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SOBRE O JOGO

Trata-se de um jogo não oficial (Fan


Made). Houve um longo período de
tentativas de contato com a marca mas
não houve sucesso e agora limita-se
a um projeto apenas para uso próprio
(sem comercialização)

SOBRE MIM
Designer Gráfico e criador de jogos de tabuleiro por
diversão, iniciei esse projeto com 2 amigos, mas depois
dei continuidade sozinho. Tenho aperfeiçoado esse jogo
por muito tempo e peguei muitas dicas uteis de diversos
fãs. Mais sobre mim em www.behance.net/fncruz8

VÍDEO PROMOCIONAL
Crédito total da criação desse vídeo para meu
amigo Bruno Camelo (vimeo.com/user21502134)

Confira o vídeo completo em:


https://youtu.be/B5g7me9H0gU
Jogadores: mínimo 2 máximo 5

Tempo estimado entre 2:00 e 3:30 (varia muito dependendo da quantia de jogadores e da maneira como jogam)

Peças: 1 TABULEIRO,2 dados, 8 pinos, 480 cartas

1 - OBJETIVO PRINCIPAL
O objetivo final desse jogo é se tornar um MESTRE POKÉMON, título que pertence ao campeão da LIGA POKÉMON
que é um torneio onde os jogadores vão trazer seus POKÉMONS e competir em batalhas.

Para entrar na LIGA POKÉMON será preciso ter 8 INSÍGNIAS das quais os jogadores percorrerão o tabuleiro de cidade
em cidade vencendo os LÍDERES DE GINÁSIO para consegui-las. Esse é um desafio eliminatório pois quem não
conseguir as 8 INSÍGNIAS está fora do jogo.

Esse manual vai ensinar detalhadamente tudo sobre a LIGA POKÉMON e a jornada pelas 8 INSÍGNIAS, mas antes vai
ensinar os conceitos básicos para poder andar no tabuleiro.

2 - POKÉMONS
Os POKÉMONS são seres protagonistas desse jogo, tudo gira em torno deles. Eles podem ser capturados e usados em
batalhas. Existem diversos deles espalhados pelo jogo e eles possuem suas características descritas nas cartas. Vamos
ensinar o que significa cada informação.

A - TIPO

B - NOME E NÚMERO

C - NÍVEL

E - TIPO DO ATAQUE

F - NOME DO ATAQUE

G- FORÇA DO ATAQUE
H- VANTAGENS DO ATAQUE

D - ATAQUES

J - RESISTÊNCIAS
L - AGILIDADE
M - DEFESA

A - TIPO - Esse simbolo é a descrição do tipo desse POKÉMON, ele determina quais tipos de ataque tem
vantagem contra esse POKÉMON. Os TIPOS existentes são:

PLANTA FOGO ÁGUA INSETO VOADOR NORMAL VENENO ELÉTRICO TERRA

PSÍQUICO LUTADOR PEDRA GELO FANTASMA DRAGÃO METAL NOTURNO FADA

B- NOME E NÚMERO - Essa informação é o nome do POKÉMON, esse número é simboliza o número dele na
POKÉDEX (lista de POKÉMONS) e pode ajudar na hora de evoluir e trocar as cartas.
C - NÍVEL - Esse ícone é o NÍVEL do POKÉMON. O nível representa a dificuldade que determina quais
POKÉBOLAS são capazes de capturá-lo, caso seja um Pokémon Selvagem, quanto será preciso tirar no dado
para evolui-lo e se o mesmo está na ultima forma, o que possibilita este de subir de nivel. Veja cada simbolo e
seu significado:

- NÍVEL BAIXO: POKÉBOLA, SUPER POKÉBOLA e ULTRA POKÉBOLA podem capturá-los e


para evoluir precisa tirar 8 ou + nos dados depois de vencer uma batalha.
- NÍVEL MÉDIO: Apenas a SUPER POKÉBOLA e a ULTRA POKÉBOLA podem capturá-los e
para evoluir precisa tirar 9 ou + nos dados depois de vencer uma batalha.
- NÍVEL ALTO: Apenas a ULTRA POKÉBOLA pode capturá-los e para evoluir precisa tirar 10 ou +
nos dados depois de vencer uma batalha.
- NÍVEL LENDÁRIO: Apenas o item especial MASTER POKÉBOLA pode capturá-lo e para subir
de nível precisa tirar 12 nos dados depois de vencer uma batalha.
- EVOLUÍDO: Trata-se da classe de PÓKEMONS EVOLUÍDOS em sua ultima forma e para subir
de nível precisam tirar 10 ou + nos dados depois de vencer uma batalha.
- MEGA EVOLUÍDO: Trata-se de um POKÉMON MEGA EVOLUÍDO, estes não sobem de nível.

