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Palmas-TO
2022
Matheus Santos Almeida
Palmas-TO
2022
Matheus Santos Almeida
BANCA EXAMINADORA
____________________________________________________________
Profa. Esp. Fernanda Pereira Gomes.
Orientadora
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP
____________________________________________________________
Prof. Me. Fabiano Fagundes
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP
____________________________________________________________
Profa. Dra. Parcilene Fernandes de Brito
Centro Universitário Luterano de Palmas – CEULP
Palmas-TO
2022
RESUMO
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1 TDAH - TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO
COM HIPERATIVIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1 QUADRO CLÍNICO E IMPLICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.2 TRATAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2.1 JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2 SERIOUS GAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.3 GAME DESIGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1 MATERIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.1 CONCEPÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.1.1 NARRATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.1.2 PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.3 DESIGN DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.1.4 CONTROLES, REGRAS E OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2 DESENVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.1 CENA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.2.2 CENA DE RANKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.2.3 CENA DE INÍCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
9
1 INTRODUÇÃO
“O TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) é um
transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e
frequentemente acompanha o indivíduo por toda sua vida” (ABDA, 2017, p. 1),
trazendo consigo diversos obstáculos para as pessoas que o possuem. Este
transtorno impacta diretamente na vida social, profissional e acadêmica das pessoas
que sofrem com ele, pois é caracterizado por sintomas como desatenção, perda de
foco, esquecimentos e impulsividade, dificultando a execução de tarefas que
requerem funções cognitivas e executivas, que são atividades que envolvem
avaliação ou tomada de decisão. Por este motivo, crianças e jovens são vistos como
“levados” ou “casos perdidos”, o que, segundo Couto et al. (2010, p. 242), faz com
que o fracasso escolar seja uma consequência do transtorno hiperativo.
pode ser uma estratégia potencialmente mais efetiva na redução dos sintomas do
TDAH” (DOVIS et al., 2015, p. 2, tradução nossa), o que torna interessante o uso de
atividades que estimulem várias funções cognitivas ao mesmo tempo.
No Brasil, quase 75% das pessoas jogam algum tipo de jogo digital, sendo a
plataforma mobile a mais usada por essas pessoas, ou seja, jogos para dispositivos
móveis como celulares e tablets, conforme mostra a Pesquisa Games Brasil (2022).
Dessa forma, a plataforma mobile se torna interessante para o desenvolvimento não
só de jogos convencionais, mas também aqueles direcionados a casos específicos,
como os voltados à pessoas com transtornos.
Por fim, este trabalho está constituído das seguintes seções: seção 2,
Referencial Teórico, apresenta os conceitos gerais sobre o TDAH e sobre jogos;
seção 3, Materiais e Métodos, descreve os materiais e tecnologias utilizadas a
metodologia realizada para o desenvolvimento do trabalho; seção 4, Resultados e
Discussão, aponta de forma detalhada os resultados obtidos na execução do
trabalho; seção 5, apresenta as considerações sobre os resultados obtidos em
relação aos objetivos do trabalho.
12
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 TDAH - TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO COM
HIPERATIVIDADE
Segundo Ribeiro (2016), “o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade
(TDAH) foi o primeiro transtorno psiquiátrico a ser diagnosticado e tratado em
crianças” e acomete cerca de 3% a 6% das crianças em idade escolar, com maior
prevalência em meninos. Este transtorno pode ser dividido em classes denominadas
apresentações, classificadas de acordo com os sintomas apresentados. A
Associação Americana de Psiquiatria (2014), na 5ª edição do Manual de Diagnóstico
e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), define três apresentações para o
TDAH, ilustradas na Figura 1 a seguir.
Os estudos existentes sobre o TDAH divergem entre sua existência, o que faz
com que diversos profissionais se posicionem de maneira diferente quanto à
legitimidade deste transtorno. Esta divergência se estende a nível global, pois
13
enquanto existem países que têm leis a respeito do TDAH, outros rejeitam sua
existência. Os principais fatores desta discordância de opiniões são as premissas
adotadas e o embasamento dos estudos realizados inicialmente para investigação
do transtorno. No que tange ao conceito do TDAH, Viégas e Oliveira A. (2014)
declaram que sua definição é vaga e parte de premissas não comprovadas,
alegando que não há legitimidade. O posicionamento destas autoras se baseia na
premissa de que “legitimar um transtorno significa torná-lo consenso no meio
científico e na sociedade como um todo” (PEREIRA, 2009, p. 49), rejeitando assim o
TDAH pela falta de consenso entre os estudos realizados até o momento de suas
pesquisas.
