os
cando aos Planos Internos e Externos conforme planos em um piscar de olhos. Quando realiza um ataque,
necessário para perseguir seus inimigos. Esses Rangers pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque
também são amigos de qualquer força no multiverso es- para um espaço desocupado que possa ver. Se você ata-
pecialmente dragões benevolentes, fadas e elementais, car pelo menos duas criaturas diferentes com a ação,
que trabalham para preservar a vida e a ordem dos pla- você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira
nos. criatura.

MAGIA DO ANDARILHO DO HORIZONTE DEFESA ESPECTRAL


A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais No 15º nível, sua capacidade de se mover entre os planos
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mos- o permite que deslize através das bordas dos planos para
trado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A diminuir os danos causados durante a batalha. Quando
magia conta como uma magia de Ranger para você, mas receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se
não conta para o número de magias conhecidas de Ran- dar resistência a todos os danos desse ataque neste
ger. turno.

Magias do Andarilho do Horizonte EXTERMINADOR DE MONSTROS


Nível de Magias
Ranger Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes
3º Proteção Contra o Bem e Mal de magia sombria. Um Exterminador de Monstros pro-
5º Passo Nebuloso cura vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e
9º Velocidade outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrena-
13º Banimento turais para superar esses monstros, os exterminadores
17º Círculo de Teleporte são especialistas em localizar e derrotar inimigos podero-
sos e místicos.
DETECTAR PORTAIS
No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar magica- MAGIA DO EXTERMINADOR DE MONSTROS
mente a presença de um portal de planos. Como uma A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
ação, você detecta a distância e direção para o portal mais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mos-
próximo dentro de um quilômetro e meio de distância. trado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la nova- A magia conta como uma magia de Ranger para você, mas
mente até terminar um descanso curto ou longo. Veja a não conta para o número de magias conhecidas de Ran-
seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre ger.
para exemplos de portais planares.
Magias do Exterminador de Monstros
GUERREIRO PLANAR Nível de Magias
No 3º nível, você aprende a aproveitar a energia do mul- Ranger
tiverso para aumentar seus ataques. Como uma ação 3º Proteção Contra o Bem e Mal
bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 5º Zona da Verdade
metros de alcance. Na próxima vez que atingir essa cria- 9º Círculo Mágico
tura neste turno com um ataque de arma, todos os danos 13º Banimento
causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a 17º Imobilizar Monstro

207
SENTIDO DO CAÇADOR DEFESA SUPERNATURAL
No 3º nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma No 7º nível, você ganha resiliência adicional contra os ata-
criatura e discernir magicamente a melhor maneira de ques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o
machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer uma sal-
possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imedia- vaguarda e sempre que você fazer um teste de habilidade
tamente aprende se a criatura tem imunidades, para escapar dos alvos, adicione 1d6 à sua rolagem.
resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a
criatura estiver escondida de adivinhação magica, você NÊMESES DO CONJURADOR
sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabi- No 11° nível você ganha a habilidade de frustrar a magia
lidades de dano. Você pode usar essa característica um de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria uma magia ou se teleportando a até 18 metros de al-
(mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações cance, pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar.
gastos quando terminar um descanso longo. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistên-
cia de Sabedoria contra seu nível de CD de magias, ou sua
EXTERMINADOR DE PRESAS magia ou teleporte são desperdiçados. Após usar essa ca-
A partir do 3º nível, você pode concentrar sua ira em um racterística, só pode usá-la novamente após terminar um
inimigo, aumentando o dano que você causa. Como uma descanso curto ou longo.
ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver den-
tro de 18 metros de alcance como o alvo dessa CONTRA-ATAQUE DO EXTERMINADOR
característica. A primeira vez em cada turno que você No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Extermi-
adicional de 1d6 da arma. Este benefício dura até que nador de Presas forçá-lo a fazer uma salvaguarda, pode
você termine um descanso curto ou longo. O efeito se en- usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a
cerra caso designe uma criatura diferente. presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer
o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste
automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais
do ataque.

208
209
210
Capítulo 4: Personalidades e Antecedentes
Personagem são definidos por muito mais do que sua raça SEXO
e classe. Eles são indivíduos com suas próprias histórias, Você pode jogar com um personagem do sexo masculino
interesses, conexões e capacidades que vão além do que ou feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer
sua raça ou classe podem definir. Esse capítulo apresenta desvantagens por isso. Pense sobre como seu persona-
os detalhes que distinguem os personagens uns dos ou- gem se comporta em relação à expectativa de
tros, incluindo o básico, como os nomes e a descrição comportamento sobre sexo, gênero e sexualidade. Por
física, as regras de antecedentes e idiomas, até aqueles exemplo, um clérigo drow masculino despreza a divisão
pontos mais refinados, como os detalhes de sua persona- tradicional de gêneros da sociedade drow, o que pode ter
lidade e tendência. sido a razão para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir à superfície. Você não
DETALHES DO PERSONAGEM precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e gênero.
O nome do seu personagem e a descrição física podem O deus élfico Corellon Larethian é muitas vezes visto
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa como andrógino ou hermafrodita, por exemplo, e alguns
aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas ca- elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e seme-
racterísticas refletem o personagem que você tem em lhança. Você também poderia jogar com um personagem
mente. feminino que se apresenta como homem, um homem
que se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma
anã barbada que odeia ser confundida com um anão.
NOME Sendo assim, a orientação sexual do seu personagem é de
A descrição racial do seu personagem inclui alguns exem- seu total escolha. Uma dica: não use este aspecto de ma-
plos de nomes para os membros daquela raça. Gaste um neira pejorativa ou ofensiva. Não seja um babaca! Se for
tempo pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de uma jogar com um gênero diferente do seu ou com o seu não
lista. haja de forma depreciativa ou com traços de humor ne-
gro. Lembre-se que vão ter outras pessoas na mesa e
ALTURA E PESO respeito sempre é um bom negócio.
Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode
usar a informação fornecida na descrição de sua raça ou OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
na tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos valores Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
de habilidade do seu personagem e sua influência na al- cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
tura e peso. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. você pode incluir no seu personagem uma característica
Um personagem forte e resistente pode ser alto ou ape- física incomum ou memorável, como uma cicatriz, uma
nas pesado. tatuagem, ou o fato de ser manco.

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES


Os detalhes nesse capítulo fazem uma grande diferença ao demonstrar como seu personagem é diverso de qualquer outro.
Considere os seguintes guerreiros humanos.
Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan foi uma adolescente imprudente que teve uma infância difícil. Filha de um
ladrão, ela fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da
Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietário a acolheu, dando a ela um emprego como garçonete. Mas
quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e destruíram a estalagem, a necessidade forçou Tika a se aventurar
ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de
suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos Esquecidos. Ele usou de seu raciocínio, força e agilidade para
esculpir seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas. Após vários anos, ele atraiu a atenção de um dos mais
poderosos líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino
favorito de um dos paxás da cidade, quem o envio até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar uma gema roubada.
Ele é um assassino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as próprias habilidades.
Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma experiência como ladinos), possuindo índices elevados de
Força e Destreza, mas é aí que a similaridade termina.

211
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS ➢ Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que con-
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri seguem metodicamente tudo o que querem, dentro
diferenciam esses personagens um do outro e refletem dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos,
sua personalidade. Tika é uma mulher jovem, determi- dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.
nada a provar que não é mais uma criança, seu nome soa ➢ Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão
jovem e ordinário. Artemis Entreri vem de uma terra exó- tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
tica e carrega um nome bem mais misterioso. Muitos drow e alguns gigantes são neutros e maus.
➢ Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que
Tika tem dezenove anos de idade no início de sua carreira agem com violência arbitrária, estimulada por sua ga-
de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele nância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões
clara salpicada de sardas e um sinal na pele em seu quadril vermelhos e orcs são caóticos e maus.
direito. Artemis é um homem pequeno, compacto e com
músculos firmes. Ele tem feições bem marcadas e maçãs TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO
do rosto bem altas, e sempre aparenta precisar se bar-
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma esco-
bear. Seu cabelo preto é denso e cheio, seus olhos são
lha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças
cinzas e sem vida – revelando o vazio de sua vida e alma.
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os deuses
TENDÊNCIA de tendência boa que criaram essas raças deram a elas o
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sa-
DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de bendo que bondade sem liberdade é escravidão.
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A ten-
dência é uma combinação de dois fatores: um identifica a As divindades malignas que criaram as outras raças, en-
moralidade (bom, mal ou neutro), o outro descreve as ati- tretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças
tudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou têm uma forte tendência inata de corresponder a natu-
neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas reza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a
dessas possíveis combinações. Esses resumos curtos das violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e então são
nove tendências descrevem o comportamento típico de inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendência
uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar boa, ele luta contra suas tendências inatas durante toda
significantemente desse comportamento típico e poucas a vida.
pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos precei-
tos básicos de sua tendência. A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e
➢ Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e mau, e tam-
pode contar para fazer o que é correto como é espe- bém não pende para esse lado, ao invés disso, a lealdade
rado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e e a maldade são sua essência. Se por algum motivo ele
muitos anões são leais e bons. deixar de ser leal e mau, deixará também de ser um diabo.
➢ Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional
melhor que pode para ajudar outros de acordo com não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse
suas necessidades. Muitos celestiais e grande parte tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou
dos gnomos são neutros e bons. éticas e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões
➢ Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que são predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso
agem de acordo com sua própria consciência, se im- são maus. Eles apenas não possuem uma tendência.
portando pouco com as expectativas dos outros.
Dragões de cobre e unicórnios são caóticos e bons. TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA
➢ Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que Tika Waylan é neutra e boa, possui um bom coração e
agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pes- esforçasse para ajudar os outros sempre que puder. Artemis
soais. Muitos monges e magos são leais e neutros. é leal e mau, despreocupado do valor da vida, mas ainda
➢ Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem assim profissional na maneira como vai matar.
manter distância de questões morais e não tomar Como um personagem mau, Artemis não é um aventureiro
partido, fazendo o que aparenta ser melhor con- ideal. Ele inicia sua carreira como um vilão e apenas coopera
forme a situação. O povo lagarto, muitos druidas e com os heróis quando é necessário – e quando condiz com
diversos humanos são neutros. seus interesses. Em muitos jogos, personagens maus
➢ Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que causam problemas em grupos com aqueles que não
seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pes- compartilham os mesmos interesses e objetivos. No geral,
soal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e tendências más são mais apropriadas para vilões e
alguns bardos, são caóticos e neutros. monstros.

212
IDIOMAS IDIOMAS PADRÃO
Sua raça indica os idiomas que seu persona- Idioma Falado por Alfabeto
gem conhece por padrão e seu antecedente Anão Anões Anão
talvez conceda acesso a um ou mais idiomas, Comum Humanos Comum
Élfico Elfos Élfico
à sua escolha. Anote-os em sua ficha de per- Gigante Ogros, gigantes Anão
sonagem. Escolha seus idiomas da tabela Gnômico Gnomos Anão
Idiomas Padrão, ou escolha um que seja mais Goblin Goblinoides Anão
comum na sua campanha. Com a permissão Halfling Halflings Comum
Orc Orcs Anão
do Mestre, você pode escolher algum idioma
da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma se-
creto, como as gírias de ladrão ou druídico. IDIOMAS EXÓTICOS
Idioma Falado por Alfabeto
Alguns desses idiomas são, muitas vezes, fa- Abissal Demônios Infernal
mílias de idiomas com muitos dialetos. Por Celestial Celestiais Celestial
exemplo, o idioma Primordial inclui os diale- Dialeto Subterrâneo Devoradores de mente, observadores –
tos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para Dracônico Dragões, draconatos Dracônico
cada plano elemental. Criaturas que falam di- Infernal Diabos Infernal
Primordial Elementais Anão
ferentes dialetos da mesma língua podem se Silvestre Criaturas feéricas Élfico
comunicar entre si. Subcomum Comerciantes do Subterrâneo Élfico

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS IDEAIS


Construir a personalidade do seu personagem – com uma Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais
variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e de- são suas maiores convicções, os princípios éticos e morais
feitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – mais fundamentais de seu personagem, algo que o com-
ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro pele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de
categorias de características são explicadas aqui: traços vida às suas convicções fundamentais. Ideais podem ser a
de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas resposta para qualquer uma destas questões: Quais são
categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques os princípios que você nunca trai? O que compele você a
ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e
você possa imaginar para ele. Cada antecedente apresen- ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você
tado mais à frente nesse capítulo, possui sugestões de lutaria? Você pode selecionar quaisquer ideais que dese-
características que você pode usar para atiçar sua imagi- jar, mas a tendência do seu personagem é um ótimo
nação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui
são apenas um bom ponto de partida. seis sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum
aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE A última sugestão tem um pouco mais a ver com o ante-
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de cedente em particular do que com perspectivas éticas e
personalidade é a maneira mais simples de demonstrar morais.
como seu personagem é diferente dos outros. Eles devem
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. VÍNCULOS
Eles devem ser auto descritivos e específicos. "Eu sou in- Crie um vínculo para o seu personagem. Esse vínculo vai
teligente" não é uma boa opção, porque isso descreve representar a conexão do personagem com as pessoas,
uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus li- lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos de-
vros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu talhes de seu antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível
personagem, algo detalhista. Traços de personalidade de- de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contra seus pró-
vem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas prios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Eles
realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou podem funcionar muito parecidos com os ideais, guiando
teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida suas motivações e objetivos. Vínculos podem ser a res-
nas habilidades. Uma boa maneira de começar a pensar posta para uma destas questões: Com quem você mais se
sobre seus traços é observar sua habilidade mais alta, e a importa? Com qual lugar você sente uma conexão espe-
mais baixa, e definir traços que condizem com eles. Seja cial? Qual é a sua posse mais preciosa? Seus vínculos
ele negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para podem estar ligados à sua classe, seu antecedente, sua
elevar uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser raça ou qualquer outro aspecto da história ou personali-
pretensioso em relação a uma alta. dade do seu personagem. Você também pode ganhar
novos vínculos ao longo de suas aventuras.

213
DEFEITOS GANHANDO INSPIRAÇÃO
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por
Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá
fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pes- esse benefício quando interpretar seus traços de perso-
soa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você nalidade, ceder às suas desvantagens descritas por seus
agir contra seus melhores interesses. Mais significantes defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira de-
do que traços negativos de personalidade, defeitos po- monstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre
dem ser a resposta para uma destas questões: O que o diz como você pode obter inspiração durante o jogo. Você
enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento você tem tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode
pavor? Quais são seus vícios? acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.

USANDO INSPIRAÇÃO
INSPIRAÇÃO Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando re-
alizar uma jogada de ataque, Teste de Resistência ou de
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para re- habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jo-
compensar você por interpretar seu personagem de gada específica. Adicionalmente, se você possuir
acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos inspiração, você pode recompensar outro jogador por
e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao boa interpretação, raciocínio inteligente ou simples-
seu traço de personalidade de compaixão junto aos men- mente por fazer algo excitante no jogo. Quando outro
digos para dar a você uma vantagem na negociação com personagem faz algo que realmente contribua para a his-
o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em tória, de uma maneira divertida e interessante, você pode
seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o renunciar a sua inspiração para fornecê-la àquele perso-
efeito de uma magia sobre você. nagem.

TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS


Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Tika Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura,
graças a uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri está sempre preparado para o pior e se move com
confiança, rápido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente, quase infantil, acredita no valor da vida e na importância de apreciar a
todos. De tendência neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o
controlarem, e ele se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua tendência é leal e mal e confere a ele
ideais de imparcialidade e desejo por poder.
O vínculo de Tika Waylan é a Hospedaria Derradeiro Lar. O proprietário do local concedeu a ela uma nova chance na vida,
e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada durante o tempo em que ela trabalhou lá. A destruição da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. Seu vínculo pode ser fraseado
assim: "Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruição da Hospedaria Derradeiro Lar".
O vínculo de Artemis Entreri é uma relação estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades
de espadachim e determinação inflexível. Em sua primeira batalha contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no
oponente, alguma indicação de que por mais que sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido um caminho bem
parecido com o do drow. Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso assassino, ele se viu como um
anti-herói, guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo pode ser fraseado assim: "Eu não descansarei enquanto não
provar a mim mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden".
Cada um desses personagens tem também um defeito importante. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável,
é mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que ela é a criança que eles conheceram anos atrás.
Ela pode ficar tentada a agir contra seus princípios caso se convença que uma conquista em particular pode demonstrar
sua maturidade. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado
em paz.

214
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
ANTECEDENTES Você pode querer alterar um pouco algumas característi-
cas de um antecedente para que ele se encaixe melhor no
Toda história tem um início. Os antecedentes de seus per- conceito do seu personagem ou de seu cenário de cam-
sonagens revelam de onde eles vieram, como se panha. Para personalizar um antecedente você pode
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guer- substituir uma característica por outra, escolha quaisquer
reiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em
veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um ar- ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui
tista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda exemplificados. Você pode utilizar o equipamento do seu
de ladrões ou entreteve o público como um bufão. Esco- antecedente ou gastar seus recursos, como descrito no
lher um antecedente fornece a você importantes pistas capítulo 5 (se você escolher a segunda opção, não poderá
sobre a identidade de seu personagem. A questão mais escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrição de
importante a ser respondida pelo seu antecedente é o sua classe). Finalmente escolha dois traços de personali-
que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu an- dade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não
tecedente e começou a se aventurar? Aonde você encontrar uma característica que bata com o que você de-
conseguiu recursos para comprar seu equipamento ini- seja, converse com seu Mestre para criar uma.
cial, ou, caso você possua um antecedente que indique
riqueza, por que você não tem mais os recursos? Como
você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O
que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do
seu mesmo antecedente? Os exemplos de antecedentes
que esse capítulo apresenta concedem a você tanto be-
nefícios concretos (características, proficiências e
idiomas), quanto sugestões de interpretação

PROFICIÊNCIAS
Cada antecedente fornece a um personagem proficiência
em duas perícias. As perícias são descritas no capítulo 7.
Além disso, muitos antecedentes concedem ao persona-
gem proficiência com uma ou mais ferramentas. As
ferramentas e suas proficiências são detalhadas no capí-
tulo 5. Caso um personagem venha a receber a mesma
proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele
pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia
ou ferramenta).

IDIOMAS
Alguns antecedentes também permitem ao personagem
aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedi-
dos por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse
capítulo.

EQUIPAMENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipa-
mento. Se você utilizar a regra opcional do capítulo 5 para TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
comprar equipamento inicial, você não recebe o equipa- Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes
mento inicial fornecido pelo seu antecedente. como pelas ruas. Embora tenha assumido, mais tarde a
carreira de garçonete, Tika não mudou tanto assim, então
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS ela escolheu o antecedente de Órfão, recebendo
Um antecedente contém sugestões de características proficiência nas perícias Prestidigitação e Furtividade, e
aprendendo a utilizar as ferramentas de ladrão. O
pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar
antecedente Criminoso combina mais com Artemis, que
uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se ins- recebe as perícias Enganação e Furtividade, além de
pirar em características que você mesmo venha a criar. proficiência com ferramentas de ladrão e venenos.

215
ACÓLITO d8 Traços de Personalidade
Você viveu a serviço de um templo de algum deus especi- Eu idolatro um determinado herói da minha fé e me refiro
1 constantemente aos seus exemplos e ações.
fico ou de um panteão de deuses. Você age como um
Eu posso criar uma ponte entre os inimigos mais ferozes,
intermediário entre o reino divino e o reino dos mortais, 2 sentir empatia para com eles e sempre trabalhar na busca
realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir pela paz.
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Você não 3
Eu vejo presságios em todos os eventos e ações. Os deuses
é necessariamente um clérigo – realizar ritos sagrados tentam falar conosco, só precisamos ouvir.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
não é a mesma coisa que canalizar poder divino. Escolha
Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios
um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase di- 5 em quase todas as situações.
vino entre aqueles descritos no apêndice B ou outro Eu sou tolerante (ou intolerante) para com outras_ religiões,
especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza do 6 e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
seu serviço religioso. Você foi um serviçal menor no tem- Eu desfrutava de boa comida, bebida e da alta sociedade na
7 elite do meu templo. A vida dura me irrita.
plo, criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
ritos sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que repen- 8 experiência em lidar com as pessoas no mundo exterior
tinamente sentiu o chamado para servir seu deus de uma
maneira diferente? Talvez você tenha sido o líder de um d6 Ideais
pequeno culto não associado a templo algum, ou mesmo Tradição. As antigas tradições de adoração e sacrifício de-
1 vem ser preservadas e mantidas (Ordeiro).
uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade,
que agora você nega. 2 não importa o custo pessoal (Bom).
Proficiência em Perícias: Intuição, Religião Mudança. Devemos ajudar a trazer as mudanças que os
Idiomas: Dois à sua escolha 3 deuses estão constantemente planejando para o mundo
(Caótico).
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado
Poder. Espero um dia subir até o topo da hierarquia religiosa
quando você entrou no templo), um livro de preces ou 4 da minha fé (Ordeiro).
uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, Fé. Creio que minha divindade guiará minhas ações. Tenho
5
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo fé que, se eu me esforçar, tudo vai correr bem (Ordeiro)
15 PO Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor da minha
6 divindade ao orientar minhas ações segundo os seus ensi-
namentos (Qualquer).
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que d6 Vínculos
compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias Eu seria capaz de morrer para recuperar uma antiga relíquia
1 da minha fé, há muito perdida.
de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura
Um dia, terei minha vingança contra a hierarquia corrupta
podem até receber cura e caridade de um templo, santu- 2 do templo, que me declarou herege.
ário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando
quaisquer componentes materiais necessários para as 3 meus pais morreram.
magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão ga- 4 Tudo o que faço é pelas pessoas comuns.
rantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de 5 Farei qualquer coisa para proteger o templo onde servi.
vida modesto. Você também pode possuir laços com um Eu procuro preservar um texto sagrado que meus inimigos
6 consideram herético e desejam destruir.
templo específico devotado à sua divindade ou panteão,
e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está d6 Fraquezas
acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, Eu julgo os outros de forma dura, e a mim mesmo de modo
1
ou um templo no qual você encontrou um novo lar. En- ainda mais severo.
quanto frequentar as redondezas desse templo, você Eu deposito muita confiança naqueles que exercem o poder
2 na hierarquia do meu templo.
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que Minha ingenuidade, por vezes, me leva a confiar cegamente
essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que 3 naqueles que professam a fé na minha divindade.
você sempre esteja em uma boa relação com seu templo. 4 Eu sou inflexível no meu modo de pensar.
Eu julgo os outros de forma dura, e a mim mesmo de modo
5 ainda mais severo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Quando escolho um objetivo, fico obcecado com ele, em de-
Acólitos são moldados pela sua experiência em templos 6 trimento de tudo o mais na minha vida.
ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e dog-
mas de sua fé, e sua relação com os templos, santuários
ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias here-
ges, ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo.

216
ARTESÃO DE GUILDA Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes políti-
Você é membro de uma guilda de artesãos, perito em um cos. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá
campo especifico e intimamente associado a outros arte- ampará-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para
sãos. Você é uma parte bem estabelecida do mundo provar sua inocência ou se o crime for justificável. Você
mercantil, livre, graças aos seus talentos e riqueza, das pode, também, ter acesso a figuras políticas poderosas
restrições de uma ordem social feudal. Você aprendeu através da guilda, se você for um membro bem posicio-
suas perícias como aprendiz de um mestre artesão, com nado. Tais conexões devem exigir doações de dinheiro ou
o patrocínio da sua guilda, até se tornar um mestre por itens mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar
seus próprios méritos. cotas de 5 PO por mês a guilda. Se você não pagar, você
Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão irá contrair uma dívida para permanecer nas boas graças
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de da guilda.
artesão.
Idiomas: Uma, à sua escolha. d20 Negócios da Guilda
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à 01 Alquimistas e boticários
sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, 02 Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 03 Cervejeiros, destiladores e viticultores
04 Calígrafos, escribas e escrivães
15 PO
05 Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores
06 Cartógrafos, agrimensores e desenhistas
NEGÓCIOS DA GUILDA 07 Remendões e sapateiros
Guildas são encontradas, geralmente, em cidades gran- 08 Cozinheiros e padeiros
des o suficiente para suportar inúmeros artesãos 09 Vidraceiros e escultores
praticando o mesmo negócio. No entanto, sua guilda, ao 10 Joalheiros e lapidários
invés disso, pode ser uma rede de artesãos, cada um tra- 11 Coureiros, peleiros e curtidores
balhando em uma vila diferente dentro de um reino 12 Pedreiros e marceneiros
maior. Converse com o Mestre para determinar a natu- 13 Pintores, iluminadores e construtores de placas
reza da sua guilda. Você pode escolher seu negócio da 14 Oleiros e telheiros
15 Armadores e veleiros
guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar aleatoria-
16 Ferreiros e forjadores
mente. Como um membro da sua guilda, você conhece as
17 Funileiros, latoeiros e galheteiros
perícias necessárias para criar itens completos a partir de 18 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas
matéria-prima (refletido na sua proficiência em um certo 19 Tecelões e tintureiros
tipo de ferramenta de artesão), assim como, os princípios 20 Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos
de comércio e boas práticas comerciais. A questão agora
é se você abandona seu comércio para se aventurar ou CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
faz um esforço extra para tentar manter aventuras e co- Artesões de guilda estão dentre as pessoas mais comuns
mércio juntos. do mundo – até que eles largam suas ferramentas e fazem
uma carreira como aventureiros. Eles compreendem o va-
CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA lor do trabalho duro e a importância da comunidade, mas
Como um membro cativo e respei- eles são vulneráveis aos pegados da ganância e cobiça.
tado da guilda, você pode
contar com certos benefí- d8 Traços de Personalidade
cios que a sociedade Acredito que qualquer coisa que valha a pena fazer, deve
garante. Seus camaradas, 1 ser bem-feita. Não consigo evitar - sou um perfeccionista.
membros da guilda, irão Eu sou um esnobe que olha com desprezo para aqueles que
2 não apreciam as coisas bem-feitas.
provê-lo com hospedagem e
Quero sempre saber como as coisas funcionam e o que faz
comida, se necessário, e paga- 3 as pessoas vibrarem.
rão pelo seu funeral se preciso Sou cheio de frases prontas e tenho um provérbio para cada
4
for. Em algumas cidades e vilas, ocasião.
um salão da guilda oferece um Eu sou rude com pessoas que não têm o mesmo
5 compromisso que eu com o trabalho duro e o jogo limpo.
local central para conhecer ou- Eu gosto de falar muito sobre a minha profissão.
6
tros membros de profissão, Eu não me separo do meu dinheiro com facilidade e negócio
podendo ser um bom lugar para 7 incansavelmente até conseguir o melhor acordo possível.
se conhecer pa- Sou conhecido pelo meu trabalho e quero que todos o apre-
trões, aliados e 8 ciem. Fico sempre surpreendido quando as pessoas não
ouviram falar de mim.
empregados em
potencial.

217
d6 Ideais ARTISTA
Comunhão. É dever de todos os povos civilizados fortalecer Você cresce em frente a uma audiência. Você sabe como
1 os laços de comunidade e segurança da civilização (Ordeiro)
fasciná-los, entretê-los e, até mesmo, inspirá-los. Suas po-
Generosidade. Meus talentos me foram dados para que eu
2 pudesse usá-los em benefício do mundo (Bom). esias podem avivar o coração daqueles que te ouvem,
Liberdade. Todos devem ser livres para seguir o seu próprio despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua música
3 meio de vida (Caótico) ergue seus espíritos ou captura suas aflições. Seus passos
4 Ganância. Só estou nisto pelo dinheiro (Mau). de dança cativam, seu humor os extasia rapidamente.
Pessoas. Eu estou comprometido com aqueles com quem Qualquer que sejam as técnicas que você use, sua arte é
5 me preocupo, não com ideais (Neutro)
Aspiração. Eu me esforço muito para ser o melhor de todos
sua vida.
6 no meu ofício (Qualquer) Proficiência em Perícias: Acrobacia, Atuação
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo de
d6 Vínculos instrumento musical.
A oficina onde aprendi o meu ofício é um dos lugares mais
1 Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha),
importantes do mundo para mim.
Eu criei uma grande obra para alguém, e depois achei a pes- um presente de um admirador (carta de amor, mecha de
2 soa indigna de recebê-la. Eu ainda estou à procura de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira con-
alguém digno tendo 15 PO.
Eu tenho uma grande dívida com a minha guilda por ter me
3 transformado na pessoa que sou hoje
Eu busco riqueza para garantir o amor de alguém
ROTINAS DE ARTISTA
4
Um dia voltarei à minha guilda e provarei que sou o maior
Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação
5 artesão de todos com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma
Eu me vingarei das forças malignas que destruíram o meu a três rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas
6 local de trabalho e arruinaram o meu sustento. especialidades artísticas.
d6 Fraquezas d10 Atrações d10 Atrações
Eu frei qualquer coisa para pôr as mãos em algo raro ou ines- 01 Acrobata 06 Dançarino
1 timável.
Sou rápido em desconfiar que alguém está a tentando me
02 Ator 07 Engolidor de fogo
2 enganar. 03 Bufão 08 Malabarista
Ninguém jamais deve saber que roubei dinheiro dos cofres 04 Cantor 09 Músico
3 da guilda 05 Contador de histórias 10 Poeta
Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho - eu sempre
4 quero mais. CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
5 Eu seria capaz de matar para adquirir um título de nobreza Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente
Tenho um medo terrível de alguém ofuscar o meu trabalho. em tavernas ou estalagens, mas, possivelmente em cir-
6 Para onde quer que eu vá, estou sempre rodeado de rivais
cos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais lugares,
você recebe alojamento e comida modesta ou de patrões
VARIAÇÃO DE ARTESÃO DE GUILDA: confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do es-
MERCADOR DE GUILDA tabelecimento), contanto que você atue a cada noite.
Ao invés de um artesão de guilda, você pertence a uma Além disso, sua atuação torna você um tipo de figura lo-
guilda de mercadores, mestres de caravana ou comerci- cal. Quando estranhos reconhecerem você em uma
antes. Você não constrói itens, mas ganhou a vida cidade em que você já tenha atuado, eles geralmente gos-
comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a ma- taram de você.
téria-prima que os artesãos precisam para praticar seus
ofícios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou fa-
mília) de mercadores com interesses por toda a região.
Talvez você transporte bens de um lugar para ou-
tro, de barco, carroça ou em caravana, ou compra
esses bens de comerciantes que viajam e os vende na sua
própria pequena loja. De certas formas, a vida de comer-
ciante viajante por si, tende a levar a aventuras, muito
mais que a vida de artesão. Ao invés de proficiência
com ferramentas de artesão, você deveria
ter proficiência com ferramentas de nave-
gador ou um idioma adicional. E, ao invés de
ferramentas de artesão, você poderia começar com
uma mula ou carroça.

218
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS VARIAÇÃO DE ARTISTA: GLADIADOR
Artistas bem-sucedidos tem que ser capazes de capturar Um gladiador é tanto um artista quanto qualquer menes-
e prender a atenção da plateia, por isso, eles tendem a ter trel ou artista circense, treinado para tornar as artes do
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles são combate em um espetáculo para a multidão poder se di-
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a vertir. Esse tipo de combate chamativo é sua rotina de
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciação da be- artista, apesar de você também dever ter alguma perícia
leza. como acrobata ou ator. Usando sua característica Pela
Demanda Popular, você pode encontrar um lugar para
d8 Traços de Personalidade atuar em qualquer lugar que considere o combate uma
Eu conheço uma história relevante para quase todas as situ- forma de entretenimento – talvez uma arena gladiatória
1 ações ou um clube de luta secreto no subúrbio. Você pode tro-
Sempre que chego a um lugar novo, começo a juntar rumo-
2 car o instrumento musical do seu pacote de
res e espalhar boatos.
Sou um romântico incurável, sempre à procura daquele "al- equipamentos por uma arma barata, porem incomum,
3 guém especial". como um tridente ou uma rede.
Ninguém fica zangado comigo ou perto de mim por muito
4 tempo, pois eu consigo desarmar qualquer tensão.
Eu adoro um bom insulto, mesmo quando é dirigido a mim.
CHARLATÃO
5
Você sempre teve jeito com as pessoas. Você sabe o que
6 Eu fico chateado quando não sou o centro das atenções.
os deixa extasiados, você pode destrinchar os desejos em
7 Eu não me contento com nada menos do que a perfeição
seus corações após alguns minutos de conversa e, com al-
Eu mudo de humor ou de ideias tão depressa quanto mudo
8 de tom em uma canção. gumas perguntas capciosas, você pode lê-los como se eles
fossem livros infantis. É um talento útil e que você está
d6 Ideais perfeitamente disposto a usar em sua vantagem.
Beleza. Quando me apresento, torno o mundo melhor do Você sabe o que as pessoas querem e você as entrega ou,
1 que era (Bom).
Tradição. As histórias, lendas e canções do passado nunca
pelo menos, promete que irá entregar. O bom senso de-
2 devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam quem somos veria manter as pessoas longe de coisas que parecem
(Ordeiro). muito boas para serem verdade, mas ele desaparece
Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e de ações quando você está por perto. A garrafa de líquido cor de
3 ousadas (Caótico).
rosa irá, sem dúvida, curar essa brotoeja horrenda, essa
Ganância. Eu só estou nisso pelo dinheiro e pela fama
4 (Mau). pomada – nada mais é que um pouco de banha com uma
Povo. Eu gosto de ver o sorriso na cara das pessoas quando pitada de sal de prata – pode restaurar a juventude e vi-
5 me apresento. Isso é tudo o que importa (Neutro). gor e existe uma ponte na cidade que acabar de ficar a
Honestidade. A arte deve refletir a alma; deve vir de dentro venda. Essas coisas soam improváveis: não para você!
6 e revelar quem realmente somos (Qualquer).
Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
d6 Vínculos Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsi-
O meu instrumento é o meu bem mais precioso, e me faz ficação
1 lembrar de alguém que amo. Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
Alguém roubou o meu precioso instrumento, e um dia vou disfarce, ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez gar-
2 recuperá-lo.
Quero ser famoso, custe o que custar rafas tampadas contendo líquidos coloridos, um conjunto
3
Idolatro um herói das velhas histórias e comparo as minhas de dados viciados, um baralho de cartas com o brasão de
4 ações com as dele um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15po
Farei de tudo para provar que sou superior ao meu odiado
5 rival. ESQUEMAS PREDILETOS
Eu faria qualquer coisa pelos outros membros da minha an- Cada charlatão tem um tipo de esquema que ele prefere
6 tiga trupe.
usar em detrimento de outros. Escolha sua tramoia pre-
d6 Fraquezas dileta ou role na tabela abaixo.
1 Sou capaz de tudo para ganhar fama e renome.
Eu sou louco por um rosto bonito
d6 Esquemas
2 Eu trapaceio nos jogos de azar.
Um escândalo me impede de voltar para casa. Esse tipo de
1
3 problema parece me seguir. 2 Eu falsifico moedas ou documentos.
Certa vez, satirizei um nobre que ainda quer a minha cabeça. Eu me meto na vida das pessoas para me aproveitar de suas
4 3 fraquezas e me beneficiar de suas fortunas.
Foi um erro que provavelmente repetirei.
Tenho dificuldade em esconder os meus verdadeiros senti- 4 Eu troco de identidade como troco de roupas.
5 mentos. A minha língua afiada sempre me coloca em 5 Eu sou o trombadinha da esquina.
confusões Eu convenço as pessoas de que essas quinquilharias inúteis
Apesar de todos os meus esforços, não inspiro a confiança 6 valem o rico dinheiro delas.
6 dos meus amigos

219
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
d6 Fraquezas
Você criou uma identidade falsa que inclui documentos
1 Eu não resisto a um rosto bonito.
“oficiais” e disfarces que possibilitam que você assume
Estou sempre em dívida. Gasto os meus ganhos ilícitos em
essa persona. Além disso, você pode forjar documentos, 2 luxo e futilidades mais depressa do que consigo repô-los.
papeis oficiais e cartas pessoais, contanto que você tenha Estou convencido de que ninguém é capaz de me enganar
3 como eu engano os outros
visto um desses ou a caligrafia de quem os assina.
Sou ganancioso demais para o meu próprio bem. E não
4 resisto a correr riscos se houver dinheiro envolvido.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Não resisto a enganar pessoas que sejam mais poderosas do
Charlatães são personagens de múltiplas facetas que 5 que eu.
ocultam seu verdadeiro eu atrás de máscaras que eles Eu detesto admitir e vou me odiar por isso, mas fujo para
6 salvar minha própria pele quando as coisas ficam ruins
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o
que elas querem acreditar e como elas veem o mundo.
Mas seu verdadeiro eu, às vezes é atormentado por uma CRIMINOSO
consciência inquieta, um velho inimigo ou problemas de Você é um criminoso experiente com um histórico de con-
confiança profundos. travenções. Você gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantém contato com eles e com o
d8 Traços de Personalidade
Eu me apaixono e perco o interesse facilmente. Estou
submundo do crime. Você está mais perto do que a mai-
1 sempre à procura de alguém. oria do submundo do assassinato, roubo e violência que
Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente em prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveu até
2 situações onde o humor é inapropriado. esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da socie-
A bajulação é o meu truque fvorito para conseguir o que
3 dade.
quero.
Eu sou um apostador inato que não consegue resistir ao Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade
4 risco de uma recompensa em potencial Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, fer-
5
Eu minto sobre quase tudo, até mesmo quando não há um ramentas de ladrão
bom motivo para mentir Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas
6 Sarcasmo e insultos são as minhas armas prediletas
escuras comuns com capuz e uma algibeira com 15 PO.
Eu carrego vários símbolos sagrados e invoco qualquer
7 divindade que possa ser útil em dado momento
Eu guardo no bolso tudo o que vejo e que possa ter algum ESPECIALIDADE CRIMINOSA
8 valor Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma gui-
lda de ladrões ou outra organização
d6 Ideais criminosa, cada membro possui sua
Independência. Eu tenho um espírito livre - ninguém me diz
1 o que fazer (Caótico).
especialidade. Mesmo os cri-
Justiça. Eu nunca aplico meus golpes em pessoas que não minosos que operam fora de
2 possam dispor de algumas moedas (Ordeiro). tais organizações têm for-
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que consigo entre as tes preferências por
3 pessoas que realmente precisam (Bom).
certos tipos de crimes
Criatividade. Eu nunca aplico o mesmo golpe duas vezes
4 (Caótico) sobre os outros. Escolha
Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de amizade um papel que você assu-
5 duram para sempre (Bom). miu durante sua vida como
Aspiração. Estou determinado a me tornar alguém criminoso, ou role na tabela
6 importante (Qualquer).
abaixo.
d6 Vínculos
Eu extorqui a pessoa errada e agora preciso me esforçar CARACTERÍSTICA:
1 para garantir que esse indivíduo nunca cruze o meu CONTATO CRIMINAL
caminho ou o das pessoas com quem me preocupo
Você possui contatos de
Devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que
2 provavelmente está apodrecendo na prisão. confiança que agem como seus
Em algum lugar, tenho um filho ou filha que não me informantes em uma rede crimi-
3 conhece. E estou tornando o mundo um lugar melhor para nosa. Você sabe como se comunicar
ele ou ela com eles mesmo em grandes dis-
Venho de uma família nobre e um dia serei capaz de
tâncias. Você conhece em especial
4 recuperar as minhas terras e o título daqueles que me
roubaram os mensageiros locais, mestres de ca-
Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Cedo ravana corruptos, e marinheiros
5 ou tarde terei minha vingança escusos que podem transmitir seus
Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Desde
recados.
6 então, procuro redenção pelos meus erros, mas talvez
nunca consiga me perdoar.

220
Espacialidade Criminosa d6 Vínculos
d8 Especialidade d8 Especialidade Estou tentando pagar uma dívida antiga com um ben-
1
1 Assaltante 5 Executor feitor generoso
2 Assassino 6 Ladrão das estradas 2 Os meus ganhos ilícitos sustentam a minha família.
3 Chantagista 7 Trombadinha 3 Vou me tornar o maior ladrão que já existiu
4 Contrabandista 8 Receptador 4 Vou me tornar o maior ladrão que já existiu
Eu sou culpado de um crime terrível. E espero poder
5
me redimir disso.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alguém que eu amava morreu por causa de um erro
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles 6
que cometi. Isso não voltará a acontecer
são vilões por dentro também. Mas alguns possuem ca-
racterísticas simpáticas, senão redentoras. Pode sim d6 Fraquezas
haver honra entre ladrões, mas criminosos raramente 1
Quando vejo algo valioso, só consigo pensar em como
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade. roubá-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre o dinheiro e os
2 meus amigos, normalmente escolho o dinheiro.
d8 Traços de Personalidade Se houver um plano, eu esqueço. E quando não esqueço, ig-
Eu tenho sempre um plano e sei o que fazer quando as coi-
3 noro.
1 sas dão errado. 4 Tenho um "tique" que revela quando estou mentindo.
Estou sempre calmo, independentemente da situação. E 5 Viro-me e saio correndo quando as coisas dão errado.
2 nunca levanto a voz ou deixo que as emoções me contro-
Uma pessoa inocente está na prisão por um crime que eu
lem. 6 cometi. Por mim, tudo bem
A primeira coisa que faço em um lugar novo é observar tudo
3 o que é valioso - ou onde essas coisas podem ser escondi-
das. VARIAÇÃO DE CRIMINOSO: ESPIÃO
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de
Eu demoro muito tempo para confiar em alguém. Aqueles ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as prati-
5 que parecem mais justos muitas vezes são os que têm mais
cou em um contexto bem diferente: um agente de
a esconder.
Eu não presto atenção aos riscos de uma determinada situ- espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela
6 ação. Nunca me diga qual é a chance de sucesso coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos que
7
A melhor maneira de conseguir que eu faça alguma coisa é descobre pela oferta mais alta.
me dizer que não consigo fazê-la.
8 Sou capaz de explodir diante do menor insulto.
EREMITA
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada
d6 Ideais como um monastério ou completamente sozinho – por
1 Honra. Eu não roubo de colegas do ramo (Ordeiro) um período longo da sua vida. No tempo em que passou
Liberdade. As correntes devem ser quebradas, assim como longe do clamor da sociedade, você encontrou quietude,
2 aqueles que as forjaram (Caótico). solidão e, talvez, algumas das respostas que procurava.
Caridade. Eu roubo dos ricos para ajudar as pessoas que
3 Proficiência em Perícias: Medicina, Religião
precisam (Bom)
4 Ganância. Farei o que for preciso para ficar rico (Mau). Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a ideais e, se depen- Idiomas: Um à sua escolha
5 der de mim, que todo o resto faça uma boa viagem pelo rio Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
Estige (Neutro) dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, um
6 Redenção. Há uma faísca do bem em todo mundo (Bom). conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 PO.

221
VIDA DE ISOLAMENTO anseiam por companhia. Se eles abraçaram a solidão ou
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para tentam escapar dela, a vida solitária molda suas atitudes
permitir que você desse fim a sua solidão? Você pode tra- e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
balhar com o Mestre para definir a natureza exata da sua anos longe da sociedade.
reclusão ou você pode escolher rolar na tabela abaixo
para determinar a razão por trás do seu isolamento. d8 Traços de Personalidade
Eu estou isolado há tanto tempo que raramente falo, prefe-
1
d8 Vida de Isolamento rindo gestos ou grunhidos ocasionais.
Eu precisava de um lugar sossegado para trabalhar minha 2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo diante do desastre.
1 arte, literatura, música ou manifesto. O líder da minha comunidade tinha algo de sábio a dizer so-
3
2 Eu estava à procura de iluminação espiritual. bre tudo. Estou ansioso para compartilhar essa sabedoria.
Eu participei de um modo de vida comunitário, de acordo 4 Eu sinto uma tremenda empatia por todos os que sofrem.
3 com os ditames de uma ordem religiosa. 5 Eu ignoro a etiqueta e as expectativas sociais.
4 Eu fui exilado por um crime que não cometi. Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano cós-
Eu me afastei da sociedade depois de um evento que mudou 6 mico.
5 minha vida. Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e
7
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização. contemplações, alheio ao que está ao meu redor.
7 Eu era o guardião de uma antiga ruína ou relíquia. Estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e adoro
8 compartilhar minhas ideias.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar ou re-
8 líquia de significado espiritual
d6 Ideais
Bem Maior. Meus dons devem ser compartilhados com to-
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA 1 dos, e não usados em meu próprio benefício (Bom).
A calma reclusão do seu eremitério prolongado lhe deu Lógica. As emoções não devem nublar a nossa noção do que
acesso a descobertas únicas e poderosas. A natureza 2 é certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento lógico (Or-
deiro).
exata dessas revelações depende da natureza da sua re-
Liberdade de Pensamento. A investigação e a curiosidade
clusão. Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, 3 são os pilares do progresso (Caótico).
os deuses, os poderosos seres de outros planos ou as for- Poder. A solidão e a contemplação são caminhos para o po-
4 der místico ou mágico (Mau).
ças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato que a muito Viva e Deixe Viver. Intrometer-se nos assuntos dos outros
5 só causa problemas (Neutro).
foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não há
que poderia reescrever a história. Poderia ser uma infor- 6 mais nada a saber (Qualquer).
mação que seria prejudicial para as pessoas responsáveis
pelo seu exilio, consequentemente, a razão que fez você d6 Vínculos
Nada é mais importante do que os outros membros do meu
voltar para a sociedade. Converse com o Mestre para de- 1 monastério, ordem ou associação.
terminar os detalhes da sua descoberta e o impacto na Eu me recolhi para me esconder daqueles que ainda podem
campanha. 2 estar me caçando. Um dia precisarei confrontá-los.
Ainda procuro a iluminação que persegui durante minha re-
3 clusão, e ela continua se afastando de mim.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Eu entrei em reclusão porque amava alguém que não podia
Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em 4 ter.
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e Se a minha descoberta vier à tona, isso poderia trazer a ru-
5 ína ao mundo.
O meu isolamento me deu uma grande visão de um mal
6 maior, que só eu posso destruir.

d6 Fraquezas
Agora que voltei ao mundo, tenho desfrutado exagerada-
1 mente dos seus prazeres.
Tenho pensamentos sombrios e sedentos de sangue que o
2 meu isolamento e meditação não conseguiram reprimir.
Eu sou dogmático nos meus pensamentos e na minha filo-
3 sofia.
Eu permiti que minha necessidade de ganhar as discussões
4 ameaçasse as amizades e a harmonia.
Eu aceito correr muitos riscos em troca de um pouco de co-
5 nhecimento oculto.
6 Gosto de guardar segredos e não os divido com ninguém.

222
OUTROS EREMITAS CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
O antecedente eremita pressupõe um tipo de isolamento Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o
contemplativo que permite espaço para estudo e oração. povo civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas su-
Se você deseja jogar com um rude recluso selvagem que tilezas da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e
vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia mundo natural de que fazem parte são os vínculos mais
de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por ou- importantes para os forasteiros.
tro lado, se você deseja ir por um caminho mais voltado à
religião, o acolito pode ser o que você procura. Ou você d8 Traços de Personalidade
poderia, até mesmo, ser um charlatão, fingindo ser uma Estou sempre pegando coisas, mexendo com elas
1 distraidamente e, às vezes, quebrando-as acidentalmente.
pessoa sábia e santa, deixando tolos fervorosos sustenta-
Eu sou guiado por uma vontade de viajar que me levou para
rem você. 2 longe de casa.
Eu cuido dos meus amigos como se fossem uma ninhada de
3
FORASTEIRO filhotes recém-nascidos.
Você cresceu em uma área selvagem, longe da civilização Uma vez corri quarenta quilômetros sem parar para avisar
4 o meu clã sobre uma horda de ores que se aproximava. Eu
e dos confortos da cidade e tecnologia. Você testemu- o faria novamente, se preciso.
nhou a migração de manadas maiores que florestas, Eu tenho um ensinamento para cada situação, tirado da ob-
sobreviveu à climas mais extremos que qualquer citadino 5 servação da natureza.
poderia compreender e é adepto da solidão de ser a única Eu me sinto muito mais à vontade perto de animais do que
6 de pessoas.
criatura pensante em quilômetros, em qualquer direção.
7 Na verdade, eu fui criado por lobos.
O isolamento está no seu sangue, quer você seja um nô-
Eu tenho um ensinamento para cada situação, tirado da ob-
made, um explorador, um recluso, um forrageador ou 8 servação da natureza.
mesmo um saqueador. Mesmo em lugares que você não
conheça as características especificas do terreno, você vai d6 Ideais
conseguir se virar. 1
Mudança. A vida é como as estações, em constante mu-
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência dança, e devemos mudar com ela (Caótico).
Bem Maior. É responsabilidade de cada indivíduo trazer a
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento 2 felicidade maior para toda a tribo (Bom).
musical Natureza. O mundo natural é mais importante do que todas
Idiomas: Um à sua escolha 3 as construções da civilização (Neutro).
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um 4 Honra. Se me desonro, desonro todo o meu clã (Ordeiro).
fetiche de um animal que você matou, um conjunto de 5 Poder. Os mais fortes estão destinados a governar (Mau).
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 PO. Glória. Tenho de ganhar glória em batalha, por mim e pelo
6 meu clã (Qualquer).

ORIGEM
d6 Vínculos
Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os ou- Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na mi-
tros não conseguiriam entender. Considere algumas das 1 nha vida, mesmo quando estão longe de mim.
terras distantes que você visitou e qual impacto elas cau- Um golpe contra a natureza intocada do meu lar é um golpe
2 contra mim.
saram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou
determinar sua ocupação durante seu período no ermo, 3 É meu dever ter filhos para manter a tribo.
Eu derramarei toda a minha ira sobre os malfeitores que
ou escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. 4 destruíram a minha terra natal.
Sou o último da minha tribo, cabendo a mim assegurar que
5
d10 Origem d10 Origem seu nome entre para as lendas.
1 Agricultor 6 Exilado ou proscrito Sofro terríveis visões de um desastre iminente e frei de tudo
6 para evitá-lo.
2 Armadilheiro 7 Nômade tribal
3 Caçador-coletor 8 Peregrino
4 Caçador de recompensas 9 Saqueador tribal d6 Fraquezas
5 Guia 10 Silvicultor Sou demasiado apaixonado por cerveja, vinho e outros en-
1 torpecentes.
2 Não há espaço para cautela em uma vida vivida ao extremo.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO Eu me lembro de todos os insultos que recebi e nutro um
Você tem uma memória excelente para mapas e geogra- 3 ressentimento silencioso por quem me ofendeu.
fia, e você sempre pode recobrar o plano geral de Tenho muita dificuldade em confiar em membros de outras
4 raças, tribos e sociedades.
terrenos, assentamentos ou outras características ao seu
redor. Além disso, você pode encontrar comida e água 5 A violência é a minha resposta para quase todos os desafios.

fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, 6 Não espere que eu salve aqueles que não podem se salvar.

considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas,


água e similares.

223
d10 Evento Definidor
1 Eu enfrentei os agentes de um tirano.
2 Eu salvei as pessoas de um desastre natural.
3 Eu lutei sozinho contra um monstro terrível.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres.
5 Eu liderei uma milícia para combater um exército invasor.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei suas armas para
6 equipar o povo.
Eu treinei os camponeses para que usassem ferramentas
7 agrícolas como armas contra os soldados de um tirano.
Um lorde cancelou um decreto impopular depois de eu ter
8 liderado um ato simbólico de protesto contra ele.
Uma criatura celestial, infernal ou semelhante me conce-
9 deu uma bênção ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exército de um lorde, eu cheguei à lide-
10 rança e fui elogiado pelo meu heroísmo

CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA


Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até
onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder,
descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um
risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer
um que venha perguntando por você, desde que não te-
nham que arriscar suas vidas.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, não um defeito, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.

d8 Traços de Personalidade
HERÓI DO POVO 1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
2 Se alguém está em apuros, estou sempre pronto a ajudar.
Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas está
destinado a muito mais. O povo de sua vila já o reconhece Quando ponho uma coisa na cabeça, sigo em frente, não im-
3 porta o que se coloque no meu caminho.
como campeão, e seu destino o conduz a batalhas contra Eu tenho um forte sentido de igualdade e tento sempre en-
tiranos e monstros que ameaçam o povo aonde quer que 4 contrar a solução mais equilibrada para argumentar.
você vá. Seu vínculo com o lar, com sua família e amigos 5
Tenho confiança nas minhas capacidades e faço o possível
é o combustível para que você jamais desista de continuar para transmitir essa confiança para os outros.
6 Pensar é para os outros. Eu prefiro agir.
lutando.
Eu emprego mal as palavras longas quando tento parecer
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência 7 mais inteligente.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de Eu me entedio facilmente. Quando continuarei perseguindo
artesão, veículos (terrestre) 8 o meu destino?
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à
sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de d6 Ideais
Respeito. As pessoas merecem· ser tratadas com dignidade
roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO. 1 e respeito (Bom).
Justiça. Ninguém deve receber tratamento preferencial pe-
EVENTO DEFINIDOR 2 rante a lei, e ninguém está acima dela (Ordeiro).
Você possuía uma simples profissão entre os campone- Liberdade. Não deve ser permitido aos tiranos oprimir o seu
3 povo (Caótico).
ses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor,
Poder. Se eu me tornar forte o suficiente, serei capaz de
lenhador ou até mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o 4 conseguir o que quero - e o que mereço (Mau).
colocou em um caminho diferente, marcando-o para Sinceridade. Não vale a pena fingir ser o que não sou (Neu-
5
grandes feitos. Escolha aleatoriamente o evento que de- tro).
finiu você como o herói do povo. Destino. Nada e nem ninguém vai me afastar da minha vo-
6 cação maior (Qualquer).

224
d6 Vínculos VARIAÇÃO DE MARINHEIRO: PIRATA
1 Eu trabalhei a terra, eu amo a terra e a protegerei. Você passou sua juventude sobre o domínio de um pirata in-
Um nobre orgulhoso me deu uma surra terrível, e eu vou me fame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver em um
2 vingar em qualquer valentão que encontrar.
As minhas ferramentas são símbolos do meu passado, e eu mundo de tubarões e selvageria. Você participou de saques
3 as trago comigo para que nunca me esqueça das minhas ra- em alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para
ízes. uma sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue
Eu protejo aqueles que não se conseguem proteger a si mes- não são estranhos para você, e você já adquiriu uma reputa-
4 mos.
ção um tanto desagradável em várias cidades portuárias.
Eu queria que meu amor de infância estivesse ao meu lado
5 quando eu realizar o meu destino. Se você decidir que sua carreira como marinheiro envolve pi-
Eu tenho família, mas não faço ideia de onde estão. Um dia, rataria, ao invés de receber a característica Passagens de
6 espero vê-los novamente. Navio, você pode escolher a característica Má Reputação, que
faz com que não importa aonde você vá, as pessoas têm
d6 Fraquezas
O tirano que governa a minha terra não desistirá até me ver
medo de você devido a sua reputação. Quando você está em
1 morto. locais civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como
Estou convencido do significado do meu destino, e não en- se negar a pagar por comida em uma taverna ou por abaixo
2 xergo os meus defeitos ou o risco do fracasso. portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão
As pessoas que me conheciam quando eu era jovem conhe-
denunciar suas atividades às autoridades.
3 cem meu segredo vergonhoso, por isso nunca poderei voltar
para casa.
Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especial-
4 mente a bebedeira. corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coe-
Secretamente, acredito que as coisas seriam melhores se eu lho ou uma pequena pedra com um furo no centro (ou
5 fosse o tirano que governa a terra. você pode rolar uma bugiganga da tabela Bugigangas no
6 Tenho dificuldade em confiar nos meus aliados. capítulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma algibeira
com 10 PO.
MARINHEIRO CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
Você navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse pe- Quando você precisar, você pode conseguir passagem de
ríodo, você enfrentou poderosas tormentas, monstros graça em um navio para você e seus companheiros de
das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu ga- aventura. Você precisa viajar no navio em que você tra-
nha-pão para as profundezas insondáveis. Seu primeiro balhou ou em outro navio com o qual você teve boas
amor é a distante linha do horizonte, mas chegou a hora relações (talvez um comandado por um ex-companheiro
de você por suas mãos em algo novo. Converse sobre a de tripulação). Por ser um favor, você não pode solicitar
natureza do navio que você navegou anteriormente com uma programação ou rota que atenda à todas as suas ne-
seu Mestre. Era um navio mercante, uma embarcação na- cessidades. Seu Mestre determina quanto tempo levará
val, um navio de exploração ou um navio pirata? O quão para chegar aonde você quer ir. Em troca da passagem
famoso (ou infame) ele é? Ele era muito viajado? Ele con- grátis, espera-se que você e seus companheiros ajudem a
tinua navegando, ou está desaparecido e, tripulação durante a viagem.
provavelmente, perdido
com seus tripulantes?
Quais eram seus deveres a
bordo – contramestre, ca-
pitão, navegador,
cozinheiro ou outra posi-
ção? Quem eram o capitão
e primeiro marinheiro?
Você deixou o navio de
bem com seus companhei-
ros ou fugiu?
Proficiência em Perícias:
Atletismo, Percepção
Proficiência em Ferramen-
tas: Ferramentas de
navegador, veículo (aquá-
tico)
Equipamento: Uma mala-
gueta (clava), 15 metros de

225
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS NOBRE
Marinheiros podem ser muito rudes no falar e no agir, Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você
mas as responsabilidades da vida em um navio tendem a carrega um título de nobreza, sua família possui terras,
torná-los confiáveis também. A vida a bordo de um navio coleta impostos e exerce uma influência política
molda sua visão e forma suas mais importantes amizades. significativa. Você pode ser um aristocrata mimado
pouco familiarizado com o trabalho ou com o
d8 Traços de Personalidade desconforto, um ex-comerciante elevado à nobreza ou
Meus amigos sabem que podem confiar em mim, aconteça um malandro deserdado com um sentido
1 o que acontecer.
desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono de
Eu trabalho duro para poder me divertir depois que ele es-
2 tiver terminado. terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos amigos pessoas que vivem e trabalham em sua terra,
3 com uma caneca de cerveja. sutilmente ciente da sua responsabilidade para com
Eu aumento (mas não invento) a verdade para melhorar eles. Converse com seu Mestre para chegar a um título
4 uma história.
Para mim, uma briga de taverna é uma boa maneira de co- adequado e determinar a quantidade de autoridade
5 nhecer uma nova cidade. esse título carrega. Um título de nobreza não fica com
Eu nunca perco uma corro de uma aposta amigável. Não im- você – é conectado a uma família inteira, e qualquer
6 porta as consequências. título que você possuir passará para seus filhos. Você
7 O meu jeito de falar é tão sujo quanto um ninho de otyugh.
não precisa determinar seu título de nobreza sozinho,
Eu gosto de um trabalho bem-feito, especialmente quando
8 você também deve conversar com seu Mestre para
eu convenço outra pessoa a fazê-lo.
descrever sua família e a influência dela sobre você. Sua
d6 Ideais família é antiga e estabelecida ou só recentemente
Respeito. O que mantém um navio unido é o respeito mú- você foi agraciado com seu título? Qual a influência que
1 tuo entre capitão e tripulação (Bom). sua família exerce e sobre qual área? Que tipo de
Justiça. Todos fizemos o trabalho, por isso partilhamos as
2 reputação sua família tem entre os outros aristocratas
recompensas (Ordeiro).
Liberdade. O mar é liberdade - a liberdade de ir a qualquer da região? Como as pessoas comuns consideram sua
3 lugar e fazer qualquer coisa (Caótico). família? Qual é sua posição na família? Um herdeiro ou
4
Domínio. Eu sou um predador, e os outros navios no mar chefe da família? Você já herdou o título? Como você
são minhas presas (Mau). se sente sobre essa responsabilidade? Você está tão
Povo. Estou comprometido com os meus camaradas, não
5 com ideais (Neutro).
abaixo da linha de herança que ninguém se importa
Inspiração. Um dia serei dono da minha-própria embarca- com o que você faz, contanto que não envergonhe a
6 ção e mapearei o meu próprio destino (Qualquer). família? Como é que o chefe da família se sente sobre
a sua carreira de aventuras? Você está de bem com a
d6 Vínculos família ou anda afastado dela? Sua família tem um
Sou leal ao meu capitão em primeiro lugar, a tudo o mais
1 brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em
em segundo.
Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio e da minha um anel de sinete? Cores específicas que você usa o
2 primeira tripulação. tempo todo? Um animal que você considera como um
O navio é o mais importante - tripulantes e capitães vêm e símbolo de sua linhagem ou um membro espiritual da
3 vão. família? Isso ajuda a definir seu lugar na campanha.
Eu fui enganado sobre a minha parte nos lucros, e quero re-
4 ceber o que me devem. Proficiência em Perícias: História, Persuasão.
Em uma cidade portuária, tenho uma amante cujos olho; Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos.
5 quase me roubaram do mar. Idiomas: Um à sua escolha
Piratas cruéis assassinaram o meu capitão e os meus colegas Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de
6 de tripulação, saquearam o nosso navio e me deixaram para
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira con-
morrer. A vingança será minha.
tendo 25 PO.
d6 Fraquezas
1 Eu sigo ordens, mesmo que as ache erradas. CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA
Eu digo qualquer coisa para evitar ter que fazer trabalho ex- Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o
2 tra. melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as
Quando alguém questiona a minha coragem, eu nunca re-
3 pessoas assumem que você tem o direito de estar onde
cuo, por mais perigosa que seja a situação.
4 Quando começo a beber, é difícil me fazer parar. está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para
Eu não consigo deixar de guardar moedas soltas e outras bu- acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tra-
5 gigangas com que me deparo. tam como um membro da mesma classe social. Você
6
Sou muito orgulhoso e esse meu orgulho provavelmente me pode conseguir uma audiência com um nobre local se
levará à destruição. precisar.

226
VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES d6 Fraquezas
Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, você pode 1 Eu acredito secretamente que todos estão abaixo de mim.
escolher essa característica de antecedente no lugar da Eu escondo um segredo que pode arruinar a minha família
Posição Privilegiada. Você tem o serviço de três retentores 2 para sempre.
leais a sua família. Esses retentores podem ser atendentes Eu sempre ouço ameaças e insultos velados em todas as pa-
ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus 3 lavras que me são dirigidas, e me irrito facilmente.
retentores são camponeses que podem realizar tarefas 4 Eu tenho um desejo insaciável de prazeres carnais.
comuns para você, mas eles não irão lutar por você, não irão 5 Na verdade, o mundo gira à minha volta.
segui-lo para área obviamente perigosas (como masmorras) Através das minhas palavras e ações, muitas vezes trago
e irão embora se forem frequentemente expostos ao perigo 6 vergonha à minha família
ou abuso.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS VARIAÇÃO DE NOBRE: CAVALEIRO
Nobres nascem e são criados para uma vida muito dife- A fidalguia, está entre os títulos de nobreza mais baixos na
rente do que a maioria das pessoas, e suas maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho para po-
personalidades refletem sua educação. Um título nobre sições maiores. Se você deseja ser um cavaleiro, escolha a
vem com uma infinidade de vínculos – responsabilidades característica Retentores (veja a caixa de texto abaixo) ao in-
com a família, com outros nobres (incluindo o soberano), vés da característica Posição Privilegiada. Um dos seus
com o povo que confia nos cuidados da família ou mesmo plebeus retentores é substituído por um nobre que serve
com o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma como seu escudeiro, ajudando você em troca de treina-
boa maneira de enfraquecer um nobre. mento no próprio caminho dele para a cavalaria. Seus dois
retentores restantes podem ser um cavalariço, para cuidar
d8 Traços de Personalidade do seu cavalo, e um servo que poli sua armadura (e até
Meu elogio eloquente faz com que qualquer um se sinta mesmo ajuda você a vesti-la).
1 como a pessoa mais importante do mundo.
As pessoas comuns me adoram pela minha bondade e ge- Como um emblema de cavalaria e os ideais de amor cortês,
2 nerosidade. você deveria incluir entre seus equipamentos um estandarte
Olhando para a minha aparência régia, ninguém duvidaria ou outro símbolo de um nobre lorde ou lady a quem você
3 de que eu pertenço a uma camada acima da plebe ignara. deu seu coração – em uma espécie de voto de castidade.
Eu faço grandes sacrifícios para estar sempre com a melhor
4 (Essa pessoa pode ser seu vínculo.)
aparência e seguir a última moda.
Não gosto de sujar as mãos, e nem morto eu aceitaria aco-
5 modações inadequadas.
6 Apesar do berço nobre, não me coloco acima dos outros.
7 Todos temos o mesmo sangue.
8 O meu favor, uma vez perdido, foi perdido para sempre.

d6 Ideais
Respeito. Eu mereço respeito por causa da minha posição,
1 mas todas as pessoas, independentemente do posto, mere-
cem ser tratadas com dignidade (Bom).
Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade da-
2 queles acima de mim, assim como aqueles abaixo de mim
devem respeitar a minha (Ordeiro).
Independência. Tenho que provar que consigo cuidar de
3 mim mesmo sem os cuidados da minha família (Caótico).
Poder. Se eu conseguir mais poder, ninguém me dirá o que
4 fazer (Mau).
5 Família. O sangue é mais espesso que a água (Qualquer).
Obrigações da Nobreza. É meu dever proteger e cuidar das
6 pessoas abaixo de mim (Bom).

d6 Vínculos
Enfrentarei qualquer desafio para ganhar a aprovação da
1 minha família.
Nada é mais importante do que os outros membros da mi-
2 nha família.
Estou apaixonado pelo herdeiro de uma família que a minha
3 família despreza.
4 A minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
5 As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo.
A aliança da minha casa com uma outra família nobre deve
6 ser sustentada a qualquer custo.

227
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema,
para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
pelo comprometimento com as pessoas com quem divi-
diram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolável de
encontrar uma vida melhor – e, talvez, obter algo em re-
torno de todas as pessoas ricas que o trataram tão mau.

d8 Traços de Personalidade
1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos bolsos.
2 Eu faço muitas perguntas.
Durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o
3 que tenho embrulhado em um pacote nos meus braços.
4 Eu como feito um porco e me porto mal.
Eu acho que quem é simpático comigo está escondendo más
5 intenções.
6 Eu não gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que as outras pessoas estão insinu-
7 ando ou escondendo.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde mais
8 ninguém consegue chegar até mim.

d6 Ideais
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem res-
1
ÓRFÃO peito (Bom).
Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não Comunhão. Nós temos de cuidar uns dos outros, porque
2 ninguém mais fará isso por nós (Ordeiro).
tinha ninguém para cuidar de você ou te alimentar, então, Mudança. Os de baixo se erguerão e os de cima serão der-
aprendeu a se virar sozinho. Você lutou ferozmente por 3 rubados. A mudança é da natureza das coisas (Caótico).
comida e se manteve constantemente atendo a outras al- Retribuição. Os ricos precisam ver como são a vida e a
4 morte nas sarjetas (Mau).
mas desesperadas que pudessem te roubar. Você dormiu
Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos
em telhados e becos, exposto aos elementos e suportou 5 mantém vivos (Neutro).
doenças sem ajuda da medicina ou um lugar para se re- 6 Inspiração. Eu vou provar que mereço uma vida melhor.
cuperar. Você sobreviveu a despeito de tudo e, conseguiu
isso através de astucia, força, agilidade ou uma combina- d6 Vínculos
ção de cada. Você começa sua carreira de aventureiro A minha aldeia ou cidade é a minha casa, e lutarei para de-
1
com dinheiro o suficiente para viver modestamente, mas fendê-la.
em segurança, por pelo menos dez dias. Como você con- Eu patrocino um orfanato para impedir que outros passem
2 pelo que fui forçado a passar.
seguiu esse dinheiro? O que aconteceu para que você Eu devo a minha sobrevivência a outro órfão que me ensi-
conseguisse se libertar das circunstancias desesperadoras 3 nou a viver nas ruas.
e embarcasse em uma vida melhor? Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que
4 teve pena de mim.
Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação
Eu escapei da minha vida de pobreza ao roubar uma pessoa
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramen- 5 importante, e sou procurado por isso.
tas de ladrão Ninguém mais deveria ter de suportar as dificuldades por
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade 6 que passei.
em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno
objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas d6 Fraquezas
comuns e uma algibeira contendo 10 PO. 1 Se eu estiver em desvantagem, fujo da luta.
O ouro me parece muito dinheiro, e eu faço qualquer coisa
2 para ter mais dele.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE Jamais confiarei totalmente em ninguém além de mim.
3
Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e
4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme a lutar limpo.
pode encontrar passagens através da expansão urbana
5 Não é roubar se eu precisar mais do que a outra pessoa.
que os outros deixariam passar. Quando você não estiver
As pessoas que não sabem cuidar de si mesmas recebem o
em combate, você (e os companheiros que você guiar) 6 que merecem
podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o
dobro da velocidade normalmente permitida.

228
SÁBIO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas
multiverso. Você decorou manuscritos, estudou pergami- características refletem essa vida que levarem. Devota-
nhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o dos a perseguir o conhecimento, um sábio valoriza
interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre no qualquer informação acadêmica – algumas vezes como
seu campo de estudo. apenas importante, outras vezes mais importantes que
Proficiência em Perícias: Arcanismo, História seus próprios ideais.
Idiomas: Dois à sua escolha
d8 Traços de Personalidade
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma Eu uso palavras polissilábicas, que transmitem a impressão
faca pequena, uma carta de um falecido colega pergun- 1 de grande erudição.
tando a você algo que você nunca terá a chance de Eu li todos os livros das maiores bibliotecas do mundo – ou
2 gosto de me gabar disso.
responder, um conjunto de roupas comuns e uma algi-
3 Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério.
beira contendo 10 PO.
Estou disposto a ouvir todos os lados de uma discussão an-
4 tes de fazer o meu próprio julgamento.
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8 Eu... falo... lentamente... quando... converso... com... idio-
5 tas... ou... seja... com... quase... com…todos.
ou escolha na tabela abaixo. Eu sou esquisito, muito esquisito em situações sociais.
6
d8 Especialidade d8 Especialidade Estou convencido de que as pessoas estão sempre tentando
7 roubar os meus segredos.
1 Acadêmico difamado 6 Bibliotecário
Estou habituado a ajudar aqueles menos espertos do que
2 Alquimista 7 Escriba 8 eu, a quem explico pacientemente.
3 Aprendiz de mago 8 Pesquisador
4 Astrônomo 9 Professor d6 Ideais
Conhecimento. O caminho para o poder e para o auto aper-
1 feiçoamento é o do conhecimento (Neutro).
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Beleza. O que é belo nos orienta para além da beleza, ori-
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de co- 2 enta para o que é verdadeiro (Bom).
nhecimento que você não saiba, você descobre aonde e Lógica. As emoções não podem nublar nosso pensamento
com quem pode obter essa informação. Normalmente ela 3 lógico (Ordeiro).
será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, uni- Sem Limites. Nada deveria impedir as infinitas possibilida-
4 des inerentes a toda a existência (Caótico).
versidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre
Poder. O conhecimento é o caminho para o poder e para a
pode decidir que o conhecimento que busca está escon- 5 dominação (Mau).
dido em algum lugar quase inacessível, ou é Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de estudo é
simplesmente impossível de se obter. Desvendar os se- 6 melhorar a si próprio (Qualquer).
gredos mais profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira. d6 Vínculos
1 É meu dever proteger os meus alunos.
Eu possuo um texto antigo que guarda segredos terríveis e
2 que não pode cair nas mãos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade, es-
3 critório ou monastério.
O trabalho da minha vida consiste em uma série de tomos
4 relacionados a um campo específico do conhecimento.
Toda a minha vida procurei a resposta para uma pergunta
5 específica.
Vendi minha alma em troca do conhecimento. Espero reali-
6 zar grandes feitos e recuperá-la.

d6 Fraquezas
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
A maioria das pessoas grita e foge quando vê um demônio
2 enquanto que eu paro e tomo notas sobre sua anatomia.
Desvendar um mistério antigo vale o preço de uma civiliza-
3 ção.
Eu ignoro soluções óbvias em favor de soluções complica-
4 das.
Eu falo sem pensar nas minhas palavras, invariavelmente in-
5 sultando os outros.
Não sou capaz de guardar um segredo para salvar a minha
6 vida, ou a de qualquer outra pessoa.

