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Parte 4: Muitas Mortes, Uma Vida

Muitas Mortes, Uma Vida foi projetada para 3-5 personagens em nível de herói, com
entre 8 e 16 de XP cada. Ela acontece na Torre Tombafyr, a torre da família Morado no
norte de Ord, próxima à fronteira khadorana.

Os PJs entraram no pátio e possivelmente no primeiro andar da torre no final da Parte


3: Impiedosamente Vivos, sobrepujando Gallo Morado, conhecido como o Homem
Rubro, no processo. Agora, para impedir que a alquimista louca Olivia Morado
continue com seus experimentos imorais com a imortalidade alquimicamente induzida
e para resgatar as vítimas dela, eles devem continuar subindo na torre, vencendo
obstáculos e derrotando o círculo de guardas de elite de Olivia, incluindo uma jovem
vítima cuja história eles conheceram enquanto estavam na vila vizinha.

Sinopse da Aventura
Em Muitas Mortes, Uma Vida, enquanto os PJs continuam subindo na Torre Tombafyr,
aproximando-se de Olivia Morado, eles descobrirão os resultados horríveis dos
experimentos dela com a imortalidade e combaterão os guardas que a protegem.

Para o Mestre
Com seu irmão Gallo morto ou derrotado, seu mestre Abrosim supervisionando
diretamente as suas atividades e os PJs violando as muralhas de sua torre, Olivia
descobriu seu mundo isolado invadido. Ela começou um plano de autodestruição para
caso a alcancem. Os guardas de dentro da torre estão em alerta vermelho após o
confronto entre os PJs e Gallo, e Abrosim — cujo escrutínio ela considerou bem-vindo,
de início — está preparado para ir embora e deixar Olivia Morado à própria sorte.

Envolvendo os Jogadores
A aventura começou quando os PJs invadiram o pátio da torre e confrontaram Gallo
Morado, o Homem Rubro. Agora eles estão prestes a começar a subir na torre, onde já
podem prever o que irão encontrar: as pessoas de Erofeev, aprisionadas — em
particular, os membros da família Marconi. A menos que impeçam os experimentos de
Olivia Morado, ela com certeza irá continuar a torturar e matar inocentes em sua
busca pelos objetivos de Abrosim, ou eles podem morrer nas mãos do próprio
Abrosim, caso ele alcance seu objetivo.
Os PJs podem ter decidido descansar e se recuperar antes ou depois de investigarem a
Sala das Agulhas em Impiedosamente Vivos. Se eles fizeram isso, os guardas de Olivia
usarão esse tempo para reforçar as entradas para os níveis superiores, barricando as
escadarias com destroços para usarem de cobertura, bloqueando portas, ou colocando
armadilhas mortais dentro das salas (p. @@). Se os PJs atacarem imediatamente,
contudo, os guardas ainda estarão se organizando para responder à súbita invasão.

Depois que os PJs explorarem a Sala das Agulhas (p. @@) e estiverem prontos para
subir as escadas que no aposento, eles ouvem gemidos de dor vindos do cômodo
acima.

Cena 1: A Sala de Avaliação


Investigação
A exploração da Torre Tombafyr começa em uma câmara prisão para aqueles que
foram injetados com misturas alquímicas. Muitos morreram enquanto eram
indiferentemente observados em busca de sinais de recuperação, mas uns poucos
ainda permanecem para informar o que viram.

Quando os PJs subirem a escadaria da Sala das Agulhas, leia ou explique o seguinte:

Os odores rançosos alcançam vocês primeiro: dejetos humanos, vômito e carne


apodrecendo, tudo isso acompanhado de uma fraca nota de cheiro hospitalar. A
iluminação além da escadaria é limitada a umas poucas fontes que fazem as sombras
dançarem através do teto da sala acima de vocês enquanto sobem pelos gastos
degraus de pedra.

O chão de pedra da sala está escorregadio com sangue e outros fluidos corporais, e
compostos alquímicos flutuam sobre eles. Nas correntes nas paredes, três vítimas estão
suspensas pelos pulsos. Elas gemem quando vocês entram na sala onde a dona da
torre as está mantendo para observação.

A Sala de Avaliação é onde as cobaias da Sala das Agulhas, abaixo, são levadas para
observação, enquanto triunfam sobre o que fizeram com elas no andar de baixo ou
morrem por causa disso. Duas janelas na parede mais distante foram vedadas com
tijolos, embora a que dá para o pátio continue intacta.

Um PJ pode fazer um teste de Alquimia contra o Número-Alvo 12 para determinar que


os compostos alquímicos no chão são um subproduto da mistura do sangue e fluidos
das cobaias; o chão, portanto, está coberto com uma mistura ácida que queima a pele
exposta, causando 1d3 de dano em um personagem que comece o turno com a pele
em contato com ele.
Nas paredes há grilhões onde três vítimas dos experimentos estão penduradas, um
homem mais velho e duas mulheres. Todos eles estão deformados e desprovidos de
cor. Eles gemem mais alto quando os PJs entram no aposento, seus músculos tensos,
esticando-se contra os grilhões. O homem mais velho, Benício, fala pelo trio,
implorando por ajuda.

Benício é um fazendeiro de Erofeev que foi sequestrado de seus campos e levado para
a torre há menos de uma semana atrás. Um dia atrás ele foi injetado e então trazido
para a Sala de Avaliação. Até o momento, seus sintomas consistiram em delírios febris
e dolorosas distorções em seu corpo.

Ele sabe que há outros mantidos como prisioneiros nas celas do próximo andar e, caso
perguntem a ele, pode confirmar que Belesar Marconi, o patriarca da família Marconi,
está lá agora. Mais importante do que isso, Benício sabe que os guardas que estavam
anteriormente neste cômodo e no abaixo se correram escadas acima quando a batalha
começou na torre, e entreouviu um deles sussurrar a palavra “emboscada”.

Benício conhece as duas outras vítimas. Elas também são de Erofeev, mas parecem ter
sido mais afetadas mentalmente.

Se os PJs libertarem as vítimas, uma das mulheres começa a chorar e diz que ela
entreouviu Olivia Morado falar sobre os experimentos dela: “Ela disse que consegue
fazer o mestre dela viver para sempre agora. Ele está aqui com ela. Se ela fizer isso, ele
irá matar todo mundo que sabe sobre ele.”

Caso sejam libertadas, todas as três vítimas conseguem sair sozinhas da torre. Se os PJs
tentarem fazer com que qualquer uma das três os acompanhe enquanto galgam os
andares da torre, contudo, elas se ficarão histéricas e aterrorizadas e tentarão fugir —
elas não podem ser convencidas a subir para o que acreditam ser a sua perdição. Se os
PJs tentarem forçar as vítimas a acompanhá-los, todas se tornam violentas, atacando-
os (veja o Livro Básico de Reinos de Ferro p. 330 para as regras de “PdMs Simples”).

Uma mesa pesada de madeira com duas cadeiras a um lado fica no centro da sala,
onde testemunhas podem observar os prisioneiros. Uma única gaveta da mesa contém
várias folhas de papel: uma documentação sobre o estado da condição física e mental
de cada vítima, com notas sobre quais compostos alquímicos foram testados nelas e os
detalhes sobre como elas morreram ou foram mortas antes de serem descartadas no
fosso de dejetos no pátio abaixo.

Qualquer PJ que decida ler os documentos por pelo menos cinco minutos encontra
referências a um antídoto capaz de interromper ou até mesmo reverter os efeitos dos
compostos alquímicos que estão sendo testados nos moradores de Erofeev. O texto
prossegue indicando que algumas alterações e variações podem ser necessárias antes
de se aplicar o antídoto em vítimas que apresentem certos sintomas. Finalmente, o
texto indica que “múltiplos frascos do antídoto devem ser mantidos à mão para
emergências.” Após identificar os componentes do antídoto, um PJ pode fazer um
teste de Alquimia para descobrir como recriar o composto, caso tenha acesso aos
ingredientes específicos.

Alquimia

Jogada Informação Descoberta

12 O antídoto inclui os mesmos componentes que meia dosagem do lote 191


(ectoplasma, cérebro de aranha da cripta, glândula de anura e extrato
mutagênico), o qual os PJs podem ter descoberto anteriormente, na Sala das
Agulhas do primeiro andar da torre.

