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Matheus Santos Almeida

SERIOUS GAME MOBILE VOLTADO A ESTUDANTES DE PSICOLOGIA PARA


AUXÍLIO NO ENTENDIMENTO DO TDAH

Palmas-TO
2022
Matheus Santos Almeida

SERIOUS GAME MOBILE VOLTADO A ESTUDANTES DE PSICOLOGIA PARA


AUXÍLIO NO ENTENDIMENTO DO TDAH

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) elaborado


e apresentado como requisito parcial para
obtenção do título de bacharel em Ciência da
Computação pelo Centro Universitário Luterano de
Palmas (CEULP/ULBRA).

Orientador: Profa. Esp. Fernanda Pereira Gomes.

Palmas-TO
2022
Matheus Santos Almeida

SERIOUS GAME MOBILE VOLTADO A ESTUDANTES DE PSICOLOGIA PARA


AUXÍLIO NO ENTENDIMENTO DO TDAH
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) elaborado
e apresentado como requisito parcial para
obtenção do título de bacharel em Ciência da
Computação pelo Centro Universitário Luterano de
Palmas (CEULP/ULBRA).

Orientador: Profa. Esp. Fernanda Pereira Gomes.

Aprovado em: _____/_____/_______

BANCA EXAMINADORA

____________________________________________________________
Profa. Esp. Fernanda Pereira Gomes.
Orientadora
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

____________________________________________________________
Prof. Me. Fabiano Fagundes
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

____________________________________________________________
Profa. Dra. Parcilene Fernandes de Brito
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP

Palmas-TO
2022
RESUMO

ALMEIDA, Matheus Santos. Serious game mobile voltado a estudantes de


psicologia para auxílio no entendimento do TDAH. 2022. 37 f. Trabalho de
Conclusão de Curso (Graduação) – Curso de Ciência da Computação, Centro
Universitário Luterano de Palmas, Palmas/TO, 2022.

O TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) é um transtorno que


acomete principalmente crianças, possui uma série de sintomas no domínio
cognitivo e provoca a perda de desempenho em funções executivas, ou seja, em
atividades diárias ligadas à resolução de problemas e tomada de decisão. Devido
aos efeitos colaterais do tratamento com medicamentos, tornaram-se populares
tratamentos não medicamentosos como a Terapia Cognitivo Comportamental e o
neurofeedback, que consistem em treinamentos de funções cognitivas para reduzir
os sintomas de transtornos. Nas últimas décadas surgiram pesquisas que
comprovam a eficiência do uso de jogos para auxiliar no tratamento de transtornos
cognitivos, incluindo o TDAH. Estes jogos com o objetivo de transmitir conhecimento
por meio do entretenimento são denominados serious games, e estão presentes em
diversas áreas além da saúde, como política e educação. Dessa forma, este
trabalho consistiu no desenvolvimento de um serious game mobile voltado a
estudantes de psicologia para auxílio no entendimento do TDAH, seguindo os
períodos de pré-produção, produção e pós-produção propostos por Schuytema
(2008) em sua definição de game design. Com isso, foi desenvolvido um jogo com
os seus principais elementos direcionados a transmitir conhecimento, como o
enredo, personagens e mecânicas, o que mostrou que ao utilizar as ferramentas
adequadas, é possível desenvolver um jogo voltado a auxiliar estudantes de
psicologia no entendimento do TDAH.

Palavras-chave: Educação, Jogo, TDAH, Serious Game.


LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Apresentações do TDAH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Figura 2: Formulário SNAP-IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Figura 3: Como avaliar os sintomas do TDAH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Figura 4: Jogos cognitivos-comportamentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Figura 5: Atividade de treinamento de inibição no Braingame Brian . . . . . . . . 21

Figura 6: Evolução das plataformas de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Figura 7: Etapas de desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Figura 8: Sprite do Protagonista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Figura 9: Sprite da Fernanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

Figura 10: Sprite do Fabiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Figura 11: Sprite da Parcilene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Figura 12: Sprite da Moon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Figura 13: Sprite do Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Figura 14: Aspectos de design do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

Figura 15: Botões do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

Figura 16: Cenário do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

Figura 17: Estrutura do personagem na cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Figura 18: Escudos do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

Figura 19: Configurações de matriz de colisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Figura 20: Parâmetros requeridos pelo script “BotaoAnalogico” . . . . . . . . . . .48

Figura 21: Movimentação dos escudos com os botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Figura 22: Trecho do script “AtivadorDeTecnicas” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50


Figura 23: Estrutura do objeto “ControleDeEspciais” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Figura 24: Gerador de inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Figura 25: Controle de dificuldade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Figura 26: Painel de pause . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

Figura 27: Painel de pontuações com Layout Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

Figura 28: Arquivo json com as pontuações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

Figura 29: Painel da pontuação atual do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Figura 30: Painel da técnica "Super Atenção" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

Figura 31: Botões gatilhos para mudar de cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Figura 32: Cena de início . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Figura 33: Painel de customização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Figura 34: Painel de tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59


LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Resultado acadêmico para grupos Hiperativos e Normais bem como
para os Subgrupos de Sujeitos Hiperativos pela Presença ou Ausência de
Transtorno de Conduta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Tabela 2: Requisitos funcionais e não-funcionais do projeto . . . . . . . . . . . . . . 33

Tabela 3: Técnicas especiais e suas descrições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABDA Associação Brasileira do Déficit de Atenção


AMA Organização Médica Americana
APA American Psychological Association
CID Classificação Estatística Internacional de Doenças e
Problemas Relacionados à Saúde
DSM Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
OMS Organização Mundial da Saúde
TDAH Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1 TDAH - TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO
COM HIPERATIVIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1 QUADRO CLÍNICO E IMPLICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.2 TRATAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2.1 JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2 SERIOUS GAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.3 GAME DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1 MATERIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.1 CONCEPÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.1.1 NARRATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.1.2 PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.3 DESIGN DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.1.4 CONTROLES, REGRAS E OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2 DESENVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.1 CENA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.2.2 CENA DE RANKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.2.3 CENA DE INÍCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
9

1 INTRODUÇÃO
“O TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) é um
transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e
frequentemente acompanha o indivíduo por toda sua vida” (ABDA, 2017, p. 1),
trazendo consigo diversos obstáculos para as pessoas que o possuem. Este
transtorno impacta diretamente na vida social, profissional e acadêmica das pessoas
que sofrem com ele, pois é caracterizado por sintomas como desatenção, perda de
foco, esquecimentos e impulsividade, dificultando a execução de tarefas que
requerem funções cognitivas e executivas, que são atividades que envolvem
avaliação ou tomada de decisão. Por este motivo, crianças e jovens são vistos como
“levados” ou “casos perdidos”, o que, segundo Couto et al. (2010, p. 242), faz com
que o fracasso escolar seja uma consequência do transtorno hiperativo.

Na infância e adolescência, pessoas com TDAH não conseguem segurar sua


impulsividade na sala de aula, perdem facilmente o foco dos conteúdos lecionados
pelos professores e frequentemente esquecem o que lhes foi dito, enquanto na vida
adulta, atividades como organização e planejamento são fortemente afetadas,
tornando o indivíduo um adulto estressado e com rendimento profissional afetado
(MATTOS, 2020). Essas consequências do transtorno justificam a existência dos
estudos e organizações dedicados a entendê-lo e encontrar formas de lidar com ele,
como a Associação Brasileira do Déficit de Atenção (ABDA).

Nesse sentido, o TDAH pode ocasionar um efeito "bola de neve" ao acumular


casos de esquecimentos e perda de foco nas aulas, causando prejuízos no
aprendizado do indivíduo até a vida adulta. Com isso, tratar o transtorno desde a
infância pode trazer benefícios que persistirão por toda a vida do indivíduo,
diminuindo o impacto no aprendizado das pessoas que sofrem com o transtorno.

Nos últimos anos, o tratamento do TDAH se estendeu além dos medicamentos,


abrangendo atividades lúdicas e orientações aos pais e professores. Segundo
Pinheiro et al. (2020), o uso crônico de medicamentos no tratamento pode acarretar
efeitos colaterais como insônia e cefaléia, tornando popular o uso de abordagens
não medicamentosas, ou seja, que não utilizam medicamentos. Os estudos
existentes sobre o TDAH evidenciam que “[...] treinar múltiplas funções executivas
10

pode ser uma estratégia potencialmente mais efetiva na redução dos sintomas do
TDAH” (DOVIS et al., 2015, p. 2, tradução nossa), o que torna interessante o uso de
atividades que estimulem várias funções cognitivas ao mesmo tempo.

Considerando estes estudos, atividades com aspectos de jogos e brincadeiras


têm sido instruídas aos pais e professores por exigir o uso de múltiplas funções
cognitivas simultaneamente e gerar motivação nas crianças sobre estas atividades
devido à natureza de brincar, ou seja, gerar interesse em realizar e completar as
atividades por conta própria, conforme explica Ribeiro (2016). Os jogos podem ser
uma boa alternativa para informar sobre os aspectos ou até mesmo auxiliar no
tratamento do TDAH graças aos estímulos que fornecem aos jogadores, pois
segundo Mendes (2021, p. 39)

Tanto os jogos mais simples, como os mais complexos se utilizam das


funções executivas para que o desafio proposto pelo jogo seja superado. É
preciso planejamento, estratégias, flexibilidade cognitiva, controle inibitório,
atenção seletiva e memória operacional. As atividades gamificadas vão
ativar todas essas funções executivas, condicionando o cérebro a aplicar
essas habilidades em outras áreas.

No Brasil, quase 75% das pessoas jogam algum tipo de jogo digital, sendo a
plataforma mobile a mais usada por essas pessoas, ou seja, jogos para dispositivos
móveis como celulares e tablets, conforme mostra a Pesquisa Games Brasil (2022).
Dessa forma, a plataforma mobile se torna interessante para o desenvolvimento não
só de jogos convencionais, mas também aqueles direcionados a casos específicos,
como os voltados à pessoas com transtornos.

Entre os tipos de jogos existentes, aqueles com o propósito de treinar e educar


algum tipo de comportamento e/ou conhecimento por meio da diversão são
chamados de serious games, ou “jogos sérios” conforme a tradução. O que difere os
serious games dos demais jogos é seu game design voltado para a educação, ou
seja, o planejamento do jogo desde os elementos mais simples até as regras e
dinâmicas têm seu foco no aprendizado específico e intencional, com o objetivo de
alcançar mudanças sustentadas no desempenho e comportamento, conforme a
definição de Derryberry (2007).

O desenvolvimento de jogos nas últimas décadas comumente ocorre com o


auxílio de motores de jogos, que são ferramentas que apresentam um conjunto de
11

funcionalidades facilitadoras do processo de criação de um jogo. Com isso, utilizar


um motor de jogo e game design adequados permite que jogos sejam
desenvolvidos, dependendo da escala, por equipes pequenas e até mesmo por uma
única pessoa.

Desta forma, o problema de pesquisa deste trabalho foi: como desenvolver um


serious game mobile voltado a estudantes de psicologia para auxílio no
entendimento do TDAH? Por meio das pesquisas estudadas a respeito do TDAH e
do desenvolvimento de jogos como apoio ao tratamento do transtorno, foi suposto
ser possível desenvolver um serious game mobile voltado a estudantes de
psicologia para auxílio no entendimento do TDAH, visto que o game design desses
jogos tem o foco principal na transmissão de conhecimento.

