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SUMÁRIO
[⚠ O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário
de Naruto ou relacionados, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa
dificuldade para entender alguns assuntos ⚠]
· GLOSSÁRIO
· ATUALIZAÇÕES PENDENTES
· NINJAS E KUNOICHIS
|TÉCNICAS
|PERÍCIAS
· TRANSFORMAÇÕES NATURAIS
|CÍRCULOS ELEMENTAIS
· MISSÕES, FUNÇÕES E ECONOMIA
|MISSÕES NINJAS
|TRABALHOS E FUNÇÕES
· TREINAMENTO
· REGRAS DE COMBATE
|INICIATIVA
|AÇÕES E REAÇÕES
GLOSSÁRIO
PJ = Personagem jogável
FOR = Força
DES = Destreza
CON = Constituição
INT = Inteligência
SAB = Sabedoria
CAR = Carisma
NC = Não canônico
PV = Pontos de vida
CA = Classe de armadura
AM = Armadura mental
PP = Percepção Passiva
RES = Reserva de chakra
ATK = Ataque(s)
MOD = Modificador
MAX = Máximo
MIN = Mínimo
RD = Redução de dano
QL = Quebra de limite
CD = Classe de desafio
ATUALIZAÇÕES PENDENTES
(Gráfico colorido por motivo algum VERMELHO apenas vontade, LARANJA algumas ideias,
AMARELO já existe alguma coisa concreta, VERDE dá para utilizar mais não está
finalizado.).
· MUITAS COISAS …
· [INCOMPLETO] Criação de clãs, especificações sobre clãs canônicos (Kekkei Genkais ...).
[...]
NINJAS E KUNOICHIS
(...)
· CLASSES NINJAS ·
(Todos os ninjas são divididos em classes as classes definem seu nível de poder,
conhecimento e influência no meio ninja.).
(Os bônus de treinamento são utilizados para tudo exceto os Jutsus que tem sua
própria tabela logo abaixo.).
ESTUDANTE OU ACADÉMICO:
· Nesse período da vida você está literalmente em uma escola ninja ainda não sendo
de fato um ninja.
· São aprendidos: Técnicas básicas, Noções de combate e Ninjutsu médico básico.
· Primeiro é necessário se formar em testes de habilidades básicas diversas
aprendendo os jutsus mais básicos assim sendo aprovado na academia se tornando
um Genin.
Bônus de treinamento: Por ser um estudante ganha 0% de redução de tempo em
todos os treinos.
TREINO DE JUTSUS
ACADÉMICO
RANK DURAÇÃO
E +0%
D +15%
C +30%
B +45%
A +60%
S +75%
GENIN:
· Quando se torna um Genin você é oficialmente um ninja sendo colocado em um
grupo com três Genin contando com você e um Jounin como supervisor, sensei e
líder da equipe o trio feito por Genin e definido pelo seu professor da academia
ninja sendo normalmente trios muito equilibrado entre todos os times.
Bônus de treinamento: Por ser um Genin ganha 14,2% (1/7) de redução de tempo
em todos os treinos.
TREINO DE JUTSUS
GENIN
RANK DURAÇÃO
E -15%
D +0%
C +15%
B +30%
A +45%
S +60%
CHUNIN:
· Para se tornar um Chunin é necessário passar em um exame e para participar do
exame é necessário ser indicado pelo seu sensei como apto.
· Ao se tornar um Chunin você ganha um colete que varia dependendo da sua vila
para simbolizar seu novo cargo além de se tornar líder em algumas missões.
Bônus de treinamento: Por ser um Chunin ganha 20% (⅕) de redução de tempo em
todos os treinos.
TREINO DE JUTSUS
CHUNIN
RANK DURAÇÃO
E -30%
D -15%
C +0%
B +15%
A +30%
S +45%
JOUNIN:
· São shinobis altamente experientes com grande habilidades individuais que
servem como capitães militares.
· O porta voz da classe e o Jonin comandante sendo um ninja que representam os
shinobis da vila no senado.
Bônus de treinamento: Por ser um Jounin ganha 33,3% (⅓) de redução de tempo
em todos os treinos.
TREINO DE JUTSUS
JOUNIN
RANK DURAÇÃO
E -45%
D -30%
C -15%
B +0%
A +15%
S +30%
AMBU:
· É uma patente que se encontra no mesmo nível de Jonin porém exercem funções
um pouco diferentes.
· O esquadrão especial de assassinato e tática recebe ordens diretamente do kage
realizando missões normaomente de auto niveis como assassinato e capitura por
esse mutivo eles utilizam mascares e mantem sua verdadeira indentidade
escondidas de todos ou quase.
· Os integrantes da Ambu são escolhidos diretamente pelo Kage com auxílio dos
anciões da vila sendo eles os únicos que sabem suas verdadeiras identidades.
