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Muitas Mortes, Uma Vida foi projetada para 3-5 personagens em nível de herói, com
entre 8 e 16 de XP cada. Ela acontece na Torre Tombafyr, a torre da família Morado no
norte de Ord, próxima à fronteira khadorana.
Sinopse da Aventura
Em Muitas Mortes, Uma Vida, enquanto os PJs continuam subindo na Torre Tombafyr,
aproximando-se de Olivia Morado, eles descobrirão os resultados horríveis dos
experimentos dela com a imortalidade e combaterão os guardas que a protegem.
Para o Mestre
Com seu irmão Gallo morto ou derrotado, seu mestre Abrosim supervisionando
diretamente as suas atividades e os PJs violando as muralhas de sua torre, Olivia
descobriu seu mundo isolado invadido. Ela começou um plano de autodestruição para
caso a alcancem. Os guardas de dentro da torre estão em alerta vermelho após o
confronto entre os PJs e Gallo, e Abrosim — cujo escrutínio ela considerou bem-vindo,
de início — está preparado para ir embora e deixar Olivia Morado à própria sorte.
Envolvendo os Jogadores
A aventura começou quando os PJs invadiram o pátio da torre e confrontaram Gallo
Morado, o Homem Rubro. Agora eles estão prestes a começar a subir na torre, onde já
podem prever o que irão encontrar: as pessoas de Erofeev, aprisionadas — em
particular, os membros da família Marconi. A menos que impeçam os experimentos de
Olivia Morado, ela com certeza irá continuar a torturar e matar inocentes em sua
busca pelos objetivos de Abrosim, ou eles podem morrer nas mãos do próprio
Abrosim, caso ele alcance seu objetivo.
Os PJs podem ter decidido descansar e se recuperar antes ou depois de investigarem a
Sala das Agulhas em Impiedosamente Vivos. Se eles fizeram isso, os guardas de Olivia
usarão esse tempo para reforçar as entradas para os níveis superiores, barricando as
escadarias com destroços para usarem de cobertura, bloqueando portas, ou colocando
armadilhas mortais dentro das salas (p. @@). Se os PJs atacarem imediatamente,
contudo, os guardas ainda estarão se organizando para responder à súbita invasão.
Depois que os PJs explorarem a Sala das Agulhas (p. @@) e estiverem prontos para
subir as escadas que no aposento, eles ouvem gemidos de dor vindos do cômodo
acima.
Quando os PJs subirem a escadaria da Sala das Agulhas, leia ou explique o seguinte:
O chão de pedra da sala está escorregadio com sangue e outros fluidos corporais, e
compostos alquímicos flutuam sobre eles. Nas correntes nas paredes, três vítimas estão
suspensas pelos pulsos. Elas gemem quando vocês entram na sala onde a dona da
torre as está mantendo para observação.
A Sala de Avaliação é onde as cobaias da Sala das Agulhas, abaixo, são levadas para
observação, enquanto triunfam sobre o que fizeram com elas no andar de baixo ou
morrem por causa disso. Duas janelas na parede mais distante foram vedadas com
tijolos, embora a que dá para o pátio continue intacta.
Benício é um fazendeiro de Erofeev que foi sequestrado de seus campos e levado para
a torre há menos de uma semana atrás. Um dia atrás ele foi injetado e então trazido
para a Sala de Avaliação. Até o momento, seus sintomas consistiram em delírios febris
e dolorosas distorções em seu corpo.
Ele sabe que há outros mantidos como prisioneiros nas celas do próximo andar e, caso
perguntem a ele, pode confirmar que Belesar Marconi, o patriarca da família Marconi,
está lá agora. Mais importante do que isso, Benício sabe que os guardas que estavam
anteriormente neste cômodo e no abaixo se correram escadas acima quando a batalha
começou na torre, e entreouviu um deles sussurrar a palavra “emboscada”.
Benício conhece as duas outras vítimas. Elas também são de Erofeev, mas parecem ter
sido mais afetadas mentalmente.
Se os PJs libertarem as vítimas, uma das mulheres começa a chorar e diz que ela
entreouviu Olivia Morado falar sobre os experimentos dela: “Ela disse que consegue
fazer o mestre dela viver para sempre agora. Ele está aqui com ela. Se ela fizer isso, ele
irá matar todo mundo que sabe sobre ele.”
Caso sejam libertadas, todas as três vítimas conseguem sair sozinhas da torre. Se os PJs
tentarem fazer com que qualquer uma das três os acompanhe enquanto galgam os
andares da torre, contudo, elas se ficarão histéricas e aterrorizadas e tentarão fugir —
elas não podem ser convencidas a subir para o que acreditam ser a sua perdição. Se os
PJs tentarem forçar as vítimas a acompanhá-los, todas se tornam violentas, atacando-
os (veja o Livro Básico de Reinos de Ferro p. 330 para as regras de “PdMs Simples”).
