Você está na página 1de 14

Dicas Gerais para Todos os Tipos de Aventureiros

1. Compre alimentos e cantis cheios de água, além de material de viagem (saco de dormir,
mochila, luvas, botas, capa e roupas para frio/calor) suficientes para quando forem explorar
um local remoto. Sempre. É uma dica extremamente simples (até idiota para quem está
lendo), mas muitas pessoas chegam a esquecer isso na hora da aventura (Não entrarei em
detalhes de quando meu grupo teve de assar um... não, não entrarei em detalhes!).
1.2. Levar um pedaço de carne ou uns frutos também ajuda a verificar a presença de animais
(carnívoros ou herbívoros) no local. E vale também pensar que eles podem ativar armadilhas
(andando por sobre elas) sem que você se exponha aos riscos dela.

2. Tenha sempre uma faca (adaga cortante) consigo. Elas são úteis em locais confinados
(digamos, o interior de um Rhemoraz, ou do Tarrasque), para cortar algo quando você não usa
uma arma cortante e/ou perfurante, ou ainda para poder fazer coisas básicas como remover o
couro de animais, entalhar na madeira (essa é útil para marcar o caminho em portas de
madeira, ou deixar outros sinais), cortar pano, ativar um mecanismo à distância, etc. Esse
utensílio nem mesmo necessita ser uma arma Obra-Prima (embora isso possa ajudar em raras
ocasiões).

3. Bordões de 3 metros também podem ser muito úteis: embora tecnicamente não lhe dêem
bônus algum para qualquer coisa, eles podem ser utilizados como uma maneira para medir a
profundidade de rios, como armas improvisadas (caso não possa pegar sua arma principal no
momento), verificar se o terreno adiante é firme ou se contêm uma armadilha, colocar em
saliências e orifícios suspeitos (ao invés de necessitar colocar a mão lá dentro. Ah, e antes que
alguém faça algum comentário de "entendido", mantenha-o para si: não quero nem saber se
você quer perder a mão para algum monstro/armadilha do outro lado da parede que contém
esse buraco ou não). Dois bordões ou mais, em conjunto com um saco de dormir podem
providenciar uma maca, também.

4. Tenha sempre uma arma de combate corpo-a-corpo E uma arma de ataque à distância
consigo, no mínimo. Se possível, compre uma arma secundária e/ou munição igual à sua
principal, mas feita de material diferente para poder ferir certos monstros. Elas podem ser
Obras-Primas e não precisam ser mágicas: mas se forem, melhor ainda. Compre também um
Bastão (Sap no original) para quando tiver de capturar um adversário vivo (tenha cuidado para
que ele não seja imune à dano não-letal).
4.1. Uma arma de cada tipo de dano (corte, concussão, perfuração) para escapar das Reduções
de Dano mundanas e chatas é sempre uma boa. Eles podem ser distribuídos entre o grupo,
cada um tendo uma arma principal de um tipo de dano (ex. o anão de martelo, o guerreiro de
espada, a arqueira de flechas), ou talvez todos tendo armas secundárias de tipos diferentes.

5. Para os que usam armaduras: armaduras médias e pesadas lhe oferecem gratuitamente um
par de manoplas. Pague o preço módico de 8 peças de ouro por manopla e as transforme em
manoplas de segurança, que poderão ser ajustadas para que sua arma dificilmente caia de sua
mão (+10 em testes para evitar ser desarmado, pode ser ajustada antes do combate: se
durante o combate, é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade).
5.1. Se você sair para uma jornada em que possivelmente tenha que dormir em locais
perigosos, leve junto uma armadura leve para usar enquanto dorme, assim você não acorda
fatigado e ganha um pequeno bônus na CA. Essas armaduras variam desde o Corselete de
Couro até a uma Cota de Malha de Mitral e/ou com encantamentos para que ela seja
considerada uma armadura leve.

6. Leve papel, pena-tinteiro e tinta para poder fazer um mapa ou anotar locais, nomes e
situações importantes. Assim, estará sempre preparado quando aquela informação vital for
necessária. Se possível, leve um guarda-mapa para essas folhas (também serve para
pergaminhos), para protegê-los da umidade e água. Giz e pedaços de carvão também são
ótimos para marcar locais no qual você já esteve, no caso de um labirinto sem portas de
madeira para marcar com a faca.

7. NUNCA, mas NUNCA desconsidere a opção de retirada. Simplesmente, alguns monstros não
estão lá para serem derrotados por vocês. Além disso, não é desonra alguma se afastar para
um local seguro para coordenar um ataque melhor. Fugir é diferente de uma retirada
estratégica, tenha sempre isso em mente.

8. Conheça o terreno, e utilize-o estrategicamente. Se em maior número, posicionem-se para


flanquear. Se em menor número, procure algum gargalo, como um corredor ou porta, e
enfrente o inimigo 1 a 1. Desse modo os conjuradores estarão protegidos, curando ou
atingindo alvos no campo de visão, e os lutadores lidarão com um inimigo por vez.
8.1. Lutar em uma posição mais alta é melhor (uma escadaria por exemplo) e você recebe um
bônus de +1 para ataques corpo-a-corpo nessas situações.
8.2. Jogar-se no chão é uma ótima medida contra flechadas e outros ataques á distância (+4 na
AC) quando não puder se defender melhor. Isso, porém, se inverte quando o inimigo puder lhe
atingir com um ataque corpo-a-corpo (-4 na CA).
8.3. Utilize manobras, as vezes é mais fácil derrubar um inimigo que está lutando do lado de
um abismo do que acertar a sua CA.
8.4. Use e abuse do passo de 1.5 metro que qualquer um pode fazer mesmo em conjunto com
uma ação de rodada completa. Quer se afastar de um inimigo sem receber um ataque de
oportunidade ao usar itens e habilidades que o façam? Um passo para longe e aja. Quer atacar
aquele inimigo sem conceder ataque de oportunidade? Um passo adiante e ataque total. E
assim por diante. Atente para o alcance dos inimigos quando planejar esse passo.
8.5. Dar uma de louco e investir sozinho contra um grupo de NPCs não é lá muito bom. Todos
eles partem pra cima de ti. E isso foi aprendido de uma das formas mais duras.

