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Aventura 148 Segunda

Second Edition
Edição

CHAMAS DO SUBTERRÂNEO!

PATHFINDER
A
Tríade Escarlate — escravagistas no centro de uma vasta conspiração — foi rastreada
até as Montanhas dos Cinco Reis. Agora, na cidade subterrânea de Saggorak, os
escravagistas forjaram uma aliança com um dragão aterrorizante. Para impedí-los,
os heróis devem atravessar um complexo panorama político e talvez formar sua própria
aliança com um rei enânico que está morto há milhares de anos! A Trilha de Aventuras
Era das Cinzas continua com “Chamas da Cidade Assombada” — uma aventura completa
para personagens de 12º a 14 nível.

ERA DAS CINZAS: CHAMAS DA CIDADE ASSOMBRADA


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

chamas
da cidade
Parte 4 de 6

Violência

www.newordereditora.com.br assombrada
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
By Linda Zayas-Palmer
newordereditora.com.br
Kovlar
0 240 METROS
Morta Valaskin
Morta Valaskin é uma das cidadãs mais faladas de Colina Fenda — e não sem motivo.
Suas excentricidades fornecem excelente combustível para rumores (os mais atuais
sugerem que ela é uma vampira, psicopompa, visitante do Primeiro Mundo ou espiã
do Plano das Sombras), e sua função como agente funerária da cidade garante que
ela esteja constantemente envolta por um ar de morbidez. A própria Morta é uma
A Barricada das fofoqueiras mais bem-informadas da cidade, e encara os rumores sobre si mesma
com um senso de ironia e diversão. Sua habilidade e intuição em todas as práticas
ocultistas a tonam uma excelente treinadora para os PJs contratarem.

lo
do

o
Kellen Carondil
Como o sacerdote chefe de um dos poucos templos em Colina Fenda dedicados a uma
c
Ci

única divindade, Kellen Carondil formou uma reputação na cidade como uma alma gentil
e solidária. Ele ensina que Desna visita a todos enquanto eles sonham durante a noite para

Terrafogo Beiralago fornecer conselhos, apoio, inspiração e entretenimento. Ele também oferece a Grande Casa
dos Sonhos, templo de Desna na cidade, como um local de descanso para viajantes cansados
de todas as estirpes — gratuitamente, mais frequentemente do que não (e assumindo que
os ditos viajantes não pareçam ser encrenqueiros em potencial). Com quase 30 acólitos e
o

sacerdotes ativos na Grande Casa dos Sonhos, a adoração de Desna é uma das fés mais
og
af

e difundidas em Colina Fenda — uma honra que Kellen não toma levianamente. Kellen pode
rr

aT
ovlar

id ser um excelente treinador em assuntos religiosos para os PJs, ou alternativamente pode


en
Av servir como médico para auxiliar na construção de uma enfermaria na Cidadela Altaerein.
Rua K

Comercial
Portal da Joia
O Portal da Joia é um arco de pedra verde clara com veios de cristal
rosado. Grandes gemas e cristais crescem das pedras — e se desfazem
em pó se forem removidos do arco enquanto novas pedras crescem para
preencher o espaço vazio deixado por eles. Uma fileira de estalactites
se pendura da parte de cima do arco, enquanto cachos flutuantes de
bruma prateada dançam dentro do arco. Este portal foi criado para
honrar a deusa élfica Yueral, patrona dos joalheiros, dos conjuradores

Quarteirão do Viajante e daqueles que trabalham com cristais. Originalmente, o portal levava
a uma câmara subterrânea maravilhosa onde cresciam cristais de
tamanhos e variedades estonteantes, mas, sem o conhecimento dos
primeiros usuários do portal, os povo-serpentes controlavam este
reino. Estes habitantes das Terras Sombrias reagiram violentamente aos
primeiros visitantes elfos, forçando Candlaron a abandonar este portal
e estabelecer um guardião-observador de confiança em sua estação de
transporte. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20
confirma a associação do portal a Yueral e discerne pistas de que o portal
provavelmente leva a algum lugar subterrâneo ou a alguma vizinhança
onde cristais são comuns. Deste lado do portal, não há indicação de que
uma maldição antiga rogada pelos povo-serpentes passou das Terras
Fazendoca Sombrias para dentro da estação de transporte do Portal da Joia.
AUTORA
Linda Zayas-Palmer
TEXTO ADICIONAL
Owen K.C. Stephens, James L. Sutter e Greg A.
Vaughan
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Logan Bonner
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Lyz Liddell,
Adrian Ng, Lu Pellazar e Jason Tondro
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
ARTE INTERNA TRILHA DE AVENTURAS 4 DE 6

Chamas da
Klaher Baklaher, Oksana Federova, Jason Juta,
Valeria Lutfullina, Scott Purdy, Kiki Moch Rizky
e Yasen Stoilov
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Cidade Assombrada
James Jacobs Chamas da Cidade Assombrada 3
GERENTE DE PROJETO por Linda Zayas-Palmer
Gabriel Waluconis
Capítulo 1: Ecos dos Mortos 4
EDITOR
Erik Mona Capítulo 2: Bem-vindos a Kovlar 16
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Capítulo 3: Na Cidade Assombrada 34
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Droskar 58
EDITOR EXECUTIVO por James L. Sutter
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião
Gazeta de Kovlar 64
por Linda Zayas-Palmer
REVISÃO
Nino Xavier Simas
Material de Apoio 72
DIAGRAMAÇÃO por Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Greg A. Vaughan e Linda Zayas-Palmer
Rafael Tschope
Tesouros da Aventura 73
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides Guardião de Cristais 74
e aos eoxianos
Cristal Carnívoro 76
Dalos 77
Deculi 78
Desprezado pela Forja 79
Devorador 80
Dragão de Magma 81
Gashadokuro 83
Morto Dracomarcado 84
Ruína de Alma Presa 85
Kelda Halrig 86
Ilssrah Prado-em-Brasa 88
Veshumirix 90

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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CHAMAS DA CIDADE
ASSOMBRADA
PLANOS DE ILSSRAH
Capítulo 1: Ecos dos Mortos.........................4 Ilssrah Prado-em-Brasa é a
Os heróis viajam pelo Portal da Joia, emergindo em cavernas perigosas nas segunda em comando na Tríade
Terras Sombrias. Após lutar para saírem destas cavernas, eles chegam a Escarlate, mas passou os últimos
Saggorak, uma imensa ruína cheia de mortos-vivos. meses distante de Katapesh
buscando estabelecer uma aliança
com os duergar. Ela também
Capítulo 2: Bem-Vindos a Kovlar................12 descobriu que o dragão de magma
Os heróis se aventuram no movimentado assentamento de Kovlar ao sul, sob Saggorak, Veshumirix, detém
onde devem revelar uma série de mistérios e problemas que estão afligindo a um dos estilhaços do Orbe dos
cidade. Ao fazê-lo, eles ganham a confiança da Corte dos Regentes governante e Dragões de Ouro. O dragão já
descobrem os planos sinistros que a Tríade Escarlate está tecendo em Saggorak. concordou em entregar o estilhaço
em troca de Kovlar, e Ilssrah
enviou o estilhaço a Katapesh —
Capítulo 3: Na Cidade Assombrada..............30 mas os PJs não devem descobrir
Retornando a Saggorak, os heróis trilham um caminho pelas ruínas perigosas isto até a próxima aventura.
habitadas por todo tipo de mortos-vivos. Pelo caminho, eles chamam a Ilssrah tem seguido com vários
atenção do antigo rei de Saggorak, que pode se provar um aliado útil ou um outros planos para enfraquecer
inimigo formidável, mas seus verdadeiros inimigos estão na antiga catedral Kovlar. Um dos mais significativos
conhecida como Templo de Todos os Deuses (e em seu subterrâneo). envolve tentar o líder da Guilda dos
Pedreiros, o Coração da Montanha
Kolarun Rochacinzel, a se aliar a ela.
Contudo, Ilssrah não mencionou
sua aliança com o dragão ao anão.
Em vez disso, ele acredita que
Ilssrah planeja atacar a cidade para
conseguir o que ela quer para depois
recuar. Em troca de sua ajuda em
subjugar as defesas da cidade, ela
prometeu preparar o terreno para
Trajetória de Progressão ele ascender como o novo rei-herói
“Chamas da Cidade Assombrada” é projetada para quatro personagens. de Kovlar.

12 Os PJs devem começar esta aventura no 12º nível.


Os PJs devem alcançar o 13º nível depois de realizarem tarefas para
13 aouCorte dos Regentes e antes de investigarem a Prisão de Rochacinzel
a Forja Oculta.

Os PJs devem alcançar o 14º nível antes de visitarem o Sacrário dos


14 Famintos ou os Salões Assombrados em Saggorak.
Os PJs devem alcançar o 15º nível quando completarem a aventura.

3
CAPÍTULO 1:
ECOS DOS MORTOS
Saggorak era um dos reinos enânicos originais dos quais as contato com o mundo exterior, mas o cerco dos orcs
Montanhas dos Cincos Reis recebem seu nome. Fundado à cidade se provou incansável. Após décadas, o último
em 1559 ca por Saggorn, o Sagrado, os primeiros anos do cidadão remanescente de Saggorak morreu de fome. Os
orgulhoso reino foram cheios de conflito. Mesmo entre orcs tomaram a cidade, a saquearam e pilharam, mas não
esses conflitos, a sociedade em Saggorak floresceu. Ele permaneceram por muito tempo, pois o povo de Saggorak
recebeu o apelido de “Reino Pio”, já que a fé de Saggorn se ergueu da morte para atacar os invasores. Centenas
o inspirou a construir templos opulentos aos deuses de orcs caíram perante este ataque, com seus cadáveres
enânicos e a acumular relíquias sagradas, transformando reforçando o exército de mortos incansável de Saggorak,
Saggorak em um centro da fé e local de peregrinação. e os sobreviventes finalmente abandonaram a cidade
Quando os séculos de guerra finalmente acabaram assombrada deixando-a para seus herdeiros mortos-
com os Acordos de Kerse, Saggorak vivenciou uma era vivos. O último rei de Saggorak, o agora morto-vivo Rei
de ouro. Sua prosperidade levou a um grande aumento Harral, comandava a lealdade de seus antigos cidadãos e
populacional, encorajando a criação de grandes famílias e os forjou em uma força organizada. As almas perdidas de
atraindo anões de outros lugares. O surto mais dramático Saggorak permaneceram vigilantes contra ameaças à sua
na população veio no início do século 26 ca, quando cidade, repelindo orcs oportunistas e forças das Terras
exércitos de orcs montaram cerco contra os reinos das Sombrias que tentam clamar a cidade como prêmio.
Montanhas dos Cinco Reis. Os cidadãos de Saggorak Pouco mudou por 700 anos, até o anão general
estavam bem abastecidos e por isso rapidamente fecharam Khadon, o Poderoso, lançar uma cruzada contra os

4
exércitos de orcs. Ao chegar a Saggorak, os exércitos enânicos perceberam SINOPSE DO CAPÍTULO 1
que a cidade oferecia um desafio único. Seus defensores mortos-vivos, que Os PJs adentram o Portal da Joia e CHAMAS
há tempos vinham repelindo os orcs com sucesso, também viram as forças de são imediatamente confrontados DA CIDADE
Khadon como invasores. Os exércitos de Khadon estavam mais preparados pelo espírito antigo de um elfo
ASSOMBRADA
para guerrear contra adversários vivos do que contra os mortos. Khadon morto há muito tempo. Além
também reconheceu que, se fosse reivindicar a cidade, precisaria colocar um do portal, eles devem andar por Capítulo 1:
contingente substancial de seus exércitos cansados para proteger a entrada cavernas perigosas e por um Ecos dos
próxima às Terras Sombrias. Como resultado, Khadon tomou apenas o distrito arruinado auditório de debates Mortos
mais ao sul da cidade assombrada, renomeando-o como Kovlar. ocupado por um pequeno clã de
Kovlar começou inicialmente como uma pequena base militar, apoiada gugs. Após isso eles chegam na Capítulo 2:
por um grupo de artesãos corajosos e habilidosos que gradualmente cidade assombrada de Saggorak, Bem-Vindos
reconstruíram a cidade. Para a surpresa dos cidadãos de Kovlar, os mortos- onde têm um encontro fortuito a Kovlar
vivos da vizinha Saggorak permaneceram dentro de suas próprias muralhas. com um anão batedor que pode
Paradoxalmente, Kovlar enfrentou menos ameaças que outros assentamentos levá-los ao assentamento próximo Capítulo 3:
enânicos, já que os sentinelas mortos-vivos efetivamente repeliam a maioria chamado Kovlar. Na Cidade
das ameaças das Terras Sombrias. O povo de Kovlar aprendeu a viver Assombrada
pacificamente com seus vizinhos mortos-vivos. Embora ocasionalmente
grupos de cruzados se aventurassem na cidade arruinada, os mortos-vivos Droskar
passaram a aceitar estas incursões — pois cada um deles que era destruído
acabava substituído por um dos incursores que inevitavelmente morriam e
Gazeta de
Kovlar
retornavam como poderosos desmortos.
Quando Mengkare estilhaçou o Orbe dos Dragões de Ouro e incitou a
Material
erupção da Fraga de Droskar, o violento desastre causou morte e deslocamentos
de Apoio
em grande escala. Entre as criaturas deslocadas estava uma ninhada de dragões
de magma — um deles, chamado Moschabbatt, reivindicou tesouros lendários
e se tornou um dos dragões mais infames de Avistânia. E tudo que seu irmão
mais jovem invejoso Veshumirix conseguiu reivindicar foi o pedaço de um
fragmento do Orbe dos Dragões de Ouro. Entretanto, enquanto fugia da
erupção, Veshumirix teve uma visão nas chamas e cinzas — a visão do deus
dracônico da destruição, Dahak. Seus sonhos febris foram consumidos com
visões de fogo e destruição e cenas de morte e enganação que ocorreram sob
as montanhas. Enquanto Veshumirix orava e procurava por um caminho
para fazer seus desejos destrutivos gerarem frutos, ele se lançou com energias
renovadas à tarefa de aumentar seu próprio prestígio. Ele buscou alguma fonte
ainda não explorada de artefatos enânicos e lacaios, e encontrou tudo isso em
um local que avistou em seus sonhos: Saggorak.
Ao alcançar a cidade, Veshumirix acabou encontrando o líder das forças de
mortos-vivos, usando seu sopro derretedor para incinerar aqueles que ficarem
em seu caminho. Ele era a maior ameaça que os mortos-vivos de Saggorak já
haviam enfrentado, e sua ira destrutiva atraiu o Rei Harral para fora de seu
palácio bem protegido. Harral lutou admiravelmente, mas o dragão o destruiu
e roubou seus tesouros — incluindo aquele mais importante: a própria coroa de
Harral. Com isso, ele tomou o controle de muitos dos mortos-vivos na cidade
e reduziu a cinzas aqueles que se opuseram abertamente ao seu novo governo.
Mas Saggorak não era suficiente para satisfazer a ganância por poder de
Veshumirix. Ele considerou conquistar Kovlar em seguida, mas sabia que as
muralhas da cidade eram protegidas com defesas poderosas que, ao contrário
das contidas nas muralhas de Saggorak, eram bem mantidas e reparadas. Além
disso, o dragão sabia que atacar um assentamento enânico era a garantia de
atrair enxames das irritantes pestes barbadas de todas as Montanhas dos Cinco
Reis para incomodá-lo constantemente. Seria melhor, conforme raciocinou
Veshumirix, fazer os inimigos ancestrais dos anões realizarem este trabalho
sujo. E assim ele pôs seus olhares sobre as Terras Sombrias na esperança de
construir um exército de mortos-vivos, duergar e monstros para tomarem a
cidade em seu nome.

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Recentemente, a Tríade Escarlate tem procurado pelos hoje é conhecido como as Montanhas dos Cinco Reis
estilhaços do Orbe dos Dragões de Ouro — uma busca como o destino do portal. Ele construiu a estação de
que os levou até Veshumirix. Reconhecendo o perigo transporte dentro do Portal da Joia para servir como
de Saggorak e do dragão, Ilssrah Prado-em-Brasa, anã uma câmara de meditação — uma bela abóbada na qual
clériga de Droskar e segunda em comando da Tríade, visitantes poderiam apreciar as glórias de formações de
assumiu o dever de garantir o estilhaço — e talvez a cristais como um prenúncio das maravilhas da caverna
ajuda do próprio dragão. Ilssrah começou a negociar com além dela.
o poderoso dragão, prometendo-o escravos e riqueza Infelizmente, a caverna de cristal estava adjacente ao
em troca do estilhaço, mas o dragão não foi facilmente território de um assentamento dos povo-serpentes nas
persuadido a entregar uma relíquia de sua infância. Terras Sombrias. Os povo-serpentes não eram nem um
Contudo, Ilssrah desenvolveu uma tática mais valiosa pouco receptivos a habitantes da superfície, e quando
ao descobrir a fé de Veshumirix: ela disse ao dragão a tentativa dos elfos em conversar com eles acabou em
que sua organização tinha pistas sobre como libertar derramamento de sangue, Candlaron decidiu que seria
uma manifestação de Dahak, e afirmou que precisariam melhor esperar antes de usar o portal novamente. Para
do estilhaço do artefato para fazê-lo. Esta promessa, garantir que a estação de transporte do Portal da Joia
combinada com a oferta de escravos e riqueza, convenceu permanecesse uma obra de arte em honra a Yueral e que
o dragão a se aliar à Tríade Escarlate. Como se isso já não o povo-serpente não tentasse invadi-la, a maga Talamira,
fosse problema o suficiente, Ilssrah também buscou uma aprendiz de Candlaron, se voluntariou para ser a zeladora
aliança com os duergar locais para ajudá-la a reforçar e guardiã da estação de transporte.
seu próprio comércio de escravos, na esperança de lucrar Embora os povo-serpentes nunca tenham conseguido
bastante em cima do destino de Kovlar se Veshumirix ativar o Portal da Joia pelo lado de Nar-Voth, eles
conseguir devastar o assentamento. fizeram o que podiam para tornar as cavernas cristalinas
menos receptivas caso os elfos decidissem retornar.
Iniciando a Aventura A estranha magia que infundia os cristais teve uma
Após a vitória dos PJs sobre a Tríade Escarlate em interação imprevista com o Portal da Joia, e ao longo
Ravounel, as notícias de sua oposição aos escravagistas dos séculos suas energias sinistras atravessaram as
se espalharam por toda a base de operações da Tríade barreiras para adentrar nos jardins de cristal da estação
em Katapesh e, de lá, para Ilssrah e seus seguidores em de transporte. Esta influência era sutil e inicialmente
Saggorak e Kovlar. O quão rápido essas informações não foi percebida por Talamira, mas eventualmente
se espalham é propositadamente vago — os PJs devem ela percebeu que algo estranho estava acontecendo
ter tempo para se recuperarem de “O Amanhã Deve quando o som de um lamento suave começou a emanar
Queimar”, se dedicarem a atividades de recesso e dos cristais.
talvez até mesmo trabalharem um pouco mais na Ao notar o efeito estranho pela primeira vez, Talamira
restauração da Cidadela Altaerein. “Chamas da Cidade ficou intrigada por esta “poluição” mágica do outro
Assombrada” começa quando os PJs decidirem usar o lado do portal e, embora não fosse capaz de sair da
Olho do Sábio recuperado na Pedreira Tom do Verão estação de transporte, fez o melhor que pôde para
para ativar o próximo portal no Anel de Alseta: o estudar essa influência. Mas quando tentou aprimorar
Portal da Joia. a magia dos cristais para estudar os efeitos, a armadilha
Quando os PJs estiverem prontos para partir, precisarão insidiosa dos povo-serpentes foi acionada, atingindo
apenas tocar o Olho do Sábio na pedra para ativar o Talamira com energias necromânticas que a mataram
Portal da Joia. Isso faz com que a pedra dentro do arco instantaneamente. Ela se ergueu como um fantasma
se transforme em brumas. O portal permanece ativo por pouco depois, tão desorientada pela experiência que
10 minutos antes de fechar-se — o outro lado do portal não somente perdeu noção da passagem do tempo
permite que viajantes de dentro da estação de transporte como sequer percebeu que havia morrido. Desde então
do Portal da Joia saiam dele, mas não que reentrem sem a maga passou milhares de anos em um ciclo perpétuo
ativar o portal novamente. de estudos e esquecimento, sem notar que o tempo
havia passado.
Portal da Joia Existe apenas uma câmara dentro do Portal da
De todos os aiudara no Anel de Alseta, o Portal da Joia. Como todas as estações de transporte do Anel de
Joia provou ser o menos útil para Candlaron e os Alseta, ela existe em seu próprio semiplano. O ar e a
elfos que vieram depois dele. O portal foi projetado temperatura são controlados para manter condições
como um tributo a Yueral, a deusa élfica da magia, confortáveis para os vivos, mas tentativas de viajar
que é conhecida por sua forte afinidade com cristais e além das fronteiras da estação de transporte não
gemas. Para honrar a deusa, Candlaron escolheu uma funcionam, exceto viagem planar como a realizada
caverna de cristal particularmente amável sob o que pelos aiudara.

6
Estação de Transporte do aproximar dos cristais, sua expressão muda para medo
Portal da Joia Severo 12 e ela os alerta para não chegarem perto dos cristais CHAMAS
perigosos. Caso os PJs ativem os cristais lamentadores, DA CIDADE
Cristais coloridos magnificentes crescem de uma das paredes Talamira geme e uiva em dor e angústia enquanto revive
ASSOMBRADA
desta câmara de pedra bolorenta com 4,5 metros de altura, sua própria morte no perigo repetidamente, voltando a
se espalhando a partir de um arco de pedra e preenchendo sua postura receptiva se os PJs recuarem dos cristais sem Capítulo 1:
a sala com uma luz caleidoscópica. Este arco está incrustado ativarem o perigo. Ecos dos
com gemas e decorado com imagens de panteras. Ao longo Enquanto os cristais lamentadores não estiverem Mortos
da parede, uma fila de estantes de livros e uma mesa de ativos, os PJs podem tentar conversar com Talamira.
madeira permanecem em ótimas condições, inalterados pelo Isso, porém, é algo bastante difícil, pois ela esquece do Capítulo 2:
tempo. Um esqueleto antigo está sentado de forma curvada começo de uma pergunta longa antes que ela termine Bem-Vindos
na cadeira à frente da mesa. O som suave de choro abafado e de ser feita. Talamira apenas consegue responder a Kovlar
lamentos ecoa pelo ar. efetivamente perguntas que sejam feitas com uma única
Capítulo 3:
Os sons de choro e lamento vêm dos cristais que Na Cidade
brilham e tremeluzem do lado oposto à entrada que vem Assombrada
do Anel de Alseta — basta um teste de Percepção CD
20 para indicar que os cristais são a fonte do lamento. Droskar
A magia necromântica nos cristais só aumenta de poder
com o tempo, e sua magia aciona assim que qualquer
Gazeta de
Kovlar
criatura se aproximar a 6 metros ou menos deles — veja
Perigo, na página 9.
Material
Criatura: Talamira ainda perdura nesta câmara,
de Apoio
passando a maior parte de seu tempo na mesa estudando
suas anotações ou cambaleando entre os cristais,
examinando suas facetas e ouvindo sua canção. Agora
uma fantasma, a elfa infeliz não tem capacidade de
fabricar novas memórias, nem compreende que agora é
uma morta-viva. Ela não tenta mais virar páginas em seu
diário, reunir amostras de cristais ou de alguma forma
interagir com o mundo físico. Ela está presa no momento
logo antes de tomar uma decisão, sempre pretendendo
virar uma página, coletar uma amostra ou tentar contatar
o mundo exterior por conselhos, mas nunca realmente
chega ao momento de decisão, já que esquece sua intenção
antes de poder agir.
Talamira é uma figura trágica, mas também
potencialmente perigosa se os PJs reagirem mal à sua
aparência. Quando percebe visitantes na estação de
transporte, ela se ergue de seus restos, aparecendo
como era em vida (embora em forma fantasmagórica)
e flutua em direção ao PJs, segurando seus braços em
agradecimento enquanto cumprimenta os visitantes em
Élfico, recebendo-os no Portal da Joia e alertando-os que
o lado oposto do portal é perigoso.
Talamira luta somente se for atacada — neste
caso, ela luta até ser destruída, já que sua
condição de viver puramente no momento a
impede de se lembrar do momento em que
não estava lutando contra os intrusos. Se os Talamira
PJs puderem estabelecer comunicação
com ela e não lutarem, suas repetidas
boas-vindas à estação de transporte
devem rapidamente revelar aos PJs que algo estranho
está ocorrendo em sua mente. Se um PJ começar a se

7
ESTAÇÃO DE TRANSPORTE OS TÚNEIS DE CRISTAL
DO PORTAL DA JOIA

X
X
A2

A1 X
X

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 3 METROS


SALÃO DOS GIGANTES DEVORADORES

B3

B1 B2 B5

B4

1 QUADRADO = 1,5 METROS

sentença simples, e responde similarmente em sentenças ataca em uma fúria assassina, lutando até ser destruída.
curtas. Se quiser, você pode usar Talamira para revelar Qualquer tentativa de perturbar seus restos mortais ou
aos PJs alguma parte da história do Anel de Alseta, para roubar seus pertences na mesa também arrisca enfurecê-
alertá-los dos cristais e da ameaça dos povo-serpentes nas la. Quando alguém começa a realizar uma dessas ações,
cavernas adiante (mesmo que os povo-serpentes tenham ela grita em alerta — caso o PJ persista na ação, ela ataca
partido há tempos, as cavernas permanecem perigosas), usando Ataque Telecinético Cristalino para atingir os PJs
ou até mesmo para fornecer dicas sobre como eles podem com estilhaços afiados de cristal antes de se mover para
conduzi-la ao seu descanso final. conjurar magias e lamentar.
Talamira fica mais agitada se confrontada com sua
natureza morta-viva. Ela não parece ser capaz de sentir TALAMIRA CRIATURA 13
seus próprios restos mortais, mas qualquer tentativa de ÚNICO CN MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTO-VIVO
convencê-la de que ela é uma fantasma ou de perguntar Elfa fantasma (Pathfinder Bestiário 174)
como conduzi-la para seu descanso final requer um teste Percepção +24; visão no escuro
bem-sucedido de Diplomacia CD 36. Em um sucesso, ela Idiomas Élfico
parece momentaneamente confusa e então simplesmente Perícias Acrobatismo +27, Arcanismo +27, Natureza +27, Saber
volta a recepcioná-los novamente, esquecendo de Aiudara +30
inteiramente a pergunta. Em um sucesso crítico, ela fica For –5, Des +4, Con +0, Int +6, Sab +5, Car +4
mais morosa e diz que “Os cristais me expulsaram, e Ligado ao Lugar estação de transporte do Portal da Joia
agora me mantêm aqui para sempre!” antes de voltar a CA 34; Fort +20, Ref +23, Von +26
recepcioná-los novamente. Em uma falha, ela lamenta e PV 185, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades doença,
chora em angústia, ativando sem intenção sua habilidade efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão, veneno;
de lamento ressonante antes de voltar a recepcioná- Resistências todo dano 10 (exceto força, positivo ou toque
los. Em uma falha crítica, ela lamenta, chora e então fantasma; dobro de resistência contra não-mágico)

8
Rejuvenescimento (divino, necromancia) O fantasma CRISTAIS LAMENTADORES PERIGO 13
de Talamira está ligado à estação de transporte pela AMBIENTAL COMPLEXO MÁGICO CHAMAS
presença dos cristais lamentadores; se o perigo dos Furtividade +27 (mestre) ou CD 37 (mestre) para notar o que DA CIDADE
cristais for desativado ou destruído, Talamira suspira parecem ser faces fantasmagóricas gritando nos cristais
ASSOMBRADA
aliviada enquanto suas memórias são restauradas — esta Descrição Três aglomerações de cristais coloridos brilhantes
explosão de energia psíquica cobre todos os PJs na área, são corrompidas com energia necromântica que os faz Capítulo 1:
concedendo-os acesso à antiga tradição mágica que refletir emoções negativas. Todos os três devem ser Ecos dos
ela seguia, o arquétipo guarda dos cristais (página 74). desabilitados ou destruídos para anular o perigo. Mortos
Momentos depois, Talamira desaparece conforme sua alma Desabilitar Ladroagem CD 29 (mestre) para fraturar
segue para o pós-vida. cuidadosamente os cristais ou Manufatura CD 37 Capítulo 2:
Velocidade voo 9 metros (especialista) para posicionar objetos de forma que Bem-Vindos
Corpo a Corpo [one-action] mão fantasmagórica +27 (acuidade, ágil, bloqueiem a ressonância; ambos desabilitam um conjunto a Kovlar
mágico), Dano 3d10+12 negativo de cristais em um trecho de 1,5 metros.
Magias Arcanas Inatas CD 33, ataque +27; 7º palavra de CA 34; Fort +26, Ref +18 Capítulo 3:
poder: cegar, refletir magia; 6º carne em pedra, corrente Dureza 18; PV 72 (LQ 36) por trecho de 1,5 metros; Imunidades Na Cidade
de relâmpagos, cone de frio; 5º assassino fantasmagórico, acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto Assombrada
bola de fogo, mísseis mágicos; 4º confusão, relâmpago, Grito Ecoante [reaction] (ocultista) Acionamento Uma criatura viva
sugestão; 3º cegueira, lentidão, paralisar; 2º flecha ácida, se aproxima a 6 metros ou menos de um cristal lamentador. Droskar
imagem espelhada, poeira reluzente; 1º lubrificar, mísseis Efeito Um coro desesperado de choros eca dos cristais,
mágicos, raio de enfraquecimento; Truques Mágicos (7º) entrando nas mentes de todas as criaturas na estação de
Gazeta de
Kovlar
detectar magia, escudo místico, jorro ácido, mão mística, transporte do Portal da Joia e afetando-os com desespero
raio de gelo esmagador (7º nível, CD 33). O perigo rola iniciativa.
Material
Ataque Telecinético Cristalino [two-actions] (divino, evocação) Talamira Rotina (3 ações) O perigo usa cada ação para um Grito
de Apoio
preenche o ar com cristais rodopiantes, causando 7d6 de Angustiante. Os cristais lamentadores perdem 1 ação para
dano cortante a todas as criaturas em uma emanação de 9 cada trecho de 1,5 metros de cristais que esteja quebrado
metros (Reflexos básico CD 33). ou destruído.
Lamento Ressonante [two-actions] (arcano, emoção, encantamento, Grito Angustiante (emoção, encantamento, mental, ocultista,
mental, sônico) Talamira solta um grito de desespero cheio sônico) Um rosto distorcido em um grito, composto de
de angústia. Todas as criaturas a até 9 metros devem tentar energia necromântica, se lança dos cristais até uma criatura
um salvamento de Vontade CD 33 para resistir. Talamira não viva aleatória a até 6 metros. O alvo sofre 4d6 de dano
pode usar Lamento Ressonante por 1d4 rodadas. mental e 4d6 de dano sônico (Vontade básico CD 33).
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Reajuste Os cristais lamentadores desativam-se e se reajustam
Sucesso A criatura lamenta com angústia por 3 rodadas. quando não houver criaturas vivas a até 6 metros deles.
O grito ressona dentro dos cristais lamentadores da
sala, concedendo aos cristais +2 de bônus de estado em Tesouro: A magia preservativa de Talamira tem
rolagens de ataque contra essa criatura durante este mantido os livros nesta sala em condições pristinas.
período. Vários volumes de magia de evocação estão abertos
Falha Como sucesso, mas a criatura fica lenta 1 por 1 na mesa, todos escritos em Élfico. Entre os volumes
minuto enquanto chora descontroladamente. Se a nas prateleiras, os PJs podem encontrar vários tomos
criatura já estiver lenta 1 por desespero esmagador, ela com anotações da pesquisa de Talamira a respeito da
fica lenta 2 enquanto estiver sofrendo ambos efeitos natureza dos aiudara — em particular sobre aqueles que
simultaneamente. compõem o Anel de Alseta. Estes textos podem fornecer
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica aos PJs informações sobre a história do Anel de Alseta
atordoada 3 por sua tristeza avassaladora. se eles tiverem perdido a chance de descobrir isso com
Talamira em si. A coleção de textos antigos inclui cópias
Perigo: Candlaron originalmente coletou vários originais de antigas dissertações filosóficas élficas, assim
cristais vibrantes do outro lado do Portal da Joia e os como vários trabalhos de teorias arcanas perdidos há
cultivou aqui, nunca antecipando que os povo-serpentes tempos. As informações mais importantes aqui contidas
seriam capazes de usar esse fato para infectar o Portal discorrem sobre uma tradição de magia perdida há
da Joia. Quando os povo-serpentes transformaram os tempos pela sociedade élfica — as práticas da guarda dos
cristais do outro lado em cascas cristalinas perigosas cristais. Um PJ que estudar e analisas estes textos obtém
(veja área A1), essa energia necromântica atravessou acesso ao arquétipo de guarda dos cristais (página 74).
os limites planares, chegando até os cristais aqui No total, os livros na biblioteca de Talamira podem ser
cultivados e transformando-os em um perigo ainda vendidos por 500 po a um comprador interessado. Eles
mais perigoso. possuem um total de 20 Volumes.

9
Além disso, há dois pergaminhos em meio aos limos vorazes deslizam e fazem barulho avançando para
livros: um pergaminho de idiomas e um pergaminho de atacar quaisquer criaturas vivas que entrarem na caverna,
tranca dimensional. perseguindo-os incansavelmente e lutando até a morte.
Saindo da Estação de Transporte: Ativar o arco para
passar pelo Portal da Joia é simples. Os PJs precisam CRISTAIS CARNÍVOROS (2) CRIATURA 11
apenas tocar o Olho do Sábio no arco de pedra, Página 76
permitindo-os atravessar para a área A1 para os Túneis Iniciativa Furtividade +27
de Cristal.
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem conduzir Perigo: Os cristais carnívoros não são o único perigo
o fantasma de Talamira para seu descanso final, nesta sala. Escondidos entre os cristais mais mundanos
recompense-os com XP como se tivessem a derrotado estão trechos afiados de cristais sanguessugas infundidos
em combate. com necromancia. Criados eras atrás pelos povo-
serpentes, somente uma pequena quantidade de cristais
Os Túneis de Cristal sanguessugas permanecem ativos atualmente, mas eles
Os PJs saem do Portal da Joia nos limites superiores das ainda são perigosos. Cada trecho possui cerca de 3 metros
Terras Sombrias. A luz normalmente é rara nas Terras de diâmetro, e a posição de cada um é marcada com um
Sombrias, mas a magia antiga infundida nos cristais X no mapa da área A1.
destas cavernas pelos povo-serpentes tempos atrás teve
um estranho efeito colateral que fez os cristais nesta TRECHOS DE CRISTAIS SANGUESSUGAS PERIGO 11
caverna tremeluzirem e brilharem tenuamente com AMBIENTAL MÁGICO
intensidades diferentes. Como resultado, estas cavernas Furtividade CD 30 (especialista) ou detectar magia para
estão iluminadas com luz fraca. notar a presença de energias necromânticas infundindo os
cristais.
A1. Caverna Carnívora Moderado 12 Descrição Cristais sanguinários afiados tornam qualquer
movimento por esta câmara traiçoeiro e arriscado.
As paredes cristalinas desta caverna de 18 metros de largura Desabilitar Religião CD 30 (especialista) para proferir orações
arqueiam até 9 metros de altura em um teto brilhante. O teto, que reprimem a compulsão necromântica dos cristais de
paredes e até mesmo o piso desta caverna brilha com cristais beber sangue
de vários tamanhos, formatos e cores, e espirais de energia CA 31; Fort +24, Ref +12
periodicamente saltam de um cristal para ouro. O arco de Dureza 20; PV 80 (LQ 40); Imunidades acertos críticos (exceto
pedra do Portal da Joia se destaca em uma parede da caverna, contundente ou sônico), dano de precisão, imunidades de
cercado por uma explosão de cristais, enquanto três saídas em objeto; Fraquezas sônico 10
formato de tubos, em seções circulares, saem da caverna pela Cortar Pernas [reaction] Acionamento Uma criatura com sangue se
parede oposta. move através de um trecho de cristais sanguessugas. Efeito
Os cristais se animam, cortando a criatura que atravessa a
Um personagem que examinar esta sala e obtiver área e causando 5d8 de dano cortante a ela. A criatura deve
sucesso em um teste de Percepção CD 25 percebe que tentar uma jogada de salvamento de Reflexos CD 28.
os crescimentos de cristais nas paredes sugerem um Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
padrão regular onde eles são quebrados e depois crescem Sucesso A criatura sofre o dano inteiro e fica drenada 1.
novamente com o tempo. Esta é o resultado da passagem Falha A criatura sofre o dobro do dano e fica drenada 2.
periódica de imensos vormes da caverna que caçam pela Falha Crítica Como falha, e o sangue da criatura causa
região — um teste de Natureza CD 30 é suficiente para um crescimento cristalino imediato. Um novo trecho de
perceber que criaturas enormes têm se arrastado pela cristais sanguessugas cresce ocupando um quadrado de
caverna, com um sucesso crítico sugerindo que podem ser 3 metros em um espaço adjacente ao trecho de cristais
vormes púrpuras. atual.
Os cristais ao longo das paredes crescem lentamente,
drenando nutrientes das rochas ao redor. Estes ditos Tesouro: Os últimos povo-serpentes se retiraram desta
cristais sanguessugas tem sido infundidos com energias região para camadas mais profundas das Terras Sombrias
malévolas da magia antiga dos povo-serpentes, e como mais de 10.000 anos atrás, mas um item duradouro de seu
resultado possuem uma forma limitada de senciência e tempo permanece no local: um cajado de medicamentos
um desejo instintivo de buscar minerais que são raros nas maravilhosos adornado com um par de serpentes de
paredes ao redor deles, mas comuns nos ossos e carnes de bronze subindo por sua extensão. Este cajado está no
criaturas vivas (veja Perigo, abaixo, para detalhes). centro da sala e está quase inteiramente coberto por
Criaturas: Dois cristais carnívoros cresceram a partir cristais não-perigosos — é necessário um teste bem-
dos cristais sanguessugas que infestam esta caverna. Esses sucedido de Percepção CD 30 para percebê-lo.

10
A2. Ninho de Vormes Moderado 12 porém, já se desfez há tempos). A rachadura entre
as cavernas de cristal e o salão de eventos é uma das CHAMAS
O piso, paredes e mesmo o teto desta caverna são adornados maiores indicações da passagem do tempo. Criaturas DA CIDADE
por cristais que emitem um brilho suave. Ela possui várias Médias podem passar pela fissura, mas a consideram
ASSOMBRADA
aberturas circulares de 3 metros como saída — três a oeste e terreno difícil. Após atravessá-la, as criaturas chegam
duas ao leste; diferentes depressões no piso e paredes sugerem à área B1. Capítulo 1:
que existiram outras saídas, provavelmente desmoronadas ou Ecos dos
cobertas por cristais brilhantes — embora a saída nordeste da B1. Sala de Debates Moderado 12 Mortos
caverna não contenha cristais após alguns poucos metros. Duas fontes secas ficam no centro dela câmara de 9
metros de altura com teto abobadado. Trechos de fungos Capítulo 2:
O túnel de saída que leva ao leste do mapa segue por doentios crescem em emaranhados espessos ao redor de Bem-Vindos
uma linha reta por 300 metros antes de chegar à área B1. cada fonte, enquanto as paredes apresentam esculturas de a Kovlar
Este túnel rapidamente fica sem iluminação conforme se anões engajados em combates vívidos. As esculturas estão
afasta dos cristais brilhantes que cobrem as paredes das danificadas e parcialmente cobertas por faixas de mofo. Capítulo 3:
áreas A1 e A2. Criaturas: No passado, os anões de Saggorak Na Cidade
Criaturas: Os vormes púrpuras que habitam essa região empreendiam debates animosos ao redor das fontes desta Assombrada
aprenderam a evitar a área A1 e seus perigos cristalinos, câmara, que agora é usada por gugs como uma prisão
preferindo a extensão leste destas cavernas onde não para as criaturas que eles capturaram nos ermos das Droskar
existem crescimentos desses cristais. Atualmente, um Terras Sombrias e conseguiram domar. Nos últimos dias,
imenso vorme púrpura irritadiço dorme nesta caverna, eles vêm estabelecendo uma amizade com uma besta que
Gazeta de
Kovlar
mas acorda rapidamente se ocorrer um combate caça nas sombras conhecida como deculi.
barulhento na área A1 e prepara um ataque caso entrem Quando se aproximarem desta área, os PJs ouvirão
Material
novas presas na câmara. O vorme púrpura luta até a os uivos e rugidos entusiasmados emitidos pelos dois
de Apoio
morte, escavando pelas paredes conforme necessário para gugs enquanto observam o deculi rasgar uma pequena
perseguir os PJs que tentarem fugir ao pilhas de anões carniçais recentemente derrotados. Ainda
leste até a área B1. aterrorizados pelos carniçais que a criatura derrotou
“bravamente”, os gugs consideram o fato do deculi
VORME PÚRPURA ELITE CRIATURA 14 consumir seus temíveis adversários como algo
Pathfinder Bestiário 6, 329 agradável e aliviador. O deculi, por sua vez,
Iniciativa Percepção +22 não se importa com o gosto putrefato da
carne morta-viva ainda fresca. Devido a
Salão dos Gigantes essas distrações, os monstros no local
Devoradores sofrem –4 de penalidade em testes de
Os PJs rapidamente deixam os cristais iniciativa, mas atacam imediatamente
brilhantes para trás enquanto seguem ao perceberem os PJs. Assim que
pela passagem de pedra para o leste um gug for morto, o outro recua
em um longo túnel escuro de 300 para a área B2. Se o deculi for
metros, até chegarem a uma parede de reduzido a menos de um quarto de
pedra trabalhada que possui uma seus Pontos de Vida, ele foge para
fissura estreita com 6 metros de se recuperar em seu santuário de
profundidade. Esta fissura permite sombras.
acessar a cidade assombrada de
Saggorak através de um complexo DECULI CRIATURA 12
conhecido pelos habitantes de Kovlar como Página 78
o Salão dos Gigantes Devoradores. Iniciativa Percepção +23
Este local era um salão de eventos
construído contra a parede de pedra GUGS (2) CRIATURA 10
circular que envolve Saggorak. A Pathfinder Bestiário 209
parede foi projetada pelos anões para
Bocamorta Iniciativa Percepção +19
servir como um tipo de “casca” para a
vasta caverna, em parte como decoração B2. Salão
e em parte como proteção. Ela fornecia um Desmoronado Moderado 12
limite decorativo para Saggorak e, à época de sua O chão desta grande câmara e do
criação, glifos mágicos na parede ajudavam salão anexo está cheio de rachaduras.
a proteger seus habitantes (esta magia, Algo parecido com um bolor preto

11
cresce destas fissuras, formando uma teia de gavinhas Esporos da Teia de Cinzas (inalado, veneno) A condição
pontilhada com bulbos retorcidos. Várias portas levam enfraquecido da teia de cinzas permanece mesmo após
para fora da sala e de seu salão contíguo, e duas a duração do veneno encerrar. O valor da condição é
escadarias cheias de detritos no leste terminam em reduzido em 1 a cada hora. Gugs são imunes a este
seções desmoronadas. veneno; em vez disso, eles têm estranhos sonhos vívidos
As três salas menores ao sul desta câmara são quando dormem após ingerir teia de cinzas. Salvamento
banheiros comuns. Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
Criaturas: Três gugs relaxam nesta sala, descansando 1 2d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada);
perto das portas ao leste que levam à área B5 enquanto Estágio 2 4d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1
comem de forma barulhenta os duergar lívidos rodada); Estágio 3 6d6 de dano de veneno e enfraquecido
desmembrados após terem “marinado” os cadáveres com 3 (1 rodada)
teia de cinzas — um bolor tóxico que cresce amplamente Reajuste Este grande trecho de teia de cinzas se reajusta
por aqui. Os gugs lutam até a morte, mas assim que um automaticamente no início da rodada.
deles morrer, o outro se move para bater nas portas que
levam à área B5 para alertar seu líder da ameaça. Note B3. Fazenda de Lívidos Trivial 12
que, assim que os PJS e gugs começarem a se mover pela
sala, eles invariavelmente começarão a levantar esporos Esta sala úmida cheia a sangue, suor e podridão. Ela tem um
— veja Perigo, abaixo. chão liso e vazio e um teto plano de 9 metros de altura sem
adornos, mas o que mais chama atenção são suas paredes:
GUGS (3) CRIATURA 10 elas parecem formar bolhas de pedra, como se houvessem sido
Pathfinder Bestiário 209 infladas a partir dos quatro cantos desta câmara retangular.
Iniciativa Percepção +19 Estas quatro superfícies de pedra semiesféricas possuem
ondulações estranhas, como se tivessem sido derretidas e
Perigo: Embora prefiram comer carne, gugs podem depois resfriadas e endurecidas. Uma única janela circular
viver de plantas e fungos se necessário. O petisco de 15 centímetros de diâmetro se abre na metade do domo,
favorito desse grupo, o bolor teia de cinzas, espalhou quase 5 metros acima do chão, para revelar que estas bolhas
seus esporos pelo chão da sala e suas rachaduras, de pedra são ocas por dentro.
formando uma teia de fibras negras. Este bolor é
altamente tóxico para a maioria das criaturas, mas para Esta sala era o alojamento dos servos, mas o sagaz
os gugs ele age como um estimulante e ocasionalmente gug Xevalorg o adaptou e reformou, criando quatro
alucinógeno. O sagaz gug líder deste clã, Xevalorg, câmaras de prisão redondas usando moldar pedra. Ele
considera estas alucinações como visões de seu sinistro usa esta mesma magia para ocasionalmente reabrir
patrono extraterreno, Azathoth. estas prisão por tempo suficiente para colocar novos
prisioneiros. As paredes da prisão de 30 centímetros
TEIA DE CINZAS PERIGO 10 são feitas de pedra, com uma janela de 15 centímetros
AMBIENTAL FUNGO na altura dos olhos do gug; elas são grandes o
Furtividade CD 31 (especialista) suficiente para que os gugs observem o interior, mas
Descrição Este perigoso bolor preto cheio de fuligem libera não largas o suficiente para permitir a passagem de
seus esporos tóxicos quando é perturbado. Todo o trecho de prisioneiros. Os gugs amam o gosto da carne dos
fungos na área B2 é um único organismo. Há nove trechos lívido, mas têm um medo primitivo de carniçais. Em
de quadrados de 3 metros para remover, mas o organismo vez de caçarem suas refeições mortas-vivas, este grupo
inteiro morre assim que um deles sofrer uma quantidade de gugs começou a “produzir” lívidos. Quando lutam
suficiente de dano. com humanoides poderosos, eles tentam capturá-
Desabilitar Sobrevivência CD 27 (especialista) para remover los vivos em vez de matá-los. Eles então fazem com
um trecho cobrindo um quadrado de 3 metros de teia de que seu “bizarro” prisioneiro lívido na cela nordeste
cinzas sem acionar os esporos morda estas vítimas inconscientes antes de colocá-las
CA 28; Fort +22, Ref +14 em outra câmara para esperar que a febre do lívido
PV 100; Imunidades acertos críticos, ácido, dano de precisão, tenha efeito e eles então possam comer os lívidos
eletricidade, fogo, imunidades de objeto recém-criados.
Explosão de Esporo [reaction] Acionamento Uma criatura se move Das quatro celas existentes nessa sala, as duas ao sul
para o espaço da teia de cinzas ou causa dano à teia com possuem restos de ossos devorados, manchas de sangue
qualquer tipo de dano que não seja de frio. Requerimentos secas e excrementos velhos. A cela norte contém as formas
A teia de cinzas não está sob luz solar direta; Efeito A inchadas de dois duergar recentemente mortos que
criatura acionadora e todas as criaturas a até 3 metros sucumbiram à febre de lívido, e se erguerão como novos
dessa criatura são expostas aos esporos da teia de cinzas. lívidos à meia-noite (momento em que provavelmente

12
serão comidos pelos gugs). A cela final contém um “Rei Fundido”. Ele diz aos PJs que, se eles souberem
prisioneiro morto-vivo. o que é melhor para eles, irão “se esconder atrás das CHAMAS
Criatura: O som de um choramingado tímido paredes de Kovlar, como o resto dos carnudos de DA CIDADE
que sai da janela da cela nordeste pode fazer os PJs coração batendo”.
ASSOMBRADA
pensarem que a pessoa aprisionada nela é um humano
perturbado, quando na verdade o som vem de um BOCAMORTA CRIATURA 2 Capítulo 1:
lívido faminto. No passado um humano aventureiro Lívido (Pathfinder Bestiário 56) Ecos dos
do mundo da superfície, a história de como ele acabou Iniciativa Percepção +8 Mortos
nas profundezas das Terras Sombrias como um lívido
é um conto trágico que ele fez um grande esforço Tesouro: Entre os corpos dos duergar na cela noroeste Capítulo 2:
para esquecer. O prisioneiro esqueceu até mesmo há um talismã morcego mumificado. Bem-Vindos
seu nome e agora atende pelo nome de Bocamorta. Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem sobre a Kovlar
Embora tenha pouco interesse em seu passado, ele Veshumirix por Bocamorta, conceda-os 40 XP.
está ansioso para escapar desta situação. Ele sabe Capítulo 3:
que os gugs o mantiveram inicialmente como uma B4. Cozinha “Assombrada” Moderado 12 Na Cidade
mera curiosidade (os gugs, muito mais acostumados Assombrada
a anões mortos-vivos robustos, acharam sua estrutura Embora ninguém pareça ter usado o forno nesta cozinha
lânguida estranha e curiosa), mas agora que está empoeirada há séculos, o ar aqui dentro permanece quente. Droskar
sendo mantido como uma fonte de “carne-não-tão- As mesas de pedra e prateleiras de mantimentos não possuem
fresca-assim”, Bocamorta tem ficado cada vez mais comida, mas estão cheias de utensílios de pedra e metal.
Gazeta de
Kovlar
entediado e desesperado por liberdade. Obviamente,
ele ainda é um voraz e sádico comedor de carne, e O calor nesta sala vem de seu forno, que está conectado
Material
os PJs que sentirem pena o suficiente para resgatá- através de ductos de pedra às câmaras de magma abaixo
de Apoio
lo e libertá-lo devem ter isto em mente. Caso um da cidade.
PJ decida destruir e ressuscitar Bocamorta, sinta-se Criatura: Um estranho predador pétreo se esconde
livre para determinar se as memórias dele retornam na parede sul desta cozinha — uma besta parasítica do
e revelá-lo como alguém de sua campanha que sofreu Plano da Terra conhecida como grikkitog. Conforme
um desaparecimento misterioso que vem intrigando os PJs se aproximam, o monstro os saúda em Enânico,
historiadores há tempos — ou simplesmente torná-lo fingindo ser o espírito de um anão que foi morto
um homem grato que estará sempre em débito com os pelos gugs. Ele tenta falar em Comum e Terran se
PJs por sua nova vida. nenhum dos PJs compreender Enânico, suplicando
Os gugs raramente alimentam Bocamorta, e ele se que os PJs entrem e santifiquem a sala para que sua
sustenta das poucas mordidas que eles lhe permitem tirar alma atormentada possa encontrar o descanso final. Se
dos prisioneiros capturados, levando a transformação qualquer PJ for atraído para dentro do seu alcance, ou
deles em lívidos. Se perceber os PJs, Bocamorta tenta se ele notar que os PJs claramente perceberam seu ardil,
negociar com eles, embora sua fome dificulte a sua o grikkitog ataca. Ele pode estar faminto, mas valoriza
concentração a menos que os PJs o ofereçam alguma sua própria vida — ele foge se os PJs lhe causarem
alimentação (como um dos cadáveres nas células ferimentos graves.
próximas). Se os PJs não quiserem dar um cadáver a
Bocamorta para alimentá-lo, persuadi-lo a se concentrar GRIKKITOG CRIATURA 14
para conversar exigirá um teste bem-sucedido de Pathfinder Bestiário 208
Diplomacia CD 28. Iniciativa Dissimulação +27
Se os PJs o alimentarem ou ajudarem a se concentrar Idiomas Comum, Enânico, Terran
de alguma outra forma, Bocamorta pode dizer aos PJs
um pouco sobre Saggorak — incluindo o fato de que Tesouro: Os utensílio de cozinha variados deixados
esse é o lugar onde eles se encontram no momento, nesta sala são suficientes para montar um conjunto de
caso ainda não tenham percebido isso. Bocamorta ferramentas de artesão autênticas para cozinhar.
não revela quaisquer informações que ele acredite que
possam colocar os cidadãos mortos-vivos de Saggorak B5. Grande Salão Severo 12
em perigo; em vez disso, ele se vangloria de seu rei,
Veshumirix, um dragão nascido no coração do vulcão O teto de 12 metros de altura desta grande salão é esculpido
mais quente. Além disso, Bocamorta diz aos PJs que, com imagens dos rostos de anões olhando para baixo. Três
mesmo que sobrevivam alguns dias contra os mortos pedestais nos cantos da sala suportam estaturas de anões
vorazes da cidade, não devem esperar conseguir foliões, enquanto no sudoeste há um trono de pedra do
sobreviver a um confronto com o autoproclamado tamanho de um gigante.