Bônus de treinamento: Por ser da Ambu ganha 50% (½) de redução de tempo em
todos os treinos
TREINO DE JUTSUS
JOUNIN DE ELITE
RANK DURAÇÃO
E -60%
D -45%
C -30%
B -15%
A +0%
S +15%
KAGE:
· O Kage é um dos líderes das cinco grandes nações ninjas, geralmente reconhecido
como o ninja mais poderoso das suas respectivas aldeias, o ninja neste posto tem
total comando sobre a sua vila.
· Para auxiliar o Kage existe o estado maior um grupo de conselheiros e o secretário
do Kage.
Bônus de treinamento: Por ser um nível Kage ganha 75% (⅔) de redução de tempo
em todos os treinos.
TREINO DE JUTSUS
KAGE
RANK DURAÇÃO
E -75%
D -60%
C -45%
B -30%
A -15%
S +0%
· TÉCNICAS ·
(Todas as técnicas que no final de seu nome tiver um algarismo romano simboliza a
existência de técnica em uma progressão, é necessário ter todas as técnicas anteriores para
ter as seguintes.).
(Existem técnicas que em conjunto geram novas funcionalidades, essa funcionalidade está
descrita em uma das técnicas necessárias para a nova função.).
(Existem técnicas que são aprimoramentos ou funcionalidades de jutsus específicos logo
não tendo nenhuma funcionalidade se você não possuir o jutsu será especificado o jutsu
acima da técnica entre colchetes.).
(As técnicas com o nome em VERMELHO são físicas, as em AMARELO são mentais e as em
AZUL são tanto físicas quanto mentais, podendo utilizar qualquer um dos dois treinos.).
[ TÉCNICAS INICIAIS ]
[ TALENTOS ]
(As técnicas iniciais ou talentos são habilidades inatas que só podem ser obtidas na criação
da ficha não podendo ser aprendidas durante o jogo de forma convencional com
treinamento.).
· [07] AMBIDESTRO: Você é ambidestro por isso utiliza suas duas mãos
igualmente bem tendo um bônus de 20% nas jogadas que precisarem de
precisão-ou similares com as duas mãos ao mesmo tempo (Tudo que você
consegue fazer com uma mão você consegue fazer com a outra, anulando o
ónus imposto pelo lado dominante que você não tem por ser ambidestro.)
(Em lado dominante na ficha coloque Ambidestro.).
· [07] LÍDER NATO: Você nasceu com uma grande desenvoltura social e um
poderoso poder de influência por sua poderosa voz de comando todos
tendem a te obedecer e isso raramente é uma má ideia [Joga testes de
carisma relacionados a persuasão com vantagem] [Todos que seguirem as
suas ordens recebem um bônus de 10%.].
· [07] MUITO CHAKRA: Você tem naturalmente muito CHAKRA o que faz
com que você multiplique seu cálculo de CHAKRA por 6.
· [07] TALENTOSO: Você tem mais talentos que a média ao pegar essa
técnica inicial você tem mais 8 pontos de técnica tendo um total de 28
Pontos (porém só podem pegar técnicas iniciais [Talentos] na criação da
ficha.).
· [01] LIDAR COM ANIMAIS I: Você tem um certa facilidade de interagir com
animais irracionais devida a certos hábitos e ou treinamentos [Joga com
vantagem qualquer ação baseada em carisma relacionada a um ser
irracional.].
·· [02] LIDAR COM ANIMAIS II: Além dos bônus anteriores você joga com
+20% de bônus na ação.
[ BUKIJUTSU ]
(Armas ninjas)
· [02] APANHA OBJETOS: Você pode pegar objetos que são arremessados em
sua direção de forma ofensiva (Você joga como se fosse uma esquiva mais ao
invés de se esquivar você pega o item que foi arremessado em sua direção.).
[ FUIJUTSU ]
(Selagem)
· [02] :
[ GENJUTSU ]
(Ilusão)
· [02] :
[ NINJUTSU ]
(Chakra)
· [05] CONTROLE FINO I: Você tem um controle mais preciso sobre seu
chakra fazendo com que você possa movê-lo por seu corpo com uma maior
eficiência gerando um aprimoramento físico equivalente ao gasto de chakra
[A cada 10 pontos de chakra utilizado é equivalente a +1 ponto em algum
atributo físico por um turno.].
·· [10] CONTROLE FINO II: Você tem quase pleno controle de seu chakra
podendo gerar aprimoramento físico [A cada 10 pontos de chakra utilizado é
equivalente a +2 ponto em algum atributo físico por um turno.].
·· [15] CONTROLE FINO III: Você tem pleno controle de seu chakra podendo
fazer jutsus que necessitam dessa técnica.
[ KUGUTSU NO JUTSU ]
· [03] ESPECIALISTA EM MARIONETES I: Você tem um domínio mais
avançado sobre os fios de chakra quando o quesito e marionetes propiciando
mais domínio (Pode controlar até 2 marionetes simultaneamente sem
dificuldade.).
·· [06] ESPECIALISTA EM MARIONETES II: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 3
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].
·· [09] ESPECIALISTA EM MARIONETES III: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 4
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].
