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A utilização das regras do livro “Acertos Críticos Revisitados” irá depender da situação. Em geral, só incide o
acerto crítico revisitado se os oponentes estiverem em níveis equivalentes. Ou seja, personagens e monstros
de nível mais alto não ficam sujeitos a acertos críticos revisitados de qualquer adversário, mas apenas daque-
les que realmente imponham um desafio em combate.
b) Se a criatura estiver agarrada ou caída. Neste caso, há 50% de chance de o ataque crítico usar as re-
gras especiais. O atacante rola 1d100. Se ele tirar 51 ou mais, dá um Acerto Crítico Revisitado.
Toda vez que uma criatura (monstro ou jogador) acertar um ataque, ela deve rolar 1d100/2 (sempre arre-
dondado para baixo). O resultado determina a área do corpo atingida pelo ataque, conforme o “Mapa das
Regiões do Corpo” abaixo. Se o jogador tirar 96 ou mais, ele rola novamente os dados, porém dobra o dano
do modificador de habilidade. Além dessa hipótese, o local do ataque não influencia no cálculo do dano. Ou
seja, um acerto na cabeça não causa mais dano que um acerto na perna. Considera-se que o dano já é pro-
porcional à área do corpo atingida.
O local atingido irá determinar as consequências que uma possível lesão irá acarretar, dando maior realismo
ao combate. Assim, deve-se seguir a seguinte regra para acertos no mesmo local (considerado o ponto espe-
cífico e não apenas o mesmo segmento corporal):
a) Primeiro acerto: lesão ínfima. Trata-se de uma lesão de menor importância, que não chega a gerar
algum desconforto para a criatura.
a. Braços – Braço ferido. Esse braço não pode ser usado para segurar um escudo e a criatura tem
desvantagem em qualquer rolagem envolvendo o uso desse braço.
c. Dorso – Múltiplas lesões. Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos em uma
quantidade equivalente à metade do dano causado pelo ataque.
d. Cabeça – Golpe vibrante. A criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno e fica
cega/surda (dependendo da área atingida) até completar a recuperação em um período de
inatividade (descanso curto ou longo).
a. Braços – Braço aleijado. Esse braço não pode ser usado para segurar um item (armas, escudos
etc.) e qualquer teste de habilidade que exigir a utilização deste braço falha automaticamente.
c. Dorso – Severamente ferido. Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos em uma
quantidade equivalente ao dano causado pelo ataque.
d. Cabeça – Amputação. A criatura fica cega/surda (dependendo do local atingido) permanen-
temente. Ela ainda deve realizar um teste de resistência de Constituição. A CD é igual a 10
ou metade do dano recebido, o que for maior. Se falhar no teste de resistência, a criatura
fica inconsciente por 1d4 horas.
a. Dorso – Beira da Morte. A criatura tem desvantagem em testes de Constituição e nos tes-
tes de resistência contra a morte.
As lesões são recuperadas (dependendo da gravidade) após um período de descanso (curto ou longo), que
corresponde ao tempo que os personagens usam, dentre outras coisas, para dormir, comer e cuidar de seus
ferimentos. No caso de descansos curtos, é preciso que o personagem role seus dados de vida para poder
receber o benefício. A outra forma de “zerar” as lesões sofridas é utilizando magias (ou efeitos mágicos simi-
lares) ou poções de cura.
MIRANDO UM ATAQUE
É possível que a criatura realize um ataque direcionado a uma área específica do corpo. Isso, porém, aumen-
ta a dificuldade de acerto. Nesse sentido, se o ataque for direcionado a um determinado segmento corporal
(braço, perna, tronco ou cabeça), o alvo tem +3 de bônus na CA. Em caso de acerto, o jogador rola um dado
(1d4 para braços, pernas e cabeça e 1d8 para dorso) para determinar o ponto específico atingido pelo golpe.
Se o ataque for direcionado para acertar um ponto específico (Ex.: olho direito, mão esquerda, joelho direito
etc.), o alvo tem +5 de bônus na CA.
Note-se que só é possível realizar um ataque mirado se a área do corpo (segmento corporal ou ponto especí-
fico) não estiver com cobertura total. Assim, por ex., não é possível atingir o joelho de uma criatura que está
escondida atrás de uma pedra.
Importante destacar também que os modificadores de cobertura parcial são normalmente utilizados. Assim,
primeiro se determina a CA total da criatura. Em seguida, aplicam-se os modificadores relacionados aos ata-
ques mirados para determinar a CA final. Ex.: Uma criatura com CA 13 está atirando flechas do alto de uma
árvore. Você quer atingir o braço dessa criatura, para que ela não possa mais utilizar o arco. Como ela está
com meia-cobertura, a CA total dela passa a ser 15 (13+2). Se você mirar no braço direito, a CA é 18 (15+3). Se
você quiser mirar especificamente na mão direita, a CA é 20 (15+5).
1 – Olho Esquerdo 32 – Costas da Mão Direita
21 – Pé Esquerdo
22 – Pé Direito
23 – Orelha Direita
24 – Orelha Esquerda
25 – Nuca