D - ATAQUES - Essas são as opções de ataques que o POKÉMON possui.


E - TIPO DE ATAQUE - É o tipo do ataque.
F - NOME DO ATAQUE- É o nome do ataque.
G - FORÇA DE ATAQUE - É número de dano que o ataque causa.
H - VANTAGENS DE ATAQUE - Sãos os símbolos dos tipos de que esse ATAQUE possui vantagem,
caso seja usado em um POKÉMON do tipo que possui vantagem receberá mais 2 pontos à FORÇA DE
ATAQUE.
J - RESISTÊNCIAS - Esses são os tipos de ataques que o POKÉMON terá resistência, então quando for atingido
terá 2 pontos subtraídos da FORÇA DE ATAQUE (o inverso da vantagem de ataque).
L - AGILIDADE - É a agilidade do POKÉMON, é usada para tentar anular o DANO TOTAL.
M - DEFESA - É a defesa do POKÉMON, é utilizada para reduzir o DANO TOTAL.

3 - CARTAS ITEM

As CARTAS ITEM são ferramentas essenciais em sua jornada, cada jogador pode ter apenas 6
em mãos, caso exceda esse número, ele deve escolher quais descartar. Segue a descrição de
cada CARTA ITEM:

POKÉBOLA - Serve para Capturar POKÉMONS SELVAGENS de NÍVEL BAIXO depois de


vencê-los em uma batalha.

SUPER POKÉBOLA - Serve para Capturar POKÉMONS SELVAGENS de NÍVEL MÉDIO


e NÍVEL BAIXO depois de vencê-los em uma batalha.
ULTRA POKÉBOLA - Serve para Capturar POKÉMONS SELVAGENS de NÍVEL ALTO,
NÍVEL MÉDIO e NÍVEL BAIXO depois de vencê-los em uma batalha.

POKEFLAUTA - Serve para fazer aparecer um POKÉMON SELVAGEM. Quando essa carta
for utilizada, o jogador não pegará a carta evento, ao invés disso pegará um POKÉMON
SELVAGEM da cor da casa que estiver. Essa carta não pode ser usada na cidade e depois
de lutar com o POKÉMON SELVAGEM a rodada do usuário acaba.

TM 03 PULSAÇÃO DE ÁGUA - Serve para ensinar esse ataque da carta para um Pokémon
do tipo ÁGUA ou GELO e esse ataque permanecerá com o Pokémon até o fim do jogo.
Quando a carta for utilizada, o usuário colocará em baixo do Pokémon deixando somente a
parte do ataque aparecendo.

TM 48 SOCO DE FOGO - Serve para ensinar esse ataque da carta para um Pokémon do
tipo FOGO ou LUTADOR e esse ataque permanecerá com o Pokémon até o fim do jogo.
Quando a carta for utilizada, o usuário colocará em baixo do Pokémon deixando somente a
parte do ataque aparecendo.

TM 19 GIGA DRENO - Serve para ensinar esse ataque da carta para um Pokémon do
tipo GRAMA ou INSETO e esse ataque permanecerá com o Pokémon até o fim do jogo.
Quando a carta for utilizada, o usuário colocará em baixo do Pokémon deixando somente a
parte do ataque aparecendo.

TM 25 TROVÃO - Serve para ensinar esse ataque da carta para um Pokémon do tipo
ELÉTRICO ou NORMAL e esse ataque permanecerá com o Pokémon até o fim do jogo.
Quando a carta for utilizada, o usuário colocará em baixo do Pokémon deixando somente a
parte do ataque aparecendo.

TM 15 HIPER RAIO - Serve para ensinar esse ataque da carta para um Pokémon COM 7
ou mais de FORÇA DE ATAQUE e esse ataque permanecerá com o Pokémon até o fim
do jogo. Quando a carta for utilizada, o usuário colocará em baixo do Pokémon deixando
somente a parte do ataque aparecendo.
X ATAQUE - Adiciona +1 de força de ataque ao Pokémon por uma batalha, não é uma carta
valida para Mega Evoluções.

REMÉDIOS POKÉMON - Cura um POKÉMON nocauteado. Caso um jogador tenha um


Pokémon nocauteado em seu turno, só poderá usá-la neste Pokémon em seu turno seguinte.

