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FACULDADE DE E NGENHARIA DA U NIVERSIDADE DO P ORTO

Jogo sério sobre bullying escolar

João Luís Soares Isaías

D ISSERTAÇÃO

Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação

Orientador: Leonel Caseiro Morgado


Coorientador: António Coelho
Coorientador: Ricardo Barroso

2 de Fevereiro de 2019
Jogo sério sobre bullying escolar

João Luís Soares Isaías

Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação

2 de Fevereiro de 2019
Resumo

O bullying escolar é um problema grave que origina consequências severas para os jovens
envolvidos. É abordado através de um "jogo sério"como artefacto mediador entre jovens e espe-
cialistas adultos. O jogo permite aos jogadores experienciar várias situações de bullying escolar e
as dinâmicas do seu surgimento e desenrolar, bem como das várias formas de lidar com ele.
O público-alvo são os jovens que frequentam o 2o ciclo do ensino básico. Sendo um artefacto
mediador, o principal objetivo é promover a discussão informada e concreta sobre o bullying
escolar. Espera-se desta forma ajudar os jovens a lidar com situações do quotidiano de forma mais
eficaz, usando conhecimentos aprendidos durante as sessões de jogo. É um jogo de ação livre,
onde as decisões tomadas pelo jogadores têm impacto no ambiente do jogo. A mediação ocorre
na presença de um especialista adulto (psicólogo ou terapeuta, por ex.). Existem já alguns jogos
sérios sobre bullying escolar, mas com um grau de liberdade de ação nas decisões mais restrito
do que o apresentado neste jogo. Durante o jogo são guardadas informações sobre o desempenho
do jogador, para permitir ao especialista responsável continuar a utilizá-lo, de forma eficaz, em
sessões posteriores.
O jogo apresentado encontra-se numa fase prototipal, mas os resultados obtidos no questio-
nário feito a três especialistas (psicólogas que trabalham em meio escolar), demonstram que este
(quando se encontrar completo) tem um grande potencial como ferramenta auxiliar no tratamento
de casos de bullying escolar.

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Abstract

School bullying is a serious problem that has severe consequences for young people involved.
It is approached through a "serious game"as a mediating artifact between young people and adult
experts. The game allows players to experience various situations of bullying and the dynamics of
their emergence and unfolding, as well as the various ways of dealing with it.
The target audience are the young people who attend the second cycle of basic education.
Being a mediating artifact, the main objective is to promote an informed and concrete discussion
about school bullying. It is hoped in this way to help young people deal with everyday situations
more effectively, using knowledge learned during the game sessions. It is a free action game where
decisions made by players have an impact on the game environment. Mediation occurs through
the presence of an adult specialist (teacher or therapist, for example). There are already some
serious games about school bullying, but with a degree of freedom of action in decisions more
restricted than intended in this. Information about the player performance is stored during the
game to enable the responsible specialist to continue to use it effectively in subsequent sessions.
The presented game is in a prototypical phase, but the results obtained in the questionnaire
done to three specialists (psychologists working in schools), demonstrate that this one (when com-
plete) has great potential as an auxiliary tool in the treatment of cases of bullying.

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Agradecimentos

Em primeiro lugar, quero agradecer ao Prof. Leonel Caseiro Morgado (orientador), ao Prof.
António Coelho (coorientador) e ao Prof. Ricardo Barroso (coorientador). A sua ajuda e orienta-
ção contínua, permitiram-me alcançar o estado atual do projeto.
Quero agradecer, do fundo do meu coração, à minha família, sobretudo aos meus pais, aos
meus avós e ao meu irmão, por terem acreditado sempre em mim e pela pessoa que sou hoje.
Agradeço, especialmente, à minha mãe e ao meu tio Emídio Isaías por me ajudarem a estabelecer
os contactos com as especialistas.
Expresso, também, a minha gratidão a todos os colegas de faculdade e amigos que me acom-
panharam durante todo este percurso académico. Agradecimentos especiais aos meus colegas de
curso, e grandes amigos, Ricardo Lopes, Alexandre Moreira, Pedro Carvalho, Pedro Pereira e
Pedro Romano Barbosa.
Para terminar, gostava de agradecer às especialistas que aceitaram fazer o questionário sobre o
jogo desenvolvido, pois o tempo que dispenderam permitiu avaliar com credibilidade o potencial
do mesmo.

João Isaías

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“O heroísmo do trabalho está em acabar cada tarefa.”

São Josemaría Escrivá de Balaguer

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Conteúdo

1 Introdução 1
1.1 Motivação e Enquadramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Estrutura do Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 Conceitos-base e trabalho relacionado 3


2.1 Bullying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.1 Círculo de Bullying e seus intervenientes . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Caraterísticas dos intervenientes do Bullying . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1.3 Consequências do Bullying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2 Jogos Sérios para Bullying Escolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.1 Enquadramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.2 Metodologia empregue no desenvolvimento de jogos sérios . . . . . . . 7
2.2.3 Exemplos de Jogos Sérios utilizados como terapia comportamental . . . 8

3 Conceção Inicial do Jogo 11


3.1 Stakeholders envolvidos no projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2 Game Design Document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.2.1 Identidade do Jogo/ Mantra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.2 Pilares de Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.3 Conceito do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.4 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2.5 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2.6 Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.7 Música/Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.8 Máquina de Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2.9 Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

4 Desenvolvimento do jogo 25
4.1 O Jogo Sério desenvolvido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.1.1 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.1.2 Barra de Bullying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1.3 Texto Utilizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1.4 Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.1.5 Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.6 Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.7 Arquitetura do Jogo Sério . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Método de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

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CONTEÚDO

4.2.1 Primeira iteração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33


4.2.2 Segunda iteração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.2.3 Terceira iteração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

5 Avaliação dos Resultados Obtidos 43


5.1 Análise dos Questionários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

6 Conclusões e Trabalho Futuro 45


6.1 Conclusões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
6.2 Trabalho Futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Referências 47

A Questionários 49

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Lista de Figuras

2.1 Círculo de Bullying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4


2.2 Metodologia DevJSTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.1 Esboço do Menu Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


3.2 Esboço do Menu Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.3 Esboço do Menu Novo Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.4 Esboço do Menu Carregar Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.5 Esboço do ecrã durante o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.6 Esboço do Menu Pausa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.7 Esboço da planta da Escola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.8 Máquina de Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.1 Jogador masculino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


4.2 Jogador feminino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.3 Bully . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.4 Amigo A do Bully . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.5 Amigo B do Bully . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.6 Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.7 Ecrã do jogo durante um evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.8 Texto de ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.9 Árvore de Decisão para o evento "Casa de Banho" . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.10 Árvore de Decisão para o evento "Cantina" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.11 Árvore de Decisão para os eventos "Roubar Lanche"e "Roubar Dinheiro" . . . . 31
4.12 Árvore de Decisão para o evento "Cacifo" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.13 Planta de Escola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.14 Menu Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.15 Menu Novo Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.16 Menu Carregar Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.17 Menu Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.18 Ecrã durante o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.19 Ecrã do jogo durante um evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.20 Menu Pausa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.21 Barra Lateral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.22 Sistema de Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

xi
LISTA DE FIGURAS

xii
Abreviaturas e Símbolos

PDIS Preparação da Dissertação


MIEIC Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação
FEUP Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
UAb Universidade Aberta
UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
INESC TEC Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência
FCUL Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa
DISS Dissertação
GDD Game Design Document/Documento de Design do Jogo
AI Artificial Intelligence/Inteligência Artificial

xiii
Capítulo 1

Introdução

Este trabalho foi proposto na unidade curricular Preparação da Dissertação (PDIS) e desen-
volvido na unidade curricular Dissertação (DISS). Ambas pertencem ao plano de estudos do curso
Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação (MIEIC) da Faculdade de Enge-
nharia da Universidade do Porto (FEUP).
O tema do trabalho é bullying escolar e este baseia-se na criação de uma ferramenta para es-
pecialistas (jogo sério). Com este jogo pretende-se ajudar jovens do 2o ciclo do ensino básico que
se encontram envolvidos em situações de bullying. Sendo um artefacto mediador, este incentiva
o jogador a discutir com o especialista sobre as várias situações de bullying que lhe aparecem no
jogo, e tenta, desta forma, ensiná-lo a agir diante de tais situações.

