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ORDO REALITAS

“Vivendo vidas duplas, os agentes


da Ordo Realitas, espalhados
pelo mundo todo, secretamente
investigam e impedem o
paranormal de ser formado,
lutando contra aqueles que só
desejam instaurar o caos no
mundo.”
- Mestre

Em um mundo onde criaturas paranormais terríveis podem surgir a qualquer instante


e ocultistas perversos realizam seus objetivos a qualquer custo, a única escolha daqueles
que buscam proteger a Realidade é se unir. Por causa disso, Ordo Realitas, a Ordem da
Realidade, foi criada. Uma organização de pessoas unidas por um mesmo ideal: dedicar a
própria vida para investigar e enfrentar as entidades paranormais do Outro Lado,
protegendo aqueles que não estão aptos a se defender sozinhos. Se reunindo em bases
operacionais secretas e trabalhando em equipes para realizar missões, os agentes da
Ordem usam todos os recursos a seu alcance para combater aqueles que só buscam trazer
a destruição e o caos.
Agentes esses que hoje, graças ao livro Ordem Paranormal RPG podemos jogar e
fazer nossas próprias histórias,
mas antes de nossas histórias,
tivemos uma grande história,
que cativou muitos dos
jogadores de Ordem
Paranormal, a história contada
por Rafael Lange, a principal
mente criativa por Ordem
Paranormal RPG, Ordem
Paranormal, e Ordem
Paranormal: Enigma do Medo.
Suas campanhas mudaram a
percepção de muitos de como se contar uma história, a história desses agentes, sejam
marcados ou sejam Agentes “NPC”, cada um deles tem sua importância, e eu, depois de
muito esforço juntei todos esses agentes e os adaptei ao novo sistema de Ordem
Paranormal RPG. Obrigado Cellbit por criar tal universo com personagens tão cativantes.

UM AGRADECIMENTO ENORME À WIKI DE ORDEM PARANORMAL, QUE SE NÃO


FOSSE POR ELES, ISSO NÃO SERIA NEM UM POUCO POSSÍVEL.

(Lembrando: o sistema mudou desde as temporadas passadas, então, quando


encontrarem escrito “Habilidade Homebrew” é uma habilidade que o personagem tinha
durante Desconjuração ou Calamidade)

Twitter do Criador: @ccoronguinha


SUMÁRIO
❖ Agentes NPCs:
- Aaron (80% NEX)
- Agatha Volkomenn (75% NEX)
- Arnaldo Fritz (99% NEX)
- Cavalcante Bueno (10% NEX)
- Chizue Akechi (99% NEX)
- Gustavo Dohmer (5% NEX)
- Senhor Veríssimo (99% NEX)
- Tristan Monteiro (55% NEX)
❖ Agentes de Suporte:
- Ivete Beicur (10% NEX)
- Marcela e Renan Geleerd (15% NEX)
- Letícia Mantra e Samuel Norte (15% NEX)
❖ Equipes Fixas:
- Dragões Metálicos (65% NEX)
- Equipe Delta (55% NEX)
- Equipe Espiãs (55% NEX)
- Equipe Kelvin (80% NEX)
❖ Marcados da Ordem:
- Alexsander Kothe (0% NEX)
- Arthur Cervero (55% NEX)
- Antonio “Balu” Pontevedra (50% NEX)
- Beatrice Portinari (20% NEX)
- Carina Leone (50% NEX)
- Cristopher Cohen (20% NEX)
- Daniel Hartmann (5% NEX)
- Dante (55% NEX)
- Elizabeth Webber (55% NEX)
- Erin Parker (45% NEX)
- Joui Jouki (65% NEX)
- Kaiser (50% NEX)
- Luciano Carvalho (50% NEX)
- Rubens Naluti (50% NEX)
- Thiago Fritz (35% NEX)
- Wanderley Nascimento (10% NEX)

AGENTES DA ORDEM

“Vivendo vidas duplas, os agentes da Ordo Realitas, espalhados pelo mundo todo,
secretamente investigam e impedem o paranormal de ser formado, lutando contra aqueles
que só desejam instaurar o caos no mundo.”
Aqui estão os Agentes Operadores da Ordem, agentes que vão em missões e
matam criaturas. Os agentes da Ordem em questão de jogo, foram feitos como um Jogador
de Ordem Paranormal RPG faria seu agente…

LEMBRANDO: Não são todos os agentes que estão aqui… agentes como Layla Silva,
Paulo Machado, Francisca Parker e Walter não estão listados por que não apareceram o
bastante na obra para conseguirmos montar uma ficha baseada neles…

Se estiver procurando por Agentes de Suporte procure na aba à sua esquerda onde estiver
escrito “Agentes de Suporte” (Coloquei eles em outra aba porque eles envolvem uma
mecânica diferente.)

AARON (80% NEX)

“Um misterioso Agente que apenas trabalha


sozinho”
- Mestre

Aparência:
Aaron é um agente que oculta seu rosto com uma máscara de
gás com os visores avermelhados e um casaco com capuz
levantado, ocultando seu cabelo, e um suéter acinzentado por
baixo. Em suas mãos ele usa um par de luvas de atirador
também acinzentadas e nos pés, coturnos escuros. Aaron
carrega um rifle de precisão em suas costas, pendurado por
uma bandoleira nos seus braços.

Personalidade:
A única informação que se tem sobre sua personalidade é que
ele não fala com ninguém.

ORIGEM: -
CLASSE: Especialista
TRILHA: Atirador de Elite
Habilidades de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia
- Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode
gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em
NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na
perícia
- Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.
Habilidades de Atirador de Elite:
- 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
- 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar
em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
- 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso
você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
quebrar usando um ataque a distância
Arsenal:
➢ Fuzil de Precisão (Categoria IV | Espaço: II)
Mod.: Calibre Grosso
Teste: 5d20 + 15
Dano: 3d10 + 6
Crtc.: 19/x3
➢ Arpéu (Categoria I | Espaço: I)
Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros,
janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT
15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.
Perícias
Pontaria +15
AGATHA VOLKOMENN (75% NEX)

“Você sempre fala pra não me meter em perigo... Não tem jeito, confia em
mim, você vai ver como eu sou forte.”
- Agatha Volkomenn

Aparência
Agatha raspou os lados do cabelo em um degradê, na
maioria do tempo veste uma camisa vermelha com um
casaco sem mangas preto por cima, acompanhados de
uma calça escura e um sapato preto com a sola branca e
cadarços vermelhos. Os seus dentes caninos ficaram
afiados por conta de sua conexão com o Elemento de
Sangue e, no seu braço direito, ela possui algumas
cicatrizes e duas pulseiras, em seu braço esquerdo
Agatha tem vários símbolos Ocultistas tatuados, que
chegam até o pescoço, em sua mão ela utiliza vários
anéis, tendo um em cada dedo. Usa um brinco de penas
em uma de suas orelhas e dois enormes colares em volta
de seu pescoço, um tendo uma espécie de joia e o outro um símbolo ocultista.

Personalidade
Agatha era considerada pelos professores e colegas como uma pessoa
extremamente isolada, muito por conta dos comentários maldosos comparando-a com a
própria mãe, Ingrid. Influenciada por isso, Agatha começou a
se envolver com práticas Ocultistas. Atualmente, demonstra ter
traços mais aparentes de sociopatia, mostrando grande
interesse por tortura de animais, rituais violentos e
brutalidades, principalmente quando envolve derramamento de
Sangue. Ela demonstra ser bem hostil e intimidadora quando
subestimada em relação a suas habilidades e seu passado,
revelando que Agatha passou por muitas coisas que prefere
não comentar nem transpassar demais em suas ações. Não
sendo muito boa em demonstrar sentimentos, no fundo, Agatha
se importa profundamente com seus amigos e conhecidos –
até mesmo Elizabeth, tendo empatia com sua morte mesmo
sabendo de seu passado com ela e o quanto que a agente não gostava dela.

ORIGEM: Universitária
CLASSE: Ocultista
TRILHA: Flagelador
AFINIDADE: Sangue
Habilidades de Ocultista:
- Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais.
- Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo
de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo
- Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais
desse elemento aumenta em +2.
- Sangue de Ferro: O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo
vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os
PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este
poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e
assim por diante.
Habilidades de Flagelador:
- 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios
pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE
pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
- 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
- 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual
utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2
PE.
Rituais:
- Descarnar:
- Fortalecimento Sensorial:.
- Amaldiçoar Arma:
- Ritual de Passagem de Conhecimento:
- Coincidência Forçada:
- Consumir Manancial:
- Polarização Caótica:
- Decadência:
- Hemofagia:
- Transfusão Vital:
- Localização:
- Tela de Ruído:
- Ferver Sangue:
- Purgatório:
- Salto Fantasma:
- Poeira da Podridão:
- Convocação Instantânea: .
Arsenal
- Grimório de Álvaro
- Faca (Dano 1d4)

Ocultismo +15 Vontade +15 Intuição +15

Atualidades +15 investigação +15 Furtividade +5

Percepção +5 luta +5 Enganação +15

ARNALDO FRITZ (99% NEX)

“Olhos sempre abertos, irmão.”


- Arnaldo Fritz

Aparência
Arnaldo era um homem entre seus 50 anos, com o cabelo
arrumado e uma barba marrom, além de um óculos fino e
arredondado. Usava um casaco meio longo por cima de uma
camisa de botões e uma gravata vermelha. Ele também tinha um
pequeno relógio de bolso feito de ouro, o qual tinha a foto de seu
filho dentro.
Personalidade
Arnaldo Fritz era extremamente centrado e esforçado,
apesar de sua extroversão e maneira de falar não aparentar isso,
ele sempre fez o que sabia ser certo, sempre procurou por mais,
e apesar de ser contrário ao que todos diziam, Arnaldo foi o
primeiro Agente de Ordo Realistas que procurou as raízes do
paranormal, se tornando secretamente o primeiro Ocultista da
organização.

ORIGEM: Artista
CLASSE: Ocultista
TRILHA: Graduado
AFINIDADE: Conhecimento
Habilidades de Ocultista:
- Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e
sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele,
tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso,
quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes
ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos presas),
usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma
ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).
- Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura
de seus rituais.
- Visão do Oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do
Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no
escuro (Afinidade: você ignora camuflagem.)
- Expansão de Conhecimento Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado,
rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que
não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa
preenchê-los).(Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não
pertença à sua classe.)
- Sensitivo: Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens,
como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e
Intuição. (Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias,
o oponente sofre –d20.)
- Percepção Paranormal: O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de
investigação, sempre que fizer um teste para procurar pistas, você pode rolar
novamente um dado com resultado menor que 10. (Afinidade: você pode rolar
novamente até dois dados com resultado menor que 10.)
- Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo (Expansão de Conhecimento)
- Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e
de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas. (Expansão
de Conhecimento)
Habilidades de Graduado
- 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha
acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais
não contam no seu limite de rituais.
- 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais
que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais
de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo,
pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam
em seu limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu
grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar uma ação completa o
folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário.
Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
- 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
- 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
Rituais:
- Compreensão paranormal
- Ouvir os Sussurros
- Cicatrização
- Fortalecimento Sensorial
- Coincidência Forçada
- Terceiro Olho
- Aprimorar Mente
- Proteção contra Rituais:
- Invadir Mente
- Tela de Ruído
- Eco Espiral
- Transfusão Vital
- Flagelo de Sangue
- Contato Paranormal
- Vidência
- Zerar Entropia
- Dissipar Ritual
- Convocação Instantânea
- Salto Fantasma:
- Mergulho Mental
- Alterar Memórias:
- Alterar Destino:
- Controle Mental:
- Distorção Temporal:
- Capturar Coração:
- Teletransporte:
- Conhecendo o Medo:

Arsenal:
- Espada Fritz: (Espaço: 1 | Categoria: IV)
Mod.: Cruel / Certeira / Perigosa
Teste: 3d20 + 17
Dano: 2d10 + 5
Crtc.: 17/x2

- Grimório de Arnaldo Fritz:


O Grimório de Arnaldo Fritz contém todo o Outro Lado, e é o único
meio de resolver o Enigma de Medo de Kian e assim removendo uma de suas
habilidades.
- Relógio de Bolso com imagem de seu filho:
Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto levemente queimado
no
exterior. Ao abrir, é possível enxergar a foto de um homem de barba e óculos
ao
lado de uma criança simpática, também segurando um relógio de ouro. Uma
vez por
rodada, você pode gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com o
resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta em +1 para cada vez que for
ativado no mesmo dia.

Perícias
Artes +5 Investigação +10

Diplomacia +15 Religião +10

Enganação +15 Percepção +10

Luta +15 Ciência +5

Ocultismo +15 Atletismo +5

Vontade +15 Fortitude +5

CAVALCANTE BUENO (10% NEX)

“Eu sou o melhor analista de imóveis que tu vai conhecer!”