Tabela 1: Resultado acadêmico para grupos Hiperativos e Normais bem como para os Subgrupos de
Sujeitos Hiperativos pela Presença ou Ausência de Transtorno de Conduta.
superior do que a taxa de expulsão de crianças comuns. Uma vida escolar marcada
por estas complicações podem ocasionar um efeito “bola de neve”, gerando como
consequência uma vida adulta igualmente conturbada. Isto mostra a importância de
investigar a presença de sintomas e realizar o tratamento do transtorno o quanto
antes, de forma a reduzir ao máximo o dano do TDAH na vida das pessoas.
2.1.2 TRATAMENTO
“O tratamento do TDAH deve envolver uma abordagem multidisciplinar
associando o uso de medicamentos a intervenções psicoeducativas e
psicoterapêuticas” (TEIXEIRA, 2013, p. 33). Desta forma, a intervenção de pais e
educadores, psicoterapias como a terapia cognitivo-comportamental e o uso de
medicamentos são as principais ferramentas no tratamento do transtorno.
Pastura e Mattos (2004) evidenciam que perda de apetite, insônia, cefaleia, dor
abdominal, tontura e dependência são efeitos colaterais que acompanham o uso das
medicações psicoestimulantes, o que torna a sua administração uma missão
bastante delicada. Devido a isso, tornou-se popular a busca por tratamentos não
medicamentosos para garantir efeitos duradouros e sem a presença destes efeitos
19
Dovis et al. (2015) conduziram uma pesquisa que consistiu em treinar funções
executivas em crianças com TDAH utilizando um jogo digital denominado Braingame
Brian, baseando-se na premissa de que jogos engajam as crianças nas atividades
do tratamento por meio da sensação de recompensa ao jogar. Como resultado, as
crianças na condição totalmente ativa apresentaram melhora nas medidas de
memória de curto prazo e memória de trabalho. A Figura 5 a seguir apresenta o jogo
utilizado por Dovis et al. em seu estudo.
21
2.2 JOGOS
A definição de “jogo” permeia entre diversos autores devido à quantidade de
características, conceitos e motivações que um jogo pode ter. Cada autor
desenvolve sua definição com base nas experiências sociais e culturais
proporcionadas pelos jogos aos quais tiveram contato. Desta forma, faz-se
pertinente conhecer diferentes caracterizações de jogos, de forma a identificar
profundamente as propriedades de um jogo. A seguir encontram-se as principais
definições em ordem cronológica.
A definição de Abt (1970, apud SALEN; ZIMMERMAN, 2012, p. 90) diz que um
jogo é uma atividade em um contexto limitador com regras em que os adversários
buscam conquistar seus objetivos por meio de suas tomadas de decisão. Abt, Salen
e Zimmerman (2012) destacam quatro pontos chave estabelecidos por eles na
caracterização de um jogo:
Para Huizinga (2000), um jogo pode ser considerado uma atividade livre e
externa à vida habitual, desligada de interesses materiais, praticada dentro de limites
espaciais ou imaginários, e que obedece a regras predefinidas. Sendo assim, o jogo
tem a capacidade de colocar o jogador em um ambiente exterior ao mundo real,
onde este jogador pode realizar ações dentro das regras estabelecidas.
Segundo Herz (1977), os jogos foram divididos em gêneros porque estes são
convenientes tanto para o marketing quanto a venda devido à indústria de jogos
adorar rótulos para classificar suas criações, colocando que os seguintes gêneros
perdurarão por várias décadas:
● Ação: jogos em que o jogador deve executar ações com pensamento rápido,
reflexo e velocidade;
26
● Luta: um dos gêneros mais populares, devido à grande influência dos filmes
de artes marciais. É caracterizado pela luta entre o jogador contra o próprio
jogo ou outros jogadores;
jogos desde o surgimento dos jogos digitais. Os conceitos e etapas que envolvem
este processo estão apresentados na próxima seção.
Rogers ainda aponta que os distribuidores contribuem para o game design, pois
gerenciam a produção, controlam questões legais, cuidam do marketing e venda do
jogo.
3 MATERIAIS E MÉTODOS
3.1 MATERIAIS
Para o desenvolvimento do jogo proposto, foram utilizadas as seguintes
ferramentas:
3.2 MÉTODOS
As etapas de desenvolvimento do projeto foram divididas nos três grandes
períodos de construção de game design estabelecidos por Schuytema (2008)
citados anteriormente (seção 2.2.3), sendo eles: pré-produção, produção e
pós-produção. Estes períodos e etapas estão representados na Figura 7 a seguir.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Esta seção apresenta e descreve os resultados alcançados nas etapas de
desenvolvimento do trabalho. Estas etapas foram divididas nas subseções: 4.1
Concepção, 4.2 Desenvolvimento, 4.3 Testes, correção de erros e conclusão.
