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EQUIPAMENTOS E SUPRIMENTOS
CELULAR SOCIAL COMUNICAÇÃO DE LONGA DISTÂNCIA (ANTES QUE AS REDES CELULARES CAIAM)
WALKIE-TALKIES SOCIAL COMUNICAÇÃO DE LONGA DISTÂNCIA (DEPOIS QUE AS REDES CELULARES CAEM)
JOGANDO CARTAS MENTAL/SOCIAL FACILITAR SITUAÇÕES SOCIAIS TENSAS OU ALIVIAR A ESTRESSE MENTAL
CANIVETE FÍSICO MUITAS TAREFAS FÍSICAS DIFERENTES, TAMBÉM USADAS COMO ARMA EM UM CONFLITO
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O FIM DO MUNDO
Dependendo do tipo de campanha que seu Mestre deseja realizar, você pode precisar rastrear mais informações sobre seu equipamento do que
simplesmente se você o possui ou não. Depois que a rede elétrica acaba, coisas como a duração da bateria dos eletrônicos que você carrega se
tornam muito importantes, e rastrear esses elementos pode realmente agregar ao jogo.
Outras coisas, como comida intocada e água potável, são necessárias para rastrear em quase todos os jogos de Revolt of the
As máquinas, pois tais recursos tornam-se muito escassos. Algumas coisas comuns que o GM pode fazer com que você monitore são:
Esses itens podem ser rastreados de diferentes maneiras. Os itens que se esgotam lentamente e são monitorados sessão a sessão devem ter
as quantidades registradas por escrito; itens que provavelmente serão úteis por apenas algumas horas podem ser rastreados por outros meios,
como dados extras ou contadores.
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TABELA 4: ARMAS
CORPO A CORPO COM LÂMINA PEQUENA FACA DE BOLSO, FACA DE COZINHA 1 DADO POSITIVO +2
RIFLE DE TIRO ÚNICO RIFLE LONGO AMERICANO, RUGER NO. 1 2 DADOS POSITIVOS +4
Pistola : 50 metros
RESISTÊNCIA
EXEMPLOS
r Espingarda: 35 metros r Fuzil de Tiro BÔNUS
Se você tentar acertar um tiro muito além do alcance médio de +1 FATO DE BOMBEIRO, COLETE À PROVA DE BALAS
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O FIM DO MUNDO
SUSTENTANDO O ESTRESSE
À medida que você enfrenta as ameaças e desafios da apoca
lypse, você será levado ao seu ponto de ruptura. Você O estresse vem de duas fontes principais: realização de testes difíceis
será ferido, insultado e levado à beira da insanidade. Para refletir essa ou perigosos e vivência de eventos traumáticos.
constante tensão e perigo para o seu corpo, mente e espírito, você sofre
estresse e traumas. O estresse representa os danos que você acumula Sempre que você faz um teste, você ganha um número de pontos de
diariamente devido a tudo o que faz, enquanto os traumas representam estresse igual ao número de dados negativos restantes na reserva. Este
as repercussões tangíveis e os efeitos permanentes desses danos. estresse é considerado na categoria correspondente à característica
utilizada para o teste e representa a tensão geral ou dano resultante da
execução da tarefa. Talvez o peso que você estava tentando levantar
Estresse e traumas são rastreados separadamente para suas três tenha causado uma distensão muscular, ou as horas passadas estudando
categorias diferentes, refletindo os efeitos prejudiciais nas três partes o tenham estressado completamente, ou o desprezível com quem você
diferentes de você. estava lidando realmente o irritou.
Todo o estresse é contabilizado em uma das três faixas de estresse em Traumas podem prejudicar seu desempenho ao adicionar dados
suas três categorias. Cada faixa de tensão consiste em nove caixas, negativos às tarefas que você tenta. No entanto, eles também podem
que são divididas em três níveis de três caixas cada. ser curados com o tempo. Veja Traumas, na página 32, para mais
Sempre que você pegar pontos de estresse, preencha um número igual informações.