13
Criaturas: O líder dos gugs, Xevalorg, escolheu esta sala Percepção +26; visão no escuro
como seus aposentos pessoais, remodelando a estátua de Idiomas Aklo, Subterrâneo, Terran
um anão para a forma de um trono a partir do qual possa Perícias Acrobatismo +23 (+27 para Espremer), Atletismo +27,
comandar seus asseclas. Xevalorg e seus gugs possuem Furtividade +23, Religião +26, Sobrevivência +24
pouco interesse na política de Saggorak, e consideram os For +8, Des +4, Con +5, Int +2, Sab +7, Car +4
PJs pouco mais do que matéria-prima para refeições com CA 34; Fort +26, Ref +20, Von +23
sabor de lívido. Por isso, eles não estão interessados em PV 235
conversar. Xevalorg está acompanhado por três de seus Ataque de Oportunidade [reaction]
gugs favoritos. Após ver os PJs, todas as quatro criaturas Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
avançam para atacá-los. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 4,5 metros), Dano
Se os PJs conseguirem derrotar Xevalorg e os outros 3d12+14 perfurante
habitantes do Salão dos Gigantes Devoradores, poderão Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano
descansar aqui seguramente, já que os mortos-vivos de 3d8+14 cortante
Saggorak evitam a fortaleza dos gugs. Magias Ocultistas Inatas CD 33, ataque +27; 6º carne
em pedra; 5º muralha de pedra, tentáculos negros; 4º
XEVALORG CRIATURA 13 ira divina, moldar pedra (×3); 3º prender à terra, toque
ÚNICO CM GRANDE ABERRAÇÃO vampírico; 2º invisibilidade; Constante (4º) liberdade de
Gug erudito (Pathfinder Bestiário 209) movimento, ver invisibilidade
Despedaçar [one-action] garra
Flexibilidade Estranha Apesar do tamanho, as múltiplas juntas
do gug o permitem caber em espaços apertados como se ele
fosse uma criatura Média. Enquanto se Espreme, ele pode
se mover à Velocidade total.
Garras Furiosas [two-actions] O gug realiza até quatro Golpes com
garra, cada um contra um alvo diferente. Estes ataques
contam para a penalidade por ataques múltiplos do
gug, mas a penalidade aumenta somente após todos os
ataques serem realizados.

GUGS (3) CRIATURA 10


Pathfinder Bestiário 209
Iniciativa Percepção +19

Tesouro: Uma pequena pilha de tesouros repousa


no trono de Xevalorg. A maioria de seu conteúdo são
pedras de formas estranhas, fragmentos de ossos e outros
objetos de pouco valor para os PJs. Entretanto, a pilha
também contém moedas antigas no valor total
de 100 po e duas gemas elementais, ambas
da variedade que pode ser usada para
convocar um deslizamento de terra vivo.

Encontrando Parjil
Após saírem do Salão dos Gigantes
Devoradores, seja por meios convencionais
pelas portas na área B5 ou ao quebrarem e
atravessarem as paredes exteriores, os PJs
entram nas ruínas de Saggorak. Esta
aventura não apresenta um mapa
completo de toda a expansão da
cidade, já que a expectativa é
Xevalorg que os PJs tenham direções
detalhadas para locais
específicos na cidade
assombrada quando suas

14
aventuras os levarem até ela. Embora não tenham esse sobre a Tríade Escarlate também não provocam nenhuma
contexto ou conhecimento quando saírem pela primeira reação de reconhecimento nela. Não deve demorar muito CHAMAS
vez do Salão dos Gigantes Devoradores, o brilho distante até Parjil recomendar que os PJs retornem com ela para DA CIDADE
de luzes mágicas ao sul ao longo da parede que Kovlar para conversar com a Corte dos Regentes —
ASSOMBRADA
separa Kovlar do resto de Saggorak deve servir os líderes da cidade. Se forças externas de fato
como um farol para atrair os PJs. estiverem virando sua atenção a Saggorak, os Capítulo 1:
Felizmente, os anões vivos de Kovlar anões de Kovlar precisam saber. Ecos dos
mantêm alguma presença em Saggorak. Se os PJs seguirem uma rota direta Mortos
Em particular, uma anã batedora até Kovlar na companhia de Parjil, eles
chamada Parjil Trançalonga tem não irão enfrentar qualquer oposição Capítulo 2:
observado o salão há dias. Preocupada significativa neste momento. A seu critério, Bem-Vindos
sobre rumores de avistamentos de um os PJs podem encontrar um grupo pequeno a Kovlar
grupo de gugs na cidade, Parjil foi de mortos-vivos ou outros adversários, mas
enviada por Kovlar para observar os você realmente deve evitar colocar conflitos Capítulo 3:
monstros por dias para saber se eles significativos por agora. O papel de Parjil Na Cidade
oferecem ameaça. Sacerdote de nesta aventura é facilitar a transição Assombrada
Magrim, deus enânico da dos PJs para o próximo capítulo,
morte e dos ancestrais, portanto, se os PJs optarem Droskar
Parjil está incerta sobre por irem direto a Saggorak
os gugs e não tem por conta própria, você
Gazeta de
Kovlar
certeza sobre o que fazer. pode conferir o Capítulo
Por um lado, eles certamente são 3 para servir de inspiração
Material
vizinhos perigosos, malignos e dignos de para criar situações e encontros
de Apoio
grande preocupação, mas por outro lado Parjil Trançalonga adicionais. Eventualmente, os perigos
parecem caçar principalmente mortos- de Saggorak devem convencer os PJs a
vivos e não demonstram interesse em interferir nos buscarem abrigo nos limites mais seguros e civilizados
assuntos de Kovlar. Como resultado, Parjil decidiu deixar da cidade de Kovlar ao sul.
os gugs de lado, mas quando vê os PJs saindo do prédio, Se acompanharem Parjil, os PJs terão tempo para
a curiosidade lhe toma e ela os aborda cuidadosamente. visualizar muito do cenário durante a longa caminhada
Como adoradora de Magrim, Parjil odeia mortos-vivos através da arruinada Saggorak. Os prédios da cidade
e sua corrupção do ciclo natural da vida e da morte. Ela são construídos primariamente de pedra, com realces de
passou muito de sua vida patrulhando as ruas de Saggorak metal e cristal. A cidade é tomada pela escuridão, já que
para manter um olho nos mortos-vivos que assombram seus habitantes mortos-vivos não são afeiçoados à luz.
as ruínas, e nesses anos, encontrou vários bandos de Candeeiros vazios de tochas e os ocasionais fragmentos de
aventureiros da superfície. Alguns compartilhavam seu lanternas estilhaçadas são os únicos restos das luzes que
ódio aos mortos-vivos e estavam em missões de cruzada os anões antigos usavam para iluminar sua cidade. Uma
enquanto outros simplesmente viam Saggorak como um combinação de saques, negligência e conflitos contínuos
local abandonado para saquear, então Parjil sabe que com vários invasores das Terras Sombrias e de Kovlar ao
grupos de aventureiros representam uma ampla gama sul marcaram a cidade, obscurecendo as funções originais
de personalidades e objetivos. Ela cumprimenta os PJs de muitos de seus prédios.
na esperança de serem mais heróis que saqueadores, Nestas ruas escuras e desoladas, as luzes de Kovlar
apresentando-se como uma sentinela de Kovlar e inimiga deixam tudo mais brilhante. O brilho das luzes da cidade
dos que andam após a morte antes de perguntá-los seus pode ser facilmente visto da maioria dos lugares em
nomes e propósitos na cidade. Saggorak. Os pontos mais altos dos prédios de Kovlar se
Parjil possui mente aberta e vivenciou muitas coisas em erguem sobre suas muralhas fortificadas, e luzes quentes
sua vida, mas se os PJs revelarem que vieram a Saggorak vermelho alaranjadas brilham fortes a partir do próspero
através de um aiudara, ela fica surpresa e intrigada, assentamento. Quaisquer PJs que obtiverem sucesso em
nunca tendo ouvido ou sequer suspeitado da existência um teste de Sociedade CD 25 reconhecem Kovlar e sabem
de um portal desses em Saggorak. Até onde ela sabe, os que a cidade é mais conhecida por suas armas e armaduras
túneis incontáveis além das muralhas de Saggorak levam de alta qualidade, assim como pelas perigosas ruínas
somente às Terras Sombrias, cujos monstros disputam assombradas fora de seus portões, e que as luzes que
terreno com os espíritos dos ancestrais enânicos. Se os iluminam suas muralhas servem aos propósitos duplos
PJs reportarem o que o lívido cativo disse sobre um rei de trazer algum conforto aos visitantes da superfície e
dragão, ela fica ainda mais alarmada, pois não havia afastar os mortos-vivos que ainda assombram o restante
rumores de atividade dracônica na região. Menções da região subterrânea.

15
CAPÍTULO 2:
BEM-VINDOS A KOVLAR
A cidade de Kovlar ocupa somente uma pequena porção só impedem a entrada dos PJs se eles agirem de forma
da muito maior e arruinada Saggorak, e seus distritos bastante rude e suspeita; caso contrário eles permitem a
antigos e bem defendidos fervilham com o movimento sua passagem mas os alertam que a Corte dos Regentes,
e rotina de muitas pessoas aglomeradas. Este capítulo os governantes de Kovlar, irá querer falar com o grupo o
assume que os PJs chegam em Kovlar acompanhados por mais rápido possível. Parjil concorda com este aviso e está
Parjil, que imediatamente os escolta ao Salão dos Regentes disposta a levar os PJs imediatamente à corte.
para apresentá-los à Corte dos Regentes. Uma gazeta
mais detalhada de Kovlar é apresenta a partir da página A Corte dos Regentes
64 deste livro — você pode usar estas informações para Se Parjil não estiver escoltando os PJs e, portanto, não os
expandir a visita dos PJs à cidade como for necessário. levar direto ao Salão dos Regentes, eles serão convocados
Conforme os PJs se aproximam do portão de Kovlar, poucas horas após sua chegada à cidade — rumores do
Parjil chama o guarda e os apresenta, facilitando surgimento de visitantes se espalham rapidamente em
sua entrada na cidade. Se os PJs se aproximarem das Kovlar. A convocação é um convite da atual porta-voz
muralhas da cidade por conta própria, serão recebidos do grupo, Kelda Halrig, e garante uma audiência com a
pela voz enânica aturdida de um dos guardas das torres, Corte dos Regentes. Esta aventura assume que Parjil leva
perguntando-os quem são e de onde vieram. Os guardas os PJs diretamente ao Salão dos Regentes antes de deixar
ficam surpresos em ver rostos potencialmente amigáveis o grupo (ela não tem outro papel a desempenhar nesta
vindo de Saggorak, já que não se lembram de ninguém aventura, mas você certamente pode continuar a usá-la
com a aparência dos PJs saindo de Kovlar. Os guardas como guia para os PJs se quiser ou achar necessário).

16
O encontro com a Corte dos Regentes ocorre em uma grande mesa no Salão SINOPSE DO CAPÍTULO 2
dos Regentes, o principal prédio administrativo de Kovlar. Cada regente está Na cidade enânica de Kovlar, os CHAMAS
vestido em vestes elegantes ou armadura e carrega algum tipo de símbolo de PJs têm muitas oportunidades DA CIDADE
sua profissão, como o martelo de um ferreiro ou a serra de um carpinteiro. para descansar, se recuperar, fazer
ASSOMBRADA
O vestuário do conselho inteiro é unificado por um medalhão de ferro e ouro compras e forjar novas amizades,
idêntico que cada regente veste ao redor do pescoço enquanto conduz assuntos mas a cidades está longe de ser Capítulo 1:
oficiais. Estas insígnias de ofício, chamadas de sigilo de regente, são relevantes segura. Os anões são suspeitos Ecos dos
para uma missão posterior na aventura (veja Roubo aos Cofres, na página 25). por natureza e não irão confiar nos Mortos
Um lado da mesa é ocupado por dez cadeiras, cada uma decorada com PJs de imediato, que precisarão
enfeites associados a uma das dez guildas de Kovlar. Em cada uma dessas realizar várias tarefas para ganhar Capítulo 2:
cadeiras senta o líder de uma guilda — uma lista completa é apresentada a confiança dos líderes da cidade; Bem-Vindos
nas páginas 19 a 21. Todas as dez guildas (e, portanto, os dez líderes) são ao fazê-lo, eles descobrem uma a Kovlar
tradicionalmente consideradas iguais em prestígio e importância. Contudo, a conspiração que liga um dos líderes
tradição diz que o líder da maior guilda também serve como porta-voz da da cidade à Tríade Escarlate. Capítulo 3:
Corte — o anão responsável por convocar reuniões, liderá-las e a administrar Na Cidade
disputas. A atual porta-voz da Corte é Kelda Halrig, da Guilda da Bigorna. Assombrada
O encontro com os regentes começa quando Kelda cumprimenta os PJs e os
dá as boas-vindas a Kovlar — leia ou parafraseie a seguinte declaração: Droskar

“Quando a primeira Corte dos Regentes foi convocada séculos atrás, eles eram os
Gazeta de
Kovlar
regentes de Khadon, o Poderoso: o herói que reivindicou Kovlar e a maioria dos outros
locais subterrâneos que permanecem civilizados até hoje contra invasores orcs.
Material
Talvez, algum dia, uma rainha ou rei digno do manto se erguerá novamente, alguém
de Apoio
tão grande quanto os governantes do passado. Até esse dia, é nosso dever solene
trabalhar juntos para manter Kovlar segura e próspera. Se vocês forem tão capazes
quanto espero, pode ser que sejam capazes de nos ajudar, mas antes de confiar os
segredos da cidade a vocês, precisamos saber que honrarão nossas tradições.”

Se Parjil tiver escoltado os PJs até aqui, os regentes ficam sabendo da luta dos
PJs contra os gugs, e Kelda os agradece por eliminar uma das várias ameaças de
Saggorak contra a segurança de Kovlar. Ela então pede que os PJs se apresentem
e falem sobre seus objetivos em Kovlar.
Os regentes escutam atentamente aos PJs, e parecem especialmente
preocupados se os PJs mencionarem as ameaças impostas pela Tríade Escarlate,
rumores de um dragão em Saggorak ou até mesmo preocupações sobre a
influência de Dahak sobre o Anel de Alseta. Neste momento, Kelda conta
aos PJs que Kovlar certamente tem vivenciado um aumento na quantidade
de incidentes problemáticos nas últimas semanas, o que a faz temer que
haja alguma conspiração mais obscura em andamento. Ela acredita que os
PJs possam investigar a fundo estes incidentes onde seus próprios guardas
falharam, e sabe que a Corte dos Regentes poderia recompensá-los bem por
sua ajuda. Há apenas um problema — muitos dos membros da Corte precisam
ser convencidos que recorrer a forasteiros como os PJs é a melhor maneira de
lidar com seus problemas internos. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Percepção CD 25 para Sentir Motivação pode certamente dizer que, exceto por
Kelda, os outros líderes de guilda veem os PJs com alguma suspeita.

Influenciando a Corte
Após a apresentação dos PJs, Kelda anuncia que agora cada um dos regentes
terá a oportunidade de conversar com os visitantes, dando a cada líder enânico a
chance de aferir e julgar o caráter desses heróis em potencial. Pelo restante deste
longo encontro social, os PJs terão a chance de ganhar o favor de alguns ou de
todos estes líderes. Ganhar a confiança de cada líder dá aos PJs uma nova pista
para eles investigarem na cidade e, se conseguirem a confiança da maioria dos
regentes, receberão tesouros e apoio adicional para ajudá-los em suas missões.

17
A reunião se desenvolve em dez encontros de DEDUZIR TRADIÇÕES [[ONE-ACTION]
interpretação individuais com alguns princípios CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO SECRETO
orientadores. Cada regente se direciona aos PJs, fazendo Interpretando a personalidade de um regente, o que você
uma única pergunta sobre os objetivos, tradições e conhece das tradições enânicas e fazendo suposições
personalidades do grupo. Este encontro deve dar aos educadas, você supõe quais tipos de habilidades são mais
jogadores a chance de vocalizarem as suas intenções. valorizadas pela guilda do anão regente — e, portanto, infere
Kelda é a primeira a se direcionar aos PJs mas, após ela, quais tipos de habilidades mais provavelmente garantiriam
a ordem com que os anões conversarão com eles deve ser o favor desse regente. Deduzir Tradições requer um teste
decidida por você. Cada entrevista consiste em duas fases, bem-sucedido de Percepção CD 30 ou Sociedade CD 25 para
conforme apresentado abaixo — as ações especializadas garantir resultados precisos.
que os PJs podem realizar durante ambas as fases são Sucesso Crítico Você descobre uma das perícias favorecidas da
também detalhadas abaixo. Garanta que os jogadores guilda e descobre o valor de Ceticismo desse regente.
estejam familiarizados com o funcionamento destas Sucesso Você descobre uma das perícias favorecidas da guilda.
ações antes de proceder com o encontro! Parjil pode Falha Você não descobre nenhuma das perícias favorecidas
ter apresentado os protocolos sociais para esse tipo de da guilda.
reunião (ou talvez Kelda possa fazê-lo agora). Falha Crítica Você descobre uma perícia incorreta como sendo
Pergunta: O regente se apresenta aos PJs por nome e favorecida da guilda.
guilda (por exemplo: “Eu sou a Mestre da Forja Kelda
Halrig da Guilda da Bigorna”), fornece um pequeno INFLUENCIAR REGENTE [one-action]]
resumo da função da guilda na sociedade de Kovlar e ADITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
então apresenta uma pergunta ao grupo com a intenção Você tenta obter o favor de um dos regentes de Kovlar, seja
de revelar os objetivos, fibra moral e personalidade de ao responder à pergunta dele com tato e respeito realizando
cada membro do grupo. Conforme cada anão se introduz um teste de Diplomacia ou utilizando o seu domínio de outra
e faz seu questionamento ao grupo, cada PJ recebe 1 ação, perícia. Esta segunda tática normalmente não pode resultar
que pode ser usada para Deduzir Tradições associadas à em um sucesso a menos que essa perícia seja uma das perícias
guilda do líder enânico. Os PJs têm apenas um momento favorecidas da guilda. A critério do MJ, você pode utilizar uma
para compartilhar esta informação entre si antes de perícia de Saber aplicável em vez do teste de Diplomacia. Se
responderem suas perguntas. realizar um teste de Diplomacia ou Saber, a CD para obter um
Resposta: Cada PJ então recebe 1 ação — uma chance sucesso é 32; se realizar um teste de alguma perícia favorecida,
para responder à pergunta para provar seu valor e a CD para obter sucesso é 28.
ganhar o favor do regente ao realizar a ação Influenciar A critério do MJ, um jogador que for bastante convincente
Regente. Os regentes enânicos não estão interessados ou fizer uma interpretação particularmente boa na tentativa
em ouvir os PJs conversando entre si, e pedem que eles de Influenciar um Regente pode receber +2 de bônus de
respondam em turnos. Nem todo PJ é solicitado a falar circunstância no teste.
— um PJ pode optar por permanecer em silêncio em Sucesso Crítico Você reduz o Ceticismo do regente em
vez de arriscar potencialmente atrapalhar o progresso 2 pontos.
do grupo. Além disso, um PJ pode usar seu tempo Sucesso Você reduz o Ceticismo do regente em 1 ponto.
para exaltar outra pessoa ou preparar terreno para o Falha Você não altera o Ceticismo do regente.
discurso dela, preparando para Auxiliar esse outro PJ. Falha Crítica Você aumenta o Ceticismo do regente em 1 ponto.
Ele ainda deve permanecer em silêncio quando um
aliado está falando, mas seu aliado aplica o bônus ou Os Regentes
penalidade do Auxílio da mesma maneira. Note que, se Os regentes, com exceção de Kelda Halrig, estão bastante
um PJ obtiver um sucesso crítico em Deduzir Tradições, céticos sobre o que um grupo de aventureiros da superfície
o grupo descobre o valor de Ceticismo desse regente e, pode oferecer para solucionar os problemas de Kovlar. Os
portanto, saberá se conseguiu o favor dele em vez de dez regentes são apresentados individualmente a seguir,
precisar esperar ser julgado. cada um com o nome de sua guilda e perícias favorecidas.
Julgamento: Cada um dos regentes com quem os PJs Logo depois, são apresentadas algumas notas sobre a
interagirem nesta aventura possui um valor de Ceticismo. personalidade do regente para ajudar na sua interpretação —
Se os PJs conseguirem reduzir este valor a 0 com suas esta seção também indica quais tipos de personalidades dos
respostas, o regente fica impressionado e declara sua PJs podem dificultar ganhar a confiança desse regente. Por
confiança no grupo. Se os PJs falharem em reduzir o último, é listado o questionamento do regente: a pergunta
Ceticismo do regente a 0, ele anuncia decepcionado que eles apresentam aos PJs para julgarem suas respostas.
que não confia no grupo. Aqueles que já começam com Cada regente possui um valor de Ceticismo. Cada PJ pode
Ceticismo 0 apoiarão o grupo mesmo que os PJs cometam obter sucesso em uma ação de Influenciar Regente para
erros terríveis. reduzir este valor. Ceticismo nunca pode ser reduzido abaixo

18
de 0 e, portanto, é possível que uma rolagem ruim ao final da Perícias Favorecidas Dissimulação, Furtividade ou Ladroagem
resposta do grupo aumente este valor para 1. Se os PJs não Personalidade Afortunada Kord está acostumada a lidar com CHAMAS
tiverem descoberto o valor de Ceticismo do regente através de grupos de aventureiros, apostadores, ladrões e outros DA CIDADE
um sucesso crítico em Deduzir Tradições, eles devem tomar indivíduos que não se enquadram aos costumes estritos da
ASSOMBRADA
cuidado ao decidir quem do grupo deve falar. Grupos sensatos sociedade enânica, portanto pouco passa despercebido para
começam com seu pior orador (ou evitam que eles falem) e ela. A anã possui um senso de humor sarcástico e afiado Capítulo 1:
encerram com o melhor para minimizar potenciais gafes. e reage mal a pessoas que não tenham senso de humor — Ecos dos
Por fim, é listada a orientação do líder — um encontro, um PJ que parecer sério demais e mal-humorado durante Mortos
investigação, ou pista específica que os PJs podem seguir este encontro sofre –2 de penalidade de circunstância para
em Kovlar para começar a descobrir a influência da tentar Influenciar Algera. Capítulo 2:
Tríade Escarlate na região. Um regente somente revela Questionamento “Qual foi a coisa mais engraçada que já Bem-Vindos
sua orientação para um grupo que tenha conquistado aconteceu com você?” a Kovlar
sua confiança (ou seja, reduziu seu Ceticismo a 0). A Ceticismo 1; Orientação Nenhuma.
seu critério, os PJs podem descobrir informações das Especial Se os PJs conseguirem o apoio de Kord, será mais fácil Capítulo 3:
orientações perdidas (ao falhar em ganhar a confiança de para os PJs falarem pela líder da guilda quando suspeitas Na Cidade
um regente) como uma recompensa ou descoberta feita caírem sobre ela durante a Tarefa 6: Roubo aos Cofres Assombrada
posteriormente neste capítulo. (página 25)
Droskar
MESTRE DA FORJA KELDA HALRIG COMANDANTE GROKAR MARTELO CANTANTE
ON anã ON anão
Gazeta de
Kovlar
Facção Guilda da Bigorna Facção Guilda das Armas
Perícias Favorecidas Arcanismo, Atletismo ou Manufatura Perícias Favorecidas Acrobatismo, Atletismo ou Sobrevivência
Material
Personalidade Mestre da Forja Halrig é atenciosa, honesta Personalidade Comandante Martelo Cantante respeita bravura
de Apoio
e franca. Ela prefere permitir que outros falem primeiro e competência em batalha. Ele tem pouca paciência para
e pondera suas perspectivas antes de compartilhar seus sádicos — um PJ que parecer cruel ou sanguinário durante
pensamentos para que sua posição política não intimide as este encontro sofre –2 de penalidade de circunstância para
pessoas a não compartilharem suas percepções. Ela reage tentar Influenciar Grokar.
mal àqueles que fazem interrupções — um PJ que interromper Questionamento “Me conte seu maior triunfo pessoal.”
um regente ou outro PJ durante este encontro sofre –2 de Ceticismo 1; Orientação Tarefa 5: Terror Profundo (página 24)
penalidade de circunstância para tentar Influenciar Kelda.
Questionamento “Como o trabalho metalúrgico pode melhorar MÃO-DE-OURO WULDI TÊMPERA-FERRO
uma sociedade como um todo?” ON anã
Ceticismo 0; Orientação Tarefa 4: Negócios Escusos (página 23) Facção Guilda das Moedas
Perícias Favorecidas Manufatura, Performance ou Sociedade
MARCENEIRA TORRA GARNIS Personalidade Mão-de-Ouro Têmpera-Ferro é gregária e
N anã acolhedora. Seu extenso clã conta com várias famílias na
Facção Guilda dos Carpinteiros superfície, e ela se orgulha de manter-se sempre atualizada
Perícias Favorecidas Acrobatismo, Manufatura ou Natureza sobre os eventos atuais. Ela fica irritada por comportamentos
Personalidade Marceneira Garnis é curiosa e inquisitiva. De rudes — um PJ que seja desrespeitoso ou grosseiro durante
todos os membros da Corte dos Regentes (com exceção este encontro sofre –2 de penalidade de circunstância para
de Rochacinzel, que está diretamente envolvido), ela foi a tentar Influenciar Wuldi.
primeira a suspeitar da existência de uma força maligna Questionamento “Qual a melhor maneira de fazer sua fortuna?”
por trás dos perigos recentes de Kovlar. Ela reage mal a Ceticismo 2; Orientação Tarefa 6: Roubo aos Cofres (página 25)
pessoas que demonstram cinismo ou falta de imaginação
— um PJ que parecer entediante ou sarcástico durante este SENTINELA FRASTIN NASCIDO-DA-PEDRA
encontro sofre –2 de penalidade de circunstância para OB anão
tentar Influenciar Torra. Facção Guilda da Fé
Questionamento “Seu melhor amigo lhe pede conselho sobre o Perícias Favorecidas Manufatura, Religião ou Sociedade
melhor lar para criar uma família — o que você o diz?” Personalidade Sentinela Nascido-da-Pedra é particularmente
Ceticismo 2; Orientação Tarefa 1: Averiguar as Muralhas cético sobre a necessidade de trazer forasteiros para solucionar
(página 21) problemas locais, assim como sobre delegar estranhos armados.
Ele se preocupa sobre a segurança e proteção do povo de Kovlar
AFORTUNADA ALGERA KORD acima de todo o resto. Frastin fica especialmente perturbado
CN anã por aqueles que adoram divindades caóticas ou malignas. Se
Facção Guilda dos Apostadores ele suspeitar que um PJ adora uma divindade dessas, esse PJ

19
C2

C4 C1
C5

C3

PRISÃO CONSTRUÇÕES ARRUINADAS


BECO

CONSTRUÇÕES E PÁTIO 1 QUADRADO = 1,5 METROS

sofre –2 de penalidade de circunstância para tentar Influenciar ARQUIMAGO HROMGAR NALRUVEN


Frastin. Esta penalidade aumenta para –4 se ele suspeitar que ON anão
o PJ adora uma divindade caótica e maligna. Facção Guilda dos Feitiços
Questionamento “Por que o bem-estar, conforto e segurança Perícias Favorecidas Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
dos cidadãos de Kovlar importam para você?” Religião
Ceticismo 3; Orientação Tarefa 2: Pessoas Desaparecidas Personalidade Nalruven dedica quase todo o tempo à sua
(página 22) guilda, até mesmo mais do que os outros regentes. Quando
o assunto é magia, ele tende a divagar até que outro
ADORNADO STOSK DOLGINDIR regente tente mudar o assunto várias vezes. Hromgar
N anão fica incomodado por aqueles que temem ou odeiam
Facção Guilda da Elegância magia arcana — um PJ que insultar tradições arcanas ou
Perícias Favorecidas Dissimulação, Manufatura ou Performance agir supersticiosamente durante este encontro sofre –2
Personalidade Adornado Dolgindir, primo da Alta Médica de penalidade de circunstância para tentar Influenciar
Dolgindir, possui uma profunda apreciação pela estética. Ele Hromgar.
não se envergonha em compartilhar suas opiniões sobre as Questionamento “Qual é a obra de magia mais extraordinária
escolhas de moda dos outros, embora tenda mais a apreciar que você já testemunhou?”
do que a criticar. Qualquer PJ que parecer esfarrapado Ceticismo 2; Orientação Tarefa 3: Uma Expedição Curiosa
ou desleixado o aborrece, sofrendo –2 de penalidade de (página 23)
circunstância para tentar Influenciar Stosk.
Questionamento “Me descreva a roupa mais gloriosa que você ALTA MÉDICA NATRI DOLGINDIR
já teve a boa sorte de vestir.” OB anã
Ceticismo 2; Orientação Tarefa 2: Pessoas Desaparecidas Facção Guilda dos Médicos
(página 22) Perícias Favorecidas Manufatura, Medicina ou Sobrevivência

20
Personalidade Como a maioria dos líderes históricos da Guilda As Tarefas dos Regentes
dos Médicos, a Alta Médica Dolgindir é intuitiva e habilidosa A maioria dos membros do Conselho dos Regentes oferece CHAMAS
em conduzir negociações a um consenso. Ela possui uma orientação para os PJs seguirem. Conforme os DA CIDADE
pouca paciência para arrogância ou vociferações, PJs progridem em sua investigação, a Tríade
ASSOMBRADA
e um PJ que for egoísta ou fanfarrão durante Escarlate e seus aliados buscarão interferir
este encontro sofre –2 de penalidade de (veja Detenção Falsa na página 27). Capítulo 1:
circunstância para tentar Influenciar Natri. Muitas destas tarefas fornecem pistas para Ecos dos
Questionamento “Digamos que seu melhor amigo a localização de um lugar chamado Forja Mortos
está passando dificuldades — o que você faz Oculta. Mantenha registro da quantidade
para animá-lo?” de pistas da Forja Oculta os PJs acumulam Capítulo 2:
Ceticismo 2; Orientação Nenhuma. ao longo da realização destas tarefas, e veja Bem-Vindos
Especial Se os PJs garantirem a confiança e Localizando a Forja Oculta (na página a Kovlar
apoio de Natri, ela concorda em provi- 29) para informações sobre como
denciar serviços de recuperação estas pistas ajudarão os PJs a Capítulo 3:
gratuitos para o grupo en- encontrarem esta área. Na Cidade
quanto estiverem em Kovlar, Assombrada
portanto, eles recuperam o Tarefa 1:
dobro da quantidade nor- Averiguar as Droskar
mal de PV quando realiza- Muralhas
rem a atividade de recesso Marceneira Garnis sus-
Gazeta de
Kovlar
Descanso Longo. peita que uma força
Kolarun Rochacinzel maior esteja por trás de todos
Material
CORAÇÃO-DA-MONTANHA KOLARUN os incidentes suspeitos que têm aconte-
de Apoio
ROCHACINZEL cido ultimamente. Quando ela trouxe o
OM anão assunto à tona pela primeira vez perante os outros re-
Facção Guilda dos Pedreiros gentes, Coração-da-Montanha Rochacinzel desprezou
Perícias Favorecidas Intimidação, Manufatura ou Sociedade suas preocupações de forma insultuosa. Rochacinzel en-
Personalidade Coração-da-Montanha Rochacinzel é rude e, tão convenceu o Arquimago Nalruven de que não havia
no melhor dos casos, lento em aceitar mudanças. Como nada para se preocupar. A Marceneira está preocupada
qualquer investigação por parte dos PJs poderia muito bem que estes dois regentes possam estar negligenciando seus
ameaçar seus próprios planos para eventualmente se tornar próprios interesses e permitindo que inimigos ocultos sa-
o novo rei de Kovlar, ele é particularmente hostil a eles. botem a cidade. Ela pede aos PJs para investigarem a es-
Comportamentos bondosos e covardes tiram Kolarun do trutura mais importante ligada às Guildas dos Pedreiros e
sério — um PJ que for amistoso ou submisso demais durante da Magia: as muralhas de Kovlar.
este encontro sofre –2 de penalidade de circunstância para
tentar Kolarun. AVERIGUAR AS MURALHAS
Questionamento “Por que devemos permitir que vocês, EXPLORAÇÃO SEGREDO
forasteiros, possam interferir em nossos assuntos?” Um PJ passa um dia estudando as muralhas e patrulhando-as.
Ceticismo 5; Orientação Nenhuma. O PJ então faz um teste de Arcanismo CD 32 ou um teste de
Especial Se os PJs conseguirem reduzir o Ceticismo de Manufatura CD 27.
Rochacinzel a 0, ele percebe que eles são mais perigosos Sucesso Crítico O PJ descobre uma irregularidade nas runas
do que havia previsto. Como resultado, ele coloca em de proteção ao longo da parte oeste da muralha — essa
andamento planos para que dois guardas sigam os PJs e distorção sutil afeta tanto a magia quando a pedra e parece
potencialmente tentem capturá-los — veja Detenção Falsa resultado de uma deformação repetitiva — embora não
na página 27. haja nenhuma fonte óbvia para este efeito, as ondulações
sugerem que tal força vem do subterrâneo de alguma área
Tesouro: Se os PJs ganharem o favor de pelo menos próxima. Infelizmente, uma pesquisa mais aprofundada nos
sete regentes, a corte dá a cada PJ sua escolha de um item documentos e planos da arquitetura da cidade não revelam
permanente comum de 12º nível ou inferior. A critério do a existência de nenhuma câmara subterrânea na área,
MJ, eles podem até mesmo oferecer alguns itens incomuns sugerindo que realmente não existe câmara alguma ou, se
entre as possibilidades. existe, os registros são falhos, incompletos ou ausentes.
Recompensa em XP: Cada vez que os PJs ganharem o Sucesso O PJ descobre a irregularidade na barreira na parte
favor de um líder de guilda, recompense-os com 10 XP, oeste da muralha — suficiente para confirmar os temores
até uma recompensa máxima de 100 XP se ganharem o da Marceneira Garnis, embora não suficiente para sugerir a
favor de todos os dez líderes. fonte da deformação.

21
Falha Embora o PJ seja capaz de discernir algumas informações Pedra confirma (com uma breve discussão com o
básicas sobre as barreiras da cidade, ele não consegue estalajadeiro) que Zamak chegou a ela em segurança.
encontrar falhas estruturais. Após os PJs se reportarem à O estalajadeiro recorda que Zamak estava nervoso na
Marceneira Garnis, ela sugere que eles tentem novamente chegada e bebeu bastante no salão antes proclamar bem
para confirmarem sua suspeita, pois teme que ainda haja alto que “precisava dar uma caminhada para espairecer
algo a ser descoberto. a cabeça.” Ele deixou a estalagem e nunca retornou —
Falha Crítica O PJ descobre o que acredita ser uma falha ao o estalajadeiro assumiu que ele tinha retornado à sua
longo da muralha oeste, que na verdade é simplesmente esposa, mas ficou preocupado quando descobriu que
uma peculiaridade de seu antigo projeto mágico. Quando Zamak havia desaparecido quando Olga chegou depois
os PJs relatam esta descoberta à Marceneira Garnis, à procura de seu marido.
ela confronta o Arquimago Nalruven com a informação, Mais investigações requerem que os PJs perguntem
que imediatamente inspeciona a área e acertadamente pelas ruas e obtenham sucesso em um teste de Diplomacia
aponta o erro deles. Esta falha no resultado dos PJs torna para Obter Informação. Em um sucesso, eles chegam
a Marceneira Garnis e Coração-da-Montanha Rochacinzel a algumas pessoas que afirmam terem visto Zamak
menos dispostos a ajudar os esforços do grupo em Kovlar. cambaleando bêbado, indo em direção ao norte pelo
Distrito Terrafogo; embora, após esta pista, o rastro de
Tesouro: Se os PJs confirmarem os temores da Zamak desapareça — pelo menos, até os PJs descobrirem
Marceneira, ela os recompensa com uma pedra de runa a Forja Oculta (página 29).
de fortificação de armadura como agradecimento. Algret: Membra da Guilda da Elegância, foi vista
Pistas da Forja Oculta: Os PJs ganham 1 pista da Forja em público pela última vez um dia antes de Zamak
Oculta ao descobrirem a deformação na muralha. Se também desaparecer. Seu desaparecimento incomoda Adornado
determinarem que a fonte da deformação está em algum Dolgindir por uma razão muito específica — uma carta
lugar no subterrâneo, em vez disso eles recebem 2 pistas. estranha que ela deixou para trás. Dolgindir explica que
Recompensa de XP: Conceda 60 XP aos PJs se eles a carta apareceu em sua mesa na manhã em que Algret
descobrirem a deformação na muralha, ou então 80 XP se sumiu. De acordo com a carta, Algret afirma que estava
também descobrirem a ligação a uma teórica localização se sentindo extremamente nauseada pela gravidez que
subterrânea. mantinha em segredo, pois temia que seus amigos não
aprovariam o relacionamento clandestino que estava
Tarefa 2: Pessoas Desaparecidas mantendo. Na carta, ela afirma que teve vários encontros
Sentinela Nascido-da-Pedra da Guilda da Fé gostaria com um homem charmoso de Altoelmo. A carta dizia que
que os PJs investigassem o desaparecimento de um ela iria se consultar com a Guilda dos Médicos, e para não
homem chamado Zamak, enquanto Adornado Dolgindir se preocupar se ela não retornasse ao trabalho por um
da Guilda da Elegância pede que eles investiguem o tempo. Adornado Dolgindir confia aos PJs a informação
desaparecimento de uma alfaiate chamada Algret. Ambos de que Algret não parecia ser o tipo que esconde um
os desaparecidos possuem ligação com a Forja Oculta e relacionamento por medo do que seus amigos poderiam
com os planos de Prado-em-Brasa. pensar — ela sempre foi bem aberta sobre suas preferências
Zamak: Sentinela Nascido-da-Pedra pede que os PJs e inflexibilidade em suas decisões. Dolgindir também
investiguem o desaparecimento de um homem chamado informa aos PJs que ninguém na Guilda dos Médicos viu
Zamak, que desapareceu sob circunstâncias suspeitas Algret — ele comenta ironicamente que embora a Guilda
após ter uma discussão com sua esposa. Nascido-da- dos Médicos às vezes esconda informações sobre seus
Pedra informa os PJs o que sabe sobre a situação — pacientes para proteger sua privacidade, provavelmente
semana passada, Zamak e Olga, um casal da cidade não estão fazendo isso neste caso tão sério.
enânica de Larrad, chegaram a Kovlar. O casal alugou Se os PJs pedirem para ver a carta, Dolgindir a mostra a
quartos em um dos estabelecimentos mais caros da eles. Essa carta na verdade é uma falsificação, escrita para
cidade, a Estalagem Céu de Ouro, mas após uma briga cobrir o realmente aconteceu com Algret (veja “Prisão de
pública sobre finanças, Zamak saiu nervoso da estalagem Rochacinzel”, na página 28, para detalhes). Dolgindir pode
para buscar hospedagem separada em um lugar muito fornecer outros exemplos da escrita de Algret se os PJs
mais barato chamado Durma Como uma Pedra. Quando pedirem, e eles podem descobrir que a carta é falsificada
Olga foi procurar por seu marido na outra estalagem no com um teste de Percepção ou Sociedade CD 32.
dia seguinte, ele havia desaparecido sem deixar rastros. Como com Zamak, um teste bem-sucedido de
Olga ainda está hospedada na Estalagem Céu de Diplomacia CD 30 para Obter Informação permite a
Ouro e, se os PJs quiserem conversar com ela, a mulher os PJs determinarem que Algret foi vista algumas vezes
aceita prontamente, mas não tem nada a adicionar ao indo em direção ao Distrito Terrafogo. Um sucesso crítico
mistério além de implorar em lágrimas pelo retorno neste teste permite os PJs sigam o rastro dela por todo o
seguro de seu marido. Uma ida à Durma Como uma caminho até a Prisão de Rochacinzel — caso contrário,

22
eles perdem o rastro, mas ainda podem descobri-la na Tarefa 4: Negócios Escusos
prisão caso investiguem o local depois. O Mestre da Forja Halrig pede que os PJs sirvam como CHAMAS
Tesouro: Os PJs podem resgatar ambos os anões árbitros neutros de uma disputa entre a Guilda da DA CIDADE
desaparecidos mais tarde neste capítulo — Zamak foi Bigorna e vários mercadores da cidade. Especificamente,
ASSOMBRADA
levado à Forja Oculta (página 29), enquanto Algret está a Guilda está sendo acusada de vender deliberadamente
aprisionada na Prisão de Rochacinzel (página 28). Se os mercadorias de qualidade inferior que parecem de Capítulo 1:
PJs resgatarem Zamal, o Sentinela Nascido-da-Pedra os boa qualidade, mas quebram após uso frequente em Ecos dos
recompensa com uma pedra eônica romboide rosa. Se batalhas reais. Este insulto dos mais graves está afetando Mortos
resgatarem Algret, Adornado Dolgindir oferece a eles um os negócios da Guilda, e a Mestre da Forja precisa
manto do amoque. que a situação seja resolvida rapidamente. Se os PJs Capítulo 2:
Pistas da Forja Oculta: Se conseguirem seguir o rastro concordarem em ajudar, eles são chamados na Casa dos Bem-Vindos
de Zamak até o Distrito Terrafogo, ou Algret até a Prisão Juramentos para inspecionar a mercadoria. a Kovlar
de Rochacinzel, os PJs ganham 1 pista da Forja Oculta. A Casa dos Juramentos é o templo local de Kols, O
Recompensa de XP: Os PJs recebem 40 XP por Cumpridor de Promessas, deus enânico do dever. Os PJs Capítulo 3:
rastrearem um dos anões desaparecidos até o Distrito podem inspecionar minuciosamente as mercadorias — Na Cidade
Terrafogo — um total de 80 XP se rastrearem ambos até lá. um conjunto de armas marciais — realizando um teste de Assombrada
Manufatura CD 30 ou Percepção CD 35. Em um sucesso,
Tarefa 3: Uma Expedição Curiosa o PJ nota sutis falhas escondidas na construção das armas. Droskar
A revelação de um aiudara ativo nas proximidades de Em um sucesso crítico, ele nota que, embora as armas
Kovlar intriga o Arquimago Nalruven da Guilda dos ostentem as marcas de diferentes ferreiros, seu estilo de
Gazeta de
Kovlar
Feitiços, e, ao descobrir isso, ele deseja estudar o Portal manufatura é suspeitamente similar (o que sugere que
da Joia. Ele pede aos PJs para agirem como seus guias foram feitas todas pelo mesmo ferreiro).
Material
e protetores em uma viagem até o sul de Saggorak para Se os PJs apontarem estas imperfeições à Mestre da
de Apoio
investigar o portal. Se concordarem com o trabalho, os Forja, ela pede desculpa aos mercadores, os reembolsa
PJs não devem encontrar nada particularmente perigoso. pelas compras e pede que eles a ajudem a descobrir a
Ao longo da viagem, o Arquimago fala incessantemente fonte do problema. Caso contrário, após uma discussão
sobre magia, perguntando aos PJs sobre seus próprios acalorada, a Mestre da Forja inspeciona as armas
estudos, seus itens mágicos e até mesmo suas filosofias a pessoalmente. Ela detecta as falhas e faz as mesmas
respeito da natureza e origem da magia. Quando o grupo promessas de reembolso, mas não envolve os PJs em
chega ao portal nas cavernas de cristal, o Arquimago qualquer investigação sobre o problema.
se interessa particularmente em descobrir os métodos Halrig sabe que o responsável pelas armas de má
usados pelos PJs para reativar o portal, informações qualidade conseguiu evitar ser percebido pelos anões até
sobre a natureza do Anel de Alseta e as outras chaves. O agora. Então ela pede que os PJs descubram o membro da
Arquimago fica amplamente agradecido se receber uma Guilda da Bigorna responsável por isso antes que notícias
descrição completa sobre esses fatos, o que exige que sobre essa sabotagem se espalhem pela cidade.
os PJs compartilhem a maior parte do que descobriram A Verdade: A pessoa responsável pelas manufaturas de má
sobre os portais de maneira que estabeleçam a sua qualidade que vêm causando esses problemas é um ferreiro
credibilidade. Os PJs podem estabelecer sua credibilidade chamado Brigven. Apesar de décadas de prática, Brigven se
se um deles obtiver sucesso em um teste de Arcanismo ou provou incapaz de passar pelas provas oficiais de ferraria para
Diplomacia CD 32, ou outro teste com CD 32 que seja se tornar um membro completo da Guilda da Bigorna. Cheio
apropriado à estratégia adotada. O Arquimago Nalruven de amargura e vergonha, ele foi um alvo pronto para o culto
também pede que os PJs o escoltem pelo Portal da Joia. de Droskar que há tempos opera nas sombras da cidade. Suas
Como ele não acredita que haja uma ameaça iminente garantias de que se tornaria rico e respeitado ao aprimorar
à segurança de Kovlar, ele não tem pressa em retornar sua astúcia e lucrar pelo trabalho dos outros foram bastante
à cidade. Em vez disso, ele estará mais do que feliz em apelativas para ele. Ele começou a fazer cópias baratas das
passar algum tempo em Colina Fenda com os PJs. Ele até armas feitas por outros ferreiros, vendendo-as para clientes
mesmo oferece para trocar magias com eles, desde que que não teriam dinheiro para comprar as originais — mas
os PJs ofereçam quaisquer magias incomuns que ainda apenas com a promessa de que ele aplicaria pessoalmente
não estejam nas bibliotecas da Guilda dos Feitiços. Você qualquer runa que o cliente viesse a encontrar. Nas raras
determina quantidade e tipo exatos das magias que ocasiões que isso aconteceu, ele insistiu em realizar o serviço de
Nalruven tem para trocar, embora ele deva pelo menos ter forma privada, secretamente substituindo a arma defeituosa
acesso a teleporte, que ficará mais do que feliz em ensinar por uma de qualidade suficientemente alta para conter a
aos PJs. runa (e alterando a aparência da arma para que a troca
Recompensa de XP: Se os PJs estabelecerem sua credi- não fosse facilmente notada). Entretanto, seu negócio vem
bilidade com o Arquimago Nalruven, conceda-os 40 XP. crescendo ultimamente, o que o forçou a adquirir mais armas

