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Bestiário 0.1 (Naruto Shinobi no Sho 4.

0)

Escritor: Sten (André)

Introdução:

Criei o bestiário para ajudar em minhas campanhas e aventuras. Ter base de criaturas, monstros e ninjas
verdadeiramente capazes de algo, vivos no cenário. Com suas descrições e ações pré-estabelecidas, mas ainda assim
mutáveis a depender da ocasião.
Iniciei com o objetivo de ter ninjas que fazem, e podem, mais que atacar e esquivar. “Vivos”, com aptidões e manobras
próprias. Além de animais, grandes e pequenos, que vi durante o anime/mangá. Canônicos e Fillers. Sabia que muitos não
tinham historias e descrições completas; então me dei ao trabalho de “Inventar” algumas. (caso você encontre o símbolo
Phi “φ” saiba que e inventado, podendo ser adicionado ao seu mundo ou não).

Sumário
Como usar esse Homebrew.....................................................................................................................................................1
Animais.................................................................................................................................................................................... 1
Outros................................................................................................................................................................................... 12
Ninjas.................................................................................................................................................................................... 15
Tabela de Encontros Aleatorios.............................................................................................................................................22
Bingo Book............................................................................................................................................................................ 27
Aptidões Restritas para PdMs...............................................................................................................................................27
Como usar esse Homebrew
A melhor coisa sobre ser um mestre é que você pode inventar seu próprio mundo e dar vida a ele e nada dá mais vida a
um mundo que as criaturas que o habitam. Você pode ler a descrição de uma criatura e se animar para criar uma
aventura que gira em torno dele, ou você pode ter uma ideia incrível para uma região e precise apenas das criaturas
certas para povoa-la. É ai que o bestiário entra.

Primeiramente ensinarei sobre Os Ômega, criaturas muito fortes representadas por esse símbolo “Ω”. Criaturas que
possivelmente podem ser poderosas demais para sua mesa. Caso a mesa seja muito mais de interpretação sugiro evitar
essas criaturas. Caso não seja, tenha cautela, genins é chuunins dificilmente venceram essas criaturas. Podendo colocar
caçar elas em missões de Rank A-S.

1) Descrição. No lado direito a ficha da criatura a uma área restrita para descrição da criatura, moradia,
conceitos e/ou historia.
2) Há certas aptidões com o símbolo φ, essas aptidões estão descritas no final da categoria animais.

ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS


(ANIMAIS)
LOBO

For 3 CC 6 Tamanho Pequeno Iniciativa 5 Deslocamento 9m


Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, Furtividade 3, Procurar 2,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidã o 2, Rastrear 2
Per 2 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 0 Vit 15 Mordida CC -- 2
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 1

LOBO-ALFA

For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m


Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 4, Furtividade 3, Procurar 3,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidã o 3, Rastrear 3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 2 Vit 25 Mordida CC -- 3
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 2

LOBO GIGANTE

For 9 CC 11 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 17m


Des 1 CD 4 Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 8, Furtividade 5, Procurar 8,
Agi 8 ESQ +9 20 Prontidã o 8, Rastrear 8
Per 8 LM 11
Int 3 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 80 Mordida CC -- 7
Esp 1 Chakra 13 Garras CC -- 6
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso)

Animais gigantes são mais comuns que ninjas em missões Rank C. A casos que a missão e caçar animais gigantes, afinal
somente ninjas ou um grupo muito grande de pessoas são capazes de parar essas criaturas.
1
(φ)
Lobos gigantes são geralmente encontrados ao redor de Iwagakure, eles vivem em meio às montanhas e vales
pedregosos. Sua alimentação consiste de criaturas de médio e grande porte, além de algumas, poucas, frutas e folhas.

LOBO GIGANTE DE IWAGAKURE

For 14 CC 15 Tamanho Enorme Iniciativa 22 Deslocamento 22m


Des 2 CD 3 Perícias: Acrobacia 12, Atletismo 12, Furtividade 6, Procurar 11,
Agi 11 ESQ +9 23 Prontidã o 11, Rastrear 11
Per 11 LM 14
Int 5 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 13 Vit 120 Mordida CC-1 -- 9
Esp 4 Chakra 22 Garras CC+1 -- 7
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Contragolpe, Lutador.

Lobos gigantes são geralmente encontrados ao redor de Iwagakure, eles vivem em meio às montanhas e vales
pedregosos. Eles são perigosos, porém a uma variante dessa espécie encontrada nas Planícies de Sanzu. Esse lobo feroz é
Enorme, poderoso e dificilmente vencido por genins.

Em sua morada e quase invencível por usuários de ninjutsu e genjutsu, afinal as planícies de Sanzu são lugares cobertos
por uma barreira que torna incapaz de usar chakra.

Caso entre em seu território, e queira sair, o individuo deve achar a pedra do coração (Kokoro no Ishi) para achar a saída.
Esse e o treinamento de muitos genins de iwa. A pedra só pode ser achada em momentos de grande aflição, pois
qualquer pedra em Sanzu pode ser a certa.
Essa tabela e refetente quantidade de criaturas encontradas na natureza. Como Alcateias e bandos. As
criaturas nã o presentes na tabela sã o solitarias, a maior parte do tempo, ou sã o raramente encontradas em
grupo.
Lobos 2d8 ou 1d20 Tubarã o 1 ou 1d4 Cobras e 1 ou 1d8 Hiena 12d8+4 ou
Gigante Serpentes 1d100
Lobo Gigante 1d4 Urso 1 ou 1d8 Formigas 2d8 Leã o/Hiena 1d4
Gigantes Gigante
Tubarã o 1 ou 1d8 Quadrupede 2d8 ou mais Leã o 2d8+1 Javali Gigante 1d8

2
INSETO VERMELHO GIGANTE

For 15 CC 16 Tamanho Enorme Iniciativa 24 Deslocamento 12m


Des 8 CD 9 Perícias: Acrobacia 12, Atletismo 14, Furtividade 6, Procurar 12,
Agi 12 ESQ +9 26 Prontidão 12, Rastrear 12, Voo 12
Per 12 LM 15
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 15 Vit 135 Mordida CC-2 -- 10
Esp 4 Chakra 22 Garras CC -- 8
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Sobrevoo (φ).

Ele tem um couro vermelho, uma seção mestra amarela e uma cabeça preta grande o suficiente para que o invocador se
sente no topo.
É um folheto poderoso, capaz de lidar com a submersão total na água e facilmente retornar ao céu enquanto transporta
três passageiros.
(φ)

Esse inseto e encontrado em regiões de divisa com a agua. Ele tem a habilidade de submergir e emergir sem perder
deslocamento. Podendo emergir da agua voando.

Há alguns aburames que fazem contratos com esses insetos. Exemplo do Shino aburame. Esses animais não dão a
capacidade de aprender Senjutsu.

Abelha gigante: Ferrão (Veneno Natural (φ)).

3
GARUDA

For 17 CC 16 Tamanho Imenso Iniciativa 23 Deslocamento 22m


Des 4 CD 9 Perícias: Acrobacia 12, Atletismo 15, Furtividade 5, Procurar 11,
Agi 12 ESQ +9 24 Prontidão 11, Rastrear 11, Voo 12
Per 8 LM 11
Int 9 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 16 Vit 140 Picada CC-3 -- 12
Esp 4 Chakra 22 Garras CC -- 9
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Sobrevoo (φ), Contragolpe, Lutador, Velocista.
Caçador aéreo: Ao usar ataque de garra, usando a manobra agarrar, o alvo recebe dano fixo igual ao dano
base e o próximo ataque de picada pode ser um golpe de misericórdia com um bônus na Dif +4.

Embora se assemelhe com um falcão normal, que é muito maior em termos de tamanho para um, eles foram descritos
como sendo de cor marrom e tendo marcas escuras em volta dos olhos, bem como ao longo dos lados de seus bicos.
(φ)
As Garudas são criaturas fantásticas, poderosas e extremamente raras. Seus ataques aéreos são terríveis contra
caravanas dos desertos e as serpentes as temem.
Garudas são encontradas acima da Caverna Ryuchi (Caverna do território do dragão) esperando a saída de cobras para se
alimentar.

SALAMANDRA NEGRA (Ω)

For 17 CC 16 Tamanho Imenso Iniciativa 23 Deslocamento 32m


Des 4 CD 9 Perícias: Acrobacia 12, Atletismo 17, Furtividade 7, Procurar 13,
Agi 12 ESQ +9 24 Prontidão 13, Rastrear 13
Per 8 LM 11
Int 9 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 16 Vit 140 Mordida CC -- 10+6 fixo*
Esp 4 Chakra 22 Baforada Venenosa TR Agi (Dif 25) 45 metros --
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Resistencia Maior (Vigor), Contragolpe, Lutador.
*Na Mordida o Alvo também recebe dano fixo de veneno.
**Imunidade ao próprio veneno
Baforada Venenosa (cone): Todos que serão atingidos pela área de efeito devem fazer um TR de agilidade, Dif 25, para
escaparem da área de efeito. Caso falhem estarão envenenados com o veneno V, Salamandra Negra; após dois turnos
o veneno faz efeito e com isso segue-se as regras do veneno (recarrega a cada 1d8 turnos)
Ar Venenoso: Com uma reação a Salamandra Negra expele dos seus poros gás venenoso, a área do gás e igual a uma
bomba de fumaça, o veneno e o da Salamandra Negra (Mesmas regras da bomba de fumaça envenenada) (1 vez por
cena)
Capacidade de Submergir no solo, como o efeito Imergir 4 (Doton) com uma alteração: Imergir não prejudica o
deslocamento na furtividade.

4
A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa pelo veneno mortal que seu corpo produz. A força
de seu veneno é comparada somente ao do escorpião vermelho. Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de
uma salamandra negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de produzir o mesmo
veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma resistência a este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era
perigoso, pois seu hálito liberava toxinas.

