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REGRAS

[⚠ Todos direitos reservados a Masashi Kishimoto mangaká da obra


original ⚠]
[⚠ O sistema está em processo ⚠]
[⚠ Esse sistema está sendo desenvolvido por Subaru e Joab.M.A.Jr (NPV
RPG) ⚠]
[⚠ Esse é um projeto sem fins lucrativos ⚠]

SUMÁRIO
[⚠ O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário
de Naruto ou relacionados, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa
dificuldade para entender alguns assuntos ⚠]
· GLOSSÁRIO
· ATUALIZAÇÕES PENDENTES
· NINJAS E KUNOICHIS
|TÉCNICAS
|PERÍCIAS
· TRANSFORMAÇÕES NATURAIS
|CÍRCULOS ELEMENTAIS
· MISSÕES, FUNÇÕES E ECONOMIA
|MISSÕES NINJAS
|TRABALHOS E FUNÇÕES
· TREINAMENTO
· REGRAS DE COMBATE
|INICIATIVA
|AÇÕES E REAÇÕES

GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
FOR = Força
DES = Destreza
CON = Constituição
INT = Inteligência
SAB = Sabedoria
CAR = Carisma
NC = Não canônico

PV = Pontos de vida
CA = Classe de armadura
AM = Armadura mental
PP = Percepção Passiva
RES = Reserva de chakra

ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
MIN = Mínimo
RD = Redução de dano
QL = Quebra de limite
CD = Classe de desafio

ATUALIZAÇÕES PENDENTES
(Gráfico colorido por motivo algum VERMELHO apenas vontade, LARANJA algumas ideias,
AMARELO já existe alguma coisa concreta, VERDE dá para utilizar mais não está
finalizado.).

· MUITAS COISAS …

· [INCOMPLETO] Criação de clãs, especificações sobre clãs canônicos (Kekkei Genkais ...).

· [INCOMPLETO] Criação de jutsu:


Invocações

· [INCOMPLETO] Criação de itens:


Venenos
Equipamentos
Armas

· [INCOMPLETO] Criação de técnicas:

· [INCOMPLETO] Sistema de transformações da natureza (Regras de contrabalanço.).

· [INCOMPLETO] Mecânica de jinchuuriki (Modo barion.).

· [INCOMPLETO] Mecânica de treino com livros / pergaminhos.

· [INCOMPLETO] Sistema de profissões.

· [INCOMPLETO] Sistema de amizade com NPCs.

· [INCOMPLETO] Tabela de preços.

· [INCOMPLETO] Mecânica do modo sábio (Modo rikudou.).

· [INCOMPLETO] Estilos de combate.

[...]

NINJAS E KUNOICHIS
(...)

· CLASSES NINJAS ·
(Todos os ninjas são divididos em classes as classes definem seu nível de poder,
conhecimento e influência no meio ninja.).
(Os bônus de treinamento são utilizados para tudo exceto os Jutsus que tem sua
própria tabela logo abaixo.).

ESTUDANTE OU ACADÉMICO:
· Nesse período da vida você está literalmente em uma escola ninja ainda não sendo
de fato um ninja.
· São aprendidos: Técnicas básicas, Noções de combate e Ninjutsu médico básico.
· Primeiro é necessário se formar em testes de habilidades básicas diversas
aprendendo os jutsus mais básicos assim sendo aprovado na academia se tornando
um Genin.
Bônus de treinamento: Por ser um estudante ganha 0% de redução de tempo em
todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS
ACADÉMICO
RANK DURAÇÃO
E +0%
D +15%
C +30%
B +45%
A +60%
S +75%

GENIN:
· Quando se torna um Genin você é oficialmente um ninja sendo colocado em um
grupo com três Genin contando com você e um Jounin como supervisor, sensei e
líder da equipe o trio feito por Genin e definido pelo seu professor da academia
ninja sendo normalmente trios muito equilibrado entre todos os times.
Bônus de treinamento: Por ser um Genin ganha 14,2% (1/7) de redução de tempo
em todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS

GENIN
RANK DURAÇÃO
E -15%
D +0%
C +15%
B +30%
A +45%
S +60%

CHUNIN:
· Para se tornar um Chunin é necessário passar em um exame e para participar do
exame é necessário ser indicado pelo seu sensei como apto.
· Ao se tornar um Chunin você ganha um colete que varia dependendo da sua vila
para simbolizar seu novo cargo além de se tornar líder em algumas missões.
Bônus de treinamento: Por ser um Chunin ganha 20% (⅕) de redução de tempo em
todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS

CHUNIN
RANK DURAÇÃO
E -30%
D -15%
C +0%
B +15%
A +30%
S +45%

TOKUBETSU JONIN (T.J):


· São ninjas com treinamento e nível Jonin porém apenas em uma área específica.
Bônus de treinamento: Por ser um Tokubetsu.J ganha 50% (½) de redução de
tempo em todos os treinos relacionados a sua especialização e mantém a redução
de 20% em todos os outros assuntos se for Chunin, 33,3% se for Jonin e 50% se for
nivel kage.

EQUIPE MÉDICA (E.M):


· É um grupo de ninja médico que presta auxílio e vão desde os primeiros socorros
no campo de batalha até complicadas cirurgias e trabalha em conjunto com as
forças regulares.
Bônus de treinamento: Por ser um Ninja médico ganha 50% (½) de redução de
tempo em todos os treinos relacionados a medicina ninja e mantém a redução de
20% em todos os outros assuntos se for Chunin, 33,3% se for Jounin e 50% se for
Jounin de elite ou Ambu.

JOUNIN:
· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como capitães militares.
· O porta voz da classe e o Jonin comandante sendo um ninja que representam os
shinobis da vila no senado.
Bônus de treinamento: Por ser um Jounin ganha 33,3% (⅓) de redução de tempo
em todos os treinos.

JOUNIN SENSEI (J.S):


· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como sensei para um trio de Genins.
Bônus de treinamento: Por ser um Jounin ganha 33,3% (⅓) de redução de tempo
em todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS

JOUNIN
RANK DURAÇÃO
E -45%
D -30%
C -15%
B +0%
A +15%
S +30%

AMBU:
· É uma patente que se encontra no mesmo nível de Jonin porém exercem funções
um pouco diferentes.
· O esquadrão especial de assassinato e tática recebe ordens diretamente do kage
realizando missões normaomente de auto niveis como assassinato e capitura por
esse mutivo eles utilizam mascares e mantem sua verdadeira indentidade
escondidas de todos ou quase.
· Os integrantes da Ambu são escolhidos diretamente pelo Kage com auxílio dos
anciões da vila sendo eles os únicos que sabem suas verdadeiras identidades.
Bônus de treinamento: Por ser da Ambu ganha 50% (½) de redução de tempo em
todos os treinos

JOUNIN DE ELITE (J.E):


· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como capitães militares.
· Sendo os mais habilidosos entre os jounins escolhidos diretamente pelo Kages de
suas vilas.
Bônus de treinamento: Por ser um Jounin de elite ganha 50% (½) de redução de
tempo em todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS

JOUNIN DE ELITE
RANK DURAÇÃO
E -60%
D -45%
C -30%
B -15%
A +0%
S +15%
KAGE:

· O Kage é um dos líderes das cinco grandes nações ninjas, geralmente reconhecido
como o ninja mais poderoso das suas respectivas aldeias, o ninja neste posto tem
total comando sobre a sua vila.
· Para auxiliar o Kage existe o estado maior um grupo de conselheiros e o secretário
do Kage.
Bônus de treinamento: Por ser um nível Kage ganha 75% (⅔) de redução de tempo
em todos os treinos.

TREINO DE JUTSUS

KAGE
RANK DURAÇÃO
E -75%
D -60%
C -45%
B -30%
A -15%
S +0%

· TÉCNICAS ·
(Todas as técnicas que no final de seu nome tiver um algarismo romano simboliza a
existência de técnica em uma progressão, é necessário ter todas as técnicas anteriores para
ter as seguintes.).

(Existem técnicas que em conjunto geram novas funcionalidades, essa funcionalidade está
descrita em uma das técnicas necessárias para a nova função.).
(Existem técnicas que são aprimoramentos ou funcionalidades de jutsus específicos logo
não tendo nenhuma funcionalidade se você não possuir o jutsu será especificado o jutsu
acima da técnica entre colchetes.).

(As técnicas com o nome em VERMELHO são físicas, as em AMARELO são mentais e as em
AZUL são tanto físicas quanto mentais, podendo utilizar qualquer um dos dois treinos.).

[ TÉCNICAS INICIAIS ]
[ TALENTOS ]
(As técnicas iniciais ou talentos são habilidades inatas que só podem ser obtidas na criação
da ficha não podendo ser aprendidas durante o jogo de forma convencional com
treinamento.).

· [07] AMBIDESTRO: Você é ambidestro por isso utiliza suas duas mãos
igualmente bem tendo um bônus de 20% nas jogadas que precisarem de
precisão-ou similares com as duas mãos ao mesmo tempo (Tudo que você
consegue fazer com uma mão você consegue fazer com a outra, anulando o
ónus imposto pelo lado dominante que você não tem por ser ambidestro.)
(Em lado dominante na ficha coloque Ambidestro.).

· [07] DISCURSO NO JUTSU: Você tem um grande empatia podendo entender


o sofrimento e as emoções de todos e com suas palavras pode tocar o
coração até do mais cruel ser que possa te compreender (Esse talento é mais
narrativo dependendo da interpretação do jogador ele pode influenciar
qualquer NPC ou JOGADOR.).

· [07] ESFORÇADO: Você é naturalmente muito esforçado sempre dando seu


máximo e nunca desistindo (Joga qualquer quebra de limitação [QL] com
vantagem e +2 a cada tentativa com o mesmo QL.) (Ganha +1 em qualquer
ação ou reação repetitiva que aconteça na mesma cena [Período de tempo
definido pelo mestre.] esse +1 pode ser acumulado indefinidamente.).

· [07] GÉNIO: Você tem uma capacidade de processamento de informações


muito acima da média te tornando rápido em tomada de decisões
estratégicas e em absorção de informações (Você recebe vantagem em testes
baseados em intelecto como raciocínio lógico, análise de informações,
padroe e etc.) (Você aprende tudo em 83,3% [⅚] do tempo médio de duração
reduzindo 16,6% [⅙] do tempo de aprendizado e fabricação de qualquer
coisa.)
[SE VOCÊ TIVER A TÉCNICA PALÁCIO DA MEMÓRIA A REDUÇÃO VAI PARA
20% [⅕].].
[SE VOCÊ TIVER O TALENTO MEMÓRIA FOTOGRÁFICA A REDUÇÃO VAI
PARA 25% [¼].].

