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Novos Kits de Personagem

Kit: Comandante
Pre-requisito: Dever ter pelo menos 30 pontos de experiencia, Vantagem Patrono e pelo menos um
pokémon na ultima forma.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Encorajar (Uma vez por dia, um aliado que causa dano a um inimigo depois de uma rodada em
que o comandante ou um de seus pokémons também tenha atingido o mesmo inimigo, o alvo
adiciona seu custo de encorajar como dano extra).
• Conduta de Comandante ( A experiência do comandante em enfrentar momentos de tensão e
situação de crise o torna um líder natural. Sempre que fizer um teste relaciona a algum momento
critico ele ganha +5 de bonus).
• Aura de Comando (A presença do Comandante é suficiente para impor sua vontade. Uma vez por dia, ele
pode escolher o dado maximo em um teste social).
• Ordem Direta ( Nem mesmo outros treinadores se equiparam ao Comandante. O comandante rola habilidade
contra resistencia de um pokemon aliado, caso ele tenh sucesso ele pode dar um ordem ao pokémon aliado.
Esta Habilidade não pode ser usada mais de uma vez no memso pokémon em um dia).
• Capacidade Tática (Uma vez por dia, quando o Comandante se apresenta no campo de batalha, os treinadores
e pokémons setem uma grande inspiração e uma coragem avassaladora se espalha. Todos os treinadores aliados
recebem uma ação de treinador extra no turno seguinte).

Kit: Detetive
Pre-requisito: Deve possuir a pericia Investigação ou pelo menos menos 3
especificações dessa pericia.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Arsenal de Intuição ( Uma vez por dia, O detetive pode escolher uma das
seguintes habilidades pokemon: Forewarn, Frisk, Infiltrator, Insomnia,
Inner Focus, Keen Eye, Pickpocket, Unaware ou Unnerve. O detetive
adquire a habilidade escolhida por 1 hora).
• Destruidor de Conspirações ( Quando em um encontro ou frente a frente
com um criminoso ou suspeito, todos os seus atributos são aumentados em
+1).
• Informante ( Dinheiro pode ser o método mais rápido para se descobrir uma informação. O Detetive gasta
1.000 pokedollar para junta informações básicas sobre um alvo, recebendo +1 em todos os testes que o
envolvam. Se gastar 2.000 pokedollar ele descobre uma informação relevante sonre: último avistamento,
aparência, Presença de aliados, Um pokémon aliado, um habilidade inata. Usar esta habilidade consome um
dia de pesquisa e o dinheiro).
• Perfil (Estudando algumas pequenas informações sobre um alvo. O detetive pode sintetizar aproximadamente
suas caracteristicas. Após estudar pistas de um alvo por 1 hora e um teste bem sucedido da pericia
investigação, ele descobre sexo, idade (margem de erro por 5 anos), peso (margem de erro por 10Kg). E
algumas caracteristicas marcante, como: Manco,caolho, corcunda etc...
• Teu Passado te condena (O detetive pode, uma vez ao dia, Executar uma meticulosa investigação sobre um
alvo em específico. A investigação dura o dia inteiro e após o fim da investigação, o detetive consegue uma
ficha completa sobre seus crimes).

Kit: Operações Especiais


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Patrono e a pericia sobrevivencia ou pelo menos 3 especificações).
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Scanner (O agente de Operações Especiais recebe um equipamento semelhante a um radar que possibilita que
ele, com uma ação livre, veja uma porcentagem quando olha um pokémon. Essa porcentagem representa
quanto do ponto de vida dele ainda resta).
• Styler Especialista ( O agente de operações especiais melhora seu Styler
de acordo com suas especificações pessoais, garantindo 30 de energia
màxima, e adicionando quatro encaixes que permite que upgrades futuros
sejam adicionados. Cada upgrade consome um encaixe e é fortalecido pelo
Styler. O Operações Especiais pode usar uma ação de treinador para trocar
um upgrade por outro.
• Equipamento Avançado (Acima de tudo, o Operações Especiais conta
com itens de ponta para auxiliar suas missões. Ele pode requisitar em
qualquer centro pokémon, estação policial ou central ranger um conjunto
contendo: Walkie-Talkie, Gps, Cobertor, Cantil, Mochila de Viagem, Kit
de Escalada, Kit de Mergulho, Corda Ultraleve 30m, Ração Pokemon para
7 Dias, Ração para 7 Dias, Lona, Tenda, Kit de Acampamento e Kit de
Reparos. Nenhum estabelecimento fornecerá ao Operações Especiais
qualquer um dos Itens que ele já possua).
• Formação Tática (Sempre que estiver em grupo (3 ou mais), os agentes de operações especiais colocam em
prática seu trabalho em conjunto, reduzindo as chances de vitória do inimigo. Os inimigos sofrem uma
penalidade de -2 em seus testes).
• Centro de Operações (Bem sucedido em várias missões, o operações especiais recebe uma van equipada com
Gps, centro de telecomunicações, central de primeiros- Socorros e uma cozinha simples. Seu uso é de natureza
oficial, mas pode ser usada para viagens pessoais caso ele forneça o combustível).

Obs: Stylers de operações especiais fazem uso de um sistema interno de bateria para operar eus upgrades e
equipamentos. Essa energia não é recarregada no final do dia, elas precisa ser ligada em uma fonte. Um dos usos da
capacidade chocante dos pokémons é recarregá-los, mas isso também pode ser feito em qualquer estação ranger,
estação policial ou construção com adaptadores especiais e fonte de energia. O membro de operações especiais,
tambem tem baterias para sempre poder realizar seu trabalho. Essas baterias são dadas pela organização, mas o
mestre pode forçá-lo a comprá-las ou criá-las através de seus próprios meios, como engenharia, ou ganhá-las como
recompensas.

Kit: Policial
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem patrono e pelo menos uma
especificação em investigação.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Oficial (O policial é, na forma mais simples um
representante da lei. Ele adquire um salário semana de 2000
Pokédolares, alé dos poderes referentes a um representante
da polícia, como prender criminosos, iniciar investigações e
fazer uso de sistema públicos sem gasto).
• Academia Policial (Se formar na academia não é para todos. O policial recebe um bônus de +1 em todos os
teste de atributo e pericias usadas.
• Transporte Pessoal (Para melhor atender seus deveres, o policial recebe uma moto. Este veiculo é elétrico,
possui um carrinho lateral e autonomia para um dia inteiro de funcionamento).
• Marco de Ordem (Até mesmo os pokémons respeitam a autoridade do policial, o policial rola habilidade
contra resistencia de um tipo de pokemon na area, caso vença, o policial pode circundar a área sem ser
ameaçado por pokémon selvagens).
• Promoção (Ás vezes, Mostrar trabalho traz fruto. O policial passa a receber um salário semanal de
3000pokedolares e seu bônus de academia policial aumenta para +2. Ele também obtém acesso a um pequno
time pessoal, que lhe ajuda em tarefas diversas. Este time e composto por quatro Agentes que nunca deixam o
Posto policial, mas atendem qualquer ordem do policial).

Kit: Ranger
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Patrono e pelo menos 1 especificação em
sobrevivência.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Ajudar (O ranger pode conter um pokemon e dar o título “cooperativo” a ele.
Esse aliado permanecerá sob as ordens do ranger até ser atingido por um ataque,
ser severamente distráido ou ter ajudado o ranger de uma maneira significativa
uma vez, como fazendo um ataque. O ranger não tem a lista de capacidade ou golpes que não pode deduzir
sozinho, e não pode levar o pokémon da área onde ele foi encontrado, ou ele fugirá. O ranger só pode dar o
titulo cooperativo a um pokémon por vez. Quando o ranger adquire 30 pontos de experiencia, essa habilidade
permite a eele escolher um pokémon cooperativo e torna-se seu companheiro permanente. Ele age exatamente
como um pokémon capturado, exceto pelo fato de que não se mantém dentro de uma pokébola).
• Companheiro (o Ranger pode dar o titulo “companheiro” a um pokémon cooperativo, podendo ter apenas um
companheiro por vez. Se o range der o titulo a um novo pokémon, ele substitui o anterior. O pokemon se torna
obediente ao ranger, independente das circunstâncias antes de ele ter sido contido.O companheiro ganha
experiência e níveis exatamente como um pokémon capturado. Mas não pode participar de batalhas e concuros
oficiais,situação essa considerada fraude. O pokémon não pode voltar para uma pokébola e centros pokémon
podem cobrar mais para curar um companheiro. Companheiros são considerados cooperativos, mas agem em
combae como se estivessem sido capturados).
• Apaziguar (Até mesmo os Pokémons de treinadores podem ser submetidos à pericia do ranger. Uma vez ao
dia, ele pode usar seu Styler em um pokémon já capturado. Caso o teste seja bem sucedido (o pokemon testa
resistencia), o pokémon se torna indiferente ao ranger por até uma hora. O treinador adversário pode tentar
quebrar este efeito com um teste (o pokemon também tenta resistir ao teste).
• Styler Preciso (Uma melhoria do Styler normal, esta versão permite ao ranger controlar mais precisamente
seus movimentos. Ele recebe +5 de bonus nos teste com Styler).
• Acoplar Item ( Um ranger deve estar sempre preparado para fortalecer qualquer pokémon que tenha como
companheiro. Para isso, ele pode acoplar uma pedra ao seu Styler de captura, para receber bônus especias. O
ranger só pode alterar a pedra inserida em seu styler no final da batalha.
Dawn Stone Permite que o pokemon use morning sun, uma vez por batalha
Dusk Stone Poémons do tipo Noturno ou Fantasma dobram seu dano
Fire Stone Pokémons capturados têm 10% de chanc de incendiar o alvo com ataques de fogo
Leaf Stone Pokemons capturados recuperam 1/8 de seu pv ao final da batalha.
Moon Stone Pokemon Capturado se torna imune ao efeito do Sono
Shiny Stone Fornece um bônus igual a H do ranger durante a captura
Sun Stone O clima muda para ensolarada do inicio da batalha
Thunder Stone O pokemon capturado pode usar o golpe Thunder Wave, uma vez por batalha
Water Stone O pokemon capturado pode nadar como se movimenta-se na terra.

Kit: Atleta
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem mestre ou patrono alem de pelo menos 1
especificação em esporte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Corra, Rapaz, Corra! (Uma vez por dia, o atleta pode somar seu valor de
Resistencia, Força e habilidade, esse sera seu descolamento até o fim do
turno)
• Vamos E Bata (Uma vez por dia, um dos pokémons do atleta pode usar o
golpe Slam, Mesmo que não conheça. Caso o golpe acerte, o próximo aliado a
tentar acertar o mesmo alvo ignora sua habilidade e outros efeitos que possam
modificar seu ataque).
• Largada! (Sempre atento ao começo de uma competição, o atleta passa a ter explosões de adrenalina em
velocidade incrível. Ele e seus pokémons ganham um bônus na iniciativa igual a metade de seu nivel de
experiencia).
• Bem coordenado (O atleta é habituado à longas horas de treino e tècnicas específicas para melhorar sua
coordenação física. Recebe um bônus de +2 na força,Habilidade e resistencia).
• Competitivo (Sempre em meio a competições, o atleta desenvolve um senso superior quando se treta de
ganhar ou perder. Sempre que estiver perdendo uma competição, batalha ou concurso, o Atleta motiva seu
pokémon até que ele supere seus limites. O pokémon recebe um bônus no teste que ira fazer igual a ¼ dos
pontos de experiencia do atleta).

Kit: Faixa Preta


Pre-requisito: Pelo menos um ponto em Força ou habilidade e pelo menos dois pontos em resistencia.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Combate Físico (uma vez por dia, um pokémon do faixa preta
pode usar o golpe Close Combat, mesmo que não o conheça.
Até o final da batalham, todo dano sofrido pelo pokémon deve
ser tratado com benefício de +1).
• Sensei (O faixa preta pode escolher uma arte marcial pokémon
(soco, chute ou cabeçada), se tornando mestre naquela forma
de combate. Ele pode coordenar seus pokémons a fazer
manobras dela sem testes, desde que fora de combate, ou com
+1 de bônus em batalha. O faixa preta pode selecionar esta
habilidade novamente para outras forma de arte marcial
pokémon. Os ataques regulares do pokémon passam a poder causar dano normal ou lutador).
• Foco Marcial (Treinando incessantemente seu corpo para se equiparar ao de seu pokémon, o faixa preta passa
a ser considerado como possuindo o tipo lutador e recebe um bônus de +2 em força e habilidade).
• Mestre (Aperfeiçoando suas tecnicas de combate, o faixa preta é capaz de condensar seus ensinamentos na
forma de um simples conhecimento. Ele pode ensinar os golpes Mega Kick e Mega Punch a qualquer
pokémon).
• Mestre do Dojo (O faixa preta se torna especialista em um determinado tipo de combate, ensinando seus
pokémons a batalharem de maneira característica. Ele pode ensinar livremente golpes aos pokémons, desde
que possam aprendê-los, conforme o tipo de combate escolhido. Boxe: Mach punch ; Kickboxe: Jump Kick ;
Karatê: Karate Chop; Luta livre: Submission; Sumô: Arm Thrust; Judo: Circle throw; Taekwondo: Reversla;
Capoeira: Low Sweep; Kung Fu: Vaccum Wave).

Kit: Ninja
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Mestre além de pelo menos uma especificação em
crime e uma em sobrevivencia.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Alacridade (O ninja adiciona sua habilidade duas vezes para seu deslocamento,
além de tratar terreno difícil como normal. O ninja também pode correr em
superfícies verticais um número de metros igual a sua Habilidade x 3, antes de ter
que saltar, e se move silencionamente sem testes).
• Pó Venenoso (Uma vez por dia, Um pokémon do ninja pode usar o golpe Poison Powder, mesmo que não o
conheço.)
• Camuflagem (O ninja é perito quando se trata de em se esconder. Ele recebe um bônus em teste de
camuflagem igual a ¼ de sua experiencia).
• Habilidade Manual ( O ninja pode ser considerado um mestre em arremessar coisas e mover objetos
delicados. Ele recebe um bônus de +2 em poder de fogo para arremessar e +2 em destreza para manipular
objetos com cuidado).
• Mestre Ninja (Os pokemon do ninja aprendem com eu senhor como se esconder além dos sentidos inimigos.
Em batalha eles são tratados como com a capacidade Camuflagem. Fora de batalha são tratados como com a
capacidade Misturador).

Kit: Treinador
Pre-requisito: Deve ter pelo menos 1 especialização em esporte e ter a vantagem perito
nela.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Mais Forte (Uma vez por dia, Por uma rodada – ou um minuto fora de combate -,
o poder(F ou PdF) de um pokemon do treinador e aumentado em X, onde X e seu
valor em Habilidade).
• Mais Depressa (Uma vez por dia, Por uma batalha – ou uma hora fora de
combate-, a capacidade de deslocamento de um pokemon do treinador e aumentada em X, onde X e seu valor
em habilidade).
• Influência (O treinador pode usar de sua influência sobre os demais (pessoas e pokémons) para incentivá-los a
realizar, da melhor forma possível, determinadas tarefas. Uma vez por dia, ele pode conceder um bônus igual a
sua habilidade em rolagem do alvo).
• Além do limite (Tanto o treinador quanto seu pokémon são mestres no mundo fisico. O treinador recebe +2
em resistencia se seu pokemon recebe a vantagem pontos de vida extra. Pokemon capturados após o rreinador
aquirir esta habilidade levam ao menos uma semana para receber a vantagem).
• Intensidade (Após longos dias de treinamento intensivo, os atributos dos pokémons do treinador aumetam em
+1).

Kit: Usuário de Aura


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Noção do Perigo e a vantagem
Mestre e um pokemon com Aura.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Leitura de Aura (O usuário de aura pode ler a aura de um alvo.
Auras mais escurecidas indicam intenções malignas. Além
disso, o usuário de aura também podem projetar suas intenções
para pokémons e treinadores).
• Onda de Vácuo (Um vez por dia, um dos pokémons do usuário de aura usa o golpe Vacuum Wave, mesmo
que não conheça).
• Sabedoria (o contato místico do usuário de aura com energia mágicas melhora ainda mais seu dom. Ele recebe
+2 de bônus em teste envolvendo sua sabedoria).
• Densidade de Aura (O usuário de aura emana uma palpável aura de energia que influencia diretamente seus
pokémon. Sempre que um golpe que garanta a capacidade aura for usado por seus pokemon, ele recebe +2 de
habilidade na esquiva).
• Aura Defensiva (O usuário de aura consegue compartilhar sua força espiritua com seu pokémon, uma vez por
dia, o usuário de aura consegue criar uma redoma, com até 3 metros de diametro e 3 de altura, que absorve X
de dano, sendo X metade de seu nível de experiemcia).

Kit: Artífice
Pre-requisito: Deve possuir a Especificação (Criar Item) de Arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Fortalecedor de tipo (Uma vez por dia, O artífice pode criar um fortalecedor
de tipo que aumenta o poder de qualquer tipo escolhido, ao custo de 800
Pokedolares. O pokémon adiciona o valor de habilidade do artifice nos ataques
do tipo escolhido).
• Armoaria ( O artifice é especialista em proteger seus pokémons. Sempre que
criar um item segurável que aprimora o dano de ataque de um certo tipo, o item aumentará a armadura normal
ou a armadura contra poder de fogo do alvo em +1(escolhido na construção do item).
• Degradar (Utilizando técnicas especiais, O artífice pode reduzir à metade do custo para produzir um item não
consumível, mas ele se mantem viável por apenas seu valor de resistencia dias antes de quebrar).
• Aprimorar (O artífice pode melhorar um certo item após estudá-lo minuciosamente. Depois de manter um
item por um dia em sua posse, pode aumentar seu efeito em valor igual a sua resistencia. Essa alteração dura
apenas um dia antes do item reverter ao estado original).
• Duplicar ( Tendo acesso a um artefato, O artífice pode duplicar suas habilidades em outro item, mesmo que
não possua os meios necessários para formar uma cópia verdadeira. O processo leva uma hora e o item
duplicado só se mantem inteiro por outra hora antes de perder a função. Somente itens não consumíveis podem
ser duplicados).

Kit: Cientista
Pre-requisito: Deve possuir uma Especificação em Ciência
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Maestria em Poções (O cientista pode criar poções (100Pk), Super
Poções (175Pk) ou Hiper Poções (225Pk)
• Maestria em Repelentes ( O cientista pode criar Repelentes
(100Pk), Super Repelentes (150Pk) ou Max Repelentes (200Pk)
• Alquimista (Mestre de poções e compostos, o cientista é capaz de
usar os melhores materiais sem mudar o custo de seus fluídos. Sempre que um pokemon seu tiver seus
atributos aumentado devido a ingestão de um item consumivel criado pelo cienstista, ele aumenta seu efeito em
+2).
• Dose Aumentada (Cada reagente do cientista é meticulosamente medido até que seus compostos finais
conterem medidas exatas para cada pokémon. Quando o cientista cria uma pilula dfensiva, corporal ou
ofensiva, ele adiciona uma meia dose extra, assim,quando um pokémon ingerir duas doses do produto, recebe
um ponto extra de atributo).
Produção Shuckle (Extraindo conhecimento de textos antigos, O cientista obtem a informação sobre produção
de Rare Candies. Ele recebe um Shuckle.

Kit: Designer de Moda


Pre-requisito: Deve possuir a Especificação (Estilista) de Arte, Estojo Fashon (3,500PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Acessório Simples ( Uma vez por dia, O designer de moda pode criar um
acessório de uma categoria de concurso, Ao custo de 300 Pokedolares. Quando
vestido, o acessório confere o ônus de +1 no apelo da categoria escolhida, durante
a rodada de apresentação).
• Faíscas e Brilho (Os pokemons do Designer de Moda que entram em um
concursos recebem um bônus de +x no apelo em todas as performances de golpe,
onde X é o numero de acessórios usados por aquele pokémon).
• Estética de Moda (Um designer pode fazer contato com outros estilistas para
saber as novas tendências da moda. Desta forma, ele pode fazer novas criações
ficando à frente dos concorrentes, recebendo um bônus igual a sua habilidade em rolagems de apelo por
concurso).
• Radiante como Sol (O designer de moda pode criar um item que aumenta o apelo do seu pokémon e diminui o
dos concorrentes, uma vez por concurso, em um valor igual a ¼ do nivel de experiencia do designer. O item
deve ser específico para uma determinada categoria de concurso e só pode ser usado uma vez.
• Fornecedor de Itens (O designer de moda pode se especializar na comercialização de itens para concursos, de
modo a fornecê-los para lojas que revendem para coordenadores. O valor de cada item e igual ao seu valor de
Habilidade multiplica por 100 pokédolares. Um designer consegue fabricar, no máximo, um item para venda
por semana).

Kit: Designer de pokébolas


Pre-requisito: Deve possuir a especificação (Designer de Pokébolas) de Arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Encontrar Apricorn (Sempre que estiver em uma rota, o designer de pokébolas poderá
realizar um teste de habilidade para encontrar apricorns. Um resultado maximo ele
encontrar uma apricorn aleatória para cada ponto em habilidade).
• Design Avançado (O designer de pokébolas cria uma Dusk, Dive, Heal, Luxury, Net,
Nest, Quick, Repeat ou Timer Ball, gastando para isso 400 PokéDolares.
• Vantagem Condicional (Quando o Designer de pokébolas for subtrari um valor adicional
devido a circunstâncias especiais definidas pelo tipo de pokébola – Como quando joga
uma Dusk Ball à noite – pode, além disso, acrescenta um bônus de +2 na rolagem de
Captura).
• Contensão Aprimorada (O trato do Designer de Pokébols é preciso infalível. Nenhum pokémon, após
capturado, de resistencia inferior a do Designer pode forçar a abertura de uma pokébola criada por ele.
• Amplificar Contensão ( Com algumas pequenas mudanças no sistema interno de uma pokébola, o Designer
pode aumentar sua qualidade de contensão. Após cerca de 10 minutos de trabalho, ele pode elevar uma
pokébola a categoria de Greatbal e uma Greatbal para Ultraball. No entanto essa aparente melhoria tem como
preço a destruição completa do artefato caso falhe em sua captura).
Kit: Engenheiro
Pre-requisito: Deve possuir a especificação (Engenharia) de Máquinas
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Braço Mecânico ( O engenheiro cria um braço mecânico,
podendo vesti-lo em seu braço esquerdo ou direito, recebendo um
bônus de +2 em força).
• Modificações na Pokedex (O engenheiro pode alterar a pokedex
para ter um radas que funciona a um grande alcance. O alcance
pode ser alterado para um valor qualquer entre um raio de 5 a 50m. A pokedex pode identificar quantos
pokémons selvagens estão na área e o radas detecta a direção onde eles estão. O radar não pode detectar
pokemons que não estão se movendo).
• Modificação de Detecção ( Com alguns componentes micronizados, o engenheiro adiciona à sua pokedex
funções de radar pokémon e detector de itens).
• Liga Leve (Após uma semana de treinamento, um dos pokemons do tipo metal do engenheiro adquire a
habilidade Light Metal, além de um bônus de habilidade igual a metade do valor de habilidade do engenheiro).
• Ciborgue ( O engenheiro chega a tal ponto em sua habilidde mecânica que pode alterar o corpo de um
pokémon. Após uma semana de modificações, o pokémon adquire o tipo metal. Caso já possua dois tipos, um
deles é substituido, à escolha. O pokémon recebe, também, um bonus em sua armadura e sua armadura contra
poder de fogo igual a habilidade do alvo e pode aprender qualquer TM físico do tipo metal).

Kit: Cara Durão


Pre-requisito: Deve participar de torneios contest, e para ativar os efeitos deve ter pelo
menos 1 fita durona.
Custo: 3 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Defesa Durona (O cara durão pode marcar cada um de seus pokémons que já
tenham recebido uma Fita durona como “tanques”. Quando for aumentar seus
atributos desses pokémon adicione +1 de Armadura ao pokemon).
• Vantagem Durona (Os pokémons do cara durão recebem bônus no apelo durante
a primeira rodada de um concurso igual ao seu valor de habilidade. Todos os
pokemons do cara durão são considerados durões).
• Dureza Corporal (O cara durão é um exemplo de vitaliade aos seus pokémons,
eles recebem +2 de resistencia).
• Dureza ( Treinados por um cara durão, os pokemon recebem um bônus de Armadura igual a metade de sua
resistencia).
• Dureza Avassaladora (O cara durão e seus pokémons impõem uma imagem tão forte e superior que os demais
pokémons envolvidos em um concurso têm suas rolagens de apelo do tipo dureza reduzidas em X, onde X é a
resistencia do cara durão. O efeito dura por uma rodada do concurso e não pode reduzir o apelo de um
concorrente para menos de 50% do que seria o valor original).

Kit: Coreógrafo
Pre-requisito: Deve possuir a especificações (atuação e canto) de artes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Escrevendo novas partes (Uma vez por dia, o coreógrafo pode transformar um
golpe em um “golpe musical” ou “golpe dançante”, mas apenas para um pokémon.
Somente 5 golpes por pokémon podem se beneficiar desta habilidades, e golpes
novos substituem os antigos. Golpes podem ser tanto musicais quando dançantes,
contando como dois golpes na lista. Quando contando os golpes musicais e
dançantes, os que aparecem na mêcanica do coreógrafo podem ser ignorados).
• Palco Notável ( Uma vez por Concurso, Quando um pokémon do coreógrafo for realizar um golpe musical ou
dançante, pode rolar +1d6 durante o apelo).
• Passos Elegantes (O coreógrafo desenvolve suas próprias técnicas de dança e canto. Ele recebe um bõnus de
+2 em Habilidade ao fazer essas tecnicas).
• Valsa (Pés treinados são capazes de conduzir até o mais pesados dos dançarinos. Sempre que um pokémon do
coreógrafo usar um golpe dançante após outro em uma batalha, o golpe ganha a dificuldade de +1 para
defender/desviar, o terceiro golpe tem +2 e o quarto +3).
• Orquestra (Uma sucessão de notas musicais é capaz de destruir até a mais dura das rochas. Sempre que um
dos pokémons do coreógrafo usar um golpe musical após outro em uma batalha, o golpe cuasa dano extra igual
ao valor de habilidade dele. Caso um terceiro golpe seja usado em sequência, o dano extra aumenta em 50% e
um quarto, 100%.

Kit: Ìdolo Fofa


Pre-requisito: Deve participar de torneios contest, e para ativar os efeitos deve ter pelo menos
1 fita fofa.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Golpes Fofos ( A ídolo fofa pode marcar cada um de seus pokémons que já tenham
recebido uma fita fofa como “rapidos”. Quando for aumentar seus atributos desses
pokémon adicione +1 de habilidade ao pokemon).
• Vantagem Fofa ( Os pokémons da Idolo fofa recebem bônus no apelo durante a
primeira rodada de um concurso igual ao seu valor de habilidade. Todos os pokemon
são considerados tendo uma fita fofa).
• Jeito Fofo (A ìdolo Fofa é um exemplo de velocidade aos seus pokémons. Ele recebe
um bônus de +2 na habilidade, recebe a vantagem aparencia inofensiva).
• Fofura (Treinandos por uma Idolo Fofa, os pokemons recebe um bônus em teste de Fofura igual ao seu valor
de habilidade e todos eles recebem a vantagem aparencia inofensiva).
• Fofura Avassaladora ( A Idolo Fofa e seus pokémons impõem uma imagem tão forte e superior que os demais
pokémons envolvidos em um concurso têm suas rolagens de apelo do tipo fofura reduzidas em X, onde X é o
atributo de habilidade da Idolo Fofa. O efeito dura por uma rodada do concurso e não pode reduzir o apelo de
um corrrente para menos de 50% do que seria o valor original).

Kit: Modelador de Beldades


Pre-requisito: Deve participar de torneios contest, e para ativar os efeitos deve ter
pelo menos 1 fita da beleza.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Ofensa Bela ( O modelador de beldades pode marcar cada um de seus
pokémons que já tenham recebido uma Fita de Beleza como “superiores”.
Quando for aumentar seus atributos desses pokémon adicione +1 em seu
ataque especial do pokemon).
• Vantagem Bela (Os pokémons do Modelador de Beldades recebem bônus
no apelo durante a primeira rodada de um concurso igual ao seu valor de
habilidade. Todos os pokemon são considerados tendo uma fita de
Beleza).
• Jeito Belo (O modelador de beldades é um exemplo de beleza aos seus pokémons. Ele recebe um bônus de +2
em uma de suas pericias).
• Beleza (Treinados por um modelador de beldades, os pokémons recebem um bônus em beleza igual ao seu
valor de habilidade).
• Beleza Avassaladora ( O modelador de Beldades e seus pokémons impõem uma imagem tão forte e superior
que os demais pokémons envolvidos em um concurso têm suas rolagens de apelo do tipo fofura reduzidas em
X, onde X é o atributo de habilidade do modelador de Beldades. O efeito dura por uma rodada do concurso e
não pode reduzir o apelo de um corrrente para menos de 50% do que seria o valor original).

Kit: Professor Astuto


Pre-requisito: Deve participar de torneios contest, e para ativar os efeitos deve ter pelo menos
1 fita astuta.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Defesa Astuta ( O Professor Astuto pode marcar cada um de seus pokémons que já
tenham recebido uma Fita Astuta como “Atentos”. Quando for aumentar seus
atributos desses pokémon adicione +1 em sua defesa contra poder de fogo do pokemon).
• Vantagem Astuta (Os pokémons do Professor Astuto recebem bônus no apelo durante a primeira rodada de
um concurso igual ao seu valor de Resistencia. Todos os pokemon são considerados tendo uma fita Astuta).
• Mente Astuta (O Professor Astuto é um exemplo de Percepção aos seus pokémons. Ele recebe um bônus de
+2 em Resistencia).
• Astúcia (Treinados por um Professor Astuto, os pokémons recebem um bônus em Astúcia igual ao seu valor de
resistencia).
• Astúcia Avassaladora ( O Professor Astuto e seus pokémons impõem uma imagem tão forte e superior que os
demais pokémons envolvidos em um concurso têm suas rolagens de apelo do tipo Astúcia reduzidas em X,
onde X é o atributo de resistencia do Professor Astuto. O efeito dura por uma rodada do concurso e não pode
reduzir o apelo de um corrrente para menos de 50% do que seria o valor original).

Kit: Treinador Legal


Pre-requisito: Deve participar de torneios contest, e para ativar os efeitos deve ter pelo menos
1 fita legal.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Ofensa Legal (O Treinador Legal pode marcar cada um de seus pokémons que já
tenham recebido uma Fita Legal como “Imparáveis”. Quando for aumentar seus
atributos desses pokémon adicione +1 em seu Ataque (F ou PdF) do pokemon).
• Vantagem Legal (Os pokémons do Treinador Legal recebem bônus no apelo durante
a primeira rodada de um concurso igual ao seu valor de Força ou Poder de fogo.
Todos os pokemon são considerados tendo uma fita Legal).
• Jeito Legal ( (O Treinador Legal é um exemplo de Percepção aos seus pokémons.
Ele recebe um bônus de +2 em Força).
• Legal (Treinados por um Treinador Legal, os pokémons recebem um bônus em Legal igual ao seu valor de
Força).
• Descolado ( O Treinador Legal e seus pokémons impõem uma imagem tão forte e superior que os demais
pokémons envolvidos em um concurso têm suas rolagens de apelo do tipo Legal reduzidas em X, onde X é o
atributo de Força do treinador Legal. O efeito dura por uma rodada do concurso e não pode reduzir o apelo de
um corrrente para menos de 50% do que seria o valor original).

Kit: Botânico
Pre-requisito: Deve possuir Especificação (Botânica) de Ciência.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Plantador de Berry ( Você cria um vaso portàtil ,capaz de ser
usado para que plantas cresçam e produzam apricorns ou berries.
Plante uma apricorn ou berry no vaos, role 1d6+1. A planta irá
produzir Berrires nesse intervalo de tempo, em dias. Uma vez
pronta para a colheita, role 1d6 para determinar quantas Berries crescem por planta. Você pode plantar até 4
berries em seu vaso e não pode plantar uma quinta berry até colher uma das antigas e abrir espaço para ela).
• Procura de Berry de Cura (role um teste de habilidade, caso acerte, você encontra uma berry. Para
determinar qual Delas, role 2d6. O resultado é o número da berry, que você encontra na tabela de Berry).
• Afinidade Vegetal ( O constante contato com plantas torna o Botânico muito atraente aos mais diversos
pokémons do tipo Planta. Ao adquirir esta habilidade o botânico recebe um pokémon da lista a seguir:
Exeggcute, Sunkern, Shroomish, Cacnea, Tropius, Cherubi, Snover ou Deerling.
• Toque Vital (O mero toque de um botânico é capaz de fazer plantas crescerem. Ele pode usar os efeitos da
capacidade Brotador).
• Frutos (A presença do Botânico tem uma influência muito grande sobre seus pokémons. Qualquer pokémon
do tipo Planta pertencente ao Botânico, Após uma semana, recebe a habilidade Harvest.

Kit: Cabeleireiro
Pre-requisito: Deve possuir a especialização (Cabeleireiro) de arte e pelo menos 1 fita de concurso para ativar as
habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Bom corte ( Uma vez por dia, O cabeleireiro pode executar um corte de cabelos
que dura cerca de 10 minutos. O alvo é Temporariamente cheio de Lealdade e
aparece mais atraente. Se ele passar de nível e sem um incidente negativo até 10
minutos após bom corte, e cumprir todos os requisistos para evolução, a
evolução é garantida, o alvo se torna amigavel e leal ao cabeleireiro por 1 hora,
voltando ao normal, o uso repetido do bom corte gradualmente aumenta o tempo
de lealdade).
• Manto de Concurso (O pokémons do Cabeleireiro podem ter até 15 pntos em
qualquer atributo de concurso e, quando participar de um concurso, podem gasta
um ponto de apelo extra do que poderia normalmente).
• Bons Tratos: O cabeleireiro tem cuidados especiais com a aparência. Ele recebe
+2 em teste socais.
• Corte Relâmpago ( Habilidoso com tesouras, O cabeleireiro pode, uma vez ao
dia, incitar seu pokémon a usar um golpe de corte (como claw ou cut no nome)
como uma interrupção.)
• Corte Certeiro (Os pokémons do Cabeleireiro são incrivelmente precisos no suo de golpes cortantes. Golpes
de garrafas e corte (que contenham Claw ou Cut no nome) necesseitam dem +1 para esquiva e causam dano
adicional igual a ¼ da experiencia do cabeleireiro.

Kit: Chef
Pre-requisito: Deve possuir a especialização (Culinária) de arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Aumento de Energia (O chef pode criar uma bebida que fornece
pontos de vida temporários ao treinador igual ao seu valor de
habilidade multiplicado por 3. Os pontos de vida temporárioos
desaparecem em 1 hora. Custa 250 pokedollar criar este item.
• Comida da Alma (O chefe pode criar, uma vez por dia, um prato
com qualquer comida que goste. O Pokémon que comer dessa refeição não irá perder sua lealdade mesmo que
algo aconteça depois. Custa 100 Pokedollar usar comida da alma).
• Ração para Dois (O chef é capaz de medir precisamente a quantidade de calorias que alguém precisa comer.
Qualquer porção de comida feita por ele capaz de alimentar o dobro de indivíduos).
• Nutrição Exemplar (A dieta balanceada criada pelo Chef é tão incrivel, que seus pokémons recebem +1 de
ponto de vida sempre que ganham +10 de experiencia).
• Temperos (Temperos são a alma da comida. O chef é capaz de utilizar alguns deles para implementar qualquer
refeição dada aos seus pokémons. Pimenta: próximo ataque do tipo Fogo recebe um bônus de 25% no dano;
Sal: Próximo golpe do tipo àgua recebeido caus apenas metade do dano; Mel: O próximo golpe do tipo Inseto
recebe um bônus de 25% no dano; Canela: Próximo Golpe Noturno recebido causa apenas metade do dano;
Geleia: Próximo golpe do tipo Veneno recebe um Bônus de 25% no dano; Chocolate: Próximo golpe do tipo
Terra recebido causa apenas metade do dano; Alho: próximo golpe do tipo Dragão recebe um bônus de 25% no
dano; Louro: próximo golpe do tipo Planta recebido causa apenas mtetade do dano).

Kit: Chocador
Pre-requisito: Deve ter chocado pelo menos três ovos para ativar as habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• È assim que se faz, Criança (Quando um pokémon, pai de um outro que foi
criado pelo chocador,ganha pontos de experiêcia, metade da experiência vai para o
alvo, desde que ele esteja a menos de 20m do filhote. Se ambos os pais do alvo em
particular estiverem por perto, O chocador só poderá usar essa habilidade uma
vez).
• Vantagens de Golpe de Ovo (O pokémon chocando aprende até X de seus golpes
de Ovo, Onde X e o atributo habilidade do chocador, desde que um dois pais tenha
o golpe na sua lista, sendo por nível ou por tutor. Esses golpe são aleatórios. Se um
pokémon tem menos golpes por nível/tutor do que X, ele aprende apenas os golpes
possíveis).
• Molde Base (O chocador tem grande experiência em criar condições propícias a concepção de ovos. Estas
condições o levam a receber um Ditto.
• Conhecimento Oval (O chocador já tem tanta prática em lidar com ovos, que é capaz de reconhecer a que
espécie de pokémon um ovo pertence e o tempo que ele necessita para chocar).
• Seleção ( O chocador é um grande conhecedor dos Métodos de reprodução pokémon.Ele pode escolher um
denter os golpes do pokémon paterno para passar ao Ovo).

Kit: Evoluidor
Pre-requisito: Deve ter evoludo pelo menos 3 pokémons diferentes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Estudo Rápido (Os ataques do pokemons do evoluidor, aprendidos atráves de
nível, são aprendidos X níveis antes, onde X e o valor da habilidade do evoluidor).
• Evolução Precoce (Qualquer pokémon do evoluidor que evolua por felicidade,
evolui 5 niveis de experiencia antes do normal).
• Busca pelo Fim (Evoluir é o prazer e o estudo do Evoluidor. Seus pokémons que
ainda possam evoluir recebem um bônus de 20% extra de Experiêcia no fima de
Batalhas e Concursos.
• Evolução Habilidosa (O evoluidor fortitica seus pokémons de forma que cada vez que evoluirem, recebem
uma habilidade extra. Caso não existam mais habilidades a serem ganhas, o pokémon recebe um bônus de +1)
• Ùltima Forma (Os pokémons do Evoluidor são o àpice de sua espécie. Todo pokémon dele que esteja no
último estágio de evolução recebe +1 ponto nos atributos).

