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REGRAS DE COMBATE AVANÇADAS (opcional)

ACERTOS CRÍTICOS REVISITADOS

A utilização das regras do livro “Acertos Críticos Revisitados” irá depender da situação. Em geral, só incide o
acerto crítico revisitado se os oponentes estiverem em níveis equivalentes. Ou seja, personagens e monstros
de nível mais alto não ficam sujeitos a acertos críticos revisitados de qualquer adversário, mas apenas daque-
les que realmente imponham um desafio em combate.

Excepcionalmente, porém, monstros e jogadores ficarão suscetíveis a acertos críticos revisitados:

a) Quando a criatura estiver atordoada, incapacitada, inconsciente, paralisada ou dormindo.

b) Se a criatura estiver agarrada ou caída. Neste caso, há 50% de chance de o ataque crítico usar as re-
gras especiais. O atacante rola 1d100. Se ele tirar 51 ou mais, dá um Acerto Crítico Revisitado.

LOCAL DE ACERTO DOS ATAQUES

Toda vez que uma criatura (monstro ou jogador) acertar um ataque, ela deve rolar 1d100/2 (sempre arre-
dondado para baixo). O resultado determina a área do corpo atingida pelo ataque, conforme o “Mapa das
Regiões do Corpo” abaixo. Se o jogador tirar 96 ou mais, ele rola novamente os dados, porém dobra o dano
do modificador de habilidade. Além dessa hipótese, o local do ataque não influencia no cálculo do dano. Ou
seja, um acerto na cabeça não causa mais dano que um acerto na perna. Considera-se que o dano já é pro-
porcional à área do corpo atingida.

O local atingido irá determinar as consequências que uma possível lesão irá acarretar, dando maior realismo
ao combate. Assim, deve-se seguir a seguinte regra para acertos no mesmo local (considerado o ponto espe-
cífico e não apenas o mesmo segmento corporal):

a) Primeiro acerto: lesão ínfima. Trata-se de uma lesão de menor importância, que não chega a gerar
algum desconforto para a criatura.

b) Segundo acerto: lesão menor

a. Braços – Braço ferido. Esse braço não pode ser usado para segurar um escudo e a criatura tem
desvantagem em qualquer rolagem envolvendo o uso desse braço.

b. Pernas – Perna ferida. O deslocamento de caminhada da criatura é reduzido em 3 metros.

c. Dorso – Múltiplas lesões. Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos em uma
quantidade equivalente à metade do dano causado pelo ataque.

d. Cabeça – Golpe vibrante. A criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno e fica
cega/surda (dependendo da área atingida) até completar a recuperação em um período de
inatividade (descanso curto ou longo).

c) Terceiro acerto: lesão maior

a. Braços – Braço aleijado. Esse braço não pode ser usado para segurar um item (armas, escudos
etc.) e qualquer teste de habilidade que exigir a utilização deste braço falha automaticamente.

b. Pernas – Perna aleijada. O deslocamento de caminhada da criatura é reduzido em 3 metros e


ela tem desvantagem em testes de resistência de Destreza.

c. Dorso – Severamente ferido. Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos em uma
quantidade equivalente ao dano causado pelo ataque.
d. Cabeça – Amputação. A criatura fica cega/surda (dependendo do local atingido) permanen-
temente. Ela ainda deve realizar um teste de resistência de Constituição. A CD é igual a 10
ou metade do dano recebido, o que for maior. Se falhar no teste de resistência, a criatura
fica inconsciente por 1d4 horas.

d) Quarto acerto: lesão gravíssima

a. Braços – Amputação/Fratura. A criatura deve realizar um teste de resistência de Constitui-


ção. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se falhar no teste de
resistência, ela cai inconsciente por 1d4 horas.

b. Pernas – Amputação/Fratura. A criatura deve realizar um teste de resistência de Constitui-


ção. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se falhar no teste de
resistência, ela cai inconsciente por 1d4 horas.

c. Dorso – Maldosamente espancado. A criatura tem desvantagem nos testes de resistência


de Constituição.

d. Cabeça – Desmaiado. A criatura fica inconsciente por 2d12 horas.

e) Quinto acerto: lesão potencialmente fatal

a. Dorso – Beira da Morte. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e nos tes-
tes de resistência contra a morte.

b. Cabeça – Decapitado. A criatura está morta.

