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Cyberware é o termo usado para descrever a tecnologia

cibernética que é enxertada em um corpo vivo. Embora as


próteses cibernéticas tenham sido originalmente desenvolvidas
para fins práticos e médicos, desde então tornaram-se uma
questão de escolha de estilo de vida.

Cyberware é qualquer tecnologia cibernética permanentemente


instalada no corpo, especialmente tecnologia que faz interface
com o sistema nervoso central. Todo Cyberware é artificial.
Cyberware geralmente se refere à tecnologia que interage com
(ou atua no lugar) do sistema nervoso. Pessoas com articulações
artificiais do quadril ou marca-passos geralmente não são
consideradas ciborgues, embora parte de seu corpo seja artificial.

A instalação de ciberware envolve o uso de nanotecnologia para


estabelecer uma interface entre o módulo e o sistema nervoso do
corpo. Não há limite para quanto do corpo pode ser modificado.
As conversões de corpo inteiro envolvem a substituição de
praticamente tudo, exceto o cérebro. É difícil (alguns diriam
impossível) evitar a ciberpsicose em tal situação, portanto, as
conversões de corpo inteiro são raras.

Uma vez implantado, o ciberware requer manutenção regular para


continuar funcionando corretamente. Com o tempo, os
componentes do implante podem degradar-se e mudanças
naturais e minúsculas na química corporal de uma pessoa podem
causar erros na precisão, nos tempos de resposta e no
funcionamento geral dos implantes. Até mesmo os nanites em
algumas formas de bioware devem ser ocasionalmente
reprogramados para garantir compatibilidade contínua com a
fisiologia do usuário. Exames para examinar, calibrar e fazer a
manutenção do ciberware implantado são recomendados pelo
menos a cada seis meses

Implantes:

É importante lembrar que cirurgias para por implantes


cibernéticos devem ser feitas por um Médicânico; do contrário, há
altas chances de algo dar errado.
Exoesqueleto de titânio:
Preço comum: 150,000
Vantagens: 3x em testes de força e +8 em força
Desvantagens: seu corpo é extremamente pesado, você não pode
nadar e sofre o dobro de dano ao cair, desvantagem em testes de
reflexos

exoesqueletos de alta tecnologia que lembram armaduras


contornadas. Essas estruturas ultrapassam as limitações dos
membros cibernéticos convencionais; como a estrutura não
depende do corpo de carne para se apoiar, ela permite feitos
verdadeiramente sobre-humanos, como levantar carros pequenos
ou dobrar barras de aço com as mãos.
Chapeamento Corporal:
Preço comum: 60,000 (cada parte)
Vantagens: (para cada parte) +5 de RD contra quase todos os
tipos de dano ( RD 3 contra Blasters).

Isso envolve enxertar placas de armadura reais em seu corpo. Ao


contrário da armadura subdérmica, esse material fica em cima da
sua pele. Mas é tão permanente quanto qualquer outro implante
cibernético. O revestimento do corpo pode ser instalado em
seções ou em todo o corpo.

A armadura é mais complicada do que apenas colocar placas de


aço na sua pele... ela tem muitas camadas e é porosa (sua pele
ainda existe por baixo, assim como seu corpo de carne). Porém,
visto de fora, você se parecerá com um robô. O revestimento do
corpo não precisa parecer especialmente robótico ou feio…
Conversão de corpo inteiro:
Preço comum: 25,500,000
Vantagens: 5x em testes de força, 50 de RD ( 25 de RD blaster),
imune a dano cortante, pode aclopar armas em si mesmo.
(As vantagens podem variar dependendo do modelo)
Desvantagens: peso extremo, falha instantânea em reflexos.

A maioria das conversões de todo o corpo, a coluna vertebral, o


cérebro e os sistemas adrenais são transplantados para um saco
de suporte cheio de líquido, no qual os nutrientes são infundidos.
Os nutrientes, infundidos por via intravenosa que se conecta a
uma porta na casca externa, ou derivados de alimentos
mastigados que passam por um "liquidificador" para uma câmara
digestiva separada e são encaminhados para um suporte de
processamento de alimentos que direciona as vitaminas para o
saco de suporte.

