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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

EQUIPAMENTOS E SUPRIMENTOS

o mundo começa a desabar ao seu redor, os itens Engrenagem


Como
que você tem com você pode se tornar fundamental para sua
As possibilidades de equipamentos que você pode usar em Re
sobrevivência. Coisas que antes eram comuns na sua vida diária
volt of the Machines são quase infinitas. Coisas rapidamente
assumem uma nova importância à medida que as viagens se tornam
embaladas em sua própria casa, itens retirados de lojas
perigosas e o acesso a substitutos já não pode ser considerado abandonadas, objetos de valor roubados de outros
garantido. À medida que a distribuição se quebra e os recursos se
sobreviventes – quase tudo pode se tornar útil quando você está
tornam cada vez mais escassos, as pessoas podem ficar dispostas
lutando para sobreviver ao fim dos tempos. Você é incentivado
a matar por nada mais do que uma lata de comida ou um galão de gasolina.
a encontrar usos criativos para qualquer equipamento que
Você pode rastrear o equipamento que está carregando na seção de encontrar em sua jornada. Você precisará de toda a ajuda (e
equipamentos da sua ficha de personagem. Se algum de seus itens dados positivos) que puder conseguir!
puder ajudar realisticamente em um teste que você está realizando,
Apesar da variedade quase infinita de itens que você pode usar
você pode adicionar um dado positivo ao conjunto para sua ajuda.
durante o apocalipse, certos itens são vistos com mais frequência do
Posses além daquelas que você carrega são permitidas no jogo.
que outros. Quer sejam equipamentos que a maioria das pessoas
Embora você deva manter um registro deles e de suas localizações,
carrega consigo todos os dias (como telefones celulares) ou itens
faça-o em um pedaço de papel ou no verso de sua ficha de
que se tornam mais necessários à medida que o mundo acaba
personagem; você deve reservar a seção de equipamentos de sua
(como suprimentos médicos), muitos itens comuns são carregados
ficha de personagem para itens que você tem com você, onde eles
pela maioria dos grupos de sobreviventes. Na verdade, adquirir
são facilmente acessíveis para ajuda nos testes.
esses itens críticos pode acabar sendo uma força motriz significativa
Esta seção aborda algumas recomendações para para você no início do jogo.
equipamentos comuns que provavelmente serão encontrados
em um jogo de Revolt of the Machines. Também cobre Tabela 3: Equipamento Comum oferece sugestões sobre diferentes
peças de equipamento comum que um grupo de sobreviventes pode
algumas regras adicionais para lidar com os efeitos de armas e armaduras.
acabar precisando ou usando. Também recomenda a categoria

TABELA 3: ENGRENAGEM COMUM

ENGRENAGEM CATEGORIA ÚTIL USOS SUGERIDOS

CELULAR SOCIAL COMUNICAÇÃO DE LONGA DISTÂNCIA (ANTES QUE AS REDES CELULARES CAIAM)

WALKIE-TALKIES SOCIAL COMUNICAÇÃO DE LONGA DISTÂNCIA (DEPOIS QUE AS REDES CELULARES CAEM)

KIT DE PRIMEIROS SOCORROS FÍSICO CURA DE TRAUMAS FÍSICAS

LIVRO DE FICÇÃO MENTAL CURA DE TRAUMAS MENTAIS

LIVRO DIDÁTICO MENTAL REALIZANDO TAREFAS MENTAIS ESPECÍFICAS, DEPENDENDO DO LIVRO

JOIA SOCIAL NEGOCIAÇÃO DE FORNECIMENTOS OU INFORMAÇÕES

JOGANDO CARTAS MENTAL/SOCIAL FACILITAR SITUAÇÕES SOCIAIS TENSAS OU ALIVIAR A ESTRESSE MENTAL

ISQUEIRO FÍSICO INICIANDO UM INCÊNDIO OU LOCALIZANDO COISAS NO ESCURO

CANIVETE FÍSICO MUITAS TAREFAS FÍSICAS DIFERENTES, TAMBÉM USADAS COMO ARMA EM UM CONFLITO

GARRAFA DE AGUA FÍSICO ARMAZENAMENTO E TRANSPORTE DE ÁGUA

IODO FÍSICO PURIFICAR ÁGUA (ELIMINA A NECESSIDADE DE TESTE DE RESISTÊNCIA A CONTAMINANTES)