FLY - Com essa carta você pode voar para qualquer cidade. Quando estiver na cidade
escolha entre lutar com o LÍDER DE GINÁSIO ou ficar sem jogar para recuperar seus
POKÉMONS nocauteados.

DESAFIO POKÉMON - Use essa carta antes de andar no tabuleiro. Com ela é possível
desafiar qualquer jogador para uma batalha, o vencedor vai pegar 2 CARTAS ITENS
sortidos do adversário. Depois que você utilizar a carta ande no tabuleiro normalmente.

PEDRA DE EVOLUÇÃO - Evolui um POKÉMON (caso ele tenha evolução) sem precisar
batalhar nem jogar os dados. Essa carta só pode ser usada pelo jogador antes de andar no
tabuleiro.

MEGA PEDRA DE EVOLUÇÃO - Evolui um POKÉMON para a MEGA EVOLUÇÃO (caso


tenha essa forma) sem precisar batalhar nem jogar os dados. Essa carta deve ser usada no
POKÉMON antes dele iniciar uma BATALHA POKÉMON e depois que a batalha terminar
ela será descartada e o POKÉMON voltará a sua forma anterior.
4 - BATALHA POKÉMON
As batalhas possuem muitas utilidades, como evoluir POKÉMONS, capturar POKÉMONS SELVAGENS, conseguir
ITENS, entre outras coisas fundamentais nesse jogo. Existem 2 tipos de batalha que podem ser utilizadas no jogo a
BATALHA SIMPLES e BATALHA AVANÇADA.

Pela regra a BATALHA AVANÇADA é utilizada contra JOGADORES, LIDERES DE GINÁSIO e COMPETIDORES DA
LIGA que são os principais momentos do jogo, enquanto que a BATALHA SIMPLES é utilizada em momentos mais
triviais como contra POKÉMON SELVAGEM e TREINADOR DESAFIANTE mas caso prefira simplificar o jogo você
poderá utilizar apenas a BATALHA SIMPLES. Veremos agora um exemplo de como que são feitas as batalhas:

4.1 - BATALHA SIMPLES


Primeiro os jogadores deverão escolher o POKÉMON que utilizarão na batalha, por regra o desafiante
escolherá primeiro:

JOGADOR 1 JOGADOR 2

X
Depois disso o JOGADOR 1 escolherá qual ATAQUE vai usar e em seguida jogará os dados, depois ele vai
somar a FORÇA DE ATAQUE com o numero que tirou nos dados para saber quantos PONTOS DE DANO
ele causou. Existem também o fator RESISTÊNCIA, fique atento para não usar um ataque que seu adversário
tenha RESISTÊNCIA senão será subtraído 2 PONTOS DE DANO do seu ataque.

+ - = 8pts
(5) + (5) - (2) = (8)
OBS: Apesar de ser mais vantajoso o JOGADOR 1 usar o segundo ataque para não ser afetado pela resistência do JOGADOR 2,
usaremos o exemplo dessa maneira apenas para enfatizar a resistência.

O JOGADOR 2 fará o mesmo, mas note que seu POKÉMON possui um ATAQUE que tem vantagem sobre o
tipo do POKÉMON do JOGADOR 1, então se o mesmo escolher usar esse ATAQUE, ELE terá um acréscimo
de 2 PONTOS DE DANO.

+ + 2 = 11 pts
Vemos nesse exemplo que o JOGADOR 1 causou 8 PONTOS DE DANO e o JOGADOR 2 causou 11 PONTOS
DE DANO então pode-se dizer que o JOGADOR 2 venceu a batalha.

(Obs: em caso de empate os turnos serão repetidos até desempatar)


4.2 - BATALHA AVANÇADA
Primeiro os jogadores escolherão o POKÉMON para a batalha, caso sejam dois jogadores, o desafiante escolherá
primeiro.
JOGADOR 1 JOGADOR 2

X
Antes de jogar os dados o JOGADOR 1 escolherá qual ATAQUE vai usar e o JOGADOR 2 escolherá entre usar
a DEFESA para reduzir os PONTOS DE DANO ou usar a AGILIDADE para tentar anular completamente os
PONTOS DE DANO.

Supondo que o JOGADOR 2 tenha escolhido usar DEFESA, essa habilidade vai simplesmente subtrair os
PONTOS DE DANO. Então o JOGADOR 1 vai jogar os dados e será feito o calculo do exemplo abaixo para ver
quantos PONTOS DE DANO ele causou.