· [07] INAPTO: Você nasceu com a incapacidade de controlar seu CHAKRA de


forma eficiente fazendo com que não possa fazer nem Ninjutsu nem
genjutsu. Apenas podendo usar seu CHAKRA para questões internas ou
simples como andar sobre a água e na vertical. (Por ter treinado o seu físico
por toda sua vida se adaptou a treinos prolongados não sendo afetado pelo
cansado de se treinar físico duas vezes por dia.) (A.F = Atributos físicos.)
· BÔNUS DE ATRIBUTO:
Académico (+2 A.F e SAB)
Genin (+3 A.F e SAB)
Chunin (+5 A.F e SAB)
Jounin (+8 A.F e SAB)
Kage (+12 A.F e SAB)
Os bônus de atributo são dados na criação da ficha conforme o Rank do seu
PJ conforme você passa de rank o bônus é substituído pelo próximo
obedecendo as regras de bônus de atributo descritas no guia de ficha.
Os bônus de atributo do inapto podem passar da limitação de atributo
máximo na criação da ficha.

· [07] LÍDER NATO: Você nasceu com uma grande desenvoltura social e um
poderoso poder de influência por sua poderosa voz de comando todos
tendem a te obedecer e isso raramente é uma má ideia [Joga testes de
carisma relacionados a persuasão com vantagem] [Todos que seguirem as
suas ordens recebem um bônus de 10%.].

· [07] MEMÓRIA FOTOGRÁFICA: Você se lembra de todas as informações


que já foram captadas pelos seus 5 sentidos não precisando jogar o dado de
memória você apenas lembra de todas as informações que desejar.

· [07] MUITO CHAKRA: Você tem naturalmente muito CHAKRA o que faz
com que você multiplique seu cálculo de CHAKRA por 6.

· [07] SINGULARIDADE: Você tem um peculiaridade em relação ao outros de


seu clã em relação ao seus Hinjutsu como kekkei genkais e outro jutsus
secretos (Como fato da irmã do kiba ter mais de um cachorro ou o irmão
adotivo do chino ter insetos venenosos raros entre outros.).

· [07] TALENTOSO: Você tem mais talentos que a média ao pegar essa
técnica inicial você tem mais 8 pontos de técnica tendo um total de 28
Pontos (porém só podem pegar técnicas iniciais [Talentos] na criação da
ficha.).

· [07] TRANSFORMAÇÕES DA NATUREZA: Você tem naturalmente um dom


que te propicia utilizar todas as transformações da natureza (Alterar o
cálculo de T.NATURAL agora começando em 0 em todas as transformações e
tendo 10 pontos para distribuir.) (Pode alcançar o 25 com qualquer T.N
mesmo não tendo a colocado em 10 na criação da ficha.).
[ MENTAIS ]
(São técnicas que estão ligadas à mente e não necessariamente tem a ver com o mundo
ninja podendo ser coisas relacionadas a outras áreas de conhecimento.).

· [05] ANÁLISE DE ALVO I: Você pode analisar qualquer um vendo seus


padrões de movimentação e seu trejeitos podendo em alguns casos até
prever seus movimentos com isso ganha um bônus de 10% em todas as
jogadas contra um alvo analisado [É possível analisar apenas um alvo de
cada vez] [É necessário ver ele lutando por 5 turnos inteiros ou lutar contra
ele por 3 turnos e suficiente para adquirir o bônus da análise.] [Esse bônus é
perdido após uma semana sem entrar em combate com o alvo se você tiver
memória fotográfica ou palácio da memória esse bónus se mantém
permanentemente.].
·· [05] ANÁLISE DE ALVO II: No segundo nível as alterações são que é
possível analisar dois alvos de cada vez e só é preciso vê-lo por 4 turnos
lutando ou lutar por 2 turnos contra ele(s).
·· [10] ANÁLISE DE ALVO III: No terceiro nível o usuário da análise de alvo
ganha +5% de bónus a cada final de turno contra o(s) analisado(s) podendo
alcançar o máximo de 25% de bónus em análise de alvo [A análise de ver ele
lutando continua como a do segundo nível porém se depois disso você for
lutar contra ele adquire +5% por turno já começando em 10% e podendo ir
até um máximo de 25%.].

· [04] COORDENAR I: Você tem certo domínio sobre a zona de combate


sabendo como se posicionar e coordenar grupos de forma inteligente para
seu melhor desempenho [Todos que seguirem seus comando recebem um
bônus de 10% em todas as suas ações relacionadas ao combate
diretamente.][E em ataques em conjunto e somados +1 nas jogadas para
saber quantos dos envolvidos acertaram tendo um mínimo de dois ao invés
de um não afetando o máximo possível obviamente.].
·· [06] COORDENAR II: Você tem certo domínio sobre a zona de combate
sabendo como se posicionar e coordenar grupos de forma inteligente para
seu melhor desempenho [Todos que seguirem seus comando recebem um
bônus de 15% em todas as suas ações relacionadas ao combate
diretamente.][E em ataques em conjunto e somados +2 nas jogadas para
saber quantos dos envolvidos acertaram tendo um mínimo de 3 ao invés de
um ou dois como o anterior não afetando o máximo possível obviamente.].

· [04] ESTUDIOSO I: Você tem um costume de estudar certas coisas com


muita profundidade desenvolvendo métodos que facilitem a absorção de
informação (Você recebe vantagem em testes baseados em áreas de
conhecimento que você tenha perícia.)
·· [07] ESTUDIOSO II: Além dos bônus anteriores você também (Reduz 1% do
tempo de treino de qualquer coisa por cada 2 pontos de INT.) (A redução do
tempo dessa técnica pode ser somada à redução das perícias ensino e
aprendizagem.).

· [01] LIDAR COM ANIMAIS I: Você tem um certa facilidade de interagir com
animais irracionais devida a certos hábitos e ou treinamentos [Joga com
vantagem qualquer ação baseada em carisma relacionada a um ser
irracional.].
·· [02] LIDAR COM ANIMAIS II: Além dos bônus anteriores você joga com
+20% de bônus na ação.

· [04] MEMÓRIA APRIMORADA I: Você joga testes de memória com uma


vantagem [2#1d100+INT].
·· [10] PALÁCIO DA MEMÓRIA II: É uma técnica que se baseia em um sistema
de armazenamento mental de informação que facilita a memorização e
lembrança de informações diversas (Ao adquirir esta técnica joga se com
duas vantagens e 10d10 ao inves de 1d100 como o habitual [2#10d10+INT].).
·· [10] PALÁCIO AVANÇADO III: A sua memória é como uma grande
biblioteca super organizada ou algo similar lembrando de tudo com imensa
facilidade (O cálculo de memória continua o mesmo.) porém essa técnica
propicia uma nova camada de possibilidades para sua mente complexa [É
NECESSÁRIO TER O TALENTO GÊNIO OU 35 OU MAIS EM INTELIGÊNCIA
PARA TER ESTA TÉCNICA.].

[ BUKIJUTSU ]
(Armas ninjas)

· [02] APANHA OBJETOS: Você pode pegar objetos que são arremessados em
sua direção de forma ofensiva (Você joga como se fosse uma esquiva mais ao
invés de se esquivar você pega o item que foi arremessado em sua direção.).

· [02] ARMA CRÍTICA I: Você tem conhecimento de como e onde bater,


gerando danos mais consistentes (Seu crítico com armas e 19 ou mais.).
·· [04] ARMA CRÍTICA II: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 18 ou mais.).
·· [06] ARMA CRÍTICA III: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com armas e 17 ou mais.).
·· [08] ARMA CRÍTICA IV: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 16 ou mais.).
·· [10] ARMA CRÍTICA V: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 15 ou mais.).
·· [12] ARMA CRÍTICA VI: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 14 ou mais.).
·· [14] ARMA CRÍTICA VII: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com armas e 13 ou mais.).
·· [16] ARMA CRÍTICA VIII: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com armas e 12 ou mais.).
·· [18] ARMA CRÍTICA IX: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 11 ou mais.).
·· [20] ARMA CRÍTICA X: Você tem conhecimento gerando danos ainda mais
consistentes (Seu crítico com armas e 10 ou mais.).

· [??] AMBIDESTRIA COM ARMAS: Você tem certo domínio em utilizar as


"duas mãos" em algumas artes de combate armado (tendo um bônus de
20% nas jogadas) (Escolha o grupo de armas que você tem esta
especialidade cada grupo tem seu próprio tempo de treino para ser
alcançado com perfeição.) (existem armas que participam de mais de um
grupo.) (Se você tiver ambidestria como técnica inicial e treinar uma ambidestria
específica e dado um bônus de 10% ao invés de 20% porém é somado ao bônus de 20% da
técnica ambidestria tendo um bónus de 30% nas jogadas de ambidestria específicas que se
tem técnica.).
· [04] AMBIDESTRIA COM ARMAS CON ou COR ou PER: Você tem certo
domínio em utilizar armas de uma das três formas.
· [05] AMBIDESTRIA COM ARREMESSÁVEIS: Você tem certo domínio em
utilizar as duas mãos com arremessáveis.
· [05] AMBIDESTRIA COM ARMAS DE DUAS MÃOS: Você tem certo domínio
em utilizar as duas mãos com armas de duas mãos.
· [03] AMBIDESTRIA COM ESPADAS: Você tem certo domínio em utilizar as
duas mãos com espadas.
· [04] AMBIDESTRIA COM MARIONETES: Você tem certo domínio em
utilizar as duas mãos com marionetes.
· [...]

· [03] ESPECIALIZADO EM ESTILO: Você tem um grupo de "armas" que você


se especializou tendo um maior domínio dela em combate e além dele (Joga
com vantagem qualquer ação que envolve diretamente o uso de uma arma
do seu estilo de especialização.) (Armas que compartilham mais de um
grupo podem se beneficiar de mais de uma vantagem.) (Pode adquirir essa
técnica quantas vezes você puder, porém com estilos diferentes de
"armas".).