CORDA FÍSICO ESCALAR EDIFÍCIOS ARRUINADOS, GARANTIR SUPRIMENTOS OU CATIVOS

LANTERNA FÍSICO ENCONTRAR COISAS NO ESCURO

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O FIM DO MUNDO

cada peça de equipamento provavelmente seria mais útil, bem Armas


como diferentes tarefas que poderia beneficiar especificamente.
Proteger-se é uma parte importante para permanecer vivo em
Não se sinta restrito aos equipamentos ou usos sugeridos aqui;
Revolt of the Machines. Como tal, mesmo os personagens mais
simplesmente use-os como ponto de partida. Todo e qualquer uso
pacíficos muitas vezes se pegam carregando uma arma, só para
de suprimentos que você encontrar em sua jornada é incentivado
garantir. Como as armas têm um grande impacto no seu
– faça o que for necessário para sobreviver.
desempenho em combate e como os incidentes de combate podem
ser momentos importantes e tensos no jogo, as armas têm algumas
NEM TODOS OS EQUIPAMENTOS SÃO CRIADOS IGUAIS regras adicionais além daquelas para outras peças de equipamento.
Uma arma contribui com duas coisas quando você a usa para
Duas peças de equipamento podem desempenhar funções muito
atacar um NPC ou PC: ela modifica sua parada de dados de
semelhantes, mas uma pode ser significativamente melhor nisso
alguma forma e altera a quantidade de estresse que você causa
do que a outra. Por exemplo, bandagens adesivas de uso diário
ao seu oponente com seu ataque (veja Ataque, página 36).
ajudam as feridas a cicatrizar mais rapidamente, protegendo-as da
exposição, mas rolos de gaze e desinfetante seriam Assim como os equipamentos normais, as armas, que tornam os
significativamente melhores. Nestes casos, o Mestre pode decidir ataques muito mais eficazes, podem adicionar dados positivos à
que o equipamento superior pode adicionar dois dados positivos sua parada de dados. No entanto, usar certas armas pode ser
ao conjunto de dados em vez de apenas um. muito mais difícil ou perigoso do que simplesmente usar os punhos.
Para refletir isso, nem todas as armas adicionam um dado positivo
à sua reserva – algumas não adicionam nenhum dado e outras
CAPACIDADE DE CARGA
podem até adicionar dados negativos.
Dependendo da sua sorte em Revolt of the Machines, você pode
Embora algumas armas sejam mais difíceis de usar, elas podem
acumular rapidamente uma grande quantidade de recursos
ser mais eficazes para prejudicar seu oponente. Cada arma tem
enquanto procura suprimentos. No entanto, você é apenas humano;
um valor de dano. Este valor é um número positivo ou negativo que
você tem um limite de quantidade de coisas que pode trazer com
altera a quantidade de estresse que você causa aos oponentes
você, especialmente para sua pessoa imediata.
quando os ataca (veja Ataque, página 36). Os números positivos
Não existem regras rígidas sobre quanto pesam exatamente os aumentam o estresse aplicado ao alvo na quantidade
diferentes itens ou quão difíceis são de transportar, mas você e o correspondente, enquanto os números negativos reduzem o
Mestre devem trabalhar juntos para decidir quanto equipamento estresse causado (a um mínimo de 0).
você pode manter consigo mesmo de uma vez. Como orientação
Tabela 4: Armas, na página 29, lista uma série de recomendações
aproximada, os seres humanos médios podem transportar
para diversas armas que você pode adquirir. Estas são
confortavelmente até um terço do seu peso corporal em uma
recomendações simples e gerais para categorias inteiras de armas.
mochila ou bolsa apropriada.
Se você ou o Mestre acharem que um objeto ou arma específico
não se enquadra em uma dessas categorias, você pode atribuir a
ele quaisquer estatísticas que você e o Mestre concordem.
(Embora, como regra geral, uma arma nunca deva adicionar mais
do que dois dados de qualquer tipo ou mais do que +4 de dano.)

RASTREANDO PEQUENOS DETALHES

Dependendo do tipo de campanha que seu Mestre deseja realizar, você pode precisar rastrear mais informações sobre seu equipamento do que
simplesmente se você o possui ou não. Depois que a rede elétrica acaba, coisas como a duração da bateria dos eletrônicos que você carrega se
tornam muito importantes, e rastrear esses elementos pode realmente agregar ao jogo.
Outras coisas, como comida intocada e água potável, são necessárias para rastrear em quase todos os jogos de Revolt of the
As máquinas, pois tais recursos tornam-se muito escassos. Algumas coisas comuns que o GM pode fazer com que você monitore são:

r Número de baterias substituíveis restantes

ADICIONAL r Duração da bateria em dispositivos eletrônicos (celulares, tablets, etc.)

INFORMAÇÃO r Galões de gasolina deixados no carro r

Quantidade de água potável

r Quantidade de alimentos comestíveis

r Fósforos/fluido de isqueiro restantes r Unidades

de munição na arma e transportadas

Esses itens podem ser rastreados de diferentes maneiras. Os itens que se esgotam lentamente e são monitorados sessão a sessão devem ter
as quantidades registradas por escrito; itens que provavelmente serão úteis por apenas algumas horas podem ser rastreados por outros meios,
como dados extras ou contadores.

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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

TABELA 4: ARMAS

TIPO DE ARMA EXEMPLOS DADOS ADICIONADOS DANO

CORPO A CORPO COM LÂMINA PEQUENA FACA DE BOLSO, FACA DE COZINHA 1 DADO POSITIVO +2

CORPO A CORPO DE LÂMINA GRANDE FACÃO, CORTA-SEBES 2 DADOS POSITIVOS +3

CORPO A CORPO MELHORADO PEQUENO GARRAFA DE CERVEJA, FERRO DE PNEU N/D +1

GRANDE CORPO A CORPO IMPROVISADO BASTÃO DE BEISEBOL, MOTOSSERRA 1 DADO NEGATIVO +4

OBJETO LANÇADO PEDRA, TORRADEIRA, GARRAFA VAZIA N/D –1

PISTOLA GLOCK 19, M1911 1 DADO POSITIVO +3

ESPINGARDA MEDIDOR REMINGTON 12 N/D +4

RIFLE DE TIRO ÚNICO RIFLE LONGO AMERICANO, RUGER NO. 1 2 DADOS POSITIVOS +4

RIFLE AUTOMÁTICO M4, AK-47 1 DADO NEGATIVO +5

GRANADA DE PROpulsão DE FOGUETE LEI M72, LANÇADOR RPG-7 1 DADO NEGATIVO +7

LANÇADOR DE MÍSSEIS SUPERFÍCIE-AR FIM-92 LANÇADOR DE MÍSSEIS STINGER 1 DADO POSITIVO +6

FAIXAS DE ARMAS armaduras


Do alcance de um taco de beisebol ensanguentado à trajetória Embora muito poucas pessoas usem qualquer tipo de armadura
de um tijolo atirado até a distância de tiro de um rifle de alta quando souberem que o mundo está acabando, a armadura
potência, as armas têm uma variedade de alcances. Além disso, pode rapidamente se tornar necessária para sobreviver. A
elementos que vão desde o vento até a visibilidade podem armadura pode não ser uma armadura medieval ou colete à
influenciar até que ponto o alcance de uma arma se estende em prova de balas, mas simplesmente roupas pesadas e protetoras
qualquer situação. Devido à natureza narrativa do combate em que ajudarão a protegê-lo contra os perigos que você enfrenta
Revolt of the Machines, o alcance das armas não é especificado todos os dias. Quando você estiver usando qualquer armadura
no jogo. O alcance ou não da sua arma até um alvo depende da resistente o suficiente para protegê-lo de danos físicos, ela
situação em que você se encontra e depende do Mestre. No adiciona um bônus ao seu valor de resistência física (veja Resistência, página 31).
entanto, como orientação geral, aqui estão alguns alcances
médios de diferentes tipos de armas: TABELA 5: ARMADURA