1.1 Motivação e Enquadramento

O bullying escolar é um problema grave que origina consequências severas para os jovens
envolvidos. Para combater este problema, surgiu a ideia de criar um jogo sério, que servirá como
ferramenta para prevenir casos de bullying através da discussão informada com especialistas.
Na literatura já existem muitas opiniões sobre a importância dos jogos digitais na modificação
de comportamentos em crianças e jovens.

“Os jogos digitais encontraram o caminho para o atendimento clínico dos jovens na
maioria dos campos da medicina, e o interesse académico do seu uso está aumentando
constantemente. A sua popularidade entre os jovens pode qualificá-los como uma
ferramenta útil em psicoterapia para crianças e adolescentes, e segundo a literatura
limitada sobre o uso de jogos digitais nos tratamentos de saúde mental, estes podem
ajudar os pacientes jovens a tornarem-se mais cooperativos e entusiasmados com a
psicoterapia” [Cer10, cap. Introduction]

1
Introdução

É de salientar ainda que, todos os benefícios da aplicação desta ferramenta (jogo sério) em am-
biente escolar, além de prevenirem e minimizarem as situações de bullying, diminuem os conflitos
resultantes das relações interpessoais entre os elementos da comunidade educativa.

1.2 Objetivos

Como foi referido no item anterior, a finalidade deste trabalho foi desenvolver um jogo sério
como uma ferramenta a ser utilizada por especialistas em tratamentos de casos de bullying.
Como tal, esta dissertação teve, essencialmente, os seguintes objetivos:

• Desenvolver um jogo sério.

• Testar e validar o jogo desenvolvido.

• Avaliar o potencial do jogo desenvolvido como ferramenta utilizada por especialistas em


meio escolar.

1.3 Estrutura do Documento

Este documento está organizado da seguinte forma:

• Capítulo 1 - Introdução: neste capítulo são referidas as motivações e os objetivos do tra-


balho.

• Capítulo 2 - Conceitos-base e trabalho relacionado: neste capítulo são apresentados con-


ceitos relacionados com jogos sérios e bullying. Também são mencionados jogos sérios
sobre bullying ou sobre temas semelhantes.

• Capítulo 3 - Conceção inicial do jogo: neste capítulo são apresentados os principais in-
tervenientes no trabalho e todas as características planeadas para o jogo (na forma de um
Game Design Document).

• Capítulo 4 - Desenvolvimento do jogo: neste capítulo são apresentadas todas as caracte-


rísticas do jogo desenvolvido e o seu método de desenvolvimento.

• Capítulo 5 - Avaliação do jogo desenvolvido: neste capítulo são analisadas as respostas


obtidas no questionário feito a especilistas, e são tiradas as respetivas conclusões.

• Capítulo 6 - Conclusões e Trabalho Futuro: neste capítulo são retiradas conclusões sobre
o trabalho desenvolvido, assim como sugestões para a sua continuidade no futuro.

2
Capítulo 2

Conceitos-base e trabalho relacionado

Neste capítulo são apresentados conceitos relacionados com bullying e jogos sérios. Também
são referidos exemplos de jogos sérios sobre bullying ou sobre temas semelhantes.

2.1 Bullying

Bullying é um termo em inglês, e foi introduzido pela primeira vez por Dan Olweus nas
suas investigações sobre tendências suicidas nos adolescentes [olw]. Um jovem sofre de bullying
quando está a ser exposto, repetidamente e ao longo do tempo, a ações negativas da parte de uma
ou mais pessoas [olw]. Considera-se uma ação negativa quando alguém intencionalmente causa,
ou tenta causar, danos ou mal-estar a outra pessoa [Car09].
Pode-se dizer que o bullying é um comportamento que tem como objetivo causar dor e so-
frimento à vítima e ao mesmo tempo satisfação e prazer ao agressor. A relação entre o bully e a
vítima é caracterizada pela assimetria entre a autoridade e a força [HMCG01, CP07], onde o bully
prejudica a vítima de várias formas [olw].
Existem quatro tipos de bullying: físico (violência física), verbal (violência verbal), relacional
(exclusão de grupos sociais, espalhar rumores) e mais recentemente o cyberbullying (por exemplo
difamação através das redes sociais) [Mcv17].

3
Conceitos-base e trabalho relacionado

2.1.1 Círculo de Bullying e seus intervenientes

Neste tipo de violência, existem diferentes intervenientes, que podem tomar um papel passivo
ou ativo na ação. Os principais são a vítima, o bully e os bystanders [Ram15]. A vítima é a
pessoa que sofre de situações de bullying, e segundo Olweus [olw], existem dois tipos de vítimas:
a vítima passiva e a vítima provocativa. A diferença entre elas é o facto da vítima provocativa
reagir à violência agredindo outros [Ram15]. O bully é o indivíduo que provoca as situações de
bullying (agressor). Os bystanders são as várias pessoas que testemunham as situações de bullying
em ação.
A figura abaixo representa o círculo de Bullying proposto por Dan Olweus. Este demonstra as
várias relações entre os intervenientes do bullying.

Figura 2.1: Círculo de Bullying

4
Conceitos-base e trabalho relacionado

Na figura 2.1, os bullies e bystanders são divididos em vários tipos:

• Os cúmplices (followers/henchmen): depois do bully iniciar o bullying, participam ativa-


mente no ato;

• Os “bullies passivos” (passive bullies): apoiam o bullying mas não tomam uma parte ativa
nele;

• Os apoiantes passivos (passive supporters):gostam de bullying mas não o demonstram


abertamente;

• Os espectadores (disengaged onlookers): assistem à situação de bullying mas ignoram-na;

• Os potenciais defensores (possible defenders): não gostam do ato de bullying mas não
ajudam a vítima;

• Os defensores (supporters): detestam o bullying e ajudam ou tentam ajudar a vítima.

2.1.2 Caraterísticas dos intervenientes do Bullying

Um dos fatores mais importantes no desenvolvimento de um jovem é a relação que este tem
com os seus pais [WIN09, NMP08]. Esta relação e a educação que lhe foi transmitida, conferem-
lhe várias competências sociais.
Na maior parte dos bullies, estes são fatores determinantes do seu comportamento agressivo. A
falta de uma relação próxima com os pais e/ou o facto de existir um mau ambiente familiar, faz com
que estes adquiram uma perceção distorcida da realidade, principalmente na forma de comunicar
com outras pessoas [CWG+ 10](um jovem que tenha sido educado com base na violência, apenas
conseguirá comunicar com outros da mesma forma). Esta falta de capacidade de comunicação,
faz com que os bullies não consigam exprimir bem os seus sentimentos e/ou crenças/intenções
[CWG+ 10], o que resulta num aumento de frustração. Consequentemente, o bullying torna-se
uma forma de libertar esta frustração.
Em relação às vítimas, em geral, costumam ser pessoas mais introvertidas (poucos amigos) e
de estatura mais frágil [CWG+ 10](isto porque aos olhos do bully são vítimas com pouca capa-
cidade de se defenderem). Devido a este comportamento introvertido, quando começam a sofrer
bullying, não conseguem partilhar com os pais/amigos o que lhes está a acontecer [NMP08] (por
isso, é importante os pais terem um papel ativo na vida dos filhos e acompanhá-los por perto).
Os bystanders podem ter um comportamento ativo ou um comportamento passivo na ação
[GABA08]. Normalmente, têm comportamentos passivos [NMP08] devido a não conhecerem a
forma correta de agir neste tipo de situações e a terem medo de serem futuras vítimas de bullying
se tentarem ajudar.

5
Conceitos-base e trabalho relacionado

2.1.3 Consequências do Bullying

Por este problema ter uma prevalência tão grande, existe necessidade de compreender as con-
sequências que o fenómeno tem sobre os vários intervenientes [Ram15].
Tanto para a vítima como para o bully, o bullying tem impacto no desempenho escolar (em
casos mais graves, a vítima pode começar a faltar à escola devido ao medo), nas relações interpes-
soais e principalmente no desenvolvimento psicológico [Car09].
O bully pode ficar com a ideia que a utilização da força é uma boa forma de resolver os
problemas, e se assim for, este encontrará dificuldade em se inserir na sociedade e em respeitar
as leis/ordens inerentes a esta. A vítima sofrerá de falta de confiança e auto-estima, o que terá
bastantes consequências na sua vida profissional e social [Car09].