Partindo disso, o objetivo do trabalho consistiu em desenvolver um serious


game mobile voltado a estudantes de psicologia para auxílio no entendimento do
Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), o que trouxe consigo
os objetivos específicos: o jogo deve apresentar informações sobre o TDAH em seus
elementos, de forma que ao jogar, o jogador obtenha conhecimento sobre alguns
aspectos do transtorno, como a atenção, o foco e o autocontrole; definir o design do
jogo como forma de arte, cenário, personagens e interface; implementar sistema de
histórico para que o jogador acompanhe suas melhores pontuações; e disponibilizar
o jogo em um website para baixar.

Por fim, este trabalho está constituído das seguintes seções: seção 2,
Referencial Teórico, apresenta os conceitos gerais sobre o TDAH e sobre jogos;
seção 3, Materiais e Métodos, descreve os materiais e tecnologias utilizadas a
metodologia realizada para o desenvolvimento do trabalho; seção 4, Resultados e
Discussão, aponta de forma detalhada os resultados obtidos na execução do
trabalho; seção 5, apresenta as considerações sobre os resultados obtidos em
relação aos objetivos do trabalho.
12

2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 TDAH - TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO COM
HIPERATIVIDADE
Segundo Ribeiro (2016), “o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade
(TDAH) foi o primeiro transtorno psiquiátrico a ser diagnosticado e tratado em
crianças” e acomete cerca de 3% a 6% das crianças em idade escolar, com maior
prevalência em meninos. Este transtorno pode ser dividido em classes denominadas
apresentações, classificadas de acordo com os sintomas apresentados. A
Associação Americana de Psiquiatria (2014), na 5ª edição do Manual de Diagnóstico
e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), define três apresentações para o
TDAH, ilustradas na Figura 1 a seguir.

Figura 1: Apresentações do TDAH.

As apresentações classificam o paciente com base na prevalência dos


sintomas do transtorno, visto que é possível apresentar sintomas de desatenção e
não apresentar hiperatividade/impulsividade, se colocando na categoria “Desatenta”,
conforme a Figura 1 representa. Devido aos sintomas e à quantidade de crianças
acometidas por este transtorno, vários estudos foram conduzidos com o objetivo de
investigar causas, sintomas, diagnósticos e tratamentos.

Os estudos existentes sobre o TDAH divergem entre sua existência, o que faz
com que diversos profissionais se posicionem de maneira diferente quanto à
legitimidade deste transtorno. Esta divergência se estende a nível global, pois
13

enquanto existem países que têm leis a respeito do TDAH, outros rejeitam sua
existência. Os principais fatores desta discordância de opiniões são as premissas
adotadas e o embasamento dos estudos realizados inicialmente para investigação
do transtorno. No que tange ao conceito do TDAH, Viégas e Oliveira A. (2014)
declaram que sua definição é vaga e parte de premissas não comprovadas,
alegando que não há legitimidade. O posicionamento destas autoras se baseia na
premissa de que “legitimar um transtorno significa torná-lo consenso no meio
científico e na sociedade como um todo” (PEREIRA, 2009, p. 49), rejeitando assim o
TDAH pela falta de consenso entre os estudos realizados até o momento de suas
pesquisas.

Antagonizando os estudos que rejeitam o transtorno, existem estudos que o


comprovam tanto na psicologia quanto na ciência médica, como o de Oliveira L.
(2010) e o de Mattos (2020), que afirmam que os conceitos que o tangem são
firmemente embasados no conhecimento científico. O TDAH também é defendido
por organizações conceituadas como a Associação Brasileira do Déficit de Atenção
(ABDA), Organização Mundial da Saúde (OMS) e a renomada Organização Médica
Americana (AMA), uma das mais rigorosas e influentes do mundo.

Diante do que foi proposto e do fato de o TDAH ser reconhecido na


Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à
Saúde (CID-10), este trabalho se posicionou defendendo o transtorno e sua
legitimidade. No Brasil, além de organizações como a ABDA, diversas pesquisas
foram conduzidas com o objetivo de investigar a doença e estabelecer tratamentos,
mostrando que o transtorno é reconhecido e está presente no país. Segundo a
pesquisa realizada por Fontana et al. (2007, p. 137)

Em conclusão, a prevalência de TDAH nestes escolares brasileiros (13%) é


mais elevada que a prevalência tradicionalmente mencionada (3-5%)
evidenciando a importância deste distúrbio na população estudada. O sexo
masculino foi mais acometido que o sexo feminino e o subtipo mais
prevalente foi o misto, ambos de acordo com estudos anteriores.

Devido à elevada prevalência do transtorno no Brasil, torna-se necessário


estudar, diagnosticar e tratar o TDAH para diminuir seu impacto sobre as crianças
acometidas por ele. O diagnóstico do TDAH é fundamentado em seu quadro clínico,
14

sendo necessário assim a identificação dos sintomas por pais, educadores e


profissionais da área da psicologia.

2.1.1 QUADRO CLÍNICO E IMPLICAÇÕES


O quadro clínico das pessoas com TDAH tem sua natureza relacionada à
“desatenção e/ou hiperatividade mais frequente e grave do que o observado em
crianças saudáveis com mesmo nível desenvolvimental” (GONÇALVES et al., 2013,
p. 14). Os sintomas são crônicos e estão em sua grande maioria caracterizados no
domínio cognitivo, sendo eles “memória de trabalho, inibição de resposta,
variabilidade de resposta, processamento de informação temporal, excitação e
ativação, controle de interferência e velocidade de resposta” (FAIR et al., 2012, p.
6769, tradução nossa).

A abundância de sintomas no domínio cognitivo pode gerar uma série de


penalizações em pessoas com TDAH, sendo várias dessas penalidades impactantes
na rotina dessas pessoas. Desta forma, são associados ao transtorno casos de
esquecimentos, inquietude, desatenção, perda de foco e perda de desempenho nas
funções executivas, ou seja, atividades diárias que requerem o uso de funções
cognitivas, ligadas à resolução de problemas e tomada de decisão.

Sergeant et al. (2002) relataram evidências claras de déficit de funções


executivas em crianças com TDAH, gerando desordens comportamentais. Isto faz
com que o comportamento de crianças com o transtorno seja definido como “ruim”
ou “impróprio”. Neste cenário, Lopes et al. (2010, p. 378) explicam que é possível
notar sintomas como “[...] baixa autoestima, sonolência diurna, impulsividade,
irritabilidade, necessidade de ler várias vezes o mesmo texto para fixá-lo,
proatividade, interesses instáveis, intolerância a situações monótonas e repetitivas”.

Devido a quantidade de sintomas presentes no quadro clínico do TDAH,


torna-se necessário realizar análises de uma série de fatores comportamentais em
ambientes acadêmicos, sociais e profissionais para que sejam relatadas a um
profissional psiquiátrico. A demanda destas análises faz com que o diagnóstico do
transtorno seja bastante complicado.

“O diagnóstico do TDAH é clínico, embora seus sinais possam ser detectados


precocemente pelo pediatra que acompanha a criança; é essencial o conhecimento
15

da história do sujeito, a partir da observação dos pais e dos professores” (COUTO et


al., 2010, p. 245), tornando necessário o engajamento das pessoas de convívio
próximo à criança em observar os sintomas. Com isso, surgiu a necessidade de
orientar corretamente pais e professores quanto aos sintomas do TDAH para auxiliar
na sua identificação, favorecendo o diagnóstico.

Diante disso, a Associação Americana de Psiquiatria (AAP) desenvolveu um


quadro com os sintomas a serem observados para o DSM-IV, ou Manual
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais como é conhecido no Brasil, como
forma de auxiliar na identificação dos sintomas do TDAH. Posteriormente, com base
no quadro desenvolvido pela AAP, a Associação Brasileira do Déficit de Atenção
desenvolveu o questionário SNAP-IV, demonstrado na Figura 2 a seguir, com o
objetivo de facilitar o acesso dos brasileiros à funcionalidade do quadro da APA.

Figura 2: Questionário SNAP-IV.

Fonte: Adaptado de ABDA (2017).


16

A utilização do questionário SNAP-IV (Figura 2) consiste na avaliação de


dezoito sintomas de desatenção e hiperatividade, os quais estão enumerados no
questionário de 1 a 18. Os sintomas de 1 a 9 correspondem a sintomas relacionados
à desatenção, enquanto os sintomas de 10 a 18 estão relacionados à hiperatividade.
A Figura 3 a seguir demonstra as instruções completas para diagnóstico do TDAH
utilizando o SNAP-IV.

Figura 3: Como avaliar os sintomas do TDAH.

Fonte: ABDA (2017).

Conforme as instruções de uso presentes, outros critérios devem ser


observados além da classificação de sintomas (Critério A), sendo eles a presença de
sintomas antes dos 7 anos de idade (Critério B), presença em pelo menos dois
contextos diferentes (Critério C), existência de problemas acadêmicos e/ou sociais
relacionados aos sintomas (Critério D), e verificar a existência de outro problema
com sintomas parecidos, como depressão ou psicose (Critério E).

Em consequência de seus sintomas relacionados à desatenção e


hiperatividade, este transtorno impacta diretamente na qualidade de vida das
pessoas que sofrem com ele. Na infância, crianças apresentam baixo desempenho
escolar e dificuldade em relacionamentos mesmo que haja o acompanhamento de
17

adultos. Na vida adulta, o desempenho profissional acaba sendo acometido como


um todo devido à natureza dos sintomas, tornando a execução das atividades e os
relacionamentos com os colegas um grande desafio, conforme explica Neto (2011).

Os sintomas do TDAH são mais significativos na infância e adolescência


devido ao fato de que estas fases da vida são profundamente marcadas pelo
processo educativo, tornando a vida acadêmica um grande desafio. O estudo
realizado por Mannuzza et al. (1993) mostrou que, em média, os jovens com TDAH
completaram 2,5 anos de escolaridade a menos do que jovens com a ausência do
transtorno, 25% abandonaram a escola no ensino médio e apenas 12%
conseguiram concluir o ensino superior.

Neste sentido, Barkley et al. (1990) observaram em seu estudo de


acompanhamento prospectivo com crianças de 8 anos que o resultado acadêmico
de jovens com TDAH é significativamente inferior, com uma taxa de reprovação e
suspensão três vezes maior do que a de jovens normais, e uma taxa de expulsão
oito vezes maior. Os resultados deste estudo podem ser vistos na Tabela 1 a seguir.

Tabela 1: Resultado acadêmico para grupos Hiperativos e Normais bem como para os Subgrupos de
Sujeitos Hiperativos pela Presença ou Ausência de Transtorno de Conduta.

Amostras inteiras Hiperatividade (%)


Medida de
Hiperatividade Normal p< Com TC Sem TC p<
resultado
Reprovado 29.3 10.6 0.01 30.4 30.4 NS
Suspenso 46.3 15.2 0.01 67.4 30.6 0.01
Expulso 10.6 1.5 NS* 21.7 1.6 0.01
Desistiu 9.8 0.0 NS* 13.0 4.8 NS
Nota: NS = Não significante.
NS* = Era significante na análise inicial, mas foi corrigida para não NS usando o procedimento de
Bonferroni.
Com TC = Com transtorno de conduta diagnosticado pelo critério DSM-III-R.
Sem TC = Sem transtorno de conduta.
p< = O nível de probabilidade para os resultados da análise qui-quadrada entre os grupos.

Fonte: Barkley et al. (1990, p. 553, tradução nossa).

Os dados demonstram o quanto a vida acadêmica se torna conturbada na


presença do TDAH, representado pelo elevado número dos dados de crianças com
TDAH na Tabela 1, como a taxa de expulsão de 10.6, que é mais de sete vezes
18

superior do que a taxa de expulsão de crianças comuns. Uma vida escolar marcada
por estas complicações podem ocasionar um efeito “bola de neve”, gerando como
consequência uma vida adulta igualmente conturbada. Isto mostra a importância de
investigar a presença de sintomas e realizar o tratamento do transtorno o quanto
antes, de forma a reduzir ao máximo o dano do TDAH na vida das pessoas.

