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Guia:

Habilidades para Testes………………………………………………………………… 1

Habilidades para Combate……………………………………………………………… 2

Habilidades Especiais…………………………………………………………………… 4

Meta: Atual:

20+ 19
meta de habilidades quantas temos

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Habilidades para Testes
|--------------------------------------- [Habilidades P/ Testes] --------------------------------------|

> Origem (Delegado): Nome: Pessoas

Efeito: Uma vez por cena, quando for fazer um teste com presença você pode usar 2 PE
para receber +5 no teste.

Comentário: “Pessoas... sempre pessoas, a parte mais importante e também a mais


complicada de um caso, aquilo que me faz perder o sono a noite... SÃO SEMPRE
PESSOAS!!!”

> Origem (Sortudo): Nome: Bom agouro

Efeito: Uma vez por teste, antes de revelar o resultado você pode usar 2 PE para rolar
mais um dado, ou caso tenha desvantagem rolar novamente.

Comentário: “Deixe pensarem que foi sorte… Eu não tenho sorte. Eu faço minha própria
sorte”

> Origem (Musicista): Nome: Pique Matheus Vps

Efeito: Uma vez por cena, ao realizar um teste de Prestidigitação, Percepção ou


Intuição você pode usar 2 PE para ganhar +5 ou jogar +1 dado.

Comentário: (???)

> Origem (Caça Fantasma): Nome: Ghost Catcher

Efeito: Uma vez por cena, ao realizar um teste de Investigação, Ocultismo ou Religião
você pode usar 2 PE para ganhar +5 ou jogar +1 dado.

Comentário: “Salvar pessoas, caçar coisas, o negócio da família…”

> Origem (Adestrador): Nome: (Mestre do PET)

Efeito: Uma vez por cena, ao realizar um teste você pode gastar 2 PE para pedir ajuda
ao seu pet, somando 2d6 como bônus.

Comentário: (???)

Pg.1
Habilidades para Combate

|-------------------------------------- [Habilidades P/ Combate] ------------------------------------|

> Origem (Arruaceiro): Nome: Briga de rua

Efeito: Ao realizar um contra-ataque, você pode usar 2 PE para receber +5 no teste e


caso esteja atacando com arma leve causar +1d no dano.

Comentário: “Muitas pessoas já tentaram te derrubar... muitas já conseguiram... mas se


as ruas te ensinaram uma coisa, é que o mais importante em uma briga não é quem bate
mais... é quem bate POR ULTIMO!”.

> Origem (Estrategista): Nome: (Estrategista)

Efeito: Ao realizar um teste de tática, você pode usar 2 PE para receber +5 no teste e
caso você atinja DT(determinada pelo mestre) você encontra uma fraqueza na guarda de
um personagem (inimigo) aleatório, recebendo +5 em testes de ataques contra ele até o
fim da cena.

Comentário: (???)

> Origem (Discípulo: Dasshuhitto no jutsu): Nome: Dasshuhitto

Efeito Uma vez por ação de deslocamento, você pode usar 2 PE para realizar a sua
ação padrão durante seu deslocamento (se movendo, fazendo sua ação padrão e então
se movendo até o final do seu deslocamento) e ao usar essa habilidade para atacar você
ganha +5 de bônus caso atacando com armas de fogo ou +5 de dano caso atacando com
armas simples.

Comentário: “Dasshuhitto é uma arte marcial oriental milenar que combina velocidade
e agilidade realizando técnicas enquanto se movimenta em alta velocidade.”

> Origem (Discípulo: Ansatsuken): Nome: HORYUUUUKEN!

Efeito: Uma vez por cena, quando for realizar um ataque com armas leves você pode
usar 2 PE para causar +1d no dano ou deixar o alvo caído (além de causar o dano),
porém, caso erre o ataque você fica vulnerável ao próximo ataque que receber.

Comentário: “Hooryuuuuuuuken!”

Pg.2
> Origem (Vampiro): Nome: Sugada vital

Efeito: Ao atacar um personagem, você pode usar 2 PE para causar +1d8 de sangue e
recuperar vida igual metade do dano causado por essa habilidade (arredondando para
cima).