13 Quando pronto, o antídoto deve ser introduzido diretamente na corrente


sanguínea, para que atinja o efeito máximo; caso seja consumido, o antídoto
levará cinco minutos para fazer efeito e necessitará de uma jogada de dado.
Se resultado for de 1 a 3, o antídoto falha e não tem qualquer efeito.

14 O antídoto é fatal caso seja aplicado em qualquer um que não tenha sido
cobaia de qualquer um dos mais de 200 lotes de alquímicos desenvolvidos
por Olivia Morado.

Uma escadaria de pedra ascende até uma porta fechada no próximo andar. Situada
nas escadas abaixo, há uma porta de metal trancada. Se um PJ for bem sucedido em
um teste de Arrombar contra o número-alvo 12, ele poderá destrancar a porta e
encontrar uma carabina com 10 tiros, um par de bestas de repetição com 10 virotes
cada, e uma pistola de repetição com um único disco de munição. (Veja “Armas de
Ataque à Distância” no Livro Básico de Reinos de Ferro p. 254-264). Há vários espaços
vazios onde antes havia armas muito maiores, armas que foram pegas pelos guardas
antes, de saírem da sala.

Em um canto, há uma longa estante de metal, embutida na parede de pedra, com


portas de correr trancadas. Um PJ que faça um teste de Arrombar contra o número-
alvo 14 consegue destrancar as portas. Dentro delas há seis frascos de um fluido claro,
sem nenhuma identificação além das palavras “Para Emergências”, e duas dúzias de
outras garrafas com ingredientes alquímicos. Um PJ que faça um teste bem sucedido
de Alquimia contra o número-alvo 12 pode identificar os fracos não etiquetados como
doses únicas do antídoto. (Se o mesmo PJ não tiver lido os documentos da gaveta da
mesa, o conteúdo permanecerá um mistério, independente do resultado. Depois que o
PJ tiver lido o documento, ele ou ela pode tentar um novo teste para determinar o
conteúdo dos frascos).

O conteúdo é:

● Duas unidades de pedra alquímica;


● 1 glândula adrenal de Mawg escavador;
● 1 unidade de extrato mutagênico;
● 2 unidades de ácido orgânico;
● 4 unidades de toxina orgânica.
Se uma dose completa do antídoto for ministrada a uma das cobaias, eles precisarão
de um descanso completo para se recuperarem, e o antídoto deixará o receptor
inconsciente pelas próximas seis horas.

Nota para o Mestre [Caixa pág. 70]


Os PJs podem decidir ignorar este andar por vários motivos — falta de vontade de lidar
com as vítimas, medo de, de algum modo, contrair alguma doença ou aflição das
pessoas que estão no lugar, a falta de quaisquer oponentes óbvios, ou apenas o desejo
de avançar na torre o mais rápido possível. Mesmo que eles investiguem esse andar
com atenção, eles podem não encontrar ou não serem capazes de recuperar os frascos
de antídoto que estão trancados. Se isso acontecer, mova os frascos para um andar
superior para que os PJs possam descobri-los, já que os antídotos lhes dão maiores
opções para a conclusão desta aventura. Quando realocar os frascos, faça com que
fiquem de fácil acesso para os PJs e se eles retornarem para procurar pelos frascos
originais neste andar, eles já terão sido pegos pelos guardas ou pelas vítimas libertas
que passaram por este andar depois de os PJs saírem.

As Preparações dos Guardas de Morado [Caixa pág. 70]


Os guardas de Morado reagem dinamicamente às ações dos PJs conforme estes se
movem através da Torre Tombafyr. Quanto mais tempo os PJs gastarem em cada
andar, mais preparados os guardas estarão para confrontá-los em cada andar
subsequente. O Mestre é livre para usar tantas destas preparações quanto for preciso,
embora a quantidade usada deva ser ditada por quanto os jogadores demoraram para
chegar a um andar superior.

Barricadas: apressadamente construídas com móveis, barris e qualquer coisa à mão,


barricadas são um método simples para atrasar um oponente. Barricadas são
obstáculos representados em jogo por um muro padrão. Uma barricada é um objeto
com ARM 14 e 10 pontos de dano. Cada andar tem material o suficiente para criar
apenas uma única barricada.

Gás Debilitante: os guardas de Morado que estão equipados com máscaras de gás e
podem decidir encher um andar com gás alquímico para ganhar uma vantagem.
Personagens em um andar que esteja inundado com gás são afetados como se
estivessem na ADE do efeito alquímico de Gás Fétido e sofrem -2 em jogadas de
ataque a não ser que o gás seja dispersado quebrando-se uma janela, abrindo um
buraco na parede ou alguma ação similar.

Armadilhas de Granada: os guardas de Morado têm acesso a diferentes granadas


alquímicas produzidas pelos assistentes de Olivia Morado, principalmente Granadas de
Concussão e Granadas Explosivas. Os guardas equipam as granadas para que detonem
quando portas forem abertas. Um personagem que esteja abrindo algumas destas
portas consegue detectar a armadilha com um teste de Detectar contra o número-alvo
13. Se a granada for detectada, o personagem pode desarmá-la com uma ação rápida.
Se a jogada falhar, trate como se o personagem tivesse sido atingido diretamente por
uma granada do tipo escolhido.

Cena 2: O Andar das Celas


Investigação/Combate
Enquanto os PJs sobem a escadaria que leva da Sala de Avaliação para o Andar das
celas, leia ou explique o seguinte:

As tochas foram esmaecidas no andar seguinte — tanto que vocês só conseguem


discernir os contornos sombrios das portas que circundam a maior parte do andar. As
diferenças entre elas ainda são discerníveis: há o que parece ser a porta de um
armário, uma porta de madeira fechada para um cômodo separado e meia dúzia de
portas metálicas de celas, suas janelas com barras, e quatro das seis estão trancadas
com pequenos cadeados. Uma pesada mesa de madeira e cadeiras estão no centro da
câmara.

Som algum emana do armário ou da porta de madeira, mas das celas vêm choros
baixos e carregados de sofrimento — gemidos sem esperança que denotam a rendição
diante de um destino inexorável.

As escadas continuam até o próximo andar, embora uma porta no topo delas separe o
andar seguinte do atual. A escadaria passa por uma janela fechada que, caso aberta,
dá vistas à paisagem além do pátio da torre. Um PJ que faça um teste de Escalar contra
o número-alvo 10 pode sair por essa janela e alcançar um torreão que se ergue entre
os próximos dois andares. Se os PJs decidirem não investigar o andar atual e irem para
o próximo, três guardas fortemente armados (p. @@) no cômodo atrás da porta de
madeira fechada deste andar emboscam os personagens por trás. (Veja p. @@)

As Celas
Quatro das seis celas estão trancadas com cadeados que podem ser abertos com um
teste de Arrombar contra o número-alvo 13.

● Dentro da primeira cela há um cadáver — um homem jovem e deformado que


se enforcou nas barras da janela da porta com uma camisa rasgada. Ele
arranhou uma mensagem na porta de madeira da cela atrás dele: “Eu a
apunhalei. Ela não morreu. Ela mal sangrou. Por Menoth, ela vai fazer de nós o
que fez com o garoto. Só nos resta rezar.”
● A segunda cela, que está destrancada, parece vazia, mas com um teste de
Detectar contra o número-alvo 10 é possível encontrar uma pedra solta no
chão, embaixo da qual está escondido um frasco com algum fluido, pela
metade. Um PJ que tenha identificado o antídoto anteriormente pode fazer um
teste de Alquimia contra o número-alvo 10 para determinar que o frasco é uma
dose única do antídoto.
● Dentro da terceira cela está um prisioneiro, um homem velho com cabelos
brancos. Ele se identifica como Belesar Marconi, o patriarca da família Marconi.
Ele está enfraquecido e claramente doente. Um teste bem sucedido de
Medicina contra o número-alvo 10 pode estabilizar Marconi por tempo o
suficiente para que ele passe informações adicionais, caso seja interrogado. Do
contrário, ele apenas dispara sentenças erráticas sobre sua família estar em
perigo, dizendo que o “Inspetor Denikin irá nos salvar se vocês não salvarem”,
mas não dizendo nada sobre onde a localização do inspetor, e fica balbuciando
genericamente sobre os “experimentos da louca”.