2.1.2 TRATAMENTO
“O tratamento do TDAH deve envolver uma abordagem multidisciplinar
associando o uso de medicamentos a intervenções psicoeducativas e
psicoterapêuticas” (TEIXEIRA, 2013, p. 33). Desta forma, a intervenção de pais e
educadores, psicoterapias como a terapia cognitivo-comportamental e o uso de
medicamentos são as principais ferramentas no tratamento do transtorno.

Dentre as medidas medicamentosas disponíveis para o tratamento do TDAH,


destaca-se o uso de psicoestimulantes, devido ao seu rápido efeito e a sua
eficiência. Barbirato et al. (2015), amparados pelos resultados de estudos nas
últimas três décadas sobre estes medicamentos, relatam que seu uso tem se
mostrado altamente eficaz no tratamento do TDAH, causando melhorias
significativas nos sintomas, autoestima, funcionamento cognitivo e relações sociais e
profissionais. No Brasil, os principais medicamentos comercializados são o
metilfenidato (Ritalina) e a lisdexanfetamina (Venvanse) (BARBIRATO et al., 2015).

Mesmo com a eficácia comprovada em diversos estudos, o uso de


medicamentos no tratamento do TDAH tem sido bastante discutido, principalmente
quando direcionado a crianças. Isto acontece devido aos efeitos colaterais presentes
no uso dos medicamentos, o que frequentemente levanta questões de viabilidade
sobre o tratamento com a utilização de remédios na infância.

Pastura e Mattos (2004) evidenciam que perda de apetite, insônia, cefaleia, dor
abdominal, tontura e dependência são efeitos colaterais que acompanham o uso das
medicações psicoestimulantes, o que torna a sua administração uma missão
bastante delicada. Devido a isso, tornou-se popular a busca por tratamentos não
medicamentosos para garantir efeitos duradouros e sem a presença destes efeitos
19

colaterais (PINHEIRO et al., 2020). Com isso, tratamentos alternativos acabaram se


associando ao tratamento do transtorno, como a terapia cognitivo-comportamental.

Segundo Bunge, Gomar e Mandil (2012), o uso da terapia


cognitivo-comportamental tem sua eficácia no tratamento de transtornos, incluindo o
TDAH, comprovada em diversas pesquisas, pois oferece ferramentas para o
desenvolvimento de funções cognitivas e executivas. Estas ferramentas comumente
são treinamentos com o objetivo de estimular e aprimorar alguma habilidade do
paciente.

A terapia cognitivo-comportamental se faz útil no manejo de transtornos graças


à natureza cognitiva de seus treinamentos orientados às comorbidades
apresentadas. Neste contexto, outra forma de tratamento de transtornos que
também se torna útil é o neurofeedback, que é o monitoramento da atividade
cerebral do paciente através de uma interface enquanto ele executa atividades
específicas que geram estímulos no cérebro (HAMMOND, 2011).

Em sua pesquisa, Arns, Heinrich e Strehl (2013) evidenciam que o


neurofeedback é clinicamente eficaz para crianças com TDAH e possui efeitos
duradouros de 6 a 24 meses. Doren et al. (2018) corroboram com a pesquisa
anterior, mencionando que o neurofeedback pode ser considerado uma opção de
tratamento para o TDAH, sugerindo que há reduções sustentadas dos sintomas ao
longo do tempo e que as melhorias observadas se equiparam aos tratamentos
ativos, como o de metilfenidato.

Nas terapias cognitivas, encontram-se os jogos desenvolvidos com o objetivo


de auxiliar no tratamento de transtornos, potencializando as terapias devido aos
estímulos que proporcionam em crianças e jovens. O princípio do uso destes jogos
nas terapias cognitivas está em gerar engajamento nas atividades requeridas pelo
terapeuta devido à natureza de brincadeira presente nos jogos.

Segundo Friedberg, McClure e Garcia (2011), existem jogos mais eficazes no


processo de psicoeducação, especialmente aqueles que oferecem uma
oportunidade de estabelecer a conexão entre pensamentos e sentimentos,
resolução de problemas e modelo cognitivo de mudança, sendo assim jogos
cognitivos-comportamentais eficazes como ferramentas terapêuticas. A Figura 4 a
20

seguir apresenta exemplos de jogos cognitivos-comportamentais utilizados por


terapeutas.

Figura 4: Jogos cognitivos-comportamentais.

Fonte: Friedberg, McClure e Garcia (2010).

Cada jogo apresentado na Figura 4 tem uma aplicação diferente quanto a


necessidade do tratamento, oferecendo um leque de atividades para que a criança
treine sua cognição, como o Self-Control Game, que auxilia os jogadores a conhecer
e lidar com os sintomas do TDAH; e o Assertiveness Game, que treina habilidades
sociais e assertividade. No contexto atual onde crianças são instruídas à tecnologia
cada vez mais cedo, tornou-se necessário investigar o uso de jogos digitais como
forma de tratamento para transtornos que acometem a infância.

Dovis et al. (2015) conduziram uma pesquisa que consistiu em treinar funções
executivas em crianças com TDAH utilizando um jogo digital denominado Braingame
Brian, baseando-se na premissa de que jogos engajam as crianças nas atividades
do tratamento por meio da sensação de recompensa ao jogar. Como resultado, as
crianças na condição totalmente ativa apresentaram melhora nas medidas de
memória de curto prazo e memória de trabalho. A Figura 5 a seguir apresenta o jogo
utilizado por Dovis et al. em seu estudo.
21

Figura 5: Atividade de treinamento de inibição no Braingame Brian.

Fonte: Dovis et al. (2015).

A Figura 5 apresenta a atividade de treinamento de inibição, em que o jogador


deve manter a seta na área verde do medidor. A Figura 5 mostra apenas uma de
várias atividades diferentes presentes no Braingame Brian, cada uma com o objetivo
de treinar funções executivas diferentes para auxiliar no tratamento do TDAH. Com
isso, é possível dizer que jogos, incluindo os jogos digitais, podem vir a ser úteis no
tratamento de transtornos, visto que estudos realizados obtiveram resultados
satisfatórios. Portanto, torna-se importante conhecer os conceitos de jogos e como
ocorre o seu desenvolvimento.
22

2.2 JOGOS
A definição de “jogo” permeia entre diversos autores devido à quantidade de
características, conceitos e motivações que um jogo pode ter. Cada autor
desenvolve sua definição com base nas experiências sociais e culturais
proporcionadas pelos jogos aos quais tiveram contato. Desta forma, faz-se
pertinente conhecer diferentes caracterizações de jogos, de forma a identificar
profundamente as propriedades de um jogo. A seguir encontram-se as principais
definições em ordem cronológica.

A definição de Abt (1970, apud SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 90) diz que um
jogo é uma atividade em um contexto limitador com regras em que os adversários
buscam conquistar seus objetivos por meio de suas tomadas de decisão. Abt, Salen
e Zimmerman (2012) destacam quatro pontos chave estabelecidos por eles na
caracterização de um jogo:

● Atividade: um jogo é uma atividade, um processo, um evento;

● Tomadores de decisão: os jogos exigem que os jogadores tomem decisões


ativamente;

● Objetivos: os jogos têm objetivos;

● Contexto limitador: existem regras que limitam e estruturam a atividade do


jogo.

Para Crawford (1997) os jogos são uma parte fundamental da existência


humana, estando tão inseridos na vida das pessoas que a linguagem dos jogos
acaba sendo usada para se referir a atividades que não são verdadeiramente jogos.
Sendo assim, Crawford (1997, p. 8, tradução nossa, grifo nosso) define quatro
qualidades fundamentais que um jogo deve ter:

● Representação: um jogo não é uma representação objetivamente precisa


da realidade; a precisão objetiva só é necessária na medida essencial para
apoiar a fantasia do jogador, que é o agente chave para tornar o jogo
psicologicamente real; [...]

● Interação: a interação é importante porque transforma o desafio do jogo de


técnico para interpessoal, ou seja, para vencer o desafio usa-se a lógica da
23

situação para jogar contra o adversário. Outro ponto é que a interação


transforma a natureza do desafio de um desafio passivo para um desafio
ativo, de forma que o jogo reage a ações do jogador, e apresenta desafios
diferentes em cada jogo; [...]

● Conflito: o conflito é um elemento intrínseco de todos os jogos. Pode ser


direto ou indireto, violento ou não violento, mas está sempre presente em
todos os jogos. O jogador está perseguindo ativamente algum objetivo, e
obstáculos o impedem de atingir este objetivo com facilidade; [...]

● Segurança: um jogo é um artifício para fornecer as experiências


psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas realizações físicas. Em
suma, um jogo é uma maneira segura de experimentar a realidade. Os
jogos podem apresentar consequências, porém, nenhuma delas representa
perigo ao jogador.

Para Huizinga (2000), um jogo pode ser considerado uma atividade livre e
externa à vida habitual, desligada de interesses materiais, praticada dentro de limites
espaciais ou imaginários, e que obedece a regras predefinidas. Sendo assim, o jogo
tem a capacidade de colocar o jogador em um ambiente exterior ao mundo real,
onde este jogador pode realizar ações dentro das regras estabelecidas.

Juul (2005) desenvolveu um modelo que consiste em seis características para


definição de um jogo. Estas características funcionam em três diferentes níveis: o
nível do próprio jogo, enquanto um conjunto de regras; o nível da relação do jogador;
e o nível da relação entre a atividade e o resto do mundo. De acordo com esse
modelo (JUUL, 2005, p. 19), um jogo é:

1. um sistema formal baseado em regras;

2. com resultados quantificáveis e variáveis;

3. onde resultados diferentes são atribuídos a valores diferentes;

4. onde o jogador exerce esforço para influenciar o resultado;

5. o jogador se sente emocionalmente ligado ao resultado; e,

6. as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.


24

Mesmo com a diferença de tempo entre os autores e suas definições, é


possível notar aspectos que se mantiveram íntegros ao longo das décadas, como a
presença de regras, um contexto limitador, interação/tomada de decisão e a
necessidade de um objetivo. Um exemplo clássico de jogo que pode ser usado para
validar estas definições é o xadrez.

O xadrez, um dos jogos mais populares do mundo, consiste em um tabuleiro


com oito colunas e oito linhas, totalizando 64 “casas” nas quais os jogadores
movimentam suas peças, as quais apresentam categorias e regras diferentes para
movimentação. Dois jogadores se posicionam em lados opostos do tabuleiro, e o
objetivo é encurralar o “rei” do adversário para ganhar a partida. Desta forma, o
xadrez é um jogo pois apresenta regras, contexto limitador, tomada de decisão e um
objetivo.

Conforme os avanços tecnológicos foram surgindo com o passar do tempo, os


jogos também evoluíram, começando a ser disponibilizados em máquinas que
comportam o jogo, ou seja, se tornou possível jogar através de aparelhos digitais.
Com isso, surge o conceito de jogos digitais, que vêm aumentando sua abrangência
ao longo dos anos.

2.2.1 JOGOS DIGITAIS


Os jogos digitais são jogos baseados nas tecnologias digitais e na
microinformática, ou seja, aparelhos da informática que possuem tamanho pequeno
o suficiente para ser inserido em um ambiente doméstico, englobando jogos para
computadores, consoles, fliperamas, celulares e tablets (ARRUDA, 2014). Desta
forma, se torna interessante conhecer as plataformas dos primeiros jogos a
utilizarem tecnologia e suas evoluções para aprofundar o conceito de jogos digitais.