Uma mesa pesada de madeira com duas cadeiras a um lado fica no centro da sala,
onde testemunhas podem observar os prisioneiros. Uma única gaveta da mesa contém
várias folhas de papel: uma documentação sobre o estado da condição física e mental
de cada vítima, com notas sobre quais compostos alquímicos foram testados nelas e os
detalhes sobre como elas morreram ou foram mortas antes de serem descartadas no
fosso de dejetos no pátio abaixo.
Qualquer PJ que decida ler os documentos por pelo menos cinco minutos encontra
referências a um antídoto capaz de interromper ou até mesmo reverter os efeitos dos
compostos alquímicos que estão sendo testados nos moradores de Erofeev. O texto
prossegue indicando que algumas alterações e variações podem ser necessárias antes
de se aplicar o antídoto em vítimas que apresentem certos sintomas. Finalmente, o
texto indica que “múltiplos frascos do antídoto devem ser mantidos à mão para
emergências.” Após identificar os componentes do antídoto, um PJ pode fazer um
teste de Alquimia para descobrir como recriar o composto, caso tenha acesso aos
ingredientes específicos.
Alquimia
14 O antídoto é fatal caso seja aplicado em qualquer um que não tenha sido
cobaia de qualquer um dos mais de 200 lotes de alquímicos desenvolvidos
por Olivia Morado.
Uma escadaria de pedra ascende até uma porta fechada no próximo andar. Situada
nas escadas abaixo, há uma porta de metal trancada. Se um PJ for bem sucedido em
um teste de Arrombar contra o número-alvo 12, ele poderá destrancar a porta e
encontrar uma carabina com 10 tiros, um par de bestas de repetição com 10 virotes
cada, e uma pistola de repetição com um único disco de munição. (Veja “Armas de
Ataque à Distância” no Livro Básico de Reinos de Ferro p. 254-264). Há vários espaços
vazios onde antes havia armas muito maiores, armas que foram pegas pelos guardas
antes, de saírem da sala.
O conteúdo é:
Gás Debilitante: os guardas de Morado que estão equipados com máscaras de gás e
podem decidir encher um andar com gás alquímico para ganhar uma vantagem.
Personagens em um andar que esteja inundado com gás são afetados como se
estivessem na ADE do efeito alquímico de Gás Fétido e sofrem -2 em jogadas de
ataque a não ser que o gás seja dispersado quebrando-se uma janela, abrindo um
buraco na parede ou alguma ação similar.
Som algum emana do armário ou da porta de madeira, mas das celas vêm choros
baixos e carregados de sofrimento — gemidos sem esperança que denotam a rendição
diante de um destino inexorável.
As escadas continuam até o próximo andar, embora uma porta no topo delas separe o
andar seguinte do atual. A escadaria passa por uma janela fechada que, caso aberta,
dá vistas à paisagem além do pátio da torre. Um PJ que faça um teste de Escalar contra
o número-alvo 10 pode sair por essa janela e alcançar um torreão que se ergue entre
os próximos dois andares. Se os PJs decidirem não investigar o andar atual e irem para
o próximo, três guardas fortemente armados (p. @@) no cômodo atrás da porta de
madeira fechada deste andar emboscam os personagens por trás. (Veja p. @@)
As Celas
Quatro das seis celas estão trancadas com cadeados que podem ser abertos com um
teste de Arrombar contra o número-alvo 13.
Negociação/Interrogatório
12 O oficial khadorano que estava na cela vazia, Denikin, estava quase morto
quando foi levado para mais experimentos nos andares superiores. Denikin
disse que ele fora até a cidade para investigar os rumores de uma alquimista
desgarrada que seus superiores haviam considerado como algo insignificante.
Mas, explicou Denikin para Marconi, “Era algo muito maior do que qualquer
um poderia ter imaginado. Ela não é a pessoa que eu preciso encontrar.”
Embora Marconi esteja muito fraco para acompanhá-los, ele segreda uma informação
para ajudá-los a resgatar o seu filho. Ele diz a eles que um trio de guardas armados
está atrás da porta de madeira fechada.
● A quarta cela, que está destrancada, está vazia. Ranhuras profundas nas
paredes de pedra, espaçadas como dedos, contém finas aparas de um metal
brilhante. Examinando a cela, não é preciso nenhuma jogada para encontrar
facilmente uma pedra solta que esconde um pequeno buraco contendo
metade de um símbolo sagrado quebrado de Cyriss, a Donzela das
Engrenagens.
● Dentro da quinta cela está uma mulher pesadamente drogada, Zia, que está
muito perto da morte. Sua desfiguração física é devastadora, e o cheiro de sua
carne distorcida é repulsivo. (Se uma dose completa de antídoto for ministrada
a ela, ela ficará inconsciente pelas próximas seis horas.) Em seu estado atual,
ela consegue transmitir, apenas de forma vaga, quase incompreensível, que ela
era uma guarda da torre que planejava escapar do lugar com seu amante,
Marlow, que está na cela seguinte. Seus planos foram descobertos por Morado,
que estava convencida de que Zia e Marlow iriam contar a todos sobre os seus
experimentos sombrios. Portanto, eles foram aprisionados. Ela conseguiu
passar o seu mapa de fuga para Marlow antes de ser revistada, então ela ainda
está otimista quanto a suas chances de escapar com vida. Caso seja
questionada, ela pode confirmar que a Sala de Autópsia fica no próximo andar
e que em algum lugar além dela estão os Imatáveis, a quem ela descreve como
sendo “os piores experimentos.” No topo da torre, ela sabe, é onde “a senhora
e seu monstro” vivem. Se souber da morte de Marlow, ela fica imediatamente
catatônica e não diz mais nada.