Pistola : 50 metros
RESISTÊNCIA
EXEMPLOS
r Espingarda: 35 metros r Fuzil de Tiro BÔNUS

Único: 1.000 metros r Fuzil Automático: 400 metros


+0 ROUPAS REGULARES

Se você tentar acertar um tiro muito além do alcance médio de +1 FATO DE BOMBEIRO, COLETE À PROVA DE BALAS

sua arma, o Mestre pode adicionar um dado negativo à sua


ARMADURA COMPLETA À PROVA DE BALAS, RIOT
reserva para refletir o aumento da dificuldade. Por outro lado, se +2
ENGRENAGEM, ARMADURA MEDIEVAL COMPLETA
você estiver fazendo um tiro de alcance incrivelmente curto, o
Mestre pode adicionar um dado positivo para refletir a facilidade
do tiro. Esse bônus geralmente é bem pequeno, mas pode fazer uma
enorme diferença no longo prazo. Tabela 5: Armadura lista
alguns exemplos de diferentes tipos de armadura e os bônus
de resistência que eles fornecem.

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O FIM DO MUNDO

ESTRESSE, MORTE E TRAUMAS

SUSTENTANDO O ESTRESSE
À medida que você enfrenta as ameaças e desafios da apoca
lypse, você será levado ao seu ponto de ruptura. Você O estresse vem de duas fontes principais: realização de testes difíceis
será ferido, insultado e levado à beira da insanidade. Para refletir essa ou perigosos e vivência de eventos traumáticos.
constante tensão e perigo para o seu corpo, mente e espírito, você sofre
estresse e traumas. O estresse representa os danos que você acumula Sempre que você faz um teste, você ganha um número de pontos de
diariamente devido a tudo o que faz, enquanto os traumas representam estresse igual ao número de dados negativos restantes na reserva. Este
as repercussões tangíveis e os efeitos permanentes desses danos. estresse é considerado na categoria correspondente à característica
utilizada para o teste e representa a tensão geral ou dano resultante da
execução da tarefa. Talvez o peso que você estava tentando levantar
Estresse e traumas são rastreados separadamente para suas três tenha causado uma distensão muscular, ou as horas passadas estudando
categorias diferentes, refletindo os efeitos prejudiciais nas três partes o tenham estressado completamente, ou o desprezível com quem você
diferentes de você. estava lidando realmente o irritou.

Estresse O As outras principais causas de estresse são eventos traumáticos


estresse representa o dano e a tensão que você experimenta provocados por fontes externas. Exemplos incluem ser atacado por um
diariamente em suas três categorias. O estresse físico oponente com uma arma, testemunhar uma visão horrível ou ser traído
representa cortes e contusões, tornozelos torcidos, ossos por um amigo de confiança. Quando tal evento ocorre, você imediatamente
quebrados e qualquer outro dano físico. O estresse mental assume pontos de estresse.
representa tensão psicológica, choque causado por eventos Este valor pode ser determinado pelas regras do jogo (como durante
traumáticos e danos gerais à sua saúde mental. Por último, o ataques) ou pode ser ditado pelo Mestre com base na situação. (MJs:
estresse social representa ansiedade, danos à confiança nos veja Ritmo de Dados Negativos, páginas 44-45 para orientação sobre
outros e uma atitude cada vez mais amarga em relação ao como escolher quantidades de estresse.) Independentemente de qual
mundo. Dito isto, o estresse é uma medida abstrata desses fonte você estressa, reduza a quantidade que você recebe por sua
efeitos; não representa uma lesão única, mas sim as resistência naquela categoria antes de registrar o estresse na trilha de
repercussões de vários pequenos eventos. estresse.

A tensão é rastreada numericamente em um conjunto de caixas chamado


trilha de tensão. Sempre que você adquire pontos de estresse, você RECUPERANDO DO ESTRESSE
preenche esse número de caixas na trilha de estresse na categoria
Em geral, o estresse não pode ser facilmente curado. O estresse é um
apropriada. Quanto mais estresse você suporta em uma categoria, mais
nível abstrato que representa o dano que você acumulou devido às
resistência você acumula contra mais estresse. No entanto, se você
adversidades que enfrentou. Para reduzir o estresse acumulado,
preencher completamente uma faixa de estresse em uma única categoria,
primeiro você precisa diagnosticar o problema e perceber como ele está
corre o risco de morrer ou sofrer um trauma extremo.
afetando você. Ao passar um pouco de tempo analisando como isso o
afetou, você pode transformar seu estresse em um trauma. Isso remove
A TRILHA DE ESTRESSE o estresse dessa faixa, mas causa um trauma na mesma categoria.

Todo o estresse é contabilizado em uma das três faixas de estresse em Traumas podem prejudicar seu desempenho ao adicionar dados

suas três categorias. Cada faixa de tensão consiste em nove caixas, negativos às tarefas que você tenta. No entanto, eles também podem
que são divididas em três níveis de três caixas cada. ser curados com o tempo. Veja Traumas, na página 32, para mais

Sempre que você pegar pontos de estresse, preencha um número igual informações.

de caixas na trilha de estresse na categoria apropriada, começando com


as caixas do primeiro nível, prosseguindo até o segundo quando todas
as três caixas do primeiro estiverem cheias, e assim por diante. .

Se todas as nove caixas de uma categoria estiverem preenchidas, você


morre imediatamente ou sofre um trauma grave (veja Morte, página 31).

