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1. Introdução
Se vocês chegaram até aqui é porque curtiram o que leram. Tenham certeza de que tudo foi
feito com maior carinho e amor, e que tem muito mais por vir no futuro financiamento
coletivo.
Esta é uma aventura perfeita para ter o primeiro contato com o material, se encaixando
muito bem como uma one-shot, garantindo diversão e entretenimento por umas boas 3 ou 4
horas. Os personagens fazem parte da tripulação do submarino Seehund II, um submarino
de exploração. Nele está a missão de mapear áreas ainda não catalogadas, relatar
descobertas e repassar tudo para a facção dos Independentes.
Tudo vai bem até que uma grande explosão deixa o submarino à deriva, perto dos limites
mapeados. A aflita tripulação tenta consertar o estrago, mas acabam descobrindo que não
foi um acidente como parecia, mas sim que o submarino foi sabotado com uma bomba, o
que quer dizer que existe um traidor sabotador a bordo! A explosão destruiu as docas do
submarino, onde ficavam os pods de emergência e o batiscafo, para incursões
ultraprofundas. O sabotador, um Vassalo do Tentáculo, se infiltrou como o cozinheiro
Edward Winters no submarino, sob nenhuma suspeita. A missão dada pelos seus
superiores é evitar que o Seehund II descubra o campo escravagista de mineração de
Orichalcum controlado pelas forças do Kraken que existe nessa área ainda não mapeada,
bem perto das águas da Nova Coalizão e de quebra acirrar uma tensão política entre as
facções dos Independentes e a Nova Coalizão. Ele tem outras duas bombas escondidas
no submarino e vai usá-las, mesmo renunciando à própria vida, se as coisas se
complicarem e para ocultar o envolvimento das forças do Kraken.
Para melhor desenrolar da aventura, iremos dividir esta parte dela em 3 atos:
Bomba 1. Vai compor os acontecimentos que antecedem a primeira explosão. Toda a parte
inicial de interação de personagens com os PdMs, o evento em si, os danos e estatísticas
para reparos, desconfianças em cima do oceanólogo Radesh e pistas para a próxima
bomba e a identidade do Sabotador.
Deixando claro que os eventos Bomba 2 e Bomba 3 não irão necessariamente acontecer.
Os jogadores forem rápidos em desvendar o local das outras bombas e o sabotador, podem
impedir esses eventos, partindo diretamente para o confronto com o sabotador antes que o
mesmo fuja.
3. Bomba 1
- O batiscafo do Seehund II serve bem para duas pessoas e na grande maioria das
vezes são autômatos que vão, por questões de segurança. Mas ele está pensando
em mandar uma dupla mesmo, vide que os autômatos seguem uma programação
específica e não possuem a sensibilidade de perceber certas nuances. Pergunta se
existem alguns voluntários entre eles.
- Avisa que nas 0800 horas deste dia chegou a bordo um oceanólogo enviado da
Nova Coalizão. A função dele é acompanhar nossos procedimentos em águas deles,
repartir conhecimento, mas também ser beneficiado pelas descobertas nesta área.
O capitão demonstra sua insatisfação e diz que prefere que assuntos políticos
ficassem de fora, que sempre há conflito de interesses, principalmente envolvendo
grandes facções. Pergunta para a equipe com a melhor abordagem ao convidado e
se há necessidade de ficar mais atento aos seus passos.
Decidido as demandas e outras interações (aliás é um ótimo ponto para se tratar a relações
entre os personagens), Capitão Orthon dispensa seus oficiais. Nem todas as demandas
necessitam a presença dos personagens, afinal eles são oficiais em um submarino com
uma tripulação de quase 50 pessoas, mas é fortemente aconselhável que sejam eles a
exercer, pois somente os jogadores poderão ter a oportunidade de colher alguma
informação ou pista do que está acontecendo ou estar para acontecer. Então MdJ, use a
criatividade, diga que como se tem um oficial de fora, o oceanólogo, é de bom trato que
nada saia errado ou pela metade, que boas primeiras impressões são bem importantes.