● Dentro da sexta cela está o cadáver de Marlow. Ele claramente morreu por
conta das experimentações realizadas nele. Não há quaisquer posses em seu
corpo. Com um teste de Detectar contra o número-alvo 10 é possível descobrir
uma folha de papel colada à parede acima da porta da sexta cela,
deliberadamente sujo para que fosse camuflado. No verso dele, há uma
mensagem escrita em código. Um teste de Criptografia contra o número-alvo
13 revela que a mensagem é um plano de fuga que utiliza uma escada oculta
que leva do andar abaixo até o terraço, no topo da torre. Qualquer um que
alcance o terraço pode tentar descer escalando pelo lado de fora da torre. Uma
única nota prática no plano diz: “A escada foi envenenada. Usar luvas e
sapatos”.
O Armário
O armário contém prateleiras com as reservas de comida da torre, principalmente
carne seca, vegetais enlatados, jarros de água e assim por diante. Um teste bem
sucedido de Detectar contra o número-alvo 14 revela marcas de agulha em algumas
das latas e jarros, embora o que foi injetado não possa ser determinado. Um teste de
Alquimia contra o número-alvo 12 revela traços de antídoto nas marcas de injeção,
sugerindo que os residentes da torre consomem o antídoto regularmente,
presumivelmente para resguardá-los contra possíveis contaminações advindas dos
experimentos de Olivia Morado.
Quartel
Para além da porta de madeira trancada há um pequeno quartel. Um teste de Detectar
contra o número-alvo 15 revela uma respiração nervosa e movimentos vindos do outro
lado.
Dentro, aguardam três guardas da torre que acordaram quando ouviram a luta no
pátio e nos andares inferiores. Agora, eles ouvem cuidadosamente o movimento dos
PJs pelas celas, e se os PJs tentarem abrir a tranca da porta de madeira, os guardas
imediatamente irrompem em um ataque. Do contrário, eles esperam até que os PJs
estejam subindo para o andar seguinte para se esgueirarem para fora do quartel e
emboscarem os PJs por trás. Se os guardas atacarem os PJs por trás, eles ganham uma
rodada surpresa.
Terreno
O Andar das Celas possui as seguintes características de terreno.
Mesa e cadeiras de madeira pesada: a mesa e as cadeiras são feitas de madeira teca
grossa. A mesa pode ser virada para criar uma barricada ou cobertura. Virar a mesa
requer uma ação rápida e um teste de STR contra o número-alvo 12. A mesa tem ARM
16 e consegue resistir a 10 pontos de dano, além de ser Cobertura Sólida.
Tochas Fracas: as tochas deste andar proveem luz suave. Um personagem pode gastar
uma ação rápida para remover uma tocha de seu suporte na parede. Tochas podem
ser usadas como Armas de Mão com um modificador de -1 no ataque. Um ataque bem
sucedido com uma tocha causa 1 ponto de dano de fogo.
Portas das celas e do quartel (metal e madeira): as portas das celas e do quartel
podem ser quebradas caso os jogadores falhem em destrancá-las. A porta do quartel é
de madeira reforçada (ARM 16, 10 de Capacidade de Dano), e as portas das celas são
feitas de metal (ARM 20, 20 de Capacidade de Dano).
Cena 3: O Necrotério
Investigação/Combate
As escadas do Andar das Celas terminam em uma porta de madeira trancada que leva
para este andar, o Necrotério. A porta está barrada pelo lado de dentro — os PJs
podem derrubá-la, tanto causando dano suficiente para destruí-la, quanto fazendo um
teste de FOR contra o número-alvo 14. A porta possui ARM 14 e consegue resistir a 10
pontos de dano.
Se os PJs não tiverem lidado com os guardas que estavam se escondendo no quartel
do Andar das Celas, eles são emboscados por trás quando chegam à porta. De uma
forma ou de outra, os ocupantes do Necrotério são alertados da investida dos PJs.
Conforme vocês entram, uma dupla de homens com ar de assustados e vestindo jalecos
brancos ensanguentados, com máscaras faciais pendendo de seus queixos,
atrapalhadamente esvaziam béqueres com fluidos alquímicos em tanques em ebulição
e queimam partes de corpos de seus experimentos com ácido. Suas ações preenchem a
câmara com uma cortina de fumaça baixa e acre. Quatro guardas armados os vigiam,
prontos para abrir fogo tanto contra os doutores quanto contra invasores.