· [03] TÉCNICA DE ARREMESSO I: Você pode arremessar com certo domínio


até duas unidades de Shurikens, Kunais ou Senbons [E utilizando o bónus da
forma do Arremessável uma única vez no cálculo da ação independente da
quantidade que for arremessada] [Após a ação ter sido bem sucedida jogasse
1d? com a quantidade de objetos que você arremessou para saber quantos de
fato acertou o alvo.] [A metade do MR e somado apenas uma vez por ataque
independente da quantidade de arremessáveis] [SE VOCÊ TIVER O TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM ARREMESSÁVEIS PODE JOGAR ATÉ 4
ARREMESSÁVEIS 2 EM CADA MÃO JOGANDO 2D2 AO INVÉS DE 1D4.].
·· [05] TÉCNICA DE ARREMESSO II: Você pode arremessar com certo
domínio até três unidades de Shurikens, Kunais ou Senbons [Após a ação ter
sido bem sucedida jogasse 1d? com a quantidade de objetos que você
arremessou para saber quantos de fato acertou o alvo.] [SE VOCÊ TIVER O
TALENTO AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM ARREMESSÁVEIS PODE JOGAR
ATÉ 6 ARREMESSÁVEIS 3 EM CADA MÃO JOGANDO 2D3 AO INVÉS DE 1D6.].
·· [07] TÉCNICA DE ARREMESSO III: Você pode arremessar com certo
domínio até quatro unidades de Shurikens, Kunais ou Senbons [Após a ação
ter sido bem sucedida jogasse 1d? com a quantidade de objetos que você
arremessou para saber quantos de fato acertou o alvo.] [SE VOCÊ TIVER O
TALENTO AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM ARREMESSÁVEIS PODE JOGAR
ATÉ 8 ARREMESSÁVEIS 4 EM CADA MÃO JOGANDO 2D4 AO INVÉS DE 1D8.].

· [03] SAQUE RÁPIDO: Você consegue sacar rapidamente um item ou


equipamento com você (O PJ se utiliza de ações bônus e não de ações
padrões para sacar itens em sua posse.) [Se tiver saque rápido e iniciativa
aprimorada podem fazer um ataque antes das jogadas de iniciativa e antes
do alvo poder agir ele ainda pode reagir se perceber o ataque.] [Se os dois
tiverem essa oportunidade acontece uma sobreposição de eventos causando
um empate entre as ações antecipadas as anulando.].

[ FUIJUTSU ]
(Selagem)

· [02] :

[ GENJUTSU ]
(Ilusão)

· [02] :

[ NINJUTSU ]
(Chakra)

· [04] CONTROLE DE CHAKRA I: Com essa técnica você tem um melhor


controle do seu chakra utilizando menos de suas reservas para maior
eficiência (Reduz 10% do chakra necessário para fazer um jutsu
arredondando o resultado para baixo respeitando o mínimo de um ponto de
chakra.) (O controle de chakra é uma técnica necessária para se aprender
outras técnicas.).
·· [08] CONTROLE DE CHAKRA II: Você tem um melhor controle de chakra
utilizando menos de suas reservas (Reduz 20% do chakra necessário para
fazer um jutsu o arredondando para baixo.).
·· [12] CONTROLE DE CHAKRA III: Você tem um melhor controle de chakra
utilizando menos de suas reservas (Reduz 30% do chakra necessário para
fazer um jutsu o arredondando para baixo.).
·· [16] CONTROLE DE CHAKRA IV: Você tem um melhor controle de chakra
utilizando menos de suas reservas (Reduz 40% do chakra necessário para
fazer um jutsu o arredondando para baixo.).
·· [20] CONTROLE DE CHAKRA V: Você tem um melhor controle de chakra
utilizando menos de suas reservas (Reduz 50% do chakra necessário para
fazer um jutsu o arredondando para baixo.).

· [05] CONTROLE FINO I: Você tem um controle mais preciso sobre seu
chakra fazendo com que você possa movê-lo por seu corpo com uma maior
eficiência gerando um aprimoramento físico equivalente ao gasto de chakra
[A cada 10 pontos de chakra utilizado é equivalente a +1 ponto em algum
atributo físico por um turno.].
·· [10] CONTROLE FINO II: Você tem quase pleno controle de seu chakra
podendo gerar aprimoramento físico [A cada 10 pontos de chakra utilizado é
equivalente a +2 ponto em algum atributo físico por um turno.].
·· [15] CONTROLE FINO III: Você tem pleno controle de seu chakra podendo
fazer jutsus que necessitam dessa técnica.

[ KUGUTSU NO JUTSU ]
· [03] ESPECIALISTA EM MARIONETES I: Você tem um domínio mais
avançado sobre os fios de chakra quando o quesito e marionetes propiciando
mais domínio (Pode controlar até 2 marionetes simultaneamente sem
dificuldade.).
·· [06] ESPECIALISTA EM MARIONETES II: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 3
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].
·· [09] ESPECIALISTA EM MARIONETES III: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 4
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].
·· [12] ESPECIALISTA EM MARIONETES IV: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 5
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].

[ SELOS DE MÃO ]
· [01] ESPECIALISTA EM SELOS I: Você tem certo domínio sobre os selos de
mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do cálculo
de selos de 10 para 8.).
·· [02] ESPECIALISTA EM SELOS II: Você tem certo domínio sobre os selos de
mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do cálculo
de selos de 8 para 6.).
·· [04] ESPECIALISTA EM SELOS III: Você tem certo domínio sobre os selos
de mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do
cálculo de selos de 6 para 4.).

[ SHUNSHIN NO JUTSU ]
· [02] SHUNSHIN PULO DE CHAKRA I: Com essa técnica você tem a
capacidade de utilizar o jutsu de cintilação corporal com mais abrangência e
controle (Essa é a técnica usada para se locomover saltando pelos galhos das
árvores, podendo dar longos saltos e andar grandes distâncias nas
missões.).
·· [10] SHUNSHIN APRIMORADO II: Com essa técnica você pode utilizar o
Shunshin no jutsu com mais eficiência em combate conseguindo fazer
curvas e estando pronto para atacar ou defender.
·· [20] SHUNSHIN AVANÇADO III: Com o Shunshin no jutsu neste nível de
técnica e com o jutsu Bunshin no jutsu é possível fazer uma movimento
especial que se assemelha a clones de velocidad (Movimiento utilizado por
shisui uchiha.).

· [03] NINJUTSU COM UMA MÃO: Você pode utilizar apenas uma de suas
mãos para fazer os selos necessários para a grande maior parte dos jutsus
(Existem jutsus que tem a obrigatoriedade de ser feito com as duas mãos ou
algo similar.).

· [03] NINJUTSU CRÍTICO: Você é mais habilidoso alcançando a perfeição em


um jutsu com mais facilidade (Seu ninjutsu e crítico com 19 ou mais.).
·· [05] NINJUTSU CRÍTICO: Você é mais habilidoso alcançando a perfeição
em um jutsu com mais facilidade (Seu ninjutsu e crítico com 18 ou mais.).
·· [07] NINJUTSU CRÍTICO: Você é mais habilidoso alcançando a perfeição
em um jutsu com mais facilidade (Seu ninjutsu e crítico com 17 ou mais.).
·· [...] …

[ FIOS DE CHAKRA ]
· [02] SUPRESSÃO DE CHAKRA: Usuários regulares de fios de chakra podem
suprimir seu chakra a ponto de tornar suas linhas invisíveis a olho nu (Os
fios de chakra não podem ser percebidos normalmente.) (A resistência do fio
de chakra é reduzida pela metade quando está neste estado de supressão.).
[ TAIJUTSU ]
(Físico)

[ 8 PORTÕES INTERNOS ]
· [15] 1°, PORTÃO DA ABERTURA : Permite ao usuário alcançar 100% do seu
potencial físico (O PJ tem todos os seus atributos físicos inferiores a 45
substituídos temporariamente por 45 durante a abertura do portão.) [PARA
UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 20 OU MAIS EM TODOS OS ATRIBUTOS
FÍSICOS É 5 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU]. (Gera um gasto de estaminais muito
alto multiplicando todo gasto de estamina por quatro [×4] durante o uso do
primeiro portão.).
· [16] 2°, PORTÃO DA CURA: Permite que o usuário ultrapasse os seus limites
físicos e revitalize suas energias (O PJ tem todos os seus atributos físicos
inferiores a 50 substituídos por 50 durante a abertura do portão.) (Sua
stamina é 100% recuperada.). [PARA UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 30
OU MAIS EM TODOS OS ATRIBUTOS FÍSICOS É 10 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU]. (Gera
um gasto de estaminais muito alto, multiplicando todo gasto de estamina
por cinco [×6] durante o uso do segundo portão e em todos os outros.).
· [17] 3°, PORTÃO DA VIDA: Permite que o usuário aumente seu fluxo
sanguíneo deixando a pele do usuário em um tom avermelhado escuro (O PJ
tem todos os seus atributos físicos aumentados em 20% durante a abertura
do portão.). [PARA UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 40 OU MAIS EM TODOS
OS ATRIBUTOS FÍSICOS É 15 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU].
· [18] 4°, PORTÃO DO MAL:
· [19] 5°, PORTÃO DO LIMITE:
· [20] 6°, PORTÃO DA VISÃO:
· [20] 7°, PORTÃO DO PRODÍGIO:
· [20] 8°, PORTÃO DA MORTE:

[PUNHO SUAVE]
· [02] 8 TRIGRAMAS 2 GOLPES: A técnica dos 8 trigramas se baseiam em
mecanicamente você atacar múltiplas vezes na mesma ação e consiste no
aumento de velocidade relativo no momento dos golpes [É necessário que o
usuário tenha o Byakugan, saiba o punho suave e tenha 10 ou + em (DES+SAB)÷2 para
utilizar estas técnicas.] [Cada golpe equivale a 1d4 de dano o bônus de dano é
somado apenas uma vez por turno e não por ataque ou golpe.] [Se o ataque
for efetivo, cada golpe acerta um tenketsu do alvo na área desejada.] [Ao
utilizar a técnica dos 8 trigramas é gasto todo um turno do usuário e não uma ação como é o
mais convencional independente do nível da técnica e da quantidade de ações do usuário.]
[É gasto 1 ponto de estamina por golpe.].
· [04] 8 TRIGRAMAS 4 GOLPES: A técnica dos 8 trigramas se baseiam em
você atacar múltiplas vezes e consiste no aumento de velocidade dos golpes
[É necessário que o usuário tenha 15 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [08] 8 TRIGRAMAS 8 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 20 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [12] 8 TRIGRAMAS 16 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 24 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [14] 8 TRIGRAMAS 32 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 28 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [16] 8 TRIGRAMAS 64 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 32 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [18] 8 TRIGRAMAS 128 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 36 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].