- Cavalcante Bueno

Aparência:
Cavalcante era um homem jovem e de pele clara, com os
cabelos, bigode e o cavanhaque castanhos. Utilizava como
vestimenta um colete preto azulado por cima de uma camisa
social cinza também azulada, além de
uma gravata vermelha. Ele geralmente
era visto usando um chapéu preto com
uma tira marrom e calças pretas, com
um par de botas da mesma cor.
Personalidade
Cavalcante era um homem relativamente extrovertido quando estava perto de outras
pessoas, porém, ele passava a maior parte do tempo trabalhando e analisando o ambiente
ao seu redor. Era notável também que utilizava de sua lábia para extrair o máximo de
informações sobre as situações que lhe eram apresentadas, de modo que possuía
habilidades de comunicação que aplicava no exercício de seu disfarce de agente imobiliário.

ORIGEM: Trambiqueiro
CLASSE: Especialista
TRILHA: Negociador

Habilidades de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia
Habilidades de Negociador
- 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos
ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
Arsenal:
- Pistola: (Espaço: 1 | Categoria: I)
Teste: 2d20 + 5
Dano: 2d6
- Medidor de Estabilidade de Membrana
Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores
de temperatura, campo magnético, dilatação temporal... Um
agente treinado em Ocultismo pode usar o medidor para
avaliar o estado da Membrana em uma área
Perícias
Crime +5

Enganação +5

Pontaria +5

Diplomacia +5
Ocultismo +5

Investigação +5

Percepção +5

Intuição +5

Reflexo +5

Sobrevivência +5

CHIZUE AKECHI (99% NEX)

“A gente tá num momento onde a gente não pode


lidar com fracassos, vocês são uma das nossas
equipes mais experientes. Vocês não podem
falhar.”
- Chizue Akechi

Aparência
Chizue é uma mulher leste asiática idosa, tendo um coque
amarrado em seu cabelo esbranquiçado. Em Desconjuração,
ela usava um kimono cinza com uma estampa de flores pretas
e espirais vermelhas, além de um par de geta, sandálias
tradicionais japonesas, que usava por cima de meias pretas
Personalidade:
Não temos muitas informações sobre a
personalidade de Chizue, mas sabemos de seu
compromisso extremo com a Ordo Realitas e que ela só
quer se livrar do paranormal, apesar do paranormal não
querer se livrar dela…

ORIGEM: Artista
CLASSE: Especialista
TRILHA: Infiltrador
Habilidades de Especialista:
- Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você
pode gastar 1 PE para receber +O no próximo teste. Os custos e os bônus são
cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total
de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
- Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e
de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas.
- Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo
como uma ação livre.
- Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria),
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Int.
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
Habilidades de Infiltrador:
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanquea5ndo, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em
NEX 99% aumenta para +4d6.
- 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade).
- 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar
um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque
Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
- 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer
outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15
no teste.
Arsenal:
- Leque (Categoria: IV | Espaço: 0)
Mod.: Discreta | Cruel | Certeira | Perigosa
Teste: 4d20 + 17
Dano: 1d8 + 2
Crtc.: 18/x2
Perícias
Artes +15 Reflexo +15

Enganação +5 Furtividade +15 (Perito)

Investigação +15 Crime +15 (Perito)

Intuição +15 Tática +15


Percepção +15 Sobrevivência +5

Luta +15 Vontade +15

GUSTAVO DOHMER (5% NEX)

“É como uma coceira dentro da minha cabeça, tem


uma pergunta, ela tá consumindo tudo [...] É você,
era você.”
- Gustavo Dohmer

Aparência
Gustavo era um homem alto, meio gordo e com o cabelo
e barba escuras e os olhos negros, utilizando uma camiseta de
botões marrom e uma calça escura durante os eventos de
Desconjuração.

Personalidade
Durante sua pequena aparição em Desconjuração, só
conseguimos ver ele extremamente confuso e sendo consumido pelo
Conhecimento durante a sua transformação em um existido.

ORIGEM: Policial
CLASSE: Combatente

Habilidades de Combatente:
- Ataque Especial: Quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de
ataque ou na rolagem de dano.

Arsenal:
- Pistola: (Categoria: I | Espaço: I)
Teste: 2d20 + +5

Perícias:
Percepção +5
Pontaria +5

Fortitude +5

Investigação +5

Reflexo +5

Luta +5

SENHOR VERÍSSIMO (99% NEX)

“Você pode chamar isso de destino, você pode


chamar isso de Deus, você pode chamar isso
de Medo... Nomes não importam, Kian, e é por
isso que eu abandonei o meu.”
- Senhor Veríssimo

Aparência:
O Senhor Veríssimo é descrito como um homem de
estatura alta e forte que apesar de já estar com seus
sessenta anos, ainda se mantém em uma condição
saudável. Veríssimo possui o cabelo curto e bem
arrumado, que se estende pelos lados de seu rosto em
forma de costeletas, se juntando a sua barba
acompanhada de um cavanhaque, por conta de sua idade
avançada ambos têm um tom grisalho e esbranquiçado. Geralmente é visto usando um
colete preto com uma camisa de gola branca por baixo, além de uma gravata azul e calça
um pouco mais azulada, sendo da mesma cor de sua bota. Por conta das constantes
pressão e a responsabilidade de tomar conta da Ordem, continua com suas grandes
olheiras e rosto esvaído. O Senhor Veríssimo é descrito como um homem de estatura alta e
forte que apesar de já estar com seus sessenta anos, ainda se mantém em uma condição
saudável. Veríssimo possui o cabelo curto e bem
arrumado, que se estende pelos lados de seu rosto
em forma de costeletas, se juntando a sua barba
acompanhada de um cavanhaque, por conta de
sua idade avançada ambos tem um tom grisalho e
esbranquiçado. Geralmente é visto usando um
colete preto com uma camisa de gola branca por
baixo, além de uma gravata azul e calça um pouco
mais azulada, sendo da mesma cor de sua bota.
Por conta das constantes pressão e a
responsabilidade de tomar conta da Ordem,
continua com suas grandes olheiras e rosto
esvaído.
Personalidade
O Senhor Veríssimo é um homem extremamente cortês e persuasivo, lidando com
calma mesmo frente às situações mais adversas. Mesmo obstinado em combater o
Paranormal, ele costuma ter uma abordagem leve a quem ele acha que ainda tem alguma
salvação, preferindo usar o diálogo antes da violência sempre que possível nesses
momentos - como visto quando libertou Agatha em A Ordem Paranormal, e Dante em
Ordem Paranormal: Desconjuração. Sabe-se que ele leva seu trabalho de maneira muito
pessoal e não tem problemas em criar laços com outros membros da Ordem, referindo-se a
eles como "família".

[Nota do autor: é extremamente difícil balancear o Veríssimo pelo fato dele ser bom em
tudo… então, eu dei +2 pontos de atributo pra ele… é o Veríssimo, ele merece.]

ORIGEM: Investigador
CLASSE: Combatente
TRILHA: Comandante de Campo

Poderes de Combatente:
- Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o
ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência
igual ao seu Intelecto até o final da cena
- Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
- Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.
- Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre.
- Combate Defensivo. Quando usa a ação “agredir”, você pode combater
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –d20 em todos os testes
de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
- Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo
a corpo contra ele.
Poderes de Comandante de campo:
- 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
recém realizado.
- 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
- 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em
um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o
mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta
para médio.
- 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que
cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão
adicional no próximo turno dele.
Arsenal:
- Espada Fritz: (Categoria IV | Espaço: I)
Mod.: Cruel | Certeira | Perigosa
Teste: 3d20 + 17
Dano: 2d10 + 5
Crtc.: 17/x2
- Jaqueta de Veríssimo: (Categoria IV | Espaço: I)
RD Paranormal = 15
Você pode gastar 2PE + reação para se tornar alvo de algum
dano
- Proteção leve.(Categoria: II | Espaço III)
Mod.: Reforçada

Perícias:
Investigação +15

Percepção +10

Luta +15

Reflexo +15

Diplomacia +10

Intimidação +10

Fortitude +15

Vontade +15

Intuição +5
TRISTAN MONTEIRO (NEX 55%)

“Enquanto o espírito que o Tristan levava estivesse


vivo, a Ordem estaria viva não importa o que
acontecesse. Esse casaco não era só um casaco ou
uma memória pra ele, era tudo que ele
representava, era se sacrificar pelos outros, se jogar
na frente de todos…”
- Clarissa Leão

Aparência
Tristan era um homem alto e forte, ainda mantendo os cabelos na altura do pescoço,
barba rala e coberto por queimaduras em seus braços e em sua região torácica, tais
queimaduras foram causadas por antigas missões que fez. Era visto usando uma regata
azul com decote em "V", calças jeans marrons, um tênis simples de cor bege e um casaco
branco que ficava apoiado em seus ombros, tal casaco foi dado a Tristan pelo Senhor
Veríssimo.

Personalidade
Ele era um homem carismático, descontraído e meio
barulhento. Quando necessário, Tristan se mostrava um
homem calmo e sóbrio, principalmente na presença do
Senhor Veríssimo, pelo qual nutria um grande respeito. Seu
carisma excessivo transmitia muita confiança e apego,
usando disso como teste para contratar novos integrantes
para a Ordem, vendo se eles realmente prestavam para os
desafios que o grupo propõe. Sua natureza extrovertida e
bem-humorada era mostrada na maior parte do tempo, o
que o fazia aparecer muitas vezes descontraindo o ambiente
com piadas e brincadeiras.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Combatente
TRILHA: Comandante de Campo
Habilidades de Combatente:
- Armamento Pesado. Você recebe proficiência com armas pesadas.
- Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.

Habilidades de Comandante de Campo:


- 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
recém realizado.
- 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
Arsenal:
- Lança-Chamas: (Categoria: III | Espaço: II)
Teste: 3d20 + 10
Dano: 6d6
Crtc.: x2
- Coquetel Molotov: (Categoria: I | Espaço: | )
Seres na área de 6m sofrem 6d6 pontos de dano de fogo
(Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em
chamas).
- Glock: (Categoria: II | Espaço: | )
Mod.: Silenciador
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d12
Crtc: 18/x2
- Jaqueta do Veríssimo: (Categoria IV | Espaço: I)
Você recebe resistência a dano paranormal 15
Você pode gastar 2PE + reação para se tornar alvo de algum
dano

Perícias
Pontaria +10

Fortitude +10

Atualidades +5

Investigação +5

Diplomacia +10

Intuição +5
Iniciativa +5

Reflexo +5

AGENTES DE SUPORTE

Algumas pessoas querem ajudar contra o Outro Lado, porém,indiretamente, eles


não vão em missões, eles são os Agentes de Suporte, eles são úteis para várias funções,
eles são como uma equipe médica, uma equipe de pesquisa, aquilo que você procura
quando está em um interlúdio da Ordem.
Para esses agentes, podemos usar 2 tipos de sistemas, o sistema normal, antes
aplicado aos Agentes Operadores ou a mecânica de Aliados (Um aliado é um NPC com
regras especiais. Ele possui apenas duas estatísticas: um bônus, que fornece
automaticamente para o personagem que estiver ajudando; e uma habilidade, que pode ser
ativada uma vez por rodada, como uma ação livre, pelo personagem que ele estiver
ajudando. A critério do mestre, um aliado pode fazer outras ações menores no lugar de sua
habilidade, como abrir uma porta ou pegar um item do chão. Um aliado pode trocar de
personagem que está ajudando, mas na rodada da troca não oferece seus benefícios para
nenhum dos personagens. 171 Um aliado não possui outras estatísticas, como PV e PE, e
não possui um turno próprio. Ou seja, não age por si só, apenas ajuda um dos
personagens. Ele também não sofre dano, embora situações narrativas possam fazer com
que ele fique machucado, ficando indisponível por uma ou mais cenas ou até o final da
missão, ou mesmo seja morto, a critério do mestre.)
IVETE BEICUR (10% NEX)

“Você é tudo que me sobrou, Arthur…”


- Ivete Beicur

Aparência
Ivete é uma mulher de meia-idade, por volta dos 50/60 anos,
vestindo uma camiseta preta. Ela é frequentemente vista com um
cachimbo na boca e várias rugas e linhas de expressão podem
ser vistas em seu rosto. Ivete usava um coque em seus cabelos
grisalhos. Ivete aparece usando uma regata preta com decote em
V e uma jaqueta jeans meio
desgastada por cima, calças
jeans escuras e sapatos pretos.
Possui uma tatuagem em seu braço direito, igual a que
Arthur possui em seu pescoço, representando uma
insígnia dos Gaudérios Abutres para homenagear a
gangue e os membros falecidos dela. Ela usa uma
pulseira simples em um dos braços e ainda possui vício
em fumar.

Personalidade
Durante a segunda temporada, onde fez sua
primeira aparição, Ivete é apresentada como uma senhora relativamente bruta e meio fria
com desconhecidos, nutrindo um grande respeito daqueles que iam frequentemente no seu
bar. Ivete é gentil e carinhosa com pessoas mais próximas, como Arthur, Brúlio e os outros
membros dos Gaudérios Abutres. Na terceira temporada, mesmo no pouco tempo que
entrou para a organização, aparece sendo aliada e amiga de boa parte dos agentes da
Ordem. Ela, mesmo ficando quieta no seu canto, consegue conquistar a amizade das
pessoas em sua volta com certa facilidade, além de ser uma essencial parte da Ordem,
sendo respeitada no local.