9. Não só o terreno, mas conheça também o seu inimigo. Qual o tamanho dele? Quão ágil ele
é? Que táticas utiliza? Que equipamento ele utiliza? Como ele interage com o
ambiente/terreno? Ele tem alguma fraqueza conhecida? Qual é o ponto forte dele, para que
você possa evitá-lo? Entre outras perguntas.
9.1. Atente ao equipamento de seu inimigo, por vezes será muito melhor privá-lo de um item
(destruindo-o ou desarmando-o) do que tentar derrotá-lo de maneira comum. Tenha as outras
dicas em mente. Por exemplo: poderia-se preparar uma ação para atacar o item que o inimigo
possa ter/tem em mãos (uma poção/varinha/arma). Isso, por vezes, pode até mesmo
prejudicá-lo diretamente (como no caso de se destruir frascos de fogo grego, o inimigo ficará
coberto de fogo que seria direcionado à um amigo).

10. SEMPRE carregue tochas, independente se você enxerga no escuro, usa lanternas, luz
mágica, etc. Porque? Porque elas podem ser jogadas fora. Quer medir a profundidade de um
buraco? Jogue uma tocha acesa. Quer ver se tem uma armadilha em uma sala? Jogue uma
tocha. Quer ver? Acenda uma tocha pra cada membro do grupo. Elas ainda servem para
acender fogueiras e colocar materiais combustíveis em chamas. E ainda tem a vantagem de ser
o item mais barato da lista toda (1 peça de cobre cada).
10.1. Outra utilidade para tochas (e seus inseparáveis parceiros Pederneira e Isqueiro para
acendê-las) é para criaturas que só podem ser mortas com fogo ou sofrem muito com ele
(diga-se de passagem: trolls e vampiros). Do que vai adiantar sua magia de nível 0 Luz (magia
facilmente dissipável, alías) se você precisa de fogo mesmo?
10.2. Além desses usos, é bom relembrar que os animais tem medo do fogo, mesmo o
pequeno das tochas. É muito útil também para sinalização à longas distâncias e para atear fogo
em algo à uma distância segura.

11. Lembre-se de deixar sempre um dos personagens de guarda no acampamento. Mesmo


aventureiros de alto nível, ao dormir ao relento sem proteções mágicas, podem ser vítimas de
pequenos kobolds ladrões, ursinhos fofos que atacam a despensa em busca de comida, etc...
11.1. Elfos: vocês precisam descansar apenas 4 horas em transe enquanto o restante das raças
precisa de 8 horas de sono... isto é muito valioso na hora de descansar a noite e montar
guarda, economizando tempo e energia de outros.

12. Poções fazem uma boa diferença em níveis baixos, seja para curar ferimentos sem gastar
magias ou para magias de suporte (bônus em atributos, ataque, CA, etc...). Procure usá-las fora
de áreas de ameaça, para não levar ataques de oportunidade.
12.1 Algumas poções muito úteis, e relativamente baratas: Poção de Aumentar (250 p.o., dura
30 rodadas), e Poção de Invisiblidade (300 p.o., 30 rodadas).

13. Em níveis baixos utilize itens mundanos que possam ajudar em combate como:
- bolsas de cola (prende inimigos em um local e faz com que aqueles que lançam magia
precisem passar por um teste de concentração);
- fogo grego (ótimo para causar dano, e caso o inimigo deseje apagar, ele deverá passar num
teste de reflexos, recebendo +4 de bônus se se jogar no chão, o que o faz praticamente perder
uma rodada. Além disso, quando tiver de levantar usando uma ação de movimento, caso essa
criatura tenha um inimigo ao seu lado, poderá levar um ataque de oportunidade);
- água benta (ótimo contra mortos-vivos, especialmente útil para os ladinos que não podem
fazer ataques furtivos neles);
- ácido (a mesma opção da água benta, porém funcionam com muitas outras criaturas);
- pedras-trovão (podem ensurdecer um alvo, que terá uma penalidade na iniciativa, fazendo
com que você possa agir antes, e dando uma chance de que um conjurador falhe em uma
magia que necessite de um componente verbal)
- e estrepes (impedem perseguições, corridas, e ainda podem causar dano!).
Esses itens, se bem utilizados, podem causar bastante problemas aos inimigos dando uma
vantagem ao grupo. De fato, é muito mais fácil acertar um inimigo com uma bolsa de cola/fogo
grego/água benta/ácido do que acertar o mesmo inimigo com uma arma, pois esses itens são
tratados como ataques de toque à distância, tornando-os ideais para personagens com bônus
base de ataque mais baixos (ladinos, bardos, conjuradores em geral, etc), além de ser um dano
difícil de resistir na maioria das vezes. Estrepes e bolinhas de gude (tratados como estrepes
que apenas não machucam os pés, mas derrubam) são ótimos para quando o grupo está sendo
perseguido, pois ou os inimigos terão de diminuir a velocidade para passar a área em
segurança, ou provavelmente machucarão os pés/cairão e não poderão correr.
13.1. Apitos são outros itens úteis. Além de efeitos óbvios para alarme, códigos e sinalização,
alguns animais também se assustam com ruídos agudos.
13.2. E cordas, não esqueçam de levar cordas! Usadas desde subir e descer desfiladeiros e
buracos, até a possibilidade de laçar e prender um adversário, principalmente com a perícia
Usar Cordas. Extremamente útil. SEMPRE carregue uma corda e um gancho/arpéu, no mínimo.