229
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente é reconhecida.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina
que o serviço militar cobra, deixam marcas em todos os
SOLDADO soldados, moldando seus ideais, criando fortes vínculos e
A guerra esteve na sua até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao
vida desde que você se medo, vergonha e ódio.
recorda. Você foi trei- d8 Traços de Personalidade
nado desde jovem, 1 Eu sou sempre educado e respeitoso.
estudou o uso das 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra.
armas e armaduras, 3 E não consigo tirar as imagens de violência da minha mente.
aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo 4
Eu perdi amigos demais e tenho dificuldade em fazer novas
como permanecer vivo no campo de batalha. amizades.
Tenho histórias inspiradoras sobre a minha experiência mi-
Você pode ter feito parte de uma armada nacional, ou 5 litar, as quais podem ser relevantes em quase todas as
uma companhia de mercenários, talvez até mesmo uma situações de combate.
milícia local, que cresceu proeminentemente durante 6 Eu consigo encarar um sabujo infernal sem hesitar.
uma guerra recente. Quando você escolher esse antece- 7 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
dente, converse com seu Mestre para determinar de qual 8 Tenho um senso de humor grosseiro.
organização militar você fez parte, quão longe você pro-
grediu na hierarquia e que tipos de experiência você teve d6 Ideais
Bem Maior. O nosso destino é dar as nossas vidas em defesa
na sua carreira militar? Foi um exército de guarda, uma 1 dos outros (Bom).
patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou Responsabilidade. Eu faço o que devo e obedeço à autori-
talvez você tenha participado da defesa pessoal de um 2 dade justa (Ordeiro).
nobre, ou de um cartel de mercenários. 3
Independência. Quando as pessoas seguem ordens cega-
Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação mente, abraçam uma espécie de tirania (Caótico).
Poder. Na vida, assim como na guerra, vence o mais forte
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ve- 4 (Mau).
ículo (terrestre) Viva e Deixe Viver. Ideais não valem a morte ou lutar na
Equipamento: Uma insígnia de patente, um fetiche ob- 5 guerra (Neutro).
tido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida ou Nação. A minha cidade, nação ou povo é tudo o que importa
6 (Qualquer).
tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou ba-
ralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira d6 Vínculos
contendo 10 PO. 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois disso,
ESPECIALIDADE 2 nunca abandono um amigo.
Durante sua experiência como soldado, você desempe- 3 A minha honra é a minha vida.
nhou um papel específico em uma unidade ou exército. Eu nunca esquecerei a derrota esmagadora que a minha
4 companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
Jogue o d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo.
Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale
5 a pena morrer.
d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos.
1 Oficial 6 Intendente
2 Batedor 7 Porta-estandartes d6 Fraquezas
3 Infantaria Equipe de apoio (ferreiro, O inimigo monstruoso que enfrentamos em batalha ainda
1 me deixa tremendo de medo.
4 Cavalaria 8 instrutor, cozinheiro ou
5 Curandeiro similares) Tenho pouco respeito por quem não é um guerreiro colo-
2 cado à prova.
Eu cometi um erro terrível em uma batalha, o qual custou
CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR 3 muitas vidas, e faria qualquer coisa para manter esse erro
Você possui uma patente militar da sua época como sol- em segredo.
dado. Soldados leais à sua antiga organização 4 O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam de- 5 Eu obedeço à lei, mesmo que a lei cause miséria.
ferência se forem de uma patente mais baixa. Você pode Eu perfuro comer a minha armadura a admitir que estou er-
6 rado.
invocar sua patente para exercer influência sobre solda-
dos, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para
uso temporário. Você também pode ganhar acesso a

230
231
v
232
Capítulo 5: Equipamentos
Os mercados de uma grande cidade estão repletos de Você decide como seu personagem adquiriu esse equipa-
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros mento inicial. Pode ter sido uma herança ou bens que o
anões e entalhadores elfos, agricultores halflings e joa- personagem adquiriu durante a sua formação. Você pode
lheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as ter sido equipado com uma arma, armadura e uma mo-
formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas na- chila como parte do serviço militar. Pode até ter roubado
ções e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se seu equipamento. A arma pode ser uma relíquia de famí-
possa imaginar é colocado à venda, desde especiarias lia, transmitida de geração em geração, até seu
exóticas e roupas de luxo, até cestos de vime e espadas personagem ter finalmente assumido a responsabilidade
de treino. e seguido os passos dos aventureiros de seus antepassa-
dos.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, ar-
mas, mochilas, corda e bens similares é de suma RIQUEZA
importância, uma vez que o equipamento adequado pode A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D.
significar a diferença entre a vida e a morte em uma mas- Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de
morra ou numa floresta indomável. Esse capítulo detalha arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
o comércio de mercadorias mundanas e exóticas que os financeiro de seu personagem. Os membros do campesi-
aventureiros geralmente acham úteis quando enfrentam nato comercializam em bens, trocando aquilo que eles
ameaças presentes nos mundos de D&D. precisam e pagando impostos por grãos e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
Riqueza Inicial por Classe tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
Classe Riqueza Inicial em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de
Bárbaro 2d4 x 10 po por moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e
Bardo 5d4 x 10 po aqueles que oferecem serviços profissionais para serem
Bruxo 4d4 x 10 po contratados que normalmente negociam em moedas.
Clérigo 5d4 x 10 po
Druida 2d4 x 10 po CUNHAGEM
Feiticeiro 3d4 x 10 po Moedas comuns existem em várias denominações dife-
Guerreiro 5d4 x 10 po rentes com base no valor relativo do metal a partir do
Ladino 4d4 x 10 po qual elas são cunhadas. As três moedas mais comuns são
Mago 4d4 x 10 po a peça de ouro (PO), a peça de prata (PP) e a peça de co-
Monge 5d4 po bre (PC). Com uma peça de ouro, um personagem pode
Paladino 5d4 x 10 po comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma ca-
Ranger 5d4 x 10 po bra. Um hábil (mas não excepcional) artesão pode ganhar
uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade
Cambio Padrão
padrão de medida para riqueza, mesmo que a moeda em
Moedas PC PP PO PE PL
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
si não seja normalmente usada. Quando os comerciantes
Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100 discutem negócios que envolvam bens ou serviços no va-
Elektro (PE) 50 5 1 1/2 1/20 lor de centenas ou milhares de peças de ouro, as
Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10 transações não costumam envolver a troca de moedas in-
Platina (PL) 1000 100 20 10 1 dividuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de
medida para valores, porém a troca real é de fato reali-
zada em barras de ouro, cartas de crédito ou bens
EQUIPAMENTO INICIAL valiosos.
Quando cria seu personagem, você recebe equipamentos
baseados em uma combinação de sua classe e de seu an- Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda pre-
tecedente. Alternativamente, você pode começar com dominante entre plebeus. A peça de prata compra um
um número de peças de ouro com base na sua classe e conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada, ou
gastá-los em itens das listas nesse capítulo. Veja a tabela uma noite de descanso em uma hospedaria ruim. Uma
Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade peça de prata vale dez peças de cobre, que são comuns
de ouro que seu personagem tem para gastar. entre os trabalhadores e mendigos. Uma única peça de
cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedaço de giz.

233
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais ➢ Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas rea-
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesou- lizam transações por meio de escambo. Como joias e
ros. A peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são obras de arte, bens comerciais – barras de ferro, sa-
originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e às ve- cos de sal, gado, entre outros – conservam o seu valor
zes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em total no mercado e podem ser usados como moeda.
transações. Uma peça de electro vale cinco peças de
prata, e uma peça de platina vale dez peças de ouro. A ARMADURAS E ESCUDOS
moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem mo- Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de
edas pesam aproximadamente um quilo. muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio ní-
vel de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso
VENDENDO TESOURO a uma variedade de tipos de armaduras, que vão desde a
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equi- armadura de couro à cota de malha, até a cara e feita sob
pamentos, armas, armaduras e muito mais nas medida armadura de placas (também chamada de Arma-
masmorras que você explorar. Normalmente, é possível dura Completa ou Armadura de Batalha), com vários
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo re- outros tipos de armaduras intermediárias entre elas.
tornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comercian- A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de arma-
tes interessados no que você trouxe. duras encontradas no jogo e as separa em três categorias:
armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesa-
➢ Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como das. Muitos guerreiros complementam sua armadura
regra geral, as armas não danificadas, armaduras e com um escudo.
outros equipamentos, valem metade de seu custo
quando vendido em um mercado. Armas e armaduras ➢ Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode
usadas por monstros raramente estão em boas con- vestir um conjunto de armadura ou amarrar um es-
dições para vender. cudo ao seu braço. Entretanto, somente aqueles que
➢ Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. são proficientes no uso de uma armadura sabem
Encontrar alguém para comprar uma poção ou um como usá-la efetivamente. Sua classe torna-o profici-
pergaminho não é muito difícil, mas outros itens es- ente com determinados tipos de armadura. Enquanto
tão fora do domínio da maioria, exceto os nobres usa uma armadura com a qual não seja proficiente,
mais ricos. Da mesma forma, além de alguns itens você recebe desvantagem em qualquer teste de atri-
mágicos comuns, você normalmente não irá se depa- buto, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva
rar com itens mágicos ou magias para comprar. O Força ou Destreza, não sendo capaz também de con-
valor da magia vai muito além do simples ouro e deve jurar magias.
sempre ser tratado como tal. ➢ Classe de Armadura (CA). Uma armadura serve para
➢ Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu proteger seu usuário de ataques. A armadura e o es-
valor total no mercado, e você pode trocá-los por mo- cudo que você usa determinam sua Classe de
edas ou usá-los como moeda para outras transações. Armadura básica.
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre ➢ Peso da Armadura. Uma armadura pesada interfere
pode exigir que você encontre um comprador em na capacidade do usuário se mover com rapidez, fur-
uma grande cidade ou uma comunidade maior, em tividade e liberdade. Essa armadura subtrai 3 metros
primeiro lugar. do deslocamento do seu usuário, a não ser que ele
tenha um valor de Força igual ou superior ao valor in-
dicado na coluna Força, na tabela Armaduras.
➢ Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Des-
vantagem" na coluna Furtividade, o seu usuário tem
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
➢ Escudos. Um escudo pode ser feito de madeira ou
metal e pode ser carregado em uma das mãos. Empu-
nhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em
2. Você só recebe este benefício por um único escudo
empunhado.

234
VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro
dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caber na armadura de couro de um halfling e um
gnomo seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens. O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo,
uma armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em outro sem alterações significativas, e o uniforme
de um guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar. Usando essa
variação, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que são feitos para serem vestidos,
eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável.
O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

ARMADURA LEVE relativamente desprotegidos, essa armadura fornece


Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras le- boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem
ves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem a usa relativamente sem restrições.
alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você ➢ Meia-Armadura. Essa armadura é composta de pla-
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador cas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
de Destreza ao número base de seu tipo de armadura corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de
para determinar sua Classe de Armadura. caneleiras fixadas com tiras de couro.
➢ Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em ca-
madas de panos acolchoados e batidos.
➢ Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
couro são feitos de couro que foi endurecido após ser
fervido em óleo. O resto da armadura é feita de ma-
teriais mais macios e mais flexíveis.
➢ Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível,
a armadura de couro batido é reforçada com rebites
ou cravos.

ARMADURA MÉDIA
Armaduras médias oferecem mais proteção do que arma-
duras leves, mas também prejudicam mais o movimento.
Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona
seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao nú-
mero base de seu tipo de armadura para determinar a sua
Classe de Armadura.
➢ Gibão de Peles. Um gibão de peles é uma armadura
bruta consistindo de peles grossas. É comumente
usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e
outros povos que não têm acesso às ferramentas e
materiais necessários para criar uma armadura me-
lhor.
➢ Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercala-
dos, um camisão de cota de malha é usado entre as
camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção
modesta para a parte superior do corpo de quem a
usa e permite que o som dos anéis de metal, friccio-
nados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas
camadas exteriores.
➢ Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e cal-
ças (e talvez uma saia separada) de couro coberto
com peças sobrepostas de metal, assim como as es-
camas de peixe. O conjunto inclui manoplas.
➢ Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um
peitoral de metal usado com couro flexível em seu in-
terior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário

235
Armaduras e Escudos
Tipo de Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armaduras Leves
Acolchoada 1PO 11+modificador de Des - Desvantagem 4kg
Couro 10PO 11+modificador de Des - - 5kg
Couro Batido 45PO 12+modificador de Des - - 7kg
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10PO 12+modificador de Des (máx. 2) - - 6kg
Camisão de Malha 50PO 13+modificador de Des (máx. 2) - - 10kg
Brunea 50PO 14+modificador de Des (máx. 2) - Desvantagem 22kg
Peitoral 400PO 14+modificador de Des (máx. 2) - - 10kg
Meia-Armadura 750PO 15+modificador de Des (máx. 2) - Desvantagem 20kg
Armaduras Pesadas
Cota de Anéis 30 PO 14 - Desvantagem 20kg
Cota de Malha 75 PO 16 13 Desvantagem 27kg
Cota de Talas 200 PO 17 15 Desvantagem 30kg
Placas 1.500 PO 18 15 Desvantagem 32kg
Escudos
Escudos 10 PO 3kg

Vestindo Armaduras ➢ Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais


Categoria Vestir Remover de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas
Armadura leve 1 minuto 30 segundos sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
Armadura média 5 minutos 1 minuto flexíveis protegem as articulações.
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos ➢ Placas. A armadura de placas consiste em placas de
Escudos Uma ação Uma ação
metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
ARMADURA PESADA espessas camadas de enchimento por baixo da arma-
De todas as categorias de armadura, a armadura pesada dura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
é a que oferece a maior proteção. Estes trajes reforçados longo do corpo.
cobrem todo o corpo e são projetados para deter uma
ampla gama de ataques. Apenas guerreiros treinados são
capazes de lidar bem com seu peso e volume.
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura de-
Uma armadura pesada não permite que você adicione o
pende da categoria.
seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura e
• Vestir. Esse é o
não penaliza se o seu modificador de Destreza for ne-
tempo necessário
gativo. Armaduras pesadas interferem na capacidade
para colocar a arma-
do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se
dura. Você se
a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15"
beneficia da CA da
na coluna Força para um tipo de armadura, a ar-
armadura só se des-
madura reduz o deslocamento do usuário em 3
pender o tempo
metros, a menos que o usuário tenha um valor de
integral para vestir
Força igual ou maior do que o valor listado.
o conjunto da arma-
dura.
➢ Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com
• Remover. Esse é
pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a refor-
o tempo necessário
çar a armadura contra golpes de espadas e
para despir uma ar-
machados. A cota de anéis é inferior à cota de ma-
madura. Se alguém
lha e geralmente é vestida apenas por aqueles
ajudá-lo, reduza esse
que não podem pagar por uma armadura me-
tempo pela metade.
lhor.
➢ Cota de Malha. Feita de anéis de metal entre-
laçados, a cota de malha inclui uma camada de
tecido acolchoado usada por baixo da malha de
metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos
golpes. O conjunto inclui manoplas.

236
ARMAS arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu mo-
Sua classe garante a você proficiência com algumas ar- dificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga
mas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as possui a propriedade acuidade.
ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não • Alcance. Uma arma que pode ser usada para realizar
importa se você prefere uma espada longa ou um arco ataques à distância possui seu alcance em distância
longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetiva- representado por números entre parênteses após a
mente podem significar a diferença entre a vida e a morte propriedade Munição ou Arremesso. O primeiro nú-
enquanto estiver se aventurando. mero é a distância normal da arma, o segundo indica
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas a distância máxima da arma, ambos em metros.
nos mundos de D&D, seu preço e peso, os danos que elas Quando atacar um alvo que está além da distância
causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade normal da arma, você possui desvantagem na jogada
especial que elas possuem. Cada arma é classificada como de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja
corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é além da distância máxima da arma.
usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto • Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser
que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a usada. Essa propriedade só é relevante quando você
uma certa distância. ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
• Extensão. Essa arma adiciona 1,5m ao seu alcance
quando você a usa para atacar. Essa propriedade
PROFICIÊNCIA EM ARMA
também determina seu alcance ao realizar ataques
Sua raça, classe e talentos podem conceder a você profi-
de oportunidade com uma arma de alcance.
ciência com certas armas ou categorias de armas. As duas
• Especial. Uma arma com a propriedade especial pos-
categorias são simples e marciais. A maioria das pessoas
sui regras diferenciadas que detalham seu uso.
pode usar armas simples com proficiência. Essas armas
• Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio,
simples incluem clavas, maças e outras armas encontra-
tornando-a ideal para usar quando você está comba-
das frequentemente nas mãos dos plebeus. Armas
tendo com duas armas. Veja as regras para combate
marciais, incluindo espadas, machados e alabardas, exi-
com duas armas no capítulo 9.
gem um treinamento mais especializado para serem
• Munição. Você pode usar uma arma que tenha a pro-
usada com eficácia. A maioria dos guerreiros usa armas
priedade munição para realizar um ataque à
marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de
distância, apenas se possuir munição para disparar a
luta e treinamentos tenham melhor proveito.
arma. Cada vez que você atacar com a arma, você
gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma
Proficiência com uma arma permite que você adicione
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque.
seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qual-
No fim da batalha, você pode recuperar metade de
quer ataque que você realizar com essa arma. Se você
sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com
pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma
a qual não tenha proficiência, não adiciona seu bônus de
mão requer uma mão livre.
proficiência na jogada de ataque.
• Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jo-
gadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
PROPRIEDADES DAS ARMAS peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados para ser empunhada eficientemente por criaturas Pe-
com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas. quenas.
• Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar
• Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma essa arma, você pode disparar apenas uma peça de
com a propriedade acuidade, você pode escolher usar munição da arma quando usa uma ação, ação bônus,
seu modificador de Força ou de Destreza para realizar ou reação para disparar, não importando quantos
a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o ataques você possua.
mesmo modificador para ambas as jogadas. • Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
• Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arre- mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses
messo, você pode arremessar a arma para realizar um com a propriedade – é o dano da arma quando usada
ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ata- com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-
que corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de corpo.
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usa-
ria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a
arma. Por exemplo, se você arremessar uma macha-
dinha, ele usa seu modificador de Força, mas se

237
Armas
Nome Custo Dano da Arma Peso Propriedades
Simples, Combate Corpo a Corpo
Adaga 2PO 1d4 Perfurante 0,5kg Acuidade, Leve, Arremesso (alcance 6/18)
Azagaia 5PP 1d6 Perfurante 1kg Arremesso (alcance 9/36)
Bordão/Cajado 2PP 1d6 Esmagante 2kg Versátil (1d8)
Clava 1PP 1d4 Esmagante 1kg Leve
Clava Grande 2PP 1d8 Esmagante 5kg Duas Mãos
Foice 1PO 1d4 Cortante 1kg Leve
Lança 1PO 1d6 Perfurante 1,5kg Arremesso (alcance 6/18), Versátil (1d8)
Machadinha 5PO 1d6 Cortante 1kg Leve, Arremesso (alcance 6/18)
Martelo Leve 2PO 1d4 Esmagante 1kg Leve, Arremesso (alcance 6/18)
Maça 5PO 1d6 Esmagante 2kg -
Simples, Combate à Distância
Arco Curto 25PO 1d6 Perfurante 1kg Munição (alcance 24/96), Duas Mãos
Besta Leve 25PO 1d8 Perfurante 2,5kg Munição (alcance 24/96), Recarga, Duas Mãos
Dardo 5PC 1d4Perfurante 150g Acuidade, Arremesso (alcance 6/18)
Funda 1PP 1d4 Esmagante - Munição (alcance 9/36)
Marciais, Combate Corpo a Corpo
Alabarda 20PO 1d10 Cortante 3kg Pesada, Extensão, Duas Mãos
Chicote 2PO 1d4 Cortante 1,5kg Acuidade, Extensão
Cimitarra 25PO 1d6 Cortante 1,5kg Acuidade, Leve
Espada Curta 10PO 1d6 Perfurante 1kg Acuidade, Leve
Espada Grande 50PO 2d6 Cortante 3kg Pesada, Duas Mãos
Espada Longa 15PO 1d8 Cortante 1,5kg Versátil (1d10)
Glaive 20PO 1d10 Cortante 3kg Pesada, Extensão, Duas Mãos
Lança de Montaria 10PO 1d12 Perfurante 3kg Extensão, Especial
Lança Longa 5PO 1d10 Perfurante 9kg Pesada, Extensão, Duas Mãos
Maça Estrela 15PO 1d8 Esmagante 2kg -
Machado de Batalha 10PO 1d8 Cortante 2kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30PO 1d12 Cortante 3,5kg Pesada, Duas Mãos
Malho 10PO 2d6 Esmagante 5kg Pesada, Duas Mãos
Mangual 10PO 1d8 Esmagante 1kg -
Martelo de Guerra 15PO 1d8 Esmagante 1kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5PO 1d8 Perfurante 1kg -
Rapieira 25PO 1d8 Perfurante 1kg Acuidade
Tridente 5PO 1d6 Perfurante 2kg Arremesso (alcance 6/18), Versátil (1d8)
Marciais, Combate à Distância
Arco Longo 50PO 1d8 Perfurante 1kg Munição (alcance 45/180), Pesada, Duas Mãos
Besta de Mão 75PO 1d6 Perfurante 1,5kg Munição (alcance 9/36), Leve, Recarga
Besta Pesada 50PO 1d10 Perfurante 9kg Munição (alcance 30/120), Pesada, Recarga, Duas Mãos
Rede 1PO - 1,5kg Especial, Arremesso (alcance 1,5/4,5)
Zarabatana 10PO 1 Perfurante 0,5kg Munição (alcance 4,5/30), Recarga

DESCRIÇÃO DAS ARMAS ➢ Arco Curto: Este arco menor é feito de um único pe-
As armas listadas na tabela Armas serão descritas a se- daço de madeira e é usado por e ladinos e cavalaria.
guir, essa descrição serve para se ter uma ideia adequada ➢ Arco Longo: Este arco de 1,5 metros de comprimento,
sobre a arma. A critério do Mestre podem existir outras normalmente feito de uma única peça de nogueira,
armas além das listadas aqui. olmo ou outra madeira flexível e resistente, possui
uma tração poderosa e é excelente em propelir fle-
➢ Adaga: Esta pequena arma com lâmina é empunhada chas com grande perigo e a distâncias extremas.
em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em ➢ Azagaia: Esta lança fina é bem balanceada para arre-
combate aproximado. Ela pode ser arremessada. messo, mas não é tão bem projetada para uso no
➢ Alabarda: Esta arma de haste possui um cabo relati- combate corpo a corpo.
vamente curto de 1,5 metros. Em sua ponta fica um ➢ Besta de Mão: Às vezes chamada de arco dos becos
cravo longo com uma lâmina de machado anexada. por ladinos e rufiões, esta pequena besta dispara vi-
rotes pequenos que às vezes são usados para inocular
venenos no alvo.

238
➢ Besta Leve: Esta arma de disparo possui uma parte usada com uma mão como arma branca ou ser arre-
parecida com um arco montada em cima de uma es- messada.
trutura chamada coronha. A coronha possui um ➢ Lança Montada: Esta arma similar a uma lança co-
mecanismo para travar a corda no lugar, prendendo- mum é usada por uma criatura montada para causar
a a um mecanismo de gatilho que libera a tensão e muito dano. Especial: Você tem desvantagem quando
lança o virote. usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro
➢ Besta Pesada: Esta besta grande é mais difícil de re- de você. Além disso, uma lança longa requer as duas
carregar do que uma besta convencional, mas dá mãos para ser empunhada quando você não está em
golpes mais potentes e distantes. uma montaria.
➢ Bordão/Cajado: Esta longa peça de madeira pode au- ➢ Lança Longa: Esta lança muito longa, às vezes cha-
xiliar no caminhar e desferir golpes poderosos. mada de pique, é feita apenas para perfurar e não
➢ Chicote: Este longo cabo de couro grosso, frequente- para arremessar. Usada por muitos soldados e guar-
mente trançado, causa um corte doloroso, mas não- das de cidades para controle de multidão e defesa
letal, à distância, normalmente acompanhado por um contra inimigos em investida.
estalo bem distinto. ➢ Maça: Com um cabo robusto e uma cabeça pesada de
➢ Cimitarra: Esta lâmina curva de uma mão é afiada em metal, uma maça é resistente e permite que seu usu-
apenas um dos lados. ário faça golpes poderosos e mortais.
➢ Clava: Este é uma peça de madeira resistente mol- ➢ Maça-Estrela: Esta arma possui um cabo curto que
dada ou adaptada para esbordoar um inimigo. Clavas termina em uma bola de metal cheia de espinhos.
podem ser peças intrincadamente esculpidas de artes ➢ Machadinha: Este pequeno machado pode ser usado
marciais ou algo tão simples quanto um galho de ár- em combate aproximado ou arremessado.
vore ou pedaço de madeira. ➢ Machado de Batalha: Estes machados são feitos ex-
➢ Clava Grande: Enquanto muitas clavas grandes são plicitamente como armas em vez de ferramentas.
intrincadamente esculpidas, outras são pouco mais Eles tipicamente possuem um peso menor, um cabo
do que um grande galho de árvore. Estas clavas mas- reforçado com tiras ou ferrolhos de metal e uma lâ-
sivas são pesadas demais para serem usadas com mina mais afiada, tornando-os ideais para cortar
apenas uma mão. membros em vez de madeira.
➢ Dardo: Esta arma de arremesso é maior do que uma ➢ Machado Grande: Esta arma favorecida por anões
flecha, mas menor do que uma azagaia. Ela tipica- possui uma grande lâmina dupla montada em um
mente possui uma haste curta de madeira que acaba cabo grosso. Este poderoso machado é muito pesado
em uma ponta de metal. e causa danos poderosos.
➢ Espada Curta: Estas lâminas existem em uma varie- ➢ Malho: Malhos são martelos de guerra massivos que
dade de formas e estilos, mas normalmente possuem devem ser usados com as duas mãos. Suas cabeças
60 centímetros de comprimento. podem ser feitas de pedra ou metal pesado.
➢ Espada Grande: Esta espada de lâmina larga, às vezes ➢ Mangual: Esta arma consiste em um cabo de madeira
chamada de Espada Larga, possui um punho mais conectado por uma corrente, corda ou faixa de couro
longo pois seu peso exige que seja empunhada com a uma bola ou cilindro com espinhos.
as duas mãos. Tem grande poder de corte. ➢ Martelo de Guerra: Esta arma possui um cabo de ma-
➢ Espada Longa: Espadas longas podem ser espadas de deira que termina em uma cabeça de metal grande e
um ou dois gumes. Suas lâminas são pesadas e elas pesada. A cabeça do martelo pode possuir um ou dois
possuem de 0,9 a 1,2 metros de comprimento. lados, mas é sempre capaz de desferir poderosos gol-
➢ Foice: Originalmente uma ferramenta agrícola usada pes esmagantes.
para colher grãos, esta arma de uma mão possui um ➢ Martelo Leve: Esta versão menor do martelo de
cabo curto de madeira que termina em uma lâmina guerra possui um cabo de madeira ou metal que ter-
curva, às vezes afiada nos dois lados. mina em uma cabeça de metal. Diferente do seu
➢ Funda: Pouco mais que um recipiente de couro preso primo mais pesado, ele é leve o suficiente para ser ar-
a um par de tiras, a funda pode ser usada para arre- remessado.
messar pedras lisas ou balas de funda à distância. ➢ Picareta de Guerra: Uma picareta projetada apenas
➢ Glaive: Esta arma de haste consiste em uma longa lâ- para o combate. Ela possui um cabo de madeira e
mina de gume único no fim de uma haste de 2,10 uma cabeça pesada e pontuda para desferir golpes
metros. Ela é extremamente eficiente em fazer cortes devastadores.
letais à certa distância do alvo. ➢ Rapieira: A rapineira, também chamada de sabre ou
➢ Lança: Composta por um longo cabo de metal e ponta florete, é uma lâmina perfurante longa e fina com um
com cravo do mesmo material, uma lança pode ser punho guarnecido.

239
MUNIÇÃO PARA ARCOS, BESTAS E FUNDAS para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar
➢ Balas de Funda: Estas pequenas bolas de metal, uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade
tipicamente de ferro ou chumbo, são projetadas para arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma
serem usadas como munição de fundas. improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6
➢ Flecha: Estes projéteis são a munição para arcos. A metros e um alcance máximo de 18 metros.
haste de uma flecha é feita de madeira. Ela tem seu voo
estabilizado por plumas em uma ponta e uma cabeça de ARMAS DE PRATA
metal na outra. Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência
➢ Virotes: Mais curtos do que as flechas tradicionais, às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata.
mas tendo construção similar, virotes são a munição Aventureiros precavidos investem algumas moedas ex-
usadas por bestas. tras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir
com prata uma única arma ou 10 peças de munição por
➢ Rede: Uma rede de combate possui pequenos dentes 100 PO. Esse custo representa não apenas o preço da
em sua trama e uma corda guia para controlar os opo- prata, mas o tempo e o conhecimento necessário para
nentes aprisionados. É usada para prender um adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.
adversário. Especial: Uma criatura Grande ou menor
atingida por uma rede fica impedida até se libertar. EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma Esta seção descreve os itens que possuem regras especi-
forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A ais ou requerem mais explicações.
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de
Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro ➢ Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo formado
do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer por uma moldura com bastões ou arames paralelos,
isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) dispostos no sentido vertical, correspondentes cada
também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e
efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma nos quais estão os elementos de contagem (fichas,
ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livre-
você pode realizar apenas um ataque com ela, inde- mente.
pendentemente do número de ataques que você ➢ Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o con-
possa realizar normalmente. teúdo do vidro em uma criatura a até 1,5m de você,
➢ Tridente: Esta arma parecida com uma lança de três ou arremessar o vidro a até 6m de distância, que-
pontas tipicamente possui um cabo de 1,20 metros. brando-o no impacto. Em ambos os casos, você deve
Como uma lança, ele pode ser empunhado com uma realizar um ataque à distância contra uma criatura ou
mão ou ser arremessado. objeto, tratando o ácido como uma arma improvi-
➢ Zarabatana: Este tubo longo e estreito é usado para sada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
disparar dardos de zarabatana, exigindo apenas o po- ➢ Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o
der de um sopro para ser usada. Comumente sua conteúdo desse frasco em uma criatura a até 1,5m de
munição carrega venenos. você ou arremessar a até 6m, quebrando o frasco
com o impacto. Em ambos os casos, você deve reali-
ARMAS IMPROVISADAS zar um ataque à distância contra uma criatura alvo,
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas tratando a água benta como uma arma improvisada.
e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao al- Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele sofre
cance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer 2d6 de dano radiante. Um clérigo ou paladino pode
objeto que o personagem possa empunhar com uma ou criar água benta realizando um ritual especial. O ritual
duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, leva 1 hora para ser realizado, consome 25PO de
uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. prata em pó e exige que se gaste um espaço de magia
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma de 1º nível.
arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, ➢ Algemas. Essas algemas de metal podem prender
um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consen- uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas
timento do Mestre, um personagem que tenha exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Que-
proficiência com uma determinada arma pode usar um brá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido.
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem
de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma se- a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
melhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um
Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância têm 15 pontos de vida.

240
PACOTES DE EQUIPAMENTO
O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma coleção de equipamentos úteis para aventurar-se,
todos juntos em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se você for comprar seu equipamento inicial,
você pode adquirir um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
• Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um
cantil e um kit de disfarce.
• Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino,
5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma
caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
• Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa
de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
• Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas,
um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume,
parafina e sabão.
• Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
• Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
• Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas,
2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

➢ Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode ar- até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato de
mazenar até 20 munições de funda ou 50 munições pequenos objetos, como metais brutos ou bens co-
de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar merciais, para ajudar a determinar seu valor.
componentes de magia, veja bolsa de componentes, ➢ Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma
também descrita nessa seção. pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geral-
➢ Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. mente seco embebido em óleo) usado para acender
➢ Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vi- uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou
dro tem vantagem em testes de resistência contra qualquer outra coisa exposta a um combustível abun-
venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum dante – leva uma ação. Acender qualquer outro fogo
benefício para mortos-vivos ou constructos. leva 1 minuto.
➢ Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil ➢ Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um bô- bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em
nus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar
ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no todos os componentes materiais e outros itens espe-
teste. ciais que você precisa para lançar suas magias, exceto
➢ Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para os componentes que possuem um custo específico
armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com (conforme indicado na descrição da magia). Corda. A
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma cria- corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos
tura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. de vida e pode ser arrebentada com um teste de
A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um Força CD 17 bem-sucedido.
objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo ➢ Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa pode ser arrebentada com um teste de Força CD 20
de pressão deve ser bem-sucedida em uma salva- bem-sucedido.
guarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano ➢ Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de
perfurante e para de se mover. Daí em diante, até que pesca de madeira, linha de seda, boias de cortiça, an-
a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é zóis de aço, chumbadas, iscas e redes de pesca.
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 ➢ Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode des-
metro de comprimento). A criatura presa pode usar pejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a
sua ação para fazer um teste de Força CD 13 e se li- área de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura
bertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste que se mover dentro da área deve ser bem-sucedida
para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de em uma salvaguarda de Destreza CD 10 para não cair
dano perfurante à criatura presa. no chão. Uma criatura que mover pela área usando
➢ Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena ba- metade do seu deslocamento não precisa fazer o
lança, pratos e um sortimento adequado de pesos de teste de resistência.

241
Equipamentos
Item preço peso Item preço peso
Ábaco 2PO 1 kg Lanterna coberta 5PO 1 kg
Ácido (vidro) 25PO 0,5 KG Lanterna furta-fogo 10PO 1 kg
Água benta (frasco) 25PO 0,5 kg Lente de aumento 100PO –
Algemas 2PO 2KG Livro 25PO 2,5 kg
Algibeira 5PO 0,5 kg Luneta 1.000PO 0,5 kg
Aljava 1PO 0,5KG Manto 1PO 2 kg
Ampulheta 25PO 0,5 kg Marreta 2PO 5 kg
Antídoto (vidro) 50PO – Martelo 1PO 1,5 kg
Apito de advertência 25PO 0,5 kg Mochila 2PO 2,5 kg
Aríete portátil 4PO 17,5 kg Munição - Balas de Funda 4PC 0,75 kg
Armadilha de caça 5PO 12,5 kg Munição - Flechas (20) 1PO 0,5 kg
Arpéu 2PO 2 kg Munição - Virotes (20) 1PO 0,75 kg
Balança de mercador 5PO 1,5 kg Munição - Zarabatana (50) 1PO 0,5 kg
Balde 5PC 1 kg Óleo (frasco) 1PP 0,5 kg
Barril 2PO 35 kg Orbe 20PO 1,5 kg
Baú 5PO 12,5 kg Pá 2PO 2,5 kg
Bolsa de componentes 25PO 1 kg Panela de ferro 2PO 5 kg
Caixa de Fogo 5PP 0,5 kg Papel (uma folha) 2PP –
Caneca 2PC 0,5 kg Parafina 5PP –
Caneta tinteiro 2PC – Pé de cabra 2PO 2,5 kg
Cantil 2PP 2,5 kg Pedra de amolar 1PC –
Cesto 4PP 1 kg Perfume (frasco) 5PO –
Cobertor de inverno 5PP 1,5 kg Pergaminho (uma folha) 1PP –
Corda de cânhamo (15m) 1PO 5 kg Picareta de minerador 2PO 5 kg
Corda de seda (15m) 10PO 2,5 kg Píton 5PC –
Corrente (3m) 5PO 5 kg Poção de cura 50PO 0,25 kg
Equipamento de pescaria 1PO 2 kg Porta mapas ou pergaminhos 1PO 0,5 kg
Escada (3m) 1PP 12,5 kg Porta virotes 1PO 0,5 kg
Esferas (sacola com 1.000) 1PO 1 kg Pregos de ferro 1PO 2,5 kg
Espelho de aço 5PO 0,25 kg Rações de viagem (1 dia) 5PP 1 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1PO 1 kg Robes 1PO 2 kg
Fechadura 10PO 0,5 kg Roldana e polia 1PO 2,5 kg
Foco Arcano - Bastão 10PO 1 kg Roupas comuns 5PP 1,5 kg
Foco Arcano - Cajado 5PO 2 kg Roupas de entretenimento 5PO 2 kg
Foco Arcano - Cristal 10PO 0,5 kg Roupas de viajante 2PO 2 kg
Foco Arcano - Varinha 10PO 0,5 kg Roupas finas 15PO 3 kg
Foco Arcano - Orbe 10PO 1 kg Sabão 2PC –
Foco Druídico - Cajado de madeira 5PO 2 kg Saco 1PC 0,25 kg
Foco Druídico - Ramo de visco 1PO – Saco de dormir 1PO 3,5 kg
Foco Druídico - Totem 1PO – Sinete 5PO –
Foco Druídico - Varinha de teixo 10PO 0,5 kg Sino 1PO –
Fogo alquímico (frasco) 50PO 0,5 kg Símbolo Sagrado - Amuleto 5PO 0,5 kg
Frasco 2PC 1 kg Símbolo Sagrado - Emblema 5PO –
Garrafa de vidro 1PO 1 kg Símbolo Sagrado - Relicário 5PO 1 kg
Giz (1 peça) 1PC – Tenda para duas pessoas 2PO 10 kg
Grimório 50PO 1,5 kg Tinta (frasco de 30ml) 10PO –
Jarra 4PC 2 kg Tocha 1PC 0,5 kg
Kit de escalada 25PO 6 kg Vara (3m) 5PC 3,5 kg
Kit de primeiros-socorros 5PO 1,5 kg Vela 1PC –
Lâmpada 5PP 0,5 kg Veneno básico (frasco) 100PO –

242
➢ Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um ➢ Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons es-
único saco de estrepes para cobrir a área de um qua- peciais, botas com solas pontiagudas, luvas e um
drado de 1,5m de lado. Qualquer criatura que entrar cinto. Você pode usar o kit de escalada como uma
na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda ação para "ancorar-se". Quando faz isso, você não
de Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde
1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros de
pelo menos 1 PV, seu deslocamento de caminhada é distância desse ponto, sem desfazer a âncora.
reduzido em 3m. Uma criatura que se mover pela ➢ Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de
área usando 1/2 do seu deslocamento não precisa fa- couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit pos-
zer o teste de resistência. sui material suficiente para dez usos. Usando uma
➢ Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a ação, você pode gastar um uso do kit para esta-
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de bilizar uma criatura que tenha 0 PV, sem a
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um necessidade de realizar um teste de Sabedoria
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode permitir fe- (Medicina).
chaduras de maior qualidade com preços maiores, é
claro.
➢ Fogo Alquímico. Esse líquido pega-
joso e adesivo inflama em contado
com o ar. Usando uma ação, você
pode arremessar esse frasco a até
6m de distância, quebrando-o
com o impacto. Você deve realizar
um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto, tratando o fogo
alquímico como uma arma improvi-
sada. Em um sucesso, o alvo sofre
1d4 de dano de fogo no início de cada
um de seus turnos. Uma criatura pode
terminar esse dano usando sua ação e
fazendo um teste de Destreza CD 10.
➢ Grimório. Essencial para os magos, um
grimório é um volume encadernado
em couro com 100 páginas em branco,
adequado para armazenar magias.
➢ Foco Arcano. Um foco arcano é um
item especial – um orbe, um cristal,
um bastão, um cajado especialmente
construído, uma varinha de madeira,
ou algum item semelhante – proje-
tado para canalizar o poder de magias
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago
podem usá-lo como um foco de conju-
ração, conforme descrito no capítulo
10.
➢ Foco Druídico. Um foco druídico pode
ser um ramo de visco ou azevinho,
uma varinha ou cetro de teixo ou de
outra madeira especial, um cajado es-
culpido de uma árvore viva, ou um
totem adornado com penas, peles, os-
sos e dentes de animais sagrados. Um
druida pode usar tal objeto como um
foco de conjuração, conforme descrito
no capítulo 10.

243
➢ Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são am-
Capacidade de Recipientes
pliados até o dobro do seu tamanho.
Recipiente Capacidade
Algibeira 15cm3/3kg de equipamento
➢ Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos,
Balde 12 litros/15cm3 sólidos informações relativas a um campo particular de sabe-
Barril 160 litros/1,2m3 sólidos doria, diagramas e notas sobre engenhocas
Baú 3,5m3/150kg de equipamento gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser re-
Caneca 500ml
presentada usando texto ou imagens. Um livro com
Cantil 2 litros
Cesto 60cm3/20kg de equipamento magias é um grimório, também descrito nessa seção.
Frasco 120ml ➢ Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que
Garrafa 750ml contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar
Jarra 5 litros o óleo desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro
Mochila* 30cm3/15kg de equipamento
Panela de Ferro 4 litros
de você ou arremessar a até 6 metros, quebrando-o
Saco 30cm3/13kg de equipamento com o impacto. Você deve realizar um ataque à dis-
*Você pode prender itens como um saco de dormir, uma ca- tância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo
neca e um rolo de corda do lado de fora de uma mochila como uma arma improvisada. Com um sucesso, o
alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano
➢ Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo
flamejante antes do óleo secar (depois de 1 minuto),
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um
a criatura sofre 5 de dano flamejante adicional pela
lado pode ser utilizado como uma panela para cozi-
queima do óleo. Você também pode derramar um
nhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.
frasco de óleo no chão para cobrir uma área de um
➢ Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio
quadrado de 1,5 metro de lado, desde que a superfí-
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma
cie esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2
vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um
rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer cri-
frasco de óleo (500 ml).
atura que entrar na área ou terminar seu turno
➢ Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz
dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais
apenas uma vez por turno.
9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas
➢ Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem
usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma
nos testes de Força onde uma alavanca possa ser apli-
ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a cla-
cada.
ridade para penumbra em um raio de 1,5 metro.
➢ Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido
➢ Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo lança
vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pon-
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por
tos de vida. Beber ou administrar uma poção exige
mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 ho-
uma ação.
ras usando um frasco de óleo (500 ml).
➢ Porta Virotes. Esse estojo de madeira
➢ Lente de Aumento. Essa lente permite ver pe-
pode armazenar até 20 virotes de besta.
quenos objetos mais de perto. Ela é útil
➢ Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse es-
como um substituto da pe-
tojo cilíndrico de couro pode armazenar até
derneira e isqueiro para
10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas
acender fogo. Usar uma
de pergaminhos enroladas.
lupa para acender fogo
➢ Rações de Viagem. Rações de vi-
necessita de luz tão
ajem consistem em alimentos
brilhante como a luz do
desidratados adequa-
sol para focar, um pa-
dos para viagens
vio e cerca de 5
longas, incluindo
minutos. Uma
carne seca, frutas se-
lente de aumento
cas, pães, etc.
concede vanta-
➢ Roldana e Polia.
gem em num teste
Um conjunto de roldanas
de habilidade feito
com um cabo entre elas e um
para inspecionar ou
gancho para fixar aos obje-
avaliar um item que é
tos, a roldana e polia
pequeno ou muito de-
permitem içar até qua-
talhado.
tro vezes o peso que
você ergueria nor-
malmente.

244
➢ Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a represen- ➢ Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
tação de uma divindade ou um panteão. Pode ser um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro.
amuleto com o símbolo de uma divindade, um sím- ➢ Veneno Básico. Você pode usar o veneno contido
bolo talhado cuidadosamente ou encrustado como nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cor-
um emblema em um escudo ou até mesmo uma caixa tante ou perfurante ou até três peças de munição.
pequena que guarda um fragmento de uma relíquia Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atin-
sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar um sím- gida pela arma ou munição envenenada deve obter
bolo sagrado como um foco de conjuração, como sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10
descrito no capítulo 10. Para usar o símbolo dessa ou sofrerá 1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado,
forma, o conjurador precisa segurá-lo em uma mão, o veneno retém sua potência durante 1 minuto antes
usá-lo visivelmente ou ostentá-lo em seu escudo. de secar.
➢ Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda
duas pessoas. FERRAMENTAS
➢ Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não
plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou para
6 metros. Se você realizar um ataque corpo-a-corpo reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
com uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano fla- fechadura. A raça, classe, antecedente ou talentos conce-
mejante. dem proficiência com certas ferramentas.

Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o


Ferramentas bônus de proficiência em qualquer teste de habilidade
Item Custo Peso que você realizar usando essa ferramenta. O uso da fer-
Ferramentas de Artesão - -
ramenta não está vinculado a uma única habilidade, uma
Ferramentas de carpinteiro 8PO 3kg
Ferramentas de cartógrafo 15PO 3kg vez que a proficiência com uma ferramenta representa o
Ferramentas de constureiro 1PO 2,5kg conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por
Ferramentas de coureiro 5PO 2,5kg exemplo, o Mestre pode pedir a você que realize um
Ferramentas de entalhador 1PO 2,5kg teste de Destreza para entalhar um detalhe refinado com
Ferramentas de ferreiro 20PO 4kg
Ferramentas de funileiro 50PO 5kg suas ferramentas de escultor, ou um teste de Força para
Ferramentas de joalheiro 25PO 1kg fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura.
Ferramentas de oleiro 10PO 1,5kg
Ferramentas de pedreiro 10PO 4kg ➢ Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas especiais
Ferramentas de pintor 10PO 2,5kg
incluem os itens necessários para executar um ofício
Ferramentas de sapateiro 5PO 2,5kg
Ferramentas de vidreiro 30PO 2,5kg ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos
Suprimentos de alquimista 50PO 4kg mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo
Suprimentos de cervejeiro 20PO 4,5kg itens relacionados a um único ofício. Proficiência com
Suprimentos de caligrafia 10PO 2,5kg um conjunto de ferramentas de artesão permite adi-
Utensílios de cozinheiro 1PO 4kg
Ferramentas de Navegação 25PO 1kg cionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
Ferramentas de Ladrão 25PO 0,5kg de habilidade que você fizer usando as ferramentas
Instrumentos Musicais - - de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão re-
Alaúde 35PO 1kg quer uma proficiência em separado.
Flauta 2PO 0,5kg ➢ Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de ferramen-
Flauta de pã 12PO 1kg
Gaita de foles 30PO 3kg tas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves
Lira 30PO 1kg mestras, um pequeno espelho montado em uma alça
Oboe 2PO 0,5kg de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estrei-
Tambor 6PO 1,5kg tas e um par de alicates. Proficiência com essas
Trombeta 3PO 1kg
ferramentas permite adicionar o bônus de proficiên-
Violino 30PO 3kg
Xilofone 25PO 5kg cia para quaisquer testes de habilidade que você fizer
Kit de Disfarses 25PO 1,5kg para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Kit de Falsificação 15PO 2,5kg ➢ Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instru-
Kit de Herbalismo 3PO 1,5kg mentos é usado para navegação no mar. Proficiência
Kit de Jogos - -
com as ferramentas de navegador permite traçar um
Baralho de cartas 5PP -
Conjunto de dados 1PP - curso de navio e seguir cartas de navegação. Além
Jogo dos três dragôes 5PO - disso, essas ferramentas permitem que você adicione
Xadrez do dragão 1PO 0,25kg seu bônus de proficiência para qualquer teste de ha-
Kit de Venenos 50PO 1kg bilidade que fizer para não se perder no mar.

245
➢ Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns ➢ Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de
de instrumentos musicais são mostrados na tabela instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bol-
como exemplos. Se você possuir proficiência com um sas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar
determinado instrumento musical, você pode adicio- remédios e poções. Proficiência com este kit permite
nar seu bônus de proficiência para quaisquer testes adicionar o bônus de proficiência para quaisquer tes-
de habilidade que fizer para tocar música com o ins- tes de habilidade que você fizer para identificar ou
trumento. Cada tipo de instrumento musical exige aplicar ervas. Além disso, a proficiência com esse kit
uma proficiência em separado. é necessária para criar antídotos e poções de cura.
➢ Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de ➢ Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de
cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas
que mudam sua aparência física. Proficiência com (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos co-
este kit permite adicionar o bônus de proficiência muns são exibidos na tabela Ferramentas, mas
para quaisquer testes de habilidade que você fizer existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se você
para criar um disfarce visual. for proficiente com um conjunto de jogos, pode adi-
➢ Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma cionar seu bônus de proficiência nos testes de
variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, habilidade que realizar usando esse conjunto. Cada
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros supri- tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em
mentos necessários para criar falsificações separado.
convincentes de documentos físicos. Proficiência com ➢ Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os produtos
esse kit permite adicionar o bônus de proficiência químicos, frascos e outros equipamentos necessários
para quaisquer testes de habilidade que você fizer para a criação de venenos. Proficiência com esse kit
para criar uma falsificação de um documento físico. permite adicionar o bônus de proficiência para quais-
quer testes de habilidade que você fizer para criar ou
Montarias e Outros Animais utilizar venenos.
Capacidade
Animal Custo Desl. MONTARIAS E VEÍCULOS
de carga
Burro ou Mula 8PO 12m 210kg Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais ra-
Camelo 50PO 15m 240 kg pidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo
Cavalo de Guerra 400PO 18m 270 kg
Cavalo de Montaria 75PO 18m 220 kg
principal é carregar os equipamentos que o deixariam
Cavalo Pesado 50PO 12m 270 kg mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
Elefante 200PO 12m 660 kg o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
Mastim 25PO 12m 100 kg básica. Um animal puxando uma carruagem, carroça,
Pônei 30PO 12m 115 kg
biga, trenó ou vagão pode carregar um peso equivalente
Arreios, Selas, Veículos de Tração a até cinco vezes sua capacidade de carga básica, inclu-
Item Custo Peso indo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o
Alforje 4PO 4kg mesmo veículo, eles podem somar sua capacidade de
Armadura de montaria x4 x2 carga.
Biga 250PO 50kg
Carroça 15PO 100kg Montarias diferentes das que são listadas aqui existem
Carruagem 100PO 300kg
Estábulo 5PP - nos mundos de D&D, mas são raras e normalmente não
Freio e rédea 2PO 0,5kg estão disponíveis para compra. Elas incluem montarias
Ração (1 dia) 5PC 5kg voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhan-
Sela Compacta 5PO 7,5kg tes) e mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos
Sela Exótica 60PO 20kg
Sela Militar 20PO 15kg
gigantes, por exemplo). Adquirir tais montarias muitas ve-
Sela de Viagem 10PO 12,5kg zes significa proteger um ovo e criar a criatura você
Trenó 20PO 150kg mesmo, fazer uma barganha com uma entidade poderosa
ou negociar com a própria montaria.
Veículos Aquáticos
Item Custo Peso ➢ Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
Barco de Quilha 3.000PO 1,5km/h
cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer
Barco a Remo 50PO 2km/h
Dracar 10.000PO 5km/h tipo de armadura mostrada na tabela Armadura
Galera 30.000PO 6,5km/h nesse capítulo pode ser comprada para montaria. O
Navio de Guerra 25.000PO 4km/h custo é quatro vezes maior que a armadura equiva-
Veleiro 10.000PO 3km/h lente feita para humanoides e possuem o dobro do
peso.

246
➢ Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando- Escambo
o a se manter-se sentado em sua montagem durante Custo Bem
uma batalha. Ela concede vantagem em qualquer 1PC 0,5kg de trigo
teste que você fizer para manter-se montado. Uma 2PC 0,5kg de farinha ou uma galinha
sela exótica é necessária para montar qualquer mon- 5PC 0,5kg de sal
taria aquática ou voadora. 1PP 0,5kg de ferro ou 1m2 de lona
5PP 0,5kg de cobre ou 1m2 de tecido de algodão
➢ Proficiência com Veículos. Se você possuir proficiên- 1PO 0,5kg de gengibre ou uma cabra
cia com um certo tipo de veículo (terrestre ou 2PO 0,5kg de canela ou um porco
aquático), você pode adicionar seu bônus de profici- 3PO 0,5kg de cravos ou um porco
ência em qualquer teste que fizer para controlar esse 5PO 0,5kg de prata ou 1m2 de linho
10PO 1m2 de seda ou uma vaca
veículo em circunstâncias difíceis.
15PO 0,5kg de açafrão ou um boi
➢ Embarcações a Remo. Barcos de quilha e barcos a 50PO 0,5kg de ouro
remo são usados em lagos e rios. Se eles estiverem a 500PO 0,5kg de platina
favor da corrente, o deslocamento da corrente (tipi-
camente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento do
barco. Esses veículos não podem ser remados contra floresta). Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio.
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxa- Companhias privilegiadas possuem os direitos para con-
dos por animais de tração nas margens. Um barco a duzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
remo pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem navios mercantes de vários portos ou têm a concessão de
carregá-lo sobre a terra. comprar e vender bens específicos. As guildas definem
preços para os bens ou serviços que controlam e determi-
nam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e
COMÉRCIO DE BENS
serviços. Mercadores geralmente trocam bens comerciais
A maioria das riquezas não é medida em moedas. Elas são
sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra o valor
medidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar impos-
dos bens comumente trocados.
tos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma

247
AUTOSSUFICIÊNCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que você está gastando seu tempo entre aventuras na
cidade, valendo-se de todos os serviços que puder pagar - pagar por comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns personagens, porém, podem preferir gastar seu tempo
longe da civilização, se autossustentado em estado selvagem através da caça, da coleta e reparando seu próprio equi-
pamento. Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o personagem gaste qualquer moeda, mas é demorado. Se
o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de uma profissão, conforme descrito no capítulo 8, ele
pode suprir o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência permite a você viver o equi-
valente a um estilo de vida confortável.

DESPESAS
➢ Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem
Quando não está descendo para as profundezas da terra,
lugar para chamar de lar, você se abriga onde quer
explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou en-
que possa, esgueirando-se em celeiros, aconche-
trando em guerra contra a escuridão invasora, os
gando-se em caixas velhas e contando com as boas
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
graças de pessoas melhores do que ele. Um estilo de
Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam sa-
vida miserável apresenta perigos abundantes. A vio-
tisfazer necessidades básicas, como abrigo, alimento e
lência, as doenças e a fome o seguem aonde quer que
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns esti-
você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçam sua ar-
los de vida custem mais do que outros.
madura, armas e equipamentos de aventureiro, que
representam uma fortuna para seus padrões. Você
As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira sim-
está abaixo da maioria das pessoas.
ples de explicar o custo de vida em um mundo de fantasia.
➢ Esquálido. Você vive em um estábulo com goteiras,
O estilo de vida cobre as acomodações, comida, bebida e
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou
todas as outras necessidades dos personagens. Além
em uma pensão infestada de vermes na pior parte da
disso, as despesas cobrem o custo de manutenção do
cidade. Você tem abrigo dos elementos, mas vive em
equipamento para que o personagem possa estar pronto
um ambiente de desespero e muitas vezes violento,
quando as próximas aventuras começarem.
em lugares repletos de doenças, fome e desgraça.
Você está abaixo da maioria das pessoas e tem pou-
No início de cada semana ou mês (à sua escolha), deter-
cas proteções legais. A maioria das pessoas nesse
mine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de
nível de vida sofreu um terrível contratempo. Eles po-
Estilo de Vida e pague o preço para sustentar esse estilo
dem ser perturbados, marcados como exilados ou
de vida. Os preços indicados são por dia, então se você
sofrem de alguma doença.
deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido por
➢ Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver
um período de trinta dias, multiplique o preço listado por
sem os confortos disponíveis em uma comunidade
30. O estilo de vida pode mudar de um período para o
estável. Comida e alojamentos simples, roupas surra-
outro, com base nos recursos que você tem à sua disposi-
das e condições imprevisíveis são suficientes, embora
ção, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da
provavelmente seja uma experiência desagradável.
carreira do seu personagem.
Suas acomodações podem ser um quarto em um cor-
tiço ou na sala comum acima de uma taverna. Você
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter con-
se beneficia de algumas proteções legais, mas ainda
sequências. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a
tem de lidar com a violência, o crime e a doença. As
fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o persona-
pessoas nesse nível de vida tendem a ser trabalhado-
gem corre o risco de atrair ladrões. Da mesma forma,
res não qualificados, vendedores de rua, traficantes,
viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os crimi-
ladrões, mercenários e outros tipos de má reputação.
nosos, mas é improvável que você faça conexões
➢ Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém fora
poderosas.
das favelas e garante a manutenção de seu equipa-
mento. Você vive em uma parte mais antiga da
Despesas de Estilo de Vida cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem
Estilo de Vida Preço/Dia ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas con-
Miserável -
Esquálido 1PP
dições de vida são limpas, embora simples. As
Pobre 2PP pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos
Modesto 1PO incluem soldados com suas famílias, trabalhadores,
Confortável 2PO estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
Rico 4PO
Aristocrático 10PO NO MÍNIMO

248
➢ Confortável. A escolha de um estilo de vida confortá- Comida, Bebida e Hospedagem
vel significa que você pode pagar a roupa mais Item Custo
agradável e pode facilmente manter o seu equipa- Acomodações em Estalagem (diária)
Esquálido 7PC
mento. Você mora em uma pequena casa de campo
Pobre 1PP
em um bairro de classe média ou em uma sala privada Modesta 5PP
em uma bela hospedaria. O estilo de vida confortável Confortável 8PP
está associado a mercadores, comerciantes qualifica- Rico 2PO
dos e oficiais militares. Aristocrática 4PO
Banquete (por pessoa) 10PO
➢ Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter Carne, pedaço 3PP
uma vida de luxo, mas você pode não ter alcançado Cerveja
esse status social através de heranças da nobreza ou Galão 2PP
realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de Caneca 4PC
um comerciante bem-sucedido, um servo favorecido Pão, pedaço 2PC
Queijo, pedaço 1PP
da realeza ou o proprietário de algumas pequenas
Refeição (diária)
empresas. Você tem alojamentos respeitáveis, geral- Esquálido 3PC
mente uma casa espaçosa em uma boa parte da Pobre 6PC
cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospe- Modesto 3PP
daria. Você provavelmente tem uma pequena equipe Confortável 5PP
Rico 8PP
de funcionários. Aristocrático 2PP
➢ Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e Vinho
conforto. Você circula entre os grupos de pessoas Comum (jarra) 2PP
mais poderosas da comunidade. Possui uma exce- Fino (garrafa) 10PO
lente hospedagem, talvez uma casa na melhor parte
da cidade ou quartos na melhor hospedaria. Você secreta de Leomund. Um guerreiro pode encomendar a
janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate um ferreiro a forja de uma espada especial. Um bardo
mais habilidoso e elegante, e tem servos que aten- pode pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintada
dem todas as suas necessidades. Você recebe para sua próxima apresentação perante um duque. Ou-
convites para as reuniões sociais dos ricos e podero- tros serviçais oferecem serviços mais especializados ou
sos, e passa as noites na companhia de políticos, perigosos.
líderes da guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Você
também deve lidar com os mais altos níveis de en- Soldados mercenários pagos para ajudar os aventureiros
gano e traição. Quanto mais rico você for, maior é a a derrotar um exército hobgoblin são serviçais, como são
chance de você ser atraído pela intriga política como os sábios contratados para pesquisar conhecimento an-
um peão ou participante. tigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode contratar
toda uma equipe de funcionários e agentes para adminis-
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM trar o local, desde um castelão ou mordomo, até os
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preços trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. Es-
para itens alimentícios individuais e hospedagem para ses serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de
uma única noite. Estes preços estão incluídos em suas longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da for-
despesas totais de estilo de vida. taleza, como parte da remuneração oferecida. Serviçais
qualificados incluem qualquer pessoa contratada para re-
SERVIÇOS alizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para arma, ferramenta ou perícia): um mercenário, artesão,
ajudá-los ou agirem em seu nome em uma variedade de escrivão e assim por diante. O pagamento corresponde a
circunstâncias. A maioria desses serviçais têm habilidades
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um Serviços
ofício ou arte, e bem poucos são especialistas com habili- Tipo de Serviço Pagamento
dades de aventureiros especializados. Alguns dos tipos Conductor de Carruagem
Dentro de uma cidade 1PC
mais básicos de serviçais aparecem na tabela Serviços.
Entre cidades 2PC por km
Outros serviçais comuns incluem uma ampla variedade Mensageiro 1PC por km
de trabalhadores. Aqueles listados habitam uma típica Passagem de navio 6PC por km
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para que Pedágio 1PC
executem uma tarefa específica. Por exemplo, um mago Serviçal
Destreinado 2PP por dia
pode pagar um carpinteiro para construir um baú elabo-
Treinado 2PO por dia
rado (e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca

249
um mínimo, mas alguns mercenários especialistas exigem 10 e 50 PO (mais o custo de todos os componentes mate-
um pagamento mais alto. Serviçais não qualificados são riais).
contratados para o trabalho braçal que não requer ne-
nhuma habilidade especial e pode incluir operários, Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma magia
porteiros, empregados domésticos e trabalhadores simi- de nível superior pode envolver viajar para uma cidade
lares grande, talvez uma que possua uma universidade ou tem-
plo proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO pedir um serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço
Pessoas que são capazes de conjurar magias não se en- que somente aventureiros podem realizar, tais como a re-
quadram na categoria de serviçais comuns. Talvez seja cuperação de um item raro de um local perigoso ou
possível encontrar alguém disposto a conjurar uma magia atravessar uma região selvagem infestada de monstros
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de para entregar algo importante em um vilarejo distante.
acontecer e não existem taxas de pagamento estabeleci-
das. Como regra geral, quanto maior o nível da magia BUGIGANGAS
desejada, mais difícil é encontrar alguém que possa con- Quando construir seu personagem, você pode rolar uma
jurá-la e mais caro é o serviço. Contratar alguém para vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
conjurar uma magia relativamente comum de 1º ou 2º ní- um item simples, levemente misterioso. O Mestre tam-
vel, tais como curar ferimentos ou identificação é bém pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajudá-lo a
bastante fácil em uma cidade ou vila, e pode custar entre completar a descrição de uma sala ou preencher os bolsos
de algumas criaturas.

250
1d100 Bugiganga 1d100 Bugiganga
01 Uma mão de goblin mumificada 51 Um dente de uma fera desconhecida
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar 52 Uma escama enorme, talvez de um dragão
03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 53 Uma pena verde brilhante
04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 54 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência
05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 55 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro 56 Um tubo que solta bolhas
07 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados 57 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
08 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido 58 Um disco de pedra multicolorido
09 Uma faca pertencida a um parente 59 Um ícone miúdo de um corvo prateado
10 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 60 Um par de meias velhas
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com o Uma pequena estátua de madeira de um halfling presunçoso
11 61
símbolo de um crânio na sexta face fumando um cachimbo que se acende de vez em quando
Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que faz você Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos
12 62
ter pesadelos se deixado próxima durante o sono quais está apodrecido
13 Uma pequena caixa repleta de botões diferentes 63 Um leque, com o desenho de um gato
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano Um osso de garra de dragão pendendo de um simples cordão
14 64
em perturbadores detalhes de couro
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está Um livro em branco, suas páginas se recusam a segurar tinta,
15 65
sempre em movimento giz, grafite, qualquer outra substância ou marcação
Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que
16 66
flutuando em conserva discute etiqueta e boas maneiras
Uma caixa de música feita por gnomos e que toca uma Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a partir de
14 67
melodia que você recorda vagamente da sua infância uma lágrima de verdade
18 Um pedaço de couro de um antigo estandarte 68 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
19 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 69 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
20 Um pequeno sino de prata sem o badalo 70 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
21 Um canário mecânico dentro de uma lamparina gnômica 71 Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin
22 Um pedaço de couro de um antigo estandarte 72 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Um dispositivo retangular de metal com dois recipientes em Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não cabe
23 73
um dos lados e que expele faíscas se molhado nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado
Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos, Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um pequeno
24 74
exceto você peixe dourado mecânico
Um pequeno baú construído com a aparência de diversos pés Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela
25 75
no fundo canção escrita em notas musicais
Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexa Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de cabeça
26 76
engenhoca mecânica de rato no centro
27 Um apito feito de uma madeira dourada 77 Um frasco de sangue de dragão
28 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma 78 Uma antiga flecha de estilo élfico
29 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabeça 79 Uma agulha que não se pode entortar
30 Uma vela que não pode ser acesa 80 Um broche ornamentado com detalhes anões
31 Uma pequena gaiola sem porta 81 Um mosaico de superfície vítrea colorida
32 Uma chave velha 82 Um camundongo petrificado
33 Um indecifrável mapa do tesouro 83 Um pé de coelho
34 A empunhadura de uma espada quebrada 84 Um olho de vidro
35 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 85 Um único estrepe feito de osso
36 Uma máscara de alabastro 86 A armação de um monóculo feita de ouro
Uma touca de dormir que quando vestida concede a você Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado com
37 87
sonos agradáveis uma cor diferente
38 Um incenso negro em forma de pirâmide muito fedido. 88 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói
39 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato 89 Um recibo de depósito de uma distante cidade
40 Um conjunto de canos de osso 90 Um diário faltando sete páginas
41 Uma maçaneta de cristal 91 Um saquinho cheio de um pó rosa
42 Uma colher de prata com um "M" gravado no cabo 92 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa feia
43 Um fragmento de obsidiana sempre quente ao toque 93 Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas
44 Uma insígnia de prata de uma estrela de cinco pontas 94 Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que contém
45 95
não conhece um pequeno verme com duas cabeças.
Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um Um livro contando a história de um lendário herói, de sua
46 96
poderoso arquimago ascensão à queda, com o último capítulo faltando
47 Metade da planta de um templo ou castelo 97 Um símbolo sagrado de ferro de um deus desconhecido
Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico que se
48 98
uma elegante capa move quando não está sendo observado
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta que diz:
49 99
superior, onde se lê “sonhos” "Graxa de Grifo"
Uma bandeira negra de piratas, adornada com um crânio de Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago da
50 100
dragão e ossos cruzados Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"

251
252
Capítulo 6: Opções de Personalização
A combinação de valores de habilidades, raça, classes e À medida que você avança de nível, você pode permane-
antecedentes definem as capacidades do seu persona- cer, primariamente, um membro da sua classe original,
gem no jogo e, os detalhes pessoais que você criou, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar
diferenciam seu personagem de todos os outros persona- de curso completamente, nunca mais evoluindo a classe
gens. Mesmo dentro da sua classe e raça, você terá que você abandonou. Você pode, até mesmo, começar a
opções de afinar o que seu personagem é capaz de fazer. progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparando
Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a permis- com um personagem de única classe do mesmo nível,
são do Mestre – querem dar um passo adiante. você sacrificou parte do seu foco em troca de versatili-
dade. Você só recebe o equipamento inicial da sua
Esse capítulo define dois conjuntos opcionais de regras primeira classe.
para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos.
Multiclasse permite que você combine duas classes jun- PRÉ-REQUISITOS
tas e os talentos são opções especiais que você pode Para se qualificar para uma nova classe, você deve aten-
escolher, ao invés de incrementar seus valores de habili- der aos pré-requisitos de valor de habilidade tanto para
dade, à medida que você ganha níveis. Seu Mestre decide sua classe atual, quanto para a nova classe, como mos-
quais dessas opções estão disponíveis na campanha. trado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por
exemplo, um bárbaro que decida fazer multiclasse com a
MULTICLASSE classe druida, deve ter ambos os valores de Força e Sabe-
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas doria 13 ou maior.
classes. Fazer isso, permite que você misture as habilida-
des dessas classes para conceber um conceito de Sem o treinamento completo que um personagem inicial
personagem que poderia não ser refletido em uma das recebe, você deve ter um estudo rápido da sua nova
opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a op- classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por um
ção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que valor de habilidade maior que a média.
você avançar de nível, ao invés de ganhar um nível da sua
classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados Pré-Requisitos de Multiclasse
para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, Classe Valor de Atributo Mínimo
se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro, você Bárbaro Força 13
será um personagem de 5° nível. Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
EXEMPLO DE MULTICLASSE Druida Sabedoria 13
Gary está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando Feiticeiro Carisma 13
seu personagem adquire pontos de experiência suficientes Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
para alcançar o 5° nível, Gary decide que seu personagem se Ladino Destreza 13
tornará multiclasse, ao invés de continuar a progredir como Mago Inteligência 13
guerreiro. O guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
com o ladino de Dave e tem, até mesmo, feito alguns traba- Paladino Força 13 e Carisma 13
lhos ao seu lado para a guilda de ladrões local, como um Ranger Destreza 13 e Sabedoria 13
brutamontes. Gary decide que seu personagem irá fazer
multiclasse com a classe ladino e, então, seu personagem se PONTOS DE EXPERIÊNCIA
torna um guerreiro de 4° nível e ladino de 1° nível (escrito Os pontos de experiência necessários para ganhar um ní-
assim guerreiro 4/ladino 1). Quando o personagem de Gary vel sempre será baseado no seu nível de personagem
adquirir experiência suficiente para alcançar o 6° nível, ele total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem,
poderá decidir entre adicionar outro nível de guerreiro (se no capítulo 1, não no seu nível em uma classe em particu-
tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro nível de ladino (se lar. Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro 1, você
tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nível em uma ter- deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes
ceira classe, talvez intrometendo-se na área de feitiçaria de poder adquirir seu segundo nível como guerreiro ou
através de um tomo de misterioso conhecimento que ele seu sétimo nível como clérigo.
adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).

253
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como
descrito para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de
vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for um
personagem de 1° nível. Você adiciona os Dados de Vida
concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar
seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de
mesmo tipo, você pode, simplesmente, coloca-los juntos.
Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino têm um
d10, portanto, se você for um paladino 5/guerreiro 5,
você terá dez d10 Dados de Vida. Se suas classes tiverem
Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-os separada-
mente. Se você fosse um paladino 5/clérigo 5, por
exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8
Dados de Vida.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu ní-
vel de personagem total, como mostrado na tabela
Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de
uma classe em particular. Por exemplo, se você for um
guerreiro 3/ladino 2, você terá bônus de proficiência de
um personagem de 5° nível, o que seria +3.

PROFICIÊNCIAS
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da
sua primeira, você ganha apenas algumas das proficiên-
cias iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasse.

Proficiências de Multiclasse
Classe Proficiência Adquirida CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Bárbaro Escudos, Armas Simples, Armas Marciais. Quando você ganha um novo nível em uma classe, você
Armadura Leve, Uma Perícia de sua escolha, adquire suas características daquele nível. Algumas carac-
Bardo
Um instrumento Musical de sua escolha. terísticas, no entanto, possuem regras adicionais quando
Bruxo Armaduras Leves, Armas Simples você faz multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra,
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escu- Defesa sem Armadura e Conjuração.
Clérigo
dos.
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escu-
CANALIZAR DIVINDADE
Druida dos (Druida não usarão armaduras ou
Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ga-
escudos feitos de metal).
nhar um nível em uma classe que também garanta essa
Feiticeiro -
característica, você ganha os efeitos de Canalizar Divin-
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escu-
Guerreiro dade de ambas as classes, mas adquirir a característica
dos, Armas Simples e Armas Marciais.
novamente não lhe dá usos adicionais dela. Você ganha
Armaduras Leves, Uma Perícia da lista de
Ladino usos adicionais apenas quando alcançar um nível de
perícias da classe.
classe que explicitamente diga isso. Por exemplo, se você
Mago -
for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar Di-
Monge Armas Simples, Espadas Curtas
vindade duas vezes entre descansos, porque você seu
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escu-
Paladino nível de clérigo é alto o suficiente para te conceder mais
dos, Armas Simples e Armas Marciais.
usos. Sempre que você usar essa característica, você pode
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escu-
escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponí-
Ranger dos, Armas Simples e Armas Marciais, Uma
vel a você por suas duas classes.
Perícia da lista de perícias da classe.

254
ATAQUE EXTRA Conjurador Multiclasse
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de Espaços de Magias Por Nível
mais de uma classe, as características não se somam.
Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Você não poderá fazer mais de dois ataques com essa ca-
1° 2 – – – – – – – –
racterística, a não ser que esteja especificado que você
2° 3 – – – – – – – –
pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). Si-
3° 4 2 – – – – – – –
milarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina
4° 4 3 – – – – – – –
Sedenta não lhe concede ataques adicionais se você tam-
5° 4 3 2 – – – – – –
bém tiver Ataque Extra.
6° 4 3 3 – – – – – –
7° 4 3 3 1 – – – – –
DEFESA SEM ARMADURA 8° 4 3 3 2 – – – – –
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, 9° 4 3 3 3 1 – – – –
você não pode ganha-la de outra classe. 10° 4 3 3 3 2 – – – –
11° 4 3 3 3 2 1 – – –
CONJURAÇÃO 12° 4 3 3 3 2 1 – – –
Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da 13° 4 3 3 3 2 1 1 – –
combinação de níveis em todas as suas classes conjurado- 14° 4 3 3 3 2 1 1 – –
ras e, parcialmente, no nível individual dessas classes. 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –
Uma vez que você tenha a característica Conjuração de 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –
mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for mul- 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
ticlasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
uma classe, você segue as regras descritas na classe. 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
➢ Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina
quais magias você conhece e quais pode preparar de você espaços de magia de níveis mais altos que as ma-
cada classe individualmente, como se você fosse um gias que você conhece ou pode preparar. Você pode
membro de única classe dessa classe. Se você for um usar esses espaços, mas apenas para conjurar suas
Ranger 4/mago 3, por exemplo, você sabe três magias magias de nível inferior. Se uma magia de nível infe-
de Ranger de 1° nível, baseadas no seu nível de Ran- rior que você conjurar, como mãos flamejantes, tiver
ger. Como um mago de 3° nível, você conhece três o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
truques e seu grimório contém dez magias de mago, um espaço de magia mais alto, você pode usar o
duas das quais (as duas adquiridas quando você al- efeito desse aprimoramento, mesmo que você não
cança o 3° nível de mago) podem ser magias de 2° possua nenhuma magia de nível tão elevado. Por
nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar exemplo, se você fosse o supracitado Ranger 4/ mago
seis magias de mago do seu grimório. Cada magia que 3, você contaria como um personagem de 5° nível
você conhece e prepara está associada com uma das para determinar seus espaços de magia: você teria
suas classes e você usa a habilidade de conjuração quatro espaços de 1° nível, três espaços de 2° nível e
dessa classe quando você conjura a magia. Da mesma dois espaços de 3° nível. No entanto, você não co-
forma, um foco de conjuração, como um símbolo sa- nhece qualquer magia de 3° nível, nem conhece
grado, pode ser usado apenas para as magias da qualquer magia de 2° nível de Ranger. Você pode usar
classe associada a esse foco. Se um truque seu au- os espaços de magia desses níveis para conjurar as
mentar de poder em níveis superiores, o aumento é magias que você conhece – e, potencialmente, apri-
baseado no seu nível de personagem, não no seu ní- morando seus efeitos.
vel da classe em questão. ➢ Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica
➢ Espaços de Magia. Você determina seus espaços de de classe Conjuração quanto a característica de classe
magia disponíveis juntando todos os seus níveis nas Magia de Pacto da classe bruxo, você pode usar os es-
classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, me- paços de magia que você ganhar da sua característica
tade dos seus níveis (arredondado para baixo) nas Magia de Pacto para conjurar magias que você co-
classes paladino e Ranger e um terço dos seus níveis nhece ou tem preparadas de classes com a
de guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se característica de classe Conjuração, e você pode usar
você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou a ca- os espaços de magia adquiridos da característica de
racterística Trapaceiro Arcano. Use esse total para classe Conjuração para conjurar as magias de bruxo
determinar seus espaços de magia consultando a ta- que você conhece.
bela Conjurador Multiclasse. Se você tiver mais de
uma classe conjuradora, essa tabela pode conceder a

255
escolhido. Além disso, quando você rola o dano para
uma magia que você conjurar que causar dano desse
tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano
como um 2. Você pode escolher esse talento diversas
vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um
tipo diferente de dano.

ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a você re-
alizar manobras de combate especiais. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras, à sua escolha, das
que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha
na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obri-
gar um alvo a realizar uma salvaguarda, a CD do teste
de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiên-
cia + seu modificador de Força ou Destreza (à sua
escolha).
• Se você já tiver dados de superioridade, você ga-
nha um adicional; do contrário, você terá um dado de
superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade
é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados
de superioridade gastos quando termina um des-
canso curto ou longo.
TALENTOS
Um talento representa um dom ou especialidade em uma
área que concede capacidades especiais ao personagem.
ALERTA
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes be-
do que uma classe permite. nefícios:
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consci-
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a carac-
terística INCREMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO. Usando ente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
a regra opcional de talentos, você pode desistir de rece-
ber essa característica para adquirir um talento, à sua de ataque contra você por não serem visíveis por
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma você.
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.
AMBIDESTRO
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no ta- Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
lento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de os seguintes benefícios:
um talento, você não poderá utilizar esse talento até re- • Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver em-
cuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento punhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de • Você pode usar combater com duas armas mesmo
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – tal- que a arma de uma mão que você está empunhando
vez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá não seja leve.
receber os benefícios do talento Imobilizador até restau- • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
rar sua Força. quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.

ADEPTO ELEMENTAL
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma ATACANTE BESTIAL
magia Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar nova-
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As ma- mente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
gias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo valores.

256
ATIRADOR AGUÇADO sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
seguintes benefícios: Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Ca-
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem risma (Enganação) permite que um ouvinte
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas determine que o efeito é falso.
à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia- COMBATENTE MONTADO
cobertura e três-quartos de cobertura. Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando
• está montado. Enquanto estiver montado e não estiver
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distân- incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
cia na qual você seja proficiente, você pode escolher • Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. menor que a sua montaria.
• Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
ATIRADOR DE MAGIA montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma • Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a
magia ela realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qual-
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios: quer dano se for bem-sucedida no teste de
• Quando você conjura uma magia que requer que resistência, e apenas metade se falhar.
você realize uma jogada de ataque, o alcance da ma-
gia é dobrado. CONJURADOR DE GUERRA
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia- Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
cobertura ou três-quartos de cobertura. magia
• Você aprende um truque que requer uma jogada de Você praticou a conjuração de magias no meio do com-
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habili- seguintes benefícios:
dade de conjuração para esse truque depende da lista • Você tem vantagem em testes de resistência de Cons-
de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para tituição para manter sua concentração em uma magia
bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou quando você sofrer dano.
druida; ou Inteligência para mago. • Você pode realizar os componentes somáticos de
uma magia mesmo quando está com armas ou um es-
ATLETA cudo em uma ou ambas as mãos.
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar • Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
os seguintes benefícios: um ataque de oportunidade para você, você pode
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o usar sua reação para conjurar uma magia na criatura,
máximo de 20. ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A ma-
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas gia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e
1,5 metro do seu deslocamento. deve ter apenas uma criatura como alvo.
• Escalar não custa movimento adicional a você.
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou
um salto em altura correndo se movendo apenas um
passo de ajuste de 1,5m, ao invés de 3m.

