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Defesa Exaltada

Esforço Extra
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
GURPS
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue se defender de
forma exaltada, sem abrir mão de seus
ataques.

Se executar uma manobra que não seja um


Ataque Total, o personagem pode gastar 1
PF para receber um bônus de +2 em um
único teste de defesa. (Ele pode usar esse
bônus para compensar a penalidade por
aparar várias vezes com uma mão).

Custo PF 11 Essa opção de


Defesa Esforço Extra é
Ativa +2
incompatível com
Movimento Mesmo
Ataque Total e
Pag. B357 Ataque Imprudente
Estocada Longa
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o personagem
consegue atacar mais longe do que
normalmente conseguiria esticando seu corpo o
máximo possível, mas sem perder suas defesas.

Se fez um Ataque, Ataque Imprudente ou


Avançar e Atacar em um combate corpo a corpo,
você pode gastar 1 PF para ganhar os efeitos de
um Ataque Total Longo, sem sacrificar suas
defesas.

Golpes em balanço sofrem uma


Alcance +1 penalidade de -2 ou -1 por dado, o
que for pior.
Custo PF 1 No final da manobra, caso ele tenha
uma mão que não tenha atacado e
Defesa caso o personagem queira terminar
Mesma
Ativa
a manobra Agachado, ele precisa
fazer um teste de DX.
Movimento Mesmo
Estocada Longa é incompatível com
Pag. Empunhadura Defensiva.
MA131
Golpes Poderosos
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais forte, sem
perder suas defesas.

Se executar alguma manobra Ataque em


combate corpo a corpo, o personagem pode
gastar PF para receber o mesmo bônus de
dano de um Ataque Total Forte sem sacrificar
as defesas. Isso custa 1 PF por ataque.

Bônus do Ataque Total Forte:


Dano +2 Dano adicional de +2, ou +1 de
dano por dado de dano, o que
Custo PF 1/Ataque
for maior. Isso apenas se aplica
a ataques que causam dano por
Defesa GdP ou GeB.
Mesma
Ativa
Esse bônus não se acumula com
Movimento Mesmo
bônus de manobras (Ex: Ataque
Total Forte, Ataque Imprudente
Pag. Forte, etc.)
MA131
Investida Heróica
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais vezes
sem perder sua precisão nem suas defesas.

Se executar a manobra Avançar e Atacar, o


personagem para ignorar a penalidade no
ataque e o limite de NH imposto ao ataque.
O personagem ainda terá as penalidades de
Defesa, sem Aparar ou Retirada.

Custo PF 1 Defesa Ativa: Não


Defesa Bloq/Esq
pode aparar nem
Ativa
bater em retirada.
Movimento Total

Pag.
MA131
Passo Gigantesco
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal,
utilizando o máximo de sua capacidade
física, o personagem consegue dar um
passo a mais do que conseguiria
normalmente esticando seu corpo o
máximo possível.

Se o personagem realizar uma


Manobra de Ataque ou Ataque
Defensivo, você pode gastar 1 PF para
um Passo extra. a.

Custo PF 1 O personagem estará


utilizando a mobilidade similar
Defesa a do Ataque Total, Ataque
Mesma
Ativa Cometido e Avançar e Atacar,
mas sem os pontos negativos.
Movimento +1 Passo Não é possível combinar estas
manobras com esta opção de
Pag.
MA131 Esforço Extra
Rajada de Golpes
Esforço Extra GURPS
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue atacar mais vezes
sem perder sua precisão nem suas defesas.

Se executar alguma manobra Ataque, o


personagem pode reduzir pela metade a
penalidade por Golpe Rápido gastando 1
PF por ataque. Esse esforço extra pode dar
golpes extras devido ao alto NH.

Custo PF 1/Ataque Ao utilizar 2 PF, é possível


atacar com as penalidades
Defesa -3/-3.
Mesma
Ativa
Caso tenha 18 de NH, é
Movimento Mesmo possível utilizar 3 PF e realizar
3 ataques com -6/-6/-6 de NH.
Pag.
B357
Recuperação Rápida
Esforço Extra
Ao se esforçar além do normal, utilizando o
GURPS
máximo de sua capacidade física, o
personagem consegue preparar novamente
uma arma completamente desbalanceada,
podendo e defender normalmente com ela.

Caso o personagem ataque com uma arma


Desbalanceada (marcada com um D no
Aparar) durante uma manobra de Ataque, ou
com qualquer arma durante um Avançar e
Atacar, e mais tarde um oponente te atacar,
você pode gastar 1 PF para Aparar com esta
arma.

11
Custo PF Você deve pagar o PF antes
da primeira tentativa de
Defesa
Aparar. A menos que você
Ativa +2 tenha uma Falha Crítica, sua
arma está Preparada para
Movimento Mesmo Aparar quaisquer ataques
subsequentes, aplicando as
Pag. B357 penalidades apropriadas.

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