Segundo Rogers (2013), por volta de 1950 surgiram em laboratórios de


tecnologia os primeiros videogames, jogos que pudessem ser jogados em máquinas
através de uma tela. Estas máquinas começaram a ser inseridas em salões de jogos
próprios para elas, denominados fliperamas, fazendo grande sucesso nos anos 80.
Este sucesso desencadeou o surgimento dos consoles, plataformas de jogo onde as
pessoas poderiam jogar em suas casas. Já na atualidade, os jogos estão presentes
25

até mesmo em computadores e celulares pessoais. Esta evolução pode ser


visualizada na Figura 6 a seguir.

Figura 6: Evolução das plataformas de jogos digitais.

Fonte: Adaptado de Rogers (2013).

A Figura 6 demonstra o quanto o conceito da microinformática é importante na


definição de jogos digitais, visto que a progressão da portabilidade das plataformas
de jogos se tornou bastante evidente, sendo possível levar os jogos para qualquer
lugar em um celular ou console portátil. Com o avanço desses jogos, surgiram
diversos gêneros para classificar os seus objetivos, devido à enorme quantidade de
jogos desenvolvidos ao longo do tempo.

Segundo Herz (1977), os jogos foram divididos em gêneros porque estes são
convenientes tanto para o marketing quanto a venda devido à indústria de jogos
adorar rótulos para classificar suas criações, colocando que os seguintes gêneros
perdurarão por várias décadas:

● Ação: jogos em que o jogador deve executar ações com pensamento rápido,
reflexo e velocidade;
26

● Aventura: basicamente caracterizados por exploração, resolução de


quebra-cabeças e acúmulo de itens em um inventário;

● Luta: um dos gêneros mais populares, devido à grande influência dos filmes
de artes marciais. É caracterizado pela luta entre o jogador contra o próprio
jogo ou outros jogadores;

● Quebra-cabeças: diferente dos jogos de aventura, onde a resolução de


quebra-cabeças é apenas um obstáculo para atingir um objetivo, no gênero
quebra-cabeças, esta resolução é o próprio objetivo. É caracterizado por
exercícios lógicos para que o jogador consiga progredir;

● Interpretação (RPG): semelhante aos jogos de aventura, apresenta


exploração e resolução de quebra-cabeças, porém com um caráter mais
focado na narrativa dos personagens;

● Simulação: jogos que buscam se assemelhar ao máximo a alguma atividade


do mundo real, como simuladores de voo;

● Esportes: tecnicamente uma mistura entre os gêneros ação e simulação, mas


distintos o suficiente para ser considerado uma nova categoria. O jogo se
caracteriza pela execução de algum esporte, como por exemplo jogos de
futebol;

● Estratégia: jogos em que se faz necessário o uso de estratégia para vencer,


comumente apresentando um tabuleiro ou cartas, sendo assim um sucessor
dos jogos físicos clássicos, como o xadrez.

Um jogo pode estar inserido em mais de uma das categorias citadas


anteriormente, o que ocasionou na criação de outras categorias para representação
de um jogo. Este é o caso dos serious games, que correspondem a jogos com o
objetivo de oferecer uma forma de treinamento para alguma área do contexto social.
A popularidade desta vertente dos jogos se expandiu nas últimas décadas devido ao
seu desempenho no cumprimento de seus objetivos. Desta forma, torna-se
importante explorar o conceito dessa vertente dos jogos digitais.
27

2.2.2 SERIOUS GAMES


Segundo Zyda (2005), os serious games, ou "jogos sérios" conforme a
tradução livre, podem ser definidos como jogos que usam o entretenimento para
promover treinamento em áreas como a educação, saúde e política. Desta forma,
esta categoria de jogos extrapola a ideia do entretenimento, tendo seu foco em
realizar algum tipo de atividade que traga benefícios para o jogador por meio do
treinamento.

Assim como os jogos comuns, nos serious games há regras, um contexto


limitador, interação/tomada de decisão e a presença de objetivos, tornando difícil
determinar a fronteira entre um jogo comum e um jogo sério. Comparando os
serious games aos demais jogos, Derryberry (2008) diz que o que o classifica é o
foco no resultado de aprendizado específico que o jogador pode obter por meio do
entretenimento, buscando causar melhorias de performance e/ou comportamento
em determinada área. A Serious Games Showcase and Challenge (2017)
estabelece que um jogo sério deve atender aos seguintes critérios:

1. Ter objetivos de aprendizagem claramente definidos e mensuráveis;

2. Fornecer aos jogadores um desafio/problema claramente identificado;

3. Fazer uso de dinâmica de jogo e/ou tecnologia de jogo; e

4. Fornecer aos jogadores feedback positivo/negativo em relação ao progresso


em direção ao desafio do jogo e à realização dos objetivos de aprendizagem.

Portanto, é possível concluir que jogos com o objetivo de treinar algum


conhecimento em alguma área do contexto social por meio do entretenimento, com
o foco em trazer benefícios para o jogador naquela área, pode ser considerado um
serious game. O Braingame Brian demonstrado na Figura 5 se caracteriza como um
jogo sério devido ao seu propósito de treinar funções executivas em crianças com
TDAH, enquadrando-se assim na área da saúde.

Considerando a natureza social que os jogos apresentam, o seu


desenvolvimento se tornou uma tarefa sistemática, envolvendo um planejamento
minucioso do profissional responsável por sua criação. Este processo, denominado
game design, se faz um dos pontos principais na concepção de todos os tipos de
28

jogos desde o surgimento dos jogos digitais. Os conceitos e etapas que envolvem
este processo estão apresentados na próxima seção.

2.2.3 GAME DESIGN


O game design é o planejamento de todos os aspectos necessários para o
desenvolvimento da essência de um jogo, como as regras, mecânicas, controles,
narrativa, personagens, elementos e componentes, além da definição dos
profissionais exigidos e do público-alvo (ADAMS; ROLLINGS, 2007). Desta forma,
este processo consiste na estruturação do jogo em si, onde ocorre a concepção de
todos os seus elementos e de que forma eles se apresentarão, sendo assim, o game
design é o responsável pela experiência do jogador, sendo ela positiva ou negativa.

O responsável pelo desenvolvimento do game design é denominado game


designer, que pode estar acompanhado de um time de profissionais, incluindo outros
designers, para a execução das etapas de desenvolvimento. Segundo Rogers
(2013), o time necessário neste processo deve possuir os seguintes profissionais:

● Designer: é o game designer propriamente dito. Responsável por planejar o


jogo, seus aspectos e regras;

● Programador: responsável por escrever os códigos por meio de linguagens de


programação que possibilitam o funcionamento do jogo;

● Artista: responsável por criar as artes do jogo;

● Produtor: uma espécie de gerente, pois é responsável por montar e gerenciar


a equipe;

● Testador: encarregado de testar o jogo e encontrar falhas para que possam


ser corrigidas;

● Compositor: responsável pela criação das músicas do jogo;

● Sound designer: diferente do compositor, o sound designer tem a


responsabilidade de criar os sons e efeitos sonoros;
29

● Redator: aponta pontos na narrativa que devem ser melhorados ou reescritos


para que os diálogos e aspectos do jogo sejam os mais claros e condizentes
com a proposta.

Rogers ainda aponta que os distribuidores contribuem para o game design, pois
gerenciam a produção, controlam questões legais, cuidam do marketing e venda do
jogo.

Em vista disso, é possível perceber a seriedade do processo de planejamento


de um jogo, devido a aspectos de distribuição, marketing e logística envolvidos. Com
isso, foram desenvolvidas diversas ferramentas que auxiliam no game design com o
objetivo de otimizar e facilitar este processo, o que permite que jogos sejam
desenvolvidos, dependendo da escala, por equipes pequenas e até mesmo por uma
única pessoa.

Quanto às etapas do processo de desenvolvimento, Schuytema (2008) definiu


três grandes períodos na construção de um jogo, sendo elas a pré-produção,
produção e a pós-produção. A pré-produção consiste na conceituação e
documentação inicial dos elementos do jogo, como as primeiras ilustrações e
narrativa. Na produção, os artistas começam a modelar os personagens e cenários,
enquanto os programadores iniciam o desenvolvimento dos códigos. A
pós-produção se inicia a partir do lançamento, em que os profissionais devem fazer
o monitoramento de erros e disponibilizar correções para os mesmos.

A nomenclatura do game design passa a falsa impressão de que este processo


se relaciona somente a elementos visuais, mas conforme o que foi apresentado
anteriormente, engloba a construção do jogo como um todo. Desta forma, é possível
defini-lo como a concepção da ideia e aspectos iniciais do jogo; planejamento dos
seus elementos, desenvolvimento, etapas e regras; construção íntegra de todas as
propriedades; e a distribuição/comercialização, sendo todas estas atividades
realizadas por todos os profissionais envolvidos no processo.
30

3 MATERIAIS E MÉTODOS
3.1 MATERIAIS
Para o desenvolvimento do jogo proposto, foram utilizadas as seguintes
ferramentas:

1. Unity: um motor de jogo versátil e eficiente que facilita a criação de jogos


2D e 3D para diferentes plataformas, como celulares, computadores,
tablets e web, tanto para iniciantes quanto para profissionais, sendo
gratuita grande parte de suas funcionalidades. Segundo Petridis et al.
(2010, p. 29, tradução nossa), motores de jogo no geral oferecem
“recursos para gráfico, física, detecção de colisão, entrada/saída, som,
inteligência artificial e rede”. Desta forma, a Unity também disponibiliza
esta gama de recursos para auxiliar no desenvolvimento de jogos, o que
a tornou um dos principais motores de jogo da atualidade;

2. C#: é uma linguagem de programação orientada a objetos e orientada a


componentes que fornece construções de linguagem para dar suporte
direto a esses conceitos (MICROSOFT, 2022). Originada a partir das
linguagens C e C++, a C# se tornou uma das principais linguagens de
programação no desenvolvimento de jogos, sendo a principal utilizada na
Unity, pois é definida como “uma linguagem de programação rica e de uso
geral que é fácil de aprender” (UNITY, 2022);

3. Adobe Photoshop: um programa de manipulação de imagens utilizado


amplamente por designers, editores de imagem e vídeo, artistas e
fotógrafos para criação e edição de recursos gráficos, como artes digitais.
Possuindo amplo destaque no mundo da fotografia e do design gráfico, o
se tornou uma ferramenta importante na criação de aspectos visuais de
jogos digitais, como itens, cenários, personagens, entre outros.
31

3.2 MÉTODOS
As etapas de desenvolvimento do projeto foram divididas nos três grandes
períodos de construção de game design estabelecidos por Schuytema (2008)
citados anteriormente (seção 2.2.3), sendo eles: pré-produção, produção e
pós-produção. Estes períodos e etapas estão representados na Figura 7 a seguir.

Figura 7: Etapas de desenvolvimento.

Entre os três períodos de construção, foram definidas as etapas:

1. Concepção: consistiu na definição de aspectos iniciais do jogo, como:


narrativa, controles, temas visuais, regras e objetivos. Dessa forma,
correspondeu a uma fase de estudo, pesquisa e ideias sobre os
elementos do jogo, definindo tipo de arte, história, aparência dos
personagens e cenários, como estes elementos se relacionam, como o
jogador evolui e como ele vence o jogo, e entre outros.

2. Desenvolvimento: nesta etapa o jogo começou efetivamente a ser


construído, pois se iniciou a criação de artefatos visuais, como
personagens, cenários e menus; e desenvolvimento do código-fonte, que
implementa as regras, controles e integra os artefatos visuais.

3. Testes: o jogo foi testado pelo desenvolvedor para verificar a existência


de inconsistências e erros que possam afetar a experiência do jogador,
como lentidão, comportamentos inesperados dos personagens e
mecânicas, falhas visuais e inconsistência nos sons.