(φ)

“Geralmente as salamandras negras, como suas parentes gigantes, ocupam covas em margens de rios. A ocupação é feita
em grupos com um macho dominante, várias fêmeas e alguns outros machos. O macho dominante e as fêmeas liberam
na água óvulos e espermatozoides e se movimentam incessantemente para misturar tudo. Os machos não dominantes,
talvez, também liberem espermatozoides, mas o papel deles ainda não está claro... Durante a Fase de acasalamento as
aguas dos rios se tornam venenosas e os peixes migram para aguas mais acima dos rios esperando passar essa época do
ano.” – Pesquisadores de Amegakure.

BARAI Ô (Ω)

For 16 CC 15 Tamanho Imenso Iniciativa 23 Deslocamento 30m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 11, Atletismo 13, Furtividade 5, Procurar 12,
Agi 11 ESQ +9 23 Prontidão 12, Rastrear 12
Per 11 LM 12
Int 1 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 15 Vit 120 Linguas# CC 6 metros 9
Esp 4 Chakra 22 Espinhos* CD 18 metros 5
Suiton CD 12 metros 7
Petrificar (10) Dif 26 --
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista.
Técnicas: Canhão; Raio; Sopro destrutivo e Lança.
#Língua agarrada: Caso acerte um oponente Grande ou menor ele fica agarrado. Para sair desse agarramento e
necessário um teste resistido de força. As línguas são tentáculos. O Numero de linguas e 6.
*Espinhos: Os espinhos funcionam como no efeito lança
Dureza: O Barai Ô tem dureza 20
Ps: O Rei Concha usa genjutsu natural (pelo vigor)

5
1
O Rei Concha (Barai Ô) é uma invocação animal com uma aparência misturada de ostra com crustáceos e moluscos. É um
grande animal marinho, com chifres no topo do que seria a cabeça.

(φ)
Eles são encontrados próximos, ou cercado, de corais. Geralmente fazem contratos com ninjas de amegakure, mas pode
haver casos de contratos com nukenins. São animais onívoros, se alimentando de restos ou de outros animais. São
animais raros, mas e possível encontra-los. Porém, seu habitat por ser em um meio aquoso e cercado de corais torna a
luta de ninjas bem difíceis. Por vezes a luta pode levar a lesões por corais.

Corais: 1 de dano fixo mais sangramento. O azarado deve ser bem sucedido em um TR de vigor 10 para evitar a câimbra
(Enredado) caso falhe por 4 ou mais, ou de falha critica, o azarado fica com uma câimbra forte (Enredado x2)

TUBARÃ O

For 8 CC 9 Tamanho Enorme Iniciativa 11 Deslocamento 13m


Des 0 CD 1 Perícias: Acrobacia 6, Atletismo 7, Furtividade 1, Procurar 5,
Agi 5 ESQ +9 17 Prontidão 6, Rastrear 6
Per 5 LM 8
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 7 Vit 60 Mordida CC -- 6
Esp 0 Chakra 10 Batida CC -- 4
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Velocista, Sensor (duraçã o continua), Frenesi
de Sangue (φ), Ataque em Movimento.

TUBARÃ O GIGANTE

For 12 CC 11 Tamanho Imenso Iniciativa 14 Deslocamento 20m


Des 3 CD 4 Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 9, Furtividade 2, Procurar 7,
Agi 7 ESQ +9 20 Prontidão 7, Rastrear 7
Per 7 LM 10
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 12 Vit 95 Mordida CC -- 8
Esp 0 Chakra 10 Batida CC -- 6
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Velocista, Sensor (duraçã o continua), Frenesi
de Sangue (φ), Ataque em Movimento, Frenesi (φ), Reflexos.
Carcharocles (ou Carcharodon) megalodon (também denominado megalodonte ou tubarão branco-gigante) e uma espécie
de tubarão gigante.

6
Os dentes são em muitos aspectos similares aos do tubarão-branco atual (Carcharodon carcharias), mas com um tamanho que
pode superar os 17 centímetros de comprimento, pelo que se pode considerar a existência de um estreito parentesco entre as
espécies. No entanto, alguns investigadores opinam que as similitudes entre os dentes de ambos os animais são produto de um
processo de evolução convergente. Por causa de seus grandes dentes que o nomearam Megalodonte que significa "dente
enorme"
O tubarão tem entre 10 a 18 metros, pesa até 50 toneladas.
A estratégia de caça dessa criatura e ir como um ariate para cima de seus oponentes. Arrancar pedaços em movimento. contra
baleias o foco são nas nadadeiras ou calda. Para outros tipos de animais (na divisa entre a agua e o ar) a estratégia e saltar para
fora d’agua agarrando a criatura e levando para as profundezas.

GUARDIÃ O DO PORTÃ O

For 19 CC 23 Tamanho Enorme Iniciativa 15 Deslocamento 12m


Des 16 CD 21 Perícias: Acrobacia 10, Atletismo 18, Furtividade 14, Procurar 11,
Agi 4 ESQ +9 14 Prontidão 11, Rastrear 11
Per 6 LM 9
Int 16 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 13 Vit 145 Garra CC -- 12
Esp 16 Chakra 58 S. Destrutivo CD -- 16
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Velocista, Sensor (duraçã o continua), Frenesi
de Sangue (φ), Ataque em Movimento, Frenesi (φ), Reflexos.

O Guardião do Portão foi um caranguejo gigante que serviu como o guardião do portão da Lua, mas foi derrotado mais
tarde por Sakura e seus companheiros de equipe. Ele atacava com sua garra e por vezes disparava jatos de agua com sua
boca.

O caranguejo era ao mesmo tempo muito obediente e hostil na natureza, atacando qualquer um ou qualquer coisa que
chegava perto do portão da entrada da Lua, exceto as marionetes de Toneri e presumivelmente os membros
do Clã Ōtsutsuki.

Embora seja muito parecido com um caranguejo comum, ele era enorme. Ele tem um exoesqueleto vermelho com listras
amarelas e azuis em suas oito pernas e duas pinças assimétricas, junto com muitos dentes afiados. Ele também tem uma
estrutura branca parecida com uma coroa em sua cabeça.

7
URSO

For 10 CC 12 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 18m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 9, Furtividade 6, Procurar 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidão 7, Rastrear 7;
Per 5 LM 8
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 9 Vit 90 Mordida CC -- 9
Esp 3 Chakra 19 Garra CD -- 9
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Ambidestra, Ataque Multiplo.

QUADRUPEDE

For 9 CC 12 Tamanho Medio Iniciativa 16 Deslocamento 18m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 9, Furtividade 7, Procurar 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidão 7, Rastrear 7
Per 5 LM 8
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 85 Pancada CC -- 6
Esp 3 Chakra 19 -- -- -- --
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso).

JAVALI GIGANTE

For 10 CC 12 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 18m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 9, Furtividade 6, Procurar 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidão 7, Rastrear 7
Per 5 LM 8
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 9 Vit 85 Presa CC -- 7
Esp 3 Chakra 19 Pancada CC -- 6
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Atropelar bestial (φ), Potente (φ).

Quadrupedes de diferentes espécies. Desde Javalis, porcos, vacas, touros, veados etc... São retratados por essa ficha.
Podendo ter um ataque a mais, com o mesmo dano, como o javali que teria mordida ou uma aptidão a mais como
investida etc... além dos encontros que variam de espécie para espécie.
Cada animal desse tipo tem uma categoria de tamanho diferente. Para cada um apenas modifique usando a Pg 223 do
livro base. Suas variações gigantes tem uma categoria maior que o habitual.
Curiosidades: Em konoha o clã Nara tem uma floresta própria, e quem defende a floresta e segue as ordens do clã são
veados (tão assustadores que puseram medo em hidan) para mais detalhes veja o Ep 87 (shippuden). Os Nara também
usam seus chifres para criar medicamentos. (3º databook Pg 187)

8
COBRA/SERPENTE GIGANTE
For 8 CC 10 Tamanho Enorme Iniciativa 9 Deslocamento 19m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 6, Prontidã o 4,
Agi 5 ESQ +9 15 Rastrear 4
Per 4 LM 5
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 7 Vit 60 Mordida CC -- 4
Esp 0 Chakra 0 Batida CC 2m 3
Aptidões: Veneno Natural (φ) ou Constrição (φ); Furtividade(φ)

Cobras e serpentes são animais adaptados para diversos ecossistemas e biomas, com exceção dos árticos. A diferença
entre esses dois se da por conta da estratégia de caça: As cobras são constritoras (se enrolam e esmagam) tendo por base
a anaconda, sucuri, jiboia etc... Por outro lado as serpentes tem por estratégia sua pestilência. Por serem peçonhentas
(venenosas) elas preferem um ataque rápido e mortal.

As serpentes e cobras que moram em ambientes de divisa entre agua e terra (como em selvas semialagadas). Dito isso e
esperado que adicione a essas espécies variantes DESLOCAMENTO de natação.

FORMIGA GIGANTE

9
For 10 CC 13 Tamanho Grande Iniciativa 17 Deslocamento 18m
Des 3 CD 6 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 9, Furtividade 8, Procurar 8,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidã o 8, Rastrear 8
Per 8 LM 11
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 9 Vit 90 Mordida CC -- 6
Esp 3 Chakra 19 Emergir (Doton) -- -- --
Aptidões: Couraça Reforçada (φ); Furtividade (φ)

As formigas gigantes agem como suas parentes menores, no Deserto Demoníaco. Seus formigueiros são mais presentes
nesse deserto, porem podem ser encontradas em qualquer deserto do país do vento. Seus grandes números e estratégias
predatórias são perigosas contra genins despreparados. Essas formigas têm por base, como a maioria dos seres nesse
deserto, atacar a noite. E durante o dia criam áreas de emboscada, gastando pouca energia e se escondendo do sol se
enterrando.

