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#1 : Castigo Brilhante

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astigo Brilhante é uma aventura criaturas sujas, residindo dentro. Os moradores
projetada para uso com a 5ª edição horríveis da mina de ouro esquecido são anões
do primeiro jogo de RPG de fantasia. amaldiçoados, transformados em um estado
Pretende-se para 4-6 personagens de miserável, devido à sua própria ganância e uma
nível 3 e pode ser concluído em uma maldição divina conhecida como a Castigo
única sessão. Durante o curso deste cenário, o Brilhante. Esta aventura também introduz uma
grupo acompanha um explorador anão dedicado à nova sub-raça anã e um novo fundo para uso em
recuperação de uma antiga mina dos anões das sua campanha da 5ª edição.

Antecedentes
Clã Brassodaço trabalhou as altas montanha e riquezas inexploradas, mostrou-se
montanhas durante muitos séculos, suscetível à loucura. Abandonando sua divindade
escavando ricos depósitos de ouro e para um deus mais escuro do antigo, o clérigo –
ferro para moldar magníficos trabalhos agora conhecido como Tripas-Ávidas – invocou
de forja e joalheria. Os Brassodaços poderes malignos para acabar com os seus
foram um pequeno clã, e seus números minúsculos companheiros e reivindicar o ouro da mina para si
significava que eles tinham que trabalhar veios de mesmo. Esta maldição divina, conhecida como a
ouro e ferro muito longe um do outro, trazendo Castigo Brilhante, caiu sobre os mineiros,
rendimentos das minas de volta ao seu pequeno transformando-os em formas infernais de acordo
hall central. Para proteger essas duas minas com a forma como o aurhrek afligiam. Em pouco
distantes e os anões que eles trabalhavam, o tempo, a Junta foi perdida afogada em uma maré
Brassodaços construíram complexos defensivos de sangue e ganância.
em cima de cada um, utilizando esses redutos Enquanto o Castigo Brilhante invadiu a Junta, os
como quartel para os trabalhadores, de anões que ainda estavam no Salão Brassodaço
armazenamento de minério e outros fins banais. enfrentaram sua própria catástrofe. Uma horda de
A Junta foi uma destas fortaleza, posicionada goblins ferveu de suas tocas montanhosas
acima de um veio de ouro que serpenteia através pretendendo recuperar os picos para a sua própria
da terra para longe do Salão Brassodaço. Foi uma raça maliciosa. A horda desceu sobre Salão
das minas mais solitárias nas montanhas, um lugar Brassodaço e rapidamente dominou o pequeno clã,
trabalhou em grande parte por jovens anões que matando os anões ao último. Com Salão
pretendem estabelecer-se dentro da hierarquia do Brassodaço em mãos goblins, não havia mais
clã e dispostos a suportar uma longa separação de ninguém para retomar A Junta e banir a maldição
seus parentes para fazê-lo. Esta solidão e sua que se apoderou dele. Nos séculos seguintes, tanto
movimentação para ganhar suas fortunas viria a o Salão Brassodaço quanto a mina foram
ser uma combinação desastrosa. esquecidos, tornando-se mais um antigo porão
O veio de ouro d’A Junta era de rendimento anão perdido no tempo para os goblinóides.
modesto, mas como os mineiros seguiram a Recentemente, no entanto, um anão chamado
costura mais profundamente na terra, descobriram Okkar Olhodaço chegou nas montanhas
outro, muito mais rico veio de ouro. A descoberta determinado a descobrir a localização da mina d'A
desse depósito sem precedentes de minério Junta e recuperá-lo para os anões. Seguindo mapas
brilhante inflamou a propensão natural dos anões esfarrapados e pistas meio esquecidas, Okkar
mineiros para a avareza, manifestando-se em uma procurou as montanhas durante semanas, antes de
forma rara de psicose conhecida como aurhrek ou finalmente depara-se ao acaso com a mina. Ele
“loucura do ouro”. A ruína dos anões, essa rompeu os portões longo-selados e descobriu que
insanidade tomou conta dos mineiros, fazendo os horrores dentro não haviam desaparecido com
com que eles cobiçam o ouro acima de tudo, até o passar dos séculos. Mal escapando com vida,
mesmo ao ponto de abandonar amizades e laços de Okkar agora procura a ajuda de aventureiros
clã. O aurhrek manifesta de duas maneiras entre os corajosos para ajudar a expulsar os habitantes d'A
mineradores: uma mania que tudo consome para Junta e limpá-la do sua mácula persistente. Tendo
extrair o máximo do metal possível, ou um ouvido falar das Façanhas dos PJs, ele se aproxima
impulso assassino para matar um de camaradas de deles com uma oferta generosa: Ajudar a retomar
modo a manter o minério brilhante para si mesmo. A Junta e uma boa parte de seus tesouros antigos é
Mesmo o sacerdote residente da mina, um clérigo deles para sua tomada.
dedicado ao deus anão dos segredos sob a

2
Começando a Aventura
Castigo Brilhante começa com Okkar Olhodaço Okkar Ironeyes
aproximando o grupo com a sua oferta. O local em
que Okkar e o grupo se encontram é deixada ao Okkar Ironeyes é um anão viajante do sexo
Mestre para determinar. O anão pode chegar até masculino, 150 anos de idade. Sua pele é corada
eles em sua taberna local, bater ousadamente em do sol e do vento e tem inúmeras pequenas
sua porta do quarto de pousada ou abordá-los por cicatrizes e rugas. Uma marca com a forma de um
outras vias como for mais conveniente na situação martelo decora sua bochecha esquerda, que
atual dos PJs. Depois de se apresentar, ele logo Okkar acredita que, como um símbolo de sua
conta sua história e proposição. divindade, protege-o em suas viagens. Seu cabelo
e barba são marrom escuro, salpicado com fios
História de Okkar loiros sujos, e seus olhos uma cor âmbar claro.
Okkar explica que ele é um anão estrangeiro Okkar pode ser estóico e mal-humorado em
(veja o Apêndice A), um membro dessa sub-raça geral, contudo ele se torna mais animado e
dos anões deslocados e nômades em busca de entusiasmado ao falar de sua busca e da
salões perdido nas colinas e montanhas para possibilidade de encontrar um lar permanente
resolver e terminar suas andanças. Okkar tomou para o seu povo. Okkar acompanha o grupo À
para si mesmo do destino para buscar Salão Junta como um PM e é considerado outro PJ ao
Brassodaço, uma fortaleza dos anões acreditada ter dividir XP. Se reduzido a 0 pontos de vida, tratar
sido perdido para orcs ou goblins alguns séculos Okkar como um PJ, permitindo-lhe fazer testes
atrás. Sua busca o levou a uma mina conhecida contra a morte para sobreviver e se estabilizar.
como A Junta, onde anões Brassodaço uma vez OKKAR IRONEYES
arrancava ouro a partir do solo. A Junta estava
perdida pelo mesmo tempo que Salão Brassodaço Humanóide médio (anão), leal e bom
caiu, e alguns rumores vagos de um terrível
destino que sobreveio a mina sobreviveu até os CA: 17 (cota de malha, escudo)
dias atuais. Okkar esperava que pudesse existir Pontos de Vida: 19 (3d8 + 6)
pistas sobre o paradeiro de Salão Brassodaço
dentro da antiga mina. Deslocamento: 9m.
Entrando o piso superior d'A Junta, Okkar foi
FOR DES CON INT SAB CAR
confrontado com o que parecia ser fantasmas
anões, seus corpos incrustado com depósitos 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
minerais. Okkar tentou afastar seus ataques, mas o Testes de Resistência: Força +4, Constituição
toque dos fantasmas drenou seu espírito e causou +4
a sua carne para tornar-se temporariamente
Perícias: Atletismo +4, Sobrevivência +3
calcificada. Em desvantagem e diante da morte
certa, Okkar fugiu d'A Junta. Sua carne, Sentidos: visão no escuro 18m, percepção
recuperado depois de vários dias, e ele está agora passiva 11
determinado a voltar à mina. No entanto, ele
percebe que precisa de ajuda na retomada d'A Idiomas: Comum, Anão, Goblim
Junta de tudo maldito que habita dentro dela. Desafio: 1/2 (100 XP)
A oferta da Okkar é simples: Ele quer o grupo o
acompanhasse de volta para a Junta e ajudasse a Equipamento: roupas de viajante, kit de
arrancar os horrores dentro, limpando-a do mal e explorador, duas caixas de virotes, 40 virotes, 2
talvez localizar pistas para o local do Salão frascos de óleo, poção de curar ferimentos leves
Brassodaço. Em troca de sua ajuda, o grupo tem
direito a partes iguais do que quer que tesouros se AÇÕES
encontram dentro. Uma vez que a mina estiver Machadinha: Ataque de Arma Corpo-a-: +4 para
esvaziada, Okkar também tem a intenção de acertar, alcance 1,5m., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2)
avaliar a possibilidade de reabertura d'A Junta e de dano cortante.
convidando companheiros anões da diáspora para
Besta Leve: Ataque de Arma a Ditância: +4 para
trabalhar com isso.
Se o grupo aceitar sua oferta, ele permite alguns acertar, alcance 24/96m., um alvo. Acerto: 6
(1d8+2) de dano perfurante.
dias se for necessário preparar, mas quer partir o
mais rápido possível. Caso eles se recusam a
ajudar o anão, as aventuras está no fim. Okkar
único que conhece a localização d'A Junta e não
compartilhá-lo com o grupo.