Depois que Marconi for estabilizado, um teste de Negociação ou Interrogatório será


necessário para discernir o que exatamente ele está tentando explicar de forma
incoerente. Se contarem a ele sobre os membros sobreviventes de sua família antes de
começarem a interrogá-lo, os PJs recebem um bônus de +2 no teste.

Negociação/Interrogatório

Jogada Informação Descoberta


10 ou Marconi viu seu filho de dezesseis anos, Tobin, vivo, mas à beira da morte, ser
menos levado para algum lugar mais acima na torre. Agora que está recebendo
tratamento, Marconi reconhece os PJs como pessoas que podem ajudá-lo a
salvar o seu filho e implora para que os PJs o façam. Ele não sabe o que
aconteceu com sua filha, Tara.

12 O oficial khadorano que estava na cela vazia, Denikin, estava quase morto
quando foi levado para mais experimentos nos andares superiores. Denikin
disse que ele fora até a cidade para investigar os rumores de uma alquimista
desgarrada que seus superiores haviam considerado como algo insignificante.
Mas, explicou Denikin para Marconi, “Era algo muito maior do que qualquer
um poderia ter imaginado. Ela não é a pessoa que eu preciso encontrar.”

Embora Marconi esteja muito fraco para acompanhá-los, ele segreda uma informação
para ajudá-los a resgatar o seu filho. Ele diz a eles que um trio de guardas armados
está atrás da porta de madeira fechada.

● A quarta cela, que está destrancada, está vazia. Ranhuras profundas nas
paredes de pedra, espaçadas como dedos, contém finas aparas de um metal
brilhante. Examinando a cela, não é preciso nenhuma jogada para encontrar
facilmente uma pedra solta que esconde um pequeno buraco contendo
metade de um símbolo sagrado quebrado de Cyriss, a Donzela das
Engrenagens.
● Dentro da quinta cela está uma mulher pesadamente drogada, Zia, que está
muito perto da morte. Sua desfiguração física é devastadora, e o cheiro de sua
carne distorcida é repulsivo. (Se uma dose completa de antídoto for ministrada
a ela, ela ficará inconsciente pelas próximas seis horas.) Em seu estado atual,
ela consegue transmitir, apenas de forma vaga, quase incompreensível, que ela
era uma guarda da torre que planejava escapar do lugar com seu amante,
Marlow, que está na cela seguinte. Seus planos foram descobertos por Morado,
que estava convencida de que Zia e Marlow iriam contar a todos sobre os seus
experimentos sombrios. Portanto, eles foram aprisionados. Ela conseguiu
passar o seu mapa de fuga para Marlow antes de ser revistada, então ela ainda
está otimista quanto a suas chances de escapar com vida. Caso seja
questionada, ela pode confirmar que a Sala de Autópsia fica no próximo andar
e que em algum lugar além dela estão os Imatáveis, a quem ela descreve como
sendo “os piores experimentos.” No topo da torre, ela sabe, é onde “a senhora
e seu monstro” vivem. Se souber da morte de Marlow, ela fica imediatamente
catatônica e não diz mais nada.
● Dentro da sexta cela está o cadáver de Marlow. Ele claramente morreu por
conta das experimentações realizadas nele. Não há quaisquer posses em seu
corpo. Com um teste de Detectar contra o número-alvo 10 é possível descobrir
uma folha de papel colada à parede acima da porta da sexta cela,
deliberadamente sujo para que fosse camuflado. No verso dele, há uma
mensagem escrita em código. Um teste de Criptografia contra o número-alvo
13 revela que a mensagem é um plano de fuga que utiliza uma escada oculta
que leva do andar abaixo até o terraço, no topo da torre. Qualquer um que
alcance o terraço pode tentar descer escalando pelo lado de fora da torre. Uma
única nota prática no plano diz: “A escada foi envenenada. Usar luvas e
sapatos”.

O Armário
O armário contém prateleiras com as reservas de comida da torre, principalmente
carne seca, vegetais enlatados, jarros de água e assim por diante. Um teste bem
sucedido de Detectar contra o número-alvo 14 revela marcas de agulha em algumas
das latas e jarros, embora o que foi injetado não possa ser determinado. Um teste de
Alquimia contra o número-alvo 12 revela traços de antídoto nas marcas de injeção,
sugerindo que os residentes da torre consomem o antídoto regularmente,
presumivelmente para resguardá-los contra possíveis contaminações advindas dos
experimentos de Olivia Morado.

Quartel
Para além da porta de madeira trancada há um pequeno quartel. Um teste de Detectar
contra o número-alvo 15 revela uma respiração nervosa e movimentos vindos do outro
lado.

Dentro, aguardam três guardas da torre que acordaram quando ouviram a luta no
pátio e nos andares inferiores. Agora, eles ouvem cuidadosamente o movimento dos
PJs pelas celas, e se os PJs tentarem abrir a tranca da porta de madeira, os guardas
imediatamente irrompem em um ataque. Do contrário, eles esperam até que os PJs
estejam subindo para o andar seguinte para se esgueirarem para fora do quartel e
emboscarem os PJs por trás. Se os guardas atacarem os PJs por trás, eles ganham uma
rodada surpresa.

Táticas dos Guardas


O objetivo dos guardas é emboscar os PJs. Se ninguém entrar no quartel, eles irão se
esgueirar para fora e tomar cobertura antes de lançar uma saraivada pelas costas dos
PJs com seus fuzis. Se os PJs conseguirem invadir o quartel, os guardas se protegem
como podem e lutam desesperadamente para resistir a eles.

Terreno
O Andar das Celas possui as seguintes características de terreno.

Mesa e cadeiras de madeira pesada: a mesa e as cadeiras são feitas de madeira teca
grossa. A mesa pode ser virada para criar uma barricada ou cobertura. Virar a mesa
requer uma ação rápida e um teste de STR contra o número-alvo 12. A mesa tem ARM
16 e consegue resistir a 10 pontos de dano, além de ser Cobertura Sólida.

Tochas Fracas: as tochas deste andar proveem luz suave. Um personagem pode gastar
uma ação rápida para remover uma tocha de seu suporte na parede. Tochas podem
ser usadas como Armas de Mão com um modificador de -1 no ataque. Um ataque bem
sucedido com uma tocha causa 1 ponto de dano de fogo.

Portas das celas e do quartel (metal e madeira): as portas das celas e do quartel
podem ser quebradas caso os jogadores falhem em destrancá-las. A porta do quartel é
de madeira reforçada (ARM 16, 10 de Capacidade de Dano), e as portas das celas são
feitas de metal (ARM 20, 20 de Capacidade de Dano).

Cena 3: O Necrotério
Investigação/Combate
As escadas do Andar das Celas terminam em uma porta de madeira trancada que leva
para este andar, o Necrotério. A porta está barrada pelo lado de dentro — os PJs
podem derrubá-la, tanto causando dano suficiente para destruí-la, quanto fazendo um
teste de FOR contra o número-alvo 14. A porta possui ARM 14 e consegue resistir a 10
pontos de dano.

Se os PJs não tiverem lidado com os guardas que estavam se escondendo no quartel
do Andar das Celas, eles são emboscados por trás quando chegam à porta. De uma
forma ou de outra, os ocupantes do Necrotério são alertados da investida dos PJs.

Este andar é dividido em diferentes seções: o Necrotério em si e sua câmara frigorífica;


um cômodo para experimentos adicionais; e um escritório onde há uma rampa que
leva ao próximo andar.

Quando os PJs entrarem no Necrotério, leia ou explique o seguinte:


A câmara foi claramente adaptada para se tornar um necrotério — os corpos
mutilados nas mesas de autópsia indicam isso — e a câmara ensanguentada parece
um lugar para os mortos. Baldes e tonéis na base de cada mesa estão cheios de partes
de corpos, cadáveres que foram claramente assassinados a tiros enquanto pendiam de
correntes nas paredes. Pegadas de sangue cruzam o lugar, como se ninguém se
importasse em limpar as poças e gotejos que vazam dos restos mortais. Uma pilha de
caixas de madeira está empilhada na parede oposta, e não muito longe da escada há
uma porta de metal lacrada por uma roda de cofre.

Conforme vocês entram, uma dupla de homens com ar de assustados e vestindo jalecos
brancos ensanguentados, com máscaras faciais pendendo de seus queixos,
atrapalhadamente esvaziam béqueres com fluidos alquímicos em tanques em ebulição
e queimam partes de corpos de seus experimentos com ácido. Suas ações preenchem a
câmara com uma cortina de fumaça baixa e acre. Quatro guardas armados os vigiam,
prontos para abrir fogo tanto contra os doutores quanto contra invasores.