ESTRESSE DE EXCESSO

ADICIONAL Não é incomum que uma única fonte lide com estresse suficiente para completar uma trilha de estresse e “transbordá-la”, infligindo

INFORMAÇÃO mais estresse do que as caixas restantes para preencher. Se você se apega à vida e tem estresse excessivo (veja Morte, página 31 ),
esse estresse de transbordamento é registrado em seu controle de estresse depois que você remove o estresse das duas camadas
superiores. Você não aplica sua resistência a esse estresse excessivo, pois sua resistência já estava aplicada ao estresse quando ele
foi originalmente aplicado.

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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

RESISTÊNCIA Outras coisas, como armaduras, podem fornecer resistência


À medida que você acumula estresse em uma categoria, você se adicional em categorias específicas (ver página 29).
torna mais habituado aos perigos relacionados. Alguém cuja
sanidade foi testada ao testemunhar a morte repetidas vezes não Morte
recua mais tão rapidamente ao ver um cadáver. Alguém que foi
A morte é comum em Revolta das Máquinas. As pessoas morrem
traído por camarada após camarada não fica mais surpreso
ao seu redor enquanto você luta para sobreviver. Mas, para fins
quando é traído novamente. Depois que uma pessoa é espancada
de jogo, “morte” não se refere estritamente à morte física
até a submissão, outro golpe é apenas uma gota no balde. Isso é
completa. Em vez disso, refere-se a várias maneiras diferentes
representado pela resistência.
pelas quais seu personagem pode ser retirado do jogo. Quando
Sempre que você recebe estresse de qualquer fonte, você reduz você sofre estresse suficiente para preencher uma trilha de
a quantidade de estresse que recebe pela sua resistência na estresse, você morre, mas o tipo de morte que você sofre depende
categoria correspondente. Sua resistência é igual ao número de de qual categoria de estresse faz com que você morra:
níveis na trilha de estresse correspondente que tem todas as três
r Física: Isto é normal, morte física. Seu coração para
caixas preenchidas. Assim, se você tiver três ou mais pontos de
de bater e você morre.
estresse em uma categoria, você terá um ponto de resistência; se
você tiver seis ou mais pontos de estresse em uma categoria, terá r Mental: Você é levado a uma insanidade irreversível.
dois pontos de resistência. Sua mente se foi.
r Social: Você cai em um estado catatônico inevitável.
Sua fé na humanidade falhou completamente.

Até a sua morte faz parte da narrativa contínua. Independentemente


EXEMPLO 4 de como você for removido do jogo, torne-o seu. Adapte-o ao seu
personagem e ao que quer que tenha feito com que você sofresse
Ahadi está tendo um dia ruim. Ela acumulou 7 estresse físico aquele último estresse fatal. As mortes devem ser momentos
após um acidente com uma nuvem de nanites comedores de carne, dramáticos, únicos e memoráveis.
e agora está correndo para salvar sua vida. Ela se vê encurralada em
Mas embora as mortes sejam importantes, você é o personagem
porta do freezer de uma cozinha industrial, e ela
principal da história e tem a chance de se agarrar à vida, mesmo
decide se trancar dentro de casa (onde os nanites não podem segui-
no final. Sempre que você preenche completamente uma trilha de
lo) em vez de ser reduzida a uma casca de silicato empoeirada.
estresse, você não precisa necessariamente morrer, mas pode
Infelizmente, a porta está congelada. Ela puxa com força e consegue tentar se agarrar à vida fazendo um teste usando a característica
abri-lo, mas sofre 3 estresse físico no processo. No entanto, ela já defensiva da categoria em que sofreu o estresse. Se você tiver
tem dois níveis de sua trilha de estresse físico preenchidos devido ao sucesso no teste, você ainda será removido do jogo da maneira
seu nível 7 de estresse e, portanto, tem dois pontos de resistência. apropriada à categoria em que adquiriu o estresse, mas será
Ela subtrai seus 2 de resistência do estresse sofrido, reduzindo o removido apenas temporariamente. Você imediatamente sofre um
estresse para apenas 1. Agora com 8 de estresse físico, Ahadi está trauma de gravidade 3 na categoria correspondente e remove todo
ferida e presa onde fica exposta a temperaturas abaixo de zero, mas ainda o estresse dos dois níveis superiores do controle de estresse
viva!
máximo, deixando as três caixas do nível 1 preenchidas.

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O FIM DO MUNDO

jogue até o final do encontro atual - seja inconsciente, insano ou sem ADQUIRIR TRAUMAS

resposta - mas então você retorna assim que tiver a chance de se


Existem duas maneiras de adquirir um trauma. Normalmente, você
recompor.
adquire um ao converter seu estresse em um trauma, o que o alivia e
Se você já tem três traumas (de qualquer nível de gravidade) na categoria ajuda você a começar a se recuperar dos danos sofridos. Alternativamente,
e não pode assumir traumas adicionais, não pode se apegar à vida e não certos inimigos especiais podem fazer com que você sofra automaticamente
tem escolha a não ser morrer. um trauma específico.

Para converter seu estresse em um trauma, você precisa de pelo menos


Traumas cinco minutos de inatividade para analisar como seu estresse o afetou.