ORIGEM: Engenheiro
CLASSE: Especialista
TRILHA: Técnico
Habilidades de Especialista:
- Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar
+1d6 no resultado do teste. (Engenharia e Diplomacia)

Habilidades de Técnico:
- 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário
tem 20 espaços.

Arsenal:
- Espingarda: (Categoria: I | Espaço: II )
Teste: 2d20 + 5
Dano: 4d6
Crtc.: 20/x3

Perícias
Profissão +5 Engenharia +10

Pontaria +5 Diplomacia +5

Pilotagem +5 Sobrevivência +5

Intuição +5 Percepção +5

Investigação +5 Adestramento +5

Mecânica Aliado:

Faz-Tudo
O faz-tudo é uma pessoa treinada em uma ou mais perícias e possui bastante
prática com elas.
Bônus. Escolha duas perícias exceto Luta e Pontaria. Você é considerado treinado nessas
perícias. (Caso de Ivete: Engenharia e Diplomacia)
Dica Valiosa. Você pode gastar 1 PE para receber +1d6 em um teste de uma das perícias
escolhidas.

MARCELA E RENAN GELEERD (10% NEX)


Aparência
Marcela é uma mulher entre 30 a 40 anos, de pele
clara, longos cabelos castanhos cacheados e olhos
escuros, com um olhar cansado e pesado. Ela usa uma
camisa social branca manchada de sangue, uma calça
escura e sapatos marrons Marcela também possui
algumas cicatrizes ao redor dos seus braços e bandagens em ambas as mãos.
Renan é um rapaz magro entre seus 30 anos, tendo um cabelo repartido ao meio
castanho e olhos da mesma cor com um óculos redondo preto. Ele usa um jaleco branco
por cima de uma camisa bege com uma gravata vermelha, além de uma calça e sapatos
marrons.

Personalidade
Quase sempre ocupada na enfermaria, Marcela é sempre vista cansada e
desgastada com o trabalho, mas o faz com carinho e apreço, muito preocupada com todos
seus pacientes, como sendo insistente de Erin ficar na base por conta de seus ferimentos.
Porém, no geral, é muito amigável e prestativa, mantendo uma
certa afinidade com todos, principalmente com Renan, seu
marido, que às vezes a ajuda na enfermaria quando ela tem
muitos pacientes a atender.
Renan, assim como Kaiser, tinha ansiedade social, sendo
difícil para ele conversar com as pessoas, não olhando para os
olhos delas na maioria das vezes. Porém, é amigável e aparenta
ter conhecimentos médicos, ajudando sua esposa na Ala Médica
enquanto não está ocupado no laboratório, onde costuma ajudar
os agentes.

FICHA DE MARCELA FICHA DE RENAN

ORIGENS: Agentes de Saúde


CLASSE: Especialista
TRILHA: Médico de campo

Habilidades de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar
+1d6 no resultado do teste. (Medicina e ciência)

Habilidades de Médico de Campo:


- 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de um aliado adjacente.
Habilidade Homebrew:
- Médicos formados: Por serem formados em medicina, e extremamente inteligentes
com anos de trabalho e estudo na área, os dois são Veteranos em medicina.
- Ganhadores de prêmios: Assim como seu filho Matheus, Renan e Marcela
ganharam diversos prêmios em convenções Científicas, desse jeito, eles tem +5 em
ciências

Perícias:
MARCELA GELEERD RENAN GELEERD
Medicina +15 Medicina +15

Intuição +5 Intuição +5

Diplomacia +5 Tecnologia +5

Ciências +10 Ciências +10

Investigação +5 Investigação +5

Profissão +5 Profissão +5

Sobrevivência +5 Sobrevivência +5

Adestramento +5 Pontaria +5

Enganação +5 Pilotagem +5

Percepção +5 Fortitude +5

Pontaria +5 Crime +5

Atualidades +5 Atualidades +5

Pilotagem +5 Corno +5

Mecânica Aliado:

Socorrista
Um médico, enfermeiro ou outro indivíduo treinado em primeiros socorros e no uso
de remédios.
Bônus. Você é considerado treinado em Medicina.
Bolsa de Remédios. Você pode gastar 1 PE para recuperar 1d8+1 PV de si mesmo ou de
um aliado adjacente.
LETÍCIA MANTRA E SAMUEL NORTE (15% NEX)

Aparência
Letícia é uma mulher alta com longos cabelos
loiros indo até seus ombros e olhos azuis, com um par de
óculos e uma postura correta, tendo uma certa cara de
nojentinha, como descrito pelo mestre, trajando um vestido
rosa com mangas bufantes pretas e gola branca, usando
um par de saltos altos e uma meia-calça também preta.
Samuel é um homem jovem-adulto negro entre
seus 20-30 anos de idade, com grandes cabelos escuros
presos por uma gominha de cabelo, olhos castanhos
escuros, barba rala e um risco na sobrancelha direita. Ele
utiliza uma blusa verde com gola em "U", calças moletom
pretas, chinelos azuis e fones de ouvido acinzentados nas
suas orelhas, que exalam um brilho esverdeado. Possui
luvas pretas e é normalmente visto com um pacote de
batatinhas na mão. Na sua versão de Enigma do Medo,
adquire um fone de ouvido maior ligado com um microfone, posicionado na parte esquerda
de seu rosto, e meias.

Personalidade
Não se sabe muito sobre Letícia até o momento devido
às suas breves aparições. Entretanto, percebe-se que
ela é claramente organizada, inteligente, metódica e
esnobe, como quando disse que Kaiser era uma piada
por não saber usar a impressora 3D de Renan. Muitas
vezes se achando superior a outros, e quase sempre
focada no trabalho, mantêm uma boa relação com seus
colegas de trabalho, Samuel e Kaiser, gostando de
ambos, que também fazem parte da Equipe de
Pesquisa.
Pouco se sabe sobre a personalidade do Samuel até o
momento, porém pode se dizer que ele é uma pessoa
consideravelmente amigável e zombeteira com os
agentes da Ordem, aceitando novos membros e se
preocupando com a saúde dos outros. Samuel aparenta ter um certo pavor em relação ao
paranormal, se assustando ao ouvir Dante mencionar a existência do Diabo.
FICHA DE SAMUEL E LETÍCIA.

ORIGEM: T.I.
CLASSE: Especialista
TRILHA: Hacker (Trilha do Suplemento da Comunidade)

Habilidades de Especialista:
- Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar
+1d6 no resultado do teste. (Tecnologia e Investigação)
- Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o
tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa.

Habilidades de Hacker:
- 10% - Habilidades de programação.Você pode gastar 2PE para trocar qualquer
perícia em tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).

Perícias:
LETÍCIA MANTRA SAMUEL NORTE
Tecnologia +15 Tecnologia +15

Investigação +5 Investigação +5

Pontaria +5 Pontaria +5

Intimidação +5 Diplomacia +5

Intuição +5 Enganação +5
Percepção +5 Profissão +5

Crime +5 Crime +5

Atualidades +5 Atualidades +5

Reflexos +5 Religião +5

Tática +5 Tática +5

Pilotagem +5 Pilotagem +5

Percepção +5 Percepção +5

Ciências +5 Ciências +5

EQUIPES FIXAS
Os agentes da ordem geralmente se reúnem em equipes para investigar casos.
Algumas dessas equipes são listadas abaixo.
Antes da reforma nos métodos da Ordem, existiam dois tipos de equipes: as equipes
investigativas e as equipes de varredura. O primeiro tipo de equipe investigava locais,
resolvia casos e encaminhava a outra equipe especializada para aniquilar criaturas e
monstros presentes no local sem deixar rastros. Sabe-se que houve uma mescla das
funções das equipes e que agora todas elas devem ser capazes de investigar e aniquilar
criaturas em seus casos.
Nem todas as equipes de varredura eram fixas, logo, membros de elite se uniam
para casos isolados usando máscaras e codinomes de "senhor Veríssimo", se mantendo
anônimos entre si. Geralmente os agentes especializados em varreduras estavam ligados
com armas pesadas e antecedentes militares. Abaixo estão listadas algumas equipes de
varredura conhecidas e seus membros.

DRAGÕES METÁLICOS (65% NEX)


Uma banda de metal composta de
agentes veteranos de elite da Ordem. Com sua
artilharia pesada e técnicas extremamente
sincronizadas de luta, esses agentes viajam o
mundo em turnês de shows enquanto caçam
criaturas paranormais.
- Kurt Hemmis (Combatente | OP Esp.)
- Leandro Hans (Combatente | Comandante
de campo)
- Marcos Front (Combatente | Guerreiro)
- Roberto Lutrijo (Combatente | Tropa de
Choque)
ROBERTO LUTRIJO:

“Não somos só uma banda, a gente é a melhor banda!”


- Roberto Lutrijo

Aparência:
Homem alto e musculoso, o maior dos Dragões
Metálicos, com o cabelo raspado e uma longa barba
grisalha que formava uma trança em sua ponta. Roberto
usava uma regata cinza e uma calça preta, com pulseiras
de couro com espinhos e anéis
pretos.
Personalidade:
Roberto era uma pessoa extrovertida que sempre se
divertia e zoava com seus amigos, gostando de conversar sobre
metal e afins. Roberto ficou em choque quando viu um de seus
amigos morrendo no confronto contra os marcados de Kian.

ORIGEM: Artista
CLASSE: Combatente
TRILHA: Tropa de Choque

Habilidades Homebrew:
- Desvanecer: Roberto usa uma manobra para acertar um oponente usando o escudo
deixando ele “Atordoado”. Resistência: Teste de Fortitude DT 20
- Atira em mim de novo: Roberto usa o valor de defesa para defender algum aliado
adjacente
- Herói do dia: Faz com que ele tenha uma cobertura completa enquanto ele realiza
ações
- Cura: Cura 2d10+5 PV de algum aliado adjacente e tira ele de morrendo.
Habilidades de Combatente:
- Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE
- Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.
- Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece aumentam em +2.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias (2x)
Habilidades de Tropa de Choque:
- 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
- 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente
faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez
de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em
corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai
Dentro até o final da cena.
- 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação
e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Arsenal:

- Escudo Dragão Metálico: (Categoria VI / Espaço VI)


Mod.: Blindada | Reforçada | Antibombas
+6 DEF | +7 RD | +5 em resistência p/ dano em área.

Perícias:
Luta +10

Fortitude +10

Enganação +5

Artes +5

Iniciativa +10

Medicina +5

Percepção +5

Vontade +5

Atletismo +5

Diplomacia +5
MARCOS FRONT

“Você gosta de... Metal?”


- Marcos Front
Aparência:
Marcos era um homem alto e musculoso, de pele
clara, cabelo loiro, liso e curto, e cavanhaque na mesma
cor, além de ter olhos castanhos. Ele possuía cicatrizes
espalhadas por sua face, uma atravessando sua
sobrancelha direita e outra em sua bochecha esquerda.
Marcos usava um colete preto por cima de uma camisa
cinza, ele também usava uma calça preta e pulseiras em
ambos os pulsos.

Personalidade
Marcos era extrovertido e
sempre se divertia e brincava com seus amigos de banda,
gostando de conversar sobre metal e afins. Era bastante
impulsivo em suas missões, sempre indo para cima das
criaturas e saindo com muitos machucados dos confrontos,
além que também poderia ser facilmente considerado
mulherengo, gostando de ficar dando em cima de mulheres
aleatórias.

Origem: Artista
Classe: Combatente
Trilha: Guerreiro

Habilidades Homebrew:
- Espancar: Seus ataques desarmados passam a causar 1d8 pontos de dano físico.
Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado
contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja,
pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos
de esforço.
- Imperdoável: Se o alvo causou dano a algum dano dos dragões metálicos na última
rodada ele tem +1d de ataque no dano
- Nada mais importa: ele gasta a reação dele pra provocar o oponente, fazendo com
que ele não possa se mover para nenhum lugar sem ser para cima dele
- Me sangrando: se estiver machucado ele ganha +5 em luta
Habilidade de Combatente:
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8
- Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo
a corpo contra ele.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias (x2)
Habilidades de Guerreiro:
- 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo.
- 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
- 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar
1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de
dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
Arsenal:
- Soqueiras Dragões Metálicos (Categoria: I Espaço: 1) (Soco x2)
Mod.: Certeira | Cruel | Perigosa:
Teste: 4d20 + 12
Dano: 1d8 + 3
Crtc.: 18/x2

Perícias:
Luta +10 Reflexo +10

Artes +5 Enganação +5

Diplomacia +5 Vontade +10

Percepção +5 Intuição +5

Atualidades +5 Iniciativa +5
LEANDRO HANS

“Vai, matem eles! Matem eles logo!”


- Leandro Hans

Aparência:
Leandro era um homem esguio, sendo o menor de sua banda
tanto em músculos quanto em tamanho. Possuía cabelo
castanho escuro e sempre usava o mesmo chapéu. Em seu
pescoço, Leandro usava um colar com um pingente circular que
havia o símbolo do rock nele. Vestia uma camiseta amarela e
uma jaqueta de couro preta. Em seus pulsos, ele usava
pulseiras de couro pretas e dois anéis brancos, um no dedo
indicador e outro no mindinho

Personalidade:
Leandro tinha alma extrovertida que sempre se divertia e
brincava com seus amigos, gostando de conversar sobre
metal e coisas do tipo. Ele havia ficado extremamente em
choque quando viu seus amigos sendo mortos durante o
confronto contra os marcados de Kian, não querendo acreditar
que eles tinham morrido.