FORMIGA GIGANTE
For 24 CC 20 Tamanho Colossal Iniciativa 30 Deslocamento 30m
Des 10 CD 11 Perícias: Acrobacia 17, Atletismo 20, Furtividade 8, Procurar 13,
Agi 17 ESQ +9 30 Prontidão 13, Rastrear 13.
Per 10 LM 11
Int 10 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 26 Vit 215 Garra CC -- 15
Esp 9 Chakra 37 Ferrão CC-3 -- 15
Aptidões: Couraça Reforçada (φ); Furtividade (φ); Potente(φ); Vigoroso(φ); Veneno Natural (φ)(Ferrão); Oportunista;
Reflexos; Ataque giratório; Ataque múltiplo; Ataque progressivo; Ataque poderoso (não incluso); Contragolpe;
Resistencia maior (Força, Destreza, Agilidade e Vigor).

O escorpião gigante e uma das espécies endêmicas do pais do vento. Seu tamanho chama mais atenção nesse deserto,
sendo uma das criaturas de maior porte. Suas quatro enormes garras e seus três ferrões são suas armais principais.

O local e horário com a maior facilidade de encontra-lo e a noite no Deserto Demoníaco. Igualmente a diversas criaturas
mortais do deserto.

Seus hábitos não são diferentes de um escorpião comum, mas sua inteligência e uma das suas maiores armas. Sendo uma
das poucas criaturas inteligentes o suficiente para defender ataques de projeteis, usar o terreno ao seu favor ou
simplesmente derrotar shinobis poderosos com facilidade. Tendo um deles derrotado sakura, ino e choji á noite e de dia
somente ino e choji.

TIGRE
10
For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m
Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 4, Furtividade 6, Procurar 3,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidã o 3, Rastrear 3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 2 Vit 25 Mordida CC -- 6
Esp 0 Chakra 0 Garras CC+1 -- 4
Aptidões: Bote (φ), Potente (φ), Furtividade (φ) e Golpe Sagaz (φ).

LEÃ O

For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m


Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 4, Furtividade 6, Procurar 3,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidã o 3, Rastrear 3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 2 Vit 25 Mordida CC -- 4
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 3
Aptidões: Bote (φ), Furtividade (φ) e Potente (φ).

HIENA

For 4 CC 7 Tamanho Médio Iniciativa 6 Deslocamento 12m


Des 0 CD 3 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 4, Furtividade 3, Procurar 3,
Agi 3 ESQ +9 15 Prontidã o 3, Rastrear 3
Per 3 LM 6
Int 0 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 4 Vit 35 Mordida CC -- 3
Esp 0 Chakra 0 Garras CC -- 2
Aptidões: Vigoroso (φ).

TIGRE GIGANTE

For 9 CC 11 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 17m


Des 1 CD 4 Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 8, Furtividade 8, Procurar 8,
Agi 8 ESQ +9 20 Prontidã o 8, Rastrear 8
Per 8 LM 11
Int 3 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 80 Mordida CC -- 11
Esp 1 Chakra 13 Garras CC+1 -- 9
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Bote (φ), Golpe Sagaz (φ), Furtividade (φ) e Potente (φ).

LEÃ O GIGANTE

For 9 CC 11 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 17m


Des 1 CD 4 Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 8, Furtividade 5, Procurar 8,
Agi 8 ESQ +9 20 Prontidã o 8, Rastrear 8
Per 8 LM 11
Int 3 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 80 Mordida CC -- 7
Esp 1 Chakra 13 Garras CC -- 9
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Bote (φ) e Potente (φ).

HIENA GIGANTE

For 9 CC 11 Tamanho Grande Iniciativa 16 Deslocamento 17m


11
Des 1 CD 4 Perícias: Acrobacia 7, Atletismo 8, Furtividade 5, Procurar 8,
Agi 8 ESQ +9 20 Prontidã o 8, Rastrear 8
Per 8 LM 11
Int 3 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 10 Vit 90 Mordida CC -- 6
Esp 1 Chakra 13 Garras CC+2 -- 3
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Vigoroso (φ) e Frenesi (φ).

CÃ O DE GUARDA DE KUSAGAKURE

For 11 CC 12 Tamanho Enorme Iniciativa 22 Deslocamento 22m


Des 11 CD 3 Perícias: Acrobacia 11, Atletismo 11, Furtividade 9, Procurar 6,
Agi 11 ESQ +9 23 Prontidã o 6, Rastrear 6
Per 2 LM 14
Int 5 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 11 Vit 120 Mordida CC-3 -- 9
Esp 9 Chakra 22 Garras CC -- 6
Katon CD 12
Aptidões: Ataque Poderoso (Bônus não incluso), Especialista, Ataque Múltiplo, Frenesi (φ), Contragolpe,
Lutador, Domínio do Fogo (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado).
Técnicas: Sopro Destrutivo (5)
É um grande cão de duas cabeças com a pelagem de tonalidade marrom, olhos dourados, dentes afinados e um contorno
sobre os lábios de coloração preta, além de garras de afiadíssimas.

(OUTROS)
São criaturas, monstruosidades e marionetes. Criaturas que não são nem animais ou humanos.

MARIONETES OTSUTSUKI
Servos marionetes criados pelos otsutsukis da lua, descendentes de Hamura otsutsuki. Eles tem habilidades nunca vistas
por qualquer marionete existente na terra como a bolha esférica etc... Além das habilidades comuns que todas têm. Elas
têm uma inteligência similar a de jounins, são estrategistas.

As marionetes são criados por marionetistas (obviamente). Seguindo as regras padrão, elas deveriam atacar
com o CD de seu controlador, contudo elas são autônomas e seguem uma “programação”. Para representar
essa diferença de ideias sobre marionetes resolvi usar inteligência para CD, CC e danos (sem a necessidade da
destreza do controlador) como se seus movimentos seguissem um padrão de combate.

12
MARIONETE OTSUTSUKI (INFERIOR)
For 2 CC 10 Tamanho Medio Iniciativa 9 Deslocamento 15m
Des 2 CD 11 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 3, Prontidã o 4,
Agi 8 ESQ +9 20 Rastrear 4;
Per 6 LM 9
Int 8 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 2 Vit 40 Desarmado CC -- 5
Esp 8 Chakra 34 Kunai CD -- 5
Aptidões: Engenheiro, Punho de Ferro, Especialista desarmado, Ataque Poderoso(Incluso), Bloquear Arma, Lutador,
Soco Agarrado, Desarmar Agressivo, Duro de matar.
Técnicas: Projeteis Kunai(1); Bombas Tarja (1) Escudo de Chakra. Dureza 1.

MARIONETE OTSUTSUKI (COMUM)


For 3 CC 12 Tamanho Medio Iniciativa 9 Deslocamento 15m
Des 3 CD 13 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 3, Prontidã o 4,
Agi 10 ESQ +9 22 Rastrear 4;
Per 9 LM 12
Int 10 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 3 Vit 50 Desarmado CC -- 6
Esp 10 Chakra 40 Kunai CD -- 5
Bolha Esférica CD ou CC 12
Aptidões: Engenheiro, Punho de Ferro, Especialista desarmado, Ataque Poderoso(Incluso), Bloquear Arma, Lutador,
Soco Agarrado, Desarmar Agressivo, Duro de matar.
Técnicas: Projeteis Kunai(1); Bombas Tarja (2) Escudo de Chakra. Dureza 1.

MARIONETE OTSUTSUKI (SUPERIOR)


For 4 CC 14 Tamanho Medio Iniciativa 9 Deslocamento 16m
Des 4 CD 15 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 3, Prontidã o 4,
Agi 12 ESQ +9 24 Rastrear 4;
Per 12 LM 15
Int 12 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 4 Vit 60 Desarmado CC -- 9
Esp 12 Chakra 46 Kunai CD -- 10
Bolha Esférica CD ou CC 14
Aptidões: Engenheiro, Punho de Ferro, Especialista desarmado, Ataque Poderoso(Incluso), Bloquear Arma, Lutador,
Soco Agarrado, Mestre da luta (atirador), Duro de matar.
Técnicas: Projeteis Kunai(1); Bombas Tarja (2) Escudo de Chakra. Dureza 1.

13
MARIONETE OTSUTSUKI (ELITE)
For 6 CC 18 Tamanho Medio Iniciativa 9 Deslocamento 18m
Des 6 CD 19 Perícias: Acrobacia 5, Atletismo 8, Furtividade 3, Prontidã o 4,
Agi 16 ESQ +9 28 Rastrear 4;
Per 16 LM 15
Int 16 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 80 Desarmado CC -- 12
Esp 16 Chakra 58 Kunai CD -- 12
Bolha Esférica CD ou CC 18
Aptidões: Engenheiro, Punho de Ferro, Especialista desarmado, Ataque Poderoso (Incluso), Bloquear Arma, Lutador,
Soco Agarrado, Mestre da luta (atirador), Duro de matar.
Técnicas: Projeteis Kunai(3); Bombas Tarja (1); Escudo de Chakra; Membro elástico; Dureza 1.

Bolha esférica (Poder)


Esse poder e doado do teseigan, sendo por isso desconhecido o elemento dessa técnica.
As Bolhas são controladas pelas marionetes, muitas vezes seguindo seus alvos. Isso se reflete em um bônus na
CD de +1; além disso, as esferas são compostas por chakra proveniente do teseigan (geralmente do hamura)
refletindo em um bônus de dano +2.
Disparo: segue as mesmas regras do canhão; Corpo a corpo: segue as mesmas regras do canhão com uma
exceção, o alcance e toque; Múltiplo: com esse modo de ataque e possível disparar dez esferas (gastando 1 de
chakra para cada esfera depois da primeira). As esferas podem ser disparadas contra um ou mais alvos. As
esferas recebem +1 de bônus de dano para cada duas esferas disparadas contra um alvo e +1 de CD para cada
3 esferas disparadas contra um alvo.