ATOR
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguin-
tes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação)
e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando
se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os

257
CONJURADOR DE RITUAL ESPECIALISTA EM BESTA
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
Você aprendeu um número de magias que você pode con- seguintes benefícios:
jurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro • Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você quais você é proficiente.
conjura uma dessas magias. Quando você escolhe esse ta- • Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
lento, você adquire um livro de rituais que contêm duas desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguin- • Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
tes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus
mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias para atacar com uma besta de mão carregada que
dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor você esteja empunhando.
ritual. A classe que você escolheu também determina a
habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para ESPECIALISTA EM BRIGA
bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
druida; ou Inteligência para mago. Se você encontrar uma armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes be-
magia na forma escrita, como a contida em um pergami- nefícios:
nho de magia ou o grimório de um mago, você é capaz de • Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até
adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na o máximo de 20.
lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não • Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
pode ser maior que metade do seu nível (arredondado • Quando você atinge uma criatura com um ataque de-
para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo sarmado ou com uma arma improvisada, no seu
para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa agarrar o alvo.
os componentes materiais que você gasta para experi-
mentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas EXPLORADOR DE CAVERNAS
utilizadas para escrevê-la. Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encon-
tradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes
CURANDEIRO benefícios:
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percep-
trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados ção) e de Inteligência (Investigação) feitos para
de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: detectar a presença de portas secretas.
• Quando você usar um kit de primeiros-socorros para • Você tem vantagem em testes de resistência feitos
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recu- para evitar ou resistir a armadilhas.
pera 1 ponto de vida, ao invés disso. • Você tem resistência ao dano causado por armadi-
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de lhas.
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e res- • Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
taurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
de pontos de vida adicionais igual ao nú-
mero total de Dados de Vida da criatura. A
criatura não pode recuperar pontos de
vida através desse talento novamente até
ter terminado um descanso curto ou longo.

DUELISTA DEFENSIVO
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando você estiver empunhando uma arma
de acuidade com a qual você seja proficiente e
outra criatura atingir você com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
para esse ataque, potencialmente fazendo o
ataque errar.

258
IMOBILIZADO com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
Pré-requisito: Força 13 ou maior mesmo modificador de habilidade do ataque primá-
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a rio. O dado de dano da arma para esse ataque é um
alguém em um combate engajado. Você recebe os se- d4 e o ataque causa dano de concussão.
guintes benefícios: • Enquanto você estiver empunhando uma glaive, ala-
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra barda, lança longa ou bastão, as outras criaturas
uma criatura agarrada. provocam um ataque de oportunidade a você quando
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma entrarem no seu alcance.
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro
teste de agarrar. Se você for bem-sucedido, você e a MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
criatura estarão ambos impedidos até o agarre termi- Pré-requisito: Proficiência em armadura média
nar. Você praticou seus movimentos usando armaduras pesa-
das para ganhar os seguintes benefícios:
INICIADO EM MAGIA • Vestir uma armadura média não lhe impõe desvanta-
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiti- gem em testes de Destreza (Furtividade).
ceiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de • Quando você estiver vestindo uma armadura média,
magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma ma- você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você
gia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia tiver Destreza 16 ou maior.
e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez
que a conjure, você precisa terminar um descanso longo MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
apenas à magia adquirida através desse talento. Sua ha- Você pode usar sua armadura para defletir ataques po-
bilidade de conjuração depende da classe que você tencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabe- benefícios:
doria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de
20.
INVESTIDA PODEROSA • Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua dano de concussão, cortante e perfurante que você
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com receba de ataques não-mágicos será reduzido em 3.
arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover,
pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes MATADOR DE CONJURADORES
de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo
de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conju-
o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e rar uma magia, você pode usar sua reação para
for bem sucedido). realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
• Quando você causa dano em uma criatura que está se
LÍDER INSPIRADOR concentrando em uma magia, a criatura terá desvan-
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior tagem no teste de resistência que ela fizer para
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companhei- manter a concentração.
ros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer • Você tem vantagem em testes de resistência contra
isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de
você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você.
você e possam te compreender. Cada criatura ganha pon-
tos de vida temporários igual ao seu nível + seu MENTE AFIADA
modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
pontos de vida temporários desse talento novamente até memorizar direção e detalhes com precisão absurda.
terminar um descanso curto ou longo. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o má-
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE ximo de 20.
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando • Você sempre sabe qual a direção do Norte.
armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: • Você sempre sabe o número de horas restantes para
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com o próximo nascer ou pôr do sol.
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma • Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo que você tenha visto ou ouvido no último mês.

259
MESTRE DE ARMAS MESTRE DE ESCUDO
Você tem praticado extensamente com uma variedade de Você não usa escudos apenas para proteção, mas tam-
armas, ganhando os seguintes benefícios: bém de forma ofensiva. Você ganha os seguintes
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
máximo de 20. • Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
• Você ganha proficiência com quatro armas simples ou pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma
marciais, à sua escolha. criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
• Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar
MESTRE DE ARMAS GRANDES seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resis-
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando tência de Destreza que você fizer contra uma magia
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os se- ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
guintes benefícios: • Se você for alvo de um efeito que permita realizar
• No seu turno, quando você atingir um acerto crítico uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas me-
com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de tade do dano, você pode usar sua reação para não
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ata- sofrer dano se passar no teste de resistência, inter-
que corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. pondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você MOBILIDADE
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os se-
de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao guintes benefícios:
dano do ataque. • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se atra-
vés de terreno difícil não lhe custa qualquer
movimento adicional neste turno.
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de oportuni-
dade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou não.

OBSERVADOR
Rápido em perceber os detalhes do
ambiente, você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligên-
cia ou Sabedoria em 1, até o máximo
de 20.
• Se você puder ver a boca de uma
criatura enquanto ela fala um idioma
que você compreende, você pode
saber o que ela está dizendo ao ler
os seus lábios.
• Você tem +5 de bônus nos seus
valores passivos de Sabedoria (Per-
cepção) e Inteligência (Investigação).

PERITO
Você ganha proficiência em qual-
quer combinação de três perícias ou
ferramentas, à sua escolha.

260
POLIGLOTA ROBUSTO
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
benefícios: igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse ta-
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o má- lento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
ximo de 20. máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
• Você aprende três idiomas, à sua escolha. adicionais.
• Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros
não podem decifrar um código criado por você a não SENTINELA
ser que você os ensine, elas sejam bem-sucedidas Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez
num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de In- que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os se-
teligência + seu bônus de proficiência) ou usem guintes benefícios:
mágica para decifrá-lo. • Quando você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
PROTEÇÃO LEVE pelo resto do turno.
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ga- • As criaturas provocam ataques de oportunidade de
nhando os seguintes benefícios: você mesmo se realizarem a ação de Desengajar an-
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o tes de saírem do seu alcance.
máximo de 20. • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
• Você ganha proficiência com armadura leves. um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
não possuir esse talento), você pode usar sua reação
PROTEÇÃO MODERADA para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve contra a criatura atacante.
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e
escudos, ganhando os seguintes benefícios: SORRATEIRO
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
máximo de 20. Você é especialista em espreitar através das sombras.
• Você ganha proficiência com armadura média e escu- Você ganha os seguintes benefícios:
dos. • Você pode tentar se esconder quando estiver leve-
mente obscurecido para a criatura de quem você está
PROTEÇÃO PESADA tentando se esconder.
Pré-requisito: Proficiência em armadura média • Quando você estiver escondido de uma criatura e er-
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, rar um ataque à distância contra ela, realizar esse
ganhando os seguintes benefícios: ataque não revelará sua posição.
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de
20. Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
• Você ganha proficiência com armadura pesada.
SORTUDO
RESILIENTE Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes momentos exatos.
benefícios: Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
máximo de 20. ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
• Você ganha proficiência em testes de resistência sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
usando a habilidade escolhida. gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o
dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você es-
RESISTENTE colhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque,
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: teste de habilidade ou teste de resistência. Você também
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o má- pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de
ximo de 20. ataque for feita contra você. Role um d20, e então esco-
• Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar lha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influ-
você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes enciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam
seu modificador de Constituição (mínimo de 2). mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você re-
cupera seus pontos de sorte gastos após terminar um
descanso longo.

261
262
Capítulo 7: Utilizando Habilidades
Seis habilidades fornecem uma breve descrição das carac- Devido aos modificadores de habilidade afetarem quase
terísticas físicas e mentais de cada criatura: todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e teste
de resistência, os modificadores de habilidades aparecem
❖ Força, mede o poder físico mais frequentemente durante o jogo do que os próprios
❖ Destreza, mede a agilidade valores de habilidade.
❖ Constituição, mede a resistência
❖ Inteligência, mede o raciocínio e a memória Valores e Modificadores de Atributos
❖ Sabedoria, mede a percepção e a intuição Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
❖ Carisma, mede a força da personalidade
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e en-
6-7 -2 22-23 +6
cantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade
8-9 -1 24-25 +7
definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de
10-11 0 26-27 +8
uma criatura. As três principais jogadas do jogo – testes
12-13 +1 28-29 +9
de habilidades, testes de resistência e jogadas de ataque
14-15 +2 30 +10
– dependem dos seis valores de habilidade. A introdução
do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas:
jogue um d20, adicione um modificador de habilidade de- VANTAGEM E DESVANTAGEM
rivado de um dos seis valores de habilidade e compare o Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia conce-
resultado com um número alvo. Esse capítulo se concen- dem vantagens ou desvantagens em um teste de
tra em como usar os testes de habilidade e os testes de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque.
resistência, cobrindo as atividades fundamentais que as Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
criaturas podem tentar realizar durante o jogo. As regras quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais
para jogadas de ataque estão no capítulo 9. alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o re-
sultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
VALORES E MODIFICADORES exemplo, se você tem desvantagem em um teste e jogar
2d20, resultando em um 17 e um 5, você deve usar o 5.
DE ATRIBUTOS Se possuir vantagem e conseguir esses mesmos números,
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um va- você deve usar o 17.
lor, um número que define a magnitude dessa habilidade.
Um valor de habilidade não é apenas uma medida de ca- Caso múltiplas situações deram a você vantagens ou im-
pacidades inatas, mas também abrange o treinamento e puserem desvantagens, ainda assim você joga apenas um
a competência da criatura em atividades relacionadas a d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis
essa habilidade. Um valor entre 10 e 11 é a média de um
concedem vantagem, você ainda deve jogar apenas um
humano normal, mas os aventureiros e muitos monstros
d20 adicional. Se alguma circunstância provocar uma jo-
estão acima da média na maioria de suas habilidades. Um gada que tenha tanto uma vantagem quanto uma
valor de 18 é o mais alto que uma pessoa normalmente desvantagem, considera-se que você não possua ne-
atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto nhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso funciona
20 e monstros ou seres divinos podem ter valores tão al- da mesma maneira se várias circunstâncias impõem des-
tos quanto 30. vantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-
versa. Em tal situação você não terá nem vantagem nem
Cada habilidade também possui um modificador, deri-
desvantagem.
vado de seu valor e variando entre –5 (para um valor de
habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela Va- Quando você possui vantagem ou desvantagem e alguma
lores e Modificadores de Habilidade registra os coisa no jogo, tal como o traço racial Sortudo dos hal-
modificadores de habilidade de 1 a 30. Para determinar flings, permite refazer uma jogada de um d20, só um dos
um modificador de habilidade sem consultar a tabela, dados pode ser jogado de novo. Você escolhe qual. Por
você deve subtrair 10 do valor da habilidade e em seguida exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
dividir o total por 2 (arredondando para baixo).
habilidade e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia
usar o traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1.

263
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser mul-
tiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exem-
plo, a característica Especialização do ladino dobra o
bônus de proficiência para certos testes de habilidade.
Se uma circunstância sugere que o bônus de proficiência
se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você
ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e multiplicar ou
dividir o bônus apenas uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer
um teste de habilidade que normalmente não se bene-
ficiaria do bônus de proficiência, você não adiciona o
bônus no teste. Nessa situação, o bônus de proficiência
será 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer nú-
mero ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não
tiver proficiência na perícia História, você não ganha ne-
nhum benefício proveniente de uma habilidade que
permita dobrar seu bônus de proficiência quando reali-
zar um teste de Inteligência (História). Em geral, você
não pode multiplicar seu bônus de proficiência em joga-
das de ataque e testes de resistência. Se alguma
habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mes-
mas regras se aplicam.

TESTES DE HABILIDADE
Um teste de habilidade testa um talento inato do perso-
nagem ou monstro e seu treinamento em um esforço
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de
habilidade quando um personagem ou monstro tenta
uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma
chance de fracasso. Quando o resultado é incerto, os da-
dos determinam os resultados.
Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem
através do uso de habilidades especiais, ações ou magias.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das
A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder
seis habilidades é relevante para a tarefa e sua dificul-
uma vantagem a você em testes relacionados com a per-
dade, representada por uma Classe de Dificuldade (CD).
sonalidade do personagem, ideais ou vínculos. O Mestre Quanto mais difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Clas-
também pode decidir que algumas circunstâncias influen- ses de Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns.
ciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
Classes de Dificuldade Típicas
Dificuldade da Tarefa CD
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Muito fácil 05
Os personagens têm um bônus de proficiência determi- Fácil 10
nado pelo seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Moderada 15
Monstros também têm esse bônus, que está incorporado Difícil 20
em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras Muito difícil 25
de testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de Quase impossível 30
ataque. Seu bônus de proficiência não pode ser adicio-
nado a uma única rolagem de dados ou outro número Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adici-
mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes one o modificador da habilidade relevante. Como
dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e
em uma salvaguarda de Sabedoria, você deve adicionar o penalidades e compare o resultado total à CD. Se o total
bônus apenas uma vez quando fizer a jogada. for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um

264
sucesso e a criatura passou no desafio em questão. Caso esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apro-
contrário, será um fracasso, o que significa que o perso- priados, mas em vez de comparar o resultado a uma CD,
nagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção eles comparam os resultados de seus testes entre si. O
ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso participante com o maior resultado vence. Significa que
combinado com um revés determinado pelo Mestre. esse personagem, ou monstro, obteve sucesso na ação ou
impediu o outro de obter sucesso.
TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um Se um teste resistido resultar em empate, a situação con-
monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode tinua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor
ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma pode vencer um teste resistido mesmo em um empate.
tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de pe- Se dois personagens realizam um teste resistido para ar-
gar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação rebatar um anel que está caído ao chão, nem um deles
também se aplica quando um deles está tentando impe- consegue agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro
dir o outro de completar um objetivo – por exemplo, tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta mantê-la fechada, um empate significa que a porta per-
que um aventureiro está mantendo fechada. manece fechada.

Em situações como essas, o resultado é determinado por PERÍCIAS


uma forma especial de teste de habilidade, chamado Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacida-
teste resistido. Ambos os participantes de um teste resis- des, incluindo as perícias que um personagem ou monstro
tido fazem os testes de habilidade apropriados para seus pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto
específico de uma habilidade e a profici-
ência de um indivíduo em uma perícia
demonstra um foco sobre esse aspecto
(as proficiências em perícia iniciais de um
personagem são determinadas na cria-
ção do personagem e as proficiências em
perícia de um monstro estão no bloco de
estatísticas do monstro.) Por exemplo,
um teste de Destreza pode refletir a ten-
tativa de um personagem em realizar
uma manobra acrobática, apanhar um
objeto, ou permanecer escondido. Cada
um desses aspectos da Destreza tem
uma perícia associada: Acrobacia, Presti-
digitação e Furtividade,
respectivamente. Assim, um persona-
gem que tem proficiência na perícia
Furtividade é particularmente bom em
testes de Destreza relacionados a esguei-
rar-se e esconder-se.

As perícias relacionadas a cada valor de


habilidade são mostradas na lista a seguir
(nenhuma perícia está relacionada com a
Constituição.) Veja a descrição das habi-
lidades nas seções posteriores desse
capítulo para exemplos de como usar
uma perícia associada a uma habilidade.

265
FORÇA SABEDORIA
VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES
Atletismo Adestrar Animais
Intuição DIFERENTES
DESTREZA Medicina Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo
Acrobacia Percepção específico de teste de habilidade. Proficiência em Atletismo, por
Furtividade Sobrevivência exemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas situ-
Prestidigitação ações, no entanto, a sua proficiência pode razoavelmente se
CARISMA aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode
INTELIGÊNCIA Atuação pedir um teste usando uma combinação incomum de habilidade e
Arcanismo Enganação perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se pode aplicar
História Intimidação uma proficiência para um teste diferente. Por exemplo, se o joga-
Investigação Persuação dor tiver que nadar de uma ilha para o continente, o Mestre pode
Natureza pedir um teste de Constituição para ver se ele tem a energia ne-
Religião cessária para realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir
que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de teste de Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for profici-
habilidade usando uma perícia específica – por ente em Atletismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para
exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Percep- o teste de Constituição, assim como ele faria para um teste de
ção)." Em outras ocasiões, um jogador pode Força (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro anão usa
perguntar ao Mestre se sua proficiência numa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, o Mestre
perícia em particular aplica-se a um determinado pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de Intimidação
teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma ser normalmente associada com o Carisma.
perícia significa que o indivíduo pode adicionar
As regras sobre esconder-se na seção "Destreza", depen-
seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que
dem de testes passivos, assim como as regras de
envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indi-
exploração no capítulo 8.
víduo faz um teste de habilidade normal. Por exemplo, se
um personagem tenta subir um penhasco perigoso, o
Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o TRABALHO EM EQUIPE
personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para
proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o tentar realizar uma tarefa. O personagem que está lide-
personagem não possui proficiência em Atletismo, ele re- rando o esforço – ou aquele que possui o maior
aliza apenas um teste de Força normal. modificador de habilidade – pode fazer um teste de habi-
lidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a
TESTES PASSIVOS
ação Ajudar (veja o capítulo 9). Um personagem só pode
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habili-
fornecer ajuda em uma tarefa que ele poderia tentar so-
dade que não envolve rolagens de dado. Esse teste pode
zinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer
representar o resultado médio de uma tarefa feita repe-
proficiência com ferramentas de ladrão, então um perso-
tidamente, tal como a procura de portas secretas várias
nagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar
vezes ou quando o Mestre quer determinar secretamente
outro personagem na tarefa. Além disso, um personagem
se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem
pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos tra-
rolagem de dado, como perceber um monstro escondido.
balhando juntos seria realmente produtivo. Algumas
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, não
um personagem:
se tornam mais fáceis com ajuda.
10 + todos os modificadores que se aplicam normal-
mente ao teste TESTES EM GRUPO
Quando um número de indivíduos está tentando realizar
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Se algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de
possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo re- habilidade do grupo. Em tal situação, os personagens que
fere-se ao total do teste passivo como valor. Por exemplo, são hábeis em uma determinada tarefa ajudam a cobrir
se um personagem de 1º nível possui Sabedoria 15 e tem aqueles que não são. Para fazer um teste de habilidade
proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria (Per- do grupo, todos no grupo realizam um teste de habili-
cepção) Passiva com valor total de 14. dade. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido,
o grupo tem sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.

266
Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis outra forma em sua natação.
quando todos os personagens obtêm sucesso ou fracas- ➢ Outros Testes de Força. O Mestre também pode pe-
sam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros dir um teste de Força quando você tenta realizar uma
estão navegando através de um pântano, o Mestre pode das seguintes tarefas:
pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) do grupo • Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou
para verificar se os personagens podem evitar areia mo- bloqueada.
vediça, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se • Libertar-se de amarras.
pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os per- • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno.
sonagens que obtiveram sucesso são capazes de orientar • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás
seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o dele.
grupo se depara com um desses perigos. • Tombar uma estátua.
• Impedir uma grande pedra de rolar
USANDO CADA HABILIDADE
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar JOGADAS DE ATAQUE E DANO
durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades. Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas
Essa seção explica mais detalhadamente o que essas ha- de ataque e dano quando estiver atacando com uma
bilidades medem e as formas que elas são utilizadas no arma corpo-a-corpo, tal como uma maça, um machado de
jogo. guerra ou uma azagaia. Você usa armas de ataque corpo-
a-corpo para realizar ataques em um combate corpo-a-
FORÇA corpo e algumas dessas armas podem ser arremessadas
A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a para realizar um ataque à distância.
extensão da força bruta que você pode exercer.
ERGUENDO E CARREGANDO
TESTES DE FORÇA Seu valor de Força determina a quantidade de peso que
Um teste de Força representa qualquer tentativa de le- você pode suportar. Os termos a seguir definem o que
vantar-se, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, você pode levantar ou carregar.
forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de ➢ Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga má-
aplicar a força bruta para resolver uma situação. A perícia xima é igual a 7,5 vezes o seu valor de Força. Esse é o
Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de peso em kg que você pode carregar, o que é alto o
Força. suficiente para que a maioria dos personagens geral-
➢ Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as mente não tenha que se preocupar com isso.
situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ➢ Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar
ou nadar. ou erguer um peso em kg até duas vezes a sua capa-
Os exemplos incluem as seguintes atividades: cidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Força). Ao
• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorre- empurrar ou arrastar um peso superior à sua capaci-
gadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou dade de carga, o seu deslocamento é reduzido para
agarrar-se a uma superfície quando algo está ten- 1,5 metro.
tando derrubá-lo. ➢ Tamanho e Força. Criaturas grandes podem suportar
• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente mais peso, enquanto que criaturas Miúdas podem
longa ou executar um salto em altura. carregar menos. Para cada categoria de tamanho
• Você luta para nadar ou manter-se à tona em corre- acima de Médio, a capacidade de carga da criatura é
deiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou dobrada, assim como o montante de peso que ela
áreas com algas espessas. Ou outra criatura tenta em- pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura
purrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de Miúda, esses pesos são reduzidos pela metade.

VARIAÇÃO: SOBRECARGA
As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. Se você está à procura de regras mais detalhadas para
determinar como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que ele carrega, eis aqui uma variação das
regras. Quando você usar essa variação, ignore a coluna Força da tabela Armaduras no capítulo 5. Se você carregar peso
em kg superior a 2,5 vezes o seu valor de Força, você está com sobrecarga, o que significa que o seu deslocamento
diminui 3 metros. Se você carregar um peso em kg que exceda em 5 vezes o seu valor de Força até a sua capacidade de
carga máxima (7,5 vezes o valor de Força), você está com sobrecarga pesada, o que significa que seu deslocamento
diminui 6 metros e você tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência que usem
Força, Destreza ou Constituição.

267
DESTREZA das seguintes tarefas:
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. • Controlar uma carruagem muito carregada em uma
ladeira.
• Dirigir uma biga em uma curva acentuada.
TESTES DE DESTREZA
• Abrir uma fechadura.
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover
• Desarmar uma armadilha.
com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair
• Amarrar um prisioneiro com segurança.
quando você andar por uma estrada traiçoeira. As perí-
• Escapar de amarras.
cias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação, refletem
• Tocar um instrumento de cordas.
aptidão em certos tipos de testes de Destreza.
• Criar um objeto pequeno ou detalhado.
➢ Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange
uma tentativa de permanecer de pé em uma situação
complicada, como tentar correr sobre uma camada JOGADAS DE ATAQUE E DANO
de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé Você adiciona seu modificador de Destreza em suas joga-
no convés de um navio que balança. O Mestre tam- das de ataque e dano quando estiver atacando com
bém pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) armas à distância, como uma funda ou um arco longo.
para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como Você também pode adicionar seu modificador de Des-
cambalhotas e saltos mortais. treza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver
➢ Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é re- atacando com uma arma corpo-a-corpo que possuir a
alizado para tentar esconder-se de inimigos, propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.
esgueirar- se por guardas, escapar sem ser notado, ou
aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. CLASSE DE ARMADURA
➢ Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um Dependendo da armadura que você usa, você pode adici-
ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como onar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à
plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder sua Classe de Armadura, como descrito no capítulo 5.
um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de
Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode INICIATIVA
pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para de- No início de todos os combates, você joga sua iniciativa
terminar se você pode roubar uma bolsa de moedas realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a
de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pes- ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
soa. como descrito no capítulo 9.
➢ Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um
teste de Destreza quando você tentar realizar uma

ESCONDENDO-SE
Quando você tenta se esconder, você deve fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou
pare de se esconder, o resultado desse teste é resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que
procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas.Você não
pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar
um vaso), o barulho denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se
esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve permanecer em silêncio. Em
combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ao seu redor, então, se você sair de seu esconderijo e
se aproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em determinadas circunstâncias, o Mestre pode
permitir que você permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, o que concede a você
vantagem em um ataque antes de ser visto.
• Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém perceba você mesmo se não estiverem
procurar ativamente. Para determinar se uma criatura percebe você escondido, o Mestre compara o resultado do
seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura (que equivale a 10 +
modificador de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuir
vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de
proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria
(Percepção) Passiva é 14.
• O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área, que pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como
explicado no capítulo 8.

268
CONSTITUIÇÃO ➢ Investigação. Quando você olha ao redor em busca
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital. de pistas e faz deduções com base nesses indícios,
você realiza um teste de Inteligência (Investigação).
Você pode deduzir a localização de um objeto escon-
TESTES DE CONSTITUIÇÃO
dido, discernir, a partir da aparência de um
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia
ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar
se aplica a eles, porque a resistência representada por
o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o
essa habilidade é, em grande parte, passiva em vez de en-
seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos
volver um esforço específico por parte de um
em busca de um fragmento escondido de conheci-
personagem ou monstro. No entanto, um teste de Cons-
mento também pode necessitar um teste de
tituição pode representar uma tentativa de você ir além
Inteligência (Investigação).
dos limites normais.
➢ Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede
O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando
o conhecimento sobre terreno, plantas e animais,
você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
clima e ciclos naturais.
• Segurar a respiração.
➢ Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o
• Marchar ou trabalhar por horas sem Descanso.
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
• Ficar sem dormir.
orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e
• Sobreviver sem comida ou água.
práticas de cultos secretos.
➢ Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir
PONTOS DE VIDA um teste de Inteligência quando você tentar realizar
O modificador de Constituição contribui para os seus pon- uma das seguintes tarefas:
tos de vida. Você adiciona seu modificador de • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras.
Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus • Estimar o valor de um item precioso.
PVs. Se o modificador de Constituição mudar, o seu má- • Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um
ximo de pontos de vida também muda, como se você guarda da cidade.
tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, • Forjar a autenticidade de um documento.
se você aumentar seu valor de Constituição quando atin- • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão.
gir o 4° nível e o modificador de Constituição subir de +1
para +2, você deve ajustar seus PVs como se o modifica-
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
dor sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos
Magos usam Inteligência como sua habilidade para con-
de vida para os seus três primeiros níveis, e em seguida,
jurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de
joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo
resistência de suas magias.
modificador. Ou se você está no 7° nível e algum efeito
reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu
modificador em 1, seu máximo de pontos de vida será re- ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
duzido em 7. Quando seu personagem procura por um objeto es-
condido, como uma porta secreta ou uma armadilha,
INTELIGÊNCIA o Mestre normalmente pede para que você realize um
A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da me- teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser
mória e a habilidade de raciocinar. usado para encontrar detalhes escondidos ououtras
informações e dicas que você poderia ignorar. Na mai-
TESTES DE INTELIGÊNCIA oria dos casos, você precisa dizer o local onde ele está
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você pre- procurando para que o Mestre possa determinar suas
cisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio chances de sucesso. Por exemplo, uma chave está es-
dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, condida debaixo de um conjunto de roupas dobradas
Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de na gaveta de uma cômoda. Se você disser ao Mestre
testes de Inteligência. que está andando pela sala, olhando para as paredes e
➢ Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) móveis em busca de pistas, você não terá chance de
mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, encontrar a chave, independentemente do resultado
símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que
de existência e os habitantes desses planos. especificar que estava abrindo as gavetas ou procu-
➢ História. Um teste de Inteligência (História) mede o rando na cômoda para ter alguma chance de sucesso.
conhecimento sobre eventos históricos, pessoas len-
dárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras
recentes e civilizações perdidas.

269
SABEDORIA recolher pistas a partir da linguagem corporal, os há-
A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o bitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. ➢ Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
tentar estabilizar um companheiro que está mor-
rendo ou diagnosticar uma doença.
TESTES DE SABEDORIA
➢ Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) per-
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler
mite observar, ouvir ou detectar a presença de
a linguagem corporal, entender os sentimentos de al-
alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
guém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar
consciência geral do que está acontecendo ao seu re-
de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intui-
dor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você
ção, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem
pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta
aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir
➢ Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de
monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou
saber se você pode acalmar um animal domesticado,
você pode tentar detectar coisas que são obscureci-
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as in-
das ou que normalmente passariam despercebidas,
tenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste
desde uma emboscada de orcs em uma estrada, ban-
de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também rea-
didos escondidos nas sombras de um beco ou uma
liza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para
porta secreta fechada somente com a luz de velas.
controlar sua montaria ao tentar uma manobra arris-
➢ Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivên-
cada.
cia) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo
➢ Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se
através de terras congeladas, identificar sinais de que
você pode determinar as verdadeiras intenções de
ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o
uma criatura, perceber uma mentira ou prever o pró-
tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos na-
ximo movimento de alguém. Fazer isso envolve
turais.

270
➢ Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros
teste de Sabedoria quando você tentar realizar uma incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo
das seguintes tarefas: ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito
• Obter um pressentimento sobre o que fazer. ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
• Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um morto- ➢ Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um
vivo. teste de Carisma quando o jogador tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, ru-
Clérigos usam Sabedoria como sua habilidade para conju- mores e boatos.
rar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de • Misturar-se na multidão para descobrir os temas cen-
resistência de suas magias. trais da conversa.

CARISMA HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
com os outros. Ele inclui fatores como confiança e elo- como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a
quência, e pode representar uma personalidade determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.
encantadora ou dominadora.
SALVAGUARDA (TESTE DE RESISTÊNCIA)
TESTES DE CARISMA Uma salvaguarda – também chamado de resistência re-
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influ- presenta uma tentativa de resistir a uma magia, uma
enciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça simi-
opinião ou dizer uma mentira convincente, ou quando es- lar. Você normalmente não decide fazer uma
tiver em uma situação social complicada. As perícias salvaguarda, você é forçado a fazer um, porque seu per-
Atuação, Enganação, Intimidação, e Persuasão refletem sonagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.
aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
➢ Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o
quão bem você pode entreter uma plateia com mú- modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você
sica, dança, atuação, contando histórias ou alguma usa seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de
outra forma de entretenimento. Destreza. Uma salvaguarda pode ser modificada por um
➢ Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) deter- bônus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
mina se você pode esconder a verdade de forma vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
determina se você pode esconder a verdade de forma Mestre. Cada classe concede proficiência em pelo menos
convincente, verbalmente ou através de suas ações. dois testes de resistência. O mago é proficiente em testes
Esse engano pode abranger tudo, como iludir os ou- de resistência de Inteligência e Sabedoria. Tal como a pro-
tros através de uma mentira cheia de ambiguidade. ficiência em perícia, proficiência em teste de resistência
Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, permite que você adicione seu bônus de proficiência nos
iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jo- testes de resistência feitos usando uma habilidade parti-
gos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas cular. Alguns monstros também possuem proficiência em
de alguém com falsas garantias ou manter uma cara testes de resistência.
séria ao contar uma mentira descarada.
A Classe de Dificuldade de uma salvaguarda é determi-
➢ Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de
nada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para
ameaças abertas, ações hostis e violência física, o
uma salvaguarda causado por uma magia é determinada
Mestre pode pedir a realização de um teste de Ca-
pela habilidade de conjuração de quem a conjurou e seu
risma (Intimidação). Exemplos incluem tentar
bônus de proficiência. O resultado de um sucesso ou fra-
arrancar informações de um prisioneiro, convencer
casso em uma salvaguarda também é detalhado no efeito
bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar
que o provocou. Geralmente, um teste bem-sucedido sig-
uma garrafa quebrada para convencer um vizir sar-
nifica que a criatura não sofreu nenhum dano ou sofreu
cástico a reconsiderar uma decisão.
um dano reduzido, proveniente do efeito.
➢ Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou
um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa ín-
dole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste
de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a
Persuasão quando está agindo de boa-fé, para pro-
mover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a

271
272
Capítulo 8: Aventurando-se
Investigar a antiga Tumba dos Horrores, esgueirar-se ansiosos para chegar à torre solitária no coração da flo-
através das estreitas vielas de Águas Profundas, abrir uma resta, podem percorrer os 24 km que os separam da torre
nova trilha através das densas florestas da Ilha do Pavor – em pouco menos de quatro horas. Para viagens longas,
essas são as coisas de que são feitas as aventuras de uma escala de dias funciona melhor. Seguindo a estrada
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse jogo de Portão de Baldur até Águas Profundas, os aventureiros
pode explorar ruínas esquecidas e terras desconhecidas, viajam por quatro dias sem qualquer interferência, até
descobrir segredos obscuros e planos sinistros, além de uma emboscada goblin interromper sua jornada.
matar monstros perversos. E se tudo correr bem, o per-
sonagem vai sobreviver para reivindicar suas Em combate e outras situações que exija um ritmo acele-
recompensas antes de embarcar em uma nova aventura. rado, o jogo baseia-se em rodadas, um espaço de tempo
de 6 segundos descrito no capítulo 9.
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de
aventuras, desde a mecânica da movimentação até as MOVIMENTO
complexas interações sociais. As regras para o descanso Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se
também estão nesse capítulo, juntamente com uma dis- pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
cussão sobre quais as atividades um personagem pode montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento de-
realizar entre suas aventuras. Não importa se os aventu- sempenham um papel fundamental nas aventuras de
reiros estão explorando uma masmorra empoeirada ou as D&D.
complexas relações de uma corte real, o jogo seguirá um
ritmo natural, conforme descrito na introdução do livro: O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vo-
❖ O Mestre descreve o ambiente. cês viajam através da floresta e encontram a entrada da
❖ Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
❖ O Mestre narra os resultados de suas ações. uma masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode re-
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço da sumir o movimento entre os encontros: "Depois de matar
aventura, acompanhando o progresso dos personagens o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões e
na medida que eles exploram os corredores da masmorra consultarem seu mapa, vocês percorrem quilômetros de
ou regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a le- corredores até chegarem a uma ponte estreita, seme-
genda do mapa, descrevem o que os aventureiros lhante a um arco de pedra, sobre um abismo."
encontrarão assim que entrarem em cada nova área. Às
vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros No entanto, algumas vezes é importante saber quanto
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usar tempo leva para ir de um ponto a outro, não importando
uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar se a resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras
seu progresso, em vez de um mapa. para determinar o tempo de uma viagem dependem de
dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das cri-
TEMPO aturas em movimento e o terreno em que elas estão se
Em situações em que manter o controle da passagem do movendo.
tempo é importante, o Mestre determina o tempo que
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de DESLOCAMENTO
tempo diferente, dependendo do contexto da situação. Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
No ambiente de uma masmorra, o movimento dos aven- que é a distância em metros que o personagem ou mons-
tureiros acontece em uma escala de minutos. É tro pode andar em uma rodada. Esse número pressupõe
necessário cerca de um minuto para passar por um longo explosões de movimento enérgico no meio de uma situa-
corredor, mais um minuto para verificar se há armadilhas ção de risco de vida. As regras seguintes determinam o
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para quanto um personagem ou monstro pode se mover em
vasculhar a câmara atrás de algum objeto interessante ou um minuto, uma hora ou um dia.
valioso.

Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é mais


apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros

273
Ritmo de Viagem TERRENO DIFÍCIL
Distância Percorrida por… As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo
Ritimo Minuto Hora Dia Efeito de Viagem são medidas sobre um terreno simples: estra-
Penalidade de -5 no das, planícies abertas ou corredores de masmorras
Rápido 120m 6km 45km valor de Sabedoria limpos. Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam flo-
(Percepção) passivo. restas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de
Normal 90m 4,5km 36km - entulho, montanhas íngremes e com o solo coberto de
Pode Usar Furtivid- gelo – tudo isso é considerado terreno difícil.
Lento 60m 3km 27km
ade
RITMO DE VIAGEM Um personagem se move metade do seu deslocamento
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se em terrenos difíceis – para cada 1,5 metro percorrido em
mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mos- terreno difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do
trado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a personagem – fazendo com que seja possível cobrir ape-
distância que um grupo pode se mover em um determi- nas metade da distância normal em um minuto, uma hora
nado período de tempo e qual o efeito do ritmo de ou um dia.
viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens com me-
nos percepção, enquanto um ritmo lento torna possível TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
se esconder e procurar uma área com mais cuidado (con- Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens,
sulte a seção "Atividades durante Viagem" mais adiante muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar.
nesse capítulo, para mais informações). Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou
➢ Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume saltar para chegar onde desejam.
que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles po-
dem ir além desse limite, mas correm o risco de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR
exaustão. Para cada hora adicional de viagem além Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro
das 8 horas diárias, os personagens cobrem a distân- de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros adi-
cia indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada cionais em terrenos difíceis), a menos que uma criatura
personagem deve realizar uma salvaguarda de Cons- tenha um deslocamento de escalada ou de natação. À cri-
tituição no final da hora. A CD é 10 +1 para cada hora tério do Mestre, subir uma superfície vertical
acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de resis- escorregadia ou um com poucos lugares para segurar-se
tência, um personagem sofre um nível de exaustão exigirá sucesso em um teste de Força (Atletismo). Da
(veja o apêndice A). mesma forma, nadar qualquer distância em águas agita-
➢ Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo das pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo).
(até uma hora), muitos animais se movem muito mais
rápido do que os humanoides. Um personagem mon- SALTANDO
tado pode andar a galope por aproximadamente uma A Força determina a distância que um personagem pode
hora, cobrindo o dobro da distância normal para um saltar.
ritmo rápido. Se uma montaria descansada estiver ➢ Salto em Distância. Quando você realiza um salto em
disponível a cada 12 ou 15 quilômetros, os persona- distância, você cobre uma distância igual ao seu valor
gens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, de Força multiplicado por 0,3 metros, se você percor-
mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente rer, no mínimo, 3 metros antes do salto. Quando
povoadas. Personagens em carroças, carruagens ou realiza um salto em distância sem percorrer 3 metros
outros veículos terrestres usam um ritmo normal. antes de saltar, você pode saltar apenas metade
Personagens em veículos aquáticos estão limitados à dessa distância. De qualquer forma, cada metro sal-
velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles não tado custa um metro de deslocamento.
sofrem penalidades de um ritmo rápido ou obtêm be-
Essa regra assume que a altura do salto não importa,
nefícios de um ritmo lento. Dependendo do tamanho
como saltar através de um córrego ou abismo. Por opção
do veículo aquático e de sua tripulação, é possível vi-
do Mestre, você precisa passar em teste de Força (Atle-
ajar até 24 horas por dia. Algumas montarias
tismo) CD 10 para superar um obstáculo baixo (não mais
especiais, como um pégaso ou grifo, ou veículos es-
alto do que 1/4 da distância percorrida no salto), como
peciais, como um tapete voador, permitem viajar
uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai colidir
mais rapidamente. O Guia do Mestre contém mais in-
contra o obstáculo. Quando você aterrissar em um ter-
formações sobre os métodos especiais de viagem.
reno difícil, você precisa passar em um teste de Destreza
(Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. Caso contrário,
você cairá no chão.

274
➢ Salto em Altura. Quando você realizar um salto em Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda preci-
altura, você salta no ar uma quantidade de metros sam de espaço suficiente para viajar lado a lado com
igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Força) se percor- outros de sua posição. Quando o espaço é muito aper-
rer uma distância de, no mínimo, 3 metros antes do tado, a ordem de marcha deve mudar, geralmente
salto. Quando você realiza um salto em altura sem to- movendo os personagens para uma posição intermediá-
mar distância, você pode saltar apenas metade dessa ria.
altura. De qualquer forma, cada metro do salto custa ➢ Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros
um metro de deslocamento. Em algumas circunstân- organiza sua ordem de marcha com apenas duas filei-
cias, o Mestre pode pedir um teste de Força ras, terão uma linha de frente e uma retaguarda. Se
(Atletismo) para verificar se você pode saltar mais há apenas uma linha, ela é considerada linha de
alto do que o normal. Após aplicar seu modificador de frente.
Força, um salto em altura será de no mínimo 0 me-
tros. Você pode estender os braços metade da sua FURTIVIDADE
altura durante o salto. Assim, você pode alcançar uma Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
distância igual à altura do salto, mais 1½ vezes a sua mover furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um
altura. local aberto, eles podem tentar surpreender ou esguei-
rar- se de outras criaturas que encontrem. Veja as regras
ATIVIDADES DURANTE VIAGENS para se esconder no capítulo 7.
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
área selvagem, os aventureiros precisam manter-se DIVIDINDO O GRUPO
alerta para o perigo, e alguns deles podem executar ou- Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura,
tras tarefas para ajudar na viagem do grupo. especialmente se você deseja que um ou mais personagens
espiem à frente. Você pode formar diversos grupos, cada um
ORDEM DE MARCHA se movendo com um deslocamento diferente. O
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de mar- inconveniente dessa situação é que o grupo estará dividido
cha. Uma ordem de marcha é um método fácil de em diversos bandos menores num eventual ataque. A
determinar quais personagens são afetados por armadi- vantagem é que um grupo menor de personagens furtivos se
lhas, quais podem observar inimigos escondidos e quais movendo lentamente pode ser capaz de passar despercebido
estão mais próximos desses inimigos quando o combate através de inimigos aos quais personagens barulhentos os
se iniciar. alertariam. Um ladino e um monge se movendo num ritmo
lento são muito mais difíceis de detectar quando eles deixam
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou seu amigo anão paladino para trás.
mais linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda.

275
PERCEBENDO AMEAÇAS O AMBIENTE
Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos perso- Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escu-
nagens para determinar se alguém no grupo percebeu ros, perigosos e cheios de mistérios à serem explorados.
uma ameaça oculta. O Mestre pode decidir que uma ame- As regras dessa seção abordam algumas das formas mais
aça pode ser notada apenas por personagens de uma importantes da interação dos aventureiros com o ambi-
determinada linha de marcha. Por exemplo, se os perso- ente desses locais. O Guia do Mestre tem regras que
nagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre cobrem situações mais inusitadas.
pode decidir que apenas os personagens da linha de reta-
guarda têm chance de ouvir ou detectar uma criatura QUEDA
furtiva seguindo o grupo, enquanto os personagens da li- A queda de uma grande altura é um dos perigos mais co-
nha de frente e intermediárias não podem. Enquanto muns que os aventureiros enfrentam. No final de uma
estiverem viajando em marcha acelerada, os personagens queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para
sofrem –5 de penalidade no seu valor de Sabedoria (Per- cada 3 metros de queda, até um máximo de 20d6. A cria-
cepção) Passiva para perceber ameaças escondidas. tura ficará caída no chão, a menos que ela evite sofrer o
➢ Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que dano da queda.
os aventureiros encontrarão outras criaturas en-
quanto estão viajando, cabe a ambos os grupos
ASFIXIA
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
Uma criatura pode segurar sua respiração por um número
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou es-
de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição
perar para ver o que o outro grupo faz.
(mínimo de 30 segundos). Quando uma criatura ficar sem
➢ Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encon-
respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas
trarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 ro-
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem
dada). No início do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos
ser surpreendidos quando o combate começar. Veja
de vida e está morrendo. Por exemplo, uma criatura com
o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.
Constituição 14 (modificador +2) pode prender a respira-
ção por 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas
OUTRAS ATIVIDADES rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida. Se
Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas você não puder respirar ou estiver sufocando, você não
enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder
atrás de perigo. Esses personagens não contribuem com respirar novamente.
seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber
ameaças ocultas. No entanto, um personagem que não
LUZ E VISÃO
está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das
As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perce-
seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a
ber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um
permissão do Mestre.
inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
➢ Navegar. O personagem pode tentar impedir que o
apenas alguns – dependem fortemente da habilidade do
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria (So-
personagem para enxergar. Escuridão e outros efeitos
brevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do
que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo
Mestre tem regras para determinar se o grupo se
significativo. Uma determinada área pode ser de escuri-
perde ou não).
dão leve ou densa. Em uma área de escuridão leve, como
➢ Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
penumbra, névoa disforme ou folhagem moderada, as
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda
criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Per-
os personagens a voltar para o seu curso, caso eles se
cepção) que dependem de visão.
percam. Não é necessário nenhum teste de habili-
dade.
Uma área de escuridão densa – como escuridão, nevoeiro
➢ Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de
espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão completa-
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria (So-
mente. Uma criatura em uma área de escuridão densa
brevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do
está efetivamente cega (veja o apêndice A) quando tenta
Mestre tem regras para rastreamento).
ver algo obscurecido pela escuridão.
➢ Forragear. O personagem pode manter-se atento às
fontes de comida e água, realizando um teste de Sa-
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
bedoria (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o
categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuri-
Guia do Mestre tem regras para a busca de suprimen-
dão. A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
tos).
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem

276
luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e ou- PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
tras fontes de iluminação dentro de um raio específico. A Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus
penumbra, também chamada de sombras, cria uma área arredores sem depender de visão dentro de um raio es-
de escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente pecífico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e eco localização ou sentidos aguçados, como morcegos e
a escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr dragões verdadeiros, têm esse sentido.
do sol também contam como penumbra. A lua cheia par-
ticularmente brilhante pode banhar a terra com VISÃO NO ESCURO
penumbra. A escuridão total cria uma área de escuridão Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
densa. Personagens enfrentam a escuridão total quando aqueles que habitam o subterrâneo, possuem visão no es-
estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria curo. Dentro de um alcance específico, uma criatura com
das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma mas- visão no escuro pode enxergar na penumbra como se
morra fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em fosse luz plena e na escuridão total como se fosse penum-
uma área de escuridão mágica. bra. No entanto, a criatura não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.

VISÃO VERDADEIRA
Uma criatura com visão verdadeira
pode, dentro de um alcance especí-
fico, enxergar na escuridão total
normal e mágica, ver criaturas e obje-
tos invisíveis, detectar
automaticamente ilusões visuais e ter
sucesso em testes de resistência con-
tra elas, também pode perceber a
forma original de um metamorfo ou
de uma criatura que é transformada
por magia. Além disso, a criatura
pode ver no Plano Etéreo.

COMIDA E ÁGUA
Os personagens que não comem ou
bebem sofrem os efeitos da exaustão
(veja o apêndice A). Exaustão causada
pela falta de comida ou água não
pode ser removida até que o perso-
nagem coma e beba a quantidade
total necessária.

COMIDA
Um personagem precisa de 0,5 kg de
alimento por dia e pode fazer a co-
mida durar mais tempo sobrevivendo
com meias rações. Comer apenas
0,25 kg de alimento por dia conta
como metade de um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem co-
mida por um número de dias igual a 3
+ seu modificador de Constituição
(mínimo 1). No final de cada dia além
desse limite, o personagem sofre au-
tomaticamente um nível de exaustão.
Um dia comendo normalmente rede-
fine a contagem de dias sem comida
para zero.

277
ÁGUA que participam na interação e que não pertencem a outro
Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou jogador na mesa. Qualquer personagem deste tipo é cha-
6litros por dia se o tempo estiver quente. Um persona- mado de Personagem do Mestre (PdM).
gem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter
sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15, ou Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você
sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um persona- é descrita como amigável, indiferente ou hostil. PdM ami-
gem com acesso a ainda menos água sofrerá gáveis estão predispostos a ajudar você, enquanto os
automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é
o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, mais fácil você obter alguma coisa de um PdM amigável.
ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.
INTERPRETAÇÃO
INTERAÇÃO COM OBJETOS Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um pa-
A interação de um personagem com objetos em um am- pel. Nesse caso, é você quem vai determinar como seu
biente, muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O personagem pensa, age e fala.
jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre des- A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo, e
creve o resultado, se houver algum. ela vem à tona durante as interações sociais. As peculiari-
dades do seu personagem, seus maneirismos, sua
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma personalidade, influenciam em como essas interações são
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte resolvidas. Existem dois estilos que você pode usar
levadiça, inundar uma sala com água ou abrir uma porta quando interpreta seu personagem: a abordagem descri-
secreta em uma parede próxima. No entanto, se a ala- tiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa
vanca estiver oxidada na posição ou emperrada, um uma combinação dos dois estilos. Você pode usar qual-
personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o quer combinação dos dois que funcione melhor para
Mestre pode pedir um teste de Força para ver se o perso- você.
nagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD
para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa. ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO
Com essa abordagem, você descreve as palavras e ações
Personagens também podem danificar os objetos com de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores.
suas armas e magias. Objetos são imunes a dano de ve- Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem,
neno e psíquico, mas de outro modo, eles podem ser você diz a todos o que seu personagem vai fazer e como
afetados por ataques físicos e mágicos quase do mesmo ele irá fazer determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga
modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe de com Tordek, o anão.
Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode de-
cidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os elfos
certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com da Floresta do Manto pela desgraça de sua família. Em
uma clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em uma taverna, um detestável elfo menestrel se senta à
testes de resistência de Força e Destreza e são imunes a mesa de Tordek e tenta iniciar uma conversa com o anão.
efeitos que exijam outros testes de resistência. Quando Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o
um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe. bardo, e vai até o bar. Ele se senta em um banquinho e
encara o menestrel antes de pedir outra bebida."
Um personagem também pode tentar realizar um teste
de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e deu
para o teste. ao Mestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu
personagem. Ao usar uma abordagem descritiva de inter-
INTERAÇÃO SOCIAL pretação, tenha em mente as seguintes coisas:
• Descreva as atitudes e emoções do seu personagem.
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar mons-
• Concentre-se nas intenções do seu personagem e
tros são peças-chave das aventuras de D&D. Não menos
importante, porém, são as interações sociais que os aven- como outros podem percebê-las.
• Forneça o máximo de detalhes que você se sentir con-
tureiros têm com outros habitantes do mundo.
fortável em dizer.
A interação assume muitas formas. Talvez você precise
convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum Não se preocupe em fazer as coisas exatamente corretas.
crime ou tentar bajular um dragão para que ele poupe sua Você deve apenas pensar sobre o que seu personagem
vida. O Mestre assume os papéis de todos os personagens faria e descrever o que vem em sua mente.

278
ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO desempenhem um papel importante nas reações de um
Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jo- PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas si-
gadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem tuações, a critério do Mestre.
ativa mostra a eles. Quando você usa a abordagem ativa
de interpretação, você fala com a voz de seu personagem, Você deve prestar atenção às suas proficiências em perí-
como um ator assumindo um papel. Você pode até repe- cia quando pensar em como quer interagir com um PdM
tir os movimentos do seu personagem e sua linguagem e pesar a balança a seu favor, utilizando uma abordagem
corporal. Essa abordagem é mais envolvente do que a que se baseia em seus melhores bônus e perícias. Se o
abordagem descritiva, mas você ainda precisa descrever grupo precisa enganar um guarda para entrar em um cas-
as coisas que não podem ser razoavelmente demonstra- telo, o ladino que é proficiente em Enganação é a melhor
das. aposta para liderar a interação. Ao negociar para libertar
um refém, um clérigo com Persuasão pode tomar frente
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando Tor- na maior parte da conversa.
dek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
uma abordagem ativa: DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e pro- gastar cada hora do dia no meio da exploração, interação
funda: "Eu estava me perguntando por que, de repente, social e do combate. Eles precisam descansar – tempo
o cheiro daqui começou a ficar podre. Se eu quisesse ou- para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar
vir alguma coisa de você, eu quebraria seu braço e suas mentes e espíritos para conjurar magias, e se prepa-
apreciaria seus gritos." Em sua voz normal, Chris, em se- rarem para mais aventuras. Qualquer criatura pode fazer
guida acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo descansos curtos no meio de um dia de aventura e um
para o bar." descanso longo ao fim do dia.

RESULTADOS DE INTERPRETAÇÃO
DESCANSO CURTO
O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para
Um descanso curto é um período de tempo de inativi-
determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curva-
dade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual
se sob ameaças de violência. Uma anã teimosa se recusa
um personagem não faz nada mais árduo do que comer,
a deixar qualquer um importuná-la. Um dragão vaidoso
beber, ler e tratar seus ferimentos.
adora uma lisonja.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida
Ao interagir com um PdM, você deve prestar muita aten-
no final de um descanso curto, até o máximo de Dados de
ção ao retrato que o Mestre faz do humor, diálogo e da
Vida do personagem, que é igual ao nível do personagem.
personalidade do PdM. Você pode ser capaz de determi-
Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga
nar traços de personalidade, vínculos, ideais e defeitos de
o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jo-
um PdM, em seguida, usá-los para influenciar a atitude do
gada. Após aplicar seu modificador de Constituição a
PdM.
jogada de Dado de Vida, você recupera no mínimo 0 pon-
tos de vida. O jogador pode decidir gastar um Dado de
As interações em D&D são muito parecidos com as inte-
Vida adicional após cada jogada. Um personagem recu-
rações na vida real. Se você puder oferecer ao PdM algo
pera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um
que ele deseja, ameaçá-lo com algo que ele teme ou se
descanso longo, conforme explicado abaixo.
aproveitar de suas simpatias e objetivos, você pode usar
as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro
lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal DESCANSO LONGO
dos aliados de um nobre, seus esforços para convencer Um descanso longo é um período de tempo de inativi-
ou enganar de nada valerão. dade prolongada, pelo menos 8 horas de duração,
durante o qual um personagem dorme ou exerce ativida-
des leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2
TESTES DE HABILIDADE
horas. Se o descanso for interrompido por um período de
Além da interpretação, os testes de habilidade são funda-
atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada,
mentais para determinar o resultado de uma interação
combate, conjurando magias ou atividades semelhantes
social. Os seus esforços de interpretação podem alterar a
– os personagens devem começar o descanso de novo
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
para ganhar algum benefício dele.
de acaso na situação. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma in-
teração dele ou dela, se ele desejar que os dados

279
No final de um descanso longo, o personagem recupera pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo pe-
todos os pontos de vida perdidos. O personagem também ríodo de tempo ou mudar para uma nova atividade de
recupera uma quantidade de Dados de Vida gastos igual tempo livre. Outras atividades de tempo livre, diferentes
a metade da quantidade total de Dados de Vida do perso- das apresentadas a seguir, também são possíveis. Se você
nagem. Por exemplo, se um personagem tem oito Dados quiser que seu personagem gaste seu tempo livre reali-
de Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao ter- zando uma atividade que não é abordada aqui, você deve
minar um descanso longo. discuti-la com seu Mestre.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um CONSTRUINDO ITENS


descanso longo em um período de 24 horas, e um perso- Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipa-
nagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do mentos de aventura e obras de arte. Você deve ser
descanso para obter seus benefícios. proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que
está tentando criar (tipicamente ferramentas de artesão).
ENTRE AVENTURAS Você também pode precisar de acesso a materiais espe-
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males ciais ou locais necessários para criá-lo. Por exemplo,
antigos, os aventureiros precisam de tempo para descan- alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa
sar, se recuperar e se preparar para sua próxima de uma forja para criar uma espada ou armadura.
aventura. Muitos aventureiros também usam esse tempo
para executar outras tarefas, tais como a criação de ar- Por cada dia de tempo livre que você gasta em ofício, você
mas e armaduras, realização de pesquisas ou gastando pode criar um ou mais itens com um valor de mercado
seu ouro suado. total não superior a 5 PO. Você também deve gastar me-
tade do valor total de mercado do item em matérias-
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre primas. Se o item que você quer criar possui um valor de
com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aven- mercado superior a 5 PO, você faz um progresso diário de
tura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma 5 PO até chegar ao valor de mercado do item. Por exem-
certa quantidade de tempo se passou e permitir que você plo, uma armadura de placas (no valor de mercado de
descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez 1.500 PO) leva 300 dias para ser criada por você.
nesse período. Em outras ocasiões, o Mestre pode querer
manter o controle de quanto tempo está se passando en- Vários personagens podem combinar seus esforços na cri-
quanto eventos além da sua percepção continuam em ação de um único item, desde que todos os personagens
movimento. tenham proficiência nas ferramentas necessárias e esti-
verem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada
personagem contribui com o valor de 5 PO para cada dia
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, três
Entre aventuras, você escolhe uma determinada quali-
personagens com proficiência nas ferramentas necessá-
dade de vida e paga o custo por manter esse estilo de
rias e as instalações adequadas podem criar uma
vida, conforme descrito no capítulo 5. Viver um estilo de
armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750
vida particular não tem um efeito enorme sobre o perso-
PO.
nagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma como
outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo,
Enquanto estiver criando um item, você pode manter um
quando você leva uma vida aristocrática, talvez seja mais
estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1POo por dia,
fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se
ou um estilo de vida confortável com metade do custo
vivesse na pobreza.
normal (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as
despesas de estilo de vida).
ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu per- EXERCENDO UMA PROFISSÃO
sonagem está fazendo durante seu tempo livre. Os Você pode exercer uma profissão entre suas aventuras, o
períodos de tempo livre podem variar em duração, mas que permite a você manter um estilo de vida modesto,
cada atividade realizada nesses períodos requerem um sem ter que pagar 1 PO por dia (veja o capítulo 5 para
determinado número de dias para ser concluída antes de mais informações sobre as despesas de estilo de vida).
você ganhar qualquer benefício por essa atividade, e pelo
menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade Esse benefício dura enquanto você continuar praticado
realizada no tempo livre para que esse dia seja contado. sua profissão. Se você for membro de uma organização
Os dias não precisam ser consecutivos. Se você tiver mais que pode fornecer a você um emprego remunerado,
do que a quantidade mínima de dias para gastar, você como um templo ou uma guilda de ladrões, você ganha o

280
suficiente para sustentar um estilo de vida confortável. Se encontrá-la e se existem quaisquer restrições à sua pes-
você possuir proficiência na perícia Atuação e usar sua ha- quisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo
bilidade de atuar como uma atividade durante o seu específico, tomo ou local). O Mestre também pode exigir
tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um que você faça um ou mais testes de habilidade, como um
estilo de vida rico. teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas
que apontem para a informação que procura, ou um teste
RECUPERANDO-SE de Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de alguém.
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se re- Uma vez que essas condições forem satisfeitas, você des-
cuperar de um ferimento incapacitante, doença ou cobre a informação, caso ela esteja disponível. Para cada
veneno. Após três dias de tempo livre que você passou se dia de investigação, você deve gastar 1 PO para cobrir
recuperando, você pode fazer uma salvaguarda de Cons- suas despesas. Esse custo é considerado um custo adicio-
tituição CD 15. Se passar, você pode escolher um dos nal às suas despesas normais de estilo de vida (como
seguintes resultados: descrito no capítulo 5).
• Terminar um efeito que o impede de recuperar PVs.
• Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes TREINANDO
de resistência contra uma doença ou veneno que o Você pode passar o tempo entre as aventuras apren-
está afetando atualmente. dendo um novo idioma ou treinando com um conjunto de
ferramentas. O Mestre pode permitir outras opções de
PESQUISANDO treinamento. Primeiro, você deve encontrar um instrutor
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quanto tempo
para realizar pesquisas, desvendar os mistérios com os irá demorar e se um ou mais testes de habilidade serão
quais você se deparou ao longo da campanha. Uma inves- necessários. O treinamento tem a duração de 250 dias e
tigação pode incluir pesquisar tomos e pergaminhos custa 1 PO por dia. Depois de gastar a quantidade neces-
empoeirados em uma biblioteca ou pagar uma bebida a sária de tempo e dinheiro, você aprende um novo idioma
algum morador local com o intuito de arrancar boatos e ou ganha proficiência com uma nova ferramenta.
rumores de seus lábios. Quando você começa a sua inves-
tigação, o Mestre determina se a informação está
disponível, quantos dias de tempo livre vai demorar para

281
282
Capítulo 9: Combate
O barulho da espada atingindo um escudo. O terrível som SURPRESA
das garras monstruosas rasgando a armadura. O brilho in- Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um
tenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de acampamento de bandidos, saltando das árvores e os ata-
um mago. O cheiro forte de sangue no ar, sobressaindo- cando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
se do fedor dos monstros perversos. Rugidos de fúria, gri- passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
tos de triunfo, berros de dor. O combate em D&D pode até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da ba-
ser caótico, mortal e emocionante. talha ganha surpresa sobre o outro. O Mestre determina
quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser
Esse capítulo fornece as regras que você precisa para en- furtivo, eles automaticamente se percebem. Caso contrá-
gajar seus personagens e monstros em combate, seja um rio, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade)
confronto rápido ou um longo conflito em uma mas- de qualquer um escondido com o valor de Sabedoria (Per-
morra, ou em um campo de batalha. Nesse capítulo, as cepção) Passiva de cada criatura do lado oposto.
regras são para todos, jogador ou Mestre. O Mestre con- Qualquer personagem ou monstro que não note a ame-
trola todos os monstros e personagens do Mestre aça está surpreso no início do encontro. Se você estiver
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação
aventureiro. "Você" também significa o personagem ou no seu primeiro turno do combate, e também não pode
monstro que você controla. usar uma reação até que aquele turno termine. Apenas
um dos membros de um grupo pode ser surpreendido
A ORDEM DE COMBATE mesmo se outro membro não for.
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas, blo- INICIATIVA
queios, movimentações e magias. O jogo organiza o caos A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o com-
do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma ro- bate. Quando o combate inicia, cada participante faz um
dada representa 6 segundos no mundo do jogo. Durante teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de
uma rodada, cada participante em batalha tem um turno. iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um grupo de cri-
A ordem de turnos é determinada no começo do encon- aturas idênticas, assim cada membro do grupo age ao
tro de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim mesmo tempo. O Mestre organiza os combatentes em or-
que cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na dem do valor total mais alto do teste de Destreza até o
próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo mais baixo. Essa é a ordem (chamada de ordem de inicia-
outro. tiva) que eles vão agir a cada turno. A ordem de iniciativa
permanece a mesma durante todas as rodadas. Se ocor-
PASSO-A-PASSO DO COMBATE rer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles
1) Determine surpresa. O Mestre determina se alguém que ele controlar e os jogadores decidem a ordem entre
envolvido no encontro de combate está surpreso. seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
2) Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
personagens e monstros estão localizados. Dada a or- do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
dem de marcha dos aventureiros ou a posição que que os personagens e monstros envolvidos joguem um
eles declararam estar em uma sala ou outro lugar, o d20 cada um para determinar a ordem, aquele que obter
Mestre decide onde os adversários estão – qual a dis- o maior valor deve agir primeiro.
tância e em que direção eles estão.
3) Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encon- SEU TURNO
tro de combate jogam a iniciativa, determinando a No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao
ordem dos turnos dos combatentes. seu deslocamento máximo e realizar uma ação. Você de-
4) Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga cide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu
seu turno na ordem da iniciativa. deslocamento – algumas vezes chamado de desloca-
5) Comece a próxima rodada. Quando todos os envol- mento de caminhada – está anotado na sua ficha de
vidos no combate jogaram seus turnos, a rodada personagem. As ações mais comuns que você pode reali-
termina. Repita o passo 4 até que a luta acabe. zar estão descritas na seção "Ações em Combate" mais à

283
frente nesse capítulo. Muitas características de classe e OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
outras habilidades fornecem opções adicionais para suas Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não
ações. A seção "Movimento e Posição" mais à frente requerem sua ação ou seu movimento. Você pode se co-
nesse capítulo fornece as regras para seu movimento. municar a qualquer momento que puder, através de
Você pode abrir mão de seu movimento ou sua ação, expressões ou gestos breves, à medida que joga seu
como também pode não fazer nada em seu turno. Se você turno. Você também pode interagir com um objeto ou ca-
não conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere racterística do ambiente livremente, tanto durante o seu
realizar uma ação de Esquivar ou Preparar, descritas em movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode
"Ações em Combate". abrir uma porta durante seu movimento à medida que
avança na direção de um adversário, ou pode sacar sua
AÇÃO BÔNUS arma como parte da mesma ação usada para atacar.
Variadas características de classe, magias e outras habili-
dades permitem que você realize uma ação extra no seu Se você quer interagir com um segundo objeto, então
turno chamada ação bônus. A característica Ação Ardi- você precisa usar uma ação. Alguns itens mágicos e obje-
losa, por exemplo, permite que o ladino realize uma ação tos especiais sempre requerem uma ação para serem
bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente usados, conforme dito em suas descrições. O Mestre
quando uma habilidade especial, magia ou outra caracte- pode requerer que você use uma ação para qualquer ati-
rística do jogo afirmar que você pode realizar algo como vidade que precisa de atenção especial ou apresente um
uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação obstáculo não usual. Por exemplo, o Mestre pode sensa-
bônus. tamente esperar que você use uma ação para abrir uma
porta emperrada ou girar uma manivela para abaixar uma
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, ponte levadiça.
então você precisa escolher qual ação bônus usar quando
tem mais de uma disponível. Você escolhe quando usar REAÇÕES
uma ação bônus no seu turno, a menos que o tempo da Certas habilidades especiais, magias e situações permi-
ação bônus seja especificado e algo o impeça de realizar tem que você realize uma ação especial chamada de
ações, que também o impedirá de realizar uma ação bô- reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum
nus. tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de
outrem. O ataque de oportunidade, descrito mais à frente
nesse capítulo, é o tipo mais comum de reação. Quando
INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA você realiza uma reação, você não pode realizar outra até
Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o
em conjunto com seu movimento e ação: turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o
❖ sacar ou guardar uma espada turno depois da reação.
❖ abrir ou fechar uma porta
❖ retirar uma poção da sua mochila
MOVIMENTO E POSIÇÃO
❖ pegar um machado no chão
Em combate, personagens e monstros estão em cons-
❖ pegar uma bugiganga de uma mesa
tante movimento, frequentemente usando posição e
❖ remover um anel do seu dedo
movimento para ganhar vantagem.
❖ por alguma comida em sua boca
❖ cravar um estandarte no chão
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao
❖ tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
seu deslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mí-
❖ beber todo o conteúdo de um frasco
nimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo
❖ abaixar ou levantar uma alavanca
as regras a seguir. Seu movimento pode incluir saltar, es-
❖ puxar uma tocha de um suporte
calar e nadar.
❖ pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
❖ apagar uma pequena fogueira Esses diferentes modos de movimento podem ser combi-
❖ colocar uma máscara nados com caminhada ou podem constituir todo o seu
❖ remover o capuz de um manto da sua cabeça
movimento. De qualquer maneira que você esteja se mo-
❖ colocar sua orelha na porta
vendo, você deduz a distância de cada parte de seu
❖ chutar uma pequena pedra movimento do seu deslocamento total, até você usá-lo
❖ girar a chave em uma fechadura por completo ou até você acabar de se mover.
❖ tocar o piso com uma haste de 3 metros
❖ pegar um item de outro personagem (entregue A seção "Tipos Especiais de Movimento" no capítulo 8 for-
de bom grado) nece as particularidades para salto, escalada e natação.

284
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO TERRENO DIFÍCIL
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planí-
parte do seu deslocamento antes e depois de sua ação. cies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
Por exemplo, se você tem deslocamento de 9 metros, florestas sufocadas por arbustos, escadarias traiçoeiras, a
você pode andar 3 metros, realizar sua ação e então se ambientação de uma luta típica contém terreno difícil.
mover mais 6 metros.
Cada 1,5 metro de movimento em um terreno difícil custa
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES 1,5 metro adicional. Essa regra é válida mesmo se houver
Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque múltiplos obstáculos em um espaço contado como ter-
com arma, você pode quebrar seu movimento ainda mais reno difícil. Mobílias baixas, escombros, vegetação
ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um guer- rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
reiro que pode realizar dois ataques com a característica exemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado por ou-
de classe Ataque Extra e se ele tem o deslocamento de tra criatura, seja hostil ou não, também conta como
7,5 metros, ele pode se mover 3 metros, realizar um ata- terreno difícil.
que, se mover 4,5 metros e então atacar de novo.
ESTAR CAÍDO
USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu chão, seja porque foram derrubados ou porque se joga-
deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo, ram no chão. No jogo, eles são considerados caídos, uma
você pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda condição descrita no apêndice A.
vez que fizer essa troca, subtraia a distância que você já
percorreu do novo deslocamento. O resultado determina Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer desloca-
o quanto você ainda pode se deslocar. Se o resultado for mento seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo
0 ou menor, você não pode usar outro deslocamento du- custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
rante esse movimento. deslocamento é 9 metros, precisa gastar 4,5 metros para
se levantar. Você não pode se levantar se não possuir des-
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for 9 locamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento
metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo for 0.
que um mago lançou em você, você poderia voar 6 me-
tros, depois caminhar 3 metros e então saltar no ar e voar Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa ras-
outros 9 metros. tejar ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5
metro de movimento enquanto estiver deitado custa 1,5
metro adicional. Rastejar 1,5 metro em terreno difícil, por
exemplo, custaria 4,5 metros de deslocamento.

285
VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE
Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 metro de lado.
❖ Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu deslo-
camento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 metros se transforma em 6 quadrados. Se você usa a
matriz de combate com frequência, considere escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem.
❖ Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu des-
locamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa abordagem mais realista). Se um
quadrado custar movimento adicional, como um quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante para
entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado
de terreno difícil.
❖ Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica
de terreno que preencha aquele espaço.
❖ Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em uma matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – comece
a contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.

MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS exemplo, não possui 1,5 metro de largura, mas controla
CRIATURAS um espaço desse tamanho. Se um hobgoblin Médio per-
Você pode se mover através do espaço ocupado por cria- manecer parado em uma porta de 1,5 metro de largura,
turas não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo outras criaturas não poderão passar por ele a não ser que
espaço de criaturas hostis apenas se essa criatura for duas ele permita. O espaço de uma criatura também reflete a
categorias de tamanho maiores ou menores que você. área que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa ra-
Lembre-se que o espaço ocupado por outra criatura é zão, há um limite no número de criaturas que podem
considerado terreno difícil para você. cercar outra criatura em combate. Assumindo combaten-
tes Médios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode volun- metro de um deles. Como criaturas maiores precisam de
tariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. mais espaço, menos delas podem cercar outras. Se cinco
Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil du- criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou me-
rante seu deslocamento, você provoca um ataque de nor, haverá pouco espaço para todos na sala. Por outro
oportunidade, como explicado mais à frente neste capí- lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma cria-
tulo. tura Imensa.

MOVIMENTO DE VOO ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES


Uma criatura pode se espremer para passar em um es-
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de
paço grande o suficiente para uma criatura uma categoria
mobilidade, mas também tem que lidar com o risco de
menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se aper-
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
tar através de uma passagem de apenas 1,5 metro de
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover,
largura. Enquanto estiver passando por um espaço aper-
a criatura cai, a não ser que tenha a habilidade de planar
tado, uma criatura deve gastar 1,5 metro adicional para
ou esteja sendo mantida suspensa por magia, como a ma-
cada 1,5 metro que se mova e ela tem desvantagem nas
gia voo.
jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de ata-
que contra ela tem vantagem enquanto ela estiver em um
TAMANHO DE CRIATURA espaço menor.
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de
seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espaço uma criatura de um tamanho particular Categorias de Tamanho
ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as mes- Tamanho Espaço
mas categorias de tamanho. Miúdo 0,75m/0,75m
Pequeno 1,5m/1,5m
ESPAÇO Médio 1,5m/1,5m
O espaço de uma criatura é uma área que ela efetiva- Grande 3m/3m
mente controla em combate, não uma expressão das suas Enorme 4,5m/4,5m
dimensões físicas. Uma típica criatura Média, por Imenso 6m/6m ou maior

286
AÇÕES EM COMBATE
Quando você realiza sua ação em seu turno,
você pode escolher entre uma das ações apre-
sentadas aqui, uma ação que ganhou da sua
classe ou característica especial, ou uma ação
improvisada. Muitos monstros têm opções de
ações próprias em seus blocos de estatísticas.
Quando você descreve uma ação que não está
detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se
a ação é possível e que tipo de jogada você
deve realizar, se houver, para determinar o su-
cesso ou fracasso.

AJUDAR
Você pode prestar ajuda para que outra cria-
tura complete uma atividade. Quando realiza a
ação Ajudar, a criatura que você ajuda tem
vantagem no próximo teste de habilidade que
ela fizer para completar a atividade que está
recebendo ajuda, dado que ela realize o teste
antes do começo do seu próximo turno. Alter-
nativamente, você pode ajudar uma criatura
amigável em um ataque contra uma criatura
que está a até 1,5 metro de você. Você finta,
distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma
outra forma para fazer o ataque de seu aliado
mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes
do seu próximo turno, a primeira jogada de
ataque que ele realizar contra o alvo tem van-
DESENGAJAR
tagem.
Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
ATAQUE
A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
DISPARADA
de Ataque, seja golpear com uma espada, atirar uma fle-
Quando você realiza a ação de Disparada, você ganha des-
cha de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios
locamento adicional no seu turno atual. O aumento
punhos. Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um Ata-
qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
que" para as regras que dirigem os ataques. Certas
por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu
características, como o Ataque Adicional do guerreiro,
turno se realizar uma disparada.
permitem que você realize mais de um ataque com essa
ação.
Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
CONJURAR UMA MAGIA seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu
monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com turno se realizar uma disparada.
grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo
para ser conjurada, que especifica se é necessário gastar
ESCONDER
uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para
Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste
conjurá-la. O tempo para conjurar magia, portanto, não é
de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, se-
necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo
guindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se
para conjurar magia de 1 ação, então frequentemente se
passar, você ganha certos benefícios, como descrito na
usa uma ação em combate para conjurar a magia. Veja o
seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse
capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.
capítulo.

287
IMPROVISANDO UMA AÇÃO
Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo, como quebrar portas, intimidar inimi-
gos, sentir fraqueza em defesas mágicas ou chamar um adversário para trégua. O único limite para as ações que você pode
tentar é a sua imaginação e os valores de habilidade do seu personagem. Veja as descrições dos valores de habilidade no
capítulo 7 para ter inspiração para improvisar. Quando você descreve uma ação que não é detalhada em qualquer uma das
regras, o Mestre diz se ela é possível e que tipo de jogada você precisa realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
fracasso.

ESQUIVAR usando sua reação. Você tem até o início do seu próximo
Quando você realiza a ação Esquivar, você se foca com- turno para usar uma ação preparada.
pletamente em evitar ataques. Até o começo do seu
próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é Primeiro, você decide que circunstância perceptível será
feita com desvantagem se você puder ver o atacante e o gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que
você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde irá realizar em resposta àquele gatilho ou escolhe mover
esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no o seu deslocamento máximo em resposta ao gatilho.
apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu
vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin se apro-
PREPARAR ximar de mim, eu vou me afastar". Quando o gatilho
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois
quer esperar por uma circunstância particular antes de do gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode
agir. Para fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no realizar apenas uma reação por turno. Quando você pre-
seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada para uma magia, você conjura a magia normalmente, mas
segura a energia que será liberada em sua reação quando
o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia deve ter
o tempo para conjurar magia igual a 1
ação, e segurar a energia de uma magia
exige concentração (explicado no capí-
tulo 10). Se sua concentração for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito.
Por exemplo, se você está concentrando
a magia teia e prepara a magia mísseis
mágicos, sua magia teia termina, e se
você sofrer dano antes de conjurar mís-
seis mágicos em sua reação, sua
concentração pode ser quebrada.

PROCURAR
Quando você realiza a ação Procurar,
você foca sua atenção em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura,
o Mestre pode pedir para você fazer um
teste de Sabedoria (Percepção) ou um
teste de Inteligência (Investigação).

USAR UM OBJETO
Você normalmente interage com um ob-
jeto enquanto faz alguma outra coisa,
como quando saca sua espada como
parte de um ataque. Quando um objeto
requer sua ação para usá-lo, você realiza
a ação Usar um Objeto. Essa ação tam-
bém é útil quando você quer interagir
com mais de um objeto por turno.

