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FERRAMENTAS

DESCREVENDO O INDESCRITÍVEL
1. Explore os 5 SENTIDOS;
2. Use ADJETIVOS/SINONIMOS;
3. Descreva PARCIALMENTE criaturas

MÚSICAS
INÍCIO https://youtu.be/9wi4hIysnog

TEM ALGUÉM AQUI. Say Hello to Mr. Akers

TRANSIÇÃO 1- Unholy

TRANSIÇÃO 2- Raydar - Satan

A MANSÃO- Explore the Ruins

RAZÃO- Alheios

EMOÇÃO- Inverdade

TENSÃO!- Homens de Terno

COMBATE- Corre

https://youtu.be/utriNcOU5zc

DESCOBERTA: Disasterpeace - Jay - (It Follows Soundtrack)

INVESTIGAÇÃO: Disasterpeace - Detroit (Audio)

MORTE Por Eles (Adeus)

CRÉDITOS Daemon Lair


NOMES NPCs
1. Alfredo Marquez 21. Aline Costa
2. Beatriz Silva 22. Bruno Santos
3. Carlos Eduardo 23. Camila Lima
4. Daniela Torres 24. Diego Oliveira
5. Edgar Santos 25. Érica Castro
6. Fabiana Oliveira 26. Felipe Torres
7. Guilherme Carvalho 27. Gabriela Alves
8. Helena Almeida 28. Henrique Ramos
9. Isabela Rodrigues 29. Ingrid Mendes
10. João Pedro Mendes 30. Juliana Silva
11. Karen Fernandes 31. Kleber Pereira
12. Leandro Sousa 32. Luana Vieira
13. Marcela Costa 33. Marcelo Fernandes
14. Nathalia Lima 34. Natália Souza
15. Orlando Santos 35. Otávio Cardoso
16. Patricia Alves 36. Paula Oliveira
17. Rafaela Miranda 37. Rodrigo Miranda
18. Samuel Castro 38. Sara Ribeiro
19. Tatiana Pereira 39. Thais Rocha
20. Vitoria Oliveira 40. Vinícius Barbosa

RESUMO DA AVENTURA
EPISÓDIO 1
A aventura começa com os jogadores controlando outros personagens. Elas estão
dentro de um carro durante a noite, completamente cegas. Investigando o veículo, elas
notam que sofreram um acidente, e que existe um zumbido crescente lá fora. Quando
este chega, a aventura delas acaba.

Os protagonistas estão dirigindo um carro, chegando até uma “mansão assombrada”,


onde passarão por uma rápida exploração. Muitas suspeitas, nenhuma resposta
aparente. Neste momento eles terão um guia de interação e de mecânicas básicas do
jogo.
SUGESTÃO: Adicione mais interações com NPCs e os personagens
Ao chegarem em casa, e publicarem o vídeo, eles recebem informações: coordenadas
na tela do computador de um deles, levando para algum local na floresta. Após
chegarem lá. encontram corpos de adolescentes, e uma série de informações
estranhas. Existe uma trilha de sangue que levará até um possível combate com uma
lobisomem-semi-transformada.
SUGESTÃO:
● Adicionar elementos de escolha e consequência. Várias trilhas.
● Chefe da polícia chega no local após a exploração da trilha

As vítimas eram youtubers, e, ao entrar no canal delas, encontraram um vídeo


publicado a 1 minuto atrás. Fim da aventura.

Caso os personagens investiguem de outras formas, a aventura continua.

EPISÓDIO 2

EPISÓDIO 3

Os jogadores avistam Fran Kruger, viva, ela deseja convencer o grupo a se juntar a ela
e realizar o desejo.

● Ela explica que existe uma entidade, seu nome a muito escondido pelo tempo,
responsável por conceder as habilidades
● Mas também, a criatura enfraquece e toma para si os poderes por um período
● Em função disso, para garantir o retorno do poder, certas familias realizaram
um pacto, um acordo para proteger a entidade, em troca do retorno do poder
no futuro
● Fran quer quebrar este círculo, e tomar para si o poder ao realizar um ritual,
sacrificando tudo e ascendendo
FRAN HUMAN:
FOR 60 CON 75 TAM 60 DES 65 INT 80
APA 90 POD 80 EDU 60 SAN 00 PVs 13
DX: 0 Corpo: 0 MOV: 8 PMs: 16 Sorte: 80
Combate
Ataques por Rodada: 1
Veneno: Sharifa cria um veneno Forte, com qual ela recobre
suas armas e unhas. O veneno faz efeito após de 10 rodadas de
combate, causando 2D10 de dano; se a vítima passar em um teste
Extremo de CON, o dano do veneno é diminuído para a metade.
Lutar 60% (30/12), 1D3 de dano, ou adaga 1D6 de
dano + dano de veneno (2D10)
Unhas 60% (30/12), 1D3 de dano + dano de veneno (2D10)
Esquivar 35% (17/7)
Talentos Pulp
Casca-grossa: gasta 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 pontos
de dano em uma rodada.

