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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

[⚠ Todos direitos reservados a Masashi Kishimoto mangaká da obra


original ⚠]
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[⚠ Esse sistema está sendo desenvolvido por Subaru e Joab.M.A.Jr (NPV
RPG) ⚠]
[⚠ Esse é um projeto sem fins lucrativos ⚠]

SUMÁRIO
[⚠ O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário
de Naruto ou relacionados, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa
dificuldade para entender alguns assuntos ⚠]
· GLOSSÁRIO
· FICHA
· GUIA DE FICHA
|BASE DE STATUS
|TALENTOS

GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
FOR = Força
DES = Destreza
CON = Constituição
INT = Inteligência
SAB = Sabedoria
CAR = Carisma
NC = Não canônico

PV = Pontos de vida
CA = Classe de armadura
R.F = Resistência física
R.M = Resistência mental
PP = Percepção Passiva
RES = Reserva de chakra

ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
MIN = Mínimo
RD = Redução de dano
QL = Quebra de limite
CD = Classe de desafio

NINJAS E KUNOICHIS
(...)

· CLASSES NINJAS ·
(Todos os ninjas são divididos em classes as classes definem seu nível de poder,
conhecimento e influência no meio ninja.).

ESTUDANTE OU ACADÉMICO:
· Nesse período da vida você está literalmente em uma escola ninja ainda não sendo
de fato um ninja.
· São aprendidos: Técnicas básicas, Noções de combate e Ninjutsu médico básico.
· Primeiro é necessário se formar em testes de habilidades básicas diversas
aprendendo os jutsus mais básicos assim sendo aprovado na academia se tornando
um Genin.
GENIN:
· Quando se torna um Genin você é oficialmente um ninja sendo colocado em um
grupo com três Genin contando com você e um Jounin como supervisor, sensei e
líder da equipe o trio feito por Genin e definido pelo seu professor da academia
ninja sendo normalmente trios muito equilibrado entre todos os times.
Jutsus básicos: São os jutsus que todo ninja conhece logo se você for Genin ou superior
você com certeza terá esses jutsus (Todos eles são aprendidos na academia logo pode ser
possível ser acadêmico e também sabê las dependendo do ano da academia que você se
encontrar e do mestre que irá definir o que irá ser ensinado em cada ano da academia
ninja.).
| Bunshin no jutsu [E]
| Heng no jutsu [E]
| Kakuremino no jutsu [E]
| Kawarimi no jutsu [E]
| Nawanuke no jutsu [E]
| Shunshin no jutsu [D]
Técnicas básicas: São as técnicas que todo ninja tem logo se você for Genin ou superior
você com certeza terá essas técnicas (Todas elas são aprendidas na academia logo pode ser
possível ser acadêmico e também sabê las dependendo do ano da academia que você se
encontrar e do mestre que irá definir o que irá ser ensinado em cada ano da academia
ninja.).
| Especializado em estilo
| Shunshin pulo de chakra I
Perícias básicas: São as perícias que todo ninja tem logo se você for Genin ou superior
você com certeza terá essas perícias (Todos eles são aprendidos na academia logo pode ser
possível ser acadêmico e também sabê las dependendo do ano da academia que você se
encontrar e do mestre que irá definir o que irá ser ensinado em cada ano da academia
ninja.).
| · [02]: Bukijutsu
| · [02]: Furtividade
| · [02]: Ninjutsu
| · [02]: Percepção
| · [02]: Sobrevivência
| · [02]: Taijutsu
Equipamentos básicos: São equipamentos que todo ninja tem logo se você for Genin ou
superior você com certeza terá esses equipamentos.
| [01] Cota de malha [1°]
| [01] Traje básico [2°]
| [60] Arremessáveis básicos a sua escolha (Kunais, shurikens e senbon)
| [10] Bombas de fumaça
| [02] Fios de aço
| [05] Makibishi Kit
| [01] Rádio