23
de qualidade alta forjadas por outros ferreiros. Na calada da Bigorna (ele se rende imediatamente se os PJs tiverem
noite, ele vem forjando armas baratas para trocar pelas armas as evidências incisivas do sucesso crítico de Investigar
reais produzidas pelos membros da Guilda da Bigorna. a Guilda). Caso contrário, os PJs podem
Investigando a Guilda: As táticas que os PJs usa- convencê-lo a confessar seus atos com um
rão para investigar o trabalho de má qualidade teste bem-sucedido de Diplomacia CD 30
é uma escolha deles — se eles estiverem sem para Pedir sua confissão, ou então com
ideias, a Mestre da Forja Halrig sugere que um teste de Intimidação CD 32 para
se passem por mercadores, e promete de- Coagi-lo a confessar.
pois reembolsá-los por quaisquer com- Se Brigven confessar, ele tenta
pras que façam e não pretendam manter barganhar com os PJs, pedindo
— fazer isso requer que os PJs utili- misericórdia em troca de informações
zem a perícia Dissimulação. sobre planos maiores e mais
Outras perícias também importantes, dos quais se
podem funcionar, desde tornou cúmplice contra a sua
que os PJs justifiquem vontade. Ele teme demais a ira
a escolha de acordo de Droskar para revelar a
com a natureza de sua localização direta da Forja
investigação. Oculta, mas diz aos PJs
que agentes de Droskar
INVESTIGAR A estão ativos em Kovlar e
GUILDA trabalhando para subjugar
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO a cidade, sendo liderados
Um PJ passa um dia e faz um teste de por uma mulher aterrorizante
perícia CD 30 para realizar sua investigação Brigven chamada Ilssrah Prado-em-Brasa. Ele
da guilda. também mente dizendo que estava sendo
Sucesso Crítico A investigação do PJ resulta chantageado para participar do esquema.
em evidências incisivas de que Brigven é o culpado por trás Ele possui +26 de bônus de Dissimulação. Se os PJs
das armas de má qualidade e revela a localização de sua perceberem esta mentira, ele engasga e gagueja, finalmente
loja aos PJs. Estas evidências forçam Brigven a se render admitindo que se uniu ao culto para ganhar dinheiro.
assim que os PJs o confrontam em sua loja sem precisarem Tesouro: Ao descobrir que Brigven era o responsável
forçá-lo a confessar. pelas falsificações, a Mestre da Forja Halrig tem muito
Sucesso A investigação indica que Brigven está por trás das armas a fazer. Para recompensar os PJs, ela lhes ensina as
de má qualidade e revela a localização de sua loja aos PJs. fórmulas para um par de runas de arma: uma runa
Falha A investigação não gera resultado, mas não alerta protege-parente e uma runa de ruína do sangue maior
Brigven da ameaça. (veja página 73). Se os PJs também capturarem Brigven
Falha Crítica A investigação não gera resultado, mas alerta vivo e garantirem a sua confissão (quer o encontrem
Brigven da ameaça. Ele abandona sua loja e foge para a aqui ou posteriormente na Forja Oculta), Halrig oferece
Forja Oculta em busca de abrigo com os outros cultistas aprimorar gratuitamente uma das armas deles para uma
de Droskar. Neste caso, os PJs podem encontrar Brigven na arma +2 impactante maior.
área D2 — você pode representá-lo com as estatísticas de Pistas da Forja Oculta: Se conseguirem fazer Brigven
Thea nesse encontro (página 31). confessar, os PJs ganham 2 pistas da Forja Oculta. Se ele
já tiver fugido para a Forja Oculta, eles ganham somente
Visitando a Loja de Brigven: Ao saber do envolvimento 1 pista ao procurar em sua loja.
de Brigven, os PJs podem visitar sua loja. Aqui, eles Recompensa de XP: Se descobrirem as falhas nas
encontram amostras de armas, armaduras e outros armas na Casa dos Juramentos, os PJs recebem 40 XP.
suprimentos que superficialmente parecem ser de Se também rastrearem as armas de má qualidade até
qualidade alta, mas na verdade são falsificações chegarem a Brigven, eles recebem outros 40 XP.
ostentando as mesmas falhas que as armas que estão
infestando a guilda. Se Brigven tiver fugido de sua loja, Tarefa 5: Terror profundo Moderado 12
os PJs encontram o lugar destrancado e abandonado, A principal fonte de água de Kovlar fica nas proximidades
e podem usar as evidências deixadas para trás para da cidade: o lago Siri Azul, que foi formado naturalmente,
exonerar a Guilda da Bigorna. mas também preservado através de grandes feitos de
Se Brigven estiver na loja e os PJs o confrontarem com engenharia. Para proteger a fauna e impedir a poluições,
as evidências de seus crimes, ele alega ser inocente e diz as leis de Kovlar limitam o acesso ao lago para sua
que tudo isso é uma armação dos agentes da Guilda da margem oeste.

24
Recentemente, a população de criaturas aquáticas tem afinal de contas, membros da Corte dos Regentes têm
declinado, particularmente a quantidade dos epônimos permissão para ir até os cofres e pegarem itens empres- CHAMAS
siris azuis. A cidade permitiu que um grupo de pescadores tados por curtos períodos, desde que eles confirmem seu DA CIDADE
fosse além dos limites normais para investigar, mas eles empréstimo uma vez por mês.
ASSOMBRADA
nunca retornaram. O que a população de Kovlar ainda Entretanto, o guarda dos cofres reportou que a pedra
não sabe é que as mortes dos siris azuis não foi acidente. de runa está desaparecida há cinco semanas. Quando Capítulo 1:
Os aliados de Prado-em-Brasa introduziram uma toxina Têmpera-Ferro foi conferir o livro de registros para Ecos dos
em vários locais de desova dos siris azuis, que se provou ver quem estava com a pedra de runa, ela descobriu Mortos
letal aos delicados seres. que estavam faltando várias páginas do livro, logo no
O Comandante Martelo Cantante concede aos PJs período em que esta pedra de runa foi retirada. O que Capítulo 2:
permissão para irem até o lago, emprestando-os um ela imaginava que era o simples caso de um regente ter Bem-Vindos
pequeno barco para a expedição. Encontrar o corpo de um esquecido de preencher a papelada acabou tornando-se a Kovlar
siri azul é uma tarefa simples — muitos deles acabaram algo bem mais suspeito.
indo parar nas margens do lago. Se os PJs examinarem o As particularidades dessa situação dificultam Capítulo 3:
cadáver de um siri azul e obtiverem sucesso em um teste politicamente a investigação de Têmpera-Ferro. Somente Na Cidade
de Medicina CD 31, eles determinam que o siri apresenta regentes são permitidos a entrar nos cofres. Os guardas Assombrada
sinais de envenenamento. Um teste bem-sucedido de dos cofres são inevitáveis, e não são particularmente
Natureza ou Sobrevivência CD 29 permite que os PJs vulneráveis a subornos ou coerção. Isto significa que um Droskar
encontrem uma área de desova de siris azuis. Amostras regente está envolvido no desaparecimento suspeito ou
da água tiradas daqui retêm traços do veneno, que os PJs que alguém encontrou uma forma de entrar nos cofres sem
Gazeta de
Kovlar
podem detectar com um teste de Manufatura CD 33. um sigilo de regente. Estas insígnias de ofício também são
Criaturas: Um par de serpentes do lago elusivas tem
Material
vivido há tempos neste lago. Estas criaturas que habitam
de Apoio
o subterrâneo são uma variante das serpentes marinhas
comumente encontradas em oceanos da superfície.
Embora estas serpentes estivessem contentes em
permanecer escondidas dos anões por décadas, a invasão
recente de Prado-em-Brasa e seus aliados em seu território
atiçou as criaturas. Desde então, as duas serpentes têm
atacado violentamente qualquer anão que se aproximar.
O par ataca quando os PJs estão em águas abertas, seja
emboscando o barco ou atacando quem estiver nadando
para investigar a área de desova dos siris azuis.

SERPENTES DO LAGO (2) CRIATURA 12


Serpente marinha
Pathfinder Bestiário 299
Iniciativa Furtividade +28

Tesouro: Se os PJs encerrarem a ameaça das serpentes


do lago, o Comandante Martelo Cantante oferece a cada
PJ um item consumível das provisões da Guilda das Armas.
Os PJs podem selecionar dentre todos os itens consumíveis
de 11º nível, exceto venenos ou pergaminhos.
Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem o
veneno nos siris azuis, eles ganham 40 XP.

Tarefa 6: Roubo aos


Cofres
Mão-de-Ouro Têmpera-Ferro
informa os PJs que uma pedra Serpente do Lago
de runa contendo uma runa de
armadura de antimagia desapareceu
dos cofres sob o Salão dos Regentes.
Primeiro, nada parecia estar sumido —

25
as únicas chaves para os cofres. Na primeira possibilidade, Esteldring sempre suspeitou da representante da
o envolvimento de outro regente, Têmpera-ferro precisa Guilda dos Apostadores. Ele não compreende por que
que um grupo neutro investigue — para evitar acusações permitem a existência dessa guilda. Por esta razão, ele
de uma investigação enviesada ou acobertamento. A não considera a possibilidade de que outro membro da
segunda possibilidade revelaria uma falha crítica na Corte dos Regentes possa ser o responsável. Entretanto,
segurança dos cofres, e não seria apropriado Têmpera- os PJs podem ser capazes de descobrir que o caso do
Ferro estar a cargo da investigação das falhas de suas inevitável não é tão simples quanto ele acredita. Durante a
próprias proteções. De qualquer forma, ela quer que os conversa, conforme for relevante, Esteldring deve revelar
PJs assumam as investigações. Mão-de-Ouro sugere que as seguintes informações aos PJs.
eles comecem a investigação conversando com os guardas • Os dez sigilos de regente são idênticos, exceto por
dos cofres. Ela apresenta os PJs ao kolyarut responsável pequenos desgastes e marcas de uso ao longo dos
pela segurança, Esteldring, antes de deixá-los livres para séculos.
conduzirem a investigação. • Além de serem as únicas chaves para os cofres,
O Que Realmente Aconteceu: O ladrão é um membro da os sigilos também são as únicas chaves para os
Tríade Escarlate, uma humana chamada Thea, auxiliada escritórios privados da Câmara da Corte. Por isso, se
em segredo por um dos regentes, Coração-da-Montanha alguém tivesse roubado um sigilo, o roubo teria sido
Rochacinzel. Rochacinzel emprestou seu sigilo de regente notado com um dia.
a Thea, permitindo que ela entrasse seguramente nos • Nenhum dos regentes reportou ter perdido ou
cofres. Ele contou a ela sobre o formato dos cofres, esquecido seu sigilo.
seus guardiões e o livro de registros de Esteldring. Thea • Afortunada Kord não retira itens dos cofres com
se disfarçou como a Afortunada Kord para enganar o frequência. O último item que ela pegou emprestado
inevitável. Para aumentar as suspeitas sobre Afortunada foi uma tapeçaria antiga, mais de uma década
Kord, ela invadiu a casa da regente na calada da noite atrás. Ela nunca atrasou a devolução de um item
após o roubo e trocou o sigilo dela pelo que pertencia emprestado.
a Rochacinzel. Ela realizou esta troca final devido a um • Afortunada Kord veio aos cofres para retirar o item
entendimento incorreto das habilidades de Esteldring após o trabalho. Nenhum outro regente estava no
— ela sabia que kolyaruts possuem uma habilidade de prédio no momento.
rastrear objetos desaparecidos, e que runas de armadura • Esteldring é capaz de usar discernir localização uma
de antimagia são notoriamente difíceis de afetar com vez por dia. Ele já a usou para tentar localizar a
magia. Entretanto, ela não estar ciente das limitações pedra de runa, mas sem sucesso. Esteldring suspeita
de discernir localização, e acreditava que a magia do (corretamente) que esta falha é devido à inerente
kolyarut permitiria que ele rastreasse o sigilo específico resistência a magia da runa. Esteldring oferece usar
usado para abrir os cofres naquele dia. Finalmente, Thea a magia sob orientações dos PJs para auxiliar suas
retornou algumas semanas depois e roubou as páginas investigações. Entretanto, como o inevitável não
relevantes do livro de registros para criar um aparente tocou o sigilo de regente que Thea usou no dia, ele
encobrimento de pistas. não pode usar a magia para provar que o sigilo de
Conversando com o Guardião: Esteldring, o éon fato era da Afortunada Kord.
kolyarut responsável pela segurança, está preocupado Investigando Afortunada Kord: Em algum momento
sobre o desaparecimento, mas não por ser um mistério. durante a investigação, os PJs devem buscar entrevistar
Ele diz aos PJs que se lembra da pessoa que retirou o a Afortunada Kord. O melhor lugar para encontrá-la
item: Afortunada Algera Kord. Esteldring entende que é no Caprichos da Fortuna, um cassino no Quarteirão
Têmpera-Ferro precisa contratar estrangeiros imparciais do Viajante de Kovlar, e coincidentemente o lugar que
para continuar a investigação. Se os PJs expressarem suporta seu álibi — um grupo de consumidores regulares
dúvidas sobre a afirmação de Esteldring de que a em uma das mesas a viu no local naquela noite. Eles
Afortunada Kord visitou os cofres, o inevitável explica lembram daquela noite em meio a risadas bufantes —
que os cofres são trancados de uma maneira especial e um jovem anão tentou trapacear o cassino para ganhar
que, portanto, ninguém pode entrar sem usar um dos dinheiro e impressionar sua acompanhante, mas acabou
dez sigilos de regente. Esteldring confirma o que os PJs sendo retirado à força do estabelecimento por Kord, que
já sabem: os sigilos de regentes são medalhões pesados jogou um barril de lixo no trapaceiro que fugia.
que servem como insígnias de ofício, e são portados pelos Se os PJs questionarem Afortunada Kord sobre o
regentes em todos os assuntos oficiais. caso, ela suspira e balança a cabeça. Ela explica que
Se os PJs inspecionarem o livro de registros, descobrem está acostumada a suspeitas e acusações, já que muitas
que ele é um documento maçante, mas a natureza pessoas de Kovlar possuem mente fechada. Entretanto,
metódica dos registros facilita identificar que as páginas como é uma política não oficial da cidade culpar a Guilda
ausentes datam de dois meses atrás. dos Apostadores por qualquer atividade suspeita ou

26
potencialmente criminosa, ela está bastante interessada em Cada vez que os guardas seguirem os PJs até um
descobrir o que os PJs sabem para solucionar o caso. Se os novo local, role testes de Furtividade contra as CDs de CHAMAS
PJs disserem que naquela noite ela supostamente retirou a Percepção dos PJs para determinar se eles notam que DA CIDADE
pedra de runa, ela range seus dentes de frustração. Neste estão sendo seguidos. Os guardas continuam seguindo os
ASSOMBRADA
momento ela diz aos PJs que o assunto se tornou pessoal e PJs até encontrarem qualquer coisa que poderia se passar
que irá até o fim para o que o criminoso não se livre deste por evidência de que os forasteiros são pessoas suspeitas, e Capítulo 1:
crime, e então encerra a conversa. então tentam prendê-los em um local público. Após notar Ecos dos
Se os PJs já tiverem garantido a confiança de Kord, ela os guardas, os PJs podem escolher segui-los de volta. Se o Mortos
irá respirar fundo e continuar a conversar com eles — fizerem, eles podem seguir os guardas até sua base — um
caso contrário, os PJs devem obter sucesso em um teste armazém em desuso no Distrito da Barricada, um lugar Capítulo 2:
de Diplomacia CD 32 para Pedir por sua cooperação ou que os guardas chamam de “Prisão de Rochacinzel”. Bem-Vindos
Intimidação CD 32 para Coagi-la a ajudar. Ela então os Se os PJs atacarem os guardas, mais guardas enchem as a Kovlar
informa que sua casa foi invadida na noite em questão e ruas nas rodadas seguintes. Estes guardas adicionais não
que vários itens foram roubados. Entre estes itens roubados estão sob o comando de Rochacinzel, mas se movimentam Capítulo 3:
estava um anel de rubi e safira que pertencia à sua avó. Ela para prender os PJs por agredirem outros guardas. Se os Na Cidade
não tinha visto nenhum sinal de que outras posses também PJs fugirem dos guardas, eles se tornam foras da lei em Assombrada
tenham sido roubadas; especificamente, o sigilo de regente Kovlar. Ninguém na cidade possui habilidade física ou
estava trancado em seu baú quando ela foi conferi-lo. mágica para forçar a prisão dos PJs, portanto, eles podem Droskar
Ainda assim, ela teme que os dois incidentes possam estar continuam suas investigações mesmo assim. Porém, este
conectados. Até então, somente alguns de seus amigos mais desenvolvimento significa que os PJs se tornam inimigos
Gazeta de
Kovlar
confiáveis sabiam do roubo — afinal de contas, seria bem procurados e os habitantes locais ficam temerosos e hostis
embaraçoso para ela se isso se tornasse público. contra eles.
Material
Pistas da Forja Oculta: Se os PJs descobrirem sobre o roubo Criaturas: Utilize as estatísticas abaixo para representar
de Apoio
e do álibi de Kord, eles ganham 1 pista da Forja Oculta. os guardas capangas de Rochacinzel e escolha um dos
Tesouro: Se os PJs estabelecerem o álibi da Afortunada mapas de locais da cidade deste livro para jogar este
Kord, descobrirem sobre a invasão e propuserem uma combate. Se os PJs conseguirem derrotar os guardas e
teoria alternativa para explicar a situação, Mão-de-Ouro os capturarem vivos, eles rapidamente darão todas as
Têmpera-Ferro fica impressionada com sua iniciativa. Ela os informações que possuem sobre a suposta ameaça descrita
recompensa com um arremessador enânico, e promete mantê- por Rochacinzel — e também que estavam usando a
los informados sobre os desenvolvimentos da investigação. Prisão de Rochacinzel para abrigar secretamente os
Recompensa de XP: Por provar a inocência de “dissidentes” inimigos da cidade apontados por ele.
Afortunada Kord, conceda 60 XP aos PJs.
GUARDAS CORRUPTOS (2) CRIATURA 12
Detenção Falsa Moderado 12 RARO OM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
Coração-da-Montanha Rochacinzel vai agir contra os PJs Percepção +22; visão no escuro
assim que perceber que eles representam um perigo para seus Idiomas Comum, Enânico
planos. Alternativamente, a Tríade Escarlate o pressiona a Perícias Atletismo +25, Diplomacia +19, Furtividade +25,
agir depois que os PJs fizerem a sua primeira investida contra Intimidação +21, Sociedade +20
a Forja Oculta. De qualquer forma, ele envia um par de For +7, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +4, Car +1
membros furtivos da Guilda das Armas para seguirem os PJs. Itens arco curto composto +1 (50 flechas), chave para Prisão de
Estes perseguidores são parte de um pequeno contingente de Rochacinzel, malho +1 impactante, placa peitoral +1 resiliente
guardas corruptos que estão secretamente trabalhando com CA 32; Fort +24, Ref +20, Von +21
o anão e, através dele, com a Tríade Escarlate. Rochacinzel PV 215
disse a estes guardas escolhidos a dedo uma versão Ataque de Oportunidade [reaction]
cuidadosamente editada da verdade, convencendo-os que Velocidade 6 metros
uma força nefasta infiltrada na cidade está colocando seus Corpo a Corpo [one-action] malho +28 (empurrar), Dano 2d12+15
cidadãos em grave perigo. Além disso, ele disse aos guaras contundente
que esta força se infiltrou na Guilda das Armas, e que o Distância [one-action] arco curto +25 (incremento de distância 18
Comandante Martelo Cantante pode ser cúmplice. metros, mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d8+8 perfurante
Agora que os PJs estão investigando delitos em Kovlar, Tombar Aprimorado [two-actions] Um guarda corrupto pode jogar
eles ameaçam expor os planos verdadeiros de Rochacinzel. seu adversário ao chão com um único golpe. Ele realiza
Para tirá-los de seu caminho, ele usa seus guardas corruptos um único Golpe corpo a corpo. Se este Golpe acertar, ele
para prender o grupo e trancá-los em um local seguro. também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se
Em vez de matar os PJs, ele espera usá-los como bodes tiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos (como
expiatórios se precisar culpar alguém por seus crimes. um malho) para o Golpe, o guarda pode usar o tamanho de

27
dano de dano da arma em vez do tamanho de dado de dano patrulhando as ruas de Kovlar ou mantendo as aparências
regular para Derrubar, e ainda ignora o requerimento de de que ainda são membros legítimos da Guilda das Armas
Derrubar de ter uma mão livre. — estes dois guardas finais são improváveis de serem
encontrados na prisão). Se os PJs tentarem conversar com
Recompensa de XP: Se os PJs lidarem com a situação eles, os guardas fingem estar fazendo a segurança do lugar
com os guardas sem se tornarem foras da lei, recompense- para um potencial comprador contra vândalos — mas eles
os com 80 XP. não são muito bons em mentir. Se os PJs pressionarem,
os guardas cedem e os deixam entrar na prisão para
Prisão de Rochacinzel Severo 13 averiguar, afirmando que não têm nada a esconder —
Quando Coração-da-Montanha Kolarun Rochacinzel mas assim que acharem que estão em vantagem, eles
lançou sua sorte com a Tríade Escarlate, ele sabia que emboscarão os heróis e tentarão capturá-los vivos. Se um
algumas pessoas precisariam ser silenciadas até ele guarda for morto, os remanescentes lutam até a morte,
conseguir mudar a política de Kovlar a seu favor. Ele sabendo que, se forem capturados, a situação deles será
prefere não executar as pessoas, pois considera isso terrível. Se os PJs capturarem um guarda, ele não fala até
um passo longe demais. Em vez disso, ele selecionou que fique prestativo ou seja Coagido a falar, e então conta
um armazém de alvenaria abandonado no Distrito que Rochacinzel é o responsável por contratá-los.
da Barricada para servir como uma prisão secreta e a Se os PJs conseguirem resgatá-la, Algret compartilha o
equipou com guardas corruptos bem pagos para manter que sabe com eles —ela na verdade é uma espiã empregada
este segredo. Poucos em Kovlar sabem o que acontece pela Guilda das Armas que tinha sido encarregada
dentro do prédio, mas, se a verdade vier à tona, a traição de investigar uma possível corrupção em suas fileiras.
de Rochacinzel será exposta. Ela seguiu suas pistas até este local, e então foi pega e
Ninguém pede ou obriga os PJs a investigar ou sequer aprisionada pelos guardas corruptos. O seu disfarce era
visitar a Prisão de Rochacinzel para acabar com os planos tão bem feito que pouquíssimas pessoas sabiam que
Prado-em-Brasa, mas aqueles que encontrarem o lugar ela estava investigando o caso, e ela já tinha perdido as
e expuserem o anão ganharão experiência, tesouros e esperanças de ser encontrada.
recursos que ajudarão em seus objetivos. O método que
os PJs usarão para chegar à prisão não é predeterminado. GUARDAS CORRUPTOS (4) CRIATURA 12
Eles podem descobrir o lugar após investigarem o RARO OM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
desaparecimento de Algret. Eles também podem deduzir Iniciativa Percepção +22
sobre o uso da prisão após falarem com alguns dos
guardas corruptos de Rochacinzel, ou até mesmo após Tesouro: Um busca na área C2 revela vários
conversarem com ele próprio. E se os PJs se encontrarem documentos que representam evidência suficiente para
do lado errado da lei e forem detidos — seja pelos revelar a traição de Rochacinzel.
guardas corruptos ou pela guarda legítima da cidade, Confrontando Coração-da-Montanha Rochacinzel:
Coração-da-Montanha ajeita as coisas para garantir que Após ser resgatada, Algret vai direto ao Comandante
os personagens capturados sejam enviados à sua prisão Martelo Cantante para se reportar assim que possível,
(e que toda a papelada a respeito de sua detenção seja dando seu testemunho que é particularmente danoso
“perdida”). Neste caso, a visita ao local se inicia com uma ao Coração-da-Montanha Rochacinzel. O Comandante
cena de fuga. Martelo Cantante fica horrorizado ao saber o que
A Prisão de Rochacinzel é um prédio de alvenaria estava acontecendo em suas fileiras. Como resultado
sem janelas e com uma única porta dupla barrando a do testemunho de Algret, todos os guardas capangas de
entrada em sua fachada lisa. De fora, a estrutura parece Rochacinzel são detidos, e seus interrogatórios revelam
dilapidada, mas um teste bem-sucedido de Percepção mais evidências danosas contra seu contratante. Além de
CD 31 é suficiente para notar que o dano parece em sua conduzir suas próprias investigações, a Guilda das Armas
maioria estético ou mesmo artificial. A porta da frente permite que os PJs questionem Rochacinzel. Ele possui
é mantida trancada (Ladroagem CD 31 [especialista] +25 de bônus de Vontade, +27 de bônus de Dissimulação
para Abrir a Fechadura), mas todos os guardas corruptos e +25 de bônus de Percepção. Inicialmente, ele se mostra
carregam uma chave dela. Dentro, o prédio está sem teimoso e inflexível, mas sua determinação vai sendo
iluminação e é esparso, sem nenhuma mobília exceto por erodida conforme seu plano se desfaz. Rochacinzel não
objetos portáteis como esteiras de dormir (ou pilhas de sabe tudo sobre a Tríade Escarlate, mas você pode usá-lo
palha para os prisioneiros). As salas em si são detalhadas para dar as pistas necessárias para que os PJs consigam
brevemente no quadro da página 29. seguir para a próxima parte da aventura.
Criaturas: Um grupo de seis guardas corruptos mantêm Quando as informações sobre a prisão de Rochacinzel
vigia na prisão, trabalhando em três turnos de dois (dois se espalham pelas ruas, as tensões aumentam em Kovlar.
em turno na área C1, dois descansando na área C3 e dois Poucos membros da Guilda dos Pedreiros estão dispostos

28
a acreditar que a prisão de seu líder foi legítima. Começam LOCAIS DA PRISÃO
a ser espalhados rumores de que o Comandante Martelo Use o mapa na página 20 para estes locais. A altura do CHAMAS
Cantante está armando um plano para impor lei marcial teto na prisão é de 3,6 metros. DA CIDADE
sobre a cidade. Alguns pedreiros cancelam seus contratos C1. Entrada: Dois guardas sempre estão posicionados aqui
ASSOMBRADA
com a Guilda das Armas, e discussões e brigas entre em turnos.
membros das guildas nas tavernas se tornam comuns. C2. Escritório: No passado o escritório do mestre de obras Capítulo 1:
Esta tensão deve ser narrada como pano de fundo para do armazém, esta sala agora é utilizada como escritório de Ecos dos
a aventura, mas também serve para mostrar o quão Rochacinzel nas raras ocasiões em que ele visita o local. Mortos
significantes são as sabotagens criadas pela Tríade C3. Caserna: Os guardas mantêm comida e outras
Escarlate, além de enfatizar que essas perturbações provisões básicas aqui, além de dormirem em esteiras Capítulo 2:
precisam ser encerradas o quanto antes. simples. A qualquer momento, sempre há dois guardas Bem-Vindos
Pistas de Forja Oculta: Uma busca na área C2 fornece descansando aqui. a Kovlar
2 pistas da Forja Oculta. Se os PJs conseguirem fazer C4. Bloco de Celas: Outrora uma oficina central com
Rochacinzel ser levado em custódia, sua tentativa pequenas alcovas para armazenamento, esta área foi Capítulo 3:
desesperada de receber misericórdia revela informações convertida em um bloco de celas. Cada alcova é preenchida Na Cidade
suficientes para que os PJs posam localizar a Forja por uma porta de ferro nova e trancada (Ladroagem CD 31 Assombrada
Oculta automaticamente. para Abrir a Fechadura) e contém um balde para fazer as
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem fazer necessidades e uma pilha de palha para dormir. Atualmente, Droskar
Rochacinzel ser levado em custódia e removido do cargo, somente um prisioneiro está abrigado aqui — Algret, que fica
recompense-os com 120 XP. na cela mais ao sul. Ela veste trapos simples de prisioneiro e
Gazeta de
Kovlar
não possui armas ou armaduras.
A Forja Oculta C5. Depósito: Este depósito lúgubre era usado para
Material
Embora orar para Droskar não seja especificamente armazenar materiais, mas agora está vazio. Se os PJs
de Apoio
proibido em Kovlar, na melhor das circunstâncias seus forem capturados, seus equipamentos são jogados aqui
seguidores são vistos com suspeita e não são permitidos de qualquer jeito.
templos à divindade da labuta dentro das muralhas da
cidade. O povo de Kovlar se orgulha de seu próprio
trabalho duro e criatividade, e acreditam que os valores Localizando a Forja Oculta
de Droskar ligados à escravidão, trapaças e enganação Muitas das outras missões dão pistas sobre a localização
servem apenas para perverter as bases fundamentais da Forja Oculta, um templo secreto de Droskar sob a
de uma sociedade justa e próspera. Por isso, clérigos cidade. A natureza exata destas pistas é deixada em aberto
e outros evangelistas que promovem a fé de Droskar para que você possa ajustá-las conforme necessário à
abertamente rapidamente descobrem que todos na situação, mas cada uma das descobertas dos PJs deve
cidade se recusam a vender produtos ou quaisquer aumentar a percepção da ameaça. A primeira vez que os
serviços para eles, incluindo o aluguel de casas e PJs encontrarem uma pista da Forja Oculta, eles devem
quartos. Eles também estão entre os alvos favoritos descobrir sobre a existência de um culto de Droskar na
de membros da Guilda dos Apostadores. Mas, apesar cidade. A segunda pista deve confirmar que há um templo
das atitudes gerais da cidade, há um templo escondido escondido devotado à divindade em algum lugar em
de Droskar dentro das muralhas de Kovlar — ou, Kovlar. Pistas encontradas além destas duas primeiras
mais precisamente, sob essas muralhas. Inicialmente devem aumentar a especificidade sem revelar informações
construído por adoradores de Droskar descontentes suficientes a ponto de determinar a localização exata do
durante as eras douradas de Saggorak, esta “Forja templo conhecido como Forja Oculta.
Oculta” permanece como um refúgio secreto para seus Após os PJs encontrarem uma pista da Forja Oculta,
adoradores até os dias de hoje. eles podem usar a ação de recesso “Buscar a Forja
Na noite em que Prado-em-Brasa chegou, durante suas Oculta” para tentar localizar a posição do templo secreto
orações para Droskar, ela ouviu o insistente som estridente em Kovlar.
de uma arma sendo repetidamente batida contra uma
bigorna. Seguir o som a levou à entrada secreta para o BUSCAR A FORJA OCULTA
templo de Droskar, onde os cultistas locais rapidamente a RECESSO SECRETO
receberam como sua nova líder, imediatamente ansiosos Requerimentos Pelo menos uma pista da Forja Oculta.
para fazer o que fosse possível para ajudá-la em seus Ao passar um dia examinando pistas da Forja Oculta,
planos. Contudo, os PJs não têm as visões de um deus consultando os locais, estudando mapas de Kovlar e
para guiá-los até a Forja Oculta, por isso devem se valer investigando o mistério de outras formas, um PJ tenta
de métodos tradicionais de investigação para encontrar determinar a localização do santuário secreto de Droskar na
o local. cidade enânica. Um personagem pode tentar interpretar estas

29
D1

D5

D3
D2

D6 D4

PARA E1

A FORJA OCULTA 1 QUADRADO = 1,5 METROS

pistas com um teste de Percepção, Sociedade ou Sobrevivência e abrir a porta da adega revela uma escada 3 metros de
— a CD permanece 36 independente do teste utilizado para largura que leva 24 metros abaixo até a área D1.
interpretar as pistas. Esta CD é reduzida em 2 pontos para Dentro da Forja Oculta, a maioria das salas é iluminada
cada pista da Forja Oculta possuída além da primeira. Portanto, pela luz fraca de pequena decorações em formato de forja
se o personagem tiver acesso a duas pistas da Forja Oculta, a que cintilam com chamas contínuas, dispostas de forma
CD é reduzida para 34, até uma redução máxima para CD 22 espaçada nas paredes. A altura do teto é de 4,5 metros nas
se um personagem possuir 8 pistas. áreas D1 a D4, mas mais alta na área D5.
Sucesso Crítico O PJ indica a entrada para a Forja Oculta. Se os PJs acidentalmente alertarem os cultistas de
Sucesso O PJ faz um progresso significativo para determinar Droskar sobre seu interesse no templo, todas as criaturas
a localização da Forja Oculta, e recebe +4 de bônus de na Forja Oculta recebem +3 de bônus de circunstância em
circunstância em seu próximo teste para Buscar a Forja Oculta. seus testes de Iniciativa.
Falha O PJ falha em determinar qualquer coisa informativa Recompensa de XP: Anões e outras criaturas há muito
para as pistas. escravizadas pelo culto de Droskar trabalham além de
Falha Crítica Como falha, mas os cultistas de Droskar seus limites enquanto são sujeitos a condições árduas
descobrem a investigação e são capazes de preparar suas dentro da Forja Oculta. Se conseguirem derrotar todos os
defesas (veja “Características da Forja Oculta”, abaixo). guardiões da Forja Oculta, os PJs podem libertar estes seres
escravizados — nesse caso, recompense-os com 80 XP.
Características da Forja Oculta
A Forja Oculta está localizada em uma área subterrânea D1. Entrada Baixo 13
acessível por uma entrada secreta em uma adega abaixo
de um prédio abandonado nos limites do Distrito A escadaria leva até um arco na parede norte desta sala. Uma
Terrafogo. Os PJs descobrem sobre esta entrada secreta grande e sólida porta de pedra fica posicionada logo à sua frente, na
após conseguirem localizar a Forja Oculta com sucesso, parede ao sul, o seu arco inscrito com uma mensagem entalhada.

30
A mensagem talhada no arco da porta para a área apenas ferem criaturas, mas também abalam sua confiança.
D2 está no idioma Enânico e diz: “Professe a Fé”. Um Se Kralgurn acertar e causar dano com um Ataque de CHAMAS
teste bem-sucedido de Religião CD 25 para Recordar Oportunidade, o alvo fica assustado 2, ou assustado 4 em DA CIDADE
Conhecimento é suficiente para reconhecer esta frase acerto crítico.
ASSOMBRADA
como um aforisma utilizado por adoradores de Droskar. Velocidade 7,5 metros
Criaturas: As duas estátuas que flanqueiam a entrada Corpo a Corpo [one-action] chicote corrosivo +31 (alcance, derrubar, Capítulo 1:
do templo escondido são na verdade poderosos golens. desarmar, mágico, não-letal), Dano 2d4+16 cortante mais Ecos dos
Eles atacam os PJs se forem atacados ou se qualquer 1d6 ácido Mortos
um se aproximar a 6 metros ou menos da porta sem Distância [one-action] arco longo composto +27 (incremento de distância
falar a frase “Professe a Fé” em Enânico. Os golens 18 metros, mortal 1d10, recarga 0, saraivada 9 metros), Capítulo 2:
seguem seus adversários por toda a Forja Oculta, mas Dano 2d8+12 perfurante Bem-Vindos
não sobem as escadas atrás de inimigos que fugirem Magias Ocultistas Inatas CD 34; 2º crescer (somente pessoal), a Kovlar
do local. invisibilidade (somente pessoal)
Bruto Temível Quando Kralgurn ataca uma criatura assustada, Capítulo 3:
GOLENS DE PEDRA ELITE (2) CRIATURA 12 ele recebe um bônus de circunstância no dano igual a três Na Cidade
Pathfinder Bestiário 6, 202 vezes o valor de assustado do alvo. Assombrada
Iniciativa Percepção +19
THEA CRIATURA 11 Droskar
D2. Corredor Moderado 13 ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Humana agente da Tríade Escarlate
Gazeta de
Kovlar
O ar nesta sala é inusitadamente quente e impregnado com Percepção +21
o cheiro de corpos sujos. Esse corredor amplo leva a várias Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo
Material
portas, embora apenas uma delas esteja aberta — a porta ao Perícias Acrobatismo +22, Arcanismo +15, Atletismo +19,
de Apoio
sul, de onde vem o barulho de máquinas rangendo Dissimulação +23, Furtividade +24, Ladroagem +24,
Natureza +19
As pequenas salas no canto noroeste da sala são usadas For +2, Des +7, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +6
como banheiro e depósitos de lixo. Itens algemas, anel de rubi e safira, armadura de couro +1
Criaturas: Kralgurn, o zelador da Forja Oculta, é resiliente, rapieira +1 impactante, veneno de letargia (4
um adorador antigo de Droskar. Ele guarda esta sala, doses), veneno de vorme púrpura (2 doses), zarabatana +1
garantindo que os trabalhadores escravizados neste (20 dardos)
complexo não escapem, e periodicamente grita ordens CA 32; Fort +18, Ref +24, Von +21
para que os presos na área D4 trabalhem mais pesado, PV 195
rápido ou silenciosamente. Velocidade 7,5 metros
Thea, a responsável pelo roubo da pedra de runa dos Corpo a Corpo [one-action] rapieira +24 (acuidade, desamar, mortal 1d8),
Cofres, também fica por aqui, sob ordens de Prado-em- Dano 2d6+8 perfurante
Brasa para supervisionar os duergar. Nenhum destes Distância [one-action] zarabatana +24 (ágil, incremento de distância 6
dois está feliz com a situação atual. O duergar ressente a metros, não-letal, recarga 1), Dano 7 perfurante mais veneno
supervisão, enquanto Thea, por outro lado, acha a tarefa Ataque Furtivo 3d6
desconfortável e terrivelmente entediante. Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos
Thea possui algemas em mãos e está adjacente a uma
KRALGURN CRIATURA 14 criatura. Efeito Thea tenta prender os pulsos ou tornozelos
ÚNICO OM MÉDIO ANÃO DUERGAR HUMANOIDE da criatura com as algemas. Se Thea obtiver sucesso em
Duergar (Pathfinder Bestiário 143) uma rolagem de ataque com +24 de modificador contra a
Percepção +24; visão no escuro CA do alvo, ele aplica as algemas aos pulsos ou pernas da
Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo criatura.
Perícias Atletismo +28, Intimidação +28, Ocultismo +25 Debilitações Precisas [free-action] Acionamento O Golpe de Thea atinge
For +8, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +3 uma criatura desprevenida e causa dano. Efeito Thea aplica
Itens algemas, arco longo composto +1 impactante (50 flechas), umas das seguintes debilitações ao alvo até o final do
chicote +2 impactante corrosivo, cota de escamas +1 próximo turno dela.
resiliente, pergaminho de discernir localização, 50 po • Cortar a Sobrancelha O alvo fica desprevenido.
CA 36; Fort +28, Ref +22, Von +25 • Corte Profundo O alvo sofre 2d6 de dano de precisão
PV 255 adicional dos ataques de Thea.
Cegueira à Luz • Golpe Baixo O alvo fica enfraquecido 1.
Ataque de Oportunidade Intimidante [reaction] (emoção, medo, • Jarretar O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
mental) Os Ataques de Oportunidade de Kralgurn não nas Velocidades dele.

31
Truques com Armas Quando obtém um sucesso crítico em eles os alertam sobre o guardião morto-vivo que protege
uma rolagem de ataque contra uma criatura desprevenida, o local e contam que há mais trabalhadores escravizados
Thea aplica o efeito de especialização de crítico da arma que por lá também.
estiver empunhando.
Magias Arcanas Conhecidas CD 33; 3º disfarce ilusório; 2º riso D5. Forja Moderado 13
histérico; 1º medo; Truques Mágicos (3º) som fantasma
Uma imensa forja de quatro lados fica no centro desta grande
Tesouro: Embora Thea já tenha dado a pedra de runa caverna, seu interior borbulhando magma incandescente que
de antimagia para Veshumirix, ela ainda usa o anel que aquece toda a sala a uma temperatura escaldante. Uma bigorna
roubou da casa de Afortunada Kord. Os PJs podem massiva fica à frente de cada uma das aberturas arqueadas da
vendê-lo no mercado por 100 po. Entretanto, se eles forja, enquanto um cano de metal negro leva a fumaça da forja
devolverem o anel à dona, a grata líder da Guilda dos através do teto a oeste.
Apostados os recompensa com 500 po.
Criatura: Sete anões escravizados trabalham aqui,
D3. Aposentos dos Escravos supervisionados por um poderoso anão morto-vivo que
falhou com Droskar em vida e foi condenado à não-morte
Beliches triplos com colchões rugosos enchem o canto eterna como um desprezado pela forja amaldiçoado. Este
desta sala. Além das camas, a sala contém trapos, roupas anão morto-vivo tem se banqueteado com o sofrimento
esfarrapadas, sabão grumoso e alguns pentes de baixa dos anões escravizados ao longo dos séculos, ganhando
qualidade com dentes quebrados. cada vez mais poder e tamanho ao ponto de ter as
proporções mais parecidas com a de um gigante. Quando
Os trabalhadores escravizados nas áreas D4 e D5 observa os PJs, ele reconhece seu potencial como novos
passam suas apenas poucas horas de descanso diário escravos e imediatamente tenta “recrutá-los” à sua força
nesses aposentos. A qualquer momento, 1d6 anões não- de trabalho escravizada. Ele luta até ser destruído, mas
combatentes podem ser encontrados dormindo exaustos não perseguirá os PJs além da Forja Oculta.
nesse cômodo.
DESPREZADO PELA FORJA AMALDIÇOADO CRIATURA 15
D4. O Moinho Incessante RARO NM GRANDE FOGO MORTO-VIVO
Percepção +26; visão no escuro
Essa sala é ocupada pelo que parece ser a roda modificada de Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo
um moinho de grãos posicionada sobre uma placa de pedra, Perícias Atletismo +29, Manufatura +30, Saber de Droskar
ligada a uma corrente que por sua vez leva a um complexo +26
aparto mecânico. For +8, Des +4, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +2
Itens armadura completa +2 resiliente, corrente de almas
Escravos: Um total de nove trabalhadores escravizados (corrente com cravos de adamante +2 impactante maior
labuta nesta sala, continuamente girando as raias da flamejante, 11º nível), martelo de guerra de adamante +2
grande roda e fazendo a engenhoca chiar, fumegar e se impactante
mover. Este dispositivo parece não fazer nada além de CA 37; Fort +28, Ref +24, Von +25
dificultar o movimento da roda, e um teste bem-sucedido PV 285, cura negativa, danação eterna; Imunidades doença,
de Religião CD 25 para Recordar Conhecimento o efeitos de morte, fogo, inconsciente, paralisado, veneno;
identifica corretamente como um tipo de altar devotado Fraquezas frio 10
a Droskar — um aparato construído unicamente como Calor Abrasador (fogo) Uma criatura que tocar o desprezado
método de honrar a divindade capataz com um trabalho pela forja amaldiçoado (incluindo ao Agarrá-lo ou acertá-lo
esgotante e sem objetivo realizado pelos infelizes com um ataque desarmado) sofrerá 4d6 de dano de fogo
trabalhadores escravizados. (Reflexos básico CD 33).
Entre os trabalhadores escravizados nesta sala está o Danação Eterna (divino, necromancia) Enquanto sua corrente
turista desaparecido que a Afortunada Kord pediu que de almas permanecer intacta, o desprezado pela forja
os PJs encontrassem. Se resgatados, os anões escravizados amaldiçoado não pode ser verdadeiramente destruído. No
dizem aos PJs que os escravagistas adoram Droskar, e que próximo pôr do sol, ele se reerguerá completamente curado
sua líder é uma anã implacável chamada Ilssrah Prado- mesmo se seu corpo físico tiver sido destruído. Informações
em-Brasa. Eles ficaram chocados ao saber que os duergar sobre correntes de almas são apresentadas na página 79.
obedecem às ordens dos anões, portanto, assumem que Velocidade 6 metros
ela deve ter poder ou influência considerável. Eles também Corpo a Corpo [one-action] corrente de almas +31 (acuidade, alcance,
dizem aos PJs que, além de girar esta roda, eles foram derrubar, desarmar), Dano 3d8+14 cortante mais 1d6 de
colocados para trabalhar na forja da área D5. Finalmente, fogo e sifonar alma

32
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +31 (empurrar), Dano capturaram se movem pelo túnel ao sul, onde mantêm
2d8+14 contundente seu próprio acampamento em Saggorak, mas não CHAMAS
Corrente da Alma (divino, fogo, necromancia) Se uma conseguem fornecer informações mais precisas sobre o DA CIDADE
criatura for morta por um ataque da corrente de almas e que há no fim do túnel.
ASSOMBRADA
o desprezado pela forja amaldiçoado for capaz de reter o Tesouro: Um escudo que se repara sozinho de
cadáver dela, ele pode prender a alma da criatura à corrente qualidade incrível está pendurado nas paredes desta sala, Capítulo 1:
da alma (como em prender alma) com um dia de trabalho exibido como um troféu. Ilssrah Prado-em-Brasa e seus Ecos dos
em uma forja e um teste bem-sucedido de Manufatura CD aliados têm tentado descobrir as técnicas secretas para Mortos
20. Um indivíduo cuja alma estiver presa desta maneira não criar mais escudos como este. Este é um escudo reforjante
pode ser ressuscitado a menos que a corrente da alma seja (veja página 74). Capítulo 2:
destruída (Dureza 10, 40 PV, LQ 20). Bem-Vindos
Drenar Alma (divino, necromancia) Quando o desprezado D6. Túnel de Saída a Kovlar
pela forja amaldiçoado obtiver um acerto crítico em um Este túnel de saída segue por quilômetros pelas rochas
attaque usando sua corrente da alma, a corrente drena uma sob Kovlar e as muralhas do assentamento até Saggorak, Capítulo 3:
porção da alma do alvo do ataque. O alvo deve tentar um onde ele eventualmente se conecta à área E1 — esta rota Na Cidade
salvamento de Fortitude CD 36. é frequentemente usada pelos agentes da Tríade Escarlate Assombrada
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. para ir e vir sem serem vistos na cidade.
Sucesso O alvo fica drenado 1. Droskar
Falha O alvo fica drenado 2.
Falha Crítica O alvo fica drenado 2 e atordoado 2 pela dor.
Gazeta de
Kovlar
Encher o Peito [two-actions] Requerimentos O desprezado
pela forja amaldiçoado usou Sopro
Material
da Forja. Efeito O desprezado
de Apoio
pela forja amaldiçoado inspira
profundamente para encher
seus pulmões esvaziados,
permitindo que use seu Sopro da
Forja posteriormente.
Sopro da Forja [two-actions] (divino, evocação, fogo) O
desprezado pela forja amaldiçoado sopra uma
nuvem de cinzas, fumaça e brasas brilhantes.
Isto pode afetar um cone de 9 metros ou uma
explosão de 6 metros centrada no desprezado
pela forja amaldiçoado e persiste por 1d4
rodadas. Cada criatura que entrar ou
começar seu turno na área sofre 12d6 de
dano de fogo com um salvamento básico de
Reflexos CD 36. Uma criatura que falhar no
salvamento também fica cega por 1 minuto.
Criaturas dentro da nuvem ficam ocultadas,
embora não para o desprezado pela forja
amaldiçoado. Ele não pode usar Sopro
da Forja novamente até que tenha usado
Encher o Peito.