14. Lembrem-se: cavalos de carga, mulas e afins podem ser bem úteis para carregar tudo o
que encontrarem, mas eles necessitam de um local seguro para permanecerem e se
alimentarem. Caso possível, deixe-o(s) com o cocheiro local se houver uma cidade perto do
local no qual vão se aventurar. Ou contratem/consigam ajuda de alguém (pode ser um jovem
combatente, ou mesmo alguns cães de guerra para protegê-los) quando tiverem de amarrá-los
em algum local mais inóspito.
14.1. Cuidado ao usar cavalos de carga e outros animais de carga, eles não são treinados para
combate e se assustam fácil. A preferência é para cavalos (ou outros animais) de guerra em
situações de embate, pois ele já estão treinados para não fugirem com magias e grandes
barulhos, além de você não necessitar de segurar as rédeas para controlá-los, necessitanto
apenas de um teste de Cavalgar com CD 15 para poder guiá-los com os joelhos e utilizar as
duas mãos em combate. Além disso, se você passar em um teste de Cavalgar CD 10, sua
montaria poderá atacar junto com você! Cuidado com os coices!
14.2. As mulas, em especial, podem entrar em masmorras e não se assustam (tão) facilmente
com magias e barulhos de combate. Ainda assim elas se sentem extremamente
desconfortáveis em tais ambientes, podendo empacar no meio do caminho: portanto,
cuidado.

15. Os Kits, todos eles, são sempre boas ferramentas... principalmente os de Cura (Healer's
Kit). Os bônus concedidos por eles podem ser imprescindiveis numa escalada dificil, numa
porta muito boa ou mesmo quando tem um companheiro morrendo. Nunca menospreze um
bônus de +2 em um teste.

16. Tenha sempre outra forma de conseguir dinheiro, que não seja matar, pilhar e destruir
monstros. Atente para perícias como Ofícios (armas, armaduras, arcos e flechas, alquimia, etc),
Profissão (herborista, juiz, marinheiro, etc), ou até mesmo Atuação (canto, contos,
instrumentos musicais, oratória, etc), Acrobacia (para performances na rua), Adestrar Animais,
Punga (para os menos preocupados com a lei), ou mesmo arranje um trabalho como
guarda/leão-de-chácara, guia, professor, etc. que utilizem suas habilidades de classe, como um
ranger guia, um mago professor, e assim por diante.
17. Existem pessoas que você deve tratar com respeito, mesmo se você é o Sr. Arrogância, pois
isso evita problemas demais pro grupo... Um bom exemplo é aquele cara ali com uma coroa na
cabeça ao qual todos se curvam, ou ainda aquele rapaz ostentando orgulhosamente o símbolo
da guarda do local. Outros exemplos incluem o conjurador divino do grupo (ou você pretende
passar sem as tão bem-vindas curas dele?) e o conjurador arcano do grupo (NUNCA
menospreze alguém que pode dizimar uma batalhão de trinta homens em seis segundos!).
17.1. Outra dica importante é ter sempre alguem carismático no grupo, para ser o "porta-voz",
porque uma coisa é um grupo de meio-orcs tremendamente efetivo em combate direto, mas
daí vão conversar com o Rei da cidade-estado em que estão, ou só o prefeito... e então já se
viu, né?

18. Além disso, é bom sempre levar consigo frascos vazios (ou manter aqueles que continham
suas fabulosas poções), pois eles permitem que você recolha um tanto daquele lago
borbulhante de ácido ou daquela água de gosto suave que lhe deixava revigorado.

19. Considere ter um pequenino no grupo, seja um Gnomo ou um Halfling ou qualquer outra
criatura de tamanho pequeno (sendo também válido ter acesso fácil a magia Reduzir Pessoa),
pois poderá existir horas em que haverão passagens pequenas em que só eles poderão passar
com um devido teste de Arte da Fuga (ou mesmo sem teste, ou com o teste facilitado), desde
um pequeno tubo de ventilação que leva à uma sala secreta a até mesmo um cano d'água que
passa pelo fosso da prisão (há também a possibilidade do uso da perícia Arte da Fuga por
personagens médios, que permite o personagem passar por lugares menores que ele, com
relativa eficiência). Muitos mestres também, por bom senso, permitem testes a pequeninos
que normalmente não seriam permitidos à raças de tamanho médio: desde um teste de
Acrobacia para passar pelas pernas do guarda malvado que defende a porta do castelo, até
mesmo testes de Escalar para subir um paredão de pedras com rachaduras muitos pequenas
para apoio, e até Esconderem-se em lugares esdrúxulos caso seja necessário. Pequeninos
também possuem a vantagem de passar despercebidamente em grandes multidões: isso pode
tanto ser uma vantagem quanto um defeito (se ele quiser chamar a atenção que fica difícil).
Pequeninos também são relativamente fáceis de carregar caso caiam em combate, devido ao
menor peso e estatura. E por dica final (humorística), quando você tiver que fugir, você não
precisa necessariamente ser o mais rápido, apenas não ser o último... e com as perninhas
curtas deles, bem...

20. Aproveite os momentos em que os inimigos estão de guarda abaixada. Isso inclue inimigos
caídos, imobilizados (talvez por um aliado ou item), dormindo (a não ser que vá contra sua
tendência/juramento/conduta/etc), fascinados, entre outras opções causadas pelas mais
variadas situações ou magias. Acabar com um inimigo com a guarda baixa antes de poder se
recuperar pode ser, por vezes, mais vantajoso do que se concentrar nos outros inimigos ainda
dispostos (como um ogro com comparsas goblins, por exemplo, o melhor é acabar com o
grandão o mais rápido possível, isso pode até intimidar os comparsas mais fracotes... para os
mestres, o mesmo se vale, acabar com o aparentemente mais pdoeroso é uma ótima tática).
20.1. Inimigos que tem conjuradores curandeiros podem sobreviver e voltar a luta se forem
curados. Nestes casos, o melhor a se fazer é concentrar os esforços no curandeiro, ou se isso
não for possível, acabar com os inimigos caídos/imobilizados/indefesos com mais um golpe ou
golpes, comuns ou de misericórdia. Caso opte por golpes de misericórdia, atente para o fato
que seu ataque é considerado automaticamente um sucesso decisivo, então ter uma arma
com um decisivo alto (por ex. uma picareta, x4 de decisivo) pode não ser uma má idéia.
20.2. Inimigos assistidos por conjuradores de ataques (como magos/feiticeiros) podem se
tornar uma terrível dor de cabeça também, com suas magias de suporte e dano. Tentem se
concentrar em derrotar tal inimigo o mais rápido possivel, seja em combate corpo-a-corpo ou
à distância.