A cena começa nas docas do Seehund II (Mapa B - área B1). A doca ocupa o maior espaço
do Deck B. Ali pode se ver roupas para profundidade, cilindros de ar comprimido,
escafandros, carrinhos para carregamento e descarregamento e algumas caixas bem
armazenadas contendo carga em geral e equipamentos menores. No centro tem uma
grande piscina, com duas pequenas gruas para auxiliar o manuseio de cargas mais
pesadas e o batiscafo, que se encontra já perto da piscina, onde 3 tripulantes fazem os
ajustes finais nele.
Aqueles que forem descer deverão vestir um escafandro ADS23 Cíclope (veja
equipamentos no Guia de Jogo Rápido), necessário para incursões profundas, oferecendo
conforto e proteção ao ambiente hostil do fundo do oceano. Existem um traje desse no
Seehund II igual ao número de jogadores +1.
Tudo ocorre bem com a entrada na água e as primeiras dezenas de metros na descida. O
batiscafo tem um sonar próprio, comunicação com Seehund II e células fotoelétricas que
captam luminosidade há uma certa distância, perfeito para detectar alguma emanação de
energia.
Dado momento, o sonar capta algo se movendo no exterior do batiscafo, há uma distância
de 20m, se aproximando lentamente. Seu contorno é robusto e longo, como um torpedo,
mas dada a velocidade e a manobrabilidade é impossível ser um. Se os personagens forem
investigar olhando pela escotilha, peça para eles realizarem um teste de Observação. Com
sucesso eles não veem muita coisa na escuridão, mas podem jurar que uma grande sombra
passa nadando ao lado do batiscafo, tão grande quanto ele. Sucessos extras podem dar
mais detalhes, como uma leve refletida da luz do batiscafo em escamas ou uma grande
nadadeira em forma de bumerangue. Aumente o nível de estresse em um do
personagem.
Seja o que for, parece que foi embora, deixando o batiscafo em paz, talvez estivesse só
investigando. A descida continua até que as células fotoelétricas do batiscafo captam uma
luminosidade. Peça um teste de Tecnologia, com um sucesso os personagens conseguem
avaliar que esta luminosidade está fora do espectro comum, o que é bem estranho. Assim
que o batiscafo toca o fundo, os personagens podem sair, levando o equipamento de
coleta.
Tudo está bem escuro, mas as luzes dos trajes ADS23 Cíclope são suficientes para
permitir o trabalho dos mergulhadores. Coletando amostras de animais e crustáceos
estranhos e se dirigindo para a fonte da luminosidade, peça um teste de Observação, com
sucesso eles conseguem coletar um pedaço de uma pedra estranha, com a tal
luminosidade impregnada. Porém, os instintos dos personagens entram em alerta. Os
personagens percebem que não estão sozinhos ali, algo os está rodeando, e é grande.
Descreva a situação tensa, por exemplo, sempre que eles forem iluminar onde eles acham
que perceberam movimento na água, o tal bicho não está lá, mas a areia recém remexida
do fundo ali demonstra que algo passou a poucos segundos. O medo começa a crescer,
eles precisam voltar para o batiscafo! Peça aos personagens para fazerem um teste de
Autocontrole, em caso de falha, aumente em um o nível de estresse do personagem.
Para chegar ao batiscafo em segurança, é preciso um teste de Mobilidade para cada um.
Em caso de falha, algo dá um encontrão nos personagens, danificando os trajes,
aumentando um pouco a pressão dentro deles (dê um de dano ao personagem). Chegando
ao batiscafo, é hora de subir, pois seja o que for, ainda está ali.
Na metade do caminho, o monstro parece desistir de seu ataque, deixando o batiscafo fazer
seu retorno em segurança para o Seehund II. Chegando em docas, há uma equipe para
ajudar os personagens e levá-lo imediatamente para um tanque de descompressão na área
B4, por uma questão de protocolo médico, para ficarem em observação. Há muita confusão
nessa área, muita gente vendo os estragos do batiscafo, membros da tripulação curiosa e
técnicos em geral. Essa foi a hora perfeita para o sabotador Edward, o cozinheiro, ativar o
contador da bomba para explodir em pouco tempo.
Radesh tem um hobbie, ele coleciona selos de postagens, o que pode ser deduzido por um
teste bem-sucedido de Observar ao reparar um anel com um carimbo de selo de cera antigo
de postagem de bronze um de seus dedos ou com um sucesso em um teste de
Compreender conversando com Radesh, que sempre elogia muito os serviços de
postagens e seus magníficos selos artísticos. Conversar sobre a fauna e flora marinha
também ajuda Radesh a ser mais simpático. Porém, se perguntarem mais sobre ele, a Nova
Coalizão ou o que está fazendo ali realmente ou qualquer teste social falho, Radesh se
aborrece e isso estanca o diálogo, aumentando em um no nível de estresse do
personagem.