Escravos: As sete pessoas escravizadas


nesta sala estão exaustas e desnutridas.
Elas pedem que os PJs as escoltem de volta
ao templo de Torag em Kovlar, onde poderão
pedir ajuda. Todas estas pessoas eram viajantes
que estavam visitando Kovlar por uma
Desprezado pela Forja
variedade de razões e precisavam de tempo, Amaldiçoado
tratamentos médicos ou dinheiro antes
de poderem considerar voltar para casa.
Elas informam aos PJs que os que as

33
CAPÍTULO 3:
NA CIDADE ASSOMBRADA
Eventualmente, os PJs devem viajar à cidade Os Vinculados
arruinada de Saggorak para confrontar diretamente a Os Vinculados são assim chamados por suas intensas conexões
Tríade Escarlate. A rota mais direta para este capítulo a locais específicos. A maioria dos Vinculados são incapazes de
começa na Forja Oculta — o túnel na área d6 leva se libertar dos locais aos quais estão vinculados; poltergeists
os PJs à área E1, que é o porão abaixo da antiga obsessivos que se recusam a deixar uma parte específica da
oficina que agora é usada como acampamento base da cidade são um exemplo clássico. Fantasmas e assombrações são
Tríade Escarlate. os membros mais comuns dos Ligados. Embora assombrações
não sejam tecnicamente criaturas mortas-vivas, os habitantes
Facções de Saggorak de Saggorak frequentemente as consideram membros dos
Por séculos, a maioria dos habitantes de Saggorak tem Vinculados. Os Vinculados não possuem um líder oficial, mas
sido mortos-vivos inteligentes pertencentes a uma de não se opõem abertamente ao Rei Harral ou qualquer um
cinco facções. Anteriormente, todos estes grupos serviam que portar uma regalia real de Harral, incluindo a Coroa de
ao Rei Harral, a investida de Veshumirix à cidade Saggorak (atualmente reivindicada por Veshumirix) ou o robe
arruinada colocou estas facções umas contra as outras. de Harral (veja área F3).
Após um breve período de violência após este ataque, as
facções chegaram a um impasse e agora nenhuma delas Os Famintos
possui uma vantagem específica sobre a outra. As facções O prolongado cerco e a fome resultante dele levaram à
são resumidas abaixo. queda de Saggorak e produziram uma abundância de

34
mortos-vivos conectados à fome; a maioria dos Famintos são carniçais e lívidos, SINOPSE DO CAPÍTULO 3
mas essa facção também conta com manifestações mortas-vivas de fome mais Os PJs direcionam suas atenções CHAMAS
poderosas, como o gashadokuro. Embora a geração inicial destes mortos- às ruínas de Saggorak e buscam DA CIDADE
vivos era universalmente formada apenas por anões, sua predação sobre os agentes da Tríade Escarlate que
ASSOMBRADA
outras criaturas e a virulência da febre de carniçal deu origem a carniçais de se instalaram por lá. A cidade é
várias outras ancestralidades. A competição por comida e recursos, combinada assombrada por mortos-vivos, e Capítulo 1:
com invasões de criaturas das Terras Sombrias (como os gugs), manteve seus uma visita ao morto-vivo rei Harral Ecos dos
números baixos e eliminou os membros mais fracos. Os Famintos mantiveram pode abrir algumas oportunidades Mortos
parte do conhecimento e tradições de ferraria dos dias de glória de Saggorak, — se os PJs concordarem em
habilidades que eles usam para criar armas e armaduras que são trocadas com ajudá-lo, ele pode sugerir maneiras Capítulo 2:
os duergar por escravos para saciarem sua fome. Seus projetos mais populares de enfraquecer os mortos-vivos Bem-Vindos
são armas infundidas com um mineral conhecido por lazurita, uma substância que se aliaram à Tríade Escarlate. a Kovlar
que ajuda mortos-vivos a resistir aos efeitos de energia positiva. Valendo- Eventualmente, os PJs devem
se de sua conexão natural à lazurita, os Famintos localizaram um veio de confrontar Ilssrah no grandioso Capítulo 3:
minério sob Saggorak (veja área G). As criações mais poderosas dos Famintos Templo de Todos os Deuses, e Na Cidade
são golens feitos de um tipo de rocha rajada com lazurita conhecida como finalmente enfrentar o dragão Assombrada
pedra-medula. Quando Veshumirix apareceu, ele fez uma oferta a Falrok, o Veshumirix nas câmaras de magma.
líder lívido da facção. O dragão prometeu supri-los com todos os corpos que Droskar
pudessem comer em troca de sua servidão, e deixou implícito que os Famintos
seriam destruídos se recusassem. Falrok escolheu ficar ao lado do dragão.
Gazeta de
Kovlar
A maioria dos Famintos que não seguiu a decisão inicial de Falrok em trair
o Rei Harral acabou mudando de ideia quando Veshumirix derrotou o Rei
Material
em combate ou foram destroçados por seus companheiros carniçais em uma
de Apoio
tentativa de evitar a ira do dragão.

Os Sussurrantes
Os Sussurrantes são os olhos e ouvidos do Rei Harral. Chamados assim
devido aos seus movimentos silenciosos e sua tendência de sussurrar relatos
de qualquer dissidência na orelha do rei, os Sussurrantes são compostos
primariamente de mortos-vivos incorpóreos que não são ligados a um local em
particular, incluindo sombras e aparições. Os Sussurrantes são a única facção
que permanece completamente leal ao Rei Harral. Na situação atual, a maioria
dos membros dos Sussurrantes estão aguardando, observando de dentro das
paredes e pisos por oportunidades para minar Veshumirix e prepararem a
volta de Harral ao poder.

Os Armadurados
Até recentemente, os Armadurados eram a menor e mais poderosa das facções
— um grupo composto por um temível esquadrão de cavaleiros do túmulo.
Embora seus números sejam de poucas dúzias, seu poder e conexão ao Rei
Harral os tornou uma força política por si só. Atualmente, apenas quatro
membros dos Armadurados sobrevivem, pois os outros foram destruídos por
Veshumirix. Infelizmente para a facção, o dragão astuto sabe que cavaleiros do
túmulo retornam a menos que suas armaduras sejam completamente destruídas,
e ele alegremente jogou os restos de suas armaduras no lago de magma de seu
covil. Os últimos quatro membros dos Armadurados permanecem ao lado do
Rei Harral, fazendo o que for necessário para protegê-lo de ameaças (veja Uma
Audiência com o Rei, na página 40).

Os Peões
Em Saggorak, mortos-vivos acéfalos são conhecidos como Peões. Sem
orientações específicas, os Peões tendem a atacar qualquer criatura viva que se
aproximar deles. Os Peões podem ser controlados através dos meios padrão de
comandar mortos-vivos, a menos que tenham ordens diretas do portador da
Coroa de Saggorak. Essas ordens automaticamente suplantam todos os outros

35
A ANTIGA OFICINA

E5
E6
E7

E2
E1 E3 E4

PARA A FORJA
OCULTA
1 QUADRADO = 1,5 METROS

comandos. O portador atual da coroa, Veshumirix, A grade se abre para um fosso que desce 15 metros até um
moveu a maioria dos Peões para proteger a área ao redor rio de magma. Uma tranca protege a grade (Ladroagem CD 30
do Templo de Todos os Deuses (área H) sobre seu covil. para Abrir esta Fechadura). Este fosso foi originalmente feito
para servir como incinerador de lixo. Os operativos da Tríade
A Antiga Oficina Escarlate armazenam muitos de seus suprimentos e provisões
O túnel da Forja Oculta eventualmente leva ao porão não perecíveis nas prateleiras das paredes deste porão, e pe-
de uma antiga oficina que pertencia a um alquimista riodicamente usam a câmara como uma sala de treinamento.
adorador de Droskar. Atualmente, esta oficina foi Criaturas: Quando os PJs chegam pela primeira vez
reivindicada pela Tríade Escarlate, que a usa como nesta sala, eles interrompem o treino marcial de um grupo
acampamento base e aproveita o túnel subterrâneo de quatro agentes da Tríade Escarlate (dois homens e duas
para ir e vir como bem desejarem entre Saggorak mulheres). Os agentes rapidamente mudam da prática
e Kovlar. para a aplicação, e atacam os PJs à primeira vista. Quando
Exceto se especificado o contrário, todos os tetos dentro houver apenas um agente vivo, ele foge pelas escadas para
da oficina medem 3 metros de altura. As câmaras são alertar os outros que estão nas câmaras acima.
iluminadas com lanternas que possuem chamas contínuas.
AGENTES DA TRÍADE ESCARLATE (4) CRIATURA 11
E1. Porão Moderado 13 Página 31 (Thea)
Iniciativa Percepção +21
Esta sala é pouco iluminada, a sua única fonte de iluminação
sendo uma grade de metal no chão. O teto se ergue por 3 E2. Altar de Droskar
metros, enquanto prateleiras cheias de suprimentos ficam
contra as paredes. Um lance de escadas de pedra sobe Contra a parede norte desta sala, há uma placa de pedra com
a nordeste. o símbolo de uma chama sob um arco de pedra esculpido. Uma

36
corrente manchada de sangue se estende sobre a placa entre E5. Aposentos Femininos
um par de incensários apagados. CHAMAS
Três camas de pedra dura ocupam esta sala. DA CIDADE
Prado-em-Brasa improvisou um pequeno altar para
ASSOMBRADA
Droskar nesta sala. Além de realizar suas orações Os membros femininos da Tríade Escarlate tendem a
pessoais aqui, ela frequentemente força seus agentes dormir nesta sala, com exceção de Ilssrah, que dorme em Capítulo 1:
a fazerem oferendas ao altar, punindo-os se não forem uma cama na antiga forja de Torag no Templo de Todos Ecos dos
suficientemente generosos. Sem surpresa alguma, Prado- os Deuses (área H) e Zuferian, que possui seu próprio Mortos
em-Brasa coleta todas as ofertas deixadas aqui. Ela quarto (área E7). A primeira vez que os PJs visitarem este
acredita que fazer isto é uma maneira de honrar Droskar, acampamento, existem 50% de chance de encontrarem Capítulo 2:
que encoraja seus seguidores a usarem meios clandestinos duas mulheres dormindo aqui; caso contrário, elas podem Bem-Vindos
para alcançarem seus objetivos. ser encontradas na área E4. a Kovlar

E3. Aposentos Masculinos E6. Laboratório Alquímico Capítulo 3:


Na Cidade
Um conjunto de quatro camas de pedra aparentemente Três mesas de pedra na parede sul deste laboratório estão Assombrada
desconfortáveis ocupam este lado da sala. cobertas com equipamentos alquímicos, enquanto ao norte
uma mistura nociva borbulha em um caldeirão sobre uma Droskar
Os membros masculinos da Tríade Escarlate tendem a grande lareira de pedra.
dormir nesta sala. A primeira vez que os PJs visitarem este
Gazeta de
Kovlar
acampamento, existem 50% de chance de encontrarem Antigamente uma cozinha e sala de jantar, as mesas de
dois homens dormindo aqui; caso contrário, eles podem pedra desta sala foram reaproveitadas por Zuferian como
Material
ser encontrados na área E4. bancadas de laboratório. Ela usa a lareira na parede norte
de Apoio
para preparar suas misturas nocivas. Membros da Tríade
E4. Salão Comum Severo 13 Escarlate geralmente comem alimentos não perecíveis
adquiridos em Kovlar, já que a alternativa é cozinhar no
A parte sul desta sala contém um par de mesas cercadas mesmo fogão onde regularmente são preparados venenos
de cadeiras. e armas alquímicas mortais.
Criaturas: Zuferian passa a maior parte de seu tempo
Criaturas: Membros da Tríade Escarlate passam neste laboratório, procurando maneiras de tornar suas
bastante de seu tempo livre nesta sala. Ao todo, 6 agentes bombas cada vez mais mortais. Ela age como tenente
estão ativos na área, embora haja chance de dois dos máxima de Ilssrah Prado-em-Brasa, mas não é uma
homens e duas das mulheres estarem dormindo nas áreas líder particularmente carismática e prefere coagir os
E3 ou E5 quando os PJs chegarem aqui pela primeira vez; outros para que a obedeçam por medo e ameaça. Ela
isso se um agente da área E1 não tiver soado o alarme. é irritadiça, sádica e rápida em recorrer à violência
Os agentes encontrados aqui estão apreciando jogos de quando se sente frustrada. Mais de um membro da
dados, mas atacam intrusos imediatamente quando os Tríade Escarlate ostenta cicatrizes de seus chiliques.
virem. Um agente gasta a primeira rodada do combate Contudo, ela nunca ousou atacar Prado-em-Brasa,
para abrir a porta ao norte e pedir ajuda a Zuferian (veja a quem respeita por sua força e crueldade. Zuferian
área E6), mas eles lutam até a morte. tem bastante confiança em suas habilidades e, após
a batalha começar, ela fica enfurecida demais para
AGENTES DA TRÍADE ESCARLATE (6) CRIATURA 11 considerar a rendição.
Página 31 (Thea)
Iniciativa Percepção +21 ZUFERIAN CRIATURA 15
ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Tesouro: Uma pequena caixa sob uma das mesas está Humana
cheia de peças para vários jogos, como dados, cartas, um Percepção +26
quadro marcado com um quadriculado estilo de xadrez Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo
e vários sacos com pedras multicoloridas. Um PJ que Perícias Acrobatismo +26, Arcanismo +27, Furtividade +26,
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 30 enquanto Intimidação +23, Ladroagem +28, Manufatura +31 (+33
examinar estas peças percebe que um dos baralhos de para Manufaturar itens alquímicos), Ocultismo +25
cartas está marcado de uma forma excepcionalmente sutil For +2, Des +7, Con +4, Int +4, Sab +7, Car +0
e que, se for usado para trapacear em um jogo, concede Itens armadura de couro +2 resiliente, elixir da vida maior
+2 de bônus em item em testes de perícia relacionados. (2), ferramentas de alquimista, fogo de alquímico maior
Juntos, as peças e conteúdo da caixa valem 50 po. infundido (4), frasco de ácido maior infundido (4), frasco

37
congelante maior infundido (4), livro de fórmulas, maça leve Fórmulas Alquímicas bolsa emaranhapé maior, elixir de vida
+2 impactante, óculos de alquimista maior, pedra-trovão maior, elixir de visão no escuro maior, fogo alquímico maior,
maior infundida (4) frasco de ácido maior, frasco congelante maior, pó de cicuta
Itens Infundidos Os itens de Zuferian listados como infundidos verde, relâmpago engarrafado maior, veneno de letargia,
duram 24 horas ou até a próxima vez em que ela realizar veneno de vorme púrpura
suas preparações diárias. Respingo Expandido As bombas de Zuferian que possuem o
CA 36; Fort +24, Ref +29, Von +27 traço de respingo causam 8 de dano de respingo extra, e seu
PV 265 respingo tem 3 metros de raio.
Velocidade 7,5 metros Alquimia Rápida [one-action] Zuferian cria um único item alquímico a
Corpo a Corpo [one-action] maça leve +30 (acuidade, ágil, empurrar), partir do livro de fórmulas dela (veja Fórmulas Alquímicas).
Dano 2d4+8 contundente Este item possui o traço infundido, mas permanece potente
Distância [one-action] bomba alquímica +30 (incremento de distância 18 somente até o início do próximo turno de Zuferian. Com
metros, respingo), Dano varia por bomba suas preparações típicas, ela pode usar esta habilidade 7
vezes por dia.
Bombardeiro Rápido [one-action] Zuferian pode usar Interagir para
sacar uma bomba e então Golpear com ela.
Bomba Debilitante Verdadeira Pathfinder Livro Básico 80
Bombas Excepcionais Pathfinder Livro Básico 79

E7. Quarto de Zuferian


No canto desta sala fica uma cama de pedra coberta
por um colchão estufado e vários cobertores; de
frente à cama, há uma mesa e cadeira de pedra.

Tesouro: Zuferian mantém uma


impressionante armadura completa +2
resiliente maior suporte rochoso de Saggorak
em exibição. Ela não percebe que a runa de
propriedade da armadura, suporte rochoso, é uma runa
especial feita pelos melhores ferreiros de Saggorak (veja
página 73).
Zuferian viajou ao Templo de Todos os Deuses (veja
página 49) várias vezes, atravessando o território da
facção dos Famintos. Entre as anotações mantidas
na mesa, um único mapa das ruínas de Saggorak
pode ser uma ajuda inestimável aos PJs, pois fornece
passos simples que os PJs podem seguir a partir do
acampamento da Tríade Escarlate até as ruínas de um
prédio chamado Templo de Todos os Deuses. Embora o
prédio não esteja identificado, o fato de o mapa existir
deve ser suficiente para que fique implícita a importância
do local à Tríade Escarlate — na verdade, é aqui que que
os dois maiores vilões da região, Ilssrah e Veshumirix,
traçam seus planos.

Explorando Saggorak
Zuferian Após lutarem através do acampamento da Tríade
Escarlate e saírem do prédio, os PJs se encontrarão
nas ruínas de Saggorak. O principal objetivo deles na
cidade deve ser chegar ao Templo de Todos os Deuses
e às cavernas de magma abaixo dele. Não é fornecido
nenhum mapa da cidade arruinada, já que não deve
demorar muito para que os PJs atraiam a
atenção dos Sussurrantes, e após isso o

38
Rei Harral pode guiar seus passos ao Templo de Todos os da angústia e desespero que perdura aqui há milênios,
Deuses. Alternativamente, a recuperação das anotações mas que pode ser suficiente para atrair PJs para as teias. CHAMAS
e rascunhos de mapa de Zuferian na área E7 podem Um teste bem-sucedido de Percepção ou Religião CD 31 é DA CIDADE
servir como pista para levar os PJs diretamente ao local suficiente para um PJ que esteja escutando o som notar as
ASSOMBRADA
— mas, caso eles optem por uma aproximação direta características estranhamente fantasmagóricas do soluço
sem preparação prévia, podem acabar se deparando com e identificá-los como uma assombração inofensiva. Capítulo 1:
muito mais do que são capazes de lidar. Além de providenciar terreno difícil, as teias são Ecos dos
Conforme os PJs andam por Saggorak, sinta-se livre habitadas por três aranhas golias fantasmagoricamente Mortos
para fazê-los encontrar alguns destes habitantes. Você brancas — criaturas vorazes que espreitam para atacar os
pode usar diretamente os mapas de encontro nas ruas PJs à primeira vista. As aranhas aprenderam que o choro Capítulo 2:
da página 20 para narrar estas batalhas ou criar suas assombrado é inofensivo, mas que também funciona como Bem-Vindos
próprias áreas de encontro usando-os como inspiração. uma excelente isca que tende a levar presas deliciosas até a Kovlar
Os PJs devem estar no 14º nível antes de começarem a elas em vez das vítimas mortas-vivas secas e sem coração.
explorar o Templo de Todos os Deuses, e você pode usar Capítulo 3:
essa métrica para julgar quando, onde e como eles serão ARANHAS GOLIAS (3) CRIATURA 11 Na Cidade
desafiados com encontros como os abaixo. A ordem na Pathfinder Bestiário 21 Assombrada
qual estes encontros menores ocorrem é definida por Iniciativa Percepção +22
você, com exceção de “A Oferta do Antigo Rei”. Este Droskar
encontro deve ocorrer pouco após os PJs começarem a Fantasmas Famintos Baixo 13
explorar Saggorak, certamente antes deles chegarem ao Conforme os PJs andam pelas ruínas, eles chegam a
Gazeta de
Kovlar
Templo e provavelmente pouco depois de seu primeiro uma região assombrada por membros dos Vinculados
encontro com os mortos-vivos das facções dos Vinculados — uma reunião de quatro anões magos fantasmagóricos
Material
ou dos Famintos. que habitam entre as ruínas desmoronadas de uma
de Apoio
antiga escola arcana há muito destruída. Conforme os
Devorando Anões Baixo 13 magos fantasmas saem dos detritos para atacar, imagens
Os Famintos fazem patrulhas regulares pelas ruas da fantasmagóricas da escola como era no passado surgem
cidade arruinada, constantemente compelidos por e desaparecem repentinamente ao redor dos PJs — um
sua fome desesperada, nunca sentindo a satisfação de efeito colateral enervante da presença dos fantasmas que
uma barriga cheia ou a libertação final da morte pela não possui qualquer efeito em combate. Os fantasmas em
fome. PJs podem encontrar carniçais ou lívidos típicos si parecem particularmente emaciados, pois morreram
como elementos dessa patrulha, mas essas lutas contra de fome durante o cerco dos orcs a Saggorak. Conforme
adversários muito fracos não fornecem pontos de lutam, outras figuras fantasmagóricas praticando
experiência. Em vez disso, considere confrontá-los com canibalismo surgem e desaparecem na área, e os magos
alguns elementos mais perigosos dos Famintos, como um fantasmas em si imploram aos PJs por comida enquanto
trio de devoradores: mortos-vivos formados a partir de tentam assassiná-los, na esperança de usar suas carnes
anões sacerdotes que se viraram contra Torag durante para alimentar uma sociedade há muito perdida. Estes
a queda de Saggorak, implorando por ajuda dos planos quatro fantasmas continuam a rejuvenescer até que
inferiores e acabando corrompidos por essas mesmas alguém faça uma oferta de uma grande quantidade de
forças. Estes devoradores possuem a aparência de anões alimentos comestíveis (o equivalente a pelo menos uma
quase esqueléticos, embora tenham 3,6 metros de altura semana de alimentação) que incluam qualquer coisa
e braços de almas parcialmente corrompidas se esticando diferente da carne canibalizada que eles foram forçados
de suas caixas torácicas abertas, parcialmente cobertas a ingerir em seus dias finais.
por emaranhados desgrenhados de barba pendurados nos
poucos pedaços de pele que ainda se agarram à sua carne. FANTASMAS MAGOS (4) CRIATURA 10
Pathfinder Bestiário 175
DEVORADORES (3) CRIATURA 11 Iniciativa Percepção +17
Página 80
Iniciativa Percepção +22 Perseguidores Estranhos Baixo 13
Entre as ameaças mais perigosas na região estão estranhas
A Teia da Golias Baixo 13 criaturas aberrantes conhecidas como gogiteths. Estes
Nem todos os perigos de Saggorak são mortos-vivos. monstros infestavam Saggorak mesmo antes do cerco dos
Neste encontro, a rota dos PJs é bloqueada por camadas orcs, e nos séculos desde a queda da cidade eles se adaptaram
de grossas teias de aranha. Conforme eles se aproximam, rapidamente para se alimentar da carne dos mortos-vivos. A
o som de soluços emana das teias — este som é pouco mais oportunidade de se alimentarem de uma criatura viva é uma
do que uma assombração inofensiva, uma manifestação que eles certamente não deixarão passar!

39
GOGITETHS (2) CRIATURA 12 seus poucos cavaleiros do túmulo remanescentes para
Pathfinder Bestiário 198 trazerem os PJs à força.
Iniciativa Percepção +21 Se os PJs concordarem com o convite da aparição, ela
se curva e os leva até o salão do Rei Harral (veja Uma
Banqueteadores Vingativos Baixo 13 Audiência com o Rei, abaixo). No caminho, a aparição
Ao passarem pelo Salão dos Gigantes Devoradores, os responderá quaisquer perguntas feitas pelos PJs — as
PJs provavelmente terão matado vários dos gugs que anotações abaixo oferecem algumas informações para
habitam no local — mas ainda existem outros deles ajudá-lo a responder as perguntas mais prováveis de
em Saggorak. Quatro gugs que não estavam presentes serem feitas nesse trajeto.
no Salão durante a chegada dos PJs estão procurando Os Vinculados: “Eles são ecos lamentáveis do passado.
por eles incessantemente, seguindo pistas vislumbradas Eles não possuem corpos ou a vontade para servir
nas visões concedidas pelo seu consumo de fungos qualquer um além de seu próprio sofrimento. O Antigo
estranhos. Eles tinham pouco interesse em invadir Rei os protege, mas eles não são gratos por isso. Contudo,
Kovlar para encontrar os PJs, mas renovaram seus o Antigo Rei não usa isso contra eles, pois sabe que estão
esforços agora que descobriram a presença do grupo perdidos.”
em Saggorak. Os vingativos gugs preferem armar uma O Antigo Rei: “Rei Harral sempre foi o rei de Saggorak.
emboscada ao invés de atacar abertamente, talvez Ele não pode ser destruído, e sempre será o governante
enquanto os PJs dormem nas ruínas ou se recuperam legítimo da cidade. O dragão pensou que poderia destruí-
de outro encontro — mas uma vez iniciado o combate lo, e conseguiu até mesmo roubar a coroa do Antigo Rei,
eles lutam até a morte. mas nossa majestade não será demovida pelo usurpador
tão facilmente.”
GUGS (4) CRIATURA 10 Os Famintos: “Os Famintos são mortos-vivos feitos de
Pathfinder Bestiário 209 carne e, como resultado, estão presos à sua própria fome
Iniciativa Percepção +19 por carne. Isto enfraquece a força de vontade deles.”
O Usurpador: “Um dragão invadiu a cidade há
A Oferta do Antigo Rei algum tempo. Ele rapidamente angariou os Famintos
Em algum momento após os PJs tornarem sua presença para seu lado, mas os Sussurrantes e os Armadurados
verdadeiramente conhecida em Saggorak (provavelmente permaneceram leais ao Antigo Rei. O dragão tentou
após lutarem contra um dos encontros menores acima), incinerar o próprio rei, mas ele retornou, pois nosso rei
mas antes de chegarem ao Templo de Todos os Deuses, é eterno.”
um representante do Antigo Rei, Harral, se aproxima Os Sussurrantes: “Nós somos os silenciosos que
deles a partir das sombras. Esta criatura é uma aparição observamos a cidade. Nós somos os olhos do Rei.”
diáfana similar a um anão e não representa nenhuma
ameaça aos PJs; além disso, ela não os cumprimenta de Uma Audiência com o Rei Severo 13
forma ofensiva. A aparição os aborda falando primeiro Embora tempo e depredação tenham caído sobre o
em Enânico, e depois Necril ou Subterrâneo caso eles não palácio de Saggorak, o Rei Harral e seus lacaios mortos-
compreendam suas palavras. Leia ou parafraseie o texto vivos mantiveram seus tesouros da melhor forma
a seguir: possível. Entretanto, muito do que era o palácio foi
incinerado ou destruído, pois foi aqui que Veshumirix
“Esperem, aqueles que ainda respiram. Venho não para me recentemente confrontou o Rei Harral. Além de
banquetear de suas almas, mas para entregar uma mensagem transformar o corpo do rei e de muitos de seus servos
de meu rei, o governante legítimo de Saggorak, o Antigo em cinzas, o dragão também derreteu e queimou muitos
Rei Harral. Seus olhos espreitam de cada sombra, e ele dos tesouros do palácio. Apenas as proteções mágicas
testemunhou sua força enquanto vocês vagam pela nossa do trono suportaram a destruição de Veshumirix,
cidade. Ele pretende oferecê-los informações e aliados em permitindo que o Rei Harral ainda mantenha a corte em
troca de sua assistência para derrubar um usurpador. Seria seu novo corpo.
sábio me acompanhar, e fiquem honrados, pois o Antigo Rei Criaturas: Quer os PJs tenham seguido a aparição até
não fornece audiências com frequência!” o local ou tenham o descoberto por conta própria, o rei
está sentado em seu trono, esperando pacientemente
Se os PJs atacarem a aparição, ela silva em fúria e por sua chegada. O rei era um mago poderoso em
foge, apenas para retornar depois e repetir sua oferta. vida e, quando vivo, a ideia de estender sua vida após
Se for morta, uma aparição diferente os aborda depois. a morte se tornando um lich virava seu estômago.
A oferta de encontrar o Antigo Rei é repetida três vezes Portanto, é uma ironia cruel que ele agora existe como
desta forma antes de Harral julgar os PJs como causa um guardião morto-vivo similar a um lich — ele não
perdida, momento em que ele, a seu critério, envia possui o filactério de um lich padrão, mas se sente

40
compelido a proteger Saggorak e continuará existindo o rei morto-vivo e a maioria de seus cavaleiros do
para cumprir essa tarefa até a cidade desaparecer por túmulo. O Rei Harral esperava que o pior resultado CHAMAS
completo. Embora o Antigo Rei esconda bem, o ataque da batalha seria a sua própria morte como um mártir, DA CIDADE
devastador de Veshumirix à cidade arruinada abalou mas a derrota acabou sendo o maior insulto de sua vida
ASSOMBRADA
sua confiança; ele sentiu a destruição de cada prédio, e pós-morte, pois ele rejuvenesceu um dia depois em
e sabe que com cada estrutura reduzida a destroços, seu trono — deste vez sem sua coroa (veja a página 57 Capítulo 1:
seu próprio poder — e, portanto, sua capacidade de sobre a localização atual da coroa). Ecos dos
proteger o legado de Saggorak — diminui. Ele teme Desde esse momento, Veshumirix tem solidificado sua Mortos
que outro confronto direto com o dragão possa posição como governante de Saggorak, com planos de
resultar em outra derrota e na perda de muitos dos eventualmente conquistar Kovlar. Rei Harral nota que Capítulo 2:
prédios remanescentes da cidade. A chegada dos PJs dá Veshumirix não irá parar quando conseguir governar Bem-Vindos
esperanças ao rei morto-vivo. Saggorak — o dragão destruirá e escravizará toda a Kovlar
Rei Harral possui a aparência de um anão esquelético, Kovlar também. Pior ainda, o Antigo Rei descobriu que
com olhos verdes fundos e uma longa barba prateada o dragão se aliou com habitantes da superfície — ele não Capítulo 3:
que se pendura do couro esbranquiçado da carne de seu sabe muito sobre a Tríade Escarlate e está ansioso para Na Cidade
maxilar. Ele veste restos esfarrapados de roupas reais, descobrir o que os PJs sabem sobre a organização, mas Assombrada
mas nenhuma coroa cobre seu crânio. De pé ao seu ele não possui informações relevantes sobre eles além de
lado estão quatro ameaçadores cavaleiros do túmulo, os confirmar que estão cooperando com o dragão. Droskar
últimos membros remanescentes do que já foi uma grande Se os PJs concordarem em ajudar, o Rei Harral diz que
ordem a seu serviço, a antiga facção dos Armadurados. eles podem encontrar Veshumirix e seus aliados da Tríade
Gazeta de
Kovlar
Estes cavaleiros estavam fora de seu turno de guarda Escarlate dentro e abaixo do Templo de Todos os Deuses,
quando Veshumirix atacou, portanto, foram poupados mas os alerta que simplesmente ir até o local seria tolo e
Material
do mesmo destino sofrido por seus compatriotas quando arriscado. As ruas e céus são patrulhados pelos membros
de Apoio
suas armaduras foram jogadas na lava do covil do dragão da facção dos Famintos e pelos Peões que ele comanda
(um ato que os destruiu permanentemente). Os cavaleiros — mortos-vivos que prometeram servidão a Veshumirix.
do túmulo de alguma forma encaram os PJs de maneira Como resultado, o Rei Harral recomenda duas rotas
desconfiada, mas estão dispostos a dá-los uma chance de que os PJs podem tomar para chegar ao Templo de
se provarem úteis ao rei. Todos os Deuses sem precisar enfrentar uma oposição
O Rei Harral é arrogante, mas ouviu sobre a proeza avassaladora. Estas duas opções são detalhadas abaixo,
dos PJs e é sábio o suficiente para concluir que pessoas assim como duas outras táticas menos viáveis que os PJs
habilidosas como os PJs tendem a exigir respeito. Os podem considerar.
séculos de governo dentro da Saggorak assombrada e Subterfúgio: Embora os Vinculados não tenham
sua frustração e ódio putrefatos a respeito do destino da declarado sua fidelidade a qualquer líder, muitos dos
cidade deixaram Harral amargurado, cruel e impiedoso, habitantes fantasmagóricos de Saggorak assombram
mas ele conversa com os PJs com o tom e conduta a região ao redor do Templo de Todos os Deuses
apropriados para encontrar dignitários ou embaixadores e mesmo em seu interior. O Rei Harral não deseja
importantes — pelo menos inicialmente. Entretanto, se os nenhum mal para os Vinculados, mas admite que os
PJs ativamente demonstrarem desrespeito, seu apreço por PJs podem entrar em conflito com eles. A sugestão
eles diminui rapidamente, e ele passa a tratá-los cada vez dele é que os PJs procurem algo que faça com que os
mais como mercenários comuns. Vinculados os vejam não como intrusos, mas aliados
O Antigo Rei pretende oferecer aos PJs o que ele — e completa dizendo que se eles vestirem algumas
considera ser um conselho importante em troca de sua de suas antigas regalias infundidas com as tradições
assistência para derrotar Veshumirix, e não desperdiça de Saggorak poderão conseguir isso. O problema é
seu tempo com introduções extensas quando eles que a única regalia restante que poderia fornecer essa
chegam ao salão do trono. Ele explica que, quando proteção está nos Salões Assombrados (página 43),
Veshumirix atacou Saggorak anos atrás, o dragão atualmente domínio de vários Vinculados. Se os PJs
lançou sua fúria sobre a cidade, fazendo chover magma puderem recuperar e vestir a regalia deixada nos Salões
em qualquer um que ousasse desafiá-lo — e em vários Assombrados, eles serão capazes de evitar a atenção
que não chegaram a fazer isso. O desejo ardente do das assombrações e outros Vinculados que residem no
dragão por poder vencia o seu desejo imediato de Templo de Todos os Deuses.
espalhar destruição, então, sempre que encontrava Derrotar a Liderança: Ao confrontar o líder dos
alguma batalha desafiadora, ele recuava para descansar Famintos e destruí-lo em seu santuário, os PJs podem
sob o magma e deixar a luta para depois. Pouco após forçar os membros dessa facção a abandonarem sua
o primeiro ataque, o próprio Rei Harral foi atrás do fidelidade ao dragão, e dessa forma não encontrarão
dragão. Em uma batalha difícil, Veshumirix derrotou mortos-vivos adicionais no Templo de Todos os Deuses.

41
Ignorar o Conselho do Rei: Os PJs são, obviamente, prédios restantes de Saggorak devem ser destruídos. Esta
livres para seguirem diretamente até o Templo sem antes tarefa provavelmente está além da capacidade dos PJs,
enfraquecerem os Famintos, mas, se o fizerem, enfrentarão obviamente. A maneira mais fácil de encerrar a pós-vida
muito mais adversários mortos-vivos no local. do Rei Harral seria cooperar com ele para salvar Saggorak
Violência: Não está além da realidade a possibilidade do dragão (veja “Concluindo a Aventura” para mais
de PJs intolerantes ou fervorosos atacarem Harral, seja detalhes). De sua parte, o Rei Harral não guarda rancor,
por violência inerente ou convicção de que todos os e se for destruído e se reformar, ele envia outra aparição
mortos-vivos devem ser destruídos. Neste caso, Harral para encontrar os PJs e convidá-los para outro encontro,
uiva em fúria pela traição enquanto ele e seus cavaleiros durante o qual ele destaca “Vocês podem erguer armas
do túmulo fazem seu melhor para derrotar os PJs — se contra mim várias vezes, mas sou amaldiçoado e sempre
isso ocorrer, o rei pretende recrutá-los como escravos retornarei apesar das suas vitórias. E eu preciso vencer
mortos-vivos. Se os PJs destruírem o Antigo Rei e seus apenas uma vez para acabar com a sua existência mortal.
cavaleiros sem tomar outras providências para eliminá- Não veem a tolice? Escutem meu conselho e direcionem
los, os mortos-vivos simplesmente rejuvenescem. sua fúria aos Famintos para que vocês possam ter uma
Destruir as armaduras dos cavaleiros do túmulo impede chance contra o dragão!”.
o retorno deles, mas, para impedir que Harral seja
restaurado em um novo corpo em seu trono, todos os REI HARRAL CRIATURA 14
ÚNICO OM MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +25; visão no escuro
Idiomas Aklo, Celestial, Dracônico, Enânico, Necril, Subterrâneo
Perícias Arcanismo +29, Diplomacia +27, Intimidação +27,
Manufatura +25, Religião +25, Sociedade +23
For +6, Des +5, Con +0, Int +7, Sab +5, Car +7
Itens armadura completa +1 resiliente, malho +2 impactante
chocante, varinha de bolas de fogo ardentes (bola de fogo
de 7º nível)
CA 35; Fort +22, Ref +24, Von +28; +1 de bônus de estado em
todos os salvamentos contra positivo
PV 195, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades
doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno;
Resistências frio 10, físico 10 (exceto contundente mágico)
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros,
CD 33
Rejuvenescimento (arcano, necromancia) o Rei Harral
reconstrói seu corpo em seu trono 24 horas depois de ser
destruído (ou no local onde o trono ficava, caso também
tenha sido destruído), de forma similar à reconstrução
de um lich através de seu filactério. O Rei Harral perde
esta habilidade se todos os prédios de Saggorak
forem destruídos ou se heróis realizarem
um grande serviço salvando Saggorak (veja
Concluindo a Aventura).
Contramágica [reaction] Acionamento Uma criatura
conjura uma magia que Rei Harral possui
preparada. Efeito O rei gasta uma magia
preparada para neutralizar a conjuração dessa
mesma magia sendo conjurada pela criatura
acionadora. Ele então pode tentar neutralizar a
magia acionadora.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] malho
chocante +28 (em-
Rei Harral purrar, mágico),
Dano 2d12+12 con-
tundente mais 1d6 sônico

42
Magias Arcanas Preparadas CD 35, ataque +27; 7º RUÍNA DE ALMA PRESA CRIATURA 15
duplicar adversário, explosão de eclipse, inverter Página 85 CHAMAS
a gravidade; 6º desintegrar (×2), exsanguinação Iniciativa Percepção +25 DA CIDADE
vampírica, muralha de força; 5º dissipar magia, nuvem Tesouro: Cada uma das duas tapeçarias de luxo nesta
ASSOMBRADA
mortal, tentáculos negros (×2); 4º escudo de fogo, porta sala vale 100 po.
dimensional, voar; 3º cegueira, mísseis mágicos (×2), Capítulo 1:
toque vampírico; 2º imagem espelhada, surdez, ver F2. Grande Salão Moderado 14 Ecos dos
invisibilidade, vitalidade falsa; 1º golpe certo, raio de Mortos
enfraquecimento (×2), passos velozes; Truques Mágicos Uma das torres do prédio de pedra desmoronou sobre este
(7º) arco elétrico, detectar magia, escudo místico, mão salão arruinado, derrubando um grande pedaço do teto Capítulo 2:
mística, mensagem com ela. Bem-Vindos
Conjuração Consistente Se a reação de outra criatura fosse a Kovlar
interromper a ação de conjuração do Rei Harral, ele realiza Criaturas: Um pequeno grupo de antigos poltergeists
um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação de assombra esta sala. A energia necromântica de Saggorak Capítulo 3:
conjuração não é interrompida. os fez significativamente mais mortais que outros de seu Na Cidade
tipo. Eles atacam os PJs com fragmentos estilhaçados Assombrada
CAVALEIROS DO TÚMULO (4) CRIATURA 10 da torre caída, lutando até serem destruídos.
Pathfinder Bestiário 59 Droskar
Iniciativa Percepção +19 POLTERGEISTS DE SAGGORAK (4) CRIATURA 12
Gazeta de
RARO OM MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTO-VIVO
Os Salões Assombrados Pathfinder Bestiário 274$
Kovlar
Esta mansão de pedra arruinada apoiava seis torres Percepção +20; visão no escuro
Material
pequenas, projetadas para evocar a arquitetura de um Idiomas Enânico, Necril
de Apoio
castelo em miniatura. Uma destas torres desmoronou, Perícias Acrobatismo +25, Furtividade +25, Intimidação +24
enquanto outra colapsou sobre o prédio danificando-o For –5, Des +7, Con +2, Int –1, Sab +4, Car +5
fortemente. Em contraste à maioria do prédio, a sala e Ligado ao Lugar Os poltergeists de Saggorak não podem se
torres mais ao sul estão em perfeito estado. afastar a mais de 36 metros da área F2.
Este foi o último lugar onde Rei Harral realmente CA 33; Fort +18, Ref +25, Von +22
dormiu antes de sua morte. No meio de seu descanso, PV 180, rejuvenescimento; Imunidades doença, efeitos
uma multidão enraivecida de pessoas famintas convergiu de morte, inconsciente, paralisado, precisão, veneno;
para sua casa. Incapaz de passarem dos guardas na Resistências todo dano 10 (exceto força, positivo
entrada, eles usaram explosivos para derrubar uma das ou toque fantasma; dobro de resistência contra
torres e criarem sua própria entrada. A maioria dos não-mágico)
guardas do Rei Harral morreu nesse dia, e o próprio Invisibilidade Natural Um poltergeist é naturalmente invisível.
rei escapou por pouco. Pelo resto da vida do rei, antes Ele se torna visível somente quando usar Assustar.
de também sucumbir à fome, pesadelos o assombraram Rejuvenescimento (necromancia, ocultista) Quando um
incansavelmente, impedindo-o de descansar por mais de poltergeist é destruído, ele se refaz 2d4 dias depois no
uma hora por vez. lugar onde foi destruído, completamente curado. Estes
poltergeists de Saggorak não rejuvenescerão após Rei
F1. Entrada Baixo 14 Harral deixar de existir como o governante morto-vivo
de Saggorak.
Chamas quentes e brilhantes crepitam nos cantos Defesa Telecinética [reaction] Acionamento Uma criatura se aproxima
circulares desta sala que correspondem às pequenas a 3 metros ou menos do poltergeist. Efeito O poltergeist
torres. As paredes são adornadas com esculturas em realiza um Golpe de objeto telecinético contra a criatura
relevo representando anões em vários estágios da Busca acionadora.
pelo Céu. Os dois pilares estão cobertos de tapeçarias de Velocidade voo 9 metros
luxo detalhadas com ouro, que captam a luz do fogo de Corpo a Corpo [one-action] objeto telecinético +27 (evocação,
uma bela forma. incremento de distância 18 metros, mágico, ocultista), Dano
4d12 contundente, cortante ou perfurante (dependendo do
Criaturas: A razão para a condição pristina desta objeto)
sala é inusitada: ela é assombrada pelas almas de Magias Ocultistas Inatas CD 33, ataque +27; 6º carga
muitos dos anões que morreram protegendo o Rei telecinética (à vontade), manobra telecinética (à vontade);
Harral. Nesta sala, estas almas se infundiram às Truques Mágicos (6º) mão mística
próprias pedras, transformando-a em uma ruína de Assustar [one-action] (concentração, emoção, incapacitação, medo,
alma presa. mental); Requerimentos O poltergeist deve estar invisível.

43
OS SALÕES ASSOMBRADOS

F2
SALÃO DO REI

F3

F1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Efeito O poltergeist fica visível, aparecendo como um 2d12 de dano em uma falha e nenhum dano em uma
humanoide esquelético fantasmagórico. Cada criatura a até falha crítica.
9 metros deve tentar um salvamento de Vontade CD 33,
ficando assustada 2 em uma falha. Em uma falha crítica, F3. Quarto
ela também fica fugindo enquanto estiver assustada. Em
um sucesso, a criatura fica temporariamente imune por 1 A cama de pedra e uma mesa arruinada em um canto são
minuto. No começo do próximo turno dele, o poltergeist fica tudo o que resta dos móveis deste antigo quarto. Um robe
invisível novamente. jaz descartado no chão próximo à cama, sua condição
Tempestade Telecinética [two-actions] (concentração, evocação, surpreendentemente boa.
ocultista) O poltergeist arremessa telecineticamente
vários pedaços irregulares de detritos de pedra, Se os poltergeists de Saggorak na área F2 não forem
espalhando-os entre múltiplos adversários ou derrotados, eles surgem aqui para atacar intrusos,
direcionando-os em um alvo. recebendo +2 de bônus de estado em rolagens de ataque
• Quando este efeito for espalhado entre múltiplos e CDs de salvamento como resultado de sua fúria pela
adversários, o poltergeist realiza um Golpe de objeto intrusão dos aposentos do Rei Harral.
telecinético sofrendo –2 de penalidade contra cada Tesouro: O robe de Rei Harral jaz descartado aqui —
criatura a até 9 metros. Isto conta como um ataque para um robe cinza do arquimago. Como ele agora é maligno,
a penalidade por ataques múltiplos do poltergeist, mas o rei não pode mais receber os benefícios deste robe. Ele
a penalidade aumenta somente após todos os ataques o vê como uma lembrança dolorosa de seu passado, e
serem realizados. não tem interesse em recebê-lo de volta. Se um PJ vestir
• Quando este efeito possuir somente um alvo, o o robe do Rei, nenhum morto-vivo incorpóreo da cidade
poltergeist realiza um Golpe de objeto telecinético irá iniciar um ataque contra o PJ ou qualquer aliado dele
contra o alvo, e o dano aumenta para 6d12. Ele causa que esteja a até 18 metros.