21. Saiba dividir e balancear as posses do grupo dentro do mesmo. A espada mágica fica
melhor na mão do guerreiro, os pergaminhos vão para o mago, a armadura de couro mágico
para o ladino, a varinha de curar ferimentos para o clérigo, etc. Depois, dividam as outras
posses, menos úteis, de acordo. Converse com seu grupo sobre como vocês dividirão.
21.1. Ainda no quesito de balancete de posses, tenha certeza que todos podem, se necessário,
fazer algo que seu amigo poderia, mesmo que apenas uma vez. Um exemplo clássico de
problemas é quando o clérigo carrega todas as poções de cura, sendo que ele já possui
pergaminhos/varinhas para tal. No caso do clérigo se separar do grupo, este pode ficar muito
enrrascado por não ter sequer um meio temporário para curar. De fato, se um grupo contém
um clérigo e um personagem que pode curar, mas não tão bom quanto, o melhor seria que
cada um recebesse uma poção (ou mais), o clérigo ficasse com quaisquer pergaminhos de
cura, e o curador secundário com a varinha. O clérigo já tem a habilidade para se curar com
magias "naturalmente", e caso elas acabem ele ainda pode se utilizar dos pergaminhos/poção
extra.

22. Não carregue mais peso do que consegue, nem traga contâineres demais para tal
propósito: mobilidade pode ser muito importante para a sua sobrevivência/fuga, e peso
demais atrapalha. Se você achou um tesouro muito grande, não tente carregar tudo de uma
vez, pois não só vai atrapalhar sua mobilidade como com certeza vai chamar atenção
indesejável de ladrões e aproveitadores quando o virem na cidade com tanto tesouro. Se
possível, faça várias pequenas viagens para pegar o tesouro, esconda-o ou enterre-o em algum
lugar que você saiba achar depois e/ou invista com um grupo nalguma magia o meio de
transporte que permita trazer tais bens sem despertar muita atenção (como uma Mochila de
Carga). Se não for possível fazer várias viagens para retornar à este tesouro, priorize itens que
sejam fáceis de carregar e tenham maior valor do que a sua típica moeda de ouro ou platina.
Gemas, taças de ouro, itens mágicos menores entram neste conceito.

23. Em locais de formação natural (penhascos, cavernas), é extremamente importante você


estar atento para desabamentos, buracos, quedas, entre outros problemas. Se você não tem
certeza que uma área é segura, opte pela precaução. Exs.: não amarre cordas em estalagmites
ou estalactites, elas não são resistentes e/ou seguras o bastante. Se encontrar um abismo
muito largo, pode ser muito mais seguro escalar até o fundo e para cima depois do que tentar
laçar uma corda do outro (distante) lado. Por fim, não emita ruídos altos, pois estes podem
desencadear avalanches, fazer o teto ceder, alertar monstros com o eco, etc.
Dicas para Combatentes em Geral
1. Quando for óbvio que vocês encontrarão inimigos à distâncias razoáveis, leve sempre uma
arma de arremesso ou disparo nas mãos. Exemplo: Grubarg, o anão guerreiro (levando uma
besta pesada nas mãos e uma machado grande nas costas), e seu grupo estão numa masmorra
investigando, quando a 27 metros de distância eles avistam alguns minotauros virando uma
esquina. Se seu grupo ganhar a iniciativa, Grubarg poderá atirar com sua besta (ação padrão),
largá-la (ação livre), e desembainhar seu machado enquanto caminha na direção dos
minotauros (ação de movimento permitida para personagens com BBA +1 ou maior). Depois
da batalha, ele poderá pegar sua besta e armá-la novamente para o próximo embate
(considerando que sobreviveram, claro!). Isso também é possivel com outras armas, e em
outras distâncias, mas o princípio básico é o mesmo.

2. Atiradores: quando houver um inimigo colado à você esperando que você atire, dê apenas
um passo de 1,5 metro para alguma direção na qual ele não alcance, e use uma manobra de
ataque total. Caso ele ainda o alcance nesse 1,5 metro de distância, arrisque levar um ataque
de oportunidade e caminhe para fora antes de atirar, usando seu deslocamento normal (ação
de movimento). Outras opções também são: defesa total, largar sua arma de ataque à
distância (ação livre), desembainhar outra arma (ação padrão que não provoca ataque de
oportunidade), e quaisquer outras ações possíveis (muitas para enumerar) até que alguém
chegue para ajudá-lo ou você se afaste do adversário.

3. Sempre proteja os conjuradores. Guerreiros na frente, magos atrás. Eles tem menos pontos
de vida e proteção contra ataques corpo-a-corpo, além do que, se você se posicionar entre os
atiradores inimigos e os conjuradores, eles receberão um bônus de +4 na CA para serem
acertados.

4. Atiradores: quando não estiverem ao alcance de ataques corpo-a-corpo ou à uma boa


distância dos inimigos, ajoelhem! Isso mesmo, ajoelhem com uma perna no chão e a outra em
pé. Vocês receberão um bônus de +2 na CA contra ataques a distância nessa posição, que são
os que mais lhe devem preocupar (cuidado quando ajoelhar e se levantar, no entanto, pois são
ações de movimento que provocam ataques de oportunidade se você estiver ao alcance do
inimigo).