·· [12] ESPECIALISTA EM MARIONETES IV: Você tem um domínio avançado
sobre os fios de chakra o propiciando mais domínio (Pode controlar até 5
marionetes simultaneamente sem dificuldade.) [PRECISA DO TALENTO
AMBIDESTRO OU A TÉCNICA AMBIDESTRIA COM MARIONETES PARA PODER APRENDER
ESSA TÉCNICA.].
[ SELOS DE MÃO ]
· [01] ESPECIALISTA EM SELOS I: Você tem certo domínio sobre os selos de
mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do cálculo
de selos de 10 para 8.).
·· [02] ESPECIALISTA EM SELOS II: Você tem certo domínio sobre os selos de
mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do cálculo
de selos de 8 para 6.).
·· [04] ESPECIALISTA EM SELOS III: Você tem certo domínio sobre os selos
de mão conseguindo fazê-los cada vez mais rápidos (Altera o divisor do
cálculo de selos de 6 para 4.).
[ SHUNSHIN NO JUTSU ]
· [02] SHUNSHIN PULO DE CHAKRA I: Com essa técnica você tem a
capacidade de utilizar o jutsu de cintilação corporal com mais abrangência e
controle (Essa é a técnica usada para se locomover saltando pelos galhos das
árvores, podendo dar longos saltos e andar grandes distâncias nas
missões.).
·· [10] SHUNSHIN APRIMORADO II: Com essa técnica você pode utilizar o
Shunshin no jutsu com mais eficiência em combate conseguindo fazer
curvas e estando pronto para atacar ou defender.
·· [20] SHUNSHIN AVANÇADO III: Com o Shunshin no jutsu neste nível de
técnica e com o jutsu Bunshin no jutsu é possível fazer uma movimento
especial que se assemelha a clones de velocidad (Movimiento utilizado por
shisui uchiha.).
· [03] NINJUTSU COM UMA MÃO: Você pode utilizar apenas uma de suas
mãos para fazer os selos necessários para a grande maior parte dos jutsus
(Existem jutsus que tem a obrigatoriedade de ser feito com as duas mãos ou
algo similar.).
[ FIOS DE CHAKRA ]
· [02] SUPRESSÃO DE CHAKRA: Usuários regulares de fios de chakra podem
suprimir seu chakra a ponto de tornar suas linhas invisíveis a olho nu (Os
fios de chakra não podem ser percebidos normalmente.) (A resistência do fio
de chakra é reduzida pela metade quando está neste estado de supressão.).
[ TAIJUTSU ]
(Físico)
[ 8 PORTÕES INTERNOS ]
· [15] 1°, PORTÃO DA ABERTURA : Permite ao usuário alcançar 100% do seu
potencial físico (O PJ tem todos os seus atributos físicos inferiores a 45
substituídos temporariamente por 45 durante a abertura do portão.) [PARA
UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 20 OU MAIS EM TODOS OS ATRIBUTOS
FÍSICOS É 5 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU]. (Gera um gasto de estaminais muito
alto multiplicando todo gasto de estamina por quatro [×4] durante o uso do
primeiro portão.).
· [16] 2°, PORTÃO DA CURA: Permite que o usuário ultrapasse os seus limites
físicos e revitalize suas energias (O PJ tem todos os seus atributos físicos
inferiores a 50 substituídos por 50 durante a abertura do portão.) (Sua
stamina é 100% recuperada.). [PARA UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 30
OU MAIS EM TODOS OS ATRIBUTOS FÍSICOS É 10 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU]. (Gera
um gasto de estaminais muito alto, multiplicando todo gasto de estamina
por cinco [×6] durante o uso do segundo portão e em todos os outros.).
· [17] 3°, PORTÃO DA VIDA: Permite que o usuário aumente seu fluxo
sanguíneo deixando a pele do usuário em um tom avermelhado escuro (O PJ
tem todos os seus atributos físicos aumentados em 20% durante a abertura
do portão.). [PARA UTILIZAR ESSA TÉCNICA É NECESSÁRIO TER 40 OU MAIS EM TODOS
OS ATRIBUTOS FÍSICOS É 15 OU MAIS NA PERÍCIA TAIJUTSU].
· [18] 4°, PORTÃO DO MAL:
· [19] 5°, PORTÃO DO LIMITE:
· [20] 6°, PORTÃO DA VISÃO:
· [20] 7°, PORTÃO DO PRODÍGIO:
· [20] 8°, PORTÃO DA MORTE:
[PUNHO SUAVE]
· [02] 8 TRIGRAMAS 2 GOLPES: A técnica dos 8 trigramas se baseiam em
mecanicamente você atacar múltiplas vezes na mesma ação e consiste no
aumento de velocidade relativo no momento dos golpes [É necessário que o
usuário tenha o Byakugan, saiba o punho suave e tenha 10 ou + em (DES+SAB)÷2 para
utilizar estas técnicas.] [Cada golpe equivale a 1d4 de dano o bônus de dano é
somado apenas uma vez por turno e não por ataque ou golpe.] [Se o ataque
for efetivo, cada golpe acerta um tenketsu do alvo na área desejada.] [Ao
utilizar a técnica dos 8 trigramas é gasto todo um turno do usuário e não uma ação como é o
mais convencional independente do nível da técnica e da quantidade de ações do usuário.]