CHUNIN:
· Para se tornar um Chunin é necessário passar em um exame e para participar do
exame é necessário ser indicado pelo seu sensei como apto.
· Ao se tornar um Chunin você ganha um colete que varia dependendo da sua vila
para simbolizar seu novo cargo além de se tornar líder em algumas missões.
TOKUBETSU JONIN (T.J):
· São ninjas com treinamento e nível Jonin porém apenas em uma área específica.
Bônus de treinamento: Por ser um Tokubetsu.J ganha 50% (½) de redução de
tempo em todos os treinos relacionados a sua especialização e mantém a redução
de 20% em todos os outros assuntos se for Chunin, 33,3% se for Jonin e 50% se for
nivel kage.

JOUNIN:
· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como capitães militares.
· O porta voz da classe e o Jonin comandante sendo um ninja que representam os
shinobis da vila no senado.

JOUNIN DE ELITE (J.E):


· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como capitães militares.
· Sendo os mais habilidosos entre os jounins escolhidos diretamente pelo Kages de
suas vilas.

KAGE:

· O Kage é um dos líderes das cinco grandes nações ninjas, geralmente reconhecido
como o ninja mais poderoso das suas respectivas aldeias, o ninja neste posto tem
total comando sobre a sua vila.
· Para auxiliar o Kage existe o estado maior um grupo de conselheiros e o secretário
do Kage.

FICHA
(A ficha pode ser um pouco complicada de ser feita, porém eu acredito que o guia de ficha
abaixo possa te auxiliar e responder a imensa maior parte das perguntas.)
(Se o guia não for o suficiente para sanar suas dúvidas sobre a ficha fale com o seu mestre,
ele poderá te ajudar provavelmente.)
|PERFIL NINJA
|NOME: |IDADE:
|ALTURA: |PESO:
|LADO DOMINANTE:
|ALDEIA: |CLÃ:
|RANK NINJA:

STATUS
|AÇÕES [00] [01+(DES+SAB)÷15]
|DANO [0d4] [FOR÷10]
|SELOS [00] [02+(DES+C.C)÷10]
|PP [00] [05+(SAB÷2)+Per]
|PI [00] [05+(CAR÷2)]
SAÚDE
|PV [00] [50+(CON×15)]
|STAMINA [00/00] [0%+(PV÷2+SAB)]
RESISTÊNCIAS (CA)
|R.F [00] [10+(CON+FOR+C.C)÷2]
|R.M [00] [10+(INT+SAB+C.C)÷2]
|RESISTENCIA [00] [(FOR+CON)÷2]

ATRIBUTOS (32) (02 a 12 a 40)


|FOR:[02] |DES:[02] |CON:[02]
|INT:[02] |SAB:[02] |CAR:[02]
|CHAKRA |C.C:[02]
RES.C: [00/00]
| -20%+([FOR+CON+INT+SAB]÷4+C.C)×4
LIB.C: [00]
| 05+(RES.C+C.C)÷2
TRANSFORMAÇÕES:
|NATUREZA [(100) (-25 a 10 a 25)]
|[ -25 ] Fogo
|[ -25 ] Água
|[ -25 ] Vento
|[ -25 ] Terra
|[ -25 ] Raio
|FORMA [(10) ( 0 a 10 a 25)]
|[ 0 ] YIN
|[ 0 ] YANG
|KEKKEI GENKAI
·

PERÍCIAS: (1 a 5 a 15)
|[05+(INT×2)+(SAB÷2)] = [00]
· [ ]:
· [ ]:
· [ ]:
· [ ]:

TÉCNICAS: [20]
·
·
·
·
JUTSUS:
·
·
·
·

EQUIPAMENTOS:|Ryu: (000)
·
·
·
·
ANOTAÇÕES:
·
·
·
·

GUIA DE FICHA
(O Guia de ficha irá explicar cada tópico da ficha e suas funcionalidades.)
(Após ler todo o material do guia de ficha o aconselhado na criação da ficha e
primeiramente fazer o perfil ninja depois distribuir os atributos e definir os status bases
que é o tópico abaixo do guia de ficha após isso os próximos passos são definir os pontos
das transformações, perícias e técnicas depois fazer os cálculos de todos os status e
questões de chakra por último definir jutsus e equipamentos.)