4. Correção de erros: os erros e inconsistências identificados na etapa 3


foram corrigidos e encaminhados para a etapa de testes novamente,
32

formando um ciclo que terminou quando não foram encontrados erros


para corrigir. Com o fim da etapa 4, o jogo foi disponibilizado via website
com os links para baixar e instruções de como jogar.

5. Conclusão: esta etapa consistiu na disponibilização de atualizações e


correção de erros após o lançamento do jogo, visto que erros podem ser
identificados por jogadores e novos aspectos podem ser desenvolvidos
após o jogo ser disponibilizado.
33

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Esta seção apresenta e descreve os resultados alcançados nas etapas de
desenvolvimento do trabalho. Estas etapas foram divididas nas subseções: 4.1
Concepção, 4.2 Desenvolvimento, 4.3 Testes, correção de erros e conclusão.

4.1 CONCEPÇÃO
O jogo mobile (serious game) desenvolvido neste trabalho tem como objetivo
principal ser voltado a estudantes de psicologia e, como objetivo específico, que o
jogador obtenha conhecimento sobre alguns aspectos do transtorno. Com isso, para
que o seu desenvolvimento fosse possível, foi necessário estabelecer inicialmente
os requisitos funcionais e não-funcionais para o jogo, de acordo com o que foi
apresentado nos estudos do Referencial Teórico (seção 2). Os requisitos estão
descritos na Tabela 2 a seguir, cada um foi relacionado ao seu respectivo grau de
relevância.

Tabela 2: Requisitos funcionais e não-funcionais do projeto.

RELEVÂNCIA
REQUISITOS FUNCIONAIS
DESEJÁVEL IMPORTANTE ESSENCIAL
O jogo não possuirá um fim predefinido, de
forma que só termine quando o jogador
perder
🔷
O jogo deve ficar mais difícil conforme o
jogador sobrevive à partida, aumentando a
velocidade dos ataques dos inimigos
🔷
O jogo deve ensinar aspectos do TDAH por
meio do enredo e mecânicas de ataques
inimigos, poderes especiais do protagonista e 🔷
🔷
enredo
As técnicas especiais devem ser adquiridas

🔷
por meio da pontuação
O jogo deve manter um histórico de

🔷
pontuação do jogador
O jogo deve possuir controle do volume dos

🔷
sons do jogo
O jogo deve fornecer medalhas conforme o

🔷
desempenho do jogador

O jogo deve possuir customização do nome e


aparência do protagonista
34

RELEVÂNCIA
REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS

🔷
DESEJÁVEL IMPORTANTE ESSENCIAL
O jogo deve estar disponível nos dispositivos
mobile Android
O jogo deve ser disponibilizado em um site,
contendo o link para download e informações 🔷
🔷
sobre o jogo

O jogo deve ser disponibilizado gratuitamente

A Tabela 2 apresenta os requisitos funcionais e não-funcionais do projeto do


jogo, de forma que cada requisito apresenta seu grau de relevância para o projeto.
Os requisitos funcionais correspondem às necessidades do projeto em nível de
construção, enquanto os não-funcionais descrevem de que forma o projeto foi
executado. Os requisitos do jogo foram definidos para permitir que o jogador
obtenha conhecimento sobre os seguintes aspectos do TDAH: foco, atenção e
autocontrole, buscando criar um jogo em que jogar novamente não se torne
cansativo ou entediante.

4.1.1 NARRATIVA
No jogo desenvolvido, o protagonista é uma criança desatenta e hiperativa.
Essa criança decide mudar isso, e inicia seu treinamento para combater os dois
adversários do jogo: a Moon e o Ray.

Os adversários se materializam diante do protagonista e lançam ataques de


diversas direções, consistindo em bolas de fogo mágico que vão em direção ao
jogador partindo das laterais e da parte superior da tela, fazendo com que o
protagonista tenha que usar seu foco e atenção para criar escudos mágicos para se
defender dos ataques. Essa busca por autocontrole para derrotar os adversários deu
origem ao nome do jogo, sendo ele "Rei do Foco".

Conforme o jogador for melhorando seu desempenho, três mestres são


apresentados ao longo do jogo. Os mestres serão responsáveis por ensinar técnicas
especiais para que o jogador se defenda dos adversários. Estas técnicas estão
relacionadas a aspectos do TDAH, esta relação está representada na Tabela 3 a
seguir.
35

Tabela 3: Técnicas especiais e suas descrições.

TÉCNICA ESPECIAL DESCRIÇÃO

Está relacionada aos sintomas de desatenção e perda de foco,


presentes na Figura 2 (sintomas 1 a 9). Esta técnica torna os ataques
Super Atenção!
inimigos mais lentos, mostrando que ao prestar atenção, qualquer tarefa
se torna mais fácil.
Está relacionada aos sintomas de hiperatividade, presentes na Figura 2
(sintomas 10 a 18). Esta técnica elimina todos os ataques inimigos na
Controle Máximo!
tela, mostrando que ao controlar a impulsividade, é possível se proteger
dos adversários.
Está relacionada aos sintomas referentes à memória de trabalho e
velocidade de resposta propostos por Fair et al. (2012). Esta técnica cria
Memória Perfeita! um escudo perfeito por alguns segundos que protege todas as direções,
mostrando que treinar a memória é um processo importante para
derrotar a Moon e o Ray.

Cada técnica especial indicada na Tabela 3 apresenta características diferentes


entre si e, ao serem adquiridas pelo protagonista no jogo, serão mostradas suas
descrições. Estas descrições são apresentadas por meio de painéis que aparecem
quando uma técnica é habilitada ou quando o jogador desejar ver as informações
novamente. Para adquirir as técnicas especiais, o jogador deve evoluir no jogo e
fazer um número específico de pontos, para assim chamar a atenção de um dos
mestres.

Sempre que o protagonista conhecer um mestre, este se tornará um aliado do


protagonista. Tendo diferentes mestres como aliados, o protagonista pode usar
diferentes tipos de técnicas em uma partida, mostrando o quanto o protagonista se
tornou mais forte no combate contra a Moon e o Ray, porém, somente uma técnica
por vez, compartilhando o mesmo tempo de recarga, para que o jogador tenha que
fazer uma tomada de decisão, escolhendo a melhor técnica para a ocasião em que
se encontrar.

4.1.2 PERSONAGENS
O jogo conta com um personagem jogável e cinco personagens não-jogáveis,
ou NPCs (non-playable character). O personagem jogável é o protagonista,
enquanto os cinco NPCs são: dois inimigos, chamados Moon e Ray; e três mestres
do protagonista, chamados Fabiano, Fernanda e Parcilene.
36

O nome e a aparência do personagem protagonista serão definidos pelo


jogador na tela de início. O protagonista é a representação de uma criança que
frequentemente recebe notas baixas na escola e sofre com sermões dos pais e
professores devido à sua falta de atenção nas aulas e por não conseguir ficar quieto
em casa e na escola. Seus colegas da escola falam que ele “vive no mundo da lua”,
e isso faz com que ele não se socialize bem na escola. A Figura 8 a seguir
apresenta um exemplo de sprite do protagonista, ou seja, o elemento gráfico que o
representa no jogo.

Figura 8: Exemplo Sprite do Protagonista.

A aparência do protagonista na Figura 8 é apenas uma das possíveis


customizações de aparências disponíveis no jogo, sendo possível escolher roupas,
cabelos e cores dos olhos e pele. Desta forma, o jogador pode definir a aparência de
sua preferência, podendo criar um personagem que se assemelhe a ele.

O personagem mestre em treinamentos de memória do jogo se chama


Fernanda, uma mulher com uma mente brilhante e divertida que desenvolveu meios
de usar a memória ao seu favor. A personagem consegue armazenar informações
ilimitadas em sua mente, o que a torna uma ótima mestra na luta contra os
adversários Moon e Ray. Fernanda ensinará sua técnica especial de “Memória
Perfeita” ao protagonista caso ele faça pontos o suficiente em uma partida. A Figura
9 apresenta a sprite do personagem.
37

Figura 9: Sprite da Fernanda.

A Figura 9 mostra a aparência da personagem Fernanda, que consiste em


roupas de cores claras e florais para representar as características de sua
personalidade divertida. Com isso, o escudo da técnica especial “Memória Perfeita!”
apresenta um emblema de flor para remeter ao personagem que a desenvolveu.

Outro mestre de técnicas especiais é o personagem Fabiano, famoso por seu


raciocínio rápido e tomada de decisão, sendo conhecido como “o deus da mente”. O
personagem consegue realizar cálculos e tomar decisões em uma velocidade
incrível, além de conseguir usar a técnica de “Super Atenção!”, a qual é ensinada ao
protagonista quando ele o conhece. A Figura 10 apresenta a sprite do personagem.

Figura 10: Sprite do Fabiano.

A Figura 10 mostra a aparência do personagem Fabiano, que consiste em


roupas claras, cabelo arrumado, olhos verdes e um laço no pescoço, demonstrando
formalidade. A técnica “Super Atenção!” ensinada por ele desacelera tudo à sua
volta devido à atenção aprimorada.
38

A última mestra é conhecida por seu raciocínio lógico sobre-humano, o qual a


permite identificar padrões lógicos em todas as coisas que existem. Com isso, a
personagem desenvolveu a técnica “Controle Máximo”, a qual é bastante útil contra
os adversários, e pode ser ensinada ao protagonista. A Figura 11 a seguir mostra a
sprite da Parcilene.

Figura 11: Sprite da Parcilene.

A Figura 11 mostra a aparência da personagem Parcilene, que apresenta


roupas na cor preta e óculos escuros. A técnica “Controle Máximo!” ensinada por ela
emite uma luz azul sobre toda a tela, destruindo todos os ataques inimigos.

Um dos adversários do jogo é a Moon, que é a personificação dos sintomas


de desatenção, sendo esta a origem do nome do personagem. A Figura 12
apresenta a sprite da Moon.

Figura 12: Sprite da Moon.


39

A Figura 12 apresenta a aparência do personagem Moon, que consiste em


um fantasma com cabeça de lua, representando a frase “vive no mundo da lua”.
Tanto o personagem quanto seus ataques são roxos, de forma que fique fácil
identificar o autor do ataque.

Outro vilão do jogo é o Ray, que corresponde à personificação da


hiperatividade e impulsividade. O Ray lança bolas de fogo amarelas para derrotar o
protagonista. A Figura 13 apresenta a sprite do Ray.

Figura 13: Sprite do Ray.

A Figura 13 apresenta a aparência do personagem Ray, que é um fantasma


que possui a forma de um raio, representando a inquietação e o adjetivo “elétrico”,
comumente dito às crianças com TDAH. A cor do personagem e seus ataques é
amarela, para remeter à cor de raio em jogos e facilitar a identificação do autor do
ataque.

4.1.3 DESIGN DO JOGO


O design do jogo consistiu no estilo pixel art, no qual toda a arte do jogo é
representada na forma de pixels, remetendo aos primeiros jogos digitais lançados.
Apesar da arte ser construída na forma de matrizes de pixels, elas podem ser
escaladas para adquirir tamanhos específicos sem que percam a aparência original.

O uso de pixel art foi escolhido devido aos diversos benefícios que este design
traz consigo no processo de desenvolvimento de jogos. Entre os benefícios, está a
disponibilidade de recursos grátis na internet para auxiliar na construção, a facilidade
de criar sprites neste estilo e o impacto no desempenho do jogo, visto que são mais
40

fáceis de serem processadas pelos dispositivos que o executarem, que no caso, são
celulares com o sistema operacional Android.

Com isso, todo o design do jogo consiste em pixel art, desde o cenário até os
personagens, mesmo que em matrizes diferentes. A Figura 14 a seguir mostra os
aspectos principais do jogo.