[É gasto 1 ponto de estamina por golpe.].
· [04] 8 TRIGRAMAS 4 GOLPES: A técnica dos 8 trigramas se baseiam em
você atacar múltiplas vezes e consiste no aumento de velocidade dos golpes
[É necessário que o usuário tenha 15 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [08] 8 TRIGRAMAS 8 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 20 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [12] 8 TRIGRAMAS 16 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 24 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [14] 8 TRIGRAMAS 32 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 28 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [16] 8 TRIGRAMAS 64 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 32 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [18] 8 TRIGRAMAS 128 GOLPES: Os 8 trigramas se baseiam em você atacar
múltiplas vezes aumentando a velocidade dos golpes [É necessário que o usuário
tenha 36 ou + em (DES+SAB)÷2 para utilizar esta técnica.].
· [02] ATAQUE OCULTO I: Ao você pegar um alvo de forma furtiva seu dano
não precisa ser rolado dando o máximo possível de dano em seu ataque.
·· [04] ATAQUE OCULTO II: Além dos bônus anteriores você joga com
vantagem e +10% de bônus na ação do ataque furtivo.
· [03] TERRENO FÁCIL: Você tem uma boa mobilidade em qualquer terreno
(Não tem desvantagem em terreno difícil.).
· PERÍCIAS ·
(As perícias vão de 1 a 15 sendo que na criação da ficha só podem ir até 5 pontos podendo
ultrapassar apenas com treino dentro do jogo.).
(As perícias ninjas são divididas entre gerais e específicas sendo as gerais os tópicos e as
específicas os sub tópicos abaixo.).
(As perícias gerais só vão até 5 no máximo e as perícias específicas vão até 10, porém elas
podem ser somadas para alcançar o 15 máximo é necessário ter a perícia geral no nível 5
para poder ter qualquer perícia específica do grupo dele.)
[ PERÍCIAS NINJAS ]
(FOR, DES, CON e C.C)
BUKIJUTSU (FOR, DES, CON) : O Bukijutsu se baseia nas técnicas que utilizam
armas de mão tanto para ninjas quanto para samurais.
· KAIAK JUTSUS: São técnicas que se baseiam no uso de explosivos com pólvora
ou papel bomba.
· KENJUTSU: São técnicas baseadas no uso de espadas em combate (Tanto para
ninjas quanto para samurais.).
· SHURIKEN JUTSUS: São técnicas baseadas em arremessáveis como kunais e
shurikens (você não gasta mais pontos de stamina em ações de ataque com
arremessáveis em combate.).
·…:?
TAIJUTSU (FOR, DES, CON) : O taijutsu é uma forma básica de combate direto e
refere-se a qualquer habilidade que envolva artes marciais ou a otimização das
habilidades humanas naturais. O taijutsu não necessita de CHAKRA para ser
utilizado, porém pode ser usado para fortificar as suas técnicas.
[ As três perícias abaixo estão incluídas na perícia Taijutsu ]
·Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos e
etc. Pode ser usada para esquivar em combate.
·Artes Marciais (FOR, DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes
marciais.
·Atletismo (FOR, DES): perícia genérica que abarca todos os tipos de atividade física
de grande esforço, correr, arremessar peso, saltar e etc. Pode ser usado para se
defender em combates.
[ PERÍCIAS FÍSICAS ]
(FOR, DES ou CON)
Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar por
espaços apertados,etc.
Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer grande
destreza com as mãos.
Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em cabo de aço,
etc.
Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto,
andar silenciosamente.
Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas.
[ PERÍCIAS MENTAIS ]
(INT OU SAB)
Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas dos crimes, causas
de mortes, autópsias, etc.
Comércio (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação, reconhecer o melhor
preço, etc.
Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino,
entender as motivações de um crime, etc.
Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e áreas que
envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc.
Fotografia (INT): habilidade técnica de bater fotos de nível profissional, analisar fotos,
ampliar e trabalhar com imagens.
Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de ser
manipulada.
*Investigação (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunir
evidências, deduzir, etc.
*Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos,
etc.
Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar, etc.
Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade técnica como
artesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, etc (É necessário
que você subdivida em perícias gerais a sua ou suas áreas de conhecimento em ofícios.)
(Cada ponto de ofício específico reduz ou aumenta [O que seja positivo para o usuário] em
2% qualquer coisa relacionado à sua área de conhecimento.).
Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-histórico.
*Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, muito
útil para investigadores.
*Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento técnico de como proceder para estancar
ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc.
*Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa.
Religião (INT ou SAB): conhecimento teológico, de história das religiões, da ritualística, etc.
Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, grupos sociais,
ideologias, etc.
Vontade (SAB): o personagem tem a Força de Vontade treinada, capaz de resistir ao medo, à
hipnose, poderes mentais, etc.
[ PERÍCIAS SOCIAIS ]
(CAR)
Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores,
dançarinos, artistas de circo, etc.
Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações
positivas.
Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais.
Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir informações,
conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc.
Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua
autoridade nos outros.
Falar em público (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e impressionar com suas
palavras, sem sentir timidez.
Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de
uma pessoa.
TRANSFORMAÇÕES NATURAIS
(As 5 transformações naturais são Fogo, Água, Vento, Terra e Raio e podem ser
mesclados ao CHAKRA puro para gerar mudanças gerando os estilos.)
(Todo shinobi nasce com pelo menos uma afinidade elemental podendo ser
influenciado por linhagem sanguínea ou não.)
· Na criação da ficha você terá 100 pontos para distribuir entre todos as 5
transformações naturais (TN) não podendo ultrapassar os 10 pontos positivos na
mesma transformação na criação da ficha sendo o máximo absoluto 25 (A partir do
10 tem que ser alcançado com treinamento em jogo.)
· A sua afinidade será a transformação que você colocar 10 pontos sendo obrigatório
ter pelo menos uma no máximo na criação da ficha sendo a(s) única(s)
transformação(s) que você pode levar até o 25 sendo o máximo real e as outras
transformações da natureza só podem ir até 15 no máximo.
· Na criação da ficha você só pode ter ou 10 ou números negativos nas TNs fazendo
com que você tenha no máximo duas afinidades.
· Todas as transformações começam originalmente com -25 na ficha e ao distribuir
os 100 pontos pelo menos três transformação natural continuará ainda negativo as
transformações com pontos negativos não podem ser utilizados efetivamente em
jutsus porém ainda podem ser treinados para alcançar a neutralidade 0 e a partir
disso podem ser efetivamente utilizados.
· É possível que seu Clã ou linhagem tenham pontos já pré determinados como por
exemplo o clã uchiha que obrigatoriamente tem que ter -1 ou mais pontos no estilo
fogo (Você não ganha esses pontos apenas e obrigado a gastar os pontos até este
objetivo.).
· Cada ponto simboliza um bônus de -2% no tempo de aprendizado e +3% na
utilização dos jutsus deste elemento e cada ponto negativo é o oposto simbolizando
+2% no tempo de aprendizado e -3% na utilização dos jutsus deste elemento.
TRANSFORMAÇÕES:
|NATUREZA [(100) (-25 a 10 a 25)]
|[ -25 ] Fogo
|[ -25 ] Água
|[ -25 ] Ar
|[ -25 ] Terra
|[ -25 ] Raio
· O Yin e Yang são um pouco diferentes começam em 0 o que indica que todos
podem utilizá-los neles só podem ser distribuídos 10 pontos na criação da ficha não
tendo a exigência de ter 10 para poder alcançar o máximo absoluto 25 no futuro e
em todos os outros aspectos são similares às transformações naturais.
CÍRCULO ELEMENTAL
(Todos os 5 elementos tem vantagem a um elemento e desvantagem contra outro as setas
na imagem abaixo demonstra as vantagens em um círculo.)
(É possível sobrepujar as desvantagens de elemento utilizando um jutsu superior de alguma
forma sendo de um Rank superior, um jutsu colaborativo ou outro aspecto que gere uma
sobreposição suficiente para que ultrapasse a desvantagem natural dos tipos.)
MISSÕES NINJAS
(O serviço de um ninja e prioritariamente fazer missões logo e de onde vem grande parte de
seu ryos [ Moeda do universo de naruto ] ao completar missões um ninja é pago por seus
servos.)
TRABALHOS E FUNÇÕES
NINJA ATOR:
· ATOR
|Exigência: Civil | Curso de teatro
|Recomendação: ?
|Função: Atuar em filmes, comerciais e etc.
NINJAS BOMBEIROS:
· BOMBEIRO
|Exigência: Genin | Curso de bombeiro
|Recomendação: Transformação da natureza do estilo água.
|Função: Cuidar das questões de incêndios e resgates dentro da sua vila.
NINJA CIENTISTA:
· CIENTISTA
|Exigência: Civil | Curso em alguma área das ciências.
|Recomendação: Ser um génio em alguma área de conhecimento.
|Função: Criar novas tecnologias e aprimorar as existentes buscando uma maior
comodidade a todos no mundo ninja.
NINJA COMERCIANTE:
· COMERCIANTE
|Exigência: Civil | Ter um estabelecimento
|Recomendação: Ter um ramo de comércio específico.
|Função: Vender, trocar e comprar itens de diversos tipos movimentando a
economia da sua vila.
· COMERCIANTE VIAJANTE
|Exigência: Civil | Ter um meio de locomover as mercadorias.
|Recomendação: Ter um ramo de comércio específico.
|Função: Vender, trocar e comprar itens de diversos tipos, movimentando a
economia entre as vilas.
· CARTEIRO
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: Agilidade acima da média humana.
|Função: Entregar encomendas de baixo risco em suas respectivas vilas.
· NINJA CARTEIRO
|Exigência: Genin | ?.
|Recomendação: Agilidade acima da média.
|Função: Entregar encomendas de média a alto risco entre as vilas.