· [06] AMBIDESTRIA MARCIAL : Você tem certo domínio em utilizar as


"duas mãos" em artes marciais de mãos livres (tendo um bônus de 20% nas
jogadas.) (Se você tiver ambidestria como técnica inicial e treinar uma ambidestria
específica e dado um bônus de 10% ao invés de 20% porém é somado ao bônus de 20% da
técnica ambidestria tendo um bónus de 30% nas jogadas de ambidestria específicas que se
tem técnica.) (você pode somar o bônus de ambidestria marcial em jogadas de
destreza se estiver com as mãos livres.).

· [02] ATAQUE OCULTO I: Ao você pegar um alvo de forma furtiva seu dano
não precisa ser rolado dando o máximo possível de dano em seu ataque.
·· [04] ATAQUE OCULTO II: Além dos bônus anteriores você joga com
vantagem e +10% de bônus na ação do ataque furtivo.

· [03] COMBATE DESARMADO I: Você é um usuário do combate desarmado


causando mais dano com seu corpo do que com algumas armas (Os danos
físicos aumentam em +1d4.).
·· [04] COMBATE DESARMADO II: Você é um usuário do combate desarmado
mais experiente causando mais dano (Os danos físicos aumentam em
+2d4.).
·· [05] COMBATE DESARMADO III: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +3d4.).
·· [06] COMBATE DESARMADO IV: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +4d4.).
·· [07] COMBATE DESARMADO V: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +5d4.).
·· [08] COMBATE DESARMADO VI: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +6d4.).
·· [09] COMBATE DESARMADO VII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +7d4.).
·· [10] COMBATE DESARMADO VIII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +8d4.).
·· [11] COMBATE DESARMADO III: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +9d4.).
·· [12] COMBATE DESARMADO IV: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +10d4.).
·· [13] COMBATE DESARMADO V: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +11d4.).
·· [14] COMBATE DESARMADO VI: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +12d4.).
·· [15] COMBATE DESARMADO VII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +13d4.).
·· [16] COMBATE DESARMADO VIII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +14d4.).
·· [17] COMBATE DESARMADO V: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +15d4.).
·· [18] COMBATE DESARMADO VI: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +16d4.).
·· [19] COMBATE DESARMADO VII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +17d4.).
·· [20] COMBATE DESARMADO VIII: Você é mais experiente (Os danos físicos
aumentam em +18d4.).

· [03] CORREDOR I: Você é muito hábil em corridas por seu intenso


treinamento tem Vantagem em testes relacionados a corrida e o dobro de
ação de movimento por turno.
·· [03] CORREDOR II: Além dos bônus anteriores você não gasta mais pontos
de stamina em ações de movimento em combate.

· [04] DEFESA APRIMORADA I: Você tem um treinamento voltado para a


defesa tornando você mais impenetrável [Ao defender divide por 3 ao invés
de dividir por 4 o resultado.].
·· [08] DEFESA APRIMORADA II: Você tem um treinamento tornando você
mais impenetrável [Ao defender divide por 2 ao invés de dividir por 3 o
resultado.].
·· [16] DEFESA APRIMORADA III: Você tem um treinamento tornando você
mais impenetrável [Ao defender divide por 1 ao invés de dividir por 2 o
resultado.][Não precisa dividir mais a jogada de defesa somando o resulta
direta a sua CA.].

· [01] DEFESA CRÍTICA I: Você tem um treinamento voltado para a defesa se


defendendo com perfeição com mais frequência (Sua defesa e crítico com 19
ou mais.).
·· [03] DEFESA CRÍTICA II: Você tem um treinamento voltado para a defesa
se defendendo com perfeição com mais frequência (Sua defesa é crítico com
18 ou mais.).
·· [05] DEFESA CRÍTICA III: Você tem um treinamento voltado para a defesa
se defendendo com perfeição com mais frequência (Sua defesa é crítico com
17 ou mais.).
·· [...] …
· [03] DESARME: Você pode com certa facilidade desarmar um alvo que
esteja em seu raio de ataque utilizando se de uma ação padrão [Anula os
ônus e os bônus do explorar ponto fraco em caso de desarme.] [Joga ação de
desarme com +1 vantagem e mais 10% na ação.].

· [02] DESVIAR OBJETOS: Você pode desviar objetos arremessados contra


você com maia facilidade [Tem +1 vantagem em reações de esquiva ou
defesa contra projéteis.].

· [03] ESQUIVA APRIMORADA I: Você tem um mobilidade e sentidos acima


da média estando sempre preparado para se esquivar [Joga testes de esquiva
com vantagem e com um bônus de 10%.].
·· [04] ESQUIVA APRIMORADA II: Você tem um mobilidade e sentidos acima
da média estando sempre preparado para se esquivar [Joga com um bônus
de 20% substituindo os 10% anterior.].
·· [05] ESQUIVA APRIMORADA III: Você tem um mobilidade acima da média
estando sempre preparado [Joga com um bónus de 30% substituindo os
20% anteriores.].

· [02] ESQUIVA CRÍTICA I: Você tem um treinamento voltado para a esquiva


se esquivando com perfeição com mais frequência (Sua esquiva e crítico com
19 ou mais.).
·· [04] ESQUIVA CRÍTICA II: Você tem um treinamento voltado para a
esquiva se esquivando com perfeição com mais frequência (Sua esquiva e
crítico com 18 ou mais.).
·· [06] ESQUIVA CRÍTICA III: Você tem um treinamento voltado para a
esquiva se esquivando com perfeição com mais frequência (Sua esquiva e
crítico com 17 ou mais.).
·· [...] …

· [02] INICIATIVA APRIMORADA I: Você tem um tempo de reação acima da


média como se estivesse sempre preparado para uma luta [Joga com +1
vantagem testes de iniciativa.].
·· [04] INICIATIVA APRIMORADA II: Além dos bônus anteriores você joga
com +25% de bônus na iniciativa.
·· [10] INICIATIVA APRIMORADA III: Além dos bônus anteriores você
substituir o +25% por +50% de bônus na iniciativa.

· [03] INSTINTO DE PROTEÇÃO I: Você tem um tempo de reação menor que


a média se movendo de forma mais instintivamente tendo um bónus de 1% a
cada 4 pontos de sabedoria em reações.
· [05] INSTINTO DE PROTEÇÃO II:
Você tem um tempo de reação menor que a média se movendo de forma
mais instintivamente tendo um bónus de 1% a cada 2 pontos de sabedoria
em reações.
· [03] PUNHOS CRÍTICOS I: Você tem conhecimento de como e onde bater,
gerando danos mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 19 ou
mais.).
·· [05] PUNHOS CRÍTICOS II: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 18 ou mais.).
·· [07] PUNHOS CRÍTICOS III: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 17 ou mais.).
·· [09] PUNHOS CRÍTICOS IV: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 16 ou mais.).
·· [11] PUNHOS CRÍTICOS V: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 15 ou mais.).
·· [13] PUNHOS CRÍTICOS VI: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 14 ou mais.
·· [15] PUNHOS CRÍTICOS VII: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 13 ou mais.).
·· [17] PUNHOS CRÍTICOS VIII: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 12 ou mais.).
·· [19] PUNHOS CRÍTICOS IX: Você tem conhecimento gerando danos ainda
mais consistentes (Seu crítico com as mãos livres e 11 ou mais.).

· [03] REAÇÃO APRIMORADA I: Você tem uma alta mobilidade e um bom


poder de resposta rápida (Seu PJ tem mais uma reação além das obtidas pelo
cálculo de ações e reações sem nenhuma desvantagem.).
·· [12] REAÇÃO APRIMORADA II: Você tem uma alta mobilidade e ótimo
poder de resposta rápida (Seu PJ tem o dobro de reação das obtidas pelo
cálculo de ações e reações sem nenhuma desvantagem.).

· [03] TERRENO FÁCIL: Você tem uma boa mobilidade em qualquer terreno
(Não tem desvantagem em terreno difícil.).

· PERÍCIAS ·
(As perícias vão de 1 a 15 sendo que na criação da ficha só podem ir até 5 pontos podendo
ultrapassar apenas com treino dentro do jogo.).
(As perícias ninjas são divididas entre gerais e específicas sendo as gerais os tópicos e as
específicas os sub tópicos abaixo.).
(As perícias gerais só vão até 5 no máximo e as perícias específicas vão até 10, porém elas
podem ser somadas para alcançar o 15 máximo é necessário ter a perícia geral no nível 5
para poder ter qualquer perícia específica do grupo dele.)

[ PERÍCIAS NINJAS ]
(FOR, DES, CON e C.C)
BUKIJUTSU (FOR, DES, CON) : O Bukijutsu se baseia nas técnicas que utilizam
armas de mão tanto para ninjas quanto para samurais.
· KAIAK JUTSUS: São técnicas que se baseiam no uso de explosivos com pólvora
ou papel bomba.
· KENJUTSU: São técnicas baseadas no uso de espadas em combate (Tanto para
ninjas quanto para samurais.).
· SHURIKEN JUTSUS: São técnicas baseadas em arremessáveis como kunais e
shurikens (você não gasta mais pontos de stamina em ações de ataque com
arremessáveis em combate.).
·…:?

CRIAÇÃO DE JUTSUS (INT, SAB, C.C) : Se baseia no entendimento de como


um jutsu é desenvolvido podendo criar seus próprios jutsus ou adaptar e
alterar jutsus já criados. (Cada nivel desta pericia simboliza a capacidade de
desenholver um jutsu de um Rank especifico ou inferior.).
Rank = Nivel da perícia
[ D = 03 ]
[ C = 06 ]
[ B = 09 ]
[ A = 12 ]
[ S = 15 ]

FUUINJUTSU (C.C) : O Fuuinjutsu se baseia em formas de selar uma imensa


variedade de coisas como espíritos, bijuus, CHAKRA, armas e quaisquer outros
tipos de séries ou objetos que você possa imaginar.

