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Esta classe é dedicada àqueles que, como eu, são fascinados pelo combate corpo-a-corpo.

Uma
verdadeira máquina de guerra, esta build vai lhe
proporcionar muita emoção durante o combate, no entanto ela é absolutamente dependente de
um ótimo healer, como o aqui descrito Servo Radiante.
Isso porque lutando no potencial máximo você pode chegar a ter uma penalidade de -7 na CA,
além disso seus inimigos terão +4 no acerto e no dano
para te atacar, devido ao talento Robilar's Gambit, e como se realmente isso tudo não bastasse
você ainda vai levar 2 pontos de dano por contusão a
cada rodada devido à frenesi. Cristais de Life Drinking e um Healing Belt (Magic Item
Compedium páginas 64 e 110, respectivamente) podem te
ajudar a ter um pouco de sustain, mas ainda assim um bom healer se faz absolutamente
necessário.
Antes de começar a falar da build propriamente dita, preciso falar sobre a arma, pois isto vai
exigir negociação com o mestre da campanha. Essa
build é absolutamente indicada para o meio-orc, mas para tanto você vai precisar que o seu
mestre permita o uso de um Orc Dreadaxe ou uma Orc
Battle-Blade, ambos mencionados no races of destiny e no arms and equipment guide. Se puder,
use o Orc Dreadaxe, por motivos óbvios: 3D10 de
dano, decisivo x4!
Orc Dreadaxe - Arma exótica de duas mãos (meio-orcs a tratam como uma arma comum). É um
machado com a lâmina muito maior que a lâmina
de um machado grande comum.
o Custo: 100 PO;
o Dano: 3D10;
o Decisivo: x4;
o Peso: 8 kg;
o Tipo: Cortante;
o Dureza: 5;
o Pontos de vida: 20;
o Recuperação lenta: Devido ao tamanho da arma, seu balanço se torna difícil de compensar e é
impossível usá-la para aparar golpes. O
usuário toma uma penalidade de -1 na CA;
o O aço orc é um carbono de baixa qualidade, os ataques sofrem uma penalidade de -1 no dano;
o Obs.: Se a arma for construída com um metal diferente, como o adamante por exemplo, essa
penalidade deixa de afetar os
golpes. Difícil é achar um artesão capaz de fazer isso.

o Intimidador: Um dreadaxe obra


prima é adornado com motivos
medonhos e espinhos, o que aprimora
a sua aparência já brutal. Isso
garante ao portador um bônus de +2 de circunstância nos testes de intimidação.
Eu sou o primeiro a concordar que a SRD exagerou demais nessa arma, demais mesmo! Ela é
absolutamente desequilibrada, é provável, portanto,
que o seu mestre não aceite tal arma na campanha. Tente negociar a mesma arma com o poder
reduzido: uma arma com 2D8 de dano, decisivo x3 e
sem o bônus de intimidação me parece bem mais razoável, e ainda assim é uma monstra. Se em
todo caso seu mestre não aceitar, use a Orc Battle-
Blade.
Orc Battle-Blade - Arma exótica de uma mão, pode ser usada como uma arma comum com as
duas mãos (meio-orcs a tratam como uma arma
comum). Uma espada muito grande e lâmina larga, preferida dos orcs.
o Custo: 30 PO;
o Dano: 1D12;
o Decisivo: 19-20/ x2;
o Peso: 4 kg;
o Tipo: Cortante;
o Dureza: 10;
o Pontos de vida: 5;
o Recuperação lenta: Devido ao tamanho da arma, seu balanço se torna difícil de compensar e é
impossível usá-la para aparar golpes. O
usuário toma uma penalidade de -1 na CA;
Essa não extrapola de modo algum os níveis de normalidade do jogo, é bem mais fácil de ser
aceita. Se puder escolher alguma das armas
mencionadas acima, certifique-se também de poder usar os livros mencionados na referência
para o potencial máximo dessa build. Se em todo caso,
o seu mestre desaprovar o uso dessas duas armas, escolha humano como raça e pegue usar arma
exótica (espada bastarda) como seu talento adicional
e use-a com as duas mãos. Isso porque, embora a bastarda possa ser usada com as duas mãos
como se fosse uma arma comum, você precisa do
talento usar arma exótica para cumprir os pré-requisitos do mestre de armas exóticas. A espada
bastarda é a mais indicada para esse fim, no entanto
você também pode escolher o machado de guerra anão e usá-lo da mesma forma, como uma
arma de duas mãos. Você precisa de um nível de mestre
das armas exóticas para conseguir o truque de arma golpe poderoso, assim poderá adicionar
duas vezes seu modificador de força aos seus ataques, ao
invés de 1,5 como de costume, isso vai compensar o talento gasto.
Com tudo definido, vamos falar dos atributos: não é preciso dizer que a Força é o atributo
principal dessa build, portanto o mínimo aqui é o máximo, certifique-se de começar com 18
aqui e lembre-se que como meio-orc você tem um bônus racial de +2, portanto comece o jogo
com 20 de força. A
Destreza é importante para tentar mitigar um pouco os danos do combate corpo-a-corpo e das
habilidades de área, porém não se iluda: você vai levar
muita porrada e vai tomar tantas bolas de fogo ou whatever quanto possível, a destreza vai ser
importante para o final da build, quando você pegar o
talento Robilar's Gambit, tente começar com 15, para garantir o pré-requisito de reflexos em
combate, se conseguir um 16 para aumentar o
modificador, melhor. A Constituição é quase tão importante quando a força, um modificador
alto além de garantir mais pontos de vida
(absolutamente necessário nessa build, uma vez que você é tão difícil de acertar quanto um
caminhão parado e ainda perde 2 pontos de vida por
rodada, como se não bastasse), vai aumentar a quantidade de rodadas que você pode manter a
sua fúria e a sua frenesi, isso é primordial nessa build,
uma vez que se manter em fúria/frenesi pode ser a diferença para você entre viver ou morrer e
faz também todo diferencial do combate. Obs.:
Lembre-se sempre que for entrar nas duas instâncias de combate de ativar primeiro a fúria para
aproveitar o bônus de constituição concedido para
ambas. Inteligência e Carisma são irrelevantes, portanto quaisquer valores aqui são aceitáveis,
no entanto seria interessante ter pelo menos um 10 em
Sabedoria para não tomar penalidade em um teste que você já é muito ruim, e que
eventualmente pode matar seus companheiros (sair da frenesi por vontade própria exige um
teste de Vontade CD 20), entretanto se não der para colocar mais de 8 nesse atributo o e acanhe,
faça o combate compensar sua falta de bom senso
Lembre-se sempre de intimidar os seus inimigos ao entrar em fúria, isso vai deixá-los abalado.
O estado de fúria do bárbaro concede a ele +4 de
bônus de circunstância nos testes de intimidação e exibições do seu poder físico - como quebrar
coisas ou esmurrar paredes - podem substituir o
modificador de carisma pelo de força no teste (regras opcionais apresentadas no livro do mestre
e mais especificamente no completo do guerreiro).
Em relação às características de classe, não se esqueça de fazer a opção alternativa do bárbaro
descrito no races of destiny: no nível 2, ao invés de
esquiva sobrenatural, você ganha Reckless Charge (+4 de ataque e -4 na CA durante uma
investida, ao invés do +2/-2 usual). No nível 5, ao invés da esquiva sobrenatural aprimorada,
você ganha Insightful Rage, o que lhe garante um bônus de +4 nos testes de vontade para
desacreditar magias de
ilusão. Por fim, no nível 7, você não ganha redução de dano 1/- para ganhar o Two-Handed
Strike e fazer com que qualquer arma de duas mãos
inflijam +2 no dano. Obs.: Se você escolher ser humano, ignore esse passo e siga a progressão
normal do bárbaro. Importante ressaltar que a
habilidade de inspirar frenesi pode ser totalmente inútil dependendo do grupo (exemplo: com
uma composição de bárbaro, mago, ninja e clérigo,
absolutamente nenhum dos seus companheiros vai aproveitar a sua habilidade), isso porque a
frenesi é um pacote que, além da penalidade na CA e
dano de contusão por turno impede o usuário de fazer uma série de ações , como conjurar
magias, usar determinados talentos, fazer qualquer ação
delicada ou baseada em destreza/inteligência/carisma (com exceção de intimidar, equilíbrio e
cavalgar), entre outras coisas, inclusive tomar
poções, portanto, se for conveniente, converse com o seu mestre para usar a habilidade Vicious
Strike, apresentada no book of exalted deeds, no
lugar de inspirar frenesi. A tabela de progressão, nos níveis 6,8 e 10 de bárbaro frenético, vai
ficar com Vicious Strike 1D6/2D6/3D6, ao invés de inspirar frenesi 1/2/3 vezes por dia. Essa
habilidade faz com que seus golpes inflijam 1D6/2D6/3D6 de dano adicional enquanto você
estiver em frenesi (somente enquanto estiver em frenesi, nada de querer dano adicional em
fúria, ou pior, em estado normal).