· COZINHEIRO
|Exigência: Civil | Curso de culinária.
|Recomendação: Ter uma barraquinha ou restaurante.
|Função: Cozinhar para venda.
· NINJA COZINHEIRO
|Exigência: Genin | Curso de culinária.
|Recomendação: Ter uma forma de levar os utensílios.
|Função: Cozinhar durante as missões e guerras para manter os ninjas
alimentados durante esses períodos.
· MÉDICO
|Exigência: Civil | Curso de medicina.
|Recomendação: Inteligência acima da média humana.
|Função: .
NINJA MERCENÁRIO:
·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
NINJA MILITAR:
· SHINOBI :
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
· ANBU :
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
NINJA MODELO:
·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
NINJA PEDAGOGO:
· PROFESSOR
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
· DIRETOR
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
NINJA POLICIAL:
·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
NINJA POLÍTICO:
·
|Exigência: Civil | ?.
|Recomendação: ?.
|Função: ?.
TREINAMENTO
(Os atributos, perícias, técnicas e outros são modificadores/conhecimentos que depois da
criação da ficha só pode ser melhorada ou adquiridos com "treinamento".)
(Cada atributo e melhorado individualmente, um dia de treino equivale a 8h [Nas 8h estão
incluídos os descansos necessários, alimentações e o planejamento do treino e todas as suas
nuances] logo você pode treinar duas vezes por dia [3 se você não dormir, porém não é
aconselhado por gerar uma penalidade de cansaço no próximo dia inteiro o
impossibilitando de treinar e causando desvantagem em todas as jogadas.] não se joga dado
para treinar normalmente é só treinar.).
(Para se treinar algo novo é necessário que você tenha acesso a esse conhecimento por um
pergaminho, livro ou alguém que ensine como um professor ou alguém que saiba o que
você quer aprender [Treino de atributo ou algo que você esteja criando não necessitam
disso.].).
(A Quebra de limitação ou QL é uma barreira que precisa ser passada para prosseguir em seu
treinamento jogando 1d20 e tendo que tirar mais ou igual ao QL para poder prosseguir [Uma
jogada de QL simboliza 1 treino diário podendo ser jogada uma vez por dia até conseguir].)
ATRIBUTOS
MODs QL DIAS
1|2|3 4 4
4|5|6 8
7|8|9 12
10 | 11 10 = 13 17
12 | 13 5 22
14 | 15 27
16 | 17 32
18 37
19 42
20 20 = 15 48
21 6 54
22 60
23 66
24 | 25 72
26 | 27 78
28 | 29 84
30 | 31 30 = 17 91
32 | 33 | 34 7 98
35 | 36 | 37 105
38 | 39 | 40 112
TOTAL 2.170
PERÍCIAS
MODs QL DIAS
1|2 30% 6
3|4 8
5|6 5 = 14 11
7 35% 15
8 21
9 29
10 | 11 10=18 40
12 | 13 40% 56
14 | 15 79
TOTAL 465
TRANSFORMAÇÕES
MODs QL DIAS
-25 | -24 |
-23
1584
TÉCNICAS
NÍVEL QL DIAS
1 3
2 4
3 6
4 13
5 19
6 27
7 40
8 60
9 90
10 135
11 202
12 303
13 453
14 679
15 1018
16 1527
17 2283
18 3424
19 5136
20 7704
JUTSUS
RANK QL DIAS
E- 7
E+ 11
D- 17
D+ 31
C- 42
C+ 63
B- 105
B+ 158
A- 262
A+ 393
S- 655
S+ 933
TEORIA E PRÁTICA
· As técnicas e os jutsus tem uma leve diferença em seu treinamento, tendo
uma diferença mais clara entre a parte teórica e a parte prática do treino por
isso eles podem ser utilizados mesmo antes de seu treino ser finalizado ao
alcance + de 33,3% (⅓) do treino você já pode tentar executar o jutsu ou
técnica porém com duas desvantagens é uma redução de 50% da eficiência
da técnica ou jutsu independente de sua função (Se não for possível reduzir
o efeito pela metade é necessário dobrar o custo ou algo similar se isso
também não for possível é simplesmente impossível utilizar essa técnica ou
jutsu antes da finalização do treino [A decisão final da penalidade fica a
cargo do mestre decidir.].).
TREINO SECUNDÁRIO
· Existem alguns treinamento que são considerados treinamento de segundo
plano ou secundário [TS] tendo as perícias, o ato de treinar atributo com
pesos e os treinos de transformação em segundo plano são alguns exemplos
de TS tendo especificações nos treinos considerados secundários e um
descrição de como o TS funciona especificamente.
· Treinando PERÍCIAS em segundo plano: todo dia que você utilizar um
perícia é considerado como um oitavo de treino [⅛] para as perícias ninjas
utilizadas e um quarto [¼] para perícias não ninjas (Isso também serve para
perícias que você ainda não tenha nenhum ponto porém de forma instintiva
seja possível utilizar.).