Perícias
Arqueologia 30%, Arremessar 55%, Charme 65%, Ciência
(Farmácia) 45%, Encontrar 80%, Furtividade 75%, História
(Egípcia) 60%, Intimidação 60%, Lábia 75%, Mythos de
Cthulhu 40%, Ocultismo 60%, Persuasão 60%, Psicologia 50%.

Armadura: se usadas, sua Coroa, Colar e Cinturão (combinados)


fornecem 15 pontos de armadura de proteção mágica em sem
corpo todo.

Ficha Fran pós ritual


FOR 105 CON 75 TAM 75 DES 90 INT 430 APA — POD 500 EDU — SAN — PVs 15
DX: +1D6 Corpo: 2 MOV: 9 PMs: 100 Sorte: —
Combate Ataques por rodada: 1 a cada duas rodadas (explosão de energia)
Explosão de Energia automático, 20 pontos de dano
Armadura: Porém, se seus adversários causarem 15 ou mais pontos de dano ao
Faraó Sombrio, seu corpo se parte ao meio e uma forma indescritivelmente
monstruosa e perturbadora sai de dentro da sua casca humana antes de ir embora
(consulte o aspecto Língua Sangrenta, p. 447, África).
Perda de Sanidade: 0/1D2 pontos de Sanidade por ver o Faraó Sombrio em seu
aspecto humano, 1D10/1D100 por vê-lo em sua forma monstruosa.

GABRIELA E HENRIQUE

For 65 CON 125 TAMJ 50 DES 85 INT 100 APA 80 POD 165 EDU 60 SAN 00 PVs 10
DX: 0 Corpo: 0 MOV: 8 PMs: 33 Sorte: 90
Combate Ataques por rodada: 1
Lutar 75% (37/15), 1D3 de dano ou porrete grande 1D8 de dano
Esquivar 60% (30/12)

VINICIUS
mesmos status acima, só que com 30% de luta, PV: 8
Revólver Webley 35% (17/7), 1D10 de dano

PRINCÍPIOS DA AVENTURA
DÊ AOS JOGADORES A AGÊNCIA
Perícias mais usadas no jogo-
INFORMAÇÕES SÃO TRANSMITIDAS POR PESSOAS

NÃO SEJA VAGO

MANAUS- INFORMAÇÕES
GERAIS
PERSONAGENS IMPORTANTES
RAZÃO.
.Aparência: Um cubo branco.
.Objetivo: Tecnocrata. Existe em função da utilidade. Dependia da emoção enquanto
vinculado à carne humana. Com o sangue de metal, não mais.
.Habilidades:
- Criações/Projeções virtuais;
- Modificar a consciência (ilusões, senso de identidade);
- Onisciência sobre material escrito;
- Aprimorar perícias;

EMOÇÃO.
.Aparência: Serpente com fileira de olhos. Centenas de braços humanoides saem do
seu corpo, cada um deles sangra.
Objetivo: Não tem. Existe em conformidade com um ciclo natural. Agir e reagir. Dar e
receber.
.Habilidades:
- Conceder e retirar poderes;
- Modificar a consciência (alucinações, euforia);
- Potencializar sonhos;
- Aprimorar atributos;

CLEO IANAIÁ DA SILVA - Clarividente (Mel)


Indígena. Gêmea de Cleo. Adoentada.

CLAUDIA IRANI DA SILVA - Clarividente (Rafael)


Indígena. Gêmea de Claudia. Saudável.

FRAN KRUGER - Medium Clarividente (Kel)


Jovem ariana. Alta. Lembra uma viking.

WANDA SANT’ANNA - Lobisomem (Isaac)


Cabelo castanho claro. Forte. Xena, a guerreira.

ROCHELLE MOURA - Vê auras (Pedro)


A mais jovem. Pele negra e cabelo curto. Alex- três espiãs demais.