Figura 14: Aspectos de design do jogo.

A Figura 14 mostra o protagonista, os adversários, o cenário e os ataques do


jogo, sendo todos os personagens construídos em matrizes de 32x32 pixels, o céu
construído em matrizes de 128x128 pixels e o chão e vegetação em matrizes de
256x256 pixels. O cenário apresenta poucos aspectos visuais para que não
atrapalhe o jogador a perceber os ataques inimigos com poluição visual, tendo
apenas um céu e poucos elementos no chão. Os personagens apresentam uma
matriz menor devido à necessidade de animar as ações do jogador, o que torna
necessário a criação de várias sprites para o mesmo personagem. Desta forma, a
matriz de pixels dos personagens foi reduzida para auxiliar no processo de criação
de sprites.

Para acelerar o processo de desenvolvimento da arte do jogo, foram utilizados


alguns pacotes de sprites, sendo o Cozy People o escolhido para criação dos
personagens, Village Props para criação do cenário e Pixel Skyes para criação do
céu do jogo. Isto possibilitou o uso direto das sprites na cena ou como modelo para
criação de sprites originais, como foi o caso dos adversários.
41

Os sons do jogo seguem o design dos aspectos visuais, buscando remeter a


jogos digitais antigos. Desta forma, todos os sons do jogo se encontram no formato
8-bit, fazendo com que se encaixem melhor na proposta do jogo.

4.1.4 CONTROLES, REGRAS E OBJETIVOS


Segundo Huizinga (2000), um jogo deve ser bem delimitado e possuir regras
preestabelecidas para que o jogador possa realizar ações conforme estas regras.
Com isso, as regras definidas para o jogo foram:

● Vida: o jogador tem duas “vidas”, de forma que se o personagem


protagonista for atingido pela segunda vez, o jogo será finalizado;
● Inimigos: os inimigos podem atacar de diferentes direções, partindo de um
semicírculo ao redor da tela de jogo. Desta forma, os ataques podem vir de
um ângulo entre 0 a 180 graus;
● Dificuldade: os inimigos ficam mais desafiadores conforme o tempo de
partida, aumentando a velocidade de seus ataques;
● Pause: o jogo pode ser pausado a qualquer momento pelo jogador. Visto que
o jogo requer agilidade e atenção, o pause ocorre de maneira automática ao
soltar os dedos da tela do dispositivo, evitando que o jogador perca ao tentar
ativar o pause;
● Iniciar/Reiniciar: inicia ou reinicia a partida, instanciando a cena de jogo
sempre que solicitado pelo jogador através dos botões “Jogar” e “Jogar
Novamente”;
● Ranking: o jogador tem sua pontuação salva ao final de cada partida e pode
visualizar o ranking das 5 melhores pontuações já feitas por ele na cena de
ranking, que aparece no final de cada partida;
● Especiais: o jogador só pode usar uma técnica especial por vez, visto que as
técnicas compartilham o mesmo tempo de recarga para utilizá-las novamente,
sendo este tempo de 20 segundos. Desta forma, em 1 minuto o jogador pode
utilizar técnicas especiais até três vezes.
● Recompensas: o jogador aprende uma técnica especial ao receber uma
medalha de bronze, prata ou ouro pela primeira vez. A medalha de bronze é
recebida ao atingir 50 pontos, enquanto a de prata é recebida ao atingir 100
pontos e a de ouro ao atingir 150 pontos.
42

● Restauração: o jogador conseguirá recuperar uma vida ao sobreviver 40


segundos na partida, sendo impossível ultrapassar o número de duas vidas;
● Defesa: o jogador controla dois escudos diferentes que circulam ao redor do
protagonista, sendo um deles para defender dos ataques da Moon e o outro
para defender dos ataques do Ray. Sendo assim, o escudo que protege dos
ataques da Moon não defende os ataques do Ray.

Assim, o objetivo do jogador é defender o protagonista, que fica fixo no centro


do chão do jogo, dos ataques dos adversários o máximo que conseguir, buscando
sobreviver tempo o suficiente para poder usar ou desbloquear as técnicas especiais,
garantindo assim mais pontos durante o jogo. Devido ao “Rei do Foco” ser um jogo
infinito, o objetivo será estático, pois sempre será possível superar o recorde anterior
do jogador adquirindo experiência de jogo e se especializando nos controles do jogo.

Para controlar os escudos e utilizar as técnicas especiais, foi necessário criar


botões digitais na tela, visto que o jogo é destinado para dispositivos móveis. Os
botões consistem em gatilhos para usar as técnicas especiais, interagir nas telas de
ranking e início, e botões de arrastar para movimentar os escudos ao redor do
jogador. A Figura 15 a seguir mostra os botões relacionados à cena de jogo.

Figura 15: Botões do jogo.

Na Figura 15, destacados em vermelho estão os botões de arrastar utilizados


para mover os escudos ao redor do personagem, enquanto destacados em azul
43

estão os botões gatilhos utilizados para ativar as técnicas especiais e navegar entre
os menus do jogo.

4.2 DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do jogo se iniciou com a criação de sprites externas aos
pacotes de assets Cozy People, Pixel Skyes e Village Props, pois foi necessário
criar a representação visual de acessórios para os personagens, técnicas especiais,
botões e escudos. Com isso, foi utilizado o Adobe Photoshop para criação destas
sprites, o que possibilitou o início do desenvolvimento das cenas do jogo na Unity. A
Figura 16 a seguir apresenta o cenário do jogo.

Ao analisar os requisitos funcionais do jogo, foi definido que ele deveria ter três
cenas diferentes, ou seja, três ambientes com funcionalidades distintas. Estas cenas
são a de início, responsável por gerenciar as configurações do jogador e iniciar a
partida; a cena de jogo, consistindo na partida do jogo; e a cena de ranking, que
apresenta as pontuações feitas pelo jogador.

Quando uma sprite é importada para dentro de uma cena da Unity, ela se torna
um objeto da cena, o que permite a adição de scripts em C# e a alteração de
atributos como tamanho, escala, rotação e cor. Isto permite a manipulação dos
objetos da cena por meio dos scripts adicionados a eles.

O desenvolvimento do website para disponibilização do jogo foi realizado com


a utilização da linguagem de marcação HTML e CSS para customização da
aparência da página. A arte da página de disponibilização do jogo seguiu o mesmo
conceito de design do jogo, ou seja, pixel art. Para facilitar o acesso ao website para
disponibilização do jogo, o link possui nome semelhante a ele, sendo ele
“reidofoco.herokuapp.com”.

A criação das cenas do jogo foi executada de forma modular, de forma que
cada cena fosse completamente desenvolvida antes de se iniciar o desenvolvimento
da próxima. Esta estratégia permitiu focar primariamente no desenvolvimento das
cenas, o que possibilitou que a navegação entre elas fosse trabalhada após a
conclusão das mesmas, otimizando o tempo de criação do jogo. As seções 4.2.1
Cena de jogo, 4.2.2 Cena de ranking e 4.2.3 Cena de início a seguir apresentam os
detalhes do desenvolvimento de cada cena.
44

4.2.1 CENA DE JOGO


O desenvolvimento da cena de jogo se iniciou com a criação do cenário
utilizando as sprites disponíveis para criar os objetos da cena que constituem o
cenário. Com isso, foram adicionados ao cenário: chão, vegetação, objetos e céu,
criando um cenário que remete a um campo ou fazenda. A Figura 16 a seguir
apresenta o cenário do jogo.

Figura 16: Cenário do jogo.

A Figura 16 apresenta o cenário do jogo, que apresenta um único script no


objeto do céu. Este script chamado “Ceu” é responsável por mover o céu da direita
para a esquerda na tela, e ao chegar ao fim da imagem, retornar o início, gerando a
ilusão de que o céu do jogo é infinito. O objeto do chão apresenta um componente
da Unity chamado RigidBody2D, que faz com que o objeto que o tenha responda à
física do jogo.

O personagem protagonista se posiciona fixo no centro do chão do cenário,


sendo composto pelos objetos “Corpo”, “Cabelo”, “Calca”, “Camisa”, “Sapato” e
“Outros”, agrupados em um objeto denominado “Jogador”. Isto permitiu a criação do
personagem de forma customizável, escolhendo separadamente cada um destes
objetos. O objeto “Corpo” apresenta um RigidBody2D, que reage com o mesmo
componente do chão do cenário, impedindo que o personagem atravesse o chão; e
um componente Collider, que identifica colisões entre objetos. A Figura 17 a seguir
apresenta a estrutura do personagem na cena
45

Figura 17: Estrutura do personagem na cena.

A Figura 17 mostra os objetos que compõem o personagem dentro da cena, de


forma que um objeto se posiciona à frente dos objetos acima dele na estrutura.
Desta forma, o “Cabelo” sobrepõe o “Corpo”, a “Calca” sobrepõe o “Cabelo” e assim
sucessivamente. Isto faz com que o cabelo, roupas e acessórios não sejam
apresentados atrás do corpo do personagem. Esta lógica de posicionamento se
aplica a todos os objetos da Unity.

O objeto “Jogador” apresenta um script denominado “DanoAoJogador”, que


gerencia as ações do jogo quando o jogador recebe dano. Quando esse script é
sinalizado pela colisão com um inimigo, encerra a cena de jogo e inicia a cena de
ranking.

Os escudos do jogo consistem em objetos com os componentes RigidBody2D


e Collider para identificar colisões com os projéteis inimigos, permitindo a adição de
pontos para o jogador sempre que a colisão entre um escudo e um projétil for
ativada. Os escudos ficam posicionados no ao redor do protagonista, e ajustam a
sua rotação conforme o ângulo em relação a ele. A Figura 18 a seguir apresenta os
escudos no jogo.
46

Figura 18: Escudos do jogo.

Os escudos da Figura 18 foram atribuídos a camadas diferentes dos outros


objetos da cena, com o objetivo de utilizar as configurações de matriz de colisão de
camadas da Unity para desabilitar algumas colisões. Isso tornou possível impedir
que os escudos colidissem entre si. A Figura 19 a seguir mostra as configurações de
matriz de colisão do projeto.

Figura 19: Configurações de matriz de colisão.

A matriz de colisão apresentada na Figura 19 controla como as camadas do


projeto colidem entre si, possibilitando desativar colisões. Os marcadores na matriz
indicam que deve haver colisões entre as camadas, enquanto desmarcar indica que
não deve haver colisão. Logo, ao desmarcar a posição “EscudoAmarelo x
EscudoRoxo”, estas camadas não interagem entre si, permitindo que os objetos da
cena pertencentes a estas camadas se atravessem.

A manipulação de camadas na matriz de colisão foi necessária devido à


necessidade dos escudos de possuir os componentes RigidBody2D e Collider para
47

identificar colisão com os projéteis. Caso estes componentes fossem removidos, os


escudos não iriam interagir somente entre si, mas também com os projéteis dos
inimigos, tornando mais complexo e trabalhoso implementar a lógica de defesa dos
escudos.

Para possibilitar a movimentação dos escudos pelo jogador, um botão de


arrastar foi desenvolvido para cada escudo, lembrando os botões analógicos dos
controles de consoles. A movimentação dos escudos por meio dos botões ocorre a
partir do script “BotaoAnalogico”, que recebe os parâmetros necessários para
executar a movimentação. A Figura 20 a seguir apresenta os parâmetros requeridos
pelo script “BotaoAnalogico”.

Figura 20: Parâmetros requeridos pelo script “BotaoAnalogico”.