· Treinando ATRIBUTOS em segundo plano: além dos pesos que tem suas
próprias estatísticas todo dia que você utilizar um atributo é considerado um
décimo [1/10] de treino para aquele atributo.
· Treinando TRANSFORMAÇÃO em segundo plano: todo dia que você utilizar
um jutsu ou similar da seguinte transformação é considerado como meio
treino [½] para as transformações utilizadas.
MATERIAIS DE TREINO
· É necessário utilizar de auxílio externo para adquirir novos conhecimentos
como novas perícias e técnicas e é aí que entram os professores com suas
próprias estatísticas e os pergaminho de treino variando em três
estatísticas: especificação, qualidade e nível.
· A especificação são três tendo o pará atributo o para perícia e o pará
técnica estando do menos para o mais específico e As qualidades são cinco
variando entre cinco porcentagens dentro do conceito definido pela
especificação e o nível varia dependendo da especificação limitando o
conhecimento mínimo necessário e até onde ele pode te ajudar a progredir:
Para atributo serve para aprender tudo relacionado ao atributo como o
próprio atributo, perícias relacionadas e até mesmo técnicas relacionadas
variando entre 1% e 5% de redutor [Os para atributos não têm nível.].
Para perícia serve para a perícia geral e suas específicas e até mesmo para
técnicas relacionadas variando entre 6% e 10% de redutor.
Para técnicas serve para técnicas específicas variando entre 11% e 15% de
redutor.
NÍVEIS
|Livro básico [Para perícia de 1 a 5] [Para técnicas 1 a 6]
|Livro intermediário [Para perícia de 6 a 10] [Para técnicas 7 a 14]
|Livro avançado [Para perícia de 11 a 15] [Para técnicas 15 a 20]
REDUÇÃO DE TREINO
· É possível reduzir o tempo de treino de qualquer coisa tendo algumas
técnicas ou periciais específicas além do redutor definido pelo rank entre
outros aspectos mecânicos e narrativos que possa auxiliar porém o que
realmente importa e como as porcentagens de redução são subtraídas dos
tempos necessária de treino é necessário obedecer algumas regras 1° regra
as % não podem ser somadas, 2° precisarão ser reduzidas da maior
porcentagem para a menor e a 3° regra é necessário seguir o padrão
explicado no exemplo abaixo.
JOGANDO OS DADOS
TESTES baseados em perícias: Quando o mestre pedir um teste
normalmente esse teste estará atrelado a uma perícia observe se seu PJ tem
a perícia indicada e some seu bónus ao atributo relacionado a perícia
indicada ATRIBUTO + PERÍCIA + TÉCNICAS (Se você não tiver a perícia o
mestre decide se voce poderá jogar só com o atributo ou a perícia é um
requisito necessário.) (Existem algumas técnicas que podem influenciar
algumas jogadas dando vantagens ou bônus.).
TESTES com base fixa: Os testes de Percepção ou similares (PP),
Manipulação ou similares (PI), de combate baseados em bloqueio (RF) ou
Geijutsu de forma defensiva (RM) são jogados de forma diferente das
perícias acima por ter uma base fixa os dados são jogados como os de cima
porém o resultado é dividido por 4 e somado a base (Existem técnicas para
reduzir os divisores de todos os quatro testes com base fixa.).
COMBATE
· INICIATIVA ·
(Todo combate direto começa com a jogada de iniciativa de todos os
envolvidos no combate.).
· AÇÕES DE ATAQUE ·
(A quantidade de ações são definidas pelo seguinte cálculo 1+(DES+SAB)÷15 = Definindo a
quantidade de ações por turno que você tem que também é a mesma quantidade de reações,
ações de movimento e ações bónus.).
(Se você for um ninja você terá uma quantidade ilimitada de reações porém conforme se
distancia da sua quantidade de reações padrões dada pelo cálculo são somadas
desvantagens e geram um maior gasto de vigor, se for até o dobro +1 desvantagem -2 de
vigor se for até o triplo +2 desvantagens -3 de vigor se for até o quádruplo +3 desvantagens
-4 de vigor e sucessivamente.).
ATAQUE básico: O ataque pode ser centenas de coisas diferentes porém sempre com o
mesmo objetivo afetar negativamente o alvo (É jogado normalmente com 2d10 +
PERÍCIA + A MÉDIA DE DOIS ATRIBUTOS + ALGUNS OUTROS BÔNUS
[BÔNUS DE ARMAS, TÉCNICAS E ETC]).
[Todo ataque com uma função secundária mecanicamente não definida como desarmar o
alvo, grudar um papel bomba entre outras funções secundárias acabam tendo uma redução
de 50% no dano total]
ATAQUE combinado: Ao atrasar sua ação você pode atacar junto de seus aliados
afetando de algumas formas adicional o oponente dependendo do ataque combinado [Um
ataque combinado precisa ser planejado anteriormente para gerar algum
efeito adicional (Pode esta subentendido que membros da mesma equipe já
tenha ataques previamente planejado).].