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A Mina A Junta
Junta recebe o seu nome a partir do pinheiros matagal tenazmente agarrados ao pico varrida
botão saliente da rocha em que o forte pelo vento. O rosto da montanha se projeta para fora
foi construído. O nível superior serve abruptamente, formando uma protuberosaprotrusão
como um reduto defensável e os semelhante a uma articulação de pedra. Uma profunda
alojamentos, enquanto a mina real fenda na na pedra prende um par de grandes portas,
está localizado abaixo nesta seção. elaboradamente esculpido. Uma _ampla escadaria de
3m de largura, compridas escadas sobe para as portas.
Características Gerais Ladeando a escada e portas nas paredes de rocha
Condições: A Junta não foi perturbado por angulares estão aberturas escuras e estreitas de seteiras.
séculos, e a maioria das superfícies tem um tapete Os degraus na escada são baixos e largos,
espesso de poeira. Correntes de ar ocasionais projetados para acomodar os tropeiros que traziam
sopram a partir da mina fazendo mover a poeira suprimentos para A Junta e transportar minério
um pouco, assim que as camadas de sujeira são embora. As brechas de cada lado da escada está
desiguais dentro da Junta. Um teste de Sabedoria localizado a 4,5m acima do chão. Um PJ pode
(Sobrevivência) CD 10 bem-sucedido notificará escalar a parede de pedra para espiar com um teste
que trilhas aparecem por todo o nível superior da de Força (Atletismo) CD 10 ou sendo
Junta, muitas vezes, desaparecendo em rocha impulsionado até por seus companheiros. As
sólida. Essas trilhas são feitas por ambos Tripas- lacunas levar a áreas de 1-3 e 1-8, que aparecem
Ávidas e os Almarocha e levar nenhum lugar em vazio e escuro (os rochalmas em 1-8 estão
particular. escondidos na pedra quando o PJ chega pela
Teto: Salvo dito ao contrário, os quartos e primeira vez e não são visíveis através das
passagens n'A Junta têm tetos de lisa e trabalhada brechas).
pedra, medindo 2,5m de altura. As portas tem hábeis esculturas geométricas
Iluminação: O piso superior d'A Junta está que são esteticamente agradável aos olhos. Ambas
apagada. Arandelas de tochas revestem as paredes as portas estão fechadas, e Okkar revela que ele
a cada 9 metros no nível superior, mostrando deixou-as abertas, quando ele fugiu do lugar
marcas queimadas que esgotou seu combustível depois de sua incursão inicial n'A Junta. Ele
há muito tempo. A mina é escura com excepção também diz ao grupo que ele encontrou os
das velas do altar na área 2-1. Não há arandelas de fantasmas dos anões estranhos no corredor um
tocha no nível mais baixo. pouco além das portas da frente e que eles devem
Portas: As portas d'A Junta são feitos de pedra ser cuidadosos. Okkar pode descrever a área de 1-
com reentrâncias esculpidas em seus frentes de 1, mas não tem outro conhecimento do layout ou
pedra. Contrapesos engenhosamente projetados conteúdo d'A Junta.
estão escondidos dentro das paredes adjacentes a ÁREA 1-1—ZONA DE CARREGAMENTO
cada porta, tornando-os tão fácil de abrir portais DOS TROPEIROS:
como madeira. Cada uma delas está desbloqueada, Vários grossos pilares suportam o teto desta câmara,
exceto onde indicado o contrário. escavado na pedra da montanha. Ambos piso e teto são
Descansando n’A Junta: Almarochas são planos e nivelados, desgastadas pela habilidade dos
atraídos por criaturas vivas n'A Junta se eles anões e uso prolongado. Duas portas fechadas, uma
permanecem em um lugar por muito tempo. Como grande e uma menor, ficam nas paredes leste e oeste.
resultado, qualquer grupo tentando concluir um Montes dispersos de ossos envelhecidos, alguns bastante
breve descanso no interior da Junta encontra-se grandes, estão espalhadas sobre o quarto de forma casual
atacado por 1d6 stoneghosts (ver área 1-1), e misturadas com restos de couro podres.
interrompendo o descanso. PJs podem tomar um Quatro Rochalmas habitam nessa área. Dois
breve descanso fora da Junta sem incidentes. são mesclados com os pilares indicados usando
sua capacidade Caminhada Rochosa, enquanto os
A Junta outros dois estão à espreita sob o chão de pedra.
A Junta está localizado em uma fenda em um Eles atacam uma vez que, pelo menos, metade do
afloramento nodoso na pedra no topo de uma grupo tenha entrado na câmara. Os dois no chão se
montanha menos de uma semana de viagem de levantam de baixo para bloquear o recuo do
sua posição atual do grupo. A distância exata e o partido, possivelmente surpreendendo os PJs a
local d'A Junta, bem como os desafios adicionais partir de trás, enquanto os outros Rochalmas
do grupo e Okkar podem enfrentar em sua emergem da pilares a avançam contra o grupo.
jornada, são deixadas para o Mestre determinar. Durante a batalha, os mortos-vivos usar sua
Uma vez que os PJs alcançarem a montanha e habilidade Caminhada Rochosa ao escorregar de
grupo sobe a ladeira, leia o seguinte: volta para a pedra envolvente e emergir em um
As árvores altas caem enquanto vocês emergem da novo local, mantendo o grupo incerto quanto ao
linha das árvores altas. Em frente de vocês está um local onde o próximo ataque vai vir.
declive de xisto quebrado, cascalho caído e lutando