ORIGEM: Artista
CLASSE: Combatente
TRILHA: Comandante de campo

Habilidades Homebrew
- Mariposa das chamas: Leandro arremessa uma granada de atordoamento e todos
numa área de 6m ficam “Ofuscados” e “Surdos” | Resistência: Teste de Fortitude DT
AGI
- Gasolina: Leandro joga uma granada incendiária nos oponentes. Seres na área de
6m sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz
o dano à metade e evita a condição em chamas).
- Mestre das marionetes: Leandro pode usar a sua ação para comandar seus aliados
a atacarem.
Habilidades de Combatente:
- Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre.
- Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o
ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência
igual ao seu Intelecto até o final da cena
- Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
Habilidades de Comandante de Campo:
- 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
recém realizado.
- 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
- 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em
um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o
mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta
para médio.
Arsenal:
- Espingarda (Categoria: II / Espaços: II)
Mod.: Calibre Grosso | Alongada
Teste: 3d20 + 12
Dano: 5d6
Crtc.: x3

- Granada de Fragmentação (Categoria I / Espaço I)


Ver a Habilidade: “Mariposa das Chamas”
- Granada Incendiária (Categoria I / Espaço I)
Ver a Habilidade “Gasolina”

Pontaria +10 Reflexo +10

Tática +10 Iniciativa +10

Enganação +5 Artes +5

Percepção +10 Diplomacia +5


KURT HEMMIS

“Isso não tá acontecendo, isso não tá


acontecendo…”
- Kurt Hemmis

Aparência:
Kurt era um homem magro de pele clara, longos
cabelos pretos ondulados e olheiras sutis. Usava uma
camiseta vermelha e uma jaqueta de couro com espinhos
nos ombros por cima. Nos pulsos, utilizava pulseiras de
couro preto com espinhos, assim como os outros membros
de sua banda, além de ter
uma corrente conectada em
sua calça.
Kurt possuía uma voz baixa,
enfraquecida e um pouco rouca por conta da quantidade de
cigarros que ele fumou durante sua vida.

Personalidade:
Kurt era o membro mais fechado do grupo, ficando
quieto na maioria das vezes. Mesmo assim, ele se divertia e
tinha muito carinho pelos seus amigos, ficando em choque
quando viu eles morrendo durante o confronto contra os marcados de Kian, não querendo
acreditar nas mortes deles.

ORIGEM: Artista
CLASSE: Combatente
TRILHA: Operações Especiais

Habilidades Homebrew:
- Procurar e destruir: se um alvo em alcance médio estiver em cobertura parcial, Kurt
pode gastar uma ação completa para anular a cobertura e atirar
- Justiça para todos: ele gasta +1 de munição e ataca num cone de 6m
Habilidades de Combatente:
- Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas
rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a
corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
- Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma
arma de fogo na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início
do seu próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes
de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de Vontade se estiver em
um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco
afundando. Este é um efeito de medo.
- Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer
outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada
ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2
PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim
por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
- Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE
para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano
adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6
Habilidades de Operações Especiais:
- 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.
- 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Arsenal:

- Rifle de Assalto Dragões Metálicos (Categoria: III | Espaço: ||)


Mod.: Mira Telescópica | Mira Laser
Teste: 5d20 + 10
Dano: 2d10
Crtc.: 17/x3
Perícias
Pontaria +10

Fortitude +10

Intimidação +5

Furtividade +10

Percepção +10

Enganação +5

Artes +5

Iniciativa +10
Vontade +10

EQUIPE DELTA (55% NEX)


A Equipe Delta é uma equipe de elite da Ordo Realitas formada por Jiro Yukami,
Olivia Lefleur e Naomi Akechi, sendo um time equilibrado com Jiro normalmente ficando
atrás incentivando a equipe e tratando ferimentos enquanto Olivia e Naomi atacam corpo a
corpo.
Por trabalharem juntos há um bom tempo, eles são extremamente habilidosos
trabalhando juntos, com Naomi sempre atacando com sua espada enquanto escuta música
alta em seus fones de ouvido e Olivia indo um pouco mais atrás, geralmente surrando seus
adversários com suas soqueiras. Jiro, pela falta de habilidade em combate comparado com
suas parceiras, atua muitas vezes como suporte das duas, curando ou resgatando elas em
situações graves.

JIRO YUKAMI:

“Não entendi muito bem o que vocês tão falando aí


mas… Se precisar, a gente tá aqui pra lutar com vocês
também, tá suave.”
- Jiro Yukami

Aparência
Jiro é um homem de pele clara que aparenta ter ascendência
japonesa, com olhos azuis, cabelos castanhos longos e barba rala;
em seu rosto também usa óculos escuros. Ele usa seus cabelos
amarrados com algumas mechas soltas na frente e uma presilha
dourada.
Ele usa um Haori laranja com uma camiseta preta e bermuda
jeans verde-escura, além de um colar com um pingente circular dourado. Em sua mão
esquerda possui um bracelete também preto e chinelos de dedo da mesma cor. O que mais
chama atenção é um artefato de aparência parecida com uma katana enrolada com faixas e
costuras escondendo totalmente seu cabo e lâminas, apenas mostrando um detalhe
dourado da mesma.

Personalidade:
Na maior parte do tempo Jiro aparenta ser desleixado, se
comunicando de maneira carismática, repetidamente
dizendo coisas motivadoras como "Relaxa" ou "Tá suave"
e também de maneira corajosa, uma vez que discute com
outros agentes sobre coisas fúteis, como, por exemplo,
vestimentas. Entretanto, Jiro aparenta confiar bastante no
Senhor Veríssimo respeitando-o em suas ordens.
ORIGEM: Artista
CLASSE: Especialista
TRILHA: Negociador

Habilidades de Especialista
- Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e
de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas.
- Primeira Impressão. Você recebe +2d20 no primeiro teste de Diplomacia,
Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.
- Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode
gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma
informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista;
se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da
informação pode ser desde um livro antigo que você leu na biblioteca até um
episódio de sua série de ficção favorita.
- Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de
vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX
40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
Habilidades de Negociador
- 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos
ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
- 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar
seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1d20 em testes de perícia até o fim da cena
Arsenal:
- Katana (Categoria: I | Espaço: II)
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d10 + 4
Crtc.: 19
Perícias:
Diplomacia +10

Enganação +10

Intimidação +10

Intuição +10

Artes +5

Luta +10

Medicina +10

Percepção +10

Investigação +10

Atualidades +5

Tática +5

NAOMI AKECHI:

“Vocês veem [...] uma menina com uma espada,


um fone de ouvido e um palito na boca meio
escorada na parede…”
- Mestre

Aparência:
Naomi Akechi é uma mulher jovem com um físico
musculoso. Tem o cabelo negro amarrado, uma franja que
cai por sua testa e os olhos negros. Ela usa luvas sem dedo
em suas mãos, uma regata de cor verde militar, um colar,
uma calça bege e um casaco amarrado em sua cintura.
Naomi usa um fone de ouvido ligado a um mp3 que carrega consigo, assim como
um palito em sua boca e uma espada que fica por cima de seus ombros.

Personalidade:
Naomi se mostra uma pessoa bastante calada, sem
conversar muito com os outros agentes da Ordem. Na maior
parte do tempo, ela ouve Hard Rock em seus fones de
ouvido, demonstrando que gosta bastante de música, além de
ajudar ela a focar em combates
ORIGEM: Artista
CLASSE: Combatente
TRILHA: Guerreiro

Habilidades de Combatente:
- Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para receber mais bônus de +5
- Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.
- Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
- Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.

Habilidades de Guerreiro:
- 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo.
- 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou

Arsenal:
- Katana (Categoria: IV | Espaço: II)
Mod.: Perigosa | Cruel | Tática
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d10 + 6
Crtc.: 17

Perícias:
Luta +10

Reflexos +10

Artes +5

Enganação +5

Atualidades +10

Acrobacia +5
Atletismo +10

Iniciativa +5

OLIVIA LEFLEUR:

“A melhor defesa... é o ataque!”


- Olivia Lefleur

Aparência:
Olivia é uma mulher negra de olhos castanhos com grandes
cabelos pretos e crespos, assim como duas pintas em seu rosto, uma
do lado direito de sua boca e outra no canto do olho esquerdo. Ela usa
um colete cinza-escuro listrado por cima de uma camisa social de um
tom mais claro, assim como uma calça da mesma cor e um par de
sapatos pretos.

Personalidade:
Não temos informações da
personalidade de Olivia

ORIGEM: Lutadora
CLASSE: Combatente
TRILHA: Operações Especiais

Habilidades de Combatente:
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8
- Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.
- Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo
a corpo contra ele.
- Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques corpo a corpo.
Habilidades de Operações Especiais:
- 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.

Arsenal:
- Soqueira (Categoria: 0 | Espaço: 1)
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d8 + 7
Crtc.: 20/x2

Perícias:
Luta +10

Reflexos +10

Fortitude +10

Atletismo +10

Acrobacia +10

Iniciativa +10

EQUIPE KELVIN (80% NEX)


A Equipe Kelvin foi um grupo de
personagens cujo desaparecimento faz
os protagonistas de O Segredo na
Floresta irem até à cidade de
Carpazinha, no interior do Rio Grande do
Sul, investigar atividades paranormais na
região. Ela era composta por Kenan
Thomas, Miguel Cariad e Mariana
Larona, e era descrita como a mais
eficiente equipe da Ordem em território
nacional. Mais tarde, a Equipe E
descobre que os três foram atraídos para
a cidade escondida de Santo Berço pela
Ferreira, e supostamente desapareceram
após adentrar o Labirinto Infinito. A origem do nome da equipe nunca foi explicada, mas é
provável que tenha sido escolhida por Kenan para representar a primeira letra de seu nome.
- Kenan Thomas
- Miguel Cariad
- Mariana Larona

KENAN THOMAS
“Muito prazer, meu nome é Kenan Thomas.”
- Kenan Thomas

Aparência
Kenan era um homem com 2,20 metros de altura, com um
porte atlético e forte, ele tinha a pele clara, cabelo preto
curto, um cavanhaque e olhos escuros. Ele usava um
sobretudo preto, com uma camisa preta por baixo, calças
pretas e sapatos pretos. Ele também tinha uma tatuagem
que cobria seu braço direito, combinando com seus colegas
de equipe que também tinham tatuagens similares.

Personalidade:
Apesar de agir friamente com estranhos, Kenan era
muito descontraído com seus amigos.
Kenan agia de maneira sábia,
pensando várias vezes antes de
executar qualquer ação, tornando-o o cérebro da equipe.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Especialista
TRILHA: Mestre em Explosivos (Trilha do Suplemento da
Comunidade)

Habilidades de Especialista
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
- Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
- Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu
valor de Intelecto.
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.
Habilidades de Mestre em Explosivos
- 10% - Criatividade Explosiva.Você agora é capaz de montar qualquer tipo de
explosivos, requerendo apenas um teste de profissão (DT 15, sendo necessário
também as peças de granada).
- 40% - Cálculo avançado. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por
2PE a DT para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que
granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano).
- 65% - Granada Potente. Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano
causado por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), e
alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3).
Arsenal:
- Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa
nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.
- Granada de Atordoamento: Também chamadas de flash- -bang, por
criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e
surdo por uma rodada).
- Granada de Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem
8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
- Granada de Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam
cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.
- Granada Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6
pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a condição em chamas).
- Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a até
alcance longo dela, pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir, a
mina dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos
de dano de perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade).
Você define a direção do cone quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina
exige uma ação completa e um teste de Tática contra DT 15. Caso falhe, você gasta
a mina, mas não ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de
Percepção (DT igual ao resultado do seu teste para instalá-la).
- Pistola:
Teste: 2d20 + 15
Dano: 1d12
Crtc.: 18/x2
- Fuzil de Assalto
Teste: 2d20 + 15
Dano: 2d10 + 2
Crtc.: 19/x3
Perícias:
Atualidades +5

Investigação +15

Luta +15

Pontaria +15

Reflexo +10

Fortitude +10

Tecnologia +15

Profissão +15

Atletismo +10

Vontade +15

Intuição +5

Percepção +10

Tática +15

MIGUEL CARIAD:

“Opa, tá perdida aí?”


- Miguel Cariad

Aparência:
Miguel era um homem alto e forte, de pele clara, cabelo curto
castanho e olhos também castanhos. Ele vestia uma jaqueta
pro cima de uma camisa, uma calça e um par de sapatos,
todos na cor preta. Ele também tinha uma tatuagem que
cobria seu braço direito, combinando com seus colegas de
equipe que também tinham tatuagens similares.