ESTRESSE DE EXCESSO
ADICIONAL Não é incomum que uma única fonte lide com estresse suficiente para completar uma trilha de estresse e “transbordá-la”, infligindo
INFORMAÇÃO mais estresse do que as caixas restantes para preencher. Se você se apega à vida e tem estresse excessivo (veja Morte, página 31 ),
esse estresse de transbordamento é registrado em seu controle de estresse depois que você remove o estresse das duas camadas
superiores. Você não aplica sua resistência a esse estresse excessivo, pois sua resistência já estava aplicada ao estresse quando ele
foi originalmente aplicado.
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O FIM DO MUNDO
jogue até o final do encontro atual - seja inconsciente, insano ou sem ADQUIRIR TRAUMAS
Embora o estresse seja uma representação numérica simples da tensão e Esse processo pode assumir a forma de examinar suas feridas após uma
dos danos que você sofreu, os traumas representam as repercussões batalha para ver o que está ferido, meditar sobre a tensão mental que
tangíveis desse estresse depois que ele se acumulou. Ao dedicar algum você sofreu ou confrontar seus problemas de confiança. Você pode fazer
tempo para analisar os efeitos que o estresse teve em seu corpo, mente e isso quando quiser, desde que tenha tempo. Você pode optar por eliminar
espírito, você pode converter esse estresse em um trauma. Isso remove o o estresse precocemente e com frequência, acumulando um grande
estresse da sua faixa de estresse, mas introduz um efeito narrativo que número de pequenos traumas que são fáceis de curar, mas que pesam
pesará sobre você enquanto você tenta se recuperar dele. sobre você. Alternativamente, você pode ignorar seus ferimentos, evitando
contratempos imediatos, mas arriscando que eles se tornem ainda mais
graves antes de ter a chance de começar a lidar com eles.
Cada trauma tem duas partes: uma palavra ou frase que o nomeia e uma
gravidade. O nome do trauma descreve seus efeitos sobre você. Por
exemplo, “Tornozelo Quebrado” descreve um trauma físico que o deixa Depois de passar cinco minutos se examinando, você elimina todo o
mancando, e “Paranóico” indica um trauma social que faz com que você estresse em uma única categoria. Você então registra um único trauma
não confie em ninguém. A gravidade de um trauma, por outro lado, é um naquela categoria com uma gravidade igual ao número de níveis naquele
número entre um e três, rastreado nas três caixas desse trauma, que são registro de estresse que tinha alguma caixa preenchida. Em seguida, você
preenchidas da esquerda para a direita. Quando você remove o estresse determina a natureza exata do trauma e como ele irá afetá-lo. Isso deve
para adquirir um trauma, a gravidade desse trauma é igual ao número de ser baseado em sua gravidade e em como você recebeu os pontos de
níveis na trilha de estresse que tinham alguma caixa preenchida. A estresse que foram removidos. Se você sofreu o estresse devido à queda
gravidade do trauma determina o quão difícil será a cura desse trauma. de um prédio, talvez isso resulte em um trauma de “Perna Quebrada”. Ou
se você sofreu o estresse ao testemunhar seu melhor amigo morrer na
sua frente, talvez isso induza um trauma de “Não consigo fazer amigos”.
um dado negativo a esse teste. Traumas particularmente graves podem como inspiração ao decidir qual é a natureza do seu trauma. Não se sinta
adicionar ainda mais dados negativos, a critério do Mestre. restrito aos traumas aqui sugeridos; simplesmente use-os como ponto de
partida enquanto trabalha com seu Mestre para criar um trauma apropriado
Você nunca pode ter mais de três traumas (de qualquer nível de gravidade) à sua situação e caráter.
em uma categoria ao mesmo tempo. Se você sofrer um quarto trauma em
uma categoria, você morrerá imediatamente, sem qualquer chance de se
agarrar à vida (veja Morte, na página 31).