ONBAA
Onbaa (オンバア) é uma criatura lendária que vive em torno de Konoha. Jiraya quando criança, foi a procura de um
Onbaa e acabou o encontrando. Mais tarde, Jiraya criou uma história falando sobre sua aventura, que era tão
horripilante, deixando Shizune com medo. Tsunade, no entanto, nunca acreditou na história de Jiraya, o que mudou
quando um filhote de Onbaa caiu e agarrou-se às costas de Naruto. Essas criaturas são bastante fortes. Esse fato se
confirma quando tentam remover o filhote das costas de Naruto na força brutal, e são incapazes disto. Normalmente tem
apetite enorme, nunca se cansando de comer seus alimentos preferidos, da mesma forma como seu crescimento é
inegavelmente impressionante, a ponto de ultrapassar a altura de Naruto em poucas semanas. Suas forças parecem
crescer quando em perigo, ou quando desejam defender alguém e/ou alguma coisa, como visto quando a mãe de Onbu
tenta matar Naruto.
A criatura tem, em sua forma filhote, pelagem bege escura que clareia ao crescer. Na fase jovem a pelagem tem tom bege
claro. Na fase adulta a coloração de sua pelagem e branca.

Da esquerda para a direita: Filhote e Jovem.

14
ONBAA JOVEM

For 9 CC 11 Tamanho Medio Iniciativa 16 Deslocamento 18m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 9, Furtividade 6, Procurar 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidão 7, Rastrear 7;
Per 5 LM 8
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 10 Vit 95 Mordida CC 2 metros 8
Esp 3 Chakra 19 Garras CC 2 metros 11
Aptidões: Ataque Poderoso (incluso), Ambidestra, Ataque Multiplo. Potente(φ); Vigoroso(φ); Frenesi (φ),

ONBAA ADULTO

For 12 CC 14 Tamanho Enorme Iniciativa 16 Deslocamento 21m


Des 6 CD 9 Perícias: Acrobacia 9, Atletismo 10, Furtividade 6, Procurar 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Prontidão 7, Rastrear 7;
Per 5 LM 8
Int 2 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 13 Vit 110 Mordida CC 3 metros 9
Esp 3 Chakra 19 Garras CC 3 metros 14
Aptidões: Ataque Poderoso (incluso), Ambidestra, Ataque Multiplo, Potente(φ); Vigoroso(φ); Frenesi (φ),

(NINJAS)
Como policiais, lideres militares, organizações criminosas e ladrões de estradas. Todos exemplos de onde e
possível encaixar ninjas. Normalmente são encontrados de nível Chuunin, são tão comuns que aldeias ninjas
mandam um Jounin acompanhar genins em suas missões, para caso de ataque, dar auxilio ou defender
completamente seus alunos, além de ensina-los.

As fichas aqui apresentadas são mais fracas que os PJs, propositalmente. Eles servem como base para povoar
seu mundo.

15
Encontros, rapidos, com ninjas
Chuunin 3 + 1 jounin Especial 3 + 1 jounin Jounin 3 (60% +1 Elite) Elite 4
Tipos de Ninjas (1d8) Objetivo
3 Ninjutsu e 1 Taijutsu 1 Em Missã o de caçada.*
2 Taijutsu e 2 Ninjutsu-Kenjutsu 2 Em Missã o de busca de informaçã o.
2 Genjutsu e 2 Ninjutsu 3 Em Missã o de espionagem.
1 Ninjutsu-Kenjutsu, 1 Ninjutsu, 1 Fugindo de um Nukenin poderoso. Todos
Taijutsu e 1 Genjutsu 4 com metade da Vitalidade.*
3 Taijutsu e 1 Genjutsu 5 Em Missã o de proteger um comerciante.
3 Ninjutsu-Kenjutsu e 1 Genjutsu 6 Indo de encontro ao contratante.
3 Genjutsu e 1 Ninjutsu 7 Voltando para vila de origem.
3 Ninjutsu-Kenjutsu e 1 Ninjutsu 8 Em Missã o de executar os PJs.**
Vila de Origem (1d12)
Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Névoa) 1
Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) 2
Amegakure no Sato (Vila Oculta da Chuva) 3
Sunagakure no Sato (Vila Oculta da Areia) 4
Takigakure no Sato (Vila Oculta da Cachoeira) 5
Moyagakure no Sato (Vila Oculta da Neblina) 6
Iwagakure no Sato (Vila Oculta da Pedra) 7
Kumogakure no Sato (Vila Oculta da Nuvem) 8
Otogakure no Sato (Vila Oculta do Som) 9
Kusagakure no Sato (Vila Oculta da Grama) 10
Takumi no Sato (Vila dos Artesã os) 11
Yugakure no Sato (Vila Oculta das Fontes Termais) 12

*Existe a possibilidade de entrarem em combate contra um Nukenin.


**Combate claro e direto.

NINJUTSU (CHUUNIN)
For 3 CC 6 Tamanho Medio Iniciativa 15 Deslocamento 15m
Des 9 CD 12 Perícias: Acrobacia 9, Arte 3, Atletismo 2, Ciências Naturais 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Concentraçã o 7, Cultura 4, Disfarces 2, Escapar 6, Furtividade 9,
Per 3 LM 6 Prestidigitaçã o 6, Procurar 3, Prontidã o 6, Rastrear 2, Venefício 9.
Int 6 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 4 Vit 65 Kunai CC -- 3 + 2 Fixo+
Esp 8 Chakra 34 Kunai CD 15 metros 6 + 2 Fixo+
Efeitos -- Variavel 8
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (não incluso), Tiro Preciso, Potencializar [meta] (não incluso), Químico,
Perito (Veneficio), Trabalho Duro (não Incluso).
Técnicas: Canhão, Raio, Flecha, Sopro destrutivo.
+: Veneno Paralisante menor Ferimento: TR 17 ou Veneno Básico Letal Ferimento: TR 15 (Caso falhe o alvo recebe 1/4
da pericia veneficio em dano de veneno por falha [2 de dano fixo], caso falhe por 4 ou mais também fica Nauseado).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 20xKunai envenenadas, 1d20x25 Ryo

16
NINJUTSU (JOUNIN ESPECIAL)
For 3 CC 6 Tamanho Medio Iniciativa 17 Deslocamento 20m
Des 10 CD 13 Perícias: Acrobacia 10, Arte 3, Atletismo 2, Ciências Naturais 7,
Agi 10 ESQ +9 22 Concentração 7, Cultura 4, Disfarces 2, Escapar 6, Furtividade 10,
Per 4 LM 7 Prestidigitação 6, Procurar 3, Prontidão 7, Rastrear 2, Venefício 10.
Int 6 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 6 Vit 80 Kunai CC -- 3 + 2 Fixo+
Esp 9 Chakra 37 Kunai CD 15 metros 6 + 2 Fixo+
Efeitos -- Variavel 10
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (não incluso), Tiro Preciso, Potencializar[meta](não incluso), Químico,
Perito (Veneficio), Trabalho Duro(trabalho duro), velocista.
Técnicas: Canhão, Raio, Flecha, Sopro destrutivo e Míssil.
+: Veneno Paralisante menor Ferimento: TR 17 ou Veneno Básico Letal Ferimento: TR 15 (Caso falhe o alvo recebe 1/4
da pericia veneficio em dano de veneno por falha [2 de dano fixo], caso falhe por 4 ou mais também fica Nauseado).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 20xKunai envenenadas, 1d20x125 Ryo

NINJUTSU (JOUNIN)
For 4 CC 7 Tamanho Medio Iniciativa 21 Deslocamento 22m
Des 12 CD 15 Perícias: Acrobacia 12, Arte 4, Atletismo 2, Ciências Naturais 9,
Agi 12 ESQ +9 24 Concentração 9, Cultura 6, Disfarces 3, Escapar 8, Furtividade 12,
Per 6 LM 9 Prestidigitação 8, Procurar 4, Prontidão 9, Rastrear 3, Venefício 12.
Int 7 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 100 Kunai CC -- 3 + 4 Fixo+
Esp 11 Chakra 43 Kunai CD 15 metros 7 + 4 Fixo+
Efeitos -- Variavel 12
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (não incluso), Tiro Preciso, Potencializar [meta] (não incluso), Químico,
Perito (Veneficio), Trabalho Duro (trabalho duro), Velocista, Um Domínio Elemental (Técnica Poderosa caso seja
ninpou).
Técnicas: Canhão, Raio, Flecha, Sopro destrutivo, Míssil e Raio (5).
+: Veneno Paralisante Efetivo Ferimento: TR 19 ou Veneno Mediano Letal (2) Ferimento: TR 17 (Caso falhe o alvo
recebe 1/3 da pericia veneficio em dano de veneno por falha [4 de dano fixo], caso falhe por 4 ou mais também fica
Nauseado).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 20xKunai envenenadas, 1d20x325 Ryo

NINJUTSU (JOUNIN ELITE)


For 6 CC 9 Tamanho Medio Iniciativa 29 Deslocamento 26m
Des 16 CD 19 Perícias: Acrobacia 16, Arte 5, Atletismo 3, Ciências Naturais 12,
Agi 16 ESQ +9 28 Concentração 12, Cultura 7, Disfarces 5, Escapar 12, Furtividade 16,
Per 9 LM 12 Prestidigitação 12, Procurar 6, Prontidão 13, Rastrear 5, Venefício 16.
Int 10 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 12 Vit 140 Kunai CC -- 4 + 7 Fixo+
Esp 15 Chakra 55 Fuma Shuriken G CD 20 metros 13 + 7 Fixo+
Efeitos -- Variavel 16
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (não incluso), Tiro Preciso, Potencializar [meta](não incluso), Químico,
Perito (Veneficio), Trabalho Duro(trabalho duro), Velocista, Um Domínio Elemental (Técnica Poderosa caso seja
ninpou), Usar arma Exótica(Fuma Shuriken Gigante), Critico Aprimorado.
Técnicas: Canhão, Raio, Flecha, Sopro destrutivo, Míssil, Raio (5), Sopro Destrutivo (6), Raio(8). Fuuinjutsu(2)
+: Veneno Paralisante Potente Ferimento: TR 22 ou Veneno Avançado Letal Ferimento: TR 21 (Caso falhe o alvo
recebe 1/2 da pericia veneficio em dano de veneno por falha [7 de dano fixo], caso falhe por 4 ou mais também fica
Nauseado).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai envenenadas, 2xPergaminho (Jutsus) [6xFuma Shurigen Gigantes
envenenadas], 1d20x900 Ryo

17
Ninjas do tipo Ninjutsu são focados em ataques a longa distancia e ninjutsus, obviamente. Poderia considera-
los os “arqueiros” do mundo ninja. Não são muito eficientes corpo a corpo, mas tem um grande poderio de
dano a longa distancia. Grande parte deles atacam em área, flagelando todo um time (caso estejam juntos).