LUGARES IMPORTANTES
A MANSÃO ASSOMBRADA

0- CORREDOR

Um longo corredor. Três portas à direita. duas à esquerda. ao final do corredor, uma
escada leva até o segundo andar. dois bancos ao longo do corredor.
ESCADA: TRANCADA, único acesso é com o brasão da familia

1- SALA

baú à esquerda. três sofás vermelhos no meio. com alguns dados jogados no centro. à
frente, um piano. limoeiro à direita. um espelho uma porta dupla à direita. ao final da
sala, um grande armário marrom .uma lareira no centro.

BAÚ- trancado. chave encontrada na sala 5. ao abrir, é possível encontrar 5 (cinco)


bonecas de papo, cada uma representando uma pessoa.

DOCUMENTO SOBRE O SOFÁ- um papiro repleto de escrituras e símbolos


estranhos. com o tempo dedicado para estudo e compreensão (12 horas), é possível
perceber que é um ritual de proteção para alguma entidade.
dano de sanidade: 1d8
mythos de cthulhu: 5

ESPELHO- estranhamente não produz reflexo. uma análise detalhada em seu


conteúdo revela um ritual simples, em que apenas as pessoas listadas podem se ver
nele.

QUADRO- o retrato de um demônio assinando um contrato. o quadro se repetirá ao


longo das salas. às vezes, a sensação é de que os olhos se movem.

LAREIRA- existem documentos queimados na lenha velha. com clarividência é


possível visualizar uma menina escrevendo a carta, lágrimas e raiva nos olhos.

ARMÁRIO- roupas modernas, todas femininas, e de tamanhos diferentes, na atual


tendência da moda.

2- ESCRITÓRIO
um grande salão, nos moldes conservadores, lembrando um escritório de advocacia.
Entretanto, algumas coisas se destacam, como três livros jogados no chão, e uma
estranha estátua demoníaca no canto. além disso, existe uma pintura de uma jovem
na parede.

QUADRO- é possível perceber que há uma assinatura na pintura, feita recentemente


mas nos moldes conservadores: R.M. O quadro é uma representação levemente
imprecisa de Fran Kruger

ESTÁTUA- a estátua de um demônio assinando um contrato. Nada além para se ver


aqui.

ESCRIVANINHA- sobre o objeto, existem alguns aparelhos científicos de medição e


um microscópio. além disso, existe uma lâmina curta, com “patricidium” escrito. por
fim, existe um recipiente com sangue dentro.
● lâmina. É capaz de ferir seriamente criaturas sobrenaturais, não envelhece,
mas pode ser destruída. Se segurada por alguém com poderes, as habilidades
são suprimidas.
dano: 1d4 contra pessoas comuns, 1d12+dx contra alvos sobrenaturais.
● sangue. Sangue de lobisomem.
● gavetas. Vários documentos jurídicos. processos e mais processos. A maioria
sobre a proteção de um território indígena.

LIVROS- mesmo volume, escritos à tinta, de próprio pulso. A lingua é desconhecida,


mas em seu início está escrito em português: “Da poeira nasce e a poeira retorna. Tão
essencial quanto o nascer e o findar do dia. O ciclo deve permanecer.”

ARMÁRIO- roupas desgastadas e largas de advocacia. ternos e mantas.

3- BANHEIRO

um banheiro antigo, a sala mais comum da mansão. Entretanto, dois objetos são
estranhos: uma porta que não abre de forma alguma e os espelhos continuam
evitando reflexos.

4- SALA DE JANTAR

várias mesas dispostas com comida. em um canto, dois quadros estão posicionados.

MESAS- comuns, mas se os jogadores se sentarem em uma determinada forma, a


passagem para o porão é aberta.

COMIDA- cada prato de comida parece recém cozinhado, com um bilhete escrito “Me
coma” ou “Me beba” dependendo de cada alimento/bebida. Se os jogadores tentarem
ingerir, estarão envenenados (em caso de alimento) ou perderão sanidade (em caso
de bebidas)
QUADROS- o primeiro é um diabo assinando um contrato. O segundo, porém, é da
mulher que recebeu eles. Seu nome é Martha Kruger.

5- SALA DE ESTUDOS
mesma sala que a sala 2. Porém, analisando os documentos, é possível encontrar
informações sobre um canal no youtube. Além disso, é possível encontrar um
documento que explica a solução para abrir a passagem secreta do porão. Livros
modernos de faculdade estão espalhados nas prateleiras.

6- PORÃO
dois cadáveres, sem olhos! teste de sanidade, 1d4/1d6.

Salão principal - O salão principal é o primeiro ambiente da mansão que os jogadores


encontram. Ele é decorado com móveis antigos e uma lareira que crepita. Existem
vários caminhos para explorar na mansão, mas os jogadores precisam escolher com
cuidado, pois a escolha errada pode levar a uma armadilha mortal.

