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O 13o.

Andar
Aventura one-shot para O Legado RPG para 1-4 jogadores

A. Sinopse da aventura:

Estamos em São Paulo, na Av. Paulista. Durante o dia o movimento humano de transeuntes
e veículos é intenso, todos alheios ao que realmente acontece à volta deles, como
entorpecidos por seus problemas e imersos em seus universos digitais.

O coração trabalhador da cidade muda a noite. Desprovido agora de toda a algazarra do


dia, o silêncio impera no mapa deserto desse centro urbano. E é com isso que nossos
heróis contam.

No prédio comercial Paulista Comercial Center, os últimos 5 andares, do décimo ao décimo


quinto, é dedicado à organização filantrópica mundialmente conhecida como Illumini,
comandada pelos casal de gêmeos bilionários, Lúcia e Lúcio LeMonde. A Mysterium,
agência que coordena a ação dos Herdeiros contra os males do mundo, sabem que a
Illumini é só fachada para ações de outros Herdeiros - e criaturas ademais - que tem suas
próprias agendas, muitas vezes indo de encontro com o bem estar e o status-quo que a
Mysterium tenta cuidadosamente manter.

Um grupo de Herdeiros - os personagens - foram enviados para esta cidade do Brasil para
recuperar uma relíquia, o Olho de Abadom, que diz ser capaz de prever o futuro. A parte
fácil é que os espiões da Mysterium descobriram que a tal relíquia está guardada em um
cofre, no décimo terceiro andar. A parte difícil é que o edifício em questão foi construído aos
moldes dos edifícios norte-americanos, ou seja, não possuindo um décimo terceiro andar!

Cabe aos Herdeiros invadir o prédio, chegar à área reservada para Illumini (os 5 últimos
andares), descobrir onde se localiza esse décimo terceiro andar e recuperar essa relíquia,
tudo da maneira mais discreta possível para não chamar a atenção dos dormentes
humanos.

Aos Herdeiros em questão, boa sorte!

B. Os Personagens

Fazem parte do grupo:

Letícia “Sombra da Noite” Veroner (Humana Notívaga): Você é a última sobrevivente de


uma família que guarda um grande segredo místico, cobiçado por muitas criaturas ou
alguma em específico. Você despertou para fugir e proteger o segredo da família.
Darius “Fenrir” Olavson (Feral (lupino) Caçador): Você fora salvo por um ou mais
caçadores de uma besta. Você despertou porque agora quer salvar outros assim como você
foi salvo.

Rúbia “Drakkaris” Alcântara (Draconiana (fogo) Gladius): Algum monstro te atacou e


quase te matou, mas, no último minuto, você conseguiu vencer. Você despertou para
sobreviver.

Lúcio “Arkane” Fernandes (Nefilim Mago): Você encontra um velho tomo com fórmulas
supostamente mágicas e, com o tempo, descobre que elas funcionam. Você despertou ao
estudar o livro de magia.

C. Sobre Abadom

Aqueles que quiserem saber mais sobre Abadom devem realizar um Teste de Arcanismo
(Conhecimento) ou Demonologia (Conhecimento) Normal.

Abadom é um demônio do Abismo que possuía 8 olhos e, como uma aranha, tece suas
teias de corrupção para o plano material. É associado ao controle e domínio, tanto físico
quanto mental. Suas crias eclodem e nascem nas almas daqueles que se rendem à
corrupção demoníaca, seja através da ambição ou desejo por poder. Cada olho lhe confere
uma habilidade, porém o olho que lhe dava a visão do futuro foi-lhe arrancado por um
poderoso Neflin de Metatron, o anjo conhecido como a Fúria de Deus.

1. Entrando no Prédio

O prédio ocupa meia quadra na área central da Av. Paulista. Possui 15 andares.

Informações sobre o prédio:

- Possui vigilância remota (circuito de câmeras CFTV, Alarmes em áreas específicas).


- Possui vigilância particular física ( 4 homens no térreo, 2 fazendo ronda nos andares
em revezamentos. Ver ficha dos Vigilantes no Apêndice).
- Possui 3 entradas: A principal, a da garagem e uma pelo terraço (heliporto, trancado
o acesso. Teste Artimanha (Desarmar Dispositivo Mecânico - Dífícil para abrir)

A recepção do prédio é bem ampla e espaçosa, com espelhos e poucos espaços de pontos
cegos. Dois vigilantes estão na recepção, ao que parece assistindo a um jogo de futebol
através de uma pequena TV. O CFTV se localiza ali, em uma área para funcionários
somente, que fica trancada, Teste Artimanha (Desarmar Dispositivo Mecânico - Dífícil
para abrir). Há mais dois acessos nessa recepção, um para os elevadores e o outro para
as escadas, que leva a garagem e andares superiores.