PERFIL NINJA: São todas as suas informações pessoais relevantes não


necessariamente mecânicas.
Nome, Idade, Altura, Peso, e auto explicativo.
Idade: A sua idade influencia quanto de treino médio você terá na criação da
ficha além dos atributos definidos por seu rank ninja.

|Menos de 5 anos [0D] Sem treinamento

|Entre 5 e 9 [0D] Academia ninja (T.Básico da academia ninja variando dependendo do ano
que você estiver na academia)
|A partir da academia tem [ 244 dias ] de treino máximos por ano podendo ser reduzido por
motivos narrativos como missões longas entre outras coisas.

Essa lógica entre as idades, os atributos e os rankings só podem ser levados


em consideração em casos comuns, essa é a média, porém existem casos
especiais que fogem à regra um bom exemplo é o kakashi que é um tipo de
prodígio do universo ninja tendo outros como Gaara que se tornou Kage ao
15 anos, então leve em consideração prioritariamente para definir os
atributos a idade do personagem e não seu rank ninja.

Lado dominante: Na criação da ficha defina se você é destro (Direita) ou


canhoto (Esquerda) e isso te dará uma pequena desvantagem no uso
prioritário do lado menos dominante de -20% nas jogadas.

Aldeia: A sua aldeia definirá as possibilidades de Clã canônico entre outras


informações importantes.
Clã: O seu Clã define seu sobrenome, jutsus de família, possíveis kekkei
genkai entre outras coisas.
Rank ninja: Os Ranks ninjas definem qual seu nível de poder em questões
ninjas além de definir mecanicamente quantos pontos você tem para
distribuir (DI) e qual é o seu mínimo (MI) e máximo (MA) de atributos na
criação da ficha (Os Atributos e as outras estatísticas simbolizam o mínimo
necessário para ser daquele rank mecanicamente logo um ficha do rank sem
treinamento simboliza que você é um dos piores daquele rank.).

ACADÊMICO
| DI= 25 | MI= 1 | MA= 8 > [32 | 4,57]
GENIN
| DI= 32 | MI= 2 | MA= 12 > [46 | 6,57]
CHUNIN
| DI= 50 | MI= 3 | MA= 20 > [71 | 10,14]
JOUNIN
| DI= 62 | MI= 4 | MA= 25 > [90 | 12,85]

JOUNIN.L / ANBU
| DI= 75 | MI= 5 | MA= 30 > [110 | 15,71]

N.KAGE
| DI= 88 | MI= 6 | MA= 35 > [130 | 18,57]

[Em cohetes são os atributos totais e a média dos atributos


respectivamente.].