288
REALIZANDO UM ATAQUE ROLANDO 1 OU 20
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um per-
uma arma à distância ou realizando uma jogada de ata- sonagem, levando um novato a acertar e um veterano a
que para conjurar uma magia, um ataque tem uma errar.
estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque
ataque: uma criatura, um objeto, ou um local. acerta, independentemente de qualquer modificador ou
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se da CA do alvo. Além disso, o ataque é considerado um
o alvo tem cobertura ou não e se você tem vantagem acerto crítico, como é explicado mais à frente nesse capí-
ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, tulo.
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bônus na jogada de ataque. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque
3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de ataque. erra, independentemente de qualquer modificador ou da
Se acertar, joga o dano, a não ser que um ataque par- CA do alvo.
ticular tenha regras específicas que digam o
contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais ATACANTES E ALVOS OCULTOS
em adição ou ao invés do dano. Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversários ao se esconder, conjurando a magia in-
Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é visibilidade ou espreitando-se na escuridão total. Quando
um ataque ou não, a regra é simples: se você realiza uma você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvan-
jogada de ataque, então você está realizando um ataque. tagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você
está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está
JOGADAS DE ATAQUE mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não
Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque de- ver. Se o alvo não está na localização que você mirou, o
termina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma ataque fracassa automaticamente, mas o Mestre geral-
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modifica- mente diz apenas que o ataque errou, não que você tenha
dores apropriados. Se o total da jogada, somado aos acertado a localização da criatura. Quando uma criatura
modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Arma- não pode ver você, então você tem vantagem nas jogadas
dura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um de ataque contra a criatura.
personagem é determinada na criação do personagem,
enquanto que a CA de um monstro está em seu bloco de Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando
estatísticas. realiza um ataque, você revela sua localização, não impor-
tando se o ataque acertou ou não.
MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, ATAQUES À DISTÂNCIA
os dois modificadores mais comuns para a jogada são o Quando você realiza um ataque à distância, você dispara
modificador de habilidade e o bônus de proficiência do uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arre-
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de messa uma machadinha ou conjura algum projétil para
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco acertar um adversário à uma certa distância. Um monstro
de estatísticas. pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias tam-
• Modificador de Atributo. O modificador de atributo bém envolvem realizar um ataque à distância.
usado para um ataque com uma arma corpo-a-corpo
é a Força, e o modificador usado para um ataque com DISTÂNCIA
uma arma à distância é a Destreza. Armas que pos- Você pode realizar um ataque à distância contra alvos
suem a propriedade Acuidade ou Arremesso dentro de uma distância especificada. Se um ataque à dis-
quebram essa regra. Algumas magias também reque- tância, como uma magia, tem uma única distância, você
rem uma jogada de ataque. O modificador de não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ata-
habilidade usado por um ataque de magia depende ques à distância, como um tiro de arco longo ou curto,
da habilidade para conjurar magias de quem as con- têm duas distâncias. O menor número é a distância nor-
jura, como explicado no capítulo 10. mal, e o maior número é a distância longa. A jogada de
• Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da dis-
proficiência nas jogadas de ataque quando está tância normal, e você não pode atacar além da distância
usando uma arma que é proficiente, bem como longa.
quando ataque com uma magia.

289
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você
Uma batalha frequentemente envolve uma competição en- usa sua reação e realiza um ataque corpo-a-corpo contra
tre seus poderes contra os dos seus adversários. Tal desafio a criatura que o provocou. O ataque interrompe o movi-
é representado pelo teste resistido. Essa seção inclui os tes- mento da criatura um instante antes dela deixar seu
tes resistidos mais comuns em combate que usam uma alcance. Você pode evitar provocar um ataque de oportu-
ação: agarrar e empurrar contra uma criatura. O Mestre nidade realizando a ação Desengajar. Você também não
pode usar esses testes resistidos como modelo para impro- provoca um ataque de oportunidade quando se teletrans-
visar outros. portar ou quando alguém ou alguma coisa mover você
sem exigir que você use sua ação, deslocamento ou rea-
ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS ção. Por exemplo, você não provoca um ataque de
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adver- oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do
sário está adjacente. Quando você realiza um ataque à alcance de um adversário ou se a gravidade fizer você cair
distância com uma arma, magia ou de alguma outra ma- e passar pelo alcance de um inimigo.
neira, você tem desvantagem na jogada de ataque se
estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil a você que COMBATER COM DUAS ARMAS
possa vê-lo e que não esteja incapacitada. Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma
arma corpo-a-corpo leve que está empunhando em uma
ATAQUES CORPO-A-CORPO mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a- uma arma corpo-a-corpo leve diferente que está empu-
corpo permite a você atacar um adversário dentro do seu nhando na outra mão. Você não adiciona o modificador
alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma de habilidade ao dano desse ataque extra, a menos que o
arma empunhada, como uma espada, um martelo de modificador seja negativo. Se a arma possuir a proprie-
guerra ou um machado. Um monstro típico realiza ata- dade arremesso, você pode arremessá-la em vez de
ques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres, realizar um ataque corpo-a-corpo com ela.
dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas ma-
gias também envolvem a realização de um ataque corpo- AGARRÃO
a-corpo. Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta
corporal com ela, você pode realizar a ação de Ataque
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro e, por para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, um agar-
isso, podem atacar alvos a até 1,5 metro delas quando re- rão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação
alizam um ataque corpo-a-corpo. Certas criaturas de Ataque, esse ataque especial substitui um deles.
(normalmente de tamanhos maiores que Média) têm ata-
ques corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5 metro, O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma
como explicado em suas descrições. categoria de tamanho maior que você (no máximo) e
deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão
Quando você está desarmado, ao invés de usar uma arma livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, você rea- agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste
liza um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada ou de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo
golpe similar (nenhum deles contam como explicado em (o alvo escolhe que habilidade usar). Se você vencer, o
suas descrições. Quando você está desarmado, ao invés alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no apêndice A).
de usar uma arma para realizar um ataque corpo-a-corpo A condição especifica que tipo de coisas podem terminar
armado, você realiza um ataque desarmado: um soco, com ela e você pode largar o alvo a hora que quiser (ne-
chute, cabeçada ou golpe similar (nenhum deles contam nhuma ação é necessária).
como armas). Se atingir, um ataque desarmado causa • Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de
dano de concussão igual a 1 + seu modificador de Força. um agarrão pode usar uma ação para escapar. Para
Você é proficiente com seus ataques desarmados. fazê-lo, ela precisa ser bem-sucedida em um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido
ATAQUES DE OPORTUNIDADE por seu teste de Força (Atletismo).
Em uma luta, todos estão constantemente esperando • Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se
seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente pode move, você pode arrastar ou carregar a criatura ví-
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em pe- tima de um agarrão, mas seu deslocamento cai pela
rigo, e fazê-lo provoca um ataque de oportunidade metade, a menos que a criatura seja duas ou mais ca-
tegorias de tamanho menor que a sua.
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando
um inimigo que você possa ver se move para fora de seu

290
tem cobertura superior quando, pelo me-
nos, três quartos do seu corpo é coberto
por um obstáculo. O obstáculo pode ser
uma grade levadiça, uma seteira ou um
tronco de árvore mais robusto.

Um alvo com cobertura total não pode ser


alvo direto de um ataque ou magia, porém
algumas magias podem alcançá-lo ao in-
clui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem
cobertura total quando está completa-
mente protegido por um obstáculo.

DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte são compa-
nheiros constantes daqueles que
exploram os mundos de D&D. A estocada
de uma espada, uma flecha certeira, a ex-
ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA plosão flamejante de uma bola de fogo,
Realizando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque todos têm o potencial de causar dano ou até matar a mais
corpo-a-corpo especial para ir de encontro a uma cria- resistente das criaturas.
tura, seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de
você. Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação PONTOS DE VIDA
de Ataque, esse ataque substitui um deles. O alvo do en- Pontos de vida representam a combinação da durabili-
contrão deve ter no máximo uma categoria de tamanho dade física e mental, a vontade de viver, e sorte. Criaturas
maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você realiza com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aque-
um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de les com menos pontos de vida são mais frágeis. Os pontos
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) – o alvo decide de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados
que habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, você apenas de pontos de vida) podem ser qualquer número
pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro entre o máximo de pontos de vida até 0. Esse número
para longe de você. muda frequentemente à medida que a criatura sofre
dano ou recebe cura. A qualquer momento que uma cria-
COBERTURA tura sofrer dano, esse dano é subtraído de seus pontos de
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas capa-
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser cidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida.
mais difícil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da
cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se ori- JOGADAS DE DANO
gina do lado oposto da cobertura. Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múlti- especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano,
plas fontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas
aplica, os graus de cobertura não se somam. Por exemplo, mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem ga-
se um alvo está atrás de uma criatura que fornece meia- rantir bônus ao dano. Quando você ataca com uma arma,
cobertura e de uma árvore que dá cobertura superior, o você adiciona seu modificador de habilidade ao dano – o
alvo possui cobertura superior. mesmo modificador de habilidade usado para a jogada de
Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bônus na CA e ataque. Uma magia informa quais os dados de dano serão
nos testes de resistência de Destreza. Um alvo tem jogados e se é possível adicionar modificadores. Se uma
meia-cobertura quando um obstáculo bloqueia pelo me- magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao
nos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser uma mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os
mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de alvos. Por exemplo, quando um mago conjura bola de
árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou ami- fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da
gável. magia é jogado uma só vez para todas as criaturas atingi-
das pela explosão.
Um alvo com três-quartos de cobertura tem +5 de bônus
na CA e nos testes de resistência de Destreza. Um alvo

291
DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO
Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a
metade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da
metade, você mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões. Um ataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-o
diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente o deixando inconsciente.

ACERTOS CRÍTICOS anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o


Quando você obtém um acerto crítico, você rola dados de espírito com poder.
dano extras do ataque contra o alvo. Jogue todos os da- ➢ Trovejante. O estouro e concussão do som, como os
dos de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso, efeitos da magia onda trovejante, causam dano tro-
adicione os modificadores relevantes normalmente. Para vejante.
acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano ➢ Veneno. Ferrões venenosos e gases tóxicos da bafo-
de uma só vez. Por exemplo, se você jogar um acerto crí- rada de um dragão verde causam dano de veneno.
tico com uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez
de 1d4, e adiciona o modificador de habilidade relevante. RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE A DANO
Se o ataque envolve outros dados de dano, como a carac- Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
terística Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses dados muito fáceis de machucar com certos tipos de dano.
duas vezes também. Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de
dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade
TIPOS DE DANO contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos cau- a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado con-
sam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm tra ela.
regras próprias, mas outras regras, como resistência ao
dano, dependem dos tipos de dano. Os tipos de dano es- Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de to-
tão listados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre dos os modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura
a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. tem resistência a dano de concussão e é acertada por um
➢ Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro e as ataque que causa 25 de dano de concussão. A criatura
enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro também está dentro de uma aura mágica que reduz todo
causam dano ácido. o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5
➢ Concussão. Ataque brusco de força – martelos, e depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre 10
queda, constrição e coisas do tipo – causam dano de de dano.
concussão.
➢ Cortante. Espadas, machados e garras de monstros Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o
causam dano cortante. mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por
➢ Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um dra- exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo
gão azul causam dano elétrico. e também tem resistência a todo dano não-mágico, o
➢ Energia. É energia mágica pura focada em causar dano de fogo não-mágico será reduzido pela metade e
dano. A maioria dos efeitos que causa dano de ener- não por três quartos.
gia são magias, incluindo mísseis mágicos e arma
espiritual.
➢ Fogo. Dragões vermelhos sopram fogo e muitas ma-
gias conjuram chamas para causar dano de fogo.
➢ Frio. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a ex-
plosão frígida da baforada de um dragão branco
causam dano de frio.
➢ Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-vivos
e magias como toque arrepiante, seca a matéria e até
mesmo a alma.
➢ Perfurante. Ataques de perfuração e empalação, in-
cluindo lanças e mordidas de monstros, causam dano
perfurante.
➢ Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica
de um devorador de mentes causam dano psíquico.
➢ Radiante. Dano radiante, causado pela magia de clé-
rigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um

292
CURA
A não ser que resulte em morte, o dano
não é permanente. Mesmo a morte é re-
versível através de magias poderosas.
Descanso recupera pontos de vida de
uma criatura (como explicado no capítulo
8), e métodos mágicos, como a magia cu-
rar ferimentos ou uma poção de cura,
podem remover dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe qualquer


tipo de cura, os pontos de vida recupera-
dos são adicionados aos pontos de vida
atuais. Os pontos de vida de uma criatura
não podem exceder o valor máximo da
criatura, então qualquer ponto de vida
recuperado que exceda o limite é per-
dido. Por exemplo, um druida cura 8
pontos de vida de um Ranger. Se os pon-
tos de vida atuais do Ranger forem 14 e
seu máximo de pontos de vida for 20, ele
recupera 6 pela cura do druida, não 8.
Uma criatura que morreu não pode recu-
perar pontos de vida até que uma magia
como reviver tenha restaurado sua vida.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA


Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto vida. Diferente de outros testes de resistência, esse teste
ou fica inconsciente, como é explicado nas seções seguin- não é vinculado a qualquer valor de habilidade. Você está
tes. nas mãos do destino, auxiliado apenas por magias e ca-
racterísticas que melhoram suas chances de ser bem-
MORTE INSTANTÂNEA sucedido em uma salvaguarda.
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um
dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano so- Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem-suce-
brando, você morre se o restante do dano que sobrou for dido. Caso contrário, você fracassa. Um sucesso ou um
igual ou maior do que seu máximo de pontos de vida. Por fracasso não tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso,
exemplo, uma clériga com um máximo de pontos de vida você estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro fracasso,
iguais a 12, está com 6 pontos de vida atuais. Se ela sofrer você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser
18 de dano por um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de consecutivos, você deve manter ambos anotados até que
vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o dano que você tenha três de um mesmo tipo. O número dos dois é
restou equivale ao seu máximo de pontos de vida, a clé- zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida
riga morre. ou quando se estabiliza.
• Rolando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda
CAINDO INCONSCIENTE contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não mata- dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera
lo, você cai inconsciente (veja o apêndice A). Essa incons- 1 ponto de vida.
ciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de • Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer
vida. qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de
vida, você sofre um fracasso no teste de resistência
TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE contra a morte. Se o dano for um acerto crítico, você
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou ex-
vida, você precisa realizar uma salvaguarda especial, cha- ceder seu máximo de pontos de vida, você morre
mado de teste de resistência contra a morte, para instantaneamente.
determinar se você rasteja para a morte ou se apega à

293
ESTABILIZANDO UMA CRIATURA Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de podem ser somados uns aos outros. Se você tem pontos
vida é curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura de vida temporários e recebe mais, você decide se man-
pode pelo menos ser estabilizada para que não morra por tém os que já têm ou se recebe os novos. Por exemplo, se
fracassos nos testes de resistência contra a morte. uma magia concede a você 12 pontos de vida temporários
quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
Você pode usar sua ação para administrar primeiros so-
corros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá- Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida
la, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza.
Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistên- Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano so-
cia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas frido aos pontos de vida temporários, mas apenas uma
permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a cria- cura verdadeira pode salvar você. A não ser que uma ca-
tura não estará mais estável e precisa fazer de novo uma racterística que garanta pontos de vida temporários
salvaguarda contra a morte. Uma criatura estável que não tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até
é curada, recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. você terminar um descanso longo.

MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no ins-
tante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte.
Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são
exceções comuns. O Mestre pode fazer com que eles
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para per-
sonagens jogadores.

NOCAUTEANDO UM CRIATURA
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um ad-
versário, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a cria-
tura. O atacante pode fazer essa escolha no instante que
o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está está-
vel.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


Algumas magias e habilidades especiais conferem
pontos de vida temporários para uma criatura.
Pontos de vida temporários não são pontos de
vida de verdade, eles são um reforço contra dano,
uma reserva de pontos de vida que protege você contra
ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e sofre


dano, os pontos de vida temporários são perdidos pri-
meiro, e qualquer dano restante é transferido para seus
pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 pon-
tos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os
pontos de vida temporários e então sofre 2 de dano.
Como os pontos de vida temporários são separados dos
seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu
valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar
com os pontos de vida completos e receber pontos de
vida temporários.

294
COMBATE MONTADO devorar adversários gravemente feridos ou agir contra a
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado vontade do cavaleiro.
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias
das costas de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
um pégaso, todos eles desfrutam dos benefícios do des- ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
locamento e mobilidade que essas montarias podem sobre ela, o atacante pode escolher você ou a montaria
fornecer. como alvo.
Uma criatura que aceita ser montada e que for até uma
categoria de tamanho maior que a do personagem, com COMBATE SUBMERSO
anatomia apropriada, pode servir como montaria usando Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a
as seguintes regras seu lar sob as águas, lutam contra tubarões em um antigo
naufrágio ou se encontram em uma sala de masmorra
MONTANDO E DESMONTANDO inundada, eles precisam lutar em um ambiente desafia-
Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou dor. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de
você. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma,
exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, você precisa uma criatura que não possui deslocamento de natação
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um (seja natural ou garantido por magia) tem desvantagem
cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não possuir nas jogadas de ataque, a não ser que a arma seja uma
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu des- adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente.
locamento for 0.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade en- o alvo que esteja além da distância normal da arma.
quanto você estiver sobre ela, você precisa realizar uma Mesmo contra um alvo dentro da distância normal, as jo-
salvaguarda de Destreza ou cairá da montaria, ficando gadas de ataque têm desvantagem, a não ser que a arma
derrubado no chão a 1,5 metro dela. Se você for derru- seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser arremes-
bado enquanto estiver montado, você precisa fazer o sada, como a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou
mesmo teste de resistência. dardo).

Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação Criaturas ou objetos completamente imersos na água
para desmontá-la enquanto ela cai e permanecer de pé. possuem resistência ao dano de fogo.
Caso contrário, você a desmonta e fica caído no chão a
1,5 metro da montaria.

CONTROLANDO UM MONTARIA
Enquanto você estiver montado, você tem duas opções.
Você pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
dragões, agem de forma independente.

Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi trei-


nada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados,
mulas e criaturas semelhantes normalmente têm esse
treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada
muda para se igualar a do cavaleiro que a está montando.
Ela se move na direção que o cavaleiro comandar e ela
pode realizar apenas três ações: Disparada, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir
inclusive no mesmo turno em que foi montada.

Uma montaria independente mantém sua posição na or-


dem da iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações
que a montaria pode realizar e ela move e age como de-
sejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e

295
296
Capítulo 10: Conjurando Magias
A magia permeia o mundo de D&D, na maioria das vezes outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por
aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse capí- um processo de preparação das magias. Esse processo va-
tulo provê regras para a conjuração de magias. Diferentes ria para diferentes classes, como detalhado em sua
classes de personagens têm modos distintos de aprender descrição. Em todo caso, o número de magias que alguém
e preparar suas magias, e monstros as utilizam pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
de maneira única. Independentemente de sua origem, as momento, depende do nível do personagem.
magias seguem as seguintes regras abaixo.
ESPAÇOS DE MAGIA
O QUE É UM MAGIA
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação CONJURANDO COM ARMADURA
simples de energias mágicas que preenche o multiverso Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, você deve ser proficiente com a armadura que
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente verten- estiver vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você
tes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, está distraído demais e fisicamente impedido pela arma-
moldando-as em um padrão particular, deixando-as em dura para conjurar uma magia.
uma vibração específica e, então, as liberando para de-
sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em Independentemente de quantas magias alguém conheça
uma questão de segundos. Magias podem ser ferramen- ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número
tas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições (confira trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
o apêndice A), drenar energia vital ou restaurar a vida magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
onde havia morte. Incontáveis magias foram criadas atra- de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição
vés do curso da história do multiverso e muitas delas das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma
caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em li- tabela mostrando quantas magias de cada nível o perso-
vros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas nagem pode usar, de acordo com o nível do personagem.
na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinven- Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem espaço
tadas algum dia por um personagem que tenha para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de
acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto. 2º nível. Quando um personagem conjura uma magia, ele
ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou
superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a
NÍVEL DA MAGIA
magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da
uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pe-
magia é um indicador do quanto a magia é poderosa,
queno para magias de 1º nível, grande para magias de
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis má-
níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um es-
gicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível.
paço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível,
Truques – simples, mas poderosas magias que o persona-
preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. En-
gem pode conjurar quase que de forma mecânica
tão quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma
– são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia,
magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. Nível
magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
de magia e nível do personagem não correspondem dire-
tamente. Normalmente um personagem deve estar no Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de
17º nível, e não no 9º, para poder fazer uso de uma magia magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre des-
de 9º nível. canso). Alguns personagens e monstros possuem
habilidades especiais que permitem que eles conjurem
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for con- monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um
jura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou bruxo que escolha determinadas invocações místicas, um
deve ter acesso à magia através de um item mágico. senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos podem
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de conjurar magias dessa forma.
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em

297
AS ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particular-
mente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente
do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. As escolas de magia ajudam a
descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam bar-
reiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência. Magias de
Adivinhação revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de
coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invo-
cam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro
lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra
pessoa como uma marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de
raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não
estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca
aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras
ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra
de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-vivo ou mesmo trazer um morto de volta à
vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas
alguém maligno faz uso de tais magias com frequência.
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo
em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou
melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria.

ESPAÇO DE MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR RITUAIS


Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia
de nível superior ao nível original dela, a magia assume pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser
um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A
conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do
magia do 2º nível, logo aquele Mísseis Mágicos é conside- que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o es-
rado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se paço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
expande para preencher o espaço do nível superior como uma magia de nível superior. Para conju-
em que foi conjurada. Algumas magias, como rar a magia como um ritual é preciso ter
mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efei- uma característica que forneça habili-
tos mais poderosos quando conjuradas em dade para tal. O clérigo e o druida, por
um nível superior, tal como detalhado na exemplo, possuem tal característica. O
descrição da magia. conjurador também deve ter a magia
preparada ou tê-la na sua lista de ma-
TRUQUES gias conhecidas, a menos que a
Um truque é uma magia que pode ser conju- característica para o uso do ritual do
rada sem limite, sem precisar usar o espaço de personagem especifique o contrário,
uma magia e sem precisar ser preparada. A prá- tal como acontece com o mago.
tica repetida fixou a magia na mente de quem pode
conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir
seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de
um truque é 0.

298
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia
em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o
produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente
em cada manifestação de energia. Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem
uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos
chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de nomeá-la e
de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo
o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda-
çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se
centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte. Toda magia depende da
Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros
e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou
intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar
o efeito desejado.

O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
paladinos e Rangers são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do
juramento de um paladino. Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e do-
bram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou
identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antima-
gia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E
nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona.

CONJURANDO UMA MAGIA TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES


Quando um personagem conjura qualquer magia, as mes- Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
mas regras básicas são seguidas, independentemente da requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
classe do personagem ou dos efeitos da magia. Cada des- mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um
crição no capítulo 11 começa com um bloco de tempo para conjurar magia maior que uma ação simples
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno
magia, alcance, componentes e duração. O restante do que estiver conjurando a magia e precisa manter a con-
conteúdo descreve os efeitos da magia. centração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo).
Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas
TEMPO DE CONJURAÇÃO você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar
Muitas magias requerem uma simples ação para serem a magia de novo, deve fazer do início.
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus,
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da ma-
REAÇÕES gia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um
Essas magias levam uma fração de segundo para virem à ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria
tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas
uma magia pode ser conjurada como uma reação, a des- magias podem ser miradas em apenas uma criatura (in-
crição da magia diz exatamente quando você pode fazer cluindo você) que você toque. Outras magias, como
isto. escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na
descrição de alcance "pessoal".
AÇÃO BÔNUS
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especial- Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a
mente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu partir de você têm como alcance "pessoal", indicando que
turno para conjurar a magia, presumindo que já não te- o ponto de origem deve ser você mesmo (veja "Áreas de
nha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode Efeito" logo a mais nesse capítulo). Uma vez que a magia
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu al-
for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação. cance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

299
COMPONENTES específico timbre e entonação, põe o filamento da magia
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que em ação. Então, um personagem que está amordaçado
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia
de magia indica se seu componente é verbal (V), somático silêncio, não pode conjurar uma magia com o compo-
(S) ou material (M). Se você não dispuser de um ou mais nente verbal.
dos componentes, você fica incapaz de conjurar a magia.
SOMÁTICO (S)
VERBAL (V) Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte ges-
A maioria das magias exige a entoação de palavras místi- ticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
cas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, magia requer um componente somático, é necessário ter
em vez disso, a combinação particular de sons, com o livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.

MATERIAL (M)
Conjurar algumas magias requer
objetos particulares, especificados
em parênteses na área de compo-
nentes. Um personagem pode usar
uma bolsa de componentes ou um
foco de conjuração (descritos no
capítulo 5) no lugar dos componen-
tes específicos para uma magia.
Mas se um custo é indicado para
um componente, um personagem
deve ter esse componente especí-
fico antes de poder conjurar a
magia. Se uma magia discrimina
que um componente material é
consumido por ela, o personagem
deve estar provido desse compo-
nente cada vez que fizer uso da
magia. Um conjurador precisa ter
uma das mãos livres para ter acesso
aos componentes, mas pode ser a
mesma mão que se utiliza para exe-
cutar os componentes gestuais.

DURAÇÃO
A duração da magia é a extensão de
tempo que uma magia persiste.
Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo
em anos. Algumas magias especifi-
cam que seus efeitos duram até a
magia ser dissipada ou destruída.

INSTANTÂNEA
Muitas magias são instantâneas. A
magia causa dano, cura, cria ou al-
tera uma criatura ou um objeto de
um modo que não pode ser dissi-
pada, porque a magia existe
somente por um instante.

300
CONCENTRAÇÃO informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
Algumas magias requerem que você se mantenha con- um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
centrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você abaixo). A menos que uma magia tenha efeito perceptí-
perder a concentração, a magia se encerra. Se uma magia vel, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma
precisa ser mantida com concentração, esse detalhe apa- magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem obvio,
rece na descrição da própria magia em “Duração”. mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os
Também é descrito na própria magia quanto tempo você pensamentos de uma criatura, normalmente passa des-
pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar percebido, a menos que a magia diga o contrário.
a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é
exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO
interferem na concentração. Os seguintes fatores podem Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre,
quebrar a concentração: logo não pode estar por de trás de uma cobertura total.
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto
perde a concentração se conjurar outra magia que que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
exige concentração. Você não pode se concentrar em parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
duas magias de uma só vez. no ponto mais próximo da obstrução.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
estiver se concentrando em uma magia, você deve fa- MIRANDO EM SI MESMO
zer uma salvaguarda de Constituição para manter sua Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha,
concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura
recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura
múltiplas origens, como uma flecha e um sopro de seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito
dragão, você deve fazer uma salvaguarda para cada de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter
origem do dano. a si próprio como alvo.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concen-
tração se ficar incapacitado ou se morrer. ÁREAS DE EFEITO
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno am- uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma
biental, como o impacto de uma onda sobre você só vez. A descrição da magia especifica sua área de efeito,
enquanto está em um navio enfrentando uma tempes- a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
tade, demande um sucesso em uma salvaguarda de cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem
Constituição com CD 10, para poder manter a concentra- um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir-
ção na magia. rompe. As regras para cada forma especificam como você
posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto
ALVOS de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais al- têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou
vos para serem afetados por ela. A descrição da magia objeto. O efeito da magia se expande em linhas retas a

301
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desblo- SALVAGUARDA (TESTE DE RESISTÊNCIA)
queada se estender a partir do ponto de origem até uma Muitas magias especificam que o alvo pode fazer uma sal-
localização dentro da área de efeito, essa localização não vaguarda para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A
estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma des- magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para
sas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A
cobertura total, como explicado no capítulo 9. CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modifica-
dor de habilidade para conjurar magias + seu bônus de
CILINDRO proficiência + quaisquer modificadores especiais.
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
de um raio em particular, como dito na descrição da ma- JOGADAS DE ATAQUE
gia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ata-
da magia. A energia de um cilindro se expande em linhas que para determinar se o efeito mágico acertou o alvo
retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, for- destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico
mando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
conjura da base ou desce do topo, até uma distância equi- magias + seu bônus de proficiência. A maioria das magias
valente à altura do cilindro. O ponto de origem do cilindro exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distân-
está incluso em sua área de efeito. cia. É necessário lembrar que você possui desvantagem
CONE nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5 me-
Um cone se estende em uma direção escolhida por você tro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que
a partir do ponto de origem. A largura do cone em deter- não esteja incapacitada (veja o capítulo 9).
minado ponto de seu comprimento é igual à distância
desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS
cone não está incluso na área de efeito do mesmo, a me- Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
nos que você decida o contrário. durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os
efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no
CUBO entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais po-
Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lu- tente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
gar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos-
expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de ori- tos. Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no
gem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas
menos que você decida o contrário. um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.

ESFERA
Você seleciona o ponto de origem de uma
esfera, e ela se expande a partir desse
ponto. O tamanho da esfera é ex-
presso pelo raio em metros que se
estende a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está in-
cluso em sua área de efeito.

LINHA
Uma linha se estende de seu ponto
de origem em um caminho reto até
seu comprimento e cobre uma
área definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha
não está incluso em sua
área de efeito, a menos
que você decida o contrá-
rio.

302
303
304
Capítulo 11: Magias
Este capítulo descreve as magias mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele começa com a lista de magias
de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu
nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses.
Logo depois, virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias.

MAGIAS DE ARTÍFICE Saltar (Transmutação)


Santuário (Abjuração)
TRUQUES (NÍVEL 0) Vitalidade Falsa (Necromancia)
Chicote De Espinhos (Transmutação)
Consertar (Transmutação)
Criar Fogueira (Conjuração) 2º NÍVEL
Estabilizar (Necromancia) Ajuda (Abjuração)
Explosão De Espadas (Conjuração) Alterar-se (Transmutação)
Golpe Trovejante (Evocação) Aprimorar habilidade (Transmutação)
Isca De Iluminação (Evocação) Arma mágica (Transmutação)
Lâmina Verde Flamejante (Evocação) Aumentar/Reduzir (Transmutação)
Lâmina Em Expansão (Evocação) Boca Encantada (Ilusão)
Luz (Evocação) Chama Contínua (Evocação)
Luzes Dançantes (Evocação) Escrita Celeste (Transmutação)
Mãos Mágicas (Conjuração) Esquentar Metal (Transmutação)
Mensagem (Transmutação) Invisibilidade (Transmutação)
Orientação (Adivinhação) Levitação (Transmutação)
Pedra Encantada (Transmutação) Nublar (Ilusão)
Picada Congelante (Evocação) Patas De Aranha (Transmutação)
Prestidigitação (Transmutação) Pirotecnia (Transmutação)
Raio De Fogo (Evocação) Proteção contra veneno (Abjuração)
Raio De Gelo (Evocação) Restauração menor (Abjuração)
Rajada De Veneno (Conjuração) Teia (Conjuração)
Resistência (Abjuração) Tranca Arcana (Abjuração)
Respingo De Ácido (Conjuração) Truque da corda (Transmutação)
Toque Chocante (Evocação) Ver O Invisível (Adivinhação)
Visão no escuro (Transmutação)
1º NÍVEL
Absorver Elementos (Abjuração) 3º NÍVEL
Alarme (Abjuração) Andar Na Água (Transmutação)
Área Escorregadia (Conjuração) Arma Elemental (Transmutação)
Catapulta (Transmutação) Criar Água E Comida (Conjuração)
Curar ferimentos (Evocação) Dissipar Magia (Abjuração)
Detectar magia (Adivinhação) Flechas Flamejantes (Transmutação)
Disfarçar-se (Ilusão) Fortaleza Do Intelecto (Abjuração)
Fermentação Cáustica de Tasha Glifo De Vigilância (Abjuração)
(Evocação) Pequeno Servo (Transmutação)
Fogo Das Fadas (Evocação) Piscar (Transmutação)
Identificar (Adivinhação) Proteção Contra Energia (Abjuração)
Laço (Abjuração) Respirar Na Água (Transmutação)
Passos Longos (Transmutação) Revivificar (Necromancia)
Purificar comida e bebida Soneca (Encantamento)
(Transmutação) Velocidade (Transmutação)
Queda Suave (Transmutação) Voo (Transmutação)
Recuo Acelerado (Transmutação)

305
4º NÍVEL Imagem Silenciosa (Ilusão)
Arca Secreta De Leomund (Conjuração) Onda Trovejante (Evocação)
Cão Fiel De Mordenkainen (Conjuração) Queda Suave (Transmutação)
Destruição Elemental (Transmutação) Palavra Curativa (Evocação)
Esfera Resiliente De Otiluke (Evocação) Passos Longos (Transmutação)
Fabricar (Transmutação) Perdição (Encantamento)
Invocar Construto (Conjuração) Riso Histérico De Tasha (Encantamento)
Moldar Rochas (Transmutação) Servo Invisível (Conjuração, Ritual).
Movimentação Livre (Abjuração) Sono (Encantamento)
Olho Arcano (Adivinhação) Sussurros Dissonantes (Encantamento)
Pele De Pedra (Abjuração) Tremor De Terra (Evocação)
Santuário Particular De Mordenkainen (Abjuração)
2° NÍVEL
5º NÍVEL Acalmar Emoções (Encantamento)
Animar Objetos (Transmutação) Aprimorar Habilidade (Transmutação)
Criação (Ilusão) Arrombar (Transmutação)
Fortalecimento De Perícia (Transmutação) Boca Encantada (Ilusão, Ritual).
Mão De Bigby (Evocação) Cativar (Encantamento)
Muralha De Pedra (Evocação) Cegueira/Surdez (Necromancia)
Restauração Maior (Abjuração) Coroa Da Loucura (Encantamento)
Transmutar Pedra (Transmutação) Esquentar Metal (Transmutação)
Despedaçar (Evocação)
Escrita Celeste (Evocação, Ritual).
MAGIAS DE BARDO Força Fantasmagórica (Ilusão)
TRUQUES (NÍVEL 0) Detectar Pensamentos (Adivinhação)
Amizade (Encantamento) Imobilizar Pessoa (Encantamento)
Ataque Certeiro (Adivinhação) Invisibilidade (Ilusão)
Atração Elétrica (Evocação) Localizar Animais Ou Plantas (Adivinhação, Ritual).
Consertar (Transmutação) Localizar Objeto (Adivinhação)
Explosão De Espadas (Conjuração)
Globos De Luz (Evocação)
Golpe Trovejante (Evocação)
Ilusão Menor (Ilusão)
Lâmina Efervescente (Evocação)
Lâmina Verde Flamejante (Evocação)
Luz (Evocação)
Mãos Mágicas (Conjuração)
Mensagem (Transmutação)
Prestidigitação (Transmutação)
Proteção Contra Lâminas (Abjuração)
Zombaria Viciosa (Encantamento)

1° NÍVEL
Amizade Animal (Encantamento)
Compreender Idiomas (Adivinhação, Ritual).
Curar Ferimentos (Evocação)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual).
Disfarçar-Se (Ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (Encantamento)
Escrita Ilusória (Ilusão, Ritual).
Falar Com Animais (Adivinhação, Ritual).
Fogo Das Fadas (Evocação)
Heroísmo (Encantamento)
Identificação (Adivinhação, Ritual).

306
Mensageiro Animal (Encantamento, Ritual). Modificar Memória (Encantamento)
Nuvem De Adagas (Conjuração) Restauração Maior (Abjuração)
Pirotecnia (Transmutação) Reviver Os Mortos (Necromancia)
Restauração Menor (Abjuração) Similaridade (Ilusão)
Silêncio (Ilusão, Ritual). Sonho (Ilusão)
Sugestão (Encantamento) Vidência (Adivinhação)
Vento Protetor (Evocação)
Ver O Invisível (Adivinhação) 6° NÍVEL
Zona Da Verdade (Encantamento) Ataque Visual (Necromancia)
Dança Irresistível De Otto (Encantamento)
3° NÍVEL Encontrar O Caminho (Adivinhação)
Ampliar Plantas (Transmutação) Ilusão Programada (Ilusão)
Clarividência (Adivinhação) Proteger Fortaleza (Abjuração)
Dificultar Detecção (Abjuração) Sugestão Em Massa (Encantamento)
Dissipar Magia (Abjuração) Visão Da Verdade (Adivinhação)
Enviar Mensagem (Evocação)
Falar Com Os Mortos (Necromancia) 7° NÍVEL
Falar Com Plantas (Transmutação) Espada De Mordenkainen (Evocação)
Forjar Morte (Necromancia, Ritual). Forma Etérea (Transmutação)
Fortaleza Do Intelecto (Abjuração) Miragem (Ilusão)
Glifo De Vigilância (Abjuração) Mansão Magnifica De Mordenkainen(Conjuração)
Idiomas (Adivinhação) Prisão De Energia (Evocação)
Infestar De Inimigos (Encantamento) Projetar Imagem (Ilusão)
Imagem Maior (Ilusão) Regeneração (Transmutação)
Medo (Ilusão) Ressurreição (Necromancia)
Névoa Fétida (Conjuração) Símbolo (Abjuração)
Padrão Hipnótico (Ilusão) Sonho Do Véu Azul (Conjuração)
Pequena Cabana De Leomund (Evocação, Ritual). Teletransporte (Conjuração)
Rogar Maldição (Necromancia)
Soneca (Encantamento) 8° NÍVEL
Dominar Monstro (Encantamento)
4° NÍVEL Enfraquecer Intelecto (Encantamento)
Confusão (Encantamento) Limpar A Mente (Abjuração)
Compulsão (Encantamento) Loquacidade (Transmutação)
Enfeitiçar Monstro (Encantamento) Palavra De Poder Atordoar(Encantamento)
Movimentação Livre (Abjuração)
Invisibilidade Maior (Ilusão) 9° NÍVEL
Localizar Criatura (Adivinhação) Fortalecimento De Perícia(Transmutação)
Metamorfose (Transmutação) Grito Psíquico (Encantamento)
Porta Dimensional (Conjuração) Metamorfose Em Massa (Transmutação)
Terreno Alucinógeno (Ilusão) Metamorfose Verdadeira(Transmutação)
Palavra De Poder Curar (Evocação)
5° NÍVEL Palavra De Poder Matar (Encantamento)
Âncora Planar (Abjuração) Sexto Sentido (Adivinhação)
Animar Objetos (Transmutação)
Círculo De Teletransporte (Conjuração)
Conhecimento Lendário (Adivinhação)
Curar Ferimentos Em Massa (Evocação)
Despertar (Transmutação)
Despistar (Ilusão)
Dominar Pessoa (Encantamento)
Estática Sináptica (Encantamento)
Imobilizar Monstro (Encantamento)
Missão (Encantamento)

307
MAGIAS DE BRUXO 1° NÍVEL
TRUQUES (NÍVEL 0) Armadura De Agathys (Abjuração)
Amizade (Encantamento) Braços De Hadar (Conjuração)
Ataque Certeiro (Adivinhação) Bruxaria (Encantamento)
Atração Elétrica (Evocação) Causar Medo (Necromancia)
Criar Fogueira (Conjuração) Compreender Idiomas (Adivinhação,Ritual).
Explosão De Espadas (Conjuração) Enfeitiçar Pessoa (Encantamento)
Golpe Trovejante (Evocação) Escrita Ilusória (Ilusão, Ritual).
Ilusão Menor (Ilusão) Proteção Contra O Bem E Mal(Abjuração)
Infestação (Conjuração) Raio De Bruxa (Evocação)
Isca De Iluminação (Evocação) Recuo Acelerado (Transmutação)
Lâmina Efervescente (Evocação) Repreensão Infernal (Evocação)
Lâmina Em Expansão (Evocação) Servo Invisível (Conjuração, Ritual).
Lâmina Verde Flamejante (Evocação)
Lasca Da Mente (Encantamento) 2° NÍVEL
Mãos Mágicas (Conjuração) Agarrão Da Terra (Transmutação)
Pedra Encantada (Transmutação) Cativar (Encantamento)
Picada Congelante (Evocação) Coroa Da Loucura (Encantamento)
Prestidigitação (Transmutação) Despedaçar (Evocação)
Proteção Contra Lâminas (Abjuração) Escuridão (Evocação)
Rajada De Veneno (Conjuração) Espinho Mental (Adivinhação)
Rajada Mística (Evocação) Imobilizar Pessoa (Encantamento)
Soar Os Mortos (Necromancia) Invisibilidade (Ilusão)
Toque Arrepiante (Necromancia) Lâmina Sombria (Ilusão)
Nuvem De Adagas (Conjuração)
Passo Nebuloso (Conjuração)
Patas De Aranha (Transmutação)
Raio Do Enfraquecimento (Necromancia)
Reflexos (Ilusão)
Sugestão (Encantamento)

3° NÍVEL
Círculo Mágico (Abjuração)
Contra Mágica (Abjuração)
Dissipar Magia (Abjuração)
Fome De Hadar (Conjuração)
Forma Gasosa (Transmutação)
Fortaleza Do Intelecto (Abjuração)
Idiomas (Adivinhação)
Imagem Maior (Ilusão)
Infestar De Inimigos (Encantamento)
Invocar Demônios Menores (Conjuração)
Invocar Espíritos Sombrios (Conjuração)
Invocar Fada (Conjuração)
Invocar Mortos-Vivos (Conjuração)
Remover Maldição (Abjuração)
Medo (Ilusão)
Padrão Hipnótico (Ilusão)
Passo Trovejante (Conjuração)
Sudário Do Espírito (Necromancia)
Toque Vampírico (Necromancia)
Voo (Transmutação)

308
4° NÍVEL 8° NÍVEL
Banimento (Abjuração) Dominar Monstro (Encantamento)
Destruição Elemental (Transmutação) Enfraquecer O Intelecto (Encantamento)
Enfeitiçar Monstro (Encantamento) Escuridão Enlouquecedora (Evocação)
Invocar Aberração (Tasha’s) (Conjuração) Loquacidade (Transmutação)
Invocar Demônio Maior (Conjuração) Palavra De Poder Atordoar(Encantamento)
Porta Dimensional (Conjuração) Semiplano (Conjuração)
Resplendor Enjoativo (Evocação)
Malogro (Necromancia) 9° NÍVEL
Sombra De Transtorno (Necromancia) Aprisionamento (Abjuração)
Terreno Alucinógeno (Ilusão) Grito Psíquico (Encantamento)
Lâmina Do Desastre (Conjuração)
5° NÍVEL Metamorfose Verdadeira (Transmutação)
Chamado Infernal (Conjuração) Palavra De Poder Matar (Encantamento)
Contato Extra Planar (Adivinhação, Ritual). Projeção Astral (Necromancia)
Dança Macabra (Necromancia) Sexto Sentido (Adivinhação)
Enervação (Necromancia)
Estática Sináptica (Encantamento) MAGIAS DE CLÉRIGO
Imobilizar Monstro (Encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Inundação De Energia Negativa (Necromancia)
Chama Sagrada (Evocação)
Parede De Luz (Evocação)
Consertar (Transmutação)
Passo Distante (Conjuração)
Estabilizar (Necromancia)
Sonho (Ilusão)
Luz (Evocação)
Vidência (Adivinhação)
Orientação (Adivinhação)
Palavra Do Esplendor (Evocação)
6° NÍVEL Resistência (Abjuração)
Ataque Visual (Necromancia) Soar Os Mortos (Necromancia)
Círculo Da Morte (Necromancia) Taumaturgia (Transmutação)
Conjurar Fada (Conjuração)
Criar Mortos-Vivos (Necromancia)
Carne Para Pedra (Transmutação)
1° NÍVEL
Bênção (Encantamento)
Disfarce De Outro Mundo De Tasha (Transmutação)
Cerimônia (Abjuração, Ritual).
Dispersão (Conjuração)
Comando (Encantamento)
Gaiola Da Alma (Necromancia)
Criar Ou Destruir Água (Transmutação)
Invocar Demônio (Conjuração)
Curar Ferimentos (Evocação)
Manto De Chamas (Transmutação)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual).
Manto De Gelo (Transmutação)
Detectar O Bem E Mal (Adivinhação)
Manto De Pedra (Transmutação)
Detectar Veneno E Doença (Adivinhação,Ritual)
Manto De Vento (Transmutação)
Escudo Da Fé (Abjuração)
Portal Arcano (Conjuração)
Infringir Ferimentos (Necromancia)
Prisão Mental (Ilusão)
Palavra Curativa (Evocação)
Sugestão Em Massa (Encantamento)
Perdição (Encantamento)
Visão Da Verdade (Adivinhação)
Proteção Contra O Bem E Mal (Abjuração)
Purificar Alimentos (Transmutação, Ritual).
7° NÍVEL Raio Guiador (Evocação)
Coroa De Estrelas (Evocação) Santuário (Abjuração)
Dedo Da Morte (Necromancia)
Forma Etérea (Transmutação)
2° NÍVEL
Palavra De Poder Dor (Encantamento)
Acalmar Emoções (Encantamento)
Prisão De Energia (Evocação)
Ajuda (Abjuração)
Sonho Do Véu Azul (Conjuração)
Aprimorar Habilidade (Transmutação)
Viagem Planar (Conjuração)
Arma Espiritual (Evocação)
Augúrio (Adivinhação, Ritual).

309
Cegueira/Surdez (Necromancia) Curar Ferimentos Em Massa (Evocação)
Chama Continua (Evocação) Dissipar O Bem E Mal (Abjuração)
Encontrar Armadilhas (Adivinhação) Invocar Celestial (Conjuração)
Imobilizar Pessoa (Encantamento) Missão (Encantamento)
Localizar Objeto (Adivinhação) Praga (Necromancia)
Oração Curativa (Evocação) Praga De Insetos (Conjuração)
Proteção Contra Veneno (Abjuração) Restauração Maior (Abjuração)
Repouso Tranquilo (Necromancia, Ritual). Reviver Os Mortos (Necromancia)
Restauração Menor (Abjuração) Vidência (Adivinhação)
Silêncio (Ilusão, Ritual).
Vínculo Protetor (Abjuração) 6° NÍVEL
Zona Da Verdade (Encantamento) Aliado Planar (Conjuração)
Barreira De Lâminas (Evocação)
3° NÍVEL Criar Mortos-Vivos (Necromancia)
Andar Na Água (Transmutação, Ritual). Cura Completa (Evocação)
Animar Mortos (Necromancia) Encontrar O Caminho (Adivinhação)
Círculo Mágico (Abjuração) Doença Plena (Necromancia)
Clarividência (Adivinhação) Banquete Dos Heróis (Conjuração)
Criar Alimentos (Conjuração) Palavra De Recordação (Conjuração)
Dissipar Magia (Abjuração) Proibição (Abjuração, Ritual).
Enviar Mensagem (Evocação) Visão Da Verdade (Adivinhação)
Espíritos Guardiões (Conjuração)
Falar Com Os Mortos (Necromancia) 7° NÍVEL
Forjar Morte (Necromancia, Ritual). Conjurar Celestial (Conjuração)
Glifo De Vigilância (Abjuração) Forma Etérea (Transmutação)
Idiomas (Adivinhação) Palavra Divina (Evocação)
Luz Do Dia (Evocação) Regeneração (Transmutação)
Mesclar-Se Às Rochas (Transmutação, Ritual).
Palavra Curativa Em Massa (Evocação)
Proteção Contra Energia (Abjuração)
Remover Maldição (Abjuração)
Revivificar (Necromancia)
Rogar Maldição (Necromancia)
Sinal De Esperança (Abjuração)
Sudário Do Espírito (Necromancia)

4° NÍVEL
Adivinhação (Adivinhação, Ritual).
Banimento (Abjuração)
Controlar A Água (Transmutação)
Localizar Criatura (Adivinhação)
Guardião Da Fé (Conjuração)
Moldar Rochas (Transmutação)
Movimentação Livre (Abjuração)
Proteção Contra A Morte (Abjuração)

5° NÍVEL
Âncora Planar (Abjuração)
Arma Sagrada (Evocação)
Aurora (Evocação)
Coluna De Chamas (Evocação)
Comunhão (Adivinhação, Ritual).
Conhecimento Lendário (Adivinhação)
Consagrar (Evocação)

310
Ressurreição (Necromancia) Onda Trovejante (Evocação)
Símbolo (Abjuração) Palavra Curativa (Evocação)
Tempestade De Fogo (Evocação) Passos Longos (Transmutação)
Templo Dos Deuses (Conjuração) Purificar Alimentos (Transmutação, Ritual).
Viagem Planar (Conjuração) Salto (Transmutação)
Tremor De Terra (Evocação)
8° NÍVEL Vínculo Com A Besta (Adivinhação)
Aura Sagrada (Abjuração)
Campo Antimagia (Abjuração) 2° NÍVEL
Controlar O Clima (Transmutação) Agarrão Da Terra (Transmutação)
Terremoto (Evocação) Aprimorar Habilidade (Transmutação)
Crescer Espinhos (Transmutação)
9° NÍVEL Diabo Da Poeira (Conjuração)
Encontrar Armadilhas (Adivinhação)
Cura Completa Em Massa (Evocação)
Escrita Celeste (Transmutação, Ritual).
Portal (Conjuração)
Projeção Astral (Necromancia) Esfera Flamejante (Conjuração)
Ressurreição Verdadeira (Necromancia) Espírito Curativo (Conjuração)
Esquentar Metal (Transmutação)
Imobilizar Pessoa (Encantamento)
MAGIAS DE DRUIDA Invocar Besta (Tasha’s) (Conjuração)
TRUQUES (NÍVEL 0) Lâmina Flamejante (Evocação)
Bordão Místico (Transmutação) Localizar Animais Ou Plantas
Chicote De Espinhos (Transmutação) (Adivinhação, Ritual).
Consertar (Transmutação) Localizar Objeto (Adivinhação)
Controlar Chamas (Transmutação) Lufada De Vento (Evocação)
Criar Chamas (Conjuração) Mensageiro Animal (Encantamento, Ritual).
Criar Fogueira (Conjuração) Passos Sem Pegadas (Abjuração)
Druidismo (Transmutação) Pele De Árvore (Transmutação)
Golpe Trovejante (Evocação) Proteção Contra Veneno (Abjuração)
Infestação (Conjuração) Raio Lunar (Evocação)
Lufada (Transmutação) Restauração Menor (Abjuração)
Moldar Água (Transmutação) Sentido Bestial (Adivinhação, Ritual).
Moldar Terra (Transmutação) Vento Protetor (Evocação)
Orientação (Adivinhação) Visão No Escuro (Transmutação)
Pedra Encantada (Transmutação)
Picada Congelante (Evocação) 3° NÍVEL
Rajada De Veneno (Conjuração) Ampliar Plantas (Transmutação)
Resistência (Abjuração) Andar Na Água (Transmutação, Ritual).
Selvageria Primitiva (Transmutação) Conjurar Animais (Conjuração)
Convocar Relâmpagos (Conjuração)
1° NÍVEL Dissipar Magia (Abjuração)
Absorver Elementos (Abjuração) Erupção De Terra (Transmutação)
Amizade Animal (Encantamento) Falar Com Plantas (Transmutação)
Bom Fruto (Transmutação) Flechas Flamejantes (Transmutação)
Constrição (Conjuração) Forjar Morte (Necromancia, Ritual).
Criar Ou Destruir Água (Transmutação) Invocar Fada (Conjuração)
Curar Ferimentos (Evocação) Luz Do Dia (Evocação)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual). Maremoto (Conjuração)
Detectar Veneno E Doença (Adivinhação, Ritual). Mesclar-Se Às Rochas (Transmutação, Ritual).
Enfeitiçar Pessoa (Encantamento) Muralha De Água (Evocação)
Faca De Gelo (Conjuração) Muralha De Vento (Evocação)
Falar Com Animais (Adivinhação, Ritual). Nevasca (Conjuração)
Fogo Das Fadas (Evocação) Proteção Contra Energia (Abjuração)
Laço (Abjuração) Respirar Na Água (Transmutação, Ritual).
Névoa Obscurecente (Conjuração)

311
4° NÍVEL Mover Terra (Transmutação)
Confusão (Encantamento) Muralha De Espinhos (Conjuração)
Conjurar Elementais Menores (Conjuração) Ossos Da Terra (Transmutação)
Conjurar Seres Da Floresta (Conjuração) Proteção Primordial (Abjuração)
Controlar A Água (Transmutação) Raio Solar (Evocação)
Destruição Elemental (Transmutação) Teletransporte Por Árvores (Conjuração)
Dominar Besta (Encantamento)
Enfeitiçar Monstro (Encantamento) 7° NÍVEL
Esfera Aquosa (Conjuração) Inverter A Gravidade (Transmutação)
Guardião Da Natureza (Transmutação) Miragem (Ilusão)
Inseto Gigante (Transmutação) Regeneração (Transmutação)
Invocar Elemental (Conjuração) Tempestade De Fogo (Evocação)
Localizar Criatura (Adivinhação) Vendaval (Evocação)
Malogro (Necromancia) Viagem Planar (Conjuração)
Metamorfose (Transmutação)
Moldar Rochas (Transmutação) 8° NÍVEL
Movimentação Livre (Abjuração) Antipatia/Simpatia (Encantamento)
Muralha De Fogo (Evocação) Controlar O Clima (Transmutação)
Pele De Pedra (Abjuração) Enfraquecer O Intelecto (Encantamento)
Tempestade De Gelo (Evocação) Explosão Solar (Evocação)
Terreno Alucinógeno (Ilusão) Formas Animais (Transmutação)
Vinha Esmagadora (Conjuração) Terremoto (Evocação)
Tsunami (Conjuração)
5° NÍVEL
Âncora Planar (Abjuração) 9° NÍVEL
Caminhar Em Árvores (Conjuração) Alterar Forma (Transmutação)
Conjurar Elemental (Conjuração) Ressurreição Verdadeira (Necromancia)
Controlar Os Ventos (Transmutação) Sexto Sentido (Adivinhação)
Comunhão Com A Natureza (Adivinhação, Ritual). Tempestade Da Vingança (Conjuração)
Cúpula Antivida (Abjuração)
Curar Ferimentos Em Massa (Evocação)
Despertar (Transmutação)
Ira Da Natureza (Evocação)
Missão (Encantamento)
Muralha De Pedra (Evocação)
Praga (Necromancia)
Praga De Insetos (Conjuração)
Redemoinho (Evocação)
Reencarnação (Transmutação)
Restauração Maior (Abjuração)
Transmutar Pedra (Transmutação)
Vidência (Adivinhação)

6° NÍVEL
Banquete De Heróis (Conjuração)
Bosque De Druida (Abjuração)
Caminhar No Vento (Transmutação)
Conjurar Fada (Conjuração)
Cura Completa (Evocação)
Encontrar O Caminho (Adivinhação)
Manto De Chamas (Transmutação)
Manto De Gelo (Transmutação)
Manto De Pedra (Transmutação)
Manto De Vento (Transmutação)

312
MAGIAS DE FEITICEIRO Recuo Acelerado (Transmutação)
Sono (Encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0) Salto (Transmutação)
Amizade (Encantamento)
Tremor De Terra (Evocação)
Ataque Certeiro (Adivinhação)
Vitalidade Falsa (Necromancia)
Consertar (Transmutação)
Controlar Chamas (Transmutação)
2° NÍVEL
Criar Fogueira (Conjuração)
Abraço Terrestre De Maximillian (Transmutação)
Espirro Ácido (Conjuração)
Agarrão Da Terra (Transmutação)
Explosão De Espadas (Conjuração)
Alterar-Se (Transmutação)
Globos De Luz (Evocação)
Aprimorar Habilidade (Transmutação)
Golpe Trovejante (Evocação)
Arrombar (Transmutação)
Ilusão Menor (Ilusão)
Aumentar/Reduzir (Transmutação)
Infestação (Conjuração)
Bafo De Dragão (Transmutação)
Isca De Iluminação (Evocação)
Cegueira/Surdez (Necromancia)
Lâmina Em Expansão (Evocação)
Chicote Mental De Tasha (Encantamento)
Lâmina Verde Flamejante (Evocação)
Chuva De Bolas De Neve De Snilloc (Evocação)
Lasca Da Mente (Encantamento)
Coroa Da Loucura (Encantamento)
Lufada (Transmutação)
Despedaçar (Evocação)
Luz (Evocação)
Detectar Pensamentos (Adivinhação)
Mãos Mágicas (Conjuração)
Diabo Da Poeira (Conjuração)
Mensagem (Transmutação)
Escuridão (Transmutação)
Moldar Água (Transmutação)
Moldar Terra (Transmutação)
Picada Congelante (Evocação)
Prestidigitação (Transmutação)
Proteção Contra Lâminas (Abjuração)
Raio De Fogo (Evocação)
Raio De Gelo (Evocação)
Rajada De Veneno (Conjuração)
Toque Arrepiante (Necromancia)
Toque Chocante (Evocação)

1° NÍVEL
Absorver Elementos (Abjuração)
Armadura Arcana (Abjuração)
Catapulta (Transmutação)
Compreender Idiomas (Adivinhação, Ritual).
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual).
Disfarçar-Se (Ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (Encantamento)
Escudo Arcano (Abjuração)
Faca De Gelo (Conjuração)
Fermentação Cáustica De Tasha (Evocação)
Imagem Silenciosa (Ilusão)
Leque Cromático (Ilusão)
Mãos Flamejantes (Evocação)
Mísseis Mágicos (Evocação)
Névoa Obscurecente (Conjuração)
Onda Trovejante (Evocação)
Orbe Cromático (Evocação)
Queda Suave (Transmutação)
Raio Adoecente (Necromancia)
Raio De Bruxa (Evocação)
Raio De Caos (Evocação)

313
Espinho Mental (Adivinhação) Dominar Besta (Encantamento)
Força Fantasmagórica (Ilusão) Enfeitiçar Monstro (Encantamento)
Imobilizar Pessoa (Encantamento) Esfera Aquosa (Conjuração)
Invisibilidade (Ilusão) Esfera Cáustica (Evocação)
Lâmina Sombria (Ilusão) Esfera Tempestuosa (Evocação)
Levitação (Transmutação) Invisibilidade Maior (Ilusão)
Lufada De Vento (Evocação) Malogro (Necromancia)
Nublar (Ilusão) Metamorfose (Transmutação)
Nuvem De Adagas (Conjuração) Muralha De Fogo (Evocação)
Passo Nebuloso (Conjuração) Pele De Pedra (Abjuração)
Patas De Aranha (Transmutação) Porta Dimensional (Conjuração)
Pirotecnia (Transmutação) Resplendor Enjoativo (Evocação)
Queimadura De Aganazzar (Evocação) Tempestade De Gelo (Evocação)
Raio Ardente (Evocação)
Reflexos (Ilusão) 5° NÍVEL
Sugestão (Encantamento) Animar Objetos (Transmutação)
Teia (Conjuração) Círculo De Teletransporte (Conjuração)
Vento Protetor (Evocação) Cone De Frio (Evocação)
Visão No Escuro (Transmutação) Controlar Os Ventos (Transmutação)
Ver O Invisível (Adivinhação) Criação (Ilusão)
Dominar Pessoa (Encantamento)
3° NÍVEL Enervação (Necromancia)
Andar Na Água (Transmutação, Ritual). Estática Sináptica (Encantamento)
Bola De Fogo (Evocação) Fortalecimento De Perícia (Transmutação)
Clarividência (Adivinhação) Imobilizar Monstro (Encantamento)
Contra Mágica (Abjuração) Imolação (Evocação)
Dissipar Magia (Abjuração) Muralha De Pedra (Evocação)
Erupção De Terra (Transmutação) Névoa Mortal (Conjuração)
Flechas Flamejantes (Transmutação) Parede De Luz (Evocação)
Forma Gasosa (Transmutação) Passo Distante (Conjuração)
Fortaleza Do Intelecto (Abjuração) Praga De Insetos (Conjuração)
Idiomas (Adivinhação) Similaridade (Ilusão)
Imagem Maior (Ilusão) Telecinésia (Transmutação)
Infestar De Inimigos (Encantamentos)
Lentidão (Transmutação) 6° NÍVEL
Luz Do Dia (Evocação) Ataque Visual (Necromancia)
Maremoto (Conjuração) Círculo Da Morte (Necromancia)
Medo (Ilusão) Corrente De Relâmpagos (Evocação)
Meteoros Momentâneos De Melf (Evocação) Desintegrar (Transmutação)
Muralha De Água (Evocação) Disfarce De Outro Mundo De Tasha (Transmutação)
Nevasca (Conjuração) Dispersão (Conjuração)
Névoa Fétida (Conjuração) Globo De Invulnerabilidade (Abjuração)
Padrão Hipnótico (Ilusão) Manto De Chamas (Transmutação)
Passo Trovejante (Evocação) Manto De Gelo (Transmutação)
Piscar (Transmutação) Manto De Pedra (Transmutação)
Proteção Contra Energia (Abjuração) Manto De Vento (Transmutação)
Relâmpago (Evocação) Mover Terra (Transmutação)
Respirar Na Água (Transmutação, Ritual). Portal Arcano (Conjuração)
Soneca (Encantamento) Prisão Mental (Ilusão)
Velocidade (Transmutação) Raio Solar (Evocação)
Voo (Transmutação) Sugestão Em Massa (Encantamento)
Visão Da Verdade (Adivinhação)
4° NÍVEL
Banimento (Abjuração)
Confusão (Encantamento)

314
7° NÍVEL 2° NÍVEL
Bola De Fogo Controlável (Evocação) Cordão De Flechas (Transmutação)
Coroa De Estrelas (Evocação) Crescer Espinhos (Transmutação)
Dedo Da Morte (Necromancia) Encontrar Armadilhas (Adivinhação)
Forma Etérea (Transmutação) Espírito Curativo (Conjuração)
Inverter A Gravidade (Transmutação) Invocar Besta (Conjuração)
Palavra De Poder Dor (Encantamento) Localizar Animais Ou Plantas (Adivinhação, Ritual).
Rajada Prismática (Evocação) Localizar Objeto (Adivinhação)
Sonho Do Véu Azul (Conjuração) Mensageiro Animal (Encantamento, Ritual).
Teletransporte (Conjuração) Passos Sem Pegadas (Abjuração)
Tempestade De Fogo (Evocação) Pele De Árvore (Transmutação)
Vendaval (Evocação) Proteção Contra Veneno (Abjuração)
Viagem Planar (Conjuração) Restauração Menor (Abjuração)
Sentido Bestial (Adivinhação, Ritual).
8° NÍVEL Silêncio (Ilusão, Ritual).
Dominar Monstro (Encantamento) Visão No Escuro (Transmutação)
Evaporação De Abi-Dalzim (Necromancia)
Explosão Solar (Evocação) 3° NÍVEL
Nuvem Incendiária (Conjuração) Ampliar Plantas (Transmutação)
Palavra De Poder Atordoar (Encantamento) Andar Na Água (Transmutação, Ritual).
Terremoto (Evocação) Conjurar Animais (Conjuração)
Conjurar Rajada (Conjuração)
9° NÍVEL Dificultar Detecção (Abjuração)
Chuva De Meteoros (Evocação) Falar Com Plantas (Transmutação)
Desejo (Conjuração) Flecha Relampejante (Transmutação)
Grito Psíquico (Encantamento) Flechas Flamejantes (Transmutação)
Lâmina Do Desastre (Conjuração) Invocar Fada (Conjuração)
Metamorfose Em Massa (Transmutação) Luz Do Dia (Evocação)
Palavra De Poder Matar (Encantamento) Muralha De Vento (Evocação)
Parar O Tempo (Transmutação) Proteção Contra Energia (Abjuração)
Portal (Conjuração) Respirar Na Água (Transmutação, Ritual).

MAGIAS DO RANGER 4° NÍVEL


Conjurar Seres Da Floresta (Conjuração)
1° NÍVEL
Guardião Da Natureza (Transmutação)
Absorver Elementos (Abjuração)
Invocar Elemental (Conjuração)
Alarme (Abjuração, Ritual).
Localizar Criatura (Adivinhação)
Amizade Animal (Encantamento)
Movimentação Livre (Abjuração)
Bom Fruto (Transmutação)
Pele De Pedra (Abjuração)
Curar Ferimentos (Evocação)
Vinha Esmagadora (Conjuração)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual).
Detectar Veneno E Doença (Adivinhação, Ritual).
Falar Com Animais (Adivinhação, Ritual). 5° NÍVEL
Golpe De Zephyr (Transmutação) Aljava Veloz (Transmutação)
Golpe Constritor (Conjuração) Ataque Do Vento De Aço (Conjuração)
Laço (Abjuração) Caminhar Em Árvores (Conjuração)
Marca Do Caçador (Adivinhação) Comunhão Com A Natureza (Adivinhação, Ritual).
Névoa Obscurecente (Conjuração) Conjurar Saraivada (Conjuração)
Passos Longos (Transmutação) Ira Da Natureza (Evocação)
Salto (Transmutação)
Saraivada De Espinhos (Conjuração)
Vínculo Com A Besta (Adivinhação)

315
MAGIAS DE MAGO Mãos Flamejantes (Evocação)
Mísseis Mágicos (Evocação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Névoa Obscurecente (Conjuração)
Amizade (Encantamento)
Onda Trovejante (Evocação)
Ataque Certeiro (Adivinhação)
Orbe Cromática (Evocação)
Consertar (Transmutação)
Passos Longos (Transmutação)
Controlar Chamas (Transmutação)
Proteção Contra O Bem E Mal (Abjuração)
Criar Fogueira (Conjuração)
Queda Suave (Transmutação)
Espirro Ácido (Conjuração)
Raio Adoecente (Necromancia)
Explosão De Espadas (Conjuração)
Raio De Bruxa (Evocação)
Globos De Luz (Evocação)
Recuo Acelerado (Transmutação)
Golpe Trovejante (Evocação)
Riso Histérico De Tasha (Encantamento)
Ilusão Menor (Ilusão)
Salto (Transmutação)
Infestação (Conjuração)
Servo Invisível (Conjuração, Ritual).
Isca De Iluminação (Evocação)
Sono (Encantamento)
Lâmina Em Expansão (Evocação)
Tremor De Terra (Evocação)
Lâmina Verde Flamejante (Evocação)
Vitalidade Falsa (Necromancia)
Lasca Da Mente (Encantamento)
Lufada (Transmutação)
Luz (Evocação) 2° NÍVEL
Mãos Mágicas (Conjuração) Abraço Terrestre De Maximilian (Transmutação)
Mensagem (Transmutação) Agarrão Da Terra (Transmutação)
Moldar Água (Transmutação) Alterar-Se (Transmutação)
Moldar Terra (Transmutação) Arma Mágica (Transmutação)
Picada Congelante (Evocação) Arrombar (Transmutação)
Prestidigitação (Transmutação) Aumentar/Reduzir (Transmutação)
Proteção Contra Lâminas (Abjuração) Aura Mágica De Nystul (Ilusão)
Raio De Fogo (Evocação) Bafo De Dragão (Transmutação)
Raio De Gelo (Evocação) Boca Encantada (Ilusão, Ritual)
Rajada De Veneno (Conjuração) Cegueira/Surdez (Necromancia).
Soar Os Mortos (Necromancia) Chama Continua (Evocação)
Toque Arrepiante (Necromancia) Chicote Mental De Tasha
Toque Chocante (Evocação) (Encantamento)
Chuva De Bolas De Neve De Snilloc (Evocação)
Coroa Da Loucura (Encantamento)
1° NÍVEL Despedaçar (Evocação)
Absorver Elementos (Abjuração)
Detectar Pensamentos (Adivinhação)
Alarme (Abjuração, Ritual).
Diabo Da Poeira (Conjuração)
Área Escorregadia (Conjuração)
Escrita Celeste (Transmutação, Ritual)
Armadura Arcana (Abjuração)
Escuridão (Evocação).
Catapulta (Transmutação)
Esfera Flamejante (Conjuração)
Causar Medo (Necromancia)
Espinho Mental (Adivinhação)
Compreender Idiomas (Adivinhação, Ritual).
Flecha Ácida De Melf (Evocação)
Convocar Familiar (Conjuração, Ritual)
Força Fantasmagórica (Ilusão)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual)
Imobilizar Pessoa (Encantamento)
Disco Flutuante De Tenser (Conjuração, Ritual).
Invisibilidade (Ilusão)
Disfarçar-Se (Ilusão)
Lâmina Sombria (Ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (Encantamento)
Levitação (Transmutação)
Escrita Ilusória (Ilusão, Ritual).
Localizar Objeto (Adivinhação)
Escudo Arcano (Abjuração)
Lufada De Vento (Evocação)
Faca De Gelo (Conjuração)
Nublar (Ilusão)
Fermentação Cáustica De Tasha (Evocação)
Nuvem De Adagas (Conjuração)
Identificação (Adivinhação, Ritual)
Passo Nebuloso (Conjuração)
Imagem Silenciosa (Ilusão).
Patas De Aranha (Transmutação)
Laço (Abjuração)
Pirotecnia (Transmutação)
Leque Cromático (Ilusão)
Queimadura De Aganazzar (Evocação)

316
Raio Ardente (Evocação) Toque Vampírico (Necromancia)
Raio Do Enfraquecimento (Necromancia) Transferência De Vida (Necromancia)
Reflexos (Ilusão) Velocidade (Transmutação)
Repouso Tranquilo (Necromancia, Ritual) Voo (Transmutação)
Sugestão (Encantamento).
Teia (Conjuração) 4° NÍVEL
Tranca Arcana (Abjuração) Arca Secreta De Leomund (Conjuração)
Truque De Corda (Transmutação) Assassino Fantasmagórico (Ilusão)
Vento Protetor (Evocação) Banimento (Abjuração)
Ver O Invisível (Adivinhação) Cão Fiel De Mordenkainen (Conjuração)
Visão No Escuro (Transmutação) Confusão (Encantamento)
Conjurar Elementais Menores (Conjuração)
3° NÍVEL Controlar A Água (Transmutação)
Animar Mortos (Necromancia) Destruição Elemental (Transmutação)
Bola De Fogo (Evocação) Enfeitiçar Monstro (Encantamento)
Círculo Mágico (Abjuração) Escudo De Fogo (Evocação)
Clarividência (Adivinhação) Esfera Aquosa (Conjuração)
Contra Mágica (Abjuração) Esfera Cáustica (Evocação)
Dificultar Detecção (Abjuração) Esfera Resiliente De Otiluke (Evocação)
Dissipar Magia (Abjuração) Esfera Tempestuosa (Evocação)
Enviar Mensagem (Evocação) Fabricar (Transmutação)
Erupção De Terra (Transmutação) Invisibilidade Maior (Ilusão)
Flechas Flamejantes (Transmutação) Invocar Aberração (Conjuração)
Forjar Morte (Necromancia, Ritual). Invocar Construto (Conjuração)
Forma Gasosa (Transmutação) Invocar Demônio Maior (Conjuração)
Fortaleza Do Intelecto (Abjuração) Invocar Elemental (Conjuração)
Glifo De Vigilância (Abjuração)
Idiomas (Adivinhação)
Imagem Maior (Ilusão)
Infestar De Inimigos (Encantamento)
Invocar Demônios Menores (Conjuração)
Invocar Espíritos Sombrios (Conjuração)
Invocar Fada (Conjuração)
Invocar Mortos-Vivos (Conjuração)
Lentidão (Transmutação)
Maremoto (Conjuração)
Medo (Ilusão)
Meteoros Momentâneos De Melf (Evocação)
Montaria Fantasmagórica (Ilusão, Ritual)
Muralha De Água (Evocação).
Muralha De Areia (Evocação)
Nevasca (Conjuração)
Névoa Fétida (Conjuração)
Padrão Hipnótico (Ilusão)
Passo Trovejante (Conjuração)
Pequena Cabana De Leomund (Evocação, Ritual).
Pequeno Servo (Transmutação)
Piscar (Transmutação)
Proteção Contra Energia (Abjuração)
Relâmpago (Evocação)
Remover Maldição (Abjuração)
Respirar Na Água (Transmutação, Ritual)
Rogar Maldição (Necromancia).
Soneca (Encantamento)
Sudário Do Espírito (Necromancia)

317
Localizar Criatura (Adivinhação) 6° NÍVEL
Malogro (Necromancia) Ataque Visual (Necromancia)
Metamorfose (Transmutação) Carne Para Pedra (Transmutação)
Moldar Rochas (Transmutação) Círculo Da Morte (Necromancia)
Muralha De Fogo (Evocação) Contingência (Evocação)
Olho Arcano (Adivinhação) Corrente De Relâmpagos (Evocação)
Pele De Pedra (Abjuração) Criar Homúnculo (Transmutação)
Porta Dimensional (Conjuração) Criar Mortos-Vivos (Necromancia)
Resplendor Enjoativo (Evocação) Dança Irresistível De Otto (Encantamento)
Santuário Particular De Mordenkainen (Abjuração) Desintegrar (Transmutação)
Tempestade De Gelo (Evocação) Disfarce De Outro Mundo De Tasha (Transmutação)
Tentáculos Negros De Evard (Conjuração) Dispersão (Conjuração)
Terreno Alucinógeno(Ilusão) Esfera Congelante De Otiluke (Evocação)
Gaiola Da Alma (Necromancia)
5° NÍVEL Globo De Invulnerabilidade (Abjuração)
Âncora Planar (Abjuração) Ilusão Programada (Ilusão)
Animar Objetos (Transmutação) Invocação Instantânea De Drawmij (Conjuração, Ritual)
Ataque Do Vento De Aço (Conjuração) Invocar Demônio (Conjuração)
Aurora (Evocação) Manto De Chamas (Transmutação)
Chamado Infernal (Conjuração) Manto De Gelo (Transmutação)
Círculo De Teletransporte (Conjuração) Manto De Pedra (Transmutação)
Cone De Frio (Evocação) Manto De Vento (Transmutação)
Conhecimento Lendário (Adivinhação) Mover Terra (Transmutação)
Conjurar Elemental (Conjuração) Muralha De Gelo (Evocação)
Contato Extra Planar (Adivinhação, Portal Arcano (Conjuração)
Ritual) Controlar Os Ventos (Transmutação) Prisão Mental (Ilusão)
Criação (Ilusão). Proteger Fortaleza (Abjuração)
Criar Passagem (Transmutação) Raio Solar (Evocação)
Dança Macabra (Necromancia) Recipiente Arcano (Necromancia)
Despistar (Ilusão) Sugestão Em Massa (Encantamento)
Dominar Pessoa (Encantamento) Transformação De Tenser (Transmutação)
Enervação (Necromancia) Visão Da Verdade (Adivinhação)
Estática Sináptica (Encantamento)
Fortalecimento De Perícia (Transmutação) 7° NÍVEL
Imobilizar Monstro (Encantamento) Bola De Fogo Controlável (Evocação)
Imolação (Evocação) Coroa De Estrelas (Evocação)
Inundação De Energia Negativa (Necromancia) Dedo Da Morte (Necromancia)
Ligação Telepática De Rary (Adivinhação, Ritual). Espada De Mordenkainen (Evocação)
Mão De Bigby (Evocação) Inverter A Gravidade (Transmutação)
Missão (Encantamento) Isolamento (Transmutação)
Modificar Memória (Encantamento) Forma Etérea (Transmutação)
Muralha De Energia (Evocação) Mansão Magnifica De Mordenkainen(Conjuração)
Muralha De Pedra (Evocação) Miragem (Ilusão)
Névoa Mortal (Conjuração) Palavra De Poder Dor (Encantamento)
Parede De Luz (Evocação) Prisão De Energia (Evocação)
Passo Distante (Conjuração) Projetar Imagem (Ilusão)
Similaridade (Ilusão) Rajada Prismática (Evocação)
Sonho (Ilusão) Símbolo (Abjuração)
Telecinésia (Transmutação) Simulacro (Ilusão)
Transmutar Pedra (Transmutação) Sonho Do Véu Azul (Conjuração)
Vidência (Adivinhação) Teletransporte (Conjuração)
Vendaval (Evocação)
Viagem Planar (Conjuração)