2.2 Jogos Sérios para Bullying Escolar

Um jogo sério é um jogo com objetivos para além do entretenimento[MC05, SJB07, RCV09].
Os jogos sérios têm aplicações nas áreas militares, governamentais, educacionais, empresari-
ais, da saúde/cuidados de saúde, da publicidade, da polícia pública, da comunicação estratégica,
da defesa, do treino, da política, da religião e da arte [SJB07]. Muitas vezes utilizam realidade
virtual e/ou realidade aumentada para obter uma maior imersão, e desta forma obter melhores
resultados.
Em relação ao conteúdo e aos elementos dos jogos sérios, em geral, estes apresentam muitas
semelhanças em relação ao jogos digitais normais (de um modo geral, devem ter personagens,
níveis com diferentes dificuldades, objetivos/missões para cumprir e pontuações para avaliar o
desempenho).

2.2.1 Enquadramento

Como foi referido na introdução, os jogos digitais, nomeadamente os jogos sérios, têm uma
importante aplicação no atendimento clínico de jovens. Isto deve-se ao facto dos jogos sérios con-
seguirem conjugar bastante bem o entretenimento, a interatividade e os objetivos de aprendizagem
num determinado contexto, permitindo, por exemplo, endereçar problemas e competências sociais
[PBP+ 12], e incentivar à alteração de comportamentos [CKG+ 11].
Para os jovens, este tipo de tratamento é algo bastante simples e ao mesmo tempo divertido.
Trata-se apenas de jogar (algo que a maioria dos jovens já está habituado a fazer), sendo-lhes
proporcionado um ambiente calmo em que não correm nenhum tipo de riscos.
Para os especialistas, a utilização de um jogo como tratamento permite expor o paciente a
diversos cenários envolvendo custos de desenvolvimento relativamente baixos [BZZ11].

6
Conceitos-base e trabalho relacionado

2.2.2 Metodologia empregue no desenvolvimento de jogos sérios

O uso de jogos sérios tem vindo a ser cada vez mais utilizado a nível da aprendizagem, aquisi-
ção de competências e avaliação do desempenho dos seus usuários. No entanto, para obter sucesso
como produto final, o seu desenvolvimento tem que ser sistemático e multidisciplinar. Para tal,
adotar uma boa metodologia de desenvolvimento é essencial. A figura abaixo representa a “Meto-
dologia DevJSTA” criada por Rafaela Rocha em 2014 [R+ 14].

Figura 2.2: Metodologia DevJSTA

É uma metodologia com a finalidade de treinar e avaliar o desempenho humano, e foi utilizada
para criar 20 protótipos de simulações interativas e um jogo sério completo.
A primeira etapa (Pré-produção), consiste na elaboração do plano inicial. É aqui que se ava-
liam as caraterísticas necessárias para o treino (de acordo com a situação do mundo real que será
simulada), quais os procedimentos e quais as competências que serão treinadas.
A segunda etapa (Produção) consiste em 4 processos. No primeiro (Análise), são especificados
os requisitos para criar o jogo sério (design do jogo, simulação, arquitetura de suporte, treino
e avaliação). Nos dois processos seguintes (Projeto e Implementação), os requisitos definidos
anteriormente são transformados e implementados no jogo sério. Por fim, no último processo
(Integração e teste) são integrados e testados todos os artefactos.
A terceira e última etapa (Pós-produção) consiste em testar o produto final (jogo sério). Este
teste será realizado ao público através de uma autoavaliação feita com base em questionários.
É importante referir que nesta metodologia, no final de cada processo realiza-se sempre uma
verificação e validação do estado atual do produto. Caso seja necessário, é possível voltar a um
processo anterior, seguindo sempre a ordem apresentada na figura anterior.

7
Conceitos-base e trabalho relacionado

2.2.3 Exemplos de Jogos Sérios utilizados como terapia comportamental

Nesta secção irão ser apresentados dois jogos sérios sobre bullying e um sobre terapia cognitivo-
comportamental aplicado a crianças com problemas de ansiedade, depressão e controlo de raiva
ou distúrbios comportamentais, bem como os seus resultados.

“Criar um Serious Game Sobre Bullying Escolar”

Este jogo foi desenvolvido por uma finalista do curso de Engenharia Informática da Universi-
dade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) (Diana Rodrigues)[RNBM14].
O jogador assume o papel de um estudante do 2o ciclo. O jogo funciona com base num sistema
que atribui missões ao jogador, e à medida que estas vão sendo concluídas, vão sendo criadas
situações de bullying, onde este terá que escolher entre as várias opções que lhe são oferecidas.
Esta escolha determina a pontuação do jogador, assim como os eventos ocorridos no decorrer do
jogo. O jogo pode ser concluído em situações de vitória ou derrota (que acontecem apenas em
situações extremas, como o bully ser expulso da escola por exemplo), mas em geral, o objetivo do
jogo é permitir ao jogador gerir melhor as suas relações interpessoais, dia após dia.

Não existem resultados de testes efetuados para avaliar a eficácia do jogo.

8
Conceitos-base e trabalho relacionado

“STOPBULLY – JOGO SÉRIO PARA PREVENIR O BULLYING E PROMOVER A


EMPATIA”

Este é outro jogo sobre bullying e foi desenvolvido por uma finalista do curso de Engenharia
Informática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa (FCUL) (Cátia Raminhos)[Ram15].
Neste jogo, as decisões do jogador têm efeitos nos níveis subsequentes. O tratamento que
utilize este jogo como ferramenta auxiliar pode ter lugar no consultório do terapeuta ou fora dele,
permitindo que o jovem o jogue de forma independente, onde e quando quiser. Por cada sessão de
jogo é gravado um conjunto de dados para posterior análise por parte do terapeuta/especialista.

Os testes efetuados ao StopBully indicam uma grande potencialidade desta solução para a
prevenção do bullying. Também indicam que foi bastante apreciado pelos jovens e pelos especi-
alistas, permitindo aos jovens um maior conhecimento das estratégias de prevenção de bullying e
uma maior noção do sofrimento da vítima.

9
Conceitos-base e trabalho relacionado

“Treasure Hunt – a serious game to support psychotherapeutic treatment of children”

Treasure Hunt é um jogo de aventura interativa com seis níveis [Bre08]. Cada um destes níveis
corresponde a um certo passo na terapia cognitivo-comportamental. O texto do jogo é delibera-
damente baseado não só em programas de tratamento para crianças ansiosas ou deprimidas, mas
também em programas para crianças com problemas de controlo de raiva ou distúrbios comporta-
mentais.
O jogo decorre a bordo de um navio antigo, habitado pelo Capitão Jones, o gato Felix e o
papagaio Polly. O capitão Jones precisa da ajuda de uma criança para resolver o mistério de um
mapa do tesouro antigo. Para tal, o jogador tem de cumprir várias missões no navio. Por cada
missão completa, o jogador recebe uma estrela do mar que pode ser colocada no mapa do tesouro,
e só quando as seis estrelas do mar forem colocadas no mapa é que será possível utilizá-lo.

Um dos pontos fortes deste jogo é o ambiente, pois sendo um ambiente amigável faz com que
o paciente se sinta confortável em continuar com o tratamento.
Segundo os resultados obtidos, os especialistas relataram que as crianças gostaram do jogo
e das diversas tarefas propostas. Também foi possível verificar que, no caso dos especialistas
mais novos (com menos anos de experiência), o jogo ajudou-os a estruturar as sessões de terapia
e a explicar conceitos cognitivo-comportamentais importantes às crianças, como a influência de
pensamentos sobre os nossos sentimentos ou a distinção entre pensamentos úteis e inúteis.