44
Sacrário dos Famintos A menos que os PJs tomem cuidados especiais para
Embora os Famintos não sejam uma facção evitar fazer barulhos, uma luta aqui rapidamente atrai CHAMAS
particularmente bem organizada, eles concentram toda a atenção do gashadokuro na área G3, junto com o DA CIDADE
sua inspiração e liderança em um único membro: o anão próprio Falrok — estes dois mortos-vivos se unem ao
ASSOMBRADA
lívido Falrok. Destruí-lo será suficiente para desmantelar combate após duas rodadas, aumentando a dificuldade
o pouco de coerência que os Famintos possuem e fazer do encontro para Severo 14. Capítulo 1:
com que os seus membros no Templo de Todos os Deuses Ecos dos
abandonem suas posições. Falrok habita há tempos nas GOLENS DE PEDRA INFUNDIDOS Mortos
profundezas de uma série de minas de lazurita, uma rede COM LAZURITA (3) CRIATURA 12
sinuosa de túneis que se alastra abaixo de Saggorak. Sem RARO N GRANDE ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM Capítulo 2:
direções do Rei Harral, descobrir o covil de Falrok deve Percepção +22 Bem-Vindos
ser difícil, mas se os PJs trabalharem com o Antigo Rei, Perícias Atletismo +28 a Kovlar
você deve assumir que eles podem chegar à área G1 das For +8, Des –1, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
minas sem muitas dificuldades. CA 33; Fort +25, Ref +19, Von +20 Capítulo 3:
Não há fontes de iluminação externa na mina, e os PV 195; Imunidades ácido, condenado, cura, doença, drenado, Na Cidade
tetos medem, em média, 6 metros de altura, conforme efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, magia Assombrada
detalhadas as câmaras abaixo. (veja abaixo), mental, não-letal, necromancia, paralisado,
As paredes da mina são rajadas com pedra-medula, sangramento, veneno; Resistências físico 10 (exceto Droskar
um mineral branco que exala lazurita como uma crosta adamante)
preta radioativa em sua superfície. Ultimamente o Antimagia Golem (Pathfinder Bestiário 202) ferido por frio e
Gazeta de
Kovlar
líder da facção dos Famintos tem passado bastante de positivo (5d10, 2d8 de áreas e dano persistente); curado por
seu tempo nesse lugar, banhando-se na radiação que negativo (área 2d8 PV); lento por terra
Material
emana do mineral. Todas as quatro áreas do Sacrário Campo Necrótico (aura, divino, necromancia) 9 metros. Efeitos
de Apoio
dos Famintos são infundidas com este material nocivo. de energia positiva dentro do campo necrótico do golem
A radiação de lazurita cria uma sensação agradável causam apenas metade do dano normal. Adicionalmente,
na carne necrótica dos mortos-vivos. O mineral exala todos os mortos-vivos dentro da aura dele causam 1d6 de
uma aura de energia necromântica, e qualquer cadáver dano negativo adicional com seus ataques naturais.
intacto deixado a até 9 metros de um depósito do Vulnerável a Pedra em Carne Conjurar a magia pedra em carne
material possui 50% de chance de se erguer como um em um golem de pedra anula a habilidade antimagia golem
carniçal ou lívido com livre arbítrio. Mortos-vivos nesta e a resistência a dano físico dele por 1 rodada. A magia carne
área recebem +2 de bônus de estado em todas as jogadas em pedra reverte este efeito imediatamente.
de salvamento contra efeitos positivos. Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +26 (alcance 3 metros, mágico), Dano
G1. Entrada do Sacrário Baixo 14 2d10+11 contundente mais 2d6 negativo
Marcha Inexorável [one-action] O golem de pedra Anda até a Velocidade
Trilhos de carrinhos de mina atravessam o piso relativamente dele, empurrando para trás cada criatura cujo espaço ele
desnivelado desta caverna, enquanto as paredes do local entrar, causando dano a elas se tentarem parar o movimento
são rajadas com faixas de crostas pretas de um material dele. Uma criatura pode tentar barrar o caminho ao obter
granuloso parecido com pedra. Um antigo carrinho de mina sucesso em um salvamento de Fortitude CD 36. Em um
jaz derrubado ao lado dos trilhos, seu conteúdo espalhado sucesso crítico, a criatura resistindo não sofre dano; caso
pelo chão. contrário, ela sofre dano como se fosse atingida pelo punho
do golem.
Criaturas: A arte de criar golens a partir da pedra- Aflição Necrótica [reaction] (necromancia) Acionamento O golem
medula ou infundi-los com lazurita é um processo atinge uma criatura lenta. Efeito A criatura deve obter
doloroso e extremamente difícil de ser dominado para a sucesso em um salvamento de Fortitude CD 34 ou fica
maioria dos artesões. O próprio Falrok nunca conseguiu drenada 1 (ou drenada 2 em uma falha crítica) enquanto
atingir a criação de verdadeiros golens de pedra-medula, a lazurita do golem drena suas energias vitais e faz seus
embora tenha chegado perto. Esta sala, a entrada para ferimentos apodrecerem.
seu sacrário, é protegida por três destes constructos — Pulso Necrótico [one-action] (arcano, concentração, doença,
ironicamente mais fortes individualmente que os clássicos necromancia, negativo) Cada criatura em uma emanação
golens de pedra-medula que ele nunca conseguiu criar. de 3 metros deve obter sucesso em um salvamento de
Estes golens de pedra infundidos com lazurita foram Fortitude CD 32 ou sofre 1d6 de dano persistente negativo
esculpidos nas formas de corpulentos anões lívidos. Eles e fica lenta 1 por 1 minuto enquanto sua carne e ossos se
atacam à primeira vista e perseguem adversários por todo atrofiam temporariamente. O golem não pode usar Pulso
o Sacrário, mas não além dessas minas. Necrótico novamente por 1d4 rodadas.

45
SACRÁRIO DOS FAMINTOS

G1

G3

G2

G4

1 QUADRADO = 1,5 METROS

G2. Caverna de Construção de Golem G3. Câmara de InspeçãoModerado 14


Várias picaretas em diversos estados de conservação O caminho dos trilhos faz uma curva para o sul desta grande
estão espalhadas pelo chão desta câmara. Um carrinho de câmara e termina repentinamente na entrada que leva a uma
mina preenchido pela metade descansa sobre os trilhos, caverna menor. Há meia dúzia de corpos em vários estados de
enquanto esculturas parcialmente completadas de anões decomposição próximos desta saída. As paredes desta câmara
lívidos adornam as paredes sul e leste. estão esculpidas com as visões desagradáveis de centenas de
anões mortos-vivos.
Falrok periodicamente emprega uma mescla de
escravos e mortos-vivos para minerar a lazurita bruta Criaturas: Falrok está atualmente descansando
dessa mina, e também trabalha na criação de novos aqui, refletindo sobre o conteúdo da carta que recebeu
corpos para mais golens a serem criados futuramente. recentemente de Ilssrah Prado-em-Brasa (veja área G4).
Um teste bem-sucedido de Manufatura CD 30 para Ele inicialmente prometeu lealdade a Veshumirix por
Recordar Conhecimento é suficiente para notar medo, mas com o tempo este medo se transformou em
que o cuidado tomado nas esculturas desta caverna admiração, e ele passou a ter cada vez mais interesse
confirma que alguém pretende em algum momento nos planos do dragão e de Prado-em-Brasa. Ele agora
animá-las como golens em algum momento distante pretende auxiliá-los na conquista de Kovlar para poder
no futuro. então devorar o povo da cidade.
Tesouro: Embora a maioria das ferramentas no Falrok tenta lutar próximo da pilha de corpos para que
chão sejam mundanas e estejam bem gastas, uma possa Consumir Carne quando for ferido. Os cadáveres
delas se destaca — uma picareta de adamante de são antigos escravos fornecidos pela Tríade Escarlate,
qualidade alta. conforme revelado pelo símbolo do grupo marcado em

46
ferro nos seus corpos. Há 6 cadáveres na pilha. Falrok de qualquer cura (1 dia); Estágio 3 4d8 de dano negativo
também comanda a lealdade de um gashadokuro que e não recebe qualquer benefício de cura (1 dia); Estágio 4 CHAMAS
nunca sai da visão de seu mestre. morto, e se ergue como um lívido na próxima meia-noite. DA CIDADE
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Qualquer
ASSOMBRADA
FALROK CRIATURA 14 criatura viva que não seja um elfo atingida pelo ataque
ÚNICO CM MÉDIO CARNIÇAL MORTO-VIVO de Falrok deve obter sucesso em um salvamento de Capítulo 1:
Percepção +28; visão no escuro Fortitude CD 34 ou fica paralisada. Ela pode tentar um Ecos dos
Idiomas Dracônico, Enânico, Necril, Subterrâneo novo salvamento ao final de cada um dos turnos dela, e a Mortos
Perícias Acrobatismo +29, Diplomacia +27, Dissimulação +27, CD diminui cumulativamente em 1 ponto a cada salvamento
Furtividade +29, Manufatura +24, Saber de Saggorak +24, desses. Capítulo 2:
Sociedade +24 Ataque Furtivo 4d6 de dano de precisão. Bem-Vindos
For +4, Des +8, Con +5, Int +3, Sab +2, Car +6 Salto Rápido [one-action] (movimento) Falrok salta até metade da a Kovlar
Carne Infundida com Lazurita A carne de Falrok é infundida Velocidade dele. Este movimento não aciona reações.
com lazurita, portanto ele recebe permanentemente os Malandro Quando Falrok obtiver sucesso em Fintar, o alvo fica Capítulo 3:
benefícios de ser um morto-vivo exposto a este mineral. desprevenido contra ataques corpo a corpo que ele realizar Na Cidade
Quando estiver em uma área infundida com lazurita, como contra o alvo até o final do próximo turno. Em um sucesso Assombrada
no Sacrário dos Famintos, estes benefícios aumentam para crítico, o alvo fica desprevenido contra todos os ataques
+3 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento corpo a corpo até o final do próximo turno dele, não apenas Droskar
contra efeitos positivos. Esta infusão também concede a de Falrok.
Falrok a sua resistência a dano positivo.
Gazeta de
Kovlar
CA 37; Fort +26, Ref +29, Von +23; +3 de bônus de estado em GASHADOKURO CRIATURA 15
todos os salvamentos contra positivo Página 83
Material
PV 250, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, Iniciativa Percepção +24
de Apoio
inconsciente, paralisado, veneno; Resistências positivo 15
Fedor 3 metros (aura, olfativo). Uma criatura que entrar ou Repercussões: Falrok tem liderado os Famintos por
iniciar o turno dela na aura deve obter sucesso em um séculos, e cada um destes mortos-vivos constantemente
salvamento de Fortitude CD 34 ou fica enjoada 1 (mais sente um pequeno pulso de sua influência em seus
lenta 1 enquanto estiver enjoada em caso de uma falha estômagos vazios. Com sua derrota, todos os Famintos
crítica). Enquanto estiver na aura, a criatura sofre –2 de
penalidade de circunstância em salvamentos contra doença
e para recuperar-se da condição enjoado. Uma criatura
que obtiver sucesso no salvamento fica temporariamente
imune por 1 minuto.
Apunhalada de Oportunidade [reaction] Acionamento Uma criatura
no alcance corpo a corpo de Falrok é atingida por um dos
aliados dele. Efeito Quando o inimigo de Falrok é atingido
por um de seus aliados, ele se aproveita da distração e
realiza um Golpe contra a criatura acionadora.
Velocidade 9 metros, escavação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +30 (acuidade), Dano 3d8+12
perfurante mais febre de lívido e paralisia
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (acuidade, ágil), Dano 3d6+12
cortante mais paralisia
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Requerimentos Falrok está
adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na última
hora. Efeito Falrok devora um pedaço do cadáver e
recupera 8d6 Pontos de Vida. Ele pode recuperar
Pontos de Vida de um mesmo cadáver somente
uma vez.
Febre de Carniçal (doença, virulento)
Salvamento Fortitude CD 34; Estágio 1
portador sem nenhum efeito prejudicial
(1 dia); Estágio 2 4d8 de dano
negativo e recupera apenas Falrok
metade dos Pontos de Vida

47
TEMPLO DE TODOS OS DEUSES

H6
H11

H7 H9
PARA H7 PARA H9
H5

H3aa
H3 H3bb
H3
H4

H8

H2 H10
H4bb
H4
H3
H4aa
H4

H1

H12

48
1 QUADRADO = 1,5 METROS
remanescentes em Saggorak sentem uma súbita dor de REFORÇOS
fome diferente de qualquer coisa que já sentiram quando Se os PJs não tiverem derrotado Falrok no Sacrário dos CHAMAS
estavam vivos — um eco do último tormento de fome que Famintos, eles encontrarão adversários adicionais no DA CIDADE
os matou. Os mortos-vivos universalmente reconhecem Templo de Todos os Deuses — dois gashadokuros e o
ASSOMBRADA
esta dor como o resultado da morte de Falrok e voltam próprio Falrok. O lívido luta com sua aliada Ilssrah; você
a se esconder. Com o tempo (após um período de meses, pode posicionar os dois gashadokuros como achar me- Capítulo 1:
provavelmente além do escopo de Era das Cinzas) os lhor dentro do complexo. Se pelo menos um PJ estiver Ecos dos
Famintos emergirão para buscar um novo líder entre eles, vestindo as roupas reais dos Salões Assombrados, eles Mortos
mas, pelo resto de “Chamas da Cidade Assombrada”, os podem evitar a assombração na área H10 e o jurado-da-
PJs não devem temer novos ataques destes adversários. -guerra na área H8. Capítulo 2:
Bem-Vindos
G4. Caverna dos Fundos a Kovlar
Esta pequena caverna não apresenta sinais de escavação ou
mineração, e suas paredes são espessamente encrustadas H1. A Aproximação Moderado 14 Capítulo 3:
com pedras pretas sujas. Os ossos mastigados de muitos Na Cidade
anões estão espalhados pelo chão da sala. A enorme fachada desta catedral de pedra é decorada com Assombrada
Pista: Falrok usa esta sala como um retiro pessoal. esculturas que mostram um poderoso herói enânico derrotando
Um teste bem-sucedido de Percepção CD 30 feito para todos os tipos de monstros estranhos, construindo sozinho Droskar
procurar na sala encontra uma carta descartada que enormes estruturas de pedra e forjando armas poderosas. Um
foi enviada a Falrok, escrita em Enânico e assinada por par de escadarias de pedra sobe em curva até uma grandiosa
Gazeta de
Kovlar
Ilssrah Prado-em-Brasa, na qual a anã pede para o lívido porta dupla de ferro no meio do prédio, e algum tipo de ninho
encontrá-la no átrio do Templo de Todos os Deuses “na feito de detritos e ossos se estende pela área entre as duas
Material
primeira hora da forja” do dia seguinte. A carta explica escadarias.
de Apoio
que alguém em Kovlar tem interferido em seus planos,
e sugere que Falrok permaneça em alerta máximo para Com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 32 para
intrusos. Na carta, Ilssrah também descreve estes intrusos, Recordar Conhecimento, um PJ nota que as esculturas da
e os PJs não devem ter dificuldades em compreender que fachada representam uma versão dramatizada da história
ela está os descrevendo. Em um sucesso crítico no teste inicial da cidade, com foco em Saggorn, o Sagrado.
de Percepção, um personagem também acha uma grande As esculturas o mostram como um governante sábio,
chave de ferro escondida em um crânio guardado dentro piedoso e benevolente, que obteve o respeito de anões e
de uma fresta. Esta chave abre as portas frontais do humanos igualmente. Elas também o representam como
Templo de Todos os Deuses, e foi fornecida a Falrok por um excelente comandante militar, liderando exércitos de
Ilssrah como um símbolo de confiança. anões virtuosos e disciplinados para lutar contra orcs,
monstros das Terras Sombrias e outros anões que são
Templo de Todos os Deuses representados de forma bem menos lisonjeira.
Este grande templo de pedra era dedicado a todo o A porta dupla de ferro é mantida trancada — chaves
panteão enânico — até mesmo Droskar, embora de para as portas são carregadas por todos os habitantes
forma negativa. Em uma demonstração de sua piedade, do edifício (assim como estão escondidas no covil de
o fundador de Saggorak — Saggorn, o Sagrado — Falrok na área G4). As portas podem ser abertas com um
não poupou recursos em sua construção. Uma das teste bem-sucedido de Ladroagem CD 32 para Abrir a
características mais impressionantes do templo é sua Fechadura, Atletismo CD 34 para Forçá-la ou causando
incorporação de um imenso pilar de pedra natural que dano suficiente a elas (embora este método provavelmente
conecta o piso da caverna ao teto — os limites nortes alertará os duergar na área H2).
do templo são construídos nesta enorme coluna, dando Criatura: Uma monstruosidade imensa — um monstro
a toda a estrutura um visual muito mais imponente. O similar a uma centopeia de três cabeças conhecido
templo possuía salas separadas e espaços funcionais como mukrai — tem se aninhado por décadas no canto
dedicados à área de interesse de cada divindade, embora formado pelas escadas que levam à entrada do templo.
Prado-em-Brasa e seus aliados tenham alterado a capela O monstro foi hostil aos agentes da Tríade Escarlate
de Torag para honrar Droskar. O templo também possuía quando eles chegaram à região pela primeira vez, mas
várias dependências externas, como cozinha, banheiros, várias oferendas de escravos e um pouco de diplomacia
estábulos e espaços de eventos, mas estas estruturas habilidosa garantiu a cooperação da besta. Ela agora
foram destruídas durante a conquista de Veshumirix considera os duergar e escravagistas como habitantes do
sobre Saggorak. Exceto se especificado o contrário, não Templo de Todos os Deuses — se não, pelo menos não os
há fontes de iluminação dentro do Templo de Todos os considera inimigos. Entretanto, assim que perceber os PJs,
Deuses, e o teto tem, em média, 6 metros de altura. ele se movimenta para atacá-los e luta até a morte.

49
MUKRADI ELITE CRIATURA 16 H4 para se unirem ao resto de seus companheiros e
Pathfinder Bestiário 6, 252 fazerem sua luta derradeira.
Iniciativa Percepção +26
DUERGAR SENHORES DE ESCRAVOS (2) CRIATURA 13
H2. Salão Central Baixo 14 RARO OM MÉDIO ANÃO DUERGAR HUMANOIDE
Percepção +26; visão no escuro
O chão de pedra deste salão vazio está polido a ponto estar Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo
reflexivo. Portas de pedra se abrem ao norte, oeste e leste, Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +23, Furtividade +27,
enquanto portas de ferro ficam ao sul. Intimidação +22, Sociedade +21, Sobrevivência +26
For +4, Des +8, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +3
Criaturas: Como parte das negociações contínuas com Itens arco longo composto +2 impactante (100 flechas), couro
os duergar escravagistas, vários senhores de escravos batido +1 resiliente, chave para o Templo de Todos os Deuses,
da metrópole duergar de Hagegraf concordaram em machadinha +1 impactante (2)
residir no Templo de Todos os Deuses até um acordo CA 35; Fort +21, Ref +28, Von +23; +2 de bônus de estado em
final com a Tríade Escarlate ser definido. Um par todos os salvamentos contra magia
destes senhores de escravos está sempre em atividade PV 240
aqui para garantir que estas negociações não sejam Cegueira à Luz
comprometidas por intrusos; os duergar atacam à Evasão Aprimorada Quando um duergar senhor dos
primeira vista, mas se algum deles for reduzido a menos escravos rolar um sucesso em um salvamento de
de 50 Pontos de Vida, eles lutam recuando para a área Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico.
Quando ele rolar uma falha crítica em um salvamento de
Reflexos, trate o resultado como uma falha. Finalmente,
quando ele rolar uma falha em um salvamento de
Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano
sofrido pela metade.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] machadinha +28 (ágil, amplitude, arremesso
3 m, mágico), Dano 2d6+10 cortante
Distância [one-action] arco longo composto +29 (incremento de distância
30 metros, mágico, mortal 1d10, propulsiva, recarga 0,
saraivada 9 metros), Dano 2d8+8 perfurante
Magias Ocultistas Inatas CD 33; 2º crescer (somente pessoal),
invisibilidade (somente pessoal)
Caçar Presa [one-action] (concentração) O senhor de
escravos designa uma única criatura
como sua presa e foca seus ataques
contra essa criatura. Ele deve ser
capaz de ver ou ouvir a presa, ou
deve estar Rastreando-a.
Ele recebe +2 de bônus
de circunstância em testes de
Percepção para Buscar sua presa e +2 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência para Rastrear sua
presa. Ele também ignora a penalidade por desferir ataques
à distância dentro do segundo incremento de distância dele
contra a presa que estiver caçando.
A primeira vez que um senhor de escravos atingir a presa
caçada dele em uma rodada, ele também causa 2d8 de
dano de precisão adicional. Um senhor de escravos pode
Duergar Senhor
ter somente uma presa designada ao mesmo tempo.
de Escravos Rajada do Caçador [one-action] Frequência uma vez por rodada;
Efeito O senhor de escravos realiza dois Golpes contra
a presa dele usando um arco, ou dois Golpes corpo a
corpo, cada um usando uma arma diferente. Estes
Golpes devem mirar a presa do senhor de escravos.

50
Se ambos os Golpes atingirem, some seus danos para o dormir sobre as estruturas das antigas camas de pedra das
propósito de resistências e fraquezas. crianças. Atualmente, três duergares senhores de escravos CHAMAS
descansam em H4b (H4a é usado somente por Ilssrah, DA CIDADE
H3. Capela de Bolka embora ela atualmente esteja na área H12). Exceto se
ASSOMBRADA
acordados por seus aliados, esses anões sofrem –4 de
Duas filas de bancos de pedra ocupam as seções norte e sul penalidade de circunstância em testes de Iniciativa. Capítulo 1:
desta capela de frente para um púlpito a oeste que é observado Ecos dos
pela estátua de uma anã de aparência gentil segurando uma DUERGAR SENHORES DE ESCRAVOS (3) CRIATURA 13 Mortos
maça em uma mão. Ela está coberta de poeira e lascada em Página 50
vários lugares — as muitas flechas quebradas no chão ao redor Iniciativa Percepção +26 Capítulo 2:
da estátua sugerem a fonte das lascas. Bem-Vindos
H5. Átrio a Kovlar
Um teste bem-sucedido de Religião CD 25 para
Recordar Conhecimento nota que a capela é devotada à Duas grandes estátuas de um anão imponente presidem Capítulo 3:
deusa enânica do casamento, Bolka. Um sucesso crítico é sobre esta sala. No norte, uma rampa sobe até uma majestosa Na Cidade
suficiente para lembrar a tradição de armazenar anéis de porta dupla de ferro, enquanto escadarias iguais levam a Assombrada
casamento e outros presentes nupciais em compartimentos leste e oeste.
escondidos nas salas de conferência próximas dessas Droskar
capelas na crença de que isso resultaria no fortalecimento A escadaria oeste leva à área H7, enquanto a leste leva
do casamento — recordar isso concede +4 de bônus de à área H9. A rampa central ao norte fornecia acesso a
Gazeta de
Kovlar
circunstância em testes de Percepção para localizar o H12, mas Prado-em-Brasa e seus aliados bloquearam
tesouro escondido na área H3a. estas portas com várias toneladas de detritos pelo outro
Material
O dano à estátua foi causado por duergares senhores lado. Agora, o único acesso para a área H12 é através das
de Apoio
de escravos que usaram Bolka como alvo para prática escadas na área H11.
de mira.
As pequenas câmaras no norte da capela (áreas H3a e H6. Salões de Juramento
H3b) eram usadas para conversas privadas entre casais e e Misericórdia Baixo 14
sacerdotes. As paredes dos corredores que levam a estas
salas são cheias de fileiras regulares de nichos que formam Dois conjuntos de escadas descem para dentro deste salão.
um padrão de treliça rendada. Correntes douradas se Dois altares circulares cercados de cadeiras de pedra ficam
penduram de muitas das treliças. Tradicionalmente, casais no meio da sala. Há vários pergaminhos sobre os altares de
escrevem promessas um para o outro em papel ou metal e pedra, enquanto as paredes estão cobertas com centenas, se
as penduram nestas correntes. não milhares, de palavras.
Tesouro: A sala de conferência oeste (área H3a) ainda
contém um pequeno estoque de joias escondidas atrás Esta sala era primariamente usada para encontros
de um painel na parede oeste. Um teste bem-sucedido de internacionais ou de natureza pessoal quando os
Percepção CD 38 revela este painel; arrastá-lo para o lado participantes queriam garantia de paz. Em um lado do
revela uma coleção de anéis e joias no valor de 500 po, espectro, elas abrigaram encontros diplomáticos com
junto com um anel de resistência a fogo maior. embaixadores de outros reinos. Por outro lado, pessoas
buscando resolver disputas individuais pediam a benção
H4. Ala de Folgrit Moderado 14 dos deuses enânicos por uma resolução pacífica. Cada vez
que uma contenda significativa ou um conflito contínuo
As paredes deste corredor são decoradas com o que parecem era resolvido no salão, os sacerdotes escreviam os nomes
ter sido belas esculturas de crianças e mães anãs, mas o dos participantes nas paredes da câmara junto a um breve
dano causado às paredes arruinou muito do valor estético resumo do tópico do problema. Aqueles que reiniciavam
que elas podiam ter. Ao norte, o salão se alarga formando os conflitos resolvidos dentro destas paredes eram sujeitos
uma pequena capela. a grandes multas ou à prisão nas masmorras abaixo. As
paredes ainda contêm um alerta escrito em Enânico, “Vão
Esta parte do templo era dedicada a Folgrit, deusa em paz, aqueles que Grundinnar e Kols aqui abençoaram.
enânica da maternidade e crianças. Além de fornecer Quebrar este juramente sagrado significa invocar a ira
suporte a mães jovens, o templo cuidava de órfãos de toda de Dranngvit”. Como a inscrição sugere, os sacerdotes
a cidade e facilitava sua adoção por famílias amáveis. de Grundinnar e Kols compartilham estes salões. O
Criaturas: As duas salas a leste (áreas H4a e H4b) nome de Grundinnar, deus da amizade e da lealdade, era
serviam como quartos para crianças. Agora eles abrigam invocado quando a construção de relacionamentos era
Prado-em-Brasa e seus aliados, que colocaram sacos de o foco principal da discussão. Em contraste, o nome de

51
Kols, o Cumpridor de Promessas, era invocado quando H8. Mausoléu de Magrim Moderado 14
os participantes queriam garantir que ninguém quebraria
suas promessas solenes. As paredes desta grande sala consistem em prateleiras
Também é nesta sala que a Tríade Escarlate tem feito estreitas que contêm pequenas urnas de metal ou pedra.
negociações com os duergares escravagistas de Hagegraf,
algo revelado com alguns poucos minutos examinando as As urnas em exposição nas paredes deste mausoléu
anotações dos pergaminhos — esta verificação também contêm as cinzas de centenas de anões.
confirma muitos dos planos de Ilssrah para a região, Criaturas: Como os números de mortos aumentaram
conforme detalhado na página 3; utilize estas anotações bastante nos últimos dias de Saggorak, os sacerdotes
para responder quaisquer dúvidas menores que os magrimitas foram forçados a manter corpos nesta sala
PJs ainda tenham sobre os objetivos da anã na região enquanto aguardavam o dia de seu enterro, vestindo-
conforme considerar adequado. os com suas melhores armaduras e usando magias
Criaturas: Um par de dois glabrezus de dois braços para impedir sua decomposição. Quando o último dos
mantém vigília aqui, agentes de Droskar cujos braços magrimitas pereceu, estes corpos se combinaram em
menores foram removidos anos atrás como punição. uma grotesca massa de carne — um jurado-da-guerra. O
Prado-em-Brasa os convocou para servirem como massivo monstro morto-vivo permanece aqui até hoje, e
proteção caso as negociações com os duergar dessem ataca qualquer um que entrar no local — seja da Tríade
errado, e prometeu restaurar magicamente seus braços Escarlate, duergar ou PJ. Ele não persegue adversários
removidos após o fim de seu serviço. Prado-em-Brasa além desta sala.
é cautelosa perto dos demônios, mas não escapou
totalmente de suas manipulações. Os glabrezus atacam JURADO-DA-GUERRA CRIATURA 16
os PJs à primeira vista — note que eles não possuem os Pathfinder Bestiário 221
ataques de garra comuns aos demônios da enganação e Iniciativa Percepção +27
devem usar apenas suas pinças e mandíbulas no corpo
a corpo. H9. Altar de Dranngvit
GLABREZUS (2) CRIATURA 13 Esta capela desmoronada está impregnada com um certo
Pathfinder Bestiário 83 senso de ameaça vindo da enorme estátua de um anão
Iniciativa Percepção +26 furioso no norte, sua mão estendida à frente para segurar
uma bacia de oferendas de pedra sobre um altar. O altar
Tesouro: Um teste bem-sucedido de Percepção CD decorado com imagens de cães perseguindo anões que
34 é suficiente para descobrir um painel bem escondido seguram sacos de moedas.
na parede norte que contém um pequeno estoque de
pergaminhos. Eles consistem em um pergaminho de Este altar é dedicado a Dranngvit, deus enânico do
decreto divino, um pergaminho de regeneração e um débito, da perseguição e da vingança, o que pode ser
pergaminho de restauração (6º nível). revelado com um teste de Religião CD 25 para Recordar
Conhecimento.
H7. Altar de Magrim Tesouro: Vários itens preciosos ainda permanecem na
bacia de oferenda a Dranngvit. Embora Ilssrah e os anões
Os restos de velas ainda cobrem um baixo altar de pedra tenham pouca consideração pelas divindades enânicas,
decorado com imagens de crânios enfestados com eles compartilham um respeito cauteloso que beira um
toupeiras. Próxima ao altar fica a estátua de um anão de medo paranoico, e embora sejam tentados pelos itens
feições serenas que segura um martelo em uma mão e uma valiosos que ainda estão na bacia de oferendas, o medo
toupeira na outra. do divino os impede de roubar o altar. Embora os PJs
possam ter medos similares, não há qualquer maldição
Esta câmara era devotada a Magrim, o deus anão do no local — os tesouros na bacia de oferenda incluem três
pós-vida. O altar e sua estátua podem ser identificados talismãs — e uma naveta de chamas, um porrete de ferro
com um teste bem-sucedido de Religião CD 25 para e uma presa de víbora — assim como várias joias num
Recordar Conhecimento. valor total de 200 po.
Tesouro: Um teste bem-sucedido de Percepção CD 34
é suficiente para perceber que um dos crânios no altar H10. Prisão Moderado 14
é na verdade uma gaveta muito bem escondida. Abrir
este compartimento secreto revela um único elixir de Um total de nove celas de prisão feitas de barras de ferro
rejuvenescimento em um frasco de ouro feito à semelhança ocupam as paredes desta sala. Dentro de casa existem pilhas
de Magrim (o frasco em si vale 100 po). de ossos partidos que um dia pertenceram a anões.

52
Aqueles que cometeram ofensas que desonravam Reajuste Após 24 horas, a assombração retorna. Os espíritos
os deuses eram aprisionados nestas celas. Embora só chegam ao seu descanso final se um juiz apontado CHAMAS
quebrar os pactos selados nos Salões de Juramento e legalmente por Saggorak (ou Kovlar) vier à prisão, sofrer DA CIDADE
Misericórdia fosse o crime mais comum para merecer dano da assombração e sobreviver ao ataque.
ASSOMBRADA
este destino, outros crimes também garantiam esta
punição, dependendo do julgamento dos sacerdotes do H11. Forja de Droskar Baixo 14 Capítulo 1:
templo. Em tempos de conflito, as masmorras também Ecos dos
abrigaram desertores militares de patentes altas, que eram Um conjunto de três forjas com bigornas são posicionadas Mortos
desprezados como traidores que estavam agindo contra contra a parede norte desta sala apertada, com o teto
os ensinamentos de vários membros do panteão enânico. medindo apenas 1,8 metros de altura. As paredes são Capítulo 2:
Perigo: Conforme os dias de Saggorak chegavam ao seu decoradas com imagens de um anão austero com um braço Bem-Vindos
fim, os habitantes finais desta prisão foram particularmente enrolado em correntes, que ele usa para chicotear ferreiros a Kovlar
desprezados. A fome em massa havia tomado controle da anões escravizados. As três bigornas perante as forjas estão
cidade, e um grupo de anões oportunistas planejou baixar decoradas com imagens de correntes enroladas. Capítulo 3:
as defesas de Saggorak para permitir a entrada dos orcs, Na Cidade
em troca de saírem vivos e fugirem para a superfície. Para simbolizar o pecado que fez Droskar ser expulso Assombrada
Entretanto, uma membra deste grupo, Ludika, teve uma das forjas de Torag, a seção de Droskar no templo
crise de consciência antes de seguir com os planos. Ela Droskar
informou aos remanescentes das forças militares de
Saggorak sobre o plano. Os militares prenderam o grupo
Gazeta de
Kovlar
inteiro e os jogaram nesta prisão. Cegos de fúria, os
militares jogaram Ludika na mesma cela dos parceiros
Material
que ela havia exposto. Em horas, ocorreu uma luta, e seus
de Apoio
antigos co-conspiradores a espancaram até a morte. Nessa
noite, seu espírito retornou e matou todos seus assassinos
e os guardas. Sem recursos e vontade para lidar com esta
situação, os sobreviventes de Saggorak simplesmente
selaram a prisão para impedir que alguém entrasse no
local. Atualmente, os espíritos que assombram a prisão
permanecem tão fortes quanto sempre foram nesta sala.

ECOS DE TRAIÇÃO PERIGO 16


ÚNICO NM ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
Furtividade CD 35 (mestre) para ouvir os murmúrios
silenciosos de espíritos enfurecidos
Descrição Espíritos malévolos liderados por uma imagem
fantasmagórica de Ludika se erguem e começam uma luta
mortal. Estes espíritos tentam acabar com criaturas vivas,
forçando-os a se unirem à batalha.
Desabilitar Religião CD 35 (mestre) três vezes para exorcizar
os espíritos ou Diplomacia CD 39 (especialista) três vezes
para conversar com eles e acalmá-los.
Confundir [reaction] Pelo menos três criaturas entram
na área H10. Efeito A assombração assume
o controle de todas as criaturas na prisão,
afetando-os com confusão (8º nível, CD 37).
Rotina (1 ação) Como 1 ação, a assombração cria
uma barragem de punhos fantasmagóricos que
saem das paredes, piso e teto. A assombração
realiza um Golpe de punho espectral contra
cada criatura na área H10.
Corpo a Corpo punho espectral +35 (alcance
Ecos de Traição
3 metros, mágico), Dano 5d10 contundente e a criatura
deve tentar um novo salvamento de Vontade CD 37 contra
confusão se ainda não estiver confusa.

53
é menor e intencionalmente colocada de maneira a de Manufatura CD 25 reconhece que o estilo de escultura
sugerir comparação com as seções de outros deuses. de cada uma das faces de Torag é diferente do
Pelo projeto, chegar à forja de Droskar requer descer resto. PJs que obtiverem sucesso em um teste de
as escadas e passar pela capela de pelo menos Religião CD 20 percebem que estas faces são
um deus. A maioria de suas decorações representações de Droskar em vez de Torag.
são cópias deliberadamente inferiores Criaturas: É aqui que os PJs finalmente
às que adornam o salão de Torag. Aqui confrontam Ilssrah Prado-em-Brasa, que é
há até mesmo forjas menores, que protegida por um par de golens de ferro. Ilssrah
não estão conectadas pelos canais de exige saber por que os PJs têm interferido em
magma que chegam a Torag. As falhas seus planos. Ela tenta descobrir o quanto eles
deliberadamente inerentes ao projeto sabem sobre as operações da Tríade Escarlate
do salão de adoração a Droskar eram sem revelar quaisquer informações sobre
claras para os seguidores do Ferreiro seus planos futuros. A seu critério,
Sombrio. Como resultado, poucos PJs de raciocínio rápido podem
deles usavam estes espaços. Em ser capazes de retirar
vez disso, eles criaram a forja alguma informação dela
oculta abaixo de Kovlar com as perguntas ou
visitada anteriormente provocações certas.
pelos PJs (veja área C). As Embora possa odiar
duas escadarias nesta sala os PJs, Prado-em-Brasa
sobem pelas paredes da forja, não está disposta a arriscar
dando duas voltas na sala para morrer para garantir sua vitória. Se
eventualmente chegarem à área
Ilssrah Prado-em-Brasa for criticamente ferida e encontrar uma
H12 acima. oportunidade, ela tentará fugir. Se conseguir
Criaturas: Um grupo de quatro fugir, ela pode ser encontrada na próxima aventura da
agentes da Tríade Escarlate descansa e relaxa nessa área forma que você achar melhor; porém, para fugir ela
quando não são convocados por Ilssrah. Eles atacam precisa deixar o Cinzel Guia para trás (veja Tesouro,
intrusos à primeira vista, mas assim que um deles for abaixo).
morto os outros três lutam em retirada pelas escadas para
a área H12 buscando unir-se à sua líder Prado-em-Brasa. ILSSRAH PRADO-EM-BRASA CRIATURA 15
Página 89
AGENTES DA TRÍADE ESCARLATE (4) CRIATURA 11 Iniciativa Percepção +29
Página 31 (Thea)
Iniciativa Percepção +21
GOLENS DE FERRO (2) CRIATURA 13
H12. Forja de Torag Severo 14 Pathfinder Bestiário 203
Iniciativa Percepção +21
Esta sala combina elementos de uma ferraria e um templo,
suas três grandes forjas de pedra acompanhadas por bigornas Tesouro: Prado-em-Brasa tem guardado há tempos o
de metal que também parecem servir como altar. Esculturas de Cinzel Guia, um item mágico que também funciona como
um grande anão ferreiro adornam as paredes, particularmente a chave do Portal do Crepúsculo. Com esta chave, os PJs
ao sul, onde circundam uma porta dupla de ferro que parece podem tecnicamente ir embora e continuar sua exploração
ter sido parcialmente derretida para barrar a entrada. do Anel de Alseta. Entretanto, se não entrarem no covil
de Veshumirix abaixo e confrontarem o dragão, haverá
Os construtores do templo posicionaram o santuário sérias consequências para Kovlar. O cinzel em si está no
de Torag no centro do pilar de pedra que suporta a parte altar principal da forja, onde Ilssrah tem passado muitos
traseira do Templo de Todos os Deuses, localizado sobre de seus dias em tentativas fúteis de modificar a magia do
um poço fundo de magma bem abaixo. As escadarias ao cinzel para alinhá-la às crenças droskarianas.
sul circulam o pilar descendo até a área H11, enquanto
ao norte uma escadaria muito maior em espiral desce O Domínio do Dragão
pelo centro do pilar. Este conjunto de escadas desce por De todos os membros e aliados da Tríade Escarlate,
dezenas de metros, eventualmente conectando-se à área somente Prado-em-Brasa sobreviveu à jornada até o lar
I1 no Covil de Veshumirix. vulcânico de Veshumirix, mas, atualmente, o dragão
Imagens em relevo de Torag decoram as paredes. Um possui alguns visitantes. Desde que os PJs desçam ao covil
PJ que examinar os relevos e obtiver sucesso em um teste do dragão em no máximo uma semana após derrotarem

54
Prado-em-Brasa, Veshumirix não percebe que há algo de magma que correm pelas Terras Sombrias abaixo
errado. Por isso, os PJs possuem tempo para descansar e das Montanhas dos Cinco Reis. Kradolai chegou ao CHAMAS
se recuperar antes de entrarem no inferno abaixo. Plano Material por acidente após cair no sono em um DA CIDADE
Veshumirix fez seu lar em uma série de câmaras vulcão furioso no Primeiro Mundo que se ofendeu com
ASSOMBRADA
preenchidas de magma sob Saggorak. Sob a superfície da a presença dela. Ela está aproveitando a sua situação
rocha derretida, um monte de canais de magma segue por inusitada e atualmente aprecia suas “férias” nos veios de Capítulo 1:
quilômetros abaixo da terra. Muitas das salas do covil magma deste mundo, mesmo que a lava seja fria demais Ecos dos
do dragão possuem lagos abertos de lava. Uma criatura para o seu gosto. Mortos
que esteja a até 3 metros da superfície de um lago de Kradolai é particularmente afeita a Veshumirix,
lava ao final do turno dela sofre 5d6 de dano de fogo já que ela sempre gostou da aparência de dragões de Capítulo 2:
(Reflexos básico CD 27). Uma criatura que iniciar o turno magma. Embora Veshumirix tenha sido inicialmente Bem-Vindos
dela dentro da lava sofre 20d6 de dano de fogo e fica a Kovlar
imobilizada no líquido viscoso até Escapar (CD 27) ou
usar uma Velocidade de natação ou escavação para se Capítulo 3:
mover pela pedra derretida. Na Cidade
Assombrada
I1. Câmara de Transbordamento Baixo 14
Esta sala foi originalmente projetada como um Droskar
mecanismo de segurança para impedir que erupções
jorrassem lavas em todo o templo.
Gazeta de
Kovlar
Criaturas: Um grupo formado pelos servos mortos-
vivos mais leais de Veshumirix guarda esta sala: quatro
Material
mortos dracomarcados. Eles eram um grupo de
de Apoio
valentes heróis enânicos de Altoelmo. Cinquenta
anos atrás, eles tentaram matar Veshumirix para
impedir o caminho de conquista e destruição do
dragão, mas não foram páreos para a ferocidade da
besta. Apesar de suas provocações atrevidas, o dragão
secretamente admirava sua tenacidade e habilidade,
e por isso decidiu transformá-los em seus próprios
servos através de rituais necromânticos caros e
complicados. Os mortos dracomarcados lutam até
serem destruídos e perseguem os PJs incansavelmente
por estas cavernas ou até mesmo acima, no Templo de
Todos os Deuses, mas retornam a seu posto nesta
sala se os seus adversários fugirem além do Templo.

MORTOS DRACOMARCADOS (4) CRIATURA 13


Página 84
Iniciativa Percepção +24

I2. O Porteiro Baixo 14


Estalactites massivas descem do teto desta
grande caverna, enquanto um lago borbulhante
de lava queima e se agita lentamente. Uma
saliência de pedra ao longo da parede oeste
se estreita conforme leva a uma saída ao sul,
com o lago de magma 6 metros abaixo e o teto
9 metros acima.

Criaturas: Uma enorme criatura fada habitante


Guardião de Magma
de vulcões, uma dalos chamada Kradolai,
recentemente se assentou nesta câmara
após explorar os túneis causticantes

55
O DOMÍNIO DO DRAGÃO

I1

I2
I3

I4

1 QUADRADO = 1,5 METROS

hostil à fada, ela provou não ter interesse em Criaturas: Um par de infernos elementais infundidos
conquistar o território do dragão e também uma com poder vulcânico vive aqui, suas formas combinando
grande habilidade em conversar sobre vários assuntos características de um grande símio e um sáurio bípede. Se virem
de interesse dele. Os dois coexistem pacificamente, com os PJs, eles atacam de uma vez, usando sua habilidade Salto do
um acordo de protegerem os territórios um do outro Inferno para irromper da lava e aterrissar na saliência acima.
sem interferir em seus assuntos. Por isso, Kradolai Aqueles que não puderem ficar sobre a pedra permanecem
cumprimenta os PJs cordialmente, lamentando em abaixo e usam ataques de salpico de fogo à distância.
informar que eles não podem seguir adiante. Ela ataca
se os PJs desrespeitarem suas vontades, mas sua aliança GUARDIÕES DE MAGMA (4) CRIATURA 12
com Veshumirix não vale a sua vida; se for reduzida a Infernos elementais elite (Pathfinder Bestiário 6, 153)
menos de um quarto de seus Pontos de Vida, Kradolai Iniciativa Percepção +22
desiste da situação e foge.
I4. Covil de Veshumirix Severo 14
KRADOLAI CRIATURA 13
Dalos fêmea (página 77) O túnel termina em uma borda sobre um lago de lava que ocupa
Iniciativa Percepção +23 a maioria desta imensa caverna. O lago é alimentado por um
canal de magma que se move lentamente no canto nordeste,
I3. Passadiço do Guardião Moderado 14 e essa borda desce íngreme até ficar a apenas 3 metros sobre
a superfície do lago. Duas bordas maiores ficam ao norte e ao
Outro grande lago de magma borbulha e fervilha no lado sul —essa última coberta de vários itens e tesouros valiosos!
oeste desta caverna escaldante. Uma grande saliência de
pedra corre pelo lado leste da sala, 6 metros acima do nível Criaturas: Embora Veshumirix sempre tenha sido
do magma abaixo. orgulhoso e ambicioso, sua conquista de Saggorak

56
o tornou arrogante. As propostas recentes de Ilssrah A esta altura, com a revelação da verdade sobre as
Prado-em-Brasa alimentaram seu ego. Ao ganhar ameaças a Kovlar, a maioria dos membros da Guilda CHAMAS
a confiança do dragão, ela também descobriu seus dos Pedreiros passa a aceitar que Rochacinzel é de fato DA CIDADE
objetivos. Veshumirix desenvolveu um interesse corrupto. Sua traição representa um verdadeiro golpe no
ASSOMBRADA
particular na afirmação de Prado-em-Brasa de que prestígio da guilda, que lentamente começa a se distanciar
ela e seus aliados estavam trabalhando para explorar dos crimes dele. Capítulo 1:
o poder destrutivo de Dahak, que foi um pequeno Se os PJs matarem Veshumirix, Kovlar não precisa Ecos dos
embelezamento na história por parte de Ilssrah para mais temer uma aliança poderosa e imprevisível de Mortos
atrair os interesses do dragão. adversários operando dentro e fora de suas muralhas.
O dragão fica imediatamente enfurecido quando Em reconhecimento aos grandes serviços prestados pelos Capítulo 2:
percebe que os PJs invadiram seu covil e presumivelmente PJs à cidade, a Corte dos Regentes lhe concede cidadania, Bem-Vindos
mataram muitos de seus lacaios. Ele vê a invasão dos assim como o direito de receber uma década de treinos a Kovlar
PJs como um ato de guerra contra um rei legítimo e que, gratuitamente de qualquer uma das guildas.
portanto, não pode ficar sem punição. Quando o combate Se os PJs perderem sua batalha contra Veshumirix, Capítulo 3:
inicia, um par de guardiões de magma — elementais ou se escolherem não lutar com o dragão, ele continua a Na Cidade
completamente leais ao dragão — une-se a ele e luta até a solidificar sua base de poder em Saggorak. Trabalhando Assombrada
morte para protegê-lo. com seus lacaios mortos-vivos e quaisquer membros
Se derrotado, Veshumirix ruge em agonia, bradando sobreviventes da Tríade Escarlate, o dragão esquematiza Droskar
que, mesmo que eles o tenham impedido, não sobreviverão formas para minar e eventualmente conquistar Kovlar.
à fúria de Dahak quando ele retornar para varrer toda a Em vez de iniciar com um ataque direto à cidade, ele
Gazeta de
Kovlar
vida do mundo. planeja primeiro enfraquecer a Corte dos Regentes,
semear discórdia e provocar guerreiros a lutarem contra
Material
VESHUMIRIX CRIATURA 16 um exército de mortos-vivos. Somente depois disso ele
de Apoio
Página 91 pretende queimar as defesas de Kovlar e atacar a cidade.
Iniciativa Percepção +28 Os PJs, se ainda não estiverem a par da situação, recebem
um pedido de socorro neste momento. Em alguns poucos
GUARDIÕES DE MAGMA (2) CRIATURA 12 meses, a menos que surjam heróis para impedi-lo, o
Infernos elementais elite (Pathfinder Bestiário 6, 153) dragão obtém sucesso em seu plano de tomar a cidade e
Iniciativa Percepção +22 reivindica suas riquezas para seu grande tesouro. O Rei
Harral monta uma resistência contra o dragão, mas suas
Tesouro: O tesouro de Veshumirix consiste em forças se provam insuficientes e a maioria dos mortos-
24.000 pp, 2.100 po, 170 pp, objetos de arte e gemas vivos capazes de abandonar os locais de suas mortes
variadas no valor total de 5.500 po, um amuleto de para alertar a cidade sobre o ataque caem para cruzados
escamas de dragão (veja página 73) tomado de um magrimitas que não conhecem a complicada situação
pretenso matador de dragões, a runa de antimagia política na cidade assombrada.
roubada de Kovlar e um machado de guerra enânico Finalmente, há a questão dos mortos-vivos de Saggorak.
+3 impactante maior de eco ancestral (veja página 73 Por muitos séculos, a cidade permaneceu assombrada, mas
para a runa de eco ancestral). Embora Veshumirix já o ataque de Veshumirix devastou as ruínas. Assim como
tenha dado seu estilhaço do orbe dos dragões de ouro o fogo pode cauterizar dolorosamente uma ferida e então
à Tríade Escarlate, sua coleção ainda contém a Coroa permitir a sua cura, as ruínas de Saggorak poderiam se
de Saggorak. Além de ser um precioso objeto de arte recuperar lentamente da devastação causada pelo dragão.
no valor de 1.000 po, a coroa é inestimável para o Se os PJs se aliarem ao Rei Harral e devolverem sua
Rei Harral. Se os PJs a devolverem ao anão morto- coroa, o anão morto-vivo fica espantado com esta ação
vivo (veja Concluindo a Aventura) ele pode finalmente inesperada. Este ato de generosidade, combinado com a
conseguir encontrar a paz. pouca quantidade de mortos-vivos ainda em existência,
faz o rei suspirar aliviado e rapidamente se desfazer em pó,
Concluindo a Aventura deixando para trás suas armas e coroa. Enquanto a coroa
A derrota de Ilssrah Prado-em-Brasa coloca um fim nos permanecer no trono, Saggorak continuará a se recuperar,
planos da Tríade Escarlate de iniciar uma aliança com os e com o tempo poderá ser reivindicada pelos vivos. Mas,
duergar. Agora que o Cinzel Guia está em suas mãos, os se a coroa for removida antes de todos os mortos-vivos
PJs podem seguir caminho para o Portal do Crepúsculo seguirem em frente, o Rei Harral se reformará, mais
como bem entenderem. Eles podem continuar a construir furioso do que nunca.
relações com seus aliados em Kovlar conforme desejarem, Se os PJs garantirem a paz do Rei Harral, eles devem
mas a cidade enânica não tem mais nenhum papel ganhar pelo menos 80 XP — ou qualquer valor necessário
importante na Era das Cinzas. para que alcancem o 15º nível.