Embora o estresse seja uma representação numérica simples da tensão e Esse processo pode assumir a forma de examinar suas feridas após uma

dos danos que você sofreu, os traumas representam as repercussões batalha para ver o que está ferido, meditar sobre a tensão mental que

tangíveis desse estresse depois que ele se acumulou. Ao dedicar algum você sofreu ou confrontar seus problemas de confiança. Você pode fazer

tempo para analisar os efeitos que o estresse teve em seu corpo, mente e isso quando quiser, desde que tenha tempo. Você pode optar por eliminar

espírito, você pode converter esse estresse em um trauma. Isso remove o o estresse precocemente e com frequência, acumulando um grande
estresse da sua faixa de estresse, mas introduz um efeito narrativo que número de pequenos traumas que são fáceis de curar, mas que pesam

pesará sobre você enquanto você tenta se recuperar dele. sobre você. Alternativamente, você pode ignorar seus ferimentos, evitando
contratempos imediatos, mas arriscando que eles se tornem ainda mais
graves antes de ter a chance de começar a lidar com eles.
Cada trauma tem duas partes: uma palavra ou frase que o nomeia e uma
gravidade. O nome do trauma descreve seus efeitos sobre você. Por
exemplo, “Tornozelo Quebrado” descreve um trauma físico que o deixa Depois de passar cinco minutos se examinando, você elimina todo o

mancando, e “Paranóico” indica um trauma social que faz com que você estresse em uma única categoria. Você então registra um único trauma

não confie em ninguém. A gravidade de um trauma, por outro lado, é um naquela categoria com uma gravidade igual ao número de níveis naquele

número entre um e três, rastreado nas três caixas desse trauma, que são registro de estresse que tinha alguma caixa preenchida. Em seguida, você
preenchidas da esquerda para a direita. Quando você remove o estresse determina a natureza exata do trauma e como ele irá afetá-lo. Isso deve

para adquirir um trauma, a gravidade desse trauma é igual ao número de ser baseado em sua gravidade e em como você recebeu os pontos de

níveis na trilha de estresse que tinham alguma caixa preenchida. A estresse que foram removidos. Se você sofreu o estresse devido à queda

gravidade do trauma determina o quão difícil será a cura desse trauma. de um prédio, talvez isso resulte em um trauma de “Perna Quebrada”. Ou
se você sofreu o estresse ao testemunhar seu melhor amigo morrer na
sua frente, talvez isso induza um trauma de “Não consigo fazer amigos”.

Os traumas agem de forma muito semelhante às características negativas


(ver Características Negativas, página 26). Sempre que você faz um teste
que poderia ser razoavelmente prejudicado por um trauma, você adiciona Tabela 6: Exemplos de Trauma apresenta uma lista de traumas para usar

um dado negativo a esse teste. Traumas particularmente graves podem como inspiração ao decidir qual é a natureza do seu trauma. Não se sinta

adicionar ainda mais dados negativos, a critério do Mestre. restrito aos traumas aqui sugeridos; simplesmente use-os como ponto de
partida enquanto trabalha com seu Mestre para criar um trauma apropriado
Você nunca pode ter mais de três traumas (de qualquer nível de gravidade) à sua situação e caráter.
em uma categoria ao mesmo tempo. Se você sofrer um quarto trauma em
uma categoria, você morrerá imediatamente, sem qualquer chance de se
agarrar à vida (veja Morte, na página 31).

TABELA 6: EXEMPLOS DE TRAUMA

GRAVIDADE TRAUMAS FÍSICAS TRAUMAS MENTAIS TRAUMAS SOCIAIS

TORNOZELO TORCIDO, PRIMEIRO GRAU INDIFERENÇA, NÃO GOSTO DE UM


MEDO DE ROBÔS, PREOCUPAÇÃO,
1 QUEIMADURA, FERIDA INFECTADA, TIPO ESPECÍFICO DE PESSOA,
ESQUECIMENTO
DOENÇA, VISÃO EMBAÇADA DESCONFORTO, CUIDADO COM AS PESSOAS

TORNOZELO QUEBRADO, SEGUNDO GRAU APATIA, ÓDIO DE UM PARTICULAR


MEDO DE ROBÔS, FIXAÇÃO,
2 QUEIMADURA, ferida purulenta, TIPO DE PESSOA, ANSIEDADE,
PERDA DE MEMÓRIA, NEGAÇÃO
FEBRE, CEGUEIRA PARCIAL DESCONFIANTE DAS PESSOAS

DESASSOCIAÇÃO DA REALIDADE,
PERNA QUEBRADA, TERCEIRO GRAU
FOBIA DE TODAS AS MÁQUINAS, RESPONDE COM RAIVA A
3 QUEIMADURA, ferida gangrenosa,
OBSESSÃO, AMNÉSIA, DELÍRIOS TIPO ESPECÍFICO DE PESSOA,
GRIPE GRAVE, CEGUEIRA
PÂNICO, PARANÓIA DOS OUTROS

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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

RECUPERANDO-SE DE TRAUMAS podem ser adicionados devido a equipamentos úteis ou à ajuda


de aliados, e dados negativos devido a interrupções ou
Felizmente, a maioria dos traumas pode ser curada com o tempo.
complicações do tratamento.
A maneira como você cura seu trauma depende da categoria em
que o trauma se enquadra e de sua natureza exata, conforme Se o teste for bem-sucedido, reduza a gravidade do trauma em
determinada quando ocorreu. O tratamento pode consistir em um. Se isso reduzir a gravidade de um trauma a zero, o trauma
primeiros socorros e medicamentos para um trauma físico, será curado e poderá ser removido de sua ficha de personagem.
relaxamento e reflexão pessoal para um trauma mental, ou a Se o teste falhar ou se o trauma ainda for grave, você poderá
ajuda de pessoas próximas a você para um trauma social. O continuar o tratamento até que o trauma seja totalmente removido.
tempo que o tratamento leva depende da gravidade do trauma, e A critério do Mestre, quando a gravidade de um trauma é reduzida
o sucesso ou não é determinado por um teste. devido ao tratamento, você pode alterar a natureza do trauma com
base na cura em andamento. Isso pode significar mudar seu
Quando você decidir começar a tratar um de seus traumas,
trauma de perna quebrada para um trauma de perna fraca à
especifique ao Mestre quais medidas você está tomando para
medida que a cura progride, ou reduzir sua acrofobia a um simples
fazê-lo. Você então deve se submeter ao tratamento pelo período
medo de altura para indicar que agora é um pouco menos grave.
de tempo especificado para um trauma dessa gravidade, conforme
listado abaixo (o tempo de tratamento necessário também está
marcado nas caixas de gravidade na ficha de personagem oficial):

r Gravidade 1: Um dia r
EFEITOS PERMANENTES DOS TRAUMAS
Gravidade 2: Uma semana r