Os parâmetros apresentados na Figura 20 tornam possível a tradução do toque


da tela na área do botão de arrastar para um ponto partindo do protagonista. Esses
parâmetros consistem em:

1. Imagem Fundo: a imagem de fundo do botão, utilizada como referência da


área em que o jogador pode movimentar um escudo;
2. Imagem Bolinha: a imagem da bolinha que se posiciona na posição do toque
do jogador, com o objetivo de fornecer feedback sobre a movimentação;
3. Imagem Escudo: A imagem do escudo que deve ser movimentado pelo
botão;
4. Posicao Inicial Jogador: A posição do jogador na tela, que é utilizada como
pivô para a movimentação circular do escudo; e
5. Distancia do Escudo: A distância entre o escudo e o jogador, ou seja, o pivô
do item 4.
48

Com isso, o script utiliza a função “OnDrag” da Unity para detectar a posição sobre o
botão, o traduz para um ponto em relação ao jogador, posiciona o escudo neste
ponto, e o rotaciona em relação ao jogador. Este processo de tradução está
representado na Figura 21 a seguir.

Figura 21: Movimentação dos escudos com os botões.

A Figura 21 representa os vetores de movimentação dos escudos em relação à


movimentação dos botões de arrastar. Destacado em vermelho, estão os vetores do
escudo amarelo, enquanto destacado em azul estão os vetores do escudo roxo. As
setas verdes indicam a tradução do vetor do analógico para o escudo.

Os botões de técnicas especiais são botões gatilhos, que ao serem ativados,


iniciam o evento de lançar a técnica correspondente e o script “ControleUIBotao”,
que controla a transparência dos botões gatilho e os ativam ou desativam caso o
jogador possua ou não as técnicas especiais correspondentes.

Os eventos na Unity permitem invocar métodos públicos de qualquer outro


script na cena, o que os tornaram nas melhores alternativas para implementação
das técnicas especiais. Dessa forma, o botão da técnica “Super Atenção!” invoca o
método “LancarTecnica” no script “ControleDeEspeciais”.

O objeto “ControleDeEspeciais” possui o script de mesmo nome citado


anteriormente, o qual é responsável por gerenciar as seguintes propriedades das
técnicas especiais: habilitar para uso, ativar e colocar em tempo de recarga. Para
habilitar o uso dos especiais, o script “ControleDeEspeciais” conta com propriedades
fornecidas por outro script, chamado “AtivadorDeTecnicas”, o qual possui uma lista
com valores verdadeiro e falso, indicando se uma técnica foi habilitada ou não.

Para garantir a persistência de dados, foi utilizada a biblioteca JsonUtility da


Unity, que permite salvar o estado atual de um script em um arquivo json, fazendo
49

que seja possível recuperar o estado da última execução do jogo a partir deste
arquivo. A Figura 22 a seguir apresenta um trecho do script “AtivadorDeTecnicas”.

Figura 22: Trecho do script “AtivadorDeTecnicas”.

A Figura 22 apresenta os principais métodos do script, responsáveis por


carregar e salvar o estado atual. O método “Awake” é chamado sempre que a cena
de jogo se inicia, sendo responsável por ler o último estado do script e atualizar as
técnicas ativadas, ou criar uma lista nova e salvá-la caso seja a primeira vez que o
jogo é executado. O método “SalvarAtivador” transforma o estado atual do script em
um texto de formato json e sobrescreve o arquivo json anterior.

Junto ao script “ControleDeEspeciais”, atuam três outros scripts responsáveis


por executar a lógica das técnicas especiais no jogo, sendo eles:

1. “SuperAtencao”: desacelera a velocidade dos projéteis inimigos, reduzindo


a escala de tempo do jogo inteiro em 50% mudando a variável de ambiente
‘Time.timeScale” para 0,5;
2. “ControleMaximo”: destrói todos os projéteis inimigos na tela, ativando um
colisor invisível que cobre toda a tela por 0,5 segundos por meio do método
“setActive”, que ativa ou desativa o objeto na cena; e
50

3. “MemoriaPerfeita”: cria um escudo em forma de flor ao redor do


protagonista com o método “setActive”, que o protege de todos os tipos de
projéteis inimigos por 10 segundos.

A Figura 23 a seguir mostra todos os scripts e dependências do objeto


“ControleDeEspeciais”.

Figura 23: Estrutura do objeto “ControleDeEspciais”.

Dessa forma, o objeto “ControleDeEspeciais” consegue gerenciar toda a


implementação dos especiais, visto que recebe a referência dos botões gatilhos e
possui os scripts de lógica e persistência de dados desta implementação. Isto facilita
alterações, manutenção e adição de técnicas no jogo, provendo facilidade de
entendimento das variáveis e componentes, e velocidade de implementação.

Os inimigos do jogo são objetos com sprites de bolas de fogo, sendo roxas as
provenientes da Moon e amarela as provenientes do Ray, que apresentam
RigiBody2D e Colliders para identificar colisões com escudos, técnicas especiais e o
protagonista. Esses projéteis seguem o protagonista através do script “Seguir”, que
estabelece um vetor entre o protagonista e o projétil, e rotaciona o objeto na direção
do jogador. Com isso, o comprimento deste vetor é decrementado continuamente,
fazendo com que a distância entre o projétil e o protagonista diminua, gerando o
movimento de seguir o protagonista.
51

Quando um projétil atinge outro objeto, ele gera ações diferentes dependendo
do tipo deste objeto. Caso o projétil atinja um escudo ou colisor de técnica especial,
o projétil é destruído e a pontuação é incrementada, enquanto ao atingir o
protagonista, sinaliza o script “DanoAoJogador” do “Jogador” para informá-lo que
houve colisão entre o projétil e o protagonista.

Os objetos de projéteis inimigos, denominados “FogoAmarelo” e “FogoRoxo”,


foram transformados em prefabs da Unity, ou seja, moldes de referência que
permitem que estes objetos sejam instanciados quantas vezes forem necessárias.
Dessa forma foi possível desenvolver geradores de inimigos ao redor da área de
jogo, permitindo o surgimento de projéteis inimigos nas direções desejadas.

Os geradores de inimigos marcam áreas retangulares definidas pelo


desenvolvedor e instanciam inimigos em posições aleatórias dentro desta área. Este
processo é controlado pelo script “Gerador”, que recebe os prefabs dos projéteis e
outras variáveis para gerar a área que instância inimigos. A Figura 24 a seguir
apresenta um gerador de inimigos do jogo.

Figura 24: Gerador de inimigos.

A seta azul na Figura 24 aponta para um retângulo de borda roxa desenhado


pela própria Unity, que marca a área em que os projéteis inimigos podem ser
instanciados. O script “Gerador” recebe a referência do script “Pontuacao”, para que
seja possível contabilizar os pontos do jogador a partir de cada projétil gerado. O
script “Pontuacao” apresenta somente uma variável do tipo “int” que armazena os
pontos feitos pelo jogador, e um método que incrementa esta variável e reproduz o
som de pontuação. O script "Pontuacao" chama o método "DontDestroyOnLoad",
que faz com que o objeto de pontuação seja passado para a próxima cena
carregada, ou seja, a cena de ranking.
52

Os geradores de inimigos usam os inimigos presentes em um objeto chamado


"ReservaDeInimigos", o qual apresenta dez instâncias dos objetos de projéteis
inimigos. Desta forma, um projétil é retirado da reserva até que seja defendido ou
atinja o protagonista, para então retornar à reserva de inimigos e esperar ser ativado
na cena novamente.

Para controlar a dificuldade do jogo, foi desenvolvido o script


“ControleDeDificuldade”, que aumenta a velocidade dos projéteis de acordo com o
tempo da partida. Dessa forma, o script recebe duas variáveis “float”, sendo uma um
tempo para aumentar a velocidade dos projéteis inimigos e a outra o multiplicador
dessa velocidade. A figura 25 a seguir mostra a estrutura desse script.

Figura 25: Controle de dificuldade.

Com a configuração apresentada na Figura 25, o script irá multiplicar a


velocidade dos projéteis inimigos em 5% a cada 5 segundos de partida. Isto torna o
jogo mais desafiador e menos monótono quanto mais o jogador conseguir sobreviver
em uma partida.

O último objeto da cena de jogo é o controle de pausa, que controla o sistema


de pausa do jogo através do script “ControleDePause”. O jogo é pausado quando o
jogador deixa de tocar a tela com um dos dedos, usando a variável de ambiente
“Time.timeScale”. Este script muda a escala de tempo do jogo para 0, congelando o
jogo e o colocando em estado de pausa. Durante o tempo congelado, um painel
aparece na tela indicando que o jogo está pausado, o qual pode ser visualizado na
Figura 26 a seguir.
53

Figura 26: Painel de pause.

O painel de pausa representado na Figura 26 apresenta dois textos que


informam que o jogo está pausado e qual o comando para desfazer a pausa. O
controle de pausa é importante para garantir que o jogador não precise desistir da
partida caso precise fazer algo externo ao jogo.

Com isso, todos os sistemas necessários para jogar uma partida foram
implementados, se iniciando o processo de desenvolvimento da cena de ranking.

4.2.2 CENA DE RANKING


Para a construção da cena com o ranking das melhores pontuações, foi
necessário criar um painel com o componente “LayoutGroup”, que organiza todos os
painéis “filhos” do componente com o “LayoutGroup” de forma simétrica tanto na
largura quanto na altura. Desta forma, as pontuações se organizam
automaticamente dentro do espaço definido pelo “Layout Group”. A Figura 27 a
seguir mostra este componente organizando cinco pontuações exemplo dentro do
espaço definido.

Figura 27: Painel de pontuações com Layout Group.


54

Destacadas em vermelho na Figura 27 estão as entradas de pontuações feitas


pelo jogador, apresentando a posição no ranking, o nome do jogador e a quantidade
de pontos feitos. Desta forma, o jogador consegue acompanhar suas melhores
pontuações e sua evolução conforme avança no jogo.

Semelhante ao objeto "AtivadorDeTecnicas" da cena de jogo, as pontuações


do jogador também apresentam persistência de dados, garantindo que os dados das
pontuações não sejam perdidos ao fechar o jogo. Utilizando a biblioteca JsonUtility
da Unity, as pontuações são salvas em um arquivo json, que é lido sempre que a
cena de ranking é aberta, mostrando sempre as pontuações atualizadas. A Figura
28 a seguir apresenta o arquivo json com alguns exemplos de pontuações.

Figura 28: Arquivo json com as pontuações.

O processo de definição de pontuações do jogador no ranking da Figura 28 é


realizado pelo script "NovaPontuacao", seguindo os seguintes passos:

1. A cena de ranking verifica a pontuação do jogador recebida da cena de jogo


através do método "DontDestroyOnLoad" do objeto "Pontuacao" na cena de
jogo;
2. O script verifica o nome do jogador atual nas PlayerPrefs do jogo; e
3. O script cria um GUID, que é um identificador único global para garantir que
cada pontuação seja única, para a pontuação e a salva no arquivo json.

A pontuação atual do jogador é apresentada em um painel próprio, que


apresenta a frase "sua pontuação:", a pontuação atual do jogador e a medalha
correspondente à pontuação atual. A Figura 29 a seguir apresenta o painel de
pontuação atual do jogador.
55

Figura 29: Painel da pontuação atual do jogador.

Dessa forma, o painel de pontuação atual indicado na Figura 29 apresenta um


feedback sobre como o jogador se saiu na última partida jogada através das
medalhas de bronze, prata ou ouro. Com isso, o jogador pode jogar tanto com o
objetivo de superar sua melhor pontuação quanto o de conseguir uma medalha
melhor.

Sempre que o jogador obtém uma das medalhas pela primeira vez, ele adquire
uma técnica especial, que é apresentada por meio de um painel que mostra o
funcionamento e informações correspondente à técnica desbloqueada, visto que as
técnicas especiais são relacionadas ao foco, atenção e autocontrole. A Figura 30 a
seguir mostra o painel da técnica "Super Atenção".

