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Versão 1.

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Créditos
Wizards of the Coast (WotC)
Desenvolvido por Jhonata Lopes
Formatação em The Homebrewery
Sumário
4 Pt. 1: Descanso
4 Descanso Curto ...................................................................
4 Descanso Curto e Kit de Cura ......................................
4 Descanso Longo ..................................................................
5 Descanso Prolongado ........................................................
5 Descanso Confortável ........................................................
6 Alimentação ..........................................................................

Pt. 2: Alterações e
7 Personalização
7 Caminho para uma Nova Classe ....................................
8 Talentosos mas nem tanto ...............................................
8 Talentos Personalizados ...................................................
9 Derrotados em Combate ...................................................
10 Pt. 3: Condições
9 Exaustão ................................................................................
9 Frio .........................................................................................
Pt. 4: Equipamentos
11 Personalizados
11 Consumíveis .......................................................................
12 Armaduras ..........................................................................
13 Pt. 5: Criação de Itens
13 Ritualísticos ........................................................................
Parte 1: Descanso
Descanso Curto e Kit de Cura
Trazemos algumas alterações e adições nas regras Durante um descanso curto, o personagem pode utilizar
originais do descanso. Tal possui o propósito de um kit de cura e ao final desse descanso, ele poderá
oferecer um grau maior de dificuldade para os utilizar mais Dados de Vida (DVs) além do permitido
jogadores, de modo que eles individualmente precisem por um descanso curto comum. Isto é, o personagem
realizar um melhor gerenciamento de seus recursos em poderá utilizar até o seu número máximo de DVs, que é
termos de sua saúde (pontos de vida e dados de vida) e igual ao seu nível, desde que ainda possua dados que
espaços de magia. Além de limitar a efetividade dos possa gastar. Para cada DVs gastos desta forma, o
descansos com relação a quantidade de descansos que personagem joga um dado e adiciona o modificador de
eles podem realizar. Constituição ao valor obtido. O personagem recupera
pontos de vida iguais ao total obtido. O jogador pode
decidir gastar DVs adicionais após cada jogada. Além
Descanso Curto disso, o Kit de cura reestabelece um dado de vida
daquele personagem, se ele já tiver usado ao menos um
O descanso curto é um período de inatividade, com pelo dado de vida.
menos de uma até três horas de duração, durante o qual
o personagem não faz nada mais extenuante do que Descanso Longo
comer, beber, ler, conversar e tratar de ferimentos.
Um personagem pode gastar até metade do seu nível Um descanso longo é um período de inatividade, de
em dados de Vida (DV), arredondado para baixo, ao pelo menos seis horas de duração, no qual o
final de um descanso curto, desde que ele ainda possua personagem dorme ou realiza atividades leves: ler, falar,
dados de vida. Para cada dado de vida gasto desta comer ou permanecer de guarda por não mais de uma
forma, o personagem joga um dado e adiciona o hora. Se o descanso for interrompido por um período de
modificador de Constituição ao valor obtido. O atividades extenuantes – pelo menos 1 hora de
personagem recupera pontos de vida (pv) iguais ao total caminhada, lutar, conjurar magias ou atividades
obtido. O personagem também recupera habilidades de similares – o personagem deve extender o tempo de
Descanso Curto. descanso igual ao tempo que realizou tais atividades ou
reiniciar o descanso para que possa utilizar os
benefícios do descanso longo, ou este será considerado
apenas um descanso curto. Um personagem pode
gastar um ou mais Dados de Vida (DV) ao final de um
descanso longo, até o número máximo de DVs do
personagem, que é igual ao seu nível, desde que possua
a quantidade de dados de vida que deseja utilizar. Para
cada DV gasto desta forma, o personagem joga um dado
e adiciona o modificador de Constituição ao valor
obtido. O personagem recupera pontos de vida (pv)
iguais ao total obtido.

