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SERVICO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL –

SENAC

PORTAL HUNTERS

DOCUMENTAÇÃO

VERSÃO DO DOCUMENTO 1.0

GABRIEL FERREIRA DA SILVA

JOÃO PEDRO DOS SANTOS XAVIER

LUCAS HENRIQUE SOUZA

MURILO DE OLIVEIRA

SOROCABA
AGOSTO/2023
Sumário
1. INTRODUÇÃO.............................................................................................................................9
1.1. Objetivos...............................................................................................................................9
1.1.1. Objetivos do Projeto....................................................................................................9
1.2. Conceito................................................................................................................................9
1.2.1. Gênero.........................................................................................................................10
1.2.2. Classificação etária....................................................................................................10
1.2.3. Trama principal...........................................................................................................10
1.2.4. Look & Feel.................................................................................................................10
2. GAMEPLAY................................................................................................................................10
2.1. Imersão...............................................................................................................................10
2.2. Objetivos do jogo...............................................................................................................10
2.3. Fluxo de jogo......................................................................................................................10
2.4. Mecânica do Jogo..................................................................................................................11
2.4.1. Regras implícitas e explícitas do jogo..........................................................................11
2.4.2. Física................................................................................................................................11
2.4.3. Movimentação dos personagens..................................................................................11
2.4.4. Objetos.............................................................................................................................11
2.4.5. Gatilhos e ações.............................................................................................................11
2.4.6. Mecânica de Combate...................................................................................................12
2.4. Projeto de Fases................................................................................................................12
2.5. Projeto de Interface...............................................................................................................12
2.5.1. Sistema Visual.................................................................................................................13
2.5.2. Sistema de Controle.......................................................................................................13
2.5.3. Fluxo de Telas.................................................................................................................13
2.5.4. Opções do jogo...............................................................................................................13
2.5.5. Sistema de ajuda (Help)................................................................................................13
2.5. Projeto de Som...................................................................................................................14
2.5.1. Descrição geral..........................................................................................................14
2.5.2. Músicas (A elaborar)..................................................................................................14
2.5.3. Efeitos Sonoros..........................................................................................................15
2.6. Sistema de Inteligência Artificial......................................................................................16
2.6.1. Oponentes......................................................................................................................16
3. ARTE...........................................................................................................................................16
3.1. Guia de cores e estilos gráficos.......................................................................................16
3.2. Arte Conceitual.......................................................................................................................17
3.3. Asset List.................................................................................................................................17
3.3.1. Personagens...................................................................................................................17
3.3.2. Ambientes........................................................................................................................17
3.3.3. Armas...............................................................................................................................18
3.3.4. Animações.......................................................................................................................18
3.3.5. Interfaces.........................................................................................................................20
3.3.6. Outros...............................................................................................................................20
4. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA..................................................................................................20
4.1. Requisitos de sistema (Gameplay)..................................................................................20
4.2. Software(s) Secundário(s)................................................................................................20
4.3. Game Engine......................................................................................................................21
4.4. Programação......................................................................................................................21
4.5. Scripting..............................................................................................................................21
5. GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO...................................................................21
5.1 – Organização inicial do projeto............................................................................................21
5.2 – Escopo do projeto................................................................................................................21
5.3. Entregas..................................................................................................................................22
5.4 – Estimativa de Custos...........................................................................................................22
6. Análise de Riscos (SWAT)........................................................................................................22
6.1. Pontos Fortes:....................................................................................................................22
7. Plano de localização.................................................................................................................23
Índice de figuras

1. INTRODUÇÃO

Portal Hunters é um jogo plataforma com gameplay roguelite, no qual o objetivo é


enfrentar inimigos, coletar cartas e enfrentar um chefe a cada 6 fases.

1.1. Objetivos

1.1.1. Objetivos do Projeto

A finalidade deste projeto é a de embasar a a tese de conclusão para o curso


Técnico em Jogos Digitais da escola Senac – SP, na unidade de Sorocaba, também
dando possibilidade de compor um futuro portfólio.

1.2. Conceito

Roguelite shooter temático de plataforma 2D.

1.2.1. Gênero

Roguelite/Shooter/Plataforma.
1.2.2. Classificação etária

Acima de 12 anos.

1.2.3. Trama principal

O jogador na tela de início dando-lhe a possibilidade de começar uma run ou


fazer o tutorial para aprender as mecânicas básicas do jogo.

1.2.4. Look & Feel

Gráficos baseados em pixel art, com paisagens, personagens e elementos em


geral feitos e animados com tal técnica. Em relação as cores são caracterizadas na
palheta de cores “Resurrect 64 palette” criada por Kerrie Lake que possui uma
saturação elevada e um contraste vibrante tornando o jogo com uma aparência
amigável e suave.