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FOR DES CON
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
Perícias: Furtividade +3
Vulnerabilidade a Dano:
radiante, trovejante.
Resistência a Dano: congelante,
flamejante, elétrico; dano de
concussão, perfurante e cortante e
dano de armas não mágicas.
Imunidade a Dano: Necrótico,
Venenoso
Imunidade a Condições:
Paralizado, envenenado,
inconsciênte
Sentidos: visão no escuro 18m.,
Percepção Passiva 11
Idiomas: Comum, Anão
Desafio 2 (450 XP)
Caminhada Rochosa: Um
Rochalma pode-se mover através
rocha solida e terra sem
penalidades de deslocamento sem
deixar quisquer sinais de sua
passage. Um rochalma não pode
carregar outras criaturas ou abjetos
usando sua habilidade de
Caminhada Rochosa.
Aprisionados: Rochalmas não
podem sair os confins da parte
superior d’A Junta devido a
maldição do Castigo Brilhante.
AÇÕES
Toque Calcificante: Ataque de
Arma Corpo-a-Corpo: +4 para
Acertar, alcance 1,5m., uma
Os ossos são uma mistura de ossos anões e de criatura. Acerto: 4 (1d4+2) de dano Necrótico e a
mula, identificado como tal com um teste bem- de criatura precise realizer um teste de Constituição
Sabedoria (Medicina) CD 10. Mesmo uma inspeção CD 13 ou sofrerá um nível de exaustão enquanto
ocasional dos ossos revela que os esqueletos dos sua carne se torna calcificada and the target must
anões parecem ter morrido pela violência em um succeed on a DC 13 Constitution saving throw or
outro das mãos. Os restos de couro estão suffer one exhaustion level as his flesh becomes
decadente restos de selas de carga, alforjes, roupas calcified and ressecada. Níveis de exaustão são
de trabalho e outros equipamentos mundanos. curados normalmente.
A porta ocidental está ligeiramente entreaberta Rochalmas aparecem como anões da montanha
e abre-se facilmente. A porta oriental está calcificados ainda vestidos com as roupas de trabalho
bloqueado e requer ou a chave correta (veja áreas que eles usavam na vida. Veias de pirita de ferro
1-6 a 2-1) ou um teste sucedido de Destreza CD 15 percorrem sua carne e salpicam seus olhos cinzentos
para abrir. Ele pode ser destruida com um teste de mortos. Rochalmas são as formas daqueles malditos
Força CD 20. anões que mataram os seus companheiros,
ROCHALMAS (4) transformados em mortos-vivos pelos efeitos da
Morto-Vivo Médio, caótico e mal maldição do Castigo Brilhante.
CA: 12 (armadura natural) ÁREA 1-2—CORREDOR OCIDENTAL:
Um porta fechada fica na extremidade norte do
Pontos de Vida: 45 (6d8+18) corredor norte-sul. Ao sul, um monte de lajes de pedra
Deslocamento: 9m caídos parcialmente bloqueia a passagem. Um grande
cavidade está presente no teto diretamente

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acima da pilha. Além da massa caída, o corredor termina sala em dois. Esqueletos antigos, todos mostrando os
em uma outra porta fechada. A porta levadiça levantada sinais de morte violenta, deitam-se espalhados pela sala.
se projecta a partir de uma abertura estreita no teto a Há um total de 40 beliches nesta sala que servia
uma curta distância em frente da porta do sul. como caserna compartilhadas para os mineiros de
O entulho caído é o resultado de uma armadilha ambos os sexos. As telas de metal enferrujados
defensiva originalmente destinado a combater deram uma pouco de privacidade para os
invasores caso a mina fosse invadida. Quando a trabalhadores. Quando a maldição atingiu, este
loucura do ouro varreu A Junta, alguns dos quarto foi saqueada pelos aflitos, cada um
mineiros a usou contra seus companheiros, acreditando que seu companheiro possuia
deixando cair os blocos de pedra falseadas da esconderijos secretos do ouro guardado. A
cavidade em cima em seus companheiros. violência irrompeu e sangue foi derramado. Os 12
Inspecionando os escombros e ter sucesso em um esqueletos e manchas de sangue são tudo que
teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 descobre permanece de que a violência horrível.
uma mão esquelética salientes dos escombros. As portas fechadas levam a lavatórios vazios -
Uma verificação Sabedoria (Medicina) CD 10 empoeirados, em desuso, e ainda fracamente
identifica-o como uma mão anã. O resto do malcheirosos.
cadáver esmagado está enterrado nos escombros A busca dos baús e vestuário produz cinco
com seis outros corpos de anões igualmente lanternas maltratadas, mas funcionais, (sem óleo
deteriorados. Eles não têm nada de valor. em seus reservatórios), um par de pás, sete
A porta sul tem duas brechas inserido na sua picaretas dos mineiros, vários pares de botas
face, colocados lado a lado. Elas estão atualmente (tamanho dos anões), e um frasco de conhaque
fechadas, seladas por um par de persianas anão raro (25 gp valor). Um teste bem sucedido de
metálicas . A porta levadiça pode ser abaixada na Sabedoria (Percepção) CD 15 também revela um
área 1-3 puxando a alavanca localizada lá. Se ele pequeno rubi esquecido no saque. Vale 50 PO.
cai, ele bloqueia o acesso de e para a área de 1-3 até ÁREA 1-5—REFEITÓRIO:
que levantada, puxando a alavanca de novo ou Um PJ com uma Percepção Passiva de 12+ ou
fisicamente levantar o portão com um teste de que escuta ativamente pela porta fechada desta
Força CD 20 bem sucedido. sala e faz um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12
ÁREA 1-3—POSTO DE GUARDA ouve o som de mobiliário se movendo, como se
OCIDENTAL: alguém estavisse movendo lentamente mesas e
A parede mais longa desta sala mais ou menos cadeiras ao redor. Este é o Grub-Ganância gigante
trapezoidal é perfurado por um trio de lacunas. Com que rasteja pela sala.
fungos secos, uma simples mesa rodeada por cadeiras, Esta câmara já foi um refeitório, mas agora é
um banco, e barris, são espaçados pelo sala, empoeirado simplesmente uma bagunça. As longas mesas de
e fora de uso. Prateleiras vazias na parede oeste uma vez cavalete e bancos, onde os anões uma vez jantaram no
guardaram armas e outros aparelhos, um par de local estão espalhados desordenadamente sobre o lugar e
alavancas de ferro, uma levantada e a outra abaixada, muitos caídos virados. Louças quebradas e utensílios de
sobressai da parede ao lado a porta da sala. Um par de cozinha amassados estão espalhadas sobre o chão. As
fendas fechadas com metal perfura a face da porta paredes aqui brilham na escuridão, como cada uma tem
permitindo que defensores disparem para o corredor numerosas finas e tortuosas veias de ouro reluzente. Os
além. seus olhos são atraídos para longe do ouro
Esta sala já não detém qualquer coisa de valor resplandecente para uma coisa tremenda e
ou interesse. Qualquer criatura disparando a partir doentiamente pálido parecida com uma larva que desliza
das fendas quer na escada que leva ao entrada da entre o mobiliário, o seu rosto sem olhos sinuosamente
mina ou para o corredor do lado de fora tem três acena no escuro. A criatura é um Grub-Ganância
quartos de cobertura. Gigante enormemente crescido na mina alimentando-se
As alavancas de operam a armadilha e porta de seus irmãos. Ele deslizou até o poço na área da
levadiça na área 1-2. A alavanca acionada deixou cozinha, à procura de comida. Os PJs servirão bem.
cair a cair armadilha de lajes e não tem efeito se Ailém de seus ataques normais, o Grub Ganância
levantada de volta para o lugar. A outra alavanca Gigante pode atacar com sua cauda para golpear móveis
levanta e abaixa a porta levadiça na área 1-2. em um único PJ como um ataque à distânca.
O Grub-Ganância Gigante tem oito pepitas de
AREA 1-4—CASERNA DOS ouro (25 PO de valor cada ) apresentados na sua
MINERADORES: colheita e recuperáveis se a criatura é cortado
Numerosos beliches duplos de madeira são dispostas
aberto.
em fileiras ao longo das paredes desta sala grande. Baús As veias de "ouro" nas paredes são realmente
virados e roupas podres e resgadas estão espalhados pela pirita de ferro colocado lá como decoração pelos
sala como se apressadamente e com raiva investigados. mineiros anões e deixados intocado pelas Grub-
Uma mesa, sua superfície manchada com sangue velho, Ganância. Uma área de sem cortinas para o sul
descansa perto da entrada e um par de portas fechadas contém uma área de cozinha com um forno,
fica na parte de trás da sala. Uma fileira de telas de armários contendo louças e mofo, e um posso com
isolamento formado a partir de painéis de metal divide a