Algumas possíveis respostas para possíveis perguntas podem ser encontradas abaixo, o
que já pode dar uma base do que Radesh pode informar, claro, se já tiver quebrado o gelo
com os personagens. São elas:
Podemos saber sua função aqui à bordo? Claro. Muito simples e espero que seja a
última vez que eu responda isso. Registrar a movimentação de trabalho do Seehund II em
águas da Nova Coalizão. Não sei por que continuam a me perguntar, não leram os
memorandos?
O que faz um oceanólogo? Enfim uma pergunta deveras interessante. Nós oceanólogos
estudamos os fenômenos que ocorrem nos oceanos e sua biologia. Como estes se
relacionam e qual sua influência sobre nossos geodomos.
O que você acha que podemos encontrar por aqui neste mapeamento? Alguma
descoberta? Algum animal perigoso? Bom, em nossos estudos desta área temos notado
um comportamento diferente nos peixes. Um desequilíbrio, pois algumas espécies
simplesmente sumiram. Como o leito do solo aqui é muito profundo, pode haver espécies
que, com a mudança constante de temperatura na água, entrem em conflitos com espécies
existentes na superfície - Na verdade, Radesh sabe que naquela área espécies andaram
sofrendo mutações em uma velocidade alarmante, mas não considera viável revelar isso
para não causar pânico.
Faça uma ou duas intervenções do Capitão Orthon perguntando discretamente aos
personagens se descobriram algo que estava oculto sobre Radesh. Em alguns momentos,
Radesh pede licença também, ficando longe da vista de todos por um bom tempo. Quem o
seguir percebe que este anda pelo submarino e depois vai até sua cabine e após alguns
minutos sai. Na verdade, Radesh está tomando notas para os relatórios que precisa
entregar em sua volta pra casa, mas ele nem imagina que este comportamento pode atrair
suspeitas quando se descobrir que existe um sabotador à bordo.
A cozinha do Seehund II fica no deck de comando (Mapa C - área C2) junto ao refeitório. A
cozinha tem espaço para 4 pessoas, 3 ajudantes de cozinha e um cozinheiro, que no caso é
Edward Winters, um homem simpático, de modos simples, como se fosse uma pessoa de
origem modesta.
Os personagens encontram Edward, que os recebe muito bem. No refeitório pode-se ver
várias caixas com as peças para se montar o exaustor. A pessoa que for montar deve sair
pelo exterior do Seehund II com auxiliares carregando as grandes peças. Edward avisa que
há uma saída ali para o oceano que eles podem usar, evitando usarem docas, que é usada
para eliminar lixo orgânico, sendo grande suficiente para passar um mergulhador por vez e
as peças desmontadas. Na verdade Edward quer supervisionar essa montagem, pois o tal
exaustor é também um módulo de fuga para uma pessoa disfarçado, tão bem disfarçado
que não se percebe ao montar. Ele conta com isso para caso necessite fugir ao ativar a
terceira bomba.
Instalar o módulo requer que um ou mais personagens vistam trajes ADS23 Ciclope
apropriados e façam 3 testes de Tecnologia. Caso de falha em algum teste, sem forçar a
rolagem, representará um problema que Edward, no papel de sabotador, pode se aproveitar
e eliminar um oficial, evitando problemas futuros. Mexendo discretamente nos aparelhos
que ligam ao traje ou tirando algo de lugar que não deveria, mecanicamente ele nega o uso
de qualquer equipamento e diminui qualquer Dado de Poder em um passo para esta
forçagem de teste (D12 para D10, D10 para D8, etc). No caso de um resultado desastroso,
o pior acontece, o cabo que segura o mergulhador se solta, ficando este mergulhador à
deriva. Neste caso, um último teste de Mobilidade é requerido, para o mergulhador se
agarrar em algo ou ainda conseguir nadar de volta, antes que esteja perdido para sempre.