10
Capítulo 3

Conceção Inicial do Jogo

3.1 Stakeholders envolvidos no projeto

Este projeto foi concebido através da coorientação de investigadores do INESC TEC e da


UTAD. Os representantes do INESC TEC foram os professores Leonel Morgado (doutorado em
Informática Aplicada pela UTAD e atual docente da UAb) e António Coelho (doutorado em En-
genharia Electrotécnica e de Computadores na FEUP e atual docente desta instituição). O repre-
sentante da UTAD, foi o professor Ricardo Barroso (doutorado em Psicologia na Universidade de
Aveiro e atual docente na UTAD).

3.2 Game Design Document

Um Game Design Document (geralmente abreviado como GDD) é um documento que tenta
descrever pormenorizadamente as várias características do jogo (público alvo, jogabilidade, arte,
design de níveis, história, personagens, etc). Normalmente, o GDD é criado em projetos que
envolvam várias equipas de trabalho (programadores, designers, artistas), servindo-lhes de guião
e garantindo que o seu trabalho seja direcionado para o mesmo fim.
No caso deste projeto, a ideia de criar um GDD veio da necessidade de esquematizar as ideias
iniciais do jogo para que fosse possível estabelecer uma ordem de desenvolvimento do mesmo. Ao
longo do projeto, o GDD serviu como esquema orientador, e sempre que eram acordadas novas
ideias/características a implementar no projeto, este era atualizado.

A estrutura utilizada no GDD foi a seguinte:

• Identidade do Jogo/Mantra): Uma breve descrição do jogo que iria ser desenvolvido;

• Pilares de Design: Duas palavras que tinham como objetivo transmitir o sentimento/emo-
ção pretendidos ao jogador;

11
Conceção Inicial do Jogo

• Conceito do jogo: Explicação sobre o jogo, relativamente ao decorrer das ações e à sua
jogabilidade;

• Características: Descrição das características mais relevantes do jogo;

• Interface: Explicação da forma como o jogador interage com o jogo;

• Arte: Esboços que representavam partes do jogo;

• Música/Som: Tipos de música/som pretendidos para o jogo;

• Máquina de Estados: Apresentação da máquina de estados do jogo inteiro;

• Eventos: Descrição das várias possibilidades de escolha para cada evento.

3.2.1 Identidade do Jogo/ Mantra

Jogo de sobrevivência, em terceira pessoa, sobre bullying escolar.

3.2.2 Pilares de Design

Realista e imersivo.

3.2.3 Conceito do Jogo

Um dia de escola para vítimas de bullying escolar pode parecer uma questão de sobrevivência,
em que o objetivo é chegar ao final do dia da melhor forma possível. Tendo isto em consideração,
transformou-se esta realidade (vivida por muitos em ambiente escolar) na base do jogo. Este jogo
terá lugar no recinto escolar de uma escola (interior e exterior) e será um jogo de sobrevivência em
terceira pessoa, no qual o jogador assume o papel de uma vítima de bullying escolar. Este terá que
“sobreviver” e gerir da melhor maneira os vários aspetos da sua vida escolar (número de amigos,
objetos pessoais, dinheiro), lidando simultaneamente com bullying.
O jogo será dividido em fases que correspondem a intervalos escolares:

• 8:30/9:00 - Intervalo de tempo antes das aulas começarem (chegada do autocarro à escola);

• 10:30/11:00 - Intervalo da manhã;

• 13:00/14:30 - Intervalo de almoço;

• 16:00/16:20 - Intervalo da tarde;

• 17:50/18:00 - Intervalo de tempo depois das aulas acabarem (saída do autocarro da escola).

12
Conceção Inicial do Jogo

No decorrer do jogo surgirão vários eventos (situações de bullying) que estarão sujeitos a
determinadas condições (horas do dia, locais da escola, etc). Estes eventos obrigarão o jogador a
fazer escolhas que influenciarão bastante o decorrer do jogo.
A forma que o jogador terá de avaliar o seu desempenho ao longo do jogo, será através do
comprimento da “barra de bullying” (quanto maior o seu comprimento, mais sujeito estará o jo-
gador a sofrer bullying). Esta barra sofrerá alterações no seu comprimento, de acordo com as
escolhas do jogador durante os eventos (situações de bullying).

3.2.4 Características

• Objetos pessoais (aparecerão representados numa barra de objetos);

• Minimapa auxiliar (para ajudar o jogador a orientar-se no recinto escolar);

• Barra de bullying (barra que indica a qualidade do desempenho do jogador);

• Quantidade de amigos (número selecionado pelo jogador ao criar o personagem).

3.2.5 Interface

Nos vários menus existentes no jogo ( inicial, opções, ajuda, criar personagem, carregar jogo,
pausa, aviso e guardar jogo) o jogador apenas terá que usar o botão esquerdo do rato para carregar
nas opções (botões) que lhe aparecem (no menu criar personagem o jogador também terá que
escrever o seu nome usando o teclado).
Durante o jogo, controlará o personagem com as teclas “WASD” e usará o rato para controlar/-
rodar a câmera. Para interagir com outros elementos do jogo (NPCs), utilizará a tecla ‘E’. Durante
os eventos, utilizará o botão esquerdo do rato para escolher entre as várias opções disponíveis. A
tecla “ESC” servirá para aceder ao menu de pausa durante o jogo.

13
Conceção Inicial do Jogo

3.2.6 Arte

As seguintes figuras são esboços dos vários menus do jogo, interface e estrutura da escola:

Figura 3.1: Esboço do Menu Inicial

Figura 3.2: Esboço do Menu Ajuda

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Conceção Inicial do Jogo

Figura 3.3: Esboço do Menu Novo Jogo

Figura 3.4: Esboço do Menu Carregar Jogo

15
Conceção Inicial do Jogo

Figura 3.5: Esboço do ecrã durante o jogo

Figura 3.6: Esboço do Menu Pausa

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Conceção Inicial do Jogo

Figura 3.7: Esboço da planta da Escola

3.2.7 Música/Som

Como foi referido no item 3.2.2, pretende-se criar no jogador a sensação de que o jogo se
adequa à sua vivência em meio escolar (realista), o que resultará num maior envolvimento, por
parte do jogador, nas situações apresentadas (imersivo). Para tal, na parte exterior do recinto
escolar, existirão sons compostos por alguns elementos da natureza (vento a passar nas folhas das
árvores, pássaros a cantar, insetos), enquanto que dentro da escola existirão sons de pessoas a falar.

17
Conceção Inicial do Jogo

3.2.8 Máquina de Estados

O esquema abaixo representa a máquina de estados na qual o jogo será baseado:

Figura 3.8: Máquina de Estados

Como a máquina de estados (acima representada) é uma imagem grande, esta teve de ser
reduzida para não ultrapassar a largura de uma página (tornando a leitura do texto da imagem
difícil). Sendo assim, considerou-se que era melhor apresentar partes da máquina de estados mais
aumentadas (com mais "zoom"), as quais se encontram nas próximas duas figuras.

18
Conceção Inicial do Jogo

19
Conceção Inicial do Jogo

3.2.9 Eventos

Os eventos apresentados ao longo deste item (todos validados pelo professor Ricardo Barroso),
correspondem a situações de bullying escolar que representam os quatro tipos de bullying referidos
no item 2.1. Estes tentam ensinar ao jogador diferentes formas de agir, e têm o objetivo de lhe
transmitir as seguintes mensagens:

• Denunciar o bully é essencial, pois ao fazê-lo a situação não piora;

• O bully é alguém que gosta de ter poder e controlo e para tal tenta humilhar os outros.

Sendo assim, os eventos planeados para o jogo são:

Casa de Banho: pode ocorrer quando o jogador entra na casa de banho durante qualquer intervalo
escolar.

O bully começa a gozar com o jogador, e não o deixa sair da casa de banho. O jogador terá
duas opções:

• Diz ao bully para ele o deixar sair;

• Força a saída, ou seja tenta empurrar o bully e sair.

Se escolher a segunda opção, o bully torna-se agressivo, deita o jogador ao chão e vai-se
embora (barra de bullying aumenta).
Se escolher a primeira opção, o bully ignora o jogador e continua a não deixá-lo sair. Por estar
preso na casa de banho, o jogador terá duas novas opções:

• Continuar a dizer ao bully para ele o deixar sair. Este irá ignorar sempre e apenas quando
acabar o tempo de intervalo é que o jogador sairá dali (barra de bullying aumenta pouco);

• Começar a pedir ajuda, o que fará com que o bully fique atrapalhado e vá embora (barra de
bullying desce pouco).