6
0,75cm de diâmetro levando 18m para baixo para
uma cisterna natural dentro da mina abaixo.
Qualquer criatura que desça o poço descobrirá
uma rede de túneis de mina (não detalhados no
mapa de aventura) que se estendem por milhas.
PJs exploram esses túneis baixos encontram 2d6
Grub-Ganâncias (ver área 2-1) a cada 10 minutos
até que eles fujam ou morram.
Há seis facas enferrujadas na cozinha que
podem ser utilizados como punhais improvisados
caso os PJs perdem suas armas para saliva do
Grub-Ganância Gigante. Bastões improvisados
também pode ser feitos partir de pernas de mesa
no refeitório.
GRUB-GANÂNCIA GIGANTE
Monstruosidade grande, neutro e mal
CA: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 85 (10d10+30)
Deslocamento: 6m., escalada 6m.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Perícias: Percepção +2
Vulnerabilidade a Dano: cortante.
Resistência a Dano: congelante; dano de
concussão de armas não mágicas.
Sentidos: visão as cegas 18m. (cego além desse
ponto), Percepção Passiva 12
Idiomas: entende, mas não pode falar Anão
Desafio 3 (700 XP)
Semi-amórfo: O grub-ganância pode se mover
através de um espaço de tamanho minúsculo ou Grub-Ganância Gigantes são versões maiores das
maior sem precisar se espremer. Grub-Ganância amaldiçoados que enchem a mina
AÇÕES debaixo d'A Junta. Grub-Ganância são as formas dos
Multiataque: O Grub-Ganância Gigante realiza anões amaldiçoados pelo Castigo Brilhante que
um ataque de mordida ou cuspe de ácido e um maniacamente minaram os ricos filões dourados para
ataque de rabada. adquirir o máximo que podiam. Lembrando uma larva
Mordida: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +7 para inchada e seguimentada de 2m, Grub-Ganâncias
Acertar, alcance 1,5m., um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) perambular em seis pseudópodes. Eles não têm olhos,
de dano perfurante. mas facilmente percebem inimigos e objetos nas
Cuspe de Ácido: Ataque de Arma a Distância: +4 proximidades.
para acertar, alcance 4,5/9m., um alvo. Acerto 4 Se um observador fizer um teste de Sabedoria
(1d4+2) de dano ácido e o alvo precisa obter (Percepção) CD 10 ao ver um grub ganância, ele
sucesso em um teste de Destreza CD 12 ou terá sua percebe que o monstro parece de alguma forma
armadura (01-75 em um d%) ou arma (76-00 em anã, mas exatamente como é difícil de descrever.
um d%) dissolvida. Armas e armaduras Ganância, larvas normais e gigantes, uma vez
danificadas sofrem uma penalidade de -1 nas alimentavam-se de minério de ouro bruto, mas
jogadas de ataque e dano ou CA base cada vez que
eles são danificados. Se o dano ácido reduzir a CA eles despojam a mina inferior nua de minério
base do alvo para 10 ou menos, a armadura é valioso. No entanto, eles retêm algum pepitas de
destruída. Se a penalidade reduzir o dano de uma ouro dentro de suas tripas e estes restos preciosos
arma para 0 ou menos, a arma é destruída. Armas podem ser colhidas se a criatura for cortada aberta.
de madeira ou pedra não são afetadas. AREA 1-6—ALOJAMENTO DO MESTRE
Rabada: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +7 para DA MINA :
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) de Este pequeno quarto contém uma cama, um baú de
dano de concussão. vestuário e um guarda-roupa aberto, todos os quais tem
Mobília Arremessada: Ataque de Arma a sinais de construção pelas habilidosas mãos dos anões.
Distância: +2 para acertar, alcanse 9/18m., um alvo. A cama e guarda-roupa foram despojados de seus
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão e o alvo
conteúdos e o chão está coberto com roupas de cama e
precise obter sucesso em um teste de resitência de
Destreza CD 10 ou será derrubado. tecidos rasgados. O baú está fechado e parece intocado.
O baú está trancado e tem uma armadilha
mágica projetada para deter ladrões. Um teste de

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Inteligência (Investigation) CD 15 bem sucedido Imunidade a Condições: exaustão, paralizia,
revela uma linha de pequenas glifos esculpidos ao petrificação, envenenamento e inconsciência.
longo da base do baú. Todo o baú irradia Sentidos: visão no escuro 18m., Percepção
conjuração mágica se submetido a uma magia Passiva 10
detectar magia. Arrombar a fechadura sem a chave
Idiomas: Primordial (Terran)
adequada (agora perdido há muito tempo na mina
abaixo) requer um teste de Destreza CD 15, mas Desafio 2 (450 XP)
também aciona armadilha do baú. Um pequeno Deslizar na Pedra: O elemental pode se mover
elemental da terra aparece na rodada seguinte e sobre pedra, terra ou outros tipos de rochas (exceto
ataca o ladrão e quem vier em seu auxílio. metais) sem penalidades de deslocamento.
O baú contém roupas de trabalho, um pente de AÇÕES
barba, um kit de higiene, um grande livro-razão Multiataque: O elemental reliza dois ataques
com capa de couro, uma única chave em uma com os punhos.
corrente de prata (10 PO valor) e uma caixa de
Punhos: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +4 para
madeira. A chave abre a porta trancada na área 1- acertar, alcance 1,5m., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2)
1. A caixa de madeira tem três poções de curar de dano de concussão.
ferimentos leves e duas poções de restaurar vigor (ver Um forma vagamente humanóide com 1 metro de
quadro ao lado). A contabilidade é escrito em altura aparece com o som de rochas esmerilhando-se
língua anã e contém registros de várias entregas e próximo a vocês, balançando seus punhos de tamanhos
embarques que chegam e partem d'A Junta. Um PJ descomunais enquanto ataca.
que pode ler Anão e sucede a uma teste de ÁREA 1-7—CORREDOR ORIENTAL:
Inteligência (Investigação) CD 10 descobrirá vários Além da porta trancada está um corredor no sentido
pontos de referência mencionados nos registros. norte-sul. Ao norte estão três portas: uma no final da
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) passagem e duas posicionadas nas paredes leste e oeste.
CD 15 identifica a posição destes pontos de Olhando para o sul você vê o corredor terminar em uma
quarta porta com um par de lacunas na sua face. A porta
referência e pode usar esse conhecimento para levadiça levantada se projeta a partir do teto a uma curta
traçar um caminho para a localização do Salão distância em frente da porta. A figura pálida de um
Brassodaço. Okkar está especialmente interessada anão, seu corpo incrustado com depósitos minerais, fica
em aprender a sua localização e informações pode perto da porta sul.
levar a novas aventuras para os PJs (veja O anão pálido é um Rochalma, alertado pelos
Concluindo A Aventura a seguir). sons de batalha na área 1-1. Ele tenta atrair o grupo
O resto das roupas e roupa de cama está em na armadilha que paira em cima. Se o grupo move-
farrapos e não tem valor. se para confrontá-lo ou tenta conversar, ele foge
para o sul, passando pela porta para a área 1-8 com
ELEMENTAL DA TERRA CONJURADO a sua capacidade Caminhada Rochosa. Uma vez lá,
PELA ARMADILHA ele e seus companheiros assistem através de fendas
Elemental pequeno (terra), neutro do porta. Dois usarão ações preparadas para ativar
CA: 12 (armadura natural) tanto a armadilha e porta levadiça uma vez que
dois ou mais PJs andarem abaixo da armadilha. Os
Pontos de Vida: 27 (6d6+6) outros dois, em seguida, dispararão suas bestas
Deslocamento: 9m. através de brechas até que o grupo tenha fugido ou
sido morto. Se um PJ atinge a porta, eles mudarão
FOR DES CON INT SAB CAR para lanças e atacarão o aventureiro com essas
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1) armas através das fendas.
Perícias: Percepção +2 Armadilha: O teto sobre uma parte do corredor
está arranjado para cair. Um teste de Sabedoria
Vulnerabilidade a Dano: cortante. (Percepção) CD 15 percebe a armadilha no teto
Resistência a Dano: dano de concussão, antes de ser ativada. A armadilha só pode ser
perfurante e cortante de armas não mágicas. desativada usando a alavanca na área 1-8,
Imunidade a Dano: venenoso forçando os PJs a aceitar o desafio ou usar a magia
para se proteger da armadilha. Qualquer criatura