5. Para os que gostam de armas versáteis, a maior parte das lanças tem esta versatilidade.
Alcançam longe (provocando ataques de oportunidade em quem quiser chegar perto),
recebem alguns bônus para fazer alguns tipos de manobras (depende de lança para lança), e
em caso de necessidade, podem ser arremessadas. O único problema é o ponto cego delas,
colados em você. Evite isso com ataque desarmado aprimorado (ou um nivel de monge, pra
socar quem tá perto demais. ^^), ou certos talentos disponíveis nos livros publicados (ou
converse com seu mestre para criar um talento, funciona!). Sacar uma arma secundária
também pode ajudar.

6. Derrubar ou desarmar inimigos também é muito bom, desde que você realmente saiba fazer
isso (Imobilizar Aprimorado, Desarmar Aprimorado ou Separar). Quando estiver caído, o
inimigo terá uma penalidade de -4 na CA, e -4 para te acertar, e levará um ataque de
oportunidade quando tentar se levantar. Quando desarmado, ele terá de desembainhar uma
outra arma (perdendo uma ação padrão na rodada caso não tenha o talento Saque Rápido), ou
atacá-lo sem ela (caso não tenha um ataque natural ou o talento Combate Desarmado
Aprimorado, levará também um ataque de oportunidade), ou se abaixar para pegar a arma
(uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade). Ah, cuidado para não
quebrar armas que vocês talvez possam utilizar caso derrotem os adversários.

7. Se você é um cavaleiro, pode ser sempre útil comprar pergaminhos de montaria arcana,
com um nível de conjurador razoável, para que, em uma hora de emergência (perda da
montaria, por exemplo) o conjurador arcano do grupo possa usar para você. Em níveis mais
altos, essa magia lhe permite até mesmo voar através de penhascos com grande facilidade.

8. Bárbaros: Escolha a hora certa de entrar em fúria/frenesi, existem inimigos que você pode
vencer sem isso...

9. Um inimigo está difícil de acertar ou está castigando um amigo seu muito severamente? Não
tema, pois a manobra Prestar Ajuda está lá para isso! Com ele, você precisa apenas passar em
um ataque de CA 10 para conceder um bônus de +2 no ataque ou na CA de um aliado. Esse
bônus é acumulável. Ou seja, mesmo um exército de fazendeiros pode acertar aquele cara
super-protegido. Exemplo: 8 aliados cercam um inimigo médio. 7 deles Prestam Ajuda ao
principal, concedendo-lhe um bônus de +14 no acerto ou na CA. É um ótimo bônus, e funciona
para qualquer manobra de ataque (Desarmar, Imobilizar, ataque normal, etc).

10. Você quer evitar ser acertado enquanto espera por um aliado se aproximar para ajudá-lo.
Que fazer? Aí entram as ações Lutar Defensivamente (que retira -4 pontos do seus ataque
naquela rodada mas lhe concede +2 de bônus na CA), ou a Defesa Total (na qual você não
ataca, mas ganha um bônus de +4 na CA). Caso tenha 5 ou mais pontos na perícia Acrobacia,
esses bônus aumentarão para +3 e +6, respectivamente.

11. Atiradores: cuidado ao mirar em inimigos que estão em combate corpo-a-corpo com seus
aliados. Você receberá uma penalidade de -4 para acertá-lo. Ainda por cima, caso seu aliado
esteja na sua frente, você receberá outra penalidade de -4 (-8 no total) para acertá-lo E ainda
pode atingir seu aliado. Cuidado com as flechas, guerreiros!

12. Na possível falta de uma arma de distância ou numa situação desesperada, é sempre
possível arremessar a sua arma: qualquer arma pode ser arremessada com uma penalidade de
-4 no ataque e com um incremento de alcance de 3 metros.

13. A manobra Preparar é extremamente útil em muitas situações. Considere algumas:


"Preparo meu ataque para quando o inimigo se aproximar em investida" (também útil contra
cavaleiros ou para se mirar em suas montarias, principalmente com armas de haste e lanças,
de acordo com suas descrições); "Preparo meu ataque para quando eles abrirem a porta";
"Preparo meu ataque para quando ele lançar uma magia" (o que lhe dará a chance de
desconcentrar o conjurador, EM ADIÇÃO ao ataque de oportunidade!); "Eu preparo minha
ação para agirmos ao mesmo tempo" (pode ser usado para lutar em dupla com outro, ou se o
grupo inteiro concordar em fazer o mesmo, com o grupo inteiro ao mesmo tempo). Existem
muitas outras situações aqui para serem descritas, porém com um pouco de pensamento você
conseguirá achar outras em que a ação de Preparar pode ser útil. Você pode preparar ações
livres, ações de movimento e ações padrão.

Dicas para Especialistas em Geral


1. Ladinos:
1.1. A perícia Usar Instumentos Mágicos (Use Magic Device) deve merecer uma atenção
especial. Ela lhe permite ativar varinhas e pergaminhos, emular uma raça, classe ou
alinhamento (quer usar aquela espada poderosa que só o elfo consegue ou brincar com o
mago dizendo que você é tão capaz em mágica como ele? Usar Instrumento Mágico neles).
Investindo numa Inteligência ou Sabedoria boas (10 + nível da magia), você poderá inclusive
usar pergaminhos de magias muito poderosas.
1.2. Acrobacia é outra perícia que merece muita atenção por ser muito boa para Ladinos que
queiram ser mais focados em combate, pois te permite passar por inimigos e suas áreas de
ameaçe sem levar ataque de oportunidade, e com uma CD relativamente baixa.
1.3. Tenha sempre 3 armas contigo: Uma arma de combate corpo-à-corpo, uma arma de
distância e uma arma com alcançe e de preferência, o talento Saque Rápido. As armas com
alcançe lhe permitem atacar ou flanquear seu oponente com relativa segurança e as armas de
ataque à distância são boas para iniciar a luta atacando um oponente ou disparar furtivos
quando o oponente é surpreendido e com segurança.
1.4. O talento Iniciativa Aprimorada em conjunto com uma boa destreza permitem que você
quase sempre seja o primeiro a atacar (e pegar seus oponentes "surpreendidos" (flat-footed),
podendo dar Ataque Furtivo neles) ou possa fugir com mais facilidade.
1.5. Nunca banque o combatente corporal por mais que uma rodada. Você não possui muitos
pvs, sua CA nem sempre é muito boa e seu ataque e dano não se equiparam ao de um
combatente primário. Lembre-se que você é um Combatente Secundário. Seja esperto e só
ataque um oponente quando um colega seu o ataca. Não tenha medo de fugir, os Espertos
sobrevivem, os Corajosos (ou Tolos) nem sempre.
1.6. A manobra Fintar pode ser bastante útil se usada na hora certa, especialmente contra
oponentes com BBA não muito alto ou sem a perícia Sentir Motivação. Se você tem o Fintar
Aprimorado, melhor ainda, pois poderá Fintar e Atacar (sendo que esse ataque será um
Ataque Furtivo) numa mesma rodada.