2. GAMEPLAY

2.1. Imersão

A gameplay é o fator principal, arte e música como fator secundário que garante
que o jogador fique imerso no universo do jogo.

2.2. Objetivos do jogo

Concluir uma sequência de fases, entre cada uma conseguir aumentar suas
habilidades e na sexta fase enfrentar um boss.

2.3. Fluxo de jogo

Após a conclusão de cada fase o jogador deverá escolher entre 3 cartas


aleatórias que melhoram atributos específicos do seu personagem. Após a
conclusão de 6 fases o jogador enfrentará um boss.

Caso seja eliminado terá a opção de ir ao menu ou tentar novamente, na qual o


jogador retornara para a primeira fase e repetir o fluxo explicado acima.
2.4. Mecânica do Jogo

2.4.1. Regras implícitas e explícitas do jogo

O jogador conseguirá causar dano aos inimigos através da mecânica de atirar


e os inimigos conseguem dar dano através de sua colisão com o player e atirando
projeteis.

2.4.2. Física

Padrão Unity.

2.4.3. Movimentação dos personagens

O jogador consegue movimentar-se através das teclas A e D para


movimentar-se para esquerda e direita e apertando a tecla espaço para pular, sendo
que, o pulo estará vinculado ao tempo que se pressionar a tecla espaço, ou seja
quando maior o tempo, mais altura o personagem atingirá.

2.4.4. Objetos

 Bloco de Terra = Bloco principal utilizado nas fases para chão e para
plataformas flutuantes para o jogador.
 Bloco de Vidro = Em conjunto ao bloco de terra, utilizado para determinar o
tamanho da fase.
 Portal = Finalizando o conjunto de bloco de terra e bloco de vidro, o portal tem
a finalidade de fazer com que o jogador consiga passar de uma fase para a
outra após eliminar os inimigos da qual ele está.

2.4.5. Gatilhos e ações


 Atirar
 Pular
 Andar
2.4.6. Mecânica de Combate

O jogador terá como mecânica única de combate atirar nos inimigos.

2.4. Projeto de Fases

a) Sinopse: Cada fase consistira em sala com um tamanho padrão, possuindo um


número aleatório de inimigos e um portal, podendo possuir plataformas que
auxiliarão o jogador.

b) Objetivos da Fase: O único objetivo do jogador na fase será derrotar todos os


inimigos que forem gerados

c) Descrição visual e física específicas: Todas as salas possuem um único tema,


podendo variar sua construção interna e a paisagem (variando entre dia e noite),
possuindo uma camada de vidro que se assemelha a um domo, da qual representa
os limites da fase.

d) Mapa da fase: O mapa da fase será uma sala com tamanho padrão.

e) Encontros relevantes: Dentro de cada fase você poderá encontrar uma


quantidade variada de inimigos e na última fase você encontrara o boss.

f) Localização de gatilhos: Após eliminar os inimigos o portal aparecera para o


jogador passar para próxima fase.

g) Walkthrough: Apenas eliminar os inimigos para conseguir passar para a próxima


sala, através de um portal que levara para uma sala onde o jogador conseguira
melhorar atributos específicos. Após 6 fases encontrara o boss e terá que derrotá-lo
e finalizar o jogo.

2.5. Projeto de Interface

2.5.1. Sistema Visual

a) HUD In game
b) Menu in game.
c) Câmera 2D estática delimitada pelos limites da fase.

2.5.2. Sistema de Controle

Para navegar na tela, antes da gameplay, funcionará a base do ponteiro do


mouse seguido de cliques.

2.5.3. Fluxo de Telas

a) Menu

b) Tutorial

c) Jogo

d) Cartas

e) Boss

f) Final/Créditos

g) Game Over

h) Fluxograma

2.5.4. Opções do jogo

O jogo terá a progressão procedural, então obrigatoriamente o jogo vai ficar


mais difícil com o decorrer do tempo.

2.5.5. Sistema de ajuda (Help)

O jogo terá a mecânica de tutorial para ajudar o jogador, com todas as


informações necessárias para a jogabilidade básica.

2.5. Projeto de Som


2.5.1. Descrição geral

A ideia principal é que para cada ação terá uma resposta sonora, para
impulsionar o feedback do jogo para o player. Ainda temos que elaborar um conceito
e ideia para a música principal do jogo, mas música em loop em cada fase, tendo
uma biblioteca grande, para que o jogo não fique monótono e sem vida.