MECANICAMENTE: Joga o modificador (MR) completo do principal + 25%
do modificador de cada envolvido adicional se o ataque combinado tiver
mais de 4 envolvidos contando com o principal é jogado com duas
desvantagens e -4 por cada envolvido a mais [Em jogadas de ataque
combinado não são somadas as vantagens dos envolvidos adicionais apenas
do mais vantajoso] [Séries controlado pelos envolvidos como os insetos do
clã Aburame os cães ninjas do clã inuzuka e até as marionetes utilizam dessa
mecânica porém não entram no cálculo de envolvidos e cada um gera um
bônus de 10% ao ataque combinado.].
ATAQUE múltiplo: Você pode atacar em uma ação mais de um alvo contanto que seja
fisicamente possível (Para efetuar esse movimento você gastará uma ação de
movimento e uma ação de ataque ao mesmo tempo) (Você joga com uma
desvantagem para cada inimigo que for atacado no mesmo movimento)
(Todos que forem acertado recebem 50% do dano total [Arredondado para
baixo se preciso for.].).
EXPLORAR ponto fraco: Você pode atacar nas aberturas de uma armadura em um
lugar já machucado ou em um ponto fraco comum como os olhos por exemplo, porém
essa jogada é feita com + TRÊS desvantagem e -20% de MR na ação (E o
ataque que se acertado independente do dado é considerado crítico somando
todo o MR na rolagem de dano) (Ignoram bônus de CA/R.F que são
ocasionados por equipamentos como armaduras e escudos.).
[Ataques em áreas específicas: se for um ataque em uma área específica que
não for um ponto fraco receberá as desvantagem porém não as vantagens]
Recuperação de CHAKRA: Dentro do combate se você fizer um selo de mão e
se manter na posição com o intuito de produzir chakra você recupera 1d6 a
cada 5 pontos de C.C + C.C÷2 por ação.
· DANOS ·
(Um soco chute ou similar na sua forma mais básica da [3d4+MR/2] podendo aumentar
1d4 a cada 10 pontos de FOR como descrito na ficha.)
TIPOS DE DANO
DANO E VIDA
[ Sistema em teste ]
DANO SUPERFICIAL OU AGRAVADO: Ao dar um ataque é possível que ele
cause um dano superficial ou um dano agravado e isso irá decidir em qual
barra de vida os pontos serão removidos. O dano agravado é gerado por todo
ataque que ultrapasse a CA do alvo em 15 pontos ou por um acerto crítico
mesmo que não ultrapasse os 15 pontos (Existem outras formas de causar
dano agravado como com alguns equipamentos ou jutsus porém esses terão
em suas descrições o funcionamento dos danos.).
· VITALIDADE E VIGOR ·
ALÉM DO VIGOR: Quando seu vigor chega a zero você recebe uma
desvantagem em todas as ações relacionadas a algo físico e começa a gastar
pontos de vida primários para continuar lutando.
· AÇÕES DE MOVIMENTO ·
MOVERSE: O seu PJ tem uma ação de movimento por cada ação definida
pelo cálculo de ações em sua ficha seu PJ pode se mover 12m por cada ação
de movimento.
· REAÇÕES ·
· CONDIÇÕES ·
· TERRENOS ·
REGRAS OPCIONAIS
(As regras opcionais como o nome já sugere ficam a cargo dos participantes se irão
utilizar dela ou não em sua mesa são regras que não afetam a composição mecânica
do sistema diretamente.).
(Cada NPC terá um nível de afinidade diferente com cada jogador variando de -10 a
10 começando normalmente na neutralidade 0.).
(Termos como amor e ódio podem ser reinterpretados de forma que faça mais
sentido se assim preferir)
| 10 = O NPC tem um imenso apreço por você ao ponto de arriscar sua própria vida
sem pensar duas vezes para salvá-lo.
| 9 = O NPC tem um grande apreço por você ao ponto de você está entre as três
pessoa que ele mais gosta no mundo ele arriscaria a vida dele por você porém não
mortalmente ou sem pensar.
| 8 = O NPC te "ama" para ele você é uma pessoa querida e especial ele sempre
estará disposto a te ajudar se não for por forças maiores.
| 7 = O NPC te considera como um ente querido você é quase da família ele está
sempre ali para te ajudar com conselhos, ajuda financeira (Ou algo compatível.).
| 5 = O NPC te vê como um amigo próximo e gosta de estar com você (Ou algo
compatível.) sair, treinar, conversar e etc.
|-7 = O NPC tem uma intensa raiva contra você que beira o ódio cogitando a
possibilidade de tirar sua vida ou pior.
|-8 = O NPC te odeia, você entrou oficialmente na lista negra dele, ele não te
ajudaria nem se a vida dele dependesse disso preferindo morrer que te ajudar.
|-9 = O NPC tem um grande ódio por você ao ponto de não conseguir esconder o
desprezo que sente fazendo mal a você sempre que pode.
|-10 = O NPC tem um imenso ódio por você desejando sua morte e colocando a sua
própria vida em risco sem medir as consequências dos seus atos para te matar ou
fazer mal.