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Escrito por SEAN PUNCH


Resumido de GURPS Martial Arts, por PETER DELL'ORTO e SEAN PUNCH

Projeto do Sistema GURPS ÿ STEVE JACKSON Editor-chefe ÿ PHILIP REED Diretor de Marketing ÿ PAUL CHAPMAN
Editor de linha GURPS ÿ Gerente SEAN Diretor de Arte ÿ WILL SCHOONOVER Diretor de Vendas ÿ ROSS JEPSON
PUNCH e23 ÿ STEVEN MARSH Artista de produção ÿ NIKOLA VRTIS Coordenador de Errata ÿ WARREN McKENZIE
Design da página ÿ PHIL REED e Verificador de pré-impressão ÿ MONICA STEPHENS Mantenedor de perguntas frequentes do GURPS ÿ –––––––
JUSTIN DE WITT VICKY “MOLOKH” KOLENKO

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pirâmide, e23 e os nomes de todos os produtos publicados
de Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated ou usadas sob licença.
A folha de referências da técnica de artes marciais GURPS é protegida por direitos autorais © 2009 por Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.

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Um auxílio de jogo e23 para GURPS®

JOGOS DE STEVE JACKSON ®


Estoque nº 37-1643 Versão 1.0 – janeiro de 2009
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TÉCNICAS
Esta “folha de dicas” resume as técnicas de combate do GURPS Martial Arts. “‡” após uma fórmula significa que os bônus de dano padrão baseados em
Ele foi concebido como um auxílio ao jogo, não como um substituto do livro de habilidades se aplicam.
regras – simplesmente não há espaço para colocar todas as considerações especiais “Por ataque” significa que a técnica causa dano regular para um ataque básico
em um guia como este! Na dúvida, procure a técnica. A Tabela de Técnicas usa com a habilidade pré-requisito, incluindo qualquer bônus de dano relevante baseado
muita notação especial; certifique-se de ler todas as notas antes de usá-lo. na habilidade.
“Chute”, “Soco” e “Slam” significam que a técnica causa o tipo indicado de dano
desarmado, incluindo qualquer bônus de dano relevante baseado em habilidade.

“QC” significa que o dano depende de uma Disputa Rápida.


Kai desviou com a mão
Bônus e penalidades. As técnicas geralmente possuem modificadores de dano,
e seguiu com uma resposta tanto em fórmulas (por exemplo, “thr-4”) quanto associadas a ataques básicos (por

extremamente rápida. “Galho exemplo, “Por ataque+2”). Às vezes, são por dado: “-1/d” é -1 por dado, “+1/2d” é +1
por 2d, “+1/d” é +1 por dado e “+2/d” é +2 por dado.
Chicote Ataca Macaco!”
“ST+2” significa um ataque de agarrar na parte inferior do corpo que baseia o
– GURPS Martial Arts, dano em ST+2.
Terceira Edição
Efeitos especiais. Efeitos semelhantes a aflição (Cego, Surdo, Dor, Squeamish,
Atordoamento), restrição (Amarrar, Algemar, Enredar, Agarrar, Agarrar, Ganhar,
Prender, Amarrar) e resultados de combate especiais (Aleijar, Desarmar, Fintar,

Técnica Empurrar para trás, Nocautear) ) frequentemente dependem de causar uma certa
Este é o nome da técnica, ocasionalmente anotado para dis- quantidade de dano, vencer uma Disputa Rápida e/ou falhar no teste do alvo. Não
distinguir especialidades. deixe de conferir a descrição da técnica!
“*” indica uma técnica cinematográfica , geralmente restrita a
campanhas cinematográficas.
“†” indica uma técnica boba , geralmente disponível apenas em campanhas Página
bobas. A página na qual a técnica aparece no GURPS Martial Arts.

Dificuldade
Dificuldade da técnica: Média (A) ou Difícil (H).
“H+2” e “H+3” indicam Combinações, que são Difíceis e têm um custo extra igual
ao número de ataques: +2 ou +3 pontos para dois ou três ataques, respectivamente. Abreviações
As seguintes abreviações são usadas em toda a Tabela de Técnicas:

Pré-requisito O(s)
pré-requisito(s) da técnica – ou “Nenhum”, se não exigir absolutamente habilidade. 1H: Com uma mão.

As técnicas que oferecem uma escolha requerem especialização na habilidade pré- 2H: Duas mãos.

requisito. AD: Defesa ativa (Esquiva, Bloqueio ou Parry). app.:


Apropriado.
Padrão O CS: Habilidade de combate (qualquer UCS ou WS).