Kit: Massagista
Pre-requisito: Deve ter a especilaização (Massagem) de Artes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Massagem Terapêutica (O massagista pode usar massagem, durante 5 min, para
aumentar a felicidade o alvo temporariamente. Por uma hora, o pokémon tem chance
de evoluir (role 1d6, um resultado 6 ele evolui).
• Pontos de Pressão (Uma vez por batalha, um pokémon do massagista que use um
golpo de contato pode acertar em um ponto crítico do inimigo. O alvo fica acuado e se
torna imun a novas aplicações dessa habilidade pelo resto do encontro).
• Nas juntas (Treinados pelo Massagista, seu pokémons se tornam muito bons em usar golpes físico em regiões
dolorosa. Eles recebem um bônus no dano com golpes físicos igual ao valor de habilidade do massagista).
• Imune a Dor (Com uma massagem especial de 5 minutos de duração, o pokémon alvo se tornar mais
resistente a dor, recebendo menos dano. Ele reduz 1 ponto de dano que seria causado em cada golpe por ponto
de resistencia do massagista, durante a batalha seguinte à massagem.
• Beijo do Dragão (Todo se vivo possui um ponto vital em seu corpo e o Massagista sabe encontrá-lo. Uma vez
por dia, o massagista pode guiar um de seus pokémons para que ele acerte tal ponto, conferindo um bônus de
-5 nos ataques do adversário até que o final do combate).

Kit: Médico
Pre-requisito: Deve ter a pericia medicina ou pelo menos 3 especificações da pericia.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Relaxantes Musculares (Uma vez por dia, o Médico pode curar um de seus
pokémons de Paralisia).
• Tratar Feridas Menores ( Uma vez por dia, o Médico pode curar 5 pontos de vida
do alvo).
• Segunda Opinião (em meio ás suas andanças, o Médico acaba reconhecido entre
os pokémons que tenha ajudado. Ele é procurado e recebe uma Happiny).
• Plantão (A cada visita em um centro pokémon, o médico pode ajudar em um
plantão enquanto seus pokémons descansam. Ao fim do plantão, ele recebe 50
Pokédolares por cada 10 pontos de experiencia).
• Enfermeiros (O médico ensina Tecnicas básicas de cura para seus pokémons. Eles tratam os golpes, Healing
Wish, Wish, Heal Bel, Ingrain, Recover, Synthesis, Morning Sun, Moonlight, Soft-Boiled, Milk Drink, Roost,
Heal Order, Slack Off, Agua Ring e Aromatherapy com o dado maximo. Esta habilidade só afeta um golpe por
pokémon.

Kit: Chicoteador
Pre-requisito: Deve ter a pericia Manipulação ou 2 especificações dela, recebe a desvantagem má
fama automaticamente.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Treinamento Grosseiro (Quando um pokémon vence uma batalha e pode receber
experiência pelo combate, O chicoteador pode nocauteá-lo para que o mesmo receba 25% a
mais de experiência que ganharia normalmente. O uso contínuo dessa habilidade reduz a
lealdade do pokémon o tornando rebelde.
• Você pode fazer melhor que isso! (Sempre que um pokémon do chicoteador erra um golpe,
o treinador pode atacá-lo para que ele se esforce mais. Dessa forma, o pokémon perde 10
pontos de vida e pode rerrola o ataque. Se a perda de HP for suficiente para nocautear o
pokémon, o dano deve ser aplicado antes que o ataque seja feito).
• Chicote (Conhecedores do que funcionamento de chicotes, os pokémons do chicoteador se
tornam proficientes no uso de golpes similares. Eles recebem um bônus de +1 em golpes
como Agua tail, Dragon tail, Iron tail, Vine Whip, Tail Whip, String Shot, Bide, Wrap, Flail,
Knock Off, Tail Slap.
• Lealdade Forçada (O Chicoteador, através de seus Método de treinamento doentio e perverso, usa de medo e
da dor para forçar o pokémon a aceitá-lo e segui-lo. O chicoteador pode retomar a lealdade de um pokemon
que se tornou rebelde (removendo essa desvantagem). Esse bônus não pode ser usado duas vezes no mesmo
pokémon).
• Sem Dor, Sem Vitória (O chicoteador força seus pokémons até o extremo de suas capacidades o tempo todo.
Sempre que um de seus pokémons for desmaiar, ele pode usar um último golpe como uma interrupção).

Kit: Cientista Louco


Pre-requisito: Deve ter a pericia Maquinas ou pelo menos 3
especificações, recebe a vantagem genialidade e deve escolher uma
insanidade da desvantagem (insano).
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Experimentos (O Cientista Louco pode escolher um dos
atributos de seu pokémon e aumentr aquele atributo em um
valor igual a sua habilidade. Entretanto, ele deve escolher
outro atributo que será reduzido na mesma medida. Para cada
uso posterior dessa habiliade em um mesmo pokémon, o atributo a ser reduzido e reduzido em -1, além da
redução normal. O processo demora cerca de 1 hora e é extremamente desconfortável para o pokémon. Caso
um atributo desa reduzido a menos de 1, essa habilidade falha).
• Conhecimento Maculado (O cientista louco conhece todos os dados sobre os pokémons conforme uma
pokedéx, incluindo golpes, tipo, vantagens, método de evolução, habilidades, peso, altura e Hábitat. O cientista
tem acesso a toda e qualquer informação que uma pokedéx forneceria, imediatamente, além de sua localização
especifica e atributos base. Essa habilidade não pode ser usada para ter acesso a informações sobre pokémons
lendários).
• Pokéstein (Juntos pokémons são melhores que a soma de suas partes. Ou assim deveria ser. O cientista louco é
capaz de sintetizar um pokemon. Ele pode escolher cirar um Solosis ou um Porygon.
• Reanimar (Não há fim. Quando um dos pokémonsdo cientisa louco for desmaiar, ele recebe uma descarga
Elétrica que o revigora. Uma vez por dia, o cientitas louco pode fazer seu pokémon fica paralisado e recuperar
metade de seus pontos de vida totais).
• Transgenia (Evolução não é a única opção. Ministrando pequenas doses de eviolita com DNA de Dittos e
Eevees, o cientista louco pode controlar o metabolistmo de seus pokémons. A cada 10 niveis que forem
treinados pelo cientitsta louco, o pokemon recebe 1 ponto extra no seu atributo).
Kit: Dominador
Pre-requisito: Deve possuir a perica Maquina ou 2 especializações,
recebe a vantagem maquina e a desvantagem Mà fama.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Medidor de Lealdade (Apontando sua máquina de
dominação para um pokémon, o dominador pode determinar
se ele e leal ou não).
• Dominar (O Dominador pode jogar uma pokébola, usando sua
máquina de dominação, e um pokémon de qualquer treinador, como se ele fosse um pokemon selvagem. O
pokemon testa Resitsencia se falar e capturado. O pokémon desconfiará de seu novo treinador, mas é tão
treinavel quando um pokémon normal, se o pokemon tiver a desvantagens (rebelde, Medo,trauma ou fedor)
não precisa rolar resistencia).
• Lealdade Desonrosa (Até mesmo os mais traumatizados dos pokémons encontram no dominador um refúgio.
Ele pode se aproximar de um pokemon com a desvantagens (rebelde, Medo,trauma ou fedor), sem que o
pokémon fique agitado com sua presença. O pokémon é indiferente ao dominador desde que ele não o ataque
ou tente capturá-lo).
• Dor de Cotovelo (Palavras podem machucar mais que golpes. Uma vez ao dia o dominador pode usar algumas
palavras escolhidas para minar a autoconfiança de um pokemon com as desvantagens (rebelde, medo, trauma
ou fedor), fazendo-o interromper qualquer ação que esteja fazendo no momento. Esta habilidade pode fazer até
mesmo um pokémon interromper o próprio ataque).
• Manipulador (O dominador é mestre em alterar a percepção dos pokémons a respeito de seus treinadores.
Eles pode fazer um teste de Manipulação em um pokémon que pertença a outro treinador. Caso seja bem
sucedido, o pokemon passa a desconfiar do seu treinador e, por 1 hora, se torna mais suscetível a redução de
sua lealdade e dependendo das ações do treinador o dominador pode convencer o pokémon a desconfiar e
temer seu treinador. Essa habilidade não pode ser usada duas vezes no mesmo pokémon).

Kit: Ladrão
Pre-requisito: Deve comprar a pericia Crime ou pelo menos 2
especializações, recebe Má fama e suas habilidades só são ativar se ele roubar
algo com valor de 1000PK.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Anote Isso! (Um Ladrão sempre pode escapar, sem falhar, a menos
que esteja preso ou adormecido).
• Roubar ( O ladrao pode usar o golpe Thief, com seu atributo habilidade como atributo de ataque, ele deve
rolar 1d6 para determinadar o número de itens roubados. Para furtar um item, o ladrão deve vencer no teste de
habilidade contra o treinador alvo. O ladrão também pode escolher roubar apenas um item, sem necessidade de
teste. Utilizar essa habilidade varias vezes atrairá a atenção das forças policias).
• Fraude (O ladrão pode falsificar documentos importantes como vistos, passes, e outros. Ele deve realizar um
teste de habilidade. Para que a falsificação seja reconhecida, o analisador deve fazer um teste também para ver
se descobre a fraude).
• Bater Carteiras (O ladrão é habilidoso em pequenos furtos. Ele pode fazer um teste de Habilidade, uma vez
ao dia, para adquirir dinheiro de forma ilícita. Ele receberá uma quantia que vaira de acordo com o tamanho da
cidade em que ele se encontra. Vilas : 50 PK ; Cidade pequena: 150 PK ; Cidade Média: 500 PK ; Cidade
Grande: 1000 PK . Usar esta habilidade consome uma hora por categoria de tamanho da cidade.
• Roubar Pokémon (Uma vez por dia, O ladrão pode fazer um teste de Habilidade contra um treinador. Caso o
ladrão seja bem sucedido, rouba uma das pokébolas do treinador, aleatoriamente. O pokémon roubado mantém
sua lealdade ao treinador e fara de tudo para retornar ao seu antigo criador (a não ser que possua as
desvantagens rebelde, trauma e medo (relacionados ao treinador), e nesse caso poderá ficar feliz em ter sido
roubado, a menos que o ladrão o trate mal que no caso agirá com um selvagem. Caso essa habilidade falhe, não
poderá ser usada novamente no mesmo dia).

Kit: Ladrão de Corpos


Pre-requisito: Deve comprar a pericia Crime ou pelo menos 2
especializações, recebe Má fama.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Impostor ( O ladrão de corpos rola um teste de habilidade. Se passar, o ladrão pode imitar o alvo que esteja
vendo ou já tenha visto. Enquanto o estiver imitando, seu corpo, se transforma para se parecer exatamente
como o dele. Sua voz, impressões digitais, altura e peso correspondem exatamente ás do alvo. O ladrão de
corpos tem uma percepção natural o comportamento geral dele, modo de falar, etc. E pode se passa por ele
perfeitamente. Sua aura contudo, permanece inalterada. Pelas próximas 24 horas, ou até que o ladrão durma ou
fique inconsciente, ele mamtém acesso à imitação. O ladrão de corpos pode trocar livremente entre sua forma e
a imitação que tem acesso, usando uma ação e treinador. Para cada vez que usa essa habilidade no dia, além do
primeiro uso, ele diminui seu pontos de vida em 5. O ladrão pode,durante sua rodada, desistir do acesso à
imitação como uma ação livre).
• Talento Roubado (O ladrão de corpos pode escolher uma vantagem da lista do treinador alvo. Ele será
considera uma vantagem emprestada. Pelas próximas 24 horas, desde que mantenha acesso à imitação do
treinador alvo e estiver fisicamente nesta forma, o ladrão pode usar essa vantagem em sua frequência normal.
O ladrão de corpos só pode pegar uma vantagem por vez e não pode usar essa habilidade para pegar uma
vantagem única).
• Cúmplice (Para melhor fazer uso de suas identidades falsas, é necessário também copiar equipamentos e
pokémons do alvo. O ladrão de corpo obtém acesso a um ditto).
• Língua de Prata (O ladrão de corpos é habituado a múltiplas identidades e sua fala reflete as mil facetas de
sua vida. Ele recebe um bônus em teste sociais de blefar igual a ¼ de seu nivel de experiencia).
• Forma Fluida (Ainda que seu treinador mude constante de forma, os pokémons do ladrão de corpos não te a
mesma facilidade. Ao longe do tempo, contudo, eles são capazes de alterar levemente sua forma. Após uma
semana, qualquer pokémon do ladrão de corpos adquire a vantagem mutação).

Kit: Lutador Sujo


Pre-requisito: Deve comprar a pericia Crime ou pelo menos 2 especializações, recebe Má
fama.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Ladainha de Batalha (Uma vez por dia, um dos pokémons do lutador sujo pode usar
um dos seguintes golpes: Taunt, Swagger ou Flatter, mesmo que não o conheça).
• Pense! ( Uma vez por dia, um dos pokémons do lutador sujo pode usar o golpe Sucker
Punch, Mesmo que o não conheça. O pokémon poderá usar o golpe como uma
interrupção).
• Sujeira (Treinados em uma forma de combate pouco ofensivo,mas altamente irritane, os pokémons do lutador
sujo recebem um bônus em +1 para golpes que não causam dano).
• Golpe Baixo (Algumas batalhas são ganhas apenas por deixar o inimigo pensa ter ganho. Uma vez por dia, O
lutador sujo pode usar uma carta na manga e fazer seu pokémon não perder sua ação na rodada seguinte a um
golpe de interrupção).
• Perca Tudo! ( Rindo de seus inimigos caindo à sua frente, o lutador sujo tem grande facilidade em ensinar as
melhores formas para seu pokémon erodirem os adversários. Uma vez por dia, eles recebem um bônus de +3
para que um golpe desencadeie um efeito secundário).

Kit: Armadilheiro
Pre-requisito: Deve comprar a pericia sobrevivencia ou pelo menos 2
especializações.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Caçada de Grande Presa (O armadilheiro pode considerar
um pokémon alvo como sua “presa”. Quando for jogar a
captura dele, acrescente seu valor de resistencia na dificuldade
para o pokemon resistir. O treinador só pode ter uma presa por
vez, e só alterá-la no começoda rodada.
• Laçada ( Uma vez por dia, o armadilheiro pode laçar um alvo. O alvo laçado não pode ser mover para mais de
6 metros longe do armadilheiro. Um pokémon laçado pode tentar quebrar o efeito gastando seu turno, se não
estiver confuso, dormindo ou desmaiado, ele testa sua força contra a força do armadilheiro).
• Aprendiz de Caça ( O armadilheiro é capaz de ensinar seus pokémons as melhores formas de prender um alvo
em uma armadilha. Ele recebe um bônus de +1 para qualquer golpe com a derivação Trap (armadilha).
• Armadilha de Efeito (Algumas armadilhas precisam fazer mais do que somente prender. O armadilheiro pode
adaptar algumas iscas especiais para criar efeitos extras em suas armadilhas. Ele pode, ao criar uma armadilha,
usar uma isca especial (200PK) para causar: paralisia, Acuado, Congelado ou Chamas).
• Armadilha de Arena (Algumas Técnicas de aprisionamento são exclusivas aos pokémons. Uma vez por dia,
Pela duração de uma batalha, o armadilheiro pode fazer um de seus pokémons adquirir a habilidade arena
trap).

Kit: Catador de Insetos


Pre-requisito: Deve comprar a pericia Sobrevivência ou 2 especificações, e a pericia
Pokemon (Inseto).
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Senhor dos Insetos (O catador de Insetos se torna sensível a feromônios e
desenvolve um forte sentido de olfato. Ele adquire a capacidade rastreador e
pode entender pokémons insetos).
• Enxame (O catador de insetos pode combinar até seis pokémons insetos de
uma mesma espécie em um único pokémon. O grupo de pokémons é considerado uma categoria de tamanho
maior. Quando combinar insetos, escolha uma deles para ser o principal daquela combinação. Quando o
catador de insetos adiciona um pokémon ao principal, ele recebe +2 pontos em seus atributos. Insetos
combinados com enxame podem ser mantidos em uma única pokébola e retêm os golpes conhecidos por todos
eles. Uma vez combinados, Eles não podem ser separados).
• Maníao por Insetos (O catador de insetos é profissional na captura de seus pokémons preferidos.Ele recebe
um bônus igual ao seu valor de habilidade para capturar qualquer pokémon inseto> além disso, a cda 10
pokébolas adquiridas em pokémarts, o catador de inseto recebe uma Nest Ball de brinde, substituindo a
premier ball).
• Ferrões (Os pokémons do catador de insetos recebem um bonus igual a habilidade do catador de insetos em
golpes do tipo inseto).
• Praga de Gafanhotos (Todos os golpes do tipo insetos usados pelos pokémons do catador de instos causa 50%
a mais de dano).

Kit: Colecionador
Pre-requisito: Deve compar a vantagem Devoção (capturar todos os
pokemon existente) e suas habilidades só se ativa se capturar 5 pokemons
diferentes.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Checklist (O colecionador ganha um atributo chamado checklist que
conta como o numero de espécies de pokémon diferentes que ele já
capturou. Varios pokemons em uma mesma linha evolutiva contam
como apenas uma captura. O colecionador pode somar metade do
valor da checklist para teste de captura).
• Coleção Brilhante (O colecionar vive de sua fama e reputação em
relação a seu grande acervo de pokémons capturados. Após
conseguir capturar diversos exemplares de uma única espécie, o colecionador vez ou outra se depara com um
exemplar único conhecido como shiny, se tornando mestre em encontrar exemplares únicos. Ele recebe um
bônus na chance para encontrar pokémons shiny igual à metade do seu valor em cheklist).
• Evolução Colecionada (Quanto mais pokémons de uma mesma espécie o colecionador possui, mais rápido ele
pode ajudá-los a evoluir. A cada pokemon de uma mesma espécie ou linha evolutiva capturado, o valor de
experiencia ganho pelas demais, em batalhas ou concursos, aumenta em 10%).
• Fama e Fortuna (Mantendo uma coleção imensa de pokémons, o colecionador é reconhecido mundialmente
como um grande especialista e naturalista de causa. A cada 50 pontos do seu valor de checklist, ele recebe um
montante semanal de 200PK,advindo de suporte de instituições de preservação e pagamentos pelo uso de sua
coleção para estudos. Como benefício extra, o colecionador recebe +2 em teste sociais).
• Propriedade (Conforme o colecionador aumenta sua coleção particular ele necessita de um local mais amplo e
melhorado para guardar seus pokémons. Quando seu valor de checklist chegar a 100, o colecionador recebe
um sítio, composto por uma casa, um lago pequeno, um curral e um pasto.quando sua checklist chegar a 200,
seu sítio se torna uma fazenda, com uma casa grade, uma casa menor, dois currais, dois lagos médios, um
riacho e um grande pasto. Quando seu valor de checklist chegar a 300, ele adiciona um grande bosque a sua
fazenda).
Kit: Fotógrafo
Pre-requisito: Deve comprar a especialização (Fotografia) de arte, alem de comprar uma camera
(+barata custa 300PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Foto (O fotógrafo pode tirar uma foto de pokémon ou uma paisagem qualquer. Ele pode
rolar 1d6 + seu valor de habilidade e multiplicar o resultado por 20. esté e o valor da venda
da foto. O fotógrafo só poderá vender uma dessas fotos por dia).
• Foto de Ação (Uma vez por dia, O fotógrafo pode capturar o momento exato em que um
pokémon realiza um movimento, para isso ele deve fazer um teste de habilidade. O valor da
foto e igual ao valor do teste x 20, e o fotográfo pode vendê-la em qualquer lugar).
• Fotógrafo Selvagem (O fotógrafo pode fotografar qualquer pokémon em qualquer
ambiente, para isto ele utiliza de câmeras especificametne modificadas. Cada atualização
custa 500PK; Subaquática consegue tirar fotos mesmo embaixo de água; camuflada, em ambientes como
florestas, pode ficar pendurada em galhos de cipós sem ser notada; Mofra pode ser facilmente confundida com
uma pedra, ficando geralmente dentro de cavernas; Remota,uma vez posicionada, pode ser disparada até uma
distância de 30m; Temporizados, é capaz de disparar a câmera uma ou várias vezes, em intervalos de 10
segundos até 1 hora. Como bômus extra, sempre que estiver se mantendo oculto para uma foto, recebe bônus
de camuflagem igual a ¼ do nível de fotógrafo.
• Flash Cegante (Iluminação é a lama de um Fotógrafo, até seus pokemons entendem isso. Após uma semana
sendo treinados pelo fotógrafo, seus pokémons recebem a capacidade brilho).
• Fotogenia (O trabalho de um Fotógrafo quase sempre influencia tudo a sua volta, as fotos tiradas de um
pokémon conferem um bônus de captura deste alvo igual a ¼ do nivel do fotógrafo. Esse Bônus só pode ser
usado para outras formas de captura que não sejam com uma pokébola).

Kit: Malabarista
Pre-requisito: Deve possuir habilidade 2+, deve comprar a especialização
(malabares) de arte, comprar kit de de malabares (150PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Mestre do Arremesso (O malabarista pode jogar pokébolas a até
X metros adicional, onde X e o dobro de seu valor de habilidade).
• Troca Rápida (O malabarista pode retornar e enviar outro
pokémo como uma ação livre, desde que em sua rodada. Essa
habilidade também pode ser usada quando um pokémon do Malabarista é nocauteado em combate).
• Parceiro de Malabares (O malabarista é um icone na arte do arremesso e captura. Estranhamente, voltorbs
parecem atraídos por esse exercício dinâmico. O malabarista recebe um Voltorb).
• Conjunto de Arremessos (Após um bom tempo ensinando seus pokémons a usarem malabares, eles se tornam
muito bons com golpes múltiplos. Seus pokémons recebem um bônus de +1 para golpes com ataques
múltiplo).
• Agilidade Acrobática (O malabarista é extremamente àgil e Rápido, permitindo que o mesmo possa utilizar
duas ações de treinador por rodada, um vez por dia).

Kit: Observador
Pre-requisito: Deve comprar a especialização (desenho) de arte, deve possuir um caderno de desenho.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Achador de Família (Uma vez por dia, o observador poder fazer um teste de habilidade e
rastreia o caminho até onde o alvo vive. Se houver outros pokémons da mesma espécie ou linha
evolutiva, ele encontrará traços de sua presença, com o dado maximo, o observador encontrará
também a fonte de alimento e água desses pokémon).
• Observar de Perto (Sempre que tentar se aproximar de um pokémon, o observador pode se
mover 5 metros a cada ponto de habilidade em direção do alvo sem que ele fique alerta de sua
presença. O alvo não se sente provocado pela ação e é possível tentar ser amigável com ele).
• ViSão Ampliada (Os sentidos do observador são excepcionais. Ele recebe a vantagem sentido especial (visão
aguçada, faro aguaçado, audição aguçada).
• Tática Visual (Se o Observador presenciar uma batalha entre treinadores ou pokémons, ele conseguirá
memorizar cada um de seus movimentos. Se, em algum momento futuro, o Observador enfrentar aquele
treinador ou aquele pokpemon ele poderá rolar um teste de habilidade, e se lembrar qual a classe do treinador e
quais pokémons ele usou, o resultado maximo, o observador consegue se lembrar dos golpes usados durante a
batalha).
• Precisão Ocular (Treinados para ajudar, os pokémons do observador recebem a capacidade visão e recebem
um bônus de +1 em golpes de ataque a distância).

Kit: Perseguidor
Pre-requisito: Deve comprar sobrevivencia, deve ter a vantagem aceleração e sua
habilidades só serão ativados se ele conseguir perseguir sua primeira presa durante 1d6 dias
inteiros.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Assalto Torrencial (O perseguidor sempre pode comandar um pokémon ativo
para que ele faça um ataque em um pokémon ou treinador como uma interrupção
antes deles escaparem ou retornarem).
• Sem Escapatória (Qunado um pokémon ou treinadores tentam fugir durante um encontro em que o
perseguidor participa, e a velocidade de movimento deles é igual ou maior do que o perseguidor ou de seu
pokémon, eles devem rolar suas habilidades. Com um resultado maior que do perseguidor, o perseguido
consegue fugir. De outra forma, estão impossibilitados. Qualuer alvo que possua a habilidade Run Away
precisa fazer qualquer teste para escapar, Independentemente de sua velocidade).
• Indespistável (O Perseguidor usando de suas habilidades não pode ser despistado enquanto procura ou caça
um alvo. Durante X dias, ele pode seguir o encalço do alvo sem falhar, onde X corresponde a ¼ de seu nível de
experiencia).
• Busca Implacável (Não há escapatória. Quando um inimigo tentar fugir, os pokémons do perseguidor tem
suas capacidades de desclocamento dobradas para calcular as chance de fuga).
• Perseguição Sombri (Até mesmo os pokémons do Perseguidor impedem a fuga dos oponentes. Após uma
semana sendo treinados pelo perseguidor, eles recebem a habilidade Shadow tag).

Kit: Aprimorador
Pre-requisito: Para ativar suas habilidade ele deve ter usado 3 itens ou 3 golpes que
alteram atributos em um pokémon.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Acupuntura (O aprimorador pode usar o golpe acupressure).
• Reforças (O aprimorador pode diminuir todos os seus atributos de combate. Para
cada atributo diminuído, ele aumenta o atributo de um pokémon alo em um).
• Percepção Energética (O Aprimorador desenvolve um uso diferenciado da
habilidade de visualizar aura que alguns treinadores especiais possuem. Sempre
que ele observar um alvo, saberá quantos e quais os atributos estão afetando-o no
momento).
• Aumento Exponencial (Como ondas no mar, Quanto maior o fluxo de energia, mais agitado fica o
recpetáculo. Sempre que o aprimorador aumentar algum atributo do pokpemon, ele aumenta +1 naquele
mesmo atributo).
• Acumular Poder (O aprimorador possui um entendimento altamente desenvolvido sobre o fluxo de energia de
seus pokémons. Ele pode ensinar o golpe Stored Power para qualquer pokémon seu).

Kit: Guardião
Pre-requisito: Para ativas sua habiliade ele deve ter um pokemon com as tecnicas Light
Screen ou Reflect.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Tela de Luz (Uma vez por dia, um pokémon do guardiao pode usar o golpe Light
Screen, como uma interrupção, mesmo que não o conheça).
• Refletir (Uma vez por dia, um pokémon do guardião pode usar o golpe Reflect,
como uma interrupção, memso que não o conheça).
• Proteção Total (O guardião é o senhor da defesa e proteção e seus pokémons recebem parte deste poder. Ele
recebem +1 em Armadura).
• Muralhas Infindáveis (Os pokémons do guardião refletem o dom da proteção de seu treinador. Sempre que
usarem um golpe estilo muralha, criam 50% a mais de parede).
• Bastião (Não há forma de atingir o guardião. Uma vez por dia, ele pode estalar os dedos e anular
completamente um golpe direcionado a ele ou a um aliado.)

Kit: Metre das Runas


Pre-requisito: Para ativar suas habilidades ele deve possuir pelo menos um Unown.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Acorde de Convocação (O mestre das runas pode fazer um teste de habilidade,
caso consiga um Unown aparece a 5 metros dele. Se der o dado maximo o mestre
poderá escolher a letra do Unown. Eles não é imediatamente hostil. Além disso,
cada Unown diferente capturado conta como um pokémon diferente para calcular
o número de pokémons).
• Imprensa (O mestre da runas pode combinar até sete Unowns separados em um
único Pokémon. Unowns combinados retêm todas as diferentes instâncias de
Hidden power. Quando usar imprensa em um Unows, para cada instância de Hidden power, escolha se ela irá
operar com ataque (F ou pdf) ou ataque especial. (essa escolha é permanente). Quando combina Unowns,
escolha um deles para ser o principal daquela combinação. Quando o mestre da runas adiciona um unown ao
principal, adicione 1 pontos de um dos atributos base dele. Unowns combinados com imprensa podem ser
mantidos em uma única pokéboa. Uma vez combinados com imprensa, eles não podem se separados).
• Escrita Material (O mestre de runas pode escrever uma palavra no ar e canalizar o poder de seus Unowns
dando forma à palavra. Uma vez ao dia, ele pode criar um objeto que tenha escrito. Este objeto deve ser de
tamanho pequeno e não ser complexo (como um bloco de pedra). Se comprar essa habilidade de novo, o
tamanho do objeto de torna médio e apresenta baixa complexidade (como um grande rolo de corda).
• Imprimir Palavras (Com um mero vislumbre, o mestre de runas lança no ar palavras escritas em pura luz.
Ele pode escrever sobre qualquer superfície apenas passando sua mão sobre ela ou deixar textos de luz no ar. A
escrita é permanente quando em uma superfície, mas dura apenas uma hora quando feita no ar).
• Distorção da escrita (Usando os unowns para distorcer o tempo, o mestre das runas pode restabelecer a ordem
dos jogadores numa partida, e acelerar os pokémons aliados. Uma vez por dia, um de seus unowns pode usar o
golpe Trick room).

Kit: Tocado
Pre-requisito: Deve possuir a especificação (Instrumentos musicas e
Canto) da pericia arte.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Música Calmante (Uma vez por dia, o tocado pode criar uma
música que acalma os pokémons, recuperando 10 pontos de vida
do alvo, caso compre essa habilidade de novo, ele pode recuperar
20 pontos de vida, a terceira vez comprada, pode recuperar 30
pontos de vida).
• Melodia Cansativa (O tocado pode, durante três rodadas, produzir uma melodia que faz os pokémons ficare
letárgicos. Ao final da 3 rodada, ele usa o golpe Sing).
• Grito de Banshee (Ainda que o música seja a voz dos deuses, o tocado também pode invocar fúria divina
sobre seu inimigos. Uma vez por dia, ele pode canailizar poder em um de seus pokémons, fazendo-o usar o
golpe Hyper voice, mesmo que não o conheça).
• Hino da Amizade ( usando sua melodia, o tocado pode aumentar a lealdade de seu pokemon removendo uma
das desvantagens (rebelde, trauma ou medo). Esta habilidade só pode ser usada em um pokemon com as
desvantagens (rebelde, trauma e medo(relacionado ao treinador) e só pode ser usada uma vez em cada
pokémon, alternativamente, é possível usar esta habilidade para atrair pokpemons selvagens, que se
aproximam interessados).
• Orquestra (Os pokémons do tocado formam uma pequena orquestra sob sua direção. Eles ganham +1 para
usar os golpes Perish song, Sing, Hyper voice, Supersonic, Sonic Boom, Sleep Talk, Howl, Roar, Growl e
Snarl.

Kit: Xamã
Pre-requisito: Deve possuir Clericato (um pokemon lendario)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Possessão (O xamá pode rolar um teste de ligação (usando sua
habilidade contra a resistencia do pokemon) e gastando 10 pontos
de energia. Se passar o pokémon é possuido. Enquanto possuido, o
xamã controla o pokémon completamente, podendo agir durante
m encontro como um pokémon normalmente faria. O xamã tem
acesso à lista de golpes do pokémon, sua habilidades e capacidades e pode deixar um pokémon possuido
durante sua rodada como uma ação de treinador. Se o xamã está possuindo um pokémon que é capturado, ele
fica preso até que o pokémon seja liberado de sua pokébola, e então podrá sair do pokémon. O xamã pode usar
uma vantagem de treinador enquanto possui um pokémon, a menos que a vantagem diga especificamente o
contrário. Enquanto estiver possuindo um pokémon, usar m golpe conta como uma ação de treinador. Se o
pokémon que o xamã esta possuindo desmaia, ele imediatamente pode retornar ao seu corpo. Se o xamã estiver
possuindo um pokémon que morre, ele também morre. Enquanto estiver possuindo um pokémon, o corpo do
xamã fica inconsciente e não pode fazer teste nem agir. O xamã só pode possuir um pokemon por vez).
• Empréstimo de Possessão (O xamã pode escolher um golpe na lista do pokémon que está deixando, após
possui-lo. Esse é considerado um golpe emprestado. O xamã pode fazer um de seus pokémons usar o golpe
emprestado, mesmo que não o conheça, uma vez durante as próximas 24 horas).
• Espectro da Fúria (O xamã é capaz de subverter as próprias leis do universo. Ele pode ficar intangível, como
a capacidade pokémon, um número de rodadas por dia igual a ¼ de seu nível de xama).
• Verdadeira Natureza (O xamã possui uma arua de mal primal, sem forma ou objeto e até mesmo seus
pokémons são afetados. Qualquer pokeon do xama recebe a habilidade intimidate após uma semana sendo
treinado).
• Possessão Vinculada (Mesmo os aliaos do Xamã acabam sucumbindo à sua busca por corpos. Uma vez por
dia o xamã pode fazer um de seus pokemons usar sua habilidade possessão).

Kit: Criptozoologista
Pre-requisito: Deve Possuir a especialização (Criptozoologista) de Ciência, e para ativar
suas habilidades precisa ter pelo menos um pokemon do tipo dragão.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Mito Ambulante (O criptozoologista conhece qualquer informação que sua
pokedex poderia oferecer sobre um pokémon lendário que tenha encontrado).
• Elogiar (Uma vez por dia, o criptozoologista pode rolar um teste social contra um
pokemon selvagem, se acertar o alvo favorece o treinador e irá evitar atacálo ou aos
seus pokémons).
• Presença Avassaladora (Todos se curvam perante deuses que caminham no
mundo. Os pokémons do Criptozoologista recebem o dobro de sua habilidade para golpes do tipo dragão. Caso
algum pokémon Pseudo- Lendário ou Lendário não recebe bonus para golpes do tipo dragão, passa a receber).
• Ascendente (Afrente aos deuses, um avatar traz sua presença e seu toque traz sua força. Todos os golpes do
tipo dragão dos pokémons do criptozoologista possuem 10% de chance de causar um status negativo no alvo.
Ele deve rolar 2d6 para determiná-lo: 2 – acuado, 3,4 – Apaixonado, 5,6 – Confuso, 7,8- congelado, 9 –
Dormindo, 10 – Em chamas, 11 – Envenenado , 12 – Paralisado).
• Detecção Divina (O criptozoologista cria uma modificação para seu pokéradar que permite, uam vez ao dia,
demarcar no mapa interno do aparelho a posição de um pokémon pseudo- Lendário, lendário ou dragão que ele
já tenha analisado previamente com sua pokedéx. A marcação é aproximada e não há garantias que o pokémon
esteja no ponto marcado quando a habilidade é usada).

Kit: Doutor dos Sonhos


Pre-requisito: deve pegar a especialização (Neurologia) de ciencia e para ativar suas
habilidades deve possuir um pokemon que possua a capacidade fumaça dos sonhos.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx2
Habilidades inatas
• Máquina dos Sonhos Portátil (O Doutor dos Sonhos possui uma Máquina dos Sonhos do tamanho de um
Laptop. Quando usada em um pokémon dormindo, permite que o doutor veja seus sonhos. Durante o processo,
o pokémon permance no mundo dos sonhos. Esta habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 dias em um
mesmo pokémon).
• Materializador de Fumaça dos Sonhos (O doutro dos sonhos pode rolar um teste de habilidade, caso passe o
pokémo, no mundo dos sonhos, acha um item e imediatamente acorda, segurando-o).
• Insônia (Habituados à bons momentos de descanso nas mais de seu treinador, os pokémons do doutor dos
sonhos reebem a habilidade Insomnia após uma semana de treinamento).
• Projeção Onírica (O contato do Doutro dos sonhos com o mundo onírico e tão alto que ele passa a poder ver
os sonhos de um pokémon apenas tocando nele).
• Sonambulismo (O doutor dos sonhos, através de suas máquina e sua experiência, pode induzir um indivíduo a
um estado de transe no qual realiza ações comandadas enquanto acha que está sonhando).

Kit: Petrologista
Pre-requisito: Deve possui a especialização (Petrologista) de Ciencia de para
ativar suas habilidades deve possuir um kit de escavação (1250PK)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Cavando pelo Passado (Uma vez por dia, o petrologista poder fazer
um teste de habilidade, caso passe ele acha evidências de Fósseis ou
algo sobre a história do lugar. Um resultado maximo ele encontra um
artigo histórico ou um fóssil).
• Buscar Pedra (Uma vez por dia, o petrologista pode rolar um teste de habilidade, caso passe ele encontra uma
pedra evolutiva).
• Sintese do DNA (O petrologista é capaz de modificar as sequências de pares de base enquanto reanima um
fóssil. Ao tèrmino da reanimação, o Petrologista adiciona seu valor de habilidade em um dos atributos base do
pokémon. Na segunda vez que escolher essa habilidade ele pode adiconar seu valor de habilidade em todos os
atriutos do pokemon.
• Atrair Pedra (Uma vez por dia, o petrologista pode, em uma rota, rolar um teste de habilidade, caso passe ele
atrai um pokémon do tipo pedra, aleatoriamente. Com um resultado maximo, atrai um pokémon do tipo pedra
escolhido, desde que presente na rota. Caso o teste falhe, o petrologista não pode usa-lo neste dia).
• Força dos Antepassados (O petrologista cria um vínculo de seus okémons com a pré-historia. Uma vez por
dia, ele pode ensinar o golpe ancient power a um pokémon que possam aprendê-lo).