4.1 CONCEPÇÃO
O jogo mobile (serious game) desenvolvido neste trabalho tem como objetivo
principal ser voltado a estudantes de psicologia e, como objetivo específico, que o
jogador obtenha conhecimento sobre alguns aspectos do transtorno. Com isso, para
que o seu desenvolvimento fosse possível, foi necessário estabelecer inicialmente
os requisitos funcionais e não-funcionais para o jogo, de acordo com o que foi
apresentado nos estudos do Referencial Teórico (seção 2). Os requisitos estão
descritos na Tabela 2 a seguir, cada um foi relacionado ao seu respectivo grau de
relevância.
RELEVÂNCIA
REQUISITOS FUNCIONAIS
DESEJÁVEL IMPORTANTE ESSENCIAL
O jogo não possuirá um fim predefinido, de
forma que só termine quando o jogador
perder
🔷
O jogo deve ficar mais difícil conforme o
jogador sobrevive à partida, aumentando a
velocidade dos ataques dos inimigos
🔷
O jogo deve ensinar aspectos do TDAH por
meio do enredo e mecânicas de ataques
inimigos, poderes especiais do protagonista e 🔷
🔷
enredo
As técnicas especiais devem ser adquiridas
🔷
por meio da pontuação
O jogo deve manter um histórico de
🔷
pontuação do jogador
O jogo deve possuir controle do volume dos
🔷
sons do jogo
O jogo deve fornecer medalhas conforme o
🔷
desempenho do jogador
RELEVÂNCIA
REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS
🔷
DESEJÁVEL IMPORTANTE ESSENCIAL
O jogo deve estar disponível nos dispositivos
mobile Android
O jogo deve ser disponibilizado em um site,
contendo o link para download e informações 🔷
🔷
sobre o jogo
4.1.1 NARRATIVA
No jogo desenvolvido, o protagonista é uma criança desatenta e hiperativa.
Essa criança decide mudar isso, e inicia seu treinamento para combater os dois
adversários do jogo: a Moon e o Ray.
4.1.2 PERSONAGENS
O jogo conta com um personagem jogável e cinco personagens não-jogáveis,
ou NPCs (non-playable character). O personagem jogável é o protagonista,
enquanto os cinco NPCs são: dois inimigos, chamados Moon e Ray; e três mestres
do protagonista, chamados Fabiano, Fernanda e Parcilene.
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O uso de pixel art foi escolhido devido aos diversos benefícios que este design
traz consigo no processo de desenvolvimento de jogos. Entre os benefícios, está a
disponibilidade de recursos grátis na internet para auxiliar na construção, a facilidade
de criar sprites neste estilo e o impacto no desempenho do jogo, visto que são mais
40
fáceis de serem processadas pelos dispositivos que o executarem, que no caso, são
celulares com o sistema operacional Android.
Com isso, todo o design do jogo consiste em pixel art, desde o cenário até os
personagens, mesmo que em matrizes diferentes. A Figura 14 a seguir mostra os
aspectos principais do jogo.
estão os botões gatilhos utilizados para ativar as técnicas especiais e navegar entre
os menus do jogo.
4.2 DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do jogo se iniciou com a criação de sprites externas aos
pacotes de assets Cozy People, Pixel Skyes e Village Props, pois foi necessário
criar a representação visual de acessórios para os personagens, técnicas especiais,
botões e escudos. Com isso, foi utilizado o Adobe Photoshop para criação destas
sprites, o que possibilitou o início do desenvolvimento das cenas do jogo na Unity. A
Figura 16 a seguir apresenta o cenário do jogo.
Ao analisar os requisitos funcionais do jogo, foi definido que ele deveria ter três
cenas diferentes, ou seja, três ambientes com funcionalidades distintas. Estas cenas
são a de início, responsável por gerenciar as configurações do jogador e iniciar a
partida; a cena de jogo, consistindo na partida do jogo; e a cena de ranking, que
apresenta as pontuações feitas pelo jogador.
Quando uma sprite é importada para dentro de uma cena da Unity, ela se torna
um objeto da cena, o que permite a adição de scripts em C# e a alteração de
atributos como tamanho, escala, rotação e cor. Isto permite a manipulação dos
objetos da cena por meio dos scripts adicionados a eles.