Existem também o fator RESISTÊNCIA, fique atento para não usar um ataque que seu adversário tenha
RESISTÊNCIA senão será subtraído 2 PONTOS DE DANO do seu ataque.

(9) +
+ (5)
- - (4)
-
- (2)
= 8 pts de dano
= (8)
OBS: Apesar de ser mais vantajoso o JOGADOR 1 usar o segundo ataque para não ser afetado pela resistência do JOGADOR 2,
usaremos o exemplo dessa maneira apenas para enfatizar a resistência.

Depois disso será a vez de inverter os papéis e do JOGADOR 2 atacar, mas note que seu POKÉMON possui um
ATAQUE que tem vantagem sobre o tipo do POKÉMON do JOGADOR 1, então se o mesmo escolher usar esse
ATAQUE, ele terá um acréscimo de 2 aos PONTOS DE DANO.

Antes do JOGADOR 2 jogar os dados o JOGADOR 1 deve escolher entre usar a DEFESA para reduzir os
PONTOS DE DANO ou usar a AGILIDADE para tentar anular completamente os PONTOS DE DANO.

Supondo que o JOGADOR 1 tenha escolhido usar a AGILIDADE, o JOGADOR 2 o jogará os dados e será feito
o calculo do exemplo abaixo.

+ + 2 = 15pts de dano
(9) + (4) + (2) = (15)

Depois disso o JOGADOR 1 jogará os dados para somar com a AGILIDADE para assim definir os PONTOS
DE AGILIDADE. Se esses pontos forem maiores ou iguais significa que a AGILIDADE funcionou e zerou os
PONTOS DE DANO do adversário, caso seja menor significa que a AGILIDADE não funcionou e os PONTOS
DE DANO do adversário permanecerão intactos. Veja um exemplo desse caculo abaixo.

+ = 16pts de agilidade
(7) + (9) - (16)

No exemplo acima os PONTOS DE AGILIDADE do JOGADOR 1 foi maior do que os PONTOS DE DANO do
JOGADOR 2, então a AGILIDADE funcionou e o JOGADOR 2 não causou nenhum PONTO DE DANO.

Resumindo a batalha, vemos que o JOGADOR 1 causou 8 PONTOS DE DANO e o JOGADOR 2 causou
0 PONTOS DE DANO então pode-se concluir que o JOGADOR 1 causou mais PONTOS DE DANO e por isso
venceu a batalha.
OBSERVAÇÃO: Ao perder uma batalha o POKÉMON ficará nocauteado e não poderá lutar (deixe a carta do
POKÉMON nocauteado virada até que ele se recupere). Para recuperá-lo deve-se usar a um item REMÉDIO
POKÉMON ou ficar uma rodada sem jogar na cidade mais próxima para recuperar todos os POKÉMONS
nocauteados que você possui no time.

4.3 - TIPOS DE BATALHAS E RECOMPENSAS


4.3.1 - CONTRA POKÉMON SELVAGEM: pode-se usar todos POKÉMONS em bom estado contra ele e a
recompensa será a possibilidade de capturá-lo caso tenha a POKÉBOLA necessária.

4.3.2 - CONTRA TREINADOR DESAFIANTE: Um contra um e a recompensa será 2 CARTAS ITEM do baralho
caso consiga vencer.

4.3.3 - CONTRA LÍDER DE GINÁSIO: Um contra um e a recompensa será a INSÍGNIA do ginásio + 2 CARTAS
ITEM do baralho caso consiga vencer.

4.3.4 - CONTRA JOGADOR: Um contra um e a recompensa será 2 CARTAS ITEM do adversário para o vencedor.

4.3.5 - LIGA POKÉMON: 3 contra 3 (sem repetir POKÉMON) e a recompensa será a classificação para a próxima
fase da LIGA POKÉMON.

5 - EVOLUÇÃO
Independente do tipo de BATALHA POKÉMON sempre que um jogador vencer haverá uma chance de evoluir seu
POKÉMON caso o mesmo tenha alguma evolução. Quando um jogador conseguir vencer uma BATALHA POKÉMON,
e esse Pokémon tiver uma forma para evoluir, ele verá qual o nível de seu Pokémon indicado pela Pokébola e jogará os
dados, veja abaixo o requisito de cada nível para conseguir evoluir:

precisa tirar precisa tirar precisa tirar não evolui não evolui
8 ou + nos 9 ou + nos 10 ou + nos (já esta na (já esta na
dados dados dados ultima forma) ultima forma)

Um outro modo de evoluir é usando a carta item PEDRA DE EVOLUÇÃO no qual não é preciso vencer batalha nem
jogar os dados. Com esse método é preciso apenas ter a carta e usá-la antes de andar no tabuleiro.