Personalidade:
Miguel assim como seus colegas era
um dos melhores investigadores
paranormais do país sendo muito frio
e profissional em suas missões. A
especialidade de Miguel era se
relacionar com as pessoas e obter informação devido a sua habilidosa lábia e charme.
Apesar de ser muito profissional em suas missões, Miguel era o membro mais alegre
e carismático de sua equipe, que gostava de beber e se divertir quando possível. Miguel
tinha a terrível mania de conquistar com seu charme a maioria das pessoas que estão ao
seu redor.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Combatente
TRILHA: Tropa de Choque

Poderes de Combatente:
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
- Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço
adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo
a corpo contra ele.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias. x2
Poderes de Tropa de Choque:
- 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
- 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus
aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente
faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez
de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em
corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai
Dentro até o final da cena.
- 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação
e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta
habilidade para reduzir dano paranormal.
Arsenal:
- Revólver:
Teste: 1d20 + 10
Dano: 2d6
Ctrc.: 19/x3
Perícias:
Investigação +5

Atualidades +5

Luta +15

Pontaria +10

Fortitude +15

Diplomacia +10

Enganação +5

Intuição +5

MARIANA LARONA

“Miguel Cariad, atira! Essa é sua missão!”


- Mariana Larona

Aparência
Mariana era uma mulher negra de 1,80m de altura.
Seu cabelo era crespo e mediano, tinha olhos castanhos
escuros e possuía um físico corporal muito atlético e
musculoso exposto pela regata preta que veste, com uma
calça e sapatos também da cor preta. Mariana contava com
uma postura correta e um olhar sério que incrementaram a
sua aura imponente. Compartilhava a tatuagem que cobre o
braço direito com seus colegas da Equipe Kelvin, sendo a
mais baixa do trio, mas a
que tinha os músculos mais
proeminentes.

Personalidade
Mariana, assim como seus colegas, era uma das
melhores investigadoras paranormais do país. Por isso, ela
tinha uma postura profissional e fria, falando só o
necessário para as outras pessoas. Em contraste, ela era
muito aberta com seus amigos, rindo e brincando
frequentemente com eles. Mariana agia com as pessoas
com respeito, chamando-as pelo sobrenome devido ao seu comportamento militar
semelhante ao de um soldado.

ORIGEM: Atleta
CLASSE: Combatente
TRILHA: Operações Especiais

Poderes de Combatente:
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para
1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
- Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, você pode combater
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em todos os testes de
ataque, mas recebe +5 na Defesa.
- Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar
1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar
no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +d20 no teste.
- Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
Habilidades de Operações Especiais
- 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.
- 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Arsenal:
- Faca
Teste: 4d20 + 15
Dano: 1d4
Crtc.: 19
Perícias
Atletismo +10

Acrobacia +5

Luta +15
Pontaria +5

Reflexo +15

Fortitude +15

Percepção +5

Intimidação +5

Iniciativa +15

EQUIPE ESPIÃS (55% NEX)


A Equipe Espiãs era um grupo de infiltração da
Ordo Realitas que começaram seu treinamento
ainda no ensino médio.
Todas elas aparentavam ser mulheres já adultas
com aproximadamente tamanhos iguais, sendo a
maior delas a Samantha. Usavam roupas com
cores diferenciadas por baixo de um colete com
alguns LEDs. Elas também eram vistas com
óculos de cores diferentes e uma arma amarrada
em suas coxas.

ALEXIA GRIFO

Aparência
Alexia era uma mulher entre seus 20-30 anos,
possuía cabelos curtos e escuros e olhos
castanhos. Usava um traje de corpo inteiro da cor
amarelo, vestindo por cima um colete preto com
detalhes cinzas. Por entre seus acessórios, era
notável que vestia botas com coldre e luvas da cor
preta, já pendurado em seu traje, um óculos
rosado ficava preso
Personalidade
Não temos informações da personalidade de
Alexia.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Especialista
TRILHA: Infiltrador
Habilidades de Especialista
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis.
- Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em
deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
Habilidades de Infiltrador
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6,
- 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade
Perícias:
Atualidades +5

Investigação +10

Luta +10

Pontaria +10

Furtividade +10

Acrobacia +10

Percepção +5

Medicina +5

Reflexos +5
SAMANTA HALE

Aparência:
Samantha era uma mulher entre seus 20-30 anos, de
pele clara, cabelos ruivos que se estendiam até abaixo de
seus ombros e possuía olhos verdes. Usava um traje de
corpo inteiro da cor verde, vestindo por cima um colete
preto com detalhes cinzas. Por entre seus acessórios, era
notável que vestia botas com coldre e luvas da cor preta.
Já na sua testa, possuía um óculos roxo

Personalidade:
Não temos informações da personalidade de Samanta.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Especial
TRILHA: Infiltrador

Habilidades de Especialista
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis.
- Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em
deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.

Habilidades de Infiltrador
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6,
- 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade

Arsenal:
- Faca
Teste: 4d20 + 10
Dano: 1d4

Perícias:
Atualidades +5

Investigação +10

Luta +10

Pontaria +10

Furtividade +10

Acrobacia +10

Percepção +5

Medicina +5

Reflexos +5

CLARISSA LEÃO (Desconjuração)

“Você não tem mais ninguém... Eu não tenho


mais ninguém... Você não consegue ver onde a
gente tá? A gente tá no inferno, só que agora... Eu
sou o seu inferno.”
- Clarissa Leão

Aparência:
Em Desconjuração, Clarissa era uma mulher entre
seus 20-30 anos, ainda mantendo o cabelo curto. Usava um
traje de corpo inteiro da cor vermelha, vestindo por cima um colete preto com detalhes
cinzas. Por entre seus acessórios, era notável botas com coldre e luvas da cor preta, quase
sempre era vista segurando seus óculos avermelhados na mão.

Personalidade:
Clarissa era uma mulher alegre e extrovertida, principalmente na
presença de seus amigos de infância: Alexia, Samantha e Tristan. Ela
trabalhava em equipe e estava disposta a ajudar seus colegas caso
fosse necessário.
ORIGEM: Universitário
CLASSE: Especialista
TRILHA: Infiltrador

Habilidades de Especialista
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d8 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis.
- Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em
deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
Habilidades de Infiltrador
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6,
- 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade
Arsenal:
- Pistola
Teste: 4d20 + 10
Dano: 1d12
Crtc.: 18/x2
Perícias:
Atualidades +5

Investigação +10

Luta +10

Pontaria +10

Furtividade +10

Acrobacia +10
Percepção +5

Medicina +5

Reflexos +5

CLARISSA LEÃO (Calamidade) (NEX 60%)

Aparência:
Em Calamidade, Clarissa raspou as laterais
de seu cabelo, jogando o restante para o lado
direito de sua face. Ela usa um colete de cor verde
tropa repleto de bolsos e utensílios agregados que
lhe podem ser úteis durante as investigações.
Vestindo o casaco de seu amigo de infância, Tristan
Monteiro, em seus ombros, uma calça cinza, botas
pretas, uma bandana amarela amarrada em cada
braço que pertenciam a Alexia, luvas sem dedos
verdes que pertenciam a Samantha, e os seus
característicos óculos vermelhos pendurados em
sua gola. A agente adquiriu tatuagens ocultistas,
possuindo o Símbolo de Ritual de Amaldiçoar Arma
com Energia no seu braço esquerdo

Personalidade:
Após os eventos traumatizantes que se deram
no Orfanato Santa Menefreda, onde Clarissa teve sua
mente controlada para assassinar suas duas
melhores amigas, a agente se tornou mais fria e
direta, demonstrando impaciência para com os outros
agentes e agindo sozinha. Segundo Veríssimo,
Clarissa tem se deixado levar por sua mágoa e desejo
de vingança contra Gal, algo que ela demonstra ao
longo das missões.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Combatente
TRILHA: Operações Especiais
Habilidades de Combatente:
- Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for
leve) e fizer a ação “agredir”, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre –O em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
- Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre.
- Segurar o Gatilho. Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer
outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada
ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2
PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim
por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.
- Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas
rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a
corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
- Transcender. Escolha um poder paranormal

Habilidades de Operações Especiais:


- 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional

Rituais:
- Amaldiçoar Tecnologia: Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima
de sua capacidade. O item recebe uma modificação a sua escolha (No caso de
Clarissa Calibre Grosso)

Arsenal:
- Pistola x2 (Categoria: III | Espaço: II)
Mod.: Ferrolho Automático | Perigosa
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d12
Crtc.: 16/x2
- Faca
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d4
Crtc.: 19
- Jaqueta de Veríssimo: (Categoria IV | Espaço: I)
Você recebe resistência a dano paranormal 15
Você pode gastar 2PE + reação para se tornar alvo de algum
dano
Perícias:
Pontaria +10

Reflexo +10

Luta +5

Furtividade +10

Vontade +5

Atletismo +5

MARCADOS DA ORDEM

As Marcas são entidades no universo da Ordem Paranormal que escolhem


indivíduos para se conectar. Esses indivíduos, os Marcados, adquirem verdades do Outro
Lado por meio de suas Marcas.
Entre esses indivíduos, temos Marcados que se conectaram ao paranormal e
entraram na Ordo Realitas, aqui temos alguns deles…
ALEXSANDER KOTHE (0% NEX)

“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei


de nada e eu não sei por que toda vez que eu
falo isso, eu sinto vontade de chorar porque eu
sei que eu não fiz nada! Eu fui julgado por uma
coisa que eu não fiz!”
- Alexsander Kothe
-
Aparência:
Alexsander era um jovem negro de 23 anos com
cabelo escuro bem curto, com óculos fino e arredondado.
Durante A Ordem Paranormal, vestia um moletom amarelo
com uma estampa preta que representa a evolução
humana, uma bolsa também preta e um relógio de pulso.

Personalidade:
Alexsander era uma pessoa calma e que buscava entender os motivos e razões das
pessoas antes de qualquer coisa, analisando seus comportamentos e manias.
Porém após sofrer o efeito de um Ritual de Apagar Memória, Alex constantemente
tinha flashes em sua mente de coisas horríveis que aconteceram durante o seu trabalho na
escola, imagens essas que ocupavam sua cabeça e o deixavam com medo do que ele
poderia ter feito durante seus lapsos de memória, pois não acreditava ter a capacidade de
machucar outro ser humano.
Ao longo da investigação junto dos Agentes da
Ordem, Alex se mostrou bastante inquieto e impulsivo,
muitas vezes tomando decisões que vão contra o consenso
do grupo, sendo considerado "louco" por eles devido às
visões que o atormentavam.
Após presenciar uma criatura paranormal na sua
frente, Alexsander desenvolveu uma segunda
personalidade, Ricardo Almeida, um jogador profissional de
Tetris, destemido e confiante em suas habilidades.

ORIGEM: Acadêmico
CLASSE: Mundano
Habilidade de Classe:
- Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.

Habilidade Homebrew:
- Conhecimento Histórico: Por ter sido professor de história, Alex tinha um bom
conhecimento sobre a história do mundo e curiosidades randômicas sobre o mesmo.
Assim dando à ele +5 em Atualidades
- Perito em Arquitetura: Por conta de sua formalização na área, Alex possuía um
avançado conhecimento arquitetônico, sabendo ler e analisar plantas de
construções de maneira precisa, como é visto na tentativa dos agentes em
infiltrarem-se na Construtora Opspor. Assim dando á ele +5 em Tática
- Arqueologia: Também por ser professor de história, Alex tinha um grande
conhecimento sobre diferentes culturas, costumes e modos de vida de diversas
sociedades humanas das mais variadas partes do mundo. Isso dá à ele +5 em
Investigação

Arsenal:
- Revólver:
Teste: 2d20 + 5
Dano: 2d6

Perícias:
Pontaria +5

Ciências +5

Investigação +10

Atualidades +10

Tática +5

Percepção +5
ARTHUR CERVERO (55% NEX)

“Eu sou um Gaudério... E a gente morre por quem a gente ama.”


- Arthur Cervero

Aparência:
Arthur tem o cabelo mais comprido, na altura dos
ombros, e o mantém meio-preso em um pequeno rabo de
cavalo. Ainda possui mechas brancas tanto na barba quanto
no cabelo. Ele veste um colete preto com o brasão dos
Gaudérios Abutres do lado esquerdo por cima de uma blusa
social branca, além de uma calça preta com grandes bolsos e
algumas amarrações e um tênis de cano alto. É possível
observar a Marca do Guaxinim tatuada em sua mão direita e
uma outra tatuagem em seu pulso, essa sendo o símbolo do
infinito. Carrega nas suas costas uma capa preta de guitarra,
onde agora guarda um grande rifle de precisão.

Personalidade:
Arthur agora tendo perdido grande parte da sua equipe e família,
se mostra com uma postura mais profissional e séria, raramente
perdendo o controle, e sendo muitas vezes o pilar de situações,
exigindo foco de sua equipe, e dando muito apoio aqueles que
precisam, principalmente por ter passado por situações similares.
Ainda assim, quando em situações mais descontraídas, Arthur
ainda não perde sua personalidade amigável, por mais que suas
atitudes alegres, sejam em parte, uma máscara para esconder
seus reais sentimentos.