Novo Item Mágico


Poção de Restauração de Vigor
Poção, incomum
Esta poção azul elétrico restaura a energia e expulsa a fadiga, permitindo que os trabalhadores
suportar longas horas de trabalho que de outra forma os esgotaria. Uma pessoa que prove do líquido
se sente energizado e alerta. Bebê-la provoca uma explosão de bem-estar e redução da fadiga em
quem bebeu.
Propriedade [Consumível]: Como uma ação, você bebe a poção e quaisquer níveis de exaustão
existentes que você tem são reduzidas em dois.

8
dentro da área de efeito da queda (como observado
no mapa) receberá 13 (3d8) de dano de concussão
e pode realizar um teste de resistência de Destreza
CD 10 para reduzir pela metade (6). Os escombros
caídos obstruem parcialmente o corredor, que é
tratado como terreno difícil. A porta levadiça
bloqueia o acesso à porta da área 1-8. A porta
levadiça pode ser aberta puxando a alavanca na
área 1-8 ou fisicamente levantar o portão com um
teste de Força CD 20 bem sucedido.
Até dois dos rochalmas na área 1-8 podem
disparar através das brechas na porta sul de uma
vez e tem três quartos de cobertura ao fazê-lo.
AREA 1-8—POSTO DA GUARDA
ORIENTAL:
A menos que os PJs derrotarem o rochalma na
área 1-7 antes que ele fuja para esta área, a porta a
esta câmara está bloqueado (teste de Destreza CD
15 para abrir), suas fendas abertas estarão
ocupadas por mortos-vivos empunhando bestas.
Esta sala é idêntica à área 1-3 com a exceção dos
quatro rochalmas (três se a um na área 1-7 é morto
antes de fugir para aqui).
Há quatro bestas leves, oito caixas com 20
virotes cada e seis lanças curtas nesta sala. Armas
não sendo utilizados pelos rochalmas estão
penduradas em uma prateleira na parede oriental.
Besta Leve: Ataque de Arma a Ditância: +3 para
Se os rochalmas usarem com sucesso a acertar, alcance 24/96m., um alvo. Acerto: 6
armadilha e a porta levadiça na área 1-7 caiu, (1d8+1) de dano perfurante.
premiará os PJs uma adição de 450 XP pelo
aumento da dificuldade deste encontro. Lança: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5m., um alvo. Acerto: (1d8+2) de
ROCHALMAS (4) dano perfurante.
Morto-Vivo Médio, caótico e mal Toque Calcificante: Ataque de Arma Corpo-a-
CA: 12 (armadura natural) Corpo: +4 para Acertar, alcance 1,5m., uma
criatura. Acerto: 4 (1d4+2) de dano Necrótico e a
Pontos de Vida: 45 (6d8+18) criatura precise realizer um teste de Constituição
Deslocamento: 9m CD 13 ou sofrerá um nível de exaustão enquanto
FOR DES CON INT SAB CAR sua carne se torna calcificada and the target must
succeed on a DC 13 Constitution saving throw or
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) suffer one exhaustion level as his flesh becomes
Perícias: Furtividade +3 calcified and ressecada. Níveis de exaustão são
Vulnerabilidade a Dano: radiante, trovejante. curados normalmente.
Resistência a Dano: congelante, flamejante, AREA 1-9—ARMAZÉM:
elétrico; dano de concussão, perfurante e cortante O cheiro de podridão e mofo assalta seu nariz
e dano de armas não mágicas. enquanto você abre a porta para esta câmara apertada.
Barris, engradados e outros recipientes descansam
Imunidade a Dano: Necrótico, Venenoso empilhados no chão. Roupas dobradas e outros têxteis
Imunidade a Condições: Paralizado, estão em exposição nas prateleiras que revestem as
envenenado, inconsciênte paredes. Um tapete de grossa poeira amanta tudo.
Sentidos: visão no escuro 18m., Percepção Esta área ocupou os produtos alimentares
Passiva 11 perecíveis e outros suprimentos do dia-a-dia
Idiomas: Comum, Anão utilizados pelos mineiros. Os barris e caixotes
Desafio 2 (450 XP) tinham farinha, farinha de milho, legumes em
Caminhada Rochosa: Um Rochalma pode-se conserva, carne defumada e cerveja, agora tudo
mover através rocha solida e terra sem penalidades estragado e não comestíveis. Os cobertores, roupas
de deslocamento sem deixar quisquer sinais de sua de trabalho de reposição e outros têxteis
passage. Um rochalma não pode carregar outras empilhados nas prateleiras estão agora trapos
criaturas ou abjetos usando sua habilidade de apodrecidos.
Caminhada Rochosa. Uma pesquisa nas prateleiras acompanhada de
Aprisionados: Rochalmas não podem sair os um teste de Sabedoria (Percepção)CD 10
confins da parte superior d’A Junta devido a descobrirá uma caixa reforçada de ferro. Dentro da
maldição do Castigo Brilhante.
caixa estão seis frascos de líquido azul elétrico
AÇÕES