STATUS: São informações pessoais relevantes e mecanicamente


necessárias.
AÇÕES: Simboliza a quantidade de ações que você tem por turno, o cálculo é
[ 1+DES÷10 ] arredondando e resultado para baixo você define suas ações.
DANO: Simboliza o bônus de dano um acréscimo além do dano da arma o
cálculo e [ FOR÷10 ] a cada 10 de força o bônus de dano aumenta em 1d4
(Esse bônus de dano só é utilizado em ataques físicos.).
SELOS: Simboliza a quantidade de selos de mão que você Consegue fazer
por ação o cálculo é [ 1+(DES+C.C)÷10 ].
PP: (Percepção Passiva) simboliza a percepção automática do PJ não
precisando jogar dado para perceber coisas que não passam da sua
percepção passiva e o cálculo é [ 5+(SAB÷2)+Per ] (Per = A perícia
percepção.).
IP: (Impressão Passiva) Simboliza o seu carisma natural sendo bom de lábia
e manipulador coisas como ser bonito e simpático também está diretamente
ligados ao IP e o cálculo é [ 5+CAR÷2 ] funciona como a base para quase
todas as suas jogadas de carisma.
SAÚDE: São informações baseadas em sua vitalidade e vigor.
PV: É a vida do seu PJ o cálculo é 50+(CON×5) se sua vida chega em 20% (⅕)
ou menos você joga com +1 desvantagem toda e qualquer ação reação ou
similar e se sua vida chegar a zero pontos você tem que fazer uma jogada de
salvaguarda CD 30 morre instantaneamente se não passar porém se passar
sobrevive por mais um turno podendo fazer essa jogada indefinidamente
uma vez por turno se mantendo vivo se passando na CD que aumenta 4
pontos a cada turno ( Só pode recuperar pontos de vida depois de ser zerado
se você tiver regeneração ou com apoio externo como ninjutsus médicos e
socorros médicos ) ( Se você sofrer qualquer dano neste estado você morre
instantaneamente.).
ESTAMINA: A redução da estamina simboliza o seu progresso de cansaço
quanto mais próximo de zero maia cansado você está (Quando seus pontos
de stamina chegarem a zero você tem que fazer uma jogada para tentar se
manter consciente jogando [2d10+CON+Perícia] tendo que tirá 40 ou mais
para não desmaiar de exaustão se conseguir pode continuar fazendo todas
as ações porém agora com +1 desvantagem e gastando seus pontos de vida
no lugar da ESTAMINA.) [É gasto pelo menos 1 de estamina por ação, ação
de movimento e reações, ações ou reações mais elaboradas entre outros
feitos físicos geram gastos maiores.].
RESISTÊNCIA:
CA: É a resistência corporal do seu PJ o cálculo é 10 + (CON + FOR + CHA) /2
para a resistência física e 10 + (INT + SAB + CHA) /2 para resistência
mental.

ATRIBUTOS: Os atributos são 7 além dos 6 básicos temos C.C que significa
controle (Controle de chakra ou so CHAKRA atributo usado para a utilização
de chakra em geral ou além do básico.) todas as estatísticas do seus
atributos são definidos por sua idades ou rank na criação da ficha (Converse
com seu mestre para definir o método que ele usara.).
Os atributos influenciam em estatísticas além de suas jogadas e cálculos na
ficha a destreza define quantas ações por turno a força define aumento no
dano e etc.
Todos os bônus de atributo permanentes ganhos por qualquer motivo
(Técnica, Clã, Rank e etc) não são levados em consideração para limitação de
40 pontos de atributos treináveis e para o treino por exemplo se você tem o
talento inapto e faz um personagem N.kage que ganha +12 em todos os
atributos físicos e Sabedoria você pode alcançar um máximo de 52 pontos
nesses Atributos sendo 40 treináveis e 12 do bónus fixo.

CHAKRA: O chakra é uma energia produzida ao misturar energia física com


energia espiritual e é em resumo a base de quase todos os jutsus do mundo
ninja.
RES: Reserva de CHAKRA (Simboliza quanto chakra você tem no total.). O
cálculo para definir a reserva de CHAKRA é:
= ([FOR+CON+INT+SAB]/4+CONT)×4
LIB: Liberação de CHAKRA (Simboliza quanto CHAKRA você pode utilizar ao
mesmo tempo.) (Quanto você pode usar por ação ou reação.)
= (FOR+DES+CON+INT+SAB+CAR)/6+CONT/2
= (Media dos 6 atributos básicos)+CONT/2
TRANSFORMAÇÕES: As 5 transformações naturais (TN) são fogo, água, ar,
terra, e raio. Os pontos distribuídos simbolizam o seu nível de aptidão nas
TNs simbolizando se você sabe ou não utilizar a TN e o quão bom você é.
KENKENGENKAU: Aqui é onde você anotará o nome e as definições da sua
K.G se houver uma.

