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Suas habilidades advém de uma entidade que habitava as lendas

antigas, um pequeno ser simpático, mas de um poder absurdo, a


dominância sobre as areias douradas da existência que tecem os bons
sonhos de todas as criaturas existentes. Esse elemento tem
propriedades repletas de mistérios já que transmitem os valores
morais e a imaginação de seu usuário. E através de seus valores ele te
escolheu para ser quem teria acesso ao seu poder a fim de combater o
mal desse mundo. Quem é ele? Passe a página e descobra você mesmo.

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Conceito Básico
Você foi escolhido pelo maestro dos sonhos, um ser capaz viajar entre os
sonhos de todas as criaturas, seu nome? Sandman, o forjador de maravilhas
inimagináveis, o ser responsável por trazer paz aos sonhos de todas aquelas
criaturas. Sua técnica se baseia na manifestação de seus pensamentos e
intenções por uma substância dourada que se assemelha a areia. Sandman
necessita de um corpo físico para combater frente a frente seres que assolam
com maldade o mundo, como maldições e pesadelos, sempre que usar
qualquer técnica seus olhos brilham dourado e areias douradas surgem de
suas mãos te concebendo as habilidades dessa entidade, mas se atente
Sandman é praticamente o bem em sua forma pura então tome cuidado com
suas ações e falas.

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Funcionamento Básico
Tendo em vista que você se tornou portador do Sandman te obrigando a ter a
origem de derivado, com isso o mesmo te auxilia em seu desenvolvimento e a
realização de seus sonhos, você recebe gratuitamente a Aura do bastião junto
a uma melhoria no bônus de CA que a habilidade concede, sendo: +1 no nvl 5,
+2 no nvl 8, +3 no nvl 12, +4 no nvl 16 (não sendo valores acumulativos) dessa
forma recebendo também ao atingir o Nível 5 você recebe o seguinte talento:
Afinidade com Técnica.
Agora se dirigindo aos poderes arenosos que recebeu, você pode executar
ações simples como segurar objetos e usar eles em aliados nada fora do que
uma ação livre ou bônus permitiria a você, com isso o alcance de seu toque
passar a ser somado com o seu modificador de sabedoria para o uso
habilidades que auxiliem seus aliados como cura e a ação apoiar, nenhuma
ação ofensiva pode ser usada por este funcionamento. Você também pode
passar itens para seus aliados com a ajuda de suas areias, mas para isso deve
sacrificar sua ação bônus e caso o rastro de areia que leve o item passe por
um inimigo o mesmo pode gastar a sua reação para fazer um TR de reflexo no
qual caso suceda pega aquele item para si.
Para finalidades de RP todos a sua volta te veem como alguém gentil e
bondoso e fatal para maldições, caso você adquira em algum momento a
habilidade “Aura elemental” você só poderá escolher o elemento radiante.
A habilidade também concede uma mecânica de manipulação de sonhos e a
habilidade de visualizar coisas relacionadas a vontade, pensamentos e
intenções como apresentado na próxima página.

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Mecânica de Sonhos
Suas habilidades não só se baseiam no controle dessa espécie de areia, mas
também através do controle e visualização de sonhos. Ao avistar um inimigo
pela primeira vez você pode girar um TR de Feitiçaria contra a criatura a fim
de descobrir qual seria os pensamentos ou sonhos daquela criatura, em caso
de sucesso deve-se rolar 1d100 a fim de definir qual vai ser o efeito revelado.
Os efeitos duram até o alvo suceder em um TR de vontade contra o seu
CD+Seu bônus de Maestria. É revelado um sonho dessa criatura, as areias
ficam sobre a cabeça do alvo com o desenho do sonho, essa habilidade pode
ser usada uma vez por alvo em caso de sucesso, em caso de falha na primeira
vez é necessário gastar uma ação completa para tentar novamente.

De 1 a 20: É revelado a origem da técnica daquele alvo, Você disputa um TR


de Feitiçaria com o alvo.
De 21 a 50: É revelado intenção do alvo, você pode usar sua reação para
aplicar desvantagem em um ataque de um inimigo dentro do alcance de
metros igual seu mod. De sabedora ou carisma + bônus de maestria.
De 51 a 60: É revelado a motivação da criatura, recebe CA igual ao mod de
atributo chave do usuário, e não do alvo.
De 61 a 90: É revelado a origem daquele ser, você realiza um teste de
performance contra a vontade do alvo, em caso de sucesso o alvo fica
incapacitado de te atacar te vendo como aliado até você atacar o mesmo,
em caso de falha esse efeito dura apenas um turno.
De 91 a 100: As areias acima do alvo revelam seus sonhos, todo ataque de um
aliado ou seu causam igual a metade do seu bônus de maestria +1 em dados
de dano.