Enquanto isso, a estrutura metálica do corpo é alimentada por


uma bateria recarregável com carga para vários dias. A pele é
RealSkinn com implante de cromo semelhante ao tipo usado em
membros cibernéticos; é macio, quente, mas sem pelos e
brilhante.
Armadura Subdérmica:
Preço comum: 15,000 (cada parte)
Vantagens: (cada parte) +2 de RD contra todos os danos (exceto
Blasters)

Esta é uma armadura de malha/plástico balístico inserida sob a


pele. Detectar armadura subdérmica requer um teste DIFÍCIL de
Consciência. A armadura subdérmica cobre apenas o torso.

Sintetizador de Voz:
Preço comum: 9,000
Este sistema permite ao usuário imitar qualquer voz ou tom
previamente gravado por seu chip de memória. O chip pode
armazenar até 5 “vozes”.

Filtros Nasais:
Preço comum: 2,000
Esses filtros aumentam a resistência contra drogas venenosas
para dormir ou outras toxinas respiráveis em +4.
Suprimento de Ar Independente:
Preço comum: 5,000
Um pequeno órgão artificial preenchido com uma espuma
esponjosa de fixação de oxigênio implantada na parte inferior dos
pulmões permite que um personagem inativo prenda a respiração
por até 25 minutos, ou um personagem ativo por até 10 minutos

Olhos de falcão:
Preço comum: 6,000
Substituem os olhos normais por visores em qualquer formato,
concedendo vantagem em testes de percepção envolvendo visão,
e o usuário não pode ser cegado.
Cyberweapons:

armas cibernéticas; ferramentas de matar escondidas que podem


ficar enterradas em sua pele até o momento em que você quiser
matar alguém. As armas cibernéticas normalmente não estão
disponíveis no mercado aberto.

Wolvers :
Preço comum: 5.000
Dano: 3d4 + metade do mod de força
As lâminas de implante mais longas e mortais, os wolvers são
implantados ao longo das costas da mão. Quando a mão está
fechada em punho, as lâminas finas e triangulares são
telescópicas e travadas no lugar, permanecendo estendidas por
um pé inteiro até que a mão esteja relaxada.
Slice N' Dice:
Preço comum: 5,500
Dano: 2d3 + metade do mod de destreza
Carretel de fio monofilamento montado e escondido dentro do
pulso. O fio monomolecular corta quase qualquer material
orgânico e a maioria dos plásticos. Pode ser usado como serrote
ou chicote.
Lâminas mantis:
Preço comum: 20,000
Dano: 3d6 + metade do mod de destreza
Lâminas retráteis extremamente longas e afiadas; é necessário
que o usuário tenha braços protéticos para utilizá-las.
Braços de gorila:
Preço comum: 17,000
Dano: +1d4 para cada 5 pontos no atributo força, crítico x4,
margem 18.
Braços ágeis e fortes; os golpes desarmados do usuário se tornam
letais. É necessário ter braços protéticos para utilizá-los.
Sandevistan
Preço comum: 850,000
Vantagens: + 2 ação de movimento, + 1 ação de padrão, +6 em
destreza e força, vantagem em testes de reflexos, bloqueio,
pontaria e luta.
(Caso o adversário não possua um Sandevistan, você passa
instantaneamente num teste de ataque)

um implante espinhal que é fundido diretamente nas costas do


usuário, o que permite que eles diminuam sua percepção do
tempo a um grau que deixa os espectadores normais incapazes de
discernir ou mesmo reagir a seus movimentos em qualquer
capacidade – a menos que possuam um próprio, é claro.

O Sandevistan precisa ser ativado para o usuário receber suas


vantagens. Ativá-lo é uma ação livre. Para cada turno ativado, faça
um teste de mentalidade CD 15. Caso falhe, perderá 5% de
sanidade. Se passar, o próximo teste terá uma dificuldade
aumentada em +5.
(Alternativamente, você pode ativar o Sandevistan como uma
reação.)
Ciberpsicose

A ciberpsicose é uma doença mental, especificamente um


transtorno dissociativo, causada por uma sobrecarga de aumentos
cibernéticos no corpo.