O Necrotério
Quando os PJs entram, os guardas do necrotério abrem fogo. Eles usam as mesas de
autópsia para se protegerem, embora eles sejam bem informados o suficiente para
manter distância das caixas empilhadas, que podem liberar nuvens alquímicas
perigosas caso sejam perfuradas.

Uma vez que os PJs conseguem passar pela porta barricada para a câmara e começam
a lutar contra os guardas, os dois doutores abandonam os seus esforços de destruir
evidências. Quando um deles passa correndo pelos guardas para poder fugir, ele grita
“Ela ficou louca! Ela vai matar todos nós antes de nos deixar partir! Salvem a gente!
Salvem a si próprios!”

Um guarda atira nele pelas costas pela traição, matando-o.

O segundo doutor, Grec, percebendo que sua morte poderia estar próxima, se abaixa
atrás da mesa e se arma com béqueres de compostos alquímicos ácidos que ele possa
arremessar. Quando ele acerta alguém, o ácido causa dano seguindo as regras normais
de Ácido Simples (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 286). Ele ataca qualquer um que
lhe seja hostil. Grec tentará se esgueirar para longe do combate até chegar às escadas,
mas se for confrontado, lutará. Para confrontos corporais, Grec tem uma pistola de
injeção carregada com Elixir da Sonolência, que era usada para incapacitar
experimentos caso se libertassem. Grec é um PdM de Batalha com a habilidade
Precisão Anatômica e treinado em Alquimia e Medicina.

Os documentos que os doutores estavam destruindo contêm teorias sobre compostos


alquímicos, taxas de injeção e dosagens, pesos de órgãos, causas de mortes, e uma
coletânea de outros detalhes relacionados a experimentos e resultados de autópsia.
Olivia Morado os tem usado em sua busca pela imortalidade alquímica.

Um teste bem sucedido de Pesquisar contra o número-alvo 12 confirma que, baseado


nas idades avançadas dos indivíduos usados nos experimentos, nenhum dos cadáveres
é um dos membros desaparecidos da família Marconi, Tobin e Tara, ambos os quais
têm menos de 25 anos.

Os documentos também contêm a sequência para destrancar a roda do cofre,


rabiscada no topo de uma página. É necessário apenas ler os documentos para notar
essa informação.

Se Grec for capturado, ele diz que subir a rampa levará até os Imatáveis, o que é morte
certa. Ele também diz aos PJs que todos os doutores da torre estavam planejando fugir
assim que Olivia “fosse ver o Mestre”, e eles matarão para fugir, se precisarem. Ele
também diz que ouviu rumores de que Olivia Morado planeja destruir a torre inteira
antes de deixar seus crimes serem revelados para o mundo.

Nota para o Mestre [Caixa pág. 73]


Os Imatáveis são experimentos que deram completamente errado e se tornaram
incontroláveis, mas ainda assim potencialmente viáveis como estudos de caso. A
designação deles como Imatáveis vem da sua capacidade de sobreviver e se recuperar
de ferimentos que matariam um humano normal. Grec e todos os guardas
encontrados no Necrotério sabem o que o termo significa.

Táticas dos Guardas


Os quatro guardas lutam até serem mortos ou tomados como prisioneiros. Se eles
forem derrotados pelos PJs, um teste de Intimidar contra o número-alvo 15 os
convence a revelar a informação que possuem: o próximo andar é o abrigo dos
Imatáveis, onde apenas certos guardas possuem autorização para entrar. (Veja p.xx
para as estatísticas dos guardas).

Terreno
O Necrotério possui as seguintes características de terreno:

Mesas de Autópsia: as mesas de autópsia são obstáculos que oferecem Cobertura


Sólida.

Chão coberto de sangue: o sangue no chão é escorregadio, tornando difícil se


movimentar com segurança. Um personagem sem Desbravador que tente se mover
acima de sua VEL enquanto estiver sobre o chão ensanguentado deve fazer um teste
de AGI contra o número-alvo 10. Se o teste falhar, o personagem é derrubado após se
mover com sua VEL base.

Fumaça: a cortina de fumaça na sala faz com que seja difícil enxergar. A menos que os
PJs de alguma forma arejam a sala, todos os personagens neste andar possuem
Ocultação.

Caixas de madeira: as três caixas contêm compostos químicos armazenados e estão


marcadas com avisos: “Volátil. Não derrubar, não quebrar ou balançar.” Dentro das
caixas, os químicos estão armazenados em garrafas individuais de um litro, cada uma
com etiquetas informando seu conteúdo.

Se um personagem atirar em um alvo que está usando as caixas como cobertura e o


ataque falhar, jogue 1d6. Em um resultado de 3 ou mais, nada acontece; ou o ataque
miraculosamente errou as caixas ou as atingiu elas sem penetrar o suficiente para
causar uma detonação. Caso o resultado seja 1 ou 2, uma explosão ocorre quando os
químicos sofrem o impacto do tiro. Jogue o desvio para uma ADE de 6 m (3’’) com as
caixas como centro. A ADE é um efeito de névoa que fica em jogo por uma rodada.
Personagens que comecem ou terminem seu turno na ADE sofrem uma jogada de
dano de corrosão com POD 10.

O Cofre
O cofre de armazenamento refrigerado está fechado com uma grande roda trancando-
o. Ela vira para a direita e para a esquerda. É possível abri-lo com um teste bem
sucedido de Arrombar ou de INT contra o número-alvo 16. A sequência também está
escrita em uma das notas que os doutores estavam destruindo quando os PJs
entraram na câmara.

A câmara de armazenamento refrigerado contém seis corpos enrolados em lençóis


negros. Três deles estão etiquetados com notas de transporte para serem entregues
no quartel general de Abrosim para maiores exames. Um está marcado como
“devolver ao templo de Iokav, Khador” — dentro está o receptáculo de um sacerdote
mekânico, com sua câmara de essência arrancada de sua armação. Uma nota escrita à
mão está anexada à etiqueta: “Ele não se impressionou com seus resultados, Makar, e
não ficou contente com a perda da alma do receptáculo. Ainda assim, eu falarei a seu
favor quando chegar ao quartel”, assinada por Olivia.

Os corpos estão alterados de variadas formas e pontilhados de furos de injeções.


Todos eles estão vestidos com roupões brancos simples, similares à indumentária dos
doutores. Todos estão descalços. Os roupões podem ser facilmente removidos caso os
PJs decidam usá-los como um disfarce improvisado.
A Câmara de Experimentos Avançados
Além da porta interior do necrotério há uma câmara contendo duas mesas com
correias para se manter uma vítima no lugar e uma mesa com agulhas, potes de vidro
com agulhas e tubos de metal para uso intravenoso, bisturis, e serras de amputação. A
sala em si está imaculada, um forte contraste em relação ao resto do Necrotério.

Em uma das duas mesas jaz inconsciente uma jovem de cabelos loiros. Ela está
amarrada e tem uma agulha presa em seu braço cujos tubos intravenosos levam até
uma garrafa não-etiquetada com algum composto alquímico pendendo de um gancho
na parede. Se os PJs a acordarem, ela se identifica como Tara Marconi.

Se os PJs tentarem pressioná-la, ela balbucia algo sobre ter visto Armand, o carroceiro
de Erofeev, escoltando seu irmão Tobin através dessa câmara. Ela não faz ideia de
aonde eles foram.

Uma vez que Tara esteja consciente o bastante para transmitir esta informação, ela se
torna violenta, atacando aleatoriamente qualquer um que esteja ao seu alcance, caso
tenha sido liberada de suas amarras. Se ela ainda estiver presa, ela se debate
impotente contra as correias. Ela pode ser subjugada com uma injeção do antídoto; do
contrário, será preciso deixá-la inconsciente ou matá-la, para aplacar sua raiva. (Se ela
atacar, use as regras para “PdMs Simples” do Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 318)

O Escritório
A última câmara possui uma rampa que leva até o andar seguinte, onde os Imatáveis
são mantidos. A câmara em si é um escritório contendo um cabideiro de roupões
cirúrgicos brancos, luvas, óculos de proteção e máscaras de rosto. Em um canto há
uma estante com ganchos embutidos e suportes para amarras usadas para controlar
os que sobrevivem aos experimentos feitos neste andar. Finalmente, uma pequena
escrivaninha e prateleira contêm registros sobre os sucessos e fracassos dos
experimentos de Olivia Morado. Eles incluem referências à “garota Marconi” e a
reação violenta que teve à solução alquímica injetada nela há menos de dois dias atrás.
A recomendação que consta nos registros é para destruí-la. Alguém que leia os
registros por pelo menos cinco minutos poderá fazer um teste de Pesquisar para
descobrir informações adicionais.