ORIGEM: Artista
CLASSE: Especialista
TRILHA: Atirador de Elite
AFINIDADE: Sangue
Habilidades Homebrew:
- Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre
- Furtivo e letal: Por ser um atirador de elite, seus ataques furtivos causam mais dano
quando utiliza seu rifle para um ataque de longo alcance. Ao invés de d6 extras de
dano, ele passa a causar d8 extras de dano.
- Mira de Elite: Gastando 2 PE (Pontos de Esforço), seu usuário pode mirar e atirar no
mesmo turno, causando 1d6 de dano extra.
- Expertise: Se não estiver satisfeito com seu teste, o jogador pode rolar novamente o
dado ao preço de 2 PE (Pontos de Esforço).
Habilidades de Especialista:
- Golpe de Sorte: Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça
- Arma de Sangue: O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte
de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para produzir garras,
chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer
que seja sua escolha, é considerada uma arma simples leve que você não precisa
empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você
usa a ação “agredir”, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional
com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de
sangue coagulado. (Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e
causa 1d10 pontos de dano de Sangue.)
- Sangue de Ferro: O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo
vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os
PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este
poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e
assim por diante. (Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a
venenos e doenças.)
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6
Habilidades de Atirador de Elite:
- 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
- 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar
em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
Ritual:
- “Rebirth” (Amaldiçoar arma): Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento
escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que
causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
- “Templo do ódio” (Ódio Incontrolável): O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e
concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre
atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu
alcance.
Arsenal:
- Sniper: (Categoria: IV | Espaço: 2)
Mod.: Mira Telescópica. | Mira Laser
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d10 + 2
Crtc.: 16/x3
- Crânio Espiral: Um crânio envelhecido, apodrecido e distorcido em um formato
espiral. Lodo escorre de seus olhos vazios, como lágrimas negras. Uma vez por
rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para
ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma ação padrão adicional na rodada.
Sempre que usa o crânio, você deve fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, você recebe os benefícios do item, mas
envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo nesse dia.
- Magnum do Brúlio:
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d6
Crtc.: 19/x3
Perícias:
Artes +10

Enganação +5

Pontaria +10

Luta +5

Diplomacia +10

Furtividade +10

Intuição +5

Reflexos +10

Fortitude +10

Vontade +10

Tática +5
ANTONIO “BALU” PONTEVEDRA (50% NEX)

“Você tem que orgulhar as pessoas que já se foram mais do que nunca...
Sendo aquela pessoa que eles amaram quando estiveram aqui.”
- Antonio Pontevedra

Aparência
Antônio é um homem alto, com 1,90 metros de altura,
ele tem um porte físico relativamente bem definido, possui
cabelos escuros que na maioria do tempo são penteados
para trás com gel, além de um bigode que se destaca em
seu rosto, acompanhado de um pequeno cavanhaque que
não chega totalmente até seu queixo.
Durante sua missão em Bariguara com o resto da Equipe
Abutres, vestia uma camisa polo verde-claro com as
mangas arregaçadas, e calças jeans azuis com um cinto
marrom à mostra. Sua camisa fica por dentro de suas
calças. Ele também utiliza sapatos sociais marrons.
Consigo, costuma carregar um enorme machado que tem
uma lâmina com saliências feitas a mão e um grande cabo
de metal, cuja ponta tem o formato de uma pantera.
Durante sua primeira missão de retorno, na qual conheceu
sua nova equipe, Antônio lutou contra o corpo morto de Elza Verlaz e a criatura paranormal
"O Carente", durante a intensa batalha contra o monstro, Balu acabou manchando sua
camisa com muito sangue, além de ter cortes por toda sua veste, fazendo com que não
ficasse mais em condição de uso.

Personalidade:
Antônio possui uma personalidade boba e piadista, sempre mantendo o clima feliz e
leve quando pode. Além disso, é bastante protetor, tentando acalmar seus parceiros e
impedir que os mesmos sofram fisicamente ou
psicologicamente. Ele toma algumas decisões precipitadas
e um pouco inconsequentes, o que acaba preocupando
seus colegas de equipe. Balu também aparenta ter grande
afeto à comida, o que explica seu grande porte físico.
Balu fala em um tom alto e sorridente na maior
parte do tempo. Não demonstra muito medo em relação ao
paranormal, enfrentando-o na linha de frente, mesmo que
demonstre certa aversão/desconforto com ele. Antônio age
com grande seriedade e demonstra raiva ao se deparar
com uma situação em que alguém age pondo sua família em risco.
Por algum motivo desconhecido, Antônio é descrito como alguém que mudou
bastante no meio tempo que esteve aposentado da Ordem, sendo quase irreconhecível
pela forma drasticamente diferente de sua personalidade. O próprio se descreveu como
alguém vingativo e cheio de ódio. Ele também está disposto a se machucar pelos outros,
afirmando que já viveu demais e já viu a morte tantas vezes que está preparado para
quando ela vier.

ORIGEM: Atleta
CLASSE: Combatente
TRILHA: Aniquilador

Habilidade Homebrew:
- Derrubar e Atacar: Caso consiga derrubar um oponente, o usuário pode gastar sua
reação e 1 PE para o atacar mais uma vez na mesma ação.
- Língua de Prata: Sempre que utilizar enganação ou diplomacia, o usuário recebe um
dado a mais no teste envolvido.
Habilidade de Combatente:
- Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para receber mais bônus de +5
- Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre.
- Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.
- Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas
- Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece aumentam em +2.
- Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Habilidades de Aniquilador:
➢ 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de
assalto. A categoria da arma escolhida é reduzida em I. (Machado)
➢ 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II.
Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos
efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2
PE por efeito adicional.
- Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente
ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
- Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
Rituais:
- Amaldiçoar arma: +1d6 de Sangue e ativa a “Forma demoníaca”
Arsenal:
- Machado: (Categoria: III | Espaço: 2) (Que na verdade é uma
Acha)
Mod.: Certeira | Cruel | Perigosa
Teste: 4d20 + 12
Dano: 2d12+6
Crtc.: 18/x3
- Colete Físico Balístico: (Categoria II | Espaço: 5)
Defesa: +10
RD: B / C / I / P = 4
- Fivela de Sangue:
Maldição: Proteção Elemental (Sangue)
RD: 10 (Sangue)
Perícias:
Acrobacia +5

Luta +10

Fortitude +10

Atletismo +10

Acrobacia +5

Diplomacia +5

BEATRICE PORTINARI (20% NEX)

“Meu nome é Beatrice, Beatrice... Lembra de mim! Beatrice, eu era


marcada, eu era marcada! Saber tudo é perder tudo, saber tudo é perder
tudo…”
- Beatrice Portinari

Aparência:
Beatrice era uma mulher jovem de 23 anos, com
1,69 metros de altura. Possuía o nariz arrebitado e
sardas por todo o corpo, mais visíveis nas mãos, torso e
bochechas. Seus cabelos eram castanhos, na altura de seus ombros. Aos 18 anos caiu de
um banco enquanto estava bêbada, quebrando seu cotovelo e necessitando de assistência
médica em uma UPA. Os pontos aplicados foram mal feitos, deixando uma longa cicatriz
que se estende pelo seu cotovelo direito.
Beatrice usava uma camiseta branca com um decote em "U", com um misterioso
colar dourado com a forma de uma lua dependurado no pescoço e um corpete preto na
parte de baixo de seu torso. Acima da camiseta branca, vestia um sobretudo preto um
pouco maior que a medida dela, com pelos no seu topo e uma bolsa transversal de couro
do lado, onde ela carregava suas ferramentas de jardinagem.
Em seu pulso direito havia um elástico de cabelo e uma pulseira, em seu pulso
esquerdo havia uma pulseira de couro preta e uma pulseira elástica e tinha uma tatuagem
do Ritual de Descarnar no antebraço esquerdo.

Personalidade:
Beatrice não era muito extrovertida, nem muito reclusa, lidando
bem com interações sociais em geral, possuindo curiosidade em
relação ao desconhecido. Ela era bem gentil, e procurava querer
ajudar quem está precisando de ajuda, mostrando-se bastante
altruísta. Esse seu lado doce se revelava ainda mais presente ao
se tratar de Orpheu.

ORIGEM: Amnésico
CLASSE: Especialista
TRILHA: Infiltrador (Foi o melhor que eu pensei desculpa)

Habilidades de Origem:
- Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto
(DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes
de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre,
uma informação útil.
Habilidades de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar
+1d6 no resultado do teste.
- Transcender: Aprender Ritual: Descarnar
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do
alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste
dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de
resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia.
Habilidades de Infiltrador:
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
Arsenal:
- Balestra (Categoria: I | Espaço: 2)
Teste: 3d20 + 5
Dano: 1d12
Perícias:
Adestramento +5

Pontaria +5

Investigação +5

Diplomacia +5

Intuição +5

Furtividade +5

Percepção +5

Reflexo +5

Religião +5

Vontade +5

Medicina +5

Orpheu

AÇÕES:
PADRÃO - AGREDIR
Bicada: Corpo a Corpo
Teste: 2d20 + 5 | Dano:
1d6 + 2 P
CARINA LEONE (50% NEX)

“Todos os Leone vivem dentro de


mim!”
- Carina Leone

Aparência
Carina Leone é uma mulher alta, com
1,80 metros de altura, de pele clara e aspecto
juvenil. Possui olhos verdes e cabelos
castanhos, com algumas mechas pintadas em ciano. Ela também possui diversas tatuagens
espalhadas por seu corpo, entre elas um filtro dos sonhos e diversas flores em seus braços,
um rato perto de sua mão esquerda e um enorme dragão em suas costas.
Carina usa uma calça escura com correntes penduradas, além de uma camisa preta
de gola alta. Ela também usa botas altas semelhantes a um coturno, uma jaqueta de couro
cinzenta e um pingente em forma da cabeça de um leão. Ao entrar em combate, Carina
prende seu cabelo e puxa sua gola cobrindo sua boca.
Após ultrapassar a barreira de 50% de Exposição Paranormal no final do 3º episódio
de Calamidade, Carina se conecta com sua Marca, fazendo com que sua aparência se
mantenha a mesma inicialmente, mas ao entrar em combate, seus olhos se tornam
dourados e sua mecha em ciano se torna um tom dourado e brilhante.

Personalidade:
Carina tem um semblante sereno, na maioria das
vezes sorridente e de voz baixa. Ela gosta de explorar e
prefere uma abordagem do jeito menos difícil, tentando
manter a calma e atacando furtivamente. Apesar de sua
doçura e educação, Carina é muito forte, ficando furiosa
quando se trata de quem tenta machucar as pessoas que
ama.

ORIGEM: Mercenária
CLASSE: Especialista
TRILHA: Infiltrador
AFINIDADE: Conhecimento
Habilidades Homebrew:
- Resistência Paranormal: Por ter sido escolhida como a portadora da
Relíquia de Energia anteriormente no corpo de Gaius, Carina adquiriu
5 de resistência a ataques do Elemento de Energia.
Poderes de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE
para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar
+1d6 no resultado do teste. (Furtividade e Crime)
- Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para
fazê-lo como uma ação livre
- Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de ataque
corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com
essas armas.
- Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar
pistas, você pode gastar 1 PE para receber +O no próximo teste. Os custos e
os bônus são cumulativos
- Precognição: Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo
antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
(Afinidade: você fica imune à condição desprevenida.)
Poderes de Infiltrador:
- 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX
40% o dano adicional aumenta para +2d6,
- 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade).
Arsenal:
- Glock Silenciada (Categoria: II | Espaço: 1)
Mod.: Silenciador
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d12
- Nunchaku (Categoria: III | Espaço: 1)
Mod.: Tática | Cruel | Perigosa
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d8 + 4
Crtc.: 18/x2
- Facas de Arremesso (Categoria 0 | Espaço: 1)
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d4 + 1
- Mangual de Marco Leone (Categoria IV | Espaço: 1 )
Mod.: Cruel | Perigosa | Certeira
Teste: 1d20 + 7
Dano: 2d4 + 3
Crtc.: 18/x2
Perícias:
Diplomacia +10 Pilotagem +5

Luta +10 Pontaria +10

Crime +10 (Perito) Vontade +10

Investigação +10 Percepção +5

Furtividade +10 (Perito) Medicina +5

Arte +5 Reflexo +10

CRISTOPHER COHEN (20% NEX)

“Filho, eu te amo...!”
- Cristopher Cohen

Aparência
Cris era um homem enorme com 2 metros de altura e um
corpo bem musculoso, sendo descrito por muitos como "um
armário". Durante O Segredo na Floresta possuía cabelos
grisalhos curtos, geralmente vestia uma regata branca, calças
pretas e sapatos simples, além de ter uma imensa cicatriz, que
cobre boa parte do lado esquerdo de seu rosto. Cris obteve
essa cicatriz após uma tentativa de suicídio no qual ele
queimou o próprio rosto. Possuía tatuagens tribais em ambos
os braços, e uma tatuagem nas costas, representando
escamas do que parece ser um dragão ou uma cobra.
Personalidade:
Não somente pelo seu aspecto físico como também pela sua
natureza muito escandalosa, Cristopher era alguém que
dificilmente passava despercebido. Sempre falando alto e
tentando se assegurar do bem-estar de todos ao seu redor.
Ainda que na maior parte do tempo fosse a definição da falta
de sutileza, Cris conseguia virar amigo de todos que
encontrava, e era um "paizão" para os membros da equipe.
Seu caráter protetor e disposição a se sacrificar pelo bem dos
outros eram pontos centrais de sua personalidade e que
motivaram sua morte, em um último gesto de altruísmo
ORIGEM: Atleta
CLASSE: Combatente
TRILHA: Tropa de Choque
Habilidades de Combatente:
- Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem
causar dano letal e contam como armas ágeis.
Habilidades de Tropa de Choque:
- 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Perícias:
Atletismo +5 Acrobacia +5

Luta +5 Fortitude +5

Pilotagem +5 Diplomacia +5

DANTE (55% NEX)


“É ironia do destino. É realmente uma Divina
Comédia.”
- Dante
-
Aparência
Dante deixa seu cabelo crescer e utiliza um coque para
manter parte de seu cabelo preso. Veste também uma
camiseta de manga curta preta, uma calça amarronzada
acompanhada por correntes presas em sua cintura envolvida
com uma pequena bolsa para armazenamento e, em seus pés
descalços, possui faixas brancas que seguem até sua
panturrilha. Não possui mais uma venda, mantendo seus
olhos constantemente fechados, acompanhados na cabeça
por um longo capuz branco que desce até as suas pernas,
preso por um broche no formato de sua marca. Também é
possível notar que as tatuagens que havia anteriormente não
estão mais visíveis.
Personalidade:
Dante se apresenta bastante sério em Ordem Paranormal:
Calamidade, sua fala geralmente estando em um tom baixo e
constante, similar à maneira que falava quando conheceu os
agentes da Força D. Mesmo assim, Dante conversa e dialoga sobre a missão normalmente,
não sendo tão quieto quanto era inicialmente. Também se mostra bastante preocupado e
prestativo com seus colegas agentes. Dante, porém, se monstra também menos tolerante
ao perdão, perdendo o controle e subindo sua voz em algumas discussões mais do que o
normal.