318
8° NÍVEL Detectar Veneno E Doença (Adivinhação, Ritual).
Antipatia/Simpatia (Encantamento) Duelo Compelido (Encantamento)
Campo Antimagia (Abjuração) Escudo Da Fé (Abjuração)
Clone (Necromancia) Heroísmo (Encantamento)
Controlar O Clima (Transmutação) Proteção Contra O Bem E Mal(Abjuração)
Dominar Monstro (Encantamento) Purificar Alimentos (Transmutação, Ritual).
Dragão Ilusório (Ilusão)
Escuridão Enlouquecedora (Evocação) 2° NÍVEL
Enfraquecer O Intelecto (Encantamento) Ajuda (Abjuração)
Evaporação De Abi-Dalzim (Necromancia) Arma Mágica (Transmutação)
Explosão Solar (Evocação) Convocar Montaria (Conjuração)
Fortaleza Poderosa (Conjuração) Localizar Objeto (Adivinhação)
Labirinto (Conjuração) Marca Da Punição (Evocação)
Limpar A Mente (Abjuração) Proteção Contra Veneno (Abjuração)
Nuvem Incendiária (Conjuração) Restauração Menor (Abjuração)
Palavra De Poder Atordoar (Encantamento) Zona Da Verdade (Encantamento)
Semiplano (Conjuração)
Telepatia (Evocação)

9° NÍVEL 3° NÍVEL
Alterar Forma (Transmutação) Arma Elemental (Transmutação)
Aprisionamento (Abjuração) Aura De Vitalidade (Evocação)
Chuva De Meteoros (Evocação) Círculo Mágico (Abjuração)
Desejo (Conjuração) Criar Alimentos (Conjuração)
Encarnação Fantasmagórica (Ilusão) Destruição Cegante (Evocação)
Grito Psíquico (Encantamento) Dissipar Magia (Abjuração)
Invulnerabilidade (Abjuração) Luz Do Dia (Evocação)
Lâmina Do Desastre (Conjuração) Manto Do Cruzado (Evocação)
Metamorfose Em Massa (Transmutação) Remover Maldição (Abjuração)
Metamorfose Verdadeira(Transmutação) Revivificar (Necromancia)
Muralha Prismática (Abjuração) Sudário Do Espírito (Necromancia)
Palavra De Poder Matar (Encantamento)
Parar O Tempo (Transmutação) 4° NÍVEL
Portal (Conjuração) Aura De Pureza (Abjuração)
Projeção Astral (Necromancia) Aura De Vida (Abjuração)
Sexto Sentido (Adivinhação) Banimento (Abjuração)
Destruição Estonteante (Evocação)
Encontrar Montaria Maior (Conjuração)
MAGIAS DE PALADINO Localizar Criatura (Adivinhação)
1° NÍVEL Proteção Contra A Morte (Abjuração)
Auxílio Divino (Evocação)
Bênção (Encantamento) 5° NÍVEL
Cerimônia (Abjuração, Ritual). Arma Sagrada (Evocação)
Comando (Encantamento) Círculo De Poder (Abjuração)
Curar Ferimentos (Evocação) Destruição Banidora (Abjuração)
Destruição Colérica (Evocação) Dissipar O Bem E Mal (Abjuração)
Destruição Lancinante (Evocação) Missão (Encantamento)
Destruição Trovejante (Evocação) Invocar Celestial (Conjuração)
Detectar O Bem E Mal (Adivinhação) Onda Destrutiva (Evocação)
Detectar Magia (Adivinhação, Ritual). Reviver Os Mortos (Necromancia)

319
escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Você
pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura
As magias apresentadas a seguir estão em ordem alfabé- enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar,
tica. qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que
sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.
ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às
2° nível de transmutação criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
Tempo de Conjuração: 1 ação indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
Alcance: 90 metros magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo
Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpida em ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
barro). novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Duração: Concentração, até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Você escolhe espaço desocupado de 1, 5 metros quadrados no
solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média ADIVINHAÇÃO
feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que 4° nível de adivinhação (ritual)
você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar uma Tempo de Conjuração: 1 Ação
salvaguarda de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 Alcance: Pessoal
de dano de concussão e fica impedido pela duração da magia. Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada
Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25po,
impedido, que deve realizar uma salvaguarda de Força. Ele consumidos pela magia).
sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou Duração: Instantânea
metade desse dano se obtiver sucesso. Para se libertar, o alvo Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um
impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta arespeito de
resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer
não estará mais impedido pela mão. Com uma ação bônus, dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A
você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um
mover para um espaço desocupado diferente, dentro do presságio. A magia não leva em consideração qualquer possível
alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso. circunstância que possa mudar o que está por vir, como a
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
companheiro. Se você conjurar a magia duas ou mais vezes
ABSORVER ELEMENTOS antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma
1° nível de abjuração chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre da primeira que você fez ter um resultado aleatório. O Mestre
dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. faz essa jogada secretamente.
Alcance: Pessoal Fonte: Livro do Jogador
Componentes: S
Duração: 1 rodada AGARRÃO DA TERRA
A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu 2° Nível de transmutação
efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo Tempo de Conjuração: 1 ação
a corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, Alcance: 90 metros
incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do Componentes: V
seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você Duração: Concentração, até 1 minuto
atingir um ataque corpo a corpo no seu próximo turno, o alvo Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo
termina. deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força ou seu
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando deslocamento de voo (se possuir) será reduzido ara O metros
um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra ela duração da magia. Uma criatura voadora afetada pela magia
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1 º. desce 18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas acabar.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
ACALMAR EMOÇÕES
2° nível de encantamento AJUDA
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de abjuração
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1min. Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco).
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Duração: 8 horas
Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve Escolha até trêscriaturas dentro do alcance. O máximo de
realizar uma salvaguarda de Carisma; uma criatura pode

320
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo dias) exigirá 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses
aumentam em 5, pela duração. pagamentos baseado nas circunstâncias pelas quais a magia foi
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia conjurada. Se a tarefa estiver de acordo com o caráter da
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos criatura, o pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente
nível do espaço acima do o 2°. requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto
Fonte: Livro do Jogador. que tarefas especialmente perigosas podem exigir um grande
presente. As criaturas raramente aceitarão tarefas que
ALARME pareçam suicidas. Após a criatura completar a tarefa ou quando
1° nível de abjuração (ritual) a duração acordada para o serviço expirar, a criatura retornará
Tempo de Conjuração: 1 minuto para seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se
Alcance: 9 metros apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for capaz de
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de acertar um preço para os serviços da criatura, ela
prata). imediatamente voltará para o seu plano natal. Uma criatura
Duração: 8 horas convidada para se juntar ao seu grupo, conta como um membro
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma dele, recebendo sua parte total na premiação de pontos de
porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja experiência.
maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme Fonte: Livro do Jogador
alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem
ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, ALJAVA VELOZ
você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. 5° nível de transmutação
Você também escolhe se o alarme será mental ou audível. Um Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você Alcance: Toque
estiver a até de 1,5Km da área protegida. Esse silvo acordará Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma
você se você estiver dormindo. Um alarme audível produz o munição).
som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros. Duração: Concentração, até 1 minuto Você transmuta sua
Fonte: Livro do Jogador aljava para que ela produza um suprimento interminável de
munições não-mágicas, que parecem saltar na sua mão quando
ALIADO PLANAR você tenta pega-las. Em cada um dos seus turnos, até a magia
6° nível de conjuração acabar, você pode usar uma ação bônus para realizar dois
Tempo de Conjuração: 10 minutos ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada
Alcance: 18 metros vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
Componentes: V, S magicamente, repõe a munição que você usou com uma
Duração: Instantânea munição não-mágica similar. Qualquer munição criada por essa
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não
deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um estiver mais com você, a magia acaba.
príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa Fonte: Livro do Jogador
entidade envia um celestial, um corruptor ou um Elemental leal
a ela para ajudar você, fazendo a criatura aparecer em um ALTERAR FORMA
espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer o 9° nível de transmutação
nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome Tempo de Conjuração: 1 ação
quando conjurar essa magia para requisitar essa criatura, do Alcance: Pessoal
contrário, você pode receber uma criatura diferente de Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no mínimo,
qualquer forma (à escolha do Mestre). Quando a criatura 1.500po, que você deve colocar na sua cabeça antes de
aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão para se conjurar a magia).
comportar de um modo em particular. Você pode pedir à Duração: Concentração, até 1 hora.
criatura que realize um serviço em troca de um pagamento, Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração.
mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de
de simples (carregue-nos voando para o outro lado do abismo desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser
ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione nossos nem um constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto
inimigos ou nos proteja durante nossa incursão na masmorra). esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma
Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de
barganhar os serviços dela. O pagamento pode ser feito de classe nem característica Conjuração. Suas estatísticas de jogo
várias formas. Um celestial pode requerer uma generosa são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida,
doação de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, noentanto, você mantem sua tendência e valores de
enquanto que um corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas
uma parte dos espólios. Algumas criaturas podem trocar seus proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da
serviços por uma missão feita por você. Como regra geral, uma nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você
tarefa que possa ser medida em minutos, exigirá um e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use
pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa medida em horas os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar
exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. Você assume

321
os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem
você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade +1 nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.
de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você Fonte: Livro do Jogador
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida,
qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. AMIZADE
Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida Truque de encantamento
da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, Alcance: Pessoal
raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem
forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar aplicada ao rosto durante a conjuração da magia).
quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, Duração: Concentração, até 1 minuto
visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não
puder falar. Quando você se transforma, você pode escolher se seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá
o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados hostil a você. Uma criatura propensa à violência irá atacar você.
funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a
viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação
tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma com ela.
ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer Fonte: Livro do Jogador
equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair
no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados AMIZADE ANIMAL
não terão efeito nesse estado. Pela duração da magia, você 1° nível de encantamento
pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, Tempo de Conjuração: 1 ação
seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com Alcance: 9 metros
uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que Componentes: V, S, M (um punhado de comida).
sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual. Duração: 24 horas
Fonte: Livro do Jogador Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer
prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do
ALTERAR-SE alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for
2° nível de transmutação 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada
Alcance: Pessoal por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus
Componentes: V, S companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 hora. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela afetar uma besta adicional para cada espaço acima do 1° nível.
duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar Fonte: Livro do Jogador.
uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma
diferente. AMPLIAR PLANTAS
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente 3° nível de transmutação
aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha Alcance: 45 metros
deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre. Componentes: V, S
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide Duração: Instantânea
com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, Essa magia Canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área
timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia,
características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo. Se você
com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro
estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros
criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico centrado no ponto tornam-se espessas e carregadas. Uma
permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de
essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode
qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área
ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente. da magia, para não ser afetada. Se você conjurar essa magia ao
Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num
chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam
ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da
perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural quantidade normal de comida quando colhidas.
que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques Fonte: Livro do Jogador

322
ÂNCORA PLANAR dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação
5° nível de abjuração corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-
Tempo de Conjuração: 1 hora viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou
Alcance: 18 metros um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000po, estatísticas de jogo da criatura). Em cada um dos seus turnos,
consumida pela magia). você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente
Duração: 24 horas qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas
Elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma).
criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo Você decide qual ação à criatura irá fazer e para onde ela irá se
mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um
conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
uma salvaguarda de Carisma. Se falhar na resistência, ela é especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa
se equiparar a dessa magia. Uma criatura obrigada deve seguir estar concluída. A criatura fica sob seu controle por 24 horas,
suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para
comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve
guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas
obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle
hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas magia, ao invés de animar uma nova.
instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode
de existência. Se você estiver em um plano de existência animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas
diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas
permanecerá lá até a magia acabar. criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de nível superior, a duração
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias ANIMAR OBJETOS
com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° 5° nível de transmutação
nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
ANDAR NA ÁGUA Duração: Concentração, até 1 minuto.
3° nível de transmutação (ritual) Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos
Tempo de Conjuração: 1 ação não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo
Alcance: 9 metros vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois
Componentes: V, S, M (uma rolha). objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos
Duração: 1 hora Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um
Essa magia concede a habilidade de se mover através de objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma
qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser
areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido reduzido a 0 pontos de vida. Com uma ação bônus, você pode
inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com
podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que essa magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer
duração. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando
a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
18 metros por rodada. para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou
Fonte: Livro do Jogador você pode emitir um comando geral, como para guardar uma
câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum
ANIMAR MORTOS comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas
3° nível de necromancia hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará
Tempo de Conjuração: 1 minuto a segui-la até a tarefa estar concluída. Um objeto animado é um
Alcance: 3 metros constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua
carne e um punhado de pó de osso). Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu
Duração: Instantânea deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés,
ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o

323
objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto sucedida numa salvaguarda de Vontade ou usará seu
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura
9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo
animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal voluntariamente. Se o alvo causar dano ou ferir a criatura
de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar
forma de objeto original. Se você ordenar a um objeto que um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o
ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo efeito, como descrito abaixo. Terminando o Efeito. Se uma
contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque criatura afetada terminar se turno enquanto não estiver a
de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a
objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o
na forma dele. sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a outro
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto
objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°. a magia durar. Uma criatura que obtenha sucesso na
Fonte: Livro do Jogador resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1
minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada
Estatísticas de Objetos Animados novamente.
Tamanho PV CA Ataque For Des Fonte: Livro do Jogador
Minúsculo 20 18 +8 acerto, 1d4+4 de dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 acerto, 1d8+2 de dano 6 14
APRIMORAR HABILIDADE
Médio 40 13 +5 acerto, 2d6+1 de dano 10 12
Grande 50 10 +6 acerto, 2d10+2 de dano 14 10
2° nível de transmutação
Enorme 80 10 +8 acerto, 2d12+4 de dano 18 6 Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta).
ANTIPATIA/SIMPATIA Duração: Concentração, até 1 hora.
8° nível de encantamento Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico.
Tempo de Conjuração: 1 hora Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o
Alcance: 18 metros fim da magia. Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o metros ou menos, se não estiver incapacitado. Esperteza da
efeito de simpatia). Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Duração: 10 dias Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você Carisma. Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Força e sua capacidade de carga é dobrada. Sabedoria da
Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria. Vigor do
metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele
inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são
Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir perdidos quando a magia termina. Em Níveis Superiores.
as criaturas especificas pela duração. Escolha antipatia ou Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
simpatia como efeito da aura. de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
❖ Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo para cada nível do espaço acima do 2°.
designado por você sintam-se fortemente impelidos em Fonte: Livro do Jogador
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve APRISIONAMENTO
ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará 9° nível de abjuração
amedrontada. A criatura continuará amedrontada Tempo de Conjuração: 1 minuto
enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros Alcance: 9 metros
dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou
deve usar seu deslocamento para se mover para o local uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um
seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a componente especial, que varia de acordo com a versão da
criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e não magia que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado
puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas de Vida).
ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo Duração: Até ser dissipada
ou ficar a 18 metros dele. Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura
❖ Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se sucedido numa salvaguarda de Sabedoria ou será vinculado à
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia se
puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem magia, a criatura não precisará respirar comer ou beber e não

324
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou Duração: Instantânea
perceber o alvo. Quando você conjura essa magia, você escolhe Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo.
uma das seguintes formas de aprisionamento: Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como
❖ Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma componente material para a magia. O baú pode acomodar até
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para 3,6 metros cúbicos de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm por
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma 60 cm). Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele
para entrar ou sair dela. O componente especial para essa aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de
versão da magia é um pequeno globo de mitral. você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando
❖ Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo, uma ação e tocando tanto no baú quanto na réplica. Após 60
matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia do efeito
acabar e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum da magia terminar. Esse efeito termina se você conjurar essa
meio, até lá. O componente especial para essa versão da magia novamente, se a pequena réplica do baú for destruída ou
magia é uma fina corrente de metal precioso. se você decidir terminar a magia usando uma ação. Se a magia
❖ Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de terminar enquanto o baú maior estiver no Plano Etéreo, ele
um pequeno semiplano que é protegido contra estará irremediavelmente perdido.
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um Fonte: Livro do Jogador
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha. O componente ÁREA ESCORREGADIA
material especial para essa versão da magia é uma 1° nível de conjuração
representação em miniatura da prisão, feita de jade. Tempo de Conjuração: 1 ação
❖ Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de Alcance: 18 metros
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
objeto similar. A luz pode passar através da gema manteiga).
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e Duração: 1 minuto
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros
atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada em terreno difícil pela duração. Quando a graxa aparece, cada
enquanto a magia estiver efetiva. O componente especial criatura de pé na área deve ser bem sucedida numa
para essa versão da magia é uma gema transparente salvaguarda de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que
grande, como um coríndon, diamante ou rubi. entre na área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
❖ Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O numa salvaguarda de Destreza ou cairá no chão.
componente especial para essa versão da magia consiste Fonte: Livro do Jogador
em ervas soporíferas raras. Terminando a Magia. Durante
a conjuração da magia, em quaisquer das versões, você
pode especificar uma condição que irá fazer a magia
terminar e libertará o alvo. A condição pode ser o quão
especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o Mestre
deve concordar que a condição é razoável e tem uma
probabilidade de acontecer. As condições podem ser
baseadas no nome, identidade ou divindade da criatura,
mas, no mais, devem ser baseadas em ações ou qualidades
observáveis e não em valores intangíveis tais como nível,
classe e pontos de vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for
conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a
prisão ou o componente especial usado para cria-la. Você pode
usar um componente especial em particular para criar apenas
uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente
usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração
é, imediatamente, liberado do vínculo.
Fonte: Livro do Jogador

ARCA SECRETA DE LEOMUND


4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60 cm
por 60cm, construído com materiais raros valendo, no mínimo,
5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo material valendo,
no mínimo, 50po).

325
ARMA ELEMENTAL ARMA SAGRADA
3° nível de transmutação 5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora. Duração: Concentração, até 1 hora.
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma Você imbui uma arma que você toca com o poder sagrado. Até
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, a magia terminar, a arma emite luz brilhante em um raio de 9
frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus metros de raio e luz fraca por mais 9 metros. Além disso, os
nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de ataques de armas feitos com ela provocam 2d8 de dano
elemento escolhido, ao atingir. radiante extra em um acerto. Se a arma já não é uma arma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia mágica, toma-se uma pela duração. Como uma ação bônus na
usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas sua vez, você pode dispensar essa magia e fazer com que a
jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para arma emita um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha
2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou que você pode ver dentro de 9 metros de você deve fazer uma
superior, o bônus aumenta para +3 e dano extra aumenta para salvaguarda de Constituição. Em um teste falho, uma criatura
3d4. sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 minuto. Em um
Fonte: Livro do Jogador teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não
é cegada. No fim de cada uma de seus turnos, uma criatura cega
ARMA ESPIRITUAL pode fazer uma deste de resistência de Constituição,
2° nível de evocação terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S ARMADURA ARCANA
Duração: 1 minuto 1° nível de abjuração
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que Tempo de Conjuração: 1 ação
permanece pela duração ou até você conjurar essa magia Alcance: Toque
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado).
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma Duração: 8 horas
criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
conjuração. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura
criatura a 1,5 metro dela. A arma pode ter a forma que você ou se você dissipa-la usando uma ação.
desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em Fonte: Livro do Jogador
particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor
por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a
essa arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Fonte: Livro do Jogador

ARMA MÁGICA
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora.
Você toca uma arma não-mágica. Até
a magia acabar, a arma se torna uma
arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou
superior, o bônus aumenta para +2.
Quando você usar um espaço de magia
de 6° nível ou superior, o bônus
aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador

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ARMADURA DE AGATHYS
1° nível de abjuração ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de ilusão
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um copo de água). Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se Duração: Concentração, até 1 minuto.
como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa
Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos
criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O
estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na
de frio. resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os sucedido numa salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de
pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
em 5 para cada nível do espaço acima do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Fonte: Livro do Jogador usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 4°.
ARROMBAR Fonte: Livro do Jogador
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ATAQUE CERTEIRO
Alcance: 18 metros Truque de adivinhação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 9 metros
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O Componentes: S
objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de Duração: Concentração, até 1 rodada.
algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no
mundano ou mágico que previne o acesso. Um alvo que esteja alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as
fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na
torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa
objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é magia não tenha acabado.
destrancada. Se você escolher um alvo que esteja travado pela Fonte: Livro do Jogador
magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10
minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado ATAQUE DO VENTO DE AÇO
normalmente. Quando você conjurar essa magia, uma batida 5° Nível de conjuração
forte, audível a até 90 metros de distância, emana do objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo. Alcance: 9 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: S, M (uma arma de combate corpo-a-corpo
valendo, no mínimo, 1pp).
Duração: Instantânea
Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece
para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que você
pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico corpo-a-
corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de
dano na energia. Você pode então se teleportar para um
espaço desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
um dos alvos que você atingiu ou errou.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

ATAQUE VISUAL
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias
imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até
de 18 metros de você que você puder ver, deve ser bem
sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por
um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela duração. A cada um
dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação

327
para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura AUMENTAR/REDUZIR
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de 2° nível de transmutação
resistência contra essa conjuração de ataque visual. Tempo de Conjuração: 1 ação
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer Alcance: 9 metros
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro).
o adormecido até acordá-lo. Apavorar. O alvo está Duração: Concentração, até 1 minuto.
amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa
amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração.
para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo
ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para carregado nem vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve
um local a, pelo menos, 18 metros de distância de você onde realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem sucedido,
ela não possa mais te ver, esse efeito termina. Adoecer. O alvo a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que
tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. ele esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela.
No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro Qualquer item largado por uma criatura afetada retorna ao seu
teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito tamanho natural.
termina. ❖ Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
Fonte: Livro do Jogador dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio
ATRAÇÃO ELÉTRICA para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
Truque de Evocação suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou
Tempo de conjuração: 1 Ação objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
Alcance: 4,5m disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
Componentes: V vantagem em testes de Força e testes de resistência de
Duração: Instantânea Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
Você cria um chicote de energia elétrica em uma criatura à sua adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
obter um sucesso em um Salvaguarda de Força ou é empurrado dano extra.
3m em linha reta diante de você e então recebe 1d8 de dano ❖ Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas
elétrico se estivesse a 1,5m de você. O dano desta magia as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal.
aumenta em 1d8 quando você alcança o nível 5 (2d8), nível 11 Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria
(3d8) e nível 17 (4d8). – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da
Fonte: Guia de Aventureiros Costa da Espada magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e testes
de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo
AUGÚRIO diminuempara se adequar ao seu novo tamanho. Quando
2° nível de adivinhação (ritual) essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas
Tempo de Conjuração: 1 minuto causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano
Alcance: Pessoal a menos de 1).
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente Fonte: Livro do Jogador
marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: Instantânea AURA DE PUREZA
Ao lançar varetas cravejadas com gemas, rolar ossos de dragão, 4° nível de abjuração
puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta Tempo de Conjuração: 1 ação
de adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos Componentes: V
que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre Duração: Concentração, até 10 minutos.
escolhe dentre os possíveis presságios a seguir: Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros
❖ Êxito, para resultados bons. de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
❖ Fracasso, para resultados maus. centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura
❖ Êxito e fracasso, para resultados bons e maus. (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a
❖ Nada, para resultados que não são especialmente bons ou dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência
ruins. contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a
A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado,
possa mudar o resultado, como a conjuração de magias envenenado, paralisado e surdo.
adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você Fonte: Livro do Jogador
conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu
próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25
por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez
ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada
secretamente.
Fonte: Livro do Jogador

328
magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num
objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer
criatura que manusear o item.
❖ Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para
magias e efeitos que detectamtipos de criaturas, como o
Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um magia
símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e
efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma
criatura desse tipo ou tendência.
Fonte: Livro do Jogador

AURA SAGRADA
8° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
AURA DE VIDA
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
4° nível de abjuração
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um
Tempo de Conjuração: 1 ação
pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
pergaminho de um texto religioso).
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9
raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha,
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-
no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra
se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura
num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de
(incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo
resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas
de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma
de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando
criatura viva não-hostil recupera 1 ponto de vida quando
um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com
começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
um ataque corpoa-corpo, a aura lampeja com luz plena. O
Fonte: Livro do Jogador
atacante deve ser bem sucedido numa salvaguarda de
AURA DE VITALIDADE Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
3° nível de evocação Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
AURORA
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
5°nível de evocação
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 18 metros
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de
Componentes: V, S, M (um pingente de raio solar valendo, no
raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada
mínimo, 100po)
em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 PVs.
A luz do amanhecer brilha em um local que você especifica
Fonte: Livro do Jogador
dentro do alcance. Até que a magia termine, um cilindro de 9
metros de raio e 1 2 metros de altura de luz brilhante cintilante.
AURA MÁGICA DE NYSTUL
Esta luz é luz solar. Quando o cilindro aparece, cada criatura
2° nível de ilusão
dentro dele deve fazer uma salvaguarda de Constituição,
Tempo de Conjuração: 1 ação
levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do
Alcance: Toque
dano em um bem sucedido. Uma criatura também deve fazer
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda).
esse teste sempre que terminar a sua vez dentro do cilindro. Se
Duração: 24 horas
você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você pode movê-
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
lo até 18 metros como uma ação bônus na sua vez.
você tocar, então magias de adivinhação revelarão informações
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um
objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra AUXÍLIO DIVINO
criatura. Quando você conjura essa magia, escolha um ou 1° nível de evocação
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Se você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a Alcance: Pessoal
cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas às Componentes: V, S
vezes, a ilusão durará até ser dissipada. Duração: Concentração, até 1 minuto
❖ Aura Falsa. Você modifica aforma como o alvo aparece Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da
para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante
detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não- extra ao atingirem.
mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um Fonte: Livro do Jogador
objeto para que ela pareça pertencer à outra escola de

329
BAFO DE DRAGÃO Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida
2º nível de transmutação também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardida).
Duração: Concentraçào, até 1 minut BARREIRA DE LÂMINAS
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de 6° nível de evocação
cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma. Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia Alcance: 24 metros
terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do Componentes: V, S
tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa Duração: Concentração, até 10 minutos
área deve fazer uma salvaguarda de Destreza, tomando um Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas
dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou metade de como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece
dano em um bem sucedido. dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando uma muralha reta de até 30 metros de comprimento por 6
um espaço de magia de 3 º túvel ou superior, o dano aumenta metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar
em 1d6 para cada nível do espaço de magia acima do 2º . com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. Quando uma
BANIMENTO criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um
4° nível de abjuração turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de
Alcance: 9 metros dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) dano.
Duração: Concentração, até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem BÊNÇÃO
sucedido numa salvaguarda de Carisma ou será banido. Se o 1° nível de encantamento
alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane Tempo de Conjuração: 1 ação
o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a Alcance: 9 metros
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em Duração: Concentração, até 1 minuto
que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
espaço dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou
de existência diferente do que você está, o alvo é banido em teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar
um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia 1d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de
acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no resistência.
lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
retorna. afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia do 1°.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode Fonte: Livro do Jogador
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
do 4°. BOCA ENCANTADA
Fonte: Livro do Jogador 2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
BANQUETE DE HERÓIS Alcance: 9 metros
6° nível de conjuração Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade
Tempo de Conjuração: 10 minutos valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
Alcance: 9 metros Duração: Até ser dissipada
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia) alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
Duração: Instantânea condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por outra
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um
aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem período de até 10 minutos. Finalmente, determine a
participar do banquete. Uma criatura que participe do circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem
banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca
todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua
amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que

330
você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece 7° nível de evocação
ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando Tempo de Conjuração: 1 ação
você conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar depois Alcance: 45 metros
de enviar sua mensagem ou elapode permanecer e repetir a Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer. A morcego e enxofre)
circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão Duração: Concentração, até 1 minuto
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo,
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do
metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a
falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida
do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 ou por você ter decidido termina-la, a conta eclode com um
metros dela. estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
Fonte: Livro do Jogador dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros
de raio, centrada na conta, deve realizar uma salvaguarda de
BOLA DE FOGO Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano
3° nível de evocação acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se
Tempo de Conjuração: 1 ação obtiver sucesso. O dano base da magia é 12d6. Se até o final do
Alcance: 45 metros seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de aumenta em 1d6. Se a conta brilhante for tocada antes do
morcego e enxofre) intervalo expirar, a criatura que a tocou deve realizar uma
Duração: Instantânea salvaguarda de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a termina imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas.
um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a
com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou
criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, objeto solido, a magia termina e a conta explode. O fogo
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 8d6 danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano não estejam sendo vestidos ou carregados.
se obtiver sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano
vestidos ou carregados. base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
Fonte: Livro do Jogador

331
BOM FRUTO estejam preenchidos com nevoeiro, com ervas daninhas e
1° nível de transmutação vinhas, como se fossem afetados por uma magia vinha
Tempo de Conjuração: 1 ação constrição. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas
Alcance: Toque daninhas e as vinhas são suaves ao toque e se remodelam
Componentes: V, S, M (um raminho de visco) para servir como assentos ou camas temporários.
Duração: Instantânea ❖ Guardiões do Bosque: Você pode animar até quatro
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com árvores na área, fazendo comque elas se desenraizem do
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para solo. Essas árvores possuem as mesmas estatísticas que
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um uma árvore despertada, que aparece no Manual dos
fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura Monstros, exceto que não podem falar, e sua casca é
por um dia. Os frutos perdem seu potencial se não forem coberta com simbolos druídicos. Se alguma criatura não
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia. imune a este efeito entra na área protegida, os guardiões
Fonte: Livro do Jogador do bosque lutam até que tenham expulsado ou matado os
intrusos. Os guardiões do bosque também obedecem, a
BORDÃO MÍSTICO seus comandos falados (nenhuma ação exigida por você)
Truque de transmutação que você emite na área. Se você não lhes dá comandos e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus nenhum intruso está presente, os guardiões do bosque não
Alcance: Toque fazem nada. Os guardiões do bosque não podem deixar a
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava área protegida. Quando a magia termina, a magia que os
ou bordão) anima desaparece, e as árvores se enraizam novamente, se
Duração: 1 minuto possível.
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, ❖ Efeito Mágico Adicional: Você pode escolher entre um dos
é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:
usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as • Uma rajada de vento constante em dois locais de sua
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o escolha.
dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna • Crescer espinhos em um local a sua escolha.
mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la • Muralha de vento em dois locais a sua escolha. Para uma
novamente ou se você soltar a arma. criatura imune a este efeito, os ventos são uma brisa
perfumada e suave e a área do crescer espinhos é
BOSQUE DE DRUIDA inofensiva.
6° Nível de abjuração Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque BRAÇOS DE HADAR
Componentes: V, S, M (visco que foi colhido com uma foice 1° nível de conjuração
dourada sob a luz de uma lua cheia que a magia consome) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 24 horas Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Você invoca os espíritos da natureza para proteger uma área ao Componentes: V, S
ar livre ou subterrânea. A área pode ser tão pequena como um Duração: Instantânea
cubo de 9 metros ou tão grande quanto um cubo de 27 metros. Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos
Edifícios e outras estruturas são excluídos da área afetada. Se de energia negra brotam devocê e golpeiam todas as criaturas
você conjurar essa magia na mesma área todos os dias por um a até3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar uma
ano, a magia dura até que seja dissipada. A magia cria os salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano
seguintes efeitos dentro da área. Quando você conjura essa necrótico e não pode fazer reações até o próximo turno dela.
magia, você pode especificar criaturas como aliados que serão Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre
imunes aos efeitos. Você também pode especificar uma senha qualquer outro efeito.
que, quando falada em voz alta, toma o falante imune a esses Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
efeitos. Toda a área protegida irradia magia. Uma magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove apenas aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
um dos seguintes efeitos, não a área inteira. O conjurador da Fonte: Livro do Jogador
magia escolhe o efeito que será dissipado. Só quando todos os
seus efeitos forem dissipados, essa magia é dissipada. BRUXARIA
❖ Névoa Sólida: Você pode preencher qualquer número de 1° nível de encantamento
quadrados de 1,5 metros no chão com névoa espessa, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
tornando-os fortemente obscurecidos. A névoa atinge 3 Alcance: 18 metros
metros de altura. Além disso, cada metro de movimento Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
através do nevoeiro custa 2 metros extras. Para uma Duração: Concentração, até 1 hora
criatura imune a este efeito, a neblina não obscurece nada Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver,
e parece uma névoa suave, com ciscos de luz verde dentro do alcance.Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano
flutuando no ar. necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque.
❖ Matagal Esmagador: Você pode preencher qualquer Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a
número de quadrados de 1,5 metros no chão, que não magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos

332
com a habilidade escolhida. Se o alvo cair a 0 pontos de vida CAMINHAR NO VENTO
antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um 6° nível de transmutação
turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia Tempo de Conjuração: 1 minuto
remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia Alcance: 9 metros
prematuramente. Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: 8 horas
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro
manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração,
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma
poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas. de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90
Fonte: Livro do Jogador metros e tem resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante de ataques nãomágicos. As únicas ações que uma
CAMINHAR EM ÁRVORES criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou
5° nível de conjuração para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto,
Tempo de Conjuração: 1 ação período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá
Alcance: Pessoal se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para
Componentes: V, S a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1
Duração: Concentração, até 1 minuto minuto. Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por
de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com
até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura
menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro cairá a distância restante.
de deslocamento para entrar numa árvore. Você, Fonte: Livro do Jogador
instantaneamente, sabe a localização de todas as outras
árvores de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do CAMPO ANTIMAGIA
movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por 8° nível de abjuração
uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas
tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore de ferro)
que você terminou seu movimento. Você pode usar esse Duração: Concentração, até 1 hora
habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve
Você deve terminar cada turno fora da árvore. você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha
Fonte: Livro do Jogador pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser
conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo
itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a
esfera se move com você, centrada em você. Magias e outros
efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades,
são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço
gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido.
Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o
tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua
duração.
➢ Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito
no alvo.
➢ Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da
área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo,
as chamas criadas por uma muralha de fogo serão
suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na
muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
➢ Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
➢ Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos
são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada
longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-
mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica

333
são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele alvo acumular três de mesmo tipo. Se a criatura for quebrada
deixe a esfera. fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades
➢ Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não similares se for revertida ao seu estado original. Se você
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino mantiversua concentração nessa magia durante toda a duração
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, removido.
assim como um espaço extradimensional aberto, como o Fonte: Livro do Jogador
criado pela magia truque de corda, é temporariamente
fechado enquanto estiver dentro da esfera. CATAPULTA
➢ Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou 1º nível de transmutação
criado através de magia, temporariamente desaparece da Tempo de Conjuração: 1 ação
existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem Alcance: 45 metros
instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura Componentes: S
não estiver mais dentro da esfera. Duração: Instantânea
➢ Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O
esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que você
não se anulam. escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se
Fonte: Livro do Jogador atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma
criatura, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza.
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se
4° nível de conjuração mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão.
Alcance: 9 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um um espaço de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo do
pedaço de osso e um fio) objeto que você pode arremessar com essa magia aumenta em
Duração: 8 horas 2,5 quilos, e o dano aumenta em 1d8, para cada nível do espaço
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço acima do 1º .
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou
até você se mover para mais de 30 metros dele. O cão é invisível CATIVAR
para todas as criaturas, exceto para você, e não pode ser ferido. 2° nível de encantamento
Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros sem, primeiramente, falar a senha que você especifica Alcance: 18 metros
quando conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão Componentes: V, S
vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora Duração: 1 minuto Você tece um cordão de palavras distrativas,
ilusões. No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O do alcance e que puderem ouvir você, realizarem uma
bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Se enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência
atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a
Fonte: Livro do Jogador criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na
resistência, acriatura terá desvantagem em testes de Sabedoria
CARNE PARA PEDRA (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você,
6° nível de transmutação até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A
Tempo de Conjuração: 1 ação magia acaba se vocêestiver incapacitado ou incapaz de falar.
Alcance: 18 metros Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto CAUSAR MEDO
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, 1 º nível de necromancia
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de Tempo de Conjuração: 1 ação
carne, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Alcance: 1 8 metros
Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne Componentes: V
começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é Duração: Concentração, até 1 minuto
afetada. Uma criatura impedida por essa magia deve realizar Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que
outro teste de resistência de Constituição no final de cada um você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem

334
sucedido em teste de resistência de Sabedoria ou se tornará CHAMA CONTÍNUA
amedrontada por você até que a magia termine . O alvo 2° nível de evocação
amedrontado pode repetir o teste ao fim de cada um de seus Tempo de Conjuração: 1 ação
turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode pela magia)
adicionar uma criatura extra como alvo para cada nível do Duração: Até ser dissipada
espaço acima do 1º . As criaturas precisam estar a no máximo Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha,
9 metros uma da outra quando você as incluir como alvos. surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas de uma chama normal, mas ele não produz calor e não
consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou
CEGUEIRA/SURDEZ escondida, mas não sufocada ou extinta.
2° nível de necromancia Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros CHAMA SAGRADA
Componentes: V Truque de evocação
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma Alcance: 18 metros
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer uma Componentes: V, S
salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou Duração: Instantânea Radiação similar a uma chama desce
surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza ou
Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°. (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

CERIMÔNIA CHAMADO INFERNAL


1 º nível de abjuração (ritual) 5º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (pó de prata valendo, no mínimo, 2 5po Componentes: V, S, M (um rubi valendo, no mínimo, 999po)
que a magia consome) Duração: concentração, até 1 hora
Duração: Instantânea Proferindo um encantamento negro, você convoca um
Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com demônio dos Nove Infernos. Você escolhe o tipo do demônio,
magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos ritos que deve ser um da classificação de desafio 6 ou inferior, como
seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de você um demônio farpado ou um demônio barbudo . O demônio
durante toda a conjuração. aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro
➢ Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo do alcance. O demônio desaparece quando ele cai para O
alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria pontos de vida ou quando a magia termina. O demônio não é
(Intuição), CD 20. Em um teste bemsucedido, você restaura amigável a você e seus companheiros. Role iniciativa para o
o alvo para o alinhamento original. demônio, que tem o seu próprio turno. Ele está sob o controle
➢ Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com do mestre e age de acordo com sua natureza em cada um dos
que se torne água benta. seus turnos, o que poderia resultar em atacar você se ele achar
➢ Rito de Passagem. Você toca um humanoide que sej a um que pode prevalecer, ou tentando tentá-lo a empreender um
jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo ato maligno em troca por um serviço limitado. O mestre tem as
fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e estatísticas da criatura. Em cada um de seus turnos, você pode
adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A tentar emitir um comando ao demônio (nenhuma ação
criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez. requerida por você). Ele obedece ao comando se o provável
➢ Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se resultado estiver em conformidade com seus desejos,
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, especialmente se o resultado atrai-lo para o mal. Caso
sempre que o alvo faz uma salvaguarda, ele pode rolar 1d4 contrário, você deve fazer um teste de Carisma (Enganação,
e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se Intimidação ou Persuasão contestado pelo teste de Sabedoria
beneficiar desse rito apenas uma vez. Intuição dele. Você faz o teste com vantagem se disser o
➢ Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a verdadeiro nome do demônio. Se o teste falhar, o demônio se
serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada torna imune aos seus comandos verbais durante a duração da
alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 magia, embora ainda possa realizar seus comandos se ele
metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar escolher. Se seu teste for bem sucedido, o demônio executa seu
desse rito novamente se ficar viúvo. comando – como "ataque meus inimigos", "explore a sala à
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas frente" ou "carregue esta mensagem para a rainha'' - até

335
completar a atividade, ao ponto em que ele retorna a você para 1,5 metro de raio centrada no ponto deve realizar uma
informar tê-lo feito. Se sua concentração terminar antes que a salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de
magia chegue ã sua duração total, o demônio não desaparece frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
se ele tiver se tomado imune a seus comandos verbais. Em vez sucesso .
disso, ele atua da maneira que ele escolher durante 3d6 Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
minutos, e então desaparece. Se você possui um talismã de um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
demônio individual, você pode convocar aquele demônio se for em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º.
da classificação de desafio apropriada mais 1, e ele obedece aos Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
seus comandos, sem necessidade de testes de Carisma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando CHUVA DE METEOROS
um espaço de magia de 6º nível ou superior , a classificação de 9° nível de evocação
desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço de magia Tempo de Conjuração: 1 ação
acima do 2º . Alcance: 1,5 quilômetro
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Componentes: V, S
Duração: Instantânea
CHICOTE DE ESPINHOS Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
Truque de transmutação pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada
Alcance: 9 metros ponto escolhido por você, deve realizar uma salvaguarda de
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos) Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura
Duração: Instantânea sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é
do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra afetada apenas uma vez. A magia causa dano aos objetos na
o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa vestidos ou carregados.
até 3 metros para perto de você. O dano dessa magia aumenta Fonte: Livro do Jogador
em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e
17° nível (4d6). CÍRCULO DA MORTE
Fonte: Livro do Jogador 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
CHICOTE MENTAL DE TASHA Alcance: 45 metros
Encantamento 2º nível Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
Tempo de conjuração: 1 ação valendo, no mínimo, 500 po)
Alcance: 27 metros Duração: Instantânea Uma esfera de energia negativa ondula
Componentes: V em um raio de 18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura
Duração: 1 rodada na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Um alvo
Você fisicamente ataca uma criatura que você pode ver dentro sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
do alcance. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda de resistência, ou metade desse dano se passar.
Inteligência. Ao falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
pode reagir até o final do seu próximo turno. Além disso, no seu espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em
próximo turno, ele deve escolher se obtém um movimento, 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
uma ação ou uma ação bônus; recebe apenas um dos três. Em Fonte: Livro do Jogador
um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não
sofre nenhum dos outros efeitos da magia. CÍRCULO DE PODER
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço usando um 5° nível de abjuração
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo uma criatura adicional para cada espaço de magia acima Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
do 2º. As criaturas devem estar dentro de 9 metros um do outro Componentes: V
quando você os tem como alvo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a
CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC esfera se move com você, centrada em você. Pela duração,
2° nível de evocação cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem
Tempo de Conjuração: 1 ação em testes de resistência contra magias e outros efeitos
Alcance: 27 metros mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena sucedida numa salvaguarda contra uma magia ou efeito mágico
lasca de pedra branca) realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso,
Duração: Instantânea ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.
Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que Fonte: Livro do Jogador
você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de

336
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
5° nível de conjuração usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração
Tempo de Conjuração: 1 minuto aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras Fonte: Livro do Jogador
preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 rodada CLARIVIDÊNCIA
À medida que você conjura essa magia, você desenha um 3° nível de adivinhação
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que Tempo de Conjuração: 10 minutos
conectam sua localização a um círculo de teletransporte Alcance: 1,5 quilômetro
permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de
portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e vidro para ver)
permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes)
próximo, se o espaço estiver ocupado. Muitos templos ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás
principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de
de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode
seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de ser atacado ou manipulado de outra forma. Quando você
selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode
padrãoespecífico. Quando você adquire a capacidade de escolher sentir através do sensor como se você estivesse no
conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e
sequência de selos de dois destinos no Plano Material, audição. Uma criatura que puder ver o sensor (como uma
determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê
selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 Fonte: Livro do Jogador
minuto. Você pode criar um círculo de teletransporte
permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia CLONE
por um ano. Você não precisa usar o círculo para se 8° nível de necromancia
teletransportar quando você conjurar a magia desse modo. Tempo de Conjuração: 1 hora
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
CÍRCULO MÁGICO 1.000po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da
3° nível de abjuração criatura que será clonada, consumida pela magia, e um
Tempo de Conjuração: 1 minuto receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma
Alcance: 3 metros tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto
valendo, no mínimo, 100po, consumidos pela magia) cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água
Duração: 1 hora Você cria um cilindro de energia mágica de 3 salgada)
metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no Duração: Instantânea
solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado
superfície. Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também
círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da
maneiras: mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente,
➢ A criatura não consegue entrar no cilindro enquanto seu receptáculo permanecer intocado. A qualquer
voluntariamente por meios não mágicos. Se a criatura momento, após o clone amadurecer, se a criatura original
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê- morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que
lo, ela deve primeiro, ser bem sucedida numa salvaguarda a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente
de Carisma. idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e
➢ A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original.
alvos dentro do cilindro. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se
➢ Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser
amedrontados ou possuídos pela criatura. Quando você trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro
conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela lugar.
opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de Fonte: Livro do Jogador
um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos
fora dele.

337
típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando
diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como
o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia
termina.
• Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
• Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando,
e termina seu turno.
• Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
você da forma mais rápida que puder.
• Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
turno.
• Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação.
Uma criatura voadora continua no alto, considerando que
ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária
para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Fonte: Livro do Jogador

COMPREENDER IDIOMAS
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
COLUNA DE CHAMAS Pela duração, você compreende o significado literal de
5° nível de evocação qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
Tempo de Conjuração: 1 ação compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve
Alcance: 18 metros tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva,
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto. Essa
Duração: Instantânea magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos,
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
céus, no local que você especificar. Cada criatura numcilindro Fonte: Livro do Jogador
de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance, deve realizar uma salvaguarda de COMPULSÃO
Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de 4° nível de encantamento
dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano Tempo de Conjuração: 1 ação
se obtiver sucesso. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de Duração: Concentração, até 1 minuto
fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance
nível do espaço acima do 5°. e que puderem ouvir você, devem realizar uma salvaguarda de
Fonte: Livro do Jogador Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de
resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste,
COMANDO um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você
1° nível de encantamento pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
Tempo de Conjuração: 1 ação designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada
Alcance: 18 metros deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no
Componentes: V próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se
Duração: 1 rodada mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito. Um
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo
sucedido numa salvaguarda de Sabedoria ou seguirá seu obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai
comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o provocar ataques de oportunidade por se mover na direção
alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o designada.
comando for diretamente nocivo a ele. Alguns comandos Fonte: Livro do Jogador

338
COMUNHÃO Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
5° nível de adivinhação (ritual) congelada até derreter.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Alcance: Pessoal espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
profana) Fonte: Livro do Jogador
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz CONFUSÃO
até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou 4° nível de encantamento
não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres Alcance: 27 metros
divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta Duração: Concentração, até 1 minuto
que diga respeito a uma informação além do conhecimento da Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando
divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em
levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida numa
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de salvaguarda de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou
terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações
25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para
fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada determinar seu comportamento nesse turno. Role 1d10 e
secretamente. compare o resultado na lista à seguir:
Fonte: Livro do Jogador 1 - A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e
COMUNHÃO COM A NATUREZA atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza
5° nível de adivinhação (ritual) uma ação nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto 2–6 - A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Alcance: Pessoal 7–8 - A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-
Componentes: V, S corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao
Duração: Instantânea seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e criatura não faz nada nesse turno.
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a 9–10 - A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final
magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar uma
quilômetros de você. Em cavernas e outros formações salvaguarda de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia acaba nesse alvo.
não funciona onde a natureza foi substituída por construções, Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
como em masmorras ou cidades. Você, instantaneamente, espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera
adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.
qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área: Fonte: Livro do Jogador
➢ Terrenos e corpos de água
➢ Plantas, minérios, animais e povo predominante CONHECIMENTO LENDÁRIO
➢ Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos 5° nível de adivinhação
mais poderosos Tempo de Conjuração: 10 minutos
➢ Influência de outros planos de existência Alcance: Pessoal
➢ Construções Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de mínimo, 50po cada)
água potável e a localização de quaisquer cidades próximas. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz
a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo
CONE DE FRIO sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir
5° nível de evocação em contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo,
Tempo de Conjuração: 1 ação conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) a coisa que você nomeou não for de importância lendária, você
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto mais
Duração: Instantânea informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada será a informação que você receberá. A informação que você
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar uma aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem
salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso machado
de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar. mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação:
“Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo

339
corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os 4° nível de conjuração
verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra Tempo de Conjuração: 1 minuto
sagrada Rudnogg nos lábios.” Alcance: 27 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
CONJURAR ANIMAIS Você invoca elementais que aparecem em espaços
3° nível de conjuração desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
Tempo de Conjuração: 1 ação escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
Alcance: 18 metros ➢ Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
Componentes: V, S ➢ Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Duração: Concentração, até 1 hora ➢ Quatro elementais de nível de desafio ½ ou inferior
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, ➢ Oito elementais de nível de desafio ¼ ou inferior
que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver Um elemental invocado através dessa magia desaparece
dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As
aparecer: criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
➢ Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
➢ Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem
➢ Quatro bestas de nível de desafio ½ ou inferior a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma
➢ Oito bestas de nível de desafio ¼ ou inferior ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se de 8° nível.
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão Fonte: Livro do Jogador
nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das
opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o
dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com
um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço
de 9° nível.
Fonte: Livro do Jogador

CONJURAR CELESTIAL
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um celestial
de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço
desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O
celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar. O celestial é amigável a você e a seus
companheiros pela duração. Role a iniciativa para o
celestial, que age no seu próprio turno. Ele obedece a
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se
você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá
decriaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. O Mestre possui as estatísticas do celestial.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um
celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Fonte: Livro do Jogador

340
CONJURAR ELEMENTAL comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no
5° nível de conjuração mais, não realizará nenhuma ação. Se sua concentração for
Tempo de Conjuração: 1 minuto interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso,
Alcance: 27 metros você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura
terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece
Duração: Concentração, até 1 hora 1 hora depois de você ter a invocado. O Mestre possui as
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, estatísticas da criatura feérica.
fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de
adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental Fonte: Livro do Jogador
do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra
erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 CONJURAR RAJADA
pontos de vida ou quando a magia acabar. O elemental é 3° nível de conjuração
amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a Tempo de Conjuração: 1 ação
iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a Duração: Instantânea
ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma
realizará nenhuma ação. Se sua concentração for munição não-mágica no ar para criar um cone de armas
interrompida, o elemental não desaparece. Ao idênticas que se lançam a frente e então desaparecem. Cada
invésdisso, você perde o controle sobre o elemental e criatura num cone de 18 metros, deve ser bem sucedida
ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, numa salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de
e irá atacar. Um elemental fora de controle não dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num
pode ser dispensado e desaparece 1 hora sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou
depois de você ter o invocado. munição usada como componente.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

CONJURAR FADA CONJURAR SARAIVADA


6° nível de 5° nível de conjuração
conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Alcance: 45 metros
Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S, M (uma
Alcance: 27 metros munição ou arma de
Componentes: V, S arremesso)
Duração: Concentração, Duração: Instantânea
até 1 hora Você dispara uma
Você invoca uma criatura munição não-mágica de
feérica de nível de desafio 6 uma arma à distância ou
ou inferior ou um espírito arremessa uma arma não-
feérico que assume a forma mágica no ar e escolhe um
de uma besta de nível de ponto dentro do alcance.
desafio 6 ou inferior. Ela aparece Centenas de duplicatas da
num espaço desocupado, que você munição ou arma caem em uma
possa ver dentro do alcance. A criatura saraivada vinda de cima e então
feérica desaparece se cair a 0 desaparecem. Cada criatura num
pontos de vida ou quando a cilindro com 12 metros de raio e 6
magia acabar. A criatura metros de altura centrado no
feérica é amigável a você ponto, deve realizar uma
e a seus companheiros salvaguarda de Destreza. Uma
pela duração. Role a criatura sofre 8d8 de dano se
iniciativa para a criatura, falhar na resistência, ou metade
que age no seu próprio desse dano num sucesso. O tipo
turno. Ela obedece a do dano é o mesmo da munição
quaisquer ou arma.
comandos verbais Fonte: Livro do Jogador
que você emitir (não
requer uma ação sua),
contanto que não violem sua
tendência. Se você não emitir nenhum

341
CONJURAR SERES DA FLORESTA • Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim
4° nível de conjuração como luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível
Tempo de Conjuração: 1 ação do espaço usado para conjurar essa magia, não podem
Alcance: 18 metros iluminar a área.
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada) • Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
Duração: Concentração, até 1 hora qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços partilhem um idioma em comum.
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha • Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não
uma das opções a seguir para aparecer: podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por
➢ Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior meios extradimensionais ou interplanares.
➢ Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior • Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
➢ Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ ou inferior criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado
➢ Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou inferior para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de • Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
vida ou quando a magia acabar. As criaturas invocadas são enquanto estiverem na área.
amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para • Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem
as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você concussão, cortante ou perfurante.
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum • Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no e nenhum som pode adentra-la.
mais, não realizarão nenhuma ação. O Mestre possui as • Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área
estatísticas das criaturas. tem vulnerabilidade aum tipo de dano, à sua escolha,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando exceto de concussão, cortante ou perfurante.
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das Fonte: Livro do Jogador
opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço CONSERTAR
de 8° nível. Truque de transmutação
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
CONSAGRAR Componentes: V, S, M (dois ímãs)
5° nível de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 24 horas Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto
Alcance: Toque que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
mínimo, 1.000po, consumidos pela magia) vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não
Duração: Até ser dissipada tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder pode remendala, não deixando qualquer vestígio do dano
sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico
magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais
consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos. objetos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos- Fonte: Livro do Jogador
vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas,
podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da CONSTRIÇÃO
área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída 1° nível de conjuração
por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, Tempo de Conjuração: 1 ação
amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode Alcance: 27 metros
excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito. Componentes: V, S
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o Duração: Concentração, até 1 minuto
efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6
Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração,
você pode definir se o efeito se aplica a todas as criaturas, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser
criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. bem sucedida numa salvaguarda de Força ou ficará impedida
Quando uma criatura que seria afetada entrar na área da magia pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura
pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um
pode fazer uma salvaguarda de Carisma. Se obtiver sucesso, a teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá
criatura ignora o efeito extra até sair da área. se libertar. Quando a magia termina, as plantas
• Coragem. As criaturas afetadas não podem ser conjuradasmurcharão.
amedrontadas enquanto estiverem na área. Fonte: Livro do Jogador
• Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
podem ser transformados em mortos-vivos.

342
CONTATO EXTRAPLANAR uma contingência conjurada com respirar na água pode
5° nível de adivinhação (ritual) estipular que respirar na água se ative quando você estiver
Tempo de Conjuração: 1 minuto imerso em água ou um líquido similar. A magia contingente se
Alcance: Pessoal ativa imediatamente depois da circunstância ser satisfeita pela
Componentes: V primeira vez, quer você queira, quer não, e a contingência
Duração: 1 minuto termina. A magia contingente afeta apenas você, mesmo que
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um ela normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar magia novamente, o efeito da outra magia contingência
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua termina. Além disso, a contingência também termina em você
mente. Quando você conjurar essa magia, faça uma se os componentes materiais dela não estiverem mais com
salvaguarda de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de você.
dano psíquico e fica insanoaté terminar um descanso longo. Fonte: Livro do Jogador
Enquanto estiver insano, você não pode realizar ações, não
entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler efala CONTROLAR A ÁGUA
apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia restauração maior 4° nível de transmutação
em você acaba com esse efeito. Se obtiver sucesso no teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Alcance: 90 metros
Você deve fazer suas perguntas antes da magia acabar. O Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
Mestre responde cada pergunta com uma única palavra, como poeira)
“sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a Duração: Concentração, até 10 minutos
entidade não souber a resposta para a pergunta). Em caso de Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
uma resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como resposta. metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos
Fonte: Livro do Jogador efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma
ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou
CONTRAMÁGICA escolher um diferente.
3° nível de abjuração • Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem,
uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia a inundação ira transbordar para a terra seca. Se você
Alcance: 18 metros escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés
Componentes: S disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá
Duração: Instantânea de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer
Você tenta interromper uma criatura no processo de veículo Enorme ou menor no caminho da onda será
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou 25 por cento de emborcar. O nível da água se mantem
superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se
sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito. repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um de inundação durar.
espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida • Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e
não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
do espaço de magia que você usar. da magia e a água separada forma uma parede de cada
Fonte: Livro do Jogador lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você
escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
CONTINGÊNCIA preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada
6° nível de evocação até o nível normal da água ser restaurado.
Tempo de Conjuração: 10 minutos • Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na
Alcance: Pessoal área se mova na direção que você escolher, mesmo que a
Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po) em outra direção improvável. A água na área se move na
Duração: 10 dias direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além
Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas
conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que condições do terreno. A água continua a se mover na
possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – chamada direção que você escolheu até a magia acabar ou você
de magia contingente – como parte da conjuração de escolher um efeito diferente.
contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a • Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,
magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
se ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
a circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com

343
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima,
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura gradualmente, volta ao normal. Quando você altera as
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
contra a CD da magia. Quando uma criatura entrar no Fonte: Livro do Jogador
vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu
turno dentro dele, ela deve realizar uma salvaguarda de Preciptação
Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão Estágio Condição
e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na 1 Céu claro
resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará 2 Parcialmente encoberto
presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar 3 Céu escuro ou nublado
sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como 4 Chuva, granizo ou neve
descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
(Atletismo) para fazer isso. A primeira vez a cada turno que
Temperatura Vento
um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
Estágio Condição Estágio Condição
concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele Calor insuportável Calmo
1 1
permanecer no vórtice. Quente Vento moderado
2 2
Fonte: Livro do Jogador Morno Vento forte
3 3
4 Frio 4 Ventania
CONTROLAR CHAMAS
5 Gelado 5 Temporal
Truque de transmutação
6 Frio ártico
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S CONTROLAR OS VENTOS
Duração: Especial 5° nível de transmutação
Você escolhe uma chama não mágica que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metros. Alcance: 90 metros
Você afeta ela de uma das seguintes formas: Componentes: V, S
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro Duração: Concentração, até 1 hora
em uma direção, considerando que exista madeira ou Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que você
outro combustível no local novo. possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a seguir
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do quando você conjurar essa magia. O efeito permanece pela
cubo. duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de subsequente para mudar para um efeito diferente. Você
penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. também pode usar sua ação para temporariamente parar o
As mudanças duram por 1 hora. efeito ou par a reiniciar um que você tenha parado.
• Você faz com que formas simples - como uma forma ❖ Lufadas: Um vento sopra dentro do cubo, continuamente
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local - soprando em uma direção horizontal que você escolher.
apareçam dentro das chamas e se animem como você Você escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou
quiser. As formas duram por 1 hora. forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até distância com arma que passarem através ou que forem
três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem
e você pode dissipar um efeito desses com uma ação. nas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metros
extras para cada 1,5 metros movidos.
CONTROLAR O CLIMA ❖ Ventos Ascendentes: Você cria uma ventania ascendente
8° nível de transmutação constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior
Tempo de Conjuração: 10 minutos do cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e uma criatura no cubo realizar um saltovertical, ela pode
madeira misturados em água) saltar até 3 metros mais alto que o normal.
Duração: Concentração, até 8 horas ❖ Ventos Descendentes: Você faz com que constantes
Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques
você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar à distância com arma que passarem pelo cubo ou que
essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem
visão clara do céu termina a magia prematuramente. Quando em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar uma
você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas salvaguarda de Força se voar no cubo pela primeira vez em
atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no um turno ou se começar seu turno voando nele. Se falhar
ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, na resistência, a criatura ficará caida no chão.
temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

344
CONVOCAR FAMILIAR telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você
1° nível de conjuração (ritual) pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos
Tempo de Conjuração: 1 hora ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os
Alcance: 3 metros benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos
10po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de seus próprios sentidos. Com uma ação, você pode,
bronze) temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece
Duração: Instantânea dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para
a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente
cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço
morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter mais de
venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já
alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente
escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima.
sua escolha) ao invés de uma besta. Seu familiar age Seu familiar se transforma na criatura escolhida. Finalmente,
independentemente de você, mas ele sempre obedece aos quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu
seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado
age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você e deve
pode realizar outras ações, como de costume. Quando um usar a reação dele para transmitir a magia quando você a
familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você
qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você usa seu modificador de ataque para essa jogada.
conjurar essa magia novamente. Enquanto seu familiar estiver Fonte: Livro do Jogador
a até 30 metros de você, você pode se comunicar
CONVOCAR MONTARIA
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você convoca um espírito que assume a forma de uma
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando
uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço
desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma
que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um
camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir
outros animais para serem convocados como montarias.) A
montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto,
ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés
do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver
Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela
ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua
escolha, que você fala. Sua montaria serve tanto para
cavalgar quando para o combate e você tem uma ligação
instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma
unidade singular. Enquanto estiver montado na sua
montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você
conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua
montaria. Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos
os casos, conjurar essa magia novamente convocará a
mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos
de vida. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro
de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa
magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria
da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
Fonte: Livro do Jogador

345
CONVOCAR RELÂMPAGOS a menos de 36 metros de você. Quando fizer isso, faça um
3° nível de conjuração ataque à distância com magia. Em um sucesso, o alvo leva 4d12
Tempo de Conjuração: 1 ação de dano radiante. Indiferentemente de se você acertar ou
Alcance: 36 metros errar, a partícula é gasta. A magia termina mais cedo se você
Componentes: V, S gastar a última partícula. Se você tiver quatro ou mais partículas
Duração: Concentração, até 10 minutos restando, elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 de luz fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três
metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que partículas restantes, elas emanam luz fraca em um raio de 9
você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você metros.
não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
(por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa um espaço de magia de 8º nível ou superior, o número de
comportar a nuvem). Quando você conjurar a magia, escolha partículas criadas aumenta em 2 para cada nível do espaço de
um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio de magia acima do 4 º.
eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
1,5 metro desse ponto deve realizar umteste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no CORDÃO DE FLECHAS
teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus 2° nível de transmutação
turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para Tempo de Conjuração: 1 ação
convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o Alcance: 1,5 metro
mesmo ponto ou um diferente. Se você estiver a céu aberto em Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia Duração: 8 horas
lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar Você enfinca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes
uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em de besta – no solo dentro do alcance e conjura a magia neles
1d10. para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno
1d10 para cada nível do espaço acima do 3°. na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve
Fonte: Livro do Jogador ser em sucedida numa salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d6
de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
COROA DA LOUCURA termina quando não restar nenhuma munição. Quando você
2° nível de encantamento conjurar essa magia, você pode designar quaisquer criaturas, à
Tempo de Conjuração: 1 ação sua escolha, e a magia ignora-as.
Alcance: 36 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
Duração: Concentração, até 1 minuto quantidade de munições que você pode afetar aumenta em
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do dois para cada nível do espaço acima do 2°.
alcance, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Fonte: Livro do Jogador
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa CORRENTE DE RELÂMPAGOS
retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura 6° nível de evocação
brilha em seus olhos. A criatura enfeitiçada deve usar sua ação Tempo de Conjuração: 1 ação
antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar Alcance: 45 metros
um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de
mesma, que você escolher mentalmente. O alvo pode agir âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura Duração: Instantânea
ou se você não estiver dentro do alcance. Nos seus turnos Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha,
subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do
sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros
realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um
turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina. objeto e só pode ser alvo de um único desses raios. Um alvo
Fonte: Livro do Jogador deve realizar uma salvaguarda de Destreza. O alvo sofre 10d8
de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for
COROA DE ESTRELAS bem sucedido.
7° nível de evocação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta
Alcance: Pessoal do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço
Componentes: V, S acima do 6°.
Duração: 1 hora Fonte: Livro do Jogador
Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam sua
cabeça até a magia terminar. Você pode usar uma ação bônus
para disparar uma das partículas contra uma criatura ou objeto

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CRESCER ESPINHOS a magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou
2° nível de transmutação metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5
Tempo de Conjuração: 1 ação metro e o objeto deve ser de um formado e material que você
Alcance: 45 metros já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto.
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de
todos com uma ponta afiada) menor duração. Material Duração Matéria vegetal 1 dia Pedra
Duração: Concentração, até 10 minutos ou cristal 12 horas Metais preciosos 1 hora Gemas 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do Adamante ou mitral 1 minuto Usar qualquer material criado por
alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área essa magia como componente material de outra magia faz com
se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura que a magia falhe.
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. A usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho
transformação do terreno é camuflada para parecer natural. do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia acima do 5°.
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria Fonte: Livro do Jogador
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno
como perigoso, antes de adentra-lo. CRIAR ALIMENTOS
Fonte: Livro do Jogador 3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
CRIAÇÃO Alcance: 9 metros
5° nível de ilusão Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar
mesmo tipo do item que você planeja criar) até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A
Duração: Especial comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não for
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.
objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens Fonte: Livro do Jogador
finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar
CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante
aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e
não machuca nem você nem
seu equipamento. A chama
emite luz plena num raio de 3
metros e penumbra por 3
metros adicionais. A magia
acaba se você dissipa-la usando
uma ação ou se conjura-la
novamente. Você pode,
também, atacar com a chama,
no entanto, fazer isso acaba
com a magia. Quando você
conjura essa magia ou com uma
ação em um turno posterior,
você pode arremessar a chama
numa criatura a até 9 metros de
você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir,
o alvo sofre 1d8 de dano de
fogo. O dano dessa magia
aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11°
nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Livro do Jogador

347
CRIAR FOGUEIRA Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.) Com uma ação
Truque de conjuração bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar
Tempo de Conjuração: 1 ação mentalmente qualquer criatura que você animou com essa
Alcance: 18 metros magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você
Componentes: V, S controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma
Duração: Concentração, até 1 minuto ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou
um cubo de 1 ,5 metros. Qualquer criatura no espaço da você pode emitir um comando geral, como para guardar uma
fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida numa câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum
salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas
criatura também deve realizar o teste de resistência quando hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará
entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em a segui-la até a tarefa estar concluída. A criatura fica sob seu
um turno, ou terminar seu turno nela. O dano da magia controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8) , 11º seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24
nível (3d8) e 17º nivel (4d8). horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente,
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha
CRIAR HOMÚNCULO animado com essa magia, ao invés de animar novas.
6° nível de transmutação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 hora usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou
Alcance: Toque recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você conjura
Componentes: V, S, M (argila, cinzas e raiz de mandrágora e essa magia usando um espaço de magia de 8° nível, você pode
uma adaga incrustada com joias valendo, no mínimo, 1000po animar ou recuperar o controle de cinco carniçais ou dois
que a magia consome) lívidos ou aparições. Quando você conjurar essa magia usando
Duração: Instantânea um espaço de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar
Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta com uma o controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas
adaga incrustada de joias, levando 2d4 de dano de perfuração múmias.
que não pode ser reduzido de forma alguma. Você então goteja Fonte: Livro do Jogador
seu sangue sobre os outros componentes da magia e os toca,
transformando-os em um construto especial chamado CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
homúnculo. As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos 1° nível de transmutação
Monstros. Ele é seu companheiro fiel, e morre se você morrer. Tempo de Conjuração: 1 ação
Sempre que você terminar um longo descanso, você pode Alcance: 9 metros
gastar até metade dos seus dados de vida, se o homúnculo Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou
estiver no mesmo plano de existência como você. Quando fizer alguns grãos de areia se estiver destruindo)
isso, role cada dado e adicione o seu modificador de Duração: Instantânea
Constituição a ele. Seu valor máximo de pontos de vida é Você pode tanto criar quanto destruir água. Criar Água. Você
reduzido pelo total, e o valor máximo de pontos de vida do cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente
homúnculo, e seus pontos de vida atuais, são ambos aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um
aumentados por ele. Este processo não pode reduzir você para cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas
menos de 1 ponto de vida, e a mudança para o seus pontos de expostas na área. Destruir Água. Você destrói até 30 litros de
vida e os do homúnculo terminam quando você termina o seu água de um recipiente aberto dentro do alcance.
próximo descanso longo . A redução ao seu valor máximo de Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo
pontos de vida não pode ser removido por qualquer meio antes de 9 metros dentro do alcance.
disso, exceto pela morte do homúnculo. Você pode ter apenas Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
um homúnculo por vez. Se você conjurar esta magia enquanto usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
o seu homúnculo viver, a magia falhará. criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima
do 1°.
CRIAR MORTOS-VIVOS Fonte: Livro do Jogador
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto CRIAR PASSAGEM
Alcance: 3 metros 5° nível de transmutação
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de Tempo de Conjuração: 1 ação
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix Alcance: 9 metros
negra no valor de 150 po, para cada corpo) Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você
três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como
alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece

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pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 distância ou ataques com armas de haste através da barreira.
metro de largura, 2,10 de altura e 6 metros de profundidade. A Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a
passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor. barreira, a magia termina.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto Fonte: Livro do Jogador
que ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é
ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo CURA COMPLETA
da superfície onde a magia foi conjurada. 6° nível de evocação
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
CÚPULA ANTIVIDA Componentes: V, S
5° nível de abjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a
Componentes: V, S recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com
Duração: Concentração, até 1 hora efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou
e se move com você, permanecendo centrada em você e mortos-vivos.
restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
A barreira mantem-se pela duração. A barreira previna uma usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a
criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço
criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à acima do 6°.
Fonte: Livro do Jogador

CURA COMPLETA EM MASSA


9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa emerge de você
para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura
até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. As criaturas curadas por essa
magia também são curadas de todas as doenças e
qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Fonte: Livro do Jogador

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
acima do 1°.
Fonte: Livro do Jogador

349
CURAR FERIMENTOS EM MASSA criaturas estão sob seu controle até a magia terminar, depois
5° nível de evocação do que elas se tornam inanimadas mais uma vez.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Alcance: 18 metros um espaço de magia de 6º nível ou superior, você anima até 2
Componentes: V, S cadáveres adicionais para cara nível espaço do magia acima do
Duração: Instantânea 5 º.
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo DEDO DA MORTE
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu 7° nível de necromancia
modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta Tempo de Conjuração: 1 ação
mortosvivos ou constructos. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura Duração: Instantânea
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. Você envia energia negativa na direção de uma criatura que
Fonte: Livro do Jogador você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas
nela. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Ele
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
6° nível de encantamento metade desse dano se obtiver sucesso. Um humanoide morto
Tempo de Conjuração: 1 ação por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como
Alcance: 9 metros um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
Componentes: V seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
Duração: Concentração, até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, DESEJO
batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não 9° nível de conjuração
podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia. Uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem Alcance: Pessoal
abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de Componentes: V
resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o Duração: Instantânea
alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os
uma criatura dançando pode realizar uma salvaguarda de próprios fundamentos darealidade, de acordo com seus
Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num desejos. O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia
sucesso na resistência, a magia acaba. de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-
Fonte: Livro do Jogador requisito da magia copiada, incluindo os componentes
dispendiosos. A magia simplesmente acontece.
DANÇA MACABRA Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à
5° nível de necromancia sua escolha:
Tempo de Conjuração: 1 ação ➢ Você cria um objeto de até 25.000 po, que não seja mágico.
Alcance: 18 metros O objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros
Componentes: V, S e ele aparece em um espaço desocupado que você possa
Duração: Concentração, até 1 hora ver, no chão.
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar até ➢ Você permite que até doze criaturas que você possa ver,
cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode ver dentro recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com
de alcance. Cada cadáver imediatamente se levanta e se torna todos os efeitos descritos na magia restauração maior.
morto-vivo. Você decide se é um zumbi ou um esqueleto (as ➢ Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
estatísticas para zumbis e esqueletos estão no Manual dos resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
Monstros), e ele ganha um bônus em suas rolagens de ataque ➢ Você concede a até dez criaturas que você possa ver
e dano igual ao seu modificador de habilidade de conjuração. imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por
Você pode usar uma ação de bônus para controlar 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os
mentalmente as criaturas que você cria com essa magia, seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de
emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber o um lich.
comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros de ➢ Você desfaz um único evento recente forçando uma nova
você. Você decide que ação as criaturas tomarão e para onde jogada de qualquer jogada feita na última rodada
elas se moverão durante seu próximo turno, ou você pode (incluindo seu último turno). A realidade remodelase para
emitir um comando geral, tal qual para protegerem uma acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia
câmara ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir desejo poderia desfazer o teste de resistência bem
nenhum comando, as criaturas não fazem nada, exceto se sucedido de um oponente, um acerto crítico de um inimigo
defender contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, as ou o teste de resistência fracassado de um amigo. Você
criaturas continuam a segui-la até completar a tarefa. As

350
pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou 2° nível de evocação
desvantagem e você pode escolher se irá usar o resultado Tempo de Conjuração: 1 ação
da nova jogada ou da jogada original. Alcance: 18 metros
➢ Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais Duração: Instantânea
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer uma
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico
forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de
que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo
período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área
efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, da magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
instantaneamente, transportar você para a presença do dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
dono atual do item. Fonte: Livro do Jogador
O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer
efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após DESPERTAR
enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma 5° nível de transmutação
magia, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 Tempo de Conjuração: 8 horas
de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser Alcance: Toque
reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada 1.000po que será consumida pela magia)
dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada Duração: Instantânea
além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
em 2 dias. Finalmente, existe 33% de chance de você se tornar mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou
incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
estresse. Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha
Fonte: Livro do Jogador Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um
idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
DESINTEGRAR habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras
6° nível de transmutação e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um
Tempo de Conjuração: 1 ação humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o
Alcance: 18 metros arbusto desperto ou árvore desperta. A besta ou planta
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou
Duração: Instantânea seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela.
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como
uma criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
como uma muralha criada por muralha de energia. Uma
DESPISTAR
criatura afetada por essa magia deve realizar uma salvaguarda
5° nível de ilusão
de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40
de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo a 0, ele será desintegrado. Uma criatura desintegrada e Alcance: Pessoal
tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens Componentes: S
mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. Duração:Concentração, até 1 hora
A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua
magias ressurreição verdadeira ou desejo. Essa magia aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração,
desintegra, automaticamente, um objeto nãomágico Grande mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma
ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um magia. Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até
objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item comportar da forma que você quiser. Você pode ver através dos
mágico não pode ser afetado por essa magia. olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos,
espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela
3d6 para cada nível do espaço acima do 6°. pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
Fonte: Livro do Jogador sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Fonte: Livro do Jogador
DESPEDAÇAR DESTRUIÇÃO BANIDORA

351
5° nível de abjuração dano do tipo escolhido, ele sofre 2 d6 de dano extra do mesmo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tipo. Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo
Alcance: Pessoal de dano até a magia acabar.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Duração: Concentração, até 1 minuto um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º.
com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com As criaturas devem estar a até 9 metros entre si quando você
energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. as escolher.
Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de
existência diferente do que você está, o alvo desaparece, DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE
retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano 4° nível de evocação
que você está, a criatura é enviada para um semiplano Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Alcance: Pessoal
Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o Componentes: V
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço Duração: Concentração, até 1 minuto
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
Fonte: Livro do Jogador corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma
penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6
DESTRUIÇÃO CEGANTE de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar uma
3° nível de evocação salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e
Alcance: Pessoal não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz
intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo.
Além disso, o alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de
Constituição ou ficará cego até a magia acabar. Uma criatura
cega por essa magia realiza outro teste de resistência de
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver
sucesso, não estará mais cega.
Fonte: Livro do Jogador

DESTRUIÇÃO COLÉRICA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6
de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura,
ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará
amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a
criatura pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a
CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
Fonte: Livro do Jogador

DESTRUIÇÃO ELEMENTAL
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e
escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo , elétrico
ou trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em uma
salvaguarda de Constituição ou será afetado pela magia pela
duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer

352
DESTRUIÇÃO LANCINANTE Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
1° nível de evocação metros de você. Se você sentir magia dessa forma,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus você pode usar sua ação para ver uma aura suave em
Alcance: Pessoal volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que
Componentes: V carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se
Duração: Concentração, até 1 minuto houver uma. A magia pode penetrar a maioria das
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, de madeira ou terra.
fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno Fonte: Livro do Jogador
dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar uma
salvaguarda de Constituição. Se falhar na resistência, ele DETECTAR PENSAMENTOS
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia 2° nível de adivinhação
acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito Alcance: Pessoal
extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
magia acaba. Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Pela duração, você pode ler os pensamentos
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano de certas criaturas. Quando você conjura essa
extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para magia e, com sua ação a cada turno até o fim
cada nível do espaço acima do 1°. da magia, você pode focar sua mente em qualquer
Fonte: Livro do Jogador criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se
a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou
DESTRUIÇÃO TROVEJANTE não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá
1° nível de evocação ser afetada. Você, inicialmente, descobre os
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus pensamentos superficiais da criatura – o que está mais
Alcance: Pessoal presente na sua mente no momento. Com uma ação,
Componentes: V você pode tanto mudar sua atenção para os
Duração: Concentração, até 1 minuto pensamentos de outra criatura, como tentar sondar
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com mais profundamente na mente da mesma criatura. Se
arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por você resolver sondar profundamente, a criatura deve
trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado
alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa emocional e algo que tome grande parte da sua mente
salvaguarda de Força ou será empurrado 3 metros para longe (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se
de você e cairá no chão. ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o
Fonte: Livro do Jogador alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser
que você mude sua atenção para os pensamentos de outra
DETECTAR O BEM E MAL criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para
1° nível de adivinhação realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.
Alcance: Pessoal Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
Componentes: V, S normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos,
Duração: Concentração, até 10 minutos portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, de um interrogatório. Você pode, também, usar essa magia
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9m de você, para detectar a presença que criaturas pensantes que você não
assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação
sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até
tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das
pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
30cm de rocha, 2,5cm metal comum, uma fina camada de centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou
chumbo, ou 90cm de madeira ou terra. 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar
Fonte: Livro do Jogador uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale
qualquer idioma. Uma vez que você tenha detectado a
DETECTAR MAGIA presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os
1° nível de adivinhação (ritual) pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima,
Tempo de Conjuração: 1 ação mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar
Alcance: Pessoal dentro do alcance.
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 10 minutos

353
DETECTAR VENENO E DOENÇA Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90
1° nível de adivinhação (ritual) cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua
Alcance: Pessoal escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se
Duração: Concentração, até 10 minutos mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em cima
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, do disco cai no chão. O disco é imóvel enquanto você estiver a
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você até 6 metros dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou disco seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar
90 centímetros de madeira ou terra. um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia sair de tal
Fonte: Livro do Jogador fosso se tivesse sido criado no fundo dele. Se você se afastar
mais de 30 metros do disco (tipicamente por ele não poder
DIABO DA POEIRA rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.
2° nível de conjuração Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros DISFARÇAR-SE
Componentes: V, S, M (um punhado de pó) 1° nível de ilusão
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que você Alcance: Pessoal
possa ver, dentro do alcance . Uma força elemental que se Componentes: V, S
parece com um diabo da poeira aparece no cubo e permanece Duração: 1 hora
pela duração da magia. Qualquer criatura que terminar seu Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
turno a até 1,5 metro do diabo da poeira deve realizar uma armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
salvaguarda de Força. Se falhar na resistência criatura sofre 1d8 pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação
de dano de concussão e empurrada 3 metros de distância. Se para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais
obtive sucesso a criaturas sofre metade do dano e não é baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre
empurrada. Com uma ação bônus, você pode mover diabo da ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto,
poeira em 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da poeira você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição
se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho , ele suga básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a
o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos você. As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
envolta de si que dura até o início do seu próximo turno . A sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você
nuvem na área é de escuridão densa. Em Niveis Superiores. usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual,
Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo
de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar
do espaço acima do 2º. essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. Para perceber
DIFICULTAR DETECÇÃO que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela
3° nível de abjuração para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um
Tempo de Conjuração: 1 ação teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo
25po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia) DISFARCE DE OUTRO MUNDO DE TASHA
Duração: 8 horas Transmutação 6º nível
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias Tempo de Execução: 1 ação bônus
de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um Alcance: Pessoal
local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer Componentes: V, S, M (um objeto
dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação gravado com um símbolo dos Planos
ou percebido através de sensores mágicos de vidência. Exteriores, no valor de pelo menos 500P.O)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 1 minuto
Proferindo um encantamento, você utiliza a magia dos Planos
DISCO FLUTUANTE DE TENSER Inferiores ou Planos Superiores (à sua escolha) para se
1° nível de conjuração (ritual) transformar. Você ganha os seguintes benefícios até o fim do
Tempo de Conjuração: 1 ação feitiço: Você é imune a danos por fogo e veneno (Planos
Alcance: 9 metros Inferiores) ou dano radiante e necrótico (Planos Superiores).
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Você é imune à condição de envenenamento (planos inferiores)
Duração: 1 hora ou à condição encantada (planos superiores). Asas espectrais
aparecem em suas costas, proporcionando uma velocidade de

354
voo de 12 metros. Você tem um bônus de +2 na CA. Todos os corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental,
seus ataques com arma são mágicos, e quando você faz um fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você
ataque com arma, você pode usar seu modificador de pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A
habilidade de lançamento de feitiço em vez de Força ou criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Carisma
Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você pode atacar ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui).
duas vezes, em vez de uma, ao realizar a ação de Ataque no seu Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos
turno. Você ignora esse benefício se já tiver um recurso, como serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.
Ataque Extra, que permite que você ataque mais de uma vez ao Fonte: Livro do Jogador
realizar a ação de Ataque no seu turno.
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything DOENÇA PLENA
6° nível de necromancia
DISPERSÃO Tempo de Conjuração: 1 ação
6° nível de conjuração Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 9 metros Duração: Instantânea
Componentes: V Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você
Duração: Instantânea puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar uma
O ar vibra em torno de até cinco criaturas de sua escolha que salvaguarda de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre
você pode ver dentro do alcance. Uma criatura relutante deve 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria para resistir essa sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de
magia. Você teleporta cada alvo afetado para um espaço vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência,
desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de você. seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma
Es se espaço deve estar no chão. quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de
vida do alvo volte ao normal antes do período indicado.
DISSIPAR MAGIA Fonte: Livro do Jogador
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação DOMINAR BESTA
Alcance: 36 metros 4° nível de encantamento
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 18 metros
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do Componentes: V, S
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize
alcance. Ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você
CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela
termina.
terá vantagem no teste de resistência. Enquanto a besta estiver
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
automaticamente dissipa os efeitos de magias no alvo se o
usar essa ligação telepática para emitir comandos para a
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia
criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma
que você usar.
ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você
Fonte: Livro do Jogador
pode especificar um curso de ação simples e genérico, como
DISSIPAR O BEM E MAL “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
5° nível de abjuração objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
Tempo de Conjuração: 1 ação direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
Alcance: Pessoal preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do
Duração: Concentração, até 1 minuto seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos- escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela Durante esse período, você também pode fazer com que a
duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos- criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
funções especiais a seguir. Cancelar Encantamento. Com sua magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia
ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que termina.
esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de
criaturas. Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a- magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora.