57
58
DROSKAR CHAMAS
DA CIDADE
ASSOMBRADA

Capítulo 1:
Ecos dos
Mortos

O
antigo adversário do panteão enânico, Droskar em relativa segurança e seus talentos seriam reconhecidos
outrora servia Torag e vivia entre sua sagrada família e valorizados. A ênfase de Droskar em manufatura e Capítulo 2:
como o estudante mais talentoso do Pai da engenharia e o absolutismo férreo dos poucos dogmas Bem-Vindos
Criação. Mas um dia um enorme cisma irrompeu de sua fé apelavam aos valores enânicos a Kovlar
quando Torag descobriu que a aparente tradicionais: estabilidade social através da
maestria de Droskar sobre o ferro era apenas hierarquia. Sucesso através da labuta. A Capítulo 3:
uma mentira — todos os seus engenhosos projetos glória de um através dos esforços de muitos. Na Cidade
haviam sido criados por um semideus escravizado Os anões aceitaram o patronato do Ferreiro Assombrada
em segredo. Enojado, o Pai da Criação expulsou Sombrio e, empoderados por seu novo senhor,
Droskar das cavernas do Paraíso, amaldiçoando-o iniciaram a reconquista de seu reino. A sua Droskar
a nunca mais criar algo original — mas não antes pele então tornou-se cinzenta como as cinzas
que o rancoroso Droskar matasse seu cativo, das forjas para mostrar que eles eram o povo
Gazeta de
Kovlar
garantindo que o semideus agora esquecido não escolhido de Droskar — os duergar.
pudesse usurpar seu lugar na forja de Torag.
Existe liberdade Desde então, a fé de Droskar tem se
Sozinho, rejeitado pelos anões que outrora
na escravidão. espalhado lentamente entre os povos
Material
O trabalho de Apoio
o adoravam como mestre artífice, Droskar da superfície, mas sua igreja permanece
fortalece. A re-
se enfureceu. Ele não havia feito grandes solidamente centrada entre os duergar, que
petição ensina.
trabalhos? Verdade, ele havia escravizado a tratam como uma religião estatal. Fora do
Ao nos negar
outrem para executá-los — mas todos os a opção da fra- subterrâneo, essa religião encontra adeptos
deuses não usavam criaturas inferiores? queza, o mestre entre indivíduos ascéticos — monges, magos,
O próprio Torag possuía legiões de servos nos aperfeiçoa. artesões, soldados e outros que se devotam
celestiais para executar suas ordens. Que ele No fogo de inteiramente a alguma forma de trabalho
punisse Droskar por fazer a mesma coisa se nossa labuta, ou estudo — ou em pequenos enclaves de
tratava claramente de uma hipocrisia da mais nós somos pessoas desesperadas lutando para sobreviver
alta ordem. Ruminando tais pensamentos, o reforjados. em ambientes inóspitos. Fora das fortalezas
Ferreiro Sombrio ficou mais e mais rancoroso, enânicas e culturas nas cavernas de Nar-Voth,
convencido da injustiça de sua sentença. –O Livro seu culto é mais popular na nação mercantil
Foi neste estado distorcido que ele ouviu as das Correntes de Druma, nos fossos de escravos de Okeno e
preces chorosas de uma civilização à beira do no domínio orc de Belkzen, e entre enclaves
colapso — os anões que haviam se recusado a espalhados nas Terras Encharcadas.
abandonar suas cidades ancestrais nas Terras
Sombrias durante a Busca pelo Céu. Deixados para Personificação e Reino
trás por seus semelhantes e abandonados por Torag Droskar sempre aparece para qualquer pessoa como
devido a sua heresia, esses anões se encontravam cercados de um enorme anão, mais alto do que seu interlocutor
inimigos por todos os lados, seus números pequenos demais independentemente do tamanho. Sua pele é cinza
para protegerem adequadamente seus lares. Desesperados, e deformada por cicatrizes brancas advindas de
eles pediram ajuda a qualquer deus que os ouvisse. queimaduras na forja, e seu cabelo e barba são literalmente
E Droskar respondeu. Apreciando o simbolismo de tomar nuvens de fumaça negra pontilhada por brasas brilhantes.
os mortais traídos por Torag, Droskar os ofereceu salvação Ele usa um avental para forja feito com o couro de
— poder e proteção tanto no mundo mortal quanto na um dragão vermelho, mas seus braços extremamente
pós-vida. Através da magia fornecida por ele, os anões musculosos estão sempre desnudos para exibir seu traço
destituídos puderam reclamar os restos partidos de seu mais perturbador: as mãos e antebraços calcinados, com
império — ainda que em troca disso Droskar demandasse a pele enegrecida e endurecida entrecortada em padrões
que eles labutassem sob seu comando por toda a eternidade. similares a chamas e correntes estendendo-se até seus
Para os anões, parecia uma troca justa. A fé de Droskar cotovelos. Em uma mão, ele empunha seu martelo de
era dura e inflexível, mas a vida nas Terras Sombrias forja, Karandosh. Na outra, segura um emaranhado de
também. Sob sua proteção, pelo menos eles trabalhariam sete correntes de elos grossos que se desfazem em fumaça.

59
Esta é a lendária Corrente da Alma. Além de usá-la como sua teia, e é dito que Droskar pode ouvir qualquer coisa que
um mangual contra os que o desagradam, Droskar pode aconteça em seu reino ao sentir as vibrações metálicas que
puxar uma corrente para convocar qualquer criatura até perpetuamente sacodem estas correntes.
sua presença, arrastando-a por fronteiras planares através
de portais esfumaçados e automaticamente prendendo Dogma e Adoradores
qualquer um que tenha jurado aliança a ele. Droskar é um deus rígido e impiedoso e sua doutrina
O reino de Droskar é a Forja Cinzenta, um emaranhado relativamente simples é aplicada com eficiência brutal. Ele
interminável de poços de minas que perfuram a pedra e a ensina que o sucesso e a segurança vêm apenas através da
carne do Abismo, constantemente colapsando-se e sendo labuta incessante e que o trabalho purifica a alma — lições
reconstruídos por seus lacaios. Fortalezas subterrâneas que preparam os espíritos de seus seguidores para auxiliá-
ocupadas pelas almas de combatentes droskari ocupam as lo na Forja Cinzenta por toda a eternidade. Para o Ferreiro
junções principais, defendendo o reino contra demônios Sombrio, os fins sempre justificam os meios e se você fracassar
e qlippothes balbuciantes que periodicamente brotam de em algo, significa que você não foi impiedoso ou diligente
todas as direções, enquanto as almas de artesões trabalham o suficiente. Por outro lado, Droskar também reconhece
em uma série interminável de forjas, temperando suas que você pode alcançar muito através da manipulação ou
obras primas nos rios de sangue de seus inimigos. Droskar enganação. Ele apoia a escravidão e a exploração de outros,
direciona a labuta deles a partir de uma caverna central pois forçar outros à labuta permite que você alcance mais do
esférica chamada Fornalha Sombria, que tem sua gravidade que conseguiria sozinho, enquanto simultaneamente o libera
distorcida para que seus maiores servos possam trabalhar para trabalhar em aspectos mais aprazíveis ou criativos do
em qualquer ponto de sua superfície interna. O próprio seu empreendimento. Entretanto, ele desdenha da preguiça;
Ferreiro Sombrio repousa no centro da caverna sobre o governantes amolecidos pelo luxo merecem ser sobrepujados
Trono da Forja, um assento formado das almas gritantes pelos seus inferiores que foram endurecidos no crisol da
daqueles que o desobedeceram, marteladas em formas labuta. Seus sacerdotes veneram o trabalho duro e as perícias
intricadas e ainda assim inteiramente conscientes de seu advindas da repetição, ensinando que a grandeza nunca é
estado. Correntes conectam o trono às paredes da caverna inata e só é alcançada ao forçar a si mesmo e seus subalternos
em todas as direções, suspendendo-o como uma aranha em até seus limites absolutos. Sucesso é sempre melhor do que o

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fracasso e, por isso, seus seguidores estão livres para fazer o que estão abaixo deles. Enquanto um sacerdote de Droskar
que for necessário para alcançar seus objetivos — incluindo pode possuir outras vocações, seu trabalho primário é CHAMAS
mentir, trair, roubar e matar. sempre espalhar a influência do Ferreiro Sombrio. DA CIDADE
Assim como a pressão produz diamantes e o minério deve A igreja droskari possui uma hierarquia rígida, mas
ASSOMBRADA
ser martelado para adquirir uma forma, Droskar acredita relativamente plana. Adoradores comuns são chamados
que uma competição feroz produz a força e o raciocínio simplesmente de droskari, enquanto sacerdotes que ainda não Capítulo 1:
que uma sociedade necessita para sobreviver e avançar. completaram o período mínimo de três anos de treinamento Ecos dos
Os vitoriosos podem escravizar justamente os perdedores são chamados de aprendizes. Acima destes estão os sacerdotes Mortos
— ainda que, diferente de Asmodeus, Droskar geralmente completamente investidos, conhecidos como mestres da forja.
seja ambivalente sobre contratos e o governo da ordem. Ele A maioria das igrejas possui um único mestre da forja, mas Capítulo 2:
valoriza a hierarquia e o autoritarismo por sua eficiência, em locais com a presença de muitos sacerdotes, o mais forte Bem-Vindos
oferecendo suas bênçãos aos déspotas no topo, ainda que é declarado alto mestre da forja e detém tanta autoridade a Kovlar
se importe pouco com os que ocupam cada degrau da sobre os outros quando estes possuem sobre seus aprendizes.
escada. Se um escravo se tornar o mestre por astúcia ou Acima de todos estes estão os Obreiros da Corrente — um Capítulo 3:
assassinato, aos olhos de Droskar, isto é evidência da sua conselho de sete sacerdotes poderosos que agem como as Na Cidade
aptidão para governar. Como um ferreiro marcado pela mãos de Droskar no Plano Material, comungando com seus Assombrada
maldição de Torag, Droskar invejosamente exalta artesões arautos e administrando todo o coletivo da igreja a partir de
e os que manufaturam e constroem, dando a eles um lugar suas sete maiores catedrais. Droskar
de destaque entre seus seguidores na esperança de que suas Independentemente do posto específico, um membro
almas um dia o ajudem a fazer um trabalho tão grandioso da igreja sempre deve se dirigir a um superior como
Gazeta de
Kovlar
que até mesmo Torag não será capaz de negar seu talento. “mestre” e sacerdotes de um dado posto possuem
autoridade completa sobre qualquer um abaixo deles.
Material
Templos e Altares Paradoxalmente, enquanto a fé de Droskar geralmente
de Apoio
De simples ferrarias a enormes fábricas-catedrais, os demanda obediência absoluta a um mestre estabelecido,
templos de Droskar são lugares de trabalho e manufatura. ela não conta com ditames exigindo que aqueles sem
Em sociedades onde seus féis devem adorá-lo em segredo, mestre busquem figuras de autoridade e nem qualquer
um o seu símbolo sagrado gravado no fundo da bigorna de reprimenda a inferiores que matem seus mestres e tomem
um ferreiro pode servir de altar, para que cada pancada seja, o lugar destes. A maioria dos recém formados mestres da
secretamente, uma oração ao Ferreiro Sombrio. Entretanto, forja é, por isso, rapidamente afastada por seus antigos
entre os duergar e outras congregações abertamente devotas, mentores, com a maioria dos sacerdotes droskari viajando
suas igrejas incorporam fundições imensas, moinhos, pelo mundo de forma independente para espalhar os
pedreiras e outros lugares semelhantes, frequentemente ensinamentos do Ferreiro Sombrio e estabelecer novas
formando o coração industrial do assentamento. congregações. Tais sacerdotes aventureiros sabem que o
Independentemente dos negócios sendo conduzidos, tais prestígio de um deus é medido pelo de seus adoradores,
templos normalmente possuem um estrado elevado com e por isso muitos vêem que garantir a própria riqueza
uma grande bigorna que age como um altar, no qual o e poder são meios válidos de adoração, conquanto
mestre da forja do templo pode pregar a sabedoria do deus. trabalhem duro e mantenham Droskar em seus corações.
Dada a devoção da fé ao trabalho, a construção e
aprimoramento dos templos é uma das principais formas de Feriados
adoração e suas igrejas são constantemente expandidas ou Como o deus do trabalho incessante, Droskar possui pouco
demolidas e substituídas por versões mais impressionantes. uso para feriados e festivais. Embora seus sacerdotes aceitem
Os sete maiores templos de Droskar são maravilhas da relutantemente a necessidade de descanso e recuperação
engenharia e destinos para peregrinações de seus devotos, para realizar um melhor trabalho, eles também acreditam
como o Horológio Akrizoth em Hagegraf, cujas torres de que os mortais são seres inerentemente preguiçosos e de
relógios arcanos medem a produção das forjas do próprio vontade fraca e que é o trabalho dos justos forçar os fiéis
Droskar, ou os Pilares Suspensos, cujas torres invertidas até o ponto onde o trabalho comece a ser prejudicado. A
pendem como pingentes de gelo pelas laterais dilapidadas ociosidade é uma podridão que infesta e cresce, e passar
do Abismo da Muralha Cintilante de Fellstrok. um dia sem realizar algum esforço para o trabalho é
convidar a decadência moral. Isto não significa que tudo
A Função do Sacerdote deve envolver dificuldade — o prazer e celebração devem
Sacerdotes de Droskar agem com pais severos para os fiéis, ser encontrados na execução do trabalho, e até mesmo o
enaltecendo o valor do trabalho duro e a necessidade da amor e a reprodução são partes necessárias da manutenção
labuta para garantir uma função mais confortável na pós- da sociedade como um todo funcional e produtivo.
vida de Droskar. Eles pregam a hierarquia, mas lideram Não deveria ser surpresa, então, que o maior feriado de
através do exemplo, forçando a si mesmos tanto quanto aos Droskar envolva trabalho. Conhecido como o Dízimo, este

61
festival ocupa a última semana do calendário duergar e fornece ligadas por aneis de metal. Cada página começa com
uma oportunidade patrocinada pela igreja para todos exibirem uma ordem de Droskar — frequentemente tão simples
e celebrarem sua perícia e ofícios. Governantes usam a semana quanto “sirva” ou “labute” — seguido por elaborações
para revelar novos trabalhos públicos, enquanto cada adorador, poéticas de Gernet, que os duergar agora chamam de
de uma criança aprendiz até um mestre artista, revela e tenta Profeta Cinzento.
vender seu melhor trabalho do ano, com toda a arrecadação
indo para o tesouro da igreja. Muitos também participam em Relacionamento com Outras Religiões
disputas públicas de manufatura, competindo em velocidade e O relacionamento de Droskar com o resto do panteão
talento. O feriado é especialmente importante para escravos, enânico é tenso, para dizer o mínimo, e o mesmo se aplica
que competem junto com seus mestres nestes jogos, pois oficiais às suas respectivas igrejas. A maioria dos anões abomina
da igreja marcam os escravos particularmente talentosos como Droskar e arruma motivos para ostracizar e atacar
Escolhidos de Droskar, e seus mestres devem emancipá-los seus fiéis, e os droskari ansiosamente os escravizam em
como um tributo simbólico ao Ferreiro Sombrio ou pagar uma troca. Dos deuses anões, apenas Dranngvit, deusa anã da
taxa exorbitante à igreja para retê-los. vingança e do ódio, possui alguma simpatia pelo Ferreiro
Sombrio, apesar do bondoso Grundinnar, o Pacificador,
Aforismos ainda guardar alguma esperança de reconciliar Droskar
Os sacerdotes de Droskar tendem a ser concisos e e Torag e trazer o Mestre da Fornalha Sombria de volta
bruscos, preferindo ação à argumentação, ainda que ao grupo.
alguns ditados principais possam ser encontrados entre Talvez ironicamente, a igreja de Droskar encontra
todos os droskari. mais pontos em comum com os ensinamentos seculares
Dobrar o Aço: Uma ordem e conforto comum, esta das Profecias de Kalistrade, cuja ênfase na auto-
frase faz referência ao processo da forja do aço, no qual perfeição ascética e na riqueza como uma manifestação
dobras repetidas retiram impurezas e pontos fracos para da virtude se encaixa bem com os éditos do Ferreiro
criar uma lâmina mais forte. Como uma ordem, ela Sombrio. Como resultado, Druma possui a maior
impele os fiéis a continuar labutando, pois cada repetição concentração de adoradores abertos de Droskar
de uma tarefa aumenta sua perícia e resiliência. Ainda na região do Mar Interior e a ênfase do Ferreiro
assim, também pode existir conforto no sofrimento, Sombrio no direito divino daqueles que estão no poder
comparando cada perda sofrida a um golpe do martelo dominarem os que estão sob eles tende a encontrar
do Ferreiro Sombrio que fortalece o aço de suas almas. sutilmente devoção entre os capitalistas de elite
Qualquer Estrada para a Glória: Esta admoestação é uma por Golarion.
lembrança de que Droskar não se importa com a maneira com
a qual você obteve sucesso, apenas que o obtenha. Enquanto Droskar (NM)
é usado como justificativa por ladrões e trapaceiros, também Expulso e amaldiçoado por Torag, o Ferreiro
orienta governantes a quebrar tratados, sacrificar tropas ou Sombrio trabalha constantemente para
focar de outra forma no utilitarismo ao invés de preocupações provar seu valor, trapaceando e escravizando
morais em nome da vitória e do avanço. os outros para atingir seus objetivos.
Éditos alcance objetivos a qualquer custo, aprimore
Texto Sagrado continuamente suas habilidades, estabeleça dominância,
Escritores e outros artistas produziram extensos trabalhos trabalhe incessantemente
dedicados ao Ferreiro Sombrio, e embora muitos destes Anátema falhe em trabalhar em prol de um objetivo ou crescer
sejam incorporados nos sermões e cerimônias como um em perícia, relaxe excessivamente ou ceda à preguiça
tipo de cânone estendido, a única estrutura universalmente Tendência dos Seguidores CM, NM, OM
reconhecida é o Livro das Correntes. Quando Droskar
clamou inicialmente os duergar, ele escolheu o maior Benefícios dos Devotos
de seus oradores — um anão chamado Gernet Canção Fonte Divina ferir
Erudita — como seu intérprete, revelando sua doutrina Perícia Divina Manufatura
em uma visão poderosa. Incandescido pelo ditado divino, Arma Favorecida martelo leve
Gernet deu o maior discurso da sua vida, um misto dos Domínios dever (Presságios Perdidos: Deuses e Magia), terra,
comandos de Droskar com pias reflexões de seus próprios enganação, tirania
estudos. Seus aprendizes diligentemente transcreveram Magias de Clérigo 1º: carga de formiga, 3º: rapidez, 6º: dominar
suas palavras — e foi bom que tenham feito, pois conforme Domínios Alternativos ambição, fogo, labuta
Gernet falava, seu corpo começou a emanar fumaça, e ao
terminar, ele colapsou em pó e cinzas. Novas Regras
Com apenas uma dúzia de páginas, o Livro das As novas regras a seguir podem ser usadas tanto por
Correntes é tradicionalmente inscrito em placas de aço sacerdotes de Droskar quanto por membros comuns da fé.

62
Biografia TRABALHADOR INCANSÁVEL FOCO 4
CURA NECROMANCIA CHAMAS
DISCÍPULO DROSKARI BIOGRAFIA Domínio labuta DA CIDADE
Você cresceu na igreja do Ferreiro Sombrio, onde aprendeu o Execução [two-actions] somático, verbal
ASSOMBRADA
valor do trabalho duro e alcançou maestria na sua vocação. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Duração sustentada por até 1 minuto Capítulo 1:
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de Você suprime uma das seguintes condições, à sua escolha, Ecos dos
atributo livre. que esteja afetando o alvo: desajeitado, enfraquecido, Mortos
Você é treinado na perícia Saber de Droskar. Você recebe o fatigado ou sobrecarregado. Se você não remover o efeito
talento de perícia Treinamento em Perícia. que causou a condição, a condição retorna depois que a Capítulo 2:
duração desta magia expirar. Bem-Vindos
Talento a Kovlar

FÉ FALSA TALENTO 1 Capítulo 3:


CLÉRIGO Na Cidade
Pré-requisitos adorador de Droskar Assombrada
Droskar sabe que você pode precisar se disfarçar em sociedades
que se oponham à sua fé. Após gastar 1 hora em oração a Droskar
Droskar, você pode conjurar magias usando o símbolo religioso
de uma divindade diferente como seu foco divino, e você pode
Gazeta de
Kovlar
direcionar orações verbais àquela divindade. Droskar intercepta
suas orações e as responde sem que o deus citado saiba.
Material
Esta habilidade se aplica ao símbolo religioso de uma única
de Apoio
divindade por vez — para fazer um símbolo religioso diferente
funcionar desta forma é necessário gastar mais uma hora em
oração, o que faz com que o símbolo anteriormente afetado
deixe de funcionar. Você sempre pode usar um símbolo
religioso de Droskar sem afetar esta habilidade.

Domínio da Labuta
O domínio da labuta é um domínio alternativo (descrito
inteiramente no Presságios Perdidos: Deuses e Magia) e
pode ser selecionado usando o talento Iniciado no Domínio
Expandido daquele livro.

LABUTA DOMÍNIO ALTERNATIVO


Você trabalha constantemente e se recusa a
deixar qualquer coisa ficar no seu caminho
Magia de Domínio prática leva à perfeição
Magia de Domínio Avançada trabalhador
incansável

Magias de Foco

PRÁTICA LEVA À PERFEIÇÃO FOCO 1


INCOMUM CLÉRIGO ADIVINHAÇÃO
Domínio labuta
Execução [reaction] somático; Acionamento Você ou um aliado dentro
do alcance falha em um teste de perícia em uma perícia em
que você ou ele é treinado.
Distância 9 metros
O alvo recebe +2 de bônus de estado no teste
Sacerdote de Droskar
acionador, ou +3 de bônus se o alvo possuir
proficiência de mestre ou melhor na perícia. Este
bônus pode mudar o resultado do teste do alvo.

63
GAZETA DE KOVLAR

N
as profundezas sob as Montanhas dos Cinco guerra civil entre os anões, que fraturou os Cinco reinos
Reis, os cidadãos de Kovlar aprenderam a não e drenou severamente os recursos de seus vassalos na
temer as ruínas assombradas por mortos-vivos superfície, mais notavelmente a nação de Druma. Os
que jazem logo após as muralhas da cidade. Ao invés construtores de Saggorak envolveram a cidade e cada um
disto, eles orgulhosamente se apegam ao seu lar ancestral, de seus distritos em resistentes muralhas, reforçadas por
confiando em uma impressionante matriz de magias magia rúnica para afastar invasores (tanto as criaturas
protetoras inscritas na pedra que afastam os espíritos de terríveis das Terras Sombrias quanto outros anões).
seus ancestrais. Mesmo com todas as suas defesas, Saggorak encontrou
seu fim há 2.000 anos nas mãos de um exército de orcs.
História Incapazes de romper as muralhas da cidade, os orcs
Kovlar outrora foi um único distrito da grande Saggorak, iniciaram um cerco. Saggorak sobreviveu por anos, mas,
a capital de um dos antigos cinco reinos que deram o devido aos poucos meios de produzir sua própria comida,
nome às Montanhas dos Cinco Reis. A tradição mais a cidade foi assolada pela fome. Os poucos bravos
orgulhosa da cidade era a devoção de seu povo ao deus que saíam em saques para garantir provisões nunca
Torag e o resto do panteão enânico, o que a concedeu a retornaram, e a cidade outrora majestosa tornou-se uma
epítome de Reino Pio de Saggorak. Ainda assim, ela estava vala comum. Quando os orcs finalmente romperam as
longe de ser uma nação pacífica. Seu fundador, Saggorn, muralhas e tentaram conquistar o distrito sul de Saggorak,
o Sagrado, foi um dos instigadores dos sete séculos de a onda de espíritos de anões furiosos que havia começado a

64
assombrar o lugar os sobrepujou. Embora os orcs tenham Influenciando a Corte na página 17). Um visitante de
recuado, seus esforços iniciais para afastar os mortos- Kovlar pode tentar um teste de Sociedade CD 15 para CHAMAS
vivos preparou o caminho para o rei enânico Khaddon, Recordar Conhecimento ou um teste de Diplomacia CD DA CIDADE
o Poderoso, que conseguiu salvar o restante da capital 10 para Obter Informação para aprender as informações
ASSOMBRADA
arruinada. Khaddon purificou o distrito sul, fortificou suas gerais de uma guilda específica apresentada abaixo, suas
muralhas contra os mortos-vivos que assolavam o resto da perícias favorecidas e o nome de seu líder. Capítulo 1:
cidade e batizou o novo assentamento de Kovlar. Ecos dos
As raízes de Kovlar eram militaristas. Conforme Khaddon, GUILDA DOS APOSTADORES Mortos
o Poderoso, voltou seu foco para a continuidade da guerra Líder Afortunada Algera Kord (CN anã magnata)
contra os orcs, ele deixou um contingente de seu exército Perícias Favorecidas Dissimulação, Furtividade ou Ladroagem Capítulo 2:
responsável pela cidade. Esse contingente era acompanhado Os membros desta guilda são apostadores, na medida Bem-Vindos
por vários grupos de mestres artesões que se provaram que apoiam empreendimentos arriscados, e gostam de se a Kovlar
mais do que capazes de protegê-la, e conforme as décadas encarar como audazes tomadores de riscos. Enquanto alguns
passaram sem incidentes maiores, os artesões de Kovlar se membros conseguem sua subsistência de apostas, esta Capítulo 3:
tornaram cada vez mais insatisfeitos com as leis restritivas guilda inclui ladrões, caçadores de emoções e aventureiros Na Cidade
inicialmente criadas para protegê-los. Conforme a influência que acreditam que seus membros devem ter a chance de Assombrada
dos poucos militares de Kovlar diminuía, os artesões se provarem. Embora a Corte dos Regentes não confie na
gradualmente começaram a tomar o controle da cidade. Guilda dos Apostadores para domar decisões quanto ao bem Droskar
estar de todos, membros do conselho reconhecem que os
Governo apostadores servem a uma importante função na sociedade.
Gazeta de
Kovlar
O principal corpo governante de Kovlar é a Corte dos A guilda regula o submundo de Kovlar, requerendo que seus
Regentes, um conselho que começou como uma aliança membros se abstenham de crimes mais sérios como assalto
Material
entre os líderes das guildas de artesões e de mercadores da e assassinato e ajudando a Guilda das Armas a capturar
de Apoio
cidade, mas consolidou seu poder e hoje controla quase criminosos de todos os tipos que operem fora dos auspícios
todos os aspectos da administração de Kovlar. Seus deveres da guilda. Enquanto os tradicionalistas podem subestimá-
incluem a imposição de taxas, o projeto e administração los descrevendo-a como uma mera organização criminosa, a
de obras públicas, e a criação de legislação e políticas para Guilda dos Apostadores também é o berço de novas ideias.
manter a segurança e prosperidade da cidade. Por causa da Além de fornecerem fóruns regulares para discutir inovações
enorme influência que as guildas possuem sobre a cidade, a em tecnologia e pensamentos, membros desta guilda apostam
maioria dos cidadãos de Kovlar busca manter pelo menos em investimentos que as outras guildas não tocariam. Um
uma afiliação nominal com uma delas. A maior destas novo inventor com um registro irregular dificilmente receberia
organizações, a Guilda da Bigorna, representa quase 10 por um empréstimo da Guilda das Moedas, mas a Guilda dos
cento da população, incluindo os ferreiros mais talentosos da Apostadores possui uma tolerância mais elevada a riscos.
cidade. No total, nove guildas possuem assentos votantes na
Corte dos Regentes: Guilda das Armas, Guilda da Bigorna, GUILDA DAS ARMAS
Guilda dos Carpinteiros, Guilda da Elegância, Guilda da Líder Comandante Grokar Martelo Cantante (ON anão
Fé, Guilda dos Feitiços, Guilda dos Médicos, Guilda das combatente)
Moedas e Guilda dos Pedreiros. Além destas, a Guilda dos Perícias Favorecidas Acrobatismo, Atletismo ou Sobrevivência
Apostadores possui um representante não-votante. A Guilda das Armas consiste primariamente de soldados e
A vida civil dos habitantes de Kovlar é centrada na guardas. Os membros da guilda concentram seus esforços em
sua afiliação a uma guilda, que tem uma postura política proteger o interior da cidade e afastar incursões monstruosas
definida e determinadas atitudes em relação a forasteiros nas estradas que conectam Kovlar a outros assentamentos.
e às outras guildas. Habitantes locais se identificam Eles raramente se aventuram fora de Saggorak, pois a posição
fortemente com suas guildas, uma lealdade sobrepujada tradicional da guilda é que abandonar a vantagem defensiva
apenas pela afiliação à família e ao clã. Para garantir das muralhas encantadas da cidade é tolice. Ainda assim, a
uma representação justa, Kovlar proíbe seus cidadãos de guilda acredita que é importante que os cidadãos de Kovlar
participarem de mais de uma guilda. saibam como se manter seguros. Desta forma, seus membros
As 10 guildas são descritas abaixo, junto com os seus fornecem treinamento gratuito de autodefesa para os jovens de
líderes e as suas perícias favorecidas — os treinamentos Kovlar, com um forte foco em recuar para posições defensivas
e atividades que os membros daquela guilda consideram onde possam ser protegidos por aqueles que possuem
mais valiosos. Usar as perícias favorecidas pela guilda é treinamento marcial mais avançado. A guilda também fornece
uma das melhores formas de um visitante conquistar o vários programas de treinamento intensivo para adultos. Estes
respeito de um membro da Corte dos Regentes pertencente programas são oferecidos gratuitamente para membros da
à guilda correspondente (isto é importante durante o guilda, por uma pequena taxa para outros cidadãos de Kovlar
Capítulo 2 “As Chamas da Cidade Assombrada” — veja e por um preço elevado para forasteiros.

65
GUILDA DA BIGORNA da Bigorna. Algumas pessoas que favorecem a Guilda da Bigorna
Líder Mestre da Forja Kelda Halrig (ON anã ferreira) são motivadas por um desejo de expressar sua fé através da ação,
Perícias Favorecidas Arcanismo, Atletismo ou Manufatura mas a força social da Guilda da Bigorna também atrai indivíduos
A mais poderosa guilda em Kovlar, a Guilda da Bigorna abarca mais ambiciosos que poderiam pertencer à Guilda da Fé.
praticamente todos os artesões e mercadores cujo ofício
envolva metal, assim como os que trabalham com vidro. Kovlar GUILDA DOS FEITIÇOS
construiu seu nome como o lugar para se comprar armas e Líder Arquimago Hromgar Nalruven (ON anão abjurador)
armaduras de qualidade e a guilda requer que seus membros Perícias Favorecidas Arcanismo, Natureza ou Ocultismo
passem testes rígidos de perícia antes de poderem vender Embora a Guilda dos Feitiços ostensivamente aceite membros
seus bens no mercado público. A Guilda da Bigorna pede que de todas as tradições mágicas, quase todos os seus membros
seus membros tentem evitar as complicações decorrentes das praticam magia arcana. O campo místico mais avançado da
políticas entre as guildas, uma atitude que às vezes aborrece guilda é, predominantemente, a magia defensiva, como magias
os membros das outras organizações. e rituais da escola abjuração. Espera-se que membros da guilda
compartilhem seu conhecimento e suas descobertas uns com
GUILDA DOS CARPINTEIROS os outros, uma prática que permitiu que a guilda compilasse
Líder Marceneira Torra Garnis (N anã carpinteira) uma biblioteca considerável de magias e saber mágico ao
Perícias Favorecidas Acrobatismo, Manufatura ou Natureza longo dos anos. A guilda não é tão generosa em partilhar
Como seu nome sugere, a Guilda dos Carpinteiros representa sua coleção com forasteiros, cobrando preços elevados para
os artesões que trabalham principalmente com madeira ou qualquer um que espere aprender qualquer uma das magias
papel. A guilda também expandiu seu alcance para incluir incomuns encontradas em seus arquivos.
aqueles cujas criações não se adequam perfeitamente a outras
categorias, como oleiros. Por séculos, a Guilda dos Carpinteiros GUILDA DAS MOEDAS
manteve uma rivalidade amigável com a Guilda dos Pedreiros. Líder Mão-de-Ouro Wuldi Têmpera-Ferro (ON anã mercadora)
De acordo com as provocações da Guilda dos Carpinteiros, Perícias Favorecidas Manufatura, Performance ou Sociedade
a Guilda dos Pedreiros estava cheia de pessoas inflexíveis A Guilda das Moedas é responsável por assuntos relacionados
que trabalhavam lentamente, focando no futuro distante em a finanças e comércio dentro da cidade. Seus membros
detrimento do presente. Alternativamente, membros da Guilda gerenciam bancos, fornecem empréstimos e regulam
dos Pedreiros citavam a relativa temporalidade dos objetos comércios. A guilda recebe mercadores de boa reputação entre
de madeira como um sinal de sua inferioridade. A Guilda dos suas fileiras. Forasteiros buscando comercializar bens caros
Carpinteiros trabalha de perto com a Guilda dos Médicos. podem ter dificuldade para encontrar compradores se não
assegurarem antes uma permissão da Guilda das Moedas. Esta
GUILDA DA ELEGÂNCIA guilda mantém conexões que se estendem por toda a região do
Líder Adornado Stosk Dolgindir (N anão alfaiate) Mar Interior com mercadores confiam na reputação de Kovlar
Perícias Favorecidas Dissimulação, Manufatura ou Performance como fornecedora de bens de alta qualidade.
A Guilda da Elegância começou como uma guilda de alfaiates
e costureiros. Em uma disputa de facções há vários séculos, GUILDA DOS MÉDICOS
eles também tomaram a Guilda dos Joalheiros da posse da Líder Alta Médica Natri Dolgindir (OB anã herbalista)
Guilda dos Pedreiros. Atualmente, a Guilda da Elegância Perícias Favorecidas Diplomacia, Medicina ou Sobrevivência
se preocupa com questões de moda e estilo. Seus membros A Guilda dos Médicos é uma união de muitas guildas menores
frequentemente usam suas vestes da mais alta qualidade pela cujos trabalhos envolvem a saúde e o corpo. Suas guildas
cidade para alardear seu trabalho. Afinal, mesmo no tocante à componentes apoiam alquimistas, barbeiros, chefes culinários,
alta moda, os clientes de Kovlar possuem pouco interesse em doutores, fazendeiros e herbalistas. Como os interesses destes
roupas que não sejam duráveis. grupos díspares divergem ocasionalmente, membros da guilda
possuem um acordo não verbalizado de sempre eleger um
GUILDA DA FÉ regente que possa apresentar uma visão composta das várias
Líder Sentinela Frastin Nascido-da-Pedra (OB anão alto perspectivas da guilda. Como resultado, qualquer líder da
sacerdote de Torag) Guilda dos Médicos normalmente é especialista em resolver
Perícias Favorecidas Manufatura, Religião ou Sociedade disputas. Na Corte dos Regentes, frequentemente pode-se
Como o sistema de guildas é praticamente a única rota de contar com a líder da Guilda dos Médicos para acalmar a corte
influência política em Kovlar, até mesmo grupos que não quando os temperamentos se exaltam.
formariam tais organizações acabam por fazê-lo. A Guilda da Fé
inclui sacerdotes, acólitos e outros cuja principal ocupação se GUILDA DOS PEDREIROS
relacione com sua fé. Ainda assim, nem todas as figuras religiosas Líder Coração-da-Montanha Kolarun Rochacinzel (OM anão
escolhem se unir à Guilda da Fé; por exemplo, um número pedreiro)
significativo de seguidores de votos de Torag pertence à Guilda Perícias Favorecidas Intimidação, Manufatura ou Sociedade

66
Menor em tamanho e influência apenas perante a Guilda da
Bigorna, a Guilda dos Pedreiros é responsável pela maioria das KOVLAR ASSENTAMENTO 5 CHAMAS
construções, reformas e renovações de Kovlar. A maioria de ON CIDADE ANÃO DA CIDADE
seus membros se dedica principalmente à arquitetura, embora Governo conselho
ASSOMBRADA
uma minoria se especialize em criar decorações públicas como População 4.620 (99% anões, 1% outras ancestralidades)
fontes e esculturas. A Guilda de Pedreiros trabalha junto da Idiomas Comum, Enânico Capítulo 1:
Guilda da Fé para celebrar os mortos, criando urnas santificadas Religião Torag, outras divindades enânicas Ecos dos
e lápides entalhadas para ajudar o povo de Kovlar a lembrar das Cidade de Artesões Itens de até 8º nível podem ser Mortos
histórias de seus ancestrais. Esta guilda também mantém elos encontrados em Kovlar, além de armas e armaduras
próximos com a Guilda dos Feitiços, que tece proteções mágicas até o 12º nível. Capítulo 2:
nas criações mais significativas dos pedreiros sem custo, como Principais Importações Carne, ferro, madeira Bem-Vindos
parte de um esforço conjunto para proteger a cidade. Principais Exportações Armas, armaduras, bens a Kovlar
artesanais
Cultura Mestre da Forja Kelda Halrig (ON anã) líder da Guilda da Capítulo 3:
A cultura de Kovlar valoriza a inovação enquanto ela não Bigorna e Conselheira Chefe da Corte dos Regentes Na Cidade
prejudicar a confiabilidade. Algumas das inovações que Comandante Grokar Martelo Cantante (ON anão) líder da Assombrada
os kovlaritas comemoram podem parecer pequenas — Guilda das Armas
uma pequena mudança na forma do cabo de uma arma Afortunada Algera Kord (CN anã) líder da Guilda dos Droskar
ou na costura de uma túnica — mas eles acreditam que Apostadores
aprimoramentos lentos e constantes são a melhor rota Sentinela Frastin Nascido-da-Pedra (OB anão) alto
Gazeta de
Kovlar
para o sucesso a longo prazo. sacerdote de Torag
Competições amigáveis são comuns nesta cidade, sejam
Material
disputas de perícia com a forja, de música ou esportivas.
de Apoio
Multidões se reúnem para assistir estas disputas tanto pelo de dutos de ventilação estrategicamente localizados ao
entretenimento quanto para garantir que ninguém trapaceie. longo da cidade, esquentando as cavernas e mantendo
Não há forma mais fácil de ganhar o desprezo em Kovlar uma brisa constante do mundo de fora, garantindo que
do que ser pego trapaceando ou assumindo o crédito pelo o ar não fique estagnado. Aquedutos conectados ao lago
trabalho de outrem. Tais atos são vistos como a influência na parte leste da cidade fornecem uma fonte contínua
do deus anão da escravidão e da labuta, Droskar (para mais de água fresca. Felizmente para Kovlar, a água flui do
informações, veja a página 59), e são pesadamente punidos leste, alcançando Kovlar antes do resto da velha cidade
tanto nas cortes legais quanto na opinião pública. e, assim, prevenindo contaminação por mortos-vivos.
Embora desrespeitar os ancestrais de alguém seja um Embora a pesca e a plantação de fungos forneçam
grande tabu em Kovlar, preservar suas memórias em comida o suficiente para sustentar a população, alimentos
detrimento dos vivos também é. Por exemplo, embora os importados da superfície ocasionalmente adicionam
cidadãos se orgulhem de sua cidade por manter boa parte variedade à dieta dos kovlaritas.
da arquitetura original de Saggorak, isto não impede Nenhuma luz natural alcança a cidade e, como a
construtores de melhorar estruturas existentes ou expandi- vasta maioria dos cidadãos de Kovlar são anões que não
las. Construções que são majoritariamente preservadas em dependem de luz para enxergar, as ruas normalmente são
seus estados originais se erguem próximas a construções iluminadas apenas pela luz fraca advinda das forjas do
novas que incorporam partes diversas das pedras originais Distrito Terrafogo e por lanternas, luzes mágicas, cogumelos
em projetos contemporâneos. Nos mercados de Kovlar, luminescentes e colmeias de cintilinsetos ao longo das
mercadores apresentam novos projetos ao lado de artefatos ruas e paredes das cavernas. Uma iluminação mais forte
com histórias antigas. Das regalias da antiga nobreza enânica é reservada para oficinas, galerias de arte e outros lugares
aos valiosos tributos de Druma a Saggorn, o Sagrado, não onde a apreciação da sutileza das cores é essencial.
existem poucas relíquias em Kovlar — embora os anões A falta de luz do sol pode ser desconcertante para
residentes mantenham seus olhos no futuro. visitantes acostumados à superfície, em parte por causa
da ausência de um ciclo de dia e noite. Para deixar as
Vida no Subterrâneo coisas ainda mais confusas para os forasteiros, o povo
A vida tão distante da superfície requer certas considerações de Kovlar adere à tradição de dias-forja comuns entre
incomuns para povos que habitem a superfície. A muitos grondaksen (o nome que os anões do subterrâneo
infraestrutura pública de Kovlar é parcialmente adaptada dão para o seu povo). Dias-forja duram 32 horas, com
dos sistemas originais de Saggorak. Canais de magma 12 horas de sono seguidas por 20 horas de trabalho e
correm por uma câmara subterrânea sob as ruínas de lazer. Durante as horas de sono, os guardas de Kovlar
Saggorak até uma forja sagrada no coração de Kovlar. apagam as lanternas baseadas em fogo, tornando as ruas
Aerodutos saindo destes canais fornecem calor através um pouco mais escuras. Felizmente, uma grande torre de

67
relógio no centro da cidade fornece uma forma confiável Feriados
de determinar o tempo, embora mesmo com isso, um Os feriados seguidos da Noite Austera e da Recompensa
forasteiro precise manter anotações bem precisas para são o modo de Kovlar de lembrar seus ancestrais. A
converter as horas do dia-de-forja para o formato de Noite Austera é um dia anual para relembrar os ancestrais
tempo mais comum ao mundo da superfície perdidos. Começando ao amanhecer, todos os cidadãos
adultos em boa saúde se abstêm de comida. Durante a
Morte aos Portões Noite Austera em si, aqueles que estão jejuando preparam
Provavelmente nenhum tópico foi motivo de mais discussões e entregam comida a todos que não estejam participando
e debates na história de Kovlar do que o que fazer com a do jejum, como crianças, anciões e pessoas adoecidas.
assombrada Saggorak. Quando um kovlarita diz que já é As famílias então ficam acordadas até tarde da noite
hora da cidade reunir um exército para colocar seus ancestrais compartilhando histórias relembrando as dificuldades
para descansar, uma dúzia de outros rapidamente apontam e problemas encarados pelos seus ancestrais. O dia
as muitas expedições fracassadas à cidade arruinada. Cidadãos seguinte à Noite Austera é a Recompensa, um banquete
particularmente cautelosos temem que se Saggorak algum dia de um dia inteiro marcado por danças e canções. Durante
for verdadeiramente livrada dos mortos-vivos, ameaças vindas a Recompensa, famílias narram contos dos triunfos de seus
das Terras Sombrias emergiriam preencheriam o vácuo de ancestrais. Como um todo, o festival representa a história
poder. Historicamente, a maioria das pessoas que partiram de Kovlar, erguendo-se das cinzas de Saggorak. Muitos
do portão norte de Kovlar para as ruínas de Saggorak nunca cidadãos de Saggorak acreditam que a Noite Austera ajuda
retornaram, adicionando seus corpos e almas às hordas a pacificar os espíritos em Saggorak e que os espíritos
mortas-vivas. Como resultado, partir pelo portão norte de estão em seu ponto mais calmo no dia seguinte. De
Kovlar é altamente restrito, e aventureiros em potencial acordo com esta crença, Recompensa é o dia do ano mais
devem passar por testes rigorosos com a Guilda das Armas seguro para banquetes e celebrações e alguns acreditam
da cidade para conseguir autorização para atravessá-lo. Nos até que o dia em si é sortudo. Como resultado, este é o
anos recentes, poucos além dos clérigos do deus Magrim dia mais popular do ano para se realizar todo tipo de
passaram nestes requerimentos. empreitadas, desde propostas de casamento a contratos
de negócios. Também é um dia onde o povo de Kovlar
Ditados promete melhorar a si mesmos no ano seguinte, pedindo
Os ditados a seguir são comuns em Kovlar. a seus ancestrais que aprimorem suas chances de sucesso.
Barbensopada/Trancensopada: Um barbensopada ou
trancensopada é uma pessoa com um padrão de higiene e Locais
arrumação ruins. Como a maioria dos anões do subterrâneo Kovlar é dividida em seis distritos maiores. Estes distritos
podem cultivar barbas independentemente do sexo biológico, e seus locais mais proeminentes estão destacados abaixo.
estes termos são usados majoritariamente de forma
intercambiável. Barbensopada e trancensopada também A Barricada
são insultos mais genéricos. Embora estes termos possam A Barricada é o distrito mais ao norte de Kovlar e o mais
ser usados de forma bem humorada entre amigos e família, próximo das ruínas da velha Saggorak.
chamar um estranho de um deles tende a começar uma briga. Guarnição: Estas fileiras de quartéis de pedras baixas
Forjando o Martelo Antes do Prego: Em um sentido originalmente serviram como uma guarnição para
literal, esta expressão faz referência a ferreiros ansiosos que soldados. Nos anos recentes, elas foram remodeladas
tentam pular para projetos mais avançados do que eles estão para servir como residências familiares e campos de
prontos. Figurativamente, a frase possui um significado treinamento para membros da Guilda das Armas. O
maior. Dependendo do contexto, pessoas que ignoram presídio raramente usado de Kovlar também se localiza
passos cruciais para conseguir um resultado mais rápido, nessa guarnição.
os que claramente superestimam suas próprias habilidades Muralha dos Antigos: Com milhares de metros de
e indivíduos que montam argumentos sobre fundamentos comprimento e 6 metros de espessura, esta barricada
fracos estão forjando o martelo antes do prego. fortificada é uma maravilha da engenharia. Além de seu
Perdido em Saggorak: Uma pessoa que está “perdida em uso como barreira física, a muralha é o ponto focal de
Saggorak” está concentrada nos aspectos desagradáveis uma barreira mágica que envolve a cidade inteira em
do passado. Isto pode ser alguém que remói circunstâncias uma muralha de força que se repara continuamente. Para
desagradáveis de sua infância ou alguém que se ressente mais sobre estas defesas práticas, veja Tarefa 1: Checar as
constantemente de um engano cometido recentemente. Muralhas na página 21. O interior da muralha também
Embora forasteiros às vezes interpretem erroneamente é adornado com complexos quadros genealógicos dos
a frase como acusatória ou depreciativa, a maioria dos anões que viveram e morreram na cidade. A maior parte
kovlaritas compreendem esse sentimento como um deles foi feita após a fundação de Kovlar, mas alguns
comportamento comum, digno de simpatia. destes quadros datam até os dias de Saggorak.

68
Vigia de Magrim: Vigia de Magrim é um grande complexo popular. Espera-se que visitantes se limpem antes de
de tumbas e mausoléus, com o templo de Magrim, deus entrarem nos banhos compartilhados, que ostentam CHAMAS
anão da pós-vida, em seu centro. O templo possui um piscinas refrescantes, banhos quentes e saunas naturais DA CIDADE
pequeno clero permanente liderado pela Requiate Ladarza, aquecidas pelos canais de magma sob a cidade. Embora
ASSOMBRADA
a Inabalável, e também recebe membros visitantes do clero o banho principal seja aberto para todos os gêneros e
da grande catedral de Magrim em Larrad. As energias idades ao mesmo tempo, a casa de banho também oferece Capítulo 1:
sombrias de Saggorak puxam as almas dos que morrem em pequenas piscinas separadas para qualquer um que Ecos dos
Kovlar, tornando os ocupantes da cidade particularmente busque um pouco mais de privacidade. Conversas em voz Mortos
propensos a voltarem como mortos-vivos. Para lidar alta na área do banho público são tabus, assim como ficar
com este problema, Kovlar oferece enterros gratuitos perto de outros banhistas. Capítulo 2:
em solo santificado a todos que morrem dentro de suas Lago Siri Azul: Este reservatório profundo é alimentado Bem-Vindos
muralhas. Por uma taxa, um cidadão de Kovlar pode com água fresca vinda dos aquedutos da cidade e um a Kovlar
ser memorizado através da petrificação ao invés de ser cachoeira subterrânea. Ele abriga um ecossistema robusto
enterrado. Os que optam por este método de preservação de peixes e crustáceos comestíveis nativos das Terras Capítulo 3:
são cuidadosamente vestidos com os implementos de seu Na Cidade
ofício e outras posses estimadas antes de serem expostos Assombrada
ao sopro da górgona cativa do templo. O templo também
usa petrificação para dispor de cadáveres de criaturas Droskar
monstruosas que ocasionalmente invadem Kovlar vindos
das Terras Sombrias, assim como dos corpos de criminosos
Gazeta de
Kovlar
particularmente hediondos. Entretanto, ao invés de serem
artisticamente preparadas, estas estátuas são feitas em
Material
pedaços e usadas em construções. Em Kovlar, a palavra
de Apoio
“lápide” refere-se a este material de construção incomum.
Embora existam relatos de ocorrências estranhas e
sensações perturbadoras ao redor de estruturas de lápides,
as investigações da igreja de Magrim consistentemente
falham em demonstrar evidências de assombrações ao
redor delas. Por isso, a igreja não parou de produzir
lápides, e membros do clero tratam tais rumores como
balela supersticiosa.