Kit: Professor
Pre-requisito: deve ser maior de idade (+18) , ter as pericias entendimento, tratamento
e sobrevivencia pokemon, recebe Boa fama e Patrono.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx3
Habilidades inatas
• Classificação Infalível (O professor pode rolar um teste de habilidade, caso
passe o professor sabe o maior e o menor atributo do alvo, o dano maximo ele
também sabe o valor destes atributos).
• Doutorado Ambulante (O professor sabe qualquer informações sobre
pokpemon relacionada ao alvo, inclusive atributos bases e localização
específica).
• Conhecimento Absoluto (Estudo recenete demonstram que o tempo gasto
analisando dados diversos aumenta à niveis astronômicos a capacidade intelectual dos professores. Eles
recebem um bônus dem +1 em teste de conhecimento pokemon para cada 10 niveis de experiencia).
• Raciocínio Lógico (Em meio aos estudos de pokémons, o professor desenvolve uma habilidade única de
analisar um problema e resolvê-lo de forma simples e sem gasto de energia. Ele pode usar seu seu valor de
Resistencia para teste de força ou habilidade).
• Estação de Estudos (Professores são cientistas renomados reconhecidos e necessários ao mundo pokémon.
Todo professor tem aceso a uma estação de estudos única, composta por uma reserva de grande porte, um
prédio principal com laboratórios especializados em um prédio secundário para habitações de seus auxiliares.
Os laboratórios possuem equipamentos suficiente para serem utilizados como centro pokémon. Como
benefício extra, o professor obtém acesso ás estações dos demais professores. Caso os professor deixe de
contribuir ao estudo dos pokémons e a sociedade, seus patrocinadores podem revogar o acesso à estação

Kit: Tutor de Tm's


Pre-requisito: Deve possuir mais de 10 Tm's guardadas e ter ensina-do pelo menos 5
tm's a seus pokemons para ativar as habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Especialidade em golpes (Ao adquirir essa habilidade, o jogador deve
selecionar um tipo específico de golpe. O tutor será capaz de ensinar todos
os golpes pertencente áquele tipo a qualquer pokémon que possa aprendê-lo.
Cada vez que selecionar essa habilidade ele pode escolher um tipo diferente
de golpe).
• Ensino Universal (Ao adquirer esta habilidade, O jogadore deve selecionar
um golpe. O tutor será capaz de ensinar esse golpe a qualquer pokémon,
mesmo que ele não possa aprendê-lo, como se fosse um TM. Cada vez que selecionar essa habilidade ele pode
escolher um tipo diferente de golpe, O tutor de golpes não poderá usar essas habilidade mais de uma vez no
meso pokémon, mesmo que seja para golpes diferentes, a não ser que subistitua um golpe por outro).
• Empurrãozinho de tutor ( O tutor de tm pode rolar um teste de habilidade, caso passe o tutor pode escolher
um golpe da lista de tutor que aquele pokémon pode aprender e ensiná-lo como se tivesse usando um tm. Uma
vez que você use empurrãozinho de tutor em um pokémon, não poderá usar novamente no mesmo).
• Esquecer golpe (O tutor de golpes não apenas é capaz de ensinar um novo movimento a um pokémon, como
pode fazê-lo esqecer qualquer golpe ensinado por TM e HM).
• Empurrãozinho de Ovo ( O tutor de tm pode rolar um teste de habilidade, caso passe o tutor pode escolher
um golpe da lista de ovo que aquele pokémon pode aprender, desde que possua outro pokémon que saiba o
golpe, e ensiná-lo como se tivesse usando um TM. Uma vez que você use empurrãozinho de tutor em um
pokémon, não poderá usar novamente no mesmo).

Kit: Clarividente
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Oraculo.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Ùltima Hora ( O clarividente pode ver um resumo psíquico do que
aconteceu como o item ou área na última hora. As Imagens são
confusas e não necessariamente em ordem cronológica).
• No Encalço da Imagem (O clarividente pode rolar um teste de
habilidade, caso passe o clarividente pode seguir uma imagem fantasmagórica, vendo por si mesmo; de uma
pessoa, um pokémon ou outro objeto que entrar em contato com o objeto alvo. A imagem fantasmagórica só
pode ser seguida por 1,5Km do lugar onde ele começou a lê-la).
• Percepção Extra-Sensorial (O clarividente é dotado de uma visão além do mundo material. Ele recebe um
bônus de +1 em teste de percepção por cada 10 niveis de experiencia).
• Percepção de Aura(O clarividente pode ler a aura de um alvo. Auras mais escurecidas indicam intenções
Malignas. Além disso, ele também pode projetar suas intenções para pokémons e treinadores).
• Sexto Sentido (O clarividente possui grande habilidade em prever o movimento de seus adversários. Qualquer
golpe de interrupção usado por seus pokémons não consome a rodada seguinte, permitindo que o pokémon
aja.)

Kit: Cuspidor de Fogo


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon
do tipo fogo, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de fogo
para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Fotocinese (O cuspidor de fogo pode controlar a luz com telecinese para
aumentar sua intensidade ou apagá-la. Ele pode remover completamnte a luz
de uma àrea ou espontaneamente gerá-la. Fotocinese tem um alcance máximo de X, onde X e seu valor de
habilidade, multiplicado por 5 metros).
• Pirocinese (O cuspidor de fogo pode controlar o fogo a até X metros, com telecinese, e redirecioná-lo. X é seu
valor de habilidade multiplicado por 5. Ele também pode gerar fogo no ar com telecinese para produzir
explosões curtas de fogo, porém poderosas).
• Piromania (fogo consome tudo. Os pokémons do cuspidor de fogo recebem o dobro de sua habilidade para
golpes do tipo fogo).
• Incendiário (Tudo deve ser reduzido à cinzas. Todos os golpes do tipo fogo dos pokémons do cuspidor de
fogo possuem 10% de chance em chamas. Caso o golpe já possua chances de causar chamas, ele aumenta em
10%.)
• Incinerar (Não há como ser imune ao calor absoluto de uma estrela. Todos os golpes do tipo fogo usados
pelos pokémons do cuspidor de fogo causa 50% da mais de dano).

Kit: Empata
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Psiquicos e um pokemon com nivel de
experiencia 25.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Poder de cura Leve (O empada poder rolar 2d6 + se valor de habilidade. O
alvo tem essa quantidade de pontos de vida curados. Essa habiliade deixa
resíduo psíquico no alvo).
• Vibração Calmante ( O empata pode acalmar o alvo, curando-o de
confusão. Vibração Calmante pode acalmar fúria, focar uma mente
distorcida ou neutralizar um pânico paranoico.Para usar Vibração Calmante,
o treinador precisa estar em um estado de mente calmo. Usar isso em um
alvo deixa resíduo psiquico).
• Sentir Vitalidade (O empata pode,com apenas um olhar,saber o estado de
um alvo, entre bom (Pv cheio), ferido (metade dos pv) e muito ferido (¼ do
pv).
• Sussuros (A mente é uma ferramenta poderosa e o empata é uma antena que amplia esse poder. Ele pode
continuar se comunicando telepaticamente com um alvo mesmo que ele sai de sua linha de visão. Este efeito
dura por uma hora).
• Regeneração (O constante contato do empata com seus pokémons, os grandes poços de força vital. Após uma
semana de treinamento, estes pokémon recebem a habilidade regenerator).

Kit: Incitador de Chuva


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon do
tipo Agua ou Gelo, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de
Agua ou Gelo para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Hidrocinese (Quando usar Telecinese na àgua, o incitador de chuva pode
multiplicar seu valor de habilidade por 10kg, ao invés de 5kg. Ele pode moldar
água em qualquer forma e produzir pequenas quantidades de água a partir do ar).
• Criocinese (Quando usar Telecinese em qualquer tipo de Àgua congelada, o
incitador de chuva pode multiplicar seu valor de habilidade por 10Kg. O
incitador pode moldar gelo em qualquer forma e congelar água. Desde que esteja
consciente, ele e seus aliados não pokémons, dentro de 10metros, não tomam dano de Hail.
• Maníaco Hídrico (A água não pode ser contida, os pokémons do incitador de chuva recebem o dobro de seu
valor de habilidade em golpes do tipo gelo e Àgua).
• Congelador (Tudo deve ser coberto de gelo. Todos os golpes do tipo gelo dos pokémons do incitador de chuva
possume 10% de chance de congelar. Caos o golpe já possua chance de causar congelamento, ela aumenta em
10%).
• Era Glacial (Haverá tempos que nem o sol derretrá o gelo que cobre o mundo. Todos os golpes do tipo Gelo
ou àgua usados pelos pokémons do incitador de chuva causam 25% a mais de dano).
Kit: Influente
Pre-requisito: Deve possuir as vantagens poderes psiquicos e telepatia.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Sugestão Mental (Uma vez por dia, o influente pode rolar um teste de
habilidade. Caso passe ele pode colocar uma sugestão na mente do alvo. O
alvo não precisa agir de acordo, nem saber imediatamente porque está
pensando nisso).
• Agora Aja (O influente rola um teste de habilidade. Caso consiga, o alvo
agirá de acordo com sua sugestão em sua mente. Se a sugestão for
inteiramente contraditória ao seu comportamento normal, Ele hesitará em
agir conforme a sugestão. Se não for possível executar a sugestão, ele falhará
tentando. Usar isso em um alvo deixa residuo psiqucio e consome pontos de
energia do influente).
• Melhores Escolhas (O empata é capaz de entender as pequenas nuances na
mente das pessoas a sua volta. Ele recebe um bÕnus de +1 nos testes sociais para cada 10 niveis de
experiencia).
• Controle Parcial (O influente pode usar seu poder psiquico para controlar parcialmente as ações de seus
pokémons. Uma vez por dia, ele pode somar seu valor de habilidade a um dos atributos de um de seus
pokémons durante uma batalha).
• Faça (O influente pode ordenar psiquicamente que um alvo realize uma única ação simples, como “vire”,
“abaixe”, “solte”. Ele realizar um teste de habilidade contra a resistencia do alvo. Se obtiver um resultado
melhor, o alvo deve realizar imediatamente a ação).

Kit: Maníaco por Maldição


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1
pokemon do tipo Fantasma, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da
parry deve ser de Fantasma para continuar usando as habilidades), Recebe a
desvantagem Assombrado.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx6
Habilidades inatas
• Mau-Olhado (Uma vez por dia, o Maníaco por Maldição pode usar o
golpe Glare).
• Hipnose (O maníaco por maldição pode usar o golpe hypnosis. Para cada uso efetivo, essa habilidade consome
pontos de energia do maniaco. Caso falhe, drena apenas 3 pontos de vida do usuário.
• Maligno (Subterfúrgio resolve todas as situações. Os pokémons do Maníaco por Maldição recebem o dobro de
sua habilidade para golpes do tipo Noturno e Fantasma).
• Maldito (As trevas abraçam tudo. Todos os golpes do tipo Fantasma ou Noturno dos pokémons do maniaco
por maldição possuem 10% de chance de Acuar. Caso o golpe já possua chance de Acuar. Ela aumenta em
10%.)
• Eclipse (Até as estrelas do cèu umdia sucumbirão ao negror das trevas. Todos os golpes do tipo Fantasma ou
Noturno usados pelos pokémons do Maníaco por maldição cuasam 25% a mais de dano).

Kit: Perito do Ar
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon do tipo
Voador ou Eletrico, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de
Voador ou Eletrico para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Aerocinese (O perito do ar controlar ar a até X metros, com Telecinese, para
produzir explosões de ar curtas, porém poderosas. Eles pode mover o ar
rapidamente e produzir um fluxo de vento que sopra a X quilômetros por hora. X é
valor de habilidade do perito multiplicado por 5).
• Eletrocinese (O perito do ar pode controlar eletricidade a até X metros, com
telecinese, e redirecioná-la. X é seu valor de habildiade multiplicado por 5. ele também pode gerar eletricidade
no ar com telecinese para produzir exploões curtas de eletricidade, porém poderosas).
• Aerófilo (O céu recobre todo o mundo. Os pokémons do perito do ar recebem o dobro de sua habilidade em
golpes do tipo voador e elètrico).
• Eletrocutador (Não há defesas contra eletricidade de um raio. Todos os golpes do tipo elétrico dos pokémons
do perito do ar possuem 10% de chance de paralisar o alvo. Caso o golpe já possua chance de paralisia, ele
aumenta em 10%.)
• Tormenta (Tempestade são as forças mais destrutivas do mundo. Todos os golpes do tipo Elétrico ou Voador
usados pelos pokémons do perito do ar causam 25% a mais de dano.

Kit: Tremor
Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Poderes psiquicos e pelo menos 1 pokemon do
tipo Terra ou Pedra, para ativar sua habilidade (todos os pokemons da parry deve ser de
Terra ou Pedra para continuar usando as habilidades)
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Terracinese (quando usar Telecinese em qualquer tipo de pedra ou porção de
Terra, o tremor pode multiplicar seu valord de habilidade por 10Kg, ao inv´s de
5kg. Ele pode moldar terra e pedra e quebrar pedras, transformando-as em
poeira. Enquanto estiver consciente, o tremor e seus aliados não pokémons
dentro de 10 metros não toman dano de Sandstorm).
• Setido Sísmico (O Tremor é capaz de sentir a terra sobre seus pés. Ele recebe a
capacidade pokémon Sentido Sísmico. Seus pokémons recebem esta capacidade após uma semana de
treinamento).
• Geologia (Tudo está sobre a terra. Os pokémons do tremor recebem o dobro de sua habilidade para golpes do
tipo Pedra e Terra).
• Geógrafo (O conhecimento da mâe terra e absoluto. Sempre que os pokémons do tremor usarem um golpe de
Terra ou Pedra, quando atinguir o dado maximo a armadura do pokémon aumenta em +1).
• Terremoto (Tudo será devastado pelo movimento das placas tectônicas. Todos os golpes do tipo pedra e terra
usados pelos pokémons do tremor causam 25% a mais de dano).

Kit: Alma Endurecida


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem energia extra, deve ter pelo menos 1 pokemon
com a tecnica endure, para ativar suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Endurecimento sem Ligação (O Alma Endurecida pode aumentar o ponto de
vida de seus pokémons, quando ele alcança um ponto real (10 a 10 pontos de
experiência).
• Pressione! (Os pokémons do Alma Endurecida só desmaiam quando
atinguem -25% dos seus pontos de vida, ao invés de quando chegam a 0.
Nenhum pokémon pode usar os golpes Endeavor, Explosion, Flail, Pain Split,
Reversal ou Self- Destruct quando tiver 0 pontos de vida ou menos).
• Nunca Desista! (O Alma Endurecida é mestre em negar condições adversas.
Uma vez por dia ele pode fazer um de seus pokémons automaticamente sair
de um Status Negativo).
• Persistência (Endurecidos pelo treinamento, os pokémons do Alma Endurecida recebe +1 de pontos de vida
para cada 10 de nivel de experiencia).
• Cabeça Dura (O melhor Ataque é a defesa. Após uma semana sendo treinado pelo Alma Endurecida, seus
pokémons recebem a habilidade Sturdy).

Kit: Às de Atributos
Pre-requisito: Deve ter pelo menos 1 pokemon com dois atributos acima de +3 para usar
suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Especialista em Treinamento (O Às de Atributos pode adicionar metade de seu
atributo escolhido ao atributo do pokemon como parte de seu treinamento).
• Subversão de Atributos (Assim que um pokémon do ás do atributo entra em uma batalha, escolha um dos
atributos do alvo, ele e reduzido em -1. O treinador Às só pode apenas afetar um alvo com essa habilidade por
vez, e não pode trocar de alvo até que o primeiro esteja inapto para a batalha).
• Ìcone do Atributo (Tamanha é a proficiência do Às do atributo em sua escolha, que seu pokémon recebe +1
em um atributo para cada 10 niveis de experiencia do treinador).
• Especialista em Atributo (Uma vez por dia, O Às do Atributo pode usar sua Experiência e Técnica para dar
um bônus no atributo de um de seus pokémons igual ao valor doa tributo equivalente do treinador. Este bônus
dura até o fim da Batalha).
• Atributo Temporário (Com Técnicas perfeitas de aquecimento, uma vez por dia, o Às do atributo pode
aumentar em +2 um atributo escolhido de um de seus pokémons).

Kit: Às do Tipo
Pre-requisito: Deve escolher um tipo de pokemon, todos os pokemon de sua parry
devem ser desse tipo para usar as habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Treinamento do Tipo (Sempre que um dos pokémons do Às do tipo recebe
pontos de experiência, ele ganha +30% do que ganharia normalmente. Essas
habilidade só funciona para pokémosn do tipo escolhido pelo treinador).
• Ataques do tipo Aprimorado (Quando algum dos pokémons do Às do Tipo
causar dano a um alvo. Deve adicionar metade de seu atributo de acordo com o tipo. Agua,Dragão,Elétrico
-Força; Fada,Fantasma,Fogo – Habilidade; Gelo, Inseto, Lutador – Resistencia ; Metal, Normal, Noturno –
Armadura; Pedra, Planta, Psiquico- Poder de fogo ; Terra, Voador – O maior atributo).
• Contornar Fraquezas (Uma vez ao dia, o Às do tipo pode invocar técnicas antigas para anular as
vulnerabilidades ao seu tipo Escolhido. Esta habilidades afeta um pokémon dura até o fim da batalha).
• Super Efetivo (Enquanto pode ignorar as fraquezas de seus pokémos, o Às do tipo pode fazer com seu tipo
seja ainda mais poderoso. Uma vez por dia, um de seus pokémons, do tipo escolhido, causa +50% de dano
com os ataques do tipo durante toda a batalha).
• Àpice Elemental (Chegando à Técnica suprema do seu tipo, o às do tipo pode ensinar ao seus pokémons, do
tipo adequado, um golpe muito poderoso. Ele só pode ensinar o golpe a um pokémon por dia, e apenas se ele
puder aprendê-lo. Àgua – Hydro Pump; Dragão – Dracon Meteor; Elétrico – Thunder; Fada – Moonblast;
Fantasma – Shadow Ball; Fogo – Overheat; Gelo – Blizzard; Inseto- Megahorn; Lutador – Close Combate;
Metal – Irontail; Normal – Giga Impact ou Hype Beam; Noturno Foul Play; Pedra – Stone Edge; Planta –
Solar Beam; Psíquico – Psychic; Terra – Earthquake; Veneno – Gunk Shot; Voadro – Sky Attack).

Kit: Batalhador em Dupla


Pre-requisito: Deve possuir a vantagem Parceiro.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx4
Habilidades inatas
• Espírito de Equipe (Cada um dos pokémons do batalhador em dupla é tratado
como se um de seus atributos aumentasse em +1. quando estiver em um combate
juntamente com outro pokémon.)
• Juntos! (Dois pokémons do batalhador em dupla, que estejam juntos em combate,
podem combinar dois golpes que compartilhem o mesmo atributo e tipo
elemental, atingindo o mesmo alvo).
• Ajudar (Enquanto o batalhador em dupla controlar dois oumais pokémons, cada um deles ajuda o próximo
para que se mantenham batalhando. Eles recebem um bônus de +1 em sua armadura e na armadura contra
poder de fogo por parceiro).
• Auxiliar Praticado (O batalhador em dupla é uma pessoa de bom coração,capaz de ajudar qualquer um que
precise. Ele fornece um bônus de +1 para cada 20 pontos de experiencia em todos os teste aos seus aliados).
• Mão Amiga (O batalhador em dupla pode ensinar melhores tècnicas para seus pokémons batalharem. Ele pode
ensinar aos seus pokémons o golpe Helping Hand, desde que possam aprendê-los.
Kit: Estrategista
Pre-requisito: Deve possuir pelo menos 5 golpes de seus pokemon que não causem dano
distribuidos em seus pokémon para usar suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Maestria Terrena (Uma vez por dia, durante uma batalha, nenhum dos pokémons
do estrategista recebe uma penalidade de movimento ao se mover em um terreno
difícil, nem penalidades de precisão nessas mesma condições. Adquirindo essa
habilidade de novo todos os pokémos do estrategista são imunes ás penalidades de
terreno difícil).
• Explorador de Campo (Uma vez por dia, um pokémon do estrategista pode usar
o golpe Rapid Spin, Mesmo que não o conheça).
• Desvio Estratégio (Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Os pokémons do estrategista recebem +1 em
teste de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe que os acertou na rodada anterior, recebem +1 em
teste de esquiva contra ele. Este bônus se acumula até que o golpe erre ou que o adversário use outro golpe).
• Técnica de Campo (O Estrategista é mestre em ensinar as melhores técnicas de controle de campo de batalha.
Seus pokémons pode considerar um dos golpes a seguir como sob o efeito maximo: Trick room, wonder room,
Steath rock, spiker, poison spiker, Leech Seed, Smokescreen, Haze, Sandstorm, Hail, Rain dance, Sunny day,
Defog e Grass Knot).
• Moldar Campo (O estrategista é capaz de Orientar seus pokémons nas melhores formas para alcançar a vitória
sem nem chegar a ferir os oponentes. Após um semana sob treinamento do Estrategista, seus pokémons
recebem a capacidade moldador do solo ou congelador, à escolha do treinador).

Kit: Oprimido
Pre-requisito: Deve previnir pelo menos 2 pokemons seus de evoluirem para usas
suas habilidades.
Custo: 2 Pontos
Pv's e Pm's: Rx5
Habilidades inatas
• Achador de Everstone (Uma vez por dia em uma rota, o oprimido pode
rolar um teste de habilidade. Se passar ele encontra uma everstone. Se o
teste falhar, não poderá ser realizao novamente no mesmo dia.
• Força Escondida (O Oprimido pode escolher um golpe do mesmo tipo que
um pokémon, desde que sua forma evoluída possa aprender naturalmente.
O alvo pode usar aquele golpe uma vez. Essa habilidade só funciona para
golpes que seriam aprendidos até X níveis de experiencia acima do nível atual do alvo, onde X e o nivel de
experiencia do oprimido.)
• Alterar Eviolita (O oprimido traz forlas aos seus pokémons ue ainda possam evoluir. Ele pode alterar, uma
vez ao dia, uma eviolita para que confira bônus nos atributos Força, poder de fogo ou em seu ataque especial
no lugar de armadura e armadura contra poder de foo. Essa mudança dura uma batalha).
• Força dos Fracos (Nem sempre os melhores golpes são dados pelos pokémons mais fortes. O Oprimido
confere a qualquer pokémon treinados por ele ao menos uma semana, a habilidade Technician).
• Tamanho é Documento (Treinados para superar inimigos massvos, Os pokémons do Oprimido acabam
crescendo além dos limites normais de sua espécie. Todo pokémon de tamanho pequeno do Oprimido cresce
até atingir tamanho medio. Essa mudança dobra seu peso base e sua altura. Caso o pokémon evolua, a nova
forma sofre estas aterações novamente, até tamanho gigantesco).
Lista de Tecnicas e TM/HM
Os TM e HMs aqui funcionam de forma diferente do que em outros jogos de pokémon. TMs são Seringas, geralmente
mantidas em estojos protetores que contém o número correspondente. Hms são semelhantes, mas são injetores
reutilizáveis com cerca de 30 Centímetros. Eles não têm agulhas em sua ponta, mas possuem um sistema de alta
pressão que injeta seu conteúdo no pokémon. TMs e HMs são numerados, então o golpe contido dentro da injeção pode
ser identificado. Por exemplo, o TM01 e o HM01 ensinam focus punch. A diferença é que o HM recupera
continuamente seu conteúdo, mas precisa de dois dias entre seus usos para tal.
Uma vez injetado, o TM ou HM usa tecnologia de engenharia pokémon para que um órgão artificial cresça, ou um
existente seja modificado, de forma que o pokémon possa usar o golpe associado ao TM O processo é geralmente
Doloroso então é melhor usar TMs ou Hms em um centro Pokémon, onde uma Enfermeira poderá ajudar a injetar o
conteúdo, após dar a ele anestésicos para que não sinta nada durante o processo. Após usar um TM/HM o pokémon
saberá usar o golpe em questão, a menos que seja incompatível. Nesse caso, nada acontecerá. Como pokémon que são
incompatíveis com um golpe em particular, uma injeção de TM ou HM em um humano não causará nada a não ser dor.

Tecnicas por Tipo

AGUA

Aqua Jet (Torpedo)


Tipo: Agua / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario vem em direção ao alvo como um torpedo, causando +4 de dano adicional.

Aqua Ring (Anel d' Agua)


Tipo: Agua / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera 1/16 de seus pv total a cada rodada.

Aqua Tail (Cauda de àgua)


Tipo: Agua / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca balançando o rabo como se fosse uma onda viciosa em uma tempestade furiosa causando +9 de
dano adicional. Se o usuário for de tamanho grande, pode atacar 2 alvos, caso seja enorme, pode atacar 3 alvos, e sendo
gigantesco pode atacar 4 alvos.
Tm114 – Brine (Salmoura)
Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo estiver com metade ou menos de seus pontos de vida totais, Brine em vez de causa +6 de dano
adicional ira causar +13 de dano adicional.

Bubble (Bolhas)
Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca disparando bolhas, a uma chance de 10% de reduzir a Habilidade do alvo em -1.

Tm11 – Bubble Beam (Rajada de Bolhas)


Tipo: Agua / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O pokemon dispara uma rajada de varias bolhas explosivas. Elas causam +6 de dano adicional, e a uma chance
de 30% de diminuir a habilidade do pokemon em -1.

Clamp (Conchada)
Tipo: Agua/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Prende o alvo e o usuário por 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada do alvo, ele perde 1/16 de seus pontos
de vida total. O usuário pode prender um alvo extra se for enorme e dois extras, se for Gigantesco.

CrabHammer (Martelo Caranguejo)


Tipo: Agua/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Uma grande pinça e usada com martelo pelo usuário causando +10 de dano adicional.

Hm07 – Dive (Mergulhar)


Tipo: Agua/ Força
Pré Requisito: Apenas pokemon aquaticos
Efeito: Quando declara o uso de Dive, o usuário mergulha e seu turno acaba. Na próxima rodda ele volta à superficie,
causando +8 de dano adicional, deve haver um corpo d'agua no campo de batalha para se usar Dive.

Hydro Cannon (Canhão d' Agua)


Tipo: Agua/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: o Usuario dispara um poderoso canhão aquatico que causa +15 de dano adicional, ele deve descansar o próximo
turno.

Hydro Pump (Hidrobomba)


Tipo: Agua/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Um grande volume de água com muita pressão e disparado contra o inimigo, causando +11 de dano adicional.

Muddy Water (Àgua Enlameada)


Tipo: Agua/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuario dispara agua barrenta contra seu oponente causando +9 de dano adicional e tem 30% de chance de
diminuir a precisão dos ataques (F ou PdF) em -1.

Octazzoka (Octazuka)
Tipo: Agua/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O alvo disparar uma bomba de tinta contra o alvo causando +6 de dano adicional e tem 50% de chance de
diminuir a precisão dos ataque(F ou PdF) em -1.

Tm65 –Rain Dance (Dança da Chuva)


Tipo: Agua/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A area é considerada chuvosa por 1d6-1 rodadas. Durante a chuva, Golpes de àgua, Causam 1,5X de dano
normal e golpes de fogo ½.
Razor Shell (Lâmina de Concha)
Tipo: Agua/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário utiliza de conchas afiadas para cortar o alvo e causar +7 de dano adicional alem disso a uma chance
de 50% de reduzir a armadura do alvo em -1.

Tm115 – Scald (Escaldar)


Tipo: Agua/ Poder de Fogo (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario dispara água fervente em seu alvo causado +8 de dano adicional, a uma chance de 30% do alvo pegar
fogo e se estiver congelado e curado do congelamento.

Soak (Embeber)
Tipo: Agua/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma torrente de agua, o tipo elemental do alvo se torna àgua até que ele seja recolhido ou
derrotado. O golpe falha se usado em um alvo com Substitute.

Hm03 – Surf (Surfar)


Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Apenas pokemon Aquaticos
Efeito: Uma grande onda cai para baixo sobre o inimigo causando +9 de dano adicional. Também pode ser usado para
atravessar a água.

Tm12 – Water Gun (Arma de Agua)


Tipo: Agua / Poder de Fogo
Pré Requisito: PdF+1
Efeito: O pokemon dispara uma poderosa arma de agua contra seu oponente, causando +4 de dano adicional.

Water Pledge (Penhor D' agua)


Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuario cria uma torre de agua causando +8 de dano adicional, se usado junto com Grass Pledge todos os
adversários são tratados com sua Habilidade reduzida pela metade, durante 4 rodadas. Se usada junto com Fire Pledge
todos os efeitos possui um dificuldade de acertar +3, durante 4 rodadas.

Tm90 – Water Pulse (Pulso de água)


Tipo: Agua/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon ataca com ondas ultrasonicas aquaticas causando +6 de dano adicional, alem de ter uma chance de
20% de deixar o alvo confuso.

Water Sport (Campo de àgua)


Tipo: Agua/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Reduz pela metade o dano causado por golpes do tipo Fogo. O efeito dura 5 rodadas.

Water Shuriken (Shuriken de àgua)


Tipo: Agua/ PdF
Pré Requisito: PdF+1
Efeito: Pode atacar até 5 vezes causando +1 de dano adicional. Em um erro, não é possível novos ataques.

Water Spout (Tromba D'àgua)


Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Inicialmente Water Spout causa +15 de dano adicional, mas para cada 10% de pontos de vida que o usuário
perdeu, o dano e reduzido em -2.

Hm06 – Waterfall (Cachoeira)


Tipo: Agua/ Corpo a corpo
Pré Requisito: Apenas pokemon aquaticos
Efeito: O pokemon usa um poderoso ataque carregado causando +8 de dano adicional, alem disso pode subir
cachoeiras.

Whirlpool (Redemoinho)
Tipo: Agua/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário prende o alvo em um redemoinho durante 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada do alvo, ele
perde 1/16 de seus pontos de vida totais.

Withdraw (Retirada)
Tipo: Agua/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário aumenta em +1.

DRAGÃO

Draco Meteor (Meteoro Dragão)


Tipo: Dragão/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Cometas são invocados do cêu para o chão causando +13 de dano adicional, o golpe cria uma explosão de 4
metros de Raio. O ataque especial do usuário e reduzido em -2 após o dano.

Tm89 – Dragon Claw (Garra do dragão)


Tipo: Dragão/Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon ataca com suas poderosas garras causando +8 de dano adicional.

Dragon Dance (Dança do Dragão)


Tipo: Dragão/ Efeito
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário realiza uma dança mistica que aumenta a força, poder de fogo e habilidade do usuário em +1.

Tm119 – Dragon Pulse (Pulso do Dragão)


Tipo: Dragão / Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo é atacado com uma onda de choque gerada pela boca escancarada do usuário, causando +8 de dano
adicional.

Tm23 – Dragon Rage (Furia do Dragão)


Tipo: Dragão / Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara uma onda de choque energetica, causando +4 de dano adicional, essa tecnica não se aplica Resistencia
ou vulnerabilidades.

Dragon Rush (Investida do Dragão)


Tipo: Dragão/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário investe contra o oponente exibindo uma ameaçada esmagadora causando +10 de dano adicional e
dando uma chance de 20% de deixar o alvo acuado.

Tm144 – Dragon Tail (Cauda do Dragão)


Tipo: Dragão/Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário ataca com a cauda causando +6 de dano adicional alem disso o alvo é empurrado e tirado da batalha
se o terreno permitri. Durante uma batalha oficial, o alvo deve ser recolhido e outro enviado no lugar. Se o usuario for
de tamanho grande, pode atacar 2 alvos, caso seja enorme, pode atacar 3 alvos, sendo gigantesco pode atacar 4 alvos.

Tm70 – Dragon Breath (Sopro do dragão)


Tipo: Dragão/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Um poderoso golpe de explosão de sopro que causa +6 de dano adicional alem uma chance de 30% de paralisar
o alvo.

Dual Chop (Corte Duplo)


Tipo: Dragão/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca duas vezes causando +4 de dano adicional, se a primeira vez errar, não é possível tentar a
segunda.

Outrage (Ultraje)
Tipo: Dragão/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa Outrage por 1d6-3 rodadas. Após o ataque inicial, os próximos são feitos contra o alvo mais
próximo do usuário, caso o original tenha desmaiado ou esteja fora de batalha. Após o fim das rodadas, o usuário fica
confuso, Outrage causa +12 de dano adicional.

Roar of Time (Rugido do Tempo)


Tipo: Dragão/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+5
Efeito: o usuário explode o inimigo com o pode de distorce o espaço tempo causando +15 de dano adicional, o usuário
deve descansar no próximo turno.

Spacial Rend (Lâmina Espacial)


Tipo: Dragão/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+5
Efeito: O utilizador rasga o iniigo juntamente com o espaço à sua volta, causando +10 de dano adicional.

Twister (Ciclone)
Tipo: Dragão/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário chicoteia o ar criando um ciclone que causa +4 de dano adicional, a 20% de chance de deixar o alvo
acuado, se o alvo está voando, causa o dobro de dano(+8).

ELETRICO

Bolt Strike (Ataque de Faisca)


Tipo: Eletrico/ F
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário carrega seu alvo e o envolve com um grande quantidade de eletricidade causando +13 de dano
adicional e a 20% de chance de causar paralisia.

Charge (Carregar)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A defesa contra poder de fogo do alvo aumenta em +1. Se o usuário usar um golpe elétrico de dano na próxima
rodada, causa o dano dobrado.

Tm117 – Charge Beam (Raio Carregado)


Tipo: Eletrico / Ataque Especial
Pré Requisito: Pdf+2
Efeito: Dispara um raio concentrado de energia eletrica, causando +5 de dano adicional alem de ter uma chance de 70%
de aumentar o PdF em +1.

Discharge (Descarga)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário tem um surto de eletricidade e ataca toda a área ao seu redor causando +8 de dano adicional, a uma
chance de 30% de causar paralisia.
Eerie Impulse (Impulso Estranho)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara um impulso eletrico diferenciado de seu corpo, diminuindo o ataque especial do alvo em -2.

Electric Terrain (Terreno Elétrico)


Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário eletrifica o chão sob os pés de todos, esse golpe dura 5 rodadas. Previne que pokemon do tipo terra
durmam e aumenta o poder de golpes elétricos em 50% para pokémons em contato com o solo.

Electrify (Eletrificar)
Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Até o final do turno, o próximo golpe do alvo se torna do tipo elétrico.

Electro Ball (Esfera Elétrica)


Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+2
Efeito: O usuário dispara uma esfera elétrica que causa mais dano quanto mais rápido o usuário for em relação ao alvo,
para cada ponto de diferença entre as habilidades causa um dano especifico (1 ponto - +6, 2 pontos - +8, 3 ponto - +12,
4 Ponto - +15 de dano adicional).

Electroweb (Eletro-Teia)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+1
Efeito: O Usuário lança uma teia eletrifica contra o alvo causando +5 de dano adicional, a habilidade do alvo e reduzia
em -1.

Fusion Bolt (Raio de Fusão)


Tipo: Eletrico/ PdF
Pré Requisito: Pdf+5
Efeito: O usuário joga para baixo um raio gigante causando +10 de dano adicional. Se o oponente usou Fusion Flare
nesta ou na última rodada esse golpe causa +20 de dano adicional.

Ion Deluge (Chuva de ìons)


Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Até o fim da rodada, todos os golpes normais se tornam do tipo Elétrico.

Magnetic Flux (Fluxo Magnético)


Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a armadura e a armadura contra poder de fogo de aliados com habilidade Plus e Minus em +1.

Magnet Rise (Levitação Magnética)


Tipo: Eletrico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recebe a habilidade Levitate por 5 rodadas.

Nuzzle (Travar)
Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca acariciando suas bochechas eletrificadas contra o alvo, causando +2 de dano adicional e o
deixando paralisado.

Parabolic Charge (Carga Parabólica)


Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: o usuário ataca tudo a sua volta causando +5 de dano adicional e recuperando pontos de vida igual à metade do
dano causado.
Tm99 – Shock Wave (Onda de Choque)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O pokemon atingue o inimig com uma sacudida rápida de energia elétrica. Causando +6 de dano adicional.

Spark (Faísca)
Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Uma pancada eletrica que causa +6 de dano adicional e tem 30% de chance de causar paralisia.

Tm25 – Thunder (Trovão)


Tipo: Eletrico / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara um poderoso ataque eletrico dos cêus,causando +11 de dano adicional e tem uma chance de
10% de causar paralisia, essa tecnica causa o dobro de dano em pokemon voadores. Se o usuario estiver em clima
Ensolarado tem uma recebe uma penalidade de -2 no ataque, em dia chuvoso recebe um bônus de ataque em +2.

Thunder Fang (Presa do Trovão)


Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com presas eletrificadas que causam +6 de dano adicional e tem 10% de chance de deixar
paralisado e 10% de chance de deixar o alvo acuado.

Tm45 – Thunder Wave (Onda de Trovão)


Tipo: Eletrico / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica Paralisado. Esse golpe não funciona em alvos imunes a Eletricidade.

Tm24 – Thunderbolt (Choque do Trovão)


Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara uma corrente eletrica de 100,00 volts, causando +9 de dano adicional e uma chance de 10%
de causar paralisia, essa tecnica não funciona a alvos imune a eletricidade.

Tm80 – Thunder Punch (Soco do Trovão)


Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon dispara um soco eletrificado contra o alvo, causando +7 de dano adicional alem disso tem uma
chance de 10% de causar paralisia.

Thunder Shock (Raio do Trovão)


Tipo: Eletrico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com sua eletricidade causando +4 de dano adicional, a uma chance de 10% de causar paralisia,
e considerado uma tecnica antecessora do Thunderbolt.

Tm135 – Volt Switch (Troca Elétrica)


Tipo: Elétrico/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: Volt Switch Causa +7 de dano adicional, se o golpe causar dano,o usuário retorna para sua pokébola e um novo
pokémon pode ser liberado imediatamente.

Volt Tackle (Investida Trovão)


Tipo: Eletrico/ Força
Pré Requisito:
Efeito: O usuário eletrifica-se e em seguida acerta o alvo com uma poderosa carga eletrica, causando +12 de dano
adiconal, alem de ter 10% de chance de causar paralisia, o usuário recebe 1/3 do dano causado.

Tm152 – Wild Charge (Carga Selvagem)


Tipo: Eletrico/Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário vem correndo em incrivel velocidade se transformando em um cometa eletrico e causando +9 de dano
adicional, o usuário recebe ¼ do dano causado.
Tm56 – Zap Cannon (Canhão Elétrico)
Tipo: Eletrico/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara uma bomba eletrica que causa +12 de dano adicional alem disso o alvo fica paralisado.

FADA

Aromatic Mist (Névoa Aromática)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A armadura contra poder de fogo do usuário e seus aliados é aumentada em +1.

Baby-Doll Eyes (Olhos de Boneca)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui o ataque (F ou PdF) do alvo em -1.

Charm (Charme)
Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F ou PdF) do alvo e reduzido em -2.

Crafty Shield (Escudo Planejado)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Impede que o usuário e aliados sejam atingidos por golpes que não causam dano, por uma rodada.

Dazzling Gleam (Brilho Deslumbrante)


Tipo: Fada/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Emiti um flash poderoso que causa +8 de dano adicional

Disarming Voice (Voz Desarmante)


Tipo: Fada/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario solta um grito charmoso causando +4 de dano adicional.

Draining Kiss (Beijo Drenante)


Tipo: Fada/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Beijo Drenante causa +5 de dano adicional, o usuário recupera pontosd e vida igual a ¾ do dano causado.

Fairy Lock (Tranca Feérica)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Impede que pokémons sejam trocados ou fujam, até que o usuário seja trocado.