4 DESCANSO
O personagem também recupera habilidades que Ao final de um descanso prolongado, o personagem
precisem de descanso curto ou longo. Além disso, recupera todos seus pontos de vida e todos os DVs
personagens conjuradores que possuem espaços de gastos. O personagem também recupera habilidades
magias, recuperam espaços de magia igual a metade do que precisem de um descanso curto ou longo, além
seu nível (arredondado para baixo). Além disso, ao final disso, personagens que possuem espaço de magia
do descanso longo, um personagem recupera 1 dado de recuperam espaços de magia igual ao seu nível+2
vida + 1 dado de vida para cada modificador de espaços de magia para cada dia de descanso.
Constituição.
Um personagem não pode se beneficiar novamemente
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um de um descanso prolongado durante um período de 4
descanso longo durante um período de 16 horas e deve dias e deve possuir ao menos 1 ponto de vida no início
possuir ao menos 1 ponto de vida no início do descanso do descanso prolongado para obter seus benefícios.
longo para obter seus benefícios.
Descanso Confortável
Descanso Prolongado
Descansos longos e prolongados podem ser realizados
Um descanso prolongado é um período de inatividade, em diversos lugares e ocasiões. Todavia, nada melhor
de pelo menos dois dias de duração, durante o qual o do que ter um período de descanso de uma maneira
personagem intensifica o descanso ao máximo, seja prazerosa, sem preocupações e pressa para retomar às
dormindo e/ ou realizando atividades leves: ler, falar, atividades que esteve fazendo antes.
comer, ter algum momento de lazer. Se o descanso for
interrompido por um período de atividades extenuantes Para um personagem realizar um descanso confortável,
– com pelo menos 4 horas/dia de caminhada, lutar, o personagem deve realizar um descanso longo ou
conjurar magias ou atividades similares – o personagem prolongado em um ambiente que seja demasiadamente
deve extender o descanso por mais um dia inteiro ou agradável ao personagem em conjunto com critérios
deve reiniciar o descanso para poder utilizar os dados pelo mestre. Como por exemplo, passar um
benefícios do descanso prolongado ou este será tempo em uma boa taverna apreciando os mais caros
considerado apenas um descanso longo. pratos de seu cardápio e as melhores bebidas que eles
possuem, apreciando a dança de belas ciganas
enquanto acompanha boas músicas e boas histórias
contadas por um digno menestrel, dormir sobre uma
cama macia em um quarto luxuoso de uma hospedaria
requintada.

DESCANSO 5
O ponto importante desta adição, é que um personagem
possa simplesmente regozijar dos prazeres de estar vivo
em sua melhor forma, dentro de um curto espaço de
tempo diante a tantas dificuldades e desafios
enfrentados. Se o descanso longo ou prolongado tiver
atingido critérios como os que foram descrito acima, ele
terá sido um descanso confortável e o personagem terá
os seguintes benefícios:
• Para um descanso longo, o personagem receberá
1d6 de pontos de vida temporários para cada critério
atingido.
• Para um descanso prolongado, o personagem
receberá 1d12 de pontos de vida temporários para cada
critério atingido.
Alimentação
Descansos proporcionam um momento perfeito para
que os personagens possam reconstituir energia de
volta para o seu corpo. É altamente recomendável que
tenham sempre consigo uma pequena reserva de
alimentos, rações ou mesmo ingredientes para que
possam cozinhar, caso necessário e, claro, um cantil
para coletar água.
Em um descanso curto, é necessário ingerir o
equivalente a uma refeição e meio cantil de algum
líquido. Caso contrário, sofrerá um nível de exaustão
que não poderá ser removido apenas pelo descanso.
Em um descanso longo, é necessário ingerir uma
quantidade maior de comida e líquidos equivalente a
duas refeições e líquidos igual a um cantil cheio ou
sofrerá um nivel de exaustão que não poderá ser
removido apenas pelo descanso. Além disso, o descanso
longo será considerado como um descanso curto.
Em um descanso prolongado, é necessário ingerir uma
quantidade ainda maior de comida e líquidos. Neste
caso, é necessário o equivalente a duas refeições e uma
quantidade de líquido igual a um cantil cheio a cada dia
durante esse período de descanso. Caso contrário, o
personagem sofrerá dois niveis de exaustão que não
poderá ser removido apenas pelo descanso, além de
recuperar apenas metade dos PVs e dos espaços de
magia.
Qualquer nível de exaustão adquirido pela ausência de
alimentação só poderá ser removida após o personagem
se alimentar devidamente.