Beiralago
A estrada sinuosa que leva ao Distrito Beiralago é
construída no antigo leito de um rio que outrora saia
do Lago Siri Azul. Os colonos de Kovlar represaram o
tributário para criar mais espaço e facilitar a gerência do
suprimento de água da cidade.
Barbearia do Nadrym: Muitos anões se orgulham
de seus cabelos e barbas, e o povo de Kovlar não é
exceção. Nadrym é a barbearia e salão mais popular da
cidade. Diferente de muitas lojas locais, que possuem
pouca experiência com não-anões, Nadrym se orgulha
de empregar estilistas que possuem experiência com
uma ampla variedade de ancestralidades e etnias, tanto
do subterrâneo quanto da superfície. O proprietário que
nomeia o local acabou entediado dos cortes tradicionais e
oferece descontos substanciais para qualquer um disposto
a tentar um corte de cabelo ou estilo de barba mais ousado.
Casa de Banho Beiralago: Ferraria e outras artes
populares em Kovlar são trabalhos sujos.
A despeito disto, o povo de Kovlar
possui elevados padrões de higiene e
arrumação pessoal, tornando casas
de banho como estas um negócio Afortunada Algera Kord

69
Sombrias, incluindo o favorito local: o bioluminescente Salões das Guildas: Com a exceção da Guilda
siri azul. Para manter o valor do lago como fonte de da Bigorna em Terrafogo, da Guilda das Armas na
alimentos, Kovlar controla rigidamente a pesca e a Barricada e da Guilda dos Apostadoras no Quarteirão
coleta de siris, limitando quem pode obter permissões do Viajante, a maioria das guildas baseiam suas
para navegar e impondo restrições rígidas para frear a operações no Distrito Comercial.
poluição. A despeito destas medidas, os estoques de
peixes do lago têm diminuído consistentemente em anos Fazendoca
recentes. Rumores de um zumbido lento emanando das O crescimento recente de Kovlar empurrou as pessoas
profundezas do lago deixaram os pescadores assustados, mais pobres para uma área fora da cidade propriamente
mas até agora, a Guilda dos Médicos não fez qualquer dita, um conjunto de túneis abaixo dela. Este distrito
movimento para investigar o assunto. relativamente novo é chamado assim por sua proximidade
com as fazendas de fungos que provém a ocupação de
Comercial muitos de seus habitantes. Trabalhar nas fazendas de
Lar de dúzias de lojas, o distrito comercial é um próspero Kovlar paga mal se comparado com muitas outras
mercado. A ascensão de tantas grandes ameaças desde a ocupações, o que dificulta enormemente que fazendeiros
morte de Aroden — da Ferida do Mundo ao retorno do consigam escapar do distrito.
Tirano Sussurrante — aumentou a demanda por armas Casas nas Árvores: Esta coleção díspar de construções
no mundo da superfície, o que por sua vez fortaleceu contém as casas dos fazendeiros e muitos dos cidadãos
enormemente a economia de Kovlar. O distrito comercial mais pobres de Kovlar. A despeito do que o nome possa
também contém as seguintes estruturas significativas: implicar, estas casas não são construídas em cima de
O Arquivo: Esta biblioteca contém um dos mais árvores. Ao invés disto, são feitas de madeira, que os
completos registros das linhagens enânicas em Golarion. kovlaritas consideram ser um material inferior.
Além dos nomes de cada anão, em sua maioria retirados Fazendas de Fungos: Estes antigos túneis de mineração
das inscrições na Muralha dos Antigos, os registros das tiveram seus últimos veios de minerais valiosos removidos
linhagens incluem passagens das histórias mais populares há muito tempo. O povo de Kovlar deu utilidade a estas
repassadas por gerações pelos seus descendentes. Embora câmaras sinuosas cobrindo o seu chão com compostos
a informação genealógica seja relativamente precisa, ricos em nutrientes e transformando-os em fazendas
muitas destas histórias são altamente embelezadas ou de fundos que crescem no subterrâneo. Os fungos mais
claramente falsas. Afinal, conforme seus curadores comuns, cogumelos flor-de-ferro, são essenciais na
explicam, o propósito do registro é preservar a história de culinária de Kovlar. Eles possuem um gosto levemente
cada família ao invés de simplesmente contar a história salgado e sabor residual terroso.
geral que pode ser encontrada em outros tomos. Ainda
assim, um estudioso determinado poderia encontrar Quarteirão do Viajante
pistas para grandes tesouros e assentamentos perdidos A ponta mais ao sul da cidade é separada para mercadores,
enterrados entre as lendas. turistas e outros visitantes na cidade.
Casa dos Juramentos: A Casa dos Juramentos Caprichos da Fortuna: Caprichos da Fortuna é um
supervisiona os assuntos legais, incluindo o registro de cassino administrado pela Guilda dos Apostadores,
acordos à emissão de julgamentos para os acusados que fornece os jogos e gerencia todas as apostas em um
de crimes cometidos dentro de Kovlar. Ela também salão central, garantindo os rendimentos de qualquer
serve como templo a Kols, deus anão do dever. O alto um que conquiste uma vitória justa. Nas outras alas
sacerdote de Kols, o Árbitro Duvarit, é o principal da estrutura, jogadores podem conduzir seus próprios
juiz dessa instituição, embora só assuma os casos mais jogos particulares. Aqui, os agentes da guilda observam
importantes. Quando os casos envolvem disputas entre vários jogos para impedir trapaças e acalmar as brigas
proeminentes facções locais, Duvarit frequentemente que podem surgir. Os que são pegos sendo violentos
pede que mercadores visitantes participem do julgamento dentro do estabelecimento devem pagar uma multa
como partes neutras. para a casa, enquanto trapaceiros são banidos sem
Salão dos Regentes: O Salão dos Regentes é o principal chance de apelação.
escritório administrativo de Kovlar. Ele contém pelo menos Cervejaria das Avós: Esta popular cervejaria clama
um escritório para cada guilda oficial da cidade, assim que algumas de suas receitas datam de antes da Busca
como extensos registros de questões legais e financeiras. pelo Céu, quando os anões ainda viviam apenas sob a
O porão do Salão dos Regentes contém um cofre seguro terra e a luz do sol era meramente um mito. Existindo
cujo conteúdo é conhecido apenas pelos líderes de guilda verdade nestas alegações ou não, sua famosa Cerveja
e seus conselheiros mais confiáveis. Este cofre é protegido das Cem Avós não é para os de coração fraco. Sua
por agentes contratados do Eixo, a cidade extraplanar receita é um segredo cuidadosamente guardado,
devotada à ordem universal, a um custo elevado. passada ao longo da família dos donos atuais, Margit

70
e Valik Firhoft. Além desta mistura famosa, os Firhofts Terrafogo
apreciam experimentar novos drinques. As libações mais O distrito Terrafogo é o coração da indústria metalúrgica CHAMAS
populares recebem nomes que sugerem sua potência de Kovlar. Devido ao prestígio associado a esta parte da DA CIDADE
(como a Vingança Ardente) ou para honrar heróis locais. cidade, Kovlar não possui um distrito residencial separado
ASSOMBRADA
Membros da Guilda dos Apostadores frequentam este — ao invés disto, a maioria das casas é oficialmente parte
estabelecimento, apostando com viajantes orgulhosos do Terrafogo e a maioria das estruturas ao norte do Ciclo Capítulo 1:
que eles não conseguem tomar as bebidas mais poderosas do Aço são residenciais. Ecos dos
sem fazer uma careta. Avenida Terrafogo: A Avenida Terrafogo é o lar das Mortos
Durma Como uma Pedra: Esta modesta estalagem melhores forjas em Kovlar. Esta rua faz diversas curvas para
possui pequenos aposentos privados, assim como um seguir o caminho de um canal de lava nas profundezas sob Capítulo 2:
grande espaço aberto. Ele começou a oferecer tampões a cidade. Um antigo sistemas de botões e travas resistentes Bem-Vindos
de orelha reutilizáveis de fibra de cogumelo a qualquer à fogo permitem que ferreiros tragam fluxos de magma a Kovlar
um dormindo no salão comum, pois o ronco combinado cuidadosamente controlados para a superfície de Kovlar
de uma dúzia de anões corpulentos fez o estabelecimento para usar em suas forjas. Muitas das duráveis construções Capítulo 3:
ganhar o apelido de “Durma na Bigorna.” ao longo da Avenida Terrafogo são oriundas da arquitetura Na Cidade
Estalagem Céu de Ouro: O nome deste estabelecimento original do pico de Saggorak. Propriedades ao longo da rua Assombrada
de alta classe vem de seu teto brilhante. Ele ostenta várias são particularmente valiosas, e muitos dos cidadãos mais
galerias de arte com exibições rotativas de arte enânica prósperos de Kovlar possuem casas aqui. Droskar
moderna, assim como um pequeno teatro. Alguns Forja da Bigorna: Localizada ao longo da Avenida
cidadãos alugam aposentos aqui para provar um pouco Terrafogo, a Forja da Bigorna é a base de operações
Gazeta de
Kovlar
desse luxo. Os funcionários possuem a reputação de para a Guilda da Bigorna. Esta construção contém duas
serem discretos, então este também é um lugar ideal para conexões separadas a canais de magma sob a estrada,
Material
tratar de assuntos clandestinos, sejam eles financeiros, enquanto também abriga dúzias de forjas à carvão
de Apoio
políticos ou românticos. convencionais e uma grande variedade de escritórios
Embora uma noite na Estalagem Céu de Ouro seja e lojas. A líder da Guilda da Bigorna, Mestra da Forja
bem cara, a proprietária da estalagem, Stinna, aceita Kelda Halrig, vive na cobertura da forja.
pagamento na forma de arte. Ela também oferece a Forja de Droskar: A adoração a Droskar é severamente
músicos, atores e outros artistas talentosos a oportunidade desencorajada em Kovlar, então os seguidores do
de se apresentarem no palco da estalagem em troca de Ferreiro Sombrio precisam esconder cuidadosamente
alojamento e comida. Recentemente, a apresentação suas atividades. Neste templo secreto escondido sob
recorrente mais popular no teatro é a Trupe Misteriosa, a cidade, eles executam atividades nefastas que vão de
um grupo de artistas cuja aparência parece mudar a cada contrabando à escravidão. Mais informações sobre este
show, e cujas identidades reais são um segredo muito templo clandestino podem ser encontradas na seção A
bem guardado. A noite antes da apresentação, a Trupe Forja Oculta na página 29.
Misteriosa coloca uma caixa de sugestões na frente do Templo de Torag: A característica central deste templo
teatro. Quando chega a manhã, eles abrem a caixa e de Torag em forma de martelo é uma imensa forja. Embora
improvisam uma peça de comédia baseada nas sugestões. a maioria dos trabalhadores das forjas de Terrafogo sejam
Durante a apresentação, a trupe pega e lê ideias adicionais pouco amistosos com pessoas que não participem da
aleatórias da caixa, que então é incorporada na segunda Guilda da Bigorna, as bigornas desse lugar são abertas
metade do show. para todo o público. As restrições da Guilda da Bigorna
Memorial dos Reis: Este museu foi fundado para são uma fonte regular de tensão entre o templo, que
celebrar os governantes de Saggorak antes da queda mantém a forja como parte da adoração apropriada, e a
da cidade. Suas relíquias incluem a coroa do fundador guilda, que insiste que a economia da cidade depende de
de Saggorak, Saggorn, o Sagrado, assim como uma sua reputação de fornecer bens de qualidade.
das primeiras cópias dos Acordos de Kerse, o tratado Torre do Relógio: Enquanto assentamentos na
de paz que encerrou a guerra civil entre os cinco superfície podem confiar no sol para registrar o tempo,
reinos enânicos originais. Embora algumas de suas a massiva torre do relógio no centro de Kovlar é o modo
relíquias sejam legítimas, a origem de outras é bem mais preciso de dizer as horas em Kovlar. O acesso é
mais questionável. Ansioso em expandir sua coleção, rigidamente monitorado para impedir que vândalos
o curador atual, Jostar, começou a comprar amostras e engraçadinhos estraguem uma das construções
da arte e arquitetura de Saggorak daqueles corajosos o mais importantes da cidade. Além dos guardas anões
suficiente para se aventurarem na cidade assombrada, estacionados fora da torre, pequenos grupos de construtos
para depois contratar restauradores inescrupulosos de engrenagens operam dentro da estrutura em si, fazendo
para embelezar os itens antes de apresentá-los como a manutenção de seus mecanismos internos e patrulhando
objetos da realeza. a região em busca de intrusos.

71
MATERIAL DE APOIO
Tesouros da Aventura 73
Arquétipo Guarda dos Cristais 74 “Chamas da Cidade Assombrada” segue
Cristal Carnívoro 76 a jornada e exploração dos PJs em dois
Dalos 77 assentamentos enânicos diferentes— a próspera
Deculi 78
cidade de Kovlar e as ruínas assombradas de
Desprezado pela Forja 79
Devorador 80 Saggorak. Nesta aventura, os PJs possuem
Dragão de Magma 81 amplas oportunidades de forjar seu próprio
Gashadokuro 83 caminho através da história, explorar Kovlar
Morto Dracomarcado 84 com seu recesso e descobrir novos locais de
Ruína de Alma Presa 85
Kelda Halrig 86
aventura projetados pelo próprio MJ em
Ilssrah Prado-em-Brasa 88 Saggorak. Muitos dos tesouros e opções a seguir
Veshumirix 90 aparecem em locais específicos da aventura, mas
nem todos — sinta-se livre para recompensar os
PJs com eles conforme preferir!

72
Tesouros da Aventura Runas de Adagas de Clã
Anões são renomados pela qualidade de sua forja e por Adagas de clã são armas de grande importância pessoal CHAMAS
seu domínio sobre runas mágicas. Os tesouros explorados e cultural para muitos anões. As runas a seguir foram DA CIDADE
abaixo são exemplos do trabalho produzido por estas inventadas especificamente para aprimorar adagas de clã,
ASSOMBRADA
famosas tradições mágicas dos anões. mas podem ser aplicadas em qualquer arma que preencha
os requisitos das runas. Capítulo 1:
Runas Saggorak Ecos dos
Antigos ferreiros anões em Saggorak projetaram uma PROTEGE-PARENTE RUNA 3 Mortos
série de runas espetacularmente poderosas. Apenas INCOMUM ABJURAÇÃO ANÃO MÁGICO
alguém com proficiência lendária em Manufatura, Preço 52 po Capítulo 2:
ou um artesão anão bem estudado vindo da cidade de Uso gravado em uma adaga de clã Bem-Vindos
Kovlar, pode aplicar, transferir ou remover uma runa Uma adaga de clã protege-parente pode defletir ataques a Kovlar
com o traço Saggorak. Se os PJs reduzirem o valor de mirados em seus aliados. Quando usar o traço aparar dessa
Ceticismo de qualquer regente a 0 durante a “Chamas da arma, você pode apontar a adaga de clã para um aliado Capítulo 3:
Cidade Assombrada,” qualquer um deles pode ajudá-los adjacente e protegê-lo em vez de defender a si mesmo, criando Na Cidade
a encontrar alguém capaz. um escudo de runas ao redor dele. A barreira rúnica concede Assombrada
Devido ao seu considerável poder, todas as runas ao seu aliado o bônus de circunstância da arma na CA, mas
Saggorak ocupam dois espaços de runas de propriedade você não recebe o benefício normal. Droskar
e, consequentemente, só podem ser aplicadas a armas
e armaduras que possuam, pelo menos, uma runa de RUÍNA DO SANGUE RUNA 8 Gazeta de
Kovlar
potência +2. INCOMUM ANÃO EVOCAÇÃO MÁGICO
Uso gravado em uma adaga de clã
Material
ECO ANCESTRAL RUNA 15 Uma adaga de clã da ruína do sangue é especialmente viciosa
de Apoio
RARO EVOCAÇÃO MÁGICO SAGGORAK contra os inimigos ancestrais do clã que a entalhou. Quando
Preço 9.500 po você causa dano em tipo específico de criatura com a arma, a
Uso gravado em uma arma criatura sofre 1 de dano persistente de sangramento. O tipo de
A sabedoria dos portadores pregressos desta arma flui em sua criatura depende do clã que fez a adaga, mas normalmente é
mente, amplificando a sua própria capacidade. drow, duergar, gigante ou orc.
O seu nível de proficiência com esta arma Além disso, sempre que você infligir dano
aumenta em um passo acima do seu persistente de sangramento com uma arma
normal, até a proficiência máxima que você da ruína do sangue (seja por sua habilidade
possua com uma arma qualquer. Por exemplo: se inata ou por algum outro meio), a arma
possuir proficiência mestre com armas marciais deixa ferimentos irregulares. A criatura
e especialista com armas avançadas, a sua sangrando deve obter sucesso em um
proficiência com uma avançada com essa salvamento de Fortitude CD 25 ou
runa aumenta para mestre. fica enjoada 1. A criatura então fica
Além disso, enquanto empunhar a arma temporariamente imune por 1 hora.
do eco ancestral, você possui proficiência Tipo ruína do sangue; Nível 8; Preço
especialista em uma perícia Saber relevante a um ou 475 po
mais dos portadores pregressos da arma. Essa perícia Tipo ruína do sangue maior; Nível 13; Preço
normalmente é o Saber de Anões, mas pode ser qualquer 2.800 po
determinada pelo MJ de acordo com a história da arma. A arma causa 1d4 de dano de sangramento a criaturas
designadas como inimigos do clã, e a CD do salvamento de
SUPORTE ROCHOSO RUNA 13 Fortitude para evitar ficar enjoado é 30.
RARO ABJURAÇÃO ANÃO MÁGICO SAGGORAK
Preço 3.000 po Tesouros de Saggorak
Uso gravado em uma armadura média ou pesada Estes tesouros permaneceram dormentes nas ruínas de
Uma armadura de suporte rochoso torna você tão difícil de Saggorak por muitas gerações.
mover quando um pedregulho. Sempre que outra criatura
tentar movê-lo à força de seu espaço, você recebe +4 de bônus AMULETO DE ESCAMAS DE DRAGÃO ITEM 15
de item em sua CD de Fortitude contra o teste para movê-lo. RARO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
Se a criatura normalmente não necessitaria realizar um teste Preço 5.800 po
para movê-lo, ela deve obter sucesso em um teste de Atletismo Uso vestido; Volume —
contra a sua CD de Fortitude (incluindo o +4 de bônus de item) Este amuleto é feito das escamas de cinco dragões anciões.
ou não conseguirá movê-lo. Você adquire resistência 5 a ácido, frio, eletricidade, fogo e

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veneno. Se você sofrer dano de um destes tipos de Sopro de Arquétipo Guarda dos Cristais
um dragão, o amuleto começa a brilhar forte e sua resistência Na era antes da Queda de Terra, o povo élfico de
contra aquele tipo de dano aumenta para 20 pelos próximos Golarion demonstrava maestria de diversos tipos de
10 minutos. Se for afetado pela presença aterradora de um magias. Uma seita de elfos que venerava a deusa Yuelral
dragão, você pode rolar seu salvamento duas vezes e usar o desenvolveu primeiro as técnicas da guarda dos cristais,
resultado mais alto para determinar os efeitos da aura. Este é mas esta tradição foi há muito esquecida pela maior
um efeito de fortuna. parte do mundo. Entretanto, ainda existem aqueles
Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito que ainda a conhecem — PJs podem receber acesso ao
Você emana uma aura que aterroriza todos os oponentes arquétipo guarda dos cristais de uma figura trágica que
em um raio de 18 metros, como a habilidade presença assombra a estação do Portal da Joia em “Chamas da
aterradora (Pathfinder Bestiário 344) com um salvamento Cidade Assombrada.”
de Vontade CD 34.
DEDICAÇÃO DE GUARDA DOS CRISTAIS TALENTO 4
CINZEL GUIA ITEM 16 RARO ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
ÚNICO CONJURAÇÃO ELFO MÁGICO Pré-requisitos treinado em Saber de Elfos ou Sociedade
Preço 10.000 po Você pode usar Arcanismo, Ocultismo, Religião ou Sociedade
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 para Decifrar Escrita ao meditar diante de um cristal,
Este cinzel mágico evoca o símbolo sagrado da deusa élfica independentemente do tipo de escrita. Quando Decifrar
da arte e da arquitetura, Findeladlara. A função original do Escrita e rolar uma falha crítica, trate o resultado como
Cinzel Guia era servir como chave de portal para o Portal do uma falha e, quando Decifrar Escrita e rolar um sucesso,
Crepúsculo, mas conforme o Anel de Alseta evanescia da trate o resultado como um sucesso crítico.
memória coletiva dos elfos, o cinzel tornou-se conhecido Adicionalmente, você adquire resistência 10 contra
e usado exclusivamente por suas outras habilidades. qualquer dano advindo de perigos associados com cristais.
Eventualmente, emissários élficos o deram aos anões de Especial Você não pode selecionar outro talento de
Saggorak como um gesto de amizade. dedicação até que tenha recebido dois outros talentos do
Você recebe +3 de bônus de item em testes de arquétipo de guardião de cristais.
Manufatura relacionados à trabalho em pedra. Além
disso, você precisa de apenas 1 dia para Manufaturar MAGIAS DE PROTEÇÃO DO CRISTAL TALENTO 4
itens usando o Cinzel Guia em vez de 4 dias, e você ARQUÉTIPO
quadruplica o desconto que consegue ao gastar dias Pré-requisitos Dedicação de Guarda dos Cristais
adicionais Manufaturando itens com o Cinzel Guia. Se O seu estudo profundo sobre cristais e as energias
não estiver claro que você pode usar o Cinzel Guia armazenadas nas facetas das gemas concede a você magias
para Manufaturar um item, o MJ decide. arcanas especiais de proteção do cristal, que são um tipo de
Ativação 10 minutos (comandar, Interagir, magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de
visualizar); Frequência uma vez por dia; Efeito Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco.
Você crava o Cinzel Guia no chão e imagina Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
uma construção. Após 10 minutos, você remove diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos
o cinzel e a construção surge. A construção pode possuir usando a atividade Refocar (Livro Básico 30) para pesquisar e
a forma que você desejar, com até 10 cubos de 3 metros memorizar as propriedades das gemas.
contínuos a até 300 metros do cinzel. A construção dura Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
até que você use o cinzel para criar outra construção. Esta do seu nível arredondado para cima. Certos talentos podem
construção possui o traço estrutura. fornecer mais magias de foco e aumentar sua reserva de foco,
embora ela nunca possa conter mais de 3 Pontos de Foco.
ESCUDO REFORJANTE ITEM 15 Você ganha a magia de foco proteção do cristal eletrificado e se
RARO ABJURAÇÃO MÁGICO torna treinado em ataques de magia e CDs de magias arcanas.
Preço 6.000 po Seu atributo de conjuração é Inteligência.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Este escudo de aço contém um núcleo de magma fumegante MAGIAS DE CRISTAL SIMPLES TALENTO 6
que nunca esfria. Sempre que os Pontos de Vida atuais do ARQUÉTIPO
escudo reforjante estão abaixo do Limitar de Quebra, o escudo Pré-requisitos Dedicação de Guarda dos Cristais
recupera 5 Pontos de Vida a cada rodada no início do turno de Após meditar diante de uma gema que valha pelo menos 10 po
seu usuário até que não esteja mais quebrado. Cada vez que como parte de suas preparações diárias, você é capaz de ver a
o personagem Repara o escudo, o escudo recupera o dobro da magia como um fluxo de runas que revela informações sobre
quantidade de Pontos de Vida. O escudo possui Dureza 15, 120 objetos mágicos, e você pode inscrever uma runa pessoal que
PV e LQ 60. o representa. Você ganha os truques mágicos ler aura e sigilo.

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Você conjura estes truques mágicos como magias arcanas Você também pode substituir qualquer CD listada no perigo
inatas à vontade. Um truque mágico é elevado a um nível de pela sua CD de magia. Você pode possuir apenas um perigo CHAMAS
magia igual à metade do seu nível arredondada para cima. deste tipo ativo por vez e, se conjurar esta magia enquanto DA CIDADE
uma runa de trinco elétrico anterior ainda estiver ativa, o
ASSOMBRADA
ALTERADOR DE RUNAS DE ARMAS TALENTO 10 perigo mais antigo descarrega suas energias inofensivamente.
ARQUÉTIPO Elevado (+2) O dano do perigo aumenta em 1d12. Capítulo 1:
Pré-requisitos Dedicação de Guarda dos Cristais Ecos dos
Você aprende os segredos das runas de arma ao usar um cristal Mortos
como componente de focalização. Uma vez por dia, quando
fizer suas preparações diárias, você pode focar as energias Capítulo 2:
mágicas de uma runa através das facetas de um cristal para Bem-Vindos
alterar uma única runa de propriedade de uma arma em sua a Kovlar
posse, suprimindo seus efeitos normais e fazendo-a funcionar
como uma runa de propriedade diferente. Você pode alterar Capítulo 3:
temporariamente a runa original para funcionar como Na Cidade
uma das seguintes runas: agravante, chocante, Assombrada
congelante, corrosiva, flamejante, retornante, toque
fantasma, trovejante ou sanguinária. A runa de Droskar
propriedade permanece alterada até que você faça suas
próximas preparações diárias. A arma deve atender aos
Gazeta de
Kovlar
pré-requisitos da runa temporária, e quaisquer outras runas
que requeiram a runa suprimida também são suprimidas
Material
enquanto a runa estiver transformada. A runa fica obviamente
de Apoio
alterada e, por isso, a arma não pode ser vendida como se
possuísse a runa temporária.

ALTERADOR DE RUNAS DE ARMADURAS TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guarda dos Cristais
Você aprende os segredos das runas de armadura ao examiná-
las através de gemas, podendo alterá-las como preferir. Uma
vez por dia, quando fizer suas preparações diárias, você pode
focar as energias mágicas de uma runa através das facetas
de um cristal para alterar uma única runa de propriedade
de uma armadura em sua posse, suprimindo seus efeitos
normais e fazendo-a funcionar como uma runa de propriedade
diferente. Você pode alterar temporariamente a runa original
para funcionar como uma das seguintes runas: deslumbrante,
escorregadia, fortificação, invisibilidade, resistente a energia e
sombras. A runa de propriedade permanece alterada até que
você faça suas próximas preparações diárias. A armadura deve
atender aos pré-requisitos da runa temporária, e quaisquer
outras runas que requeiram a runa suprimida também são
suprimidas enquanto ela estiver transformada. A runa fica
obviamente alterada e, por isso, a armadura não pode ser
vendida como se possuísse a runa temporária.

Magias de Foco de Guarda dos Cristais


PROTEÇÃO DO CRISTAL ELETRIFICADO FOCO 3
RARO ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático
Distância toque; Alvos 1 dobradiça ou trinco
Você cria um perigo de runa de trinco elétrico (Livro Básico 523)
em um alvo, criando uma tranca cristalina especial no objeto.

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Cristal Carnívoro
Cristais carnívoros são estranhos limos nativos do Plano da Terra. Diferente da
maioria dos limos, seus corpos não são completamente fluidos; em vez disto,
CÓPIAS DE CRISTAL exigem milhares de formações minerais afiadas mescladas com sua resina
Cristais carnívoros se reproduzem vítrea e viscosa, que ainda assim possuem a mesma flexibilidade e mobilidade
de duas formas. Seu método que o resto do corpo visguento da criatura.
preferido é infectar suas vítimas
com enzimas mágicas que CRISTAL CARNÍVORO CRIATURA 11
petrificam rapidamente a carne N MÉDIO ACÉFALO LIMO TERRA
viva e a transformam em cristal Percepção +15; sentido de movimento 18 metros, desprovido de visão
imóvel. No fim deste processo, Perícias Atletismo +24
a vítima cristalizada estilhaça For +7, Des –5, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
conforme um novo cristal Sentido de Movimento Um cristal carnívoro pode sentir movimentos próximos
carnívoro emerge de seu casulo. através de vibrações e movimentos do ar.
Entretanto, como outros limos, CA 20; Fort +20, Ref +10, Von +15
eles também são capazes de PV 300; Imunidades acertos críticos (exceto contundente ou sônico), ácido,
reprodução por separação, embora inconsciência, mental, precisão, visual; Fraqueza sônico 10; Resistências perfurante
normalmente só o façam sob 10, cortante 10.
pressão extrema Dividir Sempre que um cristal carnívoro sofre um acerto crítico de um ataque que
cause dano contundente ou sônico, ele pode se dividir. Se o cristal carnívoro
possuir pelo menos 15 PV restantes após sofrer o dano, ele se divide em dois
cristais idênticos, cada um com metade dos Pontos de Vida do original. Quando
o cristal carnívoro se dividir, um cristal continua no mesmo espaço e o outro
aparece em um espaço adjacente desocupado. Se não
houver nenhum espaço adjacente desocupado, o cristal
automaticamente empurra criaturas para fora do
caminho até preencher um espaço.
Zumbido Subsônico (auditivo, aura, mental) 18
metros. Uma criatura que entre ou comece seu
turno dentro da aura deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 28 ou fica atordoado 1.
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +24 (versátil Ct), Dano
4d8+7 perfurante
Cristalizar [one-action] (ataque) Requerimento O cristal possui uma
criatura engolfada. Efeito A criatura engolfada deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 28
ou fica lenta 1 até que não esteja mais engolfada.
Se a criatura já estiver lenta, ela fica petrificada
conforme é transformada em cristal e é
expelida no chão pelo cristal carnívoro. Em 1d4
horas, a vítima petrificada estilhaça e um novo
cristal carnívoro emerge dos restos.
Engolfar [two-actions] CD 28, 2d6 cortante,
Escapar CD 28, Ruptura 25 (apenas
contundente).
Fio de Navalha Se um cristal carnívoro acertar um
ataque rolando um 19 natural no d20, o ataque é um
acerto crítico. Isto não possui efeitos se um 19 seria
uma falha.
Parado [two-actions] (concentração) Até a próxima vez
que agir, o cristal carnívoro aparenta ser uma
formação cristalina mundana. Ele possui um
resultado automático de 40 em testes de Dissimulação
e Furtividade para se passar por uma formação cristalina.

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Dalos
Dalos são fadas reclusas que habitam dentro ou próximo a vulcões remotos CHAMAS
e aberturas vulcânicas e lembram as caldeiras massivas que chamam de lar. DA CIDADE
Eles preferem habitar os centros superaquecidos destes locais e raramente ALIADOS DALOS ASSOMBRADA
são encontrados fora deles, pois consideram qualquer área distante desse Devido a sua reclusão, dalos
calor extremo como “ermos frígidos”. Como a maioria das fadas, dalos dificilmente são encontrados na Capítulo 1:
são caprichosos e vingativos. Eles odeiam acima de tudo serem perturbados companhia de outras criaturas, Ecos dos
e frequentemente irão afastar intrusos com um único arremesso de um embora ocasionalmente possam Mortos
pedregulho incandescente antes de atacar com tudo. servir como guardiões relutantes de
Um dalos possui 7,5 metros de altura e pesa mais de 9 toneladas. poderosos dragões de magma ou de Capítulo 2:
tribos de gigantes de fogo. Bem-Vindos
DALOS CRIATURA 13 a Kovlar
INCOMUM CM IMENSO FADA FOGO TERRA
Percepção +23; visão na penumbra Capítulo 3:
Idiomas Ignan, Silvestre, Terran Na Cidade
Perícias Atletismo +29, Natureza +23, Sobrevivência +23 Assombrada
For +8, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +2
CA 34; Fort +27, Ref +19, Von +23 Droskar
PV 240; Imunidades fogo; Fraqueza frio 10, ferro frio
10; Resistências físico 15 (exceto contundente)
Gazeta de
Kovlar
Calor Vulcânico (aura, fogo) 3 metros, 3d6 de dano de
fogo (Reflexos básico CD 29)
Material
Respingo de Magma (fogo) Sempre que um dalos sofre
de Apoio
dano de um Golpe corpo a corpo, magma respinga do
ferimento aberto e gruda nas criaturas próximas. Cada
criatura em uma emanação de 3 metros deve tentar
um salvamento de Reflexos CD 31. Em uma falha,
a criatura sofre 3d6 de dano persistente de fogo
conforme a rocha superaquecida se adere a ela e
esfria. A CD para encerrar este dano persistente
diminui em 5 pontos a cada turno depois do
primeiro, conforme o magma esfria.
Velocidade 9 metros, escalada 6 metros, escavar 6
metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +27 (alcance 4,5 metros), Dano
3d8+11 contundente mais 2d6 de fogo
Distância [one-action] rocha +25 (incremento de distância 45 metros), Dano 2d10+11
contundente
Magias Inatas Primais CD 31; 7º prender à terra (x3), lentidão, nuvem fétida
Aquecer Rocha [one-action] (fogo) O dalos usa uma ação de Interagir para puxar uma
rocha de seu corpo ou de um ambiente próximo, e então usa seu fogo
interno para aquecê-la até deixá-la vermelha de tão quente. Uma rocha
aquecida que atingir seu alvo com um Golpe à distância causa 4d6 de dano
de fogo adicional. Após o dalos aquecer uma rocha, ela retém seu calor por
2 rodadas antes de esfriar.
Arremessar Rocha [one-action]
Bomba de Lava [two-actions] (fogo, terra) O dalos faz uma explosão vulcânica irromper
de sua cabeça, arremessando uma massa de rocha derretida a até 30 metros.
Esta bomba de lava causa 6d8 de dano de fogo e 6d8 de dano contundente
a cada criatura em um raio de 6 metros de seu ponto de impacto, com um
salvamento básico de Reflexos CD33. O dalos não pode usar Bomba de Lava
novamente por 1d4 rodadas.
Vomitar Fumaça [three-actions] O dalos expele fumaça negra de sua cabeça, criando uma
nuvem de fumaça de 6 metros de raio que se move para um local a até 36 metros.
Isto possui o efeito de uma bruma obscurescente.

77
Deculi
Estas monstruosidades parecidas com morcegos habitam os cantos
e fendas das Terras Sombrias, onde ficam pendurados em estalactites
e descem sobre presas incautas. Embora sejam completamente
desprovidos de visão, deculis detectam a presença de luz
infravermelha — informação que usam para localizar comida
e ameaças em potencial. Eles são caçadores mortais, em
grande parte devido à sua habilidade mágica de manipular
o movimento das sombras. Deculis preferem se alimentar
do sangue quente de presas mortas recentemente, mas
podem subsistir de carniça se necessário.

DECULI CRIATURA 12
NM GRANDE BESTA
Percepção +23; visão infravermelha 18 metros, desprovido
de visão
Idiomas Subterrâneo (não pode falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +24, Furtividade +26
For +5, Des +7, Con +4, Int –3, Sab +1, Car +5
Visão Infravermelha Um deculi pode detector radiação
infravermelha como um sentido preciso.
CA 33; Fort +21, Ref +26, Von +18
PV 215; Imunidades visual
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros, voo 15 metros; andar
nas sombras
Corpo a Corpo [one-action] presa +24, Dano 3d12+11 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] asa +26 (acuidade, ágil), Dano 3d8+11 contundente
Magias Inatas Primais CD 32; 6º escuridão (a vontade)
Andar nas Sombras Quando estiver Escondendo-se na escuridão e Esgueirar-se, o
deculi pode mover sua Velocidade inteira em vez de apenas metade.
Criar Santuário de Sombras [two-actions] (conjuração, escuridão, extradimensional, ocultista)
Frequência uma vez por dia; Efeito O deculi cria um espaço extradimensional
ORIGENS ALIENÍGENAS adjacente a si mesmo em qualquer área de escuridão quadrada de 3 metros de
Estudiosos dos monstros discordam lado e entra nela. Para qualquer outra criatura, o espaço extradimensional parece
sobre a origem dos deculi. A sua uma área de escuridão comum (embora efeitos como visão verdadeira possam ver
anatomia é similar à de morcegos, através desta ilusão). A visão infravermelha do deculi funciona normalmente entre
e sua predileção por cavernas este espaço extradimensional e a área fora de seus limites, permitindo que o deculi
sugere uma evolução nas Terras sinta o que está acontecendo ao seu redor, e sua magia de escuridão inata também
Sombrias, mas a habilidade de se estende para a área ao redor do santuário de sombras. Ataques não podem ser
entrar e sair de seu próprio espaço feitos para dentro ou para fora do espaço extradimensional.
extradimensional está longe O deculi pode Dispensar este efeito para emergir de seu santuário de sombras, mas
de ser comum para criaturas o espaço onde emerge deve estar sem obstruções e na escuridão. Se a área estiver
puramente subterrâneas. A visão obstruída, o deculi é deslocado até o espaço disponível mais próximo e sofre 1d6 de dano
infravermelha complica ainda mais contundente a cada 1,5 metros que for deslocado. Se a área sobreposta pelo santuário de
a questão, pois os anatomistas sombras tornar-se iluminada por luz mágica, o espaço extradimensional não pode mais ser
concordam que se trata de um acessado e o deculi fica preso dentro dela até que a área fique novamente na escuridão. O
traço completamente inédito deculi pode tentar extinguir um efeito de luz mágica obscurecendo seu santuário uma vez
nas espécies de mamíferos em por dia, tentando neutralizar o efeito de luz com sua magia inata de escuridão.
Golarion. As teorias mais plausíveis Se o deculi morrer (inclusive de fome, sede ou asfixia) enquanto estiver dentro
sugerem que os deculi nem mesmo do espaço extradimensional, o santuário de sombras imediatamente acaba e o
sejam de Golarion, mas chegaram cadáver do deculi é expelido. Se a área estiver iluminada, o cadáver não é expelido
aqui há muito, vindos de alguma até que a entrada do santuário esteja novamente na escuridão.
parte do Plano Material além do Golpe de Sombra [two-actions] Requerimento O deculi está dentro de seu santuário de sombras.
conhecimento da maioria Efeito O deculi Dispensa seu santuário de sombras. Ele Anda, Escala ou Voa até sua
dos mortais. Velocidade, então faz um Golpe de presas que causa 4d6 de dano de precisão adicional.

78
Desprezado pela Forja
Anões malignos que morrem após falharem em atender aos exigentes padrões CHAMAS
do deus duergar Droskar às vezes são forçados a retornar ao mundo material DA CIDADE
como as abominações mortas-vivas conhecidas como desprezados pela forja. CORRENTES DE ALMAS ASSOMBRADA
Um desprezado pela forja porta uma
DESPREZADO PELA FORJA CRIATURA 5 corrente da alma: uma corrente com Capítulo 1:
INCOMUM NM MÉDIO FOGO MORTO-VIVO cravos impactante +1 flamejante Ecos dos
Percepção +11; visão no escuro amaldiçoada. Qualquer outra Mortos
Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo criatura que possua uma corrente
Perícias Atletismo +14, Manufatura +14, Saber Droskar +12 de alma deve obter sucesso em um Capítulo 2:
For +5, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +0 salvamento de Vontade CD 22 todos Bem-Vindos
Itens corrente da alma, martelo de guerra os dias ao pôr do sol ou se transforma a Kovlar
CA 22; Fort +15, Ref +9, Von +11 permanentemente em um desprezado
PV 75, danação eterna, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, pela forja. Um desprezado pela forja Capítulo 3:
inconsciência, fogo, paralisado, veneno; Fraqueza frio 5 que tenha perdido sua corrente da Na Cidade
Calor Abrasador (fogo) Uma criatura que tocar um desprezado pela forja alma não para por nada até Assombrada
(incluindo ao Agarrá-lo ou atingindo-o com um ataque desarmado) recuperá-la.
sofre 2d6 de dano de fogo com um salvamento básico de Reflexos Droskar
CD 21.
Danação Eterna (divino, necromancia) Enquanto sua corrente da
Gazeta de
Kovlar
alma permanecer intacta, um desprezado pela forja não pode
ser verdadeiramente destruído. No próximo pôr do sol, ele se
Material
reerguerá completamente curado mesmo se seu corpo físico
de Apoio
tiver sido destruído.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente da alma +15 (desarmar, derrubar),
Dano 2d8+5 cortante mais 1d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +14 (empurrar), Dano
1d8+7 contundente
Corrente da Alma (divino, fogo, necromancia) Se a
criatura for morta por um ataque da corrente da
alma e o desprezado pela forja for capaz de
reter o cadáver dela, ele pode prender a alma
da criatura à corrente da alma (como em
prender alma) com um dia de trabalho em
uma forja e um teste bem-sucedido de
Manufatura CD 20. Um indivíduo cuja
alma esteja presa desta forma não pode
ser ressuscitado a menos que a corrente
da alma seja destruída (Dureza 5, PV 20, LQ 10).
Encher o Peito [two-actions] Requerimento O desprezado pela
forja usou Sopro da Forja. Efeito O desprezado pela
forja inspira profundamente para encher seus pulmões
esvaziados para usar Sopro da Forja novamente.
Sopro da Forja [two-actions] (divino, evocação, fogo) O desprezado
pela forja sopra uma nuvem de cinzas, fumaça e braças
brilhantes. Isto pode afetar um cone de 9 metros ou
uma explosão de 6 metros centrada no desprezado
pela forja e persiste por 1d4 rodadas. Cada criatura
que entrar ou começar seu turno na área sofre
6d6 de dano de fogo com um salvamento básico de
Reflexos CD 21. Uma criatura que falhar no salvamento fica cega por 1 minuto.
Criaturas dentro da nuvem ficam ocultadas, embora não para o desprezado
pela forja. Ele não pode usar Sopro da Forja novamente até que tenha usado
Encher o Peito.

79
Devorador
Quando ínferos e conjuradores malignos poderosos se perdem além dos pon-
tos mais distantes do multiverso, eles às vezes retornam como mortos-vivos
FORMAS DO ALÉM horríveis chamados devoradores, que consomem as almas dos vivos para ali-
Independentemente de sua mentar suas maquinações arcanas.
ancestralidade original, devoradores
são sempre Grandes — com 3 DEVORADOR CRIATURA 11
metros de altura — como resultado INCOMUM NM GRANDE MORTO-VIVO
da constante disputa de sua forma Percepção +22; visão no escuro
mortal tentando conter o mal interior. Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal, Necril
Entretanto, seus corpos vazios e Perícias Arcanismo +21, Dissimulação +21, Furtividade +20, Intimidação +23, Ocultismo +23
ressecados raramente pesam mais For +7, Des +3, Con +5, Int +5, Sab +4, Car +5
que 90 quilos. CA 31; Fort +20, Ref +18, Von +24; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 175, cura negativa; Imunidades deflexão de magia, doença, efeitos de morte,
inconsciência, paralisado, veneno
Deflexão de Magia (abjuração, divino) Um conjurador pode mirar um devorador
com uma magia mental, banimento, canção espiritual, decreto di-
vino, ira divina, possessão, prender alma ou rajada espiritual
para tentar neutralizar o efeito de Devorar Alma do devo-
rador. Se esta tentativa de neutralização for bem-sucedi-
da, a alma presa é liberta (apesar da criatura continuar
morta), e o devorador não pode usar as cargas de alma
dessa criatura. Devoradores são, fora desta situação,
imune a estas magias.
Velocidade 9 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (alcance 3 metros, ágil),
Dano 2d10+13 cortante mais drenar vida
Magias Inatas Ocultistas CD 31, veja a habilidade magias
da alma; 6º enfraquecer mente, visão verdadeira; 4º
confusão, sugestão; 3º compelir morto-vivo, paralisar;
2º reverberação da morte; 1º ferir
Rituais Ocultistas CD 31; criar morto-vivo
Devorar Alma [two-actions] (divino, morte, necromancia) O devorador toca
uma criatura dentro do seu alcance, causando 8d6 de dano negativo (Fortitude
básico CD 26). Se a criatura for morta por este ataque, sua alma fica presa dentro
do devorador. Enquanto estiver presa, a criatura não pode ser ressuscitada, exceto
por uma magia poderosa como desejo. Destruir o devorador ou neutralizar
o efeito de Devorar Alma com sucesso (veja deflexão de magia, acima)
liberta a alma. O devorador pode manter apenas uma alma por vez.
Uma alma possui 5 cargas de alma por nível. O devorador pode
gastar cargas para conjurar magias (veja a habilidade magias
de alma, abaixo). Se a alma for libertada e a criatura voltar
à vida, ela fica drenada 1 para cada 5 cargas de alma gastas.
Se reduzida a 0 cargas, a alma é consumida e só pode ser
restaurada à vida com magias poderosas como desejo.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando causar dano em uma criatura
viva com seu Golpe de garra, o devorador recebe 10 Pontos de Vida
temporários e a criatura deve obter sucesso em um salvamento de Forti-
tude CD 24 ou fica drenada 1. Danos posteriores causado pelo devorador aumentam
a quantidade do dreno em 1 ponto por salvamento falho, até o máximo de drenado 4.
Magias de Alma Um devorador conjura magias inatas ocultistas, mas deve gastar
uma quantidade de cargas de alma igual ao nível da magia (similar a conjurar uma magia
usando cargas de um cajado) para fazê-lo. Ele pode elevar qualquer magia até o máximo
do 6º nível gastando mais cargas conforme Conjura a Magia. Quando encontrado, um
devorador normalmente possui uma alma presa com 10 cargas de alma.

80
Dragão de Magma
Outros dragões consideram os dragões de magma imprevisíveis e impetuosos. CHAMAS
Eles montam covis dentro de montanhas com atividade vulcânica e ao longo DA CIDADE
das fronteiras rochosas e fumegantes entre o Plano do Fogo e o Plano da Terra. DRAGÕES PRIMAIS ASSOMBRADA
Dragões de magma pertencem
DRAGÃO DE MAGMA JOVEM CRIATURA 9 à casta de dragões conhecidos Capítulo 1:
RARO CN GRANDE DRAGÃO FOGO como dragões primais — seres Ecos dos
Percepção +18; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros escamosos massivos advindos dos Mortos
Idiomas Comum, Dracônico, Ignan Planos Elementais e do Plano das
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +18, Dissimulação +14, Furtividade +16, Sombras. Outros dragões primais Capítulo 2:
Intimidação +18, Natureza +16, Sobrevivência +16 incluem os ambiciosos dragões Bem-Vindos
For +6, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +3 de salmoura do Plano da Água, a Kovlar
CA 28; Fort +19, Ref +16, Von +18 os caprichosos dragões de nuvem
PV 175; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 10 do Plano do Ar, os altivos dragões Capítulo 3:
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 24 de cristal do Plano da Terra e os Na Cidade
Deflexão com Asa [reaction] Acionamento O dragão é alvo de um ataque. Efeito O dragão sádicos dragões umbrais do Plano Assombrada
ergue a asa dele, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque das Sombras.
acionador. Se o dragão estiver Voando, ele desce 3 metros após o Droskar
ataque ser concluído.
Velocidade 9 metros, natação 9 metros, voo 30 metros,
Gazeta de
Kovlar
nadar em magma
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21 (alcance 3 metros, fogo),
Material
Dano 2d10+8 perfurante mais 2d6 de fogo
de Apoio
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (ágil), Dano 2d10+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +19 (alcance 4,5 metros), Dano
2d12+7 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifres +19 (alcance 3 metros), Dano
1d12+7 perfurante
Magias Inatas Primais CD 26, ataque +18; 4º mãos
flamejantes (à vontade); Truques Mágicos (5º) produzir
chama
Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão realiza dois Golpes de
garra e um Golpe de chifre em qualquer ordem.
Impulso Dracônico O dragão recarrega o Sopro dele sempre
que atingir um acerto crítico com um Golpe.
Nadar em Magma A Velocidade de natação de um dragão
de magma funciona apenas quando o dragão estiver
nadando através de magma ou lava derretida.
Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma
rajada de magma que causa 5d6 de dano de fogo e 3d12
de dano contundente em um cone de 9 metros (Reflexos
básico CD 28). Ele não pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.