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Habilidades de Nível 0

Estrada Dourada
Um caminho de areia dourada é feita por Sandman baseada na rota mais
segura e eficaz em prol do seu objetivo, mas para isso você precisa estar
concentrado para continuar vendo o caminho. Para cada 25m de estrada é
necessário um teste de feitiçaria CD 10, caso haja uma bifurcação você deve
rolar um teste de Astúcia de CD 10 + Seu Nível de personagem caso suceda o
caminho levará para o menos perigoso, em caso de falha o caminho apenas
para em frente a bifurcação.

Farol da Orientação
Você marca um oponente com sua areia dourada, que, como uma purpurina
brilhante, atrapalha em sua furtividade. Você consegue saber onde esse
inimigo está, independente de testes do valor de um teste, dentro do alcance
de 9m. Caso ele vá para uma distância superior a 9m, você deverá fazer um
teste de Feitiçaria, CD 12 + os metros de distância em que ele se afasta, caso
você falhe, a areia presa nele desaparece e você perde sua ciência sobre ele.

Projeção Astral
Capacidade de projetar temporariamente a consciência do personagem para
fora do corpo, permitindo explorar áreas distantes com alcance de no máximo
de 100m ou gastando mais 1PE para adicionar 50m, a projeção tem 2 pontos
de vida e 5 de CA não pode atacar alguém e nem tomar ações defensivas e
tem o formato que sua imaginação quiser o tamanho dessa projeção só pode
até médio, não podendo ser maior que isso.

Criatividade Infinita
Duração: Sustentada
Através da manipulação da areia dourada, o personagem pode materializar
objetos simples e temporários, como ferramentas, armas simples de custo 1 ou
itens úteis para situações específicas.

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Habilidades de Nível 1

Cura Dourada: Ação Bônus


Alvo: Um aliado
Distância: Até 12 metros de você
Duração: Imediata
Usando as areias douradas você liga elas como corda até um aliado curando
seus ferimentos. Você cura um aliado em 3d6 + Mod. Atributo

Purificação Radiante: Ação Comum


Alvo: Múltiplos
Distância: Até 6 metros
Duração: Imediata
Sua areia dourada se torna expeça e cobre um aliado retira uma condição
aplicada contra um aliado. Você anula uma condição fraca de uma
quantidade de indivíduos igual o seu bônus de maestria. Você pode melhorar
esta técnica da seguinte maneira.
Nível 2 pode anular condições fracas e médias.
Nível 3 pode anular condições fracas, médias e fortes.
Nível 4 e 5 pode anular condições fracas, médias, fortes e extremas.

Rajada Dourada: Ação Bônus


Alvo: Único
Distância: 12 metros
Duração: Duradoura.
Você forma uma poeira sólida e dispara contra um inimigo, o mesmo deve
realizar um teste de fortitude contra a sua CD, em caso de sucesso ele só
recebe 1d8 de dano perfurante e reduz sua movimentação de 1,5m em falha
recebe o dano mais a condição de Desorientado até o seu próximo turno.

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Arco e Flecha de Areia: Ação Comum
Alvo: Única
Distância: 12 metros
Duração: Imediata
Molda a areia dourada em um arco e flecha e dispara uma única flecha
causando 5d8 + Mod. Atributo de dano perfurante e o arco se desfaz em
areia. Deve-se rolar um teste de acerto para essa habilidade.

Correntes Douradas: Ação Bônus


Alvo: Único
Distância: 9 metros
Duração:
Você escolhe um alvo para prender, ao qual ficará preso ao chão aonde
queira pelas correntes, estando incapaz de se mover. O alvo deve realizar um
teste de fortitude aonde caso falhe receberá a condição de agarrado.

Intervenção de arenosa: Reação


Alvo: Único
Distância: Até 12 metros
Duração: Imediata
Gastando sua reação, você transforma suas areias em uma forma de chicote
para segurar um ataque físico feito contra você ou um aliado. Você deve
realizar um teste de reflexos contra a CD do alvo.

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Habilidades de Nível 2

Cura em Massa: Ação Comum


Alvo: Múltiplos
Distância: Até 4,5 Metros
Duração: Imediata
Lança uma onda expansiva de areia dourada em uma área circular de 6m que
cura todos os aliados próximos curando em 4d6 + Mod. Atributo.

Sonhos de Ouro: Ação Bônus


Alvo: Uma criatura
Distância: Até 18 metros
Duração: Duradoura
O alvo deve realizar um TR de vontade caso falhe o inimigo envolto em uma
névoa de areia dourada do qual vai passando momentos especiais.
Recebendo a condição de confuso. Essa condição dura 2 rodadas.

Barbatana Dourada: Ação Comum


Distância: Até 18 metros
Duração: Instantânea
Você faz um número de nadadeiras igual ao seu nível de maestria surgirem do
chão, as mesmas são douradas e o funcionamento de cada uma dela vai
variar conforme o alvo, lembrando que o máximo para cada alvo são 2 para
cura e 3 para dano. Caso cure, as nadadeiras saltam e delas surgem
pequenos Tubarões-raposa que grudam nas costas de seus aliados curando-
os em 3d6, caso ataque surgem Tubarões Tigre que dão 2d12 + Mod. Atributo
cada um, e cada um de ataque é feito por um teste de acerto.

