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Status

Métodos

Há 4 métodos pra se obter os status.

Fixos: são valores já predefinidos sendo 15, 14, 13, 12, 10 e 8, esse método é mais equilibrado
deixando todos com o mesmo potencial e sendo o mais simples.

Distribuição de status: nesse método todos os status começam com 10 e tem 8 pra distribuir,
esse método dá um pouco mais de liberdade para o player construir o personagem.

Aleatório: o mais complicado pois pode gerar um personagem muito forte ou fraco, pois esse
método é baseado em sorte, pra ele de se jogar 4d6 é reduzir o menor dado esse processo é
realizado um total de seis vezes, e se a soma dos modificadores dos status não fecharem 6
pode rerolar o menor conjunto de dados.

Compra de status: esse método você tem um valor de 27 pontos pra comprar os status o valor
deles estão na tabela a seguir:

Status Custo Status Custo


6 -4 13 4
7 -3 14 6
8 -2 15 8
9 -1 16 10
10 0 17 12
11 1 18 14
12 3 19 16

Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma

Valor do atributo Modificador Valor do atributo Modificador


1 -5 16-17 3
2-3 -4 18-19 4
4-5 -3 20-21 5
6-7 -2 22-23 6
8-9 -1 24-25 7
10-11 0 26-27 8
12-13 1 28-29 9
14-15 2 30 10

Raças
Humanos

Magia: cada humano tem uma magia única.

Pledeus

+2 em três atributos a escolha

Sorte: pode 1 vez por dia pagar 1 PM pra rerolar um teste.

Nobres

+2 em um status a escolha

Mais mana: começa com +3 PM e ganha 1 extra toda vez que sobe de nível.

Arquétipos

O tank

Hp por nível:12+ Constituição

PM por nível:3

Resiliência: pode gastar 1 PM pra reduzir o dano igual metade do nível, e tem 2 de redutor de
dano.

O combatente

Hp por nível:10+ Constituição

PM por nível:4

Arte de lutar: ganha 1 no acerto e na CA.

O canhão de vidro

Hp por nível:6+ Constituição

PM por nível:3

Pronto pra matar: ataques básicos tem 1d4 de dano extra, e técnicas ganha dados extra de
dano igual o nível da técnica exemplo uma de nível 1 ganha 1 dado extra, já uma de nível 5
ganha 5 dados extras.

O usuário de técnica
Hp por nível:8+ Constituição

PM por nível:5

Técnica favorita: tem uma técnica a sua escolha que custa -1 PM, tem uma escolha de técnica
adicional no nível 7 e no 15.

Proficiência

Nível Bônus de proficiência


1–4 +2
5–8 +3
9 – 12 +4
13 – 16 +5
17 – 20 +6

Ataques

Ataques pra acertos de curta distância usam força pra acerto e dano, e de longa distância
usam destreza. No acerto também é adicionado a proficiência.

O dano varia de arma pra arma, o dano desarmado é 2+força.

CA

Ca é sua classe de armadura ou seja a dificuldade de ser acertado, o cálculo dela é


8+proficiência+destreza.

Técnicas

Podem ser uso de magia, técnicas de luta ou uso de um item magico.

As técnicas vão do nível 1 a 5.

Do nível 1 a 4 tem acesso a técnica de nível 1.

Do nível 5 a 8 tem acesso a técnicas de níveis 1 e 2.

Do nível 9 a 12 tem acesso a técnicas de níveis 1, 2 e 3.

Do nível 13 a 16 tem acesso a técnicas de níveis 1, 2, 3 e 4.

Do nível 17 a 20 tem acesso a técnicas de níveis 1, 2, 3, 4 e 5.

CD das técnicas

As técnicas que usam cd tem CD de 10+modificador+proficiência.


Acertos de técnica

As técnicas que usam acertos são 1d20+modificador+proficiência.

Definindo modificados da técnicas

Normalmente técnicas de combates como estilos de luta usam destreza ou força, já magias
usam o que for mais condizente com a magia.

As habilidades se dividem em 7 conceitos:

Tempo de uso: é ação que é necessária pra ser usada a técnica.


Acerto: é se usa acerto ou CD.
Alcance: é a distância que o ataque acerta.
Alvo: se é único ou múltiplos alvos.
Duração: é o tempo que dura.
Dano: é quantidade de dano que pode dar.
Efeitos: é o que pode causar de consequências.

Custo da técnicas

Nível Custo
1 1 PM
2 3 PM
3 6 PM
4 10 PM
5 15 PM

Dano da técnica

Nível Único Múltiplo


1 3d8 2d8
2 8d10 6d8
3 15d8 12d8
4 20d10 20d6
5 30d12 27d8

Cura da técnica

Nível Único Múltiplo


1 3d6 2d6
2 6d6 4d6
3 10d8 8d8
4 15d8 12d8
5 20d10 15d10
Alcance máximo por técnica

Nível Alcance
1 9 metros
2 12 metros
3 15 metros
4 18 metros
5 21 metros

Mais alcance

Pode sacrificar 2 dados de dano pra aumentar em 3 metros o alcance

Efeitos

Pode sacrificar dano ou cura pra causar efeitos

1 dado por um efeito fraco.

3 dados por um efeito médio.

6 dados por um efeito forte.

10 dados por um efeito muito forte.

Aumentando o dano

Pode aumentar o dano ou cura colocando algo negativo como um efeito colateral ou condição
pra técnica.

1 dado por um efeito fraco.

2 dados por um efeito médio.

4 dados por um efeito forte.

6 dados por um efeito muito forte.

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