Aqueles que sofrem de ciberpsicose são conhecidos como


ciberpsicopatas, indivíduos que têm tendências psicopáticas
existentes, aprimoradas pela cibernética, e como resultado
perderam seu senso de identidade como pessoa, seja para si
mesmos ou para os outros. Eles passam a ver as pessoas normais
e outros seres vivos como fracos e inferiores. Com suas
habilidades físicas aprimoradas e total desrespeito pela vida, os
ciberpsicopatas são extremamente perigosos para qualquer
pessoa que cruze seu caminho. A ciberpsicose pode
eventualmente afetar qualquer pessoa modificada pela
cibernética, mas quanto menos empática ou psicologicamente
estável uma pessoa for, mais suscetível ela será a ela.
Os efeitos são cumulativos. É improvável que uma única mão
cibernética cause ciberpsicose, mas a substituição de todos os
quatro membros e de ambos os olhos pode provavelmente iniciar
a descida na ladeira escorregadia. A remoção dos implantes pode
trazer uma pessoa de volta à normalidade, mas cruzar a linha da
psicose fará com que esta medida dificilmente importe.

Os sintomas da ciberpsicose são graduais, variando desde a


deterioração da autopreservação, distanciamento ou desrespeito
de amigos e familiares, e explosões ou atos pobres ou impulsivos.
Eles passam a se identificar mais com as máquinas do que com as
pessoas, e deixam de fazer coisas que antes lhes davam prazer
(comer, dormir, socializar, sexo, etc). Eventualmente, as interações
humanas tornam-se irritantes e isso se transforma em desprezo e,
finalmente, em violência.
Após seu segundo implante, toda modificação no seu corpo te
dará -3 de sanidade sempre que falhar num teste de mentalidade
(essa penalidade pode aumentar ou diminuir dependendo da
modificação).
Após seu segundo implante jogue 1d20, qualquer resultado menor
que 15 fara de você um Cyberpsicopata.
Estado Mental de um Cyberpsicopata:

- Sanidade 100%: Você está bem, provavelmente não vai ficar


nesse estado por muito tempo.

- Sanidade 80%: Alguns delírios aqui e ali, junto com falta de


atenção e motivação, desvantagem em percepção.

- Sanidade 65%: Você está ficando extremamente violento e


impulsivo. Desvantagem em todos os testes de carisma e
mentalidade (exceto intimidação).

- Sanidade 40%: Você sente desprezo pelos outros. Não


consegue sentir apreço pela vida daqueles que estão a sua volta,
e interagir com eles te deixa irritado.

- Sanidade 30%: Você está começando a ficar preso nos seus


delírios. Em momentos de estresse, faça um teste de vontade CD
20 para sair dessa.
- Sanidade 0%: ELES SÃO SEUS INIMIGOS. MATE TODOS QUE
VOCÊ PUDER. ACABE COM A VIDA DAQUELES QUE ESTÃO A SUA
VOLTA!!!
Atrasar o inevitável…

A cyberpsicose não tem cura; no entanto, com tratamento, é


possível que um Cyberpsicopata viva uma vida inteira com
sintomas leves. Para combater esse distúrbio, foram criados os
imunossupressores, um "remédio" capaz de anular
temporariamente os efeitos da cyberpsicose.

Imunossupressores padrão:
Preço comum: 2,000
São capazes de anular o nível 1 e 2 da cyberpsicose por 7 dias.

Imunossupressores de alta potencia:


Preço comum: 5,000
Capaz de anular o nível 3, 4 e 5 da cyberpsicose por um dia
Imunossupressores de alta dosagem:
Preço comum: 11,000 (essa dosagem não pode ser comprada
normalmente, sendo vendida apenas por médicânicos
clandestinos)
Essa dosagem é 9x mais potente que o normal, ela é capaz de
trazer um Cyberpsicopata de 0% para 10% de sanidade.
(Tomar essa dosagem é um caminho sem volta, caso isso
aconteça nenhum dos outros imunossupressores funcionará no
seu organismo)

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