355
Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
será concentração, até 8 horas. escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
Fonte: Livro do Jogador Durante esse período, você também pode fazer com que a
criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
DOMINAR MONSTRO própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele
8° nível de encantamento realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia
Alcance: 18 metros termina.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Concentração, até 1 hora usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de
alcance. Ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora.
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela será concentração, até 8 horas.
terá vantagem no teste de resistência. Enquanto a criatura Fonte: Livro do Jogador
estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela,
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. DRAGÃO ILUSÓRIO
Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos 8° nível de ilusão
para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer Tempo de Conjuração: 1 ação
uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Alcance: 36 metros
Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, Componentes: S
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga Duração: Concentração, até 1 minuto
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber Ao reunir filamentos de material das sombras do Pendor das
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto Sombras, você cria um enorme dragão sombrio em um espaço
preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua desocupado que você pode ver dentro do alcance. A ilusão dura
ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do peladuração da magia e ocupa seu espaçocomo se fosse uma
seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você criatura. Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. inimigos que o possa ver deve ter sucesso em uma salvaguarda
Durante esse período, você também pode fazer com que a de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1 minuto. Se uma
criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua criatura amedrontada terminar a sua vez em um local onde não
própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele tem linha de visão para a ilusão, pode repetir o teste de
realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um
magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia sucesso. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a
termina. ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante o seu
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia movimento, você pode fazer com que ele exale uma explosão
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será de energia em um cone de 18 metros proveniente do seu
concentração, até 8 horas. espaço. Quando você cria o dragão, escolha um tipo de dano:
Fonte: Livro do Jogador ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico, ou veneno. Cada criatura
nocone deve fazer uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo
DOMINAR PESSOA dano de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou
5° nível de encantamento metade do dano em um sucesso. A ilusão ê tangível devido ao
Tempo de Conjuração: 1 ação material de sombra usado para criá-lo, mas os ataques o erram
Alcance: 18 metros automaticamente. É bem sucedido em todos os testes de
Componentes: V, S resistência, e é imune a todos os dano e condições Uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto que usa uma ação para examinar o dragão pode determinar
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro que é uma ilusão sendo bem sucedido em um teste de
do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste deresistência Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que é, a criatura
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, pode ver através dele e tem vantagem nos testes de resistência
ele terá vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo contra seu bafo.
estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos DRUIDISMO
para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer Truque de transmutação
uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, Alcance: 9 metros
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga Componentes: V, S
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber Duração: Instantânea
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos
preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua seguintes um efeito desntro do alcance:
ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do

356
➢ Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que mover para um espaço que esteja a mais de 9m de você; se ela
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo movimento do alvo nesse turno. A magia termina se você
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que
neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
por 1 rodada. amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva
➢ Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou uma nele ou se você terminar seu turno a mais de 9m do alvo.
folha amadurecer, instantaneamente. Fonte: Livro do Jogador
➢ Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como
folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber 9° nível de ilusão
num cubo de 1,5 metro. Tempo de Conjuração: 1 ação
➢ Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha Alcance: 36 metros
ou fogueira pequena. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 1 minuto
Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas,
DUELO COMPELIDO você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas
1° nível de encantamento por elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve
Alcance: 9 metros realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na resistência,
Componentes: V uma criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca
Duração: Concentração, até 1 minuto Você tenta compelir uma os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores
criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
dentro do alcance, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida
Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua numa salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano
exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina
jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e deve para essa criatura.
realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se Fonte: Livro do Jogador

ENCONTRAR ARMADILHAS
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer
armadilha dentro do alcance a qual
você tenha linha de visão. Uma
armadilha, para os propósitos dessa
magia, inclui qualquer coisa que
possa causar um efeito repentino ou
inesperado em você, considerado
nocivo ou indesejável, que foi
especificamente planejado para ser
por seu criador. Portanto, a magia
sentirá a área afetada pela magia
alarme, um glifo de vigilância ou uma
armadilha mecânica de fosso, mas
ela não revelará uma fragilidade
natural no piso, um teto instável ou
um sumidouro escondido. Essa
magia apenas revela que existe uma
magia presente. Você não descobre
a localização de cada armadilha, mas
você também descobre a natureza
genérica do perigo representando
pela armadilha que você sentiu.
Fonte: Livro do Jogador

357
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR Alcance: 18 metros
4° nível de conjuração Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando uma
Componentes: V, S criatura que você pode ver dentro do alcance para drenar sua
Duração: Instantânea vida. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um
Você convoca um espírito que assume a forma de uma sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano necrótico e a magia
montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço termina. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e,
desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma forma até a magia terminar, você pode usar sua ação em cada uma
que você escolhe: um grifo, um pegasus, um peryton, um lobo dos seus turnos para causar automaticamente 4d8 de dano
horrível, um rinoceronte ou um tigre de dentes de sabre. A necrótico ao alvo . A magia termina se você usa sua ação para
criatura tem as estatísticas fornecidas no Manual dos Monstros fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do alcance da
para a forma escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou magia ou se o alvo tiver cobertura total contra você. Sempre
um demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura que a magia causar dano a um alvo, você recupera PVs iguais à
normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de Inteligência metade da quantidade de dano necrótico que o alvo sofre.
de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se 6 , e ganha a Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
capacidade de compreender um idioma de sua escolha um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta
que você fala. Você controla a montaria em combate. Enquanto em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 5º.
a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de distância de Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
você, você pode se comunicar com ela de forma telepática.
Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer ENFEITIÇAR PESSOA
magia que você conjure tem somente você como alvo também 1° nível de encantamento
afetar a montaria. A montaria desaparece temporariamente Tempo de Conjuração: 1 ação
quando cai para 0 pontos de vida ou quando você a dispensa Alcance: 9 metros
como uma ação . Conjurar essa magia novamente, reconvoca a Componentes: V, S
montaria ligada, com todos os seus pontos de vida restaurados Duração: 1 hora
e todas as condições removidas. Você não pode ter mais de Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro
uma montaria ligada por esta magia ou encontrar montaria ao do alcance. Ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, e
mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar uma recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros
montaria de sua ligação, fazendo com que ela desapareça estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por
permanentemente. Sempre que a montaria desaparecer, ele você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros
deixa para trás os objetos que estava vestindo ou carregando. fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia
acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você. Em Níveis
ENCONTRAR O CAMINHO Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
6° nível de adivinhação magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 minuto adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas
Alcance: Pessoal devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de afetalas.
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas Fonte: Livro do Jogador
esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você
deseja encontrar) ENFEITIÇAR MONSTRO
Duração: Concentração, até 1 dia 4° nível de encantamento
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta Tempo de Conjuração: 1 ação
e direta para um local especifico estático, que você seja Alcance: 9 metros
familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um Componentes: V, S
destino em outro plano de existência, um local que se mova Duração: 1 hora
(como uma fortaleza andante) ou um destino que não seja Você tenta encantar uma criatura que você pode ver dentro
especifico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha. Pela alcance. Ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e o faz
duração, contanto que você esteja no mesmo plano de com vantagem se você ou seus companheiros estiverem
existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em lutando contra ela. Se ela falhar no teste de resistência, fica
que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre encantada por você até a magia terminar ou até que você ou
que você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, seus companheiros façam qualquer coisa prejudicial a ela. A
você automaticamente determina qual trajetória tem a rota criatura encantada é amigável a você. Quando a magia termina,
mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais a criatura sabe que foi encantada por você.
segura) para o destino. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Fonte: Livro do Jogador um espaço de magia de 5º nivelou superior, você pode incluir
uma criatura adicional como alvo para cada nível do espaço de
ENERVAÇÃO magia acima do 4 º. As criaturas precisam estar dentro de 9
5° nível de necromancia metros uma da outra quando você às incluir como alvos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

358
ENFRAQUECER INTELECTO ESCRITA CELESTE
8° nível de encantamento 2° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Alcance: Linha de visão
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou Componentes: V, S
esferas minerais) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Instantânea Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte do
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de
do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte
realizar uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar na pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.
resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens
mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer ESCRITA ILUSÓRIA
forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus 1° nível de ilusão (ritual)
amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los. Ao final de cada Tempo de Conjuração: 1 minuto
30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra Alcance: Toque
essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no
magia termina. Essa magia também pode ser terminada através mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
de restauração maior, cura completa ou desejo. Duração: 10 dias
Fonte: Livro do Jogador Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
ENVIAR MENSAGEM permanece pela duração. Para você e para qualquer criatura
3° nível de evocação que você designar quando você conjura essa magia, a escrita
Tempo de Conjuração: 1 ação parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite
Alcance: Ilimitado qualquer que seja a mensagem que você desejava quando
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como
cobre) se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou
Duração: 1 rodada mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma
ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada precisar ser um que você conheça. No caso da magia ser
por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória
maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o mensagem escondida.
sentido da sua mensagem. Você pode enviar a mensagem Fonte: Livro do Jogador
através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano
de existência, mas se o alvo estiver em umplano diferente do ESCUDO ARCANO
seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar. 1° nível de abjuração
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
ERUPÇÃO DE TERRA Alcance: Pessoal
3° nível de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 36 metros Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana) início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA,
Duração: Instantânea incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do não sofre dano de mísseis mágicos.
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge um Fonte: Livro do Jogador
cubo cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na
área deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura ESCUDO DA FÉ
sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na resistência, ou 1° nível de abjuração
metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
na área se torna terreno difícil até ser limpo. Cada porção de Alcance: 18 metros
1,5 metros quadrados da área requer pelo menos 1 minuto Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns
para ser limpa manualmente. textos sagrados escritos nele)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando Duração: Concentração, até 10 minutos
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3º. escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas duração.
Fonte: Livro do Jogador

359
ESCUDO DE FOGO ver através dessa escuridão. Luz não magica, bem como luz
4° nível de evocação criada por magias da 8º nível ou inferior, não pode iluminar a
Tempo de Conjuração: 1 ação área. Grunhidos, balbuciações e risadas loucas podem ser
Alcance: Pessoal ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura começa a
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume) sua vez na esfera, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria,
Duração: 10 minutos sofrendo 8d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, do dano em um sucesso.
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
metros adicionais. Você pode terminar a magia
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. As chamas ESFERA AQUOSA
lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua 4° nível de conjuração
escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio Tempo de Conjuração: 1 ação
e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo. Além Alcance: 27 metros
disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
com um ataque corpoa-corpo, o escudo expele chamas. O Duração: Concentração, até 1 minuto
atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio num
de dano de frio do escudo frio. ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode
Fonte: Livro do Jogador flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do chão. A esfera
permanece pela duração da magia. Qualquer criatura no
ESCURIDÃO espaço da esfera deve realizar uma salvaguarda de Força. Se
2° nível de evocação obtiver sucesso, uma criatura é ejetada do espaço para o
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura
Alcance: 18 metros Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura fica
pedaço de carvão) impedida pela esfera e é engolfada pela água. No final de cada
Duração: Concentração, até 10 minutos turno dela, um alvo impedido pode repetir o teste de
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua resistência. A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando impedir uma criatura além dessa quantidade,
esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver uma criatura aleatória que já estava
através dessa escuridão e luz nãomágica impedida por ela sai da esfera e fica caída
não pode iluminar dentro dela. Se o num espaço a até 1,5 metros dela. Com
ponto que você escolheu for um objeto uma ação, você pode mover a
que você esteja segurando, ou um que esfera até 9 metros em linha
não esteja sendo vestido ou carregado, reta. Se ela atravessar
a escuridão emanará do objeto e se um fosso, penhasco
moverá com ele. Cobrir completamente ou outra queda, ela
a fonte da escuridão com um objeto desce em segurança
opaco, como uma vasilha ou um elmo, por ela até estar
bloqueará a escuridão. Se qualquer área flutuando a até 3 metros
dessa magia sobrepor uma área de luz do chão. Qualquer criatura
criada por uma magia de 2° ou inferior, impedida pela esfera se move
a magia que criou a luz será dissipada. com ela. Você pode
Fonte: Livro do Jogador arremessar a esfera nas
criaturas, forçando-as a realizar
ESCURIDÃO ENLOUQUECEDORA o teste de resistência, mas
8° nível de evocação não mais de uma vez
Tempo de Conjuração: 1 ação por turno.
Alcance: 45 metros Quando a magia
Componentes: V, M (uma gota de acaba, a esfera
piche misturada com uma gota de cai no chão e
mercúrio) extingue todas
Duração: Concentração, até 10 as chamas
minutos normais a até 9
A escuridão mágica se espalha a partir metros dela.
de um ponto que você escolher Qualquer criatura
dentro do alcance para preencher impedida pela esfera
uma esfera de 18 metros de raio até ficará caída no espaço
que a magia termina. A escuridão onde ela caiu.
se espalha em torno dos cantos. Fonte: Guia de Xanathar para
Uma criatura com a visão no escuro não pode todas as coisas

360
ESFERA CÁUSTlCA Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em
4ª nível de evocação um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e
Tempo de Conjuração: 1 ação permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu
Alcance: 45 metros turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar uma salvaguarda
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigante) de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na
Duração: Instantânea resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Com
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola brilhante uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se
de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o ponto e explode você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura
num raio de 6 metros. Cada criatura na área deve realizar uma deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a
salvaguarda de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura esfera para de se mover esse turno. Quando você move a
sofre 10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final do esfera, você pode direciona-la para barreira de até 1,5 metro
próximo turno dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade de altura e ela salta sobre fossos de até 3 metros de distância.
do dano inicial e não sofre dano no final do próximo turno dela. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano inicial penumbra por mais 6 metros adicionais. Em Níveis Superiores.
aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 4º. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 2°.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE Fonte: Livro do Jogador
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
Alcance: 90 metros 4° nível de evocação
Componentes: V, S, M (uma pequena Tempo de Conjuração: 1 ação
esfera de cristal) Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas transparente e uma peça hemisférica que combine de goma
dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do arábica)
alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de raio. Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada criatura dentro da área deve realizar uma salvaguarda de Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6 objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma
de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre criatura involuntária deve realizar uma salvaguarda de
metade desse dano. Se o globo atingir um corpo de água ou Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará
liquido composto principalmente de água (não incluindo enclausurada pela duração. Nada – nem objetos físicos, energia
criaturas feitas de água), ele congela o líquido até uma ou outros efeitos mágicos – pode passar através da barreira,
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros para dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que respirar lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a
estiverem nadando na superfície de água congelada estarão criatura ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou
presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua ação para efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da esfera,
realizar um teste de Força contra a CD da magia para se libertar. pode causar dano a nada fora dela. A esfera não tem peso e é
Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, grande o suficiente apenas para conter a criatura ou objeto
se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação para
funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade
momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo, do deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros) ou atira-lo erguido e movido por outras criaturas. A magia desintegrar
com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça lançada no globo o destruirá sem causar ferimentos a nada
no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal dentro dele.
da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem Fonte: Livro do Jogador
despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se
despedaçado, ele explode. ESFERA TEMPESTUOSA
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 4° nível de evocação
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Alcance: 45 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
ESFERA FLAMEJANTE Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do nada,
2° nível de conjuração centrada num ponto que você escolher, dentro do alcance. A
Tempo de Conjuração: 1 ação esfera permanece pela duração da magia. Cada criatura na
Alcance: 18 metros esfera quando ela aparece ou que termine seu turno nela, deve
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de ser bem sucedido numa salvaguarda de Força ou sofrerá 2d6 de
enxofre e uma camada de pó de ferro) dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil. Até
Duração: Concentração, até 1 minuto a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um

361
dos seus turnos para fazer com que um relâmpago salte do ESPÍRITO CURATIVO
centro da esfera em direção de uma criatura, à sua escolha, a 2º nível de conjuração
até 18 metros do centro. Faça um ataque à distância com Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
magia. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo Alcance: 18 metros
estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano Componentes: V, S
elétrico. Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem Duração: Concentração, até 1 minuto
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. Você invoca um espírito de natureza para confortar os feridos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando O espírito intangível aparece em um espaço que é um cubo de
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano dos seus 1,5 metros você pode ver dentro do alcance. O espírito parece
efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º. uma besta ou fada transparente (sua escolha) . Até que a magia
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver
se move para o espaço dos espíritos pela primeira vez em um
ESPADA DE MORDENKAINEN turno, ou começa seu turno lá, você pode fazer com que o
7°nível de evocação espírito restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é
Tempo de Conjuração: 1 ação necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar construto
Alcance: 18metros s ou mortosvivos. Como urna ação bônus na sua vez, você pode
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura com mover o espírito até 9m para um espaço que você pode ver.
cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po) Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Duração: Concentração, até 1 minuto um espaço de magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta
Você cria um plano de energia em formato de espada que em 1d6 por nível do espaço de magia acima do 2º.
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração. Quando Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um
alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se atingir, o alvo ESPÍRITOS GUARDIÕES
sofre 3d10 de dano de energia. Até a 3°nível de conjuração
magia acabar, você pode usar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
ação bônus, em cada um dos seus Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
turnos, para mover a espada até Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
6 metros para um local que você Duração: Concentração, até 10 minutos
possa ver e repetir esse ataque Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a
contra o mesmo alvo ou um seu redor, a uma distância de 4,5 metros, pela
diferente. duração. Se você for bom ou neutro, as formas
Fonte: Livro do Jogador espectrais deles aparenta ser angelical ou
feérica (à sua escolha). Se você for mau,
ESPINHO MENTAL eles pareceram demoníacos. Quando você
2º nível de adivinhação conjura essa magia, você pode designar
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer quantidade de criaturas que
Alcance: 18 metros você possa ver para não serem
Componentes: S afetadas por ela. O deslocamento
Duração: Concentração, até 1 hora de uma criatura afetada é
Você alcança a mente de uma criatura reduzido à metade na área e,
que você pode ver dentro do alcance. O quando a criatura entrar na área
alvo deve fazer uma salvaguarda de pela primeira vez num turno ou
Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico começar seu turno nela, ela deve
em um teste falho, ou metade do dano em realizar uma salvaguarda de
um sucesso. Em uma falha do teste de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
resistência, você também sempre conhece a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante
localização do alvo até a magia terminar, mas (se você for bom ou neutro) ou 3d8
somente enquanto vocês dois estiverem no de dano necrótico (se você for
mesmo plano de existência. Enquanto você tiver mau). Com um sucesso na
esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de resistência, a criatura sofre
você, e se for invisível, não ganha nenhum beneficio metade desse dano.
dessa condição contra você. Em Níveis Superiores. Quando você
Em Níveis Superiores . Quando você conjura conjurar essa magia usando um
esta magia usando um espaço de magia de espaço de magia de 4° nível ou
3º nível ou superior, o dano aumenta superior, o dano aumenta em
por 1d6 para cada nível do espaço de 1d8para cada nível do espaço
magia acima de 2º. acima do3°.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as Fonte: Livro do Jogador
coisas

362
ESPIRRO ÁCIDO falho, ou metade de dano em um bem sucedido. Após uma
Truque de conjuração salvaguarda falho, um alvo tem pensamentos confusos por 1
Tempo de Conjuração: 1 ação minuto. Durante esse período, ele rola um d6 e subtrai o
Alcance: 18metros número rolado de todos os suas rolagens de ataque e
Componentes: V, S verificações de habilidade, bem como seus testes de resistência
Duração: Instantânea de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura uma salvaguarda de Inteligência no final de cada um de seus
dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance turnos, terminando o efeito sobre si em caso de sucesso.
que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
sucedido numa salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano
ácido. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você EVAPORAÇÃO DE ABI-DALZIM
alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). 8° nível de necromancia
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
ESQUENTAR METAL Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja)
2° nível de transmutação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de 9
Alcance: 18 metros metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) alcance. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda
Duração: Concentração, até 1 minuto de Constituição. Constructos e mortos-vivos não são afetados,
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma e plantas e elementais da água fazem esse teste de resistência
de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que com desvantagem. Uma criatura sofre 12d8 de dano necrótico
você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto se falhar na resistência, ou metade desse dano se for
brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato bem sucedida. Plantas não mágicas na área que não sejam
físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e morrem
conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação instantaneamente.
bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou
vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem EXPLOSÃO DE ESPADAS
sucedida numa salvaguarda de Constituição ou largará o objeto Truque de conjuração
se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem Tempo de conjuração: 1 ação
em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu Alcance: 1,5 metros
próximo turno. Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. lhe rodeiam. Cada criatura dentro do alcance exceto você,
Fonte: Livro do Jogador precisa obter um sucesso em um teste de salvaguarda de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de Força. O dano desta magia
ESTABILIZAR aumenta em 1d6 quando você alcança o Nível 5 (2d6), Nível 11
Truque de necromancia (3d6) e Nível 17 (4d6).
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Guia dos Aventureiros da Costa da Espada
Alcance: Toque
EXPLOSÃO SOLAR
Componentes: V, S
8° nível de evocação
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou Alcance: 45 metros
constructos. Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada
ESTÁTICA SINÁPTICA num ponto, à suaescolha, dentro do alcance. Cada criatura
5° nível de encantamento nessa luz, deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Com
Tempo de Conjuração: 1 ação uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano
Alcance: 36 metros radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
Componentes: V, S resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por
Duração: Instantânea essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus
Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz
energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera de 6 outro teste de resistência de Constituição no final de cada um
metros de raio centrada nesse ponto deve fazer uma dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
salvaguarda de Inteligência. Uma criatura com uma pontuação Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha
de Inteligência de 2 ou inferior não pode ser afetada por esta sido criada por um magia.
magia. Um alvo leva 8d6 de dano psíquico em uma salvaguarda Fonte: Livro do Jogador

363
FABRICAR FALAR COM OS MORTOS
4° nível de transmutação 3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua
Por exemplo, você pode construir uma ponte de madeira escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as
usando um amontoado de árvores, uma corda de um pedaço perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca
de cânhamo e roupas usando linho ou lã. Escolha matérias- e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver
primas que você possa ver, dentro do alcance. Você pode sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias. Até a magia acabar,
fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe
cúbicos ou em oito cubos de 1,5 metro conectados), tendo uma apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele
quantidade suficiente de matériaprima. Se você estiver conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas
trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que
entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a
(contido em apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
feitos por essa magia é proporcional com a quantidade de traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu
matéria-prima. Criaturas ou itens mágicos não podem ser espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
criados ou transmutados por essa magia. Você também não informações, não compreende nada que tenha acontecido
pode usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a futuros.
não ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramenta Fonte: Livro do Jogador
de artesanato usada para construir tais objetos.
Fonte: Livro do Jogador

FACA DE GELO
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
Duração: Instantânea
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura
dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia
contra o alvo . Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante
. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada
criatura a até 1,5 metros do ponto onde o gelo explodiu deve
ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza ou sofrerá 2d6
de dano de frio. Em Níveis Superiores. Quando você conjura
essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
do 1º .
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

FALAR COM ANIMAIS


1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas
mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você
sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles
possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à
critério do Mestre.
Fonte: Livro do Jogador

364
FALAR COM PLANTAS (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para cada nível
1° nível de adivinhação (ritual) do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S FLECHAS FLAMEJANTES
Duração: 10 minutos 3° nível de transmutação
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência Tempo de Conjuração: 1 ação
e animação limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar Alcance: Toque
com você e seguir seus comandos simples. Você pode Componentes: V, S
perguntar as plantas sobre eventos na área da magia, Duração: Concentração, até 1 hora
acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um
sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. alvo é atingido por um ataque à distância com arma usando
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo uma munição sacada dessa aljava, ele sofre 1 d6 de dano de
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) fogo extra. A mágica da magia termina na munição quando ela
em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou atinge ou erra, e a magia termina quando doze munições forem
você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem sacadas da aljava.
presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, um espaço de magia de 4º nível ou superior, a quantidade de
por exemplo. As plantas podem ser capazes de realizar outras munições que você pode afetar com essa magia aumenta em
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite dois cada nível do espaço acima do 3º.
que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
mover, livremente, seus ramos, galhos e caules. Se uma criatura
planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você FLECHA RELAMPEJANTE
partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer 3° nível de transmutação
habilidade mágica para influencia-la. Essa magia pode fazer as Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura Alcance: Pessoal
impedida. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à
FERMENTAÇÃO CÁUSTICA DE TASHA distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a
Evocação 1º nível própria arma, se ela for uma arma de arremesso, se transforma
Tempo de conjuração: 1 ação num relâmpago. Realize uma jogada de ataque normal. O alvo
Alcance: Pessoal, em linha 9m sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade desse dano se
Componentes: V, S, M (um pouco de comida podre) errar, ao invés do dano normal da arma. Independentemente
Duração: Concentração, até 1 minuto de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo
Um fluxo de ácido emana de você em uma linha de 9 metros de deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Cada uma dessas
comprimento e 1,5 metros de largura na direção que você criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou
escolher. Cada criatura na linha deve ter sucesso em um teste metade desse dano se obtiver sucesso. A munição ou arma
salvaguarda de Destreza ou ser coberta com ácido pela duração então, volta a sua forma normal.
da magia ou até que uma criatura use sua ação para raspar ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
lavar o ácido de si mesma ou de outra criatura. Uma criatura usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de
coberta pelo ácido sofre 2d4 de dano por ácido no início de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível do
cada um de seus turnos. espaço acima do 3°.
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything Fonte: Livro do Jogador

FLECHA ÁCIDA DE MELF FOGO DAS FADAS


2° nível de evocação 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo Componentes: V
em pó e o estômago de uma víbora) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo também fica delineada com luz, se falhar numa salvaguarda de
sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem
ácido no final do próximo turno dele. Se errar, a flecha salpica penumbra num raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque
o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e nenhum contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o
dano no final do próximo turno dele. atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia recebe benefício por estar invisível.
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano Fonte: Livro do Jogador

365
FOME DE HADAR FORJAR MORTE
3° nível de conjuração 3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 hora
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado
região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6 catatônico que é indistinguível da morte. Pela duração da
metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada magia, ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a
num ponto dentro do alcance, e permanece pela duração. Esse magia, o alvo aparenta estar morto para todas as inspeções
vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e externas e para magias usadas para determinar a condição do
barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros. alvo. O alvo está cego e incapacitado e seu deslocamento cai
Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a para 0. O alvo tem resistência a todos os danos, exceto dano
área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O psíquico. Se o alvo estava doente ou envenenado quando você
vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o
difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre período em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno
2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
na área, deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza Fonte: Livro do Jogador
ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos
leitosos extraterrestres se esfregam contra ela. FORMA ETÉREA
Fonte: Livro do Jogador 7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
FORÇA FANTASMAGÓRICA Alcance: Pessoal
2° nível de ilusão Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: até 8 horas
Alcance: 18 metros Você dá um passo para dentro dafronteiras do Plano Etéreo, na
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) área em que ele se sobrepõe com o seu plano atual. Você se
Duração: Concentração, até 1 minuto mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode se
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou
realizar uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar na para baixo, ada passo de deslocamento custa um passo extra.
resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo
visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais arece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de
de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, você. Enquanto estiver noPlano Etéreo, você pode afetar e ser
pela duração. Essa magia não afeta mortosvivos ou afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não
constructos. O fantasma inclui som, temperatura e outros estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não
estímulos, também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode podem interagir com você, a menos que uma habilidade
usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo. Você ignora
Inteligência (Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo,
sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia permitindo que você se mova através de objetos que você
acaba. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele perceba no plano de onde você veio. Quando a magia acabar,
considerará o fantasma como sendo real. O alvo racionalizará você imediatamente retorna para o plano de onde você se
quaisquer resultados ilógicos ao interagir com o fantasma. Por originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você
exemplo, um alvo tentado atravessar uma ponte estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de
fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando pisar uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente,
na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda creditará que desviado para o espaço desocupado mais próximo que você
a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi movido.
jogado pra fora. Um alvo afetado está tão convencido da Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver
realidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele,
ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura como um dos Planos Exteriores.
pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode
alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 afetar até três criaturas voluntária (incluindo você) para cada
de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3
a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura metros de você quando você conjurar a magia.
ou perigo que, logicamente, possa causar dano, como por Fonte: Livro do Jogador
atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo
apropriado para a ilusão.
Fonte: Livro do Jogador

366
FORMA GASOSA FORMAS ANIMAIS
3° nível de transmutação 8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de Componentes: V, S
fumaça) Duração: Concentração, até 24 horas
Duração: Concentração, até 1 hora Sua magia transforma você e ou seu aliados em bestas. Escolha
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto qualquer quantidade de criaturas voluntárias que você possa
com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma ver, o alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a criatura Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos
cair a 0 pontos de ida. Uma criatura incorpórea não pode ser turnos subsequentes, você pode usar sua ação para mudar uma
afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único meio de criatura afetada para uma nova forma. A transformação
movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. O permanece pela duração para cada alvo, ou até o alvo cair para
alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma
tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são
de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo
passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e
mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se Carisma. O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de vida que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter
de alguma outra forma. Enquanto estiver na forma de uma como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano
nuvem nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos e, excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o
quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada
alvo não pode atacar ou conjurar magias. em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode
Fonte: Livro do Jogador falar nem conjurar magias. O equipamento do alvo mesclase a
sua nova forma. O lvo não pode ativar, empunhar ou, de outra
forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Fonte: Livro do Jogador

367
FORTALECIMENTO DE PERÍCIA e decorado como quiser, e contém comida suficiente para
5° nível de transmutação servir um banquete de nove cursos para até 100 pessoas por
Tempo de Conjuração: 1 ação dia. Mobilia, comida e outros objetos criados por este amor
Alcance: Toque desmoronado em pó, se forem removidos da fortaleza. Uma
Componentes: V, S equipe de cem servos invisíveis obedece a qualquer comando
Duração: Concentração, até 1 hora atribuído a eles pelas criaturas que você desenha quando
Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura de seu conjura ou cria. Cada serviço funciona como se fosse criado
próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe pelo serviço invisível. Como paredes, torres e fortes são todos
especialização em uma perícia de sua escolha; até que a magia feitos de pedra que podem ser danificados. Cada seção de 3
termine, a criatura dobra seu bônus de proficiência para metros por 3 metros de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida
verificações de habilidade que usem a perícia escolhida. Você para cada 1,54 polegadas [1 polegada] de espessura. Eleé
deve escolher uma perícia em que o alvo seja proficiente e que imune a veneno e dano psíquico. Reduzir uma seção de pedra
ainda não esteja se beneficiando de um efeito, como a para 0 pontos de vida destruída - e pode fazer com que as
Especialização do ladino, que dobre seu bônus de proficiência. conexões conectadas colapsem, um critério do mestre. Depois
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas de 7 dias, ou quando você conjugar este feitiço em algum outro
lugar, uma fortaleza se desintegra e afunda inofensivamente no
FORTALEZA DO INTELECTO chão, deixando como criaturas que estavam dentro dela com
Abjuração 3º nível segurança no chão. Conjugar esta magia no mesmo local uma
Tempo de conjuração: 1 ação vez a cada 7 dias por um ano torna-se uma fortaleza
Alcance: 9 metros permanente.
Componentes: V Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Concentração, até 1 hora
Durante a duração da magia, você ou uma criatura disposta que GAIOLA DA ALMA
possa ver dentro do alcance tem resistência a danos psíquicos, 6° nível de necromancia
bem como vantagem em testes de salvaguarda de Inteligência, Tempo de Conjuração: 1 reação que você faz quando um
Sabedoria e Carisma. humanoide que você pode ver dentro de 18 metros de
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando um você morre
espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como Alcance: 18 metros
alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia Componentes: V, S, M (uma pequena jaula de prata valendo,
acima do 3º. As criaturas devem estar a menos de 9 metros uma no mínimo, 100po)
da outra quando você as escolher como alvo. Duração: 8 horas
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything Esta magia arrebata a alma de um humanoide à medida que ele
morre e o prisiona dentro da pequena gaiola que você usa para
FORTALEZA PODEROSA o componente material. Uma alma roubada permanece dentro
8° nível de conjuração da gaiola até a magia terminar ou até que você destrua a gaiola,
Tempo de Conjuração: 1 minuto o que termina a magia. Enquanto você tem uma alma dentro
Alcance: 1,5 quilômetros Componentes:V, S, M (um diamante da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira descrita
valendo, no mínimo, 500po que a magia consome) abaixo. Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois
Duração: Instantânea de explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada e a magia
Uma fortaleza de pedra gera uma área quadrada do chão de termina. Enquanto uma alma está presa, o humanoide morto
sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma área de que ela veio não pode ser revivido.
tem 36 metros em cada lado, e não deve ter nenhum edifício ➢ Roubar a Vida: Você pode usar uma ação bônus para
ou outras estruturas sobre ele. Qualquer criatura na área é drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida
inofensivamente levantada à medida que a fortaleza se ergue. ➢ Consultar Alma: Você faz uma pergunta à alma (não é
A fortaleza possui quatro torres com bases quadradas, cada necessária uma ação) e recebe uma breve resposta
uma com 6 metros de lado e 9 metros de altura, com uma torre telepática, que você pode entender, independentemente
em cada canto. Como torres estão conectadas entre si por do idioma usado. A alma só conhece o que sabia na vida,
paredes de pedra que têm 24 metros de comprimento cada, mas deve responder com sinceridade e ao melhor de suas
criando uma área fechada. Cada parede tem 0,33 metros de habilidades. A resposta não é mais do que uma frase ou
espessura e é composta por painéis de 3 metros de largura e 6 duas e pode ser enigmática
metros de altura. Cada painel é contíguo com outros dois ➢ Emprestar Perícia: Você pode usar uma ação bônus para
painéis ou um outro painel e uma torre. Você pode colocar até reforçar-se com a experiência de vida da alma fazendo sua
quatro portas de pedra na parede externa de fortaleza. Um próxima rolagem de ataque, venficação de habilidade ou
pequeno forte fica dentro da área fechada. O forte tem uma teste de resistência. Se você não usar esse beneficio antes
base quadrada de 15 metros de cada lado, e três pisos com três do início do próximo turno, ele se perde
metros de altura. Cada um dos pisos pode ser dividido em ➢ Olhos dos Mortos: Você pode usar uma ação para nomear
tantos quartos quanto quiser, desde que cada quarto tenha um lugar que o humanoide viu na vida, o que cria um
menos de 1,5 metros de cada lado. Os pisos da torre estão sensor invisível em algum lugar nesse local se estiver no
conectados por escadas de pedra, as paredes têm 6 dimensões plano da existência em que você está atualmente. O sensor
de espessura, e os quartos internos podem ter portas de pedra permanece durante todo o tempo que você se concentra,
ou arcos abertos, conforme você escolher. O forte é mobiliado até 10 minutos (como se estivesse se concentrando em

368
uma magia). Você recebe
informações visuais e auditivas do
sensor como se estivesse no seu
espaço usando seus sentidos.
Uma criatura que pode ver o
sensor (como um usando ver o
invisível ou visão da verdade) vê
uma imagem translúcida do
humanoide atormentado caja
alma você enjaulou.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as
coisas

GLIFO DE VIGILÂNCIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso e pó de
diamante valendo, no mínimo, 200 po,
consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada
Quando você conjura essa magia, você
inscreve um glifo não necessariamente
nocivo, tanto sobre uma superfície
(como uma mesa ou uma secção de
que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área será
piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser
centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar
fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de
objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo
tesouro) para ocultar o glifo. O glifo pode cobrir uma área que
possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de
não seja superior a 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou
concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.
objeto for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
magia, o glifo se quebra e a magia termina sem ser ativada. O
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do
glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência
glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do
(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você
espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode
define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para
armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do
glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos
espaço que você usar para o glifo de vigilância.
incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto
Fonte: Livro do Jogador
cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou
manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem
6° nível de abjuração
abrir o objeto, aproximar- se a uma certa distância do objeto ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
termina. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que se
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de
despedaça quando a magia termina)
acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo
Duração: Concentração, até 1 minuto
de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para
Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num
afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também,
raio de 3 metros centrado em você e permanece pela duração.
definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da
aqueles que falarem determinada senha. Quando você inscreve
barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela,
o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia. Runas
mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia
Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia
de nível superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas e
mágica numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A
objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum
esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área
efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre
das áreas afetadas por tais magias.
5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo)
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Glifo de Magia. Você
bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço
pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou inferior
acima do 6°.
no glifo ao conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a
Fonte: Livro do Jogador
ser armazenada não tem efeito imediato quando conjurada
dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura

369
GLOBOS DE LUZ Componentes: S
Truque de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a
Alcance: 36 metros até 30 metros de distância. Cada criatura diferente de você a
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou até 1,5 metros de você deve realizar uma salvaguarda de
um inseto luminoso) Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto trovejante. O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcança o 5º nível (2d6), 11 º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode
combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente GRITO PSÍQUICO
humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que 9ª nível de encantamento
você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover Alcance: 27 metros
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Componentes: S
Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada Duração: Instantânea
por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia. Você libera o poder de sua mente para explodir o intelecto de
Fonte: Livro do Jogador até dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro do
alcance. Criaturas que tenham uma pontuação de Inteligência
GOLPE CONSTRITOR de 2 ou inferior não são afetadas. Cada alvo deve fazer uma
1° nível de conjuração salvaguarda de Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 14d6 dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem
Alcance: Pessoal sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica atordoado.
Componentes: V Se um alvo for morto por esse dano, sua cabeça explode,
Duração: Concentração, até 1 minuto assumindo que tenha uma. Um alvo atordoado pode fazer uma
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque salvaguarda de Inteligência no final de cada uma de seus
com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de turnos. Em um sucesso, o efeito atordoante termina.
vinhas espinhentas aparecem no local do impacto e o alvo deve Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
ser bem sucedido numa salvaguarda de Força ou ficará
impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma GUARDIÃO DA FÉ
criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de 4° nível de conjuração
resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas Tempo de Conjuração: 1 ação
murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo Alcance: 9 metros
sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos Componentes: V
dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa Duração: 8 horas
tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração,
Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado. em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto,
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com
1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. o símbolo da sua divindade. Qualquer criatura hostil a você que
Fonte: Livro do Jogador se mover para um espaço a até 3 metros do guardião pela
primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida numa
GOLPE DE ZEPHYR salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante
1º nível de transmutação se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de
Alcance: Pessoal 60 de dano.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu GUARDIÃO DA NATUREZA
movimento não provoca ataques de oportunidade. Uma vez 4º nível de transmutação
até o fim da magia, você pode se dar vantagem em uma Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse ataque infringe Alcance: Pessoal
1d8 de dano de energia extra caso acerte. Não importa se Componentes: V
acertar ou errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em Duração: Concentração, até 1 minuto
9 metros até o final desse turno. Um espírito da natureza responde seu chamado e transforma
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas você em um poderoso guardião. A transformação dura até a
magia terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para
GOLPE TROVEJANTE assumir: Fera Primitiva ou Grande Árvore.
Truque de evocação Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus traços faciais
Tempo de Conjuração: 1 ação tornam-se selvagens e você ganha os seguintes beneficias:
Alcance: Pessoal ➢ Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.

370
➢ Você ganha visão no escuro com alcance de 36
metros.
➢ Seus ataques baseados em Força rolam
com vantagem.
➢ Seus ataques com arma corpo-a-corpo
causam dano extra de 1d6 de dano de
energia ao acertar.
Grande Árvore. Sua pele assume a
aparência de um tronco, folhas brotam do
seu cabelo e você ganha os seguintes
beneficias:
➢ Você ganha 10 pontos de vida
temporários.
➢ Você faz testes de Constituição
com vantagem.
➢ Seus ataques baseados em Destreza
e Sabedoria rolam com vantagem.
➢ Enquanto você estiver no chão, o
terreno a menos de 4,5 metros de você
se toma um terreno difícil para seus
inimigos.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas IDIOMAS
3° nível de adivinhação
HEROÍSMO Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de um
Alcance: Toque zigurate)
Componentes: V, S Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando
Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma
ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.
habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando Fonte: Livro do Jogador
a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida
temporário restante dessa magia. ILUSÃO MENOR
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Truque de ilusão
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima Alcance: 9 metros
do 1°. Componentes: V, M (um pouco de lã)
Fonte: Livro do Jogador Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
IDENTIFICAÇÃO alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
1° nível de adivinhação (ritual) termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 minuto magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode
Alcance: Toque variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, 100 po de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer
e uma pena de coruja) outro som que você quiser. O som permanece no mesmo
Duração: Instantânea volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar
conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de
objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro
como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou
ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem
afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar uma atravessala. Se uma criatura usar sua ação para examinar a
criatura durante toda a conjuração, você descobre quais imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver
magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente. sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Fonte: Livro do Jogador magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
ilusão se tornará suave para a criatura.
Fonte: Livro do Jogador

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ILUSÃO PROGRAMADA imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste
6° nível de ilusão de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
Alcance: 36 metros criatura verá através da imagem e suas outras qualidades
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade valendo, sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
no mínimo, 25 po) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Até ser dissipada usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.
outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando Fonte: Livro do Jogador
uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até
esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos e IMAGEM SILENCIOSA
você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se 1° nível de ilusão
comporta e quais sons ela faz. Essa performance roteirizada por Tempo de Conjuração: 1 ação
durar até 5 minutos. Quando a condição que você especificou Alcance: 18 metros
ocorrer, a ilusão surge do nada e age da maneira que você Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela Duração: Concentração, até 10 minutos
desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno
período, a ilusão pode se ativar novamente. A condição de visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem
ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela
quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada
ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar
você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto,
avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você
você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça
uma criatura disser a palavra ou frase correta. Interação física ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem
coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para para que ela pareça estar andando. Interação física com a
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para
contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com
a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a
qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura. CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
Fonte: Livro do Jogador isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Fonte: Livro do Jogador
IMAGEM MAIOR
3° nível de ilusão IMOBILIZAR MONSTRO
Tempo de Conjuração: 1 ação 5° nível de encantamento
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum Duração: Concentração, até 1 minuto
outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
cúbicos. A imagem aparece em um local que você possa ver, alvo deve ser bem ucedido numa salvaguarda de Sabedoria ou
dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em
completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo ou realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para sucesso, a magia termina no alvo.
causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode
troglodita). Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do
você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para 5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem
qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a afetadas.
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para Fonte: Livro do Jogador
que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por
exemplo, se você criar uma imagem deuma criatura e move-la, IMOBILIZAR PESSOA
você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. 2° nível de encantamento
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes Tempo de Conjuração: 1 ação
em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter Alcance: 18 metros
uma conversa, por exemplo. Interação física com a imagem, Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar Duração: Concentração, até 1 minuto
através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a

372
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. amedrontada. Em falha do teste de resistência, o alvo perde a
O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Sabedoria habilidade de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas
ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito as criaturas que pode ver como inimigos até que a magia
em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em
obtiver sucesso, a magia termina no alvo. um sucesso. Sempre que a criatura afetada escolher outra
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia criatura como alvo , ele deve escolher o alvo aleatoriamente
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode entre as criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque ,
afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima magia ou outra habilidade que esteja usando. Se um inimigo
do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para provoca um ataque de oportunidade da criatura afetada, a
serem afetados. criatura deve fazer esse ataque se for capaz de fazê-lo.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

IMOLAÇÃO INFLIGIR FERIMENTOS


5° nível de evocação 1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea
Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro do Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
alcance. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Ele dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano
sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade necrótico.
desse dano se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
também se incendeia pela duração da magia. O alvo em chamas usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°
adicionais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o Fonte: Livro do Jogador
teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas INSETO GIGANTE
mágicas não podem ser extintas através de meios não mágicos. 4° nível de transmutação
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de vida, ele Tempo de Conjuração: 1 ação
é transformado em cinzas. Alcance: 9 metros
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
INFESTAÇÃO Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas
Truque de conjuração ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes das
Tempo de Conjuração: 1 ação suas formas naturais, pela duração. Uma centopeia se torna
Alcance: 9 metros uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha
Componentes: V, S, M (uma pulga viva) gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião
Duração: Instantânea se torna um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas comando verbais e, em combate, elas agem no seu turno a cada
a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você rodada. O Mestre possui as estatísticas dessas criaturas e
pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em determina suas ações e movimentação. Uma criatura
teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de permanece no tamanho gigante pela duração, ou até cair a 0
veneno e se move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pontos de vida ou até você usar sua ação para dissipar o efeito
pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros. nela. O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes.
Role 1d4 pela direção: 1, norte, 2, sul, 3, leste, ou 4, oeste. Este Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão
movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a gigante poderia ter as mesmas estatísticas da vespa gigante.
direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move. O dano Fonte: Livro do Jogador
da magia aumenta em 1d6 quando você alcança 5º nível (2d6),
11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas 5° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
INFESTAR DE INIMIGOS Alcance: 18 metros
3º nível de encantamento Componentes: V, M (um osso quebrado e um quadrado de
Tempo de Conjuração: 1 ação seda negra)
Alcance: 36 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S Você envia fitas de energia negativa a uma criatura que você
Duração: Concentração, até 1 minuto pode ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja um morto-
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e vivo, ele deve fazer um lance de salvação da Constituição,
força-la a fazer uma salvaguarda de Inteligência. Uma criatura levando 5d12 dano necrótico em um teste falho, ou metade de
é bem sucedida automaticamente se for imune a ser dano em um bem sucedido. Um alvo morto por este dano

373
levanta como um zumbi no início do seu próximo turno. O alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
zumbi persegue qualquer criatura que possa ver que esteja estiver de posse do alvo.
mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no Manual Fonte: Livro do Jogador
dos Monstros. Se o alvo dessa magia for um morto vivo , o alvo
não faz uma salvaguarda. Em vez disso, role 5d12. O alvo recebe INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ
metade do total como pontos de vida temporários. 6° nível de conjuração (ritual)
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
INVERTER A GRAVIDADE Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
7° nível de transmutação Duração: Até ser dissipada
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
Alcance: 30 metros dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma marca
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do
Duração: Concentração, até 1 minuto item na safira que você usou como componente material. A
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de cada vez que você conjurar essa magia, você deve usar uma
raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro do safira diferente. A qualquer momento, posteriormente, você
alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma pode usar sua ação para falar o nome do item e esmagar a
forma, presos ao solo na área, caem para cima e alcançam o safira. O item aparece instantaneamente em suas mãos,
topo da área, quando você conjura essa magia. Uma criatura independentemente de distâncias físicas ou planares, e a magia
pode fazer uma salvaguarda de Destreza para se agarrar em termina. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a item, esmagar a safira não irá transportar o item até você, ao
queda. Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo o
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no
exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um momento. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele sucesso na safira, termina o efeito da magia.
permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração No final Fonte: Livro do Jogador
da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta
para baixo. INVOCAR ABERRAÇÃO
Fonte: Livro do Jogador Conjuração 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
INVISIBILIDADE Alcance: 30 metros
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva e
Tempo de Conjuração: 1 ação um globo ocular em um frasco incrustado de platina
Alcance: Toque valendo pelo menos 400 po)
Componentes: V, S, M (uma pestana Duração: Concentração, até 1 hora
envolta em goma arábica) Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta
Duração: Concentração, até 1 hora em um espaço desocupado que você pode ver
Uma criatura que você tocar, se torna dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco
invisível até a magia acabar. Qualquer de estatísticas Espírito Aberrante. Ao lançar o
coisa que o alvo esteja vestindo ou feitiço, escolha: Observador, Slaad ou Star Spawn.
carregando fica invisível enquanto A criatura se assemelha a uma aberração desse
estiver de posse do alvo. A magia tipo, o que determina certas características em
termina para o alvo caso ele ataque seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece
ou conjure uma magia. quando cai para 0 pontos de vida ou quando o
Em Níveis Superiores. Quando você feitiço termina. A criatura é uma aliada para
conjurar essa magia usando um espaço você e seus companheiros. Em combate, a
de magia de 3° nível ou superior, você pode criatura compartilha sua contagem de
afetar um alvo adicional para cada nível do iniciativa, mas realiza seu turno
espaço acima do 2°. imediatamente após o seu. Ele obedece aos
Fonte: Livro do Jogador seus comandos verbais (nenhuma ação
exigida por você). Se você não emitir
INVISIBILIDADE MAIOR nenhum, ele executa a ação Dodge e usa
4° nível de ilusão seu movimento para evitar o perigo. Em
Tempo de Conjuração: 1 ação níveis mais altos. Quando você lançar esta
Alcance: Toque magia usando um espaço de magia de 5º
Componentes: V, S nível ou superior, use o nível mais alto
Duração: Concentração, até 1 minuto onde quer que o nível da magia apareça
Você ou uma criatura que você possa no bloco de estatísticas.
tocar, se torna invisível até a magia
acabar. Qualquer coisa que o

374
Espírito Aberrante
Aberração média
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural)
Pontos de Vida: 40 + 10 para cada nível de magia acima de 4º
Velocidade: 9m, voar 9m (pairar) (apenas Observador)
Força: 16 (+3) Destreza: 10 (+0) Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 16 (+3) Sabedoria: 10 (+0) Carisma: 6 (-2)
Imunidades a danos: psíquico
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas: Abissal, entende os idiomas que você fala
Desafio: Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
Regeneração (somente Slaad). A aberração recupera 5
pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida. Aura sussurrante (Star Spawn apenas). No
início de cada turno da aberração, cada criatura a 1,5 m da
aberração deve ser bem-sucedida em um teste de
salvaguarda de Sabedoria contra sua DC de resistência de
magia ou sofrer 2d6 de dano psíquico, desde que a aberração
não seja incapacitada.
>>>>>>Ações<<<<<
*Multi ataques. A aberração faz um número de ataques igual
à metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
*Garras (somente Slaad). Ataque com arma corpo a corpo:
seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 + o nível de dano cortante
do feitiço. Se o alvo for uma criatura, ele não pode recuperar
pontos de vida até o início do próximo turno da aberração.
*Raio óptico (Observador apenas). Ataque de feitiço à
distância: seu modificador de ataque de feitiço para acertar,
alcance de 45 metros, uma criatura. Acerto: 1d8 + 3 + o nível
de dano psíquico do feitiço.
*Espancamento psíquico (Star Spawn apenas). Ataque de
feitiço corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço
para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 1d8 + 3 + o
nível de dano psíquico do feitiço
Espírito bestial
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
Besta pequena
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural)
INVOCAR BESTA
Pontos de vida: 20 (apenas ar) ou 30 (apenas terra e água) + 5
Conjuração 2º nível
para cada nível de magia acima do 2º
Tempo de conjuração: 1 ação
Força: 18 (+4) Destreza: 11 (+0) Constituição: 16 (+3)
Alcance: 30 metros
Inteligência: 4 (-4) Sabedoria: 14 (+2) Carisma: 5 (-3)
Componentes: V, S, M (uma pena, tufo de pelo e cauda de peixe
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12
dentro de uma bolota dourada valendo pelo menos 200 po)
Idiomas: entende os idiomas que você fala
Duração: Concentração, até 1 hora
Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço
*Voar através (apenas aéreo). A besta não provoca ataques de
desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta forma
oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo.
corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito bestial. Ao
*Pacote de táticas (somente terra e água). A besta tem
lançar o feitiço, escolha um ambiente: Ar, Terra ou Água. A
vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se
criatura se parece com um animal de sua escolha, nativo do
pelo menos um dos aliados da besta estiver a menos de 1,5 m
ambiente escolhido, o que determina certas características em
da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai para
*Respiração na água (somente água). A besta pode respirar
0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. A criatura é uma
apenas debaixo d'água.
aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura
>>>>>Ações<<<<<
compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno
*Multi ataques. A besta faz um número de ataques igual à
imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos
metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
*Malho. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de
nenhum, ele executa a ação de esquiva e usa seu movimento
ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 metros, um alvo.
para evitar o perigo. Em níveis mais altos. Quando você lançar
Acerto: 1d8 + 4 + o nível de dano perfurante do feitiço.
esta magia usando um slot de magia de 3º nível ou superior,
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
use o nível mais alto onde o nível da magia aparece no bloco de
estatísticas.

375
INVOCAR CELESTIAL Você invoca o espírito de um construto. Ele se manifesta em um
Conjuração 5º nível espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta
Tempo de conjuração: 1 ação forma corpórea usa o bloco de estatísticas
Alcance: 30 metros Construir Espírito. Ao lançar o feitiço, escolha um material:
Componentes: V, S, M (um relicário dourado valendo pelo Barro, Metal ou Pedra. A criatura se parece com um golem ou
menos 500 po) modron (sua escolha) feito do material escolhido, o que
Duração: Concentração, até 1 hora determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
forma angelical em um espaço desocupado que você pode ver quando o feitiço termina. A criatura é uma aliada para você e
dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua
estatísticas do Espírito Celestial. Ao lançar o feitiço, escolha contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente
Vingador ou Defensor. Sua escolha determina o ataque da após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma
criatura em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ele executa
quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. a ação de esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando
combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, um espaço de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais
mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece alto sempre que o nível da magia aparecer no bloco de
aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida por você). estatísticas.
Se você não emitir nenhum, ele executa a ação de esquiva e usa
seu movimento para evitar o perigo. Em níveis mais altos. Espírito Constructo
Quando você lançar esta magia usando um slot de magia de 6º Construção média
nível ou superior, use o nível mais alto sempre que o nível da Classe de armadura: 13 + o nível do feitiço (armadura natural)
magia aparecer no bloco de estatísticas. Pontos de Vida: 40 + 15 para cada nível de magia acima do 4º
Velocidade: 9 metros
Espírito celestial Força: 18 (+4) Destreza: 10 (+0) Constituição: 18 (+4)
Grande celestial Inteligência: 14 (+2) Sabedoria: 11 (+0) Carisma: 5 (-3)
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural) Resistências a danos: veneno
Pontos de Vida: 40 + 10 para cada nível de magia acima do 5º Condição de imunidades: encantado, exausto, assustado,
Velocidade: 9 metros, Voo 12 metros incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado
Força: 16 (+3) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 14 (+2) Carisma: 16 (+3) Idiomas: entende os idiomas que você fala
Resistências a danos: radiante Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus Corpo
Imunidades de condição: encantado, assustado aquecido (apenas metal).
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 Uma criatura que tocar o constructo ou acertá-lo com um
Idiomas: Celestial, entende os idiomas que você fala ataque corpo-a-corpo enquanto a 1,5 m dele sofre 1d10 de
Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus dano de fogo. Letargia pedregosa (apenas pedra). Quando uma
>>>>>Ações<<<<< criatura que o construto pode ver começa seu turno dentro de
*Multi ataque. O celestial faz um número de ataques igual à 3 metros do construto, o construto pode forçá-la a fazer uma
metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo). salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de resistência de
*Arco radiante (somente Vingador).Ataque com arma de magia. Em uma falha de salvamento, o alvo não pode usar
alcance: seu modificador de ataque de feitiço para acertar, reações e sua velocidade é reduzida pela metade até o início de
alcance 45/180 metros, um alvo. Acerto: 2d6 + 2 + o nível de seu próximo turno.
dano radiante do feitiço. >>>>>Ações<<<<<
*Maça radiante (apenas Defensor). Ataque com arma corpo a *Multi ataque. O constructo faz um número de ataques igual à
corpo: seu modificador de ataque de feitiço para acertar, metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 + o nível de dano *Bater. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de
radiante do feitiço, e o celestial pode escolher a si mesmo ou ataque de feitiço para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
outra criatura que possa ver a até 3 metros do alvo. A criatura Acerto: 1d8 + 4 + o nível de dano por contusão do feitiço.
escolhida ganha 1d10 pontos de vida temporários. *Reações. Amarração furiosa (somente argila). Quando o
*Toque de cura (1 / dia). O celestial toca outra criatura. O alvo constructo sofre dano, ele faz um ataque violento contra uma
recupera magicamente os pontos de vida iguais a 2d8 + o nível criatura aleatória a menos de 1,5 m dela. Se nenhuma criatura
do feitiço. estiver ao alcance, o constructo se move até a metade de sua
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything velocidade em direção a um inimigo que pode ver, sem
provocar ataques de oportunidade.
INVOCAR CONSTRUTO Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
Conjuração 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre de
metal valendo pelo menos 400 po)
Duração: Concentração, até 1 hora

376
INVOCAR DEMÔNIO metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + o nível de dano cortante do
Conjuração 6º nível feitiço. Imediatamente após o ataque acertar ou errar, o
Tempo de Conjuração: 1 ação demônio pode se teletransportar magicamente até 9 metros
Alcance: 30 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Componentes: V, S, M (sangue humanoide dentro de um frasco *Lançar chama (Somente diabo). Ataque de feitiço à distância:
de rubi valendo pelo menos 600 po) seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance de
Duração: Concentração, até 1 hora 45 metros, um alvo. Acerto: 2d6 + 3 + o nível de dano de fogo
Você invoca um espírito demoníaco. Ele se manifesta em um do feitiço. Se o alvo for um objeto inflamável que não está
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.
forma corpórea usa o bloco de estatísticas do espírito Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
demoníaco. Ao lançar o feitiço, escolha Demônio, Diabo ou
Yugoloth. A criatura se assemelha a um demônio do tipo INVOCAR DEMÔNIO MAIOR
escolhido, o que determina certas características em seu bloco 4° nível de conjuração
de estatísticas. A criatura desaparece quando cai para 0 pontos Tempo de Conjuração: 1 ação
de vida ou quando o feitiço termina. A criatura é uma aliada Alcance: 18 metros
para você e seus companheiros. Em combate, a criatura Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um humanoide
compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno morto nas últimas 24 horas)
imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos Duração: Concentração, até 1 hora
verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir Você pronuncia palavras abomináveis, convocando um
nenhum, ele executa a ação de esquiva e usa seu movimento demônio do caos e abismo. Você invoca o tipo do demônio que
para evitar o perigo. Em níveis mais altos. Quando você lançar deve ser μm dos de classificação de desafio 5 ou inferior, como
este feitiço usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio aparece
use o nível mais alto onde quer que o nível do feitiço apareça em um espaço desocupado que você pode ver dentro do
no bloco de estatísticas. alcance, e o demônio desaparece quando ele cai para 0 pontos
de vida ou quando a magia termina. Role iniciativa para o
Espírito demoníaco demônio, que tem seus próprios turnos. Quando você o
Demônio grande convoca e em cada um de seus turnos, você pode emitir um
Classe de armadura: 12 + o nível da magia (armadura natural) comando verbal (não requer nenhuma ação de sua parte),
Pontos de vida: 50 (apenas demônio) ou 40 (apenas demônio) dizendo o que ele deve fazer no seu próximo turno. Se você não
ou 60 (apenas Yugoloth) + 15 para cada nível de magia acima emitir nenhum comando, ele passa a seu turno atacando
do 6º qualquer criatura ao alcance que o tenha atacado. Ao final de
Velocidade: 12 metros, escalar 12 metros (apenas demônio), cada um turno do demônio, ele faz uma salvaguarda de
voar 60 metros (apenas demônio) Carisma. O demônio tem desvantagem nesse teste de
Força: 13 (+1) Destreza: 16 (+3) Constituição: 15 (+2) resistência se você disser seu verdadeiro nome. Em um teste
Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 10 (+0) Carisma: 16 (+3) falho, o demônio continua a te obedecer. Em um teste bem-
Resistências a danos: fogo sucedido, o controle do demônio termina pelo resto da
Imunidades a danos: veneno duração, e o demônio gasta seus turnos perseguindo e
Imunidades de condição: envenenado atacando os não demônios mais próximos da melhor forma
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 possível. Se você parar de se concentrar na magia antes de
Idiomas: Abissal, Infernal, telepatia 18m. atingir sua duração total, um demônio não controlado não
Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda tiver pontos de vida.
*Agonia da morte (somente demônio). Quando o demônio cai Como parte da conjuração da magia, você pode formar um
para 0 pontos de vida ou o feitiço termina, o demônio explode círculo no chão com o sangue utilizado como componente
e cada criatura a até 3 metros dele deve fazer um teste de material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
salvaguarda de Destreza contra sua CD de resistência de magia. espaço. Enquanto a magia dura, o demônio convocado não
Uma criatura sofre 2d10 + o nível de dano de ira do feitiço em pode atravessar o círculo ou prejudicá-lo, e não pode atingir
uma falha de resistência, ou metade do dano em uma ninguém dentro dele. O uso do componente material dessa
resistência bem-sucedida. forma o consome quando a magia termina. Em Níveis
*Visão do Diabo (Somente Diabo). A escuridão mágica não Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
impede a visão no escuro do demônio. de magia de 5º nível ou superior, a classificação de desafio
*Resistência mágica. O demônio tem vantagem em testes de aumenta em 1 para cada nível do espaço de magia acima de 4º.
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
>>>>>Ações<<<<<
*Multi ataque. O demônio faz um número de ataques igual à
metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
*Mordida (somente demônio). Ataque com arma corpo a
corpo: seu modificador de ataque de feitiço para acertar,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o nível de dano
necrótico do feitiço.
*Garras (somente Yugoloth). Ataque com arma corpo a corpo:
seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5

377
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES
3° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Espírito Elemental
Alcance: 18 metros Elemental médio
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um humanoide Classe de armadura: 13 + o nível do feitiço (armadura natural)
morto nas últimas 24 horas) Pontos de Vida: 40 + 15 para cada nível de magia acima do 3º
Duração: Concentração, até 1 hora Velocidade: 9 metros
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando demônios Força: 18 (+4) Destreza: 10 (+0) Constituição: 18 (+4)
do caos do abismo. Role na tabela a seguir para determinar o Inteligência: 14 (+2) Sabedoria: 11 (+0) Carisma: 5 (-3)
que aparece. Resistências a danos: veneno
Condições de imunidade: encantado, exausto, assustado,
D6 Demônios Invocados incapacitado, paralisado, petrificado, petrificado, envenenado
1-2 Dois demônios com nível de desafio 1 ou menor Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
3-4 Quatro demônios com nível de desafio ½ ou menor Idiomas: entende os idiomas que você fala
5-6 Oito demônios com nível de desafio ¼ ou menor Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
*Forma amorfa (apenas ar, fogo e água). O Elemental pode se
O mestre escolhe os demônios, como manes ou dretches, e mover através de um espaço estreito de 2,5cm de largura sem
você escolhe os espaços desocupados que você pode ver apertar.
dentro do alcance onde eles aparecem. Um demônio >>>>>Ações<<<<<
convocado desaparece quando ele cai para 0 pontos de vida ou *Multi ataque. O Elemental faz um número de ataques igual à
quando a magia termina. Os demônios são hostis a todas as metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
criaturas, incluindo você. Role iniciativa para os demônios *Bater. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de
invocados como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os ataque de feitiço para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
demônios perseguem e atacam os não demônios mais Acerto: 1d10 + 4 + o nível de dano do feitiço por concussão
próximos da melhor forma possível. Como parte da conjuração (apenas Ar, Terra e Água) ou dano de fogo (apenas Fogo).
da magia, você pode formar um círculo no chão com o sangue Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
usado como componente material. O círculo é grande o
suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura, INVOCAR ESPÍRITOS SOMBRIOS
os demônios convocados não podem atravessar o círculo ou Conjuração 3º nível
prejudicá-lo, e eles não podem atingir ninguém dentro dele. O Tempo de conjuração: 1 ação
uso do componente material dessa forma o consome quando a Alcance: 30 metros
magia termina. Componentes: V, S, M (rasgos dentro de um frasco de cristal
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando valendo pelo menos 300 po)
um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você convoca duas vezes Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um espírito
mais demônios. Se você lançá-lo usando um espaço de magia sombrio. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você
do 8º ou 9º nível, você invoca três vezes mais demônios. pode ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas de estatísticas do espírito de sombras. Ao lançar o feitiço,
escolha uma emoção: Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se
INVOCAR ELEMENTAL assemelha a um bípede deformado marcado pela emoção
Conjuração 4º nível escolhida, o que determina certas características em seu bloco
Tempo de conjuração: 1 ação de estatísticas. A criatura determina quando cai para 0 pontos
Alcance: 30 metros de vida ou quando o feitiço termina. A criatura é uma aliada
Componentes: V, S, M (ar, um seixo, cinza e água dentro de um para você e seus companheiros. Em combate, a criatura
frasco de cristal com valor mínimo de 400 po) Duração: compartilha sua contagem de iniciativa, mas faz seu turno
Concentração, até 1 hora Você invoca um espírito Elemental. imediatamente após a sua. Ele obedece aos seus comandos
Ele se manifesta em um espaço desocupado que você pode ver verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir
dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de nenhum, ele executa a ação Dodge e usa seu movimento para
estatísticas do Espírito Elemental. Ao lançar o feitiço, escolha
um elemento: Ar, Terra, Fogo ou Água. A criatura se assemelha
a uma forma bípede envolvida no elemento escolhido, o que
determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
quando o feitiço termina. A criatura é uma aliada para você e
seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente
após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma
ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ele executa
a ação de esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.
Em níveis mais altos. Quando você lançar esta magia usando
um espaço de magia de 5º nível ou superior, use o nível mais
alto sempre que o nível da magia aparecer no bloco de
estatísticas.

378
evitar o perigo. Em níveis mais altos. Quando você lançar a
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, use
o nível mais alto sempre que o nível da magia aparecer no
bloco de estatísticas.