A criação das cenas do jogo foi executada de forma modular, de forma que
cada cena fosse completamente desenvolvida antes de se iniciar o desenvolvimento
da próxima. Esta estratégia permitiu focar primariamente no desenvolvimento das
cenas, o que possibilitou que a navegação entre elas fosse trabalhada após a
conclusão das mesmas, otimizando o tempo de criação do jogo. As seções 4.2.1
Cena de jogo, 4.2.2 Cena de ranking e 4.2.3 Cena de início a seguir apresentam os
detalhes do desenvolvimento de cada cena.
44
Com isso, o script utiliza a função “OnDrag” da Unity para detectar a posição sobre o
botão, o traduz para um ponto em relação ao jogador, posiciona o escudo neste
ponto, e o rotaciona em relação ao jogador. Este processo de tradução está
representado na Figura 21 a seguir.
que seja possível recuperar o estado da última execução do jogo a partir deste
arquivo. A Figura 22 a seguir apresenta um trecho do script “AtivadorDeTecnicas”.
Os inimigos do jogo são objetos com sprites de bolas de fogo, sendo roxas as
provenientes da Moon e amarela as provenientes do Ray, que apresentam
RigiBody2D e Colliders para identificar colisões com escudos, técnicas especiais e o
protagonista. Esses projéteis seguem o protagonista através do script “Seguir”, que
estabelece um vetor entre o protagonista e o projétil, e rotaciona o objeto na direção
do jogador. Com isso, o comprimento deste vetor é decrementado continuamente,
fazendo com que a distância entre o projétil e o protagonista diminua, gerando o
movimento de seguir o protagonista.
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Quando um projétil atinge outro objeto, ele gera ações diferentes dependendo
do tipo deste objeto. Caso o projétil atinja um escudo ou colisor de técnica especial,
o projétil é destruído e a pontuação é incrementada, enquanto ao atingir o
protagonista, sinaliza o script “DanoAoJogador” do “Jogador” para informá-lo que
houve colisão entre o projétil e o protagonista.
Com isso, todos os sistemas necessários para jogar uma partida foram
implementados, se iniciando o processo de desenvolvimento da cena de ranking.
Sempre que o jogador obtém uma das medalhas pela primeira vez, ele adquire
uma técnica especial, que é apresentada por meio de um painel que mostra o
funcionamento e informações correspondente à técnica desbloqueada, visto que as
técnicas especiais são relacionadas ao foco, atenção e autocontrole. A Figura 30 a
seguir mostra o painel da técnica "Super Atenção".
A cena de ranking apresenta dois botões gatilhos utilizados para ir até a cena
de jogo e a cena de início. Isso permite que o jogador possa customizar o
personagem, alterar configurações e rever informações de técnicas na cena de
início, ou ir direto para outra partida na cena de jogo. A Figura 31 a seguir mostra os
botões gatilhos para mudar de cena.
Com isso, as três cenas do jogo foram concluídas, se iniciando assim a fase de
testes, descrita na seção 4.3 a seguir.
Para corrigir o uso excessivo do Garbage Collector, foi criada uma reserva de
inimigos para o jogo, de forma que inimigos não fossem mais instanciados e
destruídos, mas sim ativados e reativados pelo jogo. Dessa forma, ao ter inimigos
pré-processados aguardando serem ativados na reserva de inimigos, o uso do
Garbage Collector foi consideravelmente reduzido, melhorando o desempenho do
jogo. A Figura 36 a seguir mostra o desempenho da cena de jogo após a aplicação
da correção.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
“O TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade) é um
transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e
frequentemente acompanha o indivíduo por toda sua vida” (ABDA, 2017, p. 1),
caracterizado por sintomas como desatenção e hiperatividade, impactando na vida
social, profissional e acadêmica das pessoas que sofrem com ele. O tratamento do
transtorno se estendeu além dos medicamentos, abrangendo atividades lúdicas e
orientações aos pais e professores, devido à ausência dos sintomas dos
medicamentos.
Como resultado, foi criado o jogo “Rei do Foco”, um serious game mobile
voltado a estudantes de psicologia para auxílio no entendimento do TDAH,
apresentando alguns conceitos do transtorno em todo o seu game design, sendo
eles desatenção, hiperatividade, foco e autocontrole. O jogo foi desenvolvido para
dispositivos móveis que usam o sistema operacional Android, e está disponível para
ser baixado no site “reidofoco.herokuapp.com”.
Como sugestão para trabalhos futuros, o jogo poderia ser avaliado por
profissionais especializados da área da psicologia, tornando possível analisar se o
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jogo pode trazer algum benefício no ambiente acadêmico da área. Acerca dos
elementos do jogo, as sugestões a seguir podem melhorar a experiência do jogador:
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