6 DESCANSO
Parte 2: Alterações e Personalização
Alterações em regras é algo normal para adaptação da
campanha ou da proposta de jogo desde que seja
razoável e bem esclarecida pelo Mestre para que os
jogadores compreendam como isso impactará desde a
criação de personagem até o decorrer da história.
Personalizações tornam-se ainda mais comuns para
alinhar às possíveis alterações das regras e criações de
novas dinâmicas e opções em todas as direções do jogo.
Isso é incentivado pelo próprio Livro do Jogador e pelo
Livro do Mestre, deixando claro que o Dungeons and
Dragons 5ª edição é aberto e pode ser facilmente
ampliado pelo Mestre, afinal, este comanda o mundo
através de sua narrativa.
Caminho para uma Nova Classe
Durante a criação de personagem, o jogador deve
escolher uma dentre várias para personalizar e trazer
características para o seu personagem. O Livro do
Jogador, na pg. 165, sugere opcionalmente um modo de
personalização de jogo que é a multiclasse, abrangendo
um conjunto adicional de regras para que personagens
consigam adquirir uma nova classe, além daquela que
ele iniciou sua história.
Utilizaremos todas as regras descritas no livro para
personalizar o jogo. Contudo, o personagem que deseja
adquirir uma nova classe terá que, além de possuir os
pré-requisitos lá listados, terá que cumprir alguns
desafios que serão impostos e definidos pelos critérios
do mestre, desde a necessidade de adquirir um tutor
para instruir o personagem naquela nova trilha que ele
deseja traçar até a realização de treinos específicos,
estudos, peregrinações e missões. Todavia, um outro
personagem no grupo, através de sua própria vontade,
poderá instrui-lo diretamente para alcançar o primeiro
nível da classe desejada, desde que o mesmo seja da
mesma classe, independente de arquétipos, escolas,
domínios, etc. que ele pertença. De qualquer modo, os
critérios e desafios para que o personagem concretize
esse feito serão definidos pelo Mestre.
O personagem que decidir seguir por esse caminho,
pode interromper seu progresso de um ou mais níveis
para a progressão da nova classe desejada.

ALTERAÇÕES E PERSONALIZAÇÃO 7
Talentosos mas nem tanto
Manejo Perfeito
Com essa personalização, os personagens não poderão
adquirir talentos no primeiro nível e poderão escolher Pré-requisito: Destreza 16 ou maior e Proficiência em
novos talentos ao alcançar seus respectiveis níveis que Armas Simples e Marciais corpo-a-corpo

tenham incrimento nos valores de habilidades. No Você adquiriu maestria máxima no uso de todos os
entanto, nesse nível, deverão escolher entre um novo tipos de armas e sabe manejá-las como um verdadeiro
talento ou incrementar esses valores adicionais em seus mestre de guerra. Você ganha os seguintes benefícios: :
atributos. Além disso, o personagem que optar por um • Você pode concentrar-se ao uso de uma ação para
novo talento naquele nível, terá que dedicar o tempo observar a arma marcial corpo-a-corpo que uma
mínimo de um descanso curto para desenvolvê-lo e criatura estiver empunhando e descrever todas as
poder usá-lo efetivamente. características que ela possuir.
• Quando atingir uma criatura com uma arma corpo-a-
Talentos Personalizados corpo, em uma distância de 1,5m, você pode escolher
aplicar o dano máximo da sua arma ao invés de rolar os
Abaixo, listamos algumas opções novas de talentos dados para o dano. Você pode usar essa característica
personalizadas. uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e as recupera sempre que realizar um
Brutamontes
descanso longo.
Pré-requisito: Força 18 ou maior Mente Tranquila
Você tornou-se tão forte que é capaz de empunhar Pré-requisito: Inteligência 15 ou maior ou Sabedoria 15
armas pesadas com pouco esforço. Você ganha os ou maior
seguintes benefícios: Você tem total controle durante os seus pensamentos
• Você ganha proficiência em armas e armaduras enquanto estiver meditando, sentindo o fluxo da energia
pesadas. da natureza e canalizando-a para o interior de seu
• Enquanto estiver usando um escudo pesado*, você corpo. Ao final de um descanso bem sucedido, seja
adiciona metade do seu bônus de proficiência curto, longo ou prolongado, você recupera espaços de
(arredondado para baixo) em sua CA. magia igual ao seu modificador de Inteligência ou
• Você pode utilizar armas que possuem características Sabedoria.
de duas mãos ou pesadas com apenas uma mão. Pura Adrenalina
Nota: escudos pesados são escudos com peso superior a
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior
20kg. Seu corpo se adequou a situações extremas de cansaço
Grito de Batalha e consegue amenizar os efeitos da fadiga. Você não
sofre reduções nas jogadas de ataque e testes de
Pré-requisito: Carisma 15 ou maior habilidade ou resistência para os níveis de cansaço
Durante 10 minutis, você consegue motivar moralmente (conforme descrito na pág. 10 deste homebrew).
seus companheiros a lutar. Quando fizer isso, escolha Reflexos Apurados
até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até Pré-requisito: Destreza 15 ou maior
9 metros de você que possam te ver, ouvir e
compreender. Cada criatura escolhida que realizar um Você adquiriu reflexos apurados e consegue antecipar
ataque recebe um dado adicionai de acerto igual a 1d4 os movimentos de ataques que vão te atingir. Enquanto
+ seu moficador de Carisma enquanto estiver sendo não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas,
motivado por este talento. Uma criatura não se você ganha os seguintes benefícios:
beneficiar desse talento novamente até terminar um
descanso curto ou longo. • Se você for alvo de ataques de uma criatura, você pode
utilizar sua reação para impor desvantagem nos
ataques daquela criatura.
• Você pode preparar a ação “Esquiva” com uma ação
bônus ao invés de uma ação.