O tipo de elemento, caso seja elemental, deve ser escolhido antes do combate e seu bônus de dano somado ao
dano base.

TAIJUTSU (CHUUNIN)
For 9 CC 13 Tamanho Medio Iniciativa 16 Deslocamento 19m
Des 3 CD 4 Perícias: Acrobacia 9, Arte 3, Atletismo 9, Ciências Naturais 3,
Agi 9 ESQ +9 21 Concentração 3, Cultura 4, Disfarces 4, Escapar 6, Furtividade 9,
Per 5 LM 8 Prestidigitação 6, Procurar 4, Prontidão 7, Rastrear 4.
Int 5 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 85 Desarmado CC -- 8
Esp 3 Chakra 19 Kunai CD 15 metros 3
Aptidões: Punho de Ferro, Velocista, Ataque Poderoso (Incluso), Bloquear Arma, Lutador, Soco Agarrado, Derrubar
Agressivo, Arremessar.
Técnicas: Konoha Shofu (Pg 99)
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x25 Ryo

TAIJUTSU (JOUNIN ESPECIAL)


For 10 CC 14 Tamanho Medio Iniciativa 18 Deslocamento 20m
Des 3 CD 4 Perícias: Acrobacia 10, Arte 4, Atletismo 10, Ciências Naturais 4,
Agi 10 ESQ +9 22 Concentração 4, Cultura 5, Disfarces 4, Escapar 6, Furtividade 10,
Per 6 LM 9 Prestidigitação 6, Procurar 4, Prontidão 8, Rastrear 4.
Int 7 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 9 Vit 95 Desarmado CC -- 9
Esp 3 Chakra 19 Kunai CD 15 metros 3
Aptidões: Punho de Ferro, Velocista, Ataque Poderoso (Incluso), Bloquear Arma, Lutador, Soco Agarrado, Derrubar
Agressivo, Arremessar, Voadora, Duro de matar.
Técnicas: Konoha Shofu (Pg 209); Konoha Reppu (Pg 208).
3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x125 Ryo

TAIJUTSU (JOUNIN)
For 12 CC 16 Tamanho Medio Iniciativa 22 Deslocamento 22m
Des 4 CD 5 Perícias: Acrobacia 12, Arte 5, Atletismo 12, Ciências Naturais 5,
Agi 12 ESQ +9 24 Concentração 5, Cultura 6, Disfarces 5, Escapar 9, Furtividade 12,
Per 8 LM 11 Prestidigitação 8, Procurar 5, Prontidão 10, Rastrear 5.
Int 9 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 11 Vit 115 Desarmado CC -- 11
Esp 4 Chakra 22 Kunai CD 15 metros 3
Aptidões: Punho de Ferro, Velocista, Ataque Poderoso (Incluso), Bloquear Arma, Lutador, Soco Agarrado, Derrubar
Agressivo, Arremessar, Voadora, Duro de matar, Critico Aprimorado, Ponto Cego.
Técnicas: Konoha Shofu (Pg 209); Konoha Reppu (Pg 208).
3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x325 Ryo

TAIJUTSU (JOUNIN ELITE)


18
For 16 CC 21 Tamanho Medio Iniciativa 30 Deslocamento 26m
Des 6 CD 7 Perícias: Acrobacia 16, Arte 7, Atletismo 16, Ciências Naturais 7,
Agi 16 ESQ +9 28 Concentração 7, Cultura 9, Disfarces 8, Escapar 12, Furtividade 16,
Per 12 LM 15 Prestidigitação 11, Procurar 8, Prontidão 14, Rastrear 8.
Int 13 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 15 Vit 155 Desarmado CC -- 14
Esp 6 Chakra 28 Kunai CD 15 metros 4
Aptidões: Punho de Ferro, Velocista, Ataque Poderoso (não Incluso), Bloquear Arma, Lutador, Soco Agarrado,
Derrubar Agressivo, Arremessar, Voadora, Duro de matar, Critico Aprimorado, Ponto Cego, Dano extra, Trabalho Duro
(Não Incluso), Contragolpe.
Técnicas: Konoha Shofu (Pg 209); Konoha Reppu (Pg 208).
3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x900 Ryo

“Lutadores natos” e assim que seria a definição rápida do tipo Taijutsu. São combatentes corpo a corpo
poderosos, sendo a força de combate a curta distancia principal. Resilientes combatentes, sua resistência física
e invejável pela maioria.

GENJUTSU (CHUUNIN)
For 3 CC 5 Tamanho Medio Iniciativa 15 Deslocamento 15m
Des 4 CD 8 Perícias: Acrobacia 9, Arte 9, Atletismo 2, Ciências Naturais 9,
Agi 9 ESQ +9 21 Concentração 9, Cultura 7, Disfarces 2, Escapar 2, Furtividade 7,
Per 3 LM 6 Prestidigitação 2, Procurar 2, Prontidão 6, Rastrear 2.
Int 9 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 5 Vit 70 Kunai CC -- 4
Esp 9 Chakra 37 Kunai CD 15 metros 3
Aptidões: Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda, Especialista (arremesso), Ataque poderoso (Incluso), Técnica Elevada,
Trabalho duro(não incluso), Potencializar [Meta].
Técnicas: Fascinar, Fadigar, Adormecer, Petrificar. (Pg 195) TR: 17
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x25 Ryo

GENJUTSU (JOUNIN ESPECIAL)


For 3 CC 5 Tamanho Medio Iniciativa 17 Deslocamento 20m
Des 8 CD 11 Perícias: Acrobacia 9, Arte 9, Atletismo 2, Ciências Naturais 9,
Agi 10 ESQ +9 22 Concentração 9, Cultura 8, Disfarces 2, Escapar 4, Furtividade 9,
Per 3 LM 6 Prestidigitação 4, Procurar 2, Prontidão 7, Rastrear 2.
Int 10 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 5 Vit 80 Kunai CC -- 4
Esp 9 Chakra 37 Kunai CD 15 metros 5
Aptidões: Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda, Especialista (arremesso), Ataque poderoso (Incluso), Técnica Elevada,
Trabalho duro (não incluso), Velocista, Potencializar [Meta] (não incluso).
Técnicas: Fascinar, Fadigar, Adormecer, Petrificar, Fadigar (5). (Pg 195) TR: 19
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x125 Ryo

GENJUTSU (JOUNIN)

19
For 4 CC 6 Tamanho Medio Iniciativa 20 Deslocamento 22m
Des 9 CD 12 Perícias: Acrobacia 12, Arte 10, Atletismo 2, Ciências Naturais 10,
Agi 12 ESQ +9 24 Concentração 12, Cultura 10, Disfarces 2, Escapar 5, Furtividade 12,
Per 4 LM 7 Prestidigitação 5, Procurar 2, Prontidão 8, Rastrear 2.
Int 12 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 100 Kunai CC -- 4
Esp 11 Chakra 43 Kunai CD 15 metros 6
Aptidões: Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda, Especialista (arremesso), Ataque poderoso (Incluso), Técnica Elevada,
Trabalho duro(não incluso), Velocista, Técnica Acelerada, Potencializar [Meta] (não incluso).
Técnicas: Fascinar, Fadigar, Adormecer, Petrificar, Fadigar(5), Adormecer(6). (Pg 195) TR: 21
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x325 Ryo

GENJUTSU (JOUNIN ELITE)


For 6 CC 8 Tamanho Medio Iniciativa 29 Deslocamento 26m
Des 10 CD 13 Perícias: Acrobacia 16, Arte 16, Atletismo 3, Ciências Naturais 16,
Agi 16 ESQ +9 28 Concentração 16, Cultura 16, Disfarces 5, Escapar 5, Furtividade 16,
Per 9 LM 12 Prestidigitação 5, Procurar 5, Prontidão 13, Rastrear 5.
Int 16 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 12 Vit 140 Kunai CC -- 5
Esp 15 Chakra 55 Kunai CD 15 metros 9
Aptidões: Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda, Especialista (arremesso), Ataque poderoso (Incluso), Técnica Elevada,
Trabalho duro(não incluso), Velocista, Técnica Acelerada, Potencializar [Meta] (não incluso).
Técnicas: Fascinar, Fadigar, Adormecer, Petrificar, Fadigar (5), Adormecer(6) Petrificar(7), Aliviamento. (Pg 195) TR: 25
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 1d20x900 Ryo

Ilusionistas, magos da mente ou qualquer outro nome que queira dar ao tipo Genjutsu. Esse tipo de ninja fica,
geralmente, na linha de traz dando suporte durante o combate (destruindo as bases mentais do oponente).