2. Bardos:
2.1. Invista uma boa soma de pontos em Diplomacia, Blefe e Intimidar, aproveite o fato de
todas serem perícias de classe e serem baseadas em Carisma, seu atributo número 1, além de
terem uma vasta lista de sinergia. E lembre-se: Para que lutar se você pode enganar ou tentar
uma abordagem mais sutil? Se ganha Experiência por vencer desafios, portanto o XP virá do
mesmo jeito.
2.2. Analise o resto do grupo, e tente cobrir as "falhas" dele. O grupo não tem um Curandeiro?
Escolha magias de cura e faça bom uso delas. O Mago sumiu? Tenha algumas magias de
Encantamento e Ilusão. Sem Guerreiro? Cante e Bata! Cadê o Ladino? Bem, tenha Furtividade,
Esconder-se e principalmente: Cale a Boca!
2.3. Use e Abuse do Conhecimento de Bardo. É legal poder contar com ele para saber quais
mulheres você pode (en)cantar, qual arma usar contra um Troll e por que o Barão Merrix não
aparece nas missas da Sovereign Host. Melhor ainda, você pode corrigir aquele Mago sabichão
que foi mal nos testes de Conhecimento (XXX).
2.4. Atuação é outra perícia legal, se quer ser um Bardo "Porradeiro" (seu grupo está
desesperado para permitir isso, não?), pegue Atuação (Canto). Além de poder gritar "Rahu",
";;;This is (insira algum nome de cidade/reino)" ou até "AaaaaaaaaaaAAA" (Immigrant Song) e
outros gritos e frases de efeito de filmes, você não precisará de instrumento algum para
utilizar suas Músicas de Bardo e poderá estar sempre com sua magnífica !!!Espada Longa!!!
empunhada com as duas mãos.
2.5. Escolha suas magias de acordo com a recomendação 2.
2.6. Usar Instrumento Mágico é uma perícia que não deveria ser deixada de lado. Vide a dica
1.1 de Ladino. Use e Abuse. E faça uma vaquinha com o resto do grupo para comprar uma
Varinha de Curar Ferimentos Leves bem cedo, essa magia pode salvar seu grupo em muitas
enrascadas, e sai muito barata (50d8 +50 por 750 P.O).

Dicas para Conjuradores em Geral


1. Mantenha sempre, no mínimo, uma mão livre, no caso de desejar conjurar magias durante o
combate. Para clérigos, druidas, rangers e paladinos: escudos pequenos e broquéis lhe
permitem usar uma mão para lançar magias, enquanto a outra segura a arma. Existe também
uma regra comum de que, mesmo que esteja usando uma arma de duas mãos, é possível
liberar uma mão temporariamente para poder lançar a magia. Pergunte para o seu mestre
sobre isso (ou considere à respeito se você for o mestre).

2. Atente para criaturas grandes e seu alcance de ataque quando conjurar magias. Em caso de
dúvida se a criatura lhe alcança (e consequentemente pode lhe desferir um ataque de
oportunidade por conjurar a magia), lance a magia na defensiva. Atente também para o
seguinte: caso a criatura tenha dado apenas um ataque de oportunidade nessa rodada, mesmo
com vários personagens em situações que receberiam um ataque de oportunidade, e caso
essa criatura já tenha agido, então não se preocupe, pois ela não tem o talento Reflexos de
Combate, e não está mirando em você, então lance sua magia normalmente.
2.1. Quando o seu personagem tem 50% ou mais de cobertura, além de receber os benefícios
normais na CA e nos testes de Reflexos, você também estará protegido de ataques de
oprtunidade: aproveite-se disso e conjure magias que não necessitam de jogadas de ataque
para acertar (magias de área centradas em você vêm em mente).

3. Caso não tenha o talento Ignorar Componentes, compre sempre a bolsa de componentes
onde puder. Custa apenas 10 po, e lhe garante material para várias magias.

4. Evite usar as magias a todo o tempo (seja metódico: uma magia bem utilizada e colocada na
hora certa é melhor do que duas gastas a ermo. Além disso, existem lutas que os combatentes
poderão dar conta sem muita ajuda), e pesquise o local que vão explorar para saber quais as
melhores magias para se utilizar (seja através de suas magias diárias ou itens como
pergaminhos). Em casos de dúvida sobre o local, prepare magias mais genéricas, e leve magias
mais específicas (Detectar Armadilhas, Abrir/Fechar, etc.) na forma de pergaminhos ou outros
itens.
4.1. Sempre tenha pelo menos um pergaminho de uma magia útil que não conseguiu preparar
ou que você não conheça: Alarme é uma magia melhor para ser usada como pergaminho, por
exemplo.