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Habilidades de Nível 3

Linha de Cura: Ação Bônus


Alvo: Único
Distância: 20m
Duração: Imediata
Você estende linhas de areia que te liga a um aliado e cura ele em 8d8 +
Bônus de Perícia

Tempestade de Areia: Ação Comum


Alvo: Múltiplos
Distância: Um raio de 6 Metros em volta do alvo que deve estar a no máximo
18 metros de você.
Duração: Sustentada
Conjura uma tempestade de areia dourada cujo centro é o próprio alvo. O
mesmo deve realizar um TR de Fortitude por cada momento que esta
habilidade estiver ativa, pagando 2 PE por rodada e dando 4d6 + Bônus de
Feitiçaria. Caso falhe recebe o Dano e a condição Incapacitado, caso suceda
apenas a condição de Desorientado.

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Habilidades de Nível 4

Sarcófago de Ouro: Ação comum


Alvo: Único
Distância: até 30 metros
Duração: Sustentada
Em TR de fortitude, caso o alvo falhe você, aprisiona um inimigo em um
sarcófago de areia dourada, causando dano ao esmagá-lo lentamente ao
longo do tempo, causando 5d10+2x Bônus de feitiçaria. Caso suceda, ele fica
com a condição de Imóvel apenas. Para mante-la lá você gasta 2 PE por
rodada para mante-la dentro do sarcófago., o alvo deve realizar um TR de
fortitude para se livrar em todo turno próprio com a CD + Bônus de Atributo
principal. O sarcófago pode ser quebrado tendo o mesmo 100 Pontos de vida.

Fissura Dourada: Ação Comum


Alvo: Múltiplos
Distância: Uma linha de 12 metros
Duração: Duradoura
Abre uma fissura no chão, liberando uma explosão de energia dourada que
causa dano aos inimigos na área, o alvo deve realizar um TR de Reflexos para
não cair na fissura que fecha ao alvo cair dando 24d10 + 2x Bônus de Perícia.
Caso suceda ele não toma dano e uma fissura de 10 metros de profundida e
12 de distância entre o alvo e o usuário. Ficando lá durante toda a rodada.

Correnteza de Cura: Ação Comum


Alvo: Múltiplos
Distância: Uma área a partir de você de 9 metros
Duração: Sustentada
Você coloca suas mão ao solo e cria uma correnteza de areia dourada que
carrega os aliados dando a eles um bônus de movimento de 3 Metros, além de
curar em 2d4 por rodada ao custo de 1 PE por rodada.

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Benção Onírica: Ação Comum
Alvo: Múltiplos
Distância: 9 metros
Duração: Imediata
Sandman lhe permite usar de sua própria energia amaldiçoada e uma onda
que vem pelo chão e foca e acertar um total de liados igual ao seu
modificador de maestria curando-os em 12d8 + 2x Bônus de Perícia.

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Habilidade de Nível 5

Liberação irrestrita de Areia : Ação Comum


Alvo: Única
Distância: 48 Metros
Duração: Imediata
Você concentra todo o seu poder em uma liberação irrestrita de suas
habilidades, seus sonhos e criações são formadas pelas suas areias ao seu
redor e perante toda essa maravilha você concentra em uma flecha e em uma
falha de um TR de vontade caso falhe o alvo recebe 40d12 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) (Necessário ter a habilidade “O próximo guardião dos sonhos” e ter
lido a carta.)

Habilidade Passiva de Nível 5

O próximo guardião dos Sonhos


Você se provou digno do uso das habilidades de Sandman e como
recompensa o mesmo deixa seu corpo, te tornando não mais um portador da
entidade, mas sim parte dela, Sandman se despede de você deixando seu
sobretudo dourado contigo a partir de agora para se usar as habilidades é
necessário estar usando este sobretudo, o mesmo não pode ser rasgado ou
destruído e te concede um bônus de CA +8, antes de partir ele te deixa um
bilhete a qual estará dentro do bolso do sobretudo te ensinando sua última
técnica e explicações do que agora você se torna. Então ele cria sua nuvem
dourada, se despede de todos que estiverem vendo a cena e some em meio
aos céus.

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Voto de Silêncio (Opcional)

Você abdica de poder falar, em prol de ganhar +2


nos atributos de Sabedoria ou Carisma, seu meio de
comunicação é pelas areias por meio de símbolos
que surgem em volta da sua cabeça ou por textos
escritos pela areia.

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Homebrew criada por Lipe todos os Direitos e Créditos
são destinado ao criador dessa homebrew.

Muito Obrigado
Muito obrigado por ler essa Homebrew, qualquer dúvida
me contate pelo discord: Lippekkj
Espero que faça bom uso dessa obram e não seja
processado, mas caso seja me manda uma DM que eu te
ajudo ;)

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