O Necrotério
Quando os PJs entram, os guardas do necrotério abrem fogo. Eles usam as mesas de
autópsia para se protegerem, embora eles sejam bem informados o suficiente para
manter distância das caixas empilhadas, que podem liberar nuvens alquímicas
perigosas caso sejam perfuradas.
Uma vez que os PJs conseguem passar pela porta barricada para a câmara e começam
a lutar contra os guardas, os dois doutores abandonam os seus esforços de destruir
evidências. Quando um deles passa correndo pelos guardas para poder fugir, ele grita
“Ela ficou louca! Ela vai matar todos nós antes de nos deixar partir! Salvem a gente!
Salvem a si próprios!”
O segundo doutor, Grec, percebendo que sua morte poderia estar próxima, se abaixa
atrás da mesa e se arma com béqueres de compostos alquímicos ácidos que ele possa
arremessar. Quando ele acerta alguém, o ácido causa dano seguindo as regras normais
de Ácido Simples (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 286). Ele ataca qualquer um que
lhe seja hostil. Grec tentará se esgueirar para longe do combate até chegar às escadas,
mas se for confrontado, lutará. Para confrontos corporais, Grec tem uma pistola de
injeção carregada com Elixir da Sonolência, que era usada para incapacitar
experimentos caso se libertassem. Grec é um PdM de Batalha com a habilidade
Precisão Anatômica e treinado em Alquimia e Medicina.
Se Grec for capturado, ele diz que subir a rampa levará até os Imatáveis, o que é morte
certa. Ele também diz aos PJs que todos os doutores da torre estavam planejando fugir
assim que Olivia “fosse ver o Mestre”, e eles matarão para fugir, se precisarem. Ele
também diz que ouviu rumores de que Olivia Morado planeja destruir a torre inteira
antes de deixar seus crimes serem revelados para o mundo.
Terreno
O Necrotério possui as seguintes características de terreno:
Fumaça: a cortina de fumaça na sala faz com que seja difícil enxergar. A menos que os
PJs de alguma forma arejam a sala, todos os personagens neste andar possuem
Ocultação.
O Cofre
O cofre de armazenamento refrigerado está fechado com uma grande roda trancando-
o. Ela vira para a direita e para a esquerda. É possível abri-lo com um teste bem
sucedido de Arrombar ou de INT contra o número-alvo 16. A sequência também está
escrita em uma das notas que os doutores estavam destruindo quando os PJs
entraram na câmara.
Em uma das duas mesas jaz inconsciente uma jovem de cabelos loiros. Ela está
amarrada e tem uma agulha presa em seu braço cujos tubos intravenosos levam até
uma garrafa não-etiquetada com algum composto alquímico pendendo de um gancho
na parede. Se os PJs a acordarem, ela se identifica como Tara Marconi.
Se os PJs tentarem pressioná-la, ela balbucia algo sobre ter visto Armand, o carroceiro
de Erofeev, escoltando seu irmão Tobin através dessa câmara. Ela não faz ideia de
aonde eles foram.
Uma vez que Tara esteja consciente o bastante para transmitir esta informação, ela se
torna violenta, atacando aleatoriamente qualquer um que esteja ao seu alcance, caso
tenha sido liberada de suas amarras. Se ela ainda estiver presa, ela se debate
impotente contra as correias. Ela pode ser subjugada com uma injeção do antídoto; do
contrário, será preciso deixá-la inconsciente ou matá-la, para aplacar sua raiva. (Se ela
atacar, use as regras para “PdMs Simples” do Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 318)
O Escritório
A última câmara possui uma rampa que leva até o andar seguinte, onde os Imatáveis
são mantidos. A câmara em si é um escritório contendo um cabideiro de roupões
cirúrgicos brancos, luvas, óculos de proteção e máscaras de rosto. Em um canto há
uma estante com ganchos embutidos e suportes para amarras usadas para controlar
os que sobrevivem aos experimentos feitos neste andar. Finalmente, uma pequena
escrivaninha e prateleira contêm registros sobre os sucessos e fracassos dos
experimentos de Olivia Morado. Eles incluem referências à “garota Marconi” e a
reação violenta que teve à solução alquímica injetada nela há menos de dois dias atrás.
A recomendação que consta nos registros é para destruí-la. Alguém que leia os
registros por pelo menos cinco minutos poderá fazer um teste de Pesquisar para
descobrir informações adicionais.
Pesquisa
12 Uma passagem diz que Olivia Morado está “usando os compostos alquímicos
nela mesma, sugerindo — para o bem ou para o mal — que estamos nos
aproximando do fim de seus experimentos."
16 Uma nota próxima ao fundo dos registros principais diz: “Iokav e Morado vão
para o quartel general de Abrosim com Pavor Rostifenko para entregar os
respectivos resultados; eles se encontram no Bosque dos Suplícios.” Embaixo,
uma nota diz “Já vai tarde” em uma letra muito, muito pequena.