5. Evite utilizar magias que posteriormente possam atrapalhar seu grupo. A maioria das magias
com o nome Névoa abc parecem ótimas para combate, mas tenha cuidado ao utilizá-las para
que não bloqueie passagens ou prejudique seus aliados. De que adianta engolfar um bando de
oponentes numa Névoa Ácida se a mesma limitará o movimento dos combatentes na área,
ambos inimigos e amigos.

6. Tenha cuidado ao utilizar magias de área e calcule bem a distância entre oponentes e
aliados e o local onde utilizará essas magias antes de conjurá-las para evitar tragédias.

7. Nunca subestime magias que lhe concedem movimento ou resistência para permanecer em
certos locais. Respirar na Água, Vôo, Forma Gasosa, Caminhar no Ar, todas as Proteções contra
Elementos e Porta Dimencional são muito úteis para se escapar de situações perigosas ou
mesmo atacar oponentes de um local seguro. Por exemplo: atacar elementais do fogo de
dentro da água (se eles tentarem entrar na água, receberão muito dano por imersão, como
ácido/lava para eles).

Dicas para Conjuradores Arcanos


1. Nos níveis iniciais, um mago não vai viver apenas de usar magias. Sempre carregue uma
besta, e fique atento para atirar em oponentes que não estejam lutando com seus colegas.
Você também é provavelmente o inteligente/especialista em conhecimento mágico do grupo,
então você nunca será inútil.
1.1. Caso meu modificador de força seja um número negativo, a melhor arma para você com
certeza é a besta, pois esta não depende de sua força para o dano.

2. As magias de nível mais baixo não são voltadas tanto para o ataque. Elas se encaixam
melhor como suporte ao grupo, como usar Alarme antes de dormirem, Som Fantasma pra
assustar inimigos que vocês pegaram de surpresa, Área Escorregadia nas frestas/Diminuir pra
abrir portas emperradas...
2.1. Magias úteis para exploração: Luz ou Luz Contínua (pode-se até improvisar uma lanterna,
se você colocar o item com luz dentro de um saco e fizer um pequeno buraco para a luz sair);
Área Escorregadia (pode ser usada para facilitar a abertura de portas emperradas, atrapalhar a
perseguição de seus inimigos, entre outros usos para uma coisa ensebada);
Alarme (pode ser usado como armadilha contra iniigos perseguidores, atraindo monstros até o
local);
Mãos Flamejantes (não só como dano, mas também para obtêr fogo rápido, não é incomum
que o fogo retire a periculosidade de venenos, principalmente os líquidos, que podem ter sido
aspergidos em maçanetas como armadilha);
Queda Suave/Levitação/Vôo e Patas de Aranha (quando você teme que o chão vá ceder, ou
prefere descer o desfiladeiro sem se machucar, ou atravessar áreas com terreno perigoso
como lava. Apenas tome cuidado para não chamar muita a atenção para si, afinal um alvo
voador normalmente é o primeiro à ser visto);
Consertar/Reparar (um truque legal é comprar um corda muito grande e dividí-la em vários
pedaços, para depois quando for necessário usar essa magia para torná-la uma só novamente,
pode ser útil para descer abismos, fazer escadas de corda, etc);
Flecha Ácida de Melf (não só a questão do dano, mas o ácido é útil para abrir fechaduras
emperradas, quebrar controles à distância, até mesmo ativar armadilhas à distância, como por
exemplo fazer o teto ceder ao acertar certo ponto);
Som Fantasma - outras ilusões que criam som (podem ser usadas como alarme, ou então para
chamar a atenção de inimigos para o lado incorreto, que talvez contenha uma armadilha, ou
um animal faminto...);
Globos de Luz - essa magia pode criar até quatro luzes semelhantes à tochas, quatro esferas
brilhantes de energia (de qualquer cor), ou uma forma humanoide de luz, tudo isso a até
30+3m por nível, num raio de 3m. Isso pode ser extremamente útil para sinalizações à
distância, como por exemplo, uma esfera verde significando "tudo limpo", duas esferas de
certa cor representando a quantidade de inimigos e seu poder, quatro esferas na forma de
uma seta para apontar uma direção, uma forma luminosa combinada com alguns sons de
ventriloquismo (perícia ou magias de som fantasma) para "aparentar" uma criatura mágica e
talvez trazer medo/admiração à criaturas mais medrosas/supersticiosas...

3. Uma boa combinação de magias é: Vôo e Proteção contra Flechas. Assim, os combatentes
corpo-a-corpo não poderão alcançá-lo, e os atiradores estarão provavelmente inutilizados.
3.1. Muralha de Gelo (ou outra magia que crie uma barreira)+Recuo Acelerado (Velocidade e
Velocidade em Massa também serve): para quando você desejar deixar seus inimigos para trás
e dar no pé!
3.2. Esfera Flamejante+Pirotecnia: a Esfera Flamejante por si só já é uma boa magia. E como
ela pode ser utilizada como alvo da magia Pirotecnia... churrasco!
3.3. Magias de área quando alguém utilizar a magia Reflexos: assim você terá certeza que seu
inimigo tenha sido acertado.
3.4. A magia Área Escorregadia pode ser muito útil no começo do jogo pra evitar que os
inimigos causem algum dano nos seus aliados. Ela funciona de forma semelhante aos estrepes
e bolinhas de gude, mas com todos e benefícios e malefícios de ser uma magia.
3.5. Magias de invocação são ótimas pra controlar o campo de batalha. Você pode impedir que
seus inimigos andem até uma direção, pode fazer ele desperdiçar ataques, auxiliar aliados pra
que eles possam se defender ou atacar melhor, pode comandá-los para dar ataques de
derrubar e agarrar, fazendo o inimigo perder ataques, etc. E com um pouco de estudo, você
pode aprender a usar muito bem as habilidades de cada criatura. Também é bom lembrar que
cada ferimento que uma criatura invocada sofrer é um ferimento a menos que um aliado seu
sofreria. Mesmo que elas não sejam uma forma exemplar de causar danos aos inimigos,
ajudam bastante de outras formas menos óbvias. Outro lembrete: todas as criaturas que você
invocar com o subtipo Abissal ou Celestial entendem o idioma Comum automaticamente.
Então você não terá muitos problemas para se comunicar com elas.
3.6 Para jogadores que gostam de táticas de exército, ou de controlar míltiplos personagens,
uma dica são os pergaminhos de Invocar Monstros/Aliados da Natureza de níveis mais altos.
Apesar de fracos em combate individual, e de duração limitada, eles podem executar diversas
ações perigosas ao grupo ou fornecer bonus "táticos" em um campo de batalha. Efetivamente,
esse truque funciona muito bem com BARDOS e MARSHALL, pois maximiza o uso do Inspirar
Coragem/Auras. Para esses personagens, talentos benéficos com efeito "de área" são muito
desejáveis. Carisma alto idem. Assim, use um Invocar Criaturas III (de pergaminho) para
invocar 1d4+1 criaturas (da lista de invocar criaturas I). Se possuir um bastão de maximizar
magia menor dá para arredondar para 5 criaturas direto. Não pense no dano (bola de fogo
existe pra isso) e sim em "Flanquear" + "Prestar Ajuda" + "Ocupar Oponentes". JAMAIS use
essas criaturas contra guerreiros! (ataque giratorio é mortal!). Além disso, um trabalho de
equipe também vale aqui (um mago invoca, um Marshall comanda, um bardo Inspira!)