GENJUTSU (C.C) : O Genjutsu é uma técnica que afeta a mente do oponente


consistindo em técnicas ilusórias aplicadas a partir do uso de CHAKRA e selos
manuais com o objetivo de afetar os sentidos dos oponentes.

KYUINJUTSU (C.C) : Os Kyuinjutsus são técnicas que permitem ao usuário


absorver CHAKRA de um oponente e adicionando as suas próprias reservas de
CHAKRA.

NINJUTSU (C.C) : O Ninjutsu se baseia em controle de CHAKRA juntamente com


selos de mão sequenciais que resultaram em Jutsus tanto defensivos quanto
ofensivos.
· ESPAÇO-TEMPO (C.C): Se baseia na manipulação do espaço-tempo. Ex:
Teletransporte e Invocações.
· KUGUTSU NO JUTSU (C.C): É um estilo de combate que se baseia no controle de
marionetes por fios de CHAKRA (você não gasta mais pontos de stamina em
ações de controle de marionete em combate.).
· MÉDICO (C.C): Se baseia principalmente em utilizar o CHAKRA para fins
medicinais e curativos, porém o conhecimento medicinal pode ser utilizado para
outros fins como ataques precisos em combate.
· TRANSFORMAÇÃO DA FORMA (C.C): Se baseia em jutsus que moldam o CHAKRA
para alguma forma.
· TONJUTSU [T.N] (C.C): Se baseia em jutsus que alteram o CHAKRA para um
elemento da natureza.

TAIJUTSU (FOR, DES, CON) : O taijutsu é uma forma básica de combate direto e
refere-se a qualquer habilidade que envolva artes marciais ou a otimização das
habilidades humanas naturais. O taijutsu não necessita de CHAKRA para ser
utilizado, porém pode ser usado para fortificar as suas técnicas.
[ As três perícias abaixo estão incluídas na perícia Taijutsu ]
·Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos e
etc. Pode ser usada para esquivar em combate.
·Artes Marciais (FOR, DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes
marciais.
·Atletismo (FOR, DES): perícia genérica que abarca todos os tipos de atividade física
de grande esforço, correr, arremessar peso, saltar e etc. Pode ser usado para se
defender em combates.

[ PERÍCIAS FÍSICAS ]
(FOR, DES ou CON)

Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar por
espaços apertados,etc.

Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer grande
destreza com as mãos.

Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal.

Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em cabo de aço,
etc.

Escalar (FOR ou DES): subir superfícies íngremes a uma velocidade média.

Esconder-se (DES ou INT): técnica de camuflar, esconder da vista do oponente, se ocultar


nas sombras, passar despercebido.

Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de metal.

Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.

Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto,
andar silenciosamente.

Levantamento de Peso (FOR): treinamento específico de atleta para levantar pesos.

Natação (FOR ou DES): saber nadar.

Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas.

Tolerância (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede.


· Resistência a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de venenos. Os venenos são
divididos em três níveis: leves de 1 a 22 de CD, moderados de 23 a 44 de CD e poderoso de 45
a mais. A resistência a veneno (RV) dependendo do nível se torna imunidade a alguns níveis
de veneno a RV nível 6 da imunidade a venenos leves e a RV nível 11 da imunidade a venenos
moderados, não tem como ter imunidade a venenos poderosos.
· Resistência a Fadiga e Dor (CON): habilidade de resistir aos efeitos do cansaço e dos danos
tomados (Podem fazer jogadas contra efeito causados por dano ou cansaço podendo
reduzi-lo completa ou parcialmente.) (Reduzindo o dano causado a você em 2 pontos por
nível de F.D independente do dano.) (Se torna imune a alguns tipos de ônus causados por
cansaço ou dor como a desvantagem por estar na metade da vida anulada no nível 5 de F.D e
a desvantagem por zerar estamina e chakra anulada no nível 10.).

[ PERÍCIAS MENTAIS ]
(INT OU SAB)

Administração (INT): conhecimento de gerência, liderança, hierarquia corporativa, etc.

Alquimia (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções mágicas, talismãs, etc.

Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de culturas primitivas e


contemporâneas.

Aprendizagem (INT): É um perícia baseada em métodos de aprendizado para facilitar o


ganho e absorção de informações (Reduz 1% do tempo para aprender qualquer coisa por
cada ponto dessa perícia e +1% a cada 8 pontos de INT.).

Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc.

Biologia (INT): conhecimento acadêmico sobre os seres vivos.

Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc.

Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais desconhecidos, etc.

Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas dos crimes, causas
de mortes, autópsias, etc.

Comércio (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação, reconhecer o melhor
preço, etc.

Coletar Evidência (INT ou SAB): técnica de buscar pistas em cenas de crimes.

Contabilidade (INT): conhecimento de balanço de pagamentos, finanças de empresas,


imposto de renda, etc.

Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar códigos secretos.

Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino,
entender as motivações de um crime, etc.

Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo do


entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades, etc.

Direito (INT): conhecimento da legislação, conhecimento dos procedimentos legais, de


como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades.
Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa.

Economia (INT): conhecimentos de economia, finanças nacionais, problemas econômicos.

Ensino (INT): conhecimento de didática, habilidade de dar aulas, de passar informações


(Reduz 1% do tempo para se aprender qualquer coisa que você ensine por cada ponto dessa
perícia e + 1% a cada 4 pontos de INT).

*Espionagem (INT): perícia genérica, conjunto de habilidades relacionadas com espiões,


como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de
segurança,etc.

Farmácia (INT): conhecimento sobre remédios, drogas, medicamentos.

Falsificação (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro, etc.

Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e áreas que
envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc.

Fotografia (INT): habilidade técnica de bater fotos de nível profissional, analisar fotos,
ampliar e trabalhar com imagens.

Geologia (INT): estudo do solo, eras geológicas, etc.

Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de ser
manipulada.

*História (INT): estudo da história da humanidade, conhecimento de fatos históricos locais


ou globais.

*Investigação (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunir
evidências, deduzir, etc.

Literatura (INT): conhecimento acadêmico de obras literárias, capacidade de interpretação


profissional de obras de arte, conhecimento de história da literatura.

Matemática (INT): estudo da ciência da matemática,

*Mecânica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecânicos, consertar


veículos.

*Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos,
etc.

Naturalista (INT): conhecimento acadêmico sobre a vida selvagem.

Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar, etc.

Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade técnica como
artesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, etc (É necessário
que você subdivida em perícias gerais a sua ou suas áreas de conhecimento em ofícios.)
(Cada ponto de ofício específico reduz ou aumenta [O que seja positivo para o usuário] em
2% qualquer coisa relacionado à sua área de conhecimento.).
Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-histórico.

*Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, muito
útil para investigadores.

*Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento técnico de como proceder para estancar
ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc.

Psicologia (INT): conhecimento acadêmico de psicologia, e saber realizar terapias,


hipnotizar, analisar e entender as motivações ocultas das ações dos indivíduos.

Psiquiatria (INT): conhecimento acadêmico e técnico de psiquiatria, das doenças,


problemas cerebrais, medicamentos, etc.

Química (INT): conhecimento de reações químicas, produção de elementos químicos, etc.

*Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa.

Religião (INT ou SAB): conhecimento teológico, de história das religiões, da ritualística, etc.

Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais religiosos.

Senso de Direção (SAB): habilidade para distinguir as direções através do instinto.

Sobrevivência (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, encontrar abrigo,


caçar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas.

Sobrevivência Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente urbano, saber fontes de


comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo, conhecer os perigos da vida
urbana dos sem-casa.

Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, grupos sociais,
ideologias, etc.

Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.

Veterinário (INT): tratar ferimentos e doenças de animais, conhecimento de biologia


animal.

Vontade (SAB): o personagem tem a Força de Vontade treinada, capaz de resistir ao medo, à
hipnose, poderes mentais, etc.

[ PERÍCIAS SOCIAIS ]
(CAR)

Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores,
dançarinos, artistas de circo, etc.

Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinião de outra pessoa.


Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante
uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores dependendo da
familiaridade do personagem com o local onde busca contatos.

Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais.

Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações
positivas.

Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros estão sentindo.

Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais.

Manipulação (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente.

Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir informações,
conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc.

Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente.

Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua
autoridade nos outros.

Falar em público (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e impressionar com suas
palavras, sem sentir timidez.

Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de
uma pessoa.

Sedução (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos


amorosos de maneira convincente, charme.

TRANSFORMAÇÕES NATURAIS
(As 5 transformações naturais são Fogo, Água, Vento, Terra e Raio e podem ser
mesclados ao CHAKRA puro para gerar mudanças gerando os estilos.)
(Todo shinobi nasce com pelo menos uma afinidade elemental podendo ser
influenciado por linhagem sanguínea ou não.)
· Na criação da ficha você terá 100 pontos para distribuir entre todos as 5
transformações naturais (TN) não podendo ultrapassar os 10 pontos positivos na
mesma transformação na criação da ficha sendo o máximo absoluto 25 (A partir do
10 tem que ser alcançado com treinamento em jogo.)
· A sua afinidade será a transformação que você colocar 10 pontos sendo obrigatório
ter pelo menos uma no máximo na criação da ficha sendo a(s) única(s)
transformação(s) que você pode levar até o 25 sendo o máximo real e as outras
transformações da natureza só podem ir até 15 no máximo.
· Na criação da ficha você só pode ter ou 10 ou números negativos nas TNs fazendo
com que você tenha no máximo duas afinidades.
· Todas as transformações começam originalmente com -25 na ficha e ao distribuir
os 100 pontos pelo menos três transformação natural continuará ainda negativo as
transformações com pontos negativos não podem ser utilizados efetivamente em
jutsus porém ainda podem ser treinados para alcançar a neutralidade 0 e a partir
disso podem ser efetivamente utilizados.
· É possível que seu Clã ou linhagem tenham pontos já pré determinados como por
exemplo o clã uchiha que obrigatoriamente tem que ter -1 ou mais pontos no estilo
fogo (Você não ganha esses pontos apenas e obrigado a gastar os pontos até este
objetivo.).
· Cada ponto simboliza um bônus de -2% no tempo de aprendizado e +3% na
utilização dos jutsus deste elemento e cada ponto negativo é o oposto simbolizando
+2% no tempo de aprendizado e -3% na utilização dos jutsus deste elemento.