(s) nível(s) padrão da técnica, que podem variar de acordo com a especialidade. GS: Habilidade de luta agarrada (judô, luta de sumô ou luta livre).

HL: Penalidade de localização de acerto (por exemplo, -3 para os sinais vitais).

Máximo MWS: Habilidade com arma corpo a corpo (por exemplo, Espada Larga ou Faca).

O nível máximo ao qual a técnica pode ser PS: Habilidade pré-requisito.


aumentado por alguém sem Maestria Técnica. RCS: Habilidade de combate à distância (por exemplo, arco ou armas).
SS: Habilidade de golpe (Boxe, Briga ou Karatê).
Dano O dano TA: Ataque direcionado.
ou outros efeitos da técnica – ou “N/A” para utilidade e a maioria das técnicas UCS: Habilidade de combate desarmado (qualquer SS ou GS).
defensivas. Ataques desarmados geralmente fornecem uma fórmula para dano WS: Habilidade com arma (qualquer MWS ou RCS).
esmagador (cr) ou perfurante (pi) com base no dano de impulso (thr) ou balanço (sw).

FOLHA DE TÉCNICAS DE ARTES MARCIAIS 2


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Tabela de Técnicas
Técnica Pré-requisito de dificuldade Padrão Dano Máximo Página
Suporte Acrobático Uma Acrobacia Acrobacia-6 Acrobacia N/A 65

Parry Agressivo H Qualquer SS Parry-1 desviar-se Pior de thr-4 ou 65


thr-2 em -1/d cr‡
Trava de braço ou pulso Um judô, luta livre ou aplicativo. Capa ou PS PS+4 Controle de qualidade
65

Garra Armada aplicativo MWS H. MWS A Qualquer PS-2 PS Agarrar 67


Ataque de cima MWS ou UCS H Karatê PS-2 PS Por ataque 67
Chute de Machado Karatê-4 Karatê Melhor de thr+1 ou 67
thr em +1/2d cr‡
Chute para trás H Karatê Karatê-4 Karatê Chute 67
Contra-ataque H Qualquer MWS PS-2 PS Por ataque em 67
pior de -2 ou
-1/d com balanço
Quebra-costas* H Nenhum ST-3 ou Wrestling-3 ST+3 ou sw cr 82
Luta Livre+3
Amarrar Arma H Jitte/Sai ou qualquer esgrima H Judô PS-3 PS Vincular 67

Vinculativo* ou amarração de nós A Acrobacia, PS PS+4 Atar 82


Queda Judô ou PS PS+5 N/D 68
Luta livre
Treinamento de Cavalaria H Riding e qualquer MWS H Judo, PS-2 PS Por ataque 69
Estrangulamento Wrestling ou aplicativo. WS Judô-2, Luta Livre-3, PS Controle de qualidade
69
ou aplicativo. WS-3
Luta corpo a corpo H Qualquer MWS H PS-4, -8 ou -12 PS- PS-2, -4 ou -6 por ataque 69
Luta corpo a corpo - Qualquer RCS Bulk PS Por ataque 69
À distância

Equitação de Combate H Equitação Cavalgando Equitação+4 N/A 69


Combinação – H+2 Quaisquer 2 TAs, até mesmo padrões TAs-6 ATs Por ataques 80
2 ataques
Combinação – H+3 Quaisquer 3 TAs, até mesmo padrões TAs-12 ATs Por ataques 80
3 ataques
Combinação, H+2 Quaisquer 2 TAs, até mesmo padrões TAs-4 ATs Por ataques 80
2H – 2 Ataques
Combinação, H+3 Quaisquer 3 TAs, até mesmo padrões TAs-9 ATs Por ataques 80
2H – 3 Ataques
Contra ataque H Qualquer MWS ou UCS PS-5 PS Por ataque 70
Rachadura Um chicote Chicote-4 Chicote Por ataque+2 70

Desarmamento H Qualquer MWS ou UCS PS PS+5 Desarmar 70

Picada Dupla† H Briga ou Karatê PS-5 PS Cego 88

Soltar chute H Briga, Luta de Sumô ou Luta Livre Briga-1, Sumô PS Batida+2 70
Luta Livre-1, ou
Luta Livre-2
Arma Dupla H Qualquer UCS ou 1H CS PS-4 PS Por ataque 83
Ataque*

Arma Dupla Arco H Arco-4 PS Por ataque 83


Ataque (Arco)*
Arma Dupla H Qualquer MWS ou UCS Bloco-1 ou Parry-1 Bloquear ou Parry N/A 83
Defesa*