9
embalado em palha e pano rebatidas. Essas são rasa da fonte. Outra porta está na parede ocidental para
poções de restauração de vigor. o norte da entrada desta câmara.
A fonte é mágica e irradia uma aura de
ÁREA 1-10—COFRE DE MINÉRIOS : transmutação. O ouro é líquido dentro, mas não
A porta para este quarto é de aço sólido e mostra está fundido e não emite calor. Ela é fria ao toque,
sinais de uma tentativa frustrada de quebrá-la. Grandes mas almodiçoa aqueles que adoradores de Grarr.
goivas estragaram a superfície de metal polido e as duas Qualquer descrente de Grarr que interage com o
trancas de aspecto sólido que fixam o portal ostentam ouro (tocá-lo, tentar contê-lo em um recipiente,
sinais de serem atacado com ferramentas. Apesar dos etc.) deve ser bem sucedido em um teste de
esforços, a porta parece ter resistido, proteger o que resta resistência de Constituição CD 15 ou será
por trás dela de saqueadores. petrificada. Enquanto petrificado, a vítima se
A porta é tanto mecanicamente quanto assemelha a uma estátua e como um efeito
magicamente selada. Um par de fechaduras colateral chora lágrimas de ouro derretido a cada
complexas prende a porta e cada uma exige quer a dia. O valor total das lágrimas de ouro é 3d6 POs
chave correta (veja a área 2-1 a seguir) ou um teste por dia. As lágrimas de ouro não são mágicas e
de Destreza CD 20 para arrombar. Um feitiço podem ser coletadas de forma segura.
tranca arcana também está em vigor na porta. O
uso da chave correcta ignora temporariamente o ÁREA 1-11A — ALOJAMENTO DO
selo mágico também. Se o grupo conseguir abrir a SACERDOTE:
porta, leia o seguinte: Este quarto simples contém uma cama, um armário
Seis grandes caixas de ferro enferrujados ficam nesta e uma escrivaninha, todos os quais estão cobertos por
câmara de pedra utilitária plana. Uma meia dúzia de um cobertor de poeira. Em cima da mesa, abaixo da
carrinhos de mão de grandes dimensões vazios sujeira, estão uma vela em um prato de estanho e um
inclinam-se contra as paredes. As caixas de ferro contém pergaminho de metal batido.
montes de pedra cobertos de poeira, mas o brilho fraco de Uma vez o quarto de Tripas-Ávidas, o padre
ouro aparece misturado com a rocha de outra maneira herético morto-vivo não voltou desde que ele foi
monótona. O chão empoeirado é perturbado por pegadas tomado pelo Castigo Brilhante. O pergaminho está
em alguns lugares. Um rastro de pegadas leva da porta, escrito em runas anãs, inscritos na chapa de metal
circulando os caixotes, enquanto outros pares parecem enrolada está a narração dos acontecimentos que
se materializar das próprias paredes e vagar conduziram à queda d'A Junta. Escrito pelo
inquietamente sobre o lugar. sacerdote, conhecido como Averes antes que ele
Minério não processado da mina abaixo foi abandonasse sua fé e abraçasse Graar, o deus anão
armazenado aqui enquanto esperava para ser de avarentos e miséria, narra a descoberta da veia
enviado de volta ao Salão Brassodaço para o refino. do ouro, o declínio para aurhreck pelos mineiros e
Uma vez por semana, comboios de mulas seu declínio para o Castigo Brilhante para possuir o
transportavam o minério precioso através de ouro. Averes termina o seu conto, declarando sua
trilhas de montanha para o salão central do clã. intenção de descer até a mina e transformá-lo em
Quando a loucura pegou A Junta, os anões lutaram uma catedral digna de seu novo deus.
ferozmente para ter acesso ao ouro aqui dentro, O guarda-roupa detém apenas uma vestimenta
mas foi o clérigo Tripas-Ávidas, que ultimamente, religiosa esfarrapada e não há nada mais de
adquiriu a chave do cofre. Ele manteve o minério interesse ou valor nesta área.
seguro aqui, ocasionalmente entrando para
contemplar sua recompensa. Os rochalmas ÁREA 1-12—ENTRADA DA MINA:
também entram periodicamente no local usando o Uma enorme guincho domina este alta sala de 6
seu habilidade Caminhada Rochosa, mas como eles metros de altura. Suspenso no guindaste está um
não podem retirar o minério usando a Caminhada enorme balde de ferro medindo 6m de diâmetro. Uma
Rochosa, as riquezas continuaram a ser um tesouro seção do lado do balde é articulada e fica aberta,
provocante que eles são incapazes de reivindicar. permitindo a fácil entrada e saída. Sob o balde
Há um total de três toneladas de minério de pendurado há um fosso aberto cerca de 7,5 m de largura.
ouro nas caixas. Se refinado, um processo que Um ligeiro vento sopra do buraco, levando consigo o
cheiro fedorento de minerais e do mundo subterrâneo.
requer equipamento de fundição e de trabalho de O sistema de balde e guincho baixavam
dois dias, um total de 6.000 POs de ouro puro é trabalhadores na mina e levava minério para fora
obtido. Okkar, conforme o seu acordo, está para armazenamento no cofre (área 1-10). O balde
disposto a compartilhar o minério (ou o ouro mede 6m de diâmetro e 3m de altura, e pode ser
refinado) com os PJs, mas não tem acesso ao adentrado através de tanto pela grande porta
equipamento adequado necessário para processar articulada de 3m no lado do balde ou subindo pela
a pedra. No entanto, ele sugere que Salão parte superior aberta do balde. Um par de
Brassodaço contém as ferramentas de fundição manivelas de guincho duplas, uma no guincho do
necessárias e se o grupo quiser ajudá-lo na
investigação da cidadela perdida... guindaste e um dentro do balde, levanta e abaixa o
balde a uma taxa de 3m por rodada. O poço de
ÁREA 1-11—CAPELA PROFANADA: mina vai por 6 metros para baixo antes de abertura
Um estrado coberto com um ídolo quebrado ocupa o no teto da área 2-1 abaixo (12m totais de total de
extremo desta sala. O ídolo parece ter sido um enorme descida). Operar o balde alerta automaticamente
martelo de pedra, mas a cabeça está agora quebrada e Tripas-Ávidas que intrusos estão dentro da mina e
encontra-se em pedaços ao lado do eixo ainda na posição ele se prepara para a batalha.
vertical. De pé diante do estrado é uma pequena fonte de
três camadas. Ouro líquido flui da fonte, que flui para
baixo cada um dos seus três níveis antes de encher bacia

10
A Mina Abaixo
O nível mais baixo d'A Junta é compreendida
da mina de ouro de fato, uma rede de túneis
serpenteam esse trecho sob a montanha.
Ironicamente, a veia de ouro que causou todos os
eventos da decadência da mina a muito já se foi,
consumido pelas centenas de grub-ganâncias
descendentes dos mineiros amaldiçoados originais
que agora habitam a mina. Provavelmente, o
grupo não vai se aventurar na própria mina, mas
se isso ocorrer, a GM deve confiar em sua própria
criatividade para detalhar o que eles encontram
dentro deles, para além dos inúmeros e vorazes
grubs-ganância!
ÁREA 2-1—A MINA D’A JUNTA:
Um grande espaço foi escavado na rocha da
montanha, formando uma catedral de pedra sob o solo.
O teto pende 6m acima de um piso rochoso inscrito com
runas anãs e símbolos religiosos. Um quarteto de postes
de ferro servem como guias para o balde de minério,
mantendo-o na pista enquanto desce até o chão da mina.
Na parede oriental da caverna, a grande galeria de
acesso de um túnel da mina desaparece na escuridão.
Perto da entrada da mina está um altar de pedra em
blocos decorado com velas tremeluzentes.
Um teste de Inteligência (Religião) CD 10
identifica as runas como orações dedicadas a uma
divindade anão obscura e má, Grarr, o deus dos
avarentos e miséria. O altar é formado de pedra centenas de larvas sujas estivessem se movendo em sua
simples, mas a sua superfície está manchada com direção, decididas a se alimentar.
fluidos viscosos. Estes são os vários fluidos A primeira das hordas chega duas rodadas mais
corporais das grubs-ganância que Tripas-Ávidas tarde, saindo do túnel, à taxa de 1d4 cada rodada.
ocasionalmente sacrifíca para Grarr em cima do Os PCs serão provavelmente sobrecarregados, a
altar. As velas são de cor vermelha e de sebo menos que algo seja feito.
simples. Qualquer PC com uma percepção passiva de 12
O clérigo morto-vivo, Tripas-Ávidas, utiliza ou mais ou que tenha sucesso em um teste de
esse espaço como seu principal templo. Se o grupo Sabedoria (Percepção) CD 12 ao analisarem a
desce para esta área através do balde da mina, entrada da mina percebe os suportes de madeira
Tripas-Ávidas se torna consciente de sua presença ao redor da galeria de acesso parecem velhos e
e se prepara para a batalha. Ele se esconde na precários. Se nenhum dos PCs perceber esse fato e
okkar estiver presente, o anão grita: "Os suportes!
escuridão além de velas do altar antes de usar Destruam os suportes! ", Enquanto apontando
Taumaturgia para criar o som de um sussurro de freneticamente à entrada da mina.
voz ameaçadora: "Venha aqui em baixo brincar na Os suportes de minas têm CA 10 e tem 15 PV.
escuridão com a gente" a 10m de distância de sua Eles falham automaticamente todos os testes de
localização (isso não revela a sua posição). resistência. Se reduzido a 0 hp, a entrada da mina
Se o grupo continua a descer, Tripas-Ávidas desaba, provocando um desmoronamento que
esmaga a manivela de guincho localizado na parte percorre o comprimento do túnel da mina,
inferior do balde elevador, fazendo com que o enterrando tanto a horda invasora de larvas
balde gigante caia 6 metros para o chão da mina. ganância e a própria mina sob toneladas de rocha
Todos os personagens dentro do balde devem caída. A força do colapso treme através da área 2-
obter sucesso em um teste de Constituição CD 10 1, forçando todos a fazer um teste de resistência de
ou sofrer 7 (2d6) de dano e seram derrubados (3 Destreza CD 12 ou serão derrubados. Se Tripas-
(1d6) dano e permanecem de pé em um teste bem- Ávidas ainda estiver vivo, ele grita de raiva e ataca
sucedido). Tripas-Ávidas em seguida, conjura os PCs em uma fúria cega, ganhando +1 para
chama sagrada e arma espiritual, enquanto acertos e dano e luta até ser destruído.
Quando Tripas-Ávidas é destruído, as velas no
convocando três grubs-ganância que espreitam altar são extintas e o altar se estilhaça, revelando
logo além da entrada da mina. Eles correm para o um espaço oco por dentro. Há uma sensação como
ataque, enquanto Tripas-Ávidas reverte se uma poderosa tempestade passasse, deixando o
(desengajar se necessário) e continua a usar suas ar ,uma vez mais, puro e livre de ameaça. Com a
magias para atacar o grupo ou ajudar seus asseclas morte de Tripas-Ávidas, os últimos vestígios
grubs-ganância conforme necessário. remanescentes do Castigo Brilhante somem,
Duas rodadas após o combate começar, a horda desaparecendo com o servo de Grarr d'A Junta.
de larvas ganância que habita mais fundo na mina PJs inspecionando o altar quebrado descobrir
é atraído pelos sons de batalha. Leia o seguinte: uma recompensa de grandes pepitas de ouro,
Tão a briga se enfurece sobre vocês, vocês ouvem um cortadas de larvas ganância sacrificados por
ruído perturbador ecoando fora da entrada da mina: O Tripas-Ávidas e armazenadas aqui. Cada uma vale
som de passos trovejantes e chapinhar grotesco, como se 25 PO.