8 TALENTOSOS MAS NEM TANTO


Derrotados em Combate Todas as curas realizadas, deverão curar os pontos
negativos de um personagem antes de estabilizá-lo.
Se é derrotado em combate quando seus pontos de vida Testes de medicina e a magia Acudir Moribundos para
chegam a 0, ou vão abaixo de 0. Com uma proposta de estabilizar o personagem continuam válidos, porém,
trazer situações extremas de combate durante uma não restauram os pontos de vida negativos.
campanha, abordaremos uma personalização que trata Se o personagem atingir ou ultrapassar pontos de vida
os danos além dos 0 pontos de vida de um personagem. negativos igual ao valor de seus pontos de vida máximo,
Pontos de Vida Negativos o personagem morre imediatamente.
Quando um personagem recebe dano o suficiente que o Permanece válido o resultado de 20 em um dado de
faça a chegar a 0 pontos de vida, ele cai inconsciente e teste contra a morte, onde o personagem irá recuperar
todo o dano remanescente passa a acumular todos os pontos de vida negativos, se estabilizando com
negativamente de modo que isso intensifique ainda 1 ponto de vida.
mais o risco de vida dele.
Utilizando Poções
Quando um personagem inconsciente que esteja com 0 A utilização de uma poção de maneira pessoal,
ou menos pontos de vida, receber danos, ela não recebe alternativamente ao uso de uma ação, poderá ser
mais uma nova marcação de testes contra a morte, ao utilizado uma ação bônus em conjunto com a sub-ação
invés disso, os danos causados acumulam interação com objeto ao invés de uma ação. No entanto,
negativamente e esses pontos de vida negativos para utilizar em uma outra criatura voluntária ou
divididos pelo seu nível devem subtrair ao resultado insconsciente, ainda será necessário aa realização de
obtido pelo personagem em testes contra a morte. Por uma ação.
exemplo, Valor, um guerreiro de nível 2 que estava com
9 pontos de vida e recebe 18 de dano, sendo derrotado
em combate caindo insconsciente com 0 pontos de vida,
porém, restaram 9 de dano para serem recebidos
daquele ataque e, portanto, Valor está insconsciente
com -9 pontos de vida e deverá realizar testes contra a
morte. Em sua primeira tentativa, ele obteve uma
rolagem com resultado 13. Ele possui 9 pontos de vida
negativos e dividiu por 2, que é seu nível, obtendo 4 e
deve subtrair esse valor ao resultado da rolagem. Sendo
assim, seu resultado final na rolagem de teste contra a
morte é 9 e ele falha em seu primeiro teste. Valor foi
atingido por uma flecha, recebendo 1 ponto de dano o
que o levou a -10 pontos de vida. Em um segundo teste
contra a morte, Valor obteve uma rolagem com
resultado 15. Como agora ele possui 10 pontos de vida
negativo, dividindo por 2, ele obtém 5 que será deduzido
da rolagem, ficando com 10 como resultado final e,
nesse caso, obtém sucesso nesse teste contra a morte.

ALTERAÇÕES E PERSONALIZAÇÃO 9
Parte 3: Condições
Exaustão
Criaturas que tenham resistência a dano de Frio, possui
em vantagem nos testes de Constituição para esta
Exaustão é a condição que descreve, de forma condição. E criaturas imunes a dano de Frio não podem
quantitativa e qualitativa, a fadiga de um personagem. sofrer esta condição.
Para esta condição, apenas acrescentaremos a seguinte
definição:
Os personagem recebem -1 de penalidade em jogadas
de ataque, testes de habilidade e resistências para cada
nível de exaustão.