A garagem tem uma cancela onde um dos dois vigilantes restantes está. Ele parece estar
lendo um livro, comendo uma fruta. O outro vigilante faz a ronda pela garagem. Há poucos
carros lá, em torno de 5 carros, é mal iluminada e o vigilante possui uma lanterna. Existe um
acesso ao prédio, onde ficam os elevadores e o acesso à escada, que está trancado com
chave eletrônica, Teste Artimanha (Desarmar Dispositivo Mecânico - Dífícil para abrir).

O terraço possui um heliporto e uma entrada para o prédio, que está trancada. Para
destrancar ou é necessária a chave que fica na recepção e uma cópia na cancela, ou
arrombar com um Teste Artimanha (Desarmar Dispositivo Mecânico - Normal para
abrir).

A. Elevadores

Somente um dos 4 elevadores está em funcionamento, o de serviço. Acionar os outros


somente na sala de controle do CFTV. Somente a câmera do ligado está em
funcionamento.

B. Escadas

Há acesso às escadas para todos os andares, desde a garagem até o terraço. Existem
câmeras em cada lance de escada e extintores em cada acesso de andar.

2. Os andares da Illumini e o 13o Andar

A. Andares 11 e 15

Nestes andares fica a parte administrativa da filial da Illumini, com muitos terminais e salas
de reuniões e de gerência, bem organizadas. Algumas pistas e informações podem ser
encontradas aí que podem ajudar os PJs:

- Em um dos computadores da sala da gerência pode ser recuperado um e-mail que


tem como remetente “13o Andar - Segurança”. Porém está em uma linguagem de
caracteres inteligíveis. Teste Normal para Computação (Hackear) e recuperar o e-
mail e se souberem a linguagem demoníaca, Teste Normal de Arcanismo
(Decifrar Escrituras) para traduzir. Segue o que está escrito:

Salve Abadom, que tudo vê. O Acesso essa semana é o elevador de serviço e as
palavras do andar secreto são:
“Ab oculis omnium videntibus, transitus nos ad futurum ducit”(Do olho que
tudo vê a passagem que nos leva ao futuro)

- Em uma das salas estão dois funcionários da limpeza (Francisco e Janilson). Na


verdade, eles são dois Cambions filhos de Abadom que trabalham para a Illumini e
fazem a vigilância mais especializada. Eles pareceram solícitos e ingênuos para
conseguirem conquistar a confiança do grupo, porém ao menor eles sacam suas
garras envenenadas e estocam dois dos PJs, a fim de neutralizar o maior número
deles. (Ver fichas no Apêndice). Se forem interrogados ou poupados podem falar
sobre o guardião da relíquia, um avatar de Abadom (uma habilidade ou uma
fraqueza) e sobre o segredo do cofre (ver “Como Abrir o Cofre” na parte 3).

B. Andares 12 e 14

Os andares que “comprimem” o 13 andar estão em obra. Na verdade eles estão disfarçados
de obra, pois devida a conexão com o Abismo, eles sempre estão em estado de
degradação (Teste de Percepção Difícil para perceber isso e Teste de Arcanismo
Normal para identificar a conexão com o Abismo, se já não souberem através dos
Cambions do encontro anterior).

- Armadilha Temporal. O andar está coberto por teias quase imperceptíveis


conjuradas de um ritual para Abadom. Quem entra em contato com essas teias deve
ser bem sucedido em um Teste de Determinação Normal ou ser pego pelas teias.
Uma vez pego, memórias de tempos ruins e dificuldades se abatem de forma
avassaladora na mente da vítima, deixando-a letárgica a cada passo no mundo
físico, até que ela para, envolvida por várias teias. Depois de uma hora ali, ele se vê
em um casulo e após 24hrs o casulo se abre, revelando o ser como um novo filho de
Abadom.

- Para se libertar das teias, alguém deve ajudá-lo, estimulando-o de alguma forma e
sendo bem sucedido em um Teste de Persuasão Normal. Falha incorre em um
novo Teste de Determinação Normal para o indivíduo que está auxiliando não cair
na armadilha de novo.