No texto final deste evento é preciso ficar claro que pedir ajuda é a melhor opção, pois esta é
a melhor forma de ultrapassar situações deste género.

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Conceção Inicial do Jogo

Cantina: pode ocorrer durante a hora de almoço na cantina.

Durante o almoço, o bully aparece acompanhado por dois ou três amigos, e ordena, num tom
ameaçador, ao jogador para este se levantar, permitindo que ele e os amigos se sentem. O jogador
terá estas opções:

• Levantar-se e ir embora (barra de bullying aumenta pouco);

• Dizer ao bully para este se ir sentar noutro lado (este diz que só se quer sentar aqui e ameaça
de novo);

• Recusar (menu com mais opções).

Se recusar, o bully começa a ameaçar o jogador (do género: “Mas tu pensas que estás a falar
com quem?!”). Este poderá responder das seguintes formas:

• Dizer para ele ir embora e relembrar que existem professores na cantina (barra de bullying
mantém-se);

• Dizer para ele parar de chatear (do género :”Deixa-te de cenas por favor. Está toda a gente
a olhar. Vai-te sentar noutro lado”);

• Chamar um professor (barra de bullying diminui pouco).

No caso do jogador optar pela segunda resposta e o seu número de amigos for inferior a dois, o
bully ignora o jogador (o evento não avança, obrigando o jogador a escolher outra opção). Se tiver
dois ou mais amigos, o bully vai embora e a barra de bullying diminui muito pouco (diminui menos
do que a opção chamar um professor, para reforçar que denunciar o bully é muito importante).

Roubar o lanche: pode ocorrer no intervalo da manhã ou da tarde em locais com pouca supervisão
(em locais específicos da parte exterior do recinto escolar ou num corredor sem supervisão).

O bully aborda o jogador com agressividade, ordenando que lhe dê o lanche. O jogador terá
as seguintes opções:

• Fingir não ouvir o bully. (menu com mais opções);

• Dar o lanche e não denunciar (barra de bully aumenta pouco e jogador perde lanche);

• Dizer que não (menu com mais opções);

• Dar o lanche e denunciar (barra de bully diminui pouco e jogador perde lanche).

Se o jogador tentar ignorar o bully ou dizer que não (primeira ou terceira opção), este volta a
perguntar o mesmo. (o menu é igual ao anterior, mas ao fim de 3 vezes, o bully irrita-se, derruba
o jogador e rouba-lhe o lanche (barra de bullying aumenta e jogador perde o lanche).

21
Conceção Inicial do Jogo

Roubar dinheiro: pode ocorrer em todos os intervalos menos no primeiro e no último (em locais
com poucos/nenhuns supervisores, como por exemplo no espaço exterior da escola).

O bully aproxima-se do jogador e ordena-lhe para ele lhe dar o dinheiro que tem. O jogador
terá as seguintes opções:

• Dar o dinheiro e não denunciar (barra de bullying aumenta e perde dinheiro);

• Dizer que não (Não acontece nada, e ao fim de várias vezes a escolher esta opção o bully
acaba por roubar o dinheiro - barra de bullying aumenta);

• Dar o dinheiro e denunciar (perde dinheiro mas volta a tê-lo quando o evento acabar - barra
de bullying diminui pouco).

Ridicularizar: pode ocorrer nos intervalos da manhã, da tarde e da hora de almoço ,em locais
com alguns/muitos alunos e poucos/nenhuns supervisores, como por exemplo no espaço exterior
do recinto escolar ou no bar da escola.

O bully começa a ridicularizar o jogador (gozando com a sua aparência ou família por exemplo,
mas certificando-se que, pelo menos, alguns alunos estão a ver e ouvir). O jogador terá algumas
opções:

• Ignorar o bully (barra de bullying mantém-se, mas é a melhor opção);

• Começar a ridicularizar o bully (barra de bullying aumenta).

Cacifos: pode ocorrer em qualquer intervalo perto dos cacifos.

O bully, acompanhado por dois ou três amigos, aproxima-se do jogador e começa a gozar
com ele. Depois disso, deita os objetos, que o jogador tem no cacifo, ao chão. O jogador terá as
seguintes opções:

• Apanhar os objetos sem dizer nada (barra de bullying mantém-se);

• Apanhar os objetos e denunciar (barra de bullying diminui. Reforçar que é a melhor opção);

• Responder ao bully (bully irrita-se, derruba o jogador e vai embora a rir-se com os amigos.
Barra de bullying aumenta).

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Conceção Inicial do Jogo

CyberBullying: pode ocorrer em todos os intervalos em qualquer lugar.

O bully utiliza o telemóvel (através de uma rede social por exemplo) para gozar com o jogador
(por exemplo comentar negativamente uma foto do jogador ou começar a insultá-lo através de
mensagens). O jogador terá as seguintes opções:

• Ignorar o bully (barra de bullying mantém-se);

• Responder (barra de bullying aumenta pouco);

• Denunciar (barra de bullying diminui pouco).

Salienta-se, no entanto, que este evento foi abordado genericamente, não tendo sido planeado,
à posteriori, o seu desenvolvimento.

23
Conceção Inicial do Jogo

24
Capítulo 4

Desenvolvimento do jogo

4.1 O Jogo Sério desenvolvido

Este jogo foi desenvolvido em Unity (motor de jogo), e a linguagem utilizada foi C# (lingua-
gem escolhida devido ao Unity).

Como foi dito no capítulo 1, o objetivo deste jogo é ensinar às vítimas de bullying como
reagir perante situações de bullying. Como tal, foi desenvolvido para ser jogado na presença de
um especialista (psicólogo, terapeuta, etc). A ideia é que o jogador discuta com o especialista as
várias decisões que toma e as consequências das mesmas.

O jogo ocorre num recinto escolar, onde o objetivo do jogador é chegar ao final dos vários
intervalos escolares (descritos no item 3.2.3) sem sofrer bullying, ou, se sofrer, lidar com a situação
da melhor forma possível. Após acabar o último intervalo, o dia escolar acaba. Se o jogador
decidir continuar a jogar, um novo dia escolar começa e repete-se o processo (ou seja, o jogo não
tem fim, e cabe ao especialista responsável decidir quando é que se deve parar de utilizar o jogo
no tratamento).

É importante referir que o jogo atual é um protótipo (ou seja, não contém todos os requisitos
definidos no início do projeto). Esta situação foi devida ao facto do jogo ter tido várias altera-
ções ao longo do seu desenvolvimento, que se deveram ao feedback dado pelo orientador e pelos
coorientadores do projeto. Acrescenta-se ainda que a segunda iteração do jogo teve em consi-
deração a avaliação da psicóloga Ana Cristina Ferreira (a divugação do nome foi permitida), do
Agrupamento de Escolas Eugénio de Andrade. Este método de desenvolvimento (feedback <=>
alterações) garantiu que o produto final apresentasse melhor qualidade, no entanto, o tempo gasto
na sua aplicação foi superior ao inicialmente previsto (tempo de espera na receção dos feedbacks
+ tempo gasto na realização das alterações sugeridas).

25
Desenvolvimento do jogo

4.1.1 Personagens

Figura 4.1: Jogador masculino Figura 4.2: Jogador feminino Figura 4.3: Bully

Figura 4.4: Amigo A do Bully Figura 4.5: Amigo B do Bully Figura 4.6: Professor

As figuras acima apresentadas representam todos os personagens que aparecem no jogo. Na


primeira fila, a figura 4.1 representa o personagem do jogador se este escolher ser do sexo mascu-
lino, a 4.2 representa o personagem do jogador se este escolher ser do sexo feminino e a 4.3 o bully.
Na segunda fila, as duas primeiras figuras (4.4 e 4.5) correspondem aos amigos do bully e a figura
4.6 corresponde ao professor. Todos estes personagens foram criados na aplicação Adobe Fuse
CC. Durante a sua criação, existiram alguns detalhes que foram tidos em consideração, como por
exemplo a expressão facial do bully e dos amigos (foi escolhida uma expressão facial mais “zan-
gada” para mostrar ao jogador que estes eram os "maus"). Outro dos detalhes tidos em conta, foi o
tamanho dos personagens. O professor é significativamente mais alto que os outros personagens,
dado que é um adulto e os outros são crianças. O bully é ligeiramente mais alto que as outras
crianças numa tentativa de representar melhor a realidade, pois a maioria dos bullies costumam
escolher vítimas de menor tamanho.