Quanto aos talentos você começa com Ataque Poderoso, cumpre assim que possível os pré-
requisitos do bárbaro frenético no 3 e no 6, pega dois
níveis de guerreiro para garantir o trespassar (também pré-requisito do bárbaro frenético) e o
foco em arma (pré-requisito do mestre em armas
exóticas). No nível 9, você pega saltar e golpear e aqui vai ver que esse talento é um divisor de
águas! No momento que você completar a build, esse
talento vai garantir que você inflija 60 pontos de dano adicional com uma penalidade de -5 no
ataque, mas lembrando que graças a Reckless Charge
você investe com +4 de bônus e tem foco em arma, você não vai ter penalidade alguma para
atacar! Com uma penalidade real de -5, ou seja tirando
10 do seu BBA para o ataque poderoso, você infligiria 120 de dano adicional, e isso, claro,
ainda pode ser multiplicado num acerto crítico! No nível
12, você pega o trespassar maior, ou seja, no mesmo nível de trespassar supremo, assim você
poderá trespassar quantos inimigos puder e ainda
ajustar entre os ataques! No nível 15, reflexos em combate cumpre o pré-requisito de Robilar's
Gambit, e este, no nível 18 fecha a build com chave
de ouro: com esse talento você assume uma postura de combate que te expõe, deixando sua
guarda baixa, isso garante aos atacantes +4 no ataque e
dano com armas contra você, em compensação você pode desferir um ataque de oportunidade
contra qualquer inimigo que te atacar nessa rodada.
Obs.: é por isso que uma destreza 16 é importante, vai te garantir 4 ataques de oportunidade por
rodada, lembrando que se durante o ataque de
oportunidade você derrubar o inimigo de alguma forma você pode usar o trespassar, se ainda
não tiver feito isso na rodada! Se tiver um conjurador
capaz de conjurar astúcia da raposa em você não hesite em pedir.
No que tange às perícias, não tem segredo: garanta 3 graduações em ofícios [armeiro] para
cumprir o pré-requisito do mestre em armas exóticas e o
resto vai em intimidação e saltar. Se ainda sobrar alguma coisa pense em escalar, sobrevivência
e natação.
Obs importante: se o seu mestre usa normalmente a regra de penalidade de xp para personagens
multiclasse, você vai sofrer essa penalidade do nível
13 em diante. Se você for humano, não sofrerá penalidade nos níveis 16, 17 e 18.

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