Corredor escuro - O corredor escuro é um dos locais mais assustadores da mansão.


Ele é iluminado apenas por uma luz fraca e sombria que atravessa as janelas.
Enquanto os jogadores se movem pelo corredor, eles ouvem ruídos estranhos e
sentem uma presença maligna os observando.

Quarto principal - O quarto principal é o quarto do dono da mansão, e é decorado com


mobília elegante e caríssima. No entanto, os jogadores descobrem que o quarto está
amaldiçoado, e se alguém se sentar na cadeira que fica perto da janela, será possuído
por um espírito maligno.

Sala de jantar - A sala de jantar é um ambiente assustador, com uma mesa imensa e
um grande candelabro no centro. Os jogadores descobrem que a comida servida na
mesa é envenenada, e precisam encontrar uma maneira de escapar da sala antes que
seja tarde demais.

Porão - O porão é o lugar onde o dono da mansão realizava experimentos macabros.


Os jogadores encontram equipamentos de tortura e cadáveres mutilados. Enquanto
exploram o porão, eles precisam encontrar pistas para ajudá-los a enfrentar a
lobisomem-semi-transformada que se esconde na floresta ao redor da mansão.

O ACIDENTE (cena de crime)


Os jogadores encontrarão uma cena trágica: No meio da vegetação, após uma
estrada de terra, um carro batido com três corpos no chão. Além disso, uma trilha de
sangue se estende para mais dentro das plantas.

Corpo 1- Cleo
● Encontrar padrão- Um mapa antigo e de papel frágil, com escritos
desconhecidos. Um sucesso extremo em Ocultismo revela que é um guia para
um ponto de adoração à uma entidade.
● Saber moderado- Eles reconhecem o corpo como Cleo Ianaiá da Silva.
Estudante de Assistência Social.
@ JONATHAN recebe estas informações sem teste
● Medicina padrão- Nariz quebrado. Carne de metade do rosto visível, aberta
com um único corte vertical.

TRILHA 1-
Neste caminho, os jogadores conseguem visualizar pegadas fundas ao longo do chão.
Marcas de sapatos, bem como, em um canto, um cordão da família Kruger. Ao se
aproximarem, eles escutam murmúrios. Mais próximo, eles visualizam dois jovens
arrancando os olhos de um cadáver.

! Escondido, na vegetação, está um terceiro jovem, alerta para potenciais invasores.

Corpo 2- Fran
● Encontrar padrão- Um brasão prateado de um um escudo com uma estrela e
três jarros ao redor, da família Krueger. Um teste bem sucedido de Ocultismo
revela que esta família alemã é composta por poderosos espíritas.
@ MIGUEL DAVI CAVAZONNI recebe estas informações sem teste
● Saber padrão- Eles reconhecem o corpo como Fran Kruger, uma das meninas
mais ricas/famosas da cidade de Manaus. Ela estudava arqueologia.
● Medicina padrão- Sangue seco na região da testa e nariz, cortes pequenos
ao longo das mãos, face e pescoço. Região ocular extremamente envelhecida.
Cega. Corte na bochecha. Marcas de dentes na garganta. Pescoço aberto.

● Possui no bolso direito um MP3 quebrado. Apesar de inoperante, ainda é


possível ver na pequena tela uma música sendo reproduzida:
● Tatuagens com feitiço de proteção nos peitos

TRILHA 2-
Neste caminho, eles encontram manchas de sangue ao longo da vegetação, bem
como um longo rastro de terra. Mais a frente, é possível ver garras marcadas nas
árvores. Ouvem grunhidos. Sentem o cheiro de sangue e de carne podre.

Corpo 3 (com Wanda)- Rochelle


● Encontrar padrão- Encontram um cartão de uma “festa” que ocorrerá daqui a
dois dias. O nome do evento é “Memento mori”.
● Saber extremo- Reconhecem o corpo como sendo de Rochelle Moura. Artista
visual e tatuadora.
● Medicina padrão- arranhões ao longo dos braços e pescoço. face esmagada,
buracos ao longo das bochechas e queixo.

HORÁCIO BRINQUEDOS

CASA KRUEGER
MEMENTO MORI

! Estavam indo de encontro à EMOÇÃO

YOUTUBE (ano 2000)

ANOTAÇÕES SOBRE MISTÉRIO


● Pistas transversais: ordem cronológica diferente
● Construir um climax??

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