Caso o jogador esteja evoluindo seu POKÉMON pela primeira vez, ele deverá trocar a carta atual pela carta do baralho
POKÉMONS EVOLUÍDOS CINZA. Caso esteja evoluindo pela segunda vez, ele deverá trocar pela carta do baralho de
POKÉMONS EVOLUÍDOS PRETO.

Exemplo 1 Exemplo 2
Exemplo 3 Exemplo 4

Observação 1: Sempre faça a busca no baralho correspondente ao verso da carta que vai ser substituída, ou
seja, sempre a sequência de cor COLORIDO>>>CINZA>>>PRETO (existem POKÉMONS SELVAGENS que já são
encontrados na forma evoluída, mesmo assim deve-se obedecer a sequência de cor dos baralhos).

Observação 2: A POKÉDEX é uma tabela que informa todas as evoluções de cada POKÉMON. Existe uma lista no
fim desse manual caso você não saiba os estágios de evolução de algum POKÉMON.

6 - MEGA EVOLUÇÃO
A MEGA EVOLUÇÃO é uma forma incrivelmente forte que alguns POKÉMONS possuem. Essa forma só pode ser
adquirida com a carta item MEGA PEDRA DE EVOLUÇÃO e ela dura apenas uma batalha. Existe POKÉMONS que
possuem mais de um tipo de MEGA EVOLUÇÃO e nesse caso o jogador poderá escolher qual delas vai querer.

Quando um jogador tiver a carta MEGA PEDRA DE EVOLUÇÃO, deverá usá-la no POKÉMON ao mesmo tempo que
ele for escolhido para uma batalha. O jogador fará a troca da carta atual pela MEGA EVOLUÇÃO durante a batalha e
depois que tudo acabar ele devolverá a carta da MEGA EVOLUÇÃO e pegará a carta da forma anterior outra vez

Exemplo 2

Exemplo 1
Exemplo 4 Exemplo 3

Observação: Na MEGA EVOLUÇÃO não se deve seguir nenhum parâmetro de cor, qualquer que seja a cor da
carta ela pode evoluir para a carta de cor única da mega evolução, se o POKÉMON possuir uma forma de MEGA
EVOLUÇÃO é claro.

7 - A JORNADA
Conhecendo tudo sobre POKÉMONS, CARTAS ITEM, BATALHAS e EVOLUÇÕES já é possível iniciar a jornada.
Primeiramente deve-se organizar e embaralhar as cartas. Cada jogador deve iniciar o jogo com 2 POKÉBOLA, 1
SUPER POKÉBOLA, 1 REMÉDIO POKÉMON e 1 POKÉMONS INICIAL. Existem 3 POKÉMONS INICIAS e cada
jogador deve escolher um, veja abaixo as opções:

O primeiro desafio de todos os treinadores será ser o primeiro a conseguir as 8 INSÍGNIAS para ganhar de recompensa
a MASTER POKÉBOLA que é o único item capaz de capturar um POKÉMON LENDÁRIO. Para isso os jogadores tem
um longo caminho a percorrer de cidade em cidade para batalhar com os LÍDERES DE GINÁSIO.

Observação 1: Para andar pelo tabuleiro os jogadores devem ter pelo menos um POKÉMON em bom estado. Caso
não tenham deverão usar o REMÉDIO POKÉMON ou ficar uma rodada sem jogar na cidade mais próxima para
recuperar seus POKÉMONS.

Observação 2: Os Jogadores poderão ter no máximo 6 POKÉMONS em mãos. Se tiverem mais do que isso deverão
colocar os demais na reserva e poderão trocar sempre que passarem por qualquer cidade.
8 - SUBINDO DE NÍVEL
Quando você tiver um Pokémon em sua ultima forma de evolução, você sempre poderá tentar subir de nível. Com
exceção dos selvagens, os Pokémons em ultima forma possuem esse simbolo:

Se ver um Pokémon com esse simbolo, então é certo que com esse Pokémon é pode subir de nível, mas se não tiver
você precisará consultar a Pokedex para verificar se o Pokémon em questão está em sua ultima forma de evolução para
poder subir de nível.