DESASSOCIAÇÃO DA REALIDADE,
PERNA QUEBRADA, TERCEIRO GRAU
FOBIA DE TODAS AS MÁQUINAS, RESPONDE COM RAIVA A
3 QUEIMADURA, ferida gangrenosa,
OBSESSÃO, AMNÉSIA, DELÍRIOS TIPO ESPECÍFICO DE PESSOA,
GRIPE GRAVE, CEGUEIRA
PÂNICO, PARANÓIA DOS OUTROS
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r Gravidade 1: Um dia r
EFEITOS PERMANENTES DOS TRAUMAS
Gravidade 2: Uma semana r
Desta vez não é necessário estar cem por cento comprometido nunca podem ser totalmente curados. A ferida
com a cura do trauma; você pode fazer outras coisas enquanto se pode cicatrizar e você pode se adaptar à
recupera, desde que não interfiram diretamente no tratamento ou deficiência, mas seu membro nunca voltará a
piorem o trauma. Por exemplo, tratar uma perna quebrada pode crescer. Em situações extremas como essa, o
envolver algum tipo de gesso ou tala e evitar colocar muito peso Mestre pode decidir adicionar uma característica
na perna por um mês. Este tratamento não seria interrompido pela ADICIONAL negativa ao seu personagem como resultado de
sua vida diária, mas sim se você removesse o gesso ou tentasse um trauma específico. Por exemplo, se você
INFORMAÇÃO
correr naquela perna. perder seu braço, poderá ganhar tanto um trauma
de Braço Perdido quanto uma característica negativa de Braço Perdido.
Com o tempo, você poderia se recuperar do
Depois de decorrido todo o tempo de tratamento, você deve fazer trauma do Braço Perdido, curando totalmente a
um teste para ver se o tratamento foi bem-sucedido. Este teste
ferida, mas nunca se recuperaria totalmente do
utiliza a característica defensiva da mesma categoria do trauma recurso negativo do Braço Perdido.
(Vitalidade para o físico, Força de Vontade para o mental ou O GM deve reservar a adição de características
Empatia para o social). Como acontece com qualquer teste, este
negativas de uma lesão para circunstâncias
teste obtém dados positivos e negativos de quaisquer
verdadeiramente excepcionais.
circunstâncias que afetem o tratamento. Por exemplo, dados positivos
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O FIM DO MUNDO
CONFLITO
Revezando
A maioria das cenas de Revolt of the Machines acontecerá
narrativamente, com o Mestre narrando a história e
Quando chegar a hora do seu grupo agir em uma rodada, você
convocando vários PJs do seu grupo para fazer testes enquanto
e os membros do grupo realizam um turno cada. Esses turnos
você decide realizar diferentes tarefas. No entanto, sobreviver
podem ser realizados na ordem que seu grupo decidir com base
no apocalipse muitas vezes pode ser tenso, e você pode
na situação, mas cada personagem deve completar seu turno
rapidamente se encontrar em conflito com personagens hostis
antes que o próximo possa terminar.
ou ser jogado em uma circunstância perigosa em que cada
segundo conta. Nessas situações, é útil ter um pouco mais de Durante o seu turno, você tem aproximadamente dez segundos
estrutura na narrativa, garantindo que todos na cena tenham a (no jogo) para tentar o que quiser. Geralmente, isso é tempo
chance de contribuir para a história e que todas as suas ações suficiente para se movimentar um pouco e depois tentar uma
ocorram de maneira uniforme e justa. única tarefa. Em geral, você tem tempo suficiente por turno para
tentar não mais do que uma única tarefa que exija algum tipo de
teste. Se você descrever ao Mestre o que deseja fazer no seu
Tempo
turno e parecer que isso exigiria mais do que um único teste,
Assim que um conflito (ou qualquer cena de ação sensível ao provavelmente é algo que precisa ser dividido em vários turnos.
tempo) irrompe, o fluxo normal da narrativa para e o jogo entra
no “tempo estruturado”. No tempo estruturado, o jogo se Para obter mais orientações sobre o que exatamente você pode
desenrola em uma série de rodadas. Durante cada rodada, cada encaixar no seu turno, juntamente com recomendações sobre
personagem envolvido na cena pode realizar um turno. Depois como lidar com diversas tarefas comuns, consulte a seção
que todos os personagens tiverem realizado seus turnos, a Tarefas, na página 35.
próxima rodada começa. Isso continua até que a ação seja
concluída. Cada rodada representa cerca de dez segundos de Depois de descrever o que você está fazendo no seu turno,
tempo de jogo, com todos os personagens agindo incluindo quaisquer movimentos, e de fazer qualquer teste que
simultaneamente durante esses dez segundos. possa ser necessário, o Mestre narra os resultados de suas
ações com base no resultado do seu teste e em quaisquer outros
Se o seu grupo ou o grupo adversário vai primeiro, é determinado detalhes relevantes para a situação. Então, sua vez acabou.
por qual grupo tem iniciativa no início do combate.