ORIGEM: Religioso
CLASSE: Ocultista
TRILHA: Conduíte
AFINIDADE: Morte

Habilidades Homebrew:
- Convocar a Morte: Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca pode
voltar a ser o que era. Você convoca uma Marionete de dentro de você, que se
assemelha a uma pessoa morta que você conhece. Esta criatura (controlada pelo
mestre) será hostil a todos os seres, exceto a criaturas de Morte. Depois de
convocado, este ritual não pode ser dissipado.
Habilidades de Ocultista:
- Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura
de seus rituais.
- Improvisar Componentes. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa
para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que
podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O
mestre define se é possível usar esse poder na cena atual.
- Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais
desse elemento aumenta em +2.
- Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais.
Habilidades de Conduíte:
- 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para
aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou
de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito
- 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual
em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre.
Rituais:
- “Trinitá” (Embaralhar)
- “Eco Dolor” (Eco Espiral)
- “Paradiso” (Cicatrização)
- “Inferno” (Mergulho mental)
- “Decadenza” (Decadência)
- Paradoxo
- Tentáculos de Lodo
- Fortalecimento Sensorial
- Eletrocussão
- Terceiro Olho
- Aprimorar Mente
- Transfusão Vital
- Tela de Ruído
- Invadir mentes
Arsenal:
- Colar Amaldiçoado com Conhecimento: Quando Dante viu o destino infeliz de
Beatrice, entrou em negação e, após um momento, decidiu cortar uma mecha de
cabelo de sua irmã e pô-la em seu colar, o que amaldiçoou-o com um ritual de
Conhecimento. (Ritualística)
- Leque Amaldiçoado: Um dos leques de Rana amaldiçoado com um Ritual de
Velocidade Mortal após a morte da mesma. Foi encontrado pela Equipe Abutres no
frigorífico da Mansão Leone e, no dia seguinte, estudado por Dante e Agatha.
- Anel de Sangue: Um anel feito de um material que parece ser carne viva com o
Símbolo de Sangue estampado, garantindo uma armadura de +10 contra danos de
Sangue.
- Pergaminho da Pertinácia: Um pergaminho amarelado e antigo. Mesmo enrolado, é
possível vislumbrar sigilos dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar
uma ação padrão para encarar os sigilos do Outro Lado inscritos no pergaminho,
recebendo 5 PE temporários até o fim da cena. Sempre que usa este item, você
deve fazer um teste de Ocultismo
- Faca: Arma branca de pequeno porte para combate corpo a corpo. (1d4 de dano)
Perícias:
Ocultismo +10

Vontade +10

Investigação +10

Percepção +5

Diplomacia +10

Religião +10

Artes +5

Medicina +10

Tática +5
ELIZABETH WEBBER (50% NEX)

“O ódio não resolve nada... O amor, a família e as


pessoas ao seu redor são muito mais fortes do
que qualquer ódio que você pode sentir.”
- Elizabeth Webber

Aparência:
Ela deixa os seus cabelos mais longos, parcialmente presos
em um coque, e com a franja reta cobrindo sua testa,
Elizabeth ainda usava seu jaleco branco e luvas azuis, porém
agora vestindo uma camisa cor-de-rosa por baixo e sem sua
câmera no pescoço.
Personalidade:
Depois do seu primeiro caso, Liz se mostra mais séria, mas
não muito diferente de antes, sendo até mesmo, ainda mais
rude e insensível, principalmente com novos agentes, como
Joui e Cesar, mesmo que eventualmente mostre mais
cuidado pelos mesmos.evidente quando a mesma entra na
cozinha do Gasparzinho Lanches, sob suspeita que o
cozinheiro estava sendo maltratado. Com o sacrifício de Thiago, Liz demonstra se apegar
muito a pessoas, sendo que só a possibilidade da morte de seu amigo já é um abalo muito
forte. Após os eventos de seu segundo caso, e o desastre em Santo Berço, Elizabeth se
afunda em sua culpa, se isolando de seus companheiros com medo de mais uma vez
machucá-los, porém, uma grande mudança de postura é visível, sendo que Liz agora, tende
a se mostrar mais compreensiva, chegando até a se abrir com Dante ao encontrá-lo,
mesmo ele sendo um ocultista, e um inimigo em potencial. Liz agora procura mais ajudar e
proteger os outros do que só a si mesma.

ORIGEM: Investigador
CLASSE: Especialista
TRILHA: Examinador (Trilha do Suplemento da Comunidade)
Habilidades de Especialista:
- Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você
pode gastar 1 PE para receber +d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são
cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total
de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
- Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas adicionais.
- Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria),
você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para INT
- Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de
vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX
40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
Habilidades de Examinador:
- 10% - Olhos de Águia: O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para
reduzir a DT de um teste de forma a ter sucesso
- 40% - Brecha na Defesa Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos,
gastando sua ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto
fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez
por alvo).
Arsenal:
- Pistola (Categoria: I | Espaço: 1)
Teste: 2d20 + 10
Dano: 1d12
Crtc.: 18
- Sinalizador (Categoria: 0 | Espaço: 1)
Teste: 2d20 + 10
Dano: 2d6 (Fogo)
- Faca (1d4 dano)
Perícias:
Investigação +10

Percepção +10

Pontaria +10

Medicina +10

Ciências +10

Reflexo +10

Intuição +10

Vontade +10

Atletismo +5

Intimidação +10

Luta +5
Fortitude +5

Ocultismo +5

ERIN PARKER (45% NEX)

“Só o Caos não tem fim, eu sou o Caos. E


eu vou levar um pouquinho de você
comigo. Kaboom!”
- Erin Parker

Aparência:
Erin era uma mulher jovem de 20 anos,
tendo por volta de 1,70 metros de altura. Possuía
olhos verdes e olheiras sútis, tinha cabelos ruivos
apoiados em seus ombros e, no topo de sua
cabeça, usava um óculos de aviador antigo que normalmente utilizava durante as batalhas.
Erin na maioria do tempo era vista vestindo uma camiseta verde com decote em V por baixo
de uma jaqueta preta. A parte de baixo dessa camiseta foi modificada, adicionando um tipo
de colete com múltiplos bolsos que Erin usava para guardar seus itens e equipamentos. Em
seu braço direito vestia uma série de pulseiras e um relógio virado para dentro. Além disso,
utilizava uma luva sem dedos na mão esquerda.

Personalidade:
Erin era uma mulher divertida, descontraída e
explosiva, sempre fazendo gracinhas, tentando animar e
deixar um clima descontraído entre seus colegas, não tendo
medo de falar o que pensa, porém, durante momentos de
luta ou batalha, Erin demonstra ser bastante focada e fria,
não se preocupando em matar seus oponentes. Durante
ataques furtivos ou combates em lugares pequenos, agia de
uma forma mais séria e calma, mas quando havia alguma
batalha em lugares amplos e abertos, que normalmente
envolviam tiro, fogo e principalmente explosões, algo que
gostava muito, Erin agia de uma maneira muito mais animada, ansiosa e exagerada. Ela
sofria de transtorno do déficit de atenção com hiperatividade, o TDAH, que a fazia pensar e
tentar várias coisas ao mesmo tempo, muitas vezes não entendendo situações sociais e
não conseguindo manter o foco se algo não a cativa.

ORIGEM: Engenheiro
CLASSE: Especialista
TRILHA: Técnico
Habilidades de Especialista:
- Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.
- Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
- Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu
valor de Intelecto.
Habilidades de Técnico:
- 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário
tem 20 espaços.
- 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a
condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso,
qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você.
Rituais:
- “Black Hole” (Cicatrização)
- Coincidência Forçada
Arsenal:
- Espingarda: (Categoria: I | Espaço: 2)
Teste: 3d20 + 10
Dano: 4d6
Crtc.: x3
- Granada de Atordoamento. Também chamadas de flash- -bang, por
criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e
surdo por uma rodada).
- Granada de Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na
área sofrem 8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à
metade).
- Granada de Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na
área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2
rodadas.
- Granada Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na
área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em
chamas).
-
Perícias:
Tecnologia +5

Profissão +10 (+1d8)

Pontaria +10

Investigação +10 (+1d8)

Reflexo +10
Atletismo +5

Crime +10

Intuição +10

Percepção +10

JOUI JOUKI (65% NEX)

“Vocês acham que eu sou um herói?! Eu sou um


guerreiro!”
- Joui Jouki

Aparência
Joui era um homem de 23 anos com 1,80 metros de
altura,era nipo-brasileiro, com fenótipos amarelos do leste
da Ásia, mais precisamente do Japão. Joui por ter uma vez
feito parte da mente coletiva das seitas das máscaras,
usava uma personalizada para si, além disso, ele usava
uma capa da mesma cor que seu traje, um capuz com
detalhes em vermelho nas pontas, que vai até a altura de
seus pés. Vestia uma espécie de Tangzhuang (uma camisa
tradicional chinesa) presa por botões que se estendem até a altura da gola, além de uma
calça cinza, luvas de dedos livres e chinelos com meias. Assim como outros membros da
Seita das Máscaras, tinha uma corda com um nó de forca
presa em seu pescoço, e outra vermelha amarrada em sua
cintura.
Personalidade
Joui já foi ingênuo, mas com o tempo ele foi
amadurecendo se tornando no que é hoje, alguém
extremamente confuso, vingativo, protetor e paranóico,
sempre levando suas emoções acima das razões, e
sempre colocando seus entes queridos na frente de seus
próprios objetivos.