Em caso de falha o personagem ainda consegue se salvar, mas terá sequelas. Ele terá que
ser bem-sucedido em um teste de Resistência devido à pressão e água que entram no traje
e água, senão role uma Lesão Crítica na coluna de lesão física, pois o esforço feito para
superar este evento e voltar ao submarino foram demais. Se o resultado for um novo
desastre, o personagem estará perdido na imensidão do oceano para sempre, fim de jogo
para ele.
4. Bomba 2
Docas é totalmente destruída pela primeira bomba. Parte da engenharia também, fazendo o
Seehund II parar. Alarmes são tocados e equipes de primeiros socorros e brigada de
incêndio se dirigem para lá. O capitão avisa constantemente pelos alto-falantes que não é
um treinamento. O personagem que está na descompressão, por sorte aquela sala não foi
afetada seriamente.
Capitão Orthon reúne mais uma vez seu corpo de oficiais na sala de guerra, e muito a
contragosto, permite a presença de Radesh. Com todos acomodados, mostra o reporte de
danos:
Edward, o sabotador, estará satisfeito com o evento da primeira bomba, pois além de
destruir o batiscafo, destruiu seja lá o que for que trouxeram nele (todas as amostras foram
perdidas), mas também está tenso, pois sabe que descobriram que foi uma sabotagem e
ele não tem certeza de que os eventos ocorridos na instalação do exaustor foram
totalmente convincentes. Logo, no nervosismo ele cometerá deslizes, que podem ser
percebidos pela investigação dos personagens. Vamos medir estas pistas em Pontos de
Evidência. Cada pista encontrada da lista abaixo, direciona a culpa para Edward. Quando
se somar 4 PdEs, o sabotador Edward é descoberto, e se pode pular direto para a parte 5.1
“Confrontando o Mutante Sabotador”desta aventura. Se não atingirem estes pontos até o
final desta parte, a parte 5 “Bomba 3” se inicia. Permita somente que cada personagem faça
somente um rolamento por pista, a fim de obtê-la. Em caso de falha, não ganham nenhum
PdE, mas no caso de Desastre, perdem 1 PdE.
A seguir temos uma lista de pistas verdadeiras, que somada a pista que foi evidenciada no
evento exaustor - se descoberta - pode gerar PdEs:
- Se algum dos personagens for conversar com os tripulantes, eles podem fazer um
teste de Manipulação, se bem-sucedido eles descobrem que os ajudantes de
cozinha andam reclamando muito do cozinheiro Edward, pois ele se ausenta muito
da cozinha ultimamente, deixando o trabalho pesado para eles. 1 PdE.
- Com um teste de Furtividade você consegue distinguir sem ser percebido que duas
pessoas andam muito pelo submarino, o oceanólogo Radesh e o cozinheiro Edward.
Porém o oceanólogo faz os mesmos trajetos sempre, já o cozinheiro não, o que é
bem suspeito. Na verdade Edward está procurando um bom lugar para as bombas 2
e 3. 1 PdE.
Segue a lista das pistas falsas, lembrando que somente a FALHA conta para anular 1 PdE:
- Com um teste de Furtividade você percebe que Radesh anda muito pelo submarino
e logo volta para sua cabine. Nesta vez ele esquece de trancar a porta dela. Se
obtiver sucesso, você entra e vê que ele nada mais faz além de uma pilha de
relatórios, registrando suas atividades no submarino. Também não acham nada de
incriminatório na cabine. No caso de FALHA, Radesh volta antes que o personagem
faça a investigação, lembrando que deixou a porta destrancada. Ele não gosta nada
de ver que estão invadindo sua privacidade e passa a ser mais reservado nas
conversas com este personagem. O que será que ele tanto esconde ali? Debite 1
PdE.
A Bomba 2 explode!
5. Bomba 3
A ponte foi parcialmente destruída, pois a área mais afetada foi a sala de guerra, onde se
encontrava o Capitão Orthon. Equipes de contenção de danos e médicas avançam para a
ponte ao solar mais uma vez do alarme. Os personagens chegam à cena de destruição. Os
guardas estão mortos e o capitão tem poucos segundos de vida. Ele chama pelos seus
oficiais, e Radesh se estiver lá, e revela nessa hora que o cozinheiro Edward é o sabotador,
explicando que o cozinheiro não compareceu à sala dele quando chamado e ele sabia que
o cozinheiro tinha certeza de que ele, Louis Orthon, sabia da verdade e assim explodiu a
sala com intuito de queimar arquivo. Ele se desculpa com Radesh e pede para que os
oficiais, agora o comando do Seehund II, impeçam o sabotador de fugir ou algo pior.