Cena 4: Os Imatáveis
Combate
Quando os PJs chegarem ao topo da rampa, leia ou explique o seguinte:
A rampa se liga a um corredor sombrio e estéril que se curva para a esquerda e direita.
Vocês conseguem ouvir um som vago no silêncio mórbido do lugar — um arranhar que
vem da parede interna do corredor vazio.
O corredor deste andar segue a parede exterior do perímetro da torre — ele circunda
uma grande câmara no centro do andar, mas não se junta para formar um circuito
completo do perímetro da torre. Em vez disso, leva a becos sem saída no fim de cada
direção. Em cada um, existe uma porta travada com uma barra na parede que leva
para a câmara interna. No espaço vazio entre os dois corredores, existe um elevador
manual oculto que leva para o próximo andar. O elevador é acessível somente por uma
porta camuflada para se confundir com a parede no final do corredor oeste (à
esquerda) da rampa de entrada.
Também a oeste, existe uma alcova criada pela fachada de um torreão. Na alcova jaz
uma estátua em tamanho real de um jovem bem apessoado com uma capa feita de
mármore vermelho. Ela representa Gallo Morado antes que ele se sujeitasse a ser
cobaia para os experimentos da irmã. Embora ela tenha conseguido não matá-lo, após
subsequentes tentativas frustradas, ele ficou irreversivelmente deformado. Até
mesmo o antídoto que ela inventou para os lotes mais recentes se provou incapaz de
reverter o mal causado ao corpo de Gallo.
A leste (direita) da rampa de entrada existe uma segunda alcova. Nela, há uma estátua
em tamanho real de Olivia Morado, uma jovem de aparência ordinária. Seus punhos
estão atrás das costas e sua cabeça se ergue orgulhosa, seus olhos quase reais.
Seguindo o corredor à direita está uma área com janelas que vão do chão ao teto e se
voltam para a muralha do pátio abaixo. No chão está um guarda morto; a parte de trás
de seu crânio cedeu e um tijolo sangrento está caído próximo ao corpo. Se for
examinado, os PJs encontrarão um coldre de pistola vazio em seu quadril. Acima dele,
uma das janelas está ensanguentada e rachada, como se tivesse sido golpeada
repetidamente por um punho. Marcas sangrentas de dedos marcam uma trilha no
vidro, e pegadas de sangue se entrecruzam em volta do cadáver, tanto marcas de
botas quanto de pés descalços. A trilha sangrenta continua no corredor e até uma
porta logo depois das janelas. É onde o oficinal khadorano Denikin fez a sua última
aposta pela liberdade antes de ser jogando para os Imatáveis.
No final do corredor a leste (direita) da rampa de entrada está uma porta desprotegida
que dá para a câmara central; os PJs podem decidir remover as barras que trancam
esta porta que mantém enclausurados os horrores de dentro do recinto. Estes são os
Imatáveis. Se os PJs abrirem a porta, os Imatáveis irão recuar até a parede oposta da
sala, aguardando atrás da parede central arruinada pela entrada dos PJs (veja a seguir).
Logo ao lado da porta, uma lista presa em um gancho detalha as condições físicas e
mentais daqueles que foram considerados “Imatáveis”. Eles foram jogados nesta
câmara selada até que “os resultados do experimento sejam alcançados, e estas falhas
não sejam mais necessárias para os propósitos da pesquisa.” Uma entrada indica que
um espião khadorano, ferido enquanto tentava escapar, está entre as vítimas.
Servo Guarda
O guarda a oeste (esquerda) posta-se diante do poço do elevador oculto e da porta
para a câmara central — ele é um servo deformado coberto de runas. Estas runas são
intrincadas e especializadas — um teste de Conhecimento (mortos-vivos) contra o
número-alvo 16 revela que as runas dão ao servo capacidades acima da média.
Ao ver os PJs, a primeira ação do servo será tirar a barra da porta da câmara e libertar
os Imatáveis. Imatáveis atacam aleatoriamente. Uma vez que os Imatáveis tenham
sido libertos, o servo lutará ao lado deles, embora ele não hesite em atacar os
Imatáveis caso eles o ataquem. Os PJs podem conseguir surpreender o servo, contudo,
e impedir que ele liberte os Imatáveis. (Veja o Livro Básico de Reinos de Ferro, “A
Rodada Surpresa,” p. 197.)
Depois que os PJs atacarem o servo, o som de um tiro virá de dentro da câmara dos
Imatáveis. É Denikin se defendendo dos Imatáveis usando a pistola que roubou do
guarda assassinado. Quando ele ouve os PJs lutando contra o servo, ele abre fogo para
chamar a sua atenção e, então, possam salvá-lo.