Fairy Wind (Vento das Fadas)


Tipo: Fada/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário desperta o vento das fadas causando +4 de dano adicional contra o alvo.

Flower Shield (Escudo Floral)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a armadura de todos os pokemon planta em +1.
Geomancy (Geomancia)
Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Quando Declarado o golpe, seu turno acaba, A próxima rodada o usuário usa o golpe. O ataque especial, defesa
contra poder de fogo e habilidade do usuário aumentam em +2.

Misty Terrain (Terreno Enevoado)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O efeito desse golpe dura 5 rodadas. Diminui em 50% o dano causado por golpes Dragão, desde que o pokémon
esteja tocando o solo e previne condições de Status.

Moonblast (Explosão da Lua)


Tipo: Fada/ ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Emprestado o poder da lua o usuário ataca o alvo com uma esfera de energia causando +9 de dano adicional, a
30% de chance de diminuir o ataque especial do alvo em -1.

Moonlight (Luz do luar)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo recupera metade de seus pontos de vida totais. Em clima ensolarado, Recupera 2/3. Em outras condições,
Recupera ¼.

Play Rough (Jogo Bruto)


Tipo: Fada/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário se embola com vários golpes contra o oponente causando +9 de dano adicional e a uma chande de
30% de diminuir o atsaque do alvo em -1.

Sweet Kiss (Beijo Doce)


Tipo: Fada/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica Confuso.

FANTASMA

Astonish (Assustar)
Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo enquanto grita de forma surpreendente causando +3 de dano adicional e tem 30% de
chance de deixar o alvo acuado.

Confuse Ray (Raio Confusão)


Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica confuso. Esse golpe afeta pokemon do tipo normal.

Tm53 – Curse (Maldição)


Tipo: ???(Fantasma) / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Essa Tecnica tem dois efeito, se o pokemon for do tipo fantasma o usuário perde metade de seus pontos de vida
totais e o alvo fica amadiçoado, perdendo ¼ de seus pontos de vida totais a cada rodada. Se o pokemon não for do tipo
fantasma apenas reduz sua H em -1 e aumenta sua F,PdF e A em +1.

Destiny Bond (Vinculo do Destino)


Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Quando o usuário desmaiar devido a dano de um golpe, até a próxima rodada, o alvo que o atacou é reduzido a
0 pontos de vida.
Grudge (Ódio)
Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O efeito de Grudge fica ativo até que o usuário use outro ataque. Quando o usuário desmaiar devido a dano de
um golpe, o golpe não pode ser usado até que o pokémon se recupere em um centro.

Hex (Feitiçaria)
Tipo: Fantasma/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Hex causa +6 de dano adicional, se o alvo estiver sofrendo de um problema de status, o dao de Hex aumenta
para +13 de dano adicional.

Lick (Lambida)
Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lambe o alvo causando +3 de dano adicional e ainda tem 30% de chance de paralisar o alvo

Night Shade (Sombra Noturna)


Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o oponente com miragens, para cada 10 pontos de experiencia o alvo toma dano adicional igual
a +1, ignorando fraquezas e vulnerabilidades. Pokémons normais são imunes a esse golpe.

Tm87 – Nightmare (Pesadelo)


Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Só pode ser usado em alvos dormindo. O alvo perde ¼ de seus pontos de vida totais por rodada até acordar.

Ominous Wind (Vento Nefasto)


Tipo: Fantasma/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário explode o alvo com uma rajada de vento repulsivo causando +6 de dano adicional, tem 10% de
chance de aumentar os atributos do usuáro em +1.

Phantom Force (Força Fantasma)


Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Ao declarar o uso desse golpe, o usuário desaparece e seu turno acaba. Na nova rodada, o usuário reaparece e
então causa +9 de dano adicional. Este golpe ignora os efeitos de Protect, Detect, Spiky Shields e King's Shield. Se o
alvo usar miminize, Phantom force nunca erra e o poder do golpe se torna +18 de dano adicional. E considera uma
versão mais amena de Shadow Force.

Tm72 – Shadow Ball (Esfera das Sombras)


Tipo: Fantasma/ Ataque Especial
Pré Requisito: Pdf+1
Efeito: O pokemon dispara uma esfera feita de energia de sombras, causando +8 de dano adicional, alem disso tem uma
chance de 20% de reduzir a Armadura contra Pdf do alvo em -1.

Tm128 – Shadow Claw (Garra das Sombras)


Tipo: Fantasma/Força
Pré Requisito: --
Efeito: o usuário ataca o alvo com uma garra feita de sombras e trevas causando +7 de dano adicional.

Shadow Force (Força das Sombras)


Tipo: Fantasma/ Força
Pré Requisito: F+4
Efeito: Ao declarar o uso desse golpe, o usuário é removido da realidade e seu turno acaba. Na nova rodada, o usuário
reaparece adjacente ao alvo, Ignorando esquiva e então causa +12 de dano adicional.

Shadow Punch (Soco das Sombras)


Tipo: Fantasma/ Pdf
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara um punho com trevas e sombra causando +6 de dano adicional.

Shadow Sneak (Sombra Vil)


Tipo: Fantasma/ Pdf
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário estende sua sombra e ataca o alvo por trás causando +4 de dano adicional.

Spite (Rancor)
Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A usuário dimui a frenquencia do ultimo golpe do alvo em -1. (se ele usou esse golpe 4 vezes na batalha até
agora só pode usar 3 vezes, e assim até zerar a frenquencia impedindo ele de usar o ataque).

Trick-Or-Treat (Doces ou Travessuras)


Tipo: Fantasma/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo recebe o tipo elemental fantasma até que ele seja recolhido ou derrotado.

FOGO

Blast Burn (Explosão de Chamas)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Dispara uma explosão flamejante causando +15 de dano adicional, o usuário deve descansar no próximo turno.

Blaze Kick (Chute Flamejante)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário lança um chute incandescente que causa +8 de dano adicional e tem 10% de chance de queimar o
alvo.

Blue Flare (Chama Azul)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: dispara uma poderosa chama azul que engolfa o alvo causando +13 de dano adicional alem de ter 20% de
chance de causar queimadura.

Ember (Brasas)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario ataca com pequenas labaredas de chama causando +4 de dano adicional alem de ter 10% de chance de
causar queimadura.

Eruption (Erupção)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Inicialmente Eruption causa +15 de dano adicional, mas para cada 10% de pontos de vida que o usuário perdeu,
o dano e reduzido em -2.

Fiery Dance (Dança das Chamas)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Envoto em chamas, o usuário dança e bate as asas causando +8 de dano adicional alem de ter uma chance de
50% de aumentar seu ataque especial em +1.

Tm38 – Fire Blast (Explosão de Fogo)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Dispara um poderoso ataque na forma de um Kaji de fogo causando +11 de dano adicional e tem uma chance de
30% de pegar fogo.

Fire Fang (Presas de Fogo)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com presas flamejantes causando +6 de dano adicional alem de ter 10% de chance de causar
queimadura.

Fire Pledge (Penhor do Fogo)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuario cria uma torre de Fogo causando +8 de dano adicional, se usado junto com Water Pledge todos os
efeitos possui um dificuldade de acertar +3 , durante 1d6-1 rodadas. Se usada junto com Grass Pledge todos os alvos até
20 metros perdem 1/8 de seus pontos de vida totais a cada rodada por 4 rodadas (o efeito é negado se estiver chovendo).

Tm85 – Fire Punch (Soco de Fogo)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o oponente com seu punho flamejante, causando +7 de dano adicional, a uma chance de 10% do
alvo Pegar fogo.

Fire Spin (Redemoinho de Fogo)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Fire spin causa +3 de dano adicional e prende o alvo por 1d6-1 rodadas. A cada rodada preso, o alvo perde 1/16
de seus pontos de vida

Flame Burst (Pirotecnia)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário estoura o corpo do alvo em chamas causando +7 de dano adicional, alem disso os alvos além do
principal recebem 1/16 de seus pontos de vida em dano.

Flame Charge (Carga de Chamas)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário se cobre em chamas e ataca o alvo causando +5 de dano adicional, alem disso aumenta sua habilidade
em +1.

Flame Wheel (Roda de Fogo)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo ataca como uma roda de fogo causando +6 de dano adicional a uma chance de 10% de causar
queimadura, e este golpe remove congelamento do usuário.

Tm100 – Flamethrower (Lança-Chamas)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O pokemon dispara uma lança chamas causando +9 de dano adicional, alem de ter uma chance de 10% do alvo
pegar fogo.

Flare Blitz (Investida Flamejante)


Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário se cobre de chamas e vem com um ataque de carga contra seu oponente causando +12 de dano
adicional, O usuário é curado de congelamento e a 10% de chance de causar queimadura. Flare Blitz causa 1/3 do dano
causado no usuário.

Fusion Flare (Fusão de Chamas)


Tipo: Fogo/ PdF
Pré Requisito: PdF+5
Efeito: O usuário cria uma chma gigante contra o alvo causando +10 de dano adicional. Se o oponente usou Fusion
Bolt nesta ou na última rodada, este golpe causa +20 de dano adicional.
Heat Crash (Colisão de Calor)
Tipo: Fogo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário bate seu corpo envolto em chamas contra o alvo, o dano padrão +4 de dano adicional, quanto mais
pesado o alvo acrescente +2 de dano adicional.

Heat Wave (Onda de Calor)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário exala uma onda de calor que aumenta a temperatura do local, causando +9 de dano adicional contra
seus oponente e tem uma chance de 10% de causar queimadura.

Tm120 – Incinerate (Incinerar)


Tipo: Fogo/ Ataque especial
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca o alvo com fogo causando +6 de dano adicional. Se o alvo estiver segurando uma Berry, ela é
destruida sem ter seu efeito ativado.

Inferno (Inferno)
Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca seu alvo com chamas mais poderosas que as chamas do inferno causando +10 de dano adicional
e fazendo o alvo pegar fogo.

Lava Plume (Bruma de Lava)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário queima tudo ao seu redor com um inferno de chamas escarlates causando +8 de dano adicional e
dando uma chance de 30% de causar queimadura.

Magma Storm (Tempestade de Magma)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O alvo fica preso dentro de um turbilhão de fogo por 1d6-1 rodadas. A cada rodada o alvo perde 1/16 de seus
pontos de vida total.

Mytical Fire (Fogo Místico)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara um fogo magico e mistico que causa +6 de dano adicional, alem disso diminui o ataque especial do alvo
em -1.

Tm108 – Overheat (Super Aquecimento)


Tipo: Fogo/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon lança um potende ataque de fogo, causando +13 de dano adicional e diminui o PdF do alvo em -2.

Sacred Fire (Fogo Sagrado)


Tipo: Fogo/ PdF
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: o usuário ataca com fogo mistico causando +10 de dano adicional alem de ter uma chance de 50% de causa
queimadura.

Searing Shot (Bomba ìgnea)


Tipo: Fogo/ PdF
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: Um inferno de chamas escarlates queima tudo ao redor do usuário causando +10 de dano adicional, alem de ter
uma chance que 30% de causar queimadura.

Tm60 – Sunny Day (Dia Ensolarado)


Tipo: Fogo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A àrea é considerada Ensolarada por 1d6-1 Rodadas. No sol, Golpes de Fogo causam 1,5x o Dano normal e
Golpes deÀgua ½.

V- Create (Criar V)
Tipo: Fogo/ PdF
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: Com uma chama quente em sua testa, o usuário se lança em seu alvo causando +18 de dano adicional alem
disso a Armadura, a armadura contra poder de fogo e a habilidade do usuário são reduzidas em -1

Tm123 – Will-o-Wisp (Labareda)


Tipo: Fogo/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo pega fogo, não funciona contra pokemon do tipo fogo.

GELO

Aurora Beam (Raio da Aurora)


Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Dispara um raio multicolorido que causa +6 de dano adicional alem disso a um chance de 10% de reduzir em -1
a força e poder de fogo do alvo.

Tm134 – Avalanche (Avalanche)


Tipo: Gelo/ Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O Usuario lança pedras congelantes no alvo causando +6 de dano adicional, se o alvo causou dano ao usuário na
última rodada Avalanche causa +12 de dano adicional.

Tm14 – Blizzard (Nevasca)


Tipo: Gelo / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara uma poderosa rajada congelante em seu alvo, causando +11 de dano adicional e alem do
mais a uma chance de 10% do alvo ficar congelado (1 no 1d6).

Freeze-Dry (Liofilizar)
Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário resfria rapidamente o alvo causado +7 de dano adicional, a uma chance de 10% do alvo ficar
congelado. Este golpe causa dano maximo contra pokémons do tipo agua.

Freeze Shock (Choque Congelante)


Tipo: Gelo/ PdF
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: O usuário carrega uma rodada para no segundo turno, acertar o alvo com um gelo eletricamente carregado
causando +14 de dano adicional, a uma chance de 30% de deixar o alvo paralisado.

Tm142 – Frost Breath (Sopro Gelado)


Tipo: Gelo/ Ataque especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O Usuário dispara um sopro congelante contra o alvo causando +6 de dano adicional.

Glaciate (Glaciação)
Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um sopro frio causando +6 de dano adicional alem de reduzir a habilidade do alvo em -1.

Tm92 – Hail (Granizo)


Tipo: Gelo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 1d6-1 Rodadas o clima é considerado granizo. A cada rodada, todos os alvos que não sejam do tipo Gelo
perdem 1/16 de seus pontos de vida totais. Pokémon do tipo gelo tem sua Armadura aumenta em +2.

Haze (Nevoeiro)
Tipo: Gelo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O clima da àrea fica em Névoa. Nevoa não substitui uma condição de clima (Ensolarado, chuvoso, granizo,
claro). Na névoa, remove qualquer tipo de alteração nos seus atributos.

Ice Ball (Esfera de Gelo)


Tipo: Gelo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Uma vez que o usuário declare este golpe, deverá usá-lo por 4 rodadas ou até que erre ou não possa acertar o
alvo. Inicialmente seu dano e +3 de dano adicional aumentando em +2 a cada rodada. Caso o usuário esteja sob efeito
de Defense Curl, causa o dobro de dano.

Tm13 – Ice Beam (Raio de Gelo)


Tipo: Gelo / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara um Raio congelante no alvo, causando +9 de dano adicional e o alvo tem 10% de chance
de ficar congelado (1 no 1d6).

Ice Burn (Cham Gèlida)


Tipo: Gelo/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+4
Efeito: O usuário deve preparar uma rodada pra usar essa tecnica, na segunda rodada ele lança um vento congelante
ultrafrio que causa +14 de dano adicional e tem uma chance de 30% de causar queimadura.

Ice Fang (Presa de Gelo)


Tipo: Gelo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo atingue com presas congelantes que causam +6 de dano adicional e tem 10% de causar congelamento no
alvo.

Tm73 – Ice Punch (Soco de Gelo)


Tipo: Gelo/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon ataca com um soco congelante causando +7 de dano adicional, a uma chance em 10% de congelar o
alvo.

Ice Shard (Caco de Gelo)


Tipo: Gelo/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário congela pedaços de gelo e lança-los no alvo causando +4 de dano adicional.

Icicle Crash (Estaca de Gelo)


Tipo: Gelo/ PdF
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O alvo faz brotar estacas de gelo do chão que atingue o alvo causando +8 de dano adicional e tem 30% de
chance de deixar o alvo acuado.

Icicle Spear (Lança de Gelo)


Tipo: Gelo/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara lanças feitas de gelo que causa +2 de dano adicional, e possível atacar até 5 vezes. Um erro
não é possível novos ataques.

Tm63 –Icy Wind (Vento Gelado)


Tipo: Gelo / Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O pokemon ataca com um vento congelante, causando +5 de dano adicional e reduzindo a Habilidade do alvo
em -1.
Mist (Neblina)
Tipo: Gelo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo e seus aliados não podem ter seus atributos diminuidos por 5 rodadas.

Powder Snow (Flocos de Neve)


Tipo: Gelo/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com uma ventania de neve e gelo que causa +4 de dano adicional alem de ter 10% de chance de
causar congelamento.

Sheer Cold (Zero Absoluto)


Tipo: Gelo/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: reduz o alvo a 0 pontos de vida em um ataque, porem a precisão desse ataque e dificil, diminuindo a jogada de
acerto por -3.

INSETO

Attack Order (Ordem de Ataque)


Tipo: Inseto/ PdF
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário chama seus subordinados para bater no alvo causando +9 de dano adicional.

Bug Bite (Mordida de Inseto)


Tipo: Inseto/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Bug Bite causa +6 de dano adicional e come a berry segurada pelo alvo.

Bug Buzz (Zumbido de Inseto)


Tipo: Inseto/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: o usuario vibra suas asas gerando uma onda sonora poderosa que causa +9 de dano adicional e possui 10% de
chance de diminuir a defesa contra poder de fogo em -1.

Defend Order (Ordem de defesa)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário chama seus subordinados para lhe defender, aumentando sua defesa e sua defesa contra pode de fogo
em +1.

Fell Stinger (Ferrão Final)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Se o pokémon adversário for derrotado com esse golpe, o usuário aumenta sua força em +2.

Tm86 – Fury Cutter (Cortador de Fúria)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Cortador de Fúria tem +1 de dano adicional como base, se usado com sucesso e seguidamente no mesmo alvo,
seu dano e dobrado, podendo ser usando 5 turnos consecutivos (max +16 de dano adicional).

Heal Order (Ordem de Cura)


Tipo: Inseto/ efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário Chama seus subordinados para recuperar sua vida. Recupera metade de seus pontos de vida.

Tm147 – Infestação (Infestação)


Tipo: Inseto/Ataque Especial (F)
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica preso por um infestação de insetos durante 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada do alvo, ele
perde 1/8 de seus pontos de vida totais. Inicialmente ele casua +2 de dano adicional.

Leech Life (Dreno de Energia)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário drena o sangue do alvo causando +2 de dano adicional e recupera metade dos pontos de vida
causados em dano no alvo.

Megahorn (Mega Chifre)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Usando seu chifre brutalmente no alvo causando +12 de dano adicional.

Pin Missile (Mísseis de Espinho)


Tipo: Inseto/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: Pin misile causa +2 de dano adicional e pode ser disparado até 5 vezes. Em um erro, o golpe acaba.

Powder (Pó)
Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon lança pó no adversário, Caso o alvo use um golpe de fogo, o pó explode e o pokémon perde ¼ de
seu pontos de vida maximo. Depois da Explosão, O turno do Alvo acaba.

Quiver Dance (Dança Estremecente)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque especial, Defesa contra poder de fogo e habilidade do alvo aumenta em +1.

Rage Powder (Pó da Fúria)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os ataques dos inimigos são direcionados ao usuário durante a rodada.

Signal Beam (Raio Sinalizador)


Tipo: Inseto/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+2
Efeito: O usuário ataca com um raio sinalizador sinistro causando +7 de dano adicional e a uma chance de 10% de
causar confusão no alvo.

Tm124 – Silver Wind (Vento de Prata)


Tipo: Inseto/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara um vento com escamas que causa +6 de dano adicional, alem disso role 1d6, o resultado 1-3
aumenta todos os atributos do usuário em +1, um resultado 4-6 aumenta todos os atributos dos aliados em +1 e eles não
são danificados pelo golpe.

Spider Web (Teia de aranha)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário enreda o alvo com uma pegajosa teia de aranha, o alvo não pode fugir da batalha.

Steamroller (Rolo Destruidor)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Steamroller causa +6 de dano adicional alem disso a uma chance de 30% de deixar o alvo acuado. Se o alvo for
pequeno ou usar minimize causa +12 de dano adicional.

String Shot (Tiro de Teia)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Todos os alvos tem sua habilidade reduzida em -1 de combate. Alvos atingidos 5 vezes pelo golpe ou com
habilidade reduzida a 0, ficam presos.

Tm138 – Struggle Bug (Luta do Inseto)


Tipo: Inseto/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: Resistindo o usuário ataca seu oponente com um furia causando +5 de dano adicional e diminui a força dos
ataques especiais de seus oponente em -1.

Sticky Web (Teia Grudenta)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma área de 3m e recoberta por teia. Todo os alvos que estiverem sobre ou se moverem pela teia perdem -1 em
Habilidade.

Tail Glow (Cauda Iluminada)


Tipo: Inseto/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta o ataque especial do usuário em +3.

Twineedle (Agulhas Gêmeas)


Tipo: Inseto/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário pode atingir até 2 vezes e causar +2 de dano. Se errar a primeira vez, não pode usar o segundo ataque,
a uma chance de 20% de deixar o alvo envenenado.

Tm149 – U-Turn (Ida e Volta)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: U-turn causa +7 de dano adicional, e se o golpe acertar o alvo, imediatamente após o dano o usuário é retornado
e um novo pokémon pode ser solto.

Tm143 – X-Scissor (Corte X)


Tipo: Inseto/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario corta o alvo em X causando +8 de dano adicional.

LUTADOR

Arm Thrust (Golpe de Braço)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Causa +1 de dano adicional , pode atacar até 5 vezes. Em um erro, não é possível novos ataques.

Aura Sphere (Esfera de Aura)


Tipo: Lutador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário dispara uma esfera feita de sua própria aura de combate, causando +8 de dano adicional.

Tm98 – Brick Break (Quebra Tijolo)


Tipo: Lutador/Força
Pré Requisito: --
Efeito: Um golpe que causa +7 de dano adicional e pode destruir paredes, não funciona contra pokémons fantasmas.

Tm93 – Bulk Up (Aumento de Massa)


Tipo: Lutador/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a Força e a Armadura do usuario em +1.

Circle Throw (Arremesso Circular)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O alvo é empurrado e atiradopara fora da àrea da batalha se o terreno permitir, causa +6 de dano adicional. Em
uma batalha oficial o adversário deve retorná-lo a pokébola e soltar outro pokémon.

Close Combat (Combate Próximo)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário se aproxima do alvo corpo a corpo e desfere varias sequencias velozes de golpes, causando +12 de
dano adicional, porem a Armadura e a armadura contra poder de fogo do usuário diminui em -1.

Tm18 – Counter (Contra Ataque)


Tipo: Lutador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o pokemon estiver sendo alvo de um ataque, poderá usar o counter, se ele resistir ao golpe automaticamente
ele causará o dobro de dano que o seu adversário causaria ignorando resistencias e vulnerabilidades, pokemon dos tipo
fantasmas não são afetados.

Cross Chop (Golpe Cruzado)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuario ataca seu alvo com o antebraço em forma de X causando +10 de dano adicional.

Tm81 – Detect (Detectar)


Tipo: Lutador/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário não recebe os efeitos do golpe intercpetado, inclusive dano. Detect não funciona contra acupressure,
Curse, Doom Desire, Feint, Future Sight, Imprison, Perish Song, Psych Yp, Role Play, Shadow Force e Transform.

Double Kick (Chute Duplo)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Double Kick causa +3 de dano adicional, e pode atacar até 2 vezes. Em um erro, não podem ser feitos outros
ataques.

Tm121 – Drain Punch (Soco Dreno)


Tipo: Lutador/Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário acerta um poderoso soco no alvo causando +7 de dano adicional, alem disso recupera metade do dano
infligido nos pontos de vida.

Tm51 – Dynamic Punch (Soco Dinamico)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O pokemon dispara um soco com toda a sua força, causando +10 de dano adicional e deixa o alvo confuso.

Final Gambit (Sacrificio)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: Os pontos e vida do usuário caem a 0 e o alvo recebe 1 de dano para cada ponto de vida que o usuário perdeu.
Se o alvo não receber dano com este efeito, o usuário também não recebe. Este golpe não ativa itens.

Flying Press (Pressão Voadora)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário mergulha do alto do cêu causando +8 de dano adicional. Esse golpe também possui o tipo voador, se
o alvo estiver sobre efeito de minimize,flying Press sempre acerta e causa +16 de dano.

Tm111 – Focus Blast (Explosão Focalizada)


Tipo: Lutador / Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O pokemon aumenta seu foco mental e libera-o contra o oponente causando +12 de dano adicional, a uma
chance de 10% de diminuir a armadura contra Poder de Fogo do alvo em -1.
Tm88 – Focus Punch (Soco Focalizado)
Tipo: Lutador/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Ao declarar o uso deste golpe, o usuário será o último a agira na rodada. Caso não seja atingido por um golpe de
dano até sua vez, executa Focus Punch, causando +15 de dano adicional.

Force Palm (Palma do Poder)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: a palma da mão do usuário ataca com uma onda de choque corporal causando +6 de dano adicional alem de ter
30% de chance de causar paralisia.

Hammer Arm (Braço Martelo)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: Hammer arm causa +10 de dano adicional, porem diminui a habilidade do usuário em -1.

High Jump Kick (Super Voadora)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: High Jump Kick causa +13 de dano adicional, Se errar ou não causar dano, o usuário perde ½ de seus pontos de
vida totais. Esse golpe não pode ser usado sob efeito de Gravity.

Jump Kick (Voadora)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: Jump kick causa +10 de dano adicional, se o usuário errar ou não causar dano, ele perde ½ de seus pontos de
vida totais. Esse golpe não pode ser usado sob efeito de Gravity.

Karate Chop (Golpe de Karatê)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Karate Chop causa +5 de dano adicional.

Low kick (Chute Baixo)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: a base de dano de low kick e +2 de dano adicional. Para cada classe de peso do alvo aumente em +2 o dano
adicional (max. +12).

Low Sweep (Rasteira)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Low sweep causa +6 de dano adicional alem disso reduz a habilidade do alvo em -1.

Mach Punch (Soco Rapido)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Mach punch causa +4 de dano adicional.

Mat Block (Bloqueio de Tatame)


Tipo: Lutador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe só funciona se for usado na primeira rodada de combate, antes de qualquer outro golpe. Protege o
usuário e seus aliados de todos os golpes de dano por uma rodada.

Tm154 – Power-Up Punch (Soco Potencializador)


Tipo: Lutador/Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um soco carregado causando +4 de dano adicional, aumenta também a F do alvo em +1.

Quick Guard (Antecipação)


Tipo: Lutador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Previne que o usuário e seus aliados sejam alvos de golpes de interromper e interceptar por uma rodada.

Revenge (Vingança)
Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Revenge causa +6 de dano adicional e se o alvo causou dano no usuário no ultimo turno, ele causa +12 de dano.

Reversal (Reversão)
Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto menos pontos de vida o usuário tem, mais dano ele causa: 71% a 100% do Pv - +2 de dano adicional ;
36% a 70% - +4 de dano adicional ; 21% a 35% - +8 de dano adicional; 11% a 20% - +10 de dano adicional; 5% a 10%
- +15 dano adicional; 1pv a 4% - +20 dano adicional.

Tm/Hm57 – Rock Smash (Esmagamento de Rocha)


Tipo: Lutador/ Força
Pré Requisito: F+1
Efeito: O pokemon dispara um soco poderoso capaz de quebrar rochas e destruir defesas, a uma chance de 50% de
reduzir a Armadura do alvo em -1.

Rolling Kick (Chute Giratório)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Um chute rapido e giratório que causa +6 de dano adicional e tem 30% de chance de deixar acuado.

Sacred Sword (Espada Sagrada)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+5
Efeito: O usuário ataca com um corte feito com seu longo chifre causando +9 de dano adicional, esse golpe ignora
Armadura e qualquer bônus em Habilidade.

Secret Sword (Espada Secreta)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+5
Efeito: O usuário ataca com seu cifre longo cortante causando +8 de dano adicional, o alvo só pode usar Armadura para
defender esse golpe.

Tm19 – Seismic Toss (Arremesso Sismico)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon gira seu oponente e então o lança de forma violenta, essa tecnica causa um dano igual aos valores
de F+H+sua jogada de ataque, desconsiderando resistencias e vulnerabilidades.

Sky Uppercut (Soco do Céu)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lança um gancho poderoso contra o alvo causando +8 de dano adicional. Sky uppercut é capaz de
atingir oponentes enquanto eles estão usando movimentos como Fly, Bounce e Sky Drop.

Storm Throw (Lance Tempestade)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário lança seu oponente ferozmente causando +6 de dano adicional.

Tm17 – Submission (Submissão)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O Pokemon agarra seu adversário e o lança contra o chão de forma brusca, causando +8 de dano adicional.
Alem de recebe ¼ do dano causado.

Superpower (Super Poder)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário ataca com uma grande força e poder causando +12 de dano adicional, a Força, poder de fogo e
armadura do usuário são reduzidas em -1.

Triple Kick (Chute Triplo)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com 3 chutes causando +1 de dano, a cada acerto aumenta o ataque em +1. Em um erro, não é
possível novos ataques.

Vacuum Wave (Onda de Vácuo)


Tipo: Lutador / PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário gira seus punhos para enviar uma onda de vácuo puro contra o alvo,causando +4 de dano adicional.

Vital Throw (Arremeso Vital)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário arremessa o alvo causando +7 de dano adicional, o alvo tem uma penalidade de -2 para esquivar ou
aparar o golpe.

Wake-Up Slap (Tapa de Despertar)


Tipo: Lutador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário causa +7 de dano adicional, se o alvo estiver dormindo ele causa +14 de dano e o alvo acorda.

METAL

Autotomize (Autotomia)
Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lança partes de seu corpo ficando assim mais leve, aumentando sua habilidade em +2.

Bullet Punch (Soco Bala)


Tipo: Metal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara um soco rapido como uma bala causando +4 de dano adicional.

Doom Desire (Desejo Oculto)


Tipo: Metal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Este golpe não faz nada no turno que é usado. NO fim da rodada seguinte ele dispara um raio de luz concentrada
causando +14 de dano adicional a partir de qualquer ponto do campo de batalha.

Tm150 – Flash Cannon (Canhão de Luz)


Tipo: Metal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário reúne toda a sua energia em uma luz e libera-a de uma só vez causando +8 de dano adicional. A uma
chance de 10% do alvo reduzir sua armadura contra poder de fogo em -1.

Gear Grind (Moer Engrenagem)


Tipo: Metal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara duas engrenagem que atinge o alvo causando +5 de dano adicional, pode atacar até 2 vezes e
um erro não e possível um novo ataque.

Tm136 – Gyro Ball (Giro Bola)


Tipo: Metal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Para cada +1 de Habilidade que o alvo tem acima do usuário, aumente o dano do Gyro ball em +2 de dano
adicional.

Heavy Slam (Corpo Pesado)


Tipo: Metal/ F
Pré Requisito: F+3
Efeito: |Este golpe causa mais dano quanto maior o peso do usuário em relação ao alvo, o minimo de dano e +4 de
dano, aumento em +2 para cada 10Kg a mais, sendo o maximo +12 de dano.

Iron Defense (Defesa de Ferro)


Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: –
Efeito: Aumenta a armadura do usuário em +2.

Iron Head (Cabeça de Ferro)


Tipo: Metal/ Força
Pré Requisito: –
Efeito: Iron head causa +8 de dano adicional, alem de ter 30% de chance de deixar o alvo acuado.

Tm69 – Iron Tail (Cauda de Ferro)


Tipo: Metal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com sua cauda como se fosse ferro, causando +10 de dano adicional alem de ter uma chance de
30% de diminuir a armadura do alvo em -1. se o usuário for de tamanho grande, ele pode atacar 2 alvos. Caso seja
enorme, ele pode atacar 3 alvos, sendo gigantesco pode atacar 4 alvos.

King's Shield (Escudo do Rei)


Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: –
Efeito: O usuário se torna imune a qualquer golpe por uma rodada. Caso seja acertado por um golpe corpo-a-corpo,
reduz o ataque do advesário em -2.

Magnet Bomb (Bomba Magnética)


Tipo: Metal/ PdF
Pré Requisito: –
Efeito: O usuáro lança bombas de aço contra o alvo causando +6 de dano adicional.

Metal Burst (Explosão de Metal)


Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: –
Efeito: Só pode ser usado se o usuário não agiu primeiro e tomou dano na rodada. O usuário retorna 1,5x o dano de
recebeu. Não aplique imunidades, resistências ou vulnerabilidades.

Metal Claw (Garra de Metal)


Tipo: Metal/ F
Pré Requisito: –
Efeito: Metal claw causa +5 de dano adicional alem de ter 10% de chance de aumentar a Força do usuário em +1.

Metal Sound (Som Metálico)


Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: –
Efeito: Reduz a defesa contra poder de fogo dos alvos em -2.

Meteor Mash (Soco Meteoro)


Tipo: Metal/ F
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário atingue o alvo com um forte soco envolto de energia causando +9 de dano adicional, a uma chance
de 20% de aumentar a Força do alvo em +1.

Mirror Shot (Tiro de Espelho)


Tipo: Metal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma energia luminosa de seu corpo polido causando +6 de dano adicional, a uma chance de
30% de diminuir a habilidade do alvo em -1.

Shift Gear (Tiro de Espelho)


Tipo: Metal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Força ou poder de fogo (escolha um) do usuário aumenta em +1 e sua habilidade aumenta em +2.

Tm84 – Steel Wing (Asa de Aço)


Tipo: Metal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: As asas do pokemon se tornar fortes como um aço resistente causando +7 de dano adicional, a uma chance de
10% da armadura do usuário aumentar em +1.

NORMAL

Acupressure (Acumputura)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Um atrivuto do alo aumenta em +2, role 1d6 para saber : 1-Força, 2-Habilidade, 3-Resistencia,4-Armadura, 5-
Poder de fogo, 6- Dano de seu ataque especial.

After You (Depois de Você)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo age depois do usuário na próxima rodada, Ignora Habilidade. O usuário não pode ser interrompido por
nenhum golpe naquela rodada.

Assist (Assistência)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa aleatoriamento um golpe de um dos pokémons do grupo de seu treinador. Os seguintes golpes não
podem ser utilizados: chatter, circle trhow, copycat, counter, covet, destiny bond, detect, dragon tail, endure, feint, focus
punch, follow me, helping hand, nature power, me firts, metronome, mimic, mirror coat, mirror move, protect, sketch,
sleep talk, snatch, struggle, switcheroo, thief, transform e trick.

Tm82 – Attract (Atração)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica apaixonado. Attract só afeta pokémons de gênero oposto ao do usuário.

Barrage (Barragem)
Tipo: Normal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario arremessa objetos contra o oponente causando +1 de dano adicional. Pode atacar até 5 vezes, um erro
não é possível novos ataques.

Baton Pass (Alivio)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário é trocado por outro pokémon do grupo. Todos os efeitos de combate (aumento e diminuição de
atributo, status negativo entre outros efeitos) são passados ao novo pokémon.

Belly Drum (Bater na Barriga)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário perde metade de seus pontos de vida. Sua Força ou poder de fogo (escolha um) aumenta em +6. O
golpe falha caso o usuário não possua ao menos metade de seu ponto de vida.
Bestow (Oferenda)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dá um item ao alvo.

Tm34 – Bide (Espera)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Ao declarar o uso de Bide, O usuário termina seu turno. O turno seguinte também é perdido e o usuário não pode
ser recolhido.no terceiro turno, o alvo recebe o dobro do dano que o usuário sofreu nestes dois turnos.Este golpe afeta
pokemons fantasmas mas é anulado caso o usuário esteja sób efeito de Sono.

Bind (Apertar)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo ficam presos por 1d6-1 rodada, a cada rodada o alvo perde 1/16 de seus pontos de vida totais.
O usuário pode prender 1 alo extra se for enorme e 2 alvos extras se for gigantesco.

Block (Bloqueio)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo ficam presos.

Tm08 – Body Slam (Pancada de Corpo)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O Pokemon atingue o alvo com seu corpo, causando +8 de dano adicional, a uma chance de 30% de causar
paralisia (role 1d100, ou 2d10, ou 1 ou 2 no d6)

Boomburst (Explosão Sonora)


Tipo: Normal/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca tudo à sua volta com um som destruitvo e terrível causando +14 de dano adicional.

Camouflage (Camuflagem)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca seu tipo para se camuflar ao ambiente: Ambiente urbano – Normal / Areias, campos e lama –
Terra / Caverna e terreno pedregoso – Pedra / Elétrico – Elétrico / Enevoado – Fada / Grama Alta e Floresta – Planta /
àgua – água / Neve ou gelo – Gelo . Efeitos de clima mudam para o tipo especifico.

Tm139 – Captivate (Cativar)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O efeito dos ataques especiais do alvo reduzi em -2 se o alvo for de Gênero oposto ao usuário.

Chip Away (Guarda Baixa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: A procura de uma abertura, o usuário ataca continuamente causando +7 de dano adicional, o golpe ignora
qualquer alteração na armadura ou habilidade do alvo.

Comet Punch (Soco Cometa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com vários socos consecutivos, causando +1 de dano adicional, pode atacar até 5 vezes, e um
erro, não e posssível fazer novos ataqus.

Tm155 – Confide (Confidência)


Tipo: Normal/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui o ataque especial do alvo em -1. O usuário ignora mudanças em sua F,PdF ou H causadas pelo alvo.
Esse golpe acerta mesmo que o alvo eseja sobre efeito de Protect, Detect, Spiky Shield e King's Shield.
Constrict (Constrição)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário prende o alvo com tentáculos ou trepadeiras longas causando +1 de dano adicional , a uma chnace de
10%de diminuir a habilidade do alvo em -1.

Conversion (conversão)
Tipo: Normal/ efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário muda para o tipo elemental de um de seus golpes, aleatoriamente.

Conversion 2 (conversão 2
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário muda para o tipo elemental que seja resistente ou imune ao tipo do último golpe usado pelo alvo.

Copycat (Imitador)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: copia o último golpe usado.

Covet (Cobiça)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário implora para o alvo e pega o item dele alem de causar +6 de dano adicional.

Crush Claw (Garra Esmagadora)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Crush Claw causa +7 de dano adicional, alem de ter uma chance de 50% de reduzir a armadura do alvo em -1.

Crush Grip (Aperto Esmagador)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Para cada 10% dos pontos de vida que o usuário perdeu, o dano diminui em -1. (max +12 de dano)

Hm01 – Cut (Cortar)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: Apenas pokemon com garras
Efeito: Um ataque Básico causa +5 de dano adicional alem de poder ser usado para cortr as árvores finas e grama.

Tm79 – Defense Curl (Rolo de Defesa)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a armadura do usuário em +1.

Disable (Desativar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Escolha um golpe do alvo, ele fica desabilitado por 1d6+1 rodadas.

Dizzy Punch (soco atordoante)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Dizzy punch causa +7 de dano adicional , alem de ter 20% de chance de deixar o alvo confuso.