11
TRIPAS-ÁVIDAS AÇÕES
Morto-Vivo Médio, caótico e mal
Picareta da Prospecção +1: Ataque de Arma
CA: 15 (cota de malha, escudo) Corpo-a-Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m., um
Pontos de Vida: 50 (5d8+10) alvo. Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Deslocamento: 9m Tripas-Ávidas é um magro e pálido anão de anos
indetermináveis. Sua carne, cabelo e barba são cinza
FOR DES CON INT SAB CAR com a idade e poeira e ele se veste com vestes
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) esfarrapadas sobre a cota de malha enferrujada. Seus
Testes de Resistência: Sabedoria +5, Carisma olhos são ouro ardente na cor e sua voz é tingida com
+1 loucura e ganância.
Perícias: Percepção +5, Furtividade +2 GRUBS-GANÂNCIA (3)
Monstruosidade média, neutro e mal
Resistência a Dano: congelante, flamejante; CA: 13 (armadura natural)
dano de concussão, perfurante e cortante feito por
armas não mágicas. Pontos de Vida: 22 (3d8+9)
Deslocamento: 9m., escalada 6m.
Imunidade a Dano: Necrótico, Venenoso
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condições: Paralizado, 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
envenenado, inconsciênte
Perícias: Percepção +2
Sentidos: visão no escuro 18m, percepção Vulnerabilidade a Dano: cortante.
passiva 15 Resistência a Dano: congelante; dano de
Idiomas: Comum, Anão concussão de armas não mágicas.
Sentidos: visão as cegas 18m. (cego além desse
Desafio: 3 (700 XP) ponto), Percepção Passiva 12
Idiomas: entende, mas não pode falar Anão
Equipamentos Especiais: Picareta da Desafio 2 (450 XP)
Prospecção +1, símbolo profano de Grarr (uma Semi-amórfo: Os grubs-ganância pode se
mão encarquilhada desejando possuir), um mover através de um espaço de tamanho
chaveiro contend as chaves para as portas minúsculo ou maior sem precisar se espremer.
trancadas nas áreas 1-1 e 1-10.
Conjuração: Tripas-Ávidas é um conjurador de AÇÕES
5º nível que usa Sabedoria como sua habilidade Mordida: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +4 para
principal de conjurador (CD 13 para resistência a Acertar, alcance 1,5m., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2)
magia; +5 para acertar em ataques de magia). de dano perfurante.
Tripas-Ávidas tem as seguintes magias preparadas Cuspe de Ácido: Ataque de Arma a Distância: +3
da lista de magias do clérigo: para acertar, alcance 4,5/9m., um alvo. Acerto 3
(1d4+1) de dano ácido e o alvo precisa obter
 Truques (à vontade): luz, resitência, chama sucesso em um teste de Destreza CD 11 ou terá sua
sagrada, taumaturgia. armadura (01-75 em um d%) ou arma (76-00 em
 1º Nível (4 espaços): comando*, curar um d%) dissolvida. Armas e armaduras
ferimentos, lampejo*, infringir ferimentos, escudo danificadas sofrem uma penalidade de -1 nas
de fé jogadas de ataque e dano ou CA base cada vez que
 2º Nível (3 espaços): ajuda, escuridão*, eles são danificados. Se o dano ácido reduzir a CA
imobilizar pessoas, silêncio*, arma espiritual base do alvo para 10 ou menos, a armadura é
 3º Nível (2 espaços): dissipar magia, proteção destruída. Se a penalidade reduzir o dano de uma
contra elementos, falar com os mortos*, guardiões arma para 0 ou menos, a arma é destruída. Armas
espirituais de madeira ou pedra não são afetadas.
*marca as magias de domínio

Novo Item Mágico


Picareta da Prospecção +1
Arma (picareta de guerra), raro
Esta arma se assemelha a uma picareta de guerra bem-feita com uma safira azul brilhante
encaixada no ponto onde a cabeça e o corpo se encontram. Quando empunhada em batalha, a
picareta de guerra parece extraordinariamente leve e ágil, mas isso não faz nada para reduzir a sua
capacidade de causar ferimentos graves. A picareta também tem o poder de localizar riquezas
minerais inexploradas quando nas mãos de um anão.
Propriedade: Você ganha +1 de bônus de ataque e de dano feito com essa arma.
Quando usada por um anão, a picareta pode produzir um efeito semelhante ao da magia do 4º
nível localizar criatura. No entanto, em vez de uma criatura viva, a picareta detecta a direção de um
único tipo de metal não trabalhado ou pedras de gemas (prata, ouro, safiras, etc.) escolhido pelo
manejador. O dono percebe a direção do tipo escolhido, se dentro de 300m. de sua localização atual.
Metais trabalhados ou moldados ou pedras preciosas (moedas de ouro, cálices de prata, diamantes
lapidados, etc.) não são detectadas pela escolha. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia
e dura por 1 hora.

12
Concluindo A Aventura
ma vez que Tripas-Ávidas for destruído ousados no salão antigo é deixada à GM para
e a mina provavelmente selada sob detalhar, mas equipamento de fundição para
toneladas de escombros caídos, Okkar refinar o ouro do cofre de minério estará
está convencido de que A Junta foi limpa certamente lá — juntamente com habitantes
de sua maldição. Ele lamenta a perda da monstruosos para defendê-lo!
mina, mas estoicamente aceita a perda com um Se Okkar pereceu durante a exploração do
encolher de ombros. "Talvez seja o melhor. Alguns grupo d'A Junta, Os PJs são deixados não só com
segredos debaixo da terra são mantidos melhor no uma quantidade considerável de riqueza potencial
escuro, para sempre ", ele suspira. Com a morte de na forma de minério bruto, mas também a
Tripas-Ávidas, o grupo pode reivindicar a chave localização potencial de um salão anão
para a área de 1-10 ea sua quota de minério de desaparecido. Eles podem decidir investigar mais
dentro dela como sua recompensa. ou vender as informações e minério para outros
Se o grupo ou Okkar descobriu a contabilidade grupos interessados. PJs que decidem procurar
na área 1-6 e discerniu a localização do Salão companheiros anões viajantes de Okkar ganharão
Brassodaço, Okkar estará muito feliz e agradecido uma recepção calorosa e aliados potenciais se
e recompensará os PJs com todo o conteúdo do revelarem o local d'A Junta e/ou Salão Brassodaço
cofre de minérios mais qualquer tesouro incidental ao clã errante.
que acumularam. Ele solenemente lhes agradece Não importa como as coisas acontecerem, o
por sua ajuda e por ajudar a desenterrar o possível grupo pode ir embora d'A Junta tendo aprendido
local de Salão Brassodaço. Se o grupo estiver uma lição sobre os perigos da ganância e um novo
disposto, ele ficaria grato por sua assistência em respeito para as coisas que habitam na escuridão
explorar o salão anão caído. O que espera os heróis sob a terra.