ORIGEM: Atleta
CLASSE: Combatente
TRILHA: Guerreiro
Habilidades Homebrew:
- Resistência Paranormal: Por ter sido escolhido como o portador da Relíquia de
Conhecimento anteriormente no corpo de Celestine, Joui adquiriu 5 de resistência a
ataques do Elemento de Energia
Habilidades de Combatente:
- Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para receber mais bônus de +5.
- Precognição: Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele
aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
- Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo.
- Reflexos Defensivos. Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência
- Resistência a Conhecimento: Você recebe resistência 10 contra Conhecimento.
Habilidades de Guerreiro:
- 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo.
- 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
- 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar
1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de
dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
Arsenal:
- Shinokage: (Categoria: IV | Espaço: 1) (CALAMIDADE)
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d12 + 1d8 + 4
Crtc.: 19
- Katana: (Categoria: III | Espaço: 1)
(DESCONJURAÇÃO)
Mod.: Erosiva
Teste: 4d20 + 10
Dano: 2d10 + 1d8 + 4
Crtc.: 19

- Katana (Relíquia de Energia): (Categoria: LXIX | Espaço: 1) (CALAMIDADE)


Mod.: HA4HA4HAH4AH4HA4HA4HA4HA4HAH4HA4HA4H
Teste HA4HA4HAH4AH4HA4HA4HA4HA4HAH4HA4HA4H
Dano HA4HA4HAH4AH4HA4HA4HA4HA4HAH4HA4HA4H
Crtc.: HA4HA4HAH4AH4HA4HA4HA4HA4HAH4HA4HA4H
- Arco Composto: (Categoria: I | Espaço: 2) (DESCONJURAÇÃO)
Teste: 4d20 + 5
Dano: 1d10
Crtc.: x3
- Espingarda: (Categoria: 1 I Espaço: 2) (O SEGREDO NA FLORESTA)
Teste: 4d20 + 5
Dano: 4d6
Crtc.: x3
- Máscara das Pessoas nas Sombras (Categoria: II | Espaço: 1)
(CALAMIDADE)
Principal ferramenta e marca registrada da Seita das Máscaras,
esse item quando usado por alguém que não pertence à Seita ainda
carrega grande poder. O usuário recebe resistência a Conhecimento 10
e pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para “entrar” em uma
sombra adjacente e se transportar instantaneamente para outra sombra
que possa ver em alcance médio. Vestir a Máscara é como assinar um
acordo e pode ter consequências severas se seu portador despertar o
interesse da mente única das Máscaras...
Perícias:
Luta +10

Reflexo +10

Atletismo +5

Acrobacia +5

Pontaria +5
KAISER (50% NEX)

“Hoje... eu não sou Cesar, eu não sou Kaiser... eu sou o Angel of The Night.”
- César “Kaiser” Oliveira Cohen

Aparência:
Olheiras profundas, cansadas e melancólicas, agora
com uma barba fechada e um piercing em sua sobrancelha
direita. Quase sempre era visto com um cigarro em sua
boca, ainda com seus longos cabelos, agora não tão
volumosos e estando mais lisos, até a altura de seu peito.
Utilizava um suéter preto de gola alta justa no pescoço, com
um casacão cinzento maior que seu tamanho por cima,
tendo alguns detalhes em roxo, junto de uma calça preta.
Além disso, levava consigo uma câmera Polaroid branca em
transversal com detalhes amarelos.
Kaiser sofreu graves queimaduras na metade esquerda de seu corpo após lançar
uma granada de fogo na criatura. A granada foi ricocheteada na parede e cai para perto da
sua perna.Kaiser perdeu quase todo seu pelo facial, e boa parte do cabelo. Não possuía
mais barba, e nem a sobrancelha do lado esquerdo do rosto. Por conta da explosão ter
queimado boa parte da sua roupa, Kaiser virou seu casaco do avesso, composto de
buracos por todas as regiões de sua vestimenta.
Personalidade:
Após os eventos traumáticos que lhe ocorreram, "Kaiser" se tornou uma pessoa
mais fria, melancólica, muito mais séria e focada do que era antes. Evitava intervir em
situações, e tinha dificuldade de interação, exceto com as poucas pessoas que confiava,
como os membros sobreviventes da Equipe E. Não conseguia olhar nos olhos das pessoas,
tinha a expressão cansada, e estava constantemente fumando, mostrando o impacto que a
antiga missão teve em seu psicológico. Além disso, ele tinha frequentes crises de
ansiedade e ver fotos de seus amigos e família o ajudava a se acalmar. Entretanto, isso não
o impedia de se preocupar e ter momentos descontraídos com seus amigos, quando
achava conveniente.

ORIGEM: T.I
CLASSE: Combatente
TRILHA: Operações Especiais
AFINIDADE: Energia

Poderes de Combatente:
- Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode
gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma.
- Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de
ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem
de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma
ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
- Transcender: Aprender Ritual: Cinerária
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Rituais
Conjurados dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
- Transcender: Aprender Ritual: Invadir Mente
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode
ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela
duração do ritual (1 dia).
Poderes de Operações Especiais:
- 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.
- 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.
Arsenal:
- Fuzil de Assalto (Categoria: IV | Espaço: 1)
Mod.: Erosiva
Teste: 3d20 + 10
Dano: 2d10 + 1d8
Crtc.: 19/x3
Perícias:
Investigação +5

Tecnologia +10

Pontaria +10

Fortitude +10

Reflexo +10

Vontade +5

Atualidades +5

Iniciativa +15

LUCIANO CARVALHO (45% NEX)


“Eu não sei como vai ser viver junto com ele
sem ter o amor dele.”
- Luciano Carvalho

Aparência
Luciano é um homem negro de 38 anos de idade e
1,78 de altura. Ele possui o cabelo raspado, barba por
fazer e pupilas amarelas. Fernando no controle de seu
corpo costuma usar uma camisa social branca com
mangas de flores vermelhas e uma calça jeans marrom.

Personalidade:
Luciano é um homem
sério e metódico, cujo
histórico militar informa sua
frieza em momentos de
crise. Ele tem uma
personalidade forte e
decidida, por vezes arrogante, que contrasta bruscamente
com a de Fernando. No entanto, revela uma personalidade
mais insensível e egoísta quando se trata de seu marido e
de seu bem estar. Luciano, embora tivesse começado a se
tornar mais sociável e até amigável com os outros agentes,
não perdeu a sua postura "durona", criando cada vez mais
ódio durante os combates com seus adversários.

ORIGEM: Militar
CLASSE: Ocultista
TRILHA: Lâmina Paranormal
AFINIDADE: Conhecimento

Poderes de Ocultista:
- Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais.
- Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo
do ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.
- Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura
de seus rituais.
- Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser
menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em
testes de resistência contra efeitos paranormais).
Poderes de Lâmina Paranormal:
- 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma
amaldiçoada.
- 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no
final da cena.
Arsenal:
- Fuzil de Assalto (Categoria: II | Espaço: 1)
Teste: 2d20 + 10
Dano: 2d10 + 2
Crtc.: 19/x3
- Anel Espiral (Categoria: II | Espaço: 1)
Mod.: Conjuração (Amaldiçoar Arma)
Rituais:
- Compreensão Paranormal
- Coincidência Forçada
- Fortalecimento Sensorial
- Polarização Caótica
- Amaldiçoar Arma
- Definhar
- Descarnar
- Tela de Ruído
- Velocidade Mortal
- Detecção de Armadilhas
- Esconder dos Olhos
- Desacelerar Impacto
Perícias:
Pontaria +10 Tática +5

Ocultismo +10 Vontade +10

Fortitude +10 Reflexo +10

Perceção +10 Luta +5

Pilotagem +5 Investigação +5

RUBENS NALUTI (50% NEX)

“Ainda bem que eu voltei, e vou continuar


voltando.”
- Rubens Naluti

Aparência
chegando a 1,56 de altura. Ele prende seu
cabelo deixando poucas mechas soltas, continuando
com sua camisa longa amarela, com adição de uma
jaqueta escura de gola levantada, calça jeans preta,
luvas pretas sem dedo e seu pingente de flamingo
agora como um colar.

Personalidade
Rubens se tornou uma pessoa mais fechada e séria,
recusando apelidos e reagindo com indiferença a piadas, apesar de
ter momentos de descontração. Mantendo sua natureza medrosa e
se tornando um pouco mais paranoico e tenso do que
anteriormente, ele se assusta com as ações daqueles em seus
arredores e frequentemente evita estar na linha de frente durante
combates. Rubens, porém, ainda se demonstra amigável aos seus
companheiros, como visto com Balu, onde Rubens revela as fotos
que tirou com Antônio na Torre de Pisa.

ORIGEM: T.I
CLASSE: Especialista
TRILHA: Médico de Campo
AFINIDADE: Energia

Poderes de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
- Engenhosidade. Quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia.
- Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em
rolagens de dano com essas armas.
- Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o
tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa.
- Transcender: Aprender Ritual: Salto Fantasma
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até
outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu
destino, podendo simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o
local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por vídeo...). Por
exemplo, pode-se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta
fechada. Uma vez transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno.
Este ritual não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o
ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais
próxima.
- Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
Poderes de Médico de Campo:
- 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em
NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de cura.
- 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover
uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
Arsenal:
- Pistola Silenciada (Categoria: III | Espaço: 1)
Mod.: Silenciador | Calibre Grosso
Teste: 3d20 + 10
Dano: 1d12
Crtc.: 18
- Martelo (Categoria: 0 | Espaço: 1)
Teste: 1d20 + 5
Dano: 1d6 + 1
Crtc.: x2
- Relógio de Arnaldo (Categoria: II | Espaço: 1)
Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto
levemente queimado no exterior. Ao abrir, é possível
enxergar a foto de um homem de barba e óculos ao
lado de uma criança simpática, também segurando
um relógio de ouro. Uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PE para rolar novamente qualquer dado com
o resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta
em +1 para cada vez que for ativado no mesmo dia.
- Pingente de Sangue (Categoria: II | Espaço: 1)
Mod.: Proteção Elemental
Bônus: +10 RD de Sangue
- Coração Pulsante (Categoria: II | Espaço: 1)
Um coração humano banhado em sangue, pulsando como se ainda estivesse dentro
de um corpo. Se estiver empunhando o coração pulsante e sofrer dano, você pode
gastar uma reação para espremer o item e reduzir esse dano pela metade. Sempre
que usa o coração, você deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, o item é destruído. Como o coração continua
pulsando incessantemente com Sangue, qualquer compartimento em que estiver
deve ser drenado uma vez por dia, caso contrário o Sangue poderá escorrer e
danificar outros objetos com os quais entrar em contato.
- Kit de Medicina (Categoria: I | Espaço: 1)
Perícias:
Tecnologia +10 (3 PE, 1d8)

Investigação +10

Medicina +10 (3 PE, 1d8)

Pontaria +10

Luta +10

Percepção +10

Vontade +10

Diplomacia +10

Atualidades +5

Furtividade +5

Reflexos +10

Intuição +10
THIAGO FRITZ (35% NEX)

“Eu já bati na porta várias vezes, mas sempre


voltei, não voltei? Relaxa gente, vai ficar tudo
bem.”
- Thiago Fritz

Aparência
Thiago tinha o cabelo curto, barba mediana e uma cicatriz que
vai do seu ouvido esquerdo até a bochecha (que resultou em
um tímpano estourado, posteriormente curado). Era visto com
um moletom cinza na
maior parte do tempo.

Personalidade
Thiago costumava se dar
bem com novos
relacionamentos, por ser bem extrovertido e entender o
que as pessoas querem ouvir. Isso se tornou muito útil
em diversas investigações que fez. Ele tinha um senso
de justiça muito forte, e não conseguia controlar a raiva
ao ver alguém que não se importa com a vida dos
outros.

ORIGEM: Universitário
CLASSE: Combatente
TRILHA: Tropa de Choque

Poderes de Combatente:
- Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode
gastar +1 PE para receber mais bônus de +5.
- Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas
perícias.
- Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.
Poderes de Tropa de Choque:
- 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um
bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Arsenal:
- Pistola (Categoria: I | Espaço: 1)
Teste: 3d20 + 10
Dano: 2d6
Crtc.: 19/x3
- Espada (Categoria: I | Espaço: 1)
Teste: 1d20 + 5
Dano: 1d10 + 1
Crtc.: 19
- Escudo (Categoria: I | Espaço: 2)
Defesa: +2
- Proteção Pesada (Categoria: II | Espaço: 5)
Defesa: +5
RD: 2 B, C, I, P

Perícias:
Investigação +5

Atualidades +5

Pontaria +10

Fortitude +5

Diplomacia +10

Luta +5

Enganação +5
WANDERLEY NASCIMENTO DE JESUS MARIA (10% NEX)

“Vocês são muito melhores do que vocês pensam


que são!”
- Wanderley Nascimento

Aparência:
Wanderley era um homem alto e careca, tendo a pele parda e
aparentando ter por volta de 40 anos. Possuía olhos castanhos,
uma barba curta preta, além de uma pequena cicatriz no lábio e
um porte físico forte. Ele utilizava uma camisa social branca
listrada com suspensórios presos ao cinto de sua calça
marrom, além de sapatos da mesma cor.

Personalidade.
Wanderley era muito falante,
extrovertido e curioso, devido ao seu
disfarce de agente imobiliário,
sempre procurando informações
sobre as coisas e pessoas a sua
volta, porém, quando apresentado a
situações mais sérias ele muda
completamente sua personalidade,
se tornando mais centrado e focado.
Sendo um agente da Ordem, ele
procurava sempre ser a linha de
frente nos problemas, não querendo
que ninguém se arriscasse e
sofresse além dele mesmo.

ORIGEM: Trambiqueiro
CLASSE: Especialista
TRILHA: Negociador

Poder de Trambiqueiro:
- Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de
perícia qualquer por um teste de Enganação.
Poderes de Especialista:
- Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Poderes de Negociador
- 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance
curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos
ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
Habilidade Homebrew:
- Tocado pela Arte: Após vislumbrar a cena do quadro do penhasco da ilha,
Wanderley tem seus braços queimados. O paranormal concede a ele dois pontos de
redução de dano físico, Morte e Sangue ao custo de dois pontos de sanidade
máxima.
Arsenal:
- Fuzil de Caça: (Categoria: II | Espaço: 1)
Mod.: Discreta
Teste: 3d20 + 5
Dano: 2d8
Crtc.: 19/x3
- Arcabuz Moretti (Categoria: II | Espaço: 1)
Teste: 3d20 + 7
Dano: O usuário deve rolar 1d6 junto com o teste de ataque. O
resultado do d6 define qual o dano da arma nesse disparo: 1) 2d4, 2)
2d6, 3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20.
Crtc.: x3
Perícias:
Enganação +5 (2 PE, 1d6)

Crime +5

Diplomacia +5 (2 PE, 1d6)

Pontaria +5

Adestramento +5

Intimidação +5

Intuição +5

Percepção +5

Reflexo +5

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