PERÍCIAS: As perícias vão de 1 a 5 na criação da ficha podendo alcançar o


máximo absolutos de 15 com treinamento em campanha após fazer o cálculo
[05+(INT×2)+(SAB÷2)] você terá a quantidade de pontos para distribuir nas
perícias que desejar.

TÉCNICAS: As técnicas são divididas em dois tipos: as técnicas iniciais ou


talentos e as técnicas gerais, os talentos só podem ser adquiridos na criação
da ficha já as técnicas gerais podem ser treinadas durante a campanha.

JUTSUS: Na criação da ficha seu PJ pode ter um jutsu de Rank C ou inferior e


um jutsu de rank D ou inferior além dos básicos da academia e claro
respeitando os padrões de clã como os jutsus secretos e etc fale com seu
mestre sobre os dois jutsus que pretende saber.

EQUIPAMENTOS: Seu PJ começa com os equipamentos básicos tanto gerais


quanto dados pelo seu clã podendo ter dois equipamentos fora dessa lista
que sejam incomum ou inferiores fale com o mestre sobre os dois itens
adicionais.

ANOTAÇÕES: Auto explicativo.


· BASE DE STATUS ·
(Os status são a base do seu PJ são depois dos atributos o que define como você é, são
influenciados pelos atributos funcionando como especificações.).
(Na criação da ficha você terá acesso aos pontos de status que são 10 e usá-los para alterar
as bases de todos os status e outros dados na ficha que desejar essa nova base se tornará
fixa não podendo ser alterada novamente.).

AS BASES ALTERÁVEIS:
[05] PP
[05] PI
[50] PV
[0%] VIGOR
[10] RESISTÊNCIA FÍSICA
[10] RESISTÊNCIA MENTAL
[-20%] RESERVA DE CHAKRA
[05] LIBERAÇÃO DE CHAKRA
[05] PERÍCIAS

PONTOS DE STATUS: (10)

STATUS

STATU
CUSTO BÓNUS
S

PP
10 1 5
15 2 10
20 3 15

PI
10 1 5
15 2 10
20 3 15

PV
80 1 30
110 2 60
140 3 90
170 4 120
200 5 150

VIGOR
5% 1 5%
10% 2 10%
15% 3 15%
20% 4 20%
25% 5 25%

R.F
15 1 5
20 2 10
25 3 15

R.M
15 1 5
20 2 10
25 3 15

RES
-10% 1 10%+
0% 2 20%+
8,3%+ 3 28,3%+
16,6+ 4 36,6%+
25%+ 5 45%+

LIB
10 1 5
15 2 10
20 3 15
25 4 20
30 5 25

PER
10 1 5
15 2 10
20 3 15
25 4 20
30 5 25

· TALENTOS ·
(As técnicas iniciais ou talentos são habilidades inatas que só podem ser obtidas na criação
da ficha não podendo ser aprendidas durante o jogo de forma convencional com
treinamento.).

· [07] AMBIDESTRO: Você é ambidestro por isso utiliza suas duas mãos
igualmente bem tendo um bônus de 20% nas jogadas que precisarem de
precisão-ou similares com as duas mãos ao mesmo tempo (Tudo que você
consegue fazer com uma mão você consegue fazer com a outra, anulando o
ónus imposto pelo lado dominante que você não tem por ser ambidestro.)
(Em lado dominante na ficha coloque Ambidestro.).

· [07] DISCURSO NO JUTSU: Você tem um grande empatia podendo entender


o sofrimento e as emoções de todos e com suas palavras pode tocar o
coração até do mais cruel ser que possa te compreender (Esse talento é mais
narrativo dependendo da interpretação do jogador ele pode influenciar
qualquer NPC ou JOGADOR.).