Double hit(Batida dupla)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Double Hit causa +3 de dano adicional, e pode atacar até 2 vezes. Um erro não e possível um novo ataque.
Tm32 – Double Team (Multiplicar)
Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Permite cirar 1d6 Copias adjacentes ao usuário. As copias são destruídas ao ser acertadas por um golpe é,
quando o usuário original recebe dano, todas as cópias são dissipadas. (o alvo rola 1d6 quanto atacar, o resultado 1 ele
acerta o original).

Tm10 – Double-Edge (Corte Duplo)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O Pokemon realiza um poderoso golpe causando +12 de dano adicional, porem ele recebe 1/3 desse dano
causado de volta.

Double Slap (Duplo tapa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Double Slap causa +1 de dano adicional, pode atacar até 5 vezes. Um erro e não e possível novos ataques.

Echoed Voice (Voz Ecoante)


Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com uma voz ecoante causando +4 de dano adicional, a cada uso consecutivo deste golpe, o
dano aumenta em +2, até o maximo de +20 de dano adicional. Caso não seja usado consecutivamente no mesmo alvo, o
dano retorna ao original.

Tm37 – Egg Bomb (Bomba de Ovos)


Tipo: Normal / Poder de Fogo
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Dispara um ovo bomba contra seu alvo causando +10 de dano adicional.

Encore (Repetição)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 3 rodadas, o alvo deve usar o último golpe que realizou. Se a frequêncua do golpe não permitir, o alvo só
poderá usar struggle.

Endeavor (Esforço)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os pontos de vida do alvo ficam iguais aos do usuário caso sejam menores.

Tm67 –Endure (Resistência)


Tipo: Normal/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o golpe usado pelo Adversário reduziria o usuário a 0 pontos de vida ou menos, o usuário fica com 1 ponto
de vida.

Entrainment(Espetáulo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Muda uma das habilidades do alvo por uma do usuário até o final do combate.

Tm47 – Explosion (Explosão)


Tipo: Normal / Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo zera seus pontos de vida e causa +25 de dano adicional, explodindo tudo em volta.

Extreme Speed (Velocidade Extrema)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: O usuário usa um ataque de carga com alta velocidade causando +8 de dano adicional.
Tm104 – Facade (Fachada)
Tipo: Normal/Força
Pré Requisito: --
Efeito: Fachada normalmente causa +7 de dano adicional, porem se o pokemon estiver sobre algum tipo de status, esse
poder dobra causando +14 de dano adicional.

Fake Out (Surpresa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe causa +4 de dano adicional, e não funciona caso o usuário já tenha usado outro golpe durante a
batalha. O alvo fica acuado

Tm113 – False Swipe (Corte Falso)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Se este golpe reduziria o alvo a 0 ou menso pontos de vida, ele é reduzido a 1 apenas. Corte Falso causa +4 de
dano adicional.

Feint (Fingimento)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe causa +3 de dano adicional, alem de anular detect, protect, quick guard e wide guard.

Flail (Debater)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto menos pontos de vida o usuário tem, mais dano ele causa: 71% a 100% do Pv - +2 de dano adicional ;
36% a 70% - +4 de dano adicional ; 21% a 35% - +8 de dano adicional; 11% a 20% - +10 de dano adicional; 5% a 10%
- +15 dano adicional; 1pv a 4% - +20 dano adicional.

Hm05 – Flash (Brilhar)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma explosão de luz que corta a precisão do inimigo, diminuindo o ataque em -1, alem de também iluminar
cavernas.

Focus Energy (Energia Focalizada)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário aumenta a potencia de todos seus ataques me +3. Este efeito não pode ser acumulado.

Follow Me (Siga-me)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por uma rodada, todos os adversários só podem atacar o usuário.

Foresight (Procurar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo for fantasma, perde imunidade aos tipos normal e lutador. O usuário pode identificar o alvo real em
um double team.

Tm68 –Frustration (Frustração)


Tipo: Normal/Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto mais o usuário não gosta de seu treinador, mais poderoso e o movimento (+12 caso o pokemon tenha as
desvantagens Rebelde,Trauma e Medo e Maldição ; +8 caso o pokemon tenha Rebelde, trauma e Medo; +6 caso o
pokemon tenha Rebelde e trauma, +4 caso o pokemon tenha Rebelde, +1 caso não tenha nada).

Fury Attack (Ataque de Fúria)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: o usuário deve ter chifre ou bico
Efeito: O usuário ataca com chifre ou bico varias vezes causando +1 de dano adicional. Pode atacar até 5 vezes, um
erro não é possível novos ataques.

Fury Swipes (Garra Furiosa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com suas garras varias vezes causando +1 de dano adicional. Pode atacar até 5 vezes, um erro e
não é possível novos ataques.

Tm131 – Giga Impact (Giga Impacto)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa todo seu poder em um ataque de carga, causando +15 de dano adicional, deve descansar o
próximo turno.

Glare (Encarar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica paralisado.

Growl (Rosnado)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque dos alvos e diminuido em -1.

Growth (Crescimento)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: a Força e o ataque especial do usuário aumentam em +1. em clima ensolarado, sobre o aumento.

Guillotine (Guilhotina)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: reduz o alvo a 0 pontos de vida em um ataque, porem a precisão desse ataque e dificil, diminuindo a jogada de
acerto por -3.

Harden (endurecer)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a armadura do usuário em +1.

Head Charge (Impacto de Cabeça)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário uma um poderoso golpe de carga com sua cabeça causando +12 de dano no alvo e recebendo ¼ do
dano causado.

Tm52 – Headbutt (Cabeçada)


Tipo: Normal / Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon ataca com uma poderosa cabeçada, causando +7 de dano adicional alem de ter uma chance de 30%
de deixar o outro pokemon acuado.

Heal Bell (Sino de Cura)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos são curados de seus problemas de status. Esse golpe não afeta pokémons surdos.

Helping Hand (Mão amiga)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O dano do próximo golpe do alvo é aumentado em 50%.
Tm59 – Hidden Power (Poder Oculto)
Tipo: Normal/ Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+1
Efeito: Ao aprender este golpe pela primeira vez, o usuáro deve rolar 3d6 para determinar o tipo (3-Noturno, 4- Dragão,
5- Elétrico, 6- Lutador, 7- Fogo, 8- Voador, 9- Fantasma, 10- Planta, 11- Terra, 12- Veneno, 13- Psiquico, 14- Pedra, 15-
metal, 16- água, 17-Inseto ou 18-Gelo), o ataque saira com essas caracteristica e causa +6 de dano adicional.

Horn Attack (Ataque de Chifre)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Horn attack causa +6 de dano adicional.

Tm07 – Horn Drill (Chifre Broca)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: F+4
Efeito: reduz o alvo a 0 pontos de vida em um ataque, porem a precisão desse ataque e dificil, diminuindo a jogada de
acerto por -3.

Howl (Grunhido)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque do usuário aumenta em +1.

Tm15 – Hyper Beam (Hiper Raio)


Tipo: Normal / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Um ataque com auto poder destrutivo, o pokemon dispara um poderoso raio concentrado, causando +15 de dano
adicional, ele deve descansar a próxima rodada não podendo realizar nenhum movimento.

Hyper Fang (Hiper presa)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: Hyper fang causa +8 de dano adicional alem de ter 10% de deixar o alvo acuado

Hyper Voice (Hiper Voz)


Tipo: Normal/ Ataque especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário solta um grito ecoante e horrivel causando +9 de dano adicional

Judgement (Julgamento)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Pdf+5
Efeito: O usuário libera incntáveis tiros de luz no alvo causando +10 de dano adicional, este golpe pode ser de qualquer
tpo elemental.

Last Resort(ùltimo recurso)


Tipo: Normal/ Ataque especial (F)
Pré Requisito: Só pode ser usado após o usuário ter declarado 6 golpes diferentes.
Efeito: Last Resort causará +14 de dano adicional mas só se cumprir com o pré requisito.

Leer (Olhar furioso)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A armadura do alvo e reduzia em -1.

Lock-on (Mirar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica na mira. O próximo ataque contra ele não pode errar.
Lovely Kiss (Beijo Adorável)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme

Lucky Chant (Golpe de Sorte)


Tipo: Normal/ efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos, incluindo o usuário, ficam imunes a acertos crítico (dado max) por 5 rodadas.

Me First (Eu Primeiro)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe só pode ser usado em um alvo que ainda não agiu na rodada. O usuário usa o mesmo golpe de dano
que o alvo iria usar, causando 50% a mais de dano.

Mean Look (Olhar Malvado)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo não pode fugir ou ser trocado até ficar inconsciente.

Tm05 – Mega Kick (Mega Chute)


Tipo: Normal / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O pokemon concentra sua energia interior disparando um poderoso chute energizado, causando +12 de dano
adicional.

Tm01 – MegaPunch (Mega Soco)


Tipo: Normal / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O pokemon concentra sua energia interior disparando um poderoso soco energizado, causando +8 de dano
adicional.

Tm35 – Metronome (Metrônomo)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa um golpe Aleatório (role 2d6 o primeiro dado e o primeiro numero (sendo 6=0), o segundo dado o
segundo numero (sendo 6=0), ex: 2d6 (3-4) resultado 34, essa sera a tecnica (TM34 – Bide).

Milk Drink (Bebida Láctea)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera metade de seus pontos de vida totais.

Tm31 – Mimic (Mímica)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário escolhe um golpe usado pelo alvo nesta batalha. Até o fim do combate, Mimic é substituído por
aquele golpe.

Mind Reader (Leitor de Mentes)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica na mira. O próximo ataque contra o alvo não pode errar.

Minimize (Redução)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário suprime as celulas de seu corpo, os adversarios recebem uma penalidade de +4 para tentar acertar o
alvo até o fim do encontro. O usuário é reduzido uma categoria de tamanho até o fim do encontro.
Morning Sun (Sol da Manhã)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo recupera metade de seus pontos de vida totais. Em clima ensolarado, recupera 2/3. em outras condições
recupera ¼.

Tm145 – Natural Gift (Dádiva Natural)


Tipo: Normal/Ataque Especial
Pré Requisito: F+3
Efeito: Esse golpe requer que o usuário esteja segurando uma Berry para ser usado. A berry é destruida sem ter seus
efeitos ativados, de acordo com a berry ela causa um dano adicional diferente.

Berry Tipo Dano Bery Tipo Dano Berry Tipo Dano


Cheri Fogo +8 Dano Qualot Veneno +9 Dano Payapa Fantasma +8 Dano
Chesto Agua +8 Dano Hondew Terra +9 Dano Tanga Dragão +8 Dano
Pecha Eletrico +8 Dano Grepa Voador +9 Dano Charti Noturno +8 Dano
Rawst Planta +8 Dano Tamato Psiquico +9 Dano Kasib Metal +8 Dano
Aspear Gelo +8 Dano Cornn Inseto +9 Dano Haban Fogo +8 Dano
Leppa Lutador +8 Dano Magost Pedra +9 Dano Colbur Agua +8 Dano
Oran Veneno +8 Dano Rabuta Fantasma +9 Dano Babiri Eletrico +8 Dano
Persim Terra +8 Dano Nomel Dragão +9 Dano Chilan Normal +8 Dano
Lum Voador +8 Dano Spelon Noturno +9 Dano Liechi Planta +8 Dano
Sitrus Psiquico +8 Dano Pamtre Metal +9 Dano Ganlon Gelo +8 Dano
Figy Inseto +8 Dano Watmel Fogo +9 Dano Salac Lutador +8 Dano
Wiki Pedra +8 Dano Durin Agua +9 Dano Petaya Veneno +8 Dano
Mago Fantasma +8 Dano Belue Eletrico +9 Dano Apicot Terra +8 Dano
Aguav Dragão +8 Dano Occa Planta +10 Dano Lansat Voador +8 Dano
Lapapa Noturno +8 Dano Passho Gelo +8 Dano Starf Psiquico +8 Dano
Razz Metal +8 Dano Wacan Lutador +8 Dano Enigma Inseto +8 Dano
Bluk Fogo +8 Dano Rindo Veneno +8 Dano Micle Pedra +8 Dano
Nanab Agua +8 Dano Yache Terra +8 Dano Custap Fantasma +8 Dano
Wepear Eletrico +8 Dano Chople Voador +8 Dano Jaboca Dragão +8 Dano
Pinap Planta +8 Dano Kebia Psiquico +8 Dano Rowap Noturno +8 Dano
Pomeg Gelo +9 Dano Shuca Inseto +8 Dano Roseli Fada +8 Dano
Kelpsy Lutador +9 Dano Coba Pedra +8 Dano Kee Fada +10 Dano

Nature Power (Poder da Natureza)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: um poder e consedido ao usuario dependendo do ambiente onde esta: Terra plana e batalha aerea (Tri Attack).
Caverna (Power Gem), Areia (Earth Power), Poça de lama (Mud Bomb), Agua (Hydro Pump), Neve (Frost Breath),
Gelo (Ice Beam), Grama alta e gramínea (Energy ball), Nevoa (MoonBlast), Terra eletrica (Thunderbolt).

Noble Roar (Rugido Nobre)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui o ataque(F ou PdF) e o ataque especial do alvo em -1.

Odor Sleuth (Rastrear)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo for fantasma, perde imunidade aos tipos normal e lutador.
Pain Split (Divisão de Dor)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Some os pontos de vida atuais do usuário e do alvo, divida o resultado por 2. Os pontos de vida atuais dos dois
se torna o valor calculado. Se o valor for maior que os pontos de cida totais. O excesso é perdido.

Tm16 – Pay Day (Dia do Pagamento)


Tipo: Normal / Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O Pokemon dispara moedas contra seu oponente, em uma disputa oficial, o treinador recebe 1d6x100 o valor
agregado.

Perish Song (Canção da Ruína)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Este golpe afeta somente pokémons. Todos os alvos e o usuário recebem um contador de perecimento marcado
em 3. A cada rodada do afetado. Seu contador é reduzido em 1. Ao atingir 0, o pokémon desmaia.

Play Nice (Jogo Amigável)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui o ataque (força ou poder de fogo) do alvo em -1. O usuário ignora mudanças em seu PdF e H causadas
pelo alvo. Esse golpe acerta mesmo que o alvo esteja sob efeito de protect, Detect, Spiky Shield ou King's Shield.

Pound (Tapa)
Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Pound causa +4 de dano adicional.

Present (Presentear)
Tipo: Normal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: Role 2d6 para determinar o dano causado: 2-5: +4 de dano adicional ; 6-8 : +8 de dano adicional; 9-11: +12 de
dano adicional ; 12: O alvo recupera ¼ de seus pontos de vida.

Tm64 –Protect (Proteção)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário não e atingido nem sofre efeitos de Golpes usados contra ele durante a Rodada.

Tm58 – Psych Up (Elevamento Psíquico)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon adquire os mesmos atributos (F,H,R,A e PdF) do alvo designado.

Quick Attack (Ataque Rápido)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um golpe de carga bem rapido causando +4 de dano adicional, quando se usa esse
movimento o usuário sempre e o primeiro a agir na rodada.

Tm20 – Rage (Fúria)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o pokemon usar Rage na rodada passada, na próxima rodada seu ataque (F ou Pdf) aumentará em +1, se ele
for atacado antes de usar Rage seu ataque aumenta em +2.

Rapid Spin (Giro Rápido)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Giro Rapido causa +2 de dano adicional, alem disso destrói obstáculos e Leech Seed a até 5 metros. Também
remove o status “preso”.

Tm02 – Razor Wind (Vento Cortante)


Tipo: Normal / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Uma vez declarado esse ataque seu turno acaba. Na próxima rodada você atácará com +8 de dano adicional.

Recover (Recuperação)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera Metade de seus pontos de vida totais.

Tm129 – Recycle (Reciclar)


Tipo: Normal/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Recupera um item consumível usado ou roubado na batalha.

Reflect Type (Refletir Tipo)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Copia o(s) Tipo(s) do alvo até o final da batalha.

Refresh (Refrescar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário se cura de problemas de Status, Exceto congelamento e Sono.

Relic Song (Canto Arcaico)


Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário canta um som antigo e profetico atinguindo o alvo e atacando os corações das pessoas, causa +7 de
dano adicional alem disso a uma chance de 10% de fazer os alvos dormirem.

Tm130 – Retaliate (Retalhação)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário causa +7 de dano adicional, se um aliado desmaiou a vítima do alvo, retaliate causa +14 de dano
adicional.

Tm71 – Return (Retorno)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quanto mais o usuário gosta de seu treinador, mais poderoso e o movimento (+12 caso o pokemon tenha as
Vantagens Empenhado,Aliado(treinador),Boa Fama,Mestre(treinador) ; +8 caso o pokemon tenha Empenhado,
Aliado(treinador) e Boa Fama; +6 caso o pokemon tenha Empenhado e Aliado (Treinador) +4 caso o pokemon tenha
Empenhado, +1 caso não tenha nada).

Tm55 – Roar (Rugido)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo é empurrado e tirado da batalha se o terreno permitir. Durante uma batalha oficial, o alvo deve ser
recolhido e outro enviado no lugar.

Hm08 – Rock Climb (Escalada)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário ataca com uma suas Garras energizadas com carga causando +9 de dano adicional, alem disso pode
ser usado para fazer escaladas mais facil dando um bonus de +5 no teste.

Round (Radar)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo com uma canção causando +6 de dano adicional, Se outro pokémon usar Round na
mesma rodada, o dano é aumentando para +12 de dano.

Tm97 – Safeguard (Salva Guarda)


Tipo: Normal/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cria uma parede de 10 Metros. As Paredes impedem status de atingir o usuário e aliados, por 5 rodadas.

Scary Face (Cara Assustadora)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo tem sua Habilidade reduzida em -2.

Scratch (Aranhão)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Scratch causa +4 de dano adicional.

Tm105 – Secret Power (Poder Secreto)


Tipo: Normal/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: Esse poder causa +7 de dano adicional, e tem 30% de chance de causar um efeito secundario dependendo do
terreno onde esta acontecendo o combate (Terreno plano – Causa paralisia; Areia – Diminui F ou PdF em -1; Caverna –
Causa Acuado; Pedras – Causa confusão ; Grama baixa – Causa Envenenamento; Grama Alta – Causa sono; Agua do
Rio – Diminui a Habilidade em -1; Agua do mar – Diminui F ou PdF em -1; Submerso – Diminui a Armadura em -1).

Tm36 – Self - Destruct (AutoDestruição)


Tipo: Normal/ Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O usuario explode reduzindo todo seus pontos de vida para 0, e causando +20 de dano adicional.

Sharpen (Afiar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F ou PdF) do usuário aumenta em +1.

Shell Smash (Destruição de Concha)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F ou PdF), o ataque especial e a Habilidade do usuário são aumentados em +2. a Armadura e
armadura contra PdF do usuário e diminuia em -1.

Simple Beam (Raio Simples)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Muda Uma das Habilidades do alvo para simples até o fim do encontro.

Sing (Canção de Ninar)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos Dormem.

Sketch (Esboço)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Ao usar Sketch, o usuário copia permanentemente o ultimo golpe que o alvo declarou na rodada, substituindo
sketch.

Tm40 – Skull Bash (Quebra Crânio)


Tipo: Normal / Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: Ao declarar o uso deste golpe, a Armadura do usuário aumenta em +1 até o turno acabar, no turno seguinte, o
usuário causa +13 de dano adicional.

Slack Off (Relaxar)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera metade de seus pontos de vida.

Slam (Pancada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Slam causa +8 de dano adicional.

Slash (Retalhada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Slahs Causa +7 de dano adicional.

Tm75 – Sleep Talk (Sonambulismo)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa aleatorimanete um de seus golpes, ignorando seu status dormindo, Sleep Talk só pode ser usado
dormindo. Os seguintes golpes não podem ser ativados a partir de Sleep Talk: Assist, Bide, Bounce, Catter Copycat,
Dig, Dive, Fly, Focus Punch, Me First, Metronome, Mirror Move, Shadow Force, Sketch, Skull Bash, Sky Attack, Solar
Beam, Razor Wind e Uproar.

Smelling Salts (Estímulo)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Esse golpe causa +7 de dano adicionla, se o alvo estiver paralisado seu golpe causa +8 de dano adicional o cura
da paralisia.

Smokescreen (Cortina de Fumaça)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cobre a área afetada com fumaça, fazendo com que adversários necessitem de fazer um teste de habilidade para
tentar acertar alvos na ou além da fumaça.

Tm62 – Snore (Roncar)


Tipo: Normal / Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: Snore só pode se usado dormindo, ele causa +5 de dano adicional alem disso a uma chance de 30% do alvo ficar
Acuado.

Tm41 – Soft-Boiled (Ovo de Cura)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera metade de seus Pontos de vida totais.

Sonic Boom (Bomba Sônica)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Este golpe sempre causa +1 de dano adicional. Pokémons Fantasma são imunes ao dano.

Spike Cannon (Canhão de Espinhos)


Tipo: Normal/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: Canhão de Espinhos pode atacar até 5 vezes causando +2 de dano adicional. Em um erro, não é possível novos
ataques.

Spit Up (Cuspir)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: Tecnica Stockpile
Efeito: Para cada acumulo da Tecnica Stockpile o dano desse ataque aumenta em +10 (1 Stockpile = +10, 2 Stockpile =
+20, 3 Stockpile = +30). Após Split Up, o usuário fica com Stockpile 0. Este golpe só pode ser usado com Stockpile 1
ou mais.

Splash (Respingar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Nada Acontece. O golpe não pode se usado quando sob efeito de Gravity.

Stockpile (Estocagem)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário adiciona +1 de Estocagem até o máximo de +3. Cada acúmulo aumenta sua defesa e sua defesa contra
poder de fogo em +1. Perder contadores de estocagem reduz o bônus, essa manobra e um pré requisito para usar o Spit
Up.

Stomp (Patada)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Stomp causa +6 de dano adicional, e possui 30% de chance de deixar o alvo acuado. Se o alvo for pequeno ou
sob efeito de Substitute esse golpe causa +13 de dano adicional.

Hm04 – Strength (Força)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: F+3
Efeito: O inimigo é esmurrado na potência máxima causando +8 de dano adicional. Também pode ser usado para mover
pedras.

Struggle (Combate)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Combate causa +5 de dano adicional e o usuário recebe ½ do dano causado.

Tm50 – Substitute (Substituição)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário perde ¼ de seus pontos de vida total criando assim um substituto. O usuário se torna alvo de um
golpe, afete o substituto primeiro. Ele e imune a problemas de status. Este golpe falha se o usuário tiver ¼ ou menos de
seus pontos de vida total.

Super Fang (Super Presa)


Tipo: Normal / F
Pré Requisito: F+3
Efeito: Super presa corta os pontos de vida do alvo pela Metade, arredondados para cima.

Supersonic (Supersônico)
Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos ficam confusos.

Tm74 – Swagger (Provocação)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica confuso porem seu ataques (F ou PdF) ganha +2 de bônus.

Swallow (Engolir)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: Tecnica Stockpile
Efeito: Se o usuário possui Stockpile 1, recupera ¼ de seus pontos de vida. Stockpile 2, recupera ½ dos seus pontos de
vida total. Stockpile 3, Recupera todo os pontos de vida. Após usar Swallow, a contagem de Stockpile é zerada. Se o
usuário não tiver Stockpile, este golpe não possui efeito.

Tm61 – Sweet Scent (Aroma Doce)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo perde -2 de Habilidade para esquiva.

Tm39 – Swift (Estrela Cadente)


Tipo: Normal / Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon dispara vairas estrelas cadentes contra seus oponentes causando +6 de dano adicional.

Tm03 – Swords Dance (Dança das Espadas)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta seu Status de Ataque (Força ou Poder de fogo) em +1, seu efeito e acumulativo e dura até o final do
combate.

Tackle (Investida)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Investida causa +5 de dano adicional.

Tail Slap (Pancada de Cauda)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Pode atacar até 5 vezes. Cada acerto causa +2 de dano adicional, um erro e não e possível novos ataques.

Tail Whip (Chicote de Cauda)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui a Armadura do alvo em -1.

Tm09 – Take Down (Golpe Baixo)


Tipo: Normal/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon atingue o alvo com uma pancada rapida e veloz, causando +9 de dano adicional, porem ele recebe ¼
desse dano causado de volta.

Techno Blast (Tecno Blast)


Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O Tipo Elemental deste golpe muda de acordo com o drive ou placa segurado.

Teeter Dance (Dança da Confusão)


Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos ficam confusos.

Trash (Espancamento)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa Outrage por 1d6-3 rodadas. Após o ataque inicial (+12 de dano adicional), os próximos são
feitos contra o alvo mais próximo do usuário, caso o original tenha desmaiado ou esteja fora de batalha. Após o fim da
rodada, o usuário fica confuso.

Tickle (Còcegas)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cócegas reduz F ou PdF e a armadura do alvo em -1.

Transform (Transformar)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário assume a forma de um pokémon alo, copiando totalmente suas características, exceto status negativo,
seu nivel de experiencia, pontos de vida máximos. Este golpe dura até o usuário escolher mudar para sua forma original
ou de outro pokémon.

Tm49 – Tri Attack (Ataque Triplo)


Tipo: Normal / Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon dispara 3 raios de energia causando +8 de dano adicional alem de que role 1d6: 1-2 (o alvo está
paralisado), 3-4 (o alvo esta em chamas), 5-6 (o alvo esta congelado).

Trump Card (Às Oculto)


Tipo: Normal/ Ataque Especial (F)
Pré Requisito: --
Efeito: O poder do as ocutlo depende de quantas vezes ele foi usado, esse golpe pode ser usado no máximo 5 vezes, se
ele usou uma vez ele causa +4 de dano, se usou duas causa +5, se usou três causa +6, se usou quatro causa +8, e se usar
a quinta vez causa +20, isso tudo em uma única batalha.

Uproar (Tumulto)
Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Essa tecnica continua por 3 rodadas, causando +9 de dano adicional. Alvos na área são curados de sono.

Vice Grip (Agarrar)


Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: O usuário deve ter pinças
Efeito: Agarrar causa +5 de dano adicional sem efeitos secundarios.

Weather Ball (Esfera Climática)


Tipo: Normal/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Esfera Climática causa +5 de dano adicional, e o tipo elemental deste golpe muda conforme o clima:
Ensolarado (Fogo), Chuva (agua), Granizo (Gelo), Tempestade de Areia (Pedra). Se um efeito de clima estiver
ocorrendo em campo, o dano aumenta para +10.

Tm04 – Whirlwind (Rajada de Vento)


Tipo: Normal / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo e arremessado 3m+3m(cada ponto de poder de fogo), durante partidas oficiais, o treinador recolhe o
pokemon e substitui por outro.

Wish (Desejo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: No fim da próxima rodada do alvo, ele recupera metade de seus pontos de vida. Se o usuário usar este golpe e
for trocado, seu suplente é automaticamente curado.

Tm146 – Work Up (Elaborar)


Tipo: Normal/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a Força e o poder de fogo em +1 alem de aumentar o dano do ataque especial em +1.

Wrap (Envolver)
Tipo: Normal/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Prende o alvo e o usuário por 1d6-1 rodadas. No começo de cada rodada o alvo perde 1/16 de seus pontos de
vida totais, o usuário pode prender um alvo extra se for enorme e dois extras se for gigantesco.

Wring Out (Torção)


Tipo: Normal/ Ataque especial (F)
Pré Requisito: F+2
Efeito: Para cada 10% dos pontos de vida que o usuário perdeu seu dano aumenta em +1.

Yawn (Bocejo)
Tipo: Normal/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme no fim da sua próxima rodada.

NOTURNO

Assurance (Garantia)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Garantia causa +6 de dano adicional e se o alvo já sofreu dano na rodada. O dano de Garantia +12.

Beat Up (Ataque em Equipe)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Cada Pokémon no grupo do usuário ataca o alvo uma vez. O poder desse golpe depende do atributo utilizado
par ao ataque do usuário, mas o dano é baseado no ataque de cada pokemon, em regra e a soma dos valores de ataque de
cada pokemon.

Bite (Mordida)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Mordida causa +6 de dano adicional, alem do mais a uma chance de 10% do alvo ficar acuado.

Crunch (Mordida Selvagem)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Mordida selvagem e uma versão mais poderosa de Bite, causando +8 de dano adicional, e tem chance de 20%
de diminuir a armadura do alvo em -1.

Tm141 – Dark Pulse (Vibração Sombria)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário libera uma aura horrível imbuído de pensamentos sombrios, causa +8 de dano adicional alem de ter
uma chance de 20% do alvo ficar acuado.

Dark Void (Vácuo Negro)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon e arrastado para um mundo de escuridão total e sofre com dormir.

Tm126 – Embargo (Embargo)


Tipo: Noturno/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo tem um item segurável, ele não pode ser usado por 5 rodadas. O treinador também não pode dar itens
ao pokémon.

Fake Tears (Lágrima de Crocodilo)


Tipo: Noturno/ Eeito
Pré Requisito: --
Efeito: A defesa contra poder de fogo do alvo e reduzida em -2.

Feint Attack (Ataque Furtivo)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Ataque Furtivo causa +6 de dano adicional.

Flatter (Comemoração)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica confuso e tem seu ataque especial aumentado em +1.

Tm116 – Fling (Lançar)


Tipo: Noturno/ Poder de fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário joga seu item segurado. Se uma Berry for jogada, o alvo recebe os benefícios dela e não sofre dano.
Se um item com efeito for jogado, o efeito é ativado. Berries e itens consumíveis são destruídos após o uso, demias
itens devem ser recuperados após a batalha.

Foul Play (Jogo Sujo)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Jogo Sujo causa dano calculando o valor de Força do alvo.

Hone Claws (Garras Afiadas)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: a Força do usuário e aumentada em +1.

Knock Off (Desarmar)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Desarmar causa +6 de dano adicional, se o alvo estiver segurando um item, ele é derrubado e não pode ser
recuperado até o fim do combate, nesse caso o dano e aumentado em 50%.

Memento (Suicidio)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os pontos de vida do usuário caem para 0. O ataque(F ou PdF) e o ataque especial do alvo são reduzidos em -2.
Caso o golpe falhe, o usuário não perde pontos de vida.

Nasty Plot (Maquinar)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque especial do usuário aumenta em +2.

Night Daze (Confusão Noturna)


Tipo: Noturno/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma onda de choque de breu contra o alvo causando +8 de dano adicional e tendo uma
chande 40% de diminui a precisão dos ataques do alvo em -1.

Night Slash (Corte Noturno)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Corte noturno causa +7 de dano adicional.

Parting Shot (Tiro de Largada)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui o ataque (F ou Pdf) e o ataque especial do alvo em -1. O usuáro deve ser trocado depois do uso desse
golpe.

Tm129 – PayBack (Represália)


Tipo: Noturno/Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca causando +5 de dano adicional, se o usuário agir depois do alvo ou se o o oponente usar um
item, o dano passa a causar +10 de dano adicional.

Punishment (Punição)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Punição causa dano da seguinte forma: caso o alvo possua status positivos de combate (elevação de atributos) o
dano e aumentado a base de dano e +6 aumentando em +2 para cada status: 1 status : +8, 2 status : +10, 3 status : +12, 4
Status: +14, 5 Status: +16, 6 ou mais Status: +18.
Pursuit (Perseguição)
Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Perseguição causa +4 de dano adicional, se o alvo está fugindo ou sendo recolhido, Pursuit pode ser usado como
interrupção. Quando usado desta forma, o usuário pode se mover até 25 metros até o alvo e causar +8 de dano.

Tm122 – Quash (Último Lugar)


Tipo: Noturno/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário suprime o alvo e faz o seu movimento ir por último.

Tm153 – Snarl (Alarido)


Tipo: Noturno/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário grita como se estivese reclamando e alguma coisa, causando +5 de dano adicional, alem disso todos
os alvos tem sua armadura contra PdF reduzida em -1.

Tm107 – Snatch (Arrebatar)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo usar um golpe Pessoal, O usuário pode usar Snatch, roubando o efeito do golpe.

Sucker Punch (Soco Aproveitador)


Tipo: Noturno/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Esse movimento vai primeiro e causa +8 de dano adicional.

Switcheroo (Trocar)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo trocam de itens segurados.

Tm95 – Taunt (Provocação)


Tipo: Noturno/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo não pode usar golpes de Status pelas próximas 3 rodadas.

Tm83 – Thief (Roubo)


Tipo: Noturno/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: o Usuário da uma pancada no oponente causando +6 de dano adicional,alem de roubar o item do alvo caso
esteja segurando um.

Topsy-Turvy (Ponta-Cabeça)
Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Inverte todos os status de combate do alvo, de positivo para negativo e vice-versa.

Tm103 – Torment (Tormento)


Tipo: Noturno/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo não pode usar o mesmo golpe duas vezes seguidas, até o final do combate. Se o alvo só tiver um golpe
disponível, ele usa Struggle (Combate) Automaticamente. Se o alvo usar rollout, ice ball, thrash ou Outrage, eles
funcionam normalmente.

PEDRA

Ancient Power (Poder Antigo)


Tipo: Pedra/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário disparar uma esfera energetica causando +6 de dano adicional. A uma chance de 10% de aumentar
todos os atributos em +1.

Head Smash (Bate Cabeça)


Tipo: Pedra/ F
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário ataca seu alvo com uma cabeçada com força total causando +15 de dano adicional, ele recebe ½ do
dano causado.

Power Gem (Joia do Poder)


Tipo: Pedra/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário ataca com um raio de luz que brilha como se fosse feito de pedras preciosas, causando +8 de dano
adicional.

Rock Blast (Explosão de Pedra)


Tipo: Pedra/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário arremessa rochas duras contra o alvo causando +2 de dano adicional, pode-se atacar até 5 vezes. Em
um erro, não é possível novos ataques.

Tm132 – Rock Polish (Polimento de Pedra)


Tipo: Pedra/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a Habilidade do alvo em +2.

Tm48 – Rock Slide (Deslizamento de Pedra)


Tipo: Pedra / Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon lança varias pedra contra o oponente causando +7 de dano adicional alem de ter 30% de chance de
deixar o oponente acuado.

Rock Throw (Lançamento de Pedra)


Tipo: Pedra/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca lançando pedras em seu adversario causando +5 de dano adicional.

Tm101 – Rock Tomb (Tumba de Pedra)


Tipo: Pedra/ Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon aprisiona o alvo em um aglomerado de rochas lançados contra ele, causando +6 de dano adicional,
alem de diminuir a Habilidade do alvo em -1.

Rock Wrecker (Devastação de Rocha)


Tipo: Pedra/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lança uma pedra enorme no alvo causando +15 de dano adicional. O usuário não pode mover-se no
próximo turno.

Tm54 – Rollout (Rolo Compressor)


Tipo: Pedra / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Uma vez que o usuário declare este golpe, deverá usá-lo por 4 rodadas ou até que erre ou não possa acertar o
alvo. Na primeira rodada ele causa +3 de dano adicional, a partir da segunda rodada ele aumenta em +1 o dano
adicional, caso o usuário esteja sob efeito de Defense Curl, causa o dobro de dano.

Tm78 – Sandstorm (Tempestade de Areia)


Tipo: Pedra/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A area fica com uma tempestade de areia por 5 rodadas. A cada rodada, todos os pokemon que não sejam do tipo
pedra, terra ou metal, perdem 1/16 de seus pontos de vida total. A armadura contra ataques de Poder de fogo dos
pokemons do tipo pedra aumenta em 50%.

Smack Down (Pedrada)


Tipo: Pedra/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário lança uma pedra ou projétil semelhante para atcar um oponente causando +5 de dano adicional. Um
pokeon voando vai cair no chão quando é atingido.

Tm137 – Stealth Rock (Pedra Oculta)


Tipo: Pedra/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo enche o campo com 5 pedras , toda vez que o usuário executar um movimento ele rola 1d6 (caso caia o
numero restante de pedra, as pedras voam em sua direção e são destruidas, perdendo 1/8 de seus pvs total. Aplique
resistências e vulnerabilidades. Um pokémon só pode ser afetado uma vez por rodada.

Tm133 – Stone Edge (Lâminas de Pedra)


Tipo: Pedra/Poder de Fogo
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário dispara pedras laminadas causando +10 de dano adicional.

Wide Guard (Guarda Ampla)


Tipo: Pedra/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e seus aliados não são atingidos nem sofrem efeitos de golpes usados contra eles durante a rodada.

PLANTA

Absorb (Absorção)
Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo absorve energia do alvo causando +2 de dano adicional, e recuperando pontos de vida igual a metade do
dano causado.

Aromatherapy (Aromaterapia)
Tipo: Planta/ Ataque Especial (Efeito)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e seus aliados têm seus problema de Status removidos.

Tm94 – Bullet Seed (Rajada de Sementes)


Tipo: Planta/ Poder de Fogo
Pré Requisito: --
Efeito: Pode atacar até 5 vezes causando +2 de dano adicional. Caso erre um dos ataque, não é possível fazer novos
ataques.

Cotton Guard (Defesa de Algodão)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário e aumentada em +3.

Cotton Spore (Semente de Algodão)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Todos os Alvos tem sua Habilidade reduzida em -2.

Tm112 – Energy Ball (Esfera de Energia)


Tipo: Planta / Ataque Especial
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário recebe energia da natureza e atira no alvo causando +9 de dano adicional, a uma chande de 10% de
diminuuir a armadura contra poder de fogo do alvo em -1.
Forest's Curse (Maldição da Floresta)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo recebe o tipo elemental planta até que ele seja recolhido ou derrotado.

Frenzy Plant (Planta Mortal)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca o alvo com raizes espinhosas das plantas que surgem do chão, causando +15 de dano adicional.

Tm66 –Giga Drain (Giga Dreno)


Tipo: Planta/ Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon drena as energias vitais de seu pokemon recuperando suas próximas, ele causa +7 de dano adicional
e recupera metade do dano causado.

Tm148 – Grass Knot (Nó de Grama)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário cria varias armadilhas para o alvo com grama e cipos, inicialmente causa +2 de dano adicional, mais
quanto mais pesado o alvo maior e o dano (+2 adicional).

Grass Pledge (Penhora de Planta)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário cria uma coluna de gramas e folhas que causa +8 de dano. Se usado junto de Water Pledge todos os
adversários são tratados como com habilidade reduzida pela metade por 4 rodadas. Se usado junto com Fire Pledge,
todos os alvos até 20 metros perdem 1/8 de seus pontos de vida totais a cada rodada por 4 rodadas (O efeito é negado se
estiver chovendo).

Grass Whistle (Apito de Folha)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos Dormem.