Caso queira fazer ninjas desse tipo que tenham a vila de origem Otogakure no sato há a seguinte opção de
customização: O ninja adquire um fetiche, ou instrumento musical, que com ele e possível manipular as ondas
sonoras e criar ilusões mais poderosas que as comuns; Suas ilusões ganham +1 no TR para Chuunin, +2 Jounin
Especial, +3 Jounin, +4 Jounin Elite.

NINJUTSU-KENJUTSU (CHUUNIN)
For 3 CC 13 Tamanho Medio Iniciativa 15 Deslocamento 15m
Des 9 CD 13 Perícias: Acrobacia 9, Arte 3, Atletismo 2, Ciências Naturais 7,
Agi 9 ESQ +9 21 Concentração 7, Cultura 4, Disfarces 2, Escapar 6, Furtividade 9,
Per 3 LM 6 Prestidigitação 6, Procurar 3, Prontidão 6, Rastrear 6.
Int 5 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 4 Vit 65 Wakizachi Par CC -- 6 (9*)
Esp 9 Chakra 34 Kunai CD -- 6
Efeitos CD 8
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (incluso), Tiro Preciso, Especialista (leve), Acuidade, Ambidestria,
Trabalho duro(não incluso), Usar Arma: Wakizachi.
Técnicas: Canhão, Orbe, Flechas, Energizar*.
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 2xWakizachi , 1d20x25 Ryo

NINJUTSU-KENJUTSU (JOUNIN ESPECIAL)

20
For 3 CC 15 Tamanho Medio Iniciativa 17 Deslocamento 15m
Des 10 CD 14 Perícias: Acrobacia 10, Arte 3, Atletismo 2, Ciências Naturais 7,
Agi 10 ESQ +9 22 Concentração 7, Cultura 4, Disfarces 2, Escapar 6, Furtividade 10,
Per 4 LM 6 Prestidigitação 6, Procurar 3, Prontidão 7, Rastrear 7.
Int 5 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 6 Vit 80 Wakizachi Par CC -- 6 (9*)
Esp 10 Chakra 37 Kunai CD -- 6
Efeitos CD 10
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (incluso), Tiro Preciso, Especialista (leve), Acuidade, Ambidestria,
Trabalho duro(não incluso), Usar Arma: Wakizachi, Potencializa[Meta](não incluso).
Técnicas: Canhão, Orbe, Flechas, Energizar* e Sopro destrutivo (5).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 2xWakizachi , 1d20x125 Ryo

NINJUTSU-KENJUTSU (JOUNIN)
For 4 CC 15 Tamanho Medio Iniciativa 21 Deslocamento 16m
Des 12 CD 16 Perícias: Acrobacia 12, Arte 4, Atletismo 2, Ciências Naturais 9,
Agi 12 ESQ +9 24 Concentração 9, Cultura 6, Disfarces 3, Escapar 8, Furtividade 12,
Per 6 LM 7 Prestidigitação 8, Procurar 4, Prontidão 9, Rastrear 9.
Int 7 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 8 Vit 100 Wakizachi Par CC -- 7 (11*)
Esp 12 Chakra 43 Kunai CD -- 7
Efeitos CD 12
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (incluso), Tiro Preciso, Especialista (leve), Acuidade, Ambidestria,
Trabalho duro (não incluso), Usar Arma: Wakizachi, Potencializa [Meta](não incluso), Ataque Poderoso (Incluído),
Critico Aprimorado.
Técnicas: Canhão, Orbe, Flechas, Energizar*, Sopro destrutivo (5) e Flechas (6).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 2xWakizachi , 1d20x325 Ryo

NINJUTSU-KENJUTSU (JOUNIN ELITE)


For 6 CC 21 Tamanho Medio Iniciativa 28 Deslocamento 26m
Des 16 CD 19 Perícias: Acrobacia 16, Arte 5, Atletismo 3, Ciências Naturais 12,
Agi 16 ESQ +9 28 Concentração 12, Cultura 7, Disfarces 4, Escapar 12, Furtividade 16,
Per 8 LM 9 Prestidigitação 12, Procurar 5, Prontidão 12, Rastrear 12.
Int 10 Ataque Tipo Alcance Dano Base
Vig 12 Vit 140 Wakizachi Par CC -- 9 (14*)
Esp 16 Chakra 55 Kunai CD -- 9
Efeitos CD 16
Aptidões: Maestria (para o poder escolhido) (incluso), Tiro Preciso, Especialista (leve), Acuidade, Ambidestria,
Trabalho duro(não incluso), Usar Arma: Wakizachi, Potencializa[Meta](não incluso), Ataque Poderoso (Não Incluído),
Critico Aprimorado, Dano Extra, Velocista, Duro de Matar.
Técnicas: Canhão, Orbe, Flechas, Energizar*, Sopro destrutivo (5) e Flechas (6), Sopro destrutivo (7) e Ricochete (8).
Equipamentos: 3xBolça com Cinto, 10xKunai, 2xWakizachi , 1d20x900 Ryo

Esses são o tipo de ninja mais versátil que há. Os do tipo Ninjutsu-Kenjutsu atacam a longa, media e curta
distancia com precisão e poder. Seus golpes são destruidores e seu controle das distancias são seu ponto mais
forte.

ENCONTROS
21ALEATORIOS
Aqui apresentarei encontros aleatórios no meio selvagem, dependendo do bioma, e um exemplo de cidade. Ao final
dessas tabelas serão apresentados encontros aleatórios e características de certos países (regiões peculiares).

Algo que devo deixar claro a todos, essas tabelas podem (e devem) ser adaptadas a sua mesa. Customizar as tabelas da
um gosto a mais para sua campanha; desde colocar ninjas vinculados a um grupo de nukenins de sua mesa, localizações
faladas durante a mesa (como uma região tomada por outra vila em uma guerra) etc... E talvez até mesmo iniciar um
combate por um assentamento na região. Caso queira, ajuste os números de inimigos a vontade, mas seja cuidadoso para
não matar os personagens. Certamente, você também tem a liberdade de ajustar os números, mas é importante lembrar
que nem todos os encontros envolvendo criaturas precisam resultar em combate. Um encontro pode certamente ser um
prelúdio para uma batalha, conversa ou alguma outra interação. O que acontece em seguida depende do que os
personagens irão tentar, ou do que você destinou a acontecer.

Se seguir a risca os dados e o resultado for um grande número de criaturas, o encontro gerado pode ser muito difícil ou
perigoso para os personagens em sua circunstância atual. Eles podem querer fugir para evitar contato, ou não se
aproximar mais perto após perceberem as criaturas à distância.

Como usar: para cada dia de viagem role 1d8. Em caso de resultado “7” ou mais role na tabela. Para regiões perigosas
adicione +1 a rolagem a cada dia de viagem, até passar da área perigosa.

Encontros Florestais
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
2 1d4 equipes de Jounins Elite fazendo ronda ou 12 Um lago transparente com 1d6 animais dormindo
em missão (caso sejam estrangeiros). deitados ao redor de sua margem.
3 2d6 + 10 pessoas vivendo em uma pequena 13 Em um rio cristalino próximo um grupo de Ursos
comunidade nos topos das árvores. As pessoas caçam alguns peixes.
nunca revelam seus nomes.
4 1 alcateia de Lobos 14 1d4 times de Jounins Especiais.
5 Um pequeno santuário de madeira dedicado à 15 1 Serpente Gigante escondida, esperando uma
um culto misterioso em adoração a uma presa despercebida.
divindade chamada Jashin.
6 2d8 javali gigante (Quadrupede) 16 1 time de Jounins.
7 1 alcateia de Lobos Gigantes 17 Sinais de um combate recente. arvores cortadas
e crateras no chão.
8 1 Inseto Vermelho Gigante sobrevoa as arvores 18 Uma pequena cabana quase escondida pela
da floresta assustando 2d6 animais pequenos no densa floresta. O interior está vazio, além de um
local (25% de chance de chamar criaturas grande forno de ferro fundido.
próximas para essa área. Role novamente a
tabela para saber o que aparece, caso seja uma
criatura ela chegara em 1d4 turnos)
9 1d8 Cobras Gigantes ou 2d4 Pandas (Ursos) 19 1 time de Chuunins acompanha 1 Jounin em uma
comendo bambu. missão.
10 1 time de Chuunins (75%) ou 1d4 times de 20 1 Garuda
Chuunins + 4 alcateia de Lobos (25%).
11 1 grupo de 3d8 Veados (Quadrupedes) visto
próximo. (35% de um deles ter a galhada branca,
sendo necessária para a fabricação de remédios
potentes. O preço de cada galhada e 200 Ryos)

Encontros Desérticos
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
22
2 1 Garuda 12 Ventos fortes que atiram areia e reduzem a
visibilidade para 1d4 metros por 1d4 horas.
3 Uma lâmpada de latão caída no chão. 13 1 grupo de Chacais Gigantes (Lobos Gigantes).
4 2d6 nômades (Capangas) com 2d4 camelos 14 1 grupo de Serpentes Gigantes.
(Quadrupedes) destinados a uma cidade
distante.
5 1 grupo de Chacais (Lobos). 15 Um obelisco de pedra parcialmente enterrado na
areia.
6 Uma caravana no deserto consistindo de 1d6 16 1 formigueiro de formigas gigantes em uma
mercantes com 2d6 guardas (Capangas) antiga ruina. (50% de 2 grupos de Formigas
Gigantes caçando)
7 Um meteorito em repouso no fundo de uma 17 Uma cidade abandonada feita de mármore
cratera vítrea. branco, vazia durante o dia. A noite, aparições
inofensivas vagam pelas ruas, reproduzindo os
momentos finais de suas vidas.
8 1 time de Jounins. 18 1d4 equipes de Jounins Elite fazendo ronda ou
em missão (caso sejam estrangeiros)
9 1 grupo de Formigas Gigantes. 19 1 grupo de Hienas
10 1 grupo de Hienas Gigantes + 1 time de Chuunins 20 1 Escorpião Gigante
11 1d6 + 1 tendas vazias.

