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Magias Arcanas (1º Círculo – 1 PM) • CD.

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Armadura Arcana Seta Infalível de Talude


Arcana 1 (Abjuração) Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena. Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas;
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, Duração: instantânea.
fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, Favorita entre magos iniciantes, esta magia lança duas setas de energia
mas não com bônus fornecido por armaduras. que acertam automaticamente, causando 1d4+1 pontos de dano de
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria essência cada. Você pode disparar contra alvos diferentes ou
um escudo mágico para se proteger de um ataque, recebendo +6 na concentrar as setas num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no
Defesa contra esse ataque apenas. dano de magias, como pela habilidade Arcano de Batalha, ele é
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada
alvo).
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: Sono
cena; Resistência: Vontade anula. Esta magia torna o alvo prestativo Arcana 1 (Encantamento)
(veja Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de até 4º nível;
Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica
fi
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja fatigado por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. +2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as
Se você ou seus aliados
iados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a criaturas na área dentro do limite de nível são afetadas.
magia é anulada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada,
de acordo com o mestre).
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele
obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a
critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por
exemplo, anula a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um
pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável.
Quando o alvo executa a ação, a magiaa termina. Você pode determinar
uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico
mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance.

Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de
dano de fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a
resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que
não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira.
Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda
ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse p de um objeto
pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura
reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas.

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