26
Desenvolvimento do jogo

4.1.2 Barra de Bullying

A barra de bullying avalia a qualidade das escolhas feitas pelo jogador ao longo do jogo.
Sempre que o jogador faz uma boa escolha, a barra diminui, o que implica que quanto menor a
barra, maior foi o número de escolhas acertadas. Esta é das caraterísticas mais importantes deste
jogo, pois permite que o jogador consiga visualizar de forma rápida e simples as consequências das
suas ações. Por outro lado, também se torna uma forma do especialista responsável (psicólogo)
avaliar o progresso do jogador (vítima de bullying), uma vez que o jogo grava o comprimento
da barra de bullying entre as sessões de terapia (uma diminuição do comprimento ao longo das
sessões significa sucesso na terapia utilizada).

As figuras, acima apresentadas, mostram como se consegue visualizar a barra de bullying


durante o jogo. Basta carregar no botão que aparece na figura da esquerda (este encontra-se no
canto inferior esquerdo do ecrã).

4.1.3 Texto Utilizado

Durante o jogo, a linguagem utilizada pretende ir de encontro ao público alvo (crianças entre
os 10 e 11 anos). Como tal, o texto encontra-se na segunda pessoa (com o objetivo de criar uma
maior proximidade com os jogadores) e os conceitos presentes no texto são transmitidos de uma
forma simples e concisa.
Para que as situações de bullying presentes no jogo pareçam mais realistas, nos diálogos entre
o jogador e o bully é utilizada uma linguagem adaptada a miúdos de 10/11 anos (como por exemplo
expressões do género “Deixa-te de cenas”).

27
Desenvolvimento do jogo

4.1.4 Eventos

Neste jogo, os eventos tentam representar situações reais de bullying. Tal como foi referido no
item 3.2.9, os eventos implementados tentam transmitir que denunciar o bully é essencial, e que
este é alguém que gosta de ter poder e controlo e para tal tenta humilhar outros.
Os eventos ocorrem devido a uma das seguintes condições: quando a distância entre o bully e
o jogador atinge um valor mínimo pré-definido (eventos “Roubar Lanche” e “Roubar Dinheiro”),
ou quando o jogador chega um certo local (eventos “Casa de Banho”, “Cantina” e “Cacifos”).
Durante um evento, o jogador terá que fazer escolhas que condicionarão o decorrer do evento.
A ideia é que o jogador discuta, com o especialista responsável, as várias opções apresentadas,
incidindo sobretudo nas consequências de cada uma, e que depois disso escolha a mais acertada.
No final de cada evento, aparece no texto uma indicação que avalia as escolhas do jogador
durante o evento, classificando-as em boas, más ou neutras (simultaneamente a barra de bullying
sofre alterações de acordo com esta indicação). É neste momento que o texto explica ao jogador
as consequências das suas opções e mostra-lhe qual o comportamento adequado neste tipo de
situações.
Na figura 4.7 é possível ver o ecrã do jogo durante um evento (neste caso, o evento “Cantina”).
No retângulo mais escuro aparece o texto do evento, que conta a história do mesmo. Os três
retângulos mais claros são botões e representam as escolhas que o jogador pode tomar.

Figura 4.7: Ecrã do jogo durante um evento

28
Desenvolvimento do jogo

Para ajudar o jogador a pensar previamente nas consequências das opções que lhe são apre-
sentadas e para promover o diálogo entre o jogador e o especialista, foi implementado um “texto
de ajuda” em algumas opções durante os eventos. Este texto aparece quando o jogador move o
rato para cima de uma opção (como dá para verificar na figura 4.8).

Figura 4.8: Texto de ajuda

Atualmente, o jogo tem cinco eventos diferentes (“Casa de Banho”, “Cantina”, “Roubar Di-
nheiro”, “Roubar Lanche” e “Cacifo”). Todos foram discutidos e validados pelo professor Ricardo
Barroso (psicólogo especialista na área).

De seguida, são apresentadas as árvores de decisão para cada evento, que mostram o decorrer
da ação ao longo dos mesmos, de acordo com as opções tomadas pelo jogador. Nestas, sempre
que existe um nó, significa que o jogador terá que fazer uma escolha (cada escolha está escrita no
respetivo ramo). No final de cada ramo aparece a letra “b” com um símbolo ao lado (“+”, “-” e
“=”). Esta simbologia indica a forma como o desenrolar do evento afeta a barra de bullying (“-b”
ou “- -b” indica que a barra diminui, “+b” ou “++b” que a barra aumentou e “=b” indica que a
barra de bullying ficou igual). Nos eventos de roubar, aparece um “-item” que corresponde à perda
de um bem material (lanche ou dinheiro).

29
Desenvolvimento do jogo

Figura 4.9: Árvore de Decisão para o evento "Casa de Banho"

Figura 4.10: Árvore de Decisão para o evento "Cantina"

30
Desenvolvimento do jogo

Figura 4.11: Árvore de Decisão para os eventos "Roubar Lanche"e "Roubar Dinheiro"

Figura 4.12: Árvore de Decisão para o evento "Cacifo"

31
Desenvolvimento do jogo

4.1.5 Cenário

Todo o jogo decorre no mesmo cenário/espaço (recinto escolar). Este é composto pelo espaço
exterior (recreio) e pelo espaço interior (edifício escolar). A planta do edifício escolar (baseada no
esboço correspondente, apresentado no item 3.2.6) foi feita no programa Blender, e encontra-se
representada na figura seguinte:

Figura 4.13: Planta de Escola

4.1.6 Interação

O jogo oferece poucas formas de interação. Este facto não apresenta grandes constrangimentos
em atingir o objetivo do jogo, uma vez que o efeito terapêutico pretendido no jogador não depende
desta variável (interação com o jogo).
Nos menus iniciais, apenas é necessário carregar, com o botão esquerdo do rato, num dos
vários botões que aparecem no ecrã (no menu “Novo Jogo”, o jogador tem mais algumas opções
de interação para preencher as informações básicas do personagem). Para se mexer para a frente,
o jogador utiliza a tecla “W”, roda para a direita com a tecla “D” e roda para a esquerda com a
tecla “A”. Também pode carregar na tecla “ESC” para abrir/fechar o menu “Pausa” (neste menu o
jogador utiliza o botão esquerdo do rato para carregar nos botões). Durante um evento, o jogador
utiliza o botão esquerdo do rato para carregar nas opções do evento.

32
Desenvolvimento do jogo

4.1.7 Arquitetura do Jogo Sério

Uma vez que o jogo foi feito em Unity, o código encontra-se dividido em vários scripts (fichei-
ros com código). Para garantir o bom funcionamento do jogo, foi preciso nomear um script que
gerisse os outros todos. Este script chama-se “GameManager”, e é nele que todas as operações de
maior importância são realizadas (Guardar e Carregar a informação dos personagens, avançar de
intervalo sempre que o relógio chegue a determinada hora, ativar o menu pausa, etc). Para não so-
brecarregar o “GameManager”, foram criados mais três scripts: “CameraManager” (responsável
por todas as mudanças nas câmeras do jogo), “MoveManager” (responsável por alterar de posição
qualquer objeto do jogo) e “EventManager” (responsável por gerir o desenrolar dos eventos).