Frio
O frio é uma nova condição utilizada neste homebrew,
que descreve como o corpo do personagem sofre na
ausência de calor.
A condição é baseada em ataques e magias do tipo frio
e, principalmente, pelas condições dos ambientes mais
hostis em termos de baixas temperaturas.
Subdivida em quatro níveis cumulativos, assim como na
exaustão, o personagem pode ficar, respectivamente:
Com Frio: A criatura sofre desvantagem em testes de
habilidade e resistência.
Com Muito Frio: A criatura tem seu deslogamento
reduzido pela metade e ataques contra esta criatura
possuem vantagem.
Dormente: A criatura precisa ser bem sucedida em
um teste de Constituição CD 14 para realizar
qualquer tipo de ação (atacar, movimentar-se,
reações, ações bônus, conjurar magias, etc), caso
falhe, ele ficará imóvel sem poder realizar qualquer
ação até o seu próximo turno.
Congelando: A criatura tem seu deslocamento
reduzido a zero e, euquanto estiver neste nível da
condição, seus pontos de vida máximo caem pela
metade. Além disso, a cada 10 minutos, ele precisa
ser bem sucedido em um teste de Constituição CD
14, caso ele falhe, sofrerá 2d6 de dano de frio. Se ele
chegar a zero pontos de vida por este meio, ele ficará
Congelado e, consequentemente, Inconsciente.
Nesse estado, ele não poderá ser estabilizado e seus
testes contra a morte falham automaticamente.
Ficar exposto por algum tempo em uma simples
como, por exemplo, uma lareira
fonte de calor eficiente
ou uma fogueira, pode anular todos os níveis dessa
condição.

10 CONDIÇÕES
Parte 4: Equipamentos Personalizados
Consumíveis
Poções de Cura
Poção, Raridade Variável

Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.


A quantidade de pontos de vida a ser recuperada
depende da raridade e potência da poção, como
mostrada na tabela 1.1 Poções de Cura. Independente
da potência, o líquido avermelhado da poção cintila
quando agitado.
Tabela 1.1: Poção de Cura Poção de Cura
Poção de Cura Raridade PV Recuperados Valor
Cura Comum 2d4 + 2 10 PO
Cura maior Incomum 4d4 + 4 100 PO
Cura superior Rara 8d4 + 8 300 PO
Cura Suprema Muito Rara 10d4+20 500 PO

Água Benta
Consumível, Comum

Com uma ação, você pode atirar o conteúdo deste


frasco em uma criatura a até 1,5m de você ou aremessá-
lo a até 6 metros. Em ambos os casos, faça um ataque à
distànica contra a criatura alvo, tratando a Água Benta
como uma arma improvisada. Se o alvo for um demônio
ou morto-vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Você
também pode embuir armas e armaduras para batizá-
las (conforme descrito na pág. 13 deste Homebrew). Água Benta

ITENS 11
Armaduras
Escudo de Torre
Escudo, Incomum

Este escudo maciço é usado por exércitos organizados


devido a sua eficácia em proteger soldados e auxiliar na
formação de linhas de frente.
Enquanto você estiver segurando um escudo de torre:
Você tem desvantagem nas jogadas de ataque.
Você tem meia cobertura.
Você pode gastar uma quantidade de movimento
igual à metade de seu deslocamento para ter
cobertura de três quartos ao invés de meia cobertura
até o início de seu próximo turno. Se você fizer isso,
você também fornece a mesma cobertura para a
criatura que está atrás de você até 1,5 metro.
Custo Classe de Armadura (CA) Força Necessária Peso
90 PO +2 15 20 kg Escudo de Torre

12 CONDIÇÕES
Parte 5: Fabricação e melhorias
A criação de itens ou artefatos com certas propriedades
mágicas ou divinas podem ser através de um ritual. Um
ritual tem uma série de requisitos a ser cumpridos caso
contrário, as consequências podem ser catastróficas,
dependendo do tipo de ritual envolvido e o propósito
envolvido.
Fabricações e Melhorias
Ritualísticas

Sagrados
Encantamentos Através de Batismo
Um clérigo ou Paladino doutrinados as divindades que
possuam Alinhamento Bom podem clamar pela suas
bênçãos através de um ritual cujo o qual tenha duração
de pelo menos uma hora para abençoar um ou mais
objetos durante esse ritual. Para o batismo, temos as
seguintes possibilidades:
Em uma arma: A arma causa 2d6 de dano radiante
adicionais em demônios ou mortos-vivos.
Em uma armadura: Armaduras batizadas causam
1d6 de dano radiante a um demônio ou morto-vivo
que atingir o alvo que esteja com uma armadura
batizada. Além disso, ela deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria contra CD de conjuração
do batista ou ficará amedrontado por 1 minuto.
Batizar uma porção de até 40 litros de água e
transformá-la em Água Benta.
O Clérigo ou Paladino deve possuir 10 moedas de
prata para pulverizá-lo magicamente como pó e gastar
um espaço de magia de 1º nível para cada objeto que
deseja batizar. A Duração do Batismo é de 24 horas.

ITENS 13

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