Você está na página 1de 3

Sophia

Sophia Papylon uma fada que compartilha o tempo no plano material com seu irmão Mitra
durante o tempo que estava no plano material Ceasar chamou atenção dela por uma forma
diferente de influência a magia nos adversários e aliados

Mecânica : uma vez por turno utilizando a ação bonus ela pode condensar magias de forma
criativa nos seus ataques

Ao gastar uma determinada quantidade de PE para aplicar um efeito no ataque

Aplicações leves = 2 PE

1- aplicações de vantagens em teste de ataque e resistências

2- aplicações de desvantagem em teste de ataque e resistências

3-aplicações de velocidade, capacidade de dobrar o deslocamento do alvo

Aplicações leves tem duração de um minuto

Aplicações medianas = 5 PE

Aplicações em proficiências, durante 1 hora você se torna prociente com uma perícia ou
uma kit de ferramenta

Aplicações de C.A aumentativa, durante 1 minuto o alvo escolhido recebe um bonus igual
proficiência do usuário da aplicação

Aplicações de C.A dedutiva, durante 1 minuto o alvo escolhido recebe um debuff igual
proficiência do usuário da aplicação

Aplicações avançadas = 8 PE

Aplicações de vulnerabilidade, o alvo recebe vulnerabilidade a todos os danos, ignorando


resistência e imunidades que o alvo da aplicação possua

Aplicações de condições, o alvo de ser bem sucedido em uma teste de aplicação contra
constituição, com uma DC de 8+ proficiência+ modificador de conjuração, em causa de leva
ele ficaram uma das seguintes condições, incapacitado, paralisado, ou restrito, no final de
cada turno do alvo após a primeira rodada, ele poderá te fazer o teste para sair da
condições
Aplicações de alcance, o alvo tem eu alcance para ataques corpo a corpo e a distância
dobrados

Aplicações de regeneração. Uma vez por turno o alvo recupera 1 dado de vida da classe (
alvo) +modificador de conjuração do conjurador dobrado

As aplicações avançadas tem duração de um minuto com exceção da aplicação de


condições

Para usar as aplicações, o conjurador da habilidade de fazer um teste de aplicação contra a


C.A do alvo

O teste de aplicação é D20+proficiência+ modificador de conjuração

O usuário só pode manter duas aplicações simultaneamente, a partir do nível 13 poderá


manter 3 aplicação

Mitra
No seu tempo com o esquadrão mitra aprendeu a sintetizar e produzir medicamento para
aumentar sua letalidade dentro das batalhas

Mecanica: utilizando uma ação bonus e uma seringa preparada no dia recebe um efeito
dependendo dos materiais usados para fabricação das injeções utilizando alquimia.

Seringa de adrenalina- 5 PE

Ingredientes: 3 mg de veneno de abelha, 5 ml de fluido das glândulas suprarrenais e 10ml


de sangue se um ser mágico.

Efeitos:O usuário recebe + 2 em destreza, +3 metros de deslocamento, pode usar sua


reação para aumentar sua CA igual seu bônus de proficiência e Pontos de vida temporária
igual BP + CON a reação por 1d4 turnos.

Efeito colateral:Após o término do efeito o usuário tem que passar em uma salvaguarda
CD 20 se falhar toma 2d10 de dano necrótico na sua vida máxima(recuperar esses pontos
depois de um descanso longo e metade se passar, mesmo se passar no teste o usuário tem
seu deslocamento reduzido à metade por 1d8 turnos.

Seringa Sentinela- 4 PE
Ingredientes:5 olhos de aranha, 5ml de gosma slime e 10ml de sangue se um ser mágico.

Efeitos:O usuário recebe imunidade a surpresa e nenhum ataque pode ser feito com
vantagem contra ele por 1d10 turnos

Efeito colateral:Ao final do efeito da injeção o usuário fica cego por 1d6 turnos

Seringa Alucinógeno- 5 PE

Ingredientes:2 Cogumelos alucinógenos, muco de sapo e 10ml de sangue de um ser


mágico.

Efeitos:Os poros do usuário se abrem liberando um cheiro alucinógeno em um raio de 1,5


metro, quando uma criatura ou se matem entra na área de ação do efeito alucinógeno ela
deve passar em um teste de constituição CD do usuário caso falhe fica amedrontado por
1d4 turnos, os efeitos dessa droga duram por 1d10 turnos

Efeitos colaterais:O usuário recebe 1d10 de dano necrótico em sua vida máxima(recupera
com descanso longo) quando o efeito acabar, durante o efeito da droga o usuário irá atacar
quem estiver mais perto dela.

Seringa ant mago: 10 PE

Ingredientes:3 mg de Flor de sussureira, 2 olhos de coruja e 10 ml de sangue de uma


criatura mágica.

Efeito:Quando atacar um mago que está com concentração em magia todo ataque é feito
com vantagem e os teste para manter concentração, todo dano mágico sofrido é reduzido
pela metade, esse efeito dura 1d6 turnos

Efeito colateral:O usuário ao final do efeito da seringa recebe 2d10 de dano necrótico que
reduz a vida máxima do usuário (recupera com os pontos de vida perdidos com um
descanso longo) e fica paralisado por 1 turno.

Você também pode gostar