4.2 Método de Desenvolvimento

Tal como foi referido no item 4.1, o método de desenvolvimento utilizado neste jogo consistiu
em ir realizando várias iterações do mesmo (este método de desenvolvimento tem semelhanças
com a metodologia apresentada no item 2.2.2). Estas basearam-se, não só nos requisitos do jogo,
mas também nos feedbacks recebidos ao longo do desenvolvimento do jogo (depois de finalizada
uma iteração, esta era apresentada ao orientador e aos coorientadores responsáveis pelo projeto,
sendo que a primeira iteração também foi avaliada pela psicóloga Ana Cristina, do Agrupamento
de Escolas Eugénio de Andrade). Todas as opiniões recolhidas numa iteração, eram tidas em conta
no desenvolvimento de uma nova iteração.
A utilização deste método deveu-se ao facto da progressão do trabalho estar constantemente
a ser validada, o que garantiu que o desenvolvimento do jogo se processa-se de forma segura e
sustentada, pois sempre era feita uma alteração ao jogo, esta recebia a devida atenção e feedback.
Ao longo deste item serão apresentadas as várias iterações, referenciando-se, apenas, as novas
características de cada uma.
Atualmente o jogo encontra-se na terceira iteração.

4.2.1 Primeira iteração

Como se tratou da primeira iteração, esta foi a mais longa, pois foi necessário escrever todo o
código base do projeto, de modo a conseguir obter um produto (jogo) digno de avaliação.

33
Desenvolvimento do jogo

Características:

• Menus do jogo;

• Sistema de Load e Save;

• Avatares do Jogador, Bully e Professor/Segurança (todos iguais, com cores diferentes a


distingui-los);

• Minimapa básico (só com a estrutura da escola);

• AI do Bully (verifica a proximidade deste com o jogador para ativar eventos);

• Barra de Bullying;

• Eventos da “Casa de Banho” e “Cantina”;

• Música de fundo no jogo e nos menus.

De seguida, são apresentadas as figuras do menu principal do jogo e respetivos submenus:

Figura 4.14: Menu Inicial

A figura 4.14 será a primeira que o jogador verá ao abrir o jogo. Neste menu existem quatro
botões: Novo Jogo (abre o menu “Novo Jogo”), Carregar Jogo (abre o menu “Carregar Jogo”),
Ajuda (abre o menu “Ajuda”) e Sair (sai do jogo).

34
Desenvolvimento do jogo

Figura 4.15: Menu Novo Jogo Figura 4.16: Menu Carregar Jogo

Nas duas figuras anteriores são apresentados o menu “Novo Jogo” (figura 4.15) e o menu
“Carregar Jogo” (figura 4.16). No menu “Novo Jogo” o jogador preenche a sua informação básica:
nome, sexo e número de amigos (varia entre 0 e 3). Depois disso, apenas tem que carregar no botão
“Jogar”, ou no botão “Voltar” para regressar ao menu inicial. No menu “Carregar Jogo”, o jogador
seleciona a informação correspondente ao seu personagem. Em seguida, é só carregar no botão
“Jogar” (se o jogador ainda não tiver escolhido nenhum personagem, aparece uma cor clara neste
botão, tal como é visível na figura da direita, indicando que este está desativado).
A figura 4.17 representa o menu “Ajuda”, onde aparece um texto que consiste numa pequena
descrição do jogo e do seu objetivo.

Figura 4.17: Menu Ajuda

35
Desenvolvimento do jogo

Ao carregar no botão Jogar (no menu “Novo Jogo” ou no menu “Carregar Jogo”), o ecrã fica
preto enquanto o jogo carrega e processa toda a informação necessária para começar. Depois de
se esperar um pouco, surge uma animação de um autocarro a chegar, que serve para indicar que o
jogador acabou de chegar à escola.

Após acabar esta animação, o jogador encontra-se no recinto escolar. É a partir deste momento
que o jogo realmente começa. Na próxima figura (4.18) é apresentado o ecrã que o jogador vê
durante o jogo. No meio desta está o jogador (avatar azul), que neste caso é do sexo masculino (se
fosse do sexo feminino seria rosa). No canto inferior esquerdo existe um botão que abre a barra
lateral (barra com informações apresentada na figura 4.21). No canto inferior direito encontra-se
o relógio com o tempo do jogo, que corresponde aos períodos de tempo dos intervalos escolares.
Por fim, no canto superior direito, existe o minimapa. Este contém a planta da escola, e foi criado
para ajudar o jogador a orientar-se melhor numa fase mais inicial.

36
Desenvolvimento do jogo

Figura 4.18: Ecrã durante o jogo

A seguir, na figura 4.19, é possível visualizar o ecrã durante um evento (neste caso, o evento
“Casa de Banho”). Tal como na figura 4.18, o relógio, o minimapa e o botão para abrir a barra
lateral são visíveis. Na parte inferior da mesma, encontra-se o texto do evento e as suas opções
(neste caso duas).

Figura 4.19: Ecrã do jogo durante um evento

Em seguida está a figura 4.20, onde é apresentado o menu “Pausa” (o acesso a este menu é
feito através da tecla “ESC”). Neste existem 3 botões: “Voltar” (voltar ao jogo), “Ajuda” (mostra
a mesma mensagem que o menu “Ajuda” apresentado anteriormente) e “Sair” (volta ao menu
inicial).

37
Desenvolvimento do jogo

Figura 4.20: Menu Pausa

Seguidamente é apresentada a figura 4.21, que mostra a barra lateral (mencionada anterior-
mente). Esta aparece depois de se carregar no botão que se encontra no canto inferior esquerdo do
ecrã. Mostra as informações básicas do jogador (nome e sexo), a barra de bullying (explicada no
item 4.1.2) e o número de amigos (número que pode influenciar alguns eventos).

Figura 4.21: Barra Lateral

38
Desenvolvimento do jogo

Personagens da primeira iteração

As figuras acima apresentadas dizem respeito aos vários personagens presentes nesta iteração.
Todos têm o mesmo aspecto (apenas muda a côr de forma a diferenciar cada um). O personagem
azul representa um jogador do sexo masculino, enquanto que o rosa representa um jogador do sexo
feminino. O personagem vermelho representa o bully e o verde o professor.

4.2.2 Segunda iteração

Após apresentar a primeira iteração do jogo ao orientador, aos coorientadores e à psicóloga


Ana Cristina (do Agrupamento de Escolas Eugénio de Andrade), foram recebidas as seguintes
sugestões:

• Alterar a aparência dos personagens de forma a representar melhor um “ ser humano”;

• Não implementar opções de responder ao bully com violência (algo que foi ponderado);

• Não implementar opções que façam com que jogador perca amigos (pois é algo pouco pro-
vável de acontecer na realidade).

Tendo em conta as sugestões anteriores, foi desenvolvida a segunda iteração do jogo.

Novas características:

• Novos avatares para os personagens existentes (criados na aplicação Adobe Fuse CC);

• Dois novos personagens (amigos do Bully) com AI própria;

• Eventos “Roubar Dinheiro”, “Roubar Lanche” e “Cacifo”;

39
Desenvolvimento do jogo

• Transição de fases (por exemplo quando o relógio indica 9:00, o jogo avança para a segunda
fase/intervalo do dia e o relógio passa para as 10:30);

• Sistema “Fim do dia” (grava o jogo e pergunta se o jogador quer continuar a jogar ou sair);

• Pequenas alterações/melhorias a vários elementos do jogo (por exemplo melhoria de quali-


dade nas transições entre menus);

Novos Personagens

A partir desta iteração, os personagens não sofreram mais alterações, ou seja, estes são os
personagens apresentados anteriormente no item 4.1.1 (personagens da versão final do protótipo
do jogo apresentado).

40
Desenvolvimento do jogo

Sistema “Fim do dia”

Assim como o início do jogo, quando acaba o dia existe uma animação com o autocarro
(autocarro a partir). Mal esta acaba, o ecrã fica preto e aparece o menu indicado na figura da
direita, acima apresentada. Este menu dá a possibilidade de continuar a jogar (através do botão
Sim) ou sair (através do botão Não).

4.2.3 Terceira iteração

A segunda iteração, tal como a primeira, foi apresentada ao orientador e aos coorientadores
do projeto. As sugestões propostas tiveram em consideração o pouco tempo disponível para as
realizar, e como tal foram as seguintes:

• Acrescentar som ao texto nos eventos (se possível voz);

• Acrescentar um sistema de objetivos (para incentivar o jogador a explorar o jogo);

• Alterar alguns aspetos dos eventos desenvolvidos (por exemplo alterar a localização dos
personagens em alguns eventos).

De acordo com estas sugestões, foi desenvolvida a terceira e última iteração do jogo.