IMPASSE
DETERMINANDO A INICIATIVA
Embora quem tem a iniciativa na maioria
Se dois ou mais grupos opostos de personagens estiverem
das situações seja geralmente bastante
envolvidos em um conflito, a ordem em que eles realizam seus
turnos em cada rodada pode significar a diferença entre a vida e óbvio, há alguns casos em que tudo
explode no caos ao mesmo tempo, e
a morte. A primeira coisa que o Mestre deve determinar quando
não é aparente qual grupo deve ir antes
o jogo entra no tempo estruturado é qual grupo tem iniciativa –
do outro. Nestes casos, o Mestre pode
em outras palavras, em que ordem os grupos agirão. ADICIONAL
solicitar um teste resistido de Destreza
INFORMAÇÃO (veja Testes Opostos, página 20). Um
Esta ordem de iniciativa é determinada com base nas membro de cada grupo é indicado para fazer o teste.
circunstâncias que deram início ao conflito. Qualquer que seja o Isso representa aquele personagem assumindo
grupo que “deu o salto” sobre o outro – ou tenha uma vantagem geral – a liderança na situação, orientando os outros
age primeiro. Se você e os outros PJs encerrarem as negociações membros do grupo na resposta do grupo ao
com outro grupo de sobreviventes atacando-os, você terá a combate que se segue. O GM então determina
iniciativa e poderá agir primeiro. No entanto, se você for a ordem em que os grupos agem com base no
emboscado por um grupo particularmente silencioso de Mod desempenho de seus representantes na prova,
ulons, eles terão a iniciativa sobre você. sendo o vencedor da prova quem vai primeiro.
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Como orientação geral, ao tentar tarefas durante um único turno A maior parte dos movimentos que você faz durante um turno
de tempo estruturado, você pode realizar duas coisas. Primeiro, em uma cena de ação não requer teste e pode ser realizada em
você pode realizar uma tarefa menor, geralmente baseada em adição a qualquer tarefa importante que você esteja tentando
movimento. Isso pode ser esconder-se, afastar-se do inimigo, realizar. Isso pode significar caminhar lentamente enquanto você
fechar uma porta ou qualquer outra ação contextual. Essa tarefa dispara sua arma, correr até seu alvo antes de atacar ou
menor deve ser algo que possa ser realizado em alguns simplesmente mover-se de um cômodo para outro em um prédio
segundos, não deve exigir toda a sua atenção e deve ser algo abandonado. Normalmente, para esse tipo de manobra menor,
que você razoavelmente terá sucesso na maior parte do tempo. um personagem médio pode se mover cerca de vinte metros em
uma área aberta. Entretanto, o Mestre pode decidir que você não
pode se mover tão longe devido a efeitos ambientais como
escuridão, clima ou piso instável.
Em segundo lugar, você pode tentar uma tarefa importante.