Gravidade 3: Um mês Alguns traumas, como a perda de um membro,

Desta vez não é necessário estar cem por cento comprometido nunca podem ser totalmente curados. A ferida

com a cura do trauma; você pode fazer outras coisas enquanto se pode cicatrizar e você pode se adaptar à

recupera, desde que não interfiram diretamente no tratamento ou deficiência, mas seu membro nunca voltará a
piorem o trauma. Por exemplo, tratar uma perna quebrada pode crescer. Em situações extremas como essa, o

envolver algum tipo de gesso ou tala e evitar colocar muito peso Mestre pode decidir adicionar uma característica

na perna por um mês. Este tratamento não seria interrompido pela ADICIONAL negativa ao seu personagem como resultado de

sua vida diária, mas sim se você removesse o gesso ou tentasse um trauma específico. Por exemplo, se você
INFORMAÇÃO
correr naquela perna. perder seu braço, poderá ganhar tanto um trauma
de Braço Perdido quanto uma característica negativa de Braço Perdido.
Com o tempo, você poderia se recuperar do
Depois de decorrido todo o tempo de tratamento, você deve fazer trauma do Braço Perdido, curando totalmente a
um teste para ver se o tratamento foi bem-sucedido. Este teste
ferida, mas nunca se recuperaria totalmente do
utiliza a característica defensiva da mesma categoria do trauma recurso negativo do Braço Perdido.
(Vitalidade para o físico, Força de Vontade para o mental ou O GM deve reservar a adição de características
Empatia para o social). Como acontece com qualquer teste, este
negativas de uma lesão para circunstâncias
teste obtém dados positivos e negativos de quaisquer
verdadeiramente excepcionais.
circunstâncias que afetem o tratamento. Por exemplo, dados positivos

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O FIM DO MUNDO

CONFLITO

Revezando
A maioria das cenas de Revolt of the Machines acontecerá
narrativamente, com o Mestre narrando a história e
Quando chegar a hora do seu grupo agir em uma rodada, você
convocando vários PJs do seu grupo para fazer testes enquanto
e os membros do grupo realizam um turno cada. Esses turnos
você decide realizar diferentes tarefas. No entanto, sobreviver
podem ser realizados na ordem que seu grupo decidir com base
no apocalipse muitas vezes pode ser tenso, e você pode
na situação, mas cada personagem deve completar seu turno
rapidamente se encontrar em conflito com personagens hostis
antes que o próximo possa terminar.
ou ser jogado em uma circunstância perigosa em que cada
segundo conta. Nessas situações, é útil ter um pouco mais de Durante o seu turno, você tem aproximadamente dez segundos
estrutura na narrativa, garantindo que todos na cena tenham a (no jogo) para tentar o que quiser. Geralmente, isso é tempo
chance de contribuir para a história e que todas as suas ações suficiente para se movimentar um pouco e depois tentar uma
ocorram de maneira uniforme e justa. única tarefa. Em geral, você tem tempo suficiente por turno para
tentar não mais do que uma única tarefa que exija algum tipo de
teste. Se você descrever ao Mestre o que deseja fazer no seu
Tempo
turno e parecer que isso exigiria mais do que um único teste,
Assim que um conflito (ou qualquer cena de ação sensível ao provavelmente é algo que precisa ser dividido em vários turnos.
tempo) irrompe, o fluxo normal da narrativa para e o jogo entra
no “tempo estruturado”. No tempo estruturado, o jogo se Para obter mais orientações sobre o que exatamente você pode
desenrola em uma série de rodadas. Durante cada rodada, cada encaixar no seu turno, juntamente com recomendações sobre
personagem envolvido na cena pode realizar um turno. Depois como lidar com diversas tarefas comuns, consulte a seção
que todos os personagens tiverem realizado seus turnos, a Tarefas, na página 35.
próxima rodada começa. Isso continua até que a ação seja
concluída. Cada rodada representa cerca de dez segundos de Depois de descrever o que você está fazendo no seu turno,
tempo de jogo, com todos os personagens agindo incluindo quaisquer movimentos, e de fazer qualquer teste que
simultaneamente durante esses dez segundos. possa ser necessário, o Mestre narra os resultados de suas
ações com base no resultado do seu teste e em quaisquer outros
Se o seu grupo ou o grupo adversário vai primeiro, é determinado detalhes relevantes para a situação. Então, sua vez acabou.
por qual grupo tem iniciativa no início do combate.

IMPASSE

DETERMINANDO A INICIATIVA
Embora quem tem a iniciativa na maioria
Se dois ou mais grupos opostos de personagens estiverem
das situações seja geralmente bastante
envolvidos em um conflito, a ordem em que eles realizam seus
turnos em cada rodada pode significar a diferença entre a vida e óbvio, há alguns casos em que tudo
explode no caos ao mesmo tempo, e
a morte. A primeira coisa que o Mestre deve determinar quando
não é aparente qual grupo deve ir antes
o jogo entra no tempo estruturado é qual grupo tem iniciativa –
do outro. Nestes casos, o Mestre pode
em outras palavras, em que ordem os grupos agirão. ADICIONAL
solicitar um teste resistido de Destreza
INFORMAÇÃO (veja Testes Opostos, página 20). Um
Esta ordem de iniciativa é determinada com base nas membro de cada grupo é indicado para fazer o teste.
circunstâncias que deram início ao conflito. Qualquer que seja o Isso representa aquele personagem assumindo
grupo que “deu o salto” sobre o outro – ou tenha uma vantagem geral – a liderança na situação, orientando os outros
age primeiro. Se você e os outros PJs encerrarem as negociações membros do grupo na resposta do grupo ao
com outro grupo de sobreviventes atacando-os, você terá a combate que se segue. O GM então determina
iniciativa e poderá agir primeiro. No entanto, se você for a ordem em que os grupos agem com base no
emboscado por um grupo particularmente silencioso de Mod desempenho de seus representantes na prova,
ulons, eles terão a iniciativa sobre você. sendo o vencedor da prova quem vai primeiro.