2.5.2. Músicas (A elaborar)

a) Música Menu: Faixa “Joyful” do Adventure Pack 2, criada por Ansimuz

b) Música Fases: Faixa “Exploration” do Adventure Pack 1, criada por Ansimuz

c) Música Cartas: Faixa “Arcade” do Adventure Pack 1, criada por Ansimuz

d) Música GameOver: Faixa “Dark Ambient 3” do Mystery Pack 1, criada por


Ansimuz

e) Música Tutorial: Faixa “Mystic-Forest” do Mystery Pack 2, criada por Ansimuz

f) Música Tutorial Concluído: Faixa “Neon-Alley” do Mystery Pack 2, criada por


Ansimuz

g) Música Fase do Boss: Faixa “Magic Fx 6” do Mystery Pack 2, criada por Ansimuz

Links de download utilizados:

Adventure Pack 1: https://ansimuz.itch.io/adventure-music-collection-pack-1?


download

Adventure Pack 2: https://ansimuz.itch.io/adventure-music-collection-pack-2?


download

Mystery Pack 1: https://ansimuz.itch.io/mystery-music-collection-pack-1

Mystery Pack 2: https://ansimuz.itch.io/mystery-music-collection-pack-2

Mystery Pack 3: https://ansimuz.itch.io/mystery-music-collection-pack-3


2.5.3. Efeitos Sonoros

a) Personagem Principal:

 Dano sofrido – Som “Hit damage 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
 Morte – Som “Bubble Heavy 2” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
 Pulando – Som “Jump 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack, criado por
JDWasabi

b) Inimigo

 Tiro inimigo - Som “Bubble Heavy 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25)
Pack, criado por JDWasabi
 Dano sofrido - Som “Hurt 3” do Retro Sounds Pack, criado por Dagurasu

c) Arma

 Tiro - Som “Confirm 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack, criado por
JDWasabi
 Tiro explodindo - Som “Cancel 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi

d) Boss

 Tiro Boss - Som “Laser 1” do Retro Sounds 32-Bit Pack, criado por
BrainzPlayz
 Dano sofrido - Som “Boss Hit 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
 Boss Stomp - Som ”Explosion 3” do Retro Sounds 32-Bit Pack, criado por
BrainzPlayz

e) Geral

 Botões de Interface - Som “Select 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25)


Pack, criado por JDWasabi
 Ao entrar no Portal - Som “Fruit Collect 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25)
Pack, criado por JDWasabi
 Ao selecionar uma carta - Som “Big Egg Collect 1” do 8-bit / 16-bit Sound
Effects (x25) Pack, criado por JDWasabi

Links de download utilizados:

 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack - https://jdwasabi.itch.io/8-bit-16-bit-


sound-effects-pack
 Retro Sounds Pack - https://dagurasusketch.itch.io/retrosounds?download
 Retro Sounds 32-Bit Pack - https://brainzplayz.itch.io/retro-sounds-32-bit

2.6. Sistema de Inteligência Artificial

2.6.1. Oponentes

Serão 3 inimigos e 1 Boss, com padrões de ataques diferentes, um dos


inimigos irá somente perseguir o jogador e dará dano ao tocá-lo, tendo uma
característica mais terrestre. Já os outros dois, possuem um estilo mais aéreo, um
deles possui um local específico do qual fica atirando no Jogador independente da
distância, enquanto o outro atira no player quando ele está mais longe e começa a
persegui-lo quando está mais próximo dando dano tocando-o. O Boss possui 3
formas de dar dano ao Jogador, quando é tocado, subindo ao céu e descendo sobre
ele (ataque chamado de “Stomp”) e atirando 3 projéteis em seguida que perseguem
o Jogador ao serem ricocheteados nas paredes da fase.

3. ARTE

3.1. Guia de cores e estilos gráficos


O estilo gráfico do jogo é pixel art (arte da qual é feita ao nível dos pixels
poderem ser vistos e formarem um objeto ou personagem) focando em deixar o jogo
com um aspecto um pouco mais próximo do cartoon em pixel art.

Já, em relação as cores, o jogo terá representações com cores mais vívidas com
um contraste que normalmente é mais comum em jogos desse estilo (roguelike). A
paleta de cores será baseada na “Resurrect 64 Palette” de Kerrie Lake.

3.2. Arte Conceitual

Ideia do personagem principal feito por Murilo de Oliveira e arte conceitual do


cubo principal feita por Lucas Henrique e a Ideia da Pistola feita por Gabriel Ferreira.

3.3. Asset List

3.3.1. Personagens

Personagem Principal: O personagem principal é um cubo com bordas


arredondadas que possui pernas e mãos flutuantes que seguram a pistola (Arma
principal).

Inimigos: Possui 3 inimigos, 1 terrestre, do qual é um cubo muito semelhante ao


personagem principal, porém com uma cor mais escura e possuindo um par de
chifres. 2 aéreos, os dois são cubos arredondados e possuem um par de chifres
semelhantes ao terrestre, se diferenciando pelo design do rosto e por suas cores,
um deles possui tom alaranjado e o outro um tom azulado escuro.