Grass Terrain (Relva)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O efeito desse golpe dura 5 rodadas. Aumenta em 50% o dano causado por golpes planta, desde que o pokémon
esteja tocando o solo. A cada rodada, recupera em 1/16 os pontos de vida do pokémon que estejam em contato com o
chão.

Horn Leech (Chifre Sanguessuga)


Tipo: Planta/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Chifre sanguessuga causam +7 de dano adicional, e o usuário recupera pontos de vida igual à metade do dano
causado.

Ingrain (Enraizar)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário não pode ser forçado a fugir ou ser trocado, a não ser que queria. No começo de cada rodada, ele
recupera 1/16 de seus pontos de vida totais. Ele perde qualquer imunidade a terra. Caso use um golpe que exija que o
usuário voe ou saia do chão, o efeito de Ingrain acaba.

Leaf Blade (Lâmina de Folha)


Tipo: Planta/ F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Lâmina de Folha causa +9 de dano adicional.

Leaf Storm (Tempestade de Folhas)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Tempestade de folhas causa +13 de dano adicional e o ataque especial do usuário e reduzido em -2.

Leaf Tornado (Tornado de Folhas)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Tornado de Folhas causa +6 de dano adicional, isso diminui sua chance de acertar os alvos em 30%.

Leech Seed (Semente Sanguessuga)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A cada rodada o alvo perde 1/8 de seus pontos de vida totais e o usuário recupera a mesma quantidade de pontos
de vida. Leech Seed termina quando o alvo desmaia ou é recolhido.

Magical Leaf (Folha Mágica)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuãrio dispara varias folhas que perseguem o alvo causando +6 de dano adicional, impoem uma dificuldade
dem -3 para esquivar do ataque.

Tm21 – Mega Drain (Mega Dreno)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon drena as energias vitais de seu pokemon recuperando suas próximas, ele causa +4 de dano adicional
e recupera metade do dano causado.

Needle Arm (Braço de Agulha)


Tipo: Planta/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca balançando os braços espinhosos causando +6 de dano adicional , possui 30% de chance de
deixar o alvo acuado.

Petal Blizzard (Nevasca de Pétalas)


Tipo: Planta/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário desperta uma nevasca de pétalas violenta que ataca tudo ao redor, causando +9 de dano adicional.

Petal Dance (Dança das Pétalas)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário dança enquanto dispara uma chuva de pétalas contra o oponente causando +12 de dano adicional, isso
dura 1d6-3 rodadas. Após o fim das rodadas, o usuário fica confuso.

Power Whip (Chicote do Poder)


Tipo: Planta/ PdF
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário gira violentamente suas vinhas ou tentáculos para atacar o alvo causando +12 de dano adicional.

Razor Leaf (Folha Navalha)


Tipo: Planta/ PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara folhas que cortam como navalhas causando +5 de dano adicional.

Seed Bomb (Bomba de Sementes)


Tipo: Planta/ PdF
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário dispara Sementes explosivas que causa +8 de dano adicional.

Seed Flare (Semente Ofuscante)


Tipo: Planta/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário emite uma onda dfe choque de seu corpo para atacar seu alvo que causa +12 de dano adicional alem
40% de chance de diminuiar a armadura contar poder de fogo dos alvos em -2.
Sleep Powder (Pó do Sono)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo atinguido dorme.

Tm22 – Solar Beam (Raio Solar)


Tipo: Planta / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Deve-se gastar uma rodada concentrando o ataque (em dias ensolarados esse golpe não precisa ser concentrado),
na rodada seguinte e disparado causando +12 de dano adicional, em dias de chuva o dano e reduzindo pela metade.

Spiky Shield (Escudo de Espinhos)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Protege o usuário de qualquer golpe durante um turno. Se o pokémon for acertado por um golpe corpo-a-corpo,
o alvo perde 1/8 de seus pontos de vida. Esse golpe não funciona contra Acupressure, Curse, Doom Desire, Feint,
Future Sight, Imprison, Perish Song, Phantom Force, Psych Up, Role Play, Shadow Force e Transform.

Spore (Esporos)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme quando atingido por esporos.

Stun Spore (Pó Atordoante)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica Paralisado quando atinguido.

Synthesis (Síntese)
Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário recupera metade de seus pontos de vida total. Em clima ensolarado ele recupera 2/3. Com quaçlquer
outra condição de clima, recupera apenas ¼.

Vine Whip (Chicote de Cipó)


Tipo: Planta/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Chicote de cipo causa +4 de dano adicional.

Wood Hammer (Martelo de Madeira)


Tipo: Planta/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Martelo de Madeira causa +12 de dano adicional, alem do usuário receber 1/3 do dano causado.

Worry Seed (Semente da Preocupação)


Tipo: Planta/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma das Habilidades do alvo é trocada por Insomnia.

PSIQUICO

Agility (Agilidade)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta a habilidade do usuário em +2.

Tm110 – Ally Switch (Troca de Aliado)


Tipo: Psiquico/Efeito
Pré Requisito: So pode ser usado em combate com mais de 1 pokemon
Efeito: Escolha um aliado, vocês trocam de posição. Se o aliado era alvo de um golpe,você pode usar Ally Switch como
uma interceptação para tomar seu lugar como alvo. O contrário também é possível.

Amnesia (Amnésia)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura contra poder de fogo do usuário aumenta em +2.

Barrier (Barreira)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário aumenta em +2.

Tm91 – Calm Mind (Paz de Espírito)


Tipo: Psiquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumenta o Poder de fogo e a defesa contra poder de fogo em +1.

Confusion (Confusão)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara uma onda telecinetica que causa +5 de dano adicional, a uma chance de 10% de deixar o alvo confuso.

Cosmic Power (Poder Cosmico)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A armadura e a Armadura contra poder de fogo aumenta em +1.

Tm42 – Dream Eater (Devorador de Sonhos)


Tipo: Psiquico / Ataque Especial
Pré Requisito: --
Efeito: Este golpe só pode ser usado em um alvo dormindo, ele causa +10 de dano adicional, e o usuário recupera pvs
igual à metade do dano causado.

Extrasensory (Extrassensorial)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca com um raio de energia multicolorido estranho, causando +8 de dano adicional, alem disso há
10% de chance de deixar o oponente acuado.

Future Sight (Visão Futura)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Este golpe não faz nada no turno que é usado. No fim da rodada seguinte ocorrem os efeitos do golpe causando
+12 de dano a partir de qualquer ponto do campo de batalha.

Gravity (Gravidade)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A área fica distorcida por 5 rodadas, Durante este tempo, golpes que requeiram que o usuário esteja voando não
podem ser usados. Todos no campo ficam em contado com o chão, perdendo qualquer imunidade a terra. A habilidade e
reduzida em -2. Esse golpe cancela os efeitos de Telekinesis, impede o uso de Air Baloom, Fly sky Drop, Bounce,
Splash, Jump Kick, High Jump Kick, Magnet Rise.

Guard Split (Dividir Guarda)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A armadura do do alvo e do usuário são somadas e divididas por 2. Até o fim do encontro, o atributo de ambos
será o resultado deste cálculo.

Guard Swap (Trocar Guarda)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca qualquer alteração no atributo armadura com os do alvo.

Heal Block (Bloquear Cura)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 5 rodadas, os golpes Ingrain, aqua ring, moonlight, morning sun, roost, recover, heal order, rest, soft-boiled,
wish, milk drink, slack off e synthesis não funcionam. Qualquer recuperação de pontos de vida fornecida pelos golpes
Absorb, Mega drain, giga drain, Horn Leech, Leech Life, Dream Eater, Drain punch e Leech Seed é negada. As
habilidades Volt Absorb e water absorb são anuladas e um pokemon com Poison Heal não recupera pontos de vida nem
recebe dano quando envenenado.

Heal Pulse (Vibração de Cura)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos recuperam 50% de seus pontos de vida totais. Este golpe não afeta o usuário.

Healing Wish (Realizador de Desejos)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário desmaia e o pokémon que o substitui recupera todos os pontos de vida e é curado de qualquer status
negativo. Esse golpe não funciona se o usuário for o único ou último pokemon do grupo apto para batalha.

Heart Stamp (Estampa de Coração)


Tipo: Psíquico/ F
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário solta um golpe apos realizar um ato bonito e abaixar a guarda de seu alvo, causando +6 de dano
adicional e tendo uma chance de 30% do alvo ficar acuado.

Heart Swap(Troca de Coração)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Troca de coração muda qualquer aumento ou diminuição de um atributo do alvo.

Hypnosis (Hipnose)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo dorme.

Imprision (Imprisão)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos não podem usar nenhum golpe que o usuário conheça até o final da batalha.

Kicnesis (Cinese)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cria uma parede de 5 Metros. Qualquer golpe que deva passar pela parede de kinesis recebe -3 na rolagem de
ataque e dano. A parede é mantida até o final da batalha.

Tm96 – Light Screen (Tela de Luz)


Tipo: Psiquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cria uma parede de 5 Metros. O usuário e seus aliados, desde que protegidos pela Parede, reduzem em 50¨% o
dano de ataques especiais. A parede dura 5 rodadas.

Lunar Dance (Dança Lunar)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário desmaia e o pokémon que o substitui recupera todos os pontos de vida, é curado de qualquer status
negativo. Esse golpe não funciona se o usuário for o único ou último pokémon do grupo apto para batalha.
Luster Purge (Raio Purificador)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma explosão de luz que causa +7 de dano adicional alem do mais tem a chance de 50% de
diminuir a armadura contra poder de fogo em -1.

Magic Coat (Capa Mágica)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o usuário for alvo de um golpe que não cause dano, Reflete o golpe contra o alvo.

Magic Room (Sala Mágica)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Durante 5 Rodadas nenhum item segurável pode ser ativo ou provêm seus benefícios, impedindo o uso dos
golpes natural Gift e Fling.

Meditate (Meditação)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque do usuário (F ou PdF) aumenta em +1.

Miracle Eye (Olho do Milagre)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o alvo for Noturno, perde imunidade ao tipo psíquico. O usuário pode identificar o alvo real em um double
team.

Mirror Coat (Tela de Espelho)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Se o usuário estiver sendo alvo de um golpe de ataque especial, pode usar Mirror Coat. Se o usuário resistir ao
dano, causará o dobro do dano tomado no adversário ignorando resistências e vulnerabilidades. Pokémons do tipo
Fantasma não são afetados.

Mist Ball (Esfera Nebulosa)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Esfera Nebulosa Causa +7 de dano adicional e possui uma chance de 50% de diminuir o ataque especial do alvo
em -1.

Power Split (Dividir Poder)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do alvo e do usuário são somadas e divididas por 2. Até o fim do encontro, o atributo de ambos será
o resultado deste cálculo.

Power Swap (Trocar Poder)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca qualquer alteração nos atributo força, poder de fogo ou em seu ataque especial com os do alvo.

Power Trick (Truque de Troca)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca seu ataque (F ou PdF) pela armadura até o final do combate.

Psybeam (Raio Psíquico)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Raio Psíquico causa +6 de dano adicional alem de ter 10% de chance de causar confusão no alvo.
Tm29 – Psychic (Psíquico)
Tipo: Psiquico / Ataque Especial(PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O Pokemon dispara uma onda psiquica contra seu adversário causando +9 de dano adicional, alem disso o alvo
deve fazer um resistencia ou tera um penalidade de -1 na Armadura.

Psycho Boost (Impulso Psíquico)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca com uma explosão psiquica causando +14 de dano adicional, o ataque especial do usuário e
reduzido em -2.

Psycho Cut (Cortador Psíquico)


Tipo: Psíquico/ PdF
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Dispara laminas feita de poder psiquico que causam +7 de dano adicional.

Psycho Shift(Troca Psíquica)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário transfere todos os problemas de Status para o alvo. Caso o alvo seja imune ao efeito, o golpe falha.

Psyshock (Psicochoque)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Dispara esferas pequenas de energia psiquicas que causam em conjunto +8 + a armadura do alvo em dano
adicional

Psystrike (Ataque Psíquico)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário materializa uma onda psiquica na forma de esfera grande que causa +10 + a armadura do alvo em
dano adicional.

Tm46 – Psywave (Onda Psíquica)


Tipo: Psiquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Role 1d6, 1-2 (alvos perdem pvs igual metade do pv do utilitario), 3-4 (alvos perdem pvs igual ao pv do
utilitario), 5-6 (alvos perdem pvs igual a 1,5X do Pv do usuário).

Tm33 – Reflect (Reflexo)


Tipo: Psiquico / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Cria uma parede de energia de 5 metros. O usuário e seus aliados, desde que proteguidos pela parede, reduzem
sem 50% os danos de ataques, A parede dura 5 rodadas.

Tm44 – Rest (Descansar)


Tipo: Psíquico / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dorme por duas rodadas, recuperando todos seus Pvs e se curando de qualquer problema de status.

Role Play (Inversão)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário adquire uma das habilidades do alvo até o final do combate.

Tm106 – Skill Swap (Intercâmbio)


Tipo: Psiquico/Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário troca de Habiliade com o alvo (escolha uma vantagem sua e troque por uma vantagem do alvo).

Stored Power (Poder Armazenado)


Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Poder armazenado causa inicialmente +2 de dano adicional, para cada status positivos ou de elevação de
atributo aumente esse dano em +2

Synchronoise (Sincronizar)
Tipo: Psíquico/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma onda de choque psiquico poderosa causando +12 de dano adicional, este golpe só pode
atingir alvos que compartilhem um tipo elemental com o usuário.

Telekinesis (Telecinese)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 3 rodadas, o alvo fica imune a terra, Spikes, e toxic Spikes. O alvo é acertado automaticamente por qualquer
outro golpe, Exceto os que reduzem os pontos de vida direto a Zero. Esse golpe é cancelado por Gravity e se o alvo usar
Ingrain. Telekinesis não funciona em alvos segurando uma Iron ball.

Tm30 – Teleport (Teletransporte)


Tipo: Psiquico / Poder de fogo
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo consegue se teletransporta, usando fora de combate o pokemon consegue teleportar para qualquer lugar
que conheça e levar um numero de pessoas igual ao seu Poder de Fogo.

Trick (Truque)
Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário e o alvo trocam de itens seguráveis.

Tm151 – Trick Room (Quarto do Truque)


Tipo: Psiquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 5 Rodadas, A ordem da iniciativas funciona ao contrário.

Wonder Room (Sala Incrível)


Tipo: Psíquico/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 5 rodadas, A armadura dos pokémons é trocada.

Zen Headbutt (Cabeçada Zen)


Tipo: Psíquico/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Cabeçada Zen causa +8 de dano adicional, alem de ter 20% de chance de deixar o alvo acuado

TERRA

Bone Club (Pancada de Osso)


Tipo: Terra / F
Pré Requisito: --
Efeito: Pancada de Osso causa +6 de dano adicional e tem chance de 10% de deixar o alvo acuado.

Bone Rush (Sabre de Osso)


Tipo: Terra/ F
Pré Requisito: --
Efeito: Sabre de ossos causa +2 de dano adicional e pode atacar até 5 vezes. Um erro, e não e possivel fazer novos
ataques.

Bonemerang (Ossomerangue)
Tipo: Terra / F
Pré Requisito: --
Efeito: Ossomerangue causa +5 de dano adicional e pode atacar até 2 vezes. Um erro e não e possível fazer novo
ataque.

Tm140 – Bulldoze (Bulldoze)


Tipo: Terra/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário pisa do chão causando +6 de dano adicional e diminuindo a Habilidade do alvo em -1.

Tm28 – Dig (Cavar)


Tipo: Terra / Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Quando declara o uso deste golpe, o usuário se move para o subsolo e seu turno acaba. Na próxima rodada o
pokemon causa +8 de dano adicional, Dig não causa dano em pokemon voadores.

Drill Run (Broca Veloz)


Tipo: Terra / F
Pré Requisito: --
Efeito: Broca Veloz causa +8 de dano adicional.

Earth Power (Poder da Terra)


Tipo: Terra / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: o usuário dispara uma poderosa energia da terra causando +9 de dano adicional, a 10% de chance a armadura do
alvo ser reduzia em -1.

Tm26 – Earthquake (Terremoto)


Tipo: Terra / Poder de Fogo
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon causar um terremoto causado +10 e dano adicional, alem disso pode causar dano em oponentes
cavando.

Tm27 – Fissure (Fissura)


Tipo: Terra / Poder de Fogo
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: reduz o alvo a 0 pontos de vida em um ataque, porem a precisão desse ataque e dificil, diminuindo a jogada de
acerto por -3. Essa tecnica pode acertar oponentes cavando.

Land's Wrath (Fúria da Terra)


Tipo: Terra / PdF
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário reúne da terra e concentra o poder contra o pokemon causando +9 de dano adicional.

Magnitude (Magnitude)
Tipo: Terra / PdF
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: Role 1d6+3 para saber a potencia da Magnitude: 4 = +1 dano , 5 = +3 de dano, 6 = +5 de dano, 7 = +7 de dano,
8 = +9 de dano, 9 = +11 de dano, essatecnica pode ser usadas contra alvos cavando (Dig).

Mud Bomb (Bomba de Lama)


Tipo: Terra / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara bolas de lama contra o alvo causando +6 de dano adicional, e possui uma chance de 30% de
diminuir a precisão dos ataques do alvo em-1.

Mud Sport (Campo de Lama)


Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Reduz pela metade o dao causado por golpes do tipo Elétrico. O efeito dura 5 rodadas.

Mud-Slap (Ataque de Lama)


Tipo: Terra / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário da um tapa jogando lama contra o alvo causando +2 de dano adicional e diminuindo a precisão dos
golpes do alvo em -1.

Rototiller (Arado)
Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Aumente o ataque (F ou PdF) e o ataque especial dos pokémon planta em +1.

Sand Tomb (Tumba de Areia)


Tipo: Terra / PdF
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário prende o alvo em uma dentro de uma tempestade de areia áspera e furiosa por 5 rodadas. A cada
rodada ele perde 1/16 de seus pontos de vida.

Sand Attack (Ataque de Areia)


Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Diminui a precisão dos golpes de todos os alvo em -1.

Spikes (Espinhos)
Tipo: Terra / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma área de 10metros é recoberta por espinhos, todos os alvos que estiverem sobre ou se moverem pelos
espinhos perdem 1/8 de seus pontos de vidas totais. Usando mais vezesesse golpe causa mais dano, duas camadas
aumentam a perder 1/6 e três camadas para 1/4.

VENENO

Acid (Àcido)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Acido causa +4 de dano adicional alem de possuir 10% de chance de diminuir a defesa contra poder de fogo do
alvo em -1.

Acid Armor (Armadura de àcido)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A Armadura do usuário e aumentada em +2.

Acid Spray (Spray de àcido)


Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário cospe um fluido acido contra o alvo causando +4 de dano adicional e reduzindo sua defesa contra
poder de fogo em -2.

Belch (Arroto)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário deve consumir uma Berry para usar esse golpe, ele causa +12 de dano adicional.

Clear Smog (Fumaça Limpa)


Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca disparando um amontoado de lama especial causando +5 de dano adicional e todas as mudanças
de atributos são negadas.

Coil (Enrolar)
Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O ataque (F e PdF) e a Armadura aumentam em +1 ate o fim do combate.

Cross Poison (Veneno Cruzado)


Tipo: Veneno / F
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo ataca com com suas laminas cruzadas causano +7 de dano adicional, a uma chance de 10% de causar
envenenamento.

Gastro Acid (Àcido Gástrico)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Desabilita uma das Habilidades do alvo até o fim do encontro. Esse golpe afeta pokemon do tipo metal.

Gunk Shot (Tiro de Lodo)


Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário atira lixo imundo contra o alvo causando +12 de dano adicional, alem do mais a uma chance de 30%
do alvo ficar envenenado.

Poison Fang (Presa Venenosa)


Tipo: Veneno / F
Pré Requisito: --
Efeito: Presa venenosa causa +5 de dano adicional, e o alvo tem 30% de chance de ficar envenenado.

Poison Gas (Gás Venenoso)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Os alvos ficam envenenados.

Tm147 – Poison Jab (Injeção Venenosa)


Tipo: Venenoso/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O punho ou tentatulo do usuario e envolto de uma energia roxa venenosa que causa +8 de dano adicional alem
de ter 30% de chance de causar envenenamento.

Poison Sting (Espinhos Venenosos)


Tipo: Veneno / PdF
Pré Requisito: --
Efeito: Espinhos venenosos causam +1 de dano e o alvo tem 30% de chance de ficar envenenado.

Poison Tail (Cauda Venenosa)


Tipo: Veneno / F
Pré Requisito: --
Efeito: Cauda venenosa causa +5 de dano adicional a 10% de chance do alvo ficar envenenado. Se o usuário for de
tamanho grande, pode atacar 2 alvos, se for de tamanho enorme, pode atacar 3 alvos, se for gigantesco pode atacar 4
alvos.

Poison Powder (Pó Venenoso)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo fica Envenenado.

Slugde (Jato de Lama)


Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: Jato de Lama causa +6 de dano adicional alem de tem 30% de chance de deixar o alvo envenenado.

Tm76 – Sludge Bomb (Bomba de Veneno)


Tipo: Veneno/ Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O pokemon dispara um globo com toxina mortais, causando +9 de dano adicional e uma chance de 30% do alvo
ficar envenenado.
Slugge Wave (Onda de Veneno)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca tudo em torno dele, inundando a área com uma onda de lama gigante altamente toxica, que
causa +9 de dano adicional e possui 10% de chance de causa envenenamento.

Smog (Smog)
Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário ataca o alvo com descarga de gases sujos causando +3 de dano adicional e tem uma chance de 40%
de causar envenenamento.

Tm06 – Toxic (Toxico)


Tipo: Venenoso / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Com esse movimento o pokemon envenena o inimigo caso ele não passe em um teste de resistencia, ele
receberá um dano igual ao seu valor de resistencia por rodada.

Toxic Spikes (Espinhos Tóxicos)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Uma area de 10m e recoberta por espinhos venenosos. Todos os alvos que esiverem sobre ou se moverem pelos
espinhos ficam envenenados.

Venom Drench (Enxarcar com Veneno)


Tipo: Veneno / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo, desde que envenenado, tem seus ataques (F ou PdF), ataque especial e Habilidade reduzida em -1.

Venoshock (Choque Venenoso)


Tipo: Veneno / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário encharca o alvo em um liquido venenoso especial causando +6 de dano adicional, se o alvo estiver
envenenado esse dano vai para +13.

VOADOR

Tm125 – Acrobatics (Acrobacias)


Tipo: Voador/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário utiliza de manobras acrobaticas para causar +5 de danoa dicional, se o usuário não tiver segurando
um item, acrobatics causa +11 de dano adicional.

Tm102 – Aerial Ace (Golpe Aéreo)


Tipo: Voador/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O pokemon atinge seu alvo com um poderoso golpe aereo, causando +6 de dano adicional.

Aeroblast (Explosão Aérea)


Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário dispara um vortex de ar causando +10 de dano adicional.

Air Cutter (Lâmina de Ar)


Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: O usuário dispara laminas de vento contra o oponente causando +6 de dano adicional.
Air Slash (Corte Aéreo)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca com uma lamina de ar que corta até o céu causando +7 de dano adicional, possui 30% de deixar
o alvo acuado.

Bounce (Ricochetear)
Tipo: Voador / F
Pré Requisito: --
Efeito: Quando o usuário declara este golpe, ele e movido a 10 metrosd e altura e seu turno acaba. Na próxima rodada o
usuário volta ao chão, causando +8 de dano adicional em uma área igual ao seu tamanho, a 30% de deixar o alvo
paralisado.

Brave Bird (Fúria dos Pássaros)


Tipo: Voador / F
Pré Requisito: F+3
Efeito: O usuário vem para cima do alvo em baixa altitude e extrema velocidade causano +12 de dano adicional e
recebe 1/3 do dano causado.

Chatter (Tagarelice)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário usa onda sonoras com base em palavras que aprendeu para causar +6 de dano adicional e deixar os
alvos confusos.

Defog (Desneblinar)
Tipo: Voador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: A habilidade do alvo e diminuia em -1. Esse golpe dissipa neblina, Anula Light Screen, Reflect, Safeguard,
Mist, Spikes, Toxic Spiker e Stealth Rock.

Drill Peck (Bico Broca)


Tipo: Voador / F
Pré Requisito: F+2
Efeito: Bico broca causa +8 de dano adicional.

Feather Dance (Dança das Penas)


Tipo: Voador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O alvo tem seu ataque (F ou PdF) diminuído em -2.

Hm02 – Fly (Voar)


Tipo: Voador/ Força
Pré Requisito: Apenas pokemon voadores
Efeito: Quando declara o uso de fly, o usuário é deslocado 10 metros no céu e seu turno acaba, na próxima rodada ele
volta ao chão,causando +9 de dano adicional. Alem disso fly pode ser usado para viajar de um local para o outro.

Gust (Ventania)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário dispara uma rajada de vento chicoteando suas asas causando +4 de dano adicional

Hurricane (Furação)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+2
Efeito: Furação causa +11 de dano adicional, o alvo tem 30% de chance de ficar confuso, se o clima está ensolarado a
um redutor de -3 na rolagem de ataque, se o clima estiver chuvoso, esse golpe acerta automaticamente.

Mirror Move (Movimento Espelho)


Tipo: Voador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Use o golpe usado pelo alvo na rodada passada.
Oblivion Wing (Asas do Esquecimento)
Tipo: Voador / Ataque Especial (PdF)
Pré Requisito: PdF+3
Efeito: O usuário ataca com um poderoso raio saido de suas asas, causando +8 de dano adicional e o usuário recupera
75% do dano causado.

Peck (Bicada)
Tipo: Voador / F
Pré Requisito: --
Efeito: Bicada causa +3 de dano adiconal.

Tm148 – Pluck (Picotear)


Tipo: Voador/ Força
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário bica o inimigo causando +6 de dano adicional. Se o alvo estiver segurando uma bery, o usuário a
consome.

Tm109 – Roost (Repouso das Plumas)


Tipo: Voador/ Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: O usuário recupera Metade de seus Pontos de vida totais, Mas perde imunidade a terra enquanto permanece em
solo.

Tm43 – Sky Attack (Ataque do Céu)


Tipo: Voador / Força
Pré Requisito: --
Efeito: Quando declara o uso do Sky Attack, o usuário é deslocado 10 metros no céu e seu turno acaba. Na próxima
rodda ele volta ao chão, causando +14 de dano adicional, a um chance de 30% de deixar o oponente acuado.

Tm118 – Sky Drop (Queda Livre)


Tipo: Voador/ Força
Pré Requisito: F+2
Efeito: Quando declara o uso de Sky Drop, o usuário e o alvo são deslocados 10 metros do cêu, o alvo fica preso e o
turno acaba. Na próxima rodada, ambos voltam ao chão, causando +6 de dano adicional e libertando o alvo.

Tailwind (Cauda de Vento)


Tipo: Voador / Efeito
Pré Requisito: --
Efeito: Por 4 rodadas o usuário e todos seus aliados tem sua Habilidade dobrada.

Wing Attack (Ataque de Asa)


Tipo: Voador / F
Pré Requisito: --
Efeito: Ataque de Asas causa +6 de dano adicional.
Lista de Habilidades
Adaptability (adaptabilidade)
Efeito: Quando usar golpes de dano do mesmo tipo elemental do pokémon, ele recebe dobro no ataque.

Aerilate (Aerar)
Efeito: Todos os Golpes Normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo Voador. Eles causam ¼ a mais de dano.

Aftermath (Consequência)
Efeito: Quando seu pokémon é reduzido a o pontos de vida ou menos, ele criar um dispersão de 5 metros. Todos os
alvos na área perdem ¼ de seus pontos de vida.

Air Lock (Bloqueio de Ar)


Efeito: O clima é posto como normal.

Analytic (Analítico)
Efeito: O usuário recebe o +2 para todos os golpes que executar contra um adversário que aja antes dele.

Anger Point (Ponto de Fúria)


Efeito: Quando o usuário recebe um dado maximo, ganha +6 em seu ataque.

Anticipation (Antecipação)
Efeito: role 1d6. Um resultado 5 indica 3 golpes super efetivos do alvo, um resultado 6 indica 5 golpes e todos devem
rolar +1 para acertarem.

Arena Trap (Armadilha da Arena)


Efeito: Uma parede de 10 metros de Altura feita de areia circunda a arena de batalha. Seu diâmetro deve variar de 10 a
40 metros. È impossível escalar as paredes. Se destruídas, elas se reconstroem imediatamente. As paredes somem
quando o Pokémon desmaia ou é retornado para sua pokébola.

Aroma Veil (Véu Aromático)


Efeito: O pokémon e seus aliados são imunes a Taunt, Attract e Torment.

Aura Break (Quebra de Aura)


Efeito: inverte os efeitos de Fairy Aura e Dark Aura.

Bad Dreams (Sonho Ruins)


Efeito: Qualquer um dormindo a até 30 metros do usuário perde 1/8 de seus pontos de vida totais por rodada.

Battle Armor (Armadura de Batalha)


Efeito: Imune a Acertos Críticos.

Big Pecks (Grande Bicada)


Efeito: O usuário não pode ter sua armadura diminuídos.

Blaze (Labareda)
Efeito: Fogo

Bulletproof (À prova de balas)


Efeito: Imune a Acid Spray, Aura Sphere, Barrage, Bullet Seed, Egg Bomb, Electro Ball, Energy Ball, Focus Blast,
Gyro Ball, Ice Ball, Magnet Bomb, Mist Ball, Mud Bomb,Octazooka, Rock Wrecker, Seed Bomb, Shadow Ball, Sludge
Bomb, Weather Ball e Zap Cannon.

Cheek Pouch (Bochechas dilatáveis)


Efeito: Quando seu pokémon consome uma berry, recupera 1/16 de seu pontos de vida total.

Chlorophyll (Clorofila)
Efeito: Quando em clima ensolarado, a Habilidade do usuário dobra

Clear Body (Corpo Limpo)


Efeito: Os atributos do usuário não podem ser diminuídos.
Cloud Nine (Nas nuvens)
Efeito: O usuário é imune a efeitos de clima, o que inclui dano causado pelo efeito.

Color Change (Mudança de Cor)


Efeito: Quando o usuário é atingido por um golpe de dano, ele se torna do tipo elemental do golpe.

Competitive (Competitivo)
Efeito: Cada vez que tiver um atributo diminuído por um advesario, seu ataque especial aumenta em +2.

Compoundeyes (Olhos Compostos)


Efeito: Recebe um Bõnus de +3 em teste de precisão.

Contrary (Contrariar)
Efeito: Se algo fosse aumentar seus atributos, os diminua. Se algo fosse diminui-los, aumente.

Cursed Body (Corpo Amaldiçoado)


Efeito: Quando um adversário atinge o usuário com um golpe corpo-a-corpo, este fica desabilitado após o dano.

Cute Charm (Encanto Fofo)


Efeito: Quando um pokémon do gênero contrário ataca o usuário, ele pode ficar apaixonado após o dano (30% de
chance.

Damp (Amortecer)
Efeito: Os golpes Self-Destruct e Explosion e a habilidade Aftermath não podem ser usados enquanto o usuário estiver
a até 20 metros do pokémon.

Dark Art (Arte Noturna)


Efeito: Noturno.

Dark Aura (Aura Negra)


Efeito: Aumenta em 50% o dano de golpes noturnos usados pelos pokémons em batalha.

Defeatist (Derrotista)
Efeito: Quando com metade ou menos de seus pontos de vida, o usuário têm seus atributos de ataque (F ou PdF) e
ataque especial reduzidos em -3. Ele só pode aumentar este valor recuperando seus pontos de vida.

Defiant (Desafiador)
Efeito: Cada vz que tiver um atributo diminuído por um adversário, seu ataque (F ou PdF) aumenta em +2.

Download (Download)
Efeito: Ao início do combate, se a armadura do alvo for menor que a armadura do inimigo, o usuário recebe +1 em
ataque (F ou PdF), ou, e se for maior ele recebe +1 em ataque especial.

Drizzle (Chuvisco)
Efeito: Como ação livre, ativa Rain Dance.

Drought (Seca)
Efeito: Como ação livre, ativa Sunny Day.

Dry Skin (Pele Seca)


Efeito: Quando o clima está ensolarado, o usuário perde 1/8 de seus ponto de vida totais toda rodada. Quando o clima
está chuvoso, o usuário recupera 1/8 de seus pontos de vida totais toda rodada. Golpes de fogo tratam o ofensor com +1
no golpe. Golpes de àgua tratam o usuário como resistente e recuperam seus pontos de vida ao invés de causar dano.

Early Bird (Madrugador)


Efeito: Recebe +2 para teste contra Sono.

Effect Spore (Esporo de Efeito)


Efeito: Quando acertado por um golpe Físico role 1d6, 1-2: envenena, 3-4: Paralisa, 5-6: Causa Sono.

Fairy Aura (Aura Feérica)


Efeito: Aumenta em 50% o dano de golpes fada usados pelo pokémons em batalha.

Filter (Filtro)
Efeito: Quando o usuáro é acertado por um golpe super efetivo, recebe apenas 1,5X o dano, não 2x. Quando acertado
por um golpe super-super efetivo, recebe apenas 3x,não 4x.

Flame Body (Corpo Ardente)


Efeito: Quando o usuário é acertado por um golpe corpo-a-corpo, o adversário pode pegar fogo (30% de chance).

Flare Boost (Impulsão de Labareda)


Efeito: Quando em chamas, o usuário tem seus ataque especial aumentado em +2. Se for curado, perde o aumento.

Flash Fire (Fogo Brilhante)


Efeito: O usuário se torna imune a fogo e não pode ser congelado. Quando o usuário é acerta por um golpe de fogo, seu
próximo golpe de fogo recebe o dobro de seu atributo de ataque.

Flower Gift (Flores)


Efeito: Se o clima estiver ensolarado, Flower Gift cria uma dispersão de 4 metros de raio. O usuário e todos os aliados
na área recebem +2 no seu ataque especial e em sua armadura contra poder de fogo.

Flower Veil (Véu Floral)


Efeito: Previne que qualquer aliado do tipo planta tenha seus atributos reduzidos.

Focus (Foco)
Efeito: Lutador

Forecast (Previsão)
Efeito: O tipo elemental do usuário muda conforme o clima. Fogo para ensolarado, Àgua para chuvoso, Gelo para
granizo. Caso o clima mude para outra categoria, o usuário se torna normal.

Forewarn (Advertir)
Efeito: O usuário sabe o golpe mais podeoso do adversário. Se ouver empate, todos os golpes são revelados. Estes
golpes recebem -2 para acertar.

Freezing Point (Ponto de Congelamento)


Efeito: Gelo

Friend Guard (Guarda Amigo)


Efeito: Até o fim do encontro, reduz em ¼ o dano que aliados receberem.

Frisk (Malandragem)
Efeito: Revela o item que o adversário está segurando.

Fur Coat (Casaco de Peles)


Efeito: Golpes Corpo a corpo causam metade do dano.

Gale Wings (Asas de Vendaval)


Efeito: Golpes do tipo voador podem ser usado como interrupção.

Gather (Reunir)
Efeito: 1 ou 2 unowns aparecem e não são hostis.

Gluttony (Glutão)
Efeito: Usuário usa um item consumível automaticamente quando com metade dos pontos de vida.

Gooey (Gosmento)
Adaptability (adaptabilidade)
Efeito: Sempreque o pokémon é acertado por um golpe corpo a corpo, a habilidade do adversário cai para 1.

Grass Pelt (Pelagem de Grama)


Efeito: Quando na grama ou sob efeito do golpe grassy terrain, aumenta a armadura em +2.

Guts (Coragem)
Efeito: Quando em chamas, Paralisado, envenenado, congelado ou dormindo, tem seu ataque (F ou PdF) aumentado em
+2. Quando curado, perde o aumento.

Harvest (Colheita)
Efeito: Sempre que o usuário comer uma berry, jogue 1d6, em um resultado 4 ou mais, outra berry igual surge no
próximo turno brotando do pokémon. Se o clima for ensolarado, essa habilidade nunca falha.

Haunt (Assombrar)
Efeito: Fantasma

Healer (Curador)
Efeito: Tem 30% de chance de curar uma condição de status de um aliado por rodada.

Heat Proof (à prova de Calor)


Efeito: Cota pela metade dano de fogo.

Heavy Metal (Metal Pesado)


Efeito: Usuário e considerado 2 classes de peso mais pesado para cálculos.

Honey Gather (Encontrar Mel)


Efeito: O usuário acha mel, se houver nas redondezas.

Huge Power (Poder Enorme)


Efeito: Dobra o ataque(F ou PdF) do usuário.

Hustle (Atropelo)
Efeito: O dano do ataque do usuário aumentam em +1, mas ele perde-2 para acertar os ataques (F ou PdF).

Hydration (Hidratação)
Efeito: Quando em clima chuvoso, o usuário se cura de condição de status.

Hyper Cutter (Cortador)


Efeito: Ataque (F ou PdF) não pode ser diminuído.

Ice Body (Corpo de Gelo)


Efeito: Quando em Granizo, Recupera 1/16 dos pontos de vida a cada rodada.

Iluminate (Iluminar)
Efeito: Golpes que visem o usuário recebem uma penalidade de -2 para acertar.

Ilusion (Ilusão)
Efeito: Sempre que o usuário é liberado, assume a forma de um pokémon a escolha. A ilusão acaba quando sofre dano.

Immunity (Imunidade)
Efeito: Envenenamento

Imposter (Impostor)
Efeito: Quando liberado, pode usar o golpe transform como ação livre. Se o alvo do golpe tiver seus atributos alterados,
o usuário também irá copiar.

Infiltrator (Infiltrador)
Efeito: O usuário ignora paredes e obstáculos.

Inner Focus (Foco interior)


Efeito: Acuar

Insomnia (Insônia)
Efeito: Sono

Intimidate (Intimidar)
Efeito: Diminui o ataque (F ou PdF) do adversário em -1.
Iron Barbs (Farpas de Ferro)
Efeito: Quando acertado por um golpe corpo-a-corpo,o adversário perde 1/8 de seus pontos de vida.

Iron Fist (Punho de Ferro)


Efeito: Os golpes Bullet Punch, Comet Punch, Dizzy Punch, Drain Punch, Dynamic Punch, Fire Punhc, Meteor Mash,
Shadow Punch, Sucker Punch, Ice Punch, Mega Punch, Sky Uppercut, Thunder Punch, Focus Punch e Hammer Arm
recebem +1.

Justified (Justificado)
Efeito: Quando acertado por um golpe de dano do tipo noturno, aumenta o ataque(F ou PdF) em +1.