Espírito de sombras
Monstruosidade média
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural)
Pontos de Vida: 35 + 15 para cada nível do feitiço acima do 3º
Velocidade: 40 pés.
Força: 13 (+1) Destreza: 16 (+3) Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 4 (-3) Sabedoria: 10 (+0) Carisma: 13 (+1)
Resistências a danos: necrótico
Imunidades de condição: assustado
Sentidos: visão no escuro 36 metros,
percepção passiva 10
Idiomas: entende os idiomas que você fala
Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
*Frenesi de Terror (apenas o furioso). O espírito tem após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas assustadas. ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ele executa
*Peso da tristeza (apenas desespero). Qualquer criatura, além a ação de esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.
de você, que começa seu turno a menos de 1,5 m do espírito Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando
tem sua velocidade reduzida em 6 m até o início do próximo um espaço de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais
turno daquela criatura. alto sempre que o nível da magia aparecer no bloco de
>>>>>Ações<<<<< estatísticas.
*Multi ataque. O espírito faz um número de ataques igual à
metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo). Espírito Feérico
*Mão de refrigeração. Ataque com arma corpo a corpo: seu Pequenas fadas
modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 Classe de armadura: 12 + o nível da magia (armadura natural)
metros, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o nível de dano por frio do Pontos de Vida: 30 + 10 para cada nível de magia acima do 3º
feitiço. Velocidade: 12 metros
*Grito terrível (1/dia). O espírito grita. Cada criatura a até 3 Força: 13 (+1) Destreza: 16 (+3) Constituição: 14 (+2)
metros dele deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência: 14 (+2) Sabedoria: 11 (+0) Carisma: 16 (+3)
salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia Imunidades de condição: encantado
ou ficar com medo do espírito por 1 minuto. A criatura Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus Idiomas: Sylvan, entende os idiomas que você fala
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
sucesso. >>>>>Ações<<<<<
>>>>>Ação bônus<<<<< *Multi ataque. O feérico faz um número de ataques igual à
*Furtividade sombria (somente medo). Enquanto em pouca metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
luz ou escuridão, o espírito realiza a ação de Esconder-se. *Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: seu
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 4,5
metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 + dano de perfuração do nível
INVOCAR FADA do feitiço + 1d6 de dano de força.
Conjuração 3º nível >>>>>Ações de bônus<<<<<
Tempo de conjuração: 1 ação *Passo Feérico. O Feérico magicamente se teletransporta até 9
Alcance: 30 metros metros para um espaço desocupado que pode ver. Então, um
Componentes: V, S, M (uma flor dourada que vale pelo menos dos seguintes efeitos ocorre, com base no humor escolhido
300 po) pela fada.
Duração: Concentração, até 1 hora *Fumegante. O feérico tem vantagem na próxima jogada de
Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço ataque que fizer antes do final deste turno.
desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta forma *Alegre. O feérico pode forçar uma criatura que ela pode ver a
corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito feérico. Ao até 3 metros dela a fazer um teste de salvaguarda de Sabedoria
lançar o feitiço, escolha um clima. Fumegante, alegre ou contra sua DC de resistência de magia. A menos que o teste seja
complicado. A criatura se parece com uma criatura fada de sua bemsucedido, o alvo é encantado por você e pelas fadas por 1
escolha, marcada pelo humor escolhido, que determina uma minuto ou até que o alvo receba algum dano.
das características em seu bloco de estatísticas. A criatura *Complicado. O feérico pode encher um cubo de 1,5 m a 1,5 m
desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o dele com escuridão mágica, que dura até o final de seu próximo
feitiço termina. A criatura é uma aliada para você e seus turno.
companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente

379
INVOCAR MORTOS-VIVOS sucesso em um teste de salvaguarda de Sabedoria contra sua
Necromancia 3º nível DC de salvamento de feitiço ou ficar com medo dos mortos-
Tempo de conjuração: 1 ação vivos até o final do próximo turno do alvo.
Alcance: 30 metros *Raio da sepultura (apenas esquelético). Ataque de feitiço à
Componentes: V, S, M (um crânio dourado que vale pelo menos distância: seu modificador de ataque de feitiço para acertar,
300 po) alcance de 45 metros, um alvo. Acerto: 2d4 + 3 + o nível de dano
Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um espírito necrótico do feitiço.
morto-vivo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que *Garra podre (apenas pútrida). Ataque com arma corpo a
você pode ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o corpo: seu modificador de ataque de feitiço para acertar,
bloco de estatísticas do espírito morto-vivo. Ao lançar o feitiço, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 + o nível de dano
escolha a forma dacriatura: Fantasmagórico, Pútrido ou cortante do feitiço. Se o alvo estiver envenenado, ele deve ter
Esquelético. O espírito se assemelha a uma criatura morta-viva sucesso em um teste de salvaguarda de Constituição contra sua
com a forma escolhida, o que determina certas características CD de resistência de magia ou ficar paralisado até o final de seu
em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai próximo turno.
para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. A criatura Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
éuma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a
criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu INVULNERABILIDADE
turno imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus 9° nível de abjuração
comandos verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você Tempo de Conjuração: 1 ação
não emitir nenhum, ele executa a ação de esquiva e usa seu Alcance: Pessoal
movimento para evitar o perigo. Em níveis mais altos. Quando Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de adamantina
você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível valendo, no mínimo, 500po que a magia consome)
ou superior, use o nível mais alto sempre que o nível da magia Duração: Concentração, até 10 minutos
aparecer no bloco de estatísticas. Você é imune a todo tipo de dano até a magia terminar.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Espírito morto-vivo
Mortos-vivos médios
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura
natural)
Pontos de vida: 30 (espectral e pútrido apenas) ou 20
(apenas esquelético) + 10 para cada nível do feitiço acima
do 3º
Velocidade: 9 metros, voar 12 metros (pairar)
(fantasmagórico apenas)
Força: 12 (+1) Destreza: 16 (+3) Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 4 (-3) Sabedoria: 10 (+0) Carisma: 9 (-1)
Imunidades a danos: necrótico, veneno
Condição: exaustão de imunidades, medo, paralisia,
envenenamento
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas: entende os idiomas que você fala
Desafio: - Bônus de proficiência: igual ao seu bônus
*Aura purulenta (apenas pútrida).
Qualquer criatura, exceto você, que começa seu turno a 1,5
m do espírito deve ser bem-sucedida em um teste de
salvaguarda de Constituição contra sua CD de resistência de
magia ou será envenenada até o início de seu próximo
turno.
*Passagem incorpórea (apenas fantasmagórica). O espírito
pode se mover através de outras criaturas e objetos como
se fossem terrenos difíceis. Se terminar seu turno dentro de
um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais
próximo e sofre 1d10 de dano de força para cada 1,5 metro
percorrido.
>>>>>Ações<<<<<
*Multi ataque. O espírito faz um número de ataques igual à
metade do nível deste feitiço (arredondado para baixo).
*Toque mortal (apenas fantasmagórico). Ataque de arma
corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço para
acertar, alcance 4,5 metros, uma criatura. Acerto: 1d8 + 3 +
o nível de dano necrótico do feitiço, e a criatura deve ter

380
IRA DA NATUREZA através de sensores de vidência criados por magias de
5° nível de evocação adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado
Tempo de Conjuração: 1 ação de animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não
Alcance: 36 metros envelhece. Você pode determinar uma condição para que a
Componentes: V, S magia termine prematuramente. A condição pode ser qualquer
Duração: Concentração, até 1 minuto coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5
Você convoca os espíritos da natureza os instiga contra seus quilômetro do alvo.Exemplos incluem “depois de 1.000 anos”
inimigos. Escolha um ponto que você pode ver dentro do ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia também acaba
alcance. Os espíritos causam árvores, pedras e vegetação se o alvo sofrer qualquer dano.
rasteira em um cubo de 18 metros a partir desse ponto a se Fonte: Livro do Jogador
tornar animados até o término da magia.
❖ Grama e Vegetação Rasteira: Qualquer área de terra no LABIRINTO
cubo que é coberta por grama ou raízes é considerada 8° nível de conjuração
terreno difícil para seus inimigos. Tempo de Conjuração: 1 ação
❖ Árvores: No início de cada um de seus turnos, cada um de Alcance: 18 metros
seus inimigos a até 3 metros de distância de qualquer Componentes: V , S
árvore deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza Duração: Concentração, até 10 minutos
ou sofre 4d6 de dano de corte. Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
❖ Raízes e Vinhas: No final de cada uma dos seus turnos, uma para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela
criatura a sua escolha que está no chão na área de duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua ação
cobertura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de
ou ficará impedida até o fim da magia. Uma criatura Inteligência com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a
impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém
(Atletismo) contra seu CD de resistência de magia, sucesso automaticamente). Quando a magia termina, o alvo
finalizando o efeito sobre si em caso de sucesso. reaparece no espaço que ela estava ou, se o espaço estiver
❖ Rochas: Como uma ação bônus no seu turno, você pode ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
causar uma rocha solta na área de cobertura a se lançar Fonte: Livro do Jogador
contra uma criatura que você pode ver na área de
cobertura. Faça um ataque de magia a distância contra o LAÇO
alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8 de dano não mágico 1º nível de abjuração
de esmagamento, e deve ser bem sucedido em uma Tempo de Conjuração: 1 minuto
salvaguarda de Força ou cair. Alcance: Toque
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Componentes: S, M (7,5 metros de corda que a magia
consome)
ISCA DE ILUMINAÇÃO Duração: 8 horas
Evocação Truque Ao conjurar esta magia, você usa a corda para criar um círculo
Tempo de conjuração: 1 ação com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você termina a
Alcance: Pessoal, raio de 4,5m conjuração, a corda desaparece e o círculo toma-se uma
Componentes: V armadilha mágica. Esta armadilha é quase invisível, exigindo
Duração: Instantânea uma verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
Você cria um chicote de energia trovejante que ataca uma contra sua CD de resistência mágica para ser discernida. A
criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance da armadilha dispara quando uma criatura pequena, média ou
magia. O alvo deve ter sucesso em um teste de salvaguarda de grande se move para o chão no raio da magia. Essa criatura
Força ou é puxado até 3 metros em linha reta em direção a você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou será
e então sofre 1d8 de dano elétrico se estiver a 4,5 metros de magicamente presa no ar, deixando-a pendurada de cabeça
você. O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você para baixo a 90 centímetros acima do chão. A criatura é retida
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8). lá até a magia terminar. Uma criatura retida pode fazer uma
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything salvaguarda de Destreza no final de cada uma de seus tumos,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
ISOLAMENTO Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode alcançá-
7° nível de transmutação la pode usar uma ação para fazer uma verificação de
Tempo de Conjuração: 1 ação Inteligência (Arcanismo) contra sua CD de resistência mágica.
Alcance: Toque Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que a
Componentes: V, S, M (um composto de pós de diamante, armadilha é disparada, a magia termina quando nenhuma
esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5.000 po, criatura está retida por ela.
consumidos pela magia) Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisa
Duração: Até ser dissipada
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto,
pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração.
Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica invisível
e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido

381
LÂMINA EFERVESCENTE
Truque Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros
Componentes: V , M (uma arma)
Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada conjurar esta magia, você deve fazer
um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura
dentro do alcance da magia, do contrário a magia falha. Se
acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto
em uma energia efervescente até o começo do próximo turno
do conjurador. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso,
ele imediatamente recebe 1d8 de dano trovejante e a magia se
encerra. Este dano da magia aumenta quando você alcança
níveis maiores. No 5º nível o ataque corpo a corpo causa um
dano extra trovejante de 1d8 ao alvo, e o dano sofrido pelo alvo
ao mover-se sobe para 2d8. Ambas rolagens de dados
aumentam 1D8 no 11º nível e no 17º nível.
Fonte: Guia dos Aventureiros da Costa da Espada

LÂMINA EM EXPANSÃO
Evocação Truque
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal, 1,5 metros de raio
Componentes: V, M (uma arma branca que vale em pelo menos
1 PP)
Duração: 1 rodada
Você brande a arma usada quando lançar a magia e faz um
ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a menos de
1,5 metros de você. Com um acerto, o alvo sofre o os efeitos
normais do ataque da arma e, em seguida, torna-se revestida
de energia em expansão até o início do seu próximo turno. Se
o alvo se mover voluntariamente 1,5 metros ou mais antes
disso, o alvo sofre 1d8 de dano de trovejante, e a magia
termina. O dano desta magia aumenta quando você alcança
certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa m dano
extra trovejante de 1d8 ao alvo em um acerto, e quando o alvo
LÂMINA DO DESASTRE se move, sofre 2d8. Ambas jogadas de dano aumentam em 1d8
Conjuração 9º nível no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S LÂMINA FLAMEJANTE
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de evocação
Você cria uma fenda plana em forma de lâmina de cerca de 1 Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
metro de comprimento em um espaço desocupado, que você Alcance: Pessoal
possa ver dentro da área da magia. A lâmina dura até 1 minuto. Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Quando você lança esta magia, você pode realizar 2 ataques de Duração: Concentração, até 10 minutos
magia corpo a corpo com a lâmina, cada um contra uma Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A lâmina é
criatura, objeto solto ou estrutura dentro de 1,5 metros da similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece
lâmina. Em um acerto, o alvo sofre 4d12 de dano de força. Este pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você
ataque é considerado um acerto crítico se o número no d20 é pode evocar a lâmina novamente com uma ação bônus. Você
18 ou superior. Em um acerto crítico, a lâmina causa um dano pode usar sua ação para realizar ataques corpo-acorpo com
de força extra de 8d12 (para um total de 12d12 de dano de magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá 3d6 de
força). Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros
lâmina até o metros para um espaço desocupado que você de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais.
possa ver e então fazer até dois ataques com a lâmina corpo a Em Níveis Superiores: quando você conjurar essa magia
corpo novamente. A lâmina pode passar sem causar danos por usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
qualquer barreira, incluindo uma muralha de energia. aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything Fonte: Livro do Jogador

382
LÂMINA SOMBRIA LENTIDÃO
2º nível de ilusão 3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros
Componentes: V , S Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua
solidas em sua mão. Esta espada mágica dura até a magia escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada
terminar. Ele conta como uma arma simples de combate orpo- criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria
a-corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano ou será afetada por essa magia pela duração. O deslocamento
psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de
leve e arremessável (alcance 6/ 18). Além disso, quando você penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não
usa a espada para atacar um alvo que está em luz fraca ou na pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação
escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. Se ou uma ação bônus, mas não ambas. Independentemente das
você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá
tumo. Posteriormente, enquanto a magia persistir, você pode realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância
usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão. durante o turno dela. Se a criatura tentar conjurar uma magia
Em Níveis Superiores quando você lance esta magia usando um com tempo de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20.
espaço de magia de 3 ° ou 4° nível, o dano aumenta para 3d8. Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo
Quando você a conjura usando um espaço de magia de 5o ou turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno
6° nível, o dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
um espaço de magia de 7 o nível ou superior, o dano aumenta Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de
para 5d8. resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas resistência, o efeito acaba nela.
Fonte: Livro do Jogador
LÂMINA VERDE FLAMEJANTE
Evocação Truque LEQUE CROMÁTICO
Tempo de conjuração: 1 ação 1° nível de ilusão
Alcance: Pessoal, raio de 1,5 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (uma arma branca que custe 1 PP ou mais) Alcance: Pessoa (cone de 4,5 metros)
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas cores
Você brande a arma usada no lançamento do feitiço e faz um vermelha, amarela e azul)
ataque corpo a corpo com ele contra uma criatura a menos de Duração: 1 rodada
1,5 metros de você. Com um acerto, o alvo sofre os efeitos Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua
normais do ataque da arma, e você pode fazer com que o fogo mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de
verde salte do alvo para uma criatura diferente de sua escolha criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas num cone de
que você pode ver a menos de 1,5 metros dela. A segunda 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem
criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de ascendente dos seus pontos de vida (ignorando criaturas
habilidade de conjuração. O dano deste feitiço aumenta inconsciente e que não podem ver). Começando com as
quando você alcança certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada criatura
a corpo causa 1d8 de dano de fogo extra ao alvo em um acerto, afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia
e o dano de fogo à segunda criatura aumenta para 1d8 + seu os pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar
modificador de habilidade de conjuração. Ambas as jogadas de os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos de vida de
dano aumentam por 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e 17º nível uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
(3d8 e 3d8). para que essa criatura seja afetada.
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais
LASCA DA MENTE para cada nível do espaço acima do 1°.
Encantamento Truque Fonte: Livro do Jogador
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros LEVITAÇÃO
Componentes: V 2° nível de transmutação
Duração: 1 rodada Você dirige um pico desorientador de Tempo de Conjuração: 1 ação
energia mental na mente de uma criatura que você possa ver Alcance: 18 metros
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro ou um
salvaguarda de Inteligência ou sofre 1d6 de dano psíquico e pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo com uma
subtrai 1d4 do próximo teste de salvaguarda que ela fizer antes haste longa em uma extremidade)
do final do seu próximo turno. O dano deste feitiço aumenta Duração: Concentração, até 10 minutos
em 1d6 quando você atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º Uma criatura ou objeto, à sua escolha,que você possa ver,
nível (3d6) e 17º nível (4d6). dentro do alcance,ergue-se verticalmente, até 6 metros e
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar um

383
alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura involuntária que for psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração.
bem sucedida numa salvaguarda de Constituição não é afetada Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto afetadas por essa magia. Até a magia acabar, os alvos podem
fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), se comunicar telepaticamente através do elo,
permitindo que ele se mova como se estivesse escalando. Você independentemente de terem ou não um idioma em comum. A
pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em ambas as comunicação é possível a qualquer distância, apesar de não se
direções no seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover estender a outros planos de existência.
para cima ou para baixo como parte do seu movimento. Do Fonte: Livro do Jogador
contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que
deve permanecer dentro do alcance da magia. Quando a magia LIMPAR A MENTE
acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver 8° nível de abjuração
no ar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY Duração: 24 horas
5° nível de adivinhação (ritual) Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica
Tempo de Conjuração: 1 ação imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir
Alcance: 9 metros suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de
Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de dois tipos adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo
diferentes de criatura) evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder similar
Duração: 1 hora usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas informações sobre ele.
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando Fonte: Livro do Jogador

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS


2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
caça)
Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver
alguma presente.
Fonte: Livro do Jogador

LOCALIZAR CRIATURA
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M ( pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você.
Você sente a direção da localização da criatura, contanto
que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura
se mover, você saberá a direção do movimento dela. A
magia pode localizar uma criatura especifica que você
conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico
(como um humano ou um unicórnio), desde que você já
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo
menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará
a criatura. Essa magia não pode localizar uma criatura se
água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear
o caminho direito entre você e a criatura.
Fonte: Livro do Jogador

384
LOCALIZAR OBJETO turno na linha, deve ser bem sucedida numa salvaguarda de
2° nível de adivinhação Força ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção
Tempo de Conjuração: 1 ação seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve gastar 3
Alcance: Pessoal metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) enquanto se aproxima de você. As lufadas dispersam gases ou
Duração: Concentração, até 10 minutos vapores e apagam velas, tochas e chamas similares
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas,
sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham
esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em 50 por cento de chance de serem extintas. Com uma ação
movimento, você saberá a direção do movimento dele. A magia bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar,
pode localizar um objeto especifico que você, desde que você você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você.
já tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma Fonte: Livro do Jogador
vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um
tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, LUZ
joia, móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar Truque de evocação
um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma Tempo de Conjuração: 1 ação
folha fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto. Alcance: Toque
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 hora
LOQUACIDADE Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer
8° nível de transmutação dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num
Tempo de Conjuração: 1 ação raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o
Alcance: Pessoal objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a
Componentes: V luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-
Duração: 1 hora la com uma ação. Se você tentar afetar um objeto segurado ou
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma, vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem
você pode substituir o número rolado por você por um 15. Além sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
disso, não importa o que você diga, magias que determinam se Fonte: Livro do Jogador
você está dizendo a verdade indicarão que você está sendo
sincero. LUZ DO DIA
Fonte: Livro do Jogador 3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
LUFADA Alcance: 18 metros
Truque de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 90 metros Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir
Componentes: V, S de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz
Duração: Instantânea luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros
Este truque de vento causa os seguites efeitos: adicionais. Se você escolher um ponto em um objeto que você
➢ Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
bem sucedida numa salvaguarda de Força ou será afastada carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele.
1,5 metro de você. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco,
➢ Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer
objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por
que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3 uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será
metros de você. Ele não é empurrado com força suficiente dissipada.
para causar dano. Fonte: Livro do Jogador
➢ Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como
fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas ou MALOGRO
suas roupas balançarem com uma brisa. 4° nível de necromancia
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
LUFADA DE VENTO Componentes: V, S
2° nível de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) vitalidade. O alvo deve realizar uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não
metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua surte efeito em mortosvivos ou constructos. Se você afetar uma
escolha, pela duração da magia. Cada criatura que começar seu criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste de resistência

385
com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela. Se ➢ Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros de você
você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, pela primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai,
como uma árvore ou arbusto, ele não faz uma salvaguarda; ela sofre 1dl0 de dano de fogo.
simplesmente seca e morre. Em Níveis Superiores. Quando ➢ Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° 4 ,5 metros de comprimento e 1,5 metros de espessura que
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do se estende de você em uma direção de sua escolha. Cada
espaço acima do 4°. criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de
Fonte: Livro do Jogador Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
MANSÃO MAGNIFICA DE MORDENKAINEN Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto MANTO DE GELO
Alcance: 90 metros 6 ° nível de transmutação
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em Tempo de Conjuração: 1 ação
marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher Alcance: Pessoal
de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po) Componentes: V, S
Duração: 24 horas Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua seguintes beneficios:
única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e ➢ Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
tem 1,5 metro de largura por 3 metros de altura. Você e fogo.
qualquer criatura que você designou, quando conjurou a magia, ➢ Você pode se mover por terreno dificil criado por gelo ou
pode entrar na residência extradimensional enquanto o portal neve sem gastar movimento extra.
permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se ➢ O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal terreno dificil para criaturas diferentes de você. O raio se
é invisível. Além do portal existe um magnifico salão com move com você.
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. Você ➢ Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros
pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas o espaço de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em
não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve
lado. O local é mobiliado e decorado como você desejar. Ele realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura
contém comida suficiente para servir nove banquetes para até sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou
100 pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que
atende todos que entrarem. Você decide a aparência visual dos falhe na resistência contra esse efeito tem seu
servos e o vestuário deles. Eles são completamente obedientes deslocamento reduzido à metade até o início do seu
as suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que próximo tumo.
um servo humano comum poderia fazer, mas eles não podem Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar maleficio
direto a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar MANTO DE PEDRA
coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, 6 ° nível de transmutação
servir comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos Tempo de Conjuração: 1 ação
podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem deixa- Alcance: Pessoal
la. Mobília e outros objetos criados por essa magia viram Componentes: V, S
fumaça se forem removidos da mansão. Quando a magia Duração: Concentração, até 1 minuto
acabar, qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo seu
expelida para o espaço vago mais próximo da entrada corpo, e você ganha os seguintes beneficios:
Fonte: Livro do Jogador ➢ Você tem resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante de armas nào mágicas.
MANTO DE CHAMAS ➢ Você pode usar sua ação para criar um pequeno terremoto
6º nível de transmutação no solo num raio de 4 ,5 metros, centrado em você. Outras
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas no solo devem ser bem sucedidas numa
Alcance: Pessoal salvaguarda de Destreza ou cairão no chão.
Componentes: V, S ➢ Você pode se mover através de terreno dificil feito de terra
Duração: Concentração, até 1 minuto ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se mover
Chamas correm por seu co:rpo, emitindo luz plena num raio de através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e sem se
9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais pela desestabilizar, mas você não pode terminar seu
duração da magia. As chamas não ferem você. Até a magia movimento nela. Se você o fizer, você será ejetado para o
acabar, você ganha os seguintes beneficios: espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você
➢ Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano de fica atordoado até o final do seu próximo turno.
frio. Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

386
MANTO DE VENTO bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo
6 ° nível de transmutação sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de
Tempo de Conjuração: 1 ação habilidade de conjuração.
Alcance: Pessoal ❖ Mão Interposta: A mão se interpõem entre você e uma
Componentes: V, S criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
Duração: Concentração, até 1 minuto diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e você concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
ganha os seguintes benefícios: não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
➢ Ataques à distância com arma feitos contra você tem Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se
desvantagem na jogada de ataque. o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
➢ Você ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet]. mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
cai, a não ser que possa prevenir isso de alguma forma. para o alvo.
➢ Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros ❖ Mão Poderosa: A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5
de ventos rodopiantes centrados num ponto que você metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste
possa ver, a até 18 metros [60 feet] de você. Cada criatura com a Força da mão, resistido por um teste de Força
na área deve realizar uma salvaguarda de Força. Uma (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você
criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de
uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa metros igual ao modificador da sua habilidade de
criatura também será empurrada até 3 metros [10 feet] conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
para longe do centro do cubo. alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas ❖ Punho Cerrado: A mão golpeia uma criatura ou objeto a
1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-
MANTO DO CRUZADO acorpo com magia para a mão usando suas estatísticas de
3° nível de evocação jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Alcance: Pessoal espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano da opção
Componentes: V punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora
Duração: Concentração, até 1 minuto aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio, Fonte: Livro do Jogador
despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da
magia, a aura se move, se mantendo centrada em você. MÃOS FLAMEJANTES
Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil (incluindo 1° nível de evocação
você) causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com Tempo de Conjuração: 1 ação
ataques com arma. Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Instantânea
MÃO DE BIGBY Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e
5° nível de evocação os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas
Tempo de Conjuração: 1 ação dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros
Alcance: 36 metros deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de couro 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano
de cobra) se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
em um espaço desocupado que você possa ver dentro do espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
alcance. A mão permanece pela duração da magia e ela se 1d6para cada nível do espaço acima do 1°.
move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria Fonte: Livro do Jogador
mão. A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao
seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a MÃOS MÁGICAS
magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão Truque de conjuração
não preenche o espaço dela. Quando você conjura essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode, com uma ação bônus, nos seus turnos Alcance: 9 metros
subsequentes, mover a mão até 18 metros e então causar um Componentes: V, S
dos seguintes efeitos com ela. Duração: 1 minuto
❖ Mão Esmagadora: A mão tenta agarrar uma criatura Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou
Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais
Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia
a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão.

387
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma MEDO
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de 3° nível de ilusão
um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode mover a mão até 9m a cada vez que a usa. A mão Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg. Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma
Fonte: Livro do Jogador galinha)
Duração: 1 hora
MARCA DO CAÇADOR Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de
1° nível de adivinhação uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou largara o que
Alcance: 27 metros quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.
Componentes: V Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura
Duração: Concentração, até 1 hora deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não
a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a
com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer criatura pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se obtiver
testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) sucesso, a magia termina naquela criatura.
feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes Fonte: Livro do Jogador
da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno
subsequente para marcar uma nova criatura. MENSAGEIRO ANIMAL
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 2° nível de encantamento (ritual)
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá Tempo de Conjuração: 1 ação
manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando Alcance: 9 metros
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas. Duração: 24 horas
Fonte: Livro do Jogador Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma
mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver
MARCA DA PUNIÇÃO dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um
2° nível de evocação morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um
Alcance: Pessoal homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da
Componentes: V cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você
Duração: Concentração, até 1 minuto também fala uma mensagem com até vinte e cindo palavras. A
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico,
com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro
astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano voador ou 37,5 quilômetros para outros animais. Quando o
radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura
e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro
ficar invisível até a magia acabar. fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°. perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você
Fonte: Livro do Jogador conjurou a magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
MAREMOTO espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia
3 ° nível de conjuração aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água) MENSAGEM
Duração: Instantânea Truque de transmutação
Você conjura uma onda de água que se choca contra uma área Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro do alcance. A área pode ter até 9 metros de Alcance: 36 metros
comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura. Cada Componentes: V, S, M (um pedaço curtode fio de cobre)
criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se Duração: 1 rodada
fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e
caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a
desse dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo mensagem e pode responder com um sussurro que apenas
solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas você pode ouvir. Você pode conjurar essa magia através de
em sua área e a até 9 metros dela. objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal

388
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de de vida. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar
seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização. O
esquinas ou através de aberturas. equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não
Fonte: Livro do Jogador pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de
qualquer de seus equipamentos.
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS Fonte: Livro do Jogador
3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação METAMORFOSE EM MASSA
Alcance: Toque 9 ° nível de transmutação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 8 horas Alcance: 36 metros
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o Componentes: V, S, M (um casulo de uma lagarta)
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclandose, Duração: Concentração, até 1 hora
junto com todo o equipamento que você esteja carregando, Você transforma até dez criaturas de sua escolha que você
com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra pode ver dentro do alcance. Um alvo involuntário deve ter
na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria para resistir à
presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por transformação. Um metamorfo não disposto é bem sucedido
sentidos não-mágicos. Enquanto estiver imerso na rocha, você automaticamente no teste de resistência. Cada alvo assume a
não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer forma de uma besta a sua escolha, e você pode escolher a
teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os mesma forma ou formas diferentes para cada alvo. A nova
sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você forma pode ser de qualquer animal que você já viu cuja
continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo (ou
magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode metade do nível do alvo, se o alvo não tiver uma classificação
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo pontuação
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. de habilidade mental, são substituídas pelas estatísticas de o
Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição animal escolhido, mas o alvo mantém seus pontos de vida,
parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não alinhamento e personalidade. Cada alvo ganha uma número de
caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da sua
dano de concussão. A destruição completa da rocha (ou nova forma. Esses pontos de vida temporários não podem ser
transmutação em uma substância diferente) expelirá você substituídos por pontos de vida temporários de outra fonte.
causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, Um alvo retoma à sua forma normal quando não tem mais
você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de pontos de vida temporários ou morre. Se a magia terminar
onde você entrou da primeira vez. antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida
Fonte: Livro do Jogador temporários e reverte para a sua forma normal. A criatura é
limitada nas ações que pode realizar pela natureza da sua nova
METAMORFOSE forma. Não pode falar, conjurar magias ou fazer qualquer outra
4° nível de transmutação coisa que exija mãos ou fala. Os equipamentos do alvo se
Tempo de Conjuração: 1 ação fundem na nova forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar
Alcance: 18 metros ou se beneficiar de qualquer do seu equipamento.
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro METAMORFOSE VERDADEIRA
do alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária 9° nível de transmutação
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o Tempo de Conjuração: 1 ação
efeito. Um metamorfo obtém sucesso automaticamente nesse Alcance: 9 metros
teste de resistência. A transformação permanece pela duração, Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma porção de
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma goma arábica e um pouco de fumaça)
pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou Duração: Concentração, até 1 hora
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir um Escolha uma criatura ou objeto nãomágico que você possa ver,
nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura
valores de habilidades mentais, são substituídas pelas diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura
estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua tendência e (o objeto não pode nem estar sendo vestido nem carregado por
personalidade. O alvo assume os pontos de vida da sua nova outracriatura). A transformação permanece pela duração ou
forma. Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da concentrar nessa magia por toda a duração, a transformação
transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 será permanente. Metamorfos não são afetados por essa
pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua magia. Uma criatura involuntária pode realizar uma
forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os salvaguarda de Constituição e, se for bem sucedida, não será
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá afetada por essa magia.
inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo com 0 pontos

389
❖ Criatura em Criatura: Se você transformar uma criatura em Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer um espaço de magia de 4 o nível ou superior, a quantidade de
tipo que você desejar, contanto que o nível de desafio seja meteoros que você cria aumenta em dois para cada nível do
igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, caso o alvo espaço acima do 3 °.
não possua nível de desafio). As estatísticas de jogo do Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele MIRAGEM
mantemsua tendência e personalidade. O alvo assume os 7° nível de ilusão
pontos de vida da sua nova forma e, quando ela reverter a Tempo de Conjuração: 10 minutos
sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de Alcance: Visão
pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se Componentes: V, S
ela reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, Duração: 10 dias
qualquer dano excedente é recebido pela sua forma Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
normal. Contato que o dano excedente não reduza os quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem os
cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um alvo mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma estrada podem
com 0 pontos de vida. A criatura é limitada em suas ações ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina,
pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.
conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado,
precise de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso
forma seja capaz de tais ações. O equipamento do alvo com uma estrada larga e lisa. Similarmente, você pode alterar
mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, a aparência de estruturas ou adiciona-las onde nenhuma
empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. A
seus equipamentos. ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos,
❖ Objeto em Criatura: Você pode transformar um objeto em portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno difícil (ou
um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura vice-versa) ou, de outra forma, impedir o movimento através
não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de da área. Qualquer porção de terreno ilusório (como uma rocha
desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável ou galho) que seja removida da área da magia desaparece
a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver
seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como ela através da ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos
se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve os outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo que
todas as ações e movimentos dela. Se a magia se tornar a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela ainda interage
permanente, você não terá mais controle sobre a criatura. fisicamente com a ilusão
Ele pode continuar amigável a você, dependendo da forma Fonte: Livro do Jogador
como você a tratou.
❖ Criatura em Objeto: Se você transformar uma criatura em MISSÃO
um objeto, ela se transformará, junto com tudo que estiver 5° nível de encantamento
vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas da Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se Alcance: 18 metros
lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da Componentes: V
magia acabar e ela retornar a sua forma normal. Duração: 30 dias
Fonte: Livro do Jogador Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço
METEOROS MOMENTÂNEOS DE MELF ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como
3 ° nível de evocação você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve
Tempo de Conjuração: 1 ação ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou
Alcance: Pessoal ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de pinheiro estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano
formando um cordão) psíquico toda vez que ela agir de maneira diretamente
Duração: Concentração, até 10 minutos contrária às suas instruções, mas não mais de uma vez por dia.
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles voam no Uma criatura que não puder compreender você não é afetada
ar e orbitam você pela duração da magia. Quando você conjura por essa magia. Você pode emitir qualquer comando que
essa magia - e com uma ação bônus em cada um dos turnos escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se
subsequentes - você pode gastar um ou dois meteoros, você emitir um comando suicida, a magia termina. Você pode
enviando-os diretamente para um ponto ou pontos que você terminar a magia prematuramente usando uma ação para
escolher, a até 36 metros de você. Quando um meteoro alcança dissipa-la. As magias remover maldição, restauração maior ou
seu destino ou atinge uma superfície sólida, ele explode. Cada desejo também podem termina-la.
criatura a até 1,5 metros do ponto onde o meteoro explodiu Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será 1
2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
dano se obtiver sucesso.

390
alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo
enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está
acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você.
Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa
magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é
modificada. Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
memória sobre um evento que o alvo participou nas últimas
24 horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você
pode, permanentemente, eliminar todas as memórias
desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com
perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória
sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro
evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever
como sua memória é afetada e ele deve ser capaz de
compreender seu idioma para que as memórias
modificadas se enraízem. A mente dele preenche qualquer
lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar
antes de você ter finalizado a descrição das memórias
modificadas, a memória da criatura não será alterada. Do
contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a
magia acabar. Uma memória modificada não afeta,
necessariamente, como uma criatura se comporta,
particularmente se a memória contradiz as inclinações,
tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação
ilógica na memória, como implantar uma memória de como
a criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada,
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma
modificação na memória muito absurda para afetar uma
criatura de uma forma significativa. Uma magia remover
maldição ou restauração maior, conjurada no alvo, restaura
a verdadeira memória da criatura.
magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por umadas Em Níveis Superiores: Se você conjurar essa magia usando um
magias mencionadas acima. espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a
Fonte: Livro do Jogador memória do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás
(6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em
MÍSSEIS MÁGICOS qualquer momento do passado da criatura (9° nível).
1° nível de evocação Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros MOLDAR ÁGUA
Componentes: V, Truque de transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo Alcance: 9 metros
atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro Componentes: S
do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Duração: Especial
Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do
direcionalos para atingir uma criatura ou várias. Em Níveis alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metros. Você manipula-a
Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um de uma das seguintes maneiras:Você move instantaneamente
espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você
adicional para cada nível do espaço acima do 1°. ordenar, até 1,5 metros em qualquer direção. Esse movimento
Fonte: Livro do Jogador não tem força suficiente para causar dano. • Você faz com que
a água forme formas simples e se anime omo você ordenar.
MODIFICAR MEMÓRIA Essa mudança dura por 1 hora. • Você muda a cor ou opacidade
5° nível de encantamento da água. A água deve ser modificada da mesma forma por
Tempo de Conjuração: 1 ação inteiro. Essa mudança dura por 1 ho:ra. • Você congela a água,
Alcance: 9 metros considerando que não haja criaturas nela. A água descongela
Componentes: V, S em 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você
Duração: Concentração, até 1 minuto pode ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma
criatura que você possa ver, deve realizar uma salvaguarda de ação.
Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
vantagem no teste de resistência. Se falhar na resistência, o

391
MOLDAR ROCHAS já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora. Se você
4° nível de transmutação conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos
Tempo de Conjuração: 1 ação seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você
Alcance: Toque pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
aproximadamente com a forma desejada para o objeto de
pedra) MOVER TERRA
Duração: Instantânea 6° nível de transmutação
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, Tempo de Conjuração: 1 ação
ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro em qualquer Alcance: 36 metros
dimensão e modelaa em qualquer forma ue sirva aos seus Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena
propósitos. Então, por exemplo, você poderia modelar uma sacola contendo uma mistura de solos – argila, barro e
pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma areia)
pequena passagem através de um muro, contanto que o muro Duração: Concentração, até 2 horas
não tenha mais de 1,5 metro de espessura. Você poderia, Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado,
também, modelar uma porta de pedraou sua moldura para dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro
selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas na área da maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer
dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas,
complexos não são possíveis. levantar ou deitar um muro ou formar uma coluna. A extensão
Fonte: Livro do Jogador de tais mudanças não pode exceder metade da maior dimensão
da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros,
MONTARIA FANTASMAGÓRICA você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou
3° nível de ilusão (ritual) abaixar a elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma
Tempo de Conjuração: 1 minuto vala de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
Alcance: 9 metros 10 minutos para completar essas modificações. Ao final de cada
Componentes: V, S 10 minutos que você gastar se concentrando nessa magia, você
Duração: 1 hora pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Devido às
Uma criatura Grande, quase real, similar a um cavalo, aparece transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas
no solo em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano
alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é pela movimentação do solo. Essa magia pode manipular rocha
equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento natural ou construções de pedra. Pedra e struturas deslocamse
criado por essa magia vira fumaça caso se afaste a mais de 3 para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
metros da montaria. Pela duração, você ou a criatura que você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela
escolher, pode cavalgar a montaria. A criatura usa as poderá desmoronar. Similarmente, essa magia não afeta
estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu diretamente o crescimento da vegetação. A terra movida
deslocamento ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros carrega quaisquer plantas no caminho junto com ela.
em uma hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando Fonte: Livro do Jogador
a magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, dando ao
cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se você usar MOVIMENTAÇÃO LIVRE
uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer qualquer 4° nível de abjuração
dano. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de
MOLDAR TERRA couro, enrolada no braço ou apêndice similar)
Truque de transmutação Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
Alcance: 9 metros movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
Componentes: S magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o
Duração: Especial deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ou impedido. O alvo também pode gastar 1,5 metro de
ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5- deslocamento para escapar, automaticamente, de
foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras: Se impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarrão de
você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe
instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.
metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força Fonte: Livro do Jogador
suficienteara causar dano. Você faz com que formas, cores ou
ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras,
criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram
por 1 hora. Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo,
você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente,
você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele

392
MURALHA DE ÁGUA imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar
3 ° nível de evocação magia. A magia desintegrar á capaz de destruir a muralha
Tempo de Conjuração: 1 ação instantaneamente, no entanto. A muralha também se estende
Alcance: 18 metros ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela.
Componentes: V, S, M (uma gota de água) Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto que MURALHA DE ESPINHOS
você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha 6° nível de conjuração
com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e 30 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros de espessura, ou você pode fazer uma muralha em Alcance: 36 metros
forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
centímetros de espessura. A muralha desaparece quando a Duração: Concentração, até 10 minutos
magia termina. O espaço da muralha é de terreno dificil. Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,
Qualquer ataque à distância com arma que entrar no espaço da emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha
muralha tem desvantagem na jogada de ataque, e dano de fogo aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e
é reduzido à metade se o efeito de fogo passar através da permanece pela duração. Você escolher fazer a muralha com
muralha para alcançar seu alvo. Magias que causem dano de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro
frio que passem através da muralha fazem com que a área da de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6
muralha por onde passaram se congelar (pelo menos, uma metros de altura com 1,5 metro de espessura. A muralha
seção de 1,5 metros é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de bloqueia a visão. Quando a muralha aparece, cada criatura
seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma dentro da área deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se
seção congelada a O pontos de vida, a destrói. Quando uma falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano
seção é destruída, a muralha de água não a preenche. perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas criatura pode se mover através da muralha, embora
lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a
MURALHA DE AREIA criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de
3 ° nível de evocação movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar na
Tempo de Conjuração: 1 ação muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer uma
Alcance: 27 metros salvaguarda de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: Concentração, até 10 minutos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, num usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os
ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço
a muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e 3 acima do 6°.
metros de espessura, e ela desaparece quando a magia
MURALHA DE FOGO
termina. Ela bloqueia a linha de visão, mas não o movimento.
4° nível de evocação
Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço da muralha
Tempo de Conjuração: 1 ação
e devem gastar 4 ,5 metros de movimento para cada 1,5 metros
Alcance: 36 metros
que se mover nela.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro
MURALHA DE ENERGIA
do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de
5° nível de evocação
comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro,
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma gema 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é
transparente esmagada) opaca e permanece pela duração. Quando a muralha aparece,
Duração: Concentração, até 10 minutos cada criatura dentro da área dela deve realizar uma
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, salvaguarda de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura
à sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
qualquer orientação que você escolher, como uma barreira resistência. Um lado da muralha, escolhido por você no
horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo
flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. Você a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano
um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou
painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa
formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela dano algum. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual Fonte: Livro do Jogador
lado). Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é

393
MURALHA DE GELO reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes.
6° nível de evocação Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões,
Tempo de Conjuração: 1 ação ameias e assim por diante. A muralha é um objeto feito de
Alcance: 36 metros pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de
Duração: Concentração, até 10 minutos espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o
Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à
do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou critério do Mestre. Se você mantiver sua concentração nessa
uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 magia por toda a duração, a muralha se tornará permanente e
metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de quando a magia acabar.
espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha passar Fonte: Livro do Jogador
pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a
criatura na área será empurrada para um dos lados da muralha MURALHA DE VENTO
(você escolhe qual lado) e deve realizar uma salvaguarda de 3° nível de evocação
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano de frio ou metade desse dano se passar na resistência. A Alcance: 36 metros
muralha é um objeto que pode ser danificado e então, partido. Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena de
Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é origem exótica)
vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma Duração: Concentração, até 1 minuto
seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à
deixando para trás uma camada de ar gelado no espaço sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a camada até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30
de ar gelado pela primeira vez num turno, deve realizar uma centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em
salvaguarda de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho
de frio se fracassar na resistência, ou metade desse dano se contínuo pelo solo. A muralha permanece pela duração.
obtiver sucesso. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia deve realizar uma salvaguarda de Força. Uma criatura sofre 3d8
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse
causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por dano se obtiver sucesso. Os ventos fortes mantem névoa,
atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores
para cada nível do espaço acima do 6°. pequenos ou menores, não podem atravessar a muralha.
Fonte: Livro do Jogador Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são
arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis
MURALHA DE PEDRA ordinários disparados contra alvos além da muralha são
5° nível de conjuração defletidos para cima e erram automaticamente. (Pedras
Tempo de Conjuração: 1 ação arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis
Alcance: 36 metros similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) podem atravessa-la.
Duração: Concentração, até 10 minutos Fonte: Livro do Jogador
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 MURALHA PRISMÁTICA
centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3 9° nível de abjuração
metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo Tempo de Conjuração: 1 ação
menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis Alcance: 18 metros
de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de Componentes: V, S
espessura. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Duração: 10 minutos
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parece
dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura vertical opaca – de até 27 metros de comprimento, 9 metros de
fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela altura e 2,5 centímetros de espessura – centrada num ponto
muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar uma que você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você
salvaguarda de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro
reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
mais cercada pela muralha. A muralha pode ter qualquer muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar
formato que você desejar, no entanto, ela não pode ocupar o a muralha de forma que ela passaria através do espaço
mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o espaço
precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. de magia são desperdiçados. A muralha emite luz plena num
Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada raio de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia para e as criaturas designadas, no momento que você conjurou
criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se você magia, podem passar através e permanecer perto da muralha
criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se

394
aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a similar de nível equivalente ou superior que possa acabar
criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou com magias e efeitos mágicos.
ficará cega por 1 minuto. A muralha consiste em sete camadas, Fonte: Livro do Jogador
cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta
tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada NEVASCA
de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À 3° nível de conjuração
medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza Tempo de Conjuração: 1 ação
uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas Alcance: 45 metros
propriedades daquela camada, como descrito abaixo. A Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas
muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em de água)
ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em Duração: Concentração, até 1 minuto
cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num
assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado
destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de
produz efeito nela. escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O solo
1. Vermelho: O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve
não-mágicos não podem atravessar a muralha. A camada realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, cairá no chão.
pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a
frio a ela. criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra
2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na a CD da magia, ou perderá a concentração.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Fonte: Livro do Jogador
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância
mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode NÉVOA FÉTIDA
ser destruída por um vento forte. 3° nível de conjuração
3. Amarelo: O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Alcance: 27 metros
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de
dano de energia a ela. repolho)
4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado
magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se
superior que possam abrir um portal em uma superfície espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa.
sólida, destroem essa camada. A névoa perdura no ar pela duração. Cada criatura que estiver
5. Azul: O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na completamente dentro da névoa no início do seu turno deve
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A realizar uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Se
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
dano de fogo a ela. tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo
6. Anil: Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de
deve então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por
de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, hora) dispersará a névoa após 1 rodada.
a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se Fonte: Livro do Jogador
torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote NÉVOA MORTAL
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo 5° nível de conjuração
tipo. Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não Tempo de Conjuração: 1 ação
podem ser conjuradas através da muralha. A camada pode Alcance: 36 metros
ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do dia ou Componentes: V, S
uma magia imilar de nível equivalente ou superior. Duração: Concentração, até 10 minutos
7. Violeta: Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-
realizar uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à
próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha,
cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um
para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua área
não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que é de escuridão densa. Quando uma criatura entra na área da
esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida magia pela primeira vez no turno dela ou começaseu turno lá,
para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. A
enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano,
destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia se passar no teste. As criaturas serão afetadas mesmo se
prenderem a respiração ou não precisarem respirar. O nevoeiro

395
se afasta 3 metros de você no começo de cada um dos seus tenham percepção às cegas ou os que puderem ver através de
turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais ilusões, como os com visão verdadeira.
pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do Fonte: Livro do Jogador
terreno, até mesmo caindo em aberturas. Em Níveis
Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de NUVEM DE ADAGAS
magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para 2° nível de conjuração
cada nível do espaço acima do 5º. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
NÉVOA OBSCURECENTE Duração: Concentração, até 1 minuto
1° nível de conjuração Você preenche o ar com adagas
Tempo de Conjuração: 1 ação giratórias num cubo de 1,5 metro quadrado, centrado em um
Alcance: 36 metros ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4
Componentes: V, S de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira
Duração: Concentração, até 1 hora vez no turno dela ou começa seu turno na área. Em Níveis
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para
esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece cada nível do espaço acima do 2°.
pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo Fonte: Livro do Jogador
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia NUVEM INCENDIÁRIA
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da 8° nível de conjuração
névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima Tempo de Conjuração: 1 ação
do 1°. Alcance: 45 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
NUBLAR Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
2° nível de ilusão incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
Tempo de Conjuração: 1 ação num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando
Alcance: Pessoal esquinas, e gera escuridão densa. Ela permanece pela duração
Componentes: V ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte
Duração: Concentração, até 1 minuto (pelo menos 1 5 quilômetros por hora) a disperse. Quando a
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que nuvem aparece, cada criatura deve realizar uma salvaguarda de
puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de fogo se falhar na
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve,
é imune a esse efeito se não depender de visão, como os que também, realizar uma salvaguarda quando entrar na área da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que você
escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.
Fonte: Livro do Jogador

OLHO ARCANO
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração. Você mentalmente recebe
informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no
escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas as
direções. Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros
em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você
o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano
de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do
olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3
centímetros de diâmetro.
Fonte: Livro do Jogador

396
ONDA DESTRUTIVA Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante
5° nível de evocação para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à
Tempo de Conjuração: 1 ação distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) de dano do tipo escolhido. Em NíveisSuperiores. Quando você
Componentes: V conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Duração: Instantânea superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
Você golpeia o chão, criando uma xplosão de energia divina que acima do 1°.
se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros Fonte: Livro do Jogador
de você, deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de
Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como ORIENTAÇÃO
5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), e será Truque de adivinhação
derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste Tempo de Conjuração: 1 ação
de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no Alcance: Toque
chão. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia
ONDA TROVEJANTE acabar, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado a
1° nível de evocação um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
Tempo de Conjuração: 1 ação antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) magia termina.
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada OSSOS DA TERRA
criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve 6 º nível de transmutação
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será Alcance: 36 metros
empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na Componentes: V, S
resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será Duração: Instantânea
empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de locais
completamente dentro da área de efeito serão no solo que você possa ver, dentro do alcance. Cada pilar ê um
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você cilindro de 1,5 metros de diâmetro e até 9 metros de altura. O
pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho solo onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse
de trovão audível a até 90 metros. diâmetro, e você pode escolher o solo abaixo de uma criatura,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia caso essa criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano 30 pontos de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°. pilar desmorona em escombros, que criam uma área de terreno
Fonte: Livro do Jogador difícil com 3 metros de raio. Os escombros duram até serem
removidos. Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura
ORAÇÃO CURATIVA deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza ou será
2° nível de evocação erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na
Tempo de Conjuração: 10 minutos resistência. Se um pilar for impedido de alcançar sua altura
Alcance: 9 metros máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura
Componentes: V no pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica impedida,
Duração: Instantânea espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura impedida pode
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à
alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a escolha da criatura) contra a CD de resistência da magia. Com
2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. um sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve ou se
Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Em Níveis mover para fora do pilar ou cair dele. Em Níveis Superiores.
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia
espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura aumenta em de 7º nível ou superior, você pode criar dois pilares adicionais
1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. para cada nível do espaço acima do 6º.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas

ORBE CROMÁTICA PADRÃO HIPNÓTICO


1° nível de evocação 3° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um diamante que custe +/- 50 po) Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou um
Duração: Instantânea frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de Duração: Concentração, até 1 minuto
diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance.

397
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do resistência, o efeito de atordoamento termina.
alcance. O padrão aparece por um momento depois Fonte: Livro do Jogador
desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na resistência, PALAVRA DE PODER CURAR
a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver 9° nível de evocação
enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem Tempo de Conjuração: 1 ação
deslocamento 0. A magia acaba em uma criatura afetada se ela Alcance: Toque
sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura Componentes: V, S
para tirala de seu estupor. Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O alvo
recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver
PALAVRA CURATIVA enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição
1° nível de evocação termina. Se a criatura estiver caída, ela pode usar a reação dela
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus para se levantar. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
Alcance: 18 metros constructos.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do PALAVRA DE PODER DOR
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 7° nível de encantamento
+ seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não Tempo de Conjuração: 1 ação
tem efeito em mortos-vivos ou constructos Em Níveis Alcance: 18 metros
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Componentes: V
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em Duração: Instantânea
1d4 para cada nível do espaço acima do 1°. Você fala uma palavra de poder que causa ondas de dor intensa
Fonte: Livro do Jogador assaltar uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Se
o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, está sujeito a dor
PALAVRA CURATIVA EM MASSA incapacitante. Caso contrário, a magia não tem efeito nele. Um
3° nível de evocação alvo também não é afetado se for imune a ser encantado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante, qualquer
Alcance: 18 metros deslocamento que tenha pode não ser superior a 3 metros. O
Componentes: V alvo também tem desvantagem em testes de ataque, testes de
Duração: Instantânea habilidade e teste de resistência, que não sejam uma
À medida que você brada palavras de restauração, até salvaguarda de Constituição. Finalmente, se o alvo tentar
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, conjurar uma magia, ele deve primeiro ter sucesso em uma
dentro do alcance, recuperam uma salvaguarda de Constituição, ou a conjuração falha e a magia
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + é desperdiçada. Um alvo sofrendo essa dor
seu modificador de habilidade de pode fazer uma salvaguarda de Constituição
conjuração. Essa magia não afeta no final de cada um de seus turnos. Com um
mortos-vivos ou constructos. Em sucesso, a dor acaba.
Níveis Superiores. Quando você Fonte: Guia de Xanathar para
conjurar essa magia usando um todas as coisas
espaço de magia de 4° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para PALAVRA DE PODER MATAR
cada nível do espaço acima do 3°. 9° nível de encantamento
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1
ação
PALAVRA DE PODER ATORDOAR Alcance: 18 metros
8° nível de encantamento Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros Você profere uma palavra de
Componentes: V poder que pode compelir uma
Duração: Instantânea criatura que você possa ver,
Você pronuncia uma palavra de dentro do alcance, a morrer
poder que pode oprimir a mente de instantaneamente. Se o alvo escolhido
uma criatura que você possa ver, estiver com 100 pontos de vida ou
dentro do alcance, deixando-a menos, ele morre. Do contrário, essa magia
estupefata. Se o alvo escolhido estiver com não produz efeito.
150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Fonte: Livro do Jogador
Do contrário, essa magia não produz efeito. O alvo
atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição no

398
PALAVRA DE RECORDAÇÃO Componentes: V
6° nível de conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo,
Alcance: 1,5 metro menos pra você. Nenhum tempo se passa para as outras
Componentes: V criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez,
Duração: Instantânea durante os quais você pode usar ações e se mover
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, normalmente. Essa magia termina se uma das ações que você
instantaneamente são teletransportadas para um santuário fizer durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
previamente designado. Você e qualquer criatura que se afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que esteja
teletransportar com você, aparece no espaço desocupado mais sendo vestido ou carregado por outro que não você. Além
próximo do ponto que você designou quando preparou seu disso, a magia termina se você se mover para um lugar a mais
santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia sem ter de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.
preparado um santuário primeiro, a magia não funciona. Você Fonte: Livro do Jogador
deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro
de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado a PAREDE DE LUZ
sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma 5º nível de evocação
em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia Tempo de Conjuração: 1 ação
não funciona. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um espelho de mão)
PALAVRA DIVINA Duração: 10 minutos
7° nível de evocação Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um ponto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus que você escolher dentro do alcance. A parede aparece em
Alcance: 9 metros qualquer orientação que você escolher: horizontalmente ,
Componentes: V verticalmente ou diagonalmente . Pode ficar flutuando
Duração: Instantânea livremente, ou pode descansar sobre uma superfície sólida. A
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que parede pode ter até 18 metros de comprimento, 3 metros de
moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer altura e 1,5 metros de espessura. A parede bloqueia a linha de
quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Ela emite
Cada criatura que puder ouvir você deve realizar uma luz brilhante para 36 metros e luz fraca por mais 36 metros .
salvaguarda de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve fazer
sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais: um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho,
➢ - 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e fica cega por 1
➢ - 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos minuto. Em uma teste bem- sucedido , sofre metade do dano e
➢ - 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por não é cegada. Uma criatura cega pode fazer uma salvaguarda
1 hora de Constituição no final de cada um de seus turnos, terminando
➢ - 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura que
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um termina a sua vez na área da parede recebe 4d8 de dano
celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua radiante . Até que a magia termine, você pode usar uma ação
resistência é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se para disparar um raio de radiação da parede em uma criatura
já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 que você pode ver dentro de 1 8 metros dela. Faça um ataque
horas através de nenhum meio inferior à magia desejo. de magia a distância. Em um acerto , o alvo recebe 4d8 de dano
Fonte: Livro do Jogador radiante . Se você acertar ou errar, reduza o comprimento da
parede por 3 metros. Se o comprimento das paredes cair para
PALAVRA DO ESPLENDOR 0 metros, a magia termina. Em Níveis Superiores . Quando você
Truque de evocação conjura essa magia usando um espaço de magia do 6 º nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de
Alcance: 1,5 metros magia acima de 5º.
Componentes: V, M (um símbolo sagrado) Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Instantânea
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante PASSO DISTANTE
propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver 5º nível de conjuração
dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante. O dano da magia Alcance: Pessoal
aumenta em 1d6 guando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível Componentes: V
(3d6) e 17º nível (4d6). Duração: Concentração, até 1 minuto
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas Você se teleporta até 18 metros para um espaço desocupado
que vocé pode ver. Em cada um de seus turnos, antes que a
PARAR O TEMPO magia termine, você pode usar uma ação de bônus para se
9° nível de transmutação teleportar dessa maneira novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Alcance: Pessoal

399
PASSO NEBULOSO PASSOS SEM PEGADAS
2° nível de conjuração 2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada
Duração: Instantânea de um ramo de pinheiro)
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se Duração: Concentração, até 1 hora
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você
você possa ver. e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
Fonte: Livro do Jogador criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você)
recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não
PASSO TROVEJANTE pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que
3º nível de conjuração receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros
Tempo de Conjuração: 1 ação vestígios da sua passagem.
Alcance: 27 metros Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V
Duração: Instantânea PATAS DE ARANHA
Você se teleporta para um espaço desocupado que você pode 2° nível de transmutação
ver dentro do alcance, Imediatamente depois de você Tempo de Conjuração: 1 ação
desaparecer, um som estrondoso soa, e cada criatura a Alcance: Toque
menos de 3 metros do espaço que você deixou deve Componentes: V, S, M (uma gota de betume e
fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo uma aranha)
3d10 de dano de trovão em uma falha, ou metade Duração: Concentração, até 1 hora
de dano em um bem sucedido. O trovão pode Até a magia acabar, uma criatura voluntária
ser ouvido- a ate 90 metros de distância. Voe que você tocar, recebe a habilidade de se
ê pode levar objetos com você, desde que seu mover para cima, para baixo e através de
peso não exceda o que você pode transportar. superfícies verticais e de cabeça para baixo
Você também pode teleportar uma pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres.
criatura disposta do seu tamanho ou O alvo também ganha deslocamento de
menor, que esteja a transportando escalada igual a seu deslocamento de
equipamentos até sua capacidade de caminhada.
carga. A criatura deve estar dentro de 1,5 Fonte: Livro do Jogador
metros de você quando você conjurar esta
magia, e deve haver um espaço PEDRA ENCANTADA
desocupado dentro de 1,5 metros do Truque de transmutação
seu espaço de destino para que a Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
criatura apareça; De outra forma, a Alcance: Toque
criatura é deixada para trás. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você Duração: 1 minuto
conjura esta magia usando um espaço Você toca de uma a três
de magia de 4º nível ou superior, o pedrinhas e as imbui com
dano aumenta em 1d10 para cada mágica. Você ou mais
nível do espaço de magia acima de 3º. alguém pode realizar um ataque à
Fonte: Guia de Xanathar para todas as distância com magia com uma dessas
coisas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las
com uma funda. Se for arremessada, ela
PASSOS LONGOS tem um alcance de 18 metros. Se mais
1° nível de transmutação alguém atacar com a pedrinha, esse
Tempo de Conjuração: 1 ação atacante adiciona seu modificador de
Alcance: Toque habilidade de conjuração, não o do
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o
Duração: 1 hora alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu
Você toca uma criatura. O deslocamento do modificador de habilidade de conjuração.
alvo aumenta em 3 metros, até a magia acabar. Atingindo ou errando, a magia então termina na
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar pedra. Se você conjurar essa magia novamente, ela
essa magia usando um espaço de magia de 2° acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas
nível ou superior, você pode afetar uma que ainda estivessem sendo afetadas por ela.
criatura adicional para cada nível do espaço Fonte: Guia de Xanathar para todas as
acima do 1°. coisas
Fonte: Livro do Jogador

400
PELE DE ÁRVORE se estiver a menos de 36 metros de você. (Se você controla
2° nível de transmutação múltiplas criaturas com esta magia, você pode comandar
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
Alcance: Toque mesmo comando a cada uma). Você decide quais ações a
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho) criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante seu
Duração: Concentração, até 1 hora próximo turno, ou você pode emitir um comando geral simples,
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele de modo a buscar uma chave, ficar de guarda, ou empilhar
da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e a CA do alguns livros . Se você não emitir nenhum comando, o servo não
alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de faz nada além de se defender contra criaturas hostis. Uma vez
armadura que ela esteja vestindo. que uma ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
até que sua tarefa esteja completa. Quando a criatura cai para
PELE DE PEDRA 0 pontos de vida, ela retoma à sua forma original, e qualquer
4° nível de abjuração dano restante vaza para a essa forma Em Níveis Superiores.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia
Alcance: Toque de 4º nível ou superior, você pode animar dois objetos
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po, adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 3º.
consumido pela magia) Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que PERDIÇÃO
você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem 1° nível de encantamento
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não- Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico. Alcance: 9 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
PEQUENA CABANA DE LEOMUND Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
3° nível de evocação (ritual) alcance, devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Sempre
Tempo de Conjuração: 1 minuto que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 m de raio) de ataque ou uma salvaguarda antes da magia acabar, o alvo
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal) deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque
Duração: 8 horas ou teste de resistência.
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
nada, ao seu redor e acima de você e permanece usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
parado pela duração. A magia termina se você deixar a área. afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber do 1°.
dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir Fonte: Livro do Jogador
criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos
dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se
mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e
objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e
outros efeitos mágicos não podem se estender através do
domo ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro
do espaço é confortável e seca, independente do clima do lado
de fora. Até a magia acabar, você pode comandar o interior
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do
lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
transparente do lado de dentro.
Fonte: Livro do Jogador

PEQUENO SERVO
3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você toca um objeto minúsculo não mágico que não está ligado
a outro objeto ou a uma superfície e não está sendo carregado
por outra criatura. O alvo anima e brota pequenos braços e
pernas, tornando- se uma criatura sob seu controle até a magia
terminar ou a criatura cai para 0 pontos de vida. Veja o bloco
de estatísticas para o pequeno servo (na página 169) . Como
uma ação bônus, você pode comandar mentalmente a criatura

401
PISCAR
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, você
desaparece do seu plano de existência atual e reaparece no
Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é perdida se você
já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno e
quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo,
você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que
você possa ver a até 3 metros do espaço em que você
desapareceu. Se não houver um espaço disponível dentro do
alcance, você reaparece no espaço desocupado mais
próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um
espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com
uma ação. Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e
ouvir o plano de onde você veio, que aparece em tons de
cinza, e você não pode ver nada além de 18 metros. Você só
pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar
você nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma
PICADA CONGELANTE habilidade que as permita.
Truque de evocação Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação PORTA DIMENSIONAL
Alcance: 18 metros 4° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 150 metros
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma Componentes: V
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve Duração: Instantânea
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado.
desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa
antes do final do seu próximo turno. O dano da magia aumenta visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância
em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). e direção, como “60 metros diretamente pra baixo” ou “90
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”. Você
pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não
PIROTECNIA exceda o que você pode carregar. Você também pode levar
2° nível de transmutação uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja
Tempo de Conjuração: 1 ação carregando equipamento até o limite da capacidade de carga
Alcance: 18 metros
dela. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você
Componentes: V, S conjurar a magia. Se você aparecer em um lugar que já esteja
Duração: Instantânea ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer
Escolha uma área de chamas que você possa ver e que caiba
criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia
num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. Você pode cada um e a magia falha em teletransportar vocês.
extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artificio quanto
fumaça. Fogos de Artifício. O alvo explode em uma PORTAL
apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do 9° nível de conjuração
alvo deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição Tempo de Conjuração: 1 ação
ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Fumaça. Uma Alcance: 18 metros
fumaça negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
metros, dobrando esquinas. A área da fumaça é de escuridão 5.000 po)
densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte Duração: Concentração, até 1 minuto
dispersala. Você conjura um portal conectando um espaço desocupado
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização
precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma
abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de
diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção, à

402
sua escolha. O portal permanece pela duração. O portal terá efeitos de uma doença, se aplica a ela. Ardência Mental. A
uma frente e um fundo em cada plano que ele aparecer. Viajar mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em
pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela frente. Qualquer testes de Inteligência, testes de resistência de Inteligência e a
coisa que o fizer, é instantaneamente transportado para o criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão
outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo durante um combate. Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente
do portal. Divindades e outros soberanos planares podem da criatura e seus olhos ficam brancoleitosos. A criatura tem
impedir que portais criados através dessa magia se abram na desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de
presença deles ou em qualquer parte dos seus domínios. Sabedoria e está cega. Febre do Esgoto. Uma febre voraz se
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome de espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em
uma criatura especifica (um pseudônimo, título ou apelido não testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
funcionará). Se essa criatura estiver em um plano diferente do ataque que usem Força. Necrose da Carne. A carne da criatura
que você está, o portal se abre na vizinhança imediata da se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de
criatura nomeada e suga a criatura para dentro do portal, Carisma e vulnerabilidade a todos os danos. Perdição Pegajosa.
fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais próximo do A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem
seu lado do portal. Você não adquire qualquer poder especial desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência
sobre a criatura e ela está livre para agir como o Mestre julgar de Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano,
apropriado. Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
Fonte: Livro do Jogador Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura
tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência
PORTAL ARCANO de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.
6° nível de conjuração Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros PRAGA DE INSETOS
Componentes: V, S 5° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria portais de teletransporte conectados que Alcance: 90 metros
permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos
que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a de grão e uma mancha de gordura)
até 150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de Duração: Concentração, até 10 minutos
diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6
local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro
perdida. Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera
cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível da esfera é de terreno difícil. Quando a área aparece, cada
apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona criatura dentro dela deve realizar uma salvaguarda de
como portal. Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se
sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma
um ao outro; atravessar um portal do lado que não é um portal criatura deve, também, realizar uma salvaguarda quando
não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os terminar seu turno nela.
anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
direção diferente. usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
Fonte: Livro do Jogador aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.
Fonte: Livro do Jogador
PRAGA
5° nível de necromanci PRESTIDIGITAÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de transmutação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 3 metros
Duração: 7 dias Componentes: V, S
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo- Duração: Até 1 hora
a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
aflige a criatura com uma doença, e sua escolha, entre qualquer iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
um das descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele efeitos:
deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Após obter três ➢ Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento,
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes de notas musicais, etc.
resistência. Após obter três sucessos nesses testes de ➢ Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia termina. tocha ou uma pequena fogueira.
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer ➢ Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1
efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os metro cúbico.

403
➢ Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro qualquer coisa para além dela e fica impedido pela duração da
cubico de matéria inorgânica por 1 hora. magia. Se o alvo for removido da ilusão, fizer um ataque corpo
➢ Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo a corpo através dela, ou estender qualquer parte do seu corpo
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. através dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico e magia
➢ Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem termina.
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até PROIBIÇÃO
três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo 6° nível de abjuração (ritual)
tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, incensos
PRISÃO DE ENERGIA raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po)
7° nível de evocação Duração: 1 dia
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até
Alcance: 30 metros 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de altura do
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) solo. Pela duração, criaturas não conseguem se teletransportar
Duração: 1 hora para dentro da área ou usar portais, como os criados pela
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de magiaportal, para entrar na área. A magia protege a área contra
energia mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a
escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma área por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou
caixa sólida, à sua escolha. Uma prisão em formato de cela pode pela magia viagem planar. Além disso, a magia causa dano a
ter até 6 metros quadrados e é feita de barras com 1,5 certos tipos de criatura, à sua escolha, quando a conjurar.
centímetro de diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
outras. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros elementais, fadasou mortos-vivos. Quando uma criatura
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um
matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer magia conjurada turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano
de entrar ou sair da área. Quando você conjura a magia, radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura a
qualquer criatura que estiver completamente dentro da área magia). Quando você conjura essa magia, você pode definir
da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas uma senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na
parcialmente na área, ou as grandes demais para caber dentro área não sofrerá dano dessa magia. A área da magia não pode
da área, são empurradas do centro da área, até estarem sobrepor a área de outra magia proibição. Se você conjurar
completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não proibição a cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durará
pode sair dela por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar até ser dissipada, e os componentes materiais serão
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a consumidos apenas na última conjuração.
prisão, ela deve, primeiro, realizar uma salvaguarda de Carisma. Fonte: Livro do Jogador
Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão.
PROJEÇÃO ASTRAL
Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso
9° nível de necromancia
da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano
Tempo de Conjuração: 1 hora
Etéreo, bloqueando viagem etérea. Essa magia não pode ser
Alcance: 3 metros
dissipada por dissipar magia.
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar com
Fonte: Livro do Jogador
essa magia, você deve fornecer um jacinto valendo, no mínimo,
1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos
PRISÃO MENTAL
6° nível de ilusão valendo, no mínimo, 100 po, todos consumidos pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Especial
Alcance: 18 metros Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
Componentes: S projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha
Duração: Concentração, até 1 minuto e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). O corpo
Você tenta prender uma criatura dentro de uma célula ilusória material que você deixa para trás ficará inconsciente e em
que só ele percebe. Uma criatura que você pode ver dentro estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar
alcance deve fazer uma salvaguarda de inteligência. O alvo é e não envelhece. Seu corpo astral assemelhasse à sua forma
bem sucedido automaticamente se ele for imune a ser mortal em praticamente tudo, copiando suas estatísticas de
encantado. Em um teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5dl0 jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão
de dano psíquico e a magia termina. Em um teste com falha, o prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça um
alvo leva 5dl0 dano psíquico, e você faz com que a área caminho atrás devocê, sumindo após 30 centímetros. Esse
imediatamente ao redor do espaço do alvo pareça perigosa cordão é a sua corrente com o seu corpo material. Enquanto
para ele de alguma maneira. Você pode fazer com que o alvo sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu
perceber-se como cercado por fogo, lâminas flutuantes ou caminho de volta pra casa. Se o cordão for cortado – algo que
mandíbulas horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja só pode acontecer se um efeito dizer especificamente que faz
qual for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou ouvir isso – sua alma e corpo estão separados, matando você

404
instantaneamente. Sua forma astral pode viajar livremente vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso,
dentro do Plano Astral e pode passar através de portais que cai a 1 ponto de vida e a magia termina. Se a magia ainda estiver
levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que
portal ou retornar para o plano que você estava quando poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito,
conjurou a magia, seu corpo e posses são transportados ao ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.
longo do cordão de prata, permitindo que vocêreentre no seu Fonte: Livro do Jogador
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, 3° nível de abjuração
nempersistem quando você voltar. A magia termina para você Tempo de Conjuração: 1 ação
e seus companheiros quando você usar sua ação para dissipala. Alcance: Toque
Quando a magia termina, as criaturas afetadas voltam para Componentes: V, S
seus corpos físicos e acordam. A magia também pode terminar Duração: Concentração, até 1 hora
prematuramente para você ou um dos seus companheiros. Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico,
corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o fogo, frio ou trovejante.
corpo original de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 Fonte: Livro do Jogador
pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando Truque de abjuração
seu estado de animação suspensa. Se você retornar para o seu Tempo de Conjuração: 1 ação
corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas Alcance: Pessoal
suas formas astrais e devem encontrar seus próprios meios de Componentes: V, S
voltar para seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Duração: 1 rodada
Fonte: Livro do Jogador Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no
ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência
PROJETAR IMAGEM contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por
7° nível de ilusão ataques com armas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 750 quilômetros
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita com PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
materiais valendo, no mínimo, 5 po) 1° nível de abjuração
Duração: Concentração, até 1 dia Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela Alcance: Toque
duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro,
alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da consumidos pela magia)
intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você, Duração: Concentração, até 10 minutos
mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar
desaparece e a magia acaba. Você pode ver através dos olhos e estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortosvivos. A
ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse no
proteção arante diversos benefícios. As criaturas desse tipo
lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus,
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas.
Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por
fica cego e surdo ao que está a sua volta. Interação física com a
uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo
imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas
teste de resistência contra o efeito relevante.
podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para
Fonte: Livro do Jogador
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão
sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação)
PROTEÇÃO CONTRA VENENO
contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir
2° nível de abjuração
a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e
qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE Duração: 1 hora
4° nível de abjuração Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
Tempo de Conjuração: 1 ação neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o
Alcance: Toque alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente,
Componentes: V, S ou neutraliza um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem
Duração: 8 horas em testes de resistência para não envenenado e terá
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção resistência a dano de veneno.
contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de Fonte: Livro do Jogador

405
PROTEÇÃO PRIMORDIAL o Colocar névoa fétida em duas localizações. Os
6° nível de abjuração vapores aparecem nos locais que você designar;
Tempo de Conjuração: 1 ação eles retornam dentro de 10 minutos, se forem
Alcance: Pessoal dispersados por um vento, enquanto proteger
Componentes: V, S fortaleza durar.
Duração: Concentração, até 1 minuto o Colocar uma lufada de vento constante em um
Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e corredor ou aposento.
trovejante pela duração da magia. Quando você sofre dano de o Colocar uma sugestão em uma localização. Você
um desses tipos, você pode usar sua reação para ganhar seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro
imunidade a esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o e, qualquer criatura que entrar ou passar através
desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e você tem dessa área recebe a sugestão mentalmente.
imunidade até o final do seu próximo turno, quando a magia A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar magia
terminará. conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida,
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas remove apenas aquele efeito. Você pode criar uma estrutura,
permanentemente, afetada por proteger fortaleza ao conjurar
PROTEGER FORTALEZA essa magia nela a cada dia por um ano.
6° nível de abjuração Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque PURIFICAR ALIMENTOS
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de enxofre, 1° nível de transmutação (ritual)
óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue de tribulo Tempo de Conjuração: 1 ação
brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no mínimo, 10 Alcance: 3 metros
po) Componentes: V, S
Duração: 24 horas Duração: Instantânea
Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5
de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros ou cem metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco quadrados de 3 alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.
metros). A área protegida pode ter até 6 metros de altura, no Fonte: Livro do Jogador
formado que você desejar. Você pode proteger diversos
armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, QUEDA SUAVE
contanto que você possa andar em cada área contígua 1° nível de transmutação
enquanto estiver conjurando a magia. Quando você conjura Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando você
essa magia, você pode especificar indivíduos que não serão ou uma criatura a até 18 metros cair
afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você Alcance: 18 metros
também pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem similar)
alta, deixa o orador imune aos efeitos. Proteger fortaleza cria Duração: 1 minuto
os seguintes efeitos dentro da área protegida. Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de
➢ Corredores. Névoa preenche todos os corredores descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda,
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.
criatura diferente de você acredite que está indo na Fonte: Livro do Jogador
direção oposta à que escolheu.
➢ Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas QUEIMADURA DE AGANAZZAR
magicamente, como se estivessem seladas pela magia 2º nível de evocação
tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas Tempo de Conjuração: 1 ação
com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da Alcance: Pessoal
magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho)
da parede. Duração: Instantânea
➢ Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios comprimento e 1,5 metros de espessura emana de você em
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar
partidos enquanto proteger fortaleza durar. uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano
➢ Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano se
um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjura
de uma fortaleza. essa magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou superior,
o Colocar globos de luz em quatro corredores. Você o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2º.
pode designar uma programação simples que as Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
luzes repetem enquanto proteger fortaleza durar.
o Colocar boca encantada em duas localizações.