Figura 30: Painel da técnica "Super Atenção".


56

No painel apresentado na Figura 30 é apresentado a descrição da técnica


especial no jogo e o mestre responsável por ensiná-la ao protagonista. Os painéis
de técnicas especiais ficam disponíveis na tela de início após o desbloqueio das
mesmas, permitindo visualizar as informações novamente.

A cena de ranking apresenta dois botões gatilhos utilizados para ir até a cena
de jogo e a cena de início. Isso permite que o jogador possa customizar o
personagem, alterar configurações e rever informações de técnicas na cena de
início, ou ir direto para outra partida na cena de jogo. A Figura 31 a seguir mostra os
botões gatilhos para mudar de cena.

Figura 31: Botões gatilhos para mudar de cena.

Os botões da Figura 31 apresentam cores diferentes para indicar que possuem


funções diferentes ao serem ativados. Essa implementação foi utilizada para não
gerar confusão ao ter botões com a mesma cor.

A implementação das funcionalidades de verificar pontuação atual, verificar


melhores pontuações e transitar entre as cenas do jogo concluiu a cena de ranking.
Com isso, se iniciou o desenvolvimento da cena de início do jogo.

4.2.3 CENA DE INÍCIO


O processo de criação da cena de início consistiu no posicionamento da arte
de fundo e do menu de opções na tela. A arte do jogo consiste no ambiente de jogo,
a customização atual do personagem protagonista e os adversários na parte
esquerda da tela, enquanto os menus e o título se encontram na parte direita. A
Figura 32 a seguir mostra a cena de início.
57

Figura 32: Cena de início.

O destaque 1 da Figura 32 apresenta a arte do nome do jogo, o destaque 2


apresenta a customização atual do personagem protagonista, o destaque 3
apresenta os menus do jogo e o destaque 4 apresenta o controle de sons do jogo.
Os menus do jogo apresentam as funcionalidades “Iniciar”, “Customização”,
“Técnicas”, “Tutorial” e “Sair”, sendo o controle dos sons do jogo definidos a partir
dos botões de deslizar no inferior da tela.

A funcionalidade “Iniciar” inicia uma partida, dando início à cena de jogo


mantendo a aparência atual do personagem protagonista. A função “Customização”
abre um painel com opções de aparência e um campo de texto para definição do
nome do protagonista. A Figura 33 a seguir mostra este painel.

Figura 33: Painel de customização.


58

A Figura 33 mostra as opções de customização do personagem, sendo elas


“cabelo”, “corpo”, “olhos”, “superior”, “inferior” e “sapato”. Cada opção apresenta
botões na forma de setas para trocar o item de customização atual. O botão “Salvar”
grava a customização atual do jogador, enquanto o botão “Cancelar” ignora a
aparência atual e fecha o painel de customização.

Para permitir que o jogador possa mudar as sprites da aparência do


personagem protagonista, foi utilizado o script “CustomizacaoDePersonagem”, o
qual armazena as sprites de aparência de personagem disponíveis em listas, a qual
o jogador percorre por meio dos botões mostrados na Figura 33. Com isso, o
jogador consegue escolher os itens de aparência ao percorrer as listas presentes no
script.

O controle de sons do jogo é realizado por meio dos botões de arrastar


demonstrados na Figura 33, que interagem diretamente com um componente da
Unity chamado “Mixer”. Este componente é responsável por gerenciar atributos de
todos os sons atribuídos a ele, sendo um destes atributos o volume do som. Desta
forma, o jogador consegue gerenciar o volume da música e dos efeitos sonoros do
jogo separadamente.

O botão “técnicas” abre um painel onde é possível ver as informações das


técnicas, sendo idêntico ao painel apresentado na cena de ranking durante o
desbloqueio das técnicas; enquanto o botão “sair” finaliza o jogo. O último botão é o
“tutorial”, que abre um painel com as informações de como jogar o jogo, o qual pode
ser visualizado na Figura 34 a seguir.

Figura 34: Painel de tutorial.


59

Com isso, as três cenas do jogo foram concluídas, se iniciando assim a fase de
testes, descrita na seção 4.3 a seguir.

4.3 TESTES, CORREÇÃO DE ERROS E CONCLUSÃO


Durante os testes realizados pelo desenvolvedor após a conclusão das cenas
do jogo, foi identificado um cálculo que poderia ser otimizado na cena de ranking. Ao
ler o arquivo json com as pontuações, era necessário guardar variáveis de ambiente
e realizar cálculos de largura e altura para instanciar pontuações no painel. Deixar
dessa forma ocasionaria em um gasto maior de processamento do jogo, logo, foi
necessário aplicar uma correção.

A solução utilizada para evitar o desperdício de processamento foi a aplicação


do "LayoutGroup", que calcula e distribui as pontuações de forma uniforme dentro do
painel de melhores pontuações. Esta correção é apresentada na Figura 27, presente
na seção 4.2.2 Cena de ranking.

Outra situação que necessitou de correção foi a necessidade de evitar o uso do


Garbage Collector da Unity, que é o responsável por retirar processos não utilizados
da memória do dispositivo para liberar espaço para novos processos. Na cena de
jogo, inicialmente os projéteis inimigos eram instanciados pelos geradores de
inimigos, e destruídos ao tocar um escudo do jogador, o que ocasionava chamadas
recorrentes do Garbage Collector, que exigia um custo considerável de
processamento. Utilizando a funcionalidade “Profiler” da Unity, que mostra
informações de processamento do jogo, para monitorar o desempenho das cenas,
foram identificadas anomalias de processamento na cena de jogo, mostradas na
Figura 34 a seguir.
60

Figura 35: Profiler monitorando a cena de jogo.

A Figura 35 mostra os picos de processamento incomuns identificados pelo


“Profiler”, que apresenta os responsáveis pelo gasto de processamento. Destacado
em vermelho está o marcador do tempo de resposta dos maiores picos, sendo eles
superiores a 10 milissegundos. Com isso, foi necessário aplicar uma correção para
reduzir ao máximo o uso do Garbage Collector para tornar o jogo mais polido.

Para corrigir o uso excessivo do Garbage Collector, foi criada uma reserva de
inimigos para o jogo, de forma que inimigos não fossem mais instanciados e
destruídos, mas sim ativados e reativados pelo jogo. Dessa forma, ao ter inimigos
pré-processados aguardando serem ativados na reserva de inimigos, o uso do
Garbage Collector foi consideravelmente reduzido, melhorando o desempenho do
jogo. A Figura 36 a seguir mostra o desempenho da cena de jogo após a aplicação
da correção.

Figura 36: Profiler monitorando a cena de jogo após a correção.


61

A Figura 36 apresenta o tempo de resposta máximo dos picos de


processamento, que foram pouco superiores a 4 milissegundos. Com isso, o tempo
de resposta foi reduzido em mais de 50% após a correção, o que aprimorou o
desempenho do jogo.

Outra funcionalidade que necessitou alterações foi a de pausa, visto que


inicialmente era necessário dar três toques rápidos na tela para efetuar a pausa.
Essa estratégia era ineficiente devido ao fato de que o “Rei do Foco” é um jogo de
agilidade, logo, exigir múltiplos toques na tela poderia resultar na derrota do jogador
devido à necessidade de tirar o dedo dos botões que controlam os escudos para
poder tocar a tela.

Para solucionar os problemas relacionados à funcionalidade de pausa, a


mecânica de exigir três toques na tela foi alterada para tirar os dedos da tela. Dessa
forma, imediatamente após o jogador tirar os dedos da tela, o jogo é pausado,
evitando que o jogador seja atingido por projéteis inimigos devido à nova mecânica
de pausa.

Com todas as correções aplicadas, foi gerado o instalador do jogo para


dispositivos móveis com sistema operacional Android para disponibilização do jogo,
ou seja, a primeira versão do jogo estava concluída e pronta para o lançamento.
Com isso, se iniciou o desenvolvimento do website utilizando as ferramentas HTML
e CSS, que permite a qualquer pessoa com um dispositivo móvel Android baixar o
jogo. A Figura 37 a seguir apresenta o website do jogo.
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Figura 37: Website para disponibilização do jogo.

A Figura 37 apresenta parte do website do jogo, o qual apresenta informações


sobre os personagens, mecânicas, link (“reidofoco.herokuapp.com”) para baixar o
jogo e e-mail (“jogo.reidofoco@gmail.com”) para enviar erros encontrados
posteriores ao lançamento do jogo. Dessa forma, se iniciou a fase de conclusão do
jogo, que consiste em monitorar correções enviadas por jogadores pelo e-mail
disponibilizado na página do jogo.
63

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
“O TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) é um
transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e
frequentemente acompanha o indivíduo por toda sua vida” (ABDA, 2017, p. 1),
caracterizado por sintomas como desatenção e hiperatividade, impactando na vida
social, profissional e acadêmica das pessoas que sofrem com ele. O tratamento do
transtorno se estendeu além dos medicamentos, abrangendo atividades lúdicas e
orientações aos pais e professores, devido à ausência dos sintomas dos
medicamentos.

Os serious games são jogos com o objetivo de transmitir algum conhecimento


de alguma área por meio do entretenimento, com o foco em trazer benefícios para o
jogador nessa área. Dessa forma, estes jogos podem ser uma boa alternativa para
informar sobre os aspectos do TDAH no ambiente acadêmico da área da psicologia,
visto que “tanto os jogos mais simples, como os mais complexos se utilizam das
funções executivas para que o desafio proposto pelo jogo seja superado” Mendes
(2021, p. 39).

Com isso, o objetivo do trabalho consistiu em desenvolver um serious game


mobile voltado a estudantes de psicologia para auxílio no entendimento do
Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). Para atingir este
objetivo, o processo de desenvolvimento do jogo seguiu os três grandes períodos de
game design propostos por Schuytema (2008), utilizando o motor de jogo Unity, a
linguagem de programação C# e o software de manipulação de imagens Adobe
Photoshop ao longo das etapas de desenvolvimento.

Como resultado, foi criado o jogo “Rei do Foco”, um serious game mobile
voltado a estudantes de psicologia para auxílio no entendimento do TDAH,
apresentando alguns conceitos do transtorno em todo o seu game design, sendo
eles desatenção, hiperatividade, foco e autocontrole. O jogo foi desenvolvido para
dispositivos móveis que usam o sistema operacional Android, e está disponível para
ser baixado no site “reidofoco.herokuapp.com”.

Como sugestão para trabalhos futuros, o jogo poderia ser avaliado por
profissionais especializados da área da psicologia, tornando possível analisar se o
64

jogo pode trazer algum benefício no ambiente acadêmico da área. Acerca dos
elementos do jogo, as sugestões a seguir podem melhorar a experiência do jogador:

● Arte: algumas sprites utilizadas no jogo foram adquiridas de terceiros através


dos pacotes de assets. Com isso, uma melhoria seria criar sprites autorais
para o jogo.
● Mecânicas: desenvolver novas mecânicas como novas técnicas especiais,
formas de obter pontos, novos tipos de projéteis inimigos e customização do
personagem protagonista.
● Animações: criar animações para os personagens, menus, técnicas
especiais e cenário.
● Plataformas: disponibilizar o jogo nas plataformas IOS e Windows.

Caso as sugestões sejam aplicadas, o “Rei do Foco” pode se tornar um jogo


com diferentes mecânicas a serem exploradas pelo jogador, arte única e animações,
além de ficar disponível em um número maior de plataformas. Portanto, a diversão e
imersão do jogador podem ser aprimoradas ao implementar as sugestões propostas,
além de alcançar um número maior de jogadores ao ser disponibilizado em múltiplas
plataformas.
65

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