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- Conjuração:

Sabedoria é a habilidade de conjuração.

CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de Sabedoria.

Ataque com magia = bônus de proficiência + mod de Sabedoria

- Resistencia sobrenatural:

Você como harpia pode escolher 2 tipos de dano pra ser resistente.

- Imunidade Natural:

Você como uma harpia também consegue ser imune a um tipo de dano a sua escolha.

- Garras de Harpia:

Sua garras são tão rápidas e letais que você consegue atacar com elas dando 2d6 + 2
Cortante.

- Asas de Harpia:

Suas asas foram treinadas pra matar e você consegue controlar elas com maestria
dando 4d12 + 2 Perfurante, + 2d6 de dano magico (O tipo de dano você pode escolher entre
Acido, Gelo, Fogo, Elétrico, Necrótico, Psíquico, Radiante, Estrondoso e Veneno) quando você
usar suas asas você deve escolher um.

Além disso ela lhe ajuda a voar, voando 24m.

- Conhecimento Aprimorado:

Pelos seus incontáveis anos de estudos você apendeu muito incluindo, todas as magias
conhecidas.

- Tática de Luta:

Os seus treinos lhe renderam muitos dons um deles é ter vantagens em combates
corpo-a-corpo, e ter proficiência em todas as armas.
- Senso de Perigo:

Ganha vantagem nos Testes de Resistência de Destreza para efeitos que possa ver, como
armadilhas e magias. Não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

- Ataque Extra:

Quando usar ação atacar, pode atacar duas vezes, só pode usar 5 vezes. Usar denovo
só após um descanso curto

- Imparável:

Quando você falhar em um teste de resistência, pode rolar novamente e deve usar o
novo valor, você pode usar 4/dia.

- Retomar o Fôlego:

Pode usar uma ação bônus pra recuperar PVs iguais a 2d12 + 20, três vez por descanso curto.

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