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Conceito Básico
Você foi escolhido pelo maestro dos sonhos, um ser capaz viajar entre os
sonhos de todas as criaturas, seu nome? Sandman, o forjador de maravilhas
inimagináveis, o ser responsável por trazer paz aos sonhos de todas aquelas
criaturas. Sua técnica se baseia na manifestação de seus pensamentos e
intenções por uma substância dourada que se assemelha a areia. Sandman
necessita de um corpo físico para combater frente a frente seres que assolam
com maldade o mundo, como maldições e pesadelos, sempre que usar
qualquer técnica seus olhos brilham dourado e areias douradas surgem de
suas mãos te concebendo as habilidades dessa entidade, mas se atente
Sandman é praticamente o bem em sua forma pura então tome cuidado com
suas ações e falas.
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Funcionamento Básico
Tendo em vista que você se tornou portador do Sandman te obrigando a ter a
origem de derivado, com isso o mesmo te auxilia em seu desenvolvimento e a
realização de seus sonhos, você recebe gratuitamente a Aura do bastião junto
a uma melhoria no bônus de CA que a habilidade concede, sendo: +1 no nvl 5,
+2 no nvl 8, +3 no nvl 12, +4 no nvl 16 (não sendo valores acumulativos) dessa
forma recebendo também ao atingir o Nível 5 você recebe o seguinte talento:
Afinidade com Técnica.
Agora se dirigindo aos poderes arenosos que recebeu, você pode executar
ações simples como segurar objetos e usar eles em aliados nada fora do que
uma ação livre ou bônus permitiria a você, com isso o alcance de seu toque
passar a ser somado com o seu modificador de sabedoria para o uso
habilidades que auxiliem seus aliados como cura e a ação apoiar, nenhuma
ação ofensiva pode ser usada por este funcionamento. Você também pode
passar itens para seus aliados com a ajuda de suas areias, mas para isso deve
sacrificar sua ação bônus e caso o rastro de areia que leve o item passe por
um inimigo o mesmo pode gastar a sua reação para fazer um TR de reflexo no
qual caso suceda pega aquele item para si.
Para finalidades de RP todos a sua volta te veem como alguém gentil e
bondoso e fatal para maldições, caso você adquira em algum momento a
habilidade “Aura elemental” você só poderá escolher o elemento radiante.
A habilidade também concede uma mecânica de manipulação de sonhos e a
habilidade de visualizar coisas relacionadas a vontade, pensamentos e
intenções como apresentado na próxima página.
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Mecânica de Sonhos
Suas habilidades não só se baseiam no controle dessa espécie de areia, mas
também através do controle e visualização de sonhos. Ao avistar um inimigo
pela primeira vez você pode girar um TR de Feitiçaria contra a criatura a fim
de descobrir qual seria os pensamentos ou sonhos daquela criatura, em caso
de sucesso deve-se rolar 1d100 a fim de definir qual vai ser o efeito revelado.
Os efeitos duram até o alvo suceder em um TR de vontade contra o seu
CD+Seu bônus de Maestria. É revelado um sonho dessa criatura, as areias
ficam sobre a cabeça do alvo com o desenho do sonho, essa habilidade pode
ser usada uma vez por alvo em caso de sucesso, em caso de falha na primeira
vez é necessário gastar uma ação completa para tentar novamente.
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Habilidades de Nível 0
Estrada Dourada
Um caminho de areia dourada é feita por Sandman baseada na rota mais
segura e eficaz em prol do seu objetivo, mas para isso você precisa estar
concentrado para continuar vendo o caminho. Para cada 25m de estrada é
necessário um teste de feitiçaria CD 10, caso haja uma bifurcação você deve
rolar um teste de Astúcia de CD 10 + Seu Nível de personagem caso suceda o
caminho levará para o menos perigoso, em caso de falha o caminho apenas
para em frente a bifurcação.
Farol da Orientação
Você marca um oponente com sua areia dourada, que, como uma purpurina
brilhante, atrapalha em sua furtividade. Você consegue saber onde esse
inimigo está, independente de testes do valor de um teste, dentro do alcance
de 9m. Caso ele vá para uma distância superior a 9m, você deverá fazer um
teste de Feitiçaria, CD 12 + os metros de distância em que ele se afasta, caso
você falhe, a areia presa nele desaparece e você perde sua ciência sobre ele.
Projeção Astral
Capacidade de projetar temporariamente a consciência do personagem para
fora do corpo, permitindo explorar áreas distantes com alcance de no máximo
de 100m ou gastando mais 1PE para adicionar 50m, a projeção tem 2 pontos
de vida e 5 de CA não pode atacar alguém e nem tomar ações defensivas e
tem o formato que sua imaginação quiser o tamanho dessa projeção só pode
até médio, não podendo ser maior que isso.
Criatividade Infinita
Duração: Sustentada
Através da manipulação da areia dourada, o personagem pode materializar
objetos simples e temporários, como ferramentas, armas simples de custo 1 ou
itens úteis para situações específicas.
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Habilidades de Nível 1
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Arco e Flecha de Areia: Ação Comum
Alvo: Única
Distância: 12 metros
Duração: Imediata
Molda a areia dourada em um arco e flecha e dispara uma única flecha
causando 5d8 + Mod. Atributo de dano perfurante e o arco se desfaz em
areia. Deve-se rolar um teste de acerto para essa habilidade.
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Habilidades de Nível 2
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Habilidades de Nível 3
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Habilidades de Nível 4
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Benção Onírica: Ação Comum
Alvo: Múltiplos
Distância: 9 metros
Duração: Imediata
Sandman lhe permite usar de sua própria energia amaldiçoada e uma onda
que vem pelo chão e foca e acertar um total de liados igual ao seu
modificador de maestria curando-os em 12d8 + 2x Bônus de Perícia.
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Habilidade de Nível 5
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Voto de Silêncio (Opcional)
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Homebrew criada por Lipe todos os Direitos e Créditos
são destinado ao criador dessa homebrew.
Muito Obrigado
Muito obrigado por ler essa Homebrew, qualquer dúvida
me contate pelo discord: Lippekkj
Espero que faça bom uso dessa obram e não seja
processado, mas caso seja me manda uma DM que eu te
ajudo ;)
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