Pesquisa

Jogada Informação Descoberta


10 Referências ao irmão de Tara Marconi, Tobin, e um homem sem nome
chamado de “o encrenqueiro khadorano” dizem que o primeiro foi
considerado “razoável para o uso pessoal da senhorita Morado” e que o
segundo é um “problema em potencial.”

12 Uma passagem diz que Olivia Morado está “usando os compostos alquímicos
nela mesma, sugerindo — para o bem ou para o mal — que estamos nos
aproximando do fim de seus experimentos."

16 Uma nota próxima ao fundo dos registros principais diz: “Iokav e Morado vão
para o quartel general de Abrosim com Pavor Rostifenko para entregar os
respectivos resultados; eles se encontram no Bosque dos Suplícios.” Embaixo,
uma nota diz “Já vai tarde” em uma letra muito, muito pequena.

A rampa de saída do cômodo leva para a escuridão completa e o silêncio mórbido do


andar superior.

Cena 4: Os Imatáveis
Combate
Quando os PJs chegarem ao topo da rampa, leia ou explique o seguinte:

A rampa se liga a um corredor sombrio e estéril que se curva para a esquerda e direita.
Vocês conseguem ouvir um som vago no silêncio mórbido do lugar — um arranhar que
vem da parede interna do corredor vazio.

O corredor deste andar segue a parede exterior do perímetro da torre — ele circunda
uma grande câmara no centro do andar, mas não se junta para formar um circuito
completo do perímetro da torre. Em vez disso, leva a becos sem saída no fim de cada
direção. Em cada um, existe uma porta travada com uma barra na parede que leva
para a câmara interna. No espaço vazio entre os dois corredores, existe um elevador
manual oculto que leva para o próximo andar. O elevador é acessível somente por uma
porta camuflada para se confundir com a parede no final do corredor oeste (à
esquerda) da rampa de entrada.

Também a oeste, existe uma alcova criada pela fachada de um torreão. Na alcova jaz
uma estátua em tamanho real de um jovem bem apessoado com uma capa feita de
mármore vermelho. Ela representa Gallo Morado antes que ele se sujeitasse a ser
cobaia para os experimentos da irmã. Embora ela tenha conseguido não matá-lo, após
subsequentes tentativas frustradas, ele ficou irreversivelmente deformado. Até
mesmo o antídoto que ela inventou para os lotes mais recentes se provou incapaz de
reverter o mal causado ao corpo de Gallo.

A leste (direita) da rampa de entrada existe uma segunda alcova. Nela, há uma estátua
em tamanho real de Olivia Morado, uma jovem de aparência ordinária. Seus punhos
estão atrás das costas e sua cabeça se ergue orgulhosa, seus olhos quase reais.

Seguindo o corredor à direita está uma área com janelas que vão do chão ao teto e se
voltam para a muralha do pátio abaixo. No chão está um guarda morto; a parte de trás
de seu crânio cedeu e um tijolo sangrento está caído próximo ao corpo. Se for
examinado, os PJs encontrarão um coldre de pistola vazio em seu quadril. Acima dele,
uma das janelas está ensanguentada e rachada, como se tivesse sido golpeada
repetidamente por um punho. Marcas sangrentas de dedos marcam uma trilha no
vidro, e pegadas de sangue se entrecruzam em volta do cadáver, tanto marcas de
botas quanto de pés descalços. A trilha sangrenta continua no corredor e até uma
porta logo depois das janelas. É onde o oficinal khadorano Denikin fez a sua última
aposta pela liberdade antes de ser jogando para os Imatáveis.

No final do corredor a leste (direita) da rampa de entrada está uma porta desprotegida
que dá para a câmara central; os PJs podem decidir remover as barras que trancam
esta porta que mantém enclausurados os horrores de dentro do recinto. Estes são os
Imatáveis. Se os PJs abrirem a porta, os Imatáveis irão recuar até a parede oposta da
sala, aguardando atrás da parede central arruinada pela entrada dos PJs (veja a seguir).

Logo ao lado da porta, uma lista presa em um gancho detalha as condições físicas e
mentais daqueles que foram considerados “Imatáveis”. Eles foram jogados nesta
câmara selada até que “os resultados do experimento sejam alcançados, e estas falhas
não sejam mais necessárias para os propósitos da pesquisa.” Uma entrada indica que
um espião khadorano, ferido enquanto tentava escapar, está entre as vítimas.

Servo Guarda
O guarda a oeste (esquerda) posta-se diante do poço do elevador oculto e da porta
para a câmara central — ele é um servo deformado coberto de runas. Estas runas são
intrincadas e especializadas — um teste de Conhecimento (mortos-vivos) contra o
número-alvo 16 revela que as runas dão ao servo capacidades acima da média.

Ao ver os PJs, a primeira ação do servo será tirar a barra da porta da câmara e libertar
os Imatáveis. Imatáveis atacam aleatoriamente. Uma vez que os Imatáveis tenham
sido libertos, o servo lutará ao lado deles, embora ele não hesite em atacar os
Imatáveis caso eles o ataquem. Os PJs podem conseguir surpreender o servo, contudo,
e impedir que ele liberte os Imatáveis. (Veja o Livro Básico de Reinos de Ferro, “A
Rodada Surpresa,” p. 197.)

Depois que os PJs atacarem o servo, o som de um tiro virá de dentro da câmara dos
Imatáveis. É Denikin se defendendo dos Imatáveis usando a pistola que roubou do
guarda assassinado. Quando ele ouve os PJs lutando contra o servo, ele abre fogo para
chamar a sua atenção e, então, possam salvá-lo.

Elevador
No fim do corredor a oeste (esquerda) da rampa de entrada, está o elevador oculto e
uma porta guardada e barrada que leva para o centro da câmara. Se o servo guarda for
eliminado, um teste de Detectar contra o número-alvo 12 localiza o painel escondido
que destrava a porta do elevador. Dentro, existem polias mecânicas e catracas de freio
que fazem o elevador descer dos aposentos do andar superior. Uma escada na parede
interna do poço do elevador provê uma forma adicional de alcançar o andar seguinte;
ela desce até a base da torre, onde o poço se abre para o lado de fora, além dos muros
do pátio. O elevador não desce além do andar dos Imatáveis. As paredes do poço em si
são uma construção antiga, feitas a partir de grandes placas de pedra com muitos
lugares para se segurar e apoiar os pés.

Uma roda com manivela dentro do elevador opera uma série de polias mecânicas que
fazem o aparelho se mover entre os dois andares. Mas o barulho de usá-lo — primeiro
fazendo-o descer do andar de cima — alerta Olivia Morado no andar superior de que
os PJs estão próximos.

Há uma armadilha na escada. Assumindo que alguém poderia tentar alcançá-la


secretamente ao invés de usar o elevador, Olivia revestiu a escada com uma
substância alquímica que envenena qualquer um que a toque com a pele exposta. Para
evitar a necessidade de reaplicar o veneno com regularidade, contudo, Olivia também
revestiu a escada um óleo de fixação que é visível a olho nu. Um teste de Detectar
contra o número-alvo 10 revela que há algo de errado com a escada. Luvas e sapatos
normais proveem proteção adequada contra esse efeito.

O veneno nos degraus é absorvido através da pele. Durante a Fase de Manutenção dos
personagens afetados (ou a cada cinco minutos fora de combate), o personagem deve
fazer um teste de FIS contra o número-alvo 14. Se o personagem for bem sucedido,
nada acontece. Se ele falhar, seu FIS é reduzido em 1. Se o FIS do personagem for
reduzido a 0 como resultado do veneno, ele morre. Se o personagem for bem sucedido
em três jogadas de FIS, o veneno se esgotou e não afeta mais o personagem. Um
personagem recupera a FIS perdida pelo veneno numa taxa de 1 ponto por hora de
descanso.
Alternativamente, é possível fazer um teste de Escalar contra o número-alvo 13 para
silenciosamente subir pelas paredes internas do poço do elevador e alcançar o
próximo andar sem ser detectado e sem usar a escada. Um teste fracassado indica
uma tentativa barulhenta, que alerta Olivia Morado sobre a presença dos PJs.