Elevador
No fim do corredor a oeste (esquerda) da rampa de entrada, está o elevador oculto e
uma porta guardada e barrada que leva para o centro da câmara. Se o servo guarda for
eliminado, um teste de Detectar contra o número-alvo 12 localiza o painel escondido
que destrava a porta do elevador. Dentro, existem polias mecânicas e catracas de freio
que fazem o elevador descer dos aposentos do andar superior. Uma escada na parede
interna do poço do elevador provê uma forma adicional de alcançar o andar seguinte;
ela desce até a base da torre, onde o poço se abre para o lado de fora, além dos muros
do pátio. O elevador não desce além do andar dos Imatáveis. As paredes do poço em si
são uma construção antiga, feitas a partir de grandes placas de pedra com muitos
lugares para se segurar e apoiar os pés.
Uma roda com manivela dentro do elevador opera uma série de polias mecânicas que
fazem o aparelho se mover entre os dois andares. Mas o barulho de usá-lo — primeiro
fazendo-o descer do andar de cima — alerta Olivia Morado no andar superior de que
os PJs estão próximos.
O veneno nos degraus é absorvido através da pele. Durante a Fase de Manutenção dos
personagens afetados (ou a cada cinco minutos fora de combate), o personagem deve
fazer um teste de FIS contra o número-alvo 14. Se o personagem for bem sucedido,
nada acontece. Se ele falhar, seu FIS é reduzido em 1. Se o FIS do personagem for
reduzido a 0 como resultado do veneno, ele morre. Se o personagem for bem sucedido
em três jogadas de FIS, o veneno se esgotou e não afeta mais o personagem. Um
personagem recupera a FIS perdida pelo veneno numa taxa de 1 ponto por hora de
descanso.
Alternativamente, é possível fazer um teste de Escalar contra o número-alvo 13 para
silenciosamente subir pelas paredes internas do poço do elevador e alcançar o
próximo andar sem ser detectado e sem usar a escada. Um teste fracassado indica
uma tentativa barulhenta, que alerta Olivia Morado sobre a presença dos PJs.
Servo Guarda
PERÍCIAS:
Detectar PER 1 3
FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 6
AGILIDADE AGI 2
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 1
INTELECTO INT 1
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
ESPADA LARGA
INICIATIVA INIC 12
DEFESA DEF 9
ARMADURA ARM 16
(Armadura Completa +8)
VONTADE VON 8
VITALIDADE 8
ALCANCE DE COMANDO: 1
PONTOS DE ENCONTRO: 7
Imatáveis
PERÍCIAS:
Detectar PER 2 5
Esgueirar-se AGI 2 5
FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 8
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 3
INTELECTO INT 1
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
GARRA (x2)
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 12
ARMADURA ARM 15
(Armadura Natural +7)
VONTADE VON 10
VITALIDADE 10
ALCANCE DE COMANDO: 1
PONTOS DE ENCONTRO: 9
Habilidades:
Sede de Sangue – Esta criatura ganha +4 m (2’’) de movimento quando investe contra
um personagem vivo.
Visão Noturna – Personagens em Luz Suave não ganham ocultação contra esta
criatura.
Imatável – Esta criatura ganha 1d3+1 de vitalidade a cada Fase de Manutenção. Ela
não pode recuperar vitalidade enquanto estiver incapacitada.
Em combate, os Imatáveis são completamente brutais e impiedosos. Seus ferimentos
se curam rapidamente, fazendo com que sejam mais difíceis de matar. Se um Imatável
for injetado com o antídoto, ele é tomado por um frenesi, atacando o alvo mais
próximo. Os Imatáveis injetados ganham jogadas de ataque e dano ampliadas e então
caem inconscientes no final do turno.
Denikin
Denikin, o oficial khadorano desaparecido, foi jogando entre os Imatáveis como um
prisioneiro após ele ter sido capturado enquanto investigava a torre. Ele tentou
escapar mais cedo, golpeando um guarda até a morte e então tentando quebrando
uma das janelas que levam para o lado de fora. Ele foi capturado, espancado
gravemente e levado para esta câmara para morrer nas mãos dos Imatáveis, mas não
antes de conseguir secretamente roubar a pistola de um dos guardas mortos, que ele
usou para se proteger nas horas que se seguiram, já que sofreu um ferimento durante
sua captura que fez com que andar, e até mesmo ficar em pé, fosse difícil para ele. Ele
matou dois Imatáveis a tiros, mas gastou várias balas com isso. Ele só possui algumas
balas sobrando, mas agora que ele matou um par de Imatáveis, os outros mantiveram
distância, esperando que ele adormecesse ou ficasse de outro modo vulnerável.
Denikin veio à procura de Olivia Morado por conta própria, certo de que havia se
deparado com uma trama maior para derrubar a Imperatriz Ayn Vanar a partir de
dentro, planejada pelo antigo Lorde Cinzento que escapou da execução muitos anos
atrás e que agora estava buscando meios alquímicos de estender a própria vida.
Embora Denikin tenha tentado convencer seus superiores e então o Ministro do
próprio Grande Vizir de suas teorias, suas mensagens ficaram atoladas na burocracia.
Mas Denikin estava certo de que evidências destes experimentos alquímicos ilegais
iriam fazer o Komando de Inteligência entrar em ação, e assim seguiu a fonte por trás
dos experimentos alquímicos a partir dos desaparecimentos em Erofeev e a partir
disso chegou até a torre. Ele, então, confirmou a conexão dela com o Lorde Cinzento
enlouquecido.