Todos partem à procura de Edward. MdJ junte o grupo para que seja uma célula de
procura.
Com isso Edward começa a se transformar, grandes crostas de corais crescem em sua pele
que se torna grossa como couro, seu rosto deforma assim como seu corpo que cresce
desproporcionalmente. Um braço se metamorfoseia em uma longa garra de caranguejo com
pinça afiada A frente deles agora está uma aberração mutante conhecida como Vassalo do
Tentáculo (consultar as estatísticas do monstro no bestiário do guia). O grupo pode se
dividir, com parte indo achar a bomba e parte enfrentando a aberração, ou o grupo todo
parte para achar a bomba e permitem que Edward escape pelo módulo de fuga, disfarçado
como o novo exaustor na cozinha.
Para a parte do grupo, ou grupo todo, que lidar com a bomba, siga para a próxima parte. Os
que ficarem, se derrotarem Edward, para parte 6 “Conclusão”.
Edward agora corre contra o tempo. Ele aproveita que ainda não deram o alarme contra ele
e arma a terceira bomba escondida nos torpedos no deck tático do Seehund II (Mapa A -
área A1). Por estar perto do armamento do Seehund II, se esta bomba detonar será o fim
do submarino e de todos dentro dele.
Para se evitar que a esta bomba detone, serão necessários 2 testes. O primeiro de
Observação para acharem a bomba e outro de Tecnologia para desarmar a bomba. Após o
primeiro teste, todos aumentam o estresse em um ponto, devido a tensão do evento.
Entretanto falta pouco tempo para estourar, isso quer dizer que há tempo somente para 4
testes somados. Se não conseguirem achar e consequentemente desarmar a terceira
bomba, é o fim, e todos morrem na explosão do Seehund II.
6. Conclusão
Há dois finais possíveis para esta aventura, com os personagens evitando a bomba 2 de
explodir (acumulando 4 PdEs na parte 4) ou evitando a bomba 3 de explodir (acumulando
menos de 4 PdEs na parte 4 e o desenrolar da parte 5).
Capitão Orthon fica muito satisfeito, mas também muito envergonhado em ter desconfiado
do oceanólogo, e formalmente se desculpa publicamente com Radesh, que aceita e
reconhece que o capitão teve seus motivos. Radesh disse que foi emocionante a
experiência, mesmo que corresse risco de morte e que fará bons relatórios falando bem das
bravas pessoas do Seehund II dos Independentes.
Após salvarem o Seehund II e os reparos feitos, todos se unem nas docas improvisada no
deck de carga. Lá acontece uma cerimônia fúnebre para os mortos nos eventos de
sabotagem, dentre os caixões presentes, o do Capitão Louis Orthon. Incentive algum dos
personagens, ou mais de um, falar algumas palavras em homenagem aos que morreram.
Independente de alguém do grupo de personagens falar ou não, Radesh deseja falar
algumas palavras. Leia ou parafraseie o texto a seguir:
“Todos já perceberam que não sou um homem de muitas palavras. Muitos até confundem
minhas reservas com arrogância ou desdém. Seu capitão começou assim, mas mesmo
com as maiores desconfianças contra a minha pessoa, ele teve a postura correta que se
espera de um capitão: acompanhou os fatos, pôs o coração de lado e ouviu a razão, e no
final salvou seu submarino descobrindo a verdadeira identidade do sabotador!
Um viva para Capitão Orthon! Um viva para os bravos marinheiros que deram suas vidas
para que possamos viver!”
Se confrontaram Edward e venceram, fica ao menos claro que as forças do Kraken são
reais e que ele é um perigo nessas águas. Se resolveram ir achar a bomba e permitiram a
fuga de Edward, Radesh os elogia que fizeram o certo, mas que agora estas águas terão de
ter segurança redobrada e que vai sugerir isso à sua facção e aconselha os personagens a
fazerem o mesmo. Se confrontaram Edward e perderam, este foge rapidamente esperando
que a bomba mate os personagens e o resto da tripulação, porém outros membros da
tripulação acham a bomba e a desarmam. Quando os personagens se recuperam, descreva
a cerimônia fúnebre descrita acima.
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