3.3.2. Ambientes

Cenário de dia:
Cenário de noite:

3.3.3. Armas

Arma principal:

3.3.4. Animações

Animação Personagem principal:

 Jogador Idle (Parado)


 Jogador Andando (Andando)

Animações inimigos:

 Inimigo Atirador
 Inimigo Voador (Enquanto atira)
 Inimigo Voador (Perseguindo)
 Inimigo Perseguidor Idle (Parado)
 Inimigo Perseguidor (Perseguindo)
Animação boss:

 Boss Idle (Parado)


 Boss Atirando¬¬¬¬
 Boss Walk (Andando)
 Boss Stomp (Pulando e caindo)

Animação Portal:

Animação Fundo

 Fundo Dia Animado


 Fundo Noite Animado

3.3.5. Interfaces
HUD das fases:

3.3.6. Outros

Tile Palette:

4. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA

4.1. Requisitos de sistema (Gameplay)

 Processador Intel Core i5-3570K ou AMD FX-8350


 Placa mãe ASUS P8Z77-V ou Gigabyte GA-970A-DS3P
 Memória RAM 8GB (2x4GB) DDR3 1600MHz
 Placa de Vídeo NVIDIA GeForce GTX 660 ou AMD Radeon HD 7870
 Armazenamento HD de 1TB a 7200 RPM
 Fonte de Alimentação 500W de boa marca (Corsair, EVGA, Seasonic, etc.)
 Gabinete Qualquer gabinete ATX compatível com a placa mãe
 Sistema Operacional Windows 7 ou superior

4.2. Software(s) Secundário(s)


Artes:

 Aseprite

Programação:

 Visual Studio 2019

4.3. Game Engine

Unity 2020v3

4.4. Programação

Linguagem C# para desenvolvimento geral do projeto.

4.5. Scripting

Os scripts serão feitos no Visual Studio C#.

5. GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO

5.1 – Organização inicial do projeto

O tempo estimado inicial para a conclusão do projeto é de 1 ano. O jogo está


sendo desenvolvido e criado pelos 4 integrantes do grupo:

 Gabriel – Co-Líder/Artista
 João Pedro – Líder do Projeto/Programador
 Lucas – Montagem de Cenas
 Murilo – Tester

5.2 – Escopo do projeto


Portal Hunters é um roguelite shooter de plataforma, onde seu objetivo é
eliminar os inimigos e passar de fases aleatórias e enfrentar um boss no final,
coletando cartas para incrementar seus atributos.

5.3. Entregas

Demo – Entregue

Lançamento V 1.0 - 3º Trimestre de 2024

5.4 – Estimativa de Custos

6. Análise de Riscos (SWAT)

6.1. Pontos Fortes:

Conceito Único: Portal Hunters apresenta um conceito interessante para um


roguelite shooter 2D. A combinação de elementos roguelike com plataforma oferece
aos jogadores uma experiência de jogo hipercasual e envolvente.

Charme Indie: Sendo um jogo independente desenvolvido por um grupo


pequeno de pessoas, Portal Hunters se beneficia do charme e paixão geralmente
associados aos projetos independentes. Isso pode criar uma conexão forte com os
jogadores que procuram algo diferente dos títulos AAA.

Alta Rejogabilidade: A natureza roguelite do jogo significa que cada jogatina é


única, construindo um fator replay. Salas, cartas e posicionamento de inimigos
gerados aleatoriamente mantêm a experiência fresca e desafiadora.

Pontos Fracos:

Recursos Limitados: Uma pequena equipe de desenvolvimento pode


enfrentar limitações em termos de recursos, o que poderia afetar o polimento geral
do jogo, a arte e o escopo.

Oportunidades:

Mercado de Nicho: A indústria de jogos tem uma audiência dedicada a títulos


indie roguelite, podendo encontrar seu espaço dentro desse mercado de nicho.
Aproveitar essa oportunidade pode levar a uma comunidade de jogadores dedicada
e engajada.

Suporte Pós-lançamento: Podemos utilizar o feedback dos jogadores e os


dados para melhorar e expandir o jogo após o lançamento. Isso pode incluir
adicionar novo conteúdo, corrigir bugs e balancear a jogabilidade para manter os
jogadores interessados a longo prazo.

Ameaças:

Concorrência no Mercado: O mercado de jogos indie é altamente competitivo,


com inúmeros títulos roguelike e de plataforma disputando a atenção dos jogadores.

Expectativas dos Jogadores: Sendo um jogo indie, os jogadores podem ter


expectativas menores em relação aos valores de produção comparado aos jogos
AAA, mas ainda esperam um certo nível de qualidade. Não atender a essas
expectativas pode resultar em críticas negativas e diminuição do interesse no jogo.

7. Plano de localização
Português-BR para primeiro lançamento e Inglês-Americano

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