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1° estágio

Persuasão
Quando utilizado dá vantagem ao jogar quando estiver conversando com um NPC ou
Monstro Inteligente
-Gasto: Gasta 2 de Pi quando usado em NPCs e 5 Pi quando usado em Monstro
Inteligente
-Efeito: Da vantagem ao jogador em testes de conversas com seres

Controle mental (limitado)


Uma vez utilizado é possivel controlar o NPC ou monstro parcialmente, caso crite
é possivel controlar por mais tempo
-Gasto: Gasta 5 de Pi para controlar um outro ser, a cada 1 de Pi gasto a mais é
somado 1d2 de rodadas
-Efeito: Pode contolar parcialmente o inimigo ou não aliado(podendo até dar um dano
normal no ser, além de poder movimentar o ser)

Telepatia
Cria uma ligação telepatica com um outro ser, podendo ser um alido ou um inimigo
-Gasto: Gasta 1 de Pi para estabelecer a ligação, caso quebre o usuario perde 2 de
Pi
-Efeito: Cria uma ligação mental com outro ser, essa ligação é ilimitada, caso as
almas evoluam com essa ligação é possivel ter um sonho profetico ou um sonho
relacionado aos dois

Charme
Enfeitiça uma pessoa, podendo até afetar jogadores
-Gasto: Gasta 1 de Pi, a cada Pi gasto a mais é adicionado 1d3(em combate)
-Efeito: Enfeitiça um ser em combate ou não, aumenta a chance de conseguir algo

Ilusão
Prende o inimigo em uma prisão psicológica
-Gasto: Gasta 3 de Pi, caso adicionado mais Pi a conjuração maior a resistência da
ilusão à quebras
-Efeito: cria uma ilusão (do jeito que o jogador quiser) e prende o inimigo/aliado
nela

2° estágio

Controle mental (total)


Uma vez utilizado é possivel controlar o NPC ou monstro parcialmente, caso crite
é possivel controlar por mais tempo
-Gasto: Gasta 10 de Pi para controlar um outro ser por 1d6 rodadas, e a cada 1 de
Pi gasto a mais é somado 1d6 de rodadas
-Efeito: Pode contolar o inimigo ou não aliado

Controle de sentidos
Possibilita o usuário a manipular os 5 sentidos base em um ser
-Gasto: Gasta 7 de Pi, caso gaste 10 de Pi a mais o efeito se torna permanente
-Efeito: Quando usado essa habilidade é possível controlar os 5 sentidos do
ser(tato, olfato, visão, audição e paladar) podendo ser um aliado ou um inimigo

Quebrando limites(mental)
Ao hipnotizar um aliado seu potencial físico, mágico ou astral aumenta
parcialmente
-Gasto: Gasta 5 de Pi caso queira aumentar um ponto em um atributo, a cada aumento
de ponto de atributos é gasto mais 2 Pi. Caso gaste para aumentar a vida base da
alma é gasto 8 de Pi(aumentar em 10 a vida), a cada 4 de Pi gasto a mais se aumenta
5 de hp da alma.
Mudança de lembranças
Altera memórias do alvo
-Gasto: Gasta 10 de Pi
-Efeito: muda as memórias do alvo podendo transformar um inimigo em um aliado

3° estágio

Absorção de almas
Gasta uma grande qualidade de Pi mas seu ganho é ótimo
-Gasto: Gasta 15 de Pi por alma consumida
-Efeito: Ao consumir a alma o usuário ganha +2 de intervenção e um atributo de sua
|escolha

Manipulação da força vital


Drena ou dá vida a um ser
-Gasto: 1 Pi a cada 5 de vida drenada, 2 de Pi a cada 10 de vida dada
-Efeito: Da/Rouba parte da/do vida sua/inimigo para si mesmo ou para um alido

Manipulação astral
controla a forma da alma
-Gasto: Gasta 12 Pi
-Efeito: Manipula a forma da sua alma, podendo lhe dar desde uma espada espiritual
quanto um martelo astral

4º estagio

Manipulação de sonhos
muda o subcosiente da pessoa
-Gasto: Gasta 5 Pi
-Efeito: faz com que a pessoa tenha uma ligeira mudança, de forma limitada, nos
pensamentos dela podendo ou não favorecer para algumas coisas

Ilusionismo
Cria um bifurcação na mente do afetado
-Gasto: Gasta 10 Pi para uma copia, e mais 3 Pi para cada outra adcionada
-Efeito: ao mecher na mente do individuo é possivel criar imagens replicadas de
alguem ou algo aumentando a DT para fazer algo

Telecinese
"O poder da Mente na minha mão"
-Gasto: 5 Pi a cada recarrgamento
-Efeito: Da a possibilidade ao usuario de controlar coisas com o Poder da
Mente(adiciona uma barrinha extra a ficha chamada PM(Poder da Mente) que lhe da a
possibilidade de controlar coisas sem ficar gastando Pi toda rodada.)
[PM=inT+inteligencia+(Pi/2)]

5º estagio

Escudo psíquico
um escudo feito com o poder da mente
-Gasto: Gasta a quantidade de PM que o usuario quiser, mas quanto maior o gasto
mais o escudo resiste
-Efeito: Da uma proteção a pessoa no qual foi invocada, que por sua vez dura de
acordo com o PM gasto(adiciona uma barrinha extra a ficha chamada PM(Poder da
Mente) que lhe da a possibilidade de controlar coisas sem ficar gastando Pi toda
rodada.CASO NÂO POSSUA O PM)[PM=inT+inteligencia+(Pi/2)]

Cura psionica
Cura um idividuo com o Poder da Mente
-Gasto: Gasta no minimo 5 PM, quanto mais Pm mais forte é a cura(adiciona uma
barrinha extra a ficha chamada PM
-Efeito: Cura um individo conforme o PM gasto, a cura normal(quando se gasta 5 PM)
Cura 10% da vida do afetado, e a cada PM gasto a mais aumenta 1% de vida(adiciona
uma barrinha extra a ficha chamada PM(Poder da Mente) que lhe da a possibilidade de
controlar coisas sem ficar gastando Pi toda rodada.CASO NÂO POSSUA O PM)
[PM=inT+inteligencia+(Pi/2)]

Rajada psionica
Faz uma lamina ou placa com o Poder da Mente que pode ou não se jogada
-Gasto: Gasta no minimo 10 PM, quando mais PM mais afiado ou resistente
-Efeito: Cria uma barreira ou uma lamina de PM, a lamina causa

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