Encontros Montanhosos
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
2 1 Abutre Gigante (Garuda), 12 1 Marionete Otsutsuki Superior subindo a
montanha.
3 1 time de Jounins Especiais. 13 1 time de Jounins.
4 Escadas de cinzel ao lado da montanha que 14 Uma fila de 1d10 + 40 estacas com corpos de
sobem por 1d20 + 12 metros antes de acabar pessoas e animais empalados.
repentinamente.
5 5 Pumas (Leões) 15 Um barco maciço ancorado no topo da
montanha.
6 Nevasca forte que dura por 1d6 horas 16 1d12 Serpentes Gigantes conduzidas por 1d6
Chuunins.
7 1 alcateia de Lobos 17 Uma cachoeira de mais de 30 metros que cai em
uma piscina limpa.
8 1 alcateia de Lobos Gigantes perseguindo 2d6 18 Um santuário dedicado a Jashin (50%) ou outra
viagantes. divindade (50%), empoleirado em um
afloramento de pedras.
9 Uma venda grande, que acaba coberta em nevoa. 19 1 Cobra Gigante engolindo um homem vivo.
10 2d4 Bodes Gigantes (Quadrupedes) 20 1 Lobo Gigante de Iwagakure (No pais da terra)
ou 1 Marionete Otsutsuki Elite (qualquer lugar)
11 1 time de Jounins Elite guiando 1d6+4 Cabras
(Quadrupedes)

Encontros Árticos
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
2 1 Lobo Alfa Solitário (75%) ou 1 Lobo Branco 12 Um castelo de gelo desmoronando com vários
Gigante (Lobo Gigante de Iwagakure) lutando corpos congelados de humanoides de pele azul,
contra um Urso Polar Gigante (Onbaa Adulto) espalhados ao redor dele.
3 1d4 horas de frio extremos. 13 Pegadas em linhas únicas na neve que acabam
abruptamente.
4 1 Tigre Grande 14 1 alcateia de Lobos Gigantes.
5 Uma nevasca que reduz a visibilidade para 2 15 Um velho coberto por um manto (Marionete
metros por 1d6 horas. 23 Otsutsuki Inferior) que parece ter sido
machucado por um Urso Polar. Se os
personagens o ajudarem, ele os entregará uma
fruta entalhada em uma madeira escura, a fruta e
semelhante a uma flor a desabrochar.
6 Uma manada de 3d20 + 60 renas (Quadrupedes) 16 1d8 Ursos
se movendo pela neve.
7 Uma semelhança de uma mulher austera com 17 Um uivo que ecoa sobre a terra por 1d4 minutos.
longos cabelos fluindo e um par de chifres está
esculpida na lateral da montanha.
8 1d4 times de Chuunins. 18 1 time de Jounins.
9 2 alcateias de Lobos (50% de chance de estarem 19 Uma muralha de gelo com 150 metros de altura
em um conflito por uma caça. 25% de que essa com 90 metros de espessura, e se estende por
caça seja uma pessoa ferida, mas viva) 1d6 quilômetros.
10 1 time de Jounins Especiais. 20 1 time de Jounins Elite montados em Ursos
Polares Gigantes (Onbaa Adulto).
11 1 Tigre

Encontros Campos
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
2 4d8 Javali Gigante (Quadrupedes) 12 1d8 Serpente Gigante.
3 2 times de Chuunins (com 4 membros cada) 13 1 time de Jounins Especiais.
lutando pelo controle de uma torre de
observação. A torre e gravada por diversos
kamon em sua estrutura, demonstrando a
ocupação de diversos clãs.
4 2 Jounins Elite correndo em alta velocidade. Um 14 1 grupo de Coiotes Gigantes (Lobos Gigantes)
deles esta com um grande pergaminho nas
costas.
5 Um trecho de terra repleta de máquinas de 15 Um tornado que toca o chão à 1d10 quilômetros
guerra em decomposição, ossos e bandeiras de de distância, e rasga a terra por um quilômetro e
exércitos esquecidos. meio antes de se dissipar.
6 2 Marionetes Otsutsuki Superior. 16 Um vento quente que carrega o fedor de
podridão.
7 1d4 Cobra Gigante atacado um viagante. 17 1 Inseto Vermelho Gigante
8 Uma curandeira (Jounin) morando em uma 18 Uma tribo de 2d20 + 20 nômades (Capangas)
cabana bruta. Ela oferece cura, antitoxinas e montados em cavalos (Quadrupedes), seguindo
outros itens consumíveis para compra, em troca um rebanho de antílopes (Quadrupedes) . Os
de alimentos e notícias. nômades estão dispostos a trocar alimentos,
couro e informações por armas.
9 1 grupo de Coiotes (Lobos) com 2d8 ladrões de 19 1d20 Cavalos Gigantes (Quadrupedes) pastando.
estada (Capangas).
10 Um vale onde toda a grama está morta e o chão 20 Um buraco gigante de 15 metros de diâmetro,
está cheio de tocos e troncos de árvores caídos, que desce quase 150 metros, antes de se abrir
todos petrificados. para uma caverna ampla. A caverna tem, em seu
centro, um lago e nele 1 Guardião do Portão tem
ele como moradia. Há 25% de chance de que
hajam 2d8 Peixes Gigantes (Tubarões Gigantes).
11 Um círculo de pedras elevadas dentro do qual, o
ar está completamente imóvel, não importa o
quão duro o vento sopre de fora.

Encontros Urbanos
d12+d8 Encontro d12+d8 Encontro
24
2 Uma patrulha 2d10 Chuunins marchando pela 12 Um comerciante agressivo que vende
rua, procurando por alguém ou alguma coisa. mercadorias para os transeuntes, afirmando ser o
fornecedor das melhores sedas em toda a terra.
3 1 time de Jounins em um bar próximo. (50% de 13 Uma Abelha Gigante (Inseto Vermelho Gigante)
um deles ser roubado e estar bêbado de mais voa sobre as casas.
para se proteger)
4 1 Mastim Gigante (Lobo Gigante). 14 Um grupo de 1d10 Yakuzas (Capangas)
realizando um arrastão.
5 A vidente lê cartas para aqueles que pagarem o 15 Um estrondo distante seguido por uma nuvem de
preço de 50 Ryos. fumaça que se elevava do outro lado da
comunidade.
6 Uma mulher grita "Pega! Ladrão!" para um 16 1 time de Jounins lutando contra nukenins em
canalha em fuga (Capanga). (50% de ser um igual numero e poder.
velocista)
7 1d10 Chuunins (1 deles e um agente duplo) 17 Um transeunte (Capanga) mal vestido que
mergulha em um beco e começa a comprar com
uma figura de aparência suspeita.
8 Dois fazendeiros brigam devido ao preço das 18 1d4 Centopeia Venenosa Gigante (Serpente
batatas (50% de chance de um dos fazendeiro ser Gigante) saem de um bueiro.
um assassino [Jounin Elite] aposentado)
9 1 matilha de vira-latas (Lobos) 19 1d6 Centopeias Gigantes (Cobra Gigante) saem
de um bueiro.
10 Artista de rua apresentando um show de 20 O grupo vê uma mulher sendo raptada por uma
marionetes, envolvendo duas marionetes tríade local (ou yakuza caso queira). A tríade tem
batendo uma na outra com bastões, para a 2d8+1 membros no local (Capangas com 1 Jounin
diversão da multidão reunida. (30% de que seja Especial)
um ninja marionetista foragido)
11 Um gato fujam corre entre os transeuntes.

(Ω)
As áreas abaixo são perigosas para genins. Sendo geralmente usadas para provas chuunins. Role uma vez na tabela para
cada dia, sem a necessidade de “7” no d8. Somente o encontro.

Floresta da Morte (Área de treinamento 44)


A Quadragésima Quarta Zona de Treinamento (Daiyonjūyon Enshūjō), também conhecida como a Floresta da
Morte (Shi no Mori), foi o palco para a segunda parte dos Exames Chuunin de Konoha, supervisionado por Anko
Mitarashi. Sua principal função serviu como um campo de testes para a sobrevivência e habilidades de luta
dos Genin que queriam se tornar Chuunin. Era um lugar muito perigoso, cheio de flora e fauna, muitas vezes
gigantescas, venenosas — ou, ainda mais provável, ambos — daí o seu nome.

Aparência: A cerca metálica que envolve o seu perímetro, tem 44 portões igualmente espaçados em torno dele, o
perímetro é onde os shinobi entram. Dentro tem um rio, a floresta, e uma torre localizada no centro exato, o raio da
floresta é de cerca de 10 km. Ela fica ao norte da Quadragésima Terceira Zona de Treinamento. Dentro da floresta
existem várias criaturas grandes e mortais, como sanguessugas, tigres, e ursos.

Sanguessuga Gigante: Capanga [Diminuto] seu dano e substituído por 2 níveis de sangramento. Pagina 223
(Tamanhos)
1d6 Eventos
1 1d8 Cobras Gigantes.
2 1d8 Centopeias venenosas Gigantes (Serpentes Gigantes).
3 1d4 Tigres Gigantes.
4 1d4 Ursos Gigantes.
5 1d10 x Numero de personagens de Sanguessugas Gigantes caem das arvores nos personagens.
6 1d4 x 2 Nukenins (Chunins)
7 Próximo alimento encontrado na floresta estará
25envenenado e/ou infectado. Carne infectada e frutas
venenosas. (Prontidão Dif 16 para perceber o maleficio). (TR Vigor Dif 18 para evitar ficar Lento por 1d4 dias)
8 1d4 x 2 Nukenins (Jounins)

Deserto Demoníaco
O Deserto Demoníaco (Ma no Sabaku) é um deserto localizado no País do Vento, distante de Sunagakure. Este local
serviu como um estágio da segunda fase Exames Chuunin, e é mais ou menos o equivalente à Floresta da Morte de
Konohagakure. Um dos perigos desta área é que escorpiões gigantes aparecem durante a noite em certos períodos do
ano grandes e devastadores tempestade de areias, representando uma séria ameaça para qualquer um que caminhe
no interior das instalações.