Caso o Pokémon esteja em sua ultima forma de evolução, para subir de nível primeiro é necessário vencer uma batalha
qualquer. Depois de vencer será ainda necessário jogar os dados e tirar um numero maior ou igual a 10, se conseguir
então parabéns pois seu Pokémon subiu de nível.

A grande vantagem de subir de nível é que você poderá aumentar a força de um dos ataques do seu Pokémon até o
final da partida. Para determinar isso você deve pegar uma carta SUBIU DE NÍVEL deste baralho:

Nesse baralho existem 2 possibilidades, uma de uma carta que aumenta a força do primeiro ataque e a outra que
aumenta apenas o segundo ataque e você pegará na sorte uma delas.

Ao pegar uma dessas cartas sortidas, deixe-a em baixo da carta do Pokémon dessa maneira até o fim do jogo para
simbolizar o aumento de força:
7.1 - O TABULEIRO
Todos os jogadores devem iniciar sua jornada na cidade de PALLET e para andar no tabuleiro devem jogar os dois
dados, cada jogador pode andar na direção que escolher. Existem 7 tipos de casas que são a ZONA VERDE CLARO, a
ZONA VERDE ESCURO, a ZONA LARANJA CLARO, a ZONA LARANJA ESCURO, a ZONA AZUL CLARO, a ZONA
AZUL ESCURO e as CIDADES (se um jogador simplesmente passar por uma dessas casas terá a opção parar nessa
casa e lutar contra o LÍDER DE GINÁSIO).

CAVERNA DE
CERULEAN
PEWTER

CERULEAN

INDIGO PLATEAU
SAFFRON
VIRIDIAN

CELADON

VERMILION

PALLET

FUCHSIA

CINNABAR

7.2 - OS AMBIENTES

EVENTO VERDE - Esse é o verso da carta que deve ser pega do baralho quando um jogador parar em
qualquer casa que não seja uma CIDADE, ela vai dizer o tipo de evento que vai acontecer. Existem 4
tipos de eventos que podem aparecer nessa carta:

TREINADOR DESAFIANTE - Quando aparecer esse evento na carta EVENTO LARANJA o


jogador deve escolher um POKÉMON para fazer uma BATALHA contra esse treinador. Se vencer
receberá 2 CARTAS ITEM de recompensa, mas se perder terá seu POKÉMON nocauteado.

AJUDANDO AMIGOS - Quando aparecer esse evento na carta EVENTO VERDE significa que
apareceu alguém precisando de ajuda. Siga as instruções da carta para tentar ganhar CARTAS
ITEM de recompensa.

EQUIPE ROCKET - Quando aparecer esse evento na carta EVENTO VERDE significa que
apareceu a EQUIPE ROCKET e eles querem encrenca. Siga as instruções da carta para tentar se
livrar da cilada que eles te colocaram.
UM POKÉMON SELVAGEM APARECEU - Quando aparecer esse evento o jogador deverá pegar
um POKÉMON SELVAGEM da cor da casa que estiver, as cores simbolizam o tipo de ambiente o
e nível do Pokémon que o jogador irá encontrar, veja os 6 tipos de casas:

CASA VERDE CLARA - São a representação de ambientes com vegetação como florestas, selvas e
bosques. Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 6 ou menos de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM VERDE CLARO


O jogador deverá pegar uma carta desse baralho e ver qual POKÉMON
apareceu. Ele será obrigado a fazer pelo menos uma batalha contra esse
POKÉMON, se vencê-lo então poderá usar uma POKÉBOLA equivalente
para capturá-lo. Caso o jogador perca a batalha poderá terminar sua rodada
ou continuar lutando enquanto quiser, desde que tenha POKÉMONS em bom
estado.

CASA VERDE ESCURA - São a representação de ambientes com vegetação como florestas, selvas e
bosques. Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 7 ou mais de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM VERDE ESCURO


O jogador deverá pegar uma carta desse baralho e ver qual POKÉMON
apareceu. Ele será obrigado a fazer pelo menos uma batalha contra esse
POKÉMON, se vencê-lo então poderá usar uma POKÉBOLA equivalente
para capturá-lo. Caso o jogador perca a batalha poderá terminar sua rodada
ou continuar lutando enquanto quiser, desde que tenha POKÉMONS em bom
estado.