Palmas de ouvido Qualquer SS PS-3 PS-1 thr-3 cr‡, Surdo, 70


Atordoar

Cotovelo caído H Briga ou Luta Livre Briga-4 ou PS Melhor de thr+2 ou 70


Luta Livre-5 thr em +1/d cr‡,
Derrubar
Golpe de cotovelo Uma briga ou caratê PS-2 PS thr-1 cr‡ 71

Emaranhar H Kusari ou Chicote PS-4 PS Emaranhar 71


Fugir Acrobacia ou Judô PS PS+5 N/D 71

FOLHA DE TÉCNICAS DE ARTES MARCIAIS 3


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Tabela de Técnicas (Continuação)


Técnica Pré-requisito de dificuldade Padrão Máximo Danos Página
Mão exótica Um Karatê Karatê-1 Karatê através de cr‡ 71
Batida

Arrancar os olhos H Briga, judô ou luta livre PS-5 PS thr-4 cr, Cego 71

Arrancar os olhos* H Briga ou Karatê PS-10 PS-4 thr-3 cr‡, Aleijado 72

Cutucada nos olhos H Qualquer SS PS-9 PS-4 thr-3 cr 72

Cutucada nos olhos H Qualquer UCS desviar-se Aparar+5 N/D 88


Defesa†
ancinho de olho H Briga ou Karatê PS-5 PS Cego 72
Finta H Qualquer UCS, MWS ou especial PS PS+4 Finta 73

Lutando enquanto H Qualquer CS PS-2 PS Por ataque 83


Sentado*

Bloqueio de dedo Bloqueio de braço H Bloqueio de braço-3 Chave de braço Controle de qualidade
73

Atômico Voador H Briga ou Luta PS-8 PS Dor 88


Cuecão†
Salto Voador H Karatê Karatê-7 Karatê Chute melhor _ 83
Chute* +2 ou +1/d

Estocada Voadora* H Qualquer MWS de empurrão PS-4 PS Por ataque em 83


melhor de +2
ou +1/d
Grande Desarme* H Qualquer MWS ou UCS Esgrima-9, PS Desarmar(es) 84
MWS-11, ou
UCS-11
Luta Terrestre H Qualquer CS PS-4 PS Por ataque 73

Ataque de Halitose† Um OPH (hálito fétido) HT-5 HT+5 88


Martelo primeiro Uma briga ou caratê PS-1 PS Atordoamento thr-2 cr‡ 73
Captura de mão* H Qualquer GS Parry-3 desviar-se Agarrar ou Agarrar 84
Captura de mão Armas de mísseis H Parry Parry-3 desviar-se Pegar 84
(PMW)*
Palmas H Judô ou Karatê Parry-5 desviar-se Agarrar, desarmar 84
Desviar-se*

Algemar Um Nenhum Encadernação, DX-2, Encadernação, DX, Judô, Manguito 73


Judô-1 ou luta livre
ou Luta Livre-2
Mãos livres H Equitação Equitação-3 Cavalgando N/D 73
Cavalgando

Cabeçada Brawling ou Karatê HH PS-1 PS thr-1 cr 74


Mata-leão Judô ou Wrestling H Qualquer PS-3 PS Controle de qualidade
74
Gancho aplicativo. MWS H Arco e PS-5 PS Gancho 74

Tiro com arco a cavalo Equitação H Qualquer esgrima Arco-4 Arco Por ataque 74

Escultura Inicial* H Briga ou Karatê PS-4 PS Por ataque 85


Geléia Parry-1 desviar-se Pior de thr-3 ou 74
thr-1 em -1/d cr‡
Lançamento de judô H Judô Judo Judo thr-1 cr, 75
Derrubar,
Atordoar

Chute de Salto H Karatê Karatê-4 Karatê Melhor de thr+1 ou 75


thr em +1/2d cr‡
Chutando H Briga ou Karatê PS-2 PS thr cr‡ 75

Joelho caído H Briga ou Luta Livre Briga-3 ou PS Melhor de thr+2 ou 76


Luta Livre-4 thr em +1/d cr‡
Joelho Uma briga ou caratê PS-1 PS th cr‡ 76

Garra de perna H Nenhum DX, Wrestling ou DX+4, Luta Livre+4, Grapple 76


Judô ou Judô+4

Bloqueio de perna Judô ou luta livre PS PS+4 Controle de qualidade


76

FOLHA DE TÉCNICAS DE ARTES MARCIAIS 4


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Tabela de Técnicas (Continuação)


Técnica Pré-requisito de dificuldade Padrão Dano Máximo Página
Arremesso de perna H Judô Judô-2 Judô thr-1 cr (ST+2), 79
Derrubar,
Atordoar

