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Adquiridos no 1º nível, os Pistoleiros usam pontos de Determinação para realizar

Ações. Algumas ações são bônus ou ataques instantâneos, enquanto outras são bônus
que podem durar um período de tempo. Algumas ações duram enquanto o Pistoleiro
tiver 1 Ponto de Determinação.

Marca do Atirador: Você gasta 1 ponto de Determinação e, como uma ação bônus, marca
uma criatura que você possa ver.

Isso dura 1 minuto ou até que a criatura tenha 0 pontos de vida, quando a criatura
atingir 0 pontos de vida você pode usar sua ação bônus em seu próximo turno para
mover a marca para outra criatura até que 1 minuto acabe.
Esta habilidade dá a você 1D6 de dano adicional contra a criatura marcada e +2 nas
jogadas de ataque.
Evasão do Pistoleiro: O Pistoleiro ganha uma habilidade incrível para evitar o
perigo. Quando um ataque é feito contra o Pistoleiro, ele pode gastar 1 ponto de
Determinação e sua reação para ganhar + na CA igual à proficiência contra o ataque.

Tiro à queima-roupa: Você pode gastar um ponto de coragem e atacar um alvo a até
1,5 metro de você. Se acertar, você causa um dado de dano extra. Você ignora a
regra de desvantagem de ataque de 1,5 m ao usar esta ação.

Tiro de Mira: Você pode gastar um ponto de Determinação para atingir um local
específico ao fazer um ataque à distância contra um humanóide. Se o ataque errar, o
ponto de coragem ainda será perdido. Se o Pistoleiro tiver vários ataques para sua
ação de Ataque, ele poderá fazer vários tiros direcionados por 1 ponto de coragem
cada.

Cabeça – Ao acertar, o alvo sofre dano normal e tem desvantagem em ataques por 1
rodada.
Torso – Ao acertar, o alvo sofre dano normal e é empurrado 3 metros para trás.
Braços – Ao acertar, o alvo sofre dano normal e o inimigo deixa cair 1 item à
escolha do Pistoleiro.
Pernas – Ao acertar, o alvo sofre dano normal e deve fazer um Teste de Resistência
de Constituição.
(CD = 5 + Dano causado) ou é derrubado.

Asas – Ao acertar, o alvo sofre dano normal e deve fazer um Teste de Resistência de
Constituição.
(CD = 5 + Dano causado) ou despencar.

Dead Eye: Você pode gastar 1 Ponto de Determinação para ganhar vantagem em sua
próxima jogada de ataque com uma arma de fogo.

Tiro bônus: Você pode gastar 1 ponto de coragem para disparar um tiro extra de sua
arma de fogo contra um alvo a até 1,5 metro de um alvo que você atacou
anteriormente. Você só pode usar esta escritura uma vez por turno.

Corrida: Você pode gastar 1 ponto de coragem para adicionar 30 de velocidade de


movimento por turno. Isso não pode ser usado mais de uma vez.

Tiro ameaçador: Contanto que você tenha um ponto de coragem não gasto, você pode
escolher um ponto próximo a uma criatura ou grupo de criaturas dentro de uma esfera
de 3 metros e atirar na tentativa de assustá-los como uma ação. Inimigos dentro de
30 pés centrados em você, que podem ouvir, devem fazer um teste de resistência de
Cha = 12 + sua proficiência + seu modificador de carisma. Em uma falha no
salvamento, eles ficam assustados e podem repetir o teste de resistência após cada
rodada.
Tiro Utilitário: Se o pistoleiro tiver pelo menos 1 ponto de coragem, ele pode
executar todos os tiros utilitários a seguir. Cada tiro utilitário pode ser
aplicado a qualquer ataque com arma de fogo, mas o pistoleiro deve declarar o tiro
utilitário que está usando antes de disparar.

Bloqueio Explosivo: O pistoleiro faz uma jogada de ataque contra um bloqueio dentro
do alcance. A CA de uma fechadura é decidida pelo Mestre. Você causa dano duplo ao
acertar a fechadura com um tiro de arma de fogo.
Atirar em Objeto Desacompanhado: O pistoleiro faz uma jogada de ataque contra um
objeto Minúsculo ou menor, desacompanhado, dentro do primeiro incremento de alcance
de sua arma de fogo. A AC do objeto é determinada pelo Mestre.
Como recomendação, um objeto minúsculo sem vigilância tem uma CA de 5, um objeto
diminuto sem vigilância tem uma CA de 7 e um objeto fino sem vigilância tem uma CA
de 11.

Pistola: Se você escolher o combate com pistola, poderá recarregar duas pistolas ao
mesmo tempo.
No 2º nível, você pode gastar uma ação bônus para se proteger atrás de qualquer
objeto em um raio de 3 metros sem gastar nenhum movimento, esquiva ou
desengajamento.

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