TRANSFORMAÇÕES:
|NATUREZA [(100) (-25 a 10 a 25)]
|[ -25 ] Fogo
|[ -25 ] Água
|[ -25 ] Ar
|[ -25 ] Terra
|[ -25 ] Raio
· O Yin e Yang são um pouco diferentes começam em 0 o que indica que todos
podem utilizá-los neles só podem ser distribuídos 10 pontos na criação da ficha não
tendo a exigência de ter 10 para poder alcançar o máximo absoluto 25 no futuro e
em todos os outros aspectos são similares às transformações naturais.

|FORMA [(10) ( 0 a 10 a 25)]


|[ 0 ] YIN
|[ 0 ] YANG

CÍRCULO ELEMENTAL
(Todos os 5 elementos tem vantagem a um elemento e desvantagem contra outro as setas
na imagem abaixo demonstra as vantagens em um círculo.)
(É possível sobrepujar as desvantagens de elemento utilizando um jutsu superior de alguma
forma sendo de um Rank superior, um jutsu colaborativo ou outro aspecto que gere uma
sobreposição suficiente para que ultrapasse a desvantagem natural dos tipos.)

MISSÕES, FUNÇÕES E ECONOMIA


(...)

MISSÕES NINJAS
(O serviço de um ninja e prioritariamente fazer missões logo e de onde vem grande parte de
seu ryos [ Moeda do universo de naruto ] ao completar missões um ninja é pago por seus
servos.)

(O valor da missão é baseado em um rank e normalmente seu valor é decidido antes do


início da missão porém depende do que aconteça durante a conclusão da missão valores é
Ranks podem ser redefinidos por alterações inesperadas.)
MÉDIA DE PREÇO POR RANK:

Rank D: Entre 1.000 e 22.000 Ryo


Descrição: Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nível de
dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo
outras melhores no futuro. Geralmente são missões para resgatar animais, limpar
canteiros, recolher lixos e etc. É válido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem
batalhas, no máximo exercícios corporais.
Missão rápida: [ Jogue 2d20 e multiplique o resultado por 500, essa é a quantia em
Ryos que você adquiriu na missão, uma missão rápida de rank D leva menos de 8h
para ser concluída ocupando o tempo de um treino diário. O preço ou duração da
missão pode ser livremente redefinido pelo mestre. ]

Rank C: Entre 30.000 e 100.000 Ryo


Descrição: Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são
realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se acompanham
pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam muito no desenvolvimento
e percepção dos ninjas.
Missão rápida: [ Jogue 3d30 e multiplique o resultado por 1.000, essa é a quantia
em Ryos que você adquiriu na missão (Qualquer resultado inferior ou igual a 30 no
dado equivale ao mínimo de 30.000 Ryo), uma missão rápida de rank C leva um dia
inteiro para ser concluída ocupando o tempo de um dia de treino. O preço ou
duração da missão pode ser livremente redefinido pelo mestre. ]

Rank B: Entre 80.000 e 200.000 Ryo


Descrição: Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas
missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis médio / baixo,
missões de espionagem e assassinato de ninjas.

Rank A: Entre 150K e 1.000.000 Ryo


Descrição: Missões atribuídas a jounnins, ANBUs ou até mesmo ao kage da vila. Todas as
missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem
captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas
de alto nível.

Rank S: No mínimo 1.000.000 Ryo


Descrição: Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão
relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas.
Outras missões que podem ser classificadas como nível S, é o transporte de documentos e
artefatos de importância imensurável, quando alguém de muita importância é assassinado,
ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta.

TRABALHOS E FUNÇÕES

(Todas as funções abaixo são "trabalhos" já executados por ninja na história


algumas dessas funções podem ser claramente exercidas por civis de forma direta
ou indireta)
(Se nas exigências estiver informando civil isso indica que até um civil pode
Exercer essa função visualizado em um gráfico de ranques ninjas um civil estaria
abaixo de acadêmico por não ter nenhum treinamento ninja.)

NINJA ATOR:

· ATOR
|Exigência: Civil | Curso de teatro
|Recomendação: ?
|Função: Atuar em filmes, comerciais e etc.

NINJAS BOMBEIROS:

· BOMBEIRO
|Exigência: Genin | Curso de bombeiro
|Recomendação: Transformação da natureza do estilo água.
|Função: Cuidar das questões de incêndios e resgates dentro da sua vila.

NINJA CIENTISTA:

· CIENTISTA
|Exigência: Civil | Curso em alguma área das ciências.
|Recomendação: Ser um génio em alguma área de conhecimento.
|Função: Criar novas tecnologias e aprimorar as existentes buscando uma maior
comodidade a todos no mundo ninja.

NINJA COMERCIANTE:

· COMERCIANTE
|Exigência: Civil | Ter um estabelecimento
|Recomendação: Ter um ramo de comércio específico.
|Função: Vender, trocar e comprar itens de diversos tipos movimentando a
economia da sua vila.

· COMERCIANTE VIAJANTE
|Exigência: Civil | Ter um meio de locomover as mercadorias.
|Recomendação: Ter um ramo de comércio específico.
|Função: Vender, trocar e comprar itens de diversos tipos, movimentando a
economia entre as vilas.

NINJA CORREIO: (Suporte)

· CARTEIRO
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: Agilidade acima da média humana.
|Função: Entregar encomendas de baixo risco em suas respectivas vilas.

· NINJA CARTEIRO
|Exigência: Genin | ?.
|Recomendação: Agilidade acima da média.
|Função: Entregar encomendas de média a alto risco entre as vilas.

NINJA COZINHEIRO: (Suporte)

· COZINHEIRO
|Exigência: Civil | Curso de culinária.
|Recomendação: Ter uma barraquinha ou restaurante.
|Função: Cozinhar para venda.

· NINJA COZINHEIRO
|Exigência: Genin | Curso de culinária.
|Recomendação: Ter uma forma de levar os utensílios.
|Função: Cozinhar durante as missões e guerras para manter os ninjas
alimentados durante esses períodos.

NINJA MÉDICO: (Suporte)

· MÉDICO
|Exigência: Civil | Curso de medicina.
|Recomendação: Inteligência acima da média humana.
|Função: .

NINJA MERCENÁRIO:

·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

NINJA MILITAR:

· SHINOBI :
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

· ANBU :
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

NINJA MODELO:

·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

NINJA PEDAGOGO:

· PROFESSOR
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

· DIRETOR
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

NINJA POLICIAL:

·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

NINJA POLÍTICO:

·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.

TREINAMENTO
(Os atributos, perícias, técnicas e outros são modificadores/conhecimentos que depois da
criação da ficha só pode ser melhorada ou adquiridos com "treinamento".)
(Cada atributo e melhorado individualmente, um dia de treino equivale a 8h [Nas 8h estão
incluídos os descansos necessários, alimentações e o planejamento do treino e todas as suas
nuances] logo você pode treinar duas vezes por dia [3 se você não dormir, porém não é
aconselhado por gerar uma penalidade de cansaço no próximo dia inteiro o
impossibilitando de treinar e causando desvantagem em todas as jogadas.] não se joga dado
para treinar normalmente é só treinar.).
(Para se treinar algo novo é necessário que você tenha acesso a esse conhecimento por um
pergaminho, livro ou alguém que ensine como um professor ou alguém que saiba o que
você quer aprender [Treino de atributo ou algo que você esteja criando não necessitam
disso.].).
(A Quebra de limitação ou QL é uma barreira que precisa ser passada para prosseguir em seu
treinamento jogando 1d20 e tendo que tirar mais ou igual ao QL para poder prosseguir [Uma
jogada de QL simboliza 1 treino diário podendo ser jogada uma vez por dia até conseguir].)
ATRIBUTOS

MODs QL DIAS
1|2|3 4 4
4|5|6 8
7|8|9 12
10 | 11 10 = 13 17
12 | 13 5 22
14 | 15 27
16 | 17 32
18 37
19 42
20 20 = 15 48
21 6 54
22 60
23 66
24 | 25 72
26 | 27 78
28 | 29 84
30 | 31 30 = 17 91
32 | 33 | 34 7 98
35 | 36 | 37 105
38 | 39 | 40 112
TOTAL 2.170

PERÍCIAS

MODs QL DIAS
1|2 30% 6
3|4 8
5|6 5 = 14 11
7 35% 15
8 21
9 29
10 | 11 10=18 40
12 | 13 40% 56
14 | 15 79
TOTAL 465
TRANSFORMAÇÕES

MODs QL DIAS
-25 | -24 |
-23
1584

-22 | -21 | -20 1267


-19 | -18 | -17 1013
-16 | -15 | -14 810
-13 | -12 648
-11 | -10 -10 = 14 518
-09 | -08 345
-07 | -06 230
-05 | -04 153
-3 102
-2 68
-1 45
0 0 = 16 30
1 45
2 68
3 102
04 | 05 153
06 | 07 230
08 | 09 345
10 | 11 10 = 18 518
12 | 13 648
14 | 15 | 16 810
17 | 18 | 19 1013
20 | 21 | 22 1267
23 | 24 | 25 1584
TOTAL

TÉCNICAS

NÍVEL QL DIAS
1 3
2 4
3 6
4 13
5 19
6 27
7 40
8 60
9 90
10 135
11 202
12 303
13 453
14 679
15 1018
16 1527
17 2283
18 3424
19 5136
20 7704

JUTSUS

RANK QL DIAS
E- 7
E+ 11
D- 17
D+ 31
C- 42
C+ 63
B- 105
B+ 158
A- 262
A+ 393
S- 655
S+ 933

TEORIA E PRÁTICA
· As técnicas e os jutsus tem uma leve diferença em seu treinamento, tendo
uma diferença mais clara entre a parte teórica e a parte prática do treino por
isso eles podem ser utilizados mesmo antes de seu treino ser finalizado ao
alcance + de 33,3% (⅓) do treino você já pode tentar executar o jutsu ou
técnica porém com duas desvantagens é uma redução de 50% da eficiência
da técnica ou jutsu independente de sua função (Se não for possível reduzir
o efeito pela metade é necessário dobrar o custo ou algo similar se isso
também não for possível é simplesmente impossível utilizar essa técnica ou
jutsu antes da finalização do treino [A decisão final da penalidade fica a
cargo do mestre decidir.].).