Câmara dos Imatáveis


A câmara é dividida por uma parede central que os Imatáveis danificaram e quebraram
em numerosos pontos. Nenhuma luz penetra na sala, a não ser as que os PJs levarem
com eles.

Os Imatáveis são sobreviventes de múltiplas baterias de experimentos que os


danificaram para além das necessidades de Olivia Morado, embora ela tenha
relutância em destruí-los e acabar com o seu sofrimento; a aparência deles é similar à
de Gallo Morado, sugerindo que o irmão de Olivia foi sujeito a um experimento similar.

Se os PJs tirarem as barras e abrirem a porta desprotegida, os dez Imatáveis


remanescentes recuam através da sala para se esconderem atrás da parede quebrada
— eles reagem instintivamente pois no passado, quando essa porta foi aberta, coisas
ruins aconteceram com eles. Se os PJs entrarem pela porta, Denikin se ergue e
sussurra de forma audível em khadorano do outro lado da parede para tentar chamar
a atenção deles.

Se os PJs se aproximarem da porta que o servo guarda, os Imatáveis estarão


preparados para correr pela porta em uma tentativa de fuga. Os Imatáveis são
incapazes de distinguir os PJs dos guardas da Torre Tombafyr e imediatamente os
atacam. Denikin cambaleia atrás deles, escapando da câmara e atirando no Imatável
mais próximo quando se junta ao combate, mas desaba no chão. Sua capacidade de
andar está extremamente limitada. No fim de cada turno, Denikin faz um único tiro de
pistola com RAT 7 contra um dos Imatáveis, escolhendo alvos que não estejam em
combate corpo-a-corpo sempre que for possível.

Servo Guarda
PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Detectar PER 1 3
FÍSICO FIS 8

VELOCIDADE VEL 5

FORÇA FOR 6

AGILIDADE AGI 2

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 1

INTELECTO INT 1

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 3

ESPADA LARGA

ACO POD P+F


6 6 12
Habilidades: esta arma possui Alcance

INICIATIVA INIC 12

DEFESA DEF 9

ARMADURA ARM 16
(Armadura Completa +8)

VONTADE VON 8

VITALIDADE 8

ALCANCE DE COMANDO: 1

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 7

EQUIPAMENTO: armadura completa, espada larga


Habilidades:

Trespassar – Quando esta criatura incapacita um ou mais inimigos com um ataque


corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante o turno dela, pode fazer um ataque
corpo-a-corpo adicional, imediatamente depois do ataque ser resolvido, contra outro
inimigo em alcance corpo-a-corpo. Esta criatura pode ganhar apenas um ataque
adicional de Trespassar a cada turno.

Melhorada por Runas – A criatura ganha +1 de FIS (já incluído).

Proteção Mágica – Esta criatura não pode ser alvo de magias.

Terror – Esta criatura possui Terror [12].

Morto-vivo – Esta criatura não está viva e nunca foge

Imatáveis
PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Detectar PER 2 5

Combate Desarmado MAE 2 7

Esgueirar-se AGI 2 5

FÍSICO FIS 8

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 8

AGILIDADE AGI 3

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 3

INTELECTO INT 1

ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3

GARRA (x2)

ACO POD P+F


7 2 10

INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 12

ARMADURA ARM 15
(Armadura Natural +7)

VONTADE VON 10

VITALIDADE 10

ALCANCE DE COMANDO: 1

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 9

Habilidades:

Sede de Sangue – Esta criatura ganha +4 m (2’’) de movimento quando investe contra
um personagem vivo.

Fúria – Quando esta criatura incapacita ou destrói um ou mais inimigos com um


ataque corpo-a-corpo durante o seu turno, depois de resolver o ataque, ela tem que
fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra outro personagem em seu alcance
corpo-a-corpo.

Visão Noturna – Personagens em Luz Suave não ganham ocultação contra esta
criatura.

Imatável – Esta criatura ganha 1d3+1 de vitalidade a cada Fase de Manutenção. Ela
não pode recuperar vitalidade enquanto estiver incapacitada.
Em combate, os Imatáveis são completamente brutais e impiedosos. Seus ferimentos
se curam rapidamente, fazendo com que sejam mais difíceis de matar. Se um Imatável
for injetado com o antídoto, ele é tomado por um frenesi, atacando o alvo mais
próximo. Os Imatáveis injetados ganham jogadas de ataque e dano ampliadas e então
caem inconscientes no final do turno.

A Câmara dos Imatáveis


A câmara onde os Imatáveis são mantidos presos fede a dejetos e podridão. As
paredes são besuntadas de sangue. Partes de corpos roídas — tanto que caíram dos
Imatáveis quanto que foram deixadas para eles como alimentos — estão espalhadas
por todo o lugar. Três Imatáveis ficam para trás quando os outros atacam ou fogem —
eles estão incapazes de andar, embora ainda sejam agressivos caso alguém se
aproxime.

Os vapores repugnantes exalados pelos mortos e moribundos desta câmara forçam um


PJ que entre nela a fazer um teste de FIS contra o número-alvo 12 para evitar uma
náusea debilitante que impõe -2 de DEF por cinco minutos.

Denikin
Denikin, o oficial khadorano desaparecido, foi jogando entre os Imatáveis como um
prisioneiro após ele ter sido capturado enquanto investigava a torre. Ele tentou
escapar mais cedo, golpeando um guarda até a morte e então tentando quebrando
uma das janelas que levam para o lado de fora. Ele foi capturado, espancado
gravemente e levado para esta câmara para morrer nas mãos dos Imatáveis, mas não
antes de conseguir secretamente roubar a pistola de um dos guardas mortos, que ele
usou para se proteger nas horas que se seguiram, já que sofreu um ferimento durante
sua captura que fez com que andar, e até mesmo ficar em pé, fosse difícil para ele. Ele
matou dois Imatáveis a tiros, mas gastou várias balas com isso. Ele só possui algumas
balas sobrando, mas agora que ele matou um par de Imatáveis, os outros mantiveram
distância, esperando que ele adormecesse ou ficasse de outro modo vulnerável.

Denikin veio à procura de Olivia Morado por conta própria, certo de que havia se
deparado com uma trama maior para derrubar a Imperatriz Ayn Vanar a partir de
dentro, planejada pelo antigo Lorde Cinzento que escapou da execução muitos anos
atrás e que agora estava buscando meios alquímicos de estender a própria vida.
Embora Denikin tenha tentado convencer seus superiores e então o Ministro do
próprio Grande Vizir de suas teorias, suas mensagens ficaram atoladas na burocracia.
Mas Denikin estava certo de que evidências destes experimentos alquímicos ilegais
iriam fazer o Komando de Inteligência entrar em ação, e assim seguiu a fonte por trás
dos experimentos alquímicos a partir dos desaparecimentos em Erofeev e a partir
disso chegou até a torre. Ele, então, confirmou a conexão dela com o Lorde Cinzento
enlouquecido.

Denikin não tem como fugir da torre sozinho. Se ele sobreviver ao combate contra os
Imatáveis, ele encoraja os PJs a trazerem evidências das atividades de Olivia Morado
que ele possa apresentar para o ministério. Ele não consegue acompanhá-los até o
andar superior, embora possa confirmar que Olivia está lá. Ele também sabe que ela
tem um prisioneiro com ela, um rapaz de uma fazenda local, ainda que não faça ideia
de porque ela o escolheu.

Cena 5: O Covil da Alquimista


Depois que os PJs chegarem ao covil de Olivia, leia ou explique o seguinte:

O andar superior da Torre Tombafyr é um aposento misto quarto pessoal desarrumado


com laboratório privado caótico. Vocês captam vislumbres de retratos, móveis
austeros, cortinas de varanda, e janelas do piso ao teto em todas as paredes. Mas
quando vocês entram, uma criatura horrível, lançando sua sombra sobre uma mulher
furiosa atrás dela, se move para interceptá-los. A mulher, em frente a uma das mesas,
com suas mãos enluvadas trabalhando nos conteúdos de uma caixa metálica preta,
pega um béquer com um fluido esverdeado da mesa atrás dela. As cortinas balançam
com uma brisa e se abrem o suficiente para que vocês vejam uma silhueta sombria no
lado de fora, movendo-se rapidamente, mas com confiança, em direção ao parapeito
da varanda.

