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DESCREVENDO O INDESCRITÍVEL
1. Explore os 5 SENTIDOS;
2. Use ADJETIVOS/SINONIMOS;
3. Descreva PARCIALMENTE criaturas
MÚSICAS
INÍCIO https://youtu.be/9wi4hIysnog
TRANSIÇÃO 1- Unholy
RAZÃO- Alheios
EMOÇÃO- Inverdade
COMBATE- Corre
https://youtu.be/utriNcOU5zc
RESUMO DA AVENTURA
EPISÓDIO 1
A aventura começa com os jogadores controlando outros personagens. Elas estão
dentro de um carro durante a noite, completamente cegas. Investigando o veículo, elas
notam que sofreram um acidente, e que existe um zumbido crescente lá fora. Quando
este chega, a aventura delas acaba.
EPISÓDIO 2
EPISÓDIO 3
Os jogadores avistam Fran Kruger, viva, ela deseja convencer o grupo a se juntar a ela
e realizar o desejo.
● Ela explica que existe uma entidade, seu nome a muito escondido pelo tempo,
responsável por conceder as habilidades
● Mas também, a criatura enfraquece e toma para si os poderes por um período
● Em função disso, para garantir o retorno do poder, certas familias realizaram
um pacto, um acordo para proteger a entidade, em troca do retorno do poder
no futuro
● Fran quer quebrar este círculo, e tomar para si o poder ao realizar um ritual,
sacrificando tudo e ascendendo
FRAN HUMAN:
FOR 60 CON 75 TAM 60 DES 65 INT 80
APA 90 POD 80 EDU 60 SAN 00 PVs 13
DX: 0 Corpo: 0 MOV: 8 PMs: 16 Sorte: 80
Combate
Ataques por Rodada: 1
Veneno: Sharifa cria um veneno Forte, com qual ela recobre
suas armas e unhas. O veneno faz efeito após de 10 rodadas de
combate, causando 2D10 de dano; se a vítima passar em um teste
Extremo de CON, o dano do veneno é diminuído para a metade.
Lutar 60% (30/12), 1D3 de dano, ou adaga 1D6 de
dano + dano de veneno (2D10)
Unhas 60% (30/12), 1D3 de dano + dano de veneno (2D10)
Esquivar 35% (17/7)
Talentos Pulp
Casca-grossa: gasta 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 pontos
de dano em uma rodada.
Perícias
Arqueologia 30%, Arremessar 55%, Charme 65%, Ciência
(Farmácia) 45%, Encontrar 80%, Furtividade 75%, História
(Egípcia) 60%, Intimidação 60%, Lábia 75%, Mythos de
Cthulhu 40%, Ocultismo 60%, Persuasão 60%, Psicologia 50%.
GABRIELA E HENRIQUE
For 65 CON 125 TAMJ 50 DES 85 INT 100 APA 80 POD 165 EDU 60 SAN 00 PVs 10
DX: 0 Corpo: 0 MOV: 8 PMs: 33 Sorte: 90
Combate Ataques por rodada: 1
Lutar 75% (37/15), 1D3 de dano ou porrete grande 1D8 de dano
Esquivar 60% (30/12)
VINICIUS
mesmos status acima, só que com 30% de luta, PV: 8
Revólver Webley 35% (17/7), 1D10 de dano
PRINCÍPIOS DA AVENTURA
DÊ AOS JOGADORES A AGÊNCIA
Perícias mais usadas no jogo-
INFORMAÇÕES SÃO TRANSMITIDAS POR PESSOAS
MANAUS- INFORMAÇÕES
GERAIS
PERSONAGENS IMPORTANTES
RAZÃO.
.Aparência: Um cubo branco.
.Objetivo: Tecnocrata. Existe em função da utilidade. Dependia da emoção enquanto
vinculado à carne humana. Com o sangue de metal, não mais.
.Habilidades:
- Criações/Projeções virtuais;
- Modificar a consciência (ilusões, senso de identidade);
- Onisciência sobre material escrito;
- Aprimorar perícias;
EMOÇÃO.
.Aparência: Serpente com fileira de olhos. Centenas de braços humanoides saem do
seu corpo, cada um deles sangra.
Objetivo: Não tem. Existe em conformidade com um ciclo natural. Agir e reagir. Dar e
receber.