Comentário: (???)

> Origem (Discípulo: Kikai no jutsu): Nome: Get Over Here!

Efeito: Quando um personagem se deslocar para fora do seu alcance (voluntariamente


ou não) você pode usar 2 PE para atacar como uma ação bônus.

Comentário: “Vái pa onde?”

> Origem (Competitivo): Nome: Quebrador De Regras

Efeito: uma vez por rodada, durante o combate você pode usar 2 PE para realizar um
teste de perícia que possa te dar uma vantagem como uma ação bônus e podendo utilizar
+1 PE para receber +1d no teste.

Comentário: “Você tem uma certa predisposição a querer ser sempre melhor que os
outros, querendo sempre forçar os limites ao seu máximo, não é? Sempre forçando a
barra… Eu gosto disso☺”

> Origem (Discípulo: Nitoryu): Nome: Nitoryu

Efeito: Caso esteja empunhando 2 armas, você pode usar 2 PE para realizar um
segundo ataque durante sua ação padrão porém com o dano diminuído em 1 passo para
o segundo ataque.

Comentário: “”

Pg.3
Habilidades Especiais

|------------------------------------------------ [Especiais] --------------------------------------------|

> Origem (Mochileiro): Nome: Andarilho

Efeito: Você pode carregar até 5 espaços a mais do que o seu limite de carga sem
ficar sobrecarregado, recebendo penalidade de 2 PE. Uma vez por aventura (missão)
você pode passar automaticamente em um teste de atualidades ou profissão.

Comentário: (???)

> Origem (Analista): Nome: O rei está nu

Efeito: Uma vez por cena você pode usar 2 PE para realizar um teste de Percepção ou
Ocultismo (DT escolhida pelo mestre) para saber as defesas e ter acesso a quantidade de
PV de um personagem. Caso obtenha 5 a mais que a DT recebe +5 em ataques contra
esse personagem.

Comentário: “Me disseram que até mesmo o mais vagabundo dos tecidos virava ouro
nas suas mãos.”

> Origem (Descendente) Nome: Herdeiro

Efeito: Quando sair em missão pode levar consigo 1 item a mais do maior prestígio
que sua patente permite ou 1 item de 1 prestígio a mais do que a sua patente permite.
Somente seu personagem poderá carregar consigo esse item.

Comentário: “Se eu tenho uma bazuca, é porque eu mereci!”

> Origem (Atleta: maratonista): Nome: Maratonista

Efeito: uma vez por cena você pode usar 2 PE para receber uma ação de movimento a
mais neste turno.

Comentário: (???)

> Origem (Viajante do tempo): Nome: Cronoquebra

Pg.4
Efeito: Uma vez por aventura (missão) você pode usar 2 PE para voltar no tempo e
desfazer um teste ou uma ação feita durante este turno depois dela ter sido resolvida e
tentar novamente ou tentar algo diferente.

Comentário: “Só algo que aprendi a muito tempo atrás… Quem não aproveita os
momentos não merece nem um segundo a mais"

> Origem (Detetive): Nome: Dedução

Efeito: Uma vez por cena de interlúdio, durante uma “Revisão da missão”, você pode
usar 2 PE para fazer um teste de investigação para fazer uma ação de “dedução”.

Dedução: Você se baseia nas pistas e informações obtidas para fazer uma correlação
ou perceber algo que te dê uma nova informação sobre o caso.

Perceber uma pista ou algo deixado para trás. (DT 10 a 15)

Receber uma informação sobre, deduzir ou formular uma teoria sobre o que ocorreu
em certo local. (DT 15 a 25)

Fazer uma correlação, perceber algo relevante em relação a um mistério. (DT 25 a [x])

Comentário: “Você vê mas não observa”

> Origem (Ocultista prodígio): Nome: Ocultista prodígio

Efeito: Uma vez por turno você pode usar 1 PE para conjurar um ritual que pede uma
ação padrão em uma ação de movimento.

Comentário: (???)

|---------------------------------------------------- [ 👩‍🔧Na oficina 👨‍🔧] -----------------------------------------|

Pg.5
Pg.6

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