CASA LARANJA CLARA - São a representação de ambientes áridos como montanhas, cavernas e
desertos. Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 6 ou menos de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM LARANJA CLARO


O jogador deverá pegar uma carta desse baralho e ver qual POKÉMON
apareceu. Ele será obrigado a fazer pelo menos uma batalha contra esse
POKÉMON, se vencê-lo então poderá usar uma POKÉBOLA equivalente
para capturá-lo. Caso o jogador perca a batalha poderá terminar sua rodada
ou continuar lutando enquanto quiser, desde que tenha POKÉMONS em bom
estado.
CASA LARANJA ESCURA - São a representação de ambientes áridos como montanhas, cavernas e
desertos. Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 7 ou mais de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM LARANJA ESCURO


O jogador deverá pegar uma carta desse baralho e ver qual POKÉMON
apareceu. Ele será obrigado a fazer pelo menos uma batalha contra esse
POKÉMON, se vencê-lo então poderá usar uma POKÉBOLA equivalente
para capturá-lo. Caso o jogador perca a batalha poderá terminar sua rodada
ou continuar lutando enquanto quiser, desde que tenha POKÉMONS em bom
estado.

CASA AZUL CLARA - São a representação de ambientes aquaticos como rios, lagos e oceanos.
Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 6 ou menos de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM AZUL CLARO - O jogador deverá pegar uma carta


desse baralho e ver qual POKÉMON apareceu. Ele será obrigado a fazer
pelo menos uma batalha contra esse POKÉMON, se vencê-lo então poderá
usar uma POKÉBOLA equivalente para capturá-lo. Caso o jogador perca a
batalha poderá terminar sua rodada ou continuar lutando enquanto quiser,
desde que tenha POKÉMONS em bom estado.

CASA AZUL ESCURA - São a representação de ambientes aquaticos como rios, lagos e oceanos.
Nesse baralho estão os Pokémons Selvagens com 7 ou mais de força de ataque.

POKÉMON SELVAGEM AZUL CLARO - O jogador deverá pegar uma carta


desse baralho e ver qual POKÉMON apareceu. Ele será obrigado a fazer
pelo menos uma batalha contra esse POKÉMON, se vencê-lo então poderá
usar uma POKÉBOLA equivalente para capturá-lo. Caso o jogador perca a
batalha poderá terminar sua rodada ou continuar lutando enquanto quiser,
desde que tenha POKÉMONS em bom estado.

7.3 - AS CIDADES

CIDADE DE PALLET - É a casa onde todos os jogadores devem iniciar sua jornada. Ela
serve para os recuperar POKÉMONS do jogador que parar nela.

PALLET
CIDADE DE PEWTER - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE PEWTER. Quando
um jogador cair nessa casa pode tentar vencer BROCK para ganhar a INSÍGNIA DA
PEDRA e mais 2 itens.

PEWTER Insígnia da Pedra


Verso
Frente Verso

CIDADE DE CERULEAN - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE CERULEAN.


Quando um jogador cair nessa casa pode tentar vencer MISTY para ganhar a INSÍGNIA
DA CASCATA e mais 2 itens.

CERULEAN Insígnia da Cascata


Verso
Frente Verso

CIDADE DE VERMILION - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE VERMILION. Quando


um jogador cair nessa casa pode tentar vencer T.SURGE para ganhar a INSÍGNIA DO
TROVÃO e mais 2 itens.

VERMILION Insígnia do Trovão

Frente Verso

CIDADE DE CELADON - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE CELADON. Quando


um jogador cair nessa casa pode tentar vencer ERIKA para ganhar a INSÍGNIA DO
ARCO-ÍRIS e mais 2 itens.

CELADON Insígnia do Arco-Íris

Frente Verso

CIDADE DE FUCHSIA - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE FUCHSIA. Quando um


jogador cair nessa casa pode tentar vencer KOGA para ganhar a INSÍGNIA DA ALMA
e mais 2 itens.

FUCHSIA Insígnia da Alma

Frente Verso
CIDADE DE SAFFRON - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE SAFRON. Quando
um jogador cair nessa casa pode tentar vencer SABRINA para ganhar a INSÍGNIA DA
LAMA e mais 2 itens.

SAFFRON Insígnia da Lama

Frente Verso

CIDADE DE CINNABAR - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE CINNABAR. Quando


um jogador cair nessa casa pode tentar vencer BLAINE para ganhar a INSÍGNIA DO
VULCÃO e mais 2 itens.