Denikin não tem como fugir da torre sozinho. Se ele sobreviver ao combate contra os
Imatáveis, ele encoraja os PJs a trazerem evidências das atividades de Olivia Morado
que ele possa apresentar para o ministério. Ele não consegue acompanhá-los até o
andar superior, embora possa confirmar que Olivia está lá. Ele também sabe que ela
tem um prisioneiro com ela, um rapaz de uma fazenda local, ainda que não faça ideia
de porque ela o escolheu.
O guarda-costas monstruoso que está entre os PJs e a mulher estremece e treme com
as batidas de seu coração, que são tão altas que os PJs conseguem ouvir enquanto ele
se move para confrontá-los. Este é Tobin Marconi. Um sinal que conta que o guarda-
costas já foi o garoto é o tufo irregular de cabelos loiros na parte de trás de seu crânio
deformado.
Olivia Morado é uma mulher baixa, com cabelos negros, mas já ficando grisalhos. Seu
rosto e olhos denunciam a sua loucura, conforme suas feições que seriam ordinárias se
distorcem de raiva e intenções assassinas quando os PJs entram no quarto. Ao invés de
lidar com os PJs, contudo, ela segura o béquer sobre o conteúdo da caixa metálica que
ela esteve preparando.
Assim como os Imatáveis, caso Tobin seja injetado com o antídoto, ele ataca em
frenesi, lançando-se contra qualquer alvo ao seu alcance. Ele ganha jogadas de ataque
e dano ampliadas antes de desmaiar, como os Imatáveis.
A não ser que seja injetada com o antídoto alquímico, Olivia resiste a ferimentos
graves, mas pode ser tirada de ação com um ataque bem sucedido. Olivia possui DEF
14 e ARM 14 e é incapacitada por qualquer ataque que cause dano.
Tobin Marconi
O guarda-costas é um horror impressionante — desproporcionalmente alto,
incrivelmente musculoso, obrigado a usar uma armadura mal ajustada muito pequena
para seu corpo.
PERÍCIAS:
Detectar PER 2 6
Intimidar SOC 2 *
Saltar FIS 2 12
FÍSICO FIS 10
VELOCIDADE VEL 4
FORÇA FOR 8
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
DEFESA DEF 10
(Armadura sob Medida -1)
ARMADURA ARM 17
(Armadura sob Medida +7)
VONTADE VON 12
ALCANCE DE COMANDO: 2
PONTOS DE ENCONTRO: 15
Habilidades:
Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Jogar para Trás – Quando este personagem atinge um alvo com um ataque corpo-a-
corpo, ele pode imediatamente empurrar o alvo 2 m (1’’) para longe. Após o alvo ser
empurrado, este personagem pode avançar até 2 m (1’’).
Momentos de Loucura
Desde o momento em que os PJs invadiram o pátio, Olivia está preparando o conteúdo
explosivo da caixa metálica preta. Ela não acredita que Tobin pode derrotar os PJs,
vendo o quão longe eles chegaram, então ela está preparada para proteger os
segredos de Abrosim destruindo a si mesma e toda a pesquisa que ela coletou para
ele.
“Se continuarem vindo atrás de mim”, ele grita do parapeito, sua voz abafada pelo
gelo, “Eu irei enterrá-los — se Olivia não o fizer primeiro.”
Com isso, Abrosim dá um passo para trás em direção ao vazio. Enquanto ele
desaparece além da beirada, supostamente despencando rumo à morte, uma revoada
de corvos irrompe de onde ele caiu, impedindo qualquer um de persegui-lo, dando
rasantes e lançando-se contra PJs que se aproximem da varanda. Quando finalmente
os PJs puderem olhar para baixo em busca do corpo de Abrosim, ele já terá
desaparecido.
Olivia Morado não demonstra medo, quando o combate começa. Ela não ataca os PJs,
em vez disso aguarda para ver se Tobin pode lidar com eles. Ela se mantém pronta
para derramar o conteúdo do béquer na caixa preta. Se Tobin cair frente aos PJs, Olivia
tentará detonar o material alquímico que está dentro da caixa.
Se o fluido verde do béquer for derramado na caixa, ele começará a chiar e borbulhar,
liberando um odor fétido enquanto o volume de sua interação fica mais barulhento e
ameaçador. A fumaça é respirável, mas a mistura continuará a crescer ao longo deum
turno antes de detonar em uma bola de fogo imensa, causando uma jogada de dano
de fogo com POD 16 em tudo no andar, ateando fogo em tudo que for de madeira,
papel, couro, tecido e carne. Metais ficarão superaquecidos, causando uma jogada de
dano de POD 12 contra qualquer um que esteja em contato. Olivia terá destruído com
sucesso toda a evidência de suas atividades em benefício de Abrosim. A explosão é
poderosa o suficiente para instantaneamente “matar” Olivia e qualquer um que esteja
adjacente à bomba quando ela explode; entretanto, a fórmula que ela testou nela
mesma irá restaurar a sua vida dentro de um dia, ainda que fraca e vulnerável. Depois
que tiver se recuperado, ela terá que tomar outra injeção, ou ficará vulnerável à
morte.