Apêndice A: Nova Sub-Raça


Anão Viajante vagando pelos ermos tanto em cima quanto abaixo
dos picos das montanhas que seus antepassados
o longo dos milênios, incontáveis salões uma vez chamaram de lar. A existência vadia dos
de anões caíram aos invasores, seus anão viajantes aguçou sua mente e lhe ensinou a
ocupantes expulsos das terras de seus melhor encontrar seu caminho no isolado.
clãs e em uma diáspora duradoura. Aprimoramento de Atributo: Seu valor de
Estes são os anões viajantes, Inteligência aumenta em 1.
incessantemente em busca de novas casas ou Pioneiro: Sempre que você faz um teste de
lutando para recuperar suas terras ancestrais das Sabedoria (Survival) referentes a navegação ou
forças das trevas que os expulsaram. Seus séculos para evitar se perder, você é considerado
de peregrinação fez deles únicos entre seus primos proficiente na habilidade de sobrevivência e
mais estabelecidos, os anões das colinas e adicione o dobro do seu bônus de proficiência para
montanhas. Anões viajantes raramente se o teste, em vez de seu bônus normal.
estabelecem em um só lugar por muito tempo,
Apêndice B: Novo Antecedente
uito provável que anões viajantes, dia se estabelecer para o bem tem sido adiada por
como Okkar Ironeyes, sejam nascidos muito tempo, mas você persevera, na esperança de
na estrada, os refugiados de um evento encontrar aceitação em algum lugar, mesmo que
recente ou antigo que resultou na isso signifique usar a força para fazer valer seus
perda de sua pátria. O seguinte direitos em um novo lar.
antecedente pode ser usado por PJs que viveram Proficiências em Perícias: Atletismo,
uma existência semelhante antes de suas carreiras Sobrevivência
de aventureiros. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de
ferramenta de artesão, veículos (terrestre)
Refugiado Equipamento: Um conjunto de ferramenta de
Você perdeu a sua casa devido a algum desastre artesão (a sua escolha), um pequeno machado de
natural, ato de guerra, cataclismo mágico ou outra lenhador, uma tenda para duas pessoas, uma
forma de ampla destruição. Forçadas a fugir de sua algibeira contendo 10 PO, um conjunto de roupas
casa, você já gastou uma boa parte de sua vida na comuns e algum tipo de sinal do seu antigo lar.
estrada à procura de uma nova comunidade que TALENTO: LONGÍNQUOS AMIGOS
iria aceitá-lo. Como resultado, você aprendeu a
suportar as dificuldades de uma existência O desastre que retirou você de sua casa também
nômade, viajando de um lugar para outro e ganhar afetou sua família, amigos e outros membros da
a vida escassa para sobreviver. Seu sonho de um sua pátria, aldeia ou clã. Estes companheiros

13
refugiados dispersos por toda a paisagem, fixando D6 Ideal
residência em numerosos assentamentos próximos Cooperação: Você é apenas tão forte quanto os
e distantes e eles estão sempre dispostos a estender 1
mais fracos entre vocês e você precisa ficar
pronto para ajudar os outros quando hesitarem.
a mão para outro refugiado que precisa de (Bom)
assistência. Nas comunidades que são o lar de seus Estabilidade: Não há maior aspiração na vida
amigos e parentes, você pode contar com moradia, 2 que possuir um lar ou outro lugar onde se está
alimentação, aconselhamento gratuito e outras segura e protegido. (Leal)
formas de assistência, desde que não ameace a Autoconfiança: A habilidade para prover para
vida e o bem-estar das pessoas emprestando-lhe 3 você mesmo te libera da necessidade de confiar
nos outros. (Caótico)
auxílio. Seu Mestre vai decidir se quer ou não que Vigilância: Alguém sempre precisa estar
uma determinada comunidade tem companheiros vigilante pelo perigo ou dificuldades e
4
refugiados entre sua população. rapidamente interver antes que as coisas se
concretizem. (Leal)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Força: Se alguém não é forte o suficiente para
Um refugiado tem levado uma vida difícil. 5 guarder o que é deles, você tem todo o dieito de
tomar para si mesmo. (Mal)
Entre a perda de sua casa e as penúrias constantes Fé: Confiança nos deuses é o que o guia
de vida incerta na estrada, o refugiado raramente através das dificuldades e eles eventualmnte o
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sabe de estabilidade e de bondade. Isto significa colocaram no lugar que você deve estar.
que a maioria dos refugiados quer agarrar-se forte (Qualquer)
às poucas pessoas que podem confiar ou eles D6 Vínculo
evitam a todos, preferindo contar com o único que Sobrevivência requer cooperação e eu sou
sentem que nunca vai decepcioná-los em uma 1 dedicado àqueles que compartilho a estrada
situação difícil: eles mesmos. com.
Cultivo um intense ódi opor aqueles que são
D8 Traço de Personalidade 2
responsáveis pela destruição do meu lar.
Eu prontamente divide o pouco que tenho com Mesmo separados pelo desastre e distância,
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outros em necessidade. 3 meu povo permanece queridos de mim e farei
Me recuso a desistir, não importa quão difícil as qualuqer coisa para ajudá-los.
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coisas parecem. Uma alma generosa me ajudou quando eu mais
Apesar dos problemas que eu tenha 4 precisava e eu jurei returner o favor assim que
experienciado,eu tenho um amor profundo por possivel.
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viajar pelas estradas e as novas expeiências Sou devotado em preserver a história, cultura e
que as jornadas acarretam. 5
custumes da minha terra natal perdida.
Eu acumulei um número de palavras escolhidas Ambiciono um dia returner ao me antigo lar e
de diferentes dialetos durante minhas jornadas e 6
4 vê-lo renascer das cinzas.
constantemente tempero meus diálogos com
elas. D6 Fraqueza
Odeio não saber onde estou então coleto Tendo sido amargamente desapontado no
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5 mapas e outras textos de conhecimentos de passado sou relutante em confiar nos outros.
viagens sempre que possível. Sou propenso a cuidar de mim primeiro e
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Tento aprender novas coisas sempre que melhor.
posso, porque nunca se sabe quando um pouco Eu sou um facilmente seduzido por alguém com
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de conhecimento ou habilidade possa significar uma história de má sorte.
a diferença entre a vida e a morte. Eu tinha um papel— seja voluntariamente ou
Tenho pouco tempo para risadas ou involuntariamente— na catástrofe que tirou o lar
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frivolidades. Sobrevivência é um assunto sério. dos meus entes queridos e devo esconder o
Tive poucos companheiros na Estrada e tendo meu segredo vergonhoso.
8 a converser comigo mesmo e/ou minha Eu acumular todos os recursos que posso, seja
montaria para me fazer companhia. dinheiro, magia ou alimentos, por medo de que
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eu poderia encontrar-me em falta quando eu
mais precisar dessas coisas.
Eu não tenho respeito por aqueles que levam
6 uma vida de luxo e de lazer, não testada pelas
dificuldades da vida.

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