- É possível neutralizar a armadilha com um Teste de Arcanismo ou Demonologia


Difícil.

Há um acesso aos elevadores nesse andar, podendo os PJs após resolverem suas
pendências, usá-lo. No elevador não existe um botão do 13 andar, porém se as palavras do
e-mail forem proferidas ali, um botão de número “13” aparece, como se estivesse oculto no
painel. Com ele acionado, o elevador se destina ao andar secreto.

3. O Guardião e o Cofre da Relíquia


Assim que a porta do elevador abre, o caminho a seguir parece o interior de uma caverna
mal iluminada por tochas nas paredes. O calor é intenso vindo dali, junto com um cheiro
forte de enxofre. Passado essas primeiras sensações pode-se ouvir lamentos e gemidos
vindos de dentro das paredes, que ao melhor enxergarem tem uma textura de limo cor de
sangue. Ao seguirem seus passos fazem barulho, como se quebrassem cascas de algo no
chão. Ao verem melhor constatam que são pedaços de ossos. Milhares deles por todo o
caminho.

Em poucos metros, teias de fio enegrecido formam o teto e muitos pequenos olhos
aracnídeos acompanham os PJs. Chegando ao fim do tenebroso corredor, eles encontram
uma grande câmara, iluminada por uma luz esverdeada que advém de bulbos nas paredes,
que parecem bolsos de ovos de aranhas. Por falar nisso, há teias espalhadas por todo local,
do mesmo tipo existentes no corredor anterior.

No fundo da câmara há um altar com 3 pedras de sacrifício manchadas de sangue


formando um triângulo e no centro o que parece ser o cofre: um jarro grande, todo
ornamentado com desenhos apocalípticos, que parece estar hermeticamente fechado com
uma tampa que parece uma cabeça ovalada disforme, com 7 pedras verdes e um oitavo
sulco sem pedra no lugar de olhos e uma bocarra aberta, como se esperasse algo cair ali
ou ser despejado, fazendo uma alusão a alimentação. O jarro se apoia fixamente no chão,
impedindo de ser movido, pelo que parece ser 8 alicerces de pedra verde, que lembram
patas de aranha. O Altar é vigiado por uma grande estátua de uma criatura aracnídea de
pedra verde.

Como Abrir o Cofre. As 7 jóias representam o número de gotas de sangue a serem


despejadas na bocarra. Se for feito, a bocarra fecha liberando o encaixe da tampa do jarro,
permitindo-o ser aberto. Lá dentro está, em meio a uma areia fina, uma grande jóia verde,
como uma grande esmeralda do tamanho de punho fechado. Ela é translúcida e no seu
centro pode ser vista uma névoa acinzentada e uma fenda amarelada, como a existente nos
olhos reptilianos. Este é o Olho de Abadom.

Quem tocar no olho pela primeira vez, este vai mostrar uma visão: 4 cavaleiros montados
galopando em pilhas de ossos, sangue e fogo, em um cenário apocalíptico de guerra, fome,
peste e morte.

Guardião: Avatar de Abadom. Assim que a jóia é retirada do jarro, a pedra da grande
estátua começa a rachar. As milhares de aranhas que observavam os PJs se focam na
saída e tecem uma parede de teia de aparência bem resistente (9 sucessos ou 60 pontos
de dano para arrebentar). À medida que as pedras vão caindo, revelam a criatura em seu
interior, um monstro em forma de aranha, com uma carapaça abdominal rígida e 7 olhos
verdes famintos pela carne dos PJs!

Conclusão

Ao vencerem o avatar, eles podem voltar ao elevador. Assim que pisam no andar onde
ficava a armadilha, recebem uma ligação, dizendo para irem para o heliporto no terraço o
mais rápido possível, pois eles estão em grave perigo, pois sabem que eles estão ali e algo
muito poderoso se aproxima. Quando chegam ao terraço, podem ver um helicóptero se
aproximando para buscá-los, entretanto a porta explode atrás deles quando chegam ao
helicóptero: Guerra aparece atirando e exigindo o Olho de Abadom de volta, mas é tarde
demais e o helicóptero consegue fugir com os PJs levando apenas poucos tiros do cavaleiro
guerra.

FIM.

Apêndice

● VIGILANTE

PODER 1/4

FOR: 3(15%)|CON: 3 (15%)|AGI: 2(10%)| DES: 4(20%)|AST:2(10%)|INT: 2(10%)| VON:


2(10%)|CAR 2(10%).