4. Nao sacrifique Transmutação quando se especializar, vai ser uma escolha da qual você
provavelmente se arrependerá, visto que ela contêm muitas magias úteis.

5. A magia Mãos Mágicas é extremamente útil para muitas situações, como por exemplo pegar
algum item à distância, enquanto você fica em um local seguro, ou então abrir portas, baús e
puxando alavancas que possam estar distantes e/ou com armadilhas.

6. Encantamentos: use e abuse de encantamentos tanto em um combate quanto numa bela


discussão com orcs ou reis, são muito úteis para uma persuasão rápida, confiança ou mesmo
um modo de virar os oponentes contra eles mesmos. Sugestão é um dos encantamentos mais
utilizáveis num combate, pois além de ser uma magia de apenas 3° nível, ela é muito plausivel
e pode ter diversos usos. Algumas ótimas utilidades são: a) Quando o grupo se depara com um
bando de orcs rabugentos, sugerir à um deles que alguns de seus companheiros orcs roubaram
um pouco de seu ouro ou seus espólios, e que ele deve se vingar, o que poderia mudar
completamente o rumo do combate; b) Ou talvez quando se combate oponentes mais
civilizados e menos vingativos, uma sugestão de que o grupo veio em paz trazendo boas novas
ou mesmo objetos caros como presentes, e que o alvo deve impedir os companheiros de
realizarem uma burrice, o que traria bastante desvantagem aos agressores.
O ponto alto de sugestão, é que ela deve ser cumprida caso o alvo falhe no teste de
resistência, independente das ações posteriores do grupo (ao contrário de magias como
Enfeitiçar Pessoas).
6.1. Outras boas magias seriam: Hipnotismo, Sono, Enfeitiçar Pessoas (mas apenas para
interrogar ou obter confiança rápida e pouco duradoura), Sugestionar Multidões (identica à
sugestão): estas também são ótimas em combate.

7. Contingência talvez seja uma das magias mais úteis existentes para um conjurador. Quando
bem pensada pode salvar sua vida. Algumas magias consideradas úteis para Contingência: a)
Campo Antimagia - Quando uma magia que irá matá-lo for conjurada sobre você; b) Repulsão -
Quando muitos adversários se aproximam simultaneamente para atacá-lo (principalmente
quando forem corpo-a-corpo); c) Teletransporte - Em último caso. Quando tem PVs reduzidos
à um valor muito baixo, como -5 or menor, Teletransporte à um local seguro, ou até mesmo
especialmente preparado com um encantamento (preparado por um conjurador divino) de
Curar Ferimentos.
7.1. Além desses efeitos, Contingência pode ser utilizada para conjurar qualquer magia quando
você precisar, bastanto impor uma condição fácil como uma palavra de comando ou um gesto
secreto. Desse modo terá aquela magia 24hs pronta para ser utilizada. Aconselha-se o uso de
Teletransporte para o caso de ser capturado.

Dicas para Conjuradores Divinos


1. Clérigos bons e neutros com divindades/filosofias boas não devem se preocupar em
preparar magias do tipo Curar Ferimentos abc, pois eles podem fazê-lo espontâneamente.
Concentre-se em outros tipos de magias.
1.1. Caso seja capaz de conversão para magias de cura, não pegue domínio da Cura a não ser
que vá ser Servo Radiante de Pelor. Como você já pode converter espontaneamente suas
magias normais para magia de cura, não faz muito sentido ter uma magia adicional por dia
para conjurá-las.
1.2. Para clérigos sempre é bom carregar algum tipo de cura extra: nunca se sabe quando
aquelas magias acabam, e elas nunca são demais. Pergaminhos (muito baratos e pode carregar
vários), poções (mesmo quando o clérigo estiver desmaiado/indisponível, alguém poderá usá-
las) ou varinhas (a de curar ferimentos leves tem 50 cargas e é barata, até).
1.3. De fato, a Varinha de Curar Ferimentos Leves poderá ser sua melhor amiga durante um
bom tempo e durante muitos combates. Ela pode ser utilizada por paladinos e rangers (mesmo
antes do nível 4), clérigos, druidas, bardos e quaisquer classes que tenham a magia Curar
Ferimentos Leves em sua lista de magias ou a perícia Usar Instrumentos Mágicos. Ela tem 50
cargas (curando, efetivamente, 50d8+50 pvs, variando de 100 a 450) e custa 750 p.o., que o
grupo poderá arcar com um pequeno esforço após algum tempo de viagem.

Você também pode gostar