DRAGÃO DE MAGMA ADULTO CRIATURA 13


RARO CN IMENSO DRAGÃO FOGO
Percepção +23; visão no escuro, faro (impreciso) 18
metros
Idiomas Comum, Dracônico, Ignan, Terran
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +28,
Dissimulação +19, Furtividade +22, Intimidação
+25, Natureza +21, Sobrevivência +21
For +8, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +4
CA 34; Fort +26, Ref +21, Von +23; +1 em todos os salvamentos
contra magia

81
PV 270; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 15
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 29
Deflexão com Asa [reaction] Como dragão de magma jovem.
DRAGÕES DE MAGMA Velocidade 12 metros, natação em magma 12 metros, voo 42 metros, nadar em magma
CONJURADORES Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 4,5 metros, fogo, mágico), Dano 3d10+11
Para criar um dragão de magma perfurante mais 3d6 de fogo
conjurador, remova as suas Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+11 cortante
habilidades Frenesi Dracônico e Corpo a Corpo [one-action] cauda +25 (alcance 6 metros, mágico), Dano 2d12+10 contundente
impulso dracônico e forneça as Corpo a Corpo [one-action] chifres +25 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 2d10+10 perfurante
magias a seguir. Você pode trocar Magias Inatas Primais CD 31, ataque +23; 6º mãos flamejantes (à vontade), muralha
qualquer quantidade destas por de fogo (à vontade); Truques Mágicos (5º) produzir chama
outras magias primais, desde que Expurgo Vulcânico [one-action] Se a próxima ação que o dragão usar for Sopro, o magma
mantenha a mesma quantidade expelido se prende aqueles que sofrerem dano. Cada criatura que falhar em seu
de magias para cada nível. Você salvamento contra o Sopro sofre 3d6 de dano persistente de fogo e, enquanto
também pode querer aumentar este dano persistente de fogo durar, ela também sofre –3 metros de penalidade de
o modificador de Sabedoria ou estado na Velocidade dela.
Carisma do dragão em 1 ou 2 para Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de magma jovem.
refletir sua maestria em magia. Impulso Dracônico Como dragão de magma jovem.
Nadar em Magma Como dragão de magma jovem.
JOVEM Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada de magma que causa
Magias Primais Preparadas CD 7d6 de dano de fogo e 4d12 de dano contundente em um cone de 12 metros
28, ataque +20; 4º muralha de (Reflexos básico CD 33). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
fogo, pele rochosa; 3º bola de fogo,
bruma obscurecente, muralha de DRAGÃO DE MAGMA VENERÁVEL CRIATURA 18
vento, rapidez; 2º poeira reluzente, RARO CN ENORME DRAGÃO FOGO
restaurar sentidos; 1º bolha de ar, Percepção +33; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros
lubrificar, passos sem pegadas; Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Ignan, Terran, Subterrâneo
Truques Mágicos (5º) arco elétrico, Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +35, Dissimulação +28, Furtividade +28,
detectar magia, ler aura, luz, Intimidação +32, Natureza +29, Sobrevivência +29
produzir chama For +8, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +6
CA 42; Fort +33, Ref +31, Von +30; +1 em todos os salvamentos contra magia
ADULTO PV 390; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 15
Magias Primais Preparadas CD Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 36
33, ataque +25; Como dragão de Deflexão com Asa [reaction] Como dragão de magma jovem.
magma jovem, mais 6º corrente de Velocidade 15 metros, natação em magma 15 metros, voo 60 metros
relâmpagos, visão verdadeira; 5º Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +36 (alcance 6 metros, fogo, mágico), Dano 3d12+20
nuvem mortal, olho bisbilhoteiro; 4º perfurante mais 4d6 de fogo
névoa sólida; Truques Mágicos (7º) Corpo a Corpo [one-action] garra +36 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d10+20 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +34 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d12+18 contundente
VENERÁVEL Corpo a Corpo [one-action] chifres +34 (alcance 6 metros, mágico), Dano 2d12+18 perfurante
Magias Primais Preparadas CD Magias Inatas Primais CD 40, ataque +32; 9º bola de fogo; 8º mãos flamejantes (à
42, ataque +34; Como dragão de vontade), muralha de fogo (à vontade); Truques Mágicos (9º) produzir chama;
magma adulto, mais 8º andar no ar, Constante (4º) escudo de fogo
ressecamento horrível, terremoto; 7º Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada de magma que causa
égide de energia, erupção vulcânica, 10d6 de dano de fogo e 4d12 de dano contundente em um cone de 18 metros
salto planar; 6º carne em pedra; (Reflexos básico CD 42). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Truques Mágicos (9º) Expurgo Vulcânico [one-action] Como dragão de magma adulto, mas o dano é 4d6.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de magma jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de magma jovem.
Nadar em Magma Como dragão de magma jovem.
Tumba de Magma [two-actions] Uma vez por dia, o dragão pode cuspir um pedregulho
derretido em um alvo a até 36 metros. Isto causa 10d6 de dano de fogo e 4d12
de dano contundente, com um salvamento básico de Reflexos CD 42. Se falhar no
salvamento, a criatura fica presa no magma que esfria instantaneamente e possui
Dureza 10, 40 PV e LQ 20. A criatura presa fica restrita e não consegue respirar.

82
Gashadokuro
O temido gashadokuro é um morto-vivo que assombra as noites, um esqueleto CHAMAS
gigante que se ergue da terra após um evento de fome em massa e busca infligir DA CIDADE
uma fome interminável nos vivos. TERRORES NOTURNOS ASSOMBRADA
Um gashadokuro que surja devido a colheitas arruinadas tende a espreitar O gashadokuro caça em busca
aldeias agrárias remotas à noite, enquanto um gashadokuro que surja das de vítimas principalmente após o Capítulo 1:
vítimas de uma falta de alimentos instigada pelo governo possui poucas crepúsculo, especialmente nas horas Ecos dos
ressalvas em invadir cidades lotadas à plena luz do dia. Estes últimos logo após à meia noite. Em parte de Mortos
gashadokuros parecem até mesmo alvejar aristocratas e autoridades Tian Xia, particularmente nas regiões
governamentais — sejam ou não os mesmos políticos cuja negligência tumultuadas pela guerra e pela fome Capítulo 2:
resultou na fome inicial — levando muitos a acreditar que esse morto- que seguiu o colapso da Lung Wa Bem-Vindos
vivo busca saciar sua sede de vingança ainda mais do que busca saciar sua Imperial, os pais convencem seus filhos a Kovlar
fome interminável. a dormir afirmando que se sentirem
fome à noite chamarão a atenção de Capítulo 3:
GASHADOKURO CRIATURA 13 um gashadokuro. Na Cidade
INCOMUM NM IMENSO MORTO-VIVO Assombrada
Percepção +24; visão no escuro
Idiomas Comum (não fala qualquer idioma) Droskar
Perícias Atletismo +27, Intimidação +24
For +8, Des +4, Con +5, Int –3, Sab +3, Car +3
Gazeta de
Kovlar
CA 33; Fort +26, Ref +21, Von +24
PV 230, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciência,
Material
paralisado, veneno; Resistências cortante 10, eletricidade 10, fogo 10, frio 10,
de Apoio
perfurante 10
Aura de Fome (aura, divino, mental, necromancia) 18 metros. Qualquer criatura
que encerrar seu turno na aura sente a dor intensa da fome e deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 30. Em uma falha, a criatura fica fatigada e sofre 6d6
de dano. O dano e a fadiga sofrida por esta aura não podem ser curados até que a
criatura afeta tenha feito uma refeição completa.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 3 metros), Dano
3d12+14 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (ágil, alcance 4,5 metros),
Dano 3d8+14 cortante
Consumir Cadáver (divino, necromancia)
Se o gashadokuro matar uma criatura
com Engolir Inteiro, ele recupera
imediatamente um quantidade de
Pontos de Vida igual ao nível da
criatura engolida. Enquanto o
gashadokuro existir, criaturas
consumidas desta forma
não podem ser ressuscitadas
exceto por desejo ou efeitos de
poder similar.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande,
3d6+8 contundente, Ruptura 24.
Sopro [two-actions] (divino, necromancia) O
gashadokuro sopra uma rajada
de lascas de osso em um cone
de 9 metros. Cada criatura
na área sofre 8d12 de dano
perfurante (Reflexos básico
CD 34). Ele não pode usar Sopro
novamente por 1d4 rodadas.

83
Morto Dracomarcado
Nem todos os pretensos matadores de dragões que conseguem uma morte
valente descansam pacificamente entre os anais das lendas. Às vezes, um
OUTROS TIPOS dragão necromante fica tão impressionado por seu oponente caído que o ergue
Para mortos dracomarcados criados por ritualisticamente o ergue para servi-lo como um morto-vivo. Estes guardiões
dragões que não sejam de fogo, substitua mortos-vivos são infundidos com uma fração do poder do dragão que os matou,
fogo pelo tipo apropriado ao sopro do canalizando a mesma energia que a do sopro de seus mestres dracônicos.
dragão criador nos traços, imunidades e Mortos dracomarcados são similares a campeões esqueléticos ou cavaleiros
dano da espada consumida pelo sopro. das tumbas, pois não são meros servos reanimados que seguem ordens
A regeneração do morto dracomarcado irracionalmente, mas guardiões poderosos que mantêm a mesma vontade
é desativada da seguinte forma: ácido que possuíam em vida. Embora mortos dracomarcados frequentemente sejam
(desativada por eletricidade), frio (fogo), compelidos magicamente a seguir os comandos de seu reanimador, alguns
eletricidade (ácido), veneno (fogo ou frio). destes matadores de dragões mortos-vivos conseguem escapar de seus mestres
para perseguir seus próprios objetivos vis — que podem envolver a convocação
de aliados para desafiar seus criadores dracônicos mais uma vez, e encerrar a
missão atroz que começaram em vida.

MORTO DRACOMARCADO CRIATURA 13


INCOMUM NM MÉDIO FOGO MORTO-VIVO
Percepção +24; visão no escuro, sentido do guardião
Idiomas Comum, Dracônico, Necril
Perícias Atletismo +25, Intimidação +21, Saber Dragão +22
For +6, Des +5, Con +4, Int +1, Sab +1, Car +2
Itens espada larga quebrada
Sentido do Guardião (adivinhação, arcano, detecção) O morto
dracomarcado fica imediatamente ciente de qualquer intruso que
entre no covil de seu dragão criador. Ele não sabe a localização
exata do intruso, mas permanece consciente da presença dele
até que o intruso saia ou seja destruído.
CA 33; Fort +25, Ref +20, Von +22; +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 210, regeneração 20 (desativada por frio); Imunidades
doença, efeitos de morte, inconsciência, fogo,
paralisado, veneno; Fraqueza frio 10, bem 10
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18
metros, CD 29
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada larga sopro-queimada +27 (mágica,
versátil Pf), Dano 1d12+9 cortante mais 2d6 negativo
mais 3d6 de fogo
Espada Consumida pelo Sopro A arma do morto
dracomarcado é magicamente assolada pelo
sopro do dragão. Quando empunhada pelo
morto dracomarcado que a carregou em vida, a
espada causa 2d6 de dano negativo e 3d6 de dano de fogo
extras. Nas mãos de qualquer outra criatura, ela é meramente
uma espada larga quebrada.
Olhar da Fúria [two-actions] (arcano, encantamento, mental, visual) O morto
dracomarcado concentra sua frustração sem limites em uma
criatura alvo que possa ver a até 9 metros. A criatura deve tentar
um salvamento de Vontade CD 30.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica atordoada 1.
Falha A criatura fica atordoada por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas e fatigada.

84
Ruína de Alma Presa
Aqueles que vagam por lugares arruinados às vezes sentem uma presença CHAMAS
sobrenatural ao seu redor, como se os espíritos dos mortos estivessem vigiando- DA CIDADE
os atentamente. Tais presenças podem ser muito reais, frequentemente ORIGENS DAS RUÍNAS DE ASSOMBRADA
assumindo a forma de fantasmas ou outros tipos de mortos-vivos que não ALMA PRESA
conseguem se libertar do que os prendem no Plano Material. Mas, às vezes, Mais frequentemente, ruínas de alma Capítulo 1:
em vez de se manifestarem como espíritos distintos, as almas dos mortos se presa surgem a partir de guardiões que Ecos dos
mesclam à própria pedra . Quando uma quantidade suficientes de alma se morreram protegendo o lugar, como Mortos
prende a um único lugar — seja uma casa, uma cripta ou um castelo — ele soldados, sacerdotes ou patriotas que
pode assumir uma vida própria, tornando-se uma ruína de alma presa. se recusaram a recuar de uma ameaça Capítulo 2:
iminente. Após a morte, os espíritos Bem-Vindos
RUÍNA DE ALMA PRESA CRIATURA 15 atormentados não conseguem mais a Kovlar
NM ENORME CONSTRUTO MORTO-VIVO diferenciar amigos de inimigos e atacam
Percepção +25; visão no escuro qualquer um ou qualquer coisa que Capítulo 3:
Idiomas Comum, outros idiomas comuns na região invada o lugar protegido. Na Cidade
Perícias Atletismo +30, Dissimulação +26 Assombrada
For +10, Des +0, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +3
CA 37; Fort +29, Ref +21, Von +27 Droskar
PV 310, cura negativa; Imunidades condenado, cura, doença,
drenado, efeitos de morte, enjoado, inconsciência, fatigado,
Gazeta de
Kovlar
não-letal, necromancia, paralisado, sangramento, veneno;
Fraquezas positivo 15; Resistências físico 10 (exceto adamante)
Material
Vulnerabilidade a Exorcismo Quando uma ruína de alma presa falhar
de Apoio
em uma jogada de salvamento contra uma magia que baniria
espíritos atormentados ou almas manipuladas (como
banimento ou prender a alma), ela sofre 10 de dano
por nível da magia em vez de experimentar os efeitos
listados
Impedir [reaction] Frequência uma vez por turno; Acionamento
Uma criatura dentro da ruína de alma presa usa
uma ação com o traço movimento. Efeito A ruína
de alma presa reage violentamente para impedir
o movimento da criatura, disparando espinhos,
arremessando pedras ou impedindo o alvo de outra
forma. O alvo deve obter sucesso em um salvamento
de Reflexos CD 35 ou fica prostrado.
Velocidade não pode se mover
Corpo a Corpo [one-action] edifício +30, Dano 4d10+9 contundente
Ataques Pervasivos Os Golpes de edifício de uma ruína de alma
presa podem afetar qualquer criatura dentro da ruína.
Autorreparo A ruína pode gastar 10 minutos reparando-
se para recuperar até 30 Pontos de Vida. Se a ruína for
interrompida durante este tempo, ela perde seu foco e
os reparos falham. Esta habilidade funciona mesmo
se a ruína for reduzida a 0 PV, a menos que um ritual
consagrar seja executado para purificar a construção, o
que destrói a ruína de alma presa. Este ritual deve ser dedicado a
uma divindade boa ou a uma divindade que se oponha fortemente a
mortos-vivos, como Pharasma.
Desabar o Teto [three-actions] A ruína desaba até três seções de 3 metros por 3
metros de seu telhado. A ruína sofre 10 de dano por seção desabada
e não pode desabar a mesma seção até que seja reparada. Cada
criatura em uma destas áreas sofre 8d10 de dano contundente com um
salvamento básico de Reflexos CD 35. Caso falhe, a criatura também
ficará restrita sob o entulho até que consiga Escapar (CD 33).

85
KELDA HALRIG
A despeito de um passado rico, com numerosas perícias e profissões, a maior paixão de
Kelda Halrig é a forja, e seus talentos na bigorna não conhecem rivais em Kovlar.

Os irmãos de Kelda eram todos adultos muito antes dela Aqui, Kelda voltou à forja, tornando-se uma aprendiz e
nascer. Como resultado, ela efetivamente cresceu com rapidamente ganhando a aprovação de seus mentores.
quatro figuras paternas, cada uma delas trabalhando Ela se interessou especialmente pela história e evolução
para garantir que o mais novo membro de sua família das técnicas tradicionais. Quando conquistou o direito de
crescesse com um forte senso de ética. Sua mãe era vender o próprio trabalho, ela não se contentou com o
uma oficial na Guilda das Armas, uma veterana que que já havia aprendido, e dedicou seu tempo a aprender
patrulhava as estradas entre Kovlar e outras cidades ainda mais sobre o ofício. Ela se ofereceu para trabalhar
nas Montanhas dos Cinco Reis à busca de monstros e para outros ferreiros, fornecendo trabalho em troca de
bandidos que ameaçassem viajantes. Seu irmão era um conhecimento. Ela também passou vários dias debruçada
membro da mesma guilda, mas servia na divisão que sobre tomos antigos em busca de pistas sobre técnicas
mantinha a paz dentro das muralhas de Kovlar. Seu pai ancestrais, usando sua pesquisa para criar reproduções
era um joalheiro na Guilda da Elegância, enquanto sua de armas históricas. Entretanto, apenas a forja em si
irmã era uma herbalista na Guilda dos Médicos. Kelda mostrou-se insuficiente para satisfazer sua curiosidade,
excedeu as expectativas de sua família, florescendo e ela começou estudar arquitetura, alfaiataria e uma
em seus estudos e tornando-se um prodígio na forja, variedade de outros ofícios. A cada ofício estudado, ela
mas conforme foi ficando mais velha, a pressão destas aprendia coisas e formas de pensar que afiavam sua perícia
expectativas combinadas passou a desgastá-la cada vez nas outras áreas. Embora não estivesse mais vivendo em
mais. Na esperança de ter um bom motivo para passar Kovlar, ela retornava regulamente para visitar sua família
algum tempo fora de Kovlar, Kelda seguiu os passos de e eventualmente até mesmo se acertou com sua mãe.
sua mãe na Guilda das Armas. Kelda estava certa de que um dia desejaria retornar a
A despeito do desejo de viajar de Kelda, sua mãe Kovlar, mas não antes de estar pronta para se comprometer
a pressionou para que ela se unisse à divisão que com uma única guilda. Eventualmente ela chegou à
permanecia dentro de Kovlar, pois havia visto horrores conclusão de que a forja era o seu ofício preferido, e
demais e perdido muitos amigos queridos nos túneis retornou a Kovlar para peticionar adesão à Guilda da
perigosos além da cidade, e não queria que sua filha Bigorna. Seus primeiros meses de volta em Kovlar foram
encarasse a mesma dor. Kelda ignorou o conselho de sua desafiadores. Embora fosse claramente talentosa, ela teve
mãe, submetendo uma aplicação para se unir à divisão dificuldade para conquistar o respeito de outros ferreiros.
de patrulhamento. Sua mãe jogou sua influência como Devido a sua decisão de partir para Altoelmo e seguir um
oficial para convencer o comandante da divisão a não estudo eclético, muitos de seus companheiros de guilda
aceitar a sua filha mais nova em suas fileiras. Quando a viam como supérflua, impulsiva e imatura. Mas com
Kelda descobriu o que sua mãe havia feito, ela se sentiu o tempo, a qualidade de seu trabalho e sua devoção ao
terrivelmente traída, e seu ressentimento apenas cresceu ofício fizeram com que ela conquistasse o respeito de
quando sua mãe se recusou a recuar ou até mesmo a se seus pares. Ela se provou uma mentora excelente para
desculpar por suas ações. novos aprendizes e suas próprias obras primas vieram a
Entretanto, Kelda ainda possuía um senso de dever sobrepujar as do Mestre da Forja da Guilda da Bigorna.
para com sua família e a guilda que a treinou, então Mantendo a tradição da Guilda, pouco depois ela foi
aceitou um posto dentro de Kovlar e serviu fielmente selecionada para se tornar a nova Mestra da Forja.
por várias décadas. Seu relacionamento com sua mãe Embora tenha devotado as últimas décadas de sua
permaneceu tenso durante estes anos, e as tentativas bem vida a serviço de Kovlar, ela sabe que seu caminho não
intencionadas de outros membros da guilda de reconciliá- é para todos. Baseada parcialmente em suas próprias
las apenas davam nos nervos de Kelda. Eventualmente, experiências, ela acredita que é importante que os
ela deu o passo drástico de sair da guilda e deixar jovens explorem várias carreiras diferentes antes de se
Kovlar, viajando para a metrópole de Altoelmo ao sul. comprometer com uma. Como resultado, ela instituiu

86
um programa de intercâmbio pelas guildas de Kovlar, Se algum dos PJs tentar cortejar Kelda, ela acha a
no qual um aprendiz pode receber treinamento em uma tentativa engraçada. Ela não deu muita atenção aos CHAMAS
variedade de ofícios antes de escolher seu favorito. Este assuntos do coração nas décadas recentes, pois encontrou DA CIDADE
programa é popular entre os jovens de Kovlar, mas poucos capazes de atingir seus padrões exigentes. Embora
ASSOMBRADA
alguns líderes de guilda, como Torra Garnis da Guilda não tenha interesse em relacionamentos casuais, um PJ
dos Carpinteiros, veem isto com suspeita, acreditando leal, corajoso e honesto de qualquer gênero com um Capítulo 1:
que o verdadeiro objetivo de Kelda é atrair os aprendizes desejo forte de autoaprimoramento pode capturar o Ecos dos
mais diligentes e promissores para a Guilda da Bigorna. coração dela, particularmente se o PJ também for um Mortos
Outros se preocupam que Kelda busque consolidar mestre artesão.
múltiplas guildas para aumentar sua própria influência. Os fortes laços de Kelda com Kovlar podem impedi- Capítulo 2:
Ela também tem cultivado relacionamentos com ferreiros la de aceitar alguma função de longo prazo a serviço do Bem-Vindos
de fora de Kovlar, incluindo seus contados em Altoelmo, grupo, mas se você quiser e os PJs forem particularmente a Kovlar
encorajando-os a treinar com a Guilda da Bigorna e, em convincentes (ou a tentarem com um pagamento
troca, compartilhar suas próprias técnicas. suficientemente impressionante), ela pode ajudá-los por Capítulo 3:
Kelda possui um forte senso de dever e honra que um tempo curto nas atividades de recesso da Cidadela Na Cidade
guia suas ações. Ela é disciplinada e metódica em seu Altaerein. Como parte desse acordo, ela pode exigir Assombrada
trabalho, tanto na forja quando nos salões da Corte que os PJs instalem proteções adicionais ao redor das
dos Regentes. Por ter se acostumado com a influência saídas do Portal da Joia nas Terras Sombrias e nas ruínas Droskar
de suas palavras em Kovlar, ela prefere permitir que próximas (dentro de Saggorak).
outros falem primeiro e pesa as perspectivas
Gazeta de
Kovlar
deles antes de partilhar seus pensamentos. KELDA HALRIG CRIATURA 8
Ela é desdenhosa com floreios exagerados e ÚNICO ON MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
Material
discursos polidos, pois acredita que a função Percepção +22; visão no escuro
de Apoio
deles é obscurecer a verdade. Por isso, ela Idiomas Comum, Enânico, Subterrâneo
é dolorosamente honesta e possui pouca Perícias Atletismo +22, Diplomacia +23,
paciência com pessoas que ficam ofendidas Manufatura +27 (+29 ferreiro), Saber
com suas palavras. de Kovlar +25, Sociedade +21
Kelda é uma anã robusta e musculosa com For +4, Des +2, Con +3, Int +5, Sab +4, Car
olhos castanhos e sardas. Ela normalmente +3
mantém seus cabelos castanho- Itens armadura de couro, ferramentas de
avermelhados amarrados em um par de ferreiro autênticas, martelo de guerra
longas tranças curvas presas com grampos impactante maior +2 flamejante maior,
de metal, para afastá-los da forja. Quando martelo leve impactante +1 (3)
está trabalhando, ela usa um fino CA 24; Fort +19, Ref +13, Von +16
avental de ferreiro de couro com PV 135
fivelas ornamentadas de ferro e Velocidade 6 metros
frequentemente carrega seu martelo Corpo a Corpo [one-action] martelo de
de ferreiro. guerra +20 (empurrar),
Dano 2d8+13 contundente
Papel na Campanha A Distância [one-action] martelo leve
As raízes de Kelda agora estão fir- +20 (ágil, arremesso 6 metros),
memente plantadas em Kovlar, Dano 2d6+8 contundente
então ela dificilmente deixaria a Mestre Ferreira Como a ferreira mais
cidade. Entretanto, quando “Cha- talentosa de Kovlar, as habilidades de Kelda
mas da Cidade Assombrada” é ultrapassam em muito as dos ferreiros
concluída, ela reconhece o gran- comuns. Ela pode Manufaturar itens como
de serviço que os PJs fizeram por se fosse de 16º nível. Além disso, ela sabe
Kovlar ao atrapalharem os pla- criar uma ampla variedade de itens,
nos de Prado-em-Brasa e Veshu- incluindo numerosas fórmulas incomuns
mirix. Depois da vitória dos PJs, ela e várias fórmulas raras. As fórmulas
está disposta a aceitar pessoalmente exatas que ela conhece podem ser
comissões para criar armas e arma- adequadas às necessidades de cada grupo de
duras e pode arrumar tarefas até o PJs em particular, mas a maioria são armas,
12º nível para Ganhar Provento entre as armaduras e outros itens que possam ser
várias guildas, se os PJs desejarem trabalhar na cidade. razoavelmente feitos em uma forja.

87
ILSSRAH
PRADO-EM-BRASA
Segundo em comando na Tríade Escarlate, Ilssrah Prado-em-Brasa reconhece a cultura de
seu povo apenas como um recurso a ser comprado e vendido, e seus parentes anões como
escravos em potencial.
Ilssrah começou sua vida como uma exilada. Seus pais Ilssrah resolveu que uma dentre duas possibilidades era
eram ladrões talentosos, mestres em furtar mercadores verdade: as alegações de amor parental eram apenas uma
sem serem pegos. Do ponto de vista deles, estes indivíduos manipulação da parte deles ou o espancamento era um
prósperos podiam facilmente arcar com o prejuízo de teste de determinação. De uma forma ou de outra, ela não
algumas moedas a menos. Conforme o tempo passava, se sentia mais bem vinda na casa deles. No auge da noite,
eles foram se tornando cada vez mais confiantes em suas ela fugiu e nunca mais viu seus pais. Ilssrah então possuía
perícias e começaram a invadir casas. Em uma destas 15 anos de idade e não estava nem na metade do caminho
incursões, o dono da casa foi atrás dos intrusos com um para a idade adulta de um anão.
machado na mão. Os pais de Ilssrah entraram em pânico A próxima década passou com Ilssrah quicando entre
e responderam com força letal, matando a vítima, apenas as ruas e os lares de famílias bem intencionadas. Os único
para serem capturados pelos guardas da cidade pouco momentos em que se sentia confortável para se relacionar
depois, com as mãos ainda cheias de sangue. Por seus com outras pessoas eram aqueles em que ela tinha
crimes, a família foi banida de seu lar em Tar Dorgin, o certeza de que estava no controle completo da situação.
mais tradicionalista de todos os assentamentos enânicos. Com o tempo, ela encontrou algum tipo de consolo
O sobrenome deles, Hrisvild, foi mudado para Hrisvild- nos ensinamentos de Droskar, o Ferreiro Sombrio, que
Escória, simbolizando a marca que suas ações deixaram na glorificava o comportamento dela e, com suas orações,
honra da família deles. Eles se retiraram para a superfície, passou a conceder a ela o poder que tanto desejava para
onde inicialmente buscaram meios de executar um grande governar os outros. Nos anos seguintes, ela viajou de
ato de heroísmo para redimir o seu nome, na esperança cidade em cidade pela superfície, manipulando os outros
de que a vergonha deles não fosse compartilhada por sua para conseguir prestígio e riquezas.
linha familiar. Foi durante este período que Ilssrah nasceu, Ilssrah é uma adição relativamente recente na Tríade
como Ilssrah Hrisvil-Escoriadam. Seus pais informaram a Escarlate, tendo se unido à organização apenas depois
família do nascimento da filha, mas nenhum deles mostrou de desenvolver conexões com o comércio de escravos.
interesse em conhecer Ilssrah. Quando Ilssrah começava Ela se provou uma escravagista talentosa, com um olhar
a falar suas primeiras palavras, o desejo inicial de seus aguçado na seleção de escravos com perícias úteis ou corpos
pais por penitência já havia diminuído, substituído por apropriados ao trabalho pesado. Ela evitava certos atos de
um ressentimento fervilhante pela sociedade que havia crueldade praticados por outros escravagistas como matar
rejeitado a filha deles. ou aleijar escravos, mas não por misericórdia ou compaixão;
Em vez de buscar redenção, os pais de Ilssrah se pelo contrário, vinha de um desejo de extrair o máximo
esforçaram para garantir que ela pudesse prosperar sem possível de labuta e lucro de cada pessoa sob o controle dela.
a aprovação de sua sociedade ancestral. Eles a ensinaram Fria, implacável e impiedosa, Ilssrah acredita que a única
a ver o mundo com um cinismo distante e a encorajaram forma de garantir a lealdade seria através do poder e do
a não confiar em nada além da própria esperteza. medo, e considera outras pessoas — particularmente anões
Ensinaram-na a roubar, mentir, trapacear e manipular os — apenas como ferramentas a serem manipuladas.
outros em benefício próprio. A jovem Ilssrah aprendeu a Ilssrah é uma anã de meia idade com uma pele de cor
manipulação rapidamente e não tinha qualquer problema clara que frequentemente possui uma expressão severa no
em usar suas perícias para forçar os pais a dar o que ela rosto. Ela usa um peitoral de aço enegrecido estampado
queria. Reconhecendo o quão valiosa era para os pais, ela com o símbolo sagrado de Droskar junto com o símbolo
frequentemente ameaçava fugir ou entregar evidências dos da Tríade Escarlate. Ela carrega duas armas: um martelo
crimes deles para as autoridades na intenção de forçá-los a com cravos de aparência cruel e uma corrente vermelha
obedecê-la. Eventualmente, sua mãe se cansou das atitudes de calor e coberta de espinhos. Ela há muito abandonou o
traiçoeiras da filha e, em um surto de raiva, espancou nome que seus pais a deram, e agora é conhecida apenas
Ilssrah até deixá-la inconsciente. Quando acordou, como Ilssrah Prado-em-Brasa.

88
Papel na Campanha Golpes contam para a penalidade por ataques múltiplos,
Embora Ilssrah não se importe com vingança por desfeitas mas a penalidade não aumenta até que ambos os Golpes CHAMAS
leves, ela gastou décadas de esforço para conseguir sua tenham sido realizados. DA CIDADE
posição dentro da Tríade Escarlate e seus contatos difíceis Se o Golpe do martelo acertar, ele causa dano normal e o alvo
ASSOMBRADA
entre os duergar. Se os PJs atrapalharem seus planos e ela deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 35.
sobreviver, Ilssrah se devotará a trazer a ruína a eles. Ela Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Capítulo 1:
não consegue imaginar um destino mais apropriado para Sucesso A criatura fica desajeitada 1 e estupefata 1 por 1 rodada. Ecos dos
os PJ do que servi-la como escravos. Falha A criatura fica desajeitada 1 e estupefata 1 por 1 minuto. Mortos
Falha Crítica A criatura fica desajeitada 2 e estupefata 2
ILSSRAH PRADO-EM-BRASA CRIATURA 15 por 1 minuto. Capítulo 2:
ÚNICO NM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE Bem-Vindos
Percepção +29; visão no escuro a Kovlar
Idiomas Comum, Enânico, Gnoll, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +27, Dissimulação +26, Capítulo 3:
Intimidação +28, Religião +31 Na Cidade
For +6, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +8, Car +5 Assombrada
Itens algemas boas (4), martelo leve impactante +1 retornável,
peitoral adamantino resiliente +2, símbolo religioso de Droskar, Droskar
Torracarne (corrente com cravos golpeante +2 flamejante)
CA 40; Fort +27, Ref +24, Von +30
Gazeta de
Kovlar
PV 270
Ataque de Oportunidade [reaction]
Material
Velocidade 7,5 metros
de Apoio
Corpo a Corpo [one-action] Torracarne +31 (acuidade, desarmar,
derrubar, mágico), Dano 2d8+14 cortante mais 1d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] martelo leve retornante +30 (ágil, mágico),
Dano 2d6+14 contundente
A Distância [one-action] martelo leve retornante +28 (ágil, arremesso
6 metros, mágico), Dano 2d6+14 contundente
Magias Divinas Preparadas CD 36, ataque +32; 8º
aura divina, ferir (×6), epidemia espiritual; 7° decreto
divino, égide de energia, curar, 6º barreira de lâminas,
heroísmo, visão verdadeira; 5º curar, enviar mensagem,
proteção contra a morte; 4º andar no ar, , ira divina,
reprimenda anatemática; 3º círculo de proteção, localizar
(×2); 2º augúrio, escuridão, silêncio; 1º comandar, purificar
comida e bebida, raio do enfraquecimento; Truques
Mágicos (8º) detectar magia, disrupção de morto-vivo,
mensagem, escudo, sigilo
Magias de Domínio de Clérigo 3 Pontos de Foco, CD 36;
8º chicotada de comando (Livro Básico 390), toque da
obediência (Livro Básico 398)
Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos
Ilssrah possui algemas em mãos e está adjacente a
uma criatura. Efeito Ilssrah tenta prender os pulsos
ou tornozelos da criatura com as algemas. Se Ilssrah
obtiver sucesso em uma rolagem de ataque com +30de
modificador contra a CA do alvo, ele aplica as algemas aos
pulsos ou pernas da criatura.
Martelar o Acorrentado [two-actions] Ilssrah tenta um Golpe corpo a
corpo com a Torracarne. Se ela acertar, também saca seu
martelo leve, faz um Golpe corpo a corpo com ele contra
a mesma criatura e imediatamente o
retorna para o cinto. Ela então volta
a segurar a Torracarne. Ambos os

89
VESHUMIRIX
Veshumirix é capaz de um comportamento paciente e perspicaz, mas também é inclinado
a surtos de crueldade e destruição. Seu ego é surpreendentemente frágil para um dragão de
sua força, e ele não possui a menor tolerância com as falhas de seus subalternos.
Veshumirix eclodiu em 3965 ca, parte de uma ninhada imaginava arrancando cada membro de Mengkare antes de
de sete dragões ocultos em uma câmara de magma sob as acionar uma erupção ainda maior, grande o suficiente para
duas mais altas Montanhas dos Cinco Reis: o Penhasco de cobrir o mundo inteiro em magma e cinzas. Entretanto,
Torag. Típico entre os ferozmente independentes dragões antes de matar Mengkare, Veshumirix está determinado a
de magma, Veshumirix e seus irmãos foram abandonados trazer ruína a seu irmão Moschabbatt.
para que se virassem. Quando Veshumirix retornou a seu local de nascimento
Os conflitos entre Veshumirix e seus irmãos começaram — agora chamado Penhasco de Droskar — para
quase imediatamente. Veshumirix foi o segundo a chocar, confrontar seu irmão, acabou sofrendo outra derrota
pouco depois de seu irmão Moschabbatt, e se provou incontestável. Veshumirix poderia facilmente ter morrido
o mais fraco dos dois. Eventualmente, à beira da morte naquele dia, mas Moschabbatt estava tão confiante de seu
devido a seus ferimentos, Veshumirix foi forçado a ataque que esqueceu de verificar se a forma abatida de
admitir a derrota, recuar e planejar sua vingança. seu irmão ainda estava viva. Após fingir estar morto por
Mas os planos de Veshumirix nunca se concretizaram. vários dias agonizantes, Veshumirix fugiu do Penhasco
Ele não percebeu que forças muito maiores estavam de Droskar em busca de outras cavernas vulcânicas. Lá,
trabalhando no vulcão, ignorando as brigas menores ele lambeu suas feridas e cravou os olhos em ambições
dos filhotes. Quando o dragão de ouro Mengkare mais modestas, pelo menos a curto prazo. Ainda assim,
inadvertidamente causou o Rasgar, a massiva erupção seu humor mercurial governava seu comportamento. Ele
vulcânica destruiu quase completamente o covil modesto agia ocasionalmente como um bandido, fazendo saques
de Veshumirix e varreu o jovem dragão para o núcleo assassinos ao longo dos túneis das Terras Sombrias
do vulcão. Veshumirix deixou a correnteza carregá-lo na próximas ao seu lar. Em outros momentos, ele se
esperança de estudar a fonte da devastação, esperando comportava como um tirano mimado, apreciando seu
que um dia pudesse aprender a canalizar tal poder para domínio sobre o que quer que houvesse subjugado por
si mesmo e dominá-lo. Ele esperava ver um poderoso meses ou anos antes de destruir seus subalternos em um
grande ancião de magma se erguendo da ruína, mas em surto de raiva. Quando ele não possuía a energia para
vez disto, chegou a tempo de ver Mengkare abandonando matar ou reinar, ele se afundava em rocha derretida e
o lugar. Confuso, ele vasculhou a área, procurando por ficava nutrindo pensamentos negativos.
alguém que pudesse explicar o que aconteceu. Conforme Eventualmente, Veshumirix chegou à idade adulta,
procurava, ele encontrou um belo fragmento brilhante entrando no segundo século de sua vida. Este marco
para o seu tesouro: um estilhaço do Orbe dos Dragões reacendeu sua antiga obsessão. Com confiança
de Ouro destruído. Os relatos que conseguiu reunir renovada em suas habilidades, ele buscou qualquer
das outras criaturas no vulcão formavam uma imagem conhecimento que pudesse encontrar sobre Mengkare.
imperfeita cheia de alterações feitas pelas poucas Ainda assim, sua busca o desapontou profundamente.
testemunhas que escaparam do epicentro. Embora estes Ninguém sob as montanhas sabia qualquer coisa sobre
contos revelassem a Veshumirix que sua teoria do dragão o dragão que havia causado o Rasgar. Esse fracasso
de magma estava incorreta, eles também o deram a falsa o levou a um surto de destruição que durou uma
impressão de que o dragão de ouro Mengkare havia década, durante o qual ele voltou para o subterrâneo
dominado uma forma de causar erupções titânicas. e aterrorizou vários entrepostos menores pelas Terras
Incialmente, Veshumirix ficou furioso que um dragão Sombrias. Eventualmente sua obsessão por vingança e
de ouro houvesse descoberto tal poder e estivesse sendo destruição atraiu a atenção de servos do deus dragão
visto em tons reverentes como um mestre dos vulcões mais maligno Dahak. Veshumirix começou a receber uma
poderoso do que o mais poderoso dos dragões de magma. perturbadora sequência de visões de ruína e destruição,
Veshumirix jurou a si mesmo que um dia ultrapassaria mas em vez de se afastar da escuridão, ele a abraçou.
Mengkare. Em suas fantasias malévolas e infantis, ele se O dragão então manteve um olhar distante sobre os

90
feitos de seu irmão, observando enquanto Moschabbatt Expurgo Vulcânico [one-action] Como dragão de magma adulto (página
se tornava uma figura lendária, ganhando a aliança de 82), mas o dano é 4d6. CHAMAS
hordas de kobolds e várias criaturas das chamas. A Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de magma jovem (página 81). DA CIDADE
inveja de Veshumirix ardia cada vez mais. Finalmente Impulso Dracônico Como dragão de magma jovem (página 81).
ASSOMBRADA
ele recebeu uma visão de um tipo diferente: uma onde Nadar em Magma Como dragão de magma jovem (página 81).
ele reinava supremo no topo de uma vasta pilha de Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada Capítulo 1:
tesouros sobre uma cidade dos mortos, com uma coroa de magma que causa 9d6 de dano de fogo e 4d12 de dano Ecos dos
em sua cabeça e o cadáver de seu irmão a seus pés. Sua contundente em um cone de 18 metros (Reflexos básico CD Mortos
obsessão mudou e ele sabia que não podia parar até 42). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
encontrar a vitória gloriosa que havia visto. Felizmente Capítulo 2:
para Veshumirix, esta cidade dos mortos era bem mais Bem-Vindos
fácil de encontrar do que Mengkare. a Kovlar

Papel na Campanha Capítulo 3:


Se Veshumirix sobreviver à aventura, ele provavelmente Na Cidade
buscará vingança contra os PJs no futuro. Além disso, ele Assombrada
pode servir como um aliado disposto para a Tríade Escarlate
nas aventuras futuras. Ele quer ajudar a organização a Droskar
curto prazo, embora planeje secretamente traí-los para
roubar o poder destrutivo que estão construindo
Gazeta de
Kovlar
(para finalmente usá-lo contra Moschabbatt).

Material
VESHUMIRIX CRIATURA 16 de Apoio
ÚNICO CM IMENSO DRAGÃO FOGO
Percepção +28; visão no escuro, faro (impreciso) 18
metros
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Ignan, Terran,
Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +30, Atletismo +30,
Dissimulação +26, Furtividade +27, Intimidação
+32, Natureza +24, Sobrevivência +24
For +7, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +4, Car +6
CA 39; Fort +29, Ref +28, Von +26; +1 em
todos os salvamentos contra magia
PV 300; Imunidades fogo, paralisado,
sono; Fraquezas frio 15
Presença Aterradora (aura,
emoção, medo, mental) 36
metros, CD 34
Deflexão com Asa [reaction] Como dragão
de magma jovem (página 81).
Velocidade 12 metros, natação em magma 12
metros, voo 48 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance 4,5
metros, fogo, mágico), Dano 3d10+15 perfurante mais
4d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 3 metros,
mágico), Dano 3d10+15 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +31 (alcance 6 metros,
mágico), Dano 2d12+15 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifres +31 (alcance 4,5 metros, mágico),
Dano 2d12+15 perfurante
Magias Primais Inatas CD 40; 8º bola de fogo, mãos flamejantes
(à vontade), muralha de fogo (à vontade); Truques Mágicos
(8º) produzir chama; Constante (4º) escudo de fogo

91
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translation of Pathfinder Adventure Path #148: Fires of the Haunted City by Bruno Mares and Calvin Semião.
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Segunda Edição

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BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
AS NOVAS REGRAS DO PATHFINDER SÃO FÁCEIS DE APRENDER E EMOCIONANTES DE NARRAR! ESTE VOLUME INDISPENSÁVEL
CONTÉM TODAS AS REGRAS QUE JOGADORES E MESTRES DE JOGO PRECISAM PARA COMEÇAREM SUAS AVENTURAS.

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© 2019 Paizo Inc. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder e o logo de Pathfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; o logo P de Pathfinder, Pathfinder Roleplaying paizo.com/pathfinder
Game, Guia de Cenário Pathfinder e Trilha de Aventuras Pathfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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Segunda Edição

Bestiário
MAIS DE 400 ADVERSÁRIOS FEROZES DE FANTASIA PREENCHEM ESTE COMPÊNDIO COM AS CRIATURAS MAIS POPULARES DO
PATHFINDER RPG! DE INIMIGOS FAMILIARES COMO ORCS E DRAGÕES A BESTAS NOVAS COMO O MACABRO NILITH, ESTE
TOMO ESTÁ LOTADO DE CRIATURAS PERFEITAS PARA SUAS AVENTURAS DE PATHFINDER!

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Segunda Edição

Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
ESTE LIVRO CAPA DURA APRESENTA UMA VISÃO GERAL DO MUNDO DE PATHFINDER E FORNECE TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER
PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
AGORA, HERÓIS COMO VOCÊ DEVEM FORJAR SEUS PRÓPRIOS DESTINOS FRENTE A UM FUTURO INCERTO!

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Livro Básico
OLHE PARA AS ESTRELAS! JOGUE-SE EM UMA GALÁXIA DE AVENTURAS COM O STARFINDER ROLEPLAYING GAME! ENTRE EM
SUA ARMADURA ENERGIZADA E PEGUE SEU RIFLE LASER INFUNDIDO COM MAGIA ENQUANTO INVESTIGA OS MISTÉRIOS DE UM
ESTRANHO UNIVERSO JUNTO DA CORAJOSA TRIPULAÇÃO DE SUA ESPAÇONAVE.

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Kovlar
0 240 METROS
Morta Valaskin
Morta Valaskin é uma das cidadãs mais faladas de Colina Fenda — e não sem motivo.
Suas excentricidades fornecem excelente combustível para rumores (os mais atuais
sugerem que ela é uma vampira, psicopompa, visitante do Primeiro Mundo ou espiã
do Plano das Sombras), e sua função como agente funerária da cidade garante que
ela esteja constantemente envolta por um ar de morbidez. A própria Morta é uma
A Barricada das fofoqueiras mais bem-informadas da cidade, e encara os rumores sobre si mesma
com um senso de ironia e diversão. Sua habilidade e intuição em todas as práticas
ocultistas a tonam uma excelente treinadora para os PJs contratarem.

lo
do

o
Kellen Carondil
Como o sacerdote chefe de um dos poucos templos em Colina Fenda dedicados a uma
c
Ci

única divindade, Kellen Carondil formou uma reputação na cidade como uma alma gentil
e solidária. Ele ensina que Desna visita a todos enquanto eles sonham durante a noite para

Terrafogo Beiralago fornecer conselhos, apoio, inspiração e entretenimento. Ele também oferece a Grande Casa
dos Sonhos, templo de Desna na cidade, como um local de descanso para viajantes cansados
de todas as estirpes — gratuitamente, mais frequentemente do que não (e assumindo que
os ditos viajantes não pareçam ser encrenqueiros em potencial). Com quase 30 acólitos e
o

sacerdotes ativos na Grande Casa dos Sonhos, a adoração de Desna é uma das fés mais
og
af

e difundidas em Colina Fenda — uma honra que Kellen não toma levianamente. Kellen pode
rr

aT
ovlar

id ser um excelente treinador em assuntos religiosos para os PJs, ou alternativamente pode


en
Av servir como médico para auxiliar na construção de uma enfermaria na Cidadela Altaerein.
Rua K

Comercial
Portal da Joia
O Portal da Joia é um arco de pedra verde clara com veios de cristal
rosado. Grandes gemas e cristais crescem das pedras — e se desfazem
em pó se forem removidos do arco enquanto novas pedras crescem para
preencher o espaço vazio deixado por eles. Uma fileira de estalactites
se pendura da parte de cima do arco, enquanto cachos flutuantes de
bruma prateada dançam dentro do arco. Este portal foi criado para
honrar a deusa élfica Yueral, patrona dos joalheiros, dos conjuradores

Quarteirão do Viajante e daqueles que trabalham com cristais. Originalmente, o portal levava
a uma câmara subterrânea maravilhosa onde cresciam cristais de
tamanhos e variedades estonteantes, mas, sem o conhecimento dos
primeiros usuários do portal, os povo-serpentes controlavam este
reino. Estes habitantes das Terras Sombrias reagiram violentamente aos
primeiros visitantes elfos, forçando Candlaron a abandonar este portal
e estabelecer um guardião-observador de confiança em sua estação de
transporte. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 20
confirma a associação do portal a Yueral e discerne pistas de que o portal
provavelmente leva a algum lugar subterrâneo ou a alguma vizinhança
onde cristais são comuns. Deste lado do portal, não há indicação de que
uma maldição antiga rogada pelos povo-serpentes passou das Terras
Fazendoca Sombrias para dentro da estação de transporte do Portal da Joia.
Aventura 148 Segunda
Second Edition
Edição

CHAMAS DO SUBTERRÂNEO!

PATHFINDER
A
Tríade Escarlate — escravagistas no centro de uma vasta conspiração — foi rastreada
até as Montanhas dos Cinco Reis. Agora, na cidade subterrânea de Saggorak, os
escravagistas forjaram uma aliança com um dragão aterrorizante. Para impedí-los,
os heróis devem atravessar um complexo panorama político e talvez formar sua própria
aliança com um rei enânico que está morto há milhares de anos! A Trilha de Aventuras
Era das Cinzas continua com “Chamas da Cidade Assombada” — uma aventura completa
para personagens de 12º a 14 nível.

ERA DAS CINZAS: CHAMAS DA CIDADE ASSOMBRADA


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

chamas
da cidade
Parte 4 de 6

Violência

www.newordereditora.com.br assombrada
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
By Linda Zayas-Palmer
newordereditora.com.br

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