Novas características:

• Sistema de objetivos;

• Minimapa mostra a localização do objetivo a cumprir;

41
Desenvolvimento do jogo

• Som durante a animação do texto nos eventos (à medida que aparecem as letras do texto,
ouve-se um som semelhante a teclas de um computador/máquina de escrever);

• O relógio, o minimapa e o botão da barra lateral foram retirados durante os eventos (para
ajudar o jogador a focar-se nas opções que terá de fazer);

• Eventos desenvolvidos sofreram alterações (ajustes nas localizações dos personagens e nos
textos apresentados).

Sistema de Objetivos:

Figura 4.22: Sistema de Objetivos

Na figura 4.22 é mostrado o sistema de objetivos que foi implementado nesta iteração (aparece
no canto superior esquerdo do ecrã durante o jogo). Este foi criado para incentivar o jogador a
explorar o jogo. Existem cinco objetivos (todos consistem na deslocação do jogador para um novo
local):

• Ir para a aula (ao chegar ao objetivo, o intervalo acaba e passa para o seguinte);

• Ir para a casa de banho (ao chegar ao objetivo, ativa o evento “Casa de Banho”);

• Ir almoçar (ao chegar ao objetivo, ativa o evento “Cantina”);

• Ir ao cacifo (ao chegar ao objetivo, ativa o evento “Cacifo”);

• Ir para o autocarro (ao chegar ao objetivo, acaba o dia escolar).

Para ajudar o jogador a deslocar-se ao local indicado pelo objetivo, foi acrescentado no mini-
mapa um círculo vermelho que indica a posição do mesmo no recinto escolar (tal como é mostrado
no canto superior direito da figura 4.22).

42
Capítulo 5

Avaliação dos Resultados Obtidos

Com o intuito de avaliar, de forma viável e credível, o protótipo do jogo desenvolvido, foi
elaborado um questionário para ser respondido por três especialistas com vasta experiência pro-
fissional de bullying em meio escolar. As inquiridas foram as psicólogas: Ana Cristina Mendes
Gomes Ferreira, do Agrupamento de Escolas Eugénio de Andrade; Filomena Augusta Coutinho
Almeida, do Agrupamento de Escolas de Carvalhos e Ana Alexandra Almeida Moreira Santos, do
Agrupamento de Escolas Diogo de Macedo. Por questões de apresentação, as respostas ao questi-
onário foram passadas a computador (as especialistas assinaram os questionários para comprovar
a credibilidade das respostas).
Os questionários com as respostas das três especialistas encontram-se em anexo (Anexo A).
Nas páginas 50, 54, e 58, são apresentados os perfis de cada uma delas (no final dessas páginas
encontra-se a autorização da divulgação dos dados pessoais e das respostas das inquiridas).

5.1 Análise dos Questionários

Uma análise detalhada aos questionários apresentados em anexo (Anexo A), permitem afirmar
que as especialistas inquiridas possuem formação profissional e competências que permitem ava-
liar, com credibilidade, o protótipo do jogo desenvolvido. Também é possível verificar que todas
as inquiridas consideram que:

• A utilização do jogo é uma boa ferramenta para tratamentos de bullying em meio escolar;

• O jogo é apropriado para vítimas de bullying e não para bullies;

• O protótipo obtido está adequado ao nível etário dos jogadores (10-12 anos);

• As situações de bullying apresentadas cobrem muitas das situações reais de bullying (no
entanto, reconhecem que poderiam ser acrescentados mais eventos);

43
Avaliação dos Resultados Obtidos

• Os eventos, o som e os aspetos físicos dos personagens são de boa qualidade, mas poderiam
sofrer alterações para otimizar o jogo;

• A barra de bullying e os textos de ajuda auxiliam bastante no trabalho a efetuar, pelos


especialistas, com os jogadores.

A otimização da qualidade do protótipo desenvolvido passa, de acordo com as sugestões das


especialistas, por enriquecer o cenário (colorir o cenário; acrescentar um balneário ao espaço
escolar; adicionar vários elementos à volta da escola, tais como prédios, semáforos e carros; pre-
encher o interior da escola de forma a parecer mais real), acrescentar alguns sons simples (som
da campainha da escola e do autocarro, som de fundo de alunos a falar uns com os outros), me-
lhorar/enriquecer alguns textos (adicionar ao menu ajuda a frase “Ser vítima ou bully pode
acontecer a qualquer um.”, acrescentar mais agressões verbais durante o texto de alguns eventos,
melhorar algumas mensagens a transmitir no final das situações) e ponderar algumas alterações
(acrescentar mais opções de resposta no evento dos cacifos, alterar os textos de ajuda nos eventos
para ficarem sob a forma de pergunta, tornar o bully fisicamente mais forte, ajustar a aparência
dos personagens para estes representarem melhor jovens de 10/11 anos).

A partir da análise destes inquéritos, pode-se concluir que a ferramenta que se criou para o
tratamento de bullying (protótipo do jogo sério) tem bom potencial de utilização futura, sobretudo
se forem implementadas as sugestões das especialistas inquiridas.

44
Capítulo 6

Conclusões e Trabalho Futuro

O projeto desenvolvido ao longo da dissertação (jogo sério sobre bullying) passou por várias
etapas, algumas das quais já efetuadas na Unidade Curricular PDIS, sendo de salientar as seguin-
tes:

• Definição de objetivos;

• Investigação de conteúdos teóricos sobre bullying;

• Pesquisa de jogos semelhantes sobre bullying, garantindo-se que o jogo teria de possuir
características inovadoras relativamente aos já existentes;

• Planificação do método de trabalho a adotar e do jogo a desenvolver (através de um GDD);

• Desenvolvimento do jogo, utilizando várias ferramentas de software (Unity, Blender, Adobe


Fuse CC e Visual Studio);

• Avaliações (feitas pelo orientador e coorientadores do projeto, e por especialistas externas);

• Melhoramentos/Alterações feitas após as sugestões recebidas, das quais resultaram três ite-
rações do projeto;

Com base nas avaliações efetuadas, as quais resultaram em críticas positivas e construtivas,
tornou-se viável perspetivar a aplicação do projeto no futuro.

45
Conclusões e Trabalho Futuro

6.1 Conclusões

O desenvolvimento do trabalho permitiu:

• Adquirir novos conhecimentos sobre bullying, jogos sérios e sobre o protocolo inerente ao
desenvolvimento de trabalhos científicos;

• Desenvolver competências a nível técnico (aprendizagem e utilização de novas ferramentas


de software);

• Desenvolver competências a nível de relações interpessoais (relações estabelecidas com os


orientadores e com as especialistas).

Pelos factos atrás mencionados, pode-se concluir que o desenvolvimento deste projeto con-
tribuiu, significativamente, para uma formação académica de melhor qualidade, tornando-se uma
mais-valia na integração ao mundo do trabalho.

6.2 Trabalho Futuro

Tal como foi referido anteriormente, as avaliações feitas ao jogo desenvolvido permitiram,
tornar viável e credível, a continuação do projeto já efetuado. Para que seja garantida a qualidade
do trabalho futuro, sugere-se que:

• O método de desenvolvimento até aqui utilizado (iteração->avaliação->iteração->...) de-


verá continuar a ser implementado, uma vez que novas alterações feitas ao jogo receberão
feedback em tempo útil, fazendo-o progredir de forma segura e sustentada;

• O espaço escolar seja melhorado (acrescentar mais personagens, colorir o cenário, etc);

• Sejam implementadas as várias características descritas no GDD que se encontram em falta


neste protótipo (eventos "CyberBullying"e "Ridicularizar", barra de itens, etc);

• Sejam feitas as alterações sugeridas pelas especialistas;

• O jogo seja previamente testado (fase experimental) em meio escolar (com especialistas e
alunos), para serem feitas as últimas alterações.

A versão final deste jogo viabilizará, por completo, todo o trabalho desenvolvido até ao mo-
mento, demonstrando que:

“O heroísmo do trabalho está em acabar cada tarefa.”

São Josemaría Escrivá de Balaguer

46
Referências

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REFERÊNCIAS

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48
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Questionários

Anexo A

Questionários

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Questionários

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