Aparência: Cercado por um muro de fortaleza, o terreno é muito arenoso. Além disso, há cactos e formações rochosas
na região. Há também uma cova com uma cachoeira de areia localizada no deserto. A região também inclui uma área
contendo ruínas antigas, as quais estão parcialmente desmoronadas e também são habitadas por formigas gigantes.
1d6 Eventos
1-2 1d8 Formigas Gigantes (Dia); 3d8 Formigas Gigantes (Noite)
3 Tempestade de areia por 1d8+1 horas: Visibilidade diminuída a 3 metros (Teste de Sobrevivência Dif 24 para
não se perder, caso decida andar. Rastros são perdidos durante a tempestade.)
4 Cacto oculto, Proveniente de uma tempestade de areia anterior. O cacto e venenoso; TR Vigor Dif 20 para
evitar ficar paralisado por 6d20 horas (máximo de 5 dias).
5 Ruinas da Areia; Abaixo das ruinas há um formigueiro de Formigas Gigantes. Ele contem 1d100 Formigas
durante o dia e 2d20 a noite.
6 1 Escorpião Gigante (Dia); 1d4 Escorpiões Gigantes (Noite)

Planície de Sanzu
As planícies de Sanzu (Sanzu Gahara) estão localizadas no País da Terra e, de acordo com o Terceiro Tsuchikage, elas
são protegidas por uma barreira poderosa, impedindo que aqueles que entram, saiam ou usem chakra. É também um
campo de treinamento para shinobis de Iwagakure, o objetivo e encontrar a pedra do coração (kokoro no ishi) que os
permite sair. A flora local e composta por uma grama baixa e arvores infrutíferas (a fome e a verdadeira inimiga do
shinobi). Sua fauna e composta por lobos gigantes, uma espécie endêmica do local. O Lobo Gigante de Iwagakure.

Condição do Local: Caso alguém queira usar um ninjutsu ou genjutsu (técnicas que usem chakra) e necessário um TR
de Espirito Dif igual o nível da campanha + 9. Caso passe o jutsu e usado normalmente, mas caso falhe o jutsu falha e o
chakra e gasto.
1d4 Eventos
1 1 Lobo Gigante de Iwagakure.
2 O dia foi mais quente que o comum. TR de Vigor Dif 16 para evitarem ficar fadigados.
3 As fontes de agua secaram de um dia para o outro. Role 1d4, caso o resultado seja “4” as fontes só voltaram
a fluir em 3 dias. Em caso de outro resultado e considerado apenas 1 dia.
4 1d4 Lobos Gigantes de Iwagakure.

BINGO BOOK

26
PREÇOS E MODFICADORES DE PREÇOS

Preços por Categoria


D C B A S
5.000 Ryo 250.000 Ryo 500.000 Ryo 750.000 Ryo 1.000.000 Ryo
Modficadores de preço
Ter renome em meio a sua vila +250.000 Ryo
Ter renome em meio as vilas pró ximas +500.000 Ryo
Ter renome mundial +1.000.000 Ryo
Conhecimento inportante +5.000 Ryo
Conhecimento de importancia regional +250.000 Ryo
Conhecimento de importancia nacional +750.000 Ryo
Conhecimento de importancia mundial +1.000.000 Ryo
Conhecimento de importancia da vila +500.000 Ryo
Conhecimento de importancia de uma figura importante Variavel
Conhecimento de importancia de uma organizaçã o secreta importante +500.000 Ryo
Conhecimento sobre as defesas da vila +1.750.000 Ryo
Organizaçã o secreta abatida (D) +1.000 Ryo
Organizaçã o secreta abatida (C) +5.000 Ryo
Organizaçã o secreta abatida (B) +13.000 Ryo
Organizaçã o secreta abatida (A) +36.000 Ryo
Organizaçã o secreta abatida (S) +88.000 Ryo
Missã o de Rank D concluida +10.000 Ryo para cada 20
Missã o de Rank C concluida +20.000 Ryo para cada 10
Missã o de Rank B concluida +40.000 Ryo para cada 5
Missã o de Rank A concluida +80.000 Ryo
Missã o de Rank S concluida +200.000 Ryo
Tecnica de Rank A unica conhecida +20.000 Ryo
Tecnica de Rank S unica conhecida +75.000 Ryo

APTIDÕES RESTRITAS
PdMs apenas (φ)
BOTE Quando o animal reduz uma criatura a 0 de Vitalidade
Se o animal se mover, pelo menos, 6 metros em linha com um ataque CC no seu turno, ela pode utilizar uma
reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com ação bônus para se mover até metade do seu
seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num deslocamento e realizar um ataque contra outra
TR de Força (Dif 7 + 2x Nível de Força) para não cair no criatura.
chão. Se o alvo cair no chão, o animal poderá utilizar
uma ação bônus para realizar um ataque de mordida FRENESI DE SANGUE
contra ele. O animal ganha um bônus de +3 em CC contra qualquer
POTENTE criatura que não esteja com todos os seus pontos de
+2 de Bônus de força no dano. Vitalidade.
GOLPE SAGAZ FURTIVIDADE
Adiciona a metade do nível de percepção ao dano +3 de Furtividade
(Arredondado para cima), soma como bônus de dano SOBREVOO
(Máximo de +4). Não provoca Ataques de Oportunidade ao sair da área
VIGOROSO de ação do oponente, caso use deslocamento de voo
+2 de Vigor. para se afastar.
FRENESI COURAÇA REFORÇADA

27
Ataques com armas médias ou menores não surtem Um tipo de dano Elemental e convertido em cura para a
efeito nessa criatura, com exceção de ataques criatura. Ex. A criatura recebe uma bola de fogo na cara
desarmados derivados de técnicas ou poderes. Apenas de grau 3, dano base 5 x grau 3 = 15. Ao invés de
armas pesadas ou grandes. Além disso, a criatura recebe receber 15 de dano ela se cura 15 pontos de vitalidade.
+3 de dureza de corpo. REDUÇÃ O DE DANO
CONSTRIÇÃ O O dano recebido pela criatura e reduzido na quantidade
O alvo de um ataque fica enredado no primeiro turno descrita na descrição. Se uma criatura tem RD 10
dessa aptidão. O turno seguinte e marcado com um (Redução de dano 10) e receber 15 de dano a vitalidade
segundo nível de enredado (enredado 2x). Em qualquer e somente reduzida em 5 (Dano 15 – RD 10 = Dano 5). A
turno a criatura pode aplicar dano fixo igual força no redução pode ser contra um ou mais tipos de dano
alvo (automaticamente) ao usar uma ação padrão. Caso específicos. Assim, uma criatura com redução a fogo 10
queira se desprender o alvo deve ser bem sucedido em ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de
um TR força resistido por um TR força da criatura. outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos
VENENO NATURAL de dano listados após uma barra, a RD não se aplica
Essa aptidão e aplicada no momento de um ataque CC àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD
bem sucedido de grau 3. O alvo deve passar em um TR 10/chakra ignora 10 pontos de dano de todos os ataques
vigor 15 para evitar receber um dos seguintes efeitos que sofrer — exceto dano causado por poderes e
pelo veneno da criatura (escolhidos previamente pelo
técnicas que usem chakra.
mestre)
 3 de dano fixo por turno durante 1d8 turnos. LIMITE DE DANO
 O alvo fica fadigado por 1d8 turnos devido ao Uma criatura com um limite de dano tem imunidade a
veneno. todos os danos, a não ser que sofra uma quantidade de
 O alvo fica paralisado por 1d4 turnos. dano maior que seu limite de dano, nesse caso ele sofre
 O alvo deve repetir o TR durante 5 turnos, uma dano normalmente. Qualquer dano que fracasse em
vez por turno. Com 3 sucessos o alvo fica atingir ou exceder o limite de dano na criatura é
exausto por 2 turnos. Com 3 fracassos o alvo fica
considerado superficial e não reduzi a vitalidade da
exausto por 2 turnos e cai inconsciente no
terceiro turno ate o final da cena. criatura.
 A vitalidade máxima é reduzida durante o CORPO AQUECIDO
combate (ou ate ser curada). O mínimo de Uma criatura que toque essa criatura ou atinja-o com
vitalidade permitida: 1 de vitalidade. (A redução um ataque corpo-a-corpo sofre 3 de dano fixo de fogo
de vitalidade e decidida previamente, mas o IMUNIDADE A DANO
mais comum e igual ao dano causado)
A criatura e imune a um tipo de dano. Ela não recebe
Todos os efeitos só são sentidos após dois turnos da
nenhum dano da fonte em questão.
infecção (seguindo as regras padrão do veneficio).
Nenhum dos efeitos se acumula com o mesmo tipo, mas
DRENAR VIDA Converte metade do dano de um
ataque corpo a corpo em cura.
podem ser somados a outros. Ex. receber dano fixo e
ficar fadigado por venenos diferentes (ou o mesmo caso CARAPAÇA REFLECTIVA (Ω) Sempre que a criatura
queira). for alvo de uma técnica, ou jutsu, de linha ou um jutsu
ATROPELAR BESTIAL que requeira um ataque CD que tenha como alvo apenas
A manobra atropelar causa dano fixo igual ao nível de a criatura, role um d8. Entre 1 e 6, a criatura não é
força. afetada. Num 7-8, a criatura não é afetada e o efeito é
ABSORÇÃ O DE DANO refletido de volta ao ninja como se ele tivesse sido
originado da criatura, transformando o ninja no alvo.

28
Obrigado por ter lido até aqui e me desculpe pelo tamanho.

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