· [07] ESFORÇADO: Você é naturalmente muito esforçado sempre dando seu


máximo e nunca desistindo (Joga qualquer quebra de limitação [QL] com
vantagem e +2 a cada tentativa com o mesmo QL.) (Ganha +1 em qualquer
ação ou reação repetitiva que aconteça na mesma cena [Período de tempo
definido pelo mestre.] esse +1 pode ser acumulado indefinidamente.).

· [07] GÉNIO: Você tem uma capacidade de processamento de informações


muito acima da média te tornando rápido em tomada de decisões
estratégicas e em absorção de informações (Você recebe vantagem em testes
baseados em intelecto como raciocínio lógico, análise de informações,
padroe e etc.) (Você aprende tudo em 83,3% [⅚] do tempo médio de duração
reduzindo 16,6% [⅙] do tempo de aprendizado e fabricação de qualquer
coisa.)
[SE VOCÊ TIVER A TÉCNICA PALÁCIO DA MEMÓRIA A REDUÇÃO VAI PARA
20% [⅕].].
[SE VOCÊ TIVER O TALENTO MEMÓRIA FOTOGRÁFICA A REDUÇÃO VAI
PARA 25% [¼].].

· [07] INAPTO: Você nasceu com a incapacidade de controlar seu CHAKRA de


forma eficiente fazendo com que não possa fazer nem Ninjutsu nem
genjutsu. Apenas podendo usar seu CHAKRA para questões internas ou
simples como andar sobre a água e na vertical. (Por ter treinado o seu físico
por toda sua vida se adaptou a treinos prolongados não sendo afetado pelo
cansado de se treinar físico duas vezes por dia.) (A.F = Atributos físicos.)
· BÔNUS DE ATRIBUTO:
Académico (+2 A.F e SAB)
Genin (+3 A.F e SAB)
Chunin (+5 A.F e SAB)
Jounin (+8 A.F e SAB)
Kage (+12 A.F e SAB)
Os bônus de atributo são dados na criação da ficha conforme o Rank do seu
PJ conforme você passa de rank o bônus é substituído pelo próximo
obedecendo as regras de bônus de atributo descritas no guia de ficha.
Os bônus de atributo do inapto podem passar da limitação de atributo
máximo na criação da ficha.

· [07] LÍDER NATO: Você nasceu com uma grande desenvoltura social e um
poderoso poder de influência por sua poderosa voz de comando todos
tendem a te obedecer e isso raramente é uma má ideia [Joga testes de
carisma relacionados a persuasão com vantagem] [Todos que seguirem as
suas ordens recebem um bônus de 10%.].

· [07] MEMÓRIA FOTOGRÁFICA: Você se lembra de todas as informações


que já foram captadas pelos seus 5 sentidos não precisando jogar o dado de
memória você apenas lembra de todas as informações que desejar.

· [07] MUITO CHAKRA: Você tem naturalmente muito CHAKRA o que faz
com que você multiplique seu cálculo de CHAKRA por 6.

· [07] SINGULARIDADE: Você tem um peculiaridade em relação ao outros de


seu clã em relação ao seus Hinjutsu como kekkei genkais e outro jutsus
secretos (Como fato da irmã do kiba ter mais de um cachorro ou o irmão
adotivo do chino ter insetos venenosos raros entre outros.).

· [07] TALENTOSO: Você tem mais talentos que a média ao pegar essa
técnica inicial você tem mais 8 pontos de técnica tendo um total de 28
Pontos (porém só podem pegar técnicas iniciais [Talentos] na criação da
ficha.).

· [07] TRANSFORMAÇÕES DA NATUREZA: Você tem naturalmente um dom


que te propicia utilizar todas as transformações da natureza (Alterar o
cálculo de T.NATURAL agora começando em 0 em todas as transformações e
tendo 10 pontos para distribuir.) (Pode alcançar o 25 com qualquer T.N
mesmo não tendo a colocado em 10 na criação da ficha.).

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