406
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido
atingida por um relâmpago)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma
criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo
entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com magia
contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano
elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você
pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo,
automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para
fazer qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo
estiver fora do alcance da magia ou se você tiver cobertura total
para ele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 1°.
Fonte: Livro do Jogador

RAIO DE CAOS
1º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
RAIO ADOECENTE Você conjura uma massa ondulante de energia caótica em uma
1° nível de necromancia criatura no alcance. Faça um ataque a distância com magia
Tempo de Conjuração: 1 ação contra o alvo. Se atingir, o alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha
Alcance: 18 metros um dos d8s. O número rolado nesse dado determina o tipo de
Componentes: V, S dano do ataque, como mostrado abaixo.
Duração: Instantânea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção
D8 Tipos de dano D8 Tipos de dano
de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
1 Ácido 5 Elétrico
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano
2 Frio 6 Veneno
de veneno e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se
3 Fogo 7 Psíquico
falhar na resistência, ele também ficará envenenado até o final
4 Energia 8 Trovejante
do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a energia
magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. caótica salta do alvo para uma criatura diferente a sua escolha
Fonte: Livro do Jogador dentro de 9 metros de distância. Faça uma nova rolagem de
ataque contra o novo alvo, e faça uma nova rolagem de danos,
RAIO ARDENTE o que pode fazer com que a energia caótica salte novamente.
2° nível de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Alcance: 36 metros em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
Componentes: V, S Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do RAIO DE FOGO
alcance. ocê pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Truque de evocação
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em Níveis Alcance: 36 metros
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Componentes: V, S
espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio Duração: Instantânea
adicional para cada nível do espaço acima do 2°. Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto
Fonte: Livro do Jogador dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um
RAIO DE BRUXA objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não
1° nível de evocação estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11°
Alcance: 9 metros nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fonte: Livro do Jogador

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RAIO DE GELO resistência ou metade desse dano se passar. Um metamorfo faz
Truque de evocação seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele,
Tempo de Conjuração: 1 ação também, reverte instantaneamente para sua forma original e
Alcance: 18 metros não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da
Componentes: V, S magia. Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia,
Duração: Instantânea você pode usar uma ação para mover o raio até 18 metros em
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma qualquer direção.
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.
próximo turno. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você Fonte: Livro do Jogador
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Livro do Jogador RAIO SOLAR
6° nível de evocação
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de necromancia Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18
Duração: Concentração, até 1 minuto metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em na linha deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na resistência,
metade do dano com ataques com armas que usem Força, até ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela magia.
a magia acabar. No final de cada um dos turnos do alvo, ele Mortos- vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
pode realizar uma salvaguarda de Constituição contra a magia. resistência. Você pode criar uma linha de radiação com sua
Se obtiver sucesso, a magia acaba. ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma
Fonte: Livro do Jogador fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz
plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros
RAIO GUIADOR adicionais. Essa luz é luz do sol.
1° nível de evocação Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 metros
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua
Componentes: V, S
escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com
Duração: Instantânea
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa
radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes
ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua
do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a
palma. A criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de
penumbra mística cintilando no alvo, até então. Em Níveis
Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12),
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

RAJADA MÍSTICA
RAIO LUNAR Truque de evocação
2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 36 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta Duração: Instantânea
lunar e um pedaço de feldspato opalescente) Um feixe de energia crepitante vai em ireção a uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado num de energia. A magia cria mais de um feixe quando você alcança
ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível
preenche o cilindro. Quando uma criatura entrar na área da e quatro feixes no 17° nível. Você ode direcionar os feixes para
magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de
ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores ataque separadas para cada feixe.
lancinantes e ela deve realizar uma salvaguarda de Fonte: Livro do Jogador
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na

408
RAJADA PRISMÁTICA salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma se move para o
7° nível de evocação corpo do alvo e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus esforços em possuí-
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) lo e você não poderá tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
Componentes: V, S Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, você a
Duração: Instantânea controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada estatísticas da criatura, no entanto, você mantem sua
raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos diferentes. tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Cada criatura em um cone de 18 metros deve realizar uma Você mantem os benefícios das suas características de classe.
salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para Se o alvo tiver quaisquer níveis de classe, você não pode usar
determinar qual cor de raio afetou ele. quaisquer das características de classe dele. Nesse período, a
1.Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na alma da criatura possuída pode perceber do recipiente usando
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. os sentidos dela, mas, no mais, não pode se mover ou realizar
2.Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na quaisquer ações. Enquanto estiver possuindo um corpo, você
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. pode usar sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para
3.Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na o recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, devolvendo
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. a alma da criatura hospedeira para o corpo dela. Se o corpo do
4.Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro dele, a
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. criatura morre e você deve realizar uma salvaguarda de
5.Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência Carisma contra a sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. você retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros de
6.Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve você. Caso contrário, você morre. Se o recipiente for destruído
então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada ou a magia acabar, sua alma, imediatamente, retorna para o
um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia seu corpo. Se seu corpo estiver a mais de 30 metros de você ou
termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra se seu corpo estiver morto quando você tentar retornar para
é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no
precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura volta
alvo acumular três de mesmo tipo. para o corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela.
7.Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve Caso contrário, a criatura morre. Quando a magia acabar, o
realizar uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo recipiente é destruído.
turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se Fonte: Livro do Jogador
falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano
de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. RECUO ACELERADO
(Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não 1° nível de transmutação
seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Alcance: Pessoal
Etéreo.) Componentes: V, S
8.Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas Duração: Concentração, até 10 minutos
vezes e jogue novamente qualquer 8. Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível.
Fonte: Livro do Jogador Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com uma
ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar,
RECIPIENTE ARCANO você pode realizar a ação de Disparada.
6° nível de necromancia Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal REDEMOINHO
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou algum 5° nível de evocação
outro tipo denrecipiente ornamental valendo, no mínimo, 500 Tempo de Conjuração: 1 ação
po) Alcance: 36 metros
Duração: Até ser dissipada Seu corpo entra em um estado Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de um funil)
catatônico, enquanto sua alma o abandona e entra num Duração: Concentração, até 1 hora
recipiente que você usa como componente material da magia. Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade aparece e
Enquanto sua alma permanecer no recipiente, você estará rodopia em um raio de 9 metros centrado num ponto que você
ciente do seu entorno como se você estivesse no espaço do possa ver, dentro do alcance. O ponto deve estar no solo ou em
recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única um corpo de água. Até a magia acabar, a área é de terreno dificil
ação que você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros e qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem
do recipiente, tanto para retornar para o seu corpo sucedida numa salvaguarda de Força ou sofrerá 6d6 de dano de
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo concussão e será puxada 3 metros na direção do centro.
humanoide. Você pode tentar possuir qualquer humanoide a Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
até 30 metros de você que você possa ver (criaturas protegidas
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo mágico
não podem ser possuídas). O alvo deve realizar uma

409
REENCARNAÇÃO um ataque enquanto a magia durar, role um d20 para
5° nível de transmutação determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas
Tempo de Conjuração: 1 hora duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6
Alcance: Toque ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, no duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma
Duração: Instantânea duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só
humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos
morta a mais de 10 dias, a magia forma m novo corpo adulto os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três
para ele e então, chama a alma para entrar no corpo. Se a alam duplicatas forem destruídas. Uma criatura não pode ser afetada
do alvo não estiver livre ou deseje fazêlo, a magia falha. A magia por essa magia se não puder enxergar, se ela contar com outros
forma um novo corpo para que a criatura habite, o que, sentidos além da visão, como percepção às cegas, ou se ela
provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. O puder perceber ilusões como falsas, como com visão
Mestre escolher uma forma ou escolhe de forma aleatória. A verdadeira.
criatura reencarnada lembra-se da sua vida e experiências Fonte: Livro do Jogador
anteriores. Ela mantem as capacidades que a sua forma original
tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar REGENERAÇÃO
suas características raciais adequadamente. 7° nível de transmutação
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
REFLEXOS Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água benta)
2° nível de ilusão Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
Alcance: Pessoal natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração
Componentes: V, S da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada
Duração: 1 minuto turno dela (10 pontos de vida por minuto). Os membro
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por
a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você
suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear tiver a parte decepada e segurala contra o topo, a magia,
qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.
duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com
RELÂMPAGO
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de
pelo e uma haste de âmbar, cristal ou
vidro)
Duração: Instantânea
Um relâmpago forma uma linha de 30
metros de comprimento e 1,5 metro
de largura que é disparado por você
em uma direção, à sua escolha. Cada
criatura na linha deve realizar uma
salvaguarda de Destreza. Uma criatura
sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O relâmpago
incendeia objetos inflamáveis na área
que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, o dano aumenta em
1d6 para cada nível do espaço acima
do 3°.
Fonte: Livro do Jogador

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REMOVER MALDIÇÃO RESPIRAR NA ÁGUA
3° nível de abjuração 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Duração: Instantânea Duração: 24 horas
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você
objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo
sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também
portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou mantem sua forma normal de respiração.
descarte. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
RESPLENDOR ENJOATIVO
REPOUSO TRANQUILO 4° nível de evocação
2° nível de necromancia (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre Duração: Concentração, até 10 minutos
colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma esfera de 9
permanecer ai pela duração) metros de raio centrada em um ponto que você escolher
Duração: 10 dias dentro do alcance. A luz se espalha em torno dos cantos e dura
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o até a magia terminar. Quando uma criatura se move para a área
alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar da magia pela primeira vez em um turno ou começa a sua vez
um morto-vivo. A magia também estende, efetivamente, o nela, essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de
limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já Constituição ou sofre 4d10 de dano radiante, e sofre um nível
que os dias passados sob a influência dessa magia não contam de exaustão e emite uma luz fraca e esverdeada em um raio de
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. 1,5 metros. Esta luz torna impossível que a criatura se beneficie
Fonte: Livro do Jogador de ser invisível. A luz e os níveis de exaustão causados por esta
magia desaparecem quando a magia termina.
REPREENSÃO INFERNAL Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao RESSURREIÇÃO
sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você 7° nível de necromancia
possa ver Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
Duração: Instantânea 1.000 po, consumido pela magia).
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, Duração: Instantânea
momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 2d10 de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja
dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o
obtiver sucesso. alvovolta à vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°. entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
Fonte: Livro do Jogador similares; se eles não tiverem sido removidos antes da
conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
RESISTÊNCIA volta a viver. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
Truque de abjuração restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos mortos é um
Tempo de Conjuração: 1 ação calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas
Alcance: Toque jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade.
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as
Duração: Concentração, até 1 minuto penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem. Conjurar
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha
acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a morrido há um ano ou mais tempo é extremamente
uma salvaguarda de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes desgastante para você. Até você terminar um descanso longo,
ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem
termina. em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
Fonte: Livro do Jogador resistência.
Fonte: Livro do Jogador

411
➢ Um efeito que menfeitice ou petrifique o alvo.
➢ Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um
item mágico amaldiçoado.
➢ Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo.
➢ Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
vida do alvo.
Fonte: Livro do Jogador

RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
surda, paralisada ou envenenada.
Fonte: Livro do Jogador

REVIVER OS MORTOS
5° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 500
PO, consumido pela magia).
Duração: Instantânea
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida,
9° nível de necromancia considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a
Tempo de Conjuração: 1 hora alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-
Alcance: Toque se ao corpo dela, a criatura volta à vida com 1 ponto de vida.
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e diamantes Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doen-
valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela magia). ças não mágicas que afetavam a criatura no momento da
Duração: Instantânea morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido remo-
200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto vidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a
velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma
volta à vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia fecha criatura morta-viva de volta à vida. Essa magia fecha todos os
todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo per-
as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a didas. Se a criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão
criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça, por exemplo
membros danificados ou perdidos. Se a criatura for um – a magia falha automaticamente. Voltar dos mortos é um cal-
mortovivo, ela é restaurada para sua forma não morta-viva. vário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada
original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são
criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, reduzidas em 1, até desaparecerem.
a até 3 metros de você. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
REVIVIFICAR
RESTAURAÇÃO MAIOR 3° nível de necromancia
5° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 PO, con-
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo, sumido pela magia)
100 po, consumido pela magia). Duração: Instantânea.
Duração: Instantânea Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último
Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva minuto. Essa criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Essa ma-
para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a gia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham
exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do
alvo: corpo perdidas.
Fonte: Livro do Jogador

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RISO HISTÉRICO DE TASHA Duração: 1 minuto
1° nível de encantamento Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é tripli-
Tempo de Conjuração: 1 ação cada até a magia acabar.
Alcance: 9 metros Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é ba-
lançada no ar) SANTUÁRIO
Duração: Concentração, até 1 minuto 1° nível de abjuração
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do al- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
cance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na Alcance: 9 metros
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem-suce- Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
dido em uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá no chão, Duração: 1 minuto
ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques.
Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar
não é afetada. Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez magias que causem dano contra criatura protegida deve, pri-
que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência meiro, realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na
de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o
ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efei-
magia acaba. tos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura
Fonte: Livro do Jogador protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete
uma criatura inimiga, essa magia acaba.
ROGAR MALDIÇÃO Fonte: Livro do Jogador
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN
Alcance: Toque 4° nível de abjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 36 metros
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem-sucedida em Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um pedaço de
uma salvaguarda de Sabedoria ou será amaldiçoada pela dura- vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita)
ção da magia. Quando você conjura essa magia, Duração: 24 horas
escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções: Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura.
➢ Escolha um valor de habilidade: Enquanto amaldiçoado, o A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro
alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. A magia perma-
resistência feitos com esse valor de habilidade; nece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-la.
➢ Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas joga- Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de se-
das de ataque contra você; gurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as
➢ Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar uma salva- propriedades. A barreira da área protegida escura e nebulosa,
guarda de Sabedoria no começo de cada um dos turnos impedindo visão (inclusive criados por magia de adivinhação
dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não não podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
fazendo nada; barreira no podem ser alvo de magias de teletransportar para
➢ Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e ma- dentro ou para fora bloqueada para dentro da área protegida.
gias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. Uma magia Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano,
remover maldição termina esse efeito. torna o efeito permanente.
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito al- Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
ternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode
os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada lado para
de uma maldição. cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um um cubo de até 60 metros de lado usando um espaço de magia
espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe de 5° nível.
para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° Fonte: Livro do Jogador
nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de
magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você SARAIVADA DE ESPINHOS
usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser dis- 1° nível de conjuração
sipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
com que a duração não necessite de concentração. Alcance: Pessoal
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você
SALTO atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, an-
1° nível de transmutação tes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos
Tempo de Conjuração: 1 ação que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito
Alcance: Toque normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) metro dele, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma

413
criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência SERVO INVISÍVEL
ou metade desse dano se obtiver sucesso. 1° nível de transmutação
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano au- Alcance: 18 metros
menta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um pouco de
máximo de 6d10). madeira)
Fonte: Livro do Jogador Duração: 1 hora
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que
SELVAGERIA PRIMITIVA realiza tarefas simples, ao seu comando, até a magia acabar. O
Truque de transmutação servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e
Alcance: Pessoal não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba.
Componentes: V, S Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus,
Duração: Instantâneo você pode comandar, mentalmente, o servo para se mover até
Você canaliza magia primordial para fazer com que seus dentes 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar ta-
ou unhas se afiem, pronto para entregar um ataque corrosivo. refas simples que um serviçal humano faria, como buscar
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura den- coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender chamas, ser-
tro de 1,5 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 vir comida ou derramar vinho. Uma vez que um comando seja
de dano ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas dado, o servo realiza a tarefa da melhor forma possível, até
voltam ao normal. O dano da magia aumenta em 1d10 quando completar a tarefa, então esperará o seu próximo comando. Se
você alcança 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). você comandar o servo a realizar uma tarefa que poderia
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia termina.
Fonte: Livro do Jogador
SEMIPLANO
8° nível de conjuração SEXTO SENTIDO
Tempo de Conjuração: 1 ação 9° nível de adivinhação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V Alcance: Toque
Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que Duração: 8 horas
você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habili-
para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. dade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o alvo
Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ata-
sala vazia de 9 metros quadrados de dimensão, feita de ma- que, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso,
deira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque con-
qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá tra o alvo, pela duração. Essa magia termina imediatamente, se
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. Cada você a conjurar novamente antes da duração acabar.
vez que você conjura essa magia, você pode criar um novo se- Fonte: Livro do Jogador
miplano ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano
que você tenha criado em uma conjuração anterior dessa ma- SILÊNCIO
gia. Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo do 2° nível de ilusão (ritual)
semiplano criado através da conjuração dessa magia por outra Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura, você pode fazer com que a porta umbral se conecte a Alcance: 36 metros
esse semiplano. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atraves-
SENTIDO BESTIAL sar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua
2° nível de adivinhação (ritual) escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto total-
Tempo de Conjuração: 1 ação mente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as
Alcance: Toque criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente
Componentes: S dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal
Duração: Concentração, até 1 hora é impossível.
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você Fonte: Livro do Jogador
pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através
dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação
para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver uti-
lizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de
qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto,
você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos
Fonte: Livro do Jogador

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SÍMBOLO largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo
7° nível de abjuração menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for
Tempo de Conjuração: 1 minuto capaz. Morte. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de
Alcance: Toque Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na re-
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e sistência ou metade desse dano se passar na resistência. Sono.
opala, com um valor total de, no mínimo, 1.000 PO, consumidos Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria e cairá
pela magia) inconsciente por 10 minutos se falhar na resistência. Uma cria-
Duração: Até ser dissipada ou ativada tura acorda se sofrer dano ou se alguém usar sua ação para
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, sacudi-la e estapeá-la até ela acordar.
tanto sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma pa- Fonte: Livro do Jogador
rede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser
fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de te- SIMILARIDADE
souro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma 5° nível de ilusão
área da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você Tempo de Conjuração: 1 ação
escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se Alcance: 9 metros
ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa Componentes: V, S
magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada. Duração: 8 horas
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (In- Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer
vestigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance.
define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova aparência ilu-
glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos in- sória. Um alvo involuntário pode realizar uma salvaguarda de
cluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto Carisma, se for bem-sucedido, a magia não o afetará. A magia
cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas
manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos ins- e equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça
critos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir 30 centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda
o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou entre. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto,
ou ler o glifo. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição
para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a
de acordo com as características físicas (como altura ou peso), você. A magia permanece pela duração, a menos que você usa
tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida sua ação para dissipa-la precocemente. As mudanças criadas
para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, tam- por essa magia não conseguem se sustentar perante uma ins-
bém, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, peção física. Por exemplo, se você usar essa magia para
como aqueles que falarem determinada senha. Quando você adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo
inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá
Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar
metros de raio com penumbra por 10 minutos, após esse ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para
tempo, a magia termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, apa-
é ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma criatura rentemente, está no ar. Uma criatura pode usar a ação dela
que entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (In-
turno nela. Atordoamento. Cada alvo deve realizar uma salva- vestigação) contra a CD da sua magia. Se for bem-sucedido, ele
guarda de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se falhar estará ciente de que o alvo está disfarçado.
na resistência. Desespero. Cada alvo deve realizar uma salva- Fonte: Livro do Jogador
guarda de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será
SIMULACRO
consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse período,
ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura com habilida- 7° nível de ilusão
des, magias ou outros efeitos mágicos nocivos. Discórdia. Cada Tempo de Conjuração: 12 horas
alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Com uma fa- Alcance: Toque
lha na resistência, um alvo irá brigar e discutir com outras Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade suficiente
criaturas por 1 minuto. Durante esse período, ele será incapaz para fazer uma cópia em tamanho real da criatura duplicada;
de se comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas algum cabelo, recortes de unha ou outro pedaço do corpo da
jogadas de ataque e testes de habilidade. Dor. Cada alvo deve criatura, colocado dentro da neve ou gelo; e pó de rubi no valor
realizar uma salvaguarda de Constituição e ficará incapacitada de 1.500 PO, polvilhado sobre a duplicata e consumido pela ma-
com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. gia)
Insanidade. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Inteli- Duração: Até ser dissipada
gência. Com uma falha na resistência, o alvo é levado a loucura Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou huma-
por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar ações, não noide, dentro do alcance, durante todo tempo de conjuração
entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala da magia. A duplicada é uma criatura, parcialmente real, for-
apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimen- mada de gelo ou neve e pode realizar ações e, no mais, ser
tos, que serão erráticos. Medo. Cada alvo deve realizar uma tratada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual a ori-
salvaguarda de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto ginal, mas tem metade do máximo de pontos de vida da
se falhar na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo criatura e é formada sem qualquer equipamento. No mais, a

415
ilusão usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou. O si- fazendo com que você fique fortemente obscurecido aos olhos
mulacro é amigável a você e às criaturas que você designar. Ele dos outros. As sombras tomam luz fraca dentro de 3 metros de
obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo de você em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz fraca.
acordo com seus desejos, agindo no seu turno em combate. O Até a magia terminar, você tem resistência a dano radiante.
simulacro não possui capacidade de aprender ou de se tornar Além disso, sempre que uma criatura dentro de 3 metros de
mais poderoso, portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará você atinge em você com um ataque, as sombras atacam essa
outras habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia criatura, provocando um dano necrótico de 2d8.
gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um Conjuradores: bruxo
laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no valor Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
de 100 PO por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até
cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele volta a ser neve SONECA
e derrete instantaneamente. Se você conjurar essa magia no- 3 ° nível de encantamento
vamente, qualquer duplicata atualmente ativa, que você criou Tempo de Conjuração: 1 ação
com essa magia, é instantaneamente destruída. Alcance: 9 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: S, M (uma pitada de areia)
Duração: 10 minutos
SINAL DE ESPERANÇA Você faz um gesto calmante e até três criaturas dispostas a sua
3° nível de abjuração escolha que você pode ver dentro do alcance caem inconscien-
Tempo de Conjuração: 1 ação tes pela duração da magia. A magia termina em um alvo
Alcance: 9 metros prematuramente se ele levar dano ou alguém usar uma ação
Componentes: V, S para a acordar a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar
Duração: Concentração, até 1 minuto inconsciente pela duração completa, o alvo ganha os benefícios
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer de um descanso curto e não pode ser afetado por esta magia
quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada novamente até que termine um descanso longo.
alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e tes- Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
tes de resistência contra a morte e recuperam o máximo de um espaço de magia de 4 o nível ou superior, você pode adici-
pontos de vida possível em qualquer cura. onar uma criatura disposta extra como alvo a cada nível do
Fonte: Livro do Jogador espaço acima do 3°.
Conjuradores: artífice, bardo, feiticeiro, mago
SOAR OS MORTOS Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta para uma criatura que você
pode ver dentro do alcance, e o som de
um sino doloroso preenche o ar á volta
dela por um momento. O alvo deve ter su-
cesso em uma salvaguarda de Sabedoria
ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o
alvo tiver perdido qualquer de seus pon-
tos de vida, ele sofre um dano necrótico
de 1d12. O dano da magia aumenta em
um dado quando atinge o 5º nível (2d8 ou
2d12), 11º nível (3d8 ou 3dd12) e 17º ní-
vel (4d8 ou 4d12).
Conjuradores: bruxo, clérigo e mago
Fonte: Guia de Xanathar para todas as
coisas

SOMBRA DE TRANSTORNO
4 ° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um globo ocular
de morto-vivo encoberto por uma gema
de valor mínimo 150 PO.)
Duração: Concentração, até 1 minuto
As sombras parecidas com uma chama ro-
deiam seu corpo até que a magia termine,

416
SONHO uma das criaturas afetadas fosse nascida no outro mundo, o
5° nível de ilusão que faz com que o seu destino seja um local seguro dentro de
Tempo de Conjuração: 1 minuto 1,6 quilômetros de onde essa criatura nasceu. O feitiço encerra
Alcance: Especial antes do tempo limite em uma criatura se a criatura sofrer qual-
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de quer dano, e a criatura não é transportada para o mundo que
tinta e uma pena arrancada de um pássaro adormecido) está sendo objetivado no uso da magia. Se você sofrer algum
Duração: 8 horas dano, o feitiço termina para você e todas as outras criaturas,
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma cri- com nenhum de vocês sendo transportado.
atura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo deve
estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que ***Viajar para outros mundos***: O Plano Material contém
não dormem, como elfos, não podem ser contatados por essa um número infinito de mundos. Alguns, como Oerth, Toril,
magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram Krynn e Eberron - estão bem documentados, mas existem inú-
em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, o men- meros outros. Você e seus amigos podem até ter criado alguns
sageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode realizar mundos caseiros no D&D vocês mesmos! Nem sempre foi as-
ações ou se mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro sim. Vários estudiosos falam de um estado primordial, uma
aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo en- única realidade eles chamaram de Primeiro Mundo, que prece-
quanto ele estiver dormindo, até o limite da duração da magia. deu o multiverso como o conhecemos. Muitos dos povos e
O mensageiro também pode modificar o meio ambiente do so- monstros que habitam os mundos no Plano Material originados
nho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O depois que o Primeiro Mundo foi destruído por um grande ca-
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, termi- taclismo - dando à luz os mundos que vieram em seu rastro – a
nando o efeito da magia prematuramente. O alvo se lembra do progênie dos primeiros elfos, anões, observadores e outras cri-
sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo estiver acor- aturas icônicas criaram raízes no mundo, como sementes
dado quando a magia for conjurada, o mensageiro saberá disso espalhadas por um vento cósmico. Se as reflexões desses gran-
e pode tanto terminar o transe (e a magia) quando esperar o des sábios são verdadeiras, todo mundo é um reflexo e, em
alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá alguns casos, uma distorção do primeiro mundo. O trânsito en-
nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer tre esses mundos é raro, mas não é impossível e pode ser
monstruoso e aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensa- realizado em várias maneiras. Um desses métodos é chamado
geiro pode enviar uma mensagem de não mais que dez de “Grande jornada”, uma viagem épica repleta de perigo e de
palavras, então o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabe- obstáculos a serem superados. Esta jornada ocorre com mais
doria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade frequência a bordo de um navio movido a magia. Outro método
fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela du- é o “Sonho dos Outros mundos”; viajantes caem em um sono
ração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer profundo e sonham com um novo reino. O feitiço do véu azul
benefício do descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele emprega este método de trânsito. O método mais direto é o
sofrerá 3d6 de dano psíquico. Se você tiver uma parte do corpo, salto para Outro Reino; um feiticeiro lança círculo de teletrans-
mecha de cabelo, recorte de unha ou porção similar do corpo porte para o transporte, com o objetivo de aparecer em um
do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvanta- círculo de teletransporte conhecido ou algum outro local em
gem. outro mundo. Qualquer método que você use para alcançar um
Conjuradores: bardo, bruxo, mago mundo, o DM determina se você tem sucesso e onde exata-
Fonte: Livro do Jogador mente você aparece se for possível alcançar aquele reino.
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything
SONHO DO VÉU AZUL
Conjuração 7º nível SONO
Tempo de Conjuração: 10 minutos 1° nível de encantamento
Alcance: 6 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um item mágico ou uma criatura dis- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
posta do mundo de destino) Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de
Duração: 6 horas rosas ou um grilo)
Você e até oito criaturas dispostas dentro alcance ficam incons- Duração: 1 minuto
cientes durante a duração da magia e tem visões de outro Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jo-
mundo. No Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn ou Eber- gue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas
ron. Se o feitiço atingir o seu limite de duração, as visões afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de
concluem para cada um dos que você escolheu para o uso da raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afe-
magia encontram e puxam uma cortina azul misteriosa. O fei- tadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas
tiço então termina com você mentalmente e fisicamente (ignorando criaturas inconscientes). Começando com as criatu-
transportado para o mundo que estava nas visões. Para lançar ras com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por
este feitiço, você deve ter um item mágico que se originou no essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou
mundo que você deseja ir, e você deve estar ciente da existên- alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acor-
cia desse mundo, mesmo se você não conhece o nome do dar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
mundo em questão. Seu destino no outro mundo é um local de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida
seguro dentro de 1,6 quilômetros de onde o item usado na ma- atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou
gia foi criado. Alternativamente, você pode lançar o feitiço se menores que o valor restante para que a criatura possa ser

417
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas SUGESTÃO EM MASSA
não são afetadas por essa magia. 6° nível de encantamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 Alcance: 18 metros (12 quadrados)
adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Fonte: Livro do Jogador Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas
SUDÁRIO DO ESPÍRITO sentenças) e, magicamente, influencia até dozes criaturas, à
Necromancia 3º nível sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que pos-
Tempo de conjuração: 1 ação bônus sam ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser
Alcance: Pessoal enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser for-
Componentes: V, S mulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para
Duração: Concentração, até 1 minuto a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo
Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu redor du- em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anu-
rante o feitiço. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis. Até lará o efeito da magia. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda
que o feitiço termine, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
de dano extra quando você atinge uma criatura a até 3 metros ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de
de você. Este dano é radiante, necrótico ou de gelo (Você esco- ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo,
lhe quando lançar o feitiço). Qualquer criatura que sofre este você poderia sugeria a um grupo de soldados que deem todo o
dano não pode recuperar pontos de vida até o início do seu pró- seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a
ximo turno. Além disso, qualquer criatura de sua escolha que condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade
você pode ver que começa seu turno a 3 metros de você, tem não é realizada. Se você ou um dos seus companheiros causar
sua velocidade reduzida em 3 metros até o início de seu pró- dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
ximo turno. para aquela criatura. Em Níveis Superiores. Quando você con-
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço usando um jurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, a
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia
1d8 para cada 2 espaços de magia acima do 3º. de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
Fonte: Tasha’s Cauldron Of Everything espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador
SUGESTÃO
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de
favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas
sentenças) e, magicamente, influencia uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender
você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear,
se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer
algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da
melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode conti-
nuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser
completada em um tempo menor, a magia termina quando o
alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse. Você pode,
também, especificar condições que irão ativar uma atividade
especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um
cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro men-
digo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes
da magia expirar, a atividade não será concluída. Se você ou um
dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por
essa magia, a magia termina.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador

418
SUSSURROS DISSONANTES (como duas paredes ou árvores) ou em camadas sobre um
1° nível de encantamento chão, parede ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma
Tempo de Conjuração: 1 ação e a magia termina no início do seu próximo turno. As teias em
Alcance: 18 metros (12 quadrados) camadas, sobre uma superfície plana, terão 1,5 metro de pro-
Componentes: V fundidade. Cada criatura que começar seu turno nas teias ou
Duração: Instantânea entrar nelas durante seu turno, deve realizar uma salvaguarda
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma cria- de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará impedida
tura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe enquanto permanecer nas teias ou até se libertar. Uma criatura
uma terrível dor. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sa- impedida pelas teias pode usar sua ação para realizar um teste
bedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano de Força contra a CD da magia. Se obtiver sucesso, ela não es-
psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, tará mais impedida. As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de
para se mover para o mais longe possível de você. A criatura 1,5 metro de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1
não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o começar seu turno nas chamas.
alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Conjuradores: feiticeiro, mago
Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua re- Fonte: Livro do Jogador
sistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano au- Fi- Área Fora do
Familiaridade No alvo
menta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. asco similar alvo
Conjuradores: bardo Círculo permanente - - - 01-100
Fonte: Livro do Jogador Objeto associado - - - 01-100
01-
Muito Familiar 06-13 14-24 25-100
TAUMATURGIA 05
Truque de transmutação 01-
Visto casualmente 34-43 44-53 54-100
Tempo de Conjuração: 1 ação 33
Alcance: 9 metros 01-
Visto uma ves 44-53 54-73 74-100
Componentes: V 43
Duração: Até 1 minuto 01-
Descrição 44-53 54-73 74-100
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder so- 43
brenatural, dentro do alcance da magia. Você cria um dos 01-
Destino falso 51-100 - -
seguintes efeitos dentro do alcance da magia da magia: 50
❖ Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante
1 minuto. TELECINÉSIA
❖ Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escureçam 5° nível de transmutação
ou mudem de cor por 1 minuto. Tempo de Conjuração: 1 ação
❖ Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 mi- Alcance: 18 metros
nuto. Componentes: V, S
❖ Você cria um som instantânea que se origina de um ponto Duração: Concentração, até 10 minutos
à sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo de um Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou
trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros ameaçadores. objetos através do pensamento. Quando você conjura a magia
❖ Você faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir e, com sua ação a cada turno, pela duração, você pode exercer
ou se fechar. sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver,
❖ Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. dentro do alcance, causando os efeitos apropriados abaixo.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá manter até 3 Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada, ou esco-
efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e pode cancelar lher um novo a qualquer momento. Se você mudar de alvos, o
cada efeito usando uma ação. alvo anterior não será mais afetado pela magia.
Conjuradores: clérigo ❖ Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou
Fonte: Livro do Jogador menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade de
conjuração resistido por um teste Força da criatura. Se
TEIA você vencer a disputa, você move a criatura até 9m em
2° nível de conjuração qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do al-
Tempo de Conjuração: 1 ação cance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura
Alcance: 18 metros estará impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma cria-
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) tura erguida para cima estará suspensa no ar. Em rodadas
Duração: Concentração, até 1 hora subsequente, você pode usar sua ação para tentar manter
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas nu seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resis-
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem tido.
um cubo de 6 metros naquele ponto, pela duração. As teias são ❖ Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
terreno difícil e causam escuridão leve na área delas. Se as teias 500kg. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado,
não estiverem sendo suportadas por duas massas sólidas você o move, automaticamente, até 9m em qualquer

419
direção, mas não além do alcance dessa magia. Se o objeto com ele. A magia permite que uma criatura com valor de Inte-
estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, você ligência mínimo de 1 compreenda o sentido das suas palavras e
deve realizar um teste de habilidade com sua habilidade de capta o sentido geral de qualquer mensagem sensorial que
conjuração resistido por um teste de Força da criatura. Se você enviar.
você for bem-sucedido, você arranca o objeto da criatura e Fonte: Livro do Jogador
o move até 9 metros, em qualquer direção, mas não além
do alcance dessa magia. Você pode exercer um controle TELETRANSPORTE
refinado sobre os objetos com seu agarrão telecinético, 7° nível de conjuração
como manipular ferramentas simples, abrir uma porta ou Tempo de Conjuração: 1 ação
um recipiente, guardar ou recuperar um item de um reci- Alcance: 3 metros
piente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Componentes: V
Conjuradores: feiticeiro, mago Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito cria-
turas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro do
TELEPATIA alcance ou um único objeto que você possa ver no alcance, para
8° nível de adivinhação um destino que você selecionou. Se você for afetar um objeto,
Tempo de Conjuração: 1 ação ele deve ser capaz de caber inteiro dentro de um cubo de 3 me-
Alcance: Ilimitado tros e não pode estar sendo empunhado ou carregado por uma
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos) criatura involuntária. O destino que você escolher deve ser co-
Duração: 24 horas nhecido por você e deve ser no mesmo plano de existência que
Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura vo- você está. Sua familiaridade com o destino determina se você
luntária com a qual você seja familiarizado. A criatura pode chegará nele m sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a
estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que tabela.
você. A magia termina se você ou o alvo não estiver mais no ❖ Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo
mesmo plano. Até a magia acabar, você e o alvo podem, instan- de teletransporte permanente o qual você conhece a se-
taneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e outras quência de selos. “Objeto associado” significa que você
mensagens sensoriais uma com a outra através da ligação e o possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
alvo reconhece que é você a criatura que está se comunicando seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de

420
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da TEMPESTADE DA VINGANÇA
tumba secreta do lich. “Muito familiar” é um lugar que 9° nível de conjuração
você já tenha ido muitas vezes, um lugar que você estudou Tempo de Conjuração: 1 ação
cuidadosamente ou um local que você possa ver enquanto Alcance: Visão
conjura a magia. “Visto casualmente” é algum lugar que Componentes: V, S
você tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito Duração: Concentração, até 1 minuto
familiar. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
vez, possivelmente através de magia. “Descrição” é um lu- ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros.
gar cuja localização e aparência você conhece através da Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes sil-
descrição de outrem, talvez através de um mapa. “Destino vam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500
falso” é um local que não existe. Talvez você tenha tentado metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar
espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma uma salvaguarda de Constituição. Com uma falha na resistên-
ilusão ou você está tentando se teletransportar para um cia, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda
local familiar que não existe mais. por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a concentra-
❖ No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde ção nessa magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no
você queria. seu turno.
❖ Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem ❖ Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e ob-
a uma distância aleatória fora do destino em uma direção jeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da ❖ Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para
distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou vi- atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da
ajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e rolou nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser atin-
um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por gido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve
cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina a direção de realizar uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá
fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade
como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por desse dano se passar.
diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria tele- ❖ Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo
transportado para uma cidade costeira, podendo cair a 27 da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
quilômetros dela, no mar, você poderia ter problemas. ❖ Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área
❖ Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de escu-
em uma área diferente que, visualmente ou tematica- ridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
mente, é similar a área alvo. Se você estava indo para o Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O
laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar em vento e chuva contam como uma distração grave com os
outro laboratório de mago ou em uma loja de suprimentos propósitos de manter a concentração em magias. Final-
alquímicos que terá muitas ferramentas iguais às encontra- mente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por hora)
das no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no automaticamente dispersam nevoa, neblina e fenômenos
local similar mais próximo, mas já que a magia não tem li- similares na área, independentemente de serem munda-
mite de alcance, você pode, concebivelmente, viajar para nos ou mágicos.
qualquer lugar no plano. Conjuradores: druida
❖ Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jor- Fonte: Livro do Jogador
nada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto
alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola no- TEMPESTADE DE FOGO
vamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos 7° nível de evocação
múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez). Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Instantânea
TELETRANSPORTE POR ÁRVORES Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes apa-
6° nível de conjuração rece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da
Tempo de Conjuração: 1 ação tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você
Alcance: 3 metros pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos,
Componentes: V, S uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área
Duração: 1 rodada deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 7d10 de
Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta inani- dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
mada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a obtiver sucesso. O fogo causa dano aos objetos na área e incen-
qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve deia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
ter visto ou tocado a planta de destino, pelo menos uma vez carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afe-
antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta tada por essa magia.
alvo e sair da planta destino usando 1,5 metro de movimento. Conjuradores: clérigo, druida
Conjuradores: druida Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

421
TEMPESTADE DE GELO a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu mo-
4° nível de evocação dificador de Sabedoria (mínimo 1 ponto de vida). O templo é
Tempo de Conjuração: 1 ação feito de força mágica opaca que se estende no plano etéreo,
Alcance: 90 metros bloqueando assim a viagem etérea para o interior do templo.
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas gotas de Nada pode passar fisicamente pelo exterior do templo. Ele não
água) pode ser dissipado por dissipar magia e campo antimagia não
Duração: Instantânea tem efeito sobre ele. Uma magia desintegrar destrói o templo
Uma rajada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de instantaneamente. Ao conjurar esta magia no mesmo local to-
6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dos os dias durante um ano, toma este efeito permanente.
dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar uma Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de
concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência ou me- TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
tade desse dano se obtiver sucesso. O granizo torna a área da 4° nível de conjuração
tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Alcance: 27 metros
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo
concussão aumenta em 1d8 para cada gigante ou lula gigante)
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Duração: Concentração, até 1 minuto
Fonte: Livro do Jogador Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de 6
metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. Pela du-
ração, esses tentáculos transformam o solo na área em terreno
difícil. Quando uma criatura adentrar a área afetada pela pri-
meira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a criatura
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza ou so-
frerá 3d6 de dano de concussão e estará impedida pelos
TEMPLO DOS DEUSES tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que começar seu
7° nível de conjuração turno na área e já estiver impedida pelos tentáculos sofre 3d6
Tempo de Conjuração: 1 horas de dano de concussão. Uma criatura impedida pelos tentáculos
Alcance: 36 metros pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado valendo, no mí- (à escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver su-
nimo, 5po) cesso, ela se libertará.
Duração: 24 horas Fonte: Livro do Jogador
Você faz com que um templo brilhe para existência em solo
TERREMOTO
onde você pode ver dentro do alcance. O templo deve caber
8° nível de evocação
dentro de um cubo de espaço desocupado, de até 36 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação
cada lado. O templo permanece até a magia terminar. É dedi-
Alcance: 150 metros
cado a qualquer deus, panteão ou filosofia representado pelo
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e um
símbolo sagrado usado na conjuração. Você toma todas as de-
pedaço de barro)
cisões sobre a aparência do templo. O interior é fechado por
Duração: Concentração, até 1 minuto
um piso, paredes e um telhado, com uma porta que concede
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você
acesso ao interior e tantas janelas quanto desejar. Somente
possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso
você e todas as criaturas que você designar quando conjurar a
rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no
magia podem abrir ou fechar a porta. O interior do templo é um
ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão
espaço aberto com ídolo ou altar em uma extremidade. Você
decide se o templo está iluminado e se essa iluminação é luz na área. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no
brilhante ou luz fraca. O cheiro de incenso incisivo preenche o solo que estiver se concentrando, deve realizar uma salva-
ar e a temperatura é suave. O templo opõe-se aos tipos de cri- guarda de Constituição. Se falha na resistência, a concentração
aturas que você escolhe quando você conjurou esta magia. da criatura é interrompida. Quando você conjura essa magia, e
Escolha um ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas, ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela,
demônios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido cada criatura no solo na área deve realizar uma salvaguarda de
tenta entrar no templo, essa criatura deve fazer uma salva- Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no
guarda de Carisma. Em um teste com falha, ela não pode entrar chão. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do ter-
no templo por 24 horas. Mesmo que a criatura possa entrar no reno na área, como determinado pelo Mestre.
❖ Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no co-
templo, a magia o entrava; sempre que ela fizer uma rolagem
de ataque, um teste de habilidade ou uma salvaguarda dentro meço do seu próximo turno, após você conjurar a magia.
do templo, deve rolar um d4 e subtrair o número da rolagem Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais esco-
de um d20. Além disso, os sensores criados por magias de adi- lhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de
vinhação não podem aparecer dentro do templo, e as criaturas profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma ex-
dentro não podem ser alvo de magias de adivinhação. Final- tremidade até o lado oposto da área da magia. Uma
mente, sempre que qualquer criatura no templo recuperar criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se
pontos de vida a partir de uma magia de 1 o nível ou superior, abriu deve ser bem-sucedido numa salvaguarda de

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Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e
sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à 17° nível (4d8).
medida que ela se abre. Uma fissura que se abra abaixo de Fonte: Livro do Jogador
uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmo-
rone (veja abaixo). TOQUE CHOCANTE
❖ Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a Truque de evocação
qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando Tempo de Conjuração: 1 ação
você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia Alcance: Toque
terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmo- Componentes: V, S
rona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma Duração: Instantânea
criatura a uma distância inferior a metade da altura da es- Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em
trutura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-
falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de con- corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada
cussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de me-
precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20, tal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar
usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a reações até o início do próximo turno dele. O dano da magia
CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível
escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura so- (3d8) e 17° nível (4d8)
fre metade do dano e não estará caída ou soterrada. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
TOQUE VAMPÍRICO
TERRENO ALUCINÓGENO 3° nível de necromancia
4° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal
Alcance: 90 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pouco de Duração: Concentração, até 1 minuto
planta verde) O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força
Duração: 24 horas vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance.
dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de ter- Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera
reno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada podem pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até
ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, a magia acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu
fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. turno, com uma ação.
Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
um precipício com um declive suave ou um barranco pedregoso usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano au-
com uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equi- menta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
pamentos e criaturas dentro da área não tem suas aparências Conjuradores: bruxo, mago
modificadas. As características táteis do terreno são inaltera- Fonte: Livro do Jogado
das, portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for ob- TRANCA ARCANA
via ao toque, uma criatura que examine a ilusão 2° nível de abjuração
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência (Inves- Tempo de Conjuração: 1 ação
tigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Uma criatura Alcance: Toque
que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga como uma ima- Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 PO,
gem vaga sobrepondo o terreno. consumido pela magia)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Até ser dissipada
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fe-
TOQUE ARREPIANTE chada e ela ficará trancada pela duração. Você e as criaturas
Truque de necromancia que você designar, quando você conjurar essa magia, podem
Tempo de Conjuração: 1 ação abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma
Alcance: 36 metros senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, suprime a ma-
Componentes: V, S gia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser
Duração: 1 rodada quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar ar-
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de rombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais difícil
com magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para quebra-lo ou de
Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá arromba-lo aumenta em 10.
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até Conjuradores: mago
lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo morto- Fonte: Livro do Jogador
vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você
até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta

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TRANSFERÊNCIA DE VIDA através da lama custa 6 metros de movimento e qualquer
3 ° nível de necromancia criatura no solo quando você conjura a magia deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma salvaguarda de Força. Uma criatura também deve re-
Alcance: 9 metros alizar essa resistência da primeira vez que entrar na área
Componentes: V, S em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar na re-
Duração: Instantânea sistência, uma criatura afunda na lama e fica impedida,
Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões ele outra apesar de poder usar uma ação para terminar a condição
criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e uma criatura a sua de impedido em si mesmo ao se livrar da lama. Se você
escolha que você pode ver dentro cio alcance recupera uma conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer criatura sob
quantidade de pontos de vida iguais ao dobro do dano necró- a lama quando ela cai deve realizar uma salvaguarda de
tico que você sofre. Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão se
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando falhar na resistência, ou metade desse dano se for bem-
um espaço de magia de 4 o nível ou superior, o dano aumenta sucedida.
em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 2o. ❖ Transmutar Lama em Pedra. Lama não mágica ou areia
Conjuradores: clérigo, mago movediça numa área de não mais de 3 metros de profun-
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas didade transforma-se em pedra lisa. Qualquer criatura na
lama quando ela é transformada deve realizar uma salva-
TRANSFORMAÇÃO DE TENSER guarda de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura
6 ° nível de transmutação fica impedida pela pedra. A criatura impedida pode usar
Tempo de Conjuração: 1 ação sua ação para tentar se libertar ao ser bem-sucedida num
Alcance: Pessoal teste de Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua
Componentes: V, S, M (alguns pelos de um touro) volta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é jo-
Duração: Concentração, até 10 minutos gada em segurança para a superfície em um espaço
Você se dota de resistência e proeza marcial alimentada por desocupado.
magia. Até que a magia termine, você não pode conjurar ma- Conjuradores: mago
gias e você ganha os seguintes benefícios: Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
❖ Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se algum des-
tes permanecer quando a magia terminar, eles são TREMOR DE TERRA
perdidos. 1º Nível de Evocação
❖ Você tem vantagem em rolagens de ataque que você faz Tempo de Conjuração: 1 ação
com armas simples e marciais. Quando você atinge um alvo Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
com um ataque de armas, esse alvo recebe um dano de Componentes: V, S
energia adicional de 2d12. Duração: Instantânea
❖ Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos, Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros. Cada
armas simples e armas marciais. criatura diferente de você na área deve realizar uma salva-
❖ Você possui proficiência em testes de resistência de Força guarda de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
e Constituição. 1d6 de dano de concussão e fica caída no chão. Se o solo na
❖ Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, quando área for de terra ou pedra solta, ele se torna terreno difícil até
você toma a ação de Ataque em seu turno. Você ignora ser limpo.
esse benefício se você já possui um recurso, como Ataque Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
Extra, que lhe dá ataques extras. um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta
Imediatamente após o término da magia, você deve ter sucesso em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
de exaustão. Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
Conjuradores: mago
Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas TRUQUE DA CORDA
2° nível de transmutação
TRANSMUTAR PEDRA Tempo de Conjuração: 1 ação
5º Nível de Transmutação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço de
Alcance: 36 metros (24 quadrados) pergaminho trançado)
Componentes: V, S, M (barro e água) Duração: 1 hora
Duração: Instantânea Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa ver, comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar até
que caiba num cubo de 12 metros e que esteja dentro do al- toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de
cance, e escolhe um dos efeitos a seguir. cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço
❖ Transmutar Pedra em Lama. Pedra não mágica de qual- extradimensional que permanece até a magia acabar. O espaço
quer tipo a área torna-se um volume equivalente de lama extradimensional pode ser alcançado escalando a corda até o
fluida e espessa. Se você conjurar a magia numa área de topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou me-
solo, ele se torna lamacento o suficiente para que criaturas nores. A corda pode ser puxada para dentro do buraco,
afundem nele. Cada 1,5 metro que a criatura se mova fazendo-a desaparecer para os observadores do lado de fora do

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espaço. Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, en- VENDAVAL
trando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem está 7º Nível de Evocação
dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por Tempo de Conjuração: 1 ação
uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda. Alcance: 90 metros
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai Componentes: V, M (um chumaço de palha)
quando a magia acabar. Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuradores: mago Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você especifi-
Fonte: Livro do Jogador car. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio, 9 metros de
altura, centrado no ponto. Até a magia acabar, você pode usar
TSUNAMI sua ação para mover o vendaval até 9 metros em qualquer di-
8° nível de conjuração reção pelo solo. O vendaval suga quaisquer objetos Médios ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto menores que não estejam presos a nada e que não estejam
Alcance: Visão sendo vestido ou carregados por ninguém. Uma criatura deve
Componentes: V, S realizar uma salvaguarda de Destreza na primeira vez num
Duração: Concentração, até 6 rodadas. turno que ela entrar no vendaval ou que o vendaval entrar no
Uma muralha de água aparece num ponto, à sua escolha, den- espaço dela, incluindo quando o vendaval apareceu primeiro.
tro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de Uma criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na re-
comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A sistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso,
muralha permanece pela duração. Quando a muralha aparece, uma criatura Grande ou menor que falhar na resistência deve
cada criatura dentro da área deve realizar uma salvaguarda de ser bem-sucedida numa salvaguarda de Força ou ficará impe-
Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dida pelo vendaval até a magia acabar. Quando uma criatura
dano de concussão ou metade desse dano se passar na resis- começa seu turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5
tência. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha metro para dentro dele, a não ser que a criatura esteja no topo.
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai quando a
metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da magia acaba, a não ser que a criatura tenha algum meio de ficar
muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se mo- no ar. Uma criatura impedida pode usar uma ação para realizar
ver, deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Força ou um teste de Força ou Destreza contra a CD de resistência da
sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer magia. Se for bem-sucedida, a criatura não estará mais impe-
esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a al- dida pelo vendaval e é arremessada a 3d6 x 3 metros de
tura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as distância em uma
criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é redu- direção aleatória.
zido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a Conjuradores: druida, mago
magia acaba. Uma criatura pega pela muralha, pode se mover Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve
realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia VENTO PROTETOR
para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá 2º Nível de Evocação
se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no Tempo de Conjuração: 1 ação
chão. Alcance: Pessoal
Conjuradores: druida Componentes: V
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, até 10 minutos
Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra à sua volta num
VELOCIDADE raio de 3 metros e se move com você, permanecendo centrado
3° nível de transmutação em você. O vento permanece pela duração da magia. O vento
Tempo de Conjuração: 1 ação tem os seguintes efeitos:
Alcance: 18 metros ➢ Ele ensurdece você e outras criaturas
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) na área.
Duração: Concentração, até 1 minuto ➢ Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do tamanho de tochas ou menores.
alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é do- ➢ A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes
brado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em de você.
testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional ➢ As jogadas de ataque à distância com armas têm desvanta-
em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas gem se passarem para dentro ou para fora do vento.
para realizar as ações de Ataque (um ataque com arma, ape- ➢ Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado por
nas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. um vento forte.
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro
ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
de letargia toma conta dele.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador

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VER O INVISÍVEL na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros
2° nível de adivinhação do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você
Tempo de Conjuração: 1 ação estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, perma-
Alcance: Pessoal necendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que puder
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata ver objetos invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
polvilhado) tamanho de um punho. Ao invés de focar em uma criatura, você
Duração: 1 hora pode escolher um local que você já tenha visto antes como alvo
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e ob- se move.
jetos etéreos parecem espectrais e translúcidos. Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Conhecimento Modificador de Resistência
Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5
VIAGEM PLANAR 7° nível de conjuração Primeira mão (você conhece o alvo) +0
Tempo de Conjuração: 1 ação Familiar (você Conhece bem o alvo -5
Alcance: Toque
Conexão Modificador de Resistência
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada valendo,
Semelhança ou Imagem -2
no mínimo, 250 PO, sintonizada com um plano de existência em
Posse ou Vestimenta -4
particular)
Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de
Duração: Instantânea -10
unha ou coisa parecida
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos da-
das em um círculo, são transportadas para um plano de VÍNCULO COM A BESTA
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em (1º Nível de Adivinhação)
termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Tempo de Conjuração: 1 ação
Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove In- Alcance: Toque
fernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um pano)
tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode- Duração: Concentração, até 10 minutos
ria chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Você estabelece um elo telepático com uma besta que você to-
Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de car que seja amigável a você ou que esteja enfeitiçada por você.
Fogo, à critério do Mestre. Alternativamente, se você conhecer A magia falha se o valor de Inteligência da besta for 4 ou maior.
a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro Até a magia acabar, o elo permanece ativo contato que você e
plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. a besta tenham linha de visão um do outro. Através do elo, a
Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para compor- besta pode compreender suas mensagens telepáticas para ela
tar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão e pode comunicar telepaticamente emoções e conceitos sim-
no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar ples de volta para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta
essa magia para banir uma criatura involuntária para outro ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer cria-
plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque tura a até 1,5 metro de você que você possa ver.
corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve Conjuradores: druida, ranger
realizar uma salvaguarda de Carisma. Se a criatura falhar na re- Fonte: Guia de Xanathar para todas as coisas
sistência, ela é transportada para um local aleatório no plano
de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez VÍNCULO PROTETOR
transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar (2° nível de abjuração)
para seu plano de existência atual Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina valendo, no
VIDÊNCIA mínimo, 50PO cada, que você e o alvo devem usar pela dura-
5° nível de adivinhação ção)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 PO, Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e
como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia aca-
água benta) bar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele recebe
Duração: Concentração, até 10 minutos +1 de bônus na CA, nos testes de resistência e terá resistência
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano,
que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve você sofrerá a mesma quantidade de dano. A magia acaba se
realizar uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificador de você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separa-
acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de cone- dos a mais de 18 metros. Ela também termina se a magia for
xão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas.
está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resis- Você também pode dissipar a magia com uma ação.
tência voluntariamente, se ele quiser ser observado. Com m Fonte: Livro do Jogador
sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode
usar essa magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar

426
VINHA ESMAGADORA VOO
4° nível de conjuraçã0 3º Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (a pena de uma asa de qualquer pássaro)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço de- Você toca uma criatura amigável. O alvo recebe deslocamento
socupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. de voo 18 metros até o fim da magia. Quando a magia encerrar,
Quando você conjura essa magia, você pode direcionar a vinha o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a menos que o alvo
para que ela enlace uma criatura a até 9 metros dela que você possa parar a queda.
possa ver. Essa criatura deve ser bem-sucedida numa salva- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando
guarda de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção da um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode adicio-
vinha. Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para nar uma criatura para cada nível acima 3º.
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma ação bô- Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
nus, em cada um dos seus turnos. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
ZOMBARIA VICIOSA
VISÃO DA VERDADE Truque de encantamento
6° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor de 25 Duração: Instantânea Você libera uma série de insultos atados
PO; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura; e é con- com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver
sumido pela magia) dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não
Duração: 1 hora precisar compreende-lo), ele deve ser bem-sucedido numa sal-
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habili- vaguarda de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá
dade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes
criatura terá visão verdadeira, percebendo portas secretas es- do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta
condidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo num em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e
alcance de até 36 metros. 17° nível (4d4).
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

VISÃO NO ESCURO ZONA DA VERDADE


2° nível de transmutação 2º Nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou uma Componentes: V, S
ágata) Duração: 10 minutos
Duração: 8 horas Você cria uma zona mágica que protege contra enganação em
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habili- um raio esférico de 4,5 metros centrado em um ponto à sua
dade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escolha, dentro do alcance da magia. Até o término da magia,
escuro com alcance de 18 metros. uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez no
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger turno, ou começar seu turno na área, deve fazer uma salva-
Fonte: Livro do Jogador guarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode
deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio
VITALIDADE FALSA da magia. Você tem conhecimento sobre cada criatura que fa-
1º Nível de Necromancia lhar ou tiver sucesso no teste de resistência. Uma criatura
Conjuradores: feiticeiro, mago afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar
Tempo de Conjuração: 1 ação se esquivar de responder perguntas, as quais responderiam
Alcance: Pessoal normalmente com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da
um agente destilado) verdade.
Duração: 1 hora Fonte: Livro do Jogador
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você
ganha 1d4+4 pontos de vida temporários pela duração.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha
5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do es-
paço de magia acima do 1°.
Conjuradores: feiticeiro, mago

427
Apêndice A: Condições
As condições alteram as capacidades de uma criatura de ❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e
variados modos e podem surgir como resultado de uma os ataques da criatura sofrem desvantagem.
magia, ura característica de classe, o ataque de um
monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições ENFEITIÇADO ou ENCANTADO
(tal coro cego) são prejudiciais, mas algumas (coro ❖ Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos
invisível) podem ser vantajosas. Ura condição dura até ser
mágicos nocivos.
superada (a condição caído é superada ao se fcar em pé,
❖ Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de
por exemplo) ou por ura duração especifcada pelo efeito habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
que a impôs. Se múltiplos efeitos impõem a mesma
condição em ura criatura, cada aplicação da condição terá ENVENENADO
sua própria duração, porém os efeitos da condição não ❖ Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas
serão agravados. Ura criatura tem ou não ura condição. de ataque e testes de habilidade.
As defnições a seguir specifcam o que acontece com ura
criatura enquanto ela está sujeita a ura condição. IMPEDIDO
❖ O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela
AGARRADO não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
❖ O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela deslocamento.
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu ❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e
deslocamento. os ataques da criatura sofrem desvantagem.
❖ A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique ❖ A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de
incapacitada (veja a condição). Destreza.
❖ A condição se encerra se um efeito, como o causado pela
magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do INCAPACITADO
alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a ❖ Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou
condição. reações.

AMEDRONTADO ou APAVORADO INCONSCIENTE


❖ Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes ❖ Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem
medo estiver em sua linha de visão. ciência de seus arredores.
❖ A criatura não pode se mover voluntariamente para uma ❖ A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua ❖ A criatura falha automaticamente em testes de resistência
fonte de medo do que sua posição inicial. de Força ou Destreza.
❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
ATORDOADO ❖ Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico,
❖ Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
condição). Ela não pode se mover e somente pode falar
hesitantemente. INVISÍVEL
❖ A criatura falha automaticamente em testes de resistência ❖ Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda
de Força ou Destreza. de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se
❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. esconder, a criatura é considerada em área de escuridão
densa. A localização da criatura pode ser detectada por
CAÍDO qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
❖ A única opção de movimento que uma criatura caída tem ❖ Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem,
é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a e os ataques da criatura possuem vantagem.
condição.
❖ A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. PARALISADO
❖ Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem ❖ Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a
se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra condição). Ela não pode se mover ou falar.
forma a jogada sofre desvantagem. ❖ A criatura falha automaticamente em teste de resistência
de Força e Destreza.
CEGO ❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
❖ Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer ❖ Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico,
teste de habilidade que requeira o uso da visão. se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

428
PETRIFICADO SURDO
❖ Uma criatura petrificada está transformada, juntamente ❖ Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer
com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou teste de habilidade que requeira o uso da audição
carregando, em uma substância sólida e inanimada
(geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela EXAUSTÃO
para de envelhecer. Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como
❖ A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou
mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. escaldantes, podem impor uma condição especial chamada
❖ Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
❖ A criatura falha automaticamente em testes de resistência fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de
de Força e Destreza. exaustão, como especificado na descrição do efeito.
❖ A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
❖ A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro
ou doença previamente presente em seu sistema seja efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustão
apenas suspenso, não neutralizado. da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela
descrição do efeito que a causou.

Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os


efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível
atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo
Níveis de Exaustão assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu
Nível Efeito deslocamento reduzido pela metade além de sofrer
1 Desvantamgem em testes de habilidade desvantagem em testes de habilidade. Um efeito que remova
2 Deslocamento reduzido à metade exaustão reduz seu nível, com todos os efeitos de exaustão
Desvantagem nas ogadas de ataque e testes de desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1.
3
resistência
4 Máximo de pontos de vida reduzido à metade Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura
5 Deslocamento reduzido à 0 em 1 nível, contanto que ela também tenha ingerido um pouco
6 Morte de água e comida.

429
Apêndice B: Os Planos de Existência
O cosmos é incrivelmente vasto no jogo de Dungeons & cosmológico, por isso eles também são chamados de planos
Dargons. Ele está repleto de uma infinidade de mundos de eco ou planos reflexos do Plano Material. Os mundos e
assim como miríades dimensionais alternativas da realidade, paisagens desses planos, refletem o mundo natural do plano
chamadas de planos de existência. Eles englobam cada Material, mas reflete suas características de formas
mundo onde o Mestre executa suas aventuras, tudo dentro diferentes – mais maravilhoso e mágico em Faéria,
do reino, relativamente mundano, do Plano Material. Além distorcido e pálido na Umbra. Onde houver um vulcão no
desse plano existem domínios de matéria e energia Plano Material, uma montanha coberta por cristais do
elemental bruta, reinos de pensamento e etos puros, lares tamanho de arranha-céus que brilha com torres de fogo
de corruptores e anjos e domínios dos deuses. Muitas internas existirá em Faéria e uma aglomerado de rochas
magias e itens mágicos podem obter energia desses planos, irregulares lembrando uma caveira marcará o lugar na
invocar as criaturas que habitam neles, se comunicar com os Umbra.
habitantes e permitir que aventureiros viagem para eles. À ❖ Faéria, também chamada de Plano das Fadas, é uma
medida que seu personagem atinge poderes maiores e terra de luzes suaves e maravilhosas, um país de pessoas
níveis mais altos, você poderá empreender uma busca para pequenas com grandes desejos, um lugar de música e
resgatar um amigo das terríveis profundezas do Abismo ou morte. É um reino de eterno crepúsculo, com lanternas
se encontrar levantando uma caneca com os gigantes balançando lentamente na brisa suave e enormes
amigáveis de Ysgard. Você poderá andar nas estradas feitas vagalumes zumbindo nos bosques e campos. O céu é
de fogo sólido ou por sua coragem a prova nos campos de iluminado com as cores desbotadas do sol poente, ou
batalha onde os caídos são ressuscitados a cada alvorecer. talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se põe ou se
ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e
O PLANO MATERIAL baixo no céu. Fora das áreas de assentamento
O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e governadas pela Corte Luminosa, a terra é um
elementais que definem os outros planos, colide com a emaranhado espinhoso de dentes afiados e pântanos
existência misturada da vida mortal e matéria mundana. xaroposos – território ideal para que o Sombrio cace
Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano Material, suas presas. Criaturas feéricas, como as que são
fazendo dele o ponto de partida da maioria das campanhas enviadas para o mundo através de conjurar seres da
e aventuras. O resto do multiverso é definido em relação ao floresta ou magias similares, habitam Faéria.
Plano Material. Os mundos do Plano Material são ❖ Umbra, também chamada de Plano das Sombras, é uma
infinitamente diversos, já que eles refletem a imaginação dimensão sombriamente iluminada, um mundo em
criativa dos Mestres que estabelecem seus jogos nele, assim preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. É um local
como os jogadores os quais os heróis se aventuram nele. de escuridão tóxica que odeia a luz, onde o céu é uma
Eles incluem planetas desertos devastados por magia e abobada negra sem sol nem estrelas.
arquipélagos de ilhas em mundos aquáticos, mundos onde a
magia se mistura com tecnologia avançada e outros presos ALÉM DO MATERIAL
numa Idade da Pedra interminável, mundos onde os deuses Além do Plano Material, os vários planos de existência são
caminham e lugares abandonados por eles. Os mundos mais reinos de mitos e mistério. Eles não são apenas outros
conhecidos no multiverso são os que foram publicados mundos, mas qualidades diferentes de ser, formados e
como cenários de campanha oficiais para o jogo de D&D ao governados por princípios espirituais e elementais abstratos
longo dos anos – Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, os do mundo comum.
Reinos Esquecidos, Mystara, Birthright, Dark Sun e Eberron,
dentro outros. Cada um desses mundos ostenta seu próprio VIAGEM PLANAR
elenco de heroicos aventureiros e de vilões conspiradores, Quando aventureiros viajam para outros planos de
suas próprias masmorras e seus próprios dragões. Porém, se existência, eles empreendem uma jornada lendária através
sua campanha se estabelecer em um desses mundos, a das fronteiras da existência para destinos místicos onde eles
critério do seu Mestre – você poderá imagina-lo como uma
das milhares de versões paralelas desse mundo, o que pode PLANOS POSITIVO E NEGATIVO
divergir bastante da versão publicada. Como um domo sobre os outros planos, o Plano
Positivo é a fonte da energia radiante e a força vital
ECOS DO MATERIAL crua que preenche todos os seres vivos, desde o
O Plano Material é um local amplamente mágico, e sua insignificante até o sublime. Seu reflexo negro é o
natureza mágica é refletida em dois planos que partilha Plano Negativo, a fonte da energia necrótica que
seu local central no multiverso. Faéria e Umbra são destrói os vivos e anima os mortos-vivos
dimensões paralelas ocupando o mesmo lugar

430
se esforçam para completar a busca deles. Jornadas como manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de luz
essa é ingrediente para as lendas. Desbravando os reinos que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhões erráticos
dos mortos, buscando os servos celestiais de uma divindade de cores piscam em pleno ar como moedas rodopiantes.
ou barganhando com um efreeti na sua cidade natal, serão Ocasionalmente, pedaços de matéria sólida podem ser
assuntos para as canções e histórias nos anos vindouros. encontrados aqui, mas a maior parte do Plano Astral é um
Viajar para os planos além do Plano Material pode ser domínio aberto interminável.
realizado de duas maneiras: conjurando-se uma magia ou
usando um portal planar. PLANOS INTERIORES
Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material e
❖ Magias. Uma quantidade de magias garante acesso seus ecos, fornecendo a substância elemental bruta a qual
direto ou indireto a outros planos de existência. Viagem todos os mundos são feitos. Os quatro Planos Elementais –
planar e Portal pode transportar aventureiros Água, Ar, Fogo e Terra – formam um anel em volta do Plano
diretamente para qualquer outro plano de existência, Material, suspensos dentro do agitado Plano do Caos. Nas
com diferentes graus de precisão. Forma etérea permite suas margens internas, onde eles estão mais próximos do
que os aventureiros entrem no Plano Etéreo e viagem Plano Material (num senso geográfico conceitual, se não até
de lá para outros planos de existência que ele tocar – literal), os quatro Planos Elementais assemelham-se a um
Umbra, Faéria ou os Planos Elementais. E a magia mundo no Plano Material. Os quatro elementos se
projeção astral deixa os aventureiros projetarem a si misturam, como eles fazem no Plano Material, formando
mesmos para o Plano Astra e viajarem para os Planos terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, no
Exteriores. entanto, os Planos Elementais são tanto alheios quanto
❖ Portais. Um portal é um termo genérico para uma hostis. Aqui, os elementos existem na sua forma mais pura –
conexão interplanar imóvel que conecta um local grandes expansões de terra sólida, chamas ardentes, água
especifico em um plano a um local especifico em outro. cristalina e ar puro. Essas regiões são pouco conhecidas, por
Alguns portais são como portas, uma janela aberta ou isso, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, o orador
uma passagem enevoada e, simplesmente atravessa-la geralmente se refere apenas as regiões de fronteira. Nas
efetua a viagem interplanar. Outros são locais – círculos extensões mais distantes dos Planos Internos, os elementos
de monólitos, torres crescentes, veleiros ou, até puros se dissolvem e se mesclam em um tumulto
mesmo, cidades inteiras – que existem em diversos interminável de confrontos de energias e substâncias
planos ao mesmo tempo ou saltam de um plano para o colidindo, o Caos Elemental.
outro em um turno. Alguns são vórtices, tipicamente
juntando um Plano Elemental com um local muito PLANOS EXTERIORES
similar no Plano Material, como o coração de um vulcão Se os Planos Interiores são a matéria e energia bruta que
(levando para o Plano do Fogo) ou as profundezas do formam o multiverso, os Planos Exteriores são o
oceano (para o Plano da Água). direcionamento, pensamento e propósito para tal
construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se
PLANOS DE TRANSIÇÃO aos Planos Exteriores como planos divinos, planos espirituais
O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos de ou planos de devoção, mas os Planos Exteriores são mais
Transição. Eles são reinos incolores que, geralmente, servem conhecidos como o lar das divindades. Quando se discute
principalmente como formas de viajar de um plano para qualquer coisa que tenha a ver com divindades, a linguagem
outro. Magias como forma etérea e projeção astral
permitem que os personagens entre nesses planos e Os Planos Exteriores
atravessem-nos para alcançar os planos além. O Plano Plano Exterior Tendência
Etéreo é uma dimensão nebulosa delimitada por brumas Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia LB
que é, as vezes, descrita como um grande oceano. Suas Os Paraísos Gêmeos de Bitopia NB, LB
margens, chamadas de Fronteira Etérea, sobrepõem o Plano Os Campos Abençoados do Elísio NB
Material e os Planos Interiores, portanto, cada local nesses A Floresta das Terras Selvagens NB, CB
As Clareiras Olímpicas de Arbórea CB
planos tem um local correspondente no Plano Etéreo. Certas
Os Domínios Heroicos de Ysgard CN, CB
criaturas pode ver na Fronteira Etérea e as magias ver o
O Caos Eternamente Mutável do Limbo CN
invisível e visão da verdade concedem essa habilidade.
As Profundezas Ecoantes de Pandemônio CN, CM
Alguns efeitos mágicos também se estendem do Plano
As Camadas Infinitas do Abismo CM
Material para a Fronteira Etérea, particularmente efeitos As Profundezas Tártaras de Cárceri NM, CM
que usem energia como as magias prisão de energia e Os Desertos Cinzentos de Hades NM
muralha de energia. As profundezas do plano, o Abismo A Eternidade Gélida de Geena NM, LM
Etéreo, são uma região de turbilhões nebulosos e nevoeiros Os Nove Infernos de Baator LM
coloridos. O Plano Astral é um reino de pensamento e Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM
sonho, onde visitantes viajam como almas desincorporadas O Nirvana Tecnológico de Mecânus LN
para alcançar os planos do divino e do demoníaco. É um Os Reinos Pacíficos de Arcádia LN, LB
imenso mar argênteo, o mesmo acima e abaixo, vórtices de

431
usada deve ser extremamente metamórfica. Os seus lares infinito. Seria possível realizar um passeio com guia aos Nove
reais não são literalmente “lugares” na verdade, mas Infernos, da primeira camada até a última, num único dia –
exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores são reinos se os poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia
de pensamento e espírito. Assim como os Planos Elementais, levar semanas para que os viajantes terminassem uma
alguém pode imaginar a parte perceptível dos Planos exaustiva caminhada através de um única camada. Os
Exteriores como uma espécie de região fronteiriça, Planos Exteriores mais conhecidos são um grupo de
enquanto as regiões espirituais extensas jazem além de dezesseis planos que correspondem às oito tendências
experiências sensoriais ordinárias. Até mesmo nessas (excluindo a neutralidade) e os matizes de distinção entre
regiões perceptíveis, as aparências podem enganar. elas. Os planos com algum elemento bom na sua natureza
Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem são chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais,
hospitaleiros e familiares aos nativos do Plano Material. Mas como os anjos e pégasos habitam os Planos Superiores. Os
a paisagem pode mudar aos caprichos das poderosas forças planos com algum elemento mau são os Planos Inferiores.
que vivem nos Planos Exteriores. Os desejos das forças Corruptores como os demônios, diabos e yugoloths habitam
poderosas que habitam nesses planos pode refazê-los os Planos Inferiores. A tendência de um plano é sua essência
completamente, efetivamente apagando e reconstruindo a e, um personagem cuja tendência não corresponda a do
própria existência para melhor se adequar as suas plano, experimentará uma profunda sensação de
necessidades. A distância é, virtualmente, um conceito dissonância nele. Quando uma criatura boa visitar Elísio, por
insignificante nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis exemplo, ela se sentira em sintonia com o plano, mas uma
dos planos, muitas vezes, parecem muito pequenas, mas criatura maligna se sentirá fora de sintonia e mais do que
elas também podem se esticar para se parecerem com o apenas desconfortável.

432
OUTROS PLANOS SEMIPLANOS
Existindo, de alguma forma, entre ou além dos planos de Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com
existência conhecidos, há uma variedade de outros reinos. suas próprias regras exclusivas. Eles são pedaços de
realidade que não parecem se encaixar em lugar nenhum.
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos.
As Terras Exteriores são o plano entre os Planos Exteriores, Alguns são criados através de magia, como semiplano, ou
um plano de neutralidade, mas não a neutralidade do nada. gerados pelo desejo de uma divindade ou outra força
Ao invés disso, ele incorpora um pouco de tudo, mantendo poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma
o todo em um equilíbrio paradoxal – simultaneamente, dobra na realidade existente que foi expelida do resto do
concordando e se opondo. É uma região ampla de terreno multiverso, ou como um universo bebê ficando mais forte.
diversificado, com pradarias abertas, altas montanhas e Um determinado semiplano pode ser acessado através de
sinuosos rios rasos, lembrando bastante um mundo comum um único ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente, a
do Plano Material. As Terras Exteriores são circulares, como magia viagem planar também pode levar viajantes para um
uma grande roda – de fato, aqueles que vizualizam os Planos semiplano, mas a frequência apropriada necessária para
Exteriores como uma roda apontam para as Terras encontrar a sintonia é extremamente difícil de alcançar. A
Exteriores como prova, chamando-as de microcosmo dos magia portal é mais confiável, assumindo que o conjurador
planos. Esse argumento talvez seja circular, no entanto, pois conhece o semiplano.
é possível que o arranjo das Terras Exteriores tenha
inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar. Na O REINO DISTANTE
margem externa do círculo, uniformemente espaçadas, O Reino Distante está além do multiverso conhecido. De
existem as cidades-portal: dezesseis assentamentos, cada fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado com
um construído em volta de um portal que leva para um dos suas próprias leis físicas e mágicas. Onde energias dispersas
Planos Exteriores. Cada cidade partilha de muitas das do Reino Distante vazam para outro plano, vida e matéria
características do plano para onde seu portal leva. No centro são deformadas e retorcidas em formas alienígenas que
das Terras Exteriores, como o eixo da roda planar, o Pináculo desafiam geometria e biologia comuns. As entidades que
ergue-se a alturas impossíveis até os céus. Acima desse fino residem no Reino Distante são muito alienígenas para que
pico, flutua a cidade em forma de anel de Sigil, a Cidade das uma mente normal assimile sem sofrer dano. Criaturas
Portas. Essa movimentada metrópole planar contem titânicas nadam no nada, preocupados com a loucura. Coisas
incontáveis portais para outros planos e mundos. Sigil é uma indescritíveis sussurram verdades terríveis para aqueles que
cidade comercial. Bens, mercadorias e informação vem para ousem ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino
ela de todos os planos. Existe um comércio rico em Distante é um triunfo da mente sobre as rusticas fronteiras
informações sobre os planos, em particular sobre as da matéria, espaço e, eventualmente, sanidade. Não
palavras de comando ou itens necessários para operação de existem portais conhecidos para o Reino Distante, pelo
portais particulares. Essas chaves de portal são bastante menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos elfos
procuradas, e muitos viajantes dentro da cidade estão à certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um vasto
procura de um portal especifico ou uma chave de portal que portal para o Reino Distante dentro de uma montanha
os dê acesso a eles para que continuem seus caminhos. chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a civilização
deles implodiu em um terror
sanguinário e a localização do
portal – até mesmo seu mundo
de origem – foi a muito
esquecido. Outros portais
ainda podem existir, marcados
por forças alienígenas vazando
para o Plano Material para
corromper seus arredores.

433
POSFÁCIO DE EDIÇÃO
Este material foi feito apenas com o intuito de ajudar a ter acesso simples e rápido a
algumas informações do jogo Dungeons&Dragons 5ed. Peguei o livro já traduzido por
fãs e algumas informações da tradução da Galápagos. Vocês vão encontrar muitos ter-
mos que foram usados no livro traduzido por fãs e outros termos da tradução oficial
da Galápagos. Como este material é para quem JÁ LEU O MATERIAL OFICIAL, não fiquei
me prendendo em detalhes desse ou daquele termo.

O meu grupo de Jogadores habitual tem muita influência neste trabalho... o termo
RANGER ao invés de patrulheiro ou guardião é uma ideia deles. Não fiz isso pata ven-
der, então não me custa nada agradar aos que jogam e mestram comigo diretamente
e é um pouco de hipocrisia ficar limitando termos em inglês quando nas nossas con-
versas o povo fala “Party”, “Build”, NPC ao invés de PdM... Sem falar nas misturas como
“Tankar”, “Rushar a Dungeon”... Eu acho que saber o certo é muito importante, definir
um termo, etc... Porém, isso é algo mais comercial e como já disse, isto é apenas para
diversão... os livros oficiais SEMPRE devem ser consultados em caso de uma ou outra
dúvida...

Muitos vão concordar e outros descordar... e isso é muito legal! Não concordar com os
termos da Galápagos e encontrar alguns erros na tradução de fã me motivou a fazer
esta “Versão Mulecadinha” e tem esse nome por isso mesmo é uma versão para os
meus amigos, para minha molecada... façam os ajustes aí para molecadinha de vocês!!!

Sem mais por enquanto... com certeza vou continuar fazendo um ou outra atualiza-
ção... estilo 3D&T... cheio de “novas versões definitivas”, hehehehe...

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