O alojamento de Olivia Morado é ao mesmo tempo o quarto que ela e o irmão


compartilhavam e o laboratório privado onde ela pode trabalhar sem interferências.
Uma pintura de um casal — um jovem bem apessoado vestindo uma capa vermelha e
uma jovem com um vestido da mesma cor que se parecem com as estátuas do andar
de baixo— está pendurado acima de um pequeno sofá curvo coberto com um pano.
Mesas e prateleiras estão apinhadas com frascos de laboratório e bandejas com
compostos alquímicos, alguns dos quais brilham com uma luz não-natural. Um grande
armário com roupas transbordando fica entre duas camas militares; a capa vermelha e
as enormes botas de tamanhos diferentes aos pés de uma das camas são lembranças
do finado Gallo Morado, o Homem Rubro, irmão de Olivia.

O guarda-costas monstruoso que está entre os PJs e a mulher estremece e treme com
as batidas de seu coração, que são tão altas que os PJs conseguem ouvir enquanto ele
se move para confrontá-los. Este é Tobin Marconi. Um sinal que conta que o guarda-
costas já foi o garoto é o tufo irregular de cabelos loiros na parte de trás de seu crânio
deformado.

Olivia Morado é uma mulher baixa, com cabelos negros, mas já ficando grisalhos. Seu
rosto e olhos denunciam a sua loucura, conforme suas feições que seriam ordinárias se
distorcem de raiva e intenções assassinas quando os PJs entram no quarto. Ao invés de
lidar com os PJs, contudo, ela segura o béquer sobre o conteúdo da caixa metálica que
ela esteve preparando.

O Garoto Chamado Tobin


O guarda-costas deformado chamado Tobin está tão transformado que até chamá-lo
pelo seu nome não surte qualquer efeito. Somente injetando-lhe o antídoto é que os
PJs podem impedir que ele lute até a morte. Tobin ataca com um par de grandes
martelos de ferreiro. Ele se posta entre os PJs e Olivia Morado para dar a ela tempo de
finalizar um ataque suicida — a detonação de uma bomba alquímica que irá destruir o
andar inteiro, levando junto todo o seu trabalho secreto.

Assim como os Imatáveis, caso Tobin seja injetado com o antídoto, ele ataca em
frenesi, lançando-se contra qualquer alvo ao seu alcance. Ele ganha jogadas de ataque
e dano ampliadas antes de desmaiar, como os Imatáveis.

Olivia Morado em Combate [caixa pág. 77]


Olivia Morado não joga Iniciativa. Ela efetivamente irá guardar sua ação desde o
momento em que os jogadores chegam até o seu laboratório privado, aguardando
para determinar o resultado do confronto contra Tobin antes de agir. Se Tobin
sucumbir, ela tentará detonar a sua bomba alquímica, despejando o líquido verde
dentro da caixa preta, onde ele irá interagir com um segundo composto alquímico.

A não ser que seja injetada com o antídoto alquímico, Olivia resiste a ferimentos
graves, mas pode ser tirada de ação com um ataque bem sucedido. Olivia possui DEF
14 e ARM 14 e é incapacitada por qualquer ataque que cause dano.

Tobin Marconi
O guarda-costas é um horror impressionante — desproporcionalmente alto,
incrivelmente musculoso, obrigado a usar uma armadura mal ajustada muito pequena
para seu corpo.
PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Detectar PER 2 6

Arma de Mão MAE 2 7

Intimidar SOC 2 *

Saltar FIS 2 12

FÍSICO FIS 10

VELOCIDADE VEL 4

FORÇA FOR 8

AGILIDADE AGI 3

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 4

INTELECTO INT 2

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 4

MARTELO DE FERREIRO (2x)

ACO POD P+F


7 5 13

Habilidades: Ataque em Sequência: Amassar – Se este personagem atingir o mesmo


alvo com seus dois ataques iniciais com esta arma, depois que resolver os ataques, ele
pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra o alvo atingido. Se o ataque
acertar o alvo, ele não sofre dano, mas é empurrado 1d3’’ (2-6 m) diretamente para
longe deste personagem e é derrubado.
INICIATIVA INIC 13

DEFESA DEF 10
(Armadura sob Medida -1)

ARMADURA ARM 17
(Armadura sob Medida +7)

VONTADE VON 12

ALCANCE DE COMANDO: 2

TAMANHO DA BASE: MÉDIO

PONTOS DE ENCONTRO: 15

EQUIPAMENTO: martelos de ferreiro (x2), armadura sob medida.

Habilidades:

Destemido – Este personagem é completamente destemido e passa automaticamente


em testes de Vontade para resistir a Terror.

Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.

Jogar para Trás – Quando este personagem atinge um alvo com um ataque corpo-a-
corpo, ele pode imediatamente empurrar o alvo 2 m (1’’) para longe. Após o alvo ser
empurrado, este personagem pode avançar até 2 m (1’’).

Proteção de Escudo – Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, o personagem pode escolher ser atingido no lugar dele.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver
incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

Obstinado – Enquanto estiver atacando um inimigo, este personagem ganha +2 de


ARM.

Poderoso – Este personagem recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-


corpo.

Momentos de Loucura
Desde o momento em que os PJs invadiram o pátio, Olivia está preparando o conteúdo
explosivo da caixa metálica preta. Ela não acredita que Tobin pode derrotar os PJs,
vendo o quão longe eles chegaram, então ela está preparada para proteger os
segredos de Abrosim destruindo a si mesma e toda a pesquisa que ela coletou para
ele.

Se os PJs conseguirem evitar Tobin e Olivia e chegarem ao terraço o mais rápido


possível, eles terão um vislumbre de um homem encapuzado — Abrosim — conforme
este se vira e conjura o feitiço Congelamento Profundo em direção ao aposento, sem
se importar com Olivia ou Tobin. Se todos os PJs forem afetados pelo feitiço, Abrosim
irá sacar um canhão de mão e alvejar o PJ mais próximo. Depois que fizer isso, ou se
pelo menos um PJ não tiver sofrido dano pelo Congelamento Profundo, Abrosim irá
conjurar um feitiço, criando uma grossa parede de gelo bloqueando a porta do terraço
entre ele e os PJs, e então subirá no parapeito. O gelo é um obstáculo com ARM 20 e
20 de Capacidade de Dano, mas os PJs conseguem ver através dele.

“Se continuarem vindo atrás de mim”, ele grita do parapeito, sua voz abafada pelo
gelo, “Eu irei enterrá-los — se Olivia não o fizer primeiro.”

Com isso, Abrosim dá um passo para trás em direção ao vazio. Enquanto ele
desaparece além da beirada, supostamente despencando rumo à morte, uma revoada
de corvos irrompe de onde ele caiu, impedindo qualquer um de persegui-lo, dando
rasantes e lançando-se contra PJs que se aproximem da varanda. Quando finalmente
os PJs puderem olhar para baixo em busca do corpo de Abrosim, ele já terá
desaparecido.

Olivia Morado não demonstra medo, quando o combate começa. Ela não ataca os PJs,
em vez disso aguarda para ver se Tobin pode lidar com eles. Ela se mantém pronta
para derramar o conteúdo do béquer na caixa preta. Se Tobin cair frente aos PJs, Olivia
tentará detonar o material alquímico que está dentro da caixa.

Se o fluido verde do béquer for derramado na caixa, ele começará a chiar e borbulhar,
liberando um odor fétido enquanto o volume de sua interação fica mais barulhento e
ameaçador. A fumaça é respirável, mas a mistura continuará a crescer ao longo deum
turno antes de detonar em uma bola de fogo imensa, causando uma jogada de dano
de fogo com POD 16 em tudo no andar, ateando fogo em tudo que for de madeira,
papel, couro, tecido e carne. Metais ficarão superaquecidos, causando uma jogada de
dano de POD 12 contra qualquer um que esteja em contato. Olivia terá destruído com
sucesso toda a evidência de suas atividades em benefício de Abrosim. A explosão é
poderosa o suficiente para instantaneamente “matar” Olivia e qualquer um que esteja
adjacente à bomba quando ela explode; entretanto, a fórmula que ela testou nela
mesma irá restaurar a sua vida dentro de um dia, ainda que fraca e vulnerável. Depois
que tiver se recuperado, ela terá que tomar outra injeção, ou ficará vulnerável à
morte.