Perícias: Percepção +25, Atletismo +20, Resistência +20.

COMBATE: 🛡Defesa (20/7/3); ⚔Ataques: Cacetete/Pistola (55/27/11 dano 1d6+3).


Resistência perfurante 1;
Proteção: 1
Chama da Vida: 10/10/10
Espírito: 1

● CAMBIONS “FILHOS DE ABADOM”

PODER 2

FOR: 4(20%)|CON: 4(20%)|AGI: 6(30%)| DES: 1(5%)|AST: 6(30%)|INT: 4(20%)| VON:


5(25%)|CAR: 6(30%).

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Determinação, Dissimulação+60, Empatia +40, Furtividade


+60, Percepção+40, Persuasão+50, Resistência e Sobrevivência +30.

COMBATE: 🛡Defesa (40/20/8); ⚔Ataques: (50/25/10), garras (2d6+4),

HABILIDADES ESPECIAIS

Ventriloquismo: Com essa habilidade, o cambion é capaz de reproduzir qualquer voz que já
ouviu e reproduzi-la em qualquer ponto em uma área de 25 m². Um teste de Salvação de
Percepção pode ser feito para identificar leves sibilos na voz, bem como descobrir onde fica
a fonte original da voz. Custa 1 de espírito.
Extrair informações Ao observar um número de alvos igual a sua Astúcia, o cambion é
capaz de extrair de cada um informação relevante sobre cada um deles. Essa habilidade
consome uma ação para cada duas pessoas. Custa 1 Espírito.

Incutir mentiras: Através de sua fala venenosa, o cambion é capaz de incutir na mente da
pessoa uma informação falsa; uma distorção da realidade. Caso o alvo fracasse em uma
Salvação de Determinação, o cambion o fará acreditar em alguma informação falsa ou pode
fazê-lo ver a realidade em sua volta com alguma modificação irreal. Custa 1 de espírito.

Veneno: Caso acerte um alvo com suas garras, o cambion poderá incutir um forte veneno
como uma reação. O alvo deverá fazer uma Salvação de Resistência ou adquirir a condição
“definhando 1” e “Enfraquecido 1” (FOR e AGI”) . Custa 1 de espírito.

Proteção: 2 (pele grossa)


Chama da Vida: 15/15/15
Espírito: 8

● AVATAR DE ABADOM

PODER 3

FOR: 7(35%)|CON: 7(35%)|AGI: 6(30%)| DES: 5(25%)|AST: 6(30%)|INT: 4(20%)| VON:


5(25%)|CAR: 6(30%).

Perícias: Atletismo +60, Furtividade +70, Percepção+60, Resistência e Sobrevivência +50.

COMBATE: 🛡Defesa (40/20/8); ⚔Ataques: (60/30/12), presas (1d10+8).

HABILIDADES ESPECIAIS

Jorro de Teia: Com essa habilidade, o avatar lança de seu ventre um jorro de teia que pode
pegar até 2 alvos que estejam próximos a uma distância média . Os alvos pegos pelas teias
estão na condição “Imobilizado 1” e para escapar deve fazer um Teste de 3 ações de
Atletismo Difícil. Ainda se pode golpear a teia, que possui 20 pvs, porém se a origem do
dano for fogo, basta dar 10 de dano, porém o alvo toma metade do dano dos ataques.
Custa 3 de espírito.

Teleporte: Ao usar os poderes sombrios de Abadom, o avatar pode se locomover


instantaneamente a uma distância média com 2 ações, se teleportando pelas teias. Custa 2
Espírito.

Incutir Medo: Através de sua forma monstruosa e sibilo ameaçador, com uma ação o avatar
pode incutir medo em um alvo que possa vê-lo. Caso o alvo fracasse em uma Salvação de
Determinação Normal, o avatar o fará sentir um medo terrível dela, não conseguindo atacá-
la enquanto estiver sob o efeito. A cada turno o alvo pode fazer um novo teste ou se gastar
1 ponto de Esperança, o efeito cessa. Alvos que passem no teste ficam imunes ao efeito
por um dia. Custa 1 de espírito.

Veneno Caso acerte um alvo com sua mordida, o avatar poderá incutir um forte veneno
como uma reação. O alvo deverá fazer uma Salvação de Resistência ou adquirir a condição
“definhando 1” e “Enfraquecido 1” (FOR e AGI”) . Custa 1 de espírito. Proteção: 2 (pele
grossa)

Chama da Vida: 25/25/25

Espírito: 8

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