Picada Letal* H Karatê Karatê-11 Karatê-5 thr-2 pi‡ 72


Chute letal* H Karatê Karatê-4 Karatê thr-1 pi‡ 85
Golpe Letal* H Karatê Karatê-2 Karatê thr-2 pi‡ 85

Combate baixo H Qualquer CS PS-2 PS Por ataque 77


Defesa de linha baixa H Boxe ou Sumô Parry-2 desviar-se N/D 77
Luta livre
Braço inferior A Judô ou luta livre PS-2 PS+4 CQ (ST+2) 79
Trancar

Braço inferior A Judô ou luta livre PS-2 PS+4 CQ (ST+2) 79


Trancar

Cabeça da parte inferior do corpo H Judô ou luta livre PS-5 PS CQ (ST+2) 79


Trancar

Perna inferior do corpo A Judô ou luta livre PS-2 PS+4 CQ (ST+2) 79


Trancar

Tiro Montado H Equitação ou qualquer veículo e RCS-4 RCS Por ataque 77


qualquer RCS

Snap no pescoço H Nenhum ST-4 ST+3 sw cr 77

Noogie† H Briga ou Karatê PS-5 PS Dor 88

Tapa no nariz† H Briga ou Luta Livre PS-5 PS Atordoar, desarmar 88


Bate-estacas* Luta livre ST-5 ou Wrestling-5 ST ou Wrestling Melhor de thr+4 ou 85
thr+2 a +2/d
cr‡, Pino
Chute de salto com vara* H Salto e Karatê Karatê-4 Karatê Melhor de thr+3 ou 87
thr+1 em +1/d cr‡
Ponto de pressão Pontos/Segredos de Pressão H CS-2 CS Por ataque 87
Batida* e aplicativo. CS
Empurrar Chute H Karatê ou brigas acrobáticas, PS-3 PS Repulsão 78
Montagem rápida saltos ou PS-3 PS N/D 78
Um veículo/equitação
Reter Arma H Qualquer MWS H PS PS+5 N/D 78

Reter Arma – Qualquer RCS DX DX+5 N/D 78


À distância
Ataque de retorno H Mangual ou Kusari PS-5 PS Por ataque 78

Aperto reverso A Qualquer MWS PS-6, -4 ou -0 PS N/D 78


Role com Golpe* H Acrobacia ou qualquer UCS PS-2 PS N/D 87
Lançamento de sacrifício H Judô Judo Judo Derrubar 78
Tesoura Segura Luta livre Luta Livre-2 Luta livre Agarrar 79

Arma instantânea* H Nenhum ST-4 ou baseado em ST ST+3 ou baseado em ST Controle de qualidade


87
Jitte/Sai-4 Jitte/Sai+3

Chute giratório H Karatê Karatê-3 Karatê Chutar, Fintar 79

Soco giratório H Karatê Karatê-2 Karatê Soco, Finta 79

Golpe Giratório H Qualquer MWS PS-2 PS Por ataque, Finta 79

Ataque Saltitante* H Qualquer MWS ou UCS PS-2 PS Por ataque em melhor 87


de +2 ou +1/d

Chute de Selo H Brawling ou Karate Riding AH PS-3 PS thr+1 cr‡ 80

Ficar sentado App. Cavalgando Equitação+4 N/D 81

Varrer MWS ou UCS H Qualquer MWS PS-3 PS Derrubar 81


TA – Agarrar, Golpear, ou UCS PS-HL PS-HL/2 Por ataque 68
ou jogue

TA – Garra H Qualquer GS PS-HL PS Por ataque 68

FOLHA DE TÉCNICAS DE ARTES MARCIAIS 5


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Tabela de Técnicas (Continuação)

Técnica Pré-requisito de dificuldade Padrão Dano Máximo Página


Defesa Cronometrada* H Nenhum AD-2 DE ANÚNCIOS N/D 89
Estrangulamento Triângulo H Judô ou luta livre Judô-4 ou Luta Livre-5 PS CQ (ST+2) 79
Viagem H Qualquer GS Parry-1 desviar-se Derrubar 81
Duas mãos A Briga Briga-2 Briga Melhor de thr+1 ou 81
Soco thr em +1d cr‡
Gancho A Qualquer SS PS-1 PS thr cr‡ 81
Willy molhado† H Briga ou Karatê PS-6 PS Sensível 88
Redemoinho H Boxe, Karatê ou qualquer PS-5 PS Por ataque(s) 89
Ataque* MWS
Chave (membro) H Nenhum ST-4 ST+3 sw cr 82
Espinha da Chave H Nenhum ST-4 ou Wrestling-4 ST+3 ou sw cr 82
Luta Livre+3

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FOLHA DE TÉCNICAS DE ARTES MARCIAIS 6


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