Keen Eye (Olho vivo)


Efeito: Não pode ter sua precisão em ataques diminuída.

Klutz (Desajeitado)
Efeito: O usuário pode largar qualquer item segurado ou ignorar seus efeitos á vontade.

LandSlide (Desmoronamento)
Efeito: Terra

Last chance (ùltima Chance)


Efeito: Normal

Leaf Guard (Folha Protetora)


Efeito: Em clima ensolarado, o usuário é curado de condições de status.

Levitate (Levitação)
Efeito: Imunidade a terra

Light Metal (Metal Leve)


Efeito: O usuário possui -2 categorias de peso para cálculos.

Lightningrod (Pára-Raios)
Efeito: Atrai todos os golpes a distância do tipo Elétrico num raio de 25 metros. O usuário é imune a dano elétrico é
efeitos elétricos. Sempre que esta habilidade for ativada, seu ataque especial recebe +1 de bônus.

Limber (Àgil)
Efeito: Paralisia

Liquid Ooze (Gosma Líquida)


Efeito: Quando um adversário usar um golpe que absorve pontos de vida ele receberá dano na mesma quantidade que
iria abserover. O usuário recebe dano normalmente.

Mach Speed (Turbo)


Efeito: Voador

Magic Bounce (Slato Mágico)


Efeito: Quando Acertado por um golpe que não cause dano, o efeito é refletido para o adversário. Esta habilidade
também pode redirecionar obstáculos a até 10 metros.

Magic Guard (Proteção Màgica)


Efeito: Usuário não recebe dano de fontes que não sejam golpes de dano, como rechaço, clima ou armadilhas.

Magician (Mágico)
Efeito: Quando Acerta um golpe no adversário, rouba um item segurado por ele. Essa habilidade não tem efeito com o
golpe Future Sight.

Magma Armor (Armadura de Magma)


Efeito: Congelamento

Magnet Pull (Atração Magnética)


Efeito: Adversários do tipo metal não podem ser mover a mais de 20 metros de distância do usuário.
Marvel Scale (Escala estranha)
Efeito: Quando dormindo, paralisado, congelado, em chamas ou envenenado, a armadura do usuário aumenta em +2.
Caso o status seja curado, o usuário perde o aumento.

Mega Launcher (Mega Lançador)


Efeito: Aumenta em 50% o dano dos golpes aura sphere, dark pulse, dragon pulse e water pulse. Heal pulse recupera
75% do hp máximo.

Mind Mold (Molda Mente)


Efeito: Psíquico

Minus (Negativo)
Efeito: Quando a até 10 metros de um aliado com a habilidade plus, ambos recebem +2 em seu ataque especial.

Mold Breaker (Quebrador de Molde)


Efeito: A habilidade do alvo é desabilitada até fim do encontro.

Moody (Mal-humorado)
Efeito: Use a cada 1d6 rodadas. Role 1d6: 1- role novamente, 2- +2 no ataque(F ou pdF), 3- +2 na armadura, 4- +2 no
ataque especial, 5 - +2 para defesa contra poder de fogo, 6- +2 em habilidade. Então role 1d6: 1- role novamente, 2- -2
no ataque(F ou pdf), 3- -1 na armadura, 4- -1 no ataque especial, 5- -1 noa defesa contra poder de fogo, 6- -1 na
habilidade.

Motor Drive (Impelir motor)


Efeito: Usuário se torna imune a eletricidade e efeitos elétricos. Quando atingido por um golpe elétrico, sua habilidade
aumenta em +1.

Mountain Peak (Pico da montanha)


Efeito: Pedra

Moxie (Espirito)
Efeito: Sempre que o usuário nocautera um adversário, seu ataque(F ou PdF) aumenta em +1.

Multiscale (Escala Múltipla)


Efeito: Quando estiver com pontos de vida totais, reduza qualquer dano que receber pela metade.

Multitype (Multi-tipo)
Efeito: Muda seu tipo elemental para qualquer outro. Esta habilidade não pode ser copiada.

Mummy (Múmia)
Efeito: Ao ser acertado por um golpe corpo-a-copro, muda todas as habilidadesdo adversários para mummy por 1d6+2
rodadas.

Natural Cure (Cura natural)


Efeito: O pokémon é curado de qualquer condição de staus quando retornado.

No Guard (Sem proteção)


Efeito: Quando ativada, esta habilidade fica ativa até o fim do combate. Todos os golpes que o usuário usar e são
usados no usuário não podem errar.

Normalize (Normalizar)
Efeito: Quando ativada, esta habilidade fica ativa até o fim do combate. Todos os golpes que o usuário usar são do tipo
normal, independentemente do tipo real deles.

Oblivious (Absorto)
Efeito: Paixão

Overcharge (Sobrecarga)
Efeito: Elétrico

Overcoat (Sobretudo)
Efeito: O usuário não recebe dano de efeitos do clima.
Overgrow (Super Crescimento)
Efeito: Planta

Own Tempo (Próprio tempo)


Efeito: Confusão

Parental Bond (Laço Parental)


Efeito: O pokémon ataca duas vezes por rodada o mesmo alvo. O segundo golpe causa apenas metade do dano. Essa
habilidade não funciona com golpes de alvos múltiplos ou múltiplos ataques.

Pickpocket (Batedor de Carteiras)


Efeito: Quando o usuário atingir um adversário com um golpe corpo-a-corpo, irá roubar um item que ele esteja
segurando.

Pickup (Recolher)
Efeito: Você pode usar esta habilidade no fim de um encontro. Role 3d6 e compare a lista de recolher.

Adaptability (adaptabilidade)
Efeito:

Pixie Dust (Pó de Fada)


Efeito: Fada

Pixilate (Pixilar)
Efeito: todos os golpes normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo fada. Eles causam 1/4 a mais de dano.

Plus (Positivo)
Efeito: Quando a até 10 metreos de um aliado com a habilidade minus, ambos recebem +2 de ataque espeial.

Poison Heal (Cura por veneno)


Efeito: Quando envenenado, o usuário recupera 1/8 de seus pontos de vida a cada rodada ao invès de perder. O usuário
não tem nenhum efeito por envenenamento.

Posion Point (Ponto Venenoso)


Efeito: Envenena adversário que acertar um golpe corpo-a-corpo (30% de chance).

Poison Touch (Toque venenoso)


Efeito: Quando o usuário acerta um golpe corpo-a corpo role 1d6, um resultado 5 ou 6 o adversário e envenenado.

Prankster (Brincalhão)
Efeito: Até o fim do encontro, os golpes do usuário que não causam dano podem ser usados como interrupção.

Pressure (Pressão)
Efeito: Ao ativar esta habilidade, todos os adversários têm seus golpes aumentados sua dificuldade de defesa e esquiva
em +1.

Protean (Protean)
Efeito: Antes de usar um golpe, o pokémon muda para o tipo do golpe. Se for usar hidden power, altera
apropriadamente conforme o seu tipo.

Pure Blooded (Puro sangue)


Efeito: Dragão

Pure Power (Puro Poder)


Efeito: O ataque (F ou PdF) do usuário é dobrado.

Quick Feet (Pés Rápidos)


Efeito: Quando sofrendo de uma condição de status, o usuário tem sua habilidade aumentada em +2. Quando seria
paralisado, sua habilidade aumenta em +4.

Rain Dish (Prato de Chuva)


Efeito: Enquanto em clima chuvoso, O usuário recupera 1/16 de seus pontos de vida a cada rodada.
Rattled (Sacudir)
Efeito: Quando acertado por um golpe inseto, noturno ou fantasma, tem sua habilidade aumentada em +1.

Reckless (Imprudente)
Efeito: Golpes que causam dano de rechaço causam 1/4 de dano a mais.

Refrigerate (Refrigerar)
Efeito: todos os golpes normais usados pelo pokémon tornam-se do tipo gelo. Eles causam 1/4 a mais de dano.

Regenerator (Regenerador)
Efeito: Ao fim da batalha, O usuário recupera 1/4 de seus pontos de vida.

Rivalry (Rivalidade)
Efeito: Quando o usuário batalha um adversário do mesmo gênero, seu ataque (F ou PdF) aumenta em +2.

Rock Head (Cabeça de Pedra)


Efeito: Não sofre rechaço de golpes.

Rough Skin (Pele rugosa)


Efeito: Quando o usuário é acertado por um golpe corpo-a-copro,o adversário pere 1/8 de seus pontos de vida total.

Sand Force (Energia da Areia)


Efeito: Quando em uma tempestade de Areia, até o fim do encontro, torna o usuário imune ao dano da tempestade e
causa 1/4 de dano a mais para golpes de terra, pedra e metal.

Sand Rush (Avanço de Areia)


Efeito: Quando em uma tempestade de areia, até o fim do encontro, torna o usuário imune ao dano da tempestade e
aumenta sua habilidade em +4.

Sand Stream (Córrego de Areia)


Efeito: Como uma ação livre, usa o golpe Sandstorm

Sand Veil (Vèu de Areia)


Efeito: O usuário cria uma bolha de areia, uma área de até 15 metros de diâmetro dentro de uma tempestade e areia
onde o clima é normal. Golpes que tentam entrar na area recebem penalidade de -2.

Sap Sipper (Beber Seiva)


Efeito: O usuário fica imune a planta. Sempre que for acertado por um golpe planta, seu ataque(F ou PdF) aumenta em
+1.

Scrappy (Desconexo)
Efeito: E capaz de acertar pokémons fantasma mesmo com golpes lutador e normal.

Serene Grace (Graça Serena)


Efeito: Qualquer golpe com efeito secundário baseado possuie +3 de chance de acertar.

Shadow tag (Perseguição das sombras)


Efeito: Uma vez ativada, o adversário fica preso ao usuario, não podendo se afastar mais de 20 metros.

Shed Skin (Troca de Pele)


Efeito: O usuário é curado de status (30% de chance por rodada).

Sheer Force (Pura força)


Efeito: Uma vez ativada, esta habilidade fica ativa até o fim do encontro. Qualquer golpe que teria um efeito secundário
tem o efeio ignorado e causa + 1/4 de dano.

Shell Armor (Pura Armadura)


Efeito: Acertos críticos

Shield Dust (Poeira de Escudo)


Efeito: Ignora efeitos secundários de golpes de dano usados contra o usuário.
Simple (Fácil)
Efeito: Quando os atributos do usuário são aterados, dobre a quantidade.

Skill link (Ligação com a habilidade)


Efeito: Golpes multiplos são sempre usados no máximo de vezes.

Slow Start (Começo Lento)


Efeito: Por três rodadas, O Ataque (F ou PdF) e a habilidade do usuário são reduzidos á metade.

Sniper (Atirador)
Efeito: Quando o usuário acerta um crítico, role uma rolagem de dano extra.

Snow Cloak (Manto de neve)


Efeito: O usuário cria uma bolha de neve, uma área de até 15 metros de diâmetro dentro de uma tempestade de granizo
onde o clima é normal. Golpes que tentam entrar na área recebem penalidade de -2.

Snow Warning (Aviso de neve)


Efeito: Como uma ação livre, usa o golpe hail.

Solar Power (Poder Solar)


Efeito: Enquanto em clima ensolarado, o usuário perde 1/8 de seus pontos de vida toda rodada, mas seu ataque especial
é aumentado em +2.

Solid Rock (adaptabilidade)


Efeito: Golpes super efetivos se tornam efetivos e golpes super-super efetivos se tornam super efetivos.

Soudproof (À prova de Som)


Efeito: O usuário é imune aos golpes boomburst, bug buzz, chatter, confide, disarming, voice, echoed voice, grass
whistle, growl, heal bell, hyper voice, metal sound, noble roar, parting shot, perish son, relic song, roar, roar of time,
screech, sing, snore, supersonic e uproar.

Speed Boost (Aumento de Velocidade)


Efeito: A habilidade do pokémon é aumentada em +1 a cada rodada.

Stance Change (Mudança de Posição)


Efeito: Antes de usar um golpe de ataque, o pokémon muda para a forma de lâmina. Antes de usar um golpe que
aumenta sua armadura, ou o golpe king's shield, muda para forma de escudo.

Static (Estático)
Efeito: Ao ser atingido por um golpe Corpo-a-Corpo, O adversário fica paralisado (30% de chance)

Stall (Parado)
Efeito: O usuário é sempre o último na ordem de iniciativa.

Steadfast (Inabalável)
Efeito: Quando Acuado, a habilidade do usuáro aumentam em +1.

Stench (Fedor)
Efeito: Golpes de dano possuem chance de acuar o adversário caso cause o dado maximo. Se o golpe já possui essa
chance, reduza a rolagem em 2.

Sticky Hold (Item Pegajoso)


Efeito: O item segurado pelo usuário não pode ser roubado, trocado, destruído ou largado.

Storm Drain (Drenar Tempestade)


Efeito: Atrai todos os golpes á distância do tipo àgua num raio de 25 metros. O usuário é imune a dano de água e efeitos
aquáticos. Sempre que esta habilidade for ativada, seu ataque especial recebe +1.

Strong Jaw (Mandíbula Forte)


Efeito: Aumenta o dano de Bite, Crunch, Fire fang, Ice Fang, Poison Fang e Thunder Fang em 50%.

Sturdy (Resoluto)
Efeito: O usuário é imune aos golpes Sheer Cold, Guillotine, Horn Drill e Fissure. Se um ataque reduziria o usuário a 0
ou menos pv enquanto ele tiver com pontos de vida totais, é reduzido a 1 ponto e vida apenas.

Suction Cups (Ventosas)


Efeito: O usuário é imune aos golpes roar e whirlwind e efeitos de empurrar.

Super Luck (Super Sorte)


Efeito: Os golpes do usuário são acertos críticos em uma rolagem -2 do dado maximo. Se o golpe já possui uma
margem de crítico estendida, esta habilidade diminui -2 dela.

Swarm (Enxame)
Efeito: Inseto

Sweet Veil (Véu Doce)


Efeito: O pokémon e seus aliados são imunes a sono.

Swift Swin (Nado Rápido)


Efeito: Em clima Chuvoso, A habilidade do usuário é aumentada em +4.

Symbiosis (Simbiose)
Efeito: Quando um aliado consome um item, o pokémon passa o seu item para ele.

Synchronize (Sincronizar)
Efeito: Quando o adversário inflige uma condição de status no usuário, ele também sofre os efeitos.

Tangled Feet (Pés Enredados)


Efeito: Quando o usuário está onfuso, adversário ganha um bônus de +3 para acertá-los.

Technician (Técnico)
Efeito: Adicione +2d6 a danos de golpes com rolagem de dano com dano máximo+3. Golpes múltiplos só recebem este
bônus uma vez.

Telepathy (Telepatia)
Efeito: O usuário pode ser excluído como alvo legal se o atacante quiser.

Teravolt (Teravolt)
Efeito: As habilidades do alvo são desabilitadas até o fim do encontro.

Tinted Lens (Lentes Coloridas)


Efeito: Os golpes do usuário que seriam resistidos causam dano neutro. Os golpes do usuário que seriam duplamente
resistidos são apenas resistidos.

Torrent (Torrente)
Efeito: Àgua

Tough Claws (Garras Fortes)


Efeito: Golpes corpo a corpo causam 1/4 a mais de dano.

Toxic Boost (Aumento Tóxico)


Efeito: Quando Envenenado, o ataque (F ou PdF) do usuário é aumentado em +2. Se o usuário for curado, perderá o
aumento.

Trace (Rastrear)
Efeito: O usuário copia uma habilidade de um alvo a até 10 metros.

Truant (Matar Aula)


Efeito: Role 1d6 sempre que o usuário for fazer usar um golpe, 1-3 não faz nada, 4-6 age normalmente.

Turboblaze (Labarede Turbo)


Efeito: As habilidades do alvo são desabilitadas até o fim do encontro.

Unaware (Inconsciente)
Efeito: Quando o pokémon está atacando ou sendo atacado, ignora os aumentos e diminuições dos atributos.
Undreakable (Inquebrável)
Efeito: Metal

Unburden (Desabafar)
Efeito: Quando perder, derrubar, consumir, ou de outra forma se livrar de um item segurado, o usuário tem sua
habilidade aumentada em +2.

Unnerve (Enervar)
Efeito: O usuário não deixa que adversários use itens consumíveis.

Venom (Peçonha)
Efeito: Veneno.

Victory Star (Estrela da Vitória)


Efeito: todos os aliado recebem +2 para acertar os alvos.

Vital Spirit (Espírito Vital)


Efeito: Sono

Volt Absorb (Absorver Eletricidade)


Efeito: Recupera metade dos pontos de vida que deveria perder com ataques Elétricos.

Water Absorb (Absorvr àgua)


Efeito: Recupera metade dos pontos de vida que deveria perder com ataques de àgua.

Water Veil (Vèu de àgua)


Efeito: Em chamas

Weak Armor (Armadura fraca)


Efeito: Quando atingido por um golpe que use sua armadura, o usuário pode escolher diminui-la em -1 para aumentar
sua habilidade em +1.

White Smoke (Fumaça Branca)


Efeito: Os atributos do alvo não podem ser diminuídos.

Wonder Guard (Proteção Maravilhosa)


Efeito: O usuário só sofre dano de golpes se forem super efetivos.

Wonder Skin (Pele Maravilhosa)


Efeito: Quando atingido por um golpe que não cause dano ou status, role 1d6. 1-3 efeito normal, 4-6 usuário ignora o
efeito.

Zen Mode (Modo Zen)


Efeito: Mantenha um conjunto de atributos novo para o modo zen. O HP dos dois conjuntos deve ser o mesmo, quando
o usuário com 1/2 ou menos de seus pontos de vida, pode ativar o Zen mode.

Natureza do Pokemon
Quando Você pega um pokémon, O narrador irá definir a natureza dele. Dependendo de sua natureza isso dira muito
como seu pokemon age com você, em batalha e com outras pessoas e pokemons também. abaixo esta a relação, role 5d6
para saber o resultado.
Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza Valor Natureza
5 Durão 11 Impassível 17 Acanhado 23 Gentil 29 Paciente
6 Dócil 12 Bravo 18 Modesto 24 Cuidadoso 30 Inabalável
7 Orgulhoso 13 Decidido 19 Meigo 25 Sério
8 Preguiçoso 14 Endiabrado 20 Precipitado 26 Tímido
9 Deseperado 15 Medroso 21 Doentio 27 Sereno
10 Solitário 16 Relaxado 22 Calmo 28 Chato
Pre e Pro evoluções de Kanto

Mime Jr. F-0 H-2 R-2 A-2 PdF-1 (psíquico)


Tipo: Psiquico / Fada Vantagens: Ataque Especial (Confusão, PdF 1pt);
Pokedex: Pre evolução de Mr.Mime. Escudo Psíquico (2pt); Super Poder: Proteção Mágica
Em uma tentativa de confundir o seu (Luz, 3Pt).
inimigo, ele imita os movimentos do Desvantagens: Vulnerabilidade: Magia Negra (-1pt)
inimigo. Em seguida, ele não perde
tempo em fazer-se escasso!

Happiny F-1(contusão) H-1 R-4 A-1 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Charme, 1pt); Tratamento
Pokedex: Pre evolução de Chansey. Pokemon (2pt); Medicina (2pt).
Ele carrega, uma pedra redonda em Desvantagens: Vulnerabilidade: Força (-2pt)
forma de ovo em sua bolsa barriga e dá
a pedra para os seus amigos.

Munchlax F-3(Investida) H-2 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Metronome, 1pt); Ataque
Pokedex: Pre evolução de Snorlar. Ele Especial (Rastrear)
esconde comida sob o seu corpo cabelo Desvantagens: Dependencia: Comida.
longo. No entanto, ele se esquece de ter
escondido a comida.

Magnezone F-3(Investida) H-4 R-4 A-5 PdF-5 (Supersonico)


Tipo: Eletrico / Metálico Vantagens: Ataque Especial (Raio do trovão, 1pt);
Pokedex: Ultima Evolução de Deflexão (Barreira), Reflexão (Tela Espelho).
Magneton. Às vezes, o magnetismo Desvantagens: Vulnerabilidade (-2pt): Terra, Pedra
emitida por Magnezone é muito forte,
tornando-se atraem de modo que não
pode se mover.

Lickilicky F-4(Investida) H-3 R-5 A-3 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Lambida, 1pt); Paralisia
Pokedex: Ultima Evolução de (1pt), Membros Elásticos (1pt), Confusão (2pt)
Licktung. Ela envolve as coisas com Desvantagens: Vulnerabilidade (Magia Negra (1pt)
sua língua extensível. Ficando muito
próximo a ele vai deixá-lo embebido
com baba.

Rhyperior F-4(Ataque de Chifre) H-4 R-5 A-6 PdF-0


Tipo: Terra/ Pedra Vantagens: Ataque Especial (Ataque de Fúria, 1pt);
Pokedex: Ultima Evolução de Rhydon. Injeção Venenosa, Intimidação (3pt), Armadura Extra:
De furos em suas palmas, ele é Fogo, Elétrico, Veneno
acionado fora Geodude. Sua carapaça Desvantagens: Vulnerabilidade: Agua, Gelo e Planta
pode resistir a erupções vulcânicas.

Tangrowth F-3(Chicote de Vinha) H-4 R-5 A-3 PdF-4 (Chicote do


Tipo: Planta Poder)
Pokedex: Ultima Evolução de Tangela. Vantagens: Ataque Especial (1pt) (Torção); Paralisia
Ele enreda presa, estendendo os braços (1pt) ( Bloqueio), Membros Elasticos, Absorção (2pt)
feitos de vinhas. Perder os braços para Desvantagens: Vulnerabilidade (3pt) (Fogo, Gelo e
os predadores não é problema dele. Psíquico)
Electivire F-5(Giga Impacto) H-4 R-5 A-4 PdF-4 ( Choque do
Tipo: Eletrico Trovão)
Pokedex: Ultima evolução de Vantagens: Ataque Especial (2pt) (Trovão), Soco do
Electabuzz. Como sua carga elétrica Trovão; Intimidação (3pt), Toque de Energia
amplia, faíscas azuis começam a Desvantagens: Furia (-1pt), Rebelde (-2pt),
crepitar entre seus chifres. Vulnerabilidade (-2pt): Terra, Pedra

Magmortar F-4(Soco de Fogo) H-5 R-4 A-4 PdF-5 (Pirotecnia)


Tipo: Fogo Vantagens: Ataque Especial (2pt) (Lança-Chamas),
Pokedex: Ultima evolução de Magma. Explosão de Fogo, Tiro Carregavel (2pt),Intimidação
Ele explode bolas de fogo de mais de (3pt),Armadura extra: Planta (2pt), Gelo (2pt)
3.600 graus Fahrenheit das Desvantagens: Vulnerabilidade (3pt) : terra, Agua e
extremidades dos seus braços. Vive em Pedra
crateras vulcânicas.

Leafeon F-2( Ataque Rápido) H-4 R-3 A-3 PdF-4 (Folha


Tipo: Planta Navalha)
Pokedex: Evolução de eevee quando se Vantagens: Ataque Especial (1pt) (Folha Mágica),
usa a pedra da folha. Quando você vê Absorção (2pt) ( Giga Dreno)
Leafeon dormindo em um remendo da Desvantagens: Vulnerabilidade (3pt) (Fogo, Gelo e
luz do sol, você saberá que está usando Psíquico)
a fotossíntese para produzir ar limpo.

Glaceon F-2( Presa de Gelo) H-4 R-3 A-3 PdF-4 (Caco de Gelo)
Tipo: Gelo Vantagens: Ataque Especial (1pt) (Vento Gelado),
Pokedex: Evolução de eevee quando se Deflexão (1pt) (Barreira), Reflexão (2pt) (Tela de
usa a pedra brilhante (Shiny Stone). Ao espelho).
controlar o seu calor do corpo, ele pode Desvantagens: Vulnerabilidade (3pt) (Fogo, Lutador e
congelar a atmosfera em torno dele Metal)
para fazer uma enxurrada de diamante
de poeira.

Sylveon F-2( Ataque Rapido) H-3 R-3 A-3 PdF-4 ( Voz


Tipo: Fada Desarmante)
Pokedex: Evolução do eevee quando Vantagens: Ataque Especial (1pt) (Vento das Fadas),
ele aprende movimento do tipo Fada. Ataque Especial (Mão amiga) (1pt)
Ele envia uma aura calmante de sua Desvantagens: Vulnerabilidade (2pt) (Metal e Veneno
fita, como antenas para acalmar brigas.

Pokemons de Johto

Chinchou F-1(Debater) H-3 R-2 A-2 PdF-3 (Arma de Agua)


Tipo: Agua/Eletrico Vantagens: Paralisia (1pt) (Onda de Trovão), Confusão
Pokedex: No piso escuro oceano, o seu (2pt) (Supersônico).
único meio de comunicação é Desvantagens: Vulnerabilidade (-2pt): Planta e terra
constantemente suas luzes piscantes.

Lanturn F-2(Debater) H-4 R-3 A-3 PdF-4 (Arma de Agua)


Tipo: Agua/Eletrico Vantagens: Ataque Especial (Impulso Estranho)
Pokedex: Evolução de Chinchou. Luz de ,Paralisia (1pt) (Onda de Trovão), Confusão (2pt)
Lanturn pode brilhar acima de grandes (Supersônico).
profundidades. Ele é apelidado de "" The Desvantagens: Vulnerabilidade (-2pt): Planta e terra
Star Deep-Sea.
Natu F-1 (Bicada) H-2 R-2 A-1 PdF-3 (Sombra Noturna)
Tipo: Voador / Psiquico Vantagens: Intimidação (Olhar furioso), Teleporte
Pokedex: Porque suas asas ainda não ( Teletransporte)
estão totalmente crescidas, tem que pular Desvantagens: Vulnerabilidade (-2pt): Noturno e
para se locomover. É sempre olhando Eletrico
para alguma coisa.

Xatu F-2 (Bicada) H-3 R-3 A-2 PdF-4 (Sombra Noturna)


Tipo: Voador / Psiquico Vantagens: Intimidação (Olhar furioso), Teleporte
Pokedex: Evolução de Natu. Uma vez ( Teletransporte), Ataque Especial (Olho do Milagre),
que se começa a meditar ao nascer do sol, Confusão (Raio Confusão)
o dia inteiro vai passar antes que ele irá se Desvantagens: Vulnerabilidade (-2pt): Noturno e
mover novamente. Eletrico

Bonsly F-1 (Debater) H-2 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Pedra Vantagens: Ataque especial (Lágrima de Crocodilo),
Pokedex: Ele prefere ambientes áridos. Ataque especial (Imitador)
Ele vaza água de seus olhos para ajustar Desvantagens: Vulnerabilidade : Agua, Gelo e Planta
os níveis de fluidos de seu corpo.

Sudowoodo F-2 (Pancada) H-3 R-3 A-3 PdF-2 (Lançamento de


Tipo: Pedra Pedra)
Pokedex: Evolução de Bonsly quando Vantagens: Ataque especial (Lágrima de Crocodilo),
esse aprende Mimic. Embora sempre Ataque especial (Imitador), Ataque Especial (Mímica)
finge ser uma árvore, a sua composição (Chute Baixo)
parece ser mais semelhante a rochas do Desvantagens: Vulnerabilidade : Agua, Gelo e Planta
que a vegetação.

Aipom F-2 (Aranhão) H-3 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Chicote de Cauda).
Pokedex: Ele vive em cima de árvores Desvantagens: Vulnerabilidade : Magia Negra
altas. Ao pular de galho em galho, ele
habilmente usa sua cauda para se
equilibrar.

Ambipom F-3 (Batida dupla) H-4 R-3 A-2 PdF-2 (Estrela


Tipo: Normal Cadente)
Pokedex: Evolução do Aipom quando Vantagens: Ataque Especial (Agilidade), Ataque
esse aprender Double Hit. Eles trabalham Multiplo, Ataque Especial (Garra Furiosa)
em grandes colônias e fazer anéis, Desvantagens: Vulnerabilidade : Magia Negra
ligando suas caudas, aparentemente em
amizade.
Sunkern F-1 H-2 R-3 A-1 PdF-3 (Folha Navalha)
Tipo: Planta Vantagens: Ataque Especial (Absorção), Ataque
Pokedex: Pode despencar do céu. Se Especial (Crescimento)
atacado por um Spearow, ele vai sacudir Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico
violentamente suas folhas.

Sunkern F-2 H-3 R-4 A-2 PdF-4 (Folha Navalha)


Tipo: Planta Vantagens: Ataque Especial (Absorção), Ataque
Pokedex: Evolução de Sunkern com a Especial (Escudo Floral)
pedra do sol. Conforme se aproxima a Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico
estação quente, as pétalas no rosto deste
Pokémon se tornar mais viva e animada.
Yanma F-1 (Investida) H-4 R-2 A-1 PdF-0
Tipo: Inseto/voador Vantagens: Ataque Especial (Procurar)
Pokedex: Seus olhos podem ver 360 Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Eletrico
graus sem mover a cabeça. Ele não vai
perder a presa - mesmo aqueles por trás
dele.

Yanmega F-2 (Perseguição) H-4 R-3 A-2 PdF-3 (Corte Aéreo)


Tipo: Inseto/Voador Vantagens: Ataque Especial (Poder Antigo), Ataque
Pokedex: Evolução de Yanma quando Especial (Multiplicar)
este aprende Ancient Power. Ele prefere Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Eletrico, Pedra
lutar por morder a cabeça dos inimigos
para além de imediato, ao voar por em
alta velocidade.
Wooper F-1 H-2 R-2 A-2 PdF-3 (Arma de Agua)
Tipo: Agua/Terra Vantagens: Ataque Especial (Chicote de Cauda)
Pokedex: Este Pokémon vive em água Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta
fria. Ele vai deixar a água em busca de
alimento quando faz frio lá fora.

Quagsire F-2 (Pancada) H-3 R-3 A-3 PdF-4 (Arma de Agua)


Tipo: Agua/Terra Vantagens: Ataque Especial (Bomba de Lama)
Pokedex: Tem uma natureza lento. Desvantagens: Insano: Distraido, Vulnerabilidade:
Encontra-se no fundo do rio, à espera de Planta
presa a desviar em sua boca.

Murkrow F-2 (Bicada) H-3 R-2 A-3 PdF-0


Tipo: Noturno/Voador Vantagens: Ataque Especial (Assustar), Levitação,
Pokedex: Ele esconde qualquer objeto Armadura Extra: Planta
brilhante que encontra em um local Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletricidade, Gelo,
secreto. Murkrow e Meowth saquear um Fada
outro de esconderijos.

Honchkrow F-3 (Corte Noturno) H-4 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Noturno/Voador Vantagens: Ataque Especial (Assustar), Ataque
Pokedex: Evolução de Murkrow quando Especial (Perseguição), Levitação, Armadura Extra:
usado a Dusk Stone. Se alguém profere Planta
um grito profundo, muitos Honchkrow Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletricidade, Gelo,
reunir rapidamente. Para isso, é chamado Fada
de "" Summoner of Night.
Girafarig F-3 (Investida) H-2 R-2 A-1 PdF-2 (Confusão)
Tipo: Normal / Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Trocar Poder), Ataque
Pokedex: Enquanto ele dorme, a cabeça Especial (Trocar Guarda).
em sua cauda vigia. A cauda não precisa Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Noturno
dormir.

Pineco F-2 (Investida) H-1 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (Proteção), Armadura
Pokedex: Ele gosta de fazer sua casca extra: Força poder de fogo
mais grossa, adicionando camadas de Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
casca de árvore. O peso adicional não
incomoda-lo.
Forretress F-3 (Giro Rápido) H-2 R-4 A-5 PdF-0
Tipo: Inseto / Metal Vantagens: Ataque Especial (Tiro de Espelho), Ataque
Pokedex: Evolução de Pineco. Ele é Especial (Corpo Pesado), Armadura extra: Força poder
envolto por uma cápsula de aço. Seus de fogo
olhos que perscrutam são tudo o que pode Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
ser visto de suas entranhas misteriosas.

Dunsparce F-1 H-1 R-1 A-1 PdF-1


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Fúria), Ataque Especial
Pokedex: Quando visto, este Pokémon (Rolo de Defesa )
escapa por trás furiosamente perfurando o Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
chão com sua cauda.

Gligar F-1 H-3 R-2 A-2 PdF-2 (Espinhos Venenosos )


Tipo: Terra/Voador Vantagens: Ataque Especial (Ataque de Areia),
Pokedex: Ela geralmente se apega a Levitação
falésias. Quando se avista a sua presa, ele Desvantagens: Vulnerabilidade: Gelo, Agua
abre suas asas e desliza para baixo para
atacar.

Gliscor F-3 (Ver Obs) H-4 R-3 A-3 PdF-2 (Ataque de Areia)
Tipo: Terra/Voador Vantagens: Ataque Especial (Guilhotina), Levitação
Pokedex: Evolução de Gligar quando Desvantagens: Vulnerabilidade: Gelo, Agua
este esta segurando a Razon fang e esta a
noite. Observa presa enquanto pendurado Obs: Pode começar com Thunder,Fire ,Ice Fang ou
invertido a partir de ramos. Quando a Poison Jab.
oportunidade se apresenta, ela desce!
Snubbull F-3 (Ver Obs) H-2 R-2 A-1 PdF-0)
Tipo: Fada Vantagens: Ataque Especial (Cara Assustadora),
Pokedex: Ele tem uma natureza lúdica Ataque Especial (Charme)
ativa. Muitas mulheres gostam de brincar Desvantagens: Vulnerabilidade : Metal, Veneno
com ele por causa de suas maneiras
carinhosas. Obs: Pode começar com Thunder,Fire ,Ice Fang

Granbull F-4 (Ver Obs) H-3 R-3 A-2 PdF-0)


Tipo: Fada Vantagens: Ataque Especial (Cara Assustadora),
Pokedex: Evolução de Snubbull. Ele é Ataque Especial (Charme), Ataque Especial (Cabeçada)
tímido, apesar de sua aparência. Se ele Desvantagens: Vulnerabilidade : Metal, Veneno
fica furioso, no entanto, ele vai atacar
com suas enormes presas. Obs: Pode começar com Thunder,Fire ,Ice Fang

Qwilfish F-2 (Investida) H-3 R-2 A-1 PdF-3 (Espinhos


Tipo: Agua/ Veneno Venenosos)
Pokedex: Para disparar seus picos de Vantagens: Ataque Especial (Espinhos), Armadura
veneno, deve inflar seu corpo por beber Extra: Fogo, Gelo
mais de 2,6 litros de água de uma só vez. Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Elétrico

Shuckle F-2 (Espera) H-3 R-2 A-3 PdF-1 (Teia Grudenta )


Tipo: Inseto/Pedra Vantagens: Ataque Especial (Rolo Compressor),
Pokedex: Os frutos armazenados em sua Armadura Extra: Veneno
concha jarro, eventualmente, tornar-se um Desvantagens: Vulnerabilidade: Metal, Agua
suco espesso, polposo.
Heracross F-3 (Investida) H-2 R-3 A-2 PdF-0
Tipo: Inseto/Lutador Vantagens: Ataque Especial (Ataque de Chifre),
Pokedex: Este poderoso Pokémon Ataque Especial (Resistência)
empurra seu chifre valorizada em barrigas Desvantagens: Vulnerabilidade: Voador, Fogo
de seus inimigos, então levanta e joga-los.

Sneasel F-2 (Aranhão) H-4 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Noturno/Gelo Vantagens: Ataque Especial (Provocação), Sentido
Pokedex: Pokemons muito cruel. Aguçados (Visão Noturna)
Alimenta-se de ovos roubados de ninhos. Desvantagens: Mà fama, Vulnerabilidade: Lutador,
Suas garras em forma de gancho Fogo, Pedra
acentuadamente rasgar pontos
vulneráveis sobre a presa.
Weavile F-3 (Garantia) H-5 R-3 A-2 PdF-0
Tipo: Noturno/Gelo Vantagens: Ataque Especial (Embargo), Ataque
Pokedex: A forma evoluid de Sneasel Especial (Ataque Rápido ), Sentido Aguçados (Visão
quando ele evolui a noite e segurando a Noturna)
Razor Claw. Eles vivem em regiões frias, Desvantagens: Má Fama, Vulnerabilidade: Lutador,
formando grupos de quatro ou cinco que Fogo, Pedra
Caçam Presas com coordenação
impressionante.
Teddiursa F-1 (Aranhão) H-2 R-2 A-1 PdF-0
Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Cobiça), Aparencia
Pokedex: Se ele encontrar o mel, a sua Inofensiva
marca crescente brilha. Ele sempre lambe Desvantagens: Vulnerabilidade:Lutador
as patas, porque eles estão encharcados
com mel.

Ursaring F-4 (Garra Furiosa) H-2 R-4 A-2 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Retalhada), Ataque
Pokedex: Evolução de Teddiursa. Com a Especial (Aroma Doce)
sua capacidade de distinguir um aroma, é Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
infalivelmente encontra toda a comida
enterrada profundamente no subsolo.

Swinub F-1 (Investida) H-2 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Gelo/Terra Vantagens: Ataque Especial (Rastrear), Sentidos
Pokedex: Ele esfrega o focinho no chão especiais (Faro aguçado)
para encontrar e desenterrar comida. Às Desvantagens: Vulnerabilidade : Lutador, Fogo, Planta
vezes descobre fontes termais.

Piloswine F-3 (Presa de Gelo) H-2 R-3 A-3 PdF-2 (Vento Gelado)
Tipo: Gelo/Terra Vantagens: Ataque Especial (Golpe Baixo), Sentidos
Pokedex: Evolução de Swinub. Apesar especiais (Faro aguçado), Armadura extra: Agua
de suas pernas são curtas, seus cascos Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Fogo e Planta.
robustos evitar que ele escorregue,
mesmo em terreno gelado.

Mamoswine F-4 (Presa de Gelo) H-2 R-4 A-4 PdF-2 (Flocos de


Tipo: Gelo/Terra Neve)
Pokedex: Evolução de Piloswine quando Vantagens: Ataque Especial (Poder Antigo), Ataque
aprende Poder antigo. A Mamoswine Especial (Campo de Lama), Sentidos especiais (Faro
congelado foi escavado a partir de gelo aguçado), Armadura extra: Agua
que remonta 10.000 anos. Este Pokémon Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Fogo e Planta.
dormiu por um longo tempo.
Corsola F-2 (Investida) H-2 R-2 A-3 PdF- 0
Tipo: Agua/Terra Vantagens: Armadura Extra: Fogo
Pokedex: Eles preferem mares do sul não Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta
poluídas. Seus ramos de corais perdem a
cor e deteriorar-se em água suja.

