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SENAC
PORTAL HUNTERS
DOCUMENTAÇÃO
MURILO DE OLIVEIRA
SOROCABA
AGOSTO/2023
Sumário
1. INTRODUÇÃO.............................................................................................................................9
1.1. Objetivos...............................................................................................................................9
1.1.1. Objetivos do Projeto....................................................................................................9
1.2. Conceito................................................................................................................................9
1.2.1. Gênero.........................................................................................................................10
1.2.2. Classificação etária....................................................................................................10
1.2.3. Trama principal...........................................................................................................10
1.2.4. Look & Feel.................................................................................................................10
2. GAMEPLAY................................................................................................................................10
2.1. Imersão...............................................................................................................................10
2.2. Objetivos do jogo...............................................................................................................10
2.3. Fluxo de jogo......................................................................................................................10
2.4. Mecânica do Jogo..................................................................................................................11
2.4.1. Regras implícitas e explícitas do jogo..........................................................................11
2.4.2. Física................................................................................................................................11
2.4.3. Movimentação dos personagens..................................................................................11
2.4.4. Objetos.............................................................................................................................11
2.4.5. Gatilhos e ações.............................................................................................................11
2.4.6. Mecânica de Combate...................................................................................................12
2.4. Projeto de Fases................................................................................................................12
2.5. Projeto de Interface...............................................................................................................12
2.5.1. Sistema Visual.................................................................................................................13
2.5.2. Sistema de Controle.......................................................................................................13
2.5.3. Fluxo de Telas.................................................................................................................13
2.5.4. Opções do jogo...............................................................................................................13
2.5.5. Sistema de ajuda (Help)................................................................................................13
2.5. Projeto de Som...................................................................................................................14
2.5.1. Descrição geral..........................................................................................................14
2.5.2. Músicas (A elaborar)..................................................................................................14
2.5.3. Efeitos Sonoros..........................................................................................................15
2.6. Sistema de Inteligência Artificial......................................................................................16
2.6.1. Oponentes......................................................................................................................16
3. ARTE...........................................................................................................................................16
3.1. Guia de cores e estilos gráficos.......................................................................................16
3.2. Arte Conceitual.......................................................................................................................17
3.3. Asset List.................................................................................................................................17
3.3.1. Personagens...................................................................................................................17
3.3.2. Ambientes........................................................................................................................17
3.3.3. Armas...............................................................................................................................18
3.3.4. Animações.......................................................................................................................18
3.3.5. Interfaces.........................................................................................................................20
3.3.6. Outros...............................................................................................................................20
4. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA..................................................................................................20
4.1. Requisitos de sistema (Gameplay)..................................................................................20
4.2. Software(s) Secundário(s)................................................................................................20
4.3. Game Engine......................................................................................................................21
4.4. Programação......................................................................................................................21
4.5. Scripting..............................................................................................................................21
5. GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO...................................................................21
5.1 – Organização inicial do projeto............................................................................................21
5.2 – Escopo do projeto................................................................................................................21
5.3. Entregas..................................................................................................................................22
5.4 – Estimativa de Custos...........................................................................................................22
6. Análise de Riscos (SWAT)........................................................................................................22
6.1. Pontos Fortes:....................................................................................................................22
7. Plano de localização.................................................................................................................23
Índice de figuras
1. INTRODUÇÃO
1.1. Objetivos
1.2. Conceito
1.2.1. Gênero
Roguelite/Shooter/Plataforma.
1.2.2. Classificação etária
Acima de 12 anos.
2. GAMEPLAY
2.1. Imersão
A gameplay é o fator principal, arte e música como fator secundário que garante
que o jogador fique imerso no universo do jogo.
Concluir uma sequência de fases, entre cada uma conseguir aumentar suas
habilidades e na sexta fase enfrentar um boss.
2.4.2. Física
Padrão Unity.
2.4.4. Objetos
Bloco de Terra = Bloco principal utilizado nas fases para chão e para
plataformas flutuantes para o jogador.
Bloco de Vidro = Em conjunto ao bloco de terra, utilizado para determinar o
tamanho da fase.
Portal = Finalizando o conjunto de bloco de terra e bloco de vidro, o portal tem
a finalidade de fazer com que o jogador consiga passar de uma fase para a
outra após eliminar os inimigos da qual ele está.
d) Mapa da fase: O mapa da fase será uma sala com tamanho padrão.
a) HUD In game
b) Menu in game.
c) Câmera 2D estática delimitada pelos limites da fase.
a) Menu
b) Tutorial
c) Jogo
d) Cartas
e) Boss
f) Final/Créditos
g) Game Over
h) Fluxograma
A ideia principal é que para cada ação terá uma resposta sonora, para
impulsionar o feedback do jogo para o player. Ainda temos que elaborar um conceito
e ideia para a música principal do jogo, mas música em loop em cada fase, tendo
uma biblioteca grande, para que o jogo não fique monótono e sem vida.
g) Música Fase do Boss: Faixa “Magic Fx 6” do Mystery Pack 2, criada por Ansimuz
a) Personagem Principal:
Dano sofrido – Som “Hit damage 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
Morte – Som “Bubble Heavy 2” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
Pulando – Som “Jump 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack, criado por
JDWasabi
b) Inimigo
Tiro inimigo - Som “Bubble Heavy 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25)
Pack, criado por JDWasabi
Dano sofrido - Som “Hurt 3” do Retro Sounds Pack, criado por Dagurasu
c) Arma
Tiro - Som “Confirm 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack, criado por
JDWasabi
Tiro explodindo - Som “Cancel 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
d) Boss
Tiro Boss - Som “Laser 1” do Retro Sounds 32-Bit Pack, criado por
BrainzPlayz
Dano sofrido - Som “Boss Hit 1” do 8-bit / 16-bit Sound Effects (x25) Pack,
criado por JDWasabi
Boss Stomp - Som ”Explosion 3” do Retro Sounds 32-Bit Pack, criado por
BrainzPlayz
e) Geral
2.6.1. Oponentes
3. ARTE
Já, em relação as cores, o jogo terá representações com cores mais vívidas com
um contraste que normalmente é mais comum em jogos desse estilo (roguelike). A
paleta de cores será baseada na “Resurrect 64 Palette” de Kerrie Lake.
3.3.1. Personagens
3.3.2. Ambientes
Cenário de dia:
Cenário de noite:
3.3.3. Armas
Arma principal:
3.3.4. Animações
Animações inimigos:
Inimigo Atirador
Inimigo Voador (Enquanto atira)
Inimigo Voador (Perseguindo)
Inimigo Perseguidor Idle (Parado)
Inimigo Perseguidor (Perseguindo)
Animação boss:
Animação Portal:
Animação Fundo
3.3.5. Interfaces
HUD das fases:
3.3.6. Outros
Tile Palette:
4. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
Aseprite
Programação:
Unity 2020v3
4.4. Programação
4.5. Scripting
Gabriel – Co-Líder/Artista
João Pedro – Líder do Projeto/Programador
Lucas – Montagem de Cenas
Murilo – Tester
5.3. Entregas
Demo – Entregue
Pontos Fracos:
Oportunidades:
Ameaças:
7. Plano de localização
Português-BR para primeiro lançamento e Inglês-Americano