Se a bomba for jogada para fora do terraço ou jogada dentro do poço do elevador, ela
não causa nenhum dano perceptível à torre ou a qualquer um dentro dela.

Se Olivia for impedida de explodir a sua bomba, recebendo dano de um ataque ou


porque a bomba foi removida, sendo jogada do terraço ou dentro do poço do
elevador, Olivia saca da pistola em seu cinto e atira contra si mesma para evitar ser
feita cativa e para criar a ilusão de sua própria morte. Embora o tiro pareça matá-la, os
compostos alquímicos que ela testou em si mesma impedem que ela morra, embora
os PJs não possam perceber isso. Um teste de Alquimia ou Ciência Forense contra o
número-alvo 10 irá identificar marcas de injeção no corpo de Olivia e as mudanças que
ele sofreu devido aos compostos agindo em seu sistema. Se os PJs abandonarem o
corpo dela, Olivia se recuperará em um dia, necessitando de outra injeção da fórmula
para reaver a habilidade de sobreviver a outro ferimento letal.

Se os PJs levarem o corpo de Olivia com eles, começarão a ver os sinais de sua
recuperação dentro de algumas horas — se eles a matarem novamente depois que a
recuperação começar, ela morre. Do contrário, ela se recobra completamente, fraca,
mas viva, e os PJs precisarão decidir o que fazer com ela.

Se os PJs derem o antídoto para Olivia após ela atirar em si mesma ou ser mortalmente
ferida, o antídoto irá restaurar nela as tolerâncias de um ser humano comum de
imediato, fazendo com que ela morra devido aos ferimentos.

Se Olivia for tomada como prisioneira antes que possa detonar a bomba ou atirar em si
mesma, ela irá descarregar sua raiva contra PJs por terem interferido no trabalho que
ela fez para Abrosim — e para o mundo. Ela insinuará que estava perto de ser bem
sucedida, e que, com o que sabe sobre o trabalho dela, Abrosim será invencível. “E
então,” ela diz, “ele virá me buscar. E vocês irão fazer algo que ele não pode — irão
morrer.”

Se o quarto não for destruído em uma explosão, os PJs podem revirar a sala de Olivia
em busca de pistas adicionais sobre o seu trabalho ou seus planos. Em uma das mesas
há um injetor vazio rotulado como “COMPOSTO FINAL”. É possível fazer um teste de
Detectar para localizar documentos espalhados pelo lugar. Se os PJs capturarem Olivia
viva, ela poderá ser interrogada e dará as mesmas informações.

Detectar/Interrogatório

Jogada Informação Descoberta


10 ou Correspondências entre Olivia Morado e um homem chamado Pavor
menos Rostifenko esboçam seus planos de se encontrarem em algo chamado de
Bosque dos Suplícios dezesseis quilômetros ao norte no Bosque Sombrio para
viajarem juntos para o Quartel General de Abrosim nas montanhas ao norte do
bosque. Lá, os dois iriam compartilhar os resultados de seus experimentos
atuais. O encontro está marcado para daqui a menos de um mês.

12 Em um diário cheio de anotações alquímicas, Olivia aponta que Abrosim


começou a utilizar prematuramente em si mesmo algumas das primeiras
pesquisas dela e que ela teme os efeitos a longo prazo disso.

14 Um recado para Olivia diz: “Eu entendo sua hesitação, mas quero ver esse seu
elixir em ação mesmo assim. Não se preocupe, Olivia — estou ciente de que o
seu sucesso está incompleto, e eu não permanecerei por muito tempo. Tenho
questões mais importantes para averiguar, estando tão perto do fim.”

15 O diário de Olivia tem registros de seus testes, incluindo do “COMPOSTO FINAL


PARA ABROSIM” como a última anotação. Dado que este teste foi feito há
poucas horas, Olivia não sabe a sua eficácia. O pé da página, que continha a
fórmula do composto, foi arrancado.

No guarda-roupa atulhado de Gallo há um pequeno cofre com uma tranca de


combinação simples. (Se Olivia tiver detonado a bomba Alquímica, o cofre sobrevive à
explosão.) É possível fazer um teste de Arrombar contra o número-alvo 12 para abri-lo,
ou então quebrá-lo com um teste de FOR contra o número-alvo 15. Dentro dele há
uma dúzia de moedas de ouro, um pequeno retrato enrolado de uma família — pais
com duas crianças, que são claramente Gallo e Olivia; quando jovem, Gallo era uma
criança bonita, enquanto Olivia não chamava a atenção — e uma pilha de cartas que
Olivia escreveu para Gallo quando ele estava fora em Khador. Se um PJ gastar 15
minutos lendo as cartas, o seguinte bilhete, datado de três meses atrás, chama a sua
atenção:

Preciso que você volte para casa tão logo quanto possível. Estou ansiosa para dar a
Abrosim o que ele precisa e então afastar o nome de nossa família dos planos dele
antes que comecem a dar resultado. Para isso, eu tenho uma série de compostos a
testar — você é a única alma a quem eu confiaria essas injeções — e depois que eu me
encontrar com ele para repassar minhas descobertas, nós precisamos desaparecer por
um tempo. Ele irá conseguir alcançar a imortalidade — e quando o fizer, milhares de
mortes irão se seguir conforme ele constrói um exército de soldados impossíveis de se
matar. Com o tempo, reino algum será capaz de resistir a ele por muito tempo. Ele
pode passar anos reunindo as suas forças, mas é inevitável que ele irá governar
qualquer nação, ou nações, que escolher. Nós vamos querer estar bem longe daqui
antes que os planos de dominação dele comecem, pois aqueles que souberem como ele
surgiu serão os primeiros a morrer.

Conclusão
Quer os PJs tenham sido pegos na explosão que destruiu o andar superior da Torre
Tombafyr, quer tenham sido capazes de capturar ou matar Olivia Morado, aqueles que
sobreviverem devem ficar cientes que os planos de Abrosim estão perto de serem
completados e que devido ao conhecimento que possuem de suas atividades,
eventualmente serão alvo de sua ira, caso fracassem em detê-lo.

Após os PJs deixarem a torre — lidando com as vítimas sobreviventes ou inimigos


remanescentes no caminho — eles agora possuem a informação necessária para saber
aonde devem ir a seguir: o Bosque dos Suplícios, na floresta chamada Bosque Sombrio,
dezesseis quilômetros ao norte da torre, onde Olivia planejava encontrar com outro
dos tenentes de Abrosim e então viajar para o quartel general do ex-Lorde Cinzento
nas montanhas para além do lugar.

Depois de terem deixado a torre, eles veem regularmente corvos de olhos


esverdeados, espreitando-os, não importa onde eles forem.

Experiência
Com a derrota de Olivia Morado, os PJs chegaram ao segundo marco principal de
Imortalidade: eles frustraram o trabalho dela para Vladislav Abrosim e o empurraram
de volta para seu quartel. A XP abaixo é baseada primariamente nas ações que os PJs
executaram para chegar neste ponto da aventura.

Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 XP por participar de cada sessão da
aventura.

Recompensas condicionais: se os PJs salvaram tanto Tara quanto Tobin Marconi, cada
um deles ganha 1 de XP. Se os PJs impediram a explosão da bomba de Olivia, cada um
deles ganha 2 de XP.

Bônus de Marco: PJs que jogaram as partes anteriores de Imortalidade ganham cada
um 2 XP por terem chegado a este ponto da aventura. Se os PJs mataram Gallo
Morado na parte anterior, cada um deles ganha 1 de XP; se eles mataram algum dos
thrullgs, cada um deles ganha 1 de XP.

[mapa na pág. 79]

Feet – Metros [escala]

0–0

5 – 1,5

10 – 3

20 – 6

50 – 15

Map Key – Legenda

1-6 - celas

X - bomba

E - Elevador

M - Tara Marconi

O - Olivia Morado

T - Tobin

Th - thrall

barred door - porta bloqueada

vault door - porta da caixa-forte

statue - estátua

P - prisioneiro

G - guarda

M - Médico

U - I - imatável
[Botar rosa dos ventos com N, S, L, O]

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