TREINO SECUNDÁRIO
· Existem alguns treinamento que são considerados treinamento de segundo
plano ou secundário [TS] tendo as perícias, o ato de treinar atributo com
pesos e os treinos de transformação em segundo plano são alguns exemplos
de TS tendo especificações nos treinos considerados secundários e um
descrição de como o TS funciona especificamente.
· Treinando PERÍCIAS em segundo plano: todo dia que você utilizar um
perícia é considerado como um oitavo de treino [⅛] para as perícias ninjas
utilizadas e um quarto [¼] para perícias não ninjas (Isso também serve para
perícias que você ainda não tenha nenhum ponto porém de forma instintiva
seja possível utilizar.).
· Treinando ATRIBUTOS em segundo plano: além dos pesos que tem suas
próprias estatísticas todo dia que você utilizar um atributo é considerado um
décimo [1/10] de treino para aquele atributo.
· Treinando TRANSFORMAÇÃO em segundo plano: todo dia que você utilizar
um jutsu ou similar da seguinte transformação é considerado como meio
treino [½] para as transformações utilizadas.

MATERIAIS DE TREINO
· É necessário utilizar de auxílio externo para adquirir novos conhecimentos
como novas perícias e técnicas e é aí que entram os professores com suas
próprias estatísticas e os pergaminho de treino variando em três
estatísticas: especificação, qualidade e nível.
· A especificação são três tendo o pará atributo o para perícia e o pará
técnica estando do menos para o mais específico e As qualidades são cinco
variando entre cinco porcentagens dentro do conceito definido pela
especificação e o nível varia dependendo da especificação limitando o
conhecimento mínimo necessário e até onde ele pode te ajudar a progredir:
Para atributo serve para aprender tudo relacionado ao atributo como o
próprio atributo, perícias relacionadas e até mesmo técnicas relacionadas
variando entre 1% e 5% de redutor [Os para atributos não têm nível.].
Para perícia serve para a perícia geral e suas específicas e até mesmo para
técnicas relacionadas variando entre 6% e 10% de redutor.
Para técnicas serve para técnicas específicas variando entre 11% e 15% de
redutor.
NÍVEIS
|Livro básico [Para perícia de 1 a 5] [Para técnicas 1 a 6]
|Livro intermediário [Para perícia de 6 a 10] [Para técnicas 7 a 14]
|Livro avançado [Para perícia de 11 a 15] [Para técnicas 15 a 20]
REDUÇÃO DE TREINO
· É possível reduzir o tempo de treino de qualquer coisa tendo algumas
técnicas ou periciais específicas além do redutor definido pelo rank entre
outros aspectos mecânicos e narrativos que possa auxiliar porém o que
realmente importa e como as porcentagens de redução são subtraídas dos
tempos necessária de treino é necessário obedecer algumas regras 1° regra
as % não podem ser somadas, 2° precisarão ser reduzidas da maior
porcentagem para a menor e a 3° regra é necessário seguir o padrão
explicado no exemplo abaixo.

Ex: Um PJ com o talento génio + memória fotográfica, a perícia aprendizado


5 e Rank chuunin teria respectivamente -25%, -20% e -5% de redutor de
tempo fazendo o seguinte cálculo [Utilize uma calculadora para facilitar]
supondo que queira aprender uma técnica de nível 10 que leva 135 treinos é
só fazer em sua calculadora o seguinte cálculo 135-25%-20%-5% e o
resultado e o tempo que esse PJ do exemplo levaria para aprender essa
técnica de nível 10 no caso 76,95 treinos arredondando tempo de treino
sempre para cima 77 treinos (Se você somar às % daria 67,5 porem ira
contra a primeira regra.).

JOGANDO OS DADOS
TESTES baseados em perícias: Quando o mestre pedir um teste
normalmente esse teste estará atrelado a uma perícia observe se seu PJ tem
a perícia indicada e some seu bónus ao atributo relacionado a perícia
indicada ATRIBUTO + PERÍCIA + TÉCNICAS (Se você não tiver a perícia o
mestre decide se voce poderá jogar só com o atributo ou a perícia é um
requisito necessário.) (Existem algumas técnicas que podem influenciar
algumas jogadas dando vantagens ou bônus.).
TESTES com base fixa: Os testes de Percepção ou similares (PP),
Manipulação ou similares (PI), de combate baseados em bloqueio (RF) ou
Geijutsu de forma defensiva (RM) são jogados de forma diferente das
perícias acima por ter uma base fixa os dados são jogados como os de cima
porém o resultado é dividido por 4 e somado a base (Existem técnicas para
reduzir os divisores de todos os quatro testes com base fixa.).
COMBATE

· INICIATIVA ·
(Todo combate direto começa com a jogada de iniciativa de todos os
envolvidos no combate.).

ORDEM de ações: A iniciativa é definida pelo seguinte cálculo


2d10+(DES+SAB)/2+(TÉCNICA se houver) e simboliza a ordem de ações no
combate sendo definida do maior para o menor em casos de empate na
jogada quem tem o maior MR de iniciativa fica na frente em caso de empate
novamente os jogadores ou o mestre decidem a ordem da iniciativa dos
empatados.

· AÇÕES DE ATAQUE ·
(A quantidade de ações são definidas pelo seguinte cálculo 1+(DES+SAB)÷15 = Definindo a
quantidade de ações por turno que você tem que também é a mesma quantidade de reações,
ações de movimento e ações bónus.).
(Se você for um ninja você terá uma quantidade ilimitada de reações porém conforme se
distancia da sua quantidade de reações padrões dada pelo cálculo são somadas
desvantagens e geram um maior gasto de vigor, se for até o dobro +1 desvantagem -2 de
vigor se for até o triplo +2 desvantagens -3 de vigor se for até o quádruplo +3 desvantagens
-4 de vigor e sucessivamente.).

ATAQUE básico: O ataque pode ser centenas de coisas diferentes porém sempre com o
mesmo objetivo afetar negativamente o alvo (É jogado normalmente com 2d10 +
PERÍCIA + A MÉDIA DE DOIS ATRIBUTOS + ALGUNS OUTROS BÔNUS
[BÔNUS DE ARMAS, TÉCNICAS E ETC]).

[Todo ataque com uma função secundária mecanicamente não definida como desarmar o
alvo, grudar um papel bomba entre outras funções secundárias acabam tendo uma redução
de 50% no dano total]

ATAQUE combinado: Ao atrasar sua ação você pode atacar junto de seus aliados
afetando de algumas formas adicional o oponente dependendo do ataque combinado [Um
ataque combinado precisa ser planejado anteriormente para gerar algum
efeito adicional (Pode esta subentendido que membros da mesma equipe já
tenha ataques previamente planejado).].
MECANICAMENTE: Joga o modificador (MR) completo do principal + 25%
do modificador de cada envolvido adicional se o ataque combinado tiver
mais de 4 envolvidos contando com o principal é jogado com duas
desvantagens e -4 por cada envolvido a mais [Em jogadas de ataque
combinado não são somadas as vantagens dos envolvidos adicionais apenas
do mais vantajoso] [Séries controlado pelos envolvidos como os insetos do
clã Aburame os cães ninjas do clã inuzuka e até as marionetes utilizam dessa
mecânica porém não entram no cálculo de envolvidos e cada um gera um
bônus de 10% ao ataque combinado.].

ATAQUE de oportunidade: Você pode atacar qualquer um que não esteja te


atacando que entre ou saia do seu raio de ataque corpo a corpo sem que o
atacado possa reagir ao seu ataque.

ATAQUE indefensável: Se a sua DES for 3× maior que a percepção passiva do


alvo ele não percebe seus ataques rápido o suficiente para poder reagir a
tempo [Recebendo o ataque sem ter a possibilidade de reagir.].

ATAQUE múltiplo: Você pode atacar em uma ação mais de um alvo contanto que seja
fisicamente possível (Para efetuar esse movimento você gastará uma ação de
movimento e uma ação de ataque ao mesmo tempo) (Você joga com uma
desvantagem para cada inimigo que for atacado no mesmo movimento)
(Todos que forem acertado recebem 50% do dano total [Arredondado para
baixo se preciso for.].).

EXPLORAR ponto fraco: Você pode atacar nas aberturas de uma armadura em um
lugar já machucado ou em um ponto fraco comum como os olhos por exemplo, porém
essa jogada é feita com + TRÊS desvantagem e -20% de MR na ação (E o
ataque que se acertado independente do dado é considerado crítico somando
todo o MR na rolagem de dano) (Ignoram bônus de CA/R.F que são
ocasionados por equipamentos como armaduras e escudos.).
[Ataques em áreas específicas: se for um ataque em uma área específica que
não for um ponto fraco receberá as desvantagem porém não as vantagens]
Recuperação de CHAKRA: Dentro do combate se você fizer um selo de mão e
se manter na posição com o intuito de produzir chakra você recupera 1d6 a
cada 5 pontos de C.C + C.C÷2 por ação.

· DANOS ·
(Um soco chute ou similar na sua forma mais básica da [3d4+MR/2] podendo aumentar
1d4 a cada 10 pontos de FOR como descrito na ficha.)

TIPOS DE DANO

DE CHAKRA: São danos causados normalmente pelo uso de NINJUTSU e


suas variações em combate [Causando ?d6 de dano.].

FÍSICOS: São danos causados normalmente pelo uso de TAIJUTSU e


BUKIJUTSU em combate [Causando ?d4 de dano.].
FORÇA DE ATAQUE: Um soco, chute ou similares na sua forma mais básica
causa 3d4 de dano aumentando 1d4 a cada 10 pontos de FOR.
DANOS FÍSICOS RESIDUAIS: Os danos físicos residuais são causados
quando uma ação de ataque efetiva supera a RF/CA do atingido em 15 pontos
ou mais. Esses são Sangramento [Hemorragia] quando o ataque é cortante
ou perfurante, Lesão [Fratura] quanto o ataque é contundente.
SANGRAMENTO
(O sangramento causa 1d3 de dano por turno até que seja estancado completamente, novos
ataque podem aumentar o sangramento em duas ocasiões um novo ataque efetivo que
passa da CA em 15 pontos causando + 1d3 ou um ataque direto na ferida pré existente que se
efetivo aumenta o sangramento em um estágio.).
LESÃO
(A lesão causa uma redução de -1 nas ações físicas do alvo até que tenha cuidados médicos
específicos, novos ataques podem aumentar a lesão em duas ocasiões um novo ataque
efetivo que passa da CA em 15 pontos causando -1 ou um ataque direto no hematoma pré
existente que se efetivo aumenta a redução em mais um estágio.).
(Os danos adicionais como fratura e hemorragia só podem ser alcançados com armas,
técnicas, jutsus ou estilos de combate que tenham essa capacidade.).