Se a bomba for jogada para fora do terraço ou jogada dentro do poço do elevador, ela
não causa nenhum dano perceptível à torre ou a qualquer um dentro dela.
Se os PJs levarem o corpo de Olivia com eles, começarão a ver os sinais de sua
recuperação dentro de algumas horas — se eles a matarem novamente depois que a
recuperação começar, ela morre. Do contrário, ela se recobra completamente, fraca,
mas viva, e os PJs precisarão decidir o que fazer com ela.
Se os PJs derem o antídoto para Olivia após ela atirar em si mesma ou ser mortalmente
ferida, o antídoto irá restaurar nela as tolerâncias de um ser humano comum de
imediato, fazendo com que ela morra devido aos ferimentos.
Se Olivia for tomada como prisioneira antes que possa detonar a bomba ou atirar em si
mesma, ela irá descarregar sua raiva contra PJs por terem interferido no trabalho que
ela fez para Abrosim — e para o mundo. Ela insinuará que estava perto de ser bem
sucedida, e que, com o que sabe sobre o trabalho dela, Abrosim será invencível. “E
então,” ela diz, “ele virá me buscar. E vocês irão fazer algo que ele não pode — irão
morrer.”
Se o quarto não for destruído em uma explosão, os PJs podem revirar a sala de Olivia
em busca de pistas adicionais sobre o seu trabalho ou seus planos. Em uma das mesas
há um injetor vazio rotulado como “COMPOSTO FINAL”. É possível fazer um teste de
Detectar para localizar documentos espalhados pelo lugar. Se os PJs capturarem Olivia
viva, ela poderá ser interrogada e dará as mesmas informações.
Detectar/Interrogatório
14 Um recado para Olivia diz: “Eu entendo sua hesitação, mas quero ver esse seu
elixir em ação mesmo assim. Não se preocupe, Olivia — estou ciente de que o
seu sucesso está incompleto, e eu não permanecerei por muito tempo. Tenho
questões mais importantes para averiguar, estando tão perto do fim.”
Preciso que você volte para casa tão logo quanto possível. Estou ansiosa para dar a
Abrosim o que ele precisa e então afastar o nome de nossa família dos planos dele
antes que comecem a dar resultado. Para isso, eu tenho uma série de compostos a
testar — você é a única alma a quem eu confiaria essas injeções — e depois que eu me
encontrar com ele para repassar minhas descobertas, nós precisamos desaparecer por
um tempo. Ele irá conseguir alcançar a imortalidade — e quando o fizer, milhares de
mortes irão se seguir conforme ele constrói um exército de soldados impossíveis de se
matar. Com o tempo, reino algum será capaz de resistir a ele por muito tempo. Ele
pode passar anos reunindo as suas forças, mas é inevitável que ele irá governar
qualquer nação, ou nações, que escolher. Nós vamos querer estar bem longe daqui
antes que os planos de dominação dele comecem, pois aqueles que souberem como ele
surgiu serão os primeiros a morrer.
Conclusão
Quer os PJs tenham sido pegos na explosão que destruiu o andar superior da Torre
Tombafyr, quer tenham sido capazes de capturar ou matar Olivia Morado, aqueles que
sobreviverem devem ficar cientes que os planos de Abrosim estão perto de serem
completados e que devido ao conhecimento que possuem de suas atividades,
eventualmente serão alvo de sua ira, caso fracassem em detê-lo.
Experiência
Com a derrota de Olivia Morado, os PJs chegaram ao segundo marco principal de
Imortalidade: eles frustraram o trabalho dela para Vladislav Abrosim e o empurraram
de volta para seu quartel. A XP abaixo é baseada primariamente nas ações que os PJs
executaram para chegar neste ponto da aventura.
Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 XP por participar de cada sessão da
aventura.
Recompensas condicionais: se os PJs salvaram tanto Tara quanto Tobin Marconi, cada
um deles ganha 1 de XP. Se os PJs impediram a explosão da bomba de Olivia, cada um
deles ganha 2 de XP.
Bônus de Marco: PJs que jogaram as partes anteriores de Imortalidade ganham cada
um 2 XP por terem chegado a este ponto da aventura. Se os PJs mataram Gallo
Morado na parte anterior, cada um deles ganha 1 de XP; se eles mataram algum dos
thrullgs, cada um deles ganha 1 de XP.
0–0
5 – 1,5
10 – 3
20 – 6
50 – 15
1-6 - celas
X - bomba
E - Elevador
M - Tara Marconi
O - Olivia Morado
T - Tobin
Th - thrall
statue - estátua
P - prisioneiro
G - guarda
M - Médico
U - I - imatável
[Botar rosa dos ventos com N, S, L, O]