.Habilidades:
- Conceder e retirar poderes;
- Modificar a consciência (alucinações, euforia);
- Potencializar sonhos;
- Aprimorar atributos;
LUGARES IMPORTANTES
A MANSÃO ASSOMBRADA
0- CORREDOR
Um longo corredor. Três portas à direita. duas à esquerda. ao final do corredor, uma
escada leva até o segundo andar. dois bancos ao longo do corredor.
ESCADA: TRANCADA, único acesso é com o brasão da familia
1- SALA
baú à esquerda. três sofás vermelhos no meio. com alguns dados jogados no centro. à
frente, um piano. limoeiro à direita. um espelho uma porta dupla à direita. ao final da
sala, um grande armário marrom .uma lareira no centro.
2- ESCRITÓRIO
um grande salão, nos moldes conservadores, lembrando um escritório de advocacia.
Entretanto, algumas coisas se destacam, como três livros jogados no chão, e uma
estranha estátua demoníaca no canto. além disso, existe uma pintura de uma jovem
na parede.
3- BANHEIRO
um banheiro antigo, a sala mais comum da mansão. Entretanto, dois objetos são
estranhos: uma porta que não abre de forma alguma e os espelhos continuam
evitando reflexos.
4- SALA DE JANTAR
várias mesas dispostas com comida. em um canto, dois quadros estão posicionados.
COMIDA- cada prato de comida parece recém cozinhado, com um bilhete escrito “Me
coma” ou “Me beba” dependendo de cada alimento/bebida. Se os jogadores tentarem
ingerir, estarão envenenados (em caso de alimento) ou perderão sanidade (em caso
de bebidas)
QUADROS- o primeiro é um diabo assinando um contrato. O segundo, porém, é da
mulher que recebeu eles. Seu nome é Martha Kruger.
5- SALA DE ESTUDOS
mesma sala que a sala 2. Porém, analisando os documentos, é possível encontrar
informações sobre um canal no youtube. Além disso, é possível encontrar um
documento que explica a solução para abrir a passagem secreta do porão. Livros
modernos de faculdade estão espalhados nas prateleiras.
6- PORÃO
dois cadáveres, sem olhos! teste de sanidade, 1d4/1d6.
Sala de jantar - A sala de jantar é um ambiente assustador, com uma mesa imensa e
um grande candelabro no centro. Os jogadores descobrem que a comida servida na
mesa é envenenada, e precisam encontrar uma maneira de escapar da sala antes que
seja tarde demais.
Corpo 1- Cleo
● Encontrar padrão- Um mapa antigo e de papel frágil, com escritos
desconhecidos. Um sucesso extremo em Ocultismo revela que é um guia para
um ponto de adoração à uma entidade.
● Saber moderado- Eles reconhecem o corpo como Cleo Ianaiá da Silva.
Estudante de Assistência Social.
@ JONATHAN recebe estas informações sem teste
● Medicina padrão- Nariz quebrado. Carne de metade do rosto visível, aberta
com um único corte vertical.
TRILHA 1-
Neste caminho, os jogadores conseguem visualizar pegadas fundas ao longo do chão.
Marcas de sapatos, bem como, em um canto, um cordão da família Kruger. Ao se
aproximarem, eles escutam murmúrios. Mais próximo, eles visualizam dois jovens
arrancando os olhos de um cadáver.
Corpo 2- Fran
● Encontrar padrão- Um brasão prateado de um um escudo com uma estrela e
três jarros ao redor, da família Krueger. Um teste bem sucedido de Ocultismo
revela que esta família alemã é composta por poderosos espíritas.
@ MIGUEL DAVI CAVAZONNI recebe estas informações sem teste
● Saber padrão- Eles reconhecem o corpo como Fran Kruger, uma das meninas
mais ricas/famosas da cidade de Manaus. Ela estudava arqueologia.
● Medicina padrão- Sangue seco na região da testa e nariz, cortes pequenos
ao longo das mãos, face e pescoço. Região ocular extremamente envelhecida.
Cega. Corte na bochecha. Marcas de dentes na garganta. Pescoço aberto.
TRILHA 2-
Neste caminho, eles encontram manchas de sangue ao longo da vegetação, bem
como um longo rastro de terra. Mais a frente, é possível ver garras marcadas nas
árvores. Ouvem grunhidos. Sentem o cheiro de sangue e de carne podre.
HORÁCIO BRINQUEDOS
CASA KRUEGER
MEMENTO MORI