Isso é algo que requer a maior parte da sua atenção e alguma Além de simplesmente mover-se de um lugar para outro, esta
habilidade ou sorte para ser executado. O exemplo mais comum pequena tarefa no seu turno também pode incluir uma pequena
de tarefa importante em combate é atacar um oponente. coisa adicional que você pode querer fazer. Algumas sugestões
Como essa ação é tão comum e pode assumir diversas formas, incluem:
existem regras específicas para a realização de ataques; elas
r Esconder-se r Retirar
estão descritas em Ataque, na página 36. Entretanto, virar é
apenas uma entre um número infinito de coisas que você pode um equipamento r Abrir ou
tentar fazer durante seu turno. Tabela 7: Exemplos de Tarefas, fechar uma porta r Deitar-se
na página 37, aborda diversas outras tarefas comuns que você
ou levantar-se r Falar com outros
pode querer realizar durante seu turno e oferece recomendações
sobre como o Mestre pode lidar com elas. personagens
Embora muitos movimentos durante o conflito possam ser
tratados como tarefas menores, podem surgir ocasiões em que
você deseja dedicar toda a sua atenção e energia para correr o
mais rápido possível. Nestes casos, o simples ato de se mover
tão rapidamente em uma situação tensa requer um teste de
Vitalidade e requer toda a sua atenção para o seu turno. Em
caso de sucesso, um personagem médio pode se mover cerca
de sessenta metros através de uma área aberta. Em caso de
falha, o GM pode fazer com que você fique aquém (quarenta
metros ou menos), sofra estresse físico ou até tropeçar e cair, dependendo da situaç
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O FIM DO MUNDO
PILOTOS E VEÍCULOS
Muitos dos NPCs no Capítulo 3: Cenários não são, na verdade, personagens, mas sim veículos que aparecem nas várias
revoltas robóticas. Esses veículos utilizam um perfil normal de NPC, mas com uma série de características únicas e
habilidades especiais. Mais notavelmente, por serem ferramentas complexas que podem ser utilizadas por outros
personagens, ao invés de serem indivíduos pensantes e raciocinadores, os veículos não possuem características mentais ou sociais próprias.
Em vez disso, os veículos exigem um piloto ou tripulação para operá-los. Quando um veículo está sendo pilotado ou
ADICIONAL
tripulado por um ou mais personagens, as tarefas físicas são realizadas pelo veículo (usando a Destreza e Vitalidade do
INFORMAÇÃO veículo) e qualquer estresse físico é sofrido pelo veículo e registrado em sua trilha de estresse. As tarefas mentais e sociais
são executadas pelo piloto ou pela tripulação (usando sua Lógica, Força de Vontade, Carisma e Empatia), e qualquer
estresse mental ou social é sofrido pelo piloto e por qualquer tripulante afetado e registrado em seus registros de estresse
mental ou social.
Quando um veículo pilotado é destruído (quando sua pista de estresse está preenchida), presume-se que o piloto faça uma
saída heróica (ou covarde) antes de ficar totalmente arruinado. É claro que as circunstâncias podem impedir tal fuga, ou a
fuga pode colocar o personagem em perigo ainda maior, mas é melhor deixar tais coisas para o Mestre decidir.
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OUTROS EXEMPLOS DE TAREFAS Qualquer ação de tentativa realizada durante o tempo estruturado
pode ser resolvida com uma tarefa. Durante o curso do apocalipse,
As possibilidades de coisas que você pode tentar fazer durante um
os personagens provavelmente enfrentarão todos os tipos de
de seus turnos são quase infinitas. Você deve trabalhar com o
provações e dificuldades, especialmente enquanto estiverem sob o
Mestre para decidir exatamente como resolver qualquer tarefa que
estresse do ataque iminente das várias forças robóticas que estão
queira tentar, escolhendo a característica mais pertinente para usar
causando estragos na Terra. Para obter mais informações e
e adicionando dados positivos e negativos à parada conforme
orientações sobre como julgar e interpretar testes durante tarefas,
apropriado. Tabela 7: Tarefas de exemplo oferece algumas
consulte Executando testes, na página 44.
recomendações sobre como lidar com tarefas comuns que você
pode querer tentar. No entanto, estas são apenas sugestões e
podem ser alteradas para se adequar a qualquer cenário em que
você se encontre.
RELEVANTE
TAREFA ADICIONA DADOS POSITIVOS ADICIONA DADOS NEGATIVOS
CARACTERÍSTICA
LUZ BRILHANTE,
ESCONDENDO-SE DO INIMIGO DESTREZA OU LÓGICA ESCURIDÃO, ESCONDENDO TERRENO
À VISTA DIRETA DO INIMIGO
ABERTURA DE BLOQUEIO LÓGICA BLOQUEIO SIMPLES, FERRAMENTAS DE ABERTURA DE BLOQUEIO BLOQUEIO DIFÍCIL, ESTANDO SOB ATAQUE
COAGINDO INIMIGO VOCÊ TEM VANTAGEM NA LUTA, O INIMIGO TEM VANTAGEM NA LUTA,
CARISMA
NA RENDA O INIMIGO TEM UMA RAZÃO PARA VIVER O INIMIGO ESTÁ ALÉM DA RAZÃO
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