CINNABAR Insígnia do Vulcão

Frente Verso

CIDADE DE VIRIDIAN - Essa cidade é onde fica o GINÁSIO DE VIRIDIAN. Quando


um jogador cair nessa casa pode tentar vencer GIOVANNI para ganhar a INSÍGNIA DA
TERRA e mais 2 itens.

VIRIDIAN Insígnia da Terra

Frente Verso

7.4 - CAVERNA DE CERULEAN

O primeiro jogador a conseguir as 8 INSÍGNIAS vencendo todos LIDERES DE GINÁSIO


ganhará a MASTER POKÉBOLA.

CAVERNA DE
CERULEAN
Verso Frente
Apenas quem tiver a MASTER POKÉBOLA poderá parar nessa casa, e quando isso acontecer o jogador em questão
irá pegar na sorte um dos POKÉMONS LENDÁRIOS e batalhar contra ele.

Verso

Se vencer com alguns dos seus POKÉMONS poderá capturá-lo mas se não conseguir perderá a MASTER POKÉBOLA
e consequentemente sua única oportunidade de ter um POKÉMONS LENDÁRIO da CAVERNA DE CERULEAN.

7.5 - INDIGO PLATEAU

Depois que um jogador que possuir 8 INSÍGNIAS ele poderá seguir caminho
até o INDIGO PLATEAU (o que é aconselhável de se fazer só depois de
tentar capturar o POKÉMON LENDÁRIO) e os outros jogadores devem fazer
uma corrida para conseguir as INSÍGNIAS restantes porque depois que um
jogador chega nesse local ninguém mais poderá andar no tabuleiro. Caso
o dono da MASTER POKÉBOLA não tenha tentado capturar o POKÉMON
LENDÁRIO não perderá sua chance, mas vai ter que lutar automaticamente
com os POKÉMONS que tiver contra ele.

INDIGO PLATEAU

8 - LIGA POKÉMON

8.1 - CLASSIFICAÇÃO PARA LIGA POKÉMON


Quando esse jogador chegar ao INDIGO PLATEAU, ele e todos que já tiverem as todas as INSÍGNIAS estarão
classificados para a LIGA POKÉMON, enquanto que os que não tiverem as 8 INSÍGNIAS terão uma ultima chance.
Os jogadores deverão lutar consecutivamente com todos os LÍDERES DE GINÁSIO dos quais ainda não possuem a
INSÍGNIA, se conseguirem vencer todos estarão classificados para a LIGA POKÉMON, mas se tiverem uma única
derrota estarão eliminados do jogo.

8.2 - CHAVES ELIMINATÓRIAS


Depois da classificação será o inicio da LIGA POKÉMON, ela é o objetivo maior do jogo pois o campeão será vencedor
do jogo. Se algum jogador tiver PEDRA DE EVOLUÇÃO ou MEGA PEDRA DE EVOLUÇÃO poderá usá-las ainda.

Caso tenha um número impar de jogadores classificados as cartas COMPETIDOR DA LIGA preencherão as lacunas
das chaves. Os COMPETIDOR DA LIGA tem 3 cartas e elas serão a equipe do mesmo.
Verso

Um Jogador (de preferência algum que tenha sido eliminado por não ter as insignias) representará cada COMPETIDOR
DA LIGA, eles farão batalhas como se fosse um jogador qualquer competindo a LIGA POKÉMON.

Depois de sortear um COMPETIDORES DA LIGA, caso precise, deverão ser organizadas e sorteadas as chaves
eliminatórias. Veja cada exemplo de como fazer as chaves de acordo com o número de jogadores.

CAMPEÃO DA CAMPEÃO DA
LIGA POKÉMON LIGA POKÉMON

JOGADOR 1 JOGADOR 1 JOGADOR 2

Chave para 1 jogador Chave para 2 jogadores


CAMPEÃO DA CAMPEÃO DA
LIGA POKÉMON LIGA POKÉMON

VENCEDOR 1 VENCEDOR 2 VENCEDOR 1 VENCEDOR 2

JOGADOR 1 JOGADOR 2 JOGADOR 3 JOGADOR 1 JOGADOR 2 JOGADOR 3 JOGADOR 4

Chaves para 3 jogadores Chaves para 4 jogadores

Nesse momento os jogadores vão batalhar entre si nas chaves. Serão 3 BATALHAS sem poder repetir nenhum
POKÉMON e o jogador que vencer mais batalhas elimina o adversário e vai para a próxima fase.

Quem vencer todas as fases será o campeão da LIGA POKÉMON e será o vencedor do jogo e considerado um
MESTRE POKÉMON.

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