Uma vez que o Mestre tenha determinado a ordem em que os


vários grupos envolvidos na cena estão agindo, cada
personagem e PdM desempenha um turno. Os personagens do
primeiro grupo podem jogar cada um na ordem que quiserem
(lembrando que cada personagem só pode jogar um turno por
rodada). Depois que todos terminarem seus turnos, o próximo
grupo fará seus turnos e assim por diante.

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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

Tarefas MOVIMENTO E POSICIONAMENTO

Como orientação geral, ao tentar tarefas durante um único turno A maior parte dos movimentos que você faz durante um turno
de tempo estruturado, você pode realizar duas coisas. Primeiro, em uma cena de ação não requer teste e pode ser realizada em
você pode realizar uma tarefa menor, geralmente baseada em adição a qualquer tarefa importante que você esteja tentando
movimento. Isso pode ser esconder-se, afastar-se do inimigo, realizar. Isso pode significar caminhar lentamente enquanto você
fechar uma porta ou qualquer outra ação contextual. Essa tarefa dispara sua arma, correr até seu alvo antes de atacar ou
menor deve ser algo que possa ser realizado em alguns simplesmente mover-se de um cômodo para outro em um prédio
segundos, não deve exigir toda a sua atenção e deve ser algo abandonado. Normalmente, para esse tipo de manobra menor,
que você razoavelmente terá sucesso na maior parte do tempo. um personagem médio pode se mover cerca de vinte metros em
uma área aberta. Entretanto, o Mestre pode decidir que você não
pode se mover tão longe devido a efeitos ambientais como
escuridão, clima ou piso instável.
Em segundo lugar, você pode tentar uma tarefa importante.
Isso é algo que requer a maior parte da sua atenção e alguma Além de simplesmente mover-se de um lugar para outro, esta
habilidade ou sorte para ser executado. O exemplo mais comum pequena tarefa no seu turno também pode incluir uma pequena
de tarefa importante em combate é atacar um oponente. coisa adicional que você pode querer fazer. Algumas sugestões
Como essa ação é tão comum e pode assumir diversas formas, incluem:
existem regras específicas para a realização de ataques; elas
r Esconder-se r Retirar
estão descritas em Ataque, na página 36. Entretanto, virar é
apenas uma entre um número infinito de coisas que você pode um equipamento r Abrir ou
tentar fazer durante seu turno. Tabela 7: Exemplos de Tarefas, fechar uma porta r Deitar-se
na página 37, aborda diversas outras tarefas comuns que você
ou levantar-se r Falar com outros
pode querer realizar durante seu turno e oferece recomendações
sobre como o Mestre pode lidar com elas. personagens
Embora muitos movimentos durante o conflito possam ser
tratados como tarefas menores, podem surgir ocasiões em que
você deseja dedicar toda a sua atenção e energia para correr o
mais rápido possível. Nestes casos, o simples ato de se mover
tão rapidamente em uma situação tensa requer um teste de
Vitalidade e requer toda a sua atenção para o seu turno. Em
caso de sucesso, um personagem médio pode se mover cerca
de sessenta metros através de uma área aberta. Em caso de
falha, o GM pode fazer com que você fique aquém (quarenta
metros ou menos), sofra estresse físico ou até tropeçar e cair, dependendo da situaç

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O FIM DO MUNDO

PILOTOS E VEÍCULOS

Muitos dos NPCs no Capítulo 3: Cenários não são, na verdade, personagens, mas sim veículos que aparecem nas várias
revoltas robóticas. Esses veículos utilizam um perfil normal de NPC, mas com uma série de características únicas e
habilidades especiais. Mais notavelmente, por serem ferramentas complexas que podem ser utilizadas por outros
personagens, ao invés de serem indivíduos pensantes e raciocinadores, os veículos não possuem características mentais ou sociais próprias.
Em vez disso, os veículos exigem um piloto ou tripulação para operá-los. Quando um veículo está sendo pilotado ou
ADICIONAL
tripulado por um ou mais personagens, as tarefas físicas são realizadas pelo veículo (usando a Destreza e Vitalidade do
INFORMAÇÃO veículo) e qualquer estresse físico é sofrido pelo veículo e registrado em sua trilha de estresse. As tarefas mentais e sociais
são executadas pelo piloto ou pela tripulação (usando sua Lógica, Força de Vontade, Carisma e Empatia), e qualquer
estresse mental ou social é sofrido pelo piloto e por qualquer tripulante afetado e registrado em seus registros de estresse
mental ou social.

Quando um veículo pilotado é destruído (quando sua pista de estresse está preenchida), presume-se que o piloto faça uma
saída heróica (ou covarde) antes de ficar totalmente arruinado. É claro que as circunstâncias podem impedir tal fuga, ou a
fuga pode colocar o personagem em perigo ainda maior, mas é melhor deixar tais coisas para o Mestre decidir.