IMPORTANTE OBSERVAR QUE ESSES EFEITOS SÃO CUMULATIVOS,


inclusive no caso de lesões causadas por acertos críticos.

As lesões são recuperadas (dependendo da gravidade) após um período de descanso (curto ou longo), que
corresponde ao tempo que os personagens usam, dentre outras coisas, para dormir, comer e cuidar de seus
ferimentos. No caso de descansos curtos, é preciso que o personagem role seus dados de vida para poder
receber o benefício. A outra forma de “zerar” as lesões sofridas é utilizando magias (ou efeitos mágicos simi-
lares) ou poções de cura.

MIRANDO UM ATAQUE

É possível que a criatura realize um ataque direcionado a uma área específica do corpo. Isso, porém, aumen-
ta a dificuldade de acerto. Nesse sentido, se o ataque for direcionado a um determinado segmento corporal
(braço, perna, tronco ou cabeça), o alvo tem +3 de bônus na CA. Em caso de acerto, o jogador rola um dado
(1d4 para braços, pernas e cabeça e 1d8 para dorso) para determinar o ponto específico atingido pelo golpe.

Se o ataque for direcionado para acertar um ponto específico (Ex.: olho direito, mão esquerda, joelho direito
etc.), o alvo tem +5 de bônus na CA.

Note-se que só é possível realizar um ataque mirado se a área do corpo (segmento corporal ou ponto especí-
fico) não estiver com cobertura total. Assim, por ex., não é possível atingir o joelho de uma criatura que está
escondida atrás de uma pedra.

Importante destacar também que os modificadores de cobertura parcial são normalmente utilizados. Assim,
primeiro se determina a CA total da criatura. Em seguida, aplicam-se os modificadores relacionados aos ata-
ques mirados para determinar a CA final. Ex.: Uma criatura com CA 13 está atirando flechas do alto de uma
árvore. Você quer atingir o braço dessa criatura, para que ela não possa mais utilizar o arco. Como ela está
com meia-cobertura, a CA total dela passa a ser 15 (13+2). Se você mirar no braço direito, a CA é 18 (15+3). Se
você quiser mirar especificamente na mão direita, a CA é 20 (15+5).
1 – Olho Esquerdo 32 – Costas da Mão Direita

2 – Olho Direito 33 – Costas da Mão Esquerda

3 – Garganta 34 – Costela Direita

4 – Peitoral (Clavícula) Esquerdo 35 – Costela Esquerda

5 – Peitoral (Clavícula) Direito 36 – Abdómen Direito

6 – Bíceps (úmero) Esquerdo 37 – Abdómen Esquerdo

7 – Bíceps (úmero) Direito 38 – Glúteo (quadril) Direito

8 – Antebraço (rádio) Esquerdo 39 – Glúteo (quadril) Esquerdo

9 – Antebraço (rádio) Direito 40 – Coxa (Fêmur) Direita

10 – Palma da Mão Esquerda 41 – Coxa (Fêmur) Esquerda

11 – Palma da Mão Direita 42 – Canela (Fíbula) Direita

12 – Costela Esquerda 43 – Canela (Fíbula) Esquerda

13 – Costela Direita 44 – Calcanhar (tendão de Aquiles) Direito

14 – Abdómen Esquerdo 45 – Calcanhar (tendão de Aquiles) Esquerdo

15 – Abdómen Direito 46 – Joelho (Patela) Esquerdo

16 – Genital (quadril) 47 – Joelho (Patela) Direito

17 – Coxa (Fêmur) Esquerda

18 – Coxa (Fêmur) Direita

19 – Canela (Tíbia) Esquerda

20 – Canela (Tíbia) Direita

21 – Pé Esquerdo

22 – Pé Direito

23 – Orelha Direita

24 – Orelha Esquerda

25 – Nuca

26 – Ombro (Escápula) Direito

27 – Ombro (Escápula) Esquerdo

28 – Tríceps (úmero) Direito

29 – Tríceps (úmero) Esquerdo

30 – Antebraço (ulna) Direito

31 – Antebraço (ulna) Esquerdo

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