RESIDUAIS: Os danos residuais são os danos ocasionados por efeitos


secundários ou de forma secundária como sangramento, envenenamento,
choque, queimadura e etc [Causando ?d3 de dano.].

DANO E VIDA

DANO GRAVE: Quando um ataque causa um dano de + de 50% da vida do


alvo ele ficará no estado de quase morte caindo em combate.
DANO MÍNIMO: Ao ser atingido mesmo que defendido ou reduzido o dano
recebido a zero e tomado o dano mínimo de 1 reduzindo 1 ponto de vida do
atingido.

[ Sistema em teste ]
DANO SUPERFICIAL OU AGRAVADO: Ao dar um ataque é possível que ele
cause um dano superficial ou um dano agravado e isso irá decidir em qual
barra de vida os pontos serão removidos. O dano agravado é gerado por todo
ataque que ultrapasse a CA do alvo em 15 pontos ou por um acerto crítico
mesmo que não ultrapasse os 15 pontos (Existem outras formas de causar
dano agravado como com alguns equipamentos ou jutsus porém esses terão
em suas descrições o funcionamento dos danos.).

· VITALIDADE E VIGOR ·

PONTOS DE VIDA: O cálculo de vida e 50+(CON×15) sendo que a base 50


pode ser aprimorada na criação da ficha utilizando as alterações de base de
status.
DUAS BARRAS: Todos terão duas barras de vida que é só pegar o cálculo
acima e dividir igualmente em duas vidas com 50% dos pontos do cálculo
com isso todos terão as duas barras de vida com o mesmo exato valor uma
será de dano superficial a barra primária ou primeira barra e a outra de dano
agravado sendo a barra secundária ou segunda barra. O PJ recebe uma
desvantagem em qualquer ação se sua primeira barra de vida chegar a zero e
morre se sua segunda barra de vida chegar a zero.

ALÉM DO VIGOR: Quando seu vigor chega a zero você recebe uma
desvantagem em todas as ações relacionadas a algo físico e começa a gastar
pontos de vida primários para continuar lutando.

PRIMEIROS SOCORROS: Métodos rápidos de cura como kit médico e


equipamentos similares ou ninjutsus de cura básicos não podem curar
ferimentos agravados apenas ferimentos superficiais porém Ninjutsu
Médico podem parar sangramentos e recuperar lesões e kits médicos podem
parar sangramentos.

· AÇÕES DE MOVIMENTO ·

DESENGAJAR: O seu PJ pode gastar uma ação de movimento a mais para se


distanciar ou se aproximar de um inimigo sem tomar um ataque de
oportunidade.
LEVANTAR: Você pode gastar uma ação de movimento para se levantar
entre outros movimentos simples em combate.

MOVERSE: O seu PJ tem uma ação de movimento por cada ação definida
pelo cálculo de ações em sua ficha seu PJ pode se mover 12m por cada ação
de movimento.

· REAÇÕES ·

BLOQUEIO: A defesa ou bloqueio é baseado em se posicionar de forma que


facilite o bloqueio de um ataque inimigo.
MECANICAMENTE: É jogado 2d10 + FOR + TAIJUTSU + BÔNUS DE CA
dividindo o resultado por 4 e somando a R.F temporariamente.
RESISTIR: Mesmo que você reaja ou não reaja ao sofrer um ataque sua resistência
física(R.F) é utilizada automaticamente simbolizando a resistência do seu corpo se for
acima da resistência você toma o dano inteiro se for abaixo você toma metade do dano e se
for abaixo de 75% toma ¼ do dano e se for abaixo de 50% do R.F o dano e completamente
resistido gerando 0 de danos ao alvo.
[A perícia Resistência.F.D reduz o dano bruto depois da redução da resistência física e não
antes.].
SEGURAR ataque: Você pode segurar o ataque do seu oponente se você
defender e sua R.F final for maior que o ataque do oponente em 10 pontos ou
mais (Gerando + uma vantagem em sua próxima ação ou reação contra o
alvo segurado.).

CONTRA ataque: Para um contra ataque efetivo é necessário que você


consiga defender parcial ou completamente ou esquivar completamente de
um ataque depois disso podendo atacar automaticamente depois de sua
reação gastando uma de suas ações [A funcionalidade mecânica do contra
ataque e que você utiliza a oportunidade da movimentação do alvo para
atacar sem ser o seu turno.].
COMPETIR: Para competir é necessário principalmente que seja possível
[Envolvendo questões narrativas] sendo possível e extremamente fácil de se
entender e executar é só fazer uma jogada de ataque contra o ataque do seu
oponente e quem for mais eficiente acerta o ataque [É necessário que quem
esteja reagindo gaste um ação é uma reação para fazer isso além de ser
jogado com 1 desvantagem e gastando 5× mais estamina e 2× mais CHAKRA
do que a ação padrão se quem reagir acertar gera apenas metade do dano.].
DEFLETIR: A deflexão funciona como um movimento de ataque usado
defensivamente com o intuito de alterar a rota do ataque do seu oponente se
defendendo, fazendo seu oponente errar o ataque [O defletir é jogado como
um ataque de Taijutsu ou Bukijutsu normalmente.].
ESQUIVA: A esquiva se baseia em se mover de alguma forma para não ser
atingido pelo adversário é jogado 2d10 + DES + TAIJUTSU + TÉCNICA e para
ser efetivo é necessário que o resultado da esquiva seja superior ao ataque
que você queira se esquivar.
ESQUIVA vantajosa: Você pode se esquivar e neste mesmo movimento se
colocar em uma posição de vantagem em relação ao seu atacante se sua
esquivar for maior que o ataque do oponente em 10 pontos ou mais
(Gerando + uma vantagem em sua próxima ação ou reação contra quem o
atacou.).

· CONDIÇÕES ·

CAÍDO: Quando está caído você tem desvantagens eu todas as jogadas


relacionadas a atributos físicos e é necessário uma ação para se levantar (a
ação de movimento pode ser utilizada para se levantar.).

CONTIDO: Você pode decidir quantos pontos de atributo quer usar em


qualquer ação contanto que seja igual ou menor a seu atributo base (A soma
das perícias relacionadas são obrigatórias porém você pode somar até o
mínimo de 0 de atributo) (Essa é uma condição que além de ser decisão
pessoal não precisa estar em combate para acontecer.).

IMOBILIZADO: Quando está imobilizado fica impossibilitado de se mover e


fazer ações neste período dependendo da circunstância existe a
possibilidade de poder sair da condição por conta própria (Fazendo uma
jogada de força normalmente.) [ 2d10 + MR ].

INCONSCIENTE: Não pode fazer nada até recobrar a consciência


normalmente estando a mercê das outras pessoas. A jogada de recobrar a
consciência está normalmente ligada à constituição [ 2d10 + CON + PERÍCIA
].

· TERRENOS ·

Terreno DIFÍCIL: Em um terreno difícil o deslocamento é reduzido pela


metade e as jogadas físicas são feitas com desvantagem dependendo do
nível de dificuldade do terreno pode ser aplicada mais de uma desvantagem
nas ações físicas.
VANTAGEM de terreno: Em um terreno vantajoso como por exemplo um
terreno elevado joga se com um vantagem a ação que é beneficiada pelo
terreno.

REGRAS OPCIONAIS
(As regras opcionais como o nome já sugere ficam a cargo dos participantes se irão
utilizar dela ou não em sua mesa são regras que não afetam a composição mecânica
do sistema diretamente.).

· AFINIDADE COM NPCs ·


(Esse sistema serve primariamente como um guia para a interpretação dos NPCs e é
uma forma simplificada dos jogadores compreenderem a ligação que eles têm com
os NPCs.).

(Cada NPC terá um nível de afinidade diferente com cada jogador variando de -10 a
10 começando normalmente na neutralidade 0.).

(Termos como amor e ódio podem ser reinterpretados de forma que faça mais
sentido se assim preferir)

| 10 = O NPC tem um imenso apreço por você ao ponto de arriscar sua própria vida
sem pensar duas vezes para salvá-lo.

| 9 = O NPC tem um grande apreço por você ao ponto de você está entre as três
pessoa que ele mais gosta no mundo ele arriscaria a vida dele por você porém não
mortalmente ou sem pensar.

| 8 = O NPC te "ama" para ele você é uma pessoa querida e especial ele sempre
estará disposto a te ajudar se não for por forças maiores.

| 7 = O NPC te considera como um ente querido você é quase da família ele está
sempre ali para te ajudar com conselhos, ajuda financeira (Ou algo compatível.).

| 6 = O NPC te vê como um de seus melhores amigos gostando muito de você


sempre te dando atenção e querendo o mesmo (Ou algo compatível.).

| 5 = O NPC te vê como um amigo próximo e gosta de estar com você (Ou algo
compatível.) sair, treinar, conversar e etc.

| 4 = O NPC te vê como um colega um amigo (Ou algo compatível.).

| 3 = O NPC gosta de você.

| 2 = O NPC teve uma boa primeira impressão e está amigável, afável.

| 1 = O NPC teve uma primeira impressão positiva de você.


| 0 = O NPC e absolutamente neutro a você provavelmente por não te conhece ou
simplesmente por não ter tido nenhuma interação minimamente relevante

|-1 = O NPC teve uma primeira impressão negativa de você.

|-2 = O NPC teve uma má primeira impressão e está duro, ríspido.

|-3 = O NPC não gosta de você.

|-4 = O NPC te vê como um inimigo, um problema, um incômodo.

|-5 = O NPC te vê como um "inimigo", um grande problema, um incômodo quase


insuportável.

|-6 = O NPC te considera insuportável sendo sempre hostil com você.

|-7 = O NPC tem uma intensa raiva contra você que beira o ódio cogitando a
possibilidade de tirar sua vida ou pior.

|-8 = O NPC te odeia, você entrou oficialmente na lista negra dele, ele não te
ajudaria nem se a vida dele dependesse disso preferindo morrer que te ajudar.

|-9 = O NPC tem um grande ódio por você ao ponto de não conseguir esconder o
desprezo que sente fazendo mal a você sempre que pode.

|-10 = O NPC tem um imenso ódio por você desejando sua morte e colocando a sua
própria vida em risco sem medir as consequências dos seus atos para te matar ou
fazer mal.

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