Remoraid F-1 H-2 R-1 A-1 PdF- 2 (Arma de Agua)


Tipo: Agua Vantagens: Armadura Extra: Fogo
Pokedex: Ele tem uma excelente Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Elétrico
exactidão. A água que atira para fora pode
atacar em movimento presa de mais de
300 metros de distância.

Octillery F-2 H-3 R-2 A-2 PdF- 3 (Rajada de Bolhas)


Tipo: Agua Vantagens: Ataque Especial (Octazuka), Ataque
Pokedex: Ele tem uma tendência a querer Especial (Energia Focalizada) Armadura Extra: Fogo
estar em buracos. Prefere penhascos Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Elétrico
rocha ou potes e sprays de tinta com eles
antes de atacar.

Delibird F-1 H-2 R-2 A-1 PdF- 0


Tipo: Gelo/Voador Vantagens: Ataque Especial (Presentear), Boa Fama,
Pokedex: Ele carrega comida enrolados Levitação
em sua cauda. Ele tem o hábito de Desvantagens: Vulnerabilidade: Pedra, Eletrico, Fogo
compartilhar comida com pessoas
perdidas nas montanhas.

Mantine F-2 (Investida) H-3 R-2 A-2 PdF- 3 (Bolhas )


Tipo: Agua/Voador Vantagens: Ataque Especial (Rajada de Bolhas),
Pokedex: Se ele se acumula suficiente Ataque Especial (Supersônico) Levitação
velocidade de natação, ele pode voar mais Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletrico, Pedra
de 300 metros fora da água a partir da
superfície do oceano.

Mantyke F-1 (Investida) H-2 R-1 A-1 PdF- 2


Tipo: Agua/Voador Vantagens: Ataque Especial (Bolhas), Levitação
Pokedex: Pré – evolução de Mantine. O Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletrico, Pedra
padrão em suas costas varia por região.
Muitas vezes nada em uma escola de
Remoraid. Ele evolui para mantine
quando se estabiliza com um remoraid.
Skarmory F-3 (Bicada) H-3 R-3 A-3 PdF- 0
Tipo: Metal/Voador Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso), Levitação
Pokedex: Apesar de ser revestido Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletrico, Fogo
inteiramente em armaduras de ferro-duro,
ele voa a uma velocidade de mais de 180
mph.

Houndour F-2 H-2 R-3 A-2 PdF- 2 (Brasas)


Tipo: Noturno/Fogo Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso), Sentidos
Pokedex: Por volta da madrugada, o seu Especiais (Faro Aguçado), Armadura extra: Planta
uivo sinistro ecoa através da área Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terra e Pedra
anunciando que este é seu território.
Houndoom F-3 (Mordida) H-5 R-4 A-4 PdF- 3 (Inferno)
Tipo: Noturno/Fogo Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso), Ataque
Pokedex: Há muito tempo, as pessoas Especial (Rugido) Sentidos Especiais (Faro Aguçado),
imaginavam que seus uivos assustadores Armadura extra: Planta, Gelo
para ser chamado do Ceifador. Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terra e Pedra

Phanpy F-2(Investida) H-2 R-2 A-2 PdF- 0


Tipo: Terra Vantagens: Ataque Especial (Rolo de Defesa),
Pokedex: Como um sinal de afeto, ele Armadura Extra: Elétrico
bate com o seu focinho. No entanto, é tão Desvantagens: Vulnerabilidade : Agua, Gelo e Planta
forte, pode enviar-lhe aos Cêus.

Donphan F-3(Ataque de Chifre) H-3 R-4 A-4 PdF- 0


Tipo: Terra Vantagens: Ataque Especial (Bulldoze), Armadura
Pokedex: Tem afiadas e presas rígidas e Extra: Elétrico
uma pele resistente. Seu Combate é forte Desvantagens: Vulnerabilidade : Agua, Gelo e Planta
o suficiente para derrubar uma casa.
Obs: Pode começar com Thunder ou Fire Fang

Stantler F-3(Investida) H-2 R-2 A-1 PdF- 0


Tipo: Normal Vantagens: Super Poder da Ilusão avançada
Pokedex: Olhando para seus chifres cria Desvantagens: Vulnerabilidade : Lutador
uma sensação estranha, como se estivesse
sendo atraído para seus centros.

Smeargle F-2 H-1 R-1 A-1 PdF- 0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Esboço), Pericia Arte
Pokedex: Ele marca o seu território, Desvantagens: Vulnerabilidade : Lutador
utilizando a sua cauda como um pincel.
Há mais de 5000 marcas diferentes.

Togekiss F-3 (Ataque do Céu) H-5 R-3 A-4 PdF- 5 (Corte


Tipo: Fada/Voador Aéreo)
Pokedex: Evolução de Togetic quando Vantagens: Ataque Especial (Velocidade Extrema ),
usa a Shiny Stone. Como todos sabem, Levitação
ele visita regiões pacíficas, trazendo-os Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletrico, Gelo e
dons da bondade e bênçãos doces. Veneno.

Mismagius F-2 (Assustar) H-5 R-5 A-3 PdF- 5 (Joia do Poder)


Tipo: Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Força Fantasma), Ataque
Pokedex: Evolução de Misdreavus Especial (Golpe de Sorte), Telepatia, Invisibilidade,
quando usa a Dusk Stone. Ele canta Armadura extra: Força
encantamentos. Enquanto eles costumam Desvantagens: Vulnerabilidade : Psíquico
atormentar alvos, alguns cânticos trazer
felicidade.
Porygon-Z F-3 (Investida) H-5 R-5 A-5 PdF- 5 (Quarto do
Tipo: Normal Truque)
Pokedex: Evolução de Porygon 2 quando Vantagens: Ataque Especial (conversão), Ataque
estiver segurando um Dubious Disc. Especial (conversão 2), Energia Extra 2
Software adicional foi instalado para Desvantagens: Vulnerabilidade: --
torná-lo um Pokémon melhor. Ele
começou a atuar estranhamente, no
entanto.
Pokemon de Hoeen
Poochyena F-3 (Investida) H-2 R-2 A-1 PdF- 0
Tipo: Noturno Vantagens: Energia Extra, Sentido Aguçado (faro
Pokedex: Um Pokémon com uma aguçado)
natureza persistente, que persegue sua Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
presa escolhida até que a presa se torna
exausto.

Mightyena F-3 (Mordida) H-3 R-3 A-2 PdF- 0


Tipo: Noturno Vantagens: Ataque Especial (Mordida Selvagem),
Pokedex: Evolução de Poochyena. Será Ataque Especial (Grunhido), Energia Extra, Sentido
sempre obedecer aos comandos de um Aguçado (faro aguçado)
instrutor qualificado. Este Pokémon vai Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Fada
morder ferozmente com suas presas
pontiagudas.

Wurmple F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF- 1


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (Tiro de Teia)
Pokedex: Ele gosta de comer folhas. Se Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
for atacado por um Starly, ele vai se
defender com a sua traseira cravado.

Silcoon F-0 H-1 R-2 A-3 PdF- 0


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (endurecer), Armadura
Pokedex: Ela envolve seda em torno dos extra: Força e Poder de Fogo
ramos de uma árvore. Ele bebe a água da Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
chuva em sua seda, enquanto se aguarda a
evolução.

Beautifly F-2 H-3 R-4 A-2 PdF- 4


Tipo: Inseto/ voador Vantagens: Ataque Especial (Absorção), Levitação,
Pokedex: AsasVibrantemente estampados Armadura extra: Planta, Venenoso, Psiquico
são a sua característica proeminente. É Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Pedra
chato doce néctar da flor com a boca por
muito tempo.

Cascoon F-0 H-1 R-2 A-3 PdF- 0


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (endurecer), Armadura
Pokedex: Wurmple evolui para cascoon extra: Força e Poder de Fogo
dependendo de sua personalidade. O Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo
corpo, o qual é feito de seda macio,
endurece com o tempo. Quando aparecer
fissuras, a evolução é próximo.
Dustox F-2 H-3 R-4 A-2 PdF- 4
Tipo: Inseto/ Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Confusão), Levitação,
Pokedex: Dustox é instintivamente Armadura extra: Planta, Venenoso, Psiquico
atraídos à luz. Enxames de este Pokémon Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Pedra
são atraídos pela luz brilhante de cidades,
onde causar estragos retirando as folhas
das árvores à beira da estrada para o
alimento.
Lotad F-2 H-2 R-2 A-1 PdF- 0
Tipo: Agua/Planta Vantagens: Ataque Especial (Assustar)
Pokedex: Lotad parece ser uma planta Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Voador,
aquática e serve como uma balsa para Venenoso.
Pokémon que não sabe nadar.

Lombre F-2(Assustar) H-3 R-2 A-1 PdF- 2 (Absorção)


Tipo: Agua/Planta Vantagens: Ataque Especial (Poder da Natureza),
Pokedex: Evolução de Lotad. Vive à Ataque Especial (Surpresa)
beira da água, onde é ensolarado. Ele Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Voador,
dorme em uma cama de água-grama por Venenoso.
dia e torna-se ativo durante a noite.

Ludicolo F-2(Assustar) H-3 R-2 A-1 PdF- 2 (Mega Dreno)


Tipo: Agua/Planta Vantagens: Ataque Especial (Poder da Natureza),
Pokedex: Evolução de Lombre quando Ataque Especial (Rosnado), Pericia (Dança,Arte)
usado a water stone. Se ele ouve música Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Voador,
festiva, todos os seus músculos se Venenoso.
enchem de energia. Ele não pode deixar
de sair em uma dança.

Seedot F-2 H-1 R-1 A-1 PdF- 0


Tipo: Planta Vantagens: Ataque Especial (Espera)
Pokedex: Ele atribui-se a um galho de Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Fogo
árvore usando o topo de sua cabeça. Os
ventos fortes podem às vezes fazê-la cair.

Nuzleaf F-2 (Tapa) H-2 R-2 A-1 PdF- 2


Tipo: Planta / Noturno Vantagens: Ataque Especial (Folha Navalha), Ataque
Pokedex: O som de sua flauta grama faz Especial (Poder da Natureza), Pericia Instrumento
com que seus ouvintes inquieto. Ele vive Musical (flauta grama, Arte).Armadura Extra: Agua
nas profundezas das florestas. Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Fogo

Nuzleaf F-3(Ataque Furtivo)H-4 R-3 A-2 PdF-3(FolhaNavalha)


Tipo: Planta / Noturno Vantagens: Ataque Especial (Maquinar), Ataque
Pokedex: Evolução de Nuzleaf com a Especial (Rajada de Vento), Pericia Instrumento
Leaf Stone. Um Pokémon que era temido Musical (flauta grama, Arte), Telepatia,Armadura Extra:
como um guardião da floresta. Pode ler a Agua
mente do inimigo e tomar uma ação Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Fogo, Lutador
preventiva.

Ralts F-0 H-1 R-1 A-1 PdF-3 (Rosnado)


Tipo: Psiquico/ Fada Vantagens: Telepatia
Pokedex: Se seus chifres capturar os Desvantagens: Vulnerabilidade: Fantasma, Aço
sentimentos calorosos de pessoas ou
Pokémon, seu corpo se aquece
ligeiramente.

Kirlia F-0 H-3 R-3 A-2 PdF-4 (Confusão)


Tipo: Psiquico/ Fada Vantagens: Ataque Especial (Golpe de Sorte),
Pokedex: O espírito alegre de seu Teleporte(Teletransporte),AtaqueEspecial (Multiplicar),
treinador lhe dá energia para o seu poder Pericia (Dança, Arte), Telepatia
psychokinetic. Ele gira e dança quando Desvantagens: Vulnerabilidade: Fantasma, Aço,
feliz. Veneno
Gardevoir F-0 H-4 R-4 A-3 PdF-6 (Folha Mágica)
Tipo: Psiquico/ Fada Vantagens: Ataque Especial (Vibração de Cura),
Pokedex: Para proteger seu treinador, ele Teleporte(Teletransporte),AtaqueEspecial (Multiplicar),
vai expandir todo o seu poder psíquico Pericia (Dança, Arte), Telepatia
para criar um pequeno buraco negro. Desvantagens: Vulnerabilidade: Fantasma, Aço,
Veneno

Gallade F-4 (Lâmina de Folha) H-4 R-4 A-3 PdF-0


Tipo: Psiquico/ Lutador Vantagens: Ataque Especial (Poder Armazenado) ,
Pokedex: Evolução de Kirlia quando usa AtaqueEspecial (Combate Próximo), Aceleração,
a Dawn Stone. Porque ele pode sentir o Telepatia
que é inimigo está pensando, seus ataques Desvantagens: Vulnerabilidade: Fantasma, Aço,
explodiu primeiro, rápido e feroz. Veneno

Surskit F-1 H-3 R-2 A-1 PdF-2 (Bolhas)


Tipo: Inseto/ Agua Vantagens: Aceleração
Pokedex: Eles geralmente vivem em Desvantagens: Vulnerabilidade: Eletrico
lagoas, mas durante à noite, eles podem
aparecer em poças nas cidades.

Masquerain F-2 (Ataque Rápido) H-4 R-3 A-2 PdF-3 (Ventania)


Tipo: Inseto/ Voador Vantagens: Aceleração, Ataque Especial ( Campo de
Pokedex: Evolução de Surskit. Suas àgua), Ataque Especial (Aroma Doce )
antenas têm padrões de olho neles. Suas Desvantagens: Vulnerabilidade: Pedra, Eletrico, Fogo
quatro asas habilitá-lo a pairar e voar em
qualquer direção.

Shroomish F-1 H-2 R-1 A-1 PdF-2 (Absorção)


Tipo: Planta Vantagens: Armadura Extra: Àgua
Pokedex: Ele prefere lugares úmidos. De Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico
dia ele ainda permanece na sombra da
floresta. Ela libera pó tóxico a partir de
sua cabeça.

Breloom F-3(Cabeçada) H-3 R-2 A-2 PdF-3 (Mega Dreno)


Tipo: Planta/ Lutador Vantagens: Ataque especial (Soco Rapido),Ataque
Pokedex: Seus braços curtos esticar Especial (Semente Sanguessuga),Armadura Extra:
quando ele lança socos. Sua técnica é Àgua
igual à da pro pugilistas. Desvantagens: Vulnerabilidade: Voador, Fogo, Gelo,
Psíquico

Nincada F-2(Aranhão) H-2 R-2 A-3 PdF-0


Tipo: Inseto/Terra Vantagens: Ataque especial (endurecer), Sentido
Pokedex: Porque ele viveu quase Especial (Radar), Armadura Extra: Veneno
inteiramente no subsolo, é quase cego. Desvantagens: Visão Deficiente (Cegueira),
Ele usa suas antenas, em vez. Vulnerabilidade: Fogo, Voador, Gelo

Ninjask F-3(Cortador de Fúria) H-5 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Inseto/Voador Vantagens: Ataque especial (Multiplicar), Ataque
Pokedex: Seu grito deixa uma dor de Especial (Leitor de Mentes), Levitação, Paralisia (grito
cabeça que dura por muito tempo. Ele se ensurdecedor)
move tão rapidamente que é quase Desvantagens: Rebelde, Vulnerabilidade : Pedra,
invisível. Eletrico, fogo
Shedinja F-3(Cortador de Fúria) H-3 R-4 A-4 PdF-0
Tipo: Inseto/Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Leitor de Mentes),
Pokedex: Evolução de Nincada quando Levitação, Ataque especial (endurecer), Armadura
não possuir espaço na parry. Um extra: Força
Pokémon mais peculiar que de alguma Desvantagens: Vulnerabilidade : Noturno, Fogo
forma aparece em uma Pokébola quando
um Nincada evolui.

Whismur F-1(Tapa) H-2 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Tumulto), Aparencia
Pokedex: Ele geralmente emite Inofensiva
murmúrios, mas começa a chorar em voz Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
alta se ele sente o perigo. Ele pára quando
suas capas de ouvido estão fechadas.

Loudred F-2(Mordida) H-3 R-3 A-2 PdF-2(Grunhido)


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Assustar), Super poder da
Pokedex: Evolução de Whismur. Ela Explosão (Ar)
grita bem alto pela inalação de ar e, em Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
seguida, usa seus músculos do estômago
bem desenvolvidos para exalar.

Exploud F-3(Mordida) H-3 R-4 A-3 PdF-4(Supersônico)


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Explosão Sonora), Ataque
Pokedex: Evolução de Loudred. Seus Especial (Patada), Super poder da Explosão (Ar)
gritos podem ser ouvidos mais de seis Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
quilômetros de distância. Ele emite todos
os tipos de ruídos a partir dos portos em Obs: Pode começar com Thunder,Fire ou Ice Fang
seu corpo.

Probopass F-4(Investida) H-3 R-5 A-5 PdF-3(Bomba Magnética)


Tipo: Pedra / Metal Vantagens: Ataque Especial (Levitação Magnética),
Pokedex: Evolução de Nosepass. Ele Ataque Especial (Gravidade), Levitação, Armadura
exala um forte magnetismo de todo. Ele extra: Fogo, Eletrico, Veneno
controla três pequenas unidades Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terrra, Agua
chamadas Mini-Noses.

Skitty F-2(Investida) H-3 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Surpresa)
Pokedex: Skitty mostra o seu lado Desvantagens: Insano Maniaco (corre atras de coisas
bonito perseguindo o próprio rabo até em movimento), Vulnerabilidade: Lutador
ficar tonto.

Delcatty F-3(Surpresa) H-4 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Duplo tapa), Ataque
Pokedex: Evolução de Skitty pela moon Especial (Atração)
Stone. Ele não gosta de lugares sujos. Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
Muitas vezes, procura um lugar
confortável para se lamber.

Sableye F-3(Aranhão) H-2 R-2 A-3 PdF-0


Tipo: Noturno/ Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Olhar Malvado), Ataque
Pokedex: Ele se esconde na escuridão da Especial (Cabeçada Zen)
caverna. Sua dieta de gemas transformou Desvantagens: Vulnerabilidade: Fada
seus olhos em pedras preciosas.
Mawile F-4(Cabeça de Ferro) H-2 R-3 A-3 PdF-2 ( Vento das
Tipo: Metal / Fada Fadas
Pokedex: Ele usa sua face de aparência Vantagens: Ataque Especial (Jogo Bruto)
dócil à calmaria vai para a complacência, Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Terra
depois morder com suas enormes
mandíbulas implacáveis.

Aron F-2(Investida) H-2 R-4 A-4 PdF-0


Tipo: Metal / Pedra Vantagens: Ataque Especial (endurecer), Armadura
Pokedex: Ele geralmente vive nas Extra: Pedra, Veneno
profundezas das montanhas. No entanto, Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terra , Agua
a fome pode conduzi-lo a comer trilhos
de trem e carros.

Lairon F-4(Garra de Metal) H-2 R-5 A-5 PdF-0


Tipo: Metal / Pedra Vantagens: Ataque Especial (Cabeça de Ferro), Ataque
Pokedex: Evolução de Aron. Ele ama o Especial (Defesa de Ferro), Armadura Extra: Pedra,
minério de ferro. Grupos deles Veneno, Gelo
geralmente lutar por território, atacando Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terra , Agua
uns aos outros com seus corpos de aço.

Aggron F-5(Cabeça de Ferro) H-3 R-6 A-6 PdF-0


Tipo: Metal / Pedra Vantagens: Ataque Especial (Cauda de Ferro), Ataque
Pokedex: Evolução de Lairon. Alega uma Especial (Som Metálico), Armadura Extra: Pedra,
montanha inteira como sua. Quanto mais Veneno, Gelo
as feridas que ele tem, mais ele tem Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Terra , Agua
lutado, por isso não levá-lo de ânimo
leve.

Plusle F-1(Travar) H-2 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: Eletrico Vantagens: Ataque Especial (Maquinar), Aparencia
Pokedex: Ele vibra com amigos com inofensiva
pompons feitos de faíscas. Ela drena Desvantagens: Vulnerabilidade: Terra, Pedra
energia de postes telefônicos.

Minun F-1(Travar) H-2 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: Eletrico Vantagens: Ataque Especial (Maquinar), Aparencia
Pokedex: A exposição a eletricidade de inofensiva
Minun e Plusle promove a circulação Desvantagens: Vulnerabilidade: Terra, Pedra
sanguínea e relaxa os músculos.

Volbeat F-2(Investida) H-3 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (Brilhar), Levitação
Pokedex: Ele se comunica com os outros, Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Voador e Rocha
iluminando sua traseira durante a noite.
Ele adora doce aroma de Illumise. Ele
sempre e macho.

Illumise F-2(Investida) H-3 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Inseto Vantagens: Ataque Especial (Jogo Amigável),
Pokedex: Sua fragrância atrai um Levitação
enxame de Volbeat, assim que tirar mais Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Voador e Rocha
de 200 padrões no céu à noite. Ele sempre
e femea.
Budew F-1 H-2 R-1 A-1 PdF-0
Tipo: Planta/Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Absorção)
Pokedex: Durante o inverno, ele fecha o Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo,Voador,Gelo
seu botão e resiste ao frio. Na primavera,
o botão abre e libera pólen.

Roselia F-2 H-3 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Planta/Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Absorção)
Pokedex: Evolução de Budew quando Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo,Voador,Gelo
estiver com relacionamento bom com o
treinador e de dia . Ela usa os diferentes
venenos em cada mão separadamente
quando ataca. Quanto mais forte o aroma,
mais saudável ela é.
Roserade F-3 H-4 R-3 A-3 PdF-2 (Espinhos Venenosos)
Tipo: Planta/Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Folha Mágica) ,Ataque
Pokedex: Evolução de Roselia usando a Especial (Mega Dreno)
Shiny Stone. Atrair presa com um aroma Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo,Voador,Gelo
doce, ele usa chicotes veneno em seus
braços para veneno, bind, e acabar com a
presa.

Gulpin F-2 H-1 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Tapa)
Pokedex: Ele tem um pequeno coração e Desvantagens: Vulnerabilidade: Terra, Psiquico
cérebro. O seu estômago compreende
mais de seu corpo, com enzimas para
dissolver tudo.

Swalot F-2 H-2 R-3 A-2 PdF-3 (Jato de Lama)


Tipo: Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Pancada de Corpo),
Pokedex: Evolução de Gulpin. Ele Ataque Especial (Gás Venenoso)
engole qualquer coisa. Ele transpira Desvantagens: Vulnerabilidade: Terra, Psiquico
fluidos tóxicos de seus folículos para
apagar inimigos.

Spoink F-1 H-3 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Respingar) , Telepatia,
Pokedex: Ele salta constantemente, Teleporte, Deflexão, Telecinese
usando sua cauda como uma mola. O Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Noturno,
choque do salto mantém seu coração Fantasma
batendo.

Grumpig F-2(Cabeçada Zen) H-3 R-3 A-2PdF-3(Raio Confusão)


Tipo: Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Descansar), Ataque
Pokedex: Evolução de Spoink. Ele usa Especial (Roncar) , Telepatia
pérolas negras para amplificar seu poder Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Noturno,
psíquico. Ele faz uma dança estranha para Fantasma
controlar a mente dos inimigos.
Trapinch F-2(Mordida) H-2 R-2 A-1PdF-3(Fissura)
Tipo: Terra Vantagens: Ataque Especial (Super Poder), Ataque
Pokedex: Este Pokémon espera Especial (Fingimento)
pacientemente por uma presa a cair no Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Gelo, Agua
poço que e sua boca. Suas mandíbulas
gigantes têm força suficiente para
esmagar até mesmo pedras.

Vibrava F-3(Espera) H-3 R-3 A-2 PdF-4(Deslizamento de


Tipo: Terra / Dragão Pedra)
Pokedex: Evolução de Trapinch. As Vantagens: Ataque Especial (Supersônico), Ataque
ondas de ultra-som que ele gera, Especial (Tumba de Areia) , Levitação
esfregando suas duas asas juntas causar Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Gelo, Agua
fortes dores de cabeça.

Flygon F-3(Bulldoze) H-4 R-4 A-3 PdF-5(Poder da Terra)


Tipo: Terra / Dragão Vantagens: Ataque Especial (Sopro do dragão), Ataque
Pokedex: Evolução de Vibrava. Ele se Especial (Tempestade de Areia) , Levitação, Armadura
esconde por chutando areia do deserto Extra: Poder de fogo, Força
com suas asas. Capas vermelhas proteger Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Gelo, Agua
os olhos da areia.

Cacnea F-2 H-2 R-2 A-1 PdF-2 (Espinhos Venenosos)


Tipo: Planta Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso), Armadura
Pokedex: Ele vive em locais áridos. Suas Extra: Agua, Eletrico
flores amarelas florescem uma vez por Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Fogo, Voador
ano.

Cacnea F-3 (Vingança) H-3 R-3 A-2 PdF-3 (Espinhos


Tipo: Planta/ Noturno Venenosos)
Pokedex: Evolução de Cacnea. Torna-se Vantagens: Ataque Especial (Vinculo do Destino),
ativos à noite, em busca de presas que Ataque Especial (Absorção), Armadura Extra: Agua,
está exausta de calor do deserto do dia. Eletrico
Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Fogo, Voador,
Lutador

Zangoose F-3 (Aranhão) H-3 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso)
Pokedex: Tem uma rivalidade com Desvantagens: Inimigo: Seviper, Vulnerabilidade:
Seviper por muitas gerações. Suas garras Lutador.
afiadas são suas maiores armas.

Seviper F-3 (Envolver) H-3 R-2 A-2 PdF-0


Tipo: Venenoso Vantagens: Ataque Especial (Provocação)
Pokedex: Na batalha, ele usa sua cauda Desvantagens: Inimigo: Zangoose , Vulnerabilidade:
lâmina para combater qualquer Zangoose. Terra, Psiquico
Ela secreta uma veneno mortal em sua
cauda.

Baltoy F-0 H-3 R-2 A-1 PdF-3 (Confusão)


Tipo: Terra/ Psiquico Vantagens: Ataque Especial (endurecer), Levitação,
Pokedex: Ela se move ao girar ao redor Telepatia, Telecinese
do seu único pé. Alguns Baltoy foram Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Noturno,
vistos girando em suas cabeças. Fantasma
Claydol F-0 H-4 R-3 A-2 PdF-4 (Poder Cosmico / Hiper Raio)
Tipo: Terra/ Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Dividir Poder), Ataque
Pokedex: Evolução de Baltoy. Uma Especial (Dividir Guarda), Levitação, Telepatia,
figura de barro antiga que veio à vida Telecinese
como um Pokémon da exposição a um Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Noturno,
raio misterioso de luz. Fantasma

Lileep F-2 (Constrição) H-2 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Pedra/Planta Vantagens: Ataque Especial (Assustar) , Armadura
Pokedex: Pokemon revivido atráves de Extra: Elétrico
Fossil. Ele disfarça seus tentáculos como Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Lutador
flores para atrair e capturar presas.
Tornou-se extinto em tempos antigos.

Cradily F-3 (Constrição) H-3 R-4 A-4 PdF-3 (Poder Antigo)


Tipo: Pedra/Planta Vantagens: Ataque Especial (Raio Confusão), Ataque
Pokedex: Evolução de Lileep. Vive em Especial (Amnésia), Armadura Extra: Elétrico
águas rasas de mares quentes. Quando a Desvantagens: Vulnerabilidade: Inseto, Lutador
maré baixa, ele desenterra presa das
praias.

Anorith F-3 (Aranhão) H-2 R-4 A-4 PdF-0


Tipo: Pedra/ Inseto Vantagens: Ataque Especial (endurecer), Armadura
Pokedex: Pokemon revivido atráves de Extra: Veneno
fossil. É uma espécie de Pokémon Desvantagens: Vulnerabilidade: Metal, Agua
progenitor. Ele usa suas garras
estendendo-se para pegar escondido presa
entre as rochas no fundo do mar.

Armaldo F-4(Cortador de Fúria) H-2 R-5 A-5 PdF-3(Arma de


Tipo: Pedra/ Inseto Agua )
Pokedex: Evolução deAnorith. Protegido Vantagens: Ataque Especial (Poder Antigo), Ataque
por uma casca dura, o seu corpo é muito Especial (Proteção) , Armadura Extra: Veneno
resistente. Ele alfineta presas com suas Desvantagens: Vulnerabilidade: Metal, Agua
garras para alimentar.

Castform F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: normal Vantagens: Super Poder do Corpo Elemental
Pokedex: Este Pokémon pode mudar Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
suas células, tendo diferentes formas com
base na temperatura e umidade. Embora Obs: So e permitido Castform alterar de forma quando
não seja capaz de evoluir para outro possuir no minimo 10 pontos de experiencia.
pokemon, ele tem a capacidade de alterar
formas, dependendo do tempo atual.
Castform (Rainy Form) F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF-2 (Arma de Agua)
Tipo: Agua Vantagens: Super Poder do Corpo Elemental
Pokedex: Transformação de Castform Desvantagens: Vulnerabilidade: Grama, Eletrico
quando o tempo esta em clima de chuva.
Castform (Snowy Form) F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF-2 (Flocos de Neve)
Tipo: Gelo Vantagens: Super Poder do Corpo Elemental
Pokedex: Transformação de Castform Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Metal
quando o tempo esta com Neve ou
granizo.

Castform (Sunny Form) F-1 (Investida) H-1 R-1 A-1 PdF-2 (Brasas)
Tipo: Fogo Vantagens: Super Poder do Corpo Elemental
Pokedex: Transformação de Castform Desvantagens: Vulnerabilidade: Agua, Pedra
quando o tempo esta ensolarado.

Kecleon F-2 (Aranhão) H-3 R-2 A-1 PdF-0


Tipo: Normal Vantagens: Ataque Especial (Sincronizar), Ataque
Pokedex: Ele pode alterar livremente a Especial (Poder Antigo), Invisibilidade Imperfeita
cor de seu corpo. O ziguezague em sua Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador
barriga não muda, no entanto.

Shuppet F-1 (Desarmar) H-3 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: Fantasma Vantagens: Armadura Extra: Força
Pokedex: Ele usa seu chifre para se Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno
alimentar de inveja e maldade - ou assim
se diz. É muito ativos à noite.

Banette F-3 (Soco Aproveitador) H-3 R-2 A-2 PdF-3 (Sombra


Tipo: Fantasma Noturna)
Pokedex: Evolução de Shuppet. Uma Vantagens: Ataque Especial (Feitiçaria), Ataque
boneca que se tornou um Pokémon sobre Especial (Esfera das Sombras), Armadura Extra: Força
seu rancor de ser jogada fora. Ela procura Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno
o filho que deserdou-o.

Duskull F-1 H-2 R-2 A-1 PdF-2 (Sombra Noturna)


Tipo: Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Olhar furioso), Armadura
Pokedex: Ele persegue obstinadamente Extra: Força
sua presa por onde passa. No entanto, a Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno
perseguição é abandonado ao nascer do
sol.

Dusclops F-3 (Perseguição) H-3 R-4 A-3 PdF-3 (Sombra Vil)


Tipo: Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Soco das Sombras),
Pokedex: Evolução de Duskull. Seu Ataque Especial (Maldição), Armadura Extra: Força
corpo é oco. Diz-se que aqueles que Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno
olham em seu corpo são sugados para o
vazio.

Dusclops F-4 (Apertar) H-3 R-5 A-4 PdF-4 (Sombra Noturna)


Tipo: Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Gravidade), Ataque
Pokedex: Evolução de Dusclops atraves Especial (Desativar), Armadura Extra: Força
de troca quando estiver segurando o Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno
reaper cloth. Diz-se de levar os espíritos
perdidos em seu corpo flexível e orientá- Obs: Pode começar com Thunder, Fire ou Ice Punch
los para casa.
Chimecho F-2 (Envolver) H-3 R-2 A-2 PdF-3 (Realizador de
Tipo: Psiquico Desejos)
Pokedex: Ele usa o sugador em sua Vantagens: Ataque Especial (Sincronizar), Super poder
cabeça para pendurar de uma árvore ou da Telepatia (atráves do sons)
de beirais. Ele pode produzir sete tons Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno, Fantasma
diferentes.

Chingling F-1 (Envolver) H-2 R-1 A-1 PdF-0


Tipo: Psiquico Vantagens: Super poder da Telepatia (atráves do sons)
Pokedex: Pré evolução de Chimecho. Desvantagens: Vulnerabilidade: Noturno, Fantasma
Cada vez que ele pula, faz um som de
toque. Ele ensurdece inimigos, emitindo
gritos de alta frequência. Evolui para
chimecho a noite e quando estiver feliz.

Absol F-3 (Aranhão) H-4 R-3 A-2 PdF-3 (Canção da Ruína)


Tipo: Noturno Vantagens: Ataque Especial (Vento Cortante), Ataque
Pokedex: Ele detecta próximos desastres Especial (Provocação)
e aparece antes que as pessoas só para Desvantagens: Vulnerabilidade: Lutador, Fada
avisá-los do perigo iminente.

Snorunt F-1 H-2 R-1 A-1 PdF-2 (Flocos de Neve)


Tipo: Gelo Vantagens: Armadura Extra: Agua, Ataque Especial
Pokedex: Diz-se que vários Snorunt (Olhar furioso)
reunem-se sob as folhas gigantes e viver Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Lutador
juntos em harmonia.

Glalie F-3 (Presa de Gelo)H-3 R-4 A-4 PdF-3 (Vento Gelado)


Tipo: Gelo Vantagens: Ataque Especial ( Raio de Gelo), Ataque
Pokedex: Evolução de Snorunt. Para se Especial (Mordida Selvagem), Armadura Extra: Gelo,
proteger, é revestido seu corpo em uma Agua,
armadura de gelo, feita por congelamento Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Lutador, Pedra,
de umidade no ar. Aço

Froslass F-2 (Assustar)H-4 R-3 A-3 PdF-5 (Vento Gelado)


Tipo: Gelo/ Fantasma Vantagens: Ataque Especial (Multiplicar), Ataque
Pokedex: Evolução de Snorunt com uma Especial (Vinculo do Destino), Armadura Extra: Gelo,
Dawn Stone. Ela congela os inimigos Agua,
com um sopro gelado quase -60 graus Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Lutador, Pedra,
Fahrenheit. O que parece ser o seu corpo Aço
na verdade é oco.

Relicanth F-3 (Investida) H-3 R-4 A-3 PdF-3 (Poder Antigo)


Tipo: Agua/Pedra Vantagens: Ataque Especial (Hidrobomba), Ataque
Pokedex: Ele manteve-se inalterada Especial (Bate Cabeça), Armadura Extra: Fogo
durante 100 milhões de anos. Ele foi Desvantagens: Vulnerabilidade: Planta, Eletrico,
descoberto durante uma exploração em Lutador
alto-mar.

Beldum F-2 (Golpe Baixo) H-2 R-3 A-3 PdF-0


Tipo: Metal/Psiquico Vantagens: Armadura Extra: Força, Poder de fogo,
Pokedex: A força magnética gerada pelo Levitação
seu corpo repele o magnetismo natural do Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Terra, Fantasma
solo, deixando-o flutuar.
Metang F-3 (Golpe Baixo) H-3 R-4 A-4 PdF-2 (Confusão)
Tipo: Metal/Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Levitação Magnética),
Pokedex: Evolução de beldum, quando Ataque Especial (Garra de Metal) Armadura Extra:
dois se juntam. Ele é formado por dois Força, Poder de fogo, Levitação
Beldum unindo. O seu corpo de aço não Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Terra,
será riscado se choca com um jato Fantasma, Noturno

Metagross F-4 (Soco Bala) H-3 R-5 A-5 PdF-4 (Psíquico)


Tipo: Metal/Psiquico Vantagens: Ataque Especial (Soco Meteoro), Ataque
Pokedex: Evolução de Metang, quando Especial (Braço Martelo) Armadura Extra: Força, Poder
dois se juntam. Com quatro cérebros de fogo, Levitação
ligados, é mais inteligente do que um Desvantagens: Vulnerabilidade: Fogo, Terra, Fantasma,
supercomputador, e usa cálculos para Noturno
analisar inimigos.

Pokemon e uma criação da Nintendo sendo assim marca registrada.


Essa e uma adaptação de fã para fã não podendo ser vendida ou comercializada e usado em
conjunto com o Manual pokemon para 3d&t ou qualquer outro sistema adaptado de pokemon.
Os direitos autorais cabem a essas pessoas, sobre suas respetivas marcas.

Fontes usadas: Bulbapedia / Google/ Pokemon adaptação 3d&t


Planilha do treinador

Nome do jogador : Nome do personagem : Cidade natal:


Kit: gênero: Idade :
Objetivo: Insignias: Aparência:

"""""""""""" Atributo """"""""""""

Força = [__ /__] Habilidade = [__ /__] Resistência = [__ /__] Armadura = [__ /__]Poder de Fogo =[__ /__]
Pontos de Vida = [_____/_____] Pontos de Energia = [_____/_____]

"""""""""""" Vantagens e Desvantagens """"""""""""


_______________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________

"""""""""""" Inventario (Max R x 10) """"""""""""

[Nome] [Custo/pokedollar] [Quantidade] [Efeito]


________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________

"""""""""""" Pokedex """"""""""""


[Pokemon adquiridos] [Pokemon Analisados]

________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
Planilha do Pokemon

Nome: Raça: Tipo: Gênero:


Habilidade: Natureza: Nivel de Afinidade:

"""""""""""" Atributo """"""""""""


Força = [__ /__] Habilidade = [__ /__] Resistência = [__ /__] Armadura = [__ /__]Poder de Fogo =[__ /__]
Pontos de Vida = [_____/_____] Pontos de Energia = [_____/_____]

"""""""""""" Vantagens e Desvantagens """"""""""""


________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
"""""""""""" Tecnicas """"""""""""
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________

Nome: Raça: Tipo: Gênero:


Habilidade: Natureza: Nivel de Afinidade:

"""""""""""" Atributo """"""""""""


Força = [__ /__] Habilidade = [__ /__] Resistência = [__ /__] Armadura = [__ /__]Poder de Fogo =[__ /__]
Pontos de Vida = [_____/_____] Pontos de Energia = [_____/_____]

"""""""""""" Vantagens e Desvantagens """"""""""""


________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
"""""""""""" Tecnicas """"""""""""
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________

Nome: Raça: Tipo: Gênero:


Habilidade: Natureza: Nivel de Afinidade:

"""""""""""" Atributo """"""""""""


Força = [__ /__] Habilidade = [__ /__] Resistência = [__ /__] Armadura = [__ /__]Poder de Fogo =[__ /__]
Pontos de Vida = [_____/_____] Pontos de Energia = [_____/_____]

"""""""""""" Vantagens e Desvantagens """"""""""""


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________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________
"""""""""""" Tecnicas """"""""""""
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