ATACANTE Se um teste de Destreza para atacar for bem sucedido, seu


O fim dos tempos não é de forma alguma pacífico. Para o bem alvo ganha imediatamente um número de pontos de estresse
ou para o mal, quando confrontado com ameaças mecânicas físico igual ao número total de sucessos que você obteve no teste.
assassinas, é da natureza humana reagir violentamente, seja Isso pode ser modificado ainda mais pela arma que você está
em relação aos próprios robôs ou em relação a outros seres usando. O estresse sofrido pelo seu alvo segue todas as regras
humanos no frenesi da fuga. normais para sustentar o estresse, como ser reduzido pela
resistência (veja Sustentando o Estresse, página 30).
Provavelmente, a tarefa mais comum que você tentará durante
um conflito será atacar adversários. Esteja você jogando um Para fazer uma jogada de ataque em primeiro lugar, você deve
tijolo, atirando uma arma ou balançando os punhos, os ataques ser capaz de realizar o ataque. Isso significa ser fisicamente
são resolvidos usando as mesmas regras básicas – embora capaz de realizá-lo, estar ciente de seu alvo e estar ao alcance
possam ser modificadas pelo Mestre para se adequar à situação. do método de ataque pretendido.
Se o Mestre permitir, às vezes você poderá tentar um ataque
Quando você faz um ataque físico contra outro personagem, mesmo que não atenda a todas essas condições, mas com
você faz um teste de Destreza. Você adiciona dados positivos dados negativos extras adicionados à sua reserva para
e negativos a este teste como em qualquer outro teste; estes representar o desafio adicional. Os exemplos incluem balançar
podem ser devidos a características, efeitos ambientais, descontroladamente em uma sala escura ou atirar em um
cobertura ou quaisquer outros efeitos. No entanto, em vez de barulho que você ouviu nos arbustos.
adicionar o habitual dado positivo para ter uma peça de
equipamento, as armas adicionam diferentes tipos e números
de dados com base na facilidade de manejá-los (veja Armas, página 28).
EXEMPLO 4

ATAQUES NÃO FÍSICOS O grupo é descoberto por uma multidão de Modulons


enquanto tentava passar furtivamente pela rua pela qual eles
As regras apresentadas aqui para fazer um
estavam tumultuando. Cameron saca sua espingarda e começa
ataque não se aplicam necessariamente apenas
a atirar para encobrir a fuga de seus amigos. Ela adiciona dois
a ataques físicos. Em certas circunstâncias, o
dados positivos à sua reserva: um para seu recurso Crack Shot
Mestre pode fazer com que você faça testes
e outro por estar quase à queima-roupa. Então, Sarah (a MJ)
semelhantes quando estiver “atacando” mental
ou socialmente seu alvo, como quando estiver adiciona um dado negativo à sua reserva para a fumaça que
interrogando um prisioneiro ou discutindo com sai do caminho da destruição.
ADICIONAL
um rival. Nestes casos, siga as mesmas regras Cameron lança os dados, obtendo “2”, “4” e “5”
INFORMAÇÃO
descritas aqui para fazer um ataque, mas use dado positivo e um “2” em seu dado negativo. Com sua
a característica ofensiva da categoria apropriada excelente Destreza de 4, ele fica com um sucesso e sem
(Lógica para mental ou Carisma para social) e estresse após cancelar os resultados “2” de sua reserva. Ela
distribua o estresse resultante à categoria então adiciona +4 ao seu total de sucessos, graças à sua
correspondente do alvo. Obviamente, as armas
espingarda, causando 5 de estresse físico total a um dos Modulons na rua.
físicas não afetam tal jogada da mesma forma
que afetam os ataques físicos, mas fora isso o
teste funciona da mesma maneira.

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REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

OUTROS EXEMPLOS DE TAREFAS Qualquer ação de tentativa realizada durante o tempo estruturado
pode ser resolvida com uma tarefa. Durante o curso do apocalipse,
As possibilidades de coisas que você pode tentar fazer durante um
os personagens provavelmente enfrentarão todos os tipos de
de seus turnos são quase infinitas. Você deve trabalhar com o
provações e dificuldades, especialmente enquanto estiverem sob o
Mestre para decidir exatamente como resolver qualquer tarefa que
estresse do ataque iminente das várias forças robóticas que estão
queira tentar, escolhendo a característica mais pertinente para usar
causando estragos na Terra. Para obter mais informações e
e adicionando dados positivos e negativos à parada conforme
orientações sobre como julgar e interpretar testes durante tarefas,
apropriado. Tabela 7: Tarefas de exemplo oferece algumas
consulte Executando testes, na página 44.
recomendações sobre como lidar com tarefas comuns que você
pode querer tentar. No entanto, estas são apenas sugestões e
podem ser alteradas para se adequar a qualquer cenário em que
você se encontre.

TABELA 7: EXEMPLO DE TAREFAS

RELEVANTE
TAREFA ADICIONA DADOS POSITIVOS ADICIONA DADOS NEGATIVOS
CARACTERÍSTICA

ESCALADA, SALTO, SUPERFÍCIE ESCORREGADIA,


DESTREZA CORDA, ATERRAGEM SUAVE
OU CAINDO ESTANDO SOB ATAQUE

LUZ BRILHANTE,
ESCONDENDO-SE DO INIMIGO DESTREZA OU LÓGICA ESCURIDÃO, ESCONDENDO TERRENO
À VISTA DIRETA DO INIMIGO

SPRINTING (MOVENDO-SE MAIS CORRENDO DESCENDO,


VITALIDADE CORRIDA EM CIMA E EM TERRENO ESCORREGAGO
MAIS DE 20 METROS EM UMA VOLTA) CORRENDO PELA SUA VIDA

ABERTURA DE BLOQUEIO LÓGICA BLOQUEIO SIMPLES, FERRAMENTAS DE ABERTURA DE BLOQUEIO BLOQUEIO DIFÍCIL, ESTANDO SOB ATAQUE

COAGINDO INIMIGO VOCÊ TEM VANTAGEM NA LUTA, O INIMIGO TEM VANTAGEM NA LUTA,
CARISMA
NA RENDA O INIMIGO TEM UMA RAZÃO PARA VIVER O INIMIGO ESTÁ ALÉM DA RAZÃO

VOCÊ AINDA NÃO MATOU NENHUMA O INIMIGO TE ODEIA, OS ALIADOS SÃO


FALAR COM O INIMIGO EMPATIA
ELES, VOCÊ GUARDA SUA